Bitume 2020 [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

UN JEU DE CROC REVISITÉ PAR RAISE DEAD EDITIONS

SOURCE D’INSPIRATION ORIGINELLE Croc et la Siroz dream team (qu’ils en soient ici remerciés)

TEXTES PRINCIPAUX, FLAGELLATIONS ET AUTOFLAGELLATION Jeff

PREMIÈRE ÉQUIPE D’ÉCRITURE DE 2015, LES MINEURS François Doucet, Alexandre Quicroix, Jim Gaudin, Vincent Goyat, Yoshiaki Mimura, Adrien Réaux.

DEUXIÈME ÉQUIPE D’ÉCRITURE DE 2019, LES DÉMINEURS François Cedelle, Kriztoff Valla, Batranoban, ZeDiac.

NOUVELLES ET OLD SCHOOL Thomas Hervet

RELECTURE, CORRECTION ET COMPASSION A.J. Dozière

SOUTIENS DIVERS, TAPE DANS LE DOS, HIGH FIVE ET REMERCIEMENTS Sandy Julien, Jérôme « Brand » Larré, Christian Gaudin, la BBE Team (David, Damien, Thomas) et les auteurs des Chroniques Oubliées Contemporaines ( Thomas Berjoan, Laurent ‘Kegron’ Bernasconi, Tristan Blind, David Burckle, Damien Coltice, Didier Guiserix, Thomas Robert ), la team de la cantoch : Gaspard Lépine, Thibault Nidelet et Yann Machurey. Mais aussi Saz, les gars du manoir, les Dead Crows, Covid-19 pour l’ensemble de son œuvre, la réalité qui dépasse la fiction. Et super remerciements à tous les souscripteurs, les fans qui ont participé aux tests, qui ont aidé aux débugs. Vous êtes géniaux !

DIRECTION ARTISTIQUE ET MAQUETTE Nadège Calegari (Sophronisbe)

ILLUSTRATEURS ET TALENTS Emmanuel Bouley (Kahouet) Vincent Dutrait Ysha (David Bauwens) Gabriel Pardon Alyzian (Alysianne Bui d’Armagnac) Juan Ochoa Soprhonisbe

COUVERTURE ET AMITIÉS Stéphane Gantiez



L

’ouvrage que vous tenez dans vos mains est un Jeu de Rôle initialement créé dans les années 80 par CROC. Il vous permet de vivre des aventures dans un univers post-apocalyptique qui fleure bon les références de l’époque de sa création : monde à la dérive à la Mad Max, tribus issues de la pop-culture à la « Warriors » (« les guerriers de la nuit » en VF), en passant par «  la course à la mort de l’an 2000 », une imagerie tirée de la SF et une bande son qui va du Heavy Metal au Punk, le tout bien mijoté dans une version française revendiquée… bref, un condensé de ce qui se faisait de mieux avant 1990. Dans ce monde sanguinaire et violent, voué au chaos, les joueurs vont incarner des mercenaires, au banc de leur tribu d’origine, qui vendent leurs services pour survivre et, qui sait, cherchent à faire de cet hexagone un endroit plus vivable. Cela vous tente ?

sont rapidement appréhendables, mais suffisamment riches pour pouvoir régir les interactions entre personnages-joueurs (PJ) et personnages non-joueurs (PNJ), l’environnement, le combat, les courses-poursuites et tout autre situation délicate dans laquelle vos joueurs auront décidé de se plonger la tête la première.

ET APRÈS ? Pour vous permettre de vivre des aventures toujours plus palpitantes avec vos joueurs vous pourrez concevoir vos propres scénarios (à l’instar de ceux proposés dans ce livre de base) ou courir dans votre boutique de jeux habituelle pour acheter les suppléments de Bitume (la boîte d’initiation, le Roadbook, le recueil de scénarios…) afin d’enrichir votre jeu et vos expériences. C’est bon pour vous ? Alors sautez dans votre buggy customisé, saisissez votre flingue rafistolé et hurlez un cri de joie sauvage ! Bon voyage dans le monde de Bitume.

OUI MAIS COMMENT ON FAIT ? Bon, pour commencer il faut lire ce livre (on vous avait prévenu, c’est années 80, pas de tuto sur YouTube), réunir des gens qui seront les joueurs et incarneront des personnages-joueurs (ou PJ). Et vous, qui avez lu cet ouvrage, vous serez le meneur de jeu (ou MJ). Pas de panique, nous reviendrons sur le rôle de chacun dans un chapitre intitulé : « Le jeu de rôle, c’est quoi ? », si vous découvrez ce loisir pour la première fois. Pour gérer ces situations, nous avons créé des règles de jeu, développées à partir de celles de Chroniques Oubliées (avec l’aimable autorisation des auteurs et l’éditeur Black Book Éditions). Ces règles

003

TABLE DES MATIÈRES LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?���������������������������� 008 Qu’est-ce que c’est ?������������������������������������������������������������������������������������� 008 Comment ça marche ?�������������������������������������������������������������������������������� 008 Comment on gagne ?���������������������������������������������������������������������������������� 008 Comment ça se joue ?���������������������������������������������������������������������������������� 009 Un exemple ?����������������������������������������������������������������������������������������������� 009

DE L’HISTOIRE ANCIENNE.���������������������������������� 011 Comment tout a dégénéré en un quart d’heure������������������������������������� 011 Des astres et désastres !����������������������������������������������������������������������������� 011 Une gueule de bois de quatre ans, ça se mérite !���������������������������������� 011 On sous-estime toujours les cons...���������������������������������������������������������� 012 « Quand on est plus de quatre, on est une bande de cons... ���������������� 012 Ding ! 2026 : terminus, tout le monde se descend ! ����������������������������� 013

ET MAINTENANT ?����������������������������������������������� 015 Le Nord, c’est Drakkar et ment méchant !������������������������������������������������� 015 Paris-ci la bonne soupe !���������������������������������������������������������������������������� 016 Armoric hunters ! ���������������������������������������������������������������������������������������� 018 La Bourgogne à être connue���������������������������������������������������������������������� 019 Le sud, son climat et son mur...����������������������������������������������������������������� 019 Et ailleurs ?���������������������������������������������������������������������������������������������������� 020

LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS LA COMÈTE ���������������������������������������������������������� 022 La vie quotidienne des sous‑hommes����������������������������������������������������� 022 La vie quotidienne des vrais survivants���������������������������������������������������� 023 La vie quotidienne des nantis ������������������������������������������������������������������� 025

LA VEUVE : PRÉAMBULE������������������������������������� 027 QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES ������������������������������������������������������������������������������ 029 Retour sur image ���������������������������������������������������������������������������������������� 029 We need another hero ������������������������������������������������������������������������������� 029 Revoilà les Fourmis������������������������������������������������������������������������������������� 030

LA VEUVE : ENTRÉE #01 ������������������������������������� 032 RÈGLES DE JEU���������������������������������������������������� 035 Création de personnage�������������������������������������������������������������������� 035 Caractéristiques et « Mod. » ����������������������������������������������������������������������� 035 Traits�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 035 Tribu�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 038 Voies et capacités���������������������������������������������������������������������������������������� 039 Dés de vie et points de vie������������������������������������������������������������������������� 039 Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 040 L’initiative����������������������������������������������������������������������������������������������������� 040 La défense���������������������������������������������������������������������������������������������������� 040 Les attaques ������������������������������������������������������������������������������������������������� 040 Les dommages (DM) ���������������������������������������������������������������������������������� 040 L’équipement����������������������������������������������������������������������������������������������� 041 Rupture et liens������������������������������������������������������������������������������������������� 041 La touche finale ������������������������������������������������������������������������������������������� 041 Les sales manies������������������������������������������������������������������������������������������� 042 Progression ������������������������������������������������������������������������������������������������� 044

004



Les voies des tribus���������������������������������������������������������������������������� 045 Voie des Amazones – Combattre le mâle par le mal������������������������������� 045 Voie de la Confrérie du Serpent – Empoisonnons demain !����������������� 045 Voie des Conservateurs – Livre and let die !�������������������������������������������� 045 Voie des Enfants – 1,2,3 soleil ! ���������������������������������������������������������������� 046 Voie des Fermiers – Village peoples���������������������������������������������������������� 046 Voie des Fils du Métal – Kill with Power �������������������������������������������������� 047 Voie des Garagistes – Mets de l’huile petit frère������������������������������������� 047 Voie des Guérisseurs – L’avenir est prescrit  �������������������������������������������� 047 Voie des Hell’s Angels – Roam and Ruin ������������������������������������������������� 048 Voie des Indiens – Totem et Sachem�������������������������������������������������������� 049 Voie des Justiciers – Fais‑moi plaisir, Punk !������������������������������������������� 049 Voie des Punks – Anarchie in ze Francie��������������������������������������������������� 049 Voie des Skins – Oï et Aïe !������������������������������������������������������������������������� 050 Voie des Vikings – Drakkar way of life������������������������������������������������������� 050 Voie des Yankees – Demain c’est bien !���������������������������������������������������� 050 Les voies génériques ������������������������������������������������������������������������� 051 Voie de la fracture sociale (ou des ressources)���������������������������������������� 051 Voie des flingues ���������������������������������������������������������������������������������������� 051 Voie du street fighter���������������������������������������������������������������������������������� 051 Voie de l’adrénaline������������������������������������������������������������������������������������� 052 Voie de l’embrouille ����������������������������������������������������������������������������������� 052 Voie de la médaille d’or ����������������������������������������������������������������������������� 053 Voie du Ninja����������������������������������������������������������������������������������������������� 053 Voie du fouille-merde �������������������������������������������������������������������������������� 053 Voie de la route ������������������������������������������������������������������������������������������� 054 Voie du ciboulot������������������������������������������������������������������������������������������� 054 Voie des sciences ���������������������������������������������������������������������������������������� 055 Voie de Rambo �������������������������������������������������������������������������������������������� 055 Voie du Sac à dos ���������������������������������������������������������������������������������������� 055 Voie du héros����������������������������������������������������������������������������������������������� 056 Voie du Métalleux �������������������������������������������������������������������������������������� 056 Voie du Bouilleur de cru ���������������������������������������������������������������������������� 057 Voie de l’éclaireur ���������������������������������������������������������������������������������������� 057 Voie du leader���������������������������������������������������������������������������������������������� 058 Voie du Protecteur �������������������������������������������������������������������������������������� 058 Voie du Débrouillard  �������������������������������������������������������������������������������� 059 Voie de la castagne ������������������������������������������������������������������������������������� 059 Voie de la Clé de 12������������������������������������������������������������������������������������� 059 Voie des Gros Flingues������������������������������������������������������������������������������� 060 Équipement ���������������������������������������������������������������������������������������� 061 Les ressources���������������������������������������������������������������������������������������������� 061 Armes et armures���������������������������������������������������������������������������������������� 063 Équipement divers ������������������������������������������������������������������������������������� 066 Système de jeu ����������������������������������������������������������������������������������� 068 Les actions���������������������������������������������������������������������������������������������������� 068 Résolution d’un test ����������������������������������������������������������������������������������� 068 Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 070 Enquête et recherche d’indices����������������������������������������������������������������� 071 Aventure et exploration ����������������������������������������������������������������������������� 072 Le combat��������������������������������������������������������������������������������������������� 078 Courses-poursuites ���������������������������������������������������������������������������� 084 Règles de poursuite à pied������������������������������������������������������������������������� 084 Règles des véhicules ���������������������������������������������������������������������������������� 084

Modifications de véhicules������������������������������������������������������������������������� 091 Rencontres������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Niveau de confrontation (NC) ������������������������������������������������������������������� 094 Profil technique������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Rangs de boss���������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Voies des PNJ�������������������������������������������������������������������������������������� 095 Voie du champion���������������������������������������������������������������������������������������� 095 Voie du chef d’armée���������������������������������������������������������������������������������� 095 Voie des fourmis ����������������������������������������������������������������������������������������� 096 Voie du Méchant récurrent������������������������������������������������������������������������� 096 PNJ prédéfinis������������������������������������������������������������������������������������� 097

LA VEUVE : ENTRÉE #02 ������������������������������������� 102 LES AMAZONES���������������������������������������������������� 104 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 106 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 108 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 108 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 109 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 110 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 110 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 111

LA CONFRÉRIE DU SERPENT������������������������������� 112 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 113 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 115 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 116 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 116 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 117 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 117 Exemple de cellule ������������������������������������������������������������������������������������� 117 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 118

LES CONSERVATEURS����������������������������������������� 119 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 120 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 121 Organisation/Hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 122 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 123 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 124 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 124

LES ENFANTS ������������������������������������������������������� 125 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126 Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 126 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 129 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 129 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 129 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 129 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 130 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 130 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 130 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 130

LES FERMIERS ����������������������������������������������������� 132 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 133 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 135 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135 Comportement et relations humaines ���������������������������������������������������� 136 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 136 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 136 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 136 Exemple de Coopérative���������������������������������������������������������������������������� 137 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 138

FILS DU MÉTAL���������������������������������������������������� 139 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 140 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 140 Mythe(s) fondateur(s)  ������������������������������������������������������������������������������� 141 Histoire  ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 141 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 142 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 142 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 142 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 143 Rites et initiation  ���������������������������������������������������������������������������������������� 143 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 143 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 144 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 144

LES GARAGISTES ������������������������������������������������� 145 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 146 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 147 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 148 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 149 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 150 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 150 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 150

005

Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 150 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 150 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 151

LES GUÉRISSEURS����������������������������������������������� 152 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 153 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 154 Hiérarchie/organisation����������������������������������������������������������������������������� 154 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 155 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 155 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 155 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Exemple de tribu����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 158

HELL’S ANGELS���������������������������������������������������� 159 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 160 Mythe(s) fondateur(s) ������������������������������������������������������������������������������� 160 Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 161 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 161 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 162 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 162 Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 162 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 162 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 163 Vie quotidienne  ����������������������������������������������������������������������������������������� 163 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 163 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 164

LES INDIENS�������������������������������������������������������� 165 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 166 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 167 Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 167 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 168 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 168 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 168 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 169 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 169 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 169 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 170

LES JUSTICIERS���������������������������������������������������� 172 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 174 Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 175 Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 175 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 175

006



Organisation/hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 175 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 175 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 176 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 176 Exemples de cultes justiciers �������������������������������������������������������������������� 176 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 177

LES PUNKS���������������������������������������������������������� 178 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 179 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180 Musique et codes vestimentaires ����������������������������������������������������������� 181 Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 181 Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 182 Organisation /hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 182 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 183 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 183 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 183 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 184

LES SKINHEADS �������������������������������������������������� 185 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 186 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 188 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 188 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 189 Organisation������������������������������������������������������������������������������������������������� 189 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 190 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 190 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 191 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 191

LES VIKINGS�������������������������������������������������������� 192 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193 Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 193 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 194 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 195 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 195 Comportement�������������������������������������������������������������������������������������������� 196 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 196 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 197 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 198 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 198 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 199

YANKEES�������������������������������������������������������������� 200 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 201 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 202

Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 203 Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 203 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 203 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 203 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 203 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 204 Exemple de tribu ���������������������������������������������������������������������������������������� 204 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 206

LA VEUVE : ENTRÉE #03 ������������������������������������� 207 LES FOURMIS������������������������������������������������������� 209 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 210 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 210 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 211 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 213 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 213 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 214 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 214 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 215 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 216 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 217 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 217 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 219 Afraid of the dark ���������������������������������������������������������������������������������������� 220

LA VEUVE : ENTRÉE #04 ������������������������������������� 222 SCÉNARIO : FUBAR !������������������������������������������� 224 Un dernier pour la route !�������������������������������������������������������������������������� 225 Enquête exclusive !������������������������������������������������������������������������������������� 226 Partir un jour...���������������������������������������������������������������������������������������������� 227 Talons et Tuniques��������������������������������������������������������������������������������������� 228 Les O’Timmins et les O’Hara���������������������������������������������������������������������� 229 Les Tuniques Bleues ����������������������������������������������������������������������������������� 229 Prends gare à toi !���������������������������������������������������������������������������������������� 230 La caserne en folie �������������������������������������������������������������������������������������� 231 Le parking des Enfants ������������������������������������������������������������������������������� 231 Le secret du Señor Cruz������������������������������������������������������������������������������� 231 Cruz���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 233 Le Frère du Fils���������������������������������������������������������������������������������������������� 233 Tous en scène ! �������������������������������������������������������������������������������������������� 235

LA VEUVE : ENTRÉE #05 ������������������������������������� 236 SCÉNARIO : J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES ������������������������������������������������������� 238 ACTE I : Pékin Express ou la croisière riz jaune !���������������������������� 239 La tribu des Arpents Verts �������������������������������������������������������������������������� 239 Motards, menottes, prison ! ���������������������������������������������������������������������� 239 ACTE II : Jack Caddie a dit !���������������������������������������������������������������� 241 V’allez-y 2, un centre commercial qu’il est bien !����������������������������������� 241 Le cas de Jack…������������������������������������������������������������������������������������������� 242 Où est Jackie ?���������������������������������������������������������������������������������������������� 245 Les personnages non-joueurs (PNJ)������������������������������������������������� 246

007

LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?

C

haussons une paire de lunettes à double foyer pour une approche un peu sérieuse du jeu de rôle.

QU’EST-CE QUE C’EST ? Le jeu de rôle est une activité conviviale qui se pratique en groupe de 3 à 6  joueurs généralement. C’est un jeu de société coopératif dans lequel les joueurs s’installent autour d’une table pour évoquer un monde imaginaire et faire vivre des aventures à des personnages. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent non seulement les actions de leur personnage mais aussi leurs attitudes, leurs sentiments, etc. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. Le but est la création d’une fiction collective. Dans certains jeux, le meneur de jeu a un nom spécial (le gardien, le grand mamamouchi…). Dans Bitume le meneur de jeu est appelé… meneur de jeu ou MJ.

COMMENT ÇA MARCHE ? Installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers imaginaire dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux. Bitume vous propose de le faire dans un monde post-apocalyptique comportant pas mal de second degré.

008

LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?

Les personnages interprétés sont des membres de tribus survivantes, issues de la pop culture des années 80. Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions et les attitudes de leurs personnages et les interprètent oralement ; d’autre part un meneur de jeu, qui anime le jeu et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre de jeu. C’est en quelque sorte le metteur en scène. Il s’appuie souvent sur un scénario, une trame présentant des lieux, des personnages et des événements. Les données chiffrées (la feuille de personnage) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre, grâce à des règles, les actions tentées au cours de l’aventure. Il suffit d’un peu d’imagination et vous interprétez des rôles extraordinaires dans un cadre merveilleux. Ou apocalyptique, c’est selon.

COMMENT ON GAGNE ? Il n’y a ni gagnant ni perdant. L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’une histoire cohérente et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination des participants. Le seul véritable but du jeu est le plaisir de raconter ensemble une histoire et de passer des moments mémorables. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit

intéressant, ou encore lorsque l’objectif principal du scénario a été atteint. On peut continuer à jouer les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes d’une série. Un personnage peut mourir, ce n’est pas grave, il suffit d’en faire un nouveau et de repartir à l’aventure. On the road again. La mort d’un personnage ne signifie par la défaite du joueur. Il se peut même que ce soit une belle fin du point de vue de l’histoire. Et le départ d’une nouvelle aventure !

COMMENT ÇA SE JOUE ?

Morgane (interprétant Diana, l’Amazone qui tient le volant de la camionnette du groupe) : Bonne idée ! Y’a quoi devant nous qui pourrait nous permettre de se débarrasser des dingos qui nous poursuivent ? Florian (interprétant Stroy, un punk vindicatif) : je me positionne dans la tourelle et je charge l’arbalète montée sur le toit de la camionnette… au cas où. François : Diana, tu distingues les ruines d’une ancienne zone commerciale un peu plus loin. Des bâtiments délabrés, des entrepôts effondrés et un dédale de petits chemins. Parfait pour tenter de se cacher. Morgane : Super, je fonce.

Un des joueurs doit prendre le rôle de meneur de jeu. Pour cela, il doit préparer la partie en amont en lisant les règles, l’univers et le scénario qu’il veut faire jouer.

François : Ok, en revanche, j’ai des mauvaises nouvelles. La jauge d’essence est dans le rouge. Vous allez tomber en panne. Stroy, tu peux me faire un test de Perception ?

Il doit ensuite donner rendez-vous aux autres joueurs, les réunir autour d’une table (et quelques victuailles) pour qu’ils créent ou choisissent leur personnage. Les joueurs doivent s’équiper d’une poignée de dés à 4 faces, 6 faces, 8 faces, 12 faces et enfin 20 faces (notés plus simplement D4, D6, D8, D12 et D20), d’un crayon et d’une gomme.

Florian lance le dé 20.

La partie peut commencer !

UN EXEMPLE ? Pour illustrer le tout, voici un petit dialogue entre un meneur de jeu et les joueurs. La scène a lieu après que les joueurs, poursuivis par des Fils du Métal, une tribu hostile, sont pris en chasse tandis qu’ils devaient livrer une mystérieuse caisse à des Garagistes. François (le meneur de jeu) : vous êtes pris en chasse par cinq voitures rapides, ornées des blasons des Fils du Métal. Elles se rapprochent dangereusement, gagnant du terrain à chaque kilomètre.

Florian : 16 ! je rajoute le bonus de mon Œil de Lynx. Cela fait 21 ! François : Bravo ! Stroy, tu te rends compte de deux choses. Il y a des silhouettes qui évoluent dans les ruines vers lesquelles vous vous dirigez… Et vous allez tout droit vers un barrage, constitué de bric et de broc. Stéphan : C’est une embuscade ! Je sors mon flingue. François : Stroy, les silhouettes se précisent. Ce sont des enfants. Et tu vois maintenant un fossé camouflé devant le barrage. Vous êtes en train de foncer dessus. Florian : Je hurle à Diana « Freine !!! ». Morgane : J’appuie sur le frein ! François : Diana, tu dois faire un test de pilotage. Morgane lance le dé. Morgane : Humm… 4… Attention, ça va secouer !

Stéphan (interprétant Karl, un Justicier qui se prend pour une réincarnation de l’inspecteur Derrick)  : Humm… faut qu’on les sème rapidement. Ou qu’on se cache dans un coin pour les laisser passer.

009

DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.

COMMENT TOUT A DÉGÉNÉRÉ EN UN QUART D’HEURE Nous sommes en 1986. L’année a quelques mois. À peine le temps d’écouter le dernier tube de Stéph’ de Monac’, à  peine le temps de regarder un épisode de Deux flics à Miami et de donner son obole aux Restos du Cœur... À peine le temps de regarder l’explosion en direct de la navette Challenger, de pleurer sur Balavoine, d’applaudir au lancement de la Cinq... que le monde sombre dans le néant. Et pourtant, il n’y avait pas de quoi s’inquiéter.

DES ASTRES ET DÉSASTRES ! Personne n’avait vu le coup venir. Personne hormis une poignée d’astronomes moins obtus que les autres qui avaient pris le temps de refaire leurs calculs... La comète de Halley, contre toute attente, doit passer trop près de la Terre. À quelques jours du passage de l’astre, quelques journaux reprennent à leur compte le signal d’alarme des savants. Balivernes, rétorquent immédiatement les pouvoirs publics. Et une chape de plomb tombe sur le coin de la gueule des gars qui hurlent au loup. Certains esprits retors seraient même tentés de dire que les partisans de l’alarme ont été muselés... Par qui ? Pourquoi ? Mystère et bouh je te dégomme ! Oh bien sûr, ces mêmes esprits y verront sans doute la sombre main d’un complot. Un complot mondial, horrible, avec plein de personnes qui cherchent à dominer notre monde... Et s’ils n’avaient pas tort ? Restons-en là pour le moment. Bref, le jour de la comète arrive. Et elle passe... trop près de la Terre ! Aïe. 1-0 pour les astronomes de l’alarme. Cette petite erreur balistique génère une série de catastrophes naturelles : typhons, raz de marée, tremblements de terre,

éruptions volcaniques... Le tout en vingt-quatre heures, le  11 avril 1986. Plus rien ne fonctionne  : les centrales électriques s’arrêtent, plongeant la France dans l’immobilité et l’obscurité. Le pays devient sourd et muet, immobile et aveugle. Partout la Terre se révolte et dévaste les cités. Les  gens meurent par millions dans les décombres des villes, sur des routes en proie à la panique, noyés dans des crues soudaines, voire brûlés dans des incendies. Le chaos s’installe plongeant la population dans la terreur... Cela nous aura au moins évité Tchernobyl, la cohabitation et Partenaire Particulier... C’est toujours ça de pas pris.

UNE GUEULE DE BOIS DE QUATRE ANS, ÇA SE MÉRITE ! Et les jours suivant cette date fatidique ne sont pas plus roses. Émeutes, pillages, épidémies se succèdent pour terminer d’achever les survivants... Puis la semaine suivante survient la maladie. L’étrange maladie. Un virus qui terrassa tous les rescapés : des difficultés respiratoires, puis c’est la fièvre qui les ronge, avant de tomber dans le coma durant des heures, des jours... Et comme si de rien n’était, la fièvre stoppe et les malades reprennent connaissance. Sortant de leur torpeur, les victimes d’abord heureuses de revenir à la vie, doivent se rendre compte de l’évidence. Ils ont perdu la mémoire. Une amnésie totale. Qui sont-ils ? Qui étaient‑ils ? Impossible de se souvenir. Les moindres gestes quotidiens répétés des milliers de fois se résument à un blanc cotonneux. L’outil si familier n’est plus qu’un objet sans vie dénué de sens... Il faut tout recommencer à zéro. Et l’humanité replonge dans des décennies de ténèbres où l’instinct de

011

survie est la ligne de conduite à suivre dans un environnement hostile, brutal et absurde. Ajoutez une louche de successions de catastrophes naturelles (soubresauts du passage de l’astre meurtrier), une pincée de famines et un zeste d’épidémies, puis versez le tout sur une Terre en ruine où la nature a repris ses droits (depuis le temps qu’on l’emmerdait la pauvre, elle aurait tort de se gêner)... et vous obtenez le pire endroit où l’homme puisse vivre depuis qu’il s’est aventuré hors de sa grotte ou de sa banlieue chic.

ON SOUS-ESTIME TOUJOURS LES CONS... Et les années passent... et puis certains, une infime minorité, retrouvent la mémoire. Oh, pas toute la mémoire. Des bribes, des lambeaux de souvenirs, des visions déformées,

L’EXACTITUDE HISTORIQUE DANS LE MONDE DE BITUME Nous avons un aveu à vous faire. Bitume n’est pas un jeu historique. Voilà. Désolé. C’est fait. Cela nous pesait. Certains des auteurs en ont perdu le sommeil. Mais nous vous devions la vérité. De fait, cela vous autorise pas mal de choses finalement. En effet, si un modèle de bagnole, un fait historique, un personnage de BD, un film ou une marque de céréales n’existait pas avant la date du passage de la comète (1986, vous vous souvenez)… eh ben, vous pouvez quand même l’intégrer à votre version de Bitume. Dingue, non ? Vous allez enfin pouvoir mettre dans votre univers ce fabuleux nanard de 1987, ce modèle de chez BM, cette marque de slip kangourou, sans que vos joueurs, férus des années 80, ne vous brisent les gonades. Ils continuent de crier au scandale ? Montrez-leur cette ligne : BITUME N’EST PAS UN JEU HISTORIQUE ! C’est un univers parallèle. Au fait, c’est vous qui avez acheté ce jeu ? Vous en faites ce que vous voulez.

012

DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.

des interprétations dignes de Paco Rabanne. Et certaines connaissances « technologiques » reviennent aussi à la surface : démarrer et conduire une bagnole, se servir d’armes à feu, creuser des sillons et replanter des semences, traire une vache... Chanter un couplet de À la pêche aux moules. Bref, un vrai pas en avant vers la civilisation. Ces hommes d’exception, que la chance a doté de mémoire, se voient attribuer le rôle de messie par les autres imbéciles qui ont tout oublié. Au pays de l’oubli, les Alzheimer sont rois. Dès lors apparaissent les tribus. Elles ont souvent pour point commun d’avoir eu un passé fait de moments forts, d’affirmation de soi ou d’appartenance à un groupe aux idées marquées. Un véritable ancrage mémoriel autour d’un archétype et de son décorum. L’ancien Punk qui se souvient de la façon de faire un cocktail Molotov développe toute une mythologie de bric et de broc issue de son passé, qu’il idéalise souvent... et ses séides d’adhérer (faute de références contraires... et même de références tout court) à ses délires, sa vision fantasmée du monde. Mieux que cela, il attire à lui d’autres hommes qui partagent avec lui certains souvenirs. Et d’une idée à la con, on fait un groupe humain fanatique et persuadé de disposer de la vérité ultime. On en pleurerait de bonheur si ce n’était tragique de connerie.

« QUAND ON EST PLUS DE QUATRE, ON EST UNE BANDE DE CONS... ... A fortiori, deux c’est l’idéal » − Pierre Desproges De nouveaux Punks, Skinheads, Hell’s commencent à arpenter le bitume en tribus organisées et mues par un style de vie commun. Des féministes convaincues se transforment en Amazones et d’anciens agriculteurs retapent des exploitations pour y installer des communautés de Fermiers, de même que les bricoleurs versés dans la mécanique rejoignent des guildes de Garagistes. Des fanas de voitures forment la terrifiante tribu des Fils du Métal... Tandis que les nostalgiques du monde écroulé se regroupent au sein des Conservateurs ou souhaitent retrouver un âge d’or comme les Yankees, ou vivre en accord avec la nature comme les Indiens... Pendant des décennies, ces tribus vont essaimer à travers la France et gagner des nouveaux adeptes.

Certaines tribus vont prospérer à travers le pillage permanent pour survivre jusqu’au matin suivant dans un tourbillon de sauvagerie, d’autres vont créer des royaumes délirants dédiés à leurs visions chimériques ou chercher à reconstruire un embryon de civilisation à partir des ruines du passé. Chacun œuvrant pour que triomphe sa Bitume’s Way of Life sur les cadavres de ses adversaires.

PETITE CHRONOLOGIE À L’USAGE DES OUBLIEUX

DING ! 2026 : TERMINUS, TOUT LE MONDE SE DESCEND !

11 avril 1986 : La comète de Halley passe près de la Terre. Trop près. Les catastrophes naturelles se succèdent, c’est le black-out total. La France n’est que désolation et panique. Les morts se comptent par millions.

Et la vie trouve son chemin à travers ce dédale de sang et de crasse... La sélection naturelle fait son œuvre. Ce qui reste de l’humanité quarante ans plus tard est taillé pour la survie. Darwin at his best ! Ici, la violence est une ponctuation, la mort la grammaire. Peu de gens se souviennent de l’origine de leur condition actuelle, mais tout le monde sait que l’avenir se joue dans les ruines. On se bat pour un sac de riz, une poignée de cartouches ou un bidon d’essence à moitié vide. De quoi aller jusqu’au prochain pillage. Face à ça, une vie ne vaut rien. Ce mode de survie n’a pour l’instant pas trouvé d’alternative. Alors le massacre continue. Mais déjà en coulisse, des acteurs discrets tirent des ficelles et poussent des pions. Discrètement certes, mais déjà de petites antennes sortent de terre...

9 avril 1986 : Les experts émettent un avis d’alerte face à l’approche de la comète de Halley d’après des informations fournies par la sonde Vega 1. Les pouvoirs publics nient en bloc et l’info est mystérieusement étouffée.

18 avril  : Les premières épidémies apparaissent. On fuit les villes. On se bat pour une bouteille d’eau ou un croûton de pain. On erre sur les routes. Dans la campagne, on se cache et on se retranche. 20 avril : Un calme étrange règne. Pas un humain ne se souviendra de cette journée. C’est la journée de l’oubli... ceux qui se réveillent le lendemain deviennent fous par l’amnésie totale qui les frappe. Le fléau est là et il s’installe pour quatre longues années. Ce qui reste de l’humanité se désagrège. Les villes se transforment en nécropoles qu’on évite, les autres humains sont des prédateurs potentiels ; la technologie et les connaissances des artefacts sans vie. 1988 : Les volcans du centre de la France, qui avaient ravagé tout le massif central, retournent au calme. Le centre du pays redevient accessible. Avril 1990 : Alors que l’humanité retombe dans la sauvagerie, certains individus retrouvent la mémoire, partiellement ou à travers un prisme déformant. Des leaders émergent, porteurs de messages mystiques tirés d’un passé qui, bien que récent, apparaît comme antédiluvien ! Il y est question de dieux, de héros étranges. Si le message reste souvent flou, les survivants semblent pourtant séduits par l’art de vivre (ou de mourir) de ces nouveaux leaders. Des groupes s’organisent...

013

1991 : Des véhicules réapparaissent sur les routes. Des moteurs se remettent à fonctionner sous la houlette de pilotes et de mécanos qui ont retrouvé leurs gestes et savoirs passés. L’humanité se remet à bouger. Pour ce qu’elle a de meilleur (la circulation des informations, des connaissances, des biens) et de plus mauvais (pillages, meurtres). 1992 : Des rumeurs circulent. Des êtres apparaissent de nulle part : de la terre, de la montagne... de rivières même. Ils sont casqués, équipés d’armures étranges, lourdement armés, silencieux. On ne sait pas ce qu’ils veulent, ni ce qu’ils cherchent. Ils disparaissent aussi vite qu’ils sont venus... et ne laissent pas de témoins (sauf ceux qui savent rester invisibles pour raconter ce qu’ils ont vu). 1994 : On croyait la Bretagne détruite par le passage de la comète... Et on apprend que des hommes y vivent toujours, isolés par un bras de mer. 1996 : Les premières tribus émergent. Un lent processus d’assimilation de la population commence. Les survivants rejoignent des bannières, de gré ou de force, par affinité ou par dégoût des autres. Des cités en ruine se réorganisent. Elles attisent les convoitises. Car le carburant se fait de plus en plus rare, de même que les cartouches. On assiste à une sédentarisation des tribus. Certaines passent des traités ou collaborent avec d’autres. Une paix relative s’installe... Une accalmie, dirons-nous. 2000  : Les apparitions reprennent. Les « Fourmis », comme on les appelle désormais, refont surface et passent des accords avec les tribus les plus violentes. Elles leur laissent carburant, armes et munitions en échange de prisonniers humains, de produits frais et d’informations. Il n’en fallait pas plus pour que les chefs de tribus ne retrouvent le goût du sang. Et la France sombre à nouveau dans le chaos. S’ensuivent des cycles de violence et de calme d’une période d’environ deux ans chacun. Pourtant, on se remet à faire des bébés, on construit, on répare, on engrange... Jusqu’à la prochaine alerte.

014

DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.

2006 : Paris a repris son statut de « ville mirage ». Des tribus tentent de prendre le contrôle de l’ancienne capitale, mais sans succès. La ville morcelée attire toutefois toujours plus de gens. 2012 : La situation « géopolitique » des tribus semble se figer. Des territoires émergent. Des chefs charismatiques arrivent à organiser des petits fiefs. Des grandes villes reprennent un vernis de respectabilité, même si les tribus se disputent la mainmise sur ces lieux de troc et de savoir. 2014  : Le centre de la France connaît une sorte de renaissance, un nouvel âge médiéval, avec un duché en Bourgogne. 2016 : Les Fourmis se font de moins en moins discrètes. Elles semblent enquêter, fureter un peu partout, capturant des gens au hasard. Dans le sud de la France, on dit même qu’elles ont un coin bien à elles dont personne ne revient jamais. On parle d’un mur. On parle. On parle. 2020 : Dans le nord-est, un chef viking a créé une principauté : elle porte le doux nom de « Viking Reich ». Bien peu en reviennent et ceux qui en sont issus ne parlent pas beaucoup le français. 2022 : Les Fourmis ressortent de manière moins discrète, « sponsorisant » des tribus mineures pour bousculer les équilibres locaux. 2026 : Aujourd’hui.

ET MAINTENANT ? N

e nous voilons pas la face. L’Hexagone ne va pas terrible. Mais reprenons ça point par point, la carte de France comme un Albert Simon géopolitique.

LE NORD, C’EST DRAKKAR ET MENT MÉCHANT ! Le nord-est de la France est en proie à une forte poussée viking. Oui, l’Europe du Nord est dominée par le Viking Reich, une sorte d’alliance de tribus pannordique étrange qui va de Lille à Strasbourg (villes frontalières non-vikings) et qui se poursuit en ex-Allemagne jusqu’à Varsovie. Impossible de comprendre ce phénomène, mais le plus inquiétant reste que ce territoire aux mailles lâches dispose toutefois d’un royaume viking qui va de la Flandre au Danemark où les tribus présentes sont exclusivement vikings. Plus rigolo, ces Vikings nordiques viennent maintenant faire des pillages en France... L’Hexagone n’est plus le seul territoire de chasse des Vikings « français ». Il n’est pas inhabituel de croiser dans le sud de la France un gaillard à drakkar qui ne parle pas un mot de la langue de Croc. Mais ce n’est pas tout. Des Vikings originaires de l’Hexagone s’exportent de plus en plus au nord et à l’est. Certains reviennent les yeux brillants et la bouche remplie d’histoires à dormir debout. Là-bas, quelque part au Danemark ou en Allemagne, il y a une gigantesque ville remplie de camions blindés. À cet endroit, les hommes tentent de recréer les traditions et le mode de vie « viking », tout aussi déglingué que la version délirante qui sévit en France, avec un Jarl qui règne sur des centaines de guerriers. Il se déplace à bord d’un gigantesque semi-remorque blindé, bardé de mitrailleuses et de canons. Ce Jarl porte un nom nordique imprononçable, « Skagill » ou « Skällgrim » et sa parole lève les foules. Il désigne une direction et des légions de braillards partent la conquérir.

TERRES ÉMERGÉES ET RIVES GLACÉES Le nord de la France a souffert. Pas forcément de la pénurie de betteraves et d’endives post-cataclysme. Plutôt de la montée des eaux. Une partie de la Seine-Maritime, de la Somme et du Nord-Pas-deCalais, ainsi que la moitié du Nord se sont dotés de pédiluves. Le reste de ces anciens départements est marécageux à souhait : Arras, Amiens et Lille ont des allures de Venise du pauvre en ruine. On s’y déplace en barques et sur des ponts de fortune... Ce qui leur a permis de ne pas subir l’invasion viking. Trop chiant pour y accéder en camion. Ces petites places fortes sur pilotis sont tenues par des coalitions de tribus sédentaires (Yankees, Conservateurs et Confrérie du Serpent essentiellement). L’est de la France n’a pas non plus bénéficié de conditions climatiques plus clémentes. La moitié de l’année, cette région est sous la neige ou la gadoue. Strasbourg est une ville préservée, où règne l’Ogre du Rhin, un chef de guerre charismatique qui a réussi à fédérer les différentes tribus locales pour faire de cet endroit une ville commerciale importante. Notamment grâce aux échanges avec les tribus vikings qui passent par ces routes pour entrer dans l’Hexagone. L’Ogre fait son beurre, cependant il est également utile pour freiner les élans conquérants des hommes du nord. Mais d’ici que les Vikings décident de s’organiser, il n’y a peut‑être pas si loin... Toutefois, l’Ogre a de quoi tenir un siège.

Parfois Skällgrim disparaît sur un vrai navire, barre au nord. Ceux qui participent à ces expéditions racontent qu’ils

015

se rendent sur une île métallique au milieu de l’océan. Le Jarl y rencontre en secret des personnes « étranges » que ses hommes d’équipage n’ont pas le droit de voir. Les trolls (c’est comme ça que les Vikings appellent les étrangers de l’île de métal) chargent ensuite le bateau du Jarl avec des caisses remplies d’armes lourdes, de pièces détachées et de munitions. Puis le souverain viking repart, tantôt triste, tantôt guilleret. C’est souvent après ces entrevues que Skällgrim envoie ses troupes en guerre. Pour l’instant, son regard est braqué vers l’est, où d’autres guerriers tout aussi funestes, tentent de s’imposer  : les Cosaques. Il faut espérer que ce désir de conquête des territoires de l’ex-bloc soviétique demeure l’objectif premier, car dès que son regard se tournera à l’ouest, l’Hexagone passera un très mauvais quart d’heure.

PARIS-CI LA BONNE SOUPE ! Paris outragé. Paris brisé. Paris martyrisé. Mais Paris libéré... Ou pas. Notre bonne vieille capitale est la proie de toutes les convoitises. Ville franche importante, plaque tournante de tous les trafics, lieu de tous les plaisirs, Paris est un gros gâteau qui attise les convoitises. D’importantes tribus tentent de contrôler des quartiers du centre de la capitale où se déroulent des business juteux. Les anciens grands magasins de la rue de Ravioli ou le Fort Homme des Dalles sont autant de coins où le commerce est florissant. Mais les magnats du troc de luxe de ces endroits ne sont pas prêts à lâcher le pavé au profit des tribus. Avec des armées de mercenaires à leurs ordres, les patrons de Paris protègent leurs intérêts. Et avec quelques pots-devin, ils entretiennent les conflits inter-tribus, tout en mettant du beurre dans leurs conserves de corned-beef en procurant armes et munitions aux belligérants... Il n’y a pas de petits profits. En dehors du fait que Paris est un carrefour commercial, c’est aussi un centre névralgique où l’information transite toujours aussi bien. L’affable Super Mario

016

ET MAINTENANT ?

Il n’est pas un jour sans qu’une tribu nomade ne passe par l’ancienne capitale et n’apporte des nouvelles du fin fond des provinces. Les maîtres de la capitale se disent qu’il y a là matière à faire des profits. Ils collectent donc les informations, les comparent, les recoupent... Tant et si bien que ça s’est vu, ça s’est su. Et pourtant rien ne filtre, rien ne transpire de ces analyses. Les spéculations vont bon train sur ce que savent les barons parisiens. Et moins ils parlent, plus on se dit que ce lourd secret est vital pour l’avenir de l’ex-capitale. Mais Paris est un colosse aux pieds d’argile. La ville ne tient que grâce à l’approvisionnement des fermiers des environs... Un blocus bien mené par une coalition de tribus un peu malignes

LES MYSTÈRES DE PARIS Paris est un trou à rats. Un joli trou à rats, certes, mais la vie y est précaire. Il faut dire que la capitale n’a fait que souffrir depuis le passage de la comète : des incendies lors des émeutes des premiers jours ont bien entamé les lieux, puis des inondations à répétition ont immergé le centre de Paris. Cela a duré des mois. Puis, une fois la décrue amorcée, les immeubles encore en place se sont effondrés sur eux-mêmes : le réseau de catacombes et les tunnels du métro gorgés de flotte ont donné le coup de grâce aux fondations. Paris ressemble à un chantier dont les entrailles souterraines sont à l’air libre à certains endroits, ou à des monticules de ruines à d’autres. On vit désormais dans les grandes avenues et on s’abrite dans les anciens réseaux enterrés. Certains endroits ont échappé à la Catastrophe, toujours debout, comme les quartiers aux immeubles les plus anciens, faits pour durer. Si la Défense s’est effondrée comme un château de cartes, le centre historique n’est pas trop mal conservé. On peut y voir différentes choses : –– ­­le Fort Homme des Dalles, rebaptisé en hommage au maître des lieux, le chef élu du conseil des marchands de l’ex-forum des Halles. C’est un ancien mercenaire qui manie aussi bien le troc que le desert eagle : Mario Nintendi, alias SuperMario. C’est là qu’on peut tout vendre et tout acheter ; –– la Raie au Mur, bordel organisé dans les rames du métro, sous l’égide de mercenaires proxénètes (décidément un peu partout dans la capitale) ; –– le Centre Pou Pou Pidou, tenu par les Conservateurs archivistes menés par le fanatique Joli Bourg ;

–– le Jardin des Plantes et ses animaux mutants extrêmement dangereux, bercés trop près des isotopes des labos de physique moléculaire voisins ; –– le Bal des Grasses, où un culte de Guérisseurs, les SMURF, officie pour le bien-être des Parisiens ; –– des curiosités telles que les égouts, où des rumeurs parlent de rats étranges menés par un homme tout aussi bizarre. Le métro recèle de trésors cachés, enserrés dans la boue des crues de la Seine et attire les éboueurs de tout poil. C’est aussi le terrain de jeu préféré de tribus de Punks, de Skinheads et d’une mythique tribu de Fils du Métal devenue cannibale. Puis il y a le Paris des Fourmis : les souterrains de la Défense, les catacombes aux entrées murées au béton armé et les gares (du Nord et de l’Est), chasse gardée des Fourmis d’où partent parfois dans la nuit des convois ferrés lancés à grande vitesse... qui disparaissent immédiatement dans des tunnels piégés dont on ne ressort jamais entier. Si Paris est une ruine attirante, sa périphérie n’est pas non plus sans intérêt. Notez par exemple l’île Reno (anciennement île Seguin), où règne une tribu de Garagistes, les Renos, qui répare et construit ce qui se fait de mieux en matière de mort roulante. Malheureusement, elle doit cohabiter (je sais, ce mot est étrange) avec une tribu de Fils du Métal fort encombrante qui squatte la rive voisine. On pourrait également parler des entrepôts vikings de Vélizy ou des cultures de petits pois de Clamart... non, on va plutôt ne pas en parler.

–– Sam Ritain, l’homme le plus affable et le mieux renseigné de la capitale. Quoi que vous cherchiez, il vous le trouvera... moyennant finances ;

017

et l’équilibre précaire de Paris basculerait dans le chaos comme aux premiers jours de la Catastrophe. Autre point intéressant sur la géopolitique de la ville : des tribus de Conservateurs convergent vers Paris et récupèrent des quartiers périphériques délaissés par les tribus les plus hostiles. Coïncidence ou complot ? La vie en petite couronne est plus simple... mais pas moins dangereuse. Ces anciennes banlieues sont les entrées de la capitale et donc soumises à un droit de passage par les tribus qui les contrôlent. On s’y bat volontiers pour le monopole d’une route ou d’un pont. Étrangement, une fois passée la petite couronne, c’est la campagne. De nombreuses tribus de Fermiers y prospèrent. Il faut bien nourrir les gens qui vivent dans Paris... Alors on leur fout la paix. Et même on les protège. Pas touche aux pécores des banlieues qui taquinent l’élevage de porcs dans les anciennes usines et cultivent des rutabagas dans les stades !

ARMORIC HUNTERS ! Les Bretons, ça résiste à tout... Varech pollué, chouchen frelaté et comète de Halley. Grâce à (ou à cause de ?) différents phénomènes naturels consécutifs du passage de l’astre du désastre, la Bretagne s’est séparée du continent. Un bras de mer d’une quarantaine de kilomètres allant du Mont Saint-Michel (repassé du bon côté du Couesnon) à Nantes (comment ça, c’est pas en Bretagne ?) en passant par Laval en Mayenne, a permis ce miracle ou cette catastrophe, c’est selon. Rennes a disparu sous les flots de la montée des eaux, au point de devenir une sorte de Venise locale. Bref, les amis aux chapeaux ronds sont désormais des insulaires : les populations côtières pêchent et/ou s’adonnent à la piraterie sur les terres continentales voisines. C’est le cas du leader skinhead Adolphe LeChef, corsaire spécialisé dans le nettoyage des côtes continentales. Il est également intéressant de parler de Saint-Malou, cité de la flibuste « bretonnisante », où une flotte importante séjourne en permanence. Une force de frappe maritime qui ne souffre pas de concurrence et dissuade toute tentative d’attaque. Il y a le Breton des ports et le Breton des champs. Le Breton des champs, lui, renoue avec son folklore. Il redécouvre l’Ankou, le valet de la mort à la charrette grinçante et

018

ET MAINTENANT ?

KER-FOURMI La Bretagne fait royalement chier les Fourmis. Impossible pour les méchants de service de s’implanter sur cette île. Cela énerve. Mais surtout, les Bretons et leur insatiable soif de razzias continentales vont finir par tomber sur une base fourmi côtière. Une fois leur existence révélée aux Bretons, les Fourmis ont bien conscience que le sentiment « national » de ces derniers, se découvrant un ennemi commun, finira par les rassembler, les unir... Et cela, il n’en est pas question. Les humains ne doivent pas s’unir. Jamais. Pas en Bretagne et encore moins sur le continent. Car il ne faut pas se leurrer. Une fois les Bretons réunis, ils iront demander des comptes aux Fourmis en France... et ce sera le début de l’union des tribus de l’Hexagone. Et la fin des Fourmis. Alors, secrètement, laborieusement, les Fourmis sont en train de mettre sur pied une armada d’invasion. Elles envoient déjà des commandos, de nuit, en avions et par sous-marins, pour saboter les infrastructures insulaires et semer la discorde (OK, entretenir la discorde plutôt). Pour parfaire le tout, le mythe de l’Ankou doit beaucoup à des chiens monstrueux, génétiquement modifiés, introduits par les Fourmis pour terroriser les populations locales... et de fait, elles ont fait renaître la peur du valet de la mort. au fidèle ami canin, et le mythe du roi Arthur, réincarné par un gamin à la tête d’une tribu d’Enfants assez débrouillards. C’est le problème du pécore : tu le laisses deux minutes et il rêvasse au passé en picolant. Les Bretons des champs sont retournés à leurs binious et à leurs superstitions. Et pour le reste, on ne sait vraiment rien de ce qui se trame... Bref, le vieux rêve du FLB, une Bretagne coupée de la France, est devenu réalité. Heureusement, le jeu des tribus fait que l’île à bigoudens est en perpétuel état de guerre. Du coup, l’union sous le drapeau à hermine n’est pas pour demain. Et  cela fait bien les affaires des Fourmis. Elles guettent depuis la côte, envoient des espions par les airs, la mer et même sous la mer...

DU PASSÉ FAISONS TABLE BASSE Y’a du lourd en Bourgogne. De la richesse, de la culture, de l’histoire. C’est marrant, à bien y regarder on dirait un embryon de société pré-cataclysmique. C’est organisé, hiérarchisé... Bon, c’est aussi coups de putes et assassinats. Oui, en effet, on est bien dans l’endroit le plus civilisé de l’Hexagone. Cela fait des envieux. Mais cette alliance hors du commun est aussi l’assurance de résistance face aux tribus extérieures. Du coup, cela laisse du temps pour reconstruire... et retrouver. C’est pourquoi c’est en Bourgogne qu’on redécouvre le plus de vestiges du passé (tous supports confondus : livres, VHS, disques...). Revers de la médaille, ça attire les Conservateurs de tout poil en quête de savoir ressuscité. Mais c’est aussi là qu’on « innove le plus ». Une tribu de Garagistes hors normes y construit les trucs les plus fous. Ils rénovent tout ce qui flottait, roulait, volait avant le passage de la comète. Tenu par un génie du nom de Léo 2-26, ces Garagistes suscitent des vocations et les esprits les plus brillants (les moins cons ?) de France qui entendent parler de ces ingénieurs hors pair veulent les rejoindre. Comme quoi, on peut être la patrie des poivrots et le porte-drapeau des cerveaux.

LA BOURGOGNE À ÊTRE CONNUE On disait le centre de la France ravagé par les volcans... C’était vrai. Oui, c’était. Car désormais le Massif Central, qu’on surnomme aussi Apocalypse France, ressemble à une jungle équatoriale. Il y a des plantes partout, d’une multitude d’espèces différentes, dignes d’un arboretum de chercheurs en agronomie. Des trucs rares ou qui tendaient à disparaître... et même des plantes nouvelles. Étrange, non ? « Ta gueule, c’est fourmi ! » vous répondront certains. Les quelques tribus qui survivent là, coupées du reste de « la civilisation » par une absence totale de routes praticables, auraient sans doute beaucoup à dire sur l’apparition de cette flore affolante.

On disait la Bourgogne sous la flotte... C’était vrai aussi. Mais désormais c’est le picrate qui coule à flots du côté de la Saône. Les Bourguignons, une fois la cendre des volcans retombée et les rivières en décrue, ont tout remis d’équerre. Et que je te replante des vignes, et que je relance l’agriculture, et que je te frappe une monnaie. De là à dire que la Bourgogne est un petit duché médiéval, il n’y a qu’un pas que nous franchirons allègrement. Et cette charmante région est sous le joug d’un ancien Skinhead, qu’on appelle le Vieux Marc de Bourgogne, qui a la mainmise sur la production de piquette locale, dont la renommée grandit d’année en année. Faut dire qu’à côté des gnôles artisanales qui rendent les consommateurs aveugles, la vinasse râpeuse bourguignonne ressemble à une sorte d’ambroisie. Le Vieux Marc n’a pas fait que redonner ses lettres de noblesse à l’alcoolisme... Il a également réussi à fédérer les tribus environnantes de Dijon. Une alliance qui marche bien, même si tout le monde guette la fin du chef qui déjoue pour l’instant toutes les tentatives d’assassinat sur sa personne grâce à sa garde rapprochée d’Amazones (qui répondent au doux nom des Cageots de Bourgogne). Parmi ses « alliés » les plus retors, on compte les Conservateurs de l’Ordre de Cluny, de sympathiques fanatiques religieux qui feraient passer les membres de l’Opus Dei pour des athées laxistes.

LE SUD, SON CLIMAT ET SON MUR... Ah ! les cigales, le farniente, le pastaga... Un vague souvenir. Après la Catastrophe, le paradis méridional est devenu un petit enfer. D’abord une grande partie de ce territoire a vu arriver des tempêtes de sable venues du Sahara. Des tonnes et des tonnes de sable se sont abattues sur l’ancienne région PACA, transformant la terre de Pagnol en un désert rougeâtre, poussiéreux et stérile. Ce lieu idyllique pour les adeptes des UV répond au doux sobriquet de Cactus Country. Des tribus ont alors décidé de passer les Alpes pour tenter leur chance sur des terres plus clémentes. Au début, tout allait bien... et puis les Fourmis s’en sont mêlées. Elles ont construit un mur pour empêcher les migrations. Les tribus se sont mises à se battre. Peine perdue. Plus elles attaquaient, plus haut et plus épais devenait le mur des Fourmis. Désormais, il fait dix mètres de haut, part du

019

MARSEILLE-TRANSIT, TERMINUS DE L’HEXAGONE La ville de Marseille est assez étrange. Ville frontière entre le chaos de la France et le territoire des Fourmis, elle joue encore le rôle de comptoir des civilisations qu’elle avait dans l’Antiquité. Sauf que c’est aussi le plus grand marché d’esclaves. Et la première source de « viande fraîche » pour les Fourmis. Celles-ci disposent d’ailleurs, derrière la muraille, d’un camp à ciel ouvert immense. Cette fourmilière est gigantesque. Pour les « humains » (terme réservé aux non-Fourmis), c’est une sorte de camp de la mort où expériences médicales et «  recyclage » sont les deux traitements réservés aux esclaves achetés sur les marchés contre un bidon d’essence ou un carton de munitions. Mais ce camp est-il représentatif des autres fourmilières qui se dissimulent en France ? Et pourquoi fermer les Alpes et contrôler le littoral méditerranéen ? Si leur présence est une rumeur, une ombre, des traces et des silhouettes dans le reste du pays, ici les Fourmis ne font pas mystère de leur puissance.

château d’If, passe à travers Marseille et va jusqu’aux Alpes. Et derrière ce mur gardé par les Fourmis dans un territoire qu’on surnomme « Spaghetti sauce Fourmi », il se passe de drôles de choses, des expériences... mais personne n’a jamais réussi à retraverser le mur.

ET AILLEURS ? Rumeurs, racontars, légendes, suppositions... On ne sait rien de l’extérieur de l’Hexagone. « Ben pourquoi ils font un paragraphe là-dessus, alors ? ». Non, ce n’est pas pour vous ennuyer. Nous savons que vous avez mieux à faire. Comme votre déclaration d’impôts par Internet avec un modem 56k. Non, le truc c’est que les informations sur l’extérieur reposent toujours sur des témoignages indirects : « On m’a dit que.. », « Je le sais d’un type qui... ». Impossible d’avoir une source fiable. Il y aurait bien les Fourmis... Mais ontelles envie de révéler ce qu’il se passe ailleurs ? Non. Donc,

020

ET MAINTENANT ?

tout ce que vous allez lire sur le sujet ne repose sur rien de tangible. Allons du plus loin au plus près. L’Asie et l’Australie. Rien. Nada. S’il y avait un péril jaune, il est très discret. Quant au continent de Mad Max, c’est silence radio. Les Amériques. Le nord et le sud. Pas de nouvelles non plus. Pourtant, des tribus basées en Normandie et dans le Nord-Pas-de Calais parlent d’étranges navires battant pavillon étoilé venant rôder et espionner. Comme s’ils montaient la garde autour de la perfide Albion. Le Moyen-Orient. Il semblerait que les pays du MoyenOrient soient en guerre. Une guerre religieuse entre deux schismes ferait rage. Les chiites et les sunnites, après un temps de réorganisation post-cataclysme, se livreraient à une boucherie qui n’aurait d’égale que le conflit entre protestants et catholiques au XVIe siècle. Cette guerre empiète sur les Balkans limitrophes à la Turquie.

DURALEX, DURALEX S’il y a bien un truc qui varie à chaque kilomètre, c’est la loi. Quand on dit la loi, on ne parle pas de code civil, hein. On parle de règles dont les habitants du coin se servent pour vivre, bon gré mal gré. La notion de crime varie avec. Ainsi, le meurtre ne sera pas un crime dans certains coins : tout au plus une méthode pour déterminer la propriété d’une ressource. Mais dans d’autres endroits, peut-être à deux kilomètres de distance, seul le potentat local a le droit de décréter un jugement et d’infliger une sanction. La propriété et son acquisition, le meurtre, le blasphème… autant de notions qui n’ont de sens que dans le seul lieu où se déroule l’action et qui varient à chaque fois. Elles et les sanctions qui en découlent. Vos joueurs vont devoir « sentir l’air judiciaire » de chaque nouvel endroit visité pour apporter une réponse adéquate aux us et coutumes. Il est assez amusant de profiter du bouleversement post-apocalyptique pour créer des systèmes judiciaires aussi drôles qu’iniques.

La Russie et L’Europe de l’Est. Si la Russie soviétique s’est repliée sur elle-même et a réussi à conserver un semblant d’unité, avec un régime dictatorial qui tient, retranché derrière ses frontières, les pays satellites du bloc de l’Est ont pris le choc de plein fouet. C’est le chaos, autant que dans l’Hexagone. Les tribus font la loi. Le nord subit une forte poussée viking (Allemagne, Pologne, etc.) en lutte avec des tribus cosaques venues du Caucase pour fuir la dictature de l’ex-géant russe et les conflits moyen-orientaux. Le sud (Autriche, Hongrie, Tchécoslovaquie...) est le territoire où sévissent des Skinheads ultra-violents qui se livrent une lutte fratricide sans concession.

L’Afrique. On ne sait rien de l’Afrique. Mais des tribus du sud de la France auraient été témoins de raids de pirates aux looks très orientaux. Cette présence nord-africaine serait encore plus marquée en Espagne, où les tribus locales feraient front contre la menace pirate. Et l’Italie ? Depuis l’apparition du mur, on est sans nouvelles de ce pays. Pourtant, une rumeur persistante parle d’un pays de cocagne, prospère, où règnent l’ordre et la paix... Et qui s’arrangerait très bien de ce mur qui bloque les barbares.

021

LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS LA COMÈTE OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »

C

’est joli, hein, comme formule ? Pas de bol, c’est à peu près tout ce qu’on peut trouver de joli, de mignon ou de confortable dans ce que vivent les survivants du passage de la comète. Et ce, pour deux raisons principales : un, parce que vous jouez à Bitume et pas dans un univers aseptisé ou un gentil monsieur vient vous confier une mission dans une taverne/bar/hôtel/QG, deux, parce que c’est logique. Pour cette étude sociologique de haut niveau, il faut tout de suite distinguer les différentes castes, classes ou strates sociales, comme vous voulez, parce que malgré le caractère foutraque et bordélique de Bitume, la logique sociale reprend toujours ses droits, et il y en aura toujours qui sont tranquilles sur le siège avant à se bourrer la gueule tandis que les autres se ramassent les saloperies qui sortent du pot d’échappement (sans oublier une classe moyenne qu’on autorise à monter derrière si elle change les pneus, se sacrifie « pour le bien de tous » et sait tortiller du cul à la demande). Nous distinguerons évidemment les populations nomades des clampins sédentaires, avant d’essayer de déterminer où se situent les joueurs dans ce merdier. Ça, c’est de l’intro, mon pote !

022

LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS LA COMÈTE

LA VIE QUOTIDIENNE DES SOUS‑HOMMES Ou « Ben, tu vois, mon con, on ne pensait pas trouver pire que toi et on avait tort. » Dans cette vaste catégorie, nous plaçons les populations suivantes, qu’elles le veuillent ou non : les esclaves des tribus nomades ou sédentaires, les isolés urbains et les errants ruraux. Tous ces gens n’ont pas d’autre choix que de consacrer plus de 90% de leur temps à leur survie. Soit en exécutant fidèlement les ordres débiles et les moindres fantaisies de leurs maîtres, soit en bouffant des racines et en repérant des points d’eau potable sans trop de bestioles, ou enfin en allant fouiller les poubelles et les restes des zones urbaines encore actives. Autant dire que leur durée de vie s’avère faible, leur niveau d’éducation nul et leur espoir de s’en sortir proche du néant. Les joueurs ne seront généralement pas issus de cette population, mais ils auront peut-être des contacts avec eux, de temps à autre. Même les plus humains d’entre eux ne pourront pas faire grand-chose pour ces gens. Sous-qualifiés, incapables de s’unir, de penser au-delà du prochain endroit sûr ou du prochain repas, les sous-hommes peuvent néanmoins présenter un danger par leur nombre, et il arrive parfois qu’un leader charismatique ou une tribu un tantinet machiavélique ne les utilise pour leurs desseins puants. En général cela n’améliore pas l’espérance de vie de ces pauvres types. La survie d’un grand nombre de ces individus est simplement la preuve que le « tri génétique » effectué par la catastrophe a été plus efficace que toutes les théories eugénistes du XXe siècle.

Pour résumer, le Übermensch (ou Untermensch ?) peut survivre avec deux racines, 5 cl d’eau pourrie et une infection purulente, et il t’emmerde.

LA VIE QUOTIDIENNE DES VRAIS SURVIVANTS Ou « Démerde-toi, trouve des amis, évite d’emmerder les gros bras et tu passeras peut‑être l’hiver. »

REPRENEZ DONC UN PEU DE CUISSE Tout le monde ne vit pas avec des tribus de Fermiers à rançonner, des routes garnies de marchands à piller, des entrepôts de Fourmis à vider… Bref, parfois on vit dans un bled reculé ou un cul-de-basse-fosse. Et on n’a rien à becqueter. Alors on regarde son voisin avec l’œil du gourmet. Le cannibalisme est un mode de survie envisageable dans un monde post-apocalyptique. Il est donc possible de croiser des humains qui ont choisi, par besoin mais parfois par envie ou religion, de mettre de leur frère au menu. Des tribus violentes ont parfois des variantes de cérémonie qui incluent des rites cannibales : les Skinheads, les Fils du Métal et les Amazones peuvent s’offrir une bonne tranche de bonhomme. C’est souvent un organe précis qui est visé dans les rituels, mais parfois, dans l’enthousiasme, on finit les restes. Faudrait pas gâcher. Puis il y a toutes ces tribus abandonnées au fond d’une vallée. Elles n’ont pas vu de barbaque depuis des lustres, si ce n’est un moineau perdu ou un rat débile (à ne pas confondre avec le rat des champs, son cousin). Elles vont vous accueillir comme un hôte de marque, dont la meilleure place du buffet est réservée : le plat de résistance. Bref, n’hésitez pas à saupoudrer vos parties de tribus anthropophages. Et puis c’était un thème très à la mode dans les années 80, pour ne citer qu’une référence : Cannibale Holocaust.

La grande majorité des survivants du cataclysme possède une ou deux compétences utiles, ou un certain charisme (un beau cul, ça aide aussi), ou une arme en bon état, ou des amis, ou fait partie d’une tribu. Ou tout ça à la fois, c’est cool, non ? N’allez pas croire que c’est la panacée. Ikea, c’est fini, Mc Do, c’est fermé, et TF1 ne diffuse plus. Autant dire que la fin de la civilisation n’améliore pas le confort global. Si on veut faire une comparaison, le « Bitumien » moyen (et raisonnablement compétent) vit à peu près comme un homme libre, à la transition entre la fin de l’empire romain et la formation des pays barbares (entre 550 et 700, en gros)  : pas de frontières fixes, des villes-forteresses peu accueillantes, des dizaines de religions et de cultes pour autant d’hérésies, une hygiène déplorable et, globalement, un net recul de « l’humanité » au sens idéologique du terme. Cela ne veut pas dire que tout un chacun est devenu un fumier et un psychopathe, mais que la méfiance règne. Avec de bonnes raisons pour ça. Ah, et j’oubliais : des hordes se baladent aléatoirement un peu partout, pillant ou commerçant selon l’humeur, ce qui envenime considérablement l’ambiance générale. Tout va bien, quoi. Cette catégorie de survivants est néanmoins la plus intéressante : les joueurs en font partie, et ce sont les Bitumiens qui font bouger les choses (ou pas). Là encore, trois grandes catégories un peu fourre-tout mais bien commodes pour comprendre : • Les nomades : en général, les survivants « mobiles », donc les plus prompts à former une tribu ou à s’enrôler dans un groupe existant. La logique est la même depuis le début de l’humanité  : les ressources sont limitées dans une zone donnée, mais changer de territoire permet à ces ressources de se renouveler en attendant le retour cyclique des nomades. Bon, c’est la théorie, hein. Dans Bitume, le milieu est TRÈS coriace, et le sédentaire violent et armé. Du coup, les nomades souscrivent au principe de l’union fait la force. Vivre en mouvement implique une vigilance permanente, une connaissance

023

de l’environnement adaptée, et une forte solidarité  ; maintenir les véhicules (et les gugusses) en état, trouver à bouffer, gérer les réserves, etc. Le nomade isolé, c’est très rare et souvent mort. Les nomades sont aussi au cœur des communications (ou de ce qu’il en reste) dans l’univers bitumien. Les marchands mais aussi les tribus quand elles ne sont pas en phase de pillage (ce qui est rare pour certaines), forment un réseau primitif d’information. Évidemment, la plupart du temps, ils relaient des rumeurs ou ce qui les arrange, mais ça ne change pas trop de TF1. Pour conclure, une petite note d’optimisme nuancée : les groupes nomades belliqueux sont une réalité. Nombreux et dangereux, du gang de Hell’s idiots aux dégénérés des Fils du Métal, sans parler des hordes de Vikings en camion, il faut bien s’imaginer que les déplacements nomades sont souvent accueillis avec crainte par les locaux. Néanmoins les nomades qui survivent et prospèrent ont l’instinct de leurs ancêtres pré-cataclysmiques : l’herbe qui ne repousse pas, le pillage jusqu’au fond du trou et la destruction totale, c’est bien joli, mais si on repasse et qu’il n’y a plus rien, qu’est-ce qu’on fait ? Du coup, la plupart des nomades alternent une violence mesurée en cas de besoin (période de vache maigre, troubles internes, vendettas, etc.) et une franche cordialité pour troquer du matos, renouveler le cheptel de filles (ou d’hommes, dans certains cas) et avoir des infos. Pour résumer, le grondement des moteurs dans la vallée, oh, oh, de là-bas, là, là, là, là, n’indique pas toujours qu’une bande de types surarmés va venir tout raser et massacrer. Cela peut juste annoncer que les susdits types surarmés viennent boire un coup, casser la graine et papoter. Mais mieux vaut sortir les flingues quand même, hein ? • Les sédentaires ruraux  : puisqu’on en parle… Une exploitation agricole qui survit dans l’univers de Bitume, c’est quoi ? Un territoire bien défini et défendu avec rigueur, une variété de cultures et d’élevage pour assurer la subsistance des résidents, un savoir-faire pour maintenir les outils en état, les gens en bonne santé et habillés, et entretenir les armes et véhicules. Vous l’aurez compris, le fermier moyen avec sa petite grange et son tracteur, oubliez… Approcher « une ferme », c’est entrer dans un territoire hostile et gardé, bien organisé

024

OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »

et dont chaque habitant connaît ses tâches et accomplit son devoir. Autant dire que ça ne rigole pas tous les jours, et que la semaine de boulot approche les 80 heures. Ces communautés sont en général claniques, avec un patriarche ou une matriarche autoritaire au pouvoir quasi-absolu. Néanmoins, leur isolement reste relatif. Elles échangent parfois entre elles, mais aussi avec les nomades ou les villes à proximité. Les saisons sont erratiques et le climat parfois extrême (sans parler de la végétation mutante, des volcans ou des tremblements de terre), mais les fermiers ont parfois des excédents qui leur permettent de récupérer de l’essence, des véhicules ou même des armes. N’oublions pas également que l’essence peut être produite localement à partir de certaines cultures et avec des machines relativement simples. Les fermes sont une source non négligeable de cet éternel or liquide : le carburant. Les communautés agricoles peuvent donc se montrer aussi dangereuses et hostiles que les nomades car elles sont très territoriales. L’essentiel des conflits oppose les clans fermiers entre eux, pour la possession d’un puits, d’une zone de pâturage ou parce qu’un troupeau s’est égaré sur les terres des voisins. Si on veut trouver une comparaison historique, le Far West américain (en pire) vient à l’esprit : des querelles entre éleveurs et cultivateurs, pas d’autorité centrale, un environnement hostile… et les Indiens ! • Les zones urbaines  : les villes dans Bitume ont un caractère particulier et tombent en pratique dans deux catégories : les ruines exploitées et les villes résurgentes. Les ruines exploitées, ce sont les grandes cités pré-cataclysmiques qui ont été anéanties lors de la catastrophe et des pillages qui ont suivis. La nature y a repris ses droits, mais il reste des immeubles debout, des bâtiments, des usines, des écoles et donc des tas de structures qui ne fonctionnent plus mais qui fournissent à la fois des abris et des ressources. Fouiller ces ruines à la recherche d’artefacts du passé est une activité aussi dangereuse que lucrative. Dans ces ruines, l’anarchie règne. Parfois, un groupe s’organise et parvient à prendre le contrôle de plusieurs blocs ou quartiers, mais l’eau potable et la nourriture sont rares dans ce milieu, et cela empêche ce genre

d’organisation de durer très longtemps. Certaines zones urbaines sont converties en forteresse et servent alors de point de ralliement ou de contrôle à un chef local. Il tente alors de dominer ou apprivoiser les exploitations agricoles proches. Dans ce cas, on peut parler de ville résurgente. Ce phénomène illustre bien que l’homme refait toujours la même chose, ce con. En gros, le processus reste le même. Un type plus malin que les autres, ou plus charismatique, voire les deux, réunit une petite communauté autour de lui et prend le contrôle de plusieurs bâtiments. La sécurité ainsi assurée pour son groupe, il accorde alors sa « protection » à une ferme voisine, puis à une autre, en échange de nourriture fraîche et de son aide en cas d’attaque de nomades. Le type malin règle aussi les conflits entre ses protégés, épouse les filles des fermiers et crée une dynastie plus ou moins régulière. En un rien de temps (une génération ou deux), un centre urbain se crée sur les ruines, les fermiers des alentours y vendent leurs surplus, les marchands et les nomades viennent de loin pour échanger leurs denrées et un marché régulier se crée. C’est ainsi que de nouvelles villes apparaissent, mais en l’absence d’une autorité centrale, cela reste très chaotique et souvent violent. Néanmoins, on trouve des bars, des commerces, une sorte de force de sécurité locale (c’est en général à ce moment que les Justiciers font leur apparition), un artisanat (voire l’embryon d’une industrie, généralement pour fabriquer des munitions, des outils et produire de l’essence), etc. Si des PJ sont issus d’un milieu urbain, il est probable qu’ils en ont été chassés pour une raison ou une autre, mais qu’ils ont gardé un certain sens du cosmopolite. Un urbain a vu à peu près toutes les sortes d’humains disponibles et il est plutôt bien informé. Les urbains dans Bitume vivent au quotidien comme dans une ville-frontière au Far West, là encore : des prospecteurs (fouilleurs de ruines), des marchands, des fermiers, des nomades de passage, des artisans, des éleveurs, et bien d’autres se réunissent, commercent, braillent, bossent, picolent, baisent et se bagarrent (voire s’entretuent, à l’occasion). Pour résumer, ils forment un mélange détonnant d’humanité foisonnante, le tout sous l’autorité d’un potentat local souvent haut en couleur et charismatique, l’un de ceux qui forment la troisième catégorie de notre étude – parce que je surkiffe les transitions bien soignées.

LA VIE QUOTIDIENNE DES NANTIS Ou « Passe-moi le Closer steuplaît, chérie. » Dans cette catégorie enviée et qui ne compte que peu de membres, se trouve l’élite du monde de Bitume. Il est impossible d’en faire une liste exhaustive, mais nous allons essayer de tracer un portrait d’ensemble : Les nantis de Bitume ont le pouvoir. Pas d’héritage ou de droit dynastique, un leader dans Bitume a acquis et maintient son statut à la force du poignet et des cellules grises. Or, qui dit pouvoir dit source de scénarios, de missions et autres trucs intéressants à donner à vos joueurs, qui sont au service ou contre ces individus. Autant de PNJ intéressants pour nos futurs suppléments vendus à prix d’or, alors autant vous en causer maintenant pour vous donner envie. • Le chef de clan rural (CCR). Généralement à la tête d’une communauté rurale assez importante, il dirige d’une main de fer sa petite troupe, le plus souvent composée à 70% de ses descendants ou apparentés. Autant dire que ça peut faire un bon tas de dégénérés et des rencontres pittoresques pour les PJ. Le CCR est matois, territorial et souvent bien informé. Il dépend fréquemment d’un chef urbain ou d’un autre CCR plus puissant, mais certains survivent fort bien dans un isolement presque complet, généralement au prix d’une alliance avec une tribu nomade qui assure le commerce et les relations avec l’extérieur pour lui. • Le chef nomade (CN). Sa puissance dépend étroitement de la taille de sa tribu. Plus encore que les autres nantis, le CN doit démontrer sa force et sa compétence en permanence. En effet, les nomades n’ont pas de routine et il faut prendre très souvent des décisions importantes, exécutées sans discussion… jusqu’à ce que lesdites décisions se révèlent avoir mené la tribu à la catastrophe. Le CN doit alors maintenir son autorité, généralement par la force. Du coup, les chefs nomades sont probablement les nantis les plus redoutables que les joueurs pourront rencontrer.

025

• Le chef urbain (CU). Les CU sont de loin les plus variés, en nature comme en pouvoir. Certains, rares, ont hérité de leur position et ont su prouver leur légitimité. D’autres ont « usurpé » leur place en écartant un CU vieillissant ou ayant fâché les mauvaises personnes. D’autres encore ont littéralement fondé la communauté urbaine qu’ils gouvernent désormais. Autant dire que votre imagination débridée est au pouvoir : du gros poussah façon Jabba the Hutt qui profite honteusement des revenus de ses marchés au dirigeant de l’ombre qui utilise un homme de paille pour prendre les coups à sa place, en passant par le constructeur d’empire qui prend le contrôle des centres urbains et des communautés rurales les unes après les autres, vous avez l’embarras du choix ! Les CU sont souvent riches et puissants, et ils s’appuient sur une hiérarchie variée et des serviteurs compétents. Mais ils sont aussi les plus dépendants de leur environnement : un complot, une rébellion, un rival, l’arrivée d’une nouvelle tribu, les Fourmis… les menaces ne manquent pas.

026

OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »

• Le self-made man (SMM). Le moins fréquent des nantis est aussi le plus isolé. Généralement marchand, le SMM a particulièrement bien réussi. Au lieu de se joindre à d’autres marchands par sécurité, c’est lui qui décide quand la caravane part, où elle va et à quel tarif elle vend ! Rois de l’information, voyageurs permanents, les SMM sont une résurgence de l’homme d’affaire pré-comète. Leur pouvoir est invisible bien que conséquent (le Bitumien moyen est totalement incapable de comprendre la nature du pouvoir économique), ce qui leur convient bien. Les SMM sont une force positive de civilisation par leur volonté de maintenir une paix relative sur leurs trajets et la circulation des biens et des idées, mais ils peuvent aussi constituer de parfaits rebuts de l’humanité capables de lancer une tribu de Fils du Métal contre une communauté qui a refusé de céder ses biens à bas prix. Les SMM sont des capitaines d’industrie, dignes héritiers des marchands vénitiens et de Bernard Tapie.

Préambule : « Une histoire de couilles »

9 février 1986. Jake déambule dans une ville devenue folle. Il sourit, le corniaud, la langue pendante. Malgré les incendies, les cris, les voitures renversées, les pillages, Jake va bon train. La nuit peine à s’imposer : les feux chassent les ténèbres, l’éclairage public vacille mais tient bon, la comète dans le ciel est bien trop lumineuse. Il évite les émeutiers, qui hurlent et s’en prennent les uns aux autres. Jake s’inquiète d’ailleurs pour ses humains, les siens, barricadés dans leur cave. Mais à porte ouverte chien en vadrouille, non ? Une explosion le secoue et effraie ses puces. De belles flammes bleues, jaunes et noires, s’élèvent. Il est peutêtre temps pour lui de s’éloigner du fracas. Il crapahute un moment sur des terrains vagues, où des silhouettes inquiétantes passent en silence, traverse des ruelles où des ordures se consument. Il gagne un chantier, d’où la ville lui apparait comme une mosaïque de fumée et de feux. Jake en profite pour se toiletter les testicules – le meilleur moment de sa journée. Une envie soudaine le prend, tandis que sa langue s’attarde sur son cul. Il trottine une minute, trouve son bonheur : un bloc électrique massif, tout juste achevé. Le chien s’installe tranquillement, lève la patte, se soulage. Cette armoire massive, supposée indestructible, impénétrable, a été finie en toute urgence, par un personnel apeuré, dépassé par les événements. Son coffre souffre d’un défaut critique : une jointure mal ajustée. L’urine de Jake s’infiltre, avant de provoquer un court-circuit, des pannes en cascade et un dernier incendie pour cette nuit magnifique. Jake s’éloigne pour une sieste bien méritée. Il retrouvera plus tard ses humains, saufs, pour partir à l’aventure dans un monde qui a rebooté. Tandis que sous le bloc électrique, une Fourmilière est privée de ses yeux et de ses oreilles. Cent mètres plus bas, une centaine de Fourmis n’a plus d’informations sur la surface, ni de communications avec l’extérieur. Tous les outils de mesure dernière génération ont grillé. Sans données sur la surface, les protocoles de sécurité ont été activés : les portes hermétiques se sont fermées, pour au moins 40 ans. Quatre décennies dans le noir.

027

Il en faut moins pour créer des légendes et des mythes. Quand vient l’heure de la réouverture de la Fourmilière, les rumeurs sont devenues des dogmes. Toutes les horreurs du monde sont maintenant réalité, à la surface. Dévastations nucléaires, mutations abominables du virus, dégénérescence génétique globale, les craintes les plus folles ont engendré des certitudes effroyables. À tel point qu’aucune Fourmi ne se sent de sortir explorer un monde qui a pour promesse une mort horrible. Car la peur est contagieuse, les phéromones n’y changeront rien. Même la Reine s’assèche à l’approche du moment fatidique, le programme de natalité est en péril. Le Conseil formique a peiné à trouver une solution : aucun ministère ne souhaite perdre de Fourmi… Surtout si les sécrétions de la Reine menacent de cesser. Il flotte comme un doute avec les phéromones, ici-bas. Alors la Fourmilière a eu recours à un vieux stratagème, un truc qu’on aurait aimé laisser au fin fond des oubliettes de l’histoire. Le tirage au sort. C’est ainsi que 212437 s’est retrouvée, 40 ans après la fermeture des portes, face à celles-ci. En contrebas de la plateforme où elle attend, la Fourmilière s’est rassemblée dans les ombres, impatiente. Des phéromones montent vers elle, en bouffées anxieuses qui l’étouffent. Lorsque l’alarme retentit, que la rouille tombe par paquets et que le métal crisse violemment, 212437 est prise de panique. Son armure F tiendra-t-elle face au déluge toxique, radioactif et viral qui va l’engloutir ? Sera-t-elle suffisante pour la garder des assauts des mutants et autres abominations ? Les panneaux blindés grincent, provoquent un petit éboulement de terre meuble et d’herbes folles. 212437 se crispe. Un moineau jaillit de l’extérieur, se pose sur une rambarde recouverte de poussière. Puis repart. Stupeur générale. La Fourmi emprunte une échelle, qui attendait sur cette plateforme depuis des lustres. Elle passe une tête casquée par l’entrée maintenant libre. Une végétation drue et indolente s’étend devant elle. Des racines ont fini de déloger un vieux bloc électrique, non loin. Elle s’extrait à peine, pionnière, que les portes commencent à se refermer. Plus bas, les ruines d’une ville. Des bus désossés forment un mur d’enceinte, autour d’une communauté retranchée dans un bâtiment dont l’enseigne jaune semble hurler « Kiloutou ! ». Des nuages passent, bonhommes, des cheminées crachotent leur panache. 212437 contemple sa Fourmilière, qui se retranche derrière des battants renforcés. Le mot d’ordre du M-Command : « observer, rallier d’éventuels survivants utiles, prospecter, nous informer ». Elle leur tourne le dos et avance en direction de la ville. Tout en se répétant, tel un mantra : « Je suis 212437, je suis 212437, je suis 212437… »

028

QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES RETOUR SUR IMAGE Les mythes fondateurs de chaque tribu font appel à des êtres hors du commun. Des gars et des filles qui ont eu un déclic et qui ont pris leur bâton de pèlerin (ou leur volant de bagnole) pour aller prêcher une bonne parole. Ils ont survécu à la Catastrophe, puis ont résisté à l’amnésie générale. Enfin ils ont eu une vision (bon, OK, là, ça a pas mal dérapé dans la semoule au niveau de l’interprétation des signes). Ils ont réussi à persuader d’autres gens qu’ils rencontraient que leur vision de la situation était la vérité, la résurrection de l’humanité. Fils du Métal, Conservateurs ou Indiens, ces types ont collé des souvenirs déformés du passé, des lectures approximatives, des reliques de la pop culture des eighties, des morceaux de culture du passé pour en faire des panthéons, des bibles et des modèles de société. Ces leaders cherchent dans leurs visions un nouveau souffle pour leur « peuple », leurs ouailles, leurs fidèles, pour leur fournir des buts, des méthodes, des objectifs pour survivre et bâtir sur cette terre de l’après-comète. Ces types donc, sont des héros. La nature en crée régulièrement pour franchir une étape. On les appelle parfois le « chaînon manquant ». Ou des mutants. L’Homo sapiens du Cro-Magnon. Ces types, ces précurseurs, ces guides, ces messies ont accompli des miracles et ont eu des destins extraordinaires en ces temps troublés où le simple fait de trouver une boîte de conserve et un bidon d’eau croupie tient déjà de l’exploit. Ils sont du même métal (on va oublier le bois) que nos personnages. Ils sont faits d’une autre étoffe.

fondateurs des tribus ont accouché d’un type de civilisation (oui, dit comme ça les Égyptiens, les Grecs et les Romains font un peu pâle figure), vos joueurs incarnent un « Homobitumus ». Une étape dans l’évolution.

WE NEED ANOTHER HERO Les personnages-joueurs de Bitume ne sont pas membres de tribus comme les autres. Ils ne sont pas de simples survivants, ils ont un truc en plus. Ou en moins. Bref, une chose qui les pousse à être différents au sein même de leur tribu. Si différents qu’elle les place en marge. Si borderline qu’ils doivent quitter leur tribu d’origine. Des parias. Eh oui, ils sont partis ou ont été foutus dehors (et certains doivent s’estimer heureux de ne pas avoir été zigouillés par leurs pairs). Et entre parias, ils se retrouvent, dépassent leurs différences, leurs haines, leurs religions pour se reconnaître. Bon, à la fois, ils n’ont plus trop le choix : seul, on survit rarement longtemps. Ils sont la deuxième vague. Ceux qui dépassent leurs conditions : leur tribu, leur culture… Rien que pour ça, ils sont des héros. Le revers de la médaille, c’est qu’en rejetant son ancien mode de vie, on doit apprendre à se débrouiller seul. Alors les personnages-joueurs sans tribu doivent en recréer une autre : la leur. Une tribu de parias qui se doivent d’offrir leurs services au plus offrant, car ne bénéficiant plus de l’aile protectrice de leur ancienne tribu.

Comme les gens qui survivent à des épidémies de peste, ils portent en eux, dans leurs gènes, l’espérance d’une génération capable de survivre à son nouvel environnement. Ils sont « ceux d’après ». Bref, tout comme les

029

Ils sont des mercenaires, des soldats de fortune qu’on envoie au casse-pipe pour ne pas sacrifier les membres de sa tribu ou pour pallier des compétences qui leur sont étrangères (la diplomatie, le charme ou l’intelligence en fonction des tribus). Bref, pour résister à ce type de vie en marge, les personnages-joueurs sont donc des hommes et des femmes plus aguerris, plus forts, plus malins… En un mot : des héros ! Alors oui, dans un monde post-apocalyptique, ce mot sonne comme une injure. On parlera plus facilement d’anti-héros car en effet, ils ne vont pas forcément agir dans le sens du « bon héros » qui sauve la veuve et l’orphelin en respectant le code de la route et les commandements qu’un berger barbu a gravé sur un caillou. Ils sont des personnes aptes à se dépasser, à aller plus loin dans tous les domaines, à accomplir des actions hors du commun et à survivre. Encore. Toujours. Obstinément. Pourquoi ont-ils un destin pareil ? Le bol ? Pas seulement. Ils sont l’avant-garde d’une nouvelle étape de l’histoire de l’humanité. Un nouvel espoir… nan, c’est déjà pris ça. Bon, on va se contenter d’une deuxième vague. C’est bien, la deuxième vague.

REVOILÀ LES FOURMIS

Vous l’avez remarqué. Deux tribus ont disparu. Primo, parce que le rôle de Mercenaire est dévolu à des parias, comme les personnages-joueurs. Secundo, parce que les Mercenaires des anciennes éditions avaient d’horribles avantages… Ah, mince, fallait pas le dire, ça. Leur tribu : certes, ce n’est ni plus ni moins qu’une tribu mercenaire réduite. C’est pour ça qu’il n’y a plus de tribus de Mercenaires en tant que telles. Les Mercenaires sont juste des parias d’autres tribus qui vendent leurs services. Les Marchands sont ceux qui détiennent les biens. Les riches. Ceux pour qui on bosse. On vend ses services. Dès lors, dans cette logique, le Marchand est un pourvoyeur d’emploi, un mec qui loue vos muscles, vos flingues… et parfois votre cervelle et votre langue. Il est difficilement un personnage-joueur, mais il fait un personnage non-joueur incontournable.

Bon, avouons-le. C’était pas prévu comme ça par les Fourmis. Ces débiles amnésiques de la surface devaient gentiment s’éteindre en une génération. Et puis ces accoucheurs de tribus, ces créateurs de mythes, ces faiseurs de religions, ben, ils ont tout foutu par terre. Balayés les plans bien tranquilles des Fourmis. Les sauvages se sont organisés à la surface. Il fallait faire quelque chose.

Il  fallait faire des expériences. Trouver les bons sujets. Et tester. Tester jusqu’à trouver pourquoi eux dégénéraient, tandis que les parasites de la surface semblaient continuer à évoluer. Une putain d’injustice pour cette élite qui avait pourtant tout prévu.

Alors, misant sur l’instinct grégaire des humains, les Fourmis ont laissé traîner des armes, de la nourriture et du carburant. Et tout le monde s’est mis à se foutre sur la tronche. De quoi allumer le feu aux six coins de l’Hexagone. De quoi occuper ce petit monde sans qu’il vienne fourrer son nez dans les fourmilières.

Les Fourmis sont donc devant leur paradoxe ultime : entretenir les conflits entre tribus pour espérer un jour remonter à la surface sans que la résistance ne soit trop forte, tout en gardant le cheptel de solutions génétiques salvatrices suffisamment riche pour continuer à y chercher la solution à la dégénérescence fourmilière. À vos scalpels !

Puis les Fourmis se sont mises à dégénérer. Et tout à coup, les primates du dessus sont devenus intéressants. Génétiquement intéressant. Où ces macaques trouvaient-ils leur don pour s’adapter à leur nouvel environnement ?

030

DE LA DISPARITION DES MERCENAIRES ET DES MARCHANDS

QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES

DU RÉSEAU ROUTIER ET DES « GRENIERS » Les Fourmis ont vite compris les enjeux de la surface, notamment l’importance d’avoir un réseau routier utilisable, surtout dans les grands axes. C’est utile pour l’avenir. Lorsqu’elles referont surface, c’est indéniable. C’est aussi important tout de suite car la circulation des tribus et la propagation des conflits que ça génère est primordial. Les tribus doivent vivre dans un mode de vie nomade, notamment les plus violentes car cela entretient le bordel qui permet aux Fourmis de vivre tranquillement. En effet, quoi de plus dangereux que la paix pour les Fourmis ? Les tribus unies, fédérées, pourraient être tentées de s’intéresser à elles, voire de s’en prendre à elles directement. Il est donc impératif pour les Fourmis que les tribus s’affrontent en permanence. Le réseau routier doit aider à cela. Alors les Fourmis ont eu l’idée de fournir le carburant aux tribus. De plus, elles ont trafiqué l’essence pour qu’elle contienne un défoliant actif lors la combustion. Le produit est donc présent dans les gaz d’échappement. Et hop, plus une plante sur les grands axes. Le bitume des routes est préservé, au lieu d’être ravagé par les plantes et les racines… comme tout le reste des infrastructures humaines. Et roule, mon sauvage, vers d’autres pillages. Mais bien vite, l’apparition des stocks d’essence près des lieux traditionnels de passage des tribus nomades les plus violentes ne suffisait pas. Il leur fallait des armes, des munitions et des vivres pour poursuivre leurs pillages. Les en priver causerait la fin du nomadisme : les tribus violentes auraient dû commencer à s’arrêter pour fabriquer des armes, des munitions, stocker des vivres… bref, se sédentariser au moins durant l’hiver. Et pourquoi pas le reste de l’année pour peu qu’on devienne un tantinet fainéant. Et bim, une nation de Fermiers apparaît. Non, pas question, se sont dit les Fourmis. Et voilà que nos besogneuses produisent de quoi fournir les tribus.

Elles mettent ensuite leurs biens (essence/armes/vivres) dans des greniers, facilement trouvables par les éclaireurs nomades. Les Fourmis connaissent bien les routes empruntées, les fréquences de passage, les habitudes des tribus leur sont familières (elles les observent suffisamment pour cela, leurs scientifiques y sont formés). Et si une tribu prend trop d’assurance ? On coupe l’approvisionnement et on équipe la tribu rivale d’à côté. Les greniers prennent différentes formes : hangars désaffectés, granges en ruine, anciens parkings souterrains… tout ce qui peut attirer des éclaireurs. On laisse en évidence quelques signes qui ne trompent pas (des bidons ou des caisses neuves) et la vérole barbare s’abat sur le grenier comme la misère sur le bas-clergé. Ou l’inverse. Ces « greniers » varient régulièrement d’emplacement pour éviter que les Fourmis ne se trouvent prises dans des embuscades. Les Fourmis profitent aussi de la connaissance grossière des réseaux routiers des éclaireurs pour les attirer dans les coins qu’elles veulent voir touchés par les défoliants contenus dans l’essence et/ou ravagés par les pillages. Pour cela, les Fourmis ont commencé par changer les poteaux indicateurs, puis les enlever complètement. Du coup, les tribus nomades se fient plus facilement à leur sens d’orientation qu’à la signalisation. On ne parle plus des autoroutes A6 et A4 mais de route du sud, route du nord ou route de l’est, voire de route de Lyon ou de Metz. Mais impossible de nommer une autoroute par son ancien code. Tout a été oublié et rien n’est fiable hormis la direction. Les nationales survivent encore un peu mais restent difficiles car moins touchées par le défoliant. Les départementales qui subsistent sont celles « entretenues » par une tribu qui en dépend pour accéder aux grands axes. Certaines tribus cachent donc leurs accès pour être tranquilles. C’est tout l’art d’être éclaireur pour dénicher ces routes secondaires qui peuvent déboucher chez une tribu à piller.

031

Entrée #01 : « Änka » Je suis 212437. Ce monde est une poubelle, on m’a chargée de la fouiller. La fourmilière qui m’a vue grandir s’est rouverte, après un regrettable incident qui nous a isolés durant de longues années. Force est de constater que nous avons manqué un épisode. On m’a avertie que la surface avait des allures de champ de bataille rempli de cannibales, de mutants et d’illettrés, de gens qui ne sont rien, des réfractaires au changement. Pour ma première semaine d’observation, je suis servie. Il y a « dégénérés » et « DÉGÉNÉRÉS ». Les Vikings appartiennent à la seconde catégorie. Matériel génétique pauvre, musique brutale et assourdissante, hygiène désastreuse… Mais comment ces créatures ont-elles survécu ? Infiltrer Strasbourg a été, finalement, très simple. Je dois prévenir M-Command que nos données sont obsolètes. Je leur communiquerai une disquette, dès que j’aurais mis la main sur un terminal opérationnel. À joindre à mon rapport : ils ont démonté tous les postes informatiques pour ajouter des talismans à leurs tenues… J’ai réalisé sur le tard que ces animaux rugueux qui se baladent en mugissant ne sont pas des hybrides de technologie ancienne et de bovins, mais des êtres humains. Au milieu d’eux, je passe inaperçue. Un long manteau mité couvre mon armure F. Les coutumes vestimentaires locales étant ce qu’elles sont, personne ne s’étonne que ma tête soit recouverte d’un turban crasseux, qui dissimule mon casque. Et je suis trop petite, trop malingre pour qu’on me remarque. Surtout dans les tribunes d’une arène improvisée. À gauche du terrain poussiéreux, BISE-CRIG, qui insiste à chaque fois qu’il parle de lui (c’est-à-dire en permanence) sur l’intonation VIRILE de son nom. Cette chose est obèse de muscles. Il s’est débarrassé de ses peaux de bête, agrémentées de circuits imprimés, et expose à qui veut les voir sa musculature exacerbée, ses cicatrices et les boulons encore fichés dans sa peau. L’un d’eux orne son front, ce qui explique peut-être son vocabulaire limité. Il se contente de beugler « TUER ! » et « NIQUER ! » à son adversaire. Pourtant BISE‑CRIG saigne d’un peu partout. L’homme qui lui fait face, qui se coule contre les semi-remorques garés en un cercle approximatif, mord, griffe et frappe fort, très fort. Au comble de la sauvagerie, c’est le moins grand qui l’emporte. « Wut » a gardé ses vêtements. Sa barbe se confond avec ses fourrures. Il porte un masque de métal, sur la moitié du visage. Il glisse sous la garde de BISE-CRIG, lui assène des coups précis, déchire à chaque riposte un bout de peau, saisit les biceps, y plante ses dents. Des barbares.

032

À l’origine de leur dispute, le refus de BISE-CRIG de prêter main-forte au clan de Wut. Wut qui hurle chaque nuit à la Lune, même quand elle est invisible, parce qu’on lui a enlevé « Änka ». Qui est Änka ? Allez savoir : sa chèvre favorite, une épouse, les deux à la fois ? Mais Wut est vraiment peiné. Même si leur langage m’échappe un peu, parce qu’ils ne sentent que l’alcool, le gasoil, la sueur et le stupre, on devine facilement que Wut est au bord de la crise de larmes du soir au matin et du matin au soir. À se demander s’il trouve un peu de sensibilité dans le liquide de refroidissement qu’il sirote dès le réveil. Apparemment, Änka a disparu peu de temps avant le départ d’un convoi d’une tribu rivale, dont le nom m’échappe. Depuis, c’est le drame. Le plus tragique, c’est la musique que crachent les enceintes des camions : assourdissante, poussive, ridicule. Ou bien, finalement, ce qui me remue vraiment, c’est de savoir que je vais suivre le vainqueur de cette… explication de texte. BISE-CRIG porte la main à la masse, taillée dans un tuyau rouillé, qui pend à sa ceinture. La foule se tait, les Vikings s’observent en silence. Il meugle un « THOR ! » tonitruant et dégaine. Wut jaillit en un éclair, saute à la gorge du mutant et… referme ses mâchoires. BRISE-CRIG le secoue dans tous les sens, rue, se roule par terre, lâche son arme. Soudain, Wut est au-dessus de lui, masse prête à s’abattre. La poussière retombe, les spectateurs sont bouche bée, sans qu’aucun cri n’en sorte – miracle ! Celui à ma droite prononce un mot, un seul, aussitôt reprit en chœur : « Jörmungandr ! JÖRMUNGANDR ! » Note pour plus tard : quelle est la part du langage parlé qui n’est pas HURLÉE chez eux ? Wut secoue la tête, resserre ses doigts sur la masse, BISE‑CRIG gronde, se tient la gorge. Du sang coule entre ses doigts épais. Wut médite une seconde puis brandit l’arme au-dessus de sa tête en déclarant : « Voici süße ! » Il est acclamé, je suis assourdie par les cris. Okay, donc, Änka est peut-être une arme. Celle de Wut s’abat sur le front de BISE-CRIG et y enfonce légèrement le boulon qui y est incrusté. Le coup l’assomme, sans l’achever. Puis Wut défait son pantalon, la foule est en extase. Note pour plus tard : le M-Command sera ravi d’apprendre que les « Vikings » baptisent leurs armes, mais aussi leur pénis. « Jörmungandr » n’est pas si imposant que cela, mais noie BISE-CRIG sous un joli jet jaune. Et ça, c’est ma première semaine hors de la fourmilière.

033

RÈGLES DE JEU CRÉATION DE PERSONNAGE

A

vant de commencer la partie, chaque joueur doit créer son personnage-joueur (ou PJ) en collaboration avec le Meneur de jeu (MJ). Vous trouverez une feuille de personnage à la fin du livre. Cette feuille est aussi disponible en téléchargement gratuit sur le site de Raise Dead (www.raise-dead.com). La création d’un personnage se fait en 14 étapes.

CARACTÉRISTIQUES ET « MOD. » Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les valeurs s’échelonnent habituellement de 8 à 18. Les valeurs de 1 à 7 indiquent des caractéristiques très faibles, de 8 à 11 moyennes, de 12 à 15 très bonnes, de 16 à 19 exceptionnelles, et de 20 à 21 surhumaines.

Répétez cette opération 3 fois. Vous obtenez ainsi 6 valeurs que vous devez répartir entre les 6 caractéristiques. Exemple : Claire lance 2d6 et obtient 4 et 5, soit un résultat de 9. Sa première valeur de caractéristique est un joli 15 (9 + 6). Sa seconde valeur de caractéristique est un peu plus médiocre 10 (19 – 9 = 10). Elle doit encore répéter cette procédure 2 fois. En jeu, on utilise rarement les valeurs, mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de caractéristique et Mod. se trouvent dans la table des Mod. Table des Mod.

• La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire. • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. • La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement. • La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens, ainsi que le sixième sens ou l’intuition. • Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force de persuasion, mais aussi la volonté. Pour déterminer les caractéristiques de votre personnage, lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur de caractéristique obtenue. Retranchez ensuite ce résultat (celui des 2d6) à une valeur de 19. Notez aussi cette seconde valeur de caractéristique obtenue.

Valeur

Mod.

1–3 4–5 6–7 8–9 10–11 12–13 14–15 16–17 18–19 20–21

-4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

TRAITS Un personnage de Bitume obtient un trait à la création de personnage. Déterminez 3 traits au hasard, éventuellement un dans chaque liste, et conservez celui de votre choix. En tant que joueur, essayez d’imaginer l’histoire qui correspond à ce trait.

035

BASTON (1D20) 1. Deux Mains Droites : le personnage peut utiliser indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans pénalité. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, il reçoit un bonus de +1 en attaque. 2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. 3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de contorsion et +1 en DEF. 4. Balboa : le personnage gagne un bonus +1 aux dommages (DM) à mains nues et en attaque au contact (ATC). 5. Bon tireur : le personnage obtient un bonus de +1 en attaque à distance (ATD). 6. Bête de somme : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.) et de résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.). 7. King Size : le personnage ne peut utiliser qu’une seule action de mouvement pour se déplacer à chaque tour. En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR et aux DM au contact. 8. Mioche : le personnage gagne un bonus de +2 à sa valeur de DEX et subit un malus de -2 à sa valeur d’INT. 9. Arme secrète  : vous possédez une petite arme blanche particulièrement bien cachée que vous pouvez sortir instantanément. Vous pouvez aussi rapidement la dissimuler. 10. Vision nocturne : le personnage ne subit pas de pénalité dans la pénombre. 11. Terminator : le personnage retranche 2 points à la FOR minimum nécessaire pour utiliser les armes à feu (ou, si vous n’utilisez pas cette règle, il gagne un bonus de +1 en ATD). 12. Ben Johnson : une fois par tour, le personnage peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 13. Costaud : le personnage gagne 3 points de vie (PV) supplémentaires. 14. Fort des Halles : le personnage peut transporter une charge deux fois plus pesante que la normale sans

036

RÈGLES DE JEU

MOD. SEULEMENT En réalité, il n’est absolument pas nécessaire de conserver la valeur des caractéristiques. Vous pouvez tout à fait jouer en utilisant uniquement les Mod. Il faut savoir par exemple que le MJ gère les adversaires de cette manière. Cependant, ce n’est pas forcément un avantage avec des débutants. Le GROS avantage de la valeur de caractéristique réside dans le fait qu’elle est exprimée sur une échelle sur 20. Cette valeur est particulièrement intuitive, car elle correspond aux notes scolaires. Chacun comprend facilement qu’une valeur de 15 est excellente, mais un «  +2 » correspond à quoi ? Des joueurs débutants pourraient avoir du mal à visualiser les capacités de leur personnage de façon pertinente. Nous vous conseillons donc, a minima, de garder la valeur des caractéristiques entre parenthèses.

fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever un objet très lourd. 15. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsque ses PV tombent en-dessous de la moitié de son score maximum. 16. Sadique  : le personnage augmente ses chances d’obtenir un critique au d20 de 1 point (sur 19-20, donc). 17. Vicelard : le personnage obtient un bonus de +1d4 aux DM lorsqu’il attaque une cible Surprise ou Renversée. 18. Pas vu, pas pris : le personnage reçoit un bonus de +3 en Initiative. 19. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité visuelle. 20. Vitalité : le personnage récupère 1d4 PV supplémentaire par nuit de repos.

MÉNINGES (1D20) 1. Boss : le personnage gagne un bonus de +5 pour tous les tests d’intimidation et de commandement.

2. Bagoo : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de baratin, ou lorsqu’il veut mentir.

18. Stylé  : le personnage gagne 2 points de style supplémentaires.

3. BG : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de séduction.

19. Même pas peur : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou à l’intimidation.

4. Mémoire d’éléphant  : le personnage gagne un bonus de +5 pour se souvenir d’un détail. 5. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés à se faire passer pour quelqu’un d’autre (ou pour un représentant d’une autre Tribu), ainsi qu’aux tests de discrétion. 6. Tronche : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de culture générale. 7. Double tribu : le personnage a été élevé dans deux tribus différentes, il maîtrise les codes sociaux des deux tribus. 8. Expert  : le personnage choisit un domaine de connaissance ou un métier. Il obtient un bonus de +5 pour les tests relatifs à celui-ci. 9. Freud  : le personnage gagne un bonus de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens. 10. Colombo : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests réalisés pour « remarquer un détail (INT) ». 11. Grosse tête : le personnage peut remplacer son Mod. de CHA par son Mod. d’INT pour tenter de convaincre un interlocuteur ou l’intimider. 12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests concernant les technologies des fourmis. 13. M’as-tu vu  : le personnage possède un titre ou un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour impressionner. 14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p. 071). 15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs. 16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être Surpris.

20. Vieux : le personnage gagne un bonus de +2 à sa valeur d’INT et subit un malus de -2 à sa valeur de DEX.

BAROUD (1D20) 1. Boussole dans le train : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests d’orientation. 2. Tatouages  : vous arborez fièrement de grands tatouages sur presque tout le corps. Tant qu’ils sont visibles (sans armure donc), vous bénéficiez d’un bonus de +5 en apparence sur vos jets destinés à impressionner un PNJ. 3. Ivresse du danger : tant que vous êtes au moins Pompette (cf. Alcool p. 075), vous bénéficiez d’un bonus de +5 à toutes les caractéristiques pour les jets destinés à résister à la peur. 4. Foi : vous pouvez avez une foi inébranlable envers votre ou vos dieux. Peu importe qu’il s’agisse d’un être omnipotent créateur, d’un animal totem ou d’un pneu increvable, vous croyez en lui. Une fois par aventure, lorsqu’il est présent avec vous dans une scène (sous forme d’un objet rituel) il vous confère un bonus de +5 sur un test précis. 5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’ancien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la philosophie grecque. 6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi, mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier. 7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant, vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule.

17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources supplémentaires à la création.

037

En revanche, vous ajoutez aussi -1 au résultat du dé lors de vos tests sur les dés d’usure.

personne. Mais si la valeur est inférieure à 10, elle en mauvais termes avec vous.

8. Gourou : tel le grand Skippy, vous êtes le chef religieux de votre communauté. Votre présence offre un bonus de +2 aux tests de vos ouailles durant les combats à tous les enfants présents.

TRIBU

9. C’est un pote : votre personnage connaît personnellement un membre bien placé de votre ancienne tribu, et  peut lui demander des services de temps en temps, avec accord du meneur du jeu. Il peut aussi être amené à lui en rendre. 10. Combat motorisé : pendant un combat, tant que vous êtes dans ou sur un véhicule motorisé, vous disposez d’un bonus de +2 pour chacune de vos attaques. 11. Cascadeur : vous avez l’habitude de rattraper des situations à risques. Une fois par séance de jeu, vous pouvez ignorer un test d’usure lorsque vous pilotez un véhicule. 12. Pas d’amour propre : une fois par séance de jeu, vous pouvez ignorer un effet loose. 13. Prost : le personnage gagne un bonus de +1 en PIL. 14. Drive-by-shooting : lorsque vous pilotez un véhicule, vous n’avez pas de malus (vous utilisez donc un d20 au lieu d’un d12) pour tirer avec une arme à feu sur une cible. 15. Imprévisible  : lors d’une enchère pour combat de véhicule, vous pouvez passer votre tour et renchérir plus tard. 16. foire-fouille : vous savez où et comment dénicher des ressources. Vous gagnez 1d4 Ressources au début de chaque aventure. 17. Mac Gyver  : une fois par aventure, vous pouvez rendre à un objet un cran d’usure. 18. Sommeil léger : vous ne dormez que d’un œil. Il est impossible de vous surprendre pendant votre sommeil. 19. Je bois mon urine : vous ne consommez qu’une ressource toutes les deux semaines pour subvenir à vos besoins vitaux. 20. Grand voyageur : vous connaissez tout le monde ou presque. Quand vous arrivez dans une communauté, lancez 1d20. Sur un résultat pair, vous y connaissez une

038

RÈGLES DE JEU

Dans Bitume, l’origine du personnage dépend de sa tribu. Choisissez celle du personnage parmi la douzaine présentée ci-dessous. Les tribus sont réparties en trois familles : Baston, Baroud et Méninges.

TRIBUS ORIENTÉES BASTON Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. Fils du Métal : PIL +2 Punks : ATD +2 Hell’s Angels : PIL +1, ATD +1 Skins : ATC +2 Vikings : ATC +1, PIL +1

TRIBUS ORIENTÉES BAROUD Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. Enfants : ATD +1 Justiciers : ATD +1 Fermiers : PIL +1 Yankees : ATC +1 Indiens : ATC +1 Amazones : ATC +1

TRIBUS ORIENTÉES MÉNINGES Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario). Guérisseurs Conservateurs Garagistes Confrérie du Serpent Chaque famille de tribu détermine certains avantages : dé de vie à la création (de d10 à d6), bonus d’attaque (de +2 à +0), points de style (de Mod. CHA +2 à +6) et points de capacité (2 ou 4). Ces paramètres sont expliqués plus loin. La tribu détermine une voie à laquelle le personnage a accès. Ces voies sont toutes décrites plus loin.

Les chiffres qui suivent les voies correspondent aux scores d’attaque de base : ATC pour attaque au contact, ATD pour attaque à distance, PIL pour le pilotage. La règle de progression des scores d’attaque est expliquée au point 14, page 040.

VOIES ET CAPACITÉS Chaque personnage possède 5 voies. Une liée à la tribu et quatre au choix parmi les voies génériques. Pour simplifier et accélérer la création de personnage, vous pouvez commencer avec trois voies seulement (une liée à la tribu et deux au choix parmi les voies génériques) et laisser les personnages ouvrir les deux autres voies à leur convenance à la fin d’une aventure. Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’échelonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant). Chaque point de capacité de personnage permet d’acheter un rang de voie.

À la création, tous les personnages doivent choisir deux capacités de rang 1 parmi leurs voies. Les personnages dont la tribu est issue de la famille Méninges constituent une exception : ils reçoivent à la création 2 points de capacité supplémentaires, pour un total de 4. Important  : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette même voie. Capacité limitée (L) : certaines capacités sont plus complexes à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir Le Tour de combat, p. 078).

DÉS DE VIE ET POINTS DE VIE Les points de vie (PV) représentent la capacité à encaisser les dommages et les blessures, à se défendre et esquiver les coups. À la création, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du dé de vie de sa tribu,

039

auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier cette valeur. Le dé de vie de la tribu est déterminé par la famille à laquelle il appartient : d10 pour la Baston, d8 pour le Baroud et d6 pour les Méninges. Exemple : Erik, admirateur de Björn Borg et du cinéma de Bergman, est un personnage de la tribu des Vikings appartenant à la famille Baston (d10). Il possède une valeur de CON de 15 (+2) et débute donc avec 12 PV.

LE STYLE Les points de style (PS) représentent à la fois la chance et la réputation du personnage. Chaque personnage débute avec un nombre de points de style qui dépend de sa tribu et de son Mod. de CHA : • Tribus Baston : PS = [2 + Mod. de CHA] • Tribus Méninges : PS = [4 + Mod. de CHA] • Tribus Baroud : PS = [6 + Mod. de CHA]

L’INITIATIVE

LES ATTAQUES En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaques : l’attaque au contact – ATC (poings, couteau, matraque, etc.) et l’attaque à distance – ATD (arc, dague de lancer, arme à feu, etc.) qui sont les deux scores d’attaque de base que possède tout personnage. Les aventures de Bitume se passent souvent au volant d’un véhicule et il n’est pas rare que le pilote ait besoin d’attaquer. On calcule pour cela la valeur de Pilotage (PIL) utilisée pour le pilotage et pour les manœuvres d’attaque au volant. Les scores de base d’ATC, d’ATD et de PIL sont modifiés par la tribu d’origine du personnage et par un modificateur dépendant du type d’attaque :

L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat (cf. le Combat p. 078).

• Le Mod. de FOR pour les attaques au contact (ATC).

La valeur d’initiative est égale à la valeur de DEX du personnage, auquel on retranche le Mod. de DEF (défense) de toute armure portée même si les armures lourdes n’ont pas vraiment le vent en poupe de nos jours. Cette valeur peut par la suite évoluer indépendamment de la valeur de DEX du personnage, car certaines capacités peuvent la modifier (bien qu’elle reste toujours basée sur la valeur de DEX effective du personnage).

Exemple : Hans, optimiste, qui a foi en l’humanité et dans les lames bien aiguisées, est un personnage de la tribu des Yankees (ATC +1) et son score de FOR est de 14/+2. Son score d’attaque au contact est donc de +3.

LA DÉFENSE La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La  DEF de votre personnage est égale à [10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure] (voir Équipement, p. 061).

040

Exemple : Claire, qui ne crache pas sur les bouquets de fleurs et les accessoires de mode qui permettent de ne pas mourir d’une balle, a une valeur de Dextérité de 14, donc un Mod. de DEX de +2. Elle porte (Ah la mode !) aussi un gilet pare-balle (+2), donc sa DEF totale est égale à 10 + 2 + 2 soit 14.

RÈGLES DE JEU

• Le Mod. de DEX pour les attaques à distance (ATD). • Le Mod. de PER pour la valeur de pilotage (PIL).

LES DOMMAGES (DM) Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement). • Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact. • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes utilisées à distance. • Pour les dommages lors des combats au volant, référez-vous à la page 084.

L’ÉQUIPEMENT

D10

Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’une liste d’équipement (voir Les voies, p. 045). Le personnage acquiert tout ce qui est indiqué pour chacune des voies acquises ainsi que 1d6 ressources.

RUPTURE ET LIENS Les personnages de Bitume sont des mercenaires, des parias qui ont quitté volontairement ou non leur tribu. La cause de ce départ est appelée la rupture. Chaque PJ doit déterminer au choix ou aléatoirement une rupture. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Rupture J’ai trahi les valeurs de ma tribu. J’ai commis un crime majeur. Je suis un bâtard d’une autre tribu. J’ai fui pour protéger quelqu’un. Je suis un solitaire. J’ai un ennemi mortel. J’ai une mission sacrée. Je suis à la recherche de quelque chose ou de quelqu’un. J’ai perdu la raison. J’agis toujours pour le compte de ma tribu, en sous-marin.

Mais ils ne sont pas des loups solitaires pour autant, car pour survivre, il faut s’unir. Les PJ forment donc un groupe, issu de différentes tribus, uni pour une certaine durée, au moins le temps de faire un bout de route ensemble. Ce qui les réunit est appelé les liens. Chaque PJ doit déterminer (au choix ou aléatoirement) un lien fort avec un PJ et un lien normal avec un autre PJ (s’il y a au moins 3 PJ, sinon contentez-vous d’un seul lien fort). D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Lien fort Je suis son frère/sa sœur de sang. Je suis son frère/sa sœur de lait. Je suis son père/sa mère/son fils/sa fille. Nous avons eu une histoire d’amour. J’ai une dette d’honneur envers lui. J’ai failli le tuer. Il m’a sauvé la vie. Je l’aime, mais ce n’est pas réciproque. Il connaît mon sombre secret. Je veux le tuer.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Lien normal C’est un ami de longue date. C’est un membre de la famille. Il a une dette envers moi. J’ai bien connu un membre de sa famille. C’est mon partenaire (pilote, copilote, mécano…). Nous avons eu un flirt. Nous sommes de la même tribu. Copains comme cochon. Nous avons combattu ensemble. Ancien rival.

LA TOUCHE FINALE Il ne vous reste plus qu’à trouver un nom et à donner un peu d’épaisseur à votre personnage pour partir à l’aventure ! Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages issus de BD, de films, de romans, de romans-photos, de pochettes de disques, de boites à camembert… Heu bref, trouvez l’inspiration où vous pouvez. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider. Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? Tenez compte de la valeur de Force (FOR) du personnage pour déterminer ses mensurations : un personnage avec une haute FOR doit être grand et musclé. Un peu comme un auteur de jeu de rôle. Quel est son âge ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter la douce chaleur de sa tribu ? Quel est son but dans la vie ? Est-ce qu’il a un but ? Devenir riche (ok… restons calme, c’est Bitume), puissant, célèbre, rendre la (sa ?) justice, servir sa tribu (bon normalement ils sont un peu en froid), répandre ses idées, percer des mystères, venger une humiliation, sauver le monde ?... Humm… va falloir attendre un peu pour le dernier point. Afin de typer votre personnage, vous pouvez noter les sales manies (cf. pages suivantes) en lien avec la tribu d’origine de votre personnage.

041

LES SALES MANIES Ces petits traits partagés par les membres d’une même tribu comme un marqueur de leur identité, de leur culture et de leur mode de vie. Alcoolique : un alcoolique ne peut résister à l’appel de la bibine. Il fera tout pour consommer des boissons alcoolisées… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Avec tous les effets que cela implique. Avare  : l’avare ne donne rien, ne prête rien, même aux membres de sa tribu. Il est malade lorsqu’il doit marchander. Cicatrice : le personnage est couvert de cicatrices, dont il se fait une fierté. Il en a même sur la tronche. Son look ravagé met souvent mal à l’aise ses interlocuteurs ou interlocutrices et ne facilite pas ses rapports humains.

Galant : le personnage est toujours attiré par les personnes de son sexe préféré, leur accordant le maximum d’égards et rechignant à leur faire du mal. Impulsif : le personnage ne réfléchit jamais avant d’agir et combat même si sa défaite est déjà écrite. Jeune : le personnage ne peut avoir plus de 14 ans. Au-delà de cet âge, il n’est plus considéré comme un membre de la tribu des Enfants. Loyal  : les gens loyaux ne font pas d’action en traître et déclarent toujours leurs intentions à ceux à qui ils sont loyaux.

Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey ou les vérités de John Rambo.

Misogyne/misandre : le personnage considère les personnes d’un sexe donné comme inférieures.

Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui n’est pas forcément une bonne idée dans les moments diplomatiques.

Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions sexuelles, cherchant même à abuser des autres si l’occasion se présente.

Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une multitude de pathologies. Du classique parano ou schizophrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psychopathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les membres de la Confrérie du Serpent).

042

Fanatique : dans Bitume comme dans la réalité, le fanatique ne voit que par le prisme de ses croyances, cultes, dieux ou idéaux. Il n’accorde aucune valeur au reste. Aucune.

RÈGLES DE JEU

Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu.

Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre évidemment).

Amazones Misandre Désagréable Confrérie du Serpent Dingue : vroumophobe* Fanatique Enfants Jeune Impulsif Naïf Conservateurs Avare Code d’honneur Galant Vieux Fils du Métal Cicatrice Désagréable Dingue : psychopathe** Impulsif Fanatique (religion du Vrai Métal)

Fermiers Alcoolique Naïf Vieux

Yankees Code d’honneur Loyal Fanatique (politique)

Guérisseurs Code d’honneur Loyal Vieux

Vikings Cicatrice Code d’honneur Impulsif Loyal

Garagistes Avare Vieux Skinheads Désagréable Misogyne Fanatique (raciste) Punks Alcoolique Cicatrice Désagréable Fanatique (nihiliste) Impulsif

Indiens Cicatrice Code d’honneur Loyal Galant Hell’s Angels Alcoolique Code d’honneur Impulsif Misogyne Obsédé sexuel Justiciers Code d’honneur Loyal Vieux

* De la vroumophobie, c’est-à-dire la peur et la haine des véhicules à moteur… d’où la joie de les dézinguer. ** Le psychopathe ressent le besoin de tuer régulièrement (et assez fréquemment) un autre être humain.

043

PROGRESSION

• +1 dé de vie PV (le joueur lance le dé de vie correspondant à sa tribu)

Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, celui-ci gagne des points de style proposés par le scénario (en général entre 5 et 10 PS). Toutefois, le MJ peut moduler la progression si cela correspond à sa vision du monde.

• +2 points de capacité pour progresser dans les voies

En cours de partie, le MJ peut faire gagner 1 PS à un PJ lorsque ce dernier entreprend une action avec force et panache. Le joueur peut dépenser 5 PS, lors d’une phase de repos, pour gagner une des améliorations suivantes sur la fiche de personnage : • +1 en ATC (max +6) • +1 en ATD (max +6) • +1 en PIL (max +6)

044

RÈGLES DE JEU

• +3d6 ressources. Cette dépense peut être faite en cours de partie, à chaque fois que le personnage le juge nécessaire et avec l’accord du MJ.

LES VOIES DES TRIBUS VOIE DES AMAZONES – COMBATTRE LE MÂLE PAR LE MAL

VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT – EMPOISONNONS DEMAIN !

Équipement : tenue de combat, arme à distance.

Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.

1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en DEF par rang atteint dans cette voie.

1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent est capable de se faire passer pour un local, prenant l’accent, les postures, les expressions d’un natif d’un groupe donné et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les membres de ce groupe.

2. Cavalière émérite  : l’Amazone obtient un bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues ou d’équitation. 3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test de ATD. 4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont particulièrement décontenancés et débordés par ce style. L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de DEF) est supérieur ou égal à +5. 5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véritable icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de +2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation. De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lorsqu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite.

2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de discrétion. 3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires ou le bluff. 4. Saboteur  : sa longue expérience du sabotage et des accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand il essaie de rendre inopérante une machine (cela prend 2d6 x 10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de Dommage [RD] de la machine). 5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à partir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM. L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.

VOIE DES CONSERVATEURS – LIVRE AND LET DIE ! Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille. 1. Ciboulot  : le Conservateur sait lire, écrire et compter. Il connait même le secret des divisions et des

045

multiplications. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la logique. 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes, biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous les jets en rapport avec cette spécialité. 3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu. 4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 pour lui uniquement. 5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis p. 209.

VOIE DES ENFANTS – 1,2,3 SOLEIL ! Équipement : une arme blanche, un déguisement. 1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu, l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie. 2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) ! 3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque normal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 aux DM.

046

RÈGLES DE JEU

4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réaliser une esquive en réussissant un test de DEX contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique « dégâts doublés »). 5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut plus être surpris.

VOIE DES FERMIERS – VILLAGE PEOPLES Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6 rations. 1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR et de CON. 2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien. Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse pendant 1d6 jours. 3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.). 4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes, celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6 doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole, en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).

5. Touche-à-tout  : le Fermier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une autre voie générique de CO Bitume.

VOIE DES FILS DU MÉTAL – KILL WITH POWER Équipement : voiture au choix. 1. La peau de métal  : le Fils du Métal gagne une armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie. 2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans sa bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourriture, eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette voie à chaque fois qu’il doit en dépenser. 3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal peut transférer des blessures de la voiture vers les passagers pour qu’il puisse continuer de rouler. 4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus de +2 en PIL. 5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhicule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dommages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA de leur leader (majoré de +1 par allié) avec une difficulté de 10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre véhicule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de Pilotage de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 + Impact du véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des cibles à pied).

VOIE DES GARAGISTES – METS DE L’HUILE PETIT FRÈRE Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou standard). 1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes. 2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne

possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation. 3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). 4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.) qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil. 5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour, en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.

VOIE DES GUÉRISSEURS – L’AVENIR EST PRESCRIT  Équipement : trousse de secours, costume. 1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant 5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui permet de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de CON tentés par son patient. 2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON). 3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20

047

(avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte. 4. Frappe chirurgicale  : le Guérisseur connaît les points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang dans cette voie pour opérer. 5. Doyen  : le Guérisseur est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat.

VOIE DES HELL’S ANGELS – ROAM AND RUIN Équipement : moto au choix. 1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux. La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie.

048

RÈGLES DE JEU

2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il possède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools, drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’alcool pour être bourré et ça c’est chiant ! 3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). 4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée : le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire » sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). 5. Toutes les miennes : le bonus de +5 au PIL et « Tirer et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à toutes les motos.

VOIE DES INDIENS – TOTEM ET SACHEM Équipement : matériel de survie, une arme. 1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette voie, l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à distance et à son Initiative. 2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact. 3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur (fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’Indien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique, il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de l’Indien. 4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant. 5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’attaque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM (un jet par adversaire).

VOIE DES JUSTICIERS – FAIS‑MOI PLAISIR, PUNK ! Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi composée de ses 10 commandements sacrés.

situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adéquation entre sa table de la loi et les coutumes locales. 2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sentence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2 à toutes ses actions contre le criminel. 3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné sont divisés par 2. 4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés. 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes différentes.

VOIE DES PUNKS – ANARCHIE IN ZE FRANCIE Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix. 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhicule, pièges, etc.). 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus aux dés de DM. 3. Pogo fever  : le Punk sait accompagner les coups et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre toutes les sources de DM physiques (armes de contact, chutes, mais pas armes à distance). 4. Johnny le pourri  : le Punk obtient un bonus de +1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe un adversaire au sol ou sans défense. 5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

1. Justice aveugle mais pas sourde  : en recevant les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la

049

VOIE DES SKINS – OÏ ET AÏE ! Équipement : deux armes. 1. Solide comme un roc : le Skin dispose d’une résistance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au rang 5. 2. Tout ce qui tombe sous la main  : le Skin peut dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automatiquement considérée comme une Arme de prédilection si le personnage dispose de cette capacité (voir Voie du Street Fighter, p. 051). 3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact. 4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mouvement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 personnes (en comptant le Skin et ses alliés). 5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplémentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

VOIE DES VIKINGS – DRAKKAR WAY OF LIFE Équipement : camion ou moto. 1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés… 2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un trophée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1. 3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en

050

RÈGLES DE JEU

attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM. 4. La musique, ça compte : quand la musique de son véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonctionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhicule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact. 5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.

VOIE DES YANKEES – DEMAIN C’EST BIEN ! Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette audio ou vidéo, tract…) et une arme. 1. La méthode du discours  : le Yankee obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir. 2. Première sommation (L)  : après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM. 3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON]. 4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.). 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact [ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

LES VOIES GÉNÉRIQUES VOIE DE LA FRACTURE SOCIALE (OU DES RESSOURCES) Équipement : vêtements, arme à feu en bon état (Ud10 au lieu de Ud8). 1. Pouvoir d’achat : vous débutez avec 50 Ressources. Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez 500 Ressources. 2. Influence : graisser la patte ou faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un nombre de points bling-bling égal au rang atteint dans la voie. Chaque point bling-bling lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation ou de charisme, lequel peut être dépensé après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points bling-bling sont récupérés à la fin de l’aventure et ne peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le niveau de vie est inférieur à celui du personnage. 3. K2000 : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut obtenir une voiture de son choix en bon état (Ud10). 4. VIP : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de prison (si les faits ne sont pas trop graves), rencontrer un personnage important, etc. 5. Tactique de l’écureuil : le personnage a accès à une cache de matos à proximité de toutes les grandes communautés. Cela lui donne accès à tout l’équipement disponible dans cette communauté (à la discrétion du MJ).

VOIE DES FLINGUES Équipement : pistolet ou fusil au choix (en accord avec le MJ), munitions. 1. Dans le viseur : le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme. 2. Joli coup ! : le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5). 3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique). 4. Flingueur (L) : le personnage peut effectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 5. Tireur d’élite  : le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

VOIE DU STREET FIGHTER Équipement : poignard, éventuellement une autre arme en accord avec le MJ. 1. Petit scarabée : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver.

051

2. Si ça peut saigner, ça peut crever : le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), et gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact.

5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. Arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.

3. Bruce Lee: une fois par tour, lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il  bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée.

VOIE DE L’EMBROUILLE

4. Full Contact (L) : le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 5. Big Boss : le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

VOIE DE L’ADRÉNALINE Équipement : corde d’escalade. 1. Même pas peur  : le personnage aime le danger ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de caractéristique effectués sous la pression d’un danger mortel (par exemple, crocheter une porte tandis que le plafond de la pièce s’effondre, sauter par-dessus un précipice), ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur. 2. Sans les mains : le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. Il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans cette voie. 3. Même pas mal : une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé. 4. Seul contre tous  : les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour.

052

RÈGLES DE JEU

Équipement : lot de cartes de visite, trousse de maquillage. 1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions. 2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5. 3. Usurpateur  : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une tribu dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas. 4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). En revanche, il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En  cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures. 5. Politicard né : le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque

fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

VOIE DU NINJA

VOIE DE LA MÉDAILLE D’OR

1. Discrétion  : quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.

Équipement  : tenue de sport, haltères ou équipement approprié à la pratique sportive choisie. 1. Sur le podium : le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les activités sportives (natation, course, lancer, escalade, saut, etc.). 2. Maillot Jaune : le personnage acquiert une spécialité sportive au choix du joueur (jeux de ballon, jeux de raquette, course, etc.), il obtient un bonus de +5 à tous les tests en rapport avec cette activité (en plus du bonus de rang 1). Le MJ doit déterminer la caractéristique principale utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit de la CON, le personnage gagne 3 PV. S’il s’agit de la DEX, il gagne +1 en DEF. S’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux DM au contact. S’il s’agit d’un sport de combat, le personnage peut à la place gagner un bonus de +1 en attaque au contact ou à distance, au choix du joueur. 3. Crache tes poumons : en sacrifiant 1 PV, le personnage obtient un bonus de +5 sur n’importe quel test de FOR, DEX ou CON dont il ne connaît pas encore le résultat du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV, il peut obtenir le même bonus après avoir pris connaissance du résultat. 4. Record battu : une fois par jour, le joueur peut choisir de remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test de caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) par un 20 naturel. Il peut faire de même pour un test d’attaque au contact ou d’attaque à distance (critique automatique), une fois par jour. 5. Champion : le personnage augmente de +2 la valeur du score de la caractéristique choisie au rang 2. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests basés sur cette caractéristique et conserve le meilleur résultat.

Équipement : chapeau ou casquette, paire de jumelles.

2. Sens affûtés : pour chaque rang atteint dans cette voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). 3. Coup de pute : quand il attaque un adversaire dans le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5. 4. Surprise  !  : en quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers seront considérés comme Surpris au premier tour du combat. 5. Ninja Blanc : le personnage augmente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

VOIE DU FOUILLE-MERDE Équipement : lampe-torche, loupe. 1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices (voir les règles à ce sujet, p. 071). 2. Fin limier : le personnage est spécialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées. 3. Fouille en règle : le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.

053

4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale. 5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut conserver le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelque chose cloche ».

VOIE DE LA ROUTE Équipement : véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au rang suivant. 1. Pilote infernal : le personnage obtient un bonus de +1 en PIL par rang atteint dans cette voie à tous les tests de pilotage dans une catégorie de véhicule (voiture, moto, camion, etc.). 2. Coup de volant : le personnage obtient un bonus supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. 3. Changement de braquet : le personnage choisit une nouvelle catégorie de véhicule (voir « Pilote infernal »). Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au rang 5. 4. En un seul morceau  : en cas d’accident ou de crash, les passagers du véhicule conduit par le personnage subissent seulement la moitié des DM prévus (cf page 68)

5. As des as : le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.). De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.

VOIE DU CIBOULOT Équipement : livres de sciences humaines. 1. À l’écoute : le personnage sait lire. Il sait aussi écouter et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu. 2. T’es un killer Berthier : le personnage a étudié ses propres points faibles et il est devenu particulièrement résilient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement 1 point de style. 3. Intervention psychologique : lorsqu’un individu est victime d’un état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ, un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué). 4. Le Divan : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le  personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter cette capacité sur la même cible pendant 24 heures. 5. Sigmund Lacan : le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

054

RÈGLES DE JEU

VOIE DES SCIENCES Équipement : livres de science, costume. 1. Formation scientifique  : le personnage sait lire et obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1. 2. Grosse tête  : en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou il se trouve déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT). 3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur. 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la voie des sciences). 5. Intelligence héroïque : le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.

VOIE DE RAMBO Équipement : tenue de randonnée, matériel de camping. 1. Ce que vous appelez l’Enfer, il appelle ça chez lui  : le personnage a l’habitude de se déplacer dans la nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1

par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environnement. 2. Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre: le personnage peut réaliser une période de marche supplémentaire par jour sans fatigue tout en portant une charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.). 3. En ville tu fais la loi, ici c’est moi : le personnage est formé aux techniques de progression dans les milieux difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures de sécurité. 4. Je passe devant : le personnage est capable d’aider et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais profond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel : le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient. 5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré de nombreux mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CON et conserve le meilleur résultat. De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests de caractéristiques, au lieu d’un d12.

VOIE DU SAC À DOS Équipement : cartes diverses, souvenirs de diverses régions (tour Eiffel en plastique, palet breton…). 1. Débrouillardise : le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests destinés à obtenir des renseignements, à négocier, à trouver

055

un hébergement ou à manger, et à tous les tests de langue étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locaux et éviter de commettre un impair. 2. Par monts et par vaux  : le personnage devient immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité de fatigue pour les longs voyages. Il obtient aussi un bonus de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal. 3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement dangereux. 4. Bouffeur de cailloux : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests pour résister à l’alcool, aux maladies et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois moins que la normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions. 5. Ushuaia : le personnage augmente de +2 ses valeurs de PER et de CON.

VOIE DU HÉROS Équipement : cicatrice, arme à feu, arme de contact. 1. La classe ! : le personnage reçoit 2 points de style (PS) supplémentaires par rang atteint dans la voie. 2. Une main dans le dos : au corps-à-corps, si le personnage utilise une arme moins dangereuse que celle de son adversaire (DM inférieurs), il gagne un bonus de +2 en DEF. S’il est complètement désarmé face à un adversaire armé, il gagne un bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas accordé si le personnage a accès à une arme efficace et refuse de s’en servir. 3. Partez, je les retiens  : une fois par tour, à tout moment, le personnage peut subir une attaque (à distance, de contact) à la place d’une cible à son contact. Cette action

056

RÈGLES DE JEU

doit être annoncée avant le test d’attaque et la DEF utilisée est celle du personnage. Il subit les DM normalement en cas de réussite. Le personnage peut choisir de se déplacer d’un maximum de 10 mètres juste avant d’utiliser cette capacité, mais, dans ce cas, la cible initiale et lui sont Renversés à la fin de l’action. 4. D’un cheveu : une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qui le visait (même une réussite critique). En dépensant 1 PS, le personnage peut aussi, une fois par tour, diviser par 2 les DM qu’il vient de subir. 5. Baroud d’honneur : les combats perdus d’avance, c’est votre spécialité. En dépensant 1 PS, le personnage gagne un bonus à tous ses jets effectués au cours de ce combat égal au nombre d’ennemis surnuméraires qu’il affronte seul (+1 pour 2 ennemis, +2 pour 3 ennemis, +3 pour 4 ennemis, etc.).

VOIE DU MÉTALLEUX Équipement : aimants, marteau et enclume, brûlures. 1. Né dans un brasier  : le personnage obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en dépensant 1 PS, il peut enflammer son arme de contact pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu). 2. Métal brûlant : le personnage est habitué aux brûlures en tout genre. Les dégâts de feu qu’il subit sont divisés par 2. 3. Magnéto : le personnage a une armure magnétique. Il gagne un bonus de +3 en DEF contre toutes les armes ou projectiles métalliques. 4. Métal hurlant : toutes les armes (re)forgées par le personnage gagnent + 4 DM. Cela nécessite 3d6 heures. 5. De chair et métal : le personnage s’est greffé du métal un peu partout sous la peau. Il augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est de­mandé et conserver le meilleur résultat.

VOIE DU BOUILLEUR DE CRU

VOIE DE L’ÉCLAIREUR

Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux breuvages par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu peut consommer un breuvage et en bénéficier. Produire un breuvage prend une heure. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 7 jours. Le joueur doit donc en noter le jour de fabrication. Le personnage doit dépenser 2R par breuvage produit.

L’éclaireur est sans doute l’archétype du parfait survivant. Son talent est de repérer les dangers et leur échapper.

Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit alambic.

2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de +1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques.

1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au(x) [rang +1] pro­chain(s) test(s) (effectués dans une limite de temps de 12 heures).

3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de recherche de ressources.

2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficul­té [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2. 3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.

Équipement : paire de jumelles, vêtements sombres, lame. 1. Radar à emmerdes  : le personnage obtient un bonus de +1 aux tests de discrétion et de perception par rang atteint dans la voie.

4. Esquive supérieure : une fois par tour, le personnage peut essayer d’esquiver une attaque de contact. Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du personnage (en utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR). Si vous obtenez une valeur supérieure ou égale à la valeur d’attaque de l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclaireur encaisse l’attaque. 5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests de course et une action supplémentaire par tour si un ou plusieurs ennemis sont à ses trousses.

4. Mort au rat : le personnage peut préparer un élixir qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] PV. 5. Speed : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le personnage voit son mé­tabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant l’ingestion, il obtient une action supplé­mentaire par tour : soit une attaque nor­male, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.

057

VOIE DU LEADER

VOIE DU PROTECTEUR

Le leader est un chef né, il cherche à diriger un groupe. Le leader peut être un humaniste qui essaye de créer une société utopiste parfaite, aussi bien qu’un tyran qui profite de son pouvoir pour asservir.

Le protecteur est un personnage qui s’attache fortement à ses compagnons d’infortune et qui est prêt à l’impossible pour les sauver. Dans sa vision des choses, sa propre survie n’est pas la plus importante, peut-être se sent-il coupable de ne pas avoir été là pour défendre les siens et cherche-t-il une forme de rédemption ?

Équipement  : vêtements de bonne qualité, porte-voix, lunettes de soleil. 1. L’homme providentiel : le personnage obtient un bonus de +5 pour convaincre les gens rencontrés qu’il est leur allié et qu’il peut leur apporter aide et protection. De plus, il peut dépenser 1 point de style pour l’appliquer au test d’un allié en vue. 2. Chef de guerre : le personnage obtient un bonus de +2 en DEF tant qu’un allié est situé à son contact. De plus, s’il utilise une action de mouvement pour donner des ordres, tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres bénéficient d’un bonus de +1 en attaque et en DEF (mais pas le leader lui-même). 3. Quadriller le secteur : lorsque les personnages sont à la recherche de ressources dans un bâtiment où se trouve le leader, ils reçoivent un bonus de +5 au test de recherche. De plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce bonus trouve une ressource, le leader peut lancer un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, il trouve lui aussi 1 point de ressource. 4. À mon commandement : une fois par tour, le personnage peut donner une action supplémentaire (attaque ou mouvement) à un allié en vue. 5. Napoléon César : grâce à la direction du leader, les ressources sont réparties efficacement et durent plus longtemps. Lorsqu’un allié à moins de 20 mètres du personnage dépense 1 point de ressource, il peut lancer un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, l’allié bénéficie des effets du point de ressource, mais celui-ci n’est pas dépensé. De plus, le personnage augmente sa valeur de CHA de +2.

058

RÈGLES DE JEU

Notion de compagnon : un compagnon est un allié du protecteur. Le personnage peut avoir un nombre de compagnons de son choix égal à son rang atteint dans la voie. Il ne peut pas changer plus d’un compagnon chaque jour. Équipement : armure au choix. 1. Garde du corps : une fois par tour, lorsqu’un allié au contact du personnage est touché par l’attaque d’un ennemi, le personnage peut dépenser 1d6 PV pour essayer de faire échouer l’attaque de l’ennemi. Lancez un d20 et  ajoutez le bonus d’attaque au contact du protecteur. Si son résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque obtenue par l’ennemi, celle-ci est déviée. Sinon, la victime encaisse l’attaque normalement. 2. Multiplication des pains : lorsqu’il dépense une ressource pour se nourrir, le personnage peut en faire bénéficier un compagnon de son choix à son contact. À partir du rang 5, il peut en faire profiter deux compagnons. 3. Bouclier : tous les compagnons au contact du personnage gagnent un bonus de +1 en DEF. 4. À la vie, à la mort  : lorsqu’un ennemi a attaqué un de ses compagnons, le protecteur gagne un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM (au contact ou à distance) contre cet ennemi. 5. Pilier de la communauté  : au début de chaque combat, le personnage et ses compagnons en vue bénéficient chacun de 1 PV temporaire par rang atteint par le protecteur dans cette voie. Ces PV sont perdus en premier, ce n’est qu’une fois qu’ils sont réduits à 0 que le personnage commence à perdre ses propres PV. Les PV temporaires ne peuvent être utilisés que pour encaisser des DM directement provoqués par des attaques ennemies.

VOIE DU DÉBROUILLARD  Le personnage a décidé de s’enrichir. Équipement : 50 Ressources. 1. Réserve personnelle : le personnage peut dépenser 1 PS pour obtenir immédiatement 2 points ressources. 2. Dégourdi : le personnage obtient un bonus de +1 par rang lorsqu’il fait un test de recherche de ressources. 3. La part du lion : à chaque fois qu’il trouve des ressources, le personnage peut lancer deux dés pour déterminer leur nombre et conserver le meilleur résultat. 4. Ça, c’est du matos ! : une fois par combat, le personnage peut dépenser 1 point de ressource pour obtenir une réussite critique automatique sur un tir. Une fois par combat, il peut dépenser 1 point de ressource pour récupérer immédiatement 2d6 PV. 5. Prospérité : à la fin d’une aventure, le personnage double les points de ressource qu’il gagne.

VOIE DE LA CASTAGNE Équipement : poing américain, armure de cuir, arme à feu. 1. Attaque sournoise (L) : lorsqu’il attaque de dos ou par surprise, le personnage ajoute +1d6 aux DM de son attaque au contact ou à distance. Ce bonus passe à +2d6 au rang 3 et +3 d6 au rang 5. 2. Jeter à terre  : lorsque le personnage réussit une attaque au contact avec un résultat au d20 de 16 ou plus, en plus des DM normaux, la victime doit emporter un test opposé de FOR ou être renversé (cf. États préjudiciables p. 080). Les attaques contre un personnage au sol sont dorénavant toujours considérées comme des attaques sournoises.

subit une attaque avec un bonus de +2 au test d’attaque et +1d6 aux DM. Cette action vide le chargeur de son arme et le personnage devra utiliser une action de mouvement pour recharger avant de pouvoir s’en servir à nouveau. 5. Attaque sanglante (L) : le personnage frappe ou tire là où ça fait mal. Il peut utiliser seulement un d12 en attaque au contact ou à distance (au lieu d’un d20), mais obtient alors un bonus de +2d6 aux DM.

VOIE DE LA CLÉ DE 12 Équipement : véhicule Ud10. 1. Bricoleur  : le personnage obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests de bricolage, réparation ou d’armement. 2. Gros calibre : le personnage développe un amour immodéré et une haute compétence pour tout ce qui possède un très gros calibre. Il augmente les DM de toutes les armes qu’il trafique d’une valeur égale au rang atteint dans la voie. 3. Caisse à savon : le personnage est à présent capable de réduire de 1 point la valeur d’EMP des modifications de véhicule (minimum 1) qu’il installe. 4. Blindé : le personnage développe une compétence importante sur les blindages et les armures lourdes. Il peut augmenter de +2 la DEF et la RD des véhicules qui passent entre ses mains (après 1d6 jours de travail et la dépense de 10 Ressources par point ainsi gagné). 5. Petit génie : le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé. Enfin, il ajoute son Mod. d’INT à son score d’Init. standard.

3. Tir en course : au prix d’une action d’attaque, le personnage est capable de réaliser une attaque au moyen d’une arme à feu avec une pénalité de -2 en attaque tout en se déplaçant de 20 mètres, ou une attaque sans pénalité et un déplacement de 10 mètres. 4. Arroser (L) : lorsqu’il utilise une arme automatique de FOR 14 ou moins, le personnage peut arroser une zone de 10 mètres de large (ou moins), et chaque cible présente

059

VOIE DES GROS FLINGUES Une voie tout en finesse. Équipement : deux armes lourdes. 1. Tir en rafale  : lorsque le personnage réalise un Arrosage (action limitée, p. 079), le malus en attaque et aux DM est réduit de 1 point et passe à -2. Ce malus est réduit de 1 point supplémentaire au rang 3 de la voie, et complètement annulé au rang 5. 2. Costaud : le personnage réduit de 2 points la FOR nécessaire pour utiliser les armes à feu. 3. Boum ! : le personnage ajoute +1d6 aux DM des grenades ou des projectiles des lance-grenades et des lance-roquettes. 4. Pluie de feu : le personnage peut doubler la largeur de son Arrosage lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de large, 20 mètres avec les capacités Arroser ou Rafale contrôlée). Il peut choisir de garder un Arrosage de largeur habituelle

060

RÈGLES DE JEU

et, dans ce cas, il n’augmente pas le risque d’incident de tir (habituellement +1). 5. Hacher menu (L) : le personnage concentre un tir en rafale sur une cible en continu. Il lance deux d20 en attaque (ou éventuellement deux d12) et garde le meilleur résultat. Il ajoute un dé aux DM de l’arme (du même type que les dés de DM de l’arme, par exemple +1d6 pour un pistolet mitrailleur ou une mitrailleuse légère). Il augmente le risque d’incident de tir de +1 (ce malus remplace celui d’un Arrosage).

ÉQUIPEMENT LES RESSOURCES Le pétrole et les munitions sont gérés par le dé d’usure des armes et des véhicules.

Pour réaliser un test d’usure, le joueur lance le dé d’usure de l’équipement : sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’objet s’use. Dans ce cas, le dé d’usure baisse d’un cran (exemple : Ud8 devient Ud6).

Tout le reste est considéré comme une ressource générique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.)

Quand l’équipement passe de Ud4 à Ud0, il devient inutilisable, il faut le réparer.

1 ressource équivaut à une semaine de nourriture pour une personne.

Dans certains cas (voir Combat de véhicule), le dé d’usure peut baisser automatiquement d’un cran sans faire le test d’usure. On parle alors de perte d’un cran d’usure.

Chaque semaine, les PJ doivent donc dépenser au minimum 1R. Si cette dépense n’est pas possible, le personnage perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne récupère plus aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir. À la création de personnage, tous les PJ commencent avec 1d6 ressources.

USURE Dans l’univers de Bitume, rien ne se crée, tout se transforme. Chaque pièce d’équipement dispose d’un niveau d’usure exprimé avec la valeur d’un dé d’usure (Ud), de Ud12 (excellent état) à Ud4 (presque naze). Par convention, la valeur du dé d’usure par défaut d’un objet ou d’un véhicule est fixée à Ud8. Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pourrait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici. L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons, dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la mécanique de transmission s’abîment de plus en plus vite. Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après une certaine période de temps : • 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, • 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un long voyage pour les véhicules.

RARETÉ La production de masse et les circuits de distribution organisés ne sont que de lointains souvenirs. A’pu Mamouth et Félix Potin ! Certains objets sont assez courants, d’autres au contraire sont extrêmement rares. Le niveau de rareté (NR) permet d’indiquer au MJ si les PJ peuvent trouver tel ou tel objet sur un marché. Il y a 5 niveaux de rareté : • NR1 : Courant • NR2 : Peu courant • NR3 : Rare • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice) • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure) Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture. Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice. Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être accessible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer. Cela se mérite !

BRICOLAGE ET RÉPARATIONS Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf. Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources.

061

Plus l’objet est rare, plus cela consomme de ressources (pour les véhicules, on tient compte de son Impact à la place de la Rareté). Créer un objet : Il faut dépenser les ressources nécessaires (cf. tables d’équipements)  et cela nécessite un test d’INT (avec les modificateurs des voies et des conditions de travail) sous une difficulté de 15. Cela permet de créer un objet dans un état d’usure moyen Ud8. En cas d’échec, le personnage dépense le double des ressources nécessaires. En cas d’échec critique, le personnage dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. Exemple : Ah fabriquer son gun ! créer soi-même un pistolet moyen (20R) à Ud8 coûte 20R. Faire réparer un objet par un PNJ « réparateur » : Chaque passage de cran d’usure lui coûte ¼ du prix (arrondi à l’inférieur) en ressource de l’objet (cf. tables d’équipement pages 063 et suivantes). Exemple : Vous avez pété votre gun ? (faites plus attention à vos affaires) faire réparer un pistolet moyen (20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x5R) 15R. Réparer soi-même un objet : Cela coûte bien moins cher. Il faut les ressources nécessaires : 1/10 du prix (arrondi à l’inférieur) en ressources par cran d’usure et cela nécessite un test d’INT (avec les modificateurs des voies et des conditions de travail) sous une difficulté de 15. En cas d’échec, le personnage dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. En cas d’échec critique, il ne peut plus réparer l’objet lui-même. Si l’objet était inutilisable, il est alors définitivement détruit. Exemple : Personne ne veut réparer votre gun (il est vraiment trop moche) ? Réparer soi-même un pistolet moyen (20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x2R) 6R.

VENDRE DES OBJETS Inversement, il est possible de vendre des objets que l’on a fabriqué ou que l’on possède. En effet, l’équipement a un dé d’usure convertible en ressources (chez un marchand, dans un atelier, ou avec le

062

RÈGLES DE JEU

talent qui va bien). La vente d’objet plus ou moins usé se fait en appliquant une réduction/augmentation par cran d’usure égale au quart du prix de l’objet (sur la base d’Ud8). Bien sûr, ces prix peuvent fluctuer selon les lieux et les marchands. Exemple : Bon, vous maîtrisez bien la fabrication de votre gun. Passons à l’étape industrielle ! un pistolet moyen à Ud0 = 5R / Ud4 = 10R / Ud6 = 15R / Ud8 = 20 R / Ud10 = 25R / Ud 12 = 30R.

TROUVER DES RESSOURCES Il y a les gens qui pillent et ceux qui creusent. Le flingue ou la pelle ? Il est possible de trouver des ressources lors de ses déplacements. Si le MJ le souhaite, il peut autoriser le groupe de joueurs à faire un test de PER sur la table suivante (auquel il convient d’ajouter tous les modificateurs éventuels : météo, environnement, etc.). Un seul jet par personne et par déplacement d’au moins une journée (il n’est pas possible d’utiliser l’option des tests de coopération). Nous invitons aussi le MJ à autoriser un jet entre les aventures, si un temps supérieur à plusieurs semaines les sépare. Table des ressources Test

Résultat de la recherche

1–2

Une bande de motards pillards vous tombe dessus

3–5

Peau de balle, rien, nada… la recherche vous coûte 1 Ressource

6–9

Rien

10–11 1d4 Ressources (une carcasse de véhicule) 12–13 1d6 Ressources (une maison isolée) 14–15 1d8 Ressources (un ancien commerce) 16–17 1d10 Ressources (une ferme) 18–19

1d12 Ressources ou véhicule NR2 à Ud6 (un village ou un quartier résidentiel)

20–25

1d20 Ressources + un véhicule NR2 à Ud10 (une planque d’une tribu)

25+

2d20 Ressources et du matériel de Fourmi (un dépôt des Fourmis)

ARMES ET ARMURES ARMES D’ATTAQUE AU CONTACT (ATC) Arme Mains nues Poignard, batte de base-ball, marteau Machette, hachette Épée Hache à 2 mains Tronçonneuse Taille haie Chaîne Griffes en métal ° DM temporaire. / * Critique sur 19-20

DM

Mod. de DM

Rareté

Ressources

1d4° 1d4 1d6 1d8 1d12 2d6* 2d4* 1d6° 1d4

+ FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR

NA NR1 NR1 NR1 NR1 NR3 NR3 NR1 NR2

NA 2R 3R 10R 10R 15R 15R 4R 5R

DM

Portée max

FOR

Rareté

ARMES D’ATTAQUE À DISTANCE (ATD) Arme

Ressources

Sagaie 1d8 Proche 8 NR1 1R Shuriken / Couteaux / Boomerang 1d4 Proche 4 NR1 1R Fouet 1d4 Moyenne 4 NR2 5R 1d6 Moyenne 8 NR1 10R Arc (2) Arbalète 3d4 Moyenne 8 NR3 30R Arbalète de poing 1d6 Proche 6 NR2 20R Pistolet léger 1d6 Moyenne 8 NR2 15R Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 Moyenne 10 NR2 20R Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 Moyenne 12 NR2 40R Pistolet mitrailleur # 2d6 Moyenne 14 NR2 80R Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 Moyenne 16 NR2 100R 1d8 Éloignée 8 NR2 100R Carabine à répétition (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 50R Fusil de chasse (2) 1d12 Éloignée 14 NR3 150R Fusil de chasse gros gibier (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 70R Fusil à pompe (2) 1d10 Moyenne 12 NR2 50R Canon scié (2) 2d8 Éloignée 12 NR2 100R Fusil d’assaut # (2) (2) 2d6 Éloignée 14 NR3 250R Fusil de précision 2d8 Éloignée 16 NR3 400R Fusil de précision lourd (2) 3d6 Moyenne 14 NR4 300R Lance-grenade (2) 8d6 Éloignée 16 NR4 600R Lance-roquettes (L) (2) 3d6 Éloignée 18 NR2 250R Mitrailleuse légère # (2) 3d8 Éloignée 22 NR3 400R Mitrailleuse moyenne # (2) Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 Éloignée 26 NR4 600R (2) ° DM temporaires. / Arme à 2 mains. / (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée. / # Arme automatique permettant de réaliser un « Arrosage (L) ».

DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont donnés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #), les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul

dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne possèdent pas de mode de tir au coup par coup. Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.

063

OPTION : FOR MINI

DISTANCES ET PORTÉES

Cette règle n’est pas requise pour une partie d’initiation, mais si vous comptez jouer plus régulièrement, elle nous semble nécessaire pour garder un peu de cohérence sur l’usage des armes à feu. N’est pas Rambo qui veut…

Les distances et les portées des armes sont exprimées en zones :

Si un personnage ne possède pas une valeur de FOR au moins égale à celle indiquée dans la colonne FOR de la table des armes à feu, il utilise un d12 en attaque au lieu du d20.

–– Moyenne : 10 – 50 m

Stabiliser : les armes de poing peuvent être tenues à deux mains. Cela permet de diminuer la FOR requise de 4 points. Les armes d’épaule bénéficient du même bonus de 4 au score de FOR lorsqu’elles sont utilisées en tir couché ou avec un appui.

ARMES À FEU Pistolet léger : petite arme facile à cacher, le pistolet léger tire des balles de très petit calibre. Pistolet mitrailleur  : cette arme correspond à un Uzi (cal. 9 mm). Fusil de chasse : ce fusil de chasse à canons superposés ou juxtaposés possède les mêmes caractéristiques que le fusil à pompe, mais ne peut tirer que deux coups. Il constitue une exception aux règles de rechargement. Canon scié : le canon scié est considéré comme une arme de poing en combat au contact (voir les règles de combat). Fusil de précision lourd  : une arme puissante, dont le recul, très violent, oblige le tireur à tirer couché et en appui. À chaque tir, le tireur doit réussir un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, il utilise 1d12 (au lieu du d20) à tous les tirs suivants tant qu’il n’a pas pris 10 minutes de repos. Lance-grenades : tous les personnages (ou adversaires) situés dans un rayon de 5 mètres subissent aussi des DM.

064

RÈGLES DE JEU

–– Contact : 0 – 2 m –– Proche : 2 – 10 m

–– Éloignée : 50 – 150 m –– Limite : 150 – 500 m –– Hors portée : + de 500 m

Ils peuvent cependant effectuer un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Le lance-grenades existe en version un-coup sous un fusil d’assaut, ou en version avec chargeur comme une arme à part entière. Lance-roquettes : appelé aussi bazooka, c’est avant tout une arme anti-véhicule. Elle inflige 4d6 DM sur un véhicule en mouvement, le double sur un cible fixe (véhicule à l’arrêt ou bâtiment). Tirer sur une cible humaine nécessite un test d’attaque similaire à celui d’une grenade et inflige 4d6 DM dans un diamètre de 5 mètres. Tous les personnages présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Chaque roquette coûte 20R.  Recharger un lance-roquettes nécessite une action limitée.

ACCESSOIRES Suppresseur de bruit : aussi appelé silencieux (ah ça vous parle du coup !), il rend l’arme moins bruyante, mais aussi plus encombrante et moins précise. Il donne un malus de -1 en attaque. NR3 Lunette de visée : annule la pénalité de la distance. NR3 Harnais : un harnais gyroscopique permet de réduire la valeur de FOR requise de 4 points pour une arme à feu

tenue à deux mains, mais inflige le même malus en initiative, en DEF et à tous les tests de DEX. NR3

GRENADES Défensive  : la grenade défensive (à fragmentation) explose en propulsant des éclats de métal qui infligent 4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les victimes peuvent réaliser un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si un test de CON difficulté 15 est réussi). NR3. 15R Artisanale : la grenade artisanale est la grenade la plus « répandue ». Elle est identique aux caractéristiques de la grenade défensive mais elle n’inflige que 3d6 DM. Elle est aussi utilisée comme piège voire comme mine (voir les règles de la Claymore). NR2. 5R. Offensive : la grenade offensive produit une déflagration destinée à choquer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM temporaires dans un rayon de 3 mètres. Les victimes doivent faire un test de CON difficulté 15 ou être Étourdi pendant un tour. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si le test de CON difficulté 15 est réussi). NR3. 15R Lacrymogène : cette grenade libère un nuage de gaz de 5 mètres de rayon pendant 10 tours. Un personnage (ou un

adversaire) qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour 1d6 tours. Réussir un test de CON difficulté 15 permet de diviser la durée par deux. L’effet perdure même après être sorti de la zone. NR2. 20R

DYNAMITE Mèche courte ? Mèche longue ? Dépassée depuis l’invention de la grenade, la dynamite peut cependant être une option pour les PJ, même si son emploi en combat est un jeu dangereux. De plus, la dynamite que l’on trouve encore est âgée, suinte de la nitroglycérine et devient instable et sensible aux chocs. Un bâton de dynamite s’utilise comme une grenade, mais nécessite obligatoirement une action limitée pour être allumé et lancé. Si le test d’attaque est un échec critique, l’explosion a lieu à l’endroit où se tient le personnage. La dynamite inflige 3d6 DM dans un rayon de 3 mètres, le double aux structures (voir DM aux structures). Les victimes peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. NR2. 5R

COCKTAIL MOLOTOV In-Dé-Mo-Dable. Allumer et lancer un cocktail molotov est une action limitée. Sa portée est de 10 mètres. Une attaque directe réussie (test d’attaque à distance) inflige 1d6 DM dans un diamètre de 3 mètres. Toutefois, sur un résultat de 1 au d20 du test d’attaque à distance, le cocktail explose aux pieds du lanceur, qui prend donc les DM. NR1. 1R

Explosif

DM

Rayon

Rareté

Ressources

Grenade défensive Grenade offensive Grenade artisanale Grenade lacrymogène Dynamite Cocktail Molotov

4d6 2d6 + Étourdi 3d6 – 3d6 (x2 aux structures) 1d6

5 m 3 m 5 m 5 m 3 m 3 m

NR3 NR3 NR2 NR2 NR2 NR1

15R 15R 5R 20R 5R 1R

065

ARMURES Le bonus de DEF d’une armure est retranché à l’Initiative et à tous les tests de DEX. Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de +2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en cas de critique. NR2. 15R Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre les armes à feu. NR3. 40R DEF

RD*

Rareté

Ressources

Vêtements en tissu Gilet pare-balle Gilet pare-balle lourd

0 +2 +4 +2 (+0 contre les armes à feu) +3 (+0 contre les armes à feu) +4 (+0 contre les armes à feu) +6 (+2 contre les armes à feu) +1 +1

0 5 8

N.A. NR2 NR3

2R 15R 40R

0

NR1

2R

0

NR1

3R

0

NR2

4R

0

NR3

5R

0 0

NR1 NR2

4R 6R

Pneu Cotte de maille Plaques Casque Bouclier *Réduction de DM contre les armes à feu.

ÉQUIPEMENT DIVERS VÊTEMENTS Loques : NR1 / 1R Classe : NR2 / 10R Luxe : NR3 / 100R Tenue de grand froid : NR3 / 50R

OBJETS Boussole : NR1/ 2R Caisse à outils : NR2 / 10R Jumelles : NR2 / 10R

RÈGLES DE JEU

Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un couvercle de poubelle) offrent une protection supplémentaire DEF +1. Ils peuvent être ajoutés à une autre protection corporelle. NR1. 4R et 6R

Armure

Cuir

066

Armures anciennes : cuir DEF +2, cotte de maille DEF +4, armure de plaques DEF +6. Les armures anciennes voient leur DEF réduite de 4 points contre les armes à feu. En clair, seule l’armure de plaques est d’une quelconque utilité, et encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement qu’elle peut dévier un tir oblique. NR1 à NR3. 4R à 5R

Vivres pour 1 semaine : NR1 / 1R Menottes : NR2 / 2R Trousse de secours* : R3 / 5R *L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2 aux tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La trousse est réutilisable au prix de 1R.

VÉHICULES Cf. p. 090, les Véhicules.

067

SYSTÈME DE JEU

L

es règles de jeu permettent de déterminer si les actions entreprises par les personnages au cours de la partie réussissent ou non. Elles sont d’une importance capitale, mais ne doivent absolument pas être un frein à votre plaisir.

LES ACTIONS Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités : • Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il sait que l’action ne peut que réussir ou échouer et, dans ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements. • Il a recours à un test si le résultat de l’action est incertain.

QUAND FAIRE UN TEST ? À chaque fois qu’un personnage entreprend une action un peu délicate et dont la réussite ou l’échec n’est pas automatique, le MJ fait, ou demande aux joueurs de faire, un test basé sur la caractéristique qui lui semble la plus appropriée à la situation. Exemple : un personnage, appelons-le Barnabé, qui souhaite ouvrir une porte non fermée à clef ne fait pas de test. En revanche, Barnabé, qui se retrouve devant une porte fermée dont il n’a pas la clef, peut envisager de la défoncer ou de crocheter la serrure (s’il dispose des outils nécessaires). C’est con si c’est les clefs de sa maison qu’il a perdu, mais bon. Dans ce cas, le MJ demandera à Barnabé d’effectuer un test de FOR (pour défoncer la porte) ou un test de DEX (pour la crocheter). La prochaine fois il ne perdra pas ses clefs ! Certaines actions sont vouées à l’échec avant même que le joueur ait lancé un dé. Un personnage qui voudrait traverser un mur ou soulever un éléphant à mains nues n’a aucune chance d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre en garde le joueur ou laisser son personnage se ridiculiser devant ses compagnons. Encore que pour l’éléphant, c’est quand même drôle de le laisser essayer.

068

RÈGLES DE JEU

RÉSOLUTION D’UN TEST Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la caractéristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test : d20 + Mod. > ou = difficulté Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et de malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités. Table des difficultés Difficulté

Résultat requis

Facile Moyenne Difficile Très difficile Pratiquement impossible Incroyable

5 10 15 20 25 30

BONUS DE COMPÉTENCES Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine. Par exemple, un joueur peut ajouter le rang atteint dans la voie du corps-à-corps pour savoir s’il reconnaît le champion d’arts martiaux que son personnage vient de croiser. C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par une autre voie) : seul le plus haut est pris en compte.

TEST EN COOPÉRATION

EXEMPLES DE COMPÉTENCES FOR : briser, intimider, soulever… DEX : acrobaties, crochetage, discrétion, escalade… CON : course longue, natation, résistance… INT : connaissances, informatique, médecine… PER : détection, pister, recherche d’indice… CHA : art, baratin, séduction…

TEST EN OPPOSITION Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire.

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Si, si. Ça se fait. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique). Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’annoncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.

SÉRIE DE TESTS Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire. Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés. Vous trouverez une application possible des séries de tests au chapitre 3, dans les règles de défis.

RÉUSSITE CRITIQUE

EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION Bras de fer : FOR contre FOR Convaincre : CHA contre CHA Course à pied  : DEX contre DEX (sprint) puis CON contre CON (course d’endurance) Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite préalable d’un test d’attaque au contact) Jouer aux cartes : INT contre INT Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX Mentir/bluffer : CHA contre INT Passer inaperçu : DEX contre PER

Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 «  naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la difficulté d’au moins 10 points. Dans une action générique, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de son action. Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de PER). Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice à la bonne marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours

069

à l’amélioration du résultat par une décision du joueur (par exemple, un test de CON pour résister au poison). En combat, le total des DM d’une réussite critique est doublé. S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important).

ÉCHEC CRITIQUE À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le d12 parfois) ou obtenir un résultat inférieur de 10 points ou plus à la difficulté du test se traduit par un échec critique. Dans le cas du « 1 naturel », l’action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite. Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet supplémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas ou que le moment est mal choisi pour le bon déroulement du scénario.

PRENDRE 10 OU 20 Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque. Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 » (c’est assez classe comme expression). Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).

070

RÈGLES DE JEU

Accélérer le mouvement : parfois, le MJ peut considérer qu’une action peut être un peu plus rapide et permettre au personnage de prendre 10 en y consacrant seulement 2d6 tours et 20 en y consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez pas trop de cette possibilité sinon cela risque de devenir le choix par défaut des joueurs.

CONFLIT DE CAPACITÉS Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (ces capacités s’annulent, mais vous n’êtes pas certain de ce qui en résulte), le personnage ayant le plus de PS obtient l’avantage et applique sa capacité. En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.

LE STYLE Dans l’univers impitoyable de Bitume, le style est important. Peu importe ce qu’on fait, la manière dont le fait compte tout autant. • Effet Rock’n’Roll : certaines conditions offrent à un PJ un effet Rock’n’Roll. Pour sa prochaine action, il lance un second d20 et conserve le meilleur des deux. • Effet loose : à l’inverse, certaines conditions font subir un effet loose, l’opposé de l’effet Rock’n’Roll. Lors de sa prochaine action, le PJ lance un second d20, et conserve le moins bon des deux. Les points de style (PS) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce du destin. Les PS simulent à la fois les points de chance, l’expérience et la réputation du personnage. On ne peut utiliser qu’1 seul PS par tour. Chaque PS dépensé permet au choix : • Effet Rock’n’Roll : le personnage lance un d20 supplémentaire et conserve le meilleur ou annule un effet loose. L’utilisation d’un point de style se fait avant de lancer les dés. • Réussite héroïque  : lorsqu’un personnage obtient une réussite critique, il peut la transformer en réussite héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque, l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat, l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)

au contact ou à portée, ou un seul adversaire majeur (il tombe à 0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un personnage important pour le scénario, le MJ peut opposer son veto ou simplement mettre en scène sa fuite après une grave blessure. Hors combat, le personnage obtient bien plus que ce qui était initialement prévu. Le MJ décide des effets exacts après avoir consulté le joueur sur ses souhaits. • Juste une égratignure : une fois par tour, un joueur peut dépenser 1  PS pour rester debout. Le personnage subit tout de même les DM normalement, mais il peut continuer à se battre alors qu’il aurait dû tomber Inconscient. Il en subira les conséquences à la fin du tour. Le personnage peut dépenser 1 PS par tour, et donc rester debout tant qu’il lui reste des PS. Note : Les PS servent aussi pour acheter les améliorations (cf. Progression p. 044).

ENQUÊTE ET RECHERCHE D’INDICES Les enquêtes constituent souvent des étapes importantes dans les scénarios. Attention ce n’est pas non plus Sherlock Holmes ou Columbo. Mais il y a de l’enquête lorsqu’on cherche à élucider un mystère (un peu comme Scooby Doo aussi). Pour réussir une scène d’enquête, les joueurs doivent trouver des indices cachés qui les mènent à la scène suivante ou qui leur permettent d’avancer sur le chemin de la vérité (du moins celle que le scénario veut leur faire croire). Sans les bons indices, si les personnages reviennent bredouilles (ou broucouilles selon la région), toute la sagacité des joueurs peut alors s’avérer inutile ou même les emmener dans des directions complètement fausses. C’est pourquoi la recherche et la mise en corrélation d’indices sont une source de difficultés en jeu de rôle. Indices évidents  : les indices les plus importants devraient être presque immanquables, en particulier pour des joueurs débutants. Le célèbre « gros comme une maison ». Il suffit que les PJ se trouvent au bon endroit pour les trouver. Il n’y a alors pas de test à effectuer du moment que le joueur indique que son personnage fait une recherche. Par exemple, s’il est sur une scène de crime, le personnage trouve automatiquement l’arme jetée derrière le lit si le joueur déclare que celui-ci fouille la pièce.

INDICES ET TESTS Lorsque les indices sont cachés, il faut faire appel à un test. Les indices sont généralement de trois types, chacun demandant un test sur l’une des trois caractéristiques mentales (INT, PER ou CHA). Le MJ fixe la difficulté du test en fonction de l’évidence de l’indice (voir la table des difficultés). Chercher un indice dans une zone de 5 mètres de rayon ou interroger une personne prend 2d6 minutes. Si plusieurs personnages effectuent la même recherche, ne lancez qu’une seule fois 2d6 pour déterminer le temps nécessaire. Le personnage avec le meilleur résultat au test trouve le premier : • Trouver une preuve (PER)  : il s’agit d’une preuve matérielle, par exemple un cheveu (s’il n’y en a pas, c’est p’tet un skin, ah !), une tâche sur un morceau de tissu (si c’est un Garagiste, c’est compliqué), une empreinte dans la terre. • Remarquer un détail (INT) : à l’aide d’un raisonnement logique, le personnage remarque que quelque chose cloche, par exemple un objet déplacé ou manquant, un  sens caché dans un message ou des faits contradictoires. • Obtenir un aveu (CHA)  : le personnage apprend quelque chose d’un interlocuteur qui lui livre un renseignement, consciemment ou sans même s’en rendre compte. Pour être certain de ne pas rater un indice, un personnage peut prendre 10 ou 20. Si le personnage multiplie par 10 le temps normal (2d6 minutes x10), le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test de recherche. Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour un indice dont le niveau de difficulté est trop élevé. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 20 en passant 2d6 heures à chercher l’indice.

RATER UN TEST Parfois, rater un indice peut mettre en péril la bonne marche du scénario et le MJ devrait réfléchir à deux fois aux solutions pour éviter cet écueil. Plusieurs options s’offrent à lui et, bien entendu, il est possible d’alterner ou de

071

mixer différentes approches, en fonction des événements d’un scénario. Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des scénarios où la partie enquête est primordiale, il est préférable qu’au moins un personnage du groupe possède la voie de l’investigation même si d’autres voies peuvent aussi offrir des bonus adaptés. N’oubliez pas la règle sur les compétences : un joueur peut toujours revendiquer un bonus égal au rang atteint dans la voie pour une action en rapport avec celle-ci. Exemple : Croc, le Hell’s Angel au regard de braise, observant une blessure par balle sur un cadavre pourra ajouter son rang dans la voie des armes à feu pour s’apercevoir que le tir a eu lieu à bout portant. Il est fort ce Croc. La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la poursuite du scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner une difficulté inférieure ou égale à 15. Dans tous les cas, au moins un personnage du groupe devrait être capable de réussir le test simplement en pensant à « prendre le temps ». N’hésitez pas également à rappeler aux joueurs la règle de coopération (p. 069) pour augmenter leurs chances, en particulier lorsqu’ils prennent le temps ! Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du test, le joueur sait qu’un échec est survenu et qu’il a manqué un indice. Son personnage a l’intuition que quelque chose lui a échappé et il pourra revenir plus tard (au moins 1d20 heures) ou encore «  prendre 10 ou 20 » si cela est possible. Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les joueurs trouver des solutions alternatives face à leur échec. Le MJ n’indique pas la difficulté du test et peut même parfois lancer secrètement le dé à la place du joueur, en ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la qualité de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir une solution alternative (voir ci-dessous), sinon les risques d’échec sont importants. Solution alternative : proposer au cours du scénario de nouvelles opportunités pour les personnages de récupérer l’indice ou l’information. Le plus simple consiste à replacer l’indice ailleurs ou à un autre moment. Ou alors, un PNJ amical peut confier l’information. Ou, plus gratifiant, un adversaire (qui pourrait suivre les PJ et se faire remarquer)

072

RÈGLES DE JEU

est mis hors d’état de nuire et lâche l’info en question sans toutefois en savoir davantage.

AVENTURE ET EXPLORATION Cette partie présente les règles minimales pour gérer la survie des personnages face aux périls du monde, en dehors des simples combats. Périls du monde, c’est une autre expression pour dire piège à cons et autres saloperies mortelles.

VOYAGER Un personnage qui chemine à plat, comme un Barnabé lambda, portant sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement, couvre environ une distance de [10 + Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par 2. Il l’a bien cherché. Un personnage victime d’une blessure grave divise encore cette distance par 2. Un personnage qui porte une armure retranche sa valeur de DEF à cette distance. Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Une journée de voyage normale compte deux périodes de marche. Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire il subit une pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives. La vitesse de déplacement en marche forcée est réduite de 2 km par période supplémentaire. Terrain difficile : divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.). Si de plus le personnage ne suit pas un chemin existant, divisez le déplacement par 4, voire plus. Le terrain étant ardu, les montures doivent être menées par la bride, il faut alors marcher. En haute montagne, par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période… En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.

EN SELLE ! Hé oui, il reste encore des canassons et des gens pour monter dessus. Monter et descendre de monture est une action de mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre, spécifiquement dressé, permet d’employer des actions limitées en restant en selle. Animaux : une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise). Dans ce cas, le déplacement de ce dernier augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte. Un personnage à cheval se déplace de 15 km par période (et 12 km pour un poney). En cas de marche forcée, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos (et de fourrage). Pour l’haleine de poney, en revanche on ne peut rien faire.

Se nourrir : Il est possible d’emporter jusqu’à 7 jours de provisions. Si le personnage ne transporte pas de nourriture et doit chasser, il ne peut faire qu’une seule période de marche par jour. Il doit pour cela posséder une arme ou un piège ou, si ce n’est pas le cas, s’astreindre à un test de CON supplémentaire (difficulté selon le milieu, bonus selon le rang atteint dans la voie de la survie) pour réussir à se nourrir, ou perdre 1d4 PV chaque jour (sans possibilité de récupérer tant qu’il ne se nourrit pas).

ENCOMBREMENT Un personnage peut transporter une valeur de points de ressource (R) égale à sa valeur de FOR sans pénalité. Un personnage qui transporte plus de points de ressource que sa valeur de FOR est Ralenti (une seule action par tour). Il est impossible de transporter plus du double de sa valeur de FOR. Autres objets : si vous voulez être plus complet, considérez qu’une arme à feu ou une batte de base-ball compte pour 1 point d’encombrement.

073

RÈGLES DE SURVIE

CHUTES

Un personnage qui se déplace en terrain naturel doit faire un test de PER et un test de CON chaque jour (tests de survie). La difficulté des tests dépend du milieu naturel.

Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres pour un maximum de 10d6 (30 mètres). Un test de DEX difficulté  10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.

• Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10 • Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15

FEU

• Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15

Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par tour]). Hé oui : c’est chaud.

*Équipement inadapté : si le personnage ne porte pas une tenue de grand froid (voir équipement), la difficulté du test de CON est augmentée de +5 et le personnage perd 1d4 PV dans la journée et 1d4 PV de plus durant la nuit. Cette règle est aussi valable si le personnage n’a pas d’eau dans un désert brûlant. Groupe  : si plusieurs personnages se déplacent en groupe, un seul personnage (généralement le plus compétent) fait le test de PER pour guider le groupe. Cela n’exempte pas chaque personnage de faire son propre test de CON. • En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : –– 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mouvants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX difficulté 15 ou 2d6 DM. –– 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise, tempête de sable, puissant cours d’eau, etc.)  : le  personnage doit rebrousser chemin et perd une journée complète. –– 5-6 Prédateur (ours, loup, etc.) : le personnage est victime d’une attaque. • En cas d’échec du test de CON, le personnage n’arrive pas à progresser et s’épuise : –– Il divise par 2 son déplacement pour la journée. –– Il perd 1 PV. –– Il ne récupère aucun PV durant la nuit.

SAUTER La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres. La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.

074

RÈGLES DE JEU

SOULEVER UNE CHARGE Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête : • La moitié de son poids : 10 • Son propre poids : 15 • Jusqu’au double de son poids : 20 • Jusqu’au triple de son poids : 25 Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le bonus passe à +10.

POISONS Voici quelques types de poisons. Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours. Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet après une journée. Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite. Fait effet après 2d6 minutes.

• Coma éthylique : le personnage est inconscient pour [1d12 × 10] minutes.  Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect mécanique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les effets sur le comportement du personnage. En cas de doute (et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6 à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi. Niveau d’ébriété Résultat du dé

Comportement

1 2 3 4 5 6

Contemplatif Excessif Dépressif Agressif Euphorique Amoureux

Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet immédiatement. * peut varier en fonction de la virulence du poison. Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.

ALCOOL Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les 3 verres ou doses d’alcool, que ce soit une grande chope de bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absorbés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du personnage augmente d’un niveau. Niveaux d’ébriété : • Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien. • Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour les tests d’attaque à distance. • Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour tous les tests à l’exception des tests de CON. • Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour tous les tests à l’exception des tests de CON, et le personnage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou 2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie de vomir, ou simplement à fixer bêtement un détail que lui seul trouve formidable…

Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15 permet de réduire cette durée de moitié (une heure). Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant 6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seulement 6 heures si le test de CON est réussi.

DM AUX STRUCTURES Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé d’usure et éventuellement une valeur de réduction des dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie, les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante. Remplir une ligne déclenche immédiatement un test d’usure. De plus tant que le test d’usure n’est pas loupé, à chaque fois que des dommages sont encaissés, un nouveau test d’usure doit être effectué.

b Ud12

bbbbb bbbbb bb

b Ud10

bbbbb bbbbb

b Ud8

bbbbb bbb

b Ud6

bbbbb b

b Ud4

bbbb

b HS

075

Exemple : C’est la bagarre. Je tire sur un véhicule d10 d’usure avec un pistolet lourd (1d10) pour 7 DM. Si le même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 6 DM (on est donc à un total de 13), le pilote doit cocher 3 cases sur la ligne Ud8 et faire un test d’usure avec son d10. Si le d10 fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse à 1d8. Si le d10 fait 4 ou plus, le dé d’usure du véhicule reste à 1d10. Exemple 2 : Je continue de tirer sur un véhicule (oui, je suis têtu) avec un pistolet 1d10 DM. Le véhicule a déjà encaissé 13 DM. Mon adversaire a donc coché toute la ligne Ud10 et 3 cases de la ligne Ud8. Je fais 4 DM, le joueur coche 4 nouvelles cases et fait immédiatement un nouveau test d’usure D10. Exemple 3 : Si dans le même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 5 DM (il était déjà à 17 DM, il passe à 22 DM), la ligne Ud8 est maintenant entièrement remplie. Le pilote lance 2 dés d’usure d10 et d8. Si l’un des 2 dés d’usure fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse à Ud6. Bon, je vais l’avoir ce con. Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, retranchez la valeur de RD (réduction des dommages) indiqué à tous les DM infligés à la structure. Les armes perforantes (flèches, rapière, couteau, etc.) n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). Les statistiques des murs sont données à titre d’information car seuls les engins de travaux publics ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement. Résistance des structures

076

Structures

RD

Carrosserie Porte simple en bois Porte épaisse Porte renforcée Porte blindée Barreaux simples Barreaux croisés Cloison de bois et plâtre Mur de briques Mur de pierres, par 30 cm

0 0 5 10 15 20 20 5 10 20

RÈGLES DE JEU

PIÈGES Un piège est un système mécanique destiné à capturer, ralentir ou tuer. Un personnage qui risque de déclencher un piège doit faire un test de PER pour le détecter. En cas de réussite, il découvre la menace à temps, sinon il tombe dans le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de PER. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Si un piège est détecté, le personnage peut parfois le  contourner, ou tenter de le désamorcer. La difficulté dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère généralement que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite. Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se referme sur la jambe. Clac ! Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et la victime est Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer. Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible  ; Miam. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non. Détecter PER 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et la cible est Ralentie jusqu’aux soins. Le chaussetrappe requiert 10 minutes pour être camouflé.

Fosse à pieu :  utilisé en milieu naturel pour tuer du gros gibier, il s’agit d’un trou (de 3 mètres de diamètre et de profondeur) hérissé de pieux. Rustique mais efficace. Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de DEX 15 pour réduire les DM de moitié. Test de DEX 15 pour s’échapper.

difficulté 15, il s’aperçoit qu’il a marché sur la mine avant de retirer son pied (et de provoquer l’explosion). Désamorcer : 10, 20 si quelqu’un a le pied posé dessus. Effet : 3d6 DM et test de CON difficulté [10 + DM subis]. En cas d’échec, le personnage subit une blessure grave et il est Ralenti jusqu’à ce qu’elle soit guérie.

Aiguille empoisonnée : dans une serrure, ce piège se déclenche lorsque la cible force l’ouverture ou la crochète. C’est un peu médiéval, mais ne boudons pas notre plaisir. Détecter PER 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison.

Claymore (1960) : un fil au ras du sol déclenche l’explosion d’une charge qui projette des shrapnels dans une zone. Détecter : PER 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM dans la zone (60°, 20 mètres), test de DEX difficulté 20 pour réduire les DM de moitié.

Lasso ou filet : destiné à capturer, le lasso enserre un pied et hisse la cible tête en bas tandis que le filet capture un ou plusieurs adversaires. Détecter PER 15, désamorcer INT 10. Effet : la victime est Immobilisée et Renversée le temps de couper les cordes… Mine antipersonnelle  : enterrée dans le sol, elle explose lorsque vous relâchez la pression de votre pied. Toujours à la mode, des années 40 à nos jours. Détecter PER  20. Toutefois, si le personnage réussit un test

077

LE COMBAT LE TOUR DE COMBAT Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Il est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

SURPRISE Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de PER de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les adversaires qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté. Cette difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement. Chaque adversaire qui rate son test de PER est Surpris à son premier tour de combat (voir l’encart États préjudiciables).

INITIATIVE Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Chaque joueur détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + bonus de capacité - DEF de l’armure). Initiative finale = Init. + 1D6

078

PNJ : le MJ peut se contenter de déterminer une initiative par groupe de PNJ mineurs ou conserver une initiative fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.

PNJ MINEURS Rien à voir avec les Corons. Bitume différencie les boss ou PNJ importants des PNJ mineurs appelés aussi figurants, seconds rôles ou chair à canon. Ces derniers sont des obstacles aisément surmontables, sauf en très grand nombre, et leur gestion doit être simplifiée au maximum. Ne perdez pas de temps sur un PNJ mineur : si vous avez un doute, il doit profiter aux héros. Rappelez-vous que les PS peuvent permettre d’éliminer plusieurs PNJ mineurs sur un seul test d’attaque (cf. points de style). PV des PNJ mineurs : les humains rencontrés dans la vie de tous les jours ont moins de PV. La plupart d’entre eux ont 4 PV. Les gros bras possèdent 6 PV (d10). Réussite critique : pour accélérer les combats, considérez que lorsqu’un personnage obtient une réussite critique en attaque contre un PNJ mineur, celui-ci est hors-combat (mort, inconscient, assommé, en fuite, etc.). Il n’est pas nécessaire de lancer les DM.

BAGARRE Cette règle concerne seulement les PNJ mineurs. Pour tous les PNJ importants, utilisez les règles normales : les mêmes que pour les PJ.

Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plusieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine.

Lorsqu’un personnage réussit une attaque à mains nues contre un PNJ mineur avec un résultat de 15 ou plus au d20, au lieu d’infliger des DM, il peut choisir de le Renverser, de le désarmer, de le faire reculer de 1d4 mètres, de le Ralentir pour le reste du combat ou tout autre effet autorisé par le MJ.

Exemple : Erik, le Viking, avec une valeur d’Init. de 10 lance le d6 et obtient 6. Il relance et obtient à nouveau 6. Le PJ devrait relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui sert à rien puisqu’il a déjà atteint son score maximum d’initiative, c’està-dire 20. Allez, bim, un coup de hache !

Étrangement, en cas d’utilisation de la règle « Inutile de résister » (voir ci-après) les PNJ mineurs sont immunisés aux effets de la règle de bagarre et sont traités comme des PNJ majeurs. Non, ce n’est pas non plus une question d’âge !

RÈGLES DE JEU

RELAX MAX OU HARD MAX Chacun voit midi à sa porte. Une partie d’entre vous aime Bitume pour son côté fun et exotique ? Le réalisme n’est pas votre tasse de thé (votre verre de bière ?) et ce que vous aimez c’est jouer sans vous prendre la tête ? Relax Max, donc. Jouez avec ces règles telles quelles et amusez-vous avec cette version plus hollywoodienne. Une partie d’entre vous est minutieuse ? Vous aimez que vos joueurs en chient, que chaque kilomètre soit une souffrance pétrie d’incertitudes et que le taux de mortalité soit élevé ? Vous êtes Hard Max. C’est bien aussi. Soyez intransigeant sur la gestion des munitions et des ressources (à donner au compte-goutte), sur chaque litre d’essence et d’eau. Deux suppléments vous aideront à faire de Bitume un jeu encore plus dur, à la mesure de votre sadisme… Pardon, de votre talent : le Roadbook qui vous donnera un mode de jeu avec des ressources avancées (nécessaires pour la gestion des domaines) et le Catalogue Manu France qui vous fournira des armes, des armures, des véhicules, du matos, tous plus mortels ou indispensables les uns que les autres.

LES ACTIONS À son tour de jeu, un personnage peut effectuer : • 1 action limitée ; • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ; • OU 2 actions de mouvement.

• L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage : parler, lâcher une arme… Certaines capacités permettant de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite. Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (de contact, à distance). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple, combattre dans la pénombre (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.) entraîne un malus de -5 en attaque à distance, de même que tirer sur une cible engagée au corps-à-corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du côté du tireur).

ACTIONS DE TIR C’est le moment de faire parler les flingues. Une attaque simple permet de faire un test d’attaque à distance et d’infliger des DM normaux. Les armes à feu nécessitent néanmoins quelques règles supplémentaires : Arrosage (L)  : les armes capables de tirer en mode automatique permettent d’arroser une zone de 5 mètres de large lors du tir en rafale. Toutes les cibles sur la trajectoire, même les alliés, subissent une attaque avec un malus de -3 au test d’attaque et aux DM (minimum 1 point). Les armes qui permettent cette action sont signalées par le symbole # dans l’équipement. L’utilisation d’un Arrosage augmente le risque d’incident de tir (voir ci-après) de +1.

• L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.

Tir visé (L) : le personnage vise plus longuement sa cible, il double la portée de l’arme et peut ajouter son Mod. de PER en attaque ou aux DM de son attaque, au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multiplie la portée par 4.

• L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 mètres environ, se relever, ramasser une arme, dégainer une arme.

Portée : les armes de tir ont une portée indiquée à la section Équipement. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec une pénalité de -5. Vous pouvez imaginer

RÉSOLUTION DES ATTAQUES On distingue quatre types d’action :

• L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.

079

ÉTATS PRÉJUDICIABLES

MODIFICATEURS D’ATTAQUE

Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités infligées à un personnage qui peut être :

Planqué ! : tout tir sur une cible à couvert se fait avec un malus de -2 à -5 (selon la taille de l’abri). Il en va de même pour un tir sur une cible engagée au corps-àcorps (-2 de base, -5 si un allié masque la cible).

–– Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. –– Aveuglé  : -5 en Initiative, en attaque au contact et en DEF, -10 en attaque à distance. –– Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.

J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ».

–– Immobilisé : pas de déplacement possible et utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20.

Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée, mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.

–– Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est ciblé par une attaque, il est touché automatiquement et subit un critique (s’applique à un personnage inconscient ou ligoté).

peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir ci-dessus).

–– Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement). –– Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouvement pour se relever. –– Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au premier tour de combat.

Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par une attaque gratuite immédiate avec cette arme.

ACTIONS DÉFENSIVES aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un malus de -10. Cible proche : avec une arme à feu moderne, un personnage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait feu sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adversaires sont à distance de combat au contact, une arme à 2 mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé devient impossible et les armes à feu lourdes (mitrailleuses) ne peuvent pas être utilisées. Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action

080

RÈGLES DE JEU

La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à se mettre « à couvert ». Défense simple : un personnage peut choisir de sacrifier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour. Défense totale  (L)  : un personnage peut choisir de ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF.

COMBAT À DEUX ARMES C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée. Chacune des deux

attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. Un combattant à deux armes de contact doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM max). Dans le cas de deux armes à feu, l’arme employée dans la main secondaire voit son score de FOR mini (voir colonne FOR mini dans la table des armes, p. 063) augmenter de 2.

CHARGEURS ET MUNITIONS Alimente-moi Junior. La gestion des munitions peut être un véritable casse-tête : les chargeurs sont différents d’une arme à l’autre, il existe divers modes de tir (coup par coup, Arrosage…), et chaque arme affiche sa propre cadence de tir. Nous vous proposons donc de ne pas comptabiliser les munitions. Le personnage peut recharger son arme entre deux actions (après tout, un tour dure 10 secondes), et la règle de l’incident de tir peut simuler le fait de devoir recharger à un moment inapproprié. Le MJ a cependant toute liberté pour utiliser le manque de munitions comme ressort dramatique, lorsque cela peut participer à l’ambiance du scénario (une longue aventure en pleine nature, un huis clos, etc.). En effet, ne pas compter les munitions dans le détail n’empêche pas de comptabiliser le nombre de chargeurs disponibles. Ainsi, le joueur doit dépenser 1 Ressource à chaque incident de tir, et une autre Ressource à la fin de chaque combat. Incident de tir : lorsqu’un personnage obtient un résultat très faible au dé d’attaque avec une arme à feu (voir dans le détail plus bas), celle-ci présente un problème. Il faut alors recharger, elle s’enraye ou encore le personnage la lâche et doit la ramasser. Dans tous les cas, le résultat est similaire : le personnage rate son action et doit consacrer une action de mouvement pour rendre son arme à nouveau opérationnelle. Le seuil d’incident de tir dépend du niveau d’usure de l’arme : • Ud12 : un incident de tir sur un résultat de 1 naturel sur le d20. • Ud10 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 2 naturel sur le d20. • Ud8 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 3 naturel sur le d20.

D12 ET DOUBLE DÉ : COMMENT FAIRE ? Lorsqu’un personnage est victime d’un état préjudiciable qui l’oblige à utiliser un d12, mais qu’une capacité lui permet normalement de lancer deux d20 et de conserver le meilleur résultat, que se passe-t-il ? Le joueur lance à la place deux d12. De même, dans cet état, le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer l’usage du d20 par le d12. Enfin, obtenir 12 au d12 ne constitue ni une réussite automatique, ni une réussite critique. Une règle optionnelle existe, si le MJ le permet. Un 12 « naturel » sur le d12 autorise à lancer un d20 : le meilleur des deux résultats (d20 ou d12) est conservé. Le résultat du d20 est alors soumis aux règles normales de réussite critique.

• Ud6 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 4 naturel sur le d20. • Ud4 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 5 naturel sur le d20.

CHANGER D’ARME Ranger une arme à feu pour sortir une arme blanche nécessite une action de mouvement. L’exception concerne le combat à mains nues, pour lequel aucune action n’est requise. Il est important que le MJ veille à bien faire respecter cette règle : changer d’arme doit rester une gêne.

GRENADES Lancer une grenade est une action limitée. Lorsqu’un personnage utilise une grenade, il vise une zone et pas un individu. Jusqu’à 20 mètres de distance, le personnage doit réussir un test d’attaque à distance contre une DEF de 10. Au-delà, la valeur de DEF passe à 15 (maximum 40 mètres). En cas d’échec, la grenade explose loin de la zone

081

ciblée et ne produit pas l’effet désiré. Il est possible de lancer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer au feu adverse, mais la DEF est alors augmentée de +5. Les grenades ne permettent pas de doubler les DM en cas de réussite critique.

RÉSOLUTION DES DM Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme employée et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (Mod. de FOR au contact). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV du personnage touché.

Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV. On ne compte donc pas les PV perdus en dessous de 0. Cependant, pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.). Rappel : la dépense d’1PS permet de ne pas sombrer dans l’inconscience comme cela est précisé en page 071.

DM TEMPORAIRES

BLESSURE GRAVE

Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer un adversaire, mais simplement l’assommer. Des fois c’est pratique. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.).

Bobo ! Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou égaux à son score de CON en une seule attaque, on coche la case de blessure grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV (dans ce cas, il perd également automatiquement connaissance, comme décrit précédemment). Un personnage victime d’une blessure grave est Affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests).

On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de CON de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restants de l’adversaire, celui-ci est assommé. Un adversaire récupère 1 point de DM temporaire par minute. Exemple : Croc, jamais à court d’idées, souhaite interroger un voyou à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup de crosse de son fusil (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le voyou, appelons-le Barnabé, avec +1 en Mod. de CON, subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes. C’est long 4 minutes. Que va faire Croc de cette pause ? Relire « Guerre & Paix » bien sûr !

INCONSCIENCE ET MORT Quand un personnage (ou un adversaire) tombe à 0 PV, il subit une blessure grave. Il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…(certains diront qu’il l’avait bien cherché, mais bon, pas de polémique).

082

Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT difficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV, mais reste Affaibli (voir Blessure grave ci-après).

RÈGLES DE JEU

Exemple de PJ Affaibli : Erik, notre Viking, grimpe à un arbre pour échapper à un ours. La difficulté est de 10, mais il souffre d’une blessure grave (il s’est pris un piège à ours justement) et lance un d12 pour son test. Il obtient 7 au d12 et ajoute son Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse ! Inconscience et blessure grave : lorsque le personnage reçoit une blessure grave, il doit faire un test de CON difficulté  8 (avec un d12) ou perdre connaissance pour 1d6 minutes. À la fin de cette période d’inconscience, un nouveau test de même difficulté doit être tenté. En cas de

BLESSURE GRAVE ET PNJ Lorsqu’un PNJ (ou un adversaire) reçoit une blessure grave, le MJ peut simplement considérer que le PNJ est mort. Cela fait plaisir et ça débarrasse. À moins que le déroulement du scénario ne dépende de sa survie. Ah ! Mince ! Pauvre Barnabé ! Vite du bouche à bouche !

réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures de plus. Guérir une blessure grave : chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir une blessure grave. Il doit effectuer un test de CON difficulté 8 (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave). En cas de réussite, la blessure grave est effacée. Si le personnage bénéficie de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus allant de +2 à +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au décès du personnage.

GUÉRISON DES PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Pour cela, il faut qu’ils se reposent. Repos court : après quelques heures de repos (minimum 2 heures), chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au Mod. de CON du personnage. Repos long : après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie, auquel s’ajoute le Mod. de CON du personnage (résumé ainsi : [dé de vie + Mod. de CON]).

083

COURSES-POURSUITES RÈGLES DE POURSUITE À PIED Pour des raisons de simplicité, notamment dans les phases de combat, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 1 cran de distance par action de mouvement pour l’immense majorité des adversaires. Dans le cadre précis d’une poursuite, ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors de ce genre d’événement ne se résument pas à une course de vitesse. La capacité d’un adversaire à en rattraper un autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la distance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants. À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un test de DEX et on compare les résultats. Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran de distance à l’avantage du plus haut score. Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix). Distance limite : une poursuite prend fin si les protagonistes se perdent de vue (5 crans d’écart). Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.

084

RÈGLES DE JEU

Modificateurs au test de poursuite Capacité

Modificateur

Vol Quadrupède Taille très petite ou inférieure Taille énorme ou supérieure

+10 +5 -5 +5

RÈGLES DES VÉHICULES Voici des règles pour simuler les poursuites en véhicules, un élément incontournable de la plupart des aventures de Bitume. Vrouuummm ! Faites hurler le moteur et grincer la boite de vitesse !

CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes de celles d’un personnage. Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques : • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse maximale du véhicule. • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage. • Emplacements (EMP)  : détermine la capacité du véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il peut supporter. • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhicule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des dégâts lors des collisions. • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers. Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN • Dé d’usure (Ud)  : détermine la robustesse et l’état général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.

RÈGLE DE BASE Pilotage : à chaque tour, le conducteur peut utiliser une action limitée pour faire un test de PIL contre une difficulté dépendante de l’action entreprise. Le pilote applique le Mod. de MAN du véhicule à son jet. En cas de succès, il réussit l’action. En cas d’échec, il subit une avarie ! Avarie : le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure.

CONFRONTATION DES VÉHICULES Lors d’une confrontation (combat ou course-poursuite) entre véhicules, le MJ doit déterminer la distance initiale entre les véhicules et constituer des groupes. Un groupe est composé soit : • d’un véhicule (le pilote et ses passagers) ; • d’un groupe de véhicules similaires (pour les PNJ) ; • d’un lot de piétons situés dans la même zone. Tous les membres d’un groupe agissent au même moment et tous les pilotes d’un même groupe exécutent la même manœuvre de pilotage.

OPTION : ENCHÈRES OUVERTES Cette option permet d’ajouter plus de tension et de stratégie lors des enchères de course-poursuite mais rallonge le tour de jeu. Le pilote qui a le Mod. de PIL le plus élevé commence l’enchère puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. En cas d’égalité sur le Mod. de PIL, la priorité est donnée aux PJ. En cas de nouvelle égalité, le rang d’Initiative est utilisé. –– À son tour, un pilote peut soit surenchérir, soit passer. Le premier pilote à passer subit un effet loose. –– La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de risques pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage.

Note : Si lors d’une confrontation, il n’y a plus qu’un seul véhicule en lice, on utilise les règles de combat normales.

• Hors de portée (+ de 500 mètres) : les protagonistes se perdent et la poursuite est définitivement terminée.

Pour simuler la course-poursuite, on définit 6 crans ou zone de distance (identique aux portées des armes) :

Exemple : Croc, poursuivi par des Fourmis, saute sur sa moto tout-terrain garée juste devant la porte et démarre en trombe. Ses poursuivants arrivent avec un tour de retard et perdent encore un tour à rejoindre leur véhicule garé à une cinquantaine de mètres. Ils sont donc déjà « éloignés » au moment où la poursuite s’engage. Humm… va falloir se magner le popotin.

• Contact (de 0 à 2 mètres) : les véhicules peuvent tenter des manœuvres de percussion, les passagers à bord peuvent réaliser des attaques au contact et des attaques à distance sans pénalité. Il est possible de tenter de sauter d’un véhicule à un autre sans équipement particulier. • Proche (2 à 10 mètres) : les passagers peuvent réaliser des attaques à distance sans pénalité. Grimper à bord d’un autre véhicule nécessite un équipement adéquat : perche d’abordage, échelle dépliable… • Moyenne (10 à 50 mètres) : les passagers peuvent réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -2. • Éloigné (50 à 150 mètres) : les passagers peuvent réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -5.

TOUR DE CONFRONTATION DE VÉHICULES Un tour de confrontation entre véhicules se déroule en 4 phases : 1. La constitution des groupes. Cela va déterminer qui agit avec qui. La constitution des groupes est généralement valable pour toute la scène. Cette phase n’est à recommencer que s’il y des changements majeurs.

• Limite (150 à 500 mètres) : les protagonistes arrivent tout juste à savoir où se situe leur adversaire. Les passagers ne peuvent plus réaliser d’attaques à distance.

085

2. L’enchère. Cela va déterminer le niveau de difficulté pour les pilotes. Cette phase est à recommencer à chaque tour. 3. Le choix de l’ordre du tour. Cela va impacter la tactique. Cette phase est à recommencer à chaque tour. 4. La résolution des actions par groupe. Cette phase est à recommencer à chaque tour. Au sein d’un groupe motorisé, le Pilote agit en premier, les passagers agissent ensuite par ordre d’initiative. Les piétons agissent en dernier, par ordre d’initiative. 1) Constitution des groupes Les protagonistes sont répartis en groupes. Par principe, un véhicule (pilote + passagers) = 1 groupe. Plusieurs piétons dans la même zone = 1 groupe. Pour simplifier la gestion, le MJ peut grouper ses PNJ même s’ils sont dans des véhicules différents (par exemple un groupe de motards). 2) Enchère fermée Seuls les pilotes sont concernés par cette phase ! Chaque pilote (ou groupe de pilotes) inscrit sa valeur d’enchère pour le tour sur un petit bout de papier et tous les participants révèlent leur enchère en même temps. La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de risque pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage.

N’hésitez pas à prendre des risques. Un échec ne signifie pas la fin de la course. Au pire, vous abîmez juste votre bagnole, perdez du terrain ou encaissez des dommages (Bon ok, le crash, ça fait vraiment mal !). Rien de rédhibitoire…tant que votre véhicule dispose de suffisamment de crans d’usure bien sûr ! a) Même pas peur ! : un pilote « Même pas peur ! » doit effectuer un test de PIL contre la difficulté fixée par l’enchère. Cela lui ouvre toutes les manœuvres de pilotage. –– En cas de réussite : la manœuvre choisie par le pilote se réalise. –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule du pilote subit un accident (cf. encart). b) Trouillard ! : un pilote « Trouillard ! » doit effectuer un test de PIL contre une difficulté de 10, mais il a uniquement le droit de faire une manœuvre de pilotage de type restreinte (R). –– En cas de réussite  : la manœuvre restreinte (R) choisie par le pilote se réalise. –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une avarie au choix du pilote (cf. encart).

Note : L’enchère commence à 10 et le maximum est fixé à 30. Pour simplifier, le MJ peut n’enchérir qu’une seule fois pour tous les PNJ (considérant alors qu’il joue pour le pilote qui ayant le meilleur score de PIL).

Les passagers agissent juste après le pilote de leur groupe, par ordre décroissant d’Initiative.

3) Ordre du tour Le pilote qui remporte l’enchère décide de l’ordre de résolution des actions, groupe par groupe.

a) Même pas peur ! : si le pilote a pris tous les risques, les passagers ont le choix parmi toutes les manœuvres de passagers.

4) Résolution des actions par groupe A. Pilote Les pilotes ont le choix de prendre des risques (Même pas peur !) ou de ne pas en prendre (Trouillard !). Le pilote qui a remporté l’enchère doit obligatoirement prendre des risques (Même pas peur !).

086

LE CONSEIL DE ZEDIAC !

RÈGLES DE JEU

A. Passagers

b) Trouillard ! : si le pilote n’a pas pris de risques, les passagers sont eux aussi limités aux manœuvres restreintes (R). C. Piétons Une fois que tous les groupes motorisés ont joué, les piétons jouent, par ordre décroissant d’initiative.

VÉHICULES VOLANTS Un véhicule volant peut poursuivre un véhicule terrestre ou nautique en utilisant les règles normales. Par contre, un véhicule volant rapide sème tout véhicule terrestre ou marin en accroissant automatiquement la distance au rythme d’un cran par tour (éventuellement plus si le pilote gagne ses tests de pilotage). Il peut toutefois exister quelques exceptions de véhicules aériens lents, comme les dirigeables ou les montgolfières. Bon on avait plein de blagues mais finalement on les garde pour une extension. Crash : le crash des véhicules volants est plus dangereux. Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure et les passager 4d6 DM.

MANOEUVRES DES PILOTES Conduire et tirer : le pilote qui réussit son test de pilotage peut alors effectuer une attaque à distance contre la DEF du véhicule ou du passager (voir manoeuvre Tirer sur un passager p. 089), mais il utilise un d12 pour l’ATD (au lieu du d20). Le véhicule avance d’1 cran de distance. Arme de véhicule (R) : si le pilote utilise une arme de véhicule prévue pour tirer dans l’axe du déplacement et commandé depuis le poste de pilotage, il ne subit pas de malus, mais utilise un test de pilotage contre la DEF de la cible au lieu d’un test d’attaque à distance. Le véhicule avance d’1 cran de distance.

CRITIQUE ET MANOEUVRES DE VÉHICULE Réussite critique : les effets de la manœuvre du pilote ou des passagers sont doublés. Échec critique : le véhicule subit un crash (cf. encart sur les crashs).

COURSE-POURSUITE ENTRE VÉHICULES Les règles de combat entre véhicules sont utilisées pour les courses-poursuites. Dans un cas standard on considère que s’il y a plus de 5 crans de distance d’écart, la course-poursuite est terminée et le poursuivi s’est enfui, mais le MJ peut faire varier cette valeur selon les circonstances. Si le véhicule des poursuivants est arrêté (dé d’usure à 0, par exemple) le poursuivi s’enfuit automatiquement au début du prochain tour. Si le véhicule du poursuivi est arrêté (dé d’usure à 0, par exemple) il est automatiquement rattrapé au début du prochain tour.

Attaque avant de Foncer : les passagers agissent avant le pilote et le véhicule avance de RAP-1 crans de distance.

d’impact (minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance.

Pied au plancher : le véhicule avance de RAP+1 crans de distance.

Tampon latéral (R) : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque avec les parties latérales du véhicule. Si la valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci effectue un test d’usure. Le véhicule avance d’1 cran de distance.

Bélier : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque avec l’avant ou l’arrière du véhicule. Si la valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci perd automatiquement (la cible ne fait pas le jet d’usure) un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact (minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance.

Avantage offensif : le pilote ou ses passagers (au choix du pilote) gagnent +5 à leur prochain jet de pilotage ou d’attaque. Le véhicule avance d’1 cran de distance.

Kamikaze : possible si 1 cran maximum de distance. Le véhicule de l’attaquant gagne + x en impact et perd automatiquement x dés d’usure (la valeur de x est au choix du pilote. Max = cran d’usure restant). La cible perd automatiquement un nombre de crans d’usure égal à la différence

087

AVARIE

CRASH

Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure.

À chaque fois qu’un test de pilotage donne pour résultat un échec critique (marge d’échec de 10 points ou plus ou « 1 naturel » sur le dé), cela signifie un crash. Le véhicule vient de prendre une trajectoire involontaire qui se termine par un arrêt brutal, généralement dans un obstacle. Le véhicule accidenté, tous les passagers subissent 2d6 DM et le pilote choisit une deux options suivantes :

–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un cran. –– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran Vous pouvez utiliser la table suivante si une avarie survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il se passe.

–– Le véhicule perd immédiatement 1 cran d’usure et perd immédiatement 3 crans de distance.

Table d’avarie Résultat du d20

Effet

1–4 5–7 8–11 12–16

Sortie de route contrôlée Problème mécanique Ça frotte, mais ça passe Une rayure de plus ou de moins…

17–20

On a roulé sur quelque chose !

–– Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure et perd immédiatement 1 cran de distance.

VÉHICULE DONT LE DÉ D’USURE TOMBE À 0 Un véhicule à Ud0 est en panne, il ne peut plus rouler tant qu’il n’a pas été réparé.

ACCIDENT Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. –– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passagers encaissent 1d6 DM chacun. –– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran Lors d’une perte d’un cran d’usure par un accident, vous pouvez utiliser la table suivante si un accident survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il se passe.

Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous les passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour. Le véhicule avance d’1 cran de distance. Cascade : effets à la discrétion du MJ. Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : possible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule avance d’1 cran de distance. Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule.

Table d’accident

088

RÈGLES DE JEU

Résultat du d20

Effet

1–4 5–7 8–11 12–16

Crash test dummy Tonneaux Sortie de route / Chute Embardée

17–20

Tête-à-queue

MANOEUVRES DES PASSAGERS Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à son tour selon son initiative. En général, les actions de mouvement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme.

MALUS AU PILOTAGE Malus de terrain –– Route bitumée : 0 –– Piste : -2 –– Hors-piste : -5 Malus de condition –– Neige, boue, sable : -2 Malus de visibilité –– Brume, tempête, blizzard : -5 –– Nuit avec phare : -2 –– Nuit sans phare : -5 –– Hors-piste : -5 Tirer sur le véhicule (R) : un passager peut tirer avec une arme à distance. Il subit une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules (cf. tableau)

Sauter à terre alias « Belmondo » (R) : un passager peut sauter d’un véhicule terrestre en marche. Il subit 2d6 DM (1D6 DM si le véhicule n’est pas à pleine vitesse) et peut faire un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Réparation  : un passager peut tenter de réparer un véhicule en pleine course-poursuite. Les règles de réparation s’appliquent (voir p. 061) sauf que la difficulté du test est celle de l’enchère maximale. Pénalité de distance entre les véhicules pour l’ATD Portée

Modificateur

Contact Proche Moyenne Éloignée Limite Hors portée

+2 0 -2 -5 Impossible Impossible

Tirer sur un passager : un passager peut tirer avec une arme à distance sur un passager, dont le chauffeur. Il subit une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules (cf. tableau) à laquelle s’ajoute un malus de -5 pour la couverture du véhicule. Tirer dans les pneus : un passager peut tirer avec une arme à distance dans les pneus (ou équivalent) d’un véhicule adverse. Il subit une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules (cf. tableau) + un malus de -2 pour viser spécifiquement les roues. Cela a pour effet de réduire la MAN et la RAP de -1 par pneu crevé. Arme de véhicule  : certains véhicules peuvent être équipés d’armes. Un passager peut actionner une arme de véhicule comme une arme à feu normale (mais avec les malus de distance entre les véhicules). Elles sont solidement fixées au véhicule, et cela permet d’ignorer la FOR requise pour utiliser l’arme. Abordage (R) : lorsque deux véhicules sont à distance de contact, un passager peut sauter sur le véhicule adverse en réussissant un test de DEX difficulté 15. C’est aussi possible à portée Proche si le véhicule possède un dispositif d’abordage (perche, échelle dépliable…). En cas d’échec, il chute du véhicule et subit 2d6 DM.

En cas de pépin, il y a toujours ce bon vieux siège éjectable...

089

VÉHICULES Véhicule

RAP

MAN

EMP

IMP

DEF

Ud

Ressources

Rareté

Vélo Moto cross Moto sportive Moto routière Auto citadine Auto berline Van 4x4 Auto sport Camion petit Camion gros Avion petit Hélicoptère Zeppelin (100m) Blindé léger (RD10) Tank Avion gros Barque Bateau petit Bateau gros

1 3 5 4 3 4 3 3 5 2 2 5 4 2 3 2 6 1 3 4

+3 +3 +1 +2 +1 +0 -1 +2 +0 +0 -2 +3 +6 -2 -2 -3 +0 +1 -2 -5

1 2 2 2 3 4 5 4 2 6 8 3 3 6 4 4 8 2 5 10

0 1 1 1 2 2 3 3 2 4 5 3 3 2 3 5 6 1 3 6

13 14 12 13 13 12 12 15 12 14 13 16 19 10 21 27 16 12 11 11

Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8

5R 400R 600R 750R 600R 1000R 1500R 2000R 3000R 2000R 5000R N.A. N.A. N.A. N.A. N.A. N.A. 10R 500R N.A.

NR2 NR3 NR3 NR4 NR3 NR3 NR3 NR4 NR4 NR4 NR4 NR5 NR5 NR5 NR5 NR5 NR5 NR2 NR4 NR5

Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 et d’une mitrailleuse lourde. Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test

090

RÈGLES DE JEU

d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un diamètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer que trois personnes.

MODIFICATIONS DE VÉHICULES C’est l’instant Jackie. Les modifications présentées ici peuvent être installées sur à peu près n’importe quel véhicule, sauf mention contraire. Bon, sur un vélo c’est toujours compliqué. L’installation peut se faire en payant quelqu’un pour effectuer la modification (dans ce cas, ajouter autant de Ressources au coût que la valeur d’EMP x 5), ou soi-même. Dans ce dernier cas, la modification prend 3d6 x 10 heures de travail et nécessite un test d’INT (Mécanique) dont la difficulté dépend du nombre d’emplacements  de la modification : EMP

Difficulté

1–2 3–4 5+

10 15 20

Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous.

BLINDAGE LÉGER La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équipées d’un blindage. EMP : 1 Coût : 10R Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD est augmentée de +1.

BLINDAGE LOURD La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équipées d’un blindage. EMP : 2 Coût : 20R Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1.

CHAUSSE-TRAPPE Le conducteur du véhicule (terrestre) peut couvrir une partie de la chaussée de petits clous pénétrants.

DIFFUSEUR D’HUILE Un petit réservoir d’huile à l’arrière du véhicule (terrestre) peut être ouvert par le conducteur. L’huile se répand alors sur la chaussée. EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation. Effet  : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF 15 pour éviter une sortie de route (et le test d’usure qui va avec) et perdre immédiatement un cran de distance.

ÉCRAN DE FUMÉE Le véhicule libère un écran de fumée opaque de plusieurs mètres de rayon qui désoriente tout poursuivant. EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation. Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15. Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de PIL au prochain tour de poursuite.

NITRO Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponctuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple temporairement la puissance du moteur. Pendant cette durée, il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus seulement en cas d’échec critique. EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation Effet  : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin du tour.

PNEUS ANTI-CREVAISON Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de continuer à rouler même après une crevaison. EMP : 0 Coût : 15R par pneu Effet : Le pneu commence avec un dé d’usure Ud10. À chaque fois qu’il devrait crever, il faut effectuer un test d’usure à la place. Le pneu crève quand il arrive à Ud0.

EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation. Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF 10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.

091

PNEUS TOUT-TERRAIN

ARME SUR TOURELLE

Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre rouler hors piste.

Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par les passagers.

EMP : 0 Coût : 10R par pneu Effet : Annule tous les malus de terrain.

ARME MONTÉE Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par le pilote sans malus depuis le cockpit du véhicule. L’arme ne peut tirer que dans une seule direction. EMP : 1 Coût : 10R + cout de l’arme Effet : Le pilote bénéficie d’une action d’ATD gratuite. Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.

092

RÈGLES DE JEU

EMP : 3 Coût : 15R + cout de l’arme Effet : Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.

ABRI Une protection solide munie d’une fente permettant à  un  tireur de se mettre à couvert sans gêne pour viser et faire feu. EMP : 3 Coût : 15R Effet : Octroie un bonus de DEF de +10 et un bonus d’ATD de +1 contre les ennemis qui font face à l’abri.

BLOQUEUR Un ingénieux système composé d’une barre métallique et d’une cale permettant de libérer le pilote. EMP : 1 Coût : 5R Effet : Permet au pilote de lâcher le volant et l’accélérateur tout en laissant le véhicule continuer d’aller dans la même direction sans ralentir. 

CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE Kzzzt !!! EMP : 2 Coût : 20R Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue électrifiée inflige 1d6 DM par tour à ceux qui sont en contact.

CACHETTES Permet de dissimuler des objets dans le véhicule. EMP : 1* Coût : 5R Effet : Le volume de la cachette est de 1 litre par point d’emplacement utilisé. Il faut réussite un test de PER difficulté 20 pour trouver la cachette.

093

RENCONTRES

I

névitablement, les personnages seront amenés à rencontrer des personnes, certaines belliqueuses, d’autres non ! Bon, ok  : souvent belliqueuses  ! Dans Bitume, le  terme « rencontres » recouvre les animaux sauvages et les humains (la différence est parfois mince). Lorsque vous souhaitez créer une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offrent à vous : utiliser une ou plusieurs rencontres dans les pages suivantes ou les créer vous-même.

NIVEAU DE CONFRONTATION (NC) Le Niveau de Confrontation (NC) est un indicateur de la puissance d’une rencontre. Il permet d’estimer si les rencontres et leur nombre sont adaptés à la puissance des PJ. Le NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une rencontre. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.

PROFIL TECHNIQUE Par rapport aux personnages, les rencontres ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques-unes en plus. Caractéristiques  : La description d’une rencontre utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. DEF : la DEF correspond au score global de défense de la rencontre. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure ou aux compétences de défense. RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après la valeur de PV d’une rencontre et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits.

094

RÈGLES DE JEU

Attaques  : Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis. Il est suivi du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie. En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante. Capacités  spéciales  : Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les Voies de rencontres et enfin les Capacités indépendantes.

RANGS DE BOSS Si vous souhaitez améliorer un PNJ, utilisez les règles suivantes : • Endurci (+1 NC) : +5 PV, +1 en Init, en attaque et aux DM. • Expert (+2 NC) : +10 PV, +2 en Init, en attaque et aux DM. • Élite (+3 NC) : +15 PV, +3 en Init, en attaque et aux DM. • Légendaire (+4 NC) : +20 PV, +4 en Init, en attaque et aux DM. • Et ainsi de suite : +5 PV, +1 en Init, en attaque et aux DM pour +1 au NC.

VOIES DES PNJ

T

out comme les personnages, les PNJ peuvent bénéficier de capacités particulières ordonnées en voies. Les voies de PNJ ont pour particularité de ne comporter que 3 rangs. En revanche, chacun de ces rangs est beaucoup plus puissant qu’une capacité destinée à un personnage. N’autorisez jamais de telles capacités à un personnage !

VOIE DU CHAMPION Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure ou un leader charismatique au sein d’une tribu. Les PNJ dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *). 1. Imparable (L) : réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire) et il inflige +1d6 DM. 2. Riposte  : le champion peut effectuer une attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour. 3. Hausser le ton : lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subits de 5 points par attaque (RD 5).

VOIE DU CHEF D’ARMÉE Cette voie permet de créer des groupes armés plus coriaces. Les PNJ dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

2. Capitaine : le capitaine donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à toutes les alliés sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée. 3. Commandant : le commandant offre un bonus de +3 en initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les alliés sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 alliés sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant, il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés.

VOIE DES FOURMIS Équipement : Tenue noire et rouge, 3d6 munitions à acide formique, une arme à feu. 1. Entraînement militaire : La Fourmi gagne un bonus de +1 / rang pour toutes les actions physiques (hors PIL, ATD et ATC) 2. C’est pas sorcier  ! : La Fourmi gagne en bonus de +5 pour tous les jets concernant les sciences et les technologies. 3. La colonie : La Fourmi gagne un bonus, à tous ses jets, égal au nombre de fourmis présentes dans un rayon de 10 mètres autour d’elle. 4. L’heure c’est l’heure : La Fourmi gagne +5 en Initiative. Elle connaît en outre l’heure exacte à la seconde près ! 5. La fourmi cro-onde : La Fourmi dispose d’une arme ou d’un dispositif expérimental très puissant (à la discrétion du MJ).

1. Sergent : une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.

095

CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES À chaque fois qu’un PNJ effectue un test d’une Carac. Supérieure, lancez deux d20 et gardez le résultat de votre choix. Les Carac. Supérieures n’affectent pas les tests d’attaque.

VOIE DU MÉCHANT RÉCURRENT 1. Poudre d’escampette : une fois par combat, à tout moment et même s’il a déjà agi à ce tour, le méchant peut effectuer une action gratuite de mouvement de 40 mètres. Une fois par combat, le méchant peut ignorer les effets d’une attaque qui le visait. 2. Chair à canon : une fois par tour, le méchant peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un PNJ mineur situé à moins de 3 mètres et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le méchant gagne un bonus de +5 en DEF tant que des PNJ mineurs sont positionnés à moins de 3 mètres de lui. 3. Porteur de poisse : toutes les attaques et tous les tests effectués contre le méchant sont réalisés avec deux dés, seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque fois qu’un joueur utilise 1 PS contre lui, le méchant gagne 1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire au moment où le MJ en a envie.

096

RÈGLES DE JEU

PNJ PRÉDÉFINIS GANGER NC 1

GAMIN NC 0 FOR -2 DEX +1 CON -2 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 12 PV 2 Init 13 PIL+0 ATD+1 ATC-2 Mains nues +1 / DM 1

FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10 PIL+1 ATD+0 ATC+3 Couteau +5 / DM 1d4+2 Pistolet lourd (20 m) +3 / DM 1d10

VÉTÉRAN ZONARD NC 0 FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 10 PV 4 Init 10 PIL+0 ATD+0 ATC+0 Poignard +2 / DM 1d4

GARDE NC ½ FOR +1 DEX +0 CON +1 INT -2 PER +0 CHA +0 DEF 14 PV 9 Init 10 PIL+0 ATD+0 ATC+1

NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16 PIL+1 ATD+2 ATC+1 Couteau +4 / DM 1d4+3 Fusil d’assaut (80 m) +4 / DM 2d8+2 Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.

SOUS-CHEF NC 4

Pistolet moyen (20 m) +1 / DM 1d8

FOR +1 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 24 Init 17

MARCHAND

PIL+2 ATD+2 ATC+1

NC ½

Couteau +5 / DM 1d4+4 Pistolet lourd (20 m) +6 / DM 1d10+3

FOR -1 DEX +0 CON +0 INT +2 PER +0 CHA +2 DEF 10 PV 4 Init 11 PIL+0 ATD+0 ATC-1

Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.

Pistolet moyen (20 m) +1 / DM 1d8 Voie du PNJ récurrent rang 1

097

Sous-chef : Le personnage donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et au DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue.

CHEF NC 6 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 34 Init 18 PIL+2 ATD+2 ATC+2

HELL’S ANGEL NC 1 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +3 CHA -1 DEF 14 PV 11 Init 14 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Pistolet léger / DM 1D6 Moto cross Voie des Hell’s Angels : Rang 2

Couteau +7 / DM 1d4+6 Pistolet lourd (20 m) +7 / DM 1d10+4

SKIN NC 1 FOR +2 DEX +3 CON +1 INT -1 PER +1 CHA +0 DEF 11 PV 15 Init 12

Attaque double (L)  : Le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Chef  : Le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et au DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue.

FILS DU MÉTAL NC 1 FOR +1 DEX +3 CON +1 INT +0 PER +2 CHA -1 DEF 15 PV 11 Init 16 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Pistolet léger / DM 1D6 Auto berline Voie des Fils du Métal : Rang 2

PUNK NC 1 FOR +3 DEX +1 CON +3 INT -1 PER +0 CHA +1 DEF 11 PV 12 Init 14 PIL +0 ATD +3 ATC +3 Batte de base-ball / DM 1D4+3 Superbe coupe de cheveux 098

Voie des Punks : Rang 2

RÈGLES DE JEU

PIL +1 ATD +3 ATC +4 Pistolet lourd / DM 1D10, Machette / DM 1D6+2 Voie des Skins : Rang 2

VIKING NC 1 FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER -1 CHA +1 DEF 11 PV 15 Init 12 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Pistolet léger DM 1D6 Camion petit Voie des Vikings : Rang 2

ENFANT NC 1 FOR -1 DEX +1 CON +0 INT +2 PER +3 CHA +1 DEF 11 PV 8 Init 12 PIL +3 ATD +2 ATC +1 Poignard / DM 1D4 Déguisement Voie des Enfants : Rang 3

Arbalète / DM 3D4 Matériel de survie

JUSTICIER NC 1 FOR +2 DEX +1 CON -1 INT +0 PER +1 CHA +3 DEF 11 PV 7 Init 12

Voie des Indiens : Rang 3

AMAZONE

PIL +1 ATD +2 ATC +2

NC 1

Pistolet léger / DM 1D6 Uniforme, bel insigne, table de la loi Voie des Justiciers : Rang 3

FOR +2 DEX +3 CON +1 INT +1 PER -1 CHA +0 DEF 15 PV 12 Init 16 PIL +0 ATD +3 ATC +3

FERMIER NC 1

Pistolet lourd / DM 1D10 Tenue de combat

FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER +1 CHA -1 DEF 11 PV 11 Init 12

Voie des Amazones : Rang 3

PIL +1 ATD +1 ATC +2

NC 1

Pistolet léger / DM 1D6 Camion petit Voie des Fermiers : Rang 3

YANKEE NC 1

GUÉRISSEUR FOR -1 DEX +2 CON +0 INT +1 PER -1 CHA +3 DEF 12 PV 6 Init 14 PIL +1 ATD +2 ATC -1 Poignard / DM 1D4 Trousse de secours, gros livre sur les médicaments, costume

FOR +1 DEX +3 CON +2 INT +1 PER +0 CHA -1 DEF 13 PV 10 Init 16

Voie des Guérisseurs : Rang 4

PIL +0 ATD +3 ATC +2

NC 1

Pistolet lourd / DM 1D10 Outil pour travailler, Support de ses préceptes Voie des Yankees : Rang 3

INDIEN NC 1 FOR +0 DEX +1 CON +2 INT +1 PER +3 CHA -1 DEF 11 PV 10 Init 12

CONSERVATEUR FOR -1 DEX +0 CON +1 INT +3 PER +2 CHA +1 DEF 10 PV 7 Init 10 PIL +2 ATD +0 ATC -1 Poignard / DM 1D4 Livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille Voie des Conservateurs : Rang 4

PIL +3 ATD +1 ATC +1

099

GARAGISTE

FOURMI M-COMMAND

NC 1

NC 4

FOR +0 DEX +3 CON +2 INT +1 PER +1 CHA -1 DEF 13 PV 8 Init 16

FOR +4 DEX +3 CON +4 INT +1 PER +0 CHA +1 DEF 23 PV 18 Init 16

PIL +1 ATD +3 ATC +0

PIL +1 ATD +4 ATC +4

Pistolet léger / DM 1D6 Caisse à outils, Auto berline

Mitrailleuse lourde # / DM 3d10 + Acide formique Armure F

Voie des Garagistes : Rang 4

Voie des Fourmis : Rang 3

CONFRÉRIE DU SERPENT

FOURMI S-COMMAND

NC 1

NC 4

FOR +1 DEX +3 CON +1 INT +0 PER +2 CHA -1 DEF 13 PV 7 Init 16

FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +3 PER +2 CHA +2 DEF 22 PV 15 Init 14

PIL +2 ATD +3 ATC +1

PIL +2 ATD +2 ATC +2

1d6 grenades /DM 4D6, Poignard /DM 1D4+1 1d4 fioles de poison

Fusil à dégénérescence / DM 1d4+Mutation Armure F, Injecteur de CON

Voie de la Confrérie du serpent : Rang 4

Voie des Fourmis : Rang 3

FOURMI A-COMMAND

FOURMI OUVRIÈRE

NC 2

NC 2

FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +3 PER +2 CHA +1 DEF 11 PV 12 Init 12

FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +2 DEF 20 PV 12 Init 12

PIL +3 ATD +2 ATC +2

PIL +2 ATD +2 ATC +2

Criquet / DM 1d10 + Acide formique Injecteur de CON

Pistolet mitrailleur # / DM 2d6 + Acide formique Armure F

Voie des Fourmis : Rang 3

Voie des Fourmis : Rang 2

COBAYE / ESCLAVE DES FOURMIS NC 1/2 FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 10 PV 6 Init 10 PIL +0 ATD +0 ATC +0

100

RÈGLES DE JEU

101

Entrée #02 : « Metall » Une plaine brûlée par le soleil pour décor, un vent chargé de pollen pour porter le sang et les cris, des débris humains pour figurants. Je suis 212437 et au bout de ma vie. La cohorte de Wut a pris en chasse les Fils il y a deux jours. Négocier ? Les chauffards ont ouvert le feu à notre première approche. Une des guerrières aux ordres du Viking est morte sur le coup, transpercée par un projectile approximatif. Comme les contours de la plaie abdominale. Il n’en fallait pas plus pour que la brute enrage et lance la traque. Juchée sur la remorque, j’observe les derniers instants de cette bande de malades. Ils se sont dispersés dans les collines recouvertes d’une herbe cassante, en espérant semer les Vikings. Trop peu nombreux pour nous encercler, trop fiers pour fuir en bon ordre. J’insère une cartouche de données vierge à la base de mon casque 2.0, le logiciel s’active, je zoome et amplifie les sons. Un buggy modifié, blason cramé de la tribu, est percuté de plein fouet par un 4X4 bardé de pics. Le mec au volant est éjecté au milieu des débris et des flammes. Il hurle : « FILS D’URANIUM ». Belle épitaphe. Il passe sous le bas de caisse, craquements, traînée rouge. Une marque dans l’histoire. Wut s’est jeté sur une Jeep blindée et a tenté un rodéo victorieux : une grenade artisanale, jetée sous les roues, ça fait toujours le boulot. La voiture est partie en embardée, avant de se retourner. Le chef Viking a sorti un des deux Fils du Métal, sonné, ensanglanté, de la carlingue fumante. Wut est en meilleure forme : ses fourrures fument, racornies, sans plus. « ÄNKA ! OÙ EST ÄNKA ? »

102

Son poing martèle le visage du passager. Au loin, il y a duel : un bolide des Fils accélère droit sur une des semi des Vikings. La femme à la place du mort, enceinte jusqu’aux yeux, est à moitié sortie de l’habitacle de la voiture des Fils, fusil automatique bricolé à la main. Elle hurle, doigt crispé sur la gâchette. La rencontre produit une boule de feu assez décevante. Je m’attendais à plus de… panache. « ÄNKA ! OÙ EST ÄNKA ? » Wut insiste, jusqu’à ce que de la pulpe lui recouvre les phalanges. Un des derniers véhicules des Fils est encerclé. Les Vikings roulent autour du van à vive allure, tirent en l’air, se moquent des survivants. Jusqu’à ce que l’un deux ouvre les portes arrières, jette des jerrycans vides. C’est un vieux décharné. Il tousse et retient ses nausées. Couvert d’essence, il grimpe sur le toit du van et rit. Il rit, dégueule et s’allume une clope. L’éclat est aveuglant. Les Vikings freinent, dérapent et… se taisent, soudain respectueux. Wut reste bouche bée, le poing suspendu. Ses guerriers sortent le chauffeur de la Jeep. Le chef Viking sourit, sous sa moitié de masque. « Traînez-le loin de sa caisse », ordonne-t-il. Le Fils du Métal, un colosse tatoué des pieds à la tête, son manteau de cuir à moitié fondu, se décompose. Il paraissait serein. Le voici qui pleure et geint. Il se débat, tente de rejoindre la Jeep éventrée, râle, hurle. Le coup que lui assène Wut le fait taire. « OÙ EST ÄNKA ? OÙ SONT PARTIS LES MARCHANDS DE JUS ? » Le Fils du Métal blêmit. Ses yeux ne quittent plus la Jeep. « À… à l’ouest. Revendre leur butin. » Le sourire de Wut s’élargit. Il agite sa main rougie, on libère le Fils, qui retourne à sa voiture. Le Viking le suit, lui enfonce la tête dans la portière. À plusieurs reprises. Je suis 212437, je suis au bout de ma vie, c’est-à-dire in

103

LES AMAZONES

« Vous racontez que des conneries ! Vous savez même pas de quoi vous parlez ! – Ah ouais ? T’en as peut-être rencontré, toi, des Amazones ? C’est ça ? – Exactement. – Ah ouais ? Et tu vas nous dire que c’est pas toujours les bonnes femmes qui causent des emmerdes. – Ben non, mon grand, pas que. Des conneries, tout ça. Dans ce monde de dingues, les bonhommes aussi, c’est un tas d’emmerdes sur pattes ou sur roues. – Et donc, les Amazones, ce sont de gentilles demoiselles ? – Comme toi t’es un gentleman, abruti. Nan, les Amazones, c’est juste de plus grosses emmerdes que les autres.  »

104

LES AMAZONES

TYPOLOGIE Double X Power ! Point. Basta. C’est tout. Soit t’en es, soit t’en es pas. Simple. Les Amazones n’aiment pas les hommes. Toutes. Ce sentiment va d’un profond mépris à une haine meurtrière. Mais, au final, l’ennemi, ce sont eux, les mecs. Tout est de leur faute, le mâle est à l’origine de tous les maux et n’a toujours rien appris. Dans cette phallocratie générale qu’est la France de Bitume, où domine la force physique, on pouvait espérer un peu de délicatesse féminine pour apporter une once de légèreté, de sensualité et de volupté. Mais pas chez les Amazones. La plupart n’a rien à envier à leur contrepartie masculine : de vraies crache-lamort motorisées sous des dizaines de formes.

Les nomades arrivent, s’accaparent les ressources et  dégagent toute présence masculine éventuelle. Puis elles repartent vers un nouveau coin. Les Sauterelles de Drancy et leurs véhicules légers ont ainsi acquis une petite renommée régionale. Elles pillent et filent aussi vite qu’elles sont arrivées. Leur butin vise aussi les jeunes filles qui seront ensuite intégrées au clan. La seule évocation de leur nom suffit à glacer la prostate de n’importe quel mâle normalement constitué. Les Guêpes, juchées sur de lourdes motocyclettes, pétaradent par groupes de quelques dizaines et se sont spécialisées dans les opérations coup-de-poing. Mercenaires, seules d’autres femmes peuvent toutefois les engager. Les  Lionnes rousses (vraies rouquines ou teintes en rouge parce qu’il n’y en pas tant que ça en France), à dominante chasseresses, sont plus efficaces dans l’organisation de traquenards et coursent leurs proies en chevauchant de vieux quads. Oubliez tout de suite le cliché macho de la belle montant en amazone, ses longs cheveux au vent : ce sont les hommes qui devraient monter ainsi pour éviter que leurs castagnettes ne fassent tacatacatac au rythme des culs‑de‑poule. Les femmes, elles, s’en battent les escalopes et chevauchent durant des kilomètres sans ressentir de gêne.

Certaines, ayant trouvé un endroit stratégique où se fixer, n’hésitent pas à se sédentariser telles une bande de moules sur leur rocher. C’est le cas des Veuves noires, attirant les hommes dans le piège de leur toile au centre de leur sinistre territoire. Encore plus structurées, les Abeilles dont les reines sont les seules à avoir le droit de procréer à partir d’une « spermothèque » (quelques hommes prisonniers, capturés pour leur potentiel génétique). Les deux autres castes sont les guerrières et les ouvrières récoltant les denrées et élevant les enfants (les mâles étant abandonnés aux Fourmis).

Si, globalement, les Amazones nomades se révèlent souvent plus dangereuses que les sédentaires, elles partagent toutes la même aversion pour les hommes. Au mieux, elles s’en méfient et les évitent. Au pire, elles les traquent et les éliminent.

DOCTRINE L’avenir de l’humanité (les Amazones parlant plutôt de la Féminité) passe par la femme. Elle doit prendre le pouvoir. D’ailleurs elle le fait, étant naturellement supérieure à la vulgarité masculine. Pour elles toutes, la misandrie est donc de rigueur. Soit ils fuient, soit ils baissent la tête et obéissent, soit ils sont anéantis, réduits en esclavage, sexuel ou non. La vie d’un XY n’a aucune valeur. Les hommes présents dans la tribu ne sont pas des individus. Ils servent les maîtresses, ils servent de monnaie, ils servent de porteurs. Ils servent même parfois de nourriture, la verge farcie (coupée juste après l’accouplement) étant une spécialité des Mantes de Mantes-la-Jolie. Pire que les hommes sont les traîtresses qui les servent. Oh, pas les pauvresses réduites en esclavage qui se font battre comme plâtre et que les Amazones libèrent et vengent dès qu’elles en ont l’occasion (le sort des anciens maîtres n’étant alors pas désirable). Non, ce qui est méprisable, les vraies plaies de la féminité, ce sont les moins que rien qui, liées par des dictats sociaux ou moraux, acceptent

105

de bonne grâce et en toute volonté, voire avec plaisir, de servir les bitants (oui, les Amazones ont supprimé le « ha »). Ces bobonnes serviles sont considérées (donc punies) comme des hommes, tant leur cerveau et leurs corps ont été viciés au fil du temps par les théories et pratiques phallocrates. Bref. Le but consiste à éradiquer la domination de l’homme (les plus extrémistes envisagent même de supprimer tout simplement l’homme), sous toutes ses formes.

MYTHE FONDATEUR Gisèle Parmentier était une rescapée. Elle avait triomphé d’un premier cancer du sein en 1981, au prix de l’ablation du droit. Elle s’était alors juré de profiter du moindre instant de cette vie qui n’avait pas été jusque-là très sympa avec elle. Élevée par un père alcoolique, une mère morte en couche (non, pas Pampers, sinon elle n’aurait pu enfanter. Suivez un peu), elle avait, si on peut dire, connu très tôt ses premières expériences sexuelles. Elle finit par craquer et tuer son père violeur. Toutefois, Gisèle fut placée en maison de redressement, ce qui fut pour elle la première véritable bonne nouvelle de sa courte vie. Elle grandit ainsi sans famille, passant de foyer en foyer, trouvant dans les livres et dans le pain brioché enduit de pâte à tartiner au chocolat les amis et les proches qu’elle n’avait jamais eus. À 25 ans, Gisèle avait tellement nourri son esprit et son corps, qu’elle obtint avec 138 kilos et les félicitations du jury son Bac A. Elle rentra ainsi comme documentaliste au CDI du lycée Saint-Exupéry de Mantes-la-Jolie. Elle se trouvait au rayon littérature grecque lorsque la comète de Halley renversa dans un grand bruit l’intégralité des ouvrages des rayonnages. En se réveillant, Gisèle était seule, dans un dédale de bois et de papier. Cherchant à reprendre ses esprits, elle tenta de se dégager des livres qui la recouvraient, lorsqu’elle entendit, à une trentaine de centimètres d’elle, un son rauque et régulier. Ce bruit animal, typique du rythme pré-coïtal masculin, mêlé à la présence de cet élément exogène à l’intérieur de sa sphère personnelle, réveilla en elle ses instincts de défense. Se saisissant d’un morceau de bois, elle s’acharna sur l’intrus. Ainsi mourut Félix Charbonneau, retraité, qui avait eu le tort de vouloir se renseigner sur la civilisation des Myrmidons, pour s’assurer que la lettre un peu salée qu’il allait envoyer à Antenne 2

106

LES AMAZONES

pour une erreur de définition dans son émission préférée ne contenait pas d’erreur. Après son forfait, Gisèle se recroquevilla contre ses chers livres. Le temps se faisant long, et ne manquant pour le moment pas de viande, elle se plongea dans les histoires de Plutarque et d’Apollodore d’Athènes, redécouvrant par là-même le mythe des Amazones.

Quelques jours plus tard, une rumeur circulait chez les survivants de Mantes-la-Jolie. Une femme torse nu tirait à vue sur les hommes. On raconte qu’elle épargnait les femmes qu’elle initiait aux règles du matriarcat, de la misandrie et à l’art du combat contre la phallocratie. Gisèle parla alors à ses ouailles du royaume des Amazones, paradis perdu dirigé par une reine des Amazones : Antiope. Trompée par les hommes, cette reine rechercha sa ceinture, clé d’accès au paradis des Amazones, pour reconstruire son empire féminin. Une ceinture volée par le pire phallocrate évidemment, Héraclès ! Heureusement dans leur combat, les Amazones disposaient de la bonté et de la sagesse d’Aphrodite, ainsi que du courage et de l’intelligence d’Athéna. On les appelle les trois A. Si on demande à des Amazones de décrire les trois déesses, elles vous dresseront le portrait de trois super-héroïnes à la  Wonder Woman, chevauchant des monstres d’acier roulants et fauchant des armées d’hommes à coup de mitrailleuses lourdes et d’épées gigantesques… Bon, Héraclès ressemble à un super-vilain, hein, on est d’accord. Eh oui, l’Antiquité a pris un coup de jeune. Les Amazones placent donc Antiope, Aphrodite et Athéna au sommet de leur panthéon. Mais au fil du temps, les tribus amazones y ont ajouté leurs héroïnes, des demi‑déesses : Yvette Roudy, Simone la Veilleuse, protectrice des opprimées, Margareth la hacheuse, la guerrière des îles derrière l’océan… Chaque tribu a ainsi sa « patronne ».

HISTOIRE Preuve de la force des femmes, de nombreux foyers d’Amazones ont jailli en même temps, s’organisant en tribus fort différentes les unes des autres. Qu’elles soient constituées de femmes fuyant les exactions, dans leur fureur attisée par les harcèlements multiples des membres dits du sexe fort, ou d’autres ayant entendu parler du mythe de Gisèle, les Amazones ont su se regrouper et faire front au sein de clans qui ne craignent plus les réactions des autres peuplades du monde de Bitume. Le nombre de communautés féminines décidant de passer du statut de victime à celui d’agresseur augmenta au fil du temps, parallèlement à la diffusion de l’info sur l’existence des Amazones… Cela fit un temps rire les autres tribus jusqu’à ce qu’elles s’aperçoivent que les Amazones étaient aussi violentes et sanguinaires que leurs équivalents masculins. Trop tard, la mayonnaise avait pris. Les Amazones s’installaient déjà en France, du nord au sud. Les tribus délimitèrent leurs territoires, mais aucune ne tenta de fédérer les autres. Il y eut bien une chef amazone, Gisèle II, qui se proclama reine. Elle réussit à réunir une dizaine de clans nomades lors d’une expédition meurtrière sur plusieurs anciennes grandes villes. Mais très vite, l’alliance vola en éclats. Pourquoi ? Au final, le pilier fondateur du mouvement, la liberté et l’émancipation des Amazones, s’accommode mal d’un pouvoir supérieur unique et autoritaire. Le sort réservé aux hommes (sous-fifres, esclaves, cadavres) fait aussi débat et toutes ne s’entendent pas sur le sujet. Après des débats houleux, les visées expansionnistes des Amazones s’arrêtèrent là. De surcroît, les premières tribus Amazones furent confrontées au problème du renouvellement des troupes. Et donc de l’affaiblissement de ses guerrières, qui durent battre en retraite face à des adversaires plus jeunes, plus forts… et plus nombreux.

107

La question de la maternité s’est vite imposée aux populations amazones. Pour perpétuer leurs tribus, elles redoublent d’imagination. Si les hommes n’ont, bien entendu, aucune utilité sociale, certaines des femmes ont su remarquer que ceux-ci étaient utiles à la reproduction. Si la reine des Abeilles, dont nous évoquions le mode de vie plus haut, choisit malgré tout comme les Amazones antiques les plus beaux reproducteurs des tribus avoisinantes, la plupart des autres rechignent à partager un moment de proximité avec les hommes qu’elles combattent à longueur de temps. D’autant plus que les enfants nés de ces unions contre nature ne sont pas forcément de belles petites filles. Environ une fois sur deux (un peu moins en cas de régime sans sel, selon certaines guérisseuses), l’être vivant jaillissant du ventre d’une mère amazone est un bitant. Le sort de ces enfants mâles n’étant alors pas enviable. C’est ici qu’intervinrent les Fourmis. Par petites touches, elles approchèrent certaines Amazones. Il en résulta une alliance étrange, un commerce malsain entre les Amazones et les Fourmis autour d’un trafic d’enfants… mais nous y reviendrons.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES La diversité des gangs d’Amazones implique une grande disparité culturelle dans cette tribu. Au fil du temps, elles se sont toutefois aperçues que la victoire se faisait plus facile quand l’adversaire plein de testostérone était troublé par la vue d’un cuisseau ou d’un bout de sein. La nudité (partielle ou complète) est donc devenue une arme à part entière. Si les premières Amazones coupaient leur sein droit pour respecter au plus près le mythe, cette pratique a aujourd’hui complètement disparu. Pourquoi ? Essayez de vous couper une noisette et vous verrez. De plus, cette ablation ne facilitait en rien le maniement des armes traditionnelles amazones tels que les arcs ou les lances. Pour un flingue ou un lance-roquettes, avoir de la poitrine n’a aucune importance. Les vêtements sont choisis en fonction des goûts, mais surtout des disponibilités. Un mini-short en jean déchiré, des bandanas fluos dans les cheveux, du rouge à lèvre criard et d’imposantes bagouses et autres boucles d’oreilles, les Amazones n’ont que peu d’imagination vestimentaire (ou de choix). Normal, les stylistes étant absents, les égéries du

108

LES AMAZONES

style sont mortes avec eux. Pour faire court : imaginez toute l’imagerie de la « belle de combat » mêlée au style fluo-cuirjean des années 1980. Enlevez encore quelques bouts de tissu, voilà. Normalement là, la gent masculine pense avec un autre organe que son cerveau. Côté musique, elles affectionnent les formations féminines : Vixen, Lita Ford , Rock Goddess, Girl School… Mais aussi, pour les jours de fête plus guillerets : Blondie, Kim Wilde, Bangles. Bon, et ABBA, on en parle ou pas ?

BLASON Les Amazones reprennent tous les symboles du féminisme comme le cercle avec une croix (le miroir de Vénus), mais avec une foultitude de variantes à l’intérieur du cercle, différents autres symboles comme un poing levé, des revolvers dos à dos, une hache à double lame, ou les trois A des déesses antiques. Elles peuvent aussi associer le bouclier d’Athéna (un cercle) avec autant d’anciens signes de soumission féminins brisés : talons aiguilles barrés d’une ligne, lèvres rouges barrées d’une croix noire… Elles affectionnent sinon les tatouages de roses épineuses et de fils barbelés que l’on peut retrouver comme habillage des autres blasons.

RELATIONS HUMAINES Vous ai-je dit que les Amazones détestaient les hommes ? Mmmmh  ? Non  ? Bon. Elles détestent les hommes et cherchent au mieux à les détruire, au pire à les éviter (ou l’inverse). Il peut néanmoins arriver, pour les tribus sans lien avec les Fourmis, que le contact avec des mâles se révèle inévitable. Reproduction, négoce, acquisition de ressources (denrées, carburant, armes, esclaves…), les lois de la guerre pour la suprématie féminine peuvent bien alors subir quelques entorses. Il reste toutefois plutôt recommandé de traiter entre femmes. Bien évidemment, les tribus les plus machistes sont systématiquement attaquées  : Fils du Métal, Skins,

Hell’s Angels, Vikings, sont en tête de la liste des ennemis indéfectibles. Les tribus «  utiles » bénéficient d’une certaine indulgence comme les Garagistes (les Pétroleuses de Paname entretenant même une alliance formelle avec les tribus des Amazones de la Grande Couronne) et les Guérisseurs (accueillant beaucoup de femmes dans leurs rangs). Les autres tribus bonnes à dépouiller sont les Fermiers, les Conservateurs, les Yankees et les Punks. Les Indiens et la Confrérie du Serpent attirent une forme de méfiance teintée de curiosité qui peut leur permettre d’éviter un conflit. Les Fourmis, c’est un peu spécial. En effet, les Amazones ne sont pas dupes  : les Fourmis sont le symbole d’une société patriarcale. Certaines pensent même qu’elles sont des rejetons d’Héraclès, dans son royaume souterrain. Il faut les éradiquer ! Seulement voilà : elles en ont besoin pour obtenir des petites Amazones et leur fournir armes, munitions et essence. Elles sentent bien que cette dépendance est un piège, mais ne peuvent pour l’instant y échapper. Voilà une motivation supplémentaire pour récupérer la ceinture d’Antiope. Et une fois qu’elles auront la clé du paradis, elles écraseront les Fourmis  ! En attendant, elles s’occupent des mâles de la surface. De tribu à tribu, les Amazones ne se montrent pas toujours tendres entre elles. Au-delà des grands débats (les

hommes à genoux, et après ?), de jalousies pour un jean élimé mieux ajusté, des potins ou autres rumeurs de coucheries, les sources de querelles sont nombreuses au sein d’une même tribu ou avec des étrangères.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Les Amazones vivent en tribu, ou hordes, composées d’une douzaine d’ « individues » (note au correcteur : si tu m’enlèves ce e, je t’ôte les chicots) en moyenne. Il existe cependant des bandes beaucoup plus conséquentes. Le Banc des Morues, du côté de Bobigny, regroupant tout ce qu’Athéna a fait de plus immonde, est l’une des plus importantes tribus d’Amazones et compte environ une centaine de personnes, toutes plus repoussantes les unes que les autres. Normal, quand on sait que le rite d’initiation consiste à rester plongée jusqu’au cou durant deux semaines entières dans un tonneau de sel, lequel dévore les chairs, les asséchant et marquant de manière indélébile l’allégeance faite au clan.

Chaque tribu suit ses lois spécifiques. Chez les Abeilles, tout tourne autour de la reine, qui doit être protégée à tout prix. Chez les Lionnes, le consensus est roi. Chez les Brebis, chacune suit la première qui prend une décision.

109

Les cheffes dirigent toujours avec l’assentiment des autres membres de la tribu, en jouant sur un savant mélange de respect, de charisme, de force… et de sagesse.

des embryons. Ceci avait deux avantages. D’une part, les contacts avec les mâles devenaient inutiles, d’autre part, les Fourmis garantissaient un résultat 100% féminin.

Et à l’intérieur du groupe, chaque Amazone jouit des mêmes droits et devoirs.

Aujourd’hui, ces échanges perdurent entre Fourmis et Amazones. Les implantations se font selon un rituel bien défini. L’élue doit aller seule dans un lieu de rencontre prédéfini, après s’être munie d’une substance chloroformée et d’une offrande (de la nourriture fraîche comme des fruits et légumes, un livre, un esclave ou un prisonnier masculin). Endormie, elle est transportée dans les souterrains fourmis. Jamais elle ne se souviendra de cette expérience. Elle se réveille au même endroit, quelques jours après, avec un mal au ventre et une envie de vomir. Et un bébé féminin (qui n’est pas forcément le sien, vous vous en doutiez). Elle ne pourra malheureusement plus en avoir d’autres. L’Amazone peut alors regagner sa tribu.

RITES ET INITIATION Du temps de Gisèle, on remit les mythes antiques en avant. L’ablation du sein, cérémonie proche de la circoncision masculine, bien que beaucoup plus marquante, ne donna pas satisfaction très longtemps. Aussi, elle est aujourd’hui abandonnée et les Amazones mutilées enragent de trahir leur âge par l’absence du roploplo droit. Certaines croyances (très ancrées) les poussent à s’enduire la poitrine d’onguents vendus à prix d’or par des marchands itinérants, en espérant une repousse miraculeuse. Depuis, trois évènements marquent la vie d’une Amazone : L’ablation a donc été remplacée par le passage blanc. Il concerne les jeunes Amazones, ainsi que celles qui, plus âgées, rejoignent la tribu. Celles-ci passent donc sous la coupe de préceptrices chargées de leur inculquer les théories misandres. Les défauts des mâles, les ravages qu’ils ont engendrés, tout y passe. Le but est de convaincre la petite Amazone de la suprématie absolue de la femme et de la légitimité de son combat. Elles portent des tenues blanches, symbole de leur pureté absolue. Ensuite vient le passage bleu, vers l’âge de dix ans. La petite Amazone commence alors à s’entraîner au maniement des armes traditionnelles. Elle peut désormais porter une tenue bleue (souvent un jean élimé). Enfin, le troisième rite, marquant l’entrée dans la majorité tribale, est le passage rouge. Ce moment a lieu lorsqu’une Amazone a tué son premier ennemi masculin. La maternité prend un sens désormais différent pour les Amazones depuis leur « rencontre » avec des Fourmis. Les Fourmis commencèrent par recueillir les nouveau-nés mâles en échange de denrées, de carburant ou d’armes. Le fait d’avoir un enfant mâle devint alors petit à petit moins grave au sein de leur société. Progressivement, les Fourmis commencèrent à proposer aux Amazones de leur implanter

110

LES AMAZONES

Les Amazones échangent également avec les Fourmis des enfants mâles capturés contre des armes, des munitions ou de l’essence. Oui, c’est vilain. Mais après tout, ces mâles trouvent peut-être une utilité sous terre.

VIE QUOTIDIENNE Survivre. Servir la tribu dans le respect des règles amazones. Ensuite, chaque tribu suit ses règles. On peut distinguer les sédentaires, qui rackettent les tribus les plus faibles autour de leur domaine, et les nomades, plus fréquentes, qui ravagent un territoire en allant de lieu de pillage en lieu de pillage. Les premières prennent soin de ne pas trop « vampiriser » leur environnement, en lui laissant le temps de refaire ses réserves. Elles contrôlent également les points stratégiques comme les routes et les endroits vitaux (accès à l’eau, à l’énergie, etc.). Ces Amazones sont assez rares mais souvent puissantes et nombreuses. La hiérarchie y est forte… et une approche diplomatique possible. L’accès à une fourmilière se trouve souvent à proximité. Les Amazones nomades vivent dans l’instant et obéissent aux trois « V » : vitesse, violence et vampirisme. Il ne reste rien derrière elles qu’un feu de joie et des ruines. Les mâles survivant à ces assauts n’ont pas un sort enviable. Les nomades ne font des haltes que pour se ravitailler auprès

des Fourmis lorsque l’essence ou les munitions font défaut. C’est aussi le moment pour les mamans d’accoucher ou les esclaves mâles d’êtres bradés.

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baroud Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1 Sales manies : misandre, désagréable Équipement : tenue de combat, arme à distance.

VOIE DES AMAZONES 1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en DEF par rang atteint dans cette voie. 2. Cavalière émérite  : l’Amazone obtient un bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues ou d’équitation. 3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test de ATD. 4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont particulièrement décontenancés et débordés par ce style. L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de DEF) est supérieur ou égal à +5. 5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véritable icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de +2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation. De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lorsqu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite.

111

LA CONFRÉRIE DU SERPENT

« God save the Green ! » Luce Toucrue, ex-Conservatrice convertie

112

LA CONFRÉRIE DU SERPENT

TYPOLOGIE

laver le monde au Kärcher avec l’efficacité de Solcarlus et la vaillance de Captain Iglou.

La Confrérie du Serpent est une tribu sournoise. Elle infiltre les autres tribus pour convertir leurs membres insidieusement, de l’intérieur. Comme le ver(t) dans la pomme. Discrets, ses membres se dissimulent en leur sein pour les étudier, les analyser, avant d’alerter la cellule à laquelle ils appartiennent. Les Serpents frappent alors vite et bien, avec la rapidité de la technique du Cobra de Maître Miyagi, détruisant toutes les cibles que l’espion a identifiées (cabine téléphonique, mange-disque, bouteille de Paic citron…).

Pour la Confrérie, la science, la technologie, le progrès ont mené l’homme à sa perte. Ce n’est qu’en se débarrassant de toutes les pustules que ce dernier a fait bourgeonner sur la face de la Terre que l’humanité pourra se racheter. Les Serpents ont fait le vœu d’excaver et de passer par le feu toute trace de la civilisation humaine pré-cataclysmique. C’est pour eux une mission sacrée ; la seule voie vers la rédemption.

Car le but de la tribu est clair  : tout ce qui a survécu de la précédente civilisation humaine doit être réduit en cendres pour pouvoir, comme le conseillerait le maçon lambda, rebâtir le monde sur de bonnes bases bien saines. Et les fondations, c’est putain d’important, tout le monde le sait bien.

MYTHES FONDATEURS

DOCTRINE « Vert l’avenir, en vert et contre tous ! St Étienne ! St Étienne ! Droit au but ! » Émile « Dans le mille », chef de cohorte Beauceron Faut pas se leurrer, l’homme a franchement merdé. Les automobiles, l’Amstrad, le Tang, la télécarte, le Scoubidou, la pollution, le choc pétrolier, Guy Lux… Il y avait quelque chose de pourri au royaume de France. À force de faire des courbettes à de fausses idoles (Chantal Goya, Pollux, Pierre Mauroy, Louis Defunesse…), à un moment, fallait pas s’étonner de se prendre le revers de bâton en pleine gueule, avec les intérêts. La Confrérie se souvient : de l’agonie du monde, des dégradations commises par l’homme, de sa manière de cracher ouvertement au visage de la nature à grands coups de fumée d’échappement et de chewing-gum sur les trottoirs… sans compter les déchets nucléaires, le plastique sur les plages et les chansons de Janjac Gaulleman. L’homme avait travesti un Eden pur et parfait en une planète sclérosée et viciée, défigurée comme une Cindy Laupeur au lendemain d’une cuite. Il incombe désormais aux Serpents de faire table rase de toute cette souillure, de

Autrefois, le monde, c’était « La petite maison dans la prairie » : l’insouciance, le bon air, courir tout nu dans les champs… Bref, la belle vie. Ensuite, l’homme a foutu la merde, avec ses tractopelles, le béton, l’asphalte, la nicotine et Zest, le savon-tonus. L’homme avait sacrifié sans s’en rendre compte son environnement sur le sacrosaint autel du progrès. Pour expliquer cet aveuglement, il faut revenir très très longtemps en arrière, à l’époque où tout était encore immaculé, où il n’y avait pas encore de pesticides et de colle Cléopâtre avec sa bonne odeur pernicieuse. Au centre du monde trônait le Bonsaï cosmique, autour duquel s’enroulait Falkor, le serpent assoupi. Mais un jour, l’homme approcha de l’arbre pour tenter de cueillir son fruit : la Boule magique. Falkor se réveilla à cet instant et avertit l’homme de ne pas manger le fruit ; c’était un poison qui lui pèterait le bide et le conduirait certainement au trépas. L’homme, fier et arrogant, n’eut cure des avertissements d’un vulgaire serpent. Il croqua le fruit et le mastiqua longtemps. Dieu apparut alors à l’homme, courroucé par son acte totalement inconscient, pour le sermonner à coups de taloches. C’est là que l’homme, dans son inconstance et sa plus fourbe duplicité, accusa le serpent de l’avoir tenté et de lui avoir conseillé de le goûter. Dieu vociféra contre le reptile et le chassa de son carré de jardin, ad vitam aeternam Vietnam.

113

Depuis ce crime primordial, l’homme a été marqué du sceau de l’infamie, destiné malgré lui mais en tout bien tout honneur et en toute connaissance de cause, à causer le mal partout où il passait. Bref, le fouteur de merde par excellence. Mais certains hommes, éclairés par le serpent, décidèrent de changer la donne. Ils se regroupèrent en petites cellules écoterroristes (en gloire à la réminiscence de la terre pure d’autrefois) pour miner les mauvais actes de leurs congénères ignorants. Petit à petit, les soldats du serpent, parés de couleur verte, parvinrent à renverser la vapeur et furent à deux doigts de rendre au monde sa pureté passée, sous le commandement de leur leader, le Rainbow Warrior Snake Plissequesne. M a i s l’homme, voyant sa défaite à venir, déclencha la fin du monde en désespoir de cause ; une politique de la terre brûlée, aussi absurde qu’efficace. Depuis leur bunker, l’Amoco K10, les dirigeants humains activèrent leur plus puissante arme pétro-nucléaire, élaborée dans le plus grand secret : le Super-Phénix. Cette arme, larguée depuis le ciel, dévasta la planète, oblitérant par la même occasion les nobles troupes du Rainbow Warrior tout en annihilant la civilisation. Mais certains soldats de Falkor ont heureusement survécu. Ils se sont regroupés et se sont restructurés en tribu : la Confrérie du Serpent. Héritiers du Rainbow Warrior, ils continuent ce qu’il avait commencé.

114

LA CONFRÉRIE DU SERPENT

HISTOIRE

ORGANISATION/HIÉRARCHIE

L’histoire des Serpents est avant tout l’histoire d’une femme, Suzie Wan. Vivant à Meung-sur-Loire, non loin de feu la centrale nucléaire de St-Laurent-des-Eaux, elle a sans le savoir été exposée toute sa vie durant aux radiations du site. Après avoir recouvré quelques fragments de mémoire, elle découvrit qu’elle avait été empoisonnée irrémédiablement (ben oui, une centrale nucléaire, quand on coupe l’interrupteur, ça s’éteint pas comme un simple mixeur). C’est là qu’elle se rendit compte de la folie des hommes.

Le serpent est perfide. Caché sous un caillou, il attend patiemment, et quand on s’y attend le moins, il frappe ! La Confrérie est en tout point similaire à l’animal qu’elle a pris pour totem. Les Serpents n’aiment pas attirer l’attention sur eux, et agissent dans la plus grande discrétion (même si le résultat est souvent des plus explosifs).

Or, Suzie voyait bien que l’homme était en train de reprendre ses mauvaises habitudes. Déjà des Hell’s et des Fils du Métal sillonnaient la région sur leurs bolides de guerre. Tout cela devait cesser. Se sachant condamnée, Suzie ne se laissa pas pour autant démonter, et avec toute l’assurance de Mamie Germaine face aux envahisseurs, elle décida de s’opposer aux intrus motorisés. Primo, parce que c’était vraiment des connards. Deuzio, pour se débarrasser de leurs engins de malheur une bonne fois pour toutes. Après s’être entourée d’un petit noyau de partisans, Suzie s’attaqua aux importuns. Utilisant des techniques de guérilla, et à plusieurs reprises de la plus vile des traitrises (offrir l’hospitalité puis zigouiller tout le monde lorsqu’ils roupillent), Suzie passa les quelques mois qu’il lui restait à vivre à trucider du biker et à fracasser de la jante alliage. Elle systématisa son approche à tous les objets qui étaient issus du passé. Autant faire le ménage par le vide, disait-elle souvent. Mais toutes les bonnes choses avaient une fin. La santé de Suzie empira soudain. Devant sa lente agonie, ses compagnons d’armes virent bien qu’elle était dans le vrai, qu’elle avait été sacrifiée par la folie des hommes, et qu’euxmêmes avaient été irradiés. Elle mourut entourée de ses adeptes, après s’être assurée qu’ils continueraient après son passage d’arme à gauche. Fidèles à leur promesse, les Serpents en devenir fondèrent des groupes restreints, propageant leur message, et montrant aux sceptiques les marques que la technologie avait laissé sur leur corps.

Organisés en petites cellules d’une dizaine d’individus, les membres de la tribu sont souvent des solitaires (bien qu’ils fonctionnent très bien en équipe quand la situation l’exige). Ils s’infiltrent au sein des enclaves humaines (les communautés conservatrices sont des cibles de choix), et  comme une vipère dans la bergerie, ils pervertissent et saccagent ce qui doit l’être lorsque l’heure est venue de passer à l’action. Il n’y a pas de hiérarchie particulière au sein d’une cellule. Encore moins au sein de la tribu. Les Serpents partagent un repaire, qu’ils visitent parfois pour laisser des messages aux autres, aussi bien pour se tenir informés que pour coordonner des attaques d’envergure. Mais sinon, ben ce sont des grands garçons, ils se démerdent. Quand leur situation est compromise, les espions serpents procèdent juste à une petite migration, et puis rebelote, on prend les mêmes et on recommence.

BLASON Le Serpent évite de trop attirer l’attention sur lui. Du coup, la Confrérie essaie de ne pas trop brandir d’étendard ou de bannière trop flashy. Ça nuit à la discrétion. Cependant, ses membres ont un signe de reconnaissance qu’ils se tatouent sur le bras, juste sous l’aisselle pour ne pas être trop visible : un Caducée. De la même manière, ils font en sorte de toujours avoir un élément vert dans leur accoutrement (bandana, pins, choubidou…). En dehors de ce symbole, les Serpents ont un slogan qui leur sert à se reconnaître rapidement lorsqu’il n’est pas possible ou opportun de se dessaper (ça fait tâche de se flairer l’aisselle en public) : « Why We Fight ! ». La réponse à cette

115

affirmation, si l’interlocuteur est bel et bien un Serpent, est évidemment : « Panda ! » (ben oui, autant qu’elle ne soit pas évidente. Malins les lapins.).

RELATIONS HUMAINES Si le Serpent est méfiant et sournois, il est aussi un peu zélote sur les bords. Quand on s’est occupé de sa tuture toute sa vie, qu’on l’a astiquée, qu’on l’a bichonnée et chérie, et qu’une espèce d’énergumène rétrograde la fait sauter manu militari sans aucune autre forme de procès et sans négociation possible, franchement, y a de quoi péter les plombs. Et la justification de tout ça : c’est mieux pour toi, c’est pour ton bien ? Y a de quoi coller des calottes à coups de barre à mine. Je t’en foutrais, moi, des c’est pour ton bien. Fais-moi rire : qui préfère se péter le dos sur du gravier quand on a un matelas de dispo ? Faut être sacrément timbré pour croire ça. Vous l’aurez compris, le Serpent n’est pas très apprécié. Il n’y a déjà plus beaucoup de confort, mais quand le peu que tu as grappillé se fait oblitérer par un Serpent, le péquin moyen a de quoi mal réagir et surtout avoir les boules. Les pires ennemis des Serpents sont évidemment les plus motorisées des tribus  : Fils du Métal, Hell’s Angels, Amazones, Vikings. Les Garagistes sont bien entendu des complices (salauds de collabos  !). Pour le reste, c’est au cas par cas.

116

LA CONFRÉRIE DU SERPENT

Quant aux Fourmis, la  Confrérie du Serpent pense qu’elles sont sans doute le VRAI problème de cette planète… D’ailleurs, elles vivent enterrées. C’est une cible prioritaire. D’autant qu’elles fournissent le carburant.

COMPORTEMENTS Le Serpent est souvent patient. Il se love au sein d’une communauté, étudie ses mœurs, identifie ce qui se doit d’être détruit… Il fera mine d’adhérer aux préceptes de la communauté en question, sans se détourner au fond de lui de sa vraie raison d’être. Extrêmement autonome et réfléchi, avec une forte adaptabilité et un sang-froid à toute épreuve (normal, pour un satané reptile), c’est un adversaire coriace d’autant qu’il est dur à débusquer. Mais ces longues périodes undercover sont, même pour les vétérans, toujours des expériences difficiles. Faire semblant, tisser des liens avec certains individus pour au final les trahir, ben ça épuise. Pour se défouler un bon coup entre deux infiltrations, le Serpent aime se retrouver avec ses pairs. Lors de bacchanales terribles, ils se pochtronnent, évacuent tout le stress de toutes les manières possibles, et surtout, partent quelques jours dans une folle chevauchée destructrice. Durant ces excursions, ils pillent, saccagent, détruisent tout sur leur passage, sans réfléchir. Et mieux vaut éviter le Serpent lorsqu’il est dans un tel état de frénésie.

La structure familiale de la tribu est par essence monoparentale. Vu qu’ils ne restent que rarement ensemble en tant que tribu, les Serpents ne se reproduisent qu’avec les communautés qu’ils infiltrent (et parfois, ils s’incrustent juste pour ça). Une fois la descendance bien portante et sevrée, ils dégagent vite fait, emmenant les marmots avec eux. Ces enfants sont ensuite confiés aux Suzettes, des matriarches (habituellement des vieilles femmes qui ont passé le cap de la reproduction) qui les élèvent dans la plus pure haine des objets manufacturés.

ÉQUIPEMENT Paradoxalement, les Serpents tolèrent extrêmement bien l’usage des armes à feu et des explosifs. Ils manient donc aussi bien l’Uzi que le bâton de dynamite. C’est clair, autant combattre le feu par le feu. Ayant fortement infiltré les autres tribus, ils en ont aussi appris quelques secrets, afin d’optimiser leurs opérations de sabotage. Cependant, les Serpents se sont donnés pour consigne de ne jamais faire usage de véhicules à moteur. La tribu tire sa force de ces contradictions, entre écœurement face à la technologie et besoin d’en connaître le fonctionnement, dans le but de mieux la détruire partout où elle sévit.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES La Confrérie du Serpent, exécrant toute musique issue d’enceintes, n’en écoute que rarement. Toutefois, certaines cellules acceptent quelques instruments en leur sein pour prodiguer quelques divertissements bienvenus. La guitare est assez répandue dans les cercles où la musique est tolérée, et c’est presque naturellement que leur goût s’est orienté vers la folk et la new wave (Tri Yann, Leonard Cohen, Death in June, Joy Division…). Outre la touche de vert qu’ils arborent quasi-systématiquement, les Serpents s’habillent de manière assez hétéroclite, s’adaptant à la mode des communautés qu’ils intègrent.

EXEMPLE DE CELLULE GRINEPISSE Ce rassemblement à la renommée régionale a commencé comme une simple cellule écoterroriste. Mais cela fait quelques temps qu’elle a dépassé le cadre de la confidentialité. Désormais, quand on parle de la Confrérie, on fait souvent référence à Grinepisse, car ses actions l’ont un peu mise sous la lumière des projecteurs. Spécialisée dans la démolition de bâtiments, Grinepisse a acquis sa renommée à la suite de destructions particulièrement retentissantes et visuellement inratables pour qui n’est pas aveugle, sourd ou mort. Cette soudaine exposition ne l’a pourtant pas mise dans l’embarras. Grinepisse a même décidé d’en jouer ; officiellement, pour mieux préserver le fonctionnement véritable des Serpents et ainsi couvrir les agissements de leurs confrères. Cette célébrité a attiré nombre de sympathisants, et de la cellule originelle la faction est passée à un groupuscule ordonnancé assez visible sur les radars. Officieusement par contre, cette réorganisation est surtout la conséquence de l’ego de son présent leader : Eliott Snake. Ce dernier se prétend être le descendant et la réincarnation du Rainbow Warrior. Si cet état de fait agace la vaste majorité des autres cellules, personne n’est actuellement en mesure de s’opposer à son expansion. Du coup, les opposants patientent, attendant qu’une tribu virulente de Punks ou de Skins passe par là pour l’envoyer ad patres et ainsi faire rebasculer la tribu dans l’anonymat qu’elle affectionne plus particulièrement. Eliott Snake, le Dragon du Larzac, a combattu des années durant les dérives humaines. Mais force est de constater que les Serpents semblent se battre contre des moulins à vent. À chaque engin ou bâtiment réduits en miettes, d’autres finissent par prendre leur place. Inlassablement. Et  les méthodes de la Confrérie prennent du temps, beaucoup de temps. Eliott, un peu psychopathe sur les bords, a eu une soudaine illumination : la solution n’est pas de détruire les stigmates du progrès, mais ceux qui les utilisent. C’est bien l’homme le problème, et pour le régler une bonne fois

117

pour toutes, autant frapper à la source avec une solution permanente et durable. C’est pourquoi Eliott amasse désormais armes et munitions, afin de procéder à une épuration en bonne et due forme. Oh, la chouette idée !

ARCHÉTYPE Tribu orientée Méninge Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario). Sales manies : dingue : vroumophobe, fanatique Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.

VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT 1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent est capable de se faire passer pour un local, prenant l’accent, les postures, les expressions d’un natif d’un groupe donné et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les membres de ce groupe. 2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de discrétion. 3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires ou le bluff. 4. Saboteur : sa longue expérience du sabotage et des accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand qu’il essaie de rendre inopérante une machine (cela prend 2d6 x  10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de Dommage [RD] de la machine). 5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à partir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM. L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.

118

LA CONFRÉRIE DU SERPENT

LES CONSERVATEURS

« C’était mieux avant ! » Cloclo Bauzel de Sartrou feuilletant son Télépoch’

119

TYPOLOGIE Si tel Fransiska Brelle, les Conservateurs avaient une maxime, ce serait certainement celle-là  ! Pour eux, le passé est un âge d’or durant lequel l’être humain était arrivé au pinacle de sa gloire, au faîte de sa puissance. Ils n’ont qu’à regarder autour d’eux, chaque jour et où qu’ils soient ; ils n’ont qu’à se baisser pour ramasser un témoignage, une preuve indubitable de cette grandeur révolue. Cannette écrasée, autocuiseur broyé, pile usagée, flacon Pouss’mousse fracassé… Le monde est empli de merveilles, de prodiges et de miracles que l’homme a bâtis, élaborés, construits… Et les Conservateurs comptent bien voir refleurir cette civilisation, la voir renaître de ses cendres tel AC⁄DC en 1980. Pour le Conservateur, rien n’est plus précieux qu’une relique des temps anciens : une cuvette de toilettes, une balle de tennis ou un téléphone est pour lui un véritable objet de vénération, à traiter avec délicatesse et à chérir comme le plus doux des présents. Car non content de les sauvegarder, les Conservateurs ont établi autour de ces vestiges une idéologie religieuse et un fonctionnement ecclésiastique fortement empreints de christianisme et de consumérisme acharné. À l’opposé des Garagistes, dont les tendances polythéistes leur hérissent le poil, les Conservateurs croient en un divin unique et indivisible  : Grand-Père Déa, (ou Pépé Déa pour les intimes). Ils sont par ailleurs extrêmement prosélytes, cherchant à faire adhérer les autres tribus à leurs croyances, dans l’espoir de réunir toute l’humanité sous une même bannière : celle du progrès et des produits de consommation courante !

DOCTRINE « Approchez, n’ayez pas peur ! La Télé vous veut du bien ! Entendez son message  ! La Télé vous lave le cerveau  ! Elle rend si propre qu’on peut se voir dedans ! » Prêcheur conservateur devant une assemblée de Punks Tout comme les trois Chaînes qui les relient à Grand‑Père Déa, les vœux conservateurs s’articulent autour de trois piliers : la découverte, la préservation et la restauration des vestiges d’antan. Les Conservateurs considèrent la

120

LES CONSERVATEURS

civilisation pré-comète comme un Eden abondant et florissant ; un paradis perdu à cause de la déviance des hommes et leur propension à s’égarer sur des voies impies, comme le communisme ou même l’anar-schisme. 1. Découverte : le Conservateur se doit de parcourir le monde et de fouiller ses décombres en vue d’exhumer les reliques antiques. Il doit les comprendre pour savoir à quoi elles servaient, pour quels rites elles étaient utilisées. 2. Préservation : le Conservateur se doit de protéger les artéfacts de l’Avant de la barbarie des hommes, de veiller sur eux comme les trésors inestimables qu’ils sont. 3. Restauration : le Conservateur doit étudier les objets du passé et trouver un moyen de les reproduire, ou de les faire fonctionner à nouveau. C’est seulement en réparant le monde, en lui faisant retrouver sa forme originelle, que l’homme pourra trouver le salut.

MYTHES FONDATEURS Au commencement, il n’y avait rien, seulement Déa, dans un vaste océan de vide infini. Il vit que cela était bon, mais un peu trop monotone à son goût. Au premier jour, il créa les Zipairemarchés et les Brie-Coramas, des cornes d’abondance desquelles émergea toute la Création : thon en conserve, paquets de pâtes, motoculteurs, serviettes de plage, ampoules électriques, etc. Au deuxième jour, il  modela l’homme à son image pour qu’il puisse faire usage de la Création. Au troisième jour, il effectua la Grande Distribution de tout ce qui avait été créé, pour que l’homme puisse consommer les dons divins. Au quatrième jour, il lui offrit la Télé pour lui apprendre comment quoi faire avec et lui enseigner les voies du Consumérisme. Au cinquième jour, Déa, devenu grand-père, se fit appeler Pépé Déa, et continua à distiller sa sagesse bienveillante au travers de la Télé en instaurant les rites du Tréseur, du Vinteur et du Souartroa. Ensuite, c’était le Ouikende. Pépé Déa savait que la Télé était la clé de voûte de la Création. C’était par elle que les hommes pouvaient entendre Ses Commandements. Pour l’aider dans sa tâche, Pépé Déa créa la Sainte-Trinité, les trois Chaînes qui le relieraient directement au cœur des hommes : « Thé et Fin », « En Tennedeu », et « Efertroa ». Il désigna trois élus parmi ses plus dévoués fidèles et leur confia la tâche de veiller

sur chaque Chaîne. Ivmou Rouzi devint le gardien de « Thé et Fin » et le grand-prêtre du Tréseur ; Kristi Nocrent devint la gardienne de «  En Tennedeu » et la grande-prêtresse du Vinteur  ; Rish Artripo le veilleur de «  Efertroa » et le grand‑prêtre du Souartroa. Cependant, cette ère prospère n’allait pas être éternelle. Car en secret, une quatrième Chaîne avait été créée, à l’insu de Pépé Déa. Contrairement aux autres, qui offraient une vision claire, limpide et joyeuse du monde, celle-là en offrait une version embrouillée, distordue et malsaine. Cette infâme Chaîne, emplie de vices et de coquineries, se faisait appeler « Canne-à-Plusse ». Nul ne sait qui en était responsable… cependant, de plus en plus d’êtres humains furent dévoyés, séduits par la perversité de la quatrième Chaîne, au point de se détourner des trois autres Chaînes vertueuses. Cette influence corruptrice se déploya sournoisement : çà et là, des aberrations apparurent dans la réalité, mais elles étaient suffisamment discrètes pour passer inaperçues… des rumeurs de guerres lointaines, froides ou chaudes ; des cartes en plastique infestées de puces ; le syndrome « Frileur » qui transformait les hommes en monstres assoiffés de sang… Lorsque Pépé Déa et ses fidèles se rendirent compte des ravages qu’avaient opérés la quatrième Chaîne, il était déjà trop tard. La dévastation était inéluctable. Pépé Déa, dans un dernier effort, prit place à bord de son avion à réaction, le Concorde, et décolla vers le firmament. On a d’ailleurs pu le voir traverser le ciel, laissant un panache écarlate derrière lui lors du cataclysme, tandis que le monde s’effondrait… Heureusement, il a réussi à rallier sa base secrète, le « Satélite », d’où il put de nouveau émettre Ses messages de paix, de capitalisme, et de prospérité.

HISTOIRE C’est dans les décombres du monde que se produisit la Genèse des Conservateurs. Toto d’Anière, canonisé après sa mort en Saint Toto le Nomeur, errait dans les ruines de la grande ville qui s’appelait

121

autrefois Pari. Il avait faim, ne trouvait que des détritus, des emballages vides, des conserves éventrées… mais rien à se mettre sous la dent. En proie au désespoir et à un émoi indicible, Toto était en passe de baisser les bras, de se laisser mourir… mais c’était sans compter sur la divine intervention de Pépé Déa. Avachi dans une chambre autrefois cossue de la rue Monte-au-regueil, Toto entendit une voix. Elle était assurée et cependant un peu nasillarde… Il leva la tête, cherchant des yeux sa provenance, et il constata qu’elle émanait d’un étrange rectangle arborant une face de verre noir, opaque et comme poli. En fixant cette ancienne relique, il vit soudain des images défiler sur sa surface ! Et notamment un visage qui lui parlait – un homme à la chevelure ondulée, à la mâchoire un peu ronde, au regard perçant – et qu’il reconnut tout de suite : Pépé Déa. Bouche bée, Toto continua de regarder, fasciné, les images du monde fuser à l’intérieur du rectangle noir. D’autres visages apparurent : Ivmou Rouzi, Kristi Nocrent, Rish Artripo, Zit Ronne, Kolush, Ber Narap, Bru Nomazur… des voix innombrables, côtoyant des scènes incroyables de la vie telle qu’elle était autrefois… Il resta là des jours entiers, voyant se jouer sous ses yeux le spectacle ahurissant du monde d’Avant. Il en oublia même la faim, abreuvé de nourriture spirituelle : comment avait-il pu être si aveugle ? Partout dans le monde, il y avait des signes : ils étaient omniprésents ! Il suffisait d’y prêter attention pour soudain entrevoir la route qui avait été tracée pour eux : celle d’un glorieux rembobinage vers une époque faste et opulente. C’est émacié et chancelant que Toto émergea de l’appartement, mais si son corps était faible, son esprit et son âme avait été rassasiés et rassérénés. Il se mit à fouiller les débris et à en extraire les reliques de l’Avant. Il était prêt, désormais. Prêt à prêcher la Bonne Parole. Devant quelques hurluberlus, il se mit à nommer les objets qu’il avait déterrés  : «  Livre », «  Ouolquemane », «  Chassdo », «  Fourami Crauonde », « Banpublic », « Scratche », « Cheouïngome »… Une foule de plus en plus nombreuse se pressa chaque jour avec quelques artéfacts en main pour demander de quoi il pouvait s’agir. Et Saint Toto leur répondait : « Ceci est un rato, les femmes s’en servaient pour repousser les hommes », ou encore « Ceci est un vaz, les anciens y mettaient de l’eau et des fleurs, probablement pour faire des infusions »…

122

LES CONSERVATEURS

Mais Toto ne faisait pas que nommer les choses, il prenait la peine de raconter le passé : « Autrefois, il suffisait de tendre l’index et le majeur et de les rapprocher à trois reprises pour qu’apparaisse de la nourriture coupe-faim » ; «  Autrefois, les anciens riaient, dansaient et chantaient presque tout le temps, en faisant le ménage, en se levant le matin et parfois même sur les plafonds »… On venait de loin pour écouter ses histoires et profiter de sa sagesse et de ses connaissances. Petit à petit, Saint Toto s’entoura de fidèles, et certains furent eux aussi frappés de visions du passé en regardant la  Télé. Jaquemard Tain, Tiérilaf Ronde, Magueneum… Ensemble, ils fondèrent les préceptes et les rites conservateurs, établirent les Conserveries, ces musées (en réalité des épiceries et supermarchés) qui servaient à préserver et montrer au monde les dons divins de Pépé Déa, façonnèrent le plan par lequel ils allaient faire renaître la Civilisation de l’Avant (prédication, évangélisation des autres tribus égarées, reproduction des artéfacts…). Saint Toto le Nomeur mourut tandis qu’il cherchait à évangéliser une cohorte de Skinheads. Confiant, il leur avait expliqué qu’ils avaient une place parmi les Conservateurs. Pépé Déa n’avait-Il pas offert aux hommes Beaunux, qui offrait comme cadeau la blancheur, et Gallac, si blanc si bon ? Après des discussions animées, où Toto fut écartelé, vidé comme un goret, démembré, décapité et sa tête empalée sur une pique (on ne sait pas vraiment dans quel ordre, mais bon, vu le résultat, on s’en fout un peu), les Skins, non convaincus par le discours du prêcheur, s’en retournèrent à leurs activités habituelles. Toutefois, malgré le zigouillage en règle de Toto, les Conservateurs continuèrent de propager son message d’espoir, et la promesse d’un potentiel retour en arrière.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Les Conservateurs sont divisés en quatre castes. Chaque communauté dispose de contingents de présentateurs, de scouts, de ménagères et de patri-moines. Les premiers sont chargés de porter la Bonne Parole des Conservateurs, comme le ferait un (tél)évangéliste lambda. Ces prédicateurs parcourent les routes, passant de ville en ville, explorant les campagnes… Ils prêchent la bonne

nouvelle : « Un retour en arrière est possible ! », et tentent de convertir ceux qui se sont perdus en chemin. La belle vie, en somme (mais avec un fort taux de perte quand on lit les petites lignes). Les scouts sont quant à eux des explorateurs. Ils fouillent, excavent, dénichent, exhument les reliques des temps ancestraux, comme le ferait tout bon archéologue armé de son fouet et de son fedora. À eux le plaisir de découvrir les trésors insoupçonnés que les anciens ont laissé derrière, afin de les rapporter au sein de leur communauté. La troisième caste, appelée la « Loge », regroupe de nombreuses femmes, qu’on appelle les ménagères. Charge à elles d’administrer et de maintenir en état le lieu de vie de la communauté, des chapelles aux réfectoires, en passant par les dortoirs. Les ménagères sont aussi responsables de l’éducation des petits Conservateurs, dans le but de leur inculquer les « bonnes manières ». La quatrième et dernière caste se nomme les patri moines. Cet ordre monacal n’est ouvert qu’à l’élite conservatrice, et seuls les plus vertueux d’entre eux y sont admis. Les patri-moines récupèrent les reliques rapportées par les scouts pour les étudier, définir leur utilité au sein de la communauté, ou bien les intégrer au catalogue de leur Conserverie. En effet, chaque enclave conservatrice dispose de quelques salles dédiées où sont exposées des saynètes du passé (avec mannequins et objets en tous genres), simulacres réinventés du quotidien d’autrefois. Parallèlement à cela, chaque musée a une spécialité : menus Free Time, bottins imposants, manuels d’utilisation

de l’aspirateur Spir 2000, éponges Spontex… qui le rend unique vis-à-vis des autres.

BLASON Le blason des Conservateurs est une double flèche : l’une, rouge, tournée vers la gauche et donc le passé ; l’autre, bleue, pointant en direction de la droite et donc vers le futur. L’union de ces flèches fait apparaître un « C » dessiné en creux qui veut dire « Conservateurs ». L’omniprésence de ce sigle dans les temples conservateurs, les Zipairemarchés, est incontestable.

RELATIONS HUMAINES Pour les autres tribus, personne n’a autant un balai dans le cul que le Conservateur. Toujours prompt aux bondieuseries et aux reproches quant à tout comportement inapproprié, il n’est pas considéré comme le meilleur des compagnons. Pète-sec et donneur de leçons, il fera l’objet d’une attention particulière des autres tribus, qui s’évertueront à le débrider pour lui apporter un peu plus de joie de vivre. Processus qui a pour conséquence régulière la mort du Conservateur en question (c’est fragile quand même, ces bestioles).

VIE QUOTIDIENNE Puritain, revivaliste et routinier, le  Conservateur tente de reproduire avec nostalgie la mode et  les coutumes d’autrefois, de son accoutrement jusque dans l’aménagement de son

123

intérieur (qu’il copie sur des photographies récupérées dans les décombres). Son quotidien est rythmé par un rite immuable : du lever à heure fixe aux rituels des repas, en passant par les Grandes Messes, les « Jité » du Tréseur, du Vinteur et du Souartroa, où se partagent les nouvelles les plus fraîches de la communauté. La vie de Conservateur, c’est codifier sa vie à l’extrême : le petit-déjeuner est le repas le plus important de la journée, on essuie les tables avec son ventre en glissant dessus, quand on chante, on doit pulvériser du spray odorant, on met la main devant la bouche quand on baille… Tous ces rituels (et interdits) constituent la « Bible » des Conservateurs, le bien-nommé Atlas général du savoir-vivre et des bonnes manières.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Musicalement parlant, le Conservateur, comme on pouvait s’y attendre, écoute de la musique classique et un petit chouilla de variété française (surtout du Sardoux et du Fugue-hein) pour s’encanailler durant les soirées mondaines. D’un point de vue vestimentaire, en revanche, le Conservateur peut se montrer extrêmement appliqué au point de s’autoriser toutes les audaces et exubérances. Chaque vêtement de l’ère pré-comète qu’il porte est une marque de prestige supplémentaire, un signe extérieur de gloire et de richesse. Toutefois, il serait inconvenant de dévier des canons de la mode des anciens. Les Conservateurs ont réussi à dénicher suffisamment de photographies, de magazines de mode, et de catalogues de vente par correspondance pour ne pas avoir un sens inné des tendances de l’époque.

COMPORTEMENTS Accumulateur compulsif, le Conservateur voue un culte au matérialisme et au consumérisme le plus primal. Plus un individu possède de reliques (fonctionnelles ou non), plus il est considéré comme respectable et vertueux. En réalité, le fait de posséder est le cœur même de la recherche spirituelle conservatrice : une source de richesse extérieure et intérieure.

124

LES CONSERVATEURS

Par ailleurs, chaque artéfact possède une fonction réglementée, une utilité sanctifiée, et est soumis à un rituel d’utilisation précis. Dévier un tant soit peu, ou pire, détourner un objet de son usage, est blasphématoire. En gros, le Conservateur a une tendance à ordonnancer sa vie de manière très précise. C’est pourquoi les autres tribus considèrent souvent qu’il est psychorigide et moralisateur.

ARCHÉTYPE Tribu orientée Méninge Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario). Sales manies : avare, code d’honneur, galant, vieux Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille.

VOIE DES CONSERVATEURS 1. Ciboulot : le Conservateur sait lire, écrire et compter. Il connait même le secret des divisions et des multiplications. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la logique. 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes, biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous les jets en rapport avec cette spécialité. 3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu. 4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 pour lui uniquement. 5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis, p. 209.

LES ENFANTS

« Haut les mains, peau d’Indien, l’Amazone en maillot de bain ! »

« P’tain. L’embuscade. Y courraient vite. Y en avait partout. J’ai regardé mon pote Zog à côté de moi. Il en avait quatre sur le dos. Ils mordaient. Ils donnaient des coups de hachette. Y en avait un avec des cornes en fer sur la tête. Un autre avec des lames au poignet. Zog a hurlé. Il s’est effondré. J’ai juste eu le temps de mettre les gaz. J’en avais déjà deux sur le porte-bagage. Je les ai traînés sur cent mètres, avant qu’ils lâchent mes sacoches. Ils se sont relevés immédiatement. Ils se sont mis à hurler dans mon dos « Gueule de Rak, go ! Gueule de Rak, go ! ». J’ai pas demandé mon reste. Plus jamais je course un gamin. Jamais. Redonne-moi une bière. » Kannett, Hell’s Angel traumatisé

125

TYPOLOGIE Les Enfants s’organisent en clans. Ils cooptent les enfants seuls qu’ils trouvent sur leur territoire ou dans les régions voisines et rejettent tous leurs membres dès qu’ils atteignent l’âge de seize ans. L’adolescence marque en effet la limite à l’appartenance à la tribu. Si ces clans sont tous différents, dans leur forme ou leur mode de fonctionnement, ils reposent tous sur ce principe : dépassé l’adolescence, le « grand » doit disparaître. C’est-à-dire être chassé (pour les clans les plus sympas) ou tué.

DOCTRINE L’avenir appartient aux Enfants. Les adultes sont déjà du passé. Et vu le bordel qu’ils ont laissé, mieux vaut leur enlever les manettes. Les Enfants ne peuvent faire que mieux. Les grands sont pervertis, jaloux, rongés par l’envie que leur inspire la beauté des mômes. Les Enfants méritent donc de bénéficier de leurs propres territoires, de leurs propres richesses… de leur propre tribu. Et pour cela, afin de préserver l’avenir, ils doivent se protéger des autres tribus et rejeter les adultes : leurs conduites absurdes, leur égoïsme crasse et leur méchanceté maladive mènent toujours à la ruine, à la destruction et à la mort. L’âge des adultes doit prendre fin et ils doivent être éliminés (au pire neutralisés). Place aux Enfants, dont la perfection doit régner sur le monde. Et puis « Na ! » d’abord !

MYTHE FONDATEUR C’est dans les ruines de Paris que le premier enfant à avoir décidé de se passer de la société des adultes a franchi le Rubicon. Échangé par ses parents contre trois boîtes de conserve à un marchand sadique, le jeune Nicolas, devenu esclave, avait pour tâche de servir de messager à une coalition de commerçants parisiens. L’avantage de ce poste de coursier était qu’il lui permettait d’aller à sa guise d’un coin à l’autre de la capitale. Son talent pour se camoufler et échapper à ses poursuivants lui valut rapidement d’acquérir une valeur réelle pour ses maîtres esclavagistes… et du mou dans la bride qu’il avait sur le cou. Intelligent — peut-être que les adultes ne voyaient en lui

126

LES ENFANTS

qu’un outil — Nicolas en profita pour nouer des liens avec tous les autres enfants esclaves et captifs des marchands. Il leur parla d’un dieu qui protégeait les enfants : Bi’Oman. Et leur raconta ses exploits. En échange, les autres gamins lui apprirent tout ce qu’ils savaient sur leurs maîtres. Nicolas réussit ainsi à tout connaître des petits secrets de ces derniers et il échafauda un plan pour s’en débarrasser. En une nuit, Nicolas et ses camarades prirent le contrôle des postes de garde (l’ajout de laxatif dans la ration des sentinelles joua un rôle certain) et des armureries de chaque commerçant (souvent si confiants en eux qu’ils en laissaient traîner les clés devant les mômes). Ils empoisonnèrent les chefs, avant de s’enfuir dans les catacombes, avec armes et provisions. Lorsque le soleil se leva, Paris connut des changements de propriétaires dans ses enseignes commerciales… et on en oublia de poursuivre le petit Nicolas. Le garçon, aidé de ses lieutenants (Eudes, Clotaire et Agnan), se réfugia un temps dans les catacombes. Mais ces couloirs se révélaient bien trop fréquentés à leur goût. Ils partirent alors vers le nord, à la recherche de Lille‑Aux‑Enfants. Un lieu sacré où vivait un géant orange, Kaz-Emire, un allié de Bi’Oman . Il leur donnerait asile et les protégerait des horreurs des adultes. Sur leur chemin, ils croisèrent d’autres enfants. Ils en libérèrent autant qu’ils le purent, victimes de l’oppression des tribus. Et leur troupe grossit. Ils firent une halte à la mer de sable d’Ermononville et ils songèrent même à s’y arrêter. Le petit Nicolas arriva enfin aux portes de Lille. Mais il n’y avait pas d’enfants. Juste des tribus sanguinaires. Nicolas était cependant têtu. Lille devait être libérée pour redevenir Lille-Aux-Enfants. Mais pour cela, il lui fallait l’aide de Kaz-Emir, le monstre gentil. Alors il envoya ses lieutenants à la recherche de son champion. Ceux-ci fouillèrent la France à la recherche du géant orange, racontant leur histoire à tous les enfants qu’ils croisèrent, leur donnant du courage pour s’affranchir du joug des adultes. Des tribus d’enfants se formèrent sur leur passage. Une partie d’entre elles tenta de rejoindre le petit Nicolas. Beaucoup connurent un funeste destin le long du trajet. La troupe d’Enfants autour de Lille devenait importante, mais la ville en ruine et aux mains de tribus violentes ne leur offrait pas assez de ressources pour survivre. Les enfants commencèrent à mourir de faim. Nicolas s’obstinait à

vouloir attendre l’arrivée de Kaz-Emir pour donner l’assaut. La révolte se mit à gronder dans les rangs. Finalement, une poignée d’enfants devenus ados finit par craquer et livra le petit Nicolas à une tribu de Skins, Les Fils de Charlemagne, contre une place en son sein. La troupe se dispersa, et on ne revit jamais le petit Nicolas.

Plus tard, les enfants comprirent que les Fils de Charlemagne n’étaient autre que les suppôts du mal incarné : Charlemagne, l’inventeur de l’école obligatoire. Le premier tortionnaire des enfants. Celui qui les obligea à se soumettre à la volonté des adultes.

127

Depuis ce jour, lorsque l’âge de 16 ans arrive pour l’un d’eux, il est banni. C’est la malédiction de Charlemagne qui les frappe, les transformant en traîtres.

HISTOIRE Les Enfants sont sans doute les derniers à s’être regroupés en tribu. Il aura fallu le temps que l’humanité ait touché le fond, que les gamins soient si maltraités, pour qu’ils se mettent à rejeter « les grands ». Toujours est-il que les premiers groupes d’enfants rassemblés en tribu apparaissent d’abord dans les endroits les plus peuplés. Survivants de tribus décimées, gosses abandonnés par leurs parents, fugueurs… Ils finissent par se retrouver, par se cacher au même endroit, à fouiller les mêmes ruines à la recherche de moyens de subsistance, à fuir les mêmes agresseurs. Donc forcément, tôt ou tard, on finit par devenir solidaires les uns des autres. Plus solidaire qu’une famille (si ce terme a encore une signification dans le monde de Bitume), cette tribu d’enfants comprend à un moment donné qu’elle compte assez de membres pour passer du statut de victime à celui de prédateur. Alors restons calmes : les groupes de gamins ne s’attaquent pas tout de suite à la tribu de Fils du Métal qui passe par là… Mais à des éclaireurs. Toutefois, au bout de quelques mois, on a pu assister à un début de « résistance » enfantine qui dépasse le cadre de la bande de morveux qui font chier le monde. Ils dominent leurs envahisseurs ou adversaires en choisissant un territoire dont la topologie leur permet de se camoufler, de s’échapper facilement grâce à leur petite taille et d’attaquer par surprise leurs ennemis avec des techniques de guérilla. Insaisissables et  inexpugnables, les Enfants remportent toujours leur guerre d’usure, s’octroyant des petites zones où eux seuls font la loi et où ceux qui s’y aventurent payent parfois cher

128

LES ENFANTS

leur témérité. Se « payant » sur la bête, les Enfants finissent dans la durée par s’équiper à minima grâce à l’armement récupéré sur leurs victimes. Au fil du temps, les autres tribus locales décident de jeter l’éponge et les laissent tranquilles, dans leur royaume. Ce phénomène se concentrait au départ principalement sur les anciennes zones urbanisées, devenues des champs de ruines propices aux conditions de survie et de guérilla enfantines. Avec le temps, il a peu à peu gagné la campagne. En premier lieu parce que certaines tribus de gamins ont quand même fini par être chassées des villes par des tribus d’adultes vraiment tenaces et sanguinaires. Refoulés, ces survivants sont partis à la recherche de lieux présentant les mêmes caractéristiques. Il n’est donc pas rare de les retrouver dans des forêts, des grottes et d’autres endroits où il leur est facile de se cacher et de passer inaperçus. Et en second lieu parce que de nouvelles bandes se forment de temps en temps tandis que les tribus reprennent le contrôle de plus vastes portions de la France ravagée ou que certains groupes de gosses ont choisi de partir en quête d’un ailleurs meilleur, leur propre Lille-Aux-Enfants.

Bon, disons-le tout net : dans le paysage géopolitique de la France de Bitume, le poids des Enfants est égal à leur catégorie dans un match de foot. C’est à dire minime. Peu fréquentes et relativement discrètes, les tribus d’Enfants restent surtout des pièges pour ceux qui s’égarent sur leur terrain de jeu… heu, de chasse.

Les Fourmis restent un mystère pour les Enfants, mais ceux-ci sentent bien que ces créatures sont les ennemis jurés de Bi’Oman. Ils se ressemblent tous ! Comme s’ils sortaient de l’école de Charlemagne !

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES

Si les Enfants restent discrets, ils n’en demeurent pas moins agressifs dès lors qu’ils pensent que vous empiétez sur leur territoire ou qu’ils ont besoin de ressources. Discrets (tant que c’est possible) et agressifs (dès qu’ils font face à des grands), le cocktail les définit bien. Une fois qu’ils ont mis la main sur le nécessaire pour assurer leur quotidien, au moins pour un temps, ils tendent à se faire oublier et à profiter. Puis à repartir en chasse dès que les réserves s’épuisent. Vous n’imaginez quand même pas que des mômes de dix ans vont anticiper sur le long terme ?

Tous les morceaux composés par les Musclés sont des classiques pour les tribus d’Enfants. Ajoutez quelques titres de Corbier pour les jours de fête. Mais lorsqu’il s’agit de partir en guerre, ce sont les héros dont on reprend les génériques : il n’est pas rare que la tribu charge au son de «  Gueule de Rak », « Al Bat Thor » (le vengeur des meurtres vikings) ou encore « Bi’Oman ». Côté vestimentaire, les enfants collent ou cousent fréquemment des morceaux de jouets ou des peluches sur leurs vêtements. Sorte de gris-gris ou d’animaux totems, ces pièces sont autant des porte-bonheurs que des moyens de se moquer des symboles guerriers des tribus adultes.

BLASON Les enfants adorent reprendre les emblèmes de leurs héros tirés de BD, de dessins animés et autres séries. Ils aiment aussi les jouets ou les animaux. Ces symboles sont souvent dessinés ou peints de manière naïve (ah, il a débordé).

RELATIONS HUMAINES Toutes les tribus sont des ennemies à partir du moment où elles incorporent des adultes. Les Guérisseurs bénéficient d’une certaine clémence qui permet le cas échéant d’entamer le dialogue et une forme de commerce. Les Indiens semblent suivre certains mythes et croyances qui séduisent les enfants, une forme de respect existent pour eux (mais faut pas pousser non plus, on ne discute qu’avec les papooses).

COMPORTEMENTS

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Il semblerait qu’il existe autant de modes de fonctionnement que de tribus d’Enfants. Seule la loi rejetant les gamins parvenus à l’adolescence paraît universelle. Certaines tribus remettent (plus ou moins de bon gré) le pouvoir de décision au plus costaud (mais qui fera moins le malin une fois devenu ado, le renvoi pouvant se révéler assez brutal). D’autres s’en remettent à la sagesse populaire (même les grands le disent) : la vérité sort de la bouche des petits enfants. Ce sont donc les plus jeunes qui décident (avec parfois des orientations hasardeuses, mais qu’attendre de l’expérience d’un gosse de quatre ans ?). La plupart, toutefois, fonctionnent selon un mode collégial, une voix par membre – ceux qui ramènent du chocolat votent deux fois. De la même manière, les tribus s’avèrent plutôt égalitaires : garçon ou fille, petit ou plus grand (tant que tu n’as pas encore de poils), travailleur manuel ou cérébral... tous sont égaux et se répartissent les tâches, assurent le quotidien selon leurs capacités. Un môme doté d’un talent de conteur bénéficie de la même aura que le meilleur tireur au lance-pierre. Dans cette optique, chaque membre de la tribu

Le pire du pire est réservé aux Amazones, aux Vikings et aux Skins (exploiteurs d’enfants !).

129

suit une formation générale le préparant à n’importe quel rôle, ceux qui savent transmettant leurs talents aux autres. Ce sont plutôt des tribus entières qui tendent parfois à se spécialiser : les Égoutiers de Paname (qui récupèrent tout et n’importe quoi dans les sous-sols de l’ancienne capitale pour l’échanger avec ceux de la surface... au point que certains les soupçonnent d’être des espions fourmis) ou les Réducteurs de Tête (dans la région de Irun, à moitié nus, experts en sarbacane et possédant un art unique pour dégonfler la tête des adultes), par exemple.

RITES ET INITIATION Si tu as une voix de fausset, pas encore de poils et pense que ton ours en peluche peut éloigner les cauchemars, tu as tout ce qu’il faut. De manière évidente, la tribu des Enfants ne recrute que des... enfants (OK, celle-là était facile). Il s’agit en général de voler des petits aux autres tribus (en effet, et pour des raisons toutes aussi évidentes, ils ne se reproduisent pas au sein de la tribu), de convaincre ou libérer des gamins assujettis aux adultes, de rassembler ceux, encore assez nombreux, à errer seuls dans la pampa française (souvent abandonnés par leurs parents, vous connaissez l’histoire du Petit Poucet ?) Quoi qu’il en soit, même si chaque adolescent quitte finalement la tribu, les effectifs des Enfants ne semblent pas se réduire avec le temps.

VIE QUOTIDIENNE Peut-être plus encore que pour les autres, une grande partie de la journée des Enfants est dédiée à « qu’est-ce qu’on va manger/où on va dormir ? » Ceux qui ont la chance de posséder leur propre territoire (même s’il s’agit souvent de ceux dont les autres n’ont pas voulu), peuvent s’installer durablement. Mais peu commerçants, rarement fermiers, difficilement bricoleurs et pas vraiment intimidants, les gosses ont du mal à s’assurer des ressources pérennes. Beaucoup tendent donc à se déplacer au gré des opportunités. Jusqu’à mettre la main sur quelque chose de valeur (abri, moyen de production, réserve oubliée, voire alliance...) qui va leur permettre d’envisager l’avenir plus sereinement. Un avenir qui de toute façon présente un horizon assez proche,

130

LES ENFANTS

vu qu’une fois ado, tu dégages. Mais, posés, les Enfants aiment à profiter du temps qui leur reste : jeux, blagues, explorations, histoires, et surtout pas d’école !

ÉQUIPEMENT C’est fou combien on peut trouver d’objets super cool que les autres tribus délaissent. Bon, peut-être aussi parce qu’un Viking armé d’un hochet ou un Fils du Métal avec un collier de tétines va rarement être pris au sérieux. Peu importe, les  Enfants adorent collectionner le matériel de puériculture. Pour le plaisir, mais aussi pour leur utilité immédiate (certains des membres de la tribu ont parfois moins de quatre ans) et pour les détourner. Un gamin efflanqué brandissant un M-16, ça craint. Mais une bande de gosses qui vous encercle, armée de lance-pierres, de peluche-grenade (pleines de poil à gratter... ah, vous regrettez votre armure rigide maintenant), de jouets bardés de lames, de pointes rouillées ou de lanières de cuir cloutées... ben, ça jette aussi un froid. Si les couleurs vives sont de mise au camp, les Enfants sont assez malins pour leur préférer des tenues camo ou plus neutres dès qu’il s’agit de se confronter aux grands. Dans les deux cas, celui qui a un super patch Albator, une casquette Spiderman ou un T-shirt Star Wars a vachement la classe. Quant aux verres moutarde Goldorak, aux livres d’images et autres jouets en plastique qui ont su résister au temps, ce sont de vrais trésors !

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baroud Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATD +1 Sales manies : jeune, impulsif, naïf Équipement : une arme blanche, un déguisement.

VOIE DES ENFANTS 1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu, l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie. 2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à

l’attaquer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) ! 3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque normal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 aux DM. 4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réaliser une esquive en réussissant un test de DEX contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique « dégâts doublés »). 5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut plus être surpris.

131

LES FERMIERS

« Bégon Jaune, Bégon Vert, An-dro Gris ! » Cri de ralliement fermier à la Fessenoz de Kainpère

132

LES FERMIERS

TYPOLOGIE Ah, la vie à la ferme ! Le grand air, la vie au rythme des saisons et des choses qui poussent, le contact – étroit – avec les animaux, l’odeur de la bouse et du crottin… Ça vous ragaillardit, ma bonne dame ! Contrairement à la tribu des Conservateurs qui s’est tournée vers le passé manufacturé pour se modeler, les Fermiers (pour la plupart) ont préféré regarder du côté de la nature pour ériger les principes fondamentaux de leur(s) mode(s) de vie. La nature est tour à  tour sauvage, généreuse, compétitive, symbiotique… et de nombreux groupements de Fermiers se sont façonnés en prenant exemple sur ces nombreuses facettes. Certains se sont spécialisés dans la chasse, comme les Taxidermistes de la Marne, d’autres dans la cueillette, tels les Récolteurs de la Véron… mais aussi et surtout dans l’élevage et la culture de la terre. C’est pourquoi la majorité des Fermiers sont indécrottablement sédentaires, étant intrinsèquement liés au sol qu’ils labourent. Pour autant, aussi proches de la nature qu’ils soient, il ne faut pas croire que les Fermiers sont réfractaires au progrès ou qu’ils vivent en autarcie. Ils se montrent même assez opportunistes à ce sujet  : leur environnement, les contacts qu’ils nouent avec les autres tribus… tout cela a créé des particularismes régionaux dont ils sont fiers. Les Vendangeurs du Vokluz se sont alliés à des Garagistes, et font désormais tourner les rotatives de leurs moissonneuses-batteuses avec zèle ; les Laboureurs d’Antan, pratiquant l’agriculture biologique, ont émergé d’un partenariat avec la Confrérie du Serpent ; les Nourrisseurs de Pocon se sont vus léguer par des Conservateurs les secrets des élixirs « Kabé »…

DOCTRINE « Une terre négligée produit bientôt de mauvaises herbes. » L’ami Rickoré sur la question des Punks après quelques verres de tord-boyaux Si les Fermiers se sentent proches de la nature, ils ne prônent ni la communion totale que revendiquent les Indiens (si on laissait faire la nature, ce serait le bordel), ni le retour en arrière tant espéré par la Confrérie du Serpent (travailler sans outil, ouais, super idée). En vérité,

les Fermiers se sentent investis d’une mission : celle de soumettre la terre et de l’administrer. Pour eux, telle est la tâche de l’humanité : en tant que jardiniers, cultiver les sols ; en tant que trappeurs, réguler les espèces animales ou les dompter. Si la nature est à respecter, ils en sont tout de même les gardiens : à eux de s’en occuper et d’en cueillir les fruits. Le Fermier moyen, en réalité, privilégie avant tout la tranquillité. Quand on a une vie au calme, au vert, on tient à ce qu’elle le reste, boudiou ! Entre tondre les mout-mouts, traire le lait, réparer les enclos, biner les champs, il y a suffisamment à faire sans être dérangé. Alors les beaux discours yankees ou les cortèges de Punks qui passent parfois comme des nuées de sauterelles, on les reçoit souvent avec des coups de barre à mine ou des décharges de chevrotine. Chez les Fermiers, on n’aime pas les étrangers. La plupart sont des fouteurs de merde, mais ça tombe bien, parce qu’une fois morts, ça fait du bon fumier.

MYTHES FONDATEURS C’est petit à petit que la sagesse populaire fermière, qu’on appelle communément les «  Histoires naturelles », s’est créée. Elle s’est colportée oralement, de village en hameau, de bourgade en lieu-dit, pour se propager et se disséminer au sein des campagnes, telles de petites spores voletant au gré du vent… Les Fermiers se souviennent de la « Vallée » originelle, où l’herbe était plus verte, le maïs plus tendre et croquant. Les animaux y gambadaient joyeusement à travers les blés dorés, l’œil vif, le poil soyeux… et tout ça sous le regard bienveillant et rieur du Colosse Vert, protecteur de la nature et pourvoyeur de vie. Là, l’être humain était bien : les récoltes étaient abondantes, les enfants libres de se casser la gueule en descendant des collines… c’était la plénitude totale. Il existait alors une harmonie entre l’homme et la nature, un état de grâce nommé la « Pac’ ». Avec la bénédiction du Chien Royal (spécialiste de l’aliment complet), de la Vache Kiri et du Lapin Kasgrin, les bestiaux acceptaient avec

133

bonheur de se livrer aux hommes pour se faire bouffer matin, midi et soir. Parfois, c’était au tour de l’homme de se faire traquer par des bêtes sanguinaires et de se faire dévorer. Ah, quelle panade ! La franche rigolade. Tous s’esclaffaient à gorge déployée devant tant d’opulence, et en premier lieu le Colosse Vert, dont le rire résonne encore dans la mémoire des Fermiers. Nul ne sait vraiment pour quelles raisons l’homme a quitté la Vallée et ses verts pâturages. Certains disent que c’est à cause de l’idolâtrie grandissante envers le métal que l’homme en a été chassé  ; d’autres que c’est à cause de la pollution par laquelle l’homme s’était mis à ne plus respecter la nature… On avance aussi l’hypothèse de l’Exodrural, un phénomène qui a rendu la Vallée inhabitable, forçant les êtres humains à déménager… Menés par les Grands Bergers (qu’on assimile désormais comme étant les pères-fondateurs des Fermiers), Nico le Jardinier et José Beauvais, les premiers Fermiers ont alors pris possession de nouvelles terres, établissant progressivement des colonies au gré de leur exil, forcé ou volontaire.

134

LES FERMIERS

HISTOIRE

ORGANISATION/HIÉRARCHIE

Une chose est sûre au lendemain de la fin du monde… c’est qu’il faisait faim. En réponse, il faut imaginer une humanité qui s’est mise à mastiquer tout et n’importe quoi en se demandant si ça pouvait se bouffer. Il a fallu faire le tri, et parfois, c’était pas joli joli. Mais bon, en fin de compte, on a commencé à se faire une idée plutôt précise de la question. Pas bon : la lessive Omo, le shampoing Lavax, la purée Mousline… Bon : le Rédeur, le Neskik, le Miaoumix…

Les Fermiers se découpent en « Terroirs » : des ligues ou alliances régionalisées qui possèdent chacune une spécialité, que ce soit de la gnôle, la culture de la pomme ou bien l’élevage des vaches. Se revendiquer d’un Terroir ou d’un autre n’offre pas d’avantage en particulier, hormis la fierté d’appartenir à une tradition commune (dont on partage les valeurs et l’amour du produit).

Dans ces circonstances un brin problématiques, celui ou celle qui avait souvenance de ce qui était propre à la consommation bénéficiait d’un avantage certain en termes de survie. Mais une fois les Atac et autres Prisunic pillés, il fallait bien trouver de quoi se sustenter, et c’est ainsi que l’être humain se tourna de nouveau vers les verts pâturages… la nature, quoi. Ils s’égrenèrent à la recherche de nourriture, ou de quelqu’un qui leur offrirait même une maigre pitance. C’est de cette façon que les communautés fermières se mirent à grossir de nouveau. Les paysans, dont la routine était bien établie, presque de manière immuable, avaient conservé des automatismes : planter, bécher, cuire la bidoche… ils savaient faire. Et cette affluence de maind’œuvre bon marché n’était pas entièrement à jeter aux orties. Avec un peu de cahin-caha, de donnant-donnant et un zeste de couci-couça, des ententes se forgèrent, et les exploitations prospérèrent. Toutes les enclaves fermières se mirent donc à pousser côte-à-côte comme des champignons, et presque naturellement, des échanges (de techniques, de matériel, de savoirfaire…) se mirent en place entre elles. C’est au gré de ces échanges, presque par capillarité, que les traditions fermières s’instaurèrent. En même temps que le partage des ressources, on assista au partage d’histoires, de souvenirs, comme autant de contes et légendes d’un âge oublié. Au fur et à mesure qu’elles voyagèrent de lieu en lieu, ces histoires s’enracinèrent et devinrent un socle de croyances communes qui, en retour, conditionna l’émergence de la tribu des Fermiers.

Les communautés fermières sont appelées «  Coopératives  ». Chaque colonie est régie par un « Charlyngalz », une sorte de patriarche veillant au bien-être des villageois. Un semblant de concurrence existe entre les diverses Coopératives, à travers des pelletées de concours : meilleur fromton, plus beau bestiau, meilleur lancer de tronçonneuse… il y en a de toutes sortes. À travers ces compétitions, les Coopératives espèrent décrocher un précieux sésame : l’Aossé. Celle qui obtient le plus de récompenses gagne l’Aossé. Celle qui détient l’Aossé peut nommer le Berger du Terroir, chargé de veiller au bon fonctionnement de la région (tout en gagnant par la même occasion quelques menus avantages : choix prioritaire des équipements, des graines, etc.).

BLASON Les blasons fermiers utilisent pour la plupart des éléments provenant de leur activité agricole : fourche, pot à lait, animaux divers (veaux, vaches, cochons, etc.), plantes variées (épis de maïs, blé, olive, etc.). À cela s’ajoutent toutes les décorations qu’ils auront pu gagner au cours de leur carrière. Lors de rassemblements régionaux – les « salons » – les Fermiers ne manquent pas de se parer de toutes les médailles qu’ils ont pu glaner en tentant de gagner l’Aossé.

135

COMPORTEMENT ET RELATIONS HUMAINES

bien morne. Mais bon, cette servilité est compensée par un agrément indéniable : ils ont de la nourriture sous le coude, dans un contexte où la famine n’est jamais très loin.

D’un point de vue extérieur, les Fermiers restent et resteront toujours des bouseux. Déjà, c’est clair qu’ils sentent forts, peut-être même plus que les autres. Ils sont bourrus, un peu bas du plafond, et routiniers au point d’en devenir parfois psychorigides. Un Fermier, ça a un avis sur tout (des préjugés, dites-vous ?). Et plutôt que de réfléchir, il est plus prompt à parler à travers des proverbes parfois sans queue ni tête : « C’est au pied du mur qu’on reconnaît le cul-desac » ; « Qui pisse contre le vent se rince les dents »… et tout un florilège de maximes en tout genre pour soutenir ses propos. Pour autant, certains pourront apprécier leur grand pragmatisme face aux événements. Pourquoi chercher midi à quatorze heures, hein ?

Ben ouais, c’est comme dans Rox et Rouky, il y a ceux qui sont libres et crèvent la dalle, et les gars qui bossent à s’en péter le dos mais peuvent se péter la panse. Et le problème, c’est précisément ça. Les premiers ont une forte tendance à vouloir voler le fruit du labeur des seconds à travers des raids sanglants et meurtriers. Punks, Hells, Fils du Métal et autres tribus je-m’en-foutistes déboulent à intervalles réguliers pour saccager les terres, voler les récoltes et le saucisson du Père Bridoux. Et ça, ça met les Fermiers en rogne.

Mais le Fermier n’est pas non plus dénué d’intelligence, loin de là ! Redécouvrir les techniques ancestrales de l’agriculture n’a pas été une mince gageure. Chacun a dû expérimenter, tester, encore et encore, en témoignant d’une résilience et d’une détermination que d’autres n’auraient peut-être pas su déployer. Planter une graine et voir qu’elle poussait si on ajoutait de l’eau ; utiliser les déjections animales comme engrais… que d’exploits inimaginables quand on y réfléchit ! Cela étant, il faut aussi dire que de nombreuses approximations demeurent (et se sont même hissées au rang de traditions). En effet, après des jours sans que rien ne croisse, un Fermier ayant tué un pauvre bougre en guise d’offrande pourra, en voyant ses plantes pousser le lendemain, en déduire que c’est son action qui a été efficace, et non la pluie qui est tombée quelques jours plus tôt. Cet état de fait a établi que de nombreuses « bonnes pratiques » ont vu le jour, certaines ubuesques, d’autres foncièrement débiles mais faisant toutefois loi.

VIE QUOTIDIENNE Être Fermier, c’est vivre au rythme de la nature et des tâches du quotidien. C’est faire l’éloge de la simplicité. On se lève aux aurores pour aller nourrir les poules, donner du grain aux bêtes, transporter le fumier, fabriquer du boudin… Au final, heureusement que les Fermiers ne réfléchissent pas trop à leur existence car d’autres pourraient la trouver

136

LES FERMIERS

De ce fait, certains prennent les armes et se militarisent, ou s’allient à d’autres tribus (comme les Justiciers, les Vikings, les Skins, les Yankees…) pour qu’ils assurent leur protection contre des vivres et un endroit où crécher. C’est souvent par ce contact (même limité) avec les autres que les mentalités évoluent, s’adaptent, et qu’ont lentement émergé les spécificités de chaque Terroir. Mais les Fermiers, assez suspicieux de nature, laissent le temps au  temps. Il ne faudrait pas mettre la charrue avant les bœufs, tout de même !

ÉQUIPEMENT La fourche acérée, la hache luisante, la faux chuintante… le Fermier a des armes blanches à la pelle. À cela, il faut ajouter la maîtrise des animaux comme moyen de défense : beaucoup de Fermiers sont bons cavaliers, que ce soit à dos de cheval, de vache ou de bourrique. En quelques occasions, ils peuvent de plus chevaucher leurs tracteurs aux roues puissantes et surtout des moissonneuses-batteuses de combat qui fauchent et réduisent en purée les potentiels intrus et assaillants. Chaque Fermier possède aussi au moins un fusil de chasse et il sait habituellement faire tonner la chevrotine avec efficacité.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Chemises à carreaux, pulls en laine, salopettes et bottes en caoutchouc composent le nec plus ultra de la mode tendance fin du monde des Fermiers. C’est leur accoutrement normal, et il faut avouer qu’il n’a pas trop changé par rapport

à avant. Ils revêtent parfois aussi des bérets et des gilets, surtout lorsqu’ils s’adonnent à la chasse. Cerise sur la chantilly, le tout est souvent crotté de boue et de purin. En  termes d’ « ambiançage » sonore, dans l’intimité de leurs chaumières pittoresques, ils écoutent souvent du Trainet ou du Brassinsse, du Aznavoure, du Mouchtaqui, et même parfois du Anicordy.

EXEMPLE DE COOPÉRATIVE LE CLAN POLLEN Si certaines personnes ont été bercées trop près de Shantalgoilla et de Nico le Jardinier, c’est probablement le clan Pollen. S’ils ne se revendiquent pas de la tribu des Fermiers, c’est tout comme, car leur rôle est étroitement lié à la nature et à l’agriculture. En effet, le clan Pollen amasse les graines de plantes diverses et variées qu’ils trouvent dans la nature ou au contact d’autres communautés fermières. Ils troquent celles qu’ils ont contre de nouvelles, enrichissant sans cesse leur collection, qu’ils nomment l’« Herbier ».

faisant passer pour des plantes miracles ou vantant le goût sublime de leurs fruits… Mais il est sûr et certain que les Pollen auront dans leurs besaces quelques perles (noyau d’abricotier, graine d’asperge, etc.) qui pourront agrémenter fort magnifiquement les jardinets. Le clan Pollen est un groupe d’Enfants ayant grandi. Ses membres ont désormais tourné le dos à leurs anciennes pratiques, se vouant entièrement à la collecte des graines qui occupe toute leur vie. On peut les voir évoluer dans les sousbois et les clairières, tout à leurs fouilles… Les Fermiers les considèrent avec méfiance (leur espièglerie et leur malice sont notoires), mais il leur est difficile de résister à la tentation de jeter un œil à ce qu’ils ont dans leurs poches. Les Pollen représentent véritablement un maillon essentiel à la propagation des cultures, et à leur diversification.

C’est par son entremise que se disséminent les plantes, les arbres, les fruits, au fur et à mesure que le clan Pollen les fait transiter à travers les vertes contrées de la France. Attention toutefois de ne pas se faire avoir : parfois, le clan pourra troquer des graines de chardon ou de pissenlit, les

137

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baroud Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. PIL +1 Sales manies : alcoolique, naïf, vieux Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6 rations.

VOIE DES FERMIERS 1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR et de CON. 2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien. Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse pendant 1d6 jours. 3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.). 4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes, celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6 doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole, en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM). 5. Touche-à-tout  : le Fermier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une autre voie générique de CO Bitume.

138

LES FERMIERS

FILS DU MÉTAL

« Je ne connais que deux musiques qui méritent que je les écoute : le vrombissement d’un V8 et les gémissements de mes victimes. » Kompressor, chef de la tribu Les Chacaux de l’Asphalte, des Fils du Métal.

139

TYPOLOGIE Les Fils du Métal sont une tribu. Ils acceptent de nouveaux membres sans critères exclusifs et assimilent les membres. Ils se caractérisent par un mode de vie propre et une religion. Ils sont nomades et vivent uniquement du pillage.

DOCTRINE Vivre vite, vivre à fond, sans limites et sans loi... et mourir dans le rugissement des moteurs. Par ACIES, dieu du Vrai Métal. Le Métal donne le pouvoir de rouler, d’exister et de mourir. Rien ne peut surpasser le plaisir de vivre dans la vitesse et le tumulte d’un bolide, un carnassier de l’asphalte. C’est comme ça que l’homme doit vivre. Et tout ce qui ne suit pas cette ligne de vie doit mourir. L’homme n’est qu’une extension de chair et d’os de sa voiture, du Métal. Rien n’est plus parfait qu’une bagnole  : un monstre de vitesse que rien n’arrête et qui file plus loin vers son destin (je sais, c’est beau, on dirait du Marc Levy). Le Fils du Métal ne vit que par et pour sa voiture. Rien n’est plus fort que ce lien homme-machine. C’est le même type de relation qu’un cow-boy et son canasson... pardon, son coursier. Le Fils du Métal vient à la vie la première fois qu’il touche un volant et appuie sur l’accélérateur. Avant, il n’existe pas. Le jour où il quitte son siège baquet, il n’existe plus. Si un Fils du Métal n’est plus dans sa voiture, c’est qu’il est mort (et 90% du temps, ça se passe dans ladite caisse).

140

FILS DU MÉTAL

Rien n’arrête les Fils. Si vous vous mettez en travers de leur route, gare à vous  : vous ne pouvez être qu’un hérétique. La pitié n’est pas une option. La cruauté est un moteur. La mort est inéluctable, c’est le désir d’ACIES, alors autant rouler à tombeau ouvert et  avaler tout ce qui se trouve à portée de calandre. Pour le Fils du Métal, la destination n’est pas le but, c’est le prétexte à prendre la route. Ce qui compte c’est le voyage du Métal. Highway to Hell !

pilleurs de rejoindre le culte d’ACIES, de devenir des Fils du Métal. Il désigna sa voiture comme étant l’AUDI-SSÉ et annonça à ses ouailles qu’il s’appelait Lulu Lys, envoyé des dieux sur Terre. Désormais, leur but consisterait à retrouver la route du Vrai Métal pour servir ACIES et détruire tous ceux qui ne se pliaient pas à leur volonté : les hérétiques du Faux Métal, les esclaves de l’Uranium. La troupe hocha de la tête et grimpa dans la tire. L’aventure des Fils du Métal commença à Saint-Gobain.

MYTHE(S) FONDATEUR(S) 

Bon, faut dire que le Lulu, il avait reçu pas mal de coups sur la tronche, et comme il était déjà pas mal ravagé du bulbe, il n’en a pas fallu beaucoup pour le rendre complètement dingo. Le truc que Lulu ne raconta jamais, c’est que la voiture, l’AUDI-SSÉ, c’était sa caisse et qu’il utilisait ses travaux de fonderie pour la retaper.

Un astre passe, la Terre vomit et le mythe se crée. C’est en Lorraine que les Fils du Métal prennent leur origine. À SaintGobain pour être précis, dans les hauts-fourneaux. C’est là qu’un ancien professeur de grec a retrouvé la mémoire. Errant dans les usines, il a tenté de remettre en route les forges. Dans son délire, il mélangeait la mythologie antique et son rêve sidérurgique. Il vivait comme un ermite dans les ruines. Puis un jour, il croisa le chemin d’une bande de pilleurs. Tandis qu’il battait le fer, s’agitant dans les braises de sa forge, le prof arriva à convaincre ses assaillants, ébahis par le fait qu’il tordait l’acier à coup de marteau, qu’il détenait le pouvoir d’un dieu : ACIES, fils de CARBO et FERRO, les dieux qui créèrent la Terre, les hommes et les animaux. CARBO et FERRO avaient d’abord eu un premier fils URANUM, à qui ils donnèrent le Métal pour régner sur toutes leurs créations. Mais URANUM se détourna du Métal pour se pervertir et consacrer son œuvre à un nouveau pouvoir qu’il voulait plus grand que celui de ses divins géniteurs : l’Uranium, le Faux Métal. Et le monde se pervertit, se fana et sombra dans le chaos. Alors les dieux engendrèrent un nouveau fils, ACIES, dont le but était de redonner toute sa grandeur au Métal. Une fois son histoire terminée, les pilleurs, toujours ébahis mais un peu moins apeurés, voulurent quand même faire la peau à l’ermite. Celui-ci finit par trouver refuge dans une voiture pour s’abriter des coups qui pleuvaient sur sa tête. Et là, miracle, le véhicule se remit à fonctionner. C’était la première bagnole que les agresseurs voyaient redémarrer depuis le cataclysme. Ils virent là un signe divin et se prosternèrent devant l’engin. L’ermite en profita pour écraser la moitié de la bande qui avait décidé de ne pas s’agenouiller (il en avait bien le droit, il était un envoyé divin, fallait pas le chercher, c’est tout) puis il somma le reste des

Lulu accompagna la première tribu des Fils du Métal durant une bonne année à travers la France. Puis, sentant sa fin proche, il s’arrêta au Mans, sur l’ancien circuit des 24 heures, où il demanda à être immolé dans sa voiture pour s’épargner la mort d’un lâche. Il enjoignit ses Fils de continuer leur route pour faire vivre le Métal puis fit un dernier tour de circuit dans sa voiture en flammes. Depuis, l’endroit est un devenu un lieu de pèlerinage pour les Fils du Métal les plus fanatiques.

HISTOIRE  Les Fils du Métal ont un destin bien étrange. S’il est bien une tribu qui cristallise toutes les tares du bitume, c’est elle. Fanatiques, violents, sanguinaires, flirtant avec un nihilisme assumé, suicidaires, et privilégiant le culte de la vitesse et la domination de l’autre, les Fils du Métal ne portent en eux aucune promesse d’avenir... et pourtant, ils ont toujours attiré les candidats. C’était à la fin des années 1990. Les Fils du Métal ont d’abord fédéré des bandes de routiers motorisés autour de la religion d’ACIES, puis, une fois atteinte une masse critique, ils se sont scindés pour porter la parole du Vrai Métal. Mais surtout, il était difficile à des grosses tribus de survivre ensemble : la route ne fournit pas assez de ressources. Il a fallu que chacun aille « chasser » sur ses propres routes. Les Fils du Métal se sont donc partagés les grands

141

axes routiers. Ils les parcouraient à longueur d’année, tronçon par tronçon. Mais le carburant vint à manquer...

RELATIONS HUMAINES

La fin des Fils du Métal semblait écrite. Puis vint l’année 2000 et le retour des Fourmis à la surface. Des dépôts de carburant apparurent grâce à l’intervention des « amis souterrains  ». Et le règne de la terreur put reprendre. Aujourd’hui, les Fils du Métal se heurtent à d’autres tribus nomades aussi violentes, aussi armées et (presque) aussi rapides : les Hell’s, les Amazones et les Vikings, lesquels sont des concurrents sérieux qui ont limité leur expansion.

Les Fils du Métal haïssent tous les autres groupements humains, tribus ou autres. Ces derniers sont des hérétiques et ne méritent que la mort. Ils détestent tout particulièrement ceux qui leur disputent la maîtrise de la route (Vikings, Amazones et Hell’s notamment).

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES  Les Fils du Métal n’écoutent que du vrai métal ! Manowar en tête, mais aussi Slayer et Metallica. Le reste n’est que faux métal. Côté sapes, ils affectionnent le cuir et le métal (logique, non ?). Un patchwork des deux matières n’est pas pour leur déplaire. Habitués à vivre dans des caisses surchauffées et sur des capots brûlants, ils s’habillent souvent de vêtements légers.

BLASON Le blason de chaque tribu figure sur les capots et les ailes des voitures. Il se compose généralement de dessins d’ossements (crânes, tibia, mains) et du nom de la tribu.

142

FILS DU MÉTAL

Les Fils du Métal ne discutent et ne marchandent avec personne. Sauf avec les Garagistes les mieux protégés qu’ils ne peuvent pas forcer à bosser pour eux. Pour le reste, ils chercheront toujours à anéantir les personnes rencontrées dès que leur supériorité et la victoire semblent évidentes. Les Fourmis bénéficient d’une sorte de sauf-conduit méprisant. Dans la mythologie, elles sont les esclaves d’ACIES qui leur a donné le statut de pourvoyeur de carburant, d’armes et de munitions. Ce qui leur sauve la vie...

COMPORTEMENTS Les Fils du Métal sont fanatiques, violents, nomades. On pourrait ajouter lâches, sadiques et retors. Ne pas avoir de parole et/ou d’honneur n’est pas mal vu. La pitié est une faiblesse grave. La seule chose qu’un Fils du Métal doit respecter, c’est sa voiture et celles des autres membres de la tribu. Il fait tout dans sa caisse : il y mange, il y dort (et plus si partenaire), et ne s’éloigne jamais à plus de 20 mètres de son véhicule. C’est le prix à payer pour ne pas passer pour un hérétique qui suit la voie du Faux Métal.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE La tribu est dirigée par un chef... qui a tué tous ses adversaires. On ne se prend pas la tête chez les Fils du Métal. Et si un jour, quelqu’un se sent les tripes de prendre sa place, il lui suffit de le lui dire et de le battre. C’est évidemment un combat à mort. Le chef dispose d’une poignée de fidèles, sa garde rapprochée. Ce sont eux qui l’escortent en permanence. Autre personnage important de la tribu  : le guide. Lui connaît la route, ses points clés, ses dépôts de Fourmis, ses fermes à piller, ses tribus adverses à éviter, ses abris... Bref, sans ces connaissances, la tribu errerait comme un poulet sans tête ou un Skinhead. Enfin, les derniers personnages clés sont les éclaireurs. Un groupe de deux ou trois véhicules, les plus rapides de la tribu, conduits par les plus malins (les moins bourrins?). Leur rôle est primordial : trouver le prochain « point d’intérêt » (à piller et/ou à tuer) proche de leur route et détecter les dangers potentiels. Le reste de la tribu « grouillote » en attendant chaque prochain affrontement. Hormis l’entretien des bagnoles et des armes, il n’y a pas d’autre activité. Une tribu compte en général une dizaine d’individus répartis en autant de véhicules. Une très grosse tribu peut compter jusqu’à une trentaine de bagnoles. Et là, faut pas rester devant.

RITES ET INITIATION  Rien n’est plus précieux que les voitures pour les Fils du Métal. Plus précieux que la vie même de son proprio. Un Fils qui se laisse piquer sa caisse ne mérite que la mort, de préférence très humiliante et devant la tribu tout entière. Un homme qui souhaite rejoindre une tribu se doit de posséder une voiture... et pas n’importe laquelle : un bolide. Pas question que la tribu soit retardée. Mort aux lents ! Accélère ou meurs ! Il doit aussi battre le champion de la tribu (les Fils du Métal n’acceptent que l’élite). Mais une défaite honorable à la course peut passer... Il ne faut pas se faire trop distancer. Si le candidat est vraiment un boulet, les membres de la tribu le tueront et réduiront sa tire à l’état de pièces détachées. Faut pas gâcher.

Si le Fils du Métal est un enfant de la tribu (c’est assez rare qu’un enfant survive parmi eux) et qu’il arrive à l’âge où il peut se mettre derrière un volant (et voir la route) tout en réussissant à toucher les pédales, il doit passer son rite d’initiation. Celui-ci peut varier d’une tribu à l’autre, mais en général cela se passe ainsi : l’ado est lâché dans la nature, abandonné sur la route avec juste une lame. La tribu lui donne rendez-vous à plus d’une centaine de kilomètres, une semaine plus tard. Et il doit venir au rendez-vous avec une voiture. Sinon, bye-bye. Il est mal vu de tuer un membre de la tribu pour régler un différend... sauf si on le défie en duel. C’est un acte ritualisé. On réunit alors toutes les bagnoles de la tribu en cercle et les deux Fils du Métal s’affrontent à coups de surin. Cela finit invariablement par la mort de l’un des deux et le vainqueur dispose alors de la voiture du défunt. C’est le seul acte de justice rendu par la tribu. Pourquoi s’embarrasser de règles compliquées ? Côté culte (non, y’a pas de lettres en trop), les Fils du Métal vénèrent ACIES, CARBO et FERRO mais aussi tout un panthéon de dieux mineurs : par exemple KM/HEURE, dieu de la vitesse (d’où l’expression : « KMHEURE la bête » lorsqu’on dépasse les 100 km/heure) ou ESSO, dieu du carburant à qui les Fils ne manquent pas de sacrifier un ennemi chaque fois qu’ils croisent un de ses autels en ruine, le long des autoroutes. Parmi les divinités néfastes, outre URANIUM, on trouve aussi PEAGE, dieu des voleurs et de la frustration, ou GLAS, le dieu Ver, sinistre divinité du dérapage.

VIE QUOTIDIENNE La vie des Fils du Métal est simple. Ils roulent et détruisent tout sur leur passage. Au petit matin, les éclaireurs partent. Dans l’heure qui suit, le chef de la tribu donne le signal du départ. En cinq minutes, le convoi s’ébranle. Et on roule jusqu’à ce que des éclaireurs reviennent et annonce la couleur de la journée : pillage de victimes ou bagarre avec une tribu routière concurrente. Les Fils du Métal sont agressifs, mais pas courageux. Ils n’attaqueront que s’ils ont de bonnes chances de gagner, tendant des embuscades et des

143

pièges pour augmenter leur avantage tactique. Si la résistance se révèle trop forte, le chef donnera le signal de la retraite... et toute la tribu partira à tombeau ouvert. Cette fuite est souvent feinte et les Fils du Métal reviennent peu de temps après, une fois que les ennemis croient le danger passé et sont démobilisés. Si les Fils du Métal gagnent, le triomphe est sanglant. Pas de pitié, pas de prisonniers. Il arrive parfois qu’après avoir attaqué des Garagistes ou des Guérisseurs, ils en gardent un vivant et le transforme en esclave pour le compte de la tribu. Parfois, le chef annonce une pause et s’éclipse avec deux ou trois hommes de confiance. Il part en fait se ravitailler dans un dépôt fourmi. Et il revient plusieurs heures après, les coffres remplis de carburant ou de munitions. Le soir, la tribu s’arrête dans un endroit discret, proche de la route. Les voitures forment un cercle et on monte un camp de fortune. On y partage le butin du jour et on y fait la fête, jusqu’à l’aube si la chasse a été fructueuse.

ÉQUIPEMENT Un véhicule rapide (voiture ou trike) est obligatoire. Une arme à feu est assez bien vue pour « chasser le gibier qui court et qui se planque », mais pas obligatoire... Une bonne lame est toujours la bienvenue (à défaut un démonte pneus ou une clef anglaise).

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baston Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL+2 Sales manies : cicatrice, désagréable, dingue  : psychopathe, impulsif, fanatique (religion du Vrai Métal) Équipement : voiture au choix.

VOIE DES FILS DU MÉTAL 1. La peau de métal  : le Fils du Métal gagne une armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie. 2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans sa bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourriture,

144

FILS DU MÉTAL

eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette voie à chaque fois qu’il doit en dépenser. 3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal peut transférer des blessures de la voiture vers les passagers pour qu’il puisse continuer de rouler. 4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus de +2 en PIL. 5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhicule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dommages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA de leur leader (majoré de +1 par alliés) avec une difficulté de 10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre véhicule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de Pilotage de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 + Impact du véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des cibles à pied).

LES GARAGISTES

« Vous avez pêché vis-à-vis de votre tire, mon fils. Vous me réciterez trois Opel Corsa et neuf Ave Dacia. Déposez votre dîme à la sortie, la bénédiction est en option. » Grand Concessionnaire de l’Ordre de Pneu-Joe lors de la Révision annuelle

145

TYPOLOGIE Les Garagistes sont les gardiens autoproclamés des puissantes Arcanes de la Sainte-Mécanique. Profitant de la place centrale qu’occupent les véhicules dans la vie de tout un chacun, ils se sont établis comme la clé de voûte (à molette) de la civilisation (enfin, les morceaux malingres qui surnagent dans tout le cambouis environnant). C’est ce qu’ils veulent faire croire, en tout cas. Il aura suffi d’enjoliver un peu la complexité de cette mécanique, de passer un coup de polish sur leur image cradingue, et surtout de protéger jalousement leurs connaissances pour que la tribu des Garagistes voie le jour et s’établisse comme un maillon essentiel de la société. Disséminés dans toute la France, ils dispensent leurs services (du midi et du soir) à tous ceux qui le souhaitent et qui peuvent payer la dîme. Après, on ne va pas se mentir, les Garagistes (au moins dans les hautes sphères) croient en leur dogme autant que le télévangéliste croit au vœu de charité, mais bon, un peu de tuning n’a jamais fait de mal. En définitive, personne n’est vraiment dupe ; derrière leur image rutilante et parfois ostentatoire, tout le monde sait que les Garagistes ne sont que des escrocs (ça, au moins, ça n’aura pas changé). Heureusement, pour l’instant, ça grommelle juste, mais c’est bien parce qu’ils ont des pièces de rechange !

146

LES GARAGISTES

DOCTRINE « Ta Titine tu honoreras. Elle est les jambes qui te porteront jusqu’au bout du monde ; le manteau qui te servira d’abri durant tes nuits d’errance. Elle est le bouclier qui te protégera de la pluie comme de tes ennemis ; l’AK47 qui leur fera mordre la poussière ! Son huile est ton sang. Sa carlingue, ta chair. Louée soit la Sainte-Mécanique ! Alléluia ! » Carbu-Juju, prêcheur itinérant au volant de sa Fuego Pour les Garagistes, tous les véhicules sont sacrés. Ce sont des reliques des temps anciens où les Autos parcouraient la France et le monde en pleine symbiose avec l’humanité. Ils sont actuellement en torpeur, mais peuvent, avec les bons outils (souvent une clé) et lorsqu’un conducteur prend place à l’intérieur de l’habitacle, être réveillés pour de brefs instants. N’est-ce pas là la preuve qu’ils sont seulement assoupis ? Les Garagistes pensent qu’en explorant plus avant les voies impénétrables de la Sainte-Mécanique, ils parviendront à les tirer de leur sommeil une bonne fois pour toutes.

Mais malgré toute leur sagesse, ils n’avaient pas perçu le pouvoir corrupteur de ces savoirs. Insidieusement, la folie s’insinua en eux, et bientôt, une guerre fratricide éclata, les menant à l’extinction. Heureusement, le dernier d’entre eux, F.A.I. Stos, devenu difforme suite à des années d’exposition à la Corrosion (le pouvoir corrupteur de la Sainte-Mécanique, suivez un peu !), eut le temps, avant de succomber, de transmettre tout son savoir à ceux qui deviendraient la Sainte-Trinité de la Mécanique : • Pneu-Joe, dieu du Piston et du Grand Parking • Re-No, dieu de la Vidange et de la Roue Libre • Le Citron-Haine, esprit incarné du fruit de la connaissance, dont le sang acide est source de Corrosion, et geôlier de la Casse souterraine Ces dieux offrirent aux hommes les Arcanes de la Sainte‑Mécanique, et furent idolâtrés en retour. D’immenses cathédrales de métal, les fameuses « Usines » furent érigées en leur nom. On se souvient encore des plus célèbres d’entre elles  : Sochaux, Boulogne-Billancourt, Charleville…

Mais si la Sainte-Mécanique permet de grands prodiges, elle est aussi une force corruptrice qui doit être régulée. Si tous les hommes doivent avoir accès aux véhicules (on ne va pas se restreindre, la discrimination c’est mauvais pour les affaires), savoir les réparer ou les construire est une discipline interdite que seuls les Garagistes sont censés être en droit d’exercer. Désobéir à cette loi est source de propagation de la Corrosion, et ils s’assurent autant que faire se peut que les contrevenants soient purgés.

La Sainte-Trinité façonna les Autos, de puissants avatars de métal capables des plus belles prouesses (dont la capacité de se transformer comme le prouvent les antiques VHS destinées à l’éducation des enfants) : Novacat, Supa’Stella, Nerva, Belphégor, Optimousse, Rosalie, Dyane, Méhari, Visa, Axel, Vera, Quasar… Elles étaient légion et arpentaient la France tout entière sur des routes créées pour ellesseules, les Auto-routes.

MYTHES FONDATEURS

Nul ne sait d’où ils vinrent, mais on raconte que c’était par-delà l’horizon. Joe, Re-No et le Citron découvrirent avec émerveillement qu’ils n’étaient pas seuls. Que d’autres avaient été investis des secrets de la Sainte-Mécanique. Il y avait le Général Motors, Ford, Volk, Massda, Alpha Roméo et son infâme frère, Oméga Roméo... La Sainte-Trinité accueillit comme des frères perdus ces êtres venus des frontières du monde.

Durant leurs sermons, les Prélats de Re-No, dieu-barde de la Vidange et de l’Amer qui prend l’Homme, évoquent parfois le sort funeste des Vulcains. Cette race primordiale de Titans aux oreilles pointues, créatures de logique et de raison, avait voyagé à travers toute la Concession pour découvrir tous les secrets de la chaîne de montage. Après en avoir percé tous les mystères, ils façonnèrent le Credo de la Sainte-Mécanique et en firent des préceptes à défendre et à vénérer.

Pendant un temps, tout était bon. Jusqu’à la venue des Étrangers (ah, l’immigration, ce fléau !).

147

Pendant des années, ils partagèrent leurs connaissances et coopérèrent. Ensemble, ils créèrent de nouvelles reliques. Une nouvelle génération d’Autos émergea  : Fuego, Acadiane, Orion, Sierra, Panda, Civic… Mais malgré toutes leurs précautions, la Corrosion s’installa lentement en eux, comme une peste sournoise. L’harmonie des débuts céda la place à la discorde et ensuite au conflit. Les dieux se déchirèrent ; les Autos, tiraillées, se rallièrent à l’une ou à l’autre de ces divinités. Deux factions se dessinèrent toutefois, d’un côté les Transfos, et de l’autre les ignobles P’tits Cons, qui puisèrent dans la Corrosion pour débrider leur puissance. Tout comme les Vulcains avant eux, les dieux s’annihilèrent mutuellement, et l’humanité impuissante ne put qu’assister à leur terrible chute. On dit que l’esprit de F.A.I. Stos, sauvegardé dans un lieu inaccessible au sein de la Concession et qui veillait sur le destin de ses disciples, fut horrifié à la vue des ravages qu’ils causaient. Il décida de faire table rase de l’héritage qu’il avait laissé aux dieux. Une larme de feu perla de l’un de ses yeux et traversa le firmament ; une larme tellement emplie de déception, de colère et de rancœur qu’elle fit trembler les montagnes et soulever les océans. Heureusement, malgré le cataclysme, l’humanité parvint à conserver des bribes de ces Arcanes. Résolus à empêcher la Corrosion de s’installer dans le cœur des hommes, les Garagistes, héritiers de ces dangereuses connaissances, décidèrent de ne pas propager ce savoir, tout en permettant à tous de bénéficier de ses bienfaits.

HISTOIRE Après le chaos et la déliquescence, au fur et à mesure que l’humanité se restructurait, les stations-service et les garages devinrent des cibles prioritaires. On y trouvait du carburant, des machines et des pièces détachées. Ceux qui les contrôleraient auraient un ascendant significatif sur les autres survivants. Ainsi, alors que l’humanité reprenait conscience de leur importance stratégique, ces lieux devinrent très vite des places-fortes, gardées et protégées en permanence de toute tentative d’intrusion. Rapidement, il apparut bénéfique que ces différentes enclaves coopérent entre elles. Elles avaient la matière première, les outils et le savoir. Il ne manquait

148

LES GARAGISTES

pas grand-chose pour qu’elles en tirent du pouvoir. Sous bonne garde, elles proposèrent leurs services, d’abord aux Fils du Métal qui commençaient tout juste à sévir, de manière bénévole dans un premier temps puis en échange de marchandises diverses et variées. Enfin elles étendirent ces services aux autres tribus en formation. Par la diplomatie ou la conquête, d’autres bastions se rallièrent. La tribu des Garagistes en devenir s’étendit ainsi petit à petit à travers des myriades de petites enclaves. Mais leur quasi-monopole sur tout ce qui touchait aux véhicules suscitait la convoitise. Par un savant dosage de mysticisme et de menaces quant à l’utilisation des secrets de la Sainte-Mécanique, appuyées par des démonstrations exothermiques des plus convaincantes (personnes défigurées par l’acide, explosions plus ou moins mortelles…), la tribu parvint à dissuader le péquin moyen de fourrer son nez sous le capot. Ce cérémonial prit de l’ampleur, jusqu’à devenir un dogme des plus strictement codifiés. Au fur et à mesure que la tribu grandissait naquirent des ordres religieux ou même monastiques (La Flamme Verte, Nor, Midasse…) qui contribuèrent grandement à la rendre pérenne.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Les Garagistes ont un credo commun qu’ils appellent la  Charte Qualité Service mais elle sert plus de guide qu’autre chose. En vérité, elle est soumise à interprétation, et chaque tribu est responsable de l’adhésion plus ou moins distante de sa communauté au dogme. Il faut comprendre que la religion garagiste est par nature polythéiste : Pneu-Joe, Re-No ou le Citron sont vénérés à égale mesure, même si certains ecclésiastiques se sentent plus proches de telle ou telle divinité. On autorise même le Culte des Étrangers. Les Garagistes sont libres d’afficher leur préférence, notamment en privilégiant le travail sur telle ou telle série d’Autos. Souvent, le choix a été fait pour eux, car leur garage arborait souvent déjà le symbole de l’entité en question. Et donc en fonction du bâtiment où se trouve la tribu, des objets (publicitaires le plus souvent) ou des uniformes récupérés, les garagistes inventent (ou réinventent) leurs cultes à leur sauce.

QUELQUES EXEMPLES : Les Adeptes de la Flamme Verte Les Adeptes se sont, à un moment donné de leur existence, spécialisés dans la collecte de carburant. Leur dernière innovation, appuyée par Geoff la Manut, leur Grand Technicien, est la construction d’une distillerie afin de créer du kérosène pour leurs véhicules (et accessoirement l’éclairage), mais pour le moment, cette invention est plus source de beuveries indicibles qu’autre chose. Les Speeders Le clan des Speeders est constitué de prédicateurs itinérants. Ils vont de ville en ville pour prêcher la bonne parole, offrir des bénédictions et s’il le faut, effectuer des contrôles techniques en marge de la grande Révision annuelle imposée à tous les détenteurs de véhicules. Les Compagnons de Nor Plus une secte qu’autre chose, les Compagnons cherchent à créer un avatar ultime, l’Autonor, une Auto pour régner sur toutes les Autos. Une fois créé, ce creuset est censé devenir la nouvelle enveloppe de F.A.I. Stos. Une fois incarné, les Compagnons promettent que ce dernier mènera les hommes vers un nouvel âge d’or.

Les Disciples de Midasse Les Midassites sont chargés de pourchasser les individus qui brisent l’interdit et façonnent ou réparent eux-mêmes des véhicules. Les peines peuvent aller de la confiscation de biens à la pendaison des contrevenants.

BLASON Les Garagistes arborent des blasons de toute sorte, que ce soit sur le bras, le dos ou au-dessus du cœur. Le plus souvent, ce sont des outils de mécanicien (clé à molette, cric…) ou des pièces automobiles (volant, roue, piston…). En revanche, les membres des ordres signifient avec fierté leur appartenance à telle ou telle congrégation grâce à des armoiries bien spécifiques : • Adeptes de la Flamme Verte : un chat blanc sur fond vert • Speeders : un « S » rouge sur fond bleu • Compagnons de Nor : un casque de moto jaune sur fond bleu • Midasse : une couronne sur fond jaune

149

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES La musique officielle du Credo, diffusée lors des messes et des événements annuels comme les Révisions, est le garage rock : The Sonics, The Trashmen, The Stooges, MC5, The Fuzztones… mais il n’est pas rare d’entendre, dans le cadre des assemblées garagistes, des groupes de techno et rock indus, comme Ministry, Whitehouse et SPK. Les Garagistes privilégient par ailleurs les tenues de travail amples et généreuses en poches, ainsi que les marcels quand il faut s’aérer un tant soit peu. Souvent couverts de cambouis, ils ne se décrassent que rarement, affichant leurs traces noires comme des tatouages tribaux ou bien des peintures de guerre.

ÉQUIPEMENT Gants épais, lunettes de protection, bottes coquées et caisse à outils font partie des accessoires indispensables pour tout Garagiste qui se respecte. Il n’est pas rare d’en voir certains utiliser leur massive clé à molette ou chalumeau comme une arme. Beaucoup vont d’ailleurs eux-mêmes confectionner un armement pour le moins exotique, en utilisant tout le bric-à-brac qui leur tombe sous la main (ressorts, tournevis, roues dentées…). Mais de préférence, ils dézingueront à distance depuis l’intérieur de leurs véhicules, dans le confort de leurs tourelles rotatives renforcées de plaques d’acier. Car oui, un Garagiste, ça se sent un peu nu au grand air…

RELATIONS HUMAINES Le Garagiste est un individu tout à fait respectable. Peu importe l’appartenance ethnique d’un client, il le traitera comme n’importe qui d’autre. C’est ce qu’on appelle la tolérance, ou le fait de bouffer à tous les râteliers. Quoi qu’il en soit, il se fait un devoir de démocratiser les bienfaits de la Sainte-Mécanique en autorisant à tous un accès égal à la technologie (oui, ça fait plus de clients, et alors ?). Mais pour ce qui est de discuter des Mystères de la Sainte-Mécanique, c’est tout autre chose. Le Garagiste aura tendance à se refermer comme une huître. La tribu protège son savoir avec la plus grande méticulosité. Toute réparation

150

LES GARAGISTES

ou conception en public est sujette à un cérémonial opaque et hyper théâtralisé : des rituels mystiques qui détournent l’attention des véritables actions accomplies sur le véhicule. Bref, TGCM. Les parkings, les garages, les concessions automobiles sont autant de repaires et de lieux de culte pour la tribu. Les quatre Usines qui ont été retrouvées et excavées des décombres (Boulogne, Douai, Caen et Rennes) sont désormais les sièges d’ordres religieux, et sont des lieux de pèlerinage et de séminaires réguliers. La proximité d’une fourmilière est aussi une manne intéressante pour les Garagistes : carburant, possibles véhicules et équipements pouvant fournir des pièces détachées... C’est toujours utile. Et l’attrait de la technologie fascinera toujours les Garagistes, bricoleurs maladifs. Ils essaieront toujours de ne pas trop froisser les Fourmis s’ils sentent qu’ils peuvent en obtenir un soutien logistique… Bon, s’ils se sentent plus puissants qu’eux, ils n’hésiteront pas à les exterminer pour récupérer leur matériel, toujours exotique pour eux.

COMPORTEMENTS Le Garagiste moyen est souvent sédentaire (« faut bien que le client vous retrouve »), et d’un pacifisme pour le moins relatif... très relatif. Il est rarement le premier à dégainer, privilégiant avant tout la neutralité (c’est le biz, bro), mais ne se fera pas prier s’il est menacé. Après, tout est une question de bénéfices potentiels, si la violence rapporte, il ne rechignera pas à en faire usage. De nombreuses enclaves ont été retrouvées calcinées, annihilées, et certains murmurent que ce sont les Garagistes qui ont fait le coup, simplement pour tester en conditions réelles l’une de leurs imposantes machines de guerre.

RITES ET INITIATION Devenir Garagiste est avant tout une question de prédispositions : être agile de ses petits doigts, curieux, et savoir tenir sa langue sont des aptitudes fortement appréciées. La tribu ne rechigne pas à intégrer toute personne ayant des connaissances, même rudimentaires, en mécanique. Chaque nouveau membre est une opportunité de découvrir

de nouveaux procédés, d’innover, de concevoir les choses avec une perspective différente et non-conventionnelle. Cependant, la tendance générale reste de former (et d’exploiter) les enfants de la tribu dès le plus jeune âge pour en faire de parfaits mécanos (leurs petites mimines sont bien pratiques pour se glisser dans les interstices difficiles d’accès pour les adultes).

VIE QUOTIDIENNE Réparer, bricoler, élaborer, construire, prospecter alentour… Voilà le quotidien du Garagiste lambda. Toutefois, si  elle en a la possibilité (proximité d’un lieu de dépôt fourmi par exemple, stock abandonné d’une tribu), une autre activité peut intéresser une tribu garagiste : la collecte et la création de carburant. Les Garagistes ont élaboré une nomenclature complexe de ces carburants, avec une gradation de valeur en fonction de leur pureté supposée et de leurs caractéristiques spécifiques : • L’Es-O, pour Essence Originelle (carburant basique) ; • La Totale (la plus fonctionnelle, permettant une grande variété d’utilisation) ; • La Mobile (spécialement adaptée au transport de ville en ville, parce que plus stable) ; • La Bépé (qu’on dit raffinée à l’extrême par les héritiers du Baron Prévost, un « chefton » local régnant sur plusieurs stations-service, et qui a accepté d’intégrer la tribu en échange d’une position influente en son sein) ; • L’Elfe (l’essence religieuse que seuls les Garagistes sont autorisés à utiliser, en référence aux oreilles pointues des Vulcains) ; • La Shelly Saint-Jacques (censée protéger les véhicules qui l’utilisent du mauvais sort comme de la Corrosion). Bien évidemment, l’origine de ce carburant est souvent issue des Fourmis (il existe peu de puits de pétrole et la plupart des anciens stocks ou dépôts ont été pillés). Le raffinage est dès lors plus une méthode d’amélioration de ce carburant (mais c’est une autre histoire…).

ARCHÉTYPE Tribu orientée Méninges Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario). Sales manies : avare, vieux Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou standard).

VOIE DES GARAGISTES 1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes. 2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation. 3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). 4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.) qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil. 5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour, en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.

151

LES GUÉRISSEURS

« Approchez, approchez, et goûtez aux bienfaits du remède miracle ! Vous voulez soigner vos rhumatismes ? Une infection urinaire ? Une constipation douloureuse ? Un cachou Lajaunie et le problème est réglé ! Cachou Lajaunie, à bas la maladie ! » L’Ami Ricoré, détaillant pharmaceutique mobile

152

LES GUÉRISSEURS

TYPOLOGIE La santé, c’est sacré ; être Guérisseur, une vocation. Être membre de cette tribu, c’est se soucier des autres, vouloir le bien de son prochain (et non, je n’ai pas dit convoiter le bien de son prochain, bande de rapaces !) et ne jamais refuser son aide à ceux qui en ont besoin. Les Guérisseurs vont d’enclave en village, et leurs caravanes, les Ambulances, sillonnent la France par monts et par vaux. Leur aire d’expertise est extrêmement large : du chirurgien au pharmacien, en passant par le podologue et le spéléologue. Chaque Guérisseur a sa spécialité, son modus operandi, ses propres convictions (selon le Guérisseur, le rhume, par exemple, peut être dû à une inflammation des amygdales ou à une entorse des testicules). Oui, c’est un sacré foutoir, la médecine du monde de Bitume, et c’est assez sale, en définitive… mais bon, vous n’allez pas vous plaindre, quand même ! À buggy donné, on ne regarde pas ses plaquettes de frein !

DOCTRINE « La vie est un défi à relever, un bonheur à mériter, une aventure à tenter. Parfois, ça foire et le patient crève. Mais quand tu réussis, c’est quand même un gratifiant panard. » Vieil adage guérisseur La vieillesse, la maladie, les accidents, les coups de machette… Tant de maux qui accablent l’humanité et face auxquels elle est démunie. Heureusement, il y a Findus. Et aussi les Guérisseurs. Bon, c’est clair, il faut être complètement chtarbé pour faire preuve d’autant d’abnégation, mais s’ils n’existaient pas, il aurait fallu les inventer. Il est loin le temps où le sirop Vicks coulait à flots et où il suffisait de tendre la main pour saisir du Doliprane. Maintenant, c’est la démerde ; c’est marche ou crève, et puis en silence ou je te fais bouffer tes dents. Alors oui, merci à eux. Les Guérisseurs respectent la vie. Pour eux, c’est la chose la plus précieuse qui existe sur Terre, et ils ont fait le vœu de la protéger coûte que coûte (mais quitte à choisir, surtout la leur). Sûr, ce sont des gentils. Parfois sédentaires, parfois itinérants, ils prodiguent leurs soins à qui le demande, avec le dévouement le plus extrême. Mais vu que la vie est précieuse, ça veut aussi dire qu’elle est monnayable. Ce qui

fait que les Guérisseurs acceptent aussi parfois les êtres humains comme moyen de paiement (pour leur servir de cobayes ou d’assistants s’ils en ont les prédispositions). Parce que oui, ils acceptent tout le monde, mais ce n’est pas pour ça que c’est gratuit. Vous rigolez ou quoi ? Rien n’est vraiment gratuit, mon bon monsieur ! Alors bon, la grille tarifaire varie du tout au tout en fonction de l’opulence des enclaves et des soins apportés, allant du poulet à la bouteille de gnôle, en passant par le petit orphelin, là, qui est oisif au coin de la rue, mais c’est quand même la moindre des choses de récompenser tant de désintéressement !

MYTHES FONDATEURS La création de la tribu des Guérisseurs s’appuie moins sur l’adhésion à un récit mythique qu’à un constat simple et clair : soigner, c’est putain d’utile en ce bas-monde. Ça n’empêche pas le Guérisseur de vénérer des saints : Pasteur, Velpeau, Urgo, Polident… mais en définitive, ces derniers n’ont que peu d’importance. Alors oui, on parle d’un âge d’or où l’humanité était protégée des fléaux de la maladie, de la vieillesse et de la mort, d’une époque bénie où les médicaments poussaient sur les arbres en grappes luxuriantes. Mais la tribu se veut pragmatique et résolument tournée vers l’avenir, alors autant ne pas trop se soucier du passé. Cependant, il y a un point de détail qui obsède les Guérisseurs : l’amnésie qui a frappé l’humanité. Ils ont en général une peur panique d’oublier à nouveau. D’après les légendes qui se sont propagées au gré des rencontres entre les différentes troupes de Guérisseurs, ce mal aurait été fabriqué par Albert Zeimer (devenu l’équivalent de leur Antéchrist) dans le but d’éradiquer la race humaine. De ce fait, de nombreux médecins cherchent un moyen de se prémunir contre une résurgence de cette maladie. Le problème, c’est qu’on ne sait pas ce qui a causé cette pandémie : bactérie, souche virale, dégénérescence génétique ? Toutes les pistes sont explorées, et les expérimentations vont bon train.

153

HISTOIRE S’il y a un commencement à l’histoire des Guérisseurs, c’est bien la découverte à Lyon d’un grand stock d’ouvrages médicaux. Au départ, tous ces livres servirent avant tout à démarrer des feux, jusqu’à ce qu’un homme, Hubert de Lagnieu le Pasteurisé, canonisé depuis par les Guérisseurs, s’aperçut un jour qu’il parvenait à les lire. Fasciné, il commença à expérimenter, d’abord sur des animaux, puis des cadavres, avant d’appliquer ce qu’il avait appris sur les hommes. Heureusement pour lui, ses patients allèrent mieux (si ce n’avait pas été le cas, il aurait juste été retrouvé un matin dans une fosse à excréments et l’histoire se serait arrêtée là). Petit à petit, sa notoriété grandit. S’appuyant sur le Vidal et d’autres bouquins de référence comme l’Atlas Clinique d’Anatomie Illustrée, il dispensa ses soins comme sa connaissance. De nombreux disciples affluèrent, certains de Grigny et de Montbrison, d’autres de Cuiseaux et même de La Motte-Chalancon… Si, à l’échelle locale, de nombreux soigneurs, charcu-docs et autres rebouteux avaient déjà commencé à officier ou à sévir, c’est la diffusion des ouvrages de médecine trouvés à Lyon qui entérina la constitution des Guérisseurs, harmonisant un peu leurs pratiques. Désormais, malgré leur hétérogénéité, le reste de la population les considère comme un corps de métier à part entière.

HIÉRARCHIE/ORGANISATION Les Guérisseurs s’articulent autour de groupes nomades de dimensions modestes ou des structures sédentaires plus importantes. Ces dernières comptent des praticiens, avec chacun leur spécialité  : kinésithérapeute, psychologue, ophtalmologue, pharmacologue… et à l’occasion un médecin-chef chargé de superviser et d’administrer le groupe. Ces structures abritent aussi parfois quelques individus (souvent confiés aux Guérisseurs en échange de services rendus après avoir été kidnappés par des hordes de Fils du Métal ou de Hell’s) qui leur servent d’assistants. Le moins capable d’entre eux est utilisé comme crieur, qui annonce la venue de l’Ambulance en égrenant des « Pin Pon ! Pin Pon ! » au fur et à mesure de son approche.

154

LES GUÉRISSEURS

Il arrive parfois que deux groupes de Guérisseurs se rencontrent dans une ville, et là, c’est le drame : débats animés, diagnostics contradictoires, querelles enflammées, bastons en règle… C’est à qui soignera le mieux, et vu que chacun aura son avis, la situation peut vite dégénérer. Dans ces cas de figure, les patients deviennent des otages, et ce n’est pas franchement une position très enviable.

COMPORTEMENTS L’altruisme, c’est une chose, mais ça n’immunise pas contre l’ego. Le Guérisseur est important, et il le sait, aussi s’attend-il à recevoir tous les égards qui lui sont dus. Parce qu’il le vaut bien. Précieux, snob et un tantinet vaniteux, le Guérisseur est au mieux prout-prout, et souvent dédaigneux, mais bon, on lui pardonne, surtout quand notre vie est entre ses mains… Le Guérisseur aime les bains. Il aime se laver, autant pour barboter dans l’eau chaude que pour l’hygiène. Brandissant la menace de la septicémie, des infections et des humeurs malignes, il se fait souvent offrir ce luxe, et ce, malgré la pénurie d’eau. De la même façon, il demande toujours, en offrande, une bouteille d’eau-de-vie, de schnaps ou même de bière. Pour stériliser, bien sûr. Le Guérisseur n’est pas prompt à se remettre en cause. Il a toujours une excuse, une justification. C’est toujours la faute du patient ou à pas de chance, jamais la sienne. C’est là que les choses dégénèrent parfois, et à quelques occasions, on a pu assister à des lynchages en règle sur la place publique (et les gens endeuillés, c’est pas tendre). Quand on se dit pro, faut assumer.

RELATIONS HUMAINES C’est vrai, certains d’entre eux sont des charlatans. Cela dit, même avec un véritable Guérisseur, ça peut également capoter, et bien souvent. Mais ça fait quand même du bien de savoir qu’il y en a certains pour qui on compte, qui se préoccupent de nous…

monde se presse pour se faire ausculter, pour montrer ses petits bobos, parler de son arthrite, raconter ses malheurs… Ça sert à ça, un toubib. À panser les plaies du corps comme de l’âme. Et vu comme l’homme douille, c’est clair qu’être Guérisseur, c’est un boulot ingrat. Que dis-je, un sacerdoce ! Toujours est-il que même le Fils du Métal le plus hargneux, quand un doc’ passe, tentera de réfléchir une demi-fois avant de lui fracasser le crâne à coups de hache à incendie. Il y a quand même des chances qu’on soit un jour amené à faire appel à son scalpel. Les Guérisseurs ont donc une sorte de laissez-passer tacite, une aura de respectabilité qui les protège mille fois plus qu’un canon scié. Un Guérisseur, ça se bichonne. Du coup, il entretient des relations cordiales avec quasiment toutes les tribus, et est souvent gratifié avec beaucoup de largesse pour l’œuvre qu’il accomplit. Être ami avec lui, ça n’a pas de prix, vous comprenez ?

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES La musique adoucit les mœurs, mais le bistouri se doit d’être affuté, comme l’esprit de celui qui le tient. Et la musique, ça distrait. Le Guérisseur n’écoute donc pas ou très peu de musique. Et quand il le fait, c’est dans les moments de désœuvrement le plus total, dans son bain ou bien avec un verre de digeo à la main. Sur le plan vestimentaire, par contre, c’est l’opulence. Tout est bon pour se donner un air respectable, du nœud papillon au gilet cintré. Les dons reçus à la suite de leurs interventions ont considérablement garni les garde-robes, et les Guérisseurs trimballent souvent avec eux une malle ou une valise au contenu éclectique. De fait, ils ont l’embarras du choix : certains privilégient la combo treillis-rangers sous leur blouse, d’autres la redingote et le chapeau haut-de-forme.

Les Guérisseurs sont des individus fortement appréciés. Leur arrivée est souvent synonyme de fête et de célébration. Et à chaque fois, c’est le défilé. C’est grave, docteur ? Tout le

155

ÉQUIPEMENT

VIE QUOTIDIENNE

Le bien le plus précieux de tout Guérisseur qui se respecte est bien sûr son kit de médecine : stéthoscope, bistouri, pansements sanctifiés, gaze et désinfectant (eau de javel, whisky, soude caustique), gants Mappa, et un assortiment de médocs troqués çà et là (Spasfon, Dragibus, Mediator…) qui y sont religieusement entreposés.

Lorsqu’il arrive dans une communauté, le Guérisseur déploie son barda et attend juste que ça arrive. Toutefois, il applique un soin particulier dans la scénographie de son stand, exhibant ses instruments et ses diplômes (des questionnaires de satisfaction qu’il fait signer aux patients qui ont survécu, souvent par une croix) dans l’optique de se montrer aussi respectable et ronflant que possible.

La tribu n’affectionne pas les armes  : la mission des Guérisseurs est de sauver des vies, non de les ôter (en règle générale). D’ailleurs, ils n’en ont pas beaucoup l’usage, car ils sont la plupart du temps nourris, logés, blanchis ; vivant sur le dos des communautés qu’ils visitent comme une tique sur le cul d’un chien. En réalité, la majeure partie du temps, ils n’utilisent des objets à caractère meurtrier que pour se défendre contre des bêtes sauvages. Et quand ça dégénère, il y a toujours le cocktail Molotov.

BLASON Tous les Guérisseurs portent sur eux un symbole reconnaissable entre mille : la Croix Rouge. Cousue dans le dos, sur un brassard, tatouée sur la main… peu importe le support. Porter ce signe apporte autant d’avantages (relative tranquillité) que de fardeaux (ben oui, on attend beaucoup de vous et on vous sollicite à chaque coin de rue). Gare à ceux qui se prétendent Guérisseurs sans l’être ; à grands pouvoirs, grandes responsabilités…

156

LES GUÉRISSEURS

Une fois installé, le Guérisseur commence ses consultations, des séances qui mêlent habilement connaissances médicales et mysticisme clinquant. À chaque consultation, les patients apportent des offrandes qu’ils déposent quelque part sous la tente du Guérisseur, et la  qualité du service est souvent proportionnelle à la valeur de la marchandise. En moyenne, les Guérisseurs restent une bonne semaine dans chaque lieu. Le temps du séjour dépend bien sûr de la quantité et de la nature des dons qui lui sont faits (si ces critères sont satisfaisants, le Guérisseur aura tendance à rester plus longtemps, mais il pourra déguerpir plus vite si on commence à lui donner de la blatte à manger ou si les cadeaux se résument seulement à une éternelle reconnaissance, par exemple). Il existe également des Guérisseurs sédentaires qui s’attachent à une ville ou à un ensemble de communautés. On les trouve dans des villes importantes, telles que Paris ou Lyon, où ils ont investi d’anciens hôpitaux. Ils tentent tant bien que mal de reconstruire

un semblant de structure médicale où on regroupe des « spécialités » et où on enseigne même la médecine. Enfin ce qui est considéré comme de la médecine désormais. Pour l’instant, on fait surtout de la formation de masse aux premiers soins et  à  quelques règles d’hygiène élémentaires. On tente toutefois de faire de la recherche… enfin de la « re-recherche » puisque parfois il faut retrouver des connaissances perdues.

RITES ET INITIATION Un rite semble s’être démocratisé, on ne sait trop comment. Lors de son intronisation, le Guérisseur prête le Sarment d’Hyppocarpe, une cérémonie où il croque et laisse fondre sur sa langue un petit morceau de chocolat (je ne vous dis pas la rareté et le goût de ces choses-là !) ou en l’absence de cacao, un zeste d’orange (item un peu plus disponible mais nettement moins bon). Par l’absorption de ce mets (nul ne se souvient d’où vient ce rituel, mais on garde parce qu’on ne sait jamais), le Guérisseur accepte tout le poids de sa fonction et fait le vœu de se dévouer corps et âme à la sauvegarde de l’humanité. Après, on trinque lourdement à sa santé, et on lui confie sa trousse de premiers soins. Charge à lui de s’approvisionner en matériel et de constituer son kit, en fonction de ses spécialisations (faut pas exagérer, on file déjà le chocolat). Les actes chirurgicaux sont le cadre de rituels plus codifiés que n’importe quelle autre intervention du Guérisseur. Le chirurgien invoque la bienveillance de Pasteur, de Necker, de Bichat et de Foch pour que tout se passe bien, joignant à la procédure l’onction d’onguents divers et variés (parmi lesquels du Vicks Vaporub lorsque c’est disponible) et une série de prières au timing des plus précis. Il demande régulièrement la participation de la famille du patient, souvent juste pour pouvoir blâmer, en cas d’échec, le manque de ferveur de leurs oraisons ou leur manque d’endurance, si l’un d’entre eux avait commis le sacrilège de défaillir.

EXEMPLE DE TRIBU LES TRÉPANEURS DE MANOSQUE Jean Carpentras, le médecin-chef des Trépaneurs, est obnubilé par Albert Zeimer. Il croit fermement qu’il sévit toujours, et qu’une nouvelle vague d’oubli va déferler sur le monde. Or, il pense que le salut de l’humanité viendra de la compréhension du cerveau et du fonctionnement de la mémoire. Que le mal provienne d’une bactérie ou des déjections de pigeons n’a que peu d’importance, la clé se trouve dans la boite crânienne. C’est pour cela qu’il expérimente inlassablement, ouvrant et tâtonnant pour stimuler telle ou telle fonction organique. Les Trépaneurs ont un partenariat durable avec les Équarisseurs du Vaucluse, un groupement de Fermiers cannibales élevant des troupeaux d’hommes. En échange de soins, ces Fermiers dégénérés leur fournissent toute la matière première dont ils ont besoin pour travailler. Ensuite, il ne reste plus qu’à rendre les corps aux Équarisseurs, qui se font une joie de les faire disparaître. Goûlument. Après quelques années de recherche, Carpentras est parvenu à dessiner une carte précise du cerveau humain (siège de l’émotion, zone du langage, attention ne pas toucher, Hic sunt dracones, et j’en passe). Il ne lui suffit plus qu’à utiliser cette cartographie pour procéder à l’ablation de la partie concernée par l’amnésie. Ce qui les immunisera définitivement contre les effets de celle-ci. Mais jusqu’à présent, les résultats n’ont pas été très concluants.

157

ARCHÉTYPE Tribu orientée Méninges Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario). Sales manies : code d’honneur, loyal, vieux Équipement : trousse de secours, costume.

VOIE DES GUÉRISSEURS  1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant 5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui permet de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de CON tentés par son patient. 2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON). 3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20 (avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte. 4. Frappe chirurgicale  : le Guérisseur connaît les points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang dans cette voie pour opérer. 5. Doyen  : le Guérisseur est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat.

158

LES GUÉRISSEURS

HELL’S ANGELS

« Get your motor runnin’. Head out on the highway. Lookin’ for adventure. And whatever comes our way. » Born to be Wild, SteppenWolf. « Hell’s... Comment dire... C’est... C’est un peu... Vous enregistrez, là ? C’est marrant votre appareil, on dirait un vieux poste de télé... Ahem... Ah oui. Les Hell’s, au début, tu te dis : super, on va voir du pays en roulant. On va foutre le bordel. On va être les rois de la route. Ça va être marrant. Et... Pas du tout. Tu roules sous la flotte et tu grelottes. On se fait régulièrement botter le cul par des types en bagnole. T’es content quand tu peux terroriser un groupe de fermiers ou des marchands dont les mercenaires ont déserté. Et puis les mecs de ta tribu, au secours : bourrés la moitié du temps, sales comme des pneus de tracteurs et cons comme... cons quoi ! Non, vraiment, rien de glorieux. Par contre, t’es en bécane. Et ça... ça, c’est trop la classe. » Croc, ex-Hell’s Angel et expert en réparation de pneus crevés sous la flotte.

159

TYPOLOGIE Les Hell’s Angels forment des tribus de nomades, violentes, qui évoluent en petits groupes de dix à quinze individus. Ils vivent selon un mode de vie propre, et pratiquent un recrutement de membres non exclusif. Il faut toutefois posséder une moto !

MYTHE(S) FONDATEUR(S) La comète de Harley a montré le chemin. Il a suffi qu’un motard abruti retrouve sa mémoire et qu’il confonde le nom d’une comète et une marque de moto, pour que les Hell’s Angels revoient le jour. C’est ce qui s’est produit lorsque David Saune a remis la main sur une vieille Harley alors que son ancienne vie de biker refaisait surface dans son cerveau embrumé, tout juste guéri de l’amnésie collective, mais encore bien dérangé. Mais oui, la coïncidence était trop évidente. La  comète de Harley signifiait que l’ère des Hell’s Angels était enfin arrivée.

160

HELL’S ANGELS

David errait dans les ruines de son ancien moto-club, près de Lille, lorsqu’il vit que tous les signes étaient là, sous ses yeux : le logo en forme d’étoile sur le réservoir de la moto, le nom de la comète de Harley suivi du sien, David Saune. Une prophétie était en train de se réaliser. David comprit que le destin lui imposait de chevaucher cette monture d’acier pour qu’elle prenne corps. Et il prit la route sur son engin. Il commença son évangélisation des piétons en leur parlant de sa vision. Vite lassés, les gens lui offrirent des bières pour le faire taire. Mais ça ne servait à rien. David ne pouvait pas s’arrêter de parler. Surtout après quelques litres. Les habitants lui jetèrent des canettes pour qu’il se barre mais David Saune, qui avait pris goût à ce nectar, s’enfuit non sans ramasser les bouteilles au sol pour les glisser dans ses fontes. Et il roula, croisant d’autres motards comme lui. Il vit qu’ils étaient perdus. Il commença à distribuer la boisson aux bikers. Et ceux-ci se mirent à l’écouter alors qu’il reprenait son prêche. Et plus ils buvaient, plus ils partageaient les visions de David Saune. Ronds comme des queues de pelle, David finit par les persuader qu’ils étaient là pour l’aider à se venger des villageois retors qui venaient de l’humilier, et accomplir sa prophétie. Ils étaient ses anges vengeurs venus de l’enfer, ses Hell’s Angels comme il disait. Remontée comme une horloge, la horde de bikers avinés déferla alors sur le village dans le chaos le plus total. Les Hell’s Angels venaient de renaître.

HISTOIRE L’évolution des Hell’s Angels dans le monde de Bitume est assez étrange. On dirait une génération spontanée. Visiblement, les Hell’s ont d’abord été des bandes de motards pillards, sans liens entre elles. Et puis les bandes se sont croisées et, au lieu de se tirer dessus, elles ont tout de suite échangé des infos, du matos, des armes. Une solidarité de motards, contre toute attente dans ce monde cruel. Puis des liens se sont noués, les bandes ont cherché à s’organiser. Et elles ont copié le modèle d’une tribu Hell’s rencontrée un jour, au détour d’un virage. Un modèle qui fit recette chez les bandes de motards. Mais à aucun moment les tribus n’ont voulu se regrouper. Le nombre

de Hell’s et de tribus est assez constant. Toujours en mouvement, les Hell’s sont avec les Fils du Métal les plus gros « rouleurs ». Ils bouffent de l’asphalte avec un appétit digne de leur soif de poivrots. C’est pourquoi ces petites tribus semblent omniprésentes sur le territoire. Les Hell’s n’ont jamais été une grosse menace. Trop anarchistes, individualistes et grandes gueules, ils n’arrivent pas à former de grands groupes armés qui durent. Très vite, chacun reprend sa route et son indépendance. Les rares coups d’éclat des Hell’s sont deux prises d’armes qui se sont soldées par des fins tragiques. Comme l’attaque de Tours de 2015 par une coalition d’une vingtaine de tribus de Hell’s du centre de la France. La ville était tenue par des Amazones qui avaient établi une petite province riche et prospère, exclusivement féminine. Durant trois jours et trois nuits, les Hell’s ont massacré tout ce qui passait à portée de guidon, avant de foutre le feu... et de mourir quasiment tous dans les flammes. En 2018, les Hell’s du sud de la France ont tenté de passer le mur, encore en construction par endroits, pour rejoindre l’Italie. Durant une bonne semaine, une cinquantaine de tribus Hell’s vont affronter les Fourmis, qu’ils ne voient jamais... ou trop tard. Cette guérilla finira par un bain de sang, l’élévation et le renforcement du mur, dans sa version définitive. Depuis, les Hell’s vivotent entre pillages et beuveries, condamnés à passer des alliances éphémères, et attaquent des proies sans défense pour subsister.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES  Les adeptes de la poignée en coin sont avant tout cradingues. Avec la couche de crasse, ajoutez une épaisseur de poils sous forme de cheveux filasses et de barbes non taillées. Enfin, recouvrez le tout de cuir et de jeans... Et vous avez un Hell’s. Comme une Barbie, il est livré avec des accessoires personnalisables aux armes de la tribu : patchs ou peintures, tatouages... Côté musique, ces barbus cradingues alcoolos écoutent des barbus cradingues alcoolos  : du rock sudiste (Molly Hatchet ou Lynyrd Skynyrd) mais aussi du Mötörhead

161

évidemment. Que dire de leur hymne, qui trotte dans la tête de tous les Hell’s : Born to be Wild, de SteppenWolf.

C’est le crâne qui revient le plus dans le top 50 des blasons de Hell’s. Crâne avec des flammes, des cheveux rouges, un casque, dans une roue de moto, avec des flingues, des fusils d’assaut, des lames... Des crânes, quoi ! Ou sinon des motos. Des motos avec des flammes, des flingues, des fu... OK. Crânes et motos donc !

Le Hell’s de base est un nomade violent, arrogant et agressif. Mais il n’a pas, la plupart du temps, les moyens de sa politique. Souvent bourré, mal équipé et trop direct, le motard barbu se fait souvent plus corriger qu’il ne corrige. Mais au fil du temps, il a appris à être plus vicelard pour être plus efficace. Bref, le Hell’s Angel n’a pas de remords à monter des coups fourrés et passe des alliances avec d’autres tribus pour taper sur la cible de son choix. L’honneur n’a pas cours en dehors de la tribu... déjà qu’à l’intérieur, c’est limite.

RELATIONS HUMAINES

ORGANISATION/HIÉRARCHIE

Comme toutes les tribus qui roulent, les Hell’s détestent leurs concurrents sur l’asphalte. Après tout, ce sont eux les seigneurs de la route ! En tête de liste de leurs bêtes noires : les Fils du Métal et les Vikings. Juste après viennent les Amazones. Eh oui, la dimension sexiste du Hell’s le pousse facilement à haïr ses rivales féminines... Et elles le lui rendent bien. Les Justiciers, ersatz des représentants de la loi, font aussi partie des ennemis des Hell’s. Pour le reste – les piétons – les Hell’s sont assez dédaigneux et ne feraient pas un écart sur la route pour éviter de les écraser. Certes, ils réfléchissent un peu plus si les gars brandissent une clé de douze de Garagiste, seule tribu avec qui les motards de l’enfer daignent dialoguer.

Les Hell’s vivent selon une sorte de code étrange issu des moto-clubs. En haut de la pyramide, le Président. C’est le chef de la tribu. Pour l’épauler, un Vipi, une sorte de souschef qui a l’autorité en l’absence du chef. Vient ensuite le Serge, dont la tâche consiste à exécuter les basses besognes de la tribu... comprenez réprimer les rébellions, faire taire les mécontents et se débarrasser des gêneurs. C’est également l’armurier de la tribu.

Quant aux Fourmis, les Hell’s s’en désintéressent complètement... tant qu’elles leur foutent la paix.

Les femmes n’ont pas voix au chapitre. Elles ferment encore plus leurs bouches que les membres et restent

BLASON

162

COMPORTEMENTS

HELL’S ANGELS

Tous les autres sont des membres, à partir du moment où ils se sont acquittés de leur temps de Prosper et ont satisfait aux rites d’entrée du club. Un membre, c’est juste un membre. Il ferme sa gueule, il obéit et il touche sa part du butin des pillages.

sagement derrière leur bonhomme. Il n’y a guère que la femme du Président qui peut un peu l’ouvrir... pour commander aux femmes. Les décisions importantes sont prises lors de réunions où les motos sont mises en cercle. On klaxonne pour demander la parole. Et le Président vous la donne s’il en a envie, en vous désignant à l’aide d’un flingue, dont il se sert comme d’un marteau. Pour clore la séance, le Président demande le vote. Tout le monde lève la main. Le Président tape sur son réservoir avec sa crosse de flingue... et fait ce qu’il veut. Puis tout le monde va boire.

RITES ET INITIATION  Le seul rite qui unit toutes les tribus de Hell’s est le culte de la beuverie. Ces motards bon-vivants mais pas prévoyants obéissent à la règle des 4 B : Bitures, Bonnasses, Bolides et Baston. En premier lieu, les anges de l’enfer vénèrent leurs bécanes, plus que la bière et les meufs... Et ils rendent hommage à leur véhicule en le couvrant de femmes et en l’arrosant de houblon. C’est le rituel quotidien. Ne peut prétendre entrer dans une tribu de Hell’s qu’un motard. Les motardes peuvent passer leur chemin et tenter leur chance chez les Amazones. Ici, point de femmes, excepté en passagères... Outre la nécessité d’avoir une moto, l’aspirant Hell’s doit aussi prouver sa vaillance en allant zigouiller des ennemis de la tribu, une cible qu’on lui attribue. Il y va seul, avec son arme et sa bécane. Il doit revenir avec une preuve évidente de son forfait (un scalp d’Indien, un stéthoscope de Guérisseur, une botte de foin d’un Fermier...). Et c’est bon ! Ding, vous êtes Hell’s ! On vous remet les insignes de la tribu sur vos fringues et roule ma poule. En revanche, vous devez dignement fêter votre nouveau statut en faisant une bringue mémorable ! Il n’est pas rare qu’un aspirant Hell’s économise plusieurs pillages de suite avant de demander à être initié, de peur de ne pas pouvoir assurer la fête. Autre moment fort de la vie d’un Hell’s : sa mort. Oui, ça paraît con dit comme ça, mais la mort est un moment qui se doit d’être intense. Le défunt est placé au centre du cercle de motards de la tribu et chacun lui rend hommage en portant des toasts et en rappelant une anecdote émaillant sa vie. Cela doit durer le plus longtemps possible. Plus longtemps dure la cérémonie, plus le Hell’s était respecté. Bien entendu, sur la fin les mecs racontent souvent des conneries

et tombent ivres morts de leurs motos. Mais ce n’est pas grave, c’est honorifique pour le mort. Enfin, on désosse sa bécane et on se partage les pièces... C’est la réincarnation.

VIE QUOTIDIENNE  Les Hell’s passent leur journée à boire, à danser et à forniquer... jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’alcool. Une fois désaoulés, les membres de la tribu se mettent en route en quête d’un lieu ou d’une tribu où ils pourront se ravitailler... sur le dos de la bête. Leur tribu étant souvent restreinte et peu armée, les  Hell’s les plus intelligents s’attaquent souvent à des cibles faciles, isolées et peu défendues. En cas de résistance, les Hell’s chercheront alentour un groupe avec qui s’allier pour attaquer sans trop de risque. Tels des coucous, les Hell’s s’installeront sur les lieux de leur forfait le temps de vider les stocks et en premier lieu la réserve d’alcool... Avant de reprendre la route une fois les beuveries terminées. Il n’y a guère que la météo qui peut empêcher les Hell’s de monter sur leurs bécanes. Lorsque la neige bloque les routes, les Hell’s deviennent des piétons, cherchant un abri pour ranger leurs motos et se fixant dans une zone où ils pourront exploiter une petite communauté en attendant le dégel. De fait, les Hell’s préfèrent souvent passer l’hiver près des côtes ou au sud.

ÉQUIPEMENT Un Hell’s, c’est avant tout une moto. Et pas n’importe quelle moto. Pas de japonaise  ! Des Harley, des Triumph, des BMW... Bref, des low-riders qui en jettent. Le reste n’existe pas. Le Hell’s est responsable de sa monture. Il doit l’entretenir et la bichonner. Sans elle, le Hell’s n’est qu’un piéton. Et l’objet de toutes les insultes et de tous les coups bas. Ensuite viennent les couleurs, les symboles de la tribu. Cela va du patch qu’on coud sur son blouson (pour les riches) au dessin peinturluré sur le T-shirt. Le tatouage fait bien la blague également. Ensuite, c’est l’arme. Chez les Hell’s,

163

pas de sectarisme : on trucide son prochain avec tout ce qui traîne et qui peut se tenir de préférence à une main... l’autre servant à tenir le guidon ! Après, les plus belliqueux mitraillent au jugé ou font une pause pour affiner le tir... Mais bon, c’est moins classe. Et la classe, c’est important pour un Hell’s. Lorsqu’il n’est pas bourré évidemment.

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baston Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL +1, ATD +1. Sales manies : alcoolique, code d’honneur, impulsif, misogyne, obsédé sexuel Équipement : moto au choix.

VOIE DES HELL’S ANGELS – ROAM AND RUIN 1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux. La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie. 2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il possède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools, drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’alcool pour être bourré et ça c’est chiant ! 3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). 4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée : le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire » sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). 5. Toutes les miennes  : le bonus de +5 au PIL et « Tirer et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à toutes les motos.

164

HELL’S ANGELS

LES INDIENS

« Merde ! C’est qui ces types au milieu de la route ? – Des Indiens ! On est mal ! – Nan, laissez-moi faire, je sais comment il faut leur parler... Euh... Hug ! – D’abord, moi c’est Jean-Pierre, et là vous êtes sur notre territoire, bande de cowboys. »

165

TYPOLOGIE Hell’s Angels : « Le prochain qui dit que l’âme de ma moto est enchaînée, je lui latte la tronche. J’en ai assez de ces connards qui prétendent être les seuls à pouvoir chevaucher librement «un mustang». D’abord, c’est que des conneries, et ensuite les mustangs, c’est des caisses, putain ! » Marchands : « Il est toujours bon de recruter un ou deux guides indiens pour s’aventurer en territoire inconnu. Surtout s’il est infesté d’Indiens. » Fourmis  : «  Pour certains des nôtres, les Indiens représentent l’idéal de Locke, délaissant peu à peu la technologie au profit d’un style de vie chasseur-cueilleur. Les mêmes pensent qu’il est peu probable qu’ils nous posent des problèmes. Ils changent d’avis quand on retrouve une patrouille abattue et scalpée dans un silence total. » Confrérie du Serpent  : «  Les Indiens affirment vivre au rythme de la nature, affranchis de la loi des hommes. Mais

166

LES INDIENS

ils n’ont fait que la moitié du chemin. Leur amour des deux‑roues les condamne comme les autres. » Skinheads : « Un bon Indien est un Indien mort. » N’importe qui peut rejoindre la tribu des Indiens. Le nouveau venu, une fois le rite d’initiation accompli, est assimilé sans discrimination et bénéficie des mêmes droits que les natifs. Les Indiens partagent une même religion, une vision commune du monde, mais se divisent entre nomades et sédentaires. Dans les deux cas, ils exploitent avec respect leur environnement, pratiquant parfois le commerce ou un raid pour compléter leurs ressources.

DOCTRINE Le chaman dit : « Vis selon les lois de la terre plutôt que de la faire vivre selon tes lois. Entre deux solutions, choisis toujours la voie de la moindre perturbation. Pense symbiose, pas servitude. Un échange de bons procédés assurant la survie de la tribu et la pérennité de la terre. Mais nous sommes nés pour survivre. Face au danger, n’hésite pas. Engage tout ce que tu as. Survis ! Ensuite, pense à réparer les dégâts. »

MYTHE(S) FONDATEUR(S) Écoute la longue marche du Premier Sachem : Ils furent six à se réveiller dans ce van garé sur le bascôté de la route. Jérôme Minaud et sa coiffe sacrée, ainsi qu’un policier, un fermier, un ouvrier, un militaire et un motard. On avait déjà vu meilleur réveil de cuite. Sauf qu’il ne s’agissait pas d’un retour de soirée trop arrosée. Aucun souvenir de qui ils étaient, ni d’où ils allaient. Rien dans les poches, leurs costumes-totems et une cassette coincée dans l’autoradio (sur une chanson les invitant à aller vers l’ouest) pour seuls indices. Plus des peintures à l’extérieur du van les représentant, avec en dessous « Velizy’s People » en grosses lettres enflammées. Face à un monde hostile, les six décidèrent de se serrer les coudes et de partir à l’aventure, vers l’ouest. Les mois passaient, la population locale se regroupait lentement en tribus et des noyaux de vie se fixaient autour de ressources et de chefs charismatiques. Comme la plupart des groupes, les Velizy’s People finirent par « spliter ». Le motard avide de brûler du bitume se cassa

pour voir ailleurs si c’était mieux. Le militaire partit explorer les restes de la base de Villacoublay. Le fermier se mit à élever des bêtes pour un groupe de Conservateurs versaillais. L’ouvrier rejoignit un groupe de Garagistes sur l’ile Séguin. Le policier devint membre d’un groupe de Justiciers arpentant l’A12, dirigé par les terribles Ponch et Relou. Faute d’essence, Jérôme, lui, fut trahi par sa monture. Il s’assit alors au bord de la route, ferma les yeux et attendit. Des jours, des semaines. Se sustentant du jus de coquelicots macérés dans de l’eau de feu. Jusqu’à recevoir la Vision. Alors, seul, Jérôme reprit sa route vers l’ouest. Vers les grands espaces promis, l’espoir d’une nouvelle vie. La chanson n’était pas très précise (go West !), mais il était guidé par la voix de Manie-tout. Surpris par une lionne en maraude, l’intervention de son animal totem, le grand Bison blanc (ou plutôt un troupeau de ces animaux, Manie-Tout n’est pas avare quand il s’agit d’aider les siens) le sauva d’une mort certaine. Jérôme était arrivé aux Grandes Plaines, le Territhoiry des ancêtres. Illuminé par la force du totem, grandiose dans son costume de Sachem, il rassembla les survivants des alentours. Aidés de quelques livres imagés, suivant les troupeaux de bisons, Jérôme et ses adeptes redécouvrirent comment survivre grâce à la terre nourricière. Leur félicité ne dura qu’un temps. Bientôt surgirent les Tuniques Bleues, une bande de Skinheads menée par Custer et « M’appelle-pas-Blutch ». Custer disait « cohabitation, paix et échange ». Mais il avait la langue fourchue et ses Skins attaquèrent dès la nuit tombée. Cet assaut, « la première bataille », fut aussi bref que violent. Les survivants s’enfuirent, hagards, dans toutes les directions. Ce fut la diaspora de la première grande tribu qui donnerait naissance aux autres, autour des héros en exil de ce conflit, comme Joe L’Indien, Crazy Morse, Paco Hontas et Jean-Bat le Scalpeur. Nul ne sait ce qu’il advint de Jérôme Minaud. Certains pensent qu’il est mort en héros pendant la première bataille. D’autres disent qu’il a repris la route. Mais chaque tribu d’Indiens raconte l’histoire du Premier Sachem apparaissant aux moments de crise pour mener les siens à la bataille, ou les guider vers un Territhoiry plus sûr. Telles sont nos origines.

167

HISTOIRE À partir d’un groupe initial, les Indiens se sont dispersés et développés dans les campagnes françaises. Ils tendent à rester à l’écart des groupements humains. Si la moitié d’entre eux environ s’est sédentarisée dans des forêts ou des habitations troglodytes, les autres restent nomades. Dans les deux cas, ils exploitent avec respect les terres de la région et se tiennent toujours prêts à se replier si nécessaire devant un adversaire trop puissant. La majorité des tribus suit la voie belliqueuse. Gare à ceux qui entrent sur leur territoire ou tentent de leur barrer la route ! Mais la guerre n’est jamais totale, seule au final compte la survie de la tribu. Une petite partie, généralement sédentaire, se veut plus pacifique, s’appuyant sur l’échange et le commerce. Les Indiens sont les maîtres de la survie. Si les Fermiers exploitent la terre, eux savent tirer le meilleur de leur environnement sans l’épuiser. La peur du silence est également à leur avantage. Dans un monde où on trouve du réconfort auprès du ronronnement des groupes électrogènes, de la pétarade des moteurs et des armes à feu, leur amour pour les armes blanches et les attaques furtives est considéré comme à la limite du malsain. Il est assez classique de menacer un enfant refusant de manger sa boite de Canigou d’être emporté par les Indiens dans la nuit s’il ne finit pas son repas. Approchant des limites d’un territoire indien marqué par des totems plus ou moins macabres, beaucoup de tribus préfèrent contourner l’endroit. D’autres y voient l’occasion d’un raid prometteur ou d’une expédition de représailles bien méritée (qui n’a pas entendu une histoire d’Indiens enlevant des enfants ou scalpant ses victimes ?)

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Qui dit Indien dit cuir. Ils portent fièrement les produits qu’ils fabriquent. Les artisans de chaque tribu rivalisent d’inventivité et incorporent à leurs créations tresses, franges et décorations faites de morceaux de verreries, de céramique récupérée et d’objets d’antan détournés. Une seule règle : hormis les armes, pas de métal. Réputée, la sellerie indienne est l’une des sources de revenus principales des tribus sédentaires. Une légende raconte même que l’une d’elles négocia une trêve avec des Fils du Métal le temps de retaper les sièges de leurs bagnoles.

168

LES INDIENS

Les spécialistes identifient les tribus d’Indiens au blason affiché sur le dos de leur veste, le réservoir de leur moto, les capots des rares voitures qu’ils entretiennent. Mais aussi grâce aux ornements et aux coiffes uniques à chaque clan issus de leur artisanat. Les plus rétrogrades peignent ou teignent la hanche de leurs chevaux. Le plus souvent, l’emblème représente l’animal totem de la tribu. Chacune a le sien, et lorsqu’ils sont communs, souvent car les deux communautés partagent la même origine, un détail les différencie (Coq blanc/Coq bleu, Ragondin debout/Ragondinqui-fait-la-brasse, etc.) Au centre, on trouve la tête de la bestiole ou sa silhouette. Autour, une frise reprend les différentes divinités mineures de la tribu et le totem personnel du porteur ou du pilote, celui qui s’est présenté à lui lors de son initiation (et là, on a vraiment de tout, tout le monde connaît le légendaire Gros-Cheese et son totem Hippopotame en tutu rose). Le soir, auprès du feu, vous entendrez entonner quelques chants traditionnels des grandes plaines dont les plus célèbres viennent de la tribu légendaire du Poivre Chilien Rouge et Chaud (pour l’ambiance sonore, essayez Red Hot Chili Pepper ou Fishbones).

RELATIONS HUMAINES Les Indiens préfèrent les tribus nomades qui leur foutent la paix et évitent leur territoire. Ils négocient parfois des arrangements avec les Marchands, les Guérisseurs, ainsi que les éléments les plus civilisés des Yankees, de la Confrérie du Serpent ou des Vikings. Entre elles, les tribus indiennes oscillent entre respect et partage, neutralité et vieux contentieux qui dégénèrent rarement en conflit. On voit plus souvent deux groupes de Braves s’allier pour botter le cul d’autres survivants que se battre entre eux. Si cela doit arriver, chaque tribu désigne en général un champion (le Win-a-Tout) dans un duel qui règle le litige (au premier sang, le plus souvent). À l’opposé, les Indiens s’entendent mal avec les tribus sédentaires absorbant toutes les ressources locales. À leurs yeux, Fourmis, Fermiers, Conservateurs et Garagistes les plus entreprenants ne valent pas mieux que les Fils du  Métal. Enfin, ils entretiennent une dent contre les Hell’s Angels qui enchaînent l’esprit de leur moto et les

Justiciers qui imposent la loi de l’Homme-qui-dénature-tout. Les Indiens tendent à récupérer les membres rejetés par les Enfants et les Amazones qui, une fois passé leur initiation tribale, rejoignent leurs rangs. Les deux autres tribus oscillent entre le «  Cool, ils nous débarrassent des brebis galeuses » (pas mal d’ados sont contents de fuir leur groupe dès qu’ils deviennent trop vieux) et « P’tain, Gisèle, t’as des plumes maintenant ? J’savais que t’étais qu’une sale petite poule ! ». En résumé, ils ne font pas confiance à ceux qui ont suivi la voie des cinq hommes ayant tourné le dos au premier d’entre eux.

COMPORTEMENTS Les mots « taciturne » et « patient » décrivent assez bien les Indiens. Il en faut beaucoup pour les faire sortir de leurs gonds, mais quand cela arrive, les Indiens se montrent implacables et vont jusqu’au bout. Une fois engagés sur le sentier de la guerre, ils prennent le temps de planifier leur action, préférant livrer une série d’escarmouches nocturnes, où leur mode de vie leur donne l’avantage, à une attaque façon charge de la cavalerie légère. Les tribus les plus pacifiques prennent toujours soin de raccompagner les intrus à la frontière de leur territoire afin de bien leur en montrer la limite. Une seconde infraction peut entraîner la mort.

de nuit. Les plus grosses font face à une suite de raids visant à faire fuir les animaux, voler les motos et l’essence. Ces tactiques de guérilla doivent pousser la tribu adverse à battre en retraite sans chercher une confrontation générale.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Une tribu d’Indiens compte entre trente et une centaine d’individus. Elle comporte toujours un chef (le Sachem) et un chaman. Le premier organise la tribu et dirige les opérations militaires, le second est le gardien du culte et le dépositaire de la mémoire des ancêtres. Une tribu se compose d’environ un tiers d’artisans et de techniciens, un tiers d’éleveurs et/ ou agriculteurs, et un tiers de chasseurs-guerriers dont les Braves. Ces proportions varient selon l’orientation plus ou moins belliqueuse. Chaque catégorie regroupe indifféremment hommes et femmes, selon leurs talents.

RITES ET INITIATION De nombreux rites ponctuent la vie quotidienne (chasse, repas, naissance...). Le passage à l’âge adulte (ou l’acceptation d’un nouveau membre venu de l’extérieur) est l’un des plus importants. Cela consiste généralement en un rite de survie. L’Indien est laissé seul et sans équipement dans un lieu isolé, souvent considéré comme sacré. Il doit y survivre pendant une durée allant d’une semaine à un mois. S’il revient vivant,

Les plus belliqueuses commencent par repérer discrètement le terrain. Les petites communautés sont éradiquées

169

l’Indien est alors prêt à rejoindre la tribu. C’est en général à cette occasion (affamé, assoiffé et épuisé) qu’il rencontre son totem dans une vision (souvent inspirée par son environnement immédiat, les rats, coccinelles et dindons ne sont pas rares). L’épreuve passée, le Sachem ou le chaman accueille l’Indien en tant que nouveau membre de la tribu. Il lui donne le couteau qui lui servira à chasser, tailler, ou tuer, et sa première plume. Dans certaines tribus, des tatouages élaborés différencient les jeunes des adultes et sont réalisés dans la nuit suivant la cérémonie du couteau. Un autre rite donne accès au statut de Brave. L’Indien, armé de son seul couteau, est abandonné dans un secteur éloigné et doit revenir jusqu’au camp. S’il rentre en chevauchant une moto « libérée », une monture volée ou un scalp adulte (bien entendu, en territoire skinhead, il y a une dérogation, un badge ou un blouson font l’affaire. Notez bien que c’est sans doute tout aussi dur à choper), il rejoint cette élite guerrière. Les autres accomplissent les nombreuses tâches nécessaires au fonctionnement du camp (mais deviennent aussi des guerriers en cas de nécessité, ils n’ont juste pas ce titre). Il va sans dire que cette tradition n’est pas très appréciée du voisinage. Le Brave ne se charge que des missions de « guerre » : combat, repérage, patrouille, raids nocturnes... Le Sachem est souvent choisi parmi les Braves, mais pas toujours. La sagesse est une vertu aussi prisée que le courage. De toute façon, en dernier recours, c’est le chaman qui tranche (autant bien respecter ses traditions, du coup, pour que cela soit en votre faveur). Enfin, le rite du « mustang libéré » consiste à piloter sa moto droit devant jusqu’à tomber en panne d’essence. Là, l’esprit de la monture est déclaré éveillé, il ne reste juste qu’à rentrer au camp pour fêter ça (et piller sur place un jerrican).

VIE QUOTIDIENNE Elle ressemble à celle d’une communauté rurale. Pendant que les Braves chassent et patrouillent dans le territoire, les autres veillent à son bon fonctionnement. Les vieux chasseurs fabriquent les arcs et les flèches, les forgerons produisent les armes blanches et entretiennent les motos de la tribu. Les tanneurs travaillent le cuir et confectionnent les vêtements, et si nécessaire des tentes. Dans les camps

170

LES INDIENS

sédentaires, une grande partie de la population se consacre à l’agriculture. Les nomades élèvent leurs Braves les plus discrets au rang d’éclaireurs. Ils ont la double mission de surveiller les mouvements ennemis et de rechercher le prochain emplacement du camp. Le retour précoce d’un éclaireur est le signal d’un danger important et d’un départ imminent. Même les tribus les plus importantes peuvent lever le camp en moins d’une heure. Le chaman fait le lien entre la tribu et les esprits : de la nature, des ancêtres, des motos... Quelle que soit la taille de la communauté, il n’y en a qu’un (et éventuellement un apprenti chaman si un jeune présente quelques dispositions). Le chaman est le dépositaire de la mémoire orale, le garant des traditions, celui qui accomplit les rites sacrés, conserve un savoir naturel secret (dont la liste des plantes qui se mangent, celles qui se fument et celles dont on fait des poisons pour enduire les flèches). Là encore, le rôle peut être endossé par un homme comme par une femme.

ÉQUIPEMENT Le style de vie isolé des Indiens les éloigne des sources classiques de munitions. C’est une des raisons pour lesquelles ils favorisent l’utilisation des arcs et des armes blanches. Les Indiens trouvent aussi ces armes plus faciles à entretenir et apprécient leur silence lorsqu’ils chassent. Le fait que cela entretienne le mythe de l’Indien « qui vient scalper dans la nuit » auprès des autres tribus est un bonus non négligeable. Toutefois, ils n’ont aucun scrupule à se servir d’armes à feu. Bien que certaines autour de Cactus Country ont complètement abandonné les véhicules motorisés au profit du cheval, la majorité des tribus indiennes vénère la moto, comme les Vikings les semi-remorques (il n’est pas non plus facile de trouver des bourrins en dehors de Cactus Country). Ce n’est qu’en chevauchant son deux-roues, un flingue sous le réservoir, un arc dans le dos et un couteau de chasse à la ceinture, qu’un Indien se sent vraiment libre.

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baroud Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1. Sales manies : cicatrice, code d’honneur, loyal, galant Équipement : matériel de survie, une arme.

VOIE DES INDIENS 1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette voie, l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à distance et à son Initiative. 2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact. 3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur (fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’Indien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique, il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de l’Indien. 4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant. 5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’attaque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM (un jet par adversaire).

171

LES JUSTICIERS

« Je sais ce que tu penses : c’est six fois qu’il a tiré ou c’est cinq seulement ? Si tu veux savoir, dans tout ce bordel, j’ai pas très bien compté non plus. Mais c’est un .44 Magnum, le plus puissant soufflant qu’il y ait au monde, un calibre à vous arracher toute la cervelle. Tu dois te poser qu’une question : est-ce que je tente ma chance ? Vas-y ! Tu la tentes ou pas ? » Sa sainteté Harry Callahan, prophète de la Voie de la Rédemption par le Plomb. « Criiichh… Ziii. Clac ! Rapport du 3 juillet 2008. Observation du groupe humain 17, zone 54. Étude réalisée par le docteur Junior de la Base C. Faits rapportés par le lieutenant Zephyr du commando Azur. Nombre d’individus stable, établi sur lieu fixe, le groupe 17 «les Sergents de Zorro» est sujet d’étude depuis six mois. Son comportement étrange ne cesse d’évoluer vers la démence collective. Après avoir décimé un groupe appartenant aux Fils du Métal pour non-paiement de parcmètre et absence de vignette, les Justiciers ont récidivé avec un groupe de Fermiers. Leur chef (annexe : photo, cicatrice frontale triple Z) a marqué les individus emprisonnés avec un fer rouge en forme de Z pour non-respect de la saison de la chasse. Apparition de potence en bordure d’autoroute. Campagne de marquage territorial (annexe : graffitis en Z). Pourparlers avec le groupe 4 (Yankees) et 7 (Conservateurs). Annexion groupe 2 (Skinheads). Heurts avec le commando. Recommandons la suspension des livraisons de munitions. Extraction du leader pour examen clinique. Abandon du projet Zorro. Confiez la vidéo « Maigret » au successeur pour visionnage sous drogue expérimentale. Fin du rapport. »

172

LES JUSTICIERS

TYPOLOGIE Les Justiciers sont entre la tribu et la guilde. Cette typologie évolue selon le culte des Justiciers : selon qu’ils sont plus ou moins des représentants de « la loi », reconnus par les autres tribus locales. Si on leur confie ce rôle, les Justiciers sont alors une sorte de guilde, sinon ils sont une tribu parmi d’autres. Sédentaires, les Justiciers sont dévolus à une zone précise, une juridiction. Le nombre de Justiciers varie de cinq à quinze individus. La plupart vivent du racket (amendes ou impôts).

DOCTRINE  Les Justiciers sont la loi. La loi c’est l’ordre. L’ordre c’est la vie. Le désordre c’est la mort. Les hors-la-loi mènent l’humanité au chaos. Seuls les Justiciers forment un rempart efficace contre les hors-la-loi. Discuter ces règles, c’est déjà désobéir. Vous êtes un hors-la-loi. Vous devez être jugé et exécuté. OK. Ces règles, c’est le pot commun de tous les « cultes » de Justiciers. Il y a autant de cultes que de tribus de Justiciers. Chacun y va de ses prophètes, de son panthéon, de ses héros, de ses mythes... De Harry Callahan à Maigret, de Zorro à Lucky Luke en passant par Juge Dread ou Fantômette, tous les Justiciers se créent un culte où se télescopent les références et le cataclysme. Paris est Mega City One ou Chicago, les Fourmis sont des mafiosi ou les Dalton... une sorte de mixed grill des univers où évoluent des figures mythiques des cultes. Les Justiciers pensent être investis d’une mission  : rétablir l’ordre pour sauver l’humanité. Bon, c’est la théorie. Souvent, ça se traduit par « imposer sa volonté en l’appelant la loi pour user des autres ». Oui. Les Justiciers ne sont pas de bons samaritains. Certains sont même d’horribles bouchers édictant des « lois »

173

démentielles pour régner sur des populations « pacifiées ». D’autres sont mus par un désir de vengeance.

HISTOIRE

Parfois, le culte des Justiciers peut avoir une visée utopique de justice... Qui se manifeste par des parodies de procès et des successions de verdicts plus délirants les uns que les autres. Dans d’autres cas, les Justiciers ont un but précis et réalisable : l’élimination d’un ennemi particulier, le « nettoyage » d’un secteur défini. Bien évidemment, dès qu’un but est atteint, il est remplacé par un nouveau qui justifie la continuité de leur attitude vindicative. Une quadrature du cercle où le bon, la brute et le méchant ne font en réalité plus qu’une seule personne.

Dès que les tribus commencèrent à martyriser leur prochain et à commettre des horreurs, ceux qui en réchappèrent n’eurent souvent eu qu’une seule motivation : faire payer les salauds. Sortirent alors de l’ombre des individus saturés de violence et avides de justice : les premiers Justiciers. Des gens souvent seuls au début, qui partaient à la poursuite des assassins de leurs proches. Ils imitaient des modèles piqués dans des récits ou des œuvres pré-cataclysmiques et erraient sur les routes à la recherche de leur cible. On note ainsi Batte Man, une brute qui traversa la France du nord au sud en fracassant les crânes des Fils du Métal et détruisant leurs véhicules à coup de batte de base-ball, jusqu’à ce que la voiture et son propriétaire ne soient plus qu’une seule et même bouillie. Certains se souviennent de Raymond Burne, l’homme de ferme, un péquenot en chaise roulante qui mit un moteur de tracteur sur son siège pour poursuivre les chauffards et leur inculquer le code de la route à coups de fourche. Enfin, les plus audacieux des survivants ont peut-être croisé le chemin de Colt-Tombeau, l’homme à l’imperméable cradingue. Doué d’une empathie effrayante, ce petit bonhomme savait en deux questions percer à jour les assassins. Il leur faisait alors rencontrer « sa femme » : un vieux Colt qu’il maniait aussi bien que son esprit. Il traversa la France ainsi, avant de finir écartelé par des Vikings un peu blagueurs... Non sans avoir laissé derrière lui une succession de tombes de meurtriers.

MYTHES FONDATEURS On ne peut pas à proprement parler de mythe fondateur pour les Justiciers, tant il y a de cultes différents. On constate juste eu un étrange phénomène. L’année 2010 a été une période sanglante, faisant suite à une famine renforcée. Les gens ont été poussés aux pires excès, à des massacres, à des atrocités innommables pour survivre. En 2011, une rumeur parcourut l’ex-Hexagone. On parla d’un voyageur solitaire qui se déplaçait de campement en campement pour rétablir les injustices et faire payer les ordures (le terme de criminels n’a plus vraiment lieu d’être dans l’univers de Bitume). Il s’appelait Darty Henry, un dingue qui roulait dans une camionnette jaune avec son nom dessus. Il s’arrêtait dans les campements peuplés des plus misérables rebuts de l’humanité et écoutait les gens. Fiévreux, il grattait des feuilles et des feuilles de papier alors que les victimes lui débitaient leurs malheurs au kilomètre. Lorsque Henry avait fini, il posait les feuilles sur un pèse personne et si le « dossier » atteignait un certain poids (le poids de la culpabilité), il allait immédiatement punir le responsable pour rétablir « l’équilibre de la balance ». Une balle de 44 plus tard, il jetait le cadavre dans sa bagnole, revenait le déposer devant le plaignant et lui signait un papier : le contrat de confiance. Avec cela, Henry disait que l’homme devait oublier les horreurs qu’il avait vécu et reprendre le cours de sa (sur)vie. Et il repartait dans sa camionnette, dont l’odeur infecte effrayait autant que le calibre de son soufflant, à la recherche de nouveaux miséreux à venger. Il semblerait que son exemple ait fait des émules.

174

LES JUSTICIERS

En clair, chaque grande période de massacre voit éclore des générations de Justiciers dans tous les coins de la France. Plus les crimes ont été ignobles, plus les Justiciers sont adeptes de solutions radicales. Autre point à noter : les tribus de Justiciers sont plus nombreuses dans les zones peuplées. Eh oui, il leur faut des victimes à venger ou des veuves et des orphelins à protéger, à moins que ce ne soit des sujets à juger... Bon, il leur faut du public.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES La musique n’est pas le fort des Justiciers. Si la marche impériale de Star Wars leur fait une bonne bande son, ils  se complaisent dans l’écoute de chansons prônant la vengeance ou réclamant la justice : Anthrax pour  I’m the Law, Judas Priest pour Defender of the Faith, SOD pour Speak English or die. Côté fringues, les Justiciers se complaisent dans les uniformes : policiers ou militaires, peu importe. Bon, certains vont dans l’extrême en fonction de leurs cultes  ; collants de super-héros et capes, jusqu’aux armures de chevaliers... On peut très vite tomber dans l’invraisemblable et le mauvais goût.

BLASON Les Justiciers reprennent souvent les emblèmes policiers ou les symboles liés à la justice (l’épée, la balance, le sens interdit) ... mais aussi les blasons militaires ou paramilitaires. Plus exotique, on retrouve aussi les logos liés aux super-héros.

RELATIONS HUMAINES Les Justiciers s’entendent assez bien avec les tribus plutôt « pacifistes » (oui, je sais, il n’y a pas vraiment de pacifistes dans Bitume) ou à la recherche d’un semblant d’ordre : les Yankees, les Conservateurs, les Guérisseurs, les Fermiers, les Marchands, les Mercenaires... S’ils se méfient souvent de la philosophie des Indiens, ils ne sont pas forcément hostiles. Les Punks forment des cibles de choix et bien sûr toutes les tribus réputées pour leur « irrespect » de l’ordre, qu’il soit moral ou sociétal  : Amazones, Fils du Métal, Skinheads, Vikings, Hell’s Angels, Confrérie du Serpent.

concentrer sur un ennemi ou une tribu adverse à éliminer... ou décider qu’ils doivent être le « Mal » suprême et que leur éradication est une priorité.

COMPORTEMENTS Les Justiciers sont animés par la justice... On va plutôt dire la vengeance pour la plupart des cas. Vengeurs, ce sont des guerriers obéissant à un code de conduite fixé par leur culte. Ils peuvent donc être d’une loyauté aveugle. Si la majorité des Justiciers est assez proche de la défense de la veuve et de l’orphelin (en gros) certains fanatiques ont basculé dans l’ultra violence (oui, parler d’ultra violence dans Bitume tient de l’euphémisme). Ceux-là, mieux vaut ne pas les croiser.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Aucune tribu de Justiciers ne se ressemble. Il y a toujours un chef... et les autres suivent ses ordres, à la lettre et à la virgule. L’ordre, c’est l’ordre, nom de Dieu ! Quand le chef meurt, le moins con des subalternes prend le pouvoir. Il arrive alors que le culte de la tribu évolue. Parfois la tribu implose à la mort du leader et les membres se dispersent, souvent pour aller rejoindre les rangs de Mercenaires ou de Conservateurs. Les tribus de Justiciers dépassent rarement la quinzaine d’individus. De fait, il n’y a pas vraiment de tâches spécialisées. Bien évidemment, on compte un membre dédié aux tâches d’infirmier... le reste de la tribu étant entièrement dévolu à la réalisation du culte.

RITES ET INITIATION Chaque tribu de Justiciers développe ses propres rites d’initiation liés à son culte. Les adeptes de Starsky et Hutch doivent entrer en contact avec l’esprit de Zebra 3 après une semaine de jeûne, tandis de la Fraternité des judges

L’attitude envers les Fourmis dépend entièrement de l’imagerie du culte justicier. Ils peuvent les ignorer pour se

175

de Mega City One exige « d’interpeller » un Punk avec une simple matraque, pour ne citer que ces exemples. Il serait long d’en dresser la liste. Le recrutement de nouveaux membres obéit également à la même problématique.

VIE QUOTIDIENNE Il est très dur de fixer une journée type des Justiciers. Elle consiste souvent à patrouiller dans la zone territoriale qui leur est propre et à sanctionner les comportements qui vont à l’encontre de leur culte : cela va du meurtre au pillage, en allant jusqu’au dépassement du temps de stationnement autorisé ou l’absence de permis de pêche valide. Les Justiciers adorent aussi mettre des écriteaux fixant les règles et les lois s’appliquant sur leur territoire. Cela leur prend un peu de temps... d’autant qu’ils peaufinent chaque jour leur législation. Sans compter l’entretien de ces « mobiliers urbains » et le remplacement de ceux qui sont vandalisés (c’est pas gentil, vraiment). Certains groupes de Justiciers sont friands de procès et d’exécutions publiques. Ils comptent alors au moins un juge et un bourreau parmi leurs membres. De quoi occuper les journées tout en édifiant la foule.

ÉQUIPEMENT Les Justiciers affectionnent les armes de poing... le flingue du shérif ou l’épée de chevalier font toujours autant recette dans leurs rangs. Viennent ensuite les uniformes de parade ou fonctionnels, peu importe du moment qu’ils entrent dans le décorum du défenseur de la loi. Agissant souvent en infériorité numérique, les Justiciers sont friands de protection : du pare-balle au bouclier improvisé. Les Justiciers font aussi beaucoup de patrouilles, ce qui implique un véhicule, évidemment customisé et rehaussé aux couleurs du culte.

EXEMPLES DE CULTES JUSTICIERS LES GENDARMES DE SAINT-TROP-PAIX Ce groupe de Justiciers d’une demi-douzaine de membres s’occupe de faire régner l’ordre dans un territoire proche de la côte atlantique. Dirigés par Gerbe

176

LES JUSTICIERS

et Cruche, les gendarmes s’évertuent à protéger la population de Fermiers et de Conservateurs de leur région. Ils sont investis du pouvoir de « Saint-Trop-Paix », gardien des portes du paradis maritime qu’ils doivent à tout prix protéger. Notamment de la menace « nudiste », toute tribu aux mœurs « relâchées » propre à semer le chaos. De fait, les gendarmes « interpellent » chaque personne se trimbalant torse nu ou habillée de manière un peu trop suggestive et affichant un comportement « déviant » et « immoral ». Par le passé, les gendarmes ont eu maille à partir avec des Amazones et des Hell’s venus squatter les plages voisines. Les gendarmes ont aussi un poste de surveillance (un cabanon en tôle ondulée) qui leur permet de surveiller l’autoroute proche. Ils tentent parfois de « verbaliser » les convois qui passent pour sanctionner leurs excès de vitesse... mais doivent souvent y renoncer et se replier dans le cabanon pour éviter les projectiles des contrevenants. Gerbe et Cruche attendent avec impatience l’apparition de « La Sœur », une prophétie du culte annonciatrice d’une période prospère pour la tribu. Les gendarmes redoutent les Fourmis, qu’ils dénomment les « beatniks », de dangereux individus cherchant à semer le désordre... d’ailleurs n’alimentent-ils pas les tribus adverses en armes, munitions et carburant, qui viennent ensuite troubler l’ordre public ?

LA FRATERNITÉ DES JUDGES DE MEGA CITY ONE : Les judges de Mega City One forment une petite communauté urbaine d’une vingtaine d’individus située dans une zone urbaine contestée par de multiples tribus. Les judges pensent que la comète était en fait un missile nucléaire envoyé par les Sov’ (les Fourmis) pour détruire leur civilisation. Leur action destructrice a plongé le monde dans le chaos d’où sont apparus les « gangers », les autres tribus... et dont le but n’est autre que de poursuivre l’œuvre de destruction. Violents et bien armés, les judges n’hésitent pas à tirer à vue sur les autres tribus qui viennent les défier sur leur territoire. Ils patrouillent à bord de motos et de side-car blindés dans les zones contestées où ils adorent faire des contrôles d’identité sur les Punks en maraude, verbaliser les Hell’s pour état d’ivresse ou les Fils du Métal pour avoir grillé un feu rouge (qu’ils ont réussi à remettre en marche grâce à un groupe électrogène). Chez les judges, il n’y a qu’une sentence et elle est appliquée immédiatement : la mort !

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baroud Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATD +1. Sales manies : code d’honneur, loyal, vieux Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi composée de ses 10 commandements sacrés.

VOIE DES JUSTICIERS 1. Justice aveugle mais pas sourde  : en recevant les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adéquation entre sa table de la loi et les coutumes locales. 2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sentence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2 à toutes ses actions contre le criminel. 3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné sont divisés par 2. 4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés. 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes différentes.

177

LES PUNKS

« Les hooligans des stades préparent les jerrycans. Les jeunes chômeurs s’la donnent aux cocktails Molotov. Des Iraniens enflamment le corps de l’Oncle Sam. Des squatters s’tapent un boeuf autour d’un grand feu d’keufs. Un gang de pyromanes se croit au paradis. Les pompiers en ont marre c’est la grève aujourd’hui. Il y a le feu partout, c’est la fête des fous. Il y a le feu partout, viv’ le feu, viv’ les fous. Vive le feu. » Les Béruriers Noirs « Les Punks, côté look, ça le fait. La crête, les rangeos, les tatouages... Nickel. À peine une faute de goût, mais rien de méchant. Et pour l’ambiance, le top ! Et vas-y que je te balance du cocktail Molo comme qui rigole. Et un peu de C4 par-ci. Et une grenade par-là. C’est chaud, c’est chaud comme une baraque à frites au mois d’août. Oui, c’est vrai, tu sais pas ce que c’est une baraque à frites, toi. Bon, donc pour la déconne, pas de souci. Mais alors, aucun respect de la vie. Nada. Et que je me kamikaze comme un con, et que je me jette sous les bagnoles en rigolant... Faut dire que la défonce permanente, ça aide pas à la self-estime. C’est ça le souci. Le manque de recul sur ce monde de merde... Tu vois, les Punks, ils réfléchiraient plus, ils se buteraient moins. Ah, c’est parce qu’ils ont réfléchi qu’ils s’auto-détruisent... Ouais. Faut dire, je leur parle pas beaucoup aux Punks. Dès que je les vois, je les bute avant qu’ils décident de me transformer en merguez. Ah, tu sais pas ce que c’est une merguez. Putain, ça va être long... » Croc, vétéran du marchandage avec les Fermiers.

178

LES PUNKS

TYPOLOGIE Les Punks sont des tribus localisées au nombre restreint (rarement plus d’une vingtaine de membres, la moyenne se situant à une dizaine) qui se définissent par un mode de vie nihiliste et violent. Les Punks acceptent en leur sein tous les individus qui se présentent sans aucune restriction. Les Punks s’avèrent plutôt sédentaires, mais ce n’est pas un critère primordial.

DOCTRINE La vie est une pute et à la fin (la plus rapide possible), tu  meurs. Pourquoi se faire chier dans ce monde de merde voué à disparaître ? Autant se marrer un grand coup et attiser le brasier de la destruction, en partant en fumée, transformé en chaleur et lumière. Bref, pour les Punks, de toute façon, le destin de l’humanité est d’aller rapidement à son extinction. Les ultimes survivants seront bien obligés de reconstruire un monde pur et beau, sorti du magma créatif du chaos d’où l’organisation totalitaire et liberticide sera exempte. Alors ils vont hâter le processus en mettant le feu un peu partout. Bon, si avant on peut passer un peu de bon temps, les Punks ne sont pas contre. La défonce sous toutes ses formes (drogue, vitesse, violence), c’est cool selon les critères punks... ça aide à faire passer le temps agréablement avant la mort. Et après moi, le déluge... de feu de préférence. Ajoutez à cela un discours et une philosophie issus d’un anarchisme de bazar et vous obtiendrez un best of du mode de vie des Punks : un appel à la destruction de toute autorité pour reconstruire un monde sans organisation. Un  monde sans leader, sans interdit, sans limite... Quel dommage que personne ne perçoive la beauté d’un tel système et la chance que représente le chaos de l’univers post-cataclysmique. Heureusement, les Punks sont là pour éveiller les consciences.

MYTHES FONDATEURS Avant le cataclysme, le monde sombrait dans le totalitarisme. Tout était écrit, rangé, organisé, enfermé, bloqué. Les riches de plus en plus riches, les pauvres de plus en plus pauvres. C’était bien organisé. Alors, BonNo, dieu de

l’Anarchie, décida qu’il était temps de tout remettre à zéro. Aussi, il lâcha une grosse bombe A (comme Anarchie) qui fit basculer le monde dans le chaos. Un chaos définitif qui devait empêcher le retour de l’ordre homicide. Et pour couronner le tout, BonNo donna l’oubli aux hommes. Tout allait rentrer dans le désordre, une bonne fois pour toutes. C’est le No Future ! C’est dans cet univers neuf, où le chaos régnait, que Johnny Rotin s’éveilla au monde de Bitume. Johnny était un sympathique survivant qui occupait le plus clair de son temps à se faire virer des communautés dans lesquelles il tentait de s’incruster. Mais à chaque fois, son comportement antisocial le faisait jeter dehors à coups de pompe dans le cul. Puis un jour, il mit la main sur un stock de C4. Il décida alors que son heure avait sonné. Il allait se venger des cons. Mèche courte. Trop courte. L’heure de la vengeance avait de l’avance. Il se fit péter le caisson, avec l’immeuble de la dernière tribu qu’il avait squatté. Une imprimerie. Il reprit connaissance dans une salle remplie d’affiches de concert de groupes punks et d’opuscules anarchistes (Bakounine, Louise Michel, Hara-Kiri, Télé 7 Jours, J’aime Lire, VSD... l’essentiel). Le choc de la déflagration avait permis à la conscience de Johnny de refaire surface. En même temps, Johnny s’éveilla à l’Anarchie (il n’avait que ça à foutre, bouquiner à la lumière des bougies en attendant la mort qu’il savait certaine sous les ruines). Tout devenait clair dans l’obscurité de la cave. Puis le plafond s’affaissa et Johnny revit le jour. Lorsqu’il sortit des décombres, c’était pour s’apercevoir qu’il était le seul survivant et que l’heure du Chaos Permanent était arrivée. Le doute n’était plus permis. Et Johnny se rendit compte que l’œuvre de BonNo était inachevée : les hommes continuaient à s’organiser et à opprimer leurs prochains. Il fallait leur faire comprendre qu’ils étaient dans l’erreur. Alors il se mit à faire exploser toutes les structures et symboles de l’ordre qu’il rencontrait, à foutre le feu à tout ce qui lui semblait organisé. La poésie de ses actes finit par séduire d’autres parias comme lui, qui le rejoignirent dans son combat : Céd le Vicieux, Belle Idole, Richard d’Enfer... Ils se nommèrent la Bande à BonNo, en hommage à leur dieu... Leurs exploits firent le tour de l’Hexagone. L’Anarchie comptait de nouveaux apôtres prêts à en finir avec le monde de Bitume.

179

HISTOIRE L’histoire des Punks n’est guère brillante. Trop extrêmes, trop nihilistes... Les Punks ne brillent qu’un court instant avant de disparaître dans leurs propres flammes. Leur  amour pour un mode de vie anarchique les a toujours empêchés de se structurer... et donc de représenter une menace d’envergure. Tout au plus, les premiers Punks ont‑ils réussi à se regrouper pour une ultime razzia pyromane aux premiers mois de l’émergence des tribus. Croyant que l’Apocalypse était arrivée, ils ont tenté, zèle du débutant oblige, de foutre le feu à tout l’Hexagone. Au début de cette croisade, cela marchait plutôt bien. Puis les autres tribus ont commencé à s’organiser pour les contrer. Une tâche rendue facile par l’autodestruction

180

LES PUNKS

des Punks, qui perdaient des membres dans les flammes à chaque arrêt buffet (grillades obligatoires). La croisade ne fût qu’un feu de paille. Depuis, les Punks jouent un rôle mineur dans le top 10 des tribus. Peu nombreux, ils ne sont pas pour autant inoffensifs. Ils peuvent même faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. Bizarrement, leur mode de vie meurtrier aurait dû voir leur disparition depuis belle lurette, mais les Punks semblent apparaître  ex-nihilo. Une sorte de génération spontanée. Il doit suffire que deux connards suicidaires au ban des tribus se rencontrent, et bing, une tribu de Punks se crée, ramassant tous les désespérés les plus frappés du cru pour un dernier rappel sanglant (et fumant). Ces petites tribus qui viennent foutre le bronx le temps de leur autodestruction sont dès lors aussi redoutées qu’une troupe de Fils du Métal ou une bande d’Amazones bien remontées, lorsqu’elles débarquent dans un coin où l’ordre est plus ou moins établi.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Des fringues en loques, bariolées et barbouillées de préférence, font l’affaire. S’il y a du zip, de l’agrafe ou de l’épingle à nourrice, c’est encore mieux. L’essentiel c’est d’avoir des pompes qui résistent au feu : chaussures de sécurité, rangers, bottes... Pour le reste, un jeans déchiré et un t-shirt mité feront l’affaire. Plus ça fait peur, mieux c’est. Ajoutez à cela quelques piercings, scarifications diverses et tatouages artisanaux... et le compte est bon ! Pour la musique, rien que du classique : Sex Pistols, GBH, Damned, Exploited, Discharge... Pour les francophones, Oberkampf, Les Béruriers Noirs, Parabellum, Ludwig Von 88. La base quoi !

BLASON Toute l’appartenance du Punk se lit dans sa coiffure spike ou à l’iroquoise, à la couleur des cheveux allant du rose pétard au jaune pisse. Côté symbole, c’est simple. Une déclinaison du A cerclé de l’Anarchie fait toujours bon effet. Avec des cornes, des smileys, des dents, dans un soleil... Le noir et le rouge sont de rigueur dans les couleurs utilisées. Ces blasons se retrouvent sur les T-shirts peints à la bombe, sur les capots et les ailes des véhicules. Et en tatouages évidemment.

RELATIONS HUMAINES Les Punks n’ont pas beaucoup d’amis. Cela les navre énormément. Alors ils le rendent bien aux autres tribus, en leur nuisant au maximum. D’autant que si personne ne les aide, évidemment ils sont obligés de s’en prendre aux autres pour survivre. Leurs cibles privilégiées sont les tribus autoritaires comme les Skinheads et les Justiciers. Ils n’aiment pas beaucoup les Fils du Métal, trop fanatisés à leur goût. Les Conservateurs et les Fermiers ne leur inspirent que du dédain pour leur mode de vie passéiste. Ils se méfient de la violence des Hell’s, des Amazones et des Vikings et préfèrent souvent les attaquer les premiers. Les Yankees ne récoltent que leurs sarcasmes et leurs injures pour leurs idéaux totalitaires du bonheur et leur vision naïve d’une société idéale. Les Indiens et la Confrérie du Serpent bénéficient d’un certain respect, tant pour leur mode de vie que pour leur combat. Enfin, les Punks sont indifférents aux Garagistes et aux Guérisseurs (ils ne prennent soin ni de leur bagnole, ni de leur santé...). Et les Fourmis me direz-vous ? (Ne niez pas, vous alliez demander.) Eh bien, c’est le Mal à l’état pur  : elles sont puissantes, autoritaires, organisées, structurées dans une société, avec visiblement des castes et des grades (d’après la rumeur évidemment), issue du pire cauchemar d’un Punk. Et elles entretiennent la guerre en fournissant des armes à tous les belligérants, imaginez l’horreur... Mais  cela, ça arrange bien les Punks finalement, car ça leur permet de s’amuser aussi.

181

COMPORTEMENTS Le comportement du Punk est assez proche de celui de la hyène. Non, rien à voir avec le ricanement. Ni le régime alimentaire. Il faut regarder du côté de l’esprit de meute. En groupe, les Punks se montrent désagréables et impulsifs. Volontiers provocateurs et grandes gueules, ils affichent une violence de façade pour vous faire peur et obtenir votre soumission. Cette attitude peut vite s’effacer si vous faites démonstration de votre force et de votre détermination. Les Punks feront alors semblant de battre en retraite, pour vous choper un peu plus loin, dans une embuscade bien sanglante (les hyènes, je vous dis, les hyènes). Mais la caractéristique majeure du Punk, c’est qu’il n’en a rien à foutre de rien. Et il peut donc agir d’une manière totalement suicidaire et idiote. C’est là où il est évidemment le plus dangereux. Bien malin qui peut prévoir ce que va faire un Punk.

ORGANISATION /HIÉRARCHIE Alors là, on touche le cœur du problème punk, l’organisation. Vu qu’ils rejettent toute organisation, forcément, les Punks sont un peu désorganisés. Et puis, c’est un peu la religion. En gros, c’est comme des soldats chrétiens qui tenteraient de faire cohabiter leur premier commandement (« Tu ne tueras point ») avec l’ordre de tuer du commandant. Il faut trouver des accommodements. Surtout que mine de rien, les Punks doivent subvenir à leur besoins : manger, bouger (tiens, on dirait une pub), attaquer... Des décisions doivent être prises. Si en théorie il n’y

182

LES PUNKS

a pas de chef et les décisions se prennent à l’unanimité, autant dire que dans la pratique le groupe suit toujours la décision du personnage le plus charismatique ou du leader non-proclamé. Mais personne ne va le reconnaître (et surtout pas celui qui, au final, tient le rôle du chef). Il n’y a évidemment pas de vote ou de réunion formelle (cela ferait trop organisé). Les questions et les problèmes sont rarement anticipés. On réfléchit lorsqu’une question ou un problème survient. Les décisions se prennent sur‑le‑champ, dès lors que personne ne prend la parole pour émettre une objection. Un grognement général équivaut à un « oui ». Du coup, il y a une sorte d’esprit de meute au sein d’une tribu de Punks. Si les rôles tenus au sein du groupe ne sont pas le fruit d’une décision autoritaire, ils sont le résultat d’une habitude prise par l’aptitude ou l’envie. Il suffit que vous ayez dit aimer chasser ou que vous chassiez, pour que le groupe vous « demande » d’être le chasseur. Et une fois que vous avez dit oui, vous êtes le chasseur de la tribu. Il est difficile de refuser une demande de la tribu, même si théoriquement, chaque Punk peut le faire. Mais les sentiments qui animent les Punks entre eux sont si « écorchés vifs » que l’individu se plie à la demande générale. « Hey, Machin, tu veux pas aller chasser, steuplé ? Ça serait cool parce qu’on a tous la dalle. » Comment dire non ? Les Punks pratiquent une totale égalité (ou parité) homme-femme. De même qu’ils ne pratiquent pas l’esclavage. En revanche, ils ne font pas de prisonniers... voilà qui est clair (même si on n’est pas à une contradiction près). Les Punks ne font pas non plus d’enfant. La plupart n’ont pas le temps de vivre assez vieux pour cela. Et si jamais le cas de figure

apparaît, les Punks s’arrangent pour confier l’enfant à une tribu d’Enfants.

VIE QUOTIDIENNE

Les tribus de Punks comptent en général cinq à dix membres. Au maximum, une trentaine. Au-delà, le nombre est beaucoup trop élevé pour se passer d’organisation. À ce moment-là, la tribu se divise.

Ça glande sévère chez les Punks. On ne se résout à effectuer une tâche que lorsqu’on n’a pas le choix de faire autrement. Sinon, on glande en se racontant des conneries et en commettant des actes stupides qui mettent en péril sa vie (roulette russe, chat perché au bord d’un précipice, montrer son cul à des Skinheads...).

L’Anarchie étant la règle d’or et  comme il est interdit d’interdire, les heurts entre membres sont fréquents. Si la plupart se calment rapidement (« Tiens, je te la laisse ta bagnole ! »), certains dégénèrent sans limite de comportement (« Je lui avais dit qu’on devait pas déconner avec le dress-code. Nous, c’est crête bleue ! Pas blanche ! Et voilà, il est mort maintenant, ce con ! »). L’autodestruction étant une composante punk, il n’est pas rare qu’une tribu se massacre mutuellement.

RITES ET INITIATION Les Punks ne sont pas snobs. Ils acceptent n’importe qui. Il faut dire qu’ils sont tous des n’importe qui, à savoir des rebuts d’autres tribus (Conservateur trop rebelle, Yankee trop méchant, Viking trop faible, Skinhead intelligent...). Bannis ou en fuite, ces individus seuls (s’ils ne sont pas morts avant) finissent souvent par atterrir dans une tribu de Punks. Si les Punks rejettent les autres tribus, ils respectent ceux qui en partent ou en sont chassés. Ils les acceptent facilement et leur demandent juste une preuve de leur bonne foi à la cause punk. Aller détruire un bien ou une habitation d’une autre tribu peut constituer un genre de rite de passage. Ensuite, le candidat devient un Punk à part entière. Il n’est pas rare que l’apprenti punk (sans arme et sans plan) meure en essayant de réaliser son exploit. Cela arrive même dans la moitié des cas. Régulièrement, la tribu va « expliquer l’Anarchie » à une tribu voisine organisée. C’est une sorte d’expédition punitive où chacun se doit de détruire le maximum de chose... et au passage piller des biens. Plus il y a de destruction, de panique et de morts spectaculaires, plus les Punks sont contents ! C’était vraiment une belle explication !

Peu enclins à l’agriculture ou au commerce, les Punks excellent dans un domaine : la fouille des ruines ! Cela ne demande aucune connaissance spéciale, si ce n’est une absence totale de conscience du danger. En effet, lors de leurs explorations, les Punks prennent des risques inconsidérés pour fouiller les ruines, où chaque pas est synonyme d’éboulement ou d’écroulement. Les tribus punks vont donc d’un site de ruines à un autre pour y faire une pêche miraculeuse. Ce sont les champions de la récup’. Les Punks, en bons charognards, font aussi les sites dévastés de tribus qui viennent d’être attaquées pour glaner ce que l’agresseur a oublié de piller. Enfin, si en chemin les Punks peuvent effrayer et racketter une autre tribu, ils ne s’en privent pas. Parfois, ils troquent leurs trouvailles à un marchand bien accompagné (de Mercenaires évidemment) ou à une tribu de Vikings pas trop agressive.

ÉQUIPEMENT Les Punks n’ont pas d’équipement standard. Ils affectionnent tout ce qui est spectaculaire  : arme blanche ou arme à feu, plus c’est gros mieux c’est. Le must étant les explosifs (grenade, C4, cocktail Molotov). Leurs bagnoles sont des poubelles roulantes qu’ils usent jusqu’à la casse définitive et ils ne vont jamais chez les Garagistes... préférant piquer une nouvelle caisse plutôt que rafistoler l’existante.

La tribu attend ensuite de recruter de nouveaux membres pour repartir expliquer l’Anarchie... En effet, ce type d’attaque fait aussi beaucoup de victimes dans leurs rangs.

183

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baston Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATD +2. Sales manies : alcoolique, cicatrice, désagréable, fanatique (nihiliste), impulsif Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.

VOIE DES PUNKS 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhicule, pièges, etc.). 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus aux dés de DM. 3. Pogo fever  : le Punk sait accompagner les coups et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre toutes les sources de DM physiques (armes de contact, chutes, mais pas armes à distance). 4. Johnny le pourri  : le Punk obtient un bonus de +1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe un adversaire au sol ou sans défense. 5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

184

LES PUNKS

LES SKINHEADS

« Nous sommes skinheads, bêtes et méchants... Et le pire de tout, c’est qu’on est content. » Petite comptine pour enfant skinhead. « Le sujet a été trouvé dans les débris d’un campement skinhead. Son corps était suffisamment intact pour que nous procédions à son extraction. Hormis des lacérations de l’abdomen ayant provoqué la mort, le spécimen ne souffre d’aucune déformation. Après l’avoir ramené à l’abri, nous avons effectué une batterie de tests et nous sommes maintenant formels : le Skinhead est un être humain. La mâchoire souvent prognathe et le front généralement bas et large ne le rattachent pas à un primate. Son comportement violent et agressif, sa territorialité exacerbée, son mode de communication primaire devraient pourtant le classer dans les grands singes. Mais c’est un être humain qui hait juste les autres êtres humains qui lui sont différents. Et de manière étrange, même la petite taille de son cerveau n’explique pas une telle attitude. Nous devons enquêter plus avant, mais considérer les Skinheads comme une menace réelle dont l’évolution peut le conduire à être dangereux pour tout le monde... en particulier pour lui-même. » Mémo d’un biologiste fourmi.

185

TYPOLOGIE

MYTHES FONDATEURS

Les Skinheads forment un clan, une organisation d’individus issus d’un même groupe ethnique les rendant peu perméables à la mixité (euphémisme). Ils se caractérisent par un racisme et une xénophobie qui les empêchent de recruter en dehors de leur critère « racial » (caucasien). Violents, agressifs, le besoin grégaire d’appartenance à un territoire fige les Skinheads dans une vie sédentaire. Peu enclins à l’agriculture, au commerce ou à l’artisanat, ils vivent essentiellement du pillage et de l’esclavage.

La Terre avant la catastrophe n’était qu’une jungle métissée. On n’y distinguait pas l’homme de l’animal. Tout se mélangeait ! Puis vint du néant, debout sur un surf, Monsieur Propre, le premier Skinhead. Il était né sans cheveux pour qu’on le distingue des animaux. Sa couleur blanche était le reflet de sa force issue des étoiles. Il était venu pour combattre les ténèbres. Les êtres à la peau sombre, les chevelus, les poilus, les fausses femmes… Ce sont des bêtes. Il faut les traiter comme telles.

DOCTRINE

Monsieur Propre a vu tout ce bordel et s’est dit : « Putain, faut tout nettoyer ! » Il a retroussé ses manches, enfilé ses bretelles, chaussé ses rangers, puis il a arraché un arbre, un gros, pour s’en servir comme d’un balai.

Le Skinhead est fait pour gouverner le monde. Car il est l’incarnation du surhomme : le « Bomblan » ! Le Bomblan représente ce que la Terre a fait de plus apte à survivre et à dominer : un blanc costaud et sans pitié ! La force est la seule valeur importante dans cette tribu. Le faible n’a pas sa place dans la société skinhead. Ce qui n’est pas blanc n’est pas humain. En poussant le raisonnement jusqu’au bout, ce qui n’appartient pas au clan ne mérite donc pas de vivre. Bon, à la limite le non-blanc a le droit de survivre en tant qu’esclave des Skins (sort peu enviable s’il en est) mais cela dure rarement longtemps. Vu leur philosophie de base, ils savent se montrer très « taquins » avec leurs prisonniers asservis. De fait, les Skinheads se perçoivent comme les seuls êtres vivants destinés à régner sur la Terre. Les autres tribus ne méritent que la mort ou l’asservissement. Car si elles ne sont pas des Bomblans, ce sont donc des animaux. Alors on les tue parce qu’ils sont nuisibles (dans leur vision du monde, ce mode de pensée est on ne peut plus logique... une fois accepté les fondements, on pourrait presque se laisser berner). Le Skinhead est un seigneur. Il prend ce qu’il veut, quand il veut, et à qui il veut. Il ne s’abaisse pas à « travailler » (à quoi ?). Il ne doit se consacrer qu’au combat contre ses adversaires, à propager l’idée de suprématie blanche… et aux célébrations de sa victoire.

186

LES SKINHEADS

Il se mit à nettoyer sans relâche, balayant tout sur son passage. Cette époque est connue comme celle de « La Tornade Blanche », le temps béni des Skinheads. Un âge d’or. Le temps passant, l’arbre de Monsieur Propre était tellement usé qu’il prit la forme d’une batte. Mais rien ne pouvait arrêter son entreprise de purification. Alors les ennemis de la blancheur, étrangers et dégénérés de tout poil, se réunirent dans une armée noire pour un ultime assaut. Ces membres de l’Antifrance (ennemis des Bomblans) étaient poussés par les « Rouges », la pire des engeances, celle qui vit sous terre et manipule les êtres inférieurs pour qu’ils obéissent à leur volonté. Dans un dernier geste guerrier, le dieu des Skins prit sa batte et en frappa le sol. Et boum ! Le monde trembla et tout fut mis à bas. Monsieur Propre avait disparu... Comme tout le reste d’ailleurs. La Grande Lessive. Il avait tout bouleversé. Mais les choses ne se passèrent pas comme prévu. Débuta alors l’âge noir. Leur pire cauchemar. Il a fallu attendre l’arrivée du Docteur Martine (alias Doc Martine), le grand prophète skinhead, pour que se forme la première tribu. C’est lui qui retrouva la batte brisée de Monsieur Propre dans les ruines de l’ancien stade de foot du Parc des Princes. Un signe ! Doc Martine saisit ce sceptre divin et le répara. Il se confectionna également une paire de chaussures bien solides pour marcher dans les ruines de ce monde dévasté par l’engeance étrangère. Puis il se fit un devoir de parcourir les routes pour porter le message de Monsieur Propre à travers la France. L’heure de la nouvelle Tornade Blanche avait sonné.

187

HISTOIRE Il semblerait que l’apparition des tribus skinheads remonte aux premiers rassemblements de populations dans les centres urbains les moins ravagés. Elles furent sans doute parmi les premières communautés à voir le jour, autour d’un ramassis d’extrémistes qui émergeaient des caves qui les avait protégées (à l’origine prévues pour préparer la résistance contre l’envahisseur rouge, mais ça faisait quand même l’affaire). Un type du nom de Docteur Hippolyte Martine de la Batte, ou Doc Martine parce que les noms trop longs sont difficiles à retenir, parcourait les villes pour y lever une armée de Bomblans, accusant les « étrangers », l’Antifrance, les Rouges (bref, tout ce qui ne ressemble pas à un Gaulois mâle lambda) d’être responsables de tous les malheurs. Dans ses discours enflammés et pas toujours très cohérents, il exhortait les gogos qu’il avait réussi à convaincre à veiller sur leur territoire. Ils devaient, disait-il un doigt rageur levé au ciel, le préserver de toute souillure étrangère et antifrance, en attendant la nouvelle Tornade Blanche qui n’allait pas tarder à nettoyer tout ce merdier, vous pouvez me faire confiance. Remontés à bloc et persuadés qu’il vaut mieux être du côté du balai que de celui de la poubelle, les nouveaux Skinheads furent séduits par ce mode de pensée simpliste (qui avait l’avantage et le mérite d’expliquer le bordel ambiant et de proposer un avenir possible sans mobiliser trop de neurones). Ils commencèrent dans leur localité des petites séances d’épuration de population ne rentrant pas dans les critères du Bomblan. Au début, ils gagnèrent le contrôle de beaucoup de centres urbains, avant que des tribus locales ne finissent pas s’unir pour les contenir, les repousser puis les ramener à l’état de petites communautés marginales. Les Skinheads ne connurent jamais plus d’expansion, faute d’alliance avec d’autres groupes. Depuis, ils vivotent en attendant la nouvelle Tornade Blanche, recrutant ici et là et complotant afin d’exporter leur mode de vie ou gagner un peu plus d’influence au milieu des autres tribus. Parfois, ils arrivent à s’emparer d’un territoire en périphérie d’une zone urbaine dévastée. Ils maintiennent un état de conflit quasi permanent contre les tribus adverses qu’ils peuvent encore

188

LES SKINHEADS

challenger afin de leur soutirer à l’occasion quelques ressources et capturer des esclaves dont ils sont friands.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES De la oï, de la oï et encore de la oï. Parfois un peu de ska ou du rocksteady pour les plus mélomanes… mais ils ne sont pas légion. Dans les groupes de oï emblématiques vous trouverez Skrewdriver, Agnostic Front, Carnivore… Côté look, c’est assez dépouillé : la boule à zéro en hommage à Monsieur Propre. Et c’est l’essentiel ! Ou du moins le minimum syndical. Blouson épais et bretelles, pantalons larges et chaussures renforcées sont un plus appréciable. Les T-shirts blancs sont censés représenter un symbole de pureté, quand ils restent propres.

BLASON Les Skinheads arborent dans le plus grand désordre tous les symboles liés à l’apartheid, au racisme, au troisième Reich (la Svastika, la croix de fer), mais également tous les symboles nationalistes, royalistes… Passéisme, militarisme et virilisme sont les trois mamelles de tout bon Skinhead. Ajoutez des têtes de mort très Totenkopf, des serpents et des poignards, et vous êtes bon.

RELATIONS HUMAINES Les Skinheads n’aiment personne et n’ont pas d’alliés. Aucun. Vraiment. Voilà. Ils peuvent, très épisodiquement, passer des accords avec certaines tribus hyper violentes afin de conquérir des objectifs territoriaux précis. En général, il s’agit des Vikings et des Hell’s Angels. Ce genre d’accord ne dure jamais très longtemps et finit rarement de manière paisible, chacun essayant à un moment ou à un autre de prendre le pas sur les autres « dégénérés ». Les Skins attaqueront à vue le reste des autres tribus. Si en prime ce sont des Amazones, des Yankees et des Indiens, là c’est champagne. Quand cela est possible, les Fermiers et les Garagistes font des esclaves utiles. Les Conservateurs ont plein de

choses qu’on peut leur piquer. Les Enfants, pris assez jeunes, peuvent être endoctrinés (enfin, s’ils ne sont pas métèques). Quant aux autres : baston ! Les Fourmis sont assimilées à un vieil ennemi : le Rouge, le Sov’, le coco (diminutif de collectiviste évidemment). Leur mode de vie évoque tout ce que l’idéologie skinhead vomit alors qu’ils ont pourtant énormément de points communs (rejet des autres, admiration pour l’autorité et la force, etc.). Hormis l’intelligence. Autant dire que les Fourmis trônent en haut de la hit list des Skins. Et comme elles ne sont pas stupides, elles ont fait de même de leur côté. Du coup, les Skinheads ne bénéficient pas des largesses logistiques offertes aux autres tribus. Pas grave, suffit de les leur piquer !

COMPORTEMENTS Agressifs, violents et sédentaires, mais cela devrait être clair maintenant. Les Skins brillent par une territorialité exacerbée qui n’a d’égale que leur attachement au terroir (à défaut d’une nation…). Ils luttent bêtement pour leur territoire, celui qu’ils ont défini avec des frontières aussi floues que « chez nous », « le coin entre ici et là-bas » ou encore « le royaume ». Et cela même s’il est pourri, hostile et sans ressources. C’est pourquoi on les retrouve parfois seuls dans un coin paumé. Mais il s’agit peut-être des communautés skinheads les plus heureuses. Bon, il leur faut quand même une petite tribu pas trop éloignée afin d’exprimer leur

besoin de violence et d’expliquer à quelqu’un les vertus de la suprématie blanche. En revanche, le Skinhead n’est pas courageux-courageux. S’il peut défoncer quelqu’un sans prendre de risque, il s’assiéra volontiers sur son amour propre et son estime de soi, pour faire un coup de pute en lousdé. Mais c’est ça, la race supérieure. Ça prend aussi des libertés avec le règlement intérieur au nom de la foi et du droit inné qui sont les leurs.

ORGANISATION Le chef, c’est le chef. Le duce. Le führer. Le roi. Il commande et les autres obéissent. Point final. Quant au mode de sélection du chef, c’est en général celui qui cogne le plus fort. Ou le plus teigneux capable de rassembler les plus costauds (ce qui rime souvent avec les plus abrutis) pour bosser pour lui. Régulièrement, le chef colle une bonne trempe à celui qui lève un sourcil pour discuter une décision (ou dans le second cas, ordonne le passage à tabac). Cette « mise au poing » survient régulièrement, même sans réel rival, quitte à s’en inventer un. Il peut arriver que plusieurs Skins se liguent pour renverser le chef. Cela dégénère alors en pugilat collectif que ne renierait pas une célèbre tribu de Gaulois. Pour le reste, paradoxalement, c’est plutôt le foutoir. Il n’y a pas vraiment de distribution des rôles : les plus

189

balèzes tapent sur les plus petits pour qu’ils aillent chasser, farfouiller dans les ruines ou rapiner à côté. Le groupe ne bouge en bande que lorsqu’il y a du gros gibier. On recourt également pas mal à l’esclavage chez les Skinheads. Mais la discipline assez lâche dans leurs rangs fait que les esclaves sont rarement étroitement surveillés… et les évasions en contrepartie très fréquentes. Les femmes s’occupent seules des enfants. Il n’y a pas vraiment de paternité ni d’instinct paternel. Personne n’assume le rôle du père. Mais une fois l’adolescence atteinte vers treize ans, les jeunes mâles se voient attribuer un parrain. Un Skin plus âgé capable de leur apprendre à survivre (essentiellement à savoir se battre). Il va les prendre en charge jusqu’à leurs seize ans. Le jeune subira ensuite un rite de passage avant de devenir un Skinhead à part entière.

RITES ET INITIATION Bon, on ne va pas se voiler la face. Le Skinhead ne recrute pas n’importe comment. Il est prosélyte, mais élitiste. Il ne reconnaît que les membres « biologiques » répondant aux critères de sa tribu. Les rares cooptations se font via des prisonniers trop costauds ou bons combattants pour être traités en esclaves (un peu de pragmatisme ne nuit pas). On propose alors au « candidat » de devenir un Bomblan. S’il accepte, c’est la fête et on lui demande de passer le rite du « bon sang ». S’il refuse… ben, on le tue. Le rite du « bon sang », réservé au jeune Skin mâle de seize ans ou au membre coopté, consiste à partir seul, nu, armé d’une massue ou d’une batte… et de revenir avec un esclave dans les huit jours qui suivent. Le taux d’échec reste conséquent, mais pas suffisant pour faire disparaître cette tribu. Car il faut bien le constater, ce sont souvent les moins cons qui reviennent. Ou les top brutes dignes des meilleurs spécimens de Cro-Magnon. En gros, une sorte de sélection naturelle darwinienne qui, si elle maintient le nombre de membres assez bas, assure un certain niveau qualitatif (sans atteindre des sommets non plus, juste les plus aptes à survivre). Certaines tribus assortissent parfois le rituel d’une petite variante. Ce n’est plus un esclave, mais un animal sauvage, un scalp, une tire ou une caisse d’alcool que le candidat doit ramener.

190

LES SKINHEADS

En cas de mort «  naturelle  » d’un chef skin (maladie, mais aussi décès lors d’un combat contre une tribu hostile), on procède à une élection. Oubliez les bulletins et les urnes. L’élection est un combat entre les trois ou quatre meilleurs guerriers de la tribu. Cet affrontement a lieu dans une arène, sans arme. La mort des adversaires est possible, mais assez mal vue. Faut pas priver les Skins de leurs forces vives. Celui qui triomphe de ses concurrents devient le chef. Si un différend oppose deux Skinheads, le chef les balance dans l’arène, devant toute la tribu. Ils n’en sortent que lorsque l’un des deux reconnaît que l’autre a raison. Peu importe le moyen utilisé pour que l’aveu soit prononcé. Lors de la mort d’un Skin, il est incinéré. Les cendres sont dispersées dans l’arène (oui, au bout d’un certain nombre d’années d’existence, la tribu se roule lors des fêtes et des combats dans ses morts).

VIE QUOTIDIENNE La tribu skin ne se lève pas de bonne heure. On peut même dire qu’avant midi, il n’y a pas grand monde debout. Il faut dire qu’on se couche tard chez elle. La nuit est synonyme de fête ou d’attaque et de pillage. La fin de matinée voit les esclaves être envoyés aux corvées sous la garde des plus jeunes et des plus vieux membres de la tribu. Après un repas en commun, les plus costauds et les plus finauds partent en maraude. La troupe tend des embuscades ou cherche à trouver des victimes à détrousser… ou à rudoyer. Pendant ce temps, les vieux forment les jeunes, au combat principalement. Les esclaves essayent de se planquer tant bien que mal afin d’éviter de se retrouver au cœur d’expériences douloureuses. Les femmes partent à la recherche de choses à manger ou à récupérer. Ce sont les chasseuses-cueilleuses de la tribu. Elles font aussi du bricolage et entretiennent le camp s’il n’y a pas assez d’esclaves pour gérer les corvées. Une fois la journée écoulée, les Skins rentrent au camp. C’est l’occasion de raconter ses exploits guerriers… jusque tard dans la nuit.

ÉQUIPEMENT Les Skins ne sont pas vraiment matérialistes. Ils sont toutefois friands de symboles des temps anciens où les Bomblans régnaient en maîtres : un bout de fleur de lys, des boucliers de CRS, des casques militaires, des brassards de vigiles. Sinon ils se pavanent volontiers torse nu ou vêtus d’un simple t-shirt. La coquetterie des Skinheads s’affiche dans une paire de bretelles ou des grosses chaussures. Le top étant des Doc Martens, mais des rangers ou des bottes allemandes font aussi l’affaire.

2. Tout ce qui tombe sous la main  : le Skin peut dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automatiquement considérée comme une Arme de prédilection si le personnage dispose de cette capacité (voir Voie du Street Fighter, p. 051). 3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.

Enfin, les Skins s’arment de préférence avec des armes contondantes  : batte, barre à mine, massue ou gourdin de fortune.

4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mouvement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 personnes (en comptant le Skin et ses alliés).

ARCHÉTYPE

5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplémentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

Tribu orientée Baston Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATC +2. Sales manies : désagréable, misogyne, fanatique (raciste) Équipement : deux armes.

VOIE DES SKINS 1. Solide comme un roc  : le Skin dispose d’une résistance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au rang 5.

191

LES VIKINGS

« Courage et honneur ! Voilà les seules qualités dont un guerrier a vraiment besoin. Bon, de gros biceps et une hache maousse, ça peut aussi aider. » Premier Jarl viking, dont personne ne connaît le véritable nom. « Les Vikings ? Des sales types. Tu veux un conseil ? Tout’ façon, je te le donne quand même. Gratos. Si t’en croises, n’essaie pas de parlementer et barre-toi en vitesse. Pourquoi ? Il ose demander pourquoi, l’andouille ! Écoute-moi bien, petit, les Vikings, c’est juste pas des rigolos. Des brutes impulsives, toutes en muscles et couvertes de peaux de bêtes. Leur goût pour le pillage n’a d’égal que leur bravoure et, crois-moi, tu verras jamais un de ces salopards fuir le champ de bataille. Après, si l’envie te prend d’aller te frotter à ces gaillards, n’hésite surtout pas. Mais viens pas pleurer ensuite. J’t’aurais prévenu. » Croc, vétéran des routes et champion du combat à la pelle.

192

LES VIKINGS

TYPOLOGIE

MYTHE(S) FONDATEUR(S)

Les Vikings forment une tribu (presque) exclusivement nomade. S’ils acceptent de nouveaux membres sans critères exclusifs et les assimilent, il faut reconnaître que le phénotype grand-blond-musclé prédomine (au moins dans l’inconscient des gens quand ils entendent prononcer le mot). Au final, ils se caractérisent surtout par leur mode de vie fondé sur le duo commerce/pillage (selon le degré de préparation des clients) et leur religion.

Au début, il y avait le monde. Et puis, il n’y était plus. Le cataclysme passé par là, c’était l’ère de Règne-le-Roc, la météorite du chaos. Mais ce n’était que le début d’une nouvelle histoire, celle des Vikings.

DOCTRINE

Loin de chez eux, déboussolés, les sportifs blonds et costauds (ainsi que deux bus de fans tout aussi blonds et costauds les suivant partout) se regroupèrent pour faire face à ce monde désolé. Et cela aurait été fini si un leader tout en charisme et en muscles n’avait émergé. Son nom s’est perdu dans les brumes de l’histoire, mais la tradition continue de le désigner comme le Premier Jarl. Il rassembla son petit monde (plus quelques beaux spécimens normands sportifs et... bon, vous avez compris l’idée), rafla ce qui pouvait l’être aux alentours afin d’assurer leur survie à court terme et organisa tout ça autour des bus des fans et un gros semi-remorque Scania chargé ras-la-gueule de leurs rapines... euh, ressources. Comme le coin était devenu plutôt insalubre (et que les autres survivants n’étaient pas forcément d’accord pour partager le peu qu’il restait), le Premier Jarl ordonna qu’on se mette en route. Destination ? Sans doute l’idée fut au départ de rentrer chez soi, mais les aléas du voyage (le besoin d’essence, d’approvisionnement et les routes ravagées) les obligèrent à de nombreux détours.

Pour les Vikings, le courage est la plus grande qualité dont un homme puisse faire preuve. Les lâches sont méprisés. Piétinés. Il vaut mieux mourir sur un champ de bataille que fuir, emporté par la peur. On vous le répète : les Vikings sont libres, forts et courageux… même s’ils sentent un peu le hareng. À bord de leurs énormes véhicules blindés, ils sillonnent les routes que les dieux ont créées pour eux. La religion tient en effet une place très importante dans leur mode de vie. Les dieux sont activement vénérés. On organise des fêtes en leur honneur, notamment pour les remercier après une victoire ou une trouvaille fructueuse, mais de nombreux rites ponctuent aussi le quotidien et font de cette tribu l’une des plus superstitieuses. Le plus révéré de tous est Thor, seigneur des seigneurs, dieu de la force et  créateur des routes qui parcourent le monde. Mais il existe bien d’autres divinités ou entités comme le grand Arbre à Zil (une énorme machine en forme d’arbre métallique, profondément enfoncée dans la terre et s’élevant haut dans le ciel, donnant du carburant à l’infini). Certains clans vikings vouent leur existence à la recherche de cet arbre légendaire qui, dit-on, fournira toutes les ressources nécessaires pour rouler jusqu’à la fin des temps.

Celle-ci a commencé en Normandie alors que la célèbre équipe de hockey norvégienne, les Asgard Norse Prowlers, jouait un match de démonstration dans la patinoire de Rouen. Pile au moment où passait la comète. Le chaos, puis un grand trou noir.

Le Premier Jarl posa les bases des valeurs de la tribu : le respect des dieux, le système de castes, la division des guerriers en Vanir et Aesir (traduits par «  attaquants  » et « défenseurs », ou selon d’autres érudits, « titulaires » et  remplaçants  »), le courage comme vertu suprême, le  droit du plus fort, le nomadisme et le pillage... euh, commerce comme mode de vie. Armé de son marteau-piqueur « Mjölnir, don-de-Thor » (qu’il maniait, raconte-t-on, d’une seule main), le Premier Jarl lança ses Vikings dans le monde déjà bien mal en point.

193

HISTOIRE Les «  terres du Nord  » de Bitume s’habituèrent à voir passer ces Vikings, dans leur flotte d’engins motorisés grandissant au fil des trajets et désignés sous le nom de « drakkars ». Ornés de figures inspirées des bribes de souvenirs de leur culture d’origine (et du pillage d’un musée normand), les camions aux flancs bardés de boucliers ronds et colorés, les cabines surmontées d’une tête de dragon stylisé devinrent synonymes de «  tous aux abris! ». Toutefois, le fondateur charismatique, chef incontesté de ce groupe, mourut prématurément, sans doute rappelé à la droite de Thor pour d’autres batailles et d’autres festins. Alors la tribu qui, devenue trop grande, peinait à subsister, s’enfonça dans

194

LES VIKINGS

des querelles de leadership et une dissension idéologique essentielle : la hache ou le marchand ? Conservant une base culturelle commune établie par le Premier Jarl, la tribu se scinda néanmoins en plusieurs clans autonomes aux convictions différentes. Pour certains, dits les « explorateurs » : voyage, commerce et échange. Pour d’autres, les « berserkers » : force et pillage. Ce schisme aurait pu lancer les Vikings les uns contre les autres (ce qui arrive parfois), mais ils partagent bien trop de valeurs communes, et craignent bien trop leurs dieux pour provoquer leur propre perte. De plus, armés d’un pragmatisme de bon aloi, la plupart des clans savent se faire commerçants si le client semble capable de se défendre suffisamment pour rendre tout raid hasardeux. Bien entendu, s’il paraît faible... À la mort du Premier Jarl, son drakkar mythique fut abandonné là où il se trouvait (en Normandie), pour devenir un site sacré de la religion viking. Mais la tribu originelle, séparée en plusieurs clans, se remit vite en mouvement. Certains firent route vers l’est. Une rumeur parlait d’une terre où les hommes se rassemblaient dans de grands bâtiments pour boire de la bière et faire la fête jusqu’au lever du soleil : le Bierland ! Les camions blindés se mirent en branle, qui vers ce paradis annoncé, qui vers d’autres lieux à pill... explorer, qui en quête de la route du retour vers le nord des origines. Les Vikings étaient devenus une tribu assez comparable aux autres nouvelles communautés de Bitume, pionniers de la notion de libre entreprise sur toutes les routes de France.

Peaux de bête et cuir, renforcés de plaques et d’anneaux d’acier, de fer et autres métaux, assurent un aspect cool et effrayant autant qu’une protection. Lorsque l’heure du combat a sonné, ils enfilent de majestueux casques récupérés ici et là, bricolés et personnalisés à l’extrême, auxquels ils fixent ce qui leur tombe sous la main pour faire office de cornes. Car les Vikings portent des casques à cornes. Si. On le voit dans Astérix. N’insistez pas.

BLASON Très nombreux, chaque clan possède le sien et les guerriers tendent à se choisir également un emblème personnel. Certains symboles sont cependant récurrents et partagés, hérités de l’imagerie édictée par le Premier Jarl. On trouve des équipements de drakkars (roues, volant, klaxons...), des armes ou animaux stylisés (sauvages, pas de caniche ni de marmotte, ça c’est pour les Indiens) ou encore des symboles rendant hommage à leur Jarl, aux dieux ou à leur culture (barbe, rames, marteau, éclair, chope de bière...). Ces blasons sont peints sur de grandes plaques d’acier rondes qui recouvrent les camions vikings et servent de boucliers en cas d’attaque. La vision d’une tribu viking parcourant les routes avec leurs semi-remorques blindés, bariolés, décorés par les emblèmes du clan, reste assez effrayante. Surtout si elle vient dans votre direction et que vos fortifications laissent à désirer.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES

RELATIONS HUMAINES

Les Vikings puisent de la force dans la musique. Quand ils s’avancent au combat, des morceaux de heavy metal accompagnent les véhicules blindés, à la fois pour encourager les guerriers et pour effrayer l’ennemi. Beaucoup de titres de Manowar, mais le groupe Pantera est aussi très apprécié. Des enceintes accrochées aux camions diffusent leurs hymnes guerriers. Les plus bricoleurs trafiquent les klaxons pour « jouer » leur musique Defender de Manowar à la corne de brume – si ça claque moyen, au moins ça fait bien grincer les dents de l’ennemi !

Les autres tribus représentent une opportunité de se réapprovisionner aussi bien en vivres qu’en carburant (et tout le reste dont des esclaves). On peut atteindre ces ressources de deux façons. Les berserkers laissent le camp de leurs adversaires à l’état de cendres, pillant tout ce qui les intéresse, sans dire merci. Les explorateurs, en revanche, favorisent l’échange et la discussion pour atteindre leur but et survivre dans le monde de Bitume... Bon, si ces derniers sont en surnombre, ils passent parfois en mode pillage aussi... faut pas déconner non plus. Et les premiers savent aussi se faire plus cools face à des flingues plus gros et plus nombreux.

Question vêtements, les Vikings choisissent du pratique (solide et confortable pour ne pas gêner les mouvements au combat) rehaussés d’éléments fidèles à leur image.

195

Quant aux Fourmis, les Vikings entretiennent avec celles-ci des relations particulières, mêlant respect et vénération. Les Fourmis, ou duergars, « ceux-qui-forgent-dans les-profondeurs », représentent les enfants de Gaea, la déesse des munitions et du carburant. Il est alors de tradition de rendre hommage à ces êtres éthérés qui fournissent tout ce dont a besoin un Viking digne de ce nom. De rares clans, cependant, méprisent les Fourmis et s’en méfient car une autre version les assimile aux enfants de Elle, la déesse des enfers (une Val’ qui rit* ayant mal tourné). Ils cherchent alors à les éviter (tant qu’ils n’ont pas trouvé un moyen de piller leurs ressources qui semblent infinies), ne sachant trop le prix de ces dons. D’autres envisagent même de leur livrer une guerre (pour piller les... enfin, toujours le même air), mais ils ne font pas long feu... Difficile de résister à des Fourmis en colère.

COMPORTEMENT Un code de conduite global s’applique à tous les clans vikings : ils sont souvent agressifs et violents, même les plus commerçants. Leur mode de vie nomade les pousse à rechercher en priorité carburant, pièces de rechange et nourriture. S’il y a plus à gratter, ils ne vont pas chipoter. Une flotte (groupe de véhicules vikings) s’arrête rarement plus de quelques jours au même endroit et quand cela se produit, ça veut souvent dire que quelque chose se trame... Quand vous devez traiter avec des Vikings, rappelez-vous ceci : ils croient en la loi du plus fort, ils ne craignent que leurs dieux, ils peuvent avoir quelque chose qui vous intéresse (et inversement), ils ne resteront a priori pas très longtemps. Et il ne faut pas se moquer de leur odeur corporelle (oui, le hareng).

*Val’ qui Rit : femmes vikings qui ont atteint ce grade en faisant preuve d’un grand courage lors d’une bataille ou de la défense du camp.

196

LES VIKINGS

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Les Vikings divisent la tribu en castes correspondant aux tâches attribuées et non pas à une hiérarchie. Entre eux, exception faite des jarls et des esclaves, ils se placent quasiment tous sur un pied d’égalité. Tous, hommes et femmes, participent à la vie de la communauté et aux décisions à prendre dans une assemblée (le « Ting », car une cloche sert à en sonner le début et la fin). En cas de désaccord, le chef tranche. Au propre et parfois comme au figuré, plus d’un Ting a dégénéré en bagarre autour d’un débat épineux. Le chef/jarl est habituellement le plus vieux, élu par les autres, ou remplacé par un plus jeune qui le défie dès qu’il n’est plus capable d’assumer sa charge (l’appréciation de ce moment étant soumis à des critères très flous). Le système de caste se divise en nobles (le jarl et sa famille), guerriers (Aesir et Vanir), hommes/femmes libres (artisans, chauffeurs et mécanos... ils savent tous se battre au cas où) et esclaves (plutôt bien traités pour maintenir leur force de production). Ces derniers remplissent toutes les tâches du quotidien, certains finissent même adoptés par le clan et deviennent des hommes libres, voire des guerriers s’ils ont démontré leur courage et leur valeur en défendant la flotte, par exemple. Hommes et femmes occupent indistinctement les différents rôles. La Jarl (sans « e ») Olga Casse-Noisettes règne sur l’un des clans les

plus féroces de berserkers actuellement en croisade vers le sud.

RITES ET INITIATION

Un acte courageux ou se mettre délibérément en danger pour protéger ses frères d’armes, plus un entraînement poussé, font de vous un guerrier. Les Aesir forment le corps des éclaireurs et des spécialistes des raids (équipements et véhicules plus légers). Les Vanirs sont affectés à la défense de la flotte (armes en tourelles, mur de boucliers), mais en cas de bataille rangée, c’est tout le clan qui prend les armes.

Violents, les Vikings n’en respectent pas moins l’honneur et le courage. Quand leurs adversaires se défendent héroïquement, il arrive que les Vikings les épargnent et leur proposent de rejoindre la tribu (à part entière ou en tant qu’esclave). Ils ne doutent de rien, ces Vikings ! Ils sont comme ça. Mais ils remplacent ainsi leurs morts en recrutant des adversaires de valeur. Après tout, demandé gentiment, le perdant de la bataille pataugeant dans le sang de ses amis a-t-il vraiment le choix ?

Les Vikings disposent assez souvent d’un soigneur, un rôle traditionnellement rempli par l’une des femmes de la tribu. Les rares fois où un homme prend sa place, il est considéré comme un couard et traité de femmelette. C’est sûr que recoudre un ventre ouvert avec des entrailles qui se font la malle ou amputer une jambe, c’est une marque de faiblesse typiquement féminine. Oui, les Vikings sont un peu macho... mais surtout avec les femmes des voisins, les leurs pouvant souvent leur mettre une raclée. Toutefois, les hommes adorent ramener à leurs compagnes des trophées récupérés lors de leurs expéditions. Les femmes font pareil. C’est touchant quoique puéril (et assez douloureux pour les généreux donateurs). Les enfants vikings sont élevés uniquement par les femmes. Ils ne possèdent pas de père à proprement parler. Du coup, un clan fonctionne souvent comme une fratrie, une gigantesque famille. Quand les enfants sont en âge de porter les armes, ils participent alors activement à la vie de la tribu et, selon l’apprentissage suivi, rejoignent l’une des castes. Si tu peux tuer, tu peux parler. Enfin, il existe un groupe réservé aux femmes ayant accompli un acte de bravoure impressionnant au combat. Ces guerrières reçoivent alors le statut de Val’ qui Rit, en honneur de la première femme viking combattante. On raconte qu’elle s’appelait Valérie (Val’) et laissait échapper un petit rire étouffé à la mort de ses adversaires. La présence d’une Val’ qui Rit dans une tribu viking porte chance. C’est le signe d’un renfort « divin ». Et sa témérité au combat s’en trouve encore renforcée (si cela est possible).

Rejoindre les Vikings ne signifie pas qu’on devient directement l’égal des autres membres au sein de la tribu (vous avez vraiment cru ça ?). Les nouvelles recrues, même avec le statut d’homme libre, sont assignées aux tâches ingrates et subissent des brimades. Ce n’est cependant pas un signe de mépris, mais un moyen de tester la résistance et la loyauté du candidat. Et quand un « apprenti » fait preuve de courage à la bataille, il devient officiellement membre à part entière. Un nouveau Viking est né. Tous les quatre ans se déroule une grande réunion inter-clans. Les Vikings migrent en masse dans une grande marche en l’honneur de leur père fondateur, gisant dans son camion en Normandie, sous la garde d’un des seuls clans sédentaires. Ce pèlerinage est l’occasion de retrouvailles mouvementées. En effet, le long du parcours, des rixes éclatent entre pillards et marchands, et avec d’anciens « clients » pas forcément ravis de voir repasser leurs « partenaires commerciaux ». Si les poings parlent, on ne sort jamais les lames. Quoi qu’il en soit, ce périple se termine autour du camion du fondateur de la tribu originelle. Après de nombreuses prières, des festivités commencent au son des tambours de guerre (War drums de Manowar dans les baffles pour ceux qui sont nuls pour taper en rythme).

197

VIE QUOTIDIENNE Hormis de rares clans installés dans le Bierland, en Alsace, la vie des Vikings n’est souvent qu’un long périple sur la route. Les moteurs sont mis en marche au lever du soleil et la flotte s’ébranle. Elle peut rouler ainsi pendant plusieurs heures jusqu’à ce que Mack, le dieu des semi-remorques, place une « opportunité » sur leur chemin, ou que la tribu rejoigne un point chaud repéré auparavant par les Aesir. En fonction de la tribu rencontrée, des discussions s’engagent pour échanger vivres et carburant, ou on peut se mettre sur la tronche. On branche les haut-parleurs, on passe du Manowar et on s’avoine. Après la bataille, les Vikings réunissent leurs morts pour un rituel d’adieu appelé « l’Appel du Val-là-Bas », paradis des Vikings. Puis on propose aux survivants utiles de rejoindre la tribu. Les autres sont exécutés ou libérés, en fonction de la doctrine en cours, les explorateurs ayant compris qu’un adversaire mort ne produit plus de richesses à troquer. Quand le soleil commence à baisser, le clan se met à la recherche d’un endroit sûr où passer la nuit, la plupart du temps dans de grands hangars, des zones de fret ou des bâtiments s’en approchant, dans lesquels peuvent se garer les drakkars. Ambiance feux de camp et tours de garde. Si le pillage ou le négoce a été fructueux en alcool, on boit en portant un toast aux morts que l’on confie à Kanterbien, dieu des défunts et des banquets du Val-là-Bas. De nombreux rites ponctuent le quotidien des Vikings. Il y a toujours un dieu pour une chose ou une autre et la plupart des clans se placent sous le parrainage de l’un d’eux (ainsi, le clan atypique de Jeepsson rend hommage en priorité à Tire, le dieu des 4 roues motrices). Ils se montrent également très enclins à voir des signes divins partout. La Volvo est une sorte de devin (exclusivement féminin et ne voyageant que dans ce type de voiture) capable de les interpréter. Elle a souvent l’oreille (et parfois l’oreiller) du jarl ce qui en fait l’un des personnages les plus influents du clan. La Volvo rappelle à tous les traditions et traduit dans l’environnement la volonté des dieux. Si une bande de Vikings surarmés prêts à fondre sur vous fait subitement demi-tour, vous pouvez être certain que la Volvo y est pour quelque chose (un corbeau volant de travers, un hérisson écrasé en travers de la route, un nuage en forme

198

LES VIKINGS

VIKING NORDIQUE Certaines tribus vikings descendent des clans remontés vers le nord à la recherche de leurs origines. Depuis quelques années, elles tendent à revenir vers le sud, sans que l’on sache bien si elles fuient quelque chose ou si elles s’apprêtent à se lancer dans une forme de conquête. Elles se fondent assez bien dans la masse, comme on dit par chez nous. Ces tribus sont semblables aux autres, mis à part qu’elles ne parlent pas la même langue, ou du moins très mal, que leur religion implique d’autres dieux plus sanguinaires et qu’elles ne sont que très rarement ouvertes à la discussion.

de lunette de WC... qui sait ce qu’elle a pu voir et en tirer comme information).

ÉQUIPEMENT Au combat, les Vikings favorisent toujours les armes de corps-à-corps, considérant les armes à feu comme réservées aux lâches. Attention, ils n’hésitent pas à enfreindre cette règle s’ils se font accrocher à distance ou que cet arsenal leur semble nécessaire pour un bon échange commercial sur un pied d’égalité (voire avec un certain avantage). Faut pas non plus se faire décimer, histoire de montrer qu’on a la plus grosse hache. Certains camions comportent d’ailleurs des nids de mitrailleuses, voire du plus lourd si on a pu mettre la main dessus. Le Viking respectable roule dans un semi-remorque, au pire un camion, renforcé par des plaques de métal décorées aux emblèmes du clan. La flotte est escortée par quelques véhicules plus légers (automobiles, très rarement des motos ou alors avec side-cars) qui apportent un peu de flexibilité (faut pas non plus les prendre pour des buses).

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baston Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATC +1, PIL +1. Sales manies : cicatrice, code d’honneur, impulsif, loyal Équipement : camion ou moto.

VOIE DES VIKINGS 1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés… 2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un trophée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1. 3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM. 4. La musique, ça compte : quand la musique de son véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonctionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhicule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact. 5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.

199

YANKEES

“Le peuple uni ne sera jamais vaincu !” — fameux dicton yankee « Comparé au citoyen moyen, on pense souvent que le Yankee est un “gentil”. La belle affaire ! Vous en connaissez beaucoup, dans cette foutue France, des types qui privilégient le Bien Commun à leur mignonne petite gueule ? Le dernier type altruiste que j’ai croisé se faisait une bonne salade de pissenlits. Mais là où les mecs se plantent, c’est quand ils généralisent et prennent les Yankees pour de doux rêveurs. OK, un taré idéaliste isolé, c’est facile à maîtriser... Mais si c’est toute une horde qui vous brandit la Déclaration des Droits de l’Homme d’un côté et une guillotine de l’autre, vous aurez plutôt intérêt à ouvrir vos esgourdes et opiner sévère pour éviter une amputation prématurée et définitive. » Bernard, baroudeur aviné et pilier de bar avéré (et inversement)

200

YANKEES

TYPOLOGIE

égalitaire où chacun aurait sa chance (et pas juste celui qui tient le plus gros flingue).

La tribu des Yankees est à l’humanité ce que le rock est à la zique : une pléthore de sous-genres entassés sous un seul label, pour faciliter le boulot des quelques maniaques qui s’évertuent à tout ranger dans des cases.

MYTHES FONDATEURS

Les Yankees sont une tribu vaste et protéiforme, qui se définit par une adhésion à une éthique ou un mode de pensée plutôt qu’une origine géographique ou un style de vie. Il existe de nombreuses communautés yankees, de tailles variables, essaimées dans toute la France : unies par un même idéalisme, mais très différentes dans leur manière d’affirmer leurs idées.

DOCTRINE Être Yankee, ce n’est pas suivre une unique doctrine, un « look », ou habiter le même trou paumé au fin fond de la pampa. Être Yankee, c’est un état d’esprit. Être Yankee, c’est vouloir que les hommes naissent libres et égaux, dans une société ou chaque individu aurait les mêmes droits que son voisin. Être Yankee, c’est tenter de ressusciter un âge d’or : quand le monde n’était pas peuplé par des micro-tyrans assoiffés de pouvoir, mais par des nations illuminées qui prônaient fraternité et égalité entre les Hommes. Être Yankee, c’est se pâmer devant des utopies qui ont fait rêver la planète : la République française, l’URSS, la LCR, les Schtroumpfs… Chaque communauté yankee est unique dans ses croyances, son organisation et sa manière d’être. Ce qui rassemble tous les Yankees, c’est leur foi dans l’égalité entre les Hommes et le Bien Commun. Non, ne riez pas... Cela peut arriver, on ne sait jamais. Bref, pour que la société progresse, il faut que chaque individu pense au bien-être de la communauté avant son propre confort. Dans une France ravagée, en proie aux déprédations de tarés armés jusqu’aux dents, les Yankees croient qu’il faut s’unir sous une même bannière et mettre de côté ses désirs égoïstes pour faire renaître de ses cendres une civilisation

Les Yankees ne sont pas croyants dans le sens  religieux du terme. Leurs valeurs très humanistes vont souvent à contre-courant de ces histoires de nudistes ailés ou autres barbus change-formes amateurs de jeunes vierges zoophiles. Ils ont bien une foi à toute épreuve, mais plutôt en des concepts abstraits (liberté, égalité, fraternité, à votre santé) qu’ils idéalisent dans l’absolu ou à travers d’anciennes égéries pré-comète (Desmond Tutu, Ghandi, Mitterrand…). On devine deux grandes tendances chez les groupuscules yankees : ceux qui veulent revivre un âge d’or et tentent de reproduire les moindres détails d’une époque rêvée, avec les déformations que l’on sait (et si je vous imposais mon bonheur, bandes de cons!) ; et ceux qui sont tombés sur des bouquins – ou mieux : une VHS ! – réalisés par un guide spirituel bienveillant qui fera office de patron de la tribu (Saint Coluche priez pour nous).

HISTOIRE Depuis le cataclysme, les Yankees sont une tribu qui n’a cessé de croître : plus les individus disséminés aux quatre coins de la France retrouvaient des bribes de mémoire et dénichaient d’anciens textes témoignant d’un passé heureux, et plus il y avait de chances pour que des groupes de paumés se décident à suivre un illuminé leur promettant une société meilleure. Éclairés par quelques guides ayant retrouvé des archives de l’ancien temps (ou dont la cervelle n’était pas qu’un gros morceau de gruyère), nombre d’entre eux se sont alors réunis en communautés solidaires motivées par un idéal de liberté et d’égalité. Ne nous leurrons pas, les débuts furent rudes : les premiers Yankees n’étaient pas très bien préparés à rencontrer les premiers Fils du Métal, par exemple…

201

Mais la sélection naturelle fit son œuvre, et les idéalistes les plus inoffensifs sont désormais recouverts de quelques pelletées de terre, tandis que les plus hargneux, résistants ou discrets, ont survécu. Si quelques phénomènes migratoires à l’initiative de chefs de tribu eurent bien lieu, la libération des masses laborieuses s’arrêta souvent là où les flingues commençaient à s’exprimer. Finalement, les groupes yankees se sont multipliés sans toutefois se rassembler : chacun prêche sa bonne parole et tente plutôt de construire sa propre utopie sur son lopin de terre (barbelé), et croyez-nous, c’est aussi bien ainsi.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Le hic, c’est que vous aurez plutôt du mal à reconnaître les  bestiaux à l’œil nu : les Yankees lambdas ne vont pas se couper les seins ou porter des casques à cornes pour le Bien Commun ! Heureusement, certaines communautés se repèrent parfois en un clin d’œil. Leur fascination pour l’âge d’or pousse souvent ces zigues à adopter les coutumes vestimentaires de l’époque, ou revisiter ce qu’ils croient en comprendre par d’étranges choix esthétiques… Confère l’émule de Luther King qui trempait toutes ses ouailles dans le goudron pour qu’on ne stigmatise plus ses « frères » par leur couleur de peau ! Côté ritournelles, les Yankees pratiquent l’éclectisme (rien à voir avec la course)  : ils écoutent du hard rock conventionnel à la AC/DC, du rock de prolo revendicatif à la Bruce Springsteen ou des petits morceaux de ska à la Specials... les plus cools pousseront le vice à écouter du reggae.

202

YANKEES

BLASON Les Yankees arborent généralement des symboles de paix (colombe, touche pas à mon pote…) cousus à même leurs vêtements, ou bien des écussons des grandes nations humanistes de ce monde (USA, URSS, Chine…) en fonction de leurs affinités.

RELATIONS HUMAINES Quand ils ne sont pas prosélytes (ça arrive même aux meilleurs), les Yankees ont généralement peu de contacts avec les autres tribus, occupés qu’ils sont à organiser leur coin de paradis. Les tribus agressives (Fils du Métal, Hell’s, Vikings…) sont d’office vues comme des maraudeuses (au mieux) ou des esclavagistes (au pire) et la poudre prendra souvent le pas sur l’art raffiné de la diplomatie. Les groupes plus pacifistes (Garagistes, Fermiers, Justiciers pas trop dérangés...) font plutôt bon ménage et leur entente peut aller du simple service entre voisins à leur assimilation dans l’organisation de la tribu. Pour les Fourmis, c’est différent : supposées posséder des ressources inépuisables dans leurs terriers secrets, elles rappellent bien souvent au Yankee l’ogre capitaliste avare et  sans scrupules qui, par son égoïsme, causa la misère dans le tiers-monde ! Un Yankee refusera rarement de taper dans une fourmilière si cela permet une redistribution des biens un peu plus juste...

COMPORTEMENTS Le Yankee cogne rarement sans poser de questions, ce qui a tendance à le classer dans la catégorie « pacifique » des tribus qui arpentent l’Hexagone. Prêts à mourir pour leurs idées, on a cependant vu des spécimens passer d’un état contemplatif à une agressivité rare pour de simples histoires d’idéaux bafoués, et se révéler plus hargneux qu’un Punk ou un Hell’s lorsque ça commence à chauffer. Le Bien Commun, parfois, c’est aussi botter des culs !

Leur idée de civilisation les conduit souvent à adopter un style de vie sédentaire, nécessaire pour bâtir une vie en communauté stable et prospère. Il faut un point de départ au paradis, que diable !

ORGANISATION/HIÉRARCHIE La version idéale d’une communauté yankee est une répartition équitable des tâches, avec des décisions prises démocratiquement par le vote de tous ses membres. Mais on sait bien que laisser la parole au peuple est long et fastidieux, alors qu’il est si simple de nommer un responsable qui prendra les décisions du quotidien ! Une fois que ce « dictateur temporaire » est élu, c’est souvent là que les choses se gâtent, et où la nature humaine peut revenir au galop…

RITES ET INITIATION Intégrer les Yankees n’est pas une question de physique ou de résistance aux traditionnels charbons ardents. Il suffit souvent de correspondre à l’état d’esprit de la communauté, et prouver que sa conception de l’épanouissement personnel passe avant tout par celui du groupe. Selon les bandes de Yankees, certains rituels pourront être mis en place, mais cela est étroitement lié à des spécificités locales, qui vont de creuser un puits dans le pré d’à côté en souriant, à poser une bombe dans le camp skinhead voisin... On vous l’a dit, parfois, le Yankee est taquin !

VIE QUOTIDIENNE La flânerie est rarement au rendez-vous dans la journée d’un Yankee moyen : une communauté est souvent gourmande en ressources, et vu que le pillage n’est pas une option d’approvisionnement, il faut travailler la terre et œuvrer au fameux Bien Commun ! Les jours seront souvent assez longs, et le Yankee se dédiera à la tâche qu’on lui a attribuée du lever au coucher du soleil, sans rechigner, car il sait que le bien-être des autres dépend de sa propre

203

efficacité. Ce qui n’empêche pas d’aller boire un coup au bar une fois la nuit tombée... Quitte à piller le bar : ça s’appelle la réappropriation individuelle !

ÉQUIPEMENT Toute tribu yankee est basée sur un code légal ou moral. Le support de ces préceptes est généralement considéré comme sacré et sera toujours gardé avec le plus grand soin : bouquin, cassette audio ou vidéo, tract… Si la tribu a les matériaux pour le dupliquer, chaque membre en portera un exemplaire sur soi, auquel il pourra se référer en cas de crise de foi ou de tentative d’évangélisation (laïque, bien entendu). Outre ce référent moral essentiel, rien n’est nécessaire au Yankee classique : s’il pouvait vivre d’amour et d’eau fraîche, il le ferait ! Le reste de son équipement sera lié aux besoins de son environnement immédiat (un flingue est souvent le bienvenu). La machette sert aussi bien d’outil d’édification de l’avenir que de coupe-tête qui dépasse.

EXEMPLE DE TRIBU Au vu de la diversité des Yankees, on pourrait tirer des portraits à l’infini. En voici deux exemples de styles très différents, n’hésitez pas à vous en inspirer et à créer votre propre groupe de féroces Yankees !

204

YANKEES

LE PEUPLE BLEU Située dans les Ardennes françaises, cette tribu tire son nom de son apparence particulière : tous ses membres ont le visage peinturluré en bleu vif. C’est au fond d’un vieux puits asséché que le père spirituel du Peuple Bleu (on l’appelle PA’YO) connut la révélation : à travers une collection complète d’ouvrages illustrés qui y avaient été négligemment jetés, il découvrit l’existence d’un modèle social ouvrant la voie vers une société heureuse et égalitaire. Enthousiaste, il éplucha frénétiquement les volumes Du Puits et s’employa à convertir ses semblables... Pa’yo fonda un petit village perdu au milieu de la forêt ardennaise, à l’écart de ce qui restait des grands axes de la civilisation, et posa les grands principes de cette nouvelle communauté, dont le but est de vivre en paix et en harmonie loin du monde et de ses emmerdes. Les hommes de la tribu, tous égaux, doivent être de blanc vêtus et masquer leurs différences en se maquillant quotidiennement avec une pâte de couleur bleue (du cirage pillé dans le stock d’une usine désaffectée non loin). Ils n’ont pas de nom à proprement parler, mais sont définis par leurs fonctions au sein du groupe : ferrailleur, cuistot, cueilleur... La tribu est dirigée par l’homme le plus âgé, que l’on distingue facilement grâce à ses habits rouges et sa barbe fournie. Étant le plus séni… sage, il a les pleins pouvoirs pour régler les problèmes de la tribu.

Chaque membre fournit gracieusement le produit de son labeur à ses congénères. Les habitants du village se nourrissent exclusivement de plantes, de baies et de racines variées qu’ils désignent tous sous le même nom, car au final, mauvaise herbe ou pissenlit, « ça c’est pareil ». Cependant, certaines ont des effets psychotropes qui peuvent rendre fous ceux qui les ingèrent… Lorsqu’un individu perd le contrôle, on le marque du sceau de l’infamie en le badigeonnant de cirage noir et on le lâche dans la nature, la bave aux lèvres ; le pauvre hère sera abattu à vue s’il revient près de la tribu afin d’éviter toute morsure malheureuse. Les membres du Peuple Bleu partagent tout, même les femmes. Selon les livres Du Puits, une seule femelle commune permet d’éviter de semer la zizanie au sein de la population. Régulièrement (quand l’actuelle meurt d’épuisement), la tribu quitte sa forêt protectrice pour aller enlever la première jeune femme des environs et la ramener dans le giron bienveillant du Peuple Bleu. Lorsqu’elle accouche (avec une trentaine de maris, la grossesse vient vite), l’enfant mâle est élevé par la tribu, tandis que la petite fille sera déposée au pied d’un bâtiment étrange à la lisière de la forêt, où vivent des soldats tout de métal vêtus qui terrifient le village : les Gardes Gamelles. Le Peuple Bleu n’est pas agressif pour qui ne brise pas ses règles. Les rares citoyens qui ont rencontré cette tribu de Yankees isolés en ont gardé un souvenir confus ; après quelques repas de « ça c’est pareil », ils se retrouvent souvent dans le caniveau de la route la plus proche, se  remémorant vaguement des types bleus bizarres au baratin incompréhensible…

pu survivre à leur rencontre) vient du fait que la majeure partie de sa population trime jour et nuit sous l’œil vigilant des maires rouges, ces gardes qui ne savent dire qu’une chose : « Encore, encore, encore ! »   Chez les Disciples d’Encore, l’uniformité est la règle ; l’uniforme aussi d’ailleurs. Forcés à labourer les champs et à creuser dans les mines pour le bien de la communauté, les citoyens dorment peu et travaillent beaucoup. Pas une tête ne dépasse, et si c’est le cas, elle se retrouve bien vite au bout d’une corde ou sous le talon du terrible leader Bon Pote et sa bande de cruels maires rouges. Bon Pote, c’est le chef intemporel de la tribu. Ce doux patronyme vient de sa propension à n’avoir que des amis autour de lui, car ses ennemis disparaissent très vite… Les maires rouges, ce sont les officiels du Camp Ikea qui portent les armes et s’assurent des disparitions sus citées. Revisionnant des vieilles bobines de documentaires de l’ancien temps, Bon Pote s’est rendu compte qu’une société parfaite ne pouvait fonctionner que si les masses laborieuses étaient sur un pied d’égalité, et les moutons noirs écartés du troupeau. Quoi de mieux qu’une bonne bande d’ignorants pour régner avec entrain? Bon Pote assure donc à ses citoyens que les fauteurs de troubles sont déportés à l’École pour y être éduqués et apprendre les bonnes manières. L’éducation doit être longue, car on n’en revient jamais. Des rumeurs racontent que ceux que l’on appelle ensuite les Petits Écoliers passent le reste de leur vie à réciter des poèmes absurdes en face d’un tableau noir, gavés aux sablés de l’ancienne région nantaise jusqu’à ce que mort s’ensuive… À moins que la vérité ne soit encore bien plus macabre.

LES DISCIPLES D’ENCORE Dans la catégorie « Yankee pas cool », les Disciples d’Encore remportent la palme haut la main. Voilà l’exemple type d’une tribu qui a poussé l’esprit de groupe jusqu’à son extrême, annihilant l’individu au sens propre, mais de façon plutôt sale. En réalité, la tribu arbore le titre ronflant de Camp Ikea Démocratique. Rassemblée dans des préfabriqués d’origine suédoise, son surnom (donné par un voyageur qui a

205

ARCHÉTYPE Tribu orientée Baroud Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1. Sales manies : code d’honneur, loyal, fanatique (politique) Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette audio ou vidéo, tract…) et une arme.

VOIE DES YANKEES 1. La méthode du discours  : le Yankee obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir. 2. Première sommation (L)  : après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM. 3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de

206

YANKEES

repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON]. 4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.). 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact [ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

Entrée #03 : « Curry »

Nous avons fait route vers l’ouest, jusqu’à une station-service retapée en fort. Ses habitants ont refusé de nous indiquer dans quelle direction est repartie notre proie. Leurs morts sont dans la remorque en fin de notre horde, toujours forte de plus de vingt Vikings et de plusieurs véhicules lourds. Un survivant a parlé : le nord. Nous avalons les kilomètres, nous dévorons tout ce qui prétend nous freiner. Les roues des semi-remorques creusent la boue et la terre, broient nos ennemis et la végétation. La nuit, Wut prie l’asphalte et la lune, hurle aux cieux et sniffe de l’essence coupée à du liquide de refroidissement. Je suis 212437, un GPS ambulant. Änka. C’est le seul mot que prononce Wut. Le vieillard qui nous a accueillis à l’entrée du temple à Saint Tahor l’a écouté. Il a le cheveu rare, en bataille, la barbe parsemée de trous. Des seringues, des stéthoscopes et des flacons de sirops pendent sur sa robe, noués au tissu par des canules usagées. Une croix rouge est tatouée de travers sur son front. Perdu au milieu d’un désert de béton envahi d’herbes folles, son territoire est ceint d’une végétation où bourdonnent des nuées d’insectes. Les bâtiments sont envahis de racines, de branches et de feuillages. Des dizaines de personnes s’activent mollement. Ils traînent le pas, travaillent dans des serres trouées. Le soir même, conviés à leur table dans le hall principal, nous les voyons pourtant se gaver de soupes, de gamelles de légumes en sauce. Placée dans l’ombre de Wut, qui se perd en palabres et en négociations, je ne touche pas à la nourriture. Le Viking non plus. Saint Zoloft, le vieil homme canonisé de son vivant, veut que nous restions. J’observe les gens qui, dès l’aube, s’activent aux ruches, dans les potagers. Rachitiques, épuisés, ils piochent dans leurs gamelles avec leurs doigts. Certains dorment, la tête dans l’écuelle. Wut plaide à voix basse, le Saint lui tapote le bras. Des veines saillantes, bleues, courent sur le dos de sa main. Un de ses adeptes est pris de malaise, vomit dans la marmite alors qu’il allait se resservir. On l’évacue.

207

Une certaine tension s’empare de la population, mes sens sont en éveil, la panique m’étreint le cœur. Une femme chancelante sort de la place centrale, les autres se pressent aux fenêtres. Dehors, les patients incurables sont réunis sur la grande place, là où aucune racine ne troue le béton. Je cherche frénétiquement une cartouche logicielle dans les replis de ma cape. Les Guérisseurs m’observent, méfiants. Une fois les malades abandonnés, tout le monde regagne un immeuble, s’y calfeutre. Une adepte restée au-dehors beugle une alarme, un cri quelque part entre la plainte et la prière. « Saint Tcherenkov ! » Ils l’appellent de leurs vœux. Une Guérisseuse avance au milieu des malades, à l’extérieur. Elle porte entre ses mains un cylindre métallique, lourd, le pose au sol religieusement avant de partir précipitamment. D’autres patients arrivent, un objet similaire autour du cou. Soudain, une lumière bleue les frappe tous, un claquement sonore nous enveloppe. Les malades à l’extérieur geignent, se tordent. À l’intérieur, une salve d’applaudissements résonne parmi les Guérisseurs. Enfin, je retrouve cette cartouche, l’insère discrètement dans mon casque. Le logiciel se charge. Les mesures s’affichent sur ma rétine. Tous les relevés sont au rouge. L’air est saturé de radioéléments et de rayonnements. Je retrouve Wut. « Si nous restons, nous crevons », dis-je. Saint Zoloft esquisse un sourire, ouvre la bouche. Je la lui referme d’un revers en travers la gueule. « Donnons-lui son engrais, qu’il nous indique une direction et barrons-nous. Ici, ils ne soignent pas : ils tuent. » Wut grogne, saisit la main tordue du Saint et la lui presse jusqu’à ce qu’il nous avoue où s’est dirigée notre proie. Nous laissons sur le parking la remorque remplie des corps de nos ennemis. Nos roues soulèvent une poussière au goût de plomb, écrasent un panneau rouillé. La horde de Viking reprend la route, écrase la faune trop lente ou stupide pour s’écarter. « CEA Saclay » Une fois au loin, nous ne distinguons plus qu’un halo bleu, qui se diffuse vers le ciel.

208

« On… on a erré durant des heures dans ces galeries, dans le noir total. On s’est coupé les mains, on a glissé dans des cavités grouillantes d’insectes, écrasé des os, affreux. Puis on a trouvé des tunnels en métal et des lumières rouges, avec plein de machines. En allant pisser, mon pote est tombé nez à nez avec une femme trop bizarre à la peau hyper blanche et à la tête de fourmi, oui, oui, j’te jure : une femme-fourmi ! Elle a tiré un truc sur Radek… putain, il a littéralement fondu comme du lait, en hurlant et avec une odeur qui m’a fait gerber… J’ai couru comme un taré jusqu’ici. J’espère qu’elle m’a pas s... » Un ex-Fils du Métal.

209

TYPOLOGIE Les Fourmis sont une tribu souterraine extrêmement hostile ayant conservé le savoir technologique d’avant la Catastrophe. Leur société paranoïaque est animée d’une idéologie eugéniste. Elles vivent dans des fourmilières, des cités-bunker souterraines, souvent concurrentes, et planifient leur retour : une invasion pure et simple de la surface à l’aide de leurs forces technologiques avancées.

DOCTRINE  Les Fourmis s’estiment supérieures (génétiquement et philosophiquement) au reste de l’humanité et veulent réduire en esclavage les tribus, puis terraformer la surface selon leur volonté, comme elles l’ont déjà fait en Italie, au-delà du Mur (voir p. 213).

MYTHES FONDATEURS Les Fourmis sont l’une des conséquences d’une conspiration mondiale dont curieusement les têtes pensantes sont essentiellement françaises, souvent très bien placées dans le classement des grandes fortunes de Forbes. Cette conspiration rassemble quelques-uns des plus grands groupes de l’industrie militaire, des savants mégalomanes, des artistes incompris vivant des subsides de riches mécènes. Les ingénieurs, eux, fabriquent des machines de terraformation à grande échelle. Cette organisation mondiale a à sa tête Dominique Hella, un haut responsable d’EDF qui a fait ses armes à l’ENA et qui est l’ami et l’éminence grise de quelques-uns des plus puissants de ce monde. Le Consortium corrompt les gouvernants pour obtenir des marchés juteux, se faire une montagne de fric et obtenir un maximum d’influence politique. En bref, c’est un cabinet de lobbying très bien huilé. Mais Dominique et ses collaborateurs, il faut bien le dire, sont complètement pétés du casque. Influencer le monde ne leur suffit pas car ils croient en leur nature supérieure. Hella est convaincu que le prochain passage de la comète de Halley est un signe du destin. Il fait tout ce qu’il peut pour convaincre le Consortium de préparer ni plus ni moins que l’Apocalypse, afin de créer un monde vierge et sur mesure réservé aux

210

LES FOURMIS

« élus » du Consortium. Il leur montre de jolis plans et des maquettes faites à la main pour les convaincre de massacrer des millions de personnes au nom de leur idéal. Après un an de débat et de disparitions mystérieuses, l’organisation tombe d’accord pour profiter du passage de l’astre. D’autant que certains annoncent déjà qu’il va passer plus près que prévu. Vraiment très près. Le Consortium finance des cités-bunkers un peu partout autour du monde et des armures high-tech prévues pour la vie en profondeur. Lorsque le premier casque de super-soldat du Consortium sort des usines en 1979, il donne à son possesseur une tête d’insecte avec des mandibules. On appelle l’armure rouge et noire « La Fourmi ». Le nom restera. Le Consortium, au cours des années suivantes, développe son plan dément. Le BTP et les militaires construisent des bunkers et des armes, les musiciens classiques composent des hymnes à la gloire du Consortium et de leur future société élitiste, les pétroliers stockent du carburant sous terre, et les ingénieurs nucléaires préparent des centrales atomiques miniaturisées. Le Consortium prépare la survie de ses membres et de leurs familles pendant et après la Catastrophe. Leur propagande fait d’eux des « élus », les seuls dignes de survivre à cet évènement car ils sont les loups parmi les moutons. Ils appartiennent à une classe éminemment supérieure, riche, capable d’influencer les puissants. Leurs chevilles ne cessent pas d’enfler. Cette idéologie dérive en quelques années vers une forme de suprématie qui n’est pas sans rappeler le nazisme. Être élu se transmet par le sang et de véritables familles héritières se constituent. Tous sont liés par la nécessité d’obtenir leur ticket pour survivre à la fin du monde. Le Consortium encourage les entreprises de biotechnologie et d’armement à créer un virus artificiel à partir de gènes de synthèse particulièrement mortels et hautement contagieux. Dix ans plus tard, les scientifiques du Consortium accouchent en silence du CON, un virus capable de se propager par l’air et par simple contact. L’organisation immunise tous ses membres avec l’antidote créé en parallèle. 1986 arrive. Le passage de Halley. Dominique Hella déploie lui-même le Fléau. Il mandate «  la cinquième colonne » des Fourmis et la lâche dans différents endroits stratégiques de la capitale (gares, aéroports, transports en commun, centres touristiques et commerciaux) et des

LE CON Le virus Country Oil Neutral (ou CON) est une terrifiante arme biotechnologique. Il mute aléatoirement et provoque de nombreux effets psychotropes (paranoïa, hallucinations, agressivité, amnésie), et même physiologiques par la suite au contact d’autres facteurs environnementaux. 30 % des contaminés deviennent stériles et subissent des malformations. Le virus conçu en laboratoire utilise le pétrole comme vecteur de contagion. Cela procède d’un côté « pratique » (le virus a été en parti élaboré à partir du pétrole en particulier des chaînes linéaires des atomes hydrocarbonés) et prévisionnel où dans un monde post-apocalyptique la principale richesse serait justement ce produit. Une telle richesse devait être contrôlée grâce à des marqueurs invisibles. Le virus se propage par inhalation de vapeurs de pétrole raffiné – dans un monde pré ou post Catastrophe, cela signifie bien sûr un taux de contamination important (50 % de chances d’être contaminé après une heure de proximité avec du pétrole raffiné si on ne porte pas de

plus grosses agglomérations. Alors que les gens lèvent les yeux au ciel, fascinés par le passage majestueux de l’astre céleste, à leurs pieds, invisible, le virus se déploie. La catastrophe a lieu. La comète passe plus près que prévu. Pour  tout le monde. Le virus mute rapidement, s’affaiblit et provoque des accès de folie, de la psychose, de la paranoïa et des amnésies. Le monde déraille totalement et les gens s’entretuent. Des centrales s’arrêtent, des foules migrent, des avions chutent, des immeubles s’effondrent. Certains racontent qu’il y a eu des catastrophes naturelles, mais est-ce si sûr ? Tout ne serait-il pas qu’une grotesque hallucination destructive ? La folie générale de toute l’humanité déchaînée en 24 heures porte à confusion. Et les Fourmis comme les gens du Consortium s’appellent entre eux façon nom de code, déchaînent leurs armes et leur mystérieuse « cinquième colonne » sur les grands centres militaires et politiques. C’est l’opération paramilitaire la plus ambitieuse, la plus folle et la plus incroyable de toute l’Histoire de l’humanité… mais presque personne n’en saura rien. Comble du succès : elle passe inaperçue et la comète

masque). Bien entendu, les Fourmis ont développé un antidote pour elles-mêmes et organisé une vaste campagne de vaccination chez ses membres juste avant le passage de Halley. Toutefois, le virus a muté plus vite que prévu et une partie des Fourmis a subi des conséquences inattendues, notamment la stérilité et  des organes sexuels atrophiés. Cependant, il a également permis de développer une forme d’empathie très forte. Les Fourmis ont aussi créé des mutations (comme la vision dans le noir) ou la production continue de défoliants, de plastiques et d’armures légères et résistantes – le tout à partir du pétrole. En bref : une technologie et des matériaux bien en avance sur les savoirs des tribus. Plus tard, pour éviter que les routes principales ne se transforment en forêt vierge, les Fourmis dupliqueront l’idée et ajouteront un défoliant à l’essence. Distribué stratégiquement, ce carburant assure le bon état du réseau routier.

doublée du virus restent les seuls responsables de tout ce merdier dans l’esprit des tribus.

HISTOIRE Après avoir perdu bien plus de ressources que prévu suite aux mutations inattendues du virus et aux dégâts du passage, sous-estimés dans leurs calculs préalables, le Consortium divise pour mieux régner en attendant de se remettre d’aplomb, résoudre ses problèmes et passer à la phase suivante. Répartis dans les fourmilières, ses membres ont accès aux commandes et entretiennent une compétition et une rivalité propices à une émulation riche en innovations, pour se préparer à une invasion massive de la surface. Ce nouveau plan s’organise petit à petit, avec des missions de reconnaissance, la redécouverte de bases perdues, des attaques éclairs pour tester les points

211

faibles des survivants et les jeter les uns contre les autres. Marseille et l’Italie sont déjà des terrains d’expérimentation. Mais ces membres sont aujourd’hui vieillissants. Et ceux qui sentent la fin approcher s’impatientent. Les Fourmis sont divisées en plusieurs bases réparties sur la planète. Leur technologie, avec la Catastrophe et le manque de nouvelles ressources, s’appuie sur les connaissances des années 1980 avec quelques avancées. Elles communiquent par câbles, mais surtout via un réseau de satellites militaires toujours en activité, même si ce dernier est en partie corrompu depuis le passage de la comète. Une fourmilière typique est une ville creusée dans la roche comprenant un immense bunker et deux ou trois grandes cavernes aménagées, à environ 200 mètres de profondeur. Le Consortium a toujours basé ses quartiers généraux post-apocalyptiques en priorité dans des bunkers high-tech décorés à la façon des années 80, mais il a été prévenant : ses dirigeants se doutaient que cela ne suffirait pas. Ils ont donc demandé à leurs ingénieurs de préparer des plans et des outils de forage pour étendre les habitations dans la roche même, le cas échéant. Au cours du temps, après la Catastrophe, la place a manqué dans les bunkers et les Fourmis ont appris à creuser galeries et cavernes. Des déshumidificateurs d’air et des réseaux d’aération s’étendent jusqu’à la surface pour que l’oxygène soit recyclé. On y trouve généralement un lac (naturel ou non), et une petite centrale nucléaire. Les maisons sont petites, spartiates et peu décorées. La majorité de la population (la basse caste ouvrière) vit dans des baraquements collectifs. Le tout est relié par un réseau de routes de bitume et de chemins bétonnés parcourus par des piétons ou des véhicules tout-terrain. La qualité et l’organisation de ces voies feraient pâlir n’importe quelle tribu. Détail important : les Fourmis voient dans le noir et utilisent très peu de lumière artificielle. Les éventuels intrus, souvent des membres de tribu, se retrouvent donc rapidement perdus dans ces villes ténébreuses… mais vite rattrapés au vu du nombre faramineux de caméras de surveillance. Seule parade pour les espions : voler des Armures F et se faire passer pour des Fourmis ! Les Fourmis, après de nombreuses petites guéguerres inter-fourmilières (en général à cause de la rivalité émulative des membres du Consortium, de la paranoïa des

212

LES FOURMIS

MARSEILLE ET L’ITALIE Marseille est un lieu de rendez-vous sécurisé et pratique pour les échanges entre fourmilières et tribus. C’est un grand port constellé de canons automatiques et de préfabriqués militaires, entouré de ruines de l’ancien temps. Plusieurs tunnels permettent aux Fourmis de rejoindre des cités souterraines et des routes secrètes européennes. Il existe même un conduit sous la mer rejoignant le Maghreb. L’Italie est un terrain d’essai : après l’extermination systématique des tribus qui vivaient là, les Fourmis ont terraformé de plusieurs manières les campagnes et les côtes italiennes et ont installé des villes de surface où vivent des communautés génétiquement modifiées. Malheureusement beaucoup de ces essais se révèlent peu fructueux : dégénérescence cellulaire, mutations étonnantes du virus, comportements autodestructeurs ou guerres entre villes interrogent les généraux en charge sur la viabilité de l’invasion. Une ville pionnière a même déclaré son indépendance vis-à-vis des fourmilières (une extermination est en cours). L’Italie abrite également Apocalypse Park, un lieu de villégiature pour les hautes castes formiques situé près du Vésuve. C’est un parc à thème reproduisant le passage de la comète et divers lieux et moments importants du développement du Consortium. À la fois centre de loisirs pour les puissants, musée de propagande pseudo historique et attraction sadique, Apocalypse Park utilise l’énergie volcanique pour fonctionner. Des esclaves sont tués chaque jour dans des jeux de rôle grandeur nature reproduisant la Catastrophe, quand ils ne sont pas brûlés vifs dans la lave pour amuser les visiteurs en mal d’émotions fortes. C’est ici aussi que les expériences tarées des généticiens sont présentées lors de « concours de beauté », comme les abominables mille-pattes humains (la dernière tendance à la mode).

militaires, d’enjeux de territoires, de forages et de mauvaises compréhensions à la suite des communications corrompues via les satellites), se sont reconstruites. Les fourmilières s’accordent aujourd’hui plus ou moins sur la manière de mener à bien l’invasion, après une réunion au sommet près de Marseille il y a quelque temps. L’objectif est de dominer la surface, à commencer par la France. Les Fourmis ne prévoient aucune alliance avec les tribus : leur idéologie radicale ne laisse aucune place au dialogue. Elles fournissent armes et carburants aux tribus, certes, mais uniquement pour provoquer des conflits entre les habitants de la surface. Le seul vrai troc existant se fait avec les Amazones, qui échangent leurs propres enfants. Ces rares contacts et leur équipement quasi surnaturel rendent l’existence des Fourmis contestable aux yeux de la plupart des tribus – elles passent pour une légende urbaine... jusqu’au moment où un squad d’armures noires et rouges décime le campement local en quelques minutes.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Les Fourmis ont la peau laiteuse et les yeux presque entièrement noirs. Elles sont aveuglées par la lumière et portent des casques spéciaux lorsqu’elles remontent à la surface, des casques qui leur donnent une vague apparence de fourmi. La majorité de la population porte toutefois des uniformes et des combinaisons extrêmement réglementés. Les Fourmis écoutent uniquement de la musique classique composée par le Consortium avant la fin du monde : il s’agit d’hymnes, de chants quotidiens à répéter, de marches militaires, et autres joyeusetés berçant les âmes souterraines des Fourmis.

BLASON Une tête de fourmi noire et rouge (le fameux casque de l’Armure F). Des variations de teintes et de motifs peuvent exister entre fourmilières.

213

RELATIONS HUMAINES La société des Fourmis est fondée sur une hiérarchie militaire dotée d’une administration rigide. Chacune a sa place, que ce soit à un poste en particulier dans un ministère ou dans une caste. Pour un membre de tribu lambda, ceux de la fourmilière paraissent froids, distants et à la limite de la psychopathie : le meurtre et la torture des êtres inférieurs ne leur posent aucun souci, par exemple. Il est fréquent que les scientifiques créent des monstres hybrides avec les esclaves qu’ils trouvent, ou des mélanges d’humains et de machines. Les Fourmis sont en général agressives envers les peuples de la surface et sont persuadées dès leur plus jeune âge d’être bien meilleures qu’eux : les tribus doivent disparaître. Cette trop grande confiance en elles leur pose bien sûr problème face à des ennemis malins capables de jouer avec cette faiblesse.

COMPORTEMENTS Les Fourmis agissent toujours en petits groupes parfaitement coordonnés. Elles communiquent instinctivement entre elles grâce à des phéromones et des capacités sensorielles extraordinaires – souvent dues à des manipulations génétiques ou au CON. Ce n’est pas de la télépathie mais plutôt une compréhension instinctive des émotions et des envies de leurs pairs. Ces phéromones imposent un respect de la hiérarchie et une obéissance sans faille au sein de leur société. Toute rébellion, même au stade de la pensée, est tuée dans l’œuf par de puissantes pulsions. Presque personne ne peut y résister car les fourmilières et les équipements sont saturés de phéromones par des diffuseurs. Leur condition physique est plutôt bonne grâce à un entraînement sportif et militaire régulier, mais la vie dans les souterrains, loin de la lumière et dans des environnements claustrophobiques leur pèsent. Plutôt que de compter sur leur force ou leur dextérité, elles tirent d’abord et discutent après. Elles voient naturellement dans le noir et sont habituées aux zones confinées. Les Fourmis sont en général perturbées par la surface et souffrent d’agoraphobie durant leurs premières reconnaissances à l’extérieur, mais leurs armures compensent un peu cela en limitant les couleurs et la lumière à travers des filtres.

214

LES FOURMIS

ANTOSORUS STATION Il existe une fourmilière en orbite... dans une station spatiale ! Lors de la Catastrophe, elle a envoyé plusieurs petits astéroïdes sur la Terre qui ont provoqué un maximum de dégâts un peu partout. Antosorus Station était le fleuron du Consortium – une ébauche d’Apocalypse Park. Elle est semblable à l’ancienne station Mir, en dix fois plus grande. Dix ans après la perte de contact avec les dirigeants du Consortium, Antosorus Station est en ruine. Les  mille deux cents Fourmis désespérées, isolées, rendues folles par le mal de l’espace et l’impossibilité de revenir sur Terre, ont dégénéré en tribus cannibales dérivées des ministères… (les Enfants du Consortium sont les nouveaux aristocrates, les Spaz Marines sont les militaires, les Bouffeurs de Boulons sont les ouvrières, et les Contrôleurs les scientifiques fous). Ses quelques capsules de sauvetage, en nombre insuffisant, ont été détruites ou larguées depuis bien longtemps. Bien sûr, percutée par des satellites à la dérive, la  station rentre petit à petit dans l’orbite terrestre et pourrait se crasher en France, pile là où vivent les personnages-joueurs ! Vu le petit réacteur nucléaire qui la propulse, un beau feu d’artifice serait à prévoir. Les Fourmis de l’espace sont hostiles aux Fourmis terrestres qui les ont abandonnées, mais pas forcément aux tribus… si on sait négocier avec des monstres.

HUMOUR ET HORAIRES À la manière des Suisses, les Fourmis sont obsédées par le respect des horaires : arriver en retard ou trop tôt est très mal vu car cela nuit au collectif. Au contraire des Belges, toutefois, l’humour est plutôt rare dans leurs discours : il vaut mieux éviter en leur présence.

REPRODUCTION Environ 20 % d’entre elles naissent avec des malformations génétiques dues à des erreurs d’ingénierie et à des variations du virus CON, comme l’atrophie des organes sexuels (voir la table des malformations ci-après). De toute manière,

leurs sexes ne leur servent pas à grand-chose : en plus d’une libido quasi nulle, les Fourmis ne se reproduisent pas naturellement. Les femmes n’ont pas d’ovaires. Les Fourmis sont en fait des clones produits d’après le matériel génétique de la reine. Une fois par mois, on excite la génitrice grâce à divers stratagèmes tous plus abjects les uns que les autres pour qu’elle produise une sécrétion blanchâtre rappelant le sperme. Sorti de son abdomen fusionné, ce « sperme » est ensuite travaillé par S-Command et mélangé à des souches ADN de l’élite préservées par le Consortium. Le sperme (appelons-le comme ça) est ensuite accueilli dans des batteries d’utérus artificiels, tels des cocons. A-Command décide alors du nombre de bébés produits d’après les besoins de la fourmilière, des ministères et du nombre de décès. Les bébés sont baptisés avec un numéro de série. Le recensement est très précis et personne ne plaisante avec ces procédures : trop ou pas assez de membres peut déséquilibrer l’organisation bien huilée des Fourmis. Pour savoir si une Fourmi est malformée, lancez 1D20. Si le résultat est compris entre 1 et 5, jetez une nouvelle fois le dé et référez-vous à la table ci-contre.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE Les Fourmis vivent dans des cités souterraines et s’organisent comme une armée motivée par l’eugénisme et la méritocratie. Une fourmilière compte environ 100 personnes, ce qui n’est pas grand-chose par rapport aux tribus. Cette faible démographie est due à leur politique élitiste des naissances et du rôle social de chacun au sein de la fourmilière, extrêmement strict. Pour référence, on compte environ dix fourmilières pour un territoire comme la France. Chaque fourmilière est dirigée par une « reine », une femme psychotique, monstrueusement obèse, dont les jambes ont fusionné avec son bassin. Son énorme vagin-anus sécrète une substance blanche et nauséabonde. Les Fourmis en tirent des enzymes utilisées pour les manipulations génétiques (notamment le fameux marqueur anti-virus, l’extrasensorialité ou la vision dans le noir). La première reine était Dominique Hella lui-même (les enzymes ont changé son genre), et on murmure que son esprit dément se transmet à travers chaque nouvelle reine.

D20 1-5

6

7-11

12-14

15-16

17

18

19

20

Malformation formique Organes sexuels atrophiés. Ne peut avoir aucun plaisir ni désir sexuel, mais ne souffre d’aucune conséquence sociale. Le personnage mute lentement pour devenir une nouvelle reine. Ses jambes fusionnent petit à petit avec son bassin pour créer un abdomen gigantesque, son poids augmente. Les Fourmis en prennent soin. Peau colorée (rose, noire, etc.). Les Fourmis la regardent bizarrement, mais sans réelle conséquence si le personnage est de la caste ouvrière. Les autres castes, cependant, la rejettent. Le personnage excite naturellement la reine grâce à des phéromones étranges. Il dispose d’un véritable pouvoir de séduction sur celle-ci, ce qui peut lui octroyer de nombreux avantages s’il joue bien le jeu et copule avec elle régulièrement. Insensible aux phéromones. Le personnage est ostracisé dès le plus jeune âge si les généticiens ne parviennent pas à modifier ce problème (et ceux-ci le font uniquement s’il était destiné à une haute caste). Il devient alors un cobaye ou est tué, s’il ne devient pas fou avant à cause de l’absence de communication de qualité avec sa famille et sa civilisation. Chétif. En général, la Fourmi chétive est jetée dans la fosse aux cobayes, sauf si elle montre sa valeur d’une manière ou d’une autre, mais elle ne peut jamais entrer dans une autre caste que celle des ouvrières. Ressemble à un membre de tribu (pas de vision dans le noir, pas de peau laiteuse, etc. : un humain « normal »). Le personnage est tué dès le plus jeune âge. Et s’il s’échappe pour rejoindre les tribus ? Corps tordu. Le personnage est physiquement inapte : jambes trop arquées, bossu, sans bras, sans jambes ou toute autre malformation au choix du meneur. Il devient un cobaye ou est tué immédiatement. Débile et suicidaire. Le QI du personnage est bas. S’il passe tout de même les tests pour être ouvrière, il est la cible des moqueries de ses camarades, réalise des actions toujours plus risquées les unes que les autres pour se faire bien voir, puis se suicide au bout de 1D20 mois après le début du scénario où il est introduit par le meneur, à cause du manque de reconnaissance de ses pairs : la pression sociale formique est terrible.

La population est divisée en castes : la faction scientifique (S-Command), la faction militaire (M-Command), et la  faction gouvernementale (A-Command). Toutes les autres personnes qui ne relèvent pas d’un ministère sont des « ouvrières ». Chaque ministère offre des grades spéciaux, à commencer par un général qui donne des ordres à des lieutenants, et des lieutenants qui gèrent un squad constitué d’une dizaine d’agents de terrain. Être général se mérite (a priori)

215

et se base sur des tests génétiques, psychologiques (il faut être un bon psychopathe !), physiques et idéologiques.

à dégénérescence génétique) ainsi que la gestion d’Apocalypse Park sont également à la charge de S-Command.

Il existe un organe de décision collégiale : le Conseil formique. Constitué de tous les généraux de chaque ministère et de la reine, il prend les décisions importantes qui impactent sur l’ensemble de la colonie. La reine n’est généralement pas capable de fournir d’avis cohérent (elle souffre de dissociation d’identité).

Les ouvrières : tous ceux qui n’appartiennent pas aux trois précédents ministères sont des « bons à tout faire ». Les ouvrières occupent des fonctions subalternes. Il faut toujours des cons pour appuyer sur des boutons, se sacrifier lors des fuites nucléaires, contrôler la température des cuves d’acide, faire l’inventaire, vérifier des indicateurs et des relevés de données sur des capteurs sans comprendre ce que ça veut dire. Même si les ouvrières sont la caste la plus basse de la société, des tests de QI, de conformité génétique et de sensibilité à la propagande sont effectués à l’âge de dix ans pour trier le bon grain de l’ivraie. Les Fourmis trop mutantes, c’est-à-dire trop handicapées, sont systématiquement jetées dans les fosses à cobayes de S-Command.

L’évolution d’un membre au sein d’un ministère est testée régulièrement, mais dans les faits, peu de changement est vraiment permis, à moins qu’un supérieur ne décède. Cela produit une société sclérosée, fermée sur elle-même, paranoïaque (il y a des caméras partout !), conservatrice, sécuritaire, poussée par une idéologie fondée sur la haine de tout ce qui n’est pas fourmi et un esprit de conquête.

LES QUATRE MINISTÈRES A-Command : à la fois organe politique et administratif de la fourmilière, A-Command est l’héritage des services administratifs de géants du BTP et de l’industrie pétrolière. Le personnel administratif gère les décisions et l’écriture des lois et des rapports, la gestion des stocks de nourriture et de pétrole, la construction de bâtiments et de routes souterraines, la diplomatie, la communication, l’entretien technique, et les tâches administratives diverses. M-Command : ce ministère gère l’application des lois via une « police » spéciale, mais aussi l’entraînement, le recrutement et les opérations militaires sur le terrain. L’espionnage constitue une grande part de la stratégie de M-Command car le plan d’invasion terrestre nécessite énormément de repérages et de préparation. L’exil ou la mort sont des peines peu utilisées par le peuple des Fourmis : elles préfèrent utiliser les condamnés comme de nouveaux cobayes pour leurs horribles expériences génétiques. S-Command : S-Command gère la recherche et le développement sur le nucléaire et le pétrole – en particulier le bitume, produit en énormes quantités afin de préparer des routes de qualité à l’invasion et à la nouvelle civilisation formique. La faction scientifique, au-delà d’expérimentations tordues comme les mille-pattes humains, travaille également sur le CON et tente d’endiguer ses folles mutations. La création de nouvelles armes pour la faction militaire (comme des tanks cracheurs d’acide et des fusils

216

LES FOURMIS

La cinquième colonne : la mystérieuse « cinquième colonne » regroupait les commandos laissés en surface durant la Catastrophe pour saboter les infrastructures, récupérer du matos sensible, sécuriser des données, guider les tirs d’avions furtifs et ceux de la base Antosorus Station (voir p. 214)... Bref, amplifier les effets apocalyptiques du moment. A priori, ces commandos ont tous été sacrifiés lors de leurs missions pour réduire le nombre de témoins en surface. Et s’il en restait quelques-uns, ivres de vengeance contre leurs anciens commanditaires, comme de vieux loups solitaires ?

RITES ET INITIATION Les tests de conformité génétique et psychologique sont réguliers jusqu’à l’âge de dix ans. Une fois le jeune citoyen testé et orienté vers une spécialité, son ministère lui fait passer diverses épreuves dans un centre de conditionnement. Les militaires observent ses capacités physiques et d’obéissance, les dirigeants son analyse et son charisme, etc. Étant donné les critères très spécifiques demandés par la fourmilière concernant la qualité des corps et des esprits des nouveau-nés, le taux de naissance viable est très faible. Sur dix nouvelles Fourmis, on compte environ deux malformées (dont une tuée et une jetée dans la fosse à cobayes). Sur les huit individus restants, seuls quatre réussissent les contrôles. Les quatre qui ratent les exercices sont soit tués, soit reclassés en cobayes.

VIE QUOTIDIENNE 348876 est une Fourmi ouvrière. Il est 7h44 du matin quand elle se lève de sa couchette au son de l’Ode au Travail, comme ses compagnes de chambrée : elles sont dix entassées là. Elle enfile sa combinaison rouge et noire (qui contraste magnifiquement bien avec sa peau laiteuse) puis sort dans le tunnel B3 en direction de la centrale nucléaire : elle a rendez-vous là-bas dans onze minutes. Ici, la lumière naturelle n’existe pas, mais elle voit dans le noir naturellement grâce à ses yeux noirs sur fond noir. Elle  suit les marqueurs de phéromones et les quelques lampes rouges pour trouver son chemin dans le labyrinthe souterrain de la fourmilière. Située près de maisons troglodytes équipées de piscines naturelles, l’usine fournit en énergie toute la cité et doit être réparée : des fuites et des explosions ont endommagé la production. 348876 croise un squad de soldats en armure rouge, entend leur symphonie martiale et ressent instinctivement leur envie d’en découdre – sans doute vont-ils à la surface buter des tribus. Elle ne connaît rien au fonctionnement de l’usine mais elle reçoit une méthodologie complète sur la disquette donnée par son superviseur, un type de S-Command peu loquace. À son approche, elle a envie de s’agenouiller mais résiste un peu car elle le connaît bien et il se moque de la déférence du moment que le boulot est bien fait. Elle insère les données dans le gros ordinateur de son poste et lit les instructions. Grâce à sa mémoire génétiquement améliorée, elle retient une quantité étonnante d’informations. Elle entre dans la caverne où se trouve le générateur. Elle croise six autres ouvrières en train de mettre en route un foreur, elle leur fait signe puis s’en va tordre un pylône endommagé avec une pince industrielle pour entrer dans un tuyau obstrué.

Armure F DEF : +10 / RD : +10 NR6 / 15 000 R Casque avec données virtuelles sur l’environnement, câble tracteur, projecteur de phéromones, antiradiations, amphibie, anti-éblouissement.

FUSIL À DÉGÉNÉRESCENCE Invention malsaine de S-Command, ce fusil injecte une variante du CON qui fait muter instantanément des parties du corps de la victime. Seules les Fourmis peuvent faire fonctionner ce fusil (il répond à un marqueur génétique unique aux Enfants du Consortium) et bien sûr elles sont immunisées contre ses effets. D20 1

2

3-4

5-6

7-8

9-10

11-12

C’est parti pour trois jours de boulot. 13-14

ÉQUIPEMENT ARMURE FORMIQUE (OU ARMURE MODÈLE F) Cette armure est l’emblème des Fourmis, l’Armure F rouge et noire ne cesse d’être améliorée. Combinée à l’entraînement des soldats, elle transforme n’importe qui en machine à tuer.

15-16

Mutations du fusil à dégénérescence Le personnage contracte une maladie classique déterminée par le meneur. Fondue savoyarde : la peau du personnage fond et colle péniblement à tout ce qu’il touche lorsqu’il fait plus de 30 degrés Celsius. L’odeur de cochon grillé et de chewinggum est atroce, et il perd définitivement 2 points de CON et 2 points de CHA immédiatement. Grosseur au ventre : le personnage « accouche » d’une partie de ses intestins et organes internes en perdant définitivement 2 points de CON et subissant 1d10 DM. Des protubérances osseuses irrégulières poussent sur toute la colonne vertébrale du personnage, ce qui l’oblige à porter des vêtements adaptés et lui interdit le port d’armure rigide. L’intérieur du corps du personnage se remplit d’os et ses organes internes sont solidifiés ou compressés : au bout de 1d6 + CON jours, il tombe, écrasé par lui-même, puis meurt en vomissant des choses dégueulasses. Une jambe malformée et tordue pousse à la place du sexe du personnage. Elle est lourde et il perd 2 points de DEX. Il est désormais stérile/impuissant. Le personnage devient stupide car son cerveau se contracte. Il perd définitivement 2 points de INT et de PER. De plus, il ne supporte plus les bruits intenses car ils résonnent à l’intérieur de sa cavité crânienne, beaucoup plus vide. Le personnage attire les vraies fourmis et de nombreux autres insectes à cause de phéromones bizarres. Il est sans cesse gêné, se gratte, et ses camarades ont beaucoup de mal à dormir près de lui à cause du harcèlement de ses petites amies. Il subit 1d4 DM chaque nuit et cela jusqu’à la fin de sa vie. Le corps du personnage se couvre de poils et devient simiesque. Il s’exprime par gestes et baragouine plutôt que d’employer des mots. Il perd définitivement 1 point de CON et 1 point de CHA, mais gagne 1 point de DEX.

217

D20 17-18

19-20

Mutations du fusil à dégénérescence Le corps du personnage prend les caractéristiques des Fourmis (voir p. 219) : peau laiteuse, vision dans le noir, phéromones, etc. Socialement, le personnage est dans de beaux draps ! Le personnage explose littéralement (il meurt immédiatement) et inflige 1d4 DM à tous les êtres vivants dans un rayon de 5 mètres autour de lui.

INJECTEUR DE CON Cet injecteur se présente sous deux formes : un diffuseur aérien ressemblant à une bille noire de 6 centimètres de diamètre dotée d’un trou, le virus étant projeté via un gaz inodore ; ou un mini pistolet doté d’une aiguille, assez petit pour être mis dans une poche. Ces deux types d’injecteurs disposent d’une batterie de dix heures, peuvent être déclenchés à distance par radio et portent une unique dose de virus. Il est de moins en moins utilisé car 60 % des membres de tribu sont naturellement immunisés contre le CON. Les 40 % restants subissent des crises psychotiques et paranoïaques intenses durant 48 heures (lire la table des effets de l’acide formique ci-après pour vous en inspirer).

D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

CRIQUET Le Criquet est tout petit pistolet, léger et facilement dissimulable. Il utilise des munitions à Acide Formique.

13

ACIDE FORMIQUE

14

Munition caractéristique des Fourmis, l’acide utilisé par M-Command est produit par un bouillon de culture détonnant : restes humains, bactéries récoltées chez des insectes souterrains, substances chimiques issues du pétrole, le tout mélangé à des psychotropes. En plus de fondre la peau, les os, le métal et le plastique, l’acide formique provoque des délires hallucinatoires intenses chez ses victimes. Certaines tribus s’en servent même de drogue en le diluant avec d’autres liquides. Chaque fois qu’une victime non-fourmi inhale du gaz ou est touchée par de l’acide formique, elle doit réussir un test de INT difficulté 15 ou subir un effet psychotique aléatoire déterminé par la table ci-contre.

15

16

17

18

19 20

218

LES FOURMIS

Effets hallucinogènes de l’acide formique L’individu le plus proche, ami ou ennemi, devient un horrible monstre fait d’ombres et de lumières. Le personnage l’attaque ou fuit, au choix. Le personnage est persuadé que l’environnement, s’il est extérieur, est en fait une caverne, et au contraire s’il est souterrain, il le voit comme étant la surface. Le haut et le bas, la droite et la gauche sont inversés. Bon courage. Chaque lumière artificielle devient un horrible monstre de roches et de griffes qui tente de l’attraper. Le personnage a l’impression d’être une vraie fourmi, toute petite et insectoïde. Le roleplay est indispensable. La langue de toutes les personnes visibles semble pendre et lorsque celles-ci parlent, elles balbutient des mots incompréhensibles. Crise d’angoisse. Le personnage est paralysé, tremble et pleure. Le personnage voit les êtres vivants comme étant des rochers inanimés, et tous les objets lui parlent. De fait, il ne communique plus qu’avec les objets et ignore totalement ce qu’on lui dit. Toutes les personnes autour de la victime semblent avoir d’énormes têtes de fourmis. La victime se met à rire hystériquement et saute à pieds joints dans le premier gouffre qu’elle voit, le cas échéant. Le personnage veut absolument atteindre le point le plus haut qu’il perçoit, au mépris de sa vie. Le personnage lèche le sol et trouve cela incroyablement bon. Le personnage change d’identité : il est persuadé d’être une Fourmi sortie d’une cuve et ne comprend pas pourquoi sa « famille » le rejette. Il est abattu et prêt à tout pour convaincre les vraies Fourmis de l’adopter. Ces dernières en profitent à cœur joie. Le personnage se déshabille et affirme être le successeur de Bernard Werber en hurlant. Le personnage a l’impression que son corps est plein de fourmis : il se gratte, enfonce ses doigts dans ses trous, se fait vomir et se pisse dessus pour faire fuir les insectes. Le personnage veut devenir un mille-pattes ou un autre insecte disposant d’au moins six pattes (surtout pas une fourmi, allez savoir pourquoi). De fait, il tente d’arracher les bras et les jambes de ses compagnons ou de ses ennemis afin de les faire siens. Le personnage est persuadé d’être arrivé là il y a deux minutes, à la suite d’une chute. Il vient, dit-il, de s’enfuir de la surface car « la comète de Halley provoque l’Apocalypse ». Il affirme cela même s’il est déjà à la surface... Le personnage a une révélation mystique. Il est le prophète d’une nouvelle faction, et doit absolument fonder une nouvelle tribu qui offre l’asile à toutes les Fourmis rejetées de leur propre société (à réfléchir avec le meneur de jeu, voir quelques conseils, p. XXX). Le personnage est persuadé d’être un tapir (ou un autre animal mangeur de fourmis). Le personnage est persuadé qu’il voit à 360 degrés et ne cesse de tourner sur lui-même, ce qui lui fait perdre le sens de l’orientation, produit une crise durable de labyrinthite, puis le fait vomir et tomber.

Arme

DM

Portée max

FOR

Rareté

Ressources

Fusil à dégénérescence Injecteur de CON Criquet

1d4 + mutation 0 + virus 1d10 + acide formique

Éloignée Moyenne Moyenne

8 6 4

NR6 NR6 NR6

8000R 5000R 5000R

AMPLIFICATEUR EMPATHIQUE

FOREUR

Cette petite boîte triangulaire relaye les phéromones et les émotions des Fourmis, et les amplifie sur une zone de 100 m de rayon. On en trouve partout dans les fourmilières et ces amplificateurs constituent un outil de contrôle majeur de la collectivité.

Les foreurs sont des tanks dotés de foreuses en diamant et en acier capables de creuser des tunnels. Il en existe de toutes tailles, de la plus petite à la plus titanesque. Certains de ces monstres seront utilisés pour faire effondrer les villes de la surface contrôlées par les tribus.

Véhicule

RAP

MAN

EMP

IMP

DEF

Ud

Ressources

Rareté

Foreur (petit) Foreur (gros)

1 1

+4 +2

6 10

8 12

20 25

Ud12 Ud12

15000R 18000R

NR6 NR6

ARCHÉTYPE Équipement : Tenue noire et rouge, 3d6 munitions à acide formique, une arme à feu.

VOIE DES FOURMIS 1. Entraînement militaire. La Fourmi gagne un bonus de +1 / rang pour toutes les actions physiques (hors PIL, ATD et ATC) 2. C’est pas sorcier  ! La Fourmi gagne en bonus de +5 pour tous les jets concernant les sciences et les technologies. 3. La colonie. La Fourmi gagne un bonus, à tous ses jets, égal au nombre de Fourmis présentes dans un rayon de 10 mètres autour d’elle. 4. L’heure c’est l’heure. La Fourmi gagne +5 en  Initiative. Elle connaît en outre l’heure exacte à la seconde près ! 5. La Fourmi cro-onde. La Fourmi dispose d’une arme ou d’un dispositif expérimental très puissant (à la discrétion du MJ).

FOURMI A-COMMAND NC 2 FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +3 PER +2 CHA +1 DEF 11 PV 12 Init 12 PIL +3 ATD +2 ATC +2 Criquet / DM 1d10 + Acide formique Injecteur de CON Voie des Fourmis : Rang 3

FOURMI M-COMMAND NC 4 FOR +4 DEX +3 CON +4 INT +1 PER +0 CHA +1 DEF 23 PV 18 Init 16 PIL +1 ATD +4 ATC +4 Mitrailleuse lourde # / DM 3d10 + Acide formique Armure F Voie des Fourmis : Rang 3

219

FOURMI S-COMMAND NC 4 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +3 PER +2 CHA +2 DEF 22 PV 15 Init 14 PIL +2 ATD +2 ATC +2 Fusil à dégénérescence / DM 1d4+Mutation Armure F, Injecteur de CON Voie des Fourmis : Rang 3

FOURMI OUVRIÈRE NC 2 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +2 DEF 20 PV 12 Init 12 PIL +2 ATD +2 ATC +2 Pistolet mitrailleur # / DM 2d6 + Acide formique Armure F Voie des Fourmis : Rang 2

COBAYE / ESCLAVE DES FOURMIS NC 1/2 FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 10 PV 6 Init 10 PIL +0 ATD +0 ATC +0

AFRAID OF THE DARK Voici quelques indications pratiques pour mettre en scène une fourmilière et son infiltration par des personnages-joueurs issus des tribus. Souvenez-vous que : • Le contexte formique est tout simplement un bon vieux donjon souterrain alternant dédale artificiel et réseau de cavernes naturelles plongées dans l’obscurité ou un certain rougeoiement inquiétant. Vous pouvez utiliser n’importe quel générateur de donjon aléatoire (vous en trouverez facilement en ligne, dans

220

LES FOURMIS

des magazines rôlistes, ou dans d’autres jeux façon D&D, par exemple). • Au-delà des vivres et de l’équipement de spéléologie, listez précisément les sources de lumière que possèdent les personnages-joueurs ou dont ils bénéficient dans le lieu où ils se trouvent, ainsi que leur autonomie et leur entretien : la luminosité est cruciale car elle définit l’espace, le temps, et la dangerosité des souterrains et de leurs habitants. Prenez-le en compte dans vos descriptions : évoquez les ténèbres comme si  elles étaient liquides, variez leurs adjectifs, leur densité, et les dégradés de gris. Toute lumière, même faible, projette des ombres dansantes, instables et qui déforment l’espace et la réalité. Tout changement brusque de luminosité demande aux yeux des gens de la surface un temps d’adaptation, délai qui peut se révéler mortel si un gouffre s’ouvre sous leurs pieds ou si une Fourmi attend en silence de déployer sa lame enduite d’acide hallucinogène... • Il fait noir la plupart du temps, sans parler de la verticalité qui est la norme. Cela rend chaque action difficile : comment savoir la taille du couloir, de la pièce et de son contenu ? Comment savoir si l’ombre qui bouge est un ami ou un ennemi et s’il est vraiment à cette place ? Dans les lieux sans lumière, ne dites pas « Vous entrez dans une caverne de dix mètres de haut avec des stalactites » mais plutôt «  Il vous semble que l’espace s’agrandit et vous tâtonnez à la recherche d’un repère ». De plus, sans lumière et cycle jour/nuit, on perd la notion du temps et des distances. Ne donnez aucune indication précise sur le temps qui passe sauf si les personnages voient des horloges dans les villes formiques – et encore, le temps formique n’est pas le même. Les  Fourmis observent des cycles de dix heures d’activité par jour. Cela suffit pour perturber les humains récemment plongés dans les cavernes (un malus de -4 à tous les tests de Perception et de Dextérité peut être demandé par le meneur de jeu). • Les zones artificielles sont généralement imprégnées de phéromones (avec les amplificateurs), et même d’acide formique (voir plus haut la section Équipement). Cela entraîne un risque de crise psychotique (délire paranoïaque et hallucinations) : chaque personnage-joueur

doit réussir un test de Constitution difficulté 15 ou subir des effets paralysants et incontrôlables décidés par le meneur de jeu durant une demi-heure. • Tout affrontement entre Fourmis et personnages-joueurs dans les souterrains offre automatiquement l’effet de surprise aux Fourmis – ces dernières connaissent parfaitement le terrain, se coordonnent instinctivement entre elles et voient mieux que les intrus, même si ceux-ci ont des lampes. Pire encore : la stratégie militaire des Fourmis est bien rodée face aux intrus : dès qu’un individu non autorisé est repéré par les caméras ou par un habitant, l’alerte est diffusée dans toute la fourmilière et toutes les lumières artificielles sont éteintes, plongeant le décor dans le noir total. Dix squads de trois à six soldats de M-Command interviennent dans les dix minutes, sortent des tunnels invisibles et balancent du gaz d’acide formique pour couvrir leur arrivée : les intrus sont vite

cernés ou s’entretuent en devenant fous. Espérons que les personnages auront prévu une stratégie ! • Les Fourmis, sans Armures F, peuvent être facilement aveuglées par une forte lumière artificielle. C’est une excellente tactique qui fonctionne au début, mais qui devient vite inutile lorsque le nombre d’ennemis augmente et qu’ils apprennent de leurs erreurs…

221

Entrée #04 : « Proud’On » Juchée sur une étoile, elle englobe tous ses frères et toutes ses sœurs d’un geste de la main. Un livre dans l’autre, elle s’adresse à eux. Son nom, c’est Soleil Noir. « … faire un homme esclave, c’est l’assassiner ! » hurle-t-elle. La meute assemblée sous elle beugle. Je suis 212437. Les mains nouées dans le dos, attachée à un pylône métallique, tête nue, je contemple ce monde de mes yeux. Le dépotoir s’étale devant moi. Ils ont arraché mon casque, m’ont rouée de coups. Wut, à ma gauche, a sale mine. Son masque de métal se tord dans un des feux de baril. Il dissimulait une peau racornie, un œil démesuré, à l’orbite exposée. Soleil Noir tourne les pages, les Punks entament une danse sauvage autour des brasiers. Une clameur s’élève. « Pogo ! Pogo ! POGO ! » Wut me regarde de cet œil monstrueux. Il me fixe en retour. « Contemple, Fourmi, gorge-toi de cette vision », susurre-t-il. Sa voix porte au-dessus du vacarme. Elle est cassante, articulée. Il saigne, son sourire n’en est que plus large. Carnassier. Soleil Noir doit avoir vingt ans. Crête violette, elle en impose aux autres Punks. Ses fringues déchirées laissent à voir sa maigreur, ses plaies, ses tatouages, des « A » cerclés de flammes sombres. Elle s’accroupit, plonge sa main couturée de cicatrices dans la caisse qui lui sert de promontoire. Et lance la grenade au milieu du pogo. Wut retient un cri. Contrairement à moi. Ces idiots se figent, fixent l’explosif à leurs pieds.

222

Gloire à celle ou celui qui s’esquivera en dernier. Deux sont soulevés par le souffle et criblés d’éclats. La détonation m’assourdit. Le panache de poussière retombe autour de Soleil Noir, qui entame une petite danse sur sa caisse, remplie à ras-bords de ces engins. La clique de Wut gît, pêle-mêle dans une remorque. Après le départ du monastère de Saclay, leurs cheveux se sont clairsemés, leur peau s’est détachée, la bile leur a manqué pour vomir. Les radiations de Saint Tcherenkov ont été fatales pour la plupart. Les Punks nous ont cueillis et ont achevé les quelques survivants, sans effort, dans l’hôpital militaire où nous avions trouvé refuge. Je suis 212437, la prochaine sur la liste des tortures ludiques des Punks de Soleil Noir. « La science c’est l’immolation perpétuelle ! », reprend-elle. Ils ont d’ailleurs garni une des remorques, un butin de guerre inestimable, de bois et de débris, avant d’y foutre le feu. Elle distribue des grenades, ils forment un cercle, en jettent une. Puis pogotent autour. Déflagration. L’un d’eux se relève, hilare, beuglant, la jambe en charpie. On lui glisse de la gnôle entre les lèvres, on soulève son corps pour le jeter dans la remorque incandescente, au cri de « On ! On ! Proud’On ! » De la trentaine qui nous a capturés, au petit matin, combien seront en vie ? Wut me dévisage encore un moment, puis fixe un des vans brinquebalants de la meute. Là, il le sait, Soleil Noir le lui a glissé à l’oreille avant de lui plonger un bris de verre dans le ventre, se trouve son Änka, enfermée avec d’autres Punks. Cette nuit, le ciel est rouge de la fureur du chef déchu.

223

Alors qu’ils se retrouvent dans une distillerie ambulante, les personnages-joueurs sont drogués. De vils malfaiteurs en profitent pour braquer tout leur matos et les abandonner sur le bord de la route. C’est sale. À poil, sans une lame ou un flingue, sans leurs bottes et leurs bagnoles, ils émergent de leurs brumes chimiques et reviennent à la dure réalité. Et maintenant, on fait quoiii ? Tu marches, connard… Pour retrouver leur matos, les personnages-joueurs devront pactiser avec leur geôlier, régler un conflit entre Amazones et Yankees et faire ami-ami avec une bande d’Enfants. Et qui sait, ils toucheront peut-être le jackpot ! Note pour le meneur : ce scénario vous permet de réunir l’équipe de personnages‑joueurs s’ils ne se connaissent pas au départ. En effet, ils ne sont pas obligés d’être familiers (les uns des autres) et unis par le même but. Cette histoire permet justement ce petit miracle.

224

FUBAR !

UN DERNIER POUR LA ROUTE ! Boum  ! Trou noir  ! Perte de connaissance  ! Rrr pschitt  ! Bouche pâteuse, maux de tête violent, paupières avec du gravier, envie de vomir… On se relève difficilement, plus léger. L’impression qu’un 35 tonnes est venu s’essuyer les pneus sur chaque centimètre de son corps. Ah, plus d’armes, dites donc ! Plus de godasses non plus… ouille. Tiens ? Pas de clefs de bagnole. Ni même de bagnole… Une difficile journée commence.

CE DONT LES JOUEURS SE SOUVIENNENT

QU’EST-CE QUE JE VAIS DEVENIR ? UN PIÉTON !

C’était un petit homme chauve et bedonnant qui répondait au doux nom de Señor Cruz. Il traînait la patte. Souriant et avenant, il parlait avec un accent étrange, que seul un personnage ayant le trait Decaux permet de reconnaître comme étant celui d’un ressortissant de l’ancien pays transpyrénéen, l’Espagne. Et puis le monde tangua, les paupières se firent plomb et OH !, les bras de Morphée... Boum, le sol !

Et voilà nos vaillants personnages-joueurs, nu-pieds et mains vides, couverts d’ecchymoses et d’égratignures, enfermés dans une sorte de remise en tôle ondulée sale et surchauffée. Pas de quoi pavoiser. S’ils se manifestent avec force bruits, un duo de brutes, blousons de cuir siglés d’une tête de cerf dans une coquille Saint-Jacques et fusils à pompe au poing, débouleront dans la cahute. Ils se présenteront comme les Justiciers qui les ont sauvés des griffes de « contrevenants autoroutiers ». Si les personnages-joueurs sont calmes, ils les amèneront directement à leur chef. Sinon, ils distribueront quelques coups de crosse et les laisseront cuire dans leur jus quelques heures, avant de leur demander s’ils sont calmés. Si des petits malins tentent de s’en prendre à leurs geôliers, toute la tribu leur tombera sur le poil la seconde suivante. Et là, ce sera la bastonnade ! Lorsqu’ils sortiront, la preuve de leur calme établie, ils pourront découvrir leur lieu de villégiature. C’est une ancienne station-service d’autoroute, dont l’enseigne à moitié détruite ne laisse plus voir qu’un « hell » dans une coquille Saint-Jacques stylisée (le logo de Shell quoi!). L’endroit est protégé par des palissades faites de planches de bois, de tôles, et d’anciens panneaux de signalisation routiers. Un ancien pont qui enjambait l’autoroute et servait de restaurant du temps d’avant la Catastrophe, est occupé par des hommes en armes… Oui, les PJ ont affaire à une bande de Justiciers qui ont pris possession des lieux pour en faire « leur forteresse ». Les pompes ont été démontées. À la place, on a monté des gibets (ce qui devait être un Fils du Métal oscille au grès du vent, suspendu raide mort au bout d’une corde) et des piloris. L’un d’eux est occupé par un type vociférant. Cela ressemble à un Viking. Toutes les bagnoles présentes sont repeintes de la même façon avec le blason

Alors voilà, les personnages-joueurs venaient de faire une halte devant une antique estafette arrêtée au bord d’une aire d’autoroute. Ladite estafette, qui devait servir de baraque à frites dans une vie pré-apocalyptique, traîne un alambic ambulant. Son propriétaire faisait déguster sa production locale contre un truc à troquer.

de la tribu (une tête de cerf rouge). Les membres de la tribu, une dizaine de gars, se baptisent les « Chevreuils de le hell » et patrouillent sur l’autoroute à la poursuite des malandrins… Enfin, c’est ce que raconte Pax, leur chef. Il recevra les personnages-joueurs dans sa « salle d’interrogatoire », la pièce initialement réservée au change des bébés. Pax racontera qu’il a récupéré les PJ alors que les Justiciers poursuivaient des « contrevenants autoroutiers ». Lesdits « contrevenants » les ont balancés de leurs véhicules avant de prendre la fuite. Plutôt que de les écraser, les Chevreuils ont préféré s’arrêter et les ramasser, laissant s’enfuir leur proie. Il ajoutera qu’ils sont les victimes d’un « gang de malfaiteurs autoroutiers » qui sévit depuis quelques semaines. Les dernières victimes, jetées elles aussi du véhicule de leurs agresseurs, sont dehors : le Fils du Métal qui a essayé de leur tirer une caisse et qu’on a donc jugé (amen!), et le Viking qui a tenté de se servir dans leur armurerie. Voilà qui devrait refroidir nos amis. Pax leur offrira le gîte et le couvert pour la nuit... en contrepartie de corvées le lendemain. Ensuite, ils devront déguerpir. Si les PJ cherchent

225

à en savoir un peu plus sur les « malandrins », Pax semblera gêné. S’ils tentent de lui forcer la main (test de CHAR difficile), Pax finira par avouer qu’il aimerait bien mettre la main sur la bande... Mais elle s’évapore toujours à la même sortie d’autoroute, la 23 plus loin au nord, en laissant, en plus des corps drogués de ses victimes, une caisse au milieu de la route... comme une sorte de paiement... un « don à la cause » avec une partie du butin. Alors Pax n’insiste pas et arrête les recherches. Si les personnages-joueurs lui indiquent qu’ils désirent retrouver leurs véhicules et leur armes, Pax sera prêt à passer un deal avec eux. S’ils ne disent rien, Pax finira par leur proposer le marché. Les PJ devront dire quelles armes ils possédaient avant le vol, puis il leur laissera jeter un œil à la dernière « caisse de dons ». N’attendez pas de miracle : dans cette caisse, les personnages ne retrouveront chacun qu’une seule de leurs armes... et c’est la plus inoffensive. Puis s’ils arrivent à localiser les malfaiteurs, Pax s’engagera à venir leur prêter main-forte pour les « interpeller ». Pax est grand prince. En prime de leur arme, il offrira une paire d’espadrilles à tous les PJ.

226

FUBAR !

ENQUÊTE EXCLUSIVE ! Pax a menti. Il connaît les malandrins, mais il ne sait pas où cette bande se cache une fois leur don effectué. De plus, il ne connaît pas leur force et leurs alliances avec les tribus locales. Alors il se dit que les personnages-joueurs vont faire le boulot à sa place. Car il sait que la bande est à la tête d’un arsenal et d’une flotte de véhicules importante. Et il aimerait bien l’ajouter à sa « caisse de dons ». Certes, c’est un peu risqué. Il peut perdre une manne de richesses intéressante. Mais vous connaissez l’être humain. La curiosité ! Pax ne sait pas qui est son généreux donateur ni ses motivations. Alors il veut savoir. Et puis il y a surtout l’appât du gain. Pax veut tout le gâteau ! Toute évasion est impossible. Les prisonniers sont enchaînés par les pieds, sous bonne garde en permanence, et les autres prisonniers sont souvent prêts à dénoncer les fuyards par peur des représailles (si quelqu’un s’échappe, tout le monde déguste). Des barbelés partout, des guetteurs armés… Bref, c’est Colditz revisité.

PAX, CHEF DES CHEVREUILS DE LE HELL Pendant leurs corvées (récurage de chiottes, consolidation des fortifications du camp, tambouille… c’est le  moment de tester leurs habilités) les PJ pourront apprendre quelques trucs : • Les hommes de Pax ne sont pas bavards mais ils savent que la sortie que les malandrins utilisent mène à plusieurs endroits possibles. Primo, la mairie d’un village où crèche une tribu d’Amazones. Secundo, une ferme fortifiée tenue par des Yankees. Tertio, une ancienne gare de triage, autrefois repaire d’une tribu de Fils du Métal aujourd’hui disparue, et une caserne en ruine. • Le Viking dira qu’il a vu des trucs étranges avant de tomber dans les vapes : des silhouettes fines et parées d’armures brillantes. Autre chose, le Viking est convaincu que Pax laisse faire. Il le lui a dit, ce qui lui a valu le pilori. Il en sortira dans cinq jours et devra ensuite s’acquitter d’un mois de corvées avant d’être libéré. • Si les personnages-joueurs s’intéressent au Fils du Métal pendu, les Justiciers leur proposeront de décrocher le cadavre et d’aller l’enterrer dans la fosse commune derrière le fortin des Chevreuils de le hell. En le fouillant (test de PER de difficulté moyenne), ils trouveront dans une doublure de son blouson un bout de carte routière du coin. De vieilles inscriptions indiquent un chemin supplémentaire sur un rond-point à la sortie 23 de l’autoroute. Un point d’interrogation rouge semble être la destination finale de ce chemin « invisible ». Autre objet dissimulé dans le blouson (test de PER difficile) : une clé de cadenas.

PARTIR UN JOUR... Bon, une fois les corvées faites, leur arme à la main et les espadrilles aux pieds, les personnages-joueurs auront certainement envie de partir faire un tour à la sortie 23 afin de retrouver leur matos. Cela leur prendra quelques heures pour y arriver pédibus jambus. Ils seront suivis un moment par des Justiciers chargés de s’assurer qu’ils vont sur le bon chemin… et surtout qu’ils ne font pas demi-tour pour bricoler une arnaque. En haut de la côte de la sortie 23, un rond‑point distribue deux routes. L’une porte un écriteau avec le symbole de bottes hautes avec des couteaux en guise de talons (informant le passant que c’est le chemin

Sous des dehors affables et calmes, Pax est une ordure cynique. Il n’hésite pas à enfreindre ses principes de Justicier pour pouvoir renforcer sa tribu, notamment en instaurant un droit de passage sur l’autoroute, quitte à confisquer les biens de ceux qui ne peuvent pas payer. C’est un vicelard dans la peau d’un flic qui use aussi bien du bâton que de la carotte pour arriver à ses fins. NC 6 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 14 PV 34 Init 18 PIL+2 ATD+2 ATC+2 Poignard +7 DM 1d4 + 6 Fusil d’assaut +7 DM 2d8 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Commandant : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Voie des Justiciers rang 4 Voie des flingues rang 4 Équipement : blouson de cuir, fusil d’assaut, poignard

LES MEMBRES DES CHEVREUILS DE LE HELL (10) Ces justiciers de la route passent leur temps à patrouiller dans leurs véhicules, à la recherche d’un «  usager à verbaliser ». Ils disposent de bagnoles assez puissantes et d’armes à feu pour faire respecter la loi du Chevreuil sur l’autoroute. Ce sont des cons dangereux mais qui obéissent à leur sacrosaint règlement... mais l’auto-défense a un champ d’application très large. NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 12 Init 10 PIL+1 ATD+0 ATC+3 Matraque +5 DM 1d4 + 2 Fusil à pompe +3 DM 1d10 Voie des Justiciers rang 1 Équipement : blouson de cuir, matraque, fusil à pompe. 227

pour le village des Amazones), l’autre comporte un marquage au sol avec des flèches bleues et des étoiles blanches (la direction pour la ferme des Yankees). Et c’est tout !

KIKA, BOULE DE HAINE NC 6 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 14 PV 34 Init 18 PIL+2 ATD+2 ATC+2 Batte de baseball (arme de prédilection) +8  DM 1d4 + 6 Pistolet lourd +7 DM 1d10 + 4 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Commandant : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Voie des Amazones rang 4 Voie du street fighter rang 4 Équipement : batte de baseball , pistolet lourd, armure de cuir bouilli faite maison.

LES MEMBRES DES TALONS AIGUISÉS (20) NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 12 Init 10 PIL+1 ATD+0 ATC+3 Machette +5 DM 1d4 + 2 Pistolet +3 DM 1d8 Voie des Amazones rang 1 Équipement : machette, flingues, gilet de cuir.

TALONS ET TUNIQUES Les deux camps sont des rivaux ancestraux. Les Amazones de la tribu des Talons Aiguisés, et les Yankees de la tribu des Tuniques Bleues se font une guerre sans pitié. Un jour, c’est les Yankees qui assiègent l’ancienne place de la mairie où les Amazones se sont retranchées, l’autre ce sont les Amazones qui traquent les Yankees autour de leur ferme fortifiée. Chaque tribu accueillera les personnages-joueurs avec méfiance, voire avec hostilité si, par exemple, ils comptent des membres de la tribu adverse dans leurs rangs (un homme et surtout un Yankee chez les Amazones, une femme et surtout une Amazone chez les Yankees). Dans ce cas, ils n’hésiteront pas à les tuer… Il va falloir être malin et diplomate pour pouvoir enquêter chez eux. Le meilleur moyen (mais pas le plus moral) consiste à capturer et à livrer un de leurs ennemis pour montrer patte blanche. Chaque camp a des guetteurs aux alentours du camp adverse. Des espions qu’il faut débusquer... sans se faire repérer. Ces espions peuvent également être questionnés. De chaque côté, ce ne sont pas des enfants de chœur, mais voici ce que les PJ peuvent apprendre de leurs prisonniers ou de leurs interlocuteurs dans un camp où ils ont réussi à se faire accepter : • Les deux parties sont en guerre, mais pour l’instant l’équilibre est maintenu. Chacun a un plan pour prendre l’avantage. Une bande mystérieuse (seuls les chefs de chaque tribu la connaissent) qui dispose d’armes et de véhicules... et qui serait prête à les céder au plus offrant. Pour l’instant, le prix offert ne semble pas suffisant. Mais chaque camp lorgne une ancienne gare de triage. Elle a une sale réputation car elle a été le lieu d’un massacre par le passé, un massacre étrange où une tribu entière de Fils du Métal a trouvé la mort... Les personnages n’en sauront pas davantage. • En poussant bien le bouchon sur cette histoire de massacre (test de CHA difficile) les personnages-joueurs finiront par savoir que la gare de triage est soi-disant hantée. Des silhouettes brillantes (métalliques?) auraient

228

FUBAR !

été aperçues. Des bruits bizarres, comme des plaintes, auraient été perçus. Des on-dit. Des « je le sais de machin qui le sait de truc ». Bla-bla-bla... mais bon, les types ont l’air d’y croire. Bref, une légende de fantômes plane sur la gare. En recoupant les témoignages des différents chefs de tribu, (test de PER difficile) on peut se rendre compte que le « revendeur » d’armes et de voitures ressemble étonnamment au Señor Cruz.

LES O’TIMMINS ET LES O’HARA Les Amazones des Talons Aiguisés sont localisées dans l’ancienne mairie du patelin. Elles ont fait une barricade avec des statues de personnages masculins (Poilus de la Grande Guerre, sculptures de saints de l’église, anges de cimetière, bustes...) et des objets lourds de symboles de la « barbarie masculine » (Caddies, cuisinières, réfrigérateurs, aspirateurs...). Mais la place devant la mairie est remplie d’œuvres d’art représentant la femme : bustes de Marianne, mannequins pour vêtements relookés en Amazones, etc. La mairie est un véritable bunker dans lequel règne Kika, la chef des Amazones. Petite rousse boulotte, Kika n’est pas une tendre. C’est une tête brûlée qui s’emporte très vite... Ce qui lui arrive fréquemment ces derniers temps car elle est à cran. Il faut dire qu’elle a perdu pas mal de guerrières récemment. Une situation qui l’a poussée à haïr davantage la gent masculine, forcément coupable du méfait. Kika peut toutefois se maîtriser le temps d’un entretien avec quelqu’un qui peut l’aider à se débarrasser de « la menace pénis » ! Attention : si au bout de deux minutes vous ne l’avez pas convaincue de votre utilité, vous finirez pendu à l’horloge de la mairie.

LES TUNIQUES BLEUES Le camp des Tuniques Bleues est une ancienne ferme fortifiée... et refortifiée par leurs soins  : fossé, herse et barbelés. C’est jovial et riant comme un donjon médiéval. Pour ajouter une touche de bon goût, les Tuniques Bleues se baladent à cheval. Bon, OK, les gars ont six chevaux. Mais comme le dit Hutch, leur leader : « Le progrès est un cheval au galop ! »

HUTCH Hutch est souriant, toujours, même quand il tue un homme. Ce grand chauve dégingandé, enveloppé du soir au matin dans sa gabardine bleue, ne se départit jamais de son calme. Son sang-froid exemplaire en fait un ennemi redoutable. Calculateur, c’est aussi un tribun hors-pair. NC 6 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 34 Init 18 PIL+2 ATD+2 ATC+2 Katana (arme de prédilection) +8 DM 1d4 + 6 Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10 + 4 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Commandant : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Voie des Yankees rang 2 Voie du street fighter rang 2 Voie du chef d’armée rang 3

LES TUNIQUES BLEUES (15) NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10 PIL+1 ATD+0 ATC+3 Machette +5 DM 1d4 + 2 Arbalète de poing +3 DM 1d4 Voie des Yankees rang 1 ­Équipement :machette, arbalète de poing, uniforme, casquette teinte en bleu.

229

PRENDS GARE À TOI ! Au nord du village et de la ferme, à quelques kilomètres, on peut arriver à la lisière d’une jeune forêt. On distingue une vieille voie de chemin de fer avant que la route qui mène à l’endroit ne disparaisse. Plus on avance, plus la forêt devient dense. Après une pente à pic (test de DEX difficile pour ne pas se casser la binette dans la descente), on peut apercevoir une vague forme. La gare de triage est perdue dans la végétation. Il faut bien fouiller (test de PER de difficulté moyenne) pour la trouver car la nature fertile du coin a bien repris ses droits. Se balader dans ce dédale d’arbustes et d’herbes hautes est dangereux, car des rails dissimulés par la végétation vous font facilement chuter. D’autres pièges parsèment l’endroit (trous, caisses de fournitures ferroviaires...). Finalement, les personnages-joueurs arriveront à une sorte de grand hangar perdu dans le vert, où aboutissent les voies. À l’intérieur, pas de plantes mais une salle remplie de voitures calcinées. Une grande partie des rails a été enlevée et posée dans un coin. (Un test de PER de difficulté moyenne permet de se rendre compte qu’ils ont été disposés de manière artistique, en une sorte de structure d’acier représentant un personnage... Une statue de fer ? Pourquoi pas). Les voitures cramées sont disposées en demi-cercle. Des cadavres réduits en momies poussiéreuses sont installés dans les voitures. (Un test de Médecine difficile permet de se rendre compte que certains cadavres ont été placés là, au volant des bagnoles, récemment). D’après les traces, pas besoin d’un expert de la gamme «  générique des Who  » pour se rendre compte que les cadavres sont des Fils du Métal et qu’ils sont morts

SI VOS JOUEURS NE SONT PAS DES INDIANA JONES La conversation entre les Amazones peut également avoir lieu ailleurs si les personnages-joueurs passent à côté de la gare. Cette scène peut se dérouler dans le camp des Amazones ou dans les alentours de la ferme des Yankees, dans une planque d’Amazones qui surveillent leurs vieux ennemis.

230

FUBAR !

rapidement dans leurs véhicules. Si les PJ ont noté que des corps ont été déplacés, ils apercevront aussi les traces sanglantes un peu partout par terre. Certains Fils ont donc été achevés alors qu’ils tentaient de s’enfuir. Les corps récemment « déplacés » ont des traces de blessures faites par des armes contondantes... alors que les autres sont morts napalmés ou descendus à coups de flingues.

ÉTRANGE, TOUT ÇA... ÉTRANGE. Les lieux regorgent de caisses, de rails, de barres à mines, d’outils, d’antiques wagons en réparation, de locomotives en morceaux, de pièces de turbine. Tout un bric-à-brac où il est facile de dissimuler quelque chose ou de se cacher. Les personnages-joueurs peuvent décider de s’y planquer pour attendre une éventuelle «  apparition ». Quoi qu’ils fassent, des visiteurs débouleront au bout d’un moment. À défaut des fantômes de la légende, les PJ verront apparaître un trio d’Amazones qui furètent partout. S’ils sont patients, ils  pourront suivre une conversation fort intéressante. La plus vieille des Amazones, pour foutre la trouille aux deux plus jeunes, décrira une partie de ce qui s’est passé ici. En effet, l’aînée est venue sur place juste après le massacre, il y a cinq ans, attirée par les bruits. Les Fils du Métal avaient salement dérouillé mais ils étaient pour la plupart vivants, choqués ou blessés. Alors les Amazones ont achevé les survivants et ont pillé ce qui restait... Sympa, non ? Certains Fils ont quand même réussi à prendre la fuite, on ne les jamais revus. Mais l’ancienne est persuadée comme toutes les Amazones que les Fils du Métal cachaient un trésor dans ce hangar. Or, au bout d’une heure de recherches infructueuses, le trio finira par se barrer. Un test de PER très difficile permet de remarquer une plaque de métal trop propre au fin fond de l’entrepôt. Pas de poussière, pas d’herbes folles, étrange. Un test de PER difficile permet de découvrir un levier dans le mur proche. La plaque de métal coulisse et laisse apparaître une petite rampe d’accès bétonnée. Si l’on s’enfonce dans cette direction, au bout d’une centaine de mètres, on débouche sur un chemin caillouteux invisible depuis le rond-point. Au bout d’un moment, le chemin s’enfonce dans un bosquet, lequel donne accès à un tunnel camouflé. Cela correspondrait au « ? » sur la carte du Fils du Métal… Bon, s’il avait su mieux cartographier évidemment car c’est difficilement reconnaissable. Au sol, on trouve une antique voie ferrée.

Un interminable tunnel sombre à peine éclairé tous les 50 mètres par de minuscules puits de lumière débouche sur un croisement. L’un semble remonter en surface, l’autre s’enfonce dans les profondeurs de la terre. La montée mène vers la sortie 23, avant le rond-point, dans un coin camouflé proche de l’autoroute. La descente finit par aboutir dans un hangar désert, une sorte d’ancien parking souterrain désormais à ciel ouvert. Camouflé dans une petite forêt, non loin d’un ancien camp militaire, il est indétectable. Il est relié par un unique escalier de service et une minuscule porte blindée fermée au sous-sol du camp et par le tunnel dont le croisement mène soit à l’autoroute, soit au hangar abandonné de la gare de triage. C’est le parking des Enfants du Señor Cruz.

LA CASERNE EN FOLIE Après avoir déambulé un peu partout en surface, les personnages-joueurs arriveront dans l’ancien camp militaire. Des dizaines de bâtiments en ruine envahis de vermines et d’animaux sont dispersés sur le site. La fouille de l’endroit peut prendre des heures, des jours... sauf si les personnages savent où chercher. Sinon, c’est au bol. Le seul endroit intéressant est un ancien hôpital militaire qui comporte des sous-sols. Des sous-sols différents des autres bâtiments : propres, rangés, équipés d’aménagements « récents » (après le cataclysme... si on réussit un test de PER difficile). L’endroit a des occupants, c’est certain. Mais tout est vide. En s’enfonçant, on descend dans des niveaux souterrains. Toujours personne dans ce dédale de salles. Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez agrémenter cette visite de salles piégées ou d’attaques d’animaux sauvages. Histoire de mettre un peu d’animation. Et puis enfin une porte blindée derrière  laquelle se trouve le parking des Enfants de Cruz.

LE PARKING DES ENFANTS C’est un ancien parking souterrain, désormais sans toit, ceinturé de murs de végétaux, habilement camouflé, invisible de l’extérieur... Il abrite désormais une vingtaine de véhicules, dont ceux des personnages-joueurs. Au milieu,

un monstre d’acier. Un blindé dont il manque une partie des plaques de protection renforcées, bouffées par la rouille, avec une grosse mitrailleuse en tourelle. Tout autour de cette bête de guerre, une dizaine de  gamins armés jusqu’aux dents, habillés d’étranges armures, mélange de bouts de plastique recouverts de feuilles d’aluminium. On dirait des robots. Ils vont et viennent autour de leur butin mécanique : motos de Hell’s, trikes d’Amazones, camions de Vikings... tout y est. Réunies en fagots, des armes sont disposées aux différents endroits du campement. Les PJ apercevront leurs caisses et leurs armes. Non loin du blindé, le food truck biclassé alambic ambulant de Cruz produit d’étranges fumets. C’est la boustifaille de Cruz qui sert de cuistot à ses ouailles. Telle une mère poule, il nourrit les petits. Au fond du parking, un tunnel est éclairé. Il aboutit à un croisement : d’un côté, on va vers l’autoroute, de l’autre, on atterrit non loin de la gare de triage. C’est la seule sortie pour les véhicules. En face, l’unique porte blindée le relie au camp militaire... C’est par là que le Señor Cruz compte faire venir ses « hôtes », les Amazones et les Tuniques Bleues. Si les personnages-joueurs sont tentés de piquer des armes et des voitures – à compter qu’ils parviennent jusque-là sans se faire trouer la peau – ils vont avoir une belle déception  : la plupart des voitures n’ont plus de courroies de transmission (ah ! problème ! ) et les armes à feu se sont vu ôter leur gâchette (ah ! gros problème !). Voilà, voilà. Eh oui, c’est un PAC : un Piège À Cons.

LE SECRET DU SEÑOR CRUZ Le Señor Cruz n’est pas un simple bouilleur de cru. C’est un ancien Fils du Métal, un survivant du massacre. Massacre perpétré par un squad de Fourmis soldats venu régler un petit différent avec les Fils du Métal... qui piochaient dans le stock d’armes et de carburant de la base souterraine sans autorisation. Quelques membres de la tribu réussirent à échapper à la boucherie, comme Cruz et deux autres Fils du Métal. Mais le trio tomba dans une embuscade d’Amazones, envieuses de leur équipement et à l’affût d’une opportunité pour s’en emparer. Elles se vantèrent même d’avoir rencardé les Fourmis sur la présence des Fils du Métal.

231

Les deux compagnons de Cruz furent tués sous ses yeux, achevés à coups de talons. Mais une fois encore, Cruz réussit à prendre la tangente, non sans avoir perdu des plumes au passage. Gravement blessé, il a rampé jusque chez les Yankees. Loin d’avoir joué les bons samaritains, les Yankees l’ont pris et l’ont jeté dans la forêt. Il allait crever comme un rat dans un coin quand une tribu d’Enfants passa par là. Ils allaient l’achever quand Cruz leur promit de leur trouver des armes et des bagnoles. Les gamins, qui étaient plus des SDF qu’autre chose, furent aussitôt séduits. Ils partirent loin, dans un coin tranquille, et soignèrent le Fils du Métal qu’ils finirent par écouter avec attention. Cruz leur fit partager ses croyances et leur insuffla son désir de vengeance. Mais avant cela, avant de faire rôtir en enfer les Amazones et les Yankees (faute de Fourmis), il se mit en quête de ressources. Avec l’aide des gamins, il rafistola un vieil alambic, puis mit au point sa petite arnaque : droguer ses victimes avec l’alcool, et laisser les gamins surgir pour tout rafler. Au fil du temps, Cruz acquit une petite flotte de véhicules et un arsenal sympa. Alors il revint dans la région. Il pensait commencer sa vendetta en dégustant une fricassée de Fourmis, mais

232

FUBAR !

elles avaient quitté la fourmilière. En laissant toutefois un petit cadeau : le Véhicule de l’Avant Blindé, alias VAB. Le Señor Cruz concocta sa vengeance. Il commença par kidnapper des membres des Yankees et des Amazones, les tua et s’arrangea pour faire porter le chapeau à la tribu adverse. Puis il assécha leur arsenal et sabota leurs véhicules. La haine et la détermination devenant plus ardentes dans chaque camp, Cruz se présenta comme un marchand prêt à offrir ses services à chaque belligérant. Son but : les pousser à s’entretuer. Pour cela, il devait les attirer en même temps dans un endroit en les alléchant avec une offre. Une fois dans cette nasse, les combattants se jetteraient sur les flingues et les bagnoles... qui ne marcheraient pas. Ils n’auraient plus qu’un seul choix : se battre à mains nues pour aller piquer les autres armes et bagnoles... qui ne fonctionneraient pas non plus. Puis une fois le combat terminé, Cruz et ses gosses viendraient dans leur blindé achever les survivants à coups de flingues qui, eux, fonctionneraient. Du côté pratique, sachez que les gâchettes et les courroies de transmission sont précieusement gardées par Cruz

dans le VAB. L’un des gosses, qui répond au doux surnom de Bulldog, les garde en permanence dans un sac poubelle. Petit point amusant : c’est en déguisant les Enfants avec de l’aluminium (pour en faire des Enfants d’ACIES, une variante de la religion des Fils du Métal), que Cruz a créé la légende des fantômes de la gare de triage. Une fois par semaine, il envoyait ses petits gars la fouiller. Et ça n’a pas manqué, les tribus ont cru que les revenants étaient revenus. Cette rumeur l’a beaucoup amusé.

CRUZ Cruz est dingue. Plusieurs fois dingue. Il était déjà dingue lorsqu’il était Fils du Métal. Outre sa passion pour tout ce qui est mécanique, c’était lui qui concoctait l’eau de vie de la tribu, et lui-même en a abusé plus que de raison. Lorsqu’il survécut, la folie était toujours là, elle plus une jambe morte et des shrapnels plein le torse, jusqu’à ce que la tribu des Enfants le récupère. Douleur et espoir. Un cocktail trop explosif pour les neurones de l’ami Cruz. Une fois les plaies refermées, la dernière étape de sa folie se transforma en vengeance. Cruz est un schizophrène de la pire espèce, un sociopathe bipolaire. Lorsqu’il endosse son rôle de papa-poule, le Señor Cruz, l’affable bouilleur de cru, est l’homme le plus charmant de la terre. Son sourire bonhomme, sa patte folle et sa bedaine inspirent une sympathie immédiate. Lorsqu’il est Cruz, le survivant, le miraculé, c’est un calculateur pervers assoiffé de sang, qui ne reculera devant aucun sacrifice pour voir ses ennemis à terre.

LE FRÈRE DU FILS Un type traîne autour de la caserne. Au volant d’un buggy tout-terrain, Kastrol, le frère du Fils du Métal qui s’est fait trucider par les Justiciers, erre autour de l’ancien camp. Il fait partie des survivants qui ont réussi à s’enfuir juste avant le massacre des Amazones. Il a pris son frère sous le bras et il a décarré à bord de sa bagnole, non sans prendre un petit souvenir des Fourmis au passage : une atroce brûlure au lance-flammes qui lui défigure la moitié droite du visage (il porte également des cicatrices boursouflées sur tout le côté droit).

CRUZ NC 5 (endurci) FOR +1 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 29 Init 18 PIL+2 ATD+2 ATC+1 Couteau +5 DM 1d4 + 5 Fusil d’assaut +6 DM 2d8 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Capitaine : le personnage donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Voie des Fils du Métal rang 2 Voie du Bouilleur de cru rang 2

LES ENFANTS DE CRUZ (12) Initiative 11 NC 0 FOR -2 DEX +1 CON -2 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 14 PV 2 Init 13 PIL+0 ATD+1 ATC-2 Mains nues +1 DM 1 Fusil d’assaut +1 DM 2d8 Voie des Yankees rang 1 ­Équipement : fusil d’assaut, gilet pare-balles artisanal (à base d’ancienne armure fourmi).

233

arriver un pilote de course sur une route limitée à 30 km/h. On sent qu’il va péter un câble et envoyer les gaz.

KASTROL NC 3 (endurci) FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 24 Init 17 Poignard +5 DM 1d4 + 4 Fusil d’assaut +5 DM 2d8 + 2 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Voie des Fils du Métal rang 4 Voie de la route rang 3

Kastrol cherche son frère, Motule, parti lui aussi pour assouvir sa vengeance. Malheureusement, Motule a rencontré Pax... Et Pax a bien compris que Motule allait foutre la merde dans ses petites affaires avec Cruz. Et puis un Fils du Métal, ça énerve toujours les Justiciers qui prennent le contrôle de la route. C’est comme si un gendarme voyait

234

FUBAR !

Revenons à Kastrol. Il sait que son frangin est reparti sur les lieux du drame pour y retrouver d’éventuelles traces de survivants… et punir ses agresseurs. Il ne sait pas qu’il est mort chez les Justiciers. Il a donc naturellement déduit qu’il devait déjà rôder autour de la gare ou du camp. Depuis, il fouine dans les environs, il fouine, il fouine. Il sent que quelque chose cloche mais il ne trouve aucune trace de son frère et n’a pas encore découvert l’existence du parking des Enfants. Si les personnages-joueurs mettent Kastrol dans leur poche (pas facile de l’approcher), il leur racontera tout ce qu’il sait. Si les PJ lui décrivent Cruz, il reconnaîtra son ancien compère. Et comprendra que celui-ci cherche à se venger. Kastrol n’a pas fait que tourner en rond. Il a aussi observé des trucs étranges. Comme des types qui suivent les PJ de loin, des gars du fort sur l’autoroute (Kastrol ne sait pas que ce sont des Justiciers). Utilisez Kastrol comme un accélérateur d’histoire. Il aidera les personnages à comprendre les tenants et aboutissant de ce piège. En fonction de ce que lui diront les PJ, le Fils du Métal ira rejoindre Cruz pour l’épauler ou tentera de le dissuader de laisser parler son instinct de mort.

TOUS EN SCÈNE ! En fonction de ce qu’ils vont décider de faire, les personnages vont générer plusieurs fins possibles. On résume : • Que se passe-t-il si les joueurs ne foutent rien ? Déjà, vous les engueulez ! Non mais ! Sinon le plan de Cruz va malheureusement se réaliser. Il va donner rendez-vous aux deux tribus dans son parking... et les regarder s’entretuer en essayant de faire démarrer en vain les voitures et récupérer des armes qui ne font pas pan ! Là, c’est pas joli en termes de réussite. Filez 1 point de style. C’est le minimum syndical. • Les personnages révèlent aux chefs de tribus que c’est un énorme attrape-couillons. Cela semble être la bonne idée. Oui, mais non. Les chefs vont juste les cuisiner pour savoir comment pénétrer dans l’endroit discrètement. Ils feront preuve de discrétion, tendront une embuscade et iront massacrer les gosses de Cruz pour faire mainbasse sur les bagnoles et les flingues. Si vos joueurs sont cyniques, ils peuvent même participer au truc pour pouvoir récupérer leurs armes et les bagnoles. C’est cynique, mais pourquoi pas. Le bien, le mal, tout ça. 3 points de style et une petite leçon de morale pour marquer le coup. • Les personnages vont voir Pax et lui déballent toute l’affaire. Celui-ci se fend d’un grand sourire et leur file une grande claque dans le dos... avant de les coller au trou. Puis Pax se préparera du pop-corn, choisira un bon siège pour assister à la souricière, et une fois le carnage fini, il pénétrera dans les lieux avec ses gars et dézinguera tout. Allez, 2 points de style pour avoir participé et pour s’être fait enfler par Pax.

• Les personnages tentent de persuader Cruz de ne pas déclencher l’enfer. Bon courage. Avec Kastrol, c’est déjà un peu plus facile mais il va falloir sérieusement discuter. Le seul argument qui peut faire hésiter Cruz sera ses petits gars. Eh oui, ce salopard de Fils du Métal a fini par s’attacher aux mômes. Et si les PJ arrivent à lui faire comprendre que cette vendetta ne les concerne en rien, qu’ils risquent leur peau et que le jeu n’en vaut pas la chandelle, il acceptera peut-être de se barrer. Bon là, franchement, on est bien en termes de morale et d’histoire. Offrez royalement 5 points de style. N’oubliez pas que les personnages peuvent également récupérer des ressources en se partageant le butin avec les tribus ou en négociant avec Cruz. Attention, les armes et les véhicules récupérés non réparés sont à Ud0… à moins de les réparer.

FIN ALTERNATIVE DE PLUS (STAGE BONUS) Alors, tout s’est bien passé. Les personnages-joueurs ont récupéré leurs bagnoles et leurs armes. On s’achemine vers un happy end sous un soleil couchant rose bonbon... Et Pax attend les PJ au détour de la route, avec toute sa meute. C’est pas le tout, mais cette histoire met fin à ses petits arrangements avec Cruz. Il a un petit manque à gagner. Alors il veut une compensation. Si les personnages n’ont pas un truc intéressant pour payer le péage, Pax le leur piquera. Une petite course-poursuite s’impose ! Vous pouvez finir là-dessus. Ce sera une fin typiquement Bitume !

235

Entrée #05 : « Das Right » Änka hurle. Elle se contorsionne entre mes mains, se débat, me griffe, me gifle le visage. Chacun de ses cris est un soubresaut. Les colifichets dont elle est parée manquent de s’envoler à chaque ruade. Les symboles gravés à même son flanc vibrent, se brouillent sous mes yeux. Elle menace de sauter d’entre mes doigts, de tomber. Je raffermis ma prise autour d’elle. Lorsque son rugissement heurte l’aube, un Skinhead tombe. Tête explosée, torse en charpie, cou déchiré. Ils nous chargent, s’en prennent à six contre un Punk, les noient sous les coups, arrivent par vagues successives. Ils s’invectivent dans une langue gutturale, l’un d’eux, un gringalet, agite un drapeau sur lequel figure un homme chauve, blanc, souriant, bras croisés sur son T-shirt immaculé. Mr. Propre, peut-on lire. « Oï ! Oï ! Oï ! Ooooooooïïïïïïïïïïïïïïïïïï ! » Ils sont tombés sur les Punks une fois tout le monde endormi. Après que Soleil Noir a décrété qu’on me brûlerait les jambes, les joues. Qu’on me laisserait en vie jusqu’au lendemain soir… Pour que dure le plaisir. Un des Skins me prend à revers. Änka gueule. Une fois. L’épaule du type éclate, il s’affale devant la caisse de grenades. Je me vois, dans son sang qui gicle à gros bouillons. Plus blafarde que de la craie, les cheveux longs, emmêlés, salis par la crasse. Mes pupilles rouges. Un rictus de haine déforme les brûlures encore fraîches, sur mon visage. Je tiens debout, de peur de lâcher la Veuve. Des Skinheads ont détaché Wut, pensant libérer un allié, il s’est empressé de me délivrer. Et là, depuis plusieurs secondes, le dernier Viking plonge la tête de Dupont-Craignant – leur chef attitré, qui beuglait son nom plus fort que ses copains morts – dans un des barils enflammés. L’un de ces mecs rasés, en bretelles, s’est agrafé des lys aux ors rouillés, partout sur le corps. Änka pousse un hululement à son endroit. Le malingre, cutter entre les dents, prêt à égorger Soleil Noir, est vaporisé des épaules jusqu’au front. Le sang se mêle à la poussière, aux fragments humains, la meute de Skinheads me parait infinie. À la lisière du camp ruiné, un mastodonte apparaît. Chauve, batte de baseball sur l’épaule, son maquillage figure un crâne. Des tibias entrecroisés dépassent de son dos. Les Skinheads font place en l’acclamant. « Totenkopf ! Totenkopf ! »

236

Wut tourne la tête, lâche Dupont-Craignant, qui glisse dans le baril et s’enflamme. Merci, au revoir. Le Viking s’avance d’un pas rapide, l’œil fou. Il esquive le premier et unique coup de batte de Totenkopf, pourtant parfait pour cueillir sa tête. Il se glisse sous les bras du géant, empoigne un coude et le brise sèchement. Totenkopf s’étrangle dans un jappement aigu, bouche grande ouverte. Dans le mouvement Wut s’empare de son arme et en lit l’inscription. « Das Reich » Avant de l’enfoncer d’un coup violent entre les lèvres du Skinhead, jusqu’au tiers. Les Skinheads battent en retraite, dans le petit matin glacial, en trébuchant sur les racines qui percent, ici et là, sous l’asphalte crevé. Änka est endormie entre mes mains. Quand Wut s’approche, je constate qu’elle est vide, inerte. Le Viking la recueille, doucement, les larmes coulent de son œil gauche, en un flot qui me coupe le souffle. Il passe ses doigts maculés sur la peau de métal, les inscriptions runiques, les crânes de souris et de rats. Son index s’arrête un instant sur le magasin, il soupire et tire quelques cartouches de la musette, cuir de peau humaine, les glisse une à une, lentement, lèvres pincées. Après un moment de recueillement, il replie la crosse, souffle doucement sur le canon encore chaud, en hume l’odeur de poudre. « Änka… » Soleil Noir se relève, nous observe. Son groupe est exterminé. Elle est seule avec sa caisse de grenades, à moitié vide. Nous nous quittons sans un mot. « Änka. » Un fusil à pompe de combat semi-automatique, modèle Franchi SPAS 12. « Änka, la Veuve. »

237

Les péquenots ont de la mémoire… Et pas que pour se souvenir qu’il faut bouturer en mai. Un Fermier n’est pas qu’un crétin avec une fourche, guettant les nuages avec inquiétude en donnant du grain aux poules. C’est aussi une bête à survie, dont les instincts meurtriers peuvent devenir aussi importants que l’envie d’aller planter des choux ou de copuler avec une poule ! C’est la trame de notre histoire, avec un Fermier rancunier, calculateur, qui va chercher à récupérer sa soeur, kidnappée par des Hell’s… et à la venger. Il s’appelle Bobby Robert. Et il va se greffer au convoi des personnages-joueurs en espérant que les ravisseurs de sa soeur montreront le bout de leur nez… qu’il compte bien couper pour savoir où elle est… Et au passage leur couper la gorge. Préambule : si vos personnages-joueurs ont joué FUBAR avant de jouer cette partie, ils peuvent avoir été envoyés chez les Fermiers par la tribu des Yankees, les Tuniques Bleues. Les deux tribus peuvent être en relation pour échanger des récoltes. Les Tuniques Bleues savent alors que les Fermiers ont besoin de bras armés. Les PJ peuvent aussi avoir des soucis de véhicule. Ils tombent en panne à côté de chez les Fermiers… ça tombe bien, ceux-ci vont justement chez des Garagistes. Ils pourraient participer au convoi pour récupérer les pièces manquantes… Enfin, si les personnages ont eu maille à partir avec Pax, le chef des Justiciers des Chevreuils de le hell, ce dernier peut les avoir emprisonnés avant de les vendre aux Fermiers. En contrepartie de leur liberté, les Fermiers leur demanderont de participer au convoi. Jouez-la comme le recrutement des 7 samouraïs. Cela peut être marrant.

238

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

ACTE I : PÉKIN EXPRESS OU LA CROISIÈRE RIZ JAUNE !

O

ù les personnages-joueurs sont engagés pour protéger un convoi de maïs qui doit être échangé contre une nouvelle pompe à eau d’une tribu de Garagistes. Bien évidemment, ça ne va pas se passer comme prévu. Et les PJ vont se retrouver prisonniers à cause d’un plouc qui les accompagne et qui veut accomplir sa vengeance.

LA TRIBU DES ARPENTS VERTS Les personnages sont contactés par une tribu de Fermiers de la Beauce qui cherche à monter un convoi spécial. Elle a besoin d’une pompe à eau. Or la seule qui existe et qui corresponde à ses besoins se trouve chez la tribu des Garagistes de la région de Clamart, les TicketNet de V’allez-y 2, un marché fort actif du sud de la région parisienne. Les Fermiers devraient troquer leur pompe contre une récolte de maïs. Mais la tribu des Arpents Verts est soumise à un blocus : des tribus nomades (Amazones, Fils du Métal, Hell’s) guettent les convois qui sortent de leur territoire pour les attaquer. D’où l’engagement des PJ comme mercenaires. Lesquels seront payés de moitié à l’arrivée à V’allez-y 2, alias V2, et l’autre moitié au retour de la pompe. Pour accompagner le convoi, les personnages se voient imposer deux péquenots. Bobby Robert, une sorte de brute épaisse en bleu de travail en loques, armé d’une machette et d’une série d’outils agricoles. L’autre est un vieillard appelé l’Ancêtre, un squelettique bonhomme à la barbe blanche, habillé d’une sorte de short en peau de vache et d’une robe de chambre mitée crasseuse. Il est armé d’un fusil de chasse rouillé. Ils ne sont bavards ni l’un ni l’autre. L’Ancêtre garde un œil sur les sacs de grains, Bobby garde un œil sur les PJ… Et roule le camion.

MOTARDS, MENOTTES, PRISON ! Les personnages-joueurs se font courser par des Amazones molles, puis des Fils du Métal idiots. C’est Bobby qui conduit le camion. Il se débrouille pas mal au volant.

LES AMAZONES Les Amazones sont de bonnes guerrières, mais le souci c’est qu’elles n’ont pas beaucoup de véhicules : un camion avec deux balistes montées sur trépied sur la plateforme ouverte, un side-car avec une tireuse dans le panier armée d’un fusil, et une voiture rapide avec une Amazone bardée d’armes blanches chargée de sauter sur le véhicule à poursuivre.

LES FILS DU MÉTAL Nos amis les Fils du Métal vont briller par leur bêtise. Ils disposent de six voitures rapides, la moitié avec des singes prêts à sauter sur le camion des PJ, et l’autre avec des

ITINÉRAIRE BIS Vous n’êtes en rien obligé de faire toutes les attaques mentionnées. Modulez en fonction de votre groupe de joueurs, de leur puissance et de leur envie. Si ça leur plaît et qu’ils résistent bien, faites les trois assauts en ponctuant de petites scènes de réparation, de soins, voire de récupération de matériel sur les poursuivants morts, ou des informations sur des prisonniers (ça se revend contre une rançon, parfois… parfois). Interroger des captifs peut être très instructif. Ils fréquentent tous V2 et en connaissent la géopolitique. Si interrogatoire il y a, Bobby cherchera à être seul avec le prisonnier pour le questionner sur une jeune fille qui serait esclave à V’allez-y 2.

239

co-pilotes passagers chargés d’aiguillonner le camion et ses occupants par des tirs et des lancers de cocktails Molotov. Bon, c’est le moment de se payer une petite tranche de plaisir : les Fils du Métal ont été pris au dépourvu par l’arrivée du camion. À peine remis de la cuite d’hier, ils cumulent les âneries. Notamment avec le cocktail Molotov qu’ils balancent un peu au hasard. Rapidement, trois véhicules de la tribu vont être hors service et les soudards (soulards ?) vont lâcher l’affaire.

240

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

LES HELL’S Les Hell’s Angels sont vieux et fragiles sur leurs motos. Alors ils compensent avec la ruse. Les motards vont donc tendre un piège (d’autant qu’ils ont vu les fumées des cocktails des Fils du Métal). Ils vont se planquer le long de la route et jaillir d’un coup sur le côté droit du camion à huit motos, défouraillant à tout-va. Après avoir bloqué la route avec un bus, les Hell’s vont forcer le véhicule à emprunter une sortie vers un chemin de terre. Et au bout du chemin, une herse tendue en travers de la route va obliger le camion à s’arrêter sous un pont, en haut duquel une douzaine de Hell’s va le canarder.

ACTE II : JACK CADDIE A DIT !

A

rrivés à V’allez-y 2, les personnages débouchent dans un curieux panier de crabes. Jack, le marchand qui dirige l’endroit et maintient les tribus dans une sorte de statu quo, a disparu. C’est le souk dans le centre commercial où cohabitent des marchands itinérants venus vendre leur came (en échange d’une taxe perçue par Jack) : les Conservateurs détiennent l’étage supérieur, les Skins tiennent le parking aérien et les Garagistes œuvrent dans le parking souterrain. Les PJ sont embauchés par les Justiciers qui épaulent les mercenaires de Jack pour retrouver le boss de l’endroit. Petite description.

V’ALLEZ-Y 2, UN CENTRE COMMERCIAL QU’IL EST BIEN ! V2 n’est que l’ombre de lui-même. Les trois quarts de l’endroit se sont effondrés à la suite d’un incendie lors du passage de la comète. Du coup, les survivants sont venus quelques semaines après pour fouiller les décombres à la recherche de choses à récupérer. Immense chantier de fouille à ciel ouvert, V2 a commencé à attirer des fouilleurs qui se sont mués en commerçants, revendant le fruit de leurs découvertes. Des stands se sont montés dans les couloirs et les magasins encore intacts. Puis de vrais marchands ont commencé à s’installer, des artisans spécialisés dans le rafistolage d’objets anciens ou la transformation en un autre bien (du textile en vêtements, du métal en outils, etc.). Pour alimenter les fouilleurs, on a mis en place un marché de légumes des Fermiers voisins… bref, un vrai petit marché de troc, de biens et de services. En tout, on trouve une vingtaine de marchands « sédentarisés » avec des stands et un flux d’une cinquantaine de clients et de marchands itinérants qui passent pour y faire des affaires.

LES JUSTICIERS MYSTÈRE ASSOCIÉS C’est le nom de la tribu des Justiciers qui s’occupe de faire régner l’ordre dans le centre contre une rémunération minime. Pour ne pas intervenir dans les affaires et les conflits des marchands (ce qui est mauvais pour

son business), c’est la seule solution que Jack a trouvée : sous-traiter le maintien de l’ordre à l’intérieur à une tribu « neutre » (Jack dispose de son propre service de sécurité, des mercenaires pour garder l’extérieur et assurer sa protection). Les Justiciers sont une libre inspiration de Scooby-Doo. En fait, ce sont eux qui ont kidnappé Jack. Ils comptent filer les commandes aux Conservateurs (le chef des Conservateurs a fait croire aux Justiciers que Jack bossait pour les Fourmis et leur fournissait des hommes). Mais avant cela, ils essaient d’extorquer des infos à Jack en le torturant.

LES CONSERVATEURS SOLDES, SOLDES, SOLDES Les Soldes sont le nom de la tribu des Conservateurs dirigée par James Bonderéduk. Ces Conservateurs passent leur temps à explorer les ruines voisines pour récupérer ce qui peut l’être. Une partie de la tribu fouille tandis que l’autre bidouille et troque dans l’ancien centre commercial. Le « stand » des Conservateurs est la plus grosse échoppe de V’allez-y 2. La tribu est aussi la plus grosse en termes de membres : une vingtaine. Ils occupent tout le toit de l’édifice qu’ils ont transformé en camping.

LES SKINS DE SENS INTERDIT Sens Interdit est une petite tribu d’une douzaine de Skinheads dont le chef, Axe Réservé, voit dans V’allez-y 2 et  ses occupants le résultat de tout ce que le monde d’avant la Catastrophe avait de plus pervers : le mélange des genres et le mercantilisme (il ne sait pas trop ce que ça veut dire, mais c’est ce que disait son père, l’ancien chef Axe Prioritaire). Les Skins se sont donc fixés pour but de laisser les choses se détériorer dans le centre. En attendant, ils rackettent les marchands qui doivent s’installer sur le parking pour aller troquer. Les mecs de la sécurité de Jack, dont les marchands ne graissent pas la patte, laissent les Skins tabasser les mauvais payeurs pour leur extorquer des biens qu’ils sont venus vendre ou troquer.

241

Ils disposent d’un petit fortin fait de bric de broc, comme des Caddies, des gondoles de supermarché, des épaves de voitures, dans un coin du parking.

LES GARAGISTES DE TICKETNET La dizaine de Garagistes de talent qui officie dans le parking souterrain dispose d’un stock impressionnant de pièces détachées. Le plus gros stock de tout le sud de Paris. D’autant que les Garagistes ont passé un accord avec les membres des Soldes : dès qu’ils retrouvent des carcasses de bagnoles intéressantes, ils les signalent aux TicketNet. Aussitôt, la dépanneuse des Garagistes vient chercher l’épave qui sera ensuite soigneusement désossée. En plus de toutes les pièces de bagnole, TicketNet récupère tout ce qui par le passé a eu une utilité mécanique : pompes, groupes électrogènes, treuils, etc. Pour ne pas se faire emmerder par les Skins, les Garagistes ont bloqué tous les accès entre les parkings aérien et souterrain. Ils ont un seul accès extérieur, une entrée minée réservée aux clients en dépannage. Les Skins ne se risquent pas à l’attaquer. La dernière fois, ils ont perdu

242

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

trois gars qui ont explosé en posant le pied sur un piège. Les Garagistes ont également un tunnel secret, creusé avec une foreuse. Seul Jack en connaît l’existence et l’utilise parfois pour des voyages mystérieux en charmante compagnie.

LE CAS DE JACK… Jack n’est pas qu’un simple commerçant. C’est surtout un ancien membre des Indiens de Clamart. Il fournit son ancienne tribu en médicaments et munitions en échange d’un convoyage de ses «  protégées » dans une tribu de Guérisseurs. Jack a une maman amazone qui a préféré garder son fils et disparaître de sa tribu. Après avoir vendu son corps pour faire vivre son marmot, elle a échoué dans la tribu des Indiens de Clamart qui n’ont pas hésité à accueillir la mère et le fils. À la mort de sa mère, le jeune Jack a quitté la tribu et s’est fixé un but : sauver le plus de femmes en danger possible. Ces femmes en perdition, il les a rencontrées au centre de V’allez-y 2, un ancien bordel tenu par des Fils du Métal et des Vikings. Jack a réussi à les monter les uns contre autres, puis il a fini lui-même les survivants

de cette guerre des tribus. Il a relâché les hommes et les femmes tenus en esclavage. Les hommes l’ont aidé à bâtir son petit commerce, les femmes ont été envoyées vers les Indiens de Clamart. Les Conservateurs se sont ensuite installés, après avoir d’abord tenu un simple stand de récupération. Les Justiciers ont ensuite aidé Jack à repousser les premières tribus venues essayer de lui piquer son business. Ils sont devenus les « associés » de Jack. Puis les Garagistes, las de faire des allers-retours pour chercher des pièces détachées, ont fini par s’établir. Pendant ce temps, chaque fois qu’il a pu, en toute discrétion, parfois directement, parfois avec des complices, Jack a « racheté » la vie d’esclaves et de prostituées, et les a discrètement fait disparaître par le tunnel. Bien évidemment, au fil du temps, Jack s’est attiré la jalousie de nombreuses personnes. Notamment de James Bonderéduk, le chef de Soldes, Soldes, Soldes, pour qui l’intérêt dont Jack fait montre à l’égard des prostituées est une hérésie… Sans oublier les Justiciers de Mystère Associés qui font régner l’ordre pour lui et qui aimeraient bien une part du gâteau (d’autant qu’ils le soupçonnent d’avoir créé un bordel à l’extérieur ou de vendre des femmes aux Fourmis…). Les Skins vomissent tout ce que représente Jack : un marchand puissant, un anti-esclavagiste et un ami des tribus ennemies. Tout aurait dû s’arrêter là et se figer dans le temps. Sauf que Bonderéduk a pactisé avec Axe Réservé. Ils sont prêts à se partager V’allez-y 2 une fois Jack disparu. Néanmoins, pour se débarrasser de Jack, il faut pouvoir l’approcher. Les seuls à pouvoir le faire sont les gens de Mystère Associés. Et Bonderéduk a finalement trouvé la raison de faire levier. Seuls les Garagistes restent fidèles à Jack. Coincés dans leur sous-sol loin des intrigues. Ils ne veulent parler qu’à lui. Et c’est un vrai problème : pour pouvoir se rallier les Garagistes et les marchands fidèles à Jack, les conspirateurs vont devoir le discréditer. Les Garagistes étant du genre « old school », il faut du croustillant. Alors Bonderéduk a demandé aux Mystère Associés de faire disparaître Jack et  de le torturer pour qu’il avoue ses sombres secrets. Une fois que les Justiciers auront de quoi « salir » Jack, ils pourront faire leur putsch, les Garagistes et les mercenaires de Jack seront obligés de se ranger de leur côté.

Mais revenons maintenant à nos moutons… à nos personnages.

OH, SAMMY ! Après avoir passé le checkpoint des mercenaires de Jack, sous l’œil agacé des Skins de Sens Interdit, les personnages-joueurs arrivent dans un ancien centre commercial en effervescence. Le « patron » du centre a disparu depuis deux jours. Les mercenaires de Jack semblent un peu désemparés, paralysés par l’absence de leur patron. Ils le diront aux PJ. L’absence du chef bloque d’ailleurs le  business, perturbé par cette disparition. Jack est essentiel pour se porter garant des accords passés entre marchands, juge des litiges ou gérer les organismes de crédit dans la plupart des transactions.  Si les gardes surveillent les alentours du complexe, éloignant les Skins tentés de faire une percée, ils ne prendront pas d’autres initiatives. C’est donc aux Justiciers, associés de Jack, qu’il incombe de maintenir l’ordre et de découvrir où est passé le Boss. Ils  recevront les  personnages avec fébrilité, voire avec énervement (ce  qui irritera l’Ancêtre : « Normalement, on est bien accueillis »), mais très vite, ils leur diront de se tenir à carreau pendant qu’ils enquêtent (« Faites votre business, faites pas d’histoire et tout ira bien »). Si les PJ proposent leur aide, les Justiciers sembleront d’abord gênés et refuseront (un test de PER très difficile permettra de se rendre compte que les Justiciers cachent quelque chose). Un membre de Mystère Associés sera d’ailleurs collé à leurs basques de manière peu discrète. Faites tout pour que l’attitude des Justiciers finisse par irriter les personnages et les pousse à enquêter. Si vous voyez qu’ils ne s’en préoccupent pas, un commerçant pourra leur proposer une récompense (au choix) s’ils mènent une enquête parallèle. Le commerçant peut ne pas avoir totalement confiance en l’efficacité des Justiciers… ou sentir qu’il y a anguille sous roche.

SCOOBY SNAX ! Tandis que les personnages-joueurs mènent l’enquête, Bobby et l’Ancêtre sont en tractation avec les Garagistes. Leur deal est mal embringué à cause de l’absence de Jack, garant du deal initial entre les deux parties (une autre motivation pour les PJ afin de les pousser à enquêter).

243

L’Ancêtre est donc en pourparlers avec nos amis les tourneurs de vis pendant que Bobby rôde aux abords du parking aérien. Ce dernier attendra la première nuit pour kidnapper un Skin et le torturer pour savoir où est sa sœur. Sans succès. Puis il ira accrocher la dépouille à un poteau proche de l’entrée de V2. Autant dire que la découverte du cadavre va énerver les Skins. Toute la journée suivante, ils se déchaîneront sur tout ce qui passe à leur portée, que ce soit symbolique, mécanique ou humaine. Les « clients » et les marchands de V2 ne devront leur protection qu’aux calibres imposants des mercenaires de Jack. Axe Réservé exigera une entrevue avec les Mystère Associés pour réclamer la tête du coupable. Les Justiciers ne daigneront pas discuter avec le chef skin. Cependant, si les personnages s’intéressent à l’affaire et  observent Axe, ils pourront le voir s’éclipser à la nuit tombée avec un lieutenant pour escalader une discrète gouttière et grimper pour rejoindre le campement des Conservateurs sur le toit. Axe et Bonderéduk discuteront une bonne heure avant que le Skin ne redescende. Il aura l’air apaisé à son retour. Bonderéduk lui aura agité la carotte du contrôle du centre pour le calmer. Toutefois, un nouveau Skin va se faire enlever et torturer dans la nuit si les PJ n’interviennent pas. À la découverte du cadavre (consciencieusement désossé par Bobby), les Skins seront verts de rage. Ils attaqueront le centre, après une embuscade où ils massacreront quelques mercenaires pour leur piquer leurs armes. Très vite, les couloirs du centre seront l’objet d’une bataille rangée entre mercenaires et Skins. Mystère Associés et les Conservateurs se garderont bien d’intervenir. Ils négocieront avec les vainqueurs de V2. Très vite, V’allez-y 2 va devenir une sorte de Fort Alamo avec des mercenaires dépassés retranchés à l’intérieur. À l’extérieur, des Skins déterminés (et pour une fois armés) tenteront de réduire la résistance des « pro-Jack » par une série d’attaques sournoises. Pour sortir de cette ornière sanglante, plusieurs options s’offriront aux personnages.

ET LE COUPABLE EST… Dans un premier temps, pour calmer les Skins, il faut leur livrer un coupable. Si les personnages n’ont pas compris le drame humain que traverse Bobby Robert, ils pourront le livrer aux Skins. Bobby tentera quand même, entre deux

244

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

C’EST TOUJOURS MIEUX AVEC UNE PETITE TIMELINE J - 5 ans : la sœur de Bobby est enlevée. J - 8 jours : Bobby est informé qu’une fille ressemblant à sa sœur est esclave chez les Skins de V2. Il se porte volontaire pour la prochaine livraison. J - 1 jour : Jack est enlevé par les Mystère Associés. Jour J : le convoi des personnages s’ébranle vers V2. Jour J + 1 : le convoi est à V2, les gens sont fébriles et les Garagistes renâclent à faire le deal. La nuit, Bobby rôde et tue son premier Skin. Jour J + 2 : les Skins commencent à s’agiter. Le soir, Bonderéduk et Axe se rencontrent en toute discrétion. La nuit, Bobby frappe encore. Jour J + 3 : assaut de V2 par les Skins.

grognements, de leur expliquer son histoire personnelle : l’enlèvement de sa sœur, sa recherche, la vengeance. Il leur confiera d’ailleurs qu’il a une piste pour retrouver sa frangine. Il semblerait que les Skins l’aient revendue à Jack. Elle aurait ensuite disparu. Avouez que vous avez envie de voir si Bobby retrouvera sa sœur, hein  ? Si les personnages-joueurs sont cyniques, ils pourront aussi balancer un innocent qui les énerve aux Skins… bon, faut un peu de preuves. Refiler Bobby aux Skins les calmera un temps. Une fois Bobby atrocement tué, ils réfléchiront et se diront qu’ils ont désormais des armes… Et que les mercenaires sont toujours sans chef. Autant tenter le coup de force tout de suite. Et ils réattaqueront le centre commercial. C’était un mauvais calcul… Le mieux serait de retrouver Jack car il peut : • galvaniser ses mercenaires. Si ceux-ci revoient leur chef, ils reprendront l’initiative et chasseront les Skins de leurs postes avancés ; • balancer ses anciens associés et renverser Bonderéduk. Jack dénonce les Justiciers et expose à tous la connivence qui existe entre eux et le chef

des Conservateurs. Les marchands du centre et les Conservateurs « loyalistes » se rangent du côté de Jack. À l’intérieur du Fort Alamo du troc, les esprits s’échauffent. Bonderéduk tente de discréditer Jack en l’accusant d’enlever des femmes et de les revendre à l’extérieur. Seuls les Garagistes peuvent venir contredire le leader des Soldes. Si les arguments de Bonderéduk ne sont pas infirmés, les marchands lâcheront Jack ; • demander l’aide des Garagistes si les choses tournent au vinaigre. Si les Garagistes sont minoritaires, ils ne défendront pas Jack ; • tenter de s’enfuir par le souterrain des Garagistes si les choses vont très mal. Puis il reviendra avec les Indiens de Clamart. Et là, gare à ceux qui ne l’ont pas cru. Jack fera tomber des têtes. À moins que la sienne ne soit déjà au bout d’une pique. S’il est toujours vivant, Jack descendra les Skins, les Justiciers et Bonderéduk ; • retrouver la sœur de Bobby ? Il sait où elle se trouve. Et pour cause : il l’a rachetée aux Skins alors qu’elle était esclave, et l’a envoyée chez ses frères les Indiens de Clamart ; • arbitrer l’échange entre les Fermiers et les Garagistes. Les personnages pourront enfin rentrer et toucher leur paye. En fonction de qui ils soutiennent et à quel moment, les personnages-joueurs vont déclencher ou mettre un terme à des conflits. S’ils finissent dans le camp des vainqueurs, ils pourront en retirer un certain prestige… et du matos des vaincus. Il y aura plus d’avantages à tirer pour eux si Jack conserve sa place : ils obtiendront la pompe pour les Fermiers, plus un tas de choses pour leurs monstres mécaniques (plein de gadgets et d’aménagements). Ils peuvent également briguer un mandat de « maintien de l’ordre » pour remplacer les Justiciers dans le centre.

OÙ EST JACKIE ? Pas facile de savoir où les Justiciers ont planqué Jack. D’autant qu’ils vont orienter les personnages vers de fausses pistes. Ils parleront des sous-sols où Jack se faufile parfois, leur indiquant des escaliers casse-gueule et branlants qui débouchent dans une zone où les Garagistes n’aiment pas voir rôder les étrangers (c’est l’occasion de nouer le contact avec les Garagistes qui peuvent expliquer de manière neutre la géopolitique du centre V2). Les membres de Mystère Associés enfumeront également les PJ avec une histoire de réseau souterrain qui communique avec une base des Fourmis, arguant des origines inconnues de Jack (OUI ! Jack est une Fourmi !). Le meilleur moyen pour les personnages de périr dans un tunnel de service en train de s’effondrer, peuplé de créatures allant du rat au sanglier enragé venu de la proche forêt de Clamart. Enfin, les Justiciers finiront par broder une histoire de complot de marchands ulcérés par le comportement tyrannique de Jack… Oh, bien sûr, ils n’ont pas de preuves encore, mais c’est certain que c’est le coup d’un des marchands du centre. À force, les personnages vont se dire que les Justiciers sont soit des connards, soit des menteurs. Ils remarqueront également que les cinq membres ne sont jamais au complet. Il en manque toujours un. En effet, il en faut un pour monter la garde devant la cellule de Jack. Trouver l’absent, c’est trouver Jack. Ce dernier est retenu prisonnier dans un ancien monte-charge condamné, bloqué entre deux étages, auquel on accède par les câbles du système d’élévation de l’ascenseur. Après avoir joué le singe (test de DEX très difficile), les personnages trouveront un Jack torturé proche de la mort. Si les PJ ne le trouvent pas au bout de 72 heures, Jack sera décédé.

245

LES PERSONNAGES NON-JOUEURS (PNJ) ROBERT ROBERT, DIT BOBBY, LE FERMIER DE COMBAT. Bobby Robert a eu un destin bien funeste. Il y a cinq ans, sa sœur Pélagie a été enlevée par une tribu nomade. Bobby est tout de suite parti à sa recherche. Il a fini par échouer chez les Fermiers, à bout de forces, de ressources et de pistes pour poursuivre sa quête. Recueilli par l’Ancêtre, Bobby s’est remis de ses épreuves avec en ligne de mire la libération de sa sœur. Il s’est entraîné, s’est musclé comme un Stallone en phase de préparation. Il a appris à se battre, à piéger, à suivre des traces, à cacher les siennes. Interrogeant tous les gens qui passent chez les Fermiers et laissant traîner ses oreilles partout, il a fini par apprendre qu’une esclave ressemblant à sa sœur aurait fait surface chez les Skins de V’allez-y 2. Bobby a alors persuadé l’Ancêtre de le faire désigner pour le prochain convoi en partance pour la ville. Il compte bien mener son enquête et retrouver la piste de sa sœur. Silencieux, retors, calculateur, Bobby n’aime personne (hormis l’Ancêtre) et fera tout pour arriver à ses fins. NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16

NC1 FOR +1 DEX+3 CON+1 INT+0 PER +2 CHA 1 DEF 15 PV 11 Init 16 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Pistolet léger DM 1D6 Cocktail Molotov Voie des Fils du Métal Rang 2

LES BOLIDES DES FILS DU MÉTAL RAP : 5 MAN : +0 EMP : 2 IMP : 2 DEF : 12 Ud : 8 Nitro

LES AMAZONES RINGARDES (10) Une petite troupe d’Amazones pas très fûtées. Elles ne sont pas nombreuses mais assez déterminées pour tenter d’attraper toutes les proies à leur portée. Elles n’ont également aucune pitié.

PIL+1 ATD+2 ATC+1

NC 2

Machette +4 DM 1d6 + 3

FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16

Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Voie des Fermiers rang 1 Voie du ninja rang 2 Équipement : machette, outils agricoles

LES FILS DU MÉTAL UN PEU ROUILLÉS Ces jeunes Fils du Métal ne sont pas les gars les plus organisés du coin. Issus d’une ancienne grosse tribu de Fils du Métal, ils ont fait scission en se barrant avec les caisses les

246

plus rapides… S’ils vont vite, ils sont en revanche de joyeux charlots casse-cou peu efficaces. Ils débutent dans le métier.

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

PIL+1 ATD+2 ATC+1 Couteau +4 DM 1d4 + 3 Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8 + 2 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Voie des Amazones rang 1 Équipement : couteau, fusil d’assaut, gilet de cuir.

LES BAGNOLES DES AMAZONES Le camion RAP : 1 MAN : - 2 EMP : 8 IMP : 5 DEF : 17 Ud : 8 Blindage Lourd Arme montée sur tourelle (Baliste : voire Arbalète) x2 Le side car RAP : 3 MAN : +3 EMP : 2 IMP :1 DEF : 14 Ud : 8 Arme montée (fusil) La caisse rapide RAP : 4 MAN : +0 EMP : 4 IMP : 2 DEF : 14 Ud : 8 Blindage léger Pneu anti-crevaison

LES HELL’S À LA PETITE SEMAINE Ces vieux Hell’s sont des chevaux sur le retour. Ils sont trop fatigués pour aller chercher de nouvelles proies, alors ils attendent juste que les Fermiers du coin sortent pour leur piquer leurs biens. Ces Hell’s sont tellement nazes qu’ils vendent même leurs prisonniers pour récupérer du carburant et de la gnôle. NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 12 Init 8 PIL+1 ATD+0 ATC+3 Machette +5 DM 1d6 + 2 Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 Voie des Hell’s Angels rang 2

LES MEULES DES HELL’S RAP : 4 MAN : +2 EMP : 2 IMP : 1 DEF : 13 Ud : 8 Pneus tout-terrain (Au choix) chausse-trappe/diffuseur d’huile/ écran de fumée

LES SKINS DE SENS INTERDIT (12) Le droit du sol est une vérité; les marquages et les panneaux en sont les lois divines. L’homme avec des roues sur fond de ciel est le roi de l’univers. Personne ne doit prendre sa place ; les voies prioritaires sont réservées aux Skins, les serviteurs de l’homme aux roues blanches qui règne sur le ciel. Seul le sens interdit protège le territoire des Skins. Quiconque l’enfreint mérite la mort. Bon, après on s’arrange, hein. Les marchands du centre ne méritent pas de vivre, ils pleurnichent tout le temps. Seuls les Conservateurs ont compris que le temps du marchandage était révolu, mais leurs fringues sont nazes et leurs coupes de cheveux nécessitent le rasoir ! Les Skins détiennent quatre esclaves venus de différentes tribus peu agressives : un Guérisseur, une Fermière (pas la sœur de Bobby), un Yankee malingre et un vieux Hell’s. NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10 PIL+1 ATD+0 ATC+3 (résistance aux DM de 1) Machette +5 DM 1d6 + 2 Batte de baseball +5 DM 1d4 + 2 Voie des Skins rang 1 Équipement : machette, batte de baseball

Équipement : pistolet, machette

247

MYSTÈRE ASSOCIÉS Les membres de Mystère Associés ont pris pour modèle Scooby-Doo et ses potes. Il y a donc un gros blond qui répond au nom de Fred, un nain famélique barbu du nom de Sammy, un rouquin qui s’appelle Daphné et un Black rebaptisé Véra. Et la cerise sur le gâteau : un type habillé d’une peau de bête que les autres nomment Scooby-Doo. Il ne parle jamais, sauf pour dire «  Oh, Sammy  ». Pour les Mystère Associés, les énigmes sont le sens de la vie. Ils recherchent le « directeur du parc d’attractions », le mal absolu. Seule la découverte du coupable est importante… et la dégustation de sandwichs, évidemment. Sous ces dehors inoffensifs, les Mystère Associés sont des brutes qui n’hésitent pas à faire des démonstrations de force pour faire régner l’ordre dans les stands et les allées du centre. Élus par les tribus locales pour s’occuper des litiges et des conflits inévitables, les Mystère Associés commencent à avoir des envies expansionnistes, d’autant que Bonderéduk leur dit qu’ils méritent mieux que de vivre dans l’ombre de Jack. NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 14 PV 19 Init 14 PIL+1 ATD+2 ATC+1 Batte de baseball +4 DM 1d6 + 3 Pistolet lourd +4 DM 1D10 + 2 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Voie des Justiciers rang 2 Équipement  : pistolet, batte de baseball, vêtement équivalant à un gilet pare-balle

LES GARAGISTES DE TICKETNET (8) Des types un peu « old school » qui croient en Meccano, un petit dieu local avec une statuette tout en métal récupérée dans les ruines du magasin de jouets du centre. Loyaux envers Jack, les TicketNet sont durs à raisonner quand il s’agit d’aller à son encontre. Âpres commerçants, ils sont d’habiles troqueurs en plus d’être des récupérateurs hors pair. Ils ne braderont leur pompe que contre toute la cargaison de maïs. L’Ancêtre aura du fil à retordre. D’autant que

248

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

Jack est le garant du deal. Les Garagistes ne sont pas des foudres de guerre, mais ils ont des armes exotiques assez dissuasives comme des lance-flammes à base de chalumeaux, des flingues étranges qui balancent des centaines de projectiles coupants dans le genre des shurikens, etc. NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10 PIL+1 ATD+0 ATC+3 Démonte-pneu +5 DM 1d4 + 2 Voie des Garagistes rang 2 Équipement : démonte-pneu, arme exotique

JACK, MARCHAND D’EXCEPTION ET INDIEN RETIRÉ DU SENTIER DE LA GUERRE Jack est un métis au regard sombre et au sourire figé qui le rend aussi attirant qu’inquiétant. Charmeur, il peut aussi jouer de la menace pour obtenir ce qu’il veut. Énigmatique et dur, il a le port de tête altier des winners. Mais le plus troublant est son talon d’Achille : il ne supporte pas qu’on maltraite les femmes et les enfants. Il sait que seuls les Indiens traitent bien les mômes et les anciennes prostituées. Alors, en lousdé, il rachète les esclaves et les confie à son ancienne tribu. Encore un secret que Jack a enfoui, mais qu’il entretient avec ses voyages par le souterrain des Garagistes. Mais le plus lourd secret de Jack reste ses origines. Il est le fils d’une Amazone renégate et d’un Yankee noir. Quand les personnages le rencontreront, Jack, malgré son charisme naturel, ne sera qu’une plaie sanglante repoussante. Mais il ne lâchera pas le morceau pour autant. Il se battra avec toutes les armes et les alliés qu’il a à sa disposition. Dans sa manche : ses fidèles mercenaires, ses potes les Garagistes et les Indiens. NC 8 (expert) FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 44/10* Init 20 PIL+2 ATD+2 ATC+2 *PV après la séance de torture

Couteau +9 DM 1d4 + 8 Pistolet lourd (20 m) +9 DM 1d10 + 6 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Voie des Indiens rang 2 Voie du champion rang 2

LES MERCENAIRES DE JACK (12) Des petits gars bien équipés, bien armés, bien payés… et  admirateurs de leur patron. Ce sont tous d’anciens membres de tribus variées que Jack a récupérés et remis « d’aplomb ». Des troupes fidèles et organisées autour d’un sous-off hors pair connu sous le nom de « Portier ». NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16 PIL+1 ATD+2 ATC+1 Poignard +4 DM 1d4 + 3 Fusil de chasse +4 DM 1D12 + 2 Fusil à pompe +4 DM 1d10 + 2 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Équipement : fusil, fusil à pompe, poignard

SOLDES, SOLDES, SOLDES (16) La mode est l’expression de la beauté de Dieu ! Soldes, Soldes, Soldes offre aux croyants l’accès à la beauté divine. Le vêtement différencie l’homme de la bête ! Coudre avec style, porter des vêtements bien coupés (même élimés) apporte la paix de l’âme… Habillez-vous ! Et le monde sera plus beau. Les Soldes rafistolent tout ce qui peut être récupéré dans les ruines, surtout les textiles et les vêtements dont ils se servent pour s’habiller, car «  la fringue, c’est classe ». Tout ce qui fait eighties dans le style permet de

monter en grade dans la hiérarchie de la tribu. C’est pourquoi Bonderéduk a une robe Paco Rabanne ! NC 0 FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 10 PV 4 Init 10 PIL+0 ATD+0 ATC+0 Matraque improvisée +2 DM 1d4 Voie des Conservateurs rang 1 Équipement : belles fringues

LES INDIENS DE CLAMART (30) Première tribu d’Indiens de la région parisienne, les Indiens de Clamart répondent au canon du genre. Vie communautaire, respect de l’autre, respect du produit de la terre, les Indiens ne comptent pas moins de 30 guerriers. Si ça impose le respect, les Indiens ont appris à ne pas en abuser. Ils veulent juste qu’on leur fiche la paix. À eux et à leurs protégés, des enfants et des femmes en perdition. Comme  ceux que Jack leur amène. Même s’ils désapprouvent le commerce de Jack, les Indiens lui vouent une admiration sans bornes. Et se mobiliseront en cas de besoin pour le défendre. NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 17 PIL+1 ATD+2 ATC+1 Poignard +4 DM 1d4 + 3 Hachette + 4 DM 1d6 + 3 Fusil de chasse +4 DM 1d10 + 3 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Voie des Indiens rang 1 Équipement : fusil, poignard, hachette

249

FEUILLE DE PERSONNAGE

JOUEUR

PERSONNAGE TRIBU TAILLE

ÂGE

SEXE

POIDS

VITALITÉ DV

COMBAT CARAC. Valeur FOR Force

Mod.

Test

Total

INITIATIVE Attaque

AU CONTACT Attaque

Valeur

Points de Vie

Points de Vie restants

MAX. DM Temporaires

DEX FOR

NIV NIV BONUS

DEX

À DISTANCE

DEX

CON

PILOTAGE

PER

Dextérité

PV

Dé de Vie

Blessure grave Protection

Constitution

DÉFENSE

INT

Intelligence

DÉF

PER Perception

Défense

Total 10+

PROTECTION

Attaque

ARME

CHA

CAPACITÉ

DM

DEX

DIVERS

Spécial

Charisme 1D20 +

Traits

1D20 +

STYLE

1D20 +

VOIE DE LA TRIBU R 1

2

3

4

5

VOIE 2

VOIE 3

Usure

VÉHICULE TYPE RARETÉ

MODIFICATIONS

Effet

Emp.

DESCRIPTION

CARAC. Valeur RAP Rapidité

Mod.

Test

MAN

D12

Maniabilité

D10

IMP Impact

D8 D6

EMP Emplacement DÉF

Défense

RESSOURCES & ÉQUIPEMENT Nombre :

UD

Dés d’Usure

D4

10+

IMP

VOIE 4

MAN

DIVERS

TOTAL

VOIE 5

R 1

2

3

4

5

NOTES & HISTORIQUE

S T N E M E I C R REME LES CONTRIBUTEURS ! Mathieu ARNAIZ, Mathieu ABBES, Frédéric ABOLI, PierreYves ADAMI, Ambroise AGNOLETTI, Jean-Philippe ALBERT, Alex ALEX, Gaël ALIX, Jonathan ALLARD, Xavier ALNET, Thomas AMIRAULT, Pascal ANDERSSON, Joffrey ANDRIEU, Julien ANTOINE, Christophe ARNAUD, Romain ARNOUX, Ugo ARTIGUE, Christophe ASTIER, Lionel AUDIBERT, Clément AUMONT, Franck AUTRET, Vincent BAILLARD, David BANDELIER, Vincent BARA, Quentin BARAIZE, Alain BARBATO, Christophe BARBIER, Antoine BAUZA, Alain BEDOTTO, Gaël BEGUET, Dimitri BELARD, Pierre BELTHLE, Nicolas BEN LOULOU, Franck BENOIT, Olivier BERBAIN, Cyril BERGER, Paul BERNARD, Laurent BERNASCONI, Bruno BERT, Guillaume BERTELOOT, Eric BERTHEBAUD, Yrwann BERTHOU, Stéphane BERTIN, Swan BLANC, Stéphane BLANC, Vincent BLAZY, Thibaut BLEGER, Adrien BLETTRY, Christophe BLONDIAU, Moïra BODIN, Matthieu BOFFETY, Yannick BONALDI, Franck BONNAUD, Colas BORGNIS, Yvernault BORIS, Guillaume BOSCHER, Pierre BOUAS, Patrice BOUBIN, Sylvain BOUCAULT, Axel BOURDEAU, Yan BOURDERY, Laurent BOYER, Boris BOZICEK, Nicolas BRIGNOL, philippe BRUCKER, Vincent BUFFEY, David BURCKLE, David BURTIN, Aurélien CAFFART, Philippe CALDO, Philippe CALVET, JeanGuillaume CARLES, Raphaël CARREIRA, Florent CARTON, Vincent CARYN, Flaba CEDRIC, Guillaume CERETTA, Emmanuel CHAGNOT, Leeroy CHAMBON, Flavien CHAMPENOIS, Simon CHANSON, Guillaume CHAPUISAT, Stéphane CHAPUT, Marie CHARUEL, clément CHAUBET, Pascal CHAUMONT, Fabien CHAURY, Jerome CHENU, Guillaume CHERON, Jean-François CHEVALIER, Florent CHEVALIER, Marco CHOLLET, Rodolphe CHOPINET, Vincent CHOUZENOUX, Pierre CHRISTMAN, Jean-Claude CIPRIANI, Lilian CLERMONT, Jérôme COICAUD, Yann COLLETTE, Anthony COMBREXELLE, Emmanuel CONARD, Pierre COPPET, GUILLAUME & MAGUY CORDIER, Jean-Paul CORELLA, Dominique CORON, sylvain COSTY, Kévin COTTIER, Noé COUDERC, Arnaud COUDROY, Benoit COUHE, Xavier COULIN, Laurent COURNAULT, Florent CRAYSSAC, Antonio

CREN, Yann CRENNE, Rémi CREST, Guillaume CRESPEL, Olivier CRESPIN, Sylvain DABRIOU, Christophe DAHURON, Olivier DARLES, François Xavier DAUMAS, Arnaud DAVID, Antoine DEBERNOUIS, Julien DEBLADIS, Olivier DEBUIRE, Alain DECKER, Matthieu DECLERCQ, Xavier DECROUY, Jean‑Marie DEHLINGER, Gildas DEHOVE, Alexandre DELALIEU, Maxime DELCAUSSE, Emmanuel DELOGET, Genseric DELPATURE, Jean-François DELROISSE, Stéphane DEMONTOUX, Laurent DERICHS, Yves DERUISSEAU, Jean DESCARPENTRIE, Quentin DESPIERRES, Stéphane DEVOUARD, Cyril DIDIER, Nicolas DOBIN, Thierry DOISNEAU, Vincent DONZÉ, Jocelyn DORE, Nicolas DOUCE, Guillaume DOUILLEZ, Laurent DOUSSAUD, Cyril DUBOIS, Marc DUBOUCHET, Fabien DUBREUIL, Jean-Philippe DUBUS, Johann DUGARD, Annie / Laurent DUNOYE, Stéphane DUPONT, Sébastien DUPUIS, Sébastien DURAFFOURG, Rémy DURAND, Yoann DURAND, Arnaud DUROY, Jean-Pierre DUVIGNEAU, Rodolphe EGRET, Vincent EGURBIDE, Paul ENGUEHARD, Nicolas ERB, POUPARDIN ERIC, Guillaume ESCRIVANT, Patrice ESMIEU, Mercier ETIENNE, Guillaume ETUY, Gilles FAIRON, Bruno FANTIN, Christophe FAULE, Thierry FAURE, Nicolas FEDELIC, Christophe FELT, Thibaud FENEUIL, Philippe FENOT, Jérémie FERNANDES, Vincent FERRAND, Laurent FERREBOEUF, MARC FEVRIER, Cédric FLORES, Pierre FLORES, Dominique FORESTIER, Benoît FORGET, Maxence FOUBERT, Pierre FOUCHER, Mikaël FREMAUX, Georges FREMONT, Alan FRESNEAU, Gilles FRONTEAU, Frederic FRUGIER, Jean-Christian GAAG, Regis GAINAND, Cédric GALERNEAU, Guillaume GALIBOURG, Fabien GARAT, GILBERT GARAY, Cedric GARDINOT, Olivier GATHIER, Jean-Yves GAUCHER, Christophe GAUDIN, Jim GAUDIN, Arnaud GAUGAIN, Guillaume GAUTIER, Allan GAUTRON, Pierre-marie GAVAT, Hugo GEFFROY, Eric GEHRES, Christophe GENOUD, Lionel GIGOT, René-Philippe GIMENEZ, François GIRALDI, Aimery GIRAUD, Vincent GIUSTI, Raphaël GLAVIEUX, Cedric GOALVOUEDEN, Guillaume GOBILLIARD, Lukasz GOGOLEK, Julien GOMEZ, Loic GONIDEC,

Alexy  GONZALEZ, Adrien GONZALEZ, David GORENFLOT, Laurent GOUDET, Bertrand GOURCY, Nicolas GRADOS, Nicolas GRANDJEAN, Guillaume GREGOIRE, ANGUENOT GRÉGORY, Yann GRESSIER, Rodolphe GRONDIN, Gabriel GUARDIOLA, Sébastien GUEISSAZ, Robin GUERY, Mael GUILLAMET, Ancelin GUILLAUME, Léo GUILLEMIN, Olivier GUILLO, Asheesh GULATI, Yan GUTIERREZ, Fabien HALLEZ, Jean-Marc HARZI, Mathieu HATT, Sébastien HAUGUEL, Ludovic HEINRICH, Benjamin HENOC, Ricci HENRI, Sébastien HERCOURT, Julien HEZETTE, Yannick HIMBER, David HODENT, Laura HOFFMANN, Jean-François HOUSSAIS, Thomas INGLEBERT, Philippe ISTAS, Benjamin JACQUART, Olivier JACQUEMIN, Laurent JAMBERT, Anthony JANET, Cantet JEAN-BAPTISTE, Hautin JEAN-FRANÇOIS, Christophe JEGOU, Ronan JÉGU, Picus JEREMY, Jocade JOCADE, Jérôme JOCAL, Duparcq JOEL, Schmitt JOHNATAN, Frederic JOLY, Elodie JOLY, Alexandre JOLY, Inkin JOSHUA, Jean-Noël JOURDAN, Linus JOYEUX, Bastien JULITA, Tristan KERDRAON, Jean-Francois KNEBEL, Yves KOSKAS, Steve KUBAN, Didier KURTH, Jean-Philippe LABALETTE, Romain LABROT, Jacques LABYE, Jérôme LACROUTS, Johnny LADEVEZ, Philippe LAHONDES, Vincent LALOUX, Cédric LAMEIRE, Adrien LAMY, LAURENCE LANDRIN, Laurent LANTY, Laurent LANYOU, Nicolas LAPORTE, Geoffrey LARAMÉE, Sylvain LARMINAY, Maxime LAURENT, Julien LAURET, Brice LAVIGNE, Antoine LE BARON, David LE ROY, Guillaume LE  SEACH, Mikaël LE-BIHAN, André LE_DEIST, Nurthor LE  NOIR, benoit LEBRENE, Guillaume LECLEF, Arnaud LECOUVEZ, Jonathan LECUYER, Gael LEFEBVRE, Julien LEFORT, Julien LEGAGNEUR, Philippe LEGER, Guillaume LELOUP, olivier LEMAIRE, Nathalie LEMAIRE, Loïc LENDEMAINE, Gaspard LEPINE, Guillaume LEPREVOST, Alban LESAFFRE, Benjamin LEVACHÉ, Adrian LEVAVASSEUR, Didier LEVEQUE, DIDIER LEVEQUE, Fabrice LEVRON, Daniel LEWKOWICZ, PIERRE LHERITIER, Laurent LIMOUSY, Sylvain LOMBARD, Jean-François LOQUEN, Mathieu LORANGE, Benoit LOTS, Guillaume LOUVIGNY, Sebastien LOUVION,

Guillaume LUDIERES, LOPES GUERREIRO LUDOVIC, Ludovic LUDOVIC, Ludovic LYS, Mathieu MAAS, Jack MACHILLOT, Arnaud MACULA, Bernard MADORÉ, Stéphane MAGNIER, Lambert MAGUIN, Pierre MAHEUT, Sébastien MAHIEU, David MAHIEU, Boris MAISON, Karim MAJERI, Sébastien MAKHLOUF, Sébastien MALANGEAU, David MANGAN, Guillaume MANIER, Yan MANIEZ, Guillaume MARCAGGI, Antoine MARCEAU, Romain MARCHAL, Manuel MARCO, [email protected] MARINIER, Olivier MARTIN, Florent MARTIN, THIBAUD MARTINEZ, Sébastien MARTINS, Gilles MASCLEF, J-sebastien MASGRIMAUD, Vincent MASSEBIAU, Maxime MATAR, Helmut MATINIER, Alexandre MATSIS, Laurent MAUBORGNE, Torres Sebastien MAXIMILIEN, Jonathan MEGE, Benoit MENEUVRIER, Benjamin MEQUIGNON, Sébastien MERCIER, Boris MESRAR, Jacques METSUE, Charles MEYER, Olivier MICHEL, Isnard MICHEL, Moutot MICKAEL, Damien MILLET, Laurent MINY, Frédéric MIQUEL, Christian MITSCHKE, Romain MOATTI, Fabien MODESTE, Aurelien MOGIS, Julien MONDOLONI, Florent MORAGAS, Jean-Christophe MORAND, Stéphane MOREAU, Nicolas MOREAU, Eric MOREL, Ghislain MOREL, Fabrice MORGAND, Philippe MORVRANGE, BENJAMIN M O U R G U E S , J o h a n n M O U R LO N , Q u e n t i n MOUSSARON‑NAVARRE, Gregory MOUTON, Ludovic MOUTON, Jean‑Sébastien MOUTON, Romain MOYSAN, Bertrand MULLON, Thomas MUNIER, Mathieu MYSKOWSKI, Vincent NAHABOO, Eddy NAZET, Gangloff NICOLAS, Pascal NICOLETTE, mathieu NOEL, Olivier NOÉL, Stéphane NOUAILHAS, Benjamin NOURY, Philippe NUSS, Stephane OCHER, Dogan OGRETEN-WEISS, Cardot OLIVIER, Charlie OLTRA, ORP & DRAGON MOUCHE, Raphael OUALID, Cédric OUGIER, Marc PAIMBLANC, Xavier PANCHEVRE, Marc PANTEL, Jerome PAPUCHON, Claude PARMENTIER, Laurent PAVAGEAU, Jean‑Paul PELLEN, Olivier PERRONNY, Cédric PERUZZI, Jeremy PETIT, Lasne PHILIPPE, Sylvestre PICARD,

Christophe PICHON, Thomas PIED-NOEL, Julien PIERLOVISI, Fabien PIETTE, Victor PIHOUEE, Pierre PINAULT, René PINSON, Jerome PIQUET, Mayeul PLACES, Damien PLARD, Fabien PLASSIER, Frédéric POCHARD, Emmanuel POINSOT, Luc POINTAL, Matthieu POIROT, Nicolas POLAK, Sylvain POMMIER, Manuel PONCE, Yanick PORCHET, Gil POUDEVIGNE, Pascal PRADON, Arnaud PRIÉ, Mathieu PRUNIER, Luc PUGET, Jarrett QUINN, philippe RATIÉ LECLERCQ, François RAYMOND, Pierre-olivier REGIN, Stéphane RENARD, Thomas RENAUDIER, Olivier RIBON, Louis-Julien RINGUET, Xavier RIVAT, Cédric ROBIN, Olivier ROBINEAU, Emmanuel RODRIGUES, Xavier ROMAN, Guillaume ROMAND, Frederic ROMERO, Pierre ROSENTHAL, Christophe ROSSIGNOL, Julien ROULIC, Yves ROULIN, Guillaume ROULOT, Pierre ROUMÉJON, guillaume ROUSSEAUX, Antoine ROUSSEL, Vincent ROY, Pierre ROYER, Florent RUARD-DUMAINE, Michel SAILLY, Pierre SALIBA, Raphaël SANTACROCE, Eric SAUNIER, Radja SAUPERAMANIANE, Matthieu SAUVEUR, Nicolas SAVARY, Yves SAVONET, Stéphane SCAVEE, Séverin SCHAEFER, Eric SCHALLER, Tanguy SCHINLDER, Eric SCHMID, Stéphane SCHMIESZEK, philippe SCHMITT, Samuel SCHMITT, Pierre SCHOON, Alban luc SCHUITEN, Diego SCORDATO, Ciccia SEBASTIEN, Benjamin SEGUIN, Jacques SEIGNOLLES,

Frédéric SÉNÉCHAL, Mickaël SEPPEY, Salvé SERGE, Pierre SERIS, Alain SEVERAC, Julien SIMON, Jordan SIRGENT, Yannick SISCO, Laurent SIWIEC, Julien SOLEILHAVOUP, Pierre SOLLIER, Joseph SOMMOVIGO, Fabrice STAUB, Raffi STEPHAN, Barat STEPHAN, Yves STEVENS, Jean SUSS, Daniel SZYMANSKI, Elsa TAMISIER, Clément TANNIOU, Nicolas TASIA, Andre pierre TAYOT, Réouven TENENBAUM, Johan TESSIER, Espace culturel Leclerc TEXIER, Corentin THERY, Delomier THIBAULD, Stéphane THIRION, Jérôme THOMAS, Remy THOMASSET, Nicolas TISSERANT, Anthony TORT, Florian TOURRIERE, Laurent TOURTE, Patrick TREMPOND, Nicolas TRONCHE, Kevin TROPE, Florian TURCHET, Benoît ou Mathilde VALDELIEVRE, Romaric VALLERAND, Christophe VALMARY, Stéphan VAN HERPEN, Arnauld VAN MUYSEWINKEL, Christophe VAN ROSSOM, Yannik VANESSE, Stéphanie VANOOSTHUYSE, Thomas VANSTRAELEN, David VAROQUEAUX, Olivier VAUDELET, Jérôme VAZ, Frederic VELASCO, Sébastien VENUAT, Simon VERGOZ, Laurent VIDAL, Jérôme VIDAL, Vincent VIGIN, Nicolas VIGNAL, Nicolas VIVET, Julien WACQUEZ, Francis WIEDERKEHR, Sébastien WILLEMS, Laurent WILMOTTE, Régis WITZ, Mehdy WOIEMBERGHE, Fabien WOOD, Michael WORMS, Julien XAVIER, Vincent XLVINZ, Duthieuw YANNICK, Nicolas YSOS, Pierre ZASLAVSKY, Yuan ZHANG, David ZINN, Florian ZORES.

LES MAGASINS ! Agorajeux (23 Rue du Vert Pré 93460 Gournay-sur-Marne) Bazar du Bizarre (Rouen, Caen, Lille) Boutique Casus Belli Cellules grises (C.Cial Évry 2, 91000 Évry) Dedale.be Double jeux (8 avenue des Palanques 31120 Portet-sur-Garonne) Espace culturel Leclerc (3 avenue Gourvily 29000 Quimper) Geek’it Jeux Descartes (52 rue des Ecoles, 75005 Paris) Jocade (17 r Piron, 21000 Dijon) L’Œuf cube (24, rue linné, 75005 Paris) La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud 13006 Marseille) La Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier) Le Gobelin (37 avenue Jules Rein 78500 Sartrouville)

Ludospherik.fr Majestik Games (148 Avenue du Maine 75014 Paris) Philibert (12 rue de la Grange 67000 Strasbourg) Rocambole (36 rue de la clef, 59000 Lille) Troll2jeux.com

256

J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !

Bitume est un jeu post-apocalyptique, avec une pincée d’humour rock’n’roll et un décalage assumé, sur une terre où la comète de Halley a ravagé toute trace de civilisation. Bon, rassurez-vous l’humanité n’aura pas besoin d’un astre pour arriver à ce résultat. Mais la vie reprend toujours. Parfois sous sa pire forme. Vous. Bon version post‑apo 80’s… Mais quand même. Donc, nous sommes 40 ans après le cataclysme de la comète, en 2026. Les survivants se sont regroupés en tribus, issues principalement d’une version fantasmée de la pop-culture des années 80. Des Punks, des Fils du Métal, des Yankees, des Amazones, des Skinheads… et tant d’autres plus déglinguées les unes que les autres. Elles se livrent une guerre sans merci pour contrôler les stocks d’armes, de nourritures, d’essence et de VHS, dans une France ruinée, dévastée et dangereuse. Un peu comme aujourd’hui mais sans internet et ni trottinette. Pour faire partie de ceux qui verront demain se lever (comme vous, fier résultat du darwinisme post-apo), il vous faudra du carburant pour votre bagnole trafiquée, des munitions pour votre canon scié bricolé maison, une lame dans les bottes et de l’adrénaline à revendre. Prêt à faire hurler les moteurs ? Le ruban de bitume vous attend. Serrez les fesses dans les virages. Le système de jeu de Bitume est « Chroniques Oubliées » compatible.

XXXX € - ISBN : XXXXXXXXXXXXX