151 8 2MB
Hungarian Pages [445] Year 2016
Nicholas Kardaras
A képernyő rabjai, ava ho an rabolja el ermekeinket a képernyő, és ho an törhetjük meg a varázslatot
A fordítás az alábbi kiadás alapján készült: Nicholas Kardaras, Ph.D.: Kids – How screen addiction is hijacking our kids – and how to break the trance GLOW KIDS Text Copyright © 2016 by Nicholas Kardaras Published by arrangement with St. Martin’s Press, LLC. All rights reserved. Fordította Dési András György Hungarian translation © Dési András György, 2017 Hungarian edition © Jaffa Kiadó, 2017 Minden jog fenntartva! Borítóterv Hegyi Péter Felelős szerkesztő Jolsvai Júlia Felelős kiadó Rados Richárd Jaffa Kiadó • jaffa.hu Elektronikus verzió: eKönyv Magyarország Kft. www.ekonyv.hu Készítette Ambrose Montanus
Hisz láthatod, bármerre mész, Szájtátva az ernyőre néz Mind, elterül a földön, ágyon, A szemük meg kilóg kocsányon. … Mind ül és bámul, bámul és ül, Amíg egészen belerévül, És meg nem fojtja az eszét A tömérdek szörnyű szemét. HOGY SZINTE SZÉTROHAD AZ AGY! A KÉPZELET PADLÓN MARAD! … ELMÉJE, MINT A LÁGYTOJÁS, BERAGAD A GONDOLKODÁS, A SZEM MŰKÖDIK – SEMMI MÁS!
Részletek a Roald Dahl Karcsi és a csokoládégyár című regényében szereplő Kép Ernő-versből, ahogy az umpa-lumpák éneklik. (Fordította: Kiss Zsuzsa)
Köszönetnyilvánítás Ez a könyv sokévi kórházi munka, kutatás és a minket körülvevő világra irányuló figyelem közös eredménye, és ezek egyike sem légüres térben zajlott: mindvégig csodálatos feleségem szeretete és bölcsessége támogatott. Luz általános iskolai tanárnő, aki hatalmas tapasztalattal rendelkezik a témámmal kapcsolatban, ráadásul fáradhatatlanul segítette a munkámat, miközben barátnak és múzsának sem utolsó. Először a kórházi feladataim végzése során tűnt fel, hogy milyen fontos volna alaposan elgondolkodnunk a képernyők térnyeréséről, azután két nagyszerű fiú, Ari és Alexi apjaként vettem észre ugyanezt. Valószínűleg nem vagyok mindig tökéletes szülő, de minden tőlem telhetőt megtettem, hogy megtanítsam a gyerekeimnek, mik igazán fontosak az életben: a szeretet, a világra való rácsodálkozás képessége, a mások iránti együttérzés és az önbizalom. Azt is mindenképpen szerettem volna, hogy tudják: azok a gyerekek, akik életüket a képernyő rabjaiként töltik, valamit biztosan elveszítenek az előbb felsoroltak közül. Egyszer, amikor késő este még a számítógépem előtt ültem, és e könyvön dolgoztam, a fiam bejött a dolgozószobámba, és megkérdezte, mit csinálok. – Arról írok, hogy a képernyő ártalmas – mondtam, amire ő bölcsen így válaszolt:
– Akkor te miért előtte ülve írod a könyved? Így fedeztem fel a helyzetben rejlő iróniát. De be kell vallanom, úgy éreztem, fontos feladatom, hogy papírra vessem az itt következőket. Úgy éreztem, ezeknek az ismereteknek
és
kutatási
eredményeknek
feltétlenül
nyilvánosságra kell kerülniük, hogy végre észrevegyük, milyen gyorsan terjed a képernyőfertőzés. Hálás vagyok az ügynökömnek, Adam Chromynak, aki értette, mi a célom, és segített megtalálni hozzá azt a formát, amelyet a szerkesztő, Karen Wolny is izgalmasnak talált. Karen már az első találkozásunk alkalmával ráérzett a lényegre, és nagyon örülök, hogy ilyen kiváló emberekkel dolgozhattam. Köszönettel tartozom a szüleimnek is; bár én nem voltam a képernyő rabja, azért nem lehettem a világ legegyszerűbb gyereke. Kitartó és feltétel nélküli szeretetük alapjaiban határozza meg, hogy ki vagyok most. Végül szívből köszönetet mondok mindazoknak, akiket itt nem említek név szerint, hogy a
munkám
mindenkinek!
során
támogatták
az
ügyemet.
Köszönöm
Bevezetés
MI A BA A TECHNIKÁVAL?
KIRK KAPITÁNY AZ IGAZI HŐS. 1974-ben,
könnyen
befolyásolható
ötödik
osztályos
koromban, legalábbis így gondoltam. A Star Trek ismétléseit néztem, és elképzeltem, ahogy a vagány Kirk és a laza Mr. Spock mellett én is ott állok a parancsnoki hídon. Együtt utazunk arra a tájra, amerre nem járt még utazó; fénysebességgel repülünk egzotikus bolygók felé, és könnyedén az ujjunk köré csavarunk minden zöld nőt – mi többet kívánhatna egy forróvérű kiskamasz? Meg az a sokféle izgalmas ketyere! A kommunikátor, amit lazán kinyitnék, és beleszólnék: „jöhet a sugár, Scotty”. Nagyon szerettem volna a legénység tagja lenni. Ahelyett, hogy a tanárnőmre figyeltem volna, vagy százszor elkészítettem a kommunikátor papírváltozatát, miközben Mrs. Legheart nagy felfedezőkről,
vagy
törtszámokról,
vagy
valami
ehhez
hasonlóról beszélt lelkesen… de az biztos, hogy bármiről volt szó, az nem lehetett annyira izgalmas, mint a Star Trek meg az álmodozás. Abban a korban szerettem volna élni, amikor a valóság utoléri a sci-fiből születő álmokat, és persze nem gondoltam bele, mennyi igazság rejtőzik a régi bölcsességben: „Vigyázz, mit kívánsz…” Mert azóta bizony Kirk szerkentyűi között élünk – és nagyon nagy árat fizetünk érte. Higgyék el, nem így akartam. Én a lelkiismeret-furdalás nélkül használható technikára vágytam – de nagyon. Sajnos,
úgy tűnik, hogy mi, vagyis az egész társadalom fausti szerződést kötöttünk. Birtokunkba került a digitális kor minden apró, kézbe vehető csodája – tabletek és okostelefonok –, lenyűgöző kékes fénnyel derengő készülékek, amelyek bárhol a földgolyón összekapcsolnak bárkit bárkivel, és könnyedén a tenyerünkbe varázsolják a teljes emberi tudást. De milyen árat fizetünk a jövő technikájáért? Egy teljes generáció eszét és lelkét. Az a szomorú igazság, hogy korunk minden igényt kielégítő, könnyen kezelhető találmányaiért és a velük járó jó érzésért cserébe egy egész nemzedéket „a busz alá löktünk”. Ugyan már, ez kicsit azért túl drámai így, felelik erre önök. De nézzenek csak körül! Mondjuk, egy étteremben, ahol egy család
ül
gyerekekkel,
vagy
bárhol,
ahol
gyerekek
és
tizenévesek töltik az idejüket – pizzériákban, iskolaudvarokon, a barátok lakásában: mit látnak? A gyerekek lehajtják a fejüket, a szemük üveges, és fokozatosan
zombivá
válnak:
az
arcukon
derengő
fény
tükröződik. Mint A testrablók támadása lélek nélkül maradt, kifejezéstelen arcú statisztái, vagy a The Walking Dead zombijai: a fiatalok mindannyian a digitális kór áldozatai. Először 2002 nyarán, Kréta szigetén lettem figyelmes a kibontakozó globális járványra. Ifjú feleségem és én a zajos New York-i élet elől Görögországba, a szüleim és őseim hazájában bújtunk el. A Mükénén és Szantorinin tett kihagyhatatlan megálló után úgy határoztunk, hogy a komppal egy kevésbé fényes helyre,
Krétára utazunk, és az ősi Szamária szurdokon keresztül elgyalogolunk egy isten háta mögötti, part menti faluba, Loutróba. Csodálatos környék: lenyűgöző, napégette hellén tengerpart az elképzelhetetlenül tiszta, kristálykék vízben vidám
fürdőzőkkel.
Gyönyörű,
békés
hely,
amiről
megfeledkezett az idő… nincsenek autók, nincsenek boltok, nincsen tévé, nincsenek vibráló fények – csak a hagyományos hófehér házfalak és néhány apró, vízparti kocsma meg taverna. Loutro ideális családi célpont. Olyan távol esik a világtól és olyan kicsi benne a forgalom, hogy ennél jobb játszóhelyet kitalálni sem lehetne. Jó itt kajakozni, úszni, sziklát mászni, fogócskázni, ugrálni – igazi gyerekparadicsom. Első nap az egész délelőttöt a parton töltöttük, azután beültünk
egy
kávézóba
egy
frappéra.
Megkérdeztem
a
pincértől, merre találom a mosdót, és ő a meredek lépcső felé mutatott, amelyen egy rosszul megvilágított, szűk pincébe jutottam. A lenti sötétben csak az egyik sarokból szivárgott valami furcsa derengés. Hunyorogtam, hogy hozzászokjon a szemem a fényhez, és végre rátaláltam a kékes villódzás forrására: egy internetkávézó vérszegény, helyi változatába jutottam. A szomorú pince sarkába tolt asztalon két öreg Apple komputer állt. Közelebb lépve már két dagi amerikai kissrác körvonalait is ki tudtam venni, akik videojátékot játszottak. Kerek arcukat néhány centire tolták a képernyőtől, csupán annak a fénye világította meg őket. Hát, ez furcsa – gondoltam. Alig néhány méternyire vagyunk a világ egyik legcsodásabb tengerpartjától, ahol napfelkeltétől
napnyugtáig játszanak a helyi rosszcsontok, ez a kettő meg egy ilyen szép délutánon is bevackolja a magát a sötétbe. Úgy alakult, hogy a következő héten még néhányszor elvetődtem ugyanerre a helyre, és a két fiút mindig ott találtam a pincében, miközben arcukat ugyanabban a sápadt fényben fürdették. Akkoriban még nem voltak gyerekeim, úgyhogy be kell
vallanom,
meglehetősen
szigorúan
ítéltem
róluk:
egyszerűen rossz szülők egészségtelen sarjainak tartottam mindkettőt. De sosem fogom elfelejteni a közvetlenül a paradicsom alatt, egy borzasztó pincében játszó fiúk megbűvölt arckifejezését. Lassanként, ahogy csöpp, csöpp, csöpp, egy csap csöpög, elkezdtem megérteni, hogy egyre gyakoribb a hipnotizált, üveges tekintet. Mintha egy virtuális átok terjedne, egyre többen lettek a képernyő rabjai. Talán csak egy digitális bolondság vagy hóbort az egész, mondjuk, mintha digitális hulahoppkarika volna? Vannak, akik szerint a képernyő még jót is tesz – hiszen a gyerekek interaktív oktatási segédeszközhöz jutnak általa. De a kutatások nem ezt támasztják alá. Sőt, egyetlen hiteles szakmunka
sem
segédeszközhöz
bizonyítja, fiatalabb
hogy
korban
a
több
technikai
hozzáférő
gyerekek
tanulmányi eredményei jobbak volnának, mint az ezek nélkül felnövőké. Arra akad némi bizonyíték, hogy a képernyőkórnak kitett gyerekek mintafelismerési képességei javulnak, csak azt nem sikerült a kutatóknak igazolniuk, hogy ettől jobban vagy könnyebben is tanulnak.
Ehelyett sok és egyre több bizonyíték gyűlik, amely azt támasztja alá, hogy a képernyőkór fiatal áldozatain negatív klinikai
és
idegrendszeri
elváltozások
figyelhetők
meg.
Képalkotó agyi vizsgálatok szerint a derengő fényű monitorok – például az iPadeké – az agy örömközpontját ingerlik, és legalább úgy növelik a dopamin (az öröm legfontosabb ingerületátvivő anyaga) termelődésének szintjét, mint a szex. A felnőttek az agyi orgazmuseffektus miatt szoknak rá könnyen a képernyőbámulásra, de a gyerekeket náluk is gyorsabban elragadja a szenvedély, hiszen a fejlődő idegrendszer kevésbé képes kezelni az inger hirtelen erősödését. Ráadásul a betegek megfigyelésén alapuló számos vizsgálat összefüggést lát a képernyők terjedése, valamint jó néhány pszichiátriai probléma, a figyelemzavaros hiperaktivitás, az addikció, a szorongás, a depresszió, a túlzott agresszió, sőt, akár az elmebetegség között is. A képalkotó műszerek segítségével készült
legfrissebb
kutatások
közül
talán
az
a
legmeghökkentőbb, amely egyértelműen bizonyítja, hogy egy túl hosszú ideig figyelt monitor ugyanúgy károsíthatja a gyerekek fejlődő agyát, mint a kokainfüggőség. Bizony, így van. Egy modern kütyünek kiszolgáltatott gyerek agya olyan, mintha kábítószerezne. Egy működő képernyő igazából olyan erős drog, hogy a University of Washingtonon az égési sérültek fájdalmát is virtuális valóságos videojátékokkal enyhítik. Meghökkentő, de igaz: amíg az égési sérültek belemerülnek a játékba, úgy csökken
a
fájdalmuk,
mintha
morfiumhoz
hasonló
csillapítószert
kaptak
volna,
és
így
erős
hatású,
igazi
narkotikumok alkalmazására már nincs szükség. Bár igazán nagyszerű, hogy a modern képernyőtechnika segítségével csillapítható a fájdalom, ez egyúttal azt is jelenti, hogy a gyerekek, szüleik szándékától függetlenül, digitális morfiummal tömik magukat. Van abban némi irónia, hogy míg az igazi kábítószerek ellen háborút hirdetünk, a virtuális változatukat beengedjük az otthonunkba
és
a
legkisebbek
meg
legsebezhetőbbek
osztálytermébe: mintha nem is érzékelnénk a káros hatásokat. Pedig ezeket az eszközöket dr. Peter Whybrow, az UCLA Idegtudományi kokainnak”,
Tanszékének dr.
Andrew
igazgatója Doan
„elektronikus
alezredes,
aki
az
idegtudományokkal kapcsolatban szerezte doktori és PhDfokozatát, kapcsolatos
és
az
USA
kutatásokat
haditengerészeténél vezeti,
digitális
a
függőséggel
„pharmakeiának”
(vagyis görögösen gyógyszernek) nevezi; a kínai kutatók terminológiája szerint pedig létezik „elektronikus heroin”. Kínában az internetfüggőség-szindrómát tartják az első számú egészségügyi problémának, mert több mint 20 millió fiatalt sújt. Dél-Koreában több mint 400 technikaifüggőségelvonó működik, és minden diák, tanár meg szülő megkapja azt a
kézikönyvet,
képernyőjükkel
amely
a
kapcsolatos
digitális
készülékekkel
lehetséges
és
veszélyekre
figyelmeztet. Eközben az Egyesült Államokban az iskolai bürokratáknak fogalmuk sincs az egészről, néha még korruptak
is, és minden igyekezetük arra irányul, hogy tableteket – igen, digitális kokaint – juttassanak minden óvodás kezébe. Miért ne? Az osztálytermekbe kerülő eszközök komoly üzletet
jelentenek,
meghaladja
a
60
összértékük milliárd
2018-ra
dollárt.
valószínűleg
Miközben
e
könyv
megírásához gyűjtöttem anyagot, egyértelművé vált számomra, hogy
az
osztálytermekben
felszerelt
technikai
eszközök
történetét kapzsiság, botrány és FBI-vizsgálatok sora kíséri. Még az iskolák is cserben hagynak minket, és nem hajlandóak megvédeni a gyerekeket a koruknak nem megfelelő készülékek használatának veszélyeitől. Lehetséges volna, hogy a szülők sem érzékelik a bajt? Sajnos sok jó szándékú, gyerekéről gondoskodni vágyó felnőtt vagy egyszerűen nem tudja, milyen veszélyt rejtegetnek a képernyők, vagy ha mégis sejt valamit, akkor kényelmesebb, ha tudomást sem vesz róla. Igaz, nem lehet könnyű szembenézni azzal, hogy amit olyan sokan megszerettünk, az tulajdonképpen árt nekünk, és a gyerekeinkre még rosszabb hatást gyakorol. Már nem bírnánk ki a digitális bébiszitter vagy a virtuális taneszközök nélkül, és nem
akarunk
tudomást
venni
arról,
hogy
kézre
álló
okostelefonjaink vagy csodálatra méltó, mindentudó iPadjeink igazából rombolják a kicsik agyát. Ugye, hogy ez nem lehet igaz! Pedig – akár tetszik, akár nem – igaz. Az USA egyik vezető függőségszakértője vagyok: ha látom, felismerem az addikciót. És a rendelőmbe érkező gyerekeknél egyre több alkalommal találkozom a járványszerűen terjedő, szenvedélyes videojátékozás, a kényszeres üzenetküldés, a
hipnotizált tekintetű gyerekek eseteivel. Az elmúlt évtizedben több mint ezer kamaszt kezeltem, és észre kellett vennem a képernyők alattomos, ellenállhatatlan hatását – és azt, hogy ezek további, még sokkal súlyosabb rendellenességekhez és digitális úton kiváltott serdülőkori betegségekhez vezetnek. Miközben a képernyők világszerte magukhoz láncolják a gyerekeket, a szülők nem vesznek tudomást a bajról, vagy egy nagy sóhaj kíséretében a magasba emelik a kezüket: „Manapság ilyenek a gyerekek.” De nem voltak mindig ilyenek: az iPad feltalálása óta csupán hat év telt el – ám egy szempillantás elég volt hozzá, hogy a pszichológiai hatás egy egész nemzedéket utolérjen, és átalakítsa a gyerekek idegrendszerét. A technikaimádók és videojáték-rajongók most a fejüket csóválják vagy utálkoznak. De sem én, sem ez a könyv nem ellenzi a technikai fejlődést. Az itt következők célja az, hogy tájékoztassa azokat a felnőtteket, akik számára fontos a világ, amelyben élnek, és figyelmeztesse a szülőket azokra az egészségügyi és idegrendszeri veszélyekre, amelyeknek azok a gyerekek vannak kitéve, akik túl sok időt töltenek a képernyő előtt. Én is élvezem a technika örömeit. Imádok autót vezetni, de nem hiszem, hogy a nyolcéves ikreimet a volánhoz kellene engednem. Aggódásra semmi ok, videoharcosok! Vizsgálódásom középpontjában a digitális világ gyerekekre gyakorolt hatása áll. Senkit nem akarok meggyőzni, hogy a nagykorúak is húzzák ki a dugót a konnektorból. Bár néha-néha jó lenne elgondolkodni egy rövid sétán. Hogy a nagy William Shatnert idézzem abból a
híres paródiájából, amely évekkel ezelőtt ment a Saturday Night Live-ban, és a Star Trek-rajongók gyűlésén játszódott: „Éljetek egy kicsit!” És nem szintetikus életre vagy második életre gondolok, hanem olyan valódifélére, amit szabad ég alatt is lehet csinálni: sétálgatós, rózsákat szagolgatós, csajozós vagy pasizós, füvet a talp alatt érzős életre gondolok. Ne értsenek félre, pontosan értem, mi vonzó. Nemcsak szakértője
vagyok
a
függőségnek,
hanem
magam
is
kigyógyulóban lévő függő vagyok – én is tehetségesen menekültem a valóság elől. Őszintén szólva sok-sok éven át próbáltam
kikeveredni
a
saját,
rászokással
kapcsolatos
problémáimból. Szerintem is egyre nehezebb egészséges viszonyt fenntartani egy nagy csáberejű okostelefonnal. Egy sikeres elvonót vezetek, sok betegem van, ezért hosszú ideig úgy gondoltam, hogy az esetleges vészhelyzetek miatt bármikor elérhetőnek kell lennem. Vagy hát az az igazság, hogy egyszerűen nehezen kapcsolom ki a készüléket – még vakáció közben is. Mint egy dohányzó szívgyógyásznak, nekem is szembe kell néznem azzal, hogy nem könnyű ellenállni az életembe
visszalopakodó
addiktív
lehetőségeknek.
Erről
azonban megint ugyanaz jut eszembe: ha a kialakult felnőtt eszemmel
és
a
leszokással
kapcsolatban
meglévő
tapasztalataim birtokában ilyen nehezen tartom kordában a technikához fűző szenvedélyemet, akkor milyenek az esélyei egy izgatott, kíváncsi nyolcévesnek? Akármit gondoljunk is a felnőttek technikahasználatáról, nem kell ahhoz addikciós szakembernek, neurológusnak vagy
ludditának (géprombolónak) lennünk, hogy tisztán lássuk az életkorhoz
nem
illő
technika
használatának
negatív
következményeit – akár a legfrissebb kutatásokra támaszkodva, akár a hétköznapok valóságában figyeljük a bedrótozott és kibukott
gyerekeket.
Miközben
bölcs
írók
és
nagyszájú
bloggerek vitatkoznak a technológia előnyeiről és hátrányairól, a gépek betöltik az életünket, egyre jobban átszövik a mindennapjainkat, és súlyos károkat okoznak a gyerekeknek: méghozzá most. Ahogy a bölcs Maci Laci szokta mondani: „Ma korán lett késő.” Nicholas Kardaras 2016. január New York állam, Sag Harbor
E
A KÉPERNYŐ RAB AINAK TÁMADÁSA
A MÁTRIX RAB AI Majd tíz évvel ezelőtt éreztem meg igazán, hogy baj van. Évekkel korábban, Görögországban már találkoztam aggasztó, figyelmeztető jelekkel, de egészen 2007-ig nem értettem igazán a
probléma
mértékét.
Csupán
boldog
tudatlanságomat
okolhatom, amiért nem fogtam fel, milyen károsak a képernyők a gyerekekre, és milyen könnyű rászokni a használatukra. Mindez annak az évnek egy hűvös októberi délutánján változott meg. Azt gondoltam, sokat tudok a függőségről – végül is
egy
nagy
egyetemen,
az
idegtudomány
doktoraként
tanítottam a témát, orvosi praxisomban pedig az addikció kezelésére szakosodtam –, e betegség mindenféle változatával találkoztam már… legalábbis azt hittem. A fiatalok problémáira is azt mondtam volna, hogy pontosan ismerem
őket.
Egy
helyi
középiskola
lelki
egészségügyi
tanácsadójaként sok száz kamaszt kezeltem. Találkoztam szexuálisan kihasznált, kábítószeres, antiszociális tinikkel, bandatagokkal, anarchistákkal, pedofilokkal, skizofrénekkel, Columbine
típusú
magányos
farkasokkal,
magukat
vagdosókkal, kényszeresekkel és gyújtogatókkal. Sok minden belefér egy munkanapba. (Az orvosi titoktartás megőrzése érdekében az összes szóba kerülő betegem nevét és más, az esetükkel kapcsolatos olyan részletet, amelynek segítségével azonosíthatók volnának, megváltoztattam.)
„Danre”
azonban
nem
készültem
fel.
2007-ben,
egy
emlékezetes napon küldték hozzám. Amikor besétált a rendelőmbe, kábultnak, zavartnak… és ijedtnek látszott. Idegesen rázta magát az íróasztalom előtt álló székben, állandóan hátrakapta a fejét, és rémülten körülnézett. Megkérdeztem tőle, tudja-e, hol van, de nem felelt. Tikkelt, és folyton újra körüllesett, a feje egy pillanatra sem állt meg. – Dan, tudod, hol vagy most? – kérdeztem újra. Ezúttal sem kaptam választ. Hosszú, kínos hallgatás következett, majd váratlanul a plafonról lógó lámpa felé kapta a fejét, és kancsalított, mintha az érzékszervei működését próbálná ellenőrizni. A pislogást nem hagyta abba, de lejjebb nézett, és sötétbarna szemét az enyémbe fúrta. Az arcán azoknak az embereknek a rémülete és zavarodottsága tükröződött, akik olyasmit látnak – néha borzasztót, néha egészen hétköznapit –, amit mások nem. Jól ismertem ezt a tekintetet. A skizofrénekkel való munkám során sokszor találkoztam már vele. Habár ennél a 16 éves, sápadt, zsíros hajú, ócska, Metallica feliratú pólót viselő középiskolásnál korábban nem jelentkeztek pszichiátriai tünetek, és nem élt kábítószerekkel, mégis nagyon furcsán viselkedett; ezért küldték hozzám. Most már határozottabban szóltam hozzá: – Dan, tudod, hogy hol vagy? Megint pislogott. Azután végre egyenesen rám nézett, és dadogásából őszinte zavar hallatszott ki.
– Még… még… megy a játék? Nem, ez egészen biztosan nem volt játék. Így találkoztam először a játék kiváltotta pszichózissal (az eredeti szakkifejezés szerint Game Transfer Phenomena1[1] (GTP) vagy Tetris-hatás[2]), a lelki összeomlás egy formájával, amelynek során a gyakran alvásmegvonással összekapcsolódó túlzott játék hatására elmosódik a valóság és fantázia határa. Az biztos, hogy Dan naponta 10-12 órán keresztül nyomta a World of Warcraft nevű fantasyjátékot – sok imádója egyszerűen WoW-nak becézi –, és eltévedt a mátrixban. Én is megismerkedtem a World of Warcrafttal. A helyszínéül egy kitalált világot választó szerepjáték (RPG) az Azeroth nevű fantáziabirodalomba visz, történetének középpontjában pedig a Szövetség és a Horda háborúja áll. A WoW hihetetlenül kidolgozott, a háttértörténete jól megírt, játékosain igen sok minden múlik – a képzelet szinte korlátlan megélésének lehetőségét nyújtja, és még arra is alkalmat ad, hogy (hang interface
segítségével)
további
résztvevőkkel
lehessen
kapcsolatot teremteni (az ilyen programokat nevezik különösen sokjátékosú online játéknak, angol rövidítéssel MMO-nak). A
gémerek
megelevenedő kalandjaihoz,
több
szálon
világhoz, és
a
érzelmi
kapcsolódnak benne
a
képernyőn
mozgó
szereplőik
kapcsolatot
alakítanak
ki
gombnyomogató társaikkal. A WoW-nak több mint tízmillió előfizetője van, így valószínűleg ez a világ legnépszerűbb különösen sokjátékosú online szerepjátékos játéka (MMORPG).
Próbáltam felmérni Dan állapotát, és közben megértettem, hogy a videojáték fantáziavilágában eltévedő gyerekek témája egészen új terület a számomra. A valóság határának fellazítása eddig a pszichedelikus kábítószerek dolga volt. A függőséggel foglalkozó pszichológusoknak az LSD, a meszkalin vagy az angyalpor kiváltotta állapot adott munkát. Ám akkor hirtelen nyilvánvalóvá vált számomra, hogy a 21. század újfajta kábulata egy digitális drog melléktermékeként jelenhet meg. A srác egyértelműen rémültnek és zavarodottnak látszott. A derealizáció (nem volt benne biztos, mi valóságos), valamint a deperszonalizáció
(úgy
érezte,
ő
maga
nem
valóságos)
pszichiátriai tünetei jelentkeztek nála. Annyira belemerült a szintetikus világba, hogy berúgott tőle. Az efféle disszociatív élményt átélő pszichiátriai betegekkel végzett
munkám
során
általában
jól
jön
az
alapozás
(grounding) technika. Ez egyszerűen annyit jelent, hogy segítek a
páciensnek:
mind
az
öt
érzékszervére
támaszkodva
tapasztalja meg az adott pillanat jelenvalóságát. Felállítottam Dant, és hangosan, együtt tapsoltunk. Ez egy pillanatra visszatérítette a realitásba. Megkértem, hogy fogjon meg és gyűrjön össze egy papírlapot, és ő ezt is megtette. – Hol vagyunk? – A rendelőmben beszélgetünk. Még mindig játszol? – Nem, azt hiszem, nem… de furcsán érzem magam… mintha még nem volnék a testemben. Dan leírta a WoW-val kapcsolatos élményeit. Annyira rászokott, hogy gyakran egész éjjel nem hagyta abba, nem evett,
nem aludt, nem ment vécére. Ha a természet szólította, egyszerűen
belevizelt
befőttesüvegbe.
Idővel
a
számítógépe
megtudtam,
hogy
mellett ez
a
álló
módszer
egyáltalán nem ritka a World of Warcraft rajongói között. A játék vonzása olyan erős, hogy van, aki az űrhajósokhoz vagy távolsági kamionsofőrökhöz hasonlóan pelenkázni kezdi magát, mert egy pillanat izgalomból sem akar kimaradni.[3] A srác sírva fakadt. – Félek. Nem tudom, mi ez… meg fogok bolondulni? A tünetei átmenetileg enyhültek, azután váratlanul újra romlani kezdtek, mert visszatért a játékból egy-egy kép, és újra legyűrte őt, így beszállították egy pszichiátria súlyos esetek számára fenntartott megfigyelőjébe. Szegény fiú egy hónapot töltött odabenn, gyógyszereket kapott és terápián vett részt, de végül újra biztosan megvetette a lábát a valóságban. Míg ő a kórházban volt, én beszéltem az anyjával, és a fia túlzó, egész éjszakás játszási szokásairól kérdezgettem. Az asszony egyedül nevelte Dant, nem volt túl iskolázott, a helyi Walmart áruházban dolgozott. A fia vámpírhoz illő napirendje nem aggasztotta, örült, hogy míg a srác a szobájába zárkózva játszik, addig legalább „biztonságban van otthon, és nem csavarog, mint más gyerek”. Amikor Dant végre hazaengedték a kórházból, ő azt kérte, hogy segítsek neki leszokni. Biztattam, hogy dobja a szemétbe az összes videojátékát meg a hozzájuk szükséges kiegészítőket, és próbáljon azokkal a dolgokkal foglalkozni, amelyekkel régen.
Voltak videó előtti játékai, lejárt kosarazni egy közeli pályára – bátorítottam, hogy menjen, és játsszon megint. Egy héttel később az anyja hívott dühösen. – Tudja maga, mennyibe került az a sok játék és cucc, amit maga kidobatott vele? Tudja? – A fia egy hónapot töltött egy pszichiátrián olyan tünetek miatt, amelyeknek vagy közvetlen kiváltói ezek a játékok, vagy közük van hozzá. Nem kizárt, hogy nélkülük is volnának gondjai – ezt még nem tudjuk –, de azok a játékok nem váltak hasznára – feleltem csodálkozva. Vártam egy pillanatot, azután nagy igyekezettel igyekeztem megértetni vele, hogy Dan meg akar szabadulni a káros szenvedélyeitől. – Figyeljen rám, Mrs. Smith: ő kért rá, hogy segítsek neki a leszokásban. Ő kért segítséget tőlem. Nem
lepődöm
meg
könnyen,
de
a
válasz
igazán
meghökkentett. – Igen, most viszont el akar járni itthonról, hogy játsszon. Le akar menni a pályára kosarazni. Isten tudja, milyen baj érheti odakinn! Idővel megértettem: a videojáték-jelenség lényege, hogy a gyerekek keresnek valamit, miközben a szülők tévésen azt hiszik, hogy porontyaik biztonságban vannak otthon. Vagy ha igazán
el
akarják
hessegetni
a
digitális
bébiszitterrel
kapcsolatos rossz érzésüket, akkor azt gondolják, hogy a képernyő tanít, növeli a gyerekük koncentrációs képességét,
esetleg javítja a szem-kéz koordinációját, vagy elér bármit, amit a doboz oldalán állítanak. Azóta,
hogy
Dant
2007-ben
kezelni
kezdtem,
a
képernyőkultúra sajnos olyan gyorsan terjed, mint az erődtűz. Ma a 2-17 éves amerikaiak 97 százaléka játszik videojátékkal. Ez 64 millió gyereket jelent. És ez a szám évről évre nő. Mi
lehet
e
növekedés
motorja?
Mi
olyan
jó
a
videojátékokban? Rendben, a lövöldözős játékoktól felmegy az adrenalin, és azt szeretik a kicsik. A Candy Crushhoz hasonló „állíts három egyforma figurát egy sorba” vagy az egyre magasabb szintre vezető, a Minecraft-szerű téglapakoló mókáknak is megvan a maguk nehezen legyűrhető vonzása. De mire véljük a World of Warcraft
és
a
többi
mitologikus
fantasyjáték
gyerekek
tízmillióra gyakorolt hatását? El kellett fogadnom, hogy a vonzerő mélyebb és lényegesebb, mint csak az adrenalin. Lehet, hogy a mitologikus élmény iránti igény az emberi psziché alapvető része. Carl Jung, a legendás svájci pszichológus és tanítványa, a vallástörténész és esszéista Joseph Campbell is sokat írt a mítoszok iránti emberi igényről, és az archetipikus élmények lelket tápláló szerepéről. Egy nagyon mély és nagyon emberi szinten
szükségünk
van
a
mítoszokra
–
teremtés-
és
hőstörténetekre, parabolákra és tanmesékre. Modern korunkban mégis elvesztettük őket. Jung majd száz évvel ezelőtt írta azt, hogy a világ demitizálódott és a jelentések elszegényedését éli át.[4] Ismereteink fejlődése az orvoslástól a
háztartási eszközökig felmérhetetlenül sokféleképpen javította az életkörülményeinket, ám közben megfosztott a hittől, és ezzel óriási űr támadt körülöttünk. A tudomány elvette a mítoszainkat: azt állítja, hogy nincsenek istenek vagy démonok, nincs menny és nincs pokol, nincsenek elíziumi misztériumok, nincs Mikulás meg Fogtündér. A tudomány szerint hideg, gépiesen működő világban élünk, amelynek sem titka, sem jelentése – pedig az emberi lélek számára ezek éltető elemek. Az eltűnő archetípusok által hátrahagyott pusztaságban a mítoszra éhező fiatalok fantáziavilágokhoz fordulnak, hogy eljátszhassák az egyik alapvető ősképet – a hős útját. Joseph Campbell könyvében
Az
hős[5]
ezerarcú
ír
erről
a
című,
minden
1949-ben
kultúra
megjelent
mitológiájában
megtalálható alaptípusról: a hősnek akadályokat kell legyőznie, beavatási szertartáson kell átesnie, és különféle küszöbökön kell
átlépnie,
hogy
elérje
a
célját,
kutatásának
áhított
eredményét, amely átformálja őt. Ha így nézzük, sok manapság divatos fantasyjáték, köztük a World of Warcraft, nem más, mint a hős útjáról szóló történet digitális változata, amely egy hipnotikus hatással derengő képernyőn jelenik meg. A több száz videojátékossal folytatott munkám során nyilvánvalóvá
vált
számomra,
hogy
sokuk
mélyebb
kapcsolatokra vágyik, és a hasznosság érzését keresi. Gyárként, lélektelenül működő középiskolában sodródnak, elidegenedve élnek, arra vágynak, hogy értelmet találjanak az életüknek, és ezt végül a digitális fantáziaképek világában találják meg: ott, ahol
szörnyeket
kell
elpusztítaniuk,
versenytársakat
kell
legyőzniük, díjakat kell elnyerniük. Mindez célt és lelki nyugalmat jelent – ráadásul, ha többen játszanak, akkor közös célt. A sokféle fiatal beteg kezelése, a velük való beszélgetés során még egy fontos hívószó előkerült: a menekülés. Képzelje el magát mindenhonnan kilógó kamaszként! Nem elégedett a kinézetével vagy a rosszul működő családjával; magányosnak érzi magát és üresnek, sőt, gyakran rosszkedvűnek. Utálja az iskolát, nincsenek igazi barátai. A fiatal felnőttek kegyetlen szociális hierarchiájában ön az, aki kívülről leselkedik befelé. Az iskolai menzán nem férhet mindenki oda a jó fejek asztala köré. Ha tehetné, elmenekülne ebből az életből? Van, akit vonz a mátrix. Persze a be nem illeszkedés okozta rossz érzés enyhítésére léteznek más eszközök is, adja magát az alkohol vagy a kábítószer. De manapság még egy lehetőség kínálkozik a fiatalok számára: mágikus fantáziavilágokban veszíthetik el és találhatják ki magukat újra. Ezeken a tájakon erős, nagy hatalmú személyiségként születhetnek újjá, egy szent, közös ügyön dolgozhatnak, és közben szétlőhetik azt, aki nem tetszik nekik. Ki lenne ön, ha választhatna? Kívülálló, aki a menő srácok ebédlőasztalát lesi a távolból, vagy birodalmakat legyűrő, varázserejű hadúr? Dolgoztam egy játékfüggő 16 éves, „Matthew” nevű fiúval, aki képtelen volt abbahagyni a Final Fantasyt. A Final Fantasy a
World of Warcrafthoz hasonló fantasy szerepjáték, amelyben a Fény Harcosának nevezett négy ifjú mindegyike magával hordja saját világa négy alapelemét, amelyet négy ellenségük tett tönkre. A fény négy harcosa együtt vág neki a kalandnak, hogy legyőzze a gonoszt, helyreállítsa a fény hatalmát, és megmentse a világot. Ez is a hős útjának alapképlete. Pontosan értettem, hogy Matthew-t miért szippantotta be teljesen a játék. A srác kedves, érzékeny, halk szavú fiatalember volt, aki mozgáskorlátozott szüleivel lakott egy mocskos, düledező házban. Az apja leszerelt katona, az anyja – aki egyáltalán nem tudta kitenni a lábát otthonról – egyszerre testi és szellemi fogyatékos. A lakásuk olyan mértékben tűnt egészségtelen disznóólnak, hogy a Gyermekvédelmi Szolgálat is gyakran vendégeskedett náluk. Az iskolában Matthew-t Csótány Srácnak
gúnyolták,
mert
nemegyszer
megesett,
hogy
a
ruhájából bogarak potyogtak a padjára. Nem, egyáltalán nem volt nehéz megértenem, miért szerette Matthew ébren töltött élete nagy részét inkább a Fény Harcosaként a Final Fantasy világában tölteni, ahelyett, hogy megmaradt volna Csótány Srácnak. De a játékra rászokó gyerekek közül nem jön mindenki ennyire diszfunkcionális családból. Mások kényelmes házban, szerető szülőkkel élnek. Egyes esetekben még csak nem is valami borzasztó külső valóság elől menekülnek, inkább belső démonok vagy rossz érzések elől próbálnak elrejtőzni. „Jonathan” is ez utóbbiak közé tartozott. Az anyja az egyik helyi iskolában tanított, és mindenki szerette, az apja kedves és
segítőkész férfi volt, saját céget vitt. Jont világéletében befelé forduló természetűnek ismerték, de egyre sötétebb gondolatai támadtak, és érdekelni kezdték az extrém összeesküvéselméletek. Vonzották 9/11 „valódi történetének kutatói”, az illuminátusok, az Új Világrend-hívők. Egy ideig egy gót bandával is próbálkozott, de végül azok is megelégelték a srác antiszociális kirohanásait. Ő egyre magányosabbá vált, és gyakran beszélt arról, hogy beköltözik egy erdei házba, és eltűnik a világ szeme elől. Ehelyett a mátrix rabja lett, és rákattant a World of Warcraftra. A közösségi élethez jobban alkalmazkodókra másfajta csapdák leselkednek. Ha valaki olyan szerencsés, hogy az iskola menő srácai maguk közé fogadják, akkor a videojátékok elveszítik
a
vonzerejüket.
Egy
lövöldözős
menet
persze
megdobja az adrenalinszintet, és jó szórakozás, de ki akar éjjelnappal más világokban tévelyegni, ha ez a világ is örömet okoz? A népszerűek klubjában nem veszik véresen komolyan a videojátékokat – de a közösségi média már egészen más történet. A gonosz lányok – és fiúk – a társasági hierarchia fenntartása érdekében manapság többre képesek, mint a rég bevált szóbeli pletykálkodásra és verbális bántalmazásra. Ha a Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, Kik és minden más, rendelkezésükre álló közösségi oldal a fegyvertáruk részévé válik, akkor a gonoszkodás is felerősödik. Ez a baj: egy elidegenedett srác videojátéka és a legjobb tornászlány szociális médiahasználata egyaránt úgy működik,
mint a kábítószerfüggő heroinja.[6] Minden újabb virtuális pisztolypárbaj, minden SMS vagy tweet egy kis dopaminfröccs, ami biztosan megbirizgálja a neurotranszmittereket.[7] Mindig lesznek fiatalok, akik genetikus vagy lelki okokból eleve hajlamosabbak az addiktív személyiségjegyek kialakítására, és emiatt kiszolgáltatottabbak valamelyik digitális dopaminnövelő eszköznek. De a függőkkel való munkám évei során egy másik fontos leckét is megtanultam. Még az „átlagos” felnőtt vagy gyerek is horogra kerülhet – sem örömtelen otthonra, sem belső démonokra nincs szükség ahhoz, hogy valaki a szenvedély csapdájába essen. Ha az ember túl sokat iszik, vagy reggeltől estig
dopaminingerlő
videojátékokat
játszik,
akkor
beszippanthatja az örvény. Talán meglepő, de a digitális kábítószer alattomosabb lehet, és nagyobb bajt okozhat a hagyományos, tiltott változatainál, hiszen a többség kevésbé óvatos velük. Ráadásul széles körben használatosak, folyamatos támogatást kapnak, társadalmilag elismertebbek,
mint
a
por
alakban
kapható,
elátkozott
variációjuk, és emiatt hozzájuk férni is könnyebb. Az igazi kábítószerek nincsenek jelen az osztálytermekben. Bezzeg a tabletet, a Game Boyt és az okostelefont senki sem találja szégyenletesnek, pedig ezek is kiválthatják a függőséget, ráadásul áldozataik gondolkodását is átalakítják. Még rosszabb érzés, hogy a gyerekek egyre fiatalabb és fiatalabb korban találkoznak a digitális kábítószerekkel.
A TETRIS-HATÁS Tanterem egy átlagos kertvárosi iskola harmadik osztályában: a szürke falon rajzok, a padokban kis csoportokban nyolcévesek, előttük jó szándékú, fiatal pedagógus. A szünet épp csak véget ért, és a kicsik máris izgatottan zsibonganak. Olvasás következik, az pedig iPadet jelent! A tanár odamegy a technikai szekrényhez, kinyitja az ajtaját, és megkéri a diákjait, hogy álljanak sorba a táblagépükért. Mindenfelől boldog nevetés hallatszik. Akik már visszaültek a helyükre, rákattintanak a Raz-Kids oldalra (a kezdő olvasók számára létrehozott honlapra), és megkeresik azt az állatokról szóló ebookot, amelyet előző nap kezdtek el. – Mindenki olvasson a saját ritmusában, és szóljon, ha kérdése van! – csendesíti a nebulókat a tanár, ők pedig lelkesen belemerülnek a tablet tanulmányozásába. Egy copfos kislány az ujját vezeti a teve púpjáról szóló szövegen; a legelső sorban ülő magas, vékony fiú a víziló képéhez érve egész közel hajol a laphoz. Lelkes és engedelmes diákok gondos és segítőkész vezetéssel – tanár, diák és technika olyan harmóniában működik együtt, ahogy azt elvárják tőle. Csakhogy néhány perc múlva néhány fiú izegni-mozogni kezd, és a lábával dobol. A terem hátsó részében ülő csapatból két srác kilép a Raz-Kidsből, és elkezd minecraftozni. Amikor 15 perccel később véget ér az olvasási idő, és mindenkinek le kellene tennie a készülékét, a korábban emlegetett páros
egyértelműen feszült és engedetlen, a tanáruknak oda kell lépnie hozzájuk, hogy csak nekik megismételje a kérését. Az egyik kisdiák engedelmeskedik, a másik feldühödik, és kiabálni kezd: – Nem! Nem akarom! A tanár később így számol be nekem az esetről: „Amikor megkérem őket, hogy tegyék le a tabletet, néhányan mindig durcássá és engedetlenné válnak. Igazából az kavar fel, hogy milyen sok haragot vált ki belőlük a géphasználat vége. Legalább egyvalaki mindig kiakad tőle.” Egy szintén harmadik osztályban tanító tanár pedig ezt meséli nyugtalanító élményeiről: „Egyik nap az olvasási szakkörben megkérdeztem Samet, egy kedves, okos fiút, hogy mit gondol arról a bekezdésről, amelyet
az
éppen
kezünkben
lévő
–
hagyományos
–
könyvünkből olvastunk. De ő csak üres tekintettel bámult maga elé. Komolyan megijedtem. Amikor megkérdeztem: »Sam, min gondolkodsz ennyire?«, ő azt felelte: »Nem megy ki a fejemből a PlayStation 4.« Egy másik osztályba járó nyolcéves kis kócos pedig azt magyarázta, hogy a Minecraft kockái kísértik, és amikor reggel felébred, akkor is maga előtt látja őket.” A World of Warcraft-szenvedéllyel küzdő páciensemhez, Danhez hasonlóan – bár enyhébb formában – ezek a fiúk is a játék kiváltotta pszichózissal, GTP-vel, más néven a Tetrishatással küzdenek. Ez utóbbi kifejezéssel szokták leírni azt az állapotot,
amelynek
során
a
túlságosan
szenvedélyes
videojátékosok szeme elé ébren és/vagy álmukban formák és mintázatok tolakodnak. A jelenséget a jól ismert, 80-as évekbeli játékról nevezték el, amelyben
négyszögletes
formákat
„tetrominókat”
lehetett
egymásra pakolni. Akkoriban sokan számoltak be arról, hogy kockaformákat vizionálnak, vagy más esetekben egymáshoz illeszkedő formák sorozataként látják a valódi világot. Olyanok is akadtak, akik a látómezejük szélén érzékeltek vagy álmukban láttak függőlegesen zuhanó tetrominókat. Az agy digitális megszállása túlmutat a Tetrisen és a színes négyzeteken. A nagy-britanniai Nottingham Trent Universityn tanító dr. Mark Griffiths professzor és dr. Angelica Ortiz de Gortari nemrég több mint 1600 videojátékos bevonásával végzett el három vizsgálatot, és azt állapította meg, hogy a kísérlet során mindannyian átélték a GTP-t.[8] A tünetek közé tartozott a videojátékokhoz kapcsolódó akaratlan érzékelés, gondolat, cselekedet és/vagy reflex – néha órákkal vagy akár napokkal a játék befejezése után. Többen arról számoltak be, hogy utólag is hallani vélik a hangeffektusokat, a zenét és a figurák hangját. A hallucinációk között előfordult a programból származó robbanás, fütyülő golyó, kardsuhogás, sikoly vagy lihegés. Másvalaki azt mondta, hogy a játék befejezése után még több napig úgy tűnt neki, mintha valaki folyamatosan azt súgta volna a fülébe: „halál”. Olyan is akadt, akinek a szeme előtt a képernyőről visszamaradt képek jelentek meg. Természetesen erre bárki felelheti azt, hogy ha olvasás közben alszik el, akkor néha ő is álmodik egy-egy szereplővel,
vagy egy tévésorozat egy epizódjával is hasonló lehet a helyzet. És ez igaz is. De úgy tűnik, hogy az interaktív képernyők intenzív és túlságosan felpörgető digitális képei agresszívabb és tolakodóbb támadást intéznek a szellemünk meg a pszichénk ellen, mint a regények vagy tévésorozatok. Az előbb emlegetett kísérlet részvevői közül[9] sokan ijesztőnek nevezték a valóságos életbe való visszailleszkedést: „Amikor kimentem, és a fák törzse kerek volt, nem pedig olyan szögletes, mint a játékban, amelyet játszottam, akkor halálra rémültem.” Mások képtelenek voltak megszabadulni a korábbi gondolataiktól: „Folyton a Minecraft jár a fejemben. Tönkreteszi az életemet.” Néhányan annak a félelmüknek adtak hangot, hogy a valóság és a játék összekeveredik bennük: „Ijesztő volt, mert folyton attól féltem, hogy ha elfáradok, vagy nem figyelek eléggé, akkor véletlenül átkapcsolok a Grand Theft Auto IVstílusra,
és
elkezdek
gátlástalanul
karambolozni,
meg
embereket elgázolni.” Ezek egyértelműen szélsőségesebb tapasztalatok, mint a friss könyvélmény hatására kialakuló álmodozás. Dr. Griffiths és dr. de Gortari kutatásai azt mutatják, hogy egyes játékosok fejében folyamatosan a digitális benyomásaik járnak, míg mások összekeverik a játékot és az életet. A saját pácienseimnél pontosan ugyanezekkel a tünetekkel találkoztam. Dr. de Gortari szerint a videós és valós világ keveredése az elmezavar tüneteire
hasonlít.
kapcsolatos
„Kutatásunk
pszichózis
eredményeket,
amelyek
alátámasztja
vizsgálata szerint
során a
a
játékkal
gyűjtött
korábbi
videojáték
használata
pszeudohallucinációhoz
hasonló
élményeket
vált
ki.”
A
hallással, látással és tapintással kapcsolatos érzékcsalódás általában átmeneti, egyes esetekben azonban hosszan tartó és visszatérő is lehet. Ráadásul – ahogy más kábítószer esetében –, ha többet használják, a következmények is súlyosabbak. Ez a szabály a digitális kábítószerek esetében is érvényesül. A kutatók legalábbis kimutatták, hogy a túlzott videojáték-használat nagyobb valószínűséggel vezet ezzel kapcsolatos pszichózishoz, ennek következménye pedig gyakran kóros alváshiány, amely tovább
erősíti
a
negatív
hatásokat.
Arról
sem
szabad
megfeledkeznünk, hogy a kutatásban részvevők életkora 12-től 56 évesig terjedt (a legtöbbjük serdülő vagy felnőtt korú volt), vagyis gyerekeket nem vizsgáltak. Abból, amit az agyról és fejlődéséről tudunk, arra következtethetünk, hogy e negatív hatások gyerekek esetében még károsabbak. Dr. Griffiths és dr. de Gortari tanulmánya mellett más klinikai vizsgálatok is arra a következtetésre jutottak, hogy a képernyők pszichiátriai
és
videojátékok
hozzájárulhatnak
rendellenességekhez,
amelyek
azokhoz
skizofrénia
a és
elmezavar formájában jelentkeznek. 2011-ben a tel-avivi egyetem kutatói írták le az „internettel összefüggő elmezavar” első dokumentált esetét, és ezt azzal egészítették ki, hogy a technika világa „valós pszichotikus jelenség”, valamint „az egyre fokozódó internethasználat és ennek
esetleges
pszichiátriai
következményei közé tartozik”.[10]
hatása
modern
korunk
Dr. Joel Gold, a New York University (NYU) pszichiátere és testvére, Ian, a McGill University professzora, pszichiáterkutatója
egyebek
között
azt
vizsgálják,
hallucinációhoz,
érzékcsalódáshoz és valóságos elmezavarhoz vezethet-e a technikának az a képessége, hogy elszigetel a hétköznapoktól. [11]
A Stanfordon dr. Elias Aboujaoude, pszichiáter és író is arra
keresi
a
választ,
hogy
orvosi
szempontból
második
személyiségnek tekinthető-e a népszerű játékokban, például a Second Life-ban használt digitális avatar, olyannak, mint ami a korábban többszörös személyiségzavarnak, ma a DSM orvosi kézikönyv[12] (a pszichológusok között csak „Bibliának” nevezett szakmunka) szerint már disszociatív önazonosság-zavarnak nevezett állapot esetén fordul elő. Ez egy nagyon fontos kérdés: lehet,
hogy
a
játékhoz
önazonosság-zavar
egy
avatart
létrehozó
változatában
gyerekek
az
szenvednek?
A
könyvekből és filmekből ismert különleges elmebetegség egy formája jelenik meg náluk? A hiperéberséget okozó képernyők és a videojátékok képei súlyosan befolyásolják és károsítják a pszichét és a lelki egészséget, de emellett neurobiológiai szempontból is hatnak az agyra. Számos olyan agyi képalkotáson alapuló kutatás létezik, amely párhuzamot mutat a képernyőtől és a vegyi anyagoktól való függőségek között. Egy 2016-os vizsgálat során, amelyről a Molecular Psychiatry című folyóiratban jelent meg beszámoló, az derült ki, hogy a videojátékok befolyásolják az agy negatív
pszichológiai
jelenségekért
felelős
részéhez
tartozó
mikrostruktúrák fejlődését.[13] A kutatók 114 videojátékos fiú és 126 videojátékos lány agyát vizsgálták meg. Diffúziós tenzor képalkotás (DTI) segítségével mérték az átlagos diffúziót (MD), az agy különféle részeinek mikrostrukturális tulajdonságait, és arra a következtetésre jutottak, hogy „a videojáték használata közvetlenül vagy közvetetten rongálja az idegrendszer verbális intelligenciához kötődő részének fejlődését…” Összefüggést találtak a túlzott videojáték-használat és az agy más, kiterjedt területeinek mikrostrukturális fejlődése, valamint a verbális intelligencia között is. Röviden összefoglalva, a kutatók azt figyelték meg, hogy minél többet játszanak a gyerekek videojátékokkal, annál inkább változik a diffúzió (MD) az agyuk legfontosabb területein – ami az agyszövet térfogatának és a sejtstruktúrák számának csökkenésével egyenlő. Ez pedig semmi jót nem ígér. Az agy lassan alkalmazkodik az evolúciós változásokhoz, e legfontosabb szervünk alapvetően ma sem különbözik a vadászó-gyűjtögető őseinkétől, nem arra a vizuális ingerlésre tervezték, amellyel a legújabb kori technológia ostromolja. Neuropszichológiát tanítok, és a szakmámban senki sem kételkedik abban, hogy az agy fejlődése kényes folyamat, amelyet a túl kevés és a túl sok inger is könnyen megzavar: a játékosok agyát pedig túl sok inger éri. Ma már olyan kutatási eredmények is a rendelkezésünkre állnak, amelyek szerint a képernyőn vibráló, erős ingerhatású
képek beleégnek a gyerekek tudatába, bekerülnek a gondolataik és az álmaik közé. Sőt, már azt is sejtjük, hogy ez valóban megzavarja az agyuk fejlődését. És mégis egyre több és több képernyővel rendelkező készülék kerül egyre fiatalabb és fiatalabb gyerekek kezébe.
A GYEREKEK RÁSZOKTATÁSA Semmi kétség, a mai digitális készülékek teljesen mások, mint az egykori, V antennás tévék. Valaha miattuk is aggódtak, de a mindenütt
jelen
levő
interaktív
technika
fiatal
lelkekre
gyakorolt bűvereje egészen új kategória. A fent idézett kutatások és más hasonló kísérletek is azt jelzik, hogy utóbbi hatékonyabban aktiválja a dopamintermelést (ezért könnyebb rászokni), mint a televízió, és eközben egyre gyakoribbak az olyan pszichiátriai kórállapotok, mint a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar
(ADHD),[14]
az
agresszió,[15]
a
kedélybetegség[16] és ahogy korábban már említettem, az elmezavar. Egy fiatal anyuka mesélt nekem arról, amikor az éjszaka közepén bement a hétéves fia hálószobájába, hogy megnézze, minden rendben van-e, és nagyon megijedt. A kisfiú Minecraftot játszott, és transzba esett: az ágyában ült, tágra nyílt, véreres szeme vakon a semmibe meredt, bekapcsolt iPadje mellette feküdt. A halálra rémült anyának többször, alaposan meg kellett ráznia a fiát, hogy felébressze. Művelt, jó szakmával
rendelkező nőről van szó, aki gondos szülőhöz méltóan sok mindent feláldozott azért, hogy a gyereke rendelkezzen mindazzal, aminek a segítségével boldog, egészséges felnőtt válhat belőle, és ha úgy érezte, segítségre szorul, segített neki. Az eset kétségbe ejtette. Egyáltalán nem értette, mikor válhatott egykor vidám, kiegyensúlyozott kisfia olyan fokon a játék rabjává, hogy a kataton kábulatig jutott. Sajnos sokan vannak, akik számára a Minecraft a gyerekkor szinonimája. A Minecraftnak több mint 100 millió regisztrált felhasználója van,[17] és minden idők egyik legsikeresebb számítógépes játéka. Egy kis svéd szoftvercég, a Mojang tervezte, amelyet nemrégiben 5,2 milliárd dollárért vásárolt fel a Microsoft. Sokan a kreativitásáért dicsérik: a felhasználó úgy építkezhet benne, mintha legózna. A világa 3D-s kockákból, blokkokból áll, és ezek különféle anyagokat, követ, port vagy értékes érceket szimbolizálnak. A játékos tárgyakat meg eszközöket gyűjthet, hogy a segítségükkel búvóhelyet építsen, és így vészelje át az éjszakát: mert a sötétben előjönnek a szörnyek. Aki túlél egy napot (a valóságban 20 percet), az elölről kezdheti a ciklust, és a túlélés reményében egyre bonyolultabb épületeket emelhet, valamint bővítheti a készleteit. A Minecraft azonban minden – orvosi és ideggyógyászati – szempontból függőséget okozó kábítószer. Pártolói azt mondják rá „oktató hatású”, és ez a varázsszó sokféle aggodalmat elhárít, ám olyan kutatási eredményt vagy más bizonyítékot nem képes felmutatni, amely alátámasztaná, hogy aki videojátékot használ,
az többet tanul. Arra utaló nyomok valóban vannak, hogy a videojátékok javíthatják a térérzékelés és a mintafelismerés képességét – de milyen áron? A történelemben számtalan példát találunk azokra a csodagyógyszerekre, amelyek csak rontottak a bajon, amelyet eredetileg orvosolniuk kellett volna. Kínai alkimisták a 9. században készítettek először lőport: az örök élethez segítő gyógyszernek szánták, de mind tudjuk, hogy a lőpor ahelyett, hogy meghosszabbítaná, inkább lerövidíti az életet, méghozzá nagyobb sikerrel, mint bármely más ember alkotta anyag. Sigmund Freud meggyőződéssel vallotta, hogy a kokain mágikus készítmény, amely a morfiumfüggőség és a depresszió kiváló ellenszere: pedig valójában egy járványszerűen terjedő szenvedélybetegség kiváltója. Sőt, eredetileg, feltalálása idején, az 1870-es években a németek a heroint is csodaszerként ünnepelték, mert a morfium biztonságos alternatívájának hitték, amelyre nem lehet rászokni. Jól tudjuk, mi lett a vége. A videojátékok általában, de különösen az osztálytermekben használt változataik komoly bajt jelentenek. Létezik olyan kutatás – később alaposan körüljárjuk –, amely azt bizonyítja, hogy az oktatási segédeszköz báránybőrbe bújt kábítószer, így neurológiai és pszichológiai szempontból is kártékony, és ártalmas voltát egyáltalán nem ellensúlyozza az a kevés előny, amellyel jár – bár a gyártók természetesen mást állítanak. A helyzet igazából nem különbözik az 1950-es évek Amerikájában tapasztaltaktól, amikor az öt legnagyobb dohányipari cég azt bizonygatta, hogy a cigaretta egészséges, és Joe Camel arra
biztatta a gyerekeket, hogy gyújtsanak rá: hiszen a cigi menő és jó móka! De mi teszi a Minecraftot függőséget előidéző kábítószerré? A játék egyre növekvő és soha véget nem érő „korlátlan lehetőségei” hipnotikus hatást gyakorolnak a gyerekekre. Ez a vonzás, valamint a hiperéberséget okozó inger növeli a dopaminszintet. A dopaminszint megugrása a rászokás ősi dinamikájának alapvető összetevője. Agyunk legprimitívebb részei – a nyúltvelő és a kisagy – fogják közre az ősi dopaminpályáját. Amikor egy cselekvés kellemes érzést vált ki – akár ennivalóra találunk, akár valami újdonságot fedezünk fel az interneten vagy egy videojátékban –, dopamin szabadul fel, ami jó érzést okoz, vagyis megteremti az élmény újbóli átélése iránti vágyat, és ezzel máris kialakul az addikció körforgása. A játék ráadásul az újdonság örömével is szolgál, márpedig az agyunk úgy van összerakva, hogy ez is vonzó legyen a számára. Az UCLA Idegtudományi és Emberi Viselkedést Kutató Intézetének igazgatója a számítógépeket és a számítógépes játékokat
„elektronikus
kokainnak”
nevezte,
és
a
következőképpen írta le az újdonságkereséstől való függés dinamikáját: „Az agyunk úgy van beállítva, hogy azonnali jutalmat kívánjon. A technológia esetében az újdonság a jutalom. Az ember könnyen az újdonságok rabjává válhat.”[18] A Minecraftra különösen könnyű rászokni, és ez nemcsak a legó-szerű építkezéssel járó megszállott újdonságkeresésnek vagy a dopaminszint növekedésének köszönhető: a Mojang az
archetipikus képeket a behaviorista pszichológia alaptételeivel kombinálta, és így hozott létre olyan struktúrát, amely a jutalmak rendszerére épül, és ezzel magához láncolja a gyerekeket.
Mivel
a
jutalom
(az
ércek)
elhelyezése
véletlenszerű, a játékos sosem lehet biztos benne, hogy csákánya melyik ütésére kerül elő a vágyott arany vagy gyémánt. Mint a játéktermi pénznyelő automatáknál, ezt is csupán egy megjósolhatatlanul működő nyeremény-program szabályozza, és ezért a jutalom, a visszaigazolás örök vágyától hajtva nagyon könnyű rászokni. Kérdezzék csak meg erről bármelyik nyugdíjast, aki egy félkarú rabló előtt állva, a hónap elején apránként, de kényszeresen játssza el az egész nyugdíját. És a hormonális serkentő szempontról még szó sem esett. A U. S. Navy, az amerikai haditengerészet alezredese, dr. Doan szerint: „Ahányszor csak izgalmat érez az ember, a pozitív érzés megjelenésével a függőség kialakulása is lehetségessé válik. A kutatások szerint az agy ingerlésekor az izgalmi mechanizmus a hipotalamuszon keresztül az agyalapi mirigyet is stimulálja. Így a hipotalamusz–agyalapi mirigy-tengely is ingerlődik,
és
innen
indul
a
játékszenvedélyhez
nélkülözhetetlen adrenalintúltermelés. A gyerekek vérnyomása felmegy, a tenyerük izzadni kezd, pupillájuk összeszűkül – felpörögnek, feltámadnak bennük az ősi, harcias ösztönök. A dopaminpályán keresztül a dopamin is megadja a maga válaszát,
ennek
hatására
adrenalinfröccsre vágynak.”
a
srácok
máris
újabb
Minden idegtudós egyetért abban, hogy az adrenalin és a dopamin olyan koktél, amely könnyen hat, és még könnyebb rászokni. Az derül ki tehát, hogy a videojáték használata egy ősi idegihormonális rendszert használ a saját céljaira. Őseinket az adrenalin csak a veszély akut, rövid időszakaiban hozta felfokozott, harcra vagy menekülésre kész állapotba – például, amikor egy oroszlán üldözte őket –, ezzel ellentétben a modern technika
egy
sok-sok
óráig
tartó
videojáték-orgia
során
folyamatosan magas szinten tartja az adrenalint és a vele járó harckészültséget. A tartós adrenalinstressz nem jó. Árt az immunrendszernek, gyulladást, valamint a kortizolszint és a vérnyomás hirtelen megugrását okozza, és viselkedésbeli következményekkel jár. Dr. Whybrow szerint: „Ha a stresszreakció tartóssá válik, az agresszív, túl éber, hiperaktív magatartáshoz vezet.” Dr. Whybrow hasonlóságot lát a technikai függőség és a mániás viselkedés között: a felgyorsult beszédet és az új dolgok megszerzése fölötti izgalmat álmatlanság, ingerlékenység és depresszió követi. Az adrenalinszint növekedése és a vele járó függőség nem véletlen. A videojátékokra épülő, ravasz, sok milliárd dolláros ipar védtelen gyerekeket és fiatalokat célzó, függőséget okozó termékekkel foglalkozik – nincs is túl nehéz dolguk. Dr. Doan szerint a játékipar kutató- és fejlesztőrészlegeinek egyetlen célja, hogy termékeik a lehető legtöbb ingert és izgalmat
okozzák, mert ezek növelik az addiktív hatást, vagyis javítják az eladási mutatókat. „A játékcégek a legjobb neurobiológusokat és idegtudósokat alkalmazzák arra, hogy elhelyezzék a tesztjátékoson az elektródáikat. Ha nem mérik a kívánt vérnyomást – általában néhány perc játék után már 180/120-at akarnak –, ha nem tapasztalnak izzadást és a bőrellenállás növekedését, akkor addig módosítgatják az új árucikket, míg eljutnak a kívánt, maximális
ingerreakcióig
és
a
függőség
kialakulásának
esélyéig” – magyarázza dr. Doan. Megőrizheti valami a nevelő hatását, ahogy azt a Minecraft védelmezői szeretnék elhitetni velünk, ha közben ilyen erős ingerlő hatást gyakorol egy gyerek agyára és idegrendszerére? Lisa Guernsey oktatással és technikával foglalkozó újságíró a saját lányait figyelve értette meg, hogy „intenzív szerelemgyűlölet kapcsolatom van ezzel a játékkal (a Minecrafttal). Az egyik
pillanatban
lenyűgöz,
mert
alkotásra
bátorítja
a
gyereket… a következő pillanatban már kiabálok a lányaimmal, és nevetséges fenyegetésekkel próbálom lebeszélni őket” – hiszen a kicsik sok órán keresztül, megállíthatatlanul játszanak. A nyolcéves ezt mondja erről: „A Minecraft jobban tetszik, mint a leckém.”[19] Más szülőkből „Minecraft-özvegy” lett, arra panaszkodnak, hogy az alattomos holminak köszönhetően veszítették el gyerekeiket, és sorstársaikkal együtt támogatói csoportokat hoznak létre. Még Anonim minecraftosok szervezet is létezik: a 12 lépéses program azoknak segít, akiknek az életét teljesen
felzabálta az „oktató célú”, de a szokásokat átformáló játék. Guernsey óva int mindenkit: „megbánja a napot, amikor a házába engedte ezt az időgyilkost!”
MIÉRT NEM TUD JOHNNY FIGYELNI? Függőséget
okoz
vagy
sem,
a
videojátékokkal
felszerelt
osztályterem már jön, jön, jön… a fejlesztőcégek üzenete egyszerű
és
világos:
manapság
a
gyerekeknek
úgysincs
türelmük a hagyományos oktatáshoz, ezért modernebbé, lazábbá kell tenni az iskolát, több és újabb ingerre van szükség. A kis Johnny és Suzie csak akkor fog figyelni, ha igazi tűzijáték és még több villogó fény ragadja magával. És máris nyakig vagyunk az ördögi és nehezen eresztő figyelemhiányos hiperaktivitás körben. Minél több inger éri a gyereket, annál több ingerrel lehet megtartani a figyelmét. Kialakul a kábítószerfüggőkre is jellemző ellenállás meg érzéketlenség, és a túlingerelt gyereknek egyre erősebb vizuális hatásokra
lesz
szüksége
ahhoz,
hogy
le
ne
szakadjon
szenvedélye tárgyáról. Végezzünk el egy apró kísérletet! E könyv felnőtt olvasóit arra kérem, nézzék meg a leggyorsabb, legintenzívebb kétórás akciófilmet, amely csak eszükbe jut. Valamit,
amitől
tényleg
beindul
az
adrenalintermelésük,
mondjuk Liam Neeson egyik Elrabolva-filmjét. Vagy egyszerűen töltsenek el két órát azzal, hogy a neten kattintgatnak. Megállás nélkül száguldjanak át a lehető legtöbb tartalmon. E két óra
után vegyék elő a kedvenc regényüket, kezdjenek olvasni, és figyeljék meg, mennyi idő múlva fog a figyelmük először elkalandozni. Ha ön nem különbözik nagyon az átlagtól, akkor ez a pillanat hamar eljön. A túlstimulált idegrendszernek időre van szüksége ahhoz, hogy megnyugodjon. Az ötödik sebességből nem lehet rögtön az elsőbe visszakapcsolni. Számítsa ehhez hozzá, hogy egy felnőtt agya és idegrendszere már érett, a viselkedését és az indulatait szabályozó homloklebenykéreg, csakúgy, mint a mellékvese és az idegrendszer is, kialakult állapotában
van.
A
figyelmet
szabályozó
képességek
gyerekkorban beszabályozódnak. És ön még így is nehezen koncentrál egy adott témára azután, hogy egy filmnek vagy a szörfölésnek köszönhetően néhány órán keresztül gyorsan váltakozó, erőteljes képeknek volt kitéve. Képzelje akkor el azt, hogy ideje nagy részében ilyen elsöprő erejű képernyőinger éri – naponta mondjuk hét órán át, ahogy
a
kissrácok
csinálják!
Mit
gondol,
rátaláltunk
a
hiperaktivitás járványszerű, az elmúlt 30 évben tapasztalt 800 százalékos
növekedésének
egyik
okára?[20]
A
tudósok
alátámasztják a hiperaktivitás és a képernyőhasználat közötti összefüggést: eredetileg a televízió befolyását okolták, az utóbbi időben a kutatások kimutatták, hogy az iPadéhez hasonló interaktív képernyők csak felerősítik a figyelemre gyakorolt negatív hatásokat.[21] Most képzelje el azt is, hogy a kétórás, erős ingereket alkalmazó kísérlet után, az ingereket követő figyelemzavar
alapján valaki arra a következtetésre jut önnel kapcsolatban, hogy „hé, hát ez valóban képtelen az olvasáshoz szükséges gondolkodtató és mélyebb élmények kezelésre!” Ezek szerint önnek is csim-bum cirkusz és ricsaj kell a tanuláshoz, úgyhogy többet
nem
rendelkezik
zavarják az
könyvekkel.
efféle
Hiszen
feladatokhoz
sajnos
szükséges
nem plusz
elszántsággal vagy erővel. Szigorú diétára fogják, amely kizárólag Michael Bay-féle filmdilikre, némi Grand Theft Auto videojátékra és hozzá a Kardashianékkal kapcsolatos új hírekre vadászó, szupergyors netes szörfözésre korlátozódik. Mit gondol, hogyan hatna ez a figyelmére? Segítek: nagyon rosszul. Az oktatási rendszerünkben sajnos pont ez a kísérlet folyik. A technikai cégek azzal a szöveggel etetik az iskolákat, hogy a gyerekek egyre romló figyelme már lehetetlenné teszi a régi módszerekhez való ragaszkodást, és folyamatosan növelik az erős fényhatást: ellenállhatatlan villódzással bombázzák a diákokat, és az ingergazdag étrenddel tovább erodálják a gyerekek amúgy is romló figyelmi képességeit. A
„videojátékokat
az
iskolákba”
mozgalom
furcsa
szövetségeket hoz létre. A pedagógusok játéktervezőkkel dolgoznak együtt: hiszen gyermekeink iskolai élményeit is azoknak kell biztosítaniuk, akiknek az igen erőszakos Grand Theft Autót és Call of Dutyt köszönhetjük. Persze nagy pénzek forognak itt is. A korábban emlegetett Minecraft, a Microsoft és a Bill & Melinda Gates Alapítvány a MacArthur
Alapítvánnyal
karöltve
milliókat
költött
a
GlassLabre.
Arra
a
cégre,
amely
a
pedagógiai
célú
videojátékokat kutatja. A versenyben nem akart lemaradni Rupert Murdoch, a médiacézár sem, aki százmilliókat pumpált az Amplifyba, abba a vállalatba, amelyet New York város Oktatási Bizottságának korábbi kancellárja, Joel Klein vezetett, és
brooklyni
központú
játékrészlege
652
dolgozót
foglalkoztatott.[22] Itt
fejlesztették
ki
a
szemmozgáskövetést,
a
pupilla
tágulásának mérését és még számos olyan módszert, amelynek segítségével pontosabb tudásra tehetnek szert a kisfiúk és a kislányok képernyőn látottakra adott reakcióival kapcsolatban. Azt tervezték, minden gyerekről külön adatprofil készül, látszólag azért, hogy beállítsák és tökéletesítsék az egyénre szabott tanulási/játékélményt – de az igazi végeredmény az lett volna, hogy a Big Data, a szinte kezelhetetlenül hatalmas adatállomány és Rupert Murdoch szó szerint mindent tudhat minden gyerek minden lépéséről. Enyhén szólva, ez már nem az oktató jellegű tévésorozatok világa. Az Amplify szerencsére csődbe ment és bezárt, Murdoch a saját részét eladta Kleinnek, aki komoly elbocsátásokra kényszerült.[23] A tantermi technika fejlesztésének vámszedői alaposan elszámolták magukat a diákok videojátékokkal és tabletekkel való elárasztása terén. Sajnos sok az új jelentkező, aki szívesen kiaknázná az oktatástechnológia aranybányáit.
IGAZI ÉLMÉNY VAGY DIGITÁLIS ÉLMÉNY? Ne is törődjünk azokkal az alaptalan állításokkal, amelyek szerint a technika hatékonyabb oktatáshoz vezet! E vélemény képviselői még attól a meghökkentő kijelentéstől sem riadnak vissza, hogy a minden érzékre egyszerre ható játékok segítségével a természet egyes jelenségei is jobban átélhetők. Greg Toppo, a The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (A játék hisz benned: hogyan teszi a digitális játék okosabbá gyermekeinket) szerzője szerint a 3D-s Walden jobban közvetíti a waldeni erdőt, azt, amelyről Henry David Thoreau is írt, mint maga a klasszikus könyv. „Végül is, a diákok alaposabban megismerhetik Thoreau erdei életét, mint ha az eredeti művet olvasnák.”[24] Mindezt csak még abszurdabbá teszi persze, hogy Thoreau számára éppen a természettel és nem a fák közötti tó virtuális másolatával való kapcsolat megerősítése volt a lényeg. Itt dióhéjban megmutatja magát az egész probléma: a digitális birodalom erőszakkal megfoszt a valódi életből származó tapasztalatoktól. Sajnos, miközben behatolunk a mátrixba, ahol a mesterséges inger fontosabbá válik természetes eredetijénél, nem csak egy társadalmi problémával találkozunk. Pedagógiai és fejlesztési szempontból is súlyos gond, hogy a gyerekek végül valóban megadják magukat az új értéksorrendnek, hiszen a természetben szerezhető élmények és ezek valós életbeli hatásai az egészséges fejlődési folyamat kihagyhatatlan részei.
A virtuális tanterem erőltetése sajnos megzavarhatja ezt az alapvető fejlődési folyamatot. A Walden nevű játék nem azonos az igazi erdőben, az igazi tó partján tett sétával. Richard Louv, a Last Child in the Woods (Az utolsó gyerek az erdőben) című könyv szerzője szerint a természet és a valódi világ helyett folyamatosan félresikerült
a
netre
lesz:
ezt
kapcsolódó az
csöppségek
állapotot
ő
fejlődése
„természethiányos
zavarnak”[25] nevezi. Edward O. Wilson, a Harvardon dolgozó biológus biofíliaelmélete is hasonló, hiszen azt állítja, hogy az ember megszenvedi, ha nem találkozik a természettel, és nem kapcsolódik hozzá valamiképpen.[26] Egy a Cornell Universityn készült tanulmány szerint, minél inkább jelen van a természet egy gyerek otthonában – beleértve a szobanövényeket és az ablakból nyíló kilátást –, annál kevésbé hat rá a stressz.[27] Egy másik vizsgálat, amelyet a New York State
College
of
Human
Ecologynál
végeztek,
arra
a
következtetésre jutott, hogy a természettel való kapcsolat lényegi különbségekhez vezet az egyes gyerekek figyelmi képességeit
illetően,
gondolkodáshoz,
és
valamint
„a a
zöld
terek
stressznek
talán való
tisztább ellenállás
képességéhez vezetnek.”[28] Világunk alapvetően átalakult, így a természet közelsége a legtöbb gyerek számára sajnos olyan ritka, mint a mesebeli egyszarvú.
Az
ember
több
tízezer
éven
át
vagy
mezőgazdasággal, vagy vadászattal és gyűjtögetéssel szerezte meg a betevőt: akár így, akár úgy, a természet biztosította az életben
maradást.
Észak-Amerika
lakóinak
90
százaléka
egészen az 1900-as évekig falusi környezetben élt. Ma a népesség 90 százaléka városban lakik, ahol nem menekülhet az információs korral járó állandó fehér zaj és az érzékeinket ostromló számtalan más hatás elől.[29] Így aztán a technológia túlnőtt a biológián. Társadalmunk egy szempillantás alatt földrengésszerű változáson ment keresztül, ám biológiai feltételeink képtelenek ilyen gyorsan alkalmazkodni és átalakulni. Michael Gurian a The Minds of Boys (A fiúk agya) című könyv szerzője írja: „Az emberi lény neurológiai szempontból nem tartja a lépést korunk túlzottan ingergazdag környezetével. Sok idegtudós és pszichológus szerint emiatt terjednek robbanásszerű tempóban a fejlődési és pszichiátriai rendellenességek.” Ez az elképzelés hasonlít a dr. James Neeltől, a University of Michigan orvosprofesszorától származó, a cukorbetegség gyors terjedését magyarázó „takarékos gén” elmélethez. E szerint a zsírtárolást
befolyásoló
„takarékos
gén”
az
evolúciós
alkalmazkodás során, sok ezer év alatt alakult ki, hogy az ember túlélje azokat az időszakokat, amikor nincs mit ennie (pozitív hatás). A szervezetünk azonban képtelen elég gyorsan alkalmazkodni az új, kalóriában bővelkedő étrendhez: a bőséget eredetileg fantasztikus fejleménynek hihettük, ám fokozatosan
nyilvánvalóvá
válik,
hogy
a
pszichológiai
működésünk és a génjeink lassabban változnak, mint az étkezési szokásaink. Az örömteli, hasznos fejlemény – a több étel – mellékterméke számtalan betegség, például cukorbaj,
kóros elhízás, magas koleszterinszint és többféle szívprobléma lett. A technológia hatékonyabbá válása hasonlóan működik: nem kevés előnye, sőt, életünket alapvetően átalakító hatása van, de rendkívül sok ingert bocsát ki, és ezek a változások túl gyorsak az agyunknak. Az evolúciós alkalmazkodás képtelen felvenni azt a tempót, amely megvédene minket az érzékeinket érő állandó támadásoktól – és a gyerekekre ez sokszorosan igaz. A „takarékos gén” a cukorbetegség gyakoribbá válásához vezet, a modern digitális kor pedig, ezzel párhuzamosan, számos más orvosi problémát okoz: nő a figyelemzavarosak, technikafüggők, hangulati és viselkedésbeli rendellenességet mutatók száma – és mindez a szép, új képernyőknek köszönhető. Az egészségügyi gondokon túl a modern, képernyőalapú média – függetlenül attól, hogy a természettel kapcsolatos anyagot sugároz-e – túl sok ingert kibocsátó, gyorstüzelő alaptulajdonsága azt a hatást váltja ki, hogy a kicsiknek már nincs türelme a természethez, még akkor sem, ha lehetőségük volna találkozni vele. Lowell
Monke
professzor,
író
és
oktatáskutató
a
következőképpen vélekedik erről: „Amikor tanárokkal és szülőkkel beszélgettem arról, hogy mennyire fontos a gyerekek életében a természet, az egyik leggyakrabban visszatérő panasz az volt, hogy a fiatalok általában hamar türelmüket vesztik egy tó partján vagy a fák között. A Discovery Channelen vagy ehhez hasonló csatornákon sugárzott műsorokon nőttek fel, és azokat
több száz órán keresztül forgatott anyagból vágják össze egyetlen harmincperces programmá. Kis nézőik azonnal és minden erőbefektetés nélkül látni akarják, ahogy a szarvas iszik, a hal ugrik, a vidrapár játszik és a medve brummog.”[30] A tágas, lassan változó természet nem tudja felvenni a versenyt
a
videók
és
videojátékok
gyorsaságával
és
hangerejével. Egyszerűen megfogalmazva, a digitális világ időt és teret összesűrítő hatása a nagy és komótos valóságot kényelmes méretűre tömörített, izgalmas tempójú, a képernyőn élvezhető jelenséggé redukálja. Dr. Monke szavaival: „A valós tér túl nagy, a valós idő túl lassú, és ezért az általa kiváltott feszültség össze sem hasonlítható azzal, amelyet a videót néző vagy
videojátékozó
gyerek
átél.”
Kinek
volna
türelme
végigolvasni az egész könyvet – a természetet –, ha egy rövid tartalomleírás – a játék – is elérhető? Csakhogy egyedül a valóságos és teljes élmény gazdagsága hoz magával fejlődési és pedagógiai hasznot, a bűverejű, digitális leegyszerűsítés nem nyújt ilyesmit. Mégis fel kell tennünk magunknak a kérdést, hogy milyen előny származhat abból, amit a gyerekek ennyire vonzónak találnak, amire könnyen rászoknak, és a valóságnál is fontosabbá válhat számukra. Monk szerint: „Ha a mesterséges inger fontosabbá válik a valóságnál, kérdésessé válik az előbbi igazi pedagógiai értéke.” Még az olyan klasszikus, történelmi-természeti oktató videojáték, mint a The Oregon Trail ez irányú haszna is kétségbe vonható. Az 1970-es évek elején jelent meg, azóta több mint 65
millió példányt adtak el belőle, a 80-as évek közepétől a 2000-es évek közepéig az iskolai számítógépek állandó tartozéka volt, ám vannak, akik úgy vélik, hogy mivel az igazi történelmi élménynek csupán egy sápadt, redukált változatát tükrözi vissza, és formálja játékká, valójában nem érheti el a célját. Ha a nebulóknak olvasniuk kellene az egyik nagy amerikai népvándorlás hatalmas nehézségeiről és küzdelmeiről, az ember nem járta természet szemkápráztató szépségéről, a kegyetlen
megpróbáltatásokról,
a
dermesztően
hideg
időjárásról és a könyörtelen éhségről, az beindítaná a képzeletüket, ám a tanárok ehelyett egy butácska játékot kínálnak, amelynek lényege a rendelkezésre álló lehetőségek és gyűjtött pontok számolgatása. A nyugatra tartó nagy menetelés eltűnik a kétdimenziós pontvadászat mögött. A
gazdag,
háromdimenziós
világ
lapos,
de
csillogó
tükörképpé szűkítve megfosztja a gyerekeket a több érzékre egyszerre ható tanulás lehetőségétől. Dr. Peter Montminy gyerekpszichológus egy könyvében ezt írja: „A gyerekek éheznek a világ felfedezésére, és a közvetlen érzékszervi tapasztalat segítségével lelkesen szívják magukba mindazt, amit a környezetükben tapasztalnak. A szivacsagyat a természettel, tárgyakkal és emberekkel való kétirányú, több érzékre ható kapcsolatok serege – mindaz, amit a gyerekek látnak, hallanak, éreznek, ízlelnek és a kezükbe fognak – alakítja, és a fejlődő agy vissza is hat a kapcsolatokra.” Egy videojátékban mindez képtelenség.
Ha egy gyerek nem is tapasztalhat meg valamit közvetlenül, de legalább olvas róla, akkor az beindíthatja a fantáziáját – ez a folyamat is a fejlődés nélkülözhetetlen része. Ám ha a gyerek képzeletét megbéklyózzák, és a kétdimenziós képernyő passzív figyelésére kárhoztatják, akkor csupa kész élmény várja. Nicholas Negroponte, a MIT Media Laborjának alapító igazgatója
így
nyilatkozott
az
olvasás
fantáziaserkentő
hatásáról: „Az interaktív média keveset bíz a képzeletre. A multimediális narratíva egy hollywoodi filmhez hasonlóan olyan pontosan, aprólékosan jelenít meg mindent, hogy feleslegessé teszi a belső szemet. Ezzel ellentétben az írott szó képeket szül, metaforákat idéz fel, amelyek jelentésüket az olvasó fantáziájából és tapasztalataiból nyerik. A regényhez az olvasó adja hozzá a színek, hangok és mozgások jó részét.” Bár elfojtották a képzelőerejüket, és az élmény 2D-re szűkült, de legalább tanultak valamit a gyerekek a The Oregon Traillel való játék során? Megkérdeztem egyszer egy páciensemet, „Ericet”, egy különösen intelligens, de játékfüggő 17 éves, végzős középiskolást, hogy mit tanult, míg Oregon Trailezett – hiszen sok éven át igen gyakran játszott vele. Mosolyogva válaszolt: „Semmit sem tudok az oregoni vándorlásról. Amit tanulnom kellett volna, az játék közben elveszett.” Eric olyan mértékben vált a videojátékok rabjává, hogy ez a születetten értelmes fiú majdnem kibukott a középiskolából. Aki a YouTube-on rákeres az „Oregon Trail video game” kifejezésre, az könnyen rátalálhat egy 4 perc, 46 másodperc hosszú
oktatóanyagra,
amelyet
egy
NicelsandCrimes
felhasználónevű srác készített, és elmagyarázza annak a híres játéknak az alapjait, amelyen felnőtt. Mielőtt sorolni kezdené a tanácsait, 1:05-nél nagy titkot árul el: „Az a legjobb ebben az egészben, hogy elvileg nagyon oktató hatású, és mindent megtanulhatsz belőle az oregoni menetről, meg arról, hogy mennyi baj történt ezekkel az emberekkel… de ne aggódj, ha jól játszol, nem kell semmit megtanulnod.[31]” Tényleg kár volt aggódni. A gyerekeink semmit sem fognak megjegyezni.
A
videojátékokkal
felszerelt
modern
osztályteremben a tanulás csupán választható lehetőség – a szórakozás és az erős ingerek viszont kikerülhetetlenek. Az olyan jelszavak, mint az „oktató hatású” és „lebilincselő” csupán elfedik
a
lényeget,
valamint
az
orvosi
és
fejlődési
rendellenességek trójai lovai. Ennél is rosszabb, hogy kutatások bizonyítják: a képernyőn megjelenő látvány valóban tompítja az érzékeinket. A Német Pszichológiai Társaság és az Universität Tubingen által 20 éven keresztül, rendszeresen ismételt kutatás szerint érzékszerveink meghökkentő tempóban, évente 1 százaléknyit romlanak. A felmérések az 1960-as években kezdődtek, amikor az egyetemen oktató tanároknak feltűnt, hogy a tévézés 1950-es évekbeli elterjedését követően a diákok érzékszervei jelentősen tompultak. A korábbi generációkhoz képest kevésbé hatottak rájuk a környezetükből származó információk, és ez a tanulási képességeik hanyatlásához vezetett. Az egyetem a Pszichológiai Társaság
segítségével
próbálta
pontosan
megismerni
a
jelenséget. A kutatók húsz éven át évente négyszáz diák
érzékszerveit vizsgálták meg: összesen nyolcezren fordultak meg a laboratóriumban. Az eredmény még a vizsgálat irányítóit is meglepte: az érzékszervek hatékonysága évfolyamonként csökkent valamennyivel: „az ingerekre való érzékenységünk körülbelül évi egy százalékkal gyengül” – állapította meg a beszámolójuk.[32] Joseph Chilton Pearce, a nagy hatású, úttörő pedagógus a Magical Child (A varázslatos gyermek) szerzője 2002-es könyvében, a The Biology of the Transcendence-ben
(A
transzcendencia biológiája) sokat ír erről a kutatásról. „Tizenöt évvel
ezelőtt
az
emberek
300
000
hangot
tudtak
megkülönböztetni, ma sok gyerek 100 000 alatt teljesít… Húsz éve az átlagos kísérleti alany egy adott szín 350 árnyalatát látta meg, ma ez a szám 130.” A vizsgálatokról szóló beszámoló szerint „egyre brutálisabb benyomásra” van szükség ahhoz, hogy az agyunk érzékelje az ingert. Igazából elég, ha a saját világunkban meg a média háza táján körülnézünk. Az erőszakos hatást egyre több villódzó fény és egyre több fülsértő hang szállítja: a reklámokban, a filmekben,
az
életünkben
–
csak
azért,
hogy
tompuló
figyelmünket megragadják. Ne feledkezzünk meg róla, hogy a kutatás a 80-as évek végén, még az akkori hiperingereket is felülmúló interaktív képernyő
megjelenése
előtt
fejeződött
be.
Ha
az
évi
egyszázalékos tompulás folytatódott – és jó esély van rá, hogy fel is gyorsult –, vajon mennyit érzékelnek a világból a képernyő minden irányból folyamatosan támadott rabjai? Vajon néhány
év múlva meglátnak vagy meghallanak-e majd bármit, amit nem üvöltve, éles villogás kíséretében közölnek velük? De nyugi, pánikra semmi ok. A túlingerlés és a vibráló képernyő oktató hatású. Legalábbis ezt írják az éppen ránk tukmált árura, miközben egy egész nemzedék nő fel a túlzott ingereket kibocsátó, függőséget okozó, a valóságot elhalványító környezetben. Ezalatt a nagy technikai cégek, az Apple, a Microsoft és az Amplify által ravaszul manipulált, jó szándékú szülők elhiszik, hogy az iPad, a tablet, az okostelefon és a Minecrafthoz hasonló hipnotikus erejű videojátékok kiváló oktatási segédeszközök, amelyektől a gyerekek csak okosabbak lesznek. A megalkuvó cégek, a hanyag iskolai vezetők és az átvert szülők együtt hagyják elterjedni azt a járványt, amely a világ elől bezáruló, mégis ragyogó arcú gyerekeket hoz létre. Ezt még a félig-meddig figyelmetlen felnőtteknek is észre kellett venniük az elmúlt pár évben: megkezdődött a képernyő rabjainak támadása. Bármily különös, az iKultúra feltalálói talán minden más szülőnél óvatosabban bánnak a digitalizációval. Általában meghökkenést kelt, hogy Steve Jobs, a fejlesztőisten eltiltotta a gyerekeit a technikától. 2010-ben, amikor egy riporter azt mondta neki, hogy a kicsik biztosan imádják a legújabb iPadet, ő így válaszolt: „Még nem próbálták ki. Otthon korlátozzuk a gyerekeink számítógép-hozzáférését.” A New York Times 2014. szeptember 10-i cikkében életrajzírója, Walter Isaacson ezt tette közzé róla: „Steve számára fontos volt, hogy minden este együtt
vacsorázzanak, és a konyhai nagy asztalnál könyvekről, történelemről meg sok minden másról beszélgessenek. Soha senki sem húzott elő egy iPadet vagy számítógépet.” Évekkel korábban a Wired magazinnak adott interjúban Jobs egész határozottan úgy vélekedett, hogy az osztálytermekben nincs
szükség
komolyabb
digitális
felszerelésre.
Igaz,
a
technológiát régebben pedagógiai csodaszernek hitte: „Ezen a bolygón valószínűleg senki sem juttatott annyi számítógépet az iskolákba,
mint
én.
De
ma
már
azt
hiszem,
hogy
a
problémáinkat nem a technika fogja megoldani. Ami nem működik az iskolában, azt nem lehet gépekkel kijavítani. Akármennyit felhalmozhatunk belőlük, egy kicsit sem jutunk előre.”[33] Dr. Jane Healy, aki iskolai pszichológus és a Failure to Connect: How Computers Affect Our Children’s Minds (A kapcsolat nem jött létre: hogyan befolyásolják a számítógépek a gyerekeink agyát) című könyv szerzője, éveken át kutatta az iskolai komputerhasználat témakörét, és ahogy valaha Jobs, ő is azt feltételezte, hogy végül majd a gépeknek a tanulásra gyakorolt csodás hatására talál bizonyítékokat. De éppen az ellenkezője derült ki, és más olyan kutatási eredménnyel sem találkozott, amely kezdeti optimizmusát megerősítette volna. Ma már abban hisz, hogy „a számítógépezéssel töltött idő nagyon sokféle fejlődést zavar meg a kisgyerek motoros képességeitől a logikus gondolkodásán keresztül a valóság és a fantázia kettéválasztására való alkalmasságáig”.
Sokan vélekednek Jobshoz és Healyhez hasonlóan az iskolákban felgyűlő technikai eszközökkel kapcsolatban. A New York Times 2011. október 22-i cikke szerint a Szilícium-völgyben számos cégvezető és mérnök íratja be a gyerekét Waldorfmódszerű, puritán tanintézménybe. A Los Altos-i Peninsula Waldorf Iskolában a legtöbb szülő a Google, az Apple vagy a Yahoo alkalmazottja. A digitális technikában igen otthonosan mozgó felnőttek éppen azért ragaszkodnak a fertőzetlen osztálytermekhez, mert értik, miről van szó, és mindenki másnál jobban tudják, miféle veszélyekkel kell megküzdeniük. Egy szülő, Alan Eagle, a Google vezető munkatársa, aki a Dartmouthi
Egyetemen
komputertudományt
tanult,
ezt
nyilatkozta: „Alapvetően elutasítom azt a felvetést, hogy a középiskolában technikai segédeszközökre volna szükség.” A digitális világban élők tudják, hogy az egészséges szellem kialakulásánál nincs fontosabb, és a számítógép inkább korlátozza, mint erősíti a gyerekek agyának fejlődését. Egy másik waldorfos szülő, Pierre Laurent, aki valaha a Microsoft vezető munkatársa volt, és két kamasz gyereket nevel, a következőket mondta: „Imádom a komputereket. Csodálatos
dolgokra
képesek.
De
túlzásba
lehet
esni
a
használatukkal, és az ember a rabszolgájukká válhat. Kétéves koráig engedtük, hogy a fiunk számítógépezzen, de azután olvastam egy könyvet, amelyet Stanley Greenspan írt The Growth of the Mind (Az agy fejlődése) címmel. Ez elmagyarázza, hogyan tanul az ember kiskorában a világgal való interakció segítségével… akkor úgy döntöttünk, hogy nem lesz semmi baj,
ha megszüntetjük a gépidőt, míg a gyerekeink meg nem nőnek. Csak a javukra válhat.”[34] Laurent egészen a gyerekei 12 éves koráig várt, és csupán akkor engedélyezte számukra az okostelefon és a számítógép használatát. Nem érte be azzal a lehetőséggel, hogy korlátozza a kisgyerekek képernyő előtt töltött óráit, és ez jelzi, tisztában volt vele, hogy a játékokat szándékosan függőség kiváltására és hipnotikus hatásúra tervezik. „Mondhatja az ember, hogy naponta
maximum
egy
órát
szabad
gépezni,
de
a
médiatermékek úgy vannak kitalálva, hogy megragadják használójuk figyelmét… könnyű horogra akadni. Úgy tűnik, mintha megnyugtatná az ember gyerekét, és lefoglalná, de igazából árt neki.” Nyíltan beszél arról az időszakról is, amikor az 1990-es években az Intel alkalmazottjaként, kollégáival az oldalán más hasonló cégek alkalmazottaival vívták a „szemekért folyó háborút” – vadul versenyeztek a gyerekek figyelméért, hogy a lehető leghipnotikusabb és függőséget okozó árut sikerüljön rájuk tukmálniuk. Sok szülővel elhitetik, hogy ha technika uralta világunkban egy gyerek nem tablettel a kezében bújik ki az anyaméhből, akkor lemarad a többiek mögött. Mr. Eagle könnyedén hárítja ezt az érvet: „A Google és a többi cég arra törekszik, hogy a termékei használata a lehető legegyszerűbb, még agyhalottak számára is érhető legyen. Semmi okunk azt feltételezni, hogy egy kissrác idősebb korban ne jönne rá, mi hogyan működik.”
Ne feledjük el, hogy Bill Gates egészen 13 éves koráig számítógép-kerülő, buzgó cserkész maradt, Steve Jobs pedig szenvedélyesen barkácsolt – az effajta munkához szükséges kéz-szem
koordináció
fejleszti
a
leginkább
az
idegi
kommunikációt –, és 12 éves koráig egyszer sem használt számítógépet. Más technikai zsenik, például a Google-t alapító Sergey Brin és Larry Page, az Amazont megteremtő Jeff Bezos és a Wikipédiát létrehozó Jimmy Wales mind technikaellenes vagy a technika használatát korlátozó Montessori-iskolába járt: ez az intézmény a természetben szerzett tapasztalatok híve.[35] Barbara
Walters
az
ABC
csatorna
számára
készített
műsorában, amelynek címe The Ten Most Fascinating People of 2004 (2004 tíz legérdekesebb embere) Larry Page és Sergey Brin is a Montessoriban töltött diákéveket nevezte meg, mint a későbbi sikereit megalapozó egyik legfontosabb hatást. Will Wright, a korszakos jelentőségű The Sims komputerjáték tervezője a következőket mondta: „A Montessori tanított meg a felfedezés örömére. Ott mutatták meg, hogy egy bonyolult elmélet, például a Pitagorasz-tétel is érdekessé válhat, ha mondjuk, kockákkal játszunk, és úgy csodálkozunk rá az értelmére.”[36] Immár egyre nyilvánvalóbb, hogy a rendkívül versengő szellemű, high-tech világban felnövekvő mai gyerekeknek sincs szükségük jobb kütyükre ahhoz, hogy előrejussanak – elég, ha jobban vág az eszük. Mégis mindannyian egyre kisebb korban kapnak egyre újabb eszközöket. Az sem változtat ezen, hogy a
tudomány
egyértelműen
bizonyítja:
a
képernyők
inkább
tompítják, mint élesítik a fejlődő agyat. A 2015. november 19-i CBS Morning News egy előre rögzített beszélgetésében Paula Poundstone humorista és aktivista ezt az érzést fogalmazta meg igen határozottan a képernyőmániával kapcsolatban: „A kutatók szerint biztosabban emlékszünk arra, amit papírról és nem képernyőről olvastunk, és a kézzel jegyzetelő diákok jobb eredményeket érnek el a vizsgáikon, mint azok, akik számítógépbe pötyögnek. A képzőművészet, a zene, a sport, a játék, az egészséges étkezés és a természet – mindaz, amiről tudjuk, hogy támogatja a fejlődő agyat – évről évre az iskolai hatóságok költségvetési vágódeszkájára kerül. Ezt jól tudjuk, de ha szóba kerül, hogy száműzzük a számítógépeket az osztálytermekből, és vegyük ki őket a gyerekeink kezéből, akkor általános a kiabálás: »De hát a jövő világában szükségük lesz rájuk!« Pedig a gyerekeinknek jól működő agyra lesz szükségük a jövőben, legyen az a fontosabb!” Úgy fest, hogy Paula Poundstone és a gyerekeiket a Waldorfba járató technikaellenes szülők jogosan izgulnak. A digitális eszközök előtti behódolás összefügg bizonyos orvosi rendellenességekkel és az érzékszervek tompulásával, de ez még csak a kezdet. Dr. Marcia Mikulak 1980-as években végzett, különösen fontos kutatása szerint a technológiailag fejlettebb társadalmakban
élő
gyerekek
érzékszervei
gyengébbek,
ráadásul rosszabbul tanulnak, mint az úgynevezett „primitív” kortársaik. [37]
Két
párhuzamos
kísérlet
során
Mikulak
különféle
kultúrákban nevelkedő gyerekeket vizsgált, még Brazíliában, Guatemalában és Afrikában az írásbeliség előtti kultúrában élőket is, de olyanokat is, akik Európában vagy az Egyesült Államokban nőnek fel. Az úgynevezett primitív közösségben születő
gyerekek
környezetükre
való
érzékenysége
és
érzékszervei 30 százalékkal voltak jobb állapotban.[38] A doktornő 1980-as évek vége felé végzett további kutatásai azt bizonyították, hogy az írástudatlan, fejletlen technikával rendelkező guatemalai és más, hasonló helyzetű országokban nevelkedő
apróságok
elképesztő
tanulási
tartalékkal
rendelkeznek. Amikor ezek a „nehéz sorsú” gyerekek az északamerikai és nyugat-európai kortársaikéhoz hasonló iskolai környezetbe kerültek, háromszor-négyszer nagyobbra becsült tanulási képességet mutattak szerencsésebb sorsú társaiknál: koncentrálásban, megértésben és emlékezésben is sokkal jobb eredményeket értek el.[39] Másképp fogalmazva, a kevesebb technika egyenlő a jobban működő aggyal és így a hatékonyabb tanulással. Szeretném,
ha
egyértelmű
volna:
nem
vagyok
technikaellenes, és e könyv sem az: még a mindennapi használatra és a tanulási segédeszközként való alkalmazásra sem
mondanék
nemet.
Csupán
a
túl
korai
kezdetet
kárhoztatom: a képernyő hiperéberré, túl aktívvá tesz, és károsítja a kisgyerekek agyát, mert az még nem tart ott a fejlődésben, hogy kezelni tudja a hirtelen megemelkedő ingerszintet.
E
gondolatot
vélem
felfedezni
egy
régi
buddhista
mondásban is: ahhoz, hogy senki legyél, előbb valakinek kell lenned. Vagyis egy személynek egóra van szüksége, és csak azután próbálhat túllépni rajta. A technológiával is hasonló a helyzet. Először érett agyra, és a velejáró összes kognitív, figyelmi, nyelvi, érzelmi, térérzékelési és valóság-ellenőrzési szellemi képességére van szüksége az embernek, és csak azután léphet túl rajtuk, hogy kezelni tudja a túlzott ingerhatásokat és a realitás elbizonytalanodását. A szülőket azonban mással etetik: aki azt szeretné, hogy a gyereke ne maradjon le a legjobb iskolák felé vezető versenypályán, az a lehető leghamarabb jusson a lehető legtöbb digitális eszközhöz, még akkor is, ha a tudomány ezt az elvárást nem támasztja alá, viszont bőven szállítja a bizonyítékot az ellenkezőjére: az interaktív képernyők nem olyan ártatlanok, mint azt valaha gondoltuk. Igazából ez itt a lényeg. Ha a képernyők sokasága és a túl korai technikahasználat csupán egy alkalmatlan eszköz volna az oktatás feljavítására tett kísérlet során, akkor egyszerűen vállat vonhatnánk, és a fejünket csóválhatnánk az elképesztő pazarlás – évi 13 milliárd dollár – hallatán, hiszen tudjuk, közben a takarékoskodásra hivatkozva tanárokat bocsátanak el, és hasznos szakköröket szüntetnek meg. De míg egy kudarcot valló kísérlet nem tragédia – egy kártékony próbálkozás már egészen más eset. Bár a technikai eszközökkel foglalkozó cégekre és a becsapott iskolai alkalmazottakra sajnos más erkölcsi normák
vonatkoznak, mint az orvosokra, abban biztosak lehetünk: előbbiek biztosan nem felelnének meg a hippokratészi eskü alapelvének: „Ne okozz kárt!” Hiszen bizonyítékunk van rá, hogy ártanak a gyerekeknek. Akár tetszik, akár nem, a valóság az, hogy a képernyőrabszolgaságra
építő
kultúránkban
függőséget
okozó,
a
gondolkodást átalakító elektronikus kábítószerrel etetjük a legártatlanabbakat és a legsebezhetőbbeket.
Kettő
SZÉP Ú E VILÁG
KÉTSÉGBEESETT
E-MAILT KAPTAM
színésznőtől.
„CATHYTŐL”,
Mindenképpen
EGY ISMERT
segítségre
LOS ANGELES-I
volt
szüksége
képernyőfüggő, 17 éves fia, „Mark” miatt. Cathy semmiben nem szenvedett hiányt, addigra 13 pszichiáternél és pszichológusnál fordult meg a városban, ám a képernyőfüggőség kezelésében egyikük sem volt jártas. Cathy azt mesélte, hogy ahelyett, hogy segítettek volna „többet ártottak, mert nem értették, miről van szó”. Mark ötéves korában próbált ki először egy számítógépet, mert édesanyja jó szándéktól vezérelve úgy gondolta, hogy ezzel a szellemi fejlődését segíti. A kisfiúnál ehelyett olyan mértékű függés alakult ki, hogy az fokozatosan tönkretette az életét. Az anyja azt mesélte, hogy a srác kis korától kezdve szinte kifordult önmagából, amikor egy digitális eszköz közelébe került, még az autó műszerfalára helyezett GPS is megbabonázta. Amikor pedig tízéves korában felfedezte a videojátékokat, minden véget ért. Pénzt lopott az anyjától, hogy új játékot vagy konzolt vehessen, és ha nem engedték játszani, erőszakos, agresszív lett. Az iskola és a korábbi hobbijai már egyáltalán nem tudták felkelteni az érdeklődését. „Régebben nagyon szeretett dobolni, ma hozzá sem nyúl a felszereléséhez… egyszerűen más gyerek lett belőle.” Miután 13 tájékozatlan lélekgyógyász kudarcot vallott („Hadd játsszon, ha megfosztjuk a kedvenceitől, csak még
rosszabb lesz.” „Szociális szempontból a fiúk számára nagyon fontos a videojáték.”), Cathy mindent elolvasott a témáról, amihez hozzáfért, és végül az összes eszközt elnémította otthon. Mark
iskolája
nem
segített
a
teljes
képernyőmentesség
megteremtésében, úgyhogy a fiút át kellett íratni egy speciális bentlakásos
intézménybe,
amely
már
készségesebbnek
bizonyult. „A legtöbb ilyen iskola ki van tömve ezekkel a cuccokkal – mesélte Cathy elkeseredve. – Még a speciális igényekre szakosodott legjobb helyeken is azt mondták, hogy persze, persze, de az iskolában azért használhatja a komputerét. Vagyis a lovak közé dobják a gyeplőt… pedig elvileg ismerniük kéne az eszközfüggőséget.” Marknál addigra egyértelművé vált, hogy nem tudja kordában tartani a szenvedélyét – a csupán iskolai használat kizárt. Otthon is hazudott, azt mondta, hogy az anyja által elzárt számítógépére különféle iskolai feladatok elvégzéséhez van szüksége, majd órákon át üveges tekintettel szörfölt a neten. Cathy később rájött, hogy az állítólagos házi feladatok nem léteztek. Marknak – mint egy igazi függőnek – semmi nem volt drága, hogy újra a derengő fény közelébe kerülhessen. Most már egy éve a bentlakásos iskolában lakik, azóta egyáltalán nem látott számítógépet, és egész jól van, sőt, a továbbtanuláson
gondolkodik
–
egy
évvel
korábban
ez
képtelenségnek tűnt volna. A tanáraival jelenleg egy olyan terven
dolgozunk,
amelynek
segítségével
fokozatosan
visszavezetjük iskolai életébe a komputereket, Cathyvel pedig
azt a haditervet alakítjuk ki éppen, hogy a fiú májusi hazaköltözése után mi következzen. „Ugyanolyan volt, mintha bármi másra szokott volna rá – vagy talán rosszabb, hiszen ez az anyag annyira új, hogy kevés korábbi példa áll rendelkezésünkre, nehezebb eldönteni, hogyan kezeljük a problémát – mondta Cathy. – Pedig komolyan kell venni, és sok odafigyelést igényel. Sajnos kevesen tudnak róla, és kevesen segítenek.”
ELEKTRONIKUS SZÓMA Bár sokan – még jól képzett pszichológusok is – meglepetéssel fogadják azt a felvetést, hogy a vibráló képernyőnek a kábítószerekhez hasonló, függőséget kiváltó hatása lehet, a gondolat egyáltalán nem új. 1985-ben, 25 évvel azelőtt, hogy Steve Jobs szokásos fekete garbójában bemutatta volna a világnak a mindent fenekestül felforgató első iPadet, egy halk szavú, a jövőbe látó értelmiségi, a New York University Neil Postman nevű tanára írt egy vékony kis
könyvet,
amely
az
Amusing
Ourselves
to
Death
(Szórakoztassuk magunkat halálra)[1] címet kapta. A professzor abbéli véleményének adott benne hangot, hogy olyan világban élünk, amilyet Aldous Huxley írt le a Szép új világban, csak az ott szereplő elképzelt kábítószer, a szóma helyett a mi függőséget okozó anyagunk az „új” elektronikus médium, a tévé.
Provokatív gondolat volt ez: a tévé, mint kokain! Postman meglátása szerint a televízió a szómához és kokainhoz hasonló módon erősen addiktív, és végül a tájékozatlan örömhajhászok társadalmát fogja létrehozni. Ne feledjük, a szerző még azelőtt vetette papírra jövőbe látó bölcsességét, hogy a világ rácsodálkozhatott volna az első Xboxra, okostelefonra, iPadre, tabletre vagy laptopra. Az alattomos technika, amelyről Postman beszélt, a mai normák szerint ósdi volt és egyszerű: a Sony sikeres Trinitron készüléke kora iPadje lehetett. És mi volt 1985-ben e nagy, nehézkes dobozra optimalizált legnépszerűbb tartalom? Az ártalmasnak alig nevezhető Cheers, a The Cosby Show, a Dinasztia és a Miami Vice. De éppen ez tesz valakit igazi gondolkodóvá: Postman messzebbre látott a legtöbbünknél. 1985-ben valószínűleg nagyon kevés embernek jutott eszébe, hogy amikor Ted Dansont nézi a Cheers legújabb epizódjában, abban egy disztopikus jövő előhírnökét kellene felfedeznie, ahol a szómaszerű technológia zombivá teszi a világot. A legtöbbeket még ma, 2016-ban, vagyis i. u. 6-ban (és ez „iPad utánt” jelent) sem aggasztják az elektronikus eszközök hatásai és a tőlük való függővé válás. Ha a tévé volt a szóma, és a kutatóknak igaza van, akkor a jóval erősebb ingereket kibocsátó, interaktív iPad az elektronikus eszközök legerősebb kokainja. Postman ráadásul többet állított annál, mint hogy az elektronikus
média
egyszerűen
megelőző
Marshall
kábítószer
McLuhan
volna.
filozófushoz
Az
őt és
kommunikációelméleti szakemberhez hasonlóan úgy gondolta, hogy a tévé feltalálása az emberiség fejlődésének fontos lépcsőfoka, és nemcsak a kommunikációnkat alakítja át alapvetően, hanem a gondolkodásunkat is. Azt feltételezte, hogy mivel az írott szó helyett a televíziós kép vált számunkra az információ továbbításának legfontosabb eszközévé, veszélybe került a racionális dialógust, valamint a komoly
és
összetett
kérdéskörökben
való
dialektikus
elmélyülést lehetővé tevő képességünk – amely az olvasáson alapuló kultúra következményeképpen, több száz év alatt kialakult.
Az
írott
nyelv
mélysége
helyére
a
televízió
szórakoztatva informáló képeinek felszínessége lép, és ez sikeresen elbutítja az emberiséget. Postman értelmes, mélyen gondolkodó ember volt, nem hajlott az érzelmes színpadiasságra, de rendkívül aggasztotta, amit az oktatásban tapasztalt. A NYU neves pedagógiaiskolája, a Steinhardt School of Education professzoraként és az itt működő Kulturális és Kommunikációs Tanszék vezetőjeként nem volt teljesen tájékozatlan ebben a kérdésben. Szerinte az elektronikus média egyrészt addiktív hatású, másrészt pedagógiai szempontból egyszerűen hatástalan és nem az osztályterembe való. Meggyőzése volt, hogy az akkoriban egészen frissen kifejlesztett személyi számítógép (PC) a tévéhez hasonlóan az információátadás passzív, sekélyes, kívülről irányított formája, míg a bonyolult, írott szövegek olvasása figyelmet és dinamikus, gondolkodáson alapuló interakciót kíván. Ráadásul a PC „személyi” részével sem volt
elégedett, mert ez megszünteti a tanár és az osztály közötti folyton változó kapcsolatot, amely a csoportra – és nem az egyénre – szabott folyamat. 1995-ben, tíz évvel azután, hogy könyvével felkavarta a közhangulatot, a szerző interjút adott a The MacNeil/Lehrer News Hournak (melyet a rettegett elektronikus médium, a tévé közvetített – Postman figyelmét nem kerülte el a helyzetben rejlő irónia). A beszélgetés során kifejtette, hogy miért ellenzi a PC-k terjedését az iskolákban. Azt mondta, azért utasítja el őket – és általában az individualizált pedagógiát –, mert hiányzik belőlük az a nélkülözhetetlen csoportdinamika, amely az oktatás
és
a
közösségi
képességek
kialakulásának
is
nélkülözhetetlen része. Ma, az online iskolák és a tízezer (együtt, mégis egyedül, komputerük képernyője előtt magányosan üldögélve tanuló) diákot is befogadó virtuális tantermek korában jó lenne tudni, mit
mondana
ugrásszerű
dr.
Postman,
elterjedését
ha az
láthatná
a
oktatásban
technológiai és
a
tömegkommunikációban. Postman alaposan felkavarta a kultúra állóvizét, a médiával és a technológiával kapcsolatos aggodalma élete végéig vihart kavart. 1982-ben, három évvel azelőtt, hogy megírta volna az Amusing Ourselves to Deatht, egy hasonlóan riasztó közeljövő képét festette le a The Disappearance of Childhood (A gyerekkor eltűnése) című kötetben. Ebben azt jósolja, hogy a televízió elterjedése véget vet a gyerekkornak:
„Be fogom bizonyítani, hogy az új mediális környezet, amelynek középpontjában a televízió áll, a gyerekkor gyors eltűnéséhez fog vezetni Észak-Amerikában, és a gyerekkor nem éri meg századunk végét… pedig ez a helyzet példa nélküli társadalmi katasztrófát jelent.”[2] Postman előrelátóan úgy vélekedett, hogy a gyerekek és a felnőttek közötti különbség a televíziós össztűz hatása alatt fokozatosan megszűnik, mert a kisebbeket kiteszi az addig tabuként kezelt szex és erőszak felnőttekre szabott fogalmának. Mit látunk három évtizeddel később? Az addig kizárólag felnőtttémák elektronikus felszabadítása, amelyet a televízió kezdett meg, mára, hála az internet mindenki számára könnyen, ingyen elérhető voltának, csak felerősödött. A web hatására demokratizálódott a tudás, de ezzel egy időben egyértelműen gyerekeket,
és
védtelenebbé ezzel
tette,
valamint
felgyorsította
a
erotizálta
felnőttkorba
a
való
átlépésüket. A YouTube világában, amikor egy tablettel a kezében bármelyik kissrác – a snufftól a pornóig – megnézhet bármit, amit valaha lefilmeztek, már nem lehet kérdéses, hogy a gyerekkor eszméje egyre ósdibbá válik. Nemrégiben egy kilencedikesek számára tartott, régóta működő terápiás csoportban – amelynek a tagjai alapvetően rendes gyerekek, kisebb érzelmi problémákkal – mindenki arról a lefejezős, csonkítós videóról beszélt, amelyet online láttak. –
A
szüleitek
nem
tiltják
le
az
ilyesmit
otthon
a
komputereken? – kérdeztem naivan. Jake, a csoport vezére erre
gúnyosan elvigyorodott. – Otthon? A suliban néztük az előbb. Kilőttük a biztonsági szűrőt… nem nagy ügy. Hol van már az a kor, amikor egy kamasz fiú, aki egy pillantást vethetett a Playboy egy számára, egy évre való muníciót szerzett a fantáziájának? Ma szűrés nélkül, nap mint nap ömlenek a gyerekeink elé a mindent feltáró képek, és örökre a lelkükbe égnek. Az egyik 14 éves betegem, akit összezavart mindaz, amit nem tudott nem látni, gondosan megpróbált figyelmeztetni: „Dr. K! Nehogy rámenjen arra az oldalra! Többé nem tudja majd kiverni a fejéből azokat a képeket!... Tudom, mert nekem sem megy.” Bár a technológia és a mindenki számára egyformán könnyen hozzáférhető információ megfosztja a gyerekeket az ártatlanságuktól, és eltörli a gyerekkort, paradox módon mégis meghosszabbítja, sőt, állandósítja a serdülőkor idejét. Gary Cross
történész
felnőttségnek”
ezt
a
nevezi,
jelenséget mert
„késleltetett
szerinte
társadalmi
manapság,
a
techkorszakban a kamaszkor egészen mást jelent, és a vége a fiatalok húszas vagy akár a harmincas éveiig kitolódik.[3] Postman évtizedekkel korábban előre látta ezt a helyzetet, és azt is megértette, hogy mennyire könnyű rászokni a túlságosan sok ingert kibocsátó, halványan derengő képernyőre. És ha egy gyerek egyszer csapdába kerül, akkor életre szólóan, örök örömkereső kamasszá változik tőle. A tévén kívül kit vagy mit okolhatunk a sikertelen startért? Miért nem válik a sok apatikus, érzelmek nélkül élő fiúból férfi?
Cross a videojátékokat hibáztatja: „2011-ben majdnem minden ötödik 25 és 34 éves közötti férfi a szüleivel élt” – ebben a helyzetben természetes szokás a videojáték, és „a játékosok átlagos életkora 30 év”. Dr. Leonard Sax (a Why Gender Matters (Miért számít a nem) szerzője) a Boys Adrift (Sodródó fiúk) című munkájában hosszan értekezik e serdülőkori betegségről, és ő is a videojátékkultúrát teszi felelőssé az „indulási nehézségekért”. Nemcsak azért, mert függőséget okoz, hanem mert – ahogy Sax írja – a videojátékok nem hozzák létre a rugalmasság és a türelem képességét, azt az életvágyat, amelyet a hétköznapok világa megkíván. Ha valaki egy valóságos sportágban marad alul, akkor a sebeit nyalogatva fel kell dolgoznia az élményt, meg kell tanulnia, hogy előbb-utóbb muszáj újra harcba indulnia, és a következő nap újra össze kell mérnie az erejét a másokéval. Mindez a rugalmasság és az érzelmi fejlődés alapja. Aki viszont egy videojátékban veszít, az csak megnyomja az „újra” gombot. És indul az új menet. Dr. Mark Banschick pszichiáter és író mindezt így egészíti ki: „A pszichiáteri díványon elhangzottak segítségével egy egész generáció, vagy legalábbis egy igen népes csoport stílusaként tapasztalom meg a kibúvást. A fiúk különösen szeretik a videojátékaikat, és kifejlődött bennük az azonnali pozitív visszaigazolás
iránti
vágy,
amelyhez
képest
az
iskolai
feladatokat vagy a ház körüli munkát már túl megterhelőnek érzik. Az agy fejlődő szerv, de fiainkat (és bizonyos fokig a lányokat is) az értelem gyorséttermi menüivel tömjük.”[4]
Harmincéves kamaszok… tízévesek, akik már mindent láttak a YouTube-on… hogy történt mindez? Hogyan váltunk a túlszexualizált, felnőttszerű gyerekek és a paradox módon harmincas éveikben járó kvázitinédzserek társadalmává? Lehet, hogy kissé összeesküvés-elméletszerűen, de Postman úgy vélte, hogy a függőséget okozó digitális médiához kimondatlan politikai szándék is kapcsolódik: a Szép új világban a szóma a társadalom ellenőrzésének egyik eszköze. Ugyanígy az elektronikus készülékek iránti szenvedély is hozzájárul a tömegek elkábításához, ez pedig kiszolgáltatottá és könnyen elnyomhatóvá teszi őket. Mivel több száz szegény, színes bőrű családdal dolgoztam már, elmondhatom, hogy nekem rég feltűnt az a politikai kábító hatás, amelyet az Xbox bocsát a saját életükre egyre csökkenő befolyással bíró fiatalokra.
A MODERN TECHNIKA: A JÓ, A ROSSZ ÉS A CSÚF Természetesen nem Neil Postman volt az első, aki aggódó – talán egyenesen apokaliptikus – véleményt fogalmazott meg a kommunikációs technológiák friss formáival kapcsolatban. A történelem tele van gyáva technofóbiásokkal, akik az írógéptől a távíróig, a rádiótól a mozgóképig mindenben csak új veszélyforrást látnak. Minden találmánynak megvoltak a maga ellenzői, akik meggyőződéssel vallották, hogy az adott fejlesztés – és ez bármi lehetett – a civilizáció végét jelenti.
Ha az „ez az új médium mindannyiunk pusztulását hozhatja” típusú reakciók után nyomozunk, egészen az antik görögökig
és
Szókratészig
juthatunk
vissza.
Szókratész,
Postmantől eltérően, nem tartotta sokra a könyveket és az írott szót. Ő a szóbeliségben hitt, úgy vélte, hogy az írás árt a memóriának, és mindannyiunkból idiótát csinál. „Mert éppen feledést fog oltani azok lelkébe, akik megtanulják, mert nem gyakorolják
emlékezőtehetségüket…
kívülről,
idegen
jelek
segítségével, nem pedig belülről, a maguk erejéből fognak visszaemlékezni.”[5] Szókratész nem csak az emlékezet satnyulását rótta fel az írásnak, az is aggasztotta, hogy a könyvek akkor is lehetővé teszik az információ továbbadását, ha írójuk vagy egy tanár nincs személyesen jelen. Meggyőződéssel vallotta volt, hogy az igazi tanulás nélkülözhetetlen eleme az élő, a figyelmet ébren tartó, a tanár és diák között fennálló kölcsönös, dinamikus (és dialektikus) kapcsolat. Idáig egyetértett volna Postmannel, de tőle
eltérően
úgy
információtovábbítás
gondolta, merev
hogy
formája.
a
Athén
könyv
az
legbölcsebb
férfiúja szerint csak a bolondok hiszik magukat bölcsnek, ha tanár nélkül, könyvből tanulnak valamit, hiszen a könyvek sok mindent elmondanak, de semmit sem tanítanak, és „bölcsek helyett látszólagos bölcsek lettek”. De szerencsénkre, vele ellentétben egy tanítványa, Platón mégis írt. Nem is keveset. Paradoxon, de csak azért tudjuk, hogy Szókratész
mennyire
ellene
volt
a
könyveknek,
mert
olvashatunk róla… egy könyvben… éppen, ahogy Neil Postman
egy
tévéműsorban
MacNeil/LehrerNews
(a
már
Hour-féle
emlegetett
interjúban)
1995-ös
kelhetett
ki
a
televízió ellen. Talán igaz – Szókratésztől Marshall McLuhanig és Neil Postmanig sokan állították –, hogy a technika elkerülhetetlenül megváltoztat minket, és minden változással jár némi veszteség is. Ám az újfajta eszközök – sokan mások viszont így vélik – éppenséggel jobb emberré is tehetnek minket. Lehet – csak nagyon nagy árat fizetünk érte. 2015-ben az Addiction Biology című folyóiratban jelent meg a University of Utah orvoskara és a dél-koreai Chung-Ang Egyetem közös munkájaképpen született tanulmány, amely arról számolt be, hogy képalkotó eljárással vizsgálták 200, videojáték-függősége miatt kezelt kamasz fiú agyát.[6] Doug Hyun Han, M.D., PhD, a Chung-Ang Egyetem orvosi karának
segédprofesszora
szerint
mindmáig
ez
volt
a
legnagyobb és legrészletesebb kutatás, amely azt mérte fel, hogy miben különbözik a mániákus videojátékosok agya a nem játszókétól. A tudósok vitathatatlan bizonyítékot találtak a játékfüggők agyának különbözőségére. A túlzásba vitt videojáték összefügg az agyi hálózatok közötti fokozott hiperkonnektivitással. Azt már nehezebb eldönteni, hogy e változások jót vagy rosszat jelentenek-e. „A legtöbb mért eltérés inkább előnyösnek tűnik. Ám a hasznos változások elválaszthatatlanok lehetnek a velük járó
negatív következményektől” – nyilatkozta a kutatást vezető dr. Jeffrey Anderson M.D., PhD, a Univeristy Of Utah orvoskara neuroradiológiai tanszékének társprofesszora. Nézzük
meg
közelebbről,
hogy
pontosan
milyen
változásokról van szó! A jó rész: e változások némelyikének segítségével a játékosok gyorsabban reagálnak az új információkra. A tanulmány készítői azt tapasztalták, hogy a szenvedélyesen játszó fiúk esetében fejlettebb lehet a látottakat és hallottakat feldolgozó agyi hálózatok koordinációja a szalienciahálózaton belül. A szalienciahálózat
segíti
a
fontos
eseményekre
való
összpontosítást, biztosítja, hogy a cselekvés szükség esetén rövid reakcióidővel következzék be – például valaki kiugorjon a mozgó autóból. Videojáték esetén a javuló koordináció egy támadás sikeres elhárítását segítheti. Dr. Anderson szerint: „Az agynak e hálózatai között kialakuló fokozott konnektivitás alaposan megnövelheti a közvetlen célra fókuszálás készségét, és segíthet az adott környezetben jelentkező új információ azonosításában. E változások hatékonyabb gondolkodáshoz vezethetnek.” A nem olyan jó rész: a változások egy része figyelemzavarral és az indulatkezelés gyengülésével is összekapcsolódik. „Ha e hálózatok közti kapcsolatok túlságosan megerősödnek, az figyelemzavart eredményezhet” – vélekedik dr. Anderson. Azt mindannyian tudjuk, hogy a gyorsan reagáló, jó reflexű emberek gyakran indulatosak és figyelmetlenek.
A rossz rész: a kutatók ennél is zavaróbb jelenségre figyeltek fel: két agyterület, a dorzolaterális prefrontális kéreg (DLPFC) és a temporo-parietális rész (TPJ) közötti fokozódó koordinációra: ez az agyi elváltozás pszichiátriai és fejlődési rendellenességek, például a skizofrénia, Down-kór és autizmus esetén is felfedezhető. És ez nem jó. A figyelemzavar vagy a romló indulatkezelés a függés tipikus tünete. A kutatók rámutattak, hogy a leírt előnyök mellett a kóros mértékben játszók szenvedélye odáig nőhet, hogy az evésre és ivásra sem szánnak már időt. Foglaljuk össze: megtörténhet, hogy egy gyerek játékfüggővé válik, és emiatt nem eszik, vagy nem alszik. A figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar (ADHD), valamint a skizofréniára hasonló tünetek kialakulását kockáztatja, viszont cserébe gyorsabban reagál a megjelenő ellenségre, és úgy lő rá célba, ahogy kevesen. A kérdés az ár és haszon arányáig egyszerűsíthető. Megéri-e, ha az átalakuló agy hamarabb felismeri a mintákat és célpontokat, rájuk gyorsan válaszol, ha közben indulatkezelési rendellenességek, függés és ADHD fejlődik ki – a komolyabb pszichiátriai
és
fejlődési
rendellenességekről,
például
a
skizofréniáról vagy autizmusról már nem is beszélve? Tegyük most félre egy kicsit az autizmust. Az előző fejezetből kiderült, hogy a túlzásba vitt játék dr. Griffith és dr. de Gortari vizsgálatai szerint játék kiváltotta pszichózist (GTP-t), valamint érzékcsalódást
okozhat.
Helyes,
ha
gyerekeink
ezeket
kockáztatják,
mert
cserébe
javulhat
a
monitor
előtti
reakcióidejük? A kutatók végkövetkeztetése nem segít választ találnunk a tyúk vagy a tojás kérdésére: a kitartó játék okozza az agy átalakulását, vagy az eltérő agyúakat jobban vonzzák a videojátékok? De ahogy a következő fejezetben ki is fejtem, a University of Indiana orvosi karán előtte-utána típusú kísérletet is végeztek, és ezek során videojátékokkal általában nem törődő alanyok agyát vizsgálták képalkotó módszerekkel, majd arra kérték őket, hogy több héten át játsszanak, és ezután újra elvégezték a korábbi vizsgálatot. Ez a kísérlet egyértelmű neurobiológiai változásokat mutatott ki, és ezek már valóban a játék közvetlen következményeinek tekinthetők – ezek a változások szintén a kábítószer-függőség tüneteihez voltak hasonlóak. Vessünk egy pillantást a technika más lehetséges előnyeire! Smarter than You Think (Okosabb, mint gondolnád) című, technológiapárti
könyvében
Clive
Thompson
a
modern
elektronikus készülékek számos előnyét sorolja fel. Létezik néhány
nyilvánvalóan
hasznos
vonatkozás,
például
a
beszédképtelen autista gyerekek számra tervezett billentyűzet és
sok
ehhez
hasonló
fejlesztés:
a
haladás
bármilyen
fogyatékkal élő ember számára felbecsülhetetlen segítséget jelenthet. Thompson beszél a gép-ember hibridek eseteiről is, amelyek hatékonyabban működnek, mint az technika nélküli ember.
Példaként hozza fel a „sakk-kentaurok” mint felsőbbrendű hibridek esetét. A névadó mitológiai lények félig emberek, félig lovak, a sakk-kentaur viszont egy ember és egy komputer együttműködésével létrejövő sakkjátékos/csapat. Ez az embergép
együttműködés
pontosan
az
ellenkezője
a
korábbi
modellnek, amelyben például Garri Kaszparov sakkvilágbajnok 1997-ben a Big Blue nevű szuperszámítógép ellen játszott, és megalázó vereséget szenvedett: de annyira, hogy ennek köszönhetjük a Newsweek címlapjára felkerült The Brain’s Last Stand (Az agy utolsó bástyája) címet is. Kaszparov 1998-ban azzal a „ha legyőzni nem tudod, szövetkezz vele” típusú gondolattal állt elő, hogy korábbi gépi ősellenségével együtt is játszhatna. Ahelyett, hogy egymás ellen fordulnának, közös csapatot kell létrehozni, amely más félig ember,
félig
gép
duókkal
mérheti
össze
a
tudását
az
úgynevezett „továbbfejlesztett sakk” mérkőzései során. Az új sport első bajnokságát rögtön e pompás találmány születésének évében meg is tartották, és az egyik kentaurcsapat tagjaként az ötletgazda indult is rajta. Az esemény után friss tapasztalatait ahhoz az élményhez hasonlította,
mint
amikor
valaki
megtanul
versenyautót
vezetni: „Ahogy egy jó Forma–1-es versenyző igazán ismeri az autóját, úgy kellett kiismernünk a komputer működését.” A félig Kaszparovból álló kentaurcsapat mégis alulmaradt egy
olyan
párossal
szemben,
amelynek
emberi
fele
a
világbajnoknál jóval gyengébb játékos – akit Kaszparov korábban négyszer is könnyedén legyőzött –, viszont úgy tűnik,
ügyesebben vezette az őt támogató gépet. A rosszabb sakkozók általában a technika jobb társának bizonyultak, mint az eléjük soroltak. Thompson szerint ennek az az oka, hogy ösztönösen tudták, mikor érdemes a számítógép tanácsára, és mikor a saját tudásukra hallgatniuk. Vajon, ha valaki tudja, hogy mikor hajoljon meg a számítógép tudása előtt, az javítja a saját képességeit? Lehet, hogy az ember-gép hibrid nagyobb sikereket ér el, de ha túlzottan a gépre hagyatkozunk, az nem csökkenti az emberi hányadost? Ahhoz, hogy e kétséget legyűrjük, más ember-komputer hibrideket is meg kell vizsgálnunk: egy pilóta és a számítógépes navigációs rendszer párosa gyakran a pilóta helyett irányítja a repülőgépet. Vajon azok a pilóták a jobbak, akik többször hagyatkoznak a gépekre, vagy azok, akik többször kapcsolnak kézi vezérlésre? Ezt a kérdést egy nagyon izgalmas, 2009-es kutatás ismeretében válaszolhatjuk meg, amelyet a brit Cranfield University mérnök tanszékcsoportjának munkatársa, Matthew Ebbatson végzett.[7] A vizsgálat során pilóták azt a feladatot kapták, hogy a szimulátoron egy meghibásodott motorú Boeinggel, rossz időjárási körülmények között szálljanak le. Ebbatson ezután képességeik szerint besorolta a pilótákat: ehhez olyan kategóriákat használt fel, mint például a megfelelő sebesség tartása a bonyolult manőver során. A tudós megvizsgálta a kísérletben részt vevők valóságos repülései során rögzített adatokat, és összefüggést talált a pilóta
robotpilótára való hagyatkozása és a tudásszintje között. Eszerint minél inkább hagyatkozott a pilóta a technika segítségére a hétköznapok során, annál jobban megkoptak a saját képességei. Vagyis az ember-gép együttműködésnek ebben az esetében a technológia nem fejlesztette az emberi részét. Ha nem hiszi el e tanulmány eredményeit, tegye fel önmagának a következő kérdést: ha egy olyan repülőn ül, amelybe belecsap a villám, és megbénítja a gép elektromos hálózatát, milyen pilótát választana magának: azt, aki egyedül is sokat repült már, vagy azt, aki a high-tech megoldásokban járatos? Thompson azokról az eszközökről is ír, amelyek állítólag javítják az ember képességeit. Említi a megismerés kibővített agyelméletét, amely azt állítja, hogy az ember intellektuális felsőbbrendűségének oka: „Az agyunk egy részét mindig kiszerveztük. Eszközökkel támogattuk a gondolkodásunkat, amely egyre bonyolultabb területekre vezetett minket. A nyomtatott könyv segített az emlékezetnek. Az olcsó papír és a megbízható toll lehetővé tette, hogy könnyedén hozzáférhetővé tegyük a gondolatainkat.” Ezek szerint a nyomtatott könyv segít az emlékezetnek? A korábban leírtak szerint Szókratész biztosan tiltakozna, ha ezt hallaná, hiszen ő éppen fordítva gondolta. Szerinte az írott információ gyengíti a memóriát. Thompson korszerű digitális eszközöket is sorra vesz, ír az okostelefonról, a hard drive-ról és az „ismeretszerzésre tett
nagy
hatásukról”,
valamint
a
legkorszerűbb
technika
szülöttéről, a „bámulatos külső memóriáról”. Az biztos, hogy mára a technika fejlődésének és a külső memóriáknak köszönhetően hihetetlen mennyiségű adat vált tárolhatóvá, de azt azért nem feltétlenül kell elhinnünk, hogy a számítógépes merevlemezek és az okostelefonok valóban javítanák
az
emberi
emlékezetet,
vagy
bármi
módon
hozzáadnának a képességeinkhez vagy a tudásunkhoz. Ha önnek van okostelefonja, azonnal el is végezhet egy kísérletet: le tudja írni azt a tíz telefonszámot, amelyet a legtöbbször hív ezen a készüléken, anélkül, hogy belepillantana a telefonkönyvbe? A legtöbben képtelenek erre. A gyakran hívott számokat is elfelejtjük, mert már nem kell őket fejben tartanunk: a külső memóriánk intézi ezt helyettünk. Egy évtizeddel ezelőtt még biztosan más lett volna a kísérlet eredménye: a legtöbben külső segítség nélkül hívták azokat, akiknek rendszeresen tárcsázták a számát. Na, és? – mondhatja erre bárki. Nem nagy ügy, nem tudok kívülről olyan sok telefonszámot, mint régebben, és kevesebbet használom a memóriámat, hiszen a kezem ügyében lévő kütyük segítenek – mi baj lehet ebből? Hát, a memória, a nyelvtudáshoz hasonlóan, képesség, amelynek fejlesztésre és használatra van szüksége, különben fokozatosan elkopik: használd vagy hagyd el! Szókratész nem tévedett, és ez az igazság mindkét irányban megállja a helyét: edzéssel javítani lehet az emlékezetet. A korszerű tudománynak hála, a rendelkezésünkre állnak olyan agyi képalkotó eljárások,
amelyek pontosan megmutatják, hogy a memória rendszeres edzése erősítheti az agyat és növelheti a szürkeállományt. 2011-ben a University College London agyi képalkotó központjában dolgozó Eleanor Maguire professzor és dr. Katherine Woollett tollából jelent meg az a tanulmány a Current Biology
című
képviselőinek
folyóiratban, a
emlékezőképessége
fejét
amely
vizsgálta,
állandó
csodálat
egy
olyan
akiknek tárgya:
szakma
különleges a
londoni
taxisofőrökét.[8] Ezeknek az embereknek több mint 25 000 labirintusszerűen kanyargó utca bonyolult térképét és ráadásul több ezer látnivaló, köztük színházak meg népszerű kocsmák helyét kell bemagolniuk. A GPS-készülékek elterjedése előtt gyakran akár három-négy éven át tartó, szigorú és kegyetlen tanulási folyamat kellett ahhoz, hogy egy jelölt felkészüljön az engedély megszerzéséhez szükséges vizsgára. Az ügyvédi vagy orvosi szakvizsga ehhez képest kismiska, ez olyan nehéz, hogy sokan csak a tizenkettedik próbálkozásra tudják letenni, és a próbálkozók felének soha nem sikerül megszerezniük az engedélyt. Maguire és Woollett úgy gondolta, hogy érdekes ismeretekhez juthatnának, ha belesnének e többé-kevésbé memóriazsenik agyába. Azért helytálló itt a „többé-kevésbé”, mert a taxisofőrök nem születtek vele, hanem kifejlesztették különleges emlékezőképességüket. A
tudósok
kiválasztottak
79
sofőrtanoncot
és
hozzá
kontrollcsoportként 31 nem taxist. A kutatás kezdetekor mind a110 résztvevő agyát megvizsgálták, és elvégeztek velük néhány
memóriatesztet. Ekkor még nem találtak jelentős különbséget: a csoport minden tagja nagyjából hasonló eredményeket ért el. A következő években a 79 próbálkozóból 39-en mentek át a vizsgán, ami lehetővé tette, hogy Maguire és Woollett már három csoportra ossza a kísérlet résztvevőit: azokra, akik gyakoroltak, és sikert értek el, azokra, akik gyakoroltak, de megbuktak, és azokra, akik nem gyakoroltak és nem is vizsgáztak. Három vagy négy évvel az első MRI (mágneses rezonanciavizsgálat) és memóriateszt után – mire minden sofőrjelölt vagy szert tett az elképesztő tudáshalmazra, vagy örökre lemondott róla – újabb MRI-re és újabb tesztekre került sor. Ebben az időszakban a vizsgált személyek agya már jelentősen eltért egymástól. Azoknak a hippokampuszában, akik sikeresen vették az akadályt, több szürke agysejt volt mérhető, mint a tanulási folyamat kezdetekor. A hippokampusz az
emlékek
megőrzésének
nélkülözhetetlen
szerve.
Az
Alzheimer-kórban szenvedőknél először az agynak ez a területe károsodik. Érdekes módon a vizsgára készülő, de azon végül elbukók esetében nem nőtt a szürkeállomány. Az intenzív tanulással nem foglalkozó kontrollcsoportban a stagnálás már nem is volt meglepő. Nem lehetünk biztosak benne, de feltételezhetjük, hogy a rosszul vizsgázók – akiknek nem szaporodott fel a szürke agysejtállománya – esetleg nem tanultak eleget: ezért nem lett belőlük taxisofőr, és ezért nem változott meg az agyuk a fent leírt módon.
A mi szempontunkból az a lényeg, hogy a kutatás egyértelműen bizonyította: akik elég keményen tanultak ahhoz, hogy kiállják a próbát, valóban előnyükre változtatták meg a saját idegrendszerüket. Ezenkívül arra is fény derült, hogy az ember bármilyen életkorban képes alakítani az agyát. Maguire professzor szerint: „Az emberi agy felnőttkorban is rugalmas marad, ezért képes alkalmazkodni, amikor új feladatokat gyakorlunk be.” Ma már létezik GPS, és felesleges fejből ismerni minden utcát és útirányt. Okostelefonunk is van, ami mindenre emlékszik
helyettünk.
És
sok
más
készülék
sok
más
feladatunkat elvégzi: főz, mos, asztalt foglal egy étteremben, repülőgépet vagy autót vezet… talán egy nap gondolkodni is fog helyettünk. De
ha
fejlődik
a
technika,
akkor
szükségképpen
visszafejlődik az ember? A
kívülről
megtámogatott
emlékezet
–
aminek
következtében ritkábban feszítjük meg a memóriaizmainkat – javítja vagy gyengíti az emberi agyat? Vajon az ember és a számítógép
összefogásával
létrejövő
sakk-kentaurnak
köszönhetően okosabb lesz-e a csapat emberi fele, vagy a gép végzi el a munka komolyabb részét? A mindenféle készülék – például a számológép, amely számol helyettünk, vagy a komputer, amely robotpilótaként segíti a repülést meg a többi hasonló kényelmi szolgáltatás –, az összes technikai csoda készségjavító vagy készségpusztító hatású-e?
Talán Thoreau-nak volt igaza, aki egyszer azt mondta: „Az emberek az eszközeik eszközévé váltak.” Ahogy a fentiekből kiderül, ahhoz, hogy tovább kutassuk a technika fejlődésének az életünkre gyakorolt hatását, szintén egy technikai leleményt alkalmazunk: az agy vizsgálatának legmodernebb eszközeit, amelyek csodálatos pontossággal, egyértelműen
mutatják
az
újfajta
készülékek
negatív
neurológiai következményeit. Abszurd helyzetekben gazdag vidéken járunk: a technika segítségével derítjük ki, hogy miért árt az agynak a technika. Érdekes, hogy Smarter Than You Think című könyvében Thompson egyáltalán nem említi az agykutatás új fejleményeit: „Ha abban bízott, hogy az idegtudomány új fejleményeiről és a technika agyra gyakorolt hatásáról olvashat, e kötet csalódást fog okozni.” Az agyi képalkotással kapcsolatos kutatásokat gyerekcipőben járónak és kétes hasznúnak nevezi, mert az agyat magát még nem ismerjük eléggé. Sőt, azt is hozzáteszi: „Ez a terület annyira új, hogy az internetnek az agyra gyakorolt hatásával kapcsolatban bármifajta, akár apokaliptikus, akár utópisztikus következtetés levonása elsietett volna.” Igaz, igaz, még nem értjük teljesen az agyat, ám – éppen a képalkotó eljárásoknak köszönhetően – az idegtudomány sokat haladt előre. Számos megkerülhetetlen tanulmány készült az utóbbi időben – ezek közül néhány már Thompson könyvének a megjelenése után –, amely a technika agyra gyakorolt káros hatását bizonyítja. Ezek a károk, ahogy korábban is említettem, hasonlítanak
a
kábítószer-élvezőknél
megfigyeltekhez.
E
tanulmányokat
a
következő
fejezetben
alaposabban
is
körüljárjuk. Ezek szerint Neil Postman igazi próféta volt az Amusing Ourselves to Deathben, amikor az új elektronikus médiát szómának nevezte? Harminc évvel később, az iPad, az okostelefon, a tablet, a laptop, a Google-szemüveg, a Twitter, a Facebook, az Oculus Rift és még ki tudja, mi minden korában őrületnek tűnik, ha a technikát kábítószerhez hasonlítjuk, és egyetértünk
dr.
Whybrow
elektronikus
kokain
megnevezésével? Vagy vessük el az előnyöket, és fogadjuk el az elektronikus heroin fogalmával előrukkoló kínai tudósok véleményét? A következő fejezet témája a derengő fényű interaktív képernyő
meghökkentően
erős
kábító
hatása:
az
USA
hadseregében például valóban digitális morfiumként vetik be.
Három
A DIGITÁLIS KÁBÍTÓSZEREK ÉS AZ AGY
DIGITÁLIS MORFIUM „Lángoltam… Egy hang sem jött ki a torkomon, annyit sem láttam, hogy ki tudjam kapcsolni a biztonsági övemet vagy kinyissam az ajtót. Azt hiszem, az őrangyalom emelt ki a vezetőfülkéből.” Sam Brown főhadnagy a texasi San Antonióban, a Brooke Army Medical Center égési osztályán fekszik, és az abban az évben korábban, az afganisztáni Kandahárban lezajlott szörnyű merényletről beszél, amelynek során egy házilag készített bomba eltalálta és felrobbantotta a Humveeját. Harmadfokú égési sérüléseket szenvedett, a testfelületének több mint a harminc százaléka megégett. A sebesülései olyan súlyosak voltak, hogy az életben maradása érdekében egy héten át mesterséges kómában kellett tartani. A szeme még mindig ugyanúgy csillog, mint azon a fotón, amely a West Pointon nemrég végzett, jóképű tisztiiskolást ábrázolja, de az arca a súlyos égési sérülés nyomaival van tele. Egy 2012-ben készült, az NBC-n sugárzott interjúban a következőket mondta Natalie Moralesnek: „Tényleg biztos voltam benne, hogy meg fogok halni. Az ösztönös reakcióm az volt, hogy a magasba emeltem a kezem, és isten nevét kiabáltam. Emlékszem, az járt a fejemben, hogy mennyi ideig tarthat, míg halálra égek.”
Ám a bomba robbanása és az égési sebek csupán egy hosszú és fájdalmas folyamat kezdetét jelezték. Dr. Christopher Maani, a katonai kórház égési osztályának aneszteziológusa szerint: „Az égési sebek esetében a rehabilitáció hetekig vagy akár hónapokig is eltarthat, és ha a károsodás olyan súlyos, mint Sam esetében, akkor évekre lehet szükség.” A főhadnagynak több mint két tucat fájdalmas műtétet kellett elviselnie, de a legtöbb szenvedést a seb napi gondozása és az azt követő fizikoterápia jelentette. Az eljárás olyan elviselhetetlen kínokkal járt, hogy a beteg többször is csupán egy felettese parancsának engedelmeskedve vetette alá magát. Ahogy sok más égési sebesült esetében, a mindennapi gyötrelmeket csupán a gyógyszeres kezelés enyhíti némiképp. Az ópiátok fájdalmat tompító endorfint szabadítanak fel, és így pozitív hatásúak lehetnek, viszont nagyon könnyű rájuk szokni. Samet egyre jobban aggasztotta a kialakuló függőség, és dr. Maani egy új, kísérleti kezelést ajánlott: a Snow World nevű videojátékot. A Snow World virtuális valósága egy rajzfilmhez hasonlít, helyszíne a sarki jégmező, ahol pingvinek masíroznak fel-alá, miközben a háttérben Paul Simon jókedvű dala, a You Can Call Me
Al
szól.
A
játékos
felcsatolható,
műagyag
virtuális
szemüveget kap, és egy joystick segítségével hógolyókkal dobálhatja az aranyos pingvineket. Az interjúban Sam a következőket mondta: „Egy csöppet sem hittem benne, amikor elkezdtük, de azért kipróbáltam.” A játékot jó pár évvel korábban dr. David Patterson és dr. Hunter
Hoffman fejlesztette ki a University of Washingtonon. A két pszichológus
a
seattle-i
Harbor
View
Burn
Centerrel
együttműködve égési sérülteknél alkalmazható, ópiát nélküli fájdalomcsillapító módszereket keresett. Patterson és Hoffman észrevette, hogy a virtuális valóságban elmerülő betegeknél jelentősen csökken a fájdalom érzése. 2011-ben a hadsereg elvégzett egy rövid kísérletet, amelyhez a Snow Worldöt használták, és meghökkentően jó eredményt értek el: a legnagyobb fájdalmakat kiálló katonáknál a Snow World hatásosabb volt, mint a morfium.[1] A kutatók nem értették pontosan, hogy milyen konkrét úton győzi le a játék a fájdalmat, és a folyamatot „kognitív terelésnek” nevezték el. De hála M. J. Koepp[2] tanulmányának, mi tudjuk, hogy a videojátékok száz százalékkal növelik a játékos dopaminszintjét – pedig a leírt kísérletben még régimódi, 2D-s videojátékok szerepeltek, nem lehetett olyan mértékben elmerülni bennük, mint a mai 3D-s, virtuálisvalóság-játékokban. Nem lehetetlen, hogy a „kognitív terelés” mellett Sam neurotranszmittereit a fájdalomcsillapító hatású dopamin serkentette, sőt, talán az endorfin is besegített. Amikor
a
beszélgettem,
haditengerészetnél ő
elmondta,
hogy
dolgozó az
dr.
Doannel
endorfinnövekedés
mechanizmusát még valóban nem értjük pontosan. Ahogy korábban már írtam, az ő véleménye szerint a képernyő „digitális pharmakeiaként” hat. Samet is alaposan kikérdeztem erről, és ő a következőkről számolt be: „Semmi kétség, kevésbé éreztem a fájdalmat, mint
amikor morfinnal kezeltek. Talán tényleg a dopamin- vagy endorfinszintem emelkedett meg.” Még maga dr. Hoffman is meglepetten nyugtázza a videojátékos fájdalomcsillapítás eredményeit: „Az, hogy valami, ami nem gyógyszer, ilyen hatékonyan enyhíti a tüneteket, az ezzel
kapcsolatos
gondolkodásunk,
az
egész
paradigma
változását hozhatja.” Nemsokára agyi képalkotó eljárások is alá fogják támasztani, hogy a Snow World virtuális valóságával kezelt égési sérültek csakugyan kevesebb fájdalmat érzékelnek az agyuk ezért felelős területén. E meghökkentő tapasztalatok után a hadsereg természetesen
folytatni
szeretné
a
videojátékok
digitális
gyógyszerként, fájdalomcsillapítóként való alkalmazását.
A legtöbb ember meghökkenve hallja, hogy egy videojáték hatékonyabb fájdalomcsillapító lehet, mint a morfium. A felfedezés valóban különleges fejlődést hozhat az ezzel kapcsolatos kutatásban és az égési sérültek kezelése során, ám szinte könyörög azért, hogy feltegyük a kérdést: milyen hatással lehet ez a morfiumnál erősebb digitális gyógyszer a hét- vagy tizennégy évesek agyára és idegrendszerére, akik a derengő fényű képernyők által rendszeresen jutnak hasonló szerekhez? És ha egy képernyő valóban erősebb hatású a morfiumnál, akkor lehet, hogy ugyanolyan könnyű rászokni is?
A DIGITÁLIS RÉVÜLET CSAPDÁ ÁBAN Miközben a zuhogó esőben a cédrusfából ácsolt ház ajtaján kopogtam, rossz előérzet fogott el. A ház kicsit régimódinak és kopottnak tűnt, kívülről nézve mégsem különbözött az átlagos kertvárosi
lakóépülettől,
átlagosan
2,2
ahol
gyermekét,
és
egy
boldog
élvezi
a
család
neveli
fémlábon
álló
kosárlabdapalánk mögött parkoló családi furgon örömeit. Pont, mint bármelyik család bármelyik tévésorozatban. Ám tudtam, hogy az ártalmatlannak tűnő ajtó mögött „Peter” lakik, a néha erőszakosan viselkedő, egyébként a világtól elzárkózva élő 18 éves gémer, egy digitális Howard Hughes, aki az elmúlt négy évben nem hagyta el a házat, és a videojátékokból előbújó démonainak foglya lett. Bár a lelki betegség és a függőség nem szokatlan számomra, rossz érzéssel tölt el, ha házhoz kell mennem, hogy felmérjem a potenciális páciensem, hiszen az ember sohasem lehet biztos benne, mi fogadja. Márpedig, ha baj van, nem én élvezem a hazai pálya előnyeit – ez magyarázza a kellemetlen előérzetet is. Peterről a korábbi anyagai alapján és az anyjával folytatott telefonbeszélgetésre támaszkodva csupán annyit tudtam, hogy mindig is szorongó fiú volt, de apja jó néhány évvel korábbi halála tette depresszióssá. Kilencedikes korában került a legrosszabb állapotba, amikor egy balul elsült diákcsíny miatt egy
egész
évre
felfüggesztették.
A
szorongásával
és
depressziójával magára maradva csupán az Xboxban talált vigaszt. Ami azelőtt legfeljebb a hétvégi lazulását szolgálta,
nemsokára napi 16 órás függőséggé vált. A látogatásom idején már olyan mértékben erőt vett rajta a szenvedély, hogy képtelen volt abbahagyni a játékot, agorafóbiája miatt nem ment el otthonról, és iskolába sem járt. Ha nagy ritkán mégis muszáj volt kitennie a lábát – például orvoshoz indult –, az anyja és a testvére kénytelen volt nyugtatókkal teletömni, és szó szerint kiráncigálni a szobájából, miközben ő rugdosva és kiabálva próbálta kiharcolni az otthon maradás jogát. Amikor az anyja egyszer-kétszer ki akarta húzni a konnektorból a játékot, erőszakos lett és az öklével lukakat ütött a falba, vagy mindenfélét hozzávágott a merénylőhöz. Bár egy házban éltek, szegény asszonynak bírósági távoltartó végzést kellett kérnie a fia ellen. Elfáradt és alulmaradt, úgyhogy végül is a készséges engedélyezés taktikájánál kötött ki. Hagyta, hogy a fia éjjel-nappal játsszon, és ha a srác megéhezett, a szobájában szervírozta az ételt. Több pszichológus is megerősítette, hogy a fiú szorong és agorafóbiás, így a kerületi tanfelügyeletnek kötelező volt napi két órára tanárokat kiküldenie hozzájuk, hogy fenntartsák az oktatás látszatát. A hatóság különféle segítő szervezetekkel is felvette a kapcsolatot, de a srác közben 18 éves, vagyis nagykorú lett, és így jogszerűen elutasíthatott mindenfajta segítséget és beavatkozást. Ez volt az a pont, amikor az iskola megkérdezte tőlem, hogy hajlandó volnék-e házhoz menni, és felmérni a probléma súlyosságát, majd esetleg rábeszélni a beteget valamilyen kezelés vállalására.
Egy-két percet várakoztam az esőben, mire az anya végre ajtót nyitott és beengedett. Ellenállhatatlanul tört rám az az érzés, hogy időhurokba kerültem. Az asszonyság magasra feltornyozott
kontya
tökéletesen
illett
a
falat
borító
falambériához, az 1970-es évekbeli bútorokhoz, és egy már rég nem létező család bekeretezett fotóihoz. Vendéglátómat már az is boldoggá tette, hogy valaki esetleg hajlandó segíteni. Nagy örömmel üdvözölt, leült velem az étkezőben, és kiöntötte a szívét. Őszintén együttéreztem vele. Rendes nő volt, aki keményen dolgozó férje halála után mindent elkövetett, hogy békében
folytathassák
az
életüket.
Monológja
végén
megkérdeztem, hogy szót válthatok-e Peterrel. – Most ébredt fel. Éppen az előbb vittem neki be neki a nappaliba a reggelijét. Délután 1 óra volt. Bekísért a nappaliba. Peter egy olyan széken ült, amire az All in the Family című tévés komédiasorozat főszereplője, Archie Bunker is büszke lett volna. A srác négy évvel korábban volt utoljára iskolában, úgyhogy régóta nem találkoztam vele. Alaposan
megnőtt
azóta:
magasabb
és
szélesebb
lett.
Felszedhetett vagy 20-22 kilót. Megbűvölten bámult egy nagy, régimódi tévékészüléket, amelyen teljes hangerővel ment a Zsaruk című sorozat egy epizódja. A szemét nem vette le a képernyőről, az arca üres maradt, szinte kataton. Még abban sem vagyok biztos, hogy valóban nézte-e a tévét, vagy teljesen elszállt, és csak az arcát fordította arra. Mocskos fehér pólót és piros melegítőnadrágot viselt. Előtte, a dohányzóasztalon egy
tányéron tojás, szalonna, pirítós – amit egy hatalmas labrador eszegetett. Óvatosan leültem a srác mellé a díványra, de ő meg sem mozdította a fejét. – Szia, Peter! Emlékszel rám? Dr. Kardaras vagyok, néhány éve találkoztunk az iskolában. Csupán a szeme sarkából nézett rám egy pillanatra, szinte észrevehetetlenül aprót bólintott, és bámulta tovább a tévét. – Csak azért jöttem, hogy megnézzem, mi újság veled, és esetleg feltegyek pár kérdést. Nem bánod? Újabb apró biccentés volt a válasz. Alaposan kikérdezgettem a gyerekkorával, az iskolával, a családjával, a szorongásával kapcsolatban. Többnyire egy-két szavas, halkan elmormogott válaszokat kaptam. De amikor a játszási
szokásairól
érdeklődtem,
hirtelen
megváltozott.
Kiegyenesedett, és végre felém fordult. – Hát… hát nagyon szeretek a Modern Warfare 2-vel… és Modern Warfare 3-mal játszani. Ezúttal sem beszélt tisztán, de mert a téma fontosabb volt számára, jobban artikulált. – Mit szeretsz a videojátékokban? Nem találta meg a megfelelő szavakat. Többször is nekifutott, mire sikerült elmondania, amit akart. –
Peter,
próbáld
meg
befejezni
ezt
a
mondatot
–
kísérleteztem. – „Azt szeretem leginkább a videojátékokban, hogy…” Bólintott, újból nekiveselkedett a válasznak.
– Azt szeretem leginkább a videojátékokban, hogy… hogy… szeretem a trickshotot… szeretem azt az érzést, amikor… amikor összejön. Félig
elmosolyodott,
látszott
rajta,
hogy
egy
sikeres
trickshotot idéz fel magában. Még jobban kihúzta magát, és még lelkesebben folytatta: – Szeretem az érzést. Soha életemben nem volt még semmi más ilyen. – Mi az a trickshot? – kérdeztem. Motyogva próbálta elmagyarázni a lényeget, de feldühödött, mert képtelen volt szavakba önteni azt a világcsodát, amit trickshotnak hívnak. Azután egy nagyszerű ötlet öröme villant fel az arcán. – Megmutathatom? – kérdezte. – Persze. Szeretném látni. Feltápászkodott, és a közeli ajtóhoz battyogott – látszott rajta, hogy egészen leszokott a járásról. Egy homályos szobába jutottunk. Összeszorult a gyomrom: A sötétség mélye várt. Ez az alig megvilágított, barnára tapétázott szoba szolgált számára átjáróként az egész életét meghatározó digitális háborús játékok világába. Egy jókora asztalon három enyhén egymás felé fordított, nagy monitor állt, két készülék csatlakozott hozzájuk – az egész egy repülőgép-szimulátorhoz hasonlított, amit egyszer láttam valahol. Megnyomott egy gombot, és a képernyők életre keltek, fény villódzott rajuk, valahonnan gépfegyverlövések zaja
hallatszott. Azt kezdte magyarázni, hogy egy körülbelül 20 játékosból álló klán tagja. Korábbi trickshotokról készült felvételeket mutogatott. Ha jól értem, a trickshot a mesterlövész bonyolult mozdulatsora. A játékos/lövész megpördül néhányszor, és az irányítópulton kikísérletezhető
parancsok
ravasz
kombinációjának
segítségével egyetlen, speciális lövéssel teríti le az ellenfelét. Egy ilyen
mozdulatsor
eredményes
végrehajtásához
gyakran
többhetes összehangolt gyakorlás és játék szükséges. Ha pedig a sikeres trickshotot rögzítették is, és utána feltöltik a YouTube-ra, az a Szent Grállal egyenlő, mert ennek segítségével az egész klán elég népszerűvé válhat ahhoz, hogy bekerüljön egy menő YouTube-csatornára, például a SoaR-ra. Ahogy Peter elmerült a virtuális csatatér örömeiben, egészen átalakult. Már nem az a félig kataton alak volt, aki néhány perccel korábban a nappaliban ült. Rátermett kommandós lett belőle, aki megállja a helyét egy gyorsaságot, kézügyességet és összpontosítást igénylő bevetésen. Az eltompult, cél és erő nélküli srácból a klán tagjává vált, aki a társaival együtt azért harcol, hogy eljusson a csúcsra – a trickshotig. Az anyja azt mesélte, hogy az első trickshot sikere után az általában csendes fiú úgy kiabált és üvöltözött, hogy ő azt hitte, valóban megtámadták a házat. A játékszoba volt Peter energiaforrása. Odabent élénknek és elevennek látszott, de a küszöbön túl, a nappaliban újra visszarogyott
a
nevetségesen
régimódi
székbe,
rátört
a
fásultság, és egy lestrapált 98 éves életkedvét mutatta. Annyira
megváltozott, hogy az Ébredések, Oliver Sacks csodálatos könyve jutott eszembe, amelyben jó néhány teljesen katatonná vált beteg egy új gyógyszer hatására átmenetileg felébred – egyiküket Robert DeNiro játszotta az azonos című, 1990-es filmváltozatban –, hogy azután nem sokkal később újra visszasüllyedjen a korábbi mozdulatlanságba. A nagy különbség az, hogy Peter nem volt mindig ilyen. Szorongásra és depresszióra hajlamos volt, az igaz, de többékevésbé mégis normálisan élte az életét. A filmbeli L-dopa gyógyszert számára a videojáték jelentette, csak éppen nem segített rajta, hanem újabb, a játékon kívüli időszakokban állandósuló apátiát és rosszullétet okozott. A videojáték valóban élénkítően hatott rá, de így egész ébren töltött életét egy digitális
fantáziaháború
első
vonalában
töltötte
a
harcostársaival, és az orgazmusszerű tirckshotot próbálta elérni. Amikor viszont nem játszott, nem tudott kimenni a házukból, és általában egy letargikus, agorafóbiás roncs lett. A
srác
pontról
pontra
megfelelt
a
függőség
orvosi
definíciójának, leszámítva, hogy egy képernyőtől függött – vagyis a dopaminnövelő interaktív világtól, amelyhez a képernyő biztosította a kapcsolatot. Ennyi. Mindent értettem. Összeszedtem a jegyzeteimet, megköszöntem a segítséget neki és az anyjának, majd távoztam. Semmi kedvem sem volt túl sokáig maradni. Az interaktív, izgalmas csatatér, ahol az ember mindent maga irányít, igen vonzó, és ha már egyszer elmerült benne az
ember, nehéz elhagyni. Nem akartam úgy járni, mint Kurtz ezredes az Apokalipszis, mostban, akit beszippant a sötétség. Külön érdekesség, hogy Peter esete egyúttal a „természet vagy nevelés?” problémával kapcsolatos kísérletnek is beillik, hiszen
egypetéjű
ikertestvérét
videojáték-függőség,
és
nem
ragadta
sokkal
magával
jobb
a
lelki
alkalmazkodóképességet mutat. Számos olyan pszichológiai támogató programot javasoltam Peternek
és
az
édesanyjának,
amelyek
fokozatosan
segíthetnének a fiúnak kikeveredni a bajból, elhagyni az otthonát, és lassacskán új kapcsolatokat keresni a valódi világgal. E könyv megírásáig Peter még minden jó szándékú javaslatot elutasított, és alapvetően a Modern Warfare 3. harcterén tölti a napjait. És sok más szenvedélybeteg rémült és csapdába került rokonához hasonlóan az ő anyja is megenged mindent: nem kapcsolja ki a gépeket, és ha a fia kikiabál neki a játszószobából, ő kötelességtudóan ugrik egy tálca étellel.
A FÜGGŐSÉG RE TÉLYE Hogyan ejt csapdába a függőség egy Peterhez hasonló fiút? Persze megvoltak a maga érzelmi és pszichológiai problémái, de hogyan kerekedett felül a szenvedély és a megszállottság? Hogyan vált Howard Hughes-szerű remetévé?
Ahhoz, hogy pontosan megértsük a techfüggőséget, először a függőséget általában kell megismernünk. Ha sokat nézzük napközben a tévét, hamar kialakulhat az a meggyőződésünk,
hogy
a
világ
tele
van
a
szerelemtől
„függőkkel”, hogy sokan Trónok harca- meg bikramjóga„függők”. Azt hiszem, a legtöbben mégis értjük, hogy a függőség igazából egy anyag fogyasztására való rászokást, vagy egy viselkedéshez való, valamiképpen beteges ragaszkodást jelenti – a függő akkor is kényszeresen teszi, amit tesz, amikor annak súlyos következményei lehetnek. Gondoljanak csak Amy Winehouse-ra vagy John Belushira. De Peter a megmondhatója, hogy a súlyos következmények nagyon változatosak – a halál nem szükségképpen része a definíciónak. A függőség kezelésével foglalkozók általában akkor használják a „kóros” kifejezést, ha a kezelt tovább fogyasztja a bajt okozó anyagot, vagy nem hagyja abba az adott viselkedést, pedig annak eredménye a munkahelye elvesztése, az
iskolából
való
kikerülése,
az
emberi
kapcsolatai
meggyengülése, az egészsége veszélyeztetése lehet. De a diagnózist segítő tünet meglétén kívül miről van szó igazán? Úgy értem, mi a lényeg – mi ez az egész? Sok gyógyító és kutató számára a függőség egy rejtvénybe csomagolt, meglepetésbe bujtatott titok. Nem könnyű besorolni – rossz szokás, az akaraterő hiánya, betegség, mentális rendellenesség, erkölcsi gyengeség, genetikai vagy pszichológiai végzet? Bővelkedünk a kóroktani próbálkozásokban.
A legtöbb ember – az orvosi meghatározástól függetlenül – úgy van ezzel, mint Potter Stewart Legfelsőbb Bírósági bíró, aki 1964-ben
megpróbálta
az
obszcenitás
–
meglehetősen
szubjektív – fogalmát definiálni, és végül híresen annyit mondott: „ha látom, felismerem”. Azt hiszem, ez a függőségre is igaz: a legtöbben felismerjük, ha találkozunk vele. És ennél valószínűleg sokkal fontosabb, hogy ha igazán megpróbáljuk
megérteni
ezt
a
fogalmat,
akkor
további
kérdéseket kell feltennünk: hogyan és miért válik valaki függővé? Ez alapvető kérdés, hiszen ha meg akarjuk tudni, hogy miképpen válhat egy iPad elektronikus kokainná, akkor előbb azt kell kiderítenünk, hogy a régimódi, por alakú változata miért képes rabul ejteni olyan sokakat. Azt valószínűleg majdnem mindannyian értjük, hogy miért akarhat valaki elszállni – miért szív el egy füves cigarettát vagy szippant fel valami fehér port: az is valószínű, hogy e sorok olvasóinak legtöbbje már kipróbált életében valamilyen kis tudattágítót. A fenébe is, a legutóbbi két elnökünk is beismerte, hogy fiatalkorában végigszaladt egy-két fehér csíkon. De hogy lehet, hogy ők nem szoktak rá, míg mások képtelenek megszabadulni a kóros vonzódástól? Genetikus oka volna? Vagy egy trauma, esetleg a nehéz gyerekkor
okolható
érte?
Esetleg
neurokémiai
kiegyensúlyozatlanság állna a háttérben? Vagy egyszerűen, azok is függőnek számítanak, akik nehezebben uralkodnak a szenvedélyeiken és gyenge akaratúak?
Azok, akik nem értik az addikció lényegét, gyakran megkérdezik, hogy miképpen válhat bárki olyan fokon egy anyag rabjává – legyen az alkohol, kokain, heroin, nyugtató vagy valamilyen viselkedés, például a szerencsejáték, a szex vagy a netezés –, hogy egészen az önpusztításig jusson? Annak, aki nem függő, értelmetlen ez az egész. Természetesen. Hiszen a függés nem az értelmen múlik. Peter viselkedése sem volt észszerű – és ez attól függetlenül igaz, hogy miképpen definiáljuk az észszerűséget. Elmesélek egy másik példát a kórházi eseteim közül: kezdő pszichológus voltam, amikor a Long Island-i East End egy elvonójában kaptam munkát, és rám bízták, hogy vegyek fel egy új beteget, aki nem sokkal korábban szívátültetésen esett át. A szívátültetés manapság már nem ritkaság, de még mindig különösen kockázatos és bonyolult műtét, amelyet folyamatos kezelés és gyógyszerezés követ. Végül is valaki másnak a szíve ver a beteg mellkasában – ez nem kis dolog. Az új beteg, „Michael” tehát egy nagy táska gyógyszerrel érkezett, amelyeket – az immungyengítőtől az antibiotikumokig – naponta kellett szednie. Amikor találkoztam a 42 éves új lakónkkal, a nővérek éppen próbálták kiismerni magukat számtalan gyógyszeres fiolája között, én meg úgy láttam, hogy kedves, okos, szellemes és jókedvű ember érkezett hozzánk. Ha nem tudtam volna a szívéről vagy a függőséggel kapcsolatos előéletéről, eszembe sem jutott volna, hogy bármilyen problémája lehet.
Miközben felvettem az adatait, kiderült róla egy és más: ez a rokonszenves férfi valaha egy nagyvárosi étterem séfje volt, az ezzel járó stresszt pedig sok éven át csak úgy tudta elviselni, hogy minden éjjel ivott. Egy ponton az alkoholról kokainra váltott, azután arról crackre. A nem is túl intenzív függősége nemcsak a karrierjének, hanem a szívének is ártott: ezért szorult
operációra.
Felhívta
a
figyelmemet
arra,
hogy
kardiológusa megkérte, óvatosan járjon fel vagy le a lépcsőn, hogy ne terhelje az új szívét, és azt is tudja, hogy ha újra cracket szív, az a halálát okozhatja. Amikor másnap reggel megérkeztem a munkahelyemre, Michael már ébren volt. A nővérpultnál állt, és az orvosi tanács ellenére távozni készült. Nyoma sem volt annak a nyugodt, józan férfinak, akivel egy nappal korábban beszélgettem. Izgatott volt, a szeme tágra nyílt. – Mit csinál, Michael? – kérdeztem tőle. Nem nézett a szemembe, csak az orra alatt dünnyögött valamit. Újra próbálkoztam. – Hova megy? Mi történt azzal, amit tegnap megbeszéltünk? Tudja, hogy ha nem józan, nem tiszta, az az életébe kerülhet. Az arca elvörösödött, izzadságban fürdött. Végül rám nézet: – Szükségem van egy kis crackre… – Azzal a vállára rántotta nagy fekete sporttáskáját, és elindult a lift felé. Soha többé nem találkoztunk. Döntése hirtelen volt és irracionális. Pedig egy nappal korábban egy józan, gondolkodó emberi lénnyel beszélgettem. Mi történt közben? A válasz nem egyszerű.
A
függőség
nagykönyvben
leírt
megvalósulásához
valószínűleg különféle tényezők, genetikai, környezeti, lelki és neurobiológai szempontok találkozására van szükség. De arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy hiába felel meg pontosan a meghatározásnak, egyetlen függőség sem olyan, mint a másik: az addikciót létrehozó tényezők ereje és kombinációja személyenként más és más. Azt is tudjuk, hogy egyes emberek könnyebben válnak a szenvedélyük rabjává, mint mások. Talán feltételezhetjük, hogy ők hajlamosabbak arra, hogy addiktív személyiségük alakuljon ki. Azt is tudjuk, hogy akinek a családjában van függő, az nagyobb valószínűséggel kerül hasonló helyzetbe, és a függők gyerekeinek nyolcszor több az esélye rá, hogy maguk is képtelenek
legyenek
megszabadulni
egy
szer
vagy
egy
magatartás vonzásától.[3] A miértre azonban nem könnyű válaszolni. A szakemberek között sincs egyetértés abban, hogy a fokozott kockázat a genetika, az addiktív magatartási minták vagy egyszerűen egy diszfunkcionális család következménye-e – esetleg mindezek együtt –, és hogyan alakul ki az az érzelmi és lelki alaphelyzet, amely kiszolgáltatottá tesz a függőség kialakulásával szemben. Szintén rég tudjuk, hogy a trauma és az erőszak is hajlamosító tényező, egyes becslések szerint megnégyszerezi a függővé válás esélyeit. A kötődéselmélet szerint az kerül ilyen bajba, akit kisgyerekkorában nem tápláltak rendszeresen és megfelelően, ezért később sokkal nagyobb szüksége van erős kapcsolatokra, és abnormális kötődést alakíthat ki bármilyen
rajta kívül állóval, legyen az ember, alkohol, kokain vagy egy iPad – mindegyikkel az a célja, hogy betöltse a gyerekkori hiányok után maradó űrt.[4] Mindezekből
következően,
az
addikciós
pszichológia
területén általában elfogadott elmélet, hogy a konkrét anyag vagy magatartás kevésbé lényeges, mint a kiinduló okot létrehozó, az embert a szenvedélyeinek, sokféle szenvedélynek kiszolgáltató genetikai, pszichológiai, környezeti, neurológiai tényezők. A Harvardon dolgozó barátom és kollégám, dr. Howard Shaffer, a világ egyik legjobb addikciós szakértője kidolgozta a függőség egy „tünetmodelljét”. Ő az immunrendszert legyűrő vírushoz hasonlítja ezt az állapotot. A függőség sokféle megnyilvánulását (pl. alkoholizmus, szerencsejáték-szenvedély, ópiátfüggőség,
videojáték)
az
opportunista
fertőzésekhez
hasonlítja, amelyekkel a hajlamos személynek kapcsolatba kell kerülnie,
hogy
immunrendszerű,
elkaphassa.
Például
addikcióra
hajlamos
ha
a
személy
gyenge kerül
kapcsolatba az alkohollal, akkor nagyobb esélye van rá, hogy alkoholista lesz. Ha ugyanez az illető viszont fájdalomcsillapítók közelébe jut, akkor inkább ezekre fog rákapni. És így tovább.[5] Ezek szerint a szenvedélybetegség inkább egy személy addiktív
anyagoknak
vagy
magatartásoknak
való
kiszolgáltatottságát jelenti, még akkor is, ha úgy tudjuk, hogy bizonyos
szerek
gyakorolnak
a
vagy
magatartások
sebezhetőbbekre.
Például
könnyebb rászokni, mint az alkoholra.
erősebb a
vonzást
kristálymetre
De miért? Dr. Steve Hyman, a National Institute of Mental Health (Nemzeti Lelki Egészségügyi Intézet) korábbi igazgatója így teszi fel ezt a kérdést: „Miért vágyik az agy jobban az ópiumra, mint a brokkolira? [6]”
Miért vonzódik az agyunk bizonyos anyagokhoz (vagy
magatartásokhoz), míg másokhoz nem? És hogyan válhat a technológia legalább olyan erős ingerré, mint a súlyosan addiktív kábítószerek? Csak akkor érthetjük meg a függőség titkát, azt hogy miért kapcsolódhat
rá
valaki
ennyire
szenvedélyesen,
akár
önsorsrontó módon valamire – legyen az crack vagy egy gép –, ha
további
érdekes
elméletekkel
ismerkedünk
meg:
következzék, a dopamincsiklandozás, a mielinizáció és a Patkány Hotel!
A DOPAMINCSIKLANDOZÁS Ahhoz,
hogy
teljesen
megértsük
a
függőséget,
az
agy
jutalmazási módszereivel is meg kell ismerkednünk, valamint sort
kell
kerítenünk
a
jutalmazási
pályán
létrejövő,
dopamintermelést kiváltó anyagokra is. Miért függ össze szorosan a dopaminerg (dopaminaktiváló) anyag vagy viselkedés ezek addiktív lehetőségével? A dopamin a jó érzésért felelős neurotranszmitter, és a rászokás folyamatának legfontosabb szereplője. Ha valaki
végrehajt egy cselekvéssort, amellyel kielégíti egy szükségletét vagy teljesíti egy vágyát, akkor a nucleus accumbensben, az örömért és jutalmazásért felelős agyfélteke alatti idegsejtekben, amit
másképpen
az
agy
jutalomközpontjának
nevezünk,
dopamin szabadul fel. Egyszerűbben szólva, az izgalmas, dopaminerg magatartás növeli a dopaminszintet, ezzel aktiválja a jutalmazási pályát, vagyis arra készteti az adott személyt, hogy ismételje meg, amit csinált, és újra részesüljön az elismerést képviselő dopaminból (tehát megcsiklandozza őt a dopamin). Ez az összefüggés az evolúciós alkalmazkodás terméke, a dopamin
csiklandozására
a
túléléshez
volt
szükség:
a
jutalmazás beindít egyes alapvető biológiai funkciókat, például az evést és a nemzést. Az evés meg a szex jólesik, mert növeli az agy dopaminszintjét. Amikor ez felidéződik, az ember igyekszik megismételni, hogy újra átélje a dopaminnak köszönhető kellemes érzést. A
természetes
dopaminerg
tevékenységek
–
étkezés,
szeretkezés – általában némi erőbefektetéssel meg időtöltéssel járnak, és az életben maradás alapfeltételei. De az addiktív kábítószerek és viselkedési formák, például a szerencsejáték vagy videojáték rövidebb utat kínál a jó érzéshez, amely anélkül árasztja el dopaminnal a nucleus accumbenst, hogy bármilyen biológiai célt szolgálna. Az evolúció abban nem segít, hogy miképpen állhatnánk ellen könnyen a dopaminrohamnak. Ha valaki függővé válik, annál dopamincsökkenés vagy teljes elzáródás tapasztalható,
mert
a
szervezet
receptorsejteket.
így
próbálja
Amikor
a
pihentetni
természetes
a
megviselt
dopamintermelés
csökken, a függő újabb adagot keres, vagy újrakezdi a szenvedélyesen
űzött
viselkedését,
hogy
fenntartsa
a
dopaminszintjét. Ilyenkor megduplázódik a baj: az addiktív anyagok vagy magatartások negatív hatást gyakorolnak a homloklebenykéregre – az agy döntéshozó központjára, amely az impulzusok ellenőrzéséért, a „fékberendezésért” is felel. Ha ez rosszul működik, az érintett személy nehezebben mond nemet arra az anyagra vagy cselekvéssorra, amely a bajt okozza. A kutatók arra is rájöttek, hogy a függőségre hajlamos embereknél alacsonyabb a dopamin- és más, a jó érzést kiváló neurotranszmitter-érzékenység norepinefrin)
határa.
Ők
(például
tehát
endorfin
könnyebben
válnak
és a
dopaminszintet növelő anyagok vagy magatartások rabjává, mert az ő agyuk jobban vágyik a csiklandozásra, mint az átlagos dopaminszinten élők.[7] Azt is tudjuk, hogy ebben a rendszerben az egyes anyagok vagy viselkedések sem egyformán hatásosak. Az agyi képalkotó vizsgálatok szerint az evés – főleg ha olyan vágykeltő fogás kerül elérhető közelségbe, mint a csokoládé – ötven százalékkal növelheti a dopaminszintet, míg a szex százszázalékos, egy adag kokain
felszippantása
pedig
háromszázötven
százalékos
növekedéssel jár. A kristálymet a bajnok ezerkétszáz százalékos hatásfokkal.[8] Ezért mondjuk, hogy a metnek van a legnagyobb
dopaminerg hatása, és ezért a legkönnyebb rászokni – legalábbis az előbb említettek közül. De mennyire hatékonyak a virtuális élmények? Koepp 1998as forradalmi kísérlete szerint a videojáték a szexszel egyforma mértékben,
körülbelül
dopaminszintet.
Ne
száz
százalékkal
feledjük,
hogy
a
dobja
meg
kísérletben
a
mára
kellemesen régimódi programok szerepeltek, még szó sem volt 182
centiméter
átmérőjű,
tűéles
LCD-tévékről
meg
az
ingerekben sokkal gazdagabb, és a sokkal erőteljesebben felzaklató játékokról. Gondoljuk csak végig! Ha egy kisgyereket kitennénk valaminek, ami legalább annyira nem való neki, de annyira erősen stimuláló hatású, mint a szex, az mindenkit halálra rémítene. De a fejben lejátszódó virtuális orgazmus, amelyet a videojáték vált ki, senkit sem háborít fel. Pedig az eddig leírtak tudatában igazán nincs mit csodálkoznunk azon, ha a legkisebbek makacsul ragaszkodnak a digitális játékszereikhez. Ahogy dr. Andrew Doan a haditengerészettől fogalmaz: „Az a probléma, hogy a videojáték körülbelül úgy fokozza az agy dopaminszintjét, mint a szex. Vagyis nagy a kockázat, hogy a fiatalok nem tudnak nemet mondani rá, és így a videojáték megszállja a gondolataikat.” Ha igazán meg akarjuk érteni, mekkora a digitálisan működő játékok rászoktató hatalma, akkor egy szempontot semmiképpen
sem
szabad
szem
elől
tévesztenünk:
a
jutalmazási rendet, vagy másképp a megerősítés rendszerét,
amelyet
a
pszichológusok
a
dopamincsiklandozás
gyakoriságának vagy mintájának leírására használnak. Ahogy korábban már írtam, a dopaminszintet természetes úton növelő tevékenységekre időt és energiát kell szánni. Ha a dopamin
megcsiklandoz,
csokoládétortát,
akkor
amikor
megeszem
elmondhatjuk,
hogy
egy
szelet
cselekvéshez
előkészület (megszerzem a tortát és felvágom), konkrét lefolyás (tortaevés) és lecsengés (megemésztem a tortát) tartozik. Ugyanez a szexről is elmondható: ebben az esetben a vágy, az előjáték és a csúcspont lehet a három szakasz; sőt, aki elég fiatal és virgonc hozzá, akár újra neki is veselkedhet. De a jutalom (a dopamincsiklandozás) nem tart folyamatosan, több órán át. A kábítószer szervezetbe juttatása és a virtuális stimulálás viszont könnyen újrakezdhető. A Minecraftot vagy egy lövöldözős játékban az ellenség pusztítását hosszú ideig, megállás nélkül játszhatja
bárki,
miközben
a
dopamincsiklandozás
is
sorozatlövésre van állítva. Az agyi orgazmusból származó, gyorsan ismétlődő jutalom pedig erőteljesen addiktív hatású. Egy felnőttnek talán van akkora akaratereje, hogy ne adja át magát a szexhez hasonlóan erős és addiktív hatású technikai berendezéseknek,
de
a
homloklebenykéreg
–
az
agy
fékberendezése, amely az impulzív reakciókat ellenőrzi – csupán az ember huszadik életéve körül fejlődik ki teljesen. Egy gyerekből egyszerűen hiányozhat az a neurobiológiai képesség, hogy ellen tudjon állni az ingerek magas szintjének. Attól kezdve, hogy átlagkislány és átlagkisfiú egyszer megérzi
az
orgazmusszerű,
elektronikusan
gerjesztett
dopaminbizsgergést, semmi nem olyan fontos számára, mint hogy újra megnyomja a gombot… és újra… és újra… és újra… Mennyire ellenállhatatlanok a videojátékok? Egy apró, de árulkodó adat: a gyártó szerint a Call of Duty-sorozattal – az egyik legnépszerűbb belső nézetű lövöldözős játékkal – rajongói összesen 25 milliárd órát játszottak. (A belső nézetű játékban, az FPS-ben a játékos a fegyvert kezelő figura szemén keresztül látja a világot.) Ez 2,85 millió év – hosszabb, mint az emberi történelem![9] És ez csak egy játék a számtalan sorozat közül. A Star Trek: Az új nemzedék egyik lassacskán igazzá váló epizódja, amely A játék címen, 1991-ben került adásba, élénk színekkel festi le az agyi orgazmus ellenállhatatlanul vonzó hatását. Az Enterprise legénysége egy intenzív eufóriát okozó, fejre csatolható virtuális készülék rabjává válik. A legénység tagjai között olyan magasra hág a szenvedély, hogy majdnem mindig szinte hipnotikus révületben járkálnak – a Google Glass viselőihez hasonlítanak –, és ezt kihasználva egy másik fajnak majdnem sikerül legyőznie őket. De a függés nem csak a dopaminon múlik. Ha jobban meg akarjuk érteni (és vele a techfüggést), akkor a mielinizációt, a rászokás
folyamatának
egy
másik
alapvetően
neurológiai tényezőjét is ismernünk kell.
MIELIN – SZÉLES SÁV AZ AGYBAN
fontos
Dr. George Bartzokis, az UCLA úttörő idegtudósa 2001-ben alkotta
meg
az
agykárosodás
mielinmodelljét,
amelynek
segítségével egy másik nagyon fontos, a függéssel szorosan összekapcsolódó
folyamat
létezését
bizonyította
be:
a
legtöbben
a
mielinizációt.[10] Ha
az
emberi
agy
kerül
szóba,
a
szürkeállományra gondolnak, amelyet kb. 100 milliárd neuron hálózata alkot, és jellegzetesen rózsaszínes-szürkés színűvé teszi e szervünket. (Dr. Suzana Herculana Houzel brazil idegtudós nemrégiben nyilvánosságra hozott kutatása szerint a gyakran emlegetett 100 milliárdos szám túlzás. Egy különleges és ötletes módszer segítségével, úgynevezett „agylevesben” egészséges, halál utáni agyat vizsgált, és arra az eredményre jutott, hogy az emberi neuronok száma a 84 milliárdhoz esik közelebb.) A szürkeállományon kívül azonban fehérállomány is létezik, ennek a másik neve a mielin, a koleszterinből álló, világos színű lipid, amely úgy borítja be a neuronokat összekötő, és így az idegsejtekből egyetlen működő neuronhálózatot létrehozó trilliónyi axont, vagyis a neuronok kocsányos nyúlványát, mint a kábeleket a szigetelés. Mielinizáció nélkül az agyunk olyan utálatosan lassú volna, mint a betárcsázós internet. Bartzokis is ezzel a példával él: „Gondoljanak az internetre! A mielinizáció hatékonyabbá teszi az axonokat, növeli a sávszélességet. Ha az axon jobban működik, akkor az agy is jobban működik.”[11]
Rendben, gyorsabban dolgozik az agy, de miért olyan fontos ehhez a mielin? A mielinizáció (a szaknyelvben mielinépítésként vagy velőhüvelyesedésként is emlegetik) az egészséges fejlődés része. Ahogy az ember nő és tanul, az agynak azon részeiben, amelyeknek éppen erre van szükségük, beindul a folyamat. A San Diego State University kutatópszichológusa, dr. Robert F. McGivern szerint „egy nagyon fiatal, mondjuk, három-négy éves agy a tapasztalatai segítségével rendezi magát. Egy gyerek nagyon kis korában meg tud tanulni olvasni, és akkor az agyának az olvasáshoz szükséges részében előrehaladott állapotba kerül a mielinizáció.” Az olvasás hardverhátterét e folyamat biztosítja. De hogyan? Az újszülött gyereknek sok milliárd agysejtje van, és mindegyik
sejt
–
vagy
neuron
–
dendritnek
nevezett
nyúlványokkal rendelkezik: ezek azért nyújtózkodnak, hogy további neuronokkal kapcsolódjanak össze. Ha az egyik neuronból elektromos jel jut egy másikba, akkor szinapszis jön létre. Amikor egy inger újra és újra szinapszist vált ki, akkor ezek az ingerületminták a leginkább igénybe vett területen, a mielinizáció segítségével rögzülnek. A szakemberek szerint olyan ez a jelenség, mint a behavazott domboldalon való szánkózás: amikor először találkozunk valamivel, vagy először tanulunk valamit, az a friss hóban hátrahagyott első szánkónyomhoz hasonlít. A következő lecsúszáskor a szánkó többnyire a már kialakult nyomvonalon
marad: a tanuláshoz szükséges ismétlések során igénybe vett agyterületen egyre jobban kialakul a mielinburkolat. E jelenség létezését az újabban kifejlesztett képalkotó vizsgálatok is alátámasztják: azt mutatják, hogy annak a gyereknek az agya, aki megfelelő ingereket kap, különbözik annak a kortársának az agyától, aki nem. Azok a kapcsolatok, amelyeket nem ér elegendő, ismétlésből vagy tapasztalatból származó hatás, elsorvadnak. Az agyat használni kell. A
nyelv
is
így
működik.
Amikor
a
kisgyerek
szembetalálkozik a nyelv bonyolult rendszerével, a beszédért felelős idegi kapcsolatok mielinizálódnak – megjelennek a hóban az első szánkónyomok – és állandósulnak, így a már elsajátított tudás rögzül, és a nyelv használata természetessé, magától értetődővé válik. De ha a legfontosabb, legelső években nem éri a kisgyereket nyelvi inger, a hó szűz marad, a nyelvi fejlődés időszaka lezárul, és az ehhez szükséges kapcsolódások satnyulni kezdnek. Az agy elveszíti azt a képességét, hogy a nyelvtudáshoz
szükséges
stabil,
mielinizált
kapcsolatokat
hozzon létre. Érdekességként hozzáteszem, hogy a képalkotó eljárásoknak hála az is kiderült: nem csak a kevés ingerrel találkozó idegi kapcsolatok vezethetnek speciális neurológiai állapothoz és fejlődési rendellenességekhez (például vadon felnövő gyerekek esetében).
Az
iPadek
és
videojátékok
derengő,
vibráló
képernyője is károsíthatja a neuronok közötti nyúlványt borító mielint.
Ez az anyag ugyanis nagyon sérülékeny. A kialakulásához szükséges, koleszterint termelő sejtek, az oligodendrociták fejsérülés, környezeti stressz, vegyi anyag, stresszhormon, bizonyos gyógyszerek és túl erős ingerek következtében is károsodhatnak
a
központi
idegrendszerben.
Milyen
problémákat válthat ki egy mielinpusztító erejű hatás? A fejlődés legfontosabb időszakában elviselt túl erős ingerek gyengíthetik a figyelemre és koncentrálásra, az együttérzésre és a valóságérzékelésre való képességet. Az új évezred elején ez tette Bartzokis mielinmodellkutatását igazán lényegessé: a doktornak sikerült kimutatnia, hogy agy egészséges fejlődésében a mielinizáció rendkívül fontos szerepet játszik. Az sem kevésbé érdekes, hogy fény derült a hibás mielinizáció és a különféle agyi károsodások közötti kapcsolatra is. Bartzokis úgy gondolta, hogy a hüvelyképződés hiányosságai életre szóló neuropszichiátriai betegségekben – az ADHD-től a csecsemő- és gyermekkori autizmuson át a skizofréniáig, és a kamasz- vagy fiatal felnőttkori kábítószer-függőségig, illetve az időskori Alzheimer-kórig – mutatkoznak meg. Az elméletet bizonyítani is sikerült. Ez a kutatás volt a maga nemében az első, amely empirikus alapon állapította meg, hogy a kábítószer-függőség károsítja a mielint. A Journal of Biological Psychiatry
című
tanulmányában hasonlította
folyóiratban
Bartzokis
össze
a
37
2002-ben
kokainfüggő
kontrollcsoportba
közzétett férfi
tartozó
52,
agyát nem
kábítószerező alanyéval. Mindannyian 19 és 47 év közöttiek
voltak, és a segítségükkel nyilvánvalóvá vált, hogy a kokain rongálja az agy mielinizációját.[12] „Az adatok elemzése egyértelművé
teszi,
hogy
a
40-45
éves
kokainistának
ugyanakkora fehérállománya van, mint egy átlagos 19 évesnek” – áll a cikkben. Egy korábbi kutatása során Bartzokis azt is kimutatta, hogy az egészséges agy folyamatosan, nagyjából ötvenéves korig nő és mielinizálódik. Az addikcióval kapcsolatos vizsgálat viszont azt tárta fel, hogy a kábítószer-élvezet megállítja a fejlődést: „a fehérállomány mennyiségének a kontrollalanyokban mérhető, korral járó (egészséges) növekedése a vizsgált kokainfüggők esetében egyáltalán nem figyelhető meg.” Hasonló eredményre jutottak a később elvégzett, más szerekre, alkoholra, ópiátokra és marihuánára kiterjedő kísérletek is. És most, alig tíz évvel Bartzokis eredeti munkája után számos, képalkotó vizsgálatot is alkalmazó kutatás eredménye áll a rendelkezésünkre, amelyek azt mutatják, hogy a technikai eszközöknek kitett agy szerkezete és mielinizációja ugyanúgy változik, mintha kábítószer hatott volna rá. Bizony, nem tévedés: az iPad, amit az ön gyerekének iskolájában is annyira hasznosnak tartanak, hogy már az elsősöknek is a kezébe adják, egy kábítószerfüggő agyához teszi hasonlóvá a kicsi agyát. A legutóbbi eredmény: 2012-ben egy kutatócsoport, amelyet a Kínai Tudományos Akadémia tagja, dr. Hao Lei vezetett, felfedezte, hogy azoknál a betegeknél, akiknél internetfüggőségi zavart (IAD) állapítottak meg, az agy figyelemért,
döntéshozatalért és érzelmekért felelős területein sérül a mielin. A tanulmány 17 ilyen betegségben szenvedő és 16 egészséges alany agyát hasonlította össze. A munkájukat összegző cikk a Public Library of Science című folyóiratban olvasható, és dr. Lei a következőket állapítja meg benne: „Eredményeink azt jelzik, hogy az internet-függőségi zavar több másfajta függőség és indulatkezelési zavar pszichológiai és idegi mechanizmusához hasonló.”[13] Más szavakkal: az agy felől nézve, a képernyőfüggőség éppen olyan, mint a kábítószerhez való kóros kötődés. 2013-ban egy képalkotó vizsgálatokat alkalmazó kutatás eredményét tették közzé a PLOS One-ban Decreased Functional Brain Connectivity in Adolescents with Internet Addiction (Csökkenő
funkcionális
agyi
összekapcsolhatóság
az
internetfüggő serdülők körében) címmel. A szakemberek 12 IAD-ban szenvedő és 11 egészséges kamasz agyát vették szemügyre,
és
arra
az
eredményre
jutottak,
hogy
„az
internetfüggőség együtt jár az agyban működő kapcsolatok széles körű és jelentős leépülésével.”[14] A tanulmány szerint tehát a játék összefügg az agy e különösen fontos alkatrészének károsodásával. A PLOS One-ban 2014 szeptemberében közzétett tanulmány, amelyet Wee és kollégái írtak Disrupted Brain Functional Network in Internet Addiction Disorder: A Resting-State fMRI Study (Internet-függőségi zavarban szenvedők megbontott funkcionális agyi hálózata: nyugalmi fMRI-vizsgálat) címmel, szintén hasonló mielinizációs és kapcsolódási problémákat
talált a rendszeresen játszók körében.[15] A cikk szerint „az IADbetegek funkcionális idegi kapcsolataiban jelentős károsodás figyelhető meg, különösen a frontális, a tarkótáji (occipitális) és fali (parietális) lebenyben. Kutatási eredményeink azt jelzik, hogy az IAD a funkcionális kapcsolatok károsodását okozhatja, és ez viselkedésbeli zavarokhoz vezethet.”
Egy másik nagyszerű, az Indiana University orvosi karán 2011ben lefolytatott kísérlet kezdetén és végén is agyi szkent készítettek a részt vevő alanyokról, akik hét napon át erőszakos videojátékokkal játszottak. A felvételek összehasonlítása során a kutatók számára egyértelművé vált, hogy mindössze egyhétnyi játék elég hozzá, hogy az agyban egyértelmű változások történjenek.[16] Nem
káprázik
a
szemük:
egy
hét
elég
a
mérhető
változásokhoz. A kísérlet kedvéért 28 egészséges, 18-29 éves fiatal férfit, akik
közül
korábban
senki
sem
használt
rendszeresen
erőszakos videojátékokat, véletlenszerűen két 14 tagú csoportra osztottak. Az első csoport tagjait arra kérték, hogy otthon egy héten át, napi 10 órán keresztül játsszanak lövöldözős programokkal, azután a következő héten végig tartózkodjanak tőlük. A második csoportba kerülők e két hét alatt egyáltalán nem játszottak. A kísérlet kezdetekor mind a 28-an funkcionális mágneses rezonanciavizsgálaton (fMRI) estek át, majd a vizsgálatot egy és két hét múlva is megismételték.
Az eredmény azt mutatta, hogy egyheti erőszakos videojáték hatására a kiinduló állapothoz és a kontrollcsoporthoz képest is csökken a homloklebeny bal alsó része és az elülső cinguláris kéreg aktivitása. „Először tudtuk kimutatni, hogy véletlenszerűen kiválasztott fiatal felnőttek között egy hét erőszakos videojátéknak való otthoni kitettség hatására bizonyos elülső agyi régiókban csökken az aktivitás” – jelentette ki dr. Yang Wang, a kutatócsoport
vezetője.
–
„Az
érintett
agyterületek
az
érzelemszabályozásért és az agresszív viselkedésért felelnek.” Az agynak azok a területei, amelyeket dr. Wang említ, éppen azok, amelyeket a kábítószer-függőség is érint. A kutatók végre bebizonyították, hogy közvetlen kapcsolat áll fenn a tartós, erőszakos
videojáték-használat
és
az
ezt
követő,
a
döntéshozatalért felelős agyterületekben mért elváltozások között. Érdekes, hogy miután a játékra felkért alanyok egy héten át kiheverhették a korábbi élményeiket, az agyuk visszatért abba az állapotba, amelyet a kontrollcsoportnál is mértek. Úgy tűnik, nem sérült az agy rugalmassága, amellyel kárpótolja és helyreállítja magát. De mi történik azzal, aki nem áll le a játékkal? „Eredményeink azt jelzik, hogy a videojátékok hosszú távú hatást gyakorolnak az agyműködésre” – jelentette ki dr. Wang –, „ezért a túlzásba vitt játék viselkedésbeli változásokhoz vezethet.”[17] Az agytudomány számos képviselőjét izgatják a képernyő kiváltotta neurobiológiai változásokat jelző friss kutatások.
Gunter Schumann professzor, a londoni King’s College biológiai pszichiátria tanszékének vezetője a következőket nyilatkozta a BBC-nek: „Most először zajlanak olyan kísérletek, amelyek az egyes agyi régiók közti neuronpályák és agyi funkciók változását jelzik azoknál, akik sokat használják az internetet vagy rendszeresen játszanak videojátékokkal.” Az Oxfordban agykutatással foglalkozó Susan Greenfield bárónő szerint a videojátékoktól való függés gyerekeknél még a demencia egy formáját is kiválthatja.[18] Az agyi képalkotást alkalmazó kísérletek elemzése során előbb-utóbb mindig felmerül a tyúk vagy a tojás kérdése: a képernyő változtatja meg az agyat, vagy azok vonzódnak erősebben a függőséget okozó játékokhoz és a képernyők előtti üldögéléshez, akik már eleve másképp gondolkodnak? A kérdés logikus, hiszen e kísérletek során (a dr. Wang által elvégzett kivételével) általában anélkül vizsgálják a játékosok agyát, hogy szenvedélyük kialakulása előtt is felmérték volna őket. Az biztos, hogy a kémiai függőség ördögi körré válhat: egyes eleve meglévő agyi rendellenességgel rendelkező vagy agyi kémiai egyensúlyhiánnyal küzdő emberek hajlamosabbak az öngyógyszerezésre, és inkább rászoknak kémiai anyagok bevitelére, ami azután tovább károsítja vagy roncsolja az agyukat vagy annak kémiai egyensúlyát, és ez újra hozzájárul a függőség súlyosbodásához. Dr.
Victoria
Dunckley,
kamaszokra
specializálódott
pszichológus egy könyvében így írja le a tyúk vagy a tojás problémáját: „A játék- és internetfüggőség általános vizsgálata
során érdemes végiggondolni ezt a kérdést, habár a kutatások szerint léteznek olyan kétirányú hatások, amelyek ördögi kört hoznak
létre.
Más
szavakkal,
a
sebezhetőbb
agy
a
képernyőfüggőségnek is kiszolgáltatottabb, és e függőség hozzájárul a patologikus lelkiállapot kialakulásához, ami tovább súlyosbítja a bajt.” Azt se felejtsük el, hogy dr. Wang a kísérlet kezdetekor is felmérte alanyai agyának állapotát, és oksági összefüggést talált a fokozott képernyőhatás és az agy homlok felőli régiójának abnormalitása között. Lehetséges, hogy az eleve meglévő neurológiai eltérések a játék felé taszítanak, de az is biztos, hogy a sok játék átalakítja az agy szerkezetét – még az úgynevezett normális agyét is. Most, hogy a dopamin és a mielinizáció szempontjából is megismertük a függőség neurobiológiáját, vizsgáljuk meg, hogy a környezet miképpen járulhat hozzá a „tökéletes” addikció kialakulásához.
PATKÁNY HOTEL: A FÜGGŐSÉG ÉS A KETREC Születés vagy nevelés? A legtöbben valószínűleg hallottak már az emberi természetet leíró két versengő elméletről: a biológiai deterministák küzdenek a tanult viselkedésben hívőkkel. A mai közmegegyezés szerint már nem egyik vagy másik megoldást kell választanunk, hanem a kettőt együtt, „vagy” helyett „és”-t: a
születés és a nevelés feltehetően együtt határozza meg, hogy kik vagyunk, és hogyan élünk. Az 1970-es években egy kanadai tudós, dr. Bruce Alexander egy egészen egyszerű, mégis nagyon fontos kísérlettel sikeresen bizonyította, hogy milyen nagy befolyást gyakorol a környezet a személyiségre és a viselkedésre. Dr. Alexander kételkedett a függőséggel kapcsolatos korábbi, a 60-as években patkányokkal végzett kísérletek helyességében. Az akkoriban folytatott vizsgálatok során szegény, szőrös rágcsálókat a viselkedéskutató guru B. F. Skinnerről elnevezett Skinner-dobozba tették. Ez nem volt
több
egy
rendszeresen
szűkös
éheztetett
kis
magánzárkánál,
patkányok
akkor
amelyben jutottak
a
némi
ételgalacsinhoz, ha újra meg újra megnyomták a doboz falába beépített megfelelő pedálkát. Az
1960-as
években
végzett,
függőséggel
kapcsolatos
kutatások során ráadásul a doboz tetejéhez pányvázták a patkányokat, és a torokvénájukba ültetett tűhöz egy csövet kapcsoltak. Az egész nagyon kellemetlennek hangzik. Amikor a patkány lenyomta a pedált, a véráramába azonnal édes megkönnyebbülést hozó morfium került (más kísérletek során inkább vízben oldott kokaint használtak). Nem túl meglepő, hogy a nyomorult, sanyargatott patkányok olyan szaporán nyomkodták a pedált, ahogy a nyugdíjasok dobálják az aprópénz Atlantic City játékgépeibe, és így reménytelenül rászoktak a szerre. A gyors függővé válásról szóló
tudományos
reklámkampány
része
beszámoló lett,
és
a a
leszokást tiltott
hirdető
kábítószerek
borzasztóságát domborította ki. A legtöbben vették is az üzenetet: kábítószer = gyógyíthatatlan addikció. De dr. Alexander nem értett egyet a végkövetkeztetéssel. Ha a kábítószer teszi elkerülhetetlenné a függővé válást, akkor miért nem szokik rá mindenki, aki egyszer kipróbálja? Tudta, hogy a patkányok eredeti közegükben közösségi lények, akiket a természet nem a dobozba zárt magányra tervezett. Lehet, hogy az addigi kísérletek csupán annyit bizonyítottak, hogy a társaitól elzárt és csapdába került állat könnyebben választja az elviselhetetlen léttől megszabadító fájdalomcsillapítót, mint a „szabad” társai? Nem csak a patkány, az ember is közösségi lény, és dr. Alexander tudta, hogy akit magánzárkára ítélnek, az könnyen elveszíti a józan eszét. Az sem titok, hogy ha egy magányos fogságát töltő rab az öntudata ellen dolgozó szerhez jut, akkor habozás nélkül beveszi. A doktor azt feltételezte, hogy esetleg a szűk Skinner-doboz és nem a morfium váltja ki a bezárt patkányok függőségét. Ő és kollégái e feltételezésből kiindulva tervezték meg kísérletüket, amelyhez két csapat patkányt használtak. Az egyik csoport tagjait egyenként elkülönítve, Skinner-dobozokban tartották, a többiek viszont jól jártak, mert beköltözhettek oda, ami idővel Patkány Hotelként híresült el: egy tágas, nyitott térbe,
amelyet
a
patkányok
kedvenc
játékszereivel,
mászólapokkal, bújócskázásra alkalmas konzervdobozokkal, kerekekkel rendeztek be. Ja, és az egész koedukáltan működött:
úgy tűnik, a patkányok ebben is hasonlítanak az emberre: szeretik a szexet. Az eredmény mindenkit meglepett: a szűk helyre zárt patkányok függővé váltak, de a hotelben nyaralók nem. Ők alig nyúltak
a
kábítószeres
vízhez,
ami
pedig
bőven
a
rendelkezésükre állt. Alexander azt a következtetést vonta le, hogy a kóros függőség nem a szer ellenállhatatlan hatásából következik, hanem inkább használója életkörülményeiből. Egészséges közösségi élet és társas kapcsolatok nélkül a patkány könnyebben válik a rossz rabjává.[19] És az emberek? „Az emberek anélkül is függővé válnak, hogy ketrecbe zárnák őket” – töprengett dr. Alexander –, „de sokan közülük mégis
egy
bizonyos
értelemben
»ketrecbe
zárva«
érzik
magukat.” Évekkel később embereken is szerette volna ellenőrizni megfigyelései igazát. Őket azonban etikai megfontolásból nem csukhatta rács mögé, és nem kínálhatta kábítószerrel. Viszont áttanulmányozhatta az észak-amerikai indiánok területeinek gyarmatosításáról
és
gazdáik
rezervátumba
szorításának
koráról szóló egykori feljegyzéseket, amikor „természetes környezetben” játszódott le mindez. Alexander rájött, hogy a mai Kanada és az Egyesült Államok területén
élt
őslakosok
mind
emberi
Skinner-dobozokba
kerültek: az új környezet megfosztotta őket hagyományos kultúrájuktól
és
megszokott
szocializációjuktól.
Azt
is
megállapította, hogy a gyarmatosítás kora előtt az őslakosok
körében alig volt nyoma a függőségnek: „A függőség olyan ritka jelenség volt, hogy az írott és szóbeli hagyományban szinte nem is szerepel. A gyarmatosítás után azonban szinte általánossá vált az alkoholizmus. Teljes rezervátumok léteztek, ahol tulajdonképpen minden egyes kamasz és felnőtt vagy az alkohol, vagy a kábítószer rabja volt, esetleg éppen próbált leszokni.” A nyugati kutatók az indián közösségben széles körben elterjedt alkoholizmust régebben a „genetikus sebezhetőség” számlájára írták. Az angol betelepülők általában „a rézbőrűek nem bírják az italt” mondás különféle változatait ismételgették, és szigorú alkoholtilalmat rendeltek el a rezervátumokban. Érdekes, hogy ahol hozzájutottak az italhoz, ott különösebb nehézség nélkül beépítették a még megmaradt hagyományok közé – már ha fogyasztottak, de nem váltak túl sokan alkoholbeteggé. Mára a függőség legtöbb szakértője elutasítja a genetikus sebezhetőség gondolatát. Igazából a Patkány Hotel – és az indián területek elfoglalása – a bizonyíték rá, hogy ha szervezett közösségben élő lényeket fizikailag, lelkileg és kulturálisan elszigetelnek (mondhatjuk azt is: ketrecbe zárnak), akkor könnyebben válnak szenvedélybeteggé – és ez viselkedésbeli függőséget, például túlzott internethasználatot is jelenthet. Alexander így ír erről: „A Patkány Hotel tanulságait levonva észrevehetjük,
hogy
hiperindividualista,
hiperversengő,
eszeveszett, válságokkal sújtott társadalmunkban egyre többen érzik magukat szociálisan és kulturálisan elszigetelődve…
csupán a kábítószer vagy ezerféle más szokás vagy szenvedély hoz számukra megnyugvást, így szöknek meg érzéseik elől, így tompítják el az érzékeiket, és az ép életet a függő élettel helyettesítik.” E nézőpont szerint korunk képernyőbámuló járványáért nem annak eszközét kell okolni, hanem a mindentől elszigetelő „hiperindividualista, hiperversengő, eszeveszett, válságokkal sújtott társadalmat”, amelyben gyermekeink felnőnek. Amikor Sam Brown főhadnagyot a virtuálisvalóság-kezelés során átélt élményeiről kérdezgettem, a rászokás egy másik vetületéről is mondott valami nagyon fontosat. Arról beszélt, hogy
sok
leszerelt
katonatársa
kötődik
erősen
a
videojátékokhoz. – Nézze, mindenki szeretne értelmet adni az életének. A játékok között van néhány, ami segít ebben. Ha az embernek nincs semmi célja, akkor mondjuk egy közös bevetés a Halóban vagy bármi ilyesmiben pótolhatja, ami hiányzik – mondta, és még annyit tett hozzá –, én valószínűleg azért nem kattantam rá valamelyikre az első néhány évben, mert nem tudtam elég jól használni a kezem, hogy irányítsam a programot. Hány kissrác érzi magát manapság magányosnak és céltalannak? Végy egy „hiperversengő”, „hiperindividualista” világot, amelyet dr. Alexander emlegetett, adj hozzá némi stresszt, társadalmi elszigeteltséget meg a derengő fénnyel vibráló monitorok mindentől megszabadító csábítását, és voilà! Techfüggőség!
Semmi kétség, a legfrissebb felmérések szerint ez a fajta kiszolgáltatottság több fiatalt érint, mint felnőttet. Az The American Journal of Drug and Alcohol Abuse szerint az amerikaiak 8,2 százaléka küzd internetfüggőséggel, de az Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment szerint a főiskolás korúak 18 százaléka érintett.
A kórházi tapasztalattal rendelkező szakemberek számára a virtuális technikához való kóros kötődés lehetősége nem vadonatúj gondolat. Még 1999-ben, évekkel a mostani agyi képalkotó vizsgálatok megjelenése előtt, és jóval korábban, mint hogy az iTech generáció megjelent és betöltötte a világot, dr. Peter Greenfield közzétett egy rövidke, jól megírt könyvet, a Virtual Addictiont (Virtuális függőség). Greenfield nem használt MRI-t, a jól bevált gyógyászati szempontok segítségével mérte fel, hogy hány embernél tapasztal bajt sejtető – talán függőségnek is nevezhető – kapcsolatot egy készülékkel. Ez igen fontos szempont, ne becsüljük alá. Az agyi képalkotás lenyűgöző új ismeretekhez segíthet minket, de a pszichológusok, pszichiáterek, pszichoterapeuták nem így, hanem kórházi tünetek alapján állapítják meg egy lelki betegség meglétét.
Pályám
szenvedélybeteget
során
több
száz
diagnosztizáltam
alkoholistát vagy
és
más
kezeltem
már
(olyanokat, akik a szakkönyv, a DSM szerint kábítószer- vagy alkoholfüggők voltak), és ehhez sosem volt szükség MRI-re.
Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy ha valaki olyan megrögzötten használ egy anyagot vagy ismétel egy cselekvést, hogy az negatívan befolyásolja – vagy akár tönkreteszi – az életét, akkor orvosi értelemben is függőségről van szó. Hogy első kézből ismerhessük meg a képernyők túlságosan feszültté tevő, hipnotikus erejét, a következő fejezetben bemutatok
önöknek
egy
fantasztikus
függőségkutatót
idegtudóst, aki egyúttal kigyógyult videojáték-függő.
és
Né
BESZÉLGETÉS DR. DOANNEL, aki egyszerre idegtudós és kigyógyult videojáték-függő (Dr. Doan véleménye és nézőpontja nem tükrözi szükségképpen az
Egyesült
Államok
Haditengerészetének
és
Minisztériumának véleményét vagy eljárásmódjait.)
Védelmi
E
KÖNYV ÍRÁSA KÖZBEN ISMERKEDTEM MEG DR.
ANDREW DOANNEL,
ÉS
rögtön
lenyűgözött. Biztos vagyok benne, hogy egészen különleges szempontokkal járulhat hozzá a techfüggőség megértéséhez. Hiszen egyrészt a John Hopkins Egyetemen végzett orvos, aki PhD-fokozatát szerezte,
és
történetesen alaposan
az
idegtudományok
tanulmányozta
a
témát,
területén másrészt
kigyógyult videojáték-függő. Amennyire tudom, ő az egyetlen, aki egyszerre agykutató és egykori játékfüggő. De még ennél is több érv szól mellette: ahogy korábban már írtam, a U. S. Navy, vagyis az Egyesült Államok Haditengerészetének tisztje, a Védelmi Minisztérium függőségkutatója. Hihetetlen, hogy egy ilyen empatikus, jó kondícióban lévő, köztiszteletben álló orvos valaha beteges, túlsúlyos, dacos videojáték-mániás lehetett. Még érdekesebb, hogy nem csak azt értette meg, hogy a kóros szenvedély tönkreteszi az életét, a techfüggőség más, sötét oldalára is felfigyelt. Rájött, hogy sok veterán katona, akinek a kórtörténetében erőszakos epizódok (gyilkosság,
öngyilkosság)
szerepelnek,
egyúttal
vad
videojátékos, és igen gyakran súlyos alváshiánnyal küszködik. Azt hiszem azzal, hogy megismerjük a történetét, sok minden mást is jobban megérthetünk: hiszen még egy jó eszű medikus is a képernyők csapdájába kerülhet. A következő monológ
számos
beszélgetésünk
megszűrt,
szerkesztett
változata, és ezt annak az interjúnak a részleteivel is kiegészítettem, amelyet a doktor 2014. szeptember 17-én Vee
Williamsnek adott – mert ez egyszerre nagyon személyesre és nagyon tanulságosra sikerült. KÉRDÉS: Kérem, meséljen a játékfüggőségéről, és arról, hogy milyen mélyre került miatta! Orvos egyetemista koromban, úgy nagyjából 16 évvel ezelőtt tényleg súlyos videojátékos voltam. Több mint tíz éven át, egyetem alatt végig heti 50-100 órát nyomtam. Ez digitális drog volt számomra, amellyel a szorongásomat, a feszültséget csökkentettem, és élveztem az online közösségi kalandból származó adrenalinnövekedést. Megállás nélkül játszottam, és úgy gondoltam, ez csak egy hobbi. De eljött az idő, amikor már éreztem, hogy valami baj van velem… nem aludtam túl sokat. Az volt a napirendem, hogy bementem az iskolába – a Hopkinson teljes ösztöndíjam volt, még viccelődtem is úgy, hogy „nézd a sok lúzert, ezek fizetnek az egyetemért, én meg ingyenmenetet kaptam”. Vagyis igazából nagyszájú, öntelt pasas lehettem. Szóval, iskola. Utána úgy délután öt körül hazaértem, megcsináltam a gyerekek vacsoráját (két kisgyerekünk volt), és egy kicsit esetleg beszélgettem a feleségemmel, eltöltöttem vele valamennyi időt. Ő akkoriban nővérként dolgozott, kemény volt a munkabeosztása, és korán, talán úgy 8:30 körül lefeküdt. Én meg örültem neki, és kiszöktem az ágyból. Vacsora előtt már játszottam néhány órát, de azután 8:30-tól hajnali 4:30-ig folytattam. Általában még hallottam, ahogy az első hajnali madarak csicseregni kezdenek… azután aludtam pár órát, és
minden kezdődött elölről. Így naponta 8 órát játszottam és 8 órát töltöttem az egyetemen. Igazából két főállású munkahelyem volt. Jól
működő
függő
voltam,
csakhogy
állandóan
súlyos
alváshiánnyal küzdöttem, és ez indulatossá tett. Egyre feszültebb és erőszakosabb lettem a feleségemmel, aki végül elhagyott, magával vitte a gyerekeket, és távoltartási végzést kért ellenem. Azt hittem, hogy csak a hevességemmel, a vérmérsékletemmel van baj. Megígértem, hogy megpróbálom leküzdeni. A szokásos szöveget
használtam:
templomba.”
„Gyere
Megígértem,
vissza,
hogy
és
járjunk
megváltozom,
együtt
elmegyek
házassági terápiára… az összes közhelyes cucc. De persze letagadtam magam előtt a videojáték-függőséget, hiszen ilyen betegség nem is létezik. Orvos egyetemista voltam, és sose hallottam erről az addikcióról. Vagyis ez nem az – csak egy hobbi.
Próbáltam
kevesebbet
játszani,
de
mindig
újra
visszajutottam a régi mennyiséghez. Egy ideig csak napi négy órára ültem a géphez, de a négyből hat lett, azután nyolc, azután tíz, aztán 12. És mire egyet pislogtam, már megint teljes erőmből vertem a gombokat, legalább annyit, mint régen. Végül az hozott változást, hogy 2003-ban, amikor már majdnem 11 éve játszottam mániákusan, a valós idejű stratégiai játékok miatt annyit kattintgattam az egérrel, hogy kéztőalagútszindrómám, CTS-em lett. Starcraftot játszottam – én ezt választottam
kábítószernek.
Imádtam
a
Starcraftot,
a
Warcraftot, a Warcraft 2-t, Warcraft 3-at… és hetente 80 órát használtam az egeret.
A kattintgatásra használt ujjamból az egész alkaromba átsugárzott a fájdalom. A kortizolszintem megemelkedett – hiszen
aktivizálódott
a
tengely
(HPA)
ennek
–,
és
hipotalamusz–hipofízis–mellékveseköszönhetően
elhíztam.
Nem
mozogtam, felgyűlt a zsír a szervezetemben. A HPA- tengely irányítása összezavarodott, és egyre több fertőzést szedtem össze: az arcom tele lett pattanással, megjelent rajtam a narancsbőr. És végül a hónaljam is elfertőződött. A kéztőalagút-szindrómához jött a hónalji fertőzés, ami lefelé haladt a karomon. A játékkal járó adrenalinfokozódás miatt egyre magasabb lett a vérnyomásom, és a koleszterinszintem is ment utána. Ja, és a magas vérnyomás meg a sok egy helyben ülés eredménye néhány diónyi nagyságú aranyér lett – de tényleg. Fiatal voltam – és kezdett a sok baj dühíteni. Miért van aranyerem, mint a terhes nőknek? Az aranyér vérzik és fáj! Ez volt a nagy háromszög: a sajgó csuklóm, a hónaljam és az aranyér. Egy veteránkórház sebészetén dolgoztam, és már úgy éreztem,
hogy
tönkreteszem
az
életem:
maximális
adag
fájdalomcsillapító nélkül nem tudtam műteni, nem tudtam elvégezni a feladataimat. Végül kimondtam, hogy talán abba kéne hagynom a játékot. De akkor még mindig hobbinak neveztem – igaz, hogy aranyerem meg mindenféle más betegségem lett tőle. Végül 2004-ben álltam le teljesen. 2007-ben visszaestem. Az egyik rezidensem letette a World of Warcraft (WoW) CD-ROM-ját az asztalomra. És hát, nemcsak a valós idejű stratégiai játék volt a mániám, hanem a szerepjáték,
az RPG is. Gondoltam, rendes kórházi orvos vagyok, nyilván tudom úgy próbálgatni, hogy nem viszem túlzásba. Jól keresek, alig van stressz az életemben, nincs mi elől elbújnom egy játékkal. Hú, nagyot tévedtem. Egy éven át nem hagytam abba… és az összes régi szokásom visszatért. A fiam olyan tízéves volt akkoriban, és egyszer csak azt veszem észre, hogy nagyon sír, mert üvöltözöm vele, hogy ne maradjon le. Üvöltve veszekedtem! A fiam rettentően várta, hogy együtt legyünk, és a sok játék miatt megint csupa indulat voltam, előjöttek az egykori rossz tulajdonságaim. Lassacskán feltűnt, hogy a házasságom is visszaáll
a
néhány
évvel
ezelőtti,
utálatos
pályára,
a
gyerekeimmel is egyre nehezebb lett: hajlamossá váltam a dühöngésre, belerúgtam a kutyába… keveset aludtam, ismét mogorvává tett a függőség. Valamit fel kellett áldoznom, és a legtöbb függővé váló játékos az alvásidejét áldozza fel. Az az első, amiről lemondanak, hajnali kettőig, háromig bírják. Én is ezt csináltam. Megtörtént, hogy elaludtam a volánnál. Körülbelül egy órás autózással jutottam a munkahelyemre, és előfordult, hogy elbóbiskoltam közben. Öt perccel később felriadtam, és nem tudtam, hol vagyok. Könnyen meghalhattam volna. Ekkoriban értettem meg, hogy miről van szó, és kezdtem használni a függőség szót. És akkor mi történt? Rájöttem, hogy a fiammal is megtörténik ugyanez. 12-13 évesen az éjszaka közepén kiszökött, hogy Call of Dutyt játsszon. Az ember könnyen felismeri másban azt a tulajdonságot, ami benne is megvan. Az
aztán az igazán idegesítő, nem? Engem őszintén bosszantott, amit láttam. És pont amiatt haragudtam a fiamra, amit én magam is műveltem. Amikor végül lebeszéltük a játékról, egyszerűen kivirágzott. Azelőtt tele volt bizonytalansággal. Nem törődtem vele eleget, és az iskolában sok időt töltött a mosdóban sírva… De elvettük tőle a játékot, és ő átállt az sportra. Már I. ligás atlétikával foglalkozó főiskolák hívják, az önértékelése a helyére került, minden sokkal jobban megy neki. A játék az ő életét is rossz irányba befolyásolta. Ma már biztos vagyok benne, hogy az ilyenfajta függőség is tönkretehet egy életet. Az enyémet majdnem tönkretette – és a fiam lelki egyensúlya és jövője is veszélyben volt.
Ahogy korábban már említettem, dr. Doan a „digitális pharmakeia” kifejezéssel írja le a kábító erejű képernyőt és annak az agyra gyakorolt hatását. Véleménye szerint a monitordrog a dopaminszintet növelő izgatószer, amely a HPAtengelyen keresztül éri el célját. Szerinte ezen belül is léteznek fokozatok. A tévé enyhe hatású, azután jönnek a Tetris-szerű játékok, legerősebb drognak a Call of Duty vagy World of Warcraft típusúak számítanak. Saját és a hadseregben szerzet tapasztalatai alapján jutott arra a következtetésre, hogy az alvásmegvonásnak szintén fontos szerepe van a játékszenvedély kialakulásában. „Az alkoholista általában kidől, és a súlyos intoxikáció idejét átalussza. Ezzel szemben a videojáték élvezetéhez ébren kell
maradni. Az alváshiány pedig HPA-kiegyensúlyozatlansághoz vezet.” A hipotalamusz–hipofízis–mellékvese-tengely (HPA) hibás működése összefügg a depresszióval, a szorongással, a lelki válsággal és más mentális rendellenességekkel. Dr. Doan beszélt egy a videojátékra rászokott tengerészgyalogosról, akinek öngyilkossági
tervei
voltak,
és
emberfejek
levágásáról
álmodozott. A helyzetet az változtatta meg, hogy elvették tőle a videojátékot, és leálltak az altatószerek adagolásával, amelyek a játék és a vele járó stimuláció miatt hatástalanok maradtak. „Az alvás
és
pihenés
következtében
az
öngyilkos
fantáziák
megszűntek.”[1] Vajon valóban erőszakos cselekményekre ragadtatta volna magát
ez
a
tengerészgyalogos,
ha
nem
húzzák
ki
a
konnektorból a komputerét, és nem alhat egy jót? Nem lehetünk benne biztosak, az emberi viselkedés nehezen megjósolható.
De
Doan
szerint
a
gyilkosságot
vagy
öngyilkosságot elkövető poszttraumás stressz-szindrómások (bár e lelki betegséget sokan csak „légnyomásnak” nevezik) gyakran erőszakos videojátékok és alváshiány hatása alatt állnak. „Sok katona igazából még gyerek, aki már kialakult játékszenvedéllyel lép be a hadseregbe. A laktanyában le kell mondaniuk az alkoholról meg a kábítószerről, hiszen ellenőrzik őket, úgyhogy a vég nélküli videojátékozás segítségével próbálnak megfeledkezni a világról. Ha ehhez háborús trauma és alvásmegvonás járul, minden együtt van ahhoz, hogy baj történjen.”
A Washingtoni Haditengerészeti Kikötőben 2013-ban zajlott, hírhedtté vált lövöldözés során Aaron Alexis 12 embert ölt meg. [2]
Ez volt az első eset, amely felkeltette dr. Doan figyelmét, és
emiatt kezdte vizsgálni a veteránok közötti erőszak és a videojátékok összefüggéseit. Alexisnek valószínűleg más, kóros elmeállapotra utaló tünetei is voltak (hangokat hallott, és azt hitte, hogy elektromágneses hullámokkal próbálja valaki irányítani), de a videojátékai miatt keveset is aludt. Naponta akár 16 órát is eltöltött a különösen erőszakos Call of Dutyval, és a
lövöldözést
megelőző
hetekben
többször
felkereste
a
veteránok orvosát, hogy kóros álmatlanságára gyógyszert kérjen. Vajon az alváshiány és a túlzott játék okozta azokat a pszichotikus tüneteket, amelyek végül kibillentették? Sosem fogjuk megtudni. Azt viszont tudjuk, hogy dr. Doan másik, öngyilkossági terveket dédelgető tengerészgyalogos betege meggyógyult, miután abbahagyta a játékot, és kialudta magát. Dr. Doan egy öt ujját igénybe vevő példával szemlélteti a videojátékok agyra gyakorolt hatását. „Nézze meg a bal kezét! A hüvelykujj legyen az agykéreg azon területe, amelyen a videojáték- és technikahasználat összes előnye jelentkezik: a gyors elemzőkészség, a javuló szem-kéz koordináció és talán javuló
reflexek.
A
mutatóujj
jelentse
a
kommunikációs
képességekkel összefüggő agykérgi területeket. A középső ujj a családtagokkal és barátokkal kialakított közösségi kapcsolatokat és az ezekkel összefüggő viselkedést. A gyűrűsujj az embernek a magával és másokkal kapcsolatos érzései felismerésének a
képessége (empátia). Végül a kisujj az agykéreg önkontrollért felelős területeit képviseli.” Összefoglalva, a túlzott játék során csupán az agy egy területe fejlődik vagy fejlődik túl: a hüvelykujj, vagyis a jó reflexekért és a mintafelismerésért felelős régió. Ám így felborulhat a serdülőkorú játékos belső egyensúlya: „Az agy érik, és ennek végterméke egy olyan fiatalember, aki csupa hüvelykujj, gyors analitikus készségekkel és jó reflexekkel, de a kommunikációs képessége már nem ilyen fejlett, ráadásul nehezen kötődik másokhoz, az empátiára alkalmatlan, és az önfegyelem sem az erőssége.” A doktor utolsó szempontja valószínűleg keveseknek jut eszébe a videojátékokkal kapcsolatban: a nemzetbiztonságra is veszélyes lehet, ha a terroristák a közösségi média, az internetes fórumok és online játék segítségével toboroznak híveket.
Doan
szerint
a
játékosok
kiszolgáltatottak:
„Az
internetfüggők magányosak, nincsenek barátaik, nem nehéz rábeszélni őket a jelentkezésre.”
Dr. Doan lecsúszásról, játékfüggőségről, romló egészségről meg a családjának okozott bánatról szóló, szívszorító története nagyon hasonlít a drogfüggők beszámolóihoz. Még az is, ahogy néhány évnyi szünet után mentséget keres a visszaesésére, és azt hiszi, képes lesz kordában tartani az anyag használatát, ismerős a kábítószeresek világából.
Az ehhez hasonló személyes hangvételű beszámolók és a digitális médiának a kábítószerhez hasonló hatásait bemutató kutatási eredmények ellenére a civilek és az egészségügyi szakemberek között még mindig vannak jó páran, akik nem akarnak tudomást venni a probléma létezéséről. Ők továbbra sem értik meg a baj egyre növekvő nagyságát és súlyosságát. Semmi kétség, a videojáték ártatlan szórakozás is lehet, de vannak, akik függővé válnak tőle. Arról
sem
szabad
megfeledkeznünk,
hogy
a
képernyőfüggőség és az ehhez hasonló kóros rendellenességek nem korlátozódnak a videojátékok használóira. Mindent mindennel összekapcsoló világunkban akad még néhány gyanúsított: például a közösségi média meg a szöveges üzenetküldés. Hogy volna ez lehetséges? – kérdezi erre ön. Az ember társas lény, mi bajt okozhat, ha a társas kapcsolatait a technika segítségével tartja fenn?
Öt
A NAGY SZÉTKAPCSOLÓDÁS Szöveges üzenetküldés és közösségi média
„MINDKETTŐTÖK
MEGÖLLEK ÁLMOTOKBAN!”
–
KIABÁLTA A TÁGRA NYÍLT SZEMŰ,
13 éves lány, miközben az apját csapkodta és rugdosta, azután beleharapott a karjába. Egy héten belül másodszor fordult elő, hogy „Heidi” dührohamot kapott, mert a szülei elvették a Chromebookját, és ezzel megfosztották a közösségi médiához való hozzáféréstől. Szintén
második
alkalommal
fordult
elő,
hogy
egy
pszichiátria sürgősségi kezelőjébe kellett szállítani. Amikor a szülei, „John” és „Melanie” először hívott fel, hogy segítséget kérjen tőlem, azt mesélték, hogy a lányuk édes, boldog és jószívű teremtés, a tanárai kedvence. Ugyan mindig a túlbuzgó diáktársaihoz vonzódott, szeretett focizni, kirándulni, és az apjával
hegyi
biciklitúrákra
járt
–
azzal,
akibe
most
beleharapott. John és Melanie a lányukra odafigyelő, egyetemet végzett, kertvárosi
szülők
voltak
New
Jersey-ből,
akik
a
saját
technológiai cégüket vezették, mégsem tűnt fel nekik, hogy Heidi milyen mértékben szokott rá a közösségi média használatára. „Azzal kezdődött, hogy hetedikben az iskola adott neki egy Chromebookot, amit haza is hozhatott.” A készülék látszólag iskolai célokat szolgált, ezért a Google Classroom programjai futottak rajta, de ez egyúttal chatprogramot és vele számos Google Chat-közösséget is jelentett. Az „oktatási célú” trójai faló bejutott a házba, és a kislány John meg Melanie szeme láttára egyre többet foglalkozott a Chromebookra
feltelepített chatszobákkal, ráadásul éjszakánként is több órát töltött velük. Mivel ezek a Chromebook-platform részei, a szülők ki sem tudták volna kapcsolni őket. Nem sokkal később Heidi rákapott az ócska YouTube-videókra, és egyre több időt töltött a Squarelaxyvel, a Minecrafthoz hasonló fejleszthető és addiktív játékkal, amely a más játékosokkal való online kapcsolatot is lehetővé teszi. A kislány szülei végül felfedezték, hogy a gyerekük az ország távoli tájairól származó, furcsa srácokkal cseveg. Amikor számonkérték, ő bevallotta, hogy sokat beszélgetett egy texasi fiúval, aki azzal büszkélkedik, hogy valamelyik éjjel egy ruhafogassal megölte az anyját. Heidi a beszámolóban szünetet sem tartva rögtön azt kérdezte, hogy meglátogathatja-e az új barátját Texasban. Johnék egyre jobban megijedtek azoktól az ártalmas hatásoktól, amelyek az ő 12 éves, édes kis lányukat érték, és az iskolához fordultak segítségért. Ott egy OpenDNS nevű
szűrőalkalmazását
ajánlották
nekik,
amelynek
segítségével megrostálhatják a gyanús oldalakat. Heidi szülei értettek a technikához, és hamar rájöttek, hogy az OpenDNS „teljesen használhatatlan”, a kislány körüli bajok viszont egyre fokozódtak. Egy év telt el a Chromebook- és közösségimédia-fertőzéssel, és az otthon melegét élvező, aranyos ártatlanságból nagyszájú, túlszexualizált, erőszakos rém lett, aki túszként tekint a szüleire. És akinek, sajnos, két kórházi tartózkodás után már vastag dossziéja is van a pszichiátrián. Jelenleg is együtt dolgozom a félelemtől magukon kívül lévő szülőkkel, hogy
rájöjjünk, milyen kezelési módszer volna a lányuknak a legjobb. Néhányan valószínűleg felteszik most a kérdést: hogyan lehetséges, hogy a közösségi média „csodája” ebben az esetben ennyire eltorzult?
Johann Hari, a sikeres író a TED-előadások nézői számára jól ismert nagy piros kör közepén áll, és a közönségét, a londoni Royal Institution of Great Britain zsúfolt előadótermét megtöltő tömeget nézi. Beszéde hatásos, nagy sikert arat, és a neten azóta már majd négymillióan nézték meg: a függés egy olyan új elméletét fejti ki, amely nagy hangsúlyt fektet az emberi kapcsolatok fontosságára, és sokat merít Bruce Alexander professzor munkájából,
különösen
a
Patkány
Hotel-kísérletekből.
A
zárógondolat szerint „a függés ellentéte nem a józanság, hanem a kapcsolat.”[1] A nézőtérről viharos taps hallatszik, felállva ünneplik az előadót. Közösségi
kapcsolat.
Nemcsak
az
emberi
létezés
legalapvetőbb feltétele, hanem a boldogságunk és egészségünk egyik legfontosabb összetevője is. Néhány perccel korábban azonban Hari kinézett a széksorokban ülőkre, és azt mondta: „Lehet, hogy furcsának tűnik, amit mondok… mostanáig arról beszéltem, hogy a kapcsolatnélküliség a függővé válás egyik legerősebb hajtóereje. Ezek után talán különösen hangzik, hogy ez a baj azért terjed, mert a miénk egészen biztosan a legtöbbféleképpen összekapcsolódott társadalom is.”
Igaza van. Valóban a miénk a valaha létezett legsűrűbben egymásba fonódott kultúra – másodpercenként 7500 tweetet, 1394 fotót, több mint kétmillió e-mailt küldünk, és 119 ezer YouTube-videót nézünk meg.[2] És csak írjuk, írjuk az újabb SMS-eket, mintha az életünk múlna rajta. Észak-Amerikában másodpercenként 69 ezer szöveges üzenetet indítanak útnak, az USA-ban naponta 6 milliárdra, évi 8,3 trilliárdra megy fel az üzenetek száma.[3] És ahogy mindannyian sejtjük, minél fiatalabb valaki, annál többet üzen. A Pew Research Center 2011-es felmérése szerint a 18–24 év közötti mobiltelefon-tulajdonosok egy átlagnapon 109,5 üzenetet váltanak – vagyis havonta több mint 3200-at küldenek el –, míg a felnőtt felhasználók egy szokásos napon 41,5 üzenetet kapnak vagy indítanak. Az átlagos felhasználó naponta csupán tíz üzenettel foglalkozik.[4] Eközben a Digital, Social and Mobile szerint 2015-ben több mint kétmilliárd embertársunk rendelkezett közösségimédiafiókkal. Ki gondolta volna, hogy a fiatal és esetlen Mark Zuckenberg
2004-ben
a
harvardi
kollégiumi
szobájából
megváltoztatja a világot? És a közösségi média nem minden: bolygónkon
kevéssel
több
mint
3
milliárd
aktív
internetfelhasználó él. Ez elég sokféle kapcsolatot jelent. Egy olyan faj számára, amelybe a közösségi élet bele van programozva, ez nyilván nagyszerű. Elvileg le sem hervadhatna az arcunkról a mosoly. Akkor
mi
az
egyre
terjedő
depresszió
és
magány
magyarázata? Nincs rá semmi ok – minél több a kapcsolatunk,
annál elégedettebbnek és boldogabbnak kellene lennünk. De nem vagyunk azok. Ahogy Hari a TED-előadásában rámutatott: „Ilyen magányos faj még nem élt a Földön.” Nemrég végzett kutatások azt az elméletet támasztják alá, hogy minél jobban elterjed a közösségi média, és minél több szálon köti össze az embereket a technika, annál több köztük a depresszió. A Social Indicators Research című folyóiratban 2014-ben közzétett tanulmányában dr. Jean M. Twenge, a San Diego State University pszichológiaprofesszora, a Genaration Me (Az én generáció)
írója,
a
The
Narcissism
Epidemic
(A
narcizmusjárvány) társírója az ország legkülönfélébb tájain élő, majd hétmillió kamasztól és felnőttől származó adatot dolgozott fel, és arra a következtetésre jutott, hogy többen figyelnek meg magukon depressziós tüneteket, mint az 1980-as években.[5] E cikk szerint 1980-as évekbeli társaikhoz képest ma a kamaszoknál 74 százalékkal nagyobb eséllyel jelentkeznek az alvási nehézségek, és kétszer olyan valószínű, hogy lelki egészségügyi szakemberhez fognak fordulni. Egy másik tanulmány pedig arról informál, hogy a kortársainkat tízszer nagyobb eséllyel gyötri a depresszió, mint azokat, akik 1945 körül éltek; ráadásul a nők és a kamasz lányok kétszer olyan fogékonyak erre a lelki betegségre, mint férfitársaik.[6] Ennél is elszomorítóbb (bocsánat a rossz szóviccért), hogy az ENSZ Egészségügyi Világszervezete, a WHO azt jósolja: 2020-ra a depresszió a szívbetegségek után világszerte a rokkantság második leggyakoribb oka lesz,[7] míg
az öngyilkossági statisztikák az elmúlt 50 évben 60 százalékos emelkedést mutatnak.[8] És újra: ha közösségi lények vagyunk, akiknek az agyába beégették
a
kapcsolatteremtés
szükségességét,
akkor
a
fentieknek nincs értelme. Miért terjed a depresszió, ha közben egyre sűrűsödik a kapcsolathálónk? Erre valami magyarázatot kell keresnünk. Először is vizsgáljuk meg az emberi kötődés iránti igényt! Azt tudjuk, hogy a magány testi-lelki betegségeket okozhat. Beleőrülünk az elszigeteltségbe. Ez történt Sarah Shourddal is.[9] A 32 éves amerikai nő 2009 júliusában két társával az iraki Kurdisztán hegyeiben túrázott, amikor véletlenül átkerült a határ iráni oldalára, és az ottani katonák letartóztatták. Kémkedéssel vádolták, és a teheráni Evin börtönben magánzárkába zárták, ahol a szabadulásáig kevéssel több, mint egy évet töltött szinte minden emberi kapcsolat nélkül. Sarah arról számolt be, hogy az idegei körülbelül két hónap magánzárka után kezdték felmondani a szolgálatot. Nem létező lépteket hallott, felvillanó fényeket látott, és a nap nagy részét négykézláb töltötte, hogy az ajtórésen hallgatózzon. „A látómezőm szélén fények villantak, de amikor odakaptam a fejem, már semmi sem volt ott” – írta 2011-ben a New York Timesban. – „Volt, hogy sikoltozást hallottam, ami csak akkor maradt abba, amikor megéreztem az egyik barátságosabb őr kezét az arcomon. Hirtelen megértettem, hogy én magam sikítottam.”
Nem jó egyedül lenni. A biológusok szerint az ember azért alakult közösségi lénnyé, mert ennek evolúciós előnyei vannak. Csapatban
jobbak
a
túlélés
esélyei,
mint
magányosan.
Következésképpen a törzsi/társadalmi kapcsolat igénye az emberi természet alapjává vált, és a csoport tagja e vágy beépítésével alakította ki a saját közösségi és érzelmi életét. Közösségi lények vagyunk, ezért a másokkal kialakult kapcsolataink, valamint az ezekre támaszkodva kibontakozó társadalmi és kulturális kapcsolatrendszer segítségével találunk célt, értelmet, és támogatjuk az érzelmi életünket. A csoport olyan, mint egy tükör, nélküle nehezebben fogalmaznánk meg az érzéseinket és önmagunkat. A magányos ember igen hamar csak egy elvarázsolt kastély görbe tükrét találja maga előtt, és ha
abba
bámul,
legfeljebb
torz
előítéleteket
és
őrült
gondolatokat lát meg: kezd megbolondulni. Számos emberkísérlet is azt igazolja, hogy a magány őrülethez vezet. Ezek közül talán az a leghírhedtebb, amelyre az 1950-es években Montrealban, a McGill University orvosi karán került sor: itt nemcsak a társaságtól, hanem az érzékeléstől is megfosztották az önként jelentkezőket.[10] Az eredeti célkitűzés az orosz és a koreai hadsereg állítólagos agymosó technikájának jobb megértése volt. Dr. Donald
Hebb
pszichológus
és
kollégái
főleg
egyetemi
hallgatókból toborozták fizetett alanyaikat, akik napi 20 dollárért több hetet töltöttek hangszigetelt kis zárkákban egyedül, bármiféle emberi kapcsolat nélkül.
A kutatók szerették volna a társas kapcsolatokat és az egyéb ingereket maradéktalanul megszüntetni, hogy lássák, miként viselkednek
a
vizsgált
személyek,
ha
teljesen
magukra
maradnak. A látható, szagolható, hallható és tapintható környezet minden elemét igyekeztek minimálisra szűkíteni, ezért a résztvevők áttetsző szemüveget, gyapjúkesztyűt és az ujjhegyeken túlérő kartonpapír mandzsettát kaptak. A fejükre erősített
U
alakú
szivacspárna
a
zajt
szűrte
ki,
a
légkondicionálókat pedig úgy állították be, hogy folyamatos zúgásuk minden más zajt elnyomjon. Néhány óra elég volt hozzá, hogy dr. Hebb kísérleti egerei ingerre kezdjenek vágyni. Jó páran beszélni, énekelni, szavalni kezdtek, hogy megtörjék a monoton csendet. Később sokukra érzelmi viharok törtek, szorongtak, és egyszerű matematikai vagy
szóasszociációs
feladatokat
is
képtelenek
voltak
megoldani. De a szorongásnál, a nyugtalanságnál és az ellenséges gondolatok megjelenésénél voltak súlyosabb tünetek is. A leginkább felkavaró közülük, hogy az elzárt, ingerektől megfosztott embereken az őrület jelei mutatkoztak. A vizsgált személyek hallucinálni kezdtek, fénypontok, vonalak, formák jelentek meg előttük. A víziók fokozatosan egyre bizarrabbá váltak, volt, aki vállukon zsákot cipelő mókusok sorát, vagy az utcán végigvonuló szemüvegek tömegét látta. Úgy tűnt, nem képesek irányítani a gondolataikat: egyikük előtt csak kutyák, mások előtt újszülöttek sorakoztak fel.
A víziókon kívül többen hallottak is furcsaságokat, például zenedobozt vagy énekkart. Megint másoknál a tapintással kapcsolatos tévképzetek jelentkeztek: volt, aki úgy érezte, sörétes puskából lőtték karon, más erős áramütést érzett, amikor az ajtókilincshez nyúlt. Az eredmények olyannyira meghökkentőek voltak, hogy a kutatók a tervezettnél jóval hamarabb kénytelenek voltak véget vetni a kísérletnek, az alanyok túlságosan dezorientáltak és depressziósok lettek a folytatáshoz. Hebb eredetileg hathetesre tervezte a megfigyelést, a valóságban kevesen bírták két napnál tovább, egy teljes hetet senki sem tartott ki. Hebb később az American Psychologist című folyóiratban azt írta, hogy az eredmények „mindannyiunkat felkavartak… hiszen a saját laborunkban azzal kellett szembenéznünk, hogy ha egy egészséges egyetemi hallgatót egyszerűen megfosztunk néhány napra a szokásos látni- és hallanivalótól, valamint a testi érintkezéstől, az az alapjaiban rázza meg”. 2008-ban
Ian
Robbins
kórházi
pszichológus
a
BBC
együttműködésével, a Total Isolation (Teljes elszigeteltség) című valóságshow részére újra elvégezte Hebb kísérletét.[11] A műsor kedvéért egy régi atombunkerben hangszigetelt szobákat alakítottak ki, és 48 órára bezártak hat önkéntest. Az eredmény ugyanaz volt, mint korábban. A játékosok szorongással, extrém érzelmekkel,
üldözéses
kényszerképzetekkel,
és
szellemi
képességeik leépülésével szembesültek. Hebb pácienseihez hasonlóan ők is megbolondultak egy kicsit, és hallucinálni kezdtek.
Egyikük, Adam Bloom humorista 18 óra elteltével mutatta a paranoia első jeleit: attól félt, hogy csapdába esett a bunkerben. 24 óra után megállás nélkül fel-alá járkált. Dr. Robbins szerint: „Ezt a viselkedést bezárt állatoknál és embereknél is gyakran megfigyelhetjük. Tulajdonképpen a hiányzó testi ingert pótolják így.” A kísérlet kezdete után 40 órával Bloomon kiütköztek az őrület első jelei. Utólag azt mesélte, hogy nagyon tisztán látott maga előtt 5000 üres kagylóhéjat. „Teljesen egyértelműen láttam a gyöngyfényű belsejüket” – magyarázta, és még hozzátette –, „azután úgy éreztem, hogy kihúzzák alólam a szobát.” Két másik résztvevő szintén beszámolt a vízióiról. Mickey, aki egyébként egy postán dolgozott, a feje körül köröző szúnyogoktól és vadászbombázóktól rémült meg. Claire-t, a pszichológia szakos egyetemistát viszont nem zavarták a megjelentő kisautók, kígyók és zebrák – ő akkor ijedt meg, amikor úgy érezte, más ember is van a szobában. Azt is tudjuk, hogy hozzánk hasonlóan más főemlősök sem kedvelik a magányt. Ennek egyik legtisztább bizonyítéka az a kísérlet, amelyet Harry Harlow pszichológus az 1960-as években
a
University
of
Wisconsin-Madisonon
rhesusmajmokon végzett. A tudós születésük után hónapokra, egyes esetekben évekre elkülönítette az állatokat, pedig már 30 nap elég volt hozzá, hogy „igen zavartak” legyenek. Egy év magány megfosztotta őket szociális képességeiktől, és bármiféle kapcsolatra képtelenné váltak. [12]
Vagyis a magány megbolondít egy embert – vagy egy majmot. De nem csak a magány okozhat bajt. A gyerekkor legfontosabb
fejlődési
szakaszaiban
a
megfelelő
emberi
kapcsolat és nevelés hiánya alapvető érzelmi-pszichológiai problémákhoz vezet. Ezt John Bowlby 1930-as években, a londoni Child Guidance Clinicen végzett, inspiráló hatású munkájának köszönhetően tudjuk.
A
érzelmi
gondokkal
küzdő
gyerekeket
kezelő
intézményében Bowlby azt figyelte meg, hogy a kicsik alaposan megszenvedik az anyjuktól való elválasztást, szorongásukat még az sem enyhíti, ha egy ápolónő megeteti őket.[13] E
sokféle
kutatásra
támaszkodva
egyértelműen
megállapíthatjuk, hogy a társas kapcsolat legalább olyan fontos az ember számára, mint az oxigén. De érdekes módon úgy látszik, hogy az embernek van még néhány pszichológiai szükséglete: a jutalom és az újdonság igénye. Kezdjük az újdonság utáni vággyal, amit neofíliának is hívnak. Az evolúcióval foglalkozó biológusok számára rég egyértelmű,
hogy
valami
új
felfedezésének
életmentő
következményei lehetnek. Winifred Gallagher azt írja New: Understanding Our Need for Novelty and Change (Újdonság: Miért van szükségünk új dolgokra és változásra?) című könyvében, hogy az agy biológiailag a friss élményekre van tervezve, és ez segíthetett fajunknak a nagy természeti kataklizmák átvészelésében: „Az újdonságra és az addigiaktól radikálisan eltérő körülményekre adott zseniális válasz minden más lénytől megkülönböztet minket, 80 ezer évvel ezelőtt
megmentett a kihalástól, és segítette a vadászat és gyűjtögetés hosszú korszakából való továbblépést a növénytermesztő, az ipari, majd az információs korba.”[14] Gallagher szerint, attól kezdve, hogy a csecsemő mászni tud, már az újat és az addigiaktól eltérőt keresi, és ez a tulajdonság, az íjtól a hűtőgépen át a komputer megtervezéséig, az életet fenntartó és jobbá tevő találmányok első szükséges alapanyaga. Sajnos e fejtegetés folytatása az, hogy a természetünk alapját képező újdonságszomj az információs korban terhessé is válhat, hiszen minden hiperlink, tweet, SMS, e-mail és instagramos fotó valami friss izgalom forrása, és mint az alkoholistának a borkimérésben, különleges
vagy
a
csokirajongónak
édességgyárában,
a
túl
sok
Willy friss
Wonka
információ
fárasztóan sok ingert is jelenthet. Mi a helyzet a jutalmazás utáni vággyal? Azt tudjuk, hogy az ember keresi a dopamintermelést beindító jutalmat – méghozzá nagyon. Ahogy a harmadik fejezetben is leírtam, a törzsfejlődés a dopamincsiklandozás segítségével késztet minket arra, hogy semmiképpen
ne
mondjunk
le
bizonyos,
az
élethez
nélkülözhetetlen tevékenységekről, például az evésről vagy szexről – a dopamintól ugyanis jól érezzük magunkat. De az is egyértelmű már, hogy a digitális inger is elég jó érzést kelt, és szintén beindítja a dopaminnal jutalmazó reflexeket. Mit művel velünk akkor a modern digitális technológia, amely a mindhárom, összefonódó emberi igényt kielégíti: kapcsolathoz, jutalomhoz és újdonsághoz segít? Röviden: a
rabjává
tesz.
Vagy
legalábbis
kiszolgáltat
az
esetleges
képernyőszenvedélynek. Dr. Whybrow szerint: „Az agyunk alaptermészete, hogy azonnali visszaigazolásra áhítozik. A technikahasználat során ez
a
jutalom
az
újdonság.
Az
ember
egyszerűen
újdonságfüggővé válik.” Hiszen a dopaminserkentő SMS-ek és a közösségimédia-posztok az ősi örömközpontjainkra hatnak.[15] Hát itt a baj: sok felnőtt és gyerek kényszeresen, függővé válva üzen, és használja a közösségi médiát, mert az kielégíti az újdonság iránti vágyát, és közben még a dopaminfejlesztést is serkenti. Ráadásul, mint minden függő, ha nem jutnak hozzá, elvonási tüneteket tapasztalnak.
AZ ÜZENETHATÁS 2010-ben a University of Marylanden egy kísérlet kedvéért 200 egyetemistát arra kértek, hogy 24 órán keresztül semmilyen médiát ne használjon, még szöveges üzenetet se küldjön. Sokuknál tapasztaltak elvonási tüneteket, fokozott vágyat és szorongást. „A barátaimmal való SMS-ezés vagy más programok segítségével történő gyors üzenetváltás a nyugalom tartós érzését biztosítja” – mondta egy diák. – „Amikor ezek nem állnak a rendelkezésemre, elárvultnak és elszigeteltnek érzem magam.”
Egy
társa
még
egyértelműbben
fogalmazott:
„Nyilvánvalóan függő vagyok, és a függőségem émelyítő.”[16]
A Pew Research Center még frissebb, 2015-ben készült, az ezredforduló
kommunikációs
szokásaival
kapcsolat
felmérésében, amelyet az Amerikai Pszichológiai Szövetség folyóiratában, a Psychology of Popular Mediában tettek közzé, a következőket olvashatjuk: „az SMS-használat az elmúlt tíz évben drámai mértékben nőtt”, és sok tizenéves üzengető a függőkéhez hasonló magatartást és tüneteket mutat. A kutatók azt is egyértelműsítették, hogy e kamaszok és a kényszeres szerencsejátékosok tünetei számos ponton hasonlítanak: közös tulajdonságuk például a tevékenység következtében csökkenő alvásidő, a leszokással járó nehézségek, és a hajlam arra, hogy letagadják, milyen sok időt szánnak az addikciójukra.[17] Ennél is megdöbbentőbb talán annak a 400 nyolcadikos és tizenegyedikes
diák
segítségével
végzett
felmérésnek
az
eredménye, amely szerint a megkérdezett kamaszoknak csupán 35 százaléka éli a társasági életét személyesen, míg elképesztő módon
63
százalékuk
elsősorban
digitális
programok
segítségével, átlag napi 167 elküldött szöveges üzenettel kommunikál. A tanulmány megkülönböztette egymástól a kényszeres SMS-ezést és az egyszerűen nagyon gyakori üzengetést, hiszen az üzenetek gyakorisága önmagában még nem azonos a kóros szenvedéllyel, ahogy az elfogyasztott kábítószer mennyisége sem határoz meg feltétlen addikciót. A lényeg a hatás, amelyet az adott anyag vagy magatartás gyakorol egy adott személyre és az életére.
Dr. Kelly Lister-Landman, a fenti kísérlet vezetője ezt a következőkkel egészíti ki: „A kényszeres üzenetküldés része a leszokással való próbálkozás és ennek a kudarca; ha valaki rákérdez, akkor a védekező/mentegetőző magatartás; és a leszokásra
való
képtelenséggel
kapcsolatban
kialakuló
frusztráció.” A tanulmány szerzői e szempontok alkalmazásával arra a következtetésre jutottak, hogy bár a fiúk és lányok hasonló
gyakorisággal
üzengetnek,
a
lányoknál
jóval
gyakoribbak az üzenetküldéssel kapcsolatos lelki problémák. Náluk 12 százalékra illetek a „kényszeres üzenetküldő” feltételei, míg a fiúknál ez csupán négy százalék volt – az arány négy az egyhez. Eszerint mindkét nembeliek egyformán gyakran használják az effajta programokat, de a lányok érzelmileg, valamint pszichológiailag erősebben kötődnek e viselkedésformához, és ezért
nehezebben
is
kontrollálják.
Hogy
ismerősebb
szokásokkal példálózzak: megihat két ember ugyanannyi alkoholt, de ha az egyikük képtelen kevesebbet fogyasztani, vagy hazudik, és letagadja, hogy mennyi ital gurult le a torkán, akkor nála valószínűbb a szenvedélybetegség – ugyanígy, ha üzenetküldésre kerül a sor, valószínűleg mindez gyakrabban előfordul a lányoknál. A kényszeres üzenetküldésnek már egy testi betegség is a következménye, az „SMS-nyak”, sőt, már egy egészségügyi intézmény is létezik, amely ennek a kezelésére szakosodott. A betegségnek dr. Dean Fishman csontkovács adott nevet, és ő alapította
meg
a
floridai
Plantationben
a
világ
első
nyakklinikáját,
miután
egyre
több
nyak-,
hát-,
kar-
és
vállfájdalomra panaszkodó fiatal beteggel találkozott, és ezek mind a telefonhasználatnak voltak köszönhetők.[18] Fishman doktor így emlékezik vissza: „Ahányszor csak bejött egy fájdalomra panaszkodó kamasz a rendelőmbe, ott volt a kezében
a
telefonja.”
telefonhasználattal
járó
Hamarosan testtartásban
rájött, kell
hogy
a
keresnie
a
kellemetlen érzés okát: „A fejüket többnyire előretartották és kicsit lelógatták, de a baj leírása önmagában még nem fogta meg a szülőket. Amikor bevezettem az SMS-nyak kifejezést, már érzelmileg is tudtak hozzá viszonyulni, és ezért úgy döntöttem, hogy levédetem és elterjesztem. Ezzel szeretném felhívni az emberek
figyelmét
arra,
hogy
tartsák
másképpen
a
mobiltelefonjukat.” A kényszeres üzenetküldés más bajt is okoz. A Pew 2015-ös felmérése az üzenetszenvedély és a rossz iskolai eredmények között is talált összefüggést, egy korábbi felmérés pedig a hiperüzengetés
(napi
120
elküldött
szöveg),
valamint
a
viselkedési és lelki problémák között állapított meg kapcsolatot. A Case Western Reserve orvoskarának 2010-es felmérése szerint a tizenévesek 20 százaléka hiperüzenő,[19] és ők nagyobb valószínűséggel panaszkodnak lelki bajokra, vagy gyakorolnak egészségtelen magatartást. Kétszer olyan nagy valószínűséggel ittak már alkoholt, 41 százalékkal nagyobb az esély, hogy próbálkoztak kábítószerrel, majd három és félszeres valószínűséggel éltek át szexuális kalandot, és 90 százalékkal biztosabb, hogy négy vagy több szexpartnerük volt már.
Mit kezdhetünk ezzel a sok adattal, amely mind azt támasztja alá, hogy több elküldött üzenet több magatartásbeli devianciához is vezet? Sokféleképpen értelmezhetjük a fenti statisztikát. Először is, a kényszeres vagy betegesen függő üzenetküldő
azt
jelenti
számomra,
hogy
az
illetőnek
valószínűleg az impulzuskontrollal van baja. Akik nem urai a saját
indulataiknak,
azok
természetesen
az
életük
más
területein is kiszolgáltatottabbak az érzelmeiknek: a kábítószer kipróbálása, a túl sok alkohol, a korán kezdődő nemi élet is erre utal. Mintha valakinek a túlsúlyos voltából arra következtetnék – és most a pajzsmirigy esetleges betegségétől tekintsünk el –, hogy az illető egyébként is hadilábon áll az önfegyelmezéssel, és kényszeres
magatartásra
hajlamos.
Dr.
Shaffer
függőségmodelljéből valóban tudjuk, hogy a betegessé váló szenvedélyre fogékony személyiség sokféleképpen mutatkozhat meg. Ha ez igaz, akkor a kényszeres üzenetküldés nem vált ki más hasonló problémát, csupán jelzi, hogy az adott személy impulzív alaptermészetű. Ám mindezt egy másik optikán keresztül is vizsgálhatjuk. A szociális tanuláselmélet szerint az ember a kortársaihoz igazítja a viselkedését. És mi történik, ha bármerre nézünk, több száz korunkbeli használ üzenetküldő programokat és közösségi médiát? Természetesen növekszik az esélye annak, hogy kényszeres magatartásformákkal találkozunk.
Ha tíz korombeli sráccal lógok, és van közöttük egy, aki marihuánát szív, meg gyakran váltogatja a szexpartnereit, akkor ő nem fog túl nagy hatást gyakorolni rám. A közösségi média esetében több száz kortársammal lógok együtt, és mondjuk, van köztük 40-50 olyan, aki gyakran váltogatja a szexpartnereit. Vagy Vicodint meg Xanaxot szed. Egy nagyobb – és talán problematikusabb – csoport valószínűleg komolyabb hatást is képes kifejteni.
KÖZÖSSÉGI MÉDIA ÉS AZ IGAZI KAPCSOLATOK ILLÚZIÓ A Az
új,
digitális
alapú
kapcsolatok
függőséget
okozó
természeténél talán még ijesztőbb az a lehetőség, hogy az effajta érintkezés igazából nem elégíti ki az emberi viszonyok iránti mélyen bennünk élő igényt. Ami olyan gyorsan elterjedt az egész világon, az valójában a társas kapcsolatok illúziója, elterjesztője pedig egy olyan médium, amely folyamatos riadókészültségben tartja a dopaminreceptorainkat, hiszen Pavlov kutyáihoz hasonlóan mi is megállás nélkül arra várunk, hogy érkezzék a következő jel, amely ismét valami új és örömteli üzenettel, tweettel, Facebook-poszttal vagy Instagramfotóval kecsegtet. Talán
valóban
Johann
Harinak
van
igaza,
aki
a
következőkkel zárta TED-előadását: „Egyre inkább azt hiszem, hogy
a
meglévő
kapcsolataink
–
a
meglévőnek
hitt
kapcsolataink
–
igazából
paródiái
a
valóságos
emberi
kötődéseknek.” Azután meg is magyarázta, mire gondol. „Ha baj van az ember életében, felfedezhet valami furcsát: nem a Twitter-követői mennek el hozzá látogatóba. Nem a Facebookismerősök segítik át a nehézségeken, hanem a hús-vér barátok, akikkel mély, változatos, bonyolult, személyes kapcsolatokat tart fenn.” Hari meglátásait dr. Robin Dunbar, oxfordi antropológus és evolúciós pszichológus is alátámasztja.[20] Majd húsz évvel ezelőtt alakított ki egy mára jól ismert elméletet, amely szerint egy embernek körülbelül 150 ismerőse lehet, közeli barátja azonban öt – az agyunk nem birkózik meg többel. A 150, amelyet Dunbar-számként is emlegetnek, azt a kognitív határt jelzi, amely „korlátozza, hogy valaki hány emberrel képes tartós kapcsolatot fenntartani”. A tudós a főemlősök udvarlási szokásait és társas csoportjait vizsgálva jutott erre az eredményre. Kutatásainak kezdetén, az 1980-as években a machiavellisztikus intelligenciahipotézis volt divatban. E szerint a nagy testű főemlősökben bonyolult társas kapcsolataiknak köszönhetően nagy méretű agy alakult ki – különösen nagy agykéreggel. Minél nagyobb a közösség, annál nagyobb az agykéreg és a homloklebeny. Ha az elmélet szerint az agykéreg mérete a közösség méretétől függ, akkor az előbbi mérete alapján megbecsülhető, hogy az adott főemlős vagy ember mekkora társas közösségben élt. Dr. Dunbar az agykéreg tömege és az agy teljes tömegének aránya,
valamint
a
csoportméret
közötti
összefüggések
segítségével el is végezte a szükséges számításokat, és így jutott el a bűvös 150-es számhoz. Kutatásával azt bizonyította, hogy ennél több idegen arcot a szociális agyunk már képtelen kezelni. A Dunbar-szám igazából sokféle különböző mennyiséget jelent. A 150 a laza barátok vagy ismerősök felső határa. A pontos szám innen indulva a szerint a képlet szerint változhat, amelyet megalkotója hármas szabálynak nevezett: a következő lépés az a nagyjából 50 ember, akit barátunknak nevezünk – gyakran találkozunk, de nem annyit, hogy igazán közelinek tekintsük őket. Még egy lépés, és egy 15-ös csoporthoz jutunk: ők azok, akikben a legtöbb esetben bízhatunk. Dunbar meglátása szerint az utolsó lépés öt ember közé vezet: ők a legközelebbi barátok – a legbizalmasabb kapcsolatok klubjának tagjai –, akiket hajnali 3-kor, a legsúlyosabb gondjainkkal is megkereshetünk. Dunbar úgy találta, hogy e számok az emberi történelem során nem változtak: egy tipikus vadászó-gyűjtögető törzs nagyjából 150 tagot számlált, és egy átlagos kis falu sem volt ennél népesebb. Érdekes, hogy ezen még a szociális média megjelenése sem változtatott. Amikor az Indiana Universityn Bruno Gonçalves és kollégái megpróbálták felmérni, hogy alakított-e a Twitter az egy ember által kezelhető kapcsolatok számán, azt találták, hogy ma is 100-200 között van azoknak a száma, akiket a felhasználó úgy tud követni, hogy tartós kapcsolatban maradjon velük.[21]
Ám fontosabb a közeli barátoknak az a szűk köre, amelybe azok tartoznak, akikkel közvetlen, személyes kapcsolatot tartunk fenn. Ezt a csoportot Dunbar a „közös élmények” kifejezéssel írta le: ha együtt sírunk vagy nevetünk valakivel, ha együtt veszünk részt egy eseményen, együtt vacsorázunk, ha együtt élvezzük az élet nyújtotta örömeket, akkor a kialakuló kötelék megerősödik, és ezt nem helyettesítheti a szociális média. A Facebook-felhasználó a netes követőivel együtt megoszthat vagy like-olhat valamit, vagy mind megnézhetik ugyanazt a táncoló csimpánzt mutató vicces videót, de ez egészen más, mint a közös elfoglaltság – amit Dunbar a közös élmény szinkronicitásának nevezett. Tekintsünk messzebbre, mint a Facebook! Ha azt mondom valakinek, hogy nézze meg azt a vicces filmet, amelyet a múlt héten láttam, az nem hozza létre közöttünk ugyanazt az erősödő szociális kapcsot, mint ha együtt mennénk moziba. A barátságnak lehet egy pszichológiai vetülete is, amelyet a Facebook nem tud helyettesíteni. Dunbar és kollégái immár jó néhány
éve
„Alábecsültük
vizsgálják
a
az
társas
érintés
testi
kapcsolat
fontosságát.
kapcsolatokban
betöltött
jelentőségét” – nyilatkozta a doktor. Azt már rég tudta, hogy a főemlősök közti kurkászás során beindul az endorfintermelés. Mára az is egyértelművé vált számára, hogy az ember sem működik másképp. Dunbar és munkatársai kísérletek sorával mutatták ki, hogy egy könnyű érintés is endorfinválaszt vált ki, és ez a személyes kapcsolatok kialakulásának igen fontos része.
A tudós szerint a bőrünk más emlősöknél is megtalálható idegvégződés-készlete a könnyű simogatásra azonnal reagál, de másfajta érintésre nem. „Azt hisszük, hogy ezeknek az idegvégződéseknek éppen ez a célja: a kurkászás vagy simogatás endorfinreakciót indít be” – mondta
Dunbar.
Ahogy
az
evés
vagy
nemi
élet
a
dopamintermelés fokozódását, a testi érintés, a közeli kapcsolat valószínűleg az endorfin felszabadulását indítja be. A Facebookbarátok ebben nem tudnak segíteni. Nem tudnak hátba veregetni, combon csapni vagy megölelni. Dunbart az új digitális világnak a gyerekek fejlődésére gyakorolt negatív hatása is aggasztja. A társas kapcsolatokról szóló korábbi kutatásokból tudjuk, hogy a kora gyerekkori élmények alapvetően meghatározzák az agynak azon részeit, amelyek a szociális viszonyok megteremtéséért, az empátiáért és más személyközi képességekért felelnek. Ha a társas érintkezés helyére kerülő képernyők miatt már egész kis korában
megfosztjuk
a
gyerekeket
a
kétirányú
kommunikációtól és az érintéstől, akkor az agy e területei kialakulatlanok maradnak. Milyen lesz a képernyő-rabszolgaság korának digitális nevelésben részesült gyereke, ha felnő? „Ez egyelőre rejtély. Még egy Facebookkal felnőtt nemzedék sem érte el a felnőttkort” – írta Dunbar. – „De elképzelhető, hogy a jövőben csökkenni fognak a társas képességeink, és az igazi katasztrófa volna, hiszen kitágult világunkban inkább javuló szociális tudásra volna szükségünk.”
Abszurd, de így van: a közösségi média korszakában csökevényesednek a közösségi hajlamaink. 500 Facebook-barát segít megőrizni a társadalmi beágyazottság ábrándját, de ehhez gyakran igazi barátságokat kell feláldozni. Mi történik tehát azzal az emberrel – különösen egy gyerekkel –, akinek nincsenek valós életbeli kapcsolatai, elidegenedett
és
rosszkedvű?
Ezekben
az
esetekben
a
kapcsolatok illúziója valójában többet árt, mint használ. „A nagy szociális média mint igaz és jelentésteli társas kapcsolat” tévhitéről számos tudományos dolgozat rántotta már le a leplet, amikor kimutatta a közösségi alkalmazások és a hangulati rendellenességek, valamint a lelki-egészségügyi problémák közötti összefüggéseket. A Facebooknak 1,23 milliárd aktív használója van, mégsem tett mindenkit boldoggá. Ehelyett megjelent a FB-depresszió: méghozzá úgy, hogy minél több barátja van valakinek a neten, annál nagyobb eséllyel jelennek meg nála is a tünetek. De a baj nem jár egyedül. Minél több időt tölt valaki a közösségi médiával foglalatoskodva a neten, és minél több üzenetet küld, annál nagyobb az esélye, hogy a depresszió mellett a technikafüggőség is erőt vesz rajta: ez pedig növeli az elszigeteltséget, elzár az egészségesebb tevékenységektől és az igazi, személyes társas kapcsolatoktól. A Case Western Reserve University orvoskarának korábban már említett, a hipertexttel (tehát a további szövegekhez vezető linkeket magába foglaló szöveggel) kapcsolatos kutatása a hypernetworkingre is kiterjedt – ami tanítási naponként több
mint három, a szociális kapcsolatokat építő oldalakon eltöltött órát jelent. A definíciónak megfelelő diákok 11,5 százaléka nagyobb
arányban
kábítószereket,
szenvedett
aludt
rosszul,
depressziótól,
szorongott,
használt
szerzett
rossz
osztályzatokat és kísérelt meg öngyilkosságot. Ezek nem jó következmények. Talán nem is túl meglepő, hogy a kutatók azt is
megtudták:
a
hypernetworközők
szülei
általában
engedékenyebbek. De van még rosszabb: a hypernetworkingező kamaszok 69 százalékkal esélyesebbek arra, hogy túl korán kezdenek szexuális életet, 60 százalékkal nagyobb a valószínűsége, hogy négy vagy több partnerrel éltek már nemi életet, 84 százalékkal nőhet annak az esélye, hogy illegális kábítószereket próbáltak ki, és akár 94 százalékig felmehet annak lehetősége, hogy verekedtek már. A kutatást vezető dr. Scott Frank így foglalta össze a következtetéseiket: „E kísérlet meghökkentő eredményei szerint az ellenőrizetlen digitális üzengetés és más, széles körben népszerűvé
vált
veszélyeztethetik
kapcsolattartási a
tizenévesek
módszerek
egészségét…
súlyosan
Remélem,
e
tanulmány minden szülő számára egyértelmű figyelmeztetés lesz: nemcsak azzal gondoskodnak a gyerekeik biztonságáról, ha megtanítják neki, hogy vezetés közben ne SMS-ezzenek, hanem jól teszik, ha általában lebeszélik őket a mobiltelefon túlzott használatáról, vagy a szociális internetoldalakról.” Ne feledkezzünk meg ezekről a szavakról, miközben a Facebook-depresszió dinamikáját vesszük górcső alá! Egy, a
University of Hustonon 2015-ben végzett kísérlet, amelynek eredményei a Journal of Social and Clinical Psychologyban jelentek meg, azt támasztja alá, hogy a Facebook használata depressziós tünetek megjelenéséhez vezethet.[22] Hogy hogyan? A „társas összehasonlítás” néven ismert pszichológiai jelenség segítségével. Én az „osztálytalálkozó-szindróma” nevet adtam neki: ez a mindannyiunkban élő természetes hajlam, hogy a kortársainkhoz vagy egykori iskolatársainkhoz hasonlítgatjuk magunkat.
Ha
ők
látszólag
csodálatos
életet
élnek,
és
beteljesültek a vágyaik, mi magunk viszont kissé lemaradtunk, az rossz érzéssel jár. A Facebookon folyamatos „idesüss!”, a vakáció legszebb pillanatai, a cuki kisbabák fotói csak még irigyebbé és rosszkedvűbbé teszik azt, akinek már egyébként sem volt virágos a hangulata. A tanulmányt író Mai-Ly Steers szerint: „Ez nem azt jelenti, hogy a Facebook depressziót okoz, hanem azt, hogy a depressziós érzések és a készülék vagy a telefon társaságában töltött
túl
sok
idő,
valamint
a
másokkal
való
örök
összehasonlítgatás kéz a kézben járnak.” A Computers in Human Behavior című folyóiratban 2014-ben megjelent egy cikk, amely Facebook’s Emotional Consequences: Why Facebook Causes a Decrease in Mood and Why People Still Use It (A Facebook érzelmi következményei: miért okoz a Facebook rosszkedvet, és miért használják mégis) címet kapta. Két szerzője, az ausztriai Innsbruck egyetemén dolgozó Tobias Greitmeyer és Christina Sagioglou más-más résztevőkkel végzett három különböző kísérletről számol be benne.[23]
Az első kísérlet azt bizonyította, hogy minél több időt tölt valaki a Facebookon, annál rosszabb hangulatba kerül utána. Másodszorra „ok-okozati bizonyítékot találtunk arra, hogy a facebookozás
a
hangulat
romlásához
vezet,
hiszen
két
különböző kontrollcsoportnál is eltérő volt a helyzet”. Miközben a kísérletre vállalkozók egy részét arra kérték, hogy böngésszék a Facebookot, társaik azt a feladatot kapták, hogy ugyanennyi időt töltsenek az interneten, de anélkül, hogy közösségi oldalakat érintenének. Miért gondolják a kutatók azt, hogy a Facebook rossz hangulatot ébreszt? Nem a fentebb emlegetett „társas összehasonlítás” volt az egyetlen,
amit
hibáztattak.
„Kiderült,
hogy
az
általános
nethasználathoz képest a Facebookot kevésbé fontosnak, kevésbé hasznosnak és inkább időpazarlásnak tekintik, és ez vezet a hangulat romlásához.” Amikor a kísérletben részt vevőktől utólag azt kérdezték, hogyan érezték magukat, és mit gondolnak, mennyire volt hasznos az online töltött idejük, a kutatók azt fedezték fel, hogy a „hasznosság” foka közvetlenül összefüggött az adott alany hangulatával. Sagioglou erről így vélekedik: „A hasznosság felel a hangulat változásáért. Nem meglepő, hogy ha az ember maga sem tartja túl eredményesnek, jelentőséggel bírónak azt, amit csinál, akkor utólag nem érzi majd igazán jól magát.” De ha a Facebook-felhasználók úgy érzik magukat, mint a kicsavart mosogatórongy, akkor miért térnek mindig újra vissza hozzá?
Erre a döntő kérdésre kereste a választ a harmadik kísérlet. A résztvevők a korábbi élményeiktől függetlenül továbbra is azt jelezték, hogy mielőtt felmentek volna a Facebookra, azt várták, hogy jobb hangulatba kerülnek tőle – de ennek végül az ellenkezője lett igaz. A kutatók e jelenségnek az „érzelmi előrejelzési
hiba”
nevet
adták.
Olyan
ez,
mintha
azt
gondolnánk: „ha megeszem azt a szelet csokoládétortát, attól nagyszerűen érzem majd magam!” – de a tortaevés után előbbutóbb szembe kell nézni a valósággal. A függőknél egészen ismerős mindez. Bármi, ami kezdetben és röviden jó érzéssel tölt el – csokoládétorta, Facebook, heroin –, az vonzó, mert dopamergikus hatású, és talán egyszer, réges-régen jólesett. Ilyenkor az ember inkább arra a rövid ideig tartó, dopaminban gazdag időszakra emlékszik, amit átélt – nevezhetjük mindezt euforikus emlékezetnek is –, és hajlamos megfeledkezni az egykor boldogságot okozó tevékenység kevésbé örömteli, nem annyira régi újraéléséről. A neurológus számára nem meglepő, ha a dopamergikus kísértés néha erősebb a homloklebenyben érzékelt realitásnál. A legutóbb kísérletek valóban azt mutatják, hogy a facebookozás közösséginetworking-függéshez vezethet. Egy a közelmúltban végzett vizsgálat részvevőinél a kábítószerfüggőség kórképének mindegyik összetevőjét diagnosztizálták. 2014-ben
a
State
University
of
New
York
at
Albany
kutatócsoportjának kérésére 253 fiatal egyetemista töltötte ki az alkoholisták változatát,
számára és
majd
összeállított 10
kérdőív
százalékuknál
módosított
„kóros
online
közösségihálózat-felhasználást”
állapítottak
meg.
Ami
elegánsabban fejezi ki ugyanazt: a Facebookhoz kapcsolódó függőségszerű problémát, amelynek része az elvonási tünetek megjelenése, a túlzott vágy és a növekvő tolerancia – ezek mind a függőség döntő tünetei.[24] Néhány további, Facebookkal kapcsolatos kutatás: A Too Many ‘Friends,’ Too Few ‘Likes’? Evolutionary Psychology and ‘Facebook Depression’ (Túl sok „barát”, túl kevés „like”? Evolúciós pszichológia és a „Facebook-depresszió”) című cikkben, amely 2015-ben a Review of General Psycholgyban látott napvilágot, a dublini University College-ben dolgozó Charlotte Rosalind Blease tekintette át a Facebook-depresszióval kapcsolatos kutatást.[25] Szerinte a Facebook felhasználói annál fogékonyabbá válhatnak a depresszió szokásos kiváltó okaira, a) minél több online barátjuk van; b) minél több időt töltenek minél több baráttól származó friss hír olvasásával; c) minél rendszeresebben tesznek így; és d) minél nagyobb arányban tartalmazzák a friss posztok közzétevőjük dicsekvését. Blease szerint a társas összehasonlítás korábban már említett hatása mellett a különösen bántó kommentek is hozzájárulhatnak a felhasználó romló önértékeléséhez és depressziójához. John Suler már 2004-ben megalkotta az „online gátlásvesztés-effektus” kifejezést, és leírta, hogy a többség a neten hajlamosabb a személyes kommunikációs szokásaihoz képest nyíltabb, gúnyosabb, gonoszabb vagy agresszívabb megnyilatkozásra, és ez csak fokozódik, ha a hozzászóló megőrizheti a névtelenségét.[26]
Tudjuk, hogy a közvetlen kapcsolat során a legtöbben udvariasabbak,
de
akit
nagy
távolság
választ
el
a
beszélgetőpartnerétől, az könnyebben válik kegyetlenné. A szemkontaktus megerősíti a személyes kapcsolatot, szemtől szembe nehezebb valakit tudatosan megsérteni. Ezért vannak, akik szöveges üzenetben szakítanak: ami személytelenebb, azt könnyebb
megtenni.
Valaki
háta
mögül
vagy
egy
blog
névtelenségébe takarózva gonoszkodni is egyszerűbb, mint ugyanezt egyenesen az arcába vágni valakinek.
BA OS CSA OK, KÖZÖSSÉGI MÉDIA ÉS ÖNGYILKOSSÁG Azt már megfigyelték, hogy a gyerekek digitális szokásai nemi alapon is különválaszthatók: ha a függőséget okozó képernyők szép új e-világában a videojáték a fiúk kokainja, akkor a lányokat inkább a közösségi média és az üzenőprogramok használata kábítja – hiszen a túl sokat üzengetők és a hipernetworkbe gabalyodók legtöbbje nőnemű. Sajnos a közösségi média felerősíti a fiatal nők között már meglévő közösségi dinamikát. A bizonytalanság feldagad, a gonoszkodó netes hatalmaskodások tweetelve és retweetelve virtuális visszhangot vernek, miközben romlik a szocializáció minősége, és növekszik az egyéni elszigetelődés. Az úgynevezett Facebook-depresszió és a kamasz lányok között járványként terjedő
öngyilkosság
mind
a
netes
hatalmaskodás,
a
cyberbullying
következménye,
a
közösségi
média
mellékterméke. Az elmúlt néhány évben körülbelül két tucat öngyilkossági kockázatfelmérést végeztem. Az összes hajlamosnak tűnő, depressziós fiatal a közösségi médiára rácsatlakozott netfüggő volt. Az öngyilkossági terveket dédelgető kiskorúak közül a legtöbben a neten kerülnek bajba: bántják őket, rossz helyre megy az erotikus levelezésük, fontos barátaik visszavonják a netes barátságukat. – Nem akarok élni! – Miért? – kérdeztem az íróasztalom túloldalán ülő, kékre festett hajú lányt. – Egy fiú, aki tetszett… akivel jártam… kirakott rólam egy képet, amit csak neki szántam. Egy meztelen képet. Az Instagramra… most van egy oldal a képeimmel, és mindenki rajtam röhög, és ezt már nem bírom ki. Sokan ribancoldalnak, „slut page-nek” nevezik, ami a mai kamaszok skarlátbetűje lett: a lány nem tud ellenállni a kérlelésnek, és meztelen képeket küld magáról valakinek, ám azok nyilvános oldalakra kerülnek ki, és modelljüket az iskolabeli fiúk és lányok is megszégyenítik. A közösségi média több generációval visszavetette a nőmozgalmat. Amikor megállapítottam, hogy kék hajú páciensemnél nem áll fenn az öngyilkosság akut veszélye, beszéltem a szüleivel, akik
nem
sokkal
magániskolába.
később
átíratták
a
lányukat
egy
Máskor a szuicid ideáció közelebb áll a megvalósuláshoz, és pszichiátriai kezelést igényel. Nemrégiben volt egy ilyen esetem. „Emily” nem sokkal korábban váltott iskolát, és mindent elkövetett, hogy az új helyen is sikerüljön beilleszkednie. Csinos, gyorsan barátkozó, nyitott lány volt, így aztán könnyen alkalmazkodott. Sajnos túlságosan is be akart olvadni az új társaságba, emiatt tudta beszippantani a közösségi média örvénye és a vele járó összes baj. A helyi menő csajok társaságába került, közben nem tudott ellenállni egy csinos, de jellemtelen srác erőszakos udvarlásának, és az Instagramon keresztül ruhátlan fotókat küldött neki. A kapcsolatuk rövidnek, de a cikis képek tartósnak bizonyultak. Hamarosan már mindenki látta őket. Ám a kék hajú betegemtől eltérően őt nem a bizalmas felvételek széles körű elterjedése törte meg, hanem az anyja, aki azzal fenyegette, hogy minden közösségimédia-hozzáféréstől eltiltja. Éppen a rendelőben ült, amikor megkapta az anyja SMSét, hogy örökre elzárja előle az okostelefonját és a számítógépét. Emily csak ült a rendelőmben, és váratlanul remegni, hüppögni
meg
hiperventilálni
kezdett.
Megpróbáltam
megnyugtatni, kértem, hogy vegyen mély levegőt, igyekeztem meggyőzni arról, hogy minden rendbe jön. De a gyors légzés frekvenciája egyre nőtt, és őt elragadta a pánikroham. Már egész testében remegett. Két lihegés és szipogás között azt sírta: „De akkor egyedül leszek… teljesen egyedül!” Előre-hátra dülöngélt, egyetlen
porcikája sem maradt nyugodt. Majd megszakadt a szívem attól, ahogy azt ismételgette: „Egyedül… teljesen egyedül!” Szinte kézzelfoghatóvá vált az egzisztenciális szorongás, a magánytól való rettegés, amelyet a telefonja elvesztése szimbolizált számára. Mire az anyja megérkezett, a lány már azt mondta, hogy otthon felakasztja magát. Ezzel csak a pszichiátriára vezető útjáról gondoskodott, ahol több hétig benn tartották, és erős nyugtatókkal kezelték. A pszichiátria kamaszszárnyában töltött idő sajnos nem volt túl kellemes. Az Észvesztő leányálom azokhoz a borzalmakhoz képest, amelyeket ott átélt. Három ottani menő csaj, akiben annyi gyógyszer volt, hogy egy elefántot is leterített volna, rávetette magát és durván megverte. Az anyja rémülten ült Emily ágya mellett, nem értette, mi történt az ő édes kislányával. Úgy tűnhetett neki, hogy az ő nemrég csinos, barátságos kincséből egy pillanat alatt egy elmegyógyintézet véraláfutásos, leszedált lakója lett – csak mert bepánikolt attól, hogy elveszik tőle a telefonját, és „magára marad”. A telefon nyilván a mentőövet, a társas kapcsolatokhoz való csatlakozás
lehetőségét
jelentette
számára.
Egyértelműen
függött a mobiljától, amely ráadásul a szorongásait is eloszlatta. Épp olyan kétélűen működött, mint a Xanaxhoz és Klonopinhez
hasonló
antidepresszánsok:
hatékonyan
csökkentik a szorongást, de túl könnyű rájuk szokni. Ha használatukkal egy időben nem kezelik a szorongást kiváltó eredeti okot (traumát, negatív önképet) is, akkor az nőni fog, és a gyógyszerfüggőség szintén fokozódhat.
A közösségi média sem működik másképpen: átmenetileg enyhítheti a magány és az elszigeteltség érzését, de nem kezeli a mögötte
álló,
valóságos
kapcsolatok
utáni
vágyat.
Igazi
barátságok híján tovább nőhet a telefontól és a különböző közösségi médiumoktól való függés. Ha az ilyen helyzetbe keveredőtől elvesszük a mankóját – a közösségi kapcsolatok talmi pótlékát –, akkor egyik percről a másikra úgy széteshet, mint Emily. Az effajta esetek egyre gyakrabban fordulnak elő a középiskolákban, sőt, már az általános felső tagozatán is. És sajnos jó néhányszor előfordult már, hogy kamaszok a közösségi
médiával
kapcsolatos,
vagy
azáltal
kiváltott
problémáik miatt valóban öngyilkosságot követtek el. Ne feledjük, ha valaki ellöki magától az életét, akkor ott egészen biztosan fennáll az az érzelmi vagy pszichológiai sebezhetőség, amely kiszolgáltatottabbá teszi a közösségi médián keresztül érkező megszégyenítés vagy bántalmazás negatív hatásainak. A közösségi média elsősorban meglévő folyamatokat gyorsíthat vagy erősíthet fel. A következőkben hadd mutassak be néhány ilyen esetet. Megan Meier (1992–2006) Megan túlsúlyos volt, valamint figyelemhiányos hiperaktivitászavarral
és
depresszióval
küzdött.
2006-ban
átmeneti
boldogságra talált, amikor egy Josh Evans nevű, 16 éves srác a MySpace-en
arra
kérte,
hogy
legyenek
barátok.
Bár
személyesen sohasem találkoztak, telefonon sem beszéltek, a
neten rendszeres kapcsolatot tartottak fenn. Megan anyja szerint: „A lányomnak egész életében baja volt a súlyával meg az önbecsülésével, és végre megismerkedett egy fiúval, aki csinosnak, tényleg csinosnak tartotta őt.” De októberben már gonoszabb levelek érkeztek tőle, és azt írta, nem akar többet barátkozni a lánnyal. Az üzenetek egyre nagyobb fájdalmat okoztak, és végül megérkezett az utolsó is: „A világ jobb hely lenne
nélküled”.
A
cyberbántás
nem
maradt
ennyiben:
osztálytársak és myspace-es „barátok” lendültek támadásba a saját gonosz üzeneteikkel. Megan a hálószobája melletti gardróbban akasztotta fel magát. Amikor az édesanyja rátalált, húsz perccel volt a legutolsó bejelentkezése után. Másnap halt meg, három héttel a 14. születésnapja előtt. A szülei számára hátravolt még egy megrázkódtatás. Azon az őszön egy szomszéd elárulta, hogy Josh igazából nem is létezett, a MySpace-fiókját egy másik szomszéd, Lori Drew, az ő 18 éves alkalmazottja, Ashley Grills és Drew kamasz lánya, azelőtt Megan barátnője, készítette. Az eset egy évvel később keltett országos figyelmet. Bár a megyei ügyész nem indított eljárást, szövetségi szinten egy rendbeli bűnszövetségben való megállapodás, valamint három rendbeli,
a
számítógépes
csalási
törvénybe
és
az
abúzustörvénybe ütköző bűncselekmény, köztük idegen, védett komputerhez való engedély nélküli hozzáférés miatt idézték be Lori Drew-t. A szövetségi vádesküdtszék 2008-ban mind a négy pontban elfogadta a vádat, de az elsőfokú bíróságon George Wu
bíró
2009
augusztusában
felmentő
ítéletet
hozott,
és
megsemmisítette az indítványt. A
lányát
Alapítványt,
elvesztő és
anya
szorosan
létrehozta
a
együttműködött
Megan a
Meier
missouri
törvényhozással, hogy 2008 augusztusában meghozhassák a 818-as számú törvényt, amelynek nem hivatalos neve a „Megantörvény”. 2009 áprilisában Linda Sánchez kaliforniai képviselő fogalmazta meg a „Megan Meier cybererőszakot megelőző törvényt” – ez sajnos azóta sem emelkedett törvényerőre. Jessica Logan (1990–2008) Jessica Logan 18 éves volt, a Sycamore High School végzős osztályába járt, és egy meztelen képet küldött magáról a barátjának. A szakításuk után a fotó több száz kamaszhoz jutott el, közülük heten Cincinnatti környékére jártak iskolába. Az internetes bántalmazás Facebookon, MySpace-en és szöveges üzenetekben is folytatódott. Jessica nem bírta tovább a virtuális gonoszkodást, és nem sokkal azután, hogy részt vett egy öngyilkos fiú temetésén, felakasztotta magát. Hope Witsell (1996–2009) A 13 éves Hope Witsell esete alig különbözik az előzőtől: az ő barátja is hat különböző floridai iskola diákjainak küldte el a lány melléről készült fotót. Nem sokkal később a MySpace-en Hope-utáló oldalt hoztak létre, amelyen folytatódott a netes kínzás. A kislány nem bírta elviselni a gúnyolódást, és felakasztotta magát.
Jessica szülei, Albert és Cynthia Logan beperelték a Sycamore High Schoolt és a montgomeryi rendőrséget, mert a meztelen kép közzététele után nem léptek fel a szükséges határozottsággal a lányuk netes bántalmazása és zaklatása ellen. 2011 áprilisában a Hillsborough járási szakfelügyelőséget is
perbe
vonták,
mert
amikor
kiderült,
hogy
Hope
öngyilkosságot tervez, nem reagáltak szakszerűen. 2012 februárjában John Kasich, Ohio állam kormányzója aláírta és ezzel életbe léptette a 116. törvényt, más néven a „Jessica Logan- szabályt”. A törvényhozás végre foglalkozott a netes bántalmazással, és a zaklatás elleni intézkedéseket kiterjesztette az internetre is. Ryan Halligan (1989–2003) Ryan úgynevezett sajátos nevelési igényű diák volt, az iskolai heccek örök céltáblája. 2003 februárjában azonban fellázadt egyik kínzója ellen, és ekkor véget ért a zaklatása, sőt, úgy tűnt, a srác barátságot köt korábbi ellenségével. De Ryan sajnos elmesélt egy kellemetlen történetet magáról az új „barátjának”, és azonnal lábra kapott a pletyka, hogy Ryan meleg. A piszkálódás egész nyáron folytatódott, pedig úgy tűnt, hogy egy csinos lánnyal kezdődő, az AOL üzenetküldőjén keresztül létrejött kapcsolat is cáfolja. De nem: a lány igazából a haverjaival együtt tervelte ki azt a hazugságot, hogy bejön neki a fiú, mert további cikis információkat akartak kicsalni tőle. Ha ilyesmi érkezett, azt a lány kimásolta, és tovább osztotta a többieknek.
2003. október 7-én Ryan a fürdőszobájukban akasztotta fel magát. A fiú apja nem sokkal később talált egy foldert, amelyben a nyár összes üzenete gyűlt össze, és ekkor jött rá, hogy „ha a technikát fegyverként használják, akkor az sokkal hatékonyabb és fájdalmasabb, mint azok, amelyeket mi használtunk gyerekkorunkban”. Mivel nem létezett olyan törvény, amely illett volna az esetre, vádemelésre sem került sor, de hét hónappal később Jim Douglas kormányzó aláírta a Vermonti Iskolai Erőszak Elleni törvényt (117. §), és Ryan apja, John Halligan közreműködött az állam
Öngyilkosság-
megszövegezésében
megelőzési is,
amelyet
Szabályának módosítás
(114.
nélkül,
§) 2006
áprilisában szavaztak meg. Amanda Todd (1996–2012) 2012. szeptember 12-én Amanda Todd A történetem: küzdelem, bántás, öngyilkosság, önkínzás címmel készített egy YouTubevideót, amelyen a Brit Columbia-i kamaszlapokra írt szövegek segítségével mesélte el a zsarolása és kínzása hátborzongató eseményeit. Amanda videós chatelés közben megismerkedett egy idegennel, aki rávette, hogy mutassa meg a kamera előtt a mellét. Az ismeretlen az így rögzített képek segítségével zsarolni próbálta a lányt, majd feltöltötte őket az internetre, még egy Facebook-oldalt is létrehozott, amelyen egy félmeztelen fotó volt a profilkép. „Az internetes zaklató, akinek egy pillanatra felhúzta a blúzát, nem hagyta békén – mesélte az áldozat anyja, Carol
Todd. – Ahányszor a lányom iskolát váltott, ő új álnevet választott, és ismét barátnak jelentkezett a Facebookon.” A szívbe markoló YouTube-videót több mint 17 millióan nézték meg. A videó közzététele után bő egy hónappal, 2012. október 10én Amanda otthon felakasztotta magát. A kanadai CTV News beszámolója
szerint
a
törvényhozók
egy
nemzeti
bántalmazásmegelőző stratégia kidolgozását sürgetik.
KÖZÖSSÉGI MÉDIA, SEBEZHETŐ LÁNYOK ÉS SZEXUÁLIS RAGADOZÓK Semmi kétség, réges-régen, a közösségi média előtt időkben is léteztek szexuális ragadozók, bűnözők és olyan férfiak, akik arra várnak, hogy ha lehetőségük nyílik rá, visszaéljenek a magukat magányosnak érző vagy lázadozó lányok érzéseivel, kihasználják, ha valaki éppen összeveszett a szüleivel. Csakhogy az ilyen rémek ellen az óvatos szülők védekezni tudtak. Csupán a játszótéren bámuló bácsira, a túlságosan barátságos eladóra vagy a nagyáruházban bóklászó csodabogárra kellett jobban odafigyelni. Mai társaik viszont bejutottak a lányok hálószobájába. Könnyedén megkerülik a bejárati ajtót, a szülők védelmező sorfalát, és egyenesen egy kislány ölében landolnak – a laptopjában.
Már
nem
szorulnak
rá,
hogy
az
utcán
portyázzanak. A szexuális ragadozók és a leánykereskedők az
Instagram, a Facebook, a Kik, a Tagged és a Twitter segítségével üzenetek ezreit juttatják el áldozataikhoz, és kezdenek átállni a WhatsAppra és a Snapchatre, ahol a beérkező szövegek vagy képek gyorsan eltűnnek, és így a feléjük vezető nyomok is semmivé válnak. „Ha csak egy választ kapnak… abból a lánykereskedők máris több ezer dollár gyors hasznot remélnek” – mondja Andrea Powell, a FAIR Girls, egy a lánykereskedelem áldozatain világszerte segíteni próbáló, az USA-ban működő civilszervezet alapító igazgatója.[27] A The Huffington Postban nemrég nagy cikk jelent meg egy Hope nevű, 17 éves lányról. „Az egész úgy kezdődött, hogy kiposztoltam a netre: utálom az anyámat!” – idézi fel. – „Egy nő visszaüzent, hogy hozzáköltözhetek, és akkor sokat buliznánk. Azután 45 percen belül eljött értem, én meg vele mentem.”[28] A lányt egy motelszobába vitték, ahol egy férfi megverte, bekábítószerezte, és eladta – a lánynak napi 20 férfival kellett szexuális kapcsolatot létesítenie. Három héttel később, nyolc állammal arrébb szabadították ki. „A nevem reményt jelent, de értelmét vesztette. Soha nem leszek már az a kislány, aki voltam” – mesélte az újságírónak Hope. Nem könnyű ezt leírni, de milliókkal történik ugyanez. Az ENSZ
Nemzetközi
Munkaügyi
Szervezete
szerint
az
emberkereskedelemnek az egész világon több mint 21 millió áldozata van: ez egy 150 milliárd dolláros ipar. A becslések szerint az áldozatok közül 4,5 millióból válik szexrabszolga.
A FAIR Girls vezetője, Andrea Powell szerint Washingtonban és Marylandben a segítségükre szorulók 90 százalékát a világhálón adták el. A szexmunkásokat keresők gyakran a neten keresztül érik el a kamasz lányokat, buliba vagy egy közeli plázába hívják őket, vagy egyszerűen a barátságukat ajánlják. Beszélgettem Anastasia Karloutsosszal, a Hope House igazgatójával.
Náluk
a
lánykereskedők
áldozatai
végre
biztonságban érezhetik magukat, és nyugodtan gyógyulhatnak. A magas, tiszteletet parancsoló nő szociális munkásként szerzett diplomát, és a bajba került fiatal lányok szenvedélyes támogatója lett. „Ez a jelenség fertőzésként terjed az egész országban. Hagyjuk, hogy egyes internetes oldalak, például a Backpage egyszerűen eladja a gyerekeinket. Több ezer kiskorú testét adják-veszik, és életeket tesznek tönkre. Sok megmentett gyerek számol be arról, hogy naponta hússzor erőszakolták meg őket különböző férfiak.” A csábítás módszereit is részletesen ismeri már: „Az áldozatok egy része megszökött otthonról, és olyankor elég, ha egy strici ételt, szállást, családot ígér. Másokat az interneten keresztül csábítanak el, ilyenkor a lányok többnyire egy helyes barátban reménykednek. A neten egy arctalan férfival találkoznak, akik kedves, figyelmes, végighallgatja a szülőkkel,
iskolai
barátokkal,
tanárokkal
kapcsolatos
panaszokat. Nagyszerű, megértő hallgatóság, és azt mondja, hogy a segítségével minden jobbra fordulhat.” De ez csak a csali.
„Azután kér egy képet. És még egyet. Általában először nem akar túl sokat látni, de apránként átszexualizálódnak a kívánságai.
Udvarol
az
áldozatának.
Mire
személyesen
találkoznak, már minden ellenállást legyőzött. Ekkorra már túl sokat tud a lányról, és túl sok mindent tudna megmutatni a szülőknek
–
mármint
képeket.
Az
ezzel
járó
szégyen
megnehezíti a hazatérést. Ha az ember egyszer elindul befelé az oroszlánbarlangba,
egyre
kevésbé
hiszi
el,
hogy
visszafordulhat, és kimehet a napfényre.” Arra a kérdésre, hogy nem fél-e, hogy az emberkereskedők vagy a futtatók felkutatják a szökött lányokat, és eljönnek értük, szívszaggató a válasz. „Nem, nem félünk. Méghozzá azért nem, mert ezek a férfiak nem mennek el a nőkért. Sajnos olyan sok a lehetséges áldozat, hogy nem küzdenek értük.” Lehetséges zsákmány végtelen számban található a neten, a ragadozók szemében a lányok könnyen pótolható alkatrészek. Anastasia arról is beszélt, mennyire elkeseríti, hogy a hatóságok nem akadályozzák meg a Backpage-hez hasonló oldalak működését, pedig mindenki tudja, hogy közük van az emberkereskedelemhez. De ők az első alkotmánykiegészítés mögé
bújnak,
és
a
hirdetésekben
gyakran
használnak
a
különféle
korcsoportok
egyébként
meg
többnyire
a
törvény
kódszavakat
megnevezésére,
által
megengedett
eszkortszolgáltatást reklámozzák. Azért van még remény. 2015-ben a New York-i főügyész hivatala bejelentette, a Facebook közreműködik a gyerek-
szexrabszolgaság
elleni
küzdelemben.
Ennek
része
a
hatóságoknak nyújtott technikai segítség, hogy rátaláljanak a ragadozókra, és kimentsék az áldozatokat. Kristi Noem, északdakotai képviselő törvénytervezetet fogalmazott SAVE – Stop Advertising
Victims
of
Exploitation
(Állítsuk
meg
a
szexrabszolgákkal kapcsolatos hirdetéseket) címmel, és ez hamarosan a kongresszus elé kerül. Noem képviselő szerint „az országunkban zajló, szexszel kapcsolatos emberkereskedelem 76 százaléka az internet segítségével zajlik. Mindennap több mint 5000 különböző oldalon árulnak szexuális céllal gyerekeket és nőket.” Természetesen az anyagi érdekeltségekről sem szabad megfeledkeznünk: „A Backpage havonta több millió dollár hasznot irányuló
zsebel
be
emberek
hirdetésekért,
szexuális egyszerűen
kizsákmányolásra úgy,
hogy
eszkortszolgáltatásnak hazudja a lényeget.” Javaslatát számos, a szólásszabadságot védelmező csoport ellenzi: de nem könnyű azokat az oldalakat mentegetni, amelyek alig leplezik, hogy elrabolt gyerekeket kínálnak szexmunkára – még a Backpage ügyvédei is elismerték, hogy ilyesmi megtörténik náluk. Évekkel ezelőtt egy New Yorkban futó, híressé vált közszolgálati hirdetés a szülőket célozta meg: „Este 10 óra. Tudja, hogy hol vannak a gyerekei?” Ha ma valaki igennel felel erre az egyszerű kérdésre, az még mindig kevés a nyugalomhoz. Ha a hálószobájában van egy komputer, akkor a gyereke nincs egyedül, és talán nincs is biztonságban. Az ezredforduló után
egy efféle hirdetésnek így kellene szólnia: „Este 10 óra. Tudja, hogy kivel vannak a gyerekei online?”
Azt hiszem, józan ésszel senki sem kételkedhet abban, hogy az üzenetküldésnek mint kommunikációs formának és a közösségi médiának mint a kapcsolattartás eszközének helye van a társadalmunkban. De ha ön egészséges, boldog gyerekeket szeretne,
akkor
létfontosságú,
hogy
hús-vér
emberekkel
tartsanak fenn egymásra figyelő, egymásról gondoskodó kapcsolatot. Ha mindenképpen ragaszkodnak a Facebook-fiókhoz és az üzengetésre alkalmas mobilkészülékhez – bár vannak szülők, akik mostanában inkább a buta telefont választják –, akkor legalább várják ki, míg a gyerekük érettebb lesz, és kisebb eséllyel válik a technikafüggőség, Facebook-depresszió és a hipertext áldozatává. Ám a kutatások szerint, a mai közösségi médiás
és
üzenetekkel
terhelt
világban,
még
ekkor
is
alapvetően fontos, hogy mindig szigorúan ellenőrizze a gyereke digitális szokásait és virtuális barátait. De mit lehet kezdeni az iskolával? Az iskola falai között már nyilvánvalóan
lehetetlenné
válik
a
kicsik
komputer-
telefonhasználatának ellenőrzése. Akkor viszont mi a teendő? Telefonálni vagy nem telefonálni – az itt a kérdés.
A NAGY KÉRDÉS: TELEFON AZ ISKOLÁBAN
és
Az egészen biztos, hogy egy gyereknek sincs szüksége telefonra az iskolában vagy az osztályteremben – nevetséges az a tévhit, amely szerint a szülők számára nélkülözhetetlen volna, hogy bármikor elérhessék a porontyukat. A szülők évtizedeken át az iskolát hívták, ha valami nagyon rendkívül fontos történt. Ma a gyerekek azzal az ürüggyel, hogy „le ne szakadjak anyuról meg apuról”, kedvük szerint üzengetnek a barátaiknak, hallgatnak zenét,
néznek
YouTube-videókat,
tesznek
ki
képeket
az
Instagramra, játszanak videojátékot vagy tweetelnek. Azok a szegény pedagógusok, akik a „ne vedd elő a telefont” szabályt alkalmazó intézményben dolgoznak (vagyis a mobil bevihető az iskolába, de látszólag ki van tiltva a teremből), folyamatos küzdelmekbe bonyolódnak, hiszen igen gyakran kell amiatt félbeszakítaniuk a tanítást, hogy eltetessék a felszínre került készülékeket. Az elmúlt néhány évben a legtöbb iskolában változtak a szabályok.
2006-ban
az
Egyesült
Államok
legnagyobb
tankerületében, az 1,1 millió diákot nevelő New Yorkban Michael Bloomberg polgármester minden iskolából kitiltotta a gyerekek telefonjait. E módszer ellen nagyon sokan azért tiltakoztak, mert rasszistának tartották, hiszen e rendelkezést csupán ott tudták betartatni, ahol fémkereső kapu működik a bejáratnál, márpedig ezeket a gépeket többnyire a szegényebb környékeken állítják fel, ahol több a színes bőrű diák. A szabálynak az lett a következménye, hogy a szegényebb környékeken a gyerekek minden reggel büfékben és más bódékban adták le a telefonjukat: ezek a kis cégek jól kerestek a
napi egydolláros megőrzési díjra alapuló, frissen kialakuló telefontárolási szokáson. A módosabb helyeken, a fémkereső kapu nélkül működő iskolákba járó gyerekek hamar kitanulták, hogyan csempészhetik be és hogyan rejtegethetik egész nap kedves készüléküket. Azután 2015 márciusában Bill de Blasio polgármester Carmen Fariñával, az iskolakerület kancellárjával közösen, épp az így okozott egyenlőtlenségre hivatkozva visszavonta a rendelkezést. Indulhatott az SMS-ezés! Igen ám, de egy Nagy-Britanniában nemrég végzett kísérlet cáfolhatatlanul bebizonyította, hogy ahol beengedik az iskolába a mobiltelefont, ott romlik az oktatás eredményessége, sőt, az is egyértelműen kiderült, hogy e változás leginkább a már egyébként is marginalizálódott, szegény és a sajátos nevelési igényű diákokat érinti a leghátrányosabban. Louis-Philippe Beland és Richard Murphy, akinek a tanulmányát a London School
of
Economics
Gazdasági
Teljesítmény
Központja
jelentette meg, azt vizsgálta, hogy 2001 óta miképpen változtak a telefonnal kapcsolatos szabályok az ország 91 iskolájában, majd ezeket az adatokat összevetették a 16 éves korban leteendő országos vizsgák eredményeivel. A tanulmány 130 ezer diák teljesítményét tekintette át.[29] A kutatók szerint az iskolai mobilozás betiltását követően a helyi vizsgaeredmények általában 6,4 százalékkal nőttek. Különösen érdekes, hogy a rossz tanulók (gyakran a szegényebbek és sajátos nevelési igényűek) még többet javítottak, az ő eredmények 14 százalékot javultak.
„Eredményeink azt sugallják, hogy a rossz tanulók figyelmét könnyebben
eltereli
eredményesebbek szabályoktól
a
a
mobiltelefon
készülék
függetlenül
jobban
jelenléte,
míg
az
használatára
vonatkozó
tudnak
tanulásra
a
összpontosítani” – írták a kutatók. Becslésük szerint a telefontilalom körülbelül akkora hasznot jelentett az iskolában, mint ha öt nappal meghosszabbították volna a tanévet. Az Ill Communication: The Impact of Mobile Phones on Student Performance (Rossz kommunikáció: a mobiltelefonok hatása a diákok teljesítményére) című tanulmány brit szerzői még a New York-i polgármester felé is tettek egy oldalvágást, mert nem elégedettek azzal, hogy de Blasio megszüntetett egy már bevezetett szabályt. „De Blasio annak a véleményének adott hangot, hogy az iskolai mobilozás engedélyezésével az egyenlőtlenségeket szorítja vissza, de valójában ellentétes hatást ért el. A telefonok tanterembe való beengedésének a legkevésbé sikeres, legalacsonyabb jövedelemmel rendelkező családokból
érkezők
eredményességében
az
igazi
kárvallottjai…
kialakuló
eltéréseket
Az
oktatás
jelentősen
csökkenteni lehetne azzal, hogy kitiltják a mobilkészülékeket az iskolákból.
Amikor
New
Yorkban
engedélyezték
a
használatukat, szándékukon kívül ugyan, de hozzájárultak a legszegényebbek további lemaradásához.” Sajnos a New York-i változtatás országos trendet jelez. Liz Kolb, a University of Michigan Neveléstudományi Intézetének igazgatója, a Toys to Tools: Connecting Student Cell Phones to Education (Játékból eszköz: A diákok mobiljainak bekapcsolása
az oktatásba) című kötet szerzője szerint az öt évvel ezelőtt még telefonellenes intézkedést alkalmazó iskolák közel 70 százaléka változtatott a szabályon. „A változás lassan kezdődött, de mára igazi árhullámmá változott” – vélekedik Kolb. – „Egyrészt, mert az áradásnak nehéz ellenállni, másrészt mert mára szinte minden gyereknek van mobilja.” Mégis vannak olyan tanintézmények, ahol nem tűzték ki a fehér zászlót. A nagy-britanniai iskolákban fordított a változás iránya. Egy 2001-es felmérés szerint még egyetlen helyen sem vezették be a tiltást Angliában. 2007-re 50 százalék élt ezzel a módszerrel, 2012-ben már 98 százalék vagy nem engedte be a mobilokat az iskola falai közé, vagy az első becsengetés előtt le kellett adni őket.[30] A telefonok tantermekbe való beengedésének a kritikusai között olyanok is akadnak, akik nem csupán a romló teljesítménytől,
hanem
az
iskolaidőben
növekvő
netes
bántalmazástól és szexuális tartalmú üzenetektől (új szóval: szexting) féltik a gyerekeket. Mások a puskázás egyszerűbbé válására hívják fel a figyelmet. Alapvetően azonban mégis a diákok figyelméért vívott harc a lényeg. Greg Graham szerint, aki a University of Central Arkansason tanít írást és a Nemzeti Írás Projekt konzultánsa: „A tanárok versenyeznek a gyerekek figyelméért. Tiszteletre méltó harcot vívnak, de régebben a nebulók legfeljebb az ablakon bámulhattak ki, levelezhettek vagy köpőcsövezhettek. A legtöbb kolléga azon a véleményen van, hogy mára sokat romlottak az
esélyeik: értekezleteken és ebédszünetben folyton erről van szó.”[31] Én magam pszichológusként sok évet töltöttem állami iskolák falai között. Számtalan tanórát töltöttem a hátsó padból figyelve
az
eseményeket.
Volt
lehetőségem
megfigyelni,
hányféleképpen használják a gyerekek a telefonjukat: megállás nélkül SMS-eznek, fülhallgatóval zenét hallgatnak vagy egy videojátékot
gyötörnek.
Láttam,
hogy
milyen
makacsul
küzdenek a jó ügy érdekében az elkeseredett pedagógusok, hányszor kérik, hogy mindenki rakja el a telefonját, és ami rosszabb, tanúja voltam annak is, ahogy az elkeseredett vagy cinikus tanárok végső elkeseredésükben elengedik a gyeplőt, engedélyezik
az
óra
közbeni
telefonhasználatot,
és
belenyugszanak, hogy a diákjaik a net kedvéért teljesen leválnak az oktatás folyamatáról. „Igazán sokat próbálkoztam. De végül beletörődtem a megváltoztathatatlanba”
–
mondta
nekem
egyszer
egy
szakmájában elismert gimnáziumi természettudomány-tanár. – „Ha folyamatosan a telefonok ellen küzdök, az olyan sok időt vesz el azoktól, akik tényleg tanulni akarnak, hogy úgy döntöttem, inkább csak a szorgalmasokra koncentrálok.” Megkérdeztem tőle, hogy egy átlagos osztályban hányan vannak, akik nem tudnak ellenállni a kísértésnek. „Változó. Néha öten, máskor tízen vagy tizenketten. Egy 25ös osztályban azokra kell figyelnem, akiket érdekel a tananyag.” Találkoztam annak a kertvárosi iskolának az igazgatójával, ahol ez a tanár dolgozik. Tudtam róla, hogy lelkiismeretes, jól
képzett, lelkes hivatalnok. De amikor elmondtam neki, hogy mire panaszkodik a legtöbb kollégája – és ismertettem vele a London School of Economics-féle kutatás eredményeit is, amely szerint a tiltás eredményeképpen javulnának a jegyek –, meglepő választ kaptam. – Nick, a szokásokat nem változtigathatjuk meg, a szülők nem hagynák. – Szokásokat? Tíz éve sem kezdődött az egész, ez nem egy olyan hagyomány, amely sok-sok éve alakult ki. – És megpróbálkoztam
a
jobb
vizsgaeredményekre
hivatkozó
érvekkel. – Mi lenne, ha megmutatná nekik a kutatási eredményeket? Átlagosan hatszázalékos a javulás, de a nehezebb gazdasági háttérrel rendelkezők és a sajátos igényűek akár 14 százalékban is reménykedhetnek. Ők azok ugyanis, akik a legnehezebben kapcsolják ki a mobiljukat. – Úgysem fog menni – ragaszkodott az igazához, és a saját munkatársait kezdte hibáztatni. – Egy jó tanár szerintem megszerzi az osztály figyelmét, és érdekesebb tud lenni bármilyen ketyerénél. – Téved. Van gyerek, akiknek ez a digitális kokain. Az se volna elég, ha Katy Perry egykerekű biciklin egyensúlyozva adná elő nekik az algebrát. A telefonok vonzása néhány gyerek számára mindennél erősebb. Az igazgatóhelyettes szintén ott ült velünk az irodában, de alig figyelt ránk. A beszélgetés ideje alatt végig az üzeneteit nézegette.
Ebben és sok más esetben valóban nem az igazgatón, hanem a tankerületi irodán és az ottani vezetőkön múlik a megoldás. Van, aki megérzi a felelősségét, és megálljt parancsol az általános
iskolákat
elárasztó
képernyőknek,
kitiltja
a
telefonokat a középiskolákból. Ebben a bizonyos tankerületben viszont egy egykori technikatanárt neveztek ki tanfelügyelőnek. Számára egyértelmű, mi a feladat: a tankerület, a kutatási eredményekre fittyet hányva, az ellenkező irányba masírozik. Ez pedig intelligens táblákat, Chromebookokat, számítógépalapú
tantervet
jelent,
valamint
olyan
tanfelügyelői
értekezletet, ahol a főnök minden pedagógust arra bizat, hogy mobilon üzenjék meg a diákoknak, mi a lecke, és fogadjanak el minden technikai újítást, amelyet a gyerekek használnak. Bár van szülő, aki úgy tudja, hogy az az igazi, ha a tanárok SMS-ben adják fel a leckét, és a gyerekek a mobiljuk segítségével végezhetik el a kiadott kutatási feladatot, a valóság az, hogy a telefonok negatív, figyelemelterelő hatása sokkal erősebb, mint az esetleges pozitív hozadékuk. A digitális technikával kereskedő cégek ettől még nyugodtan reklámozzák az iskolákban a termékeiket. Nemrégiben részt vettem
egy
bemutatón,
ismerkedhettem
meg,
ahol
amelyet
egy
olyan
tanárok
applikációval és
diákok
is
használhatnak. Ötlettelen dolog volt, de a lelkes előadó mindent bevetett, hogy bebizonyítsa, mennyire hasznos, amit árul. Megmutatta, hogyan választhatnak a tanárok kérdéseket egy gyűjteményből, hogy azután feltegyék őket a tanítványaiknak,
majd a padok között sétálva, az okostelefonjuk segítségével szkennelhetik be a válaszokat. A bemutató során az összegyűlt tanárok egy része játszotta a gyerekek szerepét. A rendszer persze hibázott, és megakadt néha, ez pedig kuncogást meg vihogást szült – pedig csupa diplomás, felnőtt szorongott a padokban. Nem nehéz elképzelni, hogy a nehezen összpontosító 16 évesek hogyan reagálnának ugyanerre. Én leghátulról figyeltem, és azon gondolkodtam, hogy minek kell szkennelés meg okostelefon ahhoz, hogy a tanár feltegyen egyetlen (előre programozott) kérdést? Tényleg annyira messzire sodródtunk volna a Szókratész számára oly kedves, a beszélgetés során kialakuló igazságtól, hogy a figyelmet elterelő, viszont addiktív digitális kábítószert kell bevetnünk az osztályteremben a válaszok megszerzéséhez? Okostelefon nélkül nem lehet szót érteni 20 körbe ültetett sráccal? Greg Graham, aki valóban tanár, és nem egy digitális eszközöket árusító cég képviselője, erről ezt gondolja: „Nem volt, és nem is lesz dinamikusabb tanulási helyzet, mint a közvetlen, személyes kapcsolat. Mindent el kellene követni azért, hogy ezt az örök helyzetet megvédjük a zavartól és figyelemtereléstől.” Ámen. A tankerületi elvektől függetlenül, végül a szülőknek kell meghozniuk a döntést, hogy a vihet-e a gyerekük telefont az iskolába, vagy nem. Ha megadják az engedélyt, akkor legalább korlátokat kellene szabniuk. De ahogy a következő fejezetből kiderül, amikor egy gyerek a betegség jeleit mutatja, akkor már nem elég a telefontól való
eltiltás.
Hat
A KÉPERNYŐ RAB AI ÉS A BETEGSÉG
JÓ
PÁR ÉVVEL EZELŐTT EGY
akinek
„ROBERT”
Asperger-szindrómája
rendellenesség,
amelyet
NEVŰ FIATALEMBERREL DOLGOZTAM,
volt.
többnyire
Ez az
olyan
fejlődési
autizmus
enyhébb
változatának tekintenek. A srác eredetileg valahonnan a messzi délről származott, de 13 éves korában az anyja hirtelen meghalt, így ő északra költözött, ahol jószívű nagyanyja nevelte tovább. Amikor én megismertem, már 16 éves, halk szavú, a kapcsolatteremtésben igen esetlen fiú volt. Sosem nézett például a szemembe, és semmi tehetséget nem mutatott egy kétoldalú dialógus fenntartásában. Volt néhány meghökkentő szokása is, amely megnehezítette az iskolai beilleszkedést: mindenhova egy plüssmajmot hordott magával, ráadásul néha bemászott a padja alá, és nem volt hajlandó előjönni. Ja és még valami:
gátlástalan
mértékben
videojátékozott,
teljesen
beszippantotta a Final Fantasy RPG-sorozat. Az iskolában is folyamatosan egy Game Boyjal foglalkozott, otthon pedig leült a számítógép elé, és a hazaérkezése pillanatától elalvásig fel sem állt – az álom gyakran a monitor előtt érte utol. Szegény, idős nagymamája, aki minden erejével próbálta féken tartani őt, néha elsírta magát: „Nem tudok egész éjjel virrasztani, hogy elzavarjam a számítógépe elől!” Robert az iskolában alig szólalt meg, a csoportos terápiában nemigen vett részt… egészen addig, míg fel nem merült a videojátékok témája. Akkor kiegyenesedett a székén, és
monoton hangon hadarni kezdett a játék különféle apró részleteiről. A tanulás annyira nem érdekelte, hogy minden tárgyból megbukott, ám ekkor a nagyanyja radikális elvonókúrát kezdeményezett: végre minden elektronikai készüléket elzárt. Néhány nap dühöngés után viszonylagos nyugalom következett. Szegény fiú az iskolában másoktól próbált digitális eszközöket kölcsönkérni, de az ügyefogyottsága nem könnyítette meg a helyzetét: nem voltak barátai, és képtelen volt tisztán kifejezni magát – motyogott, és sosem nézett a beszélgetőtársára. Három vagy négy alkalommal rohamot kapott az iskolában: ilyenkor üvöltve állt egy pad tetején, vagy a falba verte a fejét. Visszatekintve egyértelműnek látszik, hogy a képernyőelvonás tünetei ütköztek ki rajta. Miközben
próbáltam
megtalálni
vele
a
megfelelő
kommunikáció módját, felfedeztem, hogy remekül ír. A történetei persze ufókról és fantáziavilágokról szóltak, de tehetségesen formálta meg őket. Megkértem, hogy írjon nekem egy sci-fi novellát, de úgy, hogy legyen benne igazi drámai ív és néhány rendes szereplő. Nemsokára egy mikroszkopikus betűkkel, kézzel írt, illusztrációkkal kiegészített szöveggel állított be. Izgatottan magyarázott a történetéről. Feltűnt, hogy most először néz beszéd közben a szemembe. Akkor körülbelül tíz napja nem játszott, és máris felvette a szemkontaktust! Javasoltam, hogy a csoportban a többi srácnak is mesélje el a lenyűgöző, intergalaktikus sztoriját. Társaságban még félszegen
viselkedett, de már folyamatosabban beszélt, és szünetet is tudott tartani, hogy meghallgassa mások válaszát – ezek mind a fejlődés biztató jelei voltak. Egyszer feltűnt, hogy Robert a könyvespolcomon A Gyűrűk Ura gerincét nézi. Levettem a könyvet, és a kezébe nyomtam. Zavartan nézett rám. – Olvasd el, szerintem tetszeni fog. Fantasy, egészen hasonló a Final Fantasy-játékhoz, csak olvasni kell. Alig látható, görcsös mosoly jelent meg az arcán – ilyet se láttam még tőle. Robert végül is többé-kevésbé rendbe jött. A néhány hónapos képernyőelvonás alatt rengeteget fejlődtek a szociális képességei,
végigolvasta
a
Tolkien-regényt,
és
saját
fantasytörténeteket írt. Az iskolából annyi változás híre érkezett,
hogy
a
nagyanyja
újra
engedélyezte
neki
a
videojátékok használatát. Párszor visszaesett, de már sokkal jobban működik közösségben, és le tudott érettségizni. A
plüssmajma
most
az
én
könyvespolcomon
lakik.
Ahányszor ráesik a pillantásom, elmosolyodom. És akkor is mosolygok, amikor felteszik nekem a kérdést: „Nicsak, dr. K… hogy kerül oda az a játék majom?
A KÉPERNYŐKÓR Dr. Victoria Dunckley bátran végigment egy olyan úton, amelyre
korábban
egyetlen
gyerekpszichiáter
sem
merészkedett. Több száz, különféle pszichiátriai, fejlődési és viselkedési rendellenességgel küszködő páciens ment át a keze alatt, mire valami nagyon egyszerű jutott az eszébe: a sokféle bajnak esetleg ugyanaz a kiváltó oka. Lehet, hogy a figyelemhiánnyal, az oppozíciós zavarral (vagyis dacos ellenszegüléssel), az álmatlansággal, a depresszióval, a bipoláris rendellenességgel vagy
a
viselkedésbeli
anomáliával,
például
agresszióval
diagnosztizált gyerekek – de talán még az autisták is – egy sokféle tünettel, sokféle formában jelentkező alapbetegség áldozatai? Az adatokat áttekintve feltűnt neki, hogy a gyerekkori bipoláris rendellenesség diagnózisa 1994-től 2000-ig 40-szer gyakoribb lett, a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavaros esetek 1980-tól 2007-ig majd 800 százalékkal nőttek, és a gyerekek számára felírt pszichotróp gyógyszerek mennyisége is drámai mértékben emelkedett az elmúlt két évtizedben.[1] Mi történt itt? Lehet, hogy csak jobban figyelünk az utódainkra, és ezért gyakrabban visszük őket orvoshoz, vagy valóban egyre korábban jelentkeznek a lelki zavarok? És ha így van, miért nő a betegségek száma? Dr. Dunckley azt az átfogó környezeti terhet kereste, amely kiválthatja a betegségcsoport járványos terjedését. Az a lehetőség is felmerült benne, hogy ha a sokféle probléma nem is vezethető vissza egyetlen közös környezeti stresszfaktorra, létezhet olyan tényező, amely felerősíti a már meglévő gondokat.
Ahogy a minden gyerekre egyformán ható közös nevezőt keresve végigtekintett a kicsik világán, egyvalami ragyogott ki mindenhonnan: a képernyő. Minél többet tanulmányozta a felmerült kérdést, annál biztosabb
lett
a
válaszban,
amelyet
később
elektronikusképernyő-rendellenességnek (ESS) nevezett el. Dr. Dunckley arra a következtetésre jutott, hogy a képernyők természetellenes
ingererőssége
a
rajta
látható
képtől
függetlenül nagy kárt okoz a még fejlődő idegrendszernek, és sokféle (kognitív, viselkedési és érzelmi) szinten árt a gyerek lelki egészségének. Az ESS-re mint önkontrollzavarra tekintett, vagyis úgy képzelte, hogy a gyerek képtelenné válik a saját hangulatának, figyelem- vagy izgalomszintjének megfelelő vagy egészséges beállítására. Elmélete szerint a képernyővel való kapcsolat során a gyerek túl erős ingereknek van kitéve, így az idegrendszer a vészreakciós emelkedik,
„harcolj ennek
vagy
menekülj”
következtében
pedig
készenléti
szintre
megzavarodik
és
felborul a különböző biológiai és hormonális rendszerek irányítása. Az összekavarodott struktúrák az ADHD-hoz, a depresszióhoz, az oppozíciós zavarhoz és a szorongáshoz hasonló rendellenességeket okoznak vagy erősítenek fel. De
az
korlátozódik
elektronikusképernyő-rendellenesség
nem
az
vagy
viselkedészavaros
egyértelműen gyerekekre.
Dr.
pszichiátriai Dunckley
megfigyelése
szerint egy bizonyos fokig minden gyereket ér valamekkora
károsodás – még azokat is, akik mérsékelten találkoznak képernyővel: náluk krónikus ingerlékenység, a koncentrálásra való képtelenség, általános rossz közérzet, apátia, nem ritkán izgatott fáradtság alakulhat ki. Sokan nem jutnak el az orvosilag kezelendő állapotig, ám mégis kellemetlen tüneteik vannak. „Sok gyerekkel találkozom, akit túl sok érzékszervi hatás ér, hiányt szenvednek regeneráló alvásban, az idegrendszerük pedig túlfeszült. Mindegy, hogy mi a diagnózis, ezek a gyerekek ingerültebbek,
változékony
hangulatúak,
nehezebben
figyelnek.” Régi mondás az orvosok között (és most feledkezzünk meg a placebohatásról), hogy ha hat a gyógyszer, akkor valószínűleg megvan a betegség. Vagyis, ha egy bizonyos kezelés hatással bír valamilyen betegségre, akkor jó okkal feltételezhetjük, hogy a páciensünk abban a betegségben szenved, amelyre az adott kezelést kialakították. Ha a vírusellenes gyógyszer bevétele után enyhülnek a tünetek, akkor logikus, hogy vírusok ellen harcoltunk. Ha az antibiotikum éri el a kívánt eredményt, akkor miért ne gyanakodnánk baktériumfertőzésre? Dr. Dunckley ebből az elvből kiindulva próbálta bizonyítani a képernyő-rendellenességgel kapcsolatos feltételezését. Ha valóban a képernyők hibáztathatóak a sokféle gyerekkori nyavalya
kialakulásáért,
megszüntetésével
sok
akkor
száz
a
környezeti
páciensénél
mérgezés
csökkentheti
a
tüneteket. A
doktornő
az
elmúlt
évtized
vége
felé
4-6
hetes
technikaböjtöt – minden elektronikus eszköz elvételét – írt elő
több mint 500 gyerek, kamasz és felnőtt számára. Az eredmény: azok, akik szigorúan betartották a böjti szabályokat, drámai változást
tapasztalhattak.
Ahol
a
képernyőkór
valóságos
pszichiátriai rendellenességgel társult, ott a technikaelvonás az esetek 80 százalékában eredményt hozott, és általában legalább a felére csökkentette a tünetek súlyosságát. Azokban az esetekben, amelyekben még nem jelentkeztek egyértelmű pszichiátriai tünetek, ott „a meglévő szimptómák teljesen megszűntek”.[2] A
lelki
problémákkal
küszködő
gyerekek
képernyő-
elvonásos kezelésének nagyszerű eredményeit jól példázza dr. Dunckley részletes beszámolója egy betegének gyógyulásáról. „Mickey-val” valóban komoly bajok voltak. Az ötödikes fiú a kezelése előtti évben egyre kevésbé volt hajlandó leckét csinálni, egyre dacosabbá és ellenségesebbé vált. Ha bármire nemet mondtak neki – különösen, ha az az elektronikus eszközeivel volt kapcsolatos –, akkor dührohamot kapott, és gyakran összetört valamit az osztályteremben. Ezek az esetek az osztálytársait is megviselték, ami nem is csoda, hiszen nemegyszer székek repültek és asztalok borultak.[3] A tízéves fiúnál enyhe autizmust és figyelemhiányos hiperaktivitás-zavart állapítottak meg, de voltak, akik bipoláris zavarra gyanakodtak nála. A tankerületi vezetőség nem tudta eldönteni, mi volna helyes, és ragaszkodtak Mickey pszichiátriai vizsgálatához. A srác szerencsére dr. Dunckley-hoz került. Ő rájött, hogy Mickey hétéves kora óta videojátékozik, és naponta sok órát tölt nem erőszakos programokkal. Általában
iskola után rögtön kezdi, ha családi eseményen vesz részt, akkor a nővére vagy az apja iPhone-ját kéri kölcsön. Az iskolában mindennap volt komputeridő, és gyakran néztek rajzfilmeket. A vizsgálat előtti évben rosszabbra fordult a helyzet. A srác egyre ritkábban volt hajlandó leckét írni, és a videojáték minden más szabadidős tevékenységet kiszorított. Ráadásul a dacos ellenállás is fokozódott, erőszakos kitörései gyakoribbá és durvábbá váltak. A lehetséges kórképek között felmerült a bipoláris rendellenesség, bár a családban korábban még sosem fordult elő ilyesmi. Dr. Dunckley nem írt fel gyógyszert, hanem azt javasolta, négy hétre az összes elektronikus eszközétől fosszák meg a kis beteget, hogy így egyrészt felmérhessék, volt-e szerepük a tünetek megjelenésében, másrészt hogy pihenőidőt adjanak Mickey nyilvánvalóan túlfeszült idegeinek. A család egyetértett a javaslattal, és minden képernyőhasználatot, még a tévézést is letiltotta négy hétre. Egyúttal legót és puzzle-t vásároltak, teniszedzést és parkbeli sétát szerveztek, hogy lefoglalják a fiú elektronikamentes szabadidejét. Egy hónap alatt Mickey-ra otthon csak egyszer, az iskolában egyszer sem tört rá a régről ismerős dühroham. Dr. Dunckley az újabb vizsgálatok során megállapította, hogy gyógyszeres kezelésre egyáltalán nincs szükség. Egy évvel később az a gyerek, aki régebben szinte folyton dühöngött, már egyáltalán nem mutatott agresszív jeleket.
Még az is lehetségessé vált, hogy fokozatosan visszavezessék az életébe az elektronikát. Videojátékokkal továbbra sem játszik, de hétvégenként néha tévét néz (bár a rajzfilmektől továbbra is el van tiltva). Az iskolában használhat számítógépet, igaz, a szülei kívánságára ez sem mindennapos gyakorlat. Az erőszakos epizódok, valamint a saját és mások testi épsége védelmének szempontjai alapján, egy efféle tüneteket mutató
fiúnak
100
esetből
99-szer
erős
pszichotróp
gyógyszereket írtak volna fel, és talán antipszichotikumokat, erős nyugtatókat is kapott volna. Azt pedig minden orvos megmondhatja,
hogy
aki
egyszer
felül
a
gyógyszerezés
körhintájára, annak nagyon sok szerencse kell hozzá, hogy le tudjon szállni. Még jó, hogy Mickey Dr. Dunckley-hoz került, és megúszta a randevút a recepttömbbel. Nem volt szükség többre, mint az erős hatású képernyőktől való megszabadulásra, mert azok úgy megbombázták ingerekkel, hogy ő egyedül képtelen volt szembeszállni velük. Dr.
Doan,
a
haditengerészet
kutatóorvosa
szintén
a
képernyők és a videojátékok túl erős ingereiről beszél, és arról, hogy ezek aktiválják a hipotalamusz–agyalapi-mirigy tengelyt. Ha az adrenalinszint és a vérnyomás folyamatosan magas marad, akkor a gyerekeknél kialakul a felfokozott „harcolj vagy menekülj” állapot, és önerőből képtelenek visszajutni a normális izgalmi szintre. Az elmúlt 14 évben sokat foglalkoztam érzelmi, kognitív, viselkedésbeli és fejlődési nehézségekkel bajlódó kamaszokkal,
és
volt
szerencsém
több
mint
ezer
nevelési
bizottsági
értekezleten részt venni miattuk. Az elmúlt 7-8 évben dr. Dunckley-hoz hasonlóan nekem is feltűnt, hogy létezik egy szabályosság: erős kapcsolat áll fenn sok tizenéves érzelmi elégtelensége és a képernyőfüggősége (legyen az videojáték, telefon- vagy közösségimédia-használat) között. Listázni kezdtem az adatokat, és arra a következtetésre jutottam, hogy a korábban figyelmi, viselkedésibeli, érzelmi vagy fejlődési nehézséggel diagnosztizált diákok legalább 90 százaléka vitatható kapcsolatban áll egy monitorral. Az egyik legutóbbi nevelési bizottsági értekezleten egy értelmes, sikeres, figyelemhiányos és kissé autistának minősített fiú került szóba, aki az iskolában rosszul teljesített, és folyton elaludt tanítás közben. Az aluszékonysága végül olyan súlyossá vált, hogy gyakran
hangos
horkolással
zavarta
meg
az
órát,
és
meghökkent tanárai csak nagy nehézségek árán tudták felébreszteni. A
jelen
lévő
szülő
megemlítette,
hogy
nemsokára
alvásvizsgálaton vesznek részt, ahol a fia esetleges átmeneti légzéskimaradását
is
ellenőrzik,
és
amint
kiderült,
egy
ideggyógyászhoz is szeretne bejelentkezni. Én az egyetlen logikus kérdést tettem fel a srácnak: „Van valami dolgod, ami miatt nem alszol éjszaka?” Az anya buzgón bólogatott, a fiú szeme
pedig
felragyogott,
és
megnevezett
egy
bizonyos
videojátékot, amely naponta jó néhány órán át lefoglalja. „Imádom” – mondta. – „Nincs mit tenni, annyira szeretem, hogy hajnali 3-ig, 4-ig szoktam játszani. Nem tudok leállni vele.”
Hihetetlenül hangzik, de az anya ezután rám nézett, és megkérdezte: „Ön szerint a játéknak köze van a bajokhoz? Lehet, hogy amiatt van ez az egész?” Azt feleltem, hogy van rá esély, és egy kísérletet javasoltam: „Négy hétre szüntessék be a játékot, és meglátjuk, mi történik.” A fiú hangosan tiltakozott, és dühös pillantásokat lövellt felém, de az anyja egyetértett. „Mától kezdve nincs több játék!” Egy hét elég volt hozzá, hogy a srác felhagyjon addigi szokásaival, ne aludjon el az órán, ne horkoljon hangosan, és csodák csodája, a jegyei is sokat javultak. Sajnos gyakran előfordul, hogy a képernyő súlyosabb gondokat okoz az alváshiánynál. Hosszan beszélgetem dr. Chantelle
Bernier-vel,
aki
játékterápiát
alkalmazó
gyerekpszichológus, és a nyugati parton dolgozik. Ő úgy látja, hogy a súlyos pszichiátriai bajok járványszerűen terjednek a gyerekek között, és az sem kerülte el a figyelmét, hogy a képernyők milyen rossz hatást gyakorolnak a pácienseire. Példaképpen egy 9 éves kisfiút említett, aki öngyilkossági kísérlet miatt került kórházba. Mániákusan játszott a Grand Theft Autóval, és a sokórás menetek végére olyan mértékben felgyűlt nála az alváshiány, hogy hangokat hallott, amelyek azt parancsolták neki, hogy irtsa ki a családját. A hangok nem hagyták nyugodni, ő pedig végül kést ragadott, és maga ellen fordította. A kórházban antidepresszánsokat írtak fel neki, és ezek nyilvánvalóan csak tovább rontották az állapotát. Egy másik betegét, egy intelligens, 17 éves játékost a doktornő egyenesen komolynak és érzékenynek nevezett. Őt
azért vitték el hozzá, mert öngyilkossági tervei voltak, és mások megölését
is
fontolgatta.
Rémisztő
gondolatait
nagyon
erőszakos pornó nézésével próbálta kiverni a fejéből. A nevelőapja szerette volna elkobozni a számítógépét, erre ő rohamot kapott, és egy jókora vadászkéssel összevissza szurkált egy, a szobájában lévő nagy babát, majd – még mindig késsel a kezében – kikergette a házból a férfit. Dr. Bernier meghökkenve tapasztalta, hogy egy új szokás tovább rontja a helyzetet: a gyerekkórházban iPaddel látják el a betegeket, és ezzel nemcsak súlyosbítják a már meglévő pszichiátriai
tüneteket,
hanem
a
sok
mozdulatlan
videojátékozástól a különféle izomgörcsök is egyre gyakoribbá válnak a gyerekeknél. A kórház személyzetét és a szülőket felvilágosította az iPadek, valamint a videojátékok ártalmas voltáról, és ők igazat adtak neki: visszavették a gyerekektől a kis komputereket. A doktornő új foglalkozásokat vezetett be: jógát, kézműves szakkört,
labirintusgyártást,
mindfulness
(éber
figyelem)
képzést. Az új napirend és a kialakuló önállóság sokat javított a gyerekek állapotán. Dr. Dunckley szerint zavarba ejtően mindennapossá váltak a képernyőkórosok, akik túlságosan felizgatva, dührohamokra hajlamosan vagy éppen apatikusan, depressziósan érkeznek a rendelőjébe. A gyilkossági, öngyilkossági esetek természetesen a legextrémebb
példák,
de
a
krónikus
ingerlékenység
a
legtöbbször abnormális felfokozottsággal társul, és sokan vannak, akik egyszerre tűnnek feszültnek és elcsigázottnak.
Mivel a tartós, túlzott izgalom az emlékezetre és a kötődési képességre is hat, ezek a gyerekek jó eséllyel ütköznek kudarcokba az iskolában és a barátaik között. A velük kapcsolatos diagnózis általában valami súlyosabb lelki baj, depresszió, bipoláris rendellenesség, hiperaktivitászavar, így gyakran a gyógyszeres kezelés is szükségessé válik. De az első tabletták bevétele előtt érdemes végiggondolni, hogy milyen erősek a technológiai hatások. Dr. Dunckley határozottan kiáll amellett, hogy a totális böjt hatásosabb a napi adag fokozatos csökkentésénél, mert ez teszi lehetővé az idegrendszer teljes újraindítását. Tapasztalatai szerint
a
technikafogyasztás
újraszabályozása problémákhoz
egyszerűen
vezető
adagjának
hatástalan.
önkontrollvesztést
Az csak
lépésenkénti egészségügyi az
igazán
intenzív beavatkozás állítja helyre. Csupán
egyvalamit
gondolok
másképpen
a
digitális
detoxikálóval vagy techböjttel kapcsolatban: dr. Dunckley és más technológiaelvonó intézetek, például a reSTART is a teljes, azonnali megvonásban hisznek. Én függőségszakértőként, az ország
egyik
legelismertebb
elvonó
intézetének
az
igazgatójaként viszont azt hiszem, hogy amit a kábítószeraddikció kezelése során már megtanultunk, azt ilyen esetekben is alkalmaznunk kell. Kábítószeres elvonás során már nem alkalmazzák az anyag teljes, radikális elvonását, mert az agresszív kitörésekhez vezet – a feljebb leírt esetekben, amikor kivétel
nélkül
minden
készüléküktől
megfosztották
szenvedélybeteget, gyakran előfordult ilyesmi.
a
A
kábítószeresek
meglehetősen
és
alkoholisták
durván
kiszárítóhelyiségbe,
vagy
zajlott: ami
kezelése az
még
régebben
iszákost
egy
rosszabb,
egy
elmegyógyintézet „kígyóvermébe” zárták. Manapság inkább fokozatosan járunk el, mert (a) ez humánusabb; és (b) megszünteti a korábban emlegetett ellenséges viselkedést. Ha valakit fokozatosan terelnek az absztinencia felé, akkor nincs szükség verekedésre, rugdosódásra, üvöltözésre. Ehhez hasonlóan, a digitális detoxikáció során is inkább lépésenkénti megvonásra volna szükség. Például a napi öt óra képernyő előtt töltött időt napi egy órával kell csökkenteni. Így fokozatosan, nagyjából egy hét alatt zajlik le a gyerek leválasztása. Ez alatt az idő alatt különösen fontos, hogy egészséges
tevékenységeket
kínáljunk
fel
a
felszabaduló
szabadidő eltöltésére. Ha csupán kikapcsoljuk a képernyőt, és hagyjuk, hogy az elvonás alatt álló beteg a szobájában üldögéljen, és malmozzon, azzal hibát követünk el. Jobb kreatív tennivalókkal ellátni, nagy sétákra indulni vele… minden ehhez hasonló elfoglaltság jól jön. Ha a fiatal függő eljutott a teljes képernyőmentességig, a minimálisan ajánlott teljes elvonási idő – ami alatt az adrenalintermelése visszazökkenhet a helyére – négy hét, de van, akinél akár több hónapra is szükség lehet. A hosszú távú technikamegvonás mai, technicizált világunkban valószínűleg nehéz, sőt, szinte kivitelezhetetlen. Aki nem a világ elől elbújva, remeteként
él,
képernyőkkel.
az
előbb-utóbb
mindenképpen
találkozik
A böjt után, amikor a gyerek agya újraindult, a szülőknek kell a megfigyeléseik alapján eldönteniük, hogy körülbelül mennyi
elektronika
engedélyezhető
anélkül,
hogy
visszatérjenek a korábbi tünetek. A kezelés célja az, hogy a méregtelenítés befejeztével egészséges viszony alakuljon ki a technikával, a felhasználó meg tudja különböztetni a digitális zöldségféléket a digitális cukorkától, és elkerülje az utóbbit. A digitális
zöldségfélék
számomra
az
egészséges
képernyőhasználatot jelentik: azt, hogy egy házi dolgozat készítésekor szükség lehet némi kutatásra. A digitális cukorka (Minecraft, Candy Crush) viszont túlzott éberséget okozó, a dopamintermelést felpörgető ingerforrás, amely nem tartalmaz semmi egészségeset. Érdekes, hogy az új DSM-5 (az orvosok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve) már tartalmaz egy új, gyerekkori tünetegyüttest,
amelyet
diszruptív
hangulatszabályozási
zavarnak (DMDD) nevez.[4] Ez a krónikus ingerlékenység és a gyakori, súlyos, az adott helyzetben teljesen aránytalannak tűnő indulatkitörés együttese. A tünetek ismerősek lehetnek mindazoknak, akik kezeltek már hyperarousales (motoros nyugtalansággal, ingerekre való túlzott érzékenységgel küzdő) gyereket, aki képernyőfüggőségben szenvedett. A DMDD mellett sok kutató és kórházi orvos is a képernyőt hibáztatja az ADHD-s esetek elszaporodásáért. Vizsgáljuk meg az állításaikat.
KÉPERNYŐK ÉS ADHD-HATÁSOK Hatmillió
gyereket
diagnosztizáltak
már
figyelemhiányos
hiperaktivitás-zavarral. Vagyis tízből egyet. Mi történik itt? Vannak, akik azzal magyarázzák az ADHD-járványt, hogy az egyre több ismert eset csupán a szűrések szaporodásából és a tünetek közismertté válásából következik. Mások szerint viszont ez tévedés. Az első fejezetben már szóba került az, hogy ha a kisgyerek túl gyakran találkozik működő képernyőkkel, akkor rászokik, és újra meg újra át akarja élni az így elérhetően erősebb ingereket. A képernyő vibrálása leköti, és megkönnyíti a szülei életét – rövid távon. Dr. Susan Linn, a Harvard orvoskarának oktatója, a Consuming Kids (Fogyasztó gyerekek) című könyv szerzője így ír erről: „Igaz, hogy ha a szülő egy képernyővel működő készüléket
ad
tömegközlekedési
a
kicsinek,
eszközzel
amíg
utaznak,
az vagy
autóban épp
vagy
orvoshoz
mennek, az együtt töltött idő nyugalmasabb vagy jobban kezelhető. De az így megszerzett kényelmet nem adják ingyen. Kialakul az a függőség, amely napi képernyőhasználatra kényszerít, és megakadályozza, hogy a gyerek érdeklődő és az őt körülvevő világra nyitott maradjon.” Másképp fogalmazva, az a gyerek, aki rákapott a Grand Theft Autóra, már nem ül le olyan könnyen a mateklecke mellé. Bőségesen születtek tudományos cikkek, amelyek azt mutatják, hogy a televízióval és a videojátékokkal való gyerekkori
találkozás
növeli
a
későbbi
figyelemzavar
kockázatát.
Feltételezhető, hogy ha az ember komoly izgalmakat él át, akkor utána nehezebben foglalkozik kevésbé izgalmas feladatokkal. De olyan elméletek is léteznek, amelyek szerint, mivel a tévéműsorok és videojátékok gyakran és gyorsan váltogatják a témájukat, aki ezeken nő fel, maga sem lesz képes hosszan koncentrálni olyan feladatokra, amelyek kevésbé kötik le – például a leckére. 2010-ben az Iowa State Universityn készült a Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems (Televízió- és videojáték-kitettség és a figyelemzavar kialakulása)
című
felmérés,
amely
a
Pediatrics
című
folyóiratban látott napvilágot. Az 1323 középiskolás résztvevőt 13 hónapon át figyeltek meg.[5] Az eredmény? A televíziózás és a videojátékozás egyaránt összefügg a kialakuló gyerekkori figyelemhiánnyal. Azok, akik 6-12 éves korukban naponta több mint két órán át játszanak videojátékkal vagy néznek tévét, az iskolában nehezebben figyelnek, és 1,6-2,1-szer több esélyük van
rá,
hogy
figyelemzavarossá
válnak.
Hú,
micsoda
meglepetés! „Az igazság az, hogy tízszer több ADHD-ssal találkozunk, mint amennyit húsz éve kezeltünk” – mondja dr. Dimitri Christakis, a fenti felmérésről szóló tanulmány társszerzője, a University of Washington gyerekorvos-professzora, a képernyő hatásainak régi kutatója. – „Azt hiszem, nem szabadna megfeledkeznünk arról, hogy a nézett anyag gyors ritmusa,
akár a tévében, akár videojátékban, túl sok ingerrel terhel meg, és hozzájárul a figyelemzavar kialakulásához.” A kutatók szerint a kockázat immár jelentősre növekedett. A tanulmány másik szerzője, dr. Craig Anderson szerint: „A kockázat éppen elég nagy ahhoz, hogy cselekvésre sarkallja a szülőket.” A doktor véleménye szerint nem volna szabad napi 12 óránál több képernyőhasználatot engedélyezni. Ez az idő megegyezik
az
Amerikai
Gyerekorvosok
Akadémiájának
javaslatával. Dr. Christakisnak azonban más a véleménye: „Én úgy érzem, hogy két óra már túl hosszú idő.”[6] Egy még 2004-ben lefolytatott vizsgálat során dr. Christakis arra az eredményre jutott, hogy minél többet néz egy gyerek tévét egy- és hároméves kora között, annál valószínűbb, hogy hétéves korára figyelemhiányossá válik. Pontosabban, azt írja, hogy ha a napi tévézés ideje egy órával nő, akkor a figyelemzavar 10 százalékkal válik valószínűbbé egy képernyőt nem néző gyerekhez képest. Eszerint napi 3 óra tévézés már 30 százalékkal növeli a figyelemzavar kialakulásának lehetőségét. E
tanulmány
információk
megjelenése
állnak
óta
újabb
rendelkezésünkre:
megfontolandó
nemrég
folytatott
kutatások szerint a tablet és az interaktív média tovább rontja a koncentráció erejét. Ehhez még tegyük hozzá, hogy a gyerekek képernyő előtt töltött ideje 2004 óta exponenciálisan nőtt. A Kaiser Family Foundation szerint 8 és 18 éves koruk között a kicsik
7,5
órát
töltenek
komputerek,
elektronikus eszközök képernyői előtt.
tévék
vagy
más
Ebben a becslésbe még nem számolták bele azt a másfél órát, amelyet a gyerekek SMS-küldéssel töltenek, vagy azt a fél órát, amíg a mobiltelefonjukon beszélgetnek. Ez így együtt egy kisdiák ébren töltött életének nagy része – és biztosan több, mint amennyi alvással telik. Mivel ismerjük a túl sok ingert sugárzó, túlzott éberséget okozó képernyő ifjú agyakra gyakorolt figyelempusztító hatását, az ADHD-járvány hallatán sem lehetünk meglepve. Dr. Christakis szerint: „Ha rászoktatjuk az agyat, hogy folyamatosan rengeteg hatás éri, megtörténhet, hogy unalmassá válik a valóság.” A doktor sikeresen összefoglalta azt a jelenséget, amelyet kórházi munkám során sok száz kamasznál tapasztaltam. Unalmassá vált a valóság. Hogyan is hasonlíthatnánk a World of Warcraft
szürreális,
élményekben
dúskáló
a
realitáson képi
túlnövő,
világához
izgalmas
vagy
a
és
hipertext
gyorstüzelő ingereihez? Nézzen csak bele egy régi gyerekműsorba, mondjuk a Roger bácsi szomszédaiba, és hallgassa meg, milyen nyugodtan, lassan beszél a főszereplő fiatal nézőihez. Azután hasonlítsa ezt össze a Nickelodeonon futó valamelyik mai, csupa hang, csupa villogás sorozattal, például az Umizoomival vagy a Spongya Bob kockanadrággal.
Hogyan
hat
a
gyerekre,
ha
folyamatos
őrjöngést néz, vagy ha olyasmivel találkozik, amihez türelem kell? Természetesen nem mindenki ért egyet azzal, hogy a túl sok ingert kibocsátó technológia figyelemhiányos hiperaktivitás-
zavart
okozhat.
A
képernyőhasználat
és
a
rövidülő
koncentrálási készség közti összefüggést bizonyító kutatások eredményeit a kételkedők is elfogadják, csak éppen a jó öreg tyúk vagy tojás érvvel vágnak vissza. Szerintük lehetséges, hogy az eleve virgoncabb gyerekek szülei próbálják a tévé előtt lenyugtatni túlpörgő porontyaikat. Ahogy dr. Jacquelyn Gamino, a University of Texas ADHDkutatóintézetének vezetője szűkszavúan kérdezi: „Mi okoz micsodát?” A tudomány embereitől teljesen elfogadhatóak az ilyen kérdések. Nagyon rég megtanultuk a kölcsönösség és az okság közötti különbségtétel fontosságát. Azt persze biztosan tudjuk, hogy a figyelem érdeklődésen alapul. A figyelemhiányos gyerekeket esetleg valóban magával ragadják a videojátékok, mert még az ő számukra is elég erős ingereket bocsátanak ki, és jótékony dopaminnöveléssel hatnak a dopaminhiányosokra. De lehet, hogy a képernyő okozza a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavaros fiatalok inger iránti szomját? Sok érv szól amellett, hogy az oda-vissza kapcsolat helyett az okokozatit tartsuk valóságosnak – vagyis hogy a képernyő váltja ki a rendellenességet. Először is, az agyi képalkotó vizsgálatok segítségével készült mérések azt mutatják, hogy a homloklebeny (amely az impulzivitást, az ADHD egy fontos összetevőjét is irányítja) komoly károkat szenvedhet a képernyőből származó ingerek miatt. Az Indiana University orvoskarán kutató dr. Wang kimutatta, hogy azoknál a nem játszóknál, akik a kísérlete
kedvéért egy héten át napi tíz órát játszottak, a kiinduló állapothoz és a kontrollcsoporthoz képest is csökkent a homloklebeny bal alsó része és az elülső cinguláris kéreg aktivitása. Az agy e régiói alapvető fontosságúak az indulatok és érzelmek irányításában.[7] „Először tudtuk kimutatni, hogy véletlenszerűen kiválasztott fiatal felnőttek között egy hét erőszakos videojátéknak való otthoni kitettség hatására, bizonyos elülső agyi régiókban csökkent az aktivitás” – mondta dr. Wang. – „Az érintett agyterületek
az
érzelemszabályozásért
és
az
agresszív
viselkedésért felelnek.” Az agyi képalkotó vizsgálatokon kívül a rendelkezésünkre áll dr. Dunckley korábban említett kórházi munkája és a saját, gyakorlati tapasztalatokon alapuló megfigyeléseim sora. A techböjt alkalmazásával, és hogy kivonjuk a képernyőket a páciensek életéből a klinikai tünetek jelentős csökkenését értük el, köztük azokét, amelyek az ADHD-hoz kapcsolódnak. Ez pedig a régi mondás igazságát támasztja alá: „Ha hat a gyógyszer, akkor valószínűleg megvan a betegség.” Végül hagyatkozzunk a józan észre és a megfigyelés erejére. A gyerekek növekedésével és fejlődésével kapcsolatos minden tudásunkat összegezve, értelme van azt feltételeznünk, hogy ha különösen
erős
ingerekkel
bombázzuk
a
még
törékeny
idegrendszert és a nem teljesen kifejlődött agyat, akkor ez valamiképpen mégsem okoz bajt? Bárki, akinek gyereke van, vagy gyerekekkel dolgozott, ne látná, hogy milyen könnyű egy apróságot felizgatni, túlpörgetni? És hogy milyen nagy szüksége
van a kis tévénézőnek vagy játékosnak mindig újabb ingerekre, hogy nyugodtan ülve maradjon, és tovább figyeljen? Sok szülő beleesik abba a csapdába, hogy elhiszi: ha a gyerekük megbabonázva bámul egy képernyőt, akkor ezzel a figyelemre való alapvető képessége fejeződik ki. Végül is, hihetetlen erővel koncentrál a képre, vagyis ki beszél itt figyelemhiányról? Csakhogy a képernyő felé irányuló révedt érdeklődés igazából a figyelemhiány jellemzője. A NYU gyerekorvosprofesszora, dr. Perri Klass 2011. május 9-én ezt írta erről a New York Timesba: „Valójában a gyerek képernyőre irányuló és minden mást kizáró figyelme a figyelemhiányos hiperaktivitászavar egyik jellemzője.” Mindehhez még azt teszi hozzá, hogy az a koncentráció, amellyel a gyerekek a videojátékra vagy a tévére fókuszálnak, nem az, amelyik az iskolában vagy életük során másfajta sikerhez szükséges. A NYU orvoskarának gyerekpszichiátriai társprofesszora, dr. Christopher Lucas szerint ez a koncentráció nem feltétlenül pozitív: „Ez a fajta figyelem visszaigazolás nélkül nem marad meg, csak akkor tartós, ha közben rendszeres jutalmazás jár vele.”[8] A függőségekkel foglalkozó fejezetben már említettem, hogy a rendszeres és gyakori jutalom hozza létre a függőséget, amely azután egy klasszikus ördögi körré alakulva tartósítja a figyelemmel kapcsolatos problémákat, ez viszont lerontja a gyerek impulzusirányítását, márpedig e nélkül semmi nem menti meg őt attól, hogy a képernyőhöz ragadjon. A képernyő-
rabszolgaság
korszakában
azt
látjuk,
hogy
a
magas
képernyőtartalmú étrenden felnövekvők nagy erővel képesek a vibráló fényre összpontosítani, de alig van türelmük bármi máshoz. A figyelemproblémás gyerekek az iskolai témák iránti érdeklődés általános csökkenésén túl a sporttevékenységben is a türelem hiányával írhatók le. Számos sportriportert hallottam arra panaszkodni, hogy a nézők és az esetleges utánpótlás körében is csökken a több várakozást igénylő baseball népszerűsége, míg egyre többen lelkesednek a gyorsabb tempójú amerikai fociért, fociért és kosárlabdáért, bár sok gyerek nyafog amiatt, hogy a kosarazás túl laaaassssúúúú. Sok évvel ezelőtt interjút készítettek a New York Mets legendás baseballosával, Darryl Strawberryvel, és azt kérdezték tőle, miért nem űzi manapság annyi amerikai gyerek ezt a sportot, mint régen. Ő szomorúan azt felelte, hogy a maiak akciódús videojátékokon nevelkednek, és már túl unalmas számukra, ami a pályán zajlik. A saját fia, DJ Strawberry, aki a University
of
Maryland
csapatában
kosárlabdázik,
ezt
nyilatkozta: „Tetszett a baseball, de nekem kicsit uncsi volt. A külső védő pozíciójában játszottam, és csak álltam ott, lassan telt az idő. Jobban szeretek gyorsan ide-oda mozogni a két palánk között. Az akciót jobban szeretem a várakozásnál.”[9] Aki azt akarja, hogy a gyereke igazán kivirágozzon, az tüntesse el a kicsi első pár évéből a képernyőket. A fejlődés legfontosabb időszakában a kreatív játék legyen igazán fontos. A legó például azért nagyszerű, mert aktív gondolkodásra
serkent, és a kéz-szem koordináció a szinaptikus fejlődést támogatja. Hadd ismerjék meg a kicsik a környezetüket, és hadd legyen lehetőségük a természet felfedezésére – akár egy közparkban, akár távolabb. A főzésről, zenélésről, és más ehhez hasonló tevékenységekről is bebizonyították már, hogy segítik a fejlődést. De az a legfontosabb, hogy a gyerekek megismerjék az unalmat: semmi sem egészségesebb, mint ha valaki felfedezi, hogy
miképpen
amelyekkel
használhatja
a
keresztülverekedheti
saját
belső
magát
az
erőforrásait, efféle
nehéz
pillanatokon. Amit így megtanul, az a türelem és a kialakuló, aktív képzelet termőtalajává válhat – ennél neuroszinaptikus és fejlődés-lélektani
szempontból
sincs
fontosabb
tanulható
képesség. Amíg kicsik, hadd éljenek vibráló fények nélkül – később bőven lesz még alkalmuk képernyőket nézegetni.
KÉPERNYŐ ÉS DEPRESSZIÓ Az előző fejezetben szóba került a Facebook-depresszió, de más, nemrégiben készült kórházi vizsgálatok a depressziót a fokozott internethasználattal is összekapcsolják: A Missouri State University 2012-ben 216 gyerek bevonásával mérte fel, hogy az internetfelhasználók 30 százaléka mutatja depresszió jeleit, és a depressziós gyerekek használják a webet a legintenzívebben.
A Comprehensive Psychiatry című folyóiratban 2014-ben jelent meg az a tanulmány, amely 2293 hetedikes megvizsgálásával mutatta ki, hogy az internetfüggőség fokozza a depressziót, az ellenségességet és a szociális szorongást. Pakisztánban 2014-ben 300 érettségizett diákot mértek fel a szakemberek, és arra a következtetésre jutottak, hogy egyértelmű összefüggés áll fenn az internetfüggőség, valamint a depresszió és szorongás között. „Ez az eredmény azt mutatja, hogy az internet túlzott használata függővé tesz, és ennek következményeképpen szorongást és belső feszültséget okoz. Minél jobban függ valaki az internettől, annál mélyebb a depressziója.” Egy 2006-os koreai felmérés az internetfüggőség, a depresszió és az öngyilkosságról való gyakori képzelgés között mutatott ki kapcsolatot. A kutatást 1573 városi középiskolás segítségével végezték, akik saját magukat helyezték el az Internetfüggőségi Skálán, amely az Amerikában is használatos, gyerekek számára összeállított diagnosztikai kérdőívek koreai változata – Komoly depressziós rendellenesség – Egyszerű kérdőív, és az öngyilkossági képzelgés kérdőív – Junior. Egy 1998-as, a Carnegie Mellon Universityn készült felmérés szerint a két éven át tartó internethasználat következménye a fokozódó depresszió, az elmagányosodás és a valós világbeli barátok elvesztése.
KÉPERNYŐK ÉS ELEKTROMÁGNESES MEZŐK Amikor a képernyők negatív hatása kerül szóba, a legtöbbször tudomást sem veszünk a telefonok és képernyők sugárzásáról. Mindannyian úgy nőttünk fel, hogy a minket körülvevő világ rádió- és televízióhullámokban fürdött, és mint a hal, aki nem is tud a víz létezéséről, talán mi is könnyen megfeledkezünk arról, ami minduntalan áthatol a testünkön. Pedig már tudjuk, hogy a képernyők és mobiltelefonok által létrehozott elektromágneses mezők kicsit különböznek a többiektől – mert veszélyesebbek. Kezdjük a maroktelefonokkal. Sok éven át mindenki tagadta, hogy bármilyen negatív hatásuk volna, de végül az ENSZ Egészségügyi Világszervezete, a WHO 2011-ben közzétette, hogy a mobiltelefonok sugárzása rákot okozhat. Jelenleg a telefonhasználatot ugyanabba a karcinogén kockázati csoportba sorolják, ahova az ólmot, a kipufogógázt és kloroformot.[10] Kipufogógáz? Kloroform? Édes istenem – valószínűleg a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar meg technikafüggőség miatt kell a legkevésbé aggódunk. A
mobilokból
érkező
sugárzást
nem
ionizáló
rádióhullámnak hívják. Nem olyan, mint a röntgensugár, annál kicsit jobban hasonlít arra, amit egy nagyon kis erejű mikrohullámú
sütő
–
a
nukleáris
ládika,
amelyben
megatomozzuk a levesünket – termel, és az agyunkra is hasonló hatást gyakorol. Dr. Keith Black, a Los Angeles-i Cedars-Sinai Medical Center neurológiai központjának vezetője szerint:
„A mikrohullámú sugárzás hatása a legeslegegyszerűbben szólva ahhoz hasonlít, amit a mikrohullámú sütő csinál az étellel, vagyis megfőzi az agyat.”[11] Egy mobiltelefonnak nem tart sokáig, hogy az agysejtjeink pukkadozva kipattogjanak: a National Institutes of Health 2011-es kutatása szerint csupán 50 percnyi mobiltelefon kibocsátotta sugárzás elég, hogy „növelje az agysejtek aktivitását”. A „növelt aktivitás” pedig a szép, tudományos kifejezés arra, hogy „megfő”. Habár az agysejtjeink 50 perc után már a megmikrózás jeleit mutatják, évekbe kerülhet, amíg az így kezelt agyakkal érzékelhető baj támad. „Nézzük csak a rák kialakulását – talán leginkább az agydaganatét –, rögtön láthatjuk, hogy hosszú idő alatt
fejlődik
ki.
Szerintem
helyes,
ha
valamiképpen
figyelmeztetjük az embereket, hogy a mobiltelefonból tartósan érkező sugárzás esetleg rákot okozhat” – nyilatkozta dr. Henry Lai, a University of Washington biomérnöki részlegének kutatóprofesszora, aki több mint 30 éve foglalkozik a témával. Dr. Black hasonlóképpen vélekedik: „Az a legnagyobb baj, hogy tudjuk, a legtöbb környezeti tényező hatásával csak akkor szembesülünk, amikor már évtizedek óta elviseljük.” – Ám dr. Black azt is hozzáteszi, hogy a sugárzás hatása nem csak a rák. – „A sugárzás eredménye nemcsak rák és daganat lehet, hanem sok más is, például a kognitív emlékezet funkciójának romlása, hiszen a mobiltelefont a homloklebenyünkhöz tartjuk közel.” Hm. Hát, jó. Agyrák. Daganat. Kognitív bajok. De legalább bármikor tudunk szelfizni!
Miután egy 14 országból (köztük az USA-ból) származó, 31 tudósból álló csapat végigtekintette a más szakemberek által is ellenőrzött,
a
mobiltelefonok
biztonságával
kapcsolatos
tanulmányokat, végül a WHO közzétette a „ja, ha már szóba került,
a
mobilok
rákot
okozhatnak”
nyilatkozatot.
A
mobiltelefonokról és rákról szóló legnagyobb és legfrissebb tanulmány, amelyet a WHO-csapat elemezett, 2010-ben készült. Ebben a kutatók arra az eredményre jutottak, hogy azoknál, akik legalább 10 éven át használtak mobiltelefont, kétszer nagyobb eséllyel jelentkezik a glióma, az agydaganat egy fajtája. Arra is bizonyítékot találtak, hogy az acusticus neurinoma, a hallóideg jóindulatú daganata is gyakrabban fordul elő náluk. A WHO bejelentésének következményeképpen az Európai Környezetvédelmi Ügynökség további kutatásokat rendelt, mert szerintük a mobiltelefon „a dohányzáshoz, az azbeszthez és az ólmozott
benzinhez
hasonlóan
komoly
közegészségügyi
kockázat lehet”. Azok a szülők, akik szerint már egészen kis korban szuper dolog mobilt adni a gyerek kezébe, kijózanodhatnak dr. Black szavaitól: „A gyerekek koponyája és fejbőre vékonyabb. A legkisebbek és a fiatal felnőttek agyában mélyebbre jut a sugárzás. A sejtjeik gyorsabban osztódnak, így a sugárzás hatása is jóval nagyobb lehet.” Ezek után már nem kerülhetjük el a kérdést: elképzelhető olyan pedagógiai haszna vagy erénye a gyerekekkel fenntartott „közvetlen kapcsolatnak”, amely megéri az agydaganatot?
Ma
egész
mozgalom
bátorít
mindenkit
arra,
hogy
sugárzásvédő, üreges head-settel egészítse ki a telefonját, amelyet ráadásul a lehető legmesszebb tart a testétől. A foglalkozásom miatt nekem igen sokat kell telefonálnom, és nagyon élvezem az üreges head-setet. Barátom, dr. Caroline Fierro, wellnessorvos arról igyekszik meggyőzni a pácienseit, hogy ne tartsák a telefonjukat a hálószobájukban vagy a testük közvetlen közelében. Ha a készüléknek mégis ott a helye, ahol alszik az ember, akkor az a legjobb – tanácsolja Fierro –, ha egy sugárzásvédő ólomdobozban helyezi el. Ez a tanács felnőtteknek szól. A gyerekekre egyszerűbb javaslat vonatkozik: ne adjon nekik telefont! A kis agyuk, a vékony koponyájuk ne kerüljön az apró, vibráló mikrohullámú sütők közelébe. Van-e a tableteknek és számítógépeknek elektromágneses sugárzása? A számítógépek hosszúhullámú (LF) és rádiófrekvenciás (RF) elektromágneses sugárzást is generálnak. Mindkét fajta káros lehet. Mindegy, milyen technológiával készült, az összes komputer viszonylag erős elektromágneses sugárzást bocsát ki az 5-60 Hz és ennél magasabb sávban, amely nemcsak a képernyőből árad, hanem a számítógép testében működő elektronikus alkatrészek is létrehozzák. A kísérletek azt jelzik, hogy 2 milligauss (mG) elektromágneses sugárzás már károsítja az élő szervezetet, a 2 mG-nál magasabb szinttel való tartós érintkezés pedig összeköthető a rákkal és az immunrendszer gyöngülésével. Mennyi sugárzás róható fel egy átlagos asztali
komputernek? Körülbelül 1 méter távolságból a számítógépek 2-5 mG-t bocsátanak ki, 10 centiméterről vagy közelebbről már 4 mG-tól akár 20 mG-ig is terjedhet a skála.[12] A tabletek és laptopok még ennél is rosszabbak. A WiFivel és mobilhálózattal a netre kapcsolódó tabletek annyi elektromágneses sugárzást bocsátanak ki, mint a laptop WiFije és a mobiltelefon saját sugárzása együtt. Ez azt jelenti, hogy a használójuk párhuzamosan két forrásból kapja meg a magáét. Sőt, van még egy harmadik is: a tabletek alkatrészei és a bennük lévő áramkörök extrémen alacsony frekvenciájú sugárzást
(ELF)
is
kibocsátanak.
Az
asztali
gépek
hosszúhullámot (LF) is indukálnak, de általában ezekhez nem bújunk annyira közel, bár az LF akár 45 centiméter távolságban is mérhető. A laptopokkal és a tabletekkel éppen az a baj, hogy – az asztali komputerektől elérően – közvetlen a közelükben kell dolgozni, és ezzel a sugárzásuk is könnyebben célba ér. Sokan vannak, akik egyenesen az ölükbe veszik őket. Ez a lehető legrosszabb módja a készülék használatának, mert így a legerősebb a sugárzás – és az főleg a nemi szervet éri. Létezik
olyan
kutatás,
amely
az
elektromágneses
sugárzásnak a spermiumra és a férfitermékenységre gyakorolt negatív hatását vizsgálja. Nők esetében még több a féltenivaló, hiszen a károsodott petét már nem pótolja semmi. A tudósok az elektromágneses sugárzás más veszélyeivel is foglalkoznak. A Harvardon a sugárzás és az autizmus közötti esetleges összefüggést vizsgálták. Az erről beszámoló cikk
szerzői szerint a sugárzás lehet az egyik olyan tényező, amely megbontja a természetes bioelektronikai egyensúlyt, ez pedig hozzájárulhat az autizmusspektrum-zavarokhoz. 2009
augusztusában
a
Columbia
University
kutatói
közzétettek egy tanulmányt, amely arról szól, hogy az elektromágneses hullámok megzavarhatják és lebonthatják a DNS-t.[13]
Egy
2000-ben
elektromágneses
sugárzás
készült miatt
magyar a
szakcikk
sejtekben
és
az a
sejtszervecskékben (a sejteken belüli kisebb, a működésüket elősegítő egységekben) történő szerkezeti és funkcionális változásokat dokumentálta. És ami még ijesztőbb, azt is, hogy a sejtek pusztulására utaló morfológiai jelzések is beindulnak. Egy 2005-ös olasz cikk megerősítette a magyar felfedezéseket, és kimutatta az elektromágneses sugárzásról, hogy az emberi rekombináns sejtek között apoptózist, programozott sejthalált indít be.[14] Mindig tudtuk, hogy a képernyőink sugároznak. Most arra is rá kell jönnünk, hogy miattuk mi is sugárzunk, és a gyerekeink sem ússzák meg. És sajnos, ez nem egészséges sugárzás.
Eddig a kéken derengő képernyőhöz kapcsolódó pszichológiai, egészségügyi, fejlődési és testi gondokat vizsgáltuk. De mi a helyzet a viselkedéssel? Lehetséges, hogy a gyerek szeme elé kerülő tartalom arra is hatással van? A következő fejezetből az derül ki, hogy e témában évtizedek óta vad vita folyik.
Hét
UTÁNOZÓ MA MOK A tömegmédia hatásai
BEFOLYÁSOLJA A GYEREKEK VISELKEDÉSÉT, AMI A KÉPERNYŐKÖN eléjük tárul? Jó, azt tudjuk, hogy a gyerkőcök a reklámok miatt a Happy Mealtől a Teenage Mutant Ninja Turtle akciófigurákig sok mindent kunyerálnak, és számtalan kiskamasz lány ízlésére hat, hogy mit vesz fel Katy Perry. De egyre többen kérdezik azt, hogy agresszívabbá és durvábbá válnak-e a gyerekek az erőszakos tartalmú elektronikus média hatására (legyen az videojáték vagy tévésorozat). Politikus meg érdekvédő biztosan van, aki így gondolja. 2005-ben, a túl sokat mutató Grand Theft Auto: San Andreas miatt kialakuló közfelháborodás hatására Hillary Clinton szenátort oly mértékben kezdték aggasztani az erőszakos vagy túl erotikus videojátékok, hogy Családi Szórakozás Védőszabály néven törvényjavaslatot nyújtott be, amely bűncselekménynek minősítette
volna,
ha
a
„csak
felnőtteknek”
vagy
„érettebbeknek” korhatár-besorolású játékot kiskorúnak adnak el. A fő érv az volt, hogy e játékok „járványosan terjesztik az érzéketlenné válást”. A tervezet eljutott a Kereskedelmi, Tudományos és Technológiai Bizottság elé, de még az egykori first lady igyekezete sem volt elég, hogy a kongresszusi ülésszak vége előtt törvényerőre emelkedjen, és így érvényét vesztette. Nem
új
gondolat,
médiatartalmakat
hogy
bűncselekménnyé
a
megkérdőjelezhető kellene
nyilvánítani,
esetleg cenzúrázni vagy legalább jelölni kellene. Néhány évvel korábban, az 1990-es évek elején, nagyjából akkor, amikor még Kurt Cobain és a Nirvana dübörgött mindenütt, Bill Clinton nem
ismerte Monica Lewinskyt, és ő volt az új fiú Washingtonban, vad kultúrháború zajlott – igazából máig sem ért véget. A frontvonal egyik oldalán a „családi értékek”-frakciót Tipper Gore vezette, és James Dobson meg az ő híres Focus on the Family (A lényeg a család) csoportja volt a legharciasabb, míg a másik oldalon a „ne finomkodjon a kultúra” csapat élén hiphopsztárok – akkoriban a 2 Live Crew – hangoskodtak. Ők a kreatív önkifejezést és a szabad beszéd jogát írták zászlajukra, és azzal gyúrták át a művészet definícióját, meg úgy védték a szólásszabadságot, hogy a szövegeik rasszista jelzőkkel, durva szavakkal és nőgyűlölettel teltek meg. A Tipper vs. 2 Live Crew-meccs kihagyhatatlan tévés programmá vált, már csak azért is, mert segítségükkel a néző rácsodálkozhatott,
hogy
kultúránk
milyen
látványosan
megosztott. Az értékek védelméért síkra szállók úgy érezték, hogy a tartalom igenis számít, és egy bizonyos stílus vagy képi világ
már
nem
fogadható
be
egy
civilizált
társadalom
médiájába. Hiszen gyerekek is néznek… és hallgatnak, és ami még ennél is fontosabb, utánoznak. Nem kevesen gondolták úgy, hogy a csöpp szívek és agyak könnyen rákapnak a sok ócskaságra. A 2 Live Crew frontembere, Luther Campbell, művésznevén Luke Skywalker nem értette, miről van szó. A csapatával együtt ki is tette magát az értékvédők támadásainak, akik jó néhány daluk, például a Pop that Pussy (Mutasd a puncid) és a Me So Horny (Kanos vagyok) miatt pornográfnak nevezték az As Nasty As They Wanna Be-t (Kedvük szerint mocskosak) című lemezt.
Az
Amerikai
Thompson
Családvédelmi
ügyvédet,
hogy
Szövetség
szerződtette
Jack
intézzen
beadványt
Bob
Martinezhez, Florida kormányzójához, és kérje e zene hivatalos obszcénné nyilvánítását. (Thompson egyébként a következő fejezetben is szóba kerül a 2003-as Grand Theft Auto gyilkossági ügy és az azt követő Sony-per kapcsán, amikor egy Devin Moore nevű alabamai kamaszt három rendőr agyonlövése miatt ítéltek el.) 1990-ben Mel Grossman bíró úgy találta, hogy az obszcenitás mint tényállás valóban bűncselekményt alapoz meg, és az év március 15-én erre való hivatkozással le is tartóztattak egy 19 éves sarasotai lemezbolti dolgozót, amiért eladta a lemez egy példányát. 1990 júniusában a Nasty lett az első olyan LP, amelyet hivatalosan – ahogy az első fokon eljáró Jose Gonzalez bíró nevezte
–
„obszcénnak”
nyilvánítottak,
és
így
árusítása
törvényellenessé vált. A nagy cégek és a kis független boltok is beszedték a polcokról, de az intézkedés után két nappal bilincs kattant egy Charles Freeman nevű helyi kereskedő csuklóján, miután a tiltott áru egy példányát éppen egy álruhás rendőrnek adta el. Ezután nem sokkal a 2 Live Crew 3 tagja is rács mögé került, mivel a hollywoodi Club Futurában előadták a lemez néhány számát. Campbell, vagyis Skywalker nem értette, miért támadják őt meg a zenéjét, és azt nyilatkozta, hogy az embereknek fontosabb témákkal, például „a szegénységgel és az éhezéssel” kellene foglalkozniuk. Úgy döntött, nem hagyja magát. Szerette
volna elejét venni a további letartóztatásoknak, és meg akart szabadulni az albumhoz tapadó pornográf stigmától, ezért az ügyvédje 1990. március 16-án keresetet nyújtott be a Fort Lauderdale-i Szövetségi Elsőfokú Bíróságon, hogy elismertesse: a lemez nem obszcén. 1990-ben, egy Los Angeles Times-beli interjúban Campbell azt nyilatkozta, hogy a zenéje „erotikus komédia, de nem pornográfia”, és hogy az őt kritizálók egyszerűen nem értik meg. „Ezek az emberek úgy tesznek, mintha én találtam volna fel a szókimondó szöveget” – mondta az újságírónak. – „Nem hallottak még Richard Pryorról vagy Andrew Dice Clayről?... Miért kezdett hirtelen mindenki pont rám pikkelni?... szerintem a 2 Live Crew nem különbözik egy aktot faragó szobrásztól. Nem szexmániások vagyunk, művésznek tartjuk magunkat.” De Florida kormányzója és az elsőfokú bíróság nem osztozott sem Campbell humorérzékében, sem a művészetről alkotott nézeteiben. Őt és a zenéjét tovább zaklatták, és számos önkéntes média-ellenőrző, watchdog csoport, többek közt a Focus on the Family és a Donald Wildmon tiszteleteshez kötődő Family Association továbbra is pornográfnak bélyegezte. Közben az országos sajtó is felfigyelt az esetre, a Los Angeles Times például azt írta, hogy a 2 Live Crew törvényszéki küzdelme „ütésről ütésre olyan vad, mintha bajnok bokszolók között zajlana”. Ha az volt, akkor kijelenthetjük, hogy a Crew jó a ringben, és a 15. menetben fantasztikusan összekapta magát: a másodfokú bíróság 1992-ben módosította Gonzalez bíró obszcenitásról
szóló döntését. A per során Henry Louis Gates Jr., a Harvard Egyetem professzora tanúskodott a szövegek védelmében, és azt állította, hogy a közönségesnek tartott sorok mélyen az afroamerikai
népnyelvben,
népi
játékokban
és
irodalmi
hagyományban gyökereznek, és ezért inkább védeni kellene őket. Sikerült meggyőznie a bíróságot. A botránynak hála az As Nasty As They Wanna Be-t több mint kétmillió példányban adták el. Tipper Gore és az általa vezetett Parents Music Resource Center (a szülők számára zenével kapcsolatos felvilágosításokat szolgáltató központ) is elkönyvelhetett némi győzelmet. 1990ben az Amerikai Lemezkiadók Szövetsége belegyezett, hogy azokat a lemezeket, amelyek túl közönségesek vagy illetlen kifejezéseket
használnak,
fekete-fehér
sávos
„Szülői
figyelmeztetés: Szókimondó szövegek” felirattal látják el, hogy minden vásárló tudja előre, mire számíthat. Így aztán a 2 Live Crew tovább turnézhatott, de a lemezeik – a következők is igen kérdéses tartalmúak maradtak – borítójára mind felkerült a szülőket figyelmeztető matrica. (20 évvel később az azóta óvatosabbá váló Luther Campbell azt nyilatkozta, hogy ha újrakezdené, akkor a 2 Live Crew már nem esne ilyen túlzásokba. „Már nem akarnám, hogy kimondjunk pár dolgot, amit akkoriban kimondtunk” – magyarázta. – „A srácok néha tényleg túlzásba estek.”) A csapat a bíróságot meggyőzte ugyan, de ez még nem döntötte el a kérdést: tényleg olyan vulgárisak voltak a számaik,
hogy az rossz hatást gyakorolt az amerikai ifjúságra? Végül is, az nem új gondolat, hogy szavak, dalszövegek és képek hathatnak a fiatalokra és a könnyen befolyásolhatókra. A tömegmédia
évtizedek
óta
élvezetét
leli
a
szülők
ijesztgetésében. A Reefer Madness című filmtől Joel Camelig, a rock and rolltól Marilyn Monroe-ig, Elvis csípőjétől a Steal this Book (Lopd el ezt a könyvet) című kötetig számtalan bűnbakot talált már. Valaha, réges-régen még imádott képregényeink is a média célkeresztjébe kerültek (azért nem úgy, mintha egy belső nézetű játékban szerepelnének), és az 1950-es években szenátusi bizottság
foglalkozott
a
fiatalkorú
bűnözésben
játszott
szerepükkel. A meghallgatáson Frederic Wertham bírósági szakértő
a
képregények
„véget
nem
érő
brutalitását”
kárhoztatta, és volt olyan, amit konkrétan meg is nevezett, mert az
„a
gyerekek
erkölcsi
fejlődésére
különösen
káros,
szadisztikus fantáziákat jelenít meg”. Mi lehetett az a szadisztikus és brutális képregény, amelytől Wertham úgy óvta a szenátusi bizottságot? Segítek: hőse piros köpönyeget és a mellére hímzett S-t visel. Igen, a népszerű Supermant valaha országunk ifjúságának megrontásával, a társadalomellenes viselkedés bátorításával vádolták. Az 1960-as években a filmipart hasonlóan szigorú szemmel vizsgálták. Az Amerikai Filmszövetség (MPAA) néhány vitatott film (például a szexualitással kapcsolatos, profán dialógusokat is felvállaló Nem félünk a farkastól) miatt úgy döntött, hogy az addigi önbesorolás helyett bevezeti azt a korhatár-besorolási
rendszert, amely azóta is működik. Mike Nichols rendezése 1966
egyik
legnagyobb
nézőszámát
hozta,
a
kritikusok
dicsérték, a Filmakadémia 13 Oscar-díjra jelölte, végül mégis eldőlt: a szülők kedvéért bizonyos tartalmak esetén jelezni kell, hogy azok csak felnőtteknek valók. 1975-ben a televíziós ipar – amely régóta ismerte a vitatható részek központi ellenőrzését – bevezette a rövid életű „családi tévézési
órát”.
A
Szövetségi
Kommunikációs
Bizottság
kezdeményezésére minden hálózat felelős volt azért, hogy a főműsoridő
első
órájában
kizárólag
olyan
programot
sugározzon, amelyet kicsik és nagyok együtt élvezhetnek. 1977ben, egy bírósági eljárást követően ez a szabály megszűnt. Bár az FCC szövetségi szinten tette kötelezővé, a családi óra alapja az az általános felháborodás volt, amelyet 1974-ben a tévében látható szex és erőszak elburjánzása okozott. Egy képsor különösen sok tápot adott a megbotránkozásnak: az NBC hírhedtté vált tévéfilmjében, a Linda Blair főszereplésével készült 1974-es Born Innocentben egy tömeges leszbikus erőszakjelenet vécépumpanyél
volt
látható.
még
a
A
filmet
képsorban
szerepet
napközben
kapó
népszerűsítő
hirdetésben is felvillant egy pillanatra. Azután egy vastag szemüveget viselő, kilencéves kislányt megerőszakoltak az osztálytársai egy üdítősüveggel, és ezért sokan a filmet okolták: ezzel elfogadták azt a feltételezést, amely
szerint
a
média
befolyásolja
nézői
hétköznapi
magatartását, és a kérdéses jelenetet végül kivágták a tévéfilmből. A Kaliforniai Legfelsőbb Bíróság 1981-ben az Olivia
vs NBC-ügy végén úgy ítélt, hogy a Born Innocent nem obszcén, és az NBC nem felelős a bűncselekményt elkövető kiskorúak tettéért. Bár a jogászok végül úgy döntöttek, hogy az NBC-t nem terheli felelősség, a pszichológusoknak sikerült megmutatniuk, hogy a média igenis hatással van az emberi viselkedésre. Most számítsuk le azokat a nyilvánvaló példákat, amelyek szerint a tévéreklámok
módosítják
nézőik
vásárlási
vagy
étkezési
szokásait: sok kísérleti eredmény szól amellett, hogy a tévébeli erőszak növeli a készülék előtt ülők agresszióját. 2014-ben, 217 1957 és 1990 között készült tudományos cikk metaanalízise során dr. George Comstock és dr. Haejung Paik pszichológus azt mutatta ki, hogy a tévés erőszakkal való szembesülés rövid távon a közepestől a nagy hatásig változtatja meg egy másik ember ellen kifejtett valós fizikai erőszakot. Eredményeiket a Communication Research című folyóiratban tették közzé: ezek szerint a „televíziós erőszak és az agresszív magatartás között egyértelmű és jelentős összefüggés mutatható ki”.[1] Ha a média hatásairól van szó, dr. Comstock nem kispályás: doktori fokozatát a Stanfordon szerezte, és jelenleg Syracuseban az igen rangos S. I. Newhouse School of Public Communications professzora, a Television and the American Child (Televízió és az amerikai gyerek) című kötet szerzője, valamint
az
USA
országos
tisztifőorvosa
mellé
rendelt
Televízióval és Közösségi Viselkedéssel kapcsolatos tudományos
tanácsadó testület vezető kutatási koordinátora és korábbi tanácsadója. Dr. Comstock cikkét egy korábbi, 2005-ös összehasonlító elemzés is alátámasztja, ezt a University of Nottingham orvoskarán dolgozó dr. Kevin D. Browne, valamint a University of Birminghamen dolgozó dr. Catherine Hamilton-Giachristis jelentette meg a média és az erőszak összefüggéseit taglaló tanulmányokkal kapcsolatban[2] a The Lancet című szaklapban. És mire jutottak? A szemlézett írások nagy része azt a véleményt támasztja alá, hogy a médiaerőszaknak való kitettség agresszióhoz, az erőszakkal áldozataival,
kapcsolatos különösen
érzéktelenséghez, gyerekekkel
az
kapcsolatos
erőszak empátia
hiányához vezet. Dr. Browne és dr. Hamilton-Giachristis szerint: „Egybehangzó bizonyítékok támasztják alá, hogy a televízióban, moziban, videón, komputerjátékokban szereplő erőszakos képsorok komoly rövid távú hatást gyakorolnak az érzékenységre, gondolkodásra, érzelmi életre, és fiatalkorban, elsősorban fiúk körében fokozzák az agresszív vagy félelmet keltő magatartás esélyét.” Mégis sokan csak a szemüket forgatják, amikor szóba kerül ez a téma. A tipikus válasz: „Én is sok gyilkosságot láttam már a tévében, mégsem öltem meg senkit”. Amikor Jim Carrey tweetüzenetben határolódott el HA/VER 2-től, mert a newtowni iskolai lövöldözés után rossz érzéssel töltötte el a film túlzott erőszakossága, Mark Millar, a HA/VER képregénysorozat
kitalálója,
és
a
film
egyik
executive
producere a New York Times 2013. augusztus 23-i számában azt válaszolta, hogy „sosem hitte el igazán azt az állítást, hogy a fikciós erőszak valódi erőszakhoz vezetne, elvégre több varázsló sem lett köztünk azóta, hogy Harry Potter divatba jött”. Jó szöveg. De egyrészt értelmetlen, másrészt nem is pontos. Hiszen
a
kutatások
igenis
kimutatják
az
erőszakos
médiatartalom és a növekvő agresszivitás közti összefüggést. 2000
júliusában
Csúcsértekezleten egészségügyi
a az
Kongresszusi
Egyesült
szervezetének
Államok (Amerikai
Közegészségügyi hat
legfontosabb
Orvosszövetség,
Amerikai Pszichiáterek Szövetsége, Amerikai Gyerekorvosok Akadémiája,
Amerikai
Pszichológiai
Társaság,
Amerikai
Családorvosok Akadémiája és a Gyerek- és Serdülőpszichiátriák Amerikai Akadémiája) köztiszteletben álló vezetői EGYÜTT írták alá a szórakoztatóiparban jelentkező erőszaknak a gyerekekre gyakorolt hatásával kapcsolatos közös nyilatkozatot, amely szerint: „jelenleg több mint 1000 tanulmány (köztük az országos tisztifőorvos irodája és a Nemzeti Mentál-egészségügyi Intézet
jelentései,
intézményeink
valamint
megbecsült
orvosi
vagy
dolgozóitól
közegészségügyi –
vagy
saját
intézményeinktől – származó számtalan írás) jutott nagy többségében ugyanarra az eredményre: a médiában megjelenő erőszak és egyes gyerekek agresszív viselkedése között oksági kapcsolat
áll
fenn.
A
közegészségügyben
dolgozók
következtetése több mint 30 évnyi kutatáson alapul, és egyértelművé teszi, hogy a szórakozásból nézett erőszak,
különösen gyerekek esetében, erősíti az agresszív attitűdöt, értékrendet és viselkedést.” A szigorúan fogalmazó nyilatkozatban még az is olvasható, hogy „ennek hatásai mérhetőek és tartósak. A médiabeli erőszaknak való tartós kitettség érzéketlenséghez vezethet a hétköznapok során tapasztalható erőszakkal kapcsolatban… a brutális látvány a valós életbeli brutalitáshoz vezet. A durva tévéműsorokat néző kisgyerekek nagyobb eséllyel tanúsítanak erőszakos, agresszív viselkedést, mint azok, akik nem néztek ilyesmit.” A közegészségért felelős illusztris társaság az erőszak gyerekekre gyakorolt káros hatását évtizedek óta el nem fogadó show-bisznisz felé is csapott egyet: „A szórakoztatóipar egyes vezetői azt állítják, hogy 1) az erőszakos tévéműsorok ártalmatlanok, mert a kísérletek nem támasztják alá a gyerekek erőszakos magatartása és a tévéműsor közötti összefüggést; és 2) a fiatalok tudják, hogy amit a televízióban, moziban vagy videojátékokban látnak, az csupán kitaláció. Sajnos, mindkét esetben tévednek.” A
nyilatkozat
végül
kitért
az
interaktív
média
(a
videojátékok) lehetséges káros hatásaira is: „Bár az erőszakos interaktív
szórakozás
(videojátékok
és
egyéb
interaktív
médiatartalmak) fiatalokra gyakorolt hatásával kapcsolatban még kevés kutatás áll rendelkezésünkre, az első eredmények azt jelzik, hogy a negatív hatás sokkal súlyosabb lehet, mint a televízió, mozi vagy zene esetében.”[3]
Ne feledjük, hogy az interaktív médiával kapcsolatos kutatás korai fázisát és a videojátékok sokkal súlyosabb hatását emlegető jelentés 16 évvel ezelőtt született. Azóta sok száz, elfogulatlan szakemberek által ellenőrzött kísérletet végeztek el, és ezek kapcsolatot mutatnak ki az erőszakos videojátékok és a fokozódó agresszió között. 2000-ben az FBI is kiadott egy beszámolót, amely az iskolai lövöldözésekről szólt, és azt állapította meg, hogy a médiában látható erőszak az efféle bűncselekmények egyik kockázati tényezője.[4] 2003-ban a Nemzeti Mentál-egészségügyi Intézet az országos tisztifőorvos kérésére a téma számos szakértőjét hívta össze, hogy közzétegyék a médiában tapasztalható erőszak fiatalokra
gyakorolt
hatásával
kapcsolatos
összehasonlító
jelentésüket. Ez megerősítette, hogy a médiában megjelenő erőszak „a valós életbeli agresszió és erőszak egyik fontos kiváltója”.[5] 2007-ben
a
Szövetségi
Kommunikációs
Bizottság
is
megjelentette a saját véleményét a televíziós műsorokban tapasztalható erőszaknak a gyerekekre gyakorolt hatásával kapcsolatban, és egyetértett a tisztifőorvossal. Szerintük is „meggyőző bizonyítékok” léteznek azzal kapcsolatban, hogy ha a gyerekek erőszakos médiatartalmaknak vannak kitéve, akkor az növelheti magatartásuk agresszivitását.[6] Legutóbb 2009-ben az Amerikai Gyerekorvosok Akadémiája saját folyóiratában, a Pediatricsban jelentett meg összehasonlító jelentést e témában: „A
médiában
–
tehát
tévében,
moziban,
zenében
és
videojátékokban – megjelenő erőszak komoly egészségügyi kockázatot jelent a gyerekek és serdülők esetében.”[7] A
jelentés
a
nyomaték
kedvéért
így
folytatódik:
„A
tudományos bizonyíték súlya olyan nagy, hogy a gyerekorvosok több mint 98 százaléka kifejezte személyes meggyőződését, amely
szerint
a
médiabeli
erőszak
kihat
a
gyerekek
agresszivitására. Ám a szórakoztatóipar képviselői, az amerikai nyilvánosság, a politikusok és a szülők sem szívesen fogadják el ezeket
a
megállapításokat,
és
nem
szeretnének
ellenintézkedéseket tenni. Pedig vitának már nincs helye.” Azt
hiszem,
szórakoztatóipar,
azt
nem
benne
a
nehéz
megérteni,
videojáték-gyártókkal,
hogy
a
szeretné
ezeket a cikkeket diszkréten kezelni – végül is milliárddolláros tételek forognak kockán. De a szülők miért nem veszik a lapot? A számtalan kutatási eredményt követően felfoghatatlan, hogy még mindig vannak apák meg anyák, akik nem értik, mekkora hiba, ha órákon át hagyják a gyereküket Call of Dutyt játszani. Ezzel természetesen nem akarom azt mondani, hogy aki valaha egyszer látta, amint a tévében Kojak lelövi a rossz embert, vagy egy kissrác kipróbálja a Call of Dutyt, az rögtön siet az utcára, hogy leadjon néhány sorozatot a járókelőkre. De annyi valószínű (hisz a szociális tanuláselméletből is tudjuk): figyelés útján tanulunk. A viselkedési minták – származzanak akár a valós, akár kitalált világból – befolyásolnak és formálnak bennünket. A médiából ellesett modellek hatásának mértékét sok más faktor (lelki/érzelmi, IQ, környezeti, ellentartó erők stb.) befolyásolja.
Az az elképzelés, hogy a videojátékok csupán egy lehetséges kockázati tényezőt jelentenek a sok másik között, miközben életünkben egyre természetesebb az agresszió és az erőszak, megjelenik a Kongresszusi Közegészségügyi Csúcsértekezlet közös zárónyilatkozatában is: „A legkevésbé sem állítjuk, hogy a szórakoztatóipar termékei képviselnék az egyetlen vagy akár a szükségképpen legfontosabb tényezőt, amely hozzájárul a fiatalok közötti agresszióhoz, antiszociális viselkedéshez és erőszakhoz… számos más elem képezi még e probléma részét.” Az Ohio State University professzora, dr. Brad Bushman, a média és az agresszív viselkedés összefüggéseinek egyik legszorgalmasabb kutatója erről ezt mondta: „Nem ismerek olyan tudóst, aki azt állítaná, hogy a média volna az agressziót vagy
erőszakot
legfontosabb
kiváltó
kockázati
kizárólagos tényező.
vagy
Általában
akárcsak számtalan
a ok
együttes hatásáról van szó.” Dr. Bushman is úgy gondolja, hogy a
videojátékok
nem
felelősek
kizárólagosan
az
erőszak
terjedéséért, de „erősítőként” hatnak. Dr. David Walsh gyerekpszichológus, aki társszerzője volt az egyik, az erőszakos videojátékok és az agresszió közötti kapcsolatot elemző tanulmánynak, így magyarázza a több okot is elfogadó nézetet: „Nem minden erőszakos videojátékot játszó gyerek válik maga is erőszakossá. Ennek az az oka, hogy náluk más okok nem támogatják meg az előző hatását. Az eredményt különböző kockázati tényezők kombinációja váltja ki.” Ha előbb-utóbb elfogadjuk, hogy az erőszakos videojátékok az agresszív magatartást kiváltó okok között lehetnek, vagy dr.
Bushman kifejezésével élve, erősítőként hathatnak, akkor azt is be kell látnunk, hogy az agresszió felerősödése a további befolyásoló tényezők függvényében különféle gyerekekből különféle reakciókat vált ki, éppúgy, ahogy az effajta tényezők sokféleképpen hathatnak a felnőttekre is. A példa kedvéért vegyünk három véletlenszerű felnőttet, aki minden reggel két csészével iszik a Starbucksban a kedvenc mocha lattéjából. A tudósok szerint – de néhányan talán a saját tapasztalatukra is támaszkodhatnak – a koffein stimulálószer, így szintén fokozott agresszióhoz vezethet, vagyis erősítője az agresszív hajlamnak. A három véletlenszerűen kiválasztott, felpörgetett Starbucks-rajongó, mondjuk, autóba száll, és a munkahelye felé igyekszik, amikor egy másik, goromba sofőr leszorítja
őket.
A
koffein
potenciálisan
mindhármuk
agressziószintjét megnövelte, de ez még nem jelenti azt, hogy mindhárman durván vagy erőszakosan reagálnának, hiszen többféle tényező hat rájuk. Két koffeinnel teli kísérleti alanyunk talán csak összeszorítja a száját, erősebben markolja a kormánykereket, és folytatja útját a munkahelye felé. Ám a harmadik aznap reggel veszekedett a feleségével vagy a férjével – ez is növelheti agressziószintjét –, és mondjuk, amiatt is feszült, mert fél, hogy elveszíti
a
munkáját.
Ez
a
harmadik
esetleg
általában
nehezebben dolgozza fel a vele történő eseményeket, valamint a temperamentuma, az indulatos természete a szenvedélyesebb reakciók felé tereli.
Vagyis a koffein, a munkahelyi stressz, az otthoni vita mind agresszióerősítő hatású egy eleve agresszív alaptermészetű embernél, és ezek együtt billentik ki őt az egyensúlyából, hogy útközben egyszer csak elveszítse a fejét. A másik kettő is ivott kávét, és ezzel fokozódtak az agresszív tendenciái, de mégsem erednek az eléjük vágó autós nyomába. Az következik mindebből, hogy a kávénak nem volt szerepe az úti botrány kirobbanásában? Nem. Sőt, igen valószínű, hogy a kiváltó tényezők egyike lehetett, bár azt biztosan nem állíthatjuk, hogy ez lett volna az egyetlen vagy akár a legfontosabb. De azt sem állíthatjuk, hogy ami történt, az a koffein hibája, ahogy azt sem mondhatja senki, hogy a korábbi házastársi perpatvar vagy a munkahelyi feszültség volna okolható. Viszont mindegyiknek köze volt ahhoz, hogy egy autóstársunknál elszakadt a cérna? Egyértelműen.
Dr. Walsh azt is elmagyarázza, hogy miképpen válnak a tizenévesek
fejlődésük
idején
védtelenebbé
bizonyos
hatásokkal szemben: „Az agy impulzuskontrollért felelős részét homloklebenykéregnek hívjuk. Ez a homlok mögötti terület teszi lehetővé az előre gondolkodást, a következmények mérlegelését, a szükségletek szabályozását, és kamaszkorban alakul ki, sőt, a fejlődése csupán a húszas évek elején zárul le.” Walsh
ehhez
még
azt
is
hozzáteszi,
hogy
a
romló
impulzuskontrollhoz adódnak a további kockázati tényezők, például ha valaki rossz családi körülmények között nevelkedik,
érzelmi
problémákkal
néz
szembe,
és/vagy
szükségtelen
stressznek van kitéve: „Ha tehát egy még fejlődő agyú fiatal ember, aki már eleve feszültséggel van tele, sok-sok órát tölt erőszakos
cselekmények
próbálgatásával,
azután
érzelmi
nehézségekkel kell szembenéznie, akkor nő az esély, hogy a már ismerős,
jó
párszor,
talán
több
ezerszer
kipróbált,
a
gondolkodásába beépült mintát választja.” A játék hatásait felerősíti az ismétlés. Tény, ami tény, sok tanulmány bizonyítja, hogy minél hosszabban ül és játszik valaki egy durva videojátékkal, annál jobban nő benne az agresszivitás.[8] A játék közbeni mechanikus ismétlődés a fokozódó düh egyik kulcseleme. Dr. Russell Heusmann, a University of Michigan pszichológusa szerint: „Az ismétlés nagyon fontos. Ha egy gyerek néhány alkalommal Grand Theft Autót vagy bármilyen belső nézetű játékot játszik, annak nem lesz túl nagy hatása. De nincs olyan, a megfigyelés során zajló tanulás elvét elfogadó pszichológus, aki kételkedne abban, hogy ha e gyakorlatot nap mint nap, éjjel-nappal, esetleg éveken át folytatja, akkor a növekvő kockázat jórészt összefügg ezzel a szokással.” Bár a legtöbb kutató egyetért abban, hogy szoros kapcsolat áll
fenn
az
erőszakos
videojátékok
használata
és
a
megnövekedett agresszivitás között, néhányan úgy érzik, hogy a „megnövekedett
agresszivitás”
nemcsak
pontatlan
megfogalmazás, hanem a mérhetősége is kétséges. Dr. Chris Ferguson közéjük tartozik.
Dr. Ferguson a Stetson University tanára, aki a média hatásait kutatja, és a kollégái közül talán ő adott a legtöbbször hangot
a
„növekvő
agresszivitás”
elmélettel
kapcsolatos
kritikájának. A Time magazin 2011. december 7-i számába írt játékpárti cikke, a Video Games Don’t Make Kids Violent (A videojátékok nem teszik a gyerekeket erőszakossá) idézet formájában több tucat más, a játékokat védő írásban és blogon felbukkan, és Fergusont világszerte a játékosok kedvencévé tette. Igazából jó esély van arra, hogy ha az ember olyan címmel találkozik, amely szerint „nincs kapcsolat a videojátékok és a valós életben előforduló erőszak között”, akkor valahol a közelben Chris Ferguson neve is előkerül. A professzor szerint a fokozódó erőszakossággal foglalkozó cikkeknek nincs semmilyen gyakorlati haszna: „Mondjuk valamelyik vad videojátékkal játszott az ember, és ez (ahogy egy kísérlet ki is mutatta) fél százalékkal agresszívabbá tette. Ki veszi ezt észre? Szerintem senki. Hogy egy példával éljek, mi következik abból, ha ön holnap fél százalékkal boldogabb lesz, mint ma? Alig valami… Ha a fiam ma fél százalékkal durvább lenne, mint tegnap volt, valószínűleg észre sem venném.” De ahogy már írtam, az idő és az ismétlések hatására ez a változás egyre nő. Az a fél százalékot emlegető kísérlet, amelyre Ferguson hivatkozik 15-30 percnyi erőszakos videojátékozásra kérte fel az alanyokat, és a játék befejezése után azonnal felmérte az indulataik szintjét (a mérés módjára később még visszatérek). 15-30 perc alatt valóban nem alakul át a személyiség. De mi a helyzet azokkal a gyerekekkel, akiket
teljesen magával ragad a játék? Azokkal, akik órákon át, megállás nélkül játszanak virtuális bunkerükben? Ha az agressziót olyan folyamatként képzeljük el, amelyre az ismétlődés és a játékkal töltött idő is hat, akkor mit mondhatunk, hol van a pont, amelyen túl biztos út vezet az erőszak felé? A rendszeresen újrakezdődő cselekvés közben mikor válik egy feszült gyerek erőszakossá, vagy a már eleve instabil
Adam
Lanza
–
aki
2012-ben
a
connecticutbeli
Newtownban 20 gyereket lőtt agyon – mikor lett„szimplán” agresszívből gyilkosságra hajlamossá? Doug Gentile, az Iowa State University professzora a többféle kockázati tényezős elmélet híve, ám egyúttal, nagyon helyesen, arra is felhívja a figyelmet, hogy nem szabad csupán egyetlen okot hibáztatnunk – különösen a newtownihoz hasonló tragédiák után. „Egy ilyen borzasztó eset nyilvánvalóan torzítja a témával kapcsolatos
gondolatainkat…
az
ember
hajlamos
a
bűnbakkeresésre. Mi a felelős? – kérdezzük, de többnyire nincs egyetlen helyes válasz. Egy ilyen eset soha nem vezethető vissza egyelten okra. Sokféle ok van. Az ember bonyolult lény.” Dr. Gentile-nek igaza van. Newtown után sem szabad elhamarkodottan
ítélkeznünk,
kizárólag
a
videojátékokat
okolnunk a tragédiáért. Ez nem volna helyes. De alábecsülnünk sem
kell
egy
nagyobb,
összetett
rendszerben
elfoglalt
szerepüket. Dr. Gary Slutkin orvos és járványügyi szakértő igen érdekes gondolatra
jutott:
úgy
tekint
a
valós
életbeli
erőszak
elterjedésére, mint egy fertőző betegségre: szerinte, aki erőszakos videojátékokkal játszik, az könnyebben kapja el a fertőzést. Dr.
Slutkin
alapította
a
Cure
Violence
(www.cureviolence.org) nevű innovatív szervezetet, amely nagyvárosokban és több országban is sikerrel csökkentette a fegyveres erőszakot. A Cure Violence egészségügyi modell azokat a módszereket alkalmazza az agresszió elleni küzdelme során, amelyeket a fertőző betegségek esetében is bevetnek. Hogy ennél a párhuzamnál maradjunk, a belső nézetű játékok gyengítik a pszichológiai immunrendszert, és javítják azokat az esélyeket, amelyekkel az erőszak (a betegség) megtelepedhet valakiben.
Vitázhatunk arról, hogy a média milyen mértékben befolyásol, de ha a kutatások eredményein végigtekintve nem akarunk hazudni magunknak, el kell ismernünk, hogy bár nem mindenható, mindenképpen gyakorol valamilyen hatást, és hozzájárulhat az agresszív viselkedés erősödéséhez. De ahogy a Kongresszusi Közegészségügyi Csúcsértekezlet zárónyilatkozata is megállapítja, nem minden média egyenlő, és a felhasználóikra tett hatásuk és befolyásoló erejük sem azonos. E könyvnek is ez az alaptétele: az új virtuális média – elsősorban mindenütt jelenvalósága, interaktív természete, valószerűsége és intenzitása miatt – sokkal erősebb hatással és komolyabb
befolyásoló
erővel
bír,
mint
a
tömegmédia
bármilyen korábbi formája. Az új virtuális média birodalmán belül az elektronikus média és az agresszió kapcsolatával foglalkozó kutatások az elmúlt 15 évben előszeretettel fordultak a videojátékok felé. Az első komoly tanulmány a témában még régebben, 1984-ben készült – abban az évben, amelyről George Orwell jut az eszünkbe. A cikk a Journal of Communicationben jelent meg, és főként a nyilvánosan működő, pénzbedobós játékok
erőszakos
példányaival
foglalkozott.
Szerzői
250
középiskolás diák (110 fiú és 140 lány) játékokkal és erőszakos tévéműsorokkal kapcsolatos szokásait, agresszív magatartását vizsgálták olyanfajta kérdések segítségével, mint hogy „Az iskolából hazafelé menet valaki beléd köt. Mihez kezdesz?”[9] Azok a gyerekek, akik több erőszakos tévéműsort néztek, az erőszakos videojátékok élvezetére is hajlamosabbak voltak, és ők „nagy számban összekapcsolhatók a fizikai agresszió manifesztációjával”. A kutatók végkövetkeztetése azonban nem egyértelmű: „Az adat azt jelzi, hogy a videojátékkal töltött idő nem olyan ártalmas, mint amilyennek számos bírálója beállítja, de nem nélkülözi a lehetséges negatív következményeket sem.” Csakhogy az 1984-es Arcade-videojátékok egy egészen más állatfajhoz tartoztak, mint a mai lövöldözős utódaik. E korai felmérés óta több száz hasonló munka készült több tízezer résztvevővel, és e tanulmányok elsöprő többsége azt a kérdést feszegeti, hogy miképpen kapcsolódnak az erőszakos média hatásai az agresszió növekedéséhez.
Nyolc
VIDEO ÁTÉK ÉS AGRESSZIÓ A kutatás
HA
EGY GYEREK EGY ISKOLAÉVEN KERESZTÜL ERŐSZAKOS VIDEOJÁTÉKOKKAL
játszik, átalakul-e tőlük annyira, hogy saját maga is erőszakosan lépjen fel? Ez volt az a kérdés, amelyre az Iowa State University pszichológiaprofesszora, Craig Anderson 2008-ban szeretett volna választ találni. Dr. Anderson az egyetemen működő, az erőszak
vizsgálatára
létrehozott
központ
igazgatója,
a
videojátékok hatásainak úttörő kutatója. Amióta 1980-ban a Stanfordon megszerezte a PhD-fokozatát, pályája nagy részét az erőszakos
videojátékok
gyerekekre
gyakorolt
hatásának
tanulmányozására áldozta, még a szenátus előtt is megjelent, hogy beszámolót tartson e tárgyról. 2008-ban ő és munkatársai az erőszakos videojátékok hosszú távú hatását vizsgálták Japánban és az Egyesült Államokban. Kutatásaik eredményeit a Pediatrics című folyóiratban, az Amerikai Gyerekorvosok Akadémiájának hivatalos lapjában tették közzé. Azt szerették volna kideríteni, hogy van-e az erőszakos
videojátékoknak
tartós
negatív
befolyása
a
gyerekekre és a kamaszokra. Kiinduló feltevésük szerint, ha a kísérleti alany az iskolaév elején vad videojátékokkal találkozik, akkor
ennek
a
fizikai
agresszióban
megnyilvánuló
következményei az iskolaév vége felé is megmutatkoznak.[1] A kísérlet alátámasztotta az elméletüket. Három külön csoporttal dolgoztak (364 amerikai 3–5. osztályos, 1050 13–18 év közötti és 180 12–15 éves japán diák), és végül arra a következtetésre jutottak, hogy a videojátékok
szokásszerű használata az iskolaév elején az iskolaév későbbi szakaszában (3–6 hónappal később) is durva magatartást valószínűsít – még akkor is, ha nemek, illetve a korábbi fizikai erőszakosság alapján szűkítik a csoportokat. Mindhárom csoportban „statisztikailag megbízható, pozitív összefüggés” mutatkozott a videojáték-beli erőszaknak való rendszeres kitettség és a több hónappal későbbi agresszivitás között,
méghozzá
nagyságrendileg
„a
fizikai
közepes
és
agresszió nagy
és
erőszak
távolságú
időbeli
előrejelezhetőségére derült fény”. Ha a kutatók nyelvét érthetőre fordítjuk, ez igen erős hatást jelent – akkorát, amely már biztosan nem lehet véletlen. A tanulmány írói azzal kezdik, hogy az amerikai gyerekek (a vizsgálat készítésének idején, 2008-ban) hetente négyszer többet játszanak videojátékkal, mint az 1980-as években (16–18 órát, szemben az egykori 4 órával), és hogy a korábbi felmérések kapcsolatot mutattak ki az erőszakos programok használata és az agresszív viselkedés között. A kutatók az agressziót mint a más személynek ártani igyekvő magatartást határozták meg, tehát szerintük ez nem csak
érzés,
elgondolás
vagy
szándék.
E
tanulmány
szempontjából az agresszió csupán a végbement ártalmas cselekedettel
valósul
meg,
például
rúgással,
ütéssel,
verekedésbe keveredéssel stb. A japán diákok esetében saját napló
segítségével
állapították
meg
e
magatartások
előfordulását, az amerikaiak esetében a tanárok és a kortársak jegyzeteit, valamint szintén naplózást használtak.
A felmérés végeredménye nem egyszerűen az volt, hogy a „rendszeresen élvezett erőszakos videojáték a fizikai agresszió növekedéséhez vezet… azokhoz képest, akik nem játszanak ilyesmivel”. Azt is sikerült megállapítani, hogy e viselkedési formák körülbelül ugyanúgy hatnak az amerikai és japán gyerekekre, pedig az Egyesült Államok individualistának tartott kultúrájában
eleve
magasabb
szintű
a
közösségben
tapasztalható agresszió, míg a közösségibb alapú japán társadalomban alacsonyabb az erőszak szintje. A játék hatására viszont hasonló mértékben növekedett az agresszivitás, és kisebb gyerekek esetében mindkét országban nyíltabbá is vált. A kutatók arra a következtetésre jutottak, hogy az erőszakos videojátékokra adott erőszakos reakció minden kultúrában megszülető jelensége „a durva videojátékok abbéli erejét mutatja, hogy káros módon befolyásolják a gyerekek fejlődési ívét”. A több kultúrában is hasonlóképpen működő összefüggés a következő megállapításra vezetett: „Ezek az eredmények ellentmondanak egy másik népszerű, alternatív elméletnek, amely szerint csak az (alaptermészetük, kultúrájuk vagy szocializációjuk miatt) igen vad gyerekek válnak agresszívabbá az effajta videojátékokkal való ismételt találkozás hatására.” Vagyis a hatás nem csak a már eredetileg is féktelen gyerekeket befolyásolta – mindegyikük vadabbá vált a monitor előtt töltött hosszú idő hatására. A kutatók szerint a növekvő agresszió
mélyén
rejtőző
pszichológiai
mechanizmus
a
következő: „Az erőszakos mintákkal való találkozás akár a
valódi életben, akár a médiában egy sor agresszivitást fokozó viselkedési forgatókönyvet, attitűdöt és elképzelést tanít meg.” Az a tény, hogy az emberek – és különösen a gyerekek –, ahogy a kutatók felhívják rá a figyelmet, akár a valódi életből, akár a médiából származó minták megfigyelése úján tanulnak új
viselkedésmódokat,
a
szociális
tanuláselmélet
egyik
alaptétele. De a szakemberek ezúttal azt is feltételezték, hogy az „utánozó majom” jelenséget felerősíti „a videojátékok interaktív természete…, valamint erősen vonzó hatása, jelesül, hogy a használó egyszerre eljátssza és megfigyeli az agressziót”. A fentieket én még kiegészíteném a játékok legújabb generációjának
látványbeli
intenzitásával
és
grafikus
valószerűségével, amelyhez – ahogy a harmadik fejezetben írtam – a jutalmazás rendszere, valamint a dopaminerg hatások gyakori ismétlődése is hozzájárul. Mindezek miatt még nehezebb
ellenállni
alakító
és
mintaként
jelentkező
hatásuknak. További kutatási eredmények: Egy 2014-es felmérés, amelynek két szerzője, az Egyesült Királyságban működő University of Sussex egy tanára, dr. Jack Hollingdale,
valamint
az
ausztriai
Innsbruck
egyetemén
dolgozó dr. Tobias Greitmeyer az Erőszakos online videojátékok hatása az agresszió szintjére címet adta, arra a következtetésre jut,
hogy
az
erőszakos
videojátékkal
idejüket
töltők
agresszívabbá válnak, mint a semleges játékkal foglalkozók.[2] A
kutatók
101
diákot
véletlenszerűen
két
csoportba,
erőszakos és nem erőszakos játszókra osztottak. Az első
csoportba kerülők 30 percen át Call of Duty: Modern Warfare-t, míg a másodikba soroltak ugyanennyi ideig Little Big Planet 2-t játszottak. A Call of Duty: Modern Warfare ultraerőszakos, belső nézőpontú katonai program, amely a Közel-Keletre vagy egy oroszországi csatatérre viszi a játékosát, aki egy amerikai tengerészgyalogos vagy egy brit kommandós bőrébe bújhat. Ezzel ellentétben a Little Big Planet 2 ártalmatlan, nem reális grafikájú platformjáték, amelynek egy cuki, horgolt, Sackboy nevű főszereplője van. Miután mindenki eltöltött 30 percet a neki jutott feladattal, titokban felmérték az agressziójuk szintjét, és ehhez a csiliszószmódszert használták. Ezt az eljárást más tudósok is sikerrel alkalmazták már erre a célra. De mi az a csiliszószmódszer? 30 perc videojáték után a diákokat felkérték, hogy vegyenek részt egy marketing célú felmérésben. Ezt természetesen az agressziót vizsgáló tudósok találták ki, de a résztvevők nem sejtették, hogy megtévesztik őket, és arról sem volt fogalmuk, hogy mindennek köze volna az éppen befejezett játékhoz. A gyerekek azt a feladatot kapták, hogy fűszerezzenek ételt csilivel – amely, ahogy tájékoztatták őket, különleges recept, és a háromfokozatú skálán hármas, vagyis kivételesen erős – egy tesztkóstoló számára, aki, az előzetes felvilágosítás szerint, „nem bírja a csípőset”, de szép fizetést kap a kísérletben való részvételéért. A diákok azt is tudták, hogy nekik nem kell megkóstolniuk az ételt. Miután megtették, amire kérték őket, és elhagyták a
helyiséget, a kutatók grammnyi pontossággal lemérték a felhasznált szósz mennyiségét, és feltételezték, hogy minél nagyobb az ismeretlen kóstoló számára kiöntött csípős anyag súlya, annál magasabb a közreműködő fiatal agresszivitásának a szintje. Az derült ki, hogy azok, akik a Call of Dutyval játszottak, jellemzően több csípős ételízesítőt használtak. És ez vajon azt jelenti, hogy aki egy tányér ételt erősebbre ízesít egy ismeretlen számra,
az
esetleg
lövöldözni
is
képes
egy
iskolában?
Természetesen nem. Azt viszont jelzi, hogy az erőszakos videojáték ellenségesebbé tesz. És ahogy korábban már említettem, ez azoknál okozhat különösebb gondot, akik egyébként más pszichiátriai hátránnyal is küzdenek. C. Barlett az Aggressive Behavior című folyóiratban számolt be a Kansas State Universityn 2007-ben végzett kutatásáról, amelynek a végén hasonló eredményre jutott.[3] A Longer You Play, the More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression During Video Game Play (Minél hosszabban játszol, annál gonoszabbnak érzed magad: a belső nézetű játékok és az agresszivitás vizsgálata videojátékhasználat során) című cikk szerint Barlett és társai alanyaik általános izgalmi és éberségi állapotát (szakszóval, az arousalt) mérték, és azt, hogy 15 percnyi Time Crisis 3 (egy másik belső nézetű, lövöldözős játék) után, két külön próba során miképpen reagálnának három lehetséges helyzetre. Az eredmény?
„E tanulmány azzal járul hozzá a videojátékokkal és agresszióval kapcsolatos irodalomhoz, hogy kimutatja: egy erőszakos belső nézetű játék intenzív használata a kiindulási szinthez képest jelentősen növeli az agresszivitást.” Érdekes adalék, hogy a belső feszültség kutatói szerint a frusztráció, valamint a vér, főleg a sok vér látványa növeli a felgyűlő indulatot. Egy nagyon izgalmas, 1996-os tanulmány szerint, amelyet Ballard és Wiest a Journal of Applied Social Psychology című folyóiratban jelentetett meg, fontos felfedezés született a Mortal Kombat II-vel kapcsolatban. A játékban a szembenállók
távol-keleti
harcmodorban,
életre-halálra
küzdenek meg egymással.[4] A korábbi kiadásokban ki lehetett kapcsolni a bőven ömlő vért. Azok, akik bekapcsolva hagyták a vérfunkciót, jelentősen agresszívabbá váltak, mint azok, akik e lehetőség nélkül játszottak. Azt feltételezem, hogy a vér látványa – még ha csak digitális is – beindít valamilyen ősi reflexet az agy törzsdúcaiban, ahonnan a legősibb, harcra vagy menekülésre késztető reakciók erednek. A vér eonokon át erőszakot és veszélyt jelentett, és ezt az asszociációt még egy 21. századi játékos sem tudja kizárni. Más írások is megismétlik, hogy az erőszakos látvány durvábbá tesz. Dr. Russell G. Geen, a University of Missouri professzora, a Human Aggression (Az emberi agresszió) című kötet szerzője szerint az erőszakos képek látványa (vagy felidézése) agresszív gondolatokra vagy érzelmekre sarkallhat. A Psychological Science-ben megjelent, 2011-es, megvilágító erejű tanulmányában az innsbrucki egyetemen dolgozó dr.
Tobias Greitemeyer és dr. Neil McLatchie a Lancaster Universityről arra a következtetésre jutott, hogy az erőszakos videojátékokkal való szórakozás „fokozza a dehumanizációt, amely viszont agresszív viselkedést hív elő. Vagy a videojáték kiváltotta támadó viselkedés akkor indul be, amikor a játékos kevésbé emberinek látja az áldozatát.”[5] A történelem arra tanít minket, hogy akkor könnyebb egy népcsoporttal szemben erőszakot alkalmazni – például a zsidókkal
a
náci
Németországban,
a
feketékkel
a
rabszolgatartás idején –, ha kevésbé tartjuk őket embernek. Dr.
Greitemeyer
szerint
az
erőszakos
videojáték
a
mindenkiben meglévő, alapvető emberséggel szemben teszi érzéketlenné játékosát. Akinek nem érzékeljük az emberségét, annak fájdalmat is könnyebb okozni. Az innsbrucki professzor 2013-ban a Journal of Applied Social Psychology című folyóiratban is megjelentetett egy cikket, annak The Changing Face of Aggression: The Effect of Personalized Avatars in a Violent Video Game on Levels of Aggressive Behavior (Az agresszió változó arca: az erőszakos videojátékban megjelent, személyre szabott avatarok hatása az agresszív viselkedés szintjére) volt a címe.[6] Itt arra a megállapításra jut, hogy a saját avatarjukat kialakító játékosok mérhetően durvábbak, mint a nem erőszakos játékokat használók, és azoknál is kegyetlenebbek, akik ugyan erőszakos játékokat futtatnak, de egy általános avatart használnak. Úgy tűnik,
hogy
ha
valaki
„megteremti”
a
saját
digitális
személyiségét, az pluszerőt kölcsönöz neki. El sem tudjuk
képzelni az így szerzett extra energia erőszakos, ellenséges vetületeit a newtowni Adam Lanzához hasonló, zavart, elidegenedett srácoknál. Vessünk ismét egy pillantást az agyi képalkotó vizsgálatokra. A segítségükkel folytatott kísérletek azért különösen izgalmasak, mert a videojáték-használat bármilyen esetleges negatív neurofiziológiai hatását egyértelmű bizonyítékkal támasztják alá. Emlékeznek rá, hogy a harmadik fejezetben szóba került dr. Yang Wang 2011-es, az Indiana University orvoskarán végzett munkája? Az ő agyi képalkotást alkalmazó kutatása volt az első, amely egyértelműen közvetlen kapcsolatot talált az erőszakos videojátékok és az agyban lezajló, mérhető változások között. „Egy hét erőszakos videojátéknak való otthoni kitettség következtében bizonyos elülső agyi régiókban csökkent az aktivitás. Az érintett agyterületek az érzelemszabályozásért és az agresszív viselkedésért felelnek.”[7] Dr. Wang ezt írta cikkében: „Eredményeink azt jelzik, hogy a videojátékok hosszú távú hatást gyakorolnak az agyműködésre. Ezek
a
hatások
a
huzamosabb
ideig
tartó
játék
után
viselkedésbeli változásokhoz vezethetnek… az agy érintett területei az érzelmeket és az agresszív viselkedést is ellenőrzik.” Azok,
akiknek
megváltozik
a
frontális
agyterülete,
hajlamosabbak a hirtelen érzelemkitörésekre és esetlegesen az agresszióra. Így neurológiai szempontból is érthetővé válnak az erőszakkal foglalkozó, korábban leírt kísérletek. Dr. Wang kutatásai szerint már egyetlen hét vad videojáték is nyomot
hagy a frontális lebenyen, így természetesen merül fel a kérdés: mi történik azokkal a srácokkal, akik éveket töltenek ilyesmivel? Végül, az Iowa Universityn dolgozó dr. Craig Anderson több évet szánt rá, hogy minden elődjénél mélyrehatóbban vesse egybe a korábban e területen végzett kísérleteket. 130 kutatásról szóló, összesen több mint 130 ezer résztevővel készült beszámolót elemzett kimerítő alapossággal, és az eredmény, amelyet végül kapott, „perdöntő módon bizonyítja, hogy
az
erőszakos
videojátékoknak
való
kitettség
eredményeképpen a gyerekekben – kortól, nemtől, kulturális háttértől függetlenül – nő az agresszivitás és csökken az együttérzés”. A 2010-ben a Psychological Bulletinben, az APA folyóiratában
megjelent
agresszívabbá
váló
tanulmány
gondolkodás
és
szerint
az
viselkedés
egyre
nemcsak
korrelál, hanem ok-okozati viszonyban áll egymással.[8] Dr.
Andersonnak
további
mondanivalója
is
volt
a
következtetéseivel kapcsolatban: „Végre a leghatározottabban kijelenthetjük, hogy a kutatási módszer lehet akár kísérleti, akár adatelemző, vagy különféle időpontokban ismételt, és készülhet bármilyen kultúrában, Keleten és Nyugaton, az eredmények ugyanazok lesznek.” Számomra nem újdonság, hogy amikor a játékfüggő pácienseimmel beszélgetek, mind azt mondják, hogy ha az egész hétvégét erőszakos videojátékokkal töltötték, akkor utána könnyebben válnak indulatossá. „Egyértelműen fel vagyok húzva, és elég, hogy nekem jön valaki, vagy beszól, már verekszem” – fogalmazta meg a helyzetet az egyikük.
Egy másik fiatalember, „Sam”, aki egész hétvégén Call of Dutyt játszott, hétfőn beállított a rendelőmbe, és büszkén kijelentette: „Elintéztem! Jelentkeztem tengerészgyalogosnak! Most végre élőben is ölhetek!” Amikor csodálkozásomnak adtam hangot, elmagyarázta, hogy két nap folyamatos játék úgy felpörgette, hogy mindenképpen valóra akarta váltani a képernyőn kipróbáltakat. Emlékeztettem rá, hogy a Call of Duty csak egy program, amit bármikor le lehet állítani, az iraki háború viszont véres valóság, és nincs rajta kikapcs gomb, de ő csak rám vigyorgott, és azt felelte: „Ja. Tudom.” Dr. Anderson pályája legnagyobb részét azzal töltötte, hogy a videojátékoknak az agresszióra gyakorolt hatását vizsgálja, és határozott véleménye szerint, a sokszor feltett kérdés ezúttal egyértelmű választ kapott. A vitának vége. „Immár nem az a kérdés, hogy valóban igazi és komoly hatásai vannak-e az ilyen játékoknak. Erre többszörösen megkaptuk a választ. Mostantól a konstruktív problémamegoldás ideje jön el, és olyan kérdéseket kell feltennünk, mint például: miképpen segítünk a szülőknek, hogy a kulturális, társadalmi, jogi határokon belül egészséges gyerekkort biztosíthassanak utódjaiknak?”
Dr.
Brad
Bushman,
egyike
azon
kutatóknak,
akik
a
leghatározottabban kiállnak a videojátékok és az erőszak közötti kapcsolat elmélete mellett, így vélekedik, az agresszív gondolattól a konkrét, megvalósuló erőszakig vezető nagy ugrásról: „A kutatási eredmények általában azt mutatják, hogy
az
erőszakos
videojátékok
használatának
több
agresszív
gondolat és érzés az eredménye. Gyorsul a szívverés, nő a vérnyomás, általános pszichológiai feszültség alakul ki, és mindez már az esetleges erőszakos viselkedést is magyarázza… aki ilyen állapotban van, az nagyobb eséllyel késel meg valakit? Nem tudom. Könnyebben süt el egy pisztolyt? Ezt sem tudom. Hajlamosabb lesz arra, hogy megerőszakoljon egy ismeretlent? Sejtelmem sincs. Ezek nagyon ritka esetek, és etikus vizsgálati módszerekkel megközelíthetetlenek… nem adhatunk kést meg lőfegyvert a kísérletben részt vevők kezébe, hogy meglássuk, mihez kezdenek vele… de azt pontosan tudjuk, hogy az erőszakos videojátékok és az erőszak általánosabb megjelenési formái között létezik kapcsolat – a játékosok gyakrabban keverednek verekedésbe.” Nem mindenki ért ezzel egyet. Korábban már írtam róla, hogy
dr.
Ferguson
elméleteket,
és
igen
vitatja
a
kritikusan
videojátékokat tekint
az
hibáztató
agresszióval
kapcsolatos kutatásra is. A baj csak az, hogy az erőszakra vonatkozó számtalan kísérletet érintő bírálata a legjobb esetben is
hibás
érvekre
támaszkodik.
Az
ő
2014-es,
komoly
sajtónyilvánosságot nyert tanulmányának feltételezései és végkövetkeztetései alapvető tévedéseket tartalmaznak.[9] Mégis újságok és blogok idézik állandóan, és rá hivatkozva olyan hatásvadász címeket választanak, mint például: „A hosszú távú kutatás egyáltalán nem talál kapcsolatot a videojátékokban előforduló és a valós erőszak között.” És ez valóban megjelent.
A
hibás
következtetések
nem
számítanak,
hiszen
a
tanulmányból pompás cikkek születhettek, és lelkiismeretfurdalás nélkül lehetett tovább játszani. Volt olyan videojátékos blog, amely Ferguson cikkéből választotta a címét, a cikk első sora pedig így hangzott: „Nyugi, nyomasd tovább a Grand Theft Autót! Mehet a játék!” Dr. Ferguson egyébként egy fikciós regény, az egy sátánista szektáról szóló Suicide Kings (Az öngyilkosság királyai) című thriller szerzője is. De mit talált kutatóként, hogyan jutott el az összefüggés teljes tagadásáig? Két kísérleti változójaként a médiában szereplő erőszakot (televíziósat és a videojátékokban szereplőt), valamint az országos
fiatalkorú
bűnelkövetési
statisztikát
alkalmazva
próbálta kideríteni az esetleg fennálló összefüggéseket. Úgy érezte, a korábbi felmérések „laboratóriumi” környezete túlságosan
mesterséges
eredmények
szülessenek
hosszmetszeti,
vagyis
volt a
ahhoz,
hogy
segítségükkel
különböző
–
megbízható bár
időpontokból
számos
származó
adatfelvételre támaszkodó vizsgálat gyűjtötte információit a „valódi világból” –, és azt feltételezte, hogy ha a fiatalkorúak bűnözési statisztikáit összehasonlítja az erőszakos videojátékhasználat analízisével, akkor pontosabban tudja megválaszolni a régi kérdést. Mielőtt
még
egyáltalán
szemügyre
vennénk
munkája
eredményét, gondoljuk végig, hogy mi lehet a baj e kutatás szerkezetével? Sajnos Ferguson nem játékosok egy adott mintacsoportját vizsgálta, akiknek azután felmérhette volna az
erőszakos kitöréseit, vagy egy adott időszakaszban előforduló agresszív magatartását. Ehelyett a teljes fiatalkorú népességet vette górcső alá, amelyen belül jelentősen nőtt a játszók aránya, majd
ezzel
a
fiatalkorú
bűnözés
országos
számadatait
hasonlította össze. Fordított arányosságot talált: a videojátékosok száma nőtt, a fiatalkorú bűnelkövetők száma csökkent. És már jöhettek is a szalagcímek: Nincs kapcsolat az erőszakos videojátékok és a valós erőszak között! De mi a helyzet a közbeeső változókkal, vagy bármi más olyan adattal, amely szintén hatással lehet az eredményre? Az
köztudott,
összességében
hogy
csökkent
az a
1990-es
évektől
fiatalkorúak
által
napjainkig elkövetett
bűncselekmények száma. Tulajdonították már ezt a rendőrség javuló
munkájának,
a
fiatalkorú
bandákkal
foglalkozó
megelőző tevékenységnek, az alkohol- és kábítószer-elvonó és megelőző programoknak is. Utóbbiak azért hatékonyak, mert tudjuk, a legtöbb erőszakos bűncselekmény valamiképpen bandákhoz vagy a kábítószerhez kapcsolódik. Az FBI honlapja szerint az erőszakos bűnesetek 48 százaléka kötődik valamiképpen bandákhoz, míg az ABC News egyik riportja ezt az adatot egészen 80 százalékosra emelte: „Feltételezések
szerint
az
Amerikában
elkövetett
bűncselekmények 80 százalékáért az akár egymillió bandatag tehető
felelőssé.”[10]
A
bandákkal
összefüggő
bűncselekményeknek semmi köze a videojátékokhoz, annál több a sajátos csoportkultúrához és az erőszakos kábítószer-
kereskedelemhez.
Bármilyen
különös,
a
szóban
forgó
tanulmány a bűncselekmények számát leszorító országos programok sikerében annak az örömteli ténynek a bizonyítékát látta, hogy a durva videojátékok nem teszik agresszívabbá játékosaikat. Meglehetősen furcsa következtetés. Kár, hogy Ferguson nem választott ki egy jobban körülírható csoportot, mondjuk az extrém játékosokét, akik hetente legalább 25 órát játszanak. Az ő segítségükkel fel tudta volna becsülni, hogy idő múltával miképpen befolyásolja a játék az agresszivitás szintjét. Ehelyett a félrevezető, országos bűnügyi statisztikákat bújta. A bűnügyi statisztika már csak azért sem lehet alkalmas a videojátékosok agresszivitásának a mérésére, mert a legtöbb dühös vagy erőszakos cselekmény nem jelenik meg benne. Ha valaki bokán rúgja a húgát, akkor valószínűleg nem hívják a rendőrséget, de attól még agresszív vagy erőszakos tett marad. Habár dr. Ferguson zavarba ejtő írása szoros kapcsolatot talált az brutális videojátékok használata és a fiatalkorú bűncselekmények csökkenését mutató statisztikák között, ő szerencsére ebből azt szűrte le, hogy a negatív korreláció valószínűleg inkább a véletlen műve, és „nem kell úgy tekinteni rá, mint annak bizonyítékára, hogy a több erőszakos videojáték biztonságosabbá tehetné világunkat”. Ez a sok hibát tartalmazó tanulmány és tarthatatlan következtetései sajnos megragadták a sajtó figyelmét. Bár a hírhedtté vált Ferguson doktor saját munkája meglehetősen félrevezető, ő az, aki igen kritikusan szemléli a többi, e témában készült tudományos dolgozatokat. A módszertani hibák között
emlegeti, hogy sok kísérlet egyetemisták közül toborozza önkéntes alanyait, vagyis nem gyerekeket használ. Szerinte a diákok hajlamosak rá, hogy azt a választ adják a kérdezőknek, amelyet azok hallani szeretnének. A válaszokban tapasztalható effajta
elfogultságot
a
kutatói
szaknyelvben
„felszólító
jellegnek” hívják: „Az alanyok legtöbbje természetes találkozott már a médiában szereplő, erőszakkal kapcsolatos elméletekkel, hiszen ilyen iskolába jár, vagy ott is tanul… az átlagos egyetemista hamar felméri, hogy milyen reakciót várnak el tőle.”
Az
egyetemisták
könnyebben
mutatják
ki
az
agresszivitásukat, mint a kisgyerekek, véli Ferguson, mert „megpróbálják kitalálni, milyen magatartást látnának szívesen a kísérlet vezetői, és ők bármit boldogan elkövetnek a jutalomjegyért”. Csakhogy ennek a kínlódva összehozott érvelésnek nincs sok értelme. Ha egy kísérlet résztvevői esetleg jutalomjegyet kapnak a közreműködésükért, az nyilván nem függ attól, hogy milyen válaszokat adnak a kérdezőbiztosnak. Sok olyan felmérés is készült, amelyben nem egyetemistákat, hanem közép- és főiskolásokat kérdeztek. Dr. Ferguson kitalált ugyan valamit, aminek alapján semmibe veheti e kutatások eredményeit – bár ő is elismeri, hogy ezek az eredmények az agresszivitás növekedését mutatják –, de az érvei nem meggyőzőek. Más kételkedők és videojáték-rajongók azért vitatják az emelkedő
erőszakszinttel
kapcsolatos
állításokat,
mert
feltételezik, hogy általában az eleve agresszívabb fiatalok választják az effajta videojátékokat. A tyúk vagy tojás érv
segítségével próbálják elhitetni, hogy a túl sokat játszóknál mért erőszakszint-növekedés inkább egy régóta fennálló állapot tünete. E nézetet dr. Anderson és dr. Wang munkája is cáfolja. Dr. Anderson meghatározta a kiinduláskor mérhető agressziós alapszintet,
és
az
erőszakos
cselekedetek
csak
később
jelentkeztek, ráadásul ugyanezek a hatások a kevéssé indulatos környezetben élő japán diákoknál is jelentkeztek. Dr. Wang az erőszakos videojátékok használata előtt és után is képalkotó módszerekkel mérte fel a helyzetet, és így egyértelműsítette az agyban lezajló, a játékkal való találkozás következtében beálló változásokat. Dr. Ferguson azt is felvetette, hogy amit más kutatók a kísérleti alanyok fokozódó agresszivitásának tekintettek, az valójában csupán frusztráció, amelyet az vált ki, hogy 15 vagy 30 perc elteltével abba kellett hagyniuk a játékot. Ebben egyetértünk, bár valószínűleg más-más érvek alapján. A különösen felpörgető játékok függőséget okozó természetéből az következik, hogy amikor a játékostól elveszik öröme forrását, ő valóban elkeseredhet – és bedühödik. Dr.
Michael
Fraser,
a
Weill
Cornell
orvosegyetem
professzora, aki egyben internetfüggő gyerekek és kamaszok kezelésével foglalkozó klinikai pszichológus is, úgy véli, hogy nem
a
videojáték
erőszakos
tartalma
teszi
a
játékost
kiszámíthatatlanul vaddá, és vált ki esetleg fizikai erőszakot, hanem az attól való félelem, hogy megfoszthatják a kedvencétől: „A gyerekek fizikailag és szóban is durvábbá válnak. A legtöbb
szülő nehezen képzeli el, hogy egy 12 éves fiú félrelökheti az anyját, amikor az megpróbálja kikapcsolni az elektronikai készüléket.”[11] Dr.
Kimberly
Internetfüggőségi
Ross Központ
pszichológus,
az
Online-
alapítója
egyetért
ezzel
és a
megállapítással: „Egyértelmű összefüggés áll fenn az erőszakos videojátékok használata és az agresszív magatartás között. A gyerekek tárgyakat vágnak a földhöz, megütik a szüleiket, durva magatartást tanúsítanak az iskolában. A szülők ilyenkor általában azt mondják, „pedig aranyos kisfiú, még sosem láttuk ilyennek.” Tényleg jó pár olyan családdal találkoztam, ahol a gyerek a szüleire támadt, hogy megvédje tőlük a játékát – néhány példát már említettem is a korábbiakban. Jó esély van rá, hogy a feltámadó ingerültségnek ezek az esetei nem kerülnek bele a bűnügyi statisztikába, amely alapján dr. Ferguson dolgozik. Dr. Young és dr. Fraser szerint, bár az Adam Lanza-féle tragédiák csupán kirívó kivételek, a növekvő mindennapi durvaság, például a játékot elkobozni próbáló szülőt félretaszító vagy fellökő gyerek egyre természetesebb jelenséggé válik. Azok az extrémitások, amelyek bekerülnek a hírekbe – a következő fejezetben ilyeneket is sorra veszek majd – számos szempontból hasonlítanak a kábítószerbetegek miatt előforduló bűncselekményekre,
és
azokra
az
erőszakos
tettekre,
amelyekkel a függők reagálnak, ha meg akarják fosztani őket a szerüktől.
A kábítószer-elvonók törzsvendégei között tartja magát egy régi mondás, hogy „Soha ne állj egy függő és a szere közé!” A következő
fejezetben
azt
vizsgáljuk
meg,
hogy
miféle
robbanáshoz vezethet, ha a videojáték-mániástól elveszik az ő saját kábítószerét.
KÓRHÁZI PILLANATFELVÉTEL Egy kétségbeesett szülő – Tud segíteni a fiamon? A vonal túlsó végén szomorkodó anya olyasmit mesélt, ami csöppet sem szokatlan a mai kamaszok között: egy 15 éves srác,
aki
egykor
könnyen
barátkozott,
jól
focizott
és
eredményesen tanult, a videojáték-függőség hálójába került, mindenből bukásra áll, és nem hajlandó iskolába menni. Megkérdeztem tőle, mikor vette észre először, hogy baj van. A válasza már nem volt annyira átlagos: – Tízéves korában… kórházba került… pszichiátriára. – A hangja idegesebbre váltott, talán mert szégyellte, hogy természetesnek próbál beállítani valamit, amit egy szülő sem állna ki szívesen. – Igazából jól volt. Csak biztosak akartunk lenni benne. – Miért került kórházba? És mennyi időt töltött ott? – Tényleg jó fiú ő. Nem akarom, hogy az higgye, hogy bolond, vagy ilyesmi. Mert nem az. Csak… csak felvett pár rossz szokást. Egy hónapot volt kórházban. A férjemmel nagyon megijedtünk… Egyre zárkózottabb lett, és csak borzasztó játékokat játszott. Úgyhogy elvettük tőle. Elvettük a játékot, az Xboxot… meg minden mást. – Majd sóvárogva hozzátette: – Régen imádta a természetet… a focit… és nagyon jól érezte
magát a vízen. Vitorlázott, szörfözött… vannak róla fotóim, ahogy hét- vagy nyolcéves korában… – Miért került kórházba? – kérdeztem meg újra. – Egy húsvágó bárddal üldözött… nem… nem hiszem, hogy tényleg bántani akart, csak amikor elvettük a játékát… akkor… A szavai belevesztek a sírásba, de ennyit még hallottam: – Nem hiszem, hogy bántani akart…
Kilenc
AZ Ú SÁGOK CÍMOLDALÁRÓL Videojáték kiváltotta erőszakos esetek (Az e fejezetben olvasható címek valóban megjelentek különböző újságok és magazinok cikkei fölött, pontos forrásuk a Hivatkozásjegyzékben található. Az esetek leírása során elsősorban az adott cikkekre támaszkodom.)
Daniel Petric megölte az anyját és meglőtte az apjá , mert el akar ák venni tőle a Halo 3 játékát – állítja az ü ész[1] Az Ohio állambeli Wellington tipikus amerikai kisváros. Régimódi és bájos, Clevelandből indulva 50 percnyi, délnyugat felé tartó autózással lehet elérni. Alig ötezren lakják, az egyik utolsó nyoma ez a gyorsan változó USA-nak: itt még mindenki ismer mindenkit. De az álmos Wellington 2007-ben bekerült az országos hírekbe. Ez a hely lett az erőszakos videojátékokról szóló viták Ground Zerója, amikor Dan Petric, egy 16 éves helybéli srác váratlanul tüzet nyitott a szüleire. Az anyját megölte, az apja keresztüllőtt arccal, de életben maradt. Az országos hírekhez talán még ez is kevés lett volna, ahhoz az indítóokra is szükség volt: a rendőrség szerint Dan azért ragadott fegyvert, mert a felnőttek elkobozták rajongva szeretett Halo 3-ját. A Halo az egyik
legnépszerűbb,
legdurvább
belső
nézetű
játék.
Alaptémája katonai, illetve tudományos-fantasztikus. 2014-es adat szerint a franchise eddig több mint 60 millió példányban kelt el, összesen több mint 3,4 milliárd dollárt hozott a Microsoftnak. Az esetben az volt a legmeghökkentőbb, hogy akárhonnan nézzük, és bármilyen közhelyesen hangzik is, Dan Patric átlagos gyerek volt, akit szerető, gondos szülők neveltek. A per során a következő részletekre derült fény:
A
nővére,
Heidi
vallomása
szerint,
Dan
egy
snowboardbaleset és az ezt követő staphylococcusos fertőzés miatt majd egy évet mulasztott az iskolából, és ekkoriban kezdett a Halóval játszani. Egy barátjánál próbálta ki az Xboxot meg a Halót, és végül annyira rászokott, hogy néha egy nap alatt 18 órát játszott szünet nélkül. Dan apja, Marc, az Új Élet Isteni Gyülekezet lelkésze a bíróság előtt azt mondta, már annyira aggasztották a fia új szokásai, különösen a játékok erőszakos világa, hogy eltiltotta őt az aktuális részek megvásárlásától. A srác azonban egy este elszökött otthonról, hogy a tiltás ellenére is beszerezze, amire szüksége van. Amikor hazaért, a szülei fülön csípték, és a szerzeményét
elzárták
egy
jól
zárható
fémszekrénybe:
ugyanabba, amelyikben az apa a 9 mm-es pisztolyát őrizte. Körülbelül egy héttel a játék elkobzása után Dan az apja kulcsával kinyitotta a szekrényt, és kivette a játékot – de a pisztolyt sem hagyta ott. Ezután odament a nappali szoba díványán egymás mellett ülő szülei mögé, és a következőket mondta: „Csukjátok be egy kicsit a szemeteket, van egy meglepetésem a számotokra.” És mindkettejükre rálőtt. Az apa beszámolója szerint: „A fejem elzsibbadt, és láttam, hogy vér folyik a koponyámból.” Dan anyját a fején, a mellkasán és a karján érte lövés. Heidi és a férje, Andrew Archer néhány perccel később érkezett, hogy a szülőkkel együtt nézze a Cleveland Indians baseballmeccset. Dan megpróbálta elküldeni őket, az ajtóban állva azt mondta, a szülei veszekedtek, de az érkezők nyögést
hallottak odabentről, és félretolták a fiút: így fedezték fel a vérben úszó tetthelyet. Heidi hívta a rendőröket, csakhogy mielőtt ők megérkeztek volna, Dan kirohant, és a családi furgonba ugorva elmenekült. A wellingtoni egyenruhások nem sokkal később fogták el. Imádott Halo 3-ja ott feküdt mellette az első ülésen. A per során a vádlott ügyvédje azzal védekezett, hogy a fiú nem volt megfelelő szellemi állapotban ahhoz, hogy felmérje szülei lelövésének végzetes voltát. A túl hosszú ideig tartó játék után nem értette, hogy a halál valós és visszavonhatatlan. Dant a kora miatt nem lehetett halálra ítélni, de arra volt esély, hogy tényleges életfogytiglani (a későbbi enyhítés lehetőségét kizáró) büntetéssel sújtják. Ám James Burge bíró, bár a vádlottat a gyilkosságban bűnösnek ítélte, olyan életfogytiglani büntetést szabott ki, amely 23 évvel később felülvizsgálható. Indoklása szerint Dant a játékszenvedélye odáig sodorta, hogy azt hihette: éppúgy, mint a játékban szereplő alakok esetében, a halál nem valóságos. A per során a fiú nem mutatta ki az érzelmeit, inkább távolságtartó, szinte unatkozó arckifejezéssel figyelt. Ez csak akkor
változott
meg,
amikor
levetítették
az
édesanyja
boncolásáról készült fotókat. Lehajtotta a fejét, és körülbelül 20 percen át, míg a szakértő a képen látottakat magyarázta, a kézfejét bámulta. Azóta Dan apja megbocsátott, és azt mondja, a fia bocsánatot kért tőle.
– Apa, sajnálom, amit anyával, veled és a családdal tettem… – mondta. – Boldog vagyok, hogy élsz. – A fiam vagy – felelte Marc Petric. – A fiam vagy. Öt évvel később, 2013-ban az ABC News riportere interjút készített a fegyenccel, és amikor az kérdezte, a pisztoly elsütésekor
felfogta-e,
hogy
megöli
a
szüleit,
a
már
reflektáltabb, játékmentes, 22 éves Dan Petric így válaszolt: „Akkoriban sokat játszottam, és a videojátékban az új menetre minden helyreáll… minden kezdődhet elölről.” Amikor pedig arról érdeklődtek tőle, hogy hibáztatja-e a játékot magát, ezt válaszolta: „Nem. Mindig vállaltam a felelősséget… Ami történt, azért egyedül engem kell okolni. De hogy a játéknak volt-e szerepe az egészben? Persze hogy volt. Létrehozta azt a szellemi állapotot, amely a gyilkossághoz vezetett.”
Gyilkossági kísérlettel vádolják Nathon Brookso , a kamasz , aki e videojáték miatt pisztollyal ámadt a szüleire[2] A 14 éves Nathon Brooks imádott kosárlabdázni. Szülőhelyén, a Washington állambeli Moses Lake-ben mindenki tudta róla, mekkora
labdamágus,
és
mintaképe
az
igazi
amerikai
átlagsrácnak. De 2013. március 8-án, egy péntek este, kevéssel tíz óra előtt, a fiú beosont a szülei hálószobájába, és 22-es kaliberű pisztolyát alvó apja fejéhez szegezte.
Jelentésben Mike Williams, a Moses Lake-i rendőrség őrmestere azt írta, hogy a kamasz „először az apjára lőtt, azután az anyjára, majd amikor az apja kihengeredett az ágyból, újra őt vette célba. Nathon azt vallotta, hogy amikor az anyja irányába tüzelt, az asszony megpróbált felállni, ezért még kétszer elsütötte a pisztolyt, és csak akkor hagyta abba, amikor a test nem mozdult többet.” Miért próbálja egy ilyen helyes gyerek megölni a szüleit? A rendőrségi jelentésből az derül ki, hogy a fiú kiakadt, amiért két hétre
eltiltották
az
elektronikus
eszközöktől
–
így
a
videojátékaihoz sem nyúlhatott. Nathon azt vallotta, hogy szenvedélyesen játszott. Williams őrmester így emlékszik erre: „Megkérdeztem, mennyi időt szokott a képernyő előtt tölteni, és erre ő azt felelte, hogy heti hét napot, napi 24 órát, de aztán elvették az összes ilyen készülékét.” A
rendőrség
azt
feltételezi,
hogy
a
fiú
feltörte
a
fegyverszekrényt, hogy megszerezze az apja pisztolyát, ezután a saját szobájában másfél órán keresztül zenét hallgatott, miközben azon gondolkozott, hogy elkövesse-e a tettét. „Azt mondta, hogy átgondolta, de végül az a hang, amelyik ráparancsolt, hogy tegye meg, hangosabb volt annál, amelyik le akarta beszélni” – tanúskodott az őrmester. – „Azt mondta, újra és újra hallotta, amint a hang azt mondja, hogy ha megöli őket, akkor attól kezdve azt csinál, amit akar.” 90 perc alatt lemerült a rádió akkuja, és amikor bedugta tölteni, eldöntötte, hogy átmegy a szüleihez, és végez velük.
Lassan, óvatosan lopózott be a sötét hálószobába, és elsütötte a pisztolyt. Amikor kiürült a tár, Nathon lement a földszintre a tartalék töltényekért. Ott azonban meghallotta, hogy az apja, Jonathan – akiről a merénylő csak ekkor tudta meg, hogy életben maradt – kiabálni kezd, és azt mondja, hogy nála van a 40-es kaliberű pisztolya. Nathon ekkor eldobta a nála lévő tárat, kirohant a hátsó ajtón, és az újratöltött pisztolyt a család úszómedencéjébe dobta. A csupa vér, sebesült apa még tárcsázni tudta a 911-et, és mivel nem is sejtette, hogy a saját fiáról beszél, azt mondta, hogy egy betörő lőtt rá és a feleségére. A helyszínre érkező rendőröket Nathon a bejáratnál fogadta. A jelentés arra is kitér, hogy az érkezők ismerték a fiút, mert egy kosárlabdacsapatban játszott az ő gyerekeikkel. Hamarosan kiderült, hogy mindkét szülő életben maradt. Jonathan Brooks legalább egy fejlövést kapott, a feleségét az egyik töltény a bal arcán, a másik a kezén találta el. Nathon is egy betörőről beszélt, de ez a mese gyorsan megdőlt, amikor a zsaruk megnézték a házon belül működő biztonsági kamera felvételét. Ez egyértelműen megmutatta, ahogy a fiú kezében a fegyverrel átsétál a nappalin. A hazugság lelepleződött, és hamarosan megszületett a vallomás is. A kisvárost megrázta a hír. A szomszédok mind arról beszéltek, milyen normális, átlagos fiúnak látták Nathont. „Kosarazott, sokszor láttuk a ház előtt játszani” – nyilatkozta Arnold Valdez. – „Sosem volt vele semmi baj.”
Gyilkossági kísérletért akár 30 börtönben töltött év is lehet a büntetés. A 2015 februárjában meghozott ítélet végül 15 évről szólt,
miután
a
bíróság
elutasította,
hogy
fiatalkorú
elkövetőként ítéljenek róla.
Elítélték az autótolvaj zsaru ilkost[3] A 15 éves Devin Moore-t 2003-ban vitték be egy alabamai rendőrőrsre. Egy autóban aludt, amikor rátaláltak, így hát autólopással gyanúsították. Devinnek nem ekkor gyűlt meg először a baja a törvénnyel, és kezdetben úgy tűnt, nem áll ellen az eljáró rendőr, Arnold Strickland intézkedésének. De benn az őrsön, amikor Strickland azt mondta neki, hogy ha elítélik autólopásért, akkor néhány évet börtönben kell töltenie, hirtelen minden megváltozott. Nekiugrott a rendőrnek, elvett a 40-es kaliberű Glockját, és kétszer fejbe lőtte. A zajt meghallva James Crump rendőr, aki addig az épület egy másik részében tartózkodott, a lövések irányába futott. A bejárati csarnokban akadt össze Devinnel, aki három fejlövéssel őt is megölte, majd folytatta útját a telefonügyeletes ajtaja felé. A telefonnál ülő Ace Mealert öt lövéssel gyilkolta meg, ezután felkapott egy slusszkulcsot,
és
egy
járőrkocsiba
ülve
menekült
el
a
helyszínről. Három rendőr halt meg. Az egész egy percig sem tartott. Devint jó néhány órával később, Mississippi államban kapták el, ahol azt mondta az őt letartóztató zsaruknak: „Az élet videojáték. Előbb-utóbb mindenkinek meg kell halnia.”
Amikor minősített emberölés vádjával bíróság elé állították, az
ügyvédje
azzal
védte,
hogy
a
gyerekkorában
átélt
bántalmazás következtében kialakult poszttraumás stresszszindrómája és a huzamosan élvezett Grand Theft Auto játék feszült helyzetben eltávolította a valóságtól. (A Grand Theft Auto-sorozat
minden
erőszakos
videojáték
nagyapja.
A
játékosok tanuló gengszterek, akiknek lerobbant külvárosokban különféle erőszakos bűncselekményeket kell elkövetniük, hogy előbbre
jussanak.
Az
élethűen
megrajzolt
képsorokon
lövöldöznek és prostituáltakat vernek baseballütővel. A Grand Theft Auto V-ben még egy nemierőszak-beállítás is van, amely megengedi a játékosnak, hogy női áldozatit megerőszakolja.) Az ügyvéd kiderítette, hogy a srác sok száz órán át játszott Grand Theft Autót, és bármilyen megrázó legyen is, a sztoriban élethűen lejátszódik pont ugyanaz, amit Devin a valóságban elkövetett: szökés az őrszobáról, rendőrgyilkosság, menekülés járőrkocsiban. A bíró nem engedélyezte olyan szakértők bevonását, akik alátámaszthatták volna ezt az érvet, így a védelem nem hivatkozhatott beszámíthatatlanságra. Devint bűnösnek mondták ki, és méreginjekciós kivégzés útján végrehajtandó halálos ítéletet hoztak. 2005 februárjában Jack Thompson, kipróbált médiaügyi aktivista a gyártói felelősségre és az emberölésre vonatkozó alabamai törvényre hivatkozva a három elhunyt rendőr családja nevében polgári pert indított a Sony, a Walmart áruházlánc és a GameStop játékkereskedő-lánc ellen, azt állítva, hogy az elkövető a Grand Theft Autót utánozva gyilkolt.
Thompson 2005-ben a 60 Minutes című tévéműsorban a következőket mondta az ügyről: „Azt állítjuk, hogy Devin Moore-t
tulajdonképpen
kiképezték
arra,
amit
tett.
Egy
gyilkossági szimulátor segítségével készült fel” – jelentette ki Thompson. – „A videojátékipar egy fejben futtatható menüt adott neki, ami a kellő pillanatban, a rendőrőrsön jött fel. E menü segítségével ő a pillanat törtrésze alatt úgy dönthetett, hogy meggyilkolja az ott szolgálatot teljesítőket, fejbe lője őket, azután pont úgy, ahogy a játék kiképezte, egy járőrkocsival elszökjön.” Dr. David Walsh gyerekpszichológus vele értett egyet: „Amikor egy fiatalember, akinek még kialakulatlan az agya, és egyébként is csupa feszültség, sok-sok órát tölt erőszakos cselekmények
gyakorlásával,
azután
erős
érzelmi
stresszhelyzetbe kerül, jó esély van arra, hogy azt a begyakorolt mintát kezdi követni, amelyet ismételten, talán több ezer alkalommal végigcsinált.” Steve Strickland metodista lelkész, az egyik áldozat testvére meggyőződéssel állítja, hogy az erőszakos videojátékoknak és a Grand Theft Auto segítségével átélhető rendőrgyilkosságoknak köze van az öccse halálához: „Hogyan juthatunk el idáig? Miért kell meghalnia valakinek ahhoz, hogy végre észrevegyük, ezek a játékok visszahatnak az életre? Miért volt ehhez szükség a testvérem halálára?” 2009. július 29-én a bíróság további bizonyítási eljárás nélkül, peren kívüli megállapodásra utasította a Sonyt és a Take
Two-t. Devin Moore még mindig a halálsoron várja az ítélet jogerőre emelkedését.
Elismerem, a videojátékokhoz kapcsolódó erőszak fent leírt eseteit néha nem könnyű olvasni – sem elhinni –, pedig ez csupán egypár kiragadott példa a tucatnyi ügyből, amelynek során az Egyesült Államokban videojáték-befolyásolt állapotban gyilkosságot követtek el vagy kíséreltek meg. Lehetséges ez? Valóban kialakulhat olyan szoros függőség, hogy valaki – mint egy belőtt heroinista – embert öl csak azért, hogy megkapja a napi adagját? Úgy látszik, lehetséges. Vagyis e kérdéskört elemezve nem elég az elvonási tünetekkel küzdő személy elvakult dühét és azokat a feljebb már
leírt
kutatásokat
elemeznünk,
amelyek
szerint
a
videojátékok agresszívabbá tehetnek. Még egy szempontot meg kell fontolnunk: az erőszakos cselekmény sokszor ismételt felidézése valójában gyilkosságra képezi ki a gyerekeket. David
Grossman
alezredes,
a
West
Point
korábbi
gyerekpszichológia-professzora, a Stop Teaching Our Kids to Kill (Ne tanítsuk ölni a gyerekeinket) szerzője a „gyilkossági szimulátor” kifejezést használja a belső nézetű lövöldözős játékokra, amelyekről azt tartja, hogy fegyverhasználatra készíti fel a kicsiket, és ami talán még ennél is fontosabb, érzéketlenné teszi őket az emberölésre. Grossman korábban egy
különleges
egység
tisztje
volt,
ma
szakterülete
az
„ölésológia”, a gyilkosság lélektana, és egyértelműen a gyártókat
hibáztatja
a
játékok
lövészetre
kiképző,
erőszaknövelő
hatásaiért. A kormány sajnos egy gleccsernél is lassabban halad előre, amikor egy adott témában kialakult tudományos konszenzust a valóságra kellene alkalmaznia – nézzük csak meg, mennyit tesznek a klímaváltozás ügyében. Ezért fordulhatott elő, hogy egészen 2013-ig, a newtowni és a connecticuti tömeggyilkosság elkövetéséig kellett várnunk, mire a Szenátus Kereskedelmi Bizottságának elnöke, Jay Rockefeller javaslata alapján felkérték a Nemzeti Tudományos Akadémiát (egy nonprofit magánszervezetet), mérje fel az erőszakos videojátékok
és
a
gyerekek
által
elkövetett
erőszakos
bűncselekmények közötti kapcsolat lehetőségét. Ugyanebben az évben Barack Obama arra utasította a Kongresszust, hogy biztosítson 10 millió dollárt az Egészségügyi Ellenőrző és Megelőző Központok (CNC) számára a médiában szereplő erőszakos képek és az erőszakos bűncselekmények közti kapcsolat
vizsgálatára
–
külön
említve
az
erőszakos
videojátékok ifjú elmékre gyakorolt hatását. Igaz, az előző fejezetből is kiderült, hogy már számtalan tudományos dolgozat – több mint két évtizednyi kutatómunka – eredménye támasztja alá ezt az összefüggést. Az eddig megvizsgált esetekben a függővé vált gémerek úgy reagáltak,
mint
a
begőzölt
kábítószerfüggők,
amikor
megfosztják őket a szertől. Máskor az ellenállhatatlan hatású képernyők valósága homályosítja el az élet valóságát – ez a játék kiváltotta pszichózis, az úgynevezett Tetris-hatás –, és ez érzékcsalódásos, elmezavarosan erőszakos magatartást válthat
ki. Számos olyan példáról is tudunk, amikor az elhatalmasodó szenvedély a játékos elszigeteltségérzését és depresszióját erősíti fel.
Ön ilkos lett a szorongó játékfü ő[4] A Wisconsinban született 21 éves Shawn Woolley 2002-ben, hálaadás napján követett el öngyilkosságot, miután rászokott az EverQuest
nevű
virtuálisvalóság-játékra.
A
testét
egy
hintaszékben, a számítógépe előtt találták meg. Még mindig azt a képernyőt nézte, amelyen a rajongása tárgyául választott online játék futott. Egy
mocskos
kis
lakásban
lakott,
több
tucat
üres
pizzásdoboz, rengeteg szennyes ruha és lerágott csirkecsont hevert körülötte a földön. Búcsúlevélként néhány nevet és EverQuest-kifejezést firkantott egy papírdarabra, az anyja, Liz Woolley ezekből arra következtet, hogy öngyilkossága oka a játékon belüli elutasítás vagy árulás lehetett: „Az a szemét játék! Shawn rosszabb volt bármilyen heroinistánál, akit valaha láttam. Attól kezdve, hogy rászokott, már semminek nem tudott örülni az életben.” Az áldozat öccse, Tony úgy emlékszik, hogy a testvére megváltozott, miután felfedezte magának ezt a programot. Attól kezdve nem jártak szórakozni, pedig azelőtt sokat bowlingoztak és gokartoztak együtt. Shawn rászokott arra, hogy a szobájába zárkózva töltse a napjait. A szenvedély odáig sodorta, hogy ellopta az anyja hitelkártyáját, és azzal vásárolta meg a
szükséges frissítéseket. Az asszony nem tudta, mit csináljon, kétségbeesésében hordta magával a munkahelyére a fia billentyűzetét. A
srác
végül
elköltözött
otthonról,
felmondott
a
munkahelyén, életét már csak a játék töltötte ki. A testére hálaadás reggelén találtak rá, az anyja akkor már két napja hiába dörömbölt az ajtaján és az ablakán. Azon a szörnyű reggelen végül is feltörette a zárat. „Az alkoholistának meg a kábítószeresnek van hova fordulnia segítségért” – nyilatkozta könnyek között egy helyi riporternek. – „De rajta senki sem segített. Senki sem tudta, mit kellene tenni.” Liz Woolley azért hozta létre az Anonim Online Játékosok nevű szervezetet és a hozzá tartozó honlapot, hogy a Shawnhoz hasonló helyzetbe kerülőket támogassák. „Nem ülhetek ölbe tett kézzel” – nyilatkozta. – „Nem engedem, hogy a fiam halála értelmetlen maradjon.”
A rendőrség szerint 8 éves videojátékos lőtte a on a na anyját[5] A
Louisiana
(’mészárszék’)
állambeli, egyik
szerencsétlen
nevű
lakókocsi-parkolójában
élő
Slaughter nyolcéves
tarkón lőtte 87 éves nagyanyját, miközben az a tévét nézte. Az asszony azonnal meghalt. A nyomozók szerint a lövés szándékos volt, és ezt azzal támasztják alá, hogy a kisfiú közvetlenül a gyilkosság előtt hagyta abba a játékot a szupererőszakos Grand Theft Auto IVgyel.
A helyi rendőrség szerin: „A helyszínelők megállapították, hogy a gyerekkorú gyanúsított az esemény előtt néhány perccel egy Play Station III-on Grand Theft Auto IV-et játszott, azt a valósághű játékot, amely erőszakra buzdít, és a gyilkosságért pluszpont jár benne.” A kisfiú nem kerül bíróság elé. Louisiana törvényei szerint a tíz év alattiaknak nincs büntetőjogi felelőssége. Jelenleg a szüleivel él.
A lányok Slender Man kedvéért akar ak ölni[6] „Ki az a Slender Man?” – kérdezte a legtöbb felnőtt, aki a Slender Man-késelésről hallott, amikor az ügy 2014-ben bekerült az országos hírek közé. Meghökkentő eset volt: két 12 éves lány, Morgan Geyser és Anissa Weier előre megfontolt szándékkal elkövetett emberölés kísérlete miatt került a wisconsini bíróság elé, miután egy osztálytársnőjüket becsalogatták az erdőbe, és 19 késszúrással kis híján meggyilkolták. Morgan és Anissa azt mondta a rendőröknek, hogy azt hitték, ha megölnek valakit, akkor átjuthatnak abba a világba, amelyben egy kitalált lény, a természetellenesen magas, csontsovány Slender Man él, és az ő kis
küldönceivé
válhatnak.
A
rémisztő
figuráról
a
Creepypasta.com nevű honlapon hallottak először. A
legtöbb
felnőtt
sem
Slender
Manről,
sem
a
Creepypasta.com-ról nem hallott még, és álmélkodva értesülnek róla, hogy milyen sok gyerek és kamasz ismeri a helyet és a
szörnyalakkal
kapcsolatos
történeteket.
Én
azoknál
a
véletlenszerűen válogatott tizenéveseknél érdeklődtem, akikkel a munkám során egyébként is találkozom, és a legtöbbjük rögtön tudta, miről van szó, sőt, a saját véleményét is megosztotta velem a honlappal és a rémisztő, arc nélküli fickóval kapcsolatban. Bár igazából nem videojátékból származik, Slender Man igen erős hatású virtuális jelenség, akire a lányok azután találtak rá, hogy az iskolában kiosztották az iPadjeiket. Sokan azt hiszik, hogy a videojáték kiváltotta erőszak még akkor is a fiúk kiváltsága, ha lányok is szoktak játszani. Ebben
az
esetben
egy
másfajta
szenvedély
torkollt
brutalitásba. Nem a lövöldözős játékok érzéktelenné tevő, felpörgető hatása érvényesült, a wisconsini lányokat egy virtuális városi legenda csábította el, és olyan mértékben kerültek a hatása alá, hogy kis híján meggyilkolták egy barátjukat, csak hogy a részévé válhassanak. Mint egy kamaszszerelem, amelyet a virtuális valóság és a valóság határait elhomályosító elmezavar alakított át. Morgan azt mondta a nyomozóknak, hogy Slender Man telepatikus úton kommunikált vele, és megjelent álmában – játék kiváltotta pszichózis esetén ez tipikus tünet. De Morgan és Anissa nincs egyedül. Számos Slenderblog létezik, valamint internetes segélyhelyek is működnek, hogy támogassák azokat a csapdába esett fiatalokat, akik meg akarják tisztítani a Slender Mantől fertőzött álmaikat. Mielőtt vérfagyasztó szenvedélyük eluralkodott rajtuk, a két lány átlagos kiskamasz volt. Anissa
egyik osztálytársa szerint: „Azért ijesztő, mert Anissa teljesen normálisnak
tűnt.
Együtt
kellett
csinálnunk
egy
iskolai
feladatot, és nem látszott rajta semmi különös. Nagyon kedves volt…” Anissa bátyja, William a következőket mondta: „Ha megnézi a húgomat, egy boldog, átlagos 12 évest lát. Imádta a Creepy Pastát és Slender Mant… csak azt nem értem, hogy az álomból miért lett valóság.” Mindkét lányt büntethetőnek találták, és 2014. novemberben emberölési kísérlet vádjával kellett bíróság elé állniuk. Ha elítélik őket, akár 65 évnyi börtönbüntetést is kaphatnak. E könyv nyomdába kerülésekor a bíróság még nem döntött arról, hogy büntetőjogi szempontból felnőttnek minősülnek-e.
Néhány további példa a világ más tájairól arra, hogy a videojáték pszichotikus tüneteket válthat ki: 2004. december 27-én egy 13 éves kínai fiú, Hszio-ji 36 órán át folyamatosan játszott a World of Warcrafttal, és mielőtt egy toronyház tetejéről a halálba ugrott volna, azt írta a búcsúlevelében, hogy „azoknak a hősöknek a társa akarok lenni, akiket istenítek”. A szülei beperelték a játék kínai forgalmazóját, és 12 500 dollárnyi kártérítést követeltek. 2007-ben egy pekingi fiú alulmaradt az iskolaudvaron zajló verekedésben. Nem sokkal később benzint öntött egy osztálytársára és felgyújtotta: áldozata bőrének több
mint 55 százaléka égett meg. Amikor egy újságíró tette okáról kérdezte, ő azt felelte, hogy a World of Warcraft magával ragadta, és azt hitte, hogy a tűz varázslójává vált. A fiút nyolcévi börtönbüntetésre ítélték, az áldozatnak és családjának 760 ezer kínai jüan (körülbelül 103 140 dollár) kártérítés jár. Dél-Koreában azért tartóztattak le egy házaspárt, mert három hónapos babájuk éhen halt. A beszámolók szerint nem törődtek a kicsivel, és alig etették, mert a Prius Online, a Second Life-hoz hasonló online játék rajongói voltak: ebben a játékosok virtuális munkát vállalnak és virtuális gyerekeket nevelnek. Nem valóságos gyerekét a páros példásan táplálta, a valódi közben éhen pusztult. Letartóztatásuk után a gyanúsítottak bevallották, hogy a baba gyakran kapott savanyú tejet, és ha sírt, megverték – miközben a virtuális változatát gondosan ellátták és ügyeltek az egészségére. 2005-ben Kínában Csiu Csen-vej halálra késelte Cu Cojuant, miután a Legend of Mir 3 nevű játékban utóbbi eladta a Csen-vej virtuális kardját egy harmadik személynek. Co-juan fizetett volna, de a másik elvesztette a türelmét, és álmában leszúrta a tolvajt. Kínában nincs virtuális javakról szóló törvény, de néhány országban, például Dél-Koreában már a rendőrség egy teljes osztálya foglalkozik a játék közben elkövetett bűncselekményekkel.
A következő fejezetben csupán egyetlen, nagyon jól ismert, rossz emlékű esetre koncentrálok, mert meggyőződésem szerint pontosan példázza, hogy a játék kiváltotta pszichózis akár gyilkosságig is fajulhat.
Tíz
MÉSZÁRLÁS NEWTOWNBAN A videojáték kiváltotta pszichózis
MIKÖZBEN
AZ ÍRÓASZTALOMNÁL ÜLVE DOLGOZTAM EZEN A FEJEZETEN, ÉS AZON
töprengtem, mekkora hatást gyakorolhatnak a sérülékeny tizenévesekre az erőszakos képek, többször eszembe jutott „Tom”, az a 15 éves páciensem, akivel majd tíz évvel ezelőtt ismerkedtem meg. Neki nem gyűlt meg a baja a videojátékokkal – igazából még azelőtt került hozzám, hogy a techfüggőségről egyáltalán hallottam volna –, az esete mégis segíthet abban, hogy megértsük a lelki betegségek és az erőszakos képek közötti összefüggést. Amikor Tom először besétált a rendelőmbe, nem találtam benne semmi emlékezetest vagy feltűnőt: az a nevetséges kis arcszőrzet díszelgett rajta, ami sok kortársán, és biztosan nem érdemes leborotválni – csupán néhány elszórt szőrcsomó próbálkozott az állán meg az arcán, amit az orra alatt valami magát bajusznak tettető árnyék egészített ki. A srácon látszott, hogy még nagyon kialakulatlan: a hatást csak erősítette a sárgásfehér
póló,
és
az
apró,
jelentéktelen
termet.
A
kényszeresség egy kellemetlen változatával küszködött. Az obszesszív-kompulzív
megbetegedés,
más
néven
kényszerbetegség sok formában jelentkezhet és mutatkozhat meg. Néha a fejben zajlik, és tudati kényszerek formájában találkozunk vele (van, aki bizonyos gondolatokat képtelen kiverni a fejéből), máskor a betörő kényszergondolatok vagy az ezek alapjául szolgáló szorongások és/vagy félelmek problémás
és gyakran ritualisztikus, kényszeres magatartáshoz vezetnek. Tom obszesszív kényszergondolatokkal küzdött. Az agyát folyamatosan erőszakos, rémisztő képek ostromolták, amelyek levágott végtagokat, véres csonkításokat ábrázoltak. Azt hiszem, nem áll távol a valóságtól, ha kijelentem, hogy a Tom fejében kibomló táj nélkülözte a költőiséget. A fakult pólós, ápolatlan fiú a démonait meghazudtolóan helyes srácnak bizonyult. Udvarias volt és halk szavú, a szülei odafigyeltek rá, és segítették. Mégis egyértelmű volt, hogy odabent nagy a zűrzavar. Rögtön
láttam
az
arcán,
hogy
a
gondolatai
folyton
megzavarják. Szokása volt, hogy beszélgetés közben néha lesüsse a szemét, máskor elbámuljon valahova a semmibe, mintha nem kívánt ötletek vonulnának át újra és újra az agyán. Időnként késett a válasszal, talán mert ki kellett szabadítania magát a fantáziája szülte képek közül, hogy visszatérjen az adott pillanat valóságába. Tom átmenetileg egy lelki gondokkal küzdő gyerekek számára alapított, speciális iskolába járt, és éppen akkoriban tért vissza a közönséges oktatásba. Ahogy jobban megismertem, rájöttem, hogy bár régóta folyamatos, kényszeres gondolatok kínozzák, a fejében egymást kergető képek csak akkor váltak ennyire látványosan erőszakossá, amikor a Fűrész című szadisztikus
horrorfilmekben,
a
kritikusok
által
kínzáspornónak nevezett alműfaj ősében hasonló képekkel találkozott.
Tom eljárt dr. Fred Penzel kezelésére is. Dr. Penzel írta az Obsessive
Compulsive
Disorders
(Obszesszív-kompulzív
betegségek) című szakkönyvet, és arra biztatta a betegünket, hogy vezessen naplót a fejében felbukkanó képekről, és ezzel fossza meg őket az erejüktől. Én ezt a módszert úgy nevezem, hogy „nyissa meg a kuktán a szelepet, engedje ki a gőzt, nehogy robbanás történjen”. A horrornapló komoly fejtörést okozott azoknak a holtra rémült irodalomtanároknak, akiknek volt szerencséjük néhány bejegyzéséhez, mégis úgy tűnt, hogy valóban segítenek egy kicsit. Mégis aggódtam. Amikor előadta a kínzásos fantáziái részleteit (ez is egy ajánlott kezelési módszer: a bántó gondolatok kibeszélése segít a tőlük való megszabadulásban, hiszen ha megpróbálják elnyomni, a kontrollálni kívánt gondolat újult erővel tér vissza), azon tűnődtem, hogy vajon képes volna-e ez a fiú valóra váltani valamelyik rémképét. Bevallom, a kezelések előtt eltettem az asztalomról a feleségem fotóját. Egy különösen aggasztó ülést követően szoktam erre rá, amikor azon kaptam Tomot, hogy mintha transzállapotba került volna, hosszú perceken át, meredten bámulja a képet. Éppen arról beszélt, hogy nem könnyen fogja vissza a nők megkínzásával és megcsonkításával kapcsolatos erőszakos gondolatait, amikor a szeme az asztalomon álló családi fotóra esett. Ekkor elhallgatott, és csak nézett. Könnyű volt leolvasni az arcáról, hogy a gondolatai a kényszerek birodalmában járnak. Én idegesen kétszer-háromszor a nevén szólítottam, míg végre sikerült leráznia magáról a révületet.
Dr. Penzel megnyugtatott, hogy „ezek a fajta páciensek soha nem
cselekszenek
erőszakosan”.
Amikor
én
tovább
tamáskodtam („Dr. Penzel… soha? Ez elég végletes kijelentés.”), ő így vágott vissza: „Hát akkor… majdnem soha”. Csakhogy engem éppen ez a „majdnem soha” aggasztott, hiszen azt jelentette, hogy elképzelhetők olyan kivételes esetek, amelyekben a páciens végül is túlbillen, és a gondolatok tettekbe csapnak át. Végül is, a kognitív viselkedésterápia – a pszichoterápia leggyakrabban alkalmazott, és bizonyítékokkal leginkább megtámogatott formája – éppen arra épül, hogy a gondolat (a kogníció) meghatározza a viselkedésünket. De mi történik, ha valaki komoly pszichiátriai problémával, például obszesszív-kompulzív
betegséggel
küszködik,
és
emiatt
különösen nehezen ellenőrzi, fojtja el vagy kezeli a gondolatait? Talán egy évvel ezelőtt, megrázó, borzasztó gyilkosság történt Long Islanden, a közeli Glen Cove-ban, és ebből azt tanultuk, hogy még dr. Penzel sem mondhatja soha azt, hogy soha, mert a kényszeresen visszatérő, torz gondolatok néha erőszakos tettekké válhatnak. A gyilkosságba az egész környék belebetegedett: a 31 éves Evan Marshall megcsonkította, majd lefejezte az utca túloldalán lakó 57 éves gyógypedagógust, Denice Foxot. A rendőrség megcsonkított nőket ábrázoló, erotikus fétisrajzokat talált – hasonlókat ahhoz, amelyeket Tom készített –, valamint egy kínzásos pornógyűjtemény is előkerült: állítólag az elkövető erőszakos fantáziái is innen származtak. Tom
szerencsére
nem
bántott
senkit,
a
pszichotróp
gyógyszerek és a pszichoterápiával töltött órák sokat segítettek
rajta.
Az
élete
lassacskán
visszazökkent
a
normális
kerékvágásba. Konkrét személyt soha nem fenyegetett meg, nem jutott el addig a kritikus pontig, amely után már a rendőrséget is be kellett volna vonni. A pszichoterapeuták gyakran találkoznak olyan pácienssel, akinek ijesztő ötletei vannak. Nem jelenthetünk, és nem is jelentünk mindenkit, aki erőszakos fantáziaképekről mesél, de törvény által szabott kötelességünk
informálni
a
hatóságokat
arról,
aki
feltételezésünk szerint esetleg kárt tehet magában vagy valaki másban. A lelki-szellemi egészség területe nem egzakt tudomány. Nincs olyan kristálygömb, amely felfedi az emberi viselkedés titkait: bonyolult és szubjektív feladat megállapítani, hogy mikor
válnak
az
erőszakos
gondolatok
akut,
közvetlen
kockázattá. Sajnos több olyan, hírhedtté vált esetről is tudunk, amely során pszichiátriai kezelés alatt álló fiatalemberek, bár már megfigyelés
vagy
kezelés
alatt
álltak,
mégis
erőszakos
bűncselekményeket követtek el. Ilyen volt Jared Lee Loughner, aki súlyosan megsebesítette Gabrielle Giffordot, Arizona kongresszusi képviselőjét, és hat másik embert megölt; a Batman-merénylő, James Holmes, aki a Colorado állambeli Aurora egyik mozijában 12 emberrel végzett, vagy Seung HuiCho, aki a Virginia Tech egyetemen 32 ártatlant lőtt agyon. Ezeket a fiatalembereket vagy beutalták már pszichiátriai kezelésre, vagy kezelték is őket.
Évekkel
később,
amikor
komolyan
foglalkoztattak
a
videojátékok hatásai, eszembe jutott Tom, és elgondolkoztam, hogy miképpen hatott volna rá a monitorból áradó, életszerű grafikával ábrázolt erőszak áradata. Ő néhány havonta, a moziban találkozott durva képekkel, és ez már elég volt hozzá, hogy az agya teljesen áthangolódjon. Mi történt volna, ha naponta 18 órán át a Grand Theft Auto foglalja le, mint manapság annyi srácot? Lehet, hogy ő is azon kivételek egyikévé válik, akik a vad gondolataikat erőszakos tettekre cserélik. Szakmai véleményem szerint ez egyáltalán nem kizárt. A fentebb bőségesen idézett kutatások bebizonyították, hogy a videojátékok igenis növelik a gyerekek agresszív viselkedését, és ehhez semmiféle pszichiátria betegségre nincs szükség. Ezután viszont igen logikus felvetés, hogy a szóban forgó játékok
természetesen
erősebben
hatnak
azokra,
akik
pszichiátriai okokból sebezhetőbbek. Sajnos,
a
valóság
visszaigazolja
ezt
a
gondolatot:
a
gyerekkori lelki egészségügyi problémák megalapozhatják a kivételesen erőszakos magatartást. E feltételezést azzal tehetem egyértelművé, ha alaposan megvizsgáljuk azt az esetet, amely a leghatásosabban – és legfelkavaróbban – illusztrálja tételemet.
28 áldoza a van a newtowni iskolai lövöldözésnek
Lanza, az őrült ilkos: a Sandy Hook ál alános iskolai lövöldöző erőszakos videojátékokkal készült a vérfürdőre. 83 ezer online ilkosságot követett el, köztük 22 ezer fejlövésest[1] Connecticut állam, Newtown. Sandy Hook Általános Iskola. Adam Lanza. Ami alább következik, az valószínűleg témánk leghatásosabb – és legellentmondásosabb – bizonyítéka. A lelki betegség és a nevelési hibák, valamint a videojátékok erőszakos, túlzó képei találkozásának
legrosszabb,
legrémisztőbb
lehetséges
eredménye. A newtowni öldöklésről nehéz írni a bánat… a fájdalom… a düh… mindent elborító érzése nélkül, de 2012. december 14. reggele után talán az értetlenség az első, ami az ártatlan életek elvesztése kapcsán felmerül az emberben. Minden
társadalomban
történnek
olyan
tragikus
események, amelyek sosem múló hegként csúfítják el a kollektív tudatot: 9/11, a Challenger űrsikló robbanása… és a newtowni mészárlás. Nem szoktunk hozzá, hogy a környezetünkben gyerekek pusztuljanak
el,
hozzászokni.
Ha
és
remélhetőleg
gyerekhalálról
soha
nem
hallunk,
egy
is
fogunk civilizált
társadalomhoz méltóan gyászolunk. De amikor arról olvasunk – és annak a képei tárultak elénk –, hogy azon a borzasztó, napsütéses reggelen félautomata fegyverekkel 20 ártatlan, általános iskolába érkező csöppséget mészároltak le, valami mélyebb történik: egy ilyen hír a rendezett világba vetett bizalmunkat ássa alá – az nem történhet meg, hogy bűntelen
gyerek halnak meg az osztálytermükben. Ez egyszerűen nem történhet meg. Aki
hívő,
kételkedni
kénytelen,
aki
hitetlen,
az
az
értetlenségével küszködik. Amikor autóbalesetben vagy egy természeti katasztrófa következtében halnak meg gyerekek, a kollektív lélek sérül, hiszen a kicsik a tisztaságunk és ártatlanságunk szimbólumai. De bármilyen szörnyű is egy ilyen „istencsapása”, valahol mégis megértjük, hogy néha sajnos előfordul baleset, földrengés és a cunami is. De miképpen békülhetünk meg azzal, ha egy érző lény a vállára szíjazott félautomata fegyverekkel besétál egy zsúfolt általános iskolába, és nagy erejű töltényekkel ereszt sorozatokat a gyerekek közé? Vajon a 20 éves elkövetőből – maga is éppenhogy csak felnőtt – teljesen hiányzott az empátia, nem érezte át, mi történik azzal, akinek a bőrét felszakítja egy lövedék, és halálos sebet okoz? Nem érzett bűntudatot a menekülő gyerekek sikolyait hallva, nem érzett késztetést, hogy megálljon? Úgy tűnik, nem. Adam Lanza csak akkor hagyta abba a folyamatos lövöldözést, amikor végül saját maga ellen fordította a fegyvert. És most, a tett után mi, a gyászoló közösség magunkra maradtunk a rémisztő rejtvénnyel: mi baj történt Adam Lanzával, mi tette képessé arra, amit elkövetett? Igen, tudjuk, mindig is voltak őrültek és sorozatgyilkosok, de erre a fiatalemberre, erre az őrült gyilkosra sok minden hatott, olyasmi, ami megkülönbözteti a szokásos Ted Bundyktól vagy John Wayne Gacyktől… az ő múltjában olyasmit fedezhetünk
fel, amit nem kellene – nem szabad – figyelmen kívül hagynunk. Hasonló esetekben természetesen fellángol a fegyvertartási jogról szóló vita, de az sem segít megértenünk, hogy mi alakítja egy gyilkos gondolatait, mi teszi képessé rá, hogy meghúzza a ravaszt? Mi kellett ahhoz, hogy létrejöjjön a szörny, aki kisiskolásokat lő hátba? Aki megnézi a tágra nyílt szemű Adam Lanza fotóját, nem a gonoszt látja. Egy esetlen, útját kereső gyereket lát. Gacy a megtestesült gonosz volt, Bundy szintén. Ravasz, intelligens férfiak, akik örömüket lelték az emberi szenvedésben és mások megkínzásában. Velük ellentétben Adam Lanza nem különbözött az összes többi videojátékos bumburnyáktól, aki a feje búbjáig elmerül a belső nézetű lövöldözős játékok fantáziavilágában. Sosem találkoztam vele személyen. De ha az arcát tanulmányozom, azt a grimaszt látom, amelyet annyi más srácon észrevettem már. Nem is feltétlenül gonosz, csak olyan, aki eltéved egy vad álomban, amelyben számtalan virtuális fegyver és a videós torkolattűz ugatása játssza a főszerepet. Azt persze soha nem fogjuk igazán megtudni, hogy mi járt Adam Lanza fejében, de mára igen sok fontos nyom áll a rendelkezésünkre, hála Matthew Lysiak nemrégiben megjelent, megrázó, tényfeltáró könyvének, a Newtown: An American Tragedy
(Newtown:
Amerikai
tragédia)
címűnek[2]
és
Connecticut állam két frissen közzétett jelentésének, amely a tettes mindent felemésztő, erőszakos videojátékos szokásairól és a tömeggyilkosokkal kapcsolatos, sötét szenvedélyéről szól.
(A srác gyilkosságaik szerint pontozta őket.) Az ily módon összegyűjthető információ arra enged következtetni, hogy egy zavart
pillanatban
valószínűleg
egy
lövöldözős
játékkal
kapcsolatos fantáziáját keltette életre. A tények: Azt tudjuk, hogy az Adammel kapcsolatos gondoknak már hosszú idővel a lövöldözés előtt jó néhány jele volt. A Connecticut
állam
Gyermekvédelmi
Hivatala
által
2014
novemberében kiadott, igen alapos, 114 oldalas tényfeltáró jelentés[3]
szerint
a
Yale
Egyetem
orvoskarán
működő
gyerekpszichiátria, a Child Studies Center több orvosa évekkel az eset előtt javasolta a fiú lelki problémáinak kezelését. Adam anyja, Nancy sajnos nem hallgatott rájuk. A
connecticuti
jelentést
gondosan
válogatott
állami
hivatalnokok és pszichiátriai szakértők készítették, hogy jobban megértsük, milyen út vezetett a lövöldözésig. Máig ez a legrészletesebb, nyilvánosságra hozott dokumentum, amely beszámol Adam életéről: ennek segítségével vethetünk egy pillantást a gyerekkorára és lelki fejlődésére. A jelentés szerint kiskamaszkori nehézségeit többé-kevésbé átlagos gyerekkor fedte el. Adam apja a felmérést készítők kérdéseire azt válaszolta, hogy a fia nyolc-kilenc éves korában szemmel láthatóan boldog srác volt. Az iskolai programokon részt vett, szerepelt az osztály színházi előadásában, a cserkészcsapat gyűléseire is eljárt. Azt is tőle tudjuk, hogy a fiú két éven át baseballozott.
Ám a jelentés arra is kitér, hogy Adam erőszakhoz fűződő különös viszonya már ötödikes korában megmutatkozott, amikor
elkészített
egy
otthonra
kiadott
iskolai
munkát,
amelynek a címe The Big Book of Granny (Nagyi nagy könyve) lett, és gyerekgyilkossággal, emberevéssel, kitömött állatok képeivel, valamint ezekről szóló szövegekkel volt tele. Ebben a jövőt jelző rajz is felbukkan: egy gyerek éppen fejbe lövi az anyját – pont így tervezte tíz évvel később Adam az édesanyja kivégzését. A szakemberek szerint senki nem vette elég komolyan az intő jelet: „A pszichiáterek szerint a Nagyi nagy könyve szokatlanul ijesztő. Ha az iskolában dolgozó pedagógusok gondosan átnézik, akkor megértik, hogy gyerekpszichiáter vagy más szakember sürgős beavatkozására van szükség.” A beszámolóból tudjuk, hogy a fia lelkivilága miatt aggódó apa – cége egészségügyi keretszerződését kihasználva – 2006ban
elvitte
az
akkor
kilencedikes
Adamot
a
Yale
gyerekpszichiátriájára. A fiú korábban már járt pszichiáternél, aki súlyos szorongást és Asperger-szindrómát állapított meg nála. A rendelőintézet egyik szakorvosának Adam azt mondta, hogy nem akar több barátot, és nem is igazán érti, mi az a barátság. Kathleen A. Koenig, a Yale Child Studies Centernél dolgozó nővér beszámolója szerint Adamen a kényszerbetegség tüneteit fedezték fel; gyakran mosott kezet, és naponta akár 20 alkalommal is zoknit váltott: az anyja végül már naponta háromszor volt kénytelen mosni miatta. Ráadásul néha egy nap
alatt elhasznált egy nagy doboz papír zsebkendőt, mert puszta kézzel nem volt képes megérinteni a kilincseket. A connecticuti jelentés összeállítói hangsúlyozták, hogy az autizmus
spektrumzavarosak
pszichiátriai
tünetekkel
és
az
küszködők
Adaméhez ritkán
hasonló
folyamodnak
tettlegességhez, és problémáikat többnyire magukban tartják: „Az efféle lelki betegségek és fejlődési zavarok általában arra késztetnek, hogy az adott személy internalizáljon (szorong, zavart, szociálisan nem beilleszkedő, nem alkalmazkodó, egyes esetekben véletlenül vagy szándékosan sérüléseket okoz magának), és nagyon ritkán externalizál (viselkedik agresszív módon).” Az Adammel először foglalkozó pszichiáter mégis úgy találta, hogy a fiú által létrehozott szociális és iskolai világ igenis aggasztó, és szorongást csillapító gyógyszert írt elő a számára, ám Adam nem fogadta el a receptet. A szakember felhívta a figyelmet arra, hogy Adam „pótvilágot” hoz létre maga körül, és ez komoly kockázatot jelent: a vele élőknek segíteniük kellene, hogy kilépjen a buborékból, és leküzdje szociális nehézségeit. Azt is megjegyezte, hogy a család „mindenre kiterjedő nevelői tanácsadásra szorul…” A jelentésbe szintén belekerült, hogy egy diplomás nővér is szóvá tette: a fiúnak olyan pszichológiai zavarai vannak, amelyek gyógyszeresen kezelhetők; és arra is felhívta a figyelmet, hogy mindentől elzárkózva él, ezért kezelés híján, a maga választotta világa egyre szűkebbé válik majd. Adam 2007ben rövid ideig szedett antidepresszánsokat és szorongás elleni
gyógyszereket, de 2008-ban anyja úgy érezte, hogy ezek negatív mellékhatásokkal járnak, és ezért azt tanácsolta a fiának, hogy hagyjon fel velük. 2008-ban, 16 éves korában Adam világa valóban szűkebb lett: az anyja, mondván, hogy a közoktatás nem kínál megfelelő lehetőségeket a számára, kivette őt a középiskolából, és a srác magántanulóként fejezte be az évet. Először otthon tanult, majd a Western Connecticut State Universityn is felvett néhány órát, és elég kreditet gyűjtött ahhoz, hogy egy évvel korábban érettségizzen. Az érettségi megszerzése után Adam néha a testvére és egyetlen haverja társaságában a Dance Dance Revolution nevű zenés videojátékkal játszott. Utóbbi később azt nyilatkozta, hogy többé-kevésbé normális baráti viszony alakult ki köztük, és sokféle
témáról
beszélgettek,
csimpánzközösségekről,
az
például
emberi
„komputerekről,
természetről,
halálról,
előítéletekről, és néha… családtagokról”. Ez az egyetlen barát mesélte el azt is, hogy Adam ki tudta mutatni az érzéseit, nevetett, mosolygott, viccelt, bár azt is hozzátette, hogy az önkifejezés sosem volt az erőssége. Ám a szervezett közösségi környezet, például az iskola hiánya egyre súlyosbította Adam problémáit. Lehetséges, hogy egy állami tanintézet nem volt számára ideális hely, de legalább a normalitás és a szociális kapcsolatok látszatát megadta. Míg odajárt, Adam kiválóan tanult, technikaszakkörbe járt, és akik ismerték, „intelligens, habár ideges, nyugtalan diákként” írták le.
De az iskola közösségi kapcsolatai nélkül Adam egyre jobban visszahúzódott
a
saját
fantáziavilágába.
Az
abnormális
videofüggés első jeleit egy évvel korábban, 15 évesen mutatta először, amikor rátalált a World of Warcraftra, arra a játékra, amelynek hívei – ahogy feljebb már írtam is – egy alternatív univerzum lakói lehetnek, ahol mitológiai szörnyek között lavírozva, különféle ellenfelek legyőzésével juthatnak előre. Ahogy telt az idő, Adam egyre többet játszott egyedül az anyja bunkerszerű pincéjében. World of Warcraft-szenvedélye nemsokára Combat Arms-mániának adta át a helyét: ez egy multiplayeres, belső nézetű lövöldözős játék, amelynek a célja, ahogy ebben a műfajban szokás, a lehető legtöbb ellenfél megölése. 2009
szeptemberére
Adam
a
Combat
Arms
online
közösségének állandó tagja lett, és befogadta egy játékoscsapat: a lehetséges stratégiák megvitatása hétköznapi témákkal és ugratással keveredett. Adam ebbe a virtuális világba jobban beilleszkedett, mint amikor valóságos helyzetekben közvetlen, személyes kapcsolatokra volt szükség. A connecticuti gyermekvédelem jelentését szerző lelki egészségügyi szakemberek szerint egy Adam problémáival küszködő gyerek esetében a valós kapcsolatok virtuálisra cserélése komoly gondokat okoz: „A kortársi közeg normalizáló befolyása és pozitív megerősítése helyére lépő cybercsoportnak sem igazi hajlandósága, sem alkalma nincs, hogy bárkit visszafogjon azon a veszélyes pályán, amelyre lép. Ebben a
világban az egyén indulataival kapcsolatos figyelmeztető vagy óvó reakciókra nincs lehetőség.” A hétköznapokban nem találta a helyét, de a virtuális közeg és a rengeteg avatarjáték lehetővé tette, hogy ez a szelíd, nehezen kapcsolatot teremtő fiú átformálja magát. A Combat Arms harcosaként Adam megteremtette saját, erős anti-Adamváltozatát. Matthew Lysiak tényfeltáró újságíró így írja ezt le a Newton: An American Tragedyben: „A magányos sötétben, ahol a villódzó képernyő az egyetlen fényforrás, Adam otthonra talált. A komputerek és videojátékok univerzumában olyanfajta békesség várta, amilyet odakint ritkán érzett… itt végre vagány és magabiztos lehetett, olyan, amilyennek az osztálytársai és a családja
sosem
látta:
ők
hallgatag,
esetlen
kamasznak
ismerték… a vékony, nyápic srác úgy döntött, hogy ebben a párhuzamos, online valóságban nagy termetű, csupa izom katona lesz, aki sivatagi terepruhát, homokszín mellényt, fekete svájcisapkát és szemvédőt hord. A bevetésekre hozzá illően nagy fegyvereket választott: M16A3-at, a Bushmaster AR-15 puska katonai változatát és egy G13 pisztolyt, amely nagyon hasonlít a 10 milliméteres Glockra.” Mire 2009-ben betöltötte a 17-et, több mint 500 órát töltött bejelentkezve a sötétben, mindenkitől elzárt fantáziavilágban. Az online profilja szerint Adam, az öldöklő harcos 83 496 ellenfelével végzett, és ezek közül 22 725 volt fejlövés. Ebben
a
korban
a
legtöbben
a
továbbtanulásukat
tervezgetik, ő viszont elő sem jött a bunkerből. Online személyisége, Kaynbred segítségével az erőszakhoz kötődő,
egyre növekvő fixációját élte ki. Törzsvendég lett azokban a netes
chatszobákban,
amelyek
brutális
videojátékokat,
fegyvereket és tömeggyilkosokat választottak témául. A tömeggyilkosokkal kapcsolatos szenvedélye zavarba ejtő méreteket öltött. A külső világ egyre szűkült számára: 2010 után nem állt szóba az apjával, 2012 nyarától kezdve első és egyetlen barátjával sem beszélt, mert összevesztek egy filmen, és bár egy házban éltek, az anyjával is e-mailen keresztül tartotta a kapcsolatot. Az erőszak felé irányuló vonzalma viszont egyre jobban elmélyült. 2009 augusztusa és 2010 februárja között Kaynbred nevű virtuális személyiségét használva Adam nagyon sok órát töltött a Wikipédián, és mániákusan javítgatta a tömeggyilkosok életéről vagy fegyvereiről szóló bejegyzések apró részleteit. A connecticuti jelentés szerint „A. L. (Adam Lanza) egyre inkább egy
alternatív
mindenségben
élt,
ahol
elsősorban
a
tömeggyilkosságokkal kapcsolatos feljegyzések foglalták le”. Adam gyilkosokkal kapcsolatos szenvedélye túlment a Wikipédián fellelhető adatok precíz javítgatásán, vagy a tömegmészárosokkal gyűjtésén.
A
kapcsolatos
törvényszéki
érdekes
szakértők
kis
tudnivalók
megvizsgálták
a
számítógépét: az FBI viselkedéselemző egysége szerint Adam szenvedélye és a tömeggyilkosságok legkisebb részleteire is kiterjedő figyelme „példa nélküli” volt. Stephen J. Sendensky, connecticuti államügyész részletes nyomozati jelentése[4] szerint 2013. november 13-án – nagyjából egy évvel a tett elkövetése után – a nyomozók jelentették, hogy
Adam tulajdontárgyai között megtalálták a New York Times egy kivágott cikkét, amely a 2008. február 18-i, a Northern Illionis Universityn lezajlott lövöldözésről szól, 1981-ből származó újságcikkek másolatait, amelyben iskolás gyerekek lelövéséről írnak, egy 2006-os, a pennsylvaniai Lancaster megye amish iskolájában
történt
gyilkosságokról
szóló
könyvet,
egy
táblázatot, amely az összes lövöldözés adatait tartalmazta, és „más elektronikus bizonyítékot vagy digitális médiarészletet, amely
feltételezhetően
az
elkövető
tulajdona
volt,
és
egyértelműsíti, hogy az ilyen esetek, különös tekintettel a Columbine-ban lezajlottakra, igencsak foglalkoztatták.” Mike Lupica a New York Daily Newsban 2013. március 17-én megjelent cikke szerint az ügyész jelentésében is említett táblázat nem egyszerűen a bűntettek adatainak összesítésére szolgált. A 210 × 110 centiméter méretű, kísérteties lista egy gyilkosság
eredményjelzője
lehetett,
amelyre
elmebeteg
alapossággal apró, kilencpontos betűkkel vitték fel gyilkosok százainak a nevét, mellettük áldozataik száma és a fegyverük fajtája.[5] Lupica kifaggatott néhány veterán zsarut, akik három hónappal a Newtownban történtek után a rendőri vezetők és magas rangú tisztek nemzetközi szövetségének éves, New Orleans-i konferenciájára gyűltek össze. A tanácskozáson Danny Stebbins, a connecticuti rendőrség ezredese, az egyik előadó beszélt az Adam Lanza otthonában találtakról. Egy tapasztalt rendőr azt mesélte Lupicának, hogy a connecticuti hatóság emberei úgy gondolják, a hatalmas
táblázattal „az volt Adam célja, hogy az ő neve is felkerüljön rá, méghozzá a csúcsára. Feltételezésük szerint azért választott célpontjául egy általános iskolát, mert sejtette, hogy itt ütközik a legkisebb ellenállásba, és itt tud a lehető legtöbbet ölni.” Az
interjúalany
szerint
a
táblázat
annyiféle
adatot
tartalmazott, hogy „ha a kutatás minőségét nézzük, olyan volt, mint egy doktori disszertáció”, és Adamnek valószínűleg évekre volt szüksége, míg minden részletet összegyűjtött hozzá. Nem lehetetlen, hogy a kétféle, a valós tömeggyilkosokhoz és a virtuális erőszakhoz kötődő szenvedély összekeveredett Adam fejében, és a srác azt hitte, hogy azok a gyilkosságok, amelyeket azon a szörnyű, 2012-es napon elkövetett, valamilyen játék részei. Gyanús, hogy a valóság lassan, de biztosan fellazult Adam számára – annyira, hogy a táblázatában szereplő igazi gyilkosok
megkülönböztethetetlenné
váltak
a
vibráló
komputerképernyőn öldöklőktől. Minél többet tartózkodott bunkere sötétjében, annál mélyebbre került benne. De lövöldöznek a gémerek civilekre, ráadásul gyerekekre? Adam online profilja segíthet, hiszen kiderül belőle, hogy milyen játékokkal töltötte az idejét. 2011-ben az immár 19 éves fiatalember abbahagyta a Combat Armsot, mert átállt a Call of Dutyra és a Call of Duty: Modern Warfare 2-re. Mindkettő erőszakos,
belső
nézetű,
lövöldözős
játék,
amelyben
a
résztvevők – a Combat Armshoz hasonlóan – az áldozataik számában versengenek. Csakhogy a Call of Duty: Modern Warfare 2 előre jelzi a newtowni gyilkosságokat, hiszen az áldozatok itt civilek,
ráadásul nők meg gyerekek is jócskán akadnak közöttük. Ebben a meghökkentő programban Adam álruhás CIA-ügynök lett, aki repülőtéri merényletre készülő orosz terroristák közé áll. Ahhoz, hogy le ne lepleződjön, és teljesíthesse a feladatát, neki is nőket és gyerekeket kellett agyonlőnie. Hihetetlen. Épp, ahogy a newtowni valóságban, a játékban szereplő meglőtt, sebesült emberek is véres csíkot húzva vonszolják arrébb magukat, míg azok, akik túlélték az első rohamot, megpróbálnak segíteni rajtuk – és így ők is hamar áldozattá válnak. Pont, mint Newtownban. A connecticuti ügyész jelentése szerint Adam számítógépén volt egy másik, kétes hírű termék, a School Shooter is. Ebben az elkövető helyére lépő játékos osztályteremről osztályteremre halad, gyerekeket és tanárokat fog be a fegyvere célkeresztjébe, míg végül saját maga ellen fordítja a puskát – Newtonban éppen ez történt. A School Shooter nem az egyetlen játék, amely valós tragédián élősködik. A Super Columbine Massacre RPG 2005-ben jelent meg, itt a résztvevők a columbine-i gyilkosok bőrébe bújhatnak. A 2013-ban kiadott Boston Marathon 2013: Terror in the Streets résztvevőinek kuktába épített pokolgép szilánkjai elől kell lebukniuk, a 2014-es JFK: Reloaded pedig a merénylő puskájának távcsövén keresztül mutatja Kennedy elnök közelgő limuzinját, és így bárki újraélheti a merényletet. Lehetséges, hogy senkinek sem tűnt fel az Adam egyre súlyosbodó tüneteivel kapcsolatos számtalan figyelmeztető jel? A videojáték-függőség beteges elhatalmasodásával egy időben, ahogy ez a kábítószeresekkel is történik, a fiú egészsége is
romlott, de a szenvedély nem csökkent benne. A szakértők szerint Adam a halála idején súlyos anorexiában szenvedett: bár több mint 180 centire nőtt, csupán 50 kilót nyomott. Miközben erőt vett rajta az őrület, az anyja, Nancy egyre többet engedett meg neki. Az az ötlet is tőle származott, hogy zavarodott, videojáték-mániás fiát beengedje a valóságos fegyverek világába, mert tévesen azt hitte, hogy a lőgyakorlaton egészségesebb anya-fiú kapcsolat alakulhat ki köztük. Ő volt az, aki az autisztikus, a közösségben helyét nem találó kamaszt kivette az iskolából, és ezzel lehetővé tette, hogy kialakuljon az a
társtalan,
elszigetelődő
létforma,
amely
a
virtuális
megerősítést kívánó, pszichotikus magányhoz vezetett. És ő volt az, aki egy nyilvánvalóan hárító mechanizmus késztetésének engedve, a fia fokozódó elmagányosodását aggódva firtató barátnak azt felelte: „Minden rendben van vele. Amíg megvan a komputere meg a videojátéka, legalább van mivel elfoglalnia magát.” Adam valóban elfoglalta magát – de az elfoglaltságai az őrült szenvedélyig vezetették. A pince, amelyet az anyja rendezett be játszószobának, fokozatosan katonai bunkerré változott. A falat szinte teljesen befedték a fegyvereket és katonai felszereléseket ábrázoló poszterek. A korábban tornaszobának használt helyiség tulajdonképpen házi lőtérré alakult át. Adam odalenn tetőtől talpig katonai felszerelésbe bújt, és légpuskával, kartonpapírból
kivágott,
szárítókötélre
felfüggesztett
célpontokra lőtt. Hálószobája ablakait műanyaggal ragasztotta be, hogy a külső fénytől megvédje magát.
Előbb-utóbb a semmit sem sejtő anya is aggódni kezdett, és kicsit már panaszkodott is egy barátjának: feltűnt neki, hogy a fia ritkán megy el otthonról, és olyan, „mint egy monitort bámuló zombi”. Elárulta, hogy a fia általában hajnalig játszik, és utána átalussza a napot. Végül már annyira megijedt, hogy egy nap titokban bement a fia szobájába, és körülnézett. Az éjjeliszekrény mögött eldugott rajzokat talált, amelyek megcsonkított holttesteket ábrázoltak, egy másikon a rózsafüzérét szorongató, véres nő áll, miközben
a
gerincét
éppen
átszakítja
egy
golyó.
De
csecsemőtetemekkel borított mezőről is készült rajz. Ezeken
a
vérfagyasztó
képeken
a
gyerekek
felismerhetetlenek maradtak, mert mindegyikük arcát súlyos sebek fedték. Ám olyan mű is volt a gyűjteményben, amelyik a fiatal Adamet ábrázolja, homlokán golyó ütötte mély, bőven vérző seb, miközben karját diadalmas mozdulattal az ég felé emeli. Semmiképpen sem szabad megfeledkeznünk róla, hogy ezek a játékok és erőszakos képek Adam egész világát betöltötték. A kényszerbetegség tüneteit mutató fiatalember számára csak a kerozint adták, amely a már lángoló, kényszeres, zavaros gondolatai közé ömlött. Ahogy az öreg zsaru a rendőrkonferencián
Mike
Lupicának
mondta:
„Végül
minden
tökéletesen összejött: a fegyverek, az egyik egy AR-15-ös, a kegyetlen, őrült játékos kezében. Mintha az erőszakoló nézne pornót. Ezzel szívta fel magát, míg végül, amikor felkészült az
indulásra, elege lett a képernyőből. Már igazi vadász akart lenni.” A rendőrtiszt még azt is elmesélte, hogy a connecticuti rendőrség elmélete szerint Adam úgy gondolta, hogy az „iskolában fog a legkönnyebben pontokat gyűjteni. Ezért nem akarta, hogy a kiérkező rendőrök végezzenek vele. A gémerek törvénye szerint, és ezt még egy hozzá hasonló elmeháborodott kis mocsok sem felejti el, ha valaki megöl, akkor megszerzi a pontjaidat. Azt hiszik, ezért ölte meg magát.” A nyomozók azt feltételezik, hogy két dolog taszíthatta át Adamet a virtuálisból a valóságos erőszakba: Lysiak szerint az elkövető anyja a lövöldözés előtt csupán néhány nappal azt mesélte egy Dennis Durant nevű barátjuknak, hogy korábban a fia orra alá dörgölte: „egészségügyi” állapota miatt kizárt, hogy katona válhasson belőle. Nancy a következőket mesélte: „Megmondtam Adamnek, olyan finoman, ahogy csak tudtam, hogy sosem lesz belőle tengerészgyalogos, egyszerűen nem alkalmas rá, és az életnek nyilván más tervei vannak vele.” Nancy úgy emlékezett, hogy a fia nem fogadta jól a hírt. A másik csapás, amit Adam elszenvedett: az anyja arra célozgatott, hogy esetleg költözni fognak, és vagy Washington államban vagy Észak-Karolinában lesz az új otthonuk. Egy barátjával beszélgetve azt is elárulta, hogy ha Washingtonba költöznek, akkor Adamet beíratja egy „speciális iskolába”. A connecticuti gyermekvédelem jelentése szerint a Newtownból való esetleges elköltözés ötlete elkeserítette Adamet, és a lövöldözés előtti hónapokban egyre növekedett benne a
szorongás. A következők olvashatók a szövegben: „A városból való várható elköltözés lehetősége fokozhatta A. L. szorongását. Az új lakóhely lehetősége aggasztotta, félt, hogy elveszíti az otthon kialakított búvóhelyét. Nem kizárt, hogy ez volt az egyik fontos indítóok, amely a lövöldözéshez vezetett.” Ám a jelentés azt is egyértelművé teszi, hogy Adam nem hirtelen „kattant be”: tettét alaposan előkészítette. Ezt támasztja alá, hogy jó néhányszor felkereste a célpontul választott iskola honlapját, megnézte a diákok számára közzétett általános tudnivalókat, és megismerkedett a biztonsági előírásokkal. A
Mike
Lupicával
beszélgető
rendőr
elemzésében
is
megtalálhatók azok a részletek, amelyek arra utalnak, hogy Adam nem hirtelen elhatározásból indult el. „Nem aznap ugrott be neki valami, ő nem azok közé tartozik, akik valamiért nagyon bedühödnek, és nem hajlandók tovább elviselni, ami történik velük… már nagyon régóta tervezgetett. Évekkel korábban készült róla olyan fotó, amelyen egy csomó fegyverrel felszerelve áll, és pisztolyt szegez a saját fejének. Ezt kell megértenünk: sok évvel azelőtt kigondolta az egészet.” Extrém
elszigeteltség.
Obszesszív-kompulzív
betegség.
Erőszakos videojátékoknak való fokozódó kitettség. Egyre gyengülő kapcsolat a valósággal, a virtuális erőszakban való teljes elmerülés. Hozzáférés fegyverekhez. Lehet, hogy Adam csupán
egy
sérülékeny
lelkivilágú
fiatalember
volt,
aki
megijedt, hogy költöznie kell, vagyis elbúcsúzhat a virtuális bunkere biztonságától, és emiatt legyőzte őt a játék kiváltotta pszichózis?
A fejezet elején feltett kérdésre továbbra sincs válasz: mekkora szerepet játszottak a videojátékok abban, hogy Adamen – számos hatás együtteseként – erőt vett az erőszakos őrület? Sosem fogjuk pontosan tudni, de a rendelkezésünkre álló
bizonyítékok
segítségével
levonhatjuk
az
utólagos
pszichológiai következtetést. Ahogy a már többször idézett, tapasztalt rendőr nyilatkozta, a sok durva játék úgy hatott, mint erőszaktevőre a pornó. „Úgy tűnik, tényleg nagyon belemerült valamelyik perverz játékába. Ezt hallottuk. Olyasmit tanult valamelyikből, amit mi a kiképzésen
gyakoroltunk:
hogy
hogyan
kell
helyiségről
helyiségre haladni – az iskolában pontosan ezt csinálta. Mindig új tárat kell betenni, mielőtt belépsz a következő ajtón. Mondjuk, 30 töltény van egy rekeszben, és még csak a felét lőtted ki. Inkább el kell dobni 15 golyót, de tele tárral kell a következő helyiségbe érkezni.” Lupica beszámolója szerint a sokat látott rendőrtiszt remegő hangon mesélte neki a következőket: „Úgy gondolják, hogy a srác ebből a játékból értette meg, mi a taktikai újratöltés lényege. Nem akkor kell betenni az új adagot, amikor már üresen kattan a závár. És nem szabad megállni. Amikor az első fegyver, az AR-15-ös szíja elszakadt, akkor a pisztollyal folytatta. Klasszikus rendőri tudás. Vagy olyasmi, amit a játékokból szed össze az ember.” Vajon
Adam
szimulátor”
Lanza
tette
mellékterméke
igazából
volt,
ahogy
egy David
„gyilkossági Grossman
alezredes mondaná? Zavart fejjel egy lövöldözős játékban hitte
magát? Korábban már írtam a játék kiváltotta pszichózisról: a kényszeres gémerek néha nem tudják, hol a határ az élethű és az élet között. Vagy Adam csupán egy feszültségekkel teli tini volt, aki azért sodródott bele a valóságos erőszakba, mert megijedt, hogy megszokott newtowni élete véget érhet? A pontos válasz örökre homályban marad. De az egyértelműnek látszik: az erőszakos videojátékok komolyan hozzájárultak ahhoz, hogy eljöjjön az a pillanat, amikor minden feltétel együtt áll. Vagy egy szellemi összeomlás égette fel benne a valóság határait, vagy az a digitális kiképzőterep hatott, amelyen a gondok gyötörte srác érzéketlenné tette magát az erőszakkal szemben, és megszerezte az ártatlan gyerekek lelövéséhez szükséges tudást. Akár így, akár úgy, azt hiszem, nyugodtan kimondhatjuk, hogy a belső szempontú lövöldözős játékok központi szerepet kaptak a newtowni tömeggyilkosság rejtélyében.
Korábban már leírtam, hogy az utóbbi két fejezetben csupán a rendkívüli kivételek kerültek szóba. Nem állítom, hogy minden videojáték fölé görnyedő gyerek iskolákban fog lövöldözni, hiszen azt sem mondanám, hogy mindenki alkoholista lesz, aki sört iszik. De
a
túlzottan
erős
ingereket
kibocsátó,
túlságosan
felpörgető, vibráló képernyőt bámuló srácok közül senki nem kerülheti el, hogy hasson rá, amit csinál. A legfontosabb fejlődési időszakokban az elektronikus játékszerek erős hatású,
remegő fénye befolyásolja az agyat. A figyelem-összpontosítási, koncentrálási képesség csökken, a virtuális addikció esélye nő. A fentebb idézett, agresszióval kapcsolatos kutatások szerint az erőszakos
játékokkal
találkozó
gyerekek
maguk
is
erőszakosabbá válnak. Fel kell tennünk magunknak a kérdést: hogyan történhetett ez meg? Hogyan alakulhatott át olyan gyorsan
a
társadalmunk,
hogy
egészséges
képernyőmániás, a fénybe meredő zombivá váltak?
kicsinyeink
Tizene
ETAN PATZ: búcsú az ártatlanságtól – és a játszóterektől
1979.
MÁJUS
25-ÉN
VETTÜNK BÚCSÚT AZ ÁRTATLANSÁGTÓL.
AZON
A NAPON
eltűnt egy kedves, hatéves fiú, akit Etan Patznak hívtak. Biztosan nem ő volt az első, akit elraboltak és megöltek, de az ő eltűnése mégis a lelke legmélyéig megrázott egy egész nemzedéket – és megváltoztatta a nevelői szokásainkat. 1972. október 9-én, New Yorkban született, Manhattanben, a Prince Street és a West Broadway sarka közelében álló loftépületben nőtt fel. Az első iskolás év vége felé járt, amikor a szülei úgy gondolták, hogy – életében először – elmehet egyedül az iskolabusz megállójába, amely csupán két háztömbnyire volt a lakhelyüktől. Soha többé nem látták. Az eltűnése után Etan apja, aki fényképészként dolgozott, egész New Yorkot teleragasztotta a fia fotóival, és a rendőrség is heteken át kutatott utána. Az eset megragadta Amerika és vele az országos média figyelmét, mindenki azt kérdezgette: „Mi történt Etannal?” Szülő számára nincs ennél borzasztóbb. Etan anyja és apja nem adták fel a nyomozást, az eset következtében létrejött az Eltűnt Gyerekek Mozgalom, sőt, új törvények és új kutatási módszerek is születtek: az 1980-as évek közepétől például szokásba jött, hogy tejesdobozokra nyomtassák az ismeretlen helyre távozott kiskorúak fotóját. A kis Etan volt az első, akinek a képe megjelent egy doboz oldalán.
Sok szociológus és pszichológus fordulópontként tartja számon társadalmunkban Etan Patz esetét. Új korszakába lépett a szülői szorongás, ekkoriban kezdett meghaladottá válni a sok kisgyerekkori
szabadság,
amelyre
az
idősebbek
még
emlékeznek. Etan előtt nem volt ritka, hogy a kicsik szülő nélkül induljanak iskolába – vagy legalábbis a buszmegállóig. Vannak barátaim, akik azt mesélik, hogy kilenc-tíz éves korukban egyedül vagy kortársaik társaságában szálltak metróra. Ez ma már szinte elképzelhetetlen – aki látná, azonnal valamelyik gyámügyi hatósághoz fordulna. Bár nem ezek voltak az elsők, az 1970-es évek vége és az 1980-as
évek
eleje
felé
nagy
nyilvánosságot
kapott
gyerekrablások és -gyilkosságok komoly hatást gyakoroltak az amerikaiak életére. Az FBI 1932 óta dolgozik kiskorúak elrablásával kapcsolatos ügyeken: akkor történt, hogy nyom nélkül eltűnt, és már csak holtan került elő a legendás pilóta, Charles Lindbergh fia. Albert Fishhez hasonló gyerekgyilkosok már az 1920-as évek óta élnek köztünk. De csak 1984-ben, Etan, Adam Walsh és még néhány elrabolt gyerek esete után hozta létre a Kongresszus a National Center for Missing and Expolited Childrent (Eltűnt és Kihasznált Gyerekek Érdekében Működő Nemzeti Központ). Az 1970–80-as évektől kezdve a szülők aggódósabbak lettek. Lehet, hogy a mindenhova befurakodó média növelte meg a félelmeinket? Akár bekerült a hírekbe, akár nem, akár elkezdődtek a tejesdobozkampányok, akár nem,
mindig létezett gyerekrablás meg -gyilkosság, és – bármilyen ritkán fordul is elő – ez jövőben sem lesz másképp. Évente 800 ezer gyerek eltűnését vagy elrablását jelentik be, ám ezeknek az eseteknek az elsöprő többsége azzal végződik, hogy a keresett személyek néhány órán belül hazakerülnek. Több mint 200 ezerszer családon belül ügyről, gyakran a szülők közötti gyerekelhelyezési vitáról van szó. Az 58 ezer nem családon belül zajló gyerekrablás általában olyan bűnözőkhöz köthető, akik ismerik az áldozatot vagy a környezetét, és az így bajba kerülteknek több mint 99 százaléka élve jut haza.[1] Semmi kétség afelől, hogy a szülőket ilyenkor is kirázza a hideg: ezek az esetek mégis más kategóriába tartoznak, mint amikor egy rejtélyes idegen az tettes. Ez utóbbiak – az Etan Patzéhoz hasonló bűncselekmények –, amelyek során egy gyereket egy idegen visz magával, és vagy váltságdíjat követel érte, vagy bántani akarja, esetleg magánál tartaná az áldozatát, évente
körülbelül
115-ször
fordulnak
elő
az
Egyesült
Államokban, a túlélési arány majd 60 százalékos, és négy százalékuk marad örökre megoldatlan. Vagyis az USA-ban minden évben 45 gyereket rabol el és öl meg egy teljesen idegen. Ez a szám az 1980-as évek óta nem változik, sőt, arra is van némi bizonyíték, hogy a bűnügyek mennyiségének általános mérséklődésével kriminológusok
együtt
talán
egyetértenek
csökken
abban,
hogy
is
kicsit.
A
valószínűleg
korunkban a legbiztonságosabb gyereknek lenni Amerikában.
De Etan Patz eltűnése idején szociológiai változások zajlottak: az emberek kezdték úgy érezni, hogy irányíthatják az irányíthatatlant.
Erika
Christakis,
a
Yale
Egyetem
gyerekpszichiátriájának oktatója a Time magazin 2012. április 24-i számába írt egy cikket Did Etan Patz Mark the End of Carefree Parenting? (Etan Patz, a gondtalan gyereknevelés vége?)
címmel:
„Valaha
mindenki
úgy
tekintetett
az
autószerencsétlenségekre, áramütésekre, tűzesetekre, betört fejekre
és
más
ehhez
hasonlókra,
mint
tragikus
és
elkerülhetetlen, »Isten akaratából történő« balesetekre. De amikor járványügyi szakértők kezdték vizsgálni a véletlen balszerencse
megnyilvánulásait,
akkor
észrevették,
hogy
legtöbbjüknek egyértelmű, előre jósolható oka van, és igazából »megelőzhető esetnek« kellene neveznünk őket. Ezért jött szokásba a biciklista-bukósisak, az autós gyerekülés, az élelmiszereken feltüntetett lejárati dátum, és az éles sarkok meg konnektorok
átalakítása
a
kisgyerekes
lakásokban.
Már
majdnem úgy tűnt, hogy a balesetek kiszűrhetők az életünkből. Hirtelen csecsemőhalál. Asztma. Vízbefúlás. Égés. Törött csont. Allergia. Agyrázkódás.” Christakis szerint ez a fajta gondolkodás a szülői tudatot is átalakította: „A világképünk átalakult, és vele változott a gyerekeinkkel
kapcsolatos
felelősségérzetünk
–
meg
a
szorongásunk. Ha minden, ami rossz, a szülői ellenőrzés lehetőségein belül esik, akkor az a szülő, aki elmulasztja ezt a fajta gondolkodást, az minimum lusta, súlyosabb esetben büntetőjogilag is felelősségre vonhatóan hanyag.”
A világ egyre szigorúbb elvárásokat támasztott a szülőkkel szemben: eljött a majomszeretet és a burokban tartott gyerekek kora. 1969-ben a Between Parent and Teenager (A szülő és a kamasz
között)
„helikopterszülő”
című
könyvben
kifejezés.
A
szerepelt
szerző,
először
Haim
G.
a
Ginott
pszichológus egy kamasz páciensét idézte, aki a túlzásokra hajlamos anyjáról mesélt ezekkel a szavakkal: „Anyám úgy köröz fölöttem, mint egy helikopter, nekem meg elegem van már a zajból meg a felkavart szélből… talán szabad úgy prüszkölnöm, hogy ne kelljen megmagyaráznom.” A kifejezés akkor vált igazán népszerűvé, amikor Jim Fay iskolaigazgató és Foster W. Cline pszichiáter idézte közös, 1990-ben kiadott könyvében, a Parenting with Love and Logicban (Nevelés szívvel és ésszel), mára pedig a köznyelv részévé vált. Hanna Rosin 2014-ben az Atlanticban megjelent The Overprotected Kid (A túlóvott gyerek) című cikkében is a nevelési szokások alakulásáról ír: „Szinte felfoghatatlan, hogy egyetlen
nemzedék
gyerekkorhoz
kötődő
élete
alatt
szokások.
mennyit Ami
a
változtak 70-es
a
években
paranoidnak számított volna – hogy a harmadikosokat elkísérik az iskolába, hogy a gyerekek nem játszhatnak az utcán, hogy a kicsi az apja ölében menjen le a csúszdán –, mára természetessé vált. Sőt, a jó, felelősségtudó szülő ismertetőjegye. Egy igen alapos, az apróságok független mobilitásáról készült angol, városi, kertvárosi és vidéki környezetben készült 1971-es felmérés szerint a harmadikosok 80 százaléka egyedül járt
iskolába. 1990-re ez a szám kilenc százalékra esett, és mára ennél is kevesebb lehet.”[2] Rosin szüleit nem zavarta, hogy a lányuk egyedül, felügyelet nélkül játszik odakinn, nem voltak időre beosztott programjai, sem játszóklubok, sem úszásórák. A szerző azonban őszintén bevallja, hogy ő nagyon másfajta anya: „Ezzel szemben én a szombat minden ébren töltött óráját vagy az egyik, vagy akár mindhárom gyerekemmel töltöm, az egyiket fociedzésre, a másikat színházba, a harmadikat egy baráthoz cipelem, vagy csak együtt töltjük otthon az időt. A lányom körülbelül 10 éves lehetett, amikor a férjem rájött, hogy egész életében talán 10 percet sem töltött felnőttellenőrzés nélkül. 10 év alatt 10 percet sem.” Miért váltak mára a szülők ennyire gyerekmániássá? A kórházi
praxisomban
sok
százszor
találkoztam
ezzel
a
helyzettel, de a saját életemben is érzem (és igyekszem tudatosan ellenállni neki). A mai apák és anyák sokkal inkább behálózzák utódaikat, ami azt jelenti, hogy a felnőtt- és gyerekidentitás úgy keveredik össze, ahogy azelőtt soha. Közel lenni egymáshoz egy dolog, de amikor a kicsi szinte a szülő kiterjesztésévé – és a vágyai, az álmai és az elvárásai beteljesítőjévé – válik, akkor az eredmény egészségtelen, minden
részletre
kiterjedő
irányítássá,
vagyis
helikopterszülőséggé alakul. Apám és anyám korában talán túl sok időt vett el a munka, és a hétköznapok fenntartásáért való küzdelem ahhoz, hogy ilyen
fokon
összpontosíthassanak
a
játszóklubokra,
hegedűórákra és focitáborokra. Az én generációm sportolt és mindenféle mást csinált, nem emlékszem, hogy a szüleink minden lépésünket ellenőrizték volna. Ennek köszönhetem, hogy a barátaimmal együtt rugalmas és ügyes lettem. „Nekünk is menni fog” – ez volt a jelszavunk. Manapság sok gyerek már az iskolatáskáját sem tudja vinni. Látom, ahogy az anyák, mint a teherhordó szamarak, megpakolva trappolnak az iskola felé. Miért? Vékony
határ
választja
el
a
segítséget
a
lehetőség
megteremtésétől. Gyerekorvos barátom, dr. Michael Schessel azt mesélte, hétéves gyereke tőle követelte, hogy kikösse a cipőjét. Amikor dr. Schessel engedelmesen lehajolt, hogy nekilásson a feladat elvégzésének, valami szöget ütött a fejébe. „Álljunk csak meg! Ez neked is menne. Tanuld meg, hogyan kell kioldani a masnit, amit te kötöttél be!” Erika Christakis is valami hasonlóról ír: ma az a társadalmi elvárás, hogy a szülő szuperfigyelmes
és
vég
nélkül
segítőkész
legyen,
mert
máskülönben szégyellheti magát. Szerintem e folyamat gyökere valahol a szegény kis Etan Patz eltűnése körül keresendő. Michael Wilson 2015. május 6-i cikke, amely a New York Timesban jelent meg, már a címében kiválóan összefoglalja a lényeget: The Legacy of Etan Patz: Wary Children Who Became Watchful Parents (Etan Patz öröksége: bizalmatlan gyerekekből óvatos szülők).[3] Minket, akkoriban nevelkedőket alapvetően meghatároz, ami történt. Mi vagyunk azok, akik szorosabbra fogtuk a gyeplőt, belőlünk lettek a félelmetes helikopterszülők.
Wilson
sok
olyan
emberrel
beszélt,
aki
akkoriban
gyerekeskedett: mindegyikük másképp emlékszik arra, hogy mi változott
meg
Etan
eltűnése
után.
Eddie
Spaedh,
aki
Brooklynban volt kisfiú, azt mesélte, hogy „az egész környék átalakult. Előtte csak akkor mentünk haza, amikor ránk sötétedett, utána pedig az összes felnőtt kint lógott az ablakban, vagy kint állt az utcán, és le sem vette rólunk a szemét.” Az Etan Patz-generáció tagjai felnőttek, és túl gondos, a gyerekeiket majomszeretettel óvó szülők váltak belőlük. És ezzel még valami megváltozott: ők arra biztatják a gyerekeiket, hogy maradjanak otthon, mert ott biztonságosabb. Benn a lakásban általában nincsenek titokzatos emberrablók. Így hát, jött az új szokás: azelőtt mindenki arra tanította a kicsiket, hogy napfelkeltétől naplementéig – vagy kicsit még tovább – legyenek a szabad ég alatt, de attól kezdve az otthon ülésért járt a dicséret. És mihez kezd a négy fal között egy egészséges fiú vagy lány? Bekapcsolja a komputerét. Jöhettek a vibráló fény gyerekei. Igen, Etan Patz tragédiája, amely egy nemzedéknyi szülőből csinált rémült és túlságosan óvó felnőttet, a sugárzó fény gyerekeinek megjelenése mögött álló egyik fontos tényező. Ezt súlyosbítja a tökéletességre törekvő, egymással vetélkedő szülőkből áradó társadalmi nyomás, amely elvezet: „az én gyerekem ügyesebben bánik a technikával, mint a te gyereked” képlethez, a szomszédokkal való örök versengés digitális változatához: a te gyerekednek Xboxa van? Akkor veszek az enyémnek egy Oculus Rift virtuális szemüveget! Micsoda?
Nálatok a másodikosnak iPadje és iPhone-ja van? Akkor az enyém már óvodáskorban kap egyet… vagy már az óvodai előkészítőben! Isten látja lelküket, mind jót akarnak, de a nagyok közti versengés a kicsik képernyőmániájának egyik fontos kiváltó oka. A spektrum túloldalán persze megjelent az ezzel ellenkező mozgalom is – a „szabadon tartott gyerek” gondolata, amely Lenore Skenazytól származik. Skenazy New York Queens kerületében él, újságíró és anya: ő a gyerekeknek adott szabadság és autonómia híve. A média igyekszik démonizálni, és 2008-ban „Amerika legrosszabb anyjának” nevezték, mert hagyta, hogy a kilencéves fia egyedül metrózzon haza a Bloomingdale’sből. Ő erre egy évvel később kiadott egy könyvet Free Range Kids: How to Raise Safe, Self-Reliant Children (Szabadon tartott srácok: Hogyan neveljünk biztonságban önálló gyerekeket) címmel, amelyben a nevelésben a józan ész alkalmazását javasolja e „túlságosan óvó időkben”.[4] Arra is rámutat, hogy Etan Patz öröksége a túl figyelmes, félős szülők kultúráját hozta létre, de úgy véli, hogy ez a beállítódás megváltozhat, ha az apák és anyák tudatosan elhárítják a „lehető legrosszabb helyzet”
vagy
„a
legrosszabb
a
legvalószínűbb”
típusú
gondolkodást. „Néha
úgy
érzem,
hogy
az
állandó
rémület
vált
természetessé. Mintha a szülők örök aggódásra volnának programozva. De ez kulturális beidegződés, nem általános szabály. Szinte pontosan meg tudjuk mutatni, hogy mikor
kezdődött” – írja a szerző a blogjában. 2015-ben Skenazy a Szabadon tartott gyerek projektje keretében május 9-ét a „Vigyük ki a gyerekünket a parkba… és hagyjuk, hogy egyedül menjen haza”-nappá nyilvánította. Ezzel egyértelműen annak a marylandi párnak az esetére reagált, akiket szülői feladataikkal szembeni közömbösséggel vádoltak, mert hagyták, hogy a gyerekeik (az egyik tíz-, a másik hatéves) kettesben sétáljanak haza egy közparkból. Függetlenül attól, hogy egy szülő hova helyezi magát a skálán – a helikopterestől a szabadon tartóig –, az egészséges nevelés része, hogy a kicsi néha kilépjen az ajtón, és megfeledkezzen a képernyőkről. Itt kezdődnek a gondok. Ha valaki esetleg úgy dönt, hogy képernyők nélkül neveli fel a gyerekét, akkor valószínűleg hamar szembesülnie kell egy nagyon komoly nehézséggel. Egy-egy jól informált felnőtt esetleg már megérti, hogy a túl erős ingereket kibocsátó készülékek digitális kábítószerként hatnak, de azok a helyek, ahol a gyerekek idejük nagy részét töltik – az iskolák –, még nem értesültek a monitorok veszélyes tulajdonságairól, és arról, hogy csak óvatosan, a megfelelő kortól szabad használni őket.
Tizenkettő
KÖVESD A MA MOT! Képernyők és az oktatóipari komplexum
A
NEVELÉSSEL FOGLALKOZÓK KÖZÖTT KITÖRT AZ ÚJ ARANYLÁZ: AZ OKTATÁSI
technológia az előrejelzések szerint 2018-ra 60 milliárd dolláros iparággá nő.[1] Igen, ebben benne vannak az intelligens táblák és adatrendszerek… de az igazi kincs, amely a vállalkozók és a nagy cégek figyelmét egyszerre vonta magára, az a tablet – pontosabban az a gondolat, hogy minden amerikai diáknak legyen saját táblagépe, és hozzá a drága iskolai szoftver, amiért éves bérleti díjat lehet felszámolni. Nem állítom, hogy ne volna szükség a technológiára az oktatásban – a képernyők nem zárhatók ki az osztálytermekből. De a legtöbb pedagógiai szakértő egyetért abban, hogy a technika önmagában nem javít meg semmit, ami most esetleg rossz. Nagyon óvatosnak kell lennünk azzal, hogy miképpen, és ami még ennél is fontosabb, milyen életkorban, melyik évfolyamban osztják ki a képernyős készülékeket. Sajnos, vannak, akiknek csak a pénz számít, és nem törődnek a fenti kérdésekkel. Minden aranyláz kitermeli a maga spekulánsait, akik gátlástalanabbak a többieknél.
Az osztálytermekben működő masinák története tartogat néhány meglepetést. Mint történet egy letehetetlen thriller minden elemével rendelkezik: van benne kapzsiság, korrupció, árulás. Igen ám, de ez több mint egy regény – ez a saját gyerekeink valóságos
elárulása: a mohóság, a hozzá nem értés, a hübrisz és az egó kombinációjával. Ha így nézzük, lehet, hogy mindez mégis inkább egy görög tragédiára emlékeztet. Mielőtt
a
szereplőink
színre
lépnek,
vázolom
az
alaphelyzetet. Vannak olyan oktatásügyi reformerek – oktatási vállalkozók –, akik azt a hazug narratívát próbálják ránk erőltetni, hogy a jelenlegei rendszer siralmas állapotban van, és már csak a technológia mentheti meg. Lehetnek közöttük olyanok, akiket kizárólag a profitszerzés mozgat, másokat az egó irányít – az a téves, messianisztikus hevület, hogy a kutatási eredményekre, valóságra fittyet hányva ők válthassák meg az oktatás ügyét. Az egó és a pénzéhség együtt lendíti a technológia hatalmasait
a
táplálkozási
lánc
csúcsára.
Középszinten
iskolaigazgatók és körzeti szakfelügyelők állnak. Sajnos ez a „császár új ruhája” helyzet: sokan vannak, akik tudják, miről van szó, akik hamar rájönnek, hogy ami helytelenül működik a köznevelésben, azt nem a ketyerék fogják megoldani, de hallgatnak, mert az állásukat, az előrehaladásukat féltik. Hiszen senki sem szereti, ha ellentmondanak neki. Micsoda? Hogy a császár meztelen? Valaki azt mondta, hogy csak pénzkidobás milliókat költeni haszontalan és értéktelen készülékekre, amelyeket vagy diákok hekkelnek meg, vagy érintetlenül porosodnak az iskolai szertárakban? Hallgass, vagy áthelyeznek! Van, ahol a szomszéd tankerülettel való vetélkedés vezet egy félreértett
technológiai
fegyverkezési
versenyhez.
Westhamptonban már K-12-es (vagyis a teljes általános és a középiskolás tananyagot tartalmazó) tabletek vannak? Gyorsan, nálunk is legyen mindenkinek! Vagy ami még ennél is rosszabb, néha a minden szakértelmet nélkülöző adminisztrátor harap rá egy csalira, amivel egy nagy cég beeteti, és elvakítják a csodás új gépek. Működnek? Segítenek abban, hogy a gyerekek jobban tanuljanak? Kit érdekel? A lényeg, hogy csillogjanak! Amikor iskolai adminisztrátoroknak tartok továbbképzést a digitális technika bevezetésének hatásairól, a fenti lehetőségek összes verziójával találkozom. Nagyon kevesen maradtak, akik egyáltalán felfogják, mi a helyzet, és megpróbálják lefékezni – vagy legalább lassítani –, hogy a képernyővel működő technika egyre kisebbek és kisebbek közé kerülhessen. Mások nem is fáradnak ilyesmivel. Azt hiszem, a szülőknek kell egységesen fellépniük, és feltenniük a legfontosabb kérdéseket: valóban jobban tanul majd a gyerekem az osztályteremben használt sok készüléktől? És ami még ennél is lényegesebb: nem lehet, hogy a tabletek között van olyan, amelyik károsítja a gyerekem lelki és pszichologikai fejlődését? Amíg a szülők nem avatkoznak közbe, addig a nagy cégek úgy vezetik az iskolákat, mint a hamelni patkányfogó a nyomában siető gyereksereget. És most következik: Kapzsiság az oktatásban, I. felvonás:
A SZÉGYENLETES SZÖVETSÉG: RUPERT MURDOCH ÉS JOEL KLEIN
Joel Klein, New York Oktatási Bizottságának korábbi kancellárja áll
ki
a
leghatározottabban
azért,
hogy
a
technológia
segítségével alakítsuk át tönkrement iskolarendszerünket. Szerinte az a megoldás, ha minden amerikai diáknak jut egy tablet. A K-12 tervet – amely a „legyen csirke minden fazékban” digitális megfelelője – szerencsére éppen az ő gyártó cége, az Amplify
tudja
végrehajtani,
és
az
ország
valamennyi
tankerületében készségesen meg is teszi. Igaz, Kleint éveken át érdekellentét fennállásával, valamint az oktatási rendszer eltúlzott hibáival kapcsolatos félrevezető és téves állítások terjesztésével vádolták.[2] De ki ez az ember? Azért lehet hasznos, ha megismerkedünk vele, mert egyáltalán nem kizárt, hogy a következő generációk számára ő határozza meg az oktatás világát – miközben nagyon, nagyon meggazdagodik. Klein nem tanult pedagógiát, és sosem tanított. Mielőtt Michael
Bloomberg
polgármester
2002-ben
kinevezte
az
Oktatási Bizottság élére, jogász volt – a diplomáját a Harvardon szerezte. Függetlenül dolgozott, majd megalapította a saját irodáját. Az 1990-es években, mielőtt a trösztellenes csoportért felelős államtitkárnak nevezték ki az Igazságügyi Minisztériumban, a Clinton-adminisztráció elnöki tanácsadói testületében kapott feladatot.
Innen
a
Bertelsmann
nevű
nemzetközi
médiacsoporthoz került, jogi tanácsadó lett. Még a legjobb szándékkal sem találhatunk akár egyetlen olyan pillanatot sem Klein pályáján, amikor köze lett volna a
pedagógiához, egészen addig, míg ki nem választották, hogy New York 1,1 millió diákjának okulásáért feleljen. Hivatali ideje alatt számos újítást vezetett be, például a nagyobb iskolákat kisebbekre bontotta, és a Gates Foundationnel együttműködve 43 kisebb középiskolát nyitott. A javuló érettségi eredmények kezdetben őt igazolták, egészen addig, míg Diane Ravitch, a New York University professzora, oktatáspolitikai elemző meg nem vádolta, hogy a pozitív eredmények kedvéért meghamisítja a statisztikát.[3] Bob Herbert újságíró szerint Bill Gates később elismerte, hogy hiba volt a nagy iskolákat kisebbekre bontani: „A már meglévő tanintézmények kisebb egységekre való szétválasztása
egyszerűen
nem
hozta
meg
azokat
az
eredményeket, amelyeket reméltünk.”[4] Klein másik jelentős teljesítménye az Oktatási Bizottság élén: sikerült elköltenie a New York-i adófizetők 95 millió dollárját. 2017-ben ő felügyelte az ARIS nevű rendszer bevezetését, amely a diákok tanulmányi eredményével kapcsolatos adatokat gyűjtötte és tette elérhetővé. Az ARIS-t tanárok és szülők azon nyomban kritikai tűz alá vették, mert lassúnak, esetlennek és többnyire kihasználatlannak tartották. Válaszul Klein évi 12 millió dollárért szerződött egy internetes start-up céggel, a Wireless Generationnel, hogy javítsák és karbantartsák rossz és drága kedvencét. És most jön a jó rész, de nagyon kell figyelni, mert ezen a tájon zavaros erkölcs csökkenti a látótávolságot. 2011-ben Klein lemondott az évi 225 ezer dolláros fizetéssel járó pozíciójáról. Miért ne? Volt jobb ajánlata. Rupert Murdochnál évi 2 milliót
keresett, ráadásul a belépéskor egymilliós bónusz várta – hogy az Amplify vezetője legyen.[5] És mi az az Amplify, kérdezik önök? Az egy oktatástechnikai cég, amelyet egykor Wireless Generationnek hívtak – ugyanaz, amelyik 12 milliós szerződést írt alá Kleinnel, amikor utóbbi még New York-i tisztségviselő volt, hogy javítsa meg a rosszul működő ARIS-t. Igen, jól értik. Klein először gyümölcsöző üzlethez segített egy magáncéget, hogy hárítsa el a miatta kialakult katasztrófa következményeit, azután az addigi fizetése tízszereséért elment dolgozni – pontosítok: elment főnöknek – ugyanehhez a magáncéghez. De nem azért kapta ezt a sok pénzt Murdochtól, hogy az ARIS adatgyűjtésével töltse az időt. A főnök majd egymilliárd dollárt fektetett be az új cégbe, miközben az oktatás szent Grálját kereste: jusson Amplify tablet (darabja csupán 199 dollár) minden amerikai diák kezébe! A közszféra alkalmazottja a magánszférában gazdagodik meg?
A
politikában
ez
gyakran
előfordul:
a
szegény
kongresszusi képviselő, a köz szolgája lobbistaként kaszál. Menjenek tovább, kérem, nincs itt semmi látnivaló. Talán még olyan is van, aki azt mondja: „Isten áldja! – Ez Amerika!” Miért ítélkeznénk afölött, aki él a lehetőséggel, és ha aranyat lát a földön, lehajol érte? De az oktatás világában talán mégsem ennyire szimpla eset, ha valaki lepaktál egy magáncéggel. Hiszen az már csöppet sem megnyugtató, ha így fogalmazzuk meg a kérdést: ez az ember a gyerekeink oktatásából gazdagodik meg? És még nagyobb a baj, ha arra is kíváncsiak vagyunk, hogy az egészségüket is feláldozza-e közben.
Rupert Murdoch motívumai nem kérdésesek. Nem szent, az erkölcsei nem rendíthetetlenek: arról híres, hogy a bevétel érdekében könnyen szeg törvényt. Mára megszűnt pletykalapja, a News of the World vezetőit telefonlehallgatással és rendőrök megvesztegetésével vádolták. A nyomozás során kiderült, hogy nemcsak
celebek,
politikusok
és
a
brit
királyi
család
telefonjaiba helyeztek poloskát, de a meggyilkolt diáklány, Milly Dowler, halott brit katonák rokonai és a 2005. július 7-i londoni merénylet
áldozatainak
a
mobilját
sem
kímélték
–
a
példányszám érdekében bármire hajlandók voltak. A jó erkölcs és az etikus viselkedés e csimborasszója lett Klein új főnöke, akivel együtt láttak neki az amerikai közoktatás megreformálásának. Murdoch mint vállalkozó sok csúfságra hajlandó, de mindig élen járt a médiában rejlő új lehetőségek kihasználásában, és egy
ideje
már
próbálkozott
azzal,
hogy
az
oktatás
technicizálásának segítségével tegyen szert új bevételi forrásra. A
Wireless
Generation
tökéletes
lehetőségnek
tűnt.
A
vállalkozást Larry Berger alapította 2000-ben, és mire Murdoch 2010-ben 360 millió dollárért megvásárolta, már gyarapodó, adatanalízisre és -kiértékelésre specializálódó, 400 munkatársat foglalkoztató cég vált belőle. Csakhogy Murdochot nem érdekelte az elemzés és értékelés. Az Amplifyban azt a lehetőséget látta meg, hogy behatoljon a jövedelmező tankönyvpiacra, és oktatószoftverekkel telepakolt, vadonatúj tabletekkel hódítsa meg magának.
Azért érezhette úgy, hogy eljött az ő ideje, mert a pedagógia világában bekövetkezett néhány olyan változás, amely sokkal vonzóbbá tette a számára ezt a területet. Régebben a McGrawHill, a Houghton Mifflin Harcourt és a Pearson uralta a 7,8 milliárd dolláros tankönyv- és tantervfejlesztési piacot. De a nyomtatott anyagoknak és a tanterveknek alkalmazkodniuk kell az egyes államok speciális elvárásaihoz – ez pedig költséges és sok időt igénylő feladat. Ám 2010-ben egy újdonság mindent átalakított – és az oktatásügy területe hirtelen nyálcsorgatóan izgalmassá vált az olyan erkölcsileg megkérdőjelezhető, profithajhász nagytőkések számára, mint amilyen Murdoch: ez pedig a Common Core of Standards, az a kezdeményezés, amely az USA államai számára egységesítené a három fő tantárgyból elvárható tudás mértékét. Az így meghatározott tantervi és tankönyvi sztenderdet 45 állam fogadta el. Egy kis piac, például Alabama addig nem érte meg a fáradozást, de egy olyan cég, amely az adott pillanatban a Common Core elvárásaihoz alkalmazkodó K-12 tananyagot tudott létrehozni, már az egész országban kereskedhetett. Még ennél is jobban járt az, aki egy tabletbe tudta betáplálni az összes Common Core-anyagot, és így feleslegessé tette a régi tankönyveket – ráadásul évi licencdíjat is szedhetett érte. Ez ám a nagy fogás! Azon mindenki elcsodálkozott volna, ha a Fleet Street királya akarja átalakítani Amerika iskoláit. Murdochnak szüksége volt valakire, akit maga előtt tolhat. Így került a képbe Klein – évi 2 millióért a hülyének is megéri. A Wireless
Generationből
Amplify,
Kleinből
tapasztalattal
rendelkező
pedig
„oktatásügyi
–
mint
jelentős
szakértő”,
akit
elfogulatlanul lenyűgöz az új, tabletalapú oktatástechnikai cég – Murdoch embere lett. A vállalatot három részlegre osztották: az Amplify Learning feladata a Common Core-hoz alkalmazkodó tananyag fejlesztése és az iskolák első 12 évfolyama számára való biztosítása. Az Amplify Insight analízissel és adatfeldolgozással foglalkozik, az Amplify Access pedig testre szabott, 25,4 centiméteres, Gorilla Glass képernyővédős Android tableteket árul. Hiába került Klein a kormánykerék mögé, az üzlet mégsem indult könnyen. New York szegény, kizsákmányolt Oktatási Főosztályának (DoE)
végre
elege
lett,
úgy
döntött,
megszabadul
a
veszteségektől, és véget vet az ARIS 95 millió dolláros katasztrófájának. A DoE szóvivője így nyilatkozott erről: „A város Oktatási Főosztálya úgy döntött, hogy az ARIS-rendszer különösen magas költségei, mérsékelt hasznossága és a szülők, valamint a pedagógusok ez irányú szükségleteinek hiánya miatt felmondja az Amplifyjal kötött szerződését.” Egy Thomas P. DiNapoli, New York állam számvevőjének irodájában
született
levél
szintén
Murdoch
felelősségét
feszegette, sőt, az Amplifyjal való szakítás egyik okaként a telefonlehallgatási folyamatban
lévő
botrányt
is
nyomozások
megemlítette: fényében,
„A és
jelenleg a
News
Corporationnel kapcsolatos újabb leleplezésekre figyelemmel
nem
hagyjuk
jóvá
a
Wireless
Generationnel
kötendő
szerződést.” „Nagyon jó hír, hogy megszabadulnak tőle” – nyilatkozta a New York Daily Newsnak Arthur Goldstein, a queensi Francis Lewis High School irodalomtanára. – „Elköltöttek 95 milliót erre az izére, miközben a diákjaim lakókocsikban laknak. Bűn, amit azzal a pénzzel műveltek.” A gyerekek, szülők, tanárok és adófizetők kénytelenek voltak lenyelni a békát, Kleinnek viszont megmaradt az évi kétmilliós fizetése, és közben az étvágya is megjött: azt akarta, hogy mindenkinek legyen tabletje. Az Amplify belevetette magát a küzdelembe, és több száz kiváló huszonéves szakembert vett fel, hogy kifejlessze a saját táblagépét és a hozzá tartozó szoftvert. Ne felejtsük, hogy a kiskölykök egyszerűen képtelenek bármire odafigyelni, ami nem videós pörgés, így aztán csak játéktervezőből több százat alkalmaztak,
hogy
játékosítsák
az
oktatóprogramokat
–
mindenkinek jár a pont. Közben több tucat gyereket is szereztek (ők heti 100 dollárt kaptak Amazon.com Gift Cardon), akik az új termékeket, az oktatási játékokat tesztelték. A cég hitvallása: „Az Amplify megváltoztatja azt, ahogy a tanárok tanítanak, és a diákok tanulnak.” Tényleg így volt: csak éppen olyanok is akadtak, akiket nem tett igazán boldoggá az osztálytermekbe betörő digitális kultúra. A Vanderbilt University Peabody College, az ország egyik legjobb, pedagógiát oktató intézményének társprofesszora, Douglas Clark például nem nézte örömmel a videojátékos
stílust. A Mashable nevű internetes oldal számára interjút készítő Travis Andrewsnak ezt nyilatkozta: „A pontozás külsődleges motiváció, és amikor a gyerekek ráunnak arra, ami kívülről jön, akkor nem is törődnek vele többet.” Az még nagyobb baj – ahogy ebben a könyvben korábban már
alaposan
megtárgyaltuk
–,
hogy
a
videojátékok
dopaminerg és addiktív hatásúak, és a The Oregon Trailhez hasonló programok használata közben a kicsik inkább a pontgyűjtésre, mint a játékból szerezhető tudásra figyelnek. De félre a videojátékokkal, hiszen tőlük függetlenül is felmerült egy alapvető kérdés: egyáltalán, működik ez az egész? Létezik
olyan
kutatás,
amely
alátámasztaná,
hogy
valamiképpen hasznosak ezek az új, drága, képernyős cuccok? A játékok pártolói ilyenkor az iPad- és tablethasználattal párhuzamosan
javuló
mintafelismerési
képességet,
térérzékelést és némileg javuló verbális emlékezetet emlegetik, viszont sok oktatáskutató úgy gondolja, hogy a pozitív hatásokat alaposan túlbecsülik. De még ha el is fogadjuk, hogy a mintafelismerés vagy a szavakra való emlékezés javul, ezek vajon oktatási szempontból is hasznosak? Jobban fognak tőle tanulni a gyerekek? Összetettebb
kutatások
nem
támasztják
alá
ezt
a
feltételezést. A
technológiával
egyértelműek. módszeresen
Egy
kapcsolatos
2012-es,
szemlézett
48
nagyon olyan
kutatások alapos
igazából
metaanalízis
tanulmányt,
amely
a
technológiának a tanulásra gyakorolt hatásával foglalkozik, és
arra
az
eredményre
jutott,
hogy
„a
technikai
alapú
beavatkozások általában kevéssel alacsonyabb szintű fejlődést eredményeznek,
mint
más
vizsgált
módszerek
és
megközelítések”.[6] Ahol
sikerült
kevés
pozitív
hatást
kimutatni,
ott
a
technikával való oksági kapcsolat maradt bizonyíthatatlan. A tanulmány végkövetkeztetése az, hogy a technológia csupán a már eredményes tanárokat alkalmazó, jól működő iskolákban válhat hasznossá, önmagában és önmagától viszont nem lesz csodaszer. „Nem
a
technológia
használata
vagy
kizárása
tesz
különbséget, hanem az, hogy milyen jól használják a tanítás és tanulás során” – írták a kutatók, és még hozzátették –, „a párhuzamos (nem ok-okozati) és kísérleti bizonyítékok együtt sem győznek meg arról, hogy a digitális technikának általában hatása volna az oktatás eredményességére.” Ugyanez a gondolat bukkan fel Greg Anrig Beyond the Education Wars című könyvében: „Egyetlen ilyen tanulmány sem bizonyítja a technológia döntő szerepét.” Anrig a jó eredmények kulcsaként a jó diákkal együttműködő jó tanár és a megfelelő adminisztratív segítség meglétének fontosságára mutat rá. Dr. Kentaro Toyama, a University of Michigan Információs Tanszékének társprofesszora, és a MIT-en működő Dalai Láma Etikai
és
Értékváltoztató
Központjának
ösztöndíjasa
is
hasonlóképpen vélekedik. Nem lehet igazi luddita, hiszen komputertudományokból szerezte a Yale-en a doktori fokozatát,
és 2004-ben azért költözött Indiába, hogy segítsen a Microsoft új kutatólaboratóriumának
létrehozásában.
Ott-tartózkodása
során kezdte érdekelni, hogy miképpen támogathatják a komputerek, mobiltelefonok és más eszközök India több mint egymilliárdos népességének művelődését és oktatását. Kezdetben azt remélte, hogy a technika sok nehézség leküzdésében segíthet,de fokozatosan megértette azt, amit „A felerősítés törvénye” néven nevez. Dr. Toyama úgy látja, hogy a technika valóban felerősít bizonyos hatásokat, de nem mindig a jó irányba. Szerinte a készülékek alkalmazása ott segítheti az oktatást, ahol az már egyébként is jól működik, ám a középszerű rendszereken nem sokat javít, a rossz iskolákban pedig „egyenesen káros a jelenléte”. Dr. Toyama szerint az a fő baj, hogy a technológia a diákok motivációjára nincs hatással, pedig ez alapkérdés. Az emberi szándék kulcsfontosságú, e nélkül a legmodernebb masina is hatástalan marad. A Chronicle of Higher Education című folyóirat 2015. május 19-i számában jelent meg dr. Toyama Why Technology Will Never Fix Education (Miért nem fogják a készülékek soha kijavítani a pedagógia hibáit) című kommentárja: „Széles körben elterjedt az a hit, hogy a Szilícium-völgy újításai hasznosak a társadalomnak – és ez baj. Összekeverjük az üzleti sikert a szociális értékkel, pedig a kettő gyakran eltér egymástól... Minden olyan eszme, amely szerint a technológia önmagában
és
önmagától
meggyógyítja
a
társadalom
betegségeit, nyilvánvalóan hibás… a gépek nem javítanak meg
semmit, és talán ez a legnehezebben emészthető tanulság, amelyet
a
»felerősítés«
kínál.
A
terjedő
gépesítés
csak
felnagyítja a szociális és gazdasági különbségeket, amelyek kizárólag nem technológiai eszközökkel szüntethetők meg.” A pedagógusok már 1983-ban is értették, hogy a tanítás fontosabb a médiumnál. Marshall McLuhan híres „a médium az üzenet” gondolatával ellenkezően Richard Clark egy kísérlete azt bizonyította be, hogy az oktatás maga – és nem a tudás célba juttatásának módja – a legfontosabb. Szerinte a tudnivalót kínáló, oktató célú média „csupán eszköz, amely eljuttatja hozzájuk a lényeget, de a diákok teljesítményére nincs nagyobb hatása, mint az élelmiszerszállító teherautónak a helyes étrendre”.[7] A tekintélyes Alliance for Childhood, az ország legjobb pedagógusainak és egyetemi oktatóinak szövetsége 2000-ben közzétett egy jelentést Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in
Childhood
(Talmi
csillogás:
a
gyerekkorban
használt
számítógépek kritikus vizsgálata) címmel, amely szintén szkeptikusan tekint az osztálytermekben használt készülékekre. A szerzők így foglalták össze a véleményüket: „Az iskolai reform kihívás az egész társadalom számára, és nem technológiai kérdés… a gyerekekkel kapcsolatos high-tech álmok könnyen tönkretehetik a legértékesebb, hosszú távú intellektuális tartalékainkat… a gyerekeink agyát.” Dr. Patricia Greenfield, a UCLA pszichológiaprofesszora is így vélekedik. A UCLA Newsroomban
2009
januárjában
közzétett cikkében, amelynek a Is Technology Producing a
Decline in Critical Thinking and Analysis? (Lehet, hogy a technológia
rontja
a
kritikus
gondolkodás
és
elemzés
képességét?) címet adta, azt írja, több mint 50 tanulásról szóló kísérlet elemzése után arra a következtetésre jutott, hogy „a technológia
nem
az
oktatásügy
csodagyógyszere,
mert
használata közben értékes képességek szűnnek meg”. Szerinte azért sajnálatos, hogy az elmúlt évtizedekben a fiatalok egyre kevesebbet olvasnak a puszta élvezet kedvéért, mert „kísérletek szerint
az
olvasás
fejleszti
a
képzeletet,
valamint
a
következtetés, a reflexió, a kritikus gondolkodás képességét és a szókincset… a vizuális média, például egy videojáték vagy a televízió, erre képtelen.” A
professzor
felszerelését
is
asszony ellenzi.
a
Egy
tantermek olyan
internettel
kísérletre
való
hivatkozik,
amelynek során a diákok óra közben hozzáfértek a nethez, sőt biztatták őket a használatára. Ők sokkal kevésbé értették meg az előadó szavait, mint azok, akik nem érték el a világhálót. Az internethasználók a tanóra után közvetlenül elvégzett teszteket is rosszabb eredménnyel töltötték ki. Dr. Greenfield véleménye határozott: „A osztálytermek internet- hozzáféréssel való ellátása nem javítja az oktatás eredményességét.” Egy Kanadában végzett kutatás váratlan eredménye szerint sem állja meg a helyét az a feltételezés, hogy a gyerekek jobban élveznék az e-olvasást a hagyományos oktatásnál.[8] A Canadian Higher Education Strategy Associates (Kanadai Felsőoktatási Stratégia Szövetség) 1289 egyetemista segítségével zajlott vizsgálata arra a következtetésre jutott, hogy a diákok az e-
tanuláshoz vagy a technológia használathoz képest előnyben részesítik a „rendes, élő órát”. Az eredmény még a kutatókat is meglepte. „Nem erre a képre számítottunk, hiszen azt feltételeztük, hogy az egyetemisták mindent nagyobb kedvvel fogadnak, ami egy magasabb technikai szinten jelenik meg. A konklúzió
ennek
az
ellenkezője:
az
emberi
kapcsolat
lényegesebb, egy okos ember a katedrán fontosabbnak tűnik számukra.” Ezt képzeljék! Lehet, hogy tulajdonképpen csak kivetítjük a csillogó új digitális cuccok iránti elfogultságunkat, és azt feltételezzük, hogy a mi kis digitális bennszülötteink – az úgynevezett átlaggyerekek – jobban szeretnének így tanulni, pedig ők igazából emberi kapcsolatra és oktatásra vágynak? A kanadai tanulmány ezt a feltételezést támasztja alá. Úgy tűnik, pedagógiai módszertől függetlenül egyetértés van a tekintetben, hogy a high-tech oktatásból nem következik jobb tanulmányi eredmény. Leonie Haimson, a Class Size Matters nevű,
kisebb
szervezet
osztálylétszámokért
vezetője
is
keményen
kampányoló fogalmaz:
nonprofit „Semmilyen
bizonyíték nincs rá, hogy az online tanulásnak elsőtől érettségig bármi haszna volna.” Sőt, igazából hátrányosnak gondolja: „Ez a divat megrontja az oktatásügyet” – vélekedik. – „Az emberek valamiért elhiszik, hogy ha a gyerekek számítógépekkel, tabletekkel meg a hozzájuk tartozó szoftverekkel dolgoznak, az személyesebbé és nem személytelenebbé teszi a tanítást.” Neki már a pénzügyi szempont is feltűnik: „Murdoch a közoktatáson is keresni akar,
nem meglepő, hogy az Amplify ennyire nyomul, de közben semmi bizonyítékunk nincs rá, hogy amit árul, az hasznos. Attól félek, hogy csak elszipkázzák a pénzt olyan jobbító szándékú reformok elől, amelyekről tudjuk, hogy értékesek.” Még egy igen fontos, aggasztó szempont létezik azzal kapcsolatban, hogy egy nemzedék összes diákja számára Rupert Murdoch cége szállítja az oktató célú tartalmat: nem fogja-e befolyásolni a főnök világnézete a tantervet? Murdoch a FOX News és több más hasonló, konzervatív médiacég tulajdonosa, a politikai nézetei közismertek. A Forbes magazin egyik számában Roger Kay technológiai kommentátor Conflict of Interest Behind News Corp Tablet (Érdekellentét a News Corp tablet hátterében) címmel vetette fel azt a kérdést, hogy Murdoch az oktatási technológiára mint politikai nézetei terjesztésének újabb eszközére is tekinthet: „Az én szempontomból nézve, azért baj, hogy Murdoch News Corpja is szereplője lett ennek a piaci szegmensnek, mert az
így
létrejövő
csatornán
keresztül
a
legfiatalabb,
legkiszolgáltatottabb agyak egy extrém politikai nézeteiről és kétes
erkölcsi
állapotáról
ismert
embernek
válnak
kiszolgáltatottá.” Igaz, a tananyagnak a Common Core irányelvein belül kell maradnia, de ahogy a legtöbb hírfogyasztó tudja, az objektív nem mindig igazságos és kiegyensúlyozott. A hírek – és a tananyag egyes részei – könnyen az esetleges szerkesztői elfogultság áldozatává válhatnak.
Kay ezekkel a mondatokkal zárja cikkét: „Nem tudom, önök mit gondolnak, de én nem szeretném, hogy ezek az emberek ott lábatlankodjanak egy olyan médium irányítása körül, amely az én gyerekeimnek szállítja a tudást… az iskoláknak vigyázniuk kellene, hogy ebből a forrásból semmit se vásároljanak!” Az eddig sorolt és idézett ellenérvek oktatásügyi, pedagógiai, sőt, technológiai szakemberektől származnak. De Murdoch bérjogászát, Joel Kleint egyik sem ingatta meg. Mint egy modern P. T. Barnum, brainstormingkampányba vagy inkább cirkuszi előadásba kezdett, és fülsértő hangon azt kiabálta mindenütt, hogy az ő varázslatos tabletjei majd „rendbe hozzák” a csődbe jutott oktatási rendszert. A New York Times 2013-as interjújában (No Child Left Untableted, azaz Egy gyerek sem maradt tablet nélkül) Klein ragaszkodik a mantrájához, és az Amplify készülékeinek csodáiról gügyög boldogan, miközben olyanokat mond, hogy az oktatási rendszer „megérett a pusztulásra”. A cikk írója, a Boston College amerikanisztika tanszékének vezetője, Carlo Rotella, szárazon közbeveti: „Merészen eredetinek tűnik, amikor egy üzletember egy iparág lerombolásáról beszél, pedig valószínűleg csak azért érdekli a pusztítás, hogy azután újjáépíthesse – vagy legalább keressen rajta.” Klein
nagy
általánosságban
beszél
az
amerikai
iskolarendszer betegségéről. Elég meggyőzőnek kell lennie, hiszen
végül
be
akarja
jelenteni:
nála
szerencsére
megvásárolható az ellenszer. Ahogy Richard Rothstein, a New York Times egykori oktatásügyi rovatvezetője egy Kleint cáfoló
cikkében megjegyzi: „Az iskolaügy reformereinek feltételezése – hogy azért van szükség sürgős beavatkozásra, mert haldoklik a beteg – annak a gondolatnak a központi eleme, hogy az oktatási rendszert épp az a technológia válthatja meg, amelyet történetesen ő árusít.” Ezek szerint az első feladat, hogy mindenki elhiggye: az oktatásügy már lélegeztetőgépen van, és ezután jöhet a második rész: az én gyógymódom hatásos! Klein azonban egyikről sem győz meg. Ez persze nem jelenti azt, hogy a közoktatás minőségén ne lehetne javítani, ám nem olyan sanyarú a helyzet, mint azt ő állítja. És ahogy sok kísérleti gyógyszer, ez is végezhet a beteggel. Vagy legalábbis kiszélesítheti a legjobb és legrosszabb eredmény közötti szakadékot, mert ahogy a London School
of
Economics
mobiltelefonokkal
kapcsolatos
tanulmányát ismertetve már írtam, különösen, ha dr. Toyama felerősítési törvényét is számításba vesszük: ha a figyelmet elterelni képes technológiát beengedik az osztálytermekbe, akkor a marginális helyzetben lévő diákok és a szegény iskolák veszítik a legtöbbet. Akkor most haldoklik valaki? Klein szerint igen. A New York Times Magazine 2013. szeptemberi interjújában a következőket mondja: „Az általános és középiskolás tananyag, a K-12 nem működik… Változtatnunk kell rajta… 1970 és 2010 között megdupláztuk a köz- és felnőttoktatásra költött összeget, de az eredmények nem megfelelőek. Ha egy rendszerbe annyi pénzt töltenek, amennyit mi ebbe, és a fejlődés ilyen kicsi, akkor ott komoly baj van. Úgy
próbáljuk kijavítani, hogy állandóan ugyanazt csináljuk, csak kicsit másképp, kicsit jobban. Ez (a tabletalapú oktatás) viszont nagyon más és sokkal jobb… Túl sokat költöttünk azokra a dolgokra, amelyek nem váltak be.” Ezután felsorolja a kudarcot vallott próbálkozásokat, köztük az alig használt számítógépeket, a régimódi tankönyveket, a felesleges bürokráciát és a kisebb méretű osztályokat. Richard Rothstein a Washington Postban válaszolt ezekre a felnagyított vagy félrevezető állításokra. Igen, a közoktatásra költött pénz megduplázódott 1970 óta, de az összeg fele a fogyatékos és sajátos nevelési igényű gyerekekre ment – őket 1970-ben
még
nem
tartották
jogosultnak
az
ingyenes
iskoláztatásra. Rothstein szerint: „Butaság volna Mr. Kleinnel együtt azt hinnünk, hogy ha sokat költünk a fogyatékos gyerekekre, attól a jól működő iskolákba járó többi diáknak is fejlődnie kellene.” Még fontosabb, hogy Rothstein azt állítja, Klein téved, amikor azt mondja, hogy 1970 óta nem történt előrelépés. „A tanulmányi
eredményekben
tapasztalható
trendeket
két
mintavételes vizsgálat alapján állapíthatjuk meg: a diákok fejlődésének országos felmérését a szövetségi kormányzat támogatja. Az egyik szerint az afroamerikai diákok tudása olyan sokat javult, hogy egy fekete bőrű negyedikes alapvető matematikai feladatokban ma az ország bármely pontján jobb eredményeket ér el, mint 1970-ben egy fehér társa. A másik teszt, amely számolást és írásban adott válaszokat igényel, azt bizonyítja, hogy az átlagos afroamerikai negyedikes
jobb tanulmányi eredményeket ér el, mint egy fehér diák 1990ben. A fejlődés olvasásban és nyolcadik osztályban is jelentős. A fehér bőrűek eredményei szintén javultak, vagyis a feketék és fehérek közötti eredmények továbbra is távol esnek egymástól, szűkülést csupán azért tapasztalhatunk, mert a fekete bőrűek eredményei gyorsabban változnak, mint fehér kortársaiké.” Rothstein arra is kitér, hogy középiskolás szinten is mérhető a haladás, és hozzáteszi, hogy az elmúlt négy évtizedben megduplázódott az érettségit vagy főiskolai záróvizsgát tevő fiatal felnőttek száma. Ami a „kudarcot vallott” próbálkozásokat, mint például a kisebb létszámú osztályokat illeti, a szakember a következőkkel érvel: „Ez is csupán egy közhelyes bölcsesség sokat ismételt kulcsszava,
miközben
osztálylétszám tudományos
a
kutatások
csökkentésével szempontból
mást
mutatnak.
kapcsolatban
hiteles
vizsgálat
Az
egyetlen
készült,
egy
Tennesseeben 20 évvel ezelőtt végzett kísérlet, amely arra jutott, hogy a kisebb osztály, különösen a hátrányos helyzetű gyerekek számára, alsóbb osztályokban előnyös…” Ezzel
fejezi
be
a
cikket:
„Mint
minden
intézmény,
természetesen a közoktatás is rászorul a fejlesztésre. Jobbnak kell lennünk, mint amilyenek vagyunk. De létezik néhány – talán nem is kevés – olyan pont az amerikai iskolarendszerben, amelyre
büszkék
lehetünk.
Ha
a
reformerek
nagy
általánosságban az egészet elhibázottnak nevezik, és azt javasolják, hogy minden legyen másképpen, akár a tabletalapú oktatással, vagy közpénzből fenntartott, de a rendszeren kívüli
»charter« iskolák bevezetésével, esetleg magániskolákba szóló voucherekkel, akkor ellenőrizetlen hóbortok kedvéért azt is tönkretehetik, ami jól működik.” Érdekes módon, Klein gyakran hivatkozik a saját, túlozva előadott
élettörténetére:
„Egy
szegény,
Queens
rossz
környékéről származó srác, nagyszerű tanárainak hála, sokra vitte” – mondogatja magáról, és ez szerinte arra bizonyíték, hogy a New York-i iskolák rosszul működnek. Úgy gondolja, az ő sikeréért a kiváló pedagógusok tették a legtöbbet, és ezzel azt állítja, hogy a mai nehéz helyzetű gyerekek azért nem jutnak egyről a kettőre, mert az egykori lehetőségek már nem léteznek: a valaha diadalmas, csodálatos tanárokkal működő közoktatás réges-rég összeomlott, és csak az emlékeinkben él. A megoldás? Tabletet mindenkinek! Most ne is törődjünk azzal, hogy milyen sokan mondják: Klein túloz, és alapvetően középosztálybeli neveltetésben részesült (ezzel a feltételezéssel már csak azért is egyetértek, mert az ő gyerekkori otthonától én alig tíz háztömbnyire nevelkedtem).
Fontosabb,
hogy
New
York
város
akkori
közoktatása, amely elég erős volt hozzá, hogy őt a Columbiára és a Harvardra juttassa, nem változhatott azóta ilyen sokat. 18 évvel őutána én is eljutottam egy New York-i iskolából egy Ivy League (Borostyán Liga) egyetemre, vagyis az USA nyolc legjobb felsőoktatási intézményének egyikére. Ma, 30 évvel később, évente több ezer diáknak sikerül ugyanez a mutatvány. Igen, a rendszer nem tökéletes, bőven van mit dolgoznunk rajta. De Klein azt szeretné, hogy elhiggyük neki: olyan állapotban
van, hogy már javítani sem lehet – a szavai szerint „megérett a pusztulásra” –, hiszen különben nem szorulnánk az ő segítségére. De az Amplify története nem így ér véget – van egy izgalmas epilógusa. Csődbe mentek. A cég sosem tudott annyi tabletet eladni, amennyit eredetileg megálmodott, így tartósan veszteségessé vált. Csak 2015-ben több mint 371 millió dollár mínuszról számoltak be – és akkor még nem számoltuk a 2010 óta elköltött egymilliárdos befektetést –, ezért Murdoch úgy döntött, hogy véget vet a pazarlásnak, és megszabadul a terhektől. Először több mint 800 alkalmazottat, az ott dolgozók kétharmadát elbocsátották, majd nem sokkal később 11 cégvezető, köztük Joel Klein megvásárolta a küszködő vállalatot. Az adásvétel részleteit nem hozták nyilvánosságra.[9] Egy érdekes átszervezés során a Wireless Generation alapítója, Larry Berger kapta a vezérigazgatói pozíciót, Joel Klein pedig feljebb bukott, és az igazgatótanács tagja lett. A cég visszatért az alapokhoz: megtartották a tananyagtervező (Amplify
Learning),
valamint
az
analízissel
és
adatfeldolgozással foglalkozó (Amplify Insight) részleget. A tablet? Megy a szemétbe. Az Amplify Access becsődölt, és lehúzta a rolót. Ahogy Doug Levin, oktatási techtanácsadó az Education Weekben nyilatkozta, Murdoch és Klein kísérlete az általános és középiskolai piacra való betöréssel „újabb példa arra, hogy a vállalkozók szívesen próbálkoznak az oktatásban, és végül
gyakran hajótörést szenvednek, mert a széljárás más, mint amilyennek ők előre elképzelik.” És most jöjjön a Kapzsiság az oktatásban II. felvonása: a nyugati parti változat.
A LOS ANGELES-I TANKERÜLET ÉS AZ 1,3 MILLIÁRD DOLLÁROS IPAD-FIASKÓ Az
Egyesült
Államok
legnagyobb
tankerülete
sikeresen
visszaverte Joel Klein, Rupert Murdoch és a vibráló képernyők invázióját, de a második legnagyobb tankerület már nem volt ilyen ügyes. Ők megadták magukat a képernyőknek – meg 1,3 milliárd elpazarolt dollárnak. A Kapzsiság az oktatásban című színdarab nyugati parti előadása figyelmeztető jel volt az egész országnak: még a Mashable-n is kivívott magának egy harsány címet: L.A.’s ‘iPad for Every Student Program’ is a Complete Sh*t Show (Az L.A.-i iPadot minden diáknak program a tökéletes sz*rvihar).[10] Hol is kezdjük? John Deasy tankerületi vezető úgy gondolta, hogy jó ötlet volna a Los Angeles-i egyesített tankerület minden diákjának – mind a 650 ezernek – a Pearsontől, az ország egyik legnagyobb tankönyvkiadójától származó szoftverekkel megpakolt iPadet adni a kezébe. Mindez csupán1,3 milliárd dollárba kerül. A váltást igazán erőltető, és a róla szóló vita kereteit formáló iskolai vezetők és technikapártiak obszcén módon polgárjogi
kérdésnek állították be a problémát: „Ez egy polgárjogi ügy. Az a célom, hogy a szegény gyerekek is olyan eszközökhöz jussanak, amelyekhez mostanáig csupán a jómódúak fértek hozzá. Méghozzá olyan gyorsan szeretném ezt elérni, amilyen gyorsan csak lehetséges” – jelentette be egy promóciós videóban Deasy, amelyet, érdekes módon, az Apple számára készített 2011-ben. Rosa Parks, ülj hátrébb! – egy iPadnek kell a helyed. Deasy messianisztikus elszántsággal prédikálta azt, hogy a tabletek „hatalmas lépésekkel vezetnek előre, a diákok igazi lehetőségei felé” és „alapvetően megváltoztatják majd a közoktatás világát”. Deasy nem egyedül tette magáévá azt a téveszmét, hogy a diákok
internethez
elidegeníthetetlen
való
alapjoggá
hozzáférése vált,
mint
legalább az
olyan
élethez,
a
szabadsághoz és a boldoguláshoz való jog. 2010-ben egy a Bostone Globe-ban megjelent cikkében Rebecca Tuhus-Dubrow nemcsak alapvető emberi jogként említi az internetelérést, hanem azt is kijelenti, a kormány feladata volna, hogy mindenki számára biztosítsa e „jog” élvezetét. „Aktivisták,
elemzők
és
kormányhivatalnokok
egyre
gyakrabban mondják, hogy az internet a társadalom életében való részvétel alapfeltételévé vált (a munkakeresés, lakhatás, polgári részvétel, egészségügy kérdéseiben egyaránt), és ezért jogként,
minden
állampolgárt
egyformán
megillető
kiváltságként kellene rá tekintenünk. Azokban az esetekben, amikor valaki akár anyagi, akár infrastrukturális okokból nem
fér hozzá a nethez, a kormánynak legyen elég ereje – és legyen a kötelessége –, hogy megoldja a helyzetet.” Nem meglepő, hogy azoknak a médiacégeknek a vezetői, amelyek hasznot reméltek az internet emberi alapjoggá nyilvánításától, azonnal egyetértettek: „Az internetelérés a 21. század polgári jogi kérdése lehet. A szegényebb környékek lakóinak a hozzáférés teszi lehetővé, hogy részesüljenek az egyenlő oktatásból, a minőségi egészségügyi ellátásból és a munkalehetőségekből” – vélte a szociális igazság jó szándékú bajnoka, a Comcast vezérigazgató helyettese, David Cohen. Az az ember nem gondolja, hogy a net polgári jog volna, aki feltalálta. És most nem Al Gore-ról beszélek, hanem dr. Vinton G. Cerfről, a legendás, vizionárius mérnökről, aki az internet egyik apjaként vált híressé. Cerf a TCP/IP protokollok egyik tervezője volt, és többedmagával ő találta fel az internetet. 1997-ben Bill Clinton elnök az USA National Medal of Technologyval (a legmagasabb amerikai tudományos-technikai elismeréssel) tüntette ki, 2005-ben pedig George W. Bush az internet megteremtéséhez való hozzájárulásáért az elnöki Szabadság Érdemrendet adományozta neki. 2012. január 4-én a New York Times véleménycikkeként megjelenő Internet Access Is Not a Human Right (Az internethozzáférés nem emberi jog) című írásában Cerf is hozzászólt ahhoz a vitához, amely az ő saját szellemi gyermeke jogosultságként való kezelése körül dúlt. „Az érvelés ugyan jó szándékú, ám elmegy a lényeg mellett: a technológia ugyan lehetővé teszi a jogok megvalósulását,
önmagában viszont nem az. Magas a léc, akármit nem nevezhetünk
emberi
jognak.
Elnagyoltan
fogalmazva,
olyasminek kell lennie, ami nélkül nem élhetünk egészséges, értelmes életet. Ilyen a kínzás nélküli élet vagy a lelkiismereti szabadság. Hiba volna egy konkrét találmányt e magas státuszú kategóriába sorolni, hiszen így előbb-utóbb a nem megfelelő dolgokat fogjuk nagyra értékelni. Volt például olyan kor, amelyben az, akinek nem volt lova, nehezebben kereste meg a kenyerét. Ám a lényeg ebben az esetben is a megélhetéshez és nem a lóhoz való jog.” Nagyon jó érv. „Dolgok” mint például a tablet, az autó, vagy ahogy a szerző szellemesen megjegyzi, a ló, nem sorolhatók az emberi vagy a polgári jogok közé. És másfajta technikai eszköz sem. Deasy
tankerületi
ragaszkodott
az
vezető
iPadhez
való
azonban „jog”
szenvedélyesen gondolatához,
és
elképzelését a vele egyetértő bizottság elé terjesztette, amely szavazataival támogatta őt. A tankerület becslése szerint több mint 600 ezer tablet, valamint az őket kiegészítő programok beszerzése körülbelül 500 millió dollárba került, amihez még 800 millió jött a több mint ezer iskolában és a hivatalban kiépítendő vezeték nélküli net rendszerének kialakítására. A finanszírozási problémákkal küszködő tankerületnek sajnos nem
volt
kéznél
ennyi
pénze,
így
kénytelen
volt
államkötvényeket áruba bocsátani. Visszatekintve, a bizottság tagjai már úgy gondolják, hogy talán túl sietősen hozták meg döntésüket. A Los Angeles Times
2014. szeptember 4-i cikke több testületi tagot idéz, aki ma már úgy látja, hogy korábban és alaposabban kellett volna kivizsgálni az ügyet, mert túl hamar meghajoltak a szent elszántsággal küzdő tankerületi vezető akarata előtt, és elhitték, hogy egy rendkívül fontos feladat végrehajtásában támogatják: megszüntetik a technológiai szakadékot Los Angeles szegény diákjai és jómódú kortársaik között. „Az az érzés, hogy folyamatosan ketyeg az egyenlőtlenség órája,
hozzáadódott
az
iPad-ügyben
támadt
lázas
lelkesedésünkhöz” – nyilatkozta a tankerületi Oktatási Bizottság egyik tagja, Steve Zimmer. – „Az a dolgom, hogy egyensúlyban tartsam a sürgősséget és az óvatosságot. És az egyensúly soha máskor nem bomlott meg.” Hogyan végződött a történet? FBI-nyomozással és 1,3 milliárd katasztrofálisan elköltött dollárral. A Pearson-féle platform félig kész oktatási anyaga használhatatlannak bizonyult, a tableteket a diákok heteken belül könnyedén meghekkelték, mert a biztonsági beállítások sem voltak megfelelőek, és attól kezdve már csak a neten szörföltek – megszületett a szabadon használható videojáték és pornó demokráciája! A teljes szerződést 2014 decemberében mondták vissza – egy nappal azután, hogy az FBI az Apple-lel létrejött megállapodás utáni nyomozás részeként a tankerület gazdasági irodájában 20 ládányi dokumentumot foglalt le. A vizsgálat nemcsak a versenytárgyalás teljes folyamatára terjedt ki, hanem John Deasy tankerületi igazgató (aki
határozott nyomás hatására 2014 októberében már beadta a lemondását) és az Apple, valamint a Pearson vezetői, a hatalmas értékű szerződés kedvezményezettjei kapcsolatára is. A szerződés parlamenti vizsgálóbizottság elé is került.[11] Vajon hol történt hiba? Hogy erre válaszolni tudjunk, vissza kell térnünk a történet legelejéhez. John Deasy 2011-ben lett a tankerület vezetője, és feltett szándéka volt, hogy jelentős teljesítményt tesz le az asztalra. Semmi kétség, szenvedélyesen és őszintén igyekezett jobbá tenni a gondjaira bízott területet, azt akarta, hogy mindenki egyenlő lehetőségekkel tanuljon, és megszűnjön a feltételezett eredményességi szakadék. Az sem igényel különösebb bizonyítást, hogy áldatlan helyzetet
örökölt:
a
válság
idején
több
ezer
tanár,
iskolapszichológus és könyvtáros veszítette el az állását, kevesebb mint a diákok fele olvasott a saját korcsoportjának megfelelő szinten, és évente több mint tízezren maradtak ki a középiskolából. Deasy nem mentegetőzött, és nem bánta, ha érdekeket sért. Reformer volt, aki bármi áron rendezni próbált egy nagyon bonyolult helyzetet, és jobb lehetőségeket akart teremteni a diákok számára: „Nem szeretnék úgy nézni a harmadikosokra, hogy közben azt kelljen mondanom, bocs, idén nem tanultok meg olvasni, vagy a nagyobbaknak, hogy bocs, mégsem fogtok tudni leérettségizni” – nyilatkozta a KPCC-nek, a Los Angeles-i
közrádiónak 2012-ben. – „Gyors ritmust diktálok, és nem kérek bocsánatot miatta.”[12] Valóban úgy érezte, küldetése van. Sajnos rossz küldetést választott. Egy barátom, dr. Pedro Noguera szakmai ismeretségben volt vele, ezért az ő segítségével próbáltam többet kideríteni. Pedro az amerikai oktatásügy egyik legtöbbre becsült hangja. Tanított a Berkeley-n, a Harvardon és a NYU-n, jelenleg az UCLA pedagógiaprofesszora. Az egyik legkomolyabb, legjobb szívű ember és tanár, akivel valaha találkoztam. Ő a következőket mondta: „John Deasy jó ember, és pozitív változásokat szeretett volna elérni. A tanárszakszervezet nem nagyon szerette, mert neki nem volt türelme hozzájuk. De azt akarta végigvinni, amit a gyerekek érdekében a legjobbnak tartott.” Joel Kleinnel és az Amplifyjal ellentétben nem adta el magát a nagy cégek urainak. Ugyanakkor a Deasy, Pearson és Apple közötti e-maileket megvizsgálva egyértelművé válik, hogy a jó szándékú hivatalnokot lenyűgözte az a lehetőség, hogy ezekkel az óriáscégekkel dolgozhat együtt, míg a másik fél csupán annyit akart elérni, hogy ez a lelkesedés a lehető legnagyobb hasznot hajtsa számára. Sem állítani, sem sejtetni nem akarom ezzel, hogy Deasynek személyes haszna származott volna az üzletből. Csupán fanatikusan hitt abban, hogy mindenre a technika a megoldás, és ő az a kiválasztott, aki képes lesz újjáépíteni a rossz állapotban lévő Los Angeles-i közoktatási rendszert – ráadásul igen messzire hajlandó volt elmenni azért, hogy a víziója valóra váljon.
Az FBI-vizsgálat szerint már egy évvel azelőtt tucatnyi értekezleten vett részt, beszélt és e-mailezett a Pearson és az Apple embereivel, hogy a Los Angeles-i Egyesített Tankerület kiírta volna a versenytárgyalást. Később 19 más ajánlat is beérkezett. Bár az Apple és a Pearson eredetileg nem a legjobb feltételeket kínálta (a döntőben már újraigazíthatták és csökkenthették a korábbi ajánlatukat), 2014. június 24-én végül elnyerték ezt az igen jövedelmező szerződést. Epilógus nincs? Hogyne volna. Alig két évvel később a program már nem létezik. Deasy botrányos körülmények között távozott. Az FBI továbbra is nyomoz. Az Értékpapírpiaci és Tőzsdefelügyelet (SEC) is színre lépett, ők azt vizsgálják, hogy szabályos volt-e államkötvényekből finanszírozni a katasztrofálisra sikerült 1,3 milliárd dolláros programot. Az a szomorú igazság, hogy az Apple-hez és a Pearsonhöz hasonló cégek nyereségorientáltak, létezésük egyetlen célja a nagyobb bevétel. Mind tudjuk, hogy ez a történet Amerikában játszódott le, és a vállalatoknak az a dolga, hogy pénzt keressenek, ugyanakkor e funkciójukat nem volna szabad gyerekek
életminőségének
a
rovására
gyakorolniuk.
Különlegesen gondos vizsgálatoknak kellene megelőzniük az iskolák és a profitorientált intézmények közös ügyeit, hiszen az utóbbiakat
nem
feltétlenül
a
gyerekek
érdekeinek
az
érvényesítése mozgatja. Egy példa: James O’Keefe, a Project Veritas konzervatív aktivistája, azé a nonprofit szervezeté, amely a köz- és
magánszektor
rosszhiszemű
cselekményeit
és
csalásait
vizsgálja, nemrégiben titokban felvételt készített a Houghton Mifflin Harcourt – a három legnagyobb tankönyvkiadó egyike – két vezető beosztású tisztségviselőjéről. A rejtett kamerás felvételeken a cinikus cégvezetők a Common Core-ról meg arról beszélgetnek, hogy mennyire nem érdekli őket, mi a jó gyerekeknek.[13] „Remélem, nem hiszed, hogy a tankönyvkiadók tanítani akarnak. Tévedés. A pénzre hajtanak” – mondja tudtán kívül a kamerába
a
Houghton
Mifflin
Harcourt
nyugati
parti
könyvelési vezetője. Miután elmagyarázza beszélgetőtársának, hogy a Common Core alapvetően profitszerző eszköz, így folytatja: „Utálom a gyerekeket. Én csak könyveket akarok eladni. Egy pillanatra se hagyd magad becsapni” – mondja, és őrületes nevetésben tör ki. A cég egyik másik, a kiemelt ügyfelekért felelős, nem kevésbé cinikus főnöke, Amelia Petties erre ezt válaszolja: „A Common Core-ban nincs semmi új. Húha, új nevet adtunk neki! Tőlem, lehet… így is, úgy is pénz van benne, mert oké, helyesek a gyerekek, csak nem róluk van szó” – és rövid szünet után így folytatja. – „Sosem róluk van szó.” És újra jóízűen nevetnek. Petties még azt a viccet is elsüti, hogy meg kellene változtatni a Common Core nevét, és ettől rögtön javulna az eladási mérleg, új lehetőségek nyílnának előttük: „Ragasszunk rá valami szót, remélem, összejön… és bármi is lesz az új név, megint elsózhatunk egy tonna szart.”
Van, aki felháborodik ezen, más szerint ilyen az üzleti világ… de valószínűleg senki sem szeretné, hogy a saját gyereke iskolai életét azok profithajhászó magáncégek irányítsák, amelyeknek a gyerekek és oktatásuk iránti elkötelezettségét fentebb illusztráltuk. Eközben Los Angeles vissza akarja kapni a pénzét. A város főjogásza, David Holmquist levelet küldött az Apple-nek, amelyben a Pearson-szoftver szállításának leállítását kéri, és kijelenti, hogy kártalanítást fog követelni a használhatatlan matematikai és olvasási anyagok miatt. Holmquist szerint a diákok legtöbbje még mindig nem tudja elérni az iPadjén a Pearson-féle anyagokat. Igen ám, de a kis rosszcsontok közben napestig nyugodtan játszhatnak Call of Dutyt és Grand Theft Autót a feltört biztonsági rendszerű iPadeken – ennyit hoz a tablet mint polgári jog. A kritikus hangok szerint a számítógépek és a technika felé tartó haladásnak lassabban, fokozatosabban kellett volna lezajlania. Talán igaz. Közben a Szilikon-völgyben a Google és az Apple mérnökei olyan Waldorf-iskolákba küldik a porontyaikat, ahonnan teljesen ki van tiltva a digitális technika, és senkinek nem jár tablet. A többit mindenki maga gondolja végig.
AUSZTRÁL LECKE
A
Sydney
Grammer
Ausztrália
egyik
legeredményesebb
középiskolája. Az 1854-ben alapított intézménybe több mint 1100, többnyire Sydney üzleti és politikai elitjéből származó fiú jár, óvodától a 12. osztályig, és a végzősök közül évről évre sokan
kerülnek
be
az
ausztrál
egyetemi
felvételizők
legsikeresebb egy százalékába. Három volt miniszterelnök is itt tanult. A komoly múlttal rendelkező iskola nem szűkölködik anyagiakban, az éves tandíj több mint 34 ezer amerikai dollár, de a kontinensnyi ország legjobb tanárai és intézményvezetői közül jó páran itt dolgoznak. Ezek után biztosan meglepően hangzik, hogy az elitoktatás e fellegvárában
úgy
döntöttek:
megszabadulnak
a
fejlett
technikától, és nem engednek laptopot az osztálytermekbe. Az igazgató, dr. John Vallance szerint a készülékek „elterelik” a figyelmet a tanulásról. Az elmúlt hét évben az ausztrál iskolákban
komputerekre
költött
milliárdokat
egyszerűen
„botrányos pazarlásnak” tartja.[14] Dr. Vallance nem nevezhető pedagógiai analfabétának. Cambridge-ben végzett, az új-dél-wales-i központi könyvtár alapítványának kurátora, a National Art School (az egyik legjobb ausztrál művészeti egyetem) egyik igazgatója több mint 18 éve vezeti a Sydney Grammert. Nem csoda, hogy a 2014-ben megalakult koalíciós kormány őt nevezte ki az országos művészetoktatási tanterv felülvizsgálójának. A
sokat
tapasztalt
pedagógus
tudatos
szigorúsággal
viszonyul a technológia oktatásban játszott szerepéhez: „Túl sokszor néztem már végig, ahogy költségvetési gondokkal
küszködő tanintézmények aránytalanul sokat költenek olyan készülékekre, amelyek igazából nem járnak mérhető vagy akár nem mérhető előnyökkel… Az iskolák száz- és százmilliókat fizettek
ki
interaktív
táblákért,
projektorokét,
és
most
próbálnak tőlük megszabadulni.” A The Australiannek adott, 2016. március 26-án megjelent interjújában dr. Vallance azt is elmondta, hogy habár az ausztrál kormány 2,4 milliárd dollárt költött a „digitális nevelés forradalmára”,
amelynek
során
az
adófizetők
pénzéből
laptopokat vásároltak a középiskolások számra, „ez nem hozott más eredményt, mint hogy növelte a Microsoft, a HewlettPackard meg az Apple bevételét… e cégek nagyon komoly lobbierővel bírnak az oktatás területén.” A Sydney Grammer tehát megtiltotta a diákjainak, hogy magukkal vigyék az iskolába a laptopjukat, és a 10. osztályig a leckét
és
az
esszéket
is
kézzel
kell
írni.
Az
iskolai
komputerszobában a diákok hozzáférnek a gépekhez, de dr. Vallance szerint a saját terembe bevitt laptop csak eltereli a gyerekek figyelmét: „Azt tapasztaljuk, hogy az osztályban működő laptopok és iPadek akadályozzák a beszélgetést – gyengítik a koncentrációt.” Az igazgató véleménye szerint, „ha az ember elég szerencsés hozzá, hogy jó tanára és ösztönző osztálytársai legyenek, akkor ehhez a kombinációhoz kár bármi mást hozzáadni, ami eltereli a figyelmet a közösség által kínált lényegről… szerintünk az oktatás alapvetően közösségi tevékenység. Az emberek közötti kommunikáció, a vita, a beszélgetés a legfontosabb része.” Úgy
véli,
a
terembe
betolakodó
számítógépek
elrabolják
a
gyerekektől azt a lehetőséget, hogy megvitassák gondolataikat a tanáraikkal. Szerinte a laptopok nemtörődömmé tesznek, megjelenésük után a tanárok kevésbé készülnek fel, a tanítás során „lazasághoz vezetnek”, és a segítségükkel „könnyebb úgy tenni, mintha a pedagógus komolyan felkészült volna arra, amit előad”. A kézzel írás begyakorlásának hasznosságában is hisz: „Nagyon veszélyes hagyni, hogy a gyerekek elveszítsék az önkifejezésnek ezt a formáját” – amihez hozzáteszi, hogy az iskolában
a
harmadikos
és
ötödikes
fiúk
között
is
tanulmányozták a feladatok kézzel, illetve komputerrel való megoldása közötti különbséget. – „Sokkal könnyebben oldják meg a kreatív írási feladatokat kézzel, jobban tudják a gondolatokat papíron kifejezni, mint amikor a billentyűzetet használják.” Az igazgató arra is felkészült, hogy divatjamúltnak vagy technológiaellenesnek
nevezik
majd,
hogy
sokan
dinoszaurusznak gúnyolják, de erre is megvan a válasza: „Nem vagyok
egyértelműen
technológiaellenes.
Imádom
a
kis
készülékeket. Részben éppen azért vezettük be ezeket a szabályokat, mert mindannyian szeretjük őket. Ha nem volnánk ilyen szigorúak, egész nap mindannyian ezeket babrálnánk. A technológia szolga, nem úr. Nem jó, ha hagyjuk, hogy a farok csóválja a kutyát, pedig szerintem pillanatnyilag ez a helyzet.”
Dr. Vallance azt mondja, „igazán botrányos helyzet”, hogy Ausztráliában „többet költenek oktatásra, mint eddig bármikor, és az eredmények mégis egyre romlanak.” – Ő viszont szívesebben költ a tanárokra, mint a felszerelésükre. – „Végül azoknak
az
iskoláknak
a
könyvelésében
is
a
technika
beszerzése válik a legnagyobb kiadássá, ahol csöpög a vécé, befolyik az eső, és hullik a vakolat. Ha aközött kell választanom, hogy telepakoljuk-e a padokat laptopokkal, vagy felvegyek-e egy új tanárt, habozás nélkül az utóbbi mellett teszem le a voksom...” A
világszerte
nagy
tekintélynek
örvendő
Gazdasági
Együttműködési és Fejlesztési Szervezet, az OECD szintén hasonló véleményt fogalmazott meg, és kételkedését fejezte ki azzal kapcsolatban, hogy az iskolák egyre inkább az új digitális technológiára támaszkodnak. Egy 2015-ös jelentés arra a megállapításra jutott, hogy az iskoláknak biztos olvasási, írási és számolási tudást át kell adniuk a gyerekeknek, mielőtt számítógéphez engedik őket. A beszámoló szerint a tanítás közben túl sokat használt komputerek „több kárt okoznak, mint hasznot”. A szöveg így fejeződik be: „A technológia felerősíti a minőségi oktatás hatásait, de a minőségi technológia sem helyettesíti a gyenge oktatást.” Dr. Vallance ennél kissé szigorúbban fogalmaz: „Azt hiszem, amikor egyszer majd megírják korunk pedagógiatörténetét… az iskolai technológiára elköltött sok pénzt egyszerűen durva átverésnek fogják tekinteni.”
OLVASÁSÓRA: KÉPERNYŐ A PAPÍR ELLEN Az oktatási célú digitális eszközök használatának kérdéskörébe tartozik a papírról vagy a vibráló képernyőről olvasottak megértése közti különbség is. Az International Journal of Educational Research című folyóirat 2013. januári számában a norvégiai Stavanger Egyetem professzora, Anne Mangen jelentetett meg egy Reading Linear Texts on Paper Versus Computer Screen: Effects on Reading Comprehension (Lineáris szövegek olvasása papíron vagy monitoron: a szövegértésre gyakorolt hatás) című cikket, amelyből
kiderül,
hogy
szerzője
tapasztalatai
szerint
a
számítógépből tanuló diákok rosszabb eredményt értek el a szövegértési teszteken, mint azok, akik papírból olvasták ugyanazt.[15] Mangen és munkatársai arra kértek 72 tizedikes, azonos szinten
olvasó
diákot,
hogy
tanulmányozzanak
át
két,
egyenként 1500 szavas szöveget (az egyik történetmesélő, a másik magyarázó), amelyet a csoport egyik fele papíron, a másik PDF-fájlban, komputeren kapott meg. A diákok végül feleletválasztó és kifejtő megoldásokat igénylő tesztet töltöttek ki, munka közben használhatták az eredeti anyagokat is. Joseph
Chilton
komputerképernyőről
Pearce
azt
feltételezi,
megismert
szövegek
hogy
a
rosszabb
megértésének az az oka, hogy az agy másképpen dolgozza fel a sugárzó fényt, Mangen viszont úgy véli, hogy a számítógépet használó diákok azért találták meg nehezebben a szükséges
információt, mert csak le-föl mozgatással vagy kattintással tudtak közlekedni, míg a nyomtatott változatot használók szükség esetén lapozgathattak is. Mangen
végkövetkeztetése
szerint
„az
a
könnyedség,
amellyel az olvasó egy szöveg elejét, végét vagy bármit, ami közte
van,
fellapoz,
valamint
a
megtett
út
közvetlen
követésének lehetősége, a betűk közti előrehaladás valami módon kevésbé megterhelő kognitív folyamat, és az így megspórolt tartalékok a megértésre fordíthatók.” Az a gondolat, hogy az olvasás egyáltalán nem statikus feladat, hanem a szavak mezején keresztül vezető utazás, a Scientific American 2013-as The Reading Brain in the Digital Age: The Science of Paper Versus Screens (Az olvasó agy a digitális korban: a papír vagy képernyő tudománya) című cikkében is felmerült.[16] Maryanne Wolf, a Tuft Universityn dolgozó, fejlődéslélektannal és kognitivitással foglalkozó pszichológus azt
nyilatkozza
benne,
hogy
„az
olvasás
fizikailag
is
megképződik. Talán jobban is, mint amennyire most, a digitális olvasás irányába sietve, a reflexió igényét leküzdve gondoljuk.” Evolúciós szempontból nézve az írás viszonylag új jelenség. Az agyunk szempontjából a szöveg a fizikai világ tapintható része. Korai formáiban a sumér ékírás vagy az egyiptomi hieroglifák jelei valóban azoknak a tárgyaknak az alakját vették fel, amelyet jelentettek. Még a mai, modern írásjegyek is őrzik képi gyökereiket: a C valaha az újhold, az S pedig a kígyó szimbólumaként szerepelt.
A cikk rámutat, hogy az emberi agy nemcsak fizikai objektumként kezeli az egyes betűket, hanem – Mangen szerint – akár egy valós, életbeli tájat, a részletekből kialakuló egészet is átfogja. Ebben az értelemben, a papíralapú könyvek egyértelműbben válhatnak tájjá, hiszen a topográfiájuk is nyilvánvalóbb, mint a képernyőn megjelenő versenytársaiké. Egy nyitott könyv két tisztán körülírható területből, a jobb és a bal lapból, vagyis összesen nyolc sarokból áll, és ezek segítik az olvasó tájékozódását. Ráadásul, a könyvben utazó azt is pontosan felmérheti, hogy hol kezdődik és végződik az olvasmánya, és ahol éppen a szövegben jár, az hol helyezkedik el ezekhez képest. A nyitott könyv két felének vastagsága pedig abban segít, hogy az olvasó lemérje, mennyit olvasott (mekkora utat tett meg), és mennyi van még hátra a célig. Ezek a fizikai visszajelzések segítenek, hogy a szöveg befogadójának fejében egy összefüggő térkép alakuljon ki. Ezzel ellentétben, a legtöbb képernyőről mindez hiányzik, és ezért használójuk fejében nehezebben alakul ki a megtett utat bemutató ábra. A képernyőn megjelenő szöveg olvasója rengeteg szón keresztülszkrollozhat, de sokkal nehezebben mérhet fel egyes részeket, bekezdéseket a teljes tartalom viszonyrendszerében. Bár az elektronikus olvasók, például a Kindle vagy a tabletek, például az iPad alkalmaz lapszámozást, a képernyőn egyszerre csak egy oldal jelenik meg: a táj többi része a látóhatáron túl és a fizikai megérinthetőségen kívül marad. És ez fontos.
„Az a meg nem fogalmazott érzés, hogy az ember tudja, hol jár éppen a tárgyként is létező könyvben, fontosabb, mint amennyire ennek tudatában vagyunk – vélekedik Abigail Sellen, a cambridge-i Microsoft Research dolgozója, a The Myth of the Paperless Office (A papír nélküli iroda tévhite) szerzője. – És csak akkor kezd hiányozni, amikor átállunk az új technológiára. Azt hiszem, az e-könyvek gyártói nem gondolták elég alaposan végig, hogy miképpen vizualizálja magának az olvasó, hogy hol tart éppen.”
TÖBB KÉPERNYŐ, KEVESEBB SZEMKONTAKTUS Más pedagógiai szakemberek a képernyőktől és olvasási nehézségektől
függetlenül
is
tartanak
lehetséges
negatív
társadalmi következményektől: „A komputereknek a gyerekek szociális
és
érzelmi
fejlődésére
gyakorolt
hatásával
kapcsolatban is komoly aggodalmak fogalmazódnak meg.” Colleen Cordes és Edward Miller szerint: „A 10-17 éves gyerekek az elektronikus világ felemelkedésének köszönhetően otthon és az iskolában ma közel egyharmaddal kevesebb szemtől szemben zajló interakcióban vesznek részt életük során.”[17] Ne feledjük el, hogy ez az egyharmados becslés 16 évvel ezelőtt született. Mi lenne az eredmény ma? Mi történt a szemtől szemben létrejövő kapcsolatokkal? A képernyőkultúrának hála, nagyon kimentek a divatból. Egy 2013 májusában, a Wall Street Journalban megjelent cikk,
amelynek Just Look Me in the Eye Already (Nézz már végre a szemembe!) volt a címe, megvizsgálta, hogy miképpen hatott a technológia
fejlődése
a
szemkontaktusra
–
és
hogyan
károsodhatnak ennek következtében az emberi kapcsolatok. Egy
Texasban
működő
kommunikációelemző
cég,
a
Quantified Impressions szerint manapság egy felnőtt egy átlagos
beszélgetés
idejének
30-60
százalékában
teremt
szemkontaktust; de érzelmi kapcsolat akkor alakul ki, ha a beszélgetés időtartamának 60-70 százalékában néznek a felek egymásra. Vagyis ha a két tekintet kevesebbet kapcsolódik össze, akkor a kapcsolat is gyengébb közöttük. A sok képernyő és a köréjük épülő kultúra természetessé tette azt a típusú beszélgetést, amelyben a szemek alig vagy egyáltalán nem működnek közre. Mind láthattunk már ilyet felnőtteknél, gyerekek esetében pedig egészen biztosan. Sajnos itt elveszítünk valamit, ami alapvető és nagyon emberi. „A szemkapcsolat egymástól méterekre lévő emberek között jön létre, mégsem csak egy metafora” – írja A General Theory of Love (A szerelem általános elmélete) című könyvében Thomas Lewis, Fari Amini és Richard Lannon pszichiáter. – „Amikor valakinek a tekintete keresztezi a miénket, két idegrendszer nyilvánvaló és bizalmas értelmezői összefüggésbe kerül.” A szülők gyakran panaszkodnak amiatt, hogy a kicsik már nem néznek egymásra, de gyakran éppen ők azok, akik e viselkedés mintájául szolgálnak. Ezt hívják „nem figyelő szülő szindrómának”.
Carolyn Gregorie a The Huffington Postbeli rovatában 2013. szeptember 28-án How Technology is Killing Eye Contact (Hogyan öli meg a technológia a szemkontaktust) címmel a következőket posztolta: „Sok szülőt aggaszt, hogy mit üzen a gyerekének
a
saját
digitális
multitaskingjával
és
a
szemkontaktus hiányával.” Egy blogger, Rachel Marina Martin nemrégiben ezt tette közzé 20 Things I Will Regret Not Doing with My Kids (20 dolog, amit sajnálni fogok, hogy nem csináltam a gyerekeimmel) címen. „Szeretném, hogy a gyerekeim emlékezzenek rá: volt idő, amikor az anyjuk a szemükbe nézett és rájuk mosolygott. Esetemben ez azt jelenti, hogy lecsukom a laptopom, leteszem a telefonom, leállítom a listám, és csak velük törődöm.”
KÉPERNYŐ AZ OSZTÁLYTEREMBEN? ELŐBB GONDOLKOZZUNK, AZUTÁN KÉPERNYŐZZÜNK Dr. Toyama technológiaelméletének részeként kialakította a felerősítés törvényét, amely szerint a technológia segítheti az oktatást, ha az már egyébként is jól működik, de középszerű rendszerekben nincs túl sok haszna, rossz iskolákban pedig egyenesen kártékony lehet. Miközben
e
könyv
megírására
készülve
kutatásokat
végeztem, és különféle pedagógiai szakértőkkel készítettem
interjúkat, úgy tűnt, hogy ebben mind egyet is értenek – de egy kiegészítéssel: a technológia akkor segít, amikor a diák fejlődéslélektanilag felkészült a nagy erejű, hipnotikus hatású képernyők kezelésére. Egy gyerekekre figyelő, megfelelő támogatási rendszerrel működő
középiskola
oktatási
tervében
a
technika
nyilvánvalóan hasznos. Talán már az általános iskola felső osztályaiban is többfajta előnye lehet a komputerekkel való, korlátok között tartott találkozásnak. De az, hogy óvodások vagy alsós általános iskolások kezébe kerüljenek a sugárzó fényű készülékek, egyrészt pedagógiai szempontból értelmetlen, másrészt, ahogy feljebb olvashatták, neurológiai és klinikai károkat okozhat – különösen a már egyébként is sérülékeny gyerekek esetében. Még Joel Klein, Rupert Murdoch fekete hercege is egyetért ezzel. A New York Times 2013. szeptember 12. kiadása számára Carlo Rotellának adott interjút, hogy feleljen Sherry Turkle, a MIT professzora, az Alone Together (Együtt egyedül) szerzője kritikájára. Azt mondta, hogy negyedikesek számára ő sem indítana tömeges, nyílt online kurzust (MOOC), és csak „komoly korlátok között” engedné be a technológiát az óvodákba.[18] A legkisebb engedményért is hálásnak kell lennünk. Talán a már emlegetett mérnökök és a Waldorf-iskolák módszereit kellene követnünk: ők a harmadik vagy negyedik osztályig várnak – egyes vélemények szerint a tízéves kor az igazi határ –, mielőtt beengedik a tanítás módszerei közé az interaktív tableteket.
Egy 1999-es interjújában Joseph Chilton Pearce beszámolt arról a Berkeley-n tartott négynapos tanácskozásról, amelyen a világ különféle tájairól érkezett 21 pedagógiai szakértő vitatta meg
a
gépek
oktatásban
játszott
szerepét.
„Azon
a
tanácskozáson a Berkeley-n arra a következtetésre jutottunk, hogy mindennek az alapja a kornak megfelelő módszer alkalmazása. A MIT egyik professzora szenvedélyesen síkra szállt
amellett,
hogy
mindenképpen
próbáljuk
rávenni
gyerekeket: először tanuljanak meg gondolkozni, és csak később adjunk a kezükbe számítógépet. Onnantól kezdve a felső határ az ég. De ha a diák hamarabb jut komputerhez, mint hogy felfedezte volna a gondolkodás alapvető mechanizmusait, abból katasztrófa lehet. Hiszen, ahogy Piaget is kimutatta, az első 12 év a tudás szerkezetének a kialakításával telik, és ez teszi lehetővé, hogy a fiatalok megértsék az absztrakt, metaforikus, szimbolikus
információt
is.
A
számítógép
viszont
megzavarhatja ezt a folyamatot, és ez veszélyes.”[19] Az Education című folyóirat 2012. őszi számában megjelent, Computer Integration into the Early Childhood Curriculum (A számítógép integrációja a kisgyerekkori oktatásba) című tanulmányában Mona és Heyam Mohammad szintén fejlődéslélektani
szempontokat
mozgósít:
„Piaget
konstruktivista
szempontokat alkalmazó elmélete azt állítja, hogy a tanuló számára
a
közvetlen
környezetével
kapcsolatos
konkrét
tapasztalat és a saját kezű tevékenység a leghasznosabb, mert ezek alkalmazása közben, a világgal való interakció során jön létre a tudás.”[20]
Fordítsuk le: inkább Lego, mint Minecraft! Ahogy korábban már írtam, Pearce szerint a képernyők kisgyerekekre gyakorolt negatív hatásának jó része a sugárzó fényből és abból a tényből következik, hogy az elektronikus készülék elé kerülő kicsik „katatonná” válhatnak: „Ez nyilván azzal függ össze, ahogy az agy reagál a sugárzó fényre, amelyet a tévé és komputer bocsát ki, valamint a tükröződő fényre, amelyből minden más vizuális tapasztalatunk következik… az agy a sugárzó fény hatására lezárul. Mind láttuk már, milyenek a gyerekek, ha túl hosszan ülnek a tévé előtt.” Az előbb említett interjújában Pearce azt is szóba hozza, hogy a televíziós ipar számtalan „erős hatást” kénytelen bevetni a gyerekműsorokban: csak így tudja kis nézőit felrázni a transzból, és további figyelmet kicsikarni belőlük. De idővel, mint minden kábítószer esetében, eljön az érzéketlenné válás ideje, vagyis a figyelemmegragadás céljából bevetett váratlan effektusoknak is egyre erősebbé és erősebbé kell válniuk. Csakhogy – magyarázza Pearce – bár a gyerek agykérge ugyan értheti, hogy az egyre meghökkentőbb képek nem valóságosak, a törzsdúcok nem érzékelik a különbséget, és folyamatos kortizoltermelés indul be: a kicsi egyfolytában harcra
vagy
menekülésre
kész.
A
jelentős
túladagolás
„eredményeképpen az agy – korábban elképzelhetetlen módon – hibásan adaptálódik. Az idegi fejlődés minden szintjén problémák alakulnak ki.” A szerző szinte előre látta azokat a neurológiai és klinikai elváltozásokat, amelyeket mi dr.
Dunckley képernyőkkel kapcsolatos vizsgálatainak segítségével ismertünk meg. Nem lenne sokkal jobb kizárni a tanulásból a képernyőket, legalább alsóban? Pearce szerint: „Bátorítsuk a gyerekeket, hogy először gondolkozni tanuljanak meg, és csak később adjunk a kezükbe számítógépet. És onnantól kezdve a felső határ a csillagos ég.” Sajnos
manapság
végrehajtani.
Egyre
könnyű
ilyet
digitálisabb
mondani,
és
nehéz
környezetünkben
egyre
nehezebb legalább a fejlődés legfontosabb éveiben elzárni a gyerekeket szép új e-világunk örömei elől. Valóban furcsa időket élünk. A valóságos és a digitális között elmosódik a határ, a környezetünk mindjobban virtualizálódik. A Mátrix című film elgondolkodtató módon mutatja meg, hogy milyen, az agyműködésünket teljesen átalakító univerzum várhat ránk alig valamivel a látóhatáron túl. De addig is: vessünk egy pillantást a digitális mindenség legmerészebb megvalósulásaira.
Tizenhárom
AZ E VILÁG
TANMESE A STAR TREKBŐL A Star Trek első évadának kétrészes, Vissza a tiltott bolygóra című epizódjában, amely A kalicka című pilotra is hivatkozik, Kirk kapitány elődje, a súlyos égési sebekkel küszködő, kerekesszékbe
kényszerült
Pike
kapitány
megkapja
a
lehetőséget, hogy a Talos IV. nevű bolygón egy másik, alternatív életet éljen. A bolygó őslakói képesek a valóság befolyásolására, és csupa vonzó illúziót ültetnek vendégük fejébe – igazából egész világokat építenek izgalmas, kívánatos, virtuális valóságokból. Az űrhajó legénysége találkozik egy fiatal és gyönyörű földi nővel, Vinával, akiről azt hiszik, hogy fogoly a Taloson. De rá kell jönniük, hogy Vina saját akaratából él ott: valaha egy űrkatasztrófa súlyosan sebesült, öreg túlélője volt. Ezen a bolygón viszont esélyt kapott rá, hogy a szépség és egészség illúziójában éljen. A digitália kifejezéseire lefordítva, ezt a nem valóságos Vinát avatarnak is tekinthetjük. Érdekes módon azonban a faj, amely képes a fantázia irányítására,
haldoklik.
Az
Enterprise
legénysége
ugyan
felajánlja nekik a segítségét, de ők visszautasítják, mert attól félnek, hogy ha a földiek eltanulják tőlük különös tudásukat, akkor a Talos álmok rabjává vált civilizációjához hasonlóan ők is a kihalás szélére sodródnak.
Pike kapitánynak végül döntenie kell: folytatni akarja-e szomorú, mozdulatlanságra ítélt életét, vállalja-e a súlyos égési sérüléseit és azt, hogy még beszélni sem tud, vagy inkább újra fiatal lesz, és valóra válnak az álmai… nem feledve persze, hogy ez a második lehetőség nem a valóság szintjén létezne, bár valóságnak érződne. Ön mit választana? Pike a virtuális valóságot (VR) választja: fiatal és egészséges avatarja az öncsalás segítségével feljavított Vina oldalán él tovább. A talosiak vezetője a távozó földi parancsnoknak bölcsen azt mondja Vináról és gyönyörű alakmásáról, hogy „Pike kapitányé az illúzió, öné a valóság. Remélem, mindketten boldogok lesznek.” (Németh Attila fordítása) Manapság sok százezer ember fogadja el azt a lehetőséget, hogy az elképzelt világ valóban boldogabb lehet, mint az igazi – egyre népesebbek az avataralapú „szintetikus közösségek”.
AVATÁROK ÉS A MÁSODIK ÉLET Tételezzük fel, hogy ön utálja az életét. Még akkor is, ha nem olyan
szerencsétlen
a
sorsa,
mint
Pike
kapitányé,
sok
mindennel elégedetlen. Elszökne belőle, ha tehetné? Sokan válaszolnak igennel. Virágzik a Second Life virtuális valósága: egymillió aktív felhasználója van saját boltokkal, pénznemmel, koncertekkel, kapcsolatokkal és tulajdonképpen mindazzal, ami az eredeti
életben is megtalálható, csak ez a képernyőn. A felhasználónak elvileg
18
évesnél
idősebbnek
kel
lennie,
de
bizonyos
megkötések mellett már a 13 fölöttiek is bejelentkezhetnek, a 16-17 évesek pedig elérhetik azokat a területeket és keresési eredményeket, amelyek az „általános” korhatár-besorolást kapták. 2003 körül, a VR-technológia beépítésével a Second Life újabb nagy lökést kapott. Még fejlesztés alatt áll, illetve csak a béta-teszt fut, de e világ polgárainak hamarosan nem kell 2D-vel beérniük. A Project Sansar virtuális platform beiktatásával immerzív
és
nagyon
realisztikus
VR
3D
környezetben
nevethetnek, beszélgethetnek, zenélhetnek, és élhetnek nemi életet. Ne csapjuk be magunkat: mindez mindig is az úgynevezett immerzív VR felé tartott. A Digi-Capital szerint a virtuális és feljavított valóság 2020-ra 150 milliárdos dolláros piaccá fejlődik. Álljunk csak meg, az ember tényleg lefekhet valakivel a Second Life-ban? Igen. Az ez iránt fogékony kezdők számára a következő használati utasítást posztolta egy segítőkész profi. Még azt is felvette a listájára, hogy hogyan kereshetünk rá a virtuális nemi szervekre: Közösségi tudnivalók: 1. Keress egy partnert, aki igent mond. 2. Keress egy helyet, ahol kettesben lehettek vagy egy e célra kijelölt, nyilvános helyet. Ne szexelj nyilvánosan, különösen
ott ne, ahol gyerekek is megfordulhatnak. 3. Uraknak: Szükséged lesz egy csatolmányra. Keress rá a „pénisz” szóra. Sokat ingyen adnak. Mások előtt ne viseld! Nadrágon keresztül is a helyére illeszthető. Technikai tudnivalók: Az avatarodat sokféleképpen mozgathatod. Az egyik lehetőség, hogy egy „hugger” (ölelő) nevű csatolmány segítségével csókolózol és ölelkezel. E csatolmányok közül is megkaphatsz jó párat
ingyen.
Számos
bútordarabot
(főleg
ágyakat)
programoztak úgy, hogy sokféle lehetőséggel szolgáljon ki téged és a partnered. Két „poseball” (pózgolyó) – az egyik rózsaszín, a másik kék – jelenik meg az ágy fölött. Ülj rá: lányok a rózsaszínre, fiúk a kékre. Ha újra megérinted az ágyat, feljön a menü, és változtathatsz a pozíción. Előfordulhat, hogy valahol egyszerűen belebotlasz két elhagyott poseballba. Azokat is használhatod. Akkor fogod a leginkább élvezni a cyberszexet, ha tudsz „chat emote”-ozni,
és
olyan
árnyalatokkal
egészíted
ki
az
eseményeket, amelyeket az animáció nem ad meg. Legközelebb, ha itt jársz, próbáld idézőjelek nélkül beírni, hogy „én közel hajol hozzád, én ajak hozzáér ő ajakhoz.” A legtöbb szexszel kapcsolatos szövegelés zárt szobában zajlik, nem nyílt chaten. Lehet, hogy a körülötted lévők nem akarják „hallgatni”, ahogy nyögdécselsz meg fújtatsz.
Mondtam én: furcsa időkben élünk.
MOST VAN A
ÖVŐ
A jövőben a digitális világ átlép a képernyők határain. Ez a jövő már megérkezett. A MIT Media Labjénél dolgozó David Rose szerint az új technika számára a beszélő villától az okosruháig a komputerek személyre
szabása
a
legfontosabb.
Rose
új
könyvében,
amelynek a címe Enchanted Objects: Design, Human Desire and the Internet of Things (Elvarázsolt tárgyak: dizájn, emberi vágy és az internet a dolgokban) azt állítja, hogy az emberek kölcsönös kapcsolatra vágynak a technológiával: „A képernyő azért bizonyul kevésnek, mert nem javítja a komputerekkel való
kapcsolatunkat…
a
készülékek
passzívak,
nincs
személyiségük. A gép nem csinál semmit, csak várja az emberi parancsot.”[1] A testre csatolható vadonatúj fejlesztések – például a Google Glass és az iWatch – nem feleltek meg az előzetes hírverésnek, és az üzleti adatok sem az első remények szerint alakulnak. A virtuálisvalóság-technológia viszont robbanásszerűen fejlődik. Az Oculus Rifttől kezdve a házilag összeszerelhető, és ezért olcsóbb Google Cardboardig (amely az okostelefon nélkül akár már 3 dollárért megvásárolható) a VR nagy siker. És még csak most jön a legújabb hullám, amely tovább puhítja a valóság határait: a hologram és a kiterjesztett valóság
(augmented reality). A VR segítségével egy új valóságban merítkezhet meg a felhasználó, a hologramok viszont a valós világban hoznak létre háromdimenziós tárgyakat. Legújabban a Microsoft HoloLens egyesíti a kettőt: egyszerre kínál virtuális és kiterjesztett valóságot egy, az egész világot magába olvasztó, hologrammal dúsított élményben. Ez a készülék annyira futurisztikus, hogy a 2D Google Glass máris olyan divatjamúltnak és primitívnek érződik mellette, mint a View-Master. Az Informatic Cool Stuff (ICS) című, újdonságokat szemléző blog szerzője, Abhijit szerint: „A MICROSOFT HOLOLENS tiltott világba vezet. A felhasználó úgy mozog a térben, mint otthon a nappalijában, és a holografikus app vele mozog. Az ember fogadhat egy Skype-hívást, közben végigsétál a lakásán, és a hívás követi őt. Kedvenc alkalmazásait kitűzheti a falra, vagy leteheti egy asztalra, így ha otthon besétál egy adott szobába, az app megjelenik a HoloLensen. A kitűzött programnak elég annyit mondani, hogy »kövess«, az máris lekerül a falról, és ismét a gazdája nyomába szegődik. Természetesen a mérete is megválasztható: betöltheti a falat, vagy képernyőméretűre zsugorodhat.”[2] A pornóipartól itt sem lehet megszabadulni: azonnal igyekeznek a lehető legnagyobb bevételt kifacsarni az új lehetőségekből. A Mashable egy sztorijának a címe: VR Porn is Here and It’s Scary How Real It Is (Megérkezett a VR-pornó, és ijesztően valóságos). Raymond Wong újságíró így áradozik benne: „Azon kaptam magam, hogy bevisznek egy hálószobába.
Egy pornószínésznő elém térdelt, és csábosan, mocskosan mondott valamit. Lenéztem, egy izmos pasas testét láttam. Hát, ez nem én vagyok, gondoltam. Összezavarodtam, nem értettem, ki áll ott. Azután rájöttem, hogy most mégis én vagyok ez a férfi.”
A VALÓSÁG VÉGE A futurisztikus HoloLenset Alex Kipman fejlesztette ki. A Microsoft manófrizurás tervezője, aki éppúgy néz ki, ahogy egy hipszter prófétától elvárható, 2016 februárjában Vancouverben tartott
őrületes
TED-előadást.[3]
Tudatosan
kerülte
a
képernyőhasználatot, hisz az ősrégi, és nem lépheti túl saját kétdimenziós korlátait. A kissé elhanyagoltnak tűnő szakember úgy beszélt a HoloLens realitást megváltoztató, magába szippantó 3D-s, holografikus lehetőségeiről, hogy minden hallgatójának tátva maradt a szája. Az előadás során Kipman helytelenítette, hogy a képernyők csapdájába esünk, mert ő az interaktív technika jövőjét teljes egészében immerzívnek látja. „Ma az időnk legnagyobb részében képernyőket tapogatunk és nézünk.” Érdekes, hogy ezek után a képernyő-rabszolgaság szociális hátrányaira panaszkodott. „Hova lett az interaktivitás? Nem tudom, magukkal mi a helyzet, de én úgy érzem, a monitorok és pixelek világa
korlátokat
állít
elém….
a
más
emberekkel
való
kapcsolatteremtés lehetősége számomra mint alkotó ember
számára a legnagyobb ihletforrás. Egyszerűen szólva, olyan új valóságot
szeretnék
létrehozni,
amelyben
a
technológia
végtelenül közelebb hoz minket egymáshoz. Egy valóságot, amelyben az emberek – és nem a készülékek – alkotják a világ közepét.” Nagyszerűen hangzik – technika, amely közösséget hoz létre. Kipman ügyes szónok, és képes volt rá, hogy lenyűgöző képet fessen az új „emberi kapcsolatokat teremtő” készülékekről. Amikor egy intésére 3D-s jégbarlang született függő és álló cseppkövekkel, amelyek mintha egyenesen a színpad közepét díszítő vörös pöttyből nőttek volna ki, a közönséget szemmel láthatóan magával ragadta az utópisztikus vízió. Kipman arra törekszik, hogy digitális übermenschet teremtsen, de közben egy kvantum világegyetem „végtelen lehetőségeiről”, valamint azokról
a
szuperképességekről
beszélt,
amelyekkel
a
komputerek az embereket felruházhatják – és a 2D-s képernyőuniverzum
korlátozó
hatalmunknál
fogva
erejét
kárhoztatta,
már
képesek
hiszen
lehetünk
digitális a
saját
valóságunkon belül újabb valóságot teremteni. Az előadás egy későbbi részében csak intett a kezével, és hirtelen
varázslatos
kert
jelent
meg,
tele
tarka,
óriási
pillangókkal és 1,2 méteres, pszichedelikus színű gombákkal: mintha a Grimm testvérek képzeletében vagy Timothy Leary egy álmában jártunk volna. És épp, mint Timothy Leary esetében – akivel nem sokkal halála előtt volt szerencsém egy kis időt együtt tölteni, és aki idősebb
korában
maga
is
túllépett
a
pszichedelikus
tudattágításon, mert a virtuális valóság szellemi hatása lett a vesszőparipája –, az ember nem tudja eldönteni, hogy látnokot vagy őrületet hallgat… esetleg olyasvalakit, aki a kettő keveréke. De Kipman profi show-man is, és ezért a leglátványosabb trükkjét a végére tartogatta: az emberi teleportálást. Igazi, 3D-s marsbéli táj jelent meg körülötte a színpadon, ő pedig kinézett a közönségre, és azt mondta: „A világon most, ezen a helyen válik ez először lehetségessé. Meghívom önöket, hogy itt, a TED színpadán
vegyenek
részt
egy
valóságos
hologram-
teleportációban, ami köztem és a NASA Jet Propulsion laboratóriumában dolgozó barátom, dr. Jeffrey Norris között zajlik le.” És a Mars sivataga közepén testet öltött a lazán öltözött, mosolygó Jeff Norris: ő is HoloLenset viselt. A hatás olyan volt, hogy egy pillanatig úgy éreztem, Chris Angel egy bűvésztrükkjét nézem.
A
hologram,
de
mégis
valóságos
tömeggel
rendelkezőnek tűnő Norris átvette a szót, és arról beszélt, hogy e pillanatban három helyen van. „Egy szobában állok az utca túloldalán, de közben önök előtt a színpadon, és 100 millió mérföldnyire innen, a Marson.” Ez csodálatosnak tűnik, de azért ne felejtsük el, hogy ha a hatásvadász kijelentésektől eltekintünk, dr. Norris mégiscsak egy helyen lehetett összesen: abban a bizonyos másik szobában, amely a TED-előadás helyszínével egy utcában, a túloldalon helyezkedik el. A másik két hologram-Norris nem volt más, mint egy virtuális tájképre vetített komputereffektus. Persze
nagyon
látványos,
és
a
technika
különlegessége
már
önmagában elismerést érdemel. Befejezésül egy kis humanista díszítés következett: „Minden áldott nap erről a jövőről álmodom. És ehhez az ihlető erőt az őseinkből merítem, akik kapcsolatba léptek, kommunikáltak egymással,
és
képesek
voltak
az
együttműködésre.
Mindannyian annak a technológiának a felépítésén dolgozunk, amellyel visszatérhetünk az emberiség fejlődését előmozdító eredeti
eszmékhez.
A
technológia
segítségével
kiszabadulhatunk a monitorok és pixelek 2D-s világából, és újra felidézhetjük, hogy milyen érzés a 3D-s világban élni.” Furcsa egy vízió ez: a technológia segítségével „felidézzük”, hogy milyen a 3D-s létezés, miközben valóban egy olyan 3Dvilágban élünk, amely még Kipman HoloLensére sem szorul rá, hogy élvezzük. Ez abszurd logika, hiszen éppen a technika szippantott be minket szörnyű, kétdimenziós világába. Azt sem kellene elfelejtenünk, hogy amit a HoloLens teremt – bár technikailag briliáns és vizuálisan lenyűgöző –, azért nem több, mint egy CGI-effektus: magát valóságnak álcázó, komputer által létrehozott kép. Kipman előadása után továbbra sem tudom eldönteni, hogy jövőbe látó géniuszt vagy egy szimpla bolondot láttam-e, aki VRkeresztes
háborújával
pont
az
emberi
lényeget
fogja
elpusztítani. Akarva-akaratlan, ismét szegény Pike kapitány és a Talos bolygó népe jut eszembe: vajon helyes arra vágynunk, hogy létrehozzuk Kipman illúzióra épülő világát, és azután a lakóivá váljunk? Vagy, ahogy a talosiakkal történt, ez járul majd
hozzá fajunk hanyatlásához? Attól félek, hogy túlságosan sok társunkat csábítja majd el a VR-valóság szirénhangja, hogy azután a 3D leegyszerűsített birodalmában menthetetlenül elsorvadjon és véget érjen az életük.
E-ATLÉTÁK Mintha csak egy szokásos főiskolai sportbemutatóra gyűlő diáksereget
látnánk:
lelkes
pomponlányok
ugrálnak,
és
vezénylik a szurkolók csatakiáltásait meg kurjongatását. A lelátókon zsúfolódók harsány üdvrivalgással fogadják, amikor a hangosbemondón felhangzik érkező kedvenceik neve, és a tornateremben fülsiketítő erejűvé válik a tapsvihar. A mostani mégis különbözik minden sporteseménytől, amelyet valaha főiskolai kampuszon szerveztek. Ezúttal egy olyan különleges csapat mutatkozik be, amilyen még nem versenyzett sehol a világon: az e-sportolók első főiskolai válogatottja.
Igen,
mind
videojátékosok,
akik
egyébként
sportösztöndíjjal kerültek be a felsőoktatásba. Egy kis chicagói egyetem, a Robert Morris University vezetői úgy döntettek, hogy az e-sportok gyorsan fejlődő világában megpróbálnak az események elébe vágni. Az „e-sport” egyre jobban terjedő jelenség: a hivatásos e-sportolók több ezer izgatottan szurkoló rajongójuk előtt játszanak olyan helyeken, mint például a Los Angeles-i Staples Center, és hat számjegyű fizetést húznak érte.
Bizony: vannak, akik százezer dollárokat kapnak azért, mert videojátékban mérik össze az erejüket másokkal. A Robert Morris sportnapján először a lacrosse-, majd a futballcsapat tagjainak a nevét sorolja a hangosbemondó, ők a nézők rivalgása közepette befutnak a pályára, és pacsiznak egymással, majd az iskola e-csapata kerül sorra: őket is lármás taps köszönti. És besétál a pályára 30 szedett-vedett fiatalember, akik
úgy
néznek
folytatásának
ki,
mintha
A
szereplőválogatására
suttyók érkeztek
visszavágnak volna,
és
szégyenlősen körbejárnak. Kurt
Melcher,
az
iskola
sportügyekkel
foglalkozó
igazgatóhelyettese ragadja magához a mikrofont, és miközben a legutóbb érkezettek felé int, így mutatja be a társaságot: „Sikerült
néhány
nagyon
jó
játékost
szerződtetünk!
A
legjobbjainkat a csúcs 0,2 százalék közé sorolják ÉszakAmerikában” – azzal lesétál hozzájuk, és az alapvonal mellől sorra lepacsizik velük, pedig az éppen bemutatott srácok láthatóan kínosan érzik magukat. Még nem szoktak hozzá a pályaszéli rituálékhoz.[4] A versenysportként űzött videojáték nagy pénzeket mozgató üzletté vált. A SuperData Research 2015-ben úgy becsülte, hogy a világ e-sport-ipara abban az évben 478,8 millió dollár bevételt generált, és azt feltételezte, hogy 2018-ra ez az összes eléri az 1,9 milliárdot.[5] A különféle játékokkal elérhető nyeremények eltérnek egymástól, de mindegyik magas, és az egymillió dolláros összdíjazás sem ritka. A csúcsot a League of Legends és
a DOTA (Defense of the Ancients) jelentik: e mitológiai stratégiai játékokban csapatok mérik össze az erejüket más csapatokkal. A szurkolók fanatikusan hűségesek, nem csoda, hogy 2013ban a League of Legends világbajnokság idején a Staples Center is telt házat jelentett. Tízezernyi üvöltő játékrajongó fizetett azért, hogy figyelje, amint néhányan gombokat nyomkodnak a megemelt színpadon – természetesen úgy, hogy a képernyőjüket nagyban kivetítik, és így a drukkerek minden lépésüket figyelni tudják. A legjobbakat úgy imádják, mint a rocksztárokat: szinte természetes,
hogy
ők
a
nagy
fizetésük
mellé
kiváló
reklámszerződéseket is kötnek. Az e-sportok népszerűsége az elmúlt öt évben ugrásszerűen nőtt az egész világon, e jelenséget mégsem nevezhetjük vadonatújnak. A gyökerei egészen az 1990-es évekbe, DélKoreába nyúlnak vissza, ahol az e-sportok fejlődését az is befolyásolta, hogy az 1997-es ázsiai gazdasági válságot követően mindenütt kiépült a széles sávú internethálózat. A válsággal együtt járt a munkanélküliek számának a növekedése, emiatt sok koreai volt kénytelen új szabadidős elfoglaltság után nézni. Így született az e-sport. A Koreai Esportszövetséget, a Kulturális, Sport és Turisztikai Minisztérium alintézményét
azért
alapították
meg
2000-ben,
hogy
népszerűsítse és szabályozza a még éppen csak induló, sokat vitatott szokást, amelynek gyakran óriási netkávézók adtak helyet. A 21. század második évtizedében az e-sport népszerűsége a rajongók száma és a megnyerhető díjak mérete szempontjából
is mindenütt alaposan megugrott. Bár versenyek korábban is léteztek,
ezek
az
ezredforduló
óta
megszaporodtak
és
felduzzadtak: 2000-ben körülbelül 10, 2010-ben körülbelül 260 nagy bajnokságot szerveztek. A profi gémerek világának kialakulása az átlag kamasz játékos számára is komoly változást hozott. Az elmúlt évtizedben nem kevés tizenéves videojátékossal dolgoztam, és tapasztalataim
szerint
az
iparszerű
e-sport
kialakulása
ösztönzően hatott pácienseim folyamatos és szenvedélyes tevékenységére, hiszen már abban is reménykedhetnek, hogy bekerülnek a jól kereső profik elit klubjába. Öt évvel ezelőtt még a mindentől elrugaszkodott képzelet kifejeződésének tekintettem volna, ha egy tinédzser azt mondja: „Hivatásos videojátékos akarok lenni.” Az esély ma is kicsi, a lehetőség mégsem kizárt. Így aztán a szobájába zárkózva megállás nélkül a gombokat püfölő gyerek már csupán „edz”. Évekkel ezelőtt, amikor frusztrált szülők és mániákusan játszó gyerekeik számára szerveztem találkozókat, a kimerült felnőttek előbb-utóbb előrukkoltak valamilyen változatával annak, hogy „mi lesz így belőled, ha egész nap csak játszol, és lógsz a suliból!” A szokásos válasz egy vállrándítás volt, az ambiciózusabbak legfeljebb azzal mentegetőztek, hogy „egy játéktervező cégnél leszek tesztelő!” Apa és anya erre kivétel nélkül kétségbeesett pillantásokat váltott egymással. Ez a jelenet valószínűleg régebben is mindig lejátszódott, amikor egy gyerek, a statisztikát semmibe véve, azt tervezgette, hogy hivatásos sportoló, zenész vagy színész lesz. A szülők
örökké
arra
bátorítják
a
gyerekeiket,
hogy
álmodjanak
merészen, de maradjanak két lábbal a földön. Biztos, ami biztos, szerezzenek
jó
bizonyítványt,
hogy
szükség
esetén
előrukkolhassanak egy tartalék tervvel. Mára
nemcsak
a
hagyományos
profi
sportkarrierre
vágyóknak, hanem a gémereknek is megvannak a maguk gyorsan
meggazdagodó
Jordanjei,
akiket,
példaképei,
ahogy
a
az
szüleiknek
e-világ
Michael
mondják,
felül
szeretnének múlni. Amellett, hogy „olyan akarok lenni, mint Mike” vagy „majd úgy csavarom be, mint Beckham”, megjelent az a szöveg is, hogy „úgy fogok játszani, mint Dendi” (vagyis Danyil „Dendi” Isutyin, egy népszerű, 26 éves ukrán srác, aki már több mint félmillió dollárt keresett így). A
vállalkozó
tornacsarnokokat
kedvű
játékosok
megtöltő
már
bajnokságokon
nem
csak
indulhatnak.
Rendelkezésükre áll a Twitch, az online streamingoldal, amelyen mindenkinek saját csatornája lehet, és előfizetőket gyűjthet, akik akár havi 4,99 dollárt sem sajnálnak arra, hogy játék közben nézzék az idoljaikat. A Twitch 2011-ben egy egészen egyszerű feltételezéssel indult: a videojáték szórakoztató ereje – és anyagi sikerre fordíthatósága – nemcsak magából a játékból, hanem mások működésének a figyeléséből és a látottak megvitatásából is származik. A Twitch gyorsan a műfaj legnépszerűbb oldalává vált,
és
nagyobb
internetes
forgalmat
generál,
mint
a
hagyományos sportkínálattal rendelkező konkurencia, például az ESPN, a Major League Baseball vagy a WWE.[6]
Az oldalnak havi 60 millió egyedi látogatója van, és mindegyik majdnem két órát tölt itt naponta. Ez azoknak a hirdetőknek a körében is népszerűvé teszi, akik nagyon szeretnék elérni az elsősorban Y generációs fiúkból álló közönséget: hiszen ők nem olvasnak újságot és nem néznek tévét.
Valószínűleg
az
Amazon.com
is
hasonlóképpen
gondolkodik, mert 2014-ben majd egymilliárd dollárt (pontosan 970 milliót) fizetett az oldalért. Vannak játékosok, akik a Twitchen fenntartott csatornájukkal éppen csak összekaparják a
heti
Mountain
nagyságrendben
Dew-ra
keresnek,
valót, és
mások
ezzel
évi
valóra
százezres váltják
a
videojátékosok nagy álmát: otthon ülnek, játszanak, és mások azért fizetnek, hogy őket nézhessék. A pácienseim szerint a Twitchen elérhető sikerhez vagy a játék közben megnyilvánuló, szórakoztató személyiségre van szükség, vagy olyan kiváló stratégává kell válni, akitől a nézők tanulhatnak. Néhányan megütik így a főnyereményt. Ott van például a 26 éves svéd játékos, PewDiePie. Igazából Felix Arvid Ulf Kjellberg néven született, és 2011-ben vállalkozott a halálugrásra: otthagyta az egyetemet, ahol ipari gazdaságot és technológiát tanult, hogy fellendülő YouTube-csatornájára koncentrálhasson. Az
itt
látható
rövid
filmecskéket
„Játsszunk
együtt-
kommentárnak” nevezik: az egyre népszerűbbé váló műfaj darabjai szórakoztató formában vezetnek végig egy adott videojátékon. A srác szülei nem örültek a pályamódosításnak: és hogy nyomatékot adjanak az egyetem félbeszakítása fölött érzett
haragjuknak, nem támogatták tovább anyagilag a fiukat, aki emiatt eleinte hot dog árusi fizetéséből finanszírozta a videóit. Hamarosan egyre több online követője lett, és 2012-re már több mint egy millióan fizettek elő a csatornájára. Ma a 40 milliót is meghaladja az előfizetői száma, és ez 10 milliárd megtekintést jelent: becslések szerint a srác hirdetésekből és promóciókból évi 4 millió dollárt keres. Mit mondhat most egy szülő, amikor a gyereke azzal áll elé, hogy „anya, apa, én akarok lenni a következő PewDiePie”? A digitális média teremtette új, változó környezetben lehet, hogy több esélye van a YouTube-sztárságra, mint hogy, mondjuk, egy könyvkiadó szerkesztője váljon belőle. Egy szenvedélyesen videojátékozó páciensem, „Eric” is több évet szeretne halasztani a főiskolán, hogy edzhessen, és kipróbálhassa magát profi játékosként. Amikor elképedt apja megpróbálta lebeszélni, a fia emlékeztette rá, hogy valaha neki is volt egy nagy álma: a profi baseball, és ő is kihagyott érte pár évet a tanulásból. Az apa valóban játszott a másodosztályú bajnokságban. „Mi a különbség?” – kérdezte Eric. E beszélgetés hatására az apa valóban más fényben látta a fia vágyait, és elfogadóbb lett a terveivel kapcsolatban. Eric igazán értelmes srác volt, de sajnos az edzés miatt bukdácsolt az iskolában. Azért ne feledjük: a sportszenvedélyt is el lehet túlozni, viszont a baseball miatt senkinél sem alakul ki klinikai rendellenességek sora. Eric
története
egyértelműen
megmutatja,
hogy
az
ő
nemzedéke számára mit jelent a játék élménye. Megkért,
nézzem meg a Free to Play című dokumentumfilmet, hogy jobban megértsem az új, profi játékkultúrát. A film nagyszerű munka (még Jeremy Lin, profi kosaras és lelkes videojátékos is megjelenik benne), három menő gémert követ, akinek az az álma, hogy megnyerje a DOTA 2 bajnokságot. Az izgalmas történet a játékosokról és világukról is szimpatikus képet fest. Érdekes módon, amikor alaposan áttanulmányoztam a film végén futó stáblistát, azt tudtam meg, hogy a producer a Valve Corporation, a DOTA 2-t is gyártó videojáték-vállalat volt.
Tizenné
A MEGOLDÁS Menekülés Platón e-barlangjából
PLATÓN BARLANG A Beszélgessünk az úgynevezett valódi világról. Platón egyik leghíresebb elképzelése az a barlanghasonlat, amelynek
megismerése
után
talán
mi
is
másképpen
gondolkozunk arról, hogy egy illúzióban vagy a valóságban élünk-e.[1] A filozófus Szókratész szavait használva kéri meg olvasóját,
hogy
képzeljen
el
egy
barlangot,
amelyben
gyerekkoruk óta itt nevelkedő foglyok élnek. Láncaik olyan rövidek, hogy sem a fejüket sem a lábukat nem tudják megmozdítani, és kénytelenek az előttük lévő falat nézni. A világból nem ismernek semmi mást. A foglyok háta mögött egy út vezet, azon túl tűz ég. Az úton strázsáló őrök különféle tárgyakat mutatnak fel, és ezek árnyéka a rabok előtt magasodó falra esik. Szegények csupán e vibráló
képeket
látják,
hiszen
a
fejüket
nem
tudják
hátrafordítani, ezért azt feltételezik, hogy ami a szemük elé kerül, az a valóság, és nem csupán az igazi valóság árnyéka. Szókratész felteszi a kérdést: mi történik, ha egy rab kiszabadul, és a tűz felé fordul? Az éles fény elvakítja, hiszen addig a félhomályhoz szokott. Azután rájön, hogy amit addig valóságnak hitt, az csupán a valóság árnyképe. És mi történne akkor, ha ezután a foglyot kivezetnék a barlangból a szabadba, a napfényre? A kinti fény a tűznél is
jobban elvakítaná és megzavarná. De a szeme lassacskán hozzászokna az új környezethez, és már teljes valójában érzékelné a világot: igazi fákat, igazi füvet látna. Miután mindezt felfogta, azt is megértené, hogy milyen szánalmas és vak életet élnek egykori rabtársai odalent a barlangban. De ha visszavinnék közéjük, és ő megpróbálná elmagyarázni, mit látott, és mit értett meg, bolondnak néznék. A többiek valószínűleg képtelenek volnának felmérni vagy elhinni, hogy az árnyakon túl is létezhet valóság, inkább ragaszkodnának a barlanggal kapcsolatos addigi illúziójukhoz. Az a rab viszont, aki már járt odakint, és látta a fényt – a valóságot –, másképpen gondolna minderre. Felébredt. Másképp szólva, ez a fogoly Neo, aki a piros pirulát választja, és megérti, hogy a mátrix csupán álomkép volt. Akár az ókori görög filozófia, akár egy pár éves sci-fi felől közelítünk, a kérdés lényege és a válasz is ugyanaz: a főszereplő a látszatban élt, és sikerül kiszabadulnia a (rém)álomból. Tulajdonképpen mindannyian az illúziót fenntartó kék pirulát szopogatjuk, engedjük, hogy elhomályosítsa a határokat, és mi összetéveszthessük a digitális világot a teljes éberséggel meg a valóságos létezéssel. Erre ön azt felelheti, hogy „tisztában vagyok vele: a képernyő nem a valóság” – és minden bizonnyal igazat is mond. De mégis, nem lehetséges, hogy a készülékei hipnotikus ereje miatt kárt szenved a valóságos, hús-vér élet? Hogy a kütyük már nem szimpla eszközök, és a képernyő börtönfallá vált?
E könyv elsősorban a képernyők gyerekekre gyakorolt hatását vizsgálja, ezért a felnőtt olvasónak csupán ennyit tanácsolok: ha a fenti kérdések bármelyikére igennel válaszolt – ha a magánéletén nyomot hagy a képernyőkór, vagy úgy érzi, a készülékek csapdába ejtették –, akkor képzelje el, mennyire kétségbeesetten kapálózhat egy hétéves abban a világban, amelyben addiktív monitorok és játékok lesnek rá mindenfelől; méghozzá olyanok, amelyeket Földünk néhány legokosabb embere direkt úgy tervezett, hogy csapdába ejtse őt. Ha egy gyereken erőt vesz a digitális szenvedély, akkor rab lett Platón barlangjában, vagy rászokott Neo kék tablettás mátrixára. Ebben az emberi tulajdonságoktól fokozatosan megfosztó, az érzékeket kényeztető, technológiával teli világban milliók választják a kék bogyó kínálta vészkijáratot – úgy vonzódnak hozzá, mint muslica a gyertyafényhez. Pike kapitány a tévében a kéket választotta – nem bírta elviselni a valóságot. Sajnos sok gyerek és serdülő válik a digitális kék kábszer áldozatává. A szórakoztató, halványan derengő képernyő által kínált illúzió, amely ráadásul gyakran archetipikus mitológiai és fantasyvilágokkal népesül be, és nemes küldetésre indítja nézőit,
fontosabbá
válik,
mint
a
matekleckében
és
házimunkában megtestesülő valóság. Kinek ne volna fontosabb? A fenébe is, ezzel a kék gyógyszerrel sárkányok és lovagok és izgalom és bajtársiasság jár! Aki a képernyőn keresztül átlép ebbe a másik világba, az a
mindent átalakító fantázia univerzumába jut… és megszabadul a korlátaitól. Miközben egy valóságos hálószobában a szülei még mindig a kifizetendő hiteltörlesztés miatt veszekednek, és az a fiú vagy az a lány, aki tetszik neki, épp kitett valami megalázó szöveget a Facebookra. Rosszul megy a tanulás, és nem elégedett azzal, ahogy kinéz. A valóságos élet nemcsak unalmas, hanem egyenesen fájdalmas is. Kérek még egy kék tablettát! Mit tehetünk hát a legkisebbekkel és legvédtelenebbekkel, ha a mátrix rabjai lettek? Hogyan szabadítsuk ki őket?
A TECHFÜGGŐSÉG KEZELÉSE Ha
végigtekintünk
hasonlóságokon,
a
sokat
szenvedélybetegségeket
másfajta tanulhatunk érintő
függőségekkel az
elmúlt
kutatásaiból
és
való 80
év
kezelési
módszereiből. Ahogy Bruce Alexander Patkány Hotel-kísérletei kapcsán említettük, a függőség keserű iróniája éppen az, hogy aki elidegenedve, elhagyatva, csapdában érzi magát – mintha ketrecbe zárták volna –, az kiutat keres, és egy még mélyebb, még ijesztőbb gödörbe zuhan: a függőségbe.[2] A technomán gyerekek kapcsán is elmondhatjuk, hogy aki másoktól elszigetelve, kelepcében érzi magát, az a képernyőn rá váró élet segítségével kapcsolatokra és kiútra találhat – csak éppen a mátrix fogja lesz.
Mi hát a megoldás? Kettő is van. A Patkány Hotelnek az a tanulsága, hogy minél elégedettebb, teljesebb életet él a patkány, annál kisebb valószínűséggel issza majd a morfiumos vizet, és válik függővé. Az a gyerek, aki egészséges emberi kapcsolatokkal, egészséges hobbikkal rendelkezik, és az energiáit egészségesen tudja levezetni, az nehezebben megy lépre. De azt is tudjuk, hogy az emberek körülbelül 10 százaléka – és ebbe a kicsiket is beleszámolják – hajlamosabb a függőségre. Az e csoportba tartozó gyerek, bármilyen nagyszerű és szerető szülők állnak is mellette, ha egyszer belekóstol a felpörgető hatású videojátékokba és a velük járó dopaminerg hatásba, könnyen a mátrix rabjává válik. Mit tehetünk ilyenkor? Az áldozat talán nem tud róla, hogy a felmenői között is akadtak függők, és egyszer csak csapdába esik: egy videojáték, a folyamatos üzengetés vagy a Facebook nem ereszti. Ilyenkor mi a helyes? A
technikával
megszakítása
fenntartott
hasonló
egészségtelen
ahhoz,
amikor
egy
kapcsolat étkezési
rendellenességtől kell megszabadulni. A kábítószer vagy az alkohol más eset, annak hátat lehet fordítani, de az ételhez hasonlóan a technika is kikerülhetetlen. Kivéve azon keveseket, akik
teljesen
kivonulnak
a
civilizációból,
mindannyian
szükségszerű kapcsolatba kerülünk vele. A kulcs az egészséges viszony megteremtése, vagyis egy olyan egyensúly kialakítása, amelyben a valós életbeli élmények is megfelelő súlyt kapnak.
De ha valaki az e-barlang mélyén jár, akkor a kifelé vezető legelső lépés mégis a technikai böjt (másképp digitális detox). Az
egészséges,
visszafogott
használat
előtt
ez
elengedhetetlennek tűnik. A függőségkezelés tapasztalatai szerint a betegnek – kábítószeresnek, digitális őrültnek vagy másnak – szüksége van a méregtelenítésre, hogy utána bármifajta kezelés az eredmény esélyével kezdődhessen el. Ez teljes digitális tisztítást jelent: tilos a komputer, az okostelefon, a tablet – vagy bármi más. Az extrém változat még a tévénézést is tiltja. Általában négy-hat hetes kúrát írnak elő: többnyire ennyi idő szükséges a hyperarousal állapotába került idegrendszer teljes megnyugvásához. Jobb,
ha
az
elvonás
fokozatos,
különben
hirtelen
indulatkitöréseket válthat ki – ezek többnyire az azonnali teljes absztinencia esetében jelentkeznek. Ha például egy kisgyerek napi hét órát van online, akkor naponta eggyel kevesebbet engedjünk meg neki. A hét végére eljut az online-megvonáshoz: tisztává válik, és innentől kezdve így is kell maradnia az előírt négy-hat héten át. Van olyan gyerek vagy kamasz, aki maga is felméri a baj súlyosságát, és kész az együttműködésre. Találkoztam már beteggel, aki azért könyörgött, hogy segítsek neki lejönni a gépről, és feltétel nélkül hajlandó volt a sarokba vágni a készülékeit. Mások ellenségesek, és eleve elutasítják a rájuk váró gyógymódot. Hisztiznek és kiabálnak – néha még fenyegetőznek is. És ha a korábbi indulatkitöréseik segítettek abban, hogy elérjék, amire vágynak, akkor ne legyen kétségünk:
újabbak következnek majd. De aki szülő, annak erősnek kell lennie. A kábel a szülő kezében van, szoktuk mondani. Csökkentheti az ellenkezést, ha előre megegyeznek a körülbelül egyhetes, fokozatos elvonásban. Ugyanúgy,
mint
a
kábítószerdetox
során,
átmenetileg
elvonási tünetek jelentkeznek. A fokozatosság sem segít azon, hogy a digitális leállással küszködő gyerek ingerlékenyebb lesz, szorong, depresszióssá válik, és esetleg még testi tünet, például fej- vagy gyomorfájás is jelentkezik nála. Ezek a kúra természetes velejárói. A hagyományos drog- és alkoholrehabilitációs intézetekben, például abban, amelyet én vezetek, azt is tudjuk, hogy a kiváltó okok és az addiktív szokások nélkül is időre van szükség, míg az ember egészségesebb életmódot tanul, és kialakítja az új napirendjét: időben lefeküdni és kelni, rendszeresen, táplálóan étkezni, elvégezni valami ház körüli feladatot, egészséges, szabadban
élvezhető
rendszerezettség
hobbira
érzéséhez
és
találni. több
Ezek
mind
a
magabiztossághoz
segítenek, hiszen korábban valószínűleg hiányoztak. Szintén alapvető fontosságú, hogy a digitális elvonókúrán áteső kamaszok ne csak üldögéljenek és malmozzanak. Új, izgalmas programokkal kell lefoglalni őket. A függőséget okozó képernyőhasználat
után
maradt
űrt
mindenképpen
más
szokásoknak kell betölteniük. A páciens talán újra felfedez egy sportot vagy hangszert, amelyet régen szeretett. Esetleg naplót vezet az átélt tapasztalatairól, vagy más, kreatív foglalatosságot választ, például fest vagy zenét szerez. Éppenséggel önkéntes
munkát is vállalhat. Bármi legyen is az, mindenképpen szüksége van valami addig ismeretlen kedvtelésre vagy egy régi szenvedély újjáélesztésére. Szintén fontos, hogy emberekkel is kapcsolatot találjon. Sőt, talán ez a legfontosabb. A függőség leválaszt a világról. Még akkor is, ha valaki más játékosokkal játszik: az nem valóságos emberi kapcsolat. Könnyen lehet, hogy az a legszerencsésebb, ha a gyógyulófélben lévő személy egy támogatói csoportban szerez olyan új ismerősöket, akik maguk is technológiai elvonáson mennek keresztül. Ott azt érezheti, hogy megértik és elfogadják, így barátokat is könnyebben talál. Tapasztalataim szerint techböjt idején a természettel való találkozás segíti a legtöbbet abban, hogy a páciens újra talajt érezzen a lába alatt, és új kapcsolatot találjon önmagával meg a valósággal. A valóságos, vagyis nem e-élmény felbecsülhetetlen gyógyító erővel rendelkezik. A zen buddhisták azt mondják, hogy a „zen belátás” a valóság szűretlen és közvetlen átélése. A lelki egészségügyben a közvetlen élményen alapuló gyógymód (amelynek általában a természetjárás is része) nagyon hatásos, és sokat segít azokon, akik függőséggel, szorongással és depresszióval küzdenek. A saját gyakorlatomban a nagy transzcendentalisták, Emerson, Thoreau és Whitman bölcsességét is felhasználom, vagyis a hozzám fordulókat a természet segítségével próbálom kiemelni neurotikus szokásaik közül. A Harvardon dolgozó Edward O. Wilsonnak és az ő biofíliamozgalmának[3],
valamint
Richard
Louvnak,
a
természet-hiány-zavar[4] kifejezés megalkotójának hála tudjuk, hogy a természethez való kapcsolódás az emberi lény veleszületett, elemi igénye. Louv szerint a gyerekeink körében gyors mértékben szaporodó érzelmi és pszichológiai bajok mind a digitális környezetbe való elmerülés, és természettel való kapcsolat gyengülése miatt fordulnak elő. A függőséget okozó e-világban csapdába került, túlstimulált gyerek gondjaira éppen ezért a Walden-élmény a gyógyszer, és nem
a
Walden-játék.
Húzzuk
ki
a
dugót!
Sétáljunk
a
természetben! Érezzük a napot a bőrünkön! Annak a két, a vibráló fénybe belefeledkező srácnak, akikkel majd 15 évvel ezelőtt Görögországban, egy ócska pincében találkoztam, egyszerűen fel kellett volna állnia, és kisétálnia a napsütésbe – ahogy Platón barlangjából a rabnak –, hogy élvezzék a természet közelségét. Nagyon-nagyon
súlyos
kábítószerfüggőkkel,
önpusztító,
menthetetlennek látszó kristálymet- és heroinfogyasztókkal is dolgoztam már. Az egyik különösen nehezen kezelhető páciensemnek, aki nem is túl lassan gyilkolta magát a mettel, csodálatos és átfordító hatású élményben volt része, amikor egyszer lassan, elgondolkodva sétálgatott a tengerparton, és végignézett egy szép naplementét. Ilyenkor történhet meg az, amit én „átfordulásnak” nevezek. Az elidegenedett, önromboló és kényszeres függő olyan emberré változik, aki már képes megérezni az univerzummal és az önmagával fennálló kapcsolatát. Egy ilyen pillanatból a cél elemi élménye formálódhat ki. A beszélgetésen alapuló terápia
nagyszerű,
de
összeköttetést varázslatos,
amikor talál
és
a
egy
elmagányosodott
természettel,
potenciálisan
abból
akár
egy
gyerek
új
valami
igazán
egész
életet
megváltoztató hatás születhet. Léteznek kúrák, amelyek a függőséggel vagy viselkedésbeli problémákkal
küzdő
kamaszoknál
sok
éve
sikeresen
alkalmazzák a természetjárást. Ezek a programok többnyire jobb eredményességi mutatókkal rendelkeznek, mint a fiatalok számára szervezett hagyományos rehabilitációs kúrák.[5] Tim Drake majd 17 évvel ezelőtt, a New York állambeli Ithacában, a Cornell Cooperative Extensionnel (a Cornell University mezőgazdasági szakának jótékonysági szervezetével) együttműködve nonprofit,
be
a
természetközpontú
középiskolásig túravezetésre, szeretetére
indította városon a
Pursuits
programot.
kívül
közösségben
tanítják
Primitive szükséges
való
gyerekeket.
életre
és
Felnőtt-
nevű
Óvodástól
a
képességekre, a
természet
és
nyugdíjas-
továbbképzéseket is indítottak már: a beiratkozók megtanulnak tüzet rakni, növényeket meghatározni, íjat és nyilat készíteni, és általában: harmóniában lenni a természettel. Ebből a kezdeményezésből alakult ki az Ithaca College-ban tartott kísérleti környezettudományi kurzus, amelynek „A Természet Őrei” nevet adták. Tim elmondta nekem, milyen jól szórakozott, amikor észrevette, hogy a környezettudomány szak MA-fokozatért tanuló diákjai – akik e témakörben már komoly akadémiai tudást szereztek – sokszor nagyon kényelmetlenül érzik magukat a természettel való igazi találkozás során. „Sok
elveszett
lélek
jön
hozzánk.
Néha
még
azok
a
környezettudomány szakos egyetemisták is, akiknek ez lesz az életpályájuk, meghökkennek, amikor igazán belépnek az erdőbe.” Arra kértem Timet, mondja el, mi a legnagyobb előnye annak, ha a gyerekek találkoznak a természettel, és ő ezt válaszolta: „Mindannyian ugyanabból a közegből származunk. A természet juttatott el minket odáig, ahol most vagyunk. Az embert a természettel való eredeti kapcsolata tette sikeres fajjá… amikor egy gyerek rácsodálkozik erre, akkor az emberi alapkésztetések kapnak új ingereket, és ennek köszönhetően újra is élednek.” Talán viccesen hangzik, de Tim apja számítógép-programozó volt, bár igaz, a család vidéken élt, és a szülei szerették, ha a gyerekük napfelkeltétől naplementéig a szabadban játszik. Tim pontosan érti, hogy milyen erősen vonzzák a képernyők a gyerekeket, hiszen az ő fia is nagy videojátékos. Úgy gondolja, hogy a közösségépítés, a közösségbe tartozás érzése,
a
sok
élménygazdag
program
segítségével
megragadható egy gyerek figyelme, és helyreállítható a megbillent egyensúly: „Ha arra kérek egy kamaszt, hogy ne játsszon a videojátékával, de nincs semmi dolga, és csak otthon ül, akkor nem fogom könnyen meggyőzni. A saját fiammal is átélem ezt. De ha az ember versenyképes alternatívát kínál, akkor már jobb a helyzet.” Tim a fia barátai számára is szervezett programokat, és a szabadba vitte őket kalandozni: tábortüzet raktak, kirándultak, kenuztak, új utakat kerestek. A
mátrixban rekedt gyerekek számára nincs fontosabb, mint a jókedv és a játék újrafelfedezése. Kristine Mraz, a Purposeful Play (Céltudatos játék) szerzője érdekes statisztikai adatokat gyűjtött a játéknak a gyerekek életében betöltött hasznos szerepéről: 1. A MacArthur Alapítvány „genius grant” támogatásának elnyerésére kétszer nagyobb esélye van annak, aki több időt tölt játékkal. 2. A NASA-hoz való felvételi tesztek rákérdeznek, hogy a jelentkező mit játszott gyerekkorában. 3. Gyilkosságok elkövetői statisztikailag kimutathatóan kevesebbet játszottak gyerekkorukban. Aki gyerekként sokat játszott, az később kevésbé hajlamos az erőszakra. 4. Azok az állatok, amelyek játszani szoktak, tovább élnek. Az Upworthy.com gyerekek szociális kompetenciáját elemző, különösen
érdekes
tulajdonságokat
statisztikáját
vesz
sorra,
is
mint
idézi, az
amely
olyan
önzetlenség,
az
együttműködés, a más gyerekeknek nyújtott segítség. „Egyetlen pluszpont a szociáliskompetencia- mérés eredményében már azt jelenti, hogy az adott gyereknek 54 százalékkel több esélye van a középiskolai végbizonyítvány megszerzésére, kétszer valószínűbb, hogy egyetemi diplomát szerez, és 45 százalékkal jobbak a kilátásai arra, hogy 25 éves koráig állandó, teljes álláshoz jut.”
Az Alliance for Childhood, az ország legjobb pedagógusainak és egyetemi oktatóinak szövetsége számos olyan ajánlást adott már ki, amely segíthet a technika egészséges, kiegyensúlyozott gyerekkort romboló hatása elleni védekezés során. Nemcsak természetjárást és játékra szánt, nem szervezett időt javasolnak, hanem azt is, hogy a felnőttek tartsanak fenn közeli, szeretetteli kapcsolatot a gyerekükkel, és a kicsiknek legyen alkalmuk kipróbálni a zenélést, a színházcsinálást, a festést és más művészeteket. A javaslataik között szerepel az is, hogy a gyerekek ismerkedjenek
meg
kézzel
végezhető
szakmákkal,
és
kísérletezzenek olyan tevékenységekkel, például költészettel vagy történetmeséléssel, amelyhez verbális önkifejezésre van szükségük. Dr. Hilarie Cash, a technikafüggőség kezelésének egyik úttörője szintén sokra tartja a természet és a játék szerepét a kezelés során. 1994-ben Seattle-ben dolgozott, pszichológusi magánpraxist tartott fenn, és egyre többször találkozott olyan páciensekkel, akik az internet- vagy játékfüggőség egyértelmű jeleit mutatták. Elhatározta, hogy külön terápiás csoportot indít azoknak, akiknek a kényszeres állapot következtében súlyosan sérült a pályája vagy a házassága. Hamar megértette, hogy a megállás nélkül modernizálódó világ hatására ez a jelenség egyre gyakoribb lesz, így 2003-ban megnyitotta a reSTART-ot, az ország első olyan rehabilitációs intézetét, amely kizárólag technikafüggő betegeket kezel. Tizenhárom évvel és sok száz ápolttal később az idillikus
természeti környezetben működő reSTART még mindig a gondokkal küzdő kamaszok és fiatal felnőttek gyógyításával foglalkozik. A jelszavuk: Az élettel keress kapcsolatot – és ne a készülékeddel! Dr. Cash abban is segít, hogy a betegei kialakíthassák a technika világába való visszatérésükkel kapcsolatos saját terveiket. Hiszen előbb-utóbb valószínűleg mindannyian újra találkozni fognak képernyőkkel és digitális eszközökkel. Ez nem azt jelenti, hogy a leszokott videojátékos újra játszani kezd, csak ezúttal egy kicsivel kevesebbet, de adott idő elmúltával már egészséges
módon
használhatja
a
számítógépét:
például
elvégezheti az iskolai házi feladathoz szükséges kutatásokat. Különválasztják
a
„digitális
zöldségfélét”
vagyis
azt
a
technológiát, amely valami hasznosat is tartalmaz attól a „digitális cukorkától”, amely csupán az idő eltöltését segíti, és nincs más célja, mint a dopamintermelés növelése. Korábbi
tapasztalataim
alapján
én
is
kialakítottam
kamaszok számára egy programot, és hozzá egy intézményt: a Hamptons
Discoveryt.
alkoholfüggőséggel
A
és/vagy
technológiai, más
érzelmi,
kábítószer-, viselkedési
problémával viaskodó fiatalok itt lehetőséget kapnak arra, hogy Hamptons egy gyönyörű részén, békés környezetben, bejáró betegként valamint
dolgozzanak különféle
a
saját
önfejlesztő
problémáik és
megoldásán,
terápiás
foglalkozáson
olyan
módszerekkel
vegyenek részt. A
hagyományos
kombináljuk,
pszichoterápiát
amelyek
megélt,
közvetlen
élményeken
alapulnak. Utóbbira példa a lovas kezelés, a mindfulness meditáció, a harcművészeti edzés, a zene és a kreatív önkifejezés,
ráadásul
fiatal
pácienseink
természetközeli
kalandokban is részt vehetnek, bejárhatják a szomszédunkban található sok száz hektáros fenyőerdőt, a parti dűnéket, öblöket, torkolatokat és hullámtörőket. Miközben rátalálnak igazi önmagukra, a függőségtől is sikerülhet megszabadulniuk. A Hamptons Discovery-beliek kipróbálhatják a Seahabet, azt az új terápiás eljárást, amelyet én fejlesztettem ki. A vízen, az óceán vízpermetében ázva, miközben közösen halásznak, a hajót kormányozzák, vagy terápián vesznek részt, a gyerekek az élet sok örömét élik át. Rácsodálkoznak arra, hogy a sokféle valóságos élvezet mind nagyobb élményt nyújt, mint a digitális illúzió, és közben azt is megérthetik, hogy a World of Warcraft maga a mátrix – nem valóságos. A vibráló fény rabságába került gyerekek kigyógyulhatnak – a saját szememmel láttam. A korábban már emlegetett fiatalember – aki egy késsel üldözte az anyját – tökéletes példa erre. Már teljesen kimaradt az iskolából, és mélyre merült a videojáték-függőségbe, de egy természetkúra résztvevőjeként több hetet töltött a vermonti erdőkben, és a terápia segítségével újra magára talált. Az anyja mostanában boldogan meséli, hogy ő
és
a
férje
visszakapták
a
fiukat,
aki
használja
az
okostelefonját, televíziót is néz, de az Xboxhoz nem nyúl. Viszont újra jár focizni. Az egészség és a boldogság a technika uralta világban is lehetséges. Csak jól kell ismernünk, és el kell kerülnünk azokat
a csapdákat, amelyek az e-barlangban várnak ránk, különben – vagy mi, vagy a gyerekeink – menthetetlenül a foglyaivá válunk.
INFORMÁCIÓTER ESZTÉS ÉS A TÁRSADALMI VÁLTOZÁSOK Kijelenthetjük, hogy társadalmi szinten a kapcsoló mellett szundítottunk el. Talán azért, mert bennünket, felnőtteket is magával ragadott a modern, csilivili technológia, szándékosan vakok maradtunk azokra a káros hatásokra, amelyeket a vibráló képernyők gyakorolnak a fejlődő agyra. Platón barlanglakójához vagy a Mátrixban harcoló Neóhoz hasonlóan,
nem
csak
a
függővé
vált
gyerekeket
kell
felébresztenünk. Nekünk, alvó felnőtteknek is ki kell nyitnunk a szemünket: nem várhatunk tovább! Nagyon fontos lenne a hétköznapok és a tömegmédia szintjén is mindenkinek eljuttatni a képernyőkór veszélyeivel kapcsolatos tudnivalókat. Az egyre több kárt okozó digitális járvány azért terjed, mert az emberek és a média – de még az egészségügyben dolgozók jó része – sem tud róla igazán. A társadalom egyszerűen nem ismeri azokat a kutatási eredményeket, amelyek szerint a túl korai
életkorban
kezdődő
technológiahasználat
és
a
képernyőknek való túlzott kitettség káros. Következzék az Alliance for Childhood ajánlása, amelyet a gyerekek és technológia kapcsolatával összefüggésben, még
2000-ben adtak ki Talmi csillogás: a gyerekkorban használt számítógépek kritikus vizsgálata címmel. E szervezet országos tanácsadó testületében hazánk néhány legjobb pszichiátere, egyetemi tanára, gyerekorvosa és pedagógusa dolgozik, a névsor olyan, mintha a gyerekegészségügy Ki kicsodáját lapozgatnánk.[6] Íme, a javaslataik: 1. Otthon és az iskolában kerüljenek újra a nevelés középpontjába az egészséges gyerekkor legfontosabb összetevői: erős kötődés a gyerekekre odafigyelő felnőttekkel; idő a spontán, kreatív játékra; zenét és más művészeti ágakat bőven alkalmazó tananyag; hangos olvasás; mesemondás és költészet; ritmus és mozgás; főzés, építés, és egyéb kézműves-foglalkozások; kertészkedés, valamint más, közvetlenül a természethez és a valós világhoz kapcsolódó tevékenységek. 2. Széles körű társadalmi vita arról, hogy miképpen befolyásolja a gyerekek valós igényeit a komputerek túlzott használata, különösen az alacsony jövedelmű családokban. 3. Az USA országos tisztifőorvosa készíttessen teljes körű, összehasonlító felmérést a komputerek gyerekre gyakorolt fizikai, érzelmi hatásairól, és a miattuk kialakuló fejlődési kockázatokról. 4. Az információs technológiai cégek hozzák nyilvánosságra azokat a veszélyfaktorokat, amelyeknek a termékeiket használó gyerekek ki vannak téve.
5. A gyerekekre káros vagy számukra haszontalan technológia gyerekeket célzó reklámjának betiltása. 6. A technológia személyes és társadalmi hatásaival kapcsolatos, idősebb diákoknak szóló oktatásban kapjon nagyobb hangsúlyt a felelősség, a kritikus gondolkodás és az etikus megközelítés. 7. A mozgássérültség speciális eseteit kivéve átmenetileg azonnal tiltsák meg a további számítógép-használatot az óvodákban és alsó tagozaton, hogy ezalatt az illetékesek megvalósíthassák a fenti javaslatokat. Ez a hajó már elment. Ha a fentiek évekkel ezelőtt valóra váltak volna, talán megelőzhetjük a vibráló fény gyerekeit támadó járványt. De azért remélem, hogy még mindig nincs túl késő. Bármelyik szülő dönthet úgy, hogy korlátokat szab utóda képernyőhasználatának, és ellenőrzi a szabályok betartását. Otthon ez viszonylag egyszerűen megvalósítható, de szeretnék segíteni, hogy az aggódó szülők ott is befolyásolhassák gyerekük készülékhasználatának mértékét, ahol a legtöbb időt tölti – az iskolában. Ez a feladat még azokban az intézményekben sem lehetetlen, amelyek bedőltek a technika mindenhatóságáról szóló tévhitnek, elfogadják a céges reklámszlogeneket, és diákjaikat készülékekkel veszik körül. Nekünk, szülőknek jogunk van ellentmondani annak, hogy már a kisgyereket is tablettel neveljék. Ahogy az oltásellenesek, mi is küldhetünk a gyerekünk iskolájának egy „nem kérünk képernyőt” igazolást (a
függelékben egy mintát is közlök, és ugyanez megtalálható a www.drkardaras.com oldalon). Ezt a módszert alkalmaztam az ikreim általános iskolájában is – megkértem, hogy ők ne kapjanak táblagépet. Kis noszogatás után a pedagógusok végül elfogadták a helyzetet. De az iskolával sajnos még nem tudtunk le minden problémát. Az egészségügyben, lelki egészségügyben dolgozó szakemberek sem ismerik igazán azokat a kutatásokat, amelyek a
képernyők
gyerekekre
gyakorolt
negatív
hatásaival
foglalkoznak. Az információt terjeszteni kell: sok tanári és orvosi
közösségben
tartottam
előadást,
és
vezettem
prezentációt a témában. Voltak, ahol gyorsan felmérték a probléma nagyságát, máshol, úgy tűnt, egyáltalán nem vették a lapot – csak az okostelefonjukat nézegették idegesen. Ezért különösen fontos, hogy az eddig leírtak a médiában, az orvosok és a pedagógusok között is terjedjenek. A lista legalján szereplő, de talán legfontosabb gondolat, hogy a törvényi támogatás kiharcolásáig is időt kell nyernünk. Az Alliance for Childhood ajánlásának negyedik pontja: „Az információs technológiai cégek hozzák nyilvánosságra azokat a veszélyfaktorokat,
amelyeknek
a
termékeiket
használó
gyerekek ki vannak téve.” Ezt elérhetjük – nagyon lényeges, hogy e kérdésben törvényi szabályozás szülessen. Ezért hoztam létre egy petíciót a Change.org-on, amely azt követeli, hogy hozzanak törvényt az elektronikus készülékek képernyőire – a cigarettásdobozokhoz hasonlóan – kötelezően kihelyezendő figyelmeztető feliratokról. Javaslatom szerint a
matricán a következő szöveg állna: „Figyelmeztetés: a készülék túlzott használata gyerekeknél klinikai rendellenességekhez vezethet!” Igyekszem a média képviselőit is meggyőzni, hogy minél többet beszéljenek erről, másképp az üzenet nem jut el Washingtonba. A matricák felragasztása nem szüntetné meg teljesen
a
fennálló
kockázatot,
de
a
dohányzásellenes
médiakampány és a figyelmeztető feliratok megjelenése is alaposan csökkentette a cigarettázók számát. A füstmentes gyerekekért harcoló Campaign for Tobacco-Free Kids szerint: „A tisztifőorvos 2012-es, Preventing Tobacco Use Among Youth and Young Adults (A dohányzás megelőzése fiatalok és fiatal felnőttek esetében) című jelentése egyértelműn megállapítja, hogy a tömegmédiában folyó kampány a fiatalok körében megelőzi a dohányzásra való rászokást, és csökkenteti a dohányzást.”[7] Abban bízom, hogy ez a könyv elindítója lehet egy hasonló, „a képernyőmentes gyerekekért” küzdő mozgalomnak. Aki további információt szeretne kapni, vagy alá szeretné írni a petíciót,
az
látogasson
el
a
honlapjaim
egyikére,
www.drkardaras.com-ra vagy a www.glowkids.com-ra!
a
Fü elék Képernyő- va
technikafü ő a
erekem?
Árulkodó jelek: A gyereke egyre tovább marad ébren éjszaka, hogy többet komputerezhessen? A gyereke izgatottan izeg-mozog, szorong és/vagy indulatos, ha nincs nála a készüléke? A technikai eszközök használata negatív hatással van a gyereke iskolai teljesítményére, családi életére, eddigi szabadidős tevékenységére vagy kedvtelésére? A gyereke említi, vagy jelét adja annak, hogy nehezen veri ki a fejéből a virtuális élmények emlékképeit? A gyereke virtuális élményeivel álmodik? A gyereke titkolja, hogy képernyőt használ, dugdossa ön elől az elektronikus készülékét? A gyereke egyre kevésbé képes érzelmei irányítására (érzelmi diszreguláció)? A gyereke egyre apatikusabb, könnyebben elunja magát? A gyereke örökösen fáradt, ugyanakkor feszült is?
A tanárai arra panaszkodnak, hogy a gyerek elalszik az iskolában? A fenti listán szereplő tünetek vagy magatartási módok bármelyike vagy együttes megléte a függőségre figyelmeztet. Beszélgessen a fiával vagy lányával, és törekedjen rá, hogy egészséges dialógus alakuljon ki önök között az elektronikus készülékek helyes használatáról és az ön aggodalmairól. Tapasztalataim szerint, ilyenkor érdemes megmutatni a túlzott képernyőhasználatból következő negatív klinikai és neurológiai hatásokkal kapcsolatos kutatási eredményeket. Ha a helyzet tovább romlik, keressen szakértő segítséget, esetleg olyan pszichológust, akinek már van tapasztalata a képernyőkór kezelésében. Mielőtt elindulnak a digitális detox felé vezető lejtőn, fontolja meg ezeket a lehetőségeket: Ha úgy gondolja, hogy a gyerekének telefonra van szüksége, akkor egyszerűbb modellt válasszon, ne egy minikomputerként működő okosat! A videojátékra szánt idő helyett keressen közös családi programot: főzzenek, társasjátékozzanak, kertészkedjenek, hallgassanak zenét, sétáljanak vagy biciklizzenek együtt! Vegye rá a gyerekét, hogy ugyanannyi időt töltsön testmozgással (házimunkával vagy tornával), mint
amennyit online töltött. Legyen ez az elvárás: egy neten töltött órát egyórányi kerti munka követ! Hagyja unatkozni a gyerekét! Innen fakad a kreativitás, így találhat rá a kicsi a saját tehetségére!
Dr. Kardaras Hamptons Discovery & Seahab A technológiai függőség átfogó és átalakító kezelése www.drkardaras.com A
Hamptons
Discoverynél
a
technológiai,
kábítószer-,
alkoholfüggőséggel és/vagy más érzelmi vagy viselkedési problémával viaskodó fiatalok lehetőséget kapnak arra, hogy Hamptons egy gyönyörű részén, békés környezetben, bejáró betegként
dolgozzanak
a
saját
problémáik
megoldásán,
valamint különféle önfejlesztő és terápiás foglalkozásokon vegyenek részt. A
hagyományos
kombináljuk,
pszichoterápiát
amelyek
megélt,
olyan
módszerekkel
közvetlen
élményeken
alapulnak. Utóbbira példa a lovas kezelés, a mindfulness meditáció, a harcművészeti edzés, a zene és a kreatív önkifejezés,
ráadásul
fiatal
pácienseink
természetközeli
kalandokban is részt vehetnek, bejárhatják a szomszédunkban található sok száz hektáros fenyőerdőt, a parti dűnéket, öblöket,
torkolatokat és hullámtörőket. Miközben rátalálnak igazi önmagukra, a függőségtől is sikerülhet megszabadulniuk. A Hamptons Discoveryben egy új terápiás eljárás, a Seahab is kipróbálható. A módszert dr. Nicholas Kardaras dolgozta ki: ennek során a fiatal páciensek a pszichológusuk, megbízható legénység és tengeri cserkészek társaságában, egy halászhajón indulnak útnak, és az óceán közelségének köszönhetően új, természetes
és
gyógyító
kapcsolatokra
tesznek
szert.
A
csapatmunkának hála, a magányos függő nemcsak a függősége, hanem önmaga természetét is jobban megérti. A közös halászat, a csoportmunka mellett a pszichológiai kezelés is folytatódik, és közben a tenger mindent átalakító szépsége is kifejtheti a hatását. A Seahab kísérleti foglalkozásai között vannak egynapos utak és hosszabb, 2-14 napos túrák, amelyek során a Long Island, Connecticut és Massachusetts legérdekesebb kikötőiben pihenünk meg. A hidegebb téli hónapokban a Seahab a floridai partokra teszi át székhelyét. A Hamptons Discovery terápia utolsó állomásaként a páciensek a pszichológusukkal együtt alakítják ki a kezelést követő további gyógyulás tervét. Ennek része a hétköznapok átfogó megtervezése mellett a család bevonásával kialakítandó, biztonságos és személyre szabott „digitális zöldség”-terv, amelynek segítségével a kezelt fokozatosan újra beépíti az életébe a digitális készülékek egészséges használatát. A Hamptons Discovery és a Seahab a természetközeli terápiák azon szempontjait is alkalmazza, amelyekről már bebizonyosodott, hogy fiatalok körében is hasznossá válhatnak.
Az elmúlt évtizedekben – miután az 1950-es években Európából az Egyesült Államokba érkeztek az óvilágban régóta ismert, hasonló
módszerek
–
gyorsan
elterjedtek
a
természetközelitevékenység-programok. A természet közelsége valóban gyógyhatású. dr. Steve Aldana, a Brigham Young University kutatója szerint az ilyen kezelések résztvevőinek 91,4 százalékánál tapasztaltak komoly egészségügyi javulást, és a változás a kúra kezdetétől a befejezése utáni hatodik hónapig jelentős maradt. A University of Idahón dolgozó dr. Keith Russell 2003-as tanulmánya szerint a felvétel és az elbocsátás között a résztvevők nagyfokú változáson mennek keresztül, és az eredmények még egy évvel később is fennállnak. A következő kutatás két évvel az elbocsátásuk után mérte fel a természetközeli kezelésben részesült pácienseket, és ebből az derül ki, hogy több mint 80 százalékuk hasznosnak találta a természetes élményeket, a tizenévesek
83
százaléka
érezte
magát
jobban,
és
a
megkérdezett kamaszok több mint 90 százaléka hatásos terápiás módszernek tekintette a természetben való gyógyítást. A résztvevők 86 százaléka közép- vagy felsőfokú intézményben tanult, vagy a középiskola sikeres befejezését követően dolgozni kezdett. A Hamptons Discovery és Seahab az egyetlen olyan szárazföldi
és
tengeri
gyógyászatot
és
függőségkezelő
programot működtető intézmény az Egyesült Államok keleti partján,
amely
technikai
eszközök
kiváltotta
szenvedélybetegséget is kezel – alapítója és módszereinek
kidolgozója A képernyő rabjai, avagy hogyan rabolja el gyermekeinket a képernyő, és hogyan törhetjük meg a varázslatot szerzője.
Egészséges technikafo asz ás Digitális zöldségfélékkel a digitális cukorka ellen A
technológiafüggőség
kezelésének
területén
megkülönböztetjük a képernyőhasználat egészséges és káros változatát. Ha a képernyő kizárólag kellemesen izgató hatású, vagy az adrenalinszint emelése a lényege (és így egyúttal dopaminerg, addiktív és túlstimuláló), azt digitális cukorkának nevezzük. Ebbe a körbe tartoznak a videojátékok, az internetes pornó, a buta YouTube-videók, a kényszeres közösségimédia- és csevegőprogram-használat. Az online tudományos kutatás, e-mailezés, szemtől szembe zajló skype-olás viszont egészségesebbnek minősül. Digitális cukorkák
Digitális zöldségfélék
Videojátékok
Egy adott téma internetes kutatása
Buta YouTube-videók
E-mailezés
Internetes pornó
Oktató célú YouTubevideók
Túl sok üzenőprogram túlzott használata (hipertext)
Skype-olás egy baráttal
Közösségi média túlzott használata
Zeneszerzés, egy sportesemény követése
Aki már valóban függővé vált, az kezdetben akár cukorkát, akár zöldségfélét sugárzó képernyővel találkozik akármilyen rövid időre, a visszaesést kockáztatja. Ezért javasolt a kezelést egy négy-hat hetes techböjttel vagy digitális detoxszal kezdeni. Ennyi idő alatt a szenvedélybeteg adrenalinszintje csökken, a központi
idegrendszer
képernyőfüggőséget
megnyugszik,
gyakran
kísérő
az
agy
túlizgatott,
túljut
a
örökösen
ugrásra kész állapoton. Ezután
jöhet
a
digitális
zöldségfélék
fokozatos
visszavezetése, amely mindenkinél másképpen zajlik. Van, aki a böjt után viszonylag hamar képes a komputere egészséges használatára, másoknak egy évbe vagy még többe telik, mire eljutnak idáig.
Iskolai felmentéskérelem Tisztelt pedagógus és/vagy iskolavezető! Azzal a kéréssel fordulok önhöz, hogy a gyerekem oktatása, illetve a tananyag számára történő megjelenítése digitális készülékek alkalmazása nélkül folyjon. Fiam/lányom tanítása során ne használjanak táblagépet, Chromebookot, laptopot vagy asztali számítógépet.
Szeretnénk gyerekünk iskolai, szociális, lelki és érzelmi fejlődését a lehető legteljesebben támogatni, és egyre jobban aggasztanak
minket
azok
az
esetleges
negatív
hatások,
amelyeket a képernyőt működtető technológiák fiatal gyerekre gyakorolnak. Tisztában vagyunk vele, hogy az iskola felelős a tananyag előírt tantervnek megfelelő, a szükséges eszközök segítségével zajló átadásáért. Ezt mi sem akarjuk másképpen. De szülőként jogunk van gondoskodni arról, hogy a tananyagot közvetítő médium biztonságos legyen, és ne okozzon egészségügyi vagy fejlődésbeli károkat. Számtalan kutatás bizonyítja, hogy a túl fiatal korban alkalmazott elektronikus eszközök negatív hatást gyakorolnak a gyerekek figyelmi, kognitív és szociális fejlődésére. A szakértők által
ellenőrzött
tanulmányokkal
kapcsolatban
www.glowkids.com oldalon talál további információt. Üdvözlettel:
szülei
a
Hivatkozásjegyzék Egy
A KÉPERNYŐ RAB AINAK TÁMADÁSA 1
Angelica B. Ortiz de Gortari és Mark D. Griffiths: Altered Visual Perception in Game Transfer Phenomena: An Empirical Self-Report Study. International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 30 (2014) No. 2. 95–105. o.
2
Kristin Leutwyler: Tetris Dreams: How and When People See Pieces from the Computer Game in Their Sleep Tells of the Role Dreaming Plays in Learning. Scientific American, October 16, 2000.
3
Leach, A.: Teen Net Addicts Pee in Bottles to Stay Glued to WoW. Register (UK), January 19, 2012.
4
Jung, Carl: The Collected Works of C.G. Jung. Princeton, NJ, 1970, Princeton University Press, 598. o.
5
Joseph Campbell: The Hero with a Thousand Faces. Novato, CA, 1949, New World Library. Magyarul: Az ezerarcú hős. Fordította Varjasi Farkas Csaba. Budapest, 2010, Édesvíz Kiadó.
6
Dong, Guangheng; Hu, Yanbo és Lin, Xiao: Reward/Punishment Sensitivities Among Internet Addicts: Implications for Their Addictive Behaviors. Progres in Neuro-Psychopharmacology & Biological Psychiatry, vol. 46 (October 2013). 139–145. o. doi:10.1016/j.pnpbp.2013.07.007. Kühn, S. et al. The Neural Basis of Video Gaming. Translational Psychiatry,vol. 1 (2011). e53, doi:10.1038/tp.2011.53.
7
Koepp, M. J. et al.: Evidence for Striatal Dopamine Release During a Video Game. Nature, vol. 393 (May 21, 1998) No. 6682. 266–268. o. Dong, Guangheng; Devito, Elise E.; Du, Xiaoxia és Cui, Zhuoya: Impaired Inhibitory Control in ‘Internet Addiction Disorder’: A Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Psychiatry Research, vol.203 (September 2012) Nos. 2–3. 153–158. o. doi:10.1016/j. pscychresns.2012.02.001.
8
de Gortari, Angelica B. Ortiz és Griffiths, Mark D.: Game Transfer Phenomena and Its Associated Factors: An Explanatory Empirical Online Survey Study. Computers in Human Behavior, vol. 51 (2015). 195–202. o.
9
de Gortari, Angelica B. Ortiz és Griffiths, Mark D.: Automatic Mental Processes, Automatic Actions and Behaviours in Game Transfer Phenomena: An Empirical Self-Report Study Using Online Forum Data. International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 12 (August 2014) No. 4. 432–445. o.
Nitzan, U.; Shoshan, E.; Lev-Ran, S. és Fennig, S.: Internet-RELATED Psychosis— 10
a Sign of the Times. Israeli Journal of Psychiatry and Related Sciences, vol. 48 (2011) No. 3. 207–211. o.
11 Gold, Joel és Gold, Ian: Suspicious Minds: How Culture Shapes Madness. New York, 2014, Free Press. 12 Dokoupil, Tony: Is the Internet Making Us Crazy? What the New Research Says. Newsweek, July 9, 2012. 13 Takeuchi, H. et al.: Impact of Videogame Play on the Brain’s Microstructural Properties: Cross-Sectional and Longitudinal Analyses. Molecular Psychiatry, advance online publication (January 5, 2016), http:/dx.doi.org/10.1038/mp.2015.193 (accessed February 29, 2016). 14 Klass, Perry: Fixated by Screens, but Seemingly Nothing Else. New York Times, May 9, 2011. 15 American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media: Media Violence. Pediatrics, vol. 124 (November 2009). 5. o. 16 Careaga, Andrew: Internet Usage May Signify Depression. Missouri University of Science & Technology, May 22, 2012. 17 Makuch, Eddie: Minecraft Passes 100 Million Registered Users, 14.3 Million Sales on PC. Gamespot, February 26, 2014. 18 Fischer, Mary: Manic Nation: Dr. Peter Whybrow says We’re Addicted to Stress. Pacific Standard, June 19, 2012. 19 Guernsey, Lisa: An ‘Educational’ Video Game Has Taken Over My House. Slate, August 6, 2012. 20 Dunckley, Victoria: Electronic Screen Syndrome: An Unrecognized Disorder? Psychology Today, July 23, 2012. 21 Alderman, Leslie: Does Technology Cause ADHD? Everyday Health, August 3, 2010. 22 Rotella, Carlo: No Child Left Untableted. New York Times, September 12, 2013. 23 Molnar, Michele: News Corp. Sells Amplify to Joel Klein, Other Executives. Education Week, October 7, 2015. 24 Russell, Jason: How Video Games Can Transform Education. Washington Examiner, April 30, 2015. 25 Louv, Richard: Last Child in the Woods. New York, 2005, Workman Publishing. 26 Wilson, Edward O.: Biophilia. Cambridge, MA, 1986, Harvard University Press. 27 Lang, Susan: A Room With a View Helps Rural Children Deal With Stresses, Cornell Researchers Report. Cornell Chronicle, April 24, 2003. 28 Mitchell, David: Nature Deficit Disorder. Waldorf Library: Research Bulletin, vol. 11(Spring 2006) No. 2. 29 Ibid.
30 Monke, Lowell: Video Games: A Critical Analysis. ENCOUNTER: Education for Meaning and Social Justice", vol.22 (Autumn 2009) No. 3. 1–13. o. www.allianceforchildhood.org/sites/allianceforchildhood.org/files/file/MONKE223.pdf. 31 NickelsandCrimes: The Oregon Trail. YouTube video, 4:45, September 2, 2007, https://www.youtube.com/watch?v=ht8GWOwdc30. 32 Kneissle, Michael: Research into Changes in Brain Formation. Waldorf Library, http://www.waldorflibrary.org/images/stories/Journal_Articles/RB2206.pdf. 33 Carmody, Tim: ‘What’s Wrong with Education Cannot Be Fixed by Technology’—The Other Steve Jobs. Wired, January 17, 2012. 34 Fleming, Amy: Screen Time v Play Time: What Tech Leaders Won’t Let Their Own Kids Do. Guardian, May 23, 2015. 35 Woellhaf, Lori: Do Young Children Need Computers? The Montessori Society. http://www.montessorisociety.org.uk/article/do-young-children-need-computers. 36 Ibid. 37 Mikulak, Marcia. The Children of A Bambara Village, 1991. 38 Grunelius, Elisabeth et al.: The Sensible Child. Online Waldorf Library, Spring/Summer 2009. No. 56. 39 Ibid.
Kettő
SZÉP Ú E-VILÁG 1
Postman, Neil: Amusing Ourselves to Death. New York, 1985, Penguin.
2
Postman, Neil: The Disappearance of Childhood. New York, 1982, Random House.
3
Cross, Gary: Men to Boys. New York, 2010, Columbia University Press.
4
Banschick, Mark: Our Avoidant Boys. Psychology Today. September 7, 2012.
5
Platón: Platón Összes Művei I. Phaidrosz. Bibliotheca Classica. Fordította Szabó Árpád. Budapest, 1984, Európa.
6
Han, Doug Hyun; Kim, Sun Mi; Bae, Sujin; Renshaw, Perry F.; Anderson, Jeffrey S.: Brain Connectivity and Psychiatric Comorbidity in Adolescents with Internet Gaming Disorder. Addiction Biology, 2015. doi: 10.1111/adb.12347.
7
Ebbatson, Matthew: The Loss of Manual Flying Skills in Pilots of Highly Automated Airliners. doctoral thesis, Cranfield University, 2009.
8
Woolett, Katherine és Maguire, Eleanor: Aquiring ‘the Knowledge’ of London’s Layout Drives Structural Brain Changes. Current Biology, vol. 21 (December 20, 2011) No. 24–22. 2109–2114. o.
Három
A DIGITÁLIS KÁBÍTÓSZEREK ÉS AZ AGY 1
Hoffman, Hunter et al.: Virtual Reality as an Adjunctive Non-Pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures. Annals of Behavioral Medicine. January 25, 2011. doi:10.1007/s12160-010-9248-7.
2
Koepp, M. J. et al.: Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game. Nature, vol. 393 (May 21, 1998) No. 6682. 266–268. o.
3
The Genetics of Addiction. Addictions and Recovery.org, http://www.addictionsandrecovery.org/is-addiction-a-disease.htm.
4
Mandell, Merriel. Etiology of Addiction: Addiction as a Disorder of Attachment. 2011, http://etiologyofaddiction.com/attachment-theory/.
5
Shaffer, Howard et al.: Toward a Syndrome Model of Addiction: Multiple Expressions, Common Etiology. Harvard Review of Psychiatry, vol. 12 (2004). 367–374. o.
6
The Addicted Brain. Harvard Mental Health Letter, Harvard Health Publications, Harvard Medical School, June 9, 2009.
7
Goleman, Daniel: Scientists Pinpoint Brain Irregularities In Drug Addicts. New York Times, June 26, 1990.
8
Koepp et al.: Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game.
9
Delahunty, James: Call of Duty Played for 25 Billion Hours, with 32.3 Quadrillion Shots Fired. AfterDawn, August 14, 2013.
10 Wheeler, Mark: In memoriam: Dr. George Bartzokis, Neuroscientist Who Developed the ‘Myelin Model’ of Brain Disease. UCLA Newsroom, September 10, 2014. 11 Anonymous: Researchers: Does Brain ‘Fat’ Dictate Risky Behavior? Paramus Post, March 13, 2006. 12 Bartzokis, George et al.: Brain Maturation May be Arrested in Chronic Cocaine Addicts. Biological Psychiatry, vol. 51 (April 15, 2002) No. 8. 605–611. o. 13 Lin, Fuchun; Zhou, Yan; Du, Yasong; Qin, Lindi; Zhao, Zhimin; Xu, Jianrong és Lei, Hao: Abnormal White Matter Integrity in Adolescents with Internet Addiction Disorder: A TractBased Spatial Statistics Study. PloS ONE, vol. 7 (2012) No. 1. e30253, doi:10.1371/journal.pone.0030253. 14 Hong, Soon-Beom; Zalesky; Cocchi, Andrew Luca; Fornito, Alex; Choi, Eun-Jung; Kim, HoHyun; Suh, Jeong-Eun; Kim, Chang-Dai; Kim, Jae-Won és Yi, Soon-Hyung: Decreased Functional Brain Connectivity in Adolescents with Internet Addiction. PloS. 15 Wee, C. Y.; Zhao, Z.; Yap, P-T.; Wu, G.; Shi, F.; Price, T.; Du, Y.; Xu, J.; Zhou, Y.: Disrupted Brain Functional Network in Internet Addiction Disorder: A Resting-State Functional Magnetic Resonance Imaging Study. PLoS ONE, vol. 9 (2014) No. 9. e107306, doi:10.1371/journal.pone.010730.
16
Wang, Y.; Hummer, T.; Kronenberger, W.; Mosier, K. ; Mathews, V.: One Week of Violent Video Game Play Alters Prefrontal Activity. Radiological Society of North America, Scientific Assembly and Annual Meeting, Chicago, Illinois, November 26–December 2, 2011, http://archive.rsna.org/2011/11004116.html (accessed March 24, 2016).
17 Indiana University School of Medicine: Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men. ScienceDaily, December 1, 2011, www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm. 18 Whitelocks, Sadie: Computer Games Leave Children with ‘Dementia’ Warns Top Neurologist. Daily Mail, October 14, 2011. 19 Alexander, Bruce: Addiction: The View from Rat Park. www.Brucekalexander.com, 2010, http://www.brucekalexander.com/articles-speeches/rat-park/148-addiction-the-view-fromrat-park.
Négy
BESZÉLGETÉS DR. DOANNEL 1
Johnson, Kevin; Jervis, Rick és Wolf, Richard: Aaron Alexis, Navy Yard Shooting Supsect: Who is He?. USA Today, September 16, 2013.
2
Eickhoff, E.; Yung, K.; Davis, D. L.; Bishop, F.; Klam, W. P.; Doan, A. P.: Excessive Video Game Use, Sleep Deprivation, and Poor Work Performance Among U.S. Marines Treated in a Military Mental Health Clinic: A Case Series. Mil Med., vol. 180 ( July 2015) No. 7: e839-843. doi: 10.7205/MILMED-D-14-00597, PMID: 26126258. Voss, A.; Cash, H.; Hurdiss, S.; Bishop, F.; Klam, W. P.; Doan, A. P.: Case Report: Internet Gaming Disorder Associated With Pornography Use. Yale J Biol Med., vol.88 (September 3, 2015) No. 3. 319-324. o. eCollection 2015.
Öt
A NAGY SZÉTKAPCSOLÓDÁS 1
Hari, Johann: Everything You Think You Know about Addiction Is Wrong. TED GlobalLondon, 14:42, June 2015, https://www.ted.com/talks/johann_hari_everything_you_think_you_know_about_addiction_is _wrong?language=en.
2
Internet Live Stats, website, www.internetlivestats.com.
3
19 Text Messaging Stats that Will Blow You Away. www.teckst.com, https://teckst.com/19-textmessaging-stats-that-will-blow-your-mind/.
4
Smith, Aaron. Americans and Text Messaging. Pew Research Center, September 19, 2011.
5
Twenge, Jean M.: Time Period and Birth Cohort Differences in Depressive Symptoms in the U.S., 1982–2013. Social Indicators Research, vol. 121 (June 2014) No. 2. 437–454. o.
6
Farchian, Thalia: Depression: Our Modern Epidemic. Marina Times, April 2016.
7
Swartz, Holly és Rollman, Bruce: Managing the Global Burden of Depression: Lessons from the Developing World. World Psychiatry, vol. 2 (October 2003) No. 3. 162–163. o.
8
Parker-Pope, Tara: Suicide Rates Rise Sharply in U.S. New York Times, May 2, 2013.
9
Bond, Michael: How Extreme Isolation Warps the Mind. BBC Future, May 14, 2014.
10 Mechanic, Michael: What Extreme Isolation Does to Your Mind. Mother Jones, October 18, 2012. 11 Worthington, Andy: BBC Torture Experiment Replicates Guantanamo and Secret Prisons: How to Lose Your Mind in 48 Hours. Andy Worthington Blog, January 27, 2008. 12 Kozlow, Boris: The Adoption History Project. University of Oregon, February 24, 2012, http://pages.uoregon.edu/adoption/studies/HarlowMLE.htm. 13 McLeod, Saul: Attachment Theory. Simply Psychology, 2009. 14 Gallagher, Winifred: New: Understanding Our Need for Novelty and Change. New York, 2011, Penguin. 15 Fischer, Mary: Manic Nation: Dr. Peter Whybrow Says We’re Addicted to Stress. Pacific Standard, June 19, 2012. 16 Segar, Mike: U.S. Students Suffering from Internet Addiction: Study. Reuters, April 23, 2010. 17 Lister-Landman, Kelly M. et al.: The Role of Compulsive Texting in Adolescents’ Academic Functioning. Psychology of Popular Media Culture, advance online publication, October 5, 2015, http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000100 (accessed February 29, 2016). 18 Murphy Kelly, Samantha: Is Too Much Texting Giving You ‘Text Neck’? Mashable, January 20, 2012. 19 Pederson, Tracy: Hyper-Texting Associated with Health Risks for Teens. Psych-Central, October 6, 2015. 20 Konnikova, Maria: The Limits of Friendship. New Yorker, October 7, 2014. 21 Gonçalves, B.; Perra, N. és Vespignani, A.: Modeling Users’ Activity on Twitter Networks: Validation of Dunbar’s Number. PLoS ONE, vol. 6 (2011) No. 8. e22656, doi:10.1371/journal.pone.0022656. 22 Carroll, Mellissa: UH Study Links Facebook Usage to Depressive Symptoms. University of Houston, April 6, 2015, http://www.uh.edu/newsevents/stories/2015/April/040415FaceookStudy.php. 23 Sagliogou, Christina és Greitemeyer, Tobias: Facebook’s Emotional Consequences: Why Facebook Causes a Decrease in Mood and Why People Still Use It. Computers in Human Behavior, vol. 35 (June 2014). 359–363. o. 24 Hormes, Julia; Kearns, Brianna és Timko, C. Alix: Craving Facebook? Behavioral Addiction to Online Social Networking and Its Association with Emotional Regulation Deficits. Addiction,
vol. 109 (December 2014) No. 12. 2079–2088. o. 25 Blease, Charlotte: Too Many ‘Friends,’ Too Few ‘Likes’? Evolutionary Psychology and ‘Facebook Depression’. Review of General Psychiatry, vol. 19 (2015) No. 1. 1–13. o. 26 Suler, John: The Online Disinhibition Effect. Cyber Psychology and Behavior, vol. 7 (2004) No. 3. 27 Whiting, Alex: Tech Savvy Sex Traffickers Stay Ahead of Authorities as Lure Teens Online. Reuters, November 15, 2015. 28 McGraw, Phil: How a Social Media Post Led a Teen into Sex Trafficking. Huffington Post, May 1, 2015. 29 Beland, Louis Phillippe és Murphy, Richard: Ill Communication: Technology, Distraction and Student Performance. Center for Economic Performance, London School of Economics, May 2015. 30 Doward, Jamie: Schools that Ban Mobile Phones See Better Academic Results. Guardian, May 16, 2015. 31 Graham, Greg: Cell Phones in Classrooms? No! Students Need to Pay Attention. Mediashift, September 21, 2011.
Hat
A KÉPERNYŐ RAB AI ÉS A BETEGSÉG 1
Dunckley, Victoria: Electronic Screen Syndrome: An Unrecognized Disorder? Psychology Today, July 23, 2012.
2
Dunckley, Victoria: Screentime is Making Kids Moody, Crazy and Lazy. Psychology Today, August 18, 2015.
3
Dunckley, Victoria: Video Game Rage. Psychology Today, December 1, 2012.
4
Krain Roy, Amy; Lopes, Vasco és Klein, Rachel: Disruptive Mood Dysregulation Disorder: A New Diagnostic Approach to Chronic Irritability in Youth. American Journal of Psychiatry, vol. 171 (2014). 918–924. o.
5
Swing, Edward L.; Gentile, Douglas A.; Anderson, Craig A. és Walsh, David A.: Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems. Pediatrics, published online July 5, 2010.
6
Voss, Meagen: More Screen Time Means More Attention Problems in Kids. NPR, July 7, 2010.
7
Indiana University School of Medicine: Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men. ScienceDaily, December 1, 2011, www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm.
8
Rock, Margaret: A Nation of Kids with Gadgets and ADHD. Time, July 12, 2013.
9
Eisenberg, John: Son Aims to Make a Name for Himself. Baltimore Sun, April 16, 2003.
10 Son Aims to Make a Name for Himself. Baltimore Sun, April 16, 2003. 11 Dellorto, Danielle: WHO: Cell Phone Use Can Increase Possible Cancer Risk. CNN, May 31, 2011. 12 Cole, John: EMF Readings from Various Devices We Use Every Day. Natural News, May 26, 2008. 13 Harkinson, Josh: Scores of Scientists Raise Alarm about the Long Term Effects of Cell Phones. Mother Jones, May 11, 2015. 14 Damaging Effects of EMF Exposure on a Cell. Cancer, EMF Protection and Safety, February 27, 2016.
Hét
UTÁNOZÓ MA MOK 1
Comstock, George és Paik, Haejung: The Effects of Television Violence on Antisocial Behavior: A Meta-Analysis. Communication Research, vol. 21(August 1994) No. 4. 516–46. o.
2
Browne, Kevin és Hamilton-Giachritsis, Catherine: The Influence of Violent Media on Children and Adolescents: A Public-Health Approach. Lancet, vol. 365 (February 19, 2005) No. 9460. 702–710. o.
3
American Academy of Pediatrics, American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, American Psychological Association, American Medical Association, American Academy of Family Physicians, American Psychiatric Association: Joint Statement on the Impact of Entertainment Violence on Children: Congressional Public Health Summit—July 26, 2000. www.aap.org/advocacy/releases/jstmtevc.htm (accessed February 29, 2016).
4
O’Toole, M. E.: The School Shooter: A Threat Assessment Perspective. Quantico, VA, 2000, Federal Bureau of Investigation, U.S. Department of Justice.
5
Anderson, C. et al.: The Influence of Media Violence on Youth. Psychological Science in the Public Interest, vol. 4 (2003) No. 3. 81–110. o.
6
Federal Communications Commission: In the Matter of Violent Television Programming and Its Impact on Children: Statement of Commissioner Deborah Taylor Tate. MB docket No. 04– 261, April 25, 2007, http://hraunfoss.fcc.gov/edocs_public/attachmatch/FCC-07-50A1.pdf (accessed February 29, 2016).
7
American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media: Media Violence. Pediatrics, vol. 124 (November 2009). 5. o.
8
Barlett, C.; Harris, R. és Baldassaro, R.: Longer You Play, The More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression during Video Game Play. Aggressive Behavior, vol. 33 (June 27, 2007) No. 6. 486–497. o.
9
Dominick, Joseph: Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers. Journal of Communication, vol. 34 (1984) No. 2. 136–147. o.
Nyolc
VIDEO ÁTÉK ÉS AGRESSZIÓ 1
Anderson, Craig et al.: Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States. Pediatrics, vol. 122 (November 2008) No. 5.
2
Hollingdale, Jack és Greitemeyer, Tobias: The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. PLoS ONE, vol. 9 (2014) No. 11. e111790, doi:10.1371/journal.pone.0111790.
3
Barlett, C.; Harris, R. és Baldassaro, R. : Longer You Play, The More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and Aggression During Video Game Play. Aggressive Behavior, vol. 33 (June 27, 2007) No. 6. 486–497. o.
4
Ballard, M. E. and Wiest, J. R.: Mortal Kombat: The Effect of Violent Videogame Play on Males’ Hostility and Cardiovascular Responding. Journal of Applied Social Psychology, vol. 26 (April 1996) No. 8. 717–730. o. doi: 10.1111/j.1559-1816.1996.tb02740.x.
5
Greitemeyer, Tobias és McLatchie, Neil: Denying Humanness to Others: A Newly Discovered Mechanism by Which Violent Video Games Increase Aggressive Behavior. Psychological Science, vol. 22 (May 2011) No. 5. 659–665. o.
6
Hollingdale, Jack és Greitemeyer, Tobias: The Changing Face of Aggression: The Effect of Personalized Avatars in a Violent Video Game on Levels of Aggressive Behavior. Journal of Applied Social Psychology, vol. 43(September 2013) No. 9. 1862–1868. o.
7
Indiana University School of Medicine: Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men. ScienceDaily December 1, 2011, www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm.
8
Craig Anderson, Akiko Shibuya, Nobuko Ihori, Edward Swing, Brad Bushman, Akira Sakamoto, Hannah Rothstein, and Muniba Saleem, “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A MetaAnalytic Review,” Psychological Bulletin, vol. 136 (March 2010) No. 2. 151–173. o.
9
Ferguson, Chris: Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look At and When. Journal of Communication, vol. 65 (2014). e1–e22, doi: 10.1111/jcom.12129.
10 Ryan, Jason: Gangs Blamed for 80% of U.S. Crimes. ABC News, January 30, 2009. 11 Miller, Tracy: Video Game Addiction and Other Internet Compulsive Disorders Mask Depresssion, Anxiety, Learning Disabilities. New York Daily News, March 25, 2013.
Kilenc
AZ Ú SÁGOK CÍMOLDALÁRÓL 1
Daniel Petric Killed Mother, Shot Father Because They Took Halo 3 Video Game, Prosecutors Say. Cleveland Plain Dealer, December 15, 2008, http://blog.cleveland.com/metro/2008/12/boy_killed_mom_and_shot_dad_ov.html.
2
Bennett-Smith, Meredith: Nathon Brooks, Teen Who Allegedly Shot Parents Over Video Games, Charged With Attempted Murder. Huffington Post, March 13, 2013, http://www.huffingtonpost.com/2013/03/13/nathon-brooks-teen-shot-parents-videogames_n_2868805.html.
3
Smith, Tony ’Grand Theft Auto’ Cop Killer Found Guilty. Register (UK), August 11, 2005, http://www.theregister.co.uk/2005/08/11/gta_not_guilty/.
4
Irvine, Martha: A Troubled Gaming Addict Takes His Life. Associated Press, May 25, 2002, http://www.freerepublic.com/focus/news/689637/posts.
5
Russell, Lauren: Police: 8-Year-Old Shoots, Kills Elderly Caregiver after Playing Video Game. CNN Monday, August 26, 2013, http://www.cnn.com/2013/08/25/us/louisiana-boy-killsgrandmother/.
6
Jones, Abigail: The Girls Who Tried to Kill for Slender Man. Newsweek, August 13, 2014, http://www.newsweek.com/2014/08/22/girls-who-tried-kill-slender-man-264218.html.
Tíz
MÉSZÁRLÁS NEWTOWNBAN 1
McCarthy, Tom: Shooting in Newtown, Connecticut School Leaves 28 Dead. Guardian, December 14, 2012, http://www.theguardian.com/world/us-news-blog/2012/dec/14/newtownconnecticut-school-shooting-live. Bates, Daniel és Pow, Helen: Lanza’s Descent to Madness and Murder: Sandy Hook Shooter Notched Up 83,000 Online Kills Including 22,000 ‘Head Shots’ Using Violent Games to Train Himself for His Massacre. Daily Mail, December 1, 2013, http://www.dailymail.co.uk/news/article-2516427/Sandy-Hook-shooter-Adam-Lanza-83konline-kills-massacre.html.
2
Lysiak, Matthew: Newtown: An American Tragedy. New York, 2013, Gallery.
3
Office of the Child Advocate, State of Connecticut: Shooting at Sandy Hook Elementary School. Report of the Office of the Child Advocate, November 21, 2014, http://www.ct.gov/oca/lib/oca/sandyhook11212014.pdf.
4
Office of the State’s Attorney Judicial District of Danbury: Report of the State’s Attorney for the Judicial District of Danbury on the Shootings at Sandy Hook Elementary School and 36
Yogananda Street, Newtown, Connecticut. December 14, 2012, http://www.ct.gov/csao/lib/csao/Sandy_Hook_Final_Report.pdf. 5
Lupica, Mike: Morbid Find Suggests Murder-Obsessed Gunman Adam Lanza Plotted Newtown, Conn.’s Sandy Hook Massacre for Years. New York Daily News, March 25, 2013.
Tizenegy
ETAN PATZ 1
Project Jason: Guidance for Families of the Missing, http://projectjason.org/forums/topic/126missing-children-issues-general-news/.
2
Rosin, Hanna: The Overprotected Kid. Atlantic Monthly, April 2014.
3
Wilson, Michael: The Legacy of Etan Patz: Wary Children Who Became Watchful Parents. New York Times, May 8, 2015.
4
Skenazy, Lenore: Free Range Kids: How to Raise Safe, Self-Reliant Children. New York, 2010, Jossey-Bass.
Tizenkettő
KÖVESD A MA MOT! 1
Education Technology Worth 59.9 Billion by 2018. Wattpad, January 31, 2014, https://www.wattpad.com/story/12102629-education-technology-ed-tech-market-worth-59-90.
2
Rothstein, Richard: Joel Klein’s Misleading Autobiography. American Prospect, October 11, 2012.
3
Ravitch, Diane: New York Post Reveals Another Part of the ‘Bloomberg-Klein’ Failure Factory Legacy. Diane Ravitch’s Blog: A Site to Discuss Better Education For All, February 23, 2014.
4
Herbert, Bob: The Plot Against Public Education: How Millionaires and Billionaires are Ruining Our Schools. Politico, October 6, 2014.
5
Szalai, Georg: Former NYC School Chancellor to Earn $2 Million a Year as News Corp. Exec. Hollywood Reporter, January 4, 2011.
6
The Impact of Digital Technology on Learning: A Summary for the Education Endowment Foundation. Durham University, November 2012, https://v1.educationendowmentfoundation.org.uk/uploads/pdf/The_Impact_of_Digital_Techn ologies_on_Learning_(2012).pdf.
7
Clark, Richard: Reconsidering Research on Learning from Media. Review of Educational Research, vol. 53 (1983). 445–459. o.
8
Rogers, Jason; Usher, Alex és Kaznowska, Edyta: The State of e-Learning in Canadian Universities, 2011: If Students are Digital Natives, Why Don’t They Like e-Learning? Toronto,
ON, 2011, Higher Education Strategy Associates. higheredstrategy.com/wpcontent/uploads/2011/09/InsightBrief42.pdf. 9
Molnar, Michele: News Corp. Sells Amplify to Joel Klein, Other Executives. Education Week, October 7, 2015.
10 (2015. április 17.) 11 Blume, Howard: Federal Grand Jury Subpoenaed Documents from L.A. Unified. Los Angeles Times, December 2, 2014. 12 Gilbertson, Annie: The LA School iPad Scandal: What You Need to Know. NPR/Ed, August 27, 2014. 13 Another Publishing Exec Caught Dishing Dirt on Common Core. ProjectVeritas.com, January 13, 2016. 14 Bita, Natasha: Computers in Class a ‘Scandalous Waste’: Sydney Grammar Head. Australian, March 26, 2016. 15 Mangen, Ann et al.: Reading Linear Texts on Paper versus Computer Screen: Effects on Reading Comprehension. International Journal of Educational Research, vol. 58 (2013). 61–68. o. 16 Jabr, Ferris: The Reading Brain in the Digital Age: The Science of Paper vs. Screens. Scientific American, April 11, 2013. 17 Cordes, Colleen és Miller, Edward: Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in Childhood. New York, 2000, Alliance for Childhood. 18 Rotella, Carlo: No Child Left Untableted. New York Times, September 12, 2013. 19 Mercogliano, Chris és Debus, Kim. An Interview with Joseph Chilton Pearce. Journal of Family Life, vol. 5 (1999) No. 1. 20 Mohammad, Mona és Mohammad, Heyam: Computer Integration into the Early Childhood Curriculum. Education, vol. 133 (Fall 2012) No. 1.
Tizenhárom
AZ E-VILÁG 1
Rose, David: Enchanted Objects. New York, 2015, Scribner.
2
Abhijit: Microsoft Hologram’ This is the Future of Computing. Mind blowing Combination of Virtual reality and Augmented reality. Infomatic Cool Stuff, April 30, 2015.
3
Kipman, Alex: A Futuristic Vision of the Age of Holograms. TED Talk, 19:05, Vancouver, February 2016, https://www.ted.com/talks/alex_kipman_the_dawn_of_the_age_of_holograms?language=en.
4
Bonner, Jerry: Esports Phenomenon to Be Examined Further on HBO’s ‘Real Sports with Bryant Gumbel. HNGN: Headline & Global News, October 19, 2014.
5 6
Grubb, Jeff: E-Sports Already Worth $748M but It Will Reach 1.9 B by 2018. Venture Beat, Octob 28, 2015. Kang, Cecillia: He Wants to Make It Playing Video Games on Twitch. But Will People Pay to Watch? Washington Post, December 31, 2014.
Tizennégy
A MEGOLDÁS 1
Platón: Állam. Fordította Jánossy István. Budapest, 1988, Gondolat.
2
Alexander, Bruce: Addiction: The View from Rat Park. www. Brucekalexander.com, 2010, http://www.brucekalexander.com/articles-speeches/rat-park/148-addiction-the-view-fromrat-park.
3
Wilson, Edward O.: Biophilia. Cambridge, MA, 1986, Harvard University Press.
4
Louv, Richard: Last Child in the Woods. New York, 2005, Workman Publishing.
5
DeAngelis, Tori: Therapy Gone Wild. American Psychological Association, vol. 44 (September 2013) No. 8. 48.
6
Cordes, Colleen és Miller, Edward: Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in Childhood. New York, 2000, Alliance for Childhood.
7
Campaign for Tobacco-Free Kids. Website: http://www.tobaccofreekids.org/.
A szerző Dr. Nicholas Kardaras a középiskolát a Bronx High School of Science-ben, az egyetemet a Cornell Universityn végezte, majd túlélt egy évtizedet a New York-i éjszakában. Ma a függőség kérdéskörének nemzetközileg elismert szakértője. Korábban a Stony Brook Medicine professzoraként dolgozott, jelenleg a Dunes East Hampton, a világ egyik vezető elvonóintézetének igazgatója. PhD-zők számára tanított neuropszichológiát, ő írta a How Plato and Pythagoras Can Save Your Life (Hogyan mentheti meg Platón és Pitagorasz az életed) című könyvet. Több cikke jelent meg a Psychology Todayben, a Fox News rendszeres szakértője, közreműködött a CBS Evening News és az NPR műsoraiban, írtak róla az Esquire, a New York magazin és Vanity Fair oldalain. A
Mets
és
a
Knicks
önérzetes
és
örök
szurkolója,
középiskolás kora óta a Star Trek büszke rajongója. Az AAU egykori országos karatebajnokának jelenlegi hobbijai között megtalálható a meditáció, a futás, a New York Post olvasása, a püthagoreus filozófia, a frizbizés és az álmodozás, amelyhez kedvenc helye a New York állambeli Sag Harbor tengerpartja – ugyanis ebben a városban él a feleségével és gyorsan növekvő ikerfiaival.
Ha többet szeretne megtudni dr. Kardarasról, kattintson a www.drkardaras.com vagy a www.glowkids.com oldalra, ha kapcsolatba
szeretne
lépni
[email protected] címre.
vele,
írjon
a
Tartalom Köszönetnyilvánítás Bevezetés: Mi a baj a technikával? Egy – A képernyő rabjainak támadása Kettő – Szép új e-világ Három – A digitális kábítószerek és az agy Négy – Beszélgetés Dr. Doannel, Öt – A nagy szétkapcsolódás Hat – A képernyő rabjai és a betegség Hét – Utánozó majmok Nyolc – Videojáték és agresszió Kilenc – Az újságok címoldaláról Tíz – Mészárlás Newtownban Tizenegy – Etan Patz Tizenkettő – Kövesd a majmot!
Tizenhárom – Az e-világ Tizennégy – A megoldás Függelék Hivatkozásjegyzék A szerző
www.ekonyv.hu Felhasznált betűtípusok Cormorant – SIL Open Font License Noto Serif – Apache License 2.0