A képernyő rabjai – Avagy hogyan rabolja el gyermekeinket a képernyő, és hogyan törhetjük meg a varázslatot [PDF]


151 8 2MB

Hungarian Pages [445] Year 2016

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Borító
Címlap
Copyright
Mottó
Köszönetnyilvánítás
A képernyő rabjai
Bevezetés: Mi a baj a technikával?
Egy – A képernyő rabjainak támadása
Kettő – Szép új e-világ
Három – A digitális kábítószerek és az agy
Négy – Beszélgetés Dr. Doannel,
Öt – A nagy szétkapcsolódás
Hat – A képernyő rabjai és a betegség
Hét – Utánozó majmok
Nyolc – Videojáték és agresszió
Kilenc – Az újságok címoldaláról
Tíz – Mészárlás Newtownban
Tizenegy – Etan Patz
Tizenkettő – Kövesd a majmot!
Tizenhárom – Az e-világ
Tizennégy – A megoldás
Függelék
Hivatkozásjegyzék
A szerző
Tartalom
Papiere empfehlen

A képernyő rabjai – Avagy hogyan rabolja el gyermekeinket a képernyő, és hogyan törhetjük meg a varázslatot [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Nicholas Kardaras

A képernyő rabjai, ava ho an rabolja el ermekeinket a képernyő, és ho an törhetjük meg a varázslatot

A fordítás az alábbi kiadás alapján készült: Nicholas Kardaras, Ph.D.: Kids – How screen addiction is hijacking our kids – and how to break the trance GLOW KIDS Text Copyright © 2016 by Nicholas Kardaras Published by arrangement with St. Martin’s Press, LLC. All rights reserved. Fordította Dési András György Hungarian translation © Dési András György, 2017 Hungarian edition © Jaffa Kiadó, 2017 Minden jog fenntartva! Borítóterv Hegyi Péter Felelős szerkesztő Jolsvai Júlia Felelős kiadó Rados Richárd Jaffa Kiadó • jaffa.hu Elektronikus verzió: eKönyv Magyarország Kft. www.ekonyv.hu Készítette Ambrose Montanus

Hisz láthatod, bármerre mész, Szájtátva az ernyőre néz Mind, elterül a földön, ágyon, A szemük meg kilóg kocsányon. … Mind ül és bámul, bámul és ül, Amíg egészen belerévül, És meg nem fojtja az eszét A tömérdek szörnyű szemét. HOGY SZINTE SZÉTROHAD AZ AGY! A KÉPZELET PADLÓN MARAD! … ELMÉJE, MINT A LÁGYTOJÁS, BERAGAD A GONDOLKODÁS, A SZEM MŰKÖDIK – SEMMI MÁS!

Részletek a Roald Dahl Karcsi és a csokoládégyár című regényében szereplő Kép Ernő-versből, ahogy az umpa-lumpák éneklik. (Fordította: Kiss Zsuzsa)

Köszönetnyilvánítás Ez a könyv sokévi kórházi munka, kutatás és a minket körülvevő világra irányuló figyelem közös eredménye, és ezek egyike sem légüres térben zajlott: mindvégig csodálatos feleségem szeretete és bölcsessége támogatott. Luz általános iskolai tanárnő, aki hatalmas tapasztalattal rendelkezik a témámmal kapcsolatban, ráadásul fáradhatatlanul segítette a munkámat, miközben barátnak és múzsának sem utolsó. Először a kórházi feladataim végzése során tűnt fel, hogy milyen fontos volna alaposan elgondolkodnunk a képernyők térnyeréséről, azután két nagyszerű fiú, Ari és Alexi apjaként vettem észre ugyanezt. Valószínűleg nem vagyok mindig tökéletes szülő, de minden tőlem telhetőt megtettem, hogy megtanítsam a gyerekeimnek, mik igazán fontosak az életben: a szeretet, a világra való rácsodálkozás képessége, a mások iránti együttérzés és az önbizalom. Azt is mindenképpen szerettem volna, hogy tudják: azok a gyerekek, akik életüket a képernyő rabjaiként töltik, valamit biztosan elveszítenek az előbb felsoroltak közül. Egyszer, amikor késő este még a számítógépem előtt ültem, és e könyvön dolgoztam, a fiam bejött a dolgozószobámba, és megkérdezte, mit csinálok. – Arról írok, hogy a képernyő ártalmas – mondtam, amire ő bölcsen így válaszolt:

– Akkor te miért előtte ülve írod a könyved? Így fedeztem fel a helyzetben rejlő iróniát. De be kell vallanom, úgy éreztem, fontos feladatom, hogy papírra vessem az itt következőket. Úgy éreztem, ezeknek az ismereteknek

és

kutatási

eredményeknek

feltétlenül

nyilvánosságra kell kerülniük, hogy végre észrevegyük, milyen gyorsan terjed a képernyőfertőzés. Hálás vagyok az ügynökömnek, Adam Chromynak, aki értette, mi a célom, és segített megtalálni hozzá azt a formát, amelyet a szerkesztő, Karen Wolny is izgalmasnak talált. Karen már az első találkozásunk alkalmával ráérzett a lényegre, és nagyon örülök, hogy ilyen kiváló emberekkel dolgozhattam. Köszönettel tartozom a szüleimnek is; bár én nem voltam a képernyő rabja, azért nem lehettem a világ legegyszerűbb gyereke. Kitartó és feltétel nélküli szeretetük alapjaiban határozza meg, hogy ki vagyok most. Végül szívből köszönetet mondok mindazoknak, akiket itt nem említek név szerint, hogy a

munkám

mindenkinek!

során

támogatták

az

ügyemet.

Köszönöm

Bevezetés

MI A BA A TECHNIKÁVAL?

KIRK KAPITÁNY AZ IGAZI HŐS. 1974-ben,

könnyen

befolyásolható

ötödik

osztályos

koromban, legalábbis így gondoltam. A Star Trek ismétléseit néztem, és elképzeltem, ahogy a vagány Kirk és a laza Mr. Spock mellett én is ott állok a parancsnoki hídon. Együtt utazunk arra a tájra, amerre nem járt még utazó; fénysebességgel repülünk egzotikus bolygók felé, és könnyedén az ujjunk köré csavarunk minden zöld nőt – mi többet kívánhatna egy forróvérű kiskamasz? Meg az a sokféle izgalmas ketyere! A kommunikátor, amit lazán kinyitnék, és beleszólnék: „jöhet a sugár, Scotty”. Nagyon szerettem volna a legénység tagja lenni. Ahelyett, hogy a tanárnőmre figyeltem volna, vagy százszor elkészítettem a kommunikátor papírváltozatát, miközben Mrs. Legheart nagy felfedezőkről,

vagy

törtszámokról,

vagy

valami

ehhez

hasonlóról beszélt lelkesen… de az biztos, hogy bármiről volt szó, az nem lehetett annyira izgalmas, mint a Star Trek meg az álmodozás. Abban a korban szerettem volna élni, amikor a valóság utoléri a sci-fiből születő álmokat, és persze nem gondoltam bele, mennyi igazság rejtőzik a régi bölcsességben: „Vigyázz, mit kívánsz…” Mert azóta bizony Kirk szerkentyűi között élünk – és nagyon nagy árat fizetünk érte. Higgyék el, nem így akartam. Én a lelkiismeret-furdalás nélkül használható technikára vágytam – de nagyon. Sajnos,

úgy tűnik, hogy mi, vagyis az egész társadalom fausti szerződést kötöttünk. Birtokunkba került a digitális kor minden apró, kézbe vehető csodája – tabletek és okostelefonok –, lenyűgöző kékes fénnyel derengő készülékek, amelyek bárhol a földgolyón összekapcsolnak bárkit bárkivel, és könnyedén a tenyerünkbe varázsolják a teljes emberi tudást. De milyen árat fizetünk a jövő technikájáért? Egy teljes generáció eszét és lelkét. Az a szomorú igazság, hogy korunk minden igényt kielégítő, könnyen kezelhető találmányaiért és a velük járó jó érzésért cserébe egy egész nemzedéket „a busz alá löktünk”. Ugyan már, ez kicsit azért túl drámai így, felelik erre önök. De nézzenek csak körül! Mondjuk, egy étteremben, ahol egy család

ül

gyerekekkel,

vagy

bárhol,

ahol

gyerekek

és

tizenévesek töltik az idejüket – pizzériákban, iskolaudvarokon, a barátok lakásában: mit látnak? A gyerekek lehajtják a fejüket, a szemük üveges, és fokozatosan

zombivá

válnak:

az

arcukon

derengő

fény

tükröződik. Mint A testrablók támadása lélek nélkül maradt, kifejezéstelen arcú statisztái, vagy a The Walking Dead zombijai: a fiatalok mindannyian a digitális kór áldozatai. Először 2002 nyarán, Kréta szigetén lettem figyelmes a kibontakozó globális járványra. Ifjú feleségem és én a zajos New York-i élet elől Görögországba, a szüleim és őseim hazájában bújtunk el. A Mükénén és Szantorinin tett kihagyhatatlan megálló után úgy határoztunk, hogy a komppal egy kevésbé fényes helyre,

Krétára utazunk, és az ősi Szamária szurdokon keresztül elgyalogolunk egy isten háta mögötti, part menti faluba, Loutróba. Csodálatos környék: lenyűgöző, napégette hellén tengerpart az elképzelhetetlenül tiszta, kristálykék vízben vidám

fürdőzőkkel.

Gyönyörű,

békés

hely,

amiről

megfeledkezett az idő… nincsenek autók, nincsenek boltok, nincsen tévé, nincsenek vibráló fények – csak a hagyományos hófehér házfalak és néhány apró, vízparti kocsma meg taverna. Loutro ideális családi célpont. Olyan távol esik a világtól és olyan kicsi benne a forgalom, hogy ennél jobb játszóhelyet kitalálni sem lehetne. Jó itt kajakozni, úszni, sziklát mászni, fogócskázni, ugrálni – igazi gyerekparadicsom. Első nap az egész délelőttöt a parton töltöttük, azután beültünk

egy

kávézóba

egy

frappéra.

Megkérdeztem

a

pincértől, merre találom a mosdót, és ő a meredek lépcső felé mutatott, amelyen egy rosszul megvilágított, szűk pincébe jutottam. A lenti sötétben csak az egyik sarokból szivárgott valami furcsa derengés. Hunyorogtam, hogy hozzászokjon a szemem a fényhez, és végre rátaláltam a kékes villódzás forrására: egy internetkávézó vérszegény, helyi változatába jutottam. A szomorú pince sarkába tolt asztalon két öreg Apple komputer állt. Közelebb lépve már két dagi amerikai kissrác körvonalait is ki tudtam venni, akik videojátékot játszottak. Kerek arcukat néhány centire tolták a képernyőtől, csupán annak a fénye világította meg őket. Hát, ez furcsa – gondoltam. Alig néhány méternyire vagyunk a világ egyik legcsodásabb tengerpartjától, ahol napfelkeltétől

napnyugtáig játszanak a helyi rosszcsontok, ez a kettő meg egy ilyen szép délutánon is bevackolja a magát a sötétbe. Úgy alakult, hogy a következő héten még néhányszor elvetődtem ugyanerre a helyre, és a két fiút mindig ott találtam a pincében, miközben arcukat ugyanabban a sápadt fényben fürdették. Akkoriban még nem voltak gyerekeim, úgyhogy be kell

vallanom,

meglehetősen

szigorúan

ítéltem

róluk:

egyszerűen rossz szülők egészségtelen sarjainak tartottam mindkettőt. De sosem fogom elfelejteni a közvetlenül a paradicsom alatt, egy borzasztó pincében játszó fiúk megbűvölt arckifejezését. Lassanként, ahogy csöpp, csöpp, csöpp, egy csap csöpög, elkezdtem megérteni, hogy egyre gyakoribb a hipnotizált, üveges tekintet. Mintha egy virtuális átok terjedne, egyre többen lettek a képernyő rabjai. Talán csak egy digitális bolondság vagy hóbort az egész, mondjuk, mintha digitális hulahoppkarika volna? Vannak, akik szerint a képernyő még jót is tesz – hiszen a gyerekek interaktív oktatási segédeszközhöz jutnak általa. De a kutatások nem ezt támasztják alá. Sőt, egyetlen hiteles szakmunka

sem

segédeszközhöz

bizonyítja, fiatalabb

hogy

korban

a

több

technikai

hozzáférő

gyerekek

tanulmányi eredményei jobbak volnának, mint az ezek nélkül felnövőké. Arra akad némi bizonyíték, hogy a képernyőkórnak kitett gyerekek mintafelismerési képességei javulnak, csak azt nem sikerült a kutatóknak igazolniuk, hogy ettől jobban vagy könnyebben is tanulnak.

Ehelyett sok és egyre több bizonyíték gyűlik, amely azt támasztja alá, hogy a képernyőkór fiatal áldozatain negatív klinikai

és

idegrendszeri

elváltozások

figyelhetők

meg.

Képalkotó agyi vizsgálatok szerint a derengő fényű monitorok – például az iPadeké – az agy örömközpontját ingerlik, és legalább úgy növelik a dopamin (az öröm legfontosabb ingerületátvivő anyaga) termelődésének szintjét, mint a szex. A felnőttek az agyi orgazmuseffektus miatt szoknak rá könnyen a képernyőbámulásra, de a gyerekeket náluk is gyorsabban elragadja a szenvedély, hiszen a fejlődő idegrendszer kevésbé képes kezelni az inger hirtelen erősödését. Ráadásul a betegek megfigyelésén alapuló számos vizsgálat összefüggést lát a képernyők terjedése, valamint jó néhány pszichiátriai probléma, a figyelemzavaros hiperaktivitás, az addikció, a szorongás, a depresszió, a túlzott agresszió, sőt, akár az elmebetegség között is. A képalkotó műszerek segítségével készült

legfrissebb

kutatások

közül

talán

az

a

legmeghökkentőbb, amely egyértelműen bizonyítja, hogy egy túl hosszú ideig figyelt monitor ugyanúgy károsíthatja a gyerekek fejlődő agyát, mint a kokainfüggőség. Bizony, így van. Egy modern kütyünek kiszolgáltatott gyerek agya olyan, mintha kábítószerezne. Egy működő képernyő igazából olyan erős drog, hogy a University of Washingtonon az égési sérültek fájdalmát is virtuális valóságos videojátékokkal enyhítik. Meghökkentő, de igaz: amíg az égési sérültek belemerülnek a játékba, úgy csökken

a

fájdalmuk,

mintha

morfiumhoz

hasonló

csillapítószert

kaptak

volna,

és

így

erős

hatású,

igazi

narkotikumok alkalmazására már nincs szükség. Bár igazán nagyszerű, hogy a modern képernyőtechnika segítségével csillapítható a fájdalom, ez egyúttal azt is jelenti, hogy a gyerekek, szüleik szándékától függetlenül, digitális morfiummal tömik magukat. Van abban némi irónia, hogy míg az igazi kábítószerek ellen háborút hirdetünk, a virtuális változatukat beengedjük az otthonunkba

és

a

legkisebbek

meg

legsebezhetőbbek

osztálytermébe: mintha nem is érzékelnénk a káros hatásokat. Pedig ezeket az eszközöket dr. Peter Whybrow, az UCLA Idegtudományi kokainnak”,

Tanszékének dr.

Andrew

igazgatója Doan

„elektronikus

alezredes,

aki

az

idegtudományokkal kapcsolatban szerezte doktori és PhDfokozatát, kapcsolatos

és

az

USA

kutatásokat

haditengerészeténél vezeti,

digitális

a

függőséggel

„pharmakeiának”

(vagyis görögösen gyógyszernek) nevezi; a kínai kutatók terminológiája szerint pedig létezik „elektronikus heroin”. Kínában az internetfüggőség-szindrómát tartják az első számú egészségügyi problémának, mert több mint 20 millió fiatalt sújt. Dél-Koreában több mint 400 technikaifüggőségelvonó működik, és minden diák, tanár meg szülő megkapja azt a

kézikönyvet,

képernyőjükkel

amely

a

kapcsolatos

digitális

készülékekkel

lehetséges

és

veszélyekre

figyelmeztet. Eközben az Egyesült Államokban az iskolai bürokratáknak fogalmuk sincs az egészről, néha még korruptak

is, és minden igyekezetük arra irányul, hogy tableteket – igen, digitális kokaint – juttassanak minden óvodás kezébe. Miért ne? Az osztálytermekbe kerülő eszközök komoly üzletet

jelentenek,

meghaladja

a

60

összértékük milliárd

2018-ra

dollárt.

valószínűleg

Miközben

e

könyv

megírásához gyűjtöttem anyagot, egyértelművé vált számomra, hogy

az

osztálytermekben

felszerelt

technikai

eszközök

történetét kapzsiság, botrány és FBI-vizsgálatok sora kíséri. Még az iskolák is cserben hagynak minket, és nem hajlandóak megvédeni a gyerekeket a koruknak nem megfelelő készülékek használatának veszélyeitől. Lehetséges volna, hogy a szülők sem érzékelik a bajt? Sajnos sok jó szándékú, gyerekéről gondoskodni vágyó felnőtt vagy egyszerűen nem tudja, milyen veszélyt rejtegetnek a képernyők, vagy ha mégis sejt valamit, akkor kényelmesebb, ha tudomást sem vesz róla. Igaz, nem lehet könnyű szembenézni azzal, hogy amit olyan sokan megszerettünk, az tulajdonképpen árt nekünk, és a gyerekeinkre még rosszabb hatást gyakorol. Már nem bírnánk ki a digitális bébiszitter vagy a virtuális taneszközök nélkül, és nem

akarunk

tudomást

venni

arról,

hogy

kézre

álló

okostelefonjaink vagy csodálatra méltó, mindentudó iPadjeink igazából rombolják a kicsik agyát. Ugye, hogy ez nem lehet igaz! Pedig – akár tetszik, akár nem – igaz. Az USA egyik vezető függőségszakértője vagyok: ha látom, felismerem az addikciót. És a rendelőmbe érkező gyerekeknél egyre több alkalommal találkozom a járványszerűen terjedő, szenvedélyes videojátékozás, a kényszeres üzenetküldés, a

hipnotizált tekintetű gyerekek eseteivel. Az elmúlt évtizedben több mint ezer kamaszt kezeltem, és észre kellett vennem a képernyők alattomos, ellenállhatatlan hatását – és azt, hogy ezek további, még sokkal súlyosabb rendellenességekhez és digitális úton kiváltott serdülőkori betegségekhez vezetnek. Miközben a képernyők világszerte magukhoz láncolják a gyerekeket, a szülők nem vesznek tudomást a bajról, vagy egy nagy sóhaj kíséretében a magasba emelik a kezüket: „Manapság ilyenek a gyerekek.” De nem voltak mindig ilyenek: az iPad feltalálása óta csupán hat év telt el – ám egy szempillantás elég volt hozzá, hogy a pszichológiai hatás egy egész nemzedéket utolérjen, és átalakítsa a gyerekek idegrendszerét. A technikaimádók és videojáték-rajongók most a fejüket csóválják vagy utálkoznak. De sem én, sem ez a könyv nem ellenzi a technikai fejlődést. Az itt következők célja az, hogy tájékoztassa azokat a felnőtteket, akik számára fontos a világ, amelyben élnek, és figyelmeztesse a szülőket azokra az egészségügyi és idegrendszeri veszélyekre, amelyeknek azok a gyerekek vannak kitéve, akik túl sok időt töltenek a képernyő előtt. Én is élvezem a technika örömeit. Imádok autót vezetni, de nem hiszem, hogy a nyolcéves ikreimet a volánhoz kellene engednem. Aggódásra semmi ok, videoharcosok! Vizsgálódásom középpontjában a digitális világ gyerekekre gyakorolt hatása áll. Senkit nem akarok meggyőzni, hogy a nagykorúak is húzzák ki a dugót a konnektorból. Bár néha-néha jó lenne elgondolkodni egy rövid sétán. Hogy a nagy William Shatnert idézzem abból a

híres paródiájából, amely évekkel ezelőtt ment a Saturday Night Live-ban, és a Star Trek-rajongók gyűlésén játszódott: „Éljetek egy kicsit!” És nem szintetikus életre vagy második életre gondolok, hanem olyan valódifélére, amit szabad ég alatt is lehet csinálni: sétálgatós, rózsákat szagolgatós, csajozós vagy pasizós, füvet a talp alatt érzős életre gondolok. Ne értsenek félre, pontosan értem, mi vonzó. Nemcsak szakértője

vagyok

a

függőségnek,

hanem

magam

is

kigyógyulóban lévő függő vagyok – én is tehetségesen menekültem a valóság elől. Őszintén szólva sok-sok éven át próbáltam

kikeveredni

a

saját,

rászokással

kapcsolatos

problémáimból. Szerintem is egyre nehezebb egészséges viszonyt fenntartani egy nagy csáberejű okostelefonnal. Egy sikeres elvonót vezetek, sok betegem van, ezért hosszú ideig úgy gondoltam, hogy az esetleges vészhelyzetek miatt bármikor elérhetőnek kell lennem. Vagy hát az az igazság, hogy egyszerűen nehezen kapcsolom ki a készüléket – még vakáció közben is. Mint egy dohányzó szívgyógyásznak, nekem is szembe kell néznem azzal, hogy nem könnyű ellenállni az életembe

visszalopakodó

addiktív

lehetőségeknek.

Erről

azonban megint ugyanaz jut eszembe: ha a kialakult felnőtt eszemmel

és

a

leszokással

kapcsolatban

meglévő

tapasztalataim birtokában ilyen nehezen tartom kordában a technikához fűző szenvedélyemet, akkor milyenek az esélyei egy izgatott, kíváncsi nyolcévesnek? Akármit gondoljunk is a felnőttek technikahasználatáról, nem kell ahhoz addikciós szakembernek, neurológusnak vagy

ludditának (géprombolónak) lennünk, hogy tisztán lássuk az életkorhoz

nem

illő

technika

használatának

negatív

következményeit – akár a legfrissebb kutatásokra támaszkodva, akár a hétköznapok valóságában figyeljük a bedrótozott és kibukott

gyerekeket.

Miközben

bölcs

írók

és

nagyszájú

bloggerek vitatkoznak a technológia előnyeiről és hátrányairól, a gépek betöltik az életünket, egyre jobban átszövik a mindennapjainkat, és súlyos károkat okoznak a gyerekeknek: méghozzá most. Ahogy a bölcs Maci Laci szokta mondani: „Ma korán lett késő.” Nicholas Kardaras 2016. január New York állam, Sag Harbor

E

A KÉPERNYŐ RAB AINAK TÁMADÁSA

A MÁTRIX RAB AI Majd tíz évvel ezelőtt éreztem meg igazán, hogy baj van. Évekkel korábban, Görögországban már találkoztam aggasztó, figyelmeztető jelekkel, de egészen 2007-ig nem értettem igazán a

probléma

mértékét.

Csupán

boldog

tudatlanságomat

okolhatom, amiért nem fogtam fel, milyen károsak a képernyők a gyerekekre, és milyen könnyű rászokni a használatukra. Mindez annak az évnek egy hűvös októberi délutánján változott meg. Azt gondoltam, sokat tudok a függőségről – végül is

egy

nagy

egyetemen,

az

idegtudomány

doktoraként

tanítottam a témát, orvosi praxisomban pedig az addikció kezelésére szakosodtam –, e betegség mindenféle változatával találkoztam már… legalábbis azt hittem. A fiatalok problémáira is azt mondtam volna, hogy pontosan ismerem

őket.

Egy

helyi

középiskola

lelki

egészségügyi

tanácsadójaként sok száz kamaszt kezeltem. Találkoztam szexuálisan kihasznált, kábítószeres, antiszociális tinikkel, bandatagokkal, anarchistákkal, pedofilokkal, skizofrénekkel, Columbine

típusú

magányos

farkasokkal,

magukat

vagdosókkal, kényszeresekkel és gyújtogatókkal. Sok minden belefér egy munkanapba. (Az orvosi titoktartás megőrzése érdekében az összes szóba kerülő betegem nevét és más, az esetükkel kapcsolatos olyan részletet, amelynek segítségével azonosíthatók volnának, megváltoztattam.)

„Danre”

azonban

nem

készültem

fel.

2007-ben,

egy

emlékezetes napon küldték hozzám. Amikor besétált a rendelőmbe, kábultnak, zavartnak… és ijedtnek látszott. Idegesen rázta magát az íróasztalom előtt álló székben, állandóan hátrakapta a fejét, és rémülten körülnézett. Megkérdeztem tőle, tudja-e, hol van, de nem felelt. Tikkelt, és folyton újra körüllesett, a feje egy pillanatra sem állt meg. – Dan, tudod, hol vagy most? – kérdeztem újra. Ezúttal sem kaptam választ. Hosszú, kínos hallgatás következett, majd váratlanul a plafonról lógó lámpa felé kapta a fejét, és kancsalított, mintha az érzékszervei működését próbálná ellenőrizni. A pislogást nem hagyta abba, de lejjebb nézett, és sötétbarna szemét az enyémbe fúrta. Az arcán azoknak az embereknek a rémülete és zavarodottsága tükröződött, akik olyasmit látnak – néha borzasztót, néha egészen hétköznapit –, amit mások nem. Jól ismertem ezt a tekintetet. A skizofrénekkel való munkám során sokszor találkoztam már vele. Habár ennél a 16 éves, sápadt, zsíros hajú, ócska, Metallica feliratú pólót viselő középiskolásnál korábban nem jelentkeztek pszichiátriai tünetek, és nem élt kábítószerekkel, mégis nagyon furcsán viselkedett; ezért küldték hozzám. Most már határozottabban szóltam hozzá: – Dan, tudod, hogy hol vagy? Megint pislogott. Azután végre egyenesen rám nézett, és dadogásából őszinte zavar hallatszott ki.

– Még… még… megy a játék? Nem, ez egészen biztosan nem volt játék. Így találkoztam először a játék kiváltotta pszichózissal (az eredeti szakkifejezés szerint Game Transfer Phenomena1[1] (GTP) vagy Tetris-hatás[2]), a lelki összeomlás egy formájával, amelynek során a gyakran alvásmegvonással összekapcsolódó túlzott játék hatására elmosódik a valóság és fantázia határa. Az biztos, hogy Dan naponta 10-12 órán keresztül nyomta a World of Warcraft nevű fantasyjátékot – sok imádója egyszerűen WoW-nak becézi –, és eltévedt a mátrixban. Én is megismerkedtem a World of Warcrafttal. A helyszínéül egy kitalált világot választó szerepjáték (RPG) az Azeroth nevű fantáziabirodalomba visz, történetének középpontjában pedig a Szövetség és a Horda háborúja áll. A WoW hihetetlenül kidolgozott, a háttértörténete jól megírt, játékosain igen sok minden múlik – a képzelet szinte korlátlan megélésének lehetőségét nyújtja, és még arra is alkalmat ad, hogy (hang interface

segítségével)

további

résztvevőkkel

lehessen

kapcsolatot teremteni (az ilyen programokat nevezik különösen sokjátékosú online játéknak, angol rövidítéssel MMO-nak). A

gémerek

megelevenedő kalandjaihoz,

több

szálon

világhoz, és

a

érzelmi

kapcsolódnak benne

a

képernyőn

mozgó

szereplőik

kapcsolatot

alakítanak

ki

gombnyomogató társaikkal. A WoW-nak több mint tízmillió előfizetője van, így valószínűleg ez a világ legnépszerűbb különösen sokjátékosú online szerepjátékos játéka (MMORPG).

Próbáltam felmérni Dan állapotát, és közben megértettem, hogy a videojáték fantáziavilágában eltévedő gyerekek témája egészen új terület a számomra. A valóság határának fellazítása eddig a pszichedelikus kábítószerek dolga volt. A függőséggel foglalkozó pszichológusoknak az LSD, a meszkalin vagy az angyalpor kiváltotta állapot adott munkát. Ám akkor hirtelen nyilvánvalóvá vált számomra, hogy a 21. század újfajta kábulata egy digitális drog melléktermékeként jelenhet meg. A srác egyértelműen rémültnek és zavarodottnak látszott. A derealizáció (nem volt benne biztos, mi valóságos), valamint a deperszonalizáció

(úgy

érezte,

ő

maga

nem

valóságos)

pszichiátriai tünetei jelentkeztek nála. Annyira belemerült a szintetikus világba, hogy berúgott tőle. Az efféle disszociatív élményt átélő pszichiátriai betegekkel végzett

munkám

során

általában

jól

jön

az

alapozás

(grounding) technika. Ez egyszerűen annyit jelent, hogy segítek a

páciensnek:

mind

az

öt

érzékszervére

támaszkodva

tapasztalja meg az adott pillanat jelenvalóságát. Felállítottam Dant, és hangosan, együtt tapsoltunk. Ez egy pillanatra visszatérítette a realitásba. Megkértem, hogy fogjon meg és gyűrjön össze egy papírlapot, és ő ezt is megtette. – Hol vagyunk? – A rendelőmben beszélgetünk. Még mindig játszol? – Nem, azt hiszem, nem… de furcsán érzem magam… mintha még nem volnék a testemben. Dan leírta a WoW-val kapcsolatos élményeit. Annyira rászokott, hogy gyakran egész éjjel nem hagyta abba, nem evett,

nem aludt, nem ment vécére. Ha a természet szólította, egyszerűen

belevizelt

befőttesüvegbe.

Idővel

a

számítógépe

megtudtam,

hogy

mellett ez

a

álló

módszer

egyáltalán nem ritka a World of Warcraft rajongói között. A játék vonzása olyan erős, hogy van, aki az űrhajósokhoz vagy távolsági kamionsofőrökhöz hasonlóan pelenkázni kezdi magát, mert egy pillanat izgalomból sem akar kimaradni.[3] A srác sírva fakadt. – Félek. Nem tudom, mi ez… meg fogok bolondulni? A tünetei átmenetileg enyhültek, azután váratlanul újra romlani kezdtek, mert visszatért a játékból egy-egy kép, és újra legyűrte őt, így beszállították egy pszichiátria súlyos esetek számára fenntartott megfigyelőjébe. Szegény fiú egy hónapot töltött odabenn, gyógyszereket kapott és terápián vett részt, de végül újra biztosan megvetette a lábát a valóságban. Míg ő a kórházban volt, én beszéltem az anyjával, és a fia túlzó, egész éjszakás játszási szokásairól kérdezgettem. Az asszony egyedül nevelte Dant, nem volt túl iskolázott, a helyi Walmart áruházban dolgozott. A fia vámpírhoz illő napirendje nem aggasztotta, örült, hogy míg a srác a szobájába zárkózva játszik, addig legalább „biztonságban van otthon, és nem csavarog, mint más gyerek”. Amikor Dant végre hazaengedték a kórházból, ő azt kérte, hogy segítsek neki leszokni. Biztattam, hogy dobja a szemétbe az összes videojátékát meg a hozzájuk szükséges kiegészítőket, és próbáljon azokkal a dolgokkal foglalkozni, amelyekkel régen.

Voltak videó előtti játékai, lejárt kosarazni egy közeli pályára – bátorítottam, hogy menjen, és játsszon megint. Egy héttel később az anyja hívott dühösen. – Tudja maga, mennyibe került az a sok játék és cucc, amit maga kidobatott vele? Tudja? – A fia egy hónapot töltött egy pszichiátrián olyan tünetek miatt, amelyeknek vagy közvetlen kiváltói ezek a játékok, vagy közük van hozzá. Nem kizárt, hogy nélkülük is volnának gondjai – ezt még nem tudjuk –, de azok a játékok nem váltak hasznára – feleltem csodálkozva. Vártam egy pillanatot, azután nagy igyekezettel igyekeztem megértetni vele, hogy Dan meg akar szabadulni a káros szenvedélyeitől. – Figyeljen rám, Mrs. Smith: ő kért rá, hogy segítsek neki a leszokásban. Ő kért segítséget tőlem. Nem

lepődöm

meg

könnyen,

de

a

válasz

igazán

meghökkentett. – Igen, most viszont el akar járni itthonról, hogy játsszon. Le akar menni a pályára kosarazni. Isten tudja, milyen baj érheti odakinn! Idővel megértettem: a videojáték-jelenség lényege, hogy a gyerekek keresnek valamit, miközben a szülők tévésen azt hiszik, hogy porontyaik biztonságban vannak otthon. Vagy ha igazán

el

akarják

hessegetni

a

digitális

bébiszitterrel

kapcsolatos rossz érzésüket, akkor azt gondolják, hogy a képernyő tanít, növeli a gyerekük koncentrációs képességét,

esetleg javítja a szem-kéz koordinációját, vagy elér bármit, amit a doboz oldalán állítanak. Azóta,

hogy

Dant

2007-ben

kezelni

kezdtem,

a

képernyőkultúra sajnos olyan gyorsan terjed, mint az erődtűz. Ma a 2-17 éves amerikaiak 97 százaléka játszik videojátékkal. Ez 64 millió gyereket jelent. És ez a szám évről évre nő. Mi

lehet

e

növekedés

motorja?

Mi

olyan



a

videojátékokban? Rendben, a lövöldözős játékoktól felmegy az adrenalin, és azt szeretik a kicsik. A Candy Crushhoz hasonló „állíts három egyforma figurát egy sorba” vagy az egyre magasabb szintre vezető, a Minecraft-szerű téglapakoló mókáknak is megvan a maguk nehezen legyűrhető vonzása. De mire véljük a World of Warcraft

és

a

többi

mitologikus

fantasyjáték

gyerekek

tízmillióra gyakorolt hatását? El kellett fogadnom, hogy a vonzerő mélyebb és lényegesebb, mint csak az adrenalin. Lehet, hogy a mitologikus élmény iránti igény az emberi psziché alapvető része. Carl Jung, a legendás svájci pszichológus és tanítványa, a vallástörténész és esszéista Joseph Campbell is sokat írt a mítoszok iránti emberi igényről, és az archetipikus élmények lelket tápláló szerepéről. Egy nagyon mély és nagyon emberi szinten

szükségünk

van

a

mítoszokra



teremtés-

és

hőstörténetekre, parabolákra és tanmesékre. Modern korunkban mégis elvesztettük őket. Jung majd száz évvel ezelőtt írta azt, hogy a világ demitizálódott és a jelentések elszegényedését éli át.[4] Ismereteink fejlődése az orvoslástól a

háztartási eszközökig felmérhetetlenül sokféleképpen javította az életkörülményeinket, ám közben megfosztott a hittől, és ezzel óriási űr támadt körülöttünk. A tudomány elvette a mítoszainkat: azt állítja, hogy nincsenek istenek vagy démonok, nincs menny és nincs pokol, nincsenek elíziumi misztériumok, nincs Mikulás meg Fogtündér. A tudomány szerint hideg, gépiesen működő világban élünk, amelynek sem titka, sem jelentése – pedig az emberi lélek számára ezek éltető elemek. Az eltűnő archetípusok által hátrahagyott pusztaságban a mítoszra éhező fiatalok fantáziavilágokhoz fordulnak, hogy eljátszhassák az egyik alapvető ősképet – a hős útját. Joseph Campbell könyvében

Az

hős[5]

ezerarcú

ír

erről

a

című,

minden

1949-ben

kultúra

megjelent

mitológiájában

megtalálható alaptípusról: a hősnek akadályokat kell legyőznie, beavatási szertartáson kell átesnie, és különféle küszöbökön kell

átlépnie,

hogy

elérje

a

célját,

kutatásának

áhított

eredményét, amely átformálja őt. Ha így nézzük, sok manapság divatos fantasyjáték, köztük a World of Warcraft, nem más, mint a hős útjáról szóló történet digitális változata, amely egy hipnotikus hatással derengő képernyőn jelenik meg. A több száz videojátékossal folytatott munkám során nyilvánvalóvá

vált

számomra,

hogy

sokuk

mélyebb

kapcsolatokra vágyik, és a hasznosság érzését keresi. Gyárként, lélektelenül működő középiskolában sodródnak, elidegenedve élnek, arra vágynak, hogy értelmet találjanak az életüknek, és ezt végül a digitális fantáziaképek világában találják meg: ott, ahol

szörnyeket

kell

elpusztítaniuk,

versenytársakat

kell

legyőzniük, díjakat kell elnyerniük. Mindez célt és lelki nyugalmat jelent – ráadásul, ha többen játszanak, akkor közös célt. A sokféle fiatal beteg kezelése, a velük való beszélgetés során még egy fontos hívószó előkerült: a menekülés. Képzelje el magát mindenhonnan kilógó kamaszként! Nem elégedett a kinézetével vagy a rosszul működő családjával; magányosnak érzi magát és üresnek, sőt, gyakran rosszkedvűnek. Utálja az iskolát, nincsenek igazi barátai. A fiatal felnőttek kegyetlen szociális hierarchiájában ön az, aki kívülről leselkedik befelé. Az iskolai menzán nem férhet mindenki oda a jó fejek asztala köré. Ha tehetné, elmenekülne ebből az életből? Van, akit vonz a mátrix. Persze a be nem illeszkedés okozta rossz érzés enyhítésére léteznek más eszközök is, adja magát az alkohol vagy a kábítószer. De manapság még egy lehetőség kínálkozik a fiatalok számára: mágikus fantáziavilágokban veszíthetik el és találhatják ki magukat újra. Ezeken a tájakon erős, nagy hatalmú személyiségként születhetnek újjá, egy szent, közös ügyön dolgozhatnak, és közben szétlőhetik azt, aki nem tetszik nekik. Ki lenne ön, ha választhatna? Kívülálló, aki a menő srácok ebédlőasztalát lesi a távolból, vagy birodalmakat legyűrő, varázserejű hadúr? Dolgoztam egy játékfüggő 16 éves, „Matthew” nevű fiúval, aki képtelen volt abbahagyni a Final Fantasyt. A Final Fantasy a

World of Warcrafthoz hasonló fantasy szerepjáték, amelyben a Fény Harcosának nevezett négy ifjú mindegyike magával hordja saját világa négy alapelemét, amelyet négy ellenségük tett tönkre. A fény négy harcosa együtt vág neki a kalandnak, hogy legyőzze a gonoszt, helyreállítsa a fény hatalmát, és megmentse a világot. Ez is a hős útjának alapképlete. Pontosan értettem, hogy Matthew-t miért szippantotta be teljesen a játék. A srác kedves, érzékeny, halk szavú fiatalember volt, aki mozgáskorlátozott szüleivel lakott egy mocskos, düledező házban. Az apja leszerelt katona, az anyja – aki egyáltalán nem tudta kitenni a lábát otthonról – egyszerre testi és szellemi fogyatékos. A lakásuk olyan mértékben tűnt egészségtelen disznóólnak, hogy a Gyermekvédelmi Szolgálat is gyakran vendégeskedett náluk. Az iskolában Matthew-t Csótány Srácnak

gúnyolták,

mert

nemegyszer

megesett,

hogy

a

ruhájából bogarak potyogtak a padjára. Nem, egyáltalán nem volt nehéz megértenem, miért szerette Matthew ébren töltött élete nagy részét inkább a Fény Harcosaként a Final Fantasy világában tölteni, ahelyett, hogy megmaradt volna Csótány Srácnak. De a játékra rászokó gyerekek közül nem jön mindenki ennyire diszfunkcionális családból. Mások kényelmes házban, szerető szülőkkel élnek. Egyes esetekben még csak nem is valami borzasztó külső valóság elől menekülnek, inkább belső démonok vagy rossz érzések elől próbálnak elrejtőzni. „Jonathan” is ez utóbbiak közé tartozott. Az anyja az egyik helyi iskolában tanított, és mindenki szerette, az apja kedves és

segítőkész férfi volt, saját céget vitt. Jont világéletében befelé forduló természetűnek ismerték, de egyre sötétebb gondolatai támadtak, és érdekelni kezdték az extrém összeesküvéselméletek. Vonzották 9/11 „valódi történetének kutatói”, az illuminátusok, az Új Világrend-hívők. Egy ideig egy gót bandával is próbálkozott, de végül azok is megelégelték a srác antiszociális kirohanásait. Ő egyre magányosabbá vált, és gyakran beszélt arról, hogy beköltözik egy erdei házba, és eltűnik a világ szeme elől. Ehelyett a mátrix rabja lett, és rákattant a World of Warcraftra. A közösségi élethez jobban alkalmazkodókra másfajta csapdák leselkednek. Ha valaki olyan szerencsés, hogy az iskola menő srácai maguk közé fogadják, akkor a videojátékok elveszítik

a

vonzerejüket.

Egy

lövöldözős

menet

persze

megdobja az adrenalinszintet, és jó szórakozás, de ki akar éjjelnappal más világokban tévelyegni, ha ez a világ is örömet okoz? A népszerűek klubjában nem veszik véresen komolyan a videojátékokat – de a közösségi média már egészen más történet. A gonosz lányok – és fiúk – a társasági hierarchia fenntartása érdekében manapság többre képesek, mint a rég bevált szóbeli pletykálkodásra és verbális bántalmazásra. Ha a Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, Kik és minden más, rendelkezésükre álló közösségi oldal a fegyvertáruk részévé válik, akkor a gonoszkodás is felerősödik. Ez a baj: egy elidegenedett srác videojátéka és a legjobb tornászlány szociális médiahasználata egyaránt úgy működik,

mint a kábítószerfüggő heroinja.[6] Minden újabb virtuális pisztolypárbaj, minden SMS vagy tweet egy kis dopaminfröccs, ami biztosan megbirizgálja a neurotranszmittereket.[7] Mindig lesznek fiatalok, akik genetikus vagy lelki okokból eleve hajlamosabbak az addiktív személyiségjegyek kialakítására, és emiatt kiszolgáltatottabbak valamelyik digitális dopaminnövelő eszköznek. De a függőkkel való munkám évei során egy másik fontos leckét is megtanultam. Még az „átlagos” felnőtt vagy gyerek is horogra kerülhet – sem örömtelen otthonra, sem belső démonokra nincs szükség ahhoz, hogy valaki a szenvedély csapdájába essen. Ha az ember túl sokat iszik, vagy reggeltől estig

dopaminingerlő

videojátékokat

játszik,

akkor

beszippanthatja az örvény. Talán meglepő, de a digitális kábítószer alattomosabb lehet, és nagyobb bajt okozhat a hagyományos, tiltott változatainál, hiszen a többség kevésbé óvatos velük. Ráadásul széles körben használatosak, folyamatos támogatást kapnak, társadalmilag elismertebbek,

mint

a

por

alakban

kapható,

elátkozott

variációjuk, és emiatt hozzájuk férni is könnyebb. Az igazi kábítószerek nincsenek jelen az osztálytermekben. Bezzeg a tabletet, a Game Boyt és az okostelefont senki sem találja szégyenletesnek, pedig ezek is kiválthatják a függőséget, ráadásul áldozataik gondolkodását is átalakítják. Még rosszabb érzés, hogy a gyerekek egyre fiatalabb és fiatalabb korban találkoznak a digitális kábítószerekkel.

A TETRIS-HATÁS Tanterem egy átlagos kertvárosi iskola harmadik osztályában: a szürke falon rajzok, a padokban kis csoportokban nyolcévesek, előttük jó szándékú, fiatal pedagógus. A szünet épp csak véget ért, és a kicsik máris izgatottan zsibonganak. Olvasás következik, az pedig iPadet jelent! A tanár odamegy a technikai szekrényhez, kinyitja az ajtaját, és megkéri a diákjait, hogy álljanak sorba a táblagépükért. Mindenfelől boldog nevetés hallatszik. Akik már visszaültek a helyükre, rákattintanak a Raz-Kids oldalra (a kezdő olvasók számára létrehozott honlapra), és megkeresik azt az állatokról szóló ebookot, amelyet előző nap kezdtek el. – Mindenki olvasson a saját ritmusában, és szóljon, ha kérdése van! – csendesíti a nebulókat a tanár, ők pedig lelkesen belemerülnek a tablet tanulmányozásába. Egy copfos kislány az ujját vezeti a teve púpjáról szóló szövegen; a legelső sorban ülő magas, vékony fiú a víziló képéhez érve egész közel hajol a laphoz. Lelkes és engedelmes diákok gondos és segítőkész vezetéssel – tanár, diák és technika olyan harmóniában működik együtt, ahogy azt elvárják tőle. Csakhogy néhány perc múlva néhány fiú izegni-mozogni kezd, és a lábával dobol. A terem hátsó részében ülő csapatból két srác kilép a Raz-Kidsből, és elkezd minecraftozni. Amikor 15 perccel később véget ér az olvasási idő, és mindenkinek le kellene tennie a készülékét, a korábban emlegetett páros

egyértelműen feszült és engedetlen, a tanáruknak oda kell lépnie hozzájuk, hogy csak nekik megismételje a kérését. Az egyik kisdiák engedelmeskedik, a másik feldühödik, és kiabálni kezd: – Nem! Nem akarom! A tanár később így számol be nekem az esetről: „Amikor megkérem őket, hogy tegyék le a tabletet, néhányan mindig durcássá és engedetlenné válnak. Igazából az kavar fel, hogy milyen sok haragot vált ki belőlük a géphasználat vége. Legalább egyvalaki mindig kiakad tőle.” Egy szintén harmadik osztályban tanító tanár pedig ezt meséli nyugtalanító élményeiről: „Egyik nap az olvasási szakkörben megkérdeztem Samet, egy kedves, okos fiút, hogy mit gondol arról a bekezdésről, amelyet

az

éppen

kezünkben

lévő



hagyományos



könyvünkből olvastunk. De ő csak üres tekintettel bámult maga elé. Komolyan megijedtem. Amikor megkérdeztem: »Sam, min gondolkodsz ennyire?«, ő azt felelte: »Nem megy ki a fejemből a PlayStation 4.« Egy másik osztályba járó nyolcéves kis kócos pedig azt magyarázta, hogy a Minecraft kockái kísértik, és amikor reggel felébred, akkor is maga előtt látja őket.” A World of Warcraft-szenvedéllyel küzdő páciensemhez, Danhez hasonlóan – bár enyhébb formában – ezek a fiúk is a játék kiváltotta pszichózissal, GTP-vel, más néven a Tetrishatással küzdenek. Ez utóbbi kifejezéssel szokták leírni azt az állapotot,

amelynek

során

a

túlságosan

szenvedélyes

videojátékosok szeme elé ébren és/vagy álmukban formák és mintázatok tolakodnak. A jelenséget a jól ismert, 80-as évekbeli játékról nevezték el, amelyben

négyszögletes

formákat

„tetrominókat”

lehetett

egymásra pakolni. Akkoriban sokan számoltak be arról, hogy kockaformákat vizionálnak, vagy más esetekben egymáshoz illeszkedő formák sorozataként látják a valódi világot. Olyanok is akadtak, akik a látómezejük szélén érzékeltek vagy álmukban láttak függőlegesen zuhanó tetrominókat. Az agy digitális megszállása túlmutat a Tetrisen és a színes négyzeteken. A nagy-britanniai Nottingham Trent Universityn tanító dr. Mark Griffiths professzor és dr. Angelica Ortiz de Gortari nemrég több mint 1600 videojátékos bevonásával végzett el három vizsgálatot, és azt állapította meg, hogy a kísérlet során mindannyian átélték a GTP-t.[8] A tünetek közé tartozott a videojátékokhoz kapcsolódó akaratlan érzékelés, gondolat, cselekedet és/vagy reflex – néha órákkal vagy akár napokkal a játék befejezése után. Többen arról számoltak be, hogy utólag is hallani vélik a hangeffektusokat, a zenét és a figurák hangját. A hallucinációk között előfordult a programból származó robbanás, fütyülő golyó, kardsuhogás, sikoly vagy lihegés. Másvalaki azt mondta, hogy a játék befejezése után még több napig úgy tűnt neki, mintha valaki folyamatosan azt súgta volna a fülébe: „halál”. Olyan is akadt, akinek a szeme előtt a képernyőről visszamaradt képek jelentek meg. Természetesen erre bárki felelheti azt, hogy ha olvasás közben alszik el, akkor néha ő is álmodik egy-egy szereplővel,

vagy egy tévésorozat egy epizódjával is hasonló lehet a helyzet. És ez igaz is. De úgy tűnik, hogy az interaktív képernyők intenzív és túlságosan felpörgető digitális képei agresszívabb és tolakodóbb támadást intéznek a szellemünk meg a pszichénk ellen, mint a regények vagy tévésorozatok. Az előbb emlegetett kísérlet részvevői közül[9] sokan ijesztőnek nevezték a valóságos életbe való visszailleszkedést: „Amikor kimentem, és a fák törzse kerek volt, nem pedig olyan szögletes, mint a játékban, amelyet játszottam, akkor halálra rémültem.” Mások képtelenek voltak megszabadulni a korábbi gondolataiktól: „Folyton a Minecraft jár a fejemben. Tönkreteszi az életemet.” Néhányan annak a félelmüknek adtak hangot, hogy a valóság és a játék összekeveredik bennük: „Ijesztő volt, mert folyton attól féltem, hogy ha elfáradok, vagy nem figyelek eléggé, akkor véletlenül átkapcsolok a Grand Theft Auto IVstílusra,

és

elkezdek

gátlástalanul

karambolozni,

meg

embereket elgázolni.” Ezek egyértelműen szélsőségesebb tapasztalatok, mint a friss könyvélmény hatására kialakuló álmodozás. Dr. Griffiths és dr. de Gortari kutatásai azt mutatják, hogy egyes játékosok fejében folyamatosan a digitális benyomásaik járnak, míg mások összekeverik a játékot és az életet. A saját pácienseimnél pontosan ugyanezekkel a tünetekkel találkoztam. Dr. de Gortari szerint a videós és valós világ keveredése az elmezavar tüneteire

hasonlít.

kapcsolatos

„Kutatásunk

pszichózis

eredményeket,

amelyek

alátámasztja

vizsgálata szerint

során a

a

játékkal

gyűjtött

korábbi

videojáték

használata

pszeudohallucinációhoz

hasonló

élményeket

vált

ki.”

A

hallással, látással és tapintással kapcsolatos érzékcsalódás általában átmeneti, egyes esetekben azonban hosszan tartó és visszatérő is lehet. Ráadásul – ahogy más kábítószer esetében –, ha többet használják, a következmények is súlyosabbak. Ez a szabály a digitális kábítószerek esetében is érvényesül. A kutatók legalábbis kimutatták, hogy a túlzott videojáték-használat nagyobb valószínűséggel vezet ezzel kapcsolatos pszichózishoz, ennek következménye pedig gyakran kóros alváshiány, amely tovább

erősíti

a

negatív

hatásokat.

Arról

sem

szabad

megfeledkeznünk, hogy a kutatásban részvevők életkora 12-től 56 évesig terjedt (a legtöbbjük serdülő vagy felnőtt korú volt), vagyis gyerekeket nem vizsgáltak. Abból, amit az agyról és fejlődéséről tudunk, arra következtethetünk, hogy e negatív hatások gyerekek esetében még károsabbak. Dr. Griffiths és dr. de Gortari tanulmánya mellett más klinikai vizsgálatok is arra a következtetésre jutottak, hogy a képernyők pszichiátriai

és

videojátékok

hozzájárulhatnak

rendellenességekhez,

amelyek

azokhoz

skizofrénia

a és

elmezavar formájában jelentkeznek. 2011-ben a tel-avivi egyetem kutatói írták le az „internettel összefüggő elmezavar” első dokumentált esetét, és ezt azzal egészítették ki, hogy a technika világa „valós pszichotikus jelenség”, valamint „az egyre fokozódó internethasználat és ennek

esetleges

pszichiátriai

következményei közé tartozik”.[10]

hatása

modern

korunk

Dr. Joel Gold, a New York University (NYU) pszichiátere és testvére, Ian, a McGill University professzora, pszichiáterkutatója

egyebek

között

azt

vizsgálják,

hallucinációhoz,

érzékcsalódáshoz és valóságos elmezavarhoz vezethet-e a technikának az a képessége, hogy elszigetel a hétköznapoktól. [11]

A Stanfordon dr. Elias Aboujaoude, pszichiáter és író is arra

keresi

a

választ,

hogy

orvosi

szempontból

második

személyiségnek tekinthető-e a népszerű játékokban, például a Second Life-ban használt digitális avatar, olyannak, mint ami a korábban többszörös személyiségzavarnak, ma a DSM orvosi kézikönyv[12] (a pszichológusok között csak „Bibliának” nevezett szakmunka) szerint már disszociatív önazonosság-zavarnak nevezett állapot esetén fordul elő. Ez egy nagyon fontos kérdés: lehet,

hogy

a

játékhoz

önazonosság-zavar

egy

avatart

létrehozó

változatában

gyerekek

az

szenvednek?

A

könyvekből és filmekből ismert különleges elmebetegség egy formája jelenik meg náluk? A hiperéberséget okozó képernyők és a videojátékok képei súlyosan befolyásolják és károsítják a pszichét és a lelki egészséget, de emellett neurobiológiai szempontból is hatnak az agyra. Számos olyan agyi képalkotáson alapuló kutatás létezik, amely párhuzamot mutat a képernyőtől és a vegyi anyagoktól való függőségek között. Egy 2016-os vizsgálat során, amelyről a Molecular Psychiatry című folyóiratban jelent meg beszámoló, az derült ki, hogy a videojátékok befolyásolják az agy negatív

pszichológiai

jelenségekért

felelős

részéhez

tartozó

mikrostruktúrák fejlődését.[13] A kutatók 114 videojátékos fiú és 126 videojátékos lány agyát vizsgálták meg. Diffúziós tenzor képalkotás (DTI) segítségével mérték az átlagos diffúziót (MD), az agy különféle részeinek mikrostrukturális tulajdonságait, és arra a következtetésre jutottak, hogy „a videojáték használata közvetlenül vagy közvetetten rongálja az idegrendszer verbális intelligenciához kötődő részének fejlődését…” Összefüggést találtak a túlzott videojáték-használat és az agy más, kiterjedt területeinek mikrostrukturális fejlődése, valamint a verbális intelligencia között is. Röviden összefoglalva, a kutatók azt figyelték meg, hogy minél többet játszanak a gyerekek videojátékokkal, annál inkább változik a diffúzió (MD) az agyuk legfontosabb területein – ami az agyszövet térfogatának és a sejtstruktúrák számának csökkenésével egyenlő. Ez pedig semmi jót nem ígér. Az agy lassan alkalmazkodik az evolúciós változásokhoz, e legfontosabb szervünk alapvetően ma sem különbözik a vadászó-gyűjtögető őseinkétől, nem arra a vizuális ingerlésre tervezték, amellyel a legújabb kori technológia ostromolja. Neuropszichológiát tanítok, és a szakmámban senki sem kételkedik abban, hogy az agy fejlődése kényes folyamat, amelyet a túl kevés és a túl sok inger is könnyen megzavar: a játékosok agyát pedig túl sok inger éri. Ma már olyan kutatási eredmények is a rendelkezésünkre állnak, amelyek szerint a képernyőn vibráló, erős ingerhatású

képek beleégnek a gyerekek tudatába, bekerülnek a gondolataik és az álmaik közé. Sőt, már azt is sejtjük, hogy ez valóban megzavarja az agyuk fejlődését. És mégis egyre több és több képernyővel rendelkező készülék kerül egyre fiatalabb és fiatalabb gyerekek kezébe.

A GYEREKEK RÁSZOKTATÁSA Semmi kétség, a mai digitális készülékek teljesen mások, mint az egykori, V antennás tévék. Valaha miattuk is aggódtak, de a mindenütt

jelen

levő

interaktív

technika

fiatal

lelkekre

gyakorolt bűvereje egészen új kategória. A fent idézett kutatások és más hasonló kísérletek is azt jelzik, hogy utóbbi hatékonyabban aktiválja a dopamintermelést (ezért könnyebb rászokni), mint a televízió, és eközben egyre gyakoribbak az olyan pszichiátriai kórállapotok, mint a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar

(ADHD),[14]

az

agresszió,[15]

a

kedélybetegség[16] és ahogy korábban már említettem, az elmezavar. Egy fiatal anyuka mesélt nekem arról, amikor az éjszaka közepén bement a hétéves fia hálószobájába, hogy megnézze, minden rendben van-e, és nagyon megijedt. A kisfiú Minecraftot játszott, és transzba esett: az ágyában ült, tágra nyílt, véreres szeme vakon a semmibe meredt, bekapcsolt iPadje mellette feküdt. A halálra rémült anyának többször, alaposan meg kellett ráznia a fiát, hogy felébressze. Művelt, jó szakmával

rendelkező nőről van szó, aki gondos szülőhöz méltóan sok mindent feláldozott azért, hogy a gyereke rendelkezzen mindazzal, aminek a segítségével boldog, egészséges felnőtt válhat belőle, és ha úgy érezte, segítségre szorul, segített neki. Az eset kétségbe ejtette. Egyáltalán nem értette, mikor válhatott egykor vidám, kiegyensúlyozott kisfia olyan fokon a játék rabjává, hogy a kataton kábulatig jutott. Sajnos sokan vannak, akik számára a Minecraft a gyerekkor szinonimája. A Minecraftnak több mint 100 millió regisztrált felhasználója van,[17] és minden idők egyik legsikeresebb számítógépes játéka. Egy kis svéd szoftvercég, a Mojang tervezte, amelyet nemrégiben 5,2 milliárd dollárért vásárolt fel a Microsoft. Sokan a kreativitásáért dicsérik: a felhasználó úgy építkezhet benne, mintha legózna. A világa 3D-s kockákból, blokkokból áll, és ezek különféle anyagokat, követ, port vagy értékes érceket szimbolizálnak. A játékos tárgyakat meg eszközöket gyűjthet, hogy a segítségükkel búvóhelyet építsen, és így vészelje át az éjszakát: mert a sötétben előjönnek a szörnyek. Aki túlél egy napot (a valóságban 20 percet), az elölről kezdheti a ciklust, és a túlélés reményében egyre bonyolultabb épületeket emelhet, valamint bővítheti a készleteit. A Minecraft azonban minden – orvosi és ideggyógyászati – szempontból függőséget okozó kábítószer. Pártolói azt mondják rá „oktató hatású”, és ez a varázsszó sokféle aggodalmat elhárít, ám olyan kutatási eredményt vagy más bizonyítékot nem képes felmutatni, amely alátámasztaná, hogy aki videojátékot használ,

az többet tanul. Arra utaló nyomok valóban vannak, hogy a videojátékok javíthatják a térérzékelés és a mintafelismerés képességét – de milyen áron? A történelemben számtalan példát találunk azokra a csodagyógyszerekre, amelyek csak rontottak a bajon, amelyet eredetileg orvosolniuk kellett volna. Kínai alkimisták a 9. században készítettek először lőport: az örök élethez segítő gyógyszernek szánták, de mind tudjuk, hogy a lőpor ahelyett, hogy meghosszabbítaná, inkább lerövidíti az életet, méghozzá nagyobb sikerrel, mint bármely más ember alkotta anyag. Sigmund Freud meggyőződéssel vallotta, hogy a kokain mágikus készítmény, amely a morfiumfüggőség és a depresszió kiváló ellenszere: pedig valójában egy járványszerűen terjedő szenvedélybetegség kiváltója. Sőt, eredetileg, feltalálása idején, az 1870-es években a németek a heroint is csodaszerként ünnepelték, mert a morfium biztonságos alternatívájának hitték, amelyre nem lehet rászokni. Jól tudjuk, mi lett a vége. A videojátékok általában, de különösen az osztálytermekben használt változataik komoly bajt jelentenek. Létezik olyan kutatás – később alaposan körüljárjuk –, amely azt bizonyítja, hogy az oktatási segédeszköz báránybőrbe bújt kábítószer, így neurológiai és pszichológiai szempontból is kártékony, és ártalmas voltát egyáltalán nem ellensúlyozza az a kevés előny, amellyel jár – bár a gyártók természetesen mást állítanak. A helyzet igazából nem különbözik az 1950-es évek Amerikájában tapasztaltaktól, amikor az öt legnagyobb dohányipari cég azt bizonygatta, hogy a cigaretta egészséges, és Joe Camel arra

biztatta a gyerekeket, hogy gyújtsanak rá: hiszen a cigi menő és jó móka! De mi teszi a Minecraftot függőséget előidéző kábítószerré? A játék egyre növekvő és soha véget nem érő „korlátlan lehetőségei” hipnotikus hatást gyakorolnak a gyerekekre. Ez a vonzás, valamint a hiperéberséget okozó inger növeli a dopaminszintet. A dopaminszint megugrása a rászokás ősi dinamikájának alapvető összetevője. Agyunk legprimitívebb részei – a nyúltvelő és a kisagy – fogják közre az ősi dopaminpályáját. Amikor egy cselekvés kellemes érzést vált ki – akár ennivalóra találunk, akár valami újdonságot fedezünk fel az interneten vagy egy videojátékban –, dopamin szabadul fel, ami jó érzést okoz, vagyis megteremti az élmény újbóli átélése iránti vágyat, és ezzel máris kialakul az addikció körforgása. A játék ráadásul az újdonság örömével is szolgál, márpedig az agyunk úgy van összerakva, hogy ez is vonzó legyen a számára. Az UCLA Idegtudományi és Emberi Viselkedést Kutató Intézetének igazgatója a számítógépeket és a számítógépes játékokat

„elektronikus

kokainnak”

nevezte,

és

a

következőképpen írta le az újdonságkereséstől való függés dinamikáját: „Az agyunk úgy van beállítva, hogy azonnali jutalmat kívánjon. A technológia esetében az újdonság a jutalom. Az ember könnyen az újdonságok rabjává válhat.”[18] A Minecraftra különösen könnyű rászokni, és ez nemcsak a legó-szerű építkezéssel járó megszállott újdonságkeresésnek vagy a dopaminszint növekedésének köszönhető: a Mojang az

archetipikus képeket a behaviorista pszichológia alaptételeivel kombinálta, és így hozott létre olyan struktúrát, amely a jutalmak rendszerére épül, és ezzel magához láncolja a gyerekeket.

Mivel

a

jutalom

(az

ércek)

elhelyezése

véletlenszerű, a játékos sosem lehet biztos benne, hogy csákánya melyik ütésére kerül elő a vágyott arany vagy gyémánt. Mint a játéktermi pénznyelő automatáknál, ezt is csupán egy megjósolhatatlanul működő nyeremény-program szabályozza, és ezért a jutalom, a visszaigazolás örök vágyától hajtva nagyon könnyű rászokni. Kérdezzék csak meg erről bármelyik nyugdíjast, aki egy félkarú rabló előtt állva, a hónap elején apránként, de kényszeresen játssza el az egész nyugdíját. És a hormonális serkentő szempontról még szó sem esett. A U. S. Navy, az amerikai haditengerészet alezredese, dr. Doan szerint: „Ahányszor csak izgalmat érez az ember, a pozitív érzés megjelenésével a függőség kialakulása is lehetségessé válik. A kutatások szerint az agy ingerlésekor az izgalmi mechanizmus a hipotalamuszon keresztül az agyalapi mirigyet is stimulálja. Így a hipotalamusz–agyalapi mirigy-tengely is ingerlődik,

és

innen

indul

a

játékszenvedélyhez

nélkülözhetetlen adrenalintúltermelés. A gyerekek vérnyomása felmegy, a tenyerük izzadni kezd, pupillájuk összeszűkül – felpörögnek, feltámadnak bennük az ősi, harcias ösztönök. A dopaminpályán keresztül a dopamin is megadja a maga válaszát,

ennek

hatására

adrenalinfröccsre vágynak.”

a

srácok

máris

újabb

Minden idegtudós egyetért abban, hogy az adrenalin és a dopamin olyan koktél, amely könnyen hat, és még könnyebb rászokni. Az derül ki tehát, hogy a videojáték használata egy ősi idegihormonális rendszert használ a saját céljaira. Őseinket az adrenalin csak a veszély akut, rövid időszakaiban hozta felfokozott, harcra vagy menekülésre kész állapotba – például, amikor egy oroszlán üldözte őket –, ezzel ellentétben a modern technika

egy

sok-sok

óráig

tartó

videojáték-orgia

során

folyamatosan magas szinten tartja az adrenalint és a vele járó harckészültséget. A tartós adrenalinstressz nem jó. Árt az immunrendszernek, gyulladást, valamint a kortizolszint és a vérnyomás hirtelen megugrását okozza, és viselkedésbeli következményekkel jár. Dr. Whybrow szerint: „Ha a stresszreakció tartóssá válik, az agresszív, túl éber, hiperaktív magatartáshoz vezet.” Dr. Whybrow hasonlóságot lát a technikai függőség és a mániás viselkedés között: a felgyorsult beszédet és az új dolgok megszerzése fölötti izgalmat álmatlanság, ingerlékenység és depresszió követi. Az adrenalinszint növekedése és a vele járó függőség nem véletlen. A videojátékokra épülő, ravasz, sok milliárd dolláros ipar védtelen gyerekeket és fiatalokat célzó, függőséget okozó termékekkel foglalkozik – nincs is túl nehéz dolguk. Dr. Doan szerint a játékipar kutató- és fejlesztőrészlegeinek egyetlen célja, hogy termékeik a lehető legtöbb ingert és izgalmat

okozzák, mert ezek növelik az addiktív hatást, vagyis javítják az eladási mutatókat. „A játékcégek a legjobb neurobiológusokat és idegtudósokat alkalmazzák arra, hogy elhelyezzék a tesztjátékoson az elektródáikat. Ha nem mérik a kívánt vérnyomást – általában néhány perc játék után már 180/120-at akarnak –, ha nem tapasztalnak izzadást és a bőrellenállás növekedését, akkor addig módosítgatják az új árucikket, míg eljutnak a kívánt, maximális

ingerreakcióig

és

a

függőség

kialakulásának

esélyéig” – magyarázza dr. Doan. Megőrizheti valami a nevelő hatását, ahogy azt a Minecraft védelmezői szeretnék elhitetni velünk, ha közben ilyen erős ingerlő hatást gyakorol egy gyerek agyára és idegrendszerére? Lisa Guernsey oktatással és technikával foglalkozó újságíró a saját lányait figyelve értette meg, hogy „intenzív szerelemgyűlölet kapcsolatom van ezzel a játékkal (a Minecrafttal). Az egyik

pillanatban

lenyűgöz,

mert

alkotásra

bátorítja

a

gyereket… a következő pillanatban már kiabálok a lányaimmal, és nevetséges fenyegetésekkel próbálom lebeszélni őket” – hiszen a kicsik sok órán keresztül, megállíthatatlanul játszanak. A nyolcéves ezt mondja erről: „A Minecraft jobban tetszik, mint a leckém.”[19] Más szülőkből „Minecraft-özvegy” lett, arra panaszkodnak, hogy az alattomos holminak köszönhetően veszítették el gyerekeiket, és sorstársaikkal együtt támogatói csoportokat hoznak létre. Még Anonim minecraftosok szervezet is létezik: a 12 lépéses program azoknak segít, akiknek az életét teljesen

felzabálta az „oktató célú”, de a szokásokat átformáló játék. Guernsey óva int mindenkit: „megbánja a napot, amikor a házába engedte ezt az időgyilkost!”

MIÉRT NEM TUD JOHNNY FIGYELNI? Függőséget

okoz

vagy

sem,

a

videojátékokkal

felszerelt

osztályterem már jön, jön, jön… a fejlesztőcégek üzenete egyszerű

és

világos:

manapság

a

gyerekeknek

úgysincs

türelmük a hagyományos oktatáshoz, ezért modernebbé, lazábbá kell tenni az iskolát, több és újabb ingerre van szükség. A kis Johnny és Suzie csak akkor fog figyelni, ha igazi tűzijáték és még több villogó fény ragadja magával. És máris nyakig vagyunk az ördögi és nehezen eresztő figyelemhiányos hiperaktivitás körben. Minél több inger éri a gyereket, annál több ingerrel lehet megtartani a figyelmét. Kialakul a kábítószerfüggőkre is jellemző ellenállás meg érzéketlenség, és a túlingerelt gyereknek egyre erősebb vizuális hatásokra

lesz

szüksége

ahhoz,

hogy

le

ne

szakadjon

szenvedélye tárgyáról. Végezzünk el egy apró kísérletet! E könyv felnőtt olvasóit arra kérem, nézzék meg a leggyorsabb, legintenzívebb kétórás akciófilmet, amely csak eszükbe jut. Valamit,

amitől

tényleg

beindul

az

adrenalintermelésük,

mondjuk Liam Neeson egyik Elrabolva-filmjét. Vagy egyszerűen töltsenek el két órát azzal, hogy a neten kattintgatnak. Megállás nélkül száguldjanak át a lehető legtöbb tartalmon. E két óra

után vegyék elő a kedvenc regényüket, kezdjenek olvasni, és figyeljék meg, mennyi idő múlva fog a figyelmük először elkalandozni. Ha ön nem különbözik nagyon az átlagtól, akkor ez a pillanat hamar eljön. A túlstimulált idegrendszernek időre van szüksége ahhoz, hogy megnyugodjon. Az ötödik sebességből nem lehet rögtön az elsőbe visszakapcsolni. Számítsa ehhez hozzá, hogy egy felnőtt agya és idegrendszere már érett, a viselkedését és az indulatait szabályozó homloklebenykéreg, csakúgy, mint a mellékvese és az idegrendszer is, kialakult állapotában

van.

A

figyelmet

szabályozó

képességek

gyerekkorban beszabályozódnak. És ön még így is nehezen koncentrál egy adott témára azután, hogy egy filmnek vagy a szörfölésnek köszönhetően néhány órán keresztül gyorsan váltakozó, erőteljes képeknek volt kitéve. Képzelje akkor el azt, hogy ideje nagy részében ilyen elsöprő erejű képernyőinger éri – naponta mondjuk hét órán át, ahogy

a

kissrácok

csinálják!

Mit

gondol,

rátaláltunk

a

hiperaktivitás járványszerű, az elmúlt 30 évben tapasztalt 800 százalékos

növekedésének

egyik

okára?[20]

A

tudósok

alátámasztják a hiperaktivitás és a képernyőhasználat közötti összefüggést: eredetileg a televízió befolyását okolták, az utóbbi időben a kutatások kimutatták, hogy az iPadéhez hasonló interaktív képernyők csak felerősítik a figyelemre gyakorolt negatív hatásokat.[21] Most képzelje el azt is, hogy a kétórás, erős ingereket alkalmazó kísérlet után, az ingereket követő figyelemzavar

alapján valaki arra a következtetésre jut önnel kapcsolatban, hogy „hé, hát ez valóban képtelen az olvasáshoz szükséges gondolkodtató és mélyebb élmények kezelésre!” Ezek szerint önnek is csim-bum cirkusz és ricsaj kell a tanuláshoz, úgyhogy többet

nem

rendelkezik

zavarják az

könyvekkel.

efféle

Hiszen

feladatokhoz

sajnos

szükséges

nem plusz

elszántsággal vagy erővel. Szigorú diétára fogják, amely kizárólag Michael Bay-féle filmdilikre, némi Grand Theft Auto videojátékra és hozzá a Kardashianékkal kapcsolatos új hírekre vadászó, szupergyors netes szörfözésre korlátozódik. Mit gondol, hogyan hatna ez a figyelmére? Segítek: nagyon rosszul. Az oktatási rendszerünkben sajnos pont ez a kísérlet folyik. A technikai cégek azzal a szöveggel etetik az iskolákat, hogy a gyerekek egyre romló figyelme már lehetetlenné teszi a régi módszerekhez való ragaszkodást, és folyamatosan növelik az erős fényhatást: ellenállhatatlan villódzással bombázzák a diákokat, és az ingergazdag étrenddel tovább erodálják a gyerekek amúgy is romló figyelmi képességeit. A

„videojátékokat

az

iskolákba”

mozgalom

furcsa

szövetségeket hoz létre. A pedagógusok játéktervezőkkel dolgoznak együtt: hiszen gyermekeink iskolai élményeit is azoknak kell biztosítaniuk, akiknek az igen erőszakos Grand Theft Autót és Call of Dutyt köszönhetjük. Persze nagy pénzek forognak itt is. A korábban emlegetett Minecraft, a Microsoft és a Bill & Melinda Gates Alapítvány a MacArthur

Alapítvánnyal

karöltve

milliókat

költött

a

GlassLabre.

Arra

a

cégre,

amely

a

pedagógiai

célú

videojátékokat kutatja. A versenyben nem akart lemaradni Rupert Murdoch, a médiacézár sem, aki százmilliókat pumpált az Amplifyba, abba a vállalatba, amelyet New York város Oktatási Bizottságának korábbi kancellárja, Joel Klein vezetett, és

brooklyni

központú

játékrészlege

652

dolgozót

foglalkoztatott.[22] Itt

fejlesztették

ki

a

szemmozgáskövetést,

a

pupilla

tágulásának mérését és még számos olyan módszert, amelynek segítségével pontosabb tudásra tehetnek szert a kisfiúk és a kislányok képernyőn látottakra adott reakcióival kapcsolatban. Azt tervezték, minden gyerekről külön adatprofil készül, látszólag azért, hogy beállítsák és tökéletesítsék az egyénre szabott tanulási/játékélményt – de az igazi végeredmény az lett volna, hogy a Big Data, a szinte kezelhetetlenül hatalmas adatállomány és Rupert Murdoch szó szerint mindent tudhat minden gyerek minden lépéséről. Enyhén szólva, ez már nem az oktató jellegű tévésorozatok világa. Az Amplify szerencsére csődbe ment és bezárt, Murdoch a saját részét eladta Kleinnek, aki komoly elbocsátásokra kényszerült.[23] A tantermi technika fejlesztésének vámszedői alaposan elszámolták magukat a diákok videojátékokkal és tabletekkel való elárasztása terén. Sajnos sok az új jelentkező, aki szívesen kiaknázná az oktatástechnológia aranybányáit.

IGAZI ÉLMÉNY VAGY DIGITÁLIS ÉLMÉNY? Ne is törődjünk azokkal az alaptalan állításokkal, amelyek szerint a technika hatékonyabb oktatáshoz vezet! E vélemény képviselői még attól a meghökkentő kijelentéstől sem riadnak vissza, hogy a minden érzékre egyszerre ható játékok segítségével a természet egyes jelenségei is jobban átélhetők. Greg Toppo, a The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (A játék hisz benned: hogyan teszi a digitális játék okosabbá gyermekeinket) szerzője szerint a 3D-s Walden jobban közvetíti a waldeni erdőt, azt, amelyről Henry David Thoreau is írt, mint maga a klasszikus könyv. „Végül is, a diákok alaposabban megismerhetik Thoreau erdei életét, mint ha az eredeti művet olvasnák.”[24] Mindezt csak még abszurdabbá teszi persze, hogy Thoreau számára éppen a természettel és nem a fák közötti tó virtuális másolatával való kapcsolat megerősítése volt a lényeg. Itt dióhéjban megmutatja magát az egész probléma: a digitális birodalom erőszakkal megfoszt a valódi életből származó tapasztalatoktól. Sajnos, miközben behatolunk a mátrixba, ahol a mesterséges inger fontosabbá válik természetes eredetijénél, nem csak egy társadalmi problémával találkozunk. Pedagógiai és fejlesztési szempontból is súlyos gond, hogy a gyerekek végül valóban megadják magukat az új értéksorrendnek, hiszen a természetben szerezhető élmények és ezek valós életbeli hatásai az egészséges fejlődési folyamat kihagyhatatlan részei.

A virtuális tanterem erőltetése sajnos megzavarhatja ezt az alapvető fejlődési folyamatot. A Walden nevű játék nem azonos az igazi erdőben, az igazi tó partján tett sétával. Richard Louv, a Last Child in the Woods (Az utolsó gyerek az erdőben) című könyv szerzője szerint a természet és a valódi világ helyett folyamatosan félresikerült

a

netre

lesz:

ezt

kapcsolódó az

csöppségek

állapotot

ő

fejlődése

„természethiányos

zavarnak”[25] nevezi. Edward O. Wilson, a Harvardon dolgozó biológus biofíliaelmélete is hasonló, hiszen azt állítja, hogy az ember megszenvedi, ha nem találkozik a természettel, és nem kapcsolódik hozzá valamiképpen.[26] Egy a Cornell Universityn készült tanulmány szerint, minél inkább jelen van a természet egy gyerek otthonában – beleértve a szobanövényeket és az ablakból nyíló kilátást –, annál kevésbé hat rá a stressz.[27] Egy másik vizsgálat, amelyet a New York State

College

of

Human

Ecologynál

végeztek,

arra

a

következtetésre jutott, hogy a természettel való kapcsolat lényegi különbségekhez vezet az egyes gyerekek figyelmi képességeit

illetően,

gondolkodáshoz,

és

valamint

„a a

zöld

terek

stressznek

talán való

tisztább ellenállás

képességéhez vezetnek.”[28] Világunk alapvetően átalakult, így a természet közelsége a legtöbb gyerek számára sajnos olyan ritka, mint a mesebeli egyszarvú.

Az

ember

több

tízezer

éven

át

vagy

mezőgazdasággal, vagy vadászattal és gyűjtögetéssel szerezte meg a betevőt: akár így, akár úgy, a természet biztosította az életben

maradást.

Észak-Amerika

lakóinak

90

százaléka

egészen az 1900-as évekig falusi környezetben élt. Ma a népesség 90 százaléka városban lakik, ahol nem menekülhet az információs korral járó állandó fehér zaj és az érzékeinket ostromló számtalan más hatás elől.[29] Így aztán a technológia túlnőtt a biológián. Társadalmunk egy szempillantás alatt földrengésszerű változáson ment keresztül, ám biológiai feltételeink képtelenek ilyen gyorsan alkalmazkodni és átalakulni. Michael Gurian a The Minds of Boys (A fiúk agya) című könyv szerzője írja: „Az emberi lény neurológiai szempontból nem tartja a lépést korunk túlzottan ingergazdag környezetével. Sok idegtudós és pszichológus szerint emiatt terjednek robbanásszerű tempóban a fejlődési és pszichiátriai rendellenességek.” Ez az elképzelés hasonlít a dr. James Neeltől, a University of Michigan orvosprofesszorától származó, a cukorbetegség gyors terjedését magyarázó „takarékos gén” elmélethez. E szerint a zsírtárolást

befolyásoló

„takarékos

gén”

az

evolúciós

alkalmazkodás során, sok ezer év alatt alakult ki, hogy az ember túlélje azokat az időszakokat, amikor nincs mit ennie (pozitív hatás). A szervezetünk azonban képtelen elég gyorsan alkalmazkodni az új, kalóriában bővelkedő étrendhez: a bőséget eredetileg fantasztikus fejleménynek hihettük, ám fokozatosan

nyilvánvalóvá

válik,

hogy

a

pszichológiai

működésünk és a génjeink lassabban változnak, mint az étkezési szokásaink. Az örömteli, hasznos fejlemény – a több étel – mellékterméke számtalan betegség, például cukorbaj,

kóros elhízás, magas koleszterinszint és többféle szívprobléma lett. A technológia hatékonyabbá válása hasonlóan működik: nem kevés előnye, sőt, életünket alapvetően átalakító hatása van, de rendkívül sok ingert bocsát ki, és ezek a változások túl gyorsak az agyunknak. Az evolúciós alkalmazkodás képtelen felvenni azt a tempót, amely megvédene minket az érzékeinket érő állandó támadásoktól – és a gyerekekre ez sokszorosan igaz. A „takarékos gén” a cukorbetegség gyakoribbá válásához vezet, a modern digitális kor pedig, ezzel párhuzamosan, számos más orvosi problémát okoz: nő a figyelemzavarosak, technikafüggők, hangulati és viselkedésbeli rendellenességet mutatók száma – és mindez a szép, új képernyőknek köszönhető. Az egészségügyi gondokon túl a modern, képernyőalapú média – függetlenül attól, hogy a természettel kapcsolatos anyagot sugároz-e – túl sok ingert kibocsátó, gyorstüzelő alaptulajdonsága azt a hatást váltja ki, hogy a kicsiknek már nincs türelme a természethez, még akkor sem, ha lehetőségük volna találkozni vele. Lowell

Monke

professzor,

író

és

oktatáskutató

a

következőképpen vélekedik erről: „Amikor tanárokkal és szülőkkel beszélgettem arról, hogy mennyire fontos a gyerekek életében a természet, az egyik leggyakrabban visszatérő panasz az volt, hogy a fiatalok általában hamar türelmüket vesztik egy tó partján vagy a fák között. A Discovery Channelen vagy ehhez hasonló csatornákon sugárzott műsorokon nőttek fel, és azokat

több száz órán keresztül forgatott anyagból vágják össze egyetlen harmincperces programmá. Kis nézőik azonnal és minden erőbefektetés nélkül látni akarják, ahogy a szarvas iszik, a hal ugrik, a vidrapár játszik és a medve brummog.”[30] A tágas, lassan változó természet nem tudja felvenni a versenyt

a

videók

és

videojátékok

gyorsaságával

és

hangerejével. Egyszerűen megfogalmazva, a digitális világ időt és teret összesűrítő hatása a nagy és komótos valóságot kényelmes méretűre tömörített, izgalmas tempójú, a képernyőn élvezhető jelenséggé redukálja. Dr. Monke szavaival: „A valós tér túl nagy, a valós idő túl lassú, és ezért az általa kiváltott feszültség össze sem hasonlítható azzal, amelyet a videót néző vagy

videojátékozó

gyerek

átél.”

Kinek

volna

türelme

végigolvasni az egész könyvet – a természetet –, ha egy rövid tartalomleírás – a játék – is elérhető? Csakhogy egyedül a valóságos és teljes élmény gazdagsága hoz magával fejlődési és pedagógiai hasznot, a bűverejű, digitális leegyszerűsítés nem nyújt ilyesmit. Mégis fel kell tennünk magunknak a kérdést, hogy milyen előny származhat abból, amit a gyerekek ennyire vonzónak találnak, amire könnyen rászoknak, és a valóságnál is fontosabbá válhat számukra. Monk szerint: „Ha a mesterséges inger fontosabbá válik a valóságnál, kérdésessé válik az előbbi igazi pedagógiai értéke.” Még az olyan klasszikus, történelmi-természeti oktató videojáték, mint a The Oregon Trail ez irányú haszna is kétségbe vonható. Az 1970-es évek elején jelent meg, azóta több mint 65

millió példányt adtak el belőle, a 80-as évek közepétől a 2000-es évek közepéig az iskolai számítógépek állandó tartozéka volt, ám vannak, akik úgy vélik, hogy mivel az igazi történelmi élménynek csupán egy sápadt, redukált változatát tükrözi vissza, és formálja játékká, valójában nem érheti el a célját. Ha a nebulóknak olvasniuk kellene az egyik nagy amerikai népvándorlás hatalmas nehézségeiről és küzdelmeiről, az ember nem járta természet szemkápráztató szépségéről, a kegyetlen

megpróbáltatásokról,

a

dermesztően

hideg

időjárásról és a könyörtelen éhségről, az beindítaná a képzeletüket, ám a tanárok ehelyett egy butácska játékot kínálnak, amelynek lényege a rendelkezésre álló lehetőségek és gyűjtött pontok számolgatása. A nyugatra tartó nagy menetelés eltűnik a kétdimenziós pontvadászat mögött. A

gazdag,

háromdimenziós

világ

lapos,

de

csillogó

tükörképpé szűkítve megfosztja a gyerekeket a több érzékre egyszerre ható tanulás lehetőségétől. Dr. Peter Montminy gyerekpszichológus egy könyvében ezt írja: „A gyerekek éheznek a világ felfedezésére, és a közvetlen érzékszervi tapasztalat segítségével lelkesen szívják magukba mindazt, amit a környezetükben tapasztalnak. A szivacsagyat a természettel, tárgyakkal és emberekkel való kétirányú, több érzékre ható kapcsolatok serege – mindaz, amit a gyerekek látnak, hallanak, éreznek, ízlelnek és a kezükbe fognak – alakítja, és a fejlődő agy vissza is hat a kapcsolatokra.” Egy videojátékban mindez képtelenség.

Ha egy gyerek nem is tapasztalhat meg valamit közvetlenül, de legalább olvas róla, akkor az beindíthatja a fantáziáját – ez a folyamat is a fejlődés nélkülözhetetlen része. Ám ha a gyerek képzeletét megbéklyózzák, és a kétdimenziós képernyő passzív figyelésére kárhoztatják, akkor csupa kész élmény várja. Nicholas Negroponte, a MIT Media Laborjának alapító igazgatója

így

nyilatkozott

az

olvasás

fantáziaserkentő

hatásáról: „Az interaktív média keveset bíz a képzeletre. A multimediális narratíva egy hollywoodi filmhez hasonlóan olyan pontosan, aprólékosan jelenít meg mindent, hogy feleslegessé teszi a belső szemet. Ezzel ellentétben az írott szó képeket szül, metaforákat idéz fel, amelyek jelentésüket az olvasó fantáziájából és tapasztalataiból nyerik. A regényhez az olvasó adja hozzá a színek, hangok és mozgások jó részét.” Bár elfojtották a képzelőerejüket, és az élmény 2D-re szűkült, de legalább tanultak valamit a gyerekek a The Oregon Traillel való játék során? Megkérdeztem egyszer egy páciensemet, „Ericet”, egy különösen intelligens, de játékfüggő 17 éves, végzős középiskolást, hogy mit tanult, míg Oregon Trailezett – hiszen sok éven át igen gyakran játszott vele. Mosolyogva válaszolt: „Semmit sem tudok az oregoni vándorlásról. Amit tanulnom kellett volna, az játék közben elveszett.” Eric olyan mértékben vált a videojátékok rabjává, hogy ez a születetten értelmes fiú majdnem kibukott a középiskolából. Aki a YouTube-on rákeres az „Oregon Trail video game” kifejezésre, az könnyen rátalálhat egy 4 perc, 46 másodperc hosszú

oktatóanyagra,

amelyet

egy

NicelsandCrimes

felhasználónevű srác készített, és elmagyarázza annak a híres játéknak az alapjait, amelyen felnőtt. Mielőtt sorolni kezdené a tanácsait, 1:05-nél nagy titkot árul el: „Az a legjobb ebben az egészben, hogy elvileg nagyon oktató hatású, és mindent megtanulhatsz belőle az oregoni menetről, meg arról, hogy mennyi baj történt ezekkel az emberekkel… de ne aggódj, ha jól játszol, nem kell semmit megtanulnod.[31]” Tényleg kár volt aggódni. A gyerekeink semmit sem fognak megjegyezni.

A

videojátékokkal

felszerelt

modern

osztályteremben a tanulás csupán választható lehetőség – a szórakozás és az erős ingerek viszont kikerülhetetlenek. Az olyan jelszavak, mint az „oktató hatású” és „lebilincselő” csupán elfedik

a

lényeget,

valamint

az

orvosi

és

fejlődési

rendellenességek trójai lovai. Ennél is rosszabb, hogy kutatások bizonyítják: a képernyőn megjelenő látvány valóban tompítja az érzékeinket. A Német Pszichológiai Társaság és az Universität Tubingen által 20 éven keresztül, rendszeresen ismételt kutatás szerint érzékszerveink meghökkentő tempóban, évente 1 százaléknyit romlanak. A felmérések az 1960-as években kezdődtek, amikor az egyetemen oktató tanároknak feltűnt, hogy a tévézés 1950-es évekbeli elterjedését követően a diákok érzékszervei jelentősen tompultak. A korábbi generációkhoz képest kevésbé hatottak rájuk a környezetükből származó információk, és ez a tanulási képességeik hanyatlásához vezetett. Az egyetem a Pszichológiai Társaság

segítségével

próbálta

pontosan

megismerni

a

jelenséget. A kutatók húsz éven át évente négyszáz diák

érzékszerveit vizsgálták meg: összesen nyolcezren fordultak meg a laboratóriumban. Az eredmény még a vizsgálat irányítóit is meglepte: az érzékszervek hatékonysága évfolyamonként csökkent valamennyivel: „az ingerekre való érzékenységünk körülbelül évi egy százalékkal gyengül” – állapította meg a beszámolójuk.[32] Joseph Chilton Pearce, a nagy hatású, úttörő pedagógus a Magical Child (A varázslatos gyermek) szerzője 2002-es könyvében, a The Biology of the Transcendence-ben

(A

transzcendencia biológiája) sokat ír erről a kutatásról. „Tizenöt évvel

ezelőtt

az

emberek

300

000

hangot

tudtak

megkülönböztetni, ma sok gyerek 100 000 alatt teljesít… Húsz éve az átlagos kísérleti alany egy adott szín 350 árnyalatát látta meg, ma ez a szám 130.” A vizsgálatokról szóló beszámoló szerint „egyre brutálisabb benyomásra” van szükség ahhoz, hogy az agyunk érzékelje az ingert. Igazából elég, ha a saját világunkban meg a média háza táján körülnézünk. Az erőszakos hatást egyre több villódzó fény és egyre több fülsértő hang szállítja: a reklámokban, a filmekben,

az

életünkben



csak

azért,

hogy

tompuló

figyelmünket megragadják. Ne feledkezzünk meg róla, hogy a kutatás a 80-as évek végén, még az akkori hiperingereket is felülmúló interaktív képernyő

megjelenése

előtt

fejeződött

be.

Ha

az

évi

egyszázalékos tompulás folytatódott – és jó esély van rá, hogy fel is gyorsult –, vajon mennyit érzékelnek a világból a képernyő minden irányból folyamatosan támadott rabjai? Vajon néhány

év múlva meglátnak vagy meghallanak-e majd bármit, amit nem üvöltve, éles villogás kíséretében közölnek velük? De nyugi, pánikra semmi ok. A túlingerlés és a vibráló képernyő oktató hatású. Legalábbis ezt írják az éppen ránk tukmált árura, miközben egy egész nemzedék nő fel a túlzott ingereket kibocsátó, függőséget okozó, a valóságot elhalványító környezetben. Ezalatt a nagy technikai cégek, az Apple, a Microsoft és az Amplify által ravaszul manipulált, jó szándékú szülők elhiszik, hogy az iPad, a tablet, az okostelefon és a Minecrafthoz hasonló hipnotikus erejű videojátékok kiváló oktatási segédeszközök, amelyektől a gyerekek csak okosabbak lesznek. A megalkuvó cégek, a hanyag iskolai vezetők és az átvert szülők együtt hagyják elterjedni azt a járványt, amely a világ elől bezáruló, mégis ragyogó arcú gyerekeket hoz létre. Ezt még a félig-meddig figyelmetlen felnőtteknek is észre kellett venniük az elmúlt pár évben: megkezdődött a képernyő rabjainak támadása. Bármily különös, az iKultúra feltalálói talán minden más szülőnél óvatosabban bánnak a digitalizációval. Általában meghökkenést kelt, hogy Steve Jobs, a fejlesztőisten eltiltotta a gyerekeit a technikától. 2010-ben, amikor egy riporter azt mondta neki, hogy a kicsik biztosan imádják a legújabb iPadet, ő így válaszolt: „Még nem próbálták ki. Otthon korlátozzuk a gyerekeink számítógép-hozzáférését.” A New York Times 2014. szeptember 10-i cikkében életrajzírója, Walter Isaacson ezt tette közzé róla: „Steve számára fontos volt, hogy minden este együtt

vacsorázzanak, és a konyhai nagy asztalnál könyvekről, történelemről meg sok minden másról beszélgessenek. Soha senki sem húzott elő egy iPadet vagy számítógépet.” Évekkel korábban a Wired magazinnak adott interjúban Jobs egész határozottan úgy vélekedett, hogy az osztálytermekben nincs

szükség

komolyabb

digitális

felszerelésre.

Igaz,

a

technológiát régebben pedagógiai csodaszernek hitte: „Ezen a bolygón valószínűleg senki sem juttatott annyi számítógépet az iskolákba,

mint

én.

De

ma

már

azt

hiszem,

hogy

a

problémáinkat nem a technika fogja megoldani. Ami nem működik az iskolában, azt nem lehet gépekkel kijavítani. Akármennyit felhalmozhatunk belőlük, egy kicsit sem jutunk előre.”[33] Dr. Jane Healy, aki iskolai pszichológus és a Failure to Connect: How Computers Affect Our Children’s Minds (A kapcsolat nem jött létre: hogyan befolyásolják a számítógépek a gyerekeink agyát) című könyv szerzője, éveken át kutatta az iskolai komputerhasználat témakörét, és ahogy valaha Jobs, ő is azt feltételezte, hogy végül majd a gépeknek a tanulásra gyakorolt csodás hatására talál bizonyítékokat. De éppen az ellenkezője derült ki, és más olyan kutatási eredménnyel sem találkozott, amely kezdeti optimizmusát megerősítette volna. Ma már abban hisz, hogy „a számítógépezéssel töltött idő nagyon sokféle fejlődést zavar meg a kisgyerek motoros képességeitől a logikus gondolkodásán keresztül a valóság és a fantázia kettéválasztására való alkalmasságáig”.

Sokan vélekednek Jobshoz és Healyhez hasonlóan az iskolákban felgyűlő technikai eszközökkel kapcsolatban. A New York Times 2011. október 22-i cikke szerint a Szilícium-völgyben számos cégvezető és mérnök íratja be a gyerekét Waldorfmódszerű, puritán tanintézménybe. A Los Altos-i Peninsula Waldorf Iskolában a legtöbb szülő a Google, az Apple vagy a Yahoo alkalmazottja. A digitális technikában igen otthonosan mozgó felnőttek éppen azért ragaszkodnak a fertőzetlen osztálytermekhez, mert értik, miről van szó, és mindenki másnál jobban tudják, miféle veszélyekkel kell megküzdeniük. Egy szülő, Alan Eagle, a Google vezető munkatársa, aki a Dartmouthi

Egyetemen

komputertudományt

tanult,

ezt

nyilatkozta: „Alapvetően elutasítom azt a felvetést, hogy a középiskolában technikai segédeszközökre volna szükség.” A digitális világban élők tudják, hogy az egészséges szellem kialakulásánál nincs fontosabb, és a számítógép inkább korlátozza, mint erősíti a gyerekek agyának fejlődését. Egy másik waldorfos szülő, Pierre Laurent, aki valaha a Microsoft vezető munkatársa volt, és két kamasz gyereket nevel, a következőket mondta: „Imádom a komputereket. Csodálatos

dolgokra

képesek.

De

túlzásba

lehet

esni

a

használatukkal, és az ember a rabszolgájukká válhat. Kétéves koráig engedtük, hogy a fiunk számítógépezzen, de azután olvastam egy könyvet, amelyet Stanley Greenspan írt The Growth of the Mind (Az agy fejlődése) címmel. Ez elmagyarázza, hogyan tanul az ember kiskorában a világgal való interakció segítségével… akkor úgy döntöttünk, hogy nem lesz semmi baj,

ha megszüntetjük a gépidőt, míg a gyerekeink meg nem nőnek. Csak a javukra válhat.”[34] Laurent egészen a gyerekei 12 éves koráig várt, és csupán akkor engedélyezte számukra az okostelefon és a számítógép használatát. Nem érte be azzal a lehetőséggel, hogy korlátozza a kisgyerekek képernyő előtt töltött óráit, és ez jelzi, tisztában volt vele, hogy a játékokat szándékosan függőség kiváltására és hipnotikus hatásúra tervezik. „Mondhatja az ember, hogy naponta

maximum

egy

órát

szabad

gépezni,

de

a

médiatermékek úgy vannak kitalálva, hogy megragadják használójuk figyelmét… könnyű horogra akadni. Úgy tűnik, mintha megnyugtatná az ember gyerekét, és lefoglalná, de igazából árt neki.” Nyíltan beszél arról az időszakról is, amikor az 1990-es években az Intel alkalmazottjaként, kollégáival az oldalán más hasonló cégek alkalmazottaival vívták a „szemekért folyó háborút” – vadul versenyeztek a gyerekek figyelméért, hogy a lehető leghipnotikusabb és függőséget okozó árut sikerüljön rájuk tukmálniuk. Sok szülővel elhitetik, hogy ha technika uralta világunkban egy gyerek nem tablettel a kezében bújik ki az anyaméhből, akkor lemarad a többiek mögött. Mr. Eagle könnyedén hárítja ezt az érvet: „A Google és a többi cég arra törekszik, hogy a termékei használata a lehető legegyszerűbb, még agyhalottak számára is érhető legyen. Semmi okunk azt feltételezni, hogy egy kissrác idősebb korban ne jönne rá, mi hogyan működik.”

Ne feledjük el, hogy Bill Gates egészen 13 éves koráig számítógép-kerülő, buzgó cserkész maradt, Steve Jobs pedig szenvedélyesen barkácsolt – az effajta munkához szükséges kéz-szem

koordináció

fejleszti

a

leginkább

az

idegi

kommunikációt –, és 12 éves koráig egyszer sem használt számítógépet. Más technikai zsenik, például a Google-t alapító Sergey Brin és Larry Page, az Amazont megteremtő Jeff Bezos és a Wikipédiát létrehozó Jimmy Wales mind technikaellenes vagy a technika használatát korlátozó Montessori-iskolába járt: ez az intézmény a természetben szerzett tapasztalatok híve.[35] Barbara

Walters

az

ABC

csatorna

számára

készített

műsorában, amelynek címe The Ten Most Fascinating People of 2004 (2004 tíz legérdekesebb embere) Larry Page és Sergey Brin is a Montessoriban töltött diákéveket nevezte meg, mint a későbbi sikereit megalapozó egyik legfontosabb hatást. Will Wright, a korszakos jelentőségű The Sims komputerjáték tervezője a következőket mondta: „A Montessori tanított meg a felfedezés örömére. Ott mutatták meg, hogy egy bonyolult elmélet, például a Pitagorasz-tétel is érdekessé válhat, ha mondjuk, kockákkal játszunk, és úgy csodálkozunk rá az értelmére.”[36] Immár egyre nyilvánvalóbb, hogy a rendkívül versengő szellemű, high-tech világban felnövekvő mai gyerekeknek sincs szükségük jobb kütyükre ahhoz, hogy előrejussanak – elég, ha jobban vág az eszük. Mégis mindannyian egyre kisebb korban kapnak egyre újabb eszközöket. Az sem változtat ezen, hogy a

tudomány

egyértelműen

bizonyítja:

a

képernyők

inkább

tompítják, mint élesítik a fejlődő agyat. A 2015. november 19-i CBS Morning News egy előre rögzített beszélgetésében Paula Poundstone humorista és aktivista ezt az érzést fogalmazta meg igen határozottan a képernyőmániával kapcsolatban: „A kutatók szerint biztosabban emlékszünk arra, amit papírról és nem képernyőről olvastunk, és a kézzel jegyzetelő diákok jobb eredményeket érnek el a vizsgáikon, mint azok, akik számítógépbe pötyögnek. A képzőművészet, a zene, a sport, a játék, az egészséges étkezés és a természet – mindaz, amiről tudjuk, hogy támogatja a fejlődő agyat – évről évre az iskolai hatóságok költségvetési vágódeszkájára kerül. Ezt jól tudjuk, de ha szóba kerül, hogy száműzzük a számítógépeket az osztálytermekből, és vegyük ki őket a gyerekeink kezéből, akkor általános a kiabálás: »De hát a jövő világában szükségük lesz rájuk!« Pedig a gyerekeinknek jól működő agyra lesz szükségük a jövőben, legyen az a fontosabb!” Úgy fest, hogy Paula Poundstone és a gyerekeiket a Waldorfba járató technikaellenes szülők jogosan izgulnak. A digitális eszközök előtti behódolás összefügg bizonyos orvosi rendellenességekkel és az érzékszervek tompulásával, de ez még csak a kezdet. Dr. Marcia Mikulak 1980-as években végzett, különösen fontos kutatása szerint a technológiailag fejlettebb társadalmakban

élő

gyerekek

érzékszervei

gyengébbek,

ráadásul rosszabbul tanulnak, mint az úgynevezett „primitív” kortársaik. [37]

Két

párhuzamos

kísérlet

során

Mikulak

különféle

kultúrákban nevelkedő gyerekeket vizsgált, még Brazíliában, Guatemalában és Afrikában az írásbeliség előtti kultúrában élőket is, de olyanokat is, akik Európában vagy az Egyesült Államokban nőnek fel. Az úgynevezett primitív közösségben születő

gyerekek

környezetükre

való

érzékenysége

és

érzékszervei 30 százalékkal voltak jobb állapotban.[38] A doktornő 1980-as évek vége felé végzett további kutatásai azt bizonyították, hogy az írástudatlan, fejletlen technikával rendelkező guatemalai és más, hasonló helyzetű országokban nevelkedő

apróságok

elképesztő

tanulási

tartalékkal

rendelkeznek. Amikor ezek a „nehéz sorsú” gyerekek az északamerikai és nyugat-európai kortársaikéhoz hasonló iskolai környezetbe kerültek, háromszor-négyszer nagyobbra becsült tanulási képességet mutattak szerencsésebb sorsú társaiknál: koncentrálásban, megértésben és emlékezésben is sokkal jobb eredményeket értek el.[39] Másképp fogalmazva, a kevesebb technika egyenlő a jobban működő aggyal és így a hatékonyabb tanulással. Szeretném,

ha

egyértelmű

volna:

nem

vagyok

technikaellenes, és e könyv sem az: még a mindennapi használatra és a tanulási segédeszközként való alkalmazásra sem

mondanék

nemet.

Csupán

a

túl

korai

kezdetet

kárhoztatom: a képernyő hiperéberré, túl aktívvá tesz, és károsítja a kisgyerekek agyát, mert az még nem tart ott a fejlődésben, hogy kezelni tudja a hirtelen megemelkedő ingerszintet.

E

gondolatot

vélem

felfedezni

egy

régi

buddhista

mondásban is: ahhoz, hogy senki legyél, előbb valakinek kell lenned. Vagyis egy személynek egóra van szüksége, és csak azután próbálhat túllépni rajta. A technológiával is hasonló a helyzet. Először érett agyra, és a velejáró összes kognitív, figyelmi, nyelvi, érzelmi, térérzékelési és valóság-ellenőrzési szellemi képességére van szüksége az embernek, és csak azután léphet túl rajtuk, hogy kezelni tudja a túlzott ingerhatásokat és a realitás elbizonytalanodását. A szülőket azonban mással etetik: aki azt szeretné, hogy a gyereke ne maradjon le a legjobb iskolák felé vezető versenypályán, az a lehető leghamarabb jusson a lehető legtöbb digitális eszközhöz, még akkor is, ha a tudomány ezt az elvárást nem támasztja alá, viszont bőven szállítja a bizonyítékot az ellenkezőjére: az interaktív képernyők nem olyan ártatlanok, mint azt valaha gondoltuk. Igazából ez itt a lényeg. Ha a képernyők sokasága és a túl korai technikahasználat csupán egy alkalmatlan eszköz volna az oktatás feljavítására tett kísérlet során, akkor egyszerűen vállat vonhatnánk, és a fejünket csóválhatnánk az elképesztő pazarlás – évi 13 milliárd dollár – hallatán, hiszen tudjuk, közben a takarékoskodásra hivatkozva tanárokat bocsátanak el, és hasznos szakköröket szüntetnek meg. De míg egy kudarcot valló kísérlet nem tragédia – egy kártékony próbálkozás már egészen más eset. Bár a technikai eszközökkel foglalkozó cégekre és a becsapott iskolai alkalmazottakra sajnos más erkölcsi normák

vonatkoznak, mint az orvosokra, abban biztosak lehetünk: előbbiek biztosan nem felelnének meg a hippokratészi eskü alapelvének: „Ne okozz kárt!” Hiszen bizonyítékunk van rá, hogy ártanak a gyerekeknek. Akár tetszik, akár nem, a valóság az, hogy a képernyőrabszolgaságra

építő

kultúránkban

függőséget

okozó,

a

gondolkodást átalakító elektronikus kábítószerrel etetjük a legártatlanabbakat és a legsebezhetőbbeket.

Kettő

SZÉP Ú E VILÁG

KÉTSÉGBEESETT

E-MAILT KAPTAM

színésznőtől.

„CATHYTŐL”,

Mindenképpen

EGY ISMERT

segítségre

LOS ANGELES-I

volt

szüksége

képernyőfüggő, 17 éves fia, „Mark” miatt. Cathy semmiben nem szenvedett hiányt, addigra 13 pszichiáternél és pszichológusnál fordult meg a városban, ám a képernyőfüggőség kezelésében egyikük sem volt jártas. Cathy azt mesélte, hogy ahelyett, hogy segítettek volna „többet ártottak, mert nem értették, miről van szó”. Mark ötéves korában próbált ki először egy számítógépet, mert édesanyja jó szándéktól vezérelve úgy gondolta, hogy ezzel a szellemi fejlődését segíti. A kisfiúnál ehelyett olyan mértékű függés alakult ki, hogy az fokozatosan tönkretette az életét. Az anyja azt mesélte, hogy a srác kis korától kezdve szinte kifordult önmagából, amikor egy digitális eszköz közelébe került, még az autó műszerfalára helyezett GPS is megbabonázta. Amikor pedig tízéves korában felfedezte a videojátékokat, minden véget ért. Pénzt lopott az anyjától, hogy új játékot vagy konzolt vehessen, és ha nem engedték játszani, erőszakos, agresszív lett. Az iskola és a korábbi hobbijai már egyáltalán nem tudták felkelteni az érdeklődését. „Régebben nagyon szeretett dobolni, ma hozzá sem nyúl a felszereléséhez… egyszerűen más gyerek lett belőle.” Miután 13 tájékozatlan lélekgyógyász kudarcot vallott („Hadd játsszon, ha megfosztjuk a kedvenceitől, csak még

rosszabb lesz.” „Szociális szempontból a fiúk számára nagyon fontos a videojáték.”), Cathy mindent elolvasott a témáról, amihez hozzáfért, és végül az összes eszközt elnémította otthon. Mark

iskolája

nem

segített

a

teljes

képernyőmentesség

megteremtésében, úgyhogy a fiút át kellett íratni egy speciális bentlakásos

intézménybe,

amely

már

készségesebbnek

bizonyult. „A legtöbb ilyen iskola ki van tömve ezekkel a cuccokkal – mesélte Cathy elkeseredve. – Még a speciális igényekre szakosodott legjobb helyeken is azt mondták, hogy persze, persze, de az iskolában azért használhatja a komputerét. Vagyis a lovak közé dobják a gyeplőt… pedig elvileg ismerniük kéne az eszközfüggőséget.” Marknál addigra egyértelművé vált, hogy nem tudja kordában tartani a szenvedélyét – a csupán iskolai használat kizárt. Otthon is hazudott, azt mondta, hogy az anyja által elzárt számítógépére különféle iskolai feladatok elvégzéséhez van szüksége, majd órákon át üveges tekintettel szörfölt a neten. Cathy később rájött, hogy az állítólagos házi feladatok nem léteztek. Marknak – mint egy igazi függőnek – semmi nem volt drága, hogy újra a derengő fény közelébe kerülhessen. Most már egy éve a bentlakásos iskolában lakik, azóta egyáltalán nem látott számítógépet, és egész jól van, sőt, a továbbtanuláson

gondolkodik



egy

évvel

korábban

ez

képtelenségnek tűnt volna. A tanáraival jelenleg egy olyan terven

dolgozunk,

amelynek

segítségével

fokozatosan

visszavezetjük iskolai életébe a komputereket, Cathyvel pedig

azt a haditervet alakítjuk ki éppen, hogy a fiú májusi hazaköltözése után mi következzen. „Ugyanolyan volt, mintha bármi másra szokott volna rá – vagy talán rosszabb, hiszen ez az anyag annyira új, hogy kevés korábbi példa áll rendelkezésünkre, nehezebb eldönteni, hogyan kezeljük a problémát – mondta Cathy. – Pedig komolyan kell venni, és sok odafigyelést igényel. Sajnos kevesen tudnak róla, és kevesen segítenek.”

ELEKTRONIKUS SZÓMA Bár sokan – még jól képzett pszichológusok is – meglepetéssel fogadják azt a felvetést, hogy a vibráló képernyőnek a kábítószerekhez hasonló, függőséget kiváltó hatása lehet, a gondolat egyáltalán nem új. 1985-ben, 25 évvel azelőtt, hogy Steve Jobs szokásos fekete garbójában bemutatta volna a világnak a mindent fenekestül felforgató első iPadet, egy halk szavú, a jövőbe látó értelmiségi, a New York University Neil Postman nevű tanára írt egy vékony kis

könyvet,

amely

az

Amusing

Ourselves

to

Death

(Szórakoztassuk magunkat halálra)[1] címet kapta. A professzor abbéli véleményének adott benne hangot, hogy olyan világban élünk, amilyet Aldous Huxley írt le a Szép új világban, csak az ott szereplő elképzelt kábítószer, a szóma helyett a mi függőséget okozó anyagunk az „új” elektronikus médium, a tévé.

Provokatív gondolat volt ez: a tévé, mint kokain! Postman meglátása szerint a televízió a szómához és kokainhoz hasonló módon erősen addiktív, és végül a tájékozatlan örömhajhászok társadalmát fogja létrehozni. Ne feledjük, a szerző még azelőtt vetette papírra jövőbe látó bölcsességét, hogy a világ rácsodálkozhatott volna az első Xboxra, okostelefonra, iPadre, tabletre vagy laptopra. Az alattomos technika, amelyről Postman beszélt, a mai normák szerint ósdi volt és egyszerű: a Sony sikeres Trinitron készüléke kora iPadje lehetett. És mi volt 1985-ben e nagy, nehézkes dobozra optimalizált legnépszerűbb tartalom? Az ártalmasnak alig nevezhető Cheers, a The Cosby Show, a Dinasztia és a Miami Vice. De éppen ez tesz valakit igazi gondolkodóvá: Postman messzebbre látott a legtöbbünknél. 1985-ben valószínűleg nagyon kevés embernek jutott eszébe, hogy amikor Ted Dansont nézi a Cheers legújabb epizódjában, abban egy disztopikus jövő előhírnökét kellene felfedeznie, ahol a szómaszerű technológia zombivá teszi a világot. A legtöbbeket még ma, 2016-ban, vagyis i. u. 6-ban (és ez „iPad utánt” jelent) sem aggasztják az elektronikus eszközök hatásai és a tőlük való függővé válás. Ha a tévé volt a szóma, és a kutatóknak igaza van, akkor a jóval erősebb ingereket kibocsátó, interaktív iPad az elektronikus eszközök legerősebb kokainja. Postman ráadásul többet állított annál, mint hogy az elektronikus

média

egyszerűen

megelőző

Marshall

kábítószer

McLuhan

volna.

filozófushoz

Az

őt és

kommunikációelméleti szakemberhez hasonlóan úgy gondolta, hogy a tévé feltalálása az emberiség fejlődésének fontos lépcsőfoka, és nemcsak a kommunikációnkat alakítja át alapvetően, hanem a gondolkodásunkat is. Azt feltételezte, hogy mivel az írott szó helyett a televíziós kép vált számunkra az információ továbbításának legfontosabb eszközévé, veszélybe került a racionális dialógust, valamint a komoly

és

összetett

kérdéskörökben

való

dialektikus

elmélyülést lehetővé tevő képességünk – amely az olvasáson alapuló kultúra következményeképpen, több száz év alatt kialakult.

Az

írott

nyelv

mélysége

helyére

a

televízió

szórakoztatva informáló képeinek felszínessége lép, és ez sikeresen elbutítja az emberiséget. Postman értelmes, mélyen gondolkodó ember volt, nem hajlott az érzelmes színpadiasságra, de rendkívül aggasztotta, amit az oktatásban tapasztalt. A NYU neves pedagógiaiskolája, a Steinhardt School of Education professzoraként és az itt működő Kulturális és Kommunikációs Tanszék vezetőjeként nem volt teljesen tájékozatlan ebben a kérdésben. Szerinte az elektronikus média egyrészt addiktív hatású, másrészt pedagógiai szempontból egyszerűen hatástalan és nem az osztályterembe való. Meggyőzése volt, hogy az akkoriban egészen frissen kifejlesztett személyi számítógép (PC) a tévéhez hasonlóan az információátadás passzív, sekélyes, kívülről irányított formája, míg a bonyolult, írott szövegek olvasása figyelmet és dinamikus, gondolkodáson alapuló interakciót kíván. Ráadásul a PC „személyi” részével sem volt

elégedett, mert ez megszünteti a tanár és az osztály közötti folyton változó kapcsolatot, amely a csoportra – és nem az egyénre – szabott folyamat. 1995-ben, tíz évvel azután, hogy könyvével felkavarta a közhangulatot, a szerző interjút adott a The MacNeil/Lehrer News Hournak (melyet a rettegett elektronikus médium, a tévé közvetített – Postman figyelmét nem kerülte el a helyzetben rejlő irónia). A beszélgetés során kifejtette, hogy miért ellenzi a PC-k terjedését az iskolákban. Azt mondta, azért utasítja el őket – és általában az individualizált pedagógiát –, mert hiányzik belőlük az a nélkülözhetetlen csoportdinamika, amely az oktatás

és

a

közösségi

képességek

kialakulásának

is

nélkülözhetetlen része. Ma, az online iskolák és a tízezer (együtt, mégis egyedül, komputerük képernyője előtt magányosan üldögélve tanuló) diákot is befogadó virtuális tantermek korában jó lenne tudni, mit

mondana

ugrásszerű

dr.

Postman,

elterjedését

ha az

láthatná

a

oktatásban

technológiai és

a

tömegkommunikációban. Postman alaposan felkavarta a kultúra állóvizét, a médiával és a technológiával kapcsolatos aggodalma élete végéig vihart kavart. 1982-ben, három évvel azelőtt, hogy megírta volna az Amusing Ourselves to Deatht, egy hasonlóan riasztó közeljövő képét festette le a The Disappearance of Childhood (A gyerekkor eltűnése) című kötetben. Ebben azt jósolja, hogy a televízió elterjedése véget vet a gyerekkornak:

„Be fogom bizonyítani, hogy az új mediális környezet, amelynek középpontjában a televízió áll, a gyerekkor gyors eltűnéséhez fog vezetni Észak-Amerikában, és a gyerekkor nem éri meg századunk végét… pedig ez a helyzet példa nélküli társadalmi katasztrófát jelent.”[2] Postman előrelátóan úgy vélekedett, hogy a gyerekek és a felnőttek közötti különbség a televíziós össztűz hatása alatt fokozatosan megszűnik, mert a kisebbeket kiteszi az addig tabuként kezelt szex és erőszak felnőttekre szabott fogalmának. Mit látunk három évtizeddel később? Az addig kizárólag felnőtttémák elektronikus felszabadítása, amelyet a televízió kezdett meg, mára, hála az internet mindenki számára könnyen, ingyen elérhető voltának, csak felerősödött. A web hatására demokratizálódott a tudás, de ezzel egy időben egyértelműen gyerekeket,

és

védtelenebbé ezzel

tette,

valamint

felgyorsította

a

erotizálta

felnőttkorba

a

való

átlépésüket. A YouTube világában, amikor egy tablettel a kezében bármelyik kissrác – a snufftól a pornóig – megnézhet bármit, amit valaha lefilmeztek, már nem lehet kérdéses, hogy a gyerekkor eszméje egyre ósdibbá válik. Nemrégiben egy kilencedikesek számára tartott, régóta működő terápiás csoportban – amelynek a tagjai alapvetően rendes gyerekek, kisebb érzelmi problémákkal – mindenki arról a lefejezős, csonkítós videóról beszélt, amelyet online láttak. –

A

szüleitek

nem

tiltják

le

az

ilyesmit

otthon

a

komputereken? – kérdeztem naivan. Jake, a csoport vezére erre

gúnyosan elvigyorodott. – Otthon? A suliban néztük az előbb. Kilőttük a biztonsági szűrőt… nem nagy ügy. Hol van már az a kor, amikor egy kamasz fiú, aki egy pillantást vethetett a Playboy egy számára, egy évre való muníciót szerzett a fantáziájának? Ma szűrés nélkül, nap mint nap ömlenek a gyerekeink elé a mindent feltáró képek, és örökre a lelkükbe égnek. Az egyik 14 éves betegem, akit összezavart mindaz, amit nem tudott nem látni, gondosan megpróbált figyelmeztetni: „Dr. K! Nehogy rámenjen arra az oldalra! Többé nem tudja majd kiverni a fejéből azokat a képeket!... Tudom, mert nekem sem megy.” Bár a technológia és a mindenki számára egyformán könnyen hozzáférhető információ megfosztja a gyerekeket az ártatlanságuktól, és eltörli a gyerekkort, paradox módon mégis meghosszabbítja, sőt, állandósítja a serdülőkor idejét. Gary Cross

történész

felnőttségnek”

ezt

a

nevezi,

jelenséget mert

„késleltetett

szerinte

társadalmi

manapság,

a

techkorszakban a kamaszkor egészen mást jelent, és a vége a fiatalok húszas vagy akár a harmincas éveiig kitolódik.[3] Postman évtizedekkel korábban előre látta ezt a helyzetet, és azt is megértette, hogy mennyire könnyű rászokni a túlságosan sok ingert kibocsátó, halványan derengő képernyőre. És ha egy gyerek egyszer csapdába kerül, akkor életre szólóan, örök örömkereső kamasszá változik tőle. A tévén kívül kit vagy mit okolhatunk a sikertelen startért? Miért nem válik a sok apatikus, érzelmek nélkül élő fiúból férfi?

Cross a videojátékokat hibáztatja: „2011-ben majdnem minden ötödik 25 és 34 éves közötti férfi a szüleivel élt” – ebben a helyzetben természetes szokás a videojáték, és „a játékosok átlagos életkora 30 év”. Dr. Leonard Sax (a Why Gender Matters (Miért számít a nem) szerzője) a Boys Adrift (Sodródó fiúk) című munkájában hosszan értekezik e serdülőkori betegségről, és ő is a videojátékkultúrát teszi felelőssé az „indulási nehézségekért”. Nemcsak azért, mert függőséget okoz, hanem mert – ahogy Sax írja – a videojátékok nem hozzák létre a rugalmasság és a türelem képességét, azt az életvágyat, amelyet a hétköznapok világa megkíván. Ha valaki egy valóságos sportágban marad alul, akkor a sebeit nyalogatva fel kell dolgoznia az élményt, meg kell tanulnia, hogy előbb-utóbb muszáj újra harcba indulnia, és a következő nap újra össze kell mérnie az erejét a másokéval. Mindez a rugalmasság és az érzelmi fejlődés alapja. Aki viszont egy videojátékban veszít, az csak megnyomja az „újra” gombot. És indul az új menet. Dr. Mark Banschick pszichiáter és író mindezt így egészíti ki: „A pszichiáteri díványon elhangzottak segítségével egy egész generáció, vagy legalábbis egy igen népes csoport stílusaként tapasztalom meg a kibúvást. A fiúk különösen szeretik a videojátékaikat, és kifejlődött bennük az azonnali pozitív visszaigazolás

iránti

vágy,

amelyhez

képest

az

iskolai

feladatokat vagy a ház körüli munkát már túl megterhelőnek érzik. Az agy fejlődő szerv, de fiainkat (és bizonyos fokig a lányokat is) az értelem gyorséttermi menüivel tömjük.”[4]

Harmincéves kamaszok… tízévesek, akik már mindent láttak a YouTube-on… hogy történt mindez? Hogyan váltunk a túlszexualizált, felnőttszerű gyerekek és a paradox módon harmincas éveikben járó kvázitinédzserek társadalmává? Lehet, hogy kissé összeesküvés-elméletszerűen, de Postman úgy vélte, hogy a függőséget okozó digitális médiához kimondatlan politikai szándék is kapcsolódik: a Szép új világban a szóma a társadalom ellenőrzésének egyik eszköze. Ugyanígy az elektronikus készülékek iránti szenvedély is hozzájárul a tömegek elkábításához, ez pedig kiszolgáltatottá és könnyen elnyomhatóvá teszi őket. Mivel több száz szegény, színes bőrű családdal dolgoztam már, elmondhatom, hogy nekem rég feltűnt az a politikai kábító hatás, amelyet az Xbox bocsát a saját életükre egyre csökkenő befolyással bíró fiatalokra.

A MODERN TECHNIKA: A JÓ, A ROSSZ ÉS A CSÚF Természetesen nem Neil Postman volt az első, aki aggódó – talán egyenesen apokaliptikus – véleményt fogalmazott meg a kommunikációs technológiák friss formáival kapcsolatban. A történelem tele van gyáva technofóbiásokkal, akik az írógéptől a távíróig, a rádiótól a mozgóképig mindenben csak új veszélyforrást látnak. Minden találmánynak megvoltak a maga ellenzői, akik meggyőződéssel vallották, hogy az adott fejlesztés – és ez bármi lehetett – a civilizáció végét jelenti.

Ha az „ez az új médium mindannyiunk pusztulását hozhatja” típusú reakciók után nyomozunk, egészen az antik görögökig

és

Szókratészig

juthatunk

vissza.

Szókratész,

Postmantől eltérően, nem tartotta sokra a könyveket és az írott szót. Ő a szóbeliségben hitt, úgy vélte, hogy az írás árt a memóriának, és mindannyiunkból idiótát csinál. „Mert éppen feledést fog oltani azok lelkébe, akik megtanulják, mert nem gyakorolják

emlékezőtehetségüket…

kívülről,

idegen

jelek

segítségével, nem pedig belülről, a maguk erejéből fognak visszaemlékezni.”[5] Szókratész nem csak az emlékezet satnyulását rótta fel az írásnak, az is aggasztotta, hogy a könyvek akkor is lehetővé teszik az információ továbbadását, ha írójuk vagy egy tanár nincs személyesen jelen. Meggyőződéssel vallotta volt, hogy az igazi tanulás nélkülözhetetlen eleme az élő, a figyelmet ébren tartó, a tanár és diák között fennálló kölcsönös, dinamikus (és dialektikus) kapcsolat. Idáig egyetértett volna Postmannel, de tőle

eltérően

úgy

információtovábbítás

gondolta, merev

hogy

formája.

a

Athén

könyv

az

legbölcsebb

férfiúja szerint csak a bolondok hiszik magukat bölcsnek, ha tanár nélkül, könyvből tanulnak valamit, hiszen a könyvek sok mindent elmondanak, de semmit sem tanítanak, és „bölcsek helyett látszólagos bölcsek lettek”. De szerencsénkre, vele ellentétben egy tanítványa, Platón mégis írt. Nem is keveset. Paradoxon, de csak azért tudjuk, hogy Szókratész

mennyire

ellene

volt

a

könyveknek,

mert

olvashatunk róla… egy könyvben… éppen, ahogy Neil Postman

egy

tévéműsorban

MacNeil/LehrerNews

(a

már

Hour-féle

emlegetett

interjúban)

1995-ös

kelhetett

ki

a

televízió ellen. Talán igaz – Szókratésztől Marshall McLuhanig és Neil Postmanig sokan állították –, hogy a technika elkerülhetetlenül megváltoztat minket, és minden változással jár némi veszteség is. Ám az újfajta eszközök – sokan mások viszont így vélik – éppenséggel jobb emberré is tehetnek minket. Lehet – csak nagyon nagy árat fizetünk érte. 2015-ben az Addiction Biology című folyóiratban jelent meg a University of Utah orvoskara és a dél-koreai Chung-Ang Egyetem közös munkájaképpen született tanulmány, amely arról számolt be, hogy képalkotó eljárással vizsgálták 200, videojáték-függősége miatt kezelt kamasz fiú agyát.[6] Doug Hyun Han, M.D., PhD, a Chung-Ang Egyetem orvosi karának

segédprofesszora

szerint

mindmáig

ez

volt

a

legnagyobb és legrészletesebb kutatás, amely azt mérte fel, hogy miben különbözik a mániákus videojátékosok agya a nem játszókétól. A tudósok vitathatatlan bizonyítékot találtak a játékfüggők agyának különbözőségére. A túlzásba vitt videojáték összefügg az agyi hálózatok közötti fokozott hiperkonnektivitással. Azt már nehezebb eldönteni, hogy e változások jót vagy rosszat jelentenek-e. „A legtöbb mért eltérés inkább előnyösnek tűnik. Ám a hasznos változások elválaszthatatlanok lehetnek a velük járó

negatív következményektől” – nyilatkozta a kutatást vezető dr. Jeffrey Anderson M.D., PhD, a Univeristy Of Utah orvoskara neuroradiológiai tanszékének társprofesszora. Nézzük

meg

közelebbről,

hogy

pontosan

milyen

változásokról van szó! A jó rész: e változások némelyikének segítségével a játékosok gyorsabban reagálnak az új információkra. A tanulmány készítői azt tapasztalták, hogy a szenvedélyesen játszó fiúk esetében fejlettebb lehet a látottakat és hallottakat feldolgozó agyi hálózatok koordinációja a szalienciahálózaton belül. A szalienciahálózat

segíti

a

fontos

eseményekre

való

összpontosítást, biztosítja, hogy a cselekvés szükség esetén rövid reakcióidővel következzék be – például valaki kiugorjon a mozgó autóból. Videojáték esetén a javuló koordináció egy támadás sikeres elhárítását segítheti. Dr. Anderson szerint: „Az agynak e hálózatai között kialakuló fokozott konnektivitás alaposan megnövelheti a közvetlen célra fókuszálás készségét, és segíthet az adott környezetben jelentkező új információ azonosításában. E változások hatékonyabb gondolkodáshoz vezethetnek.” A nem olyan jó rész: a változások egy része figyelemzavarral és az indulatkezelés gyengülésével is összekapcsolódik. „Ha e hálózatok közti kapcsolatok túlságosan megerősödnek, az figyelemzavart eredményezhet” – vélekedik dr. Anderson. Azt mindannyian tudjuk, hogy a gyorsan reagáló, jó reflexű emberek gyakran indulatosak és figyelmetlenek.

A rossz rész: a kutatók ennél is zavaróbb jelenségre figyeltek fel: két agyterület, a dorzolaterális prefrontális kéreg (DLPFC) és a temporo-parietális rész (TPJ) közötti fokozódó koordinációra: ez az agyi elváltozás pszichiátriai és fejlődési rendellenességek, például a skizofrénia, Down-kór és autizmus esetén is felfedezhető. És ez nem jó. A figyelemzavar vagy a romló indulatkezelés a függés tipikus tünete. A kutatók rámutattak, hogy a leírt előnyök mellett a kóros mértékben játszók szenvedélye odáig nőhet, hogy az evésre és ivásra sem szánnak már időt. Foglaljuk össze: megtörténhet, hogy egy gyerek játékfüggővé válik, és emiatt nem eszik, vagy nem alszik. A figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar (ADHD), valamint a skizofréniára hasonló tünetek kialakulását kockáztatja, viszont cserébe gyorsabban reagál a megjelenő ellenségre, és úgy lő rá célba, ahogy kevesen. A kérdés az ár és haszon arányáig egyszerűsíthető. Megéri-e, ha az átalakuló agy hamarabb felismeri a mintákat és célpontokat, rájuk gyorsan válaszol, ha közben indulatkezelési rendellenességek, függés és ADHD fejlődik ki – a komolyabb pszichiátriai

és

fejlődési

rendellenességekről,

például

a

skizofréniáról vagy autizmusról már nem is beszélve? Tegyük most félre egy kicsit az autizmust. Az előző fejezetből kiderült, hogy a túlzásba vitt játék dr. Griffith és dr. de Gortari vizsgálatai szerint játék kiváltotta pszichózist (GTP-t), valamint érzékcsalódást

okozhat.

Helyes,

ha

gyerekeink

ezeket

kockáztatják,

mert

cserébe

javulhat

a

monitor

előtti

reakcióidejük? A kutatók végkövetkeztetése nem segít választ találnunk a tyúk vagy a tojás kérdésére: a kitartó játék okozza az agy átalakulását, vagy az eltérő agyúakat jobban vonzzák a videojátékok? De ahogy a következő fejezetben ki is fejtem, a University of Indiana orvosi karán előtte-utána típusú kísérletet is végeztek, és ezek során videojátékokkal általában nem törődő alanyok agyát vizsgálták képalkotó módszerekkel, majd arra kérték őket, hogy több héten át játsszanak, és ezután újra elvégezték a korábbi vizsgálatot. Ez a kísérlet egyértelmű neurobiológiai változásokat mutatott ki, és ezek már valóban a játék közvetlen következményeinek tekinthetők – ezek a változások szintén a kábítószer-függőség tüneteihez voltak hasonlóak. Vessünk egy pillantást a technika más lehetséges előnyeire! Smarter than You Think (Okosabb, mint gondolnád) című, technológiapárti

könyvében

Clive

Thompson

a

modern

elektronikus készülékek számos előnyét sorolja fel. Létezik néhány

nyilvánvalóan

hasznos

vonatkozás,

például

a

beszédképtelen autista gyerekek számra tervezett billentyűzet és

sok

ehhez

hasonló

fejlesztés:

a

haladás

bármilyen

fogyatékkal élő ember számára felbecsülhetetlen segítséget jelenthet. Thompson beszél a gép-ember hibridek eseteiről is, amelyek hatékonyabban működnek, mint az technika nélküli ember.

Példaként hozza fel a „sakk-kentaurok” mint felsőbbrendű hibridek esetét. A névadó mitológiai lények félig emberek, félig lovak, a sakk-kentaur viszont egy ember és egy komputer együttműködésével létrejövő sakkjátékos/csapat. Ez az embergép

együttműködés

pontosan

az

ellenkezője

a

korábbi

modellnek, amelyben például Garri Kaszparov sakkvilágbajnok 1997-ben a Big Blue nevű szuperszámítógép ellen játszott, és megalázó vereséget szenvedett: de annyira, hogy ennek köszönhetjük a Newsweek címlapjára felkerült The Brain’s Last Stand (Az agy utolsó bástyája) címet is. Kaszparov 1998-ban azzal a „ha legyőzni nem tudod, szövetkezz vele” típusú gondolattal állt elő, hogy korábbi gépi ősellenségével együtt is játszhatna. Ahelyett, hogy egymás ellen fordulnának, közös csapatot kell létrehozni, amely más félig ember,

félig

gép

duókkal

mérheti

össze

a

tudását

az

úgynevezett „továbbfejlesztett sakk” mérkőzései során. Az új sport első bajnokságát rögtön e pompás találmány születésének évében meg is tartották, és az egyik kentaurcsapat tagjaként az ötletgazda indult is rajta. Az esemény után friss tapasztalatait ahhoz az élményhez hasonlította,

mint

amikor

valaki

megtanul

versenyautót

vezetni: „Ahogy egy jó Forma–1-es versenyző igazán ismeri az autóját, úgy kellett kiismernünk a komputer működését.” A félig Kaszparovból álló kentaurcsapat mégis alulmaradt egy

olyan

párossal

szemben,

amelynek

emberi

fele

a

világbajnoknál jóval gyengébb játékos – akit Kaszparov korábban négyszer is könnyedén legyőzött –, viszont úgy tűnik,

ügyesebben vezette az őt támogató gépet. A rosszabb sakkozók általában a technika jobb társának bizonyultak, mint az eléjük soroltak. Thompson szerint ennek az az oka, hogy ösztönösen tudták, mikor érdemes a számítógép tanácsára, és mikor a saját tudásukra hallgatniuk. Vajon, ha valaki tudja, hogy mikor hajoljon meg a számítógép tudása előtt, az javítja a saját képességeit? Lehet, hogy az ember-gép hibrid nagyobb sikereket ér el, de ha túlzottan a gépre hagyatkozunk, az nem csökkenti az emberi hányadost? Ahhoz, hogy e kétséget legyűrjük, más ember-komputer hibrideket is meg kell vizsgálnunk: egy pilóta és a számítógépes navigációs rendszer párosa gyakran a pilóta helyett irányítja a repülőgépet. Vajon azok a pilóták a jobbak, akik többször hagyatkoznak a gépekre, vagy azok, akik többször kapcsolnak kézi vezérlésre? Ezt a kérdést egy nagyon izgalmas, 2009-es kutatás ismeretében válaszolhatjuk meg, amelyet a brit Cranfield University mérnök tanszékcsoportjának munkatársa, Matthew Ebbatson végzett.[7] A vizsgálat során pilóták azt a feladatot kapták, hogy a szimulátoron egy meghibásodott motorú Boeinggel, rossz időjárási körülmények között szálljanak le. Ebbatson ezután képességeik szerint besorolta a pilótákat: ehhez olyan kategóriákat használt fel, mint például a megfelelő sebesség tartása a bonyolult manőver során. A tudós megvizsgálta a kísérletben részt vevők valóságos repülései során rögzített adatokat, és összefüggést talált a pilóta

robotpilótára való hagyatkozása és a tudásszintje között. Eszerint minél inkább hagyatkozott a pilóta a technika segítségére a hétköznapok során, annál jobban megkoptak a saját képességei. Vagyis az ember-gép együttműködésnek ebben az esetében a technológia nem fejlesztette az emberi részét. Ha nem hiszi el e tanulmány eredményeit, tegye fel önmagának a következő kérdést: ha egy olyan repülőn ül, amelybe belecsap a villám, és megbénítja a gép elektromos hálózatát, milyen pilótát választana magának: azt, aki egyedül is sokat repült már, vagy azt, aki a high-tech megoldásokban járatos? Thompson azokról az eszközökről is ír, amelyek állítólag javítják az ember képességeit. Említi a megismerés kibővített agyelméletét, amely azt állítja, hogy az ember intellektuális felsőbbrendűségének oka: „Az agyunk egy részét mindig kiszerveztük. Eszközökkel támogattuk a gondolkodásunkat, amely egyre bonyolultabb területekre vezetett minket. A nyomtatott könyv segített az emlékezetnek. Az olcsó papír és a megbízható toll lehetővé tette, hogy könnyedén hozzáférhetővé tegyük a gondolatainkat.” Ezek szerint a nyomtatott könyv segít az emlékezetnek? A korábban leírtak szerint Szókratész biztosan tiltakozna, ha ezt hallaná, hiszen ő éppen fordítva gondolta. Szerinte az írott információ gyengíti a memóriát. Thompson korszerű digitális eszközöket is sorra vesz, ír az okostelefonról, a hard drive-ról és az „ismeretszerzésre tett

nagy

hatásukról”,

valamint

a

legkorszerűbb

technika

szülöttéről, a „bámulatos külső memóriáról”. Az biztos, hogy mára a technika fejlődésének és a külső memóriáknak köszönhetően hihetetlen mennyiségű adat vált tárolhatóvá, de azt azért nem feltétlenül kell elhinnünk, hogy a számítógépes merevlemezek és az okostelefonok valóban javítanák

az

emberi

emlékezetet,

vagy

bármi

módon

hozzáadnának a képességeinkhez vagy a tudásunkhoz. Ha önnek van okostelefonja, azonnal el is végezhet egy kísérletet: le tudja írni azt a tíz telefonszámot, amelyet a legtöbbször hív ezen a készüléken, anélkül, hogy belepillantana a telefonkönyvbe? A legtöbben képtelenek erre. A gyakran hívott számokat is elfelejtjük, mert már nem kell őket fejben tartanunk: a külső memóriánk intézi ezt helyettünk. Egy évtizeddel ezelőtt még biztosan más lett volna a kísérlet eredménye: a legtöbben külső segítség nélkül hívták azokat, akiknek rendszeresen tárcsázták a számát. Na, és? – mondhatja erre bárki. Nem nagy ügy, nem tudok kívülről olyan sok telefonszámot, mint régebben, és kevesebbet használom a memóriámat, hiszen a kezem ügyében lévő kütyük segítenek – mi baj lehet ebből? Hát, a memória, a nyelvtudáshoz hasonlóan, képesség, amelynek fejlesztésre és használatra van szüksége, különben fokozatosan elkopik: használd vagy hagyd el! Szókratész nem tévedett, és ez az igazság mindkét irányban megállja a helyét: edzéssel javítani lehet az emlékezetet. A korszerű tudománynak hála, a rendelkezésünkre állnak olyan agyi képalkotó eljárások,

amelyek pontosan megmutatják, hogy a memória rendszeres edzése erősítheti az agyat és növelheti a szürkeállományt. 2011-ben a University College London agyi képalkotó központjában dolgozó Eleanor Maguire professzor és dr. Katherine Woollett tollából jelent meg az a tanulmány a Current Biology

című

képviselőinek

folyóiratban, a

emlékezőképessége

fejét

amely

vizsgálta,

állandó

csodálat

egy

olyan

akiknek tárgya:

szakma

különleges a

londoni

taxisofőrökét.[8] Ezeknek az embereknek több mint 25 000 labirintusszerűen kanyargó utca bonyolult térképét és ráadásul több ezer látnivaló, köztük színházak meg népszerű kocsmák helyét kell bemagolniuk. A GPS-készülékek elterjedése előtt gyakran akár három-négy éven át tartó, szigorú és kegyetlen tanulási folyamat kellett ahhoz, hogy egy jelölt felkészüljön az engedély megszerzéséhez szükséges vizsgára. Az ügyvédi vagy orvosi szakvizsga ehhez képest kismiska, ez olyan nehéz, hogy sokan csak a tizenkettedik próbálkozásra tudják letenni, és a próbálkozók felének soha nem sikerül megszerezniük az engedélyt. Maguire és Woollett úgy gondolta, hogy érdekes ismeretekhez juthatnának, ha belesnének e többé-kevésbé memóriazsenik agyába. Azért helytálló itt a „többé-kevésbé”, mert a taxisofőrök nem születtek vele, hanem kifejlesztették különleges emlékezőképességüket. A

tudósok

kiválasztottak

79

sofőrtanoncot

és

hozzá

kontrollcsoportként 31 nem taxist. A kutatás kezdetekor mind a110 résztvevő agyát megvizsgálták, és elvégeztek velük néhány

memóriatesztet. Ekkor még nem találtak jelentős különbséget: a csoport minden tagja nagyjából hasonló eredményeket ért el. A következő években a 79 próbálkozóból 39-en mentek át a vizsgán, ami lehetővé tette, hogy Maguire és Woollett már három csoportra ossza a kísérlet résztvevőit: azokra, akik gyakoroltak, és sikert értek el, azokra, akik gyakoroltak, de megbuktak, és azokra, akik nem gyakoroltak és nem is vizsgáztak. Három vagy négy évvel az első MRI (mágneses rezonanciavizsgálat) és memóriateszt után – mire minden sofőrjelölt vagy szert tett az elképesztő tudáshalmazra, vagy örökre lemondott róla – újabb MRI-re és újabb tesztekre került sor. Ebben az időszakban a vizsgált személyek agya már jelentősen eltért egymástól. Azoknak a hippokampuszában, akik sikeresen vették az akadályt, több szürke agysejt volt mérhető, mint a tanulási folyamat kezdetekor. A hippokampusz az

emlékek

megőrzésének

nélkülözhetetlen

szerve.

Az

Alzheimer-kórban szenvedőknél először az agynak ez a területe károsodik. Érdekes módon a vizsgára készülő, de azon végül elbukók esetében nem nőtt a szürkeállomány. Az intenzív tanulással nem foglalkozó kontrollcsoportban a stagnálás már nem is volt meglepő. Nem lehetünk biztosak benne, de feltételezhetjük, hogy a rosszul vizsgázók – akiknek nem szaporodott fel a szürke agysejtállománya – esetleg nem tanultak eleget: ezért nem lett belőlük taxisofőr, és ezért nem változott meg az agyuk a fent leírt módon.

A mi szempontunkból az a lényeg, hogy a kutatás egyértelműen bizonyította: akik elég keményen tanultak ahhoz, hogy kiállják a próbát, valóban előnyükre változtatták meg a saját idegrendszerüket. Ezenkívül arra is fény derült, hogy az ember bármilyen életkorban képes alakítani az agyát. Maguire professzor szerint: „Az emberi agy felnőttkorban is rugalmas marad, ezért képes alkalmazkodni, amikor új feladatokat gyakorlunk be.” Ma már létezik GPS, és felesleges fejből ismerni minden utcát és útirányt. Okostelefonunk is van, ami mindenre emlékszik

helyettünk.

És

sok

más

készülék

sok

más

feladatunkat elvégzi: főz, mos, asztalt foglal egy étteremben, repülőgépet vagy autót vezet… talán egy nap gondolkodni is fog helyettünk. De

ha

fejlődik

a

technika,

akkor

szükségképpen

visszafejlődik az ember? A

kívülről

megtámogatott

emlékezet



aminek

következtében ritkábban feszítjük meg a memóriaizmainkat – javítja vagy gyengíti az emberi agyat? Vajon az ember és a számítógép

összefogásával

létrejövő

sakk-kentaurnak

köszönhetően okosabb lesz-e a csapat emberi fele, vagy a gép végzi el a munka komolyabb részét? A mindenféle készülék – például a számológép, amely számol helyettünk, vagy a komputer, amely robotpilótaként segíti a repülést meg a többi hasonló kényelmi szolgáltatás –, az összes technikai csoda készségjavító vagy készségpusztító hatású-e?

Talán Thoreau-nak volt igaza, aki egyszer azt mondta: „Az emberek az eszközeik eszközévé váltak.” Ahogy a fentiekből kiderül, ahhoz, hogy tovább kutassuk a technika fejlődésének az életünkre gyakorolt hatását, szintén egy technikai leleményt alkalmazunk: az agy vizsgálatának legmodernebb eszközeit, amelyek csodálatos pontossággal, egyértelműen

mutatják

az

újfajta

készülékek

negatív

neurológiai következményeit. Abszurd helyzetekben gazdag vidéken járunk: a technika segítségével derítjük ki, hogy miért árt az agynak a technika. Érdekes, hogy Smarter Than You Think című könyvében Thompson egyáltalán nem említi az agykutatás új fejleményeit: „Ha abban bízott, hogy az idegtudomány új fejleményeiről és a technika agyra gyakorolt hatásáról olvashat, e kötet csalódást fog okozni.” Az agyi képalkotással kapcsolatos kutatásokat gyerekcipőben járónak és kétes hasznúnak nevezi, mert az agyat magát még nem ismerjük eléggé. Sőt, azt is hozzáteszi: „Ez a terület annyira új, hogy az internetnek az agyra gyakorolt hatásával kapcsolatban bármifajta, akár apokaliptikus, akár utópisztikus következtetés levonása elsietett volna.” Igaz, igaz, még nem értjük teljesen az agyat, ám – éppen a képalkotó eljárásoknak köszönhetően – az idegtudomány sokat haladt előre. Számos megkerülhetetlen tanulmány készült az utóbbi időben – ezek közül néhány már Thompson könyvének a megjelenése után –, amely a technika agyra gyakorolt káros hatását bizonyítja. Ezek a károk, ahogy korábban is említettem, hasonlítanak

a

kábítószer-élvezőknél

megfigyeltekhez.

E

tanulmányokat

a

következő

fejezetben

alaposabban

is

körüljárjuk. Ezek szerint Neil Postman igazi próféta volt az Amusing Ourselves to Deathben, amikor az új elektronikus médiát szómának nevezte? Harminc évvel később, az iPad, az okostelefon, a tablet, a laptop, a Google-szemüveg, a Twitter, a Facebook, az Oculus Rift és még ki tudja, mi minden korában őrületnek tűnik, ha a technikát kábítószerhez hasonlítjuk, és egyetértünk

dr.

Whybrow

elektronikus

kokain

megnevezésével? Vagy vessük el az előnyöket, és fogadjuk el az elektronikus heroin fogalmával előrukkoló kínai tudósok véleményét? A következő fejezet témája a derengő fényű interaktív képernyő

meghökkentően

erős

kábító

hatása:

az

USA

hadseregében például valóban digitális morfiumként vetik be.

Három

A DIGITÁLIS KÁBÍTÓSZEREK ÉS AZ AGY

DIGITÁLIS MORFIUM „Lángoltam… Egy hang sem jött ki a torkomon, annyit sem láttam, hogy ki tudjam kapcsolni a biztonsági övemet vagy kinyissam az ajtót. Azt hiszem, az őrangyalom emelt ki a vezetőfülkéből.” Sam Brown főhadnagy a texasi San Antonióban, a Brooke Army Medical Center égési osztályán fekszik, és az abban az évben korábban, az afganisztáni Kandahárban lezajlott szörnyű merényletről beszél, amelynek során egy házilag készített bomba eltalálta és felrobbantotta a Humveeját. Harmadfokú égési sérüléseket szenvedett, a testfelületének több mint a harminc százaléka megégett. A sebesülései olyan súlyosak voltak, hogy az életben maradása érdekében egy héten át mesterséges kómában kellett tartani. A szeme még mindig ugyanúgy csillog, mint azon a fotón, amely a West Pointon nemrég végzett, jóképű tisztiiskolást ábrázolja, de az arca a súlyos égési sérülés nyomaival van tele. Egy 2012-ben készült, az NBC-n sugárzott interjúban a következőket mondta Natalie Moralesnek: „Tényleg biztos voltam benne, hogy meg fogok halni. Az ösztönös reakcióm az volt, hogy a magasba emeltem a kezem, és isten nevét kiabáltam. Emlékszem, az járt a fejemben, hogy mennyi ideig tarthat, míg halálra égek.”

Ám a bomba robbanása és az égési sebek csupán egy hosszú és fájdalmas folyamat kezdetét jelezték. Dr. Christopher Maani, a katonai kórház égési osztályának aneszteziológusa szerint: „Az égési sebek esetében a rehabilitáció hetekig vagy akár hónapokig is eltarthat, és ha a károsodás olyan súlyos, mint Sam esetében, akkor évekre lehet szükség.” A főhadnagynak több mint két tucat fájdalmas műtétet kellett elviselnie, de a legtöbb szenvedést a seb napi gondozása és az azt követő fizikoterápia jelentette. Az eljárás olyan elviselhetetlen kínokkal járt, hogy a beteg többször is csupán egy felettese parancsának engedelmeskedve vetette alá magát. Ahogy sok más égési sebesült esetében, a mindennapi gyötrelmeket csupán a gyógyszeres kezelés enyhíti némiképp. Az ópiátok fájdalmat tompító endorfint szabadítanak fel, és így pozitív hatásúak lehetnek, viszont nagyon könnyű rájuk szokni. Samet egyre jobban aggasztotta a kialakuló függőség, és dr. Maani egy új, kísérleti kezelést ajánlott: a Snow World nevű videojátékot. A Snow World virtuális valósága egy rajzfilmhez hasonlít, helyszíne a sarki jégmező, ahol pingvinek masíroznak fel-alá, miközben a háttérben Paul Simon jókedvű dala, a You Can Call Me

Al

szól.

A

játékos

felcsatolható,

műagyag

virtuális

szemüveget kap, és egy joystick segítségével hógolyókkal dobálhatja az aranyos pingvineket. Az interjúban Sam a következőket mondta: „Egy csöppet sem hittem benne, amikor elkezdtük, de azért kipróbáltam.” A játékot jó pár évvel korábban dr. David Patterson és dr. Hunter

Hoffman fejlesztette ki a University of Washingtonon. A két pszichológus

a

seattle-i

Harbor

View

Burn

Centerrel

együttműködve égési sérülteknél alkalmazható, ópiát nélküli fájdalomcsillapító módszereket keresett. Patterson és Hoffman észrevette, hogy a virtuális valóságban elmerülő betegeknél jelentősen csökken a fájdalom érzése. 2011-ben a hadsereg elvégzett egy rövid kísérletet, amelyhez a Snow Worldöt használták, és meghökkentően jó eredményt értek el: a legnagyobb fájdalmakat kiálló katonáknál a Snow World hatásosabb volt, mint a morfium.[1] A kutatók nem értették pontosan, hogy milyen konkrét úton győzi le a játék a fájdalmat, és a folyamatot „kognitív terelésnek” nevezték el. De hála M. J. Koepp[2] tanulmányának, mi tudjuk, hogy a videojátékok száz százalékkal növelik a játékos dopaminszintjét – pedig a leírt kísérletben még régimódi, 2D-s videojátékok szerepeltek, nem lehetett olyan mértékben elmerülni bennük, mint a mai 3D-s, virtuálisvalóság-játékokban. Nem lehetetlen, hogy a „kognitív terelés” mellett Sam neurotranszmittereit a fájdalomcsillapító hatású dopamin serkentette, sőt, talán az endorfin is besegített. Amikor

a

beszélgettem,

haditengerészetnél ő

elmondta,

hogy

dolgozó az

dr.

Doannel

endorfinnövekedés

mechanizmusát még valóban nem értjük pontosan. Ahogy korábban már írtam, az ő véleménye szerint a képernyő „digitális pharmakeiaként” hat. Samet is alaposan kikérdeztem erről, és ő a következőkről számolt be: „Semmi kétség, kevésbé éreztem a fájdalmat, mint

amikor morfinnal kezeltek. Talán tényleg a dopamin- vagy endorfinszintem emelkedett meg.” Még maga dr. Hoffman is meglepetten nyugtázza a videojátékos fájdalomcsillapítás eredményeit: „Az, hogy valami, ami nem gyógyszer, ilyen hatékonyan enyhíti a tüneteket, az ezzel

kapcsolatos

gondolkodásunk,

az

egész

paradigma

változását hozhatja.” Nemsokára agyi képalkotó eljárások is alá fogják támasztani, hogy a Snow World virtuális valóságával kezelt égési sérültek csakugyan kevesebb fájdalmat érzékelnek az agyuk ezért felelős területén. E meghökkentő tapasztalatok után a hadsereg természetesen

folytatni

szeretné

a

videojátékok

digitális

gyógyszerként, fájdalomcsillapítóként való alkalmazását.

A legtöbb ember meghökkenve hallja, hogy egy videojáték hatékonyabb fájdalomcsillapító lehet, mint a morfium. A felfedezés valóban különleges fejlődést hozhat az ezzel kapcsolatos kutatásban és az égési sérültek kezelése során, ám szinte könyörög azért, hogy feltegyük a kérdést: milyen hatással lehet ez a morfiumnál erősebb digitális gyógyszer a hét- vagy tizennégy évesek agyára és idegrendszerére, akik a derengő fényű képernyők által rendszeresen jutnak hasonló szerekhez? És ha egy képernyő valóban erősebb hatású a morfiumnál, akkor lehet, hogy ugyanolyan könnyű rászokni is?

A DIGITÁLIS RÉVÜLET CSAPDÁ ÁBAN Miközben a zuhogó esőben a cédrusfából ácsolt ház ajtaján kopogtam, rossz előérzet fogott el. A ház kicsit régimódinak és kopottnak tűnt, kívülről nézve mégsem különbözött az átlagos kertvárosi

lakóépülettől,

átlagosan

2,2

ahol

gyermekét,

és

egy

boldog

élvezi

a

család

neveli

fémlábon

álló

kosárlabdapalánk mögött parkoló családi furgon örömeit. Pont, mint bármelyik család bármelyik tévésorozatban. Ám tudtam, hogy az ártalmatlannak tűnő ajtó mögött „Peter” lakik, a néha erőszakosan viselkedő, egyébként a világtól elzárkózva élő 18 éves gémer, egy digitális Howard Hughes, aki az elmúlt négy évben nem hagyta el a házat, és a videojátékokból előbújó démonainak foglya lett. Bár a lelki betegség és a függőség nem szokatlan számomra, rossz érzéssel tölt el, ha házhoz kell mennem, hogy felmérjem a potenciális páciensem, hiszen az ember sohasem lehet biztos benne, mi fogadja. Márpedig, ha baj van, nem én élvezem a hazai pálya előnyeit – ez magyarázza a kellemetlen előérzetet is. Peterről a korábbi anyagai alapján és az anyjával folytatott telefonbeszélgetésre támaszkodva csupán annyit tudtam, hogy mindig is szorongó fiú volt, de apja jó néhány évvel korábbi halála tette depresszióssá. Kilencedikes korában került a legrosszabb állapotba, amikor egy balul elsült diákcsíny miatt egy

egész

évre

felfüggesztették.

A

szorongásával

és

depressziójával magára maradva csupán az Xboxban talált vigaszt. Ami azelőtt legfeljebb a hétvégi lazulását szolgálta,

nemsokára napi 16 órás függőséggé vált. A látogatásom idején már olyan mértékben erőt vett rajta a szenvedély, hogy képtelen volt abbahagyni a játékot, agorafóbiája miatt nem ment el otthonról, és iskolába sem járt. Ha nagy ritkán mégis muszáj volt kitennie a lábát – például orvoshoz indult –, az anyja és a testvére kénytelen volt nyugtatókkal teletömni, és szó szerint kiráncigálni a szobájából, miközben ő rugdosva és kiabálva próbálta kiharcolni az otthon maradás jogát. Amikor az anyja egyszer-kétszer ki akarta húzni a konnektorból a játékot, erőszakos lett és az öklével lukakat ütött a falba, vagy mindenfélét hozzávágott a merénylőhöz. Bár egy házban éltek, szegény asszonynak bírósági távoltartó végzést kellett kérnie a fia ellen. Elfáradt és alulmaradt, úgyhogy végül is a készséges engedélyezés taktikájánál kötött ki. Hagyta, hogy a fia éjjel-nappal játsszon, és ha a srác megéhezett, a szobájában szervírozta az ételt. Több pszichológus is megerősítette, hogy a fiú szorong és agorafóbiás, így a kerületi tanfelügyeletnek kötelező volt napi két órára tanárokat kiküldenie hozzájuk, hogy fenntartsák az oktatás látszatát. A hatóság különféle segítő szervezetekkel is felvette a kapcsolatot, de a srác közben 18 éves, vagyis nagykorú lett, és így jogszerűen elutasíthatott mindenfajta segítséget és beavatkozást. Ez volt az a pont, amikor az iskola megkérdezte tőlem, hogy hajlandó volnék-e házhoz menni, és felmérni a probléma súlyosságát, majd esetleg rábeszélni a beteget valamilyen kezelés vállalására.

Egy-két percet várakoztam az esőben, mire az anya végre ajtót nyitott és beengedett. Ellenállhatatlanul tört rám az az érzés, hogy időhurokba kerültem. Az asszonyság magasra feltornyozott

kontya

tökéletesen

illett

a

falat

borító

falambériához, az 1970-es évekbeli bútorokhoz, és egy már rég nem létező család bekeretezett fotóihoz. Vendéglátómat már az is boldoggá tette, hogy valaki esetleg hajlandó segíteni. Nagy örömmel üdvözölt, leült velem az étkezőben, és kiöntötte a szívét. Őszintén együttéreztem vele. Rendes nő volt, aki keményen dolgozó férje halála után mindent elkövetett, hogy békében

folytathassák

az

életüket.

Monológja

végén

megkérdeztem, hogy szót válthatok-e Peterrel. – Most ébredt fel. Éppen az előbb vittem neki be neki a nappaliba a reggelijét. Délután 1 óra volt. Bekísért a nappaliba. Peter egy olyan széken ült, amire az All in the Family című tévés komédiasorozat főszereplője, Archie Bunker is büszke lett volna. A srác négy évvel korábban volt utoljára iskolában, úgyhogy régóta nem találkoztam vele. Alaposan

megnőtt

azóta:

magasabb

és

szélesebb

lett.

Felszedhetett vagy 20-22 kilót. Megbűvölten bámult egy nagy, régimódi tévékészüléket, amelyen teljes hangerővel ment a Zsaruk című sorozat egy epizódja. A szemét nem vette le a képernyőről, az arca üres maradt, szinte kataton. Még abban sem vagyok biztos, hogy valóban nézte-e a tévét, vagy teljesen elszállt, és csak az arcát fordította arra. Mocskos fehér pólót és piros melegítőnadrágot viselt. Előtte, a dohányzóasztalon egy

tányéron tojás, szalonna, pirítós – amit egy hatalmas labrador eszegetett. Óvatosan leültem a srác mellé a díványra, de ő meg sem mozdította a fejét. – Szia, Peter! Emlékszel rám? Dr. Kardaras vagyok, néhány éve találkoztunk az iskolában. Csupán a szeme sarkából nézett rám egy pillanatra, szinte észrevehetetlenül aprót bólintott, és bámulta tovább a tévét. – Csak azért jöttem, hogy megnézzem, mi újság veled, és esetleg feltegyek pár kérdést. Nem bánod? Újabb apró biccentés volt a válasz. Alaposan kikérdezgettem a gyerekkorával, az iskolával, a családjával, a szorongásával kapcsolatban. Többnyire egy-két szavas, halkan elmormogott válaszokat kaptam. De amikor a játszási

szokásairól

érdeklődtem,

hirtelen

megváltozott.

Kiegyenesedett, és végre felém fordult. – Hát… hát nagyon szeretek a Modern Warfare 2-vel… és Modern Warfare 3-mal játszani. Ezúttal sem beszélt tisztán, de mert a téma fontosabb volt számára, jobban artikulált. – Mit szeretsz a videojátékokban? Nem találta meg a megfelelő szavakat. Többször is nekifutott, mire sikerült elmondania, amit akart. –

Peter,

próbáld

meg

befejezni

ezt

a

mondatot



kísérleteztem. – „Azt szeretem leginkább a videojátékokban, hogy…” Bólintott, újból nekiveselkedett a válasznak.

– Azt szeretem leginkább a videojátékokban, hogy… hogy… szeretem a trickshotot… szeretem azt az érzést, amikor… amikor összejön. Félig

elmosolyodott,

látszott

rajta,

hogy

egy

sikeres

trickshotot idéz fel magában. Még jobban kihúzta magát, és még lelkesebben folytatta: – Szeretem az érzést. Soha életemben nem volt még semmi más ilyen. – Mi az a trickshot? – kérdeztem. Motyogva próbálta elmagyarázni a lényeget, de feldühödött, mert képtelen volt szavakba önteni azt a világcsodát, amit trickshotnak hívnak. Azután egy nagyszerű ötlet öröme villant fel az arcán. – Megmutathatom? – kérdezte. – Persze. Szeretném látni. Feltápászkodott, és a közeli ajtóhoz battyogott – látszott rajta, hogy egészen leszokott a járásról. Egy homályos szobába jutottunk. Összeszorult a gyomrom: A sötétség mélye várt. Ez az alig megvilágított, barnára tapétázott szoba szolgált számára átjáróként az egész életét meghatározó digitális háborús játékok világába. Egy jókora asztalon három enyhén egymás felé fordított, nagy monitor állt, két készülék csatlakozott hozzájuk – az egész egy repülőgép-szimulátorhoz hasonlított, amit egyszer láttam valahol. Megnyomott egy gombot, és a képernyők életre keltek, fény villódzott rajuk, valahonnan gépfegyverlövések zaja

hallatszott. Azt kezdte magyarázni, hogy egy körülbelül 20 játékosból álló klán tagja. Korábbi trickshotokról készült felvételeket mutogatott. Ha jól értem, a trickshot a mesterlövész bonyolult mozdulatsora. A játékos/lövész megpördül néhányszor, és az irányítópulton kikísérletezhető

parancsok

ravasz

kombinációjának

segítségével egyetlen, speciális lövéssel teríti le az ellenfelét. Egy ilyen

mozdulatsor

eredményes

végrehajtásához

gyakran

többhetes összehangolt gyakorlás és játék szükséges. Ha pedig a sikeres trickshotot rögzítették is, és utána feltöltik a YouTube-ra, az a Szent Grállal egyenlő, mert ennek segítségével az egész klán elég népszerűvé válhat ahhoz, hogy bekerüljön egy menő YouTube-csatornára, például a SoaR-ra. Ahogy Peter elmerült a virtuális csatatér örömeiben, egészen átalakult. Már nem az a félig kataton alak volt, aki néhány perccel korábban a nappaliban ült. Rátermett kommandós lett belőle, aki megállja a helyét egy gyorsaságot, kézügyességet és összpontosítást igénylő bevetésen. Az eltompult, cél és erő nélküli srácból a klán tagjává vált, aki a társaival együtt azért harcol, hogy eljusson a csúcsra – a trickshotig. Az anyja azt mesélte, hogy az első trickshot sikere után az általában csendes fiú úgy kiabált és üvöltözött, hogy ő azt hitte, valóban megtámadták a házat. A játékszoba volt Peter energiaforrása. Odabent élénknek és elevennek látszott, de a küszöbön túl, a nappaliban újra visszarogyott

a

nevetségesen

régimódi

székbe,

rátört

a

fásultság, és egy lestrapált 98 éves életkedvét mutatta. Annyira

megváltozott, hogy az Ébredések, Oliver Sacks csodálatos könyve jutott eszembe, amelyben jó néhány teljesen katatonná vált beteg egy új gyógyszer hatására átmenetileg felébred – egyiküket Robert DeNiro játszotta az azonos című, 1990-es filmváltozatban –, hogy azután nem sokkal később újra visszasüllyedjen a korábbi mozdulatlanságba. A nagy különbség az, hogy Peter nem volt mindig ilyen. Szorongásra és depresszióra hajlamos volt, az igaz, de többékevésbé mégis normálisan élte az életét. A filmbeli L-dopa gyógyszert számára a videojáték jelentette, csak éppen nem segített rajta, hanem újabb, a játékon kívüli időszakokban állandósuló apátiát és rosszullétet okozott. A videojáték valóban élénkítően hatott rá, de így egész ébren töltött életét egy digitális

fantáziaháború

első

vonalában

töltötte

a

harcostársaival, és az orgazmusszerű tirckshotot próbálta elérni. Amikor viszont nem játszott, nem tudott kimenni a házukból, és általában egy letargikus, agorafóbiás roncs lett. A

srác

pontról

pontra

megfelelt

a

függőség

orvosi

definíciójának, leszámítva, hogy egy képernyőtől függött – vagyis a dopaminnövelő interaktív világtól, amelyhez a képernyő biztosította a kapcsolatot. Ennyi. Mindent értettem. Összeszedtem a jegyzeteimet, megköszöntem a segítséget neki és az anyjának, majd távoztam. Semmi kedvem sem volt túl sokáig maradni. Az interaktív, izgalmas csatatér, ahol az ember mindent maga irányít, igen vonzó, és ha már egyszer elmerült benne az

ember, nehéz elhagyni. Nem akartam úgy járni, mint Kurtz ezredes az Apokalipszis, mostban, akit beszippant a sötétség. Külön érdekesség, hogy Peter esete egyúttal a „természet vagy nevelés?” problémával kapcsolatos kísérletnek is beillik, hiszen

egypetéjű

ikertestvérét

videojáték-függőség,

és

nem

ragadta

sokkal

magával

jobb

a

lelki

alkalmazkodóképességet mutat. Számos olyan pszichológiai támogató programot javasoltam Peternek

és

az

édesanyjának,

amelyek

fokozatosan

segíthetnének a fiúnak kikeveredni a bajból, elhagyni az otthonát, és lassacskán új kapcsolatokat keresni a valódi világgal. E könyv megírásáig Peter még minden jó szándékú javaslatot elutasított, és alapvetően a Modern Warfare 3. harcterén tölti a napjait. És sok más szenvedélybeteg rémült és csapdába került rokonához hasonlóan az ő anyja is megenged mindent: nem kapcsolja ki a gépeket, és ha a fia kikiabál neki a játszószobából, ő kötelességtudóan ugrik egy tálca étellel.

A FÜGGŐSÉG RE TÉLYE Hogyan ejt csapdába a függőség egy Peterhez hasonló fiút? Persze megvoltak a maga érzelmi és pszichológiai problémái, de hogyan kerekedett felül a szenvedély és a megszállottság? Hogyan vált Howard Hughes-szerű remetévé?

Ahhoz, hogy pontosan megértsük a techfüggőséget, először a függőséget általában kell megismernünk. Ha sokat nézzük napközben a tévét, hamar kialakulhat az a meggyőződésünk,

hogy

a

világ

tele

van

a

szerelemtől

„függőkkel”, hogy sokan Trónok harca- meg bikramjóga„függők”. Azt hiszem, a legtöbben mégis értjük, hogy a függőség igazából egy anyag fogyasztására való rászokást, vagy egy viselkedéshez való, valamiképpen beteges ragaszkodást jelenti – a függő akkor is kényszeresen teszi, amit tesz, amikor annak súlyos következményei lehetnek. Gondoljanak csak Amy Winehouse-ra vagy John Belushira. De Peter a megmondhatója, hogy a súlyos következmények nagyon változatosak – a halál nem szükségképpen része a definíciónak. A függőség kezelésével foglalkozók általában akkor használják a „kóros” kifejezést, ha a kezelt tovább fogyasztja a bajt okozó anyagot, vagy nem hagyja abba az adott viselkedést, pedig annak eredménye a munkahelye elvesztése, az

iskolából

való

kikerülése,

az

emberi

kapcsolatai

meggyengülése, az egészsége veszélyeztetése lehet. De a diagnózist segítő tünet meglétén kívül miről van szó igazán? Úgy értem, mi a lényeg – mi ez az egész? Sok gyógyító és kutató számára a függőség egy rejtvénybe csomagolt, meglepetésbe bujtatott titok. Nem könnyű besorolni – rossz szokás, az akaraterő hiánya, betegség, mentális rendellenesség, erkölcsi gyengeség, genetikai vagy pszichológiai végzet? Bővelkedünk a kóroktani próbálkozásokban.

A legtöbb ember – az orvosi meghatározástól függetlenül – úgy van ezzel, mint Potter Stewart Legfelsőbb Bírósági bíró, aki 1964-ben

megpróbálta

az

obszcenitás



meglehetősen

szubjektív – fogalmát definiálni, és végül híresen annyit mondott: „ha látom, felismerem”. Azt hiszem, ez a függőségre is igaz: a legtöbben felismerjük, ha találkozunk vele. És ennél valószínűleg sokkal fontosabb, hogy ha igazán megpróbáljuk

megérteni

ezt

a

fogalmat,

akkor

további

kérdéseket kell feltennünk: hogyan és miért válik valaki függővé? Ez alapvető kérdés, hiszen ha meg akarjuk tudni, hogy miképpen válhat egy iPad elektronikus kokainná, akkor előbb azt kell kiderítenünk, hogy a régimódi, por alakú változata miért képes rabul ejteni olyan sokakat. Azt valószínűleg majdnem mindannyian értjük, hogy miért akarhat valaki elszállni – miért szív el egy füves cigarettát vagy szippant fel valami fehér port: az is valószínű, hogy e sorok olvasóinak legtöbbje már kipróbált életében valamilyen kis tudattágítót. A fenébe is, a legutóbbi két elnökünk is beismerte, hogy fiatalkorában végigszaladt egy-két fehér csíkon. De hogy lehet, hogy ők nem szoktak rá, míg mások képtelenek megszabadulni a kóros vonzódástól? Genetikus oka volna? Vagy egy trauma, esetleg a nehéz gyerekkor

okolható

érte?

Esetleg

neurokémiai

kiegyensúlyozatlanság állna a háttérben? Vagy egyszerűen, azok is függőnek számítanak, akik nehezebben uralkodnak a szenvedélyeiken és gyenge akaratúak?

Azok, akik nem értik az addikció lényegét, gyakran megkérdezik, hogy miképpen válhat bárki olyan fokon egy anyag rabjává – legyen az alkohol, kokain, heroin, nyugtató vagy valamilyen viselkedés, például a szerencsejáték, a szex vagy a netezés –, hogy egészen az önpusztításig jusson? Annak, aki nem függő, értelmetlen ez az egész. Természetesen. Hiszen a függés nem az értelmen múlik. Peter viselkedése sem volt észszerű – és ez attól függetlenül igaz, hogy miképpen definiáljuk az észszerűséget. Elmesélek egy másik példát a kórházi eseteim közül: kezdő pszichológus voltam, amikor a Long Island-i East End egy elvonójában kaptam munkát, és rám bízták, hogy vegyek fel egy új beteget, aki nem sokkal korábban szívátültetésen esett át. A szívátültetés manapság már nem ritkaság, de még mindig különösen kockázatos és bonyolult műtét, amelyet folyamatos kezelés és gyógyszerezés követ. Végül is valaki másnak a szíve ver a beteg mellkasában – ez nem kis dolog. Az új beteg, „Michael” tehát egy nagy táska gyógyszerrel érkezett, amelyeket – az immungyengítőtől az antibiotikumokig – naponta kellett szednie. Amikor találkoztam a 42 éves új lakónkkal, a nővérek éppen próbálták kiismerni magukat számtalan gyógyszeres fiolája között, én meg úgy láttam, hogy kedves, okos, szellemes és jókedvű ember érkezett hozzánk. Ha nem tudtam volna a szívéről vagy a függőséggel kapcsolatos előéletéről, eszembe sem jutott volna, hogy bármilyen problémája lehet.

Miközben felvettem az adatait, kiderült róla egy és más: ez a rokonszenves férfi valaha egy nagyvárosi étterem séfje volt, az ezzel járó stresszt pedig sok éven át csak úgy tudta elviselni, hogy minden éjjel ivott. Egy ponton az alkoholról kokainra váltott, azután arról crackre. A nem is túl intenzív függősége nemcsak a karrierjének, hanem a szívének is ártott: ezért szorult

operációra.

Felhívta

a

figyelmemet

arra,

hogy

kardiológusa megkérte, óvatosan járjon fel vagy le a lépcsőn, hogy ne terhelje az új szívét, és azt is tudja, hogy ha újra cracket szív, az a halálát okozhatja. Amikor másnap reggel megérkeztem a munkahelyemre, Michael már ébren volt. A nővérpultnál állt, és az orvosi tanács ellenére távozni készült. Nyoma sem volt annak a nyugodt, józan férfinak, akivel egy nappal korábban beszélgettem. Izgatott volt, a szeme tágra nyílt. – Mit csinál, Michael? – kérdeztem tőle. Nem nézett a szemembe, csak az orra alatt dünnyögött valamit. Újra próbálkoztam. – Hova megy? Mi történt azzal, amit tegnap megbeszéltünk? Tudja, hogy ha nem józan, nem tiszta, az az életébe kerülhet. Az arca elvörösödött, izzadságban fürdött. Végül rám nézet: – Szükségem van egy kis crackre… – Azzal a vállára rántotta nagy fekete sporttáskáját, és elindult a lift felé. Soha többé nem találkoztunk. Döntése hirtelen volt és irracionális. Pedig egy nappal korábban egy józan, gondolkodó emberi lénnyel beszélgettem. Mi történt közben? A válasz nem egyszerű.

A

függőség

nagykönyvben

leírt

megvalósulásához

valószínűleg különféle tényezők, genetikai, környezeti, lelki és neurobiológai szempontok találkozására van szükség. De arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy hiába felel meg pontosan a meghatározásnak, egyetlen függőség sem olyan, mint a másik: az addikciót létrehozó tényezők ereje és kombinációja személyenként más és más. Azt is tudjuk, hogy egyes emberek könnyebben válnak a szenvedélyük rabjává, mint mások. Talán feltételezhetjük, hogy ők hajlamosabbak arra, hogy addiktív személyiségük alakuljon ki. Azt is tudjuk, hogy akinek a családjában van függő, az nagyobb valószínűséggel kerül hasonló helyzetbe, és a függők gyerekeinek nyolcszor több az esélye rá, hogy maguk is képtelenek

legyenek

megszabadulni

egy

szer

vagy

egy

magatartás vonzásától.[3] A miértre azonban nem könnyű válaszolni. A szakemberek között sincs egyetértés abban, hogy a fokozott kockázat a genetika, az addiktív magatartási minták vagy egyszerűen egy diszfunkcionális család következménye-e – esetleg mindezek együtt –, és hogyan alakul ki az az érzelmi és lelki alaphelyzet, amely kiszolgáltatottá tesz a függőség kialakulásával szemben. Szintén rég tudjuk, hogy a trauma és az erőszak is hajlamosító tényező, egyes becslések szerint megnégyszerezi a függővé válás esélyeit. A kötődéselmélet szerint az kerül ilyen bajba, akit kisgyerekkorában nem tápláltak rendszeresen és megfelelően, ezért később sokkal nagyobb szüksége van erős kapcsolatokra, és abnormális kötődést alakíthat ki bármilyen

rajta kívül állóval, legyen az ember, alkohol, kokain vagy egy iPad – mindegyikkel az a célja, hogy betöltse a gyerekkori hiányok után maradó űrt.[4] Mindezekből

következően,

az

addikciós

pszichológia

területén általában elfogadott elmélet, hogy a konkrét anyag vagy magatartás kevésbé lényeges, mint a kiinduló okot létrehozó, az embert a szenvedélyeinek, sokféle szenvedélynek kiszolgáltató genetikai, pszichológiai, környezeti, neurológiai tényezők. A Harvardon dolgozó barátom és kollégám, dr. Howard Shaffer, a világ egyik legjobb addikciós szakértője kidolgozta a függőség egy „tünetmodelljét”. Ő az immunrendszert legyűrő vírushoz hasonlítja ezt az állapotot. A függőség sokféle megnyilvánulását (pl. alkoholizmus, szerencsejáték-szenvedély, ópiátfüggőség,

videojáték)

az

opportunista

fertőzésekhez

hasonlítja, amelyekkel a hajlamos személynek kapcsolatba kell kerülnie,

hogy

immunrendszerű,

elkaphassa.

Például

addikcióra

hajlamos

ha

a

személy

gyenge kerül

kapcsolatba az alkohollal, akkor nagyobb esélye van rá, hogy alkoholista lesz. Ha ugyanez az illető viszont fájdalomcsillapítók közelébe jut, akkor inkább ezekre fog rákapni. És így tovább.[5] Ezek szerint a szenvedélybetegség inkább egy személy addiktív

anyagoknak

vagy

magatartásoknak

való

kiszolgáltatottságát jelenti, még akkor is, ha úgy tudjuk, hogy bizonyos

szerek

gyakorolnak

a

vagy

magatartások

sebezhetőbbekre.

Például

könnyebb rászokni, mint az alkoholra.

erősebb a

vonzást

kristálymetre

De miért? Dr. Steve Hyman, a National Institute of Mental Health (Nemzeti Lelki Egészségügyi Intézet) korábbi igazgatója így teszi fel ezt a kérdést: „Miért vágyik az agy jobban az ópiumra, mint a brokkolira? [6]”

Miért vonzódik az agyunk bizonyos anyagokhoz (vagy

magatartásokhoz), míg másokhoz nem? És hogyan válhat a technológia legalább olyan erős ingerré, mint a súlyosan addiktív kábítószerek? Csak akkor érthetjük meg a függőség titkát, azt hogy miért kapcsolódhat



valaki

ennyire

szenvedélyesen,

akár

önsorsrontó módon valamire – legyen az crack vagy egy gép –, ha

további

érdekes

elméletekkel

ismerkedünk

meg:

következzék, a dopamincsiklandozás, a mielinizáció és a Patkány Hotel!

A DOPAMINCSIKLANDOZÁS Ahhoz,

hogy

teljesen

megértsük

a

függőséget,

az

agy

jutalmazási módszereivel is meg kell ismerkednünk, valamint sort

kell

kerítenünk

a

jutalmazási

pályán

létrejövő,

dopamintermelést kiváltó anyagokra is. Miért függ össze szorosan a dopaminerg (dopaminaktiváló) anyag vagy viselkedés ezek addiktív lehetőségével? A dopamin a jó érzésért felelős neurotranszmitter, és a rászokás folyamatának legfontosabb szereplője. Ha valaki

végrehajt egy cselekvéssort, amellyel kielégíti egy szükségletét vagy teljesíti egy vágyát, akkor a nucleus accumbensben, az örömért és jutalmazásért felelős agyfélteke alatti idegsejtekben, amit

másképpen

az

agy

jutalomközpontjának

nevezünk,

dopamin szabadul fel. Egyszerűbben szólva, az izgalmas, dopaminerg magatartás növeli a dopaminszintet, ezzel aktiválja a jutalmazási pályát, vagyis arra készteti az adott személyt, hogy ismételje meg, amit csinált, és újra részesüljön az elismerést képviselő dopaminból (tehát megcsiklandozza őt a dopamin). Ez az összefüggés az evolúciós alkalmazkodás terméke, a dopamin

csiklandozására

a

túléléshez

volt

szükség:

a

jutalmazás beindít egyes alapvető biológiai funkciókat, például az evést és a nemzést. Az evés meg a szex jólesik, mert növeli az agy dopaminszintjét. Amikor ez felidéződik, az ember igyekszik megismételni, hogy újra átélje a dopaminnak köszönhető kellemes érzést. A

természetes

dopaminerg

tevékenységek



étkezés,

szeretkezés – általában némi erőbefektetéssel meg időtöltéssel járnak, és az életben maradás alapfeltételei. De az addiktív kábítószerek és viselkedési formák, például a szerencsejáték vagy videojáték rövidebb utat kínál a jó érzéshez, amely anélkül árasztja el dopaminnal a nucleus accumbenst, hogy bármilyen biológiai célt szolgálna. Az evolúció abban nem segít, hogy miképpen állhatnánk ellen könnyen a dopaminrohamnak. Ha valaki függővé válik, annál dopamincsökkenés vagy teljes elzáródás tapasztalható,

mert

a

szervezet

receptorsejteket.

így

próbálja

Amikor

a

pihentetni

természetes

a

megviselt

dopamintermelés

csökken, a függő újabb adagot keres, vagy újrakezdi a szenvedélyesen

űzött

viselkedését,

hogy

fenntartsa

a

dopaminszintjét. Ilyenkor megduplázódik a baj: az addiktív anyagok vagy magatartások negatív hatást gyakorolnak a homloklebenykéregre – az agy döntéshozó központjára, amely az impulzusok ellenőrzéséért, a „fékberendezésért” is felel. Ha ez rosszul működik, az érintett személy nehezebben mond nemet arra az anyagra vagy cselekvéssorra, amely a bajt okozza. A kutatók arra is rájöttek, hogy a függőségre hajlamos embereknél alacsonyabb a dopamin- és más, a jó érzést kiváló neurotranszmitter-érzékenység norepinefrin)

határa.

Ők

(például

tehát

endorfin

könnyebben

válnak

és a

dopaminszintet növelő anyagok vagy magatartások rabjává, mert az ő agyuk jobban vágyik a csiklandozásra, mint az átlagos dopaminszinten élők.[7] Azt is tudjuk, hogy ebben a rendszerben az egyes anyagok vagy viselkedések sem egyformán hatásosak. Az agyi képalkotó vizsgálatok szerint az evés – főleg ha olyan vágykeltő fogás kerül elérhető közelségbe, mint a csokoládé – ötven százalékkal növelheti a dopaminszintet, míg a szex százszázalékos, egy adag kokain

felszippantása

pedig

háromszázötven

százalékos

növekedéssel jár. A kristálymet a bajnok ezerkétszáz százalékos hatásfokkal.[8] Ezért mondjuk, hogy a metnek van a legnagyobb

dopaminerg hatása, és ezért a legkönnyebb rászokni – legalábbis az előbb említettek közül. De mennyire hatékonyak a virtuális élmények? Koepp 1998as forradalmi kísérlete szerint a videojáték a szexszel egyforma mértékben,

körülbelül

dopaminszintet.

Ne

száz

százalékkal

feledjük,

hogy

a

dobja

meg

kísérletben

a

mára

kellemesen régimódi programok szerepeltek, még szó sem volt 182

centiméter

átmérőjű,

tűéles

LCD-tévékről

meg

az

ingerekben sokkal gazdagabb, és a sokkal erőteljesebben felzaklató játékokról. Gondoljuk csak végig! Ha egy kisgyereket kitennénk valaminek, ami legalább annyira nem való neki, de annyira erősen stimuláló hatású, mint a szex, az mindenkit halálra rémítene. De a fejben lejátszódó virtuális orgazmus, amelyet a videojáték vált ki, senkit sem háborít fel. Pedig az eddig leírtak tudatában igazán nincs mit csodálkoznunk azon, ha a legkisebbek makacsul ragaszkodnak a digitális játékszereikhez. Ahogy dr. Andrew Doan a haditengerészettől fogalmaz: „Az a probléma, hogy a videojáték körülbelül úgy fokozza az agy dopaminszintjét, mint a szex. Vagyis nagy a kockázat, hogy a fiatalok nem tudnak nemet mondani rá, és így a videojáték megszállja a gondolataikat.” Ha igazán meg akarjuk érteni, mekkora a digitálisan működő játékok rászoktató hatalma, akkor egy szempontot semmiképpen

sem

szabad

szem

elől

tévesztenünk:

a

jutalmazási rendet, vagy másképp a megerősítés rendszerét,

amelyet

a

pszichológusok

a

dopamincsiklandozás

gyakoriságának vagy mintájának leírására használnak. Ahogy korábban már írtam, a dopaminszintet természetes úton növelő tevékenységekre időt és energiát kell szánni. Ha a dopamin

megcsiklandoz,

csokoládétortát,

akkor

amikor

megeszem

elmondhatjuk,

hogy

egy

szelet

cselekvéshez

előkészület (megszerzem a tortát és felvágom), konkrét lefolyás (tortaevés) és lecsengés (megemésztem a tortát) tartozik. Ugyanez a szexről is elmondható: ebben az esetben a vágy, az előjáték és a csúcspont lehet a három szakasz; sőt, aki elég fiatal és virgonc hozzá, akár újra neki is veselkedhet. De a jutalom (a dopamincsiklandozás) nem tart folyamatosan, több órán át. A kábítószer szervezetbe juttatása és a virtuális stimulálás viszont könnyen újrakezdhető. A Minecraftot vagy egy lövöldözős játékban az ellenség pusztítását hosszú ideig, megállás nélkül játszhatja

bárki,

miközben

a

dopamincsiklandozás

is

sorozatlövésre van állítva. Az agyi orgazmusból származó, gyorsan ismétlődő jutalom pedig erőteljesen addiktív hatású. Egy felnőttnek talán van akkora akaratereje, hogy ne adja át magát a szexhez hasonlóan erős és addiktív hatású technikai berendezéseknek,

de

a

homloklebenykéreg



az

agy

fékberendezése, amely az impulzív reakciókat ellenőrzi – csupán az ember huszadik életéve körül fejlődik ki teljesen. Egy gyerekből egyszerűen hiányozhat az a neurobiológiai képesség, hogy ellen tudjon állni az ingerek magas szintjének. Attól kezdve, hogy átlagkislány és átlagkisfiú egyszer megérzi

az

orgazmusszerű,

elektronikusan

gerjesztett

dopaminbizsgergést, semmi nem olyan fontos számára, mint hogy újra megnyomja a gombot… és újra… és újra… és újra… Mennyire ellenállhatatlanok a videojátékok? Egy apró, de árulkodó adat: a gyártó szerint a Call of Duty-sorozattal – az egyik legnépszerűbb belső nézetű lövöldözős játékkal – rajongói összesen 25 milliárd órát játszottak. (A belső nézetű játékban, az FPS-ben a játékos a fegyvert kezelő figura szemén keresztül látja a világot.) Ez 2,85 millió év – hosszabb, mint az emberi történelem![9] És ez csak egy játék a számtalan sorozat közül. A Star Trek: Az új nemzedék egyik lassacskán igazzá váló epizódja, amely A játék címen, 1991-ben került adásba, élénk színekkel festi le az agyi orgazmus ellenállhatatlanul vonzó hatását. Az Enterprise legénysége egy intenzív eufóriát okozó, fejre csatolható virtuális készülék rabjává válik. A legénység tagjai között olyan magasra hág a szenvedély, hogy majdnem mindig szinte hipnotikus révületben járkálnak – a Google Glass viselőihez hasonlítanak –, és ezt kihasználva egy másik fajnak majdnem sikerül legyőznie őket. De a függés nem csak a dopaminon múlik. Ha jobban meg akarjuk érteni (és vele a techfüggést), akkor a mielinizációt, a rászokás

folyamatának

egy

másik

alapvetően

neurológiai tényezőjét is ismernünk kell.

MIELIN – SZÉLES SÁV AZ AGYBAN

fontos

Dr. George Bartzokis, az UCLA úttörő idegtudósa 2001-ben alkotta

meg

az

agykárosodás

mielinmodelljét,

amelynek

segítségével egy másik nagyon fontos, a függéssel szorosan összekapcsolódó

folyamat

létezését

bizonyította

be:

a

legtöbben

a

mielinizációt.[10] Ha

az

emberi

agy

kerül

szóba,

a

szürkeállományra gondolnak, amelyet kb. 100 milliárd neuron hálózata alkot, és jellegzetesen rózsaszínes-szürkés színűvé teszi e szervünket. (Dr. Suzana Herculana Houzel brazil idegtudós nemrégiben nyilvánosságra hozott kutatása szerint a gyakran emlegetett 100 milliárdos szám túlzás. Egy különleges és ötletes módszer segítségével, úgynevezett „agylevesben” egészséges, halál utáni agyat vizsgált, és arra az eredményre jutott, hogy az emberi neuronok száma a 84 milliárdhoz esik közelebb.) A szürkeállományon kívül azonban fehérállomány is létezik, ennek a másik neve a mielin, a koleszterinből álló, világos színű lipid, amely úgy borítja be a neuronokat összekötő, és így az idegsejtekből egyetlen működő neuronhálózatot létrehozó trilliónyi axont, vagyis a neuronok kocsányos nyúlványát, mint a kábeleket a szigetelés. Mielinizáció nélkül az agyunk olyan utálatosan lassú volna, mint a betárcsázós internet. Bartzokis is ezzel a példával él: „Gondoljanak az internetre! A mielinizáció hatékonyabbá teszi az axonokat, növeli a sávszélességet. Ha az axon jobban működik, akkor az agy is jobban működik.”[11]

Rendben, gyorsabban dolgozik az agy, de miért olyan fontos ehhez a mielin? A mielinizáció (a szaknyelvben mielinépítésként vagy velőhüvelyesedésként is emlegetik) az egészséges fejlődés része. Ahogy az ember nő és tanul, az agynak azon részeiben, amelyeknek éppen erre van szükségük, beindul a folyamat. A San Diego State University kutatópszichológusa, dr. Robert F. McGivern szerint „egy nagyon fiatal, mondjuk, három-négy éves agy a tapasztalatai segítségével rendezi magát. Egy gyerek nagyon kis korában meg tud tanulni olvasni, és akkor az agyának az olvasáshoz szükséges részében előrehaladott állapotba kerül a mielinizáció.” Az olvasás hardverhátterét e folyamat biztosítja. De hogyan? Az újszülött gyereknek sok milliárd agysejtje van, és mindegyik

sejt



vagy

neuron



dendritnek

nevezett

nyúlványokkal rendelkezik: ezek azért nyújtózkodnak, hogy további neuronokkal kapcsolódjanak össze. Ha az egyik neuronból elektromos jel jut egy másikba, akkor szinapszis jön létre. Amikor egy inger újra és újra szinapszist vált ki, akkor ezek az ingerületminták a leginkább igénybe vett területen, a mielinizáció segítségével rögzülnek. A szakemberek szerint olyan ez a jelenség, mint a behavazott domboldalon való szánkózás: amikor először találkozunk valamivel, vagy először tanulunk valamit, az a friss hóban hátrahagyott első szánkónyomhoz hasonlít. A következő lecsúszáskor a szánkó többnyire a már kialakult nyomvonalon

marad: a tanuláshoz szükséges ismétlések során igénybe vett agyterületen egyre jobban kialakul a mielinburkolat. E jelenség létezését az újabban kifejlesztett képalkotó vizsgálatok is alátámasztják: azt mutatják, hogy annak a gyereknek az agya, aki megfelelő ingereket kap, különbözik annak a kortársának az agyától, aki nem. Azok a kapcsolatok, amelyeket nem ér elegendő, ismétlésből vagy tapasztalatból származó hatás, elsorvadnak. Az agyat használni kell. A

nyelv

is

így

működik.

Amikor

a

kisgyerek

szembetalálkozik a nyelv bonyolult rendszerével, a beszédért felelős idegi kapcsolatok mielinizálódnak – megjelennek a hóban az első szánkónyomok – és állandósulnak, így a már elsajátított tudás rögzül, és a nyelv használata természetessé, magától értetődővé válik. De ha a legfontosabb, legelső években nem éri a kisgyereket nyelvi inger, a hó szűz marad, a nyelvi fejlődés időszaka lezárul, és az ehhez szükséges kapcsolódások satnyulni kezdnek. Az agy elveszíti azt a képességét, hogy a nyelvtudáshoz

szükséges

stabil,

mielinizált

kapcsolatokat

hozzon létre. Érdekességként hozzáteszem, hogy a képalkotó eljárásoknak hála az is kiderült: nem csak a kevés ingerrel találkozó idegi kapcsolatok vezethetnek speciális neurológiai állapothoz és fejlődési rendellenességekhez (például vadon felnövő gyerekek esetében).

Az

iPadek

és

videojátékok

derengő,

vibráló

képernyője is károsíthatja a neuronok közötti nyúlványt borító mielint.

Ez az anyag ugyanis nagyon sérülékeny. A kialakulásához szükséges, koleszterint termelő sejtek, az oligodendrociták fejsérülés, környezeti stressz, vegyi anyag, stresszhormon, bizonyos gyógyszerek és túl erős ingerek következtében is károsodhatnak

a

központi

idegrendszerben.

Milyen

problémákat válthat ki egy mielinpusztító erejű hatás? A fejlődés legfontosabb időszakában elviselt túl erős ingerek gyengíthetik a figyelemre és koncentrálásra, az együttérzésre és a valóságérzékelésre való képességet. Az új évezred elején ez tette Bartzokis mielinmodellkutatását igazán lényegessé: a doktornak sikerült kimutatnia, hogy agy egészséges fejlődésében a mielinizáció rendkívül fontos szerepet játszik. Az sem kevésbé érdekes, hogy fény derült a hibás mielinizáció és a különféle agyi károsodások közötti kapcsolatra is. Bartzokis úgy gondolta, hogy a hüvelyképződés hiányosságai életre szóló neuropszichiátriai betegségekben – az ADHD-től a csecsemő- és gyermekkori autizmuson át a skizofréniáig, és a kamasz- vagy fiatal felnőttkori kábítószer-függőségig, illetve az időskori Alzheimer-kórig – mutatkoznak meg. Az elméletet bizonyítani is sikerült. Ez a kutatás volt a maga nemében az első, amely empirikus alapon állapította meg, hogy a kábítószer-függőség károsítja a mielint. A Journal of Biological Psychiatry

című

tanulmányában hasonlította

folyóiratban

Bartzokis

össze

a

37

2002-ben

kokainfüggő

kontrollcsoportba

közzétett férfi

tartozó

52,

agyát nem

kábítószerező alanyéval. Mindannyian 19 és 47 év közöttiek

voltak, és a segítségükkel nyilvánvalóvá vált, hogy a kokain rongálja az agy mielinizációját.[12] „Az adatok elemzése egyértelművé

teszi,

hogy

a

40-45

éves

kokainistának

ugyanakkora fehérállománya van, mint egy átlagos 19 évesnek” – áll a cikkben. Egy korábbi kutatása során Bartzokis azt is kimutatta, hogy az egészséges agy folyamatosan, nagyjából ötvenéves korig nő és mielinizálódik. Az addikcióval kapcsolatos vizsgálat viszont azt tárta fel, hogy a kábítószer-élvezet megállítja a fejlődést: „a fehérállomány mennyiségének a kontrollalanyokban mérhető, korral járó (egészséges) növekedése a vizsgált kokainfüggők esetében egyáltalán nem figyelhető meg.” Hasonló eredményre jutottak a később elvégzett, más szerekre, alkoholra, ópiátokra és marihuánára kiterjedő kísérletek is. És most, alig tíz évvel Bartzokis eredeti munkája után számos, képalkotó vizsgálatot is alkalmazó kutatás eredménye áll a rendelkezésünkre, amelyek azt mutatják, hogy a technikai eszközöknek kitett agy szerkezete és mielinizációja ugyanúgy változik, mintha kábítószer hatott volna rá. Bizony, nem tévedés: az iPad, amit az ön gyerekének iskolájában is annyira hasznosnak tartanak, hogy már az elsősöknek is a kezébe adják, egy kábítószerfüggő agyához teszi hasonlóvá a kicsi agyát. A legutóbbi eredmény: 2012-ben egy kutatócsoport, amelyet a Kínai Tudományos Akadémia tagja, dr. Hao Lei vezetett, felfedezte, hogy azoknál a betegeknél, akiknél internetfüggőségi zavart (IAD) állapítottak meg, az agy figyelemért,

döntéshozatalért és érzelmekért felelős területein sérül a mielin. A tanulmány 17 ilyen betegségben szenvedő és 16 egészséges alany agyát hasonlította össze. A munkájukat összegző cikk a Public Library of Science című folyóiratban olvasható, és dr. Lei a következőket állapítja meg benne: „Eredményeink azt jelzik, hogy az internet-függőségi zavar több másfajta függőség és indulatkezelési zavar pszichológiai és idegi mechanizmusához hasonló.”[13] Más szavakkal: az agy felől nézve, a képernyőfüggőség éppen olyan, mint a kábítószerhez való kóros kötődés. 2013-ban egy képalkotó vizsgálatokat alkalmazó kutatás eredményét tették közzé a PLOS One-ban Decreased Functional Brain Connectivity in Adolescents with Internet Addiction (Csökkenő

funkcionális

agyi

összekapcsolhatóság

az

internetfüggő serdülők körében) címmel. A szakemberek 12 IAD-ban szenvedő és 11 egészséges kamasz agyát vették szemügyre,

és

arra

az

eredményre

jutottak,

hogy

„az

internetfüggőség együtt jár az agyban működő kapcsolatok széles körű és jelentős leépülésével.”[14] A tanulmány szerint tehát a játék összefügg az agy e különösen fontos alkatrészének károsodásával. A PLOS One-ban 2014 szeptemberében közzétett tanulmány, amelyet Wee és kollégái írtak Disrupted Brain Functional Network in Internet Addiction Disorder: A Resting-State fMRI Study (Internet-függőségi zavarban szenvedők megbontott funkcionális agyi hálózata: nyugalmi fMRI-vizsgálat) címmel, szintén hasonló mielinizációs és kapcsolódási problémákat

talált a rendszeresen játszók körében.[15] A cikk szerint „az IADbetegek funkcionális idegi kapcsolataiban jelentős károsodás figyelhető meg, különösen a frontális, a tarkótáji (occipitális) és fali (parietális) lebenyben. Kutatási eredményeink azt jelzik, hogy az IAD a funkcionális kapcsolatok károsodását okozhatja, és ez viselkedésbeli zavarokhoz vezethet.”

Egy másik nagyszerű, az Indiana University orvosi karán 2011ben lefolytatott kísérlet kezdetén és végén is agyi szkent készítettek a részt vevő alanyokról, akik hét napon át erőszakos videojátékokkal játszottak. A felvételek összehasonlítása során a kutatók számára egyértelművé vált, hogy mindössze egyhétnyi játék elég hozzá, hogy az agyban egyértelmű változások történjenek.[16] Nem

káprázik

a

szemük:

egy

hét

elég

a

mérhető

változásokhoz. A kísérlet kedvéért 28 egészséges, 18-29 éves fiatal férfit, akik

közül

korábban

senki

sem

használt

rendszeresen

erőszakos videojátékokat, véletlenszerűen két 14 tagú csoportra osztottak. Az első csoport tagjait arra kérték, hogy otthon egy héten át, napi 10 órán keresztül játsszanak lövöldözős programokkal, azután a következő héten végig tartózkodjanak tőlük. A második csoportba kerülők e két hét alatt egyáltalán nem játszottak. A kísérlet kezdetekor mind a 28-an funkcionális mágneses rezonanciavizsgálaton (fMRI) estek át, majd a vizsgálatot egy és két hét múlva is megismételték.

Az eredmény azt mutatta, hogy egyheti erőszakos videojáték hatására a kiinduló állapothoz és a kontrollcsoporthoz képest is csökken a homloklebeny bal alsó része és az elülső cinguláris kéreg aktivitása. „Először tudtuk kimutatni, hogy véletlenszerűen kiválasztott fiatal felnőttek között egy hét erőszakos videojátéknak való otthoni kitettség hatására bizonyos elülső agyi régiókban csökken az aktivitás” – jelentette ki dr. Yang Wang, a kutatócsoport

vezetője.



„Az

érintett

agyterületek

az

érzelemszabályozásért és az agresszív viselkedésért felelnek.” Az agynak azok a területei, amelyeket dr. Wang említ, éppen azok, amelyeket a kábítószer-függőség is érint. A kutatók végre bebizonyították, hogy közvetlen kapcsolat áll fenn a tartós, erőszakos

videojáték-használat

és

az

ezt

követő,

a

döntéshozatalért felelős agyterületekben mért elváltozások között. Érdekes, hogy miután a játékra felkért alanyok egy héten át kiheverhették a korábbi élményeiket, az agyuk visszatért abba az állapotba, amelyet a kontrollcsoportnál is mértek. Úgy tűnik, nem sérült az agy rugalmassága, amellyel kárpótolja és helyreállítja magát. De mi történik azzal, aki nem áll le a játékkal? „Eredményeink azt jelzik, hogy a videojátékok hosszú távú hatást gyakorolnak az agyműködésre” – jelentette ki dr. Wang –, „ezért a túlzásba vitt játék viselkedésbeli változásokhoz vezethet.”[17] Az agytudomány számos képviselőjét izgatják a képernyő kiváltotta neurobiológiai változásokat jelző friss kutatások.

Gunter Schumann professzor, a londoni King’s College biológiai pszichiátria tanszékének vezetője a következőket nyilatkozta a BBC-nek: „Most először zajlanak olyan kísérletek, amelyek az egyes agyi régiók közti neuronpályák és agyi funkciók változását jelzik azoknál, akik sokat használják az internetet vagy rendszeresen játszanak videojátékokkal.” Az Oxfordban agykutatással foglalkozó Susan Greenfield bárónő szerint a videojátékoktól való függés gyerekeknél még a demencia egy formáját is kiválthatja.[18] Az agyi képalkotást alkalmazó kísérletek elemzése során előbb-utóbb mindig felmerül a tyúk vagy a tojás kérdése: a képernyő változtatja meg az agyat, vagy azok vonzódnak erősebben a függőséget okozó játékokhoz és a képernyők előtti üldögéléshez, akik már eleve másképp gondolkodnak? A kérdés logikus, hiszen e kísérletek során (a dr. Wang által elvégzett kivételével) általában anélkül vizsgálják a játékosok agyát, hogy szenvedélyük kialakulása előtt is felmérték volna őket. Az biztos, hogy a kémiai függőség ördögi körré válhat: egyes eleve meglévő agyi rendellenességgel rendelkező vagy agyi kémiai egyensúlyhiánnyal küzdő emberek hajlamosabbak az öngyógyszerezésre, és inkább rászoknak kémiai anyagok bevitelére, ami azután tovább károsítja vagy roncsolja az agyukat vagy annak kémiai egyensúlyát, és ez újra hozzájárul a függőség súlyosbodásához. Dr.

Victoria

Dunckley,

kamaszokra

specializálódott

pszichológus egy könyvében így írja le a tyúk vagy a tojás problémáját: „A játék- és internetfüggőség általános vizsgálata

során érdemes végiggondolni ezt a kérdést, habár a kutatások szerint léteznek olyan kétirányú hatások, amelyek ördögi kört hoznak

létre.

Más

szavakkal,

a

sebezhetőbb

agy

a

képernyőfüggőségnek is kiszolgáltatottabb, és e függőség hozzájárul a patologikus lelkiállapot kialakulásához, ami tovább súlyosbítja a bajt.” Azt se felejtsük el, hogy dr. Wang a kísérlet kezdetekor is felmérte alanyai agyának állapotát, és oksági összefüggést talált a fokozott képernyőhatás és az agy homlok felőli régiójának abnormalitása között. Lehetséges, hogy az eleve meglévő neurológiai eltérések a játék felé taszítanak, de az is biztos, hogy a sok játék átalakítja az agy szerkezetét – még az úgynevezett normális agyét is. Most, hogy a dopamin és a mielinizáció szempontjából is megismertük a függőség neurobiológiáját, vizsgáljuk meg, hogy a környezet miképpen járulhat hozzá a „tökéletes” addikció kialakulásához.

PATKÁNY HOTEL: A FÜGGŐSÉG ÉS A KETREC Születés vagy nevelés? A legtöbben valószínűleg hallottak már az emberi természetet leíró két versengő elméletről: a biológiai deterministák küzdenek a tanult viselkedésben hívőkkel. A mai közmegegyezés szerint már nem egyik vagy másik megoldást kell választanunk, hanem a kettőt együtt, „vagy” helyett „és”-t: a

születés és a nevelés feltehetően együtt határozza meg, hogy kik vagyunk, és hogyan élünk. Az 1970-es években egy kanadai tudós, dr. Bruce Alexander egy egészen egyszerű, mégis nagyon fontos kísérlettel sikeresen bizonyította, hogy milyen nagy befolyást gyakorol a környezet a személyiségre és a viselkedésre. Dr. Alexander kételkedett a függőséggel kapcsolatos korábbi, a 60-as években patkányokkal végzett kísérletek helyességében. Az akkoriban folytatott vizsgálatok során szegény, szőrös rágcsálókat a viselkedéskutató guru B. F. Skinnerről elnevezett Skinner-dobozba tették. Ez nem volt

több

egy

rendszeresen

szűkös

éheztetett

kis

magánzárkánál,

patkányok

akkor

amelyben jutottak

a

némi

ételgalacsinhoz, ha újra meg újra megnyomták a doboz falába beépített megfelelő pedálkát. Az

1960-as

években

végzett,

függőséggel

kapcsolatos

kutatások során ráadásul a doboz tetejéhez pányvázták a patkányokat, és a torokvénájukba ültetett tűhöz egy csövet kapcsoltak. Az egész nagyon kellemetlennek hangzik. Amikor a patkány lenyomta a pedált, a véráramába azonnal édes megkönnyebbülést hozó morfium került (más kísérletek során inkább vízben oldott kokaint használtak). Nem túl meglepő, hogy a nyomorult, sanyargatott patkányok olyan szaporán nyomkodták a pedált, ahogy a nyugdíjasok dobálják az aprópénz Atlantic City játékgépeibe, és így reménytelenül rászoktak a szerre. A gyors függővé válásról szóló

tudományos

reklámkampány

része

beszámoló lett,

és

a a

leszokást tiltott

hirdető

kábítószerek

borzasztóságát domborította ki. A legtöbben vették is az üzenetet: kábítószer = gyógyíthatatlan addikció. De dr. Alexander nem értett egyet a végkövetkeztetéssel. Ha a kábítószer teszi elkerülhetetlenné a függővé válást, akkor miért nem szokik rá mindenki, aki egyszer kipróbálja? Tudta, hogy a patkányok eredeti közegükben közösségi lények, akiket a természet nem a dobozba zárt magányra tervezett. Lehet, hogy az addigi kísérletek csupán annyit bizonyítottak, hogy a társaitól elzárt és csapdába került állat könnyebben választja az elviselhetetlen léttől megszabadító fájdalomcsillapítót, mint a „szabad” társai? Nem csak a patkány, az ember is közösségi lény, és dr. Alexander tudta, hogy akit magánzárkára ítélnek, az könnyen elveszíti a józan eszét. Az sem titok, hogy ha egy magányos fogságát töltő rab az öntudata ellen dolgozó szerhez jut, akkor habozás nélkül beveszi. A doktor azt feltételezte, hogy esetleg a szűk Skinner-doboz és nem a morfium váltja ki a bezárt patkányok függőségét. Ő és kollégái e feltételezésből kiindulva tervezték meg kísérletüket, amelyhez két csapat patkányt használtak. Az egyik csoport tagjait egyenként elkülönítve, Skinner-dobozokban tartották, a többiek viszont jól jártak, mert beköltözhettek oda, ami idővel Patkány Hotelként híresült el: egy tágas, nyitott térbe,

amelyet

a

patkányok

kedvenc

játékszereivel,

mászólapokkal, bújócskázásra alkalmas konzervdobozokkal, kerekekkel rendeztek be. Ja, és az egész koedukáltan működött:

úgy tűnik, a patkányok ebben is hasonlítanak az emberre: szeretik a szexet. Az eredmény mindenkit meglepett: a szűk helyre zárt patkányok függővé váltak, de a hotelben nyaralók nem. Ők alig nyúltak

a

kábítószeres

vízhez,

ami

pedig

bőven

a

rendelkezésükre állt. Alexander azt a következtetést vonta le, hogy a kóros függőség nem a szer ellenállhatatlan hatásából következik, hanem inkább használója életkörülményeiből. Egészséges közösségi élet és társas kapcsolatok nélkül a patkány könnyebben válik a rossz rabjává.[19] És az emberek? „Az emberek anélkül is függővé válnak, hogy ketrecbe zárnák őket” – töprengett dr. Alexander –, „de sokan közülük mégis

egy

bizonyos

értelemben

»ketrecbe

zárva«

érzik

magukat.” Évekkel később embereken is szerette volna ellenőrizni megfigyelései igazát. Őket azonban etikai megfontolásból nem csukhatta rács mögé, és nem kínálhatta kábítószerrel. Viszont áttanulmányozhatta az észak-amerikai indiánok területeinek gyarmatosításáról

és

gazdáik

rezervátumba

szorításának

koráról szóló egykori feljegyzéseket, amikor „természetes környezetben” játszódott le mindez. Alexander rájött, hogy a mai Kanada és az Egyesült Államok területén

élt

őslakosok

mind

emberi

Skinner-dobozokba

kerültek: az új környezet megfosztotta őket hagyományos kultúrájuktól

és

megszokott

szocializációjuktól.

Azt

is

megállapította, hogy a gyarmatosítás kora előtt az őslakosok

körében alig volt nyoma a függőségnek: „A függőség olyan ritka jelenség volt, hogy az írott és szóbeli hagyományban szinte nem is szerepel. A gyarmatosítás után azonban szinte általánossá vált az alkoholizmus. Teljes rezervátumok léteztek, ahol tulajdonképpen minden egyes kamasz és felnőtt vagy az alkohol, vagy a kábítószer rabja volt, esetleg éppen próbált leszokni.” A nyugati kutatók az indián közösségben széles körben elterjedt alkoholizmust régebben a „genetikus sebezhetőség” számlájára írták. Az angol betelepülők általában „a rézbőrűek nem bírják az italt” mondás különféle változatait ismételgették, és szigorú alkoholtilalmat rendeltek el a rezervátumokban. Érdekes, hogy ahol hozzájutottak az italhoz, ott különösebb nehézség nélkül beépítették a még megmaradt hagyományok közé – már ha fogyasztottak, de nem váltak túl sokan alkoholbeteggé. Mára a függőség legtöbb szakértője elutasítja a genetikus sebezhetőség gondolatát. Igazából a Patkány Hotel – és az indián területek elfoglalása – a bizonyíték rá, hogy ha szervezett közösségben élő lényeket fizikailag, lelkileg és kulturálisan elszigetelnek (mondhatjuk azt is: ketrecbe zárnak), akkor könnyebben válnak szenvedélybeteggé – és ez viselkedésbeli függőséget, például túlzott internethasználatot is jelenthet. Alexander így ír erről: „A Patkány Hotel tanulságait levonva észrevehetjük,

hogy

hiperindividualista,

hiperversengő,

eszeveszett, válságokkal sújtott társadalmunkban egyre többen érzik magukat szociálisan és kulturálisan elszigetelődve…

csupán a kábítószer vagy ezerféle más szokás vagy szenvedély hoz számukra megnyugvást, így szöknek meg érzéseik elől, így tompítják el az érzékeiket, és az ép életet a függő élettel helyettesítik.” E nézőpont szerint korunk képernyőbámuló járványáért nem annak eszközét kell okolni, hanem a mindentől elszigetelő „hiperindividualista, hiperversengő, eszeveszett, válságokkal sújtott társadalmat”, amelyben gyermekeink felnőnek. Amikor Sam Brown főhadnagyot a virtuálisvalóság-kezelés során átélt élményeiről kérdezgettem, a rászokás egy másik vetületéről is mondott valami nagyon fontosat. Arról beszélt, hogy

sok

leszerelt

katonatársa

kötődik

erősen

a

videojátékokhoz. – Nézze, mindenki szeretne értelmet adni az életének. A játékok között van néhány, ami segít ebben. Ha az embernek nincs semmi célja, akkor mondjuk egy közös bevetés a Halóban vagy bármi ilyesmiben pótolhatja, ami hiányzik – mondta, és még annyit tett hozzá –, én valószínűleg azért nem kattantam rá valamelyikre az első néhány évben, mert nem tudtam elég jól használni a kezem, hogy irányítsam a programot. Hány kissrác érzi magát manapság magányosnak és céltalannak? Végy egy „hiperversengő”, „hiperindividualista” világot, amelyet dr. Alexander emlegetett, adj hozzá némi stresszt, társadalmi elszigeteltséget meg a derengő fénnyel vibráló monitorok mindentől megszabadító csábítását, és voilà! Techfüggőség!

Semmi kétség, a legfrissebb felmérések szerint ez a fajta kiszolgáltatottság több fiatalt érint, mint felnőttet. Az The American Journal of Drug and Alcohol Abuse szerint az amerikaiak 8,2 százaléka küzd internetfüggőséggel, de az Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment szerint a főiskolás korúak 18 százaléka érintett.

A kórházi tapasztalattal rendelkező szakemberek számára a virtuális technikához való kóros kötődés lehetősége nem vadonatúj gondolat. Még 1999-ben, évekkel a mostani agyi képalkotó vizsgálatok megjelenése előtt, és jóval korábban, mint hogy az iTech generáció megjelent és betöltötte a világot, dr. Peter Greenfield közzétett egy rövidke, jól megírt könyvet, a Virtual Addictiont (Virtuális függőség). Greenfield nem használt MRI-t, a jól bevált gyógyászati szempontok segítségével mérte fel, hogy hány embernél tapasztal bajt sejtető – talán függőségnek is nevezhető – kapcsolatot egy készülékkel. Ez igen fontos szempont, ne becsüljük alá. Az agyi képalkotás lenyűgöző új ismeretekhez segíthet minket, de a pszichológusok, pszichiáterek, pszichoterapeuták nem így, hanem kórházi tünetek alapján állapítják meg egy lelki betegség meglétét.

Pályám

szenvedélybeteget

során

több

száz

diagnosztizáltam

alkoholistát vagy

és

más

kezeltem

már

(olyanokat, akik a szakkönyv, a DSM szerint kábítószer- vagy alkoholfüggők voltak), és ehhez sosem volt szükség MRI-re.

Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy ha valaki olyan megrögzötten használ egy anyagot vagy ismétel egy cselekvést, hogy az negatívan befolyásolja – vagy akár tönkreteszi – az életét, akkor orvosi értelemben is függőségről van szó. Hogy első kézből ismerhessük meg a képernyők túlságosan feszültté tevő, hipnotikus erejét, a következő fejezetben bemutatok

önöknek

egy

fantasztikus

függőségkutatót

idegtudóst, aki egyúttal kigyógyult videojáték-függő.

és



BESZÉLGETÉS DR. DOANNEL, aki egyszerre idegtudós és kigyógyult videojáték-függő (Dr. Doan véleménye és nézőpontja nem tükrözi szükségképpen az

Egyesült

Államok

Haditengerészetének

és

Minisztériumának véleményét vagy eljárásmódjait.)

Védelmi

E

KÖNYV ÍRÁSA KÖZBEN ISMERKEDTEM MEG DR.

ANDREW DOANNEL,

ÉS

rögtön

lenyűgözött. Biztos vagyok benne, hogy egészen különleges szempontokkal járulhat hozzá a techfüggőség megértéséhez. Hiszen egyrészt a John Hopkins Egyetemen végzett orvos, aki PhD-fokozatát szerezte,

és

történetesen alaposan

az

idegtudományok

tanulmányozta

a

témát,

területén másrészt

kigyógyult videojáték-függő. Amennyire tudom, ő az egyetlen, aki egyszerre agykutató és egykori játékfüggő. De még ennél is több érv szól mellette: ahogy korábban már írtam, a U. S. Navy, vagyis az Egyesült Államok Haditengerészetének tisztje, a Védelmi Minisztérium függőségkutatója. Hihetetlen, hogy egy ilyen empatikus, jó kondícióban lévő, köztiszteletben álló orvos valaha beteges, túlsúlyos, dacos videojáték-mániás lehetett. Még érdekesebb, hogy nem csak azt értette meg, hogy a kóros szenvedély tönkreteszi az életét, a techfüggőség más, sötét oldalára is felfigyelt. Rájött, hogy sok veterán katona, akinek a kórtörténetében erőszakos epizódok (gyilkosság,

öngyilkosság)

szerepelnek,

egyúttal

vad

videojátékos, és igen gyakran súlyos alváshiánnyal küszködik. Azt hiszem azzal, hogy megismerjük a történetét, sok minden mást is jobban megérthetünk: hiszen még egy jó eszű medikus is a képernyők csapdájába kerülhet. A következő monológ

számos

beszélgetésünk

megszűrt,

szerkesztett

változata, és ezt annak az interjúnak a részleteivel is kiegészítettem, amelyet a doktor 2014. szeptember 17-én Vee

Williamsnek adott – mert ez egyszerre nagyon személyesre és nagyon tanulságosra sikerült. KÉRDÉS: Kérem, meséljen a játékfüggőségéről, és arról, hogy milyen mélyre került miatta! Orvos egyetemista koromban, úgy nagyjából 16 évvel ezelőtt tényleg súlyos videojátékos voltam. Több mint tíz éven át, egyetem alatt végig heti 50-100 órát nyomtam. Ez digitális drog volt számomra, amellyel a szorongásomat, a feszültséget csökkentettem, és élveztem az online közösségi kalandból származó adrenalinnövekedést. Megállás nélkül játszottam, és úgy gondoltam, ez csak egy hobbi. De eljött az idő, amikor már éreztem, hogy valami baj van velem… nem aludtam túl sokat. Az volt a napirendem, hogy bementem az iskolába – a Hopkinson teljes ösztöndíjam volt, még viccelődtem is úgy, hogy „nézd a sok lúzert, ezek fizetnek az egyetemért, én meg ingyenmenetet kaptam”. Vagyis igazából nagyszájú, öntelt pasas lehettem. Szóval, iskola. Utána úgy délután öt körül hazaértem, megcsináltam a gyerekek vacsoráját (két kisgyerekünk volt), és egy kicsit esetleg beszélgettem a feleségemmel, eltöltöttem vele valamennyi időt. Ő akkoriban nővérként dolgozott, kemény volt a munkabeosztása, és korán, talán úgy 8:30 körül lefeküdt. Én meg örültem neki, és kiszöktem az ágyból. Vacsora előtt már játszottam néhány órát, de azután 8:30-tól hajnali 4:30-ig folytattam. Általában még hallottam, ahogy az első hajnali madarak csicseregni kezdenek… azután aludtam pár órát, és

minden kezdődött elölről. Így naponta 8 órát játszottam és 8 órát töltöttem az egyetemen. Igazából két főállású munkahelyem volt. Jól

működő

függő

voltam,

csakhogy

állandóan

súlyos

alváshiánnyal küzdöttem, és ez indulatossá tett. Egyre feszültebb és erőszakosabb lettem a feleségemmel, aki végül elhagyott, magával vitte a gyerekeket, és távoltartási végzést kért ellenem. Azt hittem, hogy csak a hevességemmel, a vérmérsékletemmel van baj. Megígértem, hogy megpróbálom leküzdeni. A szokásos szöveget

használtam:

templomba.”

„Gyere

Megígértem,

vissza,

hogy

és

járjunk

megváltozom,

együtt

elmegyek

házassági terápiára… az összes közhelyes cucc. De persze letagadtam magam előtt a videojáték-függőséget, hiszen ilyen betegség nem is létezik. Orvos egyetemista voltam, és sose hallottam erről az addikcióról. Vagyis ez nem az – csak egy hobbi.

Próbáltam

kevesebbet

játszani,

de

mindig

újra

visszajutottam a régi mennyiséghez. Egy ideig csak napi négy órára ültem a géphez, de a négyből hat lett, azután nyolc, azután tíz, aztán 12. És mire egyet pislogtam, már megint teljes erőmből vertem a gombokat, legalább annyit, mint régen. Végül az hozott változást, hogy 2003-ban, amikor már majdnem 11 éve játszottam mániákusan, a valós idejű stratégiai játékok miatt annyit kattintgattam az egérrel, hogy kéztőalagútszindrómám, CTS-em lett. Starcraftot játszottam – én ezt választottam

kábítószernek.

Imádtam

a

Starcraftot,

a

Warcraftot, a Warcraft 2-t, Warcraft 3-at… és hetente 80 órát használtam az egeret.

A kattintgatásra használt ujjamból az egész alkaromba átsugárzott a fájdalom. A kortizolszintem megemelkedett – hiszen

aktivizálódott

a

tengely

(HPA)

ennek

–,

és

hipotalamusz–hipofízis–mellékveseköszönhetően

elhíztam.

Nem

mozogtam, felgyűlt a zsír a szervezetemben. A HPA- tengely irányítása összezavarodott, és egyre több fertőzést szedtem össze: az arcom tele lett pattanással, megjelent rajtam a narancsbőr. És végül a hónaljam is elfertőződött. A kéztőalagút-szindrómához jött a hónalji fertőzés, ami lefelé haladt a karomon. A játékkal járó adrenalinfokozódás miatt egyre magasabb lett a vérnyomásom, és a koleszterinszintem is ment utána. Ja, és a magas vérnyomás meg a sok egy helyben ülés eredménye néhány diónyi nagyságú aranyér lett – de tényleg. Fiatal voltam – és kezdett a sok baj dühíteni. Miért van aranyerem, mint a terhes nőknek? Az aranyér vérzik és fáj! Ez volt a nagy háromszög: a sajgó csuklóm, a hónaljam és az aranyér. Egy veteránkórház sebészetén dolgoztam, és már úgy éreztem,

hogy

tönkreteszem

az

életem:

maximális

adag

fájdalomcsillapító nélkül nem tudtam műteni, nem tudtam elvégezni a feladataimat. Végül kimondtam, hogy talán abba kéne hagynom a játékot. De akkor még mindig hobbinak neveztem – igaz, hogy aranyerem meg mindenféle más betegségem lett tőle. Végül 2004-ben álltam le teljesen. 2007-ben visszaestem. Az egyik rezidensem letette a World of Warcraft (WoW) CD-ROM-ját az asztalomra. És hát, nemcsak a valós idejű stratégiai játék volt a mániám, hanem a szerepjáték,

az RPG is. Gondoltam, rendes kórházi orvos vagyok, nyilván tudom úgy próbálgatni, hogy nem viszem túlzásba. Jól keresek, alig van stressz az életemben, nincs mi elől elbújnom egy játékkal. Hú, nagyot tévedtem. Egy éven át nem hagytam abba… és az összes régi szokásom visszatért. A fiam olyan tízéves volt akkoriban, és egyszer csak azt veszem észre, hogy nagyon sír, mert üvöltözöm vele, hogy ne maradjon le. Üvöltve veszekedtem! A fiam rettentően várta, hogy együtt legyünk, és a sok játék miatt megint csupa indulat voltam, előjöttek az egykori rossz tulajdonságaim. Lassacskán feltűnt, hogy a házasságom is visszaáll

a

néhány

évvel

ezelőtti,

utálatos

pályára,

a

gyerekeimmel is egyre nehezebb lett: hajlamossá váltam a dühöngésre, belerúgtam a kutyába… keveset aludtam, ismét mogorvává tett a függőség. Valamit fel kellett áldoznom, és a legtöbb függővé váló játékos az alvásidejét áldozza fel. Az az első, amiről lemondanak, hajnali kettőig, háromig bírják. Én is ezt csináltam. Megtörtént, hogy elaludtam a volánnál. Körülbelül egy órás autózással jutottam a munkahelyemre, és előfordult, hogy elbóbiskoltam közben. Öt perccel később felriadtam, és nem tudtam, hol vagyok. Könnyen meghalhattam volna. Ekkoriban értettem meg, hogy miről van szó, és kezdtem használni a függőség szót. És akkor mi történt? Rájöttem, hogy a fiammal is megtörténik ugyanez. 12-13 évesen az éjszaka közepén kiszökött, hogy Call of Dutyt játsszon. Az ember könnyen felismeri másban azt a tulajdonságot, ami benne is megvan. Az

aztán az igazán idegesítő, nem? Engem őszintén bosszantott, amit láttam. És pont amiatt haragudtam a fiamra, amit én magam is műveltem. Amikor végül lebeszéltük a játékról, egyszerűen kivirágzott. Azelőtt tele volt bizonytalansággal. Nem törődtem vele eleget, és az iskolában sok időt töltött a mosdóban sírva… De elvettük tőle a játékot, és ő átállt az sportra. Már I. ligás atlétikával foglalkozó főiskolák hívják, az önértékelése a helyére került, minden sokkal jobban megy neki. A játék az ő életét is rossz irányba befolyásolta. Ma már biztos vagyok benne, hogy az ilyenfajta függőség is tönkretehet egy életet. Az enyémet majdnem tönkretette – és a fiam lelki egyensúlya és jövője is veszélyben volt.

Ahogy korábban már említettem, dr. Doan a „digitális pharmakeia” kifejezéssel írja le a kábító erejű képernyőt és annak az agyra gyakorolt hatását. Véleménye szerint a monitordrog a dopaminszintet növelő izgatószer, amely a HPAtengelyen keresztül éri el célját. Szerinte ezen belül is léteznek fokozatok. A tévé enyhe hatású, azután jönnek a Tetris-szerű játékok, legerősebb drognak a Call of Duty vagy World of Warcraft típusúak számítanak. Saját és a hadseregben szerzet tapasztalatai alapján jutott arra a következtetésre, hogy az alvásmegvonásnak szintén fontos szerepe van a játékszenvedély kialakulásában. „Az alkoholista általában kidől, és a súlyos intoxikáció idejét átalussza. Ezzel szemben a videojáték élvezetéhez ébren kell

maradni. Az alváshiány pedig HPA-kiegyensúlyozatlansághoz vezet.” A hipotalamusz–hipofízis–mellékvese-tengely (HPA) hibás működése összefügg a depresszióval, a szorongással, a lelki válsággal és más mentális rendellenességekkel. Dr. Doan beszélt egy a videojátékra rászokott tengerészgyalogosról, akinek öngyilkossági

tervei

voltak,

és

emberfejek

levágásáról

álmodozott. A helyzetet az változtatta meg, hogy elvették tőle a videojátékot, és leálltak az altatószerek adagolásával, amelyek a játék és a vele járó stimuláció miatt hatástalanok maradtak. „Az alvás

és

pihenés

következtében

az

öngyilkos

fantáziák

megszűntek.”[1] Vajon valóban erőszakos cselekményekre ragadtatta volna magát

ez

a

tengerészgyalogos,

ha

nem

húzzák

ki

a

konnektorból a komputerét, és nem alhat egy jót? Nem lehetünk benne biztosak, az emberi viselkedés nehezen megjósolható.

De

Doan

szerint

a

gyilkosságot

vagy

öngyilkosságot elkövető poszttraumás stressz-szindrómások (bár e lelki betegséget sokan csak „légnyomásnak” nevezik) gyakran erőszakos videojátékok és alváshiány hatása alatt állnak. „Sok katona igazából még gyerek, aki már kialakult játékszenvedéllyel lép be a hadseregbe. A laktanyában le kell mondaniuk az alkoholról meg a kábítószerről, hiszen ellenőrzik őket, úgyhogy a vég nélküli videojátékozás segítségével próbálnak megfeledkezni a világról. Ha ehhez háborús trauma és alvásmegvonás járul, minden együtt van ahhoz, hogy baj történjen.”

A Washingtoni Haditengerészeti Kikötőben 2013-ban zajlott, hírhedtté vált lövöldözés során Aaron Alexis 12 embert ölt meg. [2]

Ez volt az első eset, amely felkeltette dr. Doan figyelmét, és

emiatt kezdte vizsgálni a veteránok közötti erőszak és a videojátékok összefüggéseit. Alexisnek valószínűleg más, kóros elmeállapotra utaló tünetei is voltak (hangokat hallott, és azt hitte, hogy elektromágneses hullámokkal próbálja valaki irányítani), de a videojátékai miatt keveset is aludt. Naponta akár 16 órát is eltöltött a különösen erőszakos Call of Dutyval, és a

lövöldözést

megelőző

hetekben

többször

felkereste

a

veteránok orvosát, hogy kóros álmatlanságára gyógyszert kérjen. Vajon az alváshiány és a túlzott játék okozta azokat a pszichotikus tüneteket, amelyek végül kibillentették? Sosem fogjuk megtudni. Azt viszont tudjuk, hogy dr. Doan másik, öngyilkossági terveket dédelgető tengerészgyalogos betege meggyógyult, miután abbahagyta a játékot, és kialudta magát. Dr. Doan egy öt ujját igénybe vevő példával szemlélteti a videojátékok agyra gyakorolt hatását. „Nézze meg a bal kezét! A hüvelykujj legyen az agykéreg azon területe, amelyen a videojáték- és technikahasználat összes előnye jelentkezik: a gyors elemzőkészség, a javuló szem-kéz koordináció és talán javuló

reflexek.

A

mutatóujj

jelentse

a

kommunikációs

képességekkel összefüggő agykérgi területeket. A középső ujj a családtagokkal és barátokkal kialakított közösségi kapcsolatokat és az ezekkel összefüggő viselkedést. A gyűrűsujj az embernek a magával és másokkal kapcsolatos érzései felismerésének a

képessége (empátia). Végül a kisujj az agykéreg önkontrollért felelős területeit képviseli.” Összefoglalva, a túlzott játék során csupán az agy egy területe fejlődik vagy fejlődik túl: a hüvelykujj, vagyis a jó reflexekért és a mintafelismerésért felelős régió. Ám így felborulhat a serdülőkorú játékos belső egyensúlya: „Az agy érik, és ennek végterméke egy olyan fiatalember, aki csupa hüvelykujj, gyors analitikus készségekkel és jó reflexekkel, de a kommunikációs képessége már nem ilyen fejlett, ráadásul nehezen kötődik másokhoz, az empátiára alkalmatlan, és az önfegyelem sem az erőssége.” A doktor utolsó szempontja valószínűleg keveseknek jut eszébe a videojátékokkal kapcsolatban: a nemzetbiztonságra is veszélyes lehet, ha a terroristák a közösségi média, az internetes fórumok és online játék segítségével toboroznak híveket.

Doan

szerint

a

játékosok

kiszolgáltatottak:

„Az

internetfüggők magányosak, nincsenek barátaik, nem nehéz rábeszélni őket a jelentkezésre.”

Dr. Doan lecsúszásról, játékfüggőségről, romló egészségről meg a családjának okozott bánatról szóló, szívszorító története nagyon hasonlít a drogfüggők beszámolóihoz. Még az is, ahogy néhány évnyi szünet után mentséget keres a visszaesésére, és azt hiszi, képes lesz kordában tartani az anyag használatát, ismerős a kábítószeresek világából.

Az ehhez hasonló személyes hangvételű beszámolók és a digitális médiának a kábítószerhez hasonló hatásait bemutató kutatási eredmények ellenére a civilek és az egészségügyi szakemberek között még mindig vannak jó páran, akik nem akarnak tudomást venni a probléma létezéséről. Ők továbbra sem értik meg a baj egyre növekvő nagyságát és súlyosságát. Semmi kétség, a videojáték ártatlan szórakozás is lehet, de vannak, akik függővé válnak tőle. Arról

sem

szabad

megfeledkeznünk,

hogy

a

képernyőfüggőség és az ehhez hasonló kóros rendellenességek nem korlátozódnak a videojátékok használóira. Mindent mindennel összekapcsoló világunkban akad még néhány gyanúsított: például a közösségi média meg a szöveges üzenetküldés. Hogy volna ez lehetséges? – kérdezi erre ön. Az ember társas lény, mi bajt okozhat, ha a társas kapcsolatait a technika segítségével tartja fenn?

Öt

A NAGY SZÉTKAPCSOLÓDÁS Szöveges üzenetküldés és közösségi média

„MINDKETTŐTÖK

MEGÖLLEK ÁLMOTOKBAN!”



KIABÁLTA A TÁGRA NYÍLT SZEMŰ,

13 éves lány, miközben az apját csapkodta és rugdosta, azután beleharapott a karjába. Egy héten belül másodszor fordult elő, hogy „Heidi” dührohamot kapott, mert a szülei elvették a Chromebookját, és ezzel megfosztották a közösségi médiához való hozzáféréstől. Szintén

második

alkalommal

fordult

elő,

hogy

egy

pszichiátria sürgősségi kezelőjébe kellett szállítani. Amikor a szülei, „John” és „Melanie” először hívott fel, hogy segítséget kérjen tőlem, azt mesélték, hogy a lányuk édes, boldog és jószívű teremtés, a tanárai kedvence. Ugyan mindig a túlbuzgó diáktársaihoz vonzódott, szeretett focizni, kirándulni, és az apjával

hegyi

biciklitúrákra

járt



azzal,

akibe

most

beleharapott. John és Melanie a lányukra odafigyelő, egyetemet végzett, kertvárosi

szülők

voltak

New

Jersey-ből,

akik

a

saját

technológiai cégüket vezették, mégsem tűnt fel nekik, hogy Heidi milyen mértékben szokott rá a közösségi média használatára. „Azzal kezdődött, hogy hetedikben az iskola adott neki egy Chromebookot, amit haza is hozhatott.” A készülék látszólag iskolai célokat szolgált, ezért a Google Classroom programjai futottak rajta, de ez egyúttal chatprogramot és vele számos Google Chat-közösséget is jelentett. Az „oktatási célú” trójai faló bejutott a házba, és a kislány John meg Melanie szeme láttára egyre többet foglalkozott a Chromebookra

feltelepített chatszobákkal, ráadásul éjszakánként is több órát töltött velük. Mivel ezek a Chromebook-platform részei, a szülők ki sem tudták volna kapcsolni őket. Nem sokkal később Heidi rákapott az ócska YouTube-videókra, és egyre több időt töltött a Squarelaxyvel, a Minecrafthoz hasonló fejleszthető és addiktív játékkal, amely a más játékosokkal való online kapcsolatot is lehetővé teszi. A kislány szülei végül felfedezték, hogy a gyerekük az ország távoli tájairól származó, furcsa srácokkal cseveg. Amikor számonkérték, ő bevallotta, hogy sokat beszélgetett egy texasi fiúval, aki azzal büszkélkedik, hogy valamelyik éjjel egy ruhafogassal megölte az anyját. Heidi a beszámolóban szünetet sem tartva rögtön azt kérdezte, hogy meglátogathatja-e az új barátját Texasban. Johnék egyre jobban megijedtek azoktól az ártalmas hatásoktól, amelyek az ő 12 éves, édes kis lányukat érték, és az iskolához fordultak segítségért. Ott egy OpenDNS nevű

szűrőalkalmazását

ajánlották

nekik,

amelynek

segítségével megrostálhatják a gyanús oldalakat. Heidi szülei értettek a technikához, és hamar rájöttek, hogy az OpenDNS „teljesen használhatatlan”, a kislány körüli bajok viszont egyre fokozódtak. Egy év telt el a Chromebook- és közösségimédia-fertőzéssel, és az otthon melegét élvező, aranyos ártatlanságból nagyszájú, túlszexualizált, erőszakos rém lett, aki túszként tekint a szüleire. És akinek, sajnos, két kórházi tartózkodás után már vastag dossziéja is van a pszichiátrián. Jelenleg is együtt dolgozom a félelemtől magukon kívül lévő szülőkkel, hogy

rájöjjünk, milyen kezelési módszer volna a lányuknak a legjobb. Néhányan valószínűleg felteszik most a kérdést: hogyan lehetséges, hogy a közösségi média „csodája” ebben az esetben ennyire eltorzult?

Johann Hari, a sikeres író a TED-előadások nézői számára jól ismert nagy piros kör közepén áll, és a közönségét, a londoni Royal Institution of Great Britain zsúfolt előadótermét megtöltő tömeget nézi. Beszéde hatásos, nagy sikert arat, és a neten azóta már majd négymillióan nézték meg: a függés egy olyan új elméletét fejti ki, amely nagy hangsúlyt fektet az emberi kapcsolatok fontosságára, és sokat merít Bruce Alexander professzor munkájából,

különösen

a

Patkány

Hotel-kísérletekből.

A

zárógondolat szerint „a függés ellentéte nem a józanság, hanem a kapcsolat.”[1] A nézőtérről viharos taps hallatszik, felállva ünneplik az előadót. Közösségi

kapcsolat.

Nemcsak

az

emberi

létezés

legalapvetőbb feltétele, hanem a boldogságunk és egészségünk egyik legfontosabb összetevője is. Néhány perccel korábban azonban Hari kinézett a széksorokban ülőkre, és azt mondta: „Lehet, hogy furcsának tűnik, amit mondok… mostanáig arról beszéltem, hogy a kapcsolatnélküliség a függővé válás egyik legerősebb hajtóereje. Ezek után talán különösen hangzik, hogy ez a baj azért terjed, mert a miénk egészen biztosan a legtöbbféleképpen összekapcsolódott társadalom is.”

Igaza van. Valóban a miénk a valaha létezett legsűrűbben egymásba fonódott kultúra – másodpercenként 7500 tweetet, 1394 fotót, több mint kétmillió e-mailt küldünk, és 119 ezer YouTube-videót nézünk meg.[2] És csak írjuk, írjuk az újabb SMS-eket, mintha az életünk múlna rajta. Észak-Amerikában másodpercenként 69 ezer szöveges üzenetet indítanak útnak, az USA-ban naponta 6 milliárdra, évi 8,3 trilliárdra megy fel az üzenetek száma.[3] És ahogy mindannyian sejtjük, minél fiatalabb valaki, annál többet üzen. A Pew Research Center 2011-es felmérése szerint a 18–24 év közötti mobiltelefon-tulajdonosok egy átlagnapon 109,5 üzenetet váltanak – vagyis havonta több mint 3200-at küldenek el –, míg a felnőtt felhasználók egy szokásos napon 41,5 üzenetet kapnak vagy indítanak. Az átlagos felhasználó naponta csupán tíz üzenettel foglalkozik.[4] Eközben a Digital, Social and Mobile szerint 2015-ben több mint kétmilliárd embertársunk rendelkezett közösségimédiafiókkal. Ki gondolta volna, hogy a fiatal és esetlen Mark Zuckenberg

2004-ben

a

harvardi

kollégiumi

szobájából

megváltoztatja a világot? És a közösségi média nem minden: bolygónkon

kevéssel

több

mint

3

milliárd

aktív

internetfelhasználó él. Ez elég sokféle kapcsolatot jelent. Egy olyan faj számára, amelybe a közösségi élet bele van programozva, ez nyilván nagyszerű. Elvileg le sem hervadhatna az arcunkról a mosoly. Akkor

mi

az

egyre

terjedő

depresszió

és

magány

magyarázata? Nincs rá semmi ok – minél több a kapcsolatunk,

annál elégedettebbnek és boldogabbnak kellene lennünk. De nem vagyunk azok. Ahogy Hari a TED-előadásában rámutatott: „Ilyen magányos faj még nem élt a Földön.” Nemrég végzett kutatások azt az elméletet támasztják alá, hogy minél jobban elterjed a közösségi média, és minél több szálon köti össze az embereket a technika, annál több köztük a depresszió. A Social Indicators Research című folyóiratban 2014-ben közzétett tanulmányában dr. Jean M. Twenge, a San Diego State University pszichológiaprofesszora, a Genaration Me (Az én generáció)

írója,

a

The

Narcissism

Epidemic

(A

narcizmusjárvány) társírója az ország legkülönfélébb tájain élő, majd hétmillió kamasztól és felnőttől származó adatot dolgozott fel, és arra a következtetésre jutott, hogy többen figyelnek meg magukon depressziós tüneteket, mint az 1980-as években.[5] E cikk szerint 1980-as évekbeli társaikhoz képest ma a kamaszoknál 74 százalékkal nagyobb eséllyel jelentkeznek az alvási nehézségek, és kétszer olyan valószínű, hogy lelki egészségügyi szakemberhez fognak fordulni. Egy másik tanulmány pedig arról informál, hogy a kortársainkat tízszer nagyobb eséllyel gyötri a depresszió, mint azokat, akik 1945 körül éltek; ráadásul a nők és a kamasz lányok kétszer olyan fogékonyak erre a lelki betegségre, mint férfitársaik.[6] Ennél is elszomorítóbb (bocsánat a rossz szóviccért), hogy az ENSZ Egészségügyi Világszervezete, a WHO azt jósolja: 2020-ra a depresszió a szívbetegségek után világszerte a rokkantság második leggyakoribb oka lesz,[7] míg

az öngyilkossági statisztikák az elmúlt 50 évben 60 százalékos emelkedést mutatnak.[8] És újra: ha közösségi lények vagyunk, akiknek az agyába beégették

a

kapcsolatteremtés

szükségességét,

akkor

a

fentieknek nincs értelme. Miért terjed a depresszió, ha közben egyre sűrűsödik a kapcsolathálónk? Erre valami magyarázatot kell keresnünk. Először is vizsgáljuk meg az emberi kötődés iránti igényt! Azt tudjuk, hogy a magány testi-lelki betegségeket okozhat. Beleőrülünk az elszigeteltségbe. Ez történt Sarah Shourddal is.[9] A 32 éves amerikai nő 2009 júliusában két társával az iraki Kurdisztán hegyeiben túrázott, amikor véletlenül átkerült a határ iráni oldalára, és az ottani katonák letartóztatták. Kémkedéssel vádolták, és a teheráni Evin börtönben magánzárkába zárták, ahol a szabadulásáig kevéssel több, mint egy évet töltött szinte minden emberi kapcsolat nélkül. Sarah arról számolt be, hogy az idegei körülbelül két hónap magánzárka után kezdték felmondani a szolgálatot. Nem létező lépteket hallott, felvillanó fényeket látott, és a nap nagy részét négykézláb töltötte, hogy az ajtórésen hallgatózzon. „A látómezőm szélén fények villantak, de amikor odakaptam a fejem, már semmi sem volt ott” – írta 2011-ben a New York Timesban. – „Volt, hogy sikoltozást hallottam, ami csak akkor maradt abba, amikor megéreztem az egyik barátságosabb őr kezét az arcomon. Hirtelen megértettem, hogy én magam sikítottam.”

Nem jó egyedül lenni. A biológusok szerint az ember azért alakult közösségi lénnyé, mert ennek evolúciós előnyei vannak. Csapatban

jobbak

a

túlélés

esélyei,

mint

magányosan.

Következésképpen a törzsi/társadalmi kapcsolat igénye az emberi természet alapjává vált, és a csoport tagja e vágy beépítésével alakította ki a saját közösségi és érzelmi életét. Közösségi lények vagyunk, ezért a másokkal kialakult kapcsolataink, valamint az ezekre támaszkodva kibontakozó társadalmi és kulturális kapcsolatrendszer segítségével találunk célt, értelmet, és támogatjuk az érzelmi életünket. A csoport olyan, mint egy tükör, nélküle nehezebben fogalmaznánk meg az érzéseinket és önmagunkat. A magányos ember igen hamar csak egy elvarázsolt kastély görbe tükrét találja maga előtt, és ha

abba

bámul,

legfeljebb

torz

előítéleteket

és

őrült

gondolatokat lát meg: kezd megbolondulni. Számos emberkísérlet is azt igazolja, hogy a magány őrülethez vezet. Ezek közül talán az a leghírhedtebb, amelyre az 1950-es években Montrealban, a McGill University orvosi karán került sor: itt nemcsak a társaságtól, hanem az érzékeléstől is megfosztották az önként jelentkezőket.[10] Az eredeti célkitűzés az orosz és a koreai hadsereg állítólagos agymosó technikájának jobb megértése volt. Dr. Donald

Hebb

pszichológus

és

kollégái

főleg

egyetemi

hallgatókból toborozták fizetett alanyaikat, akik napi 20 dollárért több hetet töltöttek hangszigetelt kis zárkákban egyedül, bármiféle emberi kapcsolat nélkül.

A kutatók szerették volna a társas kapcsolatokat és az egyéb ingereket maradéktalanul megszüntetni, hogy lássák, miként viselkednek

a

vizsgált

személyek,

ha

teljesen

magukra

maradnak. A látható, szagolható, hallható és tapintható környezet minden elemét igyekeztek minimálisra szűkíteni, ezért a résztvevők áttetsző szemüveget, gyapjúkesztyűt és az ujjhegyeken túlérő kartonpapír mandzsettát kaptak. A fejükre erősített

U

alakú

szivacspárna

a

zajt

szűrte

ki,

a

légkondicionálókat pedig úgy állították be, hogy folyamatos zúgásuk minden más zajt elnyomjon. Néhány óra elég volt hozzá, hogy dr. Hebb kísérleti egerei ingerre kezdjenek vágyni. Jó páran beszélni, énekelni, szavalni kezdtek, hogy megtörjék a monoton csendet. Később sokukra érzelmi viharok törtek, szorongtak, és egyszerű matematikai vagy

szóasszociációs

feladatokat

is

képtelenek

voltak

megoldani. De a szorongásnál, a nyugtalanságnál és az ellenséges gondolatok megjelenésénél voltak súlyosabb tünetek is. A leginkább felkavaró közülük, hogy az elzárt, ingerektől megfosztott embereken az őrület jelei mutatkoztak. A vizsgált személyek hallucinálni kezdtek, fénypontok, vonalak, formák jelentek meg előttük. A víziók fokozatosan egyre bizarrabbá váltak, volt, aki vállukon zsákot cipelő mókusok sorát, vagy az utcán végigvonuló szemüvegek tömegét látta. Úgy tűnt, nem képesek irányítani a gondolataikat: egyikük előtt csak kutyák, mások előtt újszülöttek sorakoztak fel.

A víziókon kívül többen hallottak is furcsaságokat, például zenedobozt vagy énekkart. Megint másoknál a tapintással kapcsolatos tévképzetek jelentkeztek: volt, aki úgy érezte, sörétes puskából lőtték karon, más erős áramütést érzett, amikor az ajtókilincshez nyúlt. Az eredmények olyannyira meghökkentőek voltak, hogy a kutatók a tervezettnél jóval hamarabb kénytelenek voltak véget vetni a kísérletnek, az alanyok túlságosan dezorientáltak és depressziósok lettek a folytatáshoz. Hebb eredetileg hathetesre tervezte a megfigyelést, a valóságban kevesen bírták két napnál tovább, egy teljes hetet senki sem tartott ki. Hebb később az American Psychologist című folyóiratban azt írta, hogy az eredmények „mindannyiunkat felkavartak… hiszen a saját laborunkban azzal kellett szembenéznünk, hogy ha egy egészséges egyetemi hallgatót egyszerűen megfosztunk néhány napra a szokásos látni- és hallanivalótól, valamint a testi érintkezéstől, az az alapjaiban rázza meg”. 2008-ban

Ian

Robbins

kórházi

pszichológus

a

BBC

együttműködésével, a Total Isolation (Teljes elszigeteltség) című valóságshow részére újra elvégezte Hebb kísérletét.[11] A műsor kedvéért egy régi atombunkerben hangszigetelt szobákat alakítottak ki, és 48 órára bezártak hat önkéntest. Az eredmény ugyanaz volt, mint korábban. A játékosok szorongással, extrém érzelmekkel,

üldözéses

kényszerképzetekkel,

és

szellemi

képességeik leépülésével szembesültek. Hebb pácienseihez hasonlóan ők is megbolondultak egy kicsit, és hallucinálni kezdtek.

Egyikük, Adam Bloom humorista 18 óra elteltével mutatta a paranoia első jeleit: attól félt, hogy csapdába esett a bunkerben. 24 óra után megállás nélkül fel-alá járkált. Dr. Robbins szerint: „Ezt a viselkedést bezárt állatoknál és embereknél is gyakran megfigyelhetjük. Tulajdonképpen a hiányzó testi ingert pótolják így.” A kísérlet kezdete után 40 órával Bloomon kiütköztek az őrület első jelei. Utólag azt mesélte, hogy nagyon tisztán látott maga előtt 5000 üres kagylóhéjat. „Teljesen egyértelműen láttam a gyöngyfényű belsejüket” – magyarázta, és még hozzátette –, „azután úgy éreztem, hogy kihúzzák alólam a szobát.” Két másik résztvevő szintén beszámolt a vízióiról. Mickey, aki egyébként egy postán dolgozott, a feje körül köröző szúnyogoktól és vadászbombázóktól rémült meg. Claire-t, a pszichológia szakos egyetemistát viszont nem zavarták a megjelentő kisautók, kígyók és zebrák – ő akkor ijedt meg, amikor úgy érezte, más ember is van a szobában. Azt is tudjuk, hogy hozzánk hasonlóan más főemlősök sem kedvelik a magányt. Ennek egyik legtisztább bizonyítéka az a kísérlet, amelyet Harry Harlow pszichológus az 1960-as években

a

University

of

Wisconsin-Madisonon

rhesusmajmokon végzett. A tudós születésük után hónapokra, egyes esetekben évekre elkülönítette az állatokat, pedig már 30 nap elég volt hozzá, hogy „igen zavartak” legyenek. Egy év magány megfosztotta őket szociális képességeiktől, és bármiféle kapcsolatra képtelenné váltak. [12]

Vagyis a magány megbolondít egy embert – vagy egy majmot. De nem csak a magány okozhat bajt. A gyerekkor legfontosabb

fejlődési

szakaszaiban

a

megfelelő

emberi

kapcsolat és nevelés hiánya alapvető érzelmi-pszichológiai problémákhoz vezet. Ezt John Bowlby 1930-as években, a londoni Child Guidance Clinicen végzett, inspiráló hatású munkájának köszönhetően tudjuk.

A

érzelmi

gondokkal

küzdő

gyerekeket

kezelő

intézményében Bowlby azt figyelte meg, hogy a kicsik alaposan megszenvedik az anyjuktól való elválasztást, szorongásukat még az sem enyhíti, ha egy ápolónő megeteti őket.[13] E

sokféle

kutatásra

támaszkodva

egyértelműen

megállapíthatjuk, hogy a társas kapcsolat legalább olyan fontos az ember számára, mint az oxigén. De érdekes módon úgy látszik, hogy az embernek van még néhány pszichológiai szükséglete: a jutalom és az újdonság igénye. Kezdjük az újdonság utáni vággyal, amit neofíliának is hívnak. Az evolúcióval foglalkozó biológusok számára rég egyértelmű,

hogy

valami

új

felfedezésének

életmentő

következményei lehetnek. Winifred Gallagher azt írja New: Understanding Our Need for Novelty and Change (Újdonság: Miért van szükségünk új dolgokra és változásra?) című könyvében, hogy az agy biológiailag a friss élményekre van tervezve, és ez segíthetett fajunknak a nagy természeti kataklizmák átvészelésében: „Az újdonságra és az addigiaktól radikálisan eltérő körülményekre adott zseniális válasz minden más lénytől megkülönböztet minket, 80 ezer évvel ezelőtt

megmentett a kihalástól, és segítette a vadászat és gyűjtögetés hosszú korszakából való továbblépést a növénytermesztő, az ipari, majd az információs korba.”[14] Gallagher szerint, attól kezdve, hogy a csecsemő mászni tud, már az újat és az addigiaktól eltérőt keresi, és ez a tulajdonság, az íjtól a hűtőgépen át a komputer megtervezéséig, az életet fenntartó és jobbá tevő találmányok első szükséges alapanyaga. Sajnos e fejtegetés folytatása az, hogy a természetünk alapját képező újdonságszomj az információs korban terhessé is válhat, hiszen minden hiperlink, tweet, SMS, e-mail és instagramos fotó valami friss izgalom forrása, és mint az alkoholistának a borkimérésben, különleges

vagy

a

csokirajongónak

édességgyárában,

a

túl

sok

Willy friss

Wonka

információ

fárasztóan sok ingert is jelenthet. Mi a helyzet a jutalmazás utáni vággyal? Azt tudjuk, hogy az ember keresi a dopamintermelést beindító jutalmat – méghozzá nagyon. Ahogy a harmadik fejezetben is leírtam, a törzsfejlődés a dopamincsiklandozás segítségével késztet minket arra, hogy semmiképpen

ne

mondjunk

le

bizonyos,

az

élethez

nélkülözhetetlen tevékenységekről, például az evésről vagy szexről – a dopamintól ugyanis jól érezzük magunkat. De az is egyértelmű már, hogy a digitális inger is elég jó érzést kelt, és szintén beindítja a dopaminnal jutalmazó reflexeket. Mit művel velünk akkor a modern digitális technológia, amely a mindhárom, összefonódó emberi igényt kielégíti: kapcsolathoz, jutalomhoz és újdonsághoz segít? Röviden: a

rabjává

tesz.

Vagy

legalábbis

kiszolgáltat

az

esetleges

képernyőszenvedélynek. Dr. Whybrow szerint: „Az agyunk alaptermészete, hogy azonnali visszaigazolásra áhítozik. A technikahasználat során ez

a

jutalom

az

újdonság.

Az

ember

egyszerűen

újdonságfüggővé válik.” Hiszen a dopaminserkentő SMS-ek és a közösségimédia-posztok az ősi örömközpontjainkra hatnak.[15] Hát itt a baj: sok felnőtt és gyerek kényszeresen, függővé válva üzen, és használja a közösségi médiát, mert az kielégíti az újdonság iránti vágyát, és közben még a dopaminfejlesztést is serkenti. Ráadásul, mint minden függő, ha nem jutnak hozzá, elvonási tüneteket tapasztalnak.

AZ ÜZENETHATÁS 2010-ben a University of Marylanden egy kísérlet kedvéért 200 egyetemistát arra kértek, hogy 24 órán keresztül semmilyen médiát ne használjon, még szöveges üzenetet se küldjön. Sokuknál tapasztaltak elvonási tüneteket, fokozott vágyat és szorongást. „A barátaimmal való SMS-ezés vagy más programok segítségével történő gyors üzenetváltás a nyugalom tartós érzését biztosítja” – mondta egy diák. – „Amikor ezek nem állnak a rendelkezésemre, elárvultnak és elszigeteltnek érzem magam.”

Egy

társa

még

egyértelműbben

fogalmazott:

„Nyilvánvalóan függő vagyok, és a függőségem émelyítő.”[16]

A Pew Research Center még frissebb, 2015-ben készült, az ezredforduló

kommunikációs

szokásaival

kapcsolat

felmérésében, amelyet az Amerikai Pszichológiai Szövetség folyóiratában, a Psychology of Popular Mediában tettek közzé, a következőket olvashatjuk: „az SMS-használat az elmúlt tíz évben drámai mértékben nőtt”, és sok tizenéves üzengető a függőkéhez hasonló magatartást és tüneteket mutat. A kutatók azt is egyértelműsítették, hogy e kamaszok és a kényszeres szerencsejátékosok tünetei számos ponton hasonlítanak: közös tulajdonságuk például a tevékenység következtében csökkenő alvásidő, a leszokással járó nehézségek, és a hajlam arra, hogy letagadják, milyen sok időt szánnak az addikciójukra.[17] Ennél is megdöbbentőbb talán annak a 400 nyolcadikos és tizenegyedikes

diák

segítségével

végzett

felmérésnek

az

eredménye, amely szerint a megkérdezett kamaszoknak csupán 35 százaléka éli a társasági életét személyesen, míg elképesztő módon

63

százalékuk

elsősorban

digitális

programok

segítségével, átlag napi 167 elküldött szöveges üzenettel kommunikál. A tanulmány megkülönböztette egymástól a kényszeres SMS-ezést és az egyszerűen nagyon gyakori üzengetést, hiszen az üzenetek gyakorisága önmagában még nem azonos a kóros szenvedéllyel, ahogy az elfogyasztott kábítószer mennyisége sem határoz meg feltétlen addikciót. A lényeg a hatás, amelyet az adott anyag vagy magatartás gyakorol egy adott személyre és az életére.

Dr. Kelly Lister-Landman, a fenti kísérlet vezetője ezt a következőkkel egészíti ki: „A kényszeres üzenetküldés része a leszokással való próbálkozás és ennek a kudarca; ha valaki rákérdez, akkor a védekező/mentegetőző magatartás; és a leszokásra

való

képtelenséggel

kapcsolatban

kialakuló

frusztráció.” A tanulmány szerzői e szempontok alkalmazásával arra a következtetésre jutottak, hogy bár a fiúk és lányok hasonló

gyakorisággal

üzengetnek,

a

lányoknál

jóval

gyakoribbak az üzenetküldéssel kapcsolatos lelki problémák. Náluk 12 százalékra illetek a „kényszeres üzenetküldő” feltételei, míg a fiúknál ez csupán négy százalék volt – az arány négy az egyhez. Eszerint mindkét nembeliek egyformán gyakran használják az effajta programokat, de a lányok érzelmileg, valamint pszichológiailag erősebben kötődnek e viselkedésformához, és ezért

nehezebben

is

kontrollálják.

Hogy

ismerősebb

szokásokkal példálózzak: megihat két ember ugyanannyi alkoholt, de ha az egyikük képtelen kevesebbet fogyasztani, vagy hazudik, és letagadja, hogy mennyi ital gurult le a torkán, akkor nála valószínűbb a szenvedélybetegség – ugyanígy, ha üzenetküldésre kerül a sor, valószínűleg mindez gyakrabban előfordul a lányoknál. A kényszeres üzenetküldésnek már egy testi betegség is a következménye, az „SMS-nyak”, sőt, már egy egészségügyi intézmény is létezik, amely ennek a kezelésére szakosodott. A betegségnek dr. Dean Fishman csontkovács adott nevet, és ő alapította

meg

a

floridai

Plantationben

a

világ

első

nyakklinikáját,

miután

egyre

több

nyak-,

hát-,

kar-

és

vállfájdalomra panaszkodó fiatal beteggel találkozott, és ezek mind a telefonhasználatnak voltak köszönhetők.[18] Fishman doktor így emlékezik vissza: „Ahányszor csak bejött egy fájdalomra panaszkodó kamasz a rendelőmbe, ott volt a kezében

a

telefonja.”

telefonhasználattal

járó

Hamarosan testtartásban

rájött, kell

hogy

a

keresnie

a

kellemetlen érzés okát: „A fejüket többnyire előretartották és kicsit lelógatták, de a baj leírása önmagában még nem fogta meg a szülőket. Amikor bevezettem az SMS-nyak kifejezést, már érzelmileg is tudtak hozzá viszonyulni, és ezért úgy döntöttem, hogy levédetem és elterjesztem. Ezzel szeretném felhívni az emberek

figyelmét

arra,

hogy

tartsák

másképpen

a

mobiltelefonjukat.” A kényszeres üzenetküldés más bajt is okoz. A Pew 2015-ös felmérése az üzenetszenvedély és a rossz iskolai eredmények között is talált összefüggést, egy korábbi felmérés pedig a hiperüzengetés

(napi

120

elküldött

szöveg),

valamint

a

viselkedési és lelki problémák között állapított meg kapcsolatot. A Case Western Reserve orvoskarának 2010-es felmérése szerint a tizenévesek 20 százaléka hiperüzenő,[19] és ők nagyobb valószínűséggel panaszkodnak lelki bajokra, vagy gyakorolnak egészségtelen magatartást. Kétszer olyan nagy valószínűséggel ittak már alkoholt, 41 százalékkal nagyobb az esély, hogy próbálkoztak kábítószerrel, majd három és félszeres valószínűséggel éltek át szexuális kalandot, és 90 százalékkal biztosabb, hogy négy vagy több szexpartnerük volt már.

Mit kezdhetünk ezzel a sok adattal, amely mind azt támasztja alá, hogy több elküldött üzenet több magatartásbeli devianciához is vezet? Sokféleképpen értelmezhetjük a fenti statisztikát. Először is, a kényszeres vagy betegesen függő üzenetküldő

azt

jelenti

számomra,

hogy

az

illetőnek

valószínűleg az impulzuskontrollal van baja. Akik nem urai a saját

indulataiknak,

azok

természetesen

az

életük

más

területein is kiszolgáltatottabbak az érzelmeiknek: a kábítószer kipróbálása, a túl sok alkohol, a korán kezdődő nemi élet is erre utal. Mintha valakinek a túlsúlyos voltából arra következtetnék – és most a pajzsmirigy esetleges betegségétől tekintsünk el –, hogy az illető egyébként is hadilábon áll az önfegyelmezéssel, és kényszeres

magatartásra

hajlamos.

Dr.

Shaffer

függőségmodelljéből valóban tudjuk, hogy a betegessé váló szenvedélyre fogékony személyiség sokféleképpen mutatkozhat meg. Ha ez igaz, akkor a kényszeres üzenetküldés nem vált ki más hasonló problémát, csupán jelzi, hogy az adott személy impulzív alaptermészetű. Ám mindezt egy másik optikán keresztül is vizsgálhatjuk. A szociális tanuláselmélet szerint az ember a kortársaihoz igazítja a viselkedését. És mi történik, ha bármerre nézünk, több száz korunkbeli használ üzenetküldő programokat és közösségi médiát? Természetesen növekszik az esélye annak, hogy kényszeres magatartásformákkal találkozunk.

Ha tíz korombeli sráccal lógok, és van közöttük egy, aki marihuánát szív, meg gyakran váltogatja a szexpartnereit, akkor ő nem fog túl nagy hatást gyakorolni rám. A közösségi média esetében több száz kortársammal lógok együtt, és mondjuk, van köztük 40-50 olyan, aki gyakran váltogatja a szexpartnereit. Vagy Vicodint meg Xanaxot szed. Egy nagyobb – és talán problematikusabb – csoport valószínűleg komolyabb hatást is képes kifejteni.

KÖZÖSSÉGI MÉDIA ÉS AZ IGAZI KAPCSOLATOK ILLÚZIÓ A Az

új,

digitális

alapú

kapcsolatok

függőséget

okozó

természeténél talán még ijesztőbb az a lehetőség, hogy az effajta érintkezés igazából nem elégíti ki az emberi viszonyok iránti mélyen bennünk élő igényt. Ami olyan gyorsan elterjedt az egész világon, az valójában a társas kapcsolatok illúziója, elterjesztője pedig egy olyan médium, amely folyamatos riadókészültségben tartja a dopaminreceptorainkat, hiszen Pavlov kutyáihoz hasonlóan mi is megállás nélkül arra várunk, hogy érkezzék a következő jel, amely ismét valami új és örömteli üzenettel, tweettel, Facebook-poszttal vagy Instagramfotóval kecsegtet. Talán

valóban

Johann

Harinak

van

igaza,

aki

a

következőkkel zárta TED-előadását: „Egyre inkább azt hiszem, hogy

a

meglévő

kapcsolataink



a

meglévőnek

hitt

kapcsolataink



igazából

paródiái

a

valóságos

emberi

kötődéseknek.” Azután meg is magyarázta, mire gondol. „Ha baj van az ember életében, felfedezhet valami furcsát: nem a Twitter-követői mennek el hozzá látogatóba. Nem a Facebookismerősök segítik át a nehézségeken, hanem a hús-vér barátok, akikkel mély, változatos, bonyolult, személyes kapcsolatokat tart fenn.” Hari meglátásait dr. Robin Dunbar, oxfordi antropológus és evolúciós pszichológus is alátámasztja.[20] Majd húsz évvel ezelőtt alakított ki egy mára jól ismert elméletet, amely szerint egy embernek körülbelül 150 ismerőse lehet, közeli barátja azonban öt – az agyunk nem birkózik meg többel. A 150, amelyet Dunbar-számként is emlegetnek, azt a kognitív határt jelzi, amely „korlátozza, hogy valaki hány emberrel képes tartós kapcsolatot fenntartani”. A tudós a főemlősök udvarlási szokásait és társas csoportjait vizsgálva jutott erre az eredményre. Kutatásainak kezdetén, az 1980-as években a machiavellisztikus intelligenciahipotézis volt divatban. E szerint a nagy testű főemlősökben bonyolult társas kapcsolataiknak köszönhetően nagy méretű agy alakult ki – különösen nagy agykéreggel. Minél nagyobb a közösség, annál nagyobb az agykéreg és a homloklebeny. Ha az elmélet szerint az agykéreg mérete a közösség méretétől függ, akkor az előbbi mérete alapján megbecsülhető, hogy az adott főemlős vagy ember mekkora társas közösségben élt. Dr. Dunbar az agykéreg tömege és az agy teljes tömegének aránya,

valamint

a

csoportméret

közötti

összefüggések

segítségével el is végezte a szükséges számításokat, és így jutott el a bűvös 150-es számhoz. Kutatásával azt bizonyította, hogy ennél több idegen arcot a szociális agyunk már képtelen kezelni. A Dunbar-szám igazából sokféle különböző mennyiséget jelent. A 150 a laza barátok vagy ismerősök felső határa. A pontos szám innen indulva a szerint a képlet szerint változhat, amelyet megalkotója hármas szabálynak nevezett: a következő lépés az a nagyjából 50 ember, akit barátunknak nevezünk – gyakran találkozunk, de nem annyit, hogy igazán közelinek tekintsük őket. Még egy lépés, és egy 15-ös csoporthoz jutunk: ők azok, akikben a legtöbb esetben bízhatunk. Dunbar meglátása szerint az utolsó lépés öt ember közé vezet: ők a legközelebbi barátok – a legbizalmasabb kapcsolatok klubjának tagjai –, akiket hajnali 3-kor, a legsúlyosabb gondjainkkal is megkereshetünk. Dunbar úgy találta, hogy e számok az emberi történelem során nem változtak: egy tipikus vadászó-gyűjtögető törzs nagyjából 150 tagot számlált, és egy átlagos kis falu sem volt ennél népesebb. Érdekes, hogy ezen még a szociális média megjelenése sem változtatott. Amikor az Indiana Universityn Bruno Gonçalves és kollégái megpróbálták felmérni, hogy alakított-e a Twitter az egy ember által kezelhető kapcsolatok számán, azt találták, hogy ma is 100-200 között van azoknak a száma, akiket a felhasználó úgy tud követni, hogy tartós kapcsolatban maradjon velük.[21]

Ám fontosabb a közeli barátoknak az a szűk köre, amelybe azok tartoznak, akikkel közvetlen, személyes kapcsolatot tartunk fenn. Ezt a csoportot Dunbar a „közös élmények” kifejezéssel írta le: ha együtt sírunk vagy nevetünk valakivel, ha együtt veszünk részt egy eseményen, együtt vacsorázunk, ha együtt élvezzük az élet nyújtotta örömeket, akkor a kialakuló kötelék megerősödik, és ezt nem helyettesítheti a szociális média. A Facebook-felhasználó a netes követőivel együtt megoszthat vagy like-olhat valamit, vagy mind megnézhetik ugyanazt a táncoló csimpánzt mutató vicces videót, de ez egészen más, mint a közös elfoglaltság – amit Dunbar a közös élmény szinkronicitásának nevezett. Tekintsünk messzebbre, mint a Facebook! Ha azt mondom valakinek, hogy nézze meg azt a vicces filmet, amelyet a múlt héten láttam, az nem hozza létre közöttünk ugyanazt az erősödő szociális kapcsot, mint ha együtt mennénk moziba. A barátságnak lehet egy pszichológiai vetülete is, amelyet a Facebook nem tud helyettesíteni. Dunbar és kollégái immár jó néhány

éve

„Alábecsültük

vizsgálják

a

az

társas

érintés

testi

kapcsolat

fontosságát.

kapcsolatokban

betöltött

jelentőségét” – nyilatkozta a doktor. Azt már rég tudta, hogy a főemlősök közti kurkászás során beindul az endorfintermelés. Mára az is egyértelművé vált számára, hogy az ember sem működik másképp. Dunbar és munkatársai kísérletek sorával mutatták ki, hogy egy könnyű érintés is endorfinválaszt vált ki, és ez a személyes kapcsolatok kialakulásának igen fontos része.

A tudós szerint a bőrünk más emlősöknél is megtalálható idegvégződés-készlete a könnyű simogatásra azonnal reagál, de másfajta érintésre nem. „Azt hisszük, hogy ezeknek az idegvégződéseknek éppen ez a célja: a kurkászás vagy simogatás endorfinreakciót indít be” – mondta

Dunbar.

Ahogy

az

evés

vagy

nemi

élet

a

dopamintermelés fokozódását, a testi érintés, a közeli kapcsolat valószínűleg az endorfin felszabadulását indítja be. A Facebookbarátok ebben nem tudnak segíteni. Nem tudnak hátba veregetni, combon csapni vagy megölelni. Dunbart az új digitális világnak a gyerekek fejlődésére gyakorolt negatív hatása is aggasztja. A társas kapcsolatokról szóló korábbi kutatásokból tudjuk, hogy a kora gyerekkori élmények alapvetően meghatározzák az agynak azon részeit, amelyek a szociális viszonyok megteremtéséért, az empátiáért és más személyközi képességekért felelnek. Ha a társas érintkezés helyére kerülő képernyők miatt már egész kis korában

megfosztjuk

a

gyerekeket

a

kétirányú

kommunikációtól és az érintéstől, akkor az agy e területei kialakulatlanok maradnak. Milyen lesz a képernyő-rabszolgaság korának digitális nevelésben részesült gyereke, ha felnő? „Ez egyelőre rejtély. Még egy Facebookkal felnőtt nemzedék sem érte el a felnőttkort” – írta Dunbar. – „De elképzelhető, hogy a jövőben csökkenni fognak a társas képességeink, és az igazi katasztrófa volna, hiszen kitágult világunkban inkább javuló szociális tudásra volna szükségünk.”

Abszurd, de így van: a közösségi média korszakában csökevényesednek a közösségi hajlamaink. 500 Facebook-barát segít megőrizni a társadalmi beágyazottság ábrándját, de ehhez gyakran igazi barátságokat kell feláldozni. Mi történik tehát azzal az emberrel – különösen egy gyerekkel –, akinek nincsenek valós életbeli kapcsolatai, elidegenedett

és

rosszkedvű?

Ezekben

az

esetekben

a

kapcsolatok illúziója valójában többet árt, mint használ. „A nagy szociális média mint igaz és jelentésteli társas kapcsolat” tévhitéről számos tudományos dolgozat rántotta már le a leplet, amikor kimutatta a közösségi alkalmazások és a hangulati rendellenességek, valamint a lelki-egészségügyi problémák közötti összefüggéseket. A Facebooknak 1,23 milliárd aktív használója van, mégsem tett mindenkit boldoggá. Ehelyett megjelent a FB-depresszió: méghozzá úgy, hogy minél több barátja van valakinek a neten, annál nagyobb eséllyel jelennek meg nála is a tünetek. De a baj nem jár egyedül. Minél több időt tölt valaki a közösségi médiával foglalatoskodva a neten, és minél több üzenetet küld, annál nagyobb az esélye, hogy a depresszió mellett a technikafüggőség is erőt vesz rajta: ez pedig növeli az elszigeteltséget, elzár az egészségesebb tevékenységektől és az igazi, személyes társas kapcsolatoktól. A Case Western Reserve University orvoskarának korábban már említett, a hipertexttel (tehát a további szövegekhez vezető linkeket magába foglaló szöveggel) kapcsolatos kutatása a hypernetworkingre is kiterjedt – ami tanítási naponként több

mint három, a szociális kapcsolatokat építő oldalakon eltöltött órát jelent. A definíciónak megfelelő diákok 11,5 százaléka nagyobb

arányban

kábítószereket,

szenvedett

aludt

rosszul,

depressziótól,

szorongott,

használt

szerzett

rossz

osztályzatokat és kísérelt meg öngyilkosságot. Ezek nem jó következmények. Talán nem is túl meglepő, hogy a kutatók azt is

megtudták:

a

hypernetworközők

szülei

általában

engedékenyebbek. De van még rosszabb: a hypernetworkingező kamaszok 69 százalékkal esélyesebbek arra, hogy túl korán kezdenek szexuális életet, 60 százalékkal nagyobb a valószínűsége, hogy négy vagy több partnerrel éltek már nemi életet, 84 százalékkal nőhet annak az esélye, hogy illegális kábítószereket próbáltak ki, és akár 94 százalékig felmehet annak lehetősége, hogy verekedtek már. A kutatást vezető dr. Scott Frank így foglalta össze a következtetéseiket: „E kísérlet meghökkentő eredményei szerint az ellenőrizetlen digitális üzengetés és más, széles körben népszerűvé

vált

veszélyeztethetik

kapcsolattartási a

tizenévesek

módszerek

egészségét…

súlyosan

Remélem,

e

tanulmány minden szülő számára egyértelmű figyelmeztetés lesz: nemcsak azzal gondoskodnak a gyerekeik biztonságáról, ha megtanítják neki, hogy vezetés közben ne SMS-ezzenek, hanem jól teszik, ha általában lebeszélik őket a mobiltelefon túlzott használatáról, vagy a szociális internetoldalakról.” Ne feledkezzünk meg ezekről a szavakról, miközben a Facebook-depresszió dinamikáját vesszük górcső alá! Egy, a

University of Hustonon 2015-ben végzett kísérlet, amelynek eredményei a Journal of Social and Clinical Psychologyban jelentek meg, azt támasztja alá, hogy a Facebook használata depressziós tünetek megjelenéséhez vezethet.[22] Hogy hogyan? A „társas összehasonlítás” néven ismert pszichológiai jelenség segítségével. Én az „osztálytalálkozó-szindróma” nevet adtam neki: ez a mindannyiunkban élő természetes hajlam, hogy a kortársainkhoz vagy egykori iskolatársainkhoz hasonlítgatjuk magunkat.

Ha

ők

látszólag

csodálatos

életet

élnek,

és

beteljesültek a vágyaik, mi magunk viszont kissé lemaradtunk, az rossz érzéssel jár. A Facebookon folyamatos „idesüss!”, a vakáció legszebb pillanatai, a cuki kisbabák fotói csak még irigyebbé és rosszkedvűbbé teszik azt, akinek már egyébként sem volt virágos a hangulata. A tanulmányt író Mai-Ly Steers szerint: „Ez nem azt jelenti, hogy a Facebook depressziót okoz, hanem azt, hogy a depressziós érzések és a készülék vagy a telefon társaságában töltött

túl

sok

idő,

valamint

a

másokkal

való

örök

összehasonlítgatás kéz a kézben járnak.” A Computers in Human Behavior című folyóiratban 2014-ben megjelent egy cikk, amely Facebook’s Emotional Consequences: Why Facebook Causes a Decrease in Mood and Why People Still Use It (A Facebook érzelmi következményei: miért okoz a Facebook rosszkedvet, és miért használják mégis) címet kapta. Két szerzője, az ausztriai Innsbruck egyetemén dolgozó Tobias Greitmeyer és Christina Sagioglou más-más résztevőkkel végzett három különböző kísérletről számol be benne.[23]

Az első kísérlet azt bizonyította, hogy minél több időt tölt valaki a Facebookon, annál rosszabb hangulatba kerül utána. Másodszorra „ok-okozati bizonyítékot találtunk arra, hogy a facebookozás

a

hangulat

romlásához

vezet,

hiszen

két

különböző kontrollcsoportnál is eltérő volt a helyzet”. Miközben a kísérletre vállalkozók egy részét arra kérték, hogy böngésszék a Facebookot, társaik azt a feladatot kapták, hogy ugyanennyi időt töltsenek az interneten, de anélkül, hogy közösségi oldalakat érintenének. Miért gondolják a kutatók azt, hogy a Facebook rossz hangulatot ébreszt? Nem a fentebb emlegetett „társas összehasonlítás” volt az egyetlen,

amit

hibáztattak.

„Kiderült,

hogy

az

általános

nethasználathoz képest a Facebookot kevésbé fontosnak, kevésbé hasznosnak és inkább időpazarlásnak tekintik, és ez vezet a hangulat romlásához.” Amikor a kísérletben részt vevőktől utólag azt kérdezték, hogyan érezték magukat, és mit gondolnak, mennyire volt hasznos az online töltött idejük, a kutatók azt fedezték fel, hogy a „hasznosság” foka közvetlenül összefüggött az adott alany hangulatával. Sagioglou erről így vélekedik: „A hasznosság felel a hangulat változásáért. Nem meglepő, hogy ha az ember maga sem tartja túl eredményesnek, jelentőséggel bírónak azt, amit csinál, akkor utólag nem érzi majd igazán jól magát.” De ha a Facebook-felhasználók úgy érzik magukat, mint a kicsavart mosogatórongy, akkor miért térnek mindig újra vissza hozzá?

Erre a döntő kérdésre kereste a választ a harmadik kísérlet. A résztvevők a korábbi élményeiktől függetlenül továbbra is azt jelezték, hogy mielőtt felmentek volna a Facebookra, azt várták, hogy jobb hangulatba kerülnek tőle – de ennek végül az ellenkezője lett igaz. A kutatók e jelenségnek az „érzelmi előrejelzési

hiba”

nevet

adták.

Olyan

ez,

mintha

azt

gondolnánk: „ha megeszem azt a szelet csokoládétortát, attól nagyszerűen érzem majd magam!” – de a tortaevés után előbbutóbb szembe kell nézni a valósággal. A függőknél egészen ismerős mindez. Bármi, ami kezdetben és röviden jó érzéssel tölt el – csokoládétorta, Facebook, heroin –, az vonzó, mert dopamergikus hatású, és talán egyszer, réges-régen jólesett. Ilyenkor az ember inkább arra a rövid ideig tartó, dopaminban gazdag időszakra emlékszik, amit átélt – nevezhetjük mindezt euforikus emlékezetnek is –, és hajlamos megfeledkezni az egykor boldogságot okozó tevékenység kevésbé örömteli, nem annyira régi újraéléséről. A neurológus számára nem meglepő, ha a dopamergikus kísértés néha erősebb a homloklebenyben érzékelt realitásnál. A legutóbb kísérletek valóban azt mutatják, hogy a facebookozás közösséginetworking-függéshez vezethet. Egy a közelmúltban végzett vizsgálat részvevőinél a kábítószerfüggőség kórképének mindegyik összetevőjét diagnosztizálták. 2014-ben

a

State

University

of

New

York

at

Albany

kutatócsoportjának kérésére 253 fiatal egyetemista töltötte ki az alkoholisták változatát,

számára és

majd

összeállított 10

kérdőív

százalékuknál

módosított

„kóros

online

közösségihálózat-felhasználást”

állapítottak

meg.

Ami

elegánsabban fejezi ki ugyanazt: a Facebookhoz kapcsolódó függőségszerű problémát, amelynek része az elvonási tünetek megjelenése, a túlzott vágy és a növekvő tolerancia – ezek mind a függőség döntő tünetei.[24] Néhány további, Facebookkal kapcsolatos kutatás: A Too Many ‘Friends,’ Too Few ‘Likes’? Evolutionary Psychology and ‘Facebook Depression’ (Túl sok „barát”, túl kevés „like”? Evolúciós pszichológia és a „Facebook-depresszió”) című cikkben, amely 2015-ben a Review of General Psycholgyban látott napvilágot, a dublini University College-ben dolgozó Charlotte Rosalind Blease tekintette át a Facebook-depresszióval kapcsolatos kutatást.[25] Szerinte a Facebook felhasználói annál fogékonyabbá válhatnak a depresszió szokásos kiváltó okaira, a) minél több online barátjuk van; b) minél több időt töltenek minél több baráttól származó friss hír olvasásával; c) minél rendszeresebben tesznek így; és d) minél nagyobb arányban tartalmazzák a friss posztok közzétevőjük dicsekvését. Blease szerint a társas összehasonlítás korábban már említett hatása mellett a különösen bántó kommentek is hozzájárulhatnak a felhasználó romló önértékeléséhez és depressziójához. John Suler már 2004-ben megalkotta az „online gátlásvesztés-effektus” kifejezést, és leírta, hogy a többség a neten hajlamosabb a személyes kommunikációs szokásaihoz képest nyíltabb, gúnyosabb, gonoszabb vagy agresszívabb megnyilatkozásra, és ez csak fokozódik, ha a hozzászóló megőrizheti a névtelenségét.[26]

Tudjuk, hogy a közvetlen kapcsolat során a legtöbben udvariasabbak,

de

akit

nagy

távolság

választ

el

a

beszélgetőpartnerétől, az könnyebben válik kegyetlenné. A szemkontaktus megerősíti a személyes kapcsolatot, szemtől szembe nehezebb valakit tudatosan megsérteni. Ezért vannak, akik szöveges üzenetben szakítanak: ami személytelenebb, azt könnyebb

megtenni.

Valaki

háta

mögül

vagy

egy

blog

névtelenségébe takarózva gonoszkodni is egyszerűbb, mint ugyanezt egyenesen az arcába vágni valakinek.

BA OS CSA OK, KÖZÖSSÉGI MÉDIA ÉS ÖNGYILKOSSÁG Azt már megfigyelték, hogy a gyerekek digitális szokásai nemi alapon is különválaszthatók: ha a függőséget okozó képernyők szép új e-világában a videojáték a fiúk kokainja, akkor a lányokat inkább a közösségi média és az üzenőprogramok használata kábítja – hiszen a túl sokat üzengetők és a hipernetworkbe gabalyodók legtöbbje nőnemű. Sajnos a közösségi média felerősíti a fiatal nők között már meglévő közösségi dinamikát. A bizonytalanság feldagad, a gonoszkodó netes hatalmaskodások tweetelve és retweetelve virtuális visszhangot vernek, miközben romlik a szocializáció minősége, és növekszik az egyéni elszigetelődés. Az úgynevezett Facebook-depresszió és a kamasz lányok között járványként terjedő

öngyilkosság

mind

a

netes

hatalmaskodás,

a

cyberbullying

következménye,

a

közösségi

média

mellékterméke. Az elmúlt néhány évben körülbelül két tucat öngyilkossági kockázatfelmérést végeztem. Az összes hajlamosnak tűnő, depressziós fiatal a közösségi médiára rácsatlakozott netfüggő volt. Az öngyilkossági terveket dédelgető kiskorúak közül a legtöbben a neten kerülnek bajba: bántják őket, rossz helyre megy az erotikus levelezésük, fontos barátaik visszavonják a netes barátságukat. – Nem akarok élni! – Miért? – kérdeztem az íróasztalom túloldalán ülő, kékre festett hajú lányt. – Egy fiú, aki tetszett… akivel jártam… kirakott rólam egy képet, amit csak neki szántam. Egy meztelen képet. Az Instagramra… most van egy oldal a képeimmel, és mindenki rajtam röhög, és ezt már nem bírom ki. Sokan ribancoldalnak, „slut page-nek” nevezik, ami a mai kamaszok skarlátbetűje lett: a lány nem tud ellenállni a kérlelésnek, és meztelen képeket küld magáról valakinek, ám azok nyilvános oldalakra kerülnek ki, és modelljüket az iskolabeli fiúk és lányok is megszégyenítik. A közösségi média több generációval visszavetette a nőmozgalmat. Amikor megállapítottam, hogy kék hajú páciensemnél nem áll fenn az öngyilkosság akut veszélye, beszéltem a szüleivel, akik

nem

sokkal

magániskolába.

később

átíratták

a

lányukat

egy

Máskor a szuicid ideáció közelebb áll a megvalósuláshoz, és pszichiátriai kezelést igényel. Nemrégiben volt egy ilyen esetem. „Emily” nem sokkal korábban váltott iskolát, és mindent elkövetett, hogy az új helyen is sikerüljön beilleszkednie. Csinos, gyorsan barátkozó, nyitott lány volt, így aztán könnyen alkalmazkodott. Sajnos túlságosan is be akart olvadni az új társaságba, emiatt tudta beszippantani a közösségi média örvénye és a vele járó összes baj. A helyi menő csajok társaságába került, közben nem tudott ellenállni egy csinos, de jellemtelen srác erőszakos udvarlásának, és az Instagramon keresztül ruhátlan fotókat küldött neki. A kapcsolatuk rövidnek, de a cikis képek tartósnak bizonyultak. Hamarosan már mindenki látta őket. Ám a kék hajú betegemtől eltérően őt nem a bizalmas felvételek széles körű elterjedése törte meg, hanem az anyja, aki azzal fenyegette, hogy minden közösségimédia-hozzáféréstől eltiltja. Éppen a rendelőben ült, amikor megkapta az anyja SMSét, hogy örökre elzárja előle az okostelefonját és a számítógépét. Emily csak ült a rendelőmben, és váratlanul remegni, hüppögni

meg

hiperventilálni

kezdett.

Megpróbáltam

megnyugtatni, kértem, hogy vegyen mély levegőt, igyekeztem meggyőzni arról, hogy minden rendbe jön. De a gyors légzés frekvenciája egyre nőtt, és őt elragadta a pánikroham. Már egész testében remegett. Két lihegés és szipogás között azt sírta: „De akkor egyedül leszek… teljesen egyedül!” Előre-hátra dülöngélt, egyetlen

porcikája sem maradt nyugodt. Majd megszakadt a szívem attól, ahogy azt ismételgette: „Egyedül… teljesen egyedül!” Szinte kézzelfoghatóvá vált az egzisztenciális szorongás, a magánytól való rettegés, amelyet a telefonja elvesztése szimbolizált számára. Mire az anyja megérkezett, a lány már azt mondta, hogy otthon felakasztja magát. Ezzel csak a pszichiátriára vezető útjáról gondoskodott, ahol több hétig benn tartották, és erős nyugtatókkal kezelték. A pszichiátria kamaszszárnyában töltött idő sajnos nem volt túl kellemes. Az Észvesztő leányálom azokhoz a borzalmakhoz képest, amelyeket ott átélt. Három ottani menő csaj, akiben annyi gyógyszer volt, hogy egy elefántot is leterített volna, rávetette magát és durván megverte. Az anyja rémülten ült Emily ágya mellett, nem értette, mi történt az ő édes kislányával. Úgy tűnhetett neki, hogy az ő nemrég csinos, barátságos kincséből egy pillanat alatt egy elmegyógyintézet véraláfutásos, leszedált lakója lett – csak mert bepánikolt attól, hogy elveszik tőle a telefonját, és „magára marad”. A telefon nyilván a mentőövet, a társas kapcsolatokhoz való csatlakozás

lehetőségét

jelentette

számára.

Egyértelműen

függött a mobiljától, amely ráadásul a szorongásait is eloszlatta. Épp olyan kétélűen működött, mint a Xanaxhoz és Klonopinhez

hasonló

antidepresszánsok:

hatékonyan

csökkentik a szorongást, de túl könnyű rájuk szokni. Ha használatukkal egy időben nem kezelik a szorongást kiváltó eredeti okot (traumát, negatív önképet) is, akkor az nőni fog, és a gyógyszerfüggőség szintén fokozódhat.

A közösségi média sem működik másképpen: átmenetileg enyhítheti a magány és az elszigeteltség érzését, de nem kezeli a mögötte

álló,

valóságos

kapcsolatok

utáni

vágyat.

Igazi

barátságok híján tovább nőhet a telefontól és a különböző közösségi médiumoktól való függés. Ha az ilyen helyzetbe keveredőtől elvesszük a mankóját – a közösségi kapcsolatok talmi pótlékát –, akkor egyik percről a másikra úgy széteshet, mint Emily. Az effajta esetek egyre gyakrabban fordulnak elő a középiskolákban, sőt, már az általános felső tagozatán is. És sajnos jó néhányszor előfordult már, hogy kamaszok a közösségi

médiával

kapcsolatos,

vagy

azáltal

kiváltott

problémáik miatt valóban öngyilkosságot követtek el. Ne feledjük, ha valaki ellöki magától az életét, akkor ott egészen biztosan fennáll az az érzelmi vagy pszichológiai sebezhetőség, amely kiszolgáltatottabbá teszi a közösségi médián keresztül érkező megszégyenítés vagy bántalmazás negatív hatásainak. A közösségi média elsősorban meglévő folyamatokat gyorsíthat vagy erősíthet fel. A következőkben hadd mutassak be néhány ilyen esetet. Megan Meier (1992–2006) Megan túlsúlyos volt, valamint figyelemhiányos hiperaktivitászavarral

és

depresszióval

küzdött.

2006-ban

átmeneti

boldogságra talált, amikor egy Josh Evans nevű, 16 éves srác a MySpace-en

arra

kérte,

hogy

legyenek

barátok.

Bár

személyesen sohasem találkoztak, telefonon sem beszéltek, a

neten rendszeres kapcsolatot tartottak fenn. Megan anyja szerint: „A lányomnak egész életében baja volt a súlyával meg az önbecsülésével, és végre megismerkedett egy fiúval, aki csinosnak, tényleg csinosnak tartotta őt.” De októberben már gonoszabb levelek érkeztek tőle, és azt írta, nem akar többet barátkozni a lánnyal. Az üzenetek egyre nagyobb fájdalmat okoztak, és végül megérkezett az utolsó is: „A világ jobb hely lenne

nélküled”.

A

cyberbántás

nem

maradt

ennyiben:

osztálytársak és myspace-es „barátok” lendültek támadásba a saját gonosz üzeneteikkel. Megan a hálószobája melletti gardróbban akasztotta fel magát. Amikor az édesanyja rátalált, húsz perccel volt a legutolsó bejelentkezése után. Másnap halt meg, három héttel a 14. születésnapja előtt. A szülei számára hátravolt még egy megrázkódtatás. Azon az őszön egy szomszéd elárulta, hogy Josh igazából nem is létezett, a MySpace-fiókját egy másik szomszéd, Lori Drew, az ő 18 éves alkalmazottja, Ashley Grills és Drew kamasz lánya, azelőtt Megan barátnője, készítette. Az eset egy évvel később keltett országos figyelmet. Bár a megyei ügyész nem indított eljárást, szövetségi szinten egy rendbeli bűnszövetségben való megállapodás, valamint három rendbeli,

a

számítógépes

csalási

törvénybe

és

az

abúzustörvénybe ütköző bűncselekmény, köztük idegen, védett komputerhez való engedély nélküli hozzáférés miatt idézték be Lori Drew-t. A szövetségi vádesküdtszék 2008-ban mind a négy pontban elfogadta a vádat, de az elsőfokú bíróságon George Wu

bíró

2009

augusztusában

felmentő

ítéletet

hozott,

és

megsemmisítette az indítványt. A

lányát

Alapítványt,

elvesztő és

anya

szorosan

létrehozta

a

együttműködött

Megan a

Meier

missouri

törvényhozással, hogy 2008 augusztusában meghozhassák a 818-as számú törvényt, amelynek nem hivatalos neve a „Megantörvény”. 2009 áprilisában Linda Sánchez kaliforniai képviselő fogalmazta meg a „Megan Meier cybererőszakot megelőző törvényt” – ez sajnos azóta sem emelkedett törvényerőre. Jessica Logan (1990–2008) Jessica Logan 18 éves volt, a Sycamore High School végzős osztályába járt, és egy meztelen képet küldött magáról a barátjának. A szakításuk után a fotó több száz kamaszhoz jutott el, közülük heten Cincinnatti környékére jártak iskolába. Az internetes bántalmazás Facebookon, MySpace-en és szöveges üzenetekben is folytatódott. Jessica nem bírta tovább a virtuális gonoszkodást, és nem sokkal azután, hogy részt vett egy öngyilkos fiú temetésén, felakasztotta magát. Hope Witsell (1996–2009) A 13 éves Hope Witsell esete alig különbözik az előzőtől: az ő barátja is hat különböző floridai iskola diákjainak küldte el a lány melléről készült fotót. Nem sokkal később a MySpace-en Hope-utáló oldalt hoztak létre, amelyen folytatódott a netes kínzás. A kislány nem bírta elviselni a gúnyolódást, és felakasztotta magát.

Jessica szülei, Albert és Cynthia Logan beperelték a Sycamore High Schoolt és a montgomeryi rendőrséget, mert a meztelen kép közzététele után nem léptek fel a szükséges határozottsággal a lányuk netes bántalmazása és zaklatása ellen. 2011 áprilisában a Hillsborough járási szakfelügyelőséget is

perbe

vonták,

mert

amikor

kiderült,

hogy

Hope

öngyilkosságot tervez, nem reagáltak szakszerűen. 2012 februárjában John Kasich, Ohio állam kormányzója aláírta és ezzel életbe léptette a 116. törvényt, más néven a „Jessica Logan- szabályt”. A törvényhozás végre foglalkozott a netes bántalmazással, és a zaklatás elleni intézkedéseket kiterjesztette az internetre is. Ryan Halligan (1989–2003) Ryan úgynevezett sajátos nevelési igényű diák volt, az iskolai heccek örök céltáblája. 2003 februárjában azonban fellázadt egyik kínzója ellen, és ekkor véget ért a zaklatása, sőt, úgy tűnt, a srác barátságot köt korábbi ellenségével. De Ryan sajnos elmesélt egy kellemetlen történetet magáról az új „barátjának”, és azonnal lábra kapott a pletyka, hogy Ryan meleg. A piszkálódás egész nyáron folytatódott, pedig úgy tűnt, hogy egy csinos lánnyal kezdődő, az AOL üzenetküldőjén keresztül létrejött kapcsolat is cáfolja. De nem: a lány igazából a haverjaival együtt tervelte ki azt a hazugságot, hogy bejön neki a fiú, mert további cikis információkat akartak kicsalni tőle. Ha ilyesmi érkezett, azt a lány kimásolta, és tovább osztotta a többieknek.

2003. október 7-én Ryan a fürdőszobájukban akasztotta fel magát. A fiú apja nem sokkal később talált egy foldert, amelyben a nyár összes üzenete gyűlt össze, és ekkor jött rá, hogy „ha a technikát fegyverként használják, akkor az sokkal hatékonyabb és fájdalmasabb, mint azok, amelyeket mi használtunk gyerekkorunkban”. Mivel nem létezett olyan törvény, amely illett volna az esetre, vádemelésre sem került sor, de hét hónappal később Jim Douglas kormányzó aláírta a Vermonti Iskolai Erőszak Elleni törvényt (117. §), és Ryan apja, John Halligan közreműködött az állam

Öngyilkosság-

megszövegezésében

megelőzési is,

amelyet

Szabályának módosítás

(114.

nélkül,

§) 2006

áprilisában szavaztak meg. Amanda Todd (1996–2012) 2012. szeptember 12-én Amanda Todd A történetem: küzdelem, bántás, öngyilkosság, önkínzás címmel készített egy YouTubevideót, amelyen a Brit Columbia-i kamaszlapokra írt szövegek segítségével mesélte el a zsarolása és kínzása hátborzongató eseményeit. Amanda videós chatelés közben megismerkedett egy idegennel, aki rávette, hogy mutassa meg a kamera előtt a mellét. Az ismeretlen az így rögzített képek segítségével zsarolni próbálta a lányt, majd feltöltötte őket az internetre, még egy Facebook-oldalt is létrehozott, amelyen egy félmeztelen fotó volt a profilkép. „Az internetes zaklató, akinek egy pillanatra felhúzta a blúzát, nem hagyta békén – mesélte az áldozat anyja, Carol

Todd. – Ahányszor a lányom iskolát váltott, ő új álnevet választott, és ismét barátnak jelentkezett a Facebookon.” A szívbe markoló YouTube-videót több mint 17 millióan nézték meg. A videó közzététele után bő egy hónappal, 2012. október 10én Amanda otthon felakasztotta magát. A kanadai CTV News beszámolója

szerint

a

törvényhozók

egy

nemzeti

bántalmazásmegelőző stratégia kidolgozását sürgetik.

KÖZÖSSÉGI MÉDIA, SEBEZHETŐ LÁNYOK ÉS SZEXUÁLIS RAGADOZÓK Semmi kétség, réges-régen, a közösségi média előtt időkben is léteztek szexuális ragadozók, bűnözők és olyan férfiak, akik arra várnak, hogy ha lehetőségük nyílik rá, visszaéljenek a magukat magányosnak érző vagy lázadozó lányok érzéseivel, kihasználják, ha valaki éppen összeveszett a szüleivel. Csakhogy az ilyen rémek ellen az óvatos szülők védekezni tudtak. Csupán a játszótéren bámuló bácsira, a túlságosan barátságos eladóra vagy a nagyáruházban bóklászó csodabogárra kellett jobban odafigyelni. Mai társaik viszont bejutottak a lányok hálószobájába. Könnyedén megkerülik a bejárati ajtót, a szülők védelmező sorfalát, és egyenesen egy kislány ölében landolnak – a laptopjában.

Már

nem

szorulnak

rá,

hogy

az

utcán

portyázzanak. A szexuális ragadozók és a leánykereskedők az

Instagram, a Facebook, a Kik, a Tagged és a Twitter segítségével üzenetek ezreit juttatják el áldozataikhoz, és kezdenek átállni a WhatsAppra és a Snapchatre, ahol a beérkező szövegek vagy képek gyorsan eltűnnek, és így a feléjük vezető nyomok is semmivé válnak. „Ha csak egy választ kapnak… abból a lánykereskedők máris több ezer dollár gyors hasznot remélnek” – mondja Andrea Powell, a FAIR Girls, egy a lánykereskedelem áldozatain világszerte segíteni próbáló, az USA-ban működő civilszervezet alapító igazgatója.[27] A The Huffington Postban nemrég nagy cikk jelent meg egy Hope nevű, 17 éves lányról. „Az egész úgy kezdődött, hogy kiposztoltam a netre: utálom az anyámat!” – idézi fel. – „Egy nő visszaüzent, hogy hozzáköltözhetek, és akkor sokat buliznánk. Azután 45 percen belül eljött értem, én meg vele mentem.”[28] A lányt egy motelszobába vitték, ahol egy férfi megverte, bekábítószerezte, és eladta – a lánynak napi 20 férfival kellett szexuális kapcsolatot létesítenie. Három héttel később, nyolc állammal arrébb szabadították ki. „A nevem reményt jelent, de értelmét vesztette. Soha nem leszek már az a kislány, aki voltam” – mesélte az újságírónak Hope. Nem könnyű ezt leírni, de milliókkal történik ugyanez. Az ENSZ

Nemzetközi

Munkaügyi

Szervezete

szerint

az

emberkereskedelemnek az egész világon több mint 21 millió áldozata van: ez egy 150 milliárd dolláros ipar. A becslések szerint az áldozatok közül 4,5 millióból válik szexrabszolga.

A FAIR Girls vezetője, Andrea Powell szerint Washingtonban és Marylandben a segítségükre szorulók 90 százalékát a világhálón adták el. A szexmunkásokat keresők gyakran a neten keresztül érik el a kamasz lányokat, buliba vagy egy közeli plázába hívják őket, vagy egyszerűen a barátságukat ajánlják. Beszélgettem Anastasia Karloutsosszal, a Hope House igazgatójával.

Náluk

a

lánykereskedők

áldozatai

végre

biztonságban érezhetik magukat, és nyugodtan gyógyulhatnak. A magas, tiszteletet parancsoló nő szociális munkásként szerzett diplomát, és a bajba került fiatal lányok szenvedélyes támogatója lett. „Ez a jelenség fertőzésként terjed az egész országban. Hagyjuk, hogy egyes internetes oldalak, például a Backpage egyszerűen eladja a gyerekeinket. Több ezer kiskorú testét adják-veszik, és életeket tesznek tönkre. Sok megmentett gyerek számol be arról, hogy naponta hússzor erőszakolták meg őket különböző férfiak.” A csábítás módszereit is részletesen ismeri már: „Az áldozatok egy része megszökött otthonról, és olyankor elég, ha egy strici ételt, szállást, családot ígér. Másokat az interneten keresztül csábítanak el, ilyenkor a lányok többnyire egy helyes barátban reménykednek. A neten egy arctalan férfival találkoznak, akik kedves, figyelmes, végighallgatja a szülőkkel,

iskolai

barátokkal,

tanárokkal

kapcsolatos

panaszokat. Nagyszerű, megértő hallgatóság, és azt mondja, hogy a segítségével minden jobbra fordulhat.” De ez csak a csali.

„Azután kér egy képet. És még egyet. Általában először nem akar túl sokat látni, de apránként átszexualizálódnak a kívánságai.

Udvarol

az

áldozatának.

Mire

személyesen

találkoznak, már minden ellenállást legyőzött. Ekkorra már túl sokat tud a lányról, és túl sok mindent tudna megmutatni a szülőknek



mármint

képeket.

Az

ezzel

járó

szégyen

megnehezíti a hazatérést. Ha az ember egyszer elindul befelé az oroszlánbarlangba,

egyre

kevésbé

hiszi

el,

hogy

visszafordulhat, és kimehet a napfényre.” Arra a kérdésre, hogy nem fél-e, hogy az emberkereskedők vagy a futtatók felkutatják a szökött lányokat, és eljönnek értük, szívszaggató a válasz. „Nem, nem félünk. Méghozzá azért nem, mert ezek a férfiak nem mennek el a nőkért. Sajnos olyan sok a lehetséges áldozat, hogy nem küzdenek értük.” Lehetséges zsákmány végtelen számban található a neten, a ragadozók szemében a lányok könnyen pótolható alkatrészek. Anastasia arról is beszélt, mennyire elkeseríti, hogy a hatóságok nem akadályozzák meg a Backpage-hez hasonló oldalak működését, pedig mindenki tudja, hogy közük van az emberkereskedelemhez. De ők az első alkotmánykiegészítés mögé

bújnak,

és

a

hirdetésekben

gyakran

használnak

a

különféle

korcsoportok

egyébként

meg

többnyire

a

törvény

kódszavakat

megnevezésére,

által

megengedett

eszkortszolgáltatást reklámozzák. Azért van még remény. 2015-ben a New York-i főügyész hivatala bejelentette, a Facebook közreműködik a gyerek-

szexrabszolgaság

elleni

küzdelemben.

Ennek

része

a

hatóságoknak nyújtott technikai segítség, hogy rátaláljanak a ragadozókra, és kimentsék az áldozatokat. Kristi Noem, északdakotai képviselő törvénytervezetet fogalmazott SAVE – Stop Advertising

Victims

of

Exploitation

(Állítsuk

meg

a

szexrabszolgákkal kapcsolatos hirdetéseket) címmel, és ez hamarosan a kongresszus elé kerül. Noem képviselő szerint „az országunkban zajló, szexszel kapcsolatos emberkereskedelem 76 százaléka az internet segítségével zajlik. Mindennap több mint 5000 különböző oldalon árulnak szexuális céllal gyerekeket és nőket.” Természetesen az anyagi érdekeltségekről sem szabad megfeledkeznünk: „A Backpage havonta több millió dollár hasznot irányuló

zsebel

be

emberek

hirdetésekért,

szexuális egyszerűen

kizsákmányolásra úgy,

hogy

eszkortszolgáltatásnak hazudja a lényeget.” Javaslatát számos, a szólásszabadságot védelmező csoport ellenzi: de nem könnyű azokat az oldalakat mentegetni, amelyek alig leplezik, hogy elrabolt gyerekeket kínálnak szexmunkára – még a Backpage ügyvédei is elismerték, hogy ilyesmi megtörténik náluk. Évekkel ezelőtt egy New Yorkban futó, híressé vált közszolgálati hirdetés a szülőket célozta meg: „Este 10 óra. Tudja, hogy hol vannak a gyerekei?” Ha ma valaki igennel felel erre az egyszerű kérdésre, az még mindig kevés a nyugalomhoz. Ha a hálószobájában van egy komputer, akkor a gyereke nincs egyedül, és talán nincs is biztonságban. Az ezredforduló után

egy efféle hirdetésnek így kellene szólnia: „Este 10 óra. Tudja, hogy kivel vannak a gyerekei online?”

Azt hiszem, józan ésszel senki sem kételkedhet abban, hogy az üzenetküldésnek mint kommunikációs formának és a közösségi médiának mint a kapcsolattartás eszközének helye van a társadalmunkban. De ha ön egészséges, boldog gyerekeket szeretne,

akkor

létfontosságú,

hogy

hús-vér

emberekkel

tartsanak fenn egymásra figyelő, egymásról gondoskodó kapcsolatot. Ha mindenképpen ragaszkodnak a Facebook-fiókhoz és az üzengetésre alkalmas mobilkészülékhez – bár vannak szülők, akik mostanában inkább a buta telefont választják –, akkor legalább várják ki, míg a gyerekük érettebb lesz, és kisebb eséllyel válik a technikafüggőség, Facebook-depresszió és a hipertext áldozatává. Ám a kutatások szerint, a mai közösségi médiás

és

üzenetekkel

terhelt

világban,

még

ekkor

is

alapvetően fontos, hogy mindig szigorúan ellenőrizze a gyereke digitális szokásait és virtuális barátait. De mit lehet kezdeni az iskolával? Az iskola falai között már nyilvánvalóan

lehetetlenné

válik

a

kicsik

komputer-

telefonhasználatának ellenőrzése. Akkor viszont mi a teendő? Telefonálni vagy nem telefonálni – az itt a kérdés.

A NAGY KÉRDÉS: TELEFON AZ ISKOLÁBAN

és

Az egészen biztos, hogy egy gyereknek sincs szüksége telefonra az iskolában vagy az osztályteremben – nevetséges az a tévhit, amely szerint a szülők számára nélkülözhetetlen volna, hogy bármikor elérhessék a porontyukat. A szülők évtizedeken át az iskolát hívták, ha valami nagyon rendkívül fontos történt. Ma a gyerekek azzal az ürüggyel, hogy „le ne szakadjak anyuról meg apuról”, kedvük szerint üzengetnek a barátaiknak, hallgatnak zenét,

néznek

YouTube-videókat,

tesznek

ki

képeket

az

Instagramra, játszanak videojátékot vagy tweetelnek. Azok a szegény pedagógusok, akik a „ne vedd elő a telefont” szabályt alkalmazó intézményben dolgoznak (vagyis a mobil bevihető az iskolába, de látszólag ki van tiltva a teremből), folyamatos küzdelmekbe bonyolódnak, hiszen igen gyakran kell amiatt félbeszakítaniuk a tanítást, hogy eltetessék a felszínre került készülékeket. Az elmúlt néhány évben a legtöbb iskolában változtak a szabályok.

2006-ban

az

Egyesült

Államok

legnagyobb

tankerületében, az 1,1 millió diákot nevelő New Yorkban Michael Bloomberg polgármester minden iskolából kitiltotta a gyerekek telefonjait. E módszer ellen nagyon sokan azért tiltakoztak, mert rasszistának tartották, hiszen e rendelkezést csupán ott tudták betartatni, ahol fémkereső kapu működik a bejáratnál, márpedig ezeket a gépeket többnyire a szegényebb környékeken állítják fel, ahol több a színes bőrű diák. A szabálynak az lett a következménye, hogy a szegényebb környékeken a gyerekek minden reggel büfékben és más bódékban adták le a telefonjukat: ezek a kis cégek jól kerestek a

napi egydolláros megőrzési díjra alapuló, frissen kialakuló telefontárolási szokáson. A módosabb helyeken, a fémkereső kapu nélkül működő iskolákba járó gyerekek hamar kitanulták, hogyan csempészhetik be és hogyan rejtegethetik egész nap kedves készüléküket. Azután 2015 márciusában Bill de Blasio polgármester Carmen Fariñával, az iskolakerület kancellárjával közösen, épp az így okozott egyenlőtlenségre hivatkozva visszavonta a rendelkezést. Indulhatott az SMS-ezés! Igen ám, de egy Nagy-Britanniában nemrég végzett kísérlet cáfolhatatlanul bebizonyította, hogy ahol beengedik az iskolába a mobiltelefont, ott romlik az oktatás eredményessége, sőt, az is egyértelműen kiderült, hogy e változás leginkább a már egyébként is marginalizálódott, szegény és a sajátos nevelési igényű diákokat érinti a leghátrányosabban. Louis-Philippe Beland és Richard Murphy, akinek a tanulmányát a London School

of

Economics

Gazdasági

Teljesítmény

Központja

jelentette meg, azt vizsgálta, hogy 2001 óta miképpen változtak a telefonnal kapcsolatos szabályok az ország 91 iskolájában, majd ezeket az adatokat összevetették a 16 éves korban leteendő országos vizsgák eredményeivel. A tanulmány 130 ezer diák teljesítményét tekintette át.[29] A kutatók szerint az iskolai mobilozás betiltását követően a helyi vizsgaeredmények általában 6,4 százalékkal nőttek. Különösen érdekes, hogy a rossz tanulók (gyakran a szegényebbek és sajátos nevelési igényűek) még többet javítottak, az ő eredmények 14 százalékot javultak.

„Eredményeink azt sugallják, hogy a rossz tanulók figyelmét könnyebben

eltereli

eredményesebbek szabályoktól

a

a

mobiltelefon

készülék

függetlenül

jobban

jelenléte,

míg

az

használatára

vonatkozó

tudnak

tanulásra

a

összpontosítani” – írták a kutatók. Becslésük szerint a telefontilalom körülbelül akkora hasznot jelentett az iskolában, mint ha öt nappal meghosszabbították volna a tanévet. Az Ill Communication: The Impact of Mobile Phones on Student Performance (Rossz kommunikáció: a mobiltelefonok hatása a diákok teljesítményére) című tanulmány brit szerzői még a New York-i polgármester felé is tettek egy oldalvágást, mert nem elégedettek azzal, hogy de Blasio megszüntetett egy már bevezetett szabályt. „De Blasio annak a véleményének adott hangot, hogy az iskolai mobilozás engedélyezésével az egyenlőtlenségeket szorítja vissza, de valójában ellentétes hatást ért el. A telefonok tanterembe való beengedésének a legkevésbé sikeres, legalacsonyabb jövedelemmel rendelkező családokból

érkezők

eredményességében

az

igazi

kárvallottjai…

kialakuló

eltéréseket

Az

oktatás

jelentősen

csökkenteni lehetne azzal, hogy kitiltják a mobilkészülékeket az iskolákból.

Amikor

New

Yorkban

engedélyezték

a

használatukat, szándékukon kívül ugyan, de hozzájárultak a legszegényebbek további lemaradásához.” Sajnos a New York-i változtatás országos trendet jelez. Liz Kolb, a University of Michigan Neveléstudományi Intézetének igazgatója, a Toys to Tools: Connecting Student Cell Phones to Education (Játékból eszköz: A diákok mobiljainak bekapcsolása

az oktatásba) című kötet szerzője szerint az öt évvel ezelőtt még telefonellenes intézkedést alkalmazó iskolák közel 70 százaléka változtatott a szabályon. „A változás lassan kezdődött, de mára igazi árhullámmá változott” – vélekedik Kolb. – „Egyrészt, mert az áradásnak nehéz ellenállni, másrészt mert mára szinte minden gyereknek van mobilja.” Mégis vannak olyan tanintézmények, ahol nem tűzték ki a fehér zászlót. A nagy-britanniai iskolákban fordított a változás iránya. Egy 2001-es felmérés szerint még egyetlen helyen sem vezették be a tiltást Angliában. 2007-re 50 százalék élt ezzel a módszerrel, 2012-ben már 98 százalék vagy nem engedte be a mobilokat az iskola falai közé, vagy az első becsengetés előtt le kellett adni őket.[30] A telefonok tantermekbe való beengedésének a kritikusai között olyanok is akadnak, akik nem csupán a romló teljesítménytől,

hanem

az

iskolaidőben

növekvő

netes

bántalmazástól és szexuális tartalmú üzenetektől (új szóval: szexting) féltik a gyerekeket. Mások a puskázás egyszerűbbé válására hívják fel a figyelmet. Alapvetően azonban mégis a diákok figyelméért vívott harc a lényeg. Greg Graham szerint, aki a University of Central Arkansason tanít írást és a Nemzeti Írás Projekt konzultánsa: „A tanárok versenyeznek a gyerekek figyelméért. Tiszteletre méltó harcot vívnak, de régebben a nebulók legfeljebb az ablakon bámulhattak ki, levelezhettek vagy köpőcsövezhettek. A legtöbb kolléga azon a véleményen van, hogy mára sokat romlottak az

esélyeik: értekezleteken és ebédszünetben folyton erről van szó.”[31] Én magam pszichológusként sok évet töltöttem állami iskolák falai között. Számtalan tanórát töltöttem a hátsó padból figyelve

az

eseményeket.

Volt

lehetőségem

megfigyelni,

hányféleképpen használják a gyerekek a telefonjukat: megállás nélkül SMS-eznek, fülhallgatóval zenét hallgatnak vagy egy videojátékot

gyötörnek.

Láttam,

hogy

milyen

makacsul

küzdenek a jó ügy érdekében az elkeseredett pedagógusok, hányszor kérik, hogy mindenki rakja el a telefonját, és ami rosszabb, tanúja voltam annak is, ahogy az elkeseredett vagy cinikus tanárok végső elkeseredésükben elengedik a gyeplőt, engedélyezik

az

óra

közbeni

telefonhasználatot,

és

belenyugszanak, hogy a diákjaik a net kedvéért teljesen leválnak az oktatás folyamatáról. „Igazán sokat próbálkoztam. De végül beletörődtem a megváltoztathatatlanba”



mondta

nekem

egyszer

egy

szakmájában elismert gimnáziumi természettudomány-tanár. – „Ha folyamatosan a telefonok ellen küzdök, az olyan sok időt vesz el azoktól, akik tényleg tanulni akarnak, hogy úgy döntöttem, inkább csak a szorgalmasokra koncentrálok.” Megkérdeztem tőle, hogy egy átlagos osztályban hányan vannak, akik nem tudnak ellenállni a kísértésnek. „Változó. Néha öten, máskor tízen vagy tizenketten. Egy 25ös osztályban azokra kell figyelnem, akiket érdekel a tananyag.” Találkoztam annak a kertvárosi iskolának az igazgatójával, ahol ez a tanár dolgozik. Tudtam róla, hogy lelkiismeretes, jól

képzett, lelkes hivatalnok. De amikor elmondtam neki, hogy mire panaszkodik a legtöbb kollégája – és ismertettem vele a London School of Economics-féle kutatás eredményeit is, amely szerint a tiltás eredményeképpen javulnának a jegyek –, meglepő választ kaptam. – Nick, a szokásokat nem változtigathatjuk meg, a szülők nem hagynák. – Szokásokat? Tíz éve sem kezdődött az egész, ez nem egy olyan hagyomány, amely sok-sok éve alakult ki. – És megpróbálkoztam

a

jobb

vizsgaeredményekre

hivatkozó

érvekkel. – Mi lenne, ha megmutatná nekik a kutatási eredményeket? Átlagosan hatszázalékos a javulás, de a nehezebb gazdasági háttérrel rendelkezők és a sajátos igényűek akár 14 százalékban is reménykedhetnek. Ők azok ugyanis, akik a legnehezebben kapcsolják ki a mobiljukat. – Úgysem fog menni – ragaszkodott az igazához, és a saját munkatársait kezdte hibáztatni. – Egy jó tanár szerintem megszerzi az osztály figyelmét, és érdekesebb tud lenni bármilyen ketyerénél. – Téved. Van gyerek, akiknek ez a digitális kokain. Az se volna elég, ha Katy Perry egykerekű biciklin egyensúlyozva adná elő nekik az algebrát. A telefonok vonzása néhány gyerek számára mindennél erősebb. Az igazgatóhelyettes szintén ott ült velünk az irodában, de alig figyelt ránk. A beszélgetés ideje alatt végig az üzeneteit nézegette.

Ebben és sok más esetben valóban nem az igazgatón, hanem a tankerületi irodán és az ottani vezetőkön múlik a megoldás. Van, aki megérzi a felelősségét, és megálljt parancsol az általános

iskolákat

elárasztó

képernyőknek,

kitiltja

a

telefonokat a középiskolákból. Ebben a bizonyos tankerületben viszont egy egykori technikatanárt neveztek ki tanfelügyelőnek. Számára egyértelmű, mi a feladat: a tankerület, a kutatási eredményekre fittyet hányva, az ellenkező irányba masírozik. Ez pedig intelligens táblákat, Chromebookokat, számítógépalapú

tantervet

jelent,

valamint

olyan

tanfelügyelői

értekezletet, ahol a főnök minden pedagógust arra bizat, hogy mobilon üzenjék meg a diákoknak, mi a lecke, és fogadjanak el minden technikai újítást, amelyet a gyerekek használnak. Bár van szülő, aki úgy tudja, hogy az az igazi, ha a tanárok SMS-ben adják fel a leckét, és a gyerekek a mobiljuk segítségével végezhetik el a kiadott kutatási feladatot, a valóság az, hogy a telefonok negatív, figyelemelterelő hatása sokkal erősebb, mint az esetleges pozitív hozadékuk. A digitális technikával kereskedő cégek ettől még nyugodtan reklámozzák az iskolákban a termékeiket. Nemrégiben részt vettem

egy

bemutatón,

ismerkedhettem

meg,

ahol

amelyet

egy

olyan

tanárok

applikációval és

diákok

is

használhatnak. Ötlettelen dolog volt, de a lelkes előadó mindent bevetett, hogy bebizonyítsa, mennyire hasznos, amit árul. Megmutatta, hogyan választhatnak a tanárok kérdéseket egy gyűjteményből, hogy azután feltegyék őket a tanítványaiknak,

majd a padok között sétálva, az okostelefonjuk segítségével szkennelhetik be a válaszokat. A bemutató során az összegyűlt tanárok egy része játszotta a gyerekek szerepét. A rendszer persze hibázott, és megakadt néha, ez pedig kuncogást meg vihogást szült – pedig csupa diplomás, felnőtt szorongott a padokban. Nem nehéz elképzelni, hogy a nehezen összpontosító 16 évesek hogyan reagálnának ugyanerre. Én leghátulról figyeltem, és azon gondolkodtam, hogy minek kell szkennelés meg okostelefon ahhoz, hogy a tanár feltegyen egyetlen (előre programozott) kérdést? Tényleg annyira messzire sodródtunk volna a Szókratész számára oly kedves, a beszélgetés során kialakuló igazságtól, hogy a figyelmet elterelő, viszont addiktív digitális kábítószert kell bevetnünk az osztályteremben a válaszok megszerzéséhez? Okostelefon nélkül nem lehet szót érteni 20 körbe ültetett sráccal? Greg Graham, aki valóban tanár, és nem egy digitális eszközöket árusító cég képviselője, erről ezt gondolja: „Nem volt, és nem is lesz dinamikusabb tanulási helyzet, mint a közvetlen, személyes kapcsolat. Mindent el kellene követni azért, hogy ezt az örök helyzetet megvédjük a zavartól és figyelemtereléstől.” Ámen. A tankerületi elvektől függetlenül, végül a szülőknek kell meghozniuk a döntést, hogy a vihet-e a gyerekük telefont az iskolába, vagy nem. Ha megadják az engedélyt, akkor legalább korlátokat kellene szabniuk. De ahogy a következő fejezetből kiderül, amikor egy gyerek a betegség jeleit mutatja, akkor már nem elég a telefontól való

eltiltás.

Hat

A KÉPERNYŐ RAB AI ÉS A BETEGSÉG



PÁR ÉVVEL EZELŐTT EGY

akinek

„ROBERT”

Asperger-szindrómája

rendellenesség,

amelyet

NEVŰ FIATALEMBERREL DOLGOZTAM,

volt.

többnyire

Ez az

olyan

fejlődési

autizmus

enyhébb

változatának tekintenek. A srác eredetileg valahonnan a messzi délről származott, de 13 éves korában az anyja hirtelen meghalt, így ő északra költözött, ahol jószívű nagyanyja nevelte tovább. Amikor én megismertem, már 16 éves, halk szavú, a kapcsolatteremtésben igen esetlen fiú volt. Sosem nézett például a szemembe, és semmi tehetséget nem mutatott egy kétoldalú dialógus fenntartásában. Volt néhány meghökkentő szokása is, amely megnehezítette az iskolai beilleszkedést: mindenhova egy plüssmajmot hordott magával, ráadásul néha bemászott a padja alá, és nem volt hajlandó előjönni. Ja és még valami:

gátlástalan

mértékben

videojátékozott,

teljesen

beszippantotta a Final Fantasy RPG-sorozat. Az iskolában is folyamatosan egy Game Boyjal foglalkozott, otthon pedig leült a számítógép elé, és a hazaérkezése pillanatától elalvásig fel sem állt – az álom gyakran a monitor előtt érte utol. Szegény, idős nagymamája, aki minden erejével próbálta féken tartani őt, néha elsírta magát: „Nem tudok egész éjjel virrasztani, hogy elzavarjam a számítógépe elől!” Robert az iskolában alig szólalt meg, a csoportos terápiában nemigen vett részt… egészen addig, míg fel nem merült a videojátékok témája. Akkor kiegyenesedett a székén, és

monoton hangon hadarni kezdett a játék különféle apró részleteiről. A tanulás annyira nem érdekelte, hogy minden tárgyból megbukott, ám ekkor a nagyanyja radikális elvonókúrát kezdeményezett: végre minden elektronikai készüléket elzárt. Néhány nap dühöngés után viszonylagos nyugalom következett. Szegény fiú az iskolában másoktól próbált digitális eszközöket kölcsönkérni, de az ügyefogyottsága nem könnyítette meg a helyzetét: nem voltak barátai, és képtelen volt tisztán kifejezni magát – motyogott, és sosem nézett a beszélgetőtársára. Három vagy négy alkalommal rohamot kapott az iskolában: ilyenkor üvöltve állt egy pad tetején, vagy a falba verte a fejét. Visszatekintve egyértelműnek látszik, hogy a képernyőelvonás tünetei ütköztek ki rajta. Miközben

próbáltam

megtalálni

vele

a

megfelelő

kommunikáció módját, felfedeztem, hogy remekül ír. A történetei persze ufókról és fantáziavilágokról szóltak, de tehetségesen formálta meg őket. Megkértem, hogy írjon nekem egy sci-fi novellát, de úgy, hogy legyen benne igazi drámai ív és néhány rendes szereplő. Nemsokára egy mikroszkopikus betűkkel, kézzel írt, illusztrációkkal kiegészített szöveggel állított be. Izgatottan magyarázott a történetéről. Feltűnt, hogy most először néz beszéd közben a szemembe. Akkor körülbelül tíz napja nem játszott, és máris felvette a szemkontaktust! Javasoltam, hogy a csoportban a többi srácnak is mesélje el a lenyűgöző, intergalaktikus sztoriját. Társaságban még félszegen

viselkedett, de már folyamatosabban beszélt, és szünetet is tudott tartani, hogy meghallgassa mások válaszát – ezek mind a fejlődés biztató jelei voltak. Egyszer feltűnt, hogy Robert a könyvespolcomon A Gyűrűk Ura gerincét nézi. Levettem a könyvet, és a kezébe nyomtam. Zavartan nézett rám. – Olvasd el, szerintem tetszeni fog. Fantasy, egészen hasonló a Final Fantasy-játékhoz, csak olvasni kell. Alig látható, görcsös mosoly jelent meg az arcán – ilyet se láttam még tőle. Robert végül is többé-kevésbé rendbe jött. A néhány hónapos képernyőelvonás alatt rengeteget fejlődtek a szociális képességei,

végigolvasta

a

Tolkien-regényt,

és

saját

fantasytörténeteket írt. Az iskolából annyi változás híre érkezett,

hogy

a

nagyanyja

újra

engedélyezte

neki

a

videojátékok használatát. Párszor visszaesett, de már sokkal jobban működik közösségben, és le tudott érettségizni. A

plüssmajma

most

az

én

könyvespolcomon

lakik.

Ahányszor ráesik a pillantásom, elmosolyodom. És akkor is mosolygok, amikor felteszik nekem a kérdést: „Nicsak, dr. K… hogy kerül oda az a játék majom?

A KÉPERNYŐKÓR Dr. Victoria Dunckley bátran végigment egy olyan úton, amelyre

korábban

egyetlen

gyerekpszichiáter

sem

merészkedett. Több száz, különféle pszichiátriai, fejlődési és viselkedési rendellenességgel küszködő páciens ment át a keze alatt, mire valami nagyon egyszerű jutott az eszébe: a sokféle bajnak esetleg ugyanaz a kiváltó oka. Lehet, hogy a figyelemhiánnyal, az oppozíciós zavarral (vagyis dacos ellenszegüléssel), az álmatlansággal, a depresszióval, a bipoláris rendellenességgel vagy

a

viselkedésbeli

anomáliával,

például

agresszióval

diagnosztizált gyerekek – de talán még az autisták is – egy sokféle tünettel, sokféle formában jelentkező alapbetegség áldozatai? Az adatokat áttekintve feltűnt neki, hogy a gyerekkori bipoláris rendellenesség diagnózisa 1994-től 2000-ig 40-szer gyakoribb lett, a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavaros esetek 1980-tól 2007-ig majd 800 százalékkal nőttek, és a gyerekek számára felírt pszichotróp gyógyszerek mennyisége is drámai mértékben emelkedett az elmúlt két évtizedben.[1] Mi történt itt? Lehet, hogy csak jobban figyelünk az utódainkra, és ezért gyakrabban visszük őket orvoshoz, vagy valóban egyre korábban jelentkeznek a lelki zavarok? És ha így van, miért nő a betegségek száma? Dr. Dunckley azt az átfogó környezeti terhet kereste, amely kiválthatja a betegségcsoport járványos terjedését. Az a lehetőség is felmerült benne, hogy ha a sokféle probléma nem is vezethető vissza egyetlen közös környezeti stresszfaktorra, létezhet olyan tényező, amely felerősíti a már meglévő gondokat.

Ahogy a minden gyerekre egyformán ható közös nevezőt keresve végigtekintett a kicsik világán, egyvalami ragyogott ki mindenhonnan: a képernyő. Minél többet tanulmányozta a felmerült kérdést, annál biztosabb

lett

a

válaszban,

amelyet

később

elektronikusképernyő-rendellenességnek (ESS) nevezett el. Dr. Dunckley arra a következtetésre jutott, hogy a képernyők természetellenes

ingererőssége

a

rajta

látható

képtől

függetlenül nagy kárt okoz a még fejlődő idegrendszernek, és sokféle (kognitív, viselkedési és érzelmi) szinten árt a gyerek lelki egészségének. Az ESS-re mint önkontrollzavarra tekintett, vagyis úgy képzelte, hogy a gyerek képtelenné válik a saját hangulatának, figyelem- vagy izgalomszintjének megfelelő vagy egészséges beállítására. Elmélete szerint a képernyővel való kapcsolat során a gyerek túl erős ingereknek van kitéve, így az idegrendszer a vészreakciós emelkedik,

„harcolj ennek

vagy

menekülj”

következtében

pedig

készenléti

szintre

megzavarodik

és

felborul a különböző biológiai és hormonális rendszerek irányítása. Az összekavarodott struktúrák az ADHD-hoz, a depresszióhoz, az oppozíciós zavarhoz és a szorongáshoz hasonló rendellenességeket okoznak vagy erősítenek fel. De

az

korlátozódik

elektronikusképernyő-rendellenesség

nem

az

vagy

viselkedészavaros

egyértelműen gyerekekre.

Dr.

pszichiátriai Dunckley

megfigyelése

szerint egy bizonyos fokig minden gyereket ér valamekkora

károsodás – még azokat is, akik mérsékelten találkoznak képernyővel: náluk krónikus ingerlékenység, a koncentrálásra való képtelenség, általános rossz közérzet, apátia, nem ritkán izgatott fáradtság alakulhat ki. Sokan nem jutnak el az orvosilag kezelendő állapotig, ám mégis kellemetlen tüneteik vannak. „Sok gyerekkel találkozom, akit túl sok érzékszervi hatás ér, hiányt szenvednek regeneráló alvásban, az idegrendszerük pedig túlfeszült. Mindegy, hogy mi a diagnózis, ezek a gyerekek ingerültebbek,

változékony

hangulatúak,

nehezebben

figyelnek.” Régi mondás az orvosok között (és most feledkezzünk meg a placebohatásról), hogy ha hat a gyógyszer, akkor valószínűleg megvan a betegség. Vagyis, ha egy bizonyos kezelés hatással bír valamilyen betegségre, akkor jó okkal feltételezhetjük, hogy a páciensünk abban a betegségben szenved, amelyre az adott kezelést kialakították. Ha a vírusellenes gyógyszer bevétele után enyhülnek a tünetek, akkor logikus, hogy vírusok ellen harcoltunk. Ha az antibiotikum éri el a kívánt eredményt, akkor miért ne gyanakodnánk baktériumfertőzésre? Dr. Dunckley ebből az elvből kiindulva próbálta bizonyítani a képernyő-rendellenességgel kapcsolatos feltételezését. Ha valóban a képernyők hibáztathatóak a sokféle gyerekkori nyavalya

kialakulásáért,

megszüntetésével

sok

akkor

száz

a

környezeti

páciensénél

mérgezés

csökkentheti

a

tüneteket. A

doktornő

az

elmúlt

évtized

vége

felé

4-6

hetes

technikaböjtöt – minden elektronikus eszköz elvételét – írt elő

több mint 500 gyerek, kamasz és felnőtt számára. Az eredmény: azok, akik szigorúan betartották a böjti szabályokat, drámai változást

tapasztalhattak.

Ahol

a

képernyőkór

valóságos

pszichiátriai rendellenességgel társult, ott a technikaelvonás az esetek 80 százalékában eredményt hozott, és általában legalább a felére csökkentette a tünetek súlyosságát. Azokban az esetekben, amelyekben még nem jelentkeztek egyértelmű pszichiátriai tünetek, ott „a meglévő szimptómák teljesen megszűntek”.[2] A

lelki

problémákkal

küszködő

gyerekek

képernyő-

elvonásos kezelésének nagyszerű eredményeit jól példázza dr. Dunckley részletes beszámolója egy betegének gyógyulásáról. „Mickey-val” valóban komoly bajok voltak. Az ötödikes fiú a kezelése előtti évben egyre kevésbé volt hajlandó leckét csinálni, egyre dacosabbá és ellenségesebbé vált. Ha bármire nemet mondtak neki – különösen, ha az az elektronikus eszközeivel volt kapcsolatos –, akkor dührohamot kapott, és gyakran összetört valamit az osztályteremben. Ezek az esetek az osztálytársait is megviselték, ami nem is csoda, hiszen nemegyszer székek repültek és asztalok borultak.[3] A tízéves fiúnál enyhe autizmust és figyelemhiányos hiperaktivitás-zavart állapítottak meg, de voltak, akik bipoláris zavarra gyanakodtak nála. A tankerületi vezetőség nem tudta eldönteni, mi volna helyes, és ragaszkodtak Mickey pszichiátriai vizsgálatához. A srác szerencsére dr. Dunckley-hoz került. Ő rájött, hogy Mickey hétéves kora óta videojátékozik, és naponta sok órát tölt nem erőszakos programokkal. Általában

iskola után rögtön kezdi, ha családi eseményen vesz részt, akkor a nővére vagy az apja iPhone-ját kéri kölcsön. Az iskolában mindennap volt komputeridő, és gyakran néztek rajzfilmeket. A vizsgálat előtti évben rosszabbra fordult a helyzet. A srác egyre ritkábban volt hajlandó leckét írni, és a videojáték minden más szabadidős tevékenységet kiszorított. Ráadásul a dacos ellenállás is fokozódott, erőszakos kitörései gyakoribbá és durvábbá váltak. A lehetséges kórképek között felmerült a bipoláris rendellenesség, bár a családban korábban még sosem fordult elő ilyesmi. Dr. Dunckley nem írt fel gyógyszert, hanem azt javasolta, négy hétre az összes elektronikus eszközétől fosszák meg a kis beteget, hogy így egyrészt felmérhessék, volt-e szerepük a tünetek megjelenésében, másrészt hogy pihenőidőt adjanak Mickey nyilvánvalóan túlfeszült idegeinek. A család egyetértett a javaslattal, és minden képernyőhasználatot, még a tévézést is letiltotta négy hétre. Egyúttal legót és puzzle-t vásároltak, teniszedzést és parkbeli sétát szerveztek, hogy lefoglalják a fiú elektronikamentes szabadidejét. Egy hónap alatt Mickey-ra otthon csak egyszer, az iskolában egyszer sem tört rá a régről ismerős dühroham. Dr. Dunckley az újabb vizsgálatok során megállapította, hogy gyógyszeres kezelésre egyáltalán nincs szükség. Egy évvel később az a gyerek, aki régebben szinte folyton dühöngött, már egyáltalán nem mutatott agresszív jeleket.

Még az is lehetségessé vált, hogy fokozatosan visszavezessék az életébe az elektronikát. Videojátékokkal továbbra sem játszik, de hétvégenként néha tévét néz (bár a rajzfilmektől továbbra is el van tiltva). Az iskolában használhat számítógépet, igaz, a szülei kívánságára ez sem mindennapos gyakorlat. Az erőszakos epizódok, valamint a saját és mások testi épsége védelmének szempontjai alapján, egy efféle tüneteket mutató

fiúnak

100

esetből

99-szer

erős

pszichotróp

gyógyszereket írtak volna fel, és talán antipszichotikumokat, erős nyugtatókat is kapott volna. Azt pedig minden orvos megmondhatja,

hogy

aki

egyszer

felül

a

gyógyszerezés

körhintájára, annak nagyon sok szerencse kell hozzá, hogy le tudjon szállni. Még jó, hogy Mickey Dr. Dunckley-hoz került, és megúszta a randevút a recepttömbbel. Nem volt szükség többre, mint az erős hatású képernyőktől való megszabadulásra, mert azok úgy megbombázták ingerekkel, hogy ő egyedül képtelen volt szembeszállni velük. Dr.

Doan,

a

haditengerészet

kutatóorvosa

szintén

a

képernyők és a videojátékok túl erős ingereiről beszél, és arról, hogy ezek aktiválják a hipotalamusz–agyalapi-mirigy tengelyt. Ha az adrenalinszint és a vérnyomás folyamatosan magas marad, akkor a gyerekeknél kialakul a felfokozott „harcolj vagy menekülj” állapot, és önerőből képtelenek visszajutni a normális izgalmi szintre. Az elmúlt 14 évben sokat foglalkoztam érzelmi, kognitív, viselkedésbeli és fejlődési nehézségekkel bajlódó kamaszokkal,

és

volt

szerencsém

több

mint

ezer

nevelési

bizottsági

értekezleten részt venni miattuk. Az elmúlt 7-8 évben dr. Dunckley-hoz hasonlóan nekem is feltűnt, hogy létezik egy szabályosság: erős kapcsolat áll fenn sok tizenéves érzelmi elégtelensége és a képernyőfüggősége (legyen az videojáték, telefon- vagy közösségimédia-használat) között. Listázni kezdtem az adatokat, és arra a következtetésre jutottam, hogy a korábban figyelmi, viselkedésibeli, érzelmi vagy fejlődési nehézséggel diagnosztizált diákok legalább 90 százaléka vitatható kapcsolatban áll egy monitorral. Az egyik legutóbbi nevelési bizottsági értekezleten egy értelmes, sikeres, figyelemhiányos és kissé autistának minősített fiú került szóba, aki az iskolában rosszul teljesített, és folyton elaludt tanítás közben. Az aluszékonysága végül olyan súlyossá vált, hogy gyakran

hangos

horkolással

zavarta

meg

az

órát,

és

meghökkent tanárai csak nagy nehézségek árán tudták felébreszteni. A

jelen

lévő

szülő

megemlítette,

hogy

nemsokára

alvásvizsgálaton vesznek részt, ahol a fia esetleges átmeneti légzéskimaradását

is

ellenőrzik,

és

amint

kiderült,

egy

ideggyógyászhoz is szeretne bejelentkezni. Én az egyetlen logikus kérdést tettem fel a srácnak: „Van valami dolgod, ami miatt nem alszol éjszaka?” Az anya buzgón bólogatott, a fiú szeme

pedig

felragyogott,

és

megnevezett

egy

bizonyos

videojátékot, amely naponta jó néhány órán át lefoglalja. „Imádom” – mondta. – „Nincs mit tenni, annyira szeretem, hogy hajnali 3-ig, 4-ig szoktam játszani. Nem tudok leállni vele.”

Hihetetlenül hangzik, de az anya ezután rám nézett, és megkérdezte: „Ön szerint a játéknak köze van a bajokhoz? Lehet, hogy amiatt van ez az egész?” Azt feleltem, hogy van rá esély, és egy kísérletet javasoltam: „Négy hétre szüntessék be a játékot, és meglátjuk, mi történik.” A fiú hangosan tiltakozott, és dühös pillantásokat lövellt felém, de az anyja egyetértett. „Mától kezdve nincs több játék!” Egy hét elég volt hozzá, hogy a srác felhagyjon addigi szokásaival, ne aludjon el az órán, ne horkoljon hangosan, és csodák csodája, a jegyei is sokat javultak. Sajnos gyakran előfordul, hogy a képernyő súlyosabb gondokat okoz az alváshiánynál. Hosszan beszélgetem dr. Chantelle

Bernier-vel,

aki

játékterápiát

alkalmazó

gyerekpszichológus, és a nyugati parton dolgozik. Ő úgy látja, hogy a súlyos pszichiátriai bajok járványszerűen terjednek a gyerekek között, és az sem kerülte el a figyelmét, hogy a képernyők milyen rossz hatást gyakorolnak a pácienseire. Példaképpen egy 9 éves kisfiút említett, aki öngyilkossági kísérlet miatt került kórházba. Mániákusan játszott a Grand Theft Autóval, és a sokórás menetek végére olyan mértékben felgyűlt nála az alváshiány, hogy hangokat hallott, amelyek azt parancsolták neki, hogy irtsa ki a családját. A hangok nem hagyták nyugodni, ő pedig végül kést ragadott, és maga ellen fordította. A kórházban antidepresszánsokat írtak fel neki, és ezek nyilvánvalóan csak tovább rontották az állapotát. Egy másik betegét, egy intelligens, 17 éves játékost a doktornő egyenesen komolynak és érzékenynek nevezett. Őt

azért vitték el hozzá, mert öngyilkossági tervei voltak, és mások megölését

is

fontolgatta.

Rémisztő

gondolatait

nagyon

erőszakos pornó nézésével próbálta kiverni a fejéből. A nevelőapja szerette volna elkobozni a számítógépét, erre ő rohamot kapott, és egy jókora vadászkéssel összevissza szurkált egy, a szobájában lévő nagy babát, majd – még mindig késsel a kezében – kikergette a házból a férfit. Dr. Bernier meghökkenve tapasztalta, hogy egy új szokás tovább rontja a helyzetet: a gyerekkórházban iPaddel látják el a betegeket, és ezzel nemcsak súlyosbítják a már meglévő pszichiátriai

tüneteket,

hanem

a

sok

mozdulatlan

videojátékozástól a különféle izomgörcsök is egyre gyakoribbá válnak a gyerekeknél. A kórház személyzetét és a szülőket felvilágosította az iPadek, valamint a videojátékok ártalmas voltáról, és ők igazat adtak neki: visszavették a gyerekektől a kis komputereket. A doktornő új foglalkozásokat vezetett be: jógát, kézműves szakkört,

labirintusgyártást,

mindfulness

(éber

figyelem)

képzést. Az új napirend és a kialakuló önállóság sokat javított a gyerekek állapotán. Dr. Dunckley szerint zavarba ejtően mindennapossá váltak a képernyőkórosok, akik túlságosan felizgatva, dührohamokra hajlamosan vagy éppen apatikusan, depressziósan érkeznek a rendelőjébe. A gyilkossági, öngyilkossági esetek természetesen a legextrémebb

példák,

de

a

krónikus

ingerlékenység

a

legtöbbször abnormális felfokozottsággal társul, és sokan vannak, akik egyszerre tűnnek feszültnek és elcsigázottnak.

Mivel a tartós, túlzott izgalom az emlékezetre és a kötődési képességre is hat, ezek a gyerekek jó eséllyel ütköznek kudarcokba az iskolában és a barátaik között. A velük kapcsolatos diagnózis általában valami súlyosabb lelki baj, depresszió, bipoláris rendellenesség, hiperaktivitászavar, így gyakran a gyógyszeres kezelés is szükségessé válik. De az első tabletták bevétele előtt érdemes végiggondolni, hogy milyen erősek a technológiai hatások. Dr. Dunckley határozottan kiáll amellett, hogy a totális böjt hatásosabb a napi adag fokozatos csökkentésénél, mert ez teszi lehetővé az idegrendszer teljes újraindítását. Tapasztalatai szerint

a

technikafogyasztás

újraszabályozása problémákhoz

egyszerűen

vezető

adagjának

hatástalan.

önkontrollvesztést

Az csak

lépésenkénti egészségügyi az

igazán

intenzív beavatkozás állítja helyre. Csupán

egyvalamit

gondolok

másképpen

a

digitális

detoxikálóval vagy techböjttel kapcsolatban: dr. Dunckley és más technológiaelvonó intézetek, például a reSTART is a teljes, azonnali megvonásban hisznek. Én függőségszakértőként, az ország

egyik

legelismertebb

elvonó

intézetének

az

igazgatójaként viszont azt hiszem, hogy amit a kábítószeraddikció kezelése során már megtanultunk, azt ilyen esetekben is alkalmaznunk kell. Kábítószeres elvonás során már nem alkalmazzák az anyag teljes, radikális elvonását, mert az agresszív kitörésekhez vezet – a feljebb leírt esetekben, amikor kivétel

nélkül

minden

készüléküktől

megfosztották

szenvedélybeteget, gyakran előfordult ilyesmi.

a

A

kábítószeresek

meglehetősen

és

alkoholisták

durván

kiszárítóhelyiségbe,

vagy

zajlott: ami

kezelése az

még

régebben

iszákost

egy

rosszabb,

egy

elmegyógyintézet „kígyóvermébe” zárták. Manapság inkább fokozatosan járunk el, mert (a) ez humánusabb; és (b) megszünteti a korábban emlegetett ellenséges viselkedést. Ha valakit fokozatosan terelnek az absztinencia felé, akkor nincs szükség verekedésre, rugdosódásra, üvöltözésre. Ehhez hasonlóan, a digitális detoxikáció során is inkább lépésenkénti megvonásra volna szükség. Például a napi öt óra képernyő előtt töltött időt napi egy órával kell csökkenteni. Így fokozatosan, nagyjából egy hét alatt zajlik le a gyerek leválasztása. Ez alatt az idő alatt különösen fontos, hogy egészséges

tevékenységeket

kínáljunk

fel

a

felszabaduló

szabadidő eltöltésére. Ha csupán kikapcsoljuk a képernyőt, és hagyjuk, hogy az elvonás alatt álló beteg a szobájában üldögéljen, és malmozzon, azzal hibát követünk el. Jobb kreatív tennivalókkal ellátni, nagy sétákra indulni vele… minden ehhez hasonló elfoglaltság jól jön. Ha a fiatal függő eljutott a teljes képernyőmentességig, a minimálisan ajánlott teljes elvonási idő – ami alatt az adrenalintermelése visszazökkenhet a helyére – négy hét, de van, akinél akár több hónapra is szükség lehet. A hosszú távú technikamegvonás mai, technicizált világunkban valószínűleg nehéz, sőt, szinte kivitelezhetetlen. Aki nem a világ elől elbújva, remeteként

él,

képernyőkkel.

az

előbb-utóbb

mindenképpen

találkozik

A böjt után, amikor a gyerek agya újraindult, a szülőknek kell a megfigyeléseik alapján eldönteniük, hogy körülbelül mennyi

elektronika

engedélyezhető

anélkül,

hogy

visszatérjenek a korábbi tünetek. A kezelés célja az, hogy a méregtelenítés befejeztével egészséges viszony alakuljon ki a technikával, a felhasználó meg tudja különböztetni a digitális zöldségféléket a digitális cukorkától, és elkerülje az utóbbit. A digitális

zöldségfélék

számomra

az

egészséges

képernyőhasználatot jelentik: azt, hogy egy házi dolgozat készítésekor szükség lehet némi kutatásra. A digitális cukorka (Minecraft, Candy Crush) viszont túlzott éberséget okozó, a dopamintermelést felpörgető ingerforrás, amely nem tartalmaz semmi egészségeset. Érdekes, hogy az új DSM-5 (az orvosok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve) már tartalmaz egy új, gyerekkori tünetegyüttest,

amelyet

diszruptív

hangulatszabályozási

zavarnak (DMDD) nevez.[4] Ez a krónikus ingerlékenység és a gyakori, súlyos, az adott helyzetben teljesen aránytalannak tűnő indulatkitörés együttese. A tünetek ismerősek lehetnek mindazoknak, akik kezeltek már hyperarousales (motoros nyugtalansággal, ingerekre való túlzott érzékenységgel küzdő) gyereket, aki képernyőfüggőségben szenvedett. A DMDD mellett sok kutató és kórházi orvos is a képernyőt hibáztatja az ADHD-s esetek elszaporodásáért. Vizsgáljuk meg az állításaikat.

KÉPERNYŐK ÉS ADHD-HATÁSOK Hatmillió

gyereket

diagnosztizáltak

már

figyelemhiányos

hiperaktivitás-zavarral. Vagyis tízből egyet. Mi történik itt? Vannak, akik azzal magyarázzák az ADHD-járványt, hogy az egyre több ismert eset csupán a szűrések szaporodásából és a tünetek közismertté válásából következik. Mások szerint viszont ez tévedés. Az első fejezetben már szóba került az, hogy ha a kisgyerek túl gyakran találkozik működő képernyőkkel, akkor rászokik, és újra meg újra át akarja élni az így elérhetően erősebb ingereket. A képernyő vibrálása leköti, és megkönnyíti a szülei életét – rövid távon. Dr. Susan Linn, a Harvard orvoskarának oktatója, a Consuming Kids (Fogyasztó gyerekek) című könyv szerzője így ír erről: „Igaz, hogy ha a szülő egy képernyővel működő készüléket

ad

tömegközlekedési

a

kicsinek,

eszközzel

amíg

utaznak,

az vagy

autóban épp

vagy

orvoshoz

mennek, az együtt töltött idő nyugalmasabb vagy jobban kezelhető. De az így megszerzett kényelmet nem adják ingyen. Kialakul az a függőség, amely napi képernyőhasználatra kényszerít, és megakadályozza, hogy a gyerek érdeklődő és az őt körülvevő világra nyitott maradjon.” Másképp fogalmazva, az a gyerek, aki rákapott a Grand Theft Autóra, már nem ül le olyan könnyen a mateklecke mellé. Bőségesen születtek tudományos cikkek, amelyek azt mutatják, hogy a televízióval és a videojátékokkal való gyerekkori

találkozás

növeli

a

későbbi

figyelemzavar

kockázatát.

Feltételezhető, hogy ha az ember komoly izgalmakat él át, akkor utána nehezebben foglalkozik kevésbé izgalmas feladatokkal. De olyan elméletek is léteznek, amelyek szerint, mivel a tévéműsorok és videojátékok gyakran és gyorsan váltogatják a témájukat, aki ezeken nő fel, maga sem lesz képes hosszan koncentrálni olyan feladatokra, amelyek kevésbé kötik le – például a leckére. 2010-ben az Iowa State Universityn készült a Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems (Televízió- és videojáték-kitettség és a figyelemzavar kialakulása)

című

felmérés,

amely

a

Pediatrics

című

folyóiratban látott napvilágot. Az 1323 középiskolás résztvevőt 13 hónapon át figyeltek meg.[5] Az eredmény? A televíziózás és a videojátékozás egyaránt összefügg a kialakuló gyerekkori figyelemhiánnyal. Azok, akik 6-12 éves korukban naponta több mint két órán át játszanak videojátékkal vagy néznek tévét, az iskolában nehezebben figyelnek, és 1,6-2,1-szer több esélyük van

rá,

hogy

figyelemzavarossá

válnak.

Hú,

micsoda

meglepetés! „Az igazság az, hogy tízszer több ADHD-ssal találkozunk, mint amennyit húsz éve kezeltünk” – mondja dr. Dimitri Christakis, a fenti felmérésről szóló tanulmány társszerzője, a University of Washington gyerekorvos-professzora, a képernyő hatásainak régi kutatója. – „Azt hiszem, nem szabadna megfeledkeznünk arról, hogy a nézett anyag gyors ritmusa,

akár a tévében, akár videojátékban, túl sok ingerrel terhel meg, és hozzájárul a figyelemzavar kialakulásához.” A kutatók szerint a kockázat immár jelentősre növekedett. A tanulmány másik szerzője, dr. Craig Anderson szerint: „A kockázat éppen elég nagy ahhoz, hogy cselekvésre sarkallja a szülőket.” A doktor véleménye szerint nem volna szabad napi 12 óránál több képernyőhasználatot engedélyezni. Ez az idő megegyezik

az

Amerikai

Gyerekorvosok

Akadémiájának

javaslatával. Dr. Christakisnak azonban más a véleménye: „Én úgy érzem, hogy két óra már túl hosszú idő.”[6] Egy még 2004-ben lefolytatott vizsgálat során dr. Christakis arra az eredményre jutott, hogy minél többet néz egy gyerek tévét egy- és hároméves kora között, annál valószínűbb, hogy hétéves korára figyelemhiányossá válik. Pontosabban, azt írja, hogy ha a napi tévézés ideje egy órával nő, akkor a figyelemzavar 10 százalékkal válik valószínűbbé egy képernyőt nem néző gyerekhez képest. Eszerint napi 3 óra tévézés már 30 százalékkal növeli a figyelemzavar kialakulásának lehetőségét. E

tanulmány

információk

megjelenése

állnak

óta

újabb

rendelkezésünkre:

megfontolandó

nemrég

folytatott

kutatások szerint a tablet és az interaktív média tovább rontja a koncentráció erejét. Ehhez még tegyük hozzá, hogy a gyerekek képernyő előtt töltött ideje 2004 óta exponenciálisan nőtt. A Kaiser Family Foundation szerint 8 és 18 éves koruk között a kicsik

7,5

órát

töltenek

komputerek,

elektronikus eszközök képernyői előtt.

tévék

vagy

más

Ebben a becslésbe még nem számolták bele azt a másfél órát, amelyet a gyerekek SMS-küldéssel töltenek, vagy azt a fél órát, amíg a mobiltelefonjukon beszélgetnek. Ez így együtt egy kisdiák ébren töltött életének nagy része – és biztosan több, mint amennyi alvással telik. Mivel ismerjük a túl sok ingert sugárzó, túlzott éberséget okozó képernyő ifjú agyakra gyakorolt figyelempusztító hatását, az ADHD-járvány hallatán sem lehetünk meglepve. Dr. Christakis szerint: „Ha rászoktatjuk az agyat, hogy folyamatosan rengeteg hatás éri, megtörténhet, hogy unalmassá válik a valóság.” A doktor sikeresen összefoglalta azt a jelenséget, amelyet kórházi munkám során sok száz kamasznál tapasztaltam. Unalmassá vált a valóság. Hogyan is hasonlíthatnánk a World of Warcraft

szürreális,

élményekben

dúskáló

a

realitáson képi

túlnövő,

világához

izgalmas

vagy

a

és

hipertext

gyorstüzelő ingereihez? Nézzen csak bele egy régi gyerekműsorba, mondjuk a Roger bácsi szomszédaiba, és hallgassa meg, milyen nyugodtan, lassan beszél a főszereplő fiatal nézőihez. Azután hasonlítsa ezt össze a Nickelodeonon futó valamelyik mai, csupa hang, csupa villogás sorozattal, például az Umizoomival vagy a Spongya Bob kockanadrággal.

Hogyan

hat

a

gyerekre,

ha

folyamatos

őrjöngést néz, vagy ha olyasmivel találkozik, amihez türelem kell? Természetesen nem mindenki ért egyet azzal, hogy a túl sok ingert kibocsátó technológia figyelemhiányos hiperaktivitás-

zavart

okozhat.

A

képernyőhasználat

és

a

rövidülő

koncentrálási készség közti összefüggést bizonyító kutatások eredményeit a kételkedők is elfogadják, csak éppen a jó öreg tyúk vagy tojás érvvel vágnak vissza. Szerintük lehetséges, hogy az eleve virgoncabb gyerekek szülei próbálják a tévé előtt lenyugtatni túlpörgő porontyaikat. Ahogy dr. Jacquelyn Gamino, a University of Texas ADHDkutatóintézetének vezetője szűkszavúan kérdezi: „Mi okoz micsodát?” A tudomány embereitől teljesen elfogadhatóak az ilyen kérdések. Nagyon rég megtanultuk a kölcsönösség és az okság közötti különbségtétel fontosságát. Azt persze biztosan tudjuk, hogy a figyelem érdeklődésen alapul. A figyelemhiányos gyerekeket esetleg valóban magával ragadják a videojátékok, mert még az ő számukra is elég erős ingereket bocsátanak ki, és jótékony dopaminnöveléssel hatnak a dopaminhiányosokra. De lehet, hogy a képernyő okozza a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavaros fiatalok inger iránti szomját? Sok érv szól amellett, hogy az oda-vissza kapcsolat helyett az okokozatit tartsuk valóságosnak – vagyis hogy a képernyő váltja ki a rendellenességet. Először is, az agyi képalkotó vizsgálatok segítségével készült mérések azt mutatják, hogy a homloklebeny (amely az impulzivitást, az ADHD egy fontos összetevőjét is irányítja) komoly károkat szenvedhet a képernyőből származó ingerek miatt. Az Indiana University orvoskarán kutató dr. Wang kimutatta, hogy azoknál a nem játszóknál, akik a kísérlete

kedvéért egy héten át napi tíz órát játszottak, a kiinduló állapothoz és a kontrollcsoporthoz képest is csökkent a homloklebeny bal alsó része és az elülső cinguláris kéreg aktivitása. Az agy e régiói alapvető fontosságúak az indulatok és érzelmek irányításában.[7] „Először tudtuk kimutatni, hogy véletlenszerűen kiválasztott fiatal felnőttek között egy hét erőszakos videojátéknak való otthoni kitettség hatására, bizonyos elülső agyi régiókban csökkent az aktivitás” – mondta dr. Wang. – „Az érintett agyterületek

az

érzelemszabályozásért

és

az

agresszív

viselkedésért felelnek.” Az agyi képalkotó vizsgálatokon kívül a rendelkezésünkre áll dr. Dunckley korábban említett kórházi munkája és a saját, gyakorlati tapasztalatokon alapuló megfigyeléseim sora. A techböjt alkalmazásával, és hogy kivonjuk a képernyőket a páciensek életéből a klinikai tünetek jelentős csökkenését értük el, köztük azokét, amelyek az ADHD-hoz kapcsolódnak. Ez pedig a régi mondás igazságát támasztja alá: „Ha hat a gyógyszer, akkor valószínűleg megvan a betegség.” Végül hagyatkozzunk a józan észre és a megfigyelés erejére. A gyerekek növekedésével és fejlődésével kapcsolatos minden tudásunkat összegezve, értelme van azt feltételeznünk, hogy ha különösen

erős

ingerekkel

bombázzuk

a

még

törékeny

idegrendszert és a nem teljesen kifejlődött agyat, akkor ez valamiképpen mégsem okoz bajt? Bárki, akinek gyereke van, vagy gyerekekkel dolgozott, ne látná, hogy milyen könnyű egy apróságot felizgatni, túlpörgetni? És hogy milyen nagy szüksége

van a kis tévénézőnek vagy játékosnak mindig újabb ingerekre, hogy nyugodtan ülve maradjon, és tovább figyeljen? Sok szülő beleesik abba a csapdába, hogy elhiszi: ha a gyerekük megbabonázva bámul egy képernyőt, akkor ezzel a figyelemre való alapvető képessége fejeződik ki. Végül is, hihetetlen erővel koncentrál a képre, vagyis ki beszél itt figyelemhiányról? Csakhogy a képernyő felé irányuló révedt érdeklődés igazából a figyelemhiány jellemzője. A NYU gyerekorvosprofesszora, dr. Perri Klass 2011. május 9-én ezt írta erről a New York Timesba: „Valójában a gyerek képernyőre irányuló és minden mást kizáró figyelme a figyelemhiányos hiperaktivitászavar egyik jellemzője.” Mindehhez még azt teszi hozzá, hogy az a koncentráció, amellyel a gyerekek a videojátékra vagy a tévére fókuszálnak, nem az, amelyik az iskolában vagy életük során másfajta sikerhez szükséges. A NYU orvoskarának gyerekpszichiátriai társprofesszora, dr. Christopher Lucas szerint ez a koncentráció nem feltétlenül pozitív: „Ez a fajta figyelem visszaigazolás nélkül nem marad meg, csak akkor tartós, ha közben rendszeres jutalmazás jár vele.”[8] A függőségekkel foglalkozó fejezetben már említettem, hogy a rendszeres és gyakori jutalom hozza létre a függőséget, amely azután egy klasszikus ördögi körré alakulva tartósítja a figyelemmel kapcsolatos problémákat, ez viszont lerontja a gyerek impulzusirányítását, márpedig e nélkül semmi nem menti meg őt attól, hogy a képernyőhöz ragadjon. A képernyő-

rabszolgaság

korszakában

azt

látjuk,

hogy

a

magas

képernyőtartalmú étrenden felnövekvők nagy erővel képesek a vibráló fényre összpontosítani, de alig van türelmük bármi máshoz. A figyelemproblémás gyerekek az iskolai témák iránti érdeklődés általános csökkenésén túl a sporttevékenységben is a türelem hiányával írhatók le. Számos sportriportert hallottam arra panaszkodni, hogy a nézők és az esetleges utánpótlás körében is csökken a több várakozást igénylő baseball népszerűsége, míg egyre többen lelkesednek a gyorsabb tempójú amerikai fociért, fociért és kosárlabdáért, bár sok gyerek nyafog amiatt, hogy a kosarazás túl laaaassssúúúú. Sok évvel ezelőtt interjút készítettek a New York Mets legendás baseballosával, Darryl Strawberryvel, és azt kérdezték tőle, miért nem űzi manapság annyi amerikai gyerek ezt a sportot, mint régen. Ő szomorúan azt felelte, hogy a maiak akciódús videojátékokon nevelkednek, és már túl unalmas számukra, ami a pályán zajlik. A saját fia, DJ Strawberry, aki a University

of

Maryland

csapatában

kosárlabdázik,

ezt

nyilatkozta: „Tetszett a baseball, de nekem kicsit uncsi volt. A külső védő pozíciójában játszottam, és csak álltam ott, lassan telt az idő. Jobban szeretek gyorsan ide-oda mozogni a két palánk között. Az akciót jobban szeretem a várakozásnál.”[9] Aki azt akarja, hogy a gyereke igazán kivirágozzon, az tüntesse el a kicsi első pár évéből a képernyőket. A fejlődés legfontosabb időszakában a kreatív játék legyen igazán fontos. A legó például azért nagyszerű, mert aktív gondolkodásra

serkent, és a kéz-szem koordináció a szinaptikus fejlődést támogatja. Hadd ismerjék meg a kicsik a környezetüket, és hadd legyen lehetőségük a természet felfedezésére – akár egy közparkban, akár távolabb. A főzésről, zenélésről, és más ehhez hasonló tevékenységekről is bebizonyították már, hogy segítik a fejlődést. De az a legfontosabb, hogy a gyerekek megismerjék az unalmat: semmi sem egészségesebb, mint ha valaki felfedezi, hogy

miképpen

amelyekkel

használhatja

a

keresztülverekedheti

saját

belső

magát

az

erőforrásait, efféle

nehéz

pillanatokon. Amit így megtanul, az a türelem és a kialakuló, aktív képzelet termőtalajává válhat – ennél neuroszinaptikus és fejlődés-lélektani

szempontból

sincs

fontosabb

tanulható

képesség. Amíg kicsik, hadd éljenek vibráló fények nélkül – később bőven lesz még alkalmuk képernyőket nézegetni.

KÉPERNYŐ ÉS DEPRESSZIÓ Az előző fejezetben szóba került a Facebook-depresszió, de más, nemrégiben készült kórházi vizsgálatok a depressziót a fokozott internethasználattal is összekapcsolják: A Missouri State University 2012-ben 216 gyerek bevonásával mérte fel, hogy az internetfelhasználók 30 százaléka mutatja depresszió jeleit, és a depressziós gyerekek használják a webet a legintenzívebben.

A Comprehensive Psychiatry című folyóiratban 2014-ben jelent meg az a tanulmány, amely 2293 hetedikes megvizsgálásával mutatta ki, hogy az internetfüggőség fokozza a depressziót, az ellenségességet és a szociális szorongást. Pakisztánban 2014-ben 300 érettségizett diákot mértek fel a szakemberek, és arra a következtetésre jutottak, hogy egyértelmű összefüggés áll fenn az internetfüggőség, valamint a depresszió és szorongás között. „Ez az eredmény azt mutatja, hogy az internet túlzott használata függővé tesz, és ennek következményeképpen szorongást és belső feszültséget okoz. Minél jobban függ valaki az internettől, annál mélyebb a depressziója.” Egy 2006-os koreai felmérés az internetfüggőség, a depresszió és az öngyilkosságról való gyakori képzelgés között mutatott ki kapcsolatot. A kutatást 1573 városi középiskolás segítségével végezték, akik saját magukat helyezték el az Internetfüggőségi Skálán, amely az Amerikában is használatos, gyerekek számára összeállított diagnosztikai kérdőívek koreai változata – Komoly depressziós rendellenesség – Egyszerű kérdőív, és az öngyilkossági képzelgés kérdőív – Junior. Egy 1998-as, a Carnegie Mellon Universityn készült felmérés szerint a két éven át tartó internethasználat következménye a fokozódó depresszió, az elmagányosodás és a valós világbeli barátok elvesztése.

KÉPERNYŐK ÉS ELEKTROMÁGNESES MEZŐK Amikor a képernyők negatív hatása kerül szóba, a legtöbbször tudomást sem veszünk a telefonok és képernyők sugárzásáról. Mindannyian úgy nőttünk fel, hogy a minket körülvevő világ rádió- és televízióhullámokban fürdött, és mint a hal, aki nem is tud a víz létezéséről, talán mi is könnyen megfeledkezünk arról, ami minduntalan áthatol a testünkön. Pedig már tudjuk, hogy a képernyők és mobiltelefonok által létrehozott elektromágneses mezők kicsit különböznek a többiektől – mert veszélyesebbek. Kezdjük a maroktelefonokkal. Sok éven át mindenki tagadta, hogy bármilyen negatív hatásuk volna, de végül az ENSZ Egészségügyi Világszervezete, a WHO 2011-ben közzétette, hogy a mobiltelefonok sugárzása rákot okozhat. Jelenleg a telefonhasználatot ugyanabba a karcinogén kockázati csoportba sorolják, ahova az ólmot, a kipufogógázt és kloroformot.[10] Kipufogógáz? Kloroform? Édes istenem – valószínűleg a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar meg technikafüggőség miatt kell a legkevésbé aggódunk. A

mobilokból

érkező

sugárzást

nem

ionizáló

rádióhullámnak hívják. Nem olyan, mint a röntgensugár, annál kicsit jobban hasonlít arra, amit egy nagyon kis erejű mikrohullámú

sütő



a

nukleáris

ládika,

amelyben

megatomozzuk a levesünket – termel, és az agyunkra is hasonló hatást gyakorol. Dr. Keith Black, a Los Angeles-i Cedars-Sinai Medical Center neurológiai központjának vezetője szerint:

„A mikrohullámú sugárzás hatása a legeslegegyszerűbben szólva ahhoz hasonlít, amit a mikrohullámú sütő csinál az étellel, vagyis megfőzi az agyat.”[11] Egy mobiltelefonnak nem tart sokáig, hogy az agysejtjeink pukkadozva kipattogjanak: a National Institutes of Health 2011-es kutatása szerint csupán 50 percnyi mobiltelefon kibocsátotta sugárzás elég, hogy „növelje az agysejtek aktivitását”. A „növelt aktivitás” pedig a szép, tudományos kifejezés arra, hogy „megfő”. Habár az agysejtjeink 50 perc után már a megmikrózás jeleit mutatják, évekbe kerülhet, amíg az így kezelt agyakkal érzékelhető baj támad. „Nézzük csak a rák kialakulását – talán leginkább az agydaganatét –, rögtön láthatjuk, hogy hosszú idő alatt

fejlődik

ki.

Szerintem

helyes,

ha

valamiképpen

figyelmeztetjük az embereket, hogy a mobiltelefonból tartósan érkező sugárzás esetleg rákot okozhat” – nyilatkozta dr. Henry Lai, a University of Washington biomérnöki részlegének kutatóprofesszora, aki több mint 30 éve foglalkozik a témával. Dr. Black hasonlóképpen vélekedik: „Az a legnagyobb baj, hogy tudjuk, a legtöbb környezeti tényező hatásával csak akkor szembesülünk, amikor már évtizedek óta elviseljük.” – Ám dr. Black azt is hozzáteszi, hogy a sugárzás hatása nem csak a rák. – „A sugárzás eredménye nemcsak rák és daganat lehet, hanem sok más is, például a kognitív emlékezet funkciójának romlása, hiszen a mobiltelefont a homloklebenyünkhöz tartjuk közel.” Hm. Hát, jó. Agyrák. Daganat. Kognitív bajok. De legalább bármikor tudunk szelfizni!

Miután egy 14 országból (köztük az USA-ból) származó, 31 tudósból álló csapat végigtekintette a más szakemberek által is ellenőrzött,

a

mobiltelefonok

biztonságával

kapcsolatos

tanulmányokat, végül a WHO közzétette a „ja, ha már szóba került,

a

mobilok

rákot

okozhatnak”

nyilatkozatot.

A

mobiltelefonokról és rákról szóló legnagyobb és legfrissebb tanulmány, amelyet a WHO-csapat elemezett, 2010-ben készült. Ebben a kutatók arra az eredményre jutottak, hogy azoknál, akik legalább 10 éven át használtak mobiltelefont, kétszer nagyobb eséllyel jelentkezik a glióma, az agydaganat egy fajtája. Arra is bizonyítékot találtak, hogy az acusticus neurinoma, a hallóideg jóindulatú daganata is gyakrabban fordul elő náluk. A WHO bejelentésének következményeképpen az Európai Környezetvédelmi Ügynökség további kutatásokat rendelt, mert szerintük a mobiltelefon „a dohányzáshoz, az azbeszthez és az ólmozott

benzinhez

hasonlóan

komoly

közegészségügyi

kockázat lehet”. Azok a szülők, akik szerint már egészen kis korban szuper dolog mobilt adni a gyerek kezébe, kijózanodhatnak dr. Black szavaitól: „A gyerekek koponyája és fejbőre vékonyabb. A legkisebbek és a fiatal felnőttek agyában mélyebbre jut a sugárzás. A sejtjeik gyorsabban osztódnak, így a sugárzás hatása is jóval nagyobb lehet.” Ezek után már nem kerülhetjük el a kérdést: elképzelhető olyan pedagógiai haszna vagy erénye a gyerekekkel fenntartott „közvetlen kapcsolatnak”, amely megéri az agydaganatot?

Ma

egész

mozgalom

bátorít

mindenkit

arra,

hogy

sugárzásvédő, üreges head-settel egészítse ki a telefonját, amelyet ráadásul a lehető legmesszebb tart a testétől. A foglalkozásom miatt nekem igen sokat kell telefonálnom, és nagyon élvezem az üreges head-setet. Barátom, dr. Caroline Fierro, wellnessorvos arról igyekszik meggyőzni a pácienseit, hogy ne tartsák a telefonjukat a hálószobájukban vagy a testük közvetlen közelében. Ha a készüléknek mégis ott a helye, ahol alszik az ember, akkor az a legjobb – tanácsolja Fierro –, ha egy sugárzásvédő ólomdobozban helyezi el. Ez a tanács felnőtteknek szól. A gyerekekre egyszerűbb javaslat vonatkozik: ne adjon nekik telefont! A kis agyuk, a vékony koponyájuk ne kerüljön az apró, vibráló mikrohullámú sütők közelébe. Van-e a tableteknek és számítógépeknek elektromágneses sugárzása? A számítógépek hosszúhullámú (LF) és rádiófrekvenciás (RF) elektromágneses sugárzást is generálnak. Mindkét fajta káros lehet. Mindegy, milyen technológiával készült, az összes komputer viszonylag erős elektromágneses sugárzást bocsát ki az 5-60 Hz és ennél magasabb sávban, amely nemcsak a képernyőből árad, hanem a számítógép testében működő elektronikus alkatrészek is létrehozzák. A kísérletek azt jelzik, hogy 2 milligauss (mG) elektromágneses sugárzás már károsítja az élő szervezetet, a 2 mG-nál magasabb szinttel való tartós érintkezés pedig összeköthető a rákkal és az immunrendszer gyöngülésével. Mennyi sugárzás róható fel egy átlagos asztali

komputernek? Körülbelül 1 méter távolságból a számítógépek 2-5 mG-t bocsátanak ki, 10 centiméterről vagy közelebbről már 4 mG-tól akár 20 mG-ig is terjedhet a skála.[12] A tabletek és laptopok még ennél is rosszabbak. A WiFivel és mobilhálózattal a netre kapcsolódó tabletek annyi elektromágneses sugárzást bocsátanak ki, mint a laptop WiFije és a mobiltelefon saját sugárzása együtt. Ez azt jelenti, hogy a használójuk párhuzamosan két forrásból kapja meg a magáét. Sőt, van még egy harmadik is: a tabletek alkatrészei és a bennük lévő áramkörök extrémen alacsony frekvenciájú sugárzást

(ELF)

is

kibocsátanak.

Az

asztali

gépek

hosszúhullámot (LF) is indukálnak, de általában ezekhez nem bújunk annyira közel, bár az LF akár 45 centiméter távolságban is mérhető. A laptopokkal és a tabletekkel éppen az a baj, hogy – az asztali komputerektől elérően – közvetlen a közelükben kell dolgozni, és ezzel a sugárzásuk is könnyebben célba ér. Sokan vannak, akik egyenesen az ölükbe veszik őket. Ez a lehető legrosszabb módja a készülék használatának, mert így a legerősebb a sugárzás – és az főleg a nemi szervet éri. Létezik

olyan

kutatás,

amely

az

elektromágneses

sugárzásnak a spermiumra és a férfitermékenységre gyakorolt negatív hatását vizsgálja. Nők esetében még több a féltenivaló, hiszen a károsodott petét már nem pótolja semmi. A tudósok az elektromágneses sugárzás más veszélyeivel is foglalkoznak. A Harvardon a sugárzás és az autizmus közötti esetleges összefüggést vizsgálták. Az erről beszámoló cikk

szerzői szerint a sugárzás lehet az egyik olyan tényező, amely megbontja a természetes bioelektronikai egyensúlyt, ez pedig hozzájárulhat az autizmusspektrum-zavarokhoz. 2009

augusztusában

a

Columbia

University

kutatói

közzétettek egy tanulmányt, amely arról szól, hogy az elektromágneses hullámok megzavarhatják és lebonthatják a DNS-t.[13]

Egy

2000-ben

elektromágneses

sugárzás

készült miatt

magyar a

szakcikk

sejtekben

és

az a

sejtszervecskékben (a sejteken belüli kisebb, a működésüket elősegítő egységekben) történő szerkezeti és funkcionális változásokat dokumentálta. És ami még ijesztőbb, azt is, hogy a sejtek pusztulására utaló morfológiai jelzések is beindulnak. Egy 2005-ös olasz cikk megerősítette a magyar felfedezéseket, és kimutatta az elektromágneses sugárzásról, hogy az emberi rekombináns sejtek között apoptózist, programozott sejthalált indít be.[14] Mindig tudtuk, hogy a képernyőink sugároznak. Most arra is rá kell jönnünk, hogy miattuk mi is sugárzunk, és a gyerekeink sem ússzák meg. És sajnos, ez nem egészséges sugárzás.

Eddig a kéken derengő képernyőhöz kapcsolódó pszichológiai, egészségügyi, fejlődési és testi gondokat vizsgáltuk. De mi a helyzet a viselkedéssel? Lehetséges, hogy a gyerek szeme elé kerülő tartalom arra is hatással van? A következő fejezetből az derül ki, hogy e témában évtizedek óta vad vita folyik.

Hét

UTÁNOZÓ MA MOK A tömegmédia hatásai

BEFOLYÁSOLJA A GYEREKEK VISELKEDÉSÉT, AMI A KÉPERNYŐKÖN eléjük tárul? Jó, azt tudjuk, hogy a gyerkőcök a reklámok miatt a Happy Mealtől a Teenage Mutant Ninja Turtle akciófigurákig sok mindent kunyerálnak, és számtalan kiskamasz lány ízlésére hat, hogy mit vesz fel Katy Perry. De egyre többen kérdezik azt, hogy agresszívabbá és durvábbá válnak-e a gyerekek az erőszakos tartalmú elektronikus média hatására (legyen az videojáték vagy tévésorozat). Politikus meg érdekvédő biztosan van, aki így gondolja. 2005-ben, a túl sokat mutató Grand Theft Auto: San Andreas miatt kialakuló közfelháborodás hatására Hillary Clinton szenátort oly mértékben kezdték aggasztani az erőszakos vagy túl erotikus videojátékok, hogy Családi Szórakozás Védőszabály néven törvényjavaslatot nyújtott be, amely bűncselekménynek minősítette

volna,

ha

a

„csak

felnőtteknek”

vagy

„érettebbeknek” korhatár-besorolású játékot kiskorúnak adnak el. A fő érv az volt, hogy e játékok „járványosan terjesztik az érzéketlenné válást”. A tervezet eljutott a Kereskedelmi, Tudományos és Technológiai Bizottság elé, de még az egykori first lady igyekezete sem volt elég, hogy a kongresszusi ülésszak vége előtt törvényerőre emelkedjen, és így érvényét vesztette. Nem

új

gondolat,

médiatartalmakat

hogy

bűncselekménnyé

a

megkérdőjelezhető kellene

nyilvánítani,

esetleg cenzúrázni vagy legalább jelölni kellene. Néhány évvel korábban, az 1990-es évek elején, nagyjából akkor, amikor még Kurt Cobain és a Nirvana dübörgött mindenütt, Bill Clinton nem

ismerte Monica Lewinskyt, és ő volt az új fiú Washingtonban, vad kultúrháború zajlott – igazából máig sem ért véget. A frontvonal egyik oldalán a „családi értékek”-frakciót Tipper Gore vezette, és James Dobson meg az ő híres Focus on the Family (A lényeg a család) csoportja volt a legharciasabb, míg a másik oldalon a „ne finomkodjon a kultúra” csapat élén hiphopsztárok – akkoriban a 2 Live Crew – hangoskodtak. Ők a kreatív önkifejezést és a szabad beszéd jogát írták zászlajukra, és azzal gyúrták át a művészet definícióját, meg úgy védték a szólásszabadságot, hogy a szövegeik rasszista jelzőkkel, durva szavakkal és nőgyűlölettel teltek meg. A Tipper vs. 2 Live Crew-meccs kihagyhatatlan tévés programmá vált, már csak azért is, mert segítségükkel a néző rácsodálkozhatott,

hogy

kultúránk

milyen

látványosan

megosztott. Az értékek védelméért síkra szállók úgy érezték, hogy a tartalom igenis számít, és egy bizonyos stílus vagy képi világ

már

nem

fogadható

be

egy

civilizált

társadalom

médiájába. Hiszen gyerekek is néznek… és hallgatnak, és ami még ennél is fontosabb, utánoznak. Nem kevesen gondolták úgy, hogy a csöpp szívek és agyak könnyen rákapnak a sok ócskaságra. A 2 Live Crew frontembere, Luther Campbell, művésznevén Luke Skywalker nem értette, miről van szó. A csapatával együtt ki is tette magát az értékvédők támadásainak, akik jó néhány daluk, például a Pop that Pussy (Mutasd a puncid) és a Me So Horny (Kanos vagyok) miatt pornográfnak nevezték az As Nasty As They Wanna Be-t (Kedvük szerint mocskosak) című lemezt.

Az

Amerikai

Thompson

Családvédelmi

ügyvédet,

hogy

Szövetség

szerződtette

Jack

intézzen

beadványt

Bob

Martinezhez, Florida kormányzójához, és kérje e zene hivatalos obszcénné nyilvánítását. (Thompson egyébként a következő fejezetben is szóba kerül a 2003-as Grand Theft Auto gyilkossági ügy és az azt követő Sony-per kapcsán, amikor egy Devin Moore nevű alabamai kamaszt három rendőr agyonlövése miatt ítéltek el.) 1990-ben Mel Grossman bíró úgy találta, hogy az obszcenitás mint tényállás valóban bűncselekményt alapoz meg, és az év március 15-én erre való hivatkozással le is tartóztattak egy 19 éves sarasotai lemezbolti dolgozót, amiért eladta a lemez egy példányát. 1990 júniusában a Nasty lett az első olyan LP, amelyet hivatalosan – ahogy az első fokon eljáró Jose Gonzalez bíró nevezte



„obszcénnak”

nyilvánítottak,

és

így

árusítása

törvényellenessé vált. A nagy cégek és a kis független boltok is beszedték a polcokról, de az intézkedés után két nappal bilincs kattant egy Charles Freeman nevű helyi kereskedő csuklóján, miután a tiltott áru egy példányát éppen egy álruhás rendőrnek adta el. Ezután nem sokkal a 2 Live Crew 3 tagja is rács mögé került, mivel a hollywoodi Club Futurában előadták a lemez néhány számát. Campbell, vagyis Skywalker nem értette, miért támadják őt meg a zenéjét, és azt nyilatkozta, hogy az embereknek fontosabb témákkal, például „a szegénységgel és az éhezéssel” kellene foglalkozniuk. Úgy döntött, nem hagyja magát. Szerette

volna elejét venni a további letartóztatásoknak, és meg akart szabadulni az albumhoz tapadó pornográf stigmától, ezért az ügyvédje 1990. március 16-án keresetet nyújtott be a Fort Lauderdale-i Szövetségi Elsőfokú Bíróságon, hogy elismertesse: a lemez nem obszcén. 1990-ben, egy Los Angeles Times-beli interjúban Campbell azt nyilatkozta, hogy a zenéje „erotikus komédia, de nem pornográfia”, és hogy az őt kritizálók egyszerűen nem értik meg. „Ezek az emberek úgy tesznek, mintha én találtam volna fel a szókimondó szöveget” – mondta az újságírónak. – „Nem hallottak még Richard Pryorról vagy Andrew Dice Clayről?... Miért kezdett hirtelen mindenki pont rám pikkelni?... szerintem a 2 Live Crew nem különbözik egy aktot faragó szobrásztól. Nem szexmániások vagyunk, művésznek tartjuk magunkat.” De Florida kormányzója és az elsőfokú bíróság nem osztozott sem Campbell humorérzékében, sem a művészetről alkotott nézeteiben. Őt és a zenéjét tovább zaklatták, és számos önkéntes média-ellenőrző, watchdog csoport, többek közt a Focus on the Family és a Donald Wildmon tiszteleteshez kötődő Family Association továbbra is pornográfnak bélyegezte. Közben az országos sajtó is felfigyelt az esetre, a Los Angeles Times például azt írta, hogy a 2 Live Crew törvényszéki küzdelme „ütésről ütésre olyan vad, mintha bajnok bokszolók között zajlana”. Ha az volt, akkor kijelenthetjük, hogy a Crew jó a ringben, és a 15. menetben fantasztikusan összekapta magát: a másodfokú bíróság 1992-ben módosította Gonzalez bíró obszcenitásról

szóló döntését. A per során Henry Louis Gates Jr., a Harvard Egyetem professzora tanúskodott a szövegek védelmében, és azt állította, hogy a közönségesnek tartott sorok mélyen az afroamerikai

népnyelvben,

népi

játékokban

és

irodalmi

hagyományban gyökereznek, és ezért inkább védeni kellene őket. Sikerült meggyőznie a bíróságot. A botránynak hála az As Nasty As They Wanna Be-t több mint kétmillió példányban adták el. Tipper Gore és az általa vezetett Parents Music Resource Center (a szülők számára zenével kapcsolatos felvilágosításokat szolgáltató központ) is elkönyvelhetett némi győzelmet. 1990ben az Amerikai Lemezkiadók Szövetsége belegyezett, hogy azokat a lemezeket, amelyek túl közönségesek vagy illetlen kifejezéseket

használnak,

fekete-fehér

sávos

„Szülői

figyelmeztetés: Szókimondó szövegek” felirattal látják el, hogy minden vásárló tudja előre, mire számíthat. Így aztán a 2 Live Crew tovább turnézhatott, de a lemezeik – a következők is igen kérdéses tartalmúak maradtak – borítójára mind felkerült a szülőket figyelmeztető matrica. (20 évvel később az azóta óvatosabbá váló Luther Campbell azt nyilatkozta, hogy ha újrakezdené, akkor a 2 Live Crew már nem esne ilyen túlzásokba. „Már nem akarnám, hogy kimondjunk pár dolgot, amit akkoriban kimondtunk” – magyarázta. – „A srácok néha tényleg túlzásba estek.”) A csapat a bíróságot meggyőzte ugyan, de ez még nem döntötte el a kérdést: tényleg olyan vulgárisak voltak a számaik,

hogy az rossz hatást gyakorolt az amerikai ifjúságra? Végül is, az nem új gondolat, hogy szavak, dalszövegek és képek hathatnak a fiatalokra és a könnyen befolyásolhatókra. A tömegmédia

évtizedek

óta

élvezetét

leli

a

szülők

ijesztgetésében. A Reefer Madness című filmtől Joel Camelig, a rock and rolltól Marilyn Monroe-ig, Elvis csípőjétől a Steal this Book (Lopd el ezt a könyvet) című kötetig számtalan bűnbakot talált már. Valaha, réges-régen még imádott képregényeink is a média célkeresztjébe kerültek (azért nem úgy, mintha egy belső nézetű játékban szerepelnének), és az 1950-es években szenátusi bizottság

foglalkozott

a

fiatalkorú

bűnözésben

játszott

szerepükkel. A meghallgatáson Frederic Wertham bírósági szakértő

a

képregények

„véget

nem

érő

brutalitását”

kárhoztatta, és volt olyan, amit konkrétan meg is nevezett, mert az

„a

gyerekek

erkölcsi

fejlődésére

különösen

káros,

szadisztikus fantáziákat jelenít meg”. Mi lehetett az a szadisztikus és brutális képregény, amelytől Wertham úgy óvta a szenátusi bizottságot? Segítek: hőse piros köpönyeget és a mellére hímzett S-t visel. Igen, a népszerű Supermant valaha országunk ifjúságának megrontásával, a társadalomellenes viselkedés bátorításával vádolták. Az 1960-as években a filmipart hasonlóan szigorú szemmel vizsgálták. Az Amerikai Filmszövetség (MPAA) néhány vitatott film (például a szexualitással kapcsolatos, profán dialógusokat is felvállaló Nem félünk a farkastól) miatt úgy döntött, hogy az addigi önbesorolás helyett bevezeti azt a korhatár-besorolási

rendszert, amely azóta is működik. Mike Nichols rendezése 1966

egyik

legnagyobb

nézőszámát

hozta,

a

kritikusok

dicsérték, a Filmakadémia 13 Oscar-díjra jelölte, végül mégis eldőlt: a szülők kedvéért bizonyos tartalmak esetén jelezni kell, hogy azok csak felnőtteknek valók. 1975-ben a televíziós ipar – amely régóta ismerte a vitatható részek központi ellenőrzését – bevezette a rövid életű „családi tévézési

órát”.

A

Szövetségi

Kommunikációs

Bizottság

kezdeményezésére minden hálózat felelős volt azért, hogy a főműsoridő

első

órájában

kizárólag

olyan

programot

sugározzon, amelyet kicsik és nagyok együtt élvezhetnek. 1977ben, egy bírósági eljárást követően ez a szabály megszűnt. Bár az FCC szövetségi szinten tette kötelezővé, a családi óra alapja az az általános felháborodás volt, amelyet 1974-ben a tévében látható szex és erőszak elburjánzása okozott. Egy képsor különösen sok tápot adott a megbotránkozásnak: az NBC hírhedtté vált tévéfilmjében, a Linda Blair főszereplésével készült 1974-es Born Innocentben egy tömeges leszbikus erőszakjelenet vécépumpanyél

volt

látható.

még

a

A

filmet

képsorban

szerepet

napközben

kapó

népszerűsítő

hirdetésben is felvillant egy pillanatra. Azután egy vastag szemüveget viselő, kilencéves kislányt megerőszakoltak az osztálytársai egy üdítősüveggel, és ezért sokan a filmet okolták: ezzel elfogadták azt a feltételezést, amely

szerint

a

média

befolyásolja

nézői

hétköznapi

magatartását, és a kérdéses jelenetet végül kivágták a tévéfilmből. A Kaliforniai Legfelsőbb Bíróság 1981-ben az Olivia

vs NBC-ügy végén úgy ítélt, hogy a Born Innocent nem obszcén, és az NBC nem felelős a bűncselekményt elkövető kiskorúak tettéért. Bár a jogászok végül úgy döntöttek, hogy az NBC-t nem terheli felelősség, a pszichológusoknak sikerült megmutatniuk, hogy a média igenis hatással van az emberi viselkedésre. Most számítsuk le azokat a nyilvánvaló példákat, amelyek szerint a tévéreklámok

módosítják

nézőik

vásárlási

vagy

étkezési

szokásait: sok kísérleti eredmény szól amellett, hogy a tévébeli erőszak növeli a készülék előtt ülők agresszióját. 2014-ben, 217 1957 és 1990 között készült tudományos cikk metaanalízise során dr. George Comstock és dr. Haejung Paik pszichológus azt mutatta ki, hogy a tévés erőszakkal való szembesülés rövid távon a közepestől a nagy hatásig változtatja meg egy másik ember ellen kifejtett valós fizikai erőszakot. Eredményeiket a Communication Research című folyóiratban tették közzé: ezek szerint a „televíziós erőszak és az agresszív magatartás között egyértelmű és jelentős összefüggés mutatható ki”.[1] Ha a média hatásairól van szó, dr. Comstock nem kispályás: doktori fokozatát a Stanfordon szerezte, és jelenleg Syracuseban az igen rangos S. I. Newhouse School of Public Communications professzora, a Television and the American Child (Televízió és az amerikai gyerek) című kötet szerzője, valamint

az

USA

országos

tisztifőorvosa

mellé

rendelt

Televízióval és Közösségi Viselkedéssel kapcsolatos tudományos

tanácsadó testület vezető kutatási koordinátora és korábbi tanácsadója. Dr. Comstock cikkét egy korábbi, 2005-ös összehasonlító elemzés is alátámasztja, ezt a University of Nottingham orvoskarán dolgozó dr. Kevin D. Browne, valamint a University of Birminghamen dolgozó dr. Catherine Hamilton-Giachristis jelentette meg a média és az erőszak összefüggéseit taglaló tanulmányokkal kapcsolatban[2] a The Lancet című szaklapban. És mire jutottak? A szemlézett írások nagy része azt a véleményt támasztja alá, hogy a médiaerőszaknak való kitettség agresszióhoz, az erőszakkal áldozataival,

kapcsolatos különösen

érzéktelenséghez, gyerekekkel

az

kapcsolatos

erőszak empátia

hiányához vezet. Dr. Browne és dr. Hamilton-Giachristis szerint: „Egybehangzó bizonyítékok támasztják alá, hogy a televízióban, moziban, videón, komputerjátékokban szereplő erőszakos képsorok komoly rövid távú hatást gyakorolnak az érzékenységre, gondolkodásra, érzelmi életre, és fiatalkorban, elsősorban fiúk körében fokozzák az agresszív vagy félelmet keltő magatartás esélyét.” Mégis sokan csak a szemüket forgatják, amikor szóba kerül ez a téma. A tipikus válasz: „Én is sok gyilkosságot láttam már a tévében, mégsem öltem meg senkit”. Amikor Jim Carrey tweetüzenetben határolódott el HA/VER 2-től, mert a newtowni iskolai lövöldözés után rossz érzéssel töltötte el a film túlzott erőszakossága, Mark Millar, a HA/VER képregénysorozat

kitalálója,

és

a

film

egyik

executive

producere a New York Times 2013. augusztus 23-i számában azt válaszolta, hogy „sosem hitte el igazán azt az állítást, hogy a fikciós erőszak valódi erőszakhoz vezetne, elvégre több varázsló sem lett köztünk azóta, hogy Harry Potter divatba jött”. Jó szöveg. De egyrészt értelmetlen, másrészt nem is pontos. Hiszen

a

kutatások

igenis

kimutatják

az

erőszakos

médiatartalom és a növekvő agresszivitás közti összefüggést. 2000

júliusában

Csúcsértekezleten egészségügyi

a az

Kongresszusi

Egyesült

szervezetének

Államok (Amerikai

Közegészségügyi hat

legfontosabb

Orvosszövetség,

Amerikai Pszichiáterek Szövetsége, Amerikai Gyerekorvosok Akadémiája,

Amerikai

Pszichológiai

Társaság,

Amerikai

Családorvosok Akadémiája és a Gyerek- és Serdülőpszichiátriák Amerikai Akadémiája) köztiszteletben álló vezetői EGYÜTT írták alá a szórakoztatóiparban jelentkező erőszaknak a gyerekekre gyakorolt hatásával kapcsolatos közös nyilatkozatot, amely szerint: „jelenleg több mint 1000 tanulmány (köztük az országos tisztifőorvos irodája és a Nemzeti Mentál-egészségügyi Intézet

jelentései,

intézményeink

valamint

megbecsült

orvosi

vagy

dolgozóitól

közegészségügyi –

vagy

saját

intézményeinktől – származó számtalan írás) jutott nagy többségében ugyanarra az eredményre: a médiában megjelenő erőszak és egyes gyerekek agresszív viselkedése között oksági kapcsolat

áll

fenn.

A

közegészségügyben

dolgozók

következtetése több mint 30 évnyi kutatáson alapul, és egyértelművé teszi, hogy a szórakozásból nézett erőszak,

különösen gyerekek esetében, erősíti az agresszív attitűdöt, értékrendet és viselkedést.” A szigorúan fogalmazó nyilatkozatban még az is olvasható, hogy „ennek hatásai mérhetőek és tartósak. A médiabeli erőszaknak való tartós kitettség érzéketlenséghez vezethet a hétköznapok során tapasztalható erőszakkal kapcsolatban… a brutális látvány a valós életbeli brutalitáshoz vezet. A durva tévéműsorokat néző kisgyerekek nagyobb eséllyel tanúsítanak erőszakos, agresszív viselkedést, mint azok, akik nem néztek ilyesmit.” A közegészségért felelős illusztris társaság az erőszak gyerekekre gyakorolt káros hatását évtizedek óta el nem fogadó show-bisznisz felé is csapott egyet: „A szórakoztatóipar egyes vezetői azt állítják, hogy 1) az erőszakos tévéműsorok ártalmatlanok, mert a kísérletek nem támasztják alá a gyerekek erőszakos magatartása és a tévéműsor közötti összefüggést; és 2) a fiatalok tudják, hogy amit a televízióban, moziban vagy videojátékokban látnak, az csupán kitaláció. Sajnos, mindkét esetben tévednek.” A

nyilatkozat

végül

kitért

az

interaktív

média

(a

videojátékok) lehetséges káros hatásaira is: „Bár az erőszakos interaktív

szórakozás

(videojátékok

és

egyéb

interaktív

médiatartalmak) fiatalokra gyakorolt hatásával kapcsolatban még kevés kutatás áll rendelkezésünkre, az első eredmények azt jelzik, hogy a negatív hatás sokkal súlyosabb lehet, mint a televízió, mozi vagy zene esetében.”[3]

Ne feledjük, hogy az interaktív médiával kapcsolatos kutatás korai fázisát és a videojátékok sokkal súlyosabb hatását emlegető jelentés 16 évvel ezelőtt született. Azóta sok száz, elfogulatlan szakemberek által ellenőrzött kísérletet végeztek el, és ezek kapcsolatot mutatnak ki az erőszakos videojátékok és a fokozódó agresszió között. 2000-ben az FBI is kiadott egy beszámolót, amely az iskolai lövöldözésekről szólt, és azt állapította meg, hogy a médiában látható erőszak az efféle bűncselekmények egyik kockázati tényezője.[4] 2003-ban a Nemzeti Mentál-egészségügyi Intézet az országos tisztifőorvos kérésére a téma számos szakértőjét hívta össze, hogy közzétegyék a médiában tapasztalható erőszak fiatalokra

gyakorolt

hatásával

kapcsolatos

összehasonlító

jelentésüket. Ez megerősítette, hogy a médiában megjelenő erőszak „a valós életbeli agresszió és erőszak egyik fontos kiváltója”.[5] 2007-ben

a

Szövetségi

Kommunikációs

Bizottság

is

megjelentette a saját véleményét a televíziós műsorokban tapasztalható erőszaknak a gyerekekre gyakorolt hatásával kapcsolatban, és egyetértett a tisztifőorvossal. Szerintük is „meggyőző bizonyítékok” léteznek azzal kapcsolatban, hogy ha a gyerekek erőszakos médiatartalmaknak vannak kitéve, akkor az növelheti magatartásuk agresszivitását.[6] Legutóbb 2009-ben az Amerikai Gyerekorvosok Akadémiája saját folyóiratában, a Pediatricsban jelentett meg összehasonlító jelentést e témában: „A

médiában



tehát

tévében,

moziban,

zenében

és

videojátékokban – megjelenő erőszak komoly egészségügyi kockázatot jelent a gyerekek és serdülők esetében.”[7] A

jelentés

a

nyomaték

kedvéért

így

folytatódik:

„A

tudományos bizonyíték súlya olyan nagy, hogy a gyerekorvosok több mint 98 százaléka kifejezte személyes meggyőződését, amely

szerint

a

médiabeli

erőszak

kihat

a

gyerekek

agresszivitására. Ám a szórakoztatóipar képviselői, az amerikai nyilvánosság, a politikusok és a szülők sem szívesen fogadják el ezeket

a

megállapításokat,

és

nem

szeretnének

ellenintézkedéseket tenni. Pedig vitának már nincs helye.” Azt

hiszem,

szórakoztatóipar,

azt

nem

benne

a

nehéz

megérteni,

videojáték-gyártókkal,

hogy

a

szeretné

ezeket a cikkeket diszkréten kezelni – végül is milliárddolláros tételek forognak kockán. De a szülők miért nem veszik a lapot? A számtalan kutatási eredményt követően felfoghatatlan, hogy még mindig vannak apák meg anyák, akik nem értik, mekkora hiba, ha órákon át hagyják a gyereküket Call of Dutyt játszani. Ezzel természetesen nem akarom azt mondani, hogy aki valaha egyszer látta, amint a tévében Kojak lelövi a rossz embert, vagy egy kissrác kipróbálja a Call of Dutyt, az rögtön siet az utcára, hogy leadjon néhány sorozatot a járókelőkre. De annyi valószínű (hisz a szociális tanuláselméletből is tudjuk): figyelés útján tanulunk. A viselkedési minták – származzanak akár a valós, akár kitalált világból – befolyásolnak és formálnak bennünket. A médiából ellesett modellek hatásának mértékét sok más faktor (lelki/érzelmi, IQ, környezeti, ellentartó erők stb.) befolyásolja.

Az az elképzelés, hogy a videojátékok csupán egy lehetséges kockázati tényezőt jelentenek a sok másik között, miközben életünkben egyre természetesebb az agresszió és az erőszak, megjelenik a Kongresszusi Közegészségügyi Csúcsértekezlet közös zárónyilatkozatában is: „A legkevésbé sem állítjuk, hogy a szórakoztatóipar termékei képviselnék az egyetlen vagy akár a szükségképpen legfontosabb tényezőt, amely hozzájárul a fiatalok közötti agresszióhoz, antiszociális viselkedéshez és erőszakhoz… számos más elem képezi még e probléma részét.” Az Ohio State University professzora, dr. Brad Bushman, a média és az agresszív viselkedés összefüggéseinek egyik legszorgalmasabb kutatója erről ezt mondta: „Nem ismerek olyan tudóst, aki azt állítaná, hogy a média volna az agressziót vagy

erőszakot

legfontosabb

kiváltó

kockázati

kizárólagos tényező.

vagy

Általában

akárcsak számtalan

a ok

együttes hatásáról van szó.” Dr. Bushman is úgy gondolja, hogy a

videojátékok

nem

felelősek

kizárólagosan

az

erőszak

terjedéséért, de „erősítőként” hatnak. Dr. David Walsh gyerekpszichológus, aki társszerzője volt az egyik, az erőszakos videojátékok és az agresszió közötti kapcsolatot elemző tanulmánynak, így magyarázza a több okot is elfogadó nézetet: „Nem minden erőszakos videojátékot játszó gyerek válik maga is erőszakossá. Ennek az az oka, hogy náluk más okok nem támogatják meg az előző hatását. Az eredményt különböző kockázati tényezők kombinációja váltja ki.” Ha előbb-utóbb elfogadjuk, hogy az erőszakos videojátékok az agresszív magatartást kiváltó okok között lehetnek, vagy dr.

Bushman kifejezésével élve, erősítőként hathatnak, akkor azt is be kell látnunk, hogy az agresszió felerősödése a további befolyásoló tényezők függvényében különféle gyerekekből különféle reakciókat vált ki, éppúgy, ahogy az effajta tényezők sokféleképpen hathatnak a felnőttekre is. A példa kedvéért vegyünk három véletlenszerű felnőttet, aki minden reggel két csészével iszik a Starbucksban a kedvenc mocha lattéjából. A tudósok szerint – de néhányan talán a saját tapasztalatukra is támaszkodhatnak – a koffein stimulálószer, így szintén fokozott agresszióhoz vezethet, vagyis erősítője az agresszív hajlamnak. A három véletlenszerűen kiválasztott, felpörgetett Starbucks-rajongó, mondjuk, autóba száll, és a munkahelye felé igyekszik, amikor egy másik, goromba sofőr leszorítja

őket.

A

koffein

potenciálisan

mindhármuk

agressziószintjét megnövelte, de ez még nem jelenti azt, hogy mindhárman durván vagy erőszakosan reagálnának, hiszen többféle tényező hat rájuk. Két koffeinnel teli kísérleti alanyunk talán csak összeszorítja a száját, erősebben markolja a kormánykereket, és folytatja útját a munkahelye felé. Ám a harmadik aznap reggel veszekedett a feleségével vagy a férjével – ez is növelheti agressziószintjét –, és mondjuk, amiatt is feszült, mert fél, hogy elveszíti

a

munkáját.

Ez

a

harmadik

esetleg

általában

nehezebben dolgozza fel a vele történő eseményeket, valamint a temperamentuma, az indulatos természete a szenvedélyesebb reakciók felé tereli.

Vagyis a koffein, a munkahelyi stressz, az otthoni vita mind agresszióerősítő hatású egy eleve agresszív alaptermészetű embernél, és ezek együtt billentik ki őt az egyensúlyából, hogy útközben egyszer csak elveszítse a fejét. A másik kettő is ivott kávét, és ezzel fokozódtak az agresszív tendenciái, de mégsem erednek az eléjük vágó autós nyomába. Az következik mindebből, hogy a kávénak nem volt szerepe az úti botrány kirobbanásában? Nem. Sőt, igen valószínű, hogy a kiváltó tényezők egyike lehetett, bár azt biztosan nem állíthatjuk, hogy ez lett volna az egyetlen vagy akár a legfontosabb. De azt sem állíthatjuk, hogy ami történt, az a koffein hibája, ahogy azt sem mondhatja senki, hogy a korábbi házastársi perpatvar vagy a munkahelyi feszültség volna okolható. Viszont mindegyiknek köze volt ahhoz, hogy egy autóstársunknál elszakadt a cérna? Egyértelműen.

Dr. Walsh azt is elmagyarázza, hogy miképpen válnak a tizenévesek

fejlődésük

idején

védtelenebbé

bizonyos

hatásokkal szemben: „Az agy impulzuskontrollért felelős részét homloklebenykéregnek hívjuk. Ez a homlok mögötti terület teszi lehetővé az előre gondolkodást, a következmények mérlegelését, a szükségletek szabályozását, és kamaszkorban alakul ki, sőt, a fejlődése csupán a húszas évek elején zárul le.” Walsh

ehhez

még

azt

is

hozzáteszi,

hogy

a

romló

impulzuskontrollhoz adódnak a további kockázati tényezők, például ha valaki rossz családi körülmények között nevelkedik,

érzelmi

problémákkal

néz

szembe,

és/vagy

szükségtelen

stressznek van kitéve: „Ha tehát egy még fejlődő agyú fiatal ember, aki már eleve feszültséggel van tele, sok-sok órát tölt erőszakos

cselekmények

próbálgatásával,

azután

érzelmi

nehézségekkel kell szembenéznie, akkor nő az esély, hogy a már ismerős,



párszor,

talán

több

ezerszer

kipróbált,

a

gondolkodásába beépült mintát választja.” A játék hatásait felerősíti az ismétlés. Tény, ami tény, sok tanulmány bizonyítja, hogy minél hosszabban ül és játszik valaki egy durva videojátékkal, annál jobban nő benne az agresszivitás.[8] A játék közbeni mechanikus ismétlődés a fokozódó düh egyik kulcseleme. Dr. Russell Heusmann, a University of Michigan pszichológusa szerint: „Az ismétlés nagyon fontos. Ha egy gyerek néhány alkalommal Grand Theft Autót vagy bármilyen belső nézetű játékot játszik, annak nem lesz túl nagy hatása. De nincs olyan, a megfigyelés során zajló tanulás elvét elfogadó pszichológus, aki kételkedne abban, hogy ha e gyakorlatot nap mint nap, éjjel-nappal, esetleg éveken át folytatja, akkor a növekvő kockázat jórészt összefügg ezzel a szokással.” Bár a legtöbb kutató egyetért abban, hogy szoros kapcsolat áll

fenn

az

erőszakos

videojátékok

használata

és

a

megnövekedett agresszivitás között, néhányan úgy érzik, hogy a „megnövekedett

agresszivitás”

nemcsak

pontatlan

megfogalmazás, hanem a mérhetősége is kétséges. Dr. Chris Ferguson közéjük tartozik.

Dr. Ferguson a Stetson University tanára, aki a média hatásait kutatja, és a kollégái közül talán ő adott a legtöbbször hangot

a

„növekvő

agresszivitás”

elmélettel

kapcsolatos

kritikájának. A Time magazin 2011. december 7-i számába írt játékpárti cikke, a Video Games Don’t Make Kids Violent (A videojátékok nem teszik a gyerekeket erőszakossá) idézet formájában több tucat más, a játékokat védő írásban és blogon felbukkan, és Fergusont világszerte a játékosok kedvencévé tette. Igazából jó esély van arra, hogy ha az ember olyan címmel találkozik, amely szerint „nincs kapcsolat a videojátékok és a valós életben előforduló erőszak között”, akkor valahol a közelben Chris Ferguson neve is előkerül. A professzor szerint a fokozódó erőszakossággal foglalkozó cikkeknek nincs semmilyen gyakorlati haszna: „Mondjuk valamelyik vad videojátékkal játszott az ember, és ez (ahogy egy kísérlet ki is mutatta) fél százalékkal agresszívabbá tette. Ki veszi ezt észre? Szerintem senki. Hogy egy példával éljek, mi következik abból, ha ön holnap fél százalékkal boldogabb lesz, mint ma? Alig valami… Ha a fiam ma fél százalékkal durvább lenne, mint tegnap volt, valószínűleg észre sem venném.” De ahogy már írtam, az idő és az ismétlések hatására ez a változás egyre nő. Az a fél százalékot emlegető kísérlet, amelyre Ferguson hivatkozik 15-30 percnyi erőszakos videojátékozásra kérte fel az alanyokat, és a játék befejezése után azonnal felmérte az indulataik szintjét (a mérés módjára később még visszatérek). 15-30 perc alatt valóban nem alakul át a személyiség. De mi a helyzet azokkal a gyerekekkel, akiket

teljesen magával ragad a játék? Azokkal, akik órákon át, megállás nélkül játszanak virtuális bunkerükben? Ha az agressziót olyan folyamatként képzeljük el, amelyre az ismétlődés és a játékkal töltött idő is hat, akkor mit mondhatunk, hol van a pont, amelyen túl biztos út vezet az erőszak felé? A rendszeresen újrakezdődő cselekvés közben mikor válik egy feszült gyerek erőszakossá, vagy a már eleve instabil

Adam

Lanza



aki

2012-ben

a

connecticutbeli

Newtownban 20 gyereket lőtt agyon – mikor lett„szimplán” agresszívből gyilkosságra hajlamossá? Doug Gentile, az Iowa State University professzora a többféle kockázati tényezős elmélet híve, ám egyúttal, nagyon helyesen, arra is felhívja a figyelmet, hogy nem szabad csupán egyetlen okot hibáztatnunk – különösen a newtownihoz hasonló tragédiák után. „Egy ilyen borzasztó eset nyilvánvalóan torzítja a témával kapcsolatos

gondolatainkat…

az

ember

hajlamos

a

bűnbakkeresésre. Mi a felelős? – kérdezzük, de többnyire nincs egyetlen helyes válasz. Egy ilyen eset soha nem vezethető vissza egyelten okra. Sokféle ok van. Az ember bonyolult lény.” Dr. Gentile-nek igaza van. Newtown után sem szabad elhamarkodottan

ítélkeznünk,

kizárólag

a

videojátékokat

okolnunk a tragédiáért. Ez nem volna helyes. De alábecsülnünk sem

kell

egy

nagyobb,

összetett

rendszerben

elfoglalt

szerepüket. Dr. Gary Slutkin orvos és járványügyi szakértő igen érdekes gondolatra

jutott:

úgy

tekint

a

valós

életbeli

erőszak

elterjedésére, mint egy fertőző betegségre: szerinte, aki erőszakos videojátékokkal játszik, az könnyebben kapja el a fertőzést. Dr.

Slutkin

alapította

a

Cure

Violence

(www.cureviolence.org) nevű innovatív szervezetet, amely nagyvárosokban és több országban is sikerrel csökkentette a fegyveres erőszakot. A Cure Violence egészségügyi modell azokat a módszereket alkalmazza az agresszió elleni küzdelme során, amelyeket a fertőző betegségek esetében is bevetnek. Hogy ennél a párhuzamnál maradjunk, a belső nézetű játékok gyengítik a pszichológiai immunrendszert, és javítják azokat az esélyeket, amelyekkel az erőszak (a betegség) megtelepedhet valakiben.

Vitázhatunk arról, hogy a média milyen mértékben befolyásol, de ha a kutatások eredményein végigtekintve nem akarunk hazudni magunknak, el kell ismernünk, hogy bár nem mindenható, mindenképpen gyakorol valamilyen hatást, és hozzájárulhat az agresszív viselkedés erősödéséhez. De ahogy a Kongresszusi Közegészségügyi Csúcsértekezlet zárónyilatkozata is megállapítja, nem minden média egyenlő, és a felhasználóikra tett hatásuk és befolyásoló erejük sem azonos. E könyvnek is ez az alaptétele: az új virtuális média – elsősorban mindenütt jelenvalósága, interaktív természete, valószerűsége és intenzitása miatt – sokkal erősebb hatással és komolyabb

befolyásoló

erővel

bír,

mint

a

tömegmédia

bármilyen korábbi formája. Az új virtuális média birodalmán belül az elektronikus média és az agresszió kapcsolatával foglalkozó kutatások az elmúlt 15 évben előszeretettel fordultak a videojátékok felé. Az első komoly tanulmány a témában még régebben, 1984-ben készült – abban az évben, amelyről George Orwell jut az eszünkbe. A cikk a Journal of Communicationben jelent meg, és főként a nyilvánosan működő, pénzbedobós játékok

erőszakos

példányaival

foglalkozott.

Szerzői

250

középiskolás diák (110 fiú és 140 lány) játékokkal és erőszakos tévéműsorokkal kapcsolatos szokásait, agresszív magatartását vizsgálták olyanfajta kérdések segítségével, mint hogy „Az iskolából hazafelé menet valaki beléd köt. Mihez kezdesz?”[9] Azok a gyerekek, akik több erőszakos tévéműsort néztek, az erőszakos videojátékok élvezetére is hajlamosabbak voltak, és ők „nagy számban összekapcsolhatók a fizikai agresszió manifesztációjával”. A kutatók végkövetkeztetése azonban nem egyértelmű: „Az adat azt jelzi, hogy a videojátékkal töltött idő nem olyan ártalmas, mint amilyennek számos bírálója beállítja, de nem nélkülözi a lehetséges negatív következményeket sem.” Csakhogy az 1984-es Arcade-videojátékok egy egészen más állatfajhoz tartoztak, mint a mai lövöldözős utódaik. E korai felmérés óta több száz hasonló munka készült több tízezer résztvevővel, és e tanulmányok elsöprő többsége azt a kérdést feszegeti, hogy miképpen kapcsolódnak az erőszakos média hatásai az agresszió növekedéséhez.

Nyolc

VIDEO ÁTÉK ÉS AGRESSZIÓ A kutatás

HA

EGY GYEREK EGY ISKOLAÉVEN KERESZTÜL ERŐSZAKOS VIDEOJÁTÉKOKKAL

játszik, átalakul-e tőlük annyira, hogy saját maga is erőszakosan lépjen fel? Ez volt az a kérdés, amelyre az Iowa State University pszichológiaprofesszora, Craig Anderson 2008-ban szeretett volna választ találni. Dr. Anderson az egyetemen működő, az erőszak

vizsgálatára

létrehozott

központ

igazgatója,

a

videojátékok hatásainak úttörő kutatója. Amióta 1980-ban a Stanfordon megszerezte a PhD-fokozatát, pályája nagy részét az erőszakos

videojátékok

gyerekekre

gyakorolt

hatásának

tanulmányozására áldozta, még a szenátus előtt is megjelent, hogy beszámolót tartson e tárgyról. 2008-ban ő és munkatársai az erőszakos videojátékok hosszú távú hatását vizsgálták Japánban és az Egyesült Államokban. Kutatásaik eredményeit a Pediatrics című folyóiratban, az Amerikai Gyerekorvosok Akadémiájának hivatalos lapjában tették közzé. Azt szerették volna kideríteni, hogy van-e az erőszakos

videojátékoknak

tartós

negatív

befolyása

a

gyerekekre és a kamaszokra. Kiinduló feltevésük szerint, ha a kísérleti alany az iskolaév elején vad videojátékokkal találkozik, akkor

ennek

a

fizikai

agresszióban

megnyilvánuló

következményei az iskolaév vége felé is megmutatkoznak.[1] A kísérlet alátámasztotta az elméletüket. Három külön csoporttal dolgoztak (364 amerikai 3–5. osztályos, 1050 13–18 év közötti és 180 12–15 éves japán diák), és végül arra a következtetésre jutottak, hogy a videojátékok

szokásszerű használata az iskolaév elején az iskolaév későbbi szakaszában (3–6 hónappal később) is durva magatartást valószínűsít – még akkor is, ha nemek, illetve a korábbi fizikai erőszakosság alapján szűkítik a csoportokat. Mindhárom csoportban „statisztikailag megbízható, pozitív összefüggés” mutatkozott a videojáték-beli erőszaknak való rendszeres kitettség és a több hónappal későbbi agresszivitás között,

méghozzá

nagyságrendileg

„a

fizikai

közepes

és

agresszió nagy

és

erőszak

távolságú

időbeli

előrejelezhetőségére derült fény”. Ha a kutatók nyelvét érthetőre fordítjuk, ez igen erős hatást jelent – akkorát, amely már biztosan nem lehet véletlen. A tanulmány írói azzal kezdik, hogy az amerikai gyerekek (a vizsgálat készítésének idején, 2008-ban) hetente négyszer többet játszanak videojátékkal, mint az 1980-as években (16–18 órát, szemben az egykori 4 órával), és hogy a korábbi felmérések kapcsolatot mutattak ki az erőszakos programok használata és az agresszív viselkedés között. A kutatók az agressziót mint a más személynek ártani igyekvő magatartást határozták meg, tehát szerintük ez nem csak

érzés,

elgondolás

vagy

szándék.

E

tanulmány

szempontjából az agresszió csupán a végbement ártalmas cselekedettel

valósul

meg,

például

rúgással,

ütéssel,

verekedésbe keveredéssel stb. A japán diákok esetében saját napló

segítségével

állapították

meg

e

magatartások

előfordulását, az amerikaiak esetében a tanárok és a kortársak jegyzeteit, valamint szintén naplózást használtak.

A felmérés végeredménye nem egyszerűen az volt, hogy a „rendszeresen élvezett erőszakos videojáték a fizikai agresszió növekedéséhez vezet… azokhoz képest, akik nem játszanak ilyesmivel”. Azt is sikerült megállapítani, hogy e viselkedési formák körülbelül ugyanúgy hatnak az amerikai és japán gyerekekre, pedig az Egyesült Államok individualistának tartott kultúrájában

eleve

magasabb

szintű

a

közösségben

tapasztalható agresszió, míg a közösségibb alapú japán társadalomban alacsonyabb az erőszak szintje. A játék hatására viszont hasonló mértékben növekedett az agresszivitás, és kisebb gyerekek esetében mindkét országban nyíltabbá is vált. A kutatók arra a következtetésre jutottak, hogy az erőszakos videojátékokra adott erőszakos reakció minden kultúrában megszülető jelensége „a durva videojátékok abbéli erejét mutatja, hogy káros módon befolyásolják a gyerekek fejlődési ívét”. A több kultúrában is hasonlóképpen működő összefüggés a következő megállapításra vezetett: „Ezek az eredmények ellentmondanak egy másik népszerű, alternatív elméletnek, amely szerint csak az (alaptermészetük, kultúrájuk vagy szocializációjuk miatt) igen vad gyerekek válnak agresszívabbá az effajta videojátékokkal való ismételt találkozás hatására.” Vagyis a hatás nem csak a már eredetileg is féktelen gyerekeket befolyásolta – mindegyikük vadabbá vált a monitor előtt töltött hosszú idő hatására. A kutatók szerint a növekvő agresszió

mélyén

rejtőző

pszichológiai

mechanizmus

a

következő: „Az erőszakos mintákkal való találkozás akár a

valódi életben, akár a médiában egy sor agresszivitást fokozó viselkedési forgatókönyvet, attitűdöt és elképzelést tanít meg.” Az a tény, hogy az emberek – és különösen a gyerekek –, ahogy a kutatók felhívják rá a figyelmet, akár a valódi életből, akár a médiából származó minták megfigyelése úján tanulnak új

viselkedésmódokat,

a

szociális

tanuláselmélet

egyik

alaptétele. De a szakemberek ezúttal azt is feltételezték, hogy az „utánozó majom” jelenséget felerősíti „a videojátékok interaktív természete…, valamint erősen vonzó hatása, jelesül, hogy a használó egyszerre eljátssza és megfigyeli az agressziót”. A fentieket én még kiegészíteném a játékok legújabb generációjának

látványbeli

intenzitásával

és

grafikus

valószerűségével, amelyhez – ahogy a harmadik fejezetben írtam – a jutalmazás rendszere, valamint a dopaminerg hatások gyakori ismétlődése is hozzájárul. Mindezek miatt még nehezebb

ellenállni

alakító

és

mintaként

jelentkező

hatásuknak. További kutatási eredmények: Egy 2014-es felmérés, amelynek két szerzője, az Egyesült Királyságban működő University of Sussex egy tanára, dr. Jack Hollingdale,

valamint

az

ausztriai

Innsbruck

egyetemén

dolgozó dr. Tobias Greitmeyer az Erőszakos online videojátékok hatása az agresszió szintjére címet adta, arra a következtetésre jut,

hogy

az

erőszakos

videojátékkal

idejüket

töltők

agresszívabbá válnak, mint a semleges játékkal foglalkozók.[2] A

kutatók

101

diákot

véletlenszerűen

két

csoportba,

erőszakos és nem erőszakos játszókra osztottak. Az első

csoportba kerülők 30 percen át Call of Duty: Modern Warfare-t, míg a másodikba soroltak ugyanennyi ideig Little Big Planet 2-t játszottak. A Call of Duty: Modern Warfare ultraerőszakos, belső nézőpontú katonai program, amely a Közel-Keletre vagy egy oroszországi csatatérre viszi a játékosát, aki egy amerikai tengerészgyalogos vagy egy brit kommandós bőrébe bújhat. Ezzel ellentétben a Little Big Planet 2 ártalmatlan, nem reális grafikájú platformjáték, amelynek egy cuki, horgolt, Sackboy nevű főszereplője van. Miután mindenki eltöltött 30 percet a neki jutott feladattal, titokban felmérték az agressziójuk szintjét, és ehhez a csiliszószmódszert használták. Ezt az eljárást más tudósok is sikerrel alkalmazták már erre a célra. De mi az a csiliszószmódszer? 30 perc videojáték után a diákokat felkérték, hogy vegyenek részt egy marketing célú felmérésben. Ezt természetesen az agressziót vizsgáló tudósok találták ki, de a résztvevők nem sejtették, hogy megtévesztik őket, és arról sem volt fogalmuk, hogy mindennek köze volna az éppen befejezett játékhoz. A gyerekek azt a feladatot kapták, hogy fűszerezzenek ételt csilivel – amely, ahogy tájékoztatták őket, különleges recept, és a háromfokozatú skálán hármas, vagyis kivételesen erős – egy tesztkóstoló számára, aki, az előzetes felvilágosítás szerint, „nem bírja a csípőset”, de szép fizetést kap a kísérletben való részvételéért. A diákok azt is tudták, hogy nekik nem kell megkóstolniuk az ételt. Miután megtették, amire kérték őket, és elhagyták a

helyiséget, a kutatók grammnyi pontossággal lemérték a felhasznált szósz mennyiségét, és feltételezték, hogy minél nagyobb az ismeretlen kóstoló számára kiöntött csípős anyag súlya, annál magasabb a közreműködő fiatal agresszivitásának a szintje. Az derült ki, hogy azok, akik a Call of Dutyval játszottak, jellemzően több csípős ételízesítőt használtak. És ez vajon azt jelenti, hogy aki egy tányér ételt erősebbre ízesít egy ismeretlen számra,

az

esetleg

lövöldözni

is

képes

egy

iskolában?

Természetesen nem. Azt viszont jelzi, hogy az erőszakos videojáték ellenségesebbé tesz. És ahogy korábban már említettem, ez azoknál okozhat különösebb gondot, akik egyébként más pszichiátriai hátránnyal is küzdenek. C. Barlett az Aggressive Behavior című folyóiratban számolt be a Kansas State Universityn 2007-ben végzett kutatásáról, amelynek a végén hasonló eredményre jutott.[3] A Longer You Play, the More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression During Video Game Play (Minél hosszabban játszol, annál gonoszabbnak érzed magad: a belső nézetű játékok és az agresszivitás vizsgálata videojátékhasználat során) című cikk szerint Barlett és társai alanyaik általános izgalmi és éberségi állapotát (szakszóval, az arousalt) mérték, és azt, hogy 15 percnyi Time Crisis 3 (egy másik belső nézetű, lövöldözős játék) után, két külön próba során miképpen reagálnának három lehetséges helyzetre. Az eredmény?

„E tanulmány azzal járul hozzá a videojátékokkal és agresszióval kapcsolatos irodalomhoz, hogy kimutatja: egy erőszakos belső nézetű játék intenzív használata a kiindulási szinthez képest jelentősen növeli az agresszivitást.” Érdekes adalék, hogy a belső feszültség kutatói szerint a frusztráció, valamint a vér, főleg a sok vér látványa növeli a felgyűlő indulatot. Egy nagyon izgalmas, 1996-os tanulmány szerint, amelyet Ballard és Wiest a Journal of Applied Social Psychology című folyóiratban jelentetett meg, fontos felfedezés született a Mortal Kombat II-vel kapcsolatban. A játékban a szembenállók

távol-keleti

harcmodorban,

életre-halálra

küzdenek meg egymással.[4] A korábbi kiadásokban ki lehetett kapcsolni a bőven ömlő vért. Azok, akik bekapcsolva hagyták a vérfunkciót, jelentősen agresszívabbá váltak, mint azok, akik e lehetőség nélkül játszottak. Azt feltételezem, hogy a vér látványa – még ha csak digitális is – beindít valamilyen ősi reflexet az agy törzsdúcaiban, ahonnan a legősibb, harcra vagy menekülésre késztető reakciók erednek. A vér eonokon át erőszakot és veszélyt jelentett, és ezt az asszociációt még egy 21. századi játékos sem tudja kizárni. Más írások is megismétlik, hogy az erőszakos látvány durvábbá tesz. Dr. Russell G. Geen, a University of Missouri professzora, a Human Aggression (Az emberi agresszió) című kötet szerzője szerint az erőszakos képek látványa (vagy felidézése) agresszív gondolatokra vagy érzelmekre sarkallhat. A Psychological Science-ben megjelent, 2011-es, megvilágító erejű tanulmányában az innsbrucki egyetemen dolgozó dr.

Tobias Greitemeyer és dr. Neil McLatchie a Lancaster Universityről arra a következtetésre jutott, hogy az erőszakos videojátékokkal való szórakozás „fokozza a dehumanizációt, amely viszont agresszív viselkedést hív elő. Vagy a videojáték kiváltotta támadó viselkedés akkor indul be, amikor a játékos kevésbé emberinek látja az áldozatát.”[5] A történelem arra tanít minket, hogy akkor könnyebb egy népcsoporttal szemben erőszakot alkalmazni – például a zsidókkal

a

náci

Németországban,

a

feketékkel

a

rabszolgatartás idején –, ha kevésbé tartjuk őket embernek. Dr.

Greitemeyer

szerint

az

erőszakos

videojáték

a

mindenkiben meglévő, alapvető emberséggel szemben teszi érzéketlenné játékosát. Akinek nem érzékeljük az emberségét, annak fájdalmat is könnyebb okozni. Az innsbrucki professzor 2013-ban a Journal of Applied Social Psychology című folyóiratban is megjelentetett egy cikket, annak The Changing Face of Aggression: The Effect of Personalized Avatars in a Violent Video Game on Levels of Aggressive Behavior (Az agresszió változó arca: az erőszakos videojátékban megjelent, személyre szabott avatarok hatása az agresszív viselkedés szintjére) volt a címe.[6] Itt arra a megállapításra jut, hogy a saját avatarjukat kialakító játékosok mérhetően durvábbak, mint a nem erőszakos játékokat használók, és azoknál is kegyetlenebbek, akik ugyan erőszakos játékokat futtatnak, de egy általános avatart használnak. Úgy tűnik,

hogy

ha

valaki

„megteremti”

a

saját

digitális

személyiségét, az pluszerőt kölcsönöz neki. El sem tudjuk

képzelni az így szerzett extra energia erőszakos, ellenséges vetületeit a newtowni Adam Lanzához hasonló, zavart, elidegenedett srácoknál. Vessünk ismét egy pillantást az agyi képalkotó vizsgálatokra. A segítségükkel folytatott kísérletek azért különösen izgalmasak, mert a videojáték-használat bármilyen esetleges negatív neurofiziológiai hatását egyértelmű bizonyítékkal támasztják alá. Emlékeznek rá, hogy a harmadik fejezetben szóba került dr. Yang Wang 2011-es, az Indiana University orvoskarán végzett munkája? Az ő agyi képalkotást alkalmazó kutatása volt az első, amely egyértelműen közvetlen kapcsolatot talált az erőszakos videojátékok és az agyban lezajló, mérhető változások között. „Egy hét erőszakos videojátéknak való otthoni kitettség következtében bizonyos elülső agyi régiókban csökkent az aktivitás. Az érintett agyterületek az érzelemszabályozásért és az agresszív viselkedésért felelnek.”[7] Dr. Wang ezt írta cikkében: „Eredményeink azt jelzik, hogy a videojátékok hosszú távú hatást gyakorolnak az agyműködésre. Ezek

a

hatások

a

huzamosabb

ideig

tartó

játék

után

viselkedésbeli változásokhoz vezethetnek… az agy érintett területei az érzelmeket és az agresszív viselkedést is ellenőrzik.” Azok,

akiknek

megváltozik

a

frontális

agyterülete,

hajlamosabbak a hirtelen érzelemkitörésekre és esetlegesen az agresszióra. Így neurológiai szempontból is érthetővé válnak az erőszakkal foglalkozó, korábban leírt kísérletek. Dr. Wang kutatásai szerint már egyetlen hét vad videojáték is nyomot

hagy a frontális lebenyen, így természetesen merül fel a kérdés: mi történik azokkal a srácokkal, akik éveket töltenek ilyesmivel? Végül, az Iowa Universityn dolgozó dr. Craig Anderson több évet szánt rá, hogy minden elődjénél mélyrehatóbban vesse egybe a korábban e területen végzett kísérleteket. 130 kutatásról szóló, összesen több mint 130 ezer résztevővel készült beszámolót elemzett kimerítő alapossággal, és az eredmény, amelyet végül kapott, „perdöntő módon bizonyítja, hogy

az

erőszakos

videojátékoknak

való

kitettség

eredményeképpen a gyerekekben – kortól, nemtől, kulturális háttértől függetlenül – nő az agresszivitás és csökken az együttérzés”. A 2010-ben a Psychological Bulletinben, az APA folyóiratában

megjelent

agresszívabbá

váló

tanulmány

gondolkodás

és

szerint

az

viselkedés

egyre

nemcsak

korrelál, hanem ok-okozati viszonyban áll egymással.[8] Dr.

Andersonnak

további

mondanivalója

is

volt

a

következtetéseivel kapcsolatban: „Végre a leghatározottabban kijelenthetjük, hogy a kutatási módszer lehet akár kísérleti, akár adatelemző, vagy különféle időpontokban ismételt, és készülhet bármilyen kultúrában, Keleten és Nyugaton, az eredmények ugyanazok lesznek.” Számomra nem újdonság, hogy amikor a játékfüggő pácienseimmel beszélgetek, mind azt mondják, hogy ha az egész hétvégét erőszakos videojátékokkal töltötték, akkor utána könnyebben válnak indulatossá. „Egyértelműen fel vagyok húzva, és elég, hogy nekem jön valaki, vagy beszól, már verekszem” – fogalmazta meg a helyzetet az egyikük.

Egy másik fiatalember, „Sam”, aki egész hétvégén Call of Dutyt játszott, hétfőn beállított a rendelőmbe, és büszkén kijelentette: „Elintéztem! Jelentkeztem tengerészgyalogosnak! Most végre élőben is ölhetek!” Amikor csodálkozásomnak adtam hangot, elmagyarázta, hogy két nap folyamatos játék úgy felpörgette, hogy mindenképpen valóra akarta váltani a képernyőn kipróbáltakat. Emlékeztettem rá, hogy a Call of Duty csak egy program, amit bármikor le lehet állítani, az iraki háború viszont véres valóság, és nincs rajta kikapcs gomb, de ő csak rám vigyorgott, és azt felelte: „Ja. Tudom.” Dr. Anderson pályája legnagyobb részét azzal töltötte, hogy a videojátékoknak az agresszióra gyakorolt hatását vizsgálja, és határozott véleménye szerint, a sokszor feltett kérdés ezúttal egyértelmű választ kapott. A vitának vége. „Immár nem az a kérdés, hogy valóban igazi és komoly hatásai vannak-e az ilyen játékoknak. Erre többszörösen megkaptuk a választ. Mostantól a konstruktív problémamegoldás ideje jön el, és olyan kérdéseket kell feltennünk, mint például: miképpen segítünk a szülőknek, hogy a kulturális, társadalmi, jogi határokon belül egészséges gyerekkort biztosíthassanak utódjaiknak?”

Dr.

Brad

Bushman,

egyike

azon

kutatóknak,

akik

a

leghatározottabban kiállnak a videojátékok és az erőszak közötti kapcsolat elmélete mellett, így vélekedik, az agresszív gondolattól a konkrét, megvalósuló erőszakig vezető nagy ugrásról: „A kutatási eredmények általában azt mutatják, hogy

az

erőszakos

videojátékok

használatának

több

agresszív

gondolat és érzés az eredménye. Gyorsul a szívverés, nő a vérnyomás, általános pszichológiai feszültség alakul ki, és mindez már az esetleges erőszakos viselkedést is magyarázza… aki ilyen állapotban van, az nagyobb eséllyel késel meg valakit? Nem tudom. Könnyebben süt el egy pisztolyt? Ezt sem tudom. Hajlamosabb lesz arra, hogy megerőszakoljon egy ismeretlent? Sejtelmem sincs. Ezek nagyon ritka esetek, és etikus vizsgálati módszerekkel megközelíthetetlenek… nem adhatunk kést meg lőfegyvert a kísérletben részt vevők kezébe, hogy meglássuk, mihez kezdenek vele… de azt pontosan tudjuk, hogy az erőszakos videojátékok és az erőszak általánosabb megjelenési formái között létezik kapcsolat – a játékosok gyakrabban keverednek verekedésbe.” Nem mindenki ért ezzel egyet. Korábban már írtam róla, hogy

dr.

Ferguson

elméleteket,

és

igen

vitatja

a

kritikusan

videojátékokat tekint

az

hibáztató

agresszióval

kapcsolatos kutatásra is. A baj csak az, hogy az erőszakra vonatkozó számtalan kísérletet érintő bírálata a legjobb esetben is

hibás

érvekre

támaszkodik.

Az

ő

2014-es,

komoly

sajtónyilvánosságot nyert tanulmányának feltételezései és végkövetkeztetései alapvető tévedéseket tartalmaznak.[9] Mégis újságok és blogok idézik állandóan, és rá hivatkozva olyan hatásvadász címeket választanak, mint például: „A hosszú távú kutatás egyáltalán nem talál kapcsolatot a videojátékokban előforduló és a valós erőszak között.” És ez valóban megjelent.

A

hibás

következtetések

nem

számítanak,

hiszen

a

tanulmányból pompás cikkek születhettek, és lelkiismeretfurdalás nélkül lehetett tovább játszani. Volt olyan videojátékos blog, amely Ferguson cikkéből választotta a címét, a cikk első sora pedig így hangzott: „Nyugi, nyomasd tovább a Grand Theft Autót! Mehet a játék!” Dr. Ferguson egyébként egy fikciós regény, az egy sátánista szektáról szóló Suicide Kings (Az öngyilkosság királyai) című thriller szerzője is. De mit talált kutatóként, hogyan jutott el az összefüggés teljes tagadásáig? Két kísérleti változójaként a médiában szereplő erőszakot (televíziósat és a videojátékokban szereplőt), valamint az országos

fiatalkorú

bűnelkövetési

statisztikát

alkalmazva

próbálta kideríteni az esetleg fennálló összefüggéseket. Úgy érezte, a korábbi felmérések „laboratóriumi” környezete túlságosan

mesterséges

eredmények

szülessenek

hosszmetszeti,

vagyis

volt a

ahhoz,

hogy

segítségükkel

különböző



megbízható bár

időpontokból

számos

származó

adatfelvételre támaszkodó vizsgálat gyűjtötte információit a „valódi világból” –, és azt feltételezte, hogy ha a fiatalkorúak bűnözési statisztikáit összehasonlítja az erőszakos videojátékhasználat analízisével, akkor pontosabban tudja megválaszolni a régi kérdést. Mielőtt

még

egyáltalán

szemügyre

vennénk

munkája

eredményét, gondoljuk végig, hogy mi lehet a baj e kutatás szerkezetével? Sajnos Ferguson nem játékosok egy adott mintacsoportját vizsgálta, akiknek azután felmérhette volna az

erőszakos kitöréseit, vagy egy adott időszakaszban előforduló agresszív magatartását. Ehelyett a teljes fiatalkorú népességet vette górcső alá, amelyen belül jelentősen nőtt a játszók aránya, majd

ezzel

a

fiatalkorú

bűnözés

országos

számadatait

hasonlította össze. Fordított arányosságot talált: a videojátékosok száma nőtt, a fiatalkorú bűnelkövetők száma csökkent. És már jöhettek is a szalagcímek: Nincs kapcsolat az erőszakos videojátékok és a valós erőszak között! De mi a helyzet a közbeeső változókkal, vagy bármi más olyan adattal, amely szintén hatással lehet az eredményre? Az

köztudott,

összességében

hogy

csökkent

az a

1990-es

évektől

fiatalkorúak

által

napjainkig elkövetett

bűncselekmények száma. Tulajdonították már ezt a rendőrség javuló

munkájának,

a

fiatalkorú

bandákkal

foglalkozó

megelőző tevékenységnek, az alkohol- és kábítószer-elvonó és megelőző programoknak is. Utóbbiak azért hatékonyak, mert tudjuk, a legtöbb erőszakos bűncselekmény valamiképpen bandákhoz vagy a kábítószerhez kapcsolódik. Az FBI honlapja szerint az erőszakos bűnesetek 48 százaléka kötődik valamiképpen bandákhoz, míg az ABC News egyik riportja ezt az adatot egészen 80 százalékosra emelte: „Feltételezések

szerint

az

Amerikában

elkövetett

bűncselekmények 80 százalékáért az akár egymillió bandatag tehető

felelőssé.”[10]

A

bandákkal

összefüggő

bűncselekményeknek semmi köze a videojátékokhoz, annál több a sajátos csoportkultúrához és az erőszakos kábítószer-

kereskedelemhez.

Bármilyen

különös,

a

szóban

forgó

tanulmány a bűncselekmények számát leszorító országos programok sikerében annak az örömteli ténynek a bizonyítékát látta, hogy a durva videojátékok nem teszik agresszívabbá játékosaikat. Meglehetősen furcsa következtetés. Kár, hogy Ferguson nem választott ki egy jobban körülírható csoportot, mondjuk az extrém játékosokét, akik hetente legalább 25 órát játszanak. Az ő segítségükkel fel tudta volna becsülni, hogy idő múltával miképpen befolyásolja a játék az agresszivitás szintjét. Ehelyett a félrevezető, országos bűnügyi statisztikákat bújta. A bűnügyi statisztika már csak azért sem lehet alkalmas a videojátékosok agresszivitásának a mérésére, mert a legtöbb dühös vagy erőszakos cselekmény nem jelenik meg benne. Ha valaki bokán rúgja a húgát, akkor valószínűleg nem hívják a rendőrséget, de attól még agresszív vagy erőszakos tett marad. Habár dr. Ferguson zavarba ejtő írása szoros kapcsolatot talált az brutális videojátékok használata és a fiatalkorú bűncselekmények csökkenését mutató statisztikák között, ő szerencsére ebből azt szűrte le, hogy a negatív korreláció valószínűleg inkább a véletlen műve, és „nem kell úgy tekinteni rá, mint annak bizonyítékára, hogy a több erőszakos videojáték biztonságosabbá tehetné világunkat”. Ez a sok hibát tartalmazó tanulmány és tarthatatlan következtetései sajnos megragadták a sajtó figyelmét. Bár a hírhedtté vált Ferguson doktor saját munkája meglehetősen félrevezető, ő az, aki igen kritikusan szemléli a többi, e témában készült tudományos dolgozatokat. A módszertani hibák között

emlegeti, hogy sok kísérlet egyetemisták közül toborozza önkéntes alanyait, vagyis nem gyerekeket használ. Szerinte a diákok hajlamosak rá, hogy azt a választ adják a kérdezőknek, amelyet azok hallani szeretnének. A válaszokban tapasztalható effajta

elfogultságot

a

kutatói

szaknyelvben

„felszólító

jellegnek” hívják: „Az alanyok legtöbbje természetes találkozott már a médiában szereplő, erőszakkal kapcsolatos elméletekkel, hiszen ilyen iskolába jár, vagy ott is tanul… az átlagos egyetemista hamar felméri, hogy milyen reakciót várnak el tőle.”

Az

egyetemisták

könnyebben

mutatják

ki

az

agresszivitásukat, mint a kisgyerekek, véli Ferguson, mert „megpróbálják kitalálni, milyen magatartást látnának szívesen a kísérlet vezetői, és ők bármit boldogan elkövetnek a jutalomjegyért”. Csakhogy ennek a kínlódva összehozott érvelésnek nincs sok értelme. Ha egy kísérlet résztvevői esetleg jutalomjegyet kapnak a közreműködésükért, az nyilván nem függ attól, hogy milyen válaszokat adnak a kérdezőbiztosnak. Sok olyan felmérés is készült, amelyben nem egyetemistákat, hanem közép- és főiskolásokat kérdeztek. Dr. Ferguson kitalált ugyan valamit, aminek alapján semmibe veheti e kutatások eredményeit – bár ő is elismeri, hogy ezek az eredmények az agresszivitás növekedését mutatják –, de az érvei nem meggyőzőek. Más kételkedők és videojáték-rajongók azért vitatják az emelkedő

erőszakszinttel

kapcsolatos

állításokat,

mert

feltételezik, hogy általában az eleve agresszívabb fiatalok választják az effajta videojátékokat. A tyúk vagy tojás érv

segítségével próbálják elhitetni, hogy a túl sokat játszóknál mért erőszakszint-növekedés inkább egy régóta fennálló állapot tünete. E nézetet dr. Anderson és dr. Wang munkája is cáfolja. Dr. Anderson meghatározta a kiinduláskor mérhető agressziós alapszintet,

és

az

erőszakos

cselekedetek

csak

később

jelentkeztek, ráadásul ugyanezek a hatások a kevéssé indulatos környezetben élő japán diákoknál is jelentkeztek. Dr. Wang az erőszakos videojátékok használata előtt és után is képalkotó módszerekkel mérte fel a helyzetet, és így egyértelműsítette az agyban lezajló, a játékkal való találkozás következtében beálló változásokat. Dr. Ferguson azt is felvetette, hogy amit más kutatók a kísérleti alanyok fokozódó agresszivitásának tekintettek, az valójában csupán frusztráció, amelyet az vált ki, hogy 15 vagy 30 perc elteltével abba kellett hagyniuk a játékot. Ebben egyetértünk, bár valószínűleg más-más érvek alapján. A különösen felpörgető játékok függőséget okozó természetéből az következik, hogy amikor a játékostól elveszik öröme forrását, ő valóban elkeseredhet – és bedühödik. Dr.

Michael

Fraser,

a

Weill

Cornell

orvosegyetem

professzora, aki egyben internetfüggő gyerekek és kamaszok kezelésével foglalkozó klinikai pszichológus is, úgy véli, hogy nem

a

videojáték

erőszakos

tartalma

teszi

a

játékost

kiszámíthatatlanul vaddá, és vált ki esetleg fizikai erőszakot, hanem az attól való félelem, hogy megfoszthatják a kedvencétől: „A gyerekek fizikailag és szóban is durvábbá válnak. A legtöbb

szülő nehezen képzeli el, hogy egy 12 éves fiú félrelökheti az anyját, amikor az megpróbálja kikapcsolni az elektronikai készüléket.”[11] Dr.

Kimberly

Internetfüggőségi

Ross Központ

pszichológus,

az

Online-

alapítója

egyetért

ezzel

és a

megállapítással: „Egyértelmű összefüggés áll fenn az erőszakos videojátékok használata és az agresszív magatartás között. A gyerekek tárgyakat vágnak a földhöz, megütik a szüleiket, durva magatartást tanúsítanak az iskolában. A szülők ilyenkor általában azt mondják, „pedig aranyos kisfiú, még sosem láttuk ilyennek.” Tényleg jó pár olyan családdal találkoztam, ahol a gyerek a szüleire támadt, hogy megvédje tőlük a játékát – néhány példát már említettem is a korábbiakban. Jó esély van rá, hogy a feltámadó ingerültségnek ezek az esetei nem kerülnek bele a bűnügyi statisztikába, amely alapján dr. Ferguson dolgozik. Dr. Young és dr. Fraser szerint, bár az Adam Lanza-féle tragédiák csupán kirívó kivételek, a növekvő mindennapi durvaság, például a játékot elkobozni próbáló szülőt félretaszító vagy fellökő gyerek egyre természetesebb jelenséggé válik. Azok az extrémitások, amelyek bekerülnek a hírekbe – a következő fejezetben ilyeneket is sorra veszek majd – számos szempontból hasonlítanak a kábítószerbetegek miatt előforduló bűncselekményekre,

és

azokra

az

erőszakos

tettekre,

amelyekkel a függők reagálnak, ha meg akarják fosztani őket a szerüktől.

A kábítószer-elvonók törzsvendégei között tartja magát egy régi mondás, hogy „Soha ne állj egy függő és a szere közé!” A következő

fejezetben

azt

vizsgáljuk

meg,

hogy

miféle

robbanáshoz vezethet, ha a videojáték-mániástól elveszik az ő saját kábítószerét.

KÓRHÁZI PILLANATFELVÉTEL Egy kétségbeesett szülő – Tud segíteni a fiamon? A vonal túlsó végén szomorkodó anya olyasmit mesélt, ami csöppet sem szokatlan a mai kamaszok között: egy 15 éves srác,

aki

egykor

könnyen

barátkozott,

jól

focizott

és

eredményesen tanult, a videojáték-függőség hálójába került, mindenből bukásra áll, és nem hajlandó iskolába menni. Megkérdeztem tőle, mikor vette észre először, hogy baj van. A válasza már nem volt annyira átlagos: – Tízéves korában… kórházba került… pszichiátriára. – A hangja idegesebbre váltott, talán mert szégyellte, hogy természetesnek próbál beállítani valamit, amit egy szülő sem állna ki szívesen. – Igazából jól volt. Csak biztosak akartunk lenni benne. – Miért került kórházba? És mennyi időt töltött ott? – Tényleg jó fiú ő. Nem akarom, hogy az higgye, hogy bolond, vagy ilyesmi. Mert nem az. Csak… csak felvett pár rossz szokást. Egy hónapot volt kórházban. A férjemmel nagyon megijedtünk… Egyre zárkózottabb lett, és csak borzasztó játékokat játszott. Úgyhogy elvettük tőle. Elvettük a játékot, az Xboxot… meg minden mást. – Majd sóvárogva hozzátette: – Régen imádta a természetet… a focit… és nagyon jól érezte

magát a vízen. Vitorlázott, szörfözött… vannak róla fotóim, ahogy hét- vagy nyolcéves korában… – Miért került kórházba? – kérdeztem meg újra. – Egy húsvágó bárddal üldözött… nem… nem hiszem, hogy tényleg bántani akart, csak amikor elvettük a játékát… akkor… A szavai belevesztek a sírásba, de ennyit még hallottam: – Nem hiszem, hogy bántani akart…

Kilenc

AZ Ú SÁGOK CÍMOLDALÁRÓL Videojáték kiváltotta erőszakos esetek (Az e fejezetben olvasható címek valóban megjelentek különböző újságok és magazinok cikkei fölött, pontos forrásuk a Hivatkozásjegyzékben található. Az esetek leírása során elsősorban az adott cikkekre támaszkodom.)

Daniel Petric megölte az anyját és meglőtte az apjá , mert el akar ák venni tőle a Halo 3 játékát – állítja az ü ész[1] Az Ohio állambeli Wellington tipikus amerikai kisváros. Régimódi és bájos, Clevelandből indulva 50 percnyi, délnyugat felé tartó autózással lehet elérni. Alig ötezren lakják, az egyik utolsó nyoma ez a gyorsan változó USA-nak: itt még mindenki ismer mindenkit. De az álmos Wellington 2007-ben bekerült az országos hírekbe. Ez a hely lett az erőszakos videojátékokról szóló viták Ground Zerója, amikor Dan Petric, egy 16 éves helybéli srác váratlanul tüzet nyitott a szüleire. Az anyját megölte, az apja keresztüllőtt arccal, de életben maradt. Az országos hírekhez talán még ez is kevés lett volna, ahhoz az indítóokra is szükség volt: a rendőrség szerint Dan azért ragadott fegyvert, mert a felnőttek elkobozták rajongva szeretett Halo 3-ját. A Halo az egyik

legnépszerűbb,

legdurvább

belső

nézetű

játék.

Alaptémája katonai, illetve tudományos-fantasztikus. 2014-es adat szerint a franchise eddig több mint 60 millió példányban kelt el, összesen több mint 3,4 milliárd dollárt hozott a Microsoftnak. Az esetben az volt a legmeghökkentőbb, hogy akárhonnan nézzük, és bármilyen közhelyesen hangzik is, Dan Patric átlagos gyerek volt, akit szerető, gondos szülők neveltek. A per során a következő részletekre derült fény:

A

nővére,

Heidi

vallomása

szerint,

Dan

egy

snowboardbaleset és az ezt követő staphylococcusos fertőzés miatt majd egy évet mulasztott az iskolából, és ekkoriban kezdett a Halóval játszani. Egy barátjánál próbálta ki az Xboxot meg a Halót, és végül annyira rászokott, hogy néha egy nap alatt 18 órát játszott szünet nélkül. Dan apja, Marc, az Új Élet Isteni Gyülekezet lelkésze a bíróság előtt azt mondta, már annyira aggasztották a fia új szokásai, különösen a játékok erőszakos világa, hogy eltiltotta őt az aktuális részek megvásárlásától. A srác azonban egy este elszökött otthonról, hogy a tiltás ellenére is beszerezze, amire szüksége van. Amikor hazaért, a szülei fülön csípték, és a szerzeményét

elzárták

egy

jól

zárható

fémszekrénybe:

ugyanabba, amelyikben az apa a 9 mm-es pisztolyát őrizte. Körülbelül egy héttel a játék elkobzása után Dan az apja kulcsával kinyitotta a szekrényt, és kivette a játékot – de a pisztolyt sem hagyta ott. Ezután odament a nappali szoba díványán egymás mellett ülő szülei mögé, és a következőket mondta: „Csukjátok be egy kicsit a szemeteket, van egy meglepetésem a számotokra.” És mindkettejükre rálőtt. Az apa beszámolója szerint: „A fejem elzsibbadt, és láttam, hogy vér folyik a koponyámból.” Dan anyját a fején, a mellkasán és a karján érte lövés. Heidi és a férje, Andrew Archer néhány perccel később érkezett, hogy a szülőkkel együtt nézze a Cleveland Indians baseballmeccset. Dan megpróbálta elküldeni őket, az ajtóban állva azt mondta, a szülei veszekedtek, de az érkezők nyögést

hallottak odabentről, és félretolták a fiút: így fedezték fel a vérben úszó tetthelyet. Heidi hívta a rendőröket, csakhogy mielőtt ők megérkeztek volna, Dan kirohant, és a családi furgonba ugorva elmenekült. A wellingtoni egyenruhások nem sokkal később fogták el. Imádott Halo 3-ja ott feküdt mellette az első ülésen. A per során a vádlott ügyvédje azzal védekezett, hogy a fiú nem volt megfelelő szellemi állapotban ahhoz, hogy felmérje szülei lelövésének végzetes voltát. A túl hosszú ideig tartó játék után nem értette, hogy a halál valós és visszavonhatatlan. Dant a kora miatt nem lehetett halálra ítélni, de arra volt esély, hogy tényleges életfogytiglani (a későbbi enyhítés lehetőségét kizáró) büntetéssel sújtják. Ám James Burge bíró, bár a vádlottat a gyilkosságban bűnösnek ítélte, olyan életfogytiglani büntetést szabott ki, amely 23 évvel később felülvizsgálható. Indoklása szerint Dant a játékszenvedélye odáig sodorta, hogy azt hihette: éppúgy, mint a játékban szereplő alakok esetében, a halál nem valóságos. A per során a fiú nem mutatta ki az érzelmeit, inkább távolságtartó, szinte unatkozó arckifejezéssel figyelt. Ez csak akkor

változott

meg,

amikor

levetítették

az

édesanyja

boncolásáról készült fotókat. Lehajtotta a fejét, és körülbelül 20 percen át, míg a szakértő a képen látottakat magyarázta, a kézfejét bámulta. Azóta Dan apja megbocsátott, és azt mondja, a fia bocsánatot kért tőle.

– Apa, sajnálom, amit anyával, veled és a családdal tettem… – mondta. – Boldog vagyok, hogy élsz. – A fiam vagy – felelte Marc Petric. – A fiam vagy. Öt évvel később, 2013-ban az ABC News riportere interjút készített a fegyenccel, és amikor az kérdezte, a pisztoly elsütésekor

felfogta-e,

hogy

megöli

a

szüleit,

a

már

reflektáltabb, játékmentes, 22 éves Dan Petric így válaszolt: „Akkoriban sokat játszottam, és a videojátékban az új menetre minden helyreáll… minden kezdődhet elölről.” Amikor pedig arról érdeklődtek tőle, hogy hibáztatja-e a játékot magát, ezt válaszolta: „Nem. Mindig vállaltam a felelősséget… Ami történt, azért egyedül engem kell okolni. De hogy a játéknak volt-e szerepe az egészben? Persze hogy volt. Létrehozta azt a szellemi állapotot, amely a gyilkossághoz vezetett.”

Gyilkossági kísérlettel vádolják Nathon Brookso , a kamasz , aki e videojáték miatt pisztollyal ámadt a szüleire[2] A 14 éves Nathon Brooks imádott kosárlabdázni. Szülőhelyén, a Washington állambeli Moses Lake-ben mindenki tudta róla, mekkora

labdamágus,

és

mintaképe

az

igazi

amerikai

átlagsrácnak. De 2013. március 8-án, egy péntek este, kevéssel tíz óra előtt, a fiú beosont a szülei hálószobájába, és 22-es kaliberű pisztolyát alvó apja fejéhez szegezte.

Jelentésben Mike Williams, a Moses Lake-i rendőrség őrmestere azt írta, hogy a kamasz „először az apjára lőtt, azután az anyjára, majd amikor az apja kihengeredett az ágyból, újra őt vette célba. Nathon azt vallotta, hogy amikor az anyja irányába tüzelt, az asszony megpróbált felállni, ezért még kétszer elsütötte a pisztolyt, és csak akkor hagyta abba, amikor a test nem mozdult többet.” Miért próbálja egy ilyen helyes gyerek megölni a szüleit? A rendőrségi jelentésből az derül ki, hogy a fiú kiakadt, amiért két hétre

eltiltották

az

elektronikus

eszközöktől



így

a

videojátékaihoz sem nyúlhatott. Nathon azt vallotta, hogy szenvedélyesen játszott. Williams őrmester így emlékszik erre: „Megkérdeztem, mennyi időt szokott a képernyő előtt tölteni, és erre ő azt felelte, hogy heti hét napot, napi 24 órát, de aztán elvették az összes ilyen készülékét.” A

rendőrség

azt

feltételezi,

hogy

a

fiú

feltörte

a

fegyverszekrényt, hogy megszerezze az apja pisztolyát, ezután a saját szobájában másfél órán keresztül zenét hallgatott, miközben azon gondolkozott, hogy elkövesse-e a tettét. „Azt mondta, hogy átgondolta, de végül az a hang, amelyik ráparancsolt, hogy tegye meg, hangosabb volt annál, amelyik le akarta beszélni” – tanúskodott az őrmester. – „Azt mondta, újra és újra hallotta, amint a hang azt mondja, hogy ha megöli őket, akkor attól kezdve azt csinál, amit akar.” 90 perc alatt lemerült a rádió akkuja, és amikor bedugta tölteni, eldöntötte, hogy átmegy a szüleihez, és végez velük.

Lassan, óvatosan lopózott be a sötét hálószobába, és elsütötte a pisztolyt. Amikor kiürült a tár, Nathon lement a földszintre a tartalék töltényekért. Ott azonban meghallotta, hogy az apja, Jonathan – akiről a merénylő csak ekkor tudta meg, hogy életben maradt – kiabálni kezd, és azt mondja, hogy nála van a 40-es kaliberű pisztolya. Nathon ekkor eldobta a nála lévő tárat, kirohant a hátsó ajtón, és az újratöltött pisztolyt a család úszómedencéjébe dobta. A csupa vér, sebesült apa még tárcsázni tudta a 911-et, és mivel nem is sejtette, hogy a saját fiáról beszél, azt mondta, hogy egy betörő lőtt rá és a feleségére. A helyszínre érkező rendőröket Nathon a bejáratnál fogadta. A jelentés arra is kitér, hogy az érkezők ismerték a fiút, mert egy kosárlabdacsapatban játszott az ő gyerekeikkel. Hamarosan kiderült, hogy mindkét szülő életben maradt. Jonathan Brooks legalább egy fejlövést kapott, a feleségét az egyik töltény a bal arcán, a másik a kezén találta el. Nathon is egy betörőről beszélt, de ez a mese gyorsan megdőlt, amikor a zsaruk megnézték a házon belül működő biztonsági kamera felvételét. Ez egyértelműen megmutatta, ahogy a fiú kezében a fegyverrel átsétál a nappalin. A hazugság lelepleződött, és hamarosan megszületett a vallomás is. A kisvárost megrázta a hír. A szomszédok mind arról beszéltek, milyen normális, átlagos fiúnak látták Nathont. „Kosarazott, sokszor láttuk a ház előtt játszani” – nyilatkozta Arnold Valdez. – „Sosem volt vele semmi baj.”

Gyilkossági kísérletért akár 30 börtönben töltött év is lehet a büntetés. A 2015 februárjában meghozott ítélet végül 15 évről szólt,

miután

a

bíróság

elutasította,

hogy

fiatalkorú

elkövetőként ítéljenek róla.

Elítélték az autótolvaj zsaru ilkost[3] A 15 éves Devin Moore-t 2003-ban vitték be egy alabamai rendőrőrsre. Egy autóban aludt, amikor rátaláltak, így hát autólopással gyanúsították. Devinnek nem ekkor gyűlt meg először a baja a törvénnyel, és kezdetben úgy tűnt, nem áll ellen az eljáró rendőr, Arnold Strickland intézkedésének. De benn az őrsön, amikor Strickland azt mondta neki, hogy ha elítélik autólopásért, akkor néhány évet börtönben kell töltenie, hirtelen minden megváltozott. Nekiugrott a rendőrnek, elvett a 40-es kaliberű Glockját, és kétszer fejbe lőtte. A zajt meghallva James Crump rendőr, aki addig az épület egy másik részében tartózkodott, a lövések irányába futott. A bejárati csarnokban akadt össze Devinnel, aki három fejlövéssel őt is megölte, majd folytatta útját a telefonügyeletes ajtaja felé. A telefonnál ülő Ace Mealert öt lövéssel gyilkolta meg, ezután felkapott egy slusszkulcsot,

és

egy

járőrkocsiba

ülve

menekült

el

a

helyszínről. Három rendőr halt meg. Az egész egy percig sem tartott. Devint jó néhány órával később, Mississippi államban kapták el, ahol azt mondta az őt letartóztató zsaruknak: „Az élet videojáték. Előbb-utóbb mindenkinek meg kell halnia.”

Amikor minősített emberölés vádjával bíróság elé állították, az

ügyvédje

azzal

védte,

hogy

a

gyerekkorában

átélt

bántalmazás következtében kialakult poszttraumás stresszszindrómája és a huzamosan élvezett Grand Theft Auto játék feszült helyzetben eltávolította a valóságtól. (A Grand Theft Auto-sorozat

minden

erőszakos

videojáték

nagyapja.

A

játékosok tanuló gengszterek, akiknek lerobbant külvárosokban különféle erőszakos bűncselekményeket kell elkövetniük, hogy előbbre

jussanak.

Az

élethűen

megrajzolt

képsorokon

lövöldöznek és prostituáltakat vernek baseballütővel. A Grand Theft Auto V-ben még egy nemierőszak-beállítás is van, amely megengedi a játékosnak, hogy női áldozatit megerőszakolja.) Az ügyvéd kiderítette, hogy a srác sok száz órán át játszott Grand Theft Autót, és bármilyen megrázó legyen is, a sztoriban élethűen lejátszódik pont ugyanaz, amit Devin a valóságban elkövetett: szökés az őrszobáról, rendőrgyilkosság, menekülés járőrkocsiban. A bíró nem engedélyezte olyan szakértők bevonását, akik alátámaszthatták volna ezt az érvet, így a védelem nem hivatkozhatott beszámíthatatlanságra. Devint bűnösnek mondták ki, és méreginjekciós kivégzés útján végrehajtandó halálos ítéletet hoztak. 2005 februárjában Jack Thompson, kipróbált médiaügyi aktivista a gyártói felelősségre és az emberölésre vonatkozó alabamai törvényre hivatkozva a három elhunyt rendőr családja nevében polgári pert indított a Sony, a Walmart áruházlánc és a GameStop játékkereskedő-lánc ellen, azt állítva, hogy az elkövető a Grand Theft Autót utánozva gyilkolt.

Thompson 2005-ben a 60 Minutes című tévéműsorban a következőket mondta az ügyről: „Azt állítjuk, hogy Devin Moore-t

tulajdonképpen

kiképezték

arra,

amit

tett.

Egy

gyilkossági szimulátor segítségével készült fel” – jelentette ki Thompson. – „A videojátékipar egy fejben futtatható menüt adott neki, ami a kellő pillanatban, a rendőrőrsön jött fel. E menü segítségével ő a pillanat törtrésze alatt úgy dönthetett, hogy meggyilkolja az ott szolgálatot teljesítőket, fejbe lője őket, azután pont úgy, ahogy a játék kiképezte, egy járőrkocsival elszökjön.” Dr. David Walsh gyerekpszichológus vele értett egyet: „Amikor egy fiatalember, akinek még kialakulatlan az agya, és egyébként is csupa feszültség, sok-sok órát tölt erőszakos cselekmények

gyakorlásával,

azután

erős

érzelmi

stresszhelyzetbe kerül, jó esély van arra, hogy azt a begyakorolt mintát kezdi követni, amelyet ismételten, talán több ezer alkalommal végigcsinált.” Steve Strickland metodista lelkész, az egyik áldozat testvére meggyőződéssel állítja, hogy az erőszakos videojátékoknak és a Grand Theft Auto segítségével átélhető rendőrgyilkosságoknak köze van az öccse halálához: „Hogyan juthatunk el idáig? Miért kell meghalnia valakinek ahhoz, hogy végre észrevegyük, ezek a játékok visszahatnak az életre? Miért volt ehhez szükség a testvérem halálára?” 2009. július 29-én a bíróság további bizonyítási eljárás nélkül, peren kívüli megállapodásra utasította a Sonyt és a Take

Two-t. Devin Moore még mindig a halálsoron várja az ítélet jogerőre emelkedését.

Elismerem, a videojátékokhoz kapcsolódó erőszak fent leírt eseteit néha nem könnyű olvasni – sem elhinni –, pedig ez csupán egypár kiragadott példa a tucatnyi ügyből, amelynek során az Egyesült Államokban videojáték-befolyásolt állapotban gyilkosságot követtek el vagy kíséreltek meg. Lehetséges ez? Valóban kialakulhat olyan szoros függőség, hogy valaki – mint egy belőtt heroinista – embert öl csak azért, hogy megkapja a napi adagját? Úgy látszik, lehetséges. Vagyis e kérdéskört elemezve nem elég az elvonási tünetekkel küzdő személy elvakult dühét és azokat a feljebb már

leírt

kutatásokat

elemeznünk,

amelyek

szerint

a

videojátékok agresszívabbá tehetnek. Még egy szempontot meg kell fontolnunk: az erőszakos cselekmény sokszor ismételt felidézése valójában gyilkosságra képezi ki a gyerekeket. David

Grossman

alezredes,

a

West

Point

korábbi

gyerekpszichológia-professzora, a Stop Teaching Our Kids to Kill (Ne tanítsuk ölni a gyerekeinket) szerzője a „gyilkossági szimulátor” kifejezést használja a belső nézetű lövöldözős játékokra, amelyekről azt tartja, hogy fegyverhasználatra készíti fel a kicsiket, és ami talán még ennél is fontosabb, érzéketlenné teszi őket az emberölésre. Grossman korábban egy

különleges

egység

tisztje

volt,

ma

szakterülete

az

„ölésológia”, a gyilkosság lélektana, és egyértelműen a gyártókat

hibáztatja

a

játékok

lövészetre

kiképző,

erőszaknövelő

hatásaiért. A kormány sajnos egy gleccsernél is lassabban halad előre, amikor egy adott témában kialakult tudományos konszenzust a valóságra kellene alkalmaznia – nézzük csak meg, mennyit tesznek a klímaváltozás ügyében. Ezért fordulhatott elő, hogy egészen 2013-ig, a newtowni és a connecticuti tömeggyilkosság elkövetéséig kellett várnunk, mire a Szenátus Kereskedelmi Bizottságának elnöke, Jay Rockefeller javaslata alapján felkérték a Nemzeti Tudományos Akadémiát (egy nonprofit magánszervezetet), mérje fel az erőszakos videojátékok

és

a

gyerekek

által

elkövetett

erőszakos

bűncselekmények közötti kapcsolat lehetőségét. Ugyanebben az évben Barack Obama arra utasította a Kongresszust, hogy biztosítson 10 millió dollárt az Egészségügyi Ellenőrző és Megelőző Központok (CNC) számára a médiában szereplő erőszakos képek és az erőszakos bűncselekmények közti kapcsolat

vizsgálatára



külön

említve

az

erőszakos

videojátékok ifjú elmékre gyakorolt hatását. Igaz, az előző fejezetből is kiderült, hogy már számtalan tudományos dolgozat – több mint két évtizednyi kutatómunka – eredménye támasztja alá ezt az összefüggést. Az eddig megvizsgált esetekben a függővé vált gémerek úgy reagáltak,

mint

a

begőzölt

kábítószerfüggők,

amikor

megfosztják őket a szertől. Máskor az ellenállhatatlan hatású képernyők valósága homályosítja el az élet valóságát – ez a játék kiváltotta pszichózis, az úgynevezett Tetris-hatás –, és ez érzékcsalódásos, elmezavarosan erőszakos magatartást válthat

ki. Számos olyan példáról is tudunk, amikor az elhatalmasodó szenvedély a játékos elszigeteltségérzését és depresszióját erősíti fel.

Ön ilkos lett a szorongó játékfü ő[4] A Wisconsinban született 21 éves Shawn Woolley 2002-ben, hálaadás napján követett el öngyilkosságot, miután rászokott az EverQuest

nevű

virtuálisvalóság-játékra.

A

testét

egy

hintaszékben, a számítógépe előtt találták meg. Még mindig azt a képernyőt nézte, amelyen a rajongása tárgyául választott online játék futott. Egy

mocskos

kis

lakásban

lakott,

több

tucat

üres

pizzásdoboz, rengeteg szennyes ruha és lerágott csirkecsont hevert körülötte a földön. Búcsúlevélként néhány nevet és EverQuest-kifejezést firkantott egy papírdarabra, az anyja, Liz Woolley ezekből arra következtet, hogy öngyilkossága oka a játékon belüli elutasítás vagy árulás lehetett: „Az a szemét játék! Shawn rosszabb volt bármilyen heroinistánál, akit valaha láttam. Attól kezdve, hogy rászokott, már semminek nem tudott örülni az életben.” Az áldozat öccse, Tony úgy emlékszik, hogy a testvére megváltozott, miután felfedezte magának ezt a programot. Attól kezdve nem jártak szórakozni, pedig azelőtt sokat bowlingoztak és gokartoztak együtt. Shawn rászokott arra, hogy a szobájába zárkózva töltse a napjait. A szenvedély odáig sodorta, hogy ellopta az anyja hitelkártyáját, és azzal vásárolta meg a

szükséges frissítéseket. Az asszony nem tudta, mit csináljon, kétségbeesésében hordta magával a munkahelyére a fia billentyűzetét. A

srác

végül

elköltözött

otthonról,

felmondott

a

munkahelyén, életét már csak a játék töltötte ki. A testére hálaadás reggelén találtak rá, az anyja akkor már két napja hiába dörömbölt az ajtaján és az ablakán. Azon a szörnyű reggelen végül is feltörette a zárat. „Az alkoholistának meg a kábítószeresnek van hova fordulnia segítségért” – nyilatkozta könnyek között egy helyi riporternek. – „De rajta senki sem segített. Senki sem tudta, mit kellene tenni.” Liz Woolley azért hozta létre az Anonim Online Játékosok nevű szervezetet és a hozzá tartozó honlapot, hogy a Shawnhoz hasonló helyzetbe kerülőket támogassák. „Nem ülhetek ölbe tett kézzel” – nyilatkozta. – „Nem engedem, hogy a fiam halála értelmetlen maradjon.”

A rendőrség szerint 8 éves videojátékos lőtte a on a na anyját[5] A

Louisiana

(’mészárszék’)

állambeli, egyik

szerencsétlen

nevű

lakókocsi-parkolójában

élő

Slaughter nyolcéves

tarkón lőtte 87 éves nagyanyját, miközben az a tévét nézte. Az asszony azonnal meghalt. A nyomozók szerint a lövés szándékos volt, és ezt azzal támasztják alá, hogy a kisfiú közvetlenül a gyilkosság előtt hagyta abba a játékot a szupererőszakos Grand Theft Auto IVgyel.

A helyi rendőrség szerin: „A helyszínelők megállapították, hogy a gyerekkorú gyanúsított az esemény előtt néhány perccel egy Play Station III-on Grand Theft Auto IV-et játszott, azt a valósághű játékot, amely erőszakra buzdít, és a gyilkosságért pluszpont jár benne.” A kisfiú nem kerül bíróság elé. Louisiana törvényei szerint a tíz év alattiaknak nincs büntetőjogi felelőssége. Jelenleg a szüleivel él.

A lányok Slender Man kedvéért akar ak ölni[6] „Ki az a Slender Man?” – kérdezte a legtöbb felnőtt, aki a Slender Man-késelésről hallott, amikor az ügy 2014-ben bekerült az országos hírek közé. Meghökkentő eset volt: két 12 éves lány, Morgan Geyser és Anissa Weier előre megfontolt szándékkal elkövetett emberölés kísérlete miatt került a wisconsini bíróság elé, miután egy osztálytársnőjüket becsalogatták az erdőbe, és 19 késszúrással kis híján meggyilkolták. Morgan és Anissa azt mondta a rendőröknek, hogy azt hitték, ha megölnek valakit, akkor átjuthatnak abba a világba, amelyben egy kitalált lény, a természetellenesen magas, csontsovány Slender Man él, és az ő kis

küldönceivé

válhatnak.

A

rémisztő

figuráról

a

Creepypasta.com nevű honlapon hallottak először. A

legtöbb

felnőtt

sem

Slender

Manről,

sem

a

Creepypasta.com-ról nem hallott még, és álmélkodva értesülnek róla, hogy milyen sok gyerek és kamasz ismeri a helyet és a

szörnyalakkal

kapcsolatos

történeteket.

Én

azoknál

a

véletlenszerűen válogatott tizenéveseknél érdeklődtem, akikkel a munkám során egyébként is találkozom, és a legtöbbjük rögtön tudta, miről van szó, sőt, a saját véleményét is megosztotta velem a honlappal és a rémisztő, arc nélküli fickóval kapcsolatban. Bár igazából nem videojátékból származik, Slender Man igen erős hatású virtuális jelenség, akire a lányok azután találtak rá, hogy az iskolában kiosztották az iPadjeiket. Sokan azt hiszik, hogy a videojáték kiváltotta erőszak még akkor is a fiúk kiváltsága, ha lányok is szoktak játszani. Ebben

az

esetben

egy

másfajta

szenvedély

torkollt

brutalitásba. Nem a lövöldözős játékok érzéktelenné tevő, felpörgető hatása érvényesült, a wisconsini lányokat egy virtuális városi legenda csábította el, és olyan mértékben kerültek a hatása alá, hogy kis híján meggyilkolták egy barátjukat, csak hogy a részévé válhassanak. Mint egy kamaszszerelem, amelyet a virtuális valóság és a valóság határait elhomályosító elmezavar alakított át. Morgan azt mondta a nyomozóknak, hogy Slender Man telepatikus úton kommunikált vele, és megjelent álmában – játék kiváltotta pszichózis esetén ez tipikus tünet. De Morgan és Anissa nincs egyedül. Számos Slenderblog létezik, valamint internetes segélyhelyek is működnek, hogy támogassák azokat a csapdába esett fiatalokat, akik meg akarják tisztítani a Slender Mantől fertőzött álmaikat. Mielőtt vérfagyasztó szenvedélyük eluralkodott rajtuk, a két lány átlagos kiskamasz volt. Anissa

egyik osztálytársa szerint: „Azért ijesztő, mert Anissa teljesen normálisnak

tűnt.

Együtt

kellett

csinálnunk

egy

iskolai

feladatot, és nem látszott rajta semmi különös. Nagyon kedves volt…” Anissa bátyja, William a következőket mondta: „Ha megnézi a húgomat, egy boldog, átlagos 12 évest lát. Imádta a Creepy Pastát és Slender Mant… csak azt nem értem, hogy az álomból miért lett valóság.” Mindkét lányt büntethetőnek találták, és 2014. novemberben emberölési kísérlet vádjával kellett bíróság elé állniuk. Ha elítélik őket, akár 65 évnyi börtönbüntetést is kaphatnak. E könyv nyomdába kerülésekor a bíróság még nem döntött arról, hogy büntetőjogi szempontból felnőttnek minősülnek-e.

Néhány további példa a világ más tájairól arra, hogy a videojáték pszichotikus tüneteket válthat ki: 2004. december 27-én egy 13 éves kínai fiú, Hszio-ji 36 órán át folyamatosan játszott a World of Warcrafttal, és mielőtt egy toronyház tetejéről a halálba ugrott volna, azt írta a búcsúlevelében, hogy „azoknak a hősöknek a társa akarok lenni, akiket istenítek”. A szülei beperelték a játék kínai forgalmazóját, és 12 500 dollárnyi kártérítést követeltek. 2007-ben egy pekingi fiú alulmaradt az iskolaudvaron zajló verekedésben. Nem sokkal később benzint öntött egy osztálytársára és felgyújtotta: áldozata bőrének több

mint 55 százaléka égett meg. Amikor egy újságíró tette okáról kérdezte, ő azt felelte, hogy a World of Warcraft magával ragadta, és azt hitte, hogy a tűz varázslójává vált. A fiút nyolcévi börtönbüntetésre ítélték, az áldozatnak és családjának 760 ezer kínai jüan (körülbelül 103 140 dollár) kártérítés jár. Dél-Koreában azért tartóztattak le egy házaspárt, mert három hónapos babájuk éhen halt. A beszámolók szerint nem törődtek a kicsivel, és alig etették, mert a Prius Online, a Second Life-hoz hasonló online játék rajongói voltak: ebben a játékosok virtuális munkát vállalnak és virtuális gyerekeket nevelnek. Nem valóságos gyerekét a páros példásan táplálta, a valódi közben éhen pusztult. Letartóztatásuk után a gyanúsítottak bevallották, hogy a baba gyakran kapott savanyú tejet, és ha sírt, megverték – miközben a virtuális változatát gondosan ellátták és ügyeltek az egészségére. 2005-ben Kínában Csiu Csen-vej halálra késelte Cu Cojuant, miután a Legend of Mir 3 nevű játékban utóbbi eladta a Csen-vej virtuális kardját egy harmadik személynek. Co-juan fizetett volna, de a másik elvesztette a türelmét, és álmában leszúrta a tolvajt. Kínában nincs virtuális javakról szóló törvény, de néhány országban, például Dél-Koreában már a rendőrség egy teljes osztálya foglalkozik a játék közben elkövetett bűncselekményekkel.

A következő fejezetben csupán egyetlen, nagyon jól ismert, rossz emlékű esetre koncentrálok, mert meggyőződésem szerint pontosan példázza, hogy a játék kiváltotta pszichózis akár gyilkosságig is fajulhat.

Tíz

MÉSZÁRLÁS NEWTOWNBAN A videojáték kiváltotta pszichózis

MIKÖZBEN

AZ ÍRÓASZTALOMNÁL ÜLVE DOLGOZTAM EZEN A FEJEZETEN, ÉS AZON

töprengtem, mekkora hatást gyakorolhatnak a sérülékeny tizenévesekre az erőszakos képek, többször eszembe jutott „Tom”, az a 15 éves páciensem, akivel majd tíz évvel ezelőtt ismerkedtem meg. Neki nem gyűlt meg a baja a videojátékokkal – igazából még azelőtt került hozzám, hogy a techfüggőségről egyáltalán hallottam volna –, az esete mégis segíthet abban, hogy megértsük a lelki betegségek és az erőszakos képek közötti összefüggést. Amikor Tom először besétált a rendelőmbe, nem találtam benne semmi emlékezetest vagy feltűnőt: az a nevetséges kis arcszőrzet díszelgett rajta, ami sok kortársán, és biztosan nem érdemes leborotválni – csupán néhány elszórt szőrcsomó próbálkozott az állán meg az arcán, amit az orra alatt valami magát bajusznak tettető árnyék egészített ki. A srácon látszott, hogy még nagyon kialakulatlan: a hatást csak erősítette a sárgásfehér

póló,

és

az

apró,

jelentéktelen

termet.

A

kényszeresség egy kellemetlen változatával küszködött. Az obszesszív-kompulzív

megbetegedés,

más

néven

kényszerbetegség sok formában jelentkezhet és mutatkozhat meg. Néha a fejben zajlik, és tudati kényszerek formájában találkozunk vele (van, aki bizonyos gondolatokat képtelen kiverni a fejéből), máskor a betörő kényszergondolatok vagy az ezek alapjául szolgáló szorongások és/vagy félelmek problémás

és gyakran ritualisztikus, kényszeres magatartáshoz vezetnek. Tom obszesszív kényszergondolatokkal küzdött. Az agyát folyamatosan erőszakos, rémisztő képek ostromolták, amelyek levágott végtagokat, véres csonkításokat ábrázoltak. Azt hiszem, nem áll távol a valóságtól, ha kijelentem, hogy a Tom fejében kibomló táj nélkülözte a költőiséget. A fakult pólós, ápolatlan fiú a démonait meghazudtolóan helyes srácnak bizonyult. Udvarias volt és halk szavú, a szülei odafigyeltek rá, és segítették. Mégis egyértelmű volt, hogy odabent nagy a zűrzavar. Rögtön

láttam

az

arcán,

hogy

a

gondolatai

folyton

megzavarják. Szokása volt, hogy beszélgetés közben néha lesüsse a szemét, máskor elbámuljon valahova a semmibe, mintha nem kívánt ötletek vonulnának át újra és újra az agyán. Időnként késett a válasszal, talán mert ki kellett szabadítania magát a fantáziája szülte képek közül, hogy visszatérjen az adott pillanat valóságába. Tom átmenetileg egy lelki gondokkal küzdő gyerekek számára alapított, speciális iskolába járt, és éppen akkoriban tért vissza a közönséges oktatásba. Ahogy jobban megismertem, rájöttem, hogy bár régóta folyamatos, kényszeres gondolatok kínozzák, a fejében egymást kergető képek csak akkor váltak ennyire látványosan erőszakossá, amikor a Fűrész című szadisztikus

horrorfilmekben,

a

kritikusok

által

kínzáspornónak nevezett alműfaj ősében hasonló képekkel találkozott.

Tom eljárt dr. Fred Penzel kezelésére is. Dr. Penzel írta az Obsessive

Compulsive

Disorders

(Obszesszív-kompulzív

betegségek) című szakkönyvet, és arra biztatta a betegünket, hogy vezessen naplót a fejében felbukkanó képekről, és ezzel fossza meg őket az erejüktől. Én ezt a módszert úgy nevezem, hogy „nyissa meg a kuktán a szelepet, engedje ki a gőzt, nehogy robbanás történjen”. A horrornapló komoly fejtörést okozott azoknak a holtra rémült irodalomtanároknak, akiknek volt szerencséjük néhány bejegyzéséhez, mégis úgy tűnt, hogy valóban segítenek egy kicsit. Mégis aggódtam. Amikor előadta a kínzásos fantáziái részleteit (ez is egy ajánlott kezelési módszer: a bántó gondolatok kibeszélése segít a tőlük való megszabadulásban, hiszen ha megpróbálják elnyomni, a kontrollálni kívánt gondolat újult erővel tér vissza), azon tűnődtem, hogy vajon képes volna-e ez a fiú valóra váltani valamelyik rémképét. Bevallom, a kezelések előtt eltettem az asztalomról a feleségem fotóját. Egy különösen aggasztó ülést követően szoktam erre rá, amikor azon kaptam Tomot, hogy mintha transzállapotba került volna, hosszú perceken át, meredten bámulja a képet. Éppen arról beszélt, hogy nem könnyen fogja vissza a nők megkínzásával és megcsonkításával kapcsolatos erőszakos gondolatait, amikor a szeme az asztalomon álló családi fotóra esett. Ekkor elhallgatott, és csak nézett. Könnyű volt leolvasni az arcáról, hogy a gondolatai a kényszerek birodalmában járnak. Én idegesen kétszer-háromszor a nevén szólítottam, míg végre sikerült leráznia magáról a révületet.

Dr. Penzel megnyugtatott, hogy „ezek a fajta páciensek soha nem

cselekszenek

erőszakosan”.

Amikor

én

tovább

tamáskodtam („Dr. Penzel… soha? Ez elég végletes kijelentés.”), ő így vágott vissza: „Hát akkor… majdnem soha”. Csakhogy engem éppen ez a „majdnem soha” aggasztott, hiszen azt jelentette, hogy elképzelhetők olyan kivételes esetek, amelyekben a páciens végül is túlbillen, és a gondolatok tettekbe csapnak át. Végül is, a kognitív viselkedésterápia – a pszichoterápia leggyakrabban alkalmazott, és bizonyítékokkal leginkább megtámogatott formája – éppen arra épül, hogy a gondolat (a kogníció) meghatározza a viselkedésünket. De mi történik, ha valaki komoly pszichiátriai problémával, például obszesszív-kompulzív

betegséggel

küszködik,

és

emiatt

különösen nehezen ellenőrzi, fojtja el vagy kezeli a gondolatait? Talán egy évvel ezelőtt, megrázó, borzasztó gyilkosság történt Long Islanden, a közeli Glen Cove-ban, és ebből azt tanultuk, hogy még dr. Penzel sem mondhatja soha azt, hogy soha, mert a kényszeresen visszatérő, torz gondolatok néha erőszakos tettekké válhatnak. A gyilkosságba az egész környék belebetegedett: a 31 éves Evan Marshall megcsonkította, majd lefejezte az utca túloldalán lakó 57 éves gyógypedagógust, Denice Foxot. A rendőrség megcsonkított nőket ábrázoló, erotikus fétisrajzokat talált – hasonlókat ahhoz, amelyeket Tom készített –, valamint egy kínzásos pornógyűjtemény is előkerült: állítólag az elkövető erőszakos fantáziái is innen származtak. Tom

szerencsére

nem

bántott

senkit,

a

pszichotróp

gyógyszerek és a pszichoterápiával töltött órák sokat segítettek

rajta.

Az

élete

lassacskán

visszazökkent

a

normális

kerékvágásba. Konkrét személyt soha nem fenyegetett meg, nem jutott el addig a kritikus pontig, amely után már a rendőrséget is be kellett volna vonni. A pszichoterapeuták gyakran találkoznak olyan pácienssel, akinek ijesztő ötletei vannak. Nem jelenthetünk, és nem is jelentünk mindenkit, aki erőszakos fantáziaképekről mesél, de törvény által szabott kötelességünk

informálni

a

hatóságokat

arról,

aki

feltételezésünk szerint esetleg kárt tehet magában vagy valaki másban. A lelki-szellemi egészség területe nem egzakt tudomány. Nincs olyan kristálygömb, amely felfedi az emberi viselkedés titkait: bonyolult és szubjektív feladat megállapítani, hogy mikor

válnak

az

erőszakos

gondolatok

akut,

közvetlen

kockázattá. Sajnos több olyan, hírhedtté vált esetről is tudunk, amely során pszichiátriai kezelés alatt álló fiatalemberek, bár már megfigyelés

vagy

kezelés

alatt

álltak,

mégis

erőszakos

bűncselekményeket követtek el. Ilyen volt Jared Lee Loughner, aki súlyosan megsebesítette Gabrielle Giffordot, Arizona kongresszusi képviselőjét, és hat másik embert megölt; a Batman-merénylő, James Holmes, aki a Colorado állambeli Aurora egyik mozijában 12 emberrel végzett, vagy Seung HuiCho, aki a Virginia Tech egyetemen 32 ártatlant lőtt agyon. Ezeket a fiatalembereket vagy beutalták már pszichiátriai kezelésre, vagy kezelték is őket.

Évekkel

később,

amikor

komolyan

foglalkoztattak

a

videojátékok hatásai, eszembe jutott Tom, és elgondolkoztam, hogy miképpen hatott volna rá a monitorból áradó, életszerű grafikával ábrázolt erőszak áradata. Ő néhány havonta, a moziban találkozott durva képekkel, és ez már elég volt hozzá, hogy az agya teljesen áthangolódjon. Mi történt volna, ha naponta 18 órán át a Grand Theft Auto foglalja le, mint manapság annyi srácot? Lehet, hogy ő is azon kivételek egyikévé válik, akik a vad gondolataikat erőszakos tettekre cserélik. Szakmai véleményem szerint ez egyáltalán nem kizárt. A fentebb bőségesen idézett kutatások bebizonyították, hogy a videojátékok igenis növelik a gyerekek agresszív viselkedését, és ehhez semmiféle pszichiátria betegségre nincs szükség. Ezután viszont igen logikus felvetés, hogy a szóban forgó játékok

természetesen

erősebben

hatnak

azokra,

akik

pszichiátriai okokból sebezhetőbbek. Sajnos,

a

valóság

visszaigazolja

ezt

a

gondolatot:

a

gyerekkori lelki egészségügyi problémák megalapozhatják a kivételesen erőszakos magatartást. E feltételezést azzal tehetem egyértelművé, ha alaposan megvizsgáljuk azt az esetet, amely a leghatásosabban – és legfelkavaróbban – illusztrálja tételemet.

28 áldoza a van a newtowni iskolai lövöldözésnek

Lanza, az őrült ilkos: a Sandy Hook ál alános iskolai lövöldöző erőszakos videojátékokkal készült a vérfürdőre. 83 ezer online ilkosságot követett el, köztük 22 ezer fejlövésest[1] Connecticut állam, Newtown. Sandy Hook Általános Iskola. Adam Lanza. Ami alább következik, az valószínűleg témánk leghatásosabb – és legellentmondásosabb – bizonyítéka. A lelki betegség és a nevelési hibák, valamint a videojátékok erőszakos, túlzó képei találkozásának

legrosszabb,

legrémisztőbb

lehetséges

eredménye. A newtowni öldöklésről nehéz írni a bánat… a fájdalom… a düh… mindent elborító érzése nélkül, de 2012. december 14. reggele után talán az értetlenség az első, ami az ártatlan életek elvesztése kapcsán felmerül az emberben. Minden

társadalomban

történnek

olyan

tragikus

események, amelyek sosem múló hegként csúfítják el a kollektív tudatot: 9/11, a Challenger űrsikló robbanása… és a newtowni mészárlás. Nem szoktunk hozzá, hogy a környezetünkben gyerekek pusztuljanak

el,

hozzászokni.

Ha

és

remélhetőleg

gyerekhalálról

soha

nem

hallunk,

egy

is

fogunk civilizált

társadalomhoz méltóan gyászolunk. De amikor arról olvasunk – és annak a képei tárultak elénk –, hogy azon a borzasztó, napsütéses reggelen félautomata fegyverekkel 20 ártatlan, általános iskolába érkező csöppséget mészároltak le, valami mélyebb történik: egy ilyen hír a rendezett világba vetett bizalmunkat ássa alá – az nem történhet meg, hogy bűntelen

gyerek halnak meg az osztálytermükben. Ez egyszerűen nem történhet meg. Aki

hívő,

kételkedni

kénytelen,

aki

hitetlen,

az

az

értetlenségével küszködik. Amikor autóbalesetben vagy egy természeti katasztrófa következtében halnak meg gyerekek, a kollektív lélek sérül, hiszen a kicsik a tisztaságunk és ártatlanságunk szimbólumai. De bármilyen szörnyű is egy ilyen „istencsapása”, valahol mégis megértjük, hogy néha sajnos előfordul baleset, földrengés és a cunami is. De miképpen békülhetünk meg azzal, ha egy érző lény a vállára szíjazott félautomata fegyverekkel besétál egy zsúfolt általános iskolába, és nagy erejű töltényekkel ereszt sorozatokat a gyerekek közé? Vajon a 20 éves elkövetőből – maga is éppenhogy csak felnőtt – teljesen hiányzott az empátia, nem érezte át, mi történik azzal, akinek a bőrét felszakítja egy lövedék, és halálos sebet okoz? Nem érzett bűntudatot a menekülő gyerekek sikolyait hallva, nem érzett késztetést, hogy megálljon? Úgy tűnik, nem. Adam Lanza csak akkor hagyta abba a folyamatos lövöldözést, amikor végül saját maga ellen fordította a fegyvert. És most, a tett után mi, a gyászoló közösség magunkra maradtunk a rémisztő rejtvénnyel: mi baj történt Adam Lanzával, mi tette képessé arra, amit elkövetett? Igen, tudjuk, mindig is voltak őrültek és sorozatgyilkosok, de erre a fiatalemberre, erre az őrült gyilkosra sok minden hatott, olyasmi, ami megkülönbözteti a szokásos Ted Bundyktól vagy John Wayne Gacyktől… az ő múltjában olyasmit fedezhetünk

fel, amit nem kellene – nem szabad – figyelmen kívül hagynunk. Hasonló esetekben természetesen fellángol a fegyvertartási jogról szóló vita, de az sem segít megértenünk, hogy mi alakítja egy gyilkos gondolatait, mi teszi képessé rá, hogy meghúzza a ravaszt? Mi kellett ahhoz, hogy létrejöjjön a szörny, aki kisiskolásokat lő hátba? Aki megnézi a tágra nyílt szemű Adam Lanza fotóját, nem a gonoszt látja. Egy esetlen, útját kereső gyereket lát. Gacy a megtestesült gonosz volt, Bundy szintén. Ravasz, intelligens férfiak, akik örömüket lelték az emberi szenvedésben és mások megkínzásában. Velük ellentétben Adam Lanza nem különbözött az összes többi videojátékos bumburnyáktól, aki a feje búbjáig elmerül a belső nézetű lövöldözős játékok fantáziavilágában. Sosem találkoztam vele személyen. De ha az arcát tanulmányozom, azt a grimaszt látom, amelyet annyi más srácon észrevettem már. Nem is feltétlenül gonosz, csak olyan, aki eltéved egy vad álomban, amelyben számtalan virtuális fegyver és a videós torkolattűz ugatása játssza a főszerepet. Azt persze soha nem fogjuk igazán megtudni, hogy mi járt Adam Lanza fejében, de mára igen sok fontos nyom áll a rendelkezésünkre, hála Matthew Lysiak nemrégiben megjelent, megrázó, tényfeltáró könyvének, a Newtown: An American Tragedy

(Newtown:

Amerikai

tragédia)

címűnek[2]

és

Connecticut állam két frissen közzétett jelentésének, amely a tettes mindent felemésztő, erőszakos videojátékos szokásairól és a tömeggyilkosokkal kapcsolatos, sötét szenvedélyéről szól.

(A srác gyilkosságaik szerint pontozta őket.) Az ily módon összegyűjthető információ arra enged következtetni, hogy egy zavart

pillanatban

valószínűleg

egy

lövöldözős

játékkal

kapcsolatos fantáziáját keltette életre. A tények: Azt tudjuk, hogy az Adammel kapcsolatos gondoknak már hosszú idővel a lövöldözés előtt jó néhány jele volt. A Connecticut

állam

Gyermekvédelmi

Hivatala

által

2014

novemberében kiadott, igen alapos, 114 oldalas tényfeltáró jelentés[3]

szerint

a

Yale

Egyetem

orvoskarán

működő

gyerekpszichiátria, a Child Studies Center több orvosa évekkel az eset előtt javasolta a fiú lelki problémáinak kezelését. Adam anyja, Nancy sajnos nem hallgatott rájuk. A

connecticuti

jelentést

gondosan

válogatott

állami

hivatalnokok és pszichiátriai szakértők készítették, hogy jobban megértsük, milyen út vezetett a lövöldözésig. Máig ez a legrészletesebb, nyilvánosságra hozott dokumentum, amely beszámol Adam életéről: ennek segítségével vethetünk egy pillantást a gyerekkorára és lelki fejlődésére. A jelentés szerint kiskamaszkori nehézségeit többé-kevésbé átlagos gyerekkor fedte el. Adam apja a felmérést készítők kérdéseire azt válaszolta, hogy a fia nyolc-kilenc éves korában szemmel láthatóan boldog srác volt. Az iskolai programokon részt vett, szerepelt az osztály színházi előadásában, a cserkészcsapat gyűléseire is eljárt. Azt is tőle tudjuk, hogy a fiú két éven át baseballozott.

Ám a jelentés arra is kitér, hogy Adam erőszakhoz fűződő különös viszonya már ötödikes korában megmutatkozott, amikor

elkészített

egy

otthonra

kiadott

iskolai

munkát,

amelynek a címe The Big Book of Granny (Nagyi nagy könyve) lett, és gyerekgyilkossággal, emberevéssel, kitömött állatok képeivel, valamint ezekről szóló szövegekkel volt tele. Ebben a jövőt jelző rajz is felbukkan: egy gyerek éppen fejbe lövi az anyját – pont így tervezte tíz évvel később Adam az édesanyja kivégzését. A szakemberek szerint senki nem vette elég komolyan az intő jelet: „A pszichiáterek szerint a Nagyi nagy könyve szokatlanul ijesztő. Ha az iskolában dolgozó pedagógusok gondosan átnézik, akkor megértik, hogy gyerekpszichiáter vagy más szakember sürgős beavatkozására van szükség.” A beszámolóból tudjuk, hogy a fia lelkivilága miatt aggódó apa – cége egészségügyi keretszerződését kihasználva – 2006ban

elvitte

az

akkor

kilencedikes

Adamot

a

Yale

gyerekpszichiátriájára. A fiú korábban már járt pszichiáternél, aki súlyos szorongást és Asperger-szindrómát állapított meg nála. A rendelőintézet egyik szakorvosának Adam azt mondta, hogy nem akar több barátot, és nem is igazán érti, mi az a barátság. Kathleen A. Koenig, a Yale Child Studies Centernél dolgozó nővér beszámolója szerint Adamen a kényszerbetegség tüneteit fedezték fel; gyakran mosott kezet, és naponta akár 20 alkalommal is zoknit váltott: az anyja végül már naponta háromszor volt kénytelen mosni miatta. Ráadásul néha egy nap

alatt elhasznált egy nagy doboz papír zsebkendőt, mert puszta kézzel nem volt képes megérinteni a kilincseket. A connecticuti jelentés összeállítói hangsúlyozták, hogy az autizmus

spektrumzavarosak

pszichiátriai

tünetekkel

és

az

küszködők

Adaméhez ritkán

hasonló

folyamodnak

tettlegességhez, és problémáikat többnyire magukban tartják: „Az efféle lelki betegségek és fejlődési zavarok általában arra késztetnek, hogy az adott személy internalizáljon (szorong, zavart, szociálisan nem beilleszkedő, nem alkalmazkodó, egyes esetekben véletlenül vagy szándékosan sérüléseket okoz magának), és nagyon ritkán externalizál (viselkedik agresszív módon).” Az Adammel először foglalkozó pszichiáter mégis úgy találta, hogy a fiú által létrehozott szociális és iskolai világ igenis aggasztó, és szorongást csillapító gyógyszert írt elő a számára, ám Adam nem fogadta el a receptet. A szakember felhívta a figyelmet arra, hogy Adam „pótvilágot” hoz létre maga körül, és ez komoly kockázatot jelent: a vele élőknek segíteniük kellene, hogy kilépjen a buborékból, és leküzdje szociális nehézségeit. Azt is megjegyezte, hogy a család „mindenre kiterjedő nevelői tanácsadásra szorul…” A jelentésbe szintén belekerült, hogy egy diplomás nővér is szóvá tette: a fiúnak olyan pszichológiai zavarai vannak, amelyek gyógyszeresen kezelhetők; és arra is felhívta a figyelmet, hogy mindentől elzárkózva él, ezért kezelés híján, a maga választotta világa egyre szűkebbé válik majd. Adam 2007ben rövid ideig szedett antidepresszánsokat és szorongás elleni

gyógyszereket, de 2008-ban anyja úgy érezte, hogy ezek negatív mellékhatásokkal járnak, és ezért azt tanácsolta a fiának, hogy hagyjon fel velük. 2008-ban, 16 éves korában Adam világa valóban szűkebb lett: az anyja, mondván, hogy a közoktatás nem kínál megfelelő lehetőségeket a számára, kivette őt a középiskolából, és a srác magántanulóként fejezte be az évet. Először otthon tanult, majd a Western Connecticut State Universityn is felvett néhány órát, és elég kreditet gyűjtött ahhoz, hogy egy évvel korábban érettségizzen. Az érettségi megszerzése után Adam néha a testvére és egyetlen haverja társaságában a Dance Dance Revolution nevű zenés videojátékkal játszott. Utóbbi később azt nyilatkozta, hogy többé-kevésbé normális baráti viszony alakult ki köztük, és sokféle

témáról

beszélgettek,

csimpánzközösségekről,

az

például

emberi

„komputerekről,

természetről,

halálról,

előítéletekről, és néha… családtagokról”. Ez az egyetlen barát mesélte el azt is, hogy Adam ki tudta mutatni az érzéseit, nevetett, mosolygott, viccelt, bár azt is hozzátette, hogy az önkifejezés sosem volt az erőssége. Ám a szervezett közösségi környezet, például az iskola hiánya egyre súlyosbította Adam problémáit. Lehetséges, hogy egy állami tanintézet nem volt számára ideális hely, de legalább a normalitás és a szociális kapcsolatok látszatát megadta. Míg odajárt, Adam kiválóan tanult, technikaszakkörbe járt, és akik ismerték, „intelligens, habár ideges, nyugtalan diákként” írták le.

De az iskola közösségi kapcsolatai nélkül Adam egyre jobban visszahúzódott

a

saját

fantáziavilágába.

Az

abnormális

videofüggés első jeleit egy évvel korábban, 15 évesen mutatta először, amikor rátalált a World of Warcraftra, arra a játékra, amelynek hívei – ahogy feljebb már írtam is – egy alternatív univerzum lakói lehetnek, ahol mitológiai szörnyek között lavírozva, különféle ellenfelek legyőzésével juthatnak előre. Ahogy telt az idő, Adam egyre többet játszott egyedül az anyja bunkerszerű pincéjében. World of Warcraft-szenvedélye nemsokára Combat Arms-mániának adta át a helyét: ez egy multiplayeres, belső nézetű lövöldözős játék, amelynek a célja, ahogy ebben a műfajban szokás, a lehető legtöbb ellenfél megölése. 2009

szeptemberére

Adam

a

Combat

Arms

online

közösségének állandó tagja lett, és befogadta egy játékoscsapat: a lehetséges stratégiák megvitatása hétköznapi témákkal és ugratással keveredett. Adam ebbe a virtuális világba jobban beilleszkedett, mint amikor valóságos helyzetekben közvetlen, személyes kapcsolatokra volt szükség. A connecticuti gyermekvédelem jelentését szerző lelki egészségügyi szakemberek szerint egy Adam problémáival küszködő gyerek esetében a valós kapcsolatok virtuálisra cserélése komoly gondokat okoz: „A kortársi közeg normalizáló befolyása és pozitív megerősítése helyére lépő cybercsoportnak sem igazi hajlandósága, sem alkalma nincs, hogy bárkit visszafogjon azon a veszélyes pályán, amelyre lép. Ebben a

világban az egyén indulataival kapcsolatos figyelmeztető vagy óvó reakciókra nincs lehetőség.” A hétköznapokban nem találta a helyét, de a virtuális közeg és a rengeteg avatarjáték lehetővé tette, hogy ez a szelíd, nehezen kapcsolatot teremtő fiú átformálja magát. A Combat Arms harcosaként Adam megteremtette saját, erős anti-Adamváltozatát. Matthew Lysiak tényfeltáró újságíró így írja ezt le a Newton: An American Tragedyben: „A magányos sötétben, ahol a villódzó képernyő az egyetlen fényforrás, Adam otthonra talált. A komputerek és videojátékok univerzumában olyanfajta békesség várta, amilyet odakint ritkán érzett… itt végre vagány és magabiztos lehetett, olyan, amilyennek az osztálytársai és a családja

sosem

látta:

ők

hallgatag,

esetlen

kamasznak

ismerték… a vékony, nyápic srác úgy döntött, hogy ebben a párhuzamos, online valóságban nagy termetű, csupa izom katona lesz, aki sivatagi terepruhát, homokszín mellényt, fekete svájcisapkát és szemvédőt hord. A bevetésekre hozzá illően nagy fegyvereket választott: M16A3-at, a Bushmaster AR-15 puska katonai változatát és egy G13 pisztolyt, amely nagyon hasonlít a 10 milliméteres Glockra.” Mire 2009-ben betöltötte a 17-et, több mint 500 órát töltött bejelentkezve a sötétben, mindenkitől elzárt fantáziavilágban. Az online profilja szerint Adam, az öldöklő harcos 83 496 ellenfelével végzett, és ezek közül 22 725 volt fejlövés. Ebben

a

korban

a

legtöbben

a

továbbtanulásukat

tervezgetik, ő viszont elő sem jött a bunkerből. Online személyisége, Kaynbred segítségével az erőszakhoz kötődő,

egyre növekvő fixációját élte ki. Törzsvendég lett azokban a netes

chatszobákban,

amelyek

brutális

videojátékokat,

fegyvereket és tömeggyilkosokat választottak témául. A tömeggyilkosokkal kapcsolatos szenvedélye zavarba ejtő méreteket öltött. A külső világ egyre szűkült számára: 2010 után nem állt szóba az apjával, 2012 nyarától kezdve első és egyetlen barátjával sem beszélt, mert összevesztek egy filmen, és bár egy házban éltek, az anyjával is e-mailen keresztül tartotta a kapcsolatot. Az erőszak felé irányuló vonzalma viszont egyre jobban elmélyült. 2009 augusztusa és 2010 februárja között Kaynbred nevű virtuális személyiségét használva Adam nagyon sok órát töltött a Wikipédián, és mániákusan javítgatta a tömeggyilkosok életéről vagy fegyvereiről szóló bejegyzések apró részleteit. A connecticuti jelentés szerint „A. L. (Adam Lanza) egyre inkább egy

alternatív

mindenségben

élt,

ahol

elsősorban

a

tömeggyilkosságokkal kapcsolatos feljegyzések foglalták le”. Adam gyilkosokkal kapcsolatos szenvedélye túlment a Wikipédián fellelhető adatok precíz javítgatásán, vagy a tömegmészárosokkal gyűjtésén.

A

kapcsolatos

törvényszéki

érdekes

szakértők

kis

tudnivalók

megvizsgálták

a

számítógépét: az FBI viselkedéselemző egysége szerint Adam szenvedélye és a tömeggyilkosságok legkisebb részleteire is kiterjedő figyelme „példa nélküli” volt. Stephen J. Sendensky, connecticuti államügyész részletes nyomozati jelentése[4] szerint 2013. november 13-án – nagyjából egy évvel a tett elkövetése után – a nyomozók jelentették, hogy

Adam tulajdontárgyai között megtalálták a New York Times egy kivágott cikkét, amely a 2008. február 18-i, a Northern Illionis Universityn lezajlott lövöldözésről szól, 1981-ből származó újságcikkek másolatait, amelyben iskolás gyerekek lelövéséről írnak, egy 2006-os, a pennsylvaniai Lancaster megye amish iskolájában

történt

gyilkosságokról

szóló

könyvet,

egy

táblázatot, amely az összes lövöldözés adatait tartalmazta, és „más elektronikus bizonyítékot vagy digitális médiarészletet, amely

feltételezhetően

az

elkövető

tulajdona

volt,

és

egyértelműsíti, hogy az ilyen esetek, különös tekintettel a Columbine-ban lezajlottakra, igencsak foglalkoztatták.” Mike Lupica a New York Daily Newsban 2013. március 17-én megjelent cikke szerint az ügyész jelentésében is említett táblázat nem egyszerűen a bűntettek adatainak összesítésére szolgált. A 210 × 110 centiméter méretű, kísérteties lista egy gyilkosság

eredményjelzője

lehetett,

amelyre

elmebeteg

alapossággal apró, kilencpontos betűkkel vitték fel gyilkosok százainak a nevét, mellettük áldozataik száma és a fegyverük fajtája.[5] Lupica kifaggatott néhány veterán zsarut, akik három hónappal a Newtownban történtek után a rendőri vezetők és magas rangú tisztek nemzetközi szövetségének éves, New Orleans-i konferenciájára gyűltek össze. A tanácskozáson Danny Stebbins, a connecticuti rendőrség ezredese, az egyik előadó beszélt az Adam Lanza otthonában találtakról. Egy tapasztalt rendőr azt mesélte Lupicának, hogy a connecticuti hatóság emberei úgy gondolják, a hatalmas

táblázattal „az volt Adam célja, hogy az ő neve is felkerüljön rá, méghozzá a csúcsára. Feltételezésük szerint azért választott célpontjául egy általános iskolát, mert sejtette, hogy itt ütközik a legkisebb ellenállásba, és itt tud a lehető legtöbbet ölni.” Az

interjúalany

szerint

a

táblázat

annyiféle

adatot

tartalmazott, hogy „ha a kutatás minőségét nézzük, olyan volt, mint egy doktori disszertáció”, és Adamnek valószínűleg évekre volt szüksége, míg minden részletet összegyűjtött hozzá. Nem lehetetlen, hogy a kétféle, a valós tömeggyilkosokhoz és a virtuális erőszakhoz kötődő szenvedély összekeveredett Adam fejében, és a srác azt hitte, hogy azok a gyilkosságok, amelyeket azon a szörnyű, 2012-es napon elkövetett, valamilyen játék részei. Gyanús, hogy a valóság lassan, de biztosan fellazult Adam számára – annyira, hogy a táblázatában szereplő igazi gyilkosok

megkülönböztethetetlenné

váltak

a

vibráló

komputerképernyőn öldöklőktől. Minél többet tartózkodott bunkere sötétjében, annál mélyebbre került benne. De lövöldöznek a gémerek civilekre, ráadásul gyerekekre? Adam online profilja segíthet, hiszen kiderül belőle, hogy milyen játékokkal töltötte az idejét. 2011-ben az immár 19 éves fiatalember abbahagyta a Combat Armsot, mert átállt a Call of Dutyra és a Call of Duty: Modern Warfare 2-re. Mindkettő erőszakos,

belső

nézetű,

lövöldözős

játék,

amelyben

a

résztvevők – a Combat Armshoz hasonlóan – az áldozataik számában versengenek. Csakhogy a Call of Duty: Modern Warfare 2 előre jelzi a newtowni gyilkosságokat, hiszen az áldozatok itt civilek,

ráadásul nők meg gyerekek is jócskán akadnak közöttük. Ebben a meghökkentő programban Adam álruhás CIA-ügynök lett, aki repülőtéri merényletre készülő orosz terroristák közé áll. Ahhoz, hogy le ne lepleződjön, és teljesíthesse a feladatát, neki is nőket és gyerekeket kellett agyonlőnie. Hihetetlen. Épp, ahogy a newtowni valóságban, a játékban szereplő meglőtt, sebesült emberek is véres csíkot húzva vonszolják arrébb magukat, míg azok, akik túlélték az első rohamot, megpróbálnak segíteni rajtuk – és így ők is hamar áldozattá válnak. Pont, mint Newtownban. A connecticuti ügyész jelentése szerint Adam számítógépén volt egy másik, kétes hírű termék, a School Shooter is. Ebben az elkövető helyére lépő játékos osztályteremről osztályteremre halad, gyerekeket és tanárokat fog be a fegyvere célkeresztjébe, míg végül saját maga ellen fordítja a puskát – Newtonban éppen ez történt. A School Shooter nem az egyetlen játék, amely valós tragédián élősködik. A Super Columbine Massacre RPG 2005-ben jelent meg, itt a résztvevők a columbine-i gyilkosok bőrébe bújhatnak. A 2013-ban kiadott Boston Marathon 2013: Terror in the Streets résztvevőinek kuktába épített pokolgép szilánkjai elől kell lebukniuk, a 2014-es JFK: Reloaded pedig a merénylő puskájának távcsövén keresztül mutatja Kennedy elnök közelgő limuzinját, és így bárki újraélheti a merényletet. Lehetséges, hogy senkinek sem tűnt fel az Adam egyre súlyosbodó tüneteivel kapcsolatos számtalan figyelmeztető jel? A videojáték-függőség beteges elhatalmasodásával egy időben, ahogy ez a kábítószeresekkel is történik, a fiú egészsége is

romlott, de a szenvedély nem csökkent benne. A szakértők szerint Adam a halála idején súlyos anorexiában szenvedett: bár több mint 180 centire nőtt, csupán 50 kilót nyomott. Miközben erőt vett rajta az őrület, az anyja, Nancy egyre többet engedett meg neki. Az az ötlet is tőle származott, hogy zavarodott, videojáték-mániás fiát beengedje a valóságos fegyverek világába, mert tévesen azt hitte, hogy a lőgyakorlaton egészségesebb anya-fiú kapcsolat alakulhat ki köztük. Ő volt az, aki az autisztikus, a közösségben helyét nem találó kamaszt kivette az iskolából, és ezzel lehetővé tette, hogy kialakuljon az a

társtalan,

elszigetelődő

létforma,

amely

a

virtuális

megerősítést kívánó, pszichotikus magányhoz vezetett. És ő volt az, aki egy nyilvánvalóan hárító mechanizmus késztetésének engedve, a fia fokozódó elmagányosodását aggódva firtató barátnak azt felelte: „Minden rendben van vele. Amíg megvan a komputere meg a videojátéka, legalább van mivel elfoglalnia magát.” Adam valóban elfoglalta magát – de az elfoglaltságai az őrült szenvedélyig vezetették. A pince, amelyet az anyja rendezett be játszószobának, fokozatosan katonai bunkerré változott. A falat szinte teljesen befedték a fegyvereket és katonai felszereléseket ábrázoló poszterek. A korábban tornaszobának használt helyiség tulajdonképpen házi lőtérré alakult át. Adam odalenn tetőtől talpig katonai felszerelésbe bújt, és légpuskával, kartonpapírból

kivágott,

szárítókötélre

felfüggesztett

célpontokra lőtt. Hálószobája ablakait műanyaggal ragasztotta be, hogy a külső fénytől megvédje magát.

Előbb-utóbb a semmit sem sejtő anya is aggódni kezdett, és kicsit már panaszkodott is egy barátjának: feltűnt neki, hogy a fia ritkán megy el otthonról, és olyan, „mint egy monitort bámuló zombi”. Elárulta, hogy a fia általában hajnalig játszik, és utána átalussza a napot. Végül már annyira megijedt, hogy egy nap titokban bement a fia szobájába, és körülnézett. Az éjjeliszekrény mögött eldugott rajzokat talált, amelyek megcsonkított holttesteket ábrázoltak, egy másikon a rózsafüzérét szorongató, véres nő áll, miközben

a

gerincét

éppen

átszakítja

egy

golyó.

De

csecsemőtetemekkel borított mezőről is készült rajz. Ezeken

a

vérfagyasztó

képeken

a

gyerekek

felismerhetetlenek maradtak, mert mindegyikük arcát súlyos sebek fedték. Ám olyan mű is volt a gyűjteményben, amelyik a fiatal Adamet ábrázolja, homlokán golyó ütötte mély, bőven vérző seb, miközben karját diadalmas mozdulattal az ég felé emeli. Semmiképpen sem szabad megfeledkeznünk róla, hogy ezek a játékok és erőszakos képek Adam egész világát betöltötték. A kényszerbetegség tüneteit mutató fiatalember számára csak a kerozint adták, amely a már lángoló, kényszeres, zavaros gondolatai közé ömlött. Ahogy az öreg zsaru a rendőrkonferencián

Mike

Lupicának

mondta:

„Végül

minden

tökéletesen összejött: a fegyverek, az egyik egy AR-15-ös, a kegyetlen, őrült játékos kezében. Mintha az erőszakoló nézne pornót. Ezzel szívta fel magát, míg végül, amikor felkészült az

indulásra, elege lett a képernyőből. Már igazi vadász akart lenni.” A rendőrtiszt még azt is elmesélte, hogy a connecticuti rendőrség elmélete szerint Adam úgy gondolta, hogy az „iskolában fog a legkönnyebben pontokat gyűjteni. Ezért nem akarta, hogy a kiérkező rendőrök végezzenek vele. A gémerek törvénye szerint, és ezt még egy hozzá hasonló elmeháborodott kis mocsok sem felejti el, ha valaki megöl, akkor megszerzi a pontjaidat. Azt hiszik, ezért ölte meg magát.” A nyomozók azt feltételezik, hogy két dolog taszíthatta át Adamet a virtuálisból a valóságos erőszakba: Lysiak szerint az elkövető anyja a lövöldözés előtt csupán néhány nappal azt mesélte egy Dennis Durant nevű barátjuknak, hogy korábban a fia orra alá dörgölte: „egészségügyi” állapota miatt kizárt, hogy katona válhasson belőle. Nancy a következőket mesélte: „Megmondtam Adamnek, olyan finoman, ahogy csak tudtam, hogy sosem lesz belőle tengerészgyalogos, egyszerűen nem alkalmas rá, és az életnek nyilván más tervei vannak vele.” Nancy úgy emlékezett, hogy a fia nem fogadta jól a hírt. A másik csapás, amit Adam elszenvedett: az anyja arra célozgatott, hogy esetleg költözni fognak, és vagy Washington államban vagy Észak-Karolinában lesz az új otthonuk. Egy barátjával beszélgetve azt is elárulta, hogy ha Washingtonba költöznek, akkor Adamet beíratja egy „speciális iskolába”. A connecticuti gyermekvédelem jelentése szerint a Newtownból való esetleges elköltözés ötlete elkeserítette Adamet, és a lövöldözés előtti hónapokban egyre növekedett benne a

szorongás. A következők olvashatók a szövegben: „A városból való várható elköltözés lehetősége fokozhatta A. L. szorongását. Az új lakóhely lehetősége aggasztotta, félt, hogy elveszíti az otthon kialakított búvóhelyét. Nem kizárt, hogy ez volt az egyik fontos indítóok, amely a lövöldözéshez vezetett.” Ám a jelentés azt is egyértelművé teszi, hogy Adam nem hirtelen „kattant be”: tettét alaposan előkészítette. Ezt támasztja alá, hogy jó néhányszor felkereste a célpontul választott iskola honlapját, megnézte a diákok számára közzétett általános tudnivalókat, és megismerkedett a biztonsági előírásokkal. A

Mike

Lupicával

beszélgető

rendőr

elemzésében

is

megtalálhatók azok a részletek, amelyek arra utalnak, hogy Adam nem hirtelen elhatározásból indult el. „Nem aznap ugrott be neki valami, ő nem azok közé tartozik, akik valamiért nagyon bedühödnek, és nem hajlandók tovább elviselni, ami történik velük… már nagyon régóta tervezgetett. Évekkel korábban készült róla olyan fotó, amelyen egy csomó fegyverrel felszerelve áll, és pisztolyt szegez a saját fejének. Ezt kell megértenünk: sok évvel azelőtt kigondolta az egészet.” Extrém

elszigeteltség.

Obszesszív-kompulzív

betegség.

Erőszakos videojátékoknak való fokozódó kitettség. Egyre gyengülő kapcsolat a valósággal, a virtuális erőszakban való teljes elmerülés. Hozzáférés fegyverekhez. Lehet, hogy Adam csupán

egy

sérülékeny

lelkivilágú

fiatalember

volt,

aki

megijedt, hogy költöznie kell, vagyis elbúcsúzhat a virtuális bunkere biztonságától, és emiatt legyőzte őt a játék kiváltotta pszichózis?

A fejezet elején feltett kérdésre továbbra sincs válasz: mekkora szerepet játszottak a videojátékok abban, hogy Adamen – számos hatás együtteseként – erőt vett az erőszakos őrület? Sosem fogjuk pontosan tudni, de a rendelkezésünkre álló

bizonyítékok

segítségével

levonhatjuk

az

utólagos

pszichológiai következtetést. Ahogy a már többször idézett, tapasztalt rendőr nyilatkozta, a sok durva játék úgy hatott, mint erőszaktevőre a pornó. „Úgy tűnik, tényleg nagyon belemerült valamelyik perverz játékába. Ezt hallottuk. Olyasmit tanult valamelyikből, amit mi a kiképzésen

gyakoroltunk:

hogy

hogyan

kell

helyiségről

helyiségre haladni – az iskolában pontosan ezt csinálta. Mindig új tárat kell betenni, mielőtt belépsz a következő ajtón. Mondjuk, 30 töltény van egy rekeszben, és még csak a felét lőtted ki. Inkább el kell dobni 15 golyót, de tele tárral kell a következő helyiségbe érkezni.” Lupica beszámolója szerint a sokat látott rendőrtiszt remegő hangon mesélte neki a következőket: „Úgy gondolják, hogy a srác ebből a játékból értette meg, mi a taktikai újratöltés lényege. Nem akkor kell betenni az új adagot, amikor már üresen kattan a závár. És nem szabad megállni. Amikor az első fegyver, az AR-15-ös szíja elszakadt, akkor a pisztollyal folytatta. Klasszikus rendőri tudás. Vagy olyasmi, amit a játékokból szed össze az ember.” Vajon

Adam

szimulátor”

Lanza

tette

mellékterméke

igazából

volt,

ahogy

egy David

„gyilkossági Grossman

alezredes mondaná? Zavart fejjel egy lövöldözős játékban hitte

magát? Korábban már írtam a játék kiváltotta pszichózisról: a kényszeres gémerek néha nem tudják, hol a határ az élethű és az élet között. Vagy Adam csupán egy feszültségekkel teli tini volt, aki azért sodródott bele a valóságos erőszakba, mert megijedt, hogy megszokott newtowni élete véget érhet? A pontos válasz örökre homályban marad. De az egyértelműnek látszik: az erőszakos videojátékok komolyan hozzájárultak ahhoz, hogy eljöjjön az a pillanat, amikor minden feltétel együtt áll. Vagy egy szellemi összeomlás égette fel benne a valóság határait, vagy az a digitális kiképzőterep hatott, amelyen a gondok gyötörte srác érzéketlenné tette magát az erőszakkal szemben, és megszerezte az ártatlan gyerekek lelövéséhez szükséges tudást. Akár így, akár úgy, azt hiszem, nyugodtan kimondhatjuk, hogy a belső szempontú lövöldözős játékok központi szerepet kaptak a newtowni tömeggyilkosság rejtélyében.

Korábban már leírtam, hogy az utóbbi két fejezetben csupán a rendkívüli kivételek kerültek szóba. Nem állítom, hogy minden videojáték fölé görnyedő gyerek iskolákban fog lövöldözni, hiszen azt sem mondanám, hogy mindenki alkoholista lesz, aki sört iszik. De

a

túlzottan

erős

ingereket

kibocsátó,

túlságosan

felpörgető, vibráló képernyőt bámuló srácok közül senki nem kerülheti el, hogy hasson rá, amit csinál. A legfontosabb fejlődési időszakokban az elektronikus játékszerek erős hatású,

remegő fénye befolyásolja az agyat. A figyelem-összpontosítási, koncentrálási képesség csökken, a virtuális addikció esélye nő. A fentebb idézett, agresszióval kapcsolatos kutatások szerint az erőszakos

játékokkal

találkozó

gyerekek

maguk

is

erőszakosabbá válnak. Fel kell tennünk magunknak a kérdést: hogyan történhetett ez meg? Hogyan alakulhatott át olyan gyorsan

a

társadalmunk,

hogy

egészséges

képernyőmániás, a fénybe meredő zombivá váltak?

kicsinyeink

Tizene

ETAN PATZ: búcsú az ártatlanságtól – és a játszóterektől

1979.

MÁJUS

25-ÉN

VETTÜNK BÚCSÚT AZ ÁRTATLANSÁGTÓL.

AZON

A NAPON

eltűnt egy kedves, hatéves fiú, akit Etan Patznak hívtak. Biztosan nem ő volt az első, akit elraboltak és megöltek, de az ő eltűnése mégis a lelke legmélyéig megrázott egy egész nemzedéket – és megváltoztatta a nevelői szokásainkat. 1972. október 9-én, New Yorkban született, Manhattanben, a Prince Street és a West Broadway sarka közelében álló loftépületben nőtt fel. Az első iskolás év vége felé járt, amikor a szülei úgy gondolták, hogy – életében először – elmehet egyedül az iskolabusz megállójába, amely csupán két háztömbnyire volt a lakhelyüktől. Soha többé nem látták. Az eltűnése után Etan apja, aki fényképészként dolgozott, egész New Yorkot teleragasztotta a fia fotóival, és a rendőrség is heteken át kutatott utána. Az eset megragadta Amerika és vele az országos média figyelmét, mindenki azt kérdezgette: „Mi történt Etannal?” Szülő számára nincs ennél borzasztóbb. Etan anyja és apja nem adták fel a nyomozást, az eset következtében létrejött az Eltűnt Gyerekek Mozgalom, sőt, új törvények és új kutatási módszerek is születtek: az 1980-as évek közepétől például szokásba jött, hogy tejesdobozokra nyomtassák az ismeretlen helyre távozott kiskorúak fotóját. A kis Etan volt az első, akinek a képe megjelent egy doboz oldalán.

Sok szociológus és pszichológus fordulópontként tartja számon társadalmunkban Etan Patz esetét. Új korszakába lépett a szülői szorongás, ekkoriban kezdett meghaladottá válni a sok kisgyerekkori

szabadság,

amelyre

az

idősebbek

még

emlékeznek. Etan előtt nem volt ritka, hogy a kicsik szülő nélkül induljanak iskolába – vagy legalábbis a buszmegállóig. Vannak barátaim, akik azt mesélik, hogy kilenc-tíz éves korukban egyedül vagy kortársaik társaságában szálltak metróra. Ez ma már szinte elképzelhetetlen – aki látná, azonnal valamelyik gyámügyi hatósághoz fordulna. Bár nem ezek voltak az elsők, az 1970-es évek vége és az 1980-as

évek

eleje

felé

nagy

nyilvánosságot

kapott

gyerekrablások és -gyilkosságok komoly hatást gyakoroltak az amerikaiak életére. Az FBI 1932 óta dolgozik kiskorúak elrablásával kapcsolatos ügyeken: akkor történt, hogy nyom nélkül eltűnt, és már csak holtan került elő a legendás pilóta, Charles Lindbergh fia. Albert Fishhez hasonló gyerekgyilkosok már az 1920-as évek óta élnek köztünk. De csak 1984-ben, Etan, Adam Walsh és még néhány elrabolt gyerek esete után hozta létre a Kongresszus a National Center for Missing and Expolited Childrent (Eltűnt és Kihasznált Gyerekek Érdekében Működő Nemzeti Központ). Az 1970–80-as évektől kezdve a szülők aggódósabbak lettek. Lehet, hogy a mindenhova befurakodó média növelte meg a félelmeinket? Akár bekerült a hírekbe, akár nem, akár elkezdődtek a tejesdobozkampányok, akár nem,

mindig létezett gyerekrablás meg -gyilkosság, és – bármilyen ritkán fordul is elő – ez jövőben sem lesz másképp. Évente 800 ezer gyerek eltűnését vagy elrablását jelentik be, ám ezeknek az eseteknek az elsöprő többsége azzal végződik, hogy a keresett személyek néhány órán belül hazakerülnek. Több mint 200 ezerszer családon belül ügyről, gyakran a szülők közötti gyerekelhelyezési vitáról van szó. Az 58 ezer nem családon belül zajló gyerekrablás általában olyan bűnözőkhöz köthető, akik ismerik az áldozatot vagy a környezetét, és az így bajba kerülteknek több mint 99 százaléka élve jut haza.[1] Semmi kétség afelől, hogy a szülőket ilyenkor is kirázza a hideg: ezek az esetek mégis más kategóriába tartoznak, mint amikor egy rejtélyes idegen az tettes. Ez utóbbiak – az Etan Patzéhoz hasonló bűncselekmények –, amelyek során egy gyereket egy idegen visz magával, és vagy váltságdíjat követel érte, vagy bántani akarja, esetleg magánál tartaná az áldozatát, évente

körülbelül

115-ször

fordulnak

elő

az

Egyesült

Államokban, a túlélési arány majd 60 százalékos, és négy százalékuk marad örökre megoldatlan. Vagyis az USA-ban minden évben 45 gyereket rabol el és öl meg egy teljesen idegen. Ez a szám az 1980-as évek óta nem változik, sőt, arra is van némi bizonyíték, hogy a bűnügyek mennyiségének általános mérséklődésével kriminológusok

együtt

talán

egyetértenek

csökken

abban,

hogy

is

kicsit.

A

valószínűleg

korunkban a legbiztonságosabb gyereknek lenni Amerikában.

De Etan Patz eltűnése idején szociológiai változások zajlottak: az emberek kezdték úgy érezni, hogy irányíthatják az irányíthatatlant.

Erika

Christakis,

a

Yale

Egyetem

gyerekpszichiátriájának oktatója a Time magazin 2012. április 24-i számába írt egy cikket Did Etan Patz Mark the End of Carefree Parenting? (Etan Patz, a gondtalan gyereknevelés vége?)

címmel:

„Valaha

mindenki

úgy

tekintetett

az

autószerencsétlenségekre, áramütésekre, tűzesetekre, betört fejekre

és

más

ehhez

hasonlókra,

mint

tragikus

és

elkerülhetetlen, »Isten akaratából történő« balesetekre. De amikor járványügyi szakértők kezdték vizsgálni a véletlen balszerencse

megnyilvánulásait,

akkor

észrevették,

hogy

legtöbbjüknek egyértelmű, előre jósolható oka van, és igazából »megelőzhető esetnek« kellene neveznünk őket. Ezért jött szokásba a biciklista-bukósisak, az autós gyerekülés, az élelmiszereken feltüntetett lejárati dátum, és az éles sarkok meg konnektorok

átalakítása

a

kisgyerekes

lakásokban.

Már

majdnem úgy tűnt, hogy a balesetek kiszűrhetők az életünkből. Hirtelen csecsemőhalál. Asztma. Vízbefúlás. Égés. Törött csont. Allergia. Agyrázkódás.” Christakis szerint ez a fajta gondolkodás a szülői tudatot is átalakította: „A világképünk átalakult, és vele változott a gyerekeinkkel

kapcsolatos

felelősségérzetünk



meg

a

szorongásunk. Ha minden, ami rossz, a szülői ellenőrzés lehetőségein belül esik, akkor az a szülő, aki elmulasztja ezt a fajta gondolkodást, az minimum lusta, súlyosabb esetben büntetőjogilag is felelősségre vonhatóan hanyag.”

A világ egyre szigorúbb elvárásokat támasztott a szülőkkel szemben: eljött a majomszeretet és a burokban tartott gyerekek kora. 1969-ben a Between Parent and Teenager (A szülő és a kamasz

között)

„helikopterszülő”

című

könyvben

kifejezés.

A

szerepelt

szerző,

először

Haim

G.

a

Ginott

pszichológus egy kamasz páciensét idézte, aki a túlzásokra hajlamos anyjáról mesélt ezekkel a szavakkal: „Anyám úgy köröz fölöttem, mint egy helikopter, nekem meg elegem van már a zajból meg a felkavart szélből… talán szabad úgy prüszkölnöm, hogy ne kelljen megmagyaráznom.” A kifejezés akkor vált igazán népszerűvé, amikor Jim Fay iskolaigazgató és Foster W. Cline pszichiáter idézte közös, 1990-ben kiadott könyvében, a Parenting with Love and Logicban (Nevelés szívvel és ésszel), mára pedig a köznyelv részévé vált. Hanna Rosin 2014-ben az Atlanticban megjelent The Overprotected Kid (A túlóvott gyerek) című cikkében is a nevelési szokások alakulásáról ír: „Szinte felfoghatatlan, hogy egyetlen

nemzedék

gyerekkorhoz

kötődő

élete

alatt

szokások.

mennyit Ami

a

változtak 70-es

a

években

paranoidnak számított volna – hogy a harmadikosokat elkísérik az iskolába, hogy a gyerekek nem játszhatnak az utcán, hogy a kicsi az apja ölében menjen le a csúszdán –, mára természetessé vált. Sőt, a jó, felelősségtudó szülő ismertetőjegye. Egy igen alapos, az apróságok független mobilitásáról készült angol, városi, kertvárosi és vidéki környezetben készült 1971-es felmérés szerint a harmadikosok 80 százaléka egyedül járt

iskolába. 1990-re ez a szám kilenc százalékra esett, és mára ennél is kevesebb lehet.”[2] Rosin szüleit nem zavarta, hogy a lányuk egyedül, felügyelet nélkül játszik odakinn, nem voltak időre beosztott programjai, sem játszóklubok, sem úszásórák. A szerző azonban őszintén bevallja, hogy ő nagyon másfajta anya: „Ezzel szemben én a szombat minden ébren töltött óráját vagy az egyik, vagy akár mindhárom gyerekemmel töltöm, az egyiket fociedzésre, a másikat színházba, a harmadikat egy baráthoz cipelem, vagy csak együtt töltjük otthon az időt. A lányom körülbelül 10 éves lehetett, amikor a férjem rájött, hogy egész életében talán 10 percet sem töltött felnőttellenőrzés nélkül. 10 év alatt 10 percet sem.” Miért váltak mára a szülők ennyire gyerekmániássá? A kórházi

praxisomban

sok

százszor

találkoztam

ezzel

a

helyzettel, de a saját életemben is érzem (és igyekszem tudatosan ellenállni neki). A mai apák és anyák sokkal inkább behálózzák utódaikat, ami azt jelenti, hogy a felnőtt- és gyerekidentitás úgy keveredik össze, ahogy azelőtt soha. Közel lenni egymáshoz egy dolog, de amikor a kicsi szinte a szülő kiterjesztésévé – és a vágyai, az álmai és az elvárásai beteljesítőjévé – válik, akkor az eredmény egészségtelen, minden

részletre

kiterjedő

irányítássá,

vagyis

helikopterszülőséggé alakul. Apám és anyám korában talán túl sok időt vett el a munka, és a hétköznapok fenntartásáért való küzdelem ahhoz, hogy ilyen

fokon

összpontosíthassanak

a

játszóklubokra,

hegedűórákra és focitáborokra. Az én generációm sportolt és mindenféle mást csinált, nem emlékszem, hogy a szüleink minden lépésünket ellenőrizték volna. Ennek köszönhetem, hogy a barátaimmal együtt rugalmas és ügyes lettem. „Nekünk is menni fog” – ez volt a jelszavunk. Manapság sok gyerek már az iskolatáskáját sem tudja vinni. Látom, ahogy az anyák, mint a teherhordó szamarak, megpakolva trappolnak az iskola felé. Miért? Vékony

határ

választja

el

a

segítséget

a

lehetőség

megteremtésétől. Gyerekorvos barátom, dr. Michael Schessel azt mesélte, hétéves gyereke tőle követelte, hogy kikösse a cipőjét. Amikor dr. Schessel engedelmesen lehajolt, hogy nekilásson a feladat elvégzésének, valami szöget ütött a fejébe. „Álljunk csak meg! Ez neked is menne. Tanuld meg, hogyan kell kioldani a masnit, amit te kötöttél be!” Erika Christakis is valami hasonlóról ír: ma az a társadalmi elvárás, hogy a szülő szuperfigyelmes

és

vég

nélkül

segítőkész

legyen,

mert

máskülönben szégyellheti magát. Szerintem e folyamat gyökere valahol a szegény kis Etan Patz eltűnése körül keresendő. Michael Wilson 2015. május 6-i cikke, amely a New York Timesban jelent meg, már a címében kiválóan összefoglalja a lényeget: The Legacy of Etan Patz: Wary Children Who Became Watchful Parents (Etan Patz öröksége: bizalmatlan gyerekekből óvatos szülők).[3] Minket, akkoriban nevelkedőket alapvetően meghatároz, ami történt. Mi vagyunk azok, akik szorosabbra fogtuk a gyeplőt, belőlünk lettek a félelmetes helikopterszülők.

Wilson

sok

olyan

emberrel

beszélt,

aki

akkoriban

gyerekeskedett: mindegyikük másképp emlékszik arra, hogy mi változott

meg

Etan

eltűnése

után.

Eddie

Spaedh,

aki

Brooklynban volt kisfiú, azt mesélte, hogy „az egész környék átalakult. Előtte csak akkor mentünk haza, amikor ránk sötétedett, utána pedig az összes felnőtt kint lógott az ablakban, vagy kint állt az utcán, és le sem vette rólunk a szemét.” Az Etan Patz-generáció tagjai felnőttek, és túl gondos, a gyerekeiket majomszeretettel óvó szülők váltak belőlük. És ezzel még valami megváltozott: ők arra biztatják a gyerekeiket, hogy maradjanak otthon, mert ott biztonságosabb. Benn a lakásban általában nincsenek titokzatos emberrablók. Így hát, jött az új szokás: azelőtt mindenki arra tanította a kicsiket, hogy napfelkeltétől naplementéig – vagy kicsit még tovább – legyenek a szabad ég alatt, de attól kezdve az otthon ülésért járt a dicséret. És mihez kezd a négy fal között egy egészséges fiú vagy lány? Bekapcsolja a komputerét. Jöhettek a vibráló fény gyerekei. Igen, Etan Patz tragédiája, amely egy nemzedéknyi szülőből csinált rémült és túlságosan óvó felnőttet, a sugárzó fény gyerekeinek megjelenése mögött álló egyik fontos tényező. Ezt súlyosbítja a tökéletességre törekvő, egymással vetélkedő szülőkből áradó társadalmi nyomás, amely elvezet: „az én gyerekem ügyesebben bánik a technikával, mint a te gyereked” képlethez, a szomszédokkal való örök versengés digitális változatához: a te gyerekednek Xboxa van? Akkor veszek az enyémnek egy Oculus Rift virtuális szemüveget! Micsoda?

Nálatok a másodikosnak iPadje és iPhone-ja van? Akkor az enyém már óvodáskorban kap egyet… vagy már az óvodai előkészítőben! Isten látja lelküket, mind jót akarnak, de a nagyok közti versengés a kicsik képernyőmániájának egyik fontos kiváltó oka. A spektrum túloldalán persze megjelent az ezzel ellenkező mozgalom is – a „szabadon tartott gyerek” gondolata, amely Lenore Skenazytól származik. Skenazy New York Queens kerületében él, újságíró és anya: ő a gyerekeknek adott szabadság és autonómia híve. A média igyekszik démonizálni, és 2008-ban „Amerika legrosszabb anyjának” nevezték, mert hagyta, hogy a kilencéves fia egyedül metrózzon haza a Bloomingdale’sből. Ő erre egy évvel később kiadott egy könyvet Free Range Kids: How to Raise Safe, Self-Reliant Children (Szabadon tartott srácok: Hogyan neveljünk biztonságban önálló gyerekeket) címmel, amelyben a nevelésben a józan ész alkalmazását javasolja e „túlságosan óvó időkben”.[4] Arra is rámutat, hogy Etan Patz öröksége a túl figyelmes, félős szülők kultúráját hozta létre, de úgy véli, hogy ez a beállítódás megváltozhat, ha az apák és anyák tudatosan elhárítják a „lehető legrosszabb helyzet”

vagy

„a

legrosszabb

a

legvalószínűbb”

típusú

gondolkodást. „Néha

úgy

érzem,

hogy

az

állandó

rémület

vált

természetessé. Mintha a szülők örök aggódásra volnának programozva. De ez kulturális beidegződés, nem általános szabály. Szinte pontosan meg tudjuk mutatni, hogy mikor

kezdődött” – írja a szerző a blogjában. 2015-ben Skenazy a Szabadon tartott gyerek projektje keretében május 9-ét a „Vigyük ki a gyerekünket a parkba… és hagyjuk, hogy egyedül menjen haza”-nappá nyilvánította. Ezzel egyértelműen annak a marylandi párnak az esetére reagált, akiket szülői feladataikkal szembeni közömbösséggel vádoltak, mert hagyták, hogy a gyerekeik (az egyik tíz-, a másik hatéves) kettesben sétáljanak haza egy közparkból. Függetlenül attól, hogy egy szülő hova helyezi magát a skálán – a helikopterestől a szabadon tartóig –, az egészséges nevelés része, hogy a kicsi néha kilépjen az ajtón, és megfeledkezzen a képernyőkről. Itt kezdődnek a gondok. Ha valaki esetleg úgy dönt, hogy képernyők nélkül neveli fel a gyerekét, akkor valószínűleg hamar szembesülnie kell egy nagyon komoly nehézséggel. Egy-egy jól informált felnőtt esetleg már megérti, hogy a túl erős ingereket kibocsátó készülékek digitális kábítószerként hatnak, de azok a helyek, ahol a gyerekek idejük nagy részét töltik – az iskolák –, még nem értesültek a monitorok veszélyes tulajdonságairól, és arról, hogy csak óvatosan, a megfelelő kortól szabad használni őket.

Tizenkettő

KÖVESD A MA MOT! Képernyők és az oktatóipari komplexum

A

NEVELÉSSEL FOGLALKOZÓK KÖZÖTT KITÖRT AZ ÚJ ARANYLÁZ: AZ OKTATÁSI

technológia az előrejelzések szerint 2018-ra 60 milliárd dolláros iparággá nő.[1] Igen, ebben benne vannak az intelligens táblák és adatrendszerek… de az igazi kincs, amely a vállalkozók és a nagy cégek figyelmét egyszerre vonta magára, az a tablet – pontosabban az a gondolat, hogy minden amerikai diáknak legyen saját táblagépe, és hozzá a drága iskolai szoftver, amiért éves bérleti díjat lehet felszámolni. Nem állítom, hogy ne volna szükség a technológiára az oktatásban – a képernyők nem zárhatók ki az osztálytermekből. De a legtöbb pedagógiai szakértő egyetért abban, hogy a technika önmagában nem javít meg semmit, ami most esetleg rossz. Nagyon óvatosnak kell lennünk azzal, hogy miképpen, és ami még ennél is fontosabb, milyen életkorban, melyik évfolyamban osztják ki a képernyős készülékeket. Sajnos, vannak, akiknek csak a pénz számít, és nem törődnek a fenti kérdésekkel. Minden aranyláz kitermeli a maga spekulánsait, akik gátlástalanabbak a többieknél.

Az osztálytermekben működő masinák története tartogat néhány meglepetést. Mint történet egy letehetetlen thriller minden elemével rendelkezik: van benne kapzsiság, korrupció, árulás. Igen ám, de ez több mint egy regény – ez a saját gyerekeink valóságos

elárulása: a mohóság, a hozzá nem értés, a hübrisz és az egó kombinációjával. Ha így nézzük, lehet, hogy mindez mégis inkább egy görög tragédiára emlékeztet. Mielőtt

a

szereplőink

színre

lépnek,

vázolom

az

alaphelyzetet. Vannak olyan oktatásügyi reformerek – oktatási vállalkozók –, akik azt a hazug narratívát próbálják ránk erőltetni, hogy a jelenlegei rendszer siralmas állapotban van, és már csak a technológia mentheti meg. Lehetnek közöttük olyanok, akiket kizárólag a profitszerzés mozgat, másokat az egó irányít – az a téves, messianisztikus hevület, hogy a kutatási eredményekre, valóságra fittyet hányva ők válthassák meg az oktatás ügyét. Az egó és a pénzéhség együtt lendíti a technológia hatalmasait

a

táplálkozási

lánc

csúcsára.

Középszinten

iskolaigazgatók és körzeti szakfelügyelők állnak. Sajnos ez a „császár új ruhája” helyzet: sokan vannak, akik tudják, miről van szó, akik hamar rájönnek, hogy ami helytelenül működik a köznevelésben, azt nem a ketyerék fogják megoldani, de hallgatnak, mert az állásukat, az előrehaladásukat féltik. Hiszen senki sem szereti, ha ellentmondanak neki. Micsoda? Hogy a császár meztelen? Valaki azt mondta, hogy csak pénzkidobás milliókat költeni haszontalan és értéktelen készülékekre, amelyeket vagy diákok hekkelnek meg, vagy érintetlenül porosodnak az iskolai szertárakban? Hallgass, vagy áthelyeznek! Van, ahol a szomszéd tankerülettel való vetélkedés vezet egy félreértett

technológiai

fegyverkezési

versenyhez.

Westhamptonban már K-12-es (vagyis a teljes általános és a középiskolás tananyagot tartalmazó) tabletek vannak? Gyorsan, nálunk is legyen mindenkinek! Vagy ami még ennél is rosszabb, néha a minden szakértelmet nélkülöző adminisztrátor harap rá egy csalira, amivel egy nagy cég beeteti, és elvakítják a csodás új gépek. Működnek? Segítenek abban, hogy a gyerekek jobban tanuljanak? Kit érdekel? A lényeg, hogy csillogjanak! Amikor iskolai adminisztrátoroknak tartok továbbképzést a digitális technika bevezetésének hatásairól, a fenti lehetőségek összes verziójával találkozom. Nagyon kevesen maradtak, akik egyáltalán felfogják, mi a helyzet, és megpróbálják lefékezni – vagy legalább lassítani –, hogy a képernyővel működő technika egyre kisebbek és kisebbek közé kerülhessen. Mások nem is fáradnak ilyesmivel. Azt hiszem, a szülőknek kell egységesen fellépniük, és feltenniük a legfontosabb kérdéseket: valóban jobban tanul majd a gyerekem az osztályteremben használt sok készüléktől? És ami még ennél is lényegesebb: nem lehet, hogy a tabletek között van olyan, amelyik károsítja a gyerekem lelki és pszichologikai fejlődését? Amíg a szülők nem avatkoznak közbe, addig a nagy cégek úgy vezetik az iskolákat, mint a hamelni patkányfogó a nyomában siető gyereksereget. És most következik: Kapzsiság az oktatásban, I. felvonás:

A SZÉGYENLETES SZÖVETSÉG: RUPERT MURDOCH ÉS JOEL KLEIN

Joel Klein, New York Oktatási Bizottságának korábbi kancellárja áll

ki

a

leghatározottabban

azért,

hogy

a

technológia

segítségével alakítsuk át tönkrement iskolarendszerünket. Szerinte az a megoldás, ha minden amerikai diáknak jut egy tablet. A K-12 tervet – amely a „legyen csirke minden fazékban” digitális megfelelője – szerencsére éppen az ő gyártó cége, az Amplify

tudja

végrehajtani,

és

az

ország

valamennyi

tankerületében készségesen meg is teszi. Igaz, Kleint éveken át érdekellentét fennállásával, valamint az oktatási rendszer eltúlzott hibáival kapcsolatos félrevezető és téves állítások terjesztésével vádolták.[2] De ki ez az ember? Azért lehet hasznos, ha megismerkedünk vele, mert egyáltalán nem kizárt, hogy a következő generációk számára ő határozza meg az oktatás világát – miközben nagyon, nagyon meggazdagodik. Klein nem tanult pedagógiát, és sosem tanított. Mielőtt Michael

Bloomberg

polgármester

2002-ben

kinevezte

az

Oktatási Bizottság élére, jogász volt – a diplomáját a Harvardon szerezte. Függetlenül dolgozott, majd megalapította a saját irodáját. Az 1990-es években, mielőtt a trösztellenes csoportért felelős államtitkárnak nevezték ki az Igazságügyi Minisztériumban, a Clinton-adminisztráció elnöki tanácsadói testületében kapott feladatot.

Innen

a

Bertelsmann

nevű

nemzetközi

médiacsoporthoz került, jogi tanácsadó lett. Még a legjobb szándékkal sem találhatunk akár egyetlen olyan pillanatot sem Klein pályáján, amikor köze lett volna a

pedagógiához, egészen addig, míg ki nem választották, hogy New York 1,1 millió diákjának okulásáért feleljen. Hivatali ideje alatt számos újítást vezetett be, például a nagyobb iskolákat kisebbekre bontotta, és a Gates Foundationnel együttműködve 43 kisebb középiskolát nyitott. A javuló érettségi eredmények kezdetben őt igazolták, egészen addig, míg Diane Ravitch, a New York University professzora, oktatáspolitikai elemző meg nem vádolta, hogy a pozitív eredmények kedvéért meghamisítja a statisztikát.[3] Bob Herbert újságíró szerint Bill Gates később elismerte, hogy hiba volt a nagy iskolákat kisebbekre bontani: „A már meglévő tanintézmények kisebb egységekre való szétválasztása

egyszerűen

nem

hozta

meg

azokat

az

eredményeket, amelyeket reméltünk.”[4] Klein másik jelentős teljesítménye az Oktatási Bizottság élén: sikerült elköltenie a New York-i adófizetők 95 millió dollárját. 2017-ben ő felügyelte az ARIS nevű rendszer bevezetését, amely a diákok tanulmányi eredményével kapcsolatos adatokat gyűjtötte és tette elérhetővé. Az ARIS-t tanárok és szülők azon nyomban kritikai tűz alá vették, mert lassúnak, esetlennek és többnyire kihasználatlannak tartották. Válaszul Klein évi 12 millió dollárért szerződött egy internetes start-up céggel, a Wireless Generationnel, hogy javítsák és karbantartsák rossz és drága kedvencét. És most jön a jó rész, de nagyon kell figyelni, mert ezen a tájon zavaros erkölcs csökkenti a látótávolságot. 2011-ben Klein lemondott az évi 225 ezer dolláros fizetéssel járó pozíciójáról. Miért ne? Volt jobb ajánlata. Rupert Murdochnál évi 2 milliót

keresett, ráadásul a belépéskor egymilliós bónusz várta – hogy az Amplify vezetője legyen.[5] És mi az az Amplify, kérdezik önök? Az egy oktatástechnikai cég, amelyet egykor Wireless Generationnek hívtak – ugyanaz, amelyik 12 milliós szerződést írt alá Kleinnel, amikor utóbbi még New York-i tisztségviselő volt, hogy javítsa meg a rosszul működő ARIS-t. Igen, jól értik. Klein először gyümölcsöző üzlethez segített egy magáncéget, hogy hárítsa el a miatta kialakult katasztrófa következményeit, azután az addigi fizetése tízszereséért elment dolgozni – pontosítok: elment főnöknek – ugyanehhez a magáncéghez. De nem azért kapta ezt a sok pénzt Murdochtól, hogy az ARIS adatgyűjtésével töltse az időt. A főnök majd egymilliárd dollárt fektetett be az új cégbe, miközben az oktatás szent Grálját kereste: jusson Amplify tablet (darabja csupán 199 dollár) minden amerikai diák kezébe! A közszféra alkalmazottja a magánszférában gazdagodik meg?

A

politikában

ez

gyakran

előfordul:

a

szegény

kongresszusi képviselő, a köz szolgája lobbistaként kaszál. Menjenek tovább, kérem, nincs itt semmi látnivaló. Talán még olyan is van, aki azt mondja: „Isten áldja! – Ez Amerika!” Miért ítélkeznénk afölött, aki él a lehetőséggel, és ha aranyat lát a földön, lehajol érte? De az oktatás világában talán mégsem ennyire szimpla eset, ha valaki lepaktál egy magáncéggel. Hiszen az már csöppet sem megnyugtató, ha így fogalmazzuk meg a kérdést: ez az ember a gyerekeink oktatásából gazdagodik meg? És még nagyobb a baj, ha arra is kíváncsiak vagyunk, hogy az egészségüket is feláldozza-e közben.

Rupert Murdoch motívumai nem kérdésesek. Nem szent, az erkölcsei nem rendíthetetlenek: arról híres, hogy a bevétel érdekében könnyen szeg törvényt. Mára megszűnt pletykalapja, a News of the World vezetőit telefonlehallgatással és rendőrök megvesztegetésével vádolták. A nyomozás során kiderült, hogy nemcsak

celebek,

politikusok

és

a

brit

királyi

család

telefonjaiba helyeztek poloskát, de a meggyilkolt diáklány, Milly Dowler, halott brit katonák rokonai és a 2005. július 7-i londoni merénylet

áldozatainak

a

mobilját

sem

kímélték



a

példányszám érdekében bármire hajlandók voltak. A jó erkölcs és az etikus viselkedés e csimborasszója lett Klein új főnöke, akivel együtt láttak neki az amerikai közoktatás megreformálásának. Murdoch mint vállalkozó sok csúfságra hajlandó, de mindig élen járt a médiában rejlő új lehetőségek kihasználásában, és egy

ideje

már

próbálkozott

azzal,

hogy

az

oktatás

technicizálásának segítségével tegyen szert új bevételi forrásra. A

Wireless

Generation

tökéletes

lehetőségnek

tűnt.

A

vállalkozást Larry Berger alapította 2000-ben, és mire Murdoch 2010-ben 360 millió dollárért megvásárolta, már gyarapodó, adatanalízisre és -kiértékelésre specializálódó, 400 munkatársat foglalkoztató cég vált belőle. Csakhogy Murdochot nem érdekelte az elemzés és értékelés. Az Amplifyban azt a lehetőséget látta meg, hogy behatoljon a jövedelmező tankönyvpiacra, és oktatószoftverekkel telepakolt, vadonatúj tabletekkel hódítsa meg magának.

Azért érezhette úgy, hogy eljött az ő ideje, mert a pedagógia világában bekövetkezett néhány olyan változás, amely sokkal vonzóbbá tette a számára ezt a területet. Régebben a McGrawHill, a Houghton Mifflin Harcourt és a Pearson uralta a 7,8 milliárd dolláros tankönyv- és tantervfejlesztési piacot. De a nyomtatott anyagoknak és a tanterveknek alkalmazkodniuk kell az egyes államok speciális elvárásaihoz – ez pedig költséges és sok időt igénylő feladat. Ám 2010-ben egy újdonság mindent átalakított – és az oktatásügy területe hirtelen nyálcsorgatóan izgalmassá vált az olyan erkölcsileg megkérdőjelezhető, profithajhász nagytőkések számára, mint amilyen Murdoch: ez pedig a Common Core of Standards, az a kezdeményezés, amely az USA államai számára egységesítené a három fő tantárgyból elvárható tudás mértékét. Az így meghatározott tantervi és tankönyvi sztenderdet 45 állam fogadta el. Egy kis piac, például Alabama addig nem érte meg a fáradozást, de egy olyan cég, amely az adott pillanatban a Common Core elvárásaihoz alkalmazkodó K-12 tananyagot tudott létrehozni, már az egész országban kereskedhetett. Még ennél is jobban járt az, aki egy tabletbe tudta betáplálni az összes Common Core-anyagot, és így feleslegessé tette a régi tankönyveket – ráadásul évi licencdíjat is szedhetett érte. Ez ám a nagy fogás! Azon mindenki elcsodálkozott volna, ha a Fleet Street királya akarja átalakítani Amerika iskoláit. Murdochnak szüksége volt valakire, akit maga előtt tolhat. Így került a képbe Klein – évi 2 millióért a hülyének is megéri. A Wireless

Generationből

Amplify,

Kleinből

tapasztalattal

rendelkező

pedig

„oktatásügyi



mint

jelentős

szakértő”,

akit

elfogulatlanul lenyűgöz az új, tabletalapú oktatástechnikai cég – Murdoch embere lett. A vállalatot három részlegre osztották: az Amplify Learning feladata a Common Core-hoz alkalmazkodó tananyag fejlesztése és az iskolák első 12 évfolyama számára való biztosítása. Az Amplify Insight analízissel és adatfeldolgozással foglalkozik, az Amplify Access pedig testre szabott, 25,4 centiméteres, Gorilla Glass képernyővédős Android tableteket árul. Hiába került Klein a kormánykerék mögé, az üzlet mégsem indult könnyen. New York szegény, kizsákmányolt Oktatási Főosztályának (DoE)

végre

elege

lett,

úgy

döntött,

megszabadul

a

veszteségektől, és véget vet az ARIS 95 millió dolláros katasztrófájának. A DoE szóvivője így nyilatkozott erről: „A város Oktatási Főosztálya úgy döntött, hogy az ARIS-rendszer különösen magas költségei, mérsékelt hasznossága és a szülők, valamint a pedagógusok ez irányú szükségleteinek hiánya miatt felmondja az Amplifyjal kötött szerződését.” Egy Thomas P. DiNapoli, New York állam számvevőjének irodájában

született

levél

szintén

Murdoch

felelősségét

feszegette, sőt, az Amplifyjal való szakítás egyik okaként a telefonlehallgatási folyamatban

lévő

botrányt

is

nyomozások

megemlítette: fényében,

„A és

jelenleg a

News

Corporationnel kapcsolatos újabb leleplezésekre figyelemmel

nem

hagyjuk

jóvá

a

Wireless

Generationnel

kötendő

szerződést.” „Nagyon jó hír, hogy megszabadulnak tőle” – nyilatkozta a New York Daily Newsnak Arthur Goldstein, a queensi Francis Lewis High School irodalomtanára. – „Elköltöttek 95 milliót erre az izére, miközben a diákjaim lakókocsikban laknak. Bűn, amit azzal a pénzzel műveltek.” A gyerekek, szülők, tanárok és adófizetők kénytelenek voltak lenyelni a békát, Kleinnek viszont megmaradt az évi kétmilliós fizetése, és közben az étvágya is megjött: azt akarta, hogy mindenkinek legyen tabletje. Az Amplify belevetette magát a küzdelembe, és több száz kiváló huszonéves szakembert vett fel, hogy kifejlessze a saját táblagépét és a hozzá tartozó szoftvert. Ne felejtsük, hogy a kiskölykök egyszerűen képtelenek bármire odafigyelni, ami nem videós pörgés, így aztán csak játéktervezőből több százat alkalmaztak,

hogy

játékosítsák

az

oktatóprogramokat



mindenkinek jár a pont. Közben több tucat gyereket is szereztek (ők heti 100 dollárt kaptak Amazon.com Gift Cardon), akik az új termékeket, az oktatási játékokat tesztelték. A cég hitvallása: „Az Amplify megváltoztatja azt, ahogy a tanárok tanítanak, és a diákok tanulnak.” Tényleg így volt: csak éppen olyanok is akadtak, akiket nem tett igazán boldoggá az osztálytermekbe betörő digitális kultúra. A Vanderbilt University Peabody College, az ország egyik legjobb, pedagógiát oktató intézményének társprofesszora, Douglas Clark például nem nézte örömmel a videojátékos

stílust. A Mashable nevű internetes oldal számára interjút készítő Travis Andrewsnak ezt nyilatkozta: „A pontozás külsődleges motiváció, és amikor a gyerekek ráunnak arra, ami kívülről jön, akkor nem is törődnek vele többet.” Az még nagyobb baj – ahogy ebben a könyvben korábban már

alaposan

megtárgyaltuk

–,

hogy

a

videojátékok

dopaminerg és addiktív hatásúak, és a The Oregon Trailhez hasonló programok használata közben a kicsik inkább a pontgyűjtésre, mint a játékból szerezhető tudásra figyelnek. De félre a videojátékokkal, hiszen tőlük függetlenül is felmerült egy alapvető kérdés: egyáltalán, működik ez az egész? Létezik

olyan

kutatás,

amely

alátámasztaná,

hogy

valamiképpen hasznosak ezek az új, drága, képernyős cuccok? A játékok pártolói ilyenkor az iPad- és tablethasználattal párhuzamosan

javuló

mintafelismerési

képességet,

térérzékelést és némileg javuló verbális emlékezetet emlegetik, viszont sok oktatáskutató úgy gondolja, hogy a pozitív hatásokat alaposan túlbecsülik. De még ha el is fogadjuk, hogy a mintafelismerés vagy a szavakra való emlékezés javul, ezek vajon oktatási szempontból is hasznosak? Jobban fognak tőle tanulni a gyerekek? Összetettebb

kutatások

nem

támasztják

alá

ezt

a

feltételezést. A

technológiával

egyértelműek. módszeresen

Egy

kapcsolatos

2012-es,

szemlézett

48

nagyon olyan

kutatások alapos

igazából

metaanalízis

tanulmányt,

amely

a

technológiának a tanulásra gyakorolt hatásával foglalkozik, és

arra

az

eredményre

jutott,

hogy

„a

technikai

alapú

beavatkozások általában kevéssel alacsonyabb szintű fejlődést eredményeznek,

mint

más

vizsgált

módszerek

és

megközelítések”.[6] Ahol

sikerült

kevés

pozitív

hatást

kimutatni,

ott

a

technikával való oksági kapcsolat maradt bizonyíthatatlan. A tanulmány végkövetkeztetése az, hogy a technológia csupán a már eredményes tanárokat alkalmazó, jól működő iskolákban válhat hasznossá, önmagában és önmagától viszont nem lesz csodaszer. „Nem

a

technológia

használata

vagy

kizárása

tesz

különbséget, hanem az, hogy milyen jól használják a tanítás és tanulás során” – írták a kutatók, és még hozzátették –, „a párhuzamos (nem ok-okozati) és kísérleti bizonyítékok együtt sem győznek meg arról, hogy a digitális technikának általában hatása volna az oktatás eredményességére.” Ugyanez a gondolat bukkan fel Greg Anrig Beyond the Education Wars című könyvében: „Egyetlen ilyen tanulmány sem bizonyítja a technológia döntő szerepét.” Anrig a jó eredmények kulcsaként a jó diákkal együttműködő jó tanár és a megfelelő adminisztratív segítség meglétének fontosságára mutat rá. Dr. Kentaro Toyama, a University of Michigan Információs Tanszékének társprofesszora, és a MIT-en működő Dalai Láma Etikai

és

Értékváltoztató

Központjának

ösztöndíjasa

is

hasonlóképpen vélekedik. Nem lehet igazi luddita, hiszen komputertudományokból szerezte a Yale-en a doktori fokozatát,

és 2004-ben azért költözött Indiába, hogy segítsen a Microsoft új kutatólaboratóriumának

létrehozásában.

Ott-tartózkodása

során kezdte érdekelni, hogy miképpen támogathatják a komputerek, mobiltelefonok és más eszközök India több mint egymilliárdos népességének művelődését és oktatását. Kezdetben azt remélte, hogy a technika sok nehézség leküzdésében segíthet,de fokozatosan megértette azt, amit „A felerősítés törvénye” néven nevez. Dr. Toyama úgy látja, hogy a technika valóban felerősít bizonyos hatásokat, de nem mindig a jó irányba. Szerinte a készülékek alkalmazása ott segítheti az oktatást, ahol az már egyébként is jól működik, ám a középszerű rendszereken nem sokat javít, a rossz iskolákban pedig „egyenesen káros a jelenléte”. Dr. Toyama szerint az a fő baj, hogy a technológia a diákok motivációjára nincs hatással, pedig ez alapkérdés. Az emberi szándék kulcsfontosságú, e nélkül a legmodernebb masina is hatástalan marad. A Chronicle of Higher Education című folyóirat 2015. május 19-i számában jelent meg dr. Toyama Why Technology Will Never Fix Education (Miért nem fogják a készülékek soha kijavítani a pedagógia hibáit) című kommentárja: „Széles körben elterjedt az a hit, hogy a Szilícium-völgy újításai hasznosak a társadalomnak – és ez baj. Összekeverjük az üzleti sikert a szociális értékkel, pedig a kettő gyakran eltér egymástól... Minden olyan eszme, amely szerint a technológia önmagában

és

önmagától

meggyógyítja

a

társadalom

betegségeit, nyilvánvalóan hibás… a gépek nem javítanak meg

semmit, és talán ez a legnehezebben emészthető tanulság, amelyet

a

»felerősítés«

kínál.

A

terjedő

gépesítés

csak

felnagyítja a szociális és gazdasági különbségeket, amelyek kizárólag nem technológiai eszközökkel szüntethetők meg.” A pedagógusok már 1983-ban is értették, hogy a tanítás fontosabb a médiumnál. Marshall McLuhan híres „a médium az üzenet” gondolatával ellenkezően Richard Clark egy kísérlete azt bizonyította be, hogy az oktatás maga – és nem a tudás célba juttatásának módja – a legfontosabb. Szerinte a tudnivalót kínáló, oktató célú média „csupán eszköz, amely eljuttatja hozzájuk a lényeget, de a diákok teljesítményére nincs nagyobb hatása, mint az élelmiszerszállító teherautónak a helyes étrendre”.[7] A tekintélyes Alliance for Childhood, az ország legjobb pedagógusainak és egyetemi oktatóinak szövetsége 2000-ben közzétett egy jelentést Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in

Childhood

(Talmi

csillogás:

a

gyerekkorban

használt

számítógépek kritikus vizsgálata) címmel, amely szintén szkeptikusan tekint az osztálytermekben használt készülékekre. A szerzők így foglalták össze a véleményüket: „Az iskolai reform kihívás az egész társadalom számára, és nem technológiai kérdés… a gyerekekkel kapcsolatos high-tech álmok könnyen tönkretehetik a legértékesebb, hosszú távú intellektuális tartalékainkat… a gyerekeink agyát.” Dr. Patricia Greenfield, a UCLA pszichológiaprofesszora is így vélekedik. A UCLA Newsroomban

2009

januárjában

közzétett cikkében, amelynek a Is Technology Producing a

Decline in Critical Thinking and Analysis? (Lehet, hogy a technológia

rontja

a

kritikus

gondolkodás

és

elemzés

képességét?) címet adta, azt írja, több mint 50 tanulásról szóló kísérlet elemzése után arra a következtetésre jutott, hogy „a technológia

nem

az

oktatásügy

csodagyógyszere,

mert

használata közben értékes képességek szűnnek meg”. Szerinte azért sajnálatos, hogy az elmúlt évtizedekben a fiatalok egyre kevesebbet olvasnak a puszta élvezet kedvéért, mert „kísérletek szerint

az

olvasás

fejleszti

a

képzeletet,

valamint

a

következtetés, a reflexió, a kritikus gondolkodás képességét és a szókincset… a vizuális média, például egy videojáték vagy a televízió, erre képtelen.” A

professzor

felszerelését

is

asszony ellenzi.

a

Egy

tantermek olyan

internettel

kísérletre

való

hivatkozik,

amelynek során a diákok óra közben hozzáfértek a nethez, sőt biztatták őket a használatára. Ők sokkal kevésbé értették meg az előadó szavait, mint azok, akik nem érték el a világhálót. Az internethasználók a tanóra után közvetlenül elvégzett teszteket is rosszabb eredménnyel töltötték ki. Dr. Greenfield véleménye határozott: „A osztálytermek internet- hozzáféréssel való ellátása nem javítja az oktatás eredményességét.” Egy Kanadában végzett kutatás váratlan eredménye szerint sem állja meg a helyét az a feltételezés, hogy a gyerekek jobban élveznék az e-olvasást a hagyományos oktatásnál.[8] A Canadian Higher Education Strategy Associates (Kanadai Felsőoktatási Stratégia Szövetség) 1289 egyetemista segítségével zajlott vizsgálata arra a következtetésre jutott, hogy a diákok az e-

tanuláshoz vagy a technológia használathoz képest előnyben részesítik a „rendes, élő órát”. Az eredmény még a kutatókat is meglepte. „Nem erre a képre számítottunk, hiszen azt feltételeztük, hogy az egyetemisták mindent nagyobb kedvvel fogadnak, ami egy magasabb technikai szinten jelenik meg. A konklúzió

ennek

az

ellenkezője:

az

emberi

kapcsolat

lényegesebb, egy okos ember a katedrán fontosabbnak tűnik számukra.” Ezt képzeljék! Lehet, hogy tulajdonképpen csak kivetítjük a csillogó új digitális cuccok iránti elfogultságunkat, és azt feltételezzük, hogy a mi kis digitális bennszülötteink – az úgynevezett átlaggyerekek – jobban szeretnének így tanulni, pedig ők igazából emberi kapcsolatra és oktatásra vágynak? A kanadai tanulmány ezt a feltételezést támasztja alá. Úgy tűnik, pedagógiai módszertől függetlenül egyetértés van a tekintetben, hogy a high-tech oktatásból nem következik jobb tanulmányi eredmény. Leonie Haimson, a Class Size Matters nevű,

kisebb

szervezet

osztálylétszámokért

vezetője

is

keményen

kampányoló fogalmaz:

nonprofit „Semmilyen

bizonyíték nincs rá, hogy az online tanulásnak elsőtől érettségig bármi haszna volna.” Sőt, igazából hátrányosnak gondolja: „Ez a divat megrontja az oktatásügyet” – vélekedik. – „Az emberek valamiért elhiszik, hogy ha a gyerekek számítógépekkel, tabletekkel meg a hozzájuk tartozó szoftverekkel dolgoznak, az személyesebbé és nem személytelenebbé teszi a tanítást.” Neki már a pénzügyi szempont is feltűnik: „Murdoch a közoktatáson is keresni akar,

nem meglepő, hogy az Amplify ennyire nyomul, de közben semmi bizonyítékunk nincs rá, hogy amit árul, az hasznos. Attól félek, hogy csak elszipkázzák a pénzt olyan jobbító szándékú reformok elől, amelyekről tudjuk, hogy értékesek.” Még egy igen fontos, aggasztó szempont létezik azzal kapcsolatban, hogy egy nemzedék összes diákja számára Rupert Murdoch cége szállítja az oktató célú tartalmat: nem fogja-e befolyásolni a főnök világnézete a tantervet? Murdoch a FOX News és több más hasonló, konzervatív médiacég tulajdonosa, a politikai nézetei közismertek. A Forbes magazin egyik számában Roger Kay technológiai kommentátor Conflict of Interest Behind News Corp Tablet (Érdekellentét a News Corp tablet hátterében) címmel vetette fel azt a kérdést, hogy Murdoch az oktatási technológiára mint politikai nézetei terjesztésének újabb eszközére is tekinthet: „Az én szempontomból nézve, azért baj, hogy Murdoch News Corpja is szereplője lett ennek a piaci szegmensnek, mert az

így

létrejövő

csatornán

keresztül

a

legfiatalabb,

legkiszolgáltatottabb agyak egy extrém politikai nézeteiről és kétes

erkölcsi

állapotáról

ismert

embernek

válnak

kiszolgáltatottá.” Igaz, a tananyagnak a Common Core irányelvein belül kell maradnia, de ahogy a legtöbb hírfogyasztó tudja, az objektív nem mindig igazságos és kiegyensúlyozott. A hírek – és a tananyag egyes részei – könnyen az esetleges szerkesztői elfogultság áldozatává válhatnak.

Kay ezekkel a mondatokkal zárja cikkét: „Nem tudom, önök mit gondolnak, de én nem szeretném, hogy ezek az emberek ott lábatlankodjanak egy olyan médium irányítása körül, amely az én gyerekeimnek szállítja a tudást… az iskoláknak vigyázniuk kellene, hogy ebből a forrásból semmit se vásároljanak!” Az eddig sorolt és idézett ellenérvek oktatásügyi, pedagógiai, sőt, technológiai szakemberektől származnak. De Murdoch bérjogászát, Joel Kleint egyik sem ingatta meg. Mint egy modern P. T. Barnum, brainstormingkampányba vagy inkább cirkuszi előadásba kezdett, és fülsértő hangon azt kiabálta mindenütt, hogy az ő varázslatos tabletjei majd „rendbe hozzák” a csődbe jutott oktatási rendszert. A New York Times 2013-as interjújában (No Child Left Untableted, azaz Egy gyerek sem maradt tablet nélkül) Klein ragaszkodik a mantrájához, és az Amplify készülékeinek csodáiról gügyög boldogan, miközben olyanokat mond, hogy az oktatási rendszer „megérett a pusztulásra”. A cikk írója, a Boston College amerikanisztika tanszékének vezetője, Carlo Rotella, szárazon közbeveti: „Merészen eredetinek tűnik, amikor egy üzletember egy iparág lerombolásáról beszél, pedig valószínűleg csak azért érdekli a pusztítás, hogy azután újjáépíthesse – vagy legalább keressen rajta.” Klein

nagy

általánosságban

beszél

az

amerikai

iskolarendszer betegségéről. Elég meggyőzőnek kell lennie, hiszen

végül

be

akarja

jelenteni:

nála

szerencsére

megvásárolható az ellenszer. Ahogy Richard Rothstein, a New York Times egykori oktatásügyi rovatvezetője egy Kleint cáfoló

cikkében megjegyzi: „Az iskolaügy reformereinek feltételezése – hogy azért van szükség sürgős beavatkozásra, mert haldoklik a beteg – annak a gondolatnak a központi eleme, hogy az oktatási rendszert épp az a technológia válthatja meg, amelyet történetesen ő árusít.” Ezek szerint az első feladat, hogy mindenki elhiggye: az oktatásügy már lélegeztetőgépen van, és ezután jöhet a második rész: az én gyógymódom hatásos! Klein azonban egyikről sem győz meg. Ez persze nem jelenti azt, hogy a közoktatás minőségén ne lehetne javítani, ám nem olyan sanyarú a helyzet, mint azt ő állítja. És ahogy sok kísérleti gyógyszer, ez is végezhet a beteggel. Vagy legalábbis kiszélesítheti a legjobb és legrosszabb eredmény közötti szakadékot, mert ahogy a London School

of

Economics

mobiltelefonokkal

kapcsolatos

tanulmányát ismertetve már írtam, különösen, ha dr. Toyama felerősítési törvényét is számításba vesszük: ha a figyelmet elterelni képes technológiát beengedik az osztálytermekbe, akkor a marginális helyzetben lévő diákok és a szegény iskolák veszítik a legtöbbet. Akkor most haldoklik valaki? Klein szerint igen. A New York Times Magazine 2013. szeptemberi interjújában a következőket mondja: „Az általános és középiskolás tananyag, a K-12 nem működik… Változtatnunk kell rajta… 1970 és 2010 között megdupláztuk a köz- és felnőttoktatásra költött összeget, de az eredmények nem megfelelőek. Ha egy rendszerbe annyi pénzt töltenek, amennyit mi ebbe, és a fejlődés ilyen kicsi, akkor ott komoly baj van. Úgy

próbáljuk kijavítani, hogy állandóan ugyanazt csináljuk, csak kicsit másképp, kicsit jobban. Ez (a tabletalapú oktatás) viszont nagyon más és sokkal jobb… Túl sokat költöttünk azokra a dolgokra, amelyek nem váltak be.” Ezután felsorolja a kudarcot vallott próbálkozásokat, köztük az alig használt számítógépeket, a régimódi tankönyveket, a felesleges bürokráciát és a kisebb méretű osztályokat. Richard Rothstein a Washington Postban válaszolt ezekre a felnagyított vagy félrevezető állításokra. Igen, a közoktatásra költött pénz megduplázódott 1970 óta, de az összeg fele a fogyatékos és sajátos nevelési igényű gyerekekre ment – őket 1970-ben

még

nem

tartották

jogosultnak

az

ingyenes

iskoláztatásra. Rothstein szerint: „Butaság volna Mr. Kleinnel együtt azt hinnünk, hogy ha sokat költünk a fogyatékos gyerekekre, attól a jól működő iskolákba járó többi diáknak is fejlődnie kellene.” Még fontosabb, hogy Rothstein azt állítja, Klein téved, amikor azt mondja, hogy 1970 óta nem történt előrelépés. „A tanulmányi

eredményekben

tapasztalható

trendeket

két

mintavételes vizsgálat alapján állapíthatjuk meg: a diákok fejlődésének országos felmérését a szövetségi kormányzat támogatja. Az egyik szerint az afroamerikai diákok tudása olyan sokat javult, hogy egy fekete bőrű negyedikes alapvető matematikai feladatokban ma az ország bármely pontján jobb eredményeket ér el, mint 1970-ben egy fehér társa. A másik teszt, amely számolást és írásban adott válaszokat igényel, azt bizonyítja, hogy az átlagos afroamerikai negyedikes

jobb tanulmányi eredményeket ér el, mint egy fehér diák 1990ben. A fejlődés olvasásban és nyolcadik osztályban is jelentős. A fehér bőrűek eredményei szintén javultak, vagyis a feketék és fehérek közötti eredmények továbbra is távol esnek egymástól, szűkülést csupán azért tapasztalhatunk, mert a fekete bőrűek eredményei gyorsabban változnak, mint fehér kortársaiké.” Rothstein arra is kitér, hogy középiskolás szinten is mérhető a haladás, és hozzáteszi, hogy az elmúlt négy évtizedben megduplázódott az érettségit vagy főiskolai záróvizsgát tevő fiatal felnőttek száma. Ami a „kudarcot vallott” próbálkozásokat, mint például a kisebb létszámú osztályokat illeti, a szakember a következőkkel érvel: „Ez is csupán egy közhelyes bölcsesség sokat ismételt kulcsszava,

miközben

osztálylétszám tudományos

a

kutatások

csökkentésével szempontból

mást

mutatnak.

kapcsolatban

hiteles

vizsgálat

Az

egyetlen

készült,

egy

Tennesseeben 20 évvel ezelőtt végzett kísérlet, amely arra jutott, hogy a kisebb osztály, különösen a hátrányos helyzetű gyerekek számára, alsóbb osztályokban előnyös…” Ezzel

fejezi

be

a

cikket:

„Mint

minden

intézmény,

természetesen a közoktatás is rászorul a fejlesztésre. Jobbnak kell lennünk, mint amilyenek vagyunk. De létezik néhány – talán nem is kevés – olyan pont az amerikai iskolarendszerben, amelyre

büszkék

lehetünk.

Ha

a

reformerek

nagy

általánosságban az egészet elhibázottnak nevezik, és azt javasolják, hogy minden legyen másképpen, akár a tabletalapú oktatással, vagy közpénzből fenntartott, de a rendszeren kívüli

»charter« iskolák bevezetésével, esetleg magániskolákba szóló voucherekkel, akkor ellenőrizetlen hóbortok kedvéért azt is tönkretehetik, ami jól működik.” Érdekes módon, Klein gyakran hivatkozik a saját, túlozva előadott

élettörténetére:

„Egy

szegény,

Queens

rossz

környékéről származó srác, nagyszerű tanárainak hála, sokra vitte” – mondogatja magáról, és ez szerinte arra bizonyíték, hogy a New York-i iskolák rosszul működnek. Úgy gondolja, az ő sikeréért a kiváló pedagógusok tették a legtöbbet, és ezzel azt állítja, hogy a mai nehéz helyzetű gyerekek azért nem jutnak egyről a kettőre, mert az egykori lehetőségek már nem léteznek: a valaha diadalmas, csodálatos tanárokkal működő közoktatás réges-rég összeomlott, és csak az emlékeinkben él. A megoldás? Tabletet mindenkinek! Most ne is törődjünk azzal, hogy milyen sokan mondják: Klein túloz, és alapvetően középosztálybeli neveltetésben részesült (ezzel a feltételezéssel már csak azért is egyetértek, mert az ő gyerekkori otthonától én alig tíz háztömbnyire nevelkedtem).

Fontosabb,

hogy

New

York

város

akkori

közoktatása, amely elég erős volt hozzá, hogy őt a Columbiára és a Harvardra juttassa, nem változhatott azóta ilyen sokat. 18 évvel őutána én is eljutottam egy New York-i iskolából egy Ivy League (Borostyán Liga) egyetemre, vagyis az USA nyolc legjobb felsőoktatási intézményének egyikére. Ma, 30 évvel később, évente több ezer diáknak sikerül ugyanez a mutatvány. Igen, a rendszer nem tökéletes, bőven van mit dolgoznunk rajta. De Klein azt szeretné, hogy elhiggyük neki: olyan állapotban

van, hogy már javítani sem lehet – a szavai szerint „megérett a pusztulásra” –, hiszen különben nem szorulnánk az ő segítségére. De az Amplify története nem így ér véget – van egy izgalmas epilógusa. Csődbe mentek. A cég sosem tudott annyi tabletet eladni, amennyit eredetileg megálmodott, így tartósan veszteségessé vált. Csak 2015-ben több mint 371 millió dollár mínuszról számoltak be – és akkor még nem számoltuk a 2010 óta elköltött egymilliárdos befektetést –, ezért Murdoch úgy döntött, hogy véget vet a pazarlásnak, és megszabadul a terhektől. Először több mint 800 alkalmazottat, az ott dolgozók kétharmadát elbocsátották, majd nem sokkal később 11 cégvezető, köztük Joel Klein megvásárolta a küszködő vállalatot. Az adásvétel részleteit nem hozták nyilvánosságra.[9] Egy érdekes átszervezés során a Wireless Generation alapítója, Larry Berger kapta a vezérigazgatói pozíciót, Joel Klein pedig feljebb bukott, és az igazgatótanács tagja lett. A cég visszatért az alapokhoz: megtartották a tananyagtervező (Amplify

Learning),

valamint

az

analízissel

és

adatfeldolgozással foglalkozó (Amplify Insight) részleget. A tablet? Megy a szemétbe. Az Amplify Access becsődölt, és lehúzta a rolót. Ahogy Doug Levin, oktatási techtanácsadó az Education Weekben nyilatkozta, Murdoch és Klein kísérlete az általános és középiskolai piacra való betöréssel „újabb példa arra, hogy a vállalkozók szívesen próbálkoznak az oktatásban, és végül

gyakran hajótörést szenvednek, mert a széljárás más, mint amilyennek ők előre elképzelik.” És most jöjjön a Kapzsiság az oktatásban II. felvonása: a nyugati parti változat.

A LOS ANGELES-I TANKERÜLET ÉS AZ 1,3 MILLIÁRD DOLLÁROS IPAD-FIASKÓ Az

Egyesült

Államok

legnagyobb

tankerülete

sikeresen

visszaverte Joel Klein, Rupert Murdoch és a vibráló képernyők invázióját, de a második legnagyobb tankerület már nem volt ilyen ügyes. Ők megadták magukat a képernyőknek – meg 1,3 milliárd elpazarolt dollárnak. A Kapzsiság az oktatásban című színdarab nyugati parti előadása figyelmeztető jel volt az egész országnak: még a Mashable-n is kivívott magának egy harsány címet: L.A.’s ‘iPad for Every Student Program’ is a Complete Sh*t Show (Az L.A.-i iPadot minden diáknak program a tökéletes sz*rvihar).[10] Hol is kezdjük? John Deasy tankerületi vezető úgy gondolta, hogy jó ötlet volna a Los Angeles-i egyesített tankerület minden diákjának – mind a 650 ezernek – a Pearsontől, az ország egyik legnagyobb tankönyvkiadójától származó szoftverekkel megpakolt iPadet adni a kezébe. Mindez csupán1,3 milliárd dollárba kerül. A váltást igazán erőltető, és a róla szóló vita kereteit formáló iskolai vezetők és technikapártiak obszcén módon polgárjogi

kérdésnek állították be a problémát: „Ez egy polgárjogi ügy. Az a célom, hogy a szegény gyerekek is olyan eszközökhöz jussanak, amelyekhez mostanáig csupán a jómódúak fértek hozzá. Méghozzá olyan gyorsan szeretném ezt elérni, amilyen gyorsan csak lehetséges” – jelentette be egy promóciós videóban Deasy, amelyet, érdekes módon, az Apple számára készített 2011-ben. Rosa Parks, ülj hátrébb! – egy iPadnek kell a helyed. Deasy messianisztikus elszántsággal prédikálta azt, hogy a tabletek „hatalmas lépésekkel vezetnek előre, a diákok igazi lehetőségei felé” és „alapvetően megváltoztatják majd a közoktatás világát”. Deasy nem egyedül tette magáévá azt a téveszmét, hogy a diákok

internethez

elidegeníthetetlen

való

alapjoggá

hozzáférése vált,

mint

legalább az

olyan

élethez,

a

szabadsághoz és a boldoguláshoz való jog. 2010-ben egy a Bostone Globe-ban megjelent cikkében Rebecca Tuhus-Dubrow nemcsak alapvető emberi jogként említi az internetelérést, hanem azt is kijelenti, a kormány feladata volna, hogy mindenki számára biztosítsa e „jog” élvezetét. „Aktivisták,

elemzők

és

kormányhivatalnokok

egyre

gyakrabban mondják, hogy az internet a társadalom életében való részvétel alapfeltételévé vált (a munkakeresés, lakhatás, polgári részvétel, egészségügy kérdéseiben egyaránt), és ezért jogként,

minden

állampolgárt

egyformán

megillető

kiváltságként kellene rá tekintenünk. Azokban az esetekben, amikor valaki akár anyagi, akár infrastrukturális okokból nem

fér hozzá a nethez, a kormánynak legyen elég ereje – és legyen a kötelessége –, hogy megoldja a helyzetet.” Nem meglepő, hogy azoknak a médiacégeknek a vezetői, amelyek hasznot reméltek az internet emberi alapjoggá nyilvánításától, azonnal egyetértettek: „Az internetelérés a 21. század polgári jogi kérdése lehet. A szegényebb környékek lakóinak a hozzáférés teszi lehetővé, hogy részesüljenek az egyenlő oktatásból, a minőségi egészségügyi ellátásból és a munkalehetőségekből” – vélte a szociális igazság jó szándékú bajnoka, a Comcast vezérigazgató helyettese, David Cohen. Az az ember nem gondolja, hogy a net polgári jog volna, aki feltalálta. És most nem Al Gore-ról beszélek, hanem dr. Vinton G. Cerfről, a legendás, vizionárius mérnökről, aki az internet egyik apjaként vált híressé. Cerf a TCP/IP protokollok egyik tervezője volt, és többedmagával ő találta fel az internetet. 1997-ben Bill Clinton elnök az USA National Medal of Technologyval (a legmagasabb amerikai tudományos-technikai elismeréssel) tüntette ki, 2005-ben pedig George W. Bush az internet megteremtéséhez való hozzájárulásáért az elnöki Szabadság Érdemrendet adományozta neki. 2012. január 4-én a New York Times véleménycikkeként megjelenő Internet Access Is Not a Human Right (Az internethozzáférés nem emberi jog) című írásában Cerf is hozzászólt ahhoz a vitához, amely az ő saját szellemi gyermeke jogosultságként való kezelése körül dúlt. „Az érvelés ugyan jó szándékú, ám elmegy a lényeg mellett: a technológia ugyan lehetővé teszi a jogok megvalósulását,

önmagában viszont nem az. Magas a léc, akármit nem nevezhetünk

emberi

jognak.

Elnagyoltan

fogalmazva,

olyasminek kell lennie, ami nélkül nem élhetünk egészséges, értelmes életet. Ilyen a kínzás nélküli élet vagy a lelkiismereti szabadság. Hiba volna egy konkrét találmányt e magas státuszú kategóriába sorolni, hiszen így előbb-utóbb a nem megfelelő dolgokat fogjuk nagyra értékelni. Volt például olyan kor, amelyben az, akinek nem volt lova, nehezebben kereste meg a kenyerét. Ám a lényeg ebben az esetben is a megélhetéshez és nem a lóhoz való jog.” Nagyon jó érv. „Dolgok” mint például a tablet, az autó, vagy ahogy a szerző szellemesen megjegyzi, a ló, nem sorolhatók az emberi vagy a polgári jogok közé. És másfajta technikai eszköz sem. Deasy

tankerületi

ragaszkodott

az

vezető

iPadhez

való

azonban „jog”

szenvedélyesen gondolatához,

és

elképzelését a vele egyetértő bizottság elé terjesztette, amely szavazataival támogatta őt. A tankerület becslése szerint több mint 600 ezer tablet, valamint az őket kiegészítő programok beszerzése körülbelül 500 millió dollárba került, amihez még 800 millió jött a több mint ezer iskolában és a hivatalban kiépítendő vezeték nélküli net rendszerének kialakítására. A finanszírozási problémákkal küszködő tankerületnek sajnos nem

volt

kéznél

ennyi

pénze,

így

kénytelen

volt

államkötvényeket áruba bocsátani. Visszatekintve, a bizottság tagjai már úgy gondolják, hogy talán túl sietősen hozták meg döntésüket. A Los Angeles Times

2014. szeptember 4-i cikke több testületi tagot idéz, aki ma már úgy látja, hogy korábban és alaposabban kellett volna kivizsgálni az ügyet, mert túl hamar meghajoltak a szent elszántsággal küzdő tankerületi vezető akarata előtt, és elhitték, hogy egy rendkívül fontos feladat végrehajtásában támogatják: megszüntetik a technológiai szakadékot Los Angeles szegény diákjai és jómódú kortársaik között. „Az az érzés, hogy folyamatosan ketyeg az egyenlőtlenség órája,

hozzáadódott

az

iPad-ügyben

támadt

lázas

lelkesedésünkhöz” – nyilatkozta a tankerületi Oktatási Bizottság egyik tagja, Steve Zimmer. – „Az a dolgom, hogy egyensúlyban tartsam a sürgősséget és az óvatosságot. És az egyensúly soha máskor nem bomlott meg.” Hogyan végződött a történet? FBI-nyomozással és 1,3 milliárd katasztrofálisan elköltött dollárral. A Pearson-féle platform félig kész oktatási anyaga használhatatlannak bizonyult, a tableteket a diákok heteken belül könnyedén meghekkelték, mert a biztonsági beállítások sem voltak megfelelőek, és attól kezdve már csak a neten szörföltek – megszületett a szabadon használható videojáték és pornó demokráciája! A teljes szerződést 2014 decemberében mondták vissza – egy nappal azután, hogy az FBI az Apple-lel létrejött megállapodás utáni nyomozás részeként a tankerület gazdasági irodájában 20 ládányi dokumentumot foglalt le. A vizsgálat nemcsak a versenytárgyalás teljes folyamatára terjedt ki, hanem John Deasy tankerületi igazgató (aki

határozott nyomás hatására 2014 októberében már beadta a lemondását) és az Apple, valamint a Pearson vezetői, a hatalmas értékű szerződés kedvezményezettjei kapcsolatára is. A szerződés parlamenti vizsgálóbizottság elé is került.[11] Vajon hol történt hiba? Hogy erre válaszolni tudjunk, vissza kell térnünk a történet legelejéhez. John Deasy 2011-ben lett a tankerület vezetője, és feltett szándéka volt, hogy jelentős teljesítményt tesz le az asztalra. Semmi kétség, szenvedélyesen és őszintén igyekezett jobbá tenni a gondjaira bízott területet, azt akarta, hogy mindenki egyenlő lehetőségekkel tanuljon, és megszűnjön a feltételezett eredményességi szakadék. Az sem igényel különösebb bizonyítást, hogy áldatlan helyzetet

örökölt:

a

válság

idején

több

ezer

tanár,

iskolapszichológus és könyvtáros veszítette el az állását, kevesebb mint a diákok fele olvasott a saját korcsoportjának megfelelő szinten, és évente több mint tízezren maradtak ki a középiskolából. Deasy nem mentegetőzött, és nem bánta, ha érdekeket sért. Reformer volt, aki bármi áron rendezni próbált egy nagyon bonyolult helyzetet, és jobb lehetőségeket akart teremteni a diákok számára: „Nem szeretnék úgy nézni a harmadikosokra, hogy közben azt kelljen mondanom, bocs, idén nem tanultok meg olvasni, vagy a nagyobbaknak, hogy bocs, mégsem fogtok tudni leérettségizni” – nyilatkozta a KPCC-nek, a Los Angeles-i

közrádiónak 2012-ben. – „Gyors ritmust diktálok, és nem kérek bocsánatot miatta.”[12] Valóban úgy érezte, küldetése van. Sajnos rossz küldetést választott. Egy barátom, dr. Pedro Noguera szakmai ismeretségben volt vele, ezért az ő segítségével próbáltam többet kideríteni. Pedro az amerikai oktatásügy egyik legtöbbre becsült hangja. Tanított a Berkeley-n, a Harvardon és a NYU-n, jelenleg az UCLA pedagógiaprofesszora. Az egyik legkomolyabb, legjobb szívű ember és tanár, akivel valaha találkoztam. Ő a következőket mondta: „John Deasy jó ember, és pozitív változásokat szeretett volna elérni. A tanárszakszervezet nem nagyon szerette, mert neki nem volt türelme hozzájuk. De azt akarta végigvinni, amit a gyerekek érdekében a legjobbnak tartott.” Joel Kleinnel és az Amplifyjal ellentétben nem adta el magát a nagy cégek urainak. Ugyanakkor a Deasy, Pearson és Apple közötti e-maileket megvizsgálva egyértelművé válik, hogy a jó szándékú hivatalnokot lenyűgözte az a lehetőség, hogy ezekkel az óriáscégekkel dolgozhat együtt, míg a másik fél csupán annyit akart elérni, hogy ez a lelkesedés a lehető legnagyobb hasznot hajtsa számára. Sem állítani, sem sejtetni nem akarom ezzel, hogy Deasynek személyes haszna származott volna az üzletből. Csupán fanatikusan hitt abban, hogy mindenre a technika a megoldás, és ő az a kiválasztott, aki képes lesz újjáépíteni a rossz állapotban lévő Los Angeles-i közoktatási rendszert – ráadásul igen messzire hajlandó volt elmenni azért, hogy a víziója valóra váljon.

Az FBI-vizsgálat szerint már egy évvel azelőtt tucatnyi értekezleten vett részt, beszélt és e-mailezett a Pearson és az Apple embereivel, hogy a Los Angeles-i Egyesített Tankerület kiírta volna a versenytárgyalást. Később 19 más ajánlat is beérkezett. Bár az Apple és a Pearson eredetileg nem a legjobb feltételeket kínálta (a döntőben már újraigazíthatták és csökkenthették a korábbi ajánlatukat), 2014. június 24-én végül elnyerték ezt az igen jövedelmező szerződést. Epilógus nincs? Hogyne volna. Alig két évvel később a program már nem létezik. Deasy botrányos körülmények között távozott. Az FBI továbbra is nyomoz. Az Értékpapírpiaci és Tőzsdefelügyelet (SEC) is színre lépett, ők azt vizsgálják, hogy szabályos volt-e államkötvényekből finanszírozni a katasztrofálisra sikerült 1,3 milliárd dolláros programot. Az a szomorú igazság, hogy az Apple-hez és a Pearsonhöz hasonló cégek nyereségorientáltak, létezésük egyetlen célja a nagyobb bevétel. Mind tudjuk, hogy ez a történet Amerikában játszódott le, és a vállalatoknak az a dolga, hogy pénzt keressenek, ugyanakkor e funkciójukat nem volna szabad gyerekek

életminőségének

a

rovására

gyakorolniuk.

Különlegesen gondos vizsgálatoknak kellene megelőzniük az iskolák és a profitorientált intézmények közös ügyeit, hiszen az utóbbiakat

nem

feltétlenül

a

gyerekek

érdekeinek

az

érvényesítése mozgatja. Egy példa: James O’Keefe, a Project Veritas konzervatív aktivistája, azé a nonprofit szervezeté, amely a köz- és

magánszektor

rosszhiszemű

cselekményeit

és

csalásait

vizsgálja, nemrégiben titokban felvételt készített a Houghton Mifflin Harcourt – a három legnagyobb tankönyvkiadó egyike – két vezető beosztású tisztségviselőjéről. A rejtett kamerás felvételeken a cinikus cégvezetők a Common Core-ról meg arról beszélgetnek, hogy mennyire nem érdekli őket, mi a jó gyerekeknek.[13] „Remélem, nem hiszed, hogy a tankönyvkiadók tanítani akarnak. Tévedés. A pénzre hajtanak” – mondja tudtán kívül a kamerába

a

Houghton

Mifflin

Harcourt

nyugati

parti

könyvelési vezetője. Miután elmagyarázza beszélgetőtársának, hogy a Common Core alapvetően profitszerző eszköz, így folytatja: „Utálom a gyerekeket. Én csak könyveket akarok eladni. Egy pillanatra se hagyd magad becsapni” – mondja, és őrületes nevetésben tör ki. A cég egyik másik, a kiemelt ügyfelekért felelős, nem kevésbé cinikus főnöke, Amelia Petties erre ezt válaszolja: „A Common Core-ban nincs semmi új. Húha, új nevet adtunk neki! Tőlem, lehet… így is, úgy is pénz van benne, mert oké, helyesek a gyerekek, csak nem róluk van szó” – és rövid szünet után így folytatja. – „Sosem róluk van szó.” És újra jóízűen nevetnek. Petties még azt a viccet is elsüti, hogy meg kellene változtatni a Common Core nevét, és ettől rögtön javulna az eladási mérleg, új lehetőségek nyílnának előttük: „Ragasszunk rá valami szót, remélem, összejön… és bármi is lesz az új név, megint elsózhatunk egy tonna szart.”

Van, aki felháborodik ezen, más szerint ilyen az üzleti világ… de valószínűleg senki sem szeretné, hogy a saját gyereke iskolai életét azok profithajhászó magáncégek irányítsák, amelyeknek a gyerekek és oktatásuk iránti elkötelezettségét fentebb illusztráltuk. Eközben Los Angeles vissza akarja kapni a pénzét. A város főjogásza, David Holmquist levelet küldött az Apple-nek, amelyben a Pearson-szoftver szállításának leállítását kéri, és kijelenti, hogy kártalanítást fog követelni a használhatatlan matematikai és olvasási anyagok miatt. Holmquist szerint a diákok legtöbbje még mindig nem tudja elérni az iPadjén a Pearson-féle anyagokat. Igen ám, de a kis rosszcsontok közben napestig nyugodtan játszhatnak Call of Dutyt és Grand Theft Autót a feltört biztonsági rendszerű iPadeken – ennyit hoz a tablet mint polgári jog. A kritikus hangok szerint a számítógépek és a technika felé tartó haladásnak lassabban, fokozatosabban kellett volna lezajlania. Talán igaz. Közben a Szilikon-völgyben a Google és az Apple mérnökei olyan Waldorf-iskolákba küldik a porontyaikat, ahonnan teljesen ki van tiltva a digitális technika, és senkinek nem jár tablet. A többit mindenki maga gondolja végig.

AUSZTRÁL LECKE

A

Sydney

Grammer

Ausztrália

egyik

legeredményesebb

középiskolája. Az 1854-ben alapított intézménybe több mint 1100, többnyire Sydney üzleti és politikai elitjéből származó fiú jár, óvodától a 12. osztályig, és a végzősök közül évről évre sokan

kerülnek

be

az

ausztrál

egyetemi

felvételizők

legsikeresebb egy százalékába. Három volt miniszterelnök is itt tanult. A komoly múlttal rendelkező iskola nem szűkölködik anyagiakban, az éves tandíj több mint 34 ezer amerikai dollár, de a kontinensnyi ország legjobb tanárai és intézményvezetői közül jó páran itt dolgoznak. Ezek után biztosan meglepően hangzik, hogy az elitoktatás e fellegvárában

úgy

döntöttek:

megszabadulnak

a

fejlett

technikától, és nem engednek laptopot az osztálytermekbe. Az igazgató, dr. John Vallance szerint a készülékek „elterelik” a figyelmet a tanulásról. Az elmúlt hét évben az ausztrál iskolákban

komputerekre

költött

milliárdokat

egyszerűen

„botrányos pazarlásnak” tartja.[14] Dr. Vallance nem nevezhető pedagógiai analfabétának. Cambridge-ben végzett, az új-dél-wales-i központi könyvtár alapítványának kurátora, a National Art School (az egyik legjobb ausztrál művészeti egyetem) egyik igazgatója több mint 18 éve vezeti a Sydney Grammert. Nem csoda, hogy a 2014-ben megalakult koalíciós kormány őt nevezte ki az országos művészetoktatási tanterv felülvizsgálójának. A

sokat

tapasztalt

pedagógus

tudatos

szigorúsággal

viszonyul a technológia oktatásban játszott szerepéhez: „Túl sokszor néztem már végig, ahogy költségvetési gondokkal

küszködő tanintézmények aránytalanul sokat költenek olyan készülékekre, amelyek igazából nem járnak mérhető vagy akár nem mérhető előnyökkel… Az iskolák száz- és százmilliókat fizettek

ki

interaktív

táblákért,

projektorokét,

és

most

próbálnak tőlük megszabadulni.” A The Australiannek adott, 2016. március 26-án megjelent interjújában dr. Vallance azt is elmondta, hogy habár az ausztrál kormány 2,4 milliárd dollárt költött a „digitális nevelés forradalmára”,

amelynek

során

az

adófizetők

pénzéből

laptopokat vásároltak a középiskolások számra, „ez nem hozott más eredményt, mint hogy növelte a Microsoft, a HewlettPackard meg az Apple bevételét… e cégek nagyon komoly lobbierővel bírnak az oktatás területén.” A Sydney Grammer tehát megtiltotta a diákjainak, hogy magukkal vigyék az iskolába a laptopjukat, és a 10. osztályig a leckét

és

az

esszéket

is

kézzel

kell

írni.

Az

iskolai

komputerszobában a diákok hozzáférnek a gépekhez, de dr. Vallance szerint a saját terembe bevitt laptop csak eltereli a gyerekek figyelmét: „Azt tapasztaljuk, hogy az osztályban működő laptopok és iPadek akadályozzák a beszélgetést – gyengítik a koncentrációt.” Az igazgató véleménye szerint, „ha az ember elég szerencsés hozzá, hogy jó tanára és ösztönző osztálytársai legyenek, akkor ehhez a kombinációhoz kár bármi mást hozzáadni, ami eltereli a figyelmet a közösség által kínált lényegről… szerintünk az oktatás alapvetően közösségi tevékenység. Az emberek közötti kommunikáció, a vita, a beszélgetés a legfontosabb része.” Úgy

véli,

a

terembe

betolakodó

számítógépek

elrabolják

a

gyerekektől azt a lehetőséget, hogy megvitassák gondolataikat a tanáraikkal. Szerinte a laptopok nemtörődömmé tesznek, megjelenésük után a tanárok kevésbé készülnek fel, a tanítás során „lazasághoz vezetnek”, és a segítségükkel „könnyebb úgy tenni, mintha a pedagógus komolyan felkészült volna arra, amit előad”. A kézzel írás begyakorlásának hasznosságában is hisz: „Nagyon veszélyes hagyni, hogy a gyerekek elveszítsék az önkifejezésnek ezt a formáját” – amihez hozzáteszi, hogy az iskolában

a

harmadikos

és

ötödikes

fiúk

között

is

tanulmányozták a feladatok kézzel, illetve komputerrel való megoldása közötti különbséget. – „Sokkal könnyebben oldják meg a kreatív írási feladatokat kézzel, jobban tudják a gondolatokat papíron kifejezni, mint amikor a billentyűzetet használják.” Az igazgató arra is felkészült, hogy divatjamúltnak vagy technológiaellenesnek

nevezik

majd,

hogy

sokan

dinoszaurusznak gúnyolják, de erre is megvan a válasza: „Nem vagyok

egyértelműen

technológiaellenes.

Imádom

a

kis

készülékeket. Részben éppen azért vezettük be ezeket a szabályokat, mert mindannyian szeretjük őket. Ha nem volnánk ilyen szigorúak, egész nap mindannyian ezeket babrálnánk. A technológia szolga, nem úr. Nem jó, ha hagyjuk, hogy a farok csóválja a kutyát, pedig szerintem pillanatnyilag ez a helyzet.”

Dr. Vallance azt mondja, „igazán botrányos helyzet”, hogy Ausztráliában „többet költenek oktatásra, mint eddig bármikor, és az eredmények mégis egyre romlanak.” – Ő viszont szívesebben költ a tanárokra, mint a felszerelésükre. – „Végül azoknak

az

iskoláknak

a

könyvelésében

is

a

technika

beszerzése válik a legnagyobb kiadássá, ahol csöpög a vécé, befolyik az eső, és hullik a vakolat. Ha aközött kell választanom, hogy telepakoljuk-e a padokat laptopokkal, vagy felvegyek-e egy új tanárt, habozás nélkül az utóbbi mellett teszem le a voksom...” A

világszerte

nagy

tekintélynek

örvendő

Gazdasági

Együttműködési és Fejlesztési Szervezet, az OECD szintén hasonló véleményt fogalmazott meg, és kételkedését fejezte ki azzal kapcsolatban, hogy az iskolák egyre inkább az új digitális technológiára támaszkodnak. Egy 2015-ös jelentés arra a megállapításra jutott, hogy az iskoláknak biztos olvasási, írási és számolási tudást át kell adniuk a gyerekeknek, mielőtt számítógéphez engedik őket. A beszámoló szerint a tanítás közben túl sokat használt komputerek „több kárt okoznak, mint hasznot”. A szöveg így fejeződik be: „A technológia felerősíti a minőségi oktatás hatásait, de a minőségi technológia sem helyettesíti a gyenge oktatást.” Dr. Vallance ennél kissé szigorúbban fogalmaz: „Azt hiszem, amikor egyszer majd megírják korunk pedagógiatörténetét… az iskolai technológiára elköltött sok pénzt egyszerűen durva átverésnek fogják tekinteni.”

OLVASÁSÓRA: KÉPERNYŐ A PAPÍR ELLEN Az oktatási célú digitális eszközök használatának kérdéskörébe tartozik a papírról vagy a vibráló képernyőről olvasottak megértése közti különbség is. Az International Journal of Educational Research című folyóirat 2013. januári számában a norvégiai Stavanger Egyetem professzora, Anne Mangen jelentetett meg egy Reading Linear Texts on Paper Versus Computer Screen: Effects on Reading Comprehension (Lineáris szövegek olvasása papíron vagy monitoron: a szövegértésre gyakorolt hatás) című cikket, amelyből

kiderül,

hogy

szerzője

tapasztalatai

szerint

a

számítógépből tanuló diákok rosszabb eredményt értek el a szövegértési teszteken, mint azok, akik papírból olvasták ugyanazt.[15] Mangen és munkatársai arra kértek 72 tizedikes, azonos szinten

olvasó

diákot,

hogy

tanulmányozzanak

át

két,

egyenként 1500 szavas szöveget (az egyik történetmesélő, a másik magyarázó), amelyet a csoport egyik fele papíron, a másik PDF-fájlban, komputeren kapott meg. A diákok végül feleletválasztó és kifejtő megoldásokat igénylő tesztet töltöttek ki, munka közben használhatták az eredeti anyagokat is. Joseph

Chilton

komputerképernyőről

Pearce

azt

feltételezi,

megismert

szövegek

hogy

a

rosszabb

megértésének az az oka, hogy az agy másképpen dolgozza fel a sugárzó fényt, Mangen viszont úgy véli, hogy a számítógépet használó diákok azért találták meg nehezebben a szükséges

információt, mert csak le-föl mozgatással vagy kattintással tudtak közlekedni, míg a nyomtatott változatot használók szükség esetén lapozgathattak is. Mangen

végkövetkeztetése

szerint

„az

a

könnyedség,

amellyel az olvasó egy szöveg elejét, végét vagy bármit, ami közte

van,

fellapoz,

valamint

a

megtett

út

közvetlen

követésének lehetősége, a betűk közti előrehaladás valami módon kevésbé megterhelő kognitív folyamat, és az így megspórolt tartalékok a megértésre fordíthatók.” Az a gondolat, hogy az olvasás egyáltalán nem statikus feladat, hanem a szavak mezején keresztül vezető utazás, a Scientific American 2013-as The Reading Brain in the Digital Age: The Science of Paper Versus Screens (Az olvasó agy a digitális korban: a papír vagy képernyő tudománya) című cikkében is felmerült.[16] Maryanne Wolf, a Tuft Universityn dolgozó, fejlődéslélektannal és kognitivitással foglalkozó pszichológus azt

nyilatkozza

benne,

hogy

„az

olvasás

fizikailag

is

megképződik. Talán jobban is, mint amennyire most, a digitális olvasás irányába sietve, a reflexió igényét leküzdve gondoljuk.” Evolúciós szempontból nézve az írás viszonylag új jelenség. Az agyunk szempontjából a szöveg a fizikai világ tapintható része. Korai formáiban a sumér ékírás vagy az egyiptomi hieroglifák jelei valóban azoknak a tárgyaknak az alakját vették fel, amelyet jelentettek. Még a mai, modern írásjegyek is őrzik képi gyökereiket: a C valaha az újhold, az S pedig a kígyó szimbólumaként szerepelt.

A cikk rámutat, hogy az emberi agy nemcsak fizikai objektumként kezeli az egyes betűket, hanem – Mangen szerint – akár egy valós, életbeli tájat, a részletekből kialakuló egészet is átfogja. Ebben az értelemben, a papíralapú könyvek egyértelműbben válhatnak tájjá, hiszen a topográfiájuk is nyilvánvalóbb, mint a képernyőn megjelenő versenytársaiké. Egy nyitott könyv két tisztán körülírható területből, a jobb és a bal lapból, vagyis összesen nyolc sarokból áll, és ezek segítik az olvasó tájékozódását. Ráadásul, a könyvben utazó azt is pontosan felmérheti, hogy hol kezdődik és végződik az olvasmánya, és ahol éppen a szövegben jár, az hol helyezkedik el ezekhez képest. A nyitott könyv két felének vastagsága pedig abban segít, hogy az olvasó lemérje, mennyit olvasott (mekkora utat tett meg), és mennyi van még hátra a célig. Ezek a fizikai visszajelzések segítenek, hogy a szöveg befogadójának fejében egy összefüggő térkép alakuljon ki. Ezzel ellentétben, a legtöbb képernyőről mindez hiányzik, és ezért használójuk fejében nehezebben alakul ki a megtett utat bemutató ábra. A képernyőn megjelenő szöveg olvasója rengeteg szón keresztülszkrollozhat, de sokkal nehezebben mérhet fel egyes részeket, bekezdéseket a teljes tartalom viszonyrendszerében. Bár az elektronikus olvasók, például a Kindle vagy a tabletek, például az iPad alkalmaz lapszámozást, a képernyőn egyszerre csak egy oldal jelenik meg: a táj többi része a látóhatáron túl és a fizikai megérinthetőségen kívül marad. És ez fontos.

„Az a meg nem fogalmazott érzés, hogy az ember tudja, hol jár éppen a tárgyként is létező könyvben, fontosabb, mint amennyire ennek tudatában vagyunk – vélekedik Abigail Sellen, a cambridge-i Microsoft Research dolgozója, a The Myth of the Paperless Office (A papír nélküli iroda tévhite) szerzője. – És csak akkor kezd hiányozni, amikor átállunk az új technológiára. Azt hiszem, az e-könyvek gyártói nem gondolták elég alaposan végig, hogy miképpen vizualizálja magának az olvasó, hogy hol tart éppen.”

TÖBB KÉPERNYŐ, KEVESEBB SZEMKONTAKTUS Más pedagógiai szakemberek a képernyőktől és olvasási nehézségektől

függetlenül

is

tartanak

lehetséges

negatív

társadalmi következményektől: „A komputereknek a gyerekek szociális

és

érzelmi

fejlődésére

gyakorolt

hatásával

kapcsolatban is komoly aggodalmak fogalmazódnak meg.” Colleen Cordes és Edward Miller szerint: „A 10-17 éves gyerekek az elektronikus világ felemelkedésének köszönhetően otthon és az iskolában ma közel egyharmaddal kevesebb szemtől szemben zajló interakcióban vesznek részt életük során.”[17] Ne feledjük el, hogy ez az egyharmados becslés 16 évvel ezelőtt született. Mi lenne az eredmény ma? Mi történt a szemtől szemben létrejövő kapcsolatokkal? A képernyőkultúrának hála, nagyon kimentek a divatból. Egy 2013 májusában, a Wall Street Journalban megjelent cikk,

amelynek Just Look Me in the Eye Already (Nézz már végre a szemembe!) volt a címe, megvizsgálta, hogy miképpen hatott a technológia

fejlődése

a

szemkontaktusra



és

hogyan

károsodhatnak ennek következtében az emberi kapcsolatok. Egy

Texasban

működő

kommunikációelemző

cég,

a

Quantified Impressions szerint manapság egy felnőtt egy átlagos

beszélgetés

idejének

30-60

százalékában

teremt

szemkontaktust; de érzelmi kapcsolat akkor alakul ki, ha a beszélgetés időtartamának 60-70 százalékában néznek a felek egymásra. Vagyis ha a két tekintet kevesebbet kapcsolódik össze, akkor a kapcsolat is gyengébb közöttük. A sok képernyő és a köréjük épülő kultúra természetessé tette azt a típusú beszélgetést, amelyben a szemek alig vagy egyáltalán nem működnek közre. Mind láthattunk már ilyet felnőtteknél, gyerekek esetében pedig egészen biztosan. Sajnos itt elveszítünk valamit, ami alapvető és nagyon emberi. „A szemkapcsolat egymástól méterekre lévő emberek között jön létre, mégsem csak egy metafora” – írja A General Theory of Love (A szerelem általános elmélete) című könyvében Thomas Lewis, Fari Amini és Richard Lannon pszichiáter. – „Amikor valakinek a tekintete keresztezi a miénket, két idegrendszer nyilvánvaló és bizalmas értelmezői összefüggésbe kerül.” A szülők gyakran panaszkodnak amiatt, hogy a kicsik már nem néznek egymásra, de gyakran éppen ők azok, akik e viselkedés mintájául szolgálnak. Ezt hívják „nem figyelő szülő szindrómának”.

Carolyn Gregorie a The Huffington Postbeli rovatában 2013. szeptember 28-án How Technology is Killing Eye Contact (Hogyan öli meg a technológia a szemkontaktust) címmel a következőket posztolta: „Sok szülőt aggaszt, hogy mit üzen a gyerekének

a

saját

digitális

multitaskingjával

és

a

szemkontaktus hiányával.” Egy blogger, Rachel Marina Martin nemrégiben ezt tette közzé 20 Things I Will Regret Not Doing with My Kids (20 dolog, amit sajnálni fogok, hogy nem csináltam a gyerekeimmel) címen. „Szeretném, hogy a gyerekeim emlékezzenek rá: volt idő, amikor az anyjuk a szemükbe nézett és rájuk mosolygott. Esetemben ez azt jelenti, hogy lecsukom a laptopom, leteszem a telefonom, leállítom a listám, és csak velük törődöm.”

KÉPERNYŐ AZ OSZTÁLYTEREMBEN? ELŐBB GONDOLKOZZUNK, AZUTÁN KÉPERNYŐZZÜNK Dr. Toyama technológiaelméletének részeként kialakította a felerősítés törvényét, amely szerint a technológia segítheti az oktatást, ha az már egyébként is jól működik, de középszerű rendszerekben nincs túl sok haszna, rossz iskolákban pedig egyenesen kártékony lehet. Miközben

e

könyv

megírására

készülve

kutatásokat

végeztem, és különféle pedagógiai szakértőkkel készítettem

interjúkat, úgy tűnt, hogy ebben mind egyet is értenek – de egy kiegészítéssel: a technológia akkor segít, amikor a diák fejlődéslélektanilag felkészült a nagy erejű, hipnotikus hatású képernyők kezelésére. Egy gyerekekre figyelő, megfelelő támogatási rendszerrel működő

középiskola

oktatási

tervében

a

technika

nyilvánvalóan hasznos. Talán már az általános iskola felső osztályaiban is többfajta előnye lehet a komputerekkel való, korlátok között tartott találkozásnak. De az, hogy óvodások vagy alsós általános iskolások kezébe kerüljenek a sugárzó fényű készülékek, egyrészt pedagógiai szempontból értelmetlen, másrészt, ahogy feljebb olvashatták, neurológiai és klinikai károkat okozhat – különösen a már egyébként is sérülékeny gyerekek esetében. Még Joel Klein, Rupert Murdoch fekete hercege is egyetért ezzel. A New York Times 2013. szeptember 12. kiadása számára Carlo Rotellának adott interjút, hogy feleljen Sherry Turkle, a MIT professzora, az Alone Together (Együtt egyedül) szerzője kritikájára. Azt mondta, hogy negyedikesek számára ő sem indítana tömeges, nyílt online kurzust (MOOC), és csak „komoly korlátok között” engedné be a technológiát az óvodákba.[18] A legkisebb engedményért is hálásnak kell lennünk. Talán a már emlegetett mérnökök és a Waldorf-iskolák módszereit kellene követnünk: ők a harmadik vagy negyedik osztályig várnak – egyes vélemények szerint a tízéves kor az igazi határ –, mielőtt beengedik a tanítás módszerei közé az interaktív tableteket.

Egy 1999-es interjújában Joseph Chilton Pearce beszámolt arról a Berkeley-n tartott négynapos tanácskozásról, amelyen a világ különféle tájairól érkezett 21 pedagógiai szakértő vitatta meg

a

gépek

oktatásban

játszott

szerepét.

„Azon

a

tanácskozáson a Berkeley-n arra a következtetésre jutottunk, hogy mindennek az alapja a kornak megfelelő módszer alkalmazása. A MIT egyik professzora szenvedélyesen síkra szállt

amellett,

hogy

mindenképpen

próbáljuk

rávenni

gyerekeket: először tanuljanak meg gondolkozni, és csak később adjunk a kezükbe számítógépet. Onnantól kezdve a felső határ az ég. De ha a diák hamarabb jut komputerhez, mint hogy felfedezte volna a gondolkodás alapvető mechanizmusait, abból katasztrófa lehet. Hiszen, ahogy Piaget is kimutatta, az első 12 év a tudás szerkezetének a kialakításával telik, és ez teszi lehetővé, hogy a fiatalok megértsék az absztrakt, metaforikus, szimbolikus

információt

is.

A

számítógép

viszont

megzavarhatja ezt a folyamatot, és ez veszélyes.”[19] Az Education című folyóirat 2012. őszi számában megjelent, Computer Integration into the Early Childhood Curriculum (A számítógép integrációja a kisgyerekkori oktatásba) című tanulmányában Mona és Heyam Mohammad szintén fejlődéslélektani

szempontokat

mozgósít:

„Piaget

konstruktivista

szempontokat alkalmazó elmélete azt állítja, hogy a tanuló számára

a

közvetlen

környezetével

kapcsolatos

konkrét

tapasztalat és a saját kezű tevékenység a leghasznosabb, mert ezek alkalmazása közben, a világgal való interakció során jön létre a tudás.”[20]

Fordítsuk le: inkább Lego, mint Minecraft! Ahogy korábban már írtam, Pearce szerint a képernyők kisgyerekekre gyakorolt negatív hatásának jó része a sugárzó fényből és abból a tényből következik, hogy az elektronikus készülék elé kerülő kicsik „katatonná” válhatnak: „Ez nyilván azzal függ össze, ahogy az agy reagál a sugárzó fényre, amelyet a tévé és komputer bocsát ki, valamint a tükröződő fényre, amelyből minden más vizuális tapasztalatunk következik… az agy a sugárzó fény hatására lezárul. Mind láttuk már, milyenek a gyerekek, ha túl hosszan ülnek a tévé előtt.” Az előbb említett interjújában Pearce azt is szóba hozza, hogy a televíziós ipar számtalan „erős hatást” kénytelen bevetni a gyerekműsorokban: csak így tudja kis nézőit felrázni a transzból, és további figyelmet kicsikarni belőlük. De idővel, mint minden kábítószer esetében, eljön az érzéketlenné válás ideje, vagyis a figyelemmegragadás céljából bevetett váratlan effektusoknak is egyre erősebbé és erősebbé kell válniuk. Csakhogy – magyarázza Pearce – bár a gyerek agykérge ugyan értheti, hogy az egyre meghökkentőbb képek nem valóságosak, a törzsdúcok nem érzékelik a különbséget, és folyamatos kortizoltermelés indul be: a kicsi egyfolytában harcra

vagy

menekülésre

kész.

A

jelentős

túladagolás

„eredményeképpen az agy – korábban elképzelhetetlen módon – hibásan adaptálódik. Az idegi fejlődés minden szintjén problémák alakulnak ki.” A szerző szinte előre látta azokat a neurológiai és klinikai elváltozásokat, amelyeket mi dr.

Dunckley képernyőkkel kapcsolatos vizsgálatainak segítségével ismertünk meg. Nem lenne sokkal jobb kizárni a tanulásból a képernyőket, legalább alsóban? Pearce szerint: „Bátorítsuk a gyerekeket, hogy először gondolkozni tanuljanak meg, és csak később adjunk a kezükbe számítógépet. És onnantól kezdve a felső határ a csillagos ég.” Sajnos

manapság

végrehajtani.

Egyre

könnyű

ilyet

digitálisabb

mondani,

és

nehéz

környezetünkben

egyre

nehezebb legalább a fejlődés legfontosabb éveiben elzárni a gyerekeket szép új e-világunk örömei elől. Valóban furcsa időket élünk. A valóságos és a digitális között elmosódik a határ, a környezetünk mindjobban virtualizálódik. A Mátrix című film elgondolkodtató módon mutatja meg, hogy milyen, az agyműködésünket teljesen átalakító univerzum várhat ránk alig valamivel a látóhatáron túl. De addig is: vessünk egy pillantást a digitális mindenség legmerészebb megvalósulásaira.

Tizenhárom

AZ E VILÁG

TANMESE A STAR TREKBŐL A Star Trek első évadának kétrészes, Vissza a tiltott bolygóra című epizódjában, amely A kalicka című pilotra is hivatkozik, Kirk kapitány elődje, a súlyos égési sebekkel küszködő, kerekesszékbe

kényszerült

Pike

kapitány

megkapja

a

lehetőséget, hogy a Talos IV. nevű bolygón egy másik, alternatív életet éljen. A bolygó őslakói képesek a valóság befolyásolására, és csupa vonzó illúziót ültetnek vendégük fejébe – igazából egész világokat építenek izgalmas, kívánatos, virtuális valóságokból. Az űrhajó legénysége találkozik egy fiatal és gyönyörű földi nővel, Vinával, akiről azt hiszik, hogy fogoly a Taloson. De rá kell jönniük, hogy Vina saját akaratából él ott: valaha egy űrkatasztrófa súlyosan sebesült, öreg túlélője volt. Ezen a bolygón viszont esélyt kapott rá, hogy a szépség és egészség illúziójában éljen. A digitália kifejezéseire lefordítva, ezt a nem valóságos Vinát avatarnak is tekinthetjük. Érdekes módon azonban a faj, amely képes a fantázia irányítására,

haldoklik.

Az

Enterprise

legénysége

ugyan

felajánlja nekik a segítségét, de ők visszautasítják, mert attól félnek, hogy ha a földiek eltanulják tőlük különös tudásukat, akkor a Talos álmok rabjává vált civilizációjához hasonlóan ők is a kihalás szélére sodródnak.

Pike kapitánynak végül döntenie kell: folytatni akarja-e szomorú, mozdulatlanságra ítélt életét, vállalja-e a súlyos égési sérüléseit és azt, hogy még beszélni sem tud, vagy inkább újra fiatal lesz, és valóra válnak az álmai… nem feledve persze, hogy ez a második lehetőség nem a valóság szintjén létezne, bár valóságnak érződne. Ön mit választana? Pike a virtuális valóságot (VR) választja: fiatal és egészséges avatarja az öncsalás segítségével feljavított Vina oldalán él tovább. A talosiak vezetője a távozó földi parancsnoknak bölcsen azt mondja Vináról és gyönyörű alakmásáról, hogy „Pike kapitányé az illúzió, öné a valóság. Remélem, mindketten boldogok lesznek.” (Németh Attila fordítása) Manapság sok százezer ember fogadja el azt a lehetőséget, hogy az elképzelt világ valóban boldogabb lehet, mint az igazi – egyre népesebbek az avataralapú „szintetikus közösségek”.

AVATÁROK ÉS A MÁSODIK ÉLET Tételezzük fel, hogy ön utálja az életét. Még akkor is, ha nem olyan

szerencsétlen

a

sorsa,

mint

Pike

kapitányé,

sok

mindennel elégedetlen. Elszökne belőle, ha tehetné? Sokan válaszolnak igennel. Virágzik a Second Life virtuális valósága: egymillió aktív felhasználója van saját boltokkal, pénznemmel, koncertekkel, kapcsolatokkal és tulajdonképpen mindazzal, ami az eredeti

életben is megtalálható, csak ez a képernyőn. A felhasználónak elvileg

18

évesnél

idősebbnek

kel

lennie,

de

bizonyos

megkötések mellett már a 13 fölöttiek is bejelentkezhetnek, a 16-17 évesek pedig elérhetik azokat a területeket és keresési eredményeket, amelyek az „általános” korhatár-besorolást kapták. 2003 körül, a VR-technológia beépítésével a Second Life újabb nagy lökést kapott. Még fejlesztés alatt áll, illetve csak a béta-teszt fut, de e világ polgárainak hamarosan nem kell 2D-vel beérniük. A Project Sansar virtuális platform beiktatásával immerzív

és

nagyon

realisztikus

VR

3D

környezetben

nevethetnek, beszélgethetnek, zenélhetnek, és élhetnek nemi életet. Ne csapjuk be magunkat: mindez mindig is az úgynevezett immerzív VR felé tartott. A Digi-Capital szerint a virtuális és feljavított valóság 2020-ra 150 milliárdos dolláros piaccá fejlődik. Álljunk csak meg, az ember tényleg lefekhet valakivel a Second Life-ban? Igen. Az ez iránt fogékony kezdők számára a következő használati utasítást posztolta egy segítőkész profi. Még azt is felvette a listájára, hogy hogyan kereshetünk rá a virtuális nemi szervekre: Közösségi tudnivalók: 1. Keress egy partnert, aki igent mond. 2. Keress egy helyet, ahol kettesben lehettek vagy egy e célra kijelölt, nyilvános helyet. Ne szexelj nyilvánosan, különösen

ott ne, ahol gyerekek is megfordulhatnak. 3. Uraknak: Szükséged lesz egy csatolmányra. Keress rá a „pénisz” szóra. Sokat ingyen adnak. Mások előtt ne viseld! Nadrágon keresztül is a helyére illeszthető. Technikai tudnivalók: Az avatarodat sokféleképpen mozgathatod. Az egyik lehetőség, hogy egy „hugger” (ölelő) nevű csatolmány segítségével csókolózol és ölelkezel. E csatolmányok közül is megkaphatsz jó párat

ingyen.

Számos

bútordarabot

(főleg

ágyakat)

programoztak úgy, hogy sokféle lehetőséggel szolgáljon ki téged és a partnered. Két „poseball” (pózgolyó) – az egyik rózsaszín, a másik kék – jelenik meg az ágy fölött. Ülj rá: lányok a rózsaszínre, fiúk a kékre. Ha újra megérinted az ágyat, feljön a menü, és változtathatsz a pozíción. Előfordulhat, hogy valahol egyszerűen belebotlasz két elhagyott poseballba. Azokat is használhatod. Akkor fogod a leginkább élvezni a cyberszexet, ha tudsz „chat emote”-ozni,

és

olyan

árnyalatokkal

egészíted

ki

az

eseményeket, amelyeket az animáció nem ad meg. Legközelebb, ha itt jársz, próbáld idézőjelek nélkül beírni, hogy „én közel hajol hozzád, én ajak hozzáér ő ajakhoz.” A legtöbb szexszel kapcsolatos szövegelés zárt szobában zajlik, nem nyílt chaten. Lehet, hogy a körülötted lévők nem akarják „hallgatni”, ahogy nyögdécselsz meg fújtatsz.

Mondtam én: furcsa időkben élünk.

MOST VAN A

ÖVŐ

A jövőben a digitális világ átlép a képernyők határain. Ez a jövő már megérkezett. A MIT Media Labjénél dolgozó David Rose szerint az új technika számára a beszélő villától az okosruháig a komputerek személyre

szabása

a

legfontosabb.

Rose

új

könyvében,

amelynek a címe Enchanted Objects: Design, Human Desire and the Internet of Things (Elvarázsolt tárgyak: dizájn, emberi vágy és az internet a dolgokban) azt állítja, hogy az emberek kölcsönös kapcsolatra vágynak a technológiával: „A képernyő azért bizonyul kevésnek, mert nem javítja a komputerekkel való

kapcsolatunkat…

a

készülékek

passzívak,

nincs

személyiségük. A gép nem csinál semmit, csak várja az emberi parancsot.”[1] A testre csatolható vadonatúj fejlesztések – például a Google Glass és az iWatch – nem feleltek meg az előzetes hírverésnek, és az üzleti adatok sem az első remények szerint alakulnak. A virtuálisvalóság-technológia viszont robbanásszerűen fejlődik. Az Oculus Rifttől kezdve a házilag összeszerelhető, és ezért olcsóbb Google Cardboardig (amely az okostelefon nélkül akár már 3 dollárért megvásárolható) a VR nagy siker. És még csak most jön a legújabb hullám, amely tovább puhítja a valóság határait: a hologram és a kiterjesztett valóság

(augmented reality). A VR segítségével egy új valóságban merítkezhet meg a felhasználó, a hologramok viszont a valós világban hoznak létre háromdimenziós tárgyakat. Legújabban a Microsoft HoloLens egyesíti a kettőt: egyszerre kínál virtuális és kiterjesztett valóságot egy, az egész világot magába olvasztó, hologrammal dúsított élményben. Ez a készülék annyira futurisztikus, hogy a 2D Google Glass máris olyan divatjamúltnak és primitívnek érződik mellette, mint a View-Master. Az Informatic Cool Stuff (ICS) című, újdonságokat szemléző blog szerzője, Abhijit szerint: „A MICROSOFT HOLOLENS tiltott világba vezet. A felhasználó úgy mozog a térben, mint otthon a nappalijában, és a holografikus app vele mozog. Az ember fogadhat egy Skype-hívást, közben végigsétál a lakásán, és a hívás követi őt. Kedvenc alkalmazásait kitűzheti a falra, vagy leteheti egy asztalra, így ha otthon besétál egy adott szobába, az app megjelenik a HoloLensen. A kitűzött programnak elég annyit mondani, hogy »kövess«, az máris lekerül a falról, és ismét a gazdája nyomába szegődik. Természetesen a mérete is megválasztható: betöltheti a falat, vagy képernyőméretűre zsugorodhat.”[2] A pornóipartól itt sem lehet megszabadulni: azonnal igyekeznek a lehető legnagyobb bevételt kifacsarni az új lehetőségekből. A Mashable egy sztorijának a címe: VR Porn is Here and It’s Scary How Real It Is (Megérkezett a VR-pornó, és ijesztően valóságos). Raymond Wong újságíró így áradozik benne: „Azon kaptam magam, hogy bevisznek egy hálószobába.

Egy pornószínésznő elém térdelt, és csábosan, mocskosan mondott valamit. Lenéztem, egy izmos pasas testét láttam. Hát, ez nem én vagyok, gondoltam. Összezavarodtam, nem értettem, ki áll ott. Azután rájöttem, hogy most mégis én vagyok ez a férfi.”

A VALÓSÁG VÉGE A futurisztikus HoloLenset Alex Kipman fejlesztette ki. A Microsoft manófrizurás tervezője, aki éppúgy néz ki, ahogy egy hipszter prófétától elvárható, 2016 februárjában Vancouverben tartott

őrületes

TED-előadást.[3]

Tudatosan

kerülte

a

képernyőhasználatot, hisz az ősrégi, és nem lépheti túl saját kétdimenziós korlátait. A kissé elhanyagoltnak tűnő szakember úgy beszélt a HoloLens realitást megváltoztató, magába szippantó 3D-s, holografikus lehetőségeiről, hogy minden hallgatójának tátva maradt a szája. Az előadás során Kipman helytelenítette, hogy a képernyők csapdájába esünk, mert ő az interaktív technika jövőjét teljes egészében immerzívnek látja. „Ma az időnk legnagyobb részében képernyőket tapogatunk és nézünk.” Érdekes, hogy ezek után a képernyő-rabszolgaság szociális hátrányaira panaszkodott. „Hova lett az interaktivitás? Nem tudom, magukkal mi a helyzet, de én úgy érzem, a monitorok és pixelek világa

korlátokat

állít

elém….

a

más

emberekkel

való

kapcsolatteremtés lehetősége számomra mint alkotó ember

számára a legnagyobb ihletforrás. Egyszerűen szólva, olyan új valóságot

szeretnék

létrehozni,

amelyben

a

technológia

végtelenül közelebb hoz minket egymáshoz. Egy valóságot, amelyben az emberek – és nem a készülékek – alkotják a világ közepét.” Nagyszerűen hangzik – technika, amely közösséget hoz létre. Kipman ügyes szónok, és képes volt rá, hogy lenyűgöző képet fessen az új „emberi kapcsolatokat teremtő” készülékekről. Amikor egy intésére 3D-s jégbarlang született függő és álló cseppkövekkel, amelyek mintha egyenesen a színpad közepét díszítő vörös pöttyből nőttek volna ki, a közönséget szemmel láthatóan magával ragadta az utópisztikus vízió. Kipman arra törekszik, hogy digitális übermenschet teremtsen, de közben egy kvantum világegyetem „végtelen lehetőségeiről”, valamint azokról

a

szuperképességekről

beszélt,

amelyekkel

a

komputerek az embereket felruházhatják – és a 2D-s képernyőuniverzum

korlátozó

hatalmunknál

fogva

erejét

kárhoztatta,

már

képesek

hiszen

lehetünk

digitális a

saját

valóságunkon belül újabb valóságot teremteni. Az előadás egy későbbi részében csak intett a kezével, és hirtelen

varázslatos

kert

jelent

meg,

tele

tarka,

óriási

pillangókkal és 1,2 méteres, pszichedelikus színű gombákkal: mintha a Grimm testvérek képzeletében vagy Timothy Leary egy álmában jártunk volna. És épp, mint Timothy Leary esetében – akivel nem sokkal halála előtt volt szerencsém egy kis időt együtt tölteni, és aki idősebb

korában

maga

is

túllépett

a

pszichedelikus

tudattágításon, mert a virtuális valóság szellemi hatása lett a vesszőparipája –, az ember nem tudja eldönteni, hogy látnokot vagy őrületet hallgat… esetleg olyasvalakit, aki a kettő keveréke. De Kipman profi show-man is, és ezért a leglátványosabb trükkjét a végére tartogatta: az emberi teleportálást. Igazi, 3D-s marsbéli táj jelent meg körülötte a színpadon, ő pedig kinézett a közönségre, és azt mondta: „A világon most, ezen a helyen válik ez először lehetségessé. Meghívom önöket, hogy itt, a TED színpadán

vegyenek

részt

egy

valóságos

hologram-

teleportációban, ami köztem és a NASA Jet Propulsion laboratóriumában dolgozó barátom, dr. Jeffrey Norris között zajlik le.” És a Mars sivataga közepén testet öltött a lazán öltözött, mosolygó Jeff Norris: ő is HoloLenset viselt. A hatás olyan volt, hogy egy pillanatig úgy éreztem, Chris Angel egy bűvésztrükkjét nézem.

A

hologram,

de

mégis

valóságos

tömeggel

rendelkezőnek tűnő Norris átvette a szót, és arról beszélt, hogy e pillanatban három helyen van. „Egy szobában állok az utca túloldalán, de közben önök előtt a színpadon, és 100 millió mérföldnyire innen, a Marson.” Ez csodálatosnak tűnik, de azért ne felejtsük el, hogy ha a hatásvadász kijelentésektől eltekintünk, dr. Norris mégiscsak egy helyen lehetett összesen: abban a bizonyos másik szobában, amely a TED-előadás helyszínével egy utcában, a túloldalon helyezkedik el. A másik két hologram-Norris nem volt más, mint egy virtuális tájképre vetített komputereffektus. Persze

nagyon

látványos,

és

a

technika

különlegessége

már

önmagában elismerést érdemel. Befejezésül egy kis humanista díszítés következett: „Minden áldott nap erről a jövőről álmodom. És ehhez az ihlető erőt az őseinkből merítem, akik kapcsolatba léptek, kommunikáltak egymással,

és

képesek

voltak

az

együttműködésre.

Mindannyian annak a technológiának a felépítésén dolgozunk, amellyel visszatérhetünk az emberiség fejlődését előmozdító eredeti

eszmékhez.

A

technológia

segítségével

kiszabadulhatunk a monitorok és pixelek 2D-s világából, és újra felidézhetjük, hogy milyen érzés a 3D-s világban élni.” Furcsa egy vízió ez: a technológia segítségével „felidézzük”, hogy milyen a 3D-s létezés, miközben valóban egy olyan 3Dvilágban élünk, amely még Kipman HoloLensére sem szorul rá, hogy élvezzük. Ez abszurd logika, hiszen éppen a technika szippantott be minket szörnyű, kétdimenziós világába. Azt sem kellene elfelejtenünk, hogy amit a HoloLens teremt – bár technikailag briliáns és vizuálisan lenyűgöző –, azért nem több, mint egy CGI-effektus: magát valóságnak álcázó, komputer által létrehozott kép. Kipman előadása után továbbra sem tudom eldönteni, hogy jövőbe látó géniuszt vagy egy szimpla bolondot láttam-e, aki VRkeresztes

háborújával

pont

az

emberi

lényeget

fogja

elpusztítani. Akarva-akaratlan, ismét szegény Pike kapitány és a Talos bolygó népe jut eszembe: vajon helyes arra vágynunk, hogy létrehozzuk Kipman illúzióra épülő világát, és azután a lakóivá váljunk? Vagy, ahogy a talosiakkal történt, ez járul majd

hozzá fajunk hanyatlásához? Attól félek, hogy túlságosan sok társunkat csábítja majd el a VR-valóság szirénhangja, hogy azután a 3D leegyszerűsített birodalmában menthetetlenül elsorvadjon és véget érjen az életük.

E-ATLÉTÁK Mintha csak egy szokásos főiskolai sportbemutatóra gyűlő diáksereget

látnánk:

lelkes

pomponlányok

ugrálnak,

és

vezénylik a szurkolók csatakiáltásait meg kurjongatását. A lelátókon zsúfolódók harsány üdvrivalgással fogadják, amikor a hangosbemondón felhangzik érkező kedvenceik neve, és a tornateremben fülsiketítő erejűvé válik a tapsvihar. A mostani mégis különbözik minden sporteseménytől, amelyet valaha főiskolai kampuszon szerveztek. Ezúttal egy olyan különleges csapat mutatkozik be, amilyen még nem versenyzett sehol a világon: az e-sportolók első főiskolai válogatottja.

Igen,

mind

videojátékosok,

akik

egyébként

sportösztöndíjjal kerültek be a felsőoktatásba. Egy kis chicagói egyetem, a Robert Morris University vezetői úgy döntettek, hogy az e-sportok gyorsan fejlődő világában megpróbálnak az események elébe vágni. Az „e-sport” egyre jobban terjedő jelenség: a hivatásos e-sportolók több ezer izgatottan szurkoló rajongójuk előtt játszanak olyan helyeken, mint például a Los Angeles-i Staples Center, és hat számjegyű fizetést húznak érte.

Bizony: vannak, akik százezer dollárokat kapnak azért, mert videojátékban mérik össze az erejüket másokkal. A Robert Morris sportnapján először a lacrosse-, majd a futballcsapat tagjainak a nevét sorolja a hangosbemondó, ők a nézők rivalgása közepette befutnak a pályára, és pacsiznak egymással, majd az iskola e-csapata kerül sorra: őket is lármás taps köszönti. És besétál a pályára 30 szedett-vedett fiatalember, akik

úgy

néznek

folytatásának

ki,

mintha

A

szereplőválogatására

suttyók érkeztek

visszavágnak volna,

és

szégyenlősen körbejárnak. Kurt

Melcher,

az

iskola

sportügyekkel

foglalkozó

igazgatóhelyettese ragadja magához a mikrofont, és miközben a legutóbb érkezettek felé int, így mutatja be a társaságot: „Sikerült

néhány

nagyon



játékost

szerződtetünk!

A

legjobbjainkat a csúcs 0,2 százalék közé sorolják ÉszakAmerikában” – azzal lesétál hozzájuk, és az alapvonal mellől sorra lepacsizik velük, pedig az éppen bemutatott srácok láthatóan kínosan érzik magukat. Még nem szoktak hozzá a pályaszéli rituálékhoz.[4] A versenysportként űzött videojáték nagy pénzeket mozgató üzletté vált. A SuperData Research 2015-ben úgy becsülte, hogy a világ e-sport-ipara abban az évben 478,8 millió dollár bevételt generált, és azt feltételezte, hogy 2018-ra ez az összes eléri az 1,9 milliárdot.[5] A különféle játékokkal elérhető nyeremények eltérnek egymástól, de mindegyik magas, és az egymillió dolláros összdíjazás sem ritka. A csúcsot a League of Legends és

a DOTA (Defense of the Ancients) jelentik: e mitológiai stratégiai játékokban csapatok mérik össze az erejüket más csapatokkal. A szurkolók fanatikusan hűségesek, nem csoda, hogy 2013ban a League of Legends világbajnokság idején a Staples Center is telt házat jelentett. Tízezernyi üvöltő játékrajongó fizetett azért, hogy figyelje, amint néhányan gombokat nyomkodnak a megemelt színpadon – természetesen úgy, hogy a képernyőjüket nagyban kivetítik, és így a drukkerek minden lépésüket figyelni tudják. A legjobbakat úgy imádják, mint a rocksztárokat: szinte természetes,

hogy

ők

a

nagy

fizetésük

mellé

kiváló

reklámszerződéseket is kötnek. Az e-sportok népszerűsége az elmúlt öt évben ugrásszerűen nőtt az egész világon, e jelenséget mégsem nevezhetjük vadonatújnak. A gyökerei egészen az 1990-es évekbe, DélKoreába nyúlnak vissza, ahol az e-sportok fejlődését az is befolyásolta, hogy az 1997-es ázsiai gazdasági válságot követően mindenütt kiépült a széles sávú internethálózat. A válsággal együtt járt a munkanélküliek számának a növekedése, emiatt sok koreai volt kénytelen új szabadidős elfoglaltság után nézni. Így született az e-sport. A Koreai Esportszövetséget, a Kulturális, Sport és Turisztikai Minisztérium alintézményét

azért

alapították

meg

2000-ben,

hogy

népszerűsítse és szabályozza a még éppen csak induló, sokat vitatott szokást, amelynek gyakran óriási netkávézók adtak helyet. A 21. század második évtizedében az e-sport népszerűsége a rajongók száma és a megnyerhető díjak mérete szempontjából

is mindenütt alaposan megugrott. Bár versenyek korábban is léteztek,

ezek

az

ezredforduló

óta

megszaporodtak

és

felduzzadtak: 2000-ben körülbelül 10, 2010-ben körülbelül 260 nagy bajnokságot szerveztek. A profi gémerek világának kialakulása az átlag kamasz játékos számára is komoly változást hozott. Az elmúlt évtizedben nem kevés tizenéves videojátékossal dolgoztam, és tapasztalataim

szerint

az

iparszerű

e-sport

kialakulása

ösztönzően hatott pácienseim folyamatos és szenvedélyes tevékenységére, hiszen már abban is reménykedhetnek, hogy bekerülnek a jól kereső profik elit klubjába. Öt évvel ezelőtt még a mindentől elrugaszkodott képzelet kifejeződésének tekintettem volna, ha egy tinédzser azt mondja: „Hivatásos videojátékos akarok lenni.” Az esély ma is kicsi, a lehetőség mégsem kizárt. Így aztán a szobájába zárkózva megállás nélkül a gombokat püfölő gyerek már csupán „edz”. Évekkel ezelőtt, amikor frusztrált szülők és mániákusan játszó gyerekeik számára szerveztem találkozókat, a kimerült felnőttek előbb-utóbb előrukkoltak valamilyen változatával annak, hogy „mi lesz így belőled, ha egész nap csak játszol, és lógsz a suliból!” A szokásos válasz egy vállrándítás volt, az ambiciózusabbak legfeljebb azzal mentegetőztek, hogy „egy játéktervező cégnél leszek tesztelő!” Apa és anya erre kivétel nélkül kétségbeesett pillantásokat váltott egymással. Ez a jelenet valószínűleg régebben is mindig lejátszódott, amikor egy gyerek, a statisztikát semmibe véve, azt tervezgette, hogy hivatásos sportoló, zenész vagy színész lesz. A szülők

örökké

arra

bátorítják

a

gyerekeiket,

hogy

álmodjanak

merészen, de maradjanak két lábbal a földön. Biztos, ami biztos, szerezzenek



bizonyítványt,

hogy

szükség

esetén

előrukkolhassanak egy tartalék tervvel. Mára

nemcsak

a

hagyományos

profi

sportkarrierre

vágyóknak, hanem a gémereknek is megvannak a maguk gyorsan

meggazdagodó

Jordanjei,

akiket,

példaképei,

ahogy

a

az

szüleiknek

e-világ

Michael

mondják,

felül

szeretnének múlni. Amellett, hogy „olyan akarok lenni, mint Mike” vagy „majd úgy csavarom be, mint Beckham”, megjelent az a szöveg is, hogy „úgy fogok játszani, mint Dendi” (vagyis Danyil „Dendi” Isutyin, egy népszerű, 26 éves ukrán srác, aki már több mint félmillió dollárt keresett így). A

vállalkozó

tornacsarnokokat

kedvű

játékosok

megtöltő

már

bajnokságokon

nem

csak

indulhatnak.

Rendelkezésükre áll a Twitch, az online streamingoldal, amelyen mindenkinek saját csatornája lehet, és előfizetőket gyűjthet, akik akár havi 4,99 dollárt sem sajnálnak arra, hogy játék közben nézzék az idoljaikat. A Twitch 2011-ben egy egészen egyszerű feltételezéssel indult: a videojáték szórakoztató ereje – és anyagi sikerre fordíthatósága – nemcsak magából a játékból, hanem mások működésének a figyeléséből és a látottak megvitatásából is származik. A Twitch gyorsan a műfaj legnépszerűbb oldalává vált,

és

nagyobb

internetes

forgalmat

generál,

mint

a

hagyományos sportkínálattal rendelkező konkurencia, például az ESPN, a Major League Baseball vagy a WWE.[6]

Az oldalnak havi 60 millió egyedi látogatója van, és mindegyik majdnem két órát tölt itt naponta. Ez azoknak a hirdetőknek a körében is népszerűvé teszi, akik nagyon szeretnék elérni az elsősorban Y generációs fiúkból álló közönséget: hiszen ők nem olvasnak újságot és nem néznek tévét.

Valószínűleg

az

Amazon.com

is

hasonlóképpen

gondolkodik, mert 2014-ben majd egymilliárd dollárt (pontosan 970 milliót) fizetett az oldalért. Vannak játékosok, akik a Twitchen fenntartott csatornájukkal éppen csak összekaparják a

heti

Mountain

nagyságrendben

Dew-ra

keresnek,

valót, és

mások

ezzel

évi

valóra

százezres váltják

a

videojátékosok nagy álmát: otthon ülnek, játszanak, és mások azért fizetnek, hogy őket nézhessék. A pácienseim szerint a Twitchen elérhető sikerhez vagy a játék közben megnyilvánuló, szórakoztató személyiségre van szükség, vagy olyan kiváló stratégává kell válni, akitől a nézők tanulhatnak. Néhányan megütik így a főnyereményt. Ott van például a 26 éves svéd játékos, PewDiePie. Igazából Felix Arvid Ulf Kjellberg néven született, és 2011-ben vállalkozott a halálugrásra: otthagyta az egyetemet, ahol ipari gazdaságot és technológiát tanult, hogy fellendülő YouTube-csatornájára koncentrálhasson. Az

itt

látható

rövid

filmecskéket

„Játsszunk

együtt-

kommentárnak” nevezik: az egyre népszerűbbé váló műfaj darabjai szórakoztató formában vezetnek végig egy adott videojátékon. A srác szülei nem örültek a pályamódosításnak: és hogy nyomatékot adjanak az egyetem félbeszakítása fölött érzett

haragjuknak, nem támogatták tovább anyagilag a fiukat, aki emiatt eleinte hot dog árusi fizetéséből finanszírozta a videóit. Hamarosan egyre több online követője lett, és 2012-re már több mint egy millióan fizettek elő a csatornájára. Ma a 40 milliót is meghaladja az előfizetői száma, és ez 10 milliárd megtekintést jelent: becslések szerint a srác hirdetésekből és promóciókból évi 4 millió dollárt keres. Mit mondhat most egy szülő, amikor a gyereke azzal áll elé, hogy „anya, apa, én akarok lenni a következő PewDiePie”? A digitális média teremtette új, változó környezetben lehet, hogy több esélye van a YouTube-sztárságra, mint hogy, mondjuk, egy könyvkiadó szerkesztője váljon belőle. Egy szenvedélyesen videojátékozó páciensem, „Eric” is több évet szeretne halasztani a főiskolán, hogy edzhessen, és kipróbálhassa magát profi játékosként. Amikor elképedt apja megpróbálta lebeszélni, a fia emlékeztette rá, hogy valaha neki is volt egy nagy álma: a profi baseball, és ő is kihagyott érte pár évet a tanulásból. Az apa valóban játszott a másodosztályú bajnokságban. „Mi a különbség?” – kérdezte Eric. E beszélgetés hatására az apa valóban más fényben látta a fia vágyait, és elfogadóbb lett a terveivel kapcsolatban. Eric igazán értelmes srác volt, de sajnos az edzés miatt bukdácsolt az iskolában. Azért ne feledjük: a sportszenvedélyt is el lehet túlozni, viszont a baseball miatt senkinél sem alakul ki klinikai rendellenességek sora. Eric

története

egyértelműen

megmutatja,

hogy

az

ő

nemzedéke számára mit jelent a játék élménye. Megkért,

nézzem meg a Free to Play című dokumentumfilmet, hogy jobban megértsem az új, profi játékkultúrát. A film nagyszerű munka (még Jeremy Lin, profi kosaras és lelkes videojátékos is megjelenik benne), három menő gémert követ, akinek az az álma, hogy megnyerje a DOTA 2 bajnokságot. Az izgalmas történet a játékosokról és világukról is szimpatikus képet fest. Érdekes módon, amikor alaposan áttanulmányoztam a film végén futó stáblistát, azt tudtam meg, hogy a producer a Valve Corporation, a DOTA 2-t is gyártó videojáték-vállalat volt.

Tizenné

A MEGOLDÁS Menekülés Platón e-barlangjából

PLATÓN BARLANG A Beszélgessünk az úgynevezett valódi világról. Platón egyik leghíresebb elképzelése az a barlanghasonlat, amelynek

megismerése

után

talán

mi

is

másképpen

gondolkozunk arról, hogy egy illúzióban vagy a valóságban élünk-e.[1] A filozófus Szókratész szavait használva kéri meg olvasóját,

hogy

képzeljen

el

egy

barlangot,

amelyben

gyerekkoruk óta itt nevelkedő foglyok élnek. Láncaik olyan rövidek, hogy sem a fejüket sem a lábukat nem tudják megmozdítani, és kénytelenek az előttük lévő falat nézni. A világból nem ismernek semmi mást. A foglyok háta mögött egy út vezet, azon túl tűz ég. Az úton strázsáló őrök különféle tárgyakat mutatnak fel, és ezek árnyéka a rabok előtt magasodó falra esik. Szegények csupán e vibráló

képeket

látják,

hiszen

a

fejüket

nem

tudják

hátrafordítani, ezért azt feltételezik, hogy ami a szemük elé kerül, az a valóság, és nem csupán az igazi valóság árnyéka. Szókratész felteszi a kérdést: mi történik, ha egy rab kiszabadul, és a tűz felé fordul? Az éles fény elvakítja, hiszen addig a félhomályhoz szokott. Azután rájön, hogy amit addig valóságnak hitt, az csupán a valóság árnyképe. És mi történne akkor, ha ezután a foglyot kivezetnék a barlangból a szabadba, a napfényre? A kinti fény a tűznél is

jobban elvakítaná és megzavarná. De a szeme lassacskán hozzászokna az új környezethez, és már teljes valójában érzékelné a világot: igazi fákat, igazi füvet látna. Miután mindezt felfogta, azt is megértené, hogy milyen szánalmas és vak életet élnek egykori rabtársai odalent a barlangban. De ha visszavinnék közéjük, és ő megpróbálná elmagyarázni, mit látott, és mit értett meg, bolondnak néznék. A többiek valószínűleg képtelenek volnának felmérni vagy elhinni, hogy az árnyakon túl is létezhet valóság, inkább ragaszkodnának a barlanggal kapcsolatos addigi illúziójukhoz. Az a rab viszont, aki már járt odakint, és látta a fényt – a valóságot –, másképpen gondolna minderre. Felébredt. Másképp szólva, ez a fogoly Neo, aki a piros pirulát választja, és megérti, hogy a mátrix csupán álomkép volt. Akár az ókori görög filozófia, akár egy pár éves sci-fi felől közelítünk, a kérdés lényege és a válasz is ugyanaz: a főszereplő a látszatban élt, és sikerül kiszabadulnia a (rém)álomból. Tulajdonképpen mindannyian az illúziót fenntartó kék pirulát szopogatjuk, engedjük, hogy elhomályosítsa a határokat, és mi összetéveszthessük a digitális világot a teljes éberséggel meg a valóságos létezéssel. Erre ön azt felelheti, hogy „tisztában vagyok vele: a képernyő nem a valóság” – és minden bizonnyal igazat is mond. De mégis, nem lehetséges, hogy a készülékei hipnotikus ereje miatt kárt szenved a valóságos, hús-vér élet? Hogy a kütyük már nem szimpla eszközök, és a képernyő börtönfallá vált?

E könyv elsősorban a képernyők gyerekekre gyakorolt hatását vizsgálja, ezért a felnőtt olvasónak csupán ennyit tanácsolok: ha a fenti kérdések bármelyikére igennel válaszolt – ha a magánéletén nyomot hagy a képernyőkór, vagy úgy érzi, a készülékek csapdába ejtették –, akkor képzelje el, mennyire kétségbeesetten kapálózhat egy hétéves abban a világban, amelyben addiktív monitorok és játékok lesnek rá mindenfelől; méghozzá olyanok, amelyeket Földünk néhány legokosabb embere direkt úgy tervezett, hogy csapdába ejtse őt. Ha egy gyereken erőt vesz a digitális szenvedély, akkor rab lett Platón barlangjában, vagy rászokott Neo kék tablettás mátrixára. Ebben az emberi tulajdonságoktól fokozatosan megfosztó, az érzékeket kényeztető, technológiával teli világban milliók választják a kék bogyó kínálta vészkijáratot – úgy vonzódnak hozzá, mint muslica a gyertyafényhez. Pike kapitány a tévében a kéket választotta – nem bírta elviselni a valóságot. Sajnos sok gyerek és serdülő válik a digitális kék kábszer áldozatává. A szórakoztató, halványan derengő képernyő által kínált illúzió, amely ráadásul gyakran archetipikus mitológiai és fantasyvilágokkal népesül be, és nemes küldetésre indítja nézőit,

fontosabbá

válik,

mint

a

matekleckében

és

házimunkában megtestesülő valóság. Kinek ne volna fontosabb? A fenébe is, ezzel a kék gyógyszerrel sárkányok és lovagok és izgalom és bajtársiasság jár! Aki a képernyőn keresztül átlép ebbe a másik világba, az a

mindent átalakító fantázia univerzumába jut… és megszabadul a korlátaitól. Miközben egy valóságos hálószobában a szülei még mindig a kifizetendő hiteltörlesztés miatt veszekednek, és az a fiú vagy az a lány, aki tetszik neki, épp kitett valami megalázó szöveget a Facebookra. Rosszul megy a tanulás, és nem elégedett azzal, ahogy kinéz. A valóságos élet nemcsak unalmas, hanem egyenesen fájdalmas is. Kérek még egy kék tablettát! Mit tehetünk hát a legkisebbekkel és legvédtelenebbekkel, ha a mátrix rabjai lettek? Hogyan szabadítsuk ki őket?

A TECHFÜGGŐSÉG KEZELÉSE Ha

végigtekintünk

hasonlóságokon,

a

sokat

szenvedélybetegségeket

másfajta tanulhatunk érintő

függőségekkel az

elmúlt

kutatásaiból

és

való 80

év

kezelési

módszereiből. Ahogy Bruce Alexander Patkány Hotel-kísérletei kapcsán említettük, a függőség keserű iróniája éppen az, hogy aki elidegenedve, elhagyatva, csapdában érzi magát – mintha ketrecbe zárták volna –, az kiutat keres, és egy még mélyebb, még ijesztőbb gödörbe zuhan: a függőségbe.[2] A technomán gyerekek kapcsán is elmondhatjuk, hogy aki másoktól elszigetelve, kelepcében érzi magát, az a képernyőn rá váró élet segítségével kapcsolatokra és kiútra találhat – csak éppen a mátrix fogja lesz.

Mi hát a megoldás? Kettő is van. A Patkány Hotelnek az a tanulsága, hogy minél elégedettebb, teljesebb életet él a patkány, annál kisebb valószínűséggel issza majd a morfiumos vizet, és válik függővé. Az a gyerek, aki egészséges emberi kapcsolatokkal, egészséges hobbikkal rendelkezik, és az energiáit egészségesen tudja levezetni, az nehezebben megy lépre. De azt is tudjuk, hogy az emberek körülbelül 10 százaléka – és ebbe a kicsiket is beleszámolják – hajlamosabb a függőségre. Az e csoportba tartozó gyerek, bármilyen nagyszerű és szerető szülők állnak is mellette, ha egyszer belekóstol a felpörgető hatású videojátékokba és a velük járó dopaminerg hatásba, könnyen a mátrix rabjává válik. Mit tehetünk ilyenkor? Az áldozat talán nem tud róla, hogy a felmenői között is akadtak függők, és egyszer csak csapdába esik: egy videojáték, a folyamatos üzengetés vagy a Facebook nem ereszti. Ilyenkor mi a helyes? A

technikával

megszakítása

fenntartott

hasonló

egészségtelen

ahhoz,

amikor

egy

kapcsolat étkezési

rendellenességtől kell megszabadulni. A kábítószer vagy az alkohol más eset, annak hátat lehet fordítani, de az ételhez hasonlóan a technika is kikerülhetetlen. Kivéve azon keveseket, akik

teljesen

kivonulnak

a

civilizációból,

mindannyian

szükségszerű kapcsolatba kerülünk vele. A kulcs az egészséges viszony megteremtése, vagyis egy olyan egyensúly kialakítása, amelyben a valós életbeli élmények is megfelelő súlyt kapnak.

De ha valaki az e-barlang mélyén jár, akkor a kifelé vezető legelső lépés mégis a technikai böjt (másképp digitális detox). Az

egészséges,

visszafogott

használat

előtt

ez

elengedhetetlennek tűnik. A függőségkezelés tapasztalatai szerint a betegnek – kábítószeresnek, digitális őrültnek vagy másnak – szüksége van a méregtelenítésre, hogy utána bármifajta kezelés az eredmény esélyével kezdődhessen el. Ez teljes digitális tisztítást jelent: tilos a komputer, az okostelefon, a tablet – vagy bármi más. Az extrém változat még a tévénézést is tiltja. Általában négy-hat hetes kúrát írnak elő: többnyire ennyi idő szükséges a hyperarousal állapotába került idegrendszer teljes megnyugvásához. Jobb,

ha

az

elvonás

fokozatos,

különben

hirtelen

indulatkitöréseket válthat ki – ezek többnyire az azonnali teljes absztinencia esetében jelentkeznek. Ha például egy kisgyerek napi hét órát van online, akkor naponta eggyel kevesebbet engedjünk meg neki. A hét végére eljut az online-megvonáshoz: tisztává válik, és innentől kezdve így is kell maradnia az előírt négy-hat héten át. Van olyan gyerek vagy kamasz, aki maga is felméri a baj súlyosságát, és kész az együttműködésre. Találkoztam már beteggel, aki azért könyörgött, hogy segítsek neki lejönni a gépről, és feltétel nélkül hajlandó volt a sarokba vágni a készülékeit. Mások ellenségesek, és eleve elutasítják a rájuk váró gyógymódot. Hisztiznek és kiabálnak – néha még fenyegetőznek is. És ha a korábbi indulatkitöréseik segítettek abban, hogy elérjék, amire vágynak, akkor ne legyen kétségünk:

újabbak következnek majd. De aki szülő, annak erősnek kell lennie. A kábel a szülő kezében van, szoktuk mondani. Csökkentheti az ellenkezést, ha előre megegyeznek a körülbelül egyhetes, fokozatos elvonásban. Ugyanúgy,

mint

a

kábítószerdetox

során,

átmenetileg

elvonási tünetek jelentkeznek. A fokozatosság sem segít azon, hogy a digitális leállással küszködő gyerek ingerlékenyebb lesz, szorong, depresszióssá válik, és esetleg még testi tünet, például fej- vagy gyomorfájás is jelentkezik nála. Ezek a kúra természetes velejárói. A hagyományos drog- és alkoholrehabilitációs intézetekben, például abban, amelyet én vezetek, azt is tudjuk, hogy a kiváltó okok és az addiktív szokások nélkül is időre van szükség, míg az ember egészségesebb életmódot tanul, és kialakítja az új napirendjét: időben lefeküdni és kelni, rendszeresen, táplálóan étkezni, elvégezni valami ház körüli feladatot, egészséges, szabadban

élvezhető

rendszerezettség

hobbira

érzéséhez

és

találni. több

Ezek

mind

a

magabiztossághoz

segítenek, hiszen korábban valószínűleg hiányoztak. Szintén alapvető fontosságú, hogy a digitális elvonókúrán áteső kamaszok ne csak üldögéljenek és malmozzanak. Új, izgalmas programokkal kell lefoglalni őket. A függőséget okozó képernyőhasználat

után

maradt

űrt

mindenképpen

más

szokásoknak kell betölteniük. A páciens talán újra felfedez egy sportot vagy hangszert, amelyet régen szeretett. Esetleg naplót vezet az átélt tapasztalatairól, vagy más, kreatív foglalatosságot választ, például fest vagy zenét szerez. Éppenséggel önkéntes

munkát is vállalhat. Bármi legyen is az, mindenképpen szüksége van valami addig ismeretlen kedvtelésre vagy egy régi szenvedély újjáélesztésére. Szintén fontos, hogy emberekkel is kapcsolatot találjon. Sőt, talán ez a legfontosabb. A függőség leválaszt a világról. Még akkor is, ha valaki más játékosokkal játszik: az nem valóságos emberi kapcsolat. Könnyen lehet, hogy az a legszerencsésebb, ha a gyógyulófélben lévő személy egy támogatói csoportban szerez olyan új ismerősöket, akik maguk is technológiai elvonáson mennek keresztül. Ott azt érezheti, hogy megértik és elfogadják, így barátokat is könnyebben talál. Tapasztalataim szerint techböjt idején a természettel való találkozás segíti a legtöbbet abban, hogy a páciens újra talajt érezzen a lába alatt, és új kapcsolatot találjon önmagával meg a valósággal. A valóságos, vagyis nem e-élmény felbecsülhetetlen gyógyító erővel rendelkezik. A zen buddhisták azt mondják, hogy a „zen belátás” a valóság szűretlen és közvetlen átélése. A lelki egészségügyben a közvetlen élményen alapuló gyógymód (amelynek általában a természetjárás is része) nagyon hatásos, és sokat segít azokon, akik függőséggel, szorongással és depresszióval küzdenek. A saját gyakorlatomban a nagy transzcendentalisták, Emerson, Thoreau és Whitman bölcsességét is felhasználom, vagyis a hozzám fordulókat a természet segítségével próbálom kiemelni neurotikus szokásaik közül. A Harvardon dolgozó Edward O. Wilsonnak és az ő biofíliamozgalmának[3],

valamint

Richard

Louvnak,

a

természet-hiány-zavar[4] kifejezés megalkotójának hála tudjuk, hogy a természethez való kapcsolódás az emberi lény veleszületett, elemi igénye. Louv szerint a gyerekeink körében gyors mértékben szaporodó érzelmi és pszichológiai bajok mind a digitális környezetbe való elmerülés, és természettel való kapcsolat gyengülése miatt fordulnak elő. A függőséget okozó e-világban csapdába került, túlstimulált gyerek gondjaira éppen ezért a Walden-élmény a gyógyszer, és nem

a

Walden-játék.

Húzzuk

ki

a

dugót!

Sétáljunk

a

természetben! Érezzük a napot a bőrünkön! Annak a két, a vibráló fénybe belefeledkező srácnak, akikkel majd 15 évvel ezelőtt Görögországban, egy ócska pincében találkoztam, egyszerűen fel kellett volna állnia, és kisétálnia a napsütésbe – ahogy Platón barlangjából a rabnak –, hogy élvezzék a természet közelségét. Nagyon-nagyon

súlyos

kábítószerfüggőkkel,

önpusztító,

menthetetlennek látszó kristálymet- és heroinfogyasztókkal is dolgoztam már. Az egyik különösen nehezen kezelhető páciensemnek, aki nem is túl lassan gyilkolta magát a mettel, csodálatos és átfordító hatású élményben volt része, amikor egyszer lassan, elgondolkodva sétálgatott a tengerparton, és végignézett egy szép naplementét. Ilyenkor történhet meg az, amit én „átfordulásnak” nevezek. Az elidegenedett, önromboló és kényszeres függő olyan emberré változik, aki már képes megérezni az univerzummal és az önmagával fennálló kapcsolatát. Egy ilyen pillanatból a cél elemi élménye formálódhat ki. A beszélgetésen alapuló terápia

nagyszerű,

de

összeköttetést varázslatos,

amikor talál

és

a

egy

elmagányosodott

természettel,

potenciálisan

abból

akár

egy

gyerek

új

valami

igazán

egész

életet

megváltoztató hatás születhet. Léteznek kúrák, amelyek a függőséggel vagy viselkedésbeli problémákkal

küzdő

kamaszoknál

sok

éve

sikeresen

alkalmazzák a természetjárást. Ezek a programok többnyire jobb eredményességi mutatókkal rendelkeznek, mint a fiatalok számára szervezett hagyományos rehabilitációs kúrák.[5] Tim Drake majd 17 évvel ezelőtt, a New York állambeli Ithacában, a Cornell Cooperative Extensionnel (a Cornell University mezőgazdasági szakának jótékonysági szervezetével) együttműködve nonprofit,

be

a

természetközpontú

középiskolásig túravezetésre, szeretetére

indította városon a

Pursuits

programot.

kívül

közösségben

tanítják

Primitive szükséges

való

gyerekeket.

életre

és

Felnőtt-

nevű

Óvodástól

a

képességekre, a

természet

és

nyugdíjas-

továbbképzéseket is indítottak már: a beiratkozók megtanulnak tüzet rakni, növényeket meghatározni, íjat és nyilat készíteni, és általában: harmóniában lenni a természettel. Ebből a kezdeményezésből alakult ki az Ithaca College-ban tartott kísérleti környezettudományi kurzus, amelynek „A Természet Őrei” nevet adták. Tim elmondta nekem, milyen jól szórakozott, amikor észrevette, hogy a környezettudomány szak MA-fokozatért tanuló diákjai – akik e témakörben már komoly akadémiai tudást szereztek – sokszor nagyon kényelmetlenül érzik magukat a természettel való igazi találkozás során. „Sok

elveszett

lélek

jön

hozzánk.

Néha

még

azok

a

környezettudomány szakos egyetemisták is, akiknek ez lesz az életpályájuk, meghökkennek, amikor igazán belépnek az erdőbe.” Arra kértem Timet, mondja el, mi a legnagyobb előnye annak, ha a gyerekek találkoznak a természettel, és ő ezt válaszolta: „Mindannyian ugyanabból a közegből származunk. A természet juttatott el minket odáig, ahol most vagyunk. Az embert a természettel való eredeti kapcsolata tette sikeres fajjá… amikor egy gyerek rácsodálkozik erre, akkor az emberi alapkésztetések kapnak új ingereket, és ennek köszönhetően újra is élednek.” Talán viccesen hangzik, de Tim apja számítógép-programozó volt, bár igaz, a család vidéken élt, és a szülei szerették, ha a gyerekük napfelkeltétől naplementéig a szabadban játszik. Tim pontosan érti, hogy milyen erősen vonzzák a képernyők a gyerekeket, hiszen az ő fia is nagy videojátékos. Úgy gondolja, hogy a közösségépítés, a közösségbe tartozás érzése,

a

sok

élménygazdag

program

segítségével

megragadható egy gyerek figyelme, és helyreállítható a megbillent egyensúly: „Ha arra kérek egy kamaszt, hogy ne játsszon a videojátékával, de nincs semmi dolga, és csak otthon ül, akkor nem fogom könnyen meggyőzni. A saját fiammal is átélem ezt. De ha az ember versenyképes alternatívát kínál, akkor már jobb a helyzet.” Tim a fia barátai számára is szervezett programokat, és a szabadba vitte őket kalandozni: tábortüzet raktak, kirándultak, kenuztak, új utakat kerestek. A

mátrixban rekedt gyerekek számára nincs fontosabb, mint a jókedv és a játék újrafelfedezése. Kristine Mraz, a Purposeful Play (Céltudatos játék) szerzője érdekes statisztikai adatokat gyűjtött a játéknak a gyerekek életében betöltött hasznos szerepéről: 1. A MacArthur Alapítvány „genius grant” támogatásának elnyerésére kétszer nagyobb esélye van annak, aki több időt tölt játékkal. 2. A NASA-hoz való felvételi tesztek rákérdeznek, hogy a jelentkező mit játszott gyerekkorában. 3. Gyilkosságok elkövetői statisztikailag kimutathatóan kevesebbet játszottak gyerekkorukban. Aki gyerekként sokat játszott, az később kevésbé hajlamos az erőszakra. 4. Azok az állatok, amelyek játszani szoktak, tovább élnek. Az Upworthy.com gyerekek szociális kompetenciáját elemző, különösen

érdekes

tulajdonságokat

statisztikáját

vesz

sorra,

is

mint

idézi, az

amely

olyan

önzetlenség,

az

együttműködés, a más gyerekeknek nyújtott segítség. „Egyetlen pluszpont a szociáliskompetencia- mérés eredményében már azt jelenti, hogy az adott gyereknek 54 százalékkel több esélye van a középiskolai végbizonyítvány megszerzésére, kétszer valószínűbb, hogy egyetemi diplomát szerez, és 45 százalékkal jobbak a kilátásai arra, hogy 25 éves koráig állandó, teljes álláshoz jut.”

Az Alliance for Childhood, az ország legjobb pedagógusainak és egyetemi oktatóinak szövetsége számos olyan ajánlást adott már ki, amely segíthet a technika egészséges, kiegyensúlyozott gyerekkort romboló hatása elleni védekezés során. Nemcsak természetjárást és játékra szánt, nem szervezett időt javasolnak, hanem azt is, hogy a felnőttek tartsanak fenn közeli, szeretetteli kapcsolatot a gyerekükkel, és a kicsiknek legyen alkalmuk kipróbálni a zenélést, a színházcsinálást, a festést és más művészeteket. A javaslataik között szerepel az is, hogy a gyerekek ismerkedjenek

meg

kézzel

végezhető

szakmákkal,

és

kísérletezzenek olyan tevékenységekkel, például költészettel vagy történetmeséléssel, amelyhez verbális önkifejezésre van szükségük. Dr. Hilarie Cash, a technikafüggőség kezelésének egyik úttörője szintén sokra tartja a természet és a játék szerepét a kezelés során. 1994-ben Seattle-ben dolgozott, pszichológusi magánpraxist tartott fenn, és egyre többször találkozott olyan páciensekkel, akik az internet- vagy játékfüggőség egyértelmű jeleit mutatták. Elhatározta, hogy külön terápiás csoportot indít azoknak, akiknek a kényszeres állapot következtében súlyosan sérült a pályája vagy a házassága. Hamar megértette, hogy a megállás nélkül modernizálódó világ hatására ez a jelenség egyre gyakoribb lesz, így 2003-ban megnyitotta a reSTART-ot, az ország első olyan rehabilitációs intézetét, amely kizárólag technikafüggő betegeket kezel. Tizenhárom évvel és sok száz ápolttal később az idillikus

természeti környezetben működő reSTART még mindig a gondokkal küzdő kamaszok és fiatal felnőttek gyógyításával foglalkozik. A jelszavuk: Az élettel keress kapcsolatot – és ne a készülékeddel! Dr. Cash abban is segít, hogy a betegei kialakíthassák a technika világába való visszatérésükkel kapcsolatos saját terveiket. Hiszen előbb-utóbb valószínűleg mindannyian újra találkozni fognak képernyőkkel és digitális eszközökkel. Ez nem azt jelenti, hogy a leszokott videojátékos újra játszani kezd, csak ezúttal egy kicsivel kevesebbet, de adott idő elmúltával már egészséges

módon

használhatja

a

számítógépét:

például

elvégezheti az iskolai házi feladathoz szükséges kutatásokat. Különválasztják

a

„digitális

zöldségfélét”

vagyis

azt

a

technológiát, amely valami hasznosat is tartalmaz attól a „digitális cukorkától”, amely csupán az idő eltöltését segíti, és nincs más célja, mint a dopamintermelés növelése. Korábbi

tapasztalataim

alapján

én

is

kialakítottam

kamaszok számára egy programot, és hozzá egy intézményt: a Hamptons

Discoveryt.

alkoholfüggőséggel

A

és/vagy

technológiai, más

érzelmi,

kábítószer-, viselkedési

problémával viaskodó fiatalok itt lehetőséget kapnak arra, hogy Hamptons egy gyönyörű részén, békés környezetben, bejáró betegként valamint

dolgozzanak különféle

a

saját

önfejlesztő

problémáik és

megoldásán,

terápiás

foglalkozáson

olyan

módszerekkel

vegyenek részt. A

hagyományos

kombináljuk,

pszichoterápiát

amelyek

megélt,

közvetlen

élményeken

alapulnak. Utóbbira példa a lovas kezelés, a mindfulness meditáció, a harcművészeti edzés, a zene és a kreatív önkifejezés,

ráadásul

fiatal

pácienseink

természetközeli

kalandokban is részt vehetnek, bejárhatják a szomszédunkban található sok száz hektáros fenyőerdőt, a parti dűnéket, öblöket, torkolatokat és hullámtörőket. Miközben rátalálnak igazi önmagukra, a függőségtől is sikerülhet megszabadulniuk. A Hamptons Discovery-beliek kipróbálhatják a Seahabet, azt az új terápiás eljárást, amelyet én fejlesztettem ki. A vízen, az óceán vízpermetében ázva, miközben közösen halásznak, a hajót kormányozzák, vagy terápián vesznek részt, a gyerekek az élet sok örömét élik át. Rácsodálkoznak arra, hogy a sokféle valóságos élvezet mind nagyobb élményt nyújt, mint a digitális illúzió, és közben azt is megérthetik, hogy a World of Warcraft maga a mátrix – nem valóságos. A vibráló fény rabságába került gyerekek kigyógyulhatnak – a saját szememmel láttam. A korábban már emlegetett fiatalember – aki egy késsel üldözte az anyját – tökéletes példa erre. Már teljesen kimaradt az iskolából, és mélyre merült a videojáték-függőségbe, de egy természetkúra résztvevőjeként több hetet töltött a vermonti erdőkben, és a terápia segítségével újra magára talált. Az anyja mostanában boldogan meséli, hogy ő

és

a

férje

visszakapták

a

fiukat,

aki

használja

az

okostelefonját, televíziót is néz, de az Xboxhoz nem nyúl. Viszont újra jár focizni. Az egészség és a boldogság a technika uralta világban is lehetséges. Csak jól kell ismernünk, és el kell kerülnünk azokat

a csapdákat, amelyek az e-barlangban várnak ránk, különben – vagy mi, vagy a gyerekeink – menthetetlenül a foglyaivá válunk.

INFORMÁCIÓTER ESZTÉS ÉS A TÁRSADALMI VÁLTOZÁSOK Kijelenthetjük, hogy társadalmi szinten a kapcsoló mellett szundítottunk el. Talán azért, mert bennünket, felnőtteket is magával ragadott a modern, csilivili technológia, szándékosan vakok maradtunk azokra a káros hatásokra, amelyeket a vibráló képernyők gyakorolnak a fejlődő agyra. Platón barlanglakójához vagy a Mátrixban harcoló Neóhoz hasonlóan,

nem

csak

a

függővé

vált

gyerekeket

kell

felébresztenünk. Nekünk, alvó felnőtteknek is ki kell nyitnunk a szemünket: nem várhatunk tovább! Nagyon fontos lenne a hétköznapok és a tömegmédia szintjén is mindenkinek eljuttatni a képernyőkór veszélyeivel kapcsolatos tudnivalókat. Az egyre több kárt okozó digitális járvány azért terjed, mert az emberek és a média – de még az egészségügyben dolgozók jó része – sem tud róla igazán. A társadalom egyszerűen nem ismeri azokat a kutatási eredményeket, amelyek szerint a túl korai

életkorban

kezdődő

technológiahasználat

és

a

képernyőknek való túlzott kitettség káros. Következzék az Alliance for Childhood ajánlása, amelyet a gyerekek és technológia kapcsolatával összefüggésben, még

2000-ben adtak ki Talmi csillogás: a gyerekkorban használt számítógépek kritikus vizsgálata címmel. E szervezet országos tanácsadó testületében hazánk néhány legjobb pszichiátere, egyetemi tanára, gyerekorvosa és pedagógusa dolgozik, a névsor olyan, mintha a gyerekegészségügy Ki kicsodáját lapozgatnánk.[6] Íme, a javaslataik: 1. Otthon és az iskolában kerüljenek újra a nevelés középpontjába az egészséges gyerekkor legfontosabb összetevői: erős kötődés a gyerekekre odafigyelő felnőttekkel; idő a spontán, kreatív játékra; zenét és más művészeti ágakat bőven alkalmazó tananyag; hangos olvasás; mesemondás és költészet; ritmus és mozgás; főzés, építés, és egyéb kézműves-foglalkozások; kertészkedés, valamint más, közvetlenül a természethez és a valós világhoz kapcsolódó tevékenységek. 2. Széles körű társadalmi vita arról, hogy miképpen befolyásolja a gyerekek valós igényeit a komputerek túlzott használata, különösen az alacsony jövedelmű családokban. 3. Az USA országos tisztifőorvosa készíttessen teljes körű, összehasonlító felmérést a komputerek gyerekre gyakorolt fizikai, érzelmi hatásairól, és a miattuk kialakuló fejlődési kockázatokról. 4. Az információs technológiai cégek hozzák nyilvánosságra azokat a veszélyfaktorokat, amelyeknek a termékeiket használó gyerekek ki vannak téve.

5. A gyerekekre káros vagy számukra haszontalan technológia gyerekeket célzó reklámjának betiltása. 6. A technológia személyes és társadalmi hatásaival kapcsolatos, idősebb diákoknak szóló oktatásban kapjon nagyobb hangsúlyt a felelősség, a kritikus gondolkodás és az etikus megközelítés. 7. A mozgássérültség speciális eseteit kivéve átmenetileg azonnal tiltsák meg a további számítógép-használatot az óvodákban és alsó tagozaton, hogy ezalatt az illetékesek megvalósíthassák a fenti javaslatokat. Ez a hajó már elment. Ha a fentiek évekkel ezelőtt valóra váltak volna, talán megelőzhetjük a vibráló fény gyerekeit támadó járványt. De azért remélem, hogy még mindig nincs túl késő. Bármelyik szülő dönthet úgy, hogy korlátokat szab utóda képernyőhasználatának, és ellenőrzi a szabályok betartását. Otthon ez viszonylag egyszerűen megvalósítható, de szeretnék segíteni, hogy az aggódó szülők ott is befolyásolhassák gyerekük készülékhasználatának mértékét, ahol a legtöbb időt tölti – az iskolában. Ez a feladat még azokban az intézményekben sem lehetetlen, amelyek bedőltek a technika mindenhatóságáról szóló tévhitnek, elfogadják a céges reklámszlogeneket, és diákjaikat készülékekkel veszik körül. Nekünk, szülőknek jogunk van ellentmondani annak, hogy már a kisgyereket is tablettel neveljék. Ahogy az oltásellenesek, mi is küldhetünk a gyerekünk iskolájának egy „nem kérünk képernyőt” igazolást (a

függelékben egy mintát is közlök, és ugyanez megtalálható a www.drkardaras.com oldalon). Ezt a módszert alkalmaztam az ikreim általános iskolájában is – megkértem, hogy ők ne kapjanak táblagépet. Kis noszogatás után a pedagógusok végül elfogadták a helyzetet. De az iskolával sajnos még nem tudtunk le minden problémát. Az egészségügyben, lelki egészségügyben dolgozó szakemberek sem ismerik igazán azokat a kutatásokat, amelyek a

képernyők

gyerekekre

gyakorolt

negatív

hatásaival

foglalkoznak. Az információt terjeszteni kell: sok tanári és orvosi

közösségben

tartottam

előadást,

és

vezettem

prezentációt a témában. Voltak, ahol gyorsan felmérték a probléma nagyságát, máshol, úgy tűnt, egyáltalán nem vették a lapot – csak az okostelefonjukat nézegették idegesen. Ezért különösen fontos, hogy az eddig leírtak a médiában, az orvosok és a pedagógusok között is terjedjenek. A lista legalján szereplő, de talán legfontosabb gondolat, hogy a törvényi támogatás kiharcolásáig is időt kell nyernünk. Az Alliance for Childhood ajánlásának negyedik pontja: „Az információs technológiai cégek hozzák nyilvánosságra azokat a veszélyfaktorokat,

amelyeknek

a

termékeiket

használó

gyerekek ki vannak téve.” Ezt elérhetjük – nagyon lényeges, hogy e kérdésben törvényi szabályozás szülessen. Ezért hoztam létre egy petíciót a Change.org-on, amely azt követeli, hogy hozzanak törvényt az elektronikus készülékek képernyőire – a cigarettásdobozokhoz hasonlóan – kötelezően kihelyezendő figyelmeztető feliratokról. Javaslatom szerint a

matricán a következő szöveg állna: „Figyelmeztetés: a készülék túlzott használata gyerekeknél klinikai rendellenességekhez vezethet!” Igyekszem a média képviselőit is meggyőzni, hogy minél többet beszéljenek erről, másképp az üzenet nem jut el Washingtonba. A matricák felragasztása nem szüntetné meg teljesen

a

fennálló

kockázatot,

de

a

dohányzásellenes

médiakampány és a figyelmeztető feliratok megjelenése is alaposan csökkentette a cigarettázók számát. A füstmentes gyerekekért harcoló Campaign for Tobacco-Free Kids szerint: „A tisztifőorvos 2012-es, Preventing Tobacco Use Among Youth and Young Adults (A dohányzás megelőzése fiatalok és fiatal felnőttek esetében) című jelentése egyértelműn megállapítja, hogy a tömegmédiában folyó kampány a fiatalok körében megelőzi a dohányzásra való rászokást, és csökkenteti a dohányzást.”[7] Abban bízom, hogy ez a könyv elindítója lehet egy hasonló, „a képernyőmentes gyerekekért” küzdő mozgalomnak. Aki további információt szeretne kapni, vagy alá szeretné írni a petíciót,

az

látogasson

el

a

honlapjaim

egyikére,

www.drkardaras.com-ra vagy a www.glowkids.com-ra!

a

Fü elék Képernyő- va

technikafü ő a

erekem?

Árulkodó jelek: A gyereke egyre tovább marad ébren éjszaka, hogy többet komputerezhessen? A gyereke izgatottan izeg-mozog, szorong és/vagy indulatos, ha nincs nála a készüléke? A technikai eszközök használata negatív hatással van a gyereke iskolai teljesítményére, családi életére, eddigi szabadidős tevékenységére vagy kedvtelésére? A gyereke említi, vagy jelét adja annak, hogy nehezen veri ki a fejéből a virtuális élmények emlékképeit? A gyereke virtuális élményeivel álmodik? A gyereke titkolja, hogy képernyőt használ, dugdossa ön elől az elektronikus készülékét? A gyereke egyre kevésbé képes érzelmei irányítására (érzelmi diszreguláció)? A gyereke egyre apatikusabb, könnyebben elunja magát? A gyereke örökösen fáradt, ugyanakkor feszült is?

A tanárai arra panaszkodnak, hogy a gyerek elalszik az iskolában? A fenti listán szereplő tünetek vagy magatartási módok bármelyike vagy együttes megléte a függőségre figyelmeztet. Beszélgessen a fiával vagy lányával, és törekedjen rá, hogy egészséges dialógus alakuljon ki önök között az elektronikus készülékek helyes használatáról és az ön aggodalmairól. Tapasztalataim szerint, ilyenkor érdemes megmutatni a túlzott képernyőhasználatból következő negatív klinikai és neurológiai hatásokkal kapcsolatos kutatási eredményeket. Ha a helyzet tovább romlik, keressen szakértő segítséget, esetleg olyan pszichológust, akinek már van tapasztalata a képernyőkór kezelésében. Mielőtt elindulnak a digitális detox felé vezető lejtőn, fontolja meg ezeket a lehetőségeket: Ha úgy gondolja, hogy a gyerekének telefonra van szüksége, akkor egyszerűbb modellt válasszon, ne egy minikomputerként működő okosat! A videojátékra szánt idő helyett keressen közös családi programot: főzzenek, társasjátékozzanak, kertészkedjenek, hallgassanak zenét, sétáljanak vagy biciklizzenek együtt! Vegye rá a gyerekét, hogy ugyanannyi időt töltsön testmozgással (házimunkával vagy tornával), mint

amennyit online töltött. Legyen ez az elvárás: egy neten töltött órát egyórányi kerti munka követ! Hagyja unatkozni a gyerekét! Innen fakad a kreativitás, így találhat rá a kicsi a saját tehetségére!

Dr. Kardaras Hamptons Discovery & Seahab A technológiai függőség átfogó és átalakító kezelése www.drkardaras.com A

Hamptons

Discoverynél

a

technológiai,

kábítószer-,

alkoholfüggőséggel és/vagy más érzelmi vagy viselkedési problémával viaskodó fiatalok lehetőséget kapnak arra, hogy Hamptons egy gyönyörű részén, békés környezetben, bejáró betegként

dolgozzanak

a

saját

problémáik

megoldásán,

valamint különféle önfejlesztő és terápiás foglalkozásokon vegyenek részt. A

hagyományos

kombináljuk,

pszichoterápiát

amelyek

megélt,

olyan

módszerekkel

közvetlen

élményeken

alapulnak. Utóbbira példa a lovas kezelés, a mindfulness meditáció, a harcművészeti edzés, a zene és a kreatív önkifejezés,

ráadásul

fiatal

pácienseink

természetközeli

kalandokban is részt vehetnek, bejárhatják a szomszédunkban található sok száz hektáros fenyőerdőt, a parti dűnéket, öblöket,

torkolatokat és hullámtörőket. Miközben rátalálnak igazi önmagukra, a függőségtől is sikerülhet megszabadulniuk. A Hamptons Discoveryben egy új terápiás eljárás, a Seahab is kipróbálható. A módszert dr. Nicholas Kardaras dolgozta ki: ennek során a fiatal páciensek a pszichológusuk, megbízható legénység és tengeri cserkészek társaságában, egy halászhajón indulnak útnak, és az óceán közelségének köszönhetően új, természetes

és

gyógyító

kapcsolatokra

tesznek

szert.

A

csapatmunkának hála, a magányos függő nemcsak a függősége, hanem önmaga természetét is jobban megérti. A közös halászat, a csoportmunka mellett a pszichológiai kezelés is folytatódik, és közben a tenger mindent átalakító szépsége is kifejtheti a hatását. A Seahab kísérleti foglalkozásai között vannak egynapos utak és hosszabb, 2-14 napos túrák, amelyek során a Long Island, Connecticut és Massachusetts legérdekesebb kikötőiben pihenünk meg. A hidegebb téli hónapokban a Seahab a floridai partokra teszi át székhelyét. A Hamptons Discovery terápia utolsó állomásaként a páciensek a pszichológusukkal együtt alakítják ki a kezelést követő további gyógyulás tervét. Ennek része a hétköznapok átfogó megtervezése mellett a család bevonásával kialakítandó, biztonságos és személyre szabott „digitális zöldség”-terv, amelynek segítségével a kezelt fokozatosan újra beépíti az életébe a digitális készülékek egészséges használatát. A Hamptons Discovery és a Seahab a természetközeli terápiák azon szempontjait is alkalmazza, amelyekről már bebizonyosodott, hogy fiatalok körében is hasznossá válhatnak.

Az elmúlt évtizedekben – miután az 1950-es években Európából az Egyesült Államokba érkeztek az óvilágban régóta ismert, hasonló

módszerek



gyorsan

elterjedtek

a

természetközelitevékenység-programok. A természet közelsége valóban gyógyhatású. dr. Steve Aldana, a Brigham Young University kutatója szerint az ilyen kezelések résztvevőinek 91,4 százalékánál tapasztaltak komoly egészségügyi javulást, és a változás a kúra kezdetétől a befejezése utáni hatodik hónapig jelentős maradt. A University of Idahón dolgozó dr. Keith Russell 2003-as tanulmánya szerint a felvétel és az elbocsátás között a résztvevők nagyfokú változáson mennek keresztül, és az eredmények még egy évvel később is fennállnak. A következő kutatás két évvel az elbocsátásuk után mérte fel a természetközeli kezelésben részesült pácienseket, és ebből az derül ki, hogy több mint 80 százalékuk hasznosnak találta a természetes élményeket, a tizenévesek

83

százaléka

érezte

magát

jobban,

és

a

megkérdezett kamaszok több mint 90 százaléka hatásos terápiás módszernek tekintette a természetben való gyógyítást. A résztvevők 86 százaléka közép- vagy felsőfokú intézményben tanult, vagy a középiskola sikeres befejezését követően dolgozni kezdett. A Hamptons Discovery és Seahab az egyetlen olyan szárazföldi

és

tengeri

gyógyászatot

és

függőségkezelő

programot működtető intézmény az Egyesült Államok keleti partján,

amely

technikai

eszközök

kiváltotta

szenvedélybetegséget is kezel – alapítója és módszereinek

kidolgozója A képernyő rabjai, avagy hogyan rabolja el gyermekeinket a képernyő, és hogyan törhetjük meg a varázslatot szerzője.

Egészséges technikafo asz ás Digitális zöldségfélékkel a digitális cukorka ellen A

technológiafüggőség

kezelésének

területén

megkülönböztetjük a képernyőhasználat egészséges és káros változatát. Ha a képernyő kizárólag kellemesen izgató hatású, vagy az adrenalinszint emelése a lényege (és így egyúttal dopaminerg, addiktív és túlstimuláló), azt digitális cukorkának nevezzük. Ebbe a körbe tartoznak a videojátékok, az internetes pornó, a buta YouTube-videók, a kényszeres közösségimédia- és csevegőprogram-használat. Az online tudományos kutatás, e-mailezés, szemtől szembe zajló skype-olás viszont egészségesebbnek minősül. Digitális cukorkák

Digitális zöldségfélék

Videojátékok

Egy adott téma internetes kutatása

Buta YouTube-videók

E-mailezés

Internetes pornó

Oktató célú YouTubevideók

Túl sok üzenőprogram túlzott használata (hipertext)

Skype-olás egy baráttal

Közösségi média túlzott használata

Zeneszerzés, egy sportesemény követése

Aki már valóban függővé vált, az kezdetben akár cukorkát, akár zöldségfélét sugárzó képernyővel találkozik akármilyen rövid időre, a visszaesést kockáztatja. Ezért javasolt a kezelést egy négy-hat hetes techböjttel vagy digitális detoxszal kezdeni. Ennyi idő alatt a szenvedélybeteg adrenalinszintje csökken, a központi

idegrendszer

képernyőfüggőséget

megnyugszik,

gyakran

kísérő

az

agy

túlizgatott,

túljut

a

örökösen

ugrásra kész állapoton. Ezután

jöhet

a

digitális

zöldségfélék

fokozatos

visszavezetése, amely mindenkinél másképpen zajlik. Van, aki a böjt után viszonylag hamar képes a komputere egészséges használatára, másoknak egy évbe vagy még többe telik, mire eljutnak idáig.

Iskolai felmentéskérelem Tisztelt pedagógus és/vagy iskolavezető! Azzal a kéréssel fordulok önhöz, hogy a gyerekem oktatása, illetve a tananyag számára történő megjelenítése digitális készülékek alkalmazása nélkül folyjon. Fiam/lányom tanítása során ne használjanak táblagépet, Chromebookot, laptopot vagy asztali számítógépet.

Szeretnénk gyerekünk iskolai, szociális, lelki és érzelmi fejlődését a lehető legteljesebben támogatni, és egyre jobban aggasztanak

minket

azok

az

esetleges

negatív

hatások,

amelyeket a képernyőt működtető technológiák fiatal gyerekre gyakorolnak. Tisztában vagyunk vele, hogy az iskola felelős a tananyag előírt tantervnek megfelelő, a szükséges eszközök segítségével zajló átadásáért. Ezt mi sem akarjuk másképpen. De szülőként jogunk van gondoskodni arról, hogy a tananyagot közvetítő médium biztonságos legyen, és ne okozzon egészségügyi vagy fejlődésbeli károkat. Számtalan kutatás bizonyítja, hogy a túl fiatal korban alkalmazott elektronikus eszközök negatív hatást gyakorolnak a gyerekek figyelmi, kognitív és szociális fejlődésére. A szakértők által

ellenőrzött

tanulmányokkal

kapcsolatban

www.glowkids.com oldalon talál további információt. Üdvözlettel:

szülei

a

Hivatkozásjegyzék Egy

A KÉPERNYŐ RAB AINAK TÁMADÁSA 1

Angelica B. Ortiz de Gortari és Mark D. Griffiths: Altered Visual Perception in Game Transfer Phenomena: An Empirical Self-Report Study. International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 30 (2014) No. 2. 95–105. o.

2

Kristin Leutwyler: Tetris Dreams: How and When People See Pieces from the Computer Game in Their Sleep Tells of the Role Dreaming Plays in Learning. Scientific American, October 16, 2000.

3

Leach, A.: Teen Net Addicts Pee in Bottles to Stay Glued to WoW. Register (UK), January 19, 2012.

4

Jung, Carl: The Collected Works of C.G. Jung. Princeton, NJ, 1970, Princeton University Press, 598. o.

5

Joseph Campbell: The Hero with a Thousand Faces. Novato, CA, 1949, New World Library. Magyarul: Az ezerarcú hős. Fordította Varjasi Farkas Csaba. Budapest, 2010, Édesvíz Kiadó.

6

Dong, Guangheng; Hu, Yanbo és Lin, Xiao: Reward/Punishment Sensitivities Among Internet Addicts: Implications for Their Addictive Behaviors. Progres in Neuro-Psychopharmacology & Biological Psychiatry, vol. 46 (October 2013). 139–145. o. doi:10.1016/j.pnpbp.2013.07.007. Kühn, S. et al. The Neural Basis of Video Gaming. Translational Psychiatry,vol. 1 (2011). e53, doi:10.1038/tp.2011.53.

7

Koepp, M. J. et al.: Evidence for Striatal Dopamine Release During a Video Game. Nature, vol. 393 (May 21, 1998) No. 6682. 266–268. o. Dong, Guangheng; Devito, Elise E.; Du, Xiaoxia és Cui, Zhuoya: Impaired Inhibitory Control in ‘Internet Addiction Disorder’: A Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Psychiatry Research, vol.203 (September 2012) Nos. 2–3. 153–158. o. doi:10.1016/j. pscychresns.2012.02.001.

8

de Gortari, Angelica B. Ortiz és Griffiths, Mark D.: Game Transfer Phenomena and Its Associated Factors: An Explanatory Empirical Online Survey Study. Computers in Human Behavior, vol. 51 (2015). 195–202. o.

9

de Gortari, Angelica B. Ortiz és Griffiths, Mark D.: Automatic Mental Processes, Automatic Actions and Behaviours in Game Transfer Phenomena: An Empirical Self-Report Study Using Online Forum Data. International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 12 (August 2014) No. 4. 432–445. o.

Nitzan, U.; Shoshan, E.; Lev-Ran, S. és Fennig, S.: Internet-RELATED Psychosis— 10

a Sign of the Times. Israeli Journal of Psychiatry and Related Sciences, vol. 48 (2011) No. 3. 207–211. o.

11 Gold, Joel és Gold, Ian: Suspicious Minds: How Culture Shapes Madness. New York, 2014, Free Press. 12 Dokoupil, Tony: Is the Internet Making Us Crazy? What the New Research Says. Newsweek, July 9, 2012. 13 Takeuchi, H. et al.: Impact of Videogame Play on the Brain’s Microstructural Properties: Cross-Sectional and Longitudinal Analyses. Molecular Psychiatry, advance online publication (January 5, 2016), http:/dx.doi.org/10.1038/mp.2015.193 (accessed February 29, 2016). 14 Klass, Perry: Fixated by Screens, but Seemingly Nothing Else. New York Times, May 9, 2011. 15 American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media: Media Violence. Pediatrics, vol. 124 (November 2009). 5. o. 16 Careaga, Andrew: Internet Usage May Signify Depression. Missouri University of Science & Technology, May 22, 2012. 17 Makuch, Eddie: Minecraft Passes 100 Million Registered Users, 14.3 Million Sales on PC. Gamespot, February 26, 2014. 18 Fischer, Mary: Manic Nation: Dr. Peter Whybrow says We’re Addicted to Stress. Pacific Standard, June 19, 2012. 19 Guernsey, Lisa: An ‘Educational’ Video Game Has Taken Over My House. Slate, August 6, 2012. 20 Dunckley, Victoria: Electronic Screen Syndrome: An Unrecognized Disorder? Psychology Today, July 23, 2012. 21 Alderman, Leslie: Does Technology Cause ADHD? Everyday Health, August 3, 2010. 22 Rotella, Carlo: No Child Left Untableted. New York Times, September 12, 2013. 23 Molnar, Michele: News Corp. Sells Amplify to Joel Klein, Other Executives. Education Week, October 7, 2015. 24 Russell, Jason: How Video Games Can Transform Education. Washington Examiner, April 30, 2015. 25 Louv, Richard: Last Child in the Woods. New York, 2005, Workman Publishing. 26 Wilson, Edward O.: Biophilia. Cambridge, MA, 1986, Harvard University Press. 27 Lang, Susan: A Room With a View Helps Rural Children Deal With Stresses, Cornell Researchers Report. Cornell Chronicle, April 24, 2003. 28 Mitchell, David: Nature Deficit Disorder. Waldorf Library: Research Bulletin, vol. 11(Spring 2006) No. 2. 29 Ibid.

30 Monke, Lowell: Video Games: A Critical Analysis. ENCOUNTER: Education for Meaning and Social Justice", vol.22 (Autumn 2009) No. 3. 1–13. o. www.allianceforchildhood.org/sites/allianceforchildhood.org/files/file/MONKE223.pdf. 31 NickelsandCrimes: The Oregon Trail. YouTube video, 4:45, September 2, 2007, https://www.youtube.com/watch?v=ht8GWOwdc30. 32 Kneissle, Michael: Research into Changes in Brain Formation. Waldorf Library, http://www.waldorflibrary.org/images/stories/Journal_Articles/RB2206.pdf. 33 Carmody, Tim: ‘What’s Wrong with Education Cannot Be Fixed by Technology’—The Other Steve Jobs. Wired, January 17, 2012. 34 Fleming, Amy: Screen Time v Play Time: What Tech Leaders Won’t Let Their Own Kids Do. Guardian, May 23, 2015. 35 Woellhaf, Lori: Do Young Children Need Computers? The Montessori Society. http://www.montessorisociety.org.uk/article/do-young-children-need-computers. 36 Ibid. 37 Mikulak, Marcia. The Children of A Bambara Village, 1991. 38 Grunelius, Elisabeth et al.: The Sensible Child. Online Waldorf Library, Spring/Summer 2009. No. 56. 39 Ibid.

Kettő

SZÉP Ú E-VILÁG 1

Postman, Neil: Amusing Ourselves to Death. New York, 1985, Penguin.

2

Postman, Neil: The Disappearance of Childhood. New York, 1982, Random House.

3

Cross, Gary: Men to Boys. New York, 2010, Columbia University Press.

4

Banschick, Mark: Our Avoidant Boys. Psychology Today. September 7, 2012.

5

Platón: Platón Összes Művei I. Phaidrosz. Bibliotheca Classica. Fordította Szabó Árpád. Budapest, 1984, Európa.

6

Han, Doug Hyun; Kim, Sun Mi; Bae, Sujin; Renshaw, Perry F.; Anderson, Jeffrey S.: Brain Connectivity and Psychiatric Comorbidity in Adolescents with Internet Gaming Disorder. Addiction Biology, 2015. doi: 10.1111/adb.12347.

7

Ebbatson, Matthew: The Loss of Manual Flying Skills in Pilots of Highly Automated Airliners. doctoral thesis, Cranfield University, 2009.

8

Woolett, Katherine és Maguire, Eleanor: Aquiring ‘the Knowledge’ of London’s Layout Drives Structural Brain Changes. Current Biology, vol. 21 (December 20, 2011) No. 24–22. 2109–2114. o.

Három

A DIGITÁLIS KÁBÍTÓSZEREK ÉS AZ AGY 1

Hoffman, Hunter et al.: Virtual Reality as an Adjunctive Non-Pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures. Annals of Behavioral Medicine. January 25, 2011. doi:10.1007/s12160-010-9248-7.

2

Koepp, M. J. et al.: Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game. Nature, vol. 393 (May 21, 1998) No. 6682. 266–268. o.

3

The Genetics of Addiction. Addictions and Recovery.org, http://www.addictionsandrecovery.org/is-addiction-a-disease.htm.

4

Mandell, Merriel. Etiology of Addiction: Addiction as a Disorder of Attachment. 2011, http://etiologyofaddiction.com/attachment-theory/.

5

Shaffer, Howard et al.: Toward a Syndrome Model of Addiction: Multiple Expressions, Common Etiology. Harvard Review of Psychiatry, vol. 12 (2004). 367–374. o.

6

The Addicted Brain. Harvard Mental Health Letter, Harvard Health Publications, Harvard Medical School, June 9, 2009.

7

Goleman, Daniel: Scientists Pinpoint Brain Irregularities In Drug Addicts. New York Times, June 26, 1990.

8

Koepp et al.: Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game.

9

Delahunty, James: Call of Duty Played for 25 Billion Hours, with 32.3 Quadrillion Shots Fired. AfterDawn, August 14, 2013.

10 Wheeler, Mark: In memoriam: Dr. George Bartzokis, Neuroscientist Who Developed the ‘Myelin Model’ of Brain Disease. UCLA Newsroom, September 10, 2014. 11 Anonymous: Researchers: Does Brain ‘Fat’ Dictate Risky Behavior? Paramus Post, March 13, 2006. 12 Bartzokis, George et al.: Brain Maturation May be Arrested in Chronic Cocaine Addicts. Biological Psychiatry, vol. 51 (April 15, 2002) No. 8. 605–611. o. 13 Lin, Fuchun; Zhou, Yan; Du, Yasong; Qin, Lindi; Zhao, Zhimin; Xu, Jianrong és Lei, Hao: Abnormal White Matter Integrity in Adolescents with Internet Addiction Disorder: A TractBased Spatial Statistics Study. PloS ONE, vol. 7 (2012) No. 1. e30253, doi:10.1371/journal.pone.0030253. 14 Hong, Soon-Beom; Zalesky; Cocchi, Andrew Luca; Fornito, Alex; Choi, Eun-Jung; Kim, HoHyun; Suh, Jeong-Eun; Kim, Chang-Dai; Kim, Jae-Won és Yi, Soon-Hyung: Decreased Functional Brain Connectivity in Adolescents with Internet Addiction. PloS. 15 Wee, C. Y.; Zhao, Z.; Yap, P-T.; Wu, G.; Shi, F.; Price, T.; Du, Y.; Xu, J.; Zhou, Y.: Disrupted Brain Functional Network in Internet Addiction Disorder: A Resting-State Functional Magnetic Resonance Imaging Study. PLoS ONE, vol. 9 (2014) No. 9. e107306, doi:10.1371/journal.pone.010730.

16

Wang, Y.; Hummer, T.; Kronenberger, W.; Mosier, K. ; Mathews, V.: One Week of Violent Video Game Play Alters Prefrontal Activity. Radiological Society of North America, Scientific Assembly and Annual Meeting, Chicago, Illinois, November 26–December 2, 2011, http://archive.rsna.org/2011/11004116.html (accessed March 24, 2016).

17 Indiana University School of Medicine: Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men. ScienceDaily, December 1, 2011, www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm. 18 Whitelocks, Sadie: Computer Games Leave Children with ‘Dementia’ Warns Top Neurologist. Daily Mail, October 14, 2011. 19 Alexander, Bruce: Addiction: The View from Rat Park. www.Brucekalexander.com, 2010, http://www.brucekalexander.com/articles-speeches/rat-park/148-addiction-the-view-fromrat-park.

Négy

BESZÉLGETÉS DR. DOANNEL 1

Johnson, Kevin; Jervis, Rick és Wolf, Richard: Aaron Alexis, Navy Yard Shooting Supsect: Who is He?. USA Today, September 16, 2013.

2

Eickhoff, E.; Yung, K.; Davis, D. L.; Bishop, F.; Klam, W. P.; Doan, A. P.: Excessive Video Game Use, Sleep Deprivation, and Poor Work Performance Among U.S. Marines Treated in a Military Mental Health Clinic: A Case Series. Mil Med., vol. 180 ( July 2015) No. 7: e839-843. doi: 10.7205/MILMED-D-14-00597, PMID: 26126258. Voss, A.; Cash, H.; Hurdiss, S.; Bishop, F.; Klam, W. P.; Doan, A. P.: Case Report: Internet Gaming Disorder Associated With Pornography Use. Yale J Biol Med., vol.88 (September 3, 2015) No. 3. 319-324. o. eCollection 2015.

Öt

A NAGY SZÉTKAPCSOLÓDÁS 1

Hari, Johann: Everything You Think You Know about Addiction Is Wrong. TED GlobalLondon, 14:42, June 2015, https://www.ted.com/talks/johann_hari_everything_you_think_you_know_about_addiction_is _wrong?language=en.

2

Internet Live Stats, website, www.internetlivestats.com.

3

19 Text Messaging Stats that Will Blow You Away. www.teckst.com, https://teckst.com/19-textmessaging-stats-that-will-blow-your-mind/.

4

Smith, Aaron. Americans and Text Messaging. Pew Research Center, September 19, 2011.

5

Twenge, Jean M.: Time Period and Birth Cohort Differences in Depressive Symptoms in the U.S., 1982–2013. Social Indicators Research, vol. 121 (June 2014) No. 2. 437–454. o.

6

Farchian, Thalia: Depression: Our Modern Epidemic. Marina Times, April 2016.

7

Swartz, Holly és Rollman, Bruce: Managing the Global Burden of Depression: Lessons from the Developing World. World Psychiatry, vol. 2 (October 2003) No. 3. 162–163. o.

8

Parker-Pope, Tara: Suicide Rates Rise Sharply in U.S. New York Times, May 2, 2013.

9

Bond, Michael: How Extreme Isolation Warps the Mind. BBC Future, May 14, 2014.

10 Mechanic, Michael: What Extreme Isolation Does to Your Mind. Mother Jones, October 18, 2012. 11 Worthington, Andy: BBC Torture Experiment Replicates Guantanamo and Secret Prisons: How to Lose Your Mind in 48 Hours. Andy Worthington Blog, January 27, 2008. 12 Kozlow, Boris: The Adoption History Project. University of Oregon, February 24, 2012, http://pages.uoregon.edu/adoption/studies/HarlowMLE.htm. 13 McLeod, Saul: Attachment Theory. Simply Psychology, 2009. 14 Gallagher, Winifred: New: Understanding Our Need for Novelty and Change. New York, 2011, Penguin. 15 Fischer, Mary: Manic Nation: Dr. Peter Whybrow Says We’re Addicted to Stress. Pacific Standard, June 19, 2012. 16 Segar, Mike: U.S. Students Suffering from Internet Addiction: Study. Reuters, April 23, 2010. 17 Lister-Landman, Kelly M. et al.: The Role of Compulsive Texting in Adolescents’ Academic Functioning. Psychology of Popular Media Culture, advance online publication, October 5, 2015, http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000100 (accessed February 29, 2016). 18 Murphy Kelly, Samantha: Is Too Much Texting Giving You ‘Text Neck’? Mashable, January 20, 2012. 19 Pederson, Tracy: Hyper-Texting Associated with Health Risks for Teens. Psych-Central, October 6, 2015. 20 Konnikova, Maria: The Limits of Friendship. New Yorker, October 7, 2014. 21 Gonçalves, B.; Perra, N. és Vespignani, A.: Modeling Users’ Activity on Twitter Networks: Validation of Dunbar’s Number. PLoS ONE, vol. 6 (2011) No. 8. e22656, doi:10.1371/journal.pone.0022656. 22 Carroll, Mellissa: UH Study Links Facebook Usage to Depressive Symptoms. University of Houston, April 6, 2015, http://www.uh.edu/newsevents/stories/2015/April/040415FaceookStudy.php. 23 Sagliogou, Christina és Greitemeyer, Tobias: Facebook’s Emotional Consequences: Why Facebook Causes a Decrease in Mood and Why People Still Use It. Computers in Human Behavior, vol. 35 (June 2014). 359–363. o. 24 Hormes, Julia; Kearns, Brianna és Timko, C. Alix: Craving Facebook? Behavioral Addiction to Online Social Networking and Its Association with Emotional Regulation Deficits. Addiction,

vol. 109 (December 2014) No. 12. 2079–2088. o. 25 Blease, Charlotte: Too Many ‘Friends,’ Too Few ‘Likes’? Evolutionary Psychology and ‘Facebook Depression’. Review of General Psychiatry, vol. 19 (2015) No. 1. 1–13. o. 26 Suler, John: The Online Disinhibition Effect. Cyber Psychology and Behavior, vol. 7 (2004) No. 3. 27 Whiting, Alex: Tech Savvy Sex Traffickers Stay Ahead of Authorities as Lure Teens Online. Reuters, November 15, 2015. 28 McGraw, Phil: How a Social Media Post Led a Teen into Sex Trafficking. Huffington Post, May 1, 2015. 29 Beland, Louis Phillippe és Murphy, Richard: Ill Communication: Technology, Distraction and Student Performance. Center for Economic Performance, London School of Economics, May 2015. 30 Doward, Jamie: Schools that Ban Mobile Phones See Better Academic Results. Guardian, May 16, 2015. 31 Graham, Greg: Cell Phones in Classrooms? No! Students Need to Pay Attention. Mediashift, September 21, 2011.

Hat

A KÉPERNYŐ RAB AI ÉS A BETEGSÉG 1

Dunckley, Victoria: Electronic Screen Syndrome: An Unrecognized Disorder? Psychology Today, July 23, 2012.

2

Dunckley, Victoria: Screentime is Making Kids Moody, Crazy and Lazy. Psychology Today, August 18, 2015.

3

Dunckley, Victoria: Video Game Rage. Psychology Today, December 1, 2012.

4

Krain Roy, Amy; Lopes, Vasco és Klein, Rachel: Disruptive Mood Dysregulation Disorder: A New Diagnostic Approach to Chronic Irritability in Youth. American Journal of Psychiatry, vol. 171 (2014). 918–924. o.

5

Swing, Edward L.; Gentile, Douglas A.; Anderson, Craig A. és Walsh, David A.: Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems. Pediatrics, published online July 5, 2010.

6

Voss, Meagen: More Screen Time Means More Attention Problems in Kids. NPR, July 7, 2010.

7

Indiana University School of Medicine: Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men. ScienceDaily, December 1, 2011, www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm.

8

Rock, Margaret: A Nation of Kids with Gadgets and ADHD. Time, July 12, 2013.

9

Eisenberg, John: Son Aims to Make a Name for Himself. Baltimore Sun, April 16, 2003.

10 Son Aims to Make a Name for Himself. Baltimore Sun, April 16, 2003. 11 Dellorto, Danielle: WHO: Cell Phone Use Can Increase Possible Cancer Risk. CNN, May 31, 2011. 12 Cole, John: EMF Readings from Various Devices We Use Every Day. Natural News, May 26, 2008. 13 Harkinson, Josh: Scores of Scientists Raise Alarm about the Long Term Effects of Cell Phones. Mother Jones, May 11, 2015. 14 Damaging Effects of EMF Exposure on a Cell. Cancer, EMF Protection and Safety, February 27, 2016.

Hét

UTÁNOZÓ MA MOK 1

Comstock, George és Paik, Haejung: The Effects of Television Violence on Antisocial Behavior: A Meta-Analysis. Communication Research, vol. 21(August 1994) No. 4. 516–46. o.

2

Browne, Kevin és Hamilton-Giachritsis, Catherine: The Influence of Violent Media on Children and Adolescents: A Public-Health Approach. Lancet, vol. 365 (February 19, 2005) No. 9460. 702–710. o.

3

American Academy of Pediatrics, American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, American Psychological Association, American Medical Association, American Academy of Family Physicians, American Psychiatric Association: Joint Statement on the Impact of Entertainment Violence on Children: Congressional Public Health Summit—July 26, 2000. www.aap.org/advocacy/releases/jstmtevc.htm (accessed February 29, 2016).

4

O’Toole, M. E.: The School Shooter: A Threat Assessment Perspective. Quantico, VA, 2000, Federal Bureau of Investigation, U.S. Department of Justice.

5

Anderson, C. et al.: The Influence of Media Violence on Youth. Psychological Science in the Public Interest, vol. 4 (2003) No. 3. 81–110. o.

6

Federal Communications Commission: In the Matter of Violent Television Programming and Its Impact on Children: Statement of Commissioner Deborah Taylor Tate. MB docket No. 04– 261, April 25, 2007, http://hraunfoss.fcc.gov/edocs_public/attachmatch/FCC-07-50A1.pdf (accessed February 29, 2016).

7

American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media: Media Violence. Pediatrics, vol. 124 (November 2009). 5. o.

8

Barlett, C.; Harris, R. és Baldassaro, R.: Longer You Play, The More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression during Video Game Play. Aggressive Behavior, vol. 33 (June 27, 2007) No. 6. 486–497. o.

9

Dominick, Joseph: Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers. Journal of Communication, vol. 34 (1984) No. 2. 136–147. o.

Nyolc

VIDEO ÁTÉK ÉS AGRESSZIÓ 1

Anderson, Craig et al.: Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States. Pediatrics, vol. 122 (November 2008) No. 5.

2

Hollingdale, Jack és Greitemeyer, Tobias: The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. PLoS ONE, vol. 9 (2014) No. 11. e111790, doi:10.1371/journal.pone.0111790.

3

Barlett, C.; Harris, R. és Baldassaro, R. : Longer You Play, The More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression During Video Game Play. Aggressive Behavior, vol. 33 (June 27, 2007) No. 6. 486–497. o.

4

Ballard, M. E. and Wiest, J. R.: Mortal Kombat: The Effect of Violent Videogame Play on Males’ Hostility and Cardiovascular Responding. Journal of Applied Social Psychology, vol. 26 (April 1996) No. 8. 717–730. o. doi: 10.1111/j.1559-1816.1996.tb02740.x.

5

Greitemeyer, Tobias és McLatchie, Neil: Denying Humanness to Others: A Newly Discovered Mechanism by Which Violent Video Games Increase Aggressive Behavior. Psychological Science, vol. 22 (May 2011) No. 5. 659–665. o.

6

Hollingdale, Jack és Greitemeyer, Tobias: The Changing Face of Aggression: The Effect of Personalized Avatars in a Violent Video Game on Levels of Aggressive Behavior. Journal of Applied Social Psychology, vol. 43(September 2013) No. 9. 1862–1868. o.

7

Indiana University School of Medicine: Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men. ScienceDaily December 1, 2011, www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm.

8

Craig Anderson, Akiko Shibuya, Nobuko Ihori, Edward Swing, Brad Bushman, Akira Sakamoto, Hannah Rothstein, and Muniba Saleem, “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A MetaAnalytic Review,” Psychological Bulletin, vol. 136 (March 2010) No. 2. 151–173. o.

9

Ferguson, Chris: Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look At and When. Journal of Communication, vol. 65 (2014). e1–e22, doi: 10.1111/jcom.12129.

10 Ryan, Jason: Gangs Blamed for 80% of U.S. Crimes. ABC News, January 30, 2009. 11 Miller, Tracy: Video Game Addiction and Other Internet Compulsive Disorders Mask Depresssion, Anxiety, Learning Disabilities. New York Daily News, March 25, 2013.

Kilenc

AZ Ú SÁGOK CÍMOLDALÁRÓL 1

Daniel Petric Killed Mother, Shot Father Because They Took Halo 3 Video Game, Prosecutors Say. Cleveland Plain Dealer, December 15, 2008, http://blog.cleveland.com/metro/2008/12/boy_killed_mom_and_shot_dad_ov.html.

2

Bennett-Smith, Meredith: Nathon Brooks, Teen Who Allegedly Shot Parents Over Video Games, Charged With Attempted Murder. Huffington Post, March 13, 2013, http://www.huffingtonpost.com/2013/03/13/nathon-brooks-teen-shot-parents-videogames_n_2868805.html.

3

Smith, Tony ’Grand Theft Auto’ Cop Killer Found Guilty. Register (UK), August 11, 2005, http://www.theregister.co.uk/2005/08/11/gta_not_guilty/.

4

Irvine, Martha: A Troubled Gaming Addict Takes His Life. Associated Press, May 25, 2002, http://www.freerepublic.com/focus/news/689637/posts.

5

Russell, Lauren: Police: 8-Year-Old Shoots, Kills Elderly Caregiver after Playing Video Game. CNN Monday, August 26, 2013, http://www.cnn.com/2013/08/25/us/louisiana-boy-killsgrandmother/.

6

Jones, Abigail: The Girls Who Tried to Kill for Slender Man. Newsweek, August 13, 2014, http://www.newsweek.com/2014/08/22/girls-who-tried-kill-slender-man-264218.html.

Tíz

MÉSZÁRLÁS NEWTOWNBAN 1

McCarthy, Tom: Shooting in Newtown, Connecticut School Leaves 28 Dead. Guardian, December 14, 2012, http://www.theguardian.com/world/us-news-blog/2012/dec/14/newtownconnecticut-school-shooting-live. Bates, Daniel és Pow, Helen: Lanza’s Descent to Madness and Murder: Sandy Hook Shooter Notched Up 83,000 Online Kills Including 22,000 ‘Head Shots’ Using Violent Games to Train Himself for His Massacre. Daily Mail, December 1, 2013, http://www.dailymail.co.uk/news/article-2516427/Sandy-Hook-shooter-Adam-Lanza-83konline-kills-massacre.html.

2

Lysiak, Matthew: Newtown: An American Tragedy. New York, 2013, Gallery.

3

Office of the Child Advocate, State of Connecticut: Shooting at Sandy Hook Elementary School. Report of the Office of the Child Advocate, November 21, 2014, http://www.ct.gov/oca/lib/oca/sandyhook11212014.pdf.

4

Office of the State’s Attorney Judicial District of Danbury: Report of the State’s Attorney for the Judicial District of Danbury on the Shootings at Sandy Hook Elementary School and 36

Yogananda Street, Newtown, Connecticut. December 14, 2012, http://www.ct.gov/csao/lib/csao/Sandy_Hook_Final_Report.pdf. 5

Lupica, Mike: Morbid Find Suggests Murder-Obsessed Gunman Adam Lanza Plotted Newtown, Conn.’s Sandy Hook Massacre for Years. New York Daily News, March 25, 2013.

Tizenegy

ETAN PATZ 1

Project Jason: Guidance for Families of the Missing, http://projectjason.org/forums/topic/126missing-children-issues-general-news/.

2

Rosin, Hanna: The Overprotected Kid. Atlantic Monthly, April 2014.

3

Wilson, Michael: The Legacy of Etan Patz: Wary Children Who Became Watchful Parents. New York Times, May 8, 2015.

4

Skenazy, Lenore: Free Range Kids: How to Raise Safe, Self-Reliant Children. New York, 2010, Jossey-Bass.

Tizenkettő

KÖVESD A MA MOT! 1

Education Technology Worth 59.9 Billion by 2018. Wattpad, January 31, 2014, https://www.wattpad.com/story/12102629-education-technology-ed-tech-market-worth-59-90.

2

Rothstein, Richard: Joel Klein’s Misleading Autobiography. American Prospect, October 11, 2012.

3

Ravitch, Diane: New York Post Reveals Another Part of the ‘Bloomberg-Klein’ Failure Factory Legacy. Diane Ravitch’s Blog: A Site to Discuss Better Education For All, February 23, 2014.

4

Herbert, Bob: The Plot Against Public Education: How Millionaires and Billionaires are Ruining Our Schools. Politico, October 6, 2014.

5

Szalai, Georg: Former NYC School Chancellor to Earn $2 Million a Year as News Corp. Exec. Hollywood Reporter, January 4, 2011.

6

The Impact of Digital Technology on Learning: A Summary for the Education Endowment Foundation. Durham University, November 2012, https://v1.educationendowmentfoundation.org.uk/uploads/pdf/The_Impact_of_Digital_Techn ologies_on_Learning_(2012).pdf.

7

Clark, Richard: Reconsidering Research on Learning from Media. Review of Educational Research, vol. 53 (1983). 445–459. o.

8

Rogers, Jason; Usher, Alex és Kaznowska, Edyta: The State of e-Learning in Canadian Universities, 2011: If Students are Digital Natives, Why Don’t They Like e-Learning? Toronto,

ON, 2011, Higher Education Strategy Associates. higheredstrategy.com/wpcontent/uploads/2011/09/InsightBrief42.pdf. 9

Molnar, Michele: News Corp. Sells Amplify to Joel Klein, Other Executives. Education Week, October 7, 2015.

10 (2015. április 17.) 11 Blume, Howard: Federal Grand Jury Subpoenaed Documents from L.A. Unified. Los Angeles Times, December 2, 2014. 12 Gilbertson, Annie: The LA School iPad Scandal: What You Need to Know. NPR/Ed, August 27, 2014. 13 Another Publishing Exec Caught Dishing Dirt on Common Core. ProjectVeritas.com, January 13, 2016. 14 Bita, Natasha: Computers in Class a ‘Scandalous Waste’: Sydney Grammar Head. Australian, March 26, 2016. 15 Mangen, Ann et al.: Reading Linear Texts on Paper versus Computer Screen: Effects on Reading Comprehension. International Journal of Educational Research, vol. 58 (2013). 61–68. o. 16 Jabr, Ferris: The Reading Brain in the Digital Age: The Science of Paper vs. Screens. Scientific American, April 11, 2013. 17 Cordes, Colleen és Miller, Edward: Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in Childhood. New York, 2000, Alliance for Childhood. 18 Rotella, Carlo: No Child Left Untableted. New York Times, September 12, 2013. 19 Mercogliano, Chris és Debus, Kim. An Interview with Joseph Chilton Pearce. Journal of Family Life, vol. 5 (1999) No. 1. 20 Mohammad, Mona és Mohammad, Heyam: Computer Integration into the Early Childhood Curriculum. Education, vol. 133 (Fall 2012) No. 1.

Tizenhárom

AZ E-VILÁG 1

Rose, David: Enchanted Objects. New York, 2015, Scribner.

2

Abhijit: Microsoft Hologram’ This is the Future of Computing. Mind blowing Combination of Virtual reality and Augmented reality. Infomatic Cool Stuff, April 30, 2015.

3

Kipman, Alex: A Futuristic Vision of the Age of Holograms. TED Talk, 19:05, Vancouver, February 2016, https://www.ted.com/talks/alex_kipman_the_dawn_of_the_age_of_holograms?language=en.

4

Bonner, Jerry: Esports Phenomenon to Be Examined Further on HBO’s ‘Real Sports with Bryant Gumbel. HNGN: Headline & Global News, October 19, 2014.

5 6

Grubb, Jeff: E-Sports Already Worth $748M but It Will Reach 1.9 B by 2018. Venture Beat, Octob 28, 2015. Kang, Cecillia: He Wants to Make It Playing Video Games on Twitch. But Will People Pay to Watch? Washington Post, December 31, 2014.

Tizennégy

A MEGOLDÁS 1

Platón: Állam. Fordította Jánossy István. Budapest, 1988, Gondolat.

2

Alexander, Bruce: Addiction: The View from Rat Park. www. Brucekalexander.com, 2010, http://www.brucekalexander.com/articles-speeches/rat-park/148-addiction-the-view-fromrat-park.

3

Wilson, Edward O.: Biophilia. Cambridge, MA, 1986, Harvard University Press.

4

Louv, Richard: Last Child in the Woods. New York, 2005, Workman Publishing.

5

DeAngelis, Tori: Therapy Gone Wild. American Psychological Association, vol. 44 (September 2013) No. 8. 48.

6

Cordes, Colleen és Miller, Edward: Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in Childhood. New York, 2000, Alliance for Childhood.

7

Campaign for Tobacco-Free Kids. Website: http://www.tobaccofreekids.org/.

A szerző Dr. Nicholas Kardaras a középiskolát a Bronx High School of Science-ben, az egyetemet a Cornell Universityn végezte, majd túlélt egy évtizedet a New York-i éjszakában. Ma a függőség kérdéskörének nemzetközileg elismert szakértője. Korábban a Stony Brook Medicine professzoraként dolgozott, jelenleg a Dunes East Hampton, a világ egyik vezető elvonóintézetének igazgatója. PhD-zők számára tanított neuropszichológiát, ő írta a How Plato and Pythagoras Can Save Your Life (Hogyan mentheti meg Platón és Pitagorasz az életed) című könyvet. Több cikke jelent meg a Psychology Todayben, a Fox News rendszeres szakértője, közreműködött a CBS Evening News és az NPR műsoraiban, írtak róla az Esquire, a New York magazin és Vanity Fair oldalain. A

Mets

és

a

Knicks

önérzetes

és

örök

szurkolója,

középiskolás kora óta a Star Trek büszke rajongója. Az AAU egykori országos karatebajnokának jelenlegi hobbijai között megtalálható a meditáció, a futás, a New York Post olvasása, a püthagoreus filozófia, a frizbizés és az álmodozás, amelyhez kedvenc helye a New York állambeli Sag Harbor tengerpartja – ugyanis ebben a városban él a feleségével és gyorsan növekvő ikerfiaival.

Ha többet szeretne megtudni dr. Kardarasról, kattintson a www.drkardaras.com vagy a www.glowkids.com oldalra, ha kapcsolatba

szeretne

lépni

[email protected] címre.

vele,

írjon

a

Tartalom Köszönetnyilvánítás Bevezetés: Mi a baj a technikával? Egy – A képernyő rabjainak támadása Kettő – Szép új e-világ Három – A digitális kábítószerek és az agy Négy – Beszélgetés Dr. Doannel, Öt – A nagy szétkapcsolódás Hat – A képernyő rabjai és a betegség Hét – Utánozó majmok Nyolc – Videojáték és agresszió Kilenc – Az újságok címoldaláról Tíz – Mészárlás Newtownban Tizenegy – Etan Patz Tizenkettő – Kövesd a majmot!

Tizenhárom – Az e-világ Tizennégy – A megoldás Függelék Hivatkozásjegyzék A szerző

www.ekonyv.hu Felhasznált betűtípusok Cormorant – SIL Open Font License Noto Serif – Apache License 2.0