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Le nœud des assassins par Len Lakofka
MODULE D’AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 2-5
Ce module peut être joué seul ou comme le deuxième volet de la série des ILES DE LENDORE.
Le baron Grellus de Restenford est mort. Tous les indices désignent la petite ville du Garrot, située à une journée de voyage au sud. Pelltar, l’Ensorceleur de Restenford, vous a demandé d’enquêter en secret sur ce crime. Réussirez-vous avant que le meurtrier ne frappe à nouveau ? Les RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc. AD&D est une marque commerciale appartenant à TSR Hobbies, Inc. Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd. Ce module est protégé par les lois sur les copyrights des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autori-sée du matériel ou des illustrations contenues dans cet ouvrage est interdite sans le consentement écrit de TSR Hobbies, Inc. ©1983 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.
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Règles AVANCEES DE DONJONS ET DRAGONS Donjon module L2 Le nœud des assassins Ce scénario fait suite au module L1, Le secret de la Colline aux ossements. Bien que ce dernier ne soit pas indis-pensable pour jouer le présent module, tous deux peuvent constituer les parties d’une même aventure. Si vous comptez participer à ce module en tant que joueur, ne lisez pas ce qui suit. Connaître les détails de l’intrigue gâchera le plaisir de jeu pour l’ensemble des participants.
INTRODUCTION Cette aventure est différente de la plupart des autres modules : il s’agit d’une ENQUÊTE sur un meurtre. Les joueurs devront réunir les indices pour découvrir le meurtrier et l’empêcher de mettre son plan à exécution. Comme une grande partie de l’action dépend de ce que feront les PJ, vous devrez enchaîner le rythme des événements pour rendre le module à la fois stimulant et divertissant. N’oubliez pas, TOUTE ACTION ENGENDRE UNE RÉACTION : les interactions entre les personnages sont capitales et l’enquête possède une chronologie précise. Les aventuriers qui ne comptent que sur leur force brutale ne doivent pas s’attendre à réussir cette aventure.
La ville abrite de nombreux occupants intéressants. Le groupe finira même par infiltrer le château d’un mage maléfique ! Lisez le module attentivement avant de le faire jouer. Prêtez une attention particulière aux PNJ et à la façon dont les indices peuvent conduire à l’assassin mystérieux dans cette aventure. Confronter le texte aux cartes lors de votre lecture du module vous donnera une bonne idée de la façon d’intégrer les rencontres au cours de l’aventure. Les abréviations suivantes sont utilisées pour résumer les informations relatives aux monstres et aux PNJ :
Ce module est conçu pour 6-10 personnages de niveau 2-5, totalisant au moins 20 niveaux. Les groupes cumulant plus de 35 niveaux ou des personnages de niveau 6 risquent de trouver les choses trop faciles. L’aventure commence dans une grande auberge où vivent les assassins et un voleur. L’action se déplace vers une église dirigée par un vieil ecclésiastique fou qui peut être une aide ou un obstacle, puis vers un théâtre où le groupe peut trouver l’assistance d’un barde.
CA : Classe d’armure ; Dp : Déplacement ; DV : Dés de vie ; pv : points de vie ; AT : Nombre d’attaques ; Dg : Dégâts ; AS : Attaques spéciales ; DS : Défenses spéciales ; F : Force ; I : Intelligence ; S : Sagesse ; D : Dextérité ; C : Constitution ; Ch : Charisme.
Contexte pour le MD
Un autre homme en tenue de voyage est apparu dans une taverne locale, où il a consommé quelques chopes et a joué du luth pour les clients de la taverne. Il est resté quelques heures, puis il est reparti. Le luth était muni de cordes en or peu communes.
Le baron Grellus de Restenford est mort. Tous les indices pointent vers le Garrot, une petite ville à environ 30 km au sud de Restenford. Le groupe a été secrètement contacté à Restenford par l’ensorceleur Pelltar, pour découvrir qui a assassiné le baron et traduire le meurtrier en justice. Pelltar souhaite vraiment poursuivre ses recherches sereinement, mais la mort du baron menace la stabilité de la région dans son ensemble.
Un troisième homme est entré en ville pour acheter quelques tonneaux de bière et les a fait expédier à son auberge au Garrot. Il portait un gilet rouge distinctif avec des boutons rouges décorés. Lorsqu’on lui a montré le bouton retrouvé dans la chambre du baron, le marchand de vin l’a identifié comme ressemblant à ceux du gilet de l’aubergiste.
Le baron a été trouvé étranglé le lundi matin à 8 heures. Sa chambre était fermée à clé de l’intérieur. Aucun meuble ni aucun autre objet n’a été renversé ou cassé, mais trois indices ont été trouvés dans la pièce. En premier, un petit rubis rouge (d’une valeur de 50 po) se trouvait près du corps. Deuxièmement, une corde de luth en or a été découverte sous le lit. Troisièmement, un bouton de cuir rouge a été trouvé dans la main du baron. Le château a été interdit à tout visiteur, jusqu’à ce que la femme et la fille du baron récupèrent de ce choc. Les sorts de nécromancie n’ont donné aucun indice et toutes les tentatives de rappel à la vie sur le baron ont échoué. Cependant, Pelltar a obtenu les informations suivantes :
Le garde à la porte sud de Restenford (dont la route mène au Garrot) se souvient de chacun des trois hommes. Ils sont arrivés l’un après l’autre dimanche soir, à environ une heure d’intervalle, entre 19 heures et 21 heures. On n’a vu aucun de ces hommes repartir de Restenford, mais les recherches ultérieures dans la ville n’ont pas permis de les retrouver. Pelltar l’ensorceleur pense qu’il les connaît. Le premier est Harper, le grand prêtre de l’église d’Osprem au Garrot. Le deuxième est Balmorrow, propriétaire d’un théâtre au Garrot. Le troisième semble être Abraham, l’aubergiste de la ville.
Un vieil homme aux longs cheveux blancs et vêtu d’une robe bleue portant le symbole de trois barracudas a mangé à l’Auberge de Restenford. Ce symbole est connu pour représenter l’une des principales divinités maritimes sur l’île de Lendore : Osprem, déesse des mers et des voyages par voie d’eau. Un temple consacré à cette déité se trouve au Garrot. Le vieil homme arborait un magnifique symbole sacré en or, ayant la forme d’une petite baleine et dont les yeux étaient constitués par des rubis rouges.
Le groupe sait que le Garrot ne jouit pas d’une bonne réputation. De sombres rumeurs suggèrent que cette ville abrite le quartier général d’assassins qui opèrent sous le nez du maire de la ville. Il n’y a aucune preuve qu’une telle guilde existe, mais une phrase courante dans la région dit « allez au Garrot si vous souhaitez la mort de quelqu’un ». C’est au groupe de découvrir l’auteur et le mobile de l’assassinat du baron et de remettre, si possible, le coupable à la justice de Restenford.
2
Le meurtre – UNIQUEMENT pour le MD
Membres de la Guilde des assassins Personnage Rang Lieu habituel Couverture
Les trois suspects sont innocents. Le baron de Restenford a été assassiné par Tellish, chef de la Guilde des assassins du Garrot. Il a accompli le meurtre en employant une cape éthérée et ses facultés à escalader les murs et à crocheter les serrures. À 19 heures, il est entré dans Restenford déguisé sous l’apparence du grand prêtre du temple d’Osprem. Il s’est faufilé discrètement hors de la ville, a ôté son déguisement de grand prêtre et est revenu sous les traits du propriétaire du théâtre à 20 heures. Une fois ce rôle joué, il est à nouveau sorti en escaladant le mur et est rentré en ville à 21 heures sous l’aspect de l’aubergiste du Garrot. Tellish a ensuite retiré le dernier déguisement et est allé commettre l’assassinat à 1 heure du matin. Il a enfin escaladé le mur de la ville pour la troisième fois avant de rentrer au Garrot. Tellish a choisi le dimanche pour perpétrer le meurtre car aucun des hommes dont il a usurpé l’identité n’apparaît en public à ces heures ce jour-là. Le grand prêtre se retire toujours très tôt le dimanche et ne réapparaît pas avant le lundi matin à 9 heures. Le propriétaire du théâtre n’a pas de représentations les samedis et dimanches, jours qu’il consacre habituellement à installer de nouveaux décors ou répéter seul pour les spectacles de la semaine suivante. L’aubergiste est en congé le dimanche soir et se retire généralement dans sa chambre pour passer une soirée tranquille. Aucun des trois ne possède un bon alibi.
Tellish Sangster* Gellius Rogan Thomas Philmar Oscar Basmar* Lothar* Gilmi (nain)
C5/A6 A4 (espion) A3 A1 A1 A3 A3 A4 A5 G4 (espion)
Château Château/patrouille Château/ville Château/ville Château/ville Auberge Auberge Auberge Église Forge
Arrness*
M6
Château
Holga M1 (espion) Château Glami M3 (espion) Auberge * sait que Tellish est le chef de la guilde.
C3 G2 G2 serviteur étudiant chasseur fermier contrebandier cellérier forgeron maire (première dame) étudiant tenancier
Notez que les assassins sont peu nombreux. Une bataille rangée pourrait facilement causer la destruction de la guilde toute entière. Aussi, les membres éviteront à tout prix une confrontation directe et tenteront toujours de minimiser les risques de pertes. Ils ne peuvent pas compter sur l’aide des gardes du château, sauf si le groupe entreprend quelque chose ouvertement. La plupart des gardes ne sont pas impliqués dans la guilde, et leur demander d’attaquer le groupe sans raison serait une erreur politique de la part d’Arrness.
L’intrigue L’assassin a été engagé par Qualton, le chanoine de l’église de Phaulkon à Restenford. Celui-ci souffre d’une forme de schizophrénie qui induit des crises de mégalomanie occasionnelles. Son dessein est de devenir lui-même baron de Restenford mais, pour ce faire, il doit tuer le baron et la baronne, puis épouser leur fille. Dans son esprit tordu, tout cela lui paraît possible et logique.
Chronologie des évènements Bien que le jeu dépende beaucoup des actions du groupe, l’aventure suit globalement cette chronologie : DIMANCHE Tellish assassine le baron et laisse ses faux indices. LUNDI Le magicien Pelltar réunit les personnages à Restenford. Les indices pointent vers le Garrot. MARDI Les PJ voyagent vers le Garrot et arrivent vers 20 heures. Ils logeront probablement à la Demeure d’Abraham, la seule auberge en ville. Ils seront très fatigués après leur voyage. DIMANCHE Si les joueurs n’ont pas résolu le mystère (ce sera très probablement le cas), Tellish assassine la baronne. LUNDI L’annonce de l’assassinat atteint le Garrot. SAMEDI Les évènements de la semaine dépendent des actions des joueurs. Le mystère sera probablement résolu et les PJ organiseront une expédition au château du maire. Si le MD souhaite une confrontation avec Qualton (en utilisant le L1), les PJ apprendront une rumeur selon laquelle il aurait demandé la main d’Andrella. DIMANCHE Si Tellish n’est pas arrêté, il assassine Andrella et Qualton. LUNDI L’information atteint le Garrot. En quelques jours, Arrness et Tellish entament leur prise de contrôle politique. Pelltar se retire de la scène. Les PJ doivent s’adapter ou fuir.
Le désir de Qualton de tuer le baron et son épouse s’accorde parfaitement avec les plans du maire du Garrot, la Première dame Arrness. Celle-ci souhaiterait voir périr toute la lignée du baron (y compris sa fille, Andrella). En tant que plus importante dirigeante politique survivante, Arrness pourrait alors prétendre gouverner la ville de Restenford en plus du Garrot. Le duc de Kroten est trop occupé par des raids d’humanoïdes à ses frontières – et soutiendrait probablement un seigneur local fort… Ainsi, le contrat que Qualton a passé avec Tellish pour tuer le baron tombe à pic pour Arrness ! Le dimanche suivant, Tellish se rendra à nouveau à Restenford. Cependant, il ne se déguisera pas cette fois. Il se contentera de s’introduire furtivement dans le château pour assassiner la baronne. Si rien ne l’arrête, une semaine plus tard, il tuera Andrella, de même que Qualton ! La mort de la baronne devrait constituer un signe fort pour les aventuriers, leur indiquant qu’ils sont pressés par le temps, au cas où ils ne l’auraient pas encore deviné. La Guilde des assassins Tellish se fait passer pour le conseiller religieux d’Arrness. C’est un clerc qui est devenu assassin et il bénéficie à présent des avantages des deux professions comme un personnage à deux classes. Sa guilde dispose de deux autres membres parmi la garnison du château, trois à l’auberge et un à l’église, qui occupe les fonctions de cellérier. Les membres associés à la guilde sont la Première dame de la ville elle-même (Arrness, une magicienne de niveau 6) et les brigands de la forêt voisine, qui fournissent parfois le « muscle » nécessaire à l’organisation. La Guilde des assassins est bien dissimulée dans la ville et seul Tellish connaît tous les membres. Il est essentiel de lire soigneusement le scénario avant de le jouer pour comprendre comment la Guilde des assassins est liée aux lieux 1 (le château), 2 (l’auberge) et 3 (l’église).
Certains événements peuvent avoir lieu à tout moment, si certaines conditions sont remplies. Ceux qui suivent sont représentatifs, mais le MD pourra en créer d’autres en fonction du déroulement du jeu. L’arrestation d’Abraham. Si le groupe demande à voir Arrness (ou qu’elle entend parler de leur enquête), elle accorde une audience qui retardera le groupe une demi-journée. Elle interdit aux PJ de continuer, argumentant qu’elle peut maintenir l’ordre dans sa propre ville. Le lendemain, Abraham est arrêté et condamné ; le procès fait perdre une autre demi-journée si les PJ s’y rendent. Abraham sera exécuté le surlendemain matin, à moins qu’il soit délivré. (Falpir, le palefre3
nier de l’auberge, donnera son indice au groupe si Abraham est condamné). Pour aggraver les choses, si l’aubergiste est exécuté, la Première dame racontera au groupe que l’aubergiste a été engagé par le sorcier Pelltar de Restenford ! (Comme Pelltar est un des plus puissants PNJ de Restenford, Arrness aimerait qu’il soit éliminé !)
d’alignement mauvais révèlent les dangers du lac lors de conversations courantes, et 95 % si un personnage évoque une sortie sur le lac. Un pêcheur d’alignement mauvais conseillera seulement de rester à l’écart du lac. La pêche dans le lac est assez bonne. Chaque personnage qui y pêche au filet a 20 % de chances par tranche de 6 heures de prendre 1-8 poissons d’une valeur d’1-4 pc chacun. La pêche à la ligne rapporte 1-2 poissons. Le talent secondaire pêcheur permet d’ajouter 10 % au test (bien entendu, tous les pêcheurs de la ville le possèdent).
La visite. Pendant que les PJ sont absents, leurs chambres à l’auberge sont fouillées et dévastées par les assassins. Cet événement aura très certainement lieu après que le groupe ait attiré l’attention. Autre possibilité, Wilfong, un voleur notoire, est pris sur le fait (ou manque de peu d’être capturé) en plein cambriolage. La pieuvre. À l’auberge, Basmar relate l’histoire d’un monstre aquatique qui attaque les bateaux qui se rendent en amont, au nord du lac. Son but est de détourner le groupe de l’enquête. Même si personne n’est tué, la chasse prendra une journée complète.
B. Le repaire de la pieuvre À l’embouchure où la rivière Farmin se jette dans le lac, une pieuvre géante occupe les quelques hexagones indiqués. La créature a 30 % de chances d’attaquer les embarcations pénétrant dans ces hexagones. Il n’y a aucun danger ailleurs dans le lac, mais cela empêche les pêcheurs de naviguer en amont. Une chasse à la pieuvre prendra une journée complète, mais elle garantit une rencontre avec la créature.
Le contact. Le MD introduit un PNJ spécial censé détenir une information capitale. L’objectif de cette rencontre est de tuer le PNJ pour montrer aux joueurs que l’enquête est dangereuse. Le soin de préciser les détails est laissé au MD – le plus important est l’effet dramatique sur les joueurs.
Pieuvre géante (CA 7 ; Dp 9 m //36 m ; DV 6 ; pv 28 ; AT 7 ; Dg 1-3 (x6) / 1-10 ; AS constriction ; DS nuage d’encre).
L’embuscade. Le groupe est attiré dehors tard la nuit par la promesse d’une information. Une bande de brigands étrangers à la ville leur tombe dessus. Il s’agit de provoquer un combat rapide pour casser le rythme d’une enquête trop prudente. Les brigands capturés ne savent rien d’intéressant. La guilde aura besoin de quelques jours pour préparer correctement cette action et il est peu probable qu’elle essaie plus d’une fois. N’oubliez pas de prévoir un alibi pour le PNJ qui les attire à l’extérieur (« Je suppose qu’ils n’en avaient pas après MOI, ils m’ont assommé »).
C. La plage Cette plage sableuse présentant de nombreux affleurements rocheux est occupée par les crabes géants qui peuplent la partie sud du lac. Quiconque se déplace sur la plage a 35 % de chances de rencontrer 1 ou 2 crabes. Crabe géant (CA 3 ; Dp 27 m ; DV 3 ; pv 3d8 ; AT 2 ; Dg 2-8 / 2-8 ; AS surprise sur 14). Un crabe géant peut être vendu en ville pour 1 pa par point de vie du crabe mort. Les PJ ne pourront cependant pas vendre plus de deux crabes par semaine.
La chasse au crabe. Harper, le grand prêtre, invite le groupe à chasse le crabe (ne faites cela que si les PJ ont commis des erreurs diplomatiques ou ne se concentrent pas sur leur mission). L’offre doit être TRÈS difficile à refuser. La chasse fait perdre une journée d’enquête.
L’église d’Osprem protège les crabes contre une chasse excessive et prendra des mesures si elle découvre que les personnages les exterminent, surtout s’ils emploient la magie pour cela. Les sanctions sont à la discrétion du MD, mais des amendes ou même une malédiction sont possibles, selon les circonstances. Les crabes se trouvant dans le lac ne constituent pas une menace pour les personnages se trouvant à la surface.
La garde municipale. Les personnages joueurs qui rôdent la nuit sont arrêtés par la garde de la ville. Il doit être évident pour les joueurs que les gardes ne font que leur devoir. Selon la manière dont les joueurs gèrent cette rencontre, ils peuvent s’en tirer avec une boisson gratuite et un avertissement amical ou bien un jour ou deux de détention dans le donjon du château pour trouble public, résistance à l’arrestation, etc. Évidemment, tuer un garde de la ville sera puni de mort, et une erreur des joueurs pourrait les contraindre à mener l’enquête clandestinement.
D. La forêt Cette zone est le lieu où les assassins rencontrent les gens étrangers à la ville. De telles rencontres seront organisées par le MD si nécessaire. Référez-vous aux notes sur les intrigues à l’auberge (2).
Communication. Il est possible d’envoyer des comptes-rendus et de recevoir des conseils de Pelltar, mais il faut une journée pour qu’un message soit délivré et autant pour recevoir une réponse. LES ENVIRONS DU GARROT Cette zone est représentée sur la carte à grande échelle. Elle se raccorde à la carte générale du module L1. Les rencontres aléatoires en dehors des limites de la ville sont à la discrétion du MD. La puissance maximale recommandée pour une rencontre est de 12 DV de créatures, avec des créatures individuelles n’excédant pas 5 DV chacune. A. Le lac Pendant la journée, il y a 90 % de chances (si le temps est favorable) qu’un groupe de 2-7 bateaux de pêche parte à l’aube pour pêcher dans le lac et revienne au coucher du soleil. La nuit, tous les bateaux sont à quai (4). Le mardi, tous les bateaux sont hissés hors de l’eau et laissés sur la plage pour la journée (c’est le jour saint d’Osprem et tous les pêcheurs le respectent). Les pêcheurs connaissent tous les dangers du lac. Ils n’apprécient pas que d’autres y pêchent, mais ils souhaitent être débarrassés de la pieuvre. Il y a 40 % de chances que les pêcheurs qui ne sont pas 4
La ville du Garrot La ville du Garrot, autrefois nommée Lac Farmin, n’est pas un lieu recommandable. La majorité de ses habitants est d’alignement loyal neutre, mais un certain nombre sont loyal mauvais. La plupart des gens vénèrent les dieux du panthéon Seul [SE-OUL], particulièrement les dieux marins Osprem et Xerbo, ainsi que Kord, le dieu de la guerre. Tous les bâtiments figurent sur la Table de la ville.
5. DEMEURE DE MARTIN
Les bâtiments suivis d’un astérisque (*) possèdent des informations de rencontre détaillée dans la DESCRIPTION DE LA VILLE DU GARROT.
Les chemins pavés autour de la maison sont bien tenus. Un beau pommier se dresse devant l’entrée principale. Un autre ombrage la porte de derrière. Au nord de la maison se trouve un petit carré bien ordonné de radis et d’oignons. Martin est connu pour être un excellent agriculteur et ses voisins le consultent souvent. Sa femme et ses enfants travaillent habituellement autour de la maison.
Cette petite maison de plain-pied de 9 × 9 m a été récemment badigeonnée d’une couche de chaux. La demeure est en excellent état et des fleurs hautes et touffues garnissent les jardinières à chaque fenêtre.
Tous les magasins proposent les produits courants en stock. Les tarifs sont majorés de 20 % par rapport aux prix du Manuel des Joueurs, mais certains commerçants pourront baisser leurs prix à 10 % au-dessus de la normale. Ils ne sont pas riches et peu d’entre eux ont les moyens d’acheter, le cas échéant, les objets magiques des personnages, même les plus mineurs.
Martin, druide (CA 4 ; Dp 36 m ; D3 ; pv 24 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL N ; F 13, I 12, S 14, D 17, C 16, Ch 15). C’est un homme grand, de 1,87 m et 97 kg. Il a des cheveux bruns et courts, arbore une barbe et est vêtu en toutes occasions de robes brunes et vertes. Sous ses vêtements, il porte une armure de cuir et un anneau de protection +1. Il a toujours un gourdin de chêne et on le voit rarement sans son chien, Loup. Sa bourse contient 1-20 po et 3-30 pa. Les sorts habituels de Martin sont les suivants : Niveau 1 : amitié animale, enchevêtrement, langage animal, prévision du temps, shillelagh Niveau 2 : charme personnes ou mammifères, soins mineurs Niveau 3 : embroussaillement
Le MD peut ajouter des descriptions supplémentaires pour les commerçants et les paysans (pêcheurs, fermiers, femmes et enfants), si besoin. En général, ces personnages restent insignifiants. Ils ne détiennent aucune information de valeur et ne seront d’aucune aide au groupe. Ils ne connaîtront jamais l’alignement ou le niveau des autres citoyens de la ville, et encore moins les possessions d’autrui. Les paysans et commerçants portent une bourse contenant 1-20 pièces (cuivre et argent). Certains enfants (40 %) possèdent 1-2 pc. Les maisons des pêcheurs et des agriculteurs peuvent receler (40 %) un pécule caché de 110 po. Les commerçants possèdent toujours 1-100 po d’économies à leur domicile et des fonds supplémentaires à leur boutique (8-80 pc, 2-40 pa et dans 50 % des cas, 2-20 pe et 1-10 po).
Loup, chien de guerre (CA 7 ; Dp 54 m ; DV 1+2 ; pv 10 ; AT 1 ; Dg 2-5). Martin est l’ami druidique de Balmorrow, le barde, en qui il a entièrement confiance (voir le Théâtre).
La patrouille municipale
13. MAGASIN GÉNÉRAL DE LYDIA
La ville est parcourue par une petite troupe de gardes chargés d’assurer la paix et de surveiller la présence d’étrangers en ville. Les patrouilles ne défilent pas au pas cadencé et leur itinéraire est souvent imprévisible. Ils quittent normalement le château à midi et à 20 heures et leur ronde dure entre 21 et 40 minutes. Les gardes passent toujours par l’auberge.
Ce bâtiment de 6 × 6 m se tient devant une maison en bois légèrement plus petite. La maison d’une seule pièce dispose de deux fenêtres et d’une seule porte, renforcée de fer. Côté rue, le magasin possède quatre fenêtres munies de barreaux. La porte principale est blindée et dotée d’une serrure. Ouvert de 9 heures à 18 heures, le magasin est tenu par Lydia et son mari Gelmark. Un seul d’entre eux sera présent à la fois.
Composition de la patrouille 1-60
2-5 gardes, déterminés au hasard (1d20).
61-80
2-5 gardes, mené par Sangster (passant pour un guerrier). Il y a 40 % de chances que ce dernier quitte la patrouille et parle avec un ou plusieurs des assassins de l’auberge.
81-95
2-5 gardes, plus (lancer 1d12) 1 Armax (10 %), 2 Falbore (15 %) 3-12 Armax et Falbore (75 %)
96-00
3-7 gardes, déterminés au hasard (1d20)
Lydia, guerrière (CA 4 ; Dp 72 m ; G5 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 13, I 13, S 14, D 11, C 16, Ch 18). Elle porte des bracelets de défense CA 4 (non visibles sous les longues manches de sa robe) et des bottes de sept lieues. Elle dissimule deux dagues de lancer dans ses bottes. Elle conserve une épée large +2 (I 15 ; Ego 5 ; AL LN ; empathie ; détection du bien ; détection du mal) dans la cabine. Gelmark, guerrier (CA 8 ; Dp 36 m ; G2 ; pv 12 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 15, I 15, S 9, D 13, C 13, Ch 17). Il porte une épée large et une dague. Gelmark et son épouse Lydia font partie d’un ancien groupe d’aventuriers qui s’est installé ici, pour une durée indéterminée. Les autres membres du groupe se trouvent en 26, 29, 32 et 39. Lydia et Gelmark disposent donc d’alliés de confiance, et réciproquement, en cas de besoin. Leur passé d’aventuriers n’est pas notoire et cela reste leur secret. Ils ne possèdent aucune information utile sur la Guilde des assassins. Si Lydia ou Gelmark sont blessés ou tués, le reste de leur groupe tentera de capturer les responsables.
DESCRIPTION DE LA VILLE DU GARROT Les bâtiments 1 à 4 sont des zones de rencontre spéciales, décrits en détail après les bâtiments ci-dessous. Il s’agit du château (1), de l’auberge de la Demeure d’Abraham (2), de l’église d’Osprem (3) et du théâtre de la Célébration mystique (4).
À l’intérieur, les marchandises du magasin sont disposées sur des patères, des tables, des étagères et à même le sol. Devant la porte de derrière, une cabine de 1,5 × 1,5 m entoure le comptoir et en in5
Eless, clerc (CA 10 ; Dp 36 m ; C2 ; pv 10 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 10, I 12, S 15, D 13, C 14, Ch 8). Eless ne porte ni armure ni arme quand il travaille. Il conserve une masse d’armes et un bouclier dans l’arrière-boutique, et une cotte de mailles dans sa chambre. Ses sorts habituels sont : Niveau 1 : aquagénèse, bénédiction (x2), purification de l’eau et des aliments
terdit l’accès. Le compartiment donne sur la boutique par une petite porte qui peut être verrouillée. La caisse et les comptes de la boutique sont conservés ici. Le magasin possède une large sélection de produits vendus 25 % plus chers que les prix donnés dans le Manuel des Joueurs. Avec un bon marchandage, Lydia pourra faire un rabais de 5 %, mais pas plus. Elle dispose de 4 boucliers, 4 armures de cuir, 2 armures de cuir clouté, 1 cotte de mailles, 11 dagues (dont 3 de lancer), 1 hache de jet, 30 fléchettes, 1 marteau, 4 épées larges, 1 épée courte, 16 paires de bottes, 7 capes, 14 tuniques, 60 fioles d’huile, 1 trousse d’outils de voleur, 10 briquets à pierre et mèche, 80 rations standards, 1 lanterne à capuchon, 150 bougies et 200 pitons en fer. Dans la cabine se trouve la caisse du magasin qui comporte 1d20+10 po, 1d10+30 pe, 2d20+20 pa et 3d10+30 pc.
Grecko, clerc (CA 7 ; Dp 36 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 16, I 8, S 13, D 17, C 12, Ch 11). Grecko porte un marteau en permanence, mais pas d’armure. Il possède un bouclier et une armure de cuir dans la pièce du fond. Ses sorts sont : Niveau 1 : aquagénèse (x2) 4 frères lais (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 3, 4, 5, 6 ; AT 1 ; Dg gourdin ; AL LN, pas de sorts). Ce sont des novices qui visent à devenir clerc de niveau 1. Aucun ne possède d’armure, mais ils ont tous des gourdins ou bâtons à portée de main en cas d’attaque.
La porte de leur maison est généralement verrouillée. À l’intérieur de leur demeure, sous une latte de plancher mobile (équivalente à une porte secrète), se trouve une bourse avec 8 pp et 204 po.
La salle arrière contient le pressoir et le matériel nécessaires à faire le vin et à le mettre en bouteille. Les personnages ici présents ne savent rien de la Guilde des assassins. Naturellement, ils connaissent les membres de l’église et défendront leurs pairs si besoin. Une fois par semaine, Basil, le curé de l’église, livre du vin au château. Ceci n’a rien à voir avec les activités de la guilde, bien sûr.
18. CAVE VITICOLE C’est la petite exploitation viticole de la ville. Trois barracudas sculptés ornent le dessus de la porte (ce symbole figure également sur toutes les bouteilles vendues). La façade de la boutique est très étroite (1,5 × 2,1 m). Une petite cloche sonne quand la porte d’entrée s’ouvre. Dans la petite pièce de devant se trouvent 40 bouteilles de vin étiquetées avec le symbole des barracudas et le millésime. Trente bouteilles valent 3 pa, cinq valent 6 pa et les cinq dernière 10 pa. Une tenture dissimule l’arrière-boutique, où s’effectue la vinification.
19. ARMURERIE Ce petit bâtiment en pierre de 4,5 × 7,5 m est l’atelier de Krak l’armurier. Une petite fenêtre à volet métallique se trouve à côté de la porte, également en métal. Aucune autre fenêtre n’est visible.
La petite cave est tenue par l’église d’Osprem (3) et les trois barracudas sont le symbole de cette divinité. L’établissement vinicole emploie deux clercs qui dorment dans la même pièce à l’étage et quatre frères lais qui dorment à la cave. Les vignes poussent sur la colline derrière la maison de Martin et, pendant la journée, 25 des religieux s’y trouveront, occupés à les entretenir.
À l’intérieur, une grande enclume et un assortiment complet d’outils sont placés près d’un foyer qui s’étend le long du mur arrière. Deux tables de travail sont jonchées de morceaux de cuir, de nombreux clous et pointes en métal et de grandes quantités de lanières de cuir épais. Krak fabrique des armures de cuir et de cuir clouté. Krak, armurier demi-orque (CA 1 ; Dp 36 m ; G5 ; pv 42 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL NM ; F 18/22, I 9, S 8, D 17, C 15, Ch 7). Krak est un demi-orque massif qui dépasse 1,90 m et pèse 125 kg. Il porte une cotte de mailles +3 et manie une épée longue +2, dégâts +6 contre les loyaux bons (I 15 ; Ego 19 ; NM ; tueuse de personnages loyaux bons ; détection des loyaux bons, des pentes et des salles élévatrices ; lévitation ; parle le commun). La lame est dotée d’un esprit propre et a 25 % de chances de rechercher des personnages loyaux bons dans un rayon de 3 m si elle n’emploie pas d’autre pouvoir. Si elle en détecte un, elle prendra le contrôle de Krak, qui n’a pas l’intelligence, le charisme et le niveau de s’y opposer, pour l’affronter. L’épée choisit seulement les combats qu’elle pense pouvoir gagner. Elle vaut 8 000 po si elle est remise à l’église d’Osprem. Krak est bagarreur et chahuteur, et il combattra volontiers au moindre prétexte. Les armures qu’il fabrique sont de bonne qualité et se vendent avec une majoration de 25 % au-dessus des prix normaux. Krak ne négocie pas les prix : à prendre ou à laisser. Il transporte tout son argent sur lui (2 200 po). 20. BOUTIQUE DU TAILLEUR Cet atelier mesurant 6 × 6 m est séparé en deux par un mur doté d’une seule ouverture, fermée par un rideau, en son centre. L’avant de la boutique, éclairé par deux grandes fenêtres, présente un assortiment de vêtements : 8 casquettes, 10 chapeaux, 14 capes, 8 robes, 4 ceintures, 40 tuniques, 8 robes et une grande variété de sous-vêtements pour femmes et pour hommes. Tout est suspendu à des patères et des râteliers afin que les clients puissent regarder les produits. Une petite cloche au-dessus de la porte retentit lorsqu’un client entre. Ollie, magicien elfe (CA 8 ; Dp 36 m ; M1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 13 ; AL CN ; F 8, I 16, S 10, D 16, C 15, Ch 4). Ollie l’elfe a trois doigts en moins 6
à la main gauche et arbore une vilaine entaille sur le côté gauche du visage. Il se déplace en boitant sévèrement. Il a étudié la magie avant de se lancer dans une aventure qui a très mal tourné pour lui, ce qui l’a contraint à se rabattre sur cette profession. Si Ollie juge un client comme étant « douteux », ce qui vaut pour la plupart des gens de la ville, il essaiera de le charmer afin que celui-ci achète quelque chose à un prix gonflé (300 % de majoration) avant de raconter aux autres la bonne affaire qu’il a faite ! Il ne tentera jamais cela si un groupe est présent ou si la cible lui semble être un aventurier (à la décision du MD). Sinon, les produits d’Ollie se vendent à plus ou moins 50 % du prix normal, ce qui reflète l’étendue de la gamme de qualité de ses marchandises : 50 % du prix normal représente les produits de qualité inférieure, que seuls portent habituellement les paysans, alors que ceux à +50 % sont au-dessus de la moyenne et ne conviennent pour que pour les occasions les plus formelles.
Bess vénère Xerbo, dieu de la vie marine. On la rencontre souvent à l’église ou bien on peut la trouver (5 % de chances) en train de nettoyer et polir la statue Xerbo (51) en face de sa maison. Elle vend ses soins mineurs aux pêcheurs de la ville pour 65 po, mais ne refusera jamais un soin nécessaire pour sauver la vie de quelqu’un (par ex. un personnage en dessous de 1 pv). Elle se rend souvent sur la plage (C) avec les chasseurs de crabes géants pour guérir les éventuels blessés. Bess ne porte pas d’armure, mais possède un marteau qu’elle utilise si nécessaire. En son temps, elle faisait partie du groupe d’aventuriers devenu sédentaire (voir 13) et lui sera fidèle en cas de problème affectant un membre du groupe. 29. JOAILLER ET CHANGEUR Cette construction en pierre de 10 × 10 m n’a aucune fenêtre mais possède deux portes en fer. À côté de la porte d’entrée, se trouve une pancarte « Ohlatta, bijoutier et changeur ».
Dans ses petits appartements, il a caché son pécule de 135 po, ainsi que son livre de sorts, dissimulés dans une petite cave sous le plancher. La trappe est couverte par un petit tapis (considérée comme une porte dissimulée). Le grimoire contient les sorts : charme-personnes, identification, lecture de la magie, réparation et saut.
Ohlatta illusionniste (CA 5 ; Dp 36 m ; I4 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 13, I 18, S 13, D 17, C 13, Ch 13). Elle porte des bracelets de défense CA 8, une dague +1, +3 contre les créatures de taille grande et une baguette d’effroi dotée de 7 charges. Sa méfiance confine à la paranoïa. Ses sorts sont : Niveau 1 : force fantasmagorique, hypnotisme, jet de couleurs Niveau 2 : cécité, force fantasmagorique améliorée
25. HANGAR À BATEAUX Le hangar à bateaux à côté du lac est un bâtiment en bois de 10 × 7,5 m et haut de 6 m. Il possède une petite porte donnant sur la rue et une plus grande s’ouvrant sur la petite cale sèche. En face de la remise à bateaux, une autre construction en bois dotée de quatre fenêtres et de deux portes (une devant et une à l’arrière) semble être une maison normale de 5,5 × 7 m.
Elle est psi et possède une force d’attaque/défense psi de 62/62. Son mode d’attaque est l’insinuation spirituelle (D) et ses modes de défenses sont néant spirituel (F) et barrière mentale (H). Elle possède les disciplines suivantes : Prémonition (au 4e niveau de maîtrise) Clairvoyance (au 4e niveau de maîtrise)
Beshkar, magicienne (CA 10 ; Dp 36 m ; M3 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 10, I 18, S 12, D 13, C 11, Ch 12). Elle est armée d’une dague et ses sorts sont : Niveau 1 : projectile magique, sommeil Niveau 2 : toile d’araignée
La porte de devant est verrouillée et barrée de l’intérieur. Elle s’ouvre sur un passage de 1,5 × 1,5 m vers une autre porte de fer qui est également verrouillée et barrée. Ainsi, les personnages franchissant la première porte seront tout de même enfermés dans le sas. Ohlatta ouvre le premier verrou par un petit trou d’accès (verrouillé) depuis l’intérieur de sa cabine dans la boutique. Elle n’admet qu’un ou deux clients à la fois et peut contrôler par un judas combien de personnes sont présentes dans le passage de 1,5 × 1,5 m. Si plus de deux personnes pénètrent dans le sas, elle n’ouvrira pas la deuxième porte. Elle demande que toutes les armes soient laissées dans l’antichambre. Ceux qui refusent sont priés de partir. Ohlatta barre toujours la première porte avant de déverrouiller la seconde.
Beshkar aime effectuer des recherches magiques mineures. Elle est la gardienne du hangar à bateaux, mais la tâche est peu exigeante et lui laisse beaucoup de temps libre. Si des marchandises sont laissées dans la remise à bateaux, l’équipage d’un navire pourra fournir des gardes supplémentaires. En revanche, si ce n’est pas le cas, la veille de Beshkar sera nettement plus vigilante. Elle placera un verrou magique sur la porte donnant sur la rue et une bouche magique sur celle donnant du côté du lac. Sinon, seul le verrou magique sera en place. L’arrivée de marchandises au Garrot est occasionnelle et c’est, au mieux, un événement mensuel : l’agglomération n’est pas un port maritime.
Dans la salle principale, juste en face de la porte, se dresse une statue en pierre de 2,5 m de haut, dotée de six bras et deux têtes. Les yeux de la statue sont deux gemmes bleues, d’une valeur de 500 po chacune. Cette création semblable à un golem est le plus grand trésor d’Ohlatta. Elle est activée par un mot de commande, mais monte également la garde la nuit, quand la boutique est fermée et qu’Ohlatta monte se coucher à l’étage.
Dans la maison de Beshkar, où celle-ci a posé un verrou magique sur les deux portes, se trouve son grimoire qui contient les sorts suivants : bouclier, détection de la magie, lecture de la magie, projectile magique, sommeil ; bouche magique, toile d’araignée, verrou magique. Beshkar est une bonne amie de la bijoutière Ohlatta (29) et viendra à son aide si elle entend du tumulte venant de cette maison.
Statue (CA 0 ; Dp 36 m ; DV 6+6 ; pv 42 ; AT 6 ; Dg 3-8 (1d6+2) ; DS immunisée aux charmes, à la paralysie et aux armes normales ; valeur en PX 1 750).
Le trésor de Beshkar s’élève à quelques bijoux évalués à 190 po : des boucles d’oreilles à 30 po, un anneau d’argent de 20 po, un talisman à 40 po et un collier de perles de 100 po. Ceux-ci sont conservés dans une simple boîte, dans sa chambre à coucher.
Dans la salle principale de la boutique, Ohlatta exerce son activité derrière une grille en fer verrouillée. Elle ouvrira la seconde porte d’entrée avant de se rendre dans la « cage » pour mener les transactions. Elle échange les pièces avec une commission de 1 %. Elle estime la valeur des gemmes pour 0,5 % de leur valeur. Elle achètera les pierres précieuses à 10 % de moins que leur valeur et les vend à 10 % au-dessus. Elle ne marchande pas : son prix est à prendre ou à laisser. Elle possède la quantité suivante de pièces et de gemmes : 134 pp, 2 460 po, 2 350 pe, 4 750 pa et 3 550 pc ; 80 gemmes : 40 × 10 po, 20 × 25 po, 10 × 50 po, 5 × 100 po, et une de chaque de 200 po, 350 po, 500 po, 1 000 po et 2 000 po.
26. CLERC DE XERBO Cette demeure en bois (5,50 × 6 m) fraîchement repeinte est munie de six fenêtres et deux portes normales. Elle possède un petit jardin fleuri à proximité. Bess, clerc (CA 10 ; Dp 36 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN ; F 10, I 11, S 14, D 13, C 14, Ch 11). Son mari est un pêcheur. Ses sorts sont : Niveau 1 : lumière, soins mineurs (x2) 7
Ohlatta est une ancienne aventurière (voir 13) et peut faire appel à ses amis en cas de problèmes. Son grimoire (illisible par un magicien) contient les sorts : force fantasmagorique, hypnotisme, jet de couleurs, lumière, mur de brouillard ; bouche magique, cécité, désinformation, force fantasmagorique améliorée.
élimés un anneau de protection +2 et camoufle deux dagues de lancer dans ses bottes. Priska était membre du groupe d’aventurier (voir 13) et reste fidèle à ses compagnons. Seuls quelques-uns en ville le considèrent comme autre chose qu’une nuisance, mais son ancien groupe connaît parfaitement son vrai métier. La tâche de Priska consiste à chercher de nouvelles « perspectives d’aventures » pour son groupe (seulement pour ses compagnons – aucun de ces personnages ne se joindra à un autre groupe).
Ses appartements à l’étage se composent d’une chambre simple et d’une cuisine. Les escaliers se trouvent derrière la grille de fer, bien sûr. L’entrée arrière possède les mêmes précautions que celle de devant, y compris la grille et le sas d’1,50 m de côté. 31. BOUTIQUE DES TISSERANDS
Priska est au courant l’existence de la Guilde des assassins et sait que l’un des résidents de l’auberge est un assassin, mais il ignore lequel. Priska peut mendier à l’extérieur de l’auberge. S’il aperçoit un personnage ivre isolé et qui n’est pas de la ville, il peut tenter de lui faire les poches (talent de pickpocket de 50 %). Priska se fait passer pour un fou mais on peut remarquer qu’il semble plus propre que ne le serait normalement un idiot du village. Dans sa demeure, il a caché une épée large +1 et une bourse de 250 po (traiter comme une porte secrète pour les chances de détection).
Ce bâtiment de bois de plain-pied de 7,5 × 5,5 m abrite un atelier de tissage spécialisé dans la fabrication et la réparation des filets. Ceux-ci sont réputés dans toute l’île de Lendore et sont à l’origine de nombre de voyages à destination du Garrot. Le magasin est divisé en deux et l’atelier de raccommodage et de tissage se trouve à l’avant. Des bobines de cordage de chanvre épais et de fil plus fin ainsi que d’autres matériaux sont entreposés dans la petite salle de travail. On y trouve également des aiguilles et un grand métier à tisser.
46. FABRICANT D’ARMES
Rollo et Tess, magiciens (CA 10 ; Dp 36 m ; M1 tous les deux ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN). Rollo et Tess n’ont pas d’armure et ne possèdent qu’une dague pour se défendre. Chacun d’eux ne porte que 1-8 pa. Ils ont tous deux choisi de ne pas devenir aventuriers mais plutôt d’utiliser la magie pour leur profit immédiat. Leur connaissance magique est donc sommaire et leur inventaire de sorts limité. Leur grimoire commun contient les sorts : identification, lecture de la magie, lumière, réparation, saut et serviteur invisible.
Cet édifice de 9 × 7,5 m bâti en bois et en pierre dispose d’un foyer ouvert et d’une enclume à l’angle nord-ouest, face à la route. Un nain y travaille pendant la journée, fabriquant différents types d’armes contondantes. Gilmi, fabricant d’armes nain (CA 2 ; Dp 27 m ; G4 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 18/18, I 14, S 8, D 10, C 15, Ch 8). Gilmi porte une armure de plates +1 et un marteau de guerre +2 pend à son côté. Il transporte une bourse contenant 1-12 pp et 3-30 po.
Chaque jour, Rollo mémorise réparation et Tess prend serviteur invisible. Ils savent peu de chose sur la politique de la ville et ne souhaitent pas partir à l’aventure.
Gilmi fabrique les armes suivantes : fléaux, marteaux, étoiles du matin, bâtons ferrés et billes de fronde. Il a en stock quatre armes de chaque type ainsi que 100 billes de fronde. Ses prix sont majorés de 20 % par rapport aux prix normaux. Il refuse tout marchandage.
32. DEMEURE DU CAPITAINE QUENEX Cette maison en bois de 4,5 × 5,5 m est celle du capitaine de la flottille de pêche locale. Sa maison est en bon état et arbore une grande ancre devant la porte et des dauphins bondissant sculptés sur les volets peints de couleurs vives. Le heurtoir est un hippocampe en laiton et une petite ouverture en forme de crabe se découpe dans la porte.
Gilmi est un espion actif de la Guilde des assassins. Son contact à l’auberge est Oscar, le nain assassin ; il ne connaît personne d’autre. Il signalera les étrangers intéressants à Oscar lorsqu’il en aura l’occasion. Il accueillera les nains et les gnomes qu’il rencontrera et se montrera aussi amical que possible avec eux sans révéler son véritable alignement.
Quenex était un membre du groupe d’aventuriers (voir 13). Il s’est installé dans cette ville depuis un certain temps, mais il est susceptible de repartir à l’aventure. Il est resté très fidèle à son groupe. Tout le monde dans la communauté des pêcheurs connaît son statut de clerc.
48. BOUTIQUE DE L’ALCHIMISTE Ce bâtiment en pierre de 10,5 × 9 m possède six petites fenêtres grillagées à 1,8 m du sol. La porte est en bois massif, avec un cadre et des charnières en fer, et est sculptée en forme de dragon à la bouche ouverte (à noter, celui-ci ne ressemble à aucune espèce connue et la porte n’est pas colorée). À côté de l’entrée, une pancarte indique « Hestal l’alchimiste, sur rendez-vous ! »
Quenex, clerc (CA 4 ; Dp 36 m ; C3 ; pv 19 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN ; F 15, I 14, S 15, D 13, C 16, Ch 10). Quenex porte une cotte de mailles +1 et manie une masse ou un marteau (50/50). Il porte une bourse de 240 pe et possède 45 po dissimulées à son domicile. Ses sorts habituels sont les suivants : Niveau 1 : bénédiction, lumière, soins mineurs (x2) Niveau 2 : marteau spirituel, silence sur 5 mètres
L’épouse d’Hestal répond à la porte et prend les rendez-vous pour lui. Elle peut également servir dans la boutique ou l’aider dans l’arrière-boutique. Le prix d’un rendez-vous est de 1 po et celui-ci sera toujours fixé au lendemain. Pour 3 po ou plus, Hestal trouvera soudain le temps d’interrompre son activité. S’il est en train de concocter une potion (35 % de chances), il devra la terminer avant d’entreprendre quoi que ce soit d’important pour le groupe.
Sa divinité est Xerbo, le dieu de la vie marine. Sa tunique est marquée du symbole de cette divinité, un dragon tortue. Quenex ne recherche pas activement à partir à l’aventure avec des étrangers. Quenex et Bess (voir 26) sont autorisés à utiliser l’église chaque vendredi soir à 20h pour un office dédié à Xerbo.
Relba, épouse d’Hestal (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AL LN). Elle n’a pas d’armure mais porte une dague. Dans sa poche se trouve un petit flacon avec une étiquette portant la mention « Si vous trouvez cette femme mourante, administrez-lui immédiatement cette potion de guérison ». Le contenu du flacon soigne 1-4 pv, mais celui qui le boit doit réussir un jet de protection contre le poison ou sombrer dans un sommeil de 25 jours !
39. BÂTIMENT ABANDONNÉ Ce bâtiment de bois de 9 × 7,5 m est en mauvais état. Certaines planches se sont écroulées et d’autres sont déformées. Certains volets sont tombés ou ne tiennent plus que par une seule charnière de cuir. Dans cette maison vit Priska, à la fois mendiant et idiot du village.
Hestal, alchimiste (CA 10 ; Dp 36 m ; Al ; pv 17 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 8, I 17, S 12, D 14, C 13, Ch 11). Il n’a aucune armure mais porte une dague. Sa bourse contient 1-20 po. Ses capes sont toutes vivement colorées et brodées de motifs géométriques
Priska, voleur (CA 5 ; Dp 36 m ; V4 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 10, I 13, S 13, D 17, C 11, Ch 6). Il porte sous des gants 8
aux poignets et aux ourlets. Ces capes valent 100 po chaque (il en possède six).
Il y a 15 % de chances qu’ils soient ivres ou carrément endormis une fois la nuit tombée.
Hestal mène ses affaires dans une petite pièce de 1,5 × 2 m à l’avant de la boutique. L’arrière-boutique contient tout son équipement, les matières premières, etc. Il emploie quatre apprentis qui font la poterie et la verrerie pour lui. Ce sont tous des garçons entre 12 et 15 ans (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 3 ; AT aucune). Aucun d’eux n’est instruit en alchimie.
Les gardes sont loyaux envers la ville bien plus qu’ils ne le sont à l’égard de la Première dame. En tant que tels, ils peuvent être soudoyés pour quelques pièces d’or (25), mais uniquement s’ils peuvent être convaincus que c’est dans l’intérêt de la ville. Ils ne sont pas favorables à la Guilde des assassins, car elle nuit à la réputation de la ville !
Hestal peut identifier les potions magiques en effectuant des tests. Un test coûte 75 po et a 80 % de chances d’être fiable. Les tests qui échouent ont 40 % de chances de provoquer une explosion qui infligera 1-12 points de dégâts à Hestal et à toute personne dans un rayon de 1,5 m. Il peut créer des potions magiques comme un magicien de niveau 7 (voir le GdM), s’il dispose des matériaux appropriés. Hestal n’a AUCUNE potion à vendre. Néanmoins, il porte sur lui en permanence une potion d’autométamorphose.
51. STATUE DE XERBO Il s’agit d’une statue de Xerbo, le dieu des océans. Sous la statue est inscrite la phrase : « Voguez sur les mers pour réclamer sa générosité avec équité. Nourrissez les monstres ou détruisez-les. Telle est la loi du grand large ! ». On peut interpréter ceci par : « Vous avez le droit de pêcher du poisson si la proie a une chance de vous attraper ! »
Un escalier mène à ses appartements au sous-sol. Dans sa chambre à coucher, un panneau secret dissimule une cache contenant 440 po. Son livre de préparations ne peut être compris par un non-alchimiste.
52. STATUE D’OSPREM C’est une statue d’Osprem, déesse des mers et de la navigation. Toute personne qui s’arrête face à la statue entendra une voix magique dire « Arrêtez-vous et priez dans mon temple ! Les divinités marines comptent sur votre dévotion et votre générosité ». Ceux qui ne tiennent pas compte de la voix n’encourent aucune conséquence.
Hestal et Relba sont des personnes retirées et inamicales. Ils ne se soucient que de leur commerce, et rien d’autre. Hestal niera toute connaissance des poisons ou de la Guilde des assassins. 50. POSTE DE GARDE
Il y a 10 % de chances qu’1-2 adeptes ou acolytes sortent pour tenter d’attirer les PJ dans l’église. Une obole sera demandée aux visiteurs qui y pénètrent.
Ce bâtiment en pierre de 6 × 7,5 m est un poste de garde. Ses cinq fenêtres sont toutes munies de barreaux. Les portes de devant et de derrière sont en chêne massif renforcé de fer. La fenêtre arrière du poste de garde procure une vue directe sur le pont en pierre qui traverse le bras sud de la rivière Farmin. Le pont se trouve à environ 250 m.
53. STATUE DE KORD Il s’agit d’une statue de Kord, le dieu de la guerre. Sur le socle de la statue sont gravés les mots « Je frapperai quiconque se présente en armes aux portes de la forteresse ». Cette menace est bien réelle. Les personnages se rendant au château passant à moins de 6 m de cette statue avec les armes au poing (sauf les armes d’hast, les bâtons et autres qui sont toujours dégainés) ont 35 % de chances d’invoquer un gardien.
Golfig, guerrier (CA 3 ; Dp 36 m ; G3 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN ; F 15, I 8, S 9, D 15, C 14, Ch 8). Il porte une cotte de mailles et un bouclier, et est armé d’une épée longue et d’un arc long. Golfig possède 1-20 po. Tesh, guerrier (CA 4 ; Dp 36 m ; G2 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN ; F 13, I 10, S 11, D 13, C 10, Ch 7). Tesh porte une cotte de mailles et un bouclier, et est armé d’une épée longue et d’un arc long. Il possède 1-12 po.
Le gardien se matérialisera sous la forme d’un guerrier de 2,7 m de haut, vêtu d’une cotte de mailles et d’une longue cape rouge, et tenant une épée large. Si toutes les armes sont remises au fourreau, le gardien disparaît. Sinon, il suivra les personnages jusqu’au château. Si les armes ne sont toujours pas rangées, le gardien fera jaillir un pilier de feu à une dizaine de mètres des contrevenants.
Hestor, clerc (CA 4 ; Dp 36 m ; C2 ; pv 12 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN ; F 10, I 11, S 15, D 13, C 11, Ch 11). Il porte une cotte de mailles et un bouclier, et manie un fléau. Il possède 1-12 po et dispose des sorts suivants : Niveau 1 : épouvante, injonction, lumière, soins mineurs
Si les armes sont toujours dégainées, la colonne de feu suivante frappera l’un des fautifs en lui infligeant 4-48 (4d12) points de dégâts, réduits de moitié si un jet de protection contre les sorts est réussi. Quel que soit le nombre d’armes tirées, il n’y aura qu’une seule colonne infligeant des dégâts. Le gardien disparaîtra ensuite. Il est apparemment immunisé à toutes les attaques. On peut l’éviter en restant à distance de la statue ou en gardant toutes les armes au fourreau.
Hestor est un clerc de Kord (le même dieu de la guerre qui est vénéré par la garnison). À ce titre, son service est allégé et il dispose ainsi de quelques heures de prières et de dévotions à sa divinité. De jour, la mission des trois gardes consiste à patrouiller dans la partie sud de la ville. Ils effectuent une ronde par heure dans les rues de la ville, avec 5 % de chances de s’arrêter dans tout magasin se trouvant sur leur parcours. Questionner ou arrêter les voyageurs ne fait pas partie de leurs tâches, mais ils sont curieux.
54. QUAI La petite zone d’amarrage peut héberger dix petites embarcations à rames. Pendant la journée, la plupart d’entre elles seront sur le lac (zone A). Il y a trois quais pour les navires plus gros (barges ou petites galères). Ces bateaux montent et descendent les côtes mais leur taille ne leur permet pas de traverser d’étendue d’eau importante sans courir de grands dangers. Un tel navire peut arriver n’importe quel jour (10 % de chances) et repartira au bout de 25 jours s’il peut s’assurer une cargaison pour le retour, et le 6ème jour s’il n’y parvient pas. Il n’y a pas de gros vaisseau en ville au début de l’enquête mais le MD peut en faire arriver un pendant l’aventure s’il le souhaite.
La nuit, ils surveillent le pont qui est au centre d’un globe de lumière éternelle. Le pont de pierre est construit avec un tablier très élevé, pour permettre aux petits navires côtiers (barges et petites galères) de passer en dessous. La hauteur libre sous ouvrage de 4,5 m empêche la plupart des voiliers de passer, à moins que le mât puisse être démonté. Il est notoire que la ville subit des raids occasionnels depuis le sud, menés par des orques venant d’une base quelque part dans les montagnes de Farmin. Surveiller le pont pendant la nuit est donc très important. Les gardes ont cependant tendance à boire un peu trop.
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AUBERGE : LA DEMEURE D’ABRAHAM (Bâtiment 2) Falpir, garçon d’écurie (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AL LN). Falpir a 13 ans, mesure 1,45 m et pèse 48 kg. Il a les cheveux brun courts et porte une dague. Il a tendance à s’attirer des ennuis.
L’édifice principal de l’auberge est un bâtiment de plain-pied construit en bois sur des fondations de pierre. Devant le bâtiment, un grand panneau vert vif annonce « Demeure d’Abraham : gîte, couvert et bière ». Au centre de l’enseigne figure l’image d’un homme souriant tenant une grande chope de bière.
Rillis, cuisinière et serveuse (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 1 ; Dg aucun ; AL LN). Rillis a 17 ans, mesure 1,58 m et pèse 55 kg. Elle a de longs cheveux blonds, un physique très attrayant (charisme 17) et joue volontiers de son charme.
Le terrain autour de l’auberge englobe une vieille grange rouge, un enclos pour les chevaux, une petite remise à outils et un jardin potager. Un certain nombre d’arbres et d’arbustes poussent dans l’enceinte, notamment un grand pommier derrière l’auberge recouvrant un petit lieu d’aisance.
Résidents Wilfong, voleur (CA 7 ; Dp 36 m ; V3 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 13, I 15, S 15, D 16, C 15, Ch 10). Wilfong mesure 1,57 m et pèse 55 kg. Il a une barbe taillée, une petite moustache et des cheveux noirs mi-longs. Wilfong est un joueur professionnel. Il porte un anneau de protection +1 et un médaillon d’ESP. Il a une épée large et une dague (plus une dague de lancer dans chaque botte). Il transporte 1d20+10 po et 1d20+20 pa. Dans le talon d’une botte se trouve une gemme d’une valeur de 100 po.
La Demeure d’Abraham deviendra probablement la base arrière des PJ lorsqu’ils débuteront leur enquête. L’auberge est une source d’information autant qu’un endroit où séjourner. Elle est la scène de petites intrigues mineures, un lieu pour rencontrer des villageois, les voyageurs de passage et la « pègre » locale. La présentation détaillée des secrets et des intrigues de l’auberge suit les caractéristiques complètes des PNJ, personnels et résidents.
Philmar, assassin (CA 6 ; Dp 36 m ; A3 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 13, I 15, S 13, D 16, C 14, Ch 6). Philmar mesure 1,62 m et pèse 57 kg. Il est âgé d’environ 30 ans et a des cheveux noirs coupés court. Il porte une armure de cuir, une épée large et 6 fléchettes. Sa bourse contient 330 po. Son activité de couverture est chasseur et dresseur de chiens, mais il refusera toute offre d’emploi.
Le personnel de l’auberge Abraham de Farmin, aubergiste (CA 5 ; Dp 36 m ; G4 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 18+2 ; AS/DS psi ; AL LN ; F 16, I 14, S 18, D 14, C 14, Ch 15). Abraham a 42 ans, mesure 1,70 m et pèse 80 kg. Il a les cheveux brun grisonnants, de grandes moustaches huilées et porte un gilet de cuir rouge décoré, un tablier et un pantalon. Deux cercles de fer lisses ornent ses poignets (des bracelets de défense CA 5). Il porte une paire de dagues de lancer et garde une épée longue +1 à portée. Ses poches recèlent 14 po, 2-20 pe, 3-30 pa et 4-40 pc.
Oscar, assassin nain (CA 7 ; Dp 18 m ; A3 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL NM ; F 10, I 14, S 13, D 15, C 15, Ch 7). Oscar mesure 1 m et pèse 35 kg, et a une barbe et de longs cheveux bruns. Il porte une armure de cuir et emploie une épée courte ou une fronde. Il possède 240 po. Il prétend être employé « au château » où il effectue des « petits boulots ».
Abraham possède des pouvoirs psi avec une force de 111/111, ce qui implique qu’il ne peut employer son explosion psi (A) qu’une fois sur une cible non-psi. Ses modes d’attaque sont explosion psi (A), cinglement d’ego (C) et insinuation spirituelle (D). Ses modes de défense sont néant spirituel (F) et barrière mentale (H). Il maîtrise les disciplines psi suivantes : clairaudience (niveau de maîtrise 4) détection du bien ou du mal (niveau de maîtrise 2, précision de 40 % pour les créatures, 5 % pour l’alignement , 10 % pour un objet)
« Capitaine » Basmar, assassin (CA 4 ; Dp 36 m ; A4 ; pv 21 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 13, I 15, S 17, D 16, C 16, Ch 5). Basmar mesure 1,80 m et pèse 85 kg. Il a 30 ans et possède de longs cheveux noirs. Il est vêtu d’une armure de cuir et d’une cape de protection +2 et manie une épée longue et une dague +1, +3 contre les clercs bons. Autour du cou, mais sous sa tunique, il porte un collier de projectiles muni de trois gemmes (un de 5d6 et deux de 3d6). Sa bourse contient 12 pp et 440 po. Son activité de couverture est la contrebande de marchandises sur le lac et sur la rivière.
Sa personnalité et ses objectifs sont expliqués dans la section Intrigues.
Intrigues à l’auberge
Glami, barman (CA 7 ; Dp 36 m ; M3 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg 1-4 ou sorts ; AL LM ; F 12, I 16, S 17, D 16, C 15, Ch 13). Glami a 35 ans, mesure 1,73 m et pèse 73 kg. Il a de longs cheveux noirs filasse et une barbe. Son bras droit est partiellement paralysé et présente une affreuse cicatrice sur la face intérieure de l’avant-bras. Il porte un petit anneau d’argent à la main gauche (anneau de protection +1) et possède une dague. Sa bourse contient 1-12 po. Ses sorts : Niveau 1 : charme-personnes, poigne électrique Niveau 2 : toile d’araignée
Abraham est honnête et travailleur. Ses priorités sont, dans l’ordre, son auberge, ses amis, la prospérité de la ville et la Guilde des assassins dont font état les rumeurs. Son auberge. Il est susceptible de sonder un groupe à l’aide de ses pouvoirs psi. Il aime connaître l’alignement de ses clients, mais n’en fera pas état. Toute personne se comportant étrangement devant l’aubergiste pourra également être soumis à sa clairaudience. Toute activité pouvant engendrer une bagarre ou le désordre dans l’auberge sera interdite. Un personnage qui tentera de briser les portes, de se battre dans la salle commune ou de se lancer dans d’autres sottises de ce genre verra l’aubergiste se ranger du côté des clients dérangés. Abraham enverra chercher la garde ou se battra lui-même si nécessaire. En cas d’affrontement, il utilisera son unique explosion psi, si sa force psi actuelle est au moins de 100.
James, garçon à tout faire (CA 10 ; Dp 36 m ; HN ; pv 2 ; AT 1 ; Dg 1-3 ; AL CN). James a 14 ans, mesure 1,62 m, pèse 53 kg et a de longs cheveux blonds. Il n’a pas d’armure et porte un couteau. C’est l’un des garçons qui nettoient l’auberge. Glami lui enseigne comment tenir le bar et James fait parfois le service à table. Balmar, garçon à tout faire (CA 9 ; Dp 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1-3 ; AL LN). Balmar a 12 ans, mesure 1,50 m, pèse 43 kg et a de longs cheveux noirs. Bien que ne portant pas d’armure, il est très agile (dextérité 17) et porte un couteau. Il nettoie l’auberge. Balmar admire énormément Balmorrow le barde (au Théâtre) et traîne dans ses parages.
Ses amis. Abraham a trois amis importants : le grand prêtre de l’église (Harper, 3), le propriétaire du théâtre (le barde Balmorrow, 4) et Martin le druide (5). Abraham n’hésitera pas à prendre leur défense si nécessaire. Si on l’aborde correctement, il dira au groupe que ces gens sont dignes de confiance. Balmorrow et Martin seront signalés 10
comme des individus intéressés pour débarrasser la ville des assassins.
avantage certain. Tout personnage jouant avec Wilfong perdra probablement à long terme.
La ville. Abraham se rend compte que la ville connaît actuellement une croissance modérée. Ceci est dû en partie aux navires qui y accostent occasionnellement, mais surtout à de l’argent provenant de sources inconnues qui afflue en ville. Cette manne provient probablement des assassinats. Le Garrot n’a pas été le théâtre de nombreux meurtres : ceux-ci ont lieu ailleurs sur l’île.
Wilfong peut essayer ses talents de pickpocket à l’extérieur de l’auberge sur un personnage isolé ivre (ou semblant l’être). Il est trop prudent pour s’aviser de voler quelqu’un dans l’auberge. Il n’est pas un assassin, mais suspecte les trois autres de l’être. Il peut faire part de ses soupçons pour 25 po ou plus. Il a repéré le signal du foulard utilisé par Oscar et Philmar (décrit plus loin). Il a par ailleurs observé que Basmar est un « capitaine » qui ne possède pas de bateau.
La Guilde des assassins. Abraham soupçonne Philmar et Oscar d’être des assassins : ses pouvoirs psi ont détecté qu’ils sont d’alignement mauvais. Il a utilisé la clairaudience pour écouter en dessous de leur chambre (voir salle 15). Cependant, il n’a pas réussi à détecter l’aura maléfique de l’assassin Basmar. Abraham ne le suspecte pas et n’a jamais écouté dans sa chambre. Dans un sens, l’aubergiste prend des risques. Il sait que son barman Glami est un espion au service du maire. Aussi, Abraham semblera toujours soutenir ouvertement Arrness lorsque Glami est présent. Il ne sait PAS que la Première dame fait partie de la Guilde des assassins !
Trois des résidents permanents de l’auberge appartiennent à la Guilde des assassins (Oscar, Philmar et Basmar). Bien qu’ils ne sachent pas qui a assassiné le baron de Restenford, ils savent que le crime est l’œuvre d’un membre de la guilde. Philmar et Oscar partagent la chambre 6. Ils boivent avec modération et sont prêts à parler avec pratiquement tout le monde de n’importe quel sujet, à l’exception de la guilde ! Ils ne savent pas qui dirige la guilde et ignorent que la Première dame y est mêlée. Ils sont susceptibles (20 % de chances) de tenter de détrousser un client restant seul dans l’auberge, même si cela est contraire aux règles de la guilde. Rappelez-vous que Gilmi, le forgeron nain, est un espion qui rapporte ses informations à Oscar.
Glami n’est plus aventurier à cause de la paralysie partielle de son bras. Il exerce encore la magie, sous l’enseignement de la Première dame elle-même. Son livre de sorts a été perdu dans l’aventure qui l’a mutilé, et il dépend donc d’elle pour ses sorts. Elle le laisse consulter son grimoire librement tant qu’il la tient informée des nouveaux arrivants en ville. Glami est intelligent et tentera de pousser les PJ à se confier à lui, sans leur révéler qu’il est en fait un espion du maire. Il ne sait pas qu’Arrness est membre de la guilde, ni que trois assassins résident à l’auberge. Si l’établissement est attaqué ou si l’aubergiste prend part à un combat, Glami le soutiendra. Il ignore tout des pouvoirs psi d’Abraham et ne sait pas non plus que Philmar, Oscar et Basmar sont des assassins.
Basmar est leur contact à la guilde, bien qu’ils n’échangent pas ouvertement. Quand Basmar veut les voir, il attache un foulard à leur porte. La rencontre se tient à l’extérieur de la ville, au bout du pont qui enjambe la rivière près de la zone D. Quand Oscar ou Philmar veulent prendre contact avec lui, ils glissent une pièce de cuivre sous sa porte. Oscar et Philmar sont les premiers contacts pour un personnage qui voudrait embaucher un assassin. S’ils sont abordés avec une offre, ils contacteront Basmar. Ce dernier les rencontrera sur le pont pour obtenir des précisions. Si le client semble fiable, Basmar fixera rendez-vous au personnage, seul et sur le pont. Oscar et Philmar seront dans la forêt (D) en cas de difficulté.
James, Balmar, Falpir et Rillis sont tous loyaux envers Abraham. Ils ne savent absolument rien des intrigues de la ville, ni même au sujet des résidents de l’auberge. Tous connaissent la plupart des clients de nom, ainsi que leur métier si cela est évident (ils connaissent les gens du temple, le bijoutier, le mendiant de la ville, etc.).
Le seul contact de Basmar au château est Sangster. Il ne connaît pas le chef et ignore que la Première dame est liée à la guilde. Il ne sait même pas que Glami est son espion à l’auberge. Si les aventuriers commencent à poser trop de questions, Basmar prendra des dispositions pour faire assassiner l’un d’entre eux (ou un de leur contact). Les chances de succès sont élevées si le groupe n’organise pas de veille, ne pose pas de pièges ou ne parvient pas à détecter les passages secrets dans leurs chambres. Les assassins pourraient aussi employer un groupe de bandits venus d’ailleurs pour tendre une embuscade aux aventuriers pendant leur enquête. Le MD définira la nature de ce groupe (nombre, plan et capacités). Les informations résultant d’une telle rencontre seront forcément très maigre.
Falpir a été convaincu par le gnome Rogan (voir le Château) de voler l’un des boutons du gilet d’Abraham. Le bouton a été laissé sur les lieux du crime pour impliquer l’aubergiste. Si Falpir est habilement interrogé par un personnage joueur ou si Abraham est arrêté, cette information peut être introduite par le MD. À moins que l’assassin ne se souvienne de ce risque de fuite et ne tente de faire taire Falpir pour de bon. Quoi qu’il en soit, les PJ ne pourront pas obtenir cette information en intimidant ou en menaçant le garçon. Wilfong apparaît le soir à l’auberge où il est souvent assis à la table circulaire dans le coin. Il possède un jeu de cartes (78 au total) qu’il utilise pour les jeux de hasard. Son médaillon d’ESP lui confère un 11
Priska, le fou (bâtiment 39) peut souvent être rencontré près de l’auberge. Il n’a pas le droit d’entrer et seuls ses amis en ville savent qu’il n’est pas ce qu’il paraît.
par le couvre-lit. Tous deux sont verrouillés, mais aucun n’est piégé. Ils contiennent des vêtements, mais rien d’extraordinaire. L’un des coffres contient un jeu de cartes de rechange. La commode comporte également des habits. Le deuxième tiroir renferme de la cire à cacheter, un briquet à silex et une dague de lancer. Au dos du troisième tiroir, 8 pp et une gemme d’une valeur de 50 po sont collées avec de la cire (ce trésor ne peut être trouvé que si le tiroir est enlevé). Les volets ont été équipés d’un verrou. Les barreaux de fenêtre sont descellés et peuvent s’enlever. Des buissons denses se trouvent juste sous la fenêtre et offrent à Wilfong une issue pour s’enfuir, si nécessaire.
DESCRIPTION DE L’AUBERGE Une chambre individuelle coûte 12 pa par nuit pour une personne, et 6 pa de plus par occupant supplémentaire ; ainsi, une chambre pour 4 personnes revient à 30 pa (3 pe) la nuit. Le tarif à la semaine octroie un rabais global de 20 %. Des informations complémentaires sont affichées dans la salle commune (8). Remarque : toutes les chambres sont identiques, sauf indication contraire dans leur description. Les barreaux aux fenêtres peuvent être tordus (chances normales) et les volets sont munis d’un loquet simple qui peut être soulevé de l’extérieur avec une dague effilée. Chaque chambre possède une trappe secrète sous le tapis.
3. CHAMBRE À LOUER
1. CHAMBRE À LOUER
Inoccupée. Meublée comme la salle 1.
Cette chambre dispose de deux lits doubles, le long du mur opposé à la porte. Une table avec deux chandeliers de fer et quatre chaises occupent le centre de la pièce. Près de la porte se trouve une commode à quatre tiroirs sur laquelle est posé un chandelier de fer. L’unique fenêtre est munie de barreaux et équipée de volets à l’intérieur. Un grand tapis recouvre le sol, ne laissant que 7 cm de plancher visible le long des quatre murs de la pièce. Dissimulé par la literie en désordre, un coffre destiné à ranger les effets personnels est placé sous chaque lit.
5. CHAMBRE DE BASMAR (présent 30 %, endormi 45 %)
Inoccupée. Meublée comme la salle 1. 4. CHAMBRE À LOUER
Basmar garde sa porte piégée avec une arbalète toujours armée et visant à une hauteur de 90 cm. Elle tire lorsque la porte est ouverte de plus de 60°, et peut facilement être évitée si l’on entrouvre juste assez pour permettre à quelqu’un d’entrer. Le piège bénéficie d’un jet pour toucher (identique à celui de Basmar, assassin de niveau 4). Le carreau inflige 2-7 points de dégâts et la victime doit effectuer une sauvegarde contre le poison avec un bonus de +2 ou subir 1d4 points de dégâts par round pendant 1d6+4 rounds. La victime devient pâle et se sent malade dès l’échec du jet de protection. Notez que l’arbalète fait feu dans le couloir et qu’un tir raté peut atteindre un personnage se tenant derrière la première cible.
2. CHAMBRE DE WILFONG (présent 45 %, endormi 50 %) L’un des lits a été déplacé dans l’angle sud-est de la salle (Wilfong a découvert la trappe sous le tapis et a déplacé le lit pour la bloquer). Les deux coffres se trouvent sous le lit de Wilfong, cachés 12
La salle dispose d’un mobilier normal. Une inspection rapide ne révèlera rien d’inhabituel, hormis l’arbalète braquée. Elle est fixée sur une chaise à 1,2 m de la porte.
La porte derrière le bar est toujours verrouillée, alors que les autres sont toujours ouvertes. Selon les évènements en ville, déterminés par le déroulement du module, certains PNJ pourront entrer ou sortir de l’auberge. Les visites aléatoires de groupes de PNJ peuvent être déterminées par des jets de dés :
Les coffres sous les lits sont vides. Le volet est barré et piégé. Un chandelier attaché à la barre se renversera si celle-ci est déplacée. Si les personnages recherchent des portes cachées, ils remarqueront un léger renflement sous le tapis. Basmar a trouvé la trappe secrète et a fixé un verrou de ce côté. L’issue est également barrée d’en dessous.
Lancez 1d6+1 pour le nombre de groupes de PNJ le midi, 1d8+2 le soir et 1d4 à tout autre moment, sauf si l’auberge est fermée (entre minuit et l’aube). L’un des groupes sera toujours formé de 2-5 soldats du château.
La commode de Basmar contient de nombreux types de vêtements. Le tiroir du bas renferme un kit de déguisement. Celui-ci comporte des perruques et postiches, de la colle à postiche et six pots de maquillage. Un des bocaux contient deux applications d’onguent de Keoghtom. Un autre renferme trois doses du poison employé pour enduire le carreau d’arbalète. Un tube de cuir (de 5 × 45 cm) muni d’un capuchon est fixé sur le dessous de la table. À l’intérieur se trouvent 30 pp et six gemmes d’une valeur de 25 po chacune.
Tirez 1d100 une fois pour chaque groupe restant et divisez le résultat par 2 (en arrondissant à l’entier supérieur). Cela donne le numéro du bâtiment d’où proviennent les clients. Si tous les occupants d’un bâtiment sont déjà présents, hors de la ville, etc., ignorez le tirage. 14 personnages d’un bâtiment donnés seront présents (à l’exception des enfants qui ne sont pas autorisés à entrer). Toutes les heures, lancez 1d20 pour chaque groupe de PNJ présent. Sur un résultat de 12 ou moins, le groupe quitte l’auberge. Sinon, le groupe reste une heure de plus. Lancez 1d6 : un résultat de 1 à 3 indique l’arrivée d’un nouveau groupe. (Le MD pourra générer à l’avance des groupes aléatoires pour gagner du temps et éviter de ralentir le rythme de la partie).
6. CHAMBRE D’OSCAR ET PHILMAR (présents 20 %, endormis 50 %) La porte est piégée au moyen d’un seau de chaux suspendu au-dessus. Si la porte est ouverte de 5 cm environ, le fil relié au récipient en équilibre peut être libéré afin que le seau ne se renverse pas sur le personnage entrant. Le dispositif ne cause aucun dommage mais marquera très clairement la victime.
9. CUISINE (Rillis, 10h15h, 17h23h)
La commode est vide. Les coffres sous les lits contiennent des vêtements et deux petites trousses de maquillage. L’une d’elle recèle des barbes et du maquillage dans le style et les teintes des nains. Ce coffre contient aussi une hache d’armes.
Une cheminée imposante occupe le mur est, entourée d’ustensiles de cuisine et de casseroles et d’une grande pile de bois de chauffage. À côté de la porte est placée une table couverte de pots d’épices, de sacs d’ingrédients (farine, sucre, sel, etc.), d’un certain nombre de couteaux et hachoirs et d’outils en bois pour mélanger et touiller. Une grande table de travail, vide et propre en dehors de la préparation des repas, occupe le centre de la pièce. Un gros coffre en bois se trouve le long du mur ouest. La fenêtre à barreaux dispose de volets, mais ceux-ci sont ouverts. Un candélabre à six chandelles est suspendu au-dessus de la table de travail.
La trappe est dissimulée sous le tapis. Oscar et Philmar ont posé un verrou qui forme un léger renflement sous le tapis. Deux pochettes ont été cousues le long des bords du tapis. L’une contient 45 po et l’autre 20 po et deux gemmes d’une valeur de 50 po chaque. 7. CHAMBRE À LOUER Inoccupée. Meublée comme la salle 1.
Rillis est présente de 10 heures à 15 heures et de 17 heures à 23 heures. James et Balmar vont et viennent pendant ces périodes. En dehors de ces horaires, la pièce est inoccupée. Dans le coffre sont stockées des carcasses d’animaux, dépecés et vidés.
8. SALLE COMMUNE La salle principale carrée de 7,5 m de côté est éclairée par quatre grands candélabres suspendus au centre de la pièce. Des bougies éclairent également les quatre box et la table ronde dans le coin sudouest. Au centre de la pièce sont disposées quatre tables entourées chacune de quatre chaises. Un bar avec six tabourets se dresse derrière les tables.
10. SALLE DE STOCKAGE (Rillis, vers 10h et 17h) Les murs de la salle sont garnis de nombreuses étagères. Celles-ci sont remplies de sacs, pots, barils, bouteilles et autres contenants. La pièce est éclairée par une seule torche dans une applique à côté de la porte ou par une bougie posée sur une étagère, également près de l’entrée. Derrière le mur à droite de la porte, un escalier descend au sous-sol.
Le mur sud abrite quatre compartiments délimités par des cloisons montant jusqu’au plafond. Chaque box peut accueillir quatre personnes confortablement. Une grande table ronde et huit chaises disposées autour meublent le coin sud-ouest. Il y a une porte derrière le bar, une seconde à côté du dernier box et une double porte battante sur le mur nord. Près des portes battantes, un panneau peint indique le texte suivant :
Les récipients contiennent diverses denrées alimentaires, épices, ingrédients, bougies, huile, etc. La salle est inoccupée, sauf quand Rillis vient chercher des provisions, à 10 heures et à 17 heures. 11. CHAMBRE DE GLAMI (jour 5 %, éveillé ; nuit 100 %, endormi 85 %) La chambre renferme un lit contre le mur nord, un meuble à quatre tiroirs, une chaise et une table surmontée d’une paire de bougies. Un petit miroir est accroché au mur est. En-dessous est placée une petite table avec un seul tiroir. Sur la table se trouve un broc, posé dans une cuvette. La porte de la cave est verrouillée mécaniquement mais également avec un verrou magique (lancé au niveau 3).
DEMEURE D’ABRAHAM
Ale
17 pc
Repas : 2-20 pa
Bière
8 pc
Déjeuner de midi à 14h
Hydromel
8 pa
Dîner de 19h à 22h
Vin
9-16 pa
L’armoire contient des vêtements usuels, mais dans le tiroir du bas se trouve un manteau noir du type affectionné par les mages (il est muni de nombreuses poches pour les composants matériels). Le miroir est ordinaire mais irradie la magie en raison de la présence d’une bouche magique sur son dos. Si le miroir est retourné, la bouche se mettra à crier « Au voleur, au voleur ! » dix fois. Derrière le miroir se trouve un compartiment secret (une latte mobile) recelant un petit sac
Chambres : 12 pa + 6 pa par personne supplémentaire Fermé de minuit à l’aube. 13
avec 35 po, 45 pe et deux gemmes (50 et 100 po). Au fond du tiroir, un parchemin contient les sorts saut, image miroir et toile d’araignée (rédigés au 7e niveau).
pied repose entièrement sur le dessus de la trappe, mais ne l’a pas verrouillée. Seul l’aubergiste est susceptible (5 %) de se trouver dans ce passage. Abraham n’est pas un voleur et ne s’introduira dans aucune chambre. S’il révèle quelque chose de suspect à son ami Balmorrow le barde, celui-ci enquêtera directement. Le barde a déjà visité les chambres de l’auberge de cette manière précédemment, avec l’autorisation et la bénédiction de l’aubergiste.
12. CHAMBRE D’ABRAHAM (de nuit 90 %, endormi 90 %) La grande chambre possède un immense lit double dans le coin nord-est. Un tableau représentant un tigre est accrochée à côté du lit. Un coffre est situé en dessous de la peinture. Un fauteuil en cuir rembourré est placé au centre de la salle. Le long du mur est se trouve une bibliothèque contenant 20 livres. Contre le mur ouest, un bureau est disposé sous la fenêtre, dont les volets sont fermés et barrés.
16. ÉCURIE (Falpir, journée 70 %) L’écurie est construite en bois et possède une grande porte à double battants. Le toit est pointu. Il n’y a aucune autre entrée.
Avant d’entrer dans sa chambre verrouillée, Abraham utilise toujours clairaudience pendant un round pour écouter s’il y a quelqu’un. Le tableau du tigre est magique et fonctionne automatiquement si quelqu’un approche à moins de 3 m du coffre. Le tigre rugira bruyamment cinq fois et s’animera (mais il ne peut sortir du tableau). Le coffre verrouillé contient un assortiment de vêtements sous lesquels est cachée une boîte en fer. La serrure de la boîte est un casse-tête – tout voleur peut tenter de trouver la solution en effectuant un jet de crochetage (un seul essai), au pourcentage de chances normal. La tentative prend 1d8+4 minutes, même si elle réussit. À l’intérieur, on trouve 280 po, 375 pe et 575 pa. La boîte est résistante, mais le puzzle de verrouillage peut être brisé si elle est frappée violemment. Les non-voleurs n’ont droit qu’à une seule tentative pour l’ouvrir, avec 1 % de chances par point d’intelligence. Les livres sur les rayonnages sont ordinaires et ne fournissent aucune information utile.
La pièce principale est dotée de huit stalles pour les chevaux. Près des portes, une des stalles renferme trois jeux de harnachements (selle, harnais, rênes, sacoches de selle). À l’arrière de la grange, une zone de la taille d’une stalle est équipée d’une mangeoire remplie de foin. Le seul cheval présent dans l’écurie appartient à Abraham. C’est un cheval de guerre moyen (CA 7 ; Dp 72 m ; DV 2+2 ; pv 15, AT 3 ; Dg 1-6/1-6/1-3). Les stalles, les harnachements et le fourrage n’ont rien d’inhabituel. Au-delà des stalles se trouve la petite chambre de James, Balmar et Falpir. Elle possède des lits, une table et des chaises, et trois petits coffres. Les garçons sont présents de minuit à 8 heures du matin, avec 95 % de chances d’être endormis. Leurs coffres ne contiennent que des vêtements, et Falpir a un petit couteau sous son oreiller. Les garçons portent sur eux toutes les pièces qu’ils possèdent. Il n’y a rien d’intéressant ici.
À noter : il faut déplacer le lit et tirer le tapis vers l’arrière pour trouver la porte secrète menant en 14. La trappe est verrouillée et la serrure, située sous les lattes du plancher, doit être localisée puis crochetée.
17. CABANE DE RILLIS (90 % entre 15h et 17h ; entre 23h et 8h : endormie 80 %)
13. CAVE À VIN
Ce petit bâtiment de 4,5 × 4,5 m est construit en bois et possède deux portes, une petite fenêtre à barreaux sur le mur à l’est et un toit à pignons. Pour entrer silencieusement, la serrure sur chaque porte peut être crochetée. Contre le mur nord se trouvent un certain nombre d’outils pour creuser et deux gros sacs de graines. Un lit est situé dans le coin sud-ouest. Une petite table et une chaise sont placées à côté du lit. Une autre petite table se trouve devant la fenêtre, munie de volets.
L’escalier mène dans un couloir en forme de L, qui présente deux portes. Le corridor est sombre, mais une applique de torche est située au pied de l’escalier, à côté de la première porte. À l’intérieur de la petite salle se trouvent quatre gros fûts. Le long du mur nord, 100 bouteilles de vin sont stockées sur des étagères. Les fûts renferment de la bière, de l’hydromel et de l’ale. Les bouteilles contiennent vin, de mauvaise qualité pour la plupart, mais on y trouve également quelques bons crus. 14. RÉSERVE Cette salle aux murs nus renferme un grand nombre de caisses empilées en son centre. Dans le coin nord-est, une échelle monte. Les caisses sont marquées avec les noms des ports d’origine, situés sur les côtes du Grand royaume ou de la Ligue de fer. Toutes sont également adressées à destination de cette auberge. Les produits contenus (bougies, huile, assiettes, tasses, couvertures, cuir, vin, etc.) sont indiqués avec exactitude, et aucun n’est exceptionnel ni magique. L’échelle mène à une trappe dans la chambre d’Abraham (12). Elle est verrouillée d’en haut. La porte secrète doit évidemment être découverte. Celle-ci mesure 90 × 90 cm. 15. TUNNEL SECRET La porte secrète mène à un long passage de 90 cm de haut sur 90 cm de large. Trois échelles qui montent sont visibles. À côté de chaque échelle est inscrit un chiffre : « 1 », « 2 », « 3 ». Le couloir en forme de L mène aux échelles 4 à 7. Au sommet de chaque échelle se trouve une trappe qui donne sur la chambre correspondant au numéro de l’échelle. Les trappes 2, 5 et 6 sont verrouillées ou bloquées de quelque manière d’en haut. Le tunnel comporte sept échelles menant à autant de trappes secrètes dans les chambres des clients. Elles sont parfaitement visibles depuis le bas, et chacune d’elle est fermée au moyen d’un loquet. Les assassins ont verrouillé la trappe de leur chambre de façon à ce qu’on ne puisse pas l’ouvrir. Wilfong a déplacé son lit afin qu’un 14
L’ÉGLISE D’OSPREM (Bâtiment 3) L’église d’Osprem est la demeure du deuxième suspect, Harper, le grand prêtre. Cette zone n’est pas décrite en détail car l’action consiste essentiellement en une interaction verbale entre les personnages joueurs et les membres de l’église. En voici une brève description : Harper est vieux et sénile (c’est une raison pour laquelle la guilde ne le considère pas comme une menace). Il est totalement inoffensif et complètement excentrique. Harper lancera des sorts à l’improviste, mais ne fera jamais de mal à qui que ce soit. Il peut poser un glyphe de garde sur un morceau de fromage qu’il veut pour le déjeuner, lancer une quête religieuse afin qu’on lui ramène un bloc de savon ou bien effectuer un changement de plan sur un caprice. Ces actions sont plutôt chaotiques, mais les voies d’Osprem sont impénétrables. Une potion de longévité aurait de grandes chances de rendre ses moyens à Harper, si on pouvait en trouver une. Harmin, le chanoine, décide réellement de la politique du culte. Il considère que la responsabilité principale de l’église consiste à protéger les eaux et à s’occuper des fidèles de la déesse. Il ne permettra pas que le culte soit impliqué dans des intrigues, sauf s’il est directement menacé. Son intérêt pour les enjeux stratégiques et le bien-être du personnel clérical le fait paraître froid et bureaucratique aux étrangers. Basil, le curé, s’occupe de la gestion quotidienne des terres de l’église. Il passe également une grande partie de son temps à veiller sur Harper et à s’excuser des manières brusques d’Harmin. Il est bien plus impliqué dans le bon fonctionnement de l’église que ce qu’il n’y paraît à première vue. Lothar est l’espion de la Guilde des assassins, ici, jouant le rôle du cellérier infirme. Il préfère rester en retrait du public, vu que ses blessures ont causé la perte de son œil et de son oreille gauches et lui ont laissé une cicatrice horrible sur le côté gauche du visage qui a été broyé par un fléau. Son rang est élevé dans la hiérarchie de la guilde et il constitue un adversaire dangereux. Il a volé le symbole sacré du grand prêtre pour Tellish et peut manigancer des ennuis supplémentaires pour le groupe. Personne ne connaît ses véritables desseins, et il ne se risquera pas à attirer les soupçons, à moins que la situation ne devienne critique.
Liste des sorts de niveau trois : 1. désenvoûtement, 2. glyphe de garde (paralysie), 3. guérison de la cécité, 4. guérison des maladies, 5. lumière éternelle, 6. nécromancie, 7. prière, 8. ténèbres éternelles. Liste des sorts de niveau quatre : 1. abaissement des eaux, 2. contre-poison, 3. dissimulation des mensonges (au lieu de détection des mensonges), 4. divination, 5. exorcisme, 6. langage des plantes, 7. langues, 8. soins majeurs.
Détail des personnages
Liste des sorts de niveau cinq :
Harper, grand prêtre (CA 2 ; Dp 36 m ; C9 ; pv 31 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 9, I 14, S 16, D 10, C 11, Ch 17). Harper est âgé de 71 ans, mesure 1,75 m et pèse 87 kg. Il a de longs cheveux blancs et une barbe florissante. Ses vêtements cléricaux et ses robes sont de couleur bleue, décorés d’un des symboles d’Osprem, déesse des voyages sur les eaux (trois barracudas, une baleine, un navire ou des dauphins). Il porte des bracelets de défense CA 2. Ses armes sont un bâton +1 ou un marteau +2. Il porte un anneau à chaque main (marche sur les ondes et retour des sorts). Ses sorts habituels sont : Niveau 1 : aquagénèse, bénédiction, lumière, purification de l’eau et des aliments, résistance au froid, soins mineurs Niveau 2 : augure, détection des pièges, langage animal, paralysie, résistance au feu, silence sur 5 mètres Niveau 3 : dissipation de la magie, localisation d’objets, 1 sort de la liste des sorts de niveau 3 Niveau 4 : 2 sorts de la liste des sorts de niveau 4 Niveau 5 : 1 sort de la liste de niveau 5
1. changement de plan, 2. communion, 3. expiation, 4. fléau d’insectes, 5. pilier de feu, 6. quête religieuse, 7. rappel à la vie, 8. vision réelle. Note : un sort de communion ne doit pas permettre de résoudre le mystère. Harper pourra mal comprendre les questions, se tromper dans les réponses et être à l’origine de beaucoup de situations cocasses dans le déroulement de l’enquête. Harper ne fera de mal à personne, et cela inclut les membres de la Guilde des assassins. Souvenez-vous également qu’Osprem est une déesse de la mer et qu’elle ne se soucie guère de ce qui se passe sur terre. Harmin, chanoine (CA 4 ; Dp 36 m ; C6 ; pv 43 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 17, I 12, S 16, D 18, C 16, Ch 15). Harmin est âgé de 41 ans, mesure 1,75 m et pèse 82 kg. Il a des cheveux bruns coupés courts, un collier de barbe, pas de moustache et les yeux marron. Il est vêtu d’une armure de plate +1 dorée rutilante et porte un bouclier +1. Les deux sont décorés de motifs en filigrane incorporant des images de navires, de dauphins et de barracudas. Harmin manie un marteau de lancer et un fléau +2. Il porte un anneau de protection +2 et un anneau de libre action. Sa bourse contient 20 ± 2d10 po à tout moment. Ses sorts usuels sont : Niveau 1 : injonction, lumière, sanctuaire, soins mineurs, ténèbres Niveau 2 : augure, marteau spirituel, paralysie (x2), résistance au feu Niveau 3 : dissipation de la magie, prière
Harper prie pour les sorts vacants de manière aléatoire (tirez 1d8 pour chaque sort). Si une demande spécifique ou un paiement a été fait, lancez 1d12 à la place. Si le dé donne le sort désiré ou un tirage de 912, Harper aura prié pour le bon sort. Sinon, les personnages devront attendre le jour suivant ! 15
Basil, curé (CA 2 ; Dp 36 m ; C4 ; pv 21 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 14, I 13, S 15, D 12, C 14, Ch 13). Basil manie une masse +1 et porte une cotte de mailles +2, avec un bouclier normal (bien qu’il soit décoré comme celui du chanoine). Sa bourse contient 1-20 po. Ses sorts habituels :
côté du bâtiment principal, tandis que l’église elle-même est sans ornements, à l’exception des portes et fenêtres. Sur chaque face latérale de l’édifice, une série de vitraux de 2,4 m sur 60 cm sont disposés à 1,8 m au-dessus du sol. Trois de ces fenêtres se trouvent de chaque côté, mais il n’y en a aucune à l’avant ni à l’arrière du bâtiment. Les portes sont en bois et sculptées de motifs de navires, de baleines, de barracudas et de vagues océaniques.
Niveau 1 : bénédiction, épouvante, lumière, protection contre le mal, soins mineurs Niveau 2 : détection des pièges, paralysie, retardement du poison
Devant l’église, un panneau précise que l’office du mardi est dédié à Osprem, déesse des voyages maritimes et fluviaux (le culte de Xerbo, dieu de la vie marine, est célébré le vendredi). Les services commencent à 20 heures précises. Le panneau indique ensuite que l’église est verrouillée du crépuscule à l’aube, et fermée toute la journée les samedis et dimanches. En dehors des offices, les visiteurs sont priés de se diriger vers la porte latérale.
Lothar, cellérier (assassin) (CA 4 ; Dp 36 m ; A5 ; pv 24 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 17, I 13, S 12, D 16, C 15, Ch 5). Lothar se fait passer pour un guerrier mutilé lors d’une guerre et cherchant à présent une vie plus tranquille. Comme tel, il a été recruté par l’église il y environ 15 mois en tant qu’homme d’entretien et cellérier. Lothar ne porte qu’une armure de cuir, mais il possède un anneau de protection +2. Il manie une épée large +1 et une hache de jet +1 (ainsi qu’une dague de lancer dans chaque botte). Il porte une amulette d’immunité à la détection. Il prétend être loyal neutre et son amulette a empêché toute détection de son aura maléfique. Seuls Arrness et Tellish savent que Lothar fait partie de la guilde.
Le terrain de l’église et du presbytère est entouré d’un mur de pierre de 2,10 m de haut. On peut pénétrer dans l’enceinte par l’église elle-même ou par l’entrée latérale. Cette entrée se fait par un portail métallique, au sud du bâtiment principal. La grille est verrouillée à minuit et ouverte à l’aube. Ces horaires sont affichés sur un petit panneau à proximité. Une simple corde actionnant une cloche pend à côté de la porte.
Les neuf clercs mineurs suivants ont tous AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN. Leur force, dextérité et constitution varie entre 7-14, l’intelligence et le charisme entre 9-16. La sagesse se déduit de leur liste de sort. Chacun possède 3-18 po.
Quelques pierres tombales sont visibles depuis la porte. On peut voir d’autres tombes si l’on pénètre dans la cour de l’église. Le cimetière s’étend autour et derrière le bâtiment du presbytère. Le presbytère lui-même est une construction en pierre d’un étage, haute de 4,80 m et dotée d’un toit plat. Ses fenêtres sont munies de barreaux. C’est ici que les clercs vivent et prennent leurs repas.
Adeptes de niveau 2 : Nom Thyme
Armure cm & b
Samster
cm
Une petite grange en bois se trouve dans le coin sud-est de la cour. Son toit en pente s’élève à environ 2,70 m du sol. Dans le coin sudouest de l’enceinte de l’église se dresse un mausolée de pierre, d’environ 2,40 m de haut. Ces bâtiments n’ont aucune importance dans cette aventure.
CA pv Armes / Sorts 4 15 marteau, masse épouvante, soins mineurs 5
14
marteau, fléau
détection de la magie, injonction (x2) Wilcox
Pingbo Bratt
Pendant les heures d’ouverture, le sanctuaire principal peut être occupé par Harper (15 %), Bess (clerc de Xerbo, du bâtiment 26, 25 %), 1-4 clercs priant ou travaillant (40 %), 12 villageois (25 %) ou Lothar, occupé à balayer, laver ou nettoyer (45 %). Lancez les dés pour chacun. Harmin ou Basil seront toujours au bureau de l’église (50 % de chances chacun). En dehors de leurs obligations, les personnels religieux se trouveront généralement dans le presbytère. Tous y seront rassemblés à l’heure des repas.
cm & b 4 13 fléau, masse purification de l’eau et des aliments, lumière, ténèbres cm 5 12 marteau, bâton soins mineurs (x3) cm & b 4 11 masse +1, marteau détection du mal, protection contre le mal, sanctuaire, soins mineurs
Acolytes de niveau 1 : Nom Frunk
Armure
CA
pv
cc & b
6
8
Armes / Sorts marteau, masse soins mineurs (x2)
Alister
cc & b
6
7
fléau, bâton
bénédiction, détection de la magie Warmen
cm & b
4
7
bâton, masse
détection du mal, lumière, ténèbres Latool
c&b
5
5
masse, marteau
bénédiction, détection du bien, ténèbres L’église et le presbytère Voir 52, la statue d’Osprem, si quiconque approche du fronton de l’église. L’église est un bâtiment de 6 m de haut avec un toit très pointu. Un petit clocher s’élève à l’angle sud-est. Les murs de l’église sont reliés au mur d’enceinte du prieuré. Trois peupliers se dressent de chaque 16
Les autres dieux Seuls liés à la mer sont reconnus et parfois adorés ici. Par exemple, Xerbo, dieu de la vie marine (dont le symbole est un dragon tortue), est révéré le vendredi soir.
Le curé Basil, en revanche, se montrera plus raisonnable et pourra organiser une entrevue. Il tentera de protéger Harper, mais si on insiste avec des arguments raisonnables, il verra si le vieil homme peut être dérangé. S’il est convenu d’un prix pour ce service, le paiement doit être acquitté immédiatement.
Action dans l’église Pendant les heures d’ouverture, Harmin ou Basil s’occupera des affaires du culte dans un bureau situé dans l’église. Harmin facturera le prix standard pour tous les sorts et les services et il n’accordera aucun rabais. Il ne laissera personne voir le grand prêtre et prétendra qu’Harper est « trop occupé », « en prière », « en train d’accomplir un rituel » ou « qu’il se repose ». Ni les tentatives de corruption ni les menaces ne pourront mener Harmin à laisser quiconque rencontrer le grand prêtre.
Lothar a secrètement percé des trous d’observation pour espionner dans le bureau d’Harper et dans le sanctuaire principal. Il essaiera toujours d’écouter ou d’observer pour rapporter les informations intéressantes à la guilde. S’il est présent, il ira tranquillement dans sa chambre quand des inconnus rencontreront le grand prêtre. Il attendra au moins une heure avant de se rendre au château, et ne le fera jamais pendant la journée. Il demande toujours à voir Tellish lorsqu’il va faire ses rapports. Harper est un peu sénile et excentrique. Il est devenu très distrait et parfois imprévisible dans ses actions quotidiennes. Il reste néanmoins le seul grand prêtre à des kilomètres à la ronde. Personne ne souhaite le voir mourir, car sans lui les personnes décédées ne peuvent être rappelées à la vie. Lorsqu’il officie, il commet de nombreuses petites erreurs insignifiantes qui font grimacer Harmin et Basil. Harper ne prie pour ses sorts que dans la matinée. Il oublie souvent quels sorts il a accepté de mémoriser, mais s’il prie pour le bon sort il se souviendra pourquoi celui-ci est nécessaire. Il oublie toujours de prier pour les sorts qui ne figurent pas sur les listes ci-dessus (voir Harper). Au lieu du prix normal des sorts, Harper utilise quatre grandes roues montées sur le mur de son bureau. Chacune d’elle est numérotée de 0 à 9. Harper les fait tourner pour déterminer le prix du sort : quatre roues pour les sorts de niveau 4 et 5 (de 0 à 9 999 po), trois roues pour les sorts de niveau 2 et 3 (0 à 999), et seulement deux roues pour un sort de niveau 1 (0 à 99). Les roues fixent les prix pour la journée ; ceux-ci ne changeront pas jusqu’au lendemain. (Harmin, qui doit joindre les deux bouts, éprouve parfois des difficultés pour équilibrer les comptes de l’église avec ce système ! Si c’est lui qui se charge de ce service, il facturera le prix standard.) Tous les paiements doivent évidemment s’effectuer d’avance. Harper prendra d’abord le petit déjeuner avec ses acolytes, puis lancera tous les sorts demandés après ce repas. En outre, il y a 80 % de chances chaque jour qu’il lance son sort de niveau 5 avant d’aller dormir, bien qu’’il garde généralement les autres sorts. Cet effet peut être très spectaculaire si le sort de niveau 5 est fléau d’insectes ou pilier de feu ! Il n’utilisera jamais ces sorts pour nuire à quiconque, et ne ravagera donc pas les cultures avec un fléau d’insectes et ne frappera pas non plus une pauvre âme passant devant l’église avec un pilier de feu. Les corps en attente d’un sort de rappel à la vie seront disposés dans une salle latérale du bâtiment de l’église. Les personnes qui ont besoin de soins doivent revenir à une heure fixée. Les malades ne peuvent pas s’installer autour de l’église et y attendre les soins ! Chambre de Lothar (nuit 70 %, endormi 75 %) La porte est piégée avec une arbalète qui peut être désarmée si la porte n’est entrouverte que d’une dizaine de centimètres. Sinon elle tire sur quiconque se trouve dans l’embrasure (attaque comme un monstre à 3 DV, Dg 16+4). Cette petite chambre dans le presbytère dispose d’un lit le long du mur sud sous lequel est placé un coffre plat. Deux petits boucliers cabossés servant de cibles d’entraînement sont accrochés sur les murs sud et est. Il n’y a aucun autre mobilier dans la salle en dehors d’une seule chaise. Derrière chaque bouclier se trouve un petit trou que Lothar a foré pour écouter les conversations des adeptes et des acolytes dans les salles voisines. Dans son coffre rempli de vêtements usagés, une pochette contient 175 po et une dague de lancer dans un grand fourreau.
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LE THÉÂTRE DE LA CÉLÉBRATION MYSTIQUE (Bâtiment 4) Au théâtre, les PJ peuvent trouver un allié contre la Guilde des assassins. Comme pour l’église d’Osprem, l’accent est mis sur les interactions avec les personnages. Balmorrow le barde, propriétaire du théâtre, a tenté de démasquer la guilde. Il ne veut pas que le Garrot conserve sa réputation de village d’assassins, mais il n’a pas été en mesure de percer à jour la hiérarchie de la guilde, ni de déterminer qui en est le chef. Il a fait peu de progrès et ne se rend pas compte qu’il a attiré l’attention de la guilde. Balmorrow est très populaire auprès des habitants du bourg. Il fournit, avec l’auberge, l’une des rares animations dans le petit village. Pour cette raison, à laquelle s’ajoute la capacité de défense considérable du barde, la guilde n’a tenté que peu de manœuvres directes pour l’évincer. Cependant, Tellish, le chef des assassins, tente de discréditer Balmorrow en le faisant passer pour un meurtrier probable, dans l’espoir qu’un individu animé par la vengeance l’élimine sans que la guilde soit impliquée. Les principaux amis de Balmorrow sont le druide Martin et l’aubergiste Abraham. Le barde est également en bons termes avec Harper, le grand prêtre de l’église, mais il se méfie des habitudes excentriques du prêtre. Son personnel se compose de Willis et Phyllis, un couple de magicien / illusionniste ; le familier de Phyllis, un corbeau nommé Beau Noiraud ; et trois machinistes / voleurs nommé Marvin, Wilbur et Arthur. Ils lui sont tous loyaux et réciproquement.
Niveau 1 : changement d’apparence, jet de couleurs Niveau 2 : ventriloquie Phyllis, magicienne (CA 8 ; Dp 36 m ; M3 ; pv 9 ou 13* ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 9, I 17, S 14, D 13, C 13, Ch 16). Âgée de 42 ans, elle mesure 1,62 m, pèse 55 kg et a de longs cheveux noirs. Elle porte des bracelets de défense CA 8 et une dague. Sa bourse contient 2-20 po. Ses sorts habituels sont : Niveau 1 : agrandissement, serviteur invisible Niveau 2 : corde enchantée
À l’insu de Balmorrow, Wilbur est tombé amoureux d’Holga, apprentie et espionne de la Première dame (voir les Résidents du château). Elle l’a convaincu d’obtenir une des cordes de luth en or du barde, qu’Arrness a transmise à Tellish pour l’assassinat. Holga ignore cela, ainsi que l’implication de la Première dame dans la guilde. S’il n’est pas très malin, Wilbur est entièrement innocent. Il pense qu’Holga conserve ce présent comme un gage de son affection et il se considère comme profondément loyal à Balmorrow.
* Phyllis possède un familier qui ajoute ses pv aux siens (les faisant passer à 13) lorsqu’il se trouve à moins de 4 m d’elle.
Détail des personnages
Beau Noiraud, corbeau (CA 7, Dp 9 m /45 m ; DV ½ ; pv 4 ; AT 0). Le corbeau a été dressé pour monter la garde au-dessus du lit du couple quand ils dorment et pour les avertir si quelqu’un entre dans leur chambre. Il réalise aussi occasionnellement des tours dans le spectacle.
Balmorrow, barde (CA 0 ; Dp 72 m ; G7/V5/B5 ; pv 66 ; AT 3/2 ; Dg selon l’arme ; AS Charme 30 %, Savoir légendaire 13 % ; AL CN ; F 15, I 16, S 16, D 17, C 15, Ch 15). Balmorrow est âgé de 40 ans, mesure 1,75 m et pèse 87 kg. Il a des cheveux bruns bouclés soigneusement coupés. Il porte une cotte de mailles +2, un anneau de protection contre les charmes (6 charges, voir NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES) et des bottes de rapidité. Son épée longue +2 est une lame gardienne (voir NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES). Sa bourse contient 4-40 po. Ses sorts habituels sont : Niveau 1 : aura féérique, détection de la magie, enchevêtrement Niveau 2 : charme personnes ou mammifères, métal brûlant
Marvin, Wilbur et Arthur machinistes / voleur (CA 10/10/8 ; Dp 36 m ; V1 ; pv 4, 3, 6 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN). Ces trois jeunes gens (âgés respectivement de 15, 16 et 17 ans) travaillent dans le théâtre comme machinistes et assistants. Chacun possède 240 pe. Ils apparaissent parfois sur scène dans des rôles mineurs et pratiquent parfois leurs « talents » d’escamotage au sein d’une foule captivée par le chant de Balmorrow, bien que ce dernier désapprouve cela. Arthur a une dextérité de 16, les autres garçons ont des caractéristiques moyennes ou légèrement en dessous de la moyenne.
Clignoteur, chien esquiveur (CA 5 ; Dp 36 m ; DV 4 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg 16 ; AS attaque de dos 75 % du temps ; DS téléportation limitée ; AL LB). Ce chien esquiveur est l’animal de compagnie de Balmorrow. Il lui est totalement fidèle et ne s’en prendra jamais à lui, ni à sa troupe. Il attaquera toute personne seule ou non accompagnée par l’un des membres du personnel du théâtre. Il passe le plus clair de son temps entre la maison, le sous-sol du théâtre et le passage secret entre les deux. Balmorrow l’emmène parfois promener tard dans la nuit sur les collines en dehors de la ville. Peu de gens soupçonnent même que celui-ci possède un chien et aucun ne connaît les pouvoirs magiques de l’animal. S’il est blessé en dessous de 12 pv, le chien « clignotera » au loin pour donner l’alarme. En combat, il aboie pour alerter les autres.
Le théâtre Le théâtre en lui-même est un solide bâtiment de pierre. Les fenêtres sont munies d’épais barreaux (8 % aux chances de tordre les barres) et équipées de volets. Près de la porte se trouve un panneau indiquant les horaires du théâtre (de 19 heures à 22 heures en semaine, fermé les samedis et dimanches, représentations à 20 heures, aucune entrée après le début du spectacle). Sur le côté du théâtre s’élève une maison où vit la troupe. Celle-ci est aussi bâtie en pierre et dotée de fenêtres barrées. À l’entrée du théâtre se trouve un hall d’accueil qui contient le guichet où les billets sont vendus, quelques bancs, les portes de l’auditorium et une porte menant en coulisse et au bureau de Balmorrow. La salle de spectacle possède deux rangées de cinq bancs, de quatre places chacun, pour une jauge maximale de 40 places assises. La scène est légèrement élevée au-dessus du sol (30 cm) et dispose d’un grand rideau qui peut être baissé entre les actes.
Willis, illusionniste (CA 6 ; Dp 36 m ; I3 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 10, I 17, S 13, D 18, C 13, Ch 15). Âgé de 45 ans, il mesure 1,82 m, pèse 83 kg et a des cheveux noirs fins. Il possède une dague et sa bourse contient 112 po. Ses sorts sont : 18
les bottes du barde, les trappes et les divers accessoires pour ajouter des péripéties. Balmorrow est un bretteur dans l’âme. Bien que le groupe puisse associer l’utilisation de costumes et de maquillage dans un théâtre avec le recours au déguisement dans l’assassinat, une recherche approfondie dans les vestiaires et la salle des costumes révélera que le matériel présent ne permet d’imiter aucune personne en particulier dans la ville. Si on lui demande si ses cordes de luth ont été récemment changées ou retirées, Balmorrow se souviendra que Wilbur lui en a cassé une accidentellement environ une semaine plus tôt (en fait, Wilbur l’a volée pour Holga). Suivre cet indice peut mener les PJ jusqu’à Tellish, via Arrness. Si les joueurs tombent sur cette information, n’oubliez pas qu’Holga est intelligente. Une fois qu’elle se rendra compte que la corde de luth a été utilisée dans un assassinat, elle devra choisir entre abandonner Wilbur et tenter de le convaincre de fuir le Garrot ensemble (elle l’aime vraiment !). Dans ce dernier cas, je jeune garçon devra décider si sa peur d’être assassiné et son amour pour elle sont plus forts que sa loyauté envers Balmorrow. Le MD introduira ces éléments et développera cette intrigue à son gré, qui peut ajouter de l’intérêt à l’histoire. Action dans la maison La troupe vit dans le petit bâtiment derrière le théâtre. Comme ce dernier, la maison est une solide construction de pierre et ses fenêtres possèdent d’épais barreaux (8 % aux chances de tordre les barreaux) et sont munies de volets. Aucun personnage ne sera autorisé à y pénétrer s’il n’a pas gagné la pleine et entière confiance du barde.
Le bureau et les coulisses comprennent deux petits vestiaires, une salle d’accessoires et une réserve à costumes. Ces salles n’ont rien de particulier. La plupart de ces pièces, ainsi que la scène, disposent de trappes secrètes menant aux sous-sols du théâtre, qui constitue une zone de stockage supplémentaire. Un passage secret relie le sous-sol du théâtre à la maison d’habitation. Cette dernière est également banale, en dehors des grimoires de Willis et Phyllis qui y sont conservés (bien cachés !) et de la chambre de Balmorrow qui est extrêmement bien protégée.
Les livres de sorts de Willis et Phyllis sont cachés ici : (Willis) changement d’apparence, force fantasmagorique, hypnotisme, jet de couleurs, lumières dansantes ; bouche magique, invisibilité, ventriloquie ; (Phyllis) agrandissement, invocation d’un familier, lecture de la magie, serviteur invisible, ventriloquie ; corde enchantée, ESP.
Action dans le théâtre
La chambre de Balmorrow est bien protégée. La porte possède une serrure complexe (8 % aux chances de crochetage) et bénéficie en outre d’un piège à feu (10 points de dégâts). Juste à l’intérieur de la porte se trouve un glyphe de garde d’électricité (18 points de dégâts), placé par Harper, le grand prêtre. La porte secrète menant hors de la pièce est à sens unique. L’intérieur des coffres recèle un ensemble de vêtements d’une valeur d’environ 1 200 po (tuniques, manteaux, capes, chaussures et chapeaux).
La troupe entière sera rassemblée au théâtre pendant les heures de représentation. Ils seront tous dans la maison pour les trois repas qui sont servis à 7 heures, midi et 18 heures. La plupart des jours de la semaine et le samedi sont consacrés aux répétitions ou à la création des décors. Balmorrow passe habituellement le dimanche seul. Lors des spectacles, le théâtre ouvre ses portes à 19 heures. Un des garçons vend les billets depuis le guichet verrouillé, qui contient une caisse renfermant 14 po et 2d20+20 pa. Les portes sont fermées à 20 heures et personne n’est admis après. Les spectacles sont très divertissants.
Sous la coiffeuse se trouve une trousse de maquillage comprenant des pots de fond de teint, dont les couleurs correspondent aux tons chair des elfes, gnomes, gobelins, hobgobelins, nains, orques et humains. On y trouve également des perruques et des postiches. La trousse contient aussi des crayons, pastels, morceaux de cire et autres matériaux pour créer des déguisements. Une fois de plus, l’identité d’habitants spécifiques ne peut être reproduite avec le matériel se trouvant là.
Les rencontres ont lieu dans le bureau du Balmorrow. Le barde y recevra un groupe allant jusqu’à trois personnes, pas plus. Son luth aux cordes d’or est accroché à l’un des murs de la pièce. Balmorrow ne sait rien de la tentative de le compromettre dans le meurtre de Restenford. S’il le découvre par lui-même, il pourra essayer de vendre les noms de deux assassins au groupe qui recherche les meurtriers du baron de Restenford. Pour la somme de 750 po par nom, il dénoncera Oscar et Philmar qui logent à l’auberge ! Aussi longtemps que Balmorrow pense que la guilde peut l’épargner, il refusera de s’impliquer directement. Il ne mettra pas en danger la vie de ses amis, son théâtre et sa maison s’il peut l’éviter. S’il prend une part active, il restera dans l’ombre autant que possible, bien qu’il puisse accepter de faire le guet ou de couvrir les arrières pour une mission spécifique. En cas d’attaque, le barde cherchera à fuir pour rassembler ses amis et mener une contre-attaque efficace. En combat, Balmorrow ne fera pas de quartier et tuera un personnage à terre, à moins qu’il ne soit contraint à se défendre contre une autre attaque. Le MD doit utiliser 19
LE CHÂTEAU (Bâtiment 1) La liste suivante comprend tous les personnages qui vivent dans le château. Le lieu où ils sont rencontrés et leurs actions sont décrits dans la DESCRIPTION DU CHÂTEAU. Ceux qui participent régulièrement aux patrouilles dans la ville sont marqués d’un astérisque (*). Le MD devra s’être familiarisé avec les habitudes du château et les procédures en cas d’alerte avant de faire jouer cette zone. Notez également que la présence des PNJ est souvent déterminée par un jet de pourcentage. Les résultats peuvent être modifiés ou ignorés, selon l’issue des rencontres précédentes. Le bon déroulement de l’intrigue est plus important que des jets de dé aléatoires ! Les résidents du château Le maire (Première dame et Protectrice du lac) et sa suite Arrness, humaine magicienne (CA 3 ; Dp 36 m ; M6 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL spécial ; F 14, I 17, S 13, D 12, C 16, Ch 12). Âgée de 45 ans, Arrness mesure 1,60 m, pèse 60 kg et a de longs cheveux bruns et des yeux bleus. Elle porte des bracelets de défense CA 7 et une cape de protection +2. Son front est ceint d’une couronne rehaussée de trois grosses gemmes (leur valeur totale est de 3 500 po). Les pierres précieuses confèrent au porteur les pouvoirs de lecture de la magie, compréhension des langues et dissimulation d’alignement (ce dernier fonctionne en permanence). Elle porte une dague normale et six fléchettes. Ses sorts habituels sont les suivants (voir son grimoire dans la salle 28 pour d’autres sorts) : Niveau 1 : charme-personnes, projectile magique, rétrécissement, sommeil Niveau 2 : invisibilité, rayon d’affaiblissement Niveau 3 : paralysie, ralentissement Tellish, humain à deux classes clerc/assassin (CA 0 ; Dp 36 m (9 m avec la cape) ; C5/A6 ; pv 40 ; AT 1 ou 2 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 14, I 16, S 15, D 17, C 16, Ch 9). Âgé de 38 ans, il mesure 1,75 m, pèse 78 kg et a des cheveux bruns courts et des yeux marrons. Il porte des bracelets de défense CA 3 et une cape éthérée (7 charges, voir NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES). Il est généralement connu en tant que clerc et porte un fléau +2 en public. Lorsqu’il est en mission ou dans ses quartiers privés, il préfère attaquer avec deux armes en utilisant son épée longue +2 (I 14, Ego 5, détection de l’invisibilité, localisation d’objets ; parle le commun) et une hache de jet +1. Niveau 1 : détection de la magie, épouvante, injonction, soins mineurs, ténèbres Niveau 2 : augure, détection des pièges, paralysie, silence sur 5 mètres Niveau 3 : dissipation de la magie
Principaux mercenaires de la Première dame
Tellish se fait passer pour un prêtre-conseiller (niveau 3), mais il est en réalité le chef de la Guilde des assassins et l’égal d’Arrness. Seuls les assassins de la guilde de niveau 4 ou plus connaissent son rôle et son identité. Les cinq personnes suivantes savent qu’il est clerc de niveau 5.
Chacun porte le titre de sergent de la garde et a le même rang vis-àvis des troupes et les mercenaires du château. *Armax, humaine magicienne (CA 6 ; Dp 36 m ; M4 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AL LN ; F 10, I 17, S 16, D 10, C 11, Ch 14). Âgée de 34 ans, elle mesure 1,57 m, pèse 60 kg et a des cheveux bruns et des yeux marrons. Elle porte une dague normale, des bracelets de défense CA 6 et une baguette de paralysie (6 charges). Sa bourse contient 220 po et 318 pa. Ses sorts usuels sont : Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, projectile magique Niveau 2 : invisibilité, lévitation
Ascue, demi-orque clerc/guerrier (CA 1 ; Dp 36 m ; C4/G6 ; pv 32 ; AT 1 ou 2 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 17, I 13, S 14, D 12, C 11, Ch 7). Âgé de 48 ans, il mesure 1,85 m, pèse 105 kg et a les yeux noirs, de longs cheveux noirs et une barbe assortie. Il porte une hache d’armes +1, une cotte de mailles +1 et un bouclier +2. Ses sorts habituels sont : Niveau 1 : bénédiction, injonction, protection contre le bien, soins mineurs (x2) Niveau 2 : perception des alignements, résistance au feu
Elle se rend souvent en ville et participe fréquemment aux patrouilles avec les autres gardes. Elle est mariée à Falbore. *Falbore, humain clerc (CA 2 ; Dp 27 m ; C4 ; pv 16 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 14, I 13, S 14, D 13, C 11, Ch 14). Âgé de 38 ans, il mesure 1,72 m, pèse 80 kg et a des yeux noirs, les cheveux noirs et une barbe assortie. Il porte une cotte de mailles, un bouclier +2 et manie un fléau ou une masse. Sa bourse contient 240 po, 330 pe et 440 pa. Ses sorts habituels sont :
Ascue est le capitaine de la garde. Tellish semble lui être subordonné, mais ce dernier a toute latitude dans les situations d’urgence.
20
Niveau 1 : lumière, malédiction, soins ténèbres Niveau 2 : paralysie, résistance au feu
mineurs
(x2),
Elle se rend en ville, sans escorte, comme espionne pour le compte de la Première dame à qui elle signale directement tous les nouveaux arrivants. Arrness peut la récompenser d’une pièce d’or supplémentaire ou deux pièces pour une très bonne information. Sa relation avec Wilbur est décrite dans la section sur le Théâtre.
Il est marié à Armax et est également souvent en patrouille. *Sangster, humain assassin (passant pour un guerrier) (CA 5 ; Dp 36 m ; A4 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 14, I 16, S 14, D 15, C 16, Ch 12). Âgé de 40 ans, Sangster mesure 1,70 m et pèse 72 kg. Il a les cheveux bruns, les yeux marron et il est rasé de près. Il porte une armure de cuir et un bouclier +1. Ses armes sont l’épée large et la dague de lancer (il en porte quatre). Sa bourse contient 220 pe et 330 pa. Sangster se fait passer pour un guerrier auprès des villageois. Il sait qui est réellement Tellish.
Serviteurs 1. 2. 3. 4.
Nom Yelda Gorg Torrel Pobo
Race humaine demi-orque humain humain
Métier cuisinière servante palefrenier ménage
Arme couteau dague dague aucune
CA 10 10 13 10
pv 3 4 4 2
Les quatre servants sont des paysans normaux. Ils n’ont aucune armure et transportent 2-40 pa.
Gellius, humain assassin (passant pour un guerrier) (CA 6 ; Dp 36 m ; A3 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL NM ; F 17, I 13, S 15, D 15, C 14, Ch 8). Âgé de 38 ans, Gellius mesure 1,82 m et pèse 100 kg. Il a les yeux noirs, les cheveux noirs et une moustache. Il porte une armure de cuir et un anneau de protection +1. Ses armes sont une épée courte +1 et des fléchettes normales (il en porte une douzaine). Sa bourse contient 3-30 pe et 4-40 pa. Gellius se fait passer pour un guerrier auprès des habitants.
Les PNJ de niveau zéro et les orques sont totalement analphabètes. Ils ne savent ni lire ni écrire et dessinent mal, voire en sont incapables. S’ils sont questionnés, charmés ou autre, ils n’auront que peu d’informations utiles et leurs propos seront inexacts, incomplets ou purement mensongers. Les gardes du château
Le reste de la liste est constitué de gardes, d’étudiants et de serviteurs. Leurs scores de caractéristiques ne sont pas donnés, pour la plupart, mais peuvent être considérés entre 8 et 14, si nécessaire. Les scores exceptionnels, comme une force ou une dextérité élevée seront précisés.
Nom 1. Thull 2. Nelb
Race
Cl / AL niv
H
G2 LM
E
G2 LN
½O
G2 NM
4. Tesp
N
G1 NM
5. Golmar
H
G1 NM
6. Paulis
H
G1 NM
7. Garm
H
HN LN
8. Fargo
H
HN LN
9. Torp
H
HN LN
10. Harth
H
HN LN
11. Harp
H
HN LN
12. Trell
H
HN LN
Apprentis assassins – professeur : Sangster
13. Gorg
orque
LM
Rogan, gnome assassin (CA 5 ; Dp 27 m ; A1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM). Il porte une armure de cuir, mais il possède une dextérité élevée. Il peut lancer des dagues (il en porte quatre) et manie une épée courte. En ville, il se fait passer pour un homme à tout faire. Avec ses cheveux teints et tondus, on peut le prendre pour un garçon humain crasseux d’une dizaine d’années, tant qu’il reste à une distance de plus de 6 m. Il a persuadé Falpir de lui obtenir un bouton d’Abraham. Bourse : 220 pe.
14. Gulk
orque
LM
15. Frag
orque
LM
16. Kusk
orque
LM
17. Borp
orque
LM
18. Yuck
orque
LM
Thomas, humain assassin (CA 7 ; Dp 36 m ; A1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CM). Il porte une armure de cuir. Il peut lancer des fléchettes (il en porte six) et manie une épée large. Bourse : 330 pe.
19. Tresk
orque
LM
20. Glup
½O
Les étudiants
3. Gorsk
Apprentis clercs – professeur : Ascue Relmak, demi-orque clerc (CA 4 ; Dp 27 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM). Il porte une masse, une cotte de mailles, et un bouclier. Bourse : 212 po et 330 pa. Ses sorts sont : Niveau 1 : injonction, lumière, soins mineurs Geltuck, humain clerc (CA 4 ; Dp 27 m ; C1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM). Il porte un fléau, une cotte de mailles et un bouclier. Bourse : 318 pe. Ses sorts habituels sont : Niveau 1 : injonction, soins mineurs, ténèbres Trell, humain clerc (CA 5 ; Dp 27 m ; C1 ; pv 6 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM). Il porte un fléau et une cotte de mailles. Bourse : 318 pe. Il ne peut lancer qu’un seul sort, généralement : Niveau 1 : épouvante
Apprentie magicienne – professeur : Arrness
G1 LM
Arme épée longue arc long épée longue arc long épée longue javelot épée courte arbalète lég. épée courte arc long épée longue épée longue arc long hallebarde épée courte lance fantass. dague épée longue dague épée longue arbalète lég. épée large arbalète lég. épée large lance fantass. massue lance fantass. massue lance fantass. massue lance fantass. massue lance fantass. massue épée large lance fantass. épée large +1 lance fantass.
Cbt
Armure CA pv
-/+1
cm & b
4
18
cm & b
1
16
cm & b
4
13
cm & b
4
7
cm & b
4
8
cm & b
2
11
—
cm
5
4
—
cm
5
5
—
cm
5
6
—
cm
5
5
—
cc & b
6
6
—
cc & b
6
4
—
cm
5
7
—
cm
5
5
—
cm
5
8
—
cc & b
6
5
—
cc & b
6
5
—
cc & b
6
8
—
cm & b
4
8
+1/+1 cm & b
4
8
+1/+1/+1/+3 +1/+3 -/-/-/-/-/-
Légende de la liste des gardes. Types d’armures : cm = cotte de mailles ; cm & b = cotte de mailles et bouclier, cc = cuir clouté. Armes : La colonne « Cbt » donne les modificateurs de combat : le premier chiffre est le bonus au toucher et le second est le bonus aux dégâts. Les noms des PNJ féminins sont en italique.
Holga, humaine magicienne (CA 10 ; Dp 36 m ; M1 ; pv 3 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LM ; F 9, I 16, S 15, D 13, C 12, Ch 17). Âgée de 19 ans, elle mesure 1,55 m, pèse 52 kg et a les yeux bleus et les cheveux blonds. Elle n’a pas d’armure et porte un jeu de six fléchettes sur elle. Sa bourse contient 440 po. Son sort habituel est : Niveau 1 : sommeil 21
Table des gardes du château en faction Approche des PJ :
Lieu du château
% de guet
Nombre de gardes
Zone observée
ouverte
camouflée
2
100 %
12
route
100 %
56 %
4, 5, 6
30 %*
14*
route
60 %
30 %
7a
25 %
1
ouest & nord
80 %
30 %
7b
25 %
1
nord & est
80 %
30 %
7c
25 %
1
est & sud
80 %
30 %
7d
25 %
1
sud & ouest
80 %
30 %
28 (sommet)
15 %
commandant
toutes
65 %
20 %
* La nuit, il y a 10 % de chances qu’12 gardes soient présents. Ces gardes s’ajoutent à ceux qui patrouillent sur le mur d’enceinte. Table de commandement des gardes
A. CHÂTELET (zones 1-6)
1-4
Ascue
1. Porte d’entrée
5
Armax
6
Falbore
7
Armax et Falbore
8
Sangster
Pour pénétrer dans le château par cette issue, la herse externe doit être relevée et les portes extérieures ouvertes (la barre fermant les portes extérieures et le mécanisme de la herse externe sont situés en 2). Les portes intérieures ne sont pas barrées, mais sont asservies à la herse intérieure (dont le mécanisme se trouve en 6). Si la herse intérieure est levée, les portes intérieures peuvent être ouvertes d’une simple poussée. Le passage d’entrée est dépourvu de fenêtres mais un « trou d’assommoir » aménagé au plafond peut être ouvert depuis 5.
9-10
Gellius
Patrouilles et guet dans le château Des guetteurs parmi les gardes sont postés à différents endroits du château. Ceux-ci sont indiqués ci-dessus afin de pouvoir déterminer les chances de se faire repérer en approchant le château.
2. Salle du treuil nord Un garde en faction est toujours présent ici. De l’extérieur, la meurtrière se trouve à 1,8 m du sol et est bien trop étroite pour se faufiler au travers, même pour un kobold mince.
Aucune des fenêtres du donjon ou du poste de garde n’offre une vue au-delà du mur. Il n’y a aucun garde posté sur les toits du donjon ou du poste de garde.
Une table et une chaise sont disposées le coin sud de la salle. Sur la table se trouve une grande cloche en laiton, une tasse et un chandelier en fer avec une bougie partiellement brûlée (la nuit, la bougie sera allumée). Une grande roue qui ressemble à la barre d’un navire est installée sur le mur sud. Elle est reliée à une grande chaîne et à un ensemble de rouages. Une poignée sur le mur sud actionne une grosse poutre en bois. La meurtrière dispose d’un piédestal pour y prendre place et d’un volet en bois pour la fermer depuis l’intérieur. Contre le mur nord, une échelle en bois conduit à une trappe au plafond.
La ronde d’un garde en faction décrit un circuit le long des murs d’enceinte (de 21 à 40 minutes). Celle-ci débute dans la tour 7a au retour du patrouilleur précédent. Le nouveau garde se rend jusqu’à la tour 7b, gravit l’échelle jusqu’au sommet de la tour et observe les alentours. Après 14 minutes, le garde redescend sur le chemin de ronde et se rend à la tour 7c. Le processus se répète pour les tours 7c et 7d. Après la tour 7d, le garde revient par les petites tours, répétant la routine. Cette procédure se répète en permanence, de jour comme de nuit, qu’il pleuve, qu’il neige ou qu’il vente. Les officiers de la garde vérifient aléatoirement la ronde (au moins deux fois par jour).
La garde se rend à la fenêtre toutes les 25 minutes pour regarder la route en contrebas. La cloche en laiton est sonnée une fois pour chaque personne approchant de la porte avant. Si elle est actionnée vivement et en continu, elle signale une alarme. Le treuil ouvre la herse externe, tandis que la poutre sert à barrer les portes extérieures en 1.
DESCRIPTION DU CHÂTEAU
En cas d’alarme, le garde barrera toutes les entrées et défendra cette salle.
Les murs et les tours du château sont tous construits en pierre grise et rugueuse. Le mur d’enceinte extérieure s’élève à 6 m de haut et cache le bâtiment principal. Les tours du mur mesurent 4,5 m de diamètre et 9 m de haut. La grande tour intérieure culmine à 12 m de haut.
3. Salle d’armes Contre le mur sud, une échelle monte vers une trappe au plafond. Près du mur nord, une trappe apparente au sol mène en 40. Le long du mur nord se trouve également un râtelier avec une douzaine de lances de fantassin. Un grand panier contenant douze flèches et douze carreaux d’arbalète légère est posé sur une table près de la porte ouest. Quatre boucliers, quatre marteaux, un arc court et une arbalète légère se trouvent dans la partie arrondie de la salle. Tout ce matériel semble normal.
Le châtelet est haut de 9 m et dispose de trois meurtrières orientées vers l’avant. La herse est baissée et, derrière elle, les deux énormes portes renforcées de fer sont fermées. Si le groupe observe le château pendant un certain temps, ils verront le garde arpenter la muraille. Il pénètre dans chaque petite tour, grimpe au sommet et y stationne pendant quelques minutes pour observer les environs, avant de passer à la tour suivante.
Lors d’une alarme, toutes les portes de cette salle peuvent être barrées si besoin. En outre, des gardes sont susceptibles de venir ici pour chercher des armes (1-2 gardes, 40 % de chances).
Un groupe avancé au niveau de la statue de Kord en 53 a 40 % de chances de voir un garde ou deux sur le toit du châtelet, entre les tours du bâtiment. 22
4. Salle de garde
Le personnage doit venir depuis ses quartiers et le MD lui fera donc traverser la cour du château. La porte est barrée de l’intérieur si la pièce est occupée. Toute personne qui pénètre frappe au préalable à la porte, ou à la trappe s’il vient du dessus.
Les zones 4, 5 et 6 ont 30 % de chances d’être occupées (un jet global pour l’ensemble). Si c’est le cas, 1-4 gardes sont répartis dans ces pièces au choix du MD. Toutes les portes et trappes sont normalement fermées, mais peuvent également être barrées de l’intérieur.
C. ÉCURIE ET CHENIL (zones 8-9) 8. Écurie
Sur le mur nord, une porte étroite mène au chemin de ronde nord. À côté de celle-ci, une trappe descend vers 2. La courbe du mur ouest est percée d’une meurtrière, près de laquelle se trouvent une table et une chaise. Un jeu de cartes, un poignard et un chandelier sont posés sur la table. Sur le mur sud, une porte mène en 5.
La grange principale, bâtie en bois, est haute de 3,6 m et présente un toit pointu faiblement incliné. Elle possède une porte à l’avant et une sur le côté, mais pas de fenêtres. Un petit cabanon est visible accolé à la façade de la grange.
En cas d’alarme, un ou plusieurs gardes se rendront en 5 ou 6 après avoir barré la porte vers le chemin de ronde et la trappe menant en 2.
Dans l’écurie, se trouvent six chevaux de guerre légers et leur équipement : bride, harnais, selle et barde de cuir (CA 6). Seller un cheval prend 14 rounds et enfiler la barde prend 28 rounds supplémentaires.
5. Salle de l’assommoir Cette salle dispose d’une trappe au centre de la pièce. Celle-ci s’ouvre sur un trou de 60 × 60 cm, à 4,8 m au-dessus du passage d’entrée. La salle contient six grosses pierres et six lances de fantassin. Un personnage qui jette des rochers ou des lances dans le passage d’entrée en contrebas bénéficie d’un bonus de 4 à la CA du fait de la bonne couverture. Les pierres infligent 2-12 points de dégâts. Le MD peut accorder un bonus défensif aux cibles des rochers qui ne se trouvent pas directement sous le trou.
Chevaux de guerre légers (CA 7 ou 6 ; Dp 72 m ; DV 2 ; pv 9, 10, 12, 13, 15, 16 ; AT 2 ; Dg 1-4/1-4). Le palefrenier et le garçon d’écurie (40 % le jour, 85 % la nuit) vivent à l’arrière de l’écurie. La porte latérale donne directement dans leur petite chambre de 2 × 2 m. 9. Chenil
6. Salle du treuil sud
Cet appentis de 1 × 1,5 × 1,2 m possède une porte de 90 cm ouverte en permanence.
Cette salle est identique à l’autre salle du treuil (2).
Deux chiens de guerre vivent là. Ils circulent librement dans la cour et se trouvent rarement ici (10 % en journée, 30 % la nuit ; un jet pour chaque chien). S’ils sont présents, ils seront endormis. Sinon, lancez 1d4 pour déterminer l’emplacement de chaque chien :
Lors d’une alarme, un garde présent ici s’enfermera et attendra le signal de fin d’alerte (deux coups sur la porte, répétés trois fois). B. MUR D’ENCEINTE (zone 7) Le mur est édifié en pierre de taille et mesure 6 m de haut. La tête de la sentinelle en patrouille est visible juste au-dessus du sommet des merlons pendant qu’il déambule. Les tours sont hautes de 9 m et ne possèdent ni fenêtres ni meurtrières.
1. le long du mur nord, derrière le poste de garde ou le donjon 2. le long du mur est, derrière le donjon 3. le long du mur sud, derrière l’écurie ou le donjon 4. dans la cour centrale
7. Chemin de ronde et tours
Chiens de guerre (CA 6 ; Dp 36 m ; DV 2+2 ; pv 17, 9 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; DS ouïe et odorat développés). Les chiens ne peuvent pas sentir quelqu’un situé sur le chemin de ronde. Si un chien se trouve près de l’entrée de la fosse d’aisance (7d), il approchera toujours pour inspecter toute personne entrant ou sortant. Si un chien repère un intrus, il attaquera immédiatement tout en aboyant bruyamment.
Le chemin de ronde est muni de créneaux et la hauteur du parapet est de 1,20 m. Chaque tour est creuse, avec un diamètre intérieur de près de 2 m. Au niveau du chemin de ronde, des portes étroites desservent la passerelle, une échelle de bois monte vers une trappe au sommet de la tour et une trappe s’ouvre dans le plancher. Toutes les portes et trappes peut être barrées de l’intérieur. Toutes les échelles sont fixées aux murs de la tour. La trappe au sol mène à la base de la tour par une autre échelle. En bas de chaque tour, une porte battante donne sur la cour du château. Ces portes ne sont pas verrouillées, mais peuvent être barrées de l’intérieur.
Lors de leur embauche, les gardes et serviteurs sont présentés aux chiens pour que ces derniers les reconnaissent et ne les attaquent pas. Les personnes escortées par un garde ou un serviteur ne seront pas attaquées. Les chiens sont légèrement sous-alimentés et vicieux. D. CORPS DE GARDE (salles 10 à 12)
La tour 7a dispose d’une trappe au niveau du sol qui donne sur l’ancienne cave du poste de garde (43). Celle-ci est à présent employée comme quartier des étudiants. La tour 7d possède une ouverture vers les latrines du château. Un personnage est susceptible de se rendre dans la tour 7d à toute heure du jour ou de nuit (7 % de chances à chaque tour). Lancez un d% pour déterminer qui utilise cette commodité : 1-50 51-65 66-80 81-83 84-86 87-89 90-92 93-95 96-97 99-00
Le corps de garde est un bâtiment en pierre grise à deux niveaux. Il ne dispose d’aucune fenêtre au rez-de-chaussée mais l’étage comporte sur chaque façade une ouverture munie de barreaux. Le toit est plat. La porte avant et la porte latérale sont en fer et sont toujours fermées. Ces portes ne sont habituellement pas verrouillées, mais elles peuvent être bloquées de l’intérieur à l’aide de barres de fer. Les fenêtres sont dotées de volets intérieurs, généralement ouverts (80 % de chances chacun). Les barreaux peuvent être tordus avec le pourcentage de chances habituel. Il n’y a aucun accès par le toit. Le sous-sol du corps de garde ne peut être atteint par l’intérieur (l’escalier d’origine a été scellé, mais il est en revanche possible d’y accéder depuis la tour 7a).
Un garde (parmi les 20 ; au hasard) Un étudiant (parmi les 6) Un serviteur (parmi les 4) Arrness Tellish Ascue Armax Falbore Sangster Gellius
10. Casernement La pièce est occupée 90 % du temps par 1-6 gardes (ou de nuit à 95 % par 36 gardes). La nuit, les gardes seront endormis. Dans le dortoir, six lits sont disposés le long des murs de la salle, et une table et huit chaises sont placées au centre. Deux chandeliers, huit 23
tasses et huit assiettes en étain sont posés sur la table. Un petit coffre cadenassé est situé au pied de chaque lit. Un petit foyer se trouve sur le mur nord, ainsi que des ustensiles de cheminée et quelques casseroles en fer. À côté de la cheminée, un ensemble d’étagères contient de petits barils, des sacs et quelques bouteilles. Un escalier apparent permet de monter à l’étage.
y trouve également une perruque de femme et une trousse de maquillage. Le couvercle possède un compartiment secret contenant une gemme d’une valeur de 100 po. Les dix livres sont des recueils de poèmes et n’ont aucune signification. Dans la reliure du livre 7 est inséré un plan sans légende de l’étage principal du château (vous pouvez le dessiner et le fournir aux joueurs).
Les portes en fer vers l’extérieur peuvent être barrées depuis l’intérieur, mais ce n’est généralement pas le cas. Les portes des chambres 11 et 12 sont verrouillées. Le bas de l’escalier est muré (c’était un escalier vers le bas). Chacun des six lits est celui d’un guerrier ou d’un vétéran de la garde. Les coffres contiennent des vêtements et les trésors suivants (le numéro correspond à celui des hommes d’armes de la liste des gardes) : 1) 20 po ; 2) 84 pe ; 3) 18 po ; 4) 28 pe ; 5) trois gemmes de 10 po chacune ; 6) 20 po et une gemme. Cette pierre est en toc mais semble réelle (500 po). Un voleur ou un assassin se rendra compte qu’elle ne vaut rien. Sur les étagères sont stockées des denrées alimentaires : farine, sel, miel, salaisons, pain, vinaigre et un petit baril de vin médiocre.
12. Chambre de Sangster (présent 30 %, endormi 30 %) Les deux portes sont habituellement verrouillées. Leurs serrures complexes diminuent les chances de crochetage de 8 %. La porte qui mène au couloir est piégée de l’intérieur – une dague placée au-dessus du linteau est projetée vers le bas par un puissant ressort, deux segments après que la porte soit ouverte de plus de quelques centimètres. La lame de la dague est enduite de poison. Un personnage qui pénètre dans la pièce après l’ouverture de la porte essuie une attaque équivalente à celle d’un guerrier de niveau 4. La dague inflige 14 points de dégâts et la victime doit réussir un jet de protection contre le poison à 1 ou subir 424 points de dégâts supplémentaires de poison. Le piège est facile à voir de l’intérieur de la chambre.
Lors d’une alarme, un des gardiens tapera sur un pot en fer pour appeler le reste des troupes. Ce tintamarre s’entendra aussi dans la cave (40).
La chambre contient un lit, une table, une chaise et un coffre. Sur la table reposent un livre ouvert et un chandelier d’argent à trois bougies. Le mur est couvert par un plan de la ville du Garrot dessiné à la main, et un autre de l’auberge. Les cartes ne présentent ni annotation, ni marques.
11. Chambre de Gellius (jour 75 %, endormi 45 % ; nuit 100 %, endormi 30 %)
Cette petite chambre contient un lit, une table et un fauteuil, un coffre et une étagère avec dix livres. Il y a une applique de torche sur le mur de la porte et une bougie sur la table. Une silhouette est assise sur le fauteuil, dos à la porte.
Le coffre de Sangster contient un assortiment de vêtements, deux perruques, une trousse de maquillage, des chaussures et une ceinture fortement rembourrée pour faire paraître le porteur plus gros et plus lourd d’environ 10 kg. Sous le coffre se trouve un compartiment secret. Une brique du sol descellée s’enlève pour révéler un sac contenant 220 po et une gemme de 50 po. Le sac couvre un trou qui abrite un mille-pattes géant (CA 9 ; Dp 45 m ; DV ¼ ; pv 1 ; AT 1 ; Dg poison, sauvegarde à +4) qui a 80 % de chances de surprise, à moins que les personnages ne prennent des précautions. Le mille-pattes est alimenté quotidiennement par un Sangster très attentionné. Le livre ouvert traite des techniques d’embuscade. Il n’est pas magique.
La silhouette est un mannequin rempli d’un mélange de farine et de poivre. Si on lui porte un coup sérieux (jet pour toucher une CA 10), il éclatera et répandra son contenu dans un rayon de 1,50 m. Le porteur du coup doit réussir un jet de protection contre le poison ou éternuer pendant 318 segments. Le coffre de Gellius est piégé avec une aiguille empoisonnée (sauvegarde contre le poison ou subir 3-18 points de dégâts causés par le faible poison dont est enduite l’aiguille). À l’intérieur se trouve une dague +1 et trois dagues de lancer normales. Le reste du coffre se compose d’un assortiment de vêtements comprenant tuniques, culottes, bottes, sabots, pantoufles, une robe de clerc et une cape. On
13. Casernement des orques Les orques peuvent être là : 50 % en journée (18 individus), 70 % la nuit (58) ; 60 % de chances d’être endormis s’ils sont présents. 24
Cette vaste salle unique contient huit paillasses réparties au hasard. Elle dispose de quatre fenêtres aux volets ouverts, une sur chaque mur. Les paillasses contiennent quelques bricoles et des de vêtements, mais rien de valeur car les orques n’ont aucune confiance les uns envers les autres.
sont placées des étagères garnies de provisions. Une grande table de travail est disposée le long du mur ouest, sous la fenêtre. Elle est jonchée d’ustensiles et de nombreux pots (d’épices, une vingtaine). À côté de la table se trouve un grand porte-couteau présentant diverses lames, y compris un couperet à viande. Rien de tout cela n’est très précieux ni très utile pour les joueurs.
E. LE DONJON (zones 14-31)
17. Entrée de service
Le donjon est bâti en pierre grise. Il s’élève à 7,5 m mais les fenêtres de l’étage ne sont pas assez hautes pour permettre de voir au-dessus du mur d’enceinte. Le toit est plat et nu. La terrasse est crénelée et se trouve à 4 m du sol.
Sur la porte arrière est sculpté le visage d’un lion qui tient un heurtoir dans sa gueule. Si un nain, un gnome, un petit-homme ou un elfe se tient devant la porte, la tête de lion crache un éclair de 3 m infligeant 3d4 points de dégâts (pas de sauvegarde). Ce piège ne fonctionne qu’une fois par heure. La porte est verrouillée et barrée en permanence.
Si les aventuriers observent le château depuis différents points d’observation avant d’entrer, ils peuvent découvrir des informations supplémentaires. Les portes avant et arrière sont sculptées à l’image d’une tête de lion tenant dans sa gueule un heurtoir ouvragé. Un saut depuis le chemin de ronde du mur est vers la terrasse semble possible : la distance est de 3 m et le balcon se trouve en dessous du niveau du chemin de ronde.
La salle recèle un escalier qui descend le long du mur ouest et deux grands tonneaux munis de robinets dans le coin nord-est. Cette entrée mène à la cuisine. Les tonneaux contiennent de l’eau. La porte de la cuisine n’est pas verrouillée et cette pièce est normalement vide, avec le seul passage des serviteurs. Arrness, Tellish, Armax ou Falbore sont susceptibles d’emprunter ce passage pour accéder aux salles du sous-sol. Les escaliers sont protégés par un glyphe de garde de feu (10 points de dégâts). Tous les serviteurs et les résidents nommés ci-dessus connaissent le glyphe et son mot de commande et peuvent l’éviter.
Les neuf fenêtres du donjon mesurent 1,2 m de large sur 1,5 m de haut. Les barres de fer qui les défendent sont fermement ancrées (8 % aux chances de tordre les barreaux). La tour du donjon possède une issue de 60 × 60 cm au niveau du toit de l’étage, cadenassée et barrée de l’intérieur (voir 29). Le toit est en pierre et plat. Rez-de-chaussée du donjon
18. Salle de réception
14. Hall d’entrée
Le long du mur est se trouve une estrade en pierre à trois marches. Sur la plus haute d’entre elles se trouve une grande chaise en bois très décorée. Deux chaises plus petites sont disposées de part et d’autres de la première sur la marche du dessous. L’estrade en elle-même mesure 1,8 m de large sur 1,5 m de profondeur, et les chaises sont adossées au mur du fond. Les murs nord et sud murs sont ornés de tapisseries représentant des paysages boisés.
La porte est en bois renforcé de fer. Le visage d’un lion est sculpté en relief sur la porte tenant le heurtoir dans sa gueule. Une bouche magique est placée sur le lion qui se déclenche à l’approche d’un nain, d’un elfe ou d’un petit-homme. Elle criera : « Que faites-vous ici ? Garde ! Garde !... », 18 fois d’affilée ! La nuit la porte est verrouillée et également barrée lorsque l’alerte est sonnée. Briser la serrure nécessite un jet de tordre les barreaux à 7 % ; briser à la fois la serrure et la barre requiert un jet à 18 %.
Les chaises sont celles d’Arrness (maire et Première dame, au centre), Tellish (« prêtre et conseiller », siège de droite) et Ascue (capitaine de la garde, siège de gauche). L’un des trois au moins sera présent en cas d’audience publique. Tirer un dé de pourcentage :
À l’intérieur, le hall présente trois portes en plus de l’entrée principale. Un garde est également présent (de jour seulement). Une armure de plates tenant une hallebarde se tient dans le coin sud-est de la salle. Trois chaises sont alignées le long du mur nord. Sur le mur sud, entre l’armure et la porte, un miroir de 60 × 90 cm est suspendu au-dessus d’une petite table. Deux chandeliers et une cloche en laiton sont disposés sur la table. La porte vers la salle au sud (15) est toujours verrouillée. Les autres portes sont simplement fermées. L’armure est très rouillée et inutile. La hallebarde est fêlée et cassera si elle est employée pour porter un coup. Le miroir est normal. Les chandeliers sont en argent et valent 20 po au total. La cloche est sonnée pour annoncer les invités (ou pour déclencher l’alarme si elle est agitée rapidement).
1-40
Tous les trois
41-60
Arrness seule
61-90
Ascue seul
91-00
Tellish seul
Les circonstances ou une demande d’audience particulière pourront modifier ces probabilités. L’estrade est magique. Lorsqu’une personne assise dans l’une des chaises prononce le mot de commande « FEU », quiconque se tenant sur l’estrade bénéficiera d’une immunité au feu tant qu’il y reste. L’estrade s’enflammera instantanément. Toute personne montant sur l’estrade après cela subira 3d4 points de dégâts de feu (sans jet de protection) et les objets exposés aux flammes de 90 cm de haut doivent effectuer un jet de protection contre le feu magique ou s’embraser. L’estrade restera en flammes pendant sept rounds, mais ne pourra pas être activée à nouveau pendant une journée entière.
Les visiteurs arrivent accompagnés par un garde du châtelet, qui sonne la cloche pour appeler le capitaine de la garde (1 coup) ou l’un des sergents (2 coups) pour les affaires courantes. 15. Couloir Ce couloir est assez sombre. Les murs sont nus, excepté une applique de torche à côté de la porte sud sur le mur ouest. Les portes du couloir ne sont habituellement pas verrouillées. La porte sud peut être barrée de l’intérieur en cas d’urgence.
Les tapisseries n’ont rien de spécial mais valent 85 po. Toutes deux masquent des plans, vierges de toute annotation. La tapisserie nord cache une carte de la ville de Restenford, alors que celle au sud dissimule un plan du rez-de-chaussée du château de Restenford. (Des personnages familiers du château, comme ceux qui ont joué le module L1, le reconnaîtront s’ils découvrent ces cartes.)
16. Cuisine En journée, le cuisinier sera généralement là (80 % de chances). La femme de ménage et le garçon à tout faire seront toujours présents pendant les périodes des repas (midi et 18h).
19. Salle à manger À l’heure des repas, lancer un dé pour déterminer les personnes présentes : Arrness (90 %), Tellish (85 %), Ascue (65 %), Falbore et
Au nord, le mur est occupé par un foyer, avec des outils de cheminée, de grandes casseroles et des bouilloires. Contre les murs nord et est 25
22. Chambre d’Ascue
Armax (70 %, toujours ensemble), Sangster (50 %), Gellius (45 %), étudiants (80 %, 16 d’entre eux). Autrement, la salle est inoccupée.
C’est la chambre du demi-orque capitaine de la garde, Ascue (30 % le jour, 45 % ; sommeil léger 60 %). Il garde sa hache, son bouclier et sa cotte de mailles près de son lit quand il dort (mais il peut aussi se saisir des épées larges qui se trouvent au-dessus).
Cette salle possède une grande table en bois et huit chaises disposées autour. Deux grands candélabres de quatre bougies chacun sont placés sur la table. Dans le coin nord-est est placée une grande armoire. Dans le sud-ouest se tient une armure de plates tenant une lance de fantassin. Un miroir de 90 cm × 1,50 m est accroché entre l’armure et la porte sud. Six chaises supplémentaires sont alignées contre le mur ouest.
Deux statues d’ébène, représentant des léopards assis sur leurs pattes arrière, flanquent la porte nord (vers 15). Cette vaste salle contient également un grand lit le long du mur est, avec une paire d’épées larges croisées au-dessus de la tête de lit. À côté du lit est placée une table décorée où sont disposés une bougie, un briquet à silex, une fiole et une tasse. Contre le mur ouest se trouvent une grande armoire et un coffre, cerclé de fer et cadenassé. Une table et une chaise sont placées devant une fenêtre à barreaux dans le mur sud. La fenêtre peut être fermée au moyen d’un volet intérieur.
Le miroir est installé de sorte que toute personne assise à la tête de la table (au nord) puisse observer la porte nord (derrière elle). Les candélabres valent 150 po chacun. L’armoire est magique et piégée. Sa porte est protégée par un glyphe de garde de feu (10 points de dégâts). Dedans se trouvent les pièces d’un service en argent évaluées à 550 po. Une aura magique peut être détectée émanant de l’armure en raison d’un parchemin (poigne électrique et toile d’araignée, rédigés au 8e niveau) stocké à l’intérieur du plastron. En dehors de cela, l’armure et la lance sont normales. Les portes de la salle peuvent être barrées de l’intérieur. Les repas sont servis à midi et à 18 heures pour les personnages de haut rang et leurs étudiants. Les serviteurs s’affairent dans ce lieu, entrant et sortant de la pièce, environ une heure avant et après les repas.
Les statues de léopard sont magiques et maléfiques. Si un individu d’alignement bon passe entre elles, ou si elles entendent l’ordre « TUEZ », elles s’animeront et attaqueront un personnage d’alignement bon si possible, ou neutre à défaut. Elles n’attaqueront pas une créature mauvaise, même si on le leur ordonne. Statue de léopard (CA 3 ; Dp 45 m ; DV 5 ; pv 30 chacune ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; AS pattes arrière infligeant 1d4/1d4 ; DS immunisée à la paralysie, aux charmes et au poison). En combat de mêlée, Ascue animera les léopards et tentera de s’échapper dans la tour (17) pour chercher des renforts.
20. Chapelle La chapelle peut être occupée par Ascue (40 %), Tellish (40 %) ou des clercs mineurs (30 %, 1-3 présents).
Les épées larges sont piégées de telle sorte que si on en saisi une, l’autre tombe. Un personnage tentant d’en enlever une devra éviter d’être surpris, puis réussir un jet d’attaque par projectile contre une CA de 5 pour attraper l’épée qui choit. Ce piège peut être détecté et désamorcé normalement.
Les cinq clercs connaissent tous la porte secrète menant à la tour. La porte d’entrée de cette salle n’est habituellement pas verrouillée mais elle peut être barrée de l’intérieur. Une statue de Kord, dieu de la guerre des peuples Seul, domine la chapelle. Il apparaît comme un personnage massif portant des gantelets, une large ceinture et des bottes montantes. Il brandit une épée rouge (peinte). Kord est vénéré par toutes sortes de guerriers des peuples Seul, mais majoritairement par ceux d’alignement chaotique. Deux chandeliers d’une valeur 200 po chacun et une grande dague incrustée de pierres précieuses sont disposés sur l’autel. Un long rideau rouge vif pend derrière l’autel, occupant toute la surface de mur à mur et du sol au plafond. Au centre de la pièce et devant l’autel, un piédestal de 8 cm de diamètre supporte un cristal à multiples facettes de 5 cm de diamètre. Le cristal réfléchit la lumière du socle qui le traverse et irradie de nombreuses couleurs autour de la salle. Il n’y a aucune chaise et aucun autre ornement.
La fiole contient du cognac. L’armoire renferme des vêtements et une cotte de mailles normale de rechange. Deux dagues de lancer sont fixées sur l’intérieur de la porte. Le coffre recèle un sac de 35 po et 88 pe. Quatre gemmes (150 po chaque) sont dissimulées sous le siège, maintenues en place à l’aide de cire de bougie. 23. Cage d’escalier L’endroit est illuminé par une grande bougie allumée, placée sur une petite table juste devant la fenêtre. Toutes les portes menant à la cage d’escalier sont verrouillées en permanence. La nuit la bougie brûle pendant 12 heures et sert de signal. Si elle est éteinte, elle indique le déclenchement d’une alerte silencieuse. Les gardes prendront discrètement place devant les deux portes extérieures, pendant que quelqu’un grimpera sur la terrasse pour réveiller Tellish ou Arrness en frappant légèrement à leur porte ou leur fenêtre. La bougie est remplacée chaque nuit.
Un sort de détection de la magie révèlera des émanations venant de l’autel et du piédestal. Le cristal n’est pas magique (mais vaut tout de même 300 po). La lumière provient d’une petite gemme magique sous le cristal qui émet de la lumière. Le cristal diffracte la lumière et créée les couleurs. Le poignard cérémonial est une dague +2, dégâts triplés contre les clercs loyaux bons (I 16, Ego 12 ; AL LM). Tout individu d’un alignement autre que loyal mauvais qui la ramasse subira 12 points de dégâts, sans sauvegarde ; un clerc loyal bon subira 24 points (valeur : 3 500 po si elle est ramenée dans une église d’alignement bon ou neutre). Les chandeliers peuvent être pris sans craindre de représailles.
24. Salle de la tour Une échelle fixée au mur sud monte jusqu’à une trappe au plafond. Ce niveau contient un râtelier doté de 8 lances de fantassin et quatre dagues de lancer. La trappe du dessous peut être barrée. La porte menant à la salle 25 est piégée (voir 25).
Le rideau masque la courbe de la paroi de la tour et toute utilisation de porte secrète menant à la zone 17.
1er étage du donjon
21. Pied de la tour
25. Chambre de Tellish
Cette petite pièce circulaire est le niveau le plus bas de la tour du donjon. On y trouve une poutre permettant de barrer la porte, une échelle en bois montant en 29 et une lance de fantassin.
Tellish est rarement ici (jour 2 %, nuit 45 % ; seul et endormi s’il est présent). La serrure de la porte nord est piégée avec une aiguille empoisonnée. Si le piège n’est pas désamorcé, la victime doit réussir une sauvegarde contre le poison ou subir 2-7 points de dégâts. La dextérité de la victime diminuera également de 2 points par round, jusqu’à ce que le personnage s’effondre à 0. Un tel évanouissement durera 28 tours à moins que le poison ne soit neutralisé. La porte elle-même est
La porte arrière du temple est secrète des deux côtés. La lance est normale. L’échelle est fixée au mur
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protégée par un glyphe de garde de feu (10 points de dégâts) et par la statuette de dragon sur le mur nord.
puissant somnifère. En absorber une partie requiert un jet de protection contre le poison par round pendant trois rounds. L’échec d’un seul jet plonge la victime dans un profond sommeil pour 2-7 heures. Un personnage endormi à qui il reste au moins 2 points de vie peut être réveillé par des gifles, etc., qui lui infligeront un point de dégâts.
La porte du sud-est vers la tour (29) est également piégée. Du côté de la tour, un voleur ne pourra pas repérer le piège avant que la porte n’ait été entrouverte de quelques centimètres. S’il inspecte à ce moment, il pourra déceler le piège. Une grosse boule de fer munie de pointes est suspendue au plafond. Lorsque la porte est ouverte, la boule est libérée et se balance dans l’encadrement de la porte. Elle inflige 4-16 points de dégâts, et la victime doit réussir un jet de protection contre le poison ou subir 2-7 points de dégâts supplémentaire et perdre 2 points de dextérité par round, jusqu’à tomber inconscient pour 2-8 tours en atteignant 0. De l’intérieur de la chambre, le piège peut facilement être détecté et désarmé.
Les articles sur l’autel n’ont pas d’aura maléfique. La statue de dragon irradie la magie. Si un individu d’alignement bon s’en approche à moins de 3 m, la statuette s’animera, tournant la tête si besoin, et soufflera un cône de flammes de 6 m de long sur 1,5 m à sa base. Les deux portes au nord sont situées à moins de 3 m de la statue. Statue de dragon (CA 2 ; pv 18 ; AT 1 souffle ; Dg 3-18, la moitié en cas de sauvegarde contre le souffle réussie). Si le jet de protection est raté, les objets exposés doivent également effectuer une sauvegarde contre le feu magique. Le dragon peut souffler trois fois, puis aura besoin d’une journée entière pour raviver son feu interne. Une personne se trouvant contre le mur sud ne peut pas être atteinte par le souffle. Le symbole au-dessus de l’autel vaut 200 po. Le calice en or est incrusté de gemmes (250 po).
La porte à l’est (vers la chambre d’Arrness) est verrouillée par un verrou magique. Tellish ne peut la franchir que si la Première dame le laisse entrer ou s’il utilise sa cape éthérée. Un grand lit est placé contre le mur ouest. Le long du mur sud se trouvent un bureau et une chaise, disposés devant une fenêtre munie de volets de fer (ceux-ci sont fermés pendant la nuit). Du côté est, deux grandes chaises rembourrées sont disposées devant une petite cheminée. Une petite table sur laquelle repose une bouteille de liquide est placée entre elles. Près de la porte nord se dresse une statue taille réelle d’un hobgobelin revêtu d’une lorica et équipé d’un bouclier et d’une lance de fantassin. De plus, un petit autel contre le mur nord supporte deux chandeliers de cuivre, une statuette de dragon rouge (d’environ 30 cm de haut) et un calice en or. Le sol de la pièce est recouvert d’un grand tapis rouge qui s’étend de mur à mur.
Note : Tellish entre dans sa chambre depuis 29 (la tour). Il entrouvre la porte de quelques centimètres et désarme le piège avant d’entrer. En cas d’urgence, il entre à l’aide de sa cape. 26. Sanctuaire de Tellish (présent 10 %) Les deux fenêtres dans cette salle sont dotées de volets de fer et de barreaux. Une grande table et une chaise sont placées devant la fenêtre nord. Près de la table se trouve une grande armoire, et à côté de celle-ci repose un grand coffre. Une série de huit têtes grossièrement sculptées occupe le mur ouest. Chacune d’elle porte une perruque, et certaines présentent également des barbes ou des moustaches. Une perruque très longue est posée sur une tête de femme.
Le lit est normal. En dessous se trouvent une paire de dagues de lancer et une épée large. La statue de hobgobelin est normale, bien que la lance soit réelle et puisse être utilisée. Le bureau contient des dossiers de collecte d’impôts de la ville, des plumes, de l’encre, du vélin, de la cire à cacheter et un sceau en laiton de la ville du Garrot.
La nuit, les fenêtres sont fermées, barrées et verrouillées. La porte est piégée. La table devant la fenêtre possède un seul tiroir. À l’intérieur, on trouve un kit de déguisement très complet : pince à épiler, crayons, cires, onguents, colorants, poudres, etc.
Sous la chaise de droite devant le foyer se trouve une bourse de 45 po et 75 pe. La bouteille de liquide sur la table est emplie d’un
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L’armoire recèle une large gamme de vêtements, y compris une robe de paysanne. Trois tenues méritent une attention particulière : un gilet de cuir rouge décoré, identique à celui porté par l’aubergiste ; une tenue, constituée d’une tunique, d’un pantalon, d’une ceinture et d’une épée, qui ressemble aux habits que revêt souvent Balmorrow au théâtre ; enfin, une robe bleue ornée de trois barracudas, comme celle portée au temple par le grand prêtre Harper. Trois des perruques et des sourcils et barbes postiches correspondent aussi à la physionomie de l’aubergiste, du barde et du grand prêtre. Le coffre, qui n’est pas verrouillé, contient une lorica cabossée, un bouclier, des armes (dague, épée large, arbalète légère, hache de jet, hache d’armes et masse) et une armure de cuir clouté usagée. Aucun article n’est magique, et tous sont vieux mais utilisables. Sous chaque clou de l’armure de cuir (85 en tout) est dissimulée une pierre précieuse. Les gemmes sont les suivantes : 45 × 10 po, 20 × 25 po, 10 × 50 po, 5 × 100 po et 5 × 200 po, pour une valeur totale de 2 950 po ! Les clous sont solidement fixés et chaque gemme est enveloppée afin de ne pas tinter.
520 rounds. Le tiroir contient un rouleau de cire à cacheter. Le tiroir du bas est rempli de mouchoirs de soie et de quelques paires de gants.
Sous la table près de la fenêtre on peut trouver la hache et l’épée de Tellish (ou son fléau s’il ne joue pas son rôle de clerc). Les armes sont stockées à l’intérieur d’un compartiment secret, verrouillé et doublé de plomb.
Notez le petit placard secret, à côté de la porte de l’escalier. Arrness a protégé cette porte d’un sort de piège à feu (en utilisant un parchemin) de façon à pouvoir la franchir sans dommages. Toute autre personne subira 1d4+8 points de dégâts. À l’intérieur du placard se trouve un coffre contenant 140 po, 430 pe et 800 pa. Ses véritables bijoux sont également conservés là : trois colliers de perles (100, 150 et 200 po), deux pendentifs (150 et 200 po) et quatre anneaux d’or sertis de pierres précieuses (100, 150, 175 et 250 po). Arrness a aussi caché son livre de sorts ici. Il contient les sorts suivants : agrandissement, bouclier, charme-personnes, détection de la magie, lecture de la magie, poigne électrique, projectile magique, sommeil ; bouche magique, invisibilité, rayon d’affaiblissement, toile d’araignée, verrou magique ; dissipation de la magie, paralysie, ralentissement, vol.
28. Vestibule La porte de l’escalier est toujours fermée à clé et porte un verrou magique. La porte vers la terrasse est également verrouillée. La fenêtre est munie de barreaux et fermée par un volet si personne n’est présent. La salle contient deux grands fauteuils rembourrés, une grande table et une chaise en bois. Sur le mur est, une tapisserie représentant un paysage de château (d’une valeur de 200 po) est suspendue. La porte de la terrasse est munie d’une bouche magique à l’extérieur qui se déclenche lorsque quiconque hormis Tellish ou Arrness, s’approche à moins de 1,5 m de la porte. (En fait, elle est activée à moins de prononcer un mot de commande, uniquement connu de Tellish et d’Arrness). La bouche se mettra à crier : « Alerte ! Des intrus ! Tout le monde à son poste ! Tuez-les ! Ici, sur la terrasse ! À l’aide ! »
27. Chambre d’Arrness Les deux portes dans cette chambre à coucher portent un verrou magique (lancé au 6ème niveau). Arrness a des chances d’être présente (5 % le jour, 70 % la nuit ; 55 % d’être endormie la nuit, sinon Tellish sera présent). Un grand lit à baldaquins décoré occupe le coin sud-ouest, tandis qu’une tapisserie couvre la courbe du mur sud-est. Une penderie en bois exotique se dresse contre le mur est. Le long du mur ouest, au pied du lit près de la porte, se trouvent un bureau et une chaise. Un grand miroir est accroché au mur nord, flanqué d’appliques de bougies en or munies de trois chandelles chacune. Un corbeau est posé sur un perchoir près du centre de la salle.
Sous l’un des fauteuils rembourrés se trouve un parchemin contenant les sorts bouclier, sommeil et poigne électrique rédigés au 7e niveau. 29. Terrasse
Le corbeau n’est pas un familier mais un oiseau dressé (CA 7 ; pv 3 ; AT 0). Il sait parler et dira « bienvenue » à toute personne entrant dans la pièce. Les seuls autres phrases qu’il connaît sont « pas encore » et « cher ami ». L’oiseau n’est pas enchaîné et peut voler librement dans la salle.
Le balcon est vide à l’exception de deux énormes jarres en argile scellées et placées dans les coins nord-est et nord-ouest de la terrasse. Chacune d’elle mesure 1,2 m de haut et 60 cm de diamètre. À l’intérieur de chaque jarre se trouve quatre douzaines de flèches. Deux zombies invisibles créés par Tellish et Arrness gardent la terrasse. Leur attaque contre des intrus sera très probablement une surprise totale !
Le couvre-lit est en soie fine. Les oreillers et les matelas sont en plume. Sous le lit est caché une cage dans laquelle Arrness garde une grande araignée (CA 8 ; Dp 45 m ; DV 1+1 ; AT 1 ; Dg 1 + poison, sauvegarde à +2). La porte de la cage est fermée par un fil attaché aux rideaux du lit, qui pend jusqu’au sol. Ainsi, relever le rideau sans chercher de piège ouvrira la cage et libèrera l’araignée. Arrness porte un parfum qui repousse l’araignée, ce qui la protège de toute attaque.
Zombie (CA 8 ; Dp 18 m ; DV 2 ; pv 9, 14 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; DS immunisé au sommeil, aux charmes, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid).
L’armoire renferme quelques belles robes et des vêtements coûteux (250 po au total, mais la revente est difficile). Le bas du meuble contient des bottes, des chaussures, des sandales et des sabots. Au-dessus de l’armoire est posée une dague. Elle est visible par une personne d’au moins 1,85 m qui regarderait et peut être atteinte par tout individu mesurant plus de 1,5 m.
La tour du donjon s’élève de deux niveaux au-dessus du premier. Ceux-ci sont identifiés par leur numéro d’étage.
La tapisserie au mur (d’une valeur de 250 po) représente une colline où gambadent des nymphes et des satyres. Le miroir, les appliques et les bougies sont normaux.
L’échelle est fixée au mur. La trappe vers le bas peut être barrée d’ici. À l’intérieur de cette salle se trouvent une table, deux chaises et un bougeoir. Une boîte ouverte de deux douzaines de bougies est posée au sol. Une tasse et une assiette sont placées sur la table.
Les étages supérieurs du donjon
30. Deuxième étage
Le bureau possède trois tiroirs. La chaise est ordinaire. Dans le tiroir du haut se trouve un lot de bijoux : quatre rangées de perles, une tiare, quatre paires de boucles d’oreilles, six anneaux d’argent, quatre pendentifs et cinq broches (100 po au total). Il y a aussi une petite bouteille de parfum qui repousse les grandes araignées (valeur 50 po pour ceux qui ne connaissent pas son utilisation spéciale). Le second tiroir est piégé avec un sachet de poudre de toux et d’étouffement. Les personnages pris dans le rayon de 6 m de l’explosion du paquet explosif doivent réussir un jet de protection contre le poison ou mourir. Ceux qui réussissent la sauvegarde sont neutralisés pendant
Un zombie invisible garde cette salle (CA 8 ; Dp 18 m ; DV 2 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; DS immunisé au sommeil, aux charmes, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid). Il n’attaquera ni Arrness, ni Tellish, ni aucun sergent. 31. Troisième étage L’échelle est fixée au mur. La trappe vers l’étage inférieur peut être barrée. La trappe menant au toit est verrouillée et barrée. À l’intérieur de 28
la salle se trouvent une table et une chaise, de l’encre, du parchemin et des plumes, d’étranges instruments et des diagrammes à bizarres.
Cette salle contient un vaste lit double recouvert d’une grande fourrure noire. Une petite table est placée de chaque côté du lit. Une bougie, une tasse et une bouteille reposent sur celle de droite. La table de gauche porte un pot en argile de forme sphérique avec quatre becs et un couvercle métallique. Deux armoires garde-robe sont disposées contre les murs latéraux. Un miroir de 60 × 90 cm est accroché sur le mur nord. Le plafond de la salle a été peint en blanc cassé. Il y a un petit tapis de fourrure en forme de léopard devant la porte. Une table en bois précieux verni et deux chaises de belle facture complètent l’ameublement.
Il s’agit des recherches astronomiques d’Arrness. Elles sont inutiles pour les personnages mais certains PNJ, comme Pelltar, pourront payer jusqu’à 200 po pour l’ensemble. Dissimulé à 3 m de haut dans le mur derrière l’échelle, un compartiment secret contient une petite boîte avec un anneau de chute de plume et un collier de projectiles avec trois gemmes restantes (boules de feu de 3d6, 5d6 et 7d6) Arrness ne porte pas le collier car elle sait que les trois boules de feu risquent d’exploser en même temps si l’objet est exposé à n’importe quel feu magique. En cas de problèmes, elle ou Tellish pourront prendre ce risque et aller sur le toit afin de lancer les projectiles sur les attaquants en contrebas. Ni Arrness ni Tellish n’hésiteront à perdre un garde ou un étudiant dans une explosion dirigée contre un intrus. Ils pourront (50 % des cas) retenir un projectile si un sergent est impliqué. Aucun d’eux ne prendra jamais un tel risque vis-à-vis de l’autre. S’ils sont poursuivis en montant dans la tour, ils pourront lancer un projectile en bas par une trappe ouverte (en la refermant rapidement pour éviter l’explosion).
Deux dalles du sol ont été ôtées sous la peau de léopard, de sorte qu’une personne marchant sur le tapis trébuchera ou tombera. Le trou est profond de 90 cm et n’est pas piégé. Le lit est rempli de plumes. Il n’y a rien en dessous. La fourrure est constituée des peaux de quatre ours noirs mais ne vaut que 75 po. La bouteille de liquide à côté du lit est une potion de forme gazeuse. Le pot à quatre becs est utilisé pour brûler de l’encens. Un tiroir de la table en contient douze blocs. La garde-robe de droite contient des vêtements féminins de divers types et styles. Aucun des vêtements n’est de qualité exceptionnelle, ni bon marché. Une boîte est posée sur l’étagère supérieure et contient deux colliers de perles (45 et 80 po), deux paires de boucles d’oreilles (30 et 80 po) et deux broches (50 et 120 po). Le fond de l’armoire est factice et dans le compartiment secret est suspendu un manteau bleu. Derrière celui-ci, sont accrochées une ceinture et une dague +1, +3 contre les demi-humains.
F. LE NIVEAU INFÉRIEUR (zones 32-46) 32. Quartiers du cuisinier et de la servante La servante et le cuisinier sont ici (95 % de chances) sauf pendant les périodes d’une heure avant et après les repas. La salle contient deux lits et deux coffres. Ces derniers renferment des vêtements de facture simple. La plupart sont usés et rapiécés, bien que tous soient propres. Il n’y a rien de valeur.
L’armoire de gauche contient des vêtements masculins et deux tenues ornées du symbole de Kord, dieu de la guerre. Sur l’étagère du haut repose un coffret qui contient 11 pp, 92 po et 140 pe. À l’arrière de l’armoire se trouve une masse d’armes normale. Sous la table, une baguette de paralysie avec 4 charges est fixée par de la cire à bougie. À l’autre bout de la table, il y a un étui à parchemin contenant un parchemin de super-soins.
33. Salle principale du trésor La porte est en acier et ne peut être ouverte par la force. Elle possède deux serrures complexes (9 % aux chances de crochetage d’un voleur). Sur le sol juste sous la porte se trouve un glyphe de garde de feu (20 points de dégâts, placé par un clerc du niveau approprié).
35. Laboratoire La porte de la pièce est verrouillée en permanence. Arrness et Tellish en ont la clé.
La salle est éclairée par une lueur jaune terne et contient quatre grands coffres cerclés de fer de 0,9 × 1,5 × 1,2 m. Chacun d’eux possède une serrure et dispose en plus d’un gros cadenas. Une grande table sur laquelle repose un livre est placée au centre de la pièce. Le livre contient des marques et des notes étranges, qui n’appartiennent à aucun langage identifiable.
Cette grande salle dispose de nombreuses étagères le long du mur sud sur lesquelles sont placées 500 bouteilles de liquide et 500 bocaux. Les récipients contiennent des fournitures alchimiques. Toutes les bouteilles sont munies d’étiquettes et sont hermétiquement bouchées et scellées à la cire. Au centre de la salle, deux grandes tables de travail sont couvertes de matériel : balance, alambics, pots, bocaux, plaques chauffantes, bougies, pinces, flacons, etc. Le mur nord possède un foyer avec des outils de cheminée.
La table est normale. Le livre décrit le contenu des coffres, mais rédigé à l’aide d’un code secret complexe qui nécessite au minimum quatre jours d’étude pour être déchiffré. Coffre 1. Aucune serrure n’est piégée. À l’intérieur se trouvent 108 pp et 1 330 po. Mélangé avec les pièces en vrac se trouve un anneau de faiblesse en argent.
Aucune des bouteilles ou des bocaux ne sont magiques, bien que six contiennent des acides qui causeront 2-5 points de dégâts si leur contenu est versé sur la peau nue. Cependant, les bouteilles sont tellement épaisses qu’elles résisteront à un choc sauf si elles ratent un jet de protection de 11. Elles sont suffisamment lourdes pour causer 1-3 points de dégâts à un personnage sans armure. Les bocaux se révèlent poussiéreux et inutilisés, car Arrness dispose de peu de temps à consacrer à la recherche ces derniers temps. La porte secrète donne sur un long couloir qui mène vers l’extérieur.
Coffre 2. Aucune serrure n’est piégée mais les deux sont complexes (4 % aux chances de crochetage d’un voleur). À l’intérieur, il y a 3 440 pe. Coffre 3. Le cadenas est piégé avec une aiguille empoisonnée (mort immédiate à moins de réussir un jet de protection contre le poison). La serrure du coffre n’est pas piégée. À l’intérieur, il y a 4 550 pa. Le couvercle est muni d’un double fond contenant 20 gemmes : 8 × 50 po, 8 × 100 po et 4 × 250 po.
36. Passage secret Un couloir sombre d’un peu plus de 18 m de long peut être distingué avec une torche ou toute autre source lumineuse. Le corridor mesure 1,2 m de large sur 2,1 m de haut. L’extrémité ouest présente un mécanisme de porte apparent. À l’est, le tunnel aboutit à un escalier qui monte et se termine par une grande trappe barrée.
Coffre 4. Aucune serrure n’est spéciale. Le coffre contient une cotte de mailles +2, un fléau +1, une masse +1, six carreaux légers +2 et 4 potions (agrandissement, invisibilité, super-soins et vol). 34. Chambre de Falbore et d’Armax
La trappe est invisible de l’extérieur. Le passage est gardé à chaque extrémité par un zombie (CA 8 ; Dp 18 m ; DV 2 ; pv 9, 14 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; DS immunisé au sommeil, aux charmes, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid). Les zombies laisseront passer Arrness ou Tellish.
C’est la chambre de Falbore le clerc et de son épouse Armax la magicienne (30 % le jour 30 %, 30 % qu’un un seul soit là ; 80 % la nuit, les deux, 70 % endormis). 29
trois masses d’armes (aucune n’est magique). Dans le double fond du coffre est caché un parchemin avec bénédiction, épouvante et soins mineurs (x2) rédigés au 7e niveau. Les trois apprentis savent qu’il est là. La trappe vers 3 est généralement ouverte, mais elle peut être barrée et cadenassée d’en-dessous.
A. Couloir Ce couloir de 1,2 m de large et 2,1 m de haut n’est pas éclairé. L’ogre Gress (salle 37) patrouille dans ce couloir (15 % de chances). S’il entend quelqu’un à la porte, il attendra en silence. Les élèves des salles 40 et 41 connaissent son nom et le prononcent à voix haute avant d’entrer dans le couloir, afin qu’il ne les attaque pas par erreur.
41. Salle des apprentis Les apprentis assassins et l’apprentie magicienne partagent cette chambre (présents à 55 %, endormis à 45 % ; un jet individuel pour chacun d’eux).
37. Salle de l’ogre (présent 85 %, endormi 40 %)
La salle contient deux petits lits. Deux coffres sont disposés contre le mur sud, un de chaque côté de la porte. Les deux lits, de part et d’autre d’une armoire, sont placés le long du mur nord. Un petit lutrin sur lequel repose un livre ouvert et une table ordinaire avec deux chaises complètent le mobilier de la pièce.
Cette petite pièce contient une table et une chaise de grande dimension et de facture grossière. Une bougie, une énorme tasse et une assiette sont posées sur la table. Une paillasse est étendue dans le coin nord-est. La pièce est généralement occupée par un garde ogre, Gress (CA 6 ; Dp 36 m ; DV 4+1 ; pv 29 ; AT 1 ; Dg 1-10 ou par arme +2). Dans sa pochette, il y a 104 pe, une gemme d’une valeur de 20 po et un anneau de contradiction. L’anneau est trop petit pour son gros doigt mais il aime le regarder. Il est serti d’une gemme bleue et vaut 300 po. Dans sa paillasse on peut trouver les restes d’un os humain qu’il a rongé.
Un piège à arbalète est placé juste dans l’embrasure de la porte. Toute personne qui l’ouvre au-delà de 60° ou touche le mince fil tendu à environ 5 cm au-dessus du plancher déclenchera un tir de l’arbalète à bout portant. L’attaque se fait comme un monstre de 7 DV et cause 1d6+4 points de dégâts. Les élèves n’ouvrent la porte qu’à moitié, puis enjambent soigneusement le fil déclencheur. Les coffres contiennent des vêtements en deux tailles différentes et d’une grande variété de styles. Il y a deux dagues de lancer attachées à l’intérieur de la porte de l’armoire. Le livre ouvert est le grimoire d’Holga, contenant les sorts bouclier, détection de la magie, lecture de la magie et sommeil. Sous son oreiller se trouvent trois fléchettes normales. Les apprentis portent leurs possessions sur eux.
38. Cellule vide Cette petite cellule contient un lit grossier, un seau renversé et un tabouret à trois pieds. Sous le seau se trouve une grande araignée morte. Il n’y a rien d’intéressant ici. 39. Grande cellule
42. Casernement
Cette salle contient trois lits grossiers, un seau vide et trois tabourets à trois pieds.
C’est le dortoir des hommes d’armes (95 % de chances qu’1d8+4 soient présents ; 35 % endormis ; s’ils sont éveillés, ils ont 50 % de chances de se livrer à un jeu de hasard bruyant).
Il y a 85 % de chances que la salle contienne 14 rats géants provenant d’un trou dans le mur sud. L’odeur de la salle est très forte : les tunnels des rats communiquent avec la fosse d’aisance (44). Rats géant (CA 7 ; Dp 36 m ; DV ½ ; pv 14 chacun, AT 1 ; Dg 1-3 ; AS 5 % de chances par morsure de contracter une maladie).
Cette grande salle dispose de 16 lits de camp alignés le long des murs est et ouest. Un petit coffre est placé au pied de chaque lit. On peut voir un grand fût et un seau contre le mur nord. Les quatre lits les plus au sud ne sont pas occupés. Les coffres ne sont pas verrouillés et ne contiennent que des vêtements (aucun trésor d’aucune sorte). La porte sud est verrouillée (les gardes n’ont pas la clé). Le tonneau contient de l’eau.
40. Chambre des séminaristes (60 % de chances qu’13 soient présents ; endormis 50 %)
Trois petits lits sont alignés le long du mur sud. Une armoire se dresse contre le mur est et, à côté d’elle, une échelle monte vers une trappe au plafond. Un grand coffre est placé le long du mur ouest. Une table et trois chaises sont disposées au centre de la pièce. Sur le mur nord, un symbole de Kord, le dieu de la guerre, est accroché derrière la porte.
43. Poste de garde vide Cette salle circulaire possède une échelle menant par une trappe au plafond sur la tour 7a. Les hommes d’armes traversent cette pièce pour prendre leur service, en haut. On y trouve un râtelier contenant huit lances de fantassin, un grand tonneau avec un robinet et douze tasses en étain. Le fût contient de la petite bière. La trappe peut être barrée d’en-bas.
Il s’agit du sous-sol du châtelet. L’armoire contient des tenues sacerdotales et des vêtements de différentes sortes, en trois tailles différentes. La clé du grand coffre est cachée derrière le symbole sacré. Ce dernier est protégé par un glyphe de garde de feu (10 points de dégâts). Le grand coffre renferme trois sacs qui contiennent respectivement : 31 po et 44 pa ; 18 pe et 24 pa ; 7 po et 84 pa. Dans le coffre se trouvent également trois armures de cuir, trois massues et
44. Latrines (sous la tour 7d) Rien de particulier.
FIN DE L’AVENTURE ristiques des personnages principaux fournis dans le module L1, ainsi que la carte du château de Restenford.
Le point d’orgue du scénario sera certainement un raid contre le château visant à démanteler la guilde, à anéantir les plans de Tellish, et à capturer ou tuer celui-ci. Si les joueurs ont résolu l’énigme, mais ne sont pas assez forts ou assez retors pour s’introduire dans le château, le MD peut leur donner une occasion d’arrêter Tellish sur la route de Restenford. À défaut de cela, si le groupe parvient à délivrer un message à Pelltar avant le meurtre d’Andrella, ils pourront être en mesure d’empêcher l’assassinat. Le MD doit mettre en scène une conclusion de l’aventure excitante et stimulante si le groupe a raisonnablement réussi sa mission.
En règle générale, les récompenses gagnées par les personnages devraient être proportionnelles à leur succès. Une progression d’un seul niveau est recommandée, bien que quelques personnages puissent être proches d’un deuxième. Enfin, le MD devra envisager les conséquences de cette aventure sur la ville du Garrot. Si le groupe réussit, un autre PNJ devra assumer la charge de maire. S’ils échouent, Arrness s’installera probablement à Restenford avec Tellish, et quelqu’un d’autre devra gouverner le Garrot. Le MD doit utiliser les résultats de ce module pour prévoir ses futures aventures.
Si le MD possède le module L1, Le secret de la Colline aux ossements, il peut prévoir une confrontation finale avec le chanoine Qualton. Pour une telle conclusion, il suffit d’utiliser les caracté30
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES Cape éthérée
Anneau de protection contre les charmes
Cette cape apparemment ordinaire permet à l’utilisateur de disparaître brièvement et de se fondre dans le plan éthéré, jusqu’à trois fois par semaine. Elle est activée en se concentrant pendant un segment. Aucune commande verbale n’est nécessaire ; le porteur commence simplement à s’estomper. Le processus prend cinq segments complets, durant lesquels l’utilisateur ne peut se déplacer mais peut se défendre contre des attaques. Pendant qu’il devient éthéré, le porteur peut être atteint par n’importe quelle arme ou sort. Au terme du cinquième segment, le personnage est totalement passé dans l’éther : il est donc invisible sur le plan matériel primaire et immunisé à la plupart des attaques. Sous forme éthérée, l’utilisateur peut se déplacer à la vitesse de 4,5 m par segment dans toutes les directions, même vers le haut ou vers le bas, et ignore les murs, plafonds, pièges magiques, portes, etc. Après trois segments, le porteur retourne sur le plan matériel primaire. La cape ne peut être à nouveau activée avant un tour complet, et ne peut être employée que trois fois par semaine. Dans l’éther, y a 1 % de chances d’effectuer une rencontre aléatoire avec une créature éthérée qui peut suivre l’utilisateur (au choix du MD). Un utilisateur qui se matérialise à l’intérieur d’un objet solide est piégé sur le plan éthéré ! La cape ne peut être utilisée que douze fois, après quoi l’objet perd tout pouvoir magique.
Il s’agit d’un anneau au nombre de charges limité, reproduisant les effets du sort de niveau 8 immunité magique de Serten (+9 contre charme, séduction, suggestion ; +7 contre domination, effroi, injonction, paralysie, peur ; +5 contre quête magique et quête religieuse). Il fonctionne automatiquement pour protéger son porteur, et chaque charge procure une protection de 16 tours pleins. L’anneau ne protège que le porteur et ne peut pas être rechargé. Il possède un maximum de 12 charges.
Valeur en px : 2 600
Valeur en px : 3 600
Valeur po : 18 000
Lame gardienne Cette lame n’est normalement pas lumineuse. Sa fonction principale est de reposer au côté de son porteur endormi et de l’alerter de l’approche d’un danger. La lame détecte les individus hostiles comme le ferait une baguette de détection de l’ennemi dans un rayon de 6 m. Lorsqu’elle détecte une créature hostile, la lame émet un bref éclat de lumière, alerte son propriétaire par télépathie et sort de son fourreau. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour et fonctionne en continu pendant une période de six heures maximum. Il peut être employé même si le personnage est éveillé et se déplace, mais il ne fonctionnera plus avant vingt-quatre heures.
Valeur en po : 15 500
Valeur en px : 1 600
Personnages pré-tirés
Valeur po : 8 000
Guerrier, nain (CA 2 ; Dp 27 m ; G4 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 16, I 12, S 10, D 15, C 15, Ch 7). Il porte une cotte de mailles +1, un bouclier, un fléau +2 et une potion de super-soins.
L’utilisation de ces personnages est optionnelle. Ce groupe de personnages est identique à celui du module L1. Cependant, certains d’entre eux ont acquis des objets magiques, ou un ou deux niveaux d’expérience depuis ce module. Ils sont maintenant prêts à résoudre le mystère criminel du Nœud des assassins. Six à dix personnages peuvent être choisis parmi la liste suivante. Les objets normaux et les armes alternatives ne sont pas donnés ; le MD peut les attribuer ou laisser les personnages les acheter.
Druide, humaine (CA 7 ; Dp 36 m ; D4 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL N ; F 13, I 12, S 16, D 14, C 17, Ch 17). Elle porte une armure de cuir, un bouclier en bois, un bâton et un parchemin de mur d’épines rédigé au 11e niveau (35 % de chances d’échec lors de l’utilisation). Magicienne, elfe (CA 7 ; Dp 36 m ; M4 ; pv 13 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 10, I 17, S 13, D 14, C 14, Ch 12). Elle porte des bracelets de défense CA 7. Son grimoire contient six sorts niveau 1 et trois sorts de niveau 2.
Guerrier, humain (CA 4 ; Dp 27 m ; G5 ; pv 28 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LN ; F 17, I 13, S 15, D 13, C 13, Ch 8). Il porte une cotte de mailles et un bouclier et possède une épée longue +1 et une potion d’héroïsme.
Voleur, gnome (CA 6 ; Dp 27 m ; V3 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL N ; F 12, I 13, S 13, D 16, C 15, Ch 13). Il porte une armure de cuir et une épée courte +1 (I 12, Ego 2 ; détection de la magie sur 1”, semi-empathique). La détection peut être utilisée une fois par tour.
Voleuse, elfe (CA 4 ; Dp 36 m ; V4 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CN ; F 13, I 14, S 13, D 17, C 14, Ch 10). Elle porte une armure de cuir +1 et une dague +1, +3 contre les créatures de taille G ou supérieure.
Guerrier, humain (CA 4 ; Dp 27 m ; G2 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CB ; F 18(61), I 10, S 11, D 13, C 14, Ch 10). Sa cotte de mailles et son bouclier sont normaux. Il porte une épée +1, langue de feu.
Ranger, demi-elfe (CA 0 ; Dp 36 m ; R3 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL NB ; F 15, I 14, S 13, D 16, C 15, Ch 11). Il possède une cotte de mailles +2, un bouclier normal et une épée longue +1.
Clerc, humain (CA 0 ; Dp 27 m ; C4 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL CB ; F 16, I 12, S 15, D 15, C 12, Ch 17). Il porte une cotte de mailles normale et un bouclier +3.
Clerc, humain (CA 3 ; Dp 36 m ; C4 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL LB ; F 15, I 13, S 17, D 13, C 14, Ch 13). Il porte une cotte de mailles +1 et un bouclier normal, et manie une masse +1. CRÉDIT Conception : Len Lakofka Développement / rédaction : Jon Pickens Cartographie : Stephen D. Sullivan Remerciements : Allen Hammack, Harold Johnson, Franck Mentzer Traduction : Jean 2013 Relecture : Toko, Jean 2013, Nephren-Ka Traitement des images et plans : Rag-naroth Mise en page : Lothringer
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Version française 1.1 - Mai 2014
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