Add1 Mod I3 Pharaon [PDF]

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Zitiervorschau

PHARAON par Tracy et Laura Hickman

Ce module peut être joué individuellement ou comme 1ère partie du DESERT DE LA DESOLATION. UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 5-7

Personne n'est jamais revenu du tombeau d'Amon-rê: sa gemme étoilée doit toujours s'y trouver intacte ! Vous aurez besoin de toute votre ruse, votre imagination, votre force et votre magie — juste pour survivre ! © 1982 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés. Règles AVANCEES de DONJONS & DRAGONS est une marque de commerce et la propriété de TSR Hobbies, Inc. Distribué à l’industrie du livre aux Etats-Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué à l’industrie du jouet et des loisirs par des détaillants régionaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd. Ce module est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou illustrations contenus à l’intérieur sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR Hobbies, Inc. Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon, dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

IMPRIME AUX USA

REGLES AVANCEES DE DONJONS & DRAGONS ® MODULE D'AVENTURE

pharaon introduction

Et Que ledit mage est retourné à ladite tente avec une autre fille, sur quoi la première demoiselle et la seconde ont commencé à faire fort vacarme et tapage à un niveau sans précédent ébranlant cette majestueuse cour et contrariant infiniment le mage,

Un groupe isolé de cavaliers est réuni au pied d’une succession de montagnes escarpées et arides, la lumière rouge du jour qui se meurt projetant de longues ombres derrières eux. Sous la chaleur du désert, un vent sec et continu fait bruisser leurs capes sur leurs armures de cuir détrempées par la sueur. A califourchon sur leur monture, les cavaliers forment un cercle et se courbent péniblement contre le vent de sable.

Il a donc été décrété que lesdites personnes soient nommées forces spéciales de notre majesté pour suivre la trace des pillards dans le désert de la désolation où ceux-là même ne pourraient survivre, afin de rechercher leur cachette et nous ramener la preuve qu’ils ont trouvé cette forteresse cachée dans le désert. Nous décrétons en outre qu’ils pourront conserver pour leur propre usage tout ce qu’ils emporteront avec eux depuis cette légendaire terre de trésors et de mort.

C’est votre groupe qui se trouve au sein de ce cercle de soldats grisonnants. La dernière chose dont vous vous souvenez est que vous étiez en train d'apprécier l'opulence de cette contrée, absorbés par les étranges récits sur ses richesses et ses splendeurs. Mais pour l’heure vous êtes éveillés, confus et au beau milieu de ces figures obscures sous un soleil couchant d’un rouge profond.

Qu’il soit également décrété que s’ils refusent cette quête, ils pourront choisir la mort par pendaison, par boule de feu, par métamorphose, par pilier de feu, par la foudre . . .

Le visage buriné du commandant se tourne vers vous, sa peau brune comme le cuir contrastant avec ses yeux d’un bleu acier. Il tire un élégant parchemin d'une fonte et, dans le sifflement du vent, lit à haute voix un message officiel:

Enroulant le parchemin de ses mains calleuses, le commandant se penche vers vous. "Tout ceci signifie, pauvres étrangers, que vous avez été choisi pour entrer dans cette contrée maudite située au sud. Cela signifie, que vous étiez où non dans la tente cette nuit-là n'a aucune importance, car qu'il est facile de se débarrasser de vous sans avoir à se froisser les plumes."

Sachez que par ordre de sa majesté souverain et administrateur du royaume il a été rapporté récemment à notre majesté que certains sombres et vils pillards du désert ont franchis les terribles montagnes décharnées du sud, par des chemins depuis longtemps oubliés, par lesquels ils ont envahit et pillés nos hameaux et nos villes et par lesquels ils ont disparus dans ces mêmes collines interdites,

"Et cela signifie aussi", dit la silhouette âgée mais robuste à côté du commandant, "que les pillards en question ont causé à sa majesté une bonne dose de problèmes avec les Barons. Vous êtes sa preuve qu'il agit à leur encontre". Son rire raisonne dans les collines.

Et, Que nos vaillantes troupes ont suivi ces mêmes viles créatures au travers des impressionnantes cordillères dentelées jusqu’aux frontières même de la terre la plus maudite, connu des sages comme désert de la désolation, et avoir été informées que les malédictions de cette terre morte et hantée ont contraint notre armée de courageux chevaliers à raisonnablement arrêter leur poursuite,

Le commandant le réduit au silence d'un regard tranchant, puis continue. "Nous vous avons apporté quelques provisions et montures que vous pourrez choisir. Vous ne trouverez pas d'eau au cours des deux semaines de supplice de votre chevauchée dans les montagnes à partir de cet endroit, et ces collines sont pleines de barbares qui tuent par pur plaisir. Sans cette escorte armée, ce serait un suicide de tenter de revenir de là où nous venons. Votre seul espoir, pour ce qu'il vaut, sera de suivre ces traces et d'espérer qu'elles mènent à un point d'eau." Son bras levé pointe vers le sud, et tous les regards se tournent dans cette direction. Là, dans les sables du désert, une piste confuse marque la surface et conduit directement au cœur de cette terre brûlante.

Et qu’en outre, alors que certains étrangers, dont les descriptions correspondent à celles du groupe assemblé ici à mon honorable et vénérable demande, ont été vus au voisinage de la tente de wan-doo le merveilleux, le mage de la cour, dans la dernière partie de la soirée,

En regardant vers le sud à travers les landes arides, des dunes sans vie s'étendent et se succèdent à perte de vue s'écartant des montagnes au sud, à l'est et à l'ouest. Vous avez entendu certaines légendes à propos de cet endroit. De fabuleuses richesses s'y trouveraient encore intactes dans l'attente d'être découvertes. Elles seront toutes à vous si vous les découvrez — mais seulement si vous arrivez à survivre à ce territoire hanté.

Et Que ces personnes ont atteint l’entrée de ladite tente, mis le lit du mage en portefeuille, effectué toutes sortes de farces mesquines et laissé au mage une certaine pucelle pour un prétendu rendez-vous avec ledit mage,

STOP! Si vous envisagez de jouer ce module, ne lisez pas plus loin. Les informations contenues dans la suite de ce module sont destinées au Maître du Donjon et le guider dans l'aventure.

2

Notes à l'attention du maître du donjon Ce module est le premier volet de la trilogie du désert de la désolation. Comme pour toutes les autres aventures de cette série, vous pouvez la jouez individuellement ou avec les autres modules de la série. Les joueurs qui apprécieront le module souhaiteront peut être continuer leurs aventures dans le désert avec les modules "L'OASIS DE LA PALME BLANCHE" et "LA TOMBE PERDUE DE MARTEK".

Personnage(s): Il s'agit d'une description de la créature rencontrée, de sa façon de réagir, et de l'attitude qu'elle pourrait avoir. On y trouve également, les informations en possession des monstres et qui pourraient être utiles aux personnages joueurs (PJ). La personnalité des monstres et des personnages que les PJ rencontrent est laissée à la discrétion du Maître du Donjon — n'hésitez pas à surfaire !

Cette aventure est conçue pour un groupe de six à huit joueurs de niveau 5 à 7. Il est recommandé d'avoir un bon équilibre des classes de personnage car les joueurs seront confrontés à une grande diversités de problèmes. Chaque classe aura certainement son moment de gloire.

Trésor(s): Tous les trésors qui se trouvent dans la pièce ou dans la zone sont détaillées ici. Piège(s)/Dispositif(s): Les pièges tels que murs coulissants, coffres aux mécanismes piégés, lances sortant des murs, etc., sont expliquées dans cette section.

En traversant le désert, les joueurs devraient être orientés vers la pyramide-tombeau. Le tombeau d'Amon-rê constitue la principale zone de jeu de ce module. La cité engloutie de Pazar et le trésor qui y est dissimulé peuvent également représenter un détour intéressant, voir même un évènement majeur si le groupe joue dans le cadre des trois modules de la série.

Connaissances: Ce fourre-tout contient les points d'intérêts de la pièce ou de la zone, son but, son histoire, etc. Ces détails vous aideront à rendre votre session de jeu plus intéressante. Les personnages auront parfois l'occasion de lire des symboles (versets écrits dans un alphabet antique), des parchemins, des tablettes, etc., qu'ils découvriront tout au long de l'aventure. Le pourcentage de chance de lire correctement les écrits est indiqué dans le paragraphe connaissances. Si les personnages ne parviennent pas à les lire correctement, le MD devra leur dire, par exemple, "Vous n'arrivez pas à lire où à comprendre cette écriture."

DETAILS D'UNE SECTION: Chaque section débute par un PROLOGUE. Le prologue expose brièvement la section et son fonctionnement. C'est là que ce trouvent, les tables de rencontres aléatoires ainsi que d'autres informations propre à chaque section. Après les RENCONTRES, chaque section est divisée en différentes zones numérotées et marquées sur les plans pour en faciliter la consultation. Les détails concernant chaque pièce ou zone numérotée sont ensuite indiqués dans les rubriques suivantes:

NOTES FINALES: Parfois, la situation demande d'effectuer un jet de dextérité ou de constitution. Cela signifie que le personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égale à sa dextérité/ constitution. Les effets du jet sont expliqués pour chaque cas.

Description: Il s'agit de la description générale d'une zone telle que les joueurs la voient au premier abord. Tous les détails facilement perceptibles et évidents sont généralement donnés ici pour permettre au MD de lire directement le texte aux joueurs. Ces descriptions sont encadrées afin d'être facilement identifiable par le MD. Elles ont été écrites avec l'hypothèse que les personnages utilisent une torche pour y voir. Une torche éclaire normalement une zone de 9 mètres de rayon.

Une "chance cumulée" signifie que chaque fois qu'un jet est effectué, la chance devient plus grande. Par exemple: tant que le personnage reste assis sous un palmier, il y a 5% de chance cumulée, qu'à chaque tour une noix de coco lui tombe sur la tête. Cela signifie qu'il y a 5% de chance qu'une noix de coco tombe au premier tour, 10% de chance au second tour, 15% de chance au troisième tour, et ainsi de suite.

Instructions: Ce paragraphe présente la séquence générale d'évènements qui peuvent avoir lieu dans la pièce. Par exemple: "Les joueurs qui entrent dans la pièce par la porte doivent tout d'abord faire face au piège, ce qui libère le monstre. Ils leur faudra vaincre le monstre pour trouver le trésor." Le paragraphe des instructions explique l'ordre général dans lequel les sections doivent être utilisées. On y trouve également, les informations sur la taille et la dimension d'une zone.

Certaines sections de la tombe ont été conçues avec des sortilèges et pièges complexes. Le MD devrait accorder une attention particulière à ces zones avant de jouer ce module pour garder un rythme de jeu le plus fluide possible.

Monstre(s): Toutes les créatures importantes qui sont rencontrées dans le module sont décrites dans cette section, indépendamment du fait qu'il s'agisse d'un homme ou d'une créature monstrueuse, qu'elle soit bonne ou mauvaise, qu'il s'agisse d'une plante ou d'un animal ou qu'elle soit intelligente ou non. Chaque personne/créature notée dans cette section est décrite par la liste de ses caractéristiques détaillées en abrégé comme indiqué cidessous. Pour aider le MD, lorsqu'un monstre ou un PNJ est décrit dans le texte, ses statistiques de jeu seront indiquées entre parenthèses dans l'ordre suivant:

Les joueurs commencent leur aventure dans la SECTION I, zone A sur la CARTE DU DESERT.

Certaines zones de la tombe sont des copies d'autres zones du même niveau. Les zones qui sont strictement identiques ont le même numéro sur la carte. Il n'y a qu'un seul texte descriptif à utiliser pour chacune de ces zones.

DEPART DE L'AVENTURE

Nom du monstre (Classe d'Armure; Déplacement; Dés de Vie; points de vie; nombre d'Attaque par round; Dégâts; Alignement; et les capacités Spéciales du personnage.) ABBREVIATION DES STATISTIQUES DE MONSTRE CA = Classe d'armure DP = Déplacement DV = Dés de Vie pv = points de vie AT = Attaques/round DG = Dégâts C = Clerc G = Guerrier M = Magicien V = Voleur

F = Force I = Intelligence S = Sagesse D = Dextérité C = Constitution Ch = Charisme

AL = Alignement LB = Loyal Bon NB = Neutre Bon CB = Chaotique Bon CN = Chaotique Neutre LN = Loyal Neutre N = Neutre véritable CM = Chaotique Mauvais NM = Neutre Mauvais LM = Loyal Mauvais

CARTE DU DESERT

3

Section I: le désert PORTEE VISUELLE: La portée visuelle et également affectée par le terrain. Dans les zones de dunes, tous les objets émergeant du sol qui sont numérotés sur la CARTE DU DESERT peuvent être vu à une distance de 2 hexagones (6,5 Km).

PROLOGUE AU DESERT: Chaque fois que les joueurs ne se trouvent pas dans un lieu numéroté ou un emplacement défini, on considère qu'ils sont dans le désert, et la description qui suit peut alors être utilisée. Les personnages doivent rencontrer le fantôme d'Amon-rê et découvrir son tombeau dans le désert. Les détails sur le désert pourront être évités car ils n'affectent pas directement le devenir de cette aventure et auront tendance à ralentir les choses. Un exemple de descriptif raisonnable dans le désert pourrait être: "Vous avez voyagé pendant deux jours sans incident et vous apercevez au loin une oasis." Effectuer des rencontres aléatoires, comme indiqué ci-dessous dans RENCONTRES ALEATOIRES.

Pour n'importe quel personnage, les distances sont difficiles à évaluer dans le désert. Il y a 90% de chance que la distance estimée d'un simple coup d'œil soit toujours plus importante de 400 à 800 mètres, indépendamment de la distance réelle concernée. Des colonnes de fumée situées à des kilomètres sembleront se trouver juste derrière la prochaine dune. RENCONTRES ALEATOIRES: Dans le désert, effectuez un jet de rencontres aléatoires toute les quatre heures. Un résultat de 1 sur 1d10 indique qu'une rencontre a lieu. Si tel est le cas, jetez 1d12 pour déterminer la rencontre issue de la TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES ci-dessous. Voir MONSTRES, CREATURES ET HOMMES pour la description des monstres.

S'étendant à perte de vue, les monticules gris du désert s'étirent au loin dans une tranquillité cendrée, brûlés par un soleil de plomb. Pas une seule pierre n'émerge des pentes poudreuses et aucun insecte ne se sauve à leurs surfaces. Tout autour de vous, le silence brûlant de cette mer de sable est oppressant et inhospitalier. Aucun repère ne permet de vous orienter, mis à part le soleil, dont le parcours paraît toujours plonger plus près et parait toujours plus chaud sur votre chemin. La poussière cendrée s'élève en tourbillonnant sous vos pieds et étouffe vos gorges desséchées.

TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES DU DESERT DE LA DESOLATION 1. 5 creuses-poussière (CA 4; DP 9 m; DV 4; pv 14, 12, 12, 12, 12; AT 1; DG 1-8+CA de la victime; AL N).

L'EAU: Les soldats qui escortent les personnages joueurs dans le désert fourniront suffisamment d'eau pour le groupe, ainsi que pour leurs bêtes, pour voyager dans le désert pendant sept jours. S'ils rationnent leur eau et voyagent seulement la nuit, leur réserve d'eau s'épuisera au bout de 10 jours. Les personnages joueurs perdront deux points de force pour chaque jour passé dans le désert sans eau. Ils récupéreront trois points de force chaque jour où ils pourront boire au moins 4 litres d'eau.

2. 1 marchand de sable (CA 3; DP 27 m; DV 4; pv 13; AT aucune; DG aucun ; AL NM ; sommeil). Jetez 1d6. Sur un résultat de 1, effectuez un nouveau jet sur cette table après l'attaque du marchand de sable en ignorant le résultat indiquant un autre marchand de sable. 3. horde-tonnerre de 40 vers (CA 3; DP 60 m; DV 7; pv 7d8; AT aucune; DG aucun; AL N; tremblement de terre). Lorsqu'ils se ruent, leurs barrissements peuvent être entendus à plus de 6 kilomètres à la ronde. Un groupe ne peut pas être surpris par une horde-tonnerre.

DEPLACEMENT: Il faut deux heures à un humain se déplaçant à une vitesse de 36 m, pour traverser un hexagone de la Carte du Désert. Tous les autres déplacements doivent être ajustés selon cette échelle. Par exemple, il faudrait quatre heures à un nain se déplaçant à une vitesse de 18 m pour traverser un hexagone. Il ne faudrait qu'une heure pour un cheval sauvage se déplaçant à une vitesse de 72 m. Il faut compter certainement dix heures pour une randonnée d'une journée complète. Les déplacements sont également affectés par le terrain. Dans une région montagneuse ils sont réduits de 1/2 pour tous les personnages mis à part les nains.

4. 1 creuse-poussière (CA 4; DP 9 m; DV 4; pv 11; AT 1; DG 18+CA de la victime; AL N). 5. 6 marchands de sable (CA 3; DP 27 m; DV 4; pv 10, 13, 21, 11, 7, 15; AT aucune; DG aucun ; AL NM ; sommeil). 6. 1 tempête de sable se lève avec le vent. Le groupe a 80% de chance de se perdre à moins qu'il stoppe tout déplacement. Un groupe qui se perd change de cap de façon aléatoire et se déplace dans cette direction sur une distance indiquée par leur vitesse de déplacement. Durant une tempête de sable, le déplacement est réduit de moitié. La tempête s'arrêtera au bout de 3-22 (1d20+2) tours.

Les animaux de bât disponibles sont les chameaux et les chevaux (voir ci-dessous). La charge que porte les chameaux affecte leurs déplacements, de sorte que chaque personnage doit indiquer ce que son animal transporte, en tenant compte du propre poids du personnage s'il le chevauche. Si un animal disparaît dans un gouffre, cette indication sera également utile pour déterminer ce qui a été perdu.

7. Des nuages commencent à s'amonceler à l'horizon. En 21-30 (1d10+20) minutes, les nuages noirs se referment dans le ciel juste au dessus et une pluie acide commence à tomber, infligeant 1-4 points de dégâts par round sur les chairs exposées ou aux réserves de nourriture. Les vêtements et autre protections semblent faire glisser la pluie sans dommage. La pluie dure 1-10 minutes avant de s'arrêter et de se déplacer.

Chameau: (CA 7; DP 63 m; DV 3; pv 3d8; AT 1; DG 1-4; AL N; crachat). La charge que les chameaux portent affectent leurs déplacements. Ils se déplacent à une vitesse de 18 m s'ils portent entre 226 et 270 Kg (5000-6000 po) et à une vitesse de 45 m s'ils portent entre 180 et 225 Kg (4000-4999 po). Les chameaux attaquent en mordant et en crachant. Il y a 50% de chance qu'ils crachent sur ceux qui essaient de les monter. Si c'est le cas, il y a 25% de chance que cela aveugle le cavalier pour un à trois rounds. Ils ont mauvais caractère et dans 40% des cas, refusent de se lever pour voyager. Retentez après 2 tours de persuasions. Toutefois, une fois levés, ils continueront sans autres difficultés. Si les chameaux restent au même endroit sans bouger pendant une heure, il y a 20% de chance qu'ils se couchent.

8. hordes-tonnerre de 120 vers (CA 3; DP 60 m; DV 7; pv 7d8; AT aucune; DG aucun; AL N; tremblement de terre) qui se ruent relativement en silence. 9.

3 creuses-poussière (CA 4; DP 9 m; DV 4; pv 12, 14, 8; AT 1; DG 1-8+CA de la victime; AL N).

10. 5 tarentules géantes (CA 6; DP 54 m; DV 2+2; pv 10, 8, 8, 6, 13; AT 1; DG 1-4 + poison paralysant; AL N). Jet de sauvegarde contre le Poison ou paralysie pendant 1-6 tours).

Cheval de trait: (CA 7; DP 54 m; DV 2+2; pv 2d8+2; AT 3; DG 16/1-6/1-3; AL N). Un cheval moyen peut transporter jusqu'à 295 Kg (6500 po), mais son déplacement est réduit à 27 m pour toute charge supérieure à 180 Kg (4000 po). Dans 90% des cas, les chevaux paniquent face à un incendie faisant rage, des mouvements brusques, des bruits importants ou des odeurs étranges.

11. Utiliser la TABLE DES RENCONTRES SPECIALES DU DESERT DE LA DESOLATION en page suivante. 12. Utiliser la TABLE DES RENCONTRES SPECIALES DU DESERT DE LA DESOLATION en page suivante.

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TABLE DES RENCONTRES SPECIALES DU DESERT DE LA DESOLATION

RENCONTRES DANS LE DESERT Utilisez la CARTE DU DESERT.

Effectuez un jet de 1d6 et reportez-vous au numéro de la rencontre correspondante. 1.

Au loin, une colonne de fumée s'élève à l'horizon en plein sud et persiste durant quatre jours. Cette colonne de fumée provient de la zone H sur la carte du désert.

2.

Une colonne de fumée s'élève au-dessus de l'horizon. Elle persistera pendant 4 jours et provient de la zone K sur la carte du désert.

3.

10 membres d'un groupe de chasseurs derviches (CA 6; DP 36 m; DV 4; pv 4d10; AT 1; DG 1-8 + 2; AL LN) Ces Derviches Thune sont à la recherche d'une caravane qui a été signalée dans cette zone et qui pourrait fournir beaucoup de nourritures et de provisions pour leur campement. Ils ne vont pas abandonner les recherches, mais s'ils sont traités correctement, ils indiqueront l'emplacement de leur campement dans la zone K du désert.

4.

A. Départ de l'aventure: Instructions: Lisez aux joueurs l'INTRODUCTION qui se trouve au début du module. Les gardes ne permettent pas aux personnages joueurs de retourner vers les montagnes. Les personnages qui tentent de le faire rencontreront systématiquement les gardes. Ces derniers distribueront au groupe les objets listés dans le paragraphe trésor. Indiquez à chaque personnage une rumeur comme donné dans la TABLE DES RUMEURS ALEATOIRES ci-dessous. Trésor: Les objets suivants sont présentés par les gardes comme étant un cadeau symbolique du roi à son Groupe d'Eclaireurs d'Elite: FOURNITURES GENERALES: Suffisamment d'eau pour l'ensemble du groupe pour voyager dans le désert pendant sept jours (poids de 10 000 po).

10 aérolanciers symbayiens (CA 6; DP 36 m; DV 4; pv 4d6; AT 1; DG 1-8+2; AL LB) volent loin au-dessus du groupe sur le dos de Pégases (CA 6; DP 72m/144m ; DV 4; pv 4d6; AT 3; DG 1-8/1-8/1-3; AL CG). Les cavaliers paraissent tenir des lances et volent en formation. Ils atterriront pour enquêter sur le groupe, mais ils ne leur feront pas confiance et ne divulgueront en aucun cas leur lieu d'origine. Ils recherchent une caravane qui se serait perdue dans le désert et assurent la garde contre les malfaisants envahisseurs Thune et leurs espions. Ils repartiront rapidement. Ils ne possèdent que 4 litres d'eau qu'ils pourront vendre au groupe. Ils gardent jalousement l'emplacement de leur empire, et toute demande de renseignements entraine une réaction hostile. Ils n'offriront aucune aide au groupe et ne prendront certainement jamais un de leur membre avec eux lors de leur départ. Leurs montures ne servent personne d'autre que leurs maîtres d'origines.

5.

Le sol commence à trembler sous le groupe quand soudain, émergeant de la cendre se dresse un ver pourpre (CA 6; DP 27 m; DV 15; pv 54; AT 1 et 1; DG 2-24 (2d12)/1-4; AL N; dard venimeux avec un poison mortel).

6.

Une oasis peut être aperçue dans une direction aléatoire située à une distance de 2 hexagones. Il s'agit en réalité d'un mirage qui disparaitra lorsque le groupe sera à moins de 100 mètres de son emplacement apparent. Les joueurs peuvent tenter d'effectuer un jet de sauvegarde contre les Sorts à -2 par jour sans eau pour refuser de croire à l'illusion.

Trois grandes tentes avec leurs armatures, mesurant 3 m x 6 m, et pesant 4000 po chacune. Il faut quatre tours (40 minutes) pour les dresser ou les démonter. Une Assignation de Pouvoir donnant la permission d'être dans le Désert de la Désolation. Elle pèse 1 po. Dix fagots de bois pesant 9 Kg (poids de 200 po) chacun. Un fagot fournit du feu pour une nuit. Une vieille carte d'une pyramide. Il pèse 1 po. CHAQUE PERSONNAGE RECOIT: 2000 pa pour les dépenses. Deux sacs de nourriture. Un sac contient des rations standards pour une semaine pesant 9 Kg (poids de 200 po) tandis que l'autre contient des rations séchées pour deux semaines pour un poids de 7 Kg (poids de 150 po). Le choix entre un chameau ou un cheval de trait (Voir la section DEPLACEMENT du PROLOGUE AU DESERT pour une description de ces animaux).

5

TABLE DES RUMEURS ALEATOIRES

B. Les portes de Sule Deux colonnes de pierre inclinées émergent de la poussière selon des angles étranges, leurs surfaces marquées et érodées par le sable. De curieuses inscriptions sont à peine visibles sur les surfaces grêlées.

Il s'agit des rumeurs que les joueurs peuvent entendre avant d'être arrêtés et bannis de cette contrée. Les annotations vrai (V) et faux (F) sont uniquement pour le MD.

Instructions: Si aucune tempête n'a immédiatement précédée l'arrivée du groupe, la piste des empreintes de chevaux et d'hommes continuent entre les deux colonnes (cette piste est indiquée sur la CARTE DU DESERT). Des dolines s'étendent sur chaque côté des colonnes (voir zone C). Quiconque tente de contourner les colonnes doit pénétrer dans la zone C. Les symboles qui y sont inscrits sont indiqués dans la section des connaissances.

Jetez 1d10 pour chaque joueur et consultez la table ci-dessous. Donnez secrètement au joueur la rumeur correspondante. Le joueur peut conserver la rumeur secrète ou la dévoiler au reste du groupe.

Connaissances: Il y a 30% de chance de base de déchiffrer correctement l'écriture, qui révèle ceci:

1. (F) Le plus grand pharaon des anciens temps a été enterré dans une grande cité. Cette cité a été engloutie sous les sables du temps, le pouvoir et les richesses du pharaon ayant été enterrés avec lui. Des richesses maudites s'y tiennent encore, ensevelies dans une cité sous les sables du désert.

Les portes de sule maudissent ceux qui entrent sans en être prié. C. Les dolines: Instructions: Ces zones sembleront différentes de celles du désert normal dans seulement 10% des cas. Ce sont des endroits où les cendres sont particulièrement fines et deviennent facilement mouvante sous un poids. Chaque personnage qui se déplace dans une telle zone doit effectuer un jet de dextérité sous peine de s'enliser dans les sables cendrés. Les chameaux s'y enfoncent sur un résultat de 1 sur 1d10, et sur un résultat de 1 sur 1d6 pour les autres animaux. Les chariots s'enlisent sur un résultat de 1-2 sur 1d6. Ce jet doit être effectué une fois par heure si le groupe se déplace ou une fois par tour dans le cas contraire. A chaque round où un personnage s'enlise, il doit effectuer un jet de dextérité à -5 pour s'extirper. Un engloutissement complet prend une à six minutes (rounds), et occasionne ensuite 1-4 points de dégâts par round, le personnage mourant par asphyxie en huit rounds. A chaque round où un personnage est totalement englouti, il doit effectuer un jet de dextérité à -10 pour s'extirper. Pour tenter de sauver quelqu'un avant qu'il ne disparaisse à jamais sous le sable, il faut trouver un moyen pour l'empêcher de s'enfoncer d'avantage, comme lui lancer une corde, ou l'attacher à un chameau. Ensuite, il faut 20 points de force pour extirper une petite créature (halfelins, nains, petits animaux), 30 points de force pour sauver une créature moyenne (taille humaine), et 80 points de force pour une créature de grande taille. La force des personnages joueurs (mais pas des bêtes) qui s'enlisent peut être appliquée au total. Il faudra 11-20 (1d10+10) minutes pour extraire quelqu'un ou quelque chose. A notez que ceux qui participent au sauvetage devront s'arrêter et vérifier ainsi à chaque tour qu'ils ne s'enlisent pas eux même. Les objets s'enfoncent à une profondeur de 330-600 cm (1d10x30+300 cm) sous la surface, le sable cendré remplissant le trou. Quelle qu'en soit la profondeur, il est impossible de creuser le sable, car les bords du trou s'affaissent et remplissent la zone évidée.

2. (F) Un palais d'or et de pierres précieuses brillait autrefois comme un phare sur l'horizon méridionale. Beaucoup d'hommes ont vu ses flèches d'or, mais à ce jour aucun ne s'est aventuré dans leurs directions. 3. (V) Dans le désert, des obélisques parlent de grandeurs, mais elles se trouvent en des lieux malfaisants où la mort rôde. Aucun de ceux qui sont allés étudier ces pierres antiques ne sont revenus. (Ces obélisques font leur apparition dans le troisième module du Désert de la Désolation, mais n'affectent en rien le déroulement de celui-ci.) 4. (V) Un extrait d'un poème épique raconte ceci: Quand le Mal arpentera à nouveau notre terre, Des princes nomades viendront à Set Son pouvoir dans la main de sa première épouse Alors le bien et le mal s'affronteront. Puis comme il devra être fait Les trois gemmes étoilées A ma tombe seront apportées Et l'espoir ne se flétrira point Ouvrez les portes vers ma sphère de pouvoir Et repoussez le mal en son heure. (Ces deux strophes font leur apparition dans le troisième module du Désert de la Désolation, mais n'affecte en rien le déroulement de celui-ci.) 5. (V) Au-delà des collines le monde prend fin dans un ciel sans fond. Là, la mort rôde à bord de bateaux qui naviguent sur les nuages et tentent d'amener les âmes qu'ils capturent dans leur ancienne Cité de la Damnation. (Ces choses sont révélées dans le troisième module du Désert de la Désolation, mais n'affectent en rien le déroulement de celui-ci.) 6. (V) Un des plus grands pharaons de l'ancien temps a maudit ses terres et anéanti tout son domaine fertile. Pourtant, même après sa mort, les gens continuent à le vénérer — car il possède un pouvoir même au-delà de la tombe. 7. (V) Parmi quelques-uns des trésors les plus fabuleux qui furent perdus dans le désert ce trouvaient les Gemmes Etoilées. Ayant un grand pouvoir et une valeur inestimable, elles font partie d'une prophétie concernant la libération du mal à travers le désert et le retour du pouvoir dans cette contrée. 8. (V) Une imposante pyramide se trouve au sud, que tout un chacun affirme comme étant à l'épreuve du pillage. 9. (V) Les légendes sur la grandeur des pharaons ne sont surpassées que par celles concernant leurs richesses. Beaucoup d'objets antiques remarquables et merveilleux ont quittés la mémoire des hommes. Des rumeurs racontent que ces trésors pourraient se trouver dans les tombes des pharaons. Des richesses incalculables doivent surement encore y demeurer. 10. Pour cette rumeur, racontez le mensonge le plus éhonté que vous pouvez imaginer sur les richesses fabuleuses se trouvant dans le désert.

6

l'escalade du tas de sable, la vitesse de déplacement est réduite à son 1/4 à l'exception des voleurs (pour laquelle elle est normale) et comme indiquée ci-dessous en G2.

D. Les collines: De basses collines anguleuses de pierres cuites et concassées se dressent en formant des angles bizarres, projetant des ombres torturées les unes sur les autres.

G2. La Plateforme de Eilish: Une plateforme de gravats éparpillés, pourvue de colonnes inclinées supporte un toit délabré. A l'arrière, la plateforme est fermée par des portes colorées à double battants de bronze.

Instructions: Dans une pareille zone, la vitesse de déplacement est réduite de moitié pour tout le monde à l'exception des nains. Pour chaque heure de recherche il y a 60% de chance de trouver un abri sous roche suffisamment grand pour le groupe.

Instructions: Un monstre attaquera la première personne qui mettra le pied sur la plateforme. Par la suite, le reste des monstres sauteront dans la zone G1 pour attaquer les autres joueurs qui s'y trouvent.

E. Bifurcation de la piste: Une obélisque renversée (une colonne à quatre côtés) git à moitié enfoui dans le sable, son sommet pointant vers le sudouest. On peut voir des symboles gravés sur sa surface.

Monstre: Cinq très grandes tarentules (CA 6; DP 54m; DV 2+2; pv 10, 4, 7, 8, 5; AT 1; DG 1-6+poison paralysant; AL N; jet de sauvegarde contre le poison ou paralysie pour 2-12 (2d6) tours) se cachent sur la plateforme jusqu'à ce que quelqu'un y marche. Une des araignées attaque alors cette personne, tandis que les autres se précipitent dans la zone G1 et y attaquent tout individu. Le tas de sable n'affecte pas la vitesse de déplacement des très grande tarentules ni leur combat. Elles poursuivront les malheureuses créatures qui tomberont dans cette zone jusqu'au trou dans le toit du dôme.

Instructions: Si une tempête a eu lieu avant ce jour, la piste aura disparu, sinon elle sera toujours visible. Elle semble bifurquer au sud dans deux directions: vers le sud-ouest et vers le sud-est. Voir les connaissances pour la lecture des symboles. Connaissances: Il y a 30% de chance de base de déchiffrer l'écriture correctement, qui révèle ceci: Ici s'ouvre la route des rois vers la cité-jardin de Pazar, tandis que là s'étend la route vers Terbakar, gardien de la pyramide. Les flèches directionnelles de l'obélisque ont été complètement érodées par les intempéries.

G3. Cellule d'entrée: Le sol de cette entrée obscure de 2 mètres carrés est incliné vers le sud. Devant vous, deux portes dorées, brillent et scintillent, miroitant sous la lumière de vos torches. Les portes n'ont pas de poignées ou d'anses, mais sont gravées d'étranges inscriptions. Au nord et au sud, des passages de 1,50 mètres de large s'enfoncent dans l'obscurité.

F. La fin de la piste: Instructions: La piste s'arrête ici soudainement. (Lire la description destinée aux joueurs dans l'encart du PROLOGUE AU DESERT en page 4). G. La cité engloutie de Pazar: La moitié supérieure d'une statue affleure des dunes de cendres du désert. Le noble visage est grêlé et balafré par les ravages du temps et du sable. La statue semble tenir contre sa poitrine une tablette à moitié enfouie dans le sable.

Instructions: Les portes sont verrouillées magiquement. Elles ne s'ouvriront pas à moins qu'un personnage n'agite la paume de ses mains devant en disant "Sakhr al Jinni" (voir zone G6). Un sort d'ouverture ouvrira également la porte. La signification des étranges inscriptions sur la porte est indiquée dans les connaissances.

Instructions: Les PJ peuvent dégager la tablette pour lire son message comme indiqué dans les connaissances. Lorsqu'une personne reste en face de la statue, il y a 20% de chance cumulées par round, que son poids provoque l'effondrement d'une pierre du dôme situé en-dessous. Le sable va brusquement passer au travers et cette personne tombera sur le tas de sable en G1, puis dégringolera sur le côté. Par la suite, le sable arrête de s'écouler et les autres personnages restant au-dessus peuvent approcher du trou en relative sécurité. Le personnage qui tombe dans le trou fait une chute de 9 mètres sur le sable mou qui forme une pente raide (subissant 1-6 points de dégâts) et glisse ensuite le long du monticule de sable, jusqu'au sol de la pièce, encore 21 mètres plus bas. A partir d'ici, utilisez la CARTE DE LA CITE ENGLOUTIE DE PAZAR pour continuer à jouer.

Connaissances: Il s'agit d'inscriptions magiques qui ne peuvent être lu qu'avec un sort de lecture de la magie. Elles signifient: Ne dérangez pas le vaincu, il est le trésor qui doit être conservé. G4. Salle de méditation: On entre dans cette salle de 4,50 mètres de diamètre par une porte voutée. Du sable et de la poussière s'y sont déversés. G5. L'entrée ensevelie: Le couloir incliné prend fin, du sable obstruant totalement le passage. Une porte située sur le côté sud du couloir est partiellement bloquée, à moitié enfouie sous le sable.

Connaissances: Il y a 30% de chance de base de comprendre l'écriture correctement. Elle signifie: Mon nom est maniozimus, contemplez les ruines de la grande cité qui vous entoure et perdez tout espoir. Autrefois il y avait ici une grande magie, maintenant vous ne contemplez que les ruines imposantes de l'ouvrage des hommes.

Instructions: La porte s'ouvre vers les joueurs et le sable qui la bloque doit être enlevé pour communiquer avec la salle G6. Ceci peut être accompli en 1-4 tours. G6. La salle des écrits: C'est une salle de 6 mètres de large sur 9 mètres de long qui penche vers l'ouest, du sable et de la cendre ont rempli toute cette extrémité. Les murs sont bordés de racks de caisses en os. Une statue brisée gît sur le sol à l'est. Une tablette gravée repose à côté de la statue qui devait autrefois la tenir, ses parties supérieures et inférieures étant cassées.

G1. Le dôme englouti de Eilish: Vous voyez un dôme de 30 mètres de haut de pierres ajustées surplombant un sol de dalles brisées. Toute la zone est inclinée vers le sud-est et uniquement éclairée par un trait de lumière provenant du trou dans le plafond au-dessus de vos têtes. La poussière et le sable qui ont filtré se sont déversés sur le côté sud-est de cette vaste chambre à l'endroit où le dôme s'est effondré. A l'ouest, un dôme noirâtre s'appuie contre le sommet d'un bâtiment qui se dresse majestueusement hors du sable. Des escaliers partiellement détruits conduisent jusqu'à sa plateforme avant jonchée de gravats éparpillés.

Instructions: Les caisses en os sont vides. La section des connaissances décrit la tablette. Connaissances: Sur la tablette est gravée une incantation dont les partie restantes peuvent être traduites approximativement par: — Ainsi faites face aux grandes portes, et passez la main droite devant elles en disant "Sakhr al jinni." Puis approchez de la première et dites "alhamduhla," ainsi le chemin s'ouvrira à vous. Puis dites "bismilla" et "duban" et vous serez à portée de main de la plus grande de toute —

Instructions: Sans aide, des joueurs normaux ne peuvent grimper le tas de sable que dans 40% des cas où, avec +10% au jet avec l'escalade des voleurs. Il faut effectuer trois jets d'escalade, un à la base, un au milieu et un dernier lorsque le joueur atteint le sommet. Ceux qui ratent, glissent au pied du monticule. Lors de

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vegarde contre le rideau ne subissent que la moitié des dégâts et restent actif. Le rideau peut être dissipé soit en prononçant le mot "Alhamduhla" (découvert dans la zone G6), soit en lançant une dissipation de la magie contre une magie de niveau 10, soit enfin en lui occasionnant 50 points de dégâts de feu magique. Piège/Dispositif #2: Après avoir dissipé le rideau bleu, un rideau translucide jaune apparaît dans la salle entre les deux statues suivantes. Les joueurs qui entrent en contact avec le rideau et qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Baguettes seront frappés par un éclair infligeant 5-30 (5d6) points de dégâts. L'éclair semble partir de la statue de droite vers la gauche. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié des dégâts. Ce rideau se dissipe soit en prononçant le mot "Bismilla" (découvert dans la zone G6), soit en lançant une dissipation de la magie contre une magie de niveau 10, ou lorsque 200 points de dégâts ont été infligé par le rideau. Du métal apposé entre les deux statues de manière à les mettre en contact, court-circuitera les deux pôles, soufflant les statues en morceaux et supprimant définitivement le rideau. Piège/Dispositif #3: Après suppression du mur jaune, un rideau translucide rouge apparaît entre les deux dernières statues qui se font face. Les joueurs qui entrent en contact avec le rideau et qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Souffles seront frappés par du feu qui inflige 5-50 (5d10) points de dégâts. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié des dégâts. Le feu semble provenir du haut du rideau translucide, en une colonne qui frappe le personnage. Ce dernier rideau se dissipe soit en prononçant le mot "Duban" (découvert dans la zone G6), soit en lançant une dissipation de la magie contre une magie de niveau 10, ou lorsque 500 points de dégâts ont été infligé par le rideau. Un cône de froid ou tout autre sort à base de froid qui occasionne un total cumulé de 50 points de dégâts détruira également le rideau.

G7. La salle des gardiens: Cette salle de 6 mètres de large se fond dans les ténèbres ainsi que son plafond. Trois paires d'énormes statues bordent les murs latéraux, leurs sommets se dissimulant dans l'obscurité. Une sorte de rideau bleu clair en matière translucide ferme l'espace entre les deux premières statues.

Trésor: Sur la plateforme se tient une grande lampe en cuivre dont la surface est poussiéreuse. La lampe semble fixé au sol, et fait 90 centimètres de haut pour 1,20 mètres de diamètre. Le couvercle de la lampe est soudé et l'orifice pour la mèche est obstrué par du plomb. Les joueurs qui inspecteront soigneusement la lampe verront qu'il y a un symbole sur le bouchon de plomb représentant deux triangles entrelacés. La lampe ne produit aucune émanation d'alignements. Le fait de la frotter ne donne rien jusqu'à ce que le sceau de plomb soit retiré. Si le sceau a été retiré et que la lampe est frottée, le monstre ci-dessus sera alors libéré.

Instructions: La salle fait 18 mètres de long et autant de haut. Les statues mesurent 15 mètres. Une énorme lampe en bronze se trouve sur une plateforme en face du mur du fond. Il y a trois Pièges/Dispositifs qui devront être contournés pour atteindre la plateforme. C'est là que le trésor pourra être trouvé. Si le sceau du trésor est brisé, le monstre apparaîtra. Le trésor ne peut être déplacé tant que le monstre est libéré. Monstre: Un Efrit Pacha (CA -3; DP 72 m/72 m; DV 12; pv 101; AT 2; DG 2-20/2-20 (2d10); AL N (tendances LE); avec les sorts ci-dessous) est enfermé dans la lampe. Le Pacha peut effectuer à volonté, les actions suivantes, comme un magicien de niveau 15: boule de feu; colonne de feu; détection de la magie; agrandissement; devenir invisible; prendre la forme gazeuse; mur de feu; autométamorphose; créer une illusion possédant des composantes visuelles et auditives; et accorder un autre souhait, bien qu'il soit réticent à le faire.

H. Les restes d'un rôti de chameau: Tout ce qu'il y a dans cette zone de dunes grises se sont des traces de chevaux et d'hommes. Au centre de la zone, une importante masse fumante est étendue sur le sable, encore chauffée par la chaleur de ses flammes mourantes. Des os de chameaux apparaissent au milieu des restes calcinés. Des traces de sabots et pieds humains conduisent vers l'horizon nord-est.

S'il est libéré, il se matérialise et occupe la pièce sur toute sa hauteur, les pierres tremblant lors de son apparition.

Connaissances: Voici ce qui produisait la fumée dans le ciel du désert. Il s'agit des restes d'un rôti de chameau préparé par les Derviches Thune il y a quelques nuits.

Personnage: l'Efrit est resté longtemps captif et, étant issu d'une famille royale snob, il n'est pas du tout disposé à traiter agréablement avec le groupe. Toutefois, il est pressé de sortir de cet endroit où il a été retenu pendant plus de 1000 ans et veut voir le monde extérieur. Il n'est pas tenu de rendre un service aux personnages joueurs. Il se moquera d'eux, et après les avoir informé de son intention d'anéantir toute civilisation, il se précipitera dans l'ouverture. Il ne combattra pas les personnages à moins d'être attaqué.

I. Le plan d'eau de Tefnut: Vous voyez au loin des palmiers et de l'eau qui miroite. L'eau et les palmiers ne disparaissent pas, mais se maintiennent lorsque vous approchez. Les palmiers offrent de l'ombre et du confort et l'eau est fraîche et désaltérante. Instructions: Le premier personnage d'alignement Bon qui regarde dans la mare aura une vision qui est dépeinte dans le paragraphe monstre. A l'issu de cette vision, l'oasis entière disparaît, laissant le groupe désaltéré et avec toutes les outres d'eau pleines.

Piège/Dispositif #1: Ce rideau est en fait un mur de froid absolu; Les joueurs qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts subiront 3-18 (3d6) points de dégâts et seront instantanément congelé, prenant une couleur bleue en se couvrant de givre. Tous les objets du personnage ont gelé sur lui et ne peuvent être retirés. Le personnage n'est pas mort, et peut être réanimé en effectuant un jet de pourcentage inférieur ou égal à sa résistance aux traumatismes après une lente décongélation. Le personnage peut également être décongelé soudainement, en étant par exemple, touché par une colonne de feu ou une boule de feu. Ces sorts de feu de haute intensité ne blesseront pas le personnage congelé, mais le décongèleront seulement. Ceux qui réussissent leur jet de sau-

Monstre: Une paire d'yeux sensuels en amande apparaît dans les ondulations de la pièce d'eau. Une voix larmoyante comme le clapotis des vagues sur le rivage s'adressera au personnage et répondra par oui/non à seulement trois questions qu'il posera. Les réponses devront être vraies dans la mesure du possible pour le MD. Seule la personne qui a la vision sera capable de voir les yeux et d'entendre la voix.

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(comme indiqué dans les connaissances) puis se retourne et marche dans la direction exacte de la zone 11, la pyramide et le temple. Etant une âme maudite par les dieux, Amon-rê ne peut être détruit et ne peut pas blesser le groupe. Il doit rester dans les limbes jusqu'à ce que sa malédiction soit levée. Ceci n'arrivera que si quelqu'un brise la malédiction qui frappe sa terre.

J. Les terres de Bakar: Instructions: Pour chaque heure passée par un personnage dans cette zone, il y a 5% de chance cumulé pour qu'ils rencontrent le monstre. Cette rencontre n'a pas lieu en dehors de cette zone.

Personnage: Amon-rê ne communique aucunement en dehors des paroles indiquées dans les connaissances.

Monstre: Un homme solitaire en haillons apparaît sur la crête d'une colline à 100 mètres seulement. Ses traits sont indiscernables comme s'il était mêlé à la poussière. Il s'agit du fantôme d'Amon-rê, pharaon de Bakar. Il ne peut pas remarquer le groupe tant qu'il n'est pas à moins de 15 mètres, à partir de quoi il se tourne et s'adresse directement à lui en déclamant son triste récit

Connaissances: Amon-rê récite ces paroles lorsqu'il rencontre le groupe. Il recommence chaque soir jusqu'à ce que le groupe soit hors de vue de la pyramide, puis s'arrête et lève lentement ses bras en montrant l'ancien tombeau.

"je suis amon-ré, fils de takosh-ré de la maison de mo-pélar ! Les oripeaux que vous voyez ne sont que mon ombre parcourant ces terres depuis des temps innombrables, à la recherche d'hommes forts et vaillants, pour implorer leur aide. "En mon temps, j'étais pharaon de ces terres. C'était une contrée verte et magnifique, bénie par les dieux de l'Ouest Céleste grâce à une merveilleuse source qui donnait vie à notre terre et alimentait nos cultures. Mais des brigands pillaient les tombes de mes ancêtres et dérobaient les offrandes de leur passage vers le royaume des morts, les empêchant de trouver la récompense du repos éternel.. J'ai juré que je ne serai à aucun prix la proie de leurs actes malfaisants. "C'est ainsi que j'ai mené une terrible et immense guerre contre les royaumes de mes voisins, pillant leurs richesses pour assurer mon propre passage. J'ai passé un contrat avec un grand mage qui a conçu une imposante merveille et, j'ai bâti ce tombeau à l'épreuve du vol avec le sang et la sueur de mon peuple. "pétri d'une haine acerbe, le peuple s'est révolté contre moi. Non seulement j'ai dévasté nos royaumes frontaliers, mais j'ai taxé et volé mon propre peuple en m'appropriant tous ses biens. Ils se sont soulevés de colère, exigeant leur or, leurs joyaux, leur vie et leur liberté, mais je les ai maudits, en leur disant, "'Par le sceptre et la gemme étoilée de mo-pélar, je vous maudis. Ne menacez pas ma vie, ou par les attributs de mon pouvoir et par le nom sacré d'Osiris, l'arrêt de mon cœur stoppera aussi le flot de vie de la source d'Athis. Si la rivière s'arrête, alors votre terre se perdra dans le désert. Par le nom sacré d'Osiris et ces instruments, je le jure.' "de la multitudes de poings dressés contre moi s'en leva un armé d'une lance. La hampe s'élança de l'obscurité, et cette nuit-là la source d'Athis s'arrêta de couler. "Une fois mort, mon esprit approcha joyeusement de ma pyramide, mais Osiris l'empêcha d'entrer dans le tombeau, car, dit-il, "ton monument à la vie c'est les bienfaits que tu as apporté au peuple sous ton intendance, et non cet édifice de pierre. Comme de ton vivant tu ne te souciais que de ton trépas, alors tu ne soucieras que de ta vie durant ta mort. Je suis obligé d'accomplir ta malédiction, car tu l'as invoqué par le pouvoir de mon nom. Mais je te maudis Amon-rê, tu ne pourras entrer dans ce tombeau inviolable où se trouvent les instruments de ton voyage vers les cieux, que lorsque des âmes mortelles l'auront pillé et auront retiré ton sceptre et la gemme étoilée de mo-pélar.' "J'ai même parlé au vent dans l'espoir d'une aide. D'innombrables saisons ont passé et mon royaume n'est maintenant plus visible dans ces terres désertiques, mis à part mon tombeau qui se dresse comme autrefois. A le croire, beaucoup ont essayé, et aucun n'ont réussi. Mes richesses sont à vous, si vous pouvez abroger la chose que j'ai faite. Retirez mon sceptre et la gemme étoilée de mon tombeau dont vous pouvez avoir les richesses et libérez moi. Suivez mon chemin vers la richesse ou le malheur, vers votre destin ou votre perte."

K et L. L'extérieur du temple et la pyramide: Instructions: pour ces zones voir les SECTIONS II et III

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Section II: le temple PROLOGUE AU TEMPLE: Au beau milieu de ce vaste désert de sable, se dresse devant vous le dernier vestige d'une civilisation éteinte. Entourée par les fondations en ruine d'une cité autrefois immense, la grande pyramide s'élève au dessus des sables, ne paraissant que peu touchée par les effets du temps. Sa base est un carré de plus de 220 mètres de côté et elle atteint 210 mètres de haut. Les quatre pentes de la pyramide font face aux points cardinaux. Elle est entourée d'un mur de 1,50 mètres de large et de 6 mètres de haut. La structure d'un temple est accolée à la face sud de ce mur. C'est le seul accès existant qui traverse les murs de la pyramide. Des escaliers grimpent à une plateforme face à l'entrée du temple. Derrière lui, un escalier cours vers la face sud de la pyramide jusqu'à une terrasse et une ouverture dans la pyramide situées à 15 mètres de haut. Voir la carte des joueurs. CONTEXTE: Les tombeaux des pharaons n'étaient pas de simples lieux d'inhumation. C'étaient des édifices religieux complexes qui étaient employés dans le but de changer le pharaon mort en dieu. Les temples tels que celui-ci étaient utilisés au cours de processions sacrées préparant les pharaons pour leurs voyages vers les cieux et l'autre monde. RENCONTRES ALEATOIRES: Effectuez un jet de rencontres aléatoires tout les trois tours. Un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 indique qu'une rencontre a lieu. Dans ce cas, jetez 1d6 et reportez vous au numéro correspondant dans la TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES ci-dessous.

TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES DU TEMPLE

4. Bandits (8) (CA 7; DP 36m; DV 1; AT 1; DG 1-6; AL NM)

K2. Extérieur du temple: Les murs de pierre du temple sont érodés par le temps, mais sont encore assez solides et robustes. Ils ne présentent aucune fenêtre mais une unique entrée, derrière une plateforme, à l'ombre de colonnes. Un escalier mène à la plateforme. Le toit du temple est surmonté par un grand dôme et deux plus petits.

5. Rats Géants (35) (CA 7; DP 36m; DV 1; AT 1; DG 1-3 + maladies; AL N)

Instructions: Des monstres se trouvent sur la plateforme d'entrée.

6. Derviches (3) (CA 6; DP 36m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) Ces derviches seront saouls dans 25% des cas.

Monstre: Encadrant l'arche d'entrée de la plateforme, 2 derviches thune (CA 6; DP 36m; DV 5; pv 15, 5; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) montent la garde. Ils défient verbalement quiconque s'approche de la plateforme à moins de 15 mètres. Les derviches thune attaqueront si les personnages ne donnent pas une réponse acceptable, comme par exemple "Nous venons pour prier dans ce temple".

1 Nains (3) (CA 4; DP 18m; DV 4; AT 1; DG 1-8; AL LN) 2. Derviches (5) (CA 6; DP 36m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) 3. Derviches (10) (CA 6; DP 36m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN)

RENCONTRES DANS LE TEMPLE K1. Fontaine d'Athis:

K3. Le couloir du suppliant: Une rampe/un couloir aux marches basses descend sur environ 6 mètres du sud vers le nord entre deux portes à double battants.

Devant vous se trouve un bassin fendu de mortier à la chaux de 30 mètres de diamètre, sans évacuation apparente. Le bassin desséché se déverse dans un profond canal qui coupe un chemin dans le désert au sud. Connaissances: Il s'agit de la fontaine d'Athis. Après la construction de la pyramide, l'eau d'irrigation de toute la vallée jaillissait de cette source. A l'origine il se remplissait grâce à un sort de téléportation qui déplaçait un volume d'eau incroyable de la pyramide vers cet endroit. Le sort s'est arrêté avec la malédiction d'Amon-rê. Il fonctionnera à nouveau lorsque la malédiction sera brisée, téléportant l'eau des réservoirs du temple (voir SECTION III, salle L6) vers ce bassin. L'eau s'écoulera ensuite vers le sud dans son lit d'origine.

K4. Maître-autel d'Amon-rê: Cette salle de 9 mètres de large sur 12 mètres de long est éclairée par des torches fixées aux murs. Ces dernières projettent une lumière vacillante sur les murs abondamment décorés de gravures et sur le haut plafond en forme de dôme. Un clerc derviche, le Saint Laseda, se tient devant un autel face à une immense statue d'Amon-rê. Cinq autres derviches demeurent à ses côtés, étudiant de façon désinvolte les murs gravés. Le Saint Laseda lit un grand livre blanc rehaussé de platine.

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Instructions: Les joueurs remarqueront immédiatement les monstres et devront les affronter avant le trésor ou le piège/ dispositif. Il est possible de se reporter aux connaissances chaque fois que les personnages inspectent les gravures murales.

Trésor: Dans chaque œil de la statue est enchâssé un rubis étoilé d'une valeur de 1550 po. Il est assez simple de dessertir les pierres précieuses, mais le derviche considère cela comme une profanation de ce lieu sacré. Tout derviche qui assiste à un tel acte assignera les personnages enlevant les gemmes pour une "quête-du-sang" (voir MONSTRES, CREATURES ET HOMMES). Si aucun derviche n'est présent, il y a 15% de chance cumulée par tour que l'un d'entre eux remarque la disparition des joyaux — et les derviches sont d'excellents pisteurs.

Monstre: Le Saint Laseda (CA 4; DP 36m; DV 5; pv 28; AT 1; DG 1d4+1; AL LN) a un fléau de cavalier, et un groupe de cinq derviches (CA 6; DP 36m; DV 4; pv 13, 12, 23, 17, 10; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) l'accompagne. Le Laseda peut utiliser les sorts suivants comme un cinquième niveau de lanceur de sorts: injonction, soins mineurs, sanctuaire, perception des alignements, charme-serpents, marteau spirituel, et cécité.

K6. Salle de culte: Cette chambre, négligée depuis longtemps, dégage une légère odeur d'herbes et apparaît vide.

Personnage: Le Saint Laseda tente, sans grand succès, de trouver quelques indices sur la localisation du chef derviche et de son groupe qui sont entré dans la pyramide mais n'en sont pas revenu. Il sait qu'ils ont disparu, mais rien de plus, et il n'a pas plus de chance avec le livre, dont le style d'écriture lui est étranger. Ses réactions sont typiques de celles des derviches (Voir MONSTRES, CREATURES ET HOMMES), et en aucun cas il ne se détachera sciemment de l'ouvrage.

K7. Les quartiers des prêtres Il s'agit d'un couloir sans lumière allant du nord vers le sud. Le bout du couloir se perd dans l'obscurité. Des cellules de 3 mètres de côté s'ouvrent de part et d'autre. Instructions: Le couloir fait 18 mètres de long. Dans chaque cellule se trouve un couchette de bois dur et une couverture en laine. Les monstres se reposent dans les cellules. Ils ne sont pas visibles lorsque les joueurs entre dans le couloir. Il y a 70% de chance que les thunes de chaque cellule soient en train de dormir. Effectuez un jet de surprise lorsque le groupe approche d'une cellule. Chaque derviche thune possède un trésor.

Trésor: Le titre clairement lisible de l'ouvrage est Le Tome d'Amon-rê, mais le texte intérieur est dans un style ancien et désuet. Le livre vaut 3000 po. Voir la section sur le tome d'Amonrê à la fin du module pour les textes et la façon de les lire. Piège/Dispositif: La statue d'Amon-rê est taillée dans une pierre différente de celle des murs environnants. C'est une porte secrète qui pivote dans la salle. Derrière, se trouve une zone de 3 mètres de large sur 6 mètres de long avec un plafond vouté de 3 mètres de haut. C'est la zone de réception du téléporteur à sens unique conçu pour le transfert de l'esprit du roi dans la pierre. La zone irradie la magie, mais le fait d'y entrer n'a aucun effet.

Monstre: Il y a 27 derviches (CA 6; DP 36 m; DV 4; pv voir cidessous; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) dispersés dans les différentes cellules. Le nombre de derviches dans chaque cellule et leurs points de vie sont les suivants: Cellule Nbre et pv

Connaissances: L'inspection des gravures murales montre qu'un symbole est souvent répété. Il y a 30% de chance de déchiffrer les écritures, qui peuvent être traduite par:

a. b. c. d. e.

Bien que son esprit soit loin de nous vers l'ouest céleste, par cette représentation son esprit vient pour communier avec les hommes.

4 (pv 2, 7, 1, 2) 7 (pv 1,2, 10, 2, 2, 2, 9) 2 (pv 1, 10) 3 (pv 5, 4, 5) Pas d'occupant

Cellule Nbre et pv f. g. h. i. j.

5 (pv 3, 1, 9, 8, 2) Pas d'occupant 4 (pv 2,10, 10, 2) 2 (pv 2, 5) Pas d'occupant

Trésor: Chaque derviche possède 10-40 (1d4x10) pc. K8. Temple du grand prêtre: Vous entrez dans un petit temple de 9 mètres d'est en ouest et de 6 mètres du nord au sud. Il y a une porte au milieu du mur sud et une autre à l'extrémité est du mur nord. La salle est sombre et enfumée, mais vous pouvez apercevoir en son centre, la faible lueur rouge d'un tas d'encens qui se consume. Contre le mur ouest se trouve encore une autre statue d'Amon-rê dont les mains forment une plateforme d'autel à 1,50 mètres de haut. Face à la statue l'assistant du Saint Laseda se prosterne au sol. Instructions: Les joueurs voient immédiatement le monstre. Monstre: L'assistant du Saint Laseda (CA 3; DP 36m; DV 5; pv 21; AT 1; DG 1-8; AL LN) porte une cotte de mailles +2, qui s'ajustera parfaitement à toute personne qui l'enfile. Il peut utiliser les sorts suivants comme un cinquième niveau de lanceur de sorts: bénédiction, détection du mal, épouvante, perception des alignements, marteau spirituel, silence sur 5 mètres et envoûtement. K9. La sortie des rois: Le mur nord de cette pièce fait 9 mètres de long et 6 mètres de large vers le sud. Des escaliers grimpent à partir des murs est et ouest. La lumière passe par une arche au milieu du mur nord. K5. Cercle sacré d'Osiris: Il s'agit d'une salle circulaire de 12 mètres de diamètre. Un grand autel de marbre se tient à l'extrémité ouest de la salle. Derrière l'autel, une grande statue d'un homme, sculptée dans une pierre verdâtre, jette un regard sévère de ses yeux en pierres précieuses.

Instructions: L'arche nord mène dans la cour située entre la tombe et son mur d'enceinte. Un chemin bien marqué mène directement de cette porte jusqu'à la base de la pyramide en traversant une zone intermédiaire de 15 mètres. Là, un escalier conduit à une ouverture située à 15 mètres de haut sur la face sud de la pyramide.

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Section III: le tombeau pillé PROLOGUE AU TOMBEAU PILLE:

L2. : Salle de culte principale: C'est une vaste salle plongée dans une obscurité fraîche dont le plafond culmine à 6 mètres. De chaque côté, quatre piliers de soutènement se tiennent à 3 mètres des murs est et ouest. Les murs comme les piliers ont un design complexe. Juste à l'entrée, à l'extrémité sud des murs latéraux, des couloirs de 1,20 mètres de larges mènent à l'est et à l'ouest.

CONTEXTE: Toute la pyramide irradie la magie. Les sorts de téléportation entrant ou sortant de la pyramide ne fonctionnent pas, à moins que les personnages qui se téléportent ne détiennent la gemme étoilée. (Voir La tombe d'Amon-rê, salle L67). Les sorts de téléportation fonctionnent normalement au sein de la pyramide. L'entrée sur la plateforme de la zone L1 est l'unique accès vers l'intérieur de la pyramide.

Instructions: Cette salle fait environ 15 mètres de côté. En pénétrant à une distance suffisante pour voir le mur nord (6 mètres) on peut apercevoir la statue décrite dans piège/dispositif.

RENCONTRES ALEATOIRES: Utilisez la TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES DU TEMPLE en page 10 de la SECTION II.

Piège/Dispositif: Au milieu du mur nord, se trouve une statue d'Amon-rê de 6 mètres de haut. La statue est sculptée dans une pierre différente de celle des murs. C'est une porte secrète menant à la salle L7.

RENCONTRES DANS LE TOMBEAU PILLE Utilisez la CARTE DU TOMBEAU PILLE L1. Entrée du tombeau: La plateforme et l'entrée de la pyramide se situent au sommet d'un escalier haut de 15 mètres sur sa face sud. La plateforme fait 15 mètres de large sur sa partie avant pour se rétrécir à 9 mètres de large sur son mur du fond. Des sculptures complexes d'animaux recouvrent les murs. Deux silhouettes encadrent l'ouverture au milieu du mur arrière. Instructions: Les joueurs doivent passer les monstres pour pénétrer. Chacun d'eux possède un trésor. Les sculptures sont uniquement décoratives.

L3. Temple des offrandes ouest: Devant vous le couloir s'ouvre sur une pièce de 9 mètres de côtés dont les murs s'élèvent à 6 mètres vers une coupole. Au milieu du mur nord est adossé une statue d'Amon-rê. Les murs sont couverts de symboles anciens. Instructions: La statue est un piège/dispositif et les symboles sont décrits dans les connaissances. Piège/Dispositif: La statue, dans une pierre différente de celle des murs, est une porte secrète qui s'ouvre sur un couloir de 3 mètres de large et courant sur 6 mètres vers le nord pour couper un couloir orienté est/ouest près de la zone L5.

Monstres: Aftez et Pachi, deux derviches (CA 6; DP 36 m; DV 4; pv 16, 18; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) montent la garde. Ils réagissent comme des derviches typiques.

Connaissances: Chaque groupe de symboles a 30% de chance de base d'être lu correctement. Ils signifient ceci:

Trésor: Aftez possède 22 pc tandis que Pachi a 10 pa ainsi qu'une "jolie pierre" qu'il a trouvé: une gemme de 100 po.

On racontait à travers le royaume qu'autrefois, ceux qui entrèrent dans le tombeau sont soit revenu en relatant que ses richesses avaient déjà été pillées, soit ils ne sont jamais revenus. Ce jour là, la rivière s'est tari et les pluies ont cessé. Le soleil aride a brulé dans les terres et a tout desséché de son regard. Le peuple aussi s'est desséché et dispersé comme l'herbe qui flétrissait sous leurs pieds. Maintenant, il ne reste plus que moi, entretenant ce temple dans l'espoir qu'une âme puisse apaiser le terrible courroux d'Amon-rê. Je vends également des babioles aux marchands qui viennent, même si dernièrement les ventes ont été faibles. La construction de la pyramide a été une prouesse colossale, particulièrement au cours des mauvaises années. La valeur de la pièce d'or avait été dévaluée tant de fois que les gens ont commencé à se demander s'il elle avait encore un avenir. L'activité commerciale c'est arrêtée après les quatre premières années et maintenant je suis ici, détenant 12 caisses de statuettes de la pyramide. Oh, pour une fois qu'un prêtre peut gagner honnêtement une pièce d'or.

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L4. Temple des offrandes est: Le couloir débouche devant vous sur une pièce bien éclairée de 9 mètres de côtés et avec des murs de 6 mètres de haut coiffé par une coupole. Des torches fixées aux murs illuminent vivement les cinq groupes de symboles sur les murs. Au milieu du mur nord, une statue d'Amon-rê de 6 mètres de haut, les bras tendus, tient près de sa poitrine une vasque de feu ardent à 4,50 mètres au dessus du sol. Un escalier en pierre mène à la vasque. La salle est remplie de silhouettes en robe se prosternant sur le sol en direction de l'idole.

Personnage: Si les thunes réagissent favorablement au groupe, ils pourront leur dire qu'ils sont venu offrir une aumône à cette divinité pour le retour de leur grand chef et de ses hommes qui ont disparu ici il y a 10 jours. Il savent que leur grand chef est entré dans cette salle après avoir lu quelque chose dans un livre blanc indiquant qu'il s'agissait de la bonne entrée vers le reste de la tombe. Piège/Dispositif: Les flammes brûlent sans dégager de fumée ni de chaleur. Chaque fois que quelque chose (ou quelqu'un) entre dans la vasque, les flammes s'intensifient, masquant ce qui s'y trouve à la vue des autres personnes présentent dans la pièce. Quand, aussitôt après, les flammes se calment, tout ce qui se trouvait dans la vasque a disparu. Les flammes n'infligent aucun dégâts à ceux qui y entrent. La vasque est un téléporteur à sens unique plutôt spectaculaire menant dans la pièce L3, dans LE LABYRINTHE DE MAÎTRE DE KORDAN. Les derviches qui sont ici croient que leurs offrandes ont été acceptées par ce grand dieu.

Instructions: Les monstres derviches devront être traité en premier. La vasque est un piège/dispositif et les symboles sont indiqués dans les connaissances. Monstre: 11 derviches (CA 6; DP 36 m; DV 4; pv 16, 5, 10, 11, 15, 5, 7, 4, 8, 14, 3; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) et l'assistant du Saint Laseda (CA 4; DP 36 m; DV 5; pv 19; AT 1; DG 1-8; AL LN) font face à la statue, courbés vers le sol en adoration. Le clerc Laseda peut utiliser ses sorts comme un cinquième niveau de lanceur de sorts: protection contre le mal, purification de l'eau et des aliments, sanctuaire, cantique, paralysie, silence sur 5 mètres et dissipation de la magie.

Connaissances: Chaque groupe de symboles a 30% de chance de base d'être lu correctement. Ils signifient ceci:

Bien qu'il y ait beaucoup de propos calomnieux au sujet d'Amon-rê, il était généralement reconnu par le peuple et les prêtres comme le plus grand des dieux de l'Ouest Céleste, car lui seul a manifesté sa puissance dans son propre temple. Des offrandes de nourriture et d'or ont été apportées chaque jour pour être déposées sur les autels devant les statues dans les petits temples cérémoniaux à gauche et à droite de l'escalier entrant dans la tombe. Il est de notre office que tout ce qu'Osiris accepte il le prendra sur l'autel et délaissera ce qu'il souhaite que les prêtres conservent. Cela profite grandement aux prêtres, hormis que toutes les offrandes laissées dans le Temple Est disparaissent et ne sont jamais retrouvées. Plusieurs prêtres, bouleversés de voir disparaitre leurs biens, ont soigneusement fouillés le temple est et ont également disparu. Le temple est devenu le lieu le plus sacré, de sorte que tous ceux qui souhaitaient faire des offrandes venaient uniquement dans celui-ci. Le sacerdoce est alors devenu infructueux et notre doctrine a dû être changée — débouchant sur le tourisme. Des offrandes ont souvent été faites, car un passage a toujours été prévu entre la tombe du roi et sa sculpture, son esprit pouvant passer dans sa statue ordonnée et vivre dans la pierre que nous adorons ici. Un tel passage a toujours été prévu pour que les rois puissent vivre une fois encore parmi nous.

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Piège/Dispositif: Toutes les statues sont taillées dans une pierre différente de celle des mur environnants. La statue au milieu du mur nord s'ouvre sur une pièce vide de 3 mètres de large sur 6 mètres de long. Cette pièce contenait autrefois un gaz soporifique, mais le piège a déjà été déclenché il y a bien longtemps. Si un joueur place ses mains dans les empreintes de l'autel et dit "Amon-rê", la statue la plus au sud du mur, dotée d'un verrou magique, pivotera pour révéler un couloir de 3 mètres de large et 9 mètres de long qui tourne au nord vers la salle L10. Toutes les autres statues sont scellées au mur et ne peuvent pas bouger.

L5. Réservoir de stockage ouest: Le couloir voûté de 3 mètres de large s'ouvre sur un puits circulaire de 9 mètres de diamètre dont les murs humides et couverts de limon plongent dans les ténèbres. Le dôme du plafond culmine à 9 mètres au dessus de l'arche d'entrée. L'air y est très humide. Instruction: Le puits plonge à 36 mètres jusqu'à la surface d'une eau boueuse. L'eau fait encore 9 mètres de profondeur. Elle possède des propriétés particulières qui sont indiquées dans le trésor. Trésor: Les eaux d'Athis remplissent le fond de ce puits. (Voir le trésor de la zone L6 ci-dessous pour les bienfaits de cette eau.)

L10. Grand vestibule: Ce vestibule descend sur un angle de 20 degrés. Le plâtre des grandes fresques qui couvraient jadis ces murs est tombé en gravats sur le sol en pente. Des marques de haches et de marteaux couvrent les murs. La poussière a tout recouvert et l'air est très sec. Instruction: Ce vestibule fait 24 mètres de long. A l'extrémité nord du vestibule se trouve une porte fracturée.

L6. Réservoir de stockage est: Le couloir voûté de 3 mètres de large s'ouvre sur un puits circulaire de 9 mètres de diamètre dont les murs humides et couverts de limon plongent dans les ténèbres. Le dôme du plafond culmine à 9 mètres au dessus de l'arche d'entrée. L'air y est très humide et le bruit d'une cascade résonne dans toute la salle. Instruction: Le puits plonge à 36 mètres dans une eau agitée et d'un blanc bouillonnant. A quinze mètres sous l'arche d'entrée, le flot jaillit avec un débit énorme par une ouverture dans le mur nord et tombe en contrebas dans 9 mètres d'eau. (Voir le trésor ci-dessous pour les effets de l'eau.)

Connaissances: Ce vestibule ainsi que les autres salles du faux tombeau, ont été préparés pour tromper les voleurs en leur faisant croire qu'ils n'étaient pas les premiers à arriver et qu'il était donc trop tard pour récupérer les trésors. De ce fait, les pots, coffres et fresques ont été entaillés par les grands prêtres (avant qu'Amon-rê ne soit déposé pour son repos), de sorte que quelque soit le temps que mettront les voleurs pour pénétrer, ils croiront toujours que quelqu'un d'autre est entré avant eux.

Trésor: Il s'agit des eaux d'Athis. Lorsqu'un personnage en boit, l'eau permet de récupérer 1-10 points de vie une fois par jour. Le corps du personnage est alors saturée par les éléments curatifs de l'eau qui mettent 24 heures à se dissiper. L'eau ne guérie plus un même personnage avant 24 heures.

L11. Salle du trésor: Derrière la porte fracturée se trouve une salle gigantesque. La pièce fait 6 mètres de haut, s'élevant jusqu'à un plafond rectiligne. L'inscription "Salle du Trésor" est gravée sur les murs en lettres géantes et en plusieurs langues. Des poteries brisées et des coffres coupés en deux jonchent le sol de la pièce. Tout est recouvert d'une épaisse couche de poussière.

Connaissances: L'eau d'Athis était téléportée du fond de ce réservoir vers le bassin de la fontaine maintenant à sec. Cette téléportation a été redirigée vers Athis suite à la malédiction d'Amon-rê, mais elle fonctionnera de nouveau une fois la malédiction brisée. La pyramide concentre l'énergie cosmique pour donner à l'eau sont pouvoir de guérison. L'eau n'aura plus aucun pouvoir guérisseur à l'extérieur de la pyramide.

Instruction: La salle fait 15 mètres de large d'est en ouest sur 12 mètres de long du nord au sud. Au milieu du mur nord, un couloir vouté mène vers le nord.

L7. Salle de culte: On accède à cette salle de 9 mètres de côté par des couloirs voutés de 3 mètres de large s'ouvrant au milieu des murs est, sud et ouest. Le plafond est rectiligne et il n'y a aucune inscription sur les murs. Au milieu du mur nord est adossé une statue d'Amon-rê de 6 mètres de haut.

L12. Tombe: Cette salle de 9 mètres de large et de 6 mètres de haut se perd dans l'obscurité. Au centre, se trouve le sarcophage, un grand cercueil de pierre richement orné. Son couvercle est entrouvert et brisé. Il ne contient que de la poussière. Au milieu du mur nord, une inscription antique a été ciselée dans la pierre. Connaissances: Il y a 30% de chance de déchiffrer correctement l'inscription:

Piège/Dispositif: La statue est, bien entendu, une porte secrète en pierre. Connaissances: Les tombeaux des rois avaient tous de fausses tombes, et celui-ci ne fait pas exception. Si les choses ont été jusqu'à présent faciles, c'est parce qu'elles étaient prévues à cet effet — induire en erreur. Les joueurs qui ont ignorés les indices importants risquent d'avoir beaucoup de problèmes pour seulement quelques poteries brisées et une poignée de pièces de cuivre.

ci gît le véritable tombeau d'Amon-rê Sachez que vous arrivez trop tard Pour piller mon tribut pour les portes du ciel

L8. Couloir descendant: Un couloir vouté de 3 mètres de large descend avec un angle de 23 degrés. Une odeur de moisi envahit la zone et de la poussière recouvre le plancher. Instructions: Ce couloir fait 21 mètres de long. L9. Grande salle de culte: Un couloir arrive par le côté sud d'une grande salle de 9 mètres de large d'est en ouest sur 12 mètres de long du nord au sud. Le mur nord est bordé de trois statues d'Amon-rê. Il y en a aussi deux sur les murs latéraux. Au centre de la pièce se dresse un autel. Les empreintes d'une main gauche et d'une main droite sont gravées côte à côte sur la face avant de l'autel. Au plafond et sur les murs restants, "Amon-rê" a été gravé de façon répété dans de nombreuses langues. Instructions: La statue centrale du mur nord dissimule un passage secret vers une alcôve vide. Voir le piège/dispositif pour l'utilisation de l'autel et l'ouverture de la statue la plus au sud du mur est.

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Le Labyrinthe de maître de Kordan PROLOGUE AU LABYRINTHE:

TABLE DES RENCONTRES DE DOPPLEGANGERS Lorsque des dopplegangers font leur apparition dans une rencontre aléatoire, ils vont prendre pour apparence, la forme de leurs dernières victimes. Effectuez un jet de 1d6 sur cette table pour déterminer l'aspect de ces dernières. Les dopplegangers porteront également les vêtements de ces victimes.

CONTEXTE: C'est le labyrinthe du tombeau d'Amon-rê. Il est imprégné d'un puissant sortilège qui perturbe la direction et les distances de certaines zones. Une bonne compréhension du fonctionnement du labyrinthe sera nécessaire pour faire jouer cette partie de l'aventure. Prenez le temps d'étudier les détails de la zone L14 ci-dessous.

1. Des guerriers elfes portant des cottes de mailles scintillantes.

S'ORIENTER DANS LE LABYRINTHE: Lorsqu'ils seront dans le labyrinthe, les joueurs ne sauront pas où se trouvent le nord, le sud, l'est ou l'ouest. Indiquez toutes les directions par "gauche", "droite", "devant" ou "derrière". Par exemple, une description type dans le labyrinthe pourra être: "Vous arrivez à l'extrémité d'un couloir de 3 mètres de large sur 9 mètres de long avec des passages voutés au milieu des murs gauches et droits." Ne connaissant pas les points cardinaux, les joueurs devront également indiquer leur directions par "gauche" et "droite".

2. Des chevaliers nains sales et méfiants qui connaissent le chemin vers le tombe. 3. De pieux clercs humains dans leur quête pour briser la malédiction. 4. Des magiciens humains venus pour découvrir le secret de l'archi-mage Kordan (les dopplegangers n'ont pas réellement d'aptitudes magiques, bien qu'ils feront semblant d'en avoir). 5. Des voleurs halfelins enjoués sur le chemin du retour.

RENCONTRES ALEATOIRES: Effectuez un jet de rencontres aléatoires tout les trois tours. Jetez un 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, une rencontre a lieu. Jetez 1d12 pour déterminer la rencontre qui a lieu à partir de la TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES DANS LE LABYRINTHE ci-dessous.

6. Des rangers exténués parlant peu mais agissant vite.

TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES DANS LE LABYRINTHE 1. Magicien (1) (CA 9; DP 36m; DV 6; AT 1; DG 1-4; AL NB; 4 sorts du premier niveau, 2 sorts du deuxième et 2 sorts du troisième). Il est entré ici il y a quelque temps à la recherche d'objets magiques. Il peut lancer les sorts suivants comme un niveau 6 de lanceur de sorts: charme-personnes, compréhension des langages, chute de plume, projectile magique, lumière éternelle, toile d'araignée, boule de feu et chaumière de Léomund. SI CE MAGICIEN A DÉJÀ ÉTÉ RENCONTRÉ PREALABLEMENT, IGNOREZ CE RESULTAT ET REFAITES UN JET SUR CETTE TABLE POUR UNE AUTRE RENCONTRE. 2. Minotaure (1) (CA 6; DP 36m; DV 5+3; AT 2; DG 2-8 ou 1-4/ ou 1-8 avec une hache; AL CM) RENCONTRES DU LABYRINTHE:

3. Dopplegangers (3) (CA 5; DP 27m; DV 4; AT 1; DG 1-12; AL N). Effectuez un jet sur la TABLE DES RENCONTRES DE DOPPLEGANGERS ci-dessous pour déterminer leurs apparences.

L13. Salle d'accueil: Vous êtes dans une salle octogonale de 9 mètres de diamètre. Quatre segments de mur de 3 mètres de côté séparent quatre arches de 3 mètres de large. Chaque mur est strictement identique aux autres et chaque passage ressemble exactement aux autres. Un dôme surplombe la pièce à 9 mètres au dessus du sol. Un squelette est étendu au centre de la salle, une épée à la main brandie dans le prolongement de sa tête. Elle pointe vers l'une des issues. Chaque passage est envahi par une brume couleur rouille qui a une légère odeur de souffre. Il y a un levier sur chaque mur surmonté d'un panneau sur lequel est inscrit "activez moi" en plusieurs langues. Les leviers peuvent être relevés.

4. Filous (7) (CA 7; DP 36 m; DV 3; AT 1; DG 1-6; AL NM) 5. Derviches Thune (5) (CA 6; DP 36 m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN). Ce sont les membres du groupe du chef des thune qui ont été complètement séparés dans le labyrinthe. 6. Minotaures (3) (CA 6; DP 36m; DV 5; AT 2; DG 2-8 ou 1-4/ ou 1-8 avec une hache; AL CM) 7. Goules (10) (CA 6; DP 27 m; DV 2; AT 3; DG 1-3/1-3/1-6 (griffes/griffes/morsure); AL CM; sauvegarde contre contact paralysant ou paralysie). 8. Voleurs à la tire (4) (CA 6; DP 36 m; DV 4; AT 1; DG 1-6; AL CM; 3 sorts du premier niveau, 3 sorts du second et 1 sort du troisième). Ils sont venus pour s'offrir en sacrifice sur l'autel d'Amon-rê. Le temple des offrandes est (LE TOMBEAU PILLE, salle L4) semblait être le meilleur moyen. Ils ont été téléportés ici et depuis ils errent. Ils honorent cette tombe et ne tolèreront aucun sacrilège à son égard.

Instructions: Si les joueurs viennent d'arriver dans ce niveau, ils ont été téléportés depuis la salle L4 du TOMBEAU PILLE et ne savent pas dans quel direction se trouve le nord. Les joueurs qui sont téléportés apparaissent au centre de la pièce en faisant face à une direction aléatoire. Les leviers des murs sont un piège/ dispositif. L'épée du squelette pointe vers le passage ouest. Piège/Dispositif: Si un personnage relève un levier sur l'un des murs, un puissant champ magnétique s'actionne dans le dôme attirant les armures, etc. jusqu'à la coupole. Quiconque s'envole vers la coupole avec son armure subit 1-8 points de dégâts. Le champ reste actif jusqu'à ce que tous les leviers soient abaissés. Toute personne collée à la coupole lorsque le champ est coupé, fera, bien entendu, une chute de 9 mètres subissant 3-18 (3d6) points de dégâts, à moins que des précautions n'aient été prises. Les personnes au sol qui ne s'écartent pas subiront les dégâts causés par la chute d'objets (et de personnes).

9. Minotaures (12) (CA 6; DP 36m; DV 5+3; AT 2; DG 2-8 ou 1 -4/1-8 avec une hache; AL CM). 10. Dopplegangers (1) (CA 5; DP 27m; DV 4; AT 1; DG 1-12; AL N). Effectuez un jet sur la TABLE DES RENCONTRES DE DOPPLEGANGERS ci-dessous pour déterminer son apparence. 11. Derviches Thune (3) (CA 6; DP 36 m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN). 12. Araignées géantes (3) (CA 4; DP 9 m/*36 m; DV 4+4; AT 1; DG 2-8 + poison; AL CM)

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Instructions: Il y a 40% de chance de base pour que les personnages ressentent un courant d'air frais en provenance du passage est.

L14. Les puissantes brumes de Kordan: Lorsque vous entrez dans la brume, vous vous sentez un peu étourdi. Votre esprit vagabonde tandis que vous avancez. Vous ne voyez rien, pas même la lumière d'une torche. Instructions: Tant qu'ils se trouvent dans la brume, les personnages ne peuvent pas discerner quoi que ce soit. La brume diffuse tellement la lumière que même les sources lumineuses intenses apparaissent simplement comme un brouillard brillant. Par ailleurs, lorsqu'ils se trouvent dans ces vapeurs, les personnages sont incapables de compter et perdent toute notion des distances. Ils n'arrivent plus à évaluer les écarts de distance ou à se souvenir de la longueur des trajets. Tous les tournants des couloirs embrumés sont arrondis, de sorte que les personnages qui avancent en tâtonnant les murs ne remarqueront pas qu'ils ont passé un virage. Toutes les créatures à sang chaud qui traversent la brume laisseront une empreinte de chaleur détectable avec l'infravision pendant un tour complet.

L14g: Vous êtes dans une section de couloir dégagée de 3 mètres de côté avec une arche remplie de brume à une extrémité et une lourde porte de bois de l'autre. Sur la porte est écrit en commun: "Frappez avant d'entrer". Connaissances: L'écriteau permet d'alerter les bandits se trouvant à l'intérieur que des aventuriers stupides vont entrer. L14h: Vous êtes dans une intersection dégagée de 3 mètres de côté présentant plusieurs arches. Trois arches sont remplies de brume couleur rouille, et la quatrième est bloqué par une lourde porte de bois.

En raison de ces effets, tant que les personnages sont dans la section du labyrinthe, le MD doit décrire les zones aux joueurs en utilisant les termes "gauche" et "droite", au lieu des points cardinaux. Lorsque les personnages sortent de la brume, dites leur: "Soudain la brume se dissipe et votre esprit s'éclaircit instantanément." Chaque section dégagée du labyrinthe est détaillée ci-dessous.

L14i: Vous êtes dans une section de couloir dégagée de 3 mètres de côté avec une arche remplie de brume à une extrémité et une lourde porte de bois de l'autre. Un courant d'air frais passe sous la porte. Instructions: Le bruit d'une chute d'eau peut être entendu en réussissant à écouter à la porte.

L14a: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et elles sont également remplies de brume.

L14j: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Instructions: Dans 10% des cas, une odeur de charogne peut être détectée en provenance du passage sud.

L14b: Vous êtes dans une section de couloir dégagée de 3 mètres de côté avec une arche remplie de brume à une extrémité et une lourde porte de bois de l'autre. L14c: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et elles sont également remplies de brume. Au bout du couloir se trouve des sacs de cuir. Trésor: Les sacs contiennent 510 po.

L14k: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Instructions: Dans 10% des cas, une odeur de charogne peut être détectée en provenance du passage nord.

L14d: Vous êtes dans une section de couloir dégagée de 3 mètres de côté avec une arche remplie de brume à une extrémité et une lourde porte de bois de l'autre. Près de la porte se trouve un marteau.

L14l: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Au sol, se trouve le squelette d'une personne qui semble être morte en tirant un traîneau supportant trois coffres. L'un des coffres est empilé sur les deux autres.

Trésor: C'est un marteau +1 L14e: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Sur le sol au centre de la zone se trouve un anneau qui semble être en argent délicat.

Instructions: Il y a 20% de chance de base pour que les personnages détectent l'odeur de charogne en provenance du passage nord. Le squelette est sans danger. Le coffre supérieur est doté d'un piège/dispositif tandis que ceux en dessous représente le trésor.

Instructions: Il y a 20% de chance de base pour que les personnages ressentent un courant d'air frais en provenance du passage nord. L'anneau est indiqué dans le trésor. Trésor: L'anneau est une anneau de contradiction. Tout personnage qui enfile l'anneau ne sera jamais d'accord avec les idées ou les actions des autres et aura si possible un avis contraire. Décidez d'aller à gauche, il voudra aller à droite; décidez d'avancer, il voudra s'arrêter. Il défendra son point de vu, même s'il faut combattre, mais il ne se blessera jamais lui-même. L'anneau a la propriété magique supplémentaire de vol (comme le sort vol de troisième niveau de sorts de magicien). L'anneau ne pourra être enlevé jusqu'à ce qu'un sort de désenvoûtement soit lancer sur le porteur. En raison de la malédiction, le porteur résistera à toutes les tentatives de lancement d'un sort de désenvoûtement sur lui.

Piège/Dispositif: Lorsque le coffre supérieur est ouvert, des fléchettes enduites de drogue jaillissent en arc de cercle juste en face du coffre. Tous les personnages directement en face doivent effectuer un jet de dextérité ou être touché par quelques fléchettes. Toute individu touché doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou être paralysé pour 1-20 tours. Le coffre ne contient plus que des vieilles chaussettes usagées d'orque. Trésor: Les deux coffres du bas contiennent chacun 500 po. L14m: La brume se lève pour révéler une intersection en T. Chaque branche fait 3 mètres de long et disparait dans la brume couleur rouille. Des corps en différents états de décomposition sont éparpillés. Au centre de la zone gît le corps d'un homme sur le dos, une épée luisante et étincelante le clouant sur le sol de pierre.

L14f: Vous entrez dans une intersection dégagée de 3 mètres de côté présentant quatre arches remplies de tourbillons de brume de couleur rouille-orangée.

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Trésor: L'épée brillante est la seule pièce d'équipement utilisable qui peut être trouvé dans la pièce au milieu des corps. Toute personne qui regarde l'épée avec un soin particulier remarquera un mot inscrit sur la lame près de la garde: "Enduval." L'épée est une épée berserk maudite qui, lors de sa première utilisation en combat, forcera son porteur à attaquer la personne la plus proche de lui, allié ou ennemi, avec un bonus de +2 au toucher et en occasionnant 1-8 points de dégâts. Le porteur de l'épée est forcé de continuer à attaquer jusqu'à ce que son adversaire ou lui, soit tué. Seul un sort d'exorcisme ou de souhait pourra débarrasser le joueur de cet objet.

L14t: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Un chemin de pièces de platine part du centre du couloir et cours jusque dans la brume à l'autre extrémité. Instructions: Le chemin de platine débute au centre de la zone et mène dans les brumes de l'issue ouest. La quantité de pièces est indiquée dans le trésor. Trésor: Le nombre de pièces est 152 pp.

L14n: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Instructions: Il y a 20% de chance pour qu'un personnage détecte une odeur de charogne provenant du passage sud.

L14u: La brume se lève pour révéler une intersection en T. Chaque branche fait 3 mètres de long et disparait dans la brume couleur rouille. L15. Les elfes endeuillés: La porte s'ouvre pour révéler une pièce de 9 mètres de côtés dont les murs de 3 mètres de hauts atteignent un plafond rectiligne. Il y a une porte de bois au milieu de chaque mur. Les murs sont lisses et sans aucune marque. Des os jonchent le sol. Dans la pièce se trouvent cinq elfes qui se lamentent près des ossements.

L14o: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Instructions: Une odeur de charogne peut être détectée en provenance du passage ouest dans 20% des cas.

Monstre: Les individus ne sont pas des elfes mais des dopplegangers (CA 5; DP 27 m; DV 4; pv 28, 15, 30, 10, 15; AT 1; DG 1 -12; AL N) qui ont pris l'apparence des victimes qu'ils ont supprimé, afin de berner un autre groupe et les rejoindre pour faire un autre festin. Ils maintiendront leurs illusions jusqu'à ce que cela devienne plus avantageux pour eux de les modifier. Leur objectif principal est d'écarter chacun des membres du groupe l'un après l'autre, de l'éliminer puis de prendre sa place dans le groupe, en utilisant leur capacité de lecture de l'esprit avec 90% de chance de succès. Les dopplegangers continueront jusqu'à ce que le groupe entier soit détruit ou qu'eux même soient tous éliminés.

L14p: Vous êtes dans une intersection dégagée de 3 mètres de côté présentant plusieurs arches. Trois arches sont remplies de brume couleur rouille, et la quatrième est bloquée par une lourde porte de bois. Instructions: Il y a 10% de chance pour qu'un personnage détecte une odeur de charogne provenant du passage ouest.

Personnage: Les individus prétendront être des elfes endeuillés par la découverte des restes de leur compagnon. Ils affirment aussi connaître leur chemin dans le labyrinthe. Le plan qu'ils projettent de faire et d'envoyer d'abord deux personnes encordées dans la brume pour que les autres les suivent. Ils seront ravis d'effectuer une démonstration en envoyant l'un d'entre eux avec un membre du groupe.

L14q: Vous êtes dans une section de couloir dégagée de 3 mètres de côté avec une arche remplie de brume à une extrémité et une lourde porte de bois de l'autre. Un sac à dos en cuir repose sur le sol à côté de la porte.

L16. La tanière des minotaures: La lourde porte de bois s'ouvre sur une salle de 9 mètres de côtés avec des murs de 3 mètres de haut s'élevant jusqu'à un plafond rectiligne. Il y a une porte au milieu de chaque mur. Au centre du plafond se trouve un trou de 3 mètres de diamètre. C'est la base de ce qui semble être un puits circulaire. Un gros tas de paille se trouve directement sous le puits. Deux formes massives se déplacent vers vous.

Trésor: Dans le sac à dos se trouve deux parchemins écrits par un magicien de sixième niveau, l'un avec le sort vol et l'autre avec le sort boule de feu. A l'intérieur du sac, on peut également trouver une bourse en cuir contenant 1000 po. L14r: La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. Un anneau brillant et rutilant se trouve sur le sol au centre de la zone.

Instructions: Les monstres attaqueront immédiatement. Le trésor se trouve sous la paille. Le puits est pourvu d'un piège/ dispositif.

Trésor: Il s'agit d'un anneau de protection +3.

Monstre: Deux minotaures (CA 6; DP 36 m; DV 6+3; pv 40, 29; AT 2 ; DG 2-8 de coup de tête ou 1-4 de morsure/1-8 de hache d'armes; AL CE) attaqueront, car c'est ici leur tanière.

L14s:

Trésor: Il y a 4500 pe dispersées sous le foin.

La brume se lève pour révéler une section de couloir dégagée de 3 mètres sur 9 mètres avec des arches remplies de brume aux deux extrémités. Des arches s'ouvrent au milieu de chaque mur latéral et sont également remplies de brume. A l'une des extrémités de la zone, un chemin irrégulier de pièces d'or mène au centre du couloir, et tourne brusquement pour disparaître dans la brume.

Piège/Dispositif: Au sommet du puits se trouve une trappe à 9 mètres au-dessus du plafond de la salle. De ce côté de la trappe, les voleurs effectuent leurs jets à +10% pour l'actionner. Cependant, la trappe pivote vers le bas, et par conséquent celui qui l'ouvre doit se trouver en dehors de sa trajectoire sous peine de subir 1-4 points de dégâts lorsqu'elle bascule. L'ouverture mène directement sur la plateforme face à la statue de la salle L52. Voir le schéma de la page 23.

Instructions: Le chemin débute à l'extrémité est de cette section dégagée du couloir et mène vers l'arche nord où il prend fin. Il n'y a pas d'autres pièces de monnaie dans la brume. La quantité de pièces est indiquée dans le trésor.

L17. Toc, toc: La porte s'ouvre pour révéler une salle de 9 mètres de côtés coiffée d'un dôme, avec des murs de 9 mètres de hauts. Il y a plusieurs silhouettes humaines sombres dans la pièce.

Trésor: Il y a 137 po.

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Instructions: Si les joueurs ont frappé contre la trappe avant de l'ouvrir, les monstres à l'intérieur seront près à les accueillir, sinon effectuez normalement un jet de surprise.

Monstre: La créature couchée sur l’estrade est un androsphinx (CA -2; DP 54 m; DV 12; pv 40; AT 2; DG 2-12/2-12; AL CB; attaque également avec son rugissement) qui ne fera, tout d’abord, aucun mouvement agressif envers le groupe.

Monstre: Neufs bandits crasseux et transpirant (CA 6; DP 36 m; DV 2; pv 6, 2, 5, 3, 5, 6, 4, 2, 2; AT 1; DG 1-6; AL CM) se reposent.

Personnage: Le sphinx demandera simplement au groupe ce qu’ils font ici. Puis il proposera de répondre à UNE SEULE de leurs questions au sujet de la tombe si le groupe répond luimême à une de ses énigmes. Toutefois, si les personnages ne répondent pas correctement, il tentera de les dévorer. Il existe de nombreuses énigmes que le sphinx pourrait poser, dont l’énigme originale, "Qu’est-ce qui marche à quatre pattes le matin, à deux le midi et à trois le soir ?" La réponse étant "l’Homme", car bébé il avance avec ses mains et ses genoux, puis par la suite il marche sur ses deux pieds et, enfin, une fois vieux il marche avec une canne. Vous pouvez également utiliser celle-ci:

Personnage: Ces individus étaient à la recherche de trésors, mais maintenant ils ne souhaitent que retrouver le chemin de la sortie. Ils se joindront au groupe si on leur offre le moyen de sortir. S’ils remarquent tout trésor de 500 po ou plus, ils attaqueront le groupe. L18. La salle piégée: Il s’agit d’une pièce de 9 mètres de côté coiffée d’un dôme dont les murs verticaux se dressent à 9 mètres. Au centre de la salle se trouve un coffre. Monstre: Le coffre n’est pas réel, mais fait partie intégrante d’une créature dans le but d’attirer le groupe à elle. Un attrapeur (CA 3; DP 9 m; DV 12; pv 44; AT 1; DG 4+CA de la victime; AL N) se cache dans la salle. Les victimes emprisonnées dans l’attrapeur ne peuvent pas l’attaquer et étoufferont en 6 rounds. Les personnages ne peuvent faire la différence entre l’attrapeur et le sol que dans 5% des cas. Cet attrapeur est affamé et attaquera la première personne qui marchera sur sa surface.

Tous les habitants vivant à l’ouest de Bindon mentent tout le temps; tous ceux vivant à l’est de Bindon disent toujours la vérité. Pourtant, durant la journée les deux sortes d’habitants vont et viennent des deux côtés de la ville et il est physiquement impossible de les différencier. Si vous êtes perdu dans Bindon, quelle serait la question que vous pourriez poser pour savoir de quel côté de la ville vous vous trouvez ? La question qu’il faut poser est: "Vivez-vous ici ?" Si vous êtes du côté est, la réponse sera toujours "oui", quelque soit la personne qui vous répond; le contraire sera vrai si vous êtes du côté ouest de la ville. Le sphinx est d’avis que seules les personnes qui connaissent la réponse à cette énigme méritent d'être ici. Une mauvaise réponse provoquera l’attaque immédiate du sphinx. Il y a 30% de chance moins le charisme du joueur posant la question que l’androsphinx mente. Quoiqu'il en soit, il ne connait que le labyrinthe et les entrées vers le niveau supérieur. Il sait que le seul moyen pour sortir de la tombe à ce niveau se situe sous la chute d’eau (voir le piège/dispositif #1) mais que ce chemin est dangereux. Il ne sait rien sur le reste de l’intérieur de la tombe.

L19. Le puits aux questions: Vous entrez dans une salle de 9 mètres de côté et dont les murs verticaux de 9 mètres de haut se dressent jusqu’à un plafond rectiligne. Une estrade se trouve de l’autre côté de la pièce face à la porte. Au centre, se dresse un puits circulaire d’eau claire de 3 mètres de diamètre. L’eau s’engouffre avec un débit important du puits vers un conduit de 9 mètres de large sur 9 mètres de profondeur situé dans le sol. Ce conduit mène rapidement à une ouverture circulaire de 9 mètres de diamètre sous l’estrade. Une grande silhouette est allongée sur l’estrade, ses yeux d’un brun profond vous lançant un regard furieux.

Piège/Dispositif #1: Toute personne tombant dans le conduit sera emporté dans la canalisation sous le sphinx qui se déverse finalement dans le silo de LE TOMBEAU PILLE, salle L6. Quiconque effectue ce trajet doit effectuer un test de constitution avec un risque de noyade en cas d’échec.

Instructions: Les joueurs rencontreront d’abord le monstre, qui sera plutôt amical. Les joueurs qui tombent dans le flot rapide sous l’estrade seront confrontés au piège/dispositif #1 et ceux qui examinent le puits feront face au piège/dispositif #2. L’eau est de l’eau d’Athis. (pour plus de détails concernant l’eau, voir LE TOMBEAU PILLE, salle L6.)

Piège/Dispositif #2: Le puits parait faire 3 mètres de diamètre. En regardant à l'intérieur, un personnage pourra apercevoir un tunnel sous-marin de 3 mètres de diamètre qui accède au puits par l’est. L’eau arrive dans le puits par ce tunnel. Bien que le volume d’eau soit important, la grande taille du puits fait que le courant est lent et qu’il est possible d’y nager — mais bien sûr, pas en armure de plate. Souvenez-vous qu'il n'y a pas beaucoup de chance de pouvoir utiliser une torche sous l’eau. Le tunnel immergé mène à la salle L29 dans LES SALLES DE PRÊTRISE SUPERIEURE. Voir l’illustration de la section du puits et du tunnel immergé. L20. Javeline: Un salle de 9 mètres de côté s’ouvre devant vous, avec des murs de 9 mètres de haut et coiffée d’un dôme. De l’autre côté de la pièce se trouve un coffre ouvert présentant des centaines de pièces de platine. Le long du mur gauche, il y a quatre squelettes embrochés par des piques en acier. Une corniche de 90 centimètres de large borde la base de la coupole. Instructions: Le piège/dispositif doit être contourné pour accéder au trésor. Il y a une porte dissimulée qui mène de la bordure vers la salle L53a dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE. Trésor: Le coffre contient 500 pp. Piège/Dispositif: Le mur sud est criblé de trous d’environ 2,5 centimètres. Chacun d’eux contient un pique doté d’une charge d’air comprimé maintenue en place par un sort. Les sorts ont été lancés de façon à relâcher les piques lorsque quelque chose passe devant les trous. Les piques ont 80% de chance de toucher un personnage passant devant. Enlever 10% pour chaque point de dextérité au dessus de 15 que possède le personnage. S’il est frappé par un pique, la force de l’impact clou le personnage sur le mur opposé, occasionnant 1-10 points de dégâts initiaux

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et 1-4 points pour chaque round qu'il passe pendu au mur. Les personnages accrochés ne peuvent pas se libérer eux même mais doivent être libérer par d’autres avec une valeur de force combinée de 15. Il y a un total de 50 piques dans le mur.

cheter la porte de chaque côté) puis les murs est et ouest commenceront à se rapprocher. Ces murs ont une force irrésistible et il leur faut un round pour arriver en contact. A partir de ce moment, tout individu pris entre les murs ne pourra plus se déplacer et subira 2-20 (2d10) points de dégâts par round. Les murs resteront accolés durant trois rounds puis se retireront. Une fois revenu en place, la porte s’ouvre à nouveau facilement.

L21. La salle du X: Vous entrez dans une pièce de 9 mètres de côté avec des murs s’élevant à 9 mètres vers un dôme. Un « X » géant est gravé sur le sol au centre de la salle. Une corniche de 90 centimètres de large borde la base de la coupole.

L25. Ancienne salle piégée: Une salle de 9 mètres de côté s’ouvre devant vous avec des murs de 9 mètres de haut surmontés d’un dôme. La salle est vide.

Instructions: Se tenir debout sur le « X » déclenche le piège/ dispositif. Il existe une porte dissimulée qui mène de la corniche vers la pièce L53b dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE.

L26. La forêt de piques: C’est une salle pleine de piques qui sortent du sol jusqu’au sommet de la voute. De la porte, vous pouvez voir les restes du squelette d’un nain en harnois qui s'est rapidement retrouvé coincé contre le dôme. Même son sac de voyage est visiblement coincé par l’une des hampes. Les hampes font 4 centimètres de diamètre et sont espacées de 15 centimètres. Au travers des piques, on peut apercevoir à environ 4,50 mètres de la porte le scintillement de bijoux qui se sont apparemment renversés du sac de voyage situé au-dessus. La salle fait 9 mètres de côté avec des murs de 9 mètres de haut surmonté d’un dôme. Il y a une corniche de 90 centimètres de large qui borde la base de la coupole. Instructions: Les personnages doivent passer 2-8 tours à tailler leur chemin jusqu’au trésor. C’est un processus bruyant, pouvant attirer un monstre errant ce qui nécessite un jet chaque tour où le groupe continue à couper ou scier des piques. Tenter de mettre le feu aux piques provoquera une grande quantité de fumée durant 1-6 tours. Durant ce laps de temps, les joueurs doivent quitter la zone ou subir 1-4 points de dégâts chaque tour. La fumée pourra également attirer un monstre errant ce qui nécessite un jet chaque tour pendant 1-6 tours. Si les joueurs parviennent à se frayer un chemin jusqu'à la corniche à la base de la coupole, ils pourront trouver la porte dissimulée menant à la salle L53d dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE.

Piège/Dispositif: Tout poids de plus de 18 Kg (poids de 400 po) placé sur le « X » relâchera du dôme un caisson de pierre de 3 mètres de côté sur 1,20 mètres d’épaisseur directement dessus. Toute personne à moins de 3 mètres du centre du « X » doit effectuer un jet de dextérité ou subir 2-16 (2d8) points de dégâts sous l’impact du caisson. Le caisson est vide. L22. Le balancier: Devant vous s’ouvre une salle de 9 mètres de côté avec des murs de 9 mètres de haut s’élevant vers un dôme. Vous pouvez voir dans la salle la lame d’une faux immobile suspendue à un balancier. La lame a été tirée en arrière et attachée au mur face à la porte. Une corniche de 90 centimètres de large borde la base de la coupole. Instructions: Si la corde retenant le balancier est coupée ou détachée, la lame valsera vers la porte pour revenir ensuite et osciller d’avant en arrière. Chaque oscillation sera un peu plus courte jusqu’à son arrêt complet au centre de la salle au bout de 5 rounds. Toute personne se tenant directement dans la trajectoire de la porte lorsque la lame se balance doit effectuer un jet de dextérité ou subir 1-10 points de dégâts. Une porte dissimulée mène de la corniche vers la salle L53c dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE.

Trésor: De nombreuses gemmes sans valeur et cinq joyaux de 1000 po chacun sont dispersés au milieu des piques.

L23. Les explorateurs derviches: La porte s’ouvre pour révéler une salle de 9 mètres de côté avec des murs de 9 mètres de haut s’élevant vers un dôme. Des silhouettes sont allongées dans la salle. Instructions: C’est le chef que les derviches ont perdu. Les thunes se relèveront d’un bond prêt à attaquer lorsque les personnages entrent dans la salle. Si les aventuriers attaquent les derviches, ils combattront. S’ils n’attaquent pas, les thunes seront ravis de les voir et rejoindront le groupe si on le leur propose. A noter qu’ils réagissent comme des derviches thune et partiront en quête-du-sang dès qu'ils verront que la tombe a été souillée d’une quelconque manière. (pour la quête-du-sang des derviches, voir MONSTRES, CREATURES ET HOMMES.)

L27. Salle piégée supplémentaire: Vous entrez dans une salle de 9 mètres de côté avec des murs de 9 mètres de haut surmontés d’un dôme. Il y a une corniche de 90 centimètres de large qui borde la base de la coupole. Instructions: Il existe une porte dissimulée qui mène de la corniche vers la salle L53a dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE. L28. Le plafond manquant: Vous entrez dans une salle de 9 mètres de côté avec un dôme grossier surplombant des murs de 9 mètres de haut. Il y a une corniche de 90 centimètres de large qui borde la base de la coupole.

Monstre: Cinq derviches (CA 6; DP 36 m; DV 4; pv 14, 14, 14, 14, 14; AT 1; DG 1d8+2; AL LN) sont penchés sur leurs blessures. Dans un coin se trouve trois de leurs morts.

Instructions: Les personnages entrant dans la salle seront attaquer par le monstre. Une porte dissimulée mène de la corniche vers la salle L53f dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE.

L24. La presse à voleur: La porte s’ouvre facilement dans une salle de 9 mètres de côté avec des murs de 9 mètres de haut surmontés d'un dôme de 12 mètres. La porte reste ouverte, apparemment d’elle-même.

Monstre: Un rode-dessus (CA 6; DP 3 m/27 m; DV 10; pv 40; AT 1; DG 1-6; AL N; étouffe sa proie en 1d4+1 rounds) attaquera la première chose vivante qui entre dans la salle. Il vit dans la coupole qui coiffe la salle.

Piège/Dispositif: Si tout objet/personne de plus de 18 Kg (poids de 400 po) entre dans la salle sur plus de 1,50 mètres, la porte se refermera violemment et se verrouillera (+2 sur les jets pour cro-

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LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE Vous faites surface dans un bassin d'eau turbulente et tombant en cascade. Un grondement de tonnerre vous entoure et résonne dans l'obscurité humide, tandis qu'une chute d'eau se déverse dans le bassin. Vous êtes dans un puits de 3 mètres de côté qui s'élève à 12 mètres au dessus de la surface de l'eau. Le bassin fait 3 mètres de profondeur. L'eau tombe d'une arche de 3 mètres de large qui se trouve à proximité du plafond sur un côté du puits. Une faible lumière brille au travers de l'arche. Les murs du puits sont recouverts d'une mousse verte et gluante.

PROLOGUE AUX SALLES DE PRETRISE: CONTEXTE: Ces SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE étaient les dernières résidences des grands prêtres d’Amon-rê. Ces prêtres étaient emmurés dans la pyramide après avoir porté Amonrê en son ultime lieu de repos. Les prêtres devaient alors vivre dans ces salles tout le reste de leur existence. Pour accéder à ces SALLES, les personnages sont soit passé par un passage secret dans LE LABYRINTHE DE MAÎTRE DE KORDAN (dans les salles L16, 20, 21, 22, 26, 27, 28), soit par le passage immergé de la salle L19.

Le couloir s'arrête brutalement. Au bout, l'eau tombe par une arche dans un bassin trouble situé au fond d'un puits de 3 mètres de côté. Il y a 9 mètres jusqu'à là surface du bassin en contrebas. Une mousse verte et gluante recouvre les murs du puits.

Il y a une rose des vents à chaque entrée de ce niveau. Cela permet au MD et aux joueurs d’utiliser les directions "nord," "sud," "est" et "ouest" pour un aspect plus pratique. La chute d'eau, le bassin et l'aqueduc contiennent tous les eaux d'Athis qui guérissent quelqu'un qui n'en a pas bu depuis 24 heures en soignant 1-10 points de vie. (Voir la salle L6 dans LE TOMBEAU PILLE pour les détails concernant les eaux d'Athis.)

Instructions: Voir l'illustration de la page 18 pour voir une section de cette zone et la connexion du tunnel immergé avec la salle L19. Bien que le volume soit important, la grande taille du tunnel fait que le courant est lent et permet d'y nager — mais bien entendu pas en armure de plate. La mousse est sans danger. Des prises pour les mains et les pieds sont facilement repérables dans les murs de pierre irréguliers.

RENCONTRES ALEATOIRES: Dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE, effectuez un jet de rencontres aléatoires tous les trois tours de jeu. Un résultat de 1 sur un 1d6 indique qu'une rencontre a lieu. Si tel est le cas, jetez 1d12 et reportez vous au numéro correspondant dans la TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES ci-dessous.

L30. L'entrée: Il s'agit d'un couloir vouté de 3 mètres de large avec une rose des vents clairement gravée sur le sol. Un aqueduc de 1,20 mètres de large transporte une eau qui se rue avec un fort débit d'ouest en est sur toute la longueur du couloir. Une allée de 1,80 mètres de large longe l'aqueduc sur le côté sud du corridor. Une lumière brille dans le tournant partant vers le sud à l'extrémité ouest du couloir. L'eau dans l'aqueduc remonte fortement contre le mur lorsqu'elle tourne le coin vers le sud. Le couloir se termine à l'est, pour disparaitre dans une arche sombre. Il fait 21 mètres de long.

TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES DES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE 1. Goules (5) (CA 6; DP 27m; DV 2; AT 3; DG 1-3/1-3/1-6, griffes/griffes/morsure; contact paralysant; AL CM) 2. Ame-en-peine (1) (CA 4; DP 36m/72m; DV 5+3; AT 1; DG 16 et absorption d'un niveau d'énergie; AL LM) 3. Chevalier (1) (CA 2; DP 36m; DV 5; AT 1; DG 1d8+2; AL LB)

L31. Le long couloir: Il s'agit d'un couloir de 3 mètres de large avec une allée de 1,80 mètres longeant un aqueduc de 1,20 mètres de large. L'ensemble du couloir est incliné d'un angle de 20° du nord au sud. Toute la longueur de ce couloir de 30 mètres de long est éclairée par une source de lumière vive provenant d'une salle à l'extrémité sud du couloir.

4. Clerc (1) (CA 8; DP 36m; DV 5; AT 1; DG 1-4; AL NB) 5. Ames-en-peine (2) (CA 4; DP 36m/72m; DV 5+3; AT 1; DG 1-6 et absorption d'un niveau d'énergie; AL LM) 6. Araignée géante (1) (CA 4; DP 9m/*36m; DV 4+4; AT 1; DG 2-8 + poison; AL CM) 7. Derviches Thune (2) (CA 6; DP 36 m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN).

L32. Le long couloir: Devant vous s'ouvre une salle de 9 mètres de large et 15 mètres de long fortement éclairée. Un cours d'eau rapide arrive au sud par une ouverture de 3 mètres de large et court jusqu'à une ouverture similaire dans le mur nord. Le dôme à 9 mètres au dessus, brille fortement et donne vie à la luxuriante végétation tropicale qui étouffe les deux côtés de la rivière et bloque quasiment la vue des murs latéraux. De chaque côté de la rivière, se trouve une coupe de bronze d'une taille imposante (1,20 mètres de haut et 1,80 mètres de diamètre) en partie cachée par les fougères, les fleurs et les palmiers. Les coupes semblent remplies de pommes à feuilles, de poires, d'oranges, de mangues, etc.

8. Tire-laines (4) (CA 6; DP 36 m; DV 4; AT 1; DG 1-6; AL CM) 9. Goules (4) (CA 6; DP 27m; DV 2; AT 3; DG 1-3/1-3/1-6, griffes/griffes/morsure; contact paralysant; AL CM) 10. Derviches Thune (1) (CA 6; DP 36 m; DV 4; AT 1; DG 1d8+2; AL LN). 11. Ames-en-peine (4) (CA 4; DP 36m/72m; DV 5+3; AT 1; DG 1-6 et absorption d'un niveau d'énergie; AL LM) 12. Nécrophages (3) (CA 5; DP 36 m; DV 4+3; AT 1; DG 1-4 et absorption d'énergie; AL LM)

Instructions: Des joueurs examinant les coupes feront face au monstre. Les joueurs regardant les murs latéraux pourront être confronté au piège/dispositif.

RENCONTRES DANS LES SALLES DE PRETRISE

Monstre: Lorsque le groupe approche des coupes, les fruits déploieront leurs ailes feuillues et, dans un tourbillon vert, s'envoleront dans toutes les directions dans la salle. Il y a 50 fruitmouches (CA 5; DP 9m/60m; DV 1; pv 4 chacun; AT nulle; DG nulle; AL CN), qui s'envoleront aux sommets des palmiers jusqu'à ce que le danger soit passé. Toute personne qui mange un fruitmouche (ils ont le même goût que le plus doux des fruits auquel ils ressemblent) gagnera +2 en force et +1 en dextérité pendant une heure. Manger d'autres fruits n'apportera aucun autre bonus

Utilisez le PLAN DES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE. L29. Le canal: Note: Si les personnages sont entrés dans cette zone par le tunnel sous-marin depuis la salle du sphinx (salle L19 dans LE LABYRINTHE DE MAÎTRE DE KORDAN), lisez la description du premier encadré aux joueurs. S'ils entrent dans la zone par la salle (zone L30), utilisez la description du second encadré.

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ni prolongement de l'effet. Si les personnages mangent un autre fruit-mouche après une heure, ils gagneront à nouveau +2 en force et +1 en dextérité pendant une heure. Les fruits-mouches pourrissent en quelques minutes d'exposition à la lumière directe du soleil même pour un court instant. Les fruits-mouches sont difficiles à surprendre (jet à -2) mais peuvent être capturé ou abattu avec des projectiles. Ce sont des créatures inoffensives qui n'attaquent jamais.

chance que le fruit-grenade explose lorsqu'il touche le sol, occasionnant 2-16 points de dégâts à tout ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres de l'explosion. Si le fruit est attrapé, les chances d'explosion passent à 40%. Le fruit-grenade peut être cueilli et transporté pour être utilisé plus tard, toutefois, il y a toujours 10% de chance qu'il explose lorsque le porteur tombe ou heurte le fruit accidentellement. Le fruit a évolué avec cette capacité à exploser pour projeter ses graines assez loin afin d'assurer une distance suffisante entre les arbres.

Piège/Dispositif: Dissimulé par le feuillage, deux alcôves de 3 mètres de profondeur sont situées contre chaque mur ouest et est. Il y a un passage secret dans l'alcôve sud du mur ouest menant à la zone L34. Un passage secret similaire dans le mur est mène à la zone L35.

Piège/Dispositif: Il y a 50% de chance de lire ses symboles correctement :

Activa

gravba

gravin

desa

Chaque mot à un effet précis indiqué ci-dessous. activa (activation): N'importe qui mettant ses mains dans les impression et disant activa, verra les impressions de mains se mettre à luire ce qui débutera le processus magique. C'est uniquement après cela que les autres mots auront un effet. Une fois le processus activé, toute personne située dans la salle et prononçant l'un des autres mots déclenchera l'effet correspondant.

DOME DE VOL

Salle L54

gravba (gravité basse): Ne fonctionnera que si l'autel a été activé (voir activa ci-dessus). Cela déclenche un champ de gravité bas qui remplit toute la salle. La gravité est alors égale à un dixième de la gravité normale jusqu'à ce que l'autel soit désactivé (voir desa ci-dessous). Les personnages seront capables de flotter et de faire des sauts de 6-9 (5+1d4) mètres. La cascade continuera de tomber, mais à un rythme beaucoup plus lent.

Salle L55

gravin (gravité inversée): Ne fonctionnera que si l'autel a été activé (voir activa ci-dessus). Cela déclenche un champ de gravité inversé qui remplit toute la salle. Les personnages et tous les objets mobiles tomberont vers le haut comme si la salle était soudainement renversée. Si la commande gravba est utilisée avant la commande gravin, les personnages flotteront en toute sécurité jusqu'à la coupole. Si la commande gravba n'est pas utilisée en premier, tous les personnages doivent effectuer un jet de dextérité ou subir 5-30 (5d6) points de dégâts de chute. La cascade commencera à s'écouler dans la coupole, formant une mare et révélant une arche qui était dissimulée derrière elle.

Salle L32 Salle L33

Salle L44

desa (désactivation): Ceci annule tout effet provoqué par les commandes gravba et/ou gravin. Le processus magique est désactivé et les impressions de main sur les autels arrêtent de luire. Les mots gravba et gravin n'auront plus aucun effet tant que l'un des autels n'est pas à nouveau activé avec la commande activa. Lorsque la gravité revient soudainement à la normale, l'eau et tout ce qui se trouve dans la coupole retombe sur le sol. Les personnages se trouvant dans le dôme lorsque le processus est désactivé doivent effectuer un jet de dextérité ou subir 5-30 (5d6) points de dégâts de chute.

L33. Le dôme de vol: Une salle octogonale de 9 mètres de large s'ouvre devant vous, s'élevant à 16,50 mètres sur un dôme vivement éclairé. Une grande cascade tombe sur le côté sud de la salle par la bouche d'une gigantesque sculpture de tête de lion. L'eau est envoyé dans un grand bassin et se déverse dans un ruisseau qui file vers l'entrée nord. Une corniche court à la base de la coupole à 9 mètres de haut. Il y a quatre palmiers dans la salle dont les cimes feuillues sont garnies d'ananas. Deux autels identiques en granite se trouvent de part et d'autre du bassin à l'est et à l'ouest. Chacun d'eux présente l'impression d'une main droite et gauche gravée sur le dessus. Il y a un symbole dorée gravée sur la face de chaque autel. Des portes en bois, ceinturées de bronze, s'ouvrent dans murs est et ouest.

Connaissances: Cet étrange système était utilisé comme une sorte de palan. Lorsque le corps du pharaon a du être porté dans son lourd sarcophage, ce processus magique a été utilisé pour le monter dans la salle L54 dans LE GANTELET. L34. Intersection salle ouest: Vous arrivez à une intersection de couloirs voutés de 3 mètres de large. Au nord, se trouve une alcôve de 3 mètres de profondeur contenant une statue de pierre. La statue représente une femme à tête de chat. Il y a une porte de pierre à 3 mètres à l'est. A l'ouest, se trouve une porte de bois, également à 3 mètres. Au sud, un couloir s'enfonce dans l'obscurité.

Instructions: Les arbres sont décrit dans la section monstre. Les deux autels activent le piège/dispositif, une séquence magique complexe. Il y a une corniche de 90 centimètres de large qui court à la base de la coupole à 9 mètres de haut. Cette coupolecorniche correspond à la salle L54 dans LE GANTELET. Un passage dissimulé derrière la cascade mène à la zone L44. Voir le schéma ci-dessus.

Trésor: La statue, debout sur un piédestal, est lourde mais sans valeur. Le piédestal est en plâtre creux et contient 1500 pa. Le couloir vers le sud fait 15 mètres de long. L35. Intersection salle est: Vous arrivez à une intersection de couloirs voutés de 3 mètres de large. Au nord, se trouve une alcôve de 3 mètres de profondeur contenant une statue de pierre. La statue représente un homme à tête de mouette. Il y a une porte de pierre à 3 mètres à l'ouest. A l'est, se trouve une porte de bois, également à 3 mètres. Au sud, un couloir s'enfonce dans l'obscurité.

Monstre: Les arbres sont des palmiers à grenades mesurant 10 mètres de haut. Ces arbres portent des fruits qui ressemblent à des ananas. Si quelqu'un marche à moins de 1,50 mètres du tronc de l'arbre, il y a 20% de chance que les vibrations dû au déplacement fassent décrocher un ananas. Il y a alors 95% de

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Instructions: Tout personnage qui examine attentivement les fissures de la voute apercevra un tunnel dégrossi qui grimpe à partir de l'une des plus grosses fissures. Ce tunnel se faufile jusqu'à la salle L64 dans LE GANTELET.

L36. Porte ouest: Il s’agit d’une section de couloir de 6 mètres de long qui s'étend du nord au sud. Une porte de bois se trouve à l'extrémité nord du mur est. Une autre porte de bois est située à l'extrémité sud du mur ouest. Il y a quatre sacs de cuir sur le sol.

L44. La marche de la Véritable Foi: Vous entrez par un passage de 3 mètres de large et 6 mètres de haut. Des inscriptions couvrent les murs et le plafond. Il y a deux versets au plafond, et huit autres sur les murs. Instructions: Les inscriptions sont expliqués dans les connaissances. Le passage fait 18 mètres de long. Il y a une porte de bois de chaque côté du passage, à 3 mètres de l'extrémité nord. Deux autres portes identiques se trouvent à 3 mètres du mur sud. L'entrée nord est bloquée par une cascade tonitruante. L'extrémité sud de ce couloir s'ouvre sur la salle L52.

Trésor: Chaque sac contient 400 po, soit un total de 1600 po. L37. Porte est: Il s’agit d’une section de couloir de 6 mètres de long qui s'étend du nord au sud. Une porte de bois se trouve à l'extrémité nord du mur ouest. Une autre porte de bois est située à l'extrémité sud du mur est. L38. Couloir ouest: Un couloir vouté de 3 mètres de large s'étend d'est en ouest. Exactement au centre de la salle, deux silhouettes sombres et courbées dans leurs robes bloquent le passage. Une porte de bois ferme le couloir au nord des silhouettes. Un autre couloir s'ouvre au sud des silhouettes.

Connaissances: Il y a 30% de chance de comprendre chacun des versets. Les versets du plafond:

Instructions: Ce couloir fait 21 mètres de long. Les monstres doivent être combattus pour atteindre le trésor.

Par delà nos pensées / désormais le maître repose Dans les royaumes du rêve / et le ciel si profond. Le grand prêtre a fait / une grande merveille Et l'a scellé / vers son destin

Monstre: Deux âmes-en-peine (CA 3; DP 36m/72m; DV 5+3; pv 20, 16; AT 1; DG 1-6 et absorption d'un niveau d'énergie; AL LM; peut uniquement être touché par des armes en argent (1/2 dégâts) ou magiques (dégâts complets)) sont penchées sur quelque chose au milieu du couloir.

Le grand mounafik / prêtre de plus haut rang Étudie ses tomes / car il pourrait recourber Cette voie d'eau / par où tous les grands Laissent la mort derrière eux / et perdent leur destin.

Trésor: Elles sont penchées sur un sac de toile contenant 500 pp. L39. Couloir est: Un couloir vouté de 3 mètres de large s'étend d'est en ouest. Une porte de bois quitte le couloir au centre du mur nord. Un autre couloir part vers le sud depuis le milieu du mur sud. Instructions: Ce couloir fait 21 mètres de long.

Les versets des murs: Mounafik était le grand prêtre d'Amon-rê et le représentant de ses rituels et de sa religion.

L40. Mark-Keshel (cuisine ouest): C'est une salle de 9 mètres de long d'est en ouest et de 6 mètres de large du nord au sud. Les murs font 3 mètres de haut et le plafond est rectiligne. Au centre de la pièce, se trouve un lourd bloc de bois dans lequel est planté un couteau fendu. De grandes bouilloires en cuivre sont accrochées aux murs. Une porte se trouve à chaque extrémité du mur nord. Une seule porte est située au centre du mur sud.

Mounafik, le prêtre, était le gardien des tomes de terbakar, la plus grande bibliothèque de toutes les terres de l'age d'or.

L41. Mark-Keshinel (garde-manger ouest): C'est une salle de 9 mètres de large dont le plafond situé à 9 mètres est vouté. Les grandes fresques qui couvraient autrefois les murs se sont effondrées, laissant les pierres des murs apparentes. Les peintures dépeignant la récolte du grain et l'élevage du bétail sont encore visibles sur les plus grands morceaux de fresques. Les murs sont fissurés. Un porte en bois se trouve à chaque extrémité du mur sud.

En vérité, les recherches de mounafik ont été récompensées car les livres lui ont montré ici le chemin de la vie éternelle.

Mounafik faisait également des recherches sur la vie éternelle et certains racontent qu'il cherchait à déposséder les pharaons de leur droit à cette vie. Mais à travers son étude de tous ces livres de savoir occulte, il ne cherchait qu'à servir.

Maintenant terrible et grand de par son pouvoir, il agit pour nous comme la voix d'amon-rê. Il ne peut mourir, car sa vie est ailleurs. Mounafik est maintenant le second derrière Osiris en personne, et il a revendiqué le pouvoir d'Amon-rê.

Instructions: Cette salle fait 15 mètres de long du nord au sud. L42. Mar-Keshtah (cuisine est): Cette salle fait 9 mètres de long d'est en ouest et 6 mètres de large du nord au sud. Les murs font 3 mètres de haut et le plafond est rectiligne. Le squelette d'un nain avec un hachoir dans le torse gît sur une grande table en bois au centre de la salle. Une porte de bois se trouve à chaque extrémité du mur nord. Une unique porte de bois se trouve au milieu du mur sud.

Ces versets ont été écrit il y a bien longtemps par un prêtre qui servait Mounafik. Toutefois écrit pour plaire à Mounafik, ils évoquent aussi ses desseins malfaisants. Mounafik lit des ouvrages anciens et pernicieux pour prolonger sa vie, mais les livres l'ont transformé en mort-vivant. Dans sa quête pour prolonger la vie des prêtres, il les a transformé en nécrophages et âmes-enpeine. Enfin, il a placé magiquement son cœur dans un réceptacle spécial afin qu'il soit protégé de toute agression.

L43. Mar-Keshtah (garde-manger est): Cette salle fait 9 mètres de large et son plafond situé à 9 mètres est vouté. Des amas de stuc bordent les murs aux endroits où les fresques ont volé en éclats, mais il n'y a plus aucun morceau lisible. Partout, des sacs de farine vides jonchent le sol. A l'extrémité nord, la voute présente de larges fissures en plusieurs endroits. Une porte de bois se trouve à chaque extrémité du mur sud. Il y a une autre porte de bois au milieu du mur ouest.

L45. Les cellules de prêtre: Vous êtes dans un long couloir de 12 mètres avec une porte de bois à chaque extrémité. De vieux rideaux noirs pourrissant dissimulent l'entrée de quatre pièces sur chaque côté du couloir. Instructions: Chaque cellule de 3 mètres de côté est pleine de poussière et de débris de lits, rien d'autre.

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L46. Cabinet de prêtre:

L50. Cellule est du grand prêtre: Il s'agit d'une salle octogonale de 9 mètres de diamètre. Il y a une porte de bois au centre des murs nord, sud, est et ouest. Trois silhouettes en robes sont accroupies en cercle au centre de la salle et murmurent.

Deux sarcophages se font face de part et d'autre de la porte. Leurs décorations paraissent sombres et brouillées par le temps. Instructions: Ces sarcophages sont vides. L47. Cellule ouest du grand prêtre: Il s'agit d'une salle octogonale de 9 mètres de diamètre. Il y a une porte de bois au centre des murs nord, sud, est et ouest. Le fracas d'un combat retenti dans la salle. Une seule silhouette éclatante fait valser vaillamment une épée flamboyante sur huit silhouettes vêtues de robes sombres qui l'entourent.

Instructions: Les monstres empêchent les personnages de voir le trésor.

Monstres: Une "paladine" (CA 4; DP 36m; DV 6; pv 34; AT 1; DG 1-6; AL LG) a besoin de renfort contre 8 goules (CA 6; DP 27 m; DV 2; pv 12, 10, 5, 6, 6, 10, 3; AT 3; DG 1-3/1-3/1-6 + paralysie; AL CM).

Trésor: Au milieu des âmes-en-peine, se trouve une épée sur le sol qui brille et vibre doucement. Il s'agit de Bar-ethel (la Véritable Mort) une épée +1, +4 contre les morts-vivants.

Monstre: Trois âmes-en-peine (CA: 3; DP 36m/72m; DV 5+3; pv 28, 16, 15; AT 1; DG 1-6 et absorption d'un niveau d'énergie; peut seulement être touchée par des armes en argent (1/2 dégâts) ou magiques (pleins dégâts); AL LM) entourent un objet sur le sol.

L51. Cellule ouest du grand prêtre: Vous êtes dans un long couloir de 12 mètres avec une porte de bois à chaque extrémité. De vieux rideaux noirs pourrissant dissimulent l'entrée de quatre pièces sur chaque côté du couloir. Il y a quatre petits flacons au milieu du couloir.

Personnage: La "paladine" rejoindra volontiers le groupe si ce dernier ne comprend pas de personnes d'alignement mauvais. Elle ne sait pas comment sortir de la tombe. Elle y est entrée sur demande d'un esprit du désert qui l'a supplié de piller sa tombe pour lui alors qu'elle était en quête d'une amulette magique. Elle connait les informations suivantes:

Instruction: Chaque cellule fait 3 mètres de côté et est pleine de poussière et de débris de lits, rien d'autre. Les flacons représentent le trésor.

"Depuis que les terres se sont asséchées, aucun fidèle n'est venu apporter de la nourriture ou des offrandes au temple. La réserve de nourriture a décliné rapidement et les prêtres se sont tournés vers leur grand prêtre en recherche d'une solution. Il leur enseigna les arts sombres, leur clamant que s'était le chemin vers la vie éternelle. Cependant, il s'avéra être seulement la voie vers l'éternel état de mort-vivant. Les prêtres se sont vite transformés en âmes-en-peine, nécrophages et goules, se nourrissant des aventuriers malchanceux qui entrent dans la tombe."

Trésor: Les flacons portent des étiquettes qui indiquent, "Nécrophage". Ce sont des potions de contrôle des mortsvivants contre les nécrophages. L52. Cellule ouest du grand prêtre: Une vaste salle s'étend devant vous. Haute de 9 mètres, elle mesure 9 mètres d'est en ouest. Un couloir arrive par le milieu du mur nord. De vieux tapis de prière usés aux motifs délavés et à la toile mitée, sont soigneusement placés dans la salle. Au milieu du mur sud se trouve une statue d'Amon-rê de 9 mètres de haut, une gemme géante miroitant sur son front. Une rose des vents est gravée sur le sol en face de la statue, indiquant clairement la direction du nord.

La "paladine" avait réussi à coincer le grand prêtre en traversant une cascade non loin d'ici. Alors qu'elle lui avait asséné un solide coup d'épée, sa lame n'a fait que lui passer au travers. Il a ri et rétorqué : "Pauvre folle ! Ma vie est trop précieuse pour que je la porte en moi !". Ensuite il a prononcé quelques mots et s'est envolé, pour disparaitre dans le dôme au dessus. Elle connait le chemin d'ici jusqu'à la cascade (salle L33).

Instruction: En face de la statue se trouve le piège/dispositif #1 (voir schéma ci-dessous). La gemme a été fixé avec un piège/ dispositif #2 et est détaillée dans le trésor. Il y a des passages secrets aux extrémités des murs nord, est et ouest.

L48. Les catacombes des prêtres: Une immense salle s'étend devant vous dans les ténèbres. Un gigantesque bloc de pierre noire trône au centre de la salle. Il est entouré de sarcophages debout. Les visages sculptés dans le couvercle des cercueils ont été arrachés et portent des marques profondes de griffes. Quatre portes de bois mènent dans cette salle, deux sur les murs est et ouest. Chaque porte est située à 3 mètres du coin le plus proche. Instructions: Cette salle fait 18 mètres de long du nord au sud et 12 mètres de large d'est en ouest. Le bloc de pierre fait 6 mètres de large sur 12 mètres de long. Il y a 12 sarcophages le long de ses parois. Deux sur les faces nord et sud et quatre sur chaque autre face. Chaque sarcophage s'ouvre sur l'intérieur du bloc creux et dans lequel vivent les monstres. Ils attaqueront dès que le couvercle d'un sarcophage sera ouvert. Monstre: Six goules (CA 6; DP 27 m; DV 2; pv 8, 11, 11, 12, 6, 8; AT 3; DG 1-3/1-3/1-6 + paralysie; AL CM) bondissent de leur tombe. Au premier geste, elles attaquent la première personne venue pour la dévorer. L49. Cabinet de prêtre: C'est une salle de 3 mètres de large sur 6 mètres de long. Il y a un sarcophage a chaque extrémité de la pièce qui se font face. Leurs décorations paraissent sombres et terribles. Deux portes de bois se font face au milieu des murs est et ouest. Instructions: Le sarcophage sud dissimule un passage secret qui mène à un cul de sac de 3 mètres de large sur 6 mètres de long. L'autre contient un squelette qui tombe du sarcophage lorsqu'il est ouvert.

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Piège/Dispositif #1: Juste en face de la statue, ce trouve une trappe qui s'ouvre soudainement sur un puits de 3 mètres de diamètre qui plonge sur une hauteur de 9 mètres. Le puits débouche sur une pièce de 3 mètres de haut pourvue d'une botte de foin en son centre. Tout personnage qui tombe subit 1-10 points de dégâts de chute et se retrouve dans la salle L16 du LABYRINTHE DE MAÎTRE DE KORDAN, détaillée en page 17.

Instructions: De sombres couloirs poussiéreux et des portes cachées mènent à ces dômes. Il y a une rose des vents gravée dans le sol face à chaque porte, indiquant clairement la direction du nord. Les trappes de ces dômes s'ouvrent sur le LABYRINTHE DE MAÎTRE DE KORDAN:

Le dôme L53a s'ouvre sur la salle L20 Le dôme L53b s'ouvre sur la salle L21 Le dôme L53c s'ouvre sur la salle L22 Le dôme L53d s'ouvre sur la salle L26 Le dôme L53e s'ouvre sur la salle L27 Le dôme L53f s'ouvre sur la salle L28

Piège/Dispositif #2: Si la gemme est enlevée de son emplacement, la statue produira un bruit horrible semblable au son d'une corne de brume jusqu'à ce que la gemme soit remise en place. Si la statue subit 50 points de dégâts, le bruit s'arrête. Faites un jet pour les rencontres aléatoires chaque round durant lesquels la statue génère le bruit. Trésor: La gemme est en verre et vaut seulement 1 pc. L53. Les dômes d'observation: La porte cachée est située dans une coupole de 9 mètres de large pourvue d'une promenade de 90 cm de large sur tout le pourtour de sa base.

Connaissance: Ces dômes étaient utilisés par les prêtres pour tuer le temps en regardant mourir les pilleurs de tombe.

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PROLOGUE AU GANTELET:

gantelet

pendent du feuillage des palmiers qui se dressent vers le dôme, et qui entourent le bassin en contrebas. Il y a une porte sur le mur sud, directement au-dessus de la tête de lion. Des bruits constant de grattement à peine perceptibles se font entendre derrière une grosse pierre taillée du mur sur le côté est du dôme. Les grattements se font par séries de trois. La cime des palmiers est facilement accessible depuis la promenade, et leurs ananas peuvent être facilement cueillis.

CONTEXTE: La colonne d'eau et les rapides de cette section contiennent les eaux d'Athis. Toute personne buvant de ces eaux sera soignée de 1-10 points de vie si elle n'en a pas bu dans les dernières 24 heures. (Voir salle L6 dans LE TOMBEAU PILLE pour les détails sur les eaux d'Athis.) RENCONTRES ALEATOIRES: Dans le GANTELET effectuez un jet de rencontres aléatoires en utilisant la TABLE DES RENCONTRES ALEATOIRES des SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE de la page 20.

Instructions: Cette salle pourvu d'une coupole donne sur le jardin du Dôme de Vol (salle L33 dans LES SALLES DE PRETRISE SUPERIEURE). Les personnages entrent dans cette zone en utilisant le piège/dispositif de la salle L33. Les personnages qui tapent contre la grande pierre taillée obtiendront toujours une réponse par des tapotements provenant de l'autre côté. La pierre fait 1,20 mètres de côté sur 60 centimètres de profondeur et peut facilement être poussé sur le côté. Le monstre est rencontré seulement si la pierre est déplacée.

RENCONTRES DANS LE GANTELET Utilisez le PLAN DU GANTELET. L54. Le grand dôme: L'eau jaillie de la bouche d'une gigantesque tête de lion sculptée située juste sous une corniche de 90 cm de large faisant le pourtour de la base de la coupole. L'eau tombe 9 mètres plus bas dans un salle octogonale faisant office de jardin. Des ananas

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Monstre: Lorsque la pierre est déplacée, Prit (CA 9; DP 24m; DV 1; pv 4; AT 1; DG 1-2 (avec une cuillère); AL CN) apparait, un petit gnome excentrique avec une cuillère dans la main. Il parle avec un zézaiement.

L56a. Les hommes Chabang: L'escalier de 3 mètres de large grimpe jusqu'à un palier de 3 mètres de profondeur et de 9 mètres de large. A chaque extrémité du palier se trouve une alcôve de 3 mètres de profondeur. Il y a 50 lances de fantassin dans chacune d'elles.

Personnage: Pendant des années, Prit a été joyeusement occupé, à creuser dans ces ruines avec sa cuillère, et vous dira que dans le couloir dégrossi derrière lui se trouve un petite statue avec un gros trésor. Il est plutôt simple d'esprit et ne sait pas grandchose à part l'histoire méconnue de l'utilisation des cuillères en architecture.

Instructions: Dès qu'un membre du groupe marche sur l'escalier, les monstres apparaitront. Monstre: Deux hommes chabang (CA 10; DP 36m; DV 5; pv N/ A; AT 1; DG 1-8; AL N) apparaissent, minces et secs, tenant des épées. Les hommes chabang sont des créations magiques de Mounafik qui mourront lorsque Mounafik succombera. Lorsqu'une arme tranchante les entaille, elle tranche clairement en eux. Les différents morceaux ainsi que le corps original vont se dissoudre en un tas de boue, pour se relever soudainement sous la forme de deux hommes chabang, identiques aux originaux. Les hommes chabang peuvent être cloués aux murs avec des lances ou autres armes perforantes.

L55. Entrée du couloir: Un long couloir de 6 mètres file vers le sud par une porte et monte selon un angle de 25°. Là le corridor se divise e n deux couloirs de 6 mètres de long et distants de 3 mètres. A l'extrémité de chacun de ces couloirs se trouve une lourde porte de bois ferrée de bronze. Une inscription est gravée en lettres d'or incandescentes sur chacune des portes. Connaissances: Il y 30% de chance de base de lire correctement les inscriptions. Les deux portes ont les mêmes symboles, qui signifient :

L56b. Mur de feu: Instructions: Si un membre du groupe marche sur la plateforme, le piège/dispositif #1 s'abattra devant eux. Le piège/dispositif #2 sera découvert après avoir passé le piège/dispositif #1.

Derrière ces portes se tiennent les épreuves du pharaon. Détournez vous maintenant de cette destinée de pouvoir et de malfaisance d'un homme sans cœur. Grande et terrible est l'horreur derrière ces portes — mais si vous repartez, la chose qui s'y trouve ne le saura jamais.

Piège/Dispositif #1: Un mur de feu descend soudainement du plafond, rugissant et chauffant la salle de façon insupportable. Ni le froid, ni l'eau ne réduiront les flammes étant donné qu'il s'agit d'une illusion. La chaleur ardente occasionne 1-10 points de dégâts à tous ceux qui croient que les flammes sont réelles et qui tentent de les traverser. Le jet de sauvegarde contre les sorts sera normal si le personnage ne suspecte rien, autrement il sera de +4 si le personnage a verbalement exprimé son doute. Le bois ne brule pas dans l'illusion. A trois mètres derrière le mur de feu se trouve le piège/dispositif #2.

L56. Grande salle des Pharaons (Gantelet du Chemin Véritable): Devant vous s'ouvre une salle bien éclairée, vaste et majestueuse de 30 mètres de long, haute et large de 9 mètres. Elle s'élève d'un angle de 25° vers le sud. Des torches fixée s aux murs éclairent ce passage. Quatre volées de marches relient des paliers de 15 mètres de large sur 3 mètres de profondeur. L'eau gronde dans les torrents passant de part et d'autre des escaliers et sous les paliers. En haut des escaliers, se trouve une plateforme semi-circulaire. Un gigantesque poing de bronze serré sur un avant bras en bronze se dresse au centre de la plateforme.

Piège/Dispositif #2: En passant au travers du feu, les joueurs se trouvent confrontés à un solide mur de pierre qui avance d'un côté de la vaste salle vers l'autre. Il s'élève jusqu'au plafond. C'est également une illusion avec les même modificateurs pour la dénier que précédemment. Ceux qui foncent dans le mur en croyant qu'il existe bel et bien, subiront 1-6 points de dégâts.

Instructions: Montrez l'image de cette salle aux joueurs. Toute personne sautant ou tombant dans l'eau sera emporté dans le conduit vers la chute d'eau de la salle L54 pour dégringoler dans le bassin de la salle L33. Si les joueurs ont détruit le cœur de Mounafik (voir zone L64), tous les monstres qui se trouvent ici seront morts. Dans le cas contraire, le monstre, Mounafik, effectuera des attaques magiques depuis la plateforme, en plus des attaques provenant des créatures situées sur chaque palier menant à la plateforme.

L56c. Miroir, miroir: Instructions: Lorsque chaque membre marche sur l'escalier d'accès, un monstre apparaitra. Monstre: Une exacte représentation de chaque personnage qui marche sur la plateforme apparaitra sur le palier devant eux. Chacune d'elle sera équipée comme le personnage mis à part que les armes, armures et autres objets magiques que le personnage possède seront du même type mais sans être magique. Tous les objets magiques du personnage fonctionneront. Les représentation de personnages magiciens ou clercs ne connaissent pas, où ne sont pas capable d'utiliser, de sorts. Autrement, elles sont identiques aux personnages en ce qui concerne le nombre de points de vie, de dés de vie, etc. Ces représentations n'ont que le nombre de points de vie courant des personnages et non le nombre de points de vie maximum. Lorsqu'elles sont tuées, les représentations se transforment en une silhouette humanoïde d'argile qui restera immobile. Ce sont des créatures stupides qui ne souhaitent que la destruction de l'âme de l'individu qu'elle représente. Elles attaquent immédiatement et continuent à se battre jusqu'à l'élimination du groupe ou jusqu'à leur mort.

Monstre: Mounafik (CA 7; DP 36m; DV 10; pv N/A; AT 1; DG 1-6; AL LM) se tient à côté du poing géant. Les armes tranchantes, lui passent au travers sans avoir d'effet et les armes perçantes l'embrochent sans occasionner de dégâts car son "cœur n'est pas en lui" (voir le trésor dans la salle L64). Mounafik peut utiliser les sorts suivants comme un magicien de dixième niveau : protection contre le bien, projectile magique, poussée, compréhension des langues, oubli, lévitation, toile d'araignée, boule de feu, foudre, ralentissement, maladresse, autométamorphose, nécro-animation et distorsion des distances. Lorsque le groupe pénètre dans la salle, Mounafik lancera compréhension des langues afin de comprendre ce que dit le groupe. Les sorts l'affectent comme ils le feraient sur un magicien du dixième niveau mis à part que les attaques occasionnant des dégâts n'ont aucun effet. Par exemple, le sort paralysie immobilisera Mounafik, mais un projectile magique l'atteindra sans lui causer de dégâts.

L56d. Le poing de mauvais poil: La dernière volée de marches franchie les torrents pour mener à une zone semi-circulaire de 9 mètres de large et 6 mètres de profondeur. Au centre de la zone, se trouve un bras de bronze dont la main forme un poing. Derrière on peut voir un trône.

Connaissances: Cela devait être le dernier bastion de la tombe du pharaon. A l'origine la seule entrée vers la VRAIE TOMBE passait par cette salle, mais les mouvements du sol ainsi qu'une cuillère ont percé d'autres ouvertures. Les gantelets du pharaon fonctionneront toujours par la volonté et les pouvoirs de l'exgrand prêtre Mounafik, maintenant devenu un sorcier maléfique.

Monstre: Le poing de mauvais poil (CA 7; DP 9m; DV 10; pv 50; AT 2; DG 1-10/1-10; AL C) frappera tout ce qui passe à moins de 4,50 mètres de portée.

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L56e. Enfin la sortie:

ce dans l'eau durant les cinq minutes suivantes sera emportée 9 mètres plus haut dans la salle L65 de LA TOMBE D'AMON-RÊ, sans avoir à craindre de se noyer. Les personnages d'alignement mauvais peuvent avancer dans l'eau sans danger si la colonne d'eau a été inversée par une personne d'alignement bon. Si une personne d'alignement mauvais tente de placer sa main dans l'impression, la foudre viendra gentiment le frapper au sol occasionnant 1-8 points de dégâts.

Derrière le trône se trouve un porte de bronze à double battants. Instructions: Ces portes mènent à la salle L57. Elles s'ouvrent facilement et sans bruit. L57. Le pilier d'Athis: Il s'agit d'une salle semi-circulaire de 9 mètres de large avec un couloir de 3 mètres de large menant vers l'est et l'ouest. La salle entière tremble sous le rugissement d'une chute d'eau. Au centre de la zone circulaire, une colonne d'eau dégringole en grondant depuis une ouverture ronde dans le plafond vers une autre ouverture correspondante dans le sol. La colonne d'eau fait 3 mètres de diamètre. Le symbole "?" en langage commun est gravé par terre en face de l'ouverture du sol.

L58. La salle de lecture: Une salle octogonale de marbre blanc de 9 mètres de diamètre s'ouvre devant vous, une arche de 3 mètres s'ouvrant sur le mur est. Un vieux livre est posé sur une dalle de marbre au centre de la salle. Une autre arche part vers l'ouest. Trésor: Le livre est un ouvrage sur l'ineffable damnation. Tout magicien mauvais qui le lit progressera à la moitié de son niveau d'expérience suivant. Il faut une semaine pour lire ce livre. Toute personne bonne ou neutre qui lit ne serait-ce qu'un mot du livre tombera à la moitié de son niveau d'expérience précédent.

Instructions: Toute personne posant verbalement une question déclenchera le piège/dispositif. Une personne s'avançant dans l'eau qui s'abat subira 1-6 points de dégâts avant d'être brutalement emportée dans le conduit vers les rapides de la salle L56. Là elle sera charriée jusqu'au dôme de la salle L54 et tombera dans le bassin de la salle L33.

L59. Le matelas d'eau: Vous entrez dans une salle octogonale de marbre blanc de 9 mètres de diamètre. Au centre de la salle se trouve un bassin rempli d'eau de 3 mètres de large sur 4,50 mètres de long. Un grand lit doté de draps de satin trône sur un ponton au milieu du bassin, tenu par des cordes accrochée à ses rebords.

Piège/Dispositif: Si une question est posée, un voix profonde et larmoyante résonnera du pilier et posera trois questions. Si un personnage ment à l'une des questions, il sera frappé par la foudre subissant 1-8 points de dégâts et le pilier recommencera à la première question. Si une réponse honnête est donnée, la colonne passera à la question suivante comme indiqué ci-dessous jusqu'à ce qu'une réponse soit donnée aux trois questions. La première question sera:

L60. Salon: Il s'agit d'une salle octogonale de marbre blanc avec un tapis qui recouvre le sol. Contre le mur ouest se trouvent une chaise et un banc.

" Quel est ton nom ?" Si le nom du PJ donné est correct, alors la voix demandera:

L61. Salle à manger: Cette salle octogonale de 9 mètres de diamètre paraît vide. Des arches situées dans les murs est et ouest permettent d'en sortir.

"Quel est ta quête ?" Si la réponse donnée est vraie, la voix demandera: "Sur quelle terre sacrée te trouves-tu ?" Si "Amon-rê" est répondu, la colonne ordonnera: "Mets ta main dans la mienne" et l'impression d'une main blanche apparaitra dans le sol en face de la colonne. Tout individu d'alignement bon ou neutre qui y place sa main provoque l'inversion du sens de la colonne d'eau (du sol vers le plafond). Toute personne qui avan-

L62. Réserve: Le mur nord de cette salle octogonale a été fracassé, le sol se retrouvant jonché de gravats et d'amas de poussière. Un tunnel grossier de 1,20 mètres de large sur 1,50 mètres de haut semble descendre en serpentant vers le nord. Une arche de 3 mètres de large s'ouvre au milieu du mur sud. L63. Salle de jeux: Le mur nord de cette salle octogonale présente des chaînes et des menottes ouvertes dont il manque la goupille de fermeture. L64. L'antre du cœur: Il s'agit d'une caverne grossière plutôt creusée en force ce qui contraste avec la grâce des pierres taillées qui forment la pyramide. Des blocs sont éparpillés pêle-mêle sur le sol. La caverne mesure approximativement 9 mètres de nord en sud et 12 mètres d'est en ouest. On peut apercevoir quelque chose qui scintille dans un petit renfoncement du coin nord-est. Une énorme silhouette sombre se tient face à la caverne dans un silence glacial. Instructions: Le monstre est le gardien du trésor et doit être d'abord vaincu. Le monstre n'attaquera que si les personnages approche à moins de 1,50 mètres de lui. Monstre: Un golem d'argile (CA 7; DP 21 m; DV 11; pv 50; AT 1; DG 3-30; AL CM/N) garde un objet scintillant. Trésor: Dans la voussure derrière le golem se trouve un bocal de verre en forme de cloche qui miroite sous la poussière et la suie qui la recouvre. Le bocal est scellé à sa base et le verre se brisera avant que la base n'ait cédée. Dans le bocal (considérer le verre comme CA 4; pv 28) on peut voir un cœur humain qui bât. Une fois que le bocal est brisé, il s'arrête. Il s'agit du cœur de Mounafik; seul son arrêt tuera le prêtre maléfique de la pyramide.

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La tombe d'amond'amon-rê

RENCONTRES ALEATOIRES: Aucune rencontre aléatoire n'a lieue dans ces salles.

turiers devront trouver le moyen de traverser l'espace entre la fenêtre/peinture et le bateau ancré dans le ciel. Tout effort pour déplacer le bateau de sa position dans le ciel sera vain. Il se trouve à la même hauteur que la fenêtre. Les personnages doivent tenter d'agripper le bateau et de traverser avec une corde. A noter que les sort tels que vol et téléportation fonctionneront au travers de la peinture/fenêtre. La fenêtre est située à 3000 mètres directement au-dessus de la pyramide.

RENCONTRES DANS LE GANTELET Utilisez le PLAN DE LA TOMBE D'AMON-RÊ.

Trésor: Il y a 10 vases d'ornement dans le bateau. Chacun contient 500 pp.

L65. Le Chemin Véritable du pharaon:

L67. La tombe d'Amon-rê:

PROLOGUE A LA TOMBE D'AMON-RÊ: CONTEXTE: La colonne d'eau contient les eaux d'Athis. Toute personne buvant de ses eaux sera soignée de 1-10 points de vie si elle n'en a pas bu dans les dernières 24 heures. (Voir salle L6 dans LE TOMBEAU PILLE pour les détails sur les eaux d'Athis.)

Après avoir passé la porte de bronze à double battants et descendu un couloir de 3 mètres de long, vous entrez maintenant dans la salle funéraire qui fait 9 mètres de large sur 12 mètres de long. Le grand sarcophage se trouve au centre de la salle, le sceptre doré posé dessus. Au milieu du mur nord se trouve une statue d'Amon-rê tenant une copie de l'étoile de Mo-pélar sculptée dans sa main droite et le sceptre dans sa main gauche tenu en travers de son buste. Une phrase est inscrite sur les murs est et ouest.

L'eau remonte du puits et éclabousse tout sur approximativement 90 centimètres au dessus du niveau du couloir. Ce corridor fait 9 mètres de long, et se termine sur une porte de bronze à double battants. Instructions: Les personnages peuvent patauger sur le sol en pierre du couloir. A moins qu'ils n'aient pris de grandes précautions, la lumière pourrait être un problème car les torches sont trempées. Au bout de 5 minutes le sens du flot changera, redescendant au lieu de monter. L'eau entre dans le puits par un trou situé juste sous le sol du couloir. D'ici, les personnages ne peuvent pas pénétrer dans la colonne d'eau en toute sécurité.

Instructions: Les joueurs peuvent interagir avec le trésor et le piège/dispositif ainsi qu'avec les symboles indiqués dans les connaissances. Le monstre se trouve dans le sarcophage et n'attaquera pas tant que le couvercle n'est pas ouvert.

L66. La trésorerie des Pharaons Les portes de bronze à double battants s'ouvrent au milieu du mur sud d'une salle de 9 mètres de côté. Quatre piliers montent jusqu'au plafond. Sur le côté ouest de la salle, le long du mur, se trouve un bateau en roseaux dont le mât est fixé sur son fond. On peut apercevoir plusieurs urnes dans le bateau. Il y a un piédestal à la proue du bateau disposant de ce qui semble être un emplacement vide prévu pour une énorme gemme. Sur le mur est, on peut discerner une grande peinture de ce même bateau, comme s'il naviguait au dessus des nuages, et présentant une belle et grosse gemme à sa proue. Au centre de la salle se trouve un guéridon pourvu d'une plaque sur laquelle est écrit simplement, "Que celui qui connait notre dieu invoque son nom." Il y a une autre porte en bronze à double battants au milieu du mur nord.

Monstre: Si le sarcophage est ouvert, la momie (CA 3; DP 18m; DV 6+3; pv 40; AT 1; DG 1-12 + maladie ; AL C) attaquera. Trésor: Le sceptre du pharaon est posé en travers du sarcophage. Il s'agit d'un des deux trésors dont les personnages ont besoin pour remplir leur quête. Il peut être pris sans difficulté et en toute sécurité sur le sarcophage. Voir TRESORS ET TOMES pour ses pouvoirs magiques. Piège/Dispositif: La statue dissimule une porte secrète qui mène vers une alcôve de 3 mètres de large et 90 centimètres de profondeur. Si un personnage tient l'étoile de Mo-pélar dans sa main droite et le sceptre dans la gauche (comme le fait la statue), il sera capable, ainsi que toute personne qui le touche, de se téléporter dans la zone située derrière la statue dans la salle K4 du TEMPLE. En tenant ces objets de cette façon, un passage peut être créé dans un sens ou dans l'autre entre les deux alcôves de téléportation. Pour utiliser la téléportation dans une direction, l'ensemble du groupe doit quitter l'alcôve et y ré-entrer comme décrit ci-dessus.

Instructions: Les urnes contiennent le trésor. La peinture est un piège/dispositif. La plaque est dénuée de sens. Piège/Dispositif: Quiconque essaie de toucher la peinture verra sa main passer au travers. Si un personnage passe sa tête dedans, il pourra contempler les nuages, comme s'il s'agissait d'une fenêtre à 3000 mètres dans les airs. A neuf mètres derrière cette fenêtre, une copie exacte du bateau de roseaux de la salle du trésor est ancré à un nuage. Il présente une différence importante: l'étoile de Mo-pélar se trouve à la proue du navire. (voir TRESORS ET TOMES). Cette gemme est l'un des deux trésors dont les personnages ont besoin pour remplir leur quête. Toute personne qui franchi la fenêtre magique tombera de 3000 mètres sur la pyramide, subissant 10-120 (20d6) points de dégâts. Les aven-

Connaissances: Il y a 30% de chance de base que chaque personnage lise correctement les écritures, qui signifient: Un passage a toujours été prévu entre la tombe du roi et sa sculpture, son esprit pouvant passer dans sa statue ordonnée et vivre dans la pierre que nous adorons dans le monde extérieur.

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Monstres, créatures et hommes CreuseCreuse-poussière: FREQUENCE: Peu commun Nbre RENCONTRE: 1-20 CLASSE D'ARMURE: 4 DEPLACEMENT: 9 m DES DE VIE: 4 POURCENTAGE D'ETRE AU GITE: 0% TYPES DE TRESOR: Sans Nbre D'ATTAQUES: 1 DEGATS/ATTAQUE: 1-8 + CA de la victime ATTAQUES SPECIALES: Illusion/Mirage (voir ci-dessous) DEFENSES SPECIALES: Sans RESISTANCE MAGIQUE: Standard INTELLIGENCE: SemiALIGNEMENT: N TAILLE: L CAPACITE PSY: Sans Modes d'Attaque/Défense: Sans Les creuses-poussière habitent les zones arides, en environnement sableux friable et compacte, comme les dunes du désert. Généralement un creuse-poussière creuse un trou, se recouvre d'une couche de sable, puis se gonfle pour combler l'excavation qu'il a formé de façon à ce que la surface du sol soit au même niveau que le terrain environnant. Lorsqu'un animal lui marche dessus, le creuse-poussière se dégonfle, créant ce qui pourrait ressembler à un effondrement, et utilise le sable coulant vers sa bouche pour ralentir la fuite de sa proie. Après s'être complètement dégonflé, il replie ses bras sur la victime et tente de la tuer avant de la digérer. Le dos du creuse-poussière a une CA 4 mais sa face avant seulement une CA 7, toutefois, une fois replié, sa proie est

immobilisée et ne peut attaquer. Ainsi, la meilleure stratégie est de reconnaitre un creuse-poussière avant qu'il ne se replie. Les creuses-poussière ressemblent à des étoiles de mer géantes avec cinq bras placés autour d'une mâchoire centrale. Ils se déplacent à la surface du sol seulement la nuit et jamais plus de quelques minutes à la fois. Ils voyagent souvent en groupe. Vingt pourcent des creuses-poussière ont un talent inné pour l'illusion. Ils font généralement apparaître une mare d'eau bouillonnante dans les sables du désert et frappent ceux qui en approchent et qui sont à portée.

Symbayiens: FREQUENCE: Peu commun Nbre RENCONTRE: 5-50+ CLASSE D'ARMURE: variable (généralement 4) DEPLACEMENT: 36 m DES DE VIE: Variable (généralement 4) POURCENTAGE D'ETRE AU GITE: 60% TYPES DE TRESOR: D Nbre D'ATTAQUES: 1 DEGATS/ATTAQUE: Selon arme (généralement 1-8) ATTAQUES SPECIALES: Sans DEFENSES SPECIALES: Sans RESISTANCE MAGIQUE: Standard INTELLIGENCE: Variable ALIGNEMENT: Variable TAILLE: M CAPACITE PSY: Sans Modes d'Attaque/Défense: Sans Les symbayiens représentent une tribus semi-nomade qui effectue principalement du commerce à travers le désert. Bien qu'ils partent souvent pour des missions commerciales, ils préfèrent rester chez eux, généralement dans la forteresse d'une oasis ou un centre marchand. Autrefois, il y a de cela plusieurs siècles, ils étaient frères avec la tribus des Thunes mais ont été convertis à la "Vraie

Foi", comme ils l'appellent, et maintenant leur conviction à détruire toutes les idoles est égale à la ferveur des thunes à les préserver. Les symbayiens sont généralement plus civilisés, moins honnêtes et plus rusés que les thunes. Actuellement leur principale intérêt réside dans le commerce plutôt que la guerre.

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PACHA DES EFRITS, Vizir du sultan de feu: FREQUENCE: Unique parmi six Nbre RENCONTRE: 1 CLASSE D'ARMURE: -3 DEPLACEMENT: 72m/72m DES DE VIE: 101 points de vie POURCENTAGE D'ETRE AU GITE: 80% TYPES DE TRESOR: H Nbre D'ATTAQUES: 2 DEGATS/ATTAQUE: 2-20/2-20 ATTAQUES SPECIALES: Sorts de feu continuel (voir ci-dessous) DEFENSES SPECIALES: métamorphose, téléportation, et forme gazeuse RESISTANCE MAGIQUE: 40% INTELLIGENCE: Supra-génie ALIGNEMENT: Neutre (loyal mauvais) TAILLE: L CAPACITE PSY: 113 Modes d'Attaque/Défense: A,B, E/F, G, J Il existe seulement six pachas au sultanat des éfrits, chacun avec son propre empire et fortune. Ils sont les vizirs du sultan et quittent rarement le plan du feu hormis sur ses ordres. Néanmoins, ils possèdent une grande liberté d'action qu'ils emploient de temps en temps pour tout dévaster dans les autres plans de l'univers.

illusion possédant des composantes visuelles et auditives; et accorder un autre souhait même s'ils sont peu disposés à le faire. Le pacha de ce module n'accordera pas un souhait. Les pachas des éfrits peuvent également se téléporter à volonté vers tous les plans qu'ils connaissent, sauf s'ils sont retenus d'une quelconque manière. Ils sont immunisés à toutes les attaques basées sur le feu, qu'il soit magique ou non.

Ces pachas peuvent utiliser les sorts suivants comme des magicien de quinzième niveau: boule de feu, pilier de feu; mur de feu; devenir invisible; prendre la forme gazeuse; détection de la magie; agrandissement; autométamorphose; créer une

Ils se présentent parfois comme des dieux aux yeux de mortels crédules, s'assurant leurs services comme le font les hommes.

HordeHorde-tonnerre FREQUENCE: rare Nbre RENCONTRE: 10-100+ CLASSE D'ARMURE: 3 DEPLACEMENT: 60m DES DE VIE: 7 POURCENTAGE D'ETRE AU GITE: 5% TYPES DE TRESOR: Sans Nbre D'ATTAQUES: 1 DEGATS/ATTAQUE: Sans ATTAQUES SPECIALES: Tremblement de terre DEFENSES SPECIALES: Sans RESISTANCE MAGIQUE: Standard INTELLIGENCE: SemiALIGNEMENT: Neutre TAILLE: L CAPACITE PSY: Sans Modes d'Attaque/Défense: Sans Les vers d'une horde-tonnerre sont des cousins éloignés du ver pourpre, mais ils ne sont pas agressifs. Ces créatures voyagent en vastes troupeaux à quelques centimètres sous la surface du sol. Ce sont des créatures inoffensives mesurant entre 90 centimètres et 1,50 mètres de large pour 1,50 à 3 mètres de long.

Les principaux dangers des hordes-tonnerres sont les tremblements de terre qu'elles provoquent et le terrible barrissement qu'elles génèrent lorsqu'elles se bousculent sous terre. Elles ne causent aucun dégât réel mais génèrent une grande confusion, cognant sur les tentes et créant la panique de tous les animaux de bât.

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Derviches Thune: FREQUENCE: Peu commun Nbre RENCONTRE: 5-50+ CLASSE D'ARMURE: Variable (généralement 6) DEPLACEMENT: 36 m DES DE VIE: Variable (généralement 4) POURCENTAGE D'ETRE AU GITE: 40% TYPES DE TRESOR: J Nbre D'ATTAQUES: 1 DEGATS/ATTAQUE: Selon arme (généralement 1d8+2 avec un cimeterre) ATTAQUES SPECIALES: Quête du sang DEFENSES SPECIALES: Sans RESISTANCE MAGIQUE: Standard INTELLIGENCE: Variable ALIGNEMENT: Loyal Neutre TAILLE: M CAPACITE PSY: Sans Modes d'Attaque/Défense: Sans Les groupes de locaux les plus couramment rencontrés dans cette aventure sont les derviches nomades. L'âge de ces étranges nomades va de 15-60 ans. C'est un peuple sombre, desséché par les vents et le sable du désert. Considéré comme des étrangers où qu'ils aillent, ils errent dans le désert en éternelle mission sainte. La mission de leur existence est de protéger les libertés de religion et les sanctuaires sacrés de toutes les nations — indépendamment de ce que peuvent être les croyances spécifiques et les sanctuaires de ces nations. Si des individus les tiennent pour sacrés, c'est suffisant pour les nomades derviches. Ils détestent les pilleurs de tombes et profanateurs de sépultures, et sont venus dans cette pyramide/tombe pour la protéger de pareils infidèles. Ce sont des fanatiques, sombres, pessimistes et presque toujours mal élevé. C'est un peuple au tempérament chaud

et émotif qui ne se soucie guère des autres. En combat, ils sont scrupuleusement loyaux et brave. Leurs seuls autres centres d'intérêts sont le jeu, le vin et les sports. Si un personnage vol ou endommage un objet sacré sous les yeux d'un de ces derviches, le clan entier désignera le personnage pour une quête-du-sang. Ce rite sacré est réalisé sous les cris tremblant et vibrant de tous derviches à portée, et implique un combat à mort. Si les derviches trouvent un sanctuaire endommagé, ils utiliseront leurs formidables pouvoirs de pistage pour prendre en chasse et détruire l'être malfaisant qui a fait cela. Généralement de un à six derviches rempliront cette fonction. Les derviches Thune ont les aptitudes de pistages des rangers.

Le tome d'Amond'Amon-rê et Autres objets magiques Le tome d'Amon-rê est un texte ancien écrit en langage commun, mais dans un alphabet qui n'a pas été utilisé durant de nombreux siècles et est ainsi assez difficile à lire. Il y a deux chapitres dans le tome: le LIVRE D'AMON-RÊ et le RECIT DES ANS. Les personnages qui tentent de lire le tome doivent d'abord indiquer au MD quel chapitre ils veulent lire. Chaque personnage a 20% de chance de base de lire correctement un verset. Un seul peut être lu par tour. Pour chaque verset, les voleurs peuvent ajouter leur pourcentage de lecture des langages aux 20% de base, mais uniquement pour un seul chapitre. Les personnages utilisant le sort compréhension des langues seront toujours en mesure de lire correctement un verset. Lorsque le jet de pourcentage indique qu'un personnage lit correctement un verset, le MD doit tirer 1d6 (pour le LIVRE D'AMON-RÊ) ou 1d10 (pour le RECIT DES ANS) afin de déterminer celui qui a été lu. Si le MD tombe sur un verset qui a déjà été lu avec succès, un autre jet devra être effectué. Souvenezvous que personne ne peut traduire un texte ancien en combattant, en marchant ou en faisant autre chose que l'étudier.

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LE RECIT DES ANS

LE LIVRE D'AMON-RÊ Verset 1

Verset 1

"Moi, Amon-rê, présente ici un compte-rendu de mon être et de mes relations avec ce monde. Les années défilent dans mon esprit. Dans ma jeunesse, il y avait des champs verts et fertiles. Partout dans le royaume les fleurs poussaient en abondance dans les forêts épaisses et luxuriantes, et remplissaient l'air de fragrances pures et de bien-être. Les marchands dans leur vaisseaux des sables auraient voyagé plus d'un an pour venir à notre oasis dans les terres limitrophes et offert un prix élevé pour nos parfums sucrés. Des fruits et des viandes tendres provenaient de nos champs, tandis que dans la cité de Terkabar, les fabriques produisaient des habits au tissage tenu secret, suffisamment délicat pour les rois et les reines."

"Mais il a été dit dans tout le royaume que dès lors, ceux qui sont entrés dans la tombe en sont ressortis en déclarant que ses richesses avaient déjà été pillées ou bien ils ne sont jamais revenus." Verset 2 "Le fait qu'aucun trésor n'ait jamais été extrait de la tombe est accentué par le fait que la malédiction est toujours en vigueur." Verset 3 "Mounafik, le grand prêtre en chef d'Amon-rê, était également un sage — un amoureux des connaissances livresques et de l'apprentissage."

Verset 2 "La rivière d'Athis était la mère de notre terre, donnant la vie même avec ses eaux. Jaillissant de la cour du Vieux Palais, Athis épanouissait tout ce qu'elle touchait, même dans les rudes terres limitrophes, et elle donnait la force et la santé à nos enfants. Mon père s'asseyait à côté de moi au printemps et me racontait les histoires de son merveilleux pouvoir et de la bénédiction qu'elle représentait pour la terre; le formidable don d'Isis. C'est là, sous les flots déchaînés d'Athis, que j'ai grandi dans l'amour de mon père, alors que nous jouions et apprenions de la vie et de ses êtres vivants."

Verset 4 "Il a été dit plus tard que Mounafik était peut être responsable de la malédiction, car parmi tous les livres qu'il lisait, beaucoup avaient trait aux arts sombres, et les prophètes qui étaient passés par cette voie l'évitaient comme un mendiant qui éviterait un bon bain." Verset 5 "Bien qu'il y eu nombre de mauvais propos au sujet d'Amon-rê, il était généralement reconnu par le peuple et les prêtres comme le plus grand des dieux de l'Ouest Céleste, car lui seul a manifesté sa puissance dans son propre temple."

Verset 3 "Mais je n'ai pas été instruit par lui seul. Quotidiennement, je recevais l'enseignement des prêtres et des sages de mon pays à propos des commandements des rois et au sujet des cieux. J'ai été instruit sur le décès des rois et sur comment, après la mort, ils voyageaient vers l'Ouest Céleste, faisant le long passage dans leurs navires funéraires, naviguant sur la Rivière de la Mort jusqu'au Rivage le plus Lointain. Là ils sont admis dans leurs domaines respectifs, par Osiris, dieu de la mort, selon les richesses qu'ils ont apporté avec eux. J'ai aussi appris que des individus malfaisants dont l'esprit a été obscurci et ayant oublié les anciennes traditions, pillaient les tombes de nos Ancêtres pour prendre leurs richesses, les privant de leur place dans l'Ouest Céleste. Enfant, je pleurais souvent la nuit en pensant à cela — et la crainte du jugement d'Osiris se logeait dans mon cœur."

Verset 6 "Des offrandes de nourriture et d'or sont apportées quotidiennement et déposées sur les autels devant les statues dans les petits temples cérémoniaux à gauche et à droite de l'escalier accédant à la tombe." Verset 7 "Il est de notre office que tout ce qu'Osiris accepte il le prendra sur l'autel et délaissera ce qu'il souhaite que les prêtres conservent. Ceci profite grandement aux prêtres, hormis que toutes les offrandes laissées dans le temple est disparaissent et ne sont jamais retrouvées."

Verset 4 "Mon père s'était fait construire une tombe pour se prémunir de telles malfaisances. Pourtant, seulement quelques années après sa mort, on murmurait que même son grand lieu de sépulture avait été profané. Mes pensées étaient torturées à l'idée que son esprit errerait à tout jamais, seul. Drapé dans l'obscurité de la nuit profonde, je me suis rendu à la tombe de mon père. Aucun prêtre ne m'a suivi pour témoigner de mon intrusion dans le monde des morts. Je suis soigneusement passé au travers des pièges qui barraient le chemin, lorsque soudainement, je suis tombé sur son sarcophage."

Verset 8 "Plusieurs prêtres, bouleversés de voir disparaitre leurs biens, ont soigneusement fouillés la pièce, et ont également disparu. Le temple est devenu le lieu le plus sacré, de sorte que tous ceux qui souhaitaient faire des offrandes venaient uniquement dans celui-ci. Le sacerdoce est alors devenu infructueux et notre doctrine a dû être changée — pour déboucher sur le tourisme."

Verset 5

Verset 9

"Les yeux larmoyant, j'ai contemplé les urnes d'argile brisées qui contenaient l'or. La coque du navire de mon père auparavant incrustées de joyaux était évidée et marquée de gouges. Je savais avec certitude qu'il n'avait pas pu approcher du grand Osiris dans cette parodie de bateau, sans même un humble jeton d'argile."

"Des offrandes ont souvent été faites, car un passage a toujours été prévu entre la tombe du roi et sa sculpture, son esprit pouvant passer dans sa statue ordonnée et vivre dans la pierre que nous adorons ici. Un tel passage a toujours été prévu pour que les rois puissent vivre une fois encore parmi nous."

Verset 6 Verset 10

"Abattu et horrifié, je tombais sur le sarcophage de mon père et dévisageais l'image défigurée de son visage sur le bois. Auparavant il était recouvert de la plus pure des feuilles d'or. Son sceptre était introuvable. Je me suis couché sur sa surface éraflée pour cacher ses imperfections, versant de grosses larmes de rage. Ma torche s'éteignit comme la lumière de mon âme. Je suis sorti de la tombe au levé du soleil. Empoignant mon propre sceptre, j'ai juré par tous les dieux qu'on ne me volerait pas ma place dans l'Ouest Céleste."

"Les paroles de notre clergé doivent toujours être prononcées dans l'ordre. Une fois j'ai tenté de dire la prière: "Purifie nos pieds et vit sur notre terre une fois encore", mais j'ai mélangé l'ordre et, ai crié: "Purifie notre terre et vit dans nos pieds une fois encore". Il a plu pendant trois semaines durant lesquelles les prêtres n'ont rien pu faire d'autre que danser le wala-tamba nuit et jour."

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LE SCEPTRE DE PHARAON

3. En frappant le sol une seule fois et en le pointant vers le ciel, le sceptre produira un coup de tonnerre d'une telle puissance sonore que toutes les créatures situées à moins de 300 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification sous peine d'être effrayée pendant 1-10 rounds.

Le sceptre vaut 5000 po et, entre les mains d'une personne sachant l'utiliser, il est capable d'effectuer trois types d'actions magiques: 1. En frappant sa pointe trois fois sur le sol, le sceptre se transforme en un grand serpent venimeux (CA 4; DP 4,50m; DV 4; pv 28; AT 1; DG 1-4+ sauvegarde contre le poison ou mort; AL le même que celui du détenteur du sceptre). Le serpent n'attaque pas son propriétaire. Le fait d'agripper fermement le serpent par la queue, avec -2 pour toucher, retransforme le serpent en sceptre.

Le sceptre ne contient que cinq charges de chaque type. Seul un sage (et le paiement de ses honoraires) pourra extraire les informations ci-dessus — ou une expérimentation et un petit peu de chance.

2. En frappant deux fois le sol puis en faisant tournoyer sa pointe en l'air, le sceptre va créer une boule de foudre globulaire qui développera 1-10 points de dégâts potentiels à chaque round où il sera tournoyé avant d'être projetée sur sa cible. Notez cependant, que la personne qui fait tournoyer la foudre doit se concentrer à la fois sur le tournoiement et sur la direction de l'explosion. Si le lanceur est dérangé durant le tournoiement, (e.g. il se déplace, il est frappé ou distrait) alors la boule explose sur place avec des dégâts proportionnels au nombre de tournoiements effectués à cet instant.

L'ETOILE DE MO-PELAR Cette relique peut être utilisée comme une gemme de vision véritable. Elle apparaît comme une grosse gemme opalescente de presque 13 cm de diamètre. C'est l'une des trois gemmes qui a une destinée présagée dans le désert. Cette histoire est rapporté dans "L'Oasis de la Palme Blanche" et "La Tombe Perdue de Martek", les deux autres modules de la série du Désert de la Désolation.

FIN optionnelle A la fin de la partie, le MD voudra proposer une histoire/fin aux joueurs en guise de conclusion. Le scénario suivant est fourni à titre de fin optionnelle pour le module. SCENARIO: A utiliser si le groupe a réussi à quitter la tombe avec le sceptre et l'étoile de Mo-pélar: S'étendant sous le soleil jusqu'à l'horizon net et distant, un silence pèse lourdement dans l'air toujours sec. Le temps semble suspendu dans son vol, détenant le monde dans sa balance. Vous apercevez une silhouette solitaire, immobile à quelque distance. Alors que vous considérez sa pitoyable robe, un changement commence à opérer. Le grondement lointain du tonnerre se fait entendre doucement à travers les étendus de sable. Au loin, l'horizon se brouille et se déplace sur la gauche de tous les points cardinaux et commence à tournoyer autour de la pyramide massive. Alors qu'il resserre son cercle, le vent se rapproche, barrant votre vision au-delà. Cette interminable piste et la silhouette solitaire ont disparu. Le tourbillon étroit émet un son discordant qui va crescendo tandis que le sable et le vent s'écrasent sur le temple et la tombe. Les vents tourbillonnants et le sable chantent devant vous, un chœur d'un millier de voix: les espoirs et les cris d'une terre morte depuis longtemps, et le nom d'un malheureux pharaon — Amon-rê. Seule l'impressionnante pyramide est visible. Sa forme interdite se dressant sombre et majestueuse au milieu des vents. La tempête de sable se transforme en une spirale au dessus de la tombe, s'élevant dans sa rage à une hauteur remarquable, puis bifurque vers l'ouest — pour prendre la fuite. Et tout redevient à nouveau calme. En silence, le sable dans l'air est doucement entrainé vers le sol et tout redevient comme avant. Pas tout à fait cependant, car le silence n'est pas total. En dessous, encore invisible dans la poussière qui se décante, le bruit de l'eau fraiche qui s'écoule s'élève. Une fois dégagé l'air révèle bientôt un bassin craquelé, débordant maintenant d'une eau claire et agitée, et un canal depuis longtemps inutilisé qui étanché sa soif à chaque pas avant de laisser passer le flot de la rivière. Il faudra du temps pour soigner cette terre, mais des fleurs renaitront au printemps, car Athis est revenue de son exil — et avec elle vient la vie.

CREDITS CONCEPTION: Tracy et Laura Hickman RELECTURE: Curtis Smith TRADUCTION ET MAQUETTE: Pierre Balandier RELECTURE DE LA VF: Rag-naroth 117-T-9052

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