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Zitiervorschau

I4

Une aventure pour personnages de niveaux 6-8

Scénario d’Aventure Officiel

L’Oasis du Palmier blanc par Philip Meyers et Tracy Hickman Deuxième module dans la série DÉSERT DE LA DÉSOLATION

Le vent se lève ; dans le ciel sombre, un éclair jaillit. Le sol frémit sous son impact et vous courez pour vous abriter. Quelle est donc cette flamme bleue qui s’élève dans les airs ? Quelle nouvelle effroyable puissance avez-vous libérée ?

TSR Hobbies,Inc.

1 IMAGINATION sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS ET DRAGONS et PRODUITS DE VOTRE

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L’oasis du Palmier blanc par Philip Meyers et Tracy Hickman

Ce module peut être joué individuellement ou comme 2e partie du DÉSERT DE LA DÉSOLATION. UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 6–8

Comme le cheik est amical. Comme c’est gentil de sa part d’organiser ce banquet en votre honneur. Vous voulez certainement qu’il voie combien vous êtes reconnaissants. Vous ne souhaitez l’offenser en aucune façon. Mais votre ami… Que vient-il de dire ? Règles avancées de Donjons & Dragons est une marque de commerce et la propriété de TSR Hobbies, Inc. Distribué à l’industrie du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué à l’industrie du jouet et des loisirs par des détaillants régionaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd. Ce module est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou illustrations contenus à l’intérieur sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR Hobbies, Inc. © 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés. Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon, dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

TSR Hobbies,Inc.

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RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS® MODULE D’AVENTURE

L’oasis du Palmier blanc Introduction Le vent rageur vous cingle, charriant du sable dans vos yeux et votre bouche, et même sous vos vêtements. Durant cinq jours, la tempête de sable a éprouvé vos nerfs et votre volonté. Votre eau s’épuise rapidement, et vous redoutez de dormir par peur de vous retrouver ensevelis sous les amoncellements du sable. Puis, alors que vous vous avancez, vous trébuchez sur un affleurement rocheux dans lequel s’ouvre une profonde grotte. Enfin un abri ! Votre groupe d’aventuriers se traine dans l’air calme et froid de la grotte et s’écroule sans un mot sur le sol rocheux.

de la malédiction ancestrale du pharaon Amon-Rê. Dans sa tombe vous avez trouvé l’Étoile de Mo-Pélar, une gemme de vision véritable. Elle fait partie d’un ensemble de trois gemmes ayant un destin légendaire. Toutefois, vous n’avez pas trouvé la moindre trace des pillards ni de leur repaire ; maintenant, votre seule préoccupation est de survivre. Lorsqu’enfin vous vous réveillez, vous ne savez pas combien de temps vous avez dormi. Peut-être des heures, ou des jours. Par l’ouverture de la grotte, vous pouvez voir le jour se lever, radieux et clair. Les dunes s’étendent à perte de vue. Pendant toute la durée de la tempête vous avez erré désespérément dans le désert ; vous n’avez maintenant aucune idée d’où vous êtes. Les outres d’eau sont presque vides. Vous devez rapidement trouver de quoi boire.

Il y a plusieurs semaines, vous étiez en visite dans un royaume du nord. Là-bas, une bande d’impitoyables pillards du désert ont dévasté et incendié les villes tout en terrorisant la population. Les troupes du roi ont poursuivi les assaillants à la lisière du désert de la Désolation, mais sans y entrer car le désert est maudit et les dangers y abondent. Votre groupe a été capturé par les gardes du roi et, en guise de punition pour des crimes que vous n’avez pas commis, vous avez été envoyé dans le désert pour trouver la forteresse cachée des pillards. Durant vos aventures dans le désert, vous avez libéré le territoire

Alors que vous quittez la grotte et vous préparez à repartir, l’un d’entre vous remarque une grande colonne de fumée loin à l’ouest. Votre cœur se met à battre plus vite. Du feu… peut être allumé par d’autres personnes? Ou si c’est un feu d’origine naturelle, il pourrait au moins y avoir des arbres. Et là où il y a des arbres à brûler, il y a surement de l’eau.

Stop ! Si vous envisagez de jouer ce module, ne lisez pas ce qui suit. Les informations contenues dans la suite de ce module sont destinées au Maître du Donjon (MD) pour le guider dans l’aventure.

Notes à l’attention du maître du donjon Ce module est le second volet de la trilogie du Désert de la Désolation. Vous pouvez jouer l’Oasis du Palmier blanc avec ou sans les autres modules de la série. Les joueurs qui apprécieront le module souhaiteront peut-être continuer leurs aventures dans le désert avec les modules Pharaon et le Tombeau perdu de Martek.

Leur premier objectif devrait être d’atteindre l’oasis. Une fois qu’ils y ont pris les contacts nécessaires, l’aventure se poursuivra au temple de Set et à la crypte de Badr Al-Mosak et se conclura dans la cité du Phénix. Si vous envisagez de jouer le Tombeau perdu de Martek, les PJ doivent récupérer les trois gemmes étoilées et libérer le djinn dans la cité du Phénix. Si les joueurs ont besoin d’indices pour y parvenir, le Maître du Donjon devrait leur en fournir.

Cette aventure est conçue pour un groupe de six à huit personnages joueurs (PJ) du sixième au huitième niveau d’expérience. Les joueurs tireront bénéfice d’un bon équilibre des classes de personnage car ils seront confrontés à une grande variété de problèmes. Chaque classe aura certainement son moment de gloire.

En page 27, le chapitre fin de l’aventure propose une synthèse conclusive de l’aventure. Détails d’un chapitre : ce module est divisé en quatre chapitres de jeu. Chaque partie débute par un prologue, qui présente brièvement le chapitre et son fonctionnement. C’est là que se trouvent les tables de rencontres aléatoires, ainsi que d’autres informations propres à chacun des chapitres. Les rencontres divisent le chapitre en différentes zones numérotées qui sont repérées sur les plans pour en faciliter la consultation. Les détails concernant chaque pièce ou zone numérotée sont ensuite répartis dans les rubriques suivantes :

Les personnages-joueurs doivent d’abord être envoyés dans le désert vers l’Oasis du Palmier blanc. Certains d’entre eux pourraient vouloir suivre les traces à l’ouest, depuis la zone B du désert, la plaine de la Bataille, vers la zone K, la crypte de Badr Al-Mosak (voir la carte du désert). Si les PJ insistent dans cette direction, le MD ne devrait pas les en empêcher. Il conviendra toutefois de leur préciser que cela réduira probablement leurs chances de survie.

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Description : il s’agit de la description générale d’une zone telle que les joueurs la voient au premier abord. Tous les détails facilement perceptibles et évidents sont globalement rassemblés ici pour permettre au MD de lire directement le texte aux joueurs. Ces descriptions sont encadrées afin que le MD les identifie facilement. Elles ont été écrites en prenant l’hypothèse que les personnages utilisent une torche pour y voir. Une torche éclaire normalement une zone de 9 m de rayon.

Trésor(s) : tous les trésors qui se trouvent dans la pièce ou dans la zone sont détaillés ici. Piège(s) / dispositif(s)  : les pièges tels que murs coulissants, coffres piégés, lances sortant des murs, etc., sont expliqués dans ce paragraphe. Connaissances : ce fourre-tout contient les points d’intérêt de la pièce ou de la zone, son but, son histoire, etc. Ces détails vous aideront à rendre votre session de jeu plus intéressante. Les personnages auront parfois l’occasion de lire des symboles (versets écrits dans un alphabet antique), des parchemins, des tablettes, etc., qu’ils découvriront tout au long de l’aventure. Le pourcentage de chances de lire correctement les écrits est indiqué dans le paragraphe connaissances. Si les personnages ne parviennent pas à les lire correctement, le MD devra par exemple leur dire : « Vous n’arrivez pas à lire ou à comprendre cette écriture ».

Instructions  : ce paragraphe présente la séquence générale d’événements qui peuvent avoir lieu dans la pièce. Par exemple : «  Les joueurs qui entrent dans la pièce par la porte doivent tout d’abord faire face au piège, ce qui libère le monstre. Il leur faudra vaincre le monstre pour trouver le trésor ». Le paragraphe des instructions explique l’ordre général de déroulement des événements. On y trouve également, les informations sur la taille et la dimension de la zone concernée. Monstre(s) : toutes les créatures importantes qui sont rencontrées dans le module sont décrites dans ce chapitre, indépendamment du fait qu’il s’agisse d’un homme ou d’une créature monstrueuse, qu’elle soit bonne ou mauvaise, qu’il s’agisse d’une plante ou d’un animal ou qu’elle soit intelligente ou non. Chaque personne ou créature dans ce paragraphe est décrite par la liste détaillée de ses caractéristiques abrégées comme indiqué ci-dessous. Pour aider le MD, lorsqu’un monstre ou un PNJ est décrit dans le texte, son profil de jeu sera indiqué entre parenthèses dans l’ordre suivant :

Remarques finales : parfois, la situation demande d’effectuer un jet de Dextérité ou de Constitution. Cela signifie que le personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Dextérité ou Constitution. Les conséquences du jet sont expliquées pour chaque cas. Une «  chance cumulée  » signifie que la probabilité augmente à chaque jet réalisé. Par exemple  : tant que le personnage reste assis sous un palmier, il y a 5 % de chances cumulatives par tour qu’une noix de coco lui tombe sur la tête. Cela signifie qu’il y a 5 % de chances qu’une noix de coco tombe au premier tour, 10 % de chances au second tour, 15 % au troisième tour, et ainsi de suite.

Nom du monstre (classe d’armure  ; déplacement  ; dés de vie  ; points de vie ; nombre d’attaque par round ; dégâts ; alignement ; attaques spéciales ; défenses spéciales ; résistance à la magie).

Les nouveaux monstres de ce module sont décrits dans le chapitre monstres, créatures et hommes en page 28. Cette partie donne également des informations complètes sur les personnages nonjoueurs (PNJ) importants. Tous les humains rencontrés connaîtront entre un et quatre indices contenus dans la table des rumeurs aléatoires en fin de module. On trouve également des informations sur les trésors et autres objets importants dans le chapitre trésors et ouvrages à la page 32

ABRÉVIATION DES CARACTÉRISTIQUES DE MONSTRES CA = Classe d’armure DE = Déplacement DV = Dés de Vie pv = points de vie AT = Attaques/round Dg = Dégâts AS = Attaque spéciale DS = Défense spéciale RM = Rés. à la magie A = Assassin

C = Clerc G = Guerrier M = Magicien V = Voleur F = Force I = Intelligence S = Sagesse D = Dextérité C = Constitution Ch = Charisme

AL = Alignement LB = Loyal Bon NB = Neutre Bon CB = Chaotique Bon CN = Chaotique Neutre LN = Loyal Neutre N = Neutre véritable CM = Chaotique Mauvais NM = Neutre Mauvais LM = Loyal Mauvais

Certaines zones de la crypte de Badr Al-Mosak contiennent des sortilèges et pièges complexes. Le MD devra accorder une attention particulière à ces zones avant de jouer ce module pour garder un rythme de jeu le plus fluide possible. Certaines zones ou pièces sont identiques à d’autres du même niveau. Par commodité, les lieux strictement identiques ont le même numéro sur la carte. Il n’y a qu’un seul texte descriptif relatif à chacune de ces zones.

Personnage(s) : il s’agit d’une description de la créature rencontrée, de sa façon de réagir, et de l’attitude qu’elle pourrait avoir. On y trouve également, les informations en possession des monstres et qui pourraient être utiles aux personnages-joueurs. La personnalité des monstres et des personnages que les PJ rencontrent est laissée à la discrétion du Maître du Donjon ; n’hésitez pas à enjoliver !

Les joueurs commencent leur aventure dans le chapitre I, zone A sur la carte du désert.

Chapitre I : le désert PROLOGUE AU DÉSERT :

Les monticules gris du désert s’étirent à perte de vue, brûlés par un soleil de plomb. Pas une pierre n’émerge des pentes poudreuses et nul insecte ne court à la surface. Tous les alentours sont plongés dans le silence brûlant. Aucun repère ne marque votre route, hormis le soleil qui semble s’approcher inexorablement. La poussière de sable cendré s’élève en tourbillonnant sous vos pieds et saisit vos gorges desséchées.

Utilisez la carte du désert. Chaque fois que les joueurs ne se trouvent pas dans un lieu numéroté ou un emplacement défini, on considère qu’ils sont dans le désert ; la description qui suit peut alors être utilisée. Il vaut mieux éviter d’accumuler les détails relatifs au désert car ils n’affectent pas directement le devenir de cette aventure et auront tendance à ralentir les choses. Un exemple de descriptif raisonnable dans le désert pourrait être  : «  Vous avez voyagé pendant deux jours sans incident et vous apercevez au loin une oasis ». Les rencontres imprévues sont également détaillées dans le paragraphe rencontres aléatoires figurant en page suivante.

L’eau  : les soldats qui escortent les personnages-joueurs dans le désert fourniront suffisamment d’eau au groupe et à ses bêtes pour voyager pendant quatre jours dans le désert. S’ils rationnent leur eau et ne se déplacent que la nuit, leur réserve d’eau durera cinq jours. Les personnages joueurs perdront deux points de Force pour chaque jour passé dans le désert sans eau. Ils récupéreront trois points de Force

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chaque jour où ils pourront boire au moins 4 litres d’eau.

de 1, effectuez un nouveau jet de rencontre sur cette table après l’attaque de l’homme-sable en ignorant tout résultat indiquant l’apparition d’autres hommes-sable.

Déplacement  : du fait des sables fluides et de la forte chaleur, un humain se déplaçant à une vitesse de 36  m met deux heures à traverser un hexagone de la carte du désert. Tous les autres déplacements doivent être ajustés proportionnellement. Par exemple, un nain se déplaçant à une vitesse de 18  m mettrait quatre heures à traverser un hexagone. Il ne faudrait qu’une heure pour un cheval sauvage au déplacement de 72 m. Une randonnée d’une journée complète comptera certainement un maximum de dix heures de marche. Les déplacements sont également affectés par le terrain. Dans les zones de collines, ils sont réduits de 50 % pour tous les personnages hormis les nains. Les animaux de bât disponibles sont les chameaux et les chevaux (voir ci-dessous). La charge que portent les chameaux affecte le déplacement, de sorte que chaque personnage doit indiquer ce que son animal transporte, en tenant compte du poids propre du personnage s’il le chevauche. Si un animal disparaît dans des sables mouvants, cette indication sera également utile pour déterminer ce qui a été perdu.

7. 3 creuse-poussière (CA  4  ; DE  9 m  ; DV  4  ; pv  12, 14, 8  ; AT  1  ; Dg  1–8 +CA de la victime  ; AL  N  ; AS les victimes enveloppées ne peuvent attaquer, illusion ; DS peut s’enfouir sous le sable pour se cacher).

8. 5 tarentules géantes (CA 6 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 10, 8, 8, 6, 13 ; AT 1 ; Dg 1–4 + poison paralysant ; AL N). Jet de protection contre le poison ou paralysie pendant 1–6 tours. 9–10. Événement spécial : tirez 1d6 sur la sous-table ci-dessous. TABLE DES RENCONTRES SPÉCIALES DANS LE DÉSERT 1. Colonne de fumée  : au loin, une colonne de fumée s’élève à l’horizon en plein sud et persiste durant quatre jours. Cette colonne de fumée provient de la zone H sur la carte du désert.

Pour tous les personnages, les distances sont difficiles à évaluer dans le désert. Il y a 90 % de chances que la distance estimée d’un simple coup d’œil soit évaluée à 400–800 m, indépendamment de la distance réelle concernée. Des colonnes de fumée situées à des kilomètres sembleront se trouver juste derrière la dune suivante.

2. Colonne de fumée : une colonne de fumée s’élève au-dessus de l’horizon. Elle persistera pendant 4 jours et provient de la zone K sur la carte du désert. 3. 10 chasseurs derviches (CA 6 ; DE 36 m ; G4 ; AT 1 ; Dg 1–8+2 ; AL LN ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts) Ces derviches Thune sont à la recherche d’une caravane qui a été signalée dans cette zone et qui pourrait fournir beaucoup de nourriture et d’équipement pour leur campement. Ils n’abandonneront pas leurs recherches, mais si leur réaction est amicale, ils indiqueront le chemin vers l’oasis à l’emplacement H dans le désert. Chacun d’eux connait 1–4 rumeurs (voir la table des rumeurs aléatoires page 32).

Rencontres aléatoires  : dans le désert, effectuez un tirage de rencontres aléatoires toute les quatre heures. Un résultat de 1 sur 1d10 indique qu’une rencontre a lieu. Si tel est le cas, tirez 1d12 pour déterminer la rencontre issue de la table des rencontres aléatoires ci-dessous. Voir monstres, créatures et hommes pour la description des monstres. Toutes les créatures intelligentes connaitront l’emplacement de la crypte de Badr Al-Mosak. RENCONTRES ALÉATOIRES DU DÉSERT DE LA DÉSOLATION

2. 1 homme-sable (CA 3 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 13 ; AT aucune ; Dg aucun ; AL NM ; AS sommeil ; DS protection contre les projectiles normaux  ; RM 20  %). Tirez 1d6. Sur un résultat

4 6 hommes-sable (CA  3  ; DE  27 m  ; DV  4  ; pv  10, 13, 21, 11, 7, 15  ; AT  aucune  ; Dg  aucun  ; AL  NM  ; AS sommeil  ; DS protection contre les projectiles normaux  ; RM 20  %). Effectuez un jet de rencontre supplémentaire.



Portée visuelle  : la portée visuelle est également affectée par le terrain. Dans les zones de dunes, tous les objets émergeant du sol qui sont numérotés sur la carte du désert peuvent être vus à une distance de 2 hexagones (6,5 km).





6.  Pluie acide  : des nuages commencent à s’amonceler à l’horizon. En 1d10+20 rounds, les nuages se referment juste au-dessus et une pluie acide commence à tomber, infligeant 1–4 points de dégâts par round sur les chairs exposées. Les vêtements et autre protections semblent préserver de la pluie sans dommage. Les animaux doivent être protégés de la pluie que ce soit avec des couvertures ou sous un abri. La pluie s’arrêtera au bout de 1–10 rounds.

Cheval de trait (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 2d8+2 ; AT 3 ; Dg 1–6 / 1–6 / 1–3 ; AL N). Un cheval moyen peut transporter jusqu’à 325 kg (6  500  po), mais son déplacement est réduit à 27  m pour toute charge supérieure à 200  kg (4  000  po). Dans 90  % des cas, les chevaux paniquent face à un incendie actif, des mouvements brusques, des bruits importants ou des odeurs étranges.

1. 5 creuse-poussière (CA 4 ; DE 9 m ; DV 4 ; pv 14, 12, 12, 12, 12 ; AT 1 ; Dg 1–8 +CA de la victime ; AL N ; AS les victimes enveloppées ne peuvent attaquer, illusion ; DS s’enfouit dans le sable pour se cacher).

3. 1 creuse-poussière (CA  4  ; DE  9 m  ; DV  4  ; pv  11  ; AT  1  ; Dg 1–8 +CA de la victime ; AL N ; AS les victimes enveloppées ne peuvent attaquer, illusion ; DS peut s’enfouir sous le sable pour se cacher).

5  Tempête de sable  : elle se lève avec le vent. Le groupe a 80  % de chances de se perdre à moins de stopper tout déplacement. Un groupe qui se perd change de cap de façon aléatoire et se déplace dans cette direction sur une distance indiquée par leur vitesse de déplacement. Durant une tempête de sable, le déplacement est réduit de moitié.

Chameau : (CA 7 ; DE 63 m ; DV 3 ; pv 3d8 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL N ; crachat). La charge que les chameaux portent affecte leur vitesse. Ils se déplacent à une vitesse de 18 m s’ils portent entre 250 et 300 kg (5 000–6 000 po) et à une vitesse de 45 m s’ils portent entre 200 et 250 kg (4 000–4 999 po). Les chameaux attaquent en mordant et en crachant. Ils ont 50 % de chances de cracher sur ceux qui essaient de les monter. Si c’est le cas, il y a 25 % de chances que cela aveugle le cavalier pour un à trois rounds. Ils ont mauvais caractère et dans 40% des cas, refusent de se lever pour voyager. Retentez après 2 tours de persuasion. Toutefois, une fois levés, ils continueront sans autres difficultés. Si les chameaux restent au même endroit sans bouger pendant une heure, il y a 20 % de chances qu’ils se couchent.





4. 10 aérolanciers symbayiens (CA  6  ; DE  36  m  ; G4  ; AT  1  ; Dg  1–8+2  ; AL  LB  ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts) volent loin au-dessus du groupe sur le dos de pégases (CA 6 ; DE 72 m /144 m ; DV 4 ; pv 4d6 ; AT 3 ; Dg 1–8/1–8/1– 3 ; AL CB). Les cavaliers paraissent tenir des lances et volent en formation. Ils pourront atterrir pour enquêter sur le groupe, mais sans lui accorder confiance. Si les membres du groupe possèdent le médaillon du guerrier et le montre aux aérolanciers, alors ces derniers les aident en leur proposant de les transporter à n’importe quel endroit situé à moins d’un jour de vol. Les

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lanciers recherchent une caravane perdue et ne peuvent pas être retardés plus d’un jour. Si les PJ n’ont pas le médaillon, les aérolanciers considéreront qu’ils sont des espions Thunes et les amèneront immédiatement devant le cheik à l’oasis du Palmier blanc pour être jugés. Les pégases ne servent personne d’autre que leurs maîtres d’origine. Chacun des aérolanciers connait 1–4 rumeurs (voir la table des rumeurs aléatoires page 32).

1. (F) Le plus grand pharaon des anciens temps a été enterré dans une grande cité. Cette cité a été engloutie sous les sables, et les richesses du pharaon ont été ensevelies avec lui. Ces richesses sont toujours là et sont frappées par une malédiction. 2. (F) Un palais d’or et de pierres précieuses scintillait autrefois à l’horizon vers le sud. Beaucoup d’hommes ont vu ses flèches d’or, mais personne ne s’est aventuré dans cette direction.

5. 1 ver pourpre : le sol commence à trembler sous le groupe quand soudain, un ver pourpre émerge du sable (CA  6  ; DE 27 m ; DV 15 ; pv 54 ; AT 2 ; Dg 2–24/1–4+poison ; AL N ; AS engloutit sa victime).

3. (V) Dans le désert, des obélisques (grands monuments) portant des écrits parlent d’un grand peuple et de ses actions, mais ce sont des lieux maléfiques où la mort rôde. Aucun de ceux qui sont allés étudier ces pierres antiques ne sont revenus. Cette rumeur fait référence au troisième module du désert de la Désolation et n’affecte en rien le déroulement de celui-ci.

6.  Mirage  : une oasis peut être aperçue dans une direction aléatoire située à une distance de 2 hexagones. Le mirage disparaitra lorsque le groupe est à moins de 100  m de son emplacement apparent. Les joueurs peuvent tenter d’effectuer un jet de protection contre les sorts à –2 par jour sans eau pour refuser de croire à l’illusion.

4.  (V) Un extrait d’un poème épique raconte ceci :

Quand le Mal arpentera à nouveau nos campagnes Des princes nomades viendront à set doter la main de la première compagne et unir du bien et du mal leur facettes.

RENCONTRES DANS LE DÉSERT A. Départ de l’aventure :

Puis seront alors dévoilées Les trois gemmes étoilées Qui dans ma tombe porteront leur valeur Et l’espoir restera en fleur à ma sphère de pouvoir donnez de l’ampleur Et repoussez le mal en son heure.

Instructions : lisez aux joueurs l’introduction qui se trouve au début du module. Les personnages ont en leur possession les objets listés dans le paragraphe trésor. Indiquez à chaque personnage une rumeur comme donné dans la table des rumeurs aléatoires ci-dessous. Trésor : les personnages possèdent les objets suivants :

Cette rumeur fait également référence au troisième module du désert de la Désolation.

Fournitures générales : Suffisamment d’eau pour voyager dans le désert pendant quatre jours ou pour cinq jours s’ils voyagent la nuit.

5.  (V) Au-delà des collines le monde prend fin. Là le ciel n’a plus de limites. Des navires voguent sur les nuages et leurs équipages tentent d’amener les âmes qu’ils capturent dans une ancienne cité de la Damnation. Cette rumeur fait référence au troisième module du désert de la Désolation et n’affecte en rien le déroulement de celui-ci.

Trois grandes tentes de 3×6  m avec leurs armatures, pesant 4  000  po chacune. Il faut quatre tours (40 minutes) pour les dresser ou les démonter. Un blanc-seing des autorités donnant la permission d’être dans le désert de la Désolation. Elle pèse 1 po.

6. (V) Un des plus grands pharaons des anciens temps a maudit ses propres terres et provoqué leur dévastation. Pourtant, même après sa mort, les gens continuent à le vénérer, car il possède un pouvoir même au-delà de son trépas. Cette rumeur fait référence au premier module du désert de la Désolation et n’affecte en rien le déroulement de celui-ci.

Trois fagots de bois pesant 10 kg (poids de 200 po) chacun. Un fagot fournit du feu pour une nuit. L’Étoile de Mo-Pélar. Cette étoile d’opale d’une très grande valeur est une gemme de vision véritable. Des superstitions entourent l’étoile que l’on dit maudite ; personne dans le désert ne voudra jamais l’acheter.

7. (V) Parmi les trésors les plus fabuleux qui furent perdus dans le désert ce trouvaient les Gemmes étoilées. Dotées d’un grand pouvoir et d’une valeur inestimable, elles sont mentionnées dans une prophétie concernant la libération du mal dans le désert et de la guérison de cette terre. Cette rumeur fait référence au premier module du désert de la Désolation et n’affecte en rien le déroulement de celui-ci.

Chaque personnage reçoit : 2 000 pa en espèces pour ses dépenses. Un sac contenant deux semaines de rations séchées pesant 7,5 kg (poids de 150 po).

8. (V) Une imposante pyramide se trouve à l’est, réputée pour être inviolable. Cette rumeur fait référence au premier module du désert de la Désolation et n’affecte en rien le déroulement de celui-ci.

Les PJ choisissent entre un chameau ou un cheval de trait (voir le paragraphe déplacement du prologue au désert pour une description de ces animaux).

Il s’agit des rumeurs que les joueurs peuvent entendre avant d’être arrêtés et bannis de cette contrée. Les mentions vraies (V) et fausses (F) sont uniquement pour le MD.

9.  (V) Les légendes sur la grandeur des pharaons ne sont surpassées que par celles parlant de leurs richesses. Beaucoup d’objets merveilleux ont été placés dans leurs tombes et des richesses incalculables doivent sûrement encore s’y trouver. Cette rumeur fait référence au premier module du désert de la Désolation et n’affecte en rien le déroulement de celui-ci.

Jetez 1d10 pour chaque joueur et consultez la table ci-dessous. Donnez secrètement au joueur la rumeur correspondante. Le joueur peut conserver la rumeur secrète ou la dévoiler au reste du groupe.

10.  Pour cette rumeur, le MD racontera le mensonge le plus éhonté qu’il puisse imaginer au sujet des richesses fabuleuses se trouvant dans le désert.

TABLE DES RUMEURS ALÉATOIRES

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B. Le champ de bataille

comme lui lancer une corde, ou l’attacher à un chameau. Ensuite, il faut 20 points de Force pour dégager une petite créature (petitesgens, nains, petits animaux), 30 points de Force pour sauver une créature moyenne (taille humaine), et 80 points de Force pour une créature de grande taille. La Force des personnages-joueurs (mais pas des bêtes) qui s’enlisent peut s’ajouter au total. Il faudra 11–20 (1d10+10) minutes pour extraire quelqu’un ou quelque chose. À noter que ceux qui participent au sauvetage devront s’arrêter et vérifier à chaque tour qu’ils ne s’enlisent pas eux même. Les objets s’enlisent à une profondeur de 330–600 cm (1d10+10) × 30  cm sous la surface, le sable cendré remplissant la doline. Quelle qu’en soit la profondeur, il est impossible de creuser le sable, car les bords du trou s’affaissent et remplissent la zone évidée.

Les dunes sont maculées du sang de la bataille qui a fait rage quelques heures auparavant. Une armée gît sur le sol labouré, le soleil cuit les corps sans vie et les restes des dromadaires, chevaux et pégases. Tout est calme mis à part le doux bruissement du vent sur le sable parcourant les cadavres. Une silhouette humaine isolée se traine lentement et péniblement au milieu des corps tombés, malheureux mais vaillant soldat. Instructions : la silhouette est le monstre et il peut être facilement neutralisé. Les corps des soldats ont été dépouillés de tout argent, armes, armure ou objets de valeur. Les traces mêlées de sabots et empreintes de pieds sont coupées par une trace nette de trois sillons de patins qui se dirigent vers le sud-est. D’autres traces de pierres brulées et d’os rongés se dirigent vers les collines rocailleuses à l’ouest de l’emplacement K.

D. Les collines De basses collines escarpées de pierres cuites et délitées se dressent avec des angles étranges et projettent des ombres torturées.

Monstre : le guerrier survivant (CA 10 ; DE 12 m ; G3 ; pv 2 ; AT 1 ; Dg  sans arme  ; AL  LN) rampe sur le sable vers le sud. Il parait évident qu’il est mourant.

Instructions : dans une zone pareille, la vitesse de déplacement est réduite de moitié pour tout le monde à l’exception des nains. Pour chaque heure de recherche, il y a 60 % de chances de trouver un abri sous roche suffisamment grand pour le groupe.

Personnage : s’il est bien traité, le guerrier donne les indications suivantes sur ce qui s’est passé durant la bataille :

E. Les os blanchis

« Il y a deux jours, les aérolanciers et nous-mêmes avons trouvé l’oasis d’Akhir rasé par un incendie. Nous avons suivi la piste des criminels jusqu’ici, déterminés à obtenir vengeance.

Tout à coup, la piste s’élargit au milieu des dunes. Des os blancs et nets de dromadaires sont répandus en formant un vague cercle d’une trentaine de mètres de diamètre.

«  À peine étions-nous arrivés que nous avons vu des nuages de poussière et de fumée sur les collines à l’ouest. Soudain, une tour de feu s’est dressée dans le ciel prenant la forme d’un homme immense. Sa voix faisait trembler le sol. « Regardez votre monde périr, ô mortels », a-t-il rugi dans les nuages, « car j’ai été libéré de la servitude et suis venu me venger ». Il a levé la main et le sol s’est ouvert. Son armée de morts-vivants s’est déversée, et nous avons été anéantis ».

Instructions : le groupe a 30 % de chances qu’un de ses membres remarque que les os n’ont été nettoyés que récemment. Tous les objets utiles ont été pris dans la zone. Trois traces de traineaux mènent vers l’est en F. F. L’oasis d’Akhir

Le guerrier enlève un médaillon qu’il portait et le fourre dans votre main. Puis il halète dans son dernier souffle :

L’oasis est carbonisée, ses palmiers brisés et calcinés. Sur un côté, de petits lambeaux de tissu roussis pendent de piquets de tentes se dressant sur le sable. Cette zone mesure près de 120 mètres de diamètre. Plus personne ne vit ici maintenant.

« Je vous en prie, prenez ce médaillon d’honneur et montrez le à mon cheik Kassim. C’est le seigneur de l’oasis du Palmier blanc qui se trouve au sud-est. Hélas, c’est à venir maintenant ! Dites-lui ce qui nous est arrivé et il vous récompensera. Lui seul peut arrêter ce mal à présent ».

Instructions : aucun objet de valeur ne peut être trouvé, cependant il est évident que le secteur a été dérangé depuis l’incendie. Plusieurs traces parallèles partent en direction du sud vers H.

Il meurt après cela.

G. Les aérolanciers du Palmier blanc

Connaissances : les corps des soldats ont été dépouillés par les esclavagistes qui s’adonnent également au vol. Les trois traces de patins sont celles de leurs traîneaux.

Haut dans le ciel, vous voyez une formation d’hommes en robe montés sur des pégases et portant des lances. Lorsqu’ils vous voient, ils inclinent leurs lances vers le bas et plongent dans votre direction.

C. Les dolines Instructions : ces zones ne sembleront différentes de celles du désert normal que dans 10 % des cas. Ce sont des endroits où les cendres sont particulièrement fines et cèdent sous le poids. Chaque personnage qui se déplace dans une telle zone doit réussir un jet de Dextérité sous peine de s’enliser. Les chameaux s’y enfoncent sur un résultat de 1 sur 1d10, et sur un résultat de 1 sur 1d6 pour les autres animaux. Les chariots s’enlisent sur un score de 1–2 sur 1d6. Ce jet doit être effectué une fois par heure si le groupe se déplace ou une fois par tour dans le cas contraire. À chaque round où un personnage s’enlise, il doit effectuer un jet de Dextérité à –5 pour s’extirper. L’engloutissement complet prend une à six minutes (rounds) et occasionne ensuite 1–4 points de dégâts par round, le personnage mourant par asphyxie en huit rounds. À chaque round où un personnage est totalement englouti, il doit réussir un jet de Dextérité à –10 pour se dégager.

Instructions  : dès que les PJ sont à moins de 3 hexagones de la zone H sur le plan du désert, ils vont rencontrer les monstres. Ceux-ci sonnent du cor puis atterrissent autour du groupe. Ils vont les interroger, puis les escorter sous bonne garde jusqu’au cheik à l’oasis. Si le groupe résiste, les lanciers attaquent. Monstre : ce sont les aérolanciers du Palmier blanc (CA 6 ; DE 36 m ; G4 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts) montés sur leurs pégases (CA 6 ; DE 72 m/144 m ; DV 4 ; AT 3 ; Dg 1–8/1–8/1–3 ; AL CB). Il y a généralement 1d6+5 de ces unités en patrouille à tout moment. Une personne de chaque groupe porte un fanion sur une hampe ainsi qu’une grande corne. Cette corne retentit chaque fois que les personnages sont vus la première fois. Personnage  : ces aérolanciers gardent les frontières de l’oasis à une distance de 3 hexagones sur la carte. Ils sont à l’affût d’espions derviches mais aussi des serviteurs de l’éfrit maléfique.

Pour tenter de sauver quelqu’un avant qu’il ne disparaisse à jamais sous le sable, il faut trouver un moyen pour stopper l’enlisement,

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L1—L4. Ruines D’anciennes pierres brisées taillées par la main de l’homme émergent de façon irrégulière au milieu du désert. M. La cité du Phénix Cette cité est en ruines. Des pierres brisées et des gravats jonchent le secteur. Au centre se trouve une grande statue de Set. Instructions : il y a 60 % de chances de trouver un objet avec des pictogrammes, comme indiqué dans les connaissances. Si le mot «  Atmopryeetno  » est prononcé ici (voir le signe de la paume et l’amulette, page 32, et lire fin de l’aventure, page 27). À ce stade, les personnages auront atteint leur objectif. La partie peut s’arrêter ici ou continuer s’ils souhaitent explorer davantage l’oasis. Le djinn qui est libéré (voir le monstre ci-dessous) est décrit plus en détail dans la fin de l’aventure. La bouteille qu’il donne aux personnages est le trésor.

Dans la mesure où les espions et les malfaiteurs peuvent survenir sous toutes sortes d’apparences, les étrangers seront traités avec méfiance jusqu’à ce qu’ils prouvent qu’ils sont des amis. Chaque aérolancier connait de une à quatre rumeurs (voir la table des rumeurs aléatoires à la fin du module).

Monstre : Aeraldoth, le djinn vizir du calife (CA –4 ; DE 72 m /72 m ; DV 88 pv ; AT 2 ; Dg 2–24/2–24 ; AL NB) apparaitra. Voir Monstres, créatures et hommes pour plus de détails.

H. L’oasis du Palmier Blanc

Trésor : une petite bouteille de verre bleu qui leur est donnée. Retirer le bouchon provoque la sortie d’un serviteur djinn (CA 4 ; DE 27 m /72 m ; DV 7+3 ; pv 35 ; AT 1 ; Dg 2–16 ; AL CB). Ce djinn n’est pas un noble et ne peut offrir un souhait ; mais ses pouvoirs sont les mêmes que ceux des autres djinns. Ce serviteur a été donné à condition que le groupe ne l’utilise pas pour accomplir des actes mauvais. S’il est demandé au djinn d’accomplir un acte mauvais ou dans un but maléfique connu des PJ, le djinn sera délié de son obligation. La définition d’un acte mauvais est très large car le djinn souhaite se libérer de son service dès que possible. Le MD permettra aux PJ d’utiliser le djinn tant que son utilisation n’est pas abusive en termes de jeu ou ne contribue pas au mal. Après l’avoir employé quelques fois, le MD commencera probablement à réfléchir au moyen de libérer le djinn.

Instructions : voir chapitre II, l’oasis du Palmier blanc I. Le temple de Set (sous la surface du désert) Instructions : voir chapitre III, le temple de Set J. Le chemin du Malatath Tout le long de ce chemin, des morceaux de débris brûlés et de roches calcinées sont les témoins d’une destruction terrible. Des os rongés jonchent la piste et des empreintes de pieds fourchus et griffus marquent le sable sur toute la longueur.

Connaissances : il y a 30 % de chances de base de déchiffrer les pictogrammes qui signifient :

Instructions : les empreintes peuvent être suivis jusqu’en K. K. La crypte de Badr Al-Mosak

Céans se trouve la cité du Phénix où les mots qui lui sont confessés provoquent le miracle et la délivrance.

Instructions : voir chapitre IV, la crypte de Badr Al-Mosak pour sa description.

Chapitre II : l’oasis du palmier blanc PROLOGUE À L’OASIS DU PALMIER BLANC :

Ils voudraient assassiner le premier fils du cheik, Hassan Arslan, et placer son second fils, Korus Eikoth, sur le trône. Korus Eikoth est secrètement l’un des sectateurs, fait que le cheik a toujours soigneusement dissimulé. Toutefois, les cultistes n’ont personne de suffisamment habile pour s’affranchir des gardes du cheik et tuer le régnant.

Utilisez la carte de l’oasis du Palmier blanc. Contexte  : l’oasis du Palmier blanc est le seul bastion restant contre l’éfrit. Mais au sein même de l’oasis, le peuple est divisé en trois factions distinctes. Chacune a ses propres desseins et objectifs qui ne sont pas tous contraire à ceux de l’éfrit. Tout le monde dans l’oasis connait l’emplacement de la crypte de Badr Al-Mosak ainsi que les légendes racontant qu’il s’agit de la demeure d’êtres maléfiques.

Les loyalistes du cheik  : ces gens sont fidèles au cheik et à ses fils et suivront ses ordres. Le cheik est conscient que les sectateurs Thunes existent mais n’a pas découvert leur lieu secret de réunion. En tout état de cause, il lui serait difficile d’employer la force contre les membres du culte à moins d’avoir la preuve de la menace qu’ils représentent pour lui ou pour la tribu.

Les sectateurs Thunes : il y a plusieurs décennies, la plupart des Symbayiens convertis par leurs homologues thunes ont commencé à adorer Anu, leur dieu unique. Ce fut le début d’une longue guerre entre les vrais Thunes et les Symbayiens. Bien que ces derniers constituent maintenant des tribus distinctes, certains d’entre eux n’ont jamais renoncé à leurs vieilles habitudes. Ces personnes ont formé un ordre religieux secret, le culte Thune. Cette secte prévoit secrètement de renverser le cheik et de ramener les Symbayiens au culte de l’ancienne idole.

Les marchands d’esclaves  : plusieurs mois auparavant, des marchands d’esclaves se sont emparés de la respectable guilde des Voyageurs des sables située dans l’enceinte de l’oasis. Ces individus sans scrupules ont continué à utiliser la guilde comme couverture pour leurs activités. Ils sont restés constamment sous la menace d’être découvert par le cheik et ont tenté de s’allier avec les sectateurs. Ils ont appris que Corga Kazan, un

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porteur d’eau, est un grand prêtre du culte. Les esclavagistes ont approché Corga, promettant d’aider le culte à condition que lorsque celui-ci accèdera au pouvoir, il ne compromette pas leur trafic d’esclaves.

Au beau milieu des dunes erratiques du désert, une île luxuriante de végétation vous attend. Remarque  : dans toute la zone de l’oasis, 1d8+4 gardes locaux Symbayiens (CA 4 ; DE 36 m ; G6 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts) peuvent être appelés et arriveront en 2–16 (2d8) rounds. Les gardes tenteront de stopper les hostilités et amèneront les parties concernés devant le cheik pour jugement. Les gardes ne pensent pas avoir la sagesse suffisante pour faire justice eux même et insisteront pour déférer au cheik.

Jusqu’à présent, ces factions se surveillent mutuellement, dans l’attente d’un faux mouvement. Désormais une nouvelle force vient bouleverser cet équilibre délicat. L’éfrit s’est matérialisé dans le sanctuaire intérieur du temple du culte pendant que leur prêtre Corga s’y trouvait. Ce dernier, réalisant la puissance de l’éfrit, a fait mine de l’adorer. L’éfrit a dit à Corga qu’il cherchait une femme du désert particulière qui présente un dessin sur la paume de sa main.

Rencontres aléatoires : effectuez un jet de rencontres aléatoires une fois tous les trois tours. Un résultat de 6 sur 1d6 indique qu’une rencontre a lieu. Si tel est le cas, tirez 1d6 pour déterminer la nature selon la table des rencontres aléatoires ci-dessous. S’il fait nuit pour les PJ, utilisez la table des rencontres nocturnes  ; si c’est la journée, utiliser la table des rencontres diurnes. Toutes les personnes rencontrées dans l’oasis connaissent une à quatre rumeurs issues de la table des rumeurs aléatoires en fin de module.

Corga savait que la femme au dessin était l’épouse du premierné du cheik Hassan. Cependant, il ne l’a pas dévoilé à l’éfrit. Il a pensé pouvoir s’emparer lui-même de la jeune fille pour la livrer à l’éfrit en échange de son aide pour prendre le contrôle de l’oasis, faisant de lui le chef et plaçant le culte Thune au pouvoir. Corga a alors menti à l’éfrit et dit qu’il ne connaissait pas la jeune fille, mais qu’il essaierait de la retrouver pour lui.

OASIS DU PALMIER BLANC TABLES DE RENCONTRES ALÉATOIRES

Le plan de Corga incluait les esclavagistes. Lui et ses gens n’étaient pas des ravisseurs qualifiés contrairement aux esclavagistes. Si ces derniers venaient en aide au culte, cela arrangerait bien Corga. S’ils étaient d’accord pour kidnapper la jeune fille pour lui, il pourrait négocier avec l’éfrit pour qu’il détruise le cheik et ses deux fils. Il resterait alors seul pour diriger l’oasis avec ses disciples.

RENCONTRES DIURNES (de l’aube au crépuscule) 1. 6–12 (2d4+4) femmes porteuses d’eau (CA  10  ; DE  36 m  ; G1 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL LN). 2. 3–6 (1d4+2) femmes porteuses de tissus (CA 10 ; DE 36 m ; G1 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL LN).

Ainsi, Corga et les esclavagistes ont conclu un accord. Cependant, durant la nuit prévue pour l’enlèvement, la princesse Shadalah a disparu. Sans que les autres le sachent, l’éfrit avait trouvé la princesse sans aide extérieure et l’avait enlevée. Maintenant l’oasis se trouve dans un état de tension explosive. Les Symbayiens veulent désespérément trouver l’épouse, mais les petits groupes de recherche n’y sont pas encore parvenus. Toutefois, si tous les gardes étaient envoyés à sa recherche, cela exposerait le cheik à un assassinat. Les sectateurs Thunes croient que les esclavagistes ont capturé la mariée et la retiennent pour obtenir une plus grande part du butin. Les esclavagistes, se retrouvant en proie aux soupçons grandissant des Symbayiens, croient que les sectateurs ont enlevé la princesse sans leur aide et se demandent pourquoi l’accord a été modifié. Toutes les factions souhaitent le retour de l’épouse. Aucun d’entre eux ne sait où elle est. C’est dans cette situation tendue que le groupe d’aventuriers arrive.



3. 1 marchand de perles (CA 8 ; DE 36 m ; G1 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL LN).



4. 1 marchand transportant des dattes (CA 10 ; DE 36 m ; G2 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL LN).



5. 1 marchand avec des dromadaires (CA  7  ; DE  36 m  ; G3  ; AT  1  ; Dg  1d8+2  ; AL  LN  ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts).

6. 5–12 (1d8+4) gardes locaux (voir ci-dessus). 7–8. Voir la table des rencontres spéciales dans l’oasis.

RENCONTRES NOCTURNES (du crépuscule à l’aube)

1. 1 Symbayien ivre (CA 4 ; DE 36 m ; G4 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts).



2. 1–8 gardiens d’esclaves (CA 4 ; DE 36 m ; G2 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NM).



3. 1–4 Symbayiens (CA 6 ; DE 36 m ; G4 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN ; bonus de Force +1 au toucher, +2 aux dégâts).

4. 1–4 drows masculins (CA 1 ; DE 36 m ; G3 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL CN ; AS lumières dansantes, lueurs féériques, ténèbres ; DS +2 à tous les jets de protection ; RM 56 %).

5. 1–2 Symbayiens nobles (CA  4  ; DE  36 m  ; G5  ; AT  1  ; Dg 1d8+2 ; AL LN).

6. 1 esclave Symbayien en cavale (CA 10 ; DE 36 m ; G1 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL NB). 7–8. Voir la table des rencontres spéciales dans l’oasis.

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TABLE DES RENCONTRES SPÉCIALES DANS L’OASIS

Monstre n°1  : deux gardes Symbayiens (CA  4  ; DE  36  m  ; G4  ; pv 24, 18 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN) patrouillent cette zone sur leurs chevaux. (CA 7 ; DE 72 m ; DV 2 ; pv 12 chacun ; AT 2 ; Dg 1–4/1–4 ; AL N). Ils attaqueront immédiatement si le campement est assiégé.

La première fois qu’une rencontre spéciale se produit, utilisez la rencontre «  A  ». De midi à minuit, utilisez 1d8 pour les rencontres  ; autrement, utilisez 1d6. Voir Monstres, créatures et hommes pour les personnages et rumeurs.

Monstre n°2 : quatre gardes Symbayiens (CA 4 ; DE 36 m ; G4 ; pv  12, 16, 20, 25  ; AT  1  ; Dg  1d8+2  ; AL  LN) et deux chiens de guerre (CA 6 ; DE 36 m ; DV 2+2 ; pv 7, 5 ; AT 1 ; Dg 2–8 ; AL N) gardent l’entrée principale du campement.

A. Le second fils du cheik, Korus Eikoth (CA 1 ; DE 36 m ; G7 ; pv 45 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+4 ; AL NM ; bonus de Force +2 au toucher, +4 aux dégâts) approche du groupe avec une proposition. Il demande au groupe de retrouver la princesse Shadalah et dit qu’il croit que certaines personnes de la guilde des Voyageurs des sables retiennent la jeune femme dans leur entrepôt. Il les avertit de lui amener directement et de ne laisser personne d’autre la voir. Il les attendra à la nuit tombée dans l’oasis près du monolithe.

Monstre n°3 : chaque tente abrite 1–2 Symbayiens (CA 9 ; DE 36 m ; G3 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL LN) ; 2–4 femmes (CA 10 ; DE 36 m ; G2 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL LN) ; et 0–2 esclaves (CA 10 ; DE 36 m ; G1 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL N ; 75 % de chances qu’il s’agisse d’une femme). Trésor  : dans chaque tente il y a 4–48  pc, 3–18  pa et 25  % de chances qu’il y ait 2–12 po. 90 % des femmes portent divers types de bijoux, toutefois seul 5 % d’entre elles portent 1–3 bijoux d’une valeur de 5–50 po chacun.

Korus offre de payer le groupe grassement en plus de ce que le cheik leur a promis. Il leur donnera également trois masses +1. Toutefois, une fois qu’il aura mis la main sur la princesse, il envisagera secrètement d’éliminer le groupe. S’ils acceptent l’offre de Korus, alors ce dernier pourra être trouvé chaque soir près du monolithe une heure après le coucher du soleil où il restera jusqu’à minuit. À cette échéance, il emprunte le passage secret situé dans le monolithe et pénètre dans l’ancien temple souterrain pour prier. Il fournira toutes les informations nécessaires sur la jeune mariée, Shadalah, si cela peut aider le groupe à la reconnaitre, mais autrement il resta très vague et secret. Si le groupe a déjà rencontré Korus auparavant, il réitérera son offre ou, si le marché a été conclu, il questionnera sur l’avancée des choses.

Piège / dispositif : le bandeau vert agit comme un répulsif contre les insectes et araignées mais il est inoffensif. Le bandeau rouge n’a pas d’action particulière, mais lorsqu’on y met le feu il brûle violemment. Le campement sera encerclé par un feu non-magique qui flambera durant trois tours, occasionnant 2–12 points de dégâts à toute créature qui le traverse. H2. La tente du cheik

1. Hogan Sous-Bois, petite-gens (CA 1 ; DE 27 m ; V14 ; pv 56 ; AT 1 ; Dg 1–4+1 ; AL N). Il porte une dague +1.

Utilisez le plan de la tente du cheik

2. Zorath Lamenoire (CA  5  ; DE  36  m  ; A5  ; pv  19  ; AT  1  ; Dg 1d6+1 ; AL NM ; bonus de Force +1 aux dégâts).

Vous vous trouvez devant la plus grande tente du camp ; son tissu multicolore flotte dans la brise du désert. Deux grandes silhouettes humaines se tiennent bras croisés devant les rabats de l’ouverture de la tente.

3. Rose Sous-Bois, petite-gens (CA 7 ; DE 27 m ; G1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL NB).

Monstre : les gardes du cheik (CA 4 ; DE 36 m ; G 4 ; pv 25, 30 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN) surveillent l’entrée. Ils empêchent quiconque de passer à moins que le cheik ne le permette. L’un d’eux prendra les présents que les PJ proposent au cheik. Ceux qui n’apportent pas un cadeau coûteux d’une valeur d’au moins 1 000 po ou une arme magique ne seront pas admis, à moins qu’ils n’aient un médaillon ou un autre signe d’une personne que le cheik connait où estime. Chaque garde porte une cotte de mailles, un bouclier et se bat soit avec un cimeterre, soit un arc composite. Chacun d’eux a une flèche +1.

4. Thurnas Maîtrefilet (CA –1 ; DE 36 m ; G7 ; pv 59 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+3 ; AL NM ; bonus de Force +1 au toucher, +3 aux dégâts). 5. Hassan Arslan (CA  0  ; DE  36 m  ; G7  ; pv  53  ; AT  3/2  ; Dg 1d8+3 ; AL LN ; bonus de Force +1 au toucher, +3 aux dégâts). 6. Rolando-le-Ménestrel (CA  6  ; DE  36 m  ; G1  ; pv  8  ; AT  1  ; Dg 1–8 ; AL NB).

H2a. Salle d’audience du cheik

7–8. Corga Kazan (CA 5 ; DE 36 m ; C5 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg 2–7 ; AL LM). Il est armé d’une masse +1. Voir monstres, créatures et hommes pour les sorts.

Des somptueux coussins et carpettes de soie sont disposés sur les beaux tapis de la salle principale. Deux jeunes esclaves se tiennent près de l’entrée tandis que face à elles, un homme richement vêtu d’une robe de soie fine et d’un turban noué par une broche est assis sur une pile de coussins. Il est flanqué par deux grands individus à l’air féroce, les bras croisés. Un jeune homme vêtu d’une longue robe est assis sur le sol juste devant lui.

RENCONTRES DANS L’OASIS DU PALMIER BLANC H1. Le campement nomade

Instructions : l’homme assis sur le sol correspond au monstre n°1 et parlera le premier au groupe. Les individus se tenant sur les côtés correspondent aux monstres n°2 ; ils sont prêts à défendre les autres contre toute menace. Le monstre n°3 reste assis et ne s’adressera jamais directement aux membres du groupe jusqu’à ce qu’il décide qu’ils sont dignes d’un tel mérite. Les esclaves féminines obéissent aux ordres du maître comme cela est décrit dans le paragraphe monstre n°4. Le monstre n°1 et le monstre n°3 porte chacun un exemplaire du trésor n°1. Le trésor n°2 se trouve sous les coussins du cheik.

D’un côté de l’oasis, en bordure de la végétation, s’étend le grand campement nomade. Un bandeau de tissu vert de 30  cm de large encercle le camp à 15 mètres des tentes périphériques et s’arrête à l’entrée principale. Le tissu est nettoyé de sa poussière par les gardes et dégage une odeur désagréable. Un bandeau similaire de tissu rouge encercle le camp à une distance de 9 mètres des tentes périphériques. Instructions : le camp mesure 300 m de diamètre. Les bandes de tissu vert et rouge sont décrit dans le piège / dispositif. Le monstre n°1 intervient sur un résultat de 1–2 sur 1d6 durant la journée et sur un résultat de 1–4 durant la nuit. Le monstre n°2 garde l’entrée principale. Sauf indication contraire, chaque tente du campement contient un monstre n°3 et un trésor. Il y a environ cent tentes dans le camp.

Monstre n°1 : Hassan Arslan (CA 0 ; DE 36 m ; G7 ; pv 53 ; AT 1 ; Dg 1d8+1 ; AL LN ; bonus de Force +2 au toucher, +3 aux dégâts) est le fils ainé du cheik. Il manie un cimeterre +2 et une dague +1 et porte une cotte de mailles +2. Il s’agit du jumeau de Korus

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Eikoth (voir monstres, créatures et hommes pour leur description). Hassan porte une amulette identique à celle de son père. Celle-ci est également reliée à la marque sur la main de sa jeune épouse.

«  Alors que beaucoup parmi mon peuple jouissent d’une bonne santé et d’un grand bonheur, certains, je le crains, souhaitent s’en prendre à moi et à mes fils. Il y a toujours eu des mécontents parmi nous, mais ils n’ont jamais osé agir jusqu’à présent.

Monstre n°2 : les gardes du cheik (CA 4 ; DE 36 m ; G4 ; pv 20, 25 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 ; AL LN). Ils portent chacun une cotte de mailles, un bouclier, un cimeterre et un arc court composite. Ils possèdent chacun une flèche +1. Loyaux, ils ne répondent qu’aux ordres du cheik.

« Il y a sept soleils de cela, Shadalah, une jeune femme noble de de notre tribu, a été unie à mon fils ainé, Hassan. Elle a été choisie comme épouse car elle porte dans la paume de la main le symbole sacré. Après leurs fiançailles, une fête de trois jours a débuté.

Monstre n°3  : le cheik Kassim Arslan (CA  –1  ; DE  36  m  ; G9  ; pv 82 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+7 ; AL LN ; F 18/90 ; I 14 ; S 11 ; D 16 ; C 17 ; Ch 16) tient audience. Il a un cimeterre +3 et un bouclier +1 à portée de main tout en étant vêtu d’une cotte de mailles +3. Il porte également une broche de protection et une potion d’invulnérabilité dans les plis de sa large robe. Il arbore autour du cou une amulette identique à celle de son fils ainé Hassan.

« C’est à venir maintenant et nul ne connait le moment. Anu nous protège  ! Le jour même, des informations sont parvenues par messagers réclamant l’intervention de l’armée dans le nord pour lutter contre l’éfrit maléfique. Les soldats sont partis sur-le-champ. Au cours de la nuit suivante, la princesse Shadalah a disparu. Les marques dans le sable à l’extérieur de sa tente indiquaient une lutte. Les traces se terminaient juste au nord de notre campement.

Personnage n°3 : si un personnage a été accusé de vol, il sera jugé par le cheik. Un personnage reconnu coupable sera puni de sept coups de fléau. Toutefois, le cheik aime beaucoup les histoires et toute personne reconnue coupable se verra accorder une minute pour lui en raconter une. Si l’histoire est plus fantastique que tout ce qu’il a pu entendre jusqu’à présent, alors il absout le groupe et lui formule un avertissement. Chaque contrevenant effectue un jet de Charisme à –5 pour déterminer si l’histoire qu’il raconte est plus fantastique que celles que le cheik a pu entendre jusqu’alors. Le MD peut demander que chaque PJ raconte une de ses aventures. Si l’histoire est bonne et peut être exposée en une minute, le MD peut ajuster le test en réduisant le malus de –5 jusqu’à l’annuler.

« Nos soldats ont lutté pour contenir le Malin et son armée. Ils ont jusqu’à présent réussi à préserver notre sécurité, mais leur absence a affaibli ma position et a rendu mes adversaires plus audacieux. Je crois que mes ennemis résident ici, dans ce campement ; quelle que soit leur identité, ils détiennent l’épouse d’Hassan. « Je vous prie de nous aider à retrouver Shadalah, l’épouse bienaimée de mon fils ainé. Mon second fils, Korus Eikoth, vous aidera si vous le souhaitez. Si vous la trouvez, les richesses de ma tente ainsi que l’amitié et le service de mon royaume seront vôtre. » Si le groupe accepte d’aider le cheik à retrouver la princesse, ce dernier leur donnera un des trésors n°1 et tous les trésors n°2.

Si le cheik n’apprécie pas les personnages-joueurs, ceux-ci sont emprisonnés pour la nuit et promis à la flagellation au matin. Cependant, Korus Eikoth leur rendra visite cette nuit-là comme indiqué dans les rencontres spéciales, rencontre A, page 9. Le groupe sera libéré par le cheik le matin suivant après un avertissement et une flagellation qui occasionne 1d8 points de dégâts.

Le cheik n’aime pas les étrangers, et ceux qui n’ont pas apporté de présents coûteux ne devraient pas s’attendre à recevoir une audience. Il ne s’adresse jamais directement à quelqu’un qui ne compte pas parmi les amis fidèles qu’il honore toujours. Pour de tels amis il organise des festins et leur donne un médaillon qui les identifie comme alliés des Symbayiens. Le cheik sait ceci :

Si le cheik apprécie les personnages-joueurs et ces derniers lui montrent le médaillon du guerrier, alors il leur demandera leur aide ; « Je suis très heureux de vous accueillir dans notre humble oasis et vous souhaite à tous santé et bonheur durant votre séjour parmi nous. Que nos cœurs attristés n’obscurcissent pas l’éclat de vos vies.

Les amulettes que lui et son fils ainé portent sont transmises depuis des siècles. Leurs inscriptions ont une signification étrange et mystique qui, selon lui, relèvent de la fable. Les amulettes sont la marque de son sceau et servent de lien entre le cheik et sa première épouse.

« Maintenant, je souhaiterai solliciter votre aide pour une affaire qui me préoccupe au plus haut point. Écoutez mon histoire ; si vous êtes sympathiques et volontaires, aidez-moi comme vous le pourrez.

La lignée de l’autorité royale passe du père à son premier fils. Si l’ainé meurt, alors le second fils prend sa place. Bien que d’autres soupçonnent l’existence d’un complot pour assassiner le cheik et

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immédiatement confrontés au piège  /  dispositif n°1. Un grand coffre est enterré à 30 cm sous la natte du cheik et protégé par le piège / dispositif n°2. Le trésor indique le contenu du coffre.

son fils ainé, le cheik n’est pas convaincu que cela soit vrai. Un symbole circulaire antique est dessiné sur l’autel symbayien consacré à Anu, leur dieu unique. Lorsque le fils ainé du cheik arrive à maturité, le symbole disparait de l’autel et apparait dans la paume de la main d’une jeune fille Symbayienne destinée à être sa première épouse. Le symbole reste dans la main de la femme jusqu’à sa mort, après quoi il réapparait sur l’autel, où jusqu’à ce que son propre fils ainé arrive à maturité et que le symbole soit transmis à sa promise.

Piège  /  dispositif n°1  : cinq glyphes de garde occasionnant chacun 12 points de dégâts d’électricité ont été placés sur les murs, le plafond et l’entrée de l’alcôve. Il y en a un sur chaque mur et un au plafond. Ce dernier glyphe occasionne des dégâts à tout personnage qui passe à proximité. Piège  /  dispositif n°2  : le coffre enterré est protégé par deux glyphes de garde qui provoque la cécité, ainsi qu’une aiguille empoisonnée sur le verrou.

Non seulement la princesse Shadalah, épouse d’Hassan, a disparu, mais d’autres ont également disparu du campement. D’étranges empreintes de sabots fourchus mènent à l’extérieur du camp, ce qui laisse craindre pour cette raison qu’un terrible démon ait kidnappé ces gens.

Trésor : le coffre contient 3 000 pa, 1 000 pe, 4 000 po ; 30 gemmes pour une valeur totale de 2 000 pp ; un sceptre incrusté de pierres d’une valeur de 1 000 po ; une carafe d’eau infinie.

Monstre n°4 : les esclaves (CA 10 ; DE 36 m ; G2 ; pv 5, 6 ; AT 1 ; Dg non armées ; AL N) obéissent aux ordres du cheik.

H2e. Réserve

Personnage n°4  : la première des jeunes femmes se prénomme Iris  ; elle est esclave de naissance. La seconde s’appelle Sothal, également esclave de naissance, mais très fidèle au cheik. Elle est consciente des problèmes de la cour, mais en tant qu’esclave elle ne peut rien faire ouvertement. Sans pouvoir le prouver, elle sait que :

Trésor  : il se compose de 12 coffres. Chacun contient de la nourriture, des vêtements, des outils et des ustensiles. Il ne s’y trouve aucun objet de valeur. H2f. Quartiers des gardes

Un complot pour assassiner le cheik et Hassan est en cours, mais le cheik est trop entêté pour voir le danger.

Monstre : deux gardes du cheik (CA 4 ; DE 36 m ; G 2 ; pv 12, 16 ; Dg 1d8+2 ; AL LN) se reposent ici. Ils portent chacun une cotte de mailles, un cimeterre et un arc composite.

Certains membres de la garde même du cheik sont des traîtres. Leur plan est de tuer le cheik lorsqu’il ira rechercher la princesse Shadalah. Il ne doit pas quitter le campement.

Personnage : ces deux individus font partie du complot contre le cheik mais sont suffisamment rusés pour ne pas le révéler.

Tolnus Granique, le gestionnaire de l’entrepôt des Voyageurs des sables, n’a pas été vu depuis un certain temps. On dit qu’il a été victime d’une agression.

H3. Tente cléricale Une tente ordinaire d’un vert terne se dresse sur un côté. Les rabats de la tente sont ouverts, invitant à y entrer.

Quelqu’un à la cour fait partie de la tentative d’assassinat. Beaucoup de personnes de la tribu se sont secrètement tournés vers l’adoration des idoles.

Utilisez le plan de la tente cléricale.

Trésor n°1  : le cheik et son fils ainé portent des amulettes identiques. Celles-ci valent 2 000 po chacune (voir la marque de la paume et l’amulette dans trésors et ouvrages).

Instructions : cette tente comporte une chambre centrale entourée de trois pièces latérales. H3a. Chambre de culte centrale

Trésor n°2  : trois cimeterres du sultan +1, +3 contre les mortsvivants.

Une statue en argent repose sur le haut d’une plate-forme circulaire en pierre dans cette pièce ordinaire. Une silhouette unique, encapuchonnée dans une robe blanche, se tient dos à l’entrée de la tente.

H2b. Les quartiers des esclaves Monstre : deux esclaves (CA 10 ; DE 36 m ; G1 ; pv 2, 3 ; AT 1 ; Dg 1–2 ; AL N) sont occupés à préparer des dattes.

Instructions  : il faut interagir avec le monstre avant de pouvoir approcher de l’idole. Le piège / dispositif doit être contourné avant de pouvoir prendre le trésor.

H2c. Harem Instructions : le monstre sera rencontré en premier. Le trésor se trouve dans une boite cachée dans un trou creusé sous le tapis central.

Monstre : l’homme en robe est Nadron Ilanis, clerc d’Anu (CA 4 ; DE 36 m ; C6 ; pv 29 ; AT 1 ; Dg 1d6+2 ; AL LN ; F 11 ; I 10 ; S 16 ; D 14 ; C 13 ; Ch 17). Il porte une cape de protection +1 et un bâton de soins contenant 12 charges. Les plis de sa robe recèlent son fléau +1 qui se balance à sa ceinture dans, ainsi que trois parchemins dans ses poches : contre-poison, rappel à la vie et barrière de lames. Ces trois sorts sont écrits au niveau 11 de magie. Ses propres sorts sont : injonction, protection contre le Mal, soins mineurs (×2), sanctuaire, langage animal, paralysie, perception des alignements, retardement du poison, détection des charmes et guérison des maladies.

Monstre : les trois femmes du cheik (CA 10 ; DE 36 m ; G 1 ; pv 5, 3, 4 ; AT 1 ; Dg non armées ; AL LN) vivent ici. Trésor : la boite cachée contient des bijoux pour une valeur de 600 po. H2d. La tente du cheik

Personnage  : Nadron et les autres clercs d’Anu sont loyaux envers le cheik. Nadron parle rarement avec les étrangers  ; il éprouve une haine fanatique envers le culte Thune. Il possède les connaissances suivantes :

La grande chambre à coucher est pleine de vêtements de luxe et d’oreillers en satin. Une grande natte se trouve au centre du tapis couvrant le sol. D’étranges inscriptions sont visibles sur les murs. Instructions  : tous ceux qui entrent dans la chambre sont

Le symbole sur la paume de l’épouse d’Hassan vient d’une tradition

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H4. Chambre principale de la tente de Korus Eikoth

presque aussi ancienne que la tribu. Le symbole n’est attribué qu’à une seule une femme à la fois et lui subsiste tant qu’elle est en vie, ou jusqu’à ce qu’il soit transmis à la nouvelle épouse.

La pièce est remplie d’oreillers et de meubles d’inspiration nomade. Une petite silhouette élancée se tient au centre de la chambre, sanglotant pitoyablement. Un coffre aux poignées ornées se trouve contre le mur du fond.

Les vieilles croyances affirment que la première épouse dispose d’un grand pouvoir sur le Mal grâce à la marque sur sa main. Nadron pense qu’il s’agit d’une superstition et que la marque n’a d’importance que pour l’amour de la tradition.

Instructions : c’est une tente typique avec un grand espace central menant à trois compartiments plus petits. De l’aube jusqu’à minuit le monstre n°1 est présent ; il se prélasse et dîne pendant que le monstre n°2 danse pour lui. De minuit à l’aube, le monstre n°2 est seul. Cette femme criera et essaiera de s’enfuir au premier signe des PJ. Le coffre comporte un piège / dispositif, le véritable trésor étant enfoui juste à l’aplomb, sous 30 centimètres de terre.

Le symbole n’est pas encore réapparu sur l’autel ; par conséquent la mariée doit être encore en vie. La vérité concernant le palmier blanc près de la mare de l’oasis est que si on plante une datte de ce palmier tout en priant Anu, celle-ci va pousser pour former un palmier de taille normale en seulement une semaine. Nadron sait aussi que si le palmier blanc est abimé, Anu sera en colère.

Monstre n°1 : le second fils du cheik, Korus Eikoth (CA 1 ; DE 36 m ; G7 ; pv 45 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+4 ; AL LN ; bonus de Force +2 au toucher, +4 aux dégâts). Il est armé d’un cimeterre +1, d’une cotte de mailles +2, d’une potion d’E.S.P et six flèches +1. Voir monstres, créatures et hommes pour le personnage et les rumeurs.

Le cheik croit que l’oasis du Palmier blanc était autrefois la demeure ancestrale de la tribu en raison des écrits trouvés à l’intérieur du vieux temple dans l’enceinte. Les écrits disent :

Monstre n°2 : la femme est Kerina (CA 10 ; DE 36m ; G1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg non armée ; AL LB), une esclave elfe.

C’est à venir maintenant, mais nul ne connait le moment. Nadron trouve répugnant que le cheik doive croire les dires des adorateurs d’idoles. Pour plus de détails, voir les Symbayiens dans monstres, créatures et hommes.

Personnage n°2 : Kerina est effrayée et s’enfuit en pleurant dès qu’une personne s’approche d’elle. C’est l’esclave favorite de Korus Eikoth mais il l’a maltraitée, la battant dès que l’envie lui prenait. Si elle est constamment traitée avec bienveillance, elle sera disposée à parler et pourra dire ceci :

Piège / dispositif : la statue est liée à l’autel et leur poids combiné totalise 250 kg (soit 5 000 po). La statue ne peut pas être retirée de l’autel à moins d’utiliser une clef qui ouvre le verrou dissimulé à l’arrière de l’idole. Nardon porte en permanence cette clef.

« Korus Eikoth quitte le camp tous les soirs vêtus d’une robe sombre quand les gardes ne regardent pas. Il ne revient jamais avant l’aube ».

Trésor : la statue est en argent massif et vaut 3 000 po.

Une fois, après son retour un après-midi, elle a entendu Eikoth dire : « Certes c’est à venir maintenant, mais nul ne connait le moment où on peut faire confiance à Thurnas. Vraiment ! Qu’un millier de saules lui frappe la plante des pieds ! »

H3b. Réserve de nourriture Dans les empilements ordonnés de cette pièce se trouvent des récipients de nourriture et de boisson, du matériel de cuisine ainsi que d’autres objets.

Piège / dispositif : le faux coffre recèle une aiguille empoisonnée dans sa serrure. L’intérieur renferme 200 pa, 50 pe, 50 po et une bouteille de poison sans aucune indication.

H3c. Chambre à coucher

Trésor  : enterré sous le faux coffre, un autre contenant similaire renferme 300  po, 100  pp et 8 gemmes de 200  po chacune. Il y également une potion de contrôle des dragons d’airain et une bouteille de liquide rouge qui semble luire légèrement. Ce liquide s’enflamme et explose en contact de l’air, occasionnant 4–24 (4d6) points de dégâts jusqu’à 3 mètres, un jet de protection contre les souffles permet de réduire les dégâts de moitié.

C’est une petite chambre avec des nattes sur le sol. Deux silhouettes en robe blanche s’y reposent. Monstre : les deux assistants de Nadron (CA 5 ; DE 36 m ; C2 ; pv 13, 16 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LN), s’appellent Larith et Baris. Ils ont tous deux les sorts suivants  : injonction, lumière, purification de l’eau et des aliments et soins mineurs (×2). Personnage : ce sont des serviteurs dévoués et ils ne pas impliqués dans la politique ou dans les commérages du camp.

H5. La mare de l’oasis La mare de l’oasis est petite et calme et s’étend sous un cercle de palmiers. L’épée tirée, des gardes à la mine sombre l’entourent. La nuit, l’endroit est éclairé par des torches.

H3d. Chambre de Nadron Instructions  : quiconque pénètre dans la pièce se heurte dès l’entrée au piège / dispositif. Un coffre est enterré dans un trou peu profond sous la natte de Nadron. Il est protégé par le monstre et il contient le trésor.

Monstre : les huit gardes Symbayiens (CA 6 ; DE 36 m ; G1 ; AT 1 ; Dg 1d8+1 ; AL N) se tiennent autour de la mare. Ils demanderont aux étrangers de payer pour prendre de l’eau : 1 po par flasque ou 2 po par animal autorisé à boire.

Monstre : un cobra à capuche (CA 5 ; DE 36 m ; DV 2+2 ; pv 10 ; AT 1 ; Dg 1 point + poison ; AL N ; AS peut cracher du poison jusqu’à 9 m) se cache dans le coffre et attaque chaque fois que celui-ci est ouvert, à moins de s’en prémunir en lançant au préalable les sorts langage animal et injonction.

H6. Le campement brûlé Il s’agit des restes calcinés d’un campement. Une inscription avertit les étrangers de ce qui arrive à ceux qui offensent les Symbayiens.

Piège / dispositif : cinq glyphes de garde ont été placés sur les murs et le plafond, occasionnant chacun 12 points de dégâts d’électricité.

H7. Le monolithe Au centre d’un écran de palmiers, un monolithe de 7,50 m de haut sur 2,10 m de côté se dresse hors du sable. À sa surface, les inscriptions en vieux symbayien revendiquent l’oasis au

Trésor : le coffre contient 1 500 pe, 600 po et trois bijoux religieux d’une valeur totale de 400 po.

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Instructions : les monstres se trouvent à l’intérieur du bâtiment. Il y figure aussi un très grand abreuvoir circulaire de 4 m de diamètre. La pièce mesure 4 m de côté.

nom de nombreux dieux. Instructions  : la face nord du monolithe dissimule une porte secrète. Un escalier descend dans un ancien tunnel menant au sud vers le temple de Set, pièce I1.

Monstres : 4–16 femmes nomades (CA 10 ; DE 36 m ; G2 ; AT 1 ; Dg non armés ; AL LN) et 1–4 esclaves (CA 10 ; DE 36 m ; G1 ; AT 1 ; Dg non armés ; AL N) sont dans l’édifice en train de laver du linge.

H8. La statue sans tête

H13. Le bazar

Au milieu de quelques palmiers se trouve la statue décapitée d’une figure royale assise sur un trône. Elle est partiellement ensevelie dans le sable. Sa tête gît sur le sol à 4,50 mètres du corps.

Une collection hétéroclite de tentes, de huttes et d’abris construits à la hâte s’étend sur toute la zone. Il s’agit du bazar, grouillant de vie et d’énergie. Partout des gens parlent, discutent et marchandent. Dans une tente un marchand de tapis et son client échangent des cris et semblent prêts à se battre. De merveilleux arômes s’échappent des huttes vendant de la nourriture. Le bazar est le cœur palpitant de la vie quotidienne de l’oasis.

Instructions : la tête en pierre pèse 250 kg. Elle n’a aucune valeur. H9. Le palmier blanc C’est à cet endroit que se dresse le palmier blanc, ses palmes verdoyantes s’étendant au-dessus des têtes.

Instructions : le MD peut utiliser cette zone comme bon lui semble pour poursuivre l’aventure. Les boutiquiers pourraient fournir des informations. Il faut faire attention de ne donner qu’un minimum d’indices ici, juste assez pour que le groupe reparte à nouveau. Les boutiques énumérées suggèrent la nature générale des biens qui peuvent s’y trouver. Le prix de tous les produits sera deux à cinq fois (1d4+1) plus élevé que d’habitude.

Instructions : toute interaction avec le palmier offensera sérieusement les Symbayiens ; le détruire entraîne une condamnation à mort. Connaissances : si vous plantez une datte de ce palmier à proximité de l’eau, elle poussera pour donner un palmier adulte en moins d’une semaine.

H13a. Tente (vendeur de parchemins, de livres et d’ouvrages)

H10. Le mur d’enceinte

H13b. Hutte (vendeur de vêtements et de tentes)

Au milieu de l’herbe luxuriante et des palmiers de l’oasis, un mur de briques recouvert de chaux blanche forme une enceinte fortifiée. Deux grandes portes faites de troncs de palmiers attachés fermement ensemble se dressent à l’extrémité ouest du mur circulaire de 96 m de long sur 36 m de large. Le mur est coiffé de longues pointes de 30 cm ayant une étrange teinte verte.

H13c. Échoppe (vendeur de viande séchée) H13d. Échoppe (vendeur de viande fraiche) H13e. Hutte (vendeur de céréales)

Instructions  : pendant la journée, un résultat de 1–4 sur 1d6 engendre une rencontre aléatoire. La nuit elle intervient sur un résultat de 1–2. Les piques sont un piège / dispositif.

H13f. Hutte (vendeur de tapis)

Piège / dispositif : les pointes occasionnent 1–4 points de dégâts et sont empoisonnées. Toute victime doit effectuer un jet de protection contre le poison ou se retrouver paralysée pour 1–10 tours.

H13h. Tente (forgeron)

H11. La maison des voyageurs

H13j. Hutte (vendeur de tapisseries)

H13g. Échoppe (vendeur de tissus au rouleau)

H13i. Hutte (diseur de bonne aventure)

H13k. Échoppe (vendeur de statues)

Juste derrière les portes de l’enceinte se trouve un édifice en briques de boue avec une porte ouverte. De petites fenêtres munies de barreaux et pourvues de rideaux sont visibles sur sa façade poussiéreuse.

H13l. Échoppe (vendeur de bibelots) H13m. Échoppe (vendeur de fruits et de dattes)

H11a. Salle commune

H14. L’écurie de Hogan

C’est une salle faiblement éclairée de 12 m de long sur 9 m de large. Une porte ouverte mène au sud vers l’enceinte. Deux portes fermées se trouvent aux extrémités nord des murs est et ouest.

Des rangées de stalles se succèdent à l’intérieur de ce modeste bâtiment de briques. Dans un coin se trouve des bottes de paille et de foin, qui semblent de toute évidence importées.

Instructions : entre l’aube et le crépuscule le monstre est présent.

Instruction : le monstre n°1 se tient juste derrière la porte à double battants. De 8 h jusqu’à 23 h le monstre n°2 se trouve à l’intérieur.

Monstre : Rolando le ménestrel (CA 8 ; DE 36 m ; G1 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg  1–6  ; AL  NB). Voir monstres, créatures et hommes pour les personnages et rumeurs. H11b. Chambres des invités

Monstre n°1 : un garçon d’écurie (CA 10 ; DE 27 m ; G1 ; pv 2 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL N) est payé pour monter la garde et prendre soin des animaux.

Instructions : ces chambres sont vides ; les personnages joueurs peuvent les occuper et s’en servir comme base d’opération.

Personnage n°1  : à moins qu’on ne lui donne de l’argent pour parler, le garçon d’écurie ne dira rien aux PJ. Il sait que :

H12. Lavoir

Abu Kassan, un marchand local, reste à la taverne tous les soirs jusqu’à ce qu’elle ferme puis va droit à la maison des Voyageurs des sables.

Le bâtiment en briques de terre dispose d’une grande porte ouverte.

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Une nuit, alors qu’il dormait dans l’étable, le garçon d’écurie s’est réveillé et a entendu deux hommes parler. «  Nous avions conclu un marché ! » dit l’un. « Votre homme devait prendre la mariée et la livrer à mon peuple. Au lieu de cela vous nous avez trahis et vous la retenez pour obtenir une rançon plus importante ! » Puis l’autre homme a dit, «  En vérité  ! C’est à venir maintenant, mais ditesmoi le jour où nous travaillerons véritablement ensemble comme un seul homme. Je n’ai pas la fille qui permettrait de remplir ma part de marché. C’est vous qui l’avez ; pour votre propre intérêt, vous voulez maintenant nous écarter ! ». C’est alors que le garçon d’écurie a heurté la porte avec son pied. Le choc a provoqué du bruit et a effrayé les deux hommes. Mais le garçon a vu qui ils étaient : un chef des Voyageurs des sables et un porteur d’eau ! Monstre n°2  : 2–8 chevaux (CA  7  ; DE  54  m  ; DV  2+2  ; AT  3  ; Dg 1–6 /1–6 / 1–3 ; AL N) seront ici pendant que leurs maîtres sont à l’intérieur de l’igloo du Désert de Hogan (voir H 16 ci-dessous). H15. Réserve de nourriture La zone comprend des piles de 3 mètres de diamètre, constituées d’herbe séchée et de céréales. H16. Le Joyeux igloo du Désert de Hogan Un immense dôme en brique d’environ 24 mètres de diamètre blanchi par un enduit à la chaux se situe à l’extrémité orientale de l’enceinte. On y entre par une arche dotée de lourdes portes à double battant à l’extrémité ouest de l’édifice. H16a. Le bar de Hogan

H16b. Arrière-salle

Cette salle occupe la moitié du dôme et se termine à l’arrière par un mur rectiligne en brique. Contre ce mur se trouve un grand bar d’environ 12 mètres de long. Deux immenses miroirs flanquent la porte derrière le bar menant à l’arrière-salle. Sur la porte est fixée une plaque dorée. Diverses tables et chaises en osier sont réparties çà et là dans la salle.

De la vapeur s’échappe de marmites bouillonnantes sur le foyer au centre de la pièce. La pièce mesure environ 9 mètres de côté. Un porte en fer fermée par une barre est visible sur le mur est. Il y a une également une porte sur les murs nord et ouest et deux portes sur le mur sud.

Instructions : le monstre n°1 est toujours présent ici. De 6 h à 23 h les monstres n°1 et 3 s’y trouvent. De 7 h à 23 h, les monstres n°1, 2 et 4 sont rassemblés en ce lieu.

Monstre : le cuisinier de Hogan, nommé Cuistot (CA 4 ; DE 36 m ; G5 ; pv 33 ; AT 1 ; Dg 1d8+2 avec un cimeterre ; AL LN) est en train de préparer un repas. Il demandera aux personnes qui entrent ici de repartir par où ils sont venus.

Monstre n°1 : le barman (CA 8 ; DE 36 m ; G2 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LN) est un employé qui appartient à la tribu des Symbayiens. La nuit il dort derrière le bar. Un à six clients réguliers du bar (CA 7 ; DE 36 m ; G2 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL N) s’amusent. L’un d’eux semble original et intéressant, mais il ne voudra pas parler aux personnages-joueurs et, de toute façon, il ne sait rien.

Personnage : Cuistot est loyal envers Hogan et a l’ordre de ne laisser personne pénétrer dans l’arrière-salle. Il appelle la garde de la cité ; si besoin est, il attaque quiconque refuserait de quitter la pièce. H16c. La chambre de Fogli

Personnage n°1 : le barman est sympathique et connait l’ensemble des rumeurs standards ainsi que les suivantes :

La chambre comporte quelques meubles pour les invités. Cela comprend un lit simple avec des couvertures retombant sur les côtés.

Hassan était dans le bar au moment de la disparition de son épouse.

Trésor : sous le lit se trouve un coffre verrouillé portant l’indication « Fogli Mostelle » qui contient120 pa, 80 po et une dague en argent, cachés sous quelques vêtements.

Thurnas possède un traîneau des sables et s’en sert parfois. Monstre n°2 : Hogan le Joyeux (CA 1 ; DE 27 m ; V14 ; pv 56 ; AT 1 ; Dg selon arme ; AL N) s’occupe du bar (voir monstres, créatures et hommes pour les personnages et rumeurs).

Connaissances : le gnome Fogli, ne dort pas vraiment ici.

Monstre n°3 : Rose Sous-Bois (CA 7 ; DE 27 m ; G1 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL N) attend à une table (voir monstres, créatures et hommes pour les personnages et rumeurs).

H16d. La chambre de Rose La pièce est confortablement meublée. Un lit moelleux avec des draps blancs est placé près d’une coiffeuse. Un peigne d’argent est posé dessus. Des peintures de deux petites-gens sont accrochées sur le mur et un tapis fait à la main couvre le sol.

Monstre n°4  : Zorath Lamenoire (CA  5  ; DE  36  m  ; A5  ; pv  19  ; AT 1 ; Dg 1d6+1 ; AL NM ; bonus de Force +1 aux dégâts) peut se trouver ici. Il s’ennuie (voir monstres, créatures et hommes pour plus de détails).

Instructions : le peigne vaut 10 pa.

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H16e. Chambre de Hogan

Instructions : une porte secrète se trouve à l’extrémité sud du mur est qui mène à l’enceinte juste derrière le temple. Le livre est décrit dans les connaissances.

Instructions : il s’agit d’une chambre identique à H16c à bien des égards.

Connaissances : le livre porte l’inscription registre des comptes de la guilde des Voyageurs des sables et il est rempli de colonnes de nombres. Une inspection minutieuse de l’ouvrage révèle deux écritures différentes. Les écrits d’une première main indiquent de bons profits et une affaire saine. Puis cette écriture prend fin. Les lignes de la seconde main montrent que les bénéfices ont chuté brusquement. La première écriture est celle de Tolnus Granicus et se termine lorsqu’il a été enlevé. La nouvelle écriture est celle de Thurnas Maîtrefilet. Les nouvelles lignes sont manifestement falsifiées.

Trésor : le coffre porte l’inscription « Hogan » ; il est verrouillé. Il contient 77 pc, 50 pa et 18 po. H17. Ancien temple Cette salle mesure environ 12  mètres de côté. En son centre, six piliers soutenaient autrefois le toit en pierre. Celui-ci est maintenant effondré et des gravats jonchent le sol. Derrière, un ancien autel de pierre sculpté de symboles est encore visible.

H18c. Salon des gardes

Connaissances : les PJ ont 30 % de chances de base de lire les symboles. Ils disent ceci :

Instructions : la pièce mesure 6 m de côté. Le monstre attaque immédiatement.

Moi, Martek, vous ai laissé puissance et trésor, pour le jour où vous reviendrez lutter contre le mal réveillé.

Monstre : les huit gardes de l’entrepôt (CA 4 ; DE 36 m ; G4 ; pv 11, 7, 10, 13, 14, 17, 12, 16 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NM) jouent aux dés.

Nul ne connait le moment, mais c’est à venir maintenant ; non pas au palmier blanc, mais non loin de là.

Trésors : chacun des hommes a 1–20 po sur lui.

H18. Maison de la guilde des Voyageurs des sables

H18d. Cuisine

Solide et majestueuse, la maison de la guilde des Voyageurs des sables se situe contre le mur sud de l’enceinte. Au centre du mur nord de l’édifice se trouve deux immenses portes à double battants ; elles sont fermées.

Cette pièce sombre à l’odeur de moisi n’est éclairée que par la lueur des braises d’un feu mourant. Une jeune femme svelte se débat à terre. Monstre : une esclave (CA 10 ; DE 27 m ; G1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg non armée ; AL LN) est enchainée au sol.

H18a. Entrepôt principal

Personnage  : l’esclave a été kidnappée dans une caravane qui allait dans son pays natal ; elle a été forcée de faire la cuisine pour les gardes. Elle sait ceci :

Le vaste entrepôt plongé dans l’obscurité s’ouvre devant vous, ses caisses bloquant votre vision à quelques mètres. Dans un coin, se trouve un grand traîneau doté de patins de ski, utilisé pour le transport de marchandises dans le désert.

Tolnus Granicus n’est pas juste malade  ; il est retenu prisonnier dans les caves situées sous le bâtiment de la guilde.

Instructions : la salle mesure 18 par 15 m. Le monstre attend dans une alcôve au-dessus de la porte et saute sur le groupe lorsqu’ils les franchissent, en appelant les gardes pour qu’ils viennent dans la salle 18c. Les inscriptions sur les caisses se trouvent dans les connaissances et le trésor se trouve dans les caisses portant l’indication « baguettes » et « plaques ». La trappe d’accès comporte un piège / dispositif.

Les esclavagistes ont creusé sous terre depuis les caves à la recherche d’un fabuleux trésor. Jusqu’à présent, ils ne l’ont pas trouvé. Une trappe dans la chambre de Thurnas (H18e) mène à la cave et aux excavations.

Monstre : 2 gardiens d’esclaves (CA 4 ; DE 36 m ; G2 ; pv 13, 15 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NE) se tiennent prêt au-dessus des portes.

H18e. La chambre de Turnas Cette confortable pièce de 9 mètres par 6 est remplie de meubles coûteux. Un grand lit est placé à l’extrémité nord de la pièce et un bureau à l’extrémité sud. Un grand livre rouge est ouvert sur le bureau.

Piège  /  dispositif  : une trappe descend vers la salle I25 du temple de Set. Trésor : les caisses portant la mention « baguettes » contiennent toutes 50 longs cimeterres. Les caisses portant l’indication «  plaques  » contiennent toutes 20 cottes de mailles et plastrons portant le symbole de l’armée symbayienne.

Instructions : le monstre se trouve normalement dans cette pièce en train d’écrire dans le livre rouge sur le bureau. Le lit est monté sur des pieds et pivote facilement sur le côté. Dessous il est possible de trouver une trappe menant vers la salle I20 du temple de Set. Le livre est décrit dans les connaissances.

Connaissances  : les caisses portent les inscriptions suivantes  : « dattes », « vêtements », « statues », « noix de coco », « baguettes » et « plaques ». Toutes sont vides à l’exception de celles marquées « baguettes » ou « plaques » (voir le trésor ci-dessus).

Monstre  : Thurnas Maîtrefilet (CA  –1  ; DE  36  m  ; G7  ; pv  59  ; AT 3/2 ; Dg 1d8+3 ; AL NM) est en train d’écrire dans le livre. Voir les monstres, créatures et hommes, page 28 pour les personnages et rumeurs.

H18b. Salle des archives

Connaissances : le livre n’a pas de titre et ses écritures montrent que le véritable métier de Thurnas, l’esclavagisme, est une entreprise florissante.

Cette grande salle de 6 m de côté est jonchée de papiers et de registres de comptes. Un grand livre est ouvert sur le bureau situé au centre de la pièce.

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Chapitre III : le temple de Set PROLOGUE AU TEMPLE:

TABLE DE RENCONTRE DE LA ZONE DES ESCLAVAGISTES

Utilisez la carte du temple de Set.

1. 2–8 (2d4) gardes esclavagistes (CA 4 ; DE 36 m ; G4 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NM).

Contexte : les sectateurs Thunes, ainsi que les esclavagistes de la guilde des Voyageurs des sables utilisent cet ancien complexe souterrain. Les cultistes entrent dans le monolithe de l’oasis par la porte secrète. Les esclavagistes entrent par des trappes dans les planchers de la guilde des Voyageurs des sables. Les esclavagistes mènent des opérations minières dans leur domaine et utilisent une partie du temple comme prison. Les zones sont connectées par un simple passage secret (voir la pièce I11d). Ni les sectateurs ni les esclavagistes n’ont découvert ce passage secret, pas plus que le fait qu’ils utilisent tous deux le temple.

2. 1–4 araignées géantes (CA 4 ; DE 9 m /36 m ; DV 4+4 ; AT 1 ; Dg 2–8 + poison ; AL CM). 3. 3–12 (1d10+2) serpents venimeux géants (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; AT 1 ; Dg 1–3 + poison ; AL N ; AS le poison paralyse durant 3–30 tours). 4. 1–2 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 + maladie ; AL LM ; AS épouvante ; DS immunité aux armes non magiques, les armes infligent demi-dégâts).

Les sectateurs Thunes tiennent des rituels ici chaque nuit entre minuit et trois heures. Ils passent par la porte secrète dans le monolithe et descendent un escalier. Quand ils atteignent l’entrée, les mots, « Ouvre au nom du Très Haut » activent un zombie qui soulève la porte. À l’entrée, les cultistes subissent une cérémonie de purification pour se préparer à leurs rites maléfiques. Une fois cela fait, ils prononcent trois mots à un portail et pénètrent dans la chambre principale. Si les personnages-joueurs sont à l’intérieur de la zone de culte du temple entre minuit et trois heures, les PNJ qu’ils rencontrent participeront aux rituels. Les personnages peuvent apprendre les mots de passe en se déguisant et en suivant les vrais sectateurs dans cette zone.

5. 1–12 gardes esclavagistes (CA  4  ; DE  36  m  ; G4  ; AT  1  ; Dg 1–8 ; AL NM). 6. 2–7 (1d6+1) serviteurs goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; AT 1 ; Dg 2–8 ; AL CM). 7. 1–6 esclaves (CA 10 ; DE 36 m ; G2 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL LN). 8. 1–6 gardes esclavagistes (CA 4 ; DE 36 m ; G4 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NM).

Rencontres aléatoires  : tant que le groupe se trouve dans le temple, le MD vérifiera les rencontres aléatoires une fois tous les trois tours de jeu. Un résultat de 1 sur 1d6 indique qu’une rencontre a lieu.

RENCONTRES DANS LE TEMPLE DE SET I1. Accès Les marches descendent sous le monolithe pendant 21  m jusqu’à un couloir de 9  m de long creusé dans la roche. Ce passage finit devant une porte en pierre. La porte est ornée d’une silhouette humaine avec une tête de chacal d’allure maléfique. Les yeux sont de sinistres points rouges lumineux.

Utilisez la table de rencontres de la zone du culte pour toutes les rencontres aléatoires dans la zone du culte du temple ; utilisez la table de rencontres de la zone des esclavagistes pour des rencontres dans des zones contrôlées par les esclavagistes. Tous les PNJ dans les deux zones connaissent 1–4 rumeurs générales (voir la table de rumeurs aléatoires page 32).

Instructions : la porte en pierre est épaisse de 2,5 cm et ne peut pas être ouverte par la force physique. Un zombie de l’autre côté la soulève si les mots, « Ouvre au nom du Très Haut » sont prononcés. La mention «  Ferme au nom du Très Haut  » amène le zombie à baisser la porte pour la fermer.

TABLE DE RENCONTRE DE LA ZONE DU CULTE 1. 3–18 zombies (CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL N). 2. 1–6 sectateurs Thunes (CA 7 ; DE 36 m ; G3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL NM).

De minuit à trois heures, 1–4 sectateurs Thunes (CA 7; DE 36 m; G3; AT 1; Dg 1–4; AL LN) se présentent devant la porte. Ils donnent le mot de passe assez fort pour que quiconque à moins de 3 m du sectateur le plus proche de la porte puisse l’entendre. Une fois la porte ouverte, ils passent dans la pièce suivante et le zombie ferme la porte. Un second groupe descendra l’escalier 1–10 rounds plus tard pour rejoindre la porte.

3. 1–4 araignées géantes (CA 4 ; DE 9 m /36 m ; DV 4+4 ; AT 1 ; Dg 2–8 + poison ; AL CM). 4. 1–10 sectateurs Thunes (CA 7 ; DE 36 m ; G3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL CM).

I2. Entrée du temple

5. 1–6 serpents venimeux géants (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; AT 1 ; Dg 1–3 + poison ; AL N ; AS : le poison paralyse durant 1–10 tours).

La pièce longue et humide est décorée de tapisseries couvrant les murs est et ouest. Une grande roue avec un treuil est montée sur le mur du nord. Des chevilles et des crochets sont fichés dans les murs nord et sud.

6. 1–2 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 + maladie ; AL LM ; AS épouvante ; DS touché uniquement par armes +1 ou mieux, les armes infligent la moitié des dégâts).

Instructions  : de minuit à trois heures, si quelqu’un entre après avoir prononcé le mot de passe, le monstre se tient à la roue. Le piège / dispositif donne la fonction de la roue.

7. 1–12 zombies (CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL N).

Monstre : le zombie de la pièce I3 ci-dessous.

8. 2–12 (2d6) sectateurs Thunes (CA 7 ; DE 36 m ; G3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL CM).

Piège / dispositif : tourner la roue dans le sens des aiguilles d’une montre baisse la porte en un round. La tourner en sens inverse des

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aiguilles d’une montre relève le vantail en un round.

Dg 1–4 ; AL LN) sont en train de prier dans cette pièce.

I3. Caverne carnivore

Piège / dispositif n°1 : si quelqu’un essaye de d’extraire les pierres précieuses du visage de la statue, les bras de la statue longs de 3  m s’animent et attaquent comme un monstre de 16+ DV avec une CA de 0 et 80  pv chacun. Chaque bras inflige 4–40 points de dégâts. Les pierres semblent valoir 10  000  po chacune, mais commenceront à rougeoyer vivement après leur retrait et dégagent une chaleur intense, causant 6–36 points de dégâts dans un rayon de 3 m. Après un tour, les pierres fondent et la chaleur disparaît. Si une tempête de glace ou un cône de froid sont utilisés sur les pierres précieuses, elles deviennent immédiatement froides et conservent leur entière valeur.

Une caverne petite et sombre contient plusieurs grandes formes, qui se balancent d’un côté à l’autre. Monstre : quatre zombies (CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 12, 10, 8, 6 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL N) se tiennent dans cette salle. Ils n’attaqueront pas à moins qu’on y entre ou que le glyphe de garde en salle I5 ne soit déclenché. I4. Salle de purification des fidèles

Piège / dispositif n°2 : une faible pulsation de lueur rougeoyante provient des profondeurs de la fosse. Cette dernière ne semble pas avoir de fond. Ceci est une illusion, car elle ne mesure en réalité que 30 m de profondeur. L’illusion est placée à 15 m endessous et un personnage qui descend au-delà avec une corde verra la fosse telle qu’elle est vraiment. À 18 m de profondeur, deux portes secrètes sont situées dans la paroi est. Elles s’ouvrent vers l’extérieur et mènent à un conduit lisse qu’il est toutefois possible d’escalader et qui grimpe en pente raide jusqu’à un mur de pierre massif (voir piège / dispositif n°1 de la salle I9 pour plus de détails). Ce mur correspond au plancher glissant d’un piège qui ne peut pas être déclenché d’ici. Un grand nombre de squelettes gît au fond de la fosse.

Les murs peints de cette salle représentent des créatures épouvantables partant au combat. Au milieu du plancher sont creusés trois petits bassins de 4,5  m de long pour 90  cm de large et 15 cm de profondeur. Ils sont orientés d’est en ouest. Le bassin le plus au nord contient un liquide parfumé, avec une teinte verte transparente. Le bassin du milieu contient un liquide rouge foncé et le bassin le plus au sud contient un liquide clair. Connaissances  : les fidèles doivent s’immerger dans ces bassins pour le rite de purification avant d’aller vénérer leur divinité malfaisante. I5. Porte de garde Instructions : les membres du culte prononcent les mots de passe comme décrits dans le piège  /  dispositif ci-dessous avant de franchir l’arche. Tous les sectateurs connaissent les mots de passe de cette partie du complexe. Les personnages-joueurs qui suivent les cultistes apprendront les mots de passe.

Trésor : des petits joyaux valant un total de 300 po sont dispersés parmi les squelettes.

SCHÉMA 1 FAUX-PLANCHER / PIÈGE DU TOBOGGAN

Piège / dispositif : trois glyphes de garde ont été placés entre cette pièce et la salle I4, une sur chaque mur et une sur le plancher. Si un personnage franchit le seuil sans prononcer les mots «  Seti  » « serviteur » et « Nol-anka », le glyphe du plancher causera la cécité et ceux des murs infligeront chacun 10 points de dégâts de feu. Le déclenchement des glyphes active aussi les zombies de la pièce I3 et, entre minuit et trois heures, alerte le groupe de sectateurs dans la pièce sur la présence d’étrangers.

(Temple de Set) Vue en coupe

SALLE I6

I6. Temple extérieur de Set Deux rangées de piliers épais couverts de dessins chaotiques supportent le plafond de ce hall de 15 m de haut. À l’extrémité nord de la pièce se trouve une énorme idole en pierre d’un homme avec la tête d’un chacal moqueur. Ses yeux semblent être de grosses gemmes rouges. Ses mains reposent sur ses genoux. Devant l’idole massive, une fosse de 3  m de large irradie une lueur rougeoyante.

SALLE I9

Instructions  : la statue et ses yeux sont décrits dans le piège / dispositif n°1. La fosse est détaillée dans le piège / dispositif n°2. De minuit à trois heures, treize personnes se tiennent ici, toutes dans des robes rouges à capuche qui couvrent leur visage. Quatre d’entre elles se tiennent autour de la fosse comme décrit dans monstre n°1. Les neuf autres font face à la fosse au sud, comme décrit dans monstre n°2.

Le plancher pivote vers le toboggan

Monstre n°1  : entre minuit et trois heures, Corga Kazan (CA  5  ; DE  36  m  ; C5  ; pv  27  ; AT  1  ; Dg  1–6  ; AL  LM  ; voir monstres, créatures et hommes, pour les sorts) conduit le service. Korus Eikoth (CA 1 ; DE 36 m ; G7 ; pv 65 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+4 ; AL LM ; bonus de Force +2 au toucher, +4 aux dégâts) est masqué et se tient près de la fosse ; les deux acolytes (CA 6 ; DE 36 m ; C2 ; pv 11, 6 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL LM ; voir le monstre dans la pièce I6 ci-dessous pour les sorts) sont debout, à côté de l’idole géante. Monstre n°2  : entre minuit et trois heures, 9 sectateurs Thunes (CA 7 ; DE 36 m ; G3 ; pv 15, 15, 14, 10, 10, 6, 12, 13, 13 ; AT 1 ;

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I7. Quartiers des acolytes

Piège / dispositif n°1 : lors de toute tentative pour ouvrir l’une des portes, le plancher qui les sépare s’incline brusquement vers l’ouest (voir le schéma n°1). La portion de couloir s’aligne alors avec une pente en marbre lisse qui débouche dans la fosse de la pièce I6 (voir le piège / dispositif n°2 de cette salle). Tous les présents dans la zone glissent rapidement le long du toboggan et subissent 8–48 points de dégâts de chute.

Cette pièce carrée de 6 m de côté est modestement meublée d’un ensemble de trois bureaux grossiers, de lits et de trois petits coffres. Instructions  : le monstre ne sera pas ici entre minuit et trois heures, mais dans le temple en I6 ; le reste du temps, il se trouve ici. Les coffres contiennent seulement de vieux vêtements, des chaussettes, des livres religieux, etc. Le piège / dispositif cache le trésor.

Piège / dispositif n°2 : lorsque la porte est ouverte, une épaisse brume se déploie et remplit le hall à une vitesse de 3 mètres par segment, obscurcissant complètement la vision, et libérant simultanément le monstre. La brume disparaît au bout de 1d6+5 rounds. Pendant toute la durée de présence de la brume, quiconque se trouve dans la zone subit un malus de –4 au toucher.

Monstre  : deux acolytes de l’ancien culte (CA  6  ; DE  12  ; C2  ; pv  11, 6  ; AT  1  ; Dg 1–8  ; AL  LM  ; sorts cléricaux) vivent ici. Ils sont dévoués avec acharnement à leur cause et à leur religion et préféreraient mourir que de les trahir. Chacun dispose des sorts suivants : blessures mineures, épouvante, injonction, obscurité.

I10. Sanctuaire de Corga

Piège / dispositif : un coffre-fort mural ancien est dissimulé derrière une petite porte secrète dans le mur ouest. Il contient quatre petites boîtes, respectivement en or, argent, plomb et obsidienne. La boîte d’obsidienne est gardée par un glyphe de garde qui inflige 2–20 points de dégâts de foudre à quiconque la touche. Seul Corga connaît le mot qui neutralise le glyphe. Ce mot est « Tabang ».

Cette pièce de 6 m de côté est remplie d’une étrange lumière rouge qui semble provenir du sommet d’une plate-forme à l’extrémité est de la pièce. Une volée de neuf marches taillées en colimaçon, mène jusqu’au sommet de la plate-forme, sur laquelle est posé un étrange crâne rayonnant. Instructions : entre trois heures et minuit, la confrontation avec le monstre n°1 est immédiate. Le trésor peut être utilisé pour appeler le monstre n°2.

Trésor  : les boîtes en or et en argent contiennent de l’encens d’obsession tandis que celle en plomb contient de l’encens de méditation. La boîte d’obsidienne contient un phylactère de l’attention monstrueuse et un fétiche de pourriture infâme.

Monstre n°1 : quand Corga est ici, il y a 70 % de chances qu’il soit endormi (CA 5 ; DE 36 m ; C5 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LM). Voir monstres, créatures et hommes pour la description du personnage, ses sorts et les rumeurs.

I8. Salle de purification du prêtre Dans cette salle carrée de 9 m de côté, des sculptures murales montrant de grandes récoltes ont été dégradées et martelées. Trois bassins élaborés ornent la chambre, chacun sur un piédestal décoré. Chaque bassin contient un liquide différent; le premier est clair, le deuxième est rouge foncé et laisse échapper des bouillonnements et de la vapeur  ; le troisième est un liquide ambré brûlant.

Trésor : le crâne semble humain, mais ses traits sont déformés, ses canines surdimensionnées et il est pourvu de trois courtes cornes. C’est le Crâne de Garath, une relique maléfique. Ses pouvoirs sont réservés aux clercs et tout membre de cette classe qui ne serait pas maléfique subira 1–8 points de dégâts chaque fois que ses pouvoirs seront utilisés. Chaque pouvoir est contrôlé par une rune gravée dans le crâne. L’objet a les pouvoirs suivants : épouvante (5 charges), nécro-animation (5 charges) et communion avec le Pacha des éfrits une fois par mois. Le crâne est complètement chargé.

Instructions : le liquide clair constitue le piège / dispositif n°1 ; le piège / dispositif n°2 est le liquide rouge ; le liquide ambré est une illusion. Une porte secrète est située dans le centre du mur nord.

I11. L’essence du Mal

Piège/dispositif n°1 : l’eau impie de ce bassin inflige 2–7 (1d6+1) points de dégâts à n’importe quel paladin qui entre dans le contact avec elle.

Le hall devant vous est encombré par des ombres qu’aucune lumière ne peut bannir. L’air semble vous pénétrer jusqu’aux os de ses doigts glacials, pour en extirper votre essence vitale. Le plancher est recouvert de sable et de poussière qui s’infiltre par des fentes dans le plafond, s’ajoutant à l’épaisseur de 8 cm.

Piège/dispositif n°2  : celle-ci est un ichor malfaisant qui cause 2–12 points de dégâts aux créatures neutres et 4–24 points de dégâts aux personnages d’alignement Bon à chaque round où ils sont en contact avec lui.

Instructions  : les personnages d’alignement Bon subissent un point de dégât par round dans cette zone. Les personnages d’alignement Neutre subissent un point de dégât par tour tandis que ceux d’alignement Mauvais regagnent un point de vie par tour. Les morts-vivants régénèrent quant à eux un point de vie par round dans cette zone. Les paladins et les personnages sous l’effet d’une protection contre le Mal ne subiront aucun dégât. Une dissipation du Mal ou un désenvoûtement dissipera de manière permanente l’effet maléfique dans la pièce.

Connaissances  : ces bassins sont utilisés dans la cérémonie préparatoire du prêtre maléfique I9. Intersection et double carrefour La porte secrète s’ouvre sur un passage en forme de croix avec des embranchements de couloirs. Instructions : ce passage de 15 m de long est traversé par un couloir de 9 m de long. Toute tentative pour ouvrir la porte à l’est ou à l’ouest active le piège / dispositif n°1. L’ouverture de la porte du fond au nord active le piège / dispositif n°2 et libère alors le monstre.

I11a. Brasero des flammes violettes Au milieu de cette salle de 3  m de côté, un brasero est fixé au plancher et brûle en produisant des flammes violet foncé. Sur l’un des murs, un râtelier présente des fers à marquer et des fouets avec des lanières d’acier. Trois squelettes sont enchaînés au mur, celui au centre porte des restes de riches robes, un collier et une paire d’anneaux de bras.

Monstre : derrière la porte du fond se tient un nécrophage (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg 1–4 + absorption d’un niveau ; AL LM ; DS touché uniquement par armes en argent ou magiques) qui attaque quiconque entre. Notez que la créature frappe aussi avec un malus de –4 si la zone est toujours enfumée (voir piège / dispositif n°2 ci-dessous).

Instructions : le monstre est enchaîné au mur et attaque seulement quand un membre du groupe vient à portée de bras pour l’inspecter.

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Le collier et les anneaux sont décrits dans le trésor et le brasero dans le piège / dispositif.

les cultistes, concernant l’enlèvement de la princesse. Visiblement, les sectateurs ne la détiennent pas.

Monstre : squelettes (CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 4, 5, 8 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL N) attaqueront quelqu’un à portée.

L’éfrit qui est apparu aux cultistes a montré de l’intérêt envers la jeune mariée, mais depuis qu’elle a disparu, l’éfrit n’est pas revenu. Barus pense que d’une façon ou d’une autre la jeune mariée était une menace pour l’éfrit et qu’il la détient dans son bastion, la crypte de Badr Al-Mosak.

Trésor : les anneaux de bras valent 50 po chacun. Le collier est un collier d’étranglement. Piège / dispositif : les flammes ne dégagent pas de chaleur et ne consomment pas d’air ou de bois. Tout métal placé dans les flammes luit d’une couleur violette, mais retourne à la normale après avoir été retiré. Toutefois, lorsque les flammes entrent en contact avec de la chair vivante, elles brûlent et occasionnent 1–4 points de dégâts au premier round, puis 2–8 (2d4) points au round suivant et 3–12 (3d4) ensuite, durant 3–8 (1d6+2) rounds. Si le brasero est renversé, les flammes s’étendent dans un flot ardent remplissant la salle et le passage au-delà à un rythme de 3 m par segment. Les flammes ne s’étendent pas plus loin que cette zone et disparaissent deux tours plus tard.

I11d. Idole de platine Cette pièce sombre de 3 m de côté est pourvue d’une plateforme de 1,5 m de diamètre au centre et d’un autel contre le mur est. Un objet qui semble être une idole de platine aux yeux faits de pierreries est posé sur l’autel. L’idole représente un singe avec ses pattes sur ses oreilles. Instructions  : l’idole fait partie intégrante de l’autel et elle est inamovible. Une pression sur la gemme de l’œil gauche de l’idole ouvre la porte secrète. Appuyer sur celle de l’œil droit déclenche le piège / dispositif.

I11b. Idole d’or

Piège / dispositif : chaque fois que la pierre précieuse de l’œil droit est pressée, l’idole jette un de ses sorts d’allométamorphose. Il reste actuellement trois sorts dans l’idole. La personne appuyant sur l’œil doit réussir un jet de protection contre les baguettes ou être transformé en singe. Un personnage métamorphosé devra alors jeter un dé de pourcentage pour déterminer s’il conserve sa mémoire. Après que les trois sorts aient été utilisés, appuyer sur la pierre précieuse de l’œil droit n’aura aucun effet.

Il s’agit d’une pièce sombre de 3 m de côté, pourvue d’une plateforme circulaire de 1,5 m de diamètre en son centre. Contre le mur nord se trouve un autel. Une idole dorée en forme de faucon est posée dessus. Elle mesure environ 25 cm de haut. Trésor : quiconque saisit l’idole subit une pénalité de –4 sur tous les jets de toucher et de protection, à cause de la malédiction placée dessus. L’idole est enchantée et paraît en or. Elle irradie la magie si elle est soumise à un sort de détection. Un désenvoutement révèle que l’idole est en réalité en plomb et dissipe la malédiction sur la victime.

I12. La première épreuve La pièce est complètement remplie de toiles d’araignées à l’exception d’un passage de 1,80 m de haut et 60 cm de large qui chemine à travers la pièce jusqu’à une arche au nord.

I11c. Salle de torture

Instructions  : le groupe doit entrer dans la pièce avant que le monstre n’attaque. Les toiles peuvent être brûlées pour révéler les murs et les écritures figurant dans les connaissances.

Cette pièce de 3 m de côté inspire un sentiment d’horreur. Une jolie petite table couverte de nourriture délicieuse est posée au centre de la pièce. Sur le côté, une lampe à pétrole accrochée au plafond illumine toute la pièce de sa lueur. Un mince filet de vin se déverse en continu sur le sol, formant un arc cramoisi issu d’une outre en peau de chèvre suspendue au plafond. Un homme est menotté sur le mur opposé. Le filet de vin et la nourriture sur la table se trouvent juste hors de sa portée, mais il s’efforce encore faiblement de les atteindre.

Monstre : deux araignées géantes (CA 4; DE 18 m *36 m ; DV 4+4; pv 24, 18; AT 1; Dg 2–8+ poison; AL CM) attaquent toute créature autre qu’un drow qui pénètre dans la zone. Connaissances : les peintures murales sur les murs sont toutes des hiéroglyphes. Tout personnage a 30 % de chances de parvenir à les lire. Leur interprétation donne ceci :

Instructions  : la nourriture et le vin sont empoisonnés. Les menottes sont verrouillées et la clé est introuvable. Les voleurs peuvent crocheter la serrure normalement. Le monstre se méfiera d’abord du groupe et devra être convaincu de sa sincérité.

Méfiez-vous de la colère de Set et de ses disciples, car vous êtes face aux portes de son royaume du Mal ; ceux qui s’y aventurent n’en reviennent jamais.

Monstre : le prisonnier est Barus Largelame (CA 10 ; DE 36 m ; G3 ; pv 28 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL NM ; bonus de Force de +1 au toucher, +3 aux dégâts). S’il est secouru, il demanda au groupe de lui donner des armes et une armure. Barus essayera de s’échapper à la première bonne occasion.

I13. La deuxième épreuve Dans cette salle obscure, le sol est propre et des tapisseries sont accrochées aux murs. La chambre a été récemment occupée. Les tapisseries dépeignent des araignées tissant une toile sur tous les royaumes des hommes. À l’extrémité nord, face à l’entrée, se trouve une porte fermée en acier massif. La tête géante d’un chacal est gravée dans son centre.

Personnage : Barus commandait les gardes des esclavagistes de la guilde des Voyageurs des sables, mais il a été kidnappé trois nuits auparavant par un groupe de sectateurs Thunes, qui l’ont amené ici pour le torturer. Il connaît les informations suivantes :

Piège / dispositif : les mâchoires du chacal sont ouvertes, comme s’il attaquait. Au fond de la bouche, un petit trou de serrure est visible. La bouche s’anime et mord quiconque essaye de crocheter la serrure, infligeant 1–6 points de dégâts à chaque tentative. La morsure peut être évitée en maintenant la gueule ouverte. Comme la porte est fermée à triple tour, son ouverture exige deux sorts d’ouverture distincts ou trois tentatives de crochetage réussies par des voleurs.

Les sectateurs Thunes lui ont demandé inlassablement où se trouvait la jeune mariée ; il a répondu à chaque fois qu’il ne le savait pas. Les cultistes pensent apparemment que les esclavagistes détiennent la princesse Shadalah, mais, en tant que capitaine de la garde, Barus sait que ce n’est pas le cas. Il existe apparemment une sorte de contrat entre les esclavagistes et

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I14. Temple intérieur de Set Cette salle énorme irradie une lueur rouge palpitante. Une fosse de 3 m de diamètre, diffuse la lumière, la projetant en vagues depuis le dessous de la gigantesque statue de Set. Les ombres projetées par la lumière émanant du dessous donnent une apparence sinistre à l’idole à la tête chacal assise en tailleur juste derrière la fosse. L’idole tient une grande vasque qui dégage de la fumée. Les gemmes des yeux de la tête de chacal scintillent dans la faible lumière. Le long des murs on peut voir des hiéroglyphes antiques. Instructions : après qu’un personnage ait atteint le milieu de la pièce, la porte d’acier se referme et se verrouille ; le monstre n°1 s’active, convoquant le monstre n°2. La fosse est le piège / dispositif. Si elles ne sont pas détruites, les gemmes des yeux constituent le trésor et les écritures murales figurent dans les connaissances. La vasque fumante est inoffensive. Monstre n°1  : l’idole est intelligente. Les gemmes de ses yeux ont le pouvoir de vision réelle. Quand les portes se referment, les yeux s’illuminent d’une faible lueur rouge et l’idole convoque les monstres n°2. Si les gemmes qui forment les Yeux de Set sont enlevées, ce qui prendra 1–10 rounds à accomplir, ou si elles sont détruites (CA 2 ; pv 10 chacune), alors les monstres n°2 stoppent leur attaque et fuient dans la fosse.

personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Force avec 1d20 ou être repoussé de 60 cm vers la fosse. Chaque fois qu’un monstre est frappé, il doit obtenir un score supérieur ou égal à sa CA avec 1d10 ou être forcé à s’éloigner de 60 cm de la fosse. Les résultats sont cumulatifs, mais doivent rester dans les limites de la salle (un monstre ne peut pas être forcé à s’éloigner de la fosse audelà des murs). Les personnages situés à moins de 60  cm de la fosse et qui échouent à leur jet tombent dedans avec leur adversaire, toujours engagé dans le combat. La fosse est un piège / dispositif.

Monstre n°2 : l’idole convoque les monstres suivants, dans l’ordre, un par round, jusqu’à ce qu’elle ait convoqué un nombre de monstres égal au nombre de personnages-joueurs dans la chambre.

Trésor  : chaque point de dégâts infligé aux gemmes des yeux réduit leur valeur de 50 %. Si elles sont extraites intactes elles valent 10 000 po chacune.

1. Zombie (CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL N) 2. Goule (CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 3 ; Dg 1–3 / 1–3 / 1–6 + paralysie ; AL CM)

Piège / dispositif : la fosse forme un tunnel qui descend aussi loin que l’on puisse voir. Au fond une lueur rouge palpite. Au bout de 30  m, une porte dimensionnelle mène au premier plan du Pandémonium où résident les créatures maléfiques convoquées. La porte empêche n’importe quel être de venir spontanément, mais elle laisse passer tout être ou objet qui y pénètre. Ainsi, quiconque franchit la limite des 30 m se retrouve perdu dans le Pandémonium.

3. Ghast (CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 18 ; AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 1–8 + paralysie et puanteur ; AL CM) 4. Ombre (CA  7  ; DE  36  m  ; DV  3+3  ; pv  16  ; AT  1  ; Dg  2–5 (1d4+1) + absorption de Force ; AL CM) 5. Nécrophidius (CA 2 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–8+ paralysie ; AL N ; AS mouvements oscillant à effet hypnotique)

Connaissances  : il y a 30  % de chances de base de lire les inscriptions sur le mur qui disent :

6. Nécrophage (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; pv 17 ; AT 1 ; Dg 1–4 + absorption d’un niveau ; AL CM)

Prenez garde aux yeux de Set, car ils voient tout et savent tout. Il porte son regard sur vous et Vous connait ; il partage son savoir avec ses disciples.

7. Méphite de fumée (CA 4 ; DE 36 m /72 m ; DV 3 ; pv 14 ; AT 2 ; Dg 1–2 ; AL LM; AS attaque de fumée tous les 2 rounds inflige 1–4 points de dégâts et aveugle la victime pour 1–2 rounds, sans jet de protection, portée 6 m ; DS invisibilité, lumières dansantes une fois par jour chacun, seuil : appel de 1–2 méphites de fumée une fois par heure, 20 % de chances de succès)

I15. Salle des tapisseries Des lambeaux de tissu déchirés et d’étoffes pourries pendent mollement de câbles tendus à 60 cm au-dessous du plafond jusqu’à 15 cm du sol.

8. Démon d’ombre (CA  1  ; DE  36  m  ; DV  7+3  ; pv  35  ; AT  3  ; Dg 1–8 / 1–6 / 1–6 ; AL CM ; AS +2 au toucher ; peut lancer ténèbres dans un rayon de 3 m, effroi une fois par jour; DS les attaques ne causent que la moitié des dégâts, immunisé au feu, froid et électricité, peut être repoussé comme un mortvivant «  spécial  », 50  % de chances d’être indétectable). La créature lance ténèbres et effroi en émergeant de la fosse. L’obscurité révèle une forme plus sombre, avec des ailes énormes et des yeux rouges ternes dans des orbites fendue, alors qu’il attaque. S’il est éclairé par une torche, le démon a une CA de 5 et un bonus au toucher réduit à +1 ; les attaques lui causent alors des dégâts normaux. Si un sort de lumière est jeté sur lui, le démon subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sort, comme s’il était frappé par une boule de feu.

Instructions  : un examen attentif de ces restes d’étoffes révèle qu’il s’agit de tapisseries anciennes, qui ont maintenant pourri avec le temps. I16. Escalier Interdit Un vieil escalier en pierre, couvert de poussière et de sable fin s’enfonce dans la terre. Instructions : l’escalier mesure 27 m de long. Le piège / dispositif se trouve à la moitié de la descente et provoque la chute des personnages dans la fosse où le monstre réside. Monstre : 20 squelettes équipés de lances sont dans la fosse sous l’escalier (CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 3 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL N).

Les créatures convoquées essayeront de pousser le groupe dans la fosse. Chaque fois qu’un monstre parvient à porter un coup, le

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Piège / dispositif : à moins que l’on ne prononce le mot de passe oublié depuis longtemps, une portion de 9 m d’escalier (de 3 m devant le personnage le plus avancé jusqu’à 6  m derrière lui) cède soudainement, tandis que la fumée provenant de la fosse en contrebas remplit la cage d’escalier. Le piège est activé par la pression du poids. Chaque personnage doit alors exécuter un jet de Dextérité. Ceux qui le réussissent restent accrochés à l’escalier pivotant tandis que les autres tombent dans la fosse en contrebas. La fumée est toxique et ceux qui la respirent subissent 1–8 points de dégâts par round. Les personnages ne peuvent pas retenir leur souffle pendant plus de 1–3 rounds. La fumée se dissipe en 1–10 rounds. Ceux qui tombent subissent les dégâts de la fumée et atterrissent sur le sable mou environ 15  m sous l’escalier. Dans le gouffre, toujours obscurci par la fumée, se tient le monstre, qui attaque alors. Le sable agit comme les sables mouvants (voir région sauvage du désert, zone B, page 6, pour des détails sur les dolines).

Monstres  : sept mineurs gobelins: (CA  6  ; DE  36  m  ; DV  1–1 ; pv 2, 1, 7, 3, 1, 5, 4 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LM) dorment actuellement ici. I19. Tunnels Instructions : ces tunnels deviennent des fronts de taille et s’arrêtent soudainement. Les esclavagistes ont cherché d’autres ruines. I20. Réserve La moitié sud de cette pièce éclairée par des bougies est remplie jusqu’au plafond avec des caisses et des coffres. De grandes silhouettes sont allongées sur des nattes dans le coin nord-est. Instructions  : les silhouettes sont décrites dans monstre. Elles sont endormies, mais ont 2 chances sur 6 de se réveiller à chaque round durant lequel le groupe est dans la zone. Le contenu des caisses et des coffres est décrit dans le trésor. Une trappe dans le plafond mène à la chambre de Thurnas Maîtrefilet de la guilde des Voyageurs des sables (chapitre II, pièce H18e, page 15).

I17. Bibliothèque Cette pièce sombre est remplie avec des étagères et de vieux étuis à parchemins en os. Un grand tas de cendres est situé au centre de la pièce. De la suie recouvre les murs et le plafond.

Monstre : 3 goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 16, 11, 18 ; AT 1 ; Dg 2d4 ; AL CM) gardent les mineurs gobelins ci-dessus.

Instructions : les trésors n°1 et 2 sont dissimulés dans les cendres au centre de la pièce. Les runes gravées sur le trésor n°1 figurent dans les connaissances.

Trésor : les coffres contiennent seulement des outils d’extraction souterraine.

Trésor n°1 : un vieil étui en os, scellé avec des runes couvrant sa surface. À l’intérieur se trouve une carte, elle aussi couverte de runes, comme décrit dans connaissances n°2.

I21. Long corridor Un large couloir de 3 m de large bien éclairé par les globes de lumière rougeoyante s’étend d’est en ouest sur 24 mètres. Près du centre du corridor, deux portes se font face, s’ouvrant vers le nord et le sud. Chaque porte est décorée par la sculpture de la tête d’un homme chauve avec une boucle d’oreille à son oreille droite.

Trésor n°2 : l’Étoile de Khan-Pélar est enterrée dans les cendres (voir trésors et ouvrages pour sa description). Connaissances n°1 : la probabilité de déchiffrage est de 30 % de base  : «  Propriété du mage Martek, ne pas ouvrir. Très protégé ! »

Instructions  : tout monstre errant en lien avec les esclavagistes doit prononcer «  Selamat  » avant de traverser ce couloir. Cela protège du piège / dispositif.

Connaissances n°2 : montrez la carte de Martek aux joueurs. La carte date de l’époque de Martek et certains des emplacements sont en ruines. Les emplacements sont comme suit : (1) crypte de Badr Al-Mosak, (2) oasis du Palmier blanc. (3) oasis d’Akhir et (4) ville de Phénix. Les emplacements (5) (à 9) sont des ruines non mentionnées dans ce module, mais que le MD peut utiliser pour de nouvelles aventures s’il le désire.

Piège  /  dispositif  : dans la porte au nord, une bouche magique est installée pour hurler «  À l’aide  ! À l’aide  ! Intrusion de chiens d’infidèles ! À l’aide ! À l’aide ! Intrus ! Intrus ! « à chaque fois que quelqu’un passe devant sans avoir prononcé le mot « Selamat ». I22. Magicien mystique

Les personnages ont 30  % de chances de déchiffrer les hiéroglyphes sur la carte de Martek. Ils peuvent lire :

Un grand bureau couvert de livres anciens et de papiers domine la salle. Une boule de cristal est posée dans un coin du bureau, tandis qu’une grande plume à écrire occupe l’autre angle.

« Moi Martek, archimage de cette terre, a enfermé un prince des djinns, afin que dans les jours futurs que je perçois lorsque le Mal sera libéré, les pouvoirs du Bien puissent être mis à l’épreuve face au Mal.

Trésor : un parchemin avec trois sorts de 3e niveau de magicien se trouve sur la table. Il a été écrit au sixième niveau de magie. Le MD choisira les sorts afin qu’ils bénéficient au groupe à ce stade de l’aventure. Le cristal apparaît sombre et enfumé à l’intérieur. C’est du verre simple qui n’a que peu de valeur, hormis pour le vieux magicien à qui il appartient.

J’ai confié aux pharaons et à leurs femmes Le chemin et la connaissance, afin que chacun puisse détenir une partie de la clé et qu’ensemble ils sachent quand libérer la puissance de ce noble djinn.

I23. Hall de la garde

Nul ne sait le moment, mais c’est à venir maintenant, sous le phénix protecteur. »

Instructions : le monstre attaque dès qu’il détecte les personnages dans la pièce. Le trésor se trouve dans son sac à dos.

I18. Salle de conférence

Monstre : Kalitrates, guerrier Drow (CA 2 ; DE 36 m ; G3 ; pv 19 ; AT 1 ; Dg 1d6+1 ; AL CM ; AS voir ci-dessous ; DS +2 à tous les jets de protection ; résistance à la magie 56 %) monte la garde ici.

Sept mineurs gobelins sont blottis près du mur ouest dans cette pièce faiblement éclairée par des bougies. Le mur sud est écroulé et en ruines. Un tunnel part vers le sud. Une porte figure au centre du mur nord.

Kalitrates est équipé d’une cotte de mailles +1 d’un petit bouclier +1 ; il est armé d’une épée courte +1, d’une dague +1 et d’un unique javelot dont la pointe est enduite de poison soporifique drow (jet de protection

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Instructions : le portail barré est verrouillé par une clé en possession du geôlier qui se trouve dans la pièce derrière le portail. Ceux qui s’en approchent attirent son attention ; il appelle alors à l’aide.

contre le poison à –4 ou sommeil pendant 3–12 (1d10+2) rounds). Il porte également une cape elfique et des bottes elfiques. La cape confère un bonus de +6 aux jets de protection contre les attaques de feu. Tous ces objets deviennent inutiles s’ils sont exposés à la lumière du soleil. Kalitrates a l’infravision sur 36 m et peut lancer aura féérique, lumières dansantes et ténèbres, chacun une fois par jour. Trésor : son sac contient 23 pp et 30 po.

Connaissances  : il y a 30  % de chances de lire les inscriptions qui disent « salle de loisirs ». Une trappe secrète dans le plafond mène à la pièce H18a dans la maison de la guilde des Voyageurs des sables.

I24. Caverne de Zomara

I26. Prison

L’excavation débouche brusquement sur une caverne carrée d’environ 9  m de côté. Le plafond entier est recouvert d’une toile d’araignée décorative en soie. Des tapisseries en soie sont accrochées aux murs dégrossis et portent des motifs d’araignées. Un lit cossu recouvert de soies et de fourrures est placé contre le mur opposé. La pièce contient une baignoire de marbre, un bureau et deux coffres. Une lourde corde est suspendue à côté de la tête de lit. Une unique silhouette sombre et mince bouge sur le lit.

Une zone centrale de 9 mètres par 6 est flanquée de cellules verrouillées munies de barreaux de fer. Une silhouette trapue, accroupie derrière un bureau au milieu de la pièce, vous nargue et appelle à l’aide. Instructions  : le monstre ne fait aucun geste pour attaquer le groupe et se contente de faire beaucoup de bruit derrière son lourd bureau en bois jusqu’à ce que de l’aide arrive des pièces I23 et I27.

Instructions : quand le groupe entre, déterminez l’initiative normalement. Le monstre n°1 déclenche en premier lieu le piège / dispositif. Elle appelle ensuite le monstre n°2. Les coffres contiennent le trésor n°1 tandis que l’oreiller sur le lit contient le trésor n°2.

Monstre : un geôlier goblours (CA 5 ; DE 36 m ; DV 3+1 ; pv 13 ; AT  1  ; Dg  2–8  ; AL  CM) détient les clés ouvrant le portail et les cellules. I26a. Cellule de Granicus

Monstre n°1 : Zomara, clerc Drow (CA –2 ; DE 36 m ; C8 ; pv 48 ; AT 1 ; Dg 1–6+3 ; AL CM ; AS voir ci-dessous ; DS +2 à tous les jets de protection; résistance à la magie 66 %) se repose ici.

Dans une cellule carrée de 3 mètres de côté, un individu hagard git prostré sur le sol. Monstre : Tolnus Granicus (CA 10 ; DE 36 m ; G3 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg non armé ; AL LB) est prisonnier ici depuis quelques temps.

Zomara est armée d’une masse +3 ; elle est équipée d’une cotte de maille +3 et d’un petit bouclier +3. Elle porte également une cape elfique et des bottes elfiques. La cape confère un bonus de +6 aux jets de protection contre les attaques de feu. Tous ces objets deviennent inutiles s’ils sont exposés à la lumière du soleil.

Personnage : bien que violenté et torturé, Tolnus n’a rien dit aux esclavagistes. Il sera d’abord réticent à faire confiance au groupe, mais sera finalement convaincu par leur cause. Il sait que :

Elle a pour aptitudes naturelles : lumières dansantes, aura féérique, ténèbres, détection de la magie, perception des alignements, lévitation, clairvoyance, détection des mensonges, suggestion, dissipation de la magie. Ses sorts de clerc sont : injonction, soins mineurs, sanctuaire, paralysie (×2), silence sur 5 m, résistance au feu, détection des pièges, glyphe de garde, manne, nécro-animation, soins majeurs.

Les esclavagistes se sont emparés de la maison de la guilde il y a quelques mois et l’ont utilisée comme base pour expédier des esclaves depuis lors. Thurnas Maîtrefilet a passé un marché avec les sectateurs Thune pour enlever la jeune mariée, mais la fille a disparu avant que les esclavagistes ne puissent mettre la main dessus. Apparemment, les cultistes souhaitaient l’appréhender car elle est supposée avoir quelque pouvoir sur l’éfrit.

Monstre n°2 : sur l’ordre de Zomara, 8 grosses araignées (CA 8 ; DE 18 m /45 m ; DV 1+1 ; pv 2, 4, 4, 9, 5, 7, 3, 4 ; AT 1 ; Dg 1 + poison, jet de protection à +2; AL  N) émergent de derrière les tapisseries et attaquent dès qu’on leur en donne l’ordre.

Tolnus pense savoir où la jeune mariée est détenue. L’éfrit a levé une armée d’esprits tourmentés et Tolnus croit qu’ils détiennent la jeune fille. Pour quelques raisons, elle constitue une menace pour eux. S’ils la détiennent, ils l’ont emmenée dans cet effroyable lieu maléfique : la crypte de Badr al-Mosak.

Piège  /  dispositif  : au-dessus de l’entrée, un large filet lesté est libéré de son emplacement dissimulé dans les toiles du plafond, pour recouvrir une zone carrée de 2 m de côté. Tous les personnages en dessous doivent effectuer un jet de Dextérité. Un succès signifie que le piège a été évité ; un échec signifie que le personnage est emprisonné. Les personnages enchevêtrés peuvent se libérer en coupant le filet en 2–5 (1d4+1) rounds ou en le brûlant en 1 round. Brûler le filet causera 1–4 points de dégâts à tous ceux qui y sont piégés.

I27. Quartiers Des torches murales illuminent cette salle carrée de 6  m de côté. Des couchettes sont alignées contre les murs et une table est placée au milieu de la salle. Des silhouettes vêtues de robes sombres lèvent subitement les yeux à votre approche.

Trésor n°1  : les coffres verrouillés contiennent des vêtements et des objets personnels mais rien de valeur. Trésor n°2 : à l’intérieur de l’oreiller se trouvent 10 gemmes valant 50 po chacune, 5 gemmes valant 100 po chacune et une gemme d’une valeur de 5 000 po.

Instructions  : le monstre attaque. Le trésor est situé sous les couchettes au sud. Monstre  : les silhouettes dans la salle sont Abu Karesan (CA  5  ; DE 36 m ; G2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NM), et Kaedros (CA 10 ; DE 36 m ; M5 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL LM). Le magicien a une potion de forme gazeuse et un bâtonnet de paralysie avec 11 charges. Il a mémorisé les sorts suivants : sommeil, charme-personnes, projectile magique, bouclier, invisibilité, nuage puant, ralentissement.

I25. Salle de loisirs La grande salle n’est que faiblement éclairée par des torches accrochées aux murs. Des ombres dansent derrière des instruments en bois destinés à des tortures inhumaines. Une inscription est gribouillée sur toute la longueur du mur ouest. Des portes se trouvent à l’extrémité nord du mur est et à l’extrémité est du mur sud. Un grand portail barré de fer occupe le centre du mur est.

Trésor : dans un coffre en dessous des couchettes on peut trouver 1 200 pe, 2 200 po et 150 pp.

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Partie IV: Crypte de Badr al-Mosak PROLOGUE DE LA CRYPTE :

RENCONTRES DANS LA CRYPTE

Utiliser la carte de la crypte de Badr al-Mosak.

K1. Amphithéâtre

Historique : la crypte de Badr aI-Mosak est l’actuelle forteresse de l’éfrit. C’est ici que ses sbires se rassemblent pour mener une guerre impitoyable contre tous les vivants.

Au milieu des basses collines rocheuses, quelques colonnes brisées forment un cercle entourant une cuvette aplanie. Certaines d’entre elles gisent également dans la zone incurvée, et tels des doigts crochus, elles semblent désigner la statue centrale. Cette sculpture massive s’élève à 3 m de haut ; elle est taillée d’un seul tenant avec le socle en pierre sur lequel elle repose.

Rencontres aléatoires : le MD vérifiera les rencontres aléatoires une fois tous les trois tours de jeu. Un score de 1 sur 1d6 indique qu’une rencontre a lieu. Dans ce cas, tirez 1d12 et utilisez la rencontre correspondante dans le tableau ci-dessous

Instructions : la statue émet un sort permanent d’effroi à –2 sur le jet de protection. Le socle de la statue ne pèse que 400 kg ; il recouvre l’entrée vers K2. Déplacer la statue brise définitivement son aura d’effroi.

TABLE DE RENCONTRES ALEATOIRES DE LA CRYPTE

K2. Puits

1. 1–2 momies (CA  3  ; DE  18  m  ; DV  6+3  ; AT  1  ; Dg  1–12 + maladie ; AL LM ; AS épouvante ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux, les armes infligent des demidégâts).

Devant vous, un puits de 3 m de large s’enfonce dans les ténèbres. Instructions : le puits descend sur 27 m et débouche sans transition sur la salle K3. Le piège / dispositif est situé à 24 m de profondeur.

2. 2–8 (2d4) nécrophages (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; AT 1 ; Dg  1–4+ absorption d’un niveau  ; AL  LM  ; DS  touché uniquement par arme magique ou en argent).

Piège / dispositif : tout objet d’un volume supérieur à 80 dm3 qui descend dans le puits au-delà de 24 m déclenche un minuteur. Un round après le franchissement, une lame de faux balaye toute la largeur du conduit, sectionnant tout ce qui se trouve sur le passage. Quiconque se trouve à ce niveau doit réussir un jet de Dextérité sous peine d’être frappé par la lame qui inflige 2–20 (2d10) points de dégâts. Toute corde qui descend plus bas est alors coupée. La lame cassera après avoir subi 10 points de dégâts.

3. 1–8 âmes-en-peine (CA 4 ; DE 36 m /72 m ; DV 5+3 ; AT 1 ; Dg  1–6 + absorption d’un niveau  ; AL  LM  ; DS  touché uniquement par arme magique ou en argent). 4. 1–4 araignées géantes (CA  4  ; DE  9  m *36  m  ; DV  4+4  ; AT 1 ; Dg 2–8 + poison ; AL CM).

K3. Un accueil glacial

5. 1spectre (CA 2 ; DE 45 m /90 m ; DV 7+3 ; AT 1 ; Dg 1–8 + absorption de deux niveaux  ; AL  LM  ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux).

Le conduit de 3 mètres de large traverse le centre d’une énorme salle de 9 mètres de diamètre. Il se prolonge sous la pièce et débouche plus bas dans une caverne naturelle profonde. Quatre couloirs voûtés partent du milieu de chaque mur de la salle et s’enfoncent dans les ténèbres.

6. 1–2 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 + maladie ; AL LM ; AS épouvante ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux, les armes infligent des demidégâts).

Instructions : voir le détail sur la carte de la crypte et le schéma n° 2. La caverne sous la salle mesure 27 m de profondeur.

7. 3–18 (3d6) rats géants (CA 7 ; DE 36 m //18 m ; DV 1–4 pv ; AT  1  ; Dg  1–3  ; AL  N  ; AS morsure à 5% de chances d’infliger une maladie).

K3a. Passage épineux

8. 1 gorgone (CA 2 ; DE 36 m ; DV 8 ; AT 1 ; Dg 2–12 ; AL N ; AS souffle pétrifiant).

À l’extrémité du couloir voûté de 6 m de long par 3 m de large, une statue se dresse  ; ses traits sont cachés par des lames brillantes de 60  cm de long qui garnissent son corps. Les lames pointent vers le centre du couloir.

9. 1–2 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 + maladie ; AL LM ; AS épouvante ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux, les armes infligent des demidégâts).

Instructions  : la statue est en fait une porte pivotante menant à l’antichambre K4. La poignée de porte est partiellement cachée par les lames, mais quiconque s’approche à moins de 1,50 m la voit. Tous ceux qui trébuchent et qui tombent sur les lames subissent 1–6 points de dégâts.

10. 1–4 serpents venimeux géants (cobra) (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; AT 1 ; Dg 1–3 + poison ; AL N).

K3b. Ballet de lames

11. 1–4 araignées géantes (CA  4  ; DE  9  m/*36  m  ; DV  4+4  ; AT 1 ; Dg 2–8 + poison ; AL CE).

À l’extrémité du couloir voûté de 3 m de large par 6 m de long, une statue de femme avec six bras et une tête de poisson se dresse. Elle occupe toute la largeur du couloir. Chacune de ses mains porte une épée étincelante enduite d’un fluide qui goutte.

12. 1–2 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 + maladie ; AL LM ; AS épouvante ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux, les armes infligent des demidégâts).

Piège / dispositif : une plaque de pression est placée à 3 m du bout du couloir. Toute masse supérieure à 5 kg qui s’appuie dessus

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K7. Catacombes des rois

projette la statue dans le couloir, avec une vitesse de déplacement de 54 m. Ses lames infligent 4–24 (4d6) points de dégâts à tous ceux qu’elle frappe. La victime sera également repoussée dans le puits à l’autre bout du couloir. La statue met ensuite un tour à revenir dans sa position d’origine.

Vous vous trouvez à l’extrémité d’une longue passerelle de 3  mètres de large. De longs et épais filaments de lichens et de moisissures pendent sur les côtés du pont et descendent dans les ténèbres. De part et d’autre, un immense mur vertical distant de 15 mètres plonge également dans l’obscurité. Les murs se prolongent vers le sud aussi loin que porte la vue. Le pont se prolonge parallèlement aux murs et enjambe les ténèbres vers quelque destination invisible. Le frisson de la mort plane dans l’air et des gémissements étouffés résonnent depuis le vide sous la passerelle.

K3c. Ballet de feu Le couloir de 3  m de large parcourt 6  m vers le nord et se termine par une statue d’un éfrit avec les bras croisés. Instructions : la statue est un piège magique. Le sol du couloir comporte une plaque de pression à 3 m. Toute masse supérieure à 5  kg qui s’appuie dessus déclenche une boule de feu dans le couloir, provenant de la statue. La sphère inflige 6–36 (6d6) points de dégâts et les flammes emplissent le couloir, la chambre circulaire, le conduit supérieur et la caverne en contrebas (jusqu’à 6 m de profondeur). Tous ceux présents dans cette zone subissent les dégâts de la boule de feu.

Instructions : le pont mesure 33 m de long. Les tombes collectives de la crypte se trouvent dans l’espace en contrebas. Le sol se trouve à 18 m sous le pont et le plafond, 9 m au-dessus. Les monstres reposent au niveau des tombes en-dessous. Chaque personnage qui traverse le pont doit réaliser un jet de Dextérité. Si l’un d’entre eux échoue, il aura engendré un bruit suffisant pour attirer l’attention des monstres. Ils apparaissent dans l’ordre indiqué, le premier immédiatement, les autres par intervalles de 3 rounds. Les mortsvivants qui ne peuvent pas voler escaladent les filaments de lichen et apparaissent n’importe où le long du pont. Les clercs peuvent tenter de repousser chaque groupe séparément.

K3d. Plus d’une corde à l’arc À l’extrémité du couloir, le mur du fond comporte une statue sculptée dans la masse. Chacun de ses quatre bras tient un arc en argent avec une flèche encochée.

Monstre : l’éfrit a réuni une armée appelée Malatath. Au moment où le groupe atteint la crypte, elle se compose des créatures suivantes :

Instructions : le sol du couloir comporte une plaque de pression à 3 m. Toute masse supérieure à 5 kg qui s’appuie dessus amènera les quatre arcs à libérer chacun une flèche d’argent. Quiconque se trouve dans le couloir doit réussir un jet de Dextérité pour éviter l’impact. Ceux qui échouent subissent 1–6 points de dégâts (bien sûr il ne peut y avoir plus de quatre victimes). Après l’impact, les flèches disparaissent, pour réapparaître par magie dans les arcs de la statue.

1–4 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 + maladie ; AL  LM  ; AS  épouvante  ; DS  touché uniquement par arme +1 ou mieux, les armes infligent des demi-dégâts). 2–8 (2d4) nécrophages (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; AT 1 ; Dg 1–4 + absorption d’un niveau ; AL LM ; DS touché uniquement par arme magique ou en argent).

K4. Antichambre principale du temple La porte s’ouvre pour révéler une salle carrée de 9 m de côté couverte d’hiéroglyphes ornementaux. Au milieu de la paroi sud se trouve une grande statue d’un homme, bras croisés sur sa poitrine, un crochet dans une main et un fléau dans l’autre. Des portes sont visibles au sud des murs est et ouest.

1 spectre (CA 2 ; DE 45 m/90 m ; DV 7+3 ; AT 1 ; Dg 1–8 + absorption de deux niveaux ; AL LM ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux). 1–4 âmes-en-peine (AC4 ; DE 36 m/72 m ; DV 5+3; AT 1 ; Dg 1–6+ absorption d’un niveau ; AL LM ; DS touché uniquement par arme magique ou en argent).

Trésor  : un chemin composé de 80 pièces de platine mène du centre de la pièce jusqu’à la base de la statue.

1–8 ombres (CA  7  ; DE  36  m  ; DV  3+3  ; AT  1; Dg  2–5(1d4+1) + absorption d’un point de Force ; AL CM ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux).

K5. Chambre du Mal Cinq silhouettes courbées se déplacent dans les ombres de cette salle carrée de 6 m de côté.

K8. Autel

Instructions : le monstre protège le trésor et attaquera immédiatement.

Un rai de lumière perce les ténèbres depuis le plafond voûté, éclairant un autel au centre de cette salle de 15  mètres de diamètre. Les murs sont couverts de cinq types différents de runes. L’autel semble être constitué de verre transparent. Des portes sculptées fermées se situent au milieu de chaque mur.

Monstre  : cinq nécrophages (CA  5  ; DE  36  m  ; DV  4+3  ; pv  16, 20, 16, 18, 23 ; AT 1 ; Dg 1–4 + absorption d’un niveau ; AL LM) attendent ici l’occasion d’entrer dans le tombeau. Trésor : les nécrophages conservent au sein de leur cercle un petit tas de butin qu’ils ont collecté : une dague + 2, un parchemin de protection contre les élémentaux, deux potions d’invisibilité et un parchemin de trois sorts de niveau 4 de magicien. Les sorts sont rédigés au niveau 8 de magie  ; le MD choisira leur nature exacte.

Instructions : toute arme, baguette, bâton ou bâtonnet magique approchant à moins d’un mètre de l’autel active le piège / dispositif. Celui-ci doit être surmonté pour accéder au trésor. Les runes sont décrites dans connaissances et sont consultables à tout moment. Piège / dispositif : l’autel se met à briller et fredonner doucement lorsqu’un objet magique approche à moins d’un mètre. Quiconque dans cet intervalle porte un élément magique reçoit le message mental « Seker demande ». Si quelqu’un place sur l’autel un objet magique de type arme, baguette, bâton ou bâtonnet, celui-ci brille soudainement d’une lumière fugace et aveuglante avant de disparaître. Un tour plus tard, l’autel émet un second éclair et le trésor apparaît. Une fois ce dernier apparu, l’autel ne réagit plus à la magie.

K6. Chambre du repos Vous pénétrez dans une salle carrée de 6 m de côté, vide. Instructions : une porte secrète mène à un long, couloir en pierre brute. Il parcourt 36  m vers le sud et se termine par une porte secrète qui donne sur la salle K9.

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Trésor  : le harnais de Seker apparaît sur l’autel. C’est une arme puissante contre les morts-vivants qui n’est utilisable que par les clercs bons. Si une arme magique a été sacrifiée, le harnais dispose d’un nombre de charges égal au bonus le plus élevé de l’arme. Si le sacrifice a consommé une baguette, un bâton ou un bâtonnet, le harnais comporte d’autant de charges que l’objet d’origine, jusqu’à un maximum de cinq. Le harnais n’aura jamais plus de cinq charges (voir trésors et ouvrages pour les détails relatifs au harnais).

K10. Chambre sacerdotale est Vous entrez dans une salle carrée de 9 mètres de côté avec un plafond plat à 6 m de haut. Un cube de 3 mètres d’arête occupe le centre de la pièce. Instructions : le cube est creux et sans couvercle. Les personnages peuvent accéder à l’intérieur en grimpant à ses parois. Les monstres qui gardent le trésor s’y trouvent dedans.

Connaissances : les aventuriers disposent de 30 % de chances de déchiffrer les runes, qui indiquent ceci :

Monstre : 4 nécrophidius (CA 2 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 12, 9, 8, 7 ; AT  1  ; Dg  1–8 + paralysie  ; AL  N  ; AS  mouvement de balancier à effet hypnotique). Ils ressemblent à des serpents géants avec une tête en forme de crâne humain muni de crocs. Les monstres attaquent librement les personnages hypnotisés. Leur morsure paralyse pendant 1–4 tours (10–40 rounds). Les personnages ont droit à un jet de protection contre les sorts pour chaque morsure. Le nécrophidius n’est pas un mort-vivant et ne peut pas être repoussé par un clerc.

Puisse Seker t’accueillir dans ce lieu de paix et de prière ; puisse-t-il te conduire à la bonté et t’accorder les pouvoirs que tu mérites. Ici est vénéré le puissant SekeR, Dieu de la lumière, purificateur des âmes impures qui ont perdu leur chemin vers le repos céleste.

Trésor : les monstres gardent un ouvrage sur les conjurations utiles.

Toi qui crois en sa puissance et en sa gloire, ton sacrifice sur cet autel saura t’apporter bénéfice

K11. Chambre sacerdotale ouest

Seker resplendira aux jours ultimes quand le monde sombrera dans le désespoir, pour participer à la destruction du grand mal qui se répand sur notre terre.

Vous entrez dans une salle carrée de 9 mètres de côté avec un plafond plat à 6 m de haut. Un cube de 3 mètres d’arête occupe le centre de la pièce.

Son pouvoir dispersera les esprits troubles et mettra fin à leurs maux impies.

Instructions : le cube est creux et sans couvercle. Les personnages peuvent accéder à l’intérieur en grimpant à ses parois. Il est vide.

K9. Oracle

K12. Puits de chute perpétuelle

Un obélisque de pierre noire de 2,40 mètres de haut se dresse au centre d’une salle octogonale de 9  mètres de large. De petites gravures détaillées sont ciselées sur la base de ce monument. Deux arcades offrent des issues à l’avant et à l’arrière de la salle, tandis que deux alcôves se font face sur les côtés.

Le couloir se termine brusquement et débouche sur un conduit vertical de 9 m de diamètre, qui semble s’étendre à perte de vue au-dessus et en dessous de vous. Des petits blocs de roche et des débris tombent devant vous vers le bas du puits. Le gémissement du vent emplit le boyau.

Instructions : l’obélisque répond à toute question formulée dans la salle, comme décrit dans piège / dispositif.

Instructions  : reportez-vous aux descriptions des zones K12a, K12b et K12c pour connaître la nature de ce qui est piégé dans les puits. Le piège / dispositif décrit les puits et leur fonctionnement. Une issue de 3 m de large peut être aperçue à 15 m juste au-dessus du groupe ; ce dernier doit atteindre cet exutoire d’une manière ou d’une autre afin d’accéder au deuxième niveau de la crypte.

Piège / dispositif : si une question est posée dans la salle, une voix âgée et sage fournit au hasard une réponse issue du tableau suivant (tirez 1d10 par question posée et lisez la réponse correspondante) : TABLE DE L’ORACLE

Piège  /  dispositif  : le conduit s’étend sur 40  m au-dessus et 15 m en-dessous de cette ouverture. Rien ne heurte le fond, car tout ce qui l’atteint est instantanément téléporté au sommet du puits (voir le schéma n° 3). Ainsi, tout semble pris dans une chute perpétuelle. Si un membre du groupe tombe dans le conduit, ses compagnons le voient tomber indéfiniment devant eux. Si un personnage est stoppé brutalement dans sa chute, il subit 20–120 (20d6) points de dégâts. Si, d’une manière ou d’une autre, son arrêt est progressif, il ne subit aucun dommage. Les cordes d’une longueur supérieure à 60  m qui sont suspendues dans la fosse apparaissent depuis le haut.

1. Les indications présentes ne sont pas correctes. 2. Ne présumez pas à l’excès ; gardez-vous de tenir pour acquis ce que vous ne voyez pas. 3. Cela pourrait favoriser vos intérêts. 4. De sombres choses se profilent à l’horizon. 5. Les faits ne sont pas ce qu’ils paraissent.

À chaque round passé dans le puits, tout personnage doit réussir un jet de Dextérité pour éviter d’être frappé par les objets qui s’y trouvent déjà. Un personnage sous l’effet d’un sort de lévitation ou de chute de plume bénéficie d’un ajustement de –2 à son jet. Un personnage qui vole évite automatiquement les impacts.

6. Cela doit se produire bientôt. 7. Une autre tactique pourrait s’avérer plus sage. 8. La plus extrême prudence s’impose.

K12a. Chute perpétuelle ouest

9. Votre persévérance sera récompensée.

Des petits rochers tombent dans ce conduit, tout comme un squelette en armure de plates endommagée.

10. Malheur à vous, si vous continuez ainsi.

Instructions : La sortie du dessus mène à la salle K17 au niveau 2.

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K12b. Chute perpétuelle sud

Ligne D. Ce faisceau court à 90 cm au-dessus du sol et agit comme un rayon de téléportation. Tout ce qui touche ce faisceau est instantanément téléporté dans la chute perpétuelle de la salle K12b au niveau 1. Le rayon fonctionne au 10e niveau de magie.

De petits blocs de roche tombent dans ce conduit, ainsi que par intermittence, une boule de cristal, un casque et un bouclier rutilant, un parchemin et deux petites bouteilles.

Notez qu’un sort de ténèbres ou de ténèbres éternelles bloque la lumière mais ne dissipe pas les effets des rayons. Si la zone est la cible d’une dissipation de la magie, le lanceur de sort doit effectuer un jet de pourcentage pour chaque faisceau.

Instructions : le trésor tombe dans le puits. La sortie du dessus mène à la salle K21 au niveau 2. Trésor : les objets incluent une boule de cristal avec clairaudience, un heaume de changement d’alignement, un parchemin de boule de feu écrit au niveau 6 de magie, deux flacons d’huile glissante et un bouclier +2.

K14. Enceinte du couple royal Des escaliers conduisent à une vaste salle. La chambre est sombre et exsude une présence maléfique.

K12c. Chute perpétuelle est

Instructions : le groupe doit vaincre le monstre n°1 pour accéder au trésor. Le monstre n°2 se trouve à l’intérieur de ce dernier.

De petits blocs de roche tombent, avec parfois une silhouette humaine enveloppée dans des bandelettes de tissu ancien.

Si le groupe possède l’amulette du cheik, elle s’illumine en présence du monstre n°1 et lui expédie un rayon bleu glacial en pleine poitrine. Au round où le rayon frappe, le monstre n°1 recule en proie à la douleur et à la peur, sans qu’il puisse agir. Au cours des deux rounds suivants, le monstre n ° 1 lancera pilier de feu sur le porteur de l’amulette, puis boule de feu sur l’ensemble du groupe. Au troisième tour après que le rayon ait frappé, le monstre n°1 se réfugie dans le Plan astral.

Instructions  : le monstre tombe dans le conduit. La sortie du dessus mène à la salle K24 au niveau 2 (voir le schéma n°4). Monstre : trois momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; pv 25, 24, 18 ; ÀT  1  ; Dg  1–12 + maladie  ; AL  LM  ; AS épouvante  ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux) tombent dans le conduit  ; malheur à quiconque sera frappé par une momie volante ! K13. Toile de lumière

Si le groupe ne dispose pas de l’amulette de cheik, il gagne automatiquement l’initiative au premier tour. Le monstre n°1 se bat jusqu’à ce qu’il ait perdu la moitié ou plus de ses points de vie, puis il bat en retraite dans le Plan astral. Lorsque le monstre n°1 aura quitté les lieux, le groupe trouvera le trésor.

Le couloir débouche brutalement dans une zone traversée par des milliers de faisceaux de lumière que les parois cristallines réfléchissent à l’infini. La luminosité extrême des faisceaux de près d’un centimètre de large rend la vision impossible à plus de 30 cm.

Au début du combat, le monstre n°1 empoigne le trésor et le dépose à côté de lui, afin de pouvoir utiliser ses bras pour lancer des sorts. La paume du monstre n°2 présente la marque de la mariée. Placer l’amulette de cheik dessus engendre un effet particulier (voir les trésors et ouvrages).

Piège  /  dispositif  : parmi les rayons, seuls quatre sont nocifs  ; ils sont représentés en pointillés sur la carte. Leur position et les dégâts qu’ils infligent sont les suivants :

Monstre n°1 : un éfrit pacha (CA –3 ; DE 72 m /72 m ; DV 101 pv ; AT  2  ; Dg  2–20 / 2–20  ; AL  N  ; AS voir ci-dessous ; DS voir cidessous  ; RM  40  %) retient ici prisonnière la fiancée d’Hassan. Le pacha dispose des pouvoir suivants à volonté, au niveau 15 de magie  : agrandissement, autométamorphose, boule de feu, détection de la magie, forme gazeuse (personnel), invisibilité, mur de feu, pilier de feu ; il crée des illusions avec des effets visuels et sonores et il peut encore s’acquitter d’un souhait (bien qu’il soit peu disposé à le faire). Le pacha est immunisé contre toutes les attaques à base de feu. Il peut atteindre tous les plans connus des éfrits. Sa forme remplit toute la hauteur de la pièce et les pierres elles-mêmes tremblent sous lui.

Ligne A. Ce faisceau court à 60 cm au-dessus du sol. Il agit comme un cône de froid au 10e niveau de magie et inflige 20–50 (4d10+10) points de dégâts à quiconque le touche. Ligne B. Ce faisceau court à 1,80  m au-dessus du sol. Il agit comme un rayon de désintégration, détruisant tout objet avec lequel il entre en contact. Il fonctionne au 12e niveau de magie. Les cibles atteintes qui échouent au jet de protection contre les sorts sont désintégrées. Ligne C. Le faisceau court à 1,20 m au-dessus du sol. Il inflige à toute cible atteinte 10–60 (10d6) points de dégâts d’électricité, comme le sort foudre. Le rayon fonctionne au 10e niveau de magie.

DIAGRAMME 6 AMULETTE

DIAGRAMME 7 MARQUE DE LA PAUME DE SHADALAH

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Monstre n°2: la fiancée d’Hassan (CA 10 ; DE 36 m ; G5 ; pv 26 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL NB) est retenue dans le trésor. Le symbole est toujours imprimé dans sa main. La jeune femme est gracieuse et élancée. Très cultivée, elle connaît les anciennes légendes de la tribu. En conséquence, elle dispose des éléments suivants :

sans être remplacée par un poids approximativement égal. Le faisceau lumineux est le piège  /  dispositif n°3. Le joyau constitue le trésor. Piège / dispositif n°1 : le sol est pavé de dalles hexagonales de 1,50 m de large. Toutefois, seules certaines pierres sont réelles, les autres étant des illusions. Ces dernières camouflent des fosses à acide. Les positions des pierres réelles sont repérées dans le schéma n°5. Un personnage qui tombe dans une fosse acide subit 2–8 (2d4) points de dégâts par round passé à l’intérieur.

Les impressions sur sa main et sur les amulettes remises aux cheiks des tribus nomades proviennent toutes des temps anciens où le grand Martek les a accordées. Elles étaient destinées à lutter contre le grand Mal que ce dernier avait prédit. Les écrits anciens attestent que cette signification a autrefois été transmise de père en fils, mais cet héritage de connaissance semble s’être perdu.

Piège / dispositif n°2 : la gemme pèse 5 po. Si elle est retirée sans être remplacé par un poids approximativement identique sur le piédestal, des faisceaux de lumière magique éclairent toutes les dalles réelles du piège / dispositif n°1 en les recouvrant entièrement. Quiconque traverse ces faisceaux de lumière doit réussir un jet de protection contre les sorts ou se retrouver transformé en pierre.

Juste avant d’enfermer sa victime dans la bouteille, l’éfrit a déclaré avec arrogance qu’il n’avait qu’une seule crainte et que maintenant que la jeune mariée était en son pouvoir, le monde lui appartenait. Trésor  : l’éfrit possède une bouteille de verre épais avec un bouchon. Ce dernier est marqué du symbole d’un ordre clérical maléfique. La bouteille irradie la magie sous un sort de détection de la magie. Si le bouchon est retiré, une colonne de gaz bleu pâle s’échappe de la bouteille et retombe au sol pour se transformer en l’épouse d’Hassan (monstre n°2).

Piège  /  dispositif n°3  : le faisceau qui illumine la gemme inflige 3–30 (3d 10) points de dégâts par tour à quiconque entre en contact avec la lumière. Les personnages peuvent utiliser un objet, comme un bouclier, pour interrompre le faisceau et ses effets. Trésor  : il s’agit de la gemme étoilée de de Shah-Pélar, la gemme de cristal rouge des trois joyaux de Martek (voir trésors et ouvrages pour la description détaillée de la gemme).

K15. Trésor

K16. Tombe vacante

L’escalier sombre descend vers une salle carrée de 15 mètres de côté. En son centre, un unique pilier est baigné dans une colonne de lumière. Un énorme joyau taillé, dont les facettes reflètent une lumière ardente, scintille à son sommet. Un simple portail en arche voutée occupe le milieu du mur opposé.

Les murs de ce tombeau sont éraflés, bosselés et marqués, comme si une bataille acharnée s’était déroulée ici longtemps auparavant. Des armes rouillées, des lambeaux de tissu et autres débris sont éparpillés sur le sol.

Instructions  : toucher le sol active le piège  /  dispositif n°1. Le piège / dispositif n°2 s’active si la gemme est retirée du pilier

Connaissances : hormis cela, la tombe est vide.

Fin de l’aventure Pour bien terminer le module, les personnages-joueurs doivent libérer le djinn vizir de la cité du Phénix Quand cela se produit, lisez la description ci-dessous. Puis utilisez la conclusion appropriée.

accompli la prophétie... et je vais maintenant détruire le Malin qui rôde sur cette terre ! » Le puissant djinn se penche sur le groupe et sourit : « Vous, simples mortels, vous m’avez libéré selon la prophétie formulée par le grand sage Martek des siècles auparavant. Je ne peux pas vous accompagner, car ma quête exige de détruire le maléfique éfrit qui doit actuellement ravager votre terre. Mais je ne vais pas vous laisser sans aide. Prenez ce cadeau en signe de gratitude pour les services que vous avez rendus ».

Un silence enveloppe les ruines qui vous entourent. Soudain, un vent chaud s’élève. Le ciel clair se couvre rapidement de nuages blancs et gris émanant de toutes les directions. Ils s’entrechoquent et bouillonnent, en devenant de plus en plus sombre et menaçant tandis que vous les regardez. Des éclairs surgissent et le tonnerre roule à travers la plaine devenue sombre.

Le grand djinn ouvre une bourse sur son côté et en sort une petite bouteille bleue qu’il jette sur le sable à vos pieds. Malgré vos protestations, il s’élève rapidement dans les nuages et disparaît.

Vos cheveux commencent à se dresser. Dans un fracas aveuglant, la foudre frappe la statue, qui explose. Sous l’impact, la terre tremble sous vos pieds ; vous tombez sans pouvoir agir au milieu des murs de pierre écroulés.

CONCLUSION n°1 : si les joueurs ne prévoient pas de continuer l’aventure dans le module le Tombeau perdu de Martek, dites-leur que le bon djinn triomphe du maléfique éfrit dans une terrible bataille, mettant fin à la menace de l’oasis. La bouteille bleue du djinn est le trésor décrit dans le chapitre 1 le désert sauvage, zone M, page 7.

Secouant la tête pour reprendre vos esprits, vous voyez un cyclone de flamme bleue monter en flèche dans le ciel. Le tourbillon de flammes ralentit et prend l’aspect d’un géant bleu ! Ses bras puissants se déploient lentement comme pour rassembler toutes les étoiles du ciel. Il jette la tête en arrière, et sa voix retentit comme le tonnerre dans le ciel.

CONCLUSION n°2 : si les joueurs prévoyaient de continuer avec le Tombeau perdu de Martek, ils ne connaissent pas encore l’issue de la bataille entre l’éfrit et le djinn. Toutefois, ils doivent s’assurer d’avoir récupéré les trois gemmes étoilées avant de quitter l’oasis.

« Loué soit le Tout-Puissant, car le temps est enfin venu ! Loué soit Martek pour sa sagesse et sa préscience ! Ces mortels ont

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Monstres, créatures et hommes Derviches Thune FRÉQUENCE : peu commun Nbre RENCONTRÉ : 5–50+ (sans excéder 100) CLASSE D’ARMURE : variable (généralement 6) DÉPLACEMENT : 36 m DÉS DE VIE : variable (généralement 4) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 40 % TYPES DE TRÉSOR : J Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : selon arme (généralement 1d8+2 au cimeterre) ATTAQUES SPÉCIALES : quête du sang DÉFENSES SPÉCIALES : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard INTELLIGENCE : variable ALIGNEMENT : Loyal Neutre TAILLE : M CAPACITÉ PSI : sans Modes d’attaque/défense : sans Les derviches Thunes forment un peuple nomade, endurci par les vents et le sable du désert. Ce sont des fanatiques, sombres, pessimistes, avec presque toujours de mauvaises manières. C’est un peuple au tempérament chaud et émotif qui ne se soucie guère des autres. En combat, ils sont scrupuleusement loyaux et braves. Leurs seuls autres centres d’intérêts sont le jeu, le vin et les sports.

Si un derviche voit quiconque voler ou profaner un objet ou un sanctuaire, le fautif devient la cible d’une quête-du-sang. Ce rite sacré est réalisé sous les cris tremblant et vibrant de tous derviches à portée, et implique un combat à mort. Au besoin le clan entier participera à la quête. Les derviches Thunes ont les aptitudes de pistage des rangers. S’ils trouvent un sanctuaire endommagé, 1–6 d’entre eux prendront en chasse et extermineront le fautif.

Considéré comme des étrangers où qu’ils aillent, ils errent dans le désert en éternelle mission sainte. La mission de leur existence est de protéger les libertés de religion et les sanctuaires sacrés de toutes les nations, indépendamment des croyances spécifiques. Si des individus tiennent un lieu pour sacré, c’est suffisant pour les nomades derviches. Ils détestent les pilleurs de tombes et profanateurs de tous types.

Les tribus thunes totalisent environ 300 individus répartis dans des camps nomades dispersés. Les Symbayiens les ont repoussés de leurs anciennes contrées vers les déserts du nord. Ils s’affrontent à la moindre occasion. L’âge de la plupart des ressortissants rencontrés varie entre 15 et 60 ans.

PACHA DES EFRITS, Vizir du sultan de feu FRÉQUENCE : unique parmi six Nbre RENCONTRÉ : 1 CLASSE D’ARMURE : –3 DÉPLACEMENT : 72 m /72 m DÉS DE VIE : 101 points de vie CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 % TYPES DE TRÉSOR : H Nbre D’ATTAQUES : 2 DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–20 / 2–20 ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE : 40 % INTELLIGENCE : supra-génie ALIGNEMENT : Neutre (Loyal Mauvais) TAILLE : G CAPACITÉ PSI : 113 Modes d’attaque/défense : A, B, E / F, G, J

Ces pachas peuvent utiliser les sorts suivants à volonté au 15e niveau de magie  : agrandissement; autométamorphose, boule de feu, détection de la magie, forme gazeuse, invisibilité, mur de feu, pilier de feu ; créer une illusion possédant des composantes visuelles et auditives  ; et accorder un souhait même s’ils sont peu disposés à le faire. Les pachas des éfrits peuvent également se téléporter à volonté vers tous les plans qu’ils connaissent. Ils sont immunisés à toutes les attaques basées sur le feu, qu’il soit magique ou non.

Il existe seulement six pachas au sultanat des éfrits, chacun avec son propre empire et fortune. Ce sont les vizirs du sultan et ils quittent rarement le Plan du feu hormis sur ses ordres. Néanmoins, ils possèdent une grande liberté d’action qu’ils emploient de temps en temps pour tout dévaster dans les autres plans de l’univers.

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Symbayiens FRÉQUENCE : peu commun Nbre RENCONTRÉ : 5–50+ (sans excéder 200) CLASSE D’ARMURE : variable (généralement 4) DÉPLACEMENT : 36 m DÉS DE VIE : variable (généralement 4) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 60 % TYPES DE TRÉSOR : D Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS /ATTAQUE : selon arme (généralement 1–8) ATTAQUES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard INTELLIGENCE : variable ALIGNEMENT : variable TAILLE : M CAPACITÉ PSI : sans Modes d’attaque/défense: sans Les Symbayiens forment une tribu semi-nomade très portée sur le commerce. Ils sont généralement plus civilisés, moins honnêtes et plus rusés que les Thunes. Ils sont peu enclins à la guerre, hormis contre les Thunes qu’ils attaquent à vue.

lesquels ils se déplacent couramment. Ils sont aussi réputés pour leurs aérolanciers, groupe de guerriers d’élite montés sur des pégases. Les Symbayiens de l’oasis du Palmier blanc ne représentent qu’une infime partie cette culture qui s’étend loin au sud. Chaque tribu a ses propres us et coutumes. Ils occupent l’oasis depuis environ 50 ans. Leur cérémonie de mariage est restée calquée sur les anciennes pratiques car elle n’évoque aucune divinité spécifique et ne va donc pas à l’encontre de la Vraie Foi. Les ancêtres des tribus du sud viendraient de la région de l’oasis ; aussi les Symbayiens ne feraient que revendiquer leur terre ancestrale. Les Symbayiens peuplent la partie sud du désert et tentent d’étendre leurs voies commerciales au nord vers les royaumes inconnus. Ils dispersent les Thunes devant eux à mesure de leur progression d’un oasis à l’autre à travers le désert.

Bien qu’ils partent souvent pour des missions commerciales, ils préfèrent rester chez eux, généralement dans la forteresse d’une oasis ou un centre marchand. Plusieurs siècles auparavant, ils étaient frères avec la tribu des Thunes mais ont été convertis à la « Vraie Foi », (la vénération du dieu unique Anu) et leur actuelle conviction à détruire toutes les idoles est égale à la ferveur des Thunes à les préserver. Leur mot d’ordre favori est : « C’est à venir maintenant ». Les commerçants Symbayiens sont membres de la guilde des Voyageurs du sable. Ils sont célèbres pour leurs traîneaux, avec

Creuse-poussière FRÉQUENCE : peu commun Nbre RENCONTRÉ : 1–20 CLASSE D’ARMURE : 4 DÉPLACEMENT : 9 m DÉS DE VIE : 4 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 % TYPES DE TRÉSOR : sans Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 + CA de la victime ATTAQUES SPÉCIALES : illusion / mirage (voir ci-dessous) DÉFENSES SPÉCIALES : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard INTELLIGENCE : semi ALIGNEMENT : Neutre TAILLE : G CAPACITÉ PSI : sans Modes d’attaque/défense : sans

CA 7, toutefois, une fois replié, sa proie est immobilisée et ne peut attaquer. Ainsi, la meilleure stratégie est de reconnaitre un creusepoussière avant qu’il ne se replie.

Les creuses-poussière habitent les zones arides, en environnement sableux friable et compacte, comme les dunes du désert. Généralement un creuse-poussière creuse un trou, se recouvre d’une couche de sable, puis se gonfle pour combler l’excavation qu’il a formée de façon à ce que la surface du sol soit au même niveau que le terrain environnant. Lorsqu’un animal lui marche dessus, il se dégonfle, créant ce qui pourrait ressembler à un effondrement, et utilise le sable coulant vers sa bouche pour ralentir la fuite de sa proie. Après s’être complètement dégonflé, il replie ses bras sur la victime et tente de la tuer avant de la digérer. Le dos du creuse-poussière a une CA 4 mais sa face avant seulement une

Les creuses-poussière ressemblent à des étoiles de mer géantes avec cinq bras placés autour d’une mâchoire centrale. Ils se déplacent à la surface du sol seulement la nuit et jamais plus de quelques minutes à la fois. Ils voyagent souvent en groupe. Vingt pour cent des creuses-poussière ont un talent inné pour l’illusion. Ils font généralement apparaître une mare d’eau bouillonnante dans les sables du désert et frappent ceux qui en approchent et qui sont à portée.

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Aeraldoth, Vizir du califat des djinns FRÉQUENCE : unique parmi six Nbre RENCONTRÉ : 1 CLASSE D’ARMURE : –4 DÉPLACEMENT : 72 m /72 m DÉS DE VIE : 88 points de vie CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 % TYPES DE TRÉSOR : H Nbre D’ATTAQUES : 2 DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–20 / 2–20 ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE : 40 % INTELLIGENCE : supra-génie ALIGNEMENT : Neutre TAILLE : G CAPACITÉ PSI : 90 Modes d’attaque/défense : A, B, D / F, G, J contrôle des températures (portée infinie), contrôle des vents, dissipation de la magie, doigt de mort, passage sans traces, prédiction du climat et protection contre le feu. Ils peuvent voyager à volonté à travers tous les plans connus des djinns.

Il n’existe que six vizirs au califat des djinns, chacun habitant le Plan élémentaire de l’air. Les vizirs tentent de maintenir l’équilibre harmonieux de l’univers  ; ils n’interviennent pas dans les affaires humaines, sauf quand les forces du Mal perturbent sérieusement l’équilibre. Tous les vizirs sont des djinns nobles.

Un djinn vizir peut accorder trois souhaits dans la journée, bien qu’ils y recourent rarement par crainte que leur utilisation rompe l’équilibre universel.

Ces créatures peuvent utiliser les sorts suivants comme des magiciens de niveau 25 : appel de la foudre, conjuration du climat,

Personnages non-joueurs Hogan Sous-Bois

Corga le porteur d’eau n’est jamais vu à sa petite place dans la cour avant midi.

Voleur petite-gens à la retraite (CA 1 ; DE 27 m ; V14 ; pv 56 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL N ; For 13, Int 16, Sag 14, Dex 18, Con 15, Cha 14).

Rose Sous-Bois

Il possède une dague +1, une cape de protection +3, une épée courte +3 nommée la Trancheuse de Shylo (Int 14 ; Ego 7 ; AL N ; détecte les plans inclinés, téléporte jusqu’à un poids de 6 000 po une fois par jour, parle la langue des petites-gens), un anneau d’invisibilité et un anneau de retour de sorts. À chaque fois qu’un petite-gens utilise un anneau magique, celui-ci a 20 % de chances de ne pas fonctionner.

Marchande petite-gens (CA 7 ; DE 27 m ; G 1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL N). Elle est la nièce d’Hogan et se trouve ici pour lui rendre visite quelques temps. Rose est timide à l’égard des étrangers mais parlera une fois qu’elle sera habituée à la conversation. Elle connaît les informations utiles suivantes :

Les capacités de voleur de Hogan sont  : pickpocket 125  %  ; crochetage 107  %  ; détection des pièges 95  %  ; déplacement silencieux 119  %  ; dissimulation dans l’ombre 118  %  ; acuité auditive 45 % ; escalade 84 % ; lecture des langues 65 %.

Elle a été réveillée au milieu de la nuit par des bruits étranges provenant du nord de l’enceinte.

Hogan est un petite-gens âgé à l’air aimable, méconnu de tous et maître-voleur à la retraite. Certains de ses nombreux surnoms sont : Hogan l’Heureux, Hogan le Marchand Ambulant, Shylo l’Astucieux, Aldo Chella, Rory le Dévaliseur, Nigel Broos et Sedgewick Paddington troisième du nom. Les personnages-joueurs voleurs ont 75  % de chances de reconnaître le nom Shylo l’Astucieux comme celui d’un célèbre voleur petite-gens disparu il y a quelques années.

Elle est allée une fois se promener derrière la forge et a vu un des fils du cheik entrer dans la guilde des Voyageurs des sables par un passage secret.

Hogan se méfie des étrangers, mais il est loyal jusqu’à la mort envers ses amis. Il connaît les informations suivantes et les dévoilera seulement à quelqu’un en qui il a confiance : Hassan, le fils aîné du cheik, sait conduire un traîneau de sable.

Premier né du cheik (CA 0 ; DE 36 m ; G 7 ; pv 53 ; AT 3/2 ; Dg 1–8+3 ; AL LN ; bonus de Force +2 au toucher, +3 aux dégâts ; For  18/56, Int  11, Sag  12, Dex  17, Con  14, Cha  12). Hassan est habituellement armé d’un cimeterre +2, d’une dague +2, et vêtu d’une cotte de mailles +2.

Le maître de la guilde des Voyageurs des sables a disparu depuis de nombreux jours bien que Hogan ait reçu des parchemins avec la signature du maître de guilde il y a deux jours, demandant du bon vin et de la bière.

Hassan est le jumeau parfait de Korus Eikoth, bien qu’Hassan soit l’aîné et par conséquent l’héritier du cheik. Il a de la compassion envers les sentiments de son frère mais il sait que rien ne peut être fait pour lui.

Son oncle est un pilier de la communauté et il est très honnête. Hassan Arslan

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Hassan essaie de tenir le coup face à la perte de sa promise mais il plonge occasionnellement dans le chagrin. Il fait tout son possible pour la retrouver et accepte toute offre d’assistance convenable, même si celle-ci a un coût.

dans son sanctuaire, avec le crâne de Garath. Corga est déguisé en porteur d’eau car le culte Thune est officiellement proscrit. Corga pense que les personnages travaillent en réalité pour les esclavagistes. Il a imaginé avoir un accord avec Thurnas Maîtrefilet qui est maintenant à la tête des esclavagistes. Thurnas l’a évidemment trahi. Corga traite donc le groupe comme s’il s’agissait d’espions des esclavagistes. Il croit la chose suivante :

Hassan possède une copie de l’amulette du cheik qu’il donne au groupe si celui-ci accepte de retrouver sa promise. Hassan possède les informations suivantes:

La jeune fiancée d’Hassan doit avoir une sorte de pouvoir spécial sur l’éfrit. Ce dernier lui est apparu dans les flammes et la fumée et a promis à Corga tout ce qu’il souhaitait s’il lui livrait la jeune mariée d’Hassan. Sachant que le Malin n’aurait pas conclu un tel marché sans dessein et comme Corga craint autant qu’il respecte le pouvoir du Malin, il a consenti à trouver la jeune promise. Il s’est arrangé avec les esclavagistes et Zorath Lamenoire pour qu’ils enlèvent la jeune mariée. En échange, quand il sera au pouvoir, il permettra aux esclavagistes d’opérer librement. Corga a cru qu’il pourrait découvrir le secret du pouvoir de la jeune fille sur le Malin et qu’il pourrait utiliser ce pouvoir pour prendre le contrôle de l’oasis. Toutefois, les esclavagistes ne lui ont pas remis la fille. Corga est sûr qu’ils l’ont et qu’ils la retiennent pour obtenir une plus grande rançon.

Il venait juste de se fiancer avec la princesse Shadalah et le banquet de célébration avait commencé, quand elle a soudainement disparu. Korus a agi très étrangement ces derniers temps. Il n’est jamais présent aux cérémonies durant les jours saints et il reste seul. Korus Eikoth Second fils aîné du cheik (CA 1 ; DE 36 m ; G7 ; pv 45 ; AT 3/2 ; Dg 1–8+4 ; AL LM ; bonus de Force +2 au toucher ; +4 aux dégâts ; For 18/88, Int 11, Sag 9, Dex 15, Con 15, Cha 10). Korus est armé d’un cimeterre +1 et porte une cotte de mailles +2. Comme il est né seulement quelques minutes après Hassan et qu’il est passé si près d’être l’héritier de son père, Korus a toujours ressenti une profonde haine envers son père et son frère. Il est membre du culte Thune, qui opère secrètement au sein de l’oasis.

Zorath Lamenoire

Korus essaie désormais de retrouver la fiancée de son frère mais pas par bonté d’âme. Il sait que la jeune fille est la clé du pouvoir dans l’oasis. Korus est fondamentalement malhonnête et nul ne peut se fier à sa parole. Il raconte n’importe quel mensonge qui fasse avancer ses plans. Korus essaie d’enrôler les personnages pour trouver la fiancée d’Hassan. Voir partie II : L’oasis du Palmier blanc, table de rencontres spéciales, page 9, pour ses méthodes.

Les capacités de voleur de Zorath sont  : pickpocket 40  %  ; crochetage 38  %  ; détection des pièges 30  %  ; déplacement silencieux 27 % ; acuité auditive 15 % ; escalade 87%.

Assassin (CA 5 ; DE 36 m ; A5 ; pv 19 ; AT 1 ; Dg 1d6+1 ; AL NM ; For 16, Int 14, Sag 9, Dex 16, Con 11, Cha 9).

Zorath est sous contrat avec les esclavagistes et s’est vu récemment assigner la tâche d’enlever la femme d’Hassan. Lorsqu’il est arrivé, le camp était en pleine agitation suite à sa disparition. Il pense que les sectateurs la détiennent dans leur temple secret quelque part dans l’oasis.

Korus connaît l’information suivante :

Rolando le Ménestrel

Le chef du culte Thune souhaite livrer la fiancée d’Hassan à un allié spirituel très puissant.

Guerrier (CA 6 ; DE 36 m ; G1 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NB ; For 16, Int 12, Sag 15, Dex 16, Con 11, Cha 17). Rolando est habituellement secret et ne répond pas aux questions, mais il essaie en même temps de donner l’impression de connaître énormément de choses d’une importance cruciale. En fait il sait seulement que :

Des étrangers se sont emparés de la guilde des Voyageurs des sables. Très peu de marchandises sont entrées dans l’entrepôt des Voyageurs des sables, mais quelques-unes en sont sorties. Thurnas Maîtrefilet

Les ruines sous l’oasis, comme celles du Phénix, ont été construites il y a très longtemps par l’archimage Martek. Dans chacun de ces lieux un temple dédié à Set a été bâti après que Martek ait conclu son œuvre. Cela n’empêcha pas Martek de les utiliser après la destruction des cités pour les objectifs qu’il avait prévus.

Chef des esclavagistes locaux (CA  –1  ; DE  36  m  ; G7  ; pv  59  ; AT  3/2  ; Dg  1–8+2  ; AL  NM  ; For  18/22, Int  14, Sag  10, Dex  12, Con 16, Cha 14). Thurnas possède un bouclier +2 et une armure de plates +1 bien qu’il ne les utilise que rarement. Il est armé d’une épée longue +2.

Martek était le plus grand magicien de son époque et il avait prévu l’évolution de l’histoire à venir. Après sa mort, il a laissé un grand présent au sultanat des tribus. Il leur a fourni l’emplacement du lieu où repose le Bienfaisant, afin qu’il soit libéré quand le Malin viendrait.

Thurnas est le chef des esclavagistes et il travaille avec des alliés drows. Il croit que les personnages-joueurs sont seulement des voyageurs qui viennent d’arriver à l’oasis. En temps normal, il tenterait de kidnapper des membres du groupe pour les vendre plus tard, mais puisqu’en ce moment, les fanatiques religieux dans l’enceinte sont plutôt en colère envers lui, il adopte un profil bas avec sa bande. Son assassin, Zorath Lamenoire, a essayé de capturer la jeune mariée, mais il s’est aperçu qu’elle avait déjà disparu. Thurnas recherche luimême la jeune mariée. Il pense que les sectateurs détiennent la jeune fille et qu’ils cherchent à revenir sur l’accord passé avec lui.

L’ancienne cité du Phénix était située à l’est de la direction sud-est partant de l’oasis du Palmier blanc. Martek était sans doute le plus grand mage qui ait jamais parcouru les étendues désertiques. Ses accomplissements merveilleux en architecture ou en magie restent inégalés. Il était celui qui avait remis aux pharaons de son époque les trois gemmes étoilées : Mo-Pélar, Shah-Pélar, et Khan-Pélar. Ces pierres étaient différentes de toutes celles existant dans le monde et autour d’elles flottait un grand mystère. La tombe de Martek était la plus grande création du magicien.

Corga Kazan Clerc Thune (CA 5 ; DE 36 m ; C5 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg 2–7 ; AL LM ; For  14, Int  12, Sag  15, Dex  13, Con  14, Cha  10). Il a mémorisé les sorts suivants  : injonction, lumière, sanctuaire, soins mineurs, ténèbres, paralysie (×2), perception des alignements, silence sur 5 m et dissipation de la magie. Il est armé d’une masse +1 ou, s’il est

Il connait la partie de l’épopée de Martek donnée dans la table des rumeurs aléatoires (n°4) de la page 5.

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RUMEURS ALÉATOIRES

5. J’ai entendu un étranger appeler le petite-gens Shylo.

Toute personne rencontrée connaît 1–4 rumeurs de la table cidessous. Lancez 1d10 pour déterminer les rumeurs exactes. Ne relancez pas le dé si la même rumeur tombe plusieurs fois. Les fausses rumeurs sont annotées d’un (F).

6. Le vieux gérant de l’entrepôt, Tolnus Granicus, a été victime d’actes criminels. 7. Quelque part sous l’oasis, il existe un temple perdu, recouvert par les sables depuis des siècles.

1. Le démon a été envoyé par les dieux anciens afin de punir leurs fidèles mécréants.

8. Les fils du cheik sont des vrais jumeaux et Korus est né juste quelques instants après Hassan.

2. Le démon ressemble à (lancez 1d4) :1. Une femme noire qui rôde furtivement la nuit ; 2. Un singe affreux avec des yeux comme des charbons ardents ; 3. Un être ressemblant à une araignée bouffie ; 4. Un nuage nocif de vapeurs mortelles (F).

9. Des caravanes sont arrivées à l’improviste tard dans la nuit. Elles sont allées directement à l’entrepôt de la guilde des Voyageurs des sables et en sont reparties la même nuit.

3. Un mal ancien se cache dans le monolithe noir.

10. La crypte de Badr Al-Mosak est hantée par des êtres terribles et malfaisants.

4. Le ménestrel en sait plus qu’il ne le dit.

Trésors et ouvrages LA MARQUE DE LA PAUME et l’amulette (schémas 6 et 7)

étend son bras, le harnais détecte tous les morts-vivants dans la direction de son bras, jusqu’à 9 m.

La marque de la paume est un symbole qui apparaît magiquement sur la paume de la femme choisie par le destin pour être La jeune mariée du cheik de l’oasis. La marque apparaît aussi sur la paume de la fiancée du fils aîné du cheik. Le cheik et son fils portent tous deux l’amulette. Les origines de l’amulette et la marque de paume ont été perdues avec le temps et personne ne connaît désormais leur véritable rôle.

Le harnais peut libérer un éclair de 9 m qui occasionne 40 points de dégâts à tout mort-vivant, sans jet de protection. Le porteur oriente simplement son bras vers une créature visible et à portée et prononce le mot « Seker ». Chaque éclair utilise une charge. Le harnais a été donné par Seker pour aider un clerc Bon à détruire les mort-vivants. Le cadeau exige le sacrifice provisoire d’un objet magique sur un autel de Seker. Ce peut être un bâton, une baguette, un bâtonnet ou une arme magique. L’objet sacrifié disparaît quand il est placé sur l’autel de Seker et laisse place au harnais. Ce dernier possède un nombre de charges égal à celui du bâton, de la baguette ou su bâtonnet magique, ou du plus haut bonus de l’arme magique. Toutefois, le harnais n’aura cependant jamais plus de cinq charges.

Martek, après ses visions de l’avenir, a donné la marque de la paume et l’amulette à l’ancien dirigeant des Symbayiens. Ils devaient être portés à travers les âges jusqu’au moment où les deux seraient combinés pour savoir où et comment libérer le Djinn. Quiconque porterait l’amulette contre la marque de la paume serait capable d’aligner les symboles et de lire clairement : Le message peut seulement être lu quand l’amulette et la marque sur la paume sont alignées ensemble. « Atmopryeetno » est le mot qui libèrera le djinn à l’antique et désormais détruite cité du Phénix.

Une fois toutes les charges utilisées, l’arme ou l’objet sacrifié réapparaît dans les mains de la personne ayant consenti à cet échange. L’objet est dans le même état que lors de l’offrande. Quand l’objet sacrifié revient le harnais disparait. Personne ne peut recevoir le harnais plus d’une fois.

Cité du Phénix au-dessus de la demeure de Set où repose le sauveur Ici tu prononceras atmopryeetno

LES GEMMES ÉTOILÉES

L’amulette elle-même est une arme. Elle luit en présence du Pacha des éfrits et le frappera d’un rayon de lumière froide et bleutée. La douleur causée par le rayon fera fuir l’efrit en trois rounds.

Dans les temps anciens, Martek a donné ces trois pierres précieuses aux pharaons et aux cheiks de cette terre. ElIes ont chacune un nom et une description épique distinctive.

L’amulette agit également comme un anneau de résistance au feu. Personne au sein de l’oasis ne connaît ses pouvoirs. Elle perdra ses capacités dès qu’elle aura été utilisée pour libérer le djinn.

L’Étoile de Mo-Pélar fut donnée au pharaon de Bakar  ; elle a été perdue dans sa tombe maudite et inviolable. La gemme est une opale de presque 13 cm de diamètre. Elle sert de gemme de vision véritable.

LE HARNAIS DE SEKER

L’Étoile de Shah-Pélar est une gemme étoilée rouge qui a été volée par Badr Al-Mosak. Il est dit qu’elle repose dans son tombeau. La pierre précieuse a le pouvoir de soins majeurs trois fois par jour.

Cet objet magique est un don du dieu Seker, accordé en des temps de grands besoins. Il a la forme d’un gant avec des trous pour les doigts et d’un harnais qui recouvre le poignet et l’avant-bras. Le harnais a un alignement NB et tout porteur qui n’est pas d’alignement Bon subit 1–4 points de dégâts par round. Le harnais obéit aux ordres des clercs d’alignement Bon.

L’Étoile de Khan-Pélar est une gemme de cristal transparent qui a la qualité unique de revigoration magique. Un magicien qui médite avec elle pourra mémoriser un niveau de sort par tour de méditation. Le magicien doit être immobile pendant ce temps. Le cristal s’est depuis évanoui du souvenir des vivants bien qu’une rumeur indiquait qu’il était dans les environs du Palmier blanc.

Le harnais vibrera lorsque des morts-vivants sont proches. Si le clerc Conception : Philip Meyers et Tracy Hickman Édition : Edward Sollers, Marlene Weigel Éditeur de la série : Curtis Smith Illustration de couverture : Jim Holloway

Crédits Illustrations intérieures : Keith Parkinson Traduction VF : Pierre Balandier, Jean, Sama64 Relecture : Jean, Pierre Balandier Mise en page : Ragnaroth, Yeenoghu

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Scénario d’Aventure Officiel L’Oasis du Palmier blanc par Philip Meyers et Tracy Hickman Fatigués et perclus, vous luttez dans les sables brûlants en direction de la cité oubliée depuis des lustres. Allez-vous l’atteindre à temps pour échapper à l’éfrit maléfique ? Le soleil frappe, engourdissant vos blessures et aggravant la soif constante qui tourmente quiconque voyage dans ce désert aride. Mais il reste un espoir : seraient-ce des ruines là-bas ? Au milieu des colonnes brisées et des gravats se dresse une immense statue. C’est ici votre but ! Vous l’avez enfin trouvé ! Soulagé, vous vous effondrez sur le sable. Mais il n’y a pas de temps à perdre. Vous devez vous hâter. Aussi, d’une voix tremblotante vous prononcez les paroles magiques. Puis vous attendez... Le silence s’abat sur les ruines, ce qui provoque des picotements sur la nuque. Puis, venant de l’est, un vent se lève, léger pour commencer, mais rapidement il augmente en intensité et en férocité, jusqu’à déchirer vos vêtements et décoller vos pieds du sol. Le ciel qui était clair se couvre de nuages blancs et gris qui se heurtent et bouillonnent. Tandis que les nuages s’assombrissent, le jour devient nuit. La foudre s’abat, suivie d’un grondement de tonnerre menaçant. Vous commencez à vous demander si vous ne devriez pas chercher un abri, quand tout à coup, dans un fracas aveuglant, un éclair réduit la statue en poussière. Pendant un instant c’est le silence. Puis, des restes de la statue, une flamme bleue monte en flèche dans un rugissement assourdissant, et s’élève de plus en plus haut jusqu’à atteindre les nuages. À l’instant où vous pensez qu’elle ne peut grandir davantage, sa forme se modifie. Les bords ondulent et s’atténuent, le rugissement faiblit ; devant vos yeux, un gigantesque homme bleu se matérialise. Ce module peut être utilisé seul ou comme deuxième partie de la série du Désert de la désolation. ©

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Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro. Jamais imprimé en français - V1