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UN
E DEAD EDITIONS
ISITÉ PAR RAIS JEU DE CROC REV
Auteurs des scénarios
Joffrey "Pelagius" Andrieu, Samuel "Saz" Zonato, Cédric Boulard, Thibault Nidelet
Relecture
Direction éditoriale
Jeff (avec un coup de pouce de François Cedelle)
Direction artistique et Pose de rustines Nadège Calegari
Maquette
A.J. Dozière
Illustration de couverture
Jérôme Cordier
Production
Kahouet
Illustrations
Stephan Barat
Ysha Gabriel Pardon Juan Ochoa Kahouet Alyzian
The Box Bienvenue dans l’Est (ou pas) C’est la lutte finaleuh ! Vol, bébé, vol !
P. 02 P. 11 P. 20 P. 31
Alors ça y est, vous voulez arpenter le bitume ? Voici de quoi mettre du carburant dans vos parties ! Vous pouvez les inclure dans vos campagnes lors d’un déplacement… ou les enchaîner dans une mini campagne routière. En quatre étapes, retrouvez de quoi vous faire un petit road trip avec au programme : un voyage dans le temps, un détour dans l’Est atomique, un grand bond dans un paradis socialisto-utopisto-archaïque et une promenade bucolique et gastronomique au pays des cigales. Il vous reste à vérifier la pression des pneus, compter les cartouches et relire le guide Michelin troqué contre une paire d’espadrilles dépareillées. Et c’est parti pour le show !
THE BOX
SYNOPSIS Ce scénario s’adresse à un MJ à l’aise avec l’improvisation et à des personnages-joueurs d’un niveau assez bas, mais pas à des joueurs débutants. En effet, ils trouveront ici un gros clin d’œil à notre hobby. Ce serait dommage qu’ils passent à côté, n’est-ce pas ?
ET LÀ, Y A UN VIEUX QUI S’APPROCHE… Alors que les PJ sont sur la route (toute la sainte journée !), ils tombent sur un convoi qui s’est fait attaquer. D’ailleurs, quelques assaillants complètement défoncés, des Vikings, sont encore là, à mitrailler les vestiges fumants du convoi ou à piller. Comptez un ganger (livre de base, p. 097) par PJ. Le combat devrait être rapide, il n’est là que pour mettre les joueurs en alerte. Une fois ce bref interlude terminé, un vieil homme va s’extirper d’une carcasse criblée d’impacts et remercier chaleureusement les PJ de lui avoir sauvé la vie. Arrêtons-nous un peu sur cet individu. Déjà, c’est un vieil homme, dans la soixantaine. Il est vêtu d’un jean, une sorte de robe de bure avec de vieilles baskets aux pieds. Mais ce qui attire le plus l’œil chez ce personnage, c’est la boîte qu’il tient sous son bras : une boîte en carton, d’une couleur rouge un peu passée. Elle est ornée d’étranges symboles blancs et d’un dessin représentant un homme armé d’une épée et d’un bouclier, coiffé d’un casque à cornes, affrontant une sorte de gros lézard aux écailles rouges orangées… Oui, il s’agit bien d’un exemplaire de la fameuse boîte rouge de Dungeons & Dragons (édition 1983, s’il vous plaît !). Prenez bien le temps de décrire cette boîte et le personnage qui la porte.
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Donc ce vieux, Dave (c’est ainsi qu’il se présente), remercie les PJ. Si on le lui demande, il expliquera qu’il retourne au sein de sa communauté, St Gary (oui, oui), après un long voyage durant lequel il est allé porter la bonne parole. Il est d’ailleurs très bavard quand il s’agit de parler de sa religion (pour vous aider, il y a une rapide description plus bas). Il demandera aux PJ s’ils accepteraient de l’escorter jusqu’à sa communauté où ils seront très bien accueillis. Bien sûr, ils accepteront une telle proposition, n’est-ce pas ? Avant de reprendre la route, Dave propose tout de même de faire un peu de divination pour voir ce que l’avenir leur réserve. Il s’agenouille, pose sa boîte sur le sol et en sort une sorte de paravent en carton épais fait de 4 morceaux assemblés avec du scotch brun et ornés de dessins d’enfant (il n’y avait pas d’écran dans la fameuse boîte rouge). Il déploie ce paravent devant lui et extirpe de sa boîte une poignée de morceaux de plastique de la taille de cailloux sur lesquels sont gravés des symboles vraisemblablement cabalistiques (des dés quoi !). Après une courte prière à Saint Gary, il fait rouler ses bouts de plastique sur le sol avant de regarder sur le paravent ce qu’il appelle la « table des rencontres » (vous en trouverez une dans l’encart du même nom un peu plus bas). N’hésitez pas à prendre un air mystérieux quand vous énoncez les prophéties de Dave, ça fait toujours son petit effet. Il fait ce rituel deux fois, car il doit en être ainsi pendant le jour, et une fois la nuit. C’est là que le MJ aura la plus grande part d’improvisation dans ce scénario. En effet, cette étape va varier selon les tirages que le MJ fera sur la table des rencontres, ce dernier devant adapter la narration et la description des lieux aux résultats obtenus. Si ce sont essentiellement des animaux qui sont obtenus, par exemple, il ne faut pas hésiter à décrire un zoo.
Quoi qu’il en soit, les joueurs doivent douter. En effet, les prédictions de Dave se réalisent toutes… avec quelques adaptations, bien sûr. Les gobelins ne seront en fait que des gamins cannibales et cinglés peinturlurés en vert, la vouivre ne sera qu’une sorte de gros crocodile… Bref, amusez-vous avec les vraisemblances et les différences entre les prédictions de Dave et la réalité, les descriptions de l’encart ci-après pourront vous y aider.
MAIS C’EST QUOI CE BORDEL ? En fait, Dave ne dispose d’aucun don de clairvoyance, bien entendu. Lors de la grande catastrophe, c’était un ado tout ce qu’il y a de plus normal si ce n’est son engouement pour un loisir venu d’outre-Atlantique, le jeu de rôle. Lorsque la fichue comète de Halley déclencha l’apocalypse, Dave réussit à sauver sa boîte rouge de Donjons & Dragons. Lorsque le grand coma frappa, il parvint à la conserver.
est-il qu’il s’aperçut bien vite qu’il pouvait déchiffrer les symboles incompréhensibles qui parsèment le monde de nos jours, c’est ainsi qu’il put lire les lettres écrites sur son badge : « Dave » (en fait, un badge en hommage à Dave Arneson). Ce devait être son nom (alors qu’en fait, il s’appelait Kevin, mais passons). Les flashes qu’il reçut étaient un sacré foutoir, si bien que « Dave » ne comprit pas qu’il s’agissait d’un jeu. Pour lui, c’était une Révélation. Oui, avec un grand R. Un dieu faisait de lui son prophète. Ce dieu, Saint Gary, lui avait remis cette boîte et tout le matériel pour que s’accomplisse Sa parole. Dès lors, « Dave » partit dans les étendues pour prêcher et rassembler des fidèles. Et le pire, c’est qu’il y parvint. Une petite vingtaine de personnes répondit à son appel. Ainsi fut créée la communauté de St Gary. Les règles en sont forts simples : vivez en bonne entente avec vos voisins et Saint Gary vous accueillera au Monty Haul (Paradis) au côté des autres Grosbills (Vertueux). Saint Gary est censé éloigner les croyants des
À son réveil, il eut des flashes qui se rapportèrent à son loisir favori mais n’en saisit pas pleinement le sens. Toujours
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LA TABLE DES RENCONTRES Voici donc la fameuse table des rencontres qui causera quelques soucis aux joueurs. Vous noterez qu’il ne s’agit pas, bien sûr, de la véritable table de Donjons & Dragons, mais elle fera l’affaire. Pour l’utiliser, lancez simplement 1d10 et regardez ce que l’avenir réserve à vos joueurs. Chaque résultat est accompagné d’une petite description à la sauce « Dave ». N’hésitez pas à prendre un air mystérieux, façon Père Fourras des grands jours quand vous annoncez le résultat de vos jets à vos joueurs. Résultat
Rencontre
1
Un villageois et sa vache
2
Les gobelins
3
Les bandits de grand chemin
4
Le chevalier noir
5
La horde de zombis
6
La vouivre
7
Les pillards orques
8
La meute de loups
9
Les oiseaux
10
Rien de notable
Description « Vous allez partir à la rencontre des gens du cru, toujours avides d’entendre vos aventures et de colporter des ragots. » « Vous allez croiser la route d’une bande de petites créatures à la peau verte. Prenez garde ! Leur fourberie est grande ! » « L’humanité ne recèle pas que du bon. Vous allez l’apprendre quand vos semblables vous tendront une embuscade… » « Noirs sont son destrier et son harnois, noir est son cœur. Oserez-vous affronter le chevalier noir ? » « Sans cerveau et sans peur, les morts viendront vers vous avec lenteur… » « Une créature ancienne vous barrera la route, ses écailles résistant aux lames les plus solides et ses dents broyant les os de ceux qui se dresseront contre elle… » « Brutaux, féroces, ne cherchant que la violence, ils vous attaqueront à vue quoi que vous fassiez… » « Des prédateurs à quatre pattes voudront dévorer vos chairs de leurs crocs d’acier… » « Une nuée de volatiles voraces vous suivront à la trace avant de vous torturer de leurs becs acérés… » « Ah… Euh… Ben, je pense qu’on va être au calme pour un petit moment… »
Pour le villageois et sa vache, c’est très simple, il s’agit vraiment de ça. A votre guise, ils peuvent fournir un élément cocasse ou connaître Dave, voire faire partie de sa communauté. Les gobelins, quant à eux, sont juste des enfants abandonnés qui sont devenus cannibales (et cinglés). Ils se sont peints le visage en vert et se baladent avec un couteau rouillé. Comptez 3 « gobelins » par PJ et donnez-leur le profil suivant : FOR -2 DEX +1 CON -2 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 12 PV 2 INIT 13 Poignard +2 DM 1d4 Pour les bandits de grand chemin, il s’agit de gangers typiques (livre de base, p. 097). Comptez-en un par PJ. Vous êtes libre d’en faire des membres de la bande de Norbert.
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Concernant le chevalier noir, il est seul, mais peut très bien être un lieutenant de Norbert. Utilisez le profil du sous-chef (livre de base, p. 097) avec une moto routière. Pour la horde de zombis, c’est tout simplement une bande de zonards (livre de base, p. 097) complètement camés. Comptez-en deux par PJ. La vouivre est en fait un très gros crocodile, sans doute échappé des ruines d’un zoo (croissez et prospérez qu’il disait !). Il a le profil suivant : FOR +3 DEX +0 CON +3 INT -4 PER +2 CHA -2 DEF 15 PV 15 INIT 15 Morsure +4 DM 1d6 + 3 Les pillards orques sont au nombre de trois. Ce sont en fait des vétérans (livre de base, p. 097) qui peuvent être affiliés à Norbert. Ils utilisent chacun une motocross.
En fait de loups, il s’agit d’une bande de chiens errants. Comptez un chien par PJ et ils ont le profil suivant : FOR +1 DEX +1 CON +1 INT -4 PER +2 CHA -2 DEF 14 PV 9 INIT 12 Morsure +2 DM 1d6 + 1 Pour la nuée d’oiseaux, ce peut être tout et rien : des pigeons, des corbeaux, des canaris… Il n’y a qu’une nuée dont le profil est le suivant :
Attaque +5 DM 1d6 Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue. Cibles multiples : les attaques de zone infligent des DM normaux tandis que les armes de contact ou à distance ne leur infligent que 1 DM par attaque réussie. Vol : la nuée se déplace de 20 mètres par action de mouvement.
FOR +0 DEX +4 CON +0 INT -4 PER +0 CHA -4 DEF 16 PV 6 INIT 18
Fumbles (du Mal) tout en répandant Ses « 20 naturels » (Ses bienfaits). Rien de bien méchant en somme.
Bref, une sémillante petite bourgade pacifique qui n’a rien demandé à personne.
Mais les dons « prophétiques » de Dave ne passèrent pas inaperçus. Parce que avec le contenu de sa boîte, il semblerait que notre vieux prêcheur puisse réellement connaître l’avenir. Et ça, ça attire forcement les envieux, notamment une bande de Vikings brutaux et sans cervelle qui voudraient asseoir leur domination sur la région. Du coup, ils ont attaqué le convoi escortant Dave jusqu’à St Gary et c’est là que les personnages sont intervenus dans l’histoire.
Les personnages sont accueillis chaleureusement, vu qu’ils ont servi d’escorte au saint homme. Ce dernier d’ailleurs est assailli de questions, notamment par celles des enfants qui lui demandent une histoire. C’est vraiment une communauté tranquille (à la limite des hippies, c’est dire) dont la vie est rythmée par les « Fumbles » et les « 20 naturels ». N’hésitez pas à interpréter les habitants de St Gary en train de crier en chœur ces deux expressions quand vous décrivez les aléas de la vie quotidienne, comme une blessure ou un coup de pot, ça surprendra les joueurs et peutêtre reprendront-ils le gimmick à leur compte.
On vous avait prévenu, Dave n’a aucun don de clairvoyance. Il a juste du bol.
ST GARY ! ST GARY ! TROIS MINUTES D’ARRÊT ! Après un jour et demi de voyage (pensez bien à faire les jets sur la table des rencontres), le groupe arrive en vue de St Gary. C’est une petite communauté agricole rassemblée autour d’un hangar. Le petit village est protégé par une barricade en tôle ondulée et il y a quelques gardes, armés de simples bâtons, qui font de temps en temps le tour de l’enceinte. L’atmosphère est paisible et, pour un groupe accoutumé aux combats, reposante. Autour, des champs où travaillent la plupart des membres de la communauté.
Le village en lui-même est on ne peut plus simple, avec quelques maisonnées, une grande place, une petite forge, une réserve de nourriture et une remise pour les outils agricoles. Le bâtiment le plus important est le lieu de culte, dans le hangar. C’est le lieu de rassemblement de toute la communauté. De l’extérieur, c’est un grand hangar en tôle ondulée, mais à l’intérieur, c’est un véritable lieu de culte. Dans une grande salle, des bancs sont alignés devant une estrade avec un lutrin. Les murs sont ornés de dessins d’enfants ou de vieilles bandes dessinées sur le thème de Donjons & Dragons. On peut même trouver un poster du
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dessin animé. Au fond du hangar, derrière l’estrade, on trouve tout un bric-à-brac avec une fausse armure en fer blanc et une pelle hydraulique grimée en dragon avec de la peinture rouge et jaune, des ailes soudées au cockpit et peintes avec une tête de dragon chinois (utilisée pour le Nouvel An chinois) qui cache la pelle de l’engin de chantier. Si les personnages le demandent à Dave, il pourra leur expliquer la raison de ce bric-à-brac. En fait, la pelle hydraulique et l’armure de fer blanc sont utilisées pour le festival de St Gary, lorsqu’un des membres de la communauté, particulièrement méritant, endosse le costume pour mimer un
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combat contre un dragon maléfique, le tout accompagné par un récit raconté par Dave. Si jamais un des personnages s’intéresse davantage à la pelle hydraulique, il pourra remarquer que la tête du dragon cache deux puissants gicleurs, qui servent à balancer de la poudre rouge et orange, pour simuler les flammes du dragon. Avec un peu de bricolage et quelques tests (d’INT pour s’en apercevoir, de DEX pour la mise en œuvre), ces gicleurs peuvent facilement se transformer en lanceflammes particulièrement efficaces. Ça peut s’avérer utile par la suite…
Laissez les personnages découvrir cette pittoresque petite communauté, n’hésitez pas à agrémenter vos descriptions de PNJ bien marqués, comme le forgeron ou un jeune couple avec son premier enfant. Rendez St Gary attachant.
LA BANLIEUE, C’EST MOROSE ! Bien sûr tout n’est pas si rose. Parmi les habitants de St Gary, il y a un jeune homme qui ne semble visiblement pas à sa place : des traces de piercings au nez et aux oreilles, la moitié du crâne rasé, et de faux tatouages dessinés avec
un stylo-bille, il ne passe pas vraiment inaperçu. Le jeune Kevin (oui, c’est bien son nom) est un jeune novice au sein de la communauté. Et comme tout bon novice, on lui confie des tâches ingrates comme le nettoyage de la « chapelle », apporter de l’eau aux personnes qui travaillent aux champs ou promener le caniche de mémé… Bref, ça le gonfle un brin et pour une raison bien simple : on lui rebat les oreilles avec des aventures palpitantes, des héros sauvant des gens, faisant des trucs géniaux et lui, il sort le chien de la voisine. C’est d’ailleurs en promenant ce dernier qu’un jour, il est
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tombé sur une bande de Vikings, la même que celle qui a tenté d’enlever Dave au début du scénario. Il leur a parlé de la communauté de St Gary, du dragon et, surtout, des pouvoirs de Dave. Et là, évidemment, autant dire que les Vikings ont été très intéressés. Un tel pouvoir devait leur revenir. Mais restait à régler le problème du dragon. Du coup, ils décidèrent d’employer la ruse. Kevin retournerait à St Gary pour espionner et profiterait de la promenade de Kiki (le caniche) pour venir faire son rapport. Avec intronisation dans la bande si le chef est content de son boulot. Du coup, dès que Dave partit sur les routes prêcher la bonne parole, Kevin sortit le caniche de mémé et alla tout cafter
à ses nouveaux copains. Ainsi qu’au retour de Dave avec les personnages. N’hésitez pas à leur mettre Kevin dans les pattes, rendez-le plus collant qu’un pot de glu et plus obséquieux qu’un homme politique en pleine campagne électorale. À côté de ça, notre jeune chenapan va aussi essayer de leur mettre des bâtons dans les roues. Notamment si les personnages décident de fortifier St Gary (voir plus bas). Allez-y crescendo : d’abord un outil qui manque, puis une planche mal fixée à la palissade, l’arsenal qui explose et, enfin, le dragon est saboté. Les habitants de St Gary crieront aux Fumbles. D’ailleurs, certaines personnes de St Gary peuvent accuser les personnages d’avoir amené le malheur sur eux : après tout, la communauté était plutôt tranquille avant leur arrivée. Si rien n’est fait, la rumeur va se répandre comme une traînée de poudre… Tout cela est l’œuvre de Kevin. Bien sûr, toute la communauté lui fait confiance, malgré ses faux tatouages au stylo-bille. C’est un jeune homme toujours prêt à aider… Lorsque les personnages enquêteront sur chaque petit « dysfonctionnement », en interrogeant les habitants, chacun va prendre la défense du petit Kevin : il est à un âge difficile, il est un peu maladroit mais plein de bonne volonté… Si Kevin est interrogé, il mentira sûrement : il a emprunté le marteau et a oublié de le rendre, il a mal compris les instructions pour fixer la planche. Ses mensonges sont parfaitement crédibles en plus, il a parfaitement l’air d’être un brave garçon. Mais il aura bien sûr plus de mal à expliquer l’explosion de l’arsenal ou le sabotage du dragon. Il pourra toujours tenter de faire porter le chapeau aux personnages, en les présentant comme des « déclencheurs de Fumbles » (il est aussi à l’origine de cette rumeur, bien entendu). Un simple test de CHA en opposition devrait permettre aux personnages de savoir que Kevin essaie de leur mentir. Après, à eux de choisir la manière forte ou la manière douce pour lui faire cracher le morceau. Aux personnages de décider quoi faire de Kevin. Ils peuvent essayer de le retourner pour avoir des infos sur les pillards qui en veulent
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à Dave. Vous trouverez des infos à leur sujet plus bas. Ils peuvent aussi utiliser une source plus directe en suivant Kevin qui les mènera à ses nouveaux amis. Ils ont deux gangers et un vétéran, avec une citadine à cinq kilomètres du village. Si cette approche est choisie, les trois Vikings vont se battre avant d’essayer de fuir pour prévenir Norbert. Kevin peut même leur servir d’otage avec Kiki le caniche. Si les personnages arrivent à les maîtriser, les trois espions expliqueront qu’ils veulent capturer Dave à cause de ses pouvoirs magiques qui lui permettent de voir l’avenir… Si les personnages ne s’aperçoivent de rien, ou ne font rien, Kevin essayera de partir en catimini pour rejoindre les autres pillards en piquant une mobylette après avoir saboté le dragon. Les personnages peuvent l’en empêcher s’ils se baladent dans le village le soir. Ils peuvent là aussi le cuisiner pour avoir des infos sur les pillards. Ils peuvent aussi décider de le suivre jusqu’au camp de ces derniers.
LE PILLAGE, UN SACERDOCE Les Vikings ne se sont pas installés bien loin, à 20 kilomètres de là, pas plus. Ils sont une vingtaine, bruyants et passablement ivres à longueur de journée. Leur chef, un certain Norbert, est un monstre de deux mètres de haut pour 180 kilos qui va au combat juché sur un trône vissé sur le toit d’une Fiat Panda. Ça en jette quand la voiture démarre… Ils se sont installés ici peu après ne pas avoir reçu de nouvelles des trois Vikings envoyés attaquer le convoi et que les personnages ont défait au début du scénario. Si les personnages ne les attaquent pas, ils attaqueront le village le lendemain de l’arrivée de Kevin. Pour les Vikings, utilisez le profil du ganger, page 097 du livre de base, avec la voie de la meute au niveau 1 et ajoutez quelques vétérans avec la voie du Viking au niveau 1. Ils peuvent avoir des motocross et/ou un ou deux camions. Pour Norbert utilisez le profil se trouvant plus bas, dans les annexes.
L’AGENCE TOUT RISQUE
les joueurs proposer des idées, récompensez les plus brillantes avec des bonus s’il le faut. S’ils veulent entraîner les villageois, il y a quelques armes dans une remise près de la maison du forgeron. Pas grand-chose, juste quelques armes de poing et quelques armes automatiques, mais suffisamment pour équiper une douzaine d’hommes. Les entraîner demandera quelques tests de CHA, les réussites pouvant donner quelques bonus lors de l’attaque des Vikings. S’ils veulent renforcer les défenses, ils peuvent dresser des pièges et rendre les palissades un poil plus résistantes. Des tests d’INT pourront aider à comprendre comment renforcer l’enclos entourant St Gary, accordant un point de DEF supplémentaire aux personnes qui se cacheront derrière. Si certains personnages veulent mettre la main à la pâte, des tests de DEX feront l’affaire. S’ils n’y pensent pas d’eux-mêmes, rappelez-leur l’existence du « dragon ». On ne sait jamais, ça peut toujours servir… Lorsque les Vikings attaqueront, ils le feront de toutes leurs forces. Décrivez la sauvagerie de l’attaque, ne lésinez pas sur les balles et l’essence. Laissez les joueurs mener le combat. Si les joueurs ont de bonnes idées, récompensez-les en rebondissant dessus. Si aucun personnage ne conduit le « dragon », ce sera Dave qui le fera en hurlant comme un malade qu’ils connaîtront la colère du dragon. Ça ajoutera un peu au chaos ambiant, surtout si les joueurs ont trafiqué les gicleurs. N’oubliez pas cependant que le but des Vikings est de capturer Dave vivant, et sa boîte indemne. Le point culminant de la bataille sera l’affrontement avec Norbert. Une fois ce dernier défait, sa troupe se dispersera. Rendez ce combat mémorable.
À L’ASSAUT ! Si les joueurs décident d’attaquer le camp des Vikings, laissez-leur le temps d’élaborer un plan. Rappelez-leur qu’ils seront en infériorité numérique. Là aussi, le « dragon » sera un atout crucial mais s’ils n’y pensent pas d’eux-mêmes, ce
Si les joueurs décident d’attendre que les Vikings attaquent, peut-être voudront-ils aider à renforcer les défenses. Laissez
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NORBERT Norbert est le chef autoproclamé de la bande de Vikings qui pourchassent Dave. Très crédule, il est en effet intimement persuadé que Dave est un puissant sorcier auquel les dieux ont accordé le don de clairvoyance. Il fera donc tout pour le capturer et le soumettre. Il va au combat juché sur un trône fixé sur le toit d’une Fiat Panda où son physique particulièrement massif impressionne davantage, d’autant plus qu’il porte toujours un casque militaire sur lequel sont vissées d’impressionnantes cornes. FOR +3 DEX +3 CON +3 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 34 INIT 18 Hachette +5 DM 1d6 Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10 + 4
Les Vikings ont beau être brutaux, ils n’en restent pas moins prudents. Il y a quelques patrouilles de deux hommes toutes les demi-heures. Il faudra être rapide et discret. Pour la méthode rapide, considérez que si le combat se prolonge au-delà du premier tour, la patrouille sonnera l’alerte et 1D4 Vikings arriveront tous les deux tours. Pour la méthode discrète, faites faire aux joueurs un test de DEX : si c’est loupé, la patrouille sonnera aussi l’alarme et 1D4 Vikings arriveront au tour suivant. Ils peuvent aussi y aller « à l’ancienne » en chargeant avec leurs véhicules. N’hésitez pas à multiplier les courses-poursuites et les éperonnages dans ce cas-là.
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est réalisée avec 1d12 au lieu de 1d20.
Quelles que soient les décisions des joueurs, ne les frustrez pas, récompensez le panache par quelques bonus de votre cru.
Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue.
Si Dave est là avec le « dragon », utilisez-le comme un joker. Hurlant comme un dératé, il foncera tout droit dans le camp si les personnages ont du mal à s’en sortir. Ces derniers pourront alors profiter du bazar ambiant pour foncer et attaquer Norbert. Encore une fois, si les Vikings peuvent mettre la main sur Dave et sa boîte, ils n’hésiteront pas.
Voie des Vikings rang 1 Voie du Chef d’armée rang 1
DAVE On n’a plus besoin de présenter Dave à ce niveau du scénario, alors voici son profil : FOR -1 DEX +0 CON +0 INT +3 PER +0 CHA +3 DEF 10 PV 8 INIT 11 Voie du Ciboulot rang 1
LE « DRAGON » DE ST GARY Le « dragon » de St Gary est un engin de chantier, une pelle hydraulique lourdement modifiée pour avoir l’air d’un dragon. C’est lent mais ça impressionne bien, surtout si les gicleurs fixés sur les côtés de la « tête » ont été modifiés en lance-flammes. RAP 3 IMP 3 DEF 15 EMP 4
MAN -2 Usure D8
Si des lance-flammes sont ajoutés, voici leur profil : Lance-flammes +4 DM 3d6
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sera Dave qui insistera pour les accompagner au volant de la pelle hydraulique modifiée.
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Là aussi, une fois Norbert défait, sa horde se dispersera, pour ne jamais revenir…
TIME FOR LOOT ! Une fois la poussière retombée, Dave réunira toute la communauté de St Gary à la chapelle. Il fera l’éloge des « héros ». N’hésitez pas à placer dans le discours une description ou deux des actions que vous avez appréciées, ça fera plaisir à vos joueurs. A la fin de son éloge, Dave donnera aux personnages le titre de « défenseur du donjon » et leur remettra à chacun une médaille de métal sur laquelle est gravé « 1XP » en récompense de leurs hauts faits. Les personnages seront toujours les bienvenus à St Gary, ils pourront en faire une base peut-être où se poser entre deux aventures. À eux de décider de la suite de leur légende….
BIENVENUE DANS L’EST (OU PAS…) « Il neigeait. L’âpre hiver fondait en avalanche. Après la plaine blanche, une autre plaine blanche. » Victor Hugo – L’expiation (Les Châtiments)
C’EST L’HIVER (AVEC UN GRAND H) Fin de journée grisâtre baignée de brume. Le froid s’insinue et glace les os. L’engin conduit par les personnages et chaîné à la MacGyver™ avance tant bien que mal sur une route cahoteuse. Des corbeaux regardent d’un œil torve passer le véhicule, pensant certainement que leur pitance sera bientôt livrée.
PROLOGUE : WALK THIS WAY (1) Les personnages ont une très bonne raison de voyager dans ces lieux glacés de l’Est de la France si près du Viking Reich. Parce qu’on ne va pas se mentir (ce n’est pas le genre de la maison), c’est quand même le dernier endroit où il faut mettre les pieds ou plus précisément les roues, bien loin du havre strasbourgeois préservé – si tant est que cela soit possible – de la sauvagerie. Voici deux propositions de possibilités à cette « bonne raison », mais votre imagination débordante en trouvera certainement d’autres : • Les personnages reviennent d’une mission les ayant menés à Strasbourg (ils ont pu convoyer une personne ou apporter un objet).
La journée touche à sa fin et le brouillard devient de plus en plus dense. Les personnages voient de moins en moins bien le décor et le GPS de bord, c’est-à-dire le copilote ou un personnage qui a pu se procurer une carte routière en papier du siècle dernier (et qui n’est évidemment pas très à jour), lequel s’est tellement bien débrouillé que l’équipage s’est perdu, se retrouvant sur un chemin de plus en plus boueux. Alors que la situation risque de se tendre à bord du véhicule, celui-ci s’embourbe dans une mare de boue. Le choc est plus ou moins violent (on peut imaginer que devant les conditions qui se dégradent, le pilote a sans doute levé un peu le pied…). Toujours est-il que le véhicule est immobilisé. Un personnage Garagiste sera sans doute tenté de faire un diagnostic du problème et d’y remédier. C’est tout à fait logique et faisable, cependant il lui sera impossible de remettre en route le véhicule : il fait froid, la boue s’est insinuée partout, les pièces mécaniques sont gelées et y poser les mains sans gants ou autres protections peut créer des blessures liées au froid, de type gelures. Note : perte d’un cran d’usure automatique du véhicule.
• Les personnages se rendent à Strasbourg soit pour récupérer un objet, soit pour ramener une personne.
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est hors du véhicule et s’il fait un feu… Enfin bref, le topo habituel.
LES FOURMIS DANS LE SCÉNARIO Les Fourmis établies dans la centrale ont subi une bonne grosse branlée et ont été obligées – pour la dizaine de survivantes – de se réfugier dans l’ouvrage fortifié de Galgenberg de l’ancienne ligne Maginot. Elles l’ont retapé et fortifié avec le matériel qu’elles ont pu sauver et emporter. Ayant perdu leurs équipements de communication, elles sont livrées à ellesmêmes et se débrouillent comme elles peuvent, attendant leur heure pour se venger et reprendre le site.
Tout cela pour vous dire que la nuit se passera sans problème.
ACTE 1 : RUNNING UP THAT HILL (2)
Si les Fourmis n’interviennent pas dans le scénario, elles sont en toile de fond, menace que vous pouvez utiliser si le cœur vous en dit.
Petit matin clair. Le brouillard a eu la bonne idée de se dissiper et les personnages peuvent enfin se rendre compte du lieu où ils ont atterri.
Pour être clair (car ça va toujours mieux en le disant) : impossible de sortir le véhicule de la boue pour l’instant, impossible de réparer et impossible de repartir.
Le véhicule est bloqué dans une mare de boue. La « bonne » route passe non loin et se sépare en deux. Un embranchement se dirige vers une petite colline et l’autre se poursuit dans la plaine déserte et blanche.
Ajoutant à cela que la nuit tombe (eh bien oui, mon gars/ ma fille, quand tu n’as pas de bol, tu n’as pas de bol…). Il va falloir penser à camper. Rester dans le véhicule peut ne pas paraître très prudent mais c’est encore le plus sûr pour ne pas subir les assauts du froid. Les personnages devront essayer de calfeutrer au mieux les entrées afin d’éviter que l’air froid mais aussi la boue ne pénètrent dans le véhicule. Ils peuvent également décider de camper à l’extérieur. Pourquoi pas. Si c’est le cas, dans votre grande mansuétude de Meneur de Jeu au Grand Cœur (MJGC™), permettez-leur de trouver un endroit sec plus ou moins bien abrité. Il peut sembler logique que, dans un tel environnement sauvage, les personnages restent sur le qui-vive et décident de faire des tours de garde. C’est une excellente idée ! Non, je déconne… En tout cas, laissez-les mettre au point leur plan : quel sera l’ordre des tours de garde, si celui qui est de garde
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Pour chaque personnage qui fait son tour de garde, faites quelques jets de dés derrière l’écran de Bitume avec un petit sourire narquois. Vous pouvez décrire le froid qui engourdit les muscles et les articulations, rendant plus difficile une éventuelle action, des bruits curieux plus ou moins éloignés…
BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)
Les personnages peuvent décider de désembourber leur véhicule, cela sera long et difficile mais pas impossible. Celui-ci a bien souffert et plusieurs pièces nécessitent d’être réparées voire remplacées : une rotule de direction, un bras de suspension ou encore l’arbre à cames (si vous voulez bien les embêter…). Au bout d’un certain temps, les personnages se sentiront observés. L’un d’entre eux pourra, sur un test de Perception Difficile (15) réussi, apercevoir l’éclat du soleil se reflétant sur les lentilles d’une paire de jumelles. En y regardant de plus près, ils pourront apercevoir à quelques centaines de mètres, sur une petite colline, une silhouette qui disparaîtra rapidement quand elle aura vu que les personnages l’ont remarqué. En se rapprochant de l’endroit où se tenait la silhouette, les personnages découvriront le site de la centrale nucléaire de Cattenom, désormais effacée de la mémoire collective. S’ils ne l’avaient pas encore remarqué, c’est que le site n’est pas visible depuis la route et l’endroit où a eu lieu l’accident du véhicule, car la tour est en partie effondrée et
ne mesure plus qu’une dizaine de mètres de hauteur (voir ci-après « Le site et ses alentours »).
ACTE 2 : LE SITE ET SES ALENTOURS – JUST ANOTHER DAY (3) Après la catastrophe, les émeutes et les épidémies, des survivants ont trouvé refuge sur le site en construction de la centrale nucléaire de Cattenom qui comptait en 1986 une tour de refroidissement terminée et une en cours de construction. La présence d’engins de chantier, de matériaux de construction, de bungalows modulaires et de quelques bâtiments en dur ont permis à une communauté de se pérenniser sur les lieux. Les deux ingénieurs survivants de l’époque ont réussi à mettre en route le cœur nucléaire, permettant ainsi au site d’avoir une source d’énergie inépuisable. La maintenance sur le site est de plus en plus mal assurée. La mort du dernier ingénieur il y a une dizaine d’années a entraîné un manque de connaissances techniques. Il existe
à présent de nombreux soucis techniques et des fuites radioactives. Actuellement, la tour est à demi-effondrée et cette communauté d’une centaine d’individus s’est organisée en mode rural. L’environnement est certes difficile mais les équipements ayant survécu au cataclysme permettent à la communauté de s’alimenter de façon assez correcte. Ainsi, la « piscine » qui n’a jamais eu le temps d’accueillir des déchets radioactifs sert de bassin de pisciculture, des serres chauffées par l’eau des circuits de la centrale produisent des fruits et légumes… Pour l’eau, les communautaires ont creusé un canal qui permet de faire venir l’eau depuis le lac voisin de Mirgenbach. La communauté est de type Garagiste et est administrée par un conseil constitué de quatre membres : Dom’, Georges, Maya et Régis.
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Georges et son équipe – composée de quatre hommes et deux femmes – gèrent la sécurité du site. Celui-ci étant oublié de tous, en dehors de voyageurs isolés et de la menace morlock, il n’y a rien de bien folichon…
Note : La communauté passe un deal avec les « visiteurs » : soit ils restent, soit ils partent en jurant de ne révéler leur existence à personne. Et cela semble marcher car jamais personne n’a vendu la mèche quant à l’existence de la communauté. Pour être plus prosaïque, Georges élimine systématiquement toute personne étrangère qui décide de repartir du site et ceci afin de conserver son secret. Il s’en débarrasse avec l’aide de son équipe sans que le reste de la communauté en soit informée et qui reste persuadée que leur « pacte » fonctionne à merveille… Comme les choses sont bien faites, les personnages pourront trouver sur le site les pièces qui permettront de réparer leur véhicule. Ils vont cependant devoir négocier afin de pouvoir entrer sur le site (on leur demandera de confier leurs armes à Georges) et récupérer le matériel. En échange du matériel dont ils ont besoin, les membres du conseil demanderont aux personnages de faire partie de l’expédition qui va aller « nettoyer » l’ancien village des Morlocks. Ces derniers étant présentés aux personnages comme des abominations cannibales qui ne cessent de mettre en péril les membres de la communauté. Note : Il serait intéressant de faire « vivre le Site ». Lisez le descriptif des PNJs et créez des interactions avec les personnages. Par exemple, un membre du Conseil peut faire découvrir de façon plus approfondie le Site et le jeune Yvon pourra être bien utile aux personnages pour les tenir informé de ce qui se passe sur les lieux.
L’ANCIEN VILLAGE Au dehors de la zone de la centrale nucléaire plus ou moins bien préservée, s’étend l’ancien village, ou plutôt un amas de ruines informes. C’est tout ce qui reste des pavillons et des maisons de village qui ont été balayés par la catastrophe. Il est peuplé d’une quarantaine de Morlocks qui y survivent. Il s’agit d’anciens enlevés par les Fourmis et rebuts de leurs expériences, devenus cannibales par la force des choses. Les Fourmis étaient les anciens possesseurs de la centrale, virées manu militari par les habitants actuels. Sur les ruines, les Morlocks ont établi des habitations rudimentaires, entassements hasardeux de tôles, planches, tissus, bâches ou encore ferrailles et carcasses de véhicules.
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BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)
DOM’ DE CAT’NOM Cheveux longs en catogan, rasé de près. Il avait une dizaine d’années quand il est arrivé sur le site. Il n’a pas de souvenirs précis en dehors de celui de son père qui faisait partie des gendarmes en charge de la surveillance du site et qui l’a amené ici. NC 4 FOR +1 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 24 Init 17 Voie des Garagistes rang 2
MAYA Âgée d’une trentaine d’années, silhouette élancée, elle porte un polo jaune rayé de noir sur un jean troué et des Doc Martens™ noires qui ont déjà bien vécu. Elle gère les problèmes d’approvisionnement pour le site. NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16 Voie des Garagistes rang 2
GEORGES Ce grand chauve mal rasé porte un imper de cuir noir qui a connu des jours meilleurs et qu’il ne quitte jamais quels que soient le temps et la saison. Ancien Fils du Métal, pour lui, tout a commencé par une nuit sombre, le long d’une route solitaire de campagne, alors qu’il cherchait un raccourci que jamais il ne trouva. Il a débarqué en pleine prise de la centrale aux Fourmis et son aide fut très précieuse. C’est lui qui assure la sécurité du site et qui a mis au point le « pacte »…
Capitaine : le capitaine donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à tous les alliés sous ses ordres à portée de vue. De plus, il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée. NC 4 FOR +1 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 24 Init 17 Couteau +5 DM 1d4 + 4 Pistolet lourd (20 m) +6 DM 1d10 + 3 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Sous-chef : le personnage donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue.
LES 6 MILICIENS (2 FEMMES, 4 HOMMES) : NC ½ FOR +1 DEX +0 CON +1 INT -2 PER +0 CHA +0 DEF 14 PV 9 Init 10 Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8 Matraque +1 DM 1d4 + 1 (Force)
RÉGIS De petite taille, chétif, Régis est avant tout un c…, pardon, un lâche qui est prêt à tout pour s’en sortir. Il essayera de passer un accord avec les Vikings et les laissera entrer sur le site si cela lui permet de rester en vie. FOR -1 DEX +0 CON +0 INT +2 PER +0 CHA +2 DEF 10 PV 4 Init 11 Voie des Garagistes rang 2 Voie du Méchant récurrent rang 2
Équipement : gros flingue Voie des Fils du Métal rang 3 Voie du Leader - chef de guerre rang 2
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ACTE 3 : LES VIKINGS – WHEN THE GOING GETS TOUGH (4) Alors que dans la salle du conseil Dom’, Maya, Georges, Régis et les 6 membres de l’équipe de sécurité s’organisent avec l’aide des personnages pour leur expédition de nettoyage, la porte s’ouvre brutalement pour laisser entrer un
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BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)
homme, le visage couvert de sang et le bras à moitié arraché. Chargé de surveiller les alentours, il a découvert sur une petite route qui passe aux abords de l’ancien village de Cattenom un poids lourd blindé de très grosse taille et les Vikings qui vont bien avec. L’homme a été repéré, fait prisonnier et lors de l’interrogatoire musclé il a parlé du site. Il a réussi à s’enfuir, certes, mais il faut donc s’attendre maintenant à une attaque des Vikings.
Les personnages pourront soit : • Venir en aide aux locaux, dealer des pièces de réparation, les aider à repousser le raid des Vikings et repartir ; • Décider de se mettre du côté des Vikings, dealer des pièces de réparation et repartir.
Il faut donc régler le cas des Vikings avant qu’ils n’arrivent au site et ce sans oublier les Morlocks. Plusieurs plans sont envisageables : • Attendre que les Vikings atteignent le site et défendre celui-ci. Cela fait prendre le risque d’un siège et que les
La suite du scénario considère que les personnages restent aux côtés des membres de la communauté et les aident, à vous d’adapter si tel n’est pas le cas.
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YVON Cet enfant de 11 ans est un gamin enthousiaste et débordant d’énergie. Assez grand pour son âge, il est souvent aperçu en compagnie d’un chien borgne. Il connaît parfaitement le site et va souvent dans les ruines du village, c’est d’ailleurs dans ces dernières qu’il y a trouvé son compagnon de jeu, Toby (or not Toby). Il va se prendre d’affection pour l’un des personnages et devenir très collant mais il peut être un allié utile par sa connaissance des lieux et de certaines rumeurs (Morlocks, disparition de certains étrangers...). NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Voie des Vikings rang 3 Voie du champion rang 3
14 VIKINGS SUR LEURS FRINGANTES MACHINES (MOTOS, SIDE-CARS ET BUGGYS) 2 VIKINGS VÉTÉRANS NC 2
MORLOCKS Ils sont une quarantaine plus ou moins touchés par des mutations, violents, sanguinaires et cannibales. NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10 Poignard, batte de base-ball, marteau, tuyau de plomb… DM 1d4 + 3
LOTHAR Leader du groupe. La cinquantaine bien entamée avec une tendance à l’embonpoint. C’est cependant une force de la nature. Il peut rigoler un bon coup et vous taper sur l’épaule, ou entrer dans une fureur noire et vous fracasser la tête à coups de hache. La routine quoi. NC 6 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 34 Init 18 Fusil à canon scié (moyenne) +2 DM 1d10 Hache à 2 mains +2 DM 1d12 + 2
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BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)
FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 19 Init 16 Couteau +4 DM 1d4 + 3 Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8 + 2 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.
12 VIKINGS NC 1 FOR +3 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10 Couteau +5 DM 1d4 + 2 Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
Vikings aillent chercher des renforts, même si cela peut prendre quelques jours. • Une source d’énergie inépuisable peut donner de grandes motivations. Bon, les Vikings ne savent pas que cette source d’énergie est imposante en taille et très lourde et nécessite également des connaissances techniques, mais il ne faut pas trop leur en demander.
BO DU SCÉNARIO : (1) Run DMC & Aerosmith (2) Kate Bush (3) Oingo Boingo
• Attaquer les Vikings sur leur drakkar.
(4) Billy Ocean
• Établir un plan qui mènerait les deux adversaires à s’éliminer entre eux, en attirant par exemple les Vikings dans les ruines de l’ancien village et faire en sorte qu’ils soient attaqués par les Morlocks. Reste ensuite à « finir » les survivants des deux camps adverses…
(5) Survivor
L’arsenal de la communauté comprend : • 10 armes de poing • 5 armes d’épaule • 10 lances faites « maison » • 20 poignards • 10 matraques • 5 machettes • 1 sabre • Une trentaine de grenades à plâtre • 1 Lada Niva 4×4 « blindée maison » • 1 estafette Renault bleue de gendarmerie Il existe une réserve de munitions et de carburant.
ÉPILOGUE – BURNING HEART (5) Et voilà, tout finit (plus ou moins) bien ! On se serre la main, on se fait la bise (dans le coin c’est deux, une sur chaque joue), quelques larmes, des échanges émus, on promet de se revoir bien vite… Idyllique, non ? Toujours est-il que sur le retour, les personnages vont être bien surpris. Les freins ont été trafiqués afin que les personnages aient un accident lors de leur passage sur les routes étroites et sinueuses des côtes de Sierck (itinéraire qui leur a été conseillé par Georges avec plan à l’appui). En effet, Georges a considéré qu’il était trop dangereux pour la communauté de laisser partir des gens qui peuvent révéler l’existence du site. Il n’a pas agi sur le site car il craignait qu’il en soit empêché, les personnages étant considérés comme des héros (s’ils ont réussi à se débarrasser des Morlocks et des Vikings). Il est sur leur trace et est bien décidé à les éliminer. Si vous êtes un Meneur de Jeu Sympa (MJS™), vous pouvez décider que les joueurs vont être informés de la tentative (par Yvon par exemple, s’il s’est pris d’affection pour un personnage). Dans ce cas, ils pourront prendre Georges à son propre piège en lui tendant une embuscade sur le parcours qui a été défini. Il vous reste à gérer l’accident et l’attaque de Georges et de ses six miliciens.
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« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
P
iégés par les KOKOS, des adeptes de Georges Marchait [sic], les PJ devront s’activer pour obtenir leur liberté. Ils auront d’abord à faire leur autocritique et à accepter de réaliser leur rééducation idéologique, avant de partir voler des reliques de la Seconde Guerre mondiale dans l’espoir de négocier avec les Vikings un passage vers l’Est. C’est que les KOKOS ne savent pas exactement pourquoi, mais leur instinct leur dit que là-bas se trouve une « terre promise pleine de faux cils et de marteaux ».
INTRODUCTION : PRISONNIERS DES SOVIETS Le scénario commence alors que les PJ se rendent à Ivry‑sur‑Seine, dans un ancien bastion du PCF. Les raisons de leur passage sur place peuvent être multiples. Tâchez de les adapter au mieux aux backgrounds des différents personnages ou de les relier à une aventure précédente. Ils peuvent en effet passer par Ivry à la recherche de matériel (la ville comptait plusieurs usines dans les années 1980),
Alors qu’ils sont en plein cœur de la ville, les PJ sont attaqués par des KOKOS. Ils sont, pour la plupart, vêtus de pantalons militaires, de t-shirts portant des symboles communistes et de bérets guévaristes. Les KOKOS veulent capturer les PJ vivants. Ils commencent par les encercler et leur demander de se rendre, leur lançant : « Prolétaires de tous les pays, unissez-vous. » En cas de refus, ils montent un siège autour du carrefour où les PJ se trouvent et prennent position sur les hauteurs dans les bâtiments attenants. Si le combat devient inéluctable, les KOKOS n’utiliseront leurs armes à feu que contre les véhicules des PJ. Contre les personnages eux-mêmes, ils utiliseront des frondes, des bâtons et des flèches assommantes. Bien sûr, dans le feu de l’action, un dommage collatéral est toujours possible...
NC 0
Les PJ sont libres de choisir la conduite à tenir : tout peut se passer dans le calme comme déclencher un carnage. Mais leur capture est inéluctable. Les KOKOS sont en nombre presque infini. Ils connaissent leur cité dans les moindres recoins. Enfin, ce sont des exaltés prêts à tous les sacrifices pour leur « Kôz ».
FOR +3 DEX +3 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10
Capturés, les PJ font face au leader des KOKOS, un barbu nommé Robert Hu !, qui les escorte sous bonne garde jusqu’en plein cœur de l’immense cité Thorez (vue à la télé).
Poignard +5 DM 1d4+2
Note : l’action du scénario se déroule au départ à Paris et à Ivry-sur-Seine. Mais n’hésitez pas à la transplanter dans un autre environnement, plus familier de vos joueurs. Dans les
KOKOS
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8 Voie des Yankees Rang 3
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en quête d’un gourou ou, pourquoi pas, parce que c’est le chemin le plus rapide entre le point A et le point B de leur destinée. L’idéal reste que leur passage par Ivry-sur-Seine soit dû à la demande d’un PNJ, un commanditaire ou un contact.
« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
021
années 1980, le Parti Communiste est encore très implanté en France, y compris dans certaines zones rurales : vous avez de nombreuses possibilités d’adaptation.
RÉÉDUCATION ET AUTOCRITIQUE Cette première partie insiste essentiellement sur des phases de roleplay. Selon l’appétence de vos joueurs pour ces situations, vous pouvez les faire plus ou moins durer en longueur, voire les passer pour entrer directement dans le vif du sujet (voir Au service du Parti).
LE PROCÈS Dès leur arrivée à la colonie Thorez, un procès est organisé contre les PJ. Il se tient en pleine place publique, en présence d’une foule nombreuse, qui lance moults cris et sifflets selon les cas. Le procès est mené de manière expéditive : il s’agit davantage de commedia dell’arte que de justice. Les PJ sont jugés en tant qu’espions, capitalistes infiltrés, agents subversifs à la solde du Grand capital et petits-bourgeois réactionnaires, ainsi que pour obstination arriérée (à adapter selon la défense des PJ). S’ils ont tué des KOKOS lors du guet-apens, le procureur du peuple se montrera d’autant plus intransigeant contre ces « ennemis de classe ». Donnez la parole aux PJ pour assurer leur propre défense (ils n’ont pas d’avocat, un métier bourgeois donc honni). Mais sous les broncas du public et face à la mauvaise foi du juge, il leur sera difficile de se faire entendre. Au final, les PJ sont condamnés aux travaux forcés au sein de la colonie Thorez, jusqu’à leur rééducation complète. Leur performance durant le procès (difficulté 15) ne leur permet que d’adoucir leurs conditions de vie. Comment mettre en scène cette période de rééducation ? Nous vous donnons des exemples dans "La vie dans la colonie". Vous pouvez en rester à ce quotidien. Mais si vous souhaitez mettre les PJ à l’épreuve, vous pouvez corser l’affaire en mettant en scène une crue violente de la Seine et/ou une attaque d’un gang sauvage. Pour plus d’intensité, les deux événements peuvent se produire simultanément. Les PJ pourraient tenter de profiter de l’occasion pour s’échapper. Mais tout leur équipement est sous clé. En outre, peut-être les PJ se seront-ils attachés à quelques
022
« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
figures locales. Enfin, s’ils venaient à quitter la colonie, ils seraient bien vite repris. Ivry-sur-Seine est une nasse que les KOKOS maîtrisent parfaitement.
POÈME À LA GLOIRE DE STALINE
LA VIE DANS LA COLONIE
Ô grand Staline
Durant leur « rééducation », les PJ vont découvrir les KOKOS. Certes ils sont prisonniers et surveillés de près. Mais ils ne sont pas enfermés. Au contraire, ils vivent pleinement au milieu de cette colonie qui voue un culte à Georges Marchait [sic]. À ce titre, chaque jour, puisque Georges Marchait, chaque KOKO devait marcher (au moins dix minutes, trois fois par jour).
Ô chef des peuples
Leurs tâches sont variées : culture dans les potagers urbains (difficulté 5), rénovation du bâti (difficulté 10), éducation des enfants (les PJ pourraient être chargés de monter un spectacle avec eux), entretien du matériel mécanique (difficulté 15)... Un échec à ces tâches pourrait être interprété comme une volonté de sabotage. Le principe est que chaque camarade sache tout faire. Les fonctions sont donc tournantes. Laissez les PJ se positionner. Ils peuvent se montrer zélés et recevoir de nombreux compliments ou être rétifs et recevoir des coups de bâton rééducatifs et des peines de cachot afin de leur permettre de reprendre leur autocritique.
Toi qui fais vibrer les cordes musicales
N’hésitez pas à mettre en scène quelques petits moments de vie quotidienne : amourette avec une
ARLETTE NC 1 FOR +1 DEX +3 CON +2 INT +1 PER +0 CHA -1 DEF 13 PV 15 Init 17 PIL +0 ATD +4 ATC +3 Hache émoussée +1 DM 1D6+3 Voie des Yankees Rang 3 Voie du méchant récurrent Rang 1
Toi qui fais naître l’homme Toi qui fécondes la terre Toi qui rajeunis les siècles Toi qui fais fleurir le printemps
Toi splendeur de mon printemps Soleil reflété par des milliers de cœurs. Rakhimov, 1936 kolkhozienne, séance de cinéma prolétarien, jeux avec les enfants (seuls les sports collectifs sont tolérés)... Autant que possible, faites en sorte que les PJ s’attachent à quelques PNJ dans la colonie.
LA CAMARADE ARLETTE Outre des gardes zélés, les PJ se voient affecter un commissaire politique, qui doit les aider sur la voie de leur rééducation. Elle se prénomme Arlette. Arlette les pousse sans cesse à étudier pour se perfectionner, rendre hommage au Parti, déclamer des slogans, jurer fidélité à la Kôz, chanter du Jean Ferrat... Trentenaire en pleine forme, Arlette a les cheveux très courts et parle par phrases courtes et sèches. Durant cette première partie, si les PJ tentent de s’enfuir, ils sont sans cesse repris. Dans sa volonté de créer un homme nouveau, le Parti ne les condamne qu’à des périodes de cachot. Pour quitter la colonie, il n’y a pas le choix, les PJ devront jouer aux parfaits petits communistes, faire preuve de repentance pour leur vie antérieure et jurer fidélité à la cause prolétarienne pour la suite de leur vie. En ultime épreuve, pour certifier leur guérison, on peut leur demander de rédiger et réciter un poème à la gloire
Voie de l’embrouille Rang 1
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Epée Emoussée +2 DM 1D6+2
Si les PJ l’interrogent sur leur mission, Robert Hu ! leur explique que les PJ sont les seuls à qui il peut confier celle-ci. Les KOKOS sont fidèles et disciplinés. Mais ils connaissent peu voire pas le monde capitaliste extérieur. Si les PJ ont été envoyés à Ivry par un commanditaire, au cours de la conversation, ils peuvent penser que cela n’est pas dû au hasard mais qu’ils ont été victimes d’un traquenard. Hu ! cherchait des aventuriers pour cette mission, mais n’avait pas les moyens d’en recruter. Il a donc payé un PNJ qui a trahi les PJ pour les faire venir à lui.
Voie des Skins Rang 2
EN ROUTE POUR LA GLOIRE
CHEVALIERS SKINS NC 1 FOR +2 DEX +3 CON +1 INT -1 PER +1 CHA +0 DEF 15 PV 15 Init 9 PIL +1 ATD +3 ATC +2
de Georges Marchait, devant la colonie réunie (on pourra s’inspirer du modèle ci-dessous). Bien évidemment, rien ne les oblige à être sincère (difficulté 15), juste à le faire croire (difficulté 5). Que la déclamation soit réussie ou non importe peu. Les KOKOS seront quoi qu’il en soit reconnaissants aux PJ pour leurs efforts. Aussitôt la prestation réalisée, les KOKOS, dont la naïveté est touchante, considèreront les PJ comme des camarades à part entière.
AU SERVICE DU PARTI LA MISSION Après leur rédemption, Robert Hu ! reçoit les PJ dans son bureau au sommet de la cité Thorez. Il les félicite pour leur processus de rééducation, puis leur indique que le Parti a besoin d’eux pour servir la Kôz. Il s’agit d’aller voler des reliques antiques dans un ancien musée de Paris, le musée de l’Armée. Les reliques en question sont d’anciennes pièces (casques, armes, uniformes...) de la 5e Panzerdivision Wiking. Si les PJ venaient à refuser, le processus de rééducation recommencerait aussitôt, le refus étant le signe de son échec. Bien évidemment, fidèle au vieux principe léniniste de « la confiance n’exclut pas le contrôle », Robert Hu ! prend ses précautions : il garde le matériel le plus précieux des PJ (voire des otages) et leur adjoint la présence d’Arlette, pour les aider, bien sûr. Précisons, si cela était nécessaire, que Robert Hu ! n’est pas aussi naïf que la plupart des KOKOS. C’est au contraire un vieux renard roué.
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« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
Pour accéder au musée, Robert Hu ! leur indique deux voies d’accès principales : suivre l’ancienne ligne du RER C ou remonter la Seine jusqu’au Champs-de-Mars (on n’y a jamais trouvé de barres chocolatées). Selon le temps de jeu souhaité, le trajet peut passer par une rapide ellipse ou faire l’objet de quelques scènes de jeu : combat, poursuite, énigme posée par un gardien sur la route (si on échoue, on peut quand même passer, mais il faut payer... cher). Dans la région, les ennemis les plus probables pour les PJ sont les Skinheads. Sur le chemin, Arlette reste fidèle à son rôle de gardienne de la pensée juste et saine. Mais elle s’avère aussi être une combattante de qualité, par ailleurs courageuse et déterminée.
RELIQUES ET VIEILLES DENTELLES Le temps du trajet, la nuit est tombée. En arrivant à proximité du Champs-de-Mars, les PJ découvrent les Invalides et le musée de l’Armée. L’ensemble reste en relativement bon état. L’approche demande de la prudence car on peut entendre des bruits et observer les lumières (faisceaux de lampes-torches...). Les PJ peuvent décider d’attendre le jour et le départ des intrus. Mais ceux-ci, des Skinheads, semblent bien installés sur le site et semblent y procéder à des fouilles en règle. On peut entrer par effraction, en forçant les antiques et lourdes portes (difficulté 10), en grimpant pour accéder aux fenêtres (difficulté 10) ou en forçant les sentinelles skins qui gardent les entrées principales. Toute tentative de négociations avec les Skinheads est vouée à l’échec, d’autant qu’ils sont drogués et imbibés d’alcool en permanence. D’ailleurs, cette idée paraît être une hérésie pour Arlette. Il reste donc deux options : une entrée
furtive et un assaut frontal. Les Skinheads sont nombreux. Mais ils sont tombés en extase devant les salles des armes du Moyen Âge et de la Renaissance. Ils sont donc à présent équipés d’armures, de boucliers, d’épées et de haches. À ce titre, ils sont donc lents, lourds et particulièrement inefficaces, n’ayant, bien sûr, jamais eu d’entraînement au maniement de telles armes. Les Skinheads, tels des pantins désarticulés, vont donc tomber par paquets, dans des scènes de combat qui peuvent prendre un aspect burlesque. Mais il en reviendra toujours. Les PJ devront donc opérer assez rapidement, au risque de finir cernés dans le musée. En la matière, il leur faudra faire preuve de discernement : plus on prend de reliques, plus on facilite la réussite future, mais plus on s’alourdit et on s’encombre. Or, après l’attaque, il faut penser à la fuite et revenir sains et saufs à la cité Thorez d’Ivrysur-Seine, avec les Skinheads aux trousses, ces derniers voulant venger leurs camarades. Les fonds des réserves du musée relatifs à la 5e Panzerdivision Wiking sont en tout cas largement pourvus : casques, uniformes, pistolets de poing, mitrailleuses, mais aussi gourdes, jumelles, radio... Trois voies sont possibles pour le retour. Les PJ peuvent revenir par voie terrestre. Mais cela est le plus dangereux. Les Skinheads y sont nombreux. Et, hors du musée, ils combattent à l’arme à feu. Le fleuve est une autre option. Les PJ peuvent tenter de démarrer une péniche pour le remonter. En effet, il est impossible de s’y laisser dériver, le courant étant en sens inverse par rapport à Ivry. La péniche peut contenir de nombreuses reliques. Elle fera l’objet de tirs à distance de la part des Skinheads, depuis les berges et les ponts. Au dernier pont, les Skinheads déploieront un petit canon de campagne datant de la Seconde Guerre mondiale, justement tiré du musée et qu’ils ont réussi à remettre en état. Si le tir fait mouche (difficulté 20 pour esquiver), il faudra finir à la nage et revenir plus tard chercher les reliques, que le courant aura disséminé sur plusieurs dizaines de mètres. Enfin, en s’enfonçant dans les profondeurs du musée, les PJ peuvent tenter une troisième option : le départ par les souterrains (difficulté 15 pour se repérer). C’est finalement le chemin le plus sûr. Mais c’est aussi le plus malaisé pour le transport des reliques. Vous voulez jouer avec les nerfs des PJ ? Pourquoi ne pas envisager la
SENTINELLES SKINS NC 1 FOR +2 DEX +3 CON +1 INT -1 PER +1 CHA +0 DEF 11 PV 15 Init 12 PIL +1 ATD +3 ATC +4 Pistolet lourd +3 DM 1D10 Machette +3 DM 1D6+2 Voie des Skins Rang 2
présence lointaine, invisible mais audible et angoissante de Fourmis ? Quel que soit le chemin choisi, Robert Hu ! se tient prêt à porter secours aux PJ, avec une douzaine de KOKOS. Arlette, qui n’en a pas informé les personnages-joueurs, possède d’ailleurs un talkie-walkie pour demander du secours en cas de besoin. Les KOKOS ne sortiront pas à plus d’un kilomètre d’Ivry. Mais cela peut suffire à sauver les PJ s’ils sont aux abois.
LE SOLEIL SE LÈVE À L’EST FORMER LE CONVOI Selon leur récolte, Robert Hu ! est plus ou moins satisfait des PJ. Néanmoins, quel que soit le résultat que ces derniers ont obtenu, il faut bien faire avec. Si l’ambiance sera donc variable en fonction des circonstances, l’opération reste en cours. Robert Hu ! demande aux PJ de poursuivre leur œuvre au service de la Kôz. Ils doivent partir vers l’Est, rencontrer des chefs vikings. Il s’agit de négocier avec eux un droit de passage vers l’Est, voire des informations sur les voies d’accès, afin de pouvoir organiser le départ des KOKOS vers la « terre promise pleine de faux cils et de marteaux », là-bas, à l’Est, où le soleil se lève... Les reliques doivent justement servir à faciliter les négociations avec les Vikings.
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Robert Hu ! prend les mêmes précautions que lors de la mission précédente pour s’assurer du retour des PJ : otages, mise sous séquestre des véhicules personnels, voire de certains éléments de matériel, présence d’Arlette. Mais il sait aussi les motiver, en leur proposant un substantiel pactole en cas de réussite. En outre, il cherche à leur faciliter la tâche. Il les autorise donc à recruter quelques hommes au sein de la colonie et à disposer d’un peu de
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« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
matériel civil (véhicules, nourriture...), mais pas militaire, car les KOKOS en manquent cruellement. Robert Hu ! est pressé que l’affaire aboutisse, mais il est prêt à leur laisser quelques jours pour s’organiser. Aux PJ de constituer leur convoi, de recruter quelques colons, en les persuadant (à coups de rhétorique marxiste) que leur devoir leur impose de venir. Ils peuvent éventuellement donner quelques rudiments de formation à ces hommes avant de partir. En ce
cas, augmentez d’un point certains éléments des caractéristiques de ces PNJ.
LA POURSUITE Sur la route vers l’Est, les PJ sont pris en chasse par les Skinheads rencontrés au musée. Ceux-ci n’ont jamais abandonné l’idée de les rattraper et de se venger d’eux. Ils en veulent d’autant plus aux PJ qu’ils sont responsables de la
mort de nombre de leurs camarades. Ils les ont donc suivis depuis leur dernier affrontement et ont attendu le moment opportun pour les attaquer. Il leur paraissait en effet impensable d’entrer dans Ivry-sur-Seine. Ils ont donc organisé la surveillance des sorties de la ville pour reprendre ensuite la traque.
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COSAQUE NC 1 FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER -1 CHA +1 DEF 11 PV 15 Init 12 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Lance + 2 DM 1D8+1 Pistolet léger + 1 DM 1D6 Voie de Rambo Rang 1 En fonction du temps de jeu disponible, cette poursuite peut durer plus ou moins longtemps. Dans tous les cas, les PJ devront faire preuve de ruse et savoir tirer parti du terrain, pour échapper à des ennemis à la puissance de feu largement supérieure à la leur. En route vers l’Est, ils pourront
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« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
compter sur des territoires difficiles (marécages : +5 pour se défendre en cas de combat et +5 pour semer des poursuivants), des conditions météorologiques particulières (les chutes de neige sont fréquentes dans la zone) ou des PNJ (groupes de fermiers) qui peuvent les aider en ce sens. Bien sûr, il faudra leur donner une raison pour cela. Les belles paroles risquent de ne pas suffire. Mais on peut pousser les Skinheads à attaquer des fermiers en les piégeant, ou se grimer en Skin pour attaquer des fermiers. Bref, un peu de manipulation peut aider à se faire des alliés.
UN TRAÎTRE À BORD Il faut compter trois à quatre jours pour rejoindre Strasbourg. Durant ce voyage, les PJ doivent gérer le ravitaillement en nourriture, en eau et en essence. Ils ont aussi à organiser la sécurité du convoi, contre les Skinheads, mais aussi contre tous les dangers de la route qui abondent dans l’univers de Bitume.
Leur tâche est compliquée par une autre intrigue en parallèle : il y a un traître à bord du convoi. Du matériel est saboté. De la nourriture disparaît. Il s’agit d’Arlette. Arlette est bien une communiste, mais d’un autre genre. Elle est troksyste, troiskyste, stroktiste... Enfin bref, elle est d’une autre chapelle et elle veut l’échec du parti de Georges Marchait [sic] et de Robert Hu ! Si les PJ la piègent, ils seront libres de la traiter à leur gré (lui imposer une autocritique ?). Dans le cas contraire, elle se dévoilera au pire moment, afin de faire échouer les négociations avec le chef viking (malus de 10 dans la suite des négociations).
LE GRAND SOIR VERS UN NOUVEAU PACTE GERMANO-SOVIÉTIQUE ? Arrivant à hauteur de Strasbourg, aux mains de l’Ogre du Rhin, les PJ peuvent se reposer un peu avant d’entrer dans le territoire des bêtes à cornes. Moins d’une heure après avoir franchi le Rhin, les PJ sont encerclés par une meute viking du Viking Reich, les Werewolves. Ils sont traînés sans ménagement en plein cœur de la cathédrale la plus proche (à définir selon le choix de leur trajet), jusqu’au trône du seigneur local, un jarl dénommé Hägär Delest. L’ambiance est particulièrement tendue. Les Vikings semblent sur les dents. De fait, mais les PJ l’ignorent encore, des rumeurs annoncent qu’une horde cosaque approche de la région.
L’ÉPREUVE Hägär Delest se montre assez réservé face aux dires des PJ. Mais il veut bien leur accorder un peu d’intérêt si euxmêmes lui témoignent de l’intérêt. Il a donc un service à leur demander. Oh, un tout petit service. Se rendre vingt kilomètres au nord, de l’autre côté du fleuve (le Rhin) pour cueillir quelques fleurs : Digitalis purpurea, Pulsatilla alba et autre Epilobium angustifolium. Il se montre très exigeant sur le type de fleurs et le lieu où les cueillir. Si Arlette n’a pas été neutralisée, c’est le moment qu’elle choisit pour dévoiler son jeu et nuire aux PJ, déclarant au jarl qu’ils sont venus pour espionner les Werewolves en vue de préparer une invasion. Il faudra convaincre du contraire par les mots (difficulté 25) ou l’affronter dans un « duel de vérité » qu’Hägar se fera un plaisir d’organiser pour divertir un peu ses hommes. Les PJ doivent désigner un héros qui,
comme son adversaire devra se costumer en Viking médiéval, armement compris, pour le combat. Bien sûr, la quête des fleurs est un pur prétexte. Tout ce que veut Hägär Delest, c’est savoir si les Cosaques approchent ou pas du territoire de sa tribu. De fait, ils sont là, préparant des manœuvres de débarquement. Les PJ vont donc faire de bien mauvaises rencontres... Si les PJ reviennent sans les fleurs ou avec les mauvaises fleurs, mais avec des renseignements utiles (état des forces cosaques...), il va sans dire qu’Hägär Delest ne leur en tiendra pas rigueur... Ces prolégomènes étant posés, donnons quelques éléments de jeu en appui. Trouver les fleurs est une tâche ardue (difficulté 25) qui peut être réduite de 5 en se renseignant auprès des fermiers des environs et encore de 5 en consultant les vieux livres des bibliothèques du coin. Les Cosaques ne cherchent pas à être discrets. Ils misent même sur leur réputation pour vaincre sans combattre en provoquant la fuite des ennemis. Loin de se cacher, ils se manifestent donc à grand bruit. Bref, repérer les Cosaques sans se faire repérer par eux est une action facile (difficulté 5). Les PJ peuvent s’en tenir là. Mais ils peuvent aussi tenter d’entrer en territoire ennemi pour espionner les troupes adverses et récupérer des informations stratégiques. Chaque pas en avant hausse la difficulté de 5, mais permet d’obtenir plus de données : • les Cosaques sont très nombreux : le nombre est à leur avantage ; • ils disposent d’unités motorisées situées sur leur flanc droit ; • des camions-citernes (que l’on peut faire exploser...) sont à proximité, indispensables pour la logistique de l’attaque ; • les Cosaques semblent appartenir à deux clans différents ; • l’attaque est prévue pour dans deux jours, au petit matin.
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LA CHARGE DES COSAQUES Quoi qu’il arrive, les Cosaques chargent sur la ville des Werewolves au moment prévu (voir L’épreuve). Mais, selon la réussite plus ou moins grande des PJ lors de l’épreuve, le rapport de force leur sera plus ou moins favorable. De même, les PJ devront se déterminer sur la conduite à tenir lors du combat : se mettre en retrait, s’engager, en profiter ? Appeler au secours des meutes vikings proches, voire l’Ogre du Rhin ? Aller chercher les Skinheads pour négocier leur soutien et revenir avec eux comme renfort ? Tenter de diviser les Cosaques ? Leurs marges de manœuvre sont larges et détermineront en grande partie la conclusion de l’aventure. Tout est ouvert pour la suite. Quoi qu’il en soit, le combat dure trois jours. Le premier jour, les Cosaques échouent à entrer dans la ville. Le deuxième jour, ils prennent pied dans les faubourgs. À la fin du troisième jour, le dernier réduit (les abords de la cathédrale) succombe. Si les PJ n’ont rien fait, tout est alors perdu, car les nouveaux maîtres des lieux ne seront pas disposés à négocier quoi que ce soit avec les envoyés des KOKOS.
LES DONNÉES STRATÉGIQUES DU FRONT Si d’une manière ou d’une autre les PJ cumulent 10 points de victoire, les Cosaques échoueront dans leur assaut et reflueront. S’ils atteignent 13 points, le jarl sera prêt à tout leur accorder. À 16 points, il leur proposera d’en faire des Werewolves d’honneur. Comment obtenir ces points de victoire ? • Trouver de l’aide auprès des Vikings : c’est l’option la plus simple. Il suffit juste de se montrer un peu convaincant (difficulté 10) pour capitaliser 1 à 3 points de victoire. • Trouver de l’aide auprès de l’Ogre du Rhin : l’Ogre sera également disposé à aider, si on lui explique que l’arrivée des Cosaques remet en cause l’avenir commercial de Strasbourg. Il dispose d’une belle force d’appui (d’une valeur de 2 points de victoire). • Trouver de l’aide auprès des fermiers : la difficulté est de les réunir, car il n’est pas pensable d’aller de ferme en ferme, compte tenu de leur dispersion. L’idée n’est pas mauvaise, mais peu rentable. Même si on convainc les fermiers, ils ont peu de capacités d’action (comptez 1 point de victoire pour leur apport).
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• Trouver de l’aide auprès des Skinheads : compte tenu du contentieux avec les Skinheads, les discussions seront difficiles (difficulté 20). En cas de réussite, les PJ gagnent 2 points de victoire. En cas d’échec, ils perdent 2 points de victoire, car les Skins se rallieront aux Cosaques. • Diviser les Cosaques : il faut d’abord réussir à s’infiltrer dans les lignes ennemies. Pleins d’allant, les Cosaques ne sont pas vraiment sur leurs gardes (difficulté 10). Il faut ensuite identifier les chefs des deux clans (difficulté 15). Ensuite ? Aux PJ de jouer. Ils peuvent en assassiner un en faisant porter le chapeau à l’autre, par exemple. Selon la réussite de leur manœuvre, attribuez 1 à 4 points de victoire aux PJ. • Mener des opérations commandos : détruire les camions-citernes (2 points de victoire) et les unités motorisées (2 points de victoire) est une première option. D’autres peuvent être imaginées par les PJ (attribuez de 1 à 3 points de victoire selon les cas). • Profiter du terrain : prendre position sur des hauteurs, dans des forêts, barricader la rive d’un fleuve … Autant d’idées qui, chacune, peuvent rapporter 1 point de victoire.
CONCLUSION : LE TEMPS DES CERISES ? Après le gigantesque carnage du combat entre les Cosaques et les Vikings, selon comment ils se sont comportés, les PJ seront plus ou moins écoutés par leurs interlocuteurs. Et Delest sera plus ou moins conciliant avec eux. Les PJ peuvent donc réussir comme échouer dans leur mission. En cela, sentez-vous totalement libre de décider. Dans tous les cas, Robert Hu ! est reconnaissant de leurs efforts et les laisse libres de partir. Si les PJ le souhaitent, ils peuvent devenir KOKOS, s’en faire des alliés, ou couper toutes relations avec eux. Là encore, que souffle le vent de la liberté ! Si les PJ restent en contact avec les KOKOS, de futures missions peuvent naître : aller prospecter auprès d’autres colonies KOKOS pour rassembler tous les KOKOS sous une même bannière, mener une mission d’exploration en Europe de l’Est pour chercher un passage vers la terre promise... Une vaste aire de jeu s’ouvre à eux.
VOL, BÉBÉ, VOL !
RÉSUMÉ GLOBAL Les personnages sont engagés qu’ils le veuillent ou non pour ramener sans aucune égratignure le bébé de BigMama qui contrôle une vallée importante. Bébé est un homme de 30 ans, 30 de QI et d’au moins 150 kilos. Il a été kidnappé par une bande d’Amazones (avec la complicité de Ferdinand, le bras droit de BigMama). Les Amazones vivent dans le reste d’un pont qui enjambait autrefois la vallée. Elles comptent utiliser Bébé comme reproducteur avant de le brûler vif en haut de leur plus haute tour pour envoyer un message à BigMama. BigMama dépêche donc un groupe de ses hommes ainsi que les différentes délégations venues négocier leur droit de passage pour sauver son bébé. S’ils refusent, elle leur arrachera les couilles et en fera un bouquet à adresser aux Amazones. Mais étant magnanime, elle offrira un libre passage sur ses terres à ceux qui lui ramèneront son bébé indemne. Les PJ doivent donc pénétrer dans la base des Amazones, exfiltrer le bébé, le ramener indemne à sa maman et déjouer les tentatives de sabotage des hommes de Ferdinand. Rien de bien compliqué.
INTRODUCTION AUX JOUEURS Les joueurs sont dans leurs véhicules en chemin pour les offrandes annuelles de BigMama. Celle-ci réclame un jeune homme ou une jeune femme par an pour obtenir le droit de passage sur ses terres et organise une fête pour l’occasion où les différents solliciteurs se réunissent pour booster son égo. Les personnages lui apportent donc (pour eux-mêmes ou pour leur communauté) un jeune homme de 16 ans
particulièrement beau (il s’appelle Jérôme, pour ceux que ça intéresserait). Celui-ci est pour l’instant attaché dans le coffre et supplie régulièrement pour sa libération. Quand les personnages arrivent, on leur demande de garer leurs véhicules dans le parking à l’intérieur du camp et on leur donne un repas et un lit dans un dortoir. Le lendemain aura lieu la remise des offrandes à BigMama. Les personnages sont les derniers arrivés et peuvent visiter le camp et profiter de son bar à des prix exorbitants. Ils peuvent aussi rencontrer les autres solliciteurs : les Punks, les Vikings et les Hell’s Angels dont ils ont vu les véhicules sur le parking. Les Vikings sont les plus ouverts et les plus motivés pour faire la fête. Le lendemain soir de leur arrivée a lieu la cérémonie qui se passe dans le hall d’une ancienne mairie. BigMama les reçoit du haut de son trône (un monte-charge) et passe la soirée à picorer des doigts frits dans un grand saladier. Après les premières remises de prix (une enfant de 12 ans pour les Vikings, deux hommes de la trentaine musclés pour les Punks et une jolie fille de 17 ans pour les Hell’s Angels), Ferdinand, le bras droit de BigMama, revient précipitamment et discute discrètement avec elle. BigMama réagit violemment et balance Ferdinand à l’autre bout de la salle avec un hurlement. La fête est finie et tout le monde est viré dehors. Trente minutes plus tard, les PJ sont convoqués par Ferdinand qui leur annonce que le bébé de BigMama a été kidnappé par les Amazones. Il leur explique un peu la situation géographique et leur fait passer l’ordre de BigMama
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de lui ramener son bébé indemne ainsi que ses promesses et menaces (bouquet de couilles, tout ça, tout ça…). Aux joueurs de jouer.
PNJ IMPORTANTS BIGMAMA Cette énorme bonne femme de la cinquantaine tient d’une main de fer toute la vallée qu’elle a barricadée. Soit on paye son tribut en jeunes et jolis éphèbes, soit on fait un détour d’au moins 100 km. Elle a aussi tendance à manger les gens et raffole de ses « wings », des doigts humains fris. Chaque fois que les personnages la rencontreront, elle sera sur le chariot élévateur qui lui sert de trône. Pour vous la représenter, pensez à un Jabba the Hutt de mauvaise humeur, mangeant gras, mais avec un joli maquillage et une robe. Elle veut retrouver son bébé à tout prix et mourrait s’il lui arrivait malheur. Elle offre autant de belles récompenses que de dérangeantes menaces. Elle a tendance à bouffer les doigts de ses hommes comme punition (la majorité de ses hommes ont d’ailleurs un ou plusieurs doigts en moins). Elle est éventuellement prête à fournir du matos (une moto, une arme à feu, une ou deux grenades, ce genre de choses) si on arrive à la convaincre.
FERDINAND C’est un homme terne et maigre comme un clou et le bras droit de BigMama. Il a appris il y a longtemps à ne jamais manger en la présence de BigMama (comme en témoignent ses doigts en moins) et comme il est presque toujours avec elle, il ne mange pas beaucoup… Après avoir vu son dernier collègue arbitrairement tué et bouffé par BigMama, il a décidé qu’un changement de direction s’imposait. Il a donc arrangé le kidnapping de Bébé en le poussant à aller cueillir des fleurs hors de la communauté et en prévenant les Amazones. Il sait que s’il lui arrivait malheur, BigMama ne s’en remettrait pas. Son plan a malheureusement pris du retard et le kidnapping a finalement coïncidé avec l’arrivée des solliciteurs, ce qui complique son projet. Il est prêt à tout et il n’hésitera pas une seconde à tuer et trahir n’importe qui pour obtenir ce qu’il veut. S’il lui apparaît que les personnages vont réussir leur mission, il essayera de négocier avec eux pour les mettre de son côté. Il promettra tout et n’importe quoi puisqu’il prévoit de les liquider dès
qu’il aura gagné. Si les personnages ramènent Bébé blessé, Ferdinand poussera BigMama à punir les personnages pour profiter du chaos et éliminer tout le monde.
GARRETT C’est l’homme de main de Ferdinand et le chef du groupe qui part récupérer Bébé. C’est un homme plutôt petit et fin qui n’est pas très impressionnant. Il est discret, calme et complètement impitoyable. C’est un assassin discret et très efficace qui n’hésitera pas à sacrifier ses hommes pour remplir sa mission.
LA CLIQUE DE BIGMAMA Ces hommes de BigMama sont à la solde de Ferdinand et ont pour but la mort de Bébé. Ils obéissent aveuglément à Garrett. Ils préféreront éviter un affrontement direct avec les solliciteurs ou les personnages, mais profiteront de toute opportunité pour provoquer des « accidents ». Ils se déplacent avec deux monospaces Espace sans toit.
LES SOLLICITEURS Les Vikings Cette bande de trois Vikings, Olaf, Baleog et Erik, conduisent un van Volkswagen. Comme ils n’ont pas du tout l’intention de se faire bouffer et qu’ils aiment la baston, ils sont très motivés pour retrouver Bébé. Ils ne feront pas d’alliance sauf dans le pire des cas et si ça se passe mal, ils fuiront aussi vite qu’ils le pourront. Mais pour l’instant la situation leur paraît fun. Olaf pilote le van, Baleog commande les bras articulés équipés de lames du van, et Erik tire avec la petite baliste du toit. Hors de leur véhicule, Olaf, dans un vieil uniforme de CRS, utilise son bouclier et sa matraque, Baleog a un fusil à pompe et Erik une arbalète.
Les Punks Billy Lee et Jimmy Lee sont deux frères jumeaux et forment avec Marion un trouple de tarés qui conduisent leur Renault Fuego tunée jaune comme un char d’assaut. Le droit de passage de la vallée est important pour leur tribu et ils sont donc motivés pour rentrer dans les bonnes grâces de BigMama. Ils sont ouverts à des alliances et passablement
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suicidaires. Leur manque d’imagination les sauve, mais ils seront ouverts à tout plan qui « claquerait » (comprendre explosion, saut dans le vide et musique à fond). Ils roulent dans une Fuego jaune canari boostée à la nitro, et notre trouple est équipé de FAMAS (fusils d’assaut) et de gilets par balle.
Hell’s Angels Morris, Belmont, Harker et Helsing sont venus solliciter BigMama au nom de leur tribu de Hell’s Angels. Le reste de la tribu doit arriver dans quelques semaines, ils ont donc une bonne raison d’obéir à BigMama. Ils ne sont pas très causants, mais intelligents et déterminés. Ils ne vont pas se précipiter ou partir dans des plans suicidaires. Ils sont ouverts à la négociation et accepteront un plan raisonnable. Morris est un gros biker barbu se prenant pour un cowboy avec double holster, chapeau et santiags. La moto de Morris est une Harley au guidon ridiculement haut. Harker est une femme amatrice de bodybuilding
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et présente un corps particulièrement musclé et de longs cheveux rouges. Elle possède une machette et un lance-grenades. Il ne lui reste que quelques grenades et les utilise donc avec parcimonie. Elle conduit une vieille BMW avec un side-car dans lequel loge Belmont. Ce nain est couvert de tatouages et a la gâchette facile avec son fusil à canon scié. Helsing est un grand Noir à la barbe tressée et avec d’impressionnantes dreadlocks. Il aime faire tourner en l’air sa hache à deux mains quand il conduit sa moto de course.
LES LIEUX LE PÉAGE DE BIGMAMA Dans une partie étroite de la vallée, BigMama a barricadé un pont qui permet d’enjamber la rivière et que suit la route. Ce pont est le seul moyen de traverser la rivière (et la vallée) et le contourner oblige un détour d’une petite centaine de kilomètres. BigMama a sa base dans un ensemble d’entrepôts sur la rive nord, jouxtant des blocs de béton massifs qui bloquent l’entrée du pont (une petite grue lui permet de les soulever pour ouvrir la voie). De l’autre côté du pont, il y a une grille massive jouxtant un vieux moulin à eau qui sert de poste de garde aux hommes de BigMama. Il y a environ une centaine de personnes dans le village de BigMama dont une quarantaine d’hommes armés à sa solde.
LA ROUTE SUD EN LACETS Cette route remonte du fond de la vallée jusqu’au plateau qui la surplombe. Elle est étroite et est encadrée d’un mur de pierre d’un côté et d’une falaise de l’autre. Le petit mur qui bordait la route du côté falaise est en ruine sur la grande majorité du parcours. C’est très beau, mais très dangereux. Si le MJ est sadique, il pourra placer l’action en hiver. La neige et le verglas apportant une dose de suspens bienvenue.
LA ROUTE NORD Cette route est beaucoup plus simple et permet de monter sur le plateau de l’autre côté de la vallée. Elle donne malheureusement du côté effondré du pont et il faudrait faire un saut de plus de 30 mètres pour rejoindre le camp des Amazones. Ce n’est pas totalement inenvisageable avec une bonne préparation (et des couilles en tungstène). Cette route permet aussi de rouler jusqu’au vieil aérodrome où l’on peut trouver quelques parachutes et des épaves d’avions de tourisme.
DÉROULÉ DES ÉVÉNEMENTS Voici le déroulé des événements en l’absence des joueurs : • Kidnapping de Bébé.
LE PONT DES AMAZONES
• Audience avec BigMama.
Ce pont suspendu de 200 mètres permettait il y a longtemps de passer au-dessus de la vallée, mais s’est en partie effondré. Il reste une partie du pont du côté sud sur deux des piliers qu’occupent les Amazones. De l’autre côté, il y a un gouffre de 30 mètres et le reste du pont est praticable. Le campement des Amazones est un ensemble de bus, camping-cars et autres épaves de véhicules qui servent de logement. Elles sont une trentaine dans le camp et possèdent plusieurs voitures et motos. Elles gardent Bébé sous une tente au fond du campement et juste à côté du vide. Il est pour l’instant heureux comme un pape, vautré sur un ensemble de coussins et avec autant de nourriture qu’il veut. Il y a toujours deux Amazones nues avec lui qui l’utilisent comme reproducteur. Elles tournent toutes les 12 heures.
• Convocation de Ferdinand qui donne les ordres de BigMama. • Les Vikings et les Punks se précipitent sur la route sud en lacets pour monter jusqu’au refuge des Amazones. Les hommes de BigMama et les Hell’s Angels prennent le temps de se préparer et de réunir de l’équipement. • Les Punks se plantent dans un arbre et vont mettre une demi-journée pour réparer leur Fuego. Les Vikings tombent sur un groupe d’Amazones dont ils arrivent à se débarrasser, mais Erik est blessé. • Les hommes de BigMama rattrapent les Vikings et une course-poursuite amicale commence qui finit malheureusement par la chute dans une ravine des Vikings (ce
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n’est évidemment pas un accident). Sans aide, ils ne pourront pas en sortir et personne ne les secourt. Le lendemain, Olaf descend chez BigMama pour demander de l’aide. Cette dernière le fait abattre et frire pour son dîner. • Les Hell’s Angels balancent une grenade dans la Fuego et tuent les Punks avant de continuer tranquillement leur chemin.
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• Les hommes de BigMama et les Hell’s Angels campent pendant deux jours avant de profiter d’une sortie des Amazones pour prendre d’assaut le camp. Ils lancent des cocktails Molotov et des grenades pour provoquer un maximum de dégâts et forcer le passage. Garrett va profiter du chaos pour abandonner ses hommes et aller discrètement assassiner Bébé. Une fois son job effectué, il quittera le camp en descendant les piliers du pont vers
la vallée. Les Hell’s Angels et ses hommes ne s’en sortiront pas et mourront avec le retour des Amazones. • Garrett annonce la triste nouvelle à BigMama. Celle-ci entre dans une rage folle et l’égorge avec ses dents avant de s’attaquer à toutes les personnes présentes. Elle finit
par être abattue par ses hommes et Ferdinand prend le pouvoir, augmentant les tarifs douaniers de 20 %. Un plan sans accroc.
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BIGMAMA NC 6 FOR +3 DEX +2 CON +2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 34 Init 18 Couteau +7 DM 1d4+8 Voie du méchant récurrent rang 1
FERDINAND NC 1 FOR -1 DEX +0 CON +2 INT +2 PER +0 CHA +2 DEF 10 PV 4 Init 11 Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8 Voie du méchant récurrent rang 2
GARRETT NC 4 FOR +1 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 24 Init 17 Couteau +5 DM 1d4+4 Pistolet lourd (20 m) +6 DM 1d10+3 Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Sous-chef : Le personnage donne un bonus de +2 en ini- tiative, en attaque et au DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue.
HOMMES DE GARRETT (8 - FIGURANTS) NC 1⁄2 FOR +1 DEX +0 CON +1 INT -2 PER +0 CHA +0 DEF 14 PV 9 Init 10 Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8 Équipement : 2 petits camions
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VOL, BÉBÉ, VOL !
VIKINGS OLAF NC 1 FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER -1 CHA +1 DEF 11 PV 15 Init 12 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Matraque +3 DM 1d4 + 2 Voie des Vikings Rang 2
BALEOG NC 1 FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER -1 CHA +1 DEF 11 PV 15 Init 12 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Fusil à pompe (80 m) +3 DM 1d10 Voie des Vikings Rang 2
ERIK NC 1 FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER -1 CHA +1 DEF 11 PV 15 Init 12 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Arbalète + 1 DM 3D4 Voie des Vikings Rang 2
LEUR VAN Van : Arme sur tourelle : Arbalète lourde : sur le toit, pouvant tourner dans les différentes directions (DM 2d10) ; Lames sur bras articulé : une personne peut attaquer de l’intérieur avec une grande épée les véhicules adjacents, les bras (un de chaque côté) sont peu maniables et donnent un malus à l’attaque de - 2 (DM 1d12)
LES PUNKS BILLY LEE NC 1 FOR +3 DEX +1 CON +3 INT -1 PER +0 CHA +1 DEF 11 PV 12 Init 14
Voie des Hell’s Angels Rang 2 Équipement : Moto routière
HARKER NC 1
PIL +0 ATD +3 ATC +3
FOR +2 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +3 CHA -1 DEF 14 PV 11 Init 12
Fusil d’assaut (80 m) +2 DM 2d8+2
PIL +4 ATD +3 ATC +1
Voie des Punks Rang 2
Machette +3 DM 1d6 + 2 Lance-grenades (5 grenades) +3 DM 3d6
JIMMY LEE NC 1 FOR +3 DEX +1 CON +3 INT -1 PER +0 CHA +1 DEF 11 PV 12 Init 14 PIL +0 ATD +3 ATC +3 Fusil d’assaut (80 m) +2 DM 2d8+2 Voie des Punks Rang 2
MARION
Voie des Hell’s Angels Rang 2 Équipement : Moto routière avec side-car
HELSING NC 1 FOR +2 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +3 CHA -1 DEF 14 PV 11 Init 10 PIL +4 ATD +3 ATC +1 Hache à 2 mains +1 DM 1d12 + 2
NC 1
Voie des Hell’s Angels Rang 2
FOR +3 DEX +1 CON +3 INT -1 PER +0 CHA +1 DEF 11 PV 12 Init 14
Équipement : Moto sportive
BELMONT
PIL +0 ATD +3 ATC +3
NC 1
Fusil d’assaut (80 m) +2 DM 2d8+2
FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +3 CHA -1 DEF 14 PV 11 Init 14
Voie des Punks Rang 2 Superbe coupe de cheveux
LA FUEGO Auto citadine rouge flamboyante NITRO : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin du tour.
HELL’S ANGELS MORRIS NC 1 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +3 CHA -1 DEF 14 PV 11 Init 14
PIL +4 ATD +3 ATC +1 Canon scié +3 DM 1d10 Voie des Hell’s Angels Rang 2
LES AMAZONES (40 FIGURANTS 5 DANS L’ATTAQUE SUR LA ROUTE) : NC 1/2 FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +1 PER -1 CHA +0 DEF 15 PV 12 Init 14 PIL +0 ATD +3 ATC +3 Pistolet lourd +1 DM 1D10
PIL +4 ATD +3 ATC +1
Voie des Amazones Rang 1
Pistolet léger +3 DM 1D6
Équipement : 4x4
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"Le dragon de Saint-Dave sème la mort chez les Vikings"- Allégorie
RÉPONDEZ À L’APPEL DE LA ROUTE ! Ce recueil de scénarios de Bitume, le jeu de rôle qui sent l’essence et les blagues de l’Almanach Vermot édition 1986, va vous permettre de pousser le moteur de votre V8 sur les routes de France. En quatre aventures, à jouer à la suite ou séparément, vous allez voir du pays, découvrir des lieux étranges et croiser toute une galerie de personnages hauts en couleur. De l’Est au Sud de la France, du petit livre rouge à la boîte blanche, inutile de payer le péage ni de respecter la limitation de vitesse : vous avez un permis à poings américains ! Embrayez, ça va saigner.
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