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CAPITOLO 1: DENTRO LE NEBBIE
N
ebbie inquietanti circondano Barovia e vi relegano i suoi abitanti. Questo capitolo fornisce le informazioni necessarie per prepararsi al viaggio degli avventurieri in quelle nebbie. Il capitolo delinea prima la storia e gli obiettivi del conte Strahd von Zarovich in modo che tu sia preparato per ciò che attende i personaggi. Nella sezione "Fortune di Ravenloft", il capitolo ti guida attraverso la lettura delle carte tarocchi che aiuta a preparare il terreno per l'azione dell'avventura, e il capitolo si chiude con gli agganci dell'avventura che puoi usare per attirare i personaggi nell'orrore di Barovia.
STRAHD VON ZAROVICH Strahd von Zarovich, vampiro e mago, ha le statistiche presentate nell'Appendice D. Sebbene possa essere incontrato quasi ovunque nel suo dominio, il vampiro si incontra sempre nel luogo indicato dalla lettura della carta più avanti in questo capitolo, a meno che non sia stato costretto nella sua tomba nelle catacombe del Castel Ravenloft.
Io sono l'Antico. Io sono la Terra. I miei natali si perdono nell'oscurità del passato. Non sono morto. Né sono vivo. Sono non morto, in eterno. -Tomo di Strahd
LA STORIA DEL VAMPIRO Nella vita, Strahd von Zarovich era un conte, un principe, un soldato e un conquistatore. Dopo la morte di suo padre, il re Barov, Strahd intraprese lunghe e sanguinose guerre contro i rivali della sua famiglia. Lui e il suo esercito hanno cinsero gli ultimi di questi nemici in una remota valle di montagna prima di ucciderli tutti. Strahd chiamò la valle Barovia, in onore del suo defunto padre, e fu così colpito dalla sua bellezza paesaggistica che decise di stabilirsi lì. La regina Ravenovia rimpiangeva la morte di Barov e temeva Strahd. La guerra lo aveva reso freddo e arrogante. Così tenne il figlio minore, Sergei, lontano dal campo di battaglia. Strahd invidiava l'amore e l'attenzione che sua madre aveva riservato a suo fratello, così rimase a Barovia. La pace rendeva Strahd irrequieto e iniziò a sentire di essersi lasciato alle spalle i suoi anni migliori. Non volendo seguire la strada di suo padre, Strahd studiò la magia e strinse un patto con i Poteri Malefici della Coltre Oscura in cambio della promessa di immortalità. Strahd setacciò le sue terre conquistate alla ricerca di maghi e artigiani, li portò nella valle di Barovia e comandò loro di innalzare un castello per competere con le magnifiche fortezze della sua patria ancestrale. Strahd chiamò il castello Ravenloft, come sua madre,
per dimostrare il suo amore per lei. Quando fu completo, Strahd comandò a sua madre e suo fratello di recarsi a Barovia per stare con lui. Alla fine Sergei si stabilì a Ravenloft, ma Ravenovia morì durante un viaggio verso il castello suo omonimo. Afflitto da cocente delusione, Strahd sigillò il corpo di sua madre in una cripta sotto il castello. L'attenzione di Strahd si volse presto a Tatyana, una giovane donna baroviana di ottimo lignaggio e di straordinaria bellezza. Strahd credeva che lei potesse essere una degna sposa, e ricoprì Tatyana di doni ed attenzioni. Nonostante gli sforzi di Strahd, le si innamorò invece del più giovane ed affettuoso Sergei. L'orgoglio di Strahd gli impedì di ostacolare l'amore della giovane coppia fino al giorno del matrimonio di Sergei e Tatyana, quando Strahd si guardò allo specchio e capì di essere stato uno sciocco. Strahd uccise Sergei e bevve il suo sangue, sigillando così il suo patto malvagio con le potenze oscure. Quindi inseguì la promessa sposa di Sergei per i giardini, determinato a convincerla ad amarlo. Tatyana però, si lanciò dal balcone del castello per sfuggire all'inseguimento di Strahd, precipitando verso la propria morte. Le infide guardie del castello, cogliendo l'opportunità di liberare per sempre il mondo da Strahd, tirarono frecce al loro padrone. Ma Strahd non morì. I Poteri Oscuri onorarono il patto che avevano fatto. Il cielo divenne nero quando Strahd si voltò verso le guardie, i suoi occhi erano rosso ardente. Egli era ormai un vampiro. Dopo aver massacrato le guardie, Strahd vide i volti di suo padre e di sua madre tra le nuvole temporalesche, che lo guardavano dall'alto in basso e lo giudicavano. Aveva distrutto la linea di sangue della famiglia e condannato tutta Barovia. Il castello e la valle furono portati via, rinchiusi in un semipiano circondato su tutti i lati da una nebbia mortale. Per Strahd e per il suo popolo non ci sarebbe stata scampo. Strahd è ormai da secoli il padrone di Ravenloft. Da quando diventò un vampiro, prese con sé diverse consorti, nessuna mai amata come Tatyana, ma ognuna di enorme bellezza. Le trasformò tutte in progenie vampirica. Sebbene Strahd si nutra delle anime sfortunate di Barovia, esse forniscono poco nutrimento e nessun conforto. Di tanto in tanto, estranei da terre lontane vengono portati nel suo dominio, affinché giochino al gatto e al topo col vampiro. Strahd assapora questi momenti, perché sebbene questi estranei non gli offrano terre da conquistare, non sono sempre così facili da distruggere e quindi forniscono un piacevole diversivo. Strahd crede che la chiave della sua fuga da Barovia risieda nel trovare qualcuno degno di governare al suo posto, ma la sua arroganza è così indomabile che nessuno è mai abbastanza bravo ai suoi occhi. Crede nel suo freddo cuore che solo un von Zarovich grande come lui o come suo padre potrebbe impressionare i Poteri Oscuri e liberarlo.
GLI OBIETTIVI DI STRAHD
INTERPRETARE STRAHD
Strahd persegue i seguenti obiettivi nell'avventura.
Strahd crede che la sua anima sia persa e ormai votata al male. Non prova né pietà né rimorso, né amore né odio. Non soffre di angoscia né si crogiola nell'indignazione. Crede, e ha sempre creduto, di essere il padrone del proprio destino. Quando era vivo, Strahd poteva ammettere che di tanto in tanto lasciava le sue emozioni avere la meglio su di lui. Ora, come vampiro, è più un mostro che un uomo, con appena un accenno di emozione. È al di sopra delle preoccupazioni dei vivi. L'unico evento che occasionalmente lo ossessiona è la morte di Tatyana, ma la sua visione del passato è priva di romanticismo o rimpianto. Nella sua mente, la di lei morte non avrebbe potuto essere evitata e ciò che è stato fatto non può essere annullato. Nella vita, Strahd ha vissuto per conquistare. Nella non morte, conquista ancora - non i regni, ma le persone, spingendo le anime buone a diventare corrotte e distruggendo coloro che non si arrendono. I personaggi che cercano di fare appello all'umanità di Strahd saranno gravemente delusi, perché in lui è rimasta poca umanità. Se chiedono a Strahd perché sti perseguitando Ireena Kolyana, lui risponderà che il corpo di Ireena è l'ospite per l'anima di Tatyana e l'anima di Tatyana appartiene a lui. Strahd può essere seducente e sottile quando sceglie di esserlo, soprattutto se una persona è intelligente o attraente. Uomini e donne di bellezza e astuzia divertono Strahd per un po’: sono giocattoli da possedere o scartare come desidera. Se avverte una mancanza di coesione in un gruppo di avventurieri, sfrutta quella debolezza e cerca di creare un cuneo tra i personaggi promettendo di aiutare uno a spese di un altro. Se Strahd percepisce il male in una persona, coltiva quella tendenza offrendosi di trasformare quel personaggio in un vampiro a tutti gli effetti dopo essersi fatto aiutare a distruggere il resto del gruppo. Alla fine, però, Strahd non onora la sua promessa, trasformando invece il personaggio in una progenie vampirica sotto il suo controllo.
TRASFORMARE IREENA KOLYANA L'amore non corrisposto di Strahd per Tatyana lo ha spinto a uccidere suo fratello Sergei. Qualche tempo fa, Strahd ha intravisto la giovane donna Ireena Kolyana nel villaggio di Barovia e ha provato un fortissimo deja vu. Ireena aveva le stesse sembianze di Tatyana! Strahd è convinto che Ireena sia l'ultima reincarnazione di Tatyana, e quindi vuole rivendicarla. Il malvagio corteggiamento di Strahd lo ha portato a visitare Ireena due volte. In entrambe le occasioni si è fatto strada nella sua casa - la casa del padre adottivo, il borgomastro del villaggio di Barovia - e ne ha bevuto il sangue. Ha intenzione di uccidere Ireena durante il loro prossimo incontro e trasformarla nella sua consorte come progenie vampirica. Il capitolo 3 fornisce dettagli su Ireena e dove trovarla nel villaggio di Barovia. TROVARE RUDOLPH VAN RICHTEN Anche se solitamente Strahd è occupato a fare di Ireena Kolyana la sua sposa, ultimamente è stato distratto dai rapporti secondo cui un leggendario cacciatore di vampiri di nome Rudolph van Richten è arrivato a Barovia. Ci vuole più di un vecchio con un desiderio di morte per spaventare Strahd; tuttavia, il vampiro ha le sue spie che cercano van Richten a Barovia. A Strahd piacerebbe molto incontrare il vecchio cacciatore di vampiri, rinchiuderlo nelle segrete di Castle Ravenloft e spezzargli lentamente lo spirito. Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki, dove van Richten risiede attualmente in incognito. CERCA UN SUCCESSORE O UNA CONSORTE Strahd può percepire l'arrivo di nuovo sangue nel suo dominio. Quando i nuovi arrivati entrano a Barovia, egli sposta la sua attenzione da Ireena Kolyana e van Richten ai suoi nuovi ospiti in modo che possa determinare se qualcuno di loro è degno di essere il suo successore o consorte. (Alla fine, deciderà comunque che nessuno può rimpiazzarlo come padrone di Barovia, ma non arriverà immediatamente a questa conclusione.) Strahd presta molta attenzione agli avventurieri che spicchino per carisma e arroganza, come lui. Concentra i suoi attacchi su di loro, per vedere quanto possono resistere. Se si sbriciolano facilmente, perde interesse per loro. Se mostrano grande forza d'animo e se lo sfidano, il suo interesse è stuzzicato, ancora di più se il personaggio mostra una conoscenza o una bellezza non comuni. Una persona del genere potrebbe non essere degna di succedergli, ma quest’uomo o donna potrebbe fornire divertimento a Strahd come un nuovo passatempo.
QUANDO STRAHD ATTACCA Strahd non è un cattivo che rimane nascosto fino alla scena finale. Lungi da ciò: viaggia come desidera in qualsiasi luogo nel suo regno o nel suo castello e (dal suo punto di vista) più spesso incontra i personaggi, meglio è. I personaggi possono e devono incontrarlo più volte prima dell'incontro finale, che molto probabilmente avviene nel luogo determinato dalla lettura della carta. I suoi valori di combattimento sono illustrati nell'Appendice D. Quando Strahd vuole terrorizzare i personaggi, fa loro visita, sotto il mantello della notte o sotto i cieli nuvolosi durante il giorno. Se sono in casa, cerca di incantare o spingere un personaggio a invitarlo all'interno (insieme alle sue progenie vampiriche, se
sono presenti). Strahd ei suoi tirapiedi non attaccano mai Ireena. Questi incontri hanno lo scopo di mettere alla prova i personaggi, non di ucciderli. Dopo aver giocato con loro per alcuni round, Strahd e le sue creature si ritirano. Se i personaggi si ritirano, è probabile che Strahd permetta loro di fuggire, assaporando la loro paura e credendo di averli spezzati.
LE FORTUNE DI RAVENLOFT Gli eventi di questa avventura fanno parte di oscuri tiri mancini del destino che un indovino può prevedere con le carte del mazzo di tarocchi. Prima di iniziare questa avventura, devi pescare alcune carte dal mazzo per determinare i seguenti elementi dell'avventura: • La posizione di Strahd all'interno di Castel Ravenloft • L’ubicazione di tre importanti tesori che possono essere usati contro Strahd: il Tomo di Strahd, il Sacro Simbolo di Ravenkind e la Spada del Sole • L'identità di un potente alleato nella lotta contro Strahd Questa lettura delle carte può rendere l'avventura diversa ogni volta che la giochi. Ad un certo punto dell'avventura, è probabile che i personaggi incontrino Madam Eva, la vecchia veggente Vistani (vedi capitolo 2, area G), che può eseguire la stessa lettura delle carte per loro. I personaggi possono anche far eseguire a Ezmerelda d'Avenir la lettura delle carte per loro, a condizione che abbia il suo mazzo di carte tarocchi. Le carte di Ezmerelda sono nascoste nel suo carro (capitolo 11, area V1).
Re di Picche
Il Signore Oscuro
Regina di Picche
La Nebbia
Jack di Picche
Il Boia
Re di Quadri
Lo Spezzato
Regina di Quadri
La Tentatrice
Jack di Quadri
La Bestia
Re di Fiori
Il Cassero
Regina di Fiori
Il Corvo
Jack di Fiori
Il Veggente
Jolly 1
L’Artefatto
Jolly 2
Il Cavaliere
LEGGERE DELLE CARTE Quando esegui una lettura delle carte prima di iniziare l'avventura, annota i risultati utilizzarli in seguito. Se i personaggi si fanno leggere le carte durante l’avventura, rileggi la carta, ad alta voce affinché la sentano giocatori. Sostituisci i nuovi risultati con quelli vecchi. Quando sei pronto per iniziare la lettura delle carte, rimuovi le quattordici carte con l'icona della corona (il mazzo alto) e mescolale. Quindi mescola le carte rimanenti (il mazzo comune), tenendo separati i due mazzi. Pesca le prime tre carte dal mazzo comune e mettile a faccia in giù nelle posizioni 1, 2 e 3. Quindi pesca le prime due carte dal mazzo alto e mettile a faccia in giù nelle posizioni 4 e 5, come mostrato di seguito:
USARE LE NORMALI CARTE DA GIOCO
Se lo desideri, puoi utilizzare un normale mazzo di carte da gioco al posto del mazzo tarocchi. Per fare ciò, separa le carte numerate dalle figure e dai jolly e trattale come due mazzi separati: il mazzo comune (le carte numerate) e il mazzo alto (le figure e i jolly). Mazzo Comune. Ogni seme in un normale mazzo di carte da gioco corrisponde a un seme nel mazzo tarocchi. Le carte asso rappresentano le carte "1" nel mazzo tarocchi, e le carte "10" rappresentano le carte "maestro" nel mazzo tarocchi.
Cuori = Glifi Picche =Spade
Quadri = Monete Fiori = Stelle
Mazzo Alto. Ogni jack, regina, re e jolly corrisponde a una carta nel mazzo alto dei tarocchi.
Re di Cuori
Il Fantasma
Regina di Cuori
L’Innocente
Jack di Cuori
La Marionetta
Una volta che tutte e cinque le carte sono state pescate e posizionate a faccia in giù, seguire le istruzioni seguenti per ciascuna carta in ordine. 1. IL TOMO DI STRAHD Capovolgi la carta 1 e leggi:
Questa carta vi narra la storia. Conoscere il passato vi aiuterà a comprendere meglio il vostro nemico. Questa carta determina la posizione del Tomo di Strahd (descritto nell'appendice C). Leggi il testo nel
riquadro per la carta appropriata, come indicato nella sezione "Posizioni del tesoro" che segue. 2. IL SACRO SIMBOLO DI RAVENKIND Capovolgi la carta 2 e leggi:
Questa carta vi racconta di una potente forza del bene e della protezione, un simbolo sacro di grande speranza. Questa carta determina la posizione del Sacro Simbolo di Ravenkind (descritto nell'appendice C). Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata, come indicato nella sezione "Posizioni del tesoro" che segue. 3. LA SPADA DEL SOLE Capovolgi la scheda 3 e leggi:
Questa è la carta che mostra il potere e la forza. Racconta di un'arma di vendetta: una spada del sole. Questa carta determina la posizione della Spada del Sole (descritto nell'appendice C). Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata, come indicato nella sezione "Posizioni del tesoro" che segue. 4. IL NEMICO DI STRAHD Capovolgi la scheda 4 e leggi:
SPADE (PICCHE) 1 DI SPADE — LA VENDICATRICE
Il tesoro si trova nella casa di un drago, nelle mani un tempo pulite, ora corrotte. Il tesoro è in possesso di Vladimir Horngaard ad Argynvostholt (capitolo 7, area Q36). 2 DI SPADE - IL PALADINO
Vedo un principe addormentato, un servitore della luce e fratello delle tenebre. Il tesoro è con lui. Il tesoro si trova nella tomba di Sergei (capitolo 4, area K85). 3 DI SPADE – IL SOLDATO
Andate in montagna. Salite sulla torre bianca sorvegliata dai cavalieri d'oro. Il tesoro si trova sul tetto della torre di guardia del Passo Tsolenka (capitolo 9, area T6). 4 DI SPADE – IL MERCENARIO
Questa carta fa luce su qualcuno che vi offrirà un grande aiuto nella battaglia contro l'oscurità.
Ciò che cercate giace con i morti, sotto montagne di monete d'oro.
Questa carta determina dove i personaggi possono trovare un potente alleato. Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata, come indicato nella sezione "Il nemico di Strahd" più avanti nel capitolo.
Il tesoro si trova in una cripta di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K84, cripta 31).
5. STRAHD Capovolgi la scheda 5 e leggi:
Il vostro nemico è una creatura dell'oscurità, i cui poteri sono oltre i mortali. Questa carta vi condurrà da lui! La carta rivelata determina dove si può sempre trovare Strahd. Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata, come indicato nella sezione "Posizione di Strahd nel castello di Ravenloft" più avanti nel capitolo.
LUOGHI DEL TESORO Le carte del mazzo comune determinano le posizioni del Tomo di Strahd (carta 1), il Simbolo Sacro di Ravenkind (carta 2) e la Spada del Sole (carta 3).
5 DI SPADE - IL MIRMIDONE
Cercate una tana di lupi sulle colline che si affacciano su un lago di montagna. Il tesoro appartiene alla Madre della Notte. Il tesoro si trova nel santuario della Madre della Notte nella tana dei licantropi (capitolo 15, area Z7). 6 DI SPADE — IL BERSERKER
Trovate la cripta del Cane Pazzo. Il tesoro si trova all'interno, sotto le ossa annerite. Il tesoro si trova nella cripta del generale Kroval "Cane Pazzo" Grislek (capitolo 4, area K84, cripta 38).
7 DI SPADE - L’INCAPPUCCIATO
3 DI STELLE – L’INCANTATRICE
Vedo un dio senza volto. Vi aspettano alla fine di una strada lunga e tortuosa, nel profondo delle montagne.
Vedo una donna inginocchiata, una rosa di grande bellezza colta troppo presto. Il padrone della palude sa di chi parlo.
Il tesoro si trova all'interno della testa della gigantesca statua nel Tempio dell'Ambra (capitolo 13, area X5a).
Il tesoro si trova sotto il monumento di Marina a Berez (capitolo 10, area U5). "Il padrone della palude" si riferisce al borgomastro Lazlo Ulrich (area U2), il cui fantasma può indicare i personaggi verso il monumento.
8 DI SPADE – IL DITTATORE
Vedo un trono degno di un re. 4 DI STELLE – L’ABIURATRICE
Il tesoro si trova nella sala delle udienze di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K25). 9 DI SPADE — IL TORTURATORE
C'è una città dove le cose non vanno bene. Lì troverete una casa di corruzione e, all'interno, una stanza buia piena di fantasmi immobili.
Vedo una casa caduta sorvegliata da un grande drago di pietra. Guarda la vetta più alta. Il tesoro si trova nel faro di Argynvostholt (capitolo 7, area Q53). "Grande drago di pietra" si riferisce alla statua nell'area Q1. 5 DI STELLE – L’ELEMENTALISTA
Il tesoro è nascosto nell'attico della villa del borgomastro a Vallaki (capitolo 5, area N3s). MAESTRO DI SPADE – IL GUERRIERO
Quello che cercate si trova nel grembo delle tenebre, la tana del diavolo: l'unico luogo in cui Egli deve tornare. Il tesoro si trova nella tomba di Strahd (capitolo 4, area K86).
Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto una montagna, sorvegliato dai giganti dell'ambra. Il tesoro si trova all'interno di un modello di Castel Ravenloft nel Tempio dell'Ambra (capitolo 13, area X20). 6 DI STELLE – L’EVOCATRICE
Cercate la cripta di un mago ordinario. Il suo bastone è la chiave.
STELLE (FIORI) 1 DI STELLE – LA TRASMUTATRICE
Andate in un luogo dalle altezze vertiginose, dove la pietra stessa è viva! Il tesoro si trova nella vetta della torre nord di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K60). 2 DI STELLE – LA DIVINATRICE
Guardate chi vede tutto. Il tesoro è nascosto nel suo accampamento. Il tesoro si trova nell'accampamento di Madam Eva (capitolo 2, area G). Se è lei che esegue la lettura delle carte, dice: "Penso che il tesoro sia proprio sotto il mio naso!"
Il tesoro è nascosto nella cripta di Gralmore Nimblenobs (capitolo 4, area K84, cripta 37). 7 DI STELLE – L’ILLUSIONISTA
Un uomo non è quello che sembra. Viene qui su un carro di carnevale. Là vi è ciò che cercate. Il tesoro si trova nel carro del carnevale di Rictavio (capitolo 5, area N5). 8 DI STELLE – IL NEGROMANTE
Una donna è appesa sopra un fuoco scoppiettante. Trovatela e troverete il tesoro. Il tesoro si trova nello studio di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K37).
9 DI STELLE – LA PRESTIGIATRICE
5 DI MONETE – IL MEMBRO DI GILDA
Vedo un villaggio morto, annegato da un fiume, governato da qualcuno che ha portato un grande male nel mondo.
Vedo una stanza buia piena di bottiglie. È la tomba di un membro della gilda.
Il tesoro è nella capanna di Baba Lysaga (capitolo 10, area U3).
Il tesoro si trova nella cripta di Artank Swilovich (capitolo 4, area K84, cripta 5). 6 DI MONETE – IL MENDICO
MAESTRO DI STELLE - IL MAGO
Cercate la torre di un mago su un lago. Lasciate che il nome e il servo del mago vi guidino verso ciò che cercate. Il tesoro si trova all'ultimo piano della Torre di Van Richten (capitolo 11, area V7). MONETE (QUADRI) 1 DI MONETE – LA SPADACCINA
Vedo lo scheletro di un guerriero mortale, disteso su un letto di pietra fiancheggiato da gargoyle. Il tesoro si trova nella cripta di Endorovich (capitolo 4, area K84, cripta 7). 2 DI MONETE – LA BENEFATTRICE
Cercate un luogo in cui nascono malattie e follia. Dove una volta i bambini piangevano, il tesoro giace immobile. Il tesoro si trova nel vivaio dell'Abbazia di San Markovia (capitolo 8, area S23). 3 DI MONETE – IL MERCANTE
Guardate il mago dei vini! Nel legno e nella sabbia si nasconde il tesoro. Il tesoro si trova nell'officina del soffiatore di vetro nella cantina del mago dei vini (capitolo 12, area W10). 4 DI MONETE – LA VENDITRICE
Cercate una botte che un tempo contenne il vino più pregiato di cui ora non rimane una goccia. Il tesoro si trova nella cantina di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K63).
Un elfo ferito ha ciò che cercate. Si separerà dal tesoro per vedere realizzati i suoi oscuri sogni. Il tesoro è nascosto nel tugurio di Kasimir (capitolo 5, area N9a). 7 DI MONETE – LA LADRA
Quello che cercate si trova al crocevia della vita con la morte, tra i sepolti. Il tesoro è sepolto nel cimitero all'incrocio del fiume Ivlis (capitolo 2, area F). 8 DI MONETE – L’ESATTORE
I Vistani hanno quello che cercate. Un bambino scomparso detiene la chiave per trovare del tesoro. Il tesoro è nascosto nel carro del tesoro Vistani (capitolo 5, area N9i). "Un bambino scomparso" si riferisce ad Arabelle (vedi capitolo 2, area L). 9 DI MONETE – L’AVARO
Cercate una fortezza dentro una fortezza, in un luogo nascosto dietro il fuoco. Il tesoro si trova nel tesoro di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K41). MAESTRO DI MONETE – IL FURFANTE
Vedo un nido di corvi. Lì troverete il vostro premio. Il tesoro è nascosto nell'attico della Locanda Acque Blu (capitolo 5, area N2q).
GLIFI (CUORI) 1 DI GLIFI – IL FRATE
Il tesoro che cercate è nascosto dietro il sole, in una casa santa. Il tesoro si trova nella sala principale dell'Abbazia di San Markovia (capitolo 8, area S13). 2 DI GLIFI – IL MISSIONARIO
Vedo un giardino impolverato di neve, sorvegliato da uno spaventapasseri con un ghigno sul sacco di tela. Non guardate il giardino ma il guardiano. Il tesoro è nascosto all'interno di uno degli spaventapasseri nel giardino dell'Abbazia di San Markovia (capitolo 8, area S9). 3 DI GLIFI - LA GUARITRICE
Guardate a ovest. Trovate una piscina benedetta dalla luce del sole bianco. Il tesoro si trova sotto il gazebo nel Santuario del Sole Bianco (capitolo 8, area S4). 4 DI GLIFI - IL PASTORE
Trovate la madre, colei che ha dato alla luce il male. Il tesoro si trova nella tomba del re Barov e della regina Ravenovia (capitolo 4, area K88). 5 DI GLIFI - IL DRUIDO
Un albero malvagio cresce in cima a una collina di tombe dove dormono gli antichi morti. I corvi possono aiutarvi a trovarlo. Cercate il tesoro lì. Il tesoro si trova alla base dell'albero Gulthias (capitolo 14, area Y4). Qualsiasi corvo mannaro incontrato nella valle può condurre i personaggi al luogo. 6 DI GLIFI - L’ANARCHICO
Vedo muri di ossa, un lampadario di ossa e un tavolo di ossa: tutto ciò che resta dei nemici da tempo dimenticati. Il tesoro si trova nella sala delle ossa di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K67).
7 DI GLIFI – IL CIARLATANO
Vedo un mulino solitario su un precipizio. Il tesoro sta dentro. Il tesoro si trova nell'attico del Vecchio Spaccaossa (capitolo 6, area O4). 8 DI GLIFI – L’ALFIERE
Quello che cerchi si trova sotto un mucchio di tesori, oltre una serie di porte d'ambra. Il tesoro si trova nella tesoreria sigillata del Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X40). 9 DI GLIFI - IL TRADITORE
Cercate una donna ricca. Fedele alleata del diavolo, tiene il tesoro sotto chiave, con le ossa di un antico nemico. Il tesoro è nascosto nella camera da letto principale di Wachterhaus (capitolo 5, area N4o). MAESTRO DEI GLIFI – IL PRETE
Troverete quello che cercate nel castello, tra le rovine di un luogo di supplica. Il tesoro si trova nella cappella di Castel Ravenloft (capitolo 4, area K15).
IL RIVALE DI STRAHD Estratta dal mazzo alto, la quarta carta nella lettura delle carte determina la posizione di un PNG che può aumentare le possibilità dei personaggi di sconfiggere Strahd. (Alcune carte offrono due possibili risultati, A e B; in tal caso, puoi scegliere quello che preferisci o che si adatta meglio alle circostanze dell'avventura.) Strahd sente che questo PNG è un pericolo per lui e cerca di eliminare la minaccia il più rapidamente possibile. Questo PNG, chiunque finisca per essere, ottiene la seguente azione aggiuntiva: Ispirare. Finché è nel campo visivo di Strahd, questo personaggio concede ispirazione a un personaggio giocante che può vedere.
Ciascuno dei PNG descritti in questa sezione ha un ruolo da svolgere nell'avventura, anche se quell'individuo non è indicato nella lettura della carta. Per quello così designato, tuttavia, le informazioni in questa sezione riguardanti il comportamento del PNG hanno la precedenza su quanto detto altrove in queste pagine; quel PNG è straordinario.
IL SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE) L’ARTEFATTO (JOKER 1)
Cercate un uomo divertente con una scimmia. Quest'uomo è più di quello che sembra. Questa carta si riferisce a Rictavio, che può essere trovato alla Locanda delle Acque Blu a Vallaki (capitolo 5, area N2). Normalmente riluttante ad accompagnare i personaggi, Rictavio cambia tono se i personaggi gli parlano della lettura delle carte. Si spoglia e si presenta come il dottor Rudolph van Richten. I personaggi potrebbero pensare che Gadof Blinsky, il produttore di giocattoli di Vallaki (area N7), sia la figura che cercano, perché ha una scimmia da compagnia. Se gli parlano di questa possibilità, Blinsky scherza dicendo che lui e la scimmia sono "vecchi amici", ma se i personaggi gli chiedono di venire con loro per combattere Strahd, rifiuta educatamente. Se i personaggi gli parlano della lettura dei tarocchi, Blinsky ammette di aver acquisito la scimmia da un direttore di circo di carnevale mezzelfo di nome Rictavio. LA BESTIA (JACK DI QUADRI)
Un lupo mannaro detiene un odio segreto per il vostro nemico. Usate il suo odio a vostro vantaggio. Questa carta si riferisce al lupo mannaro Zuleika Toranescu (vedi capitolo 15, area Z7). Accompagnerà i personaggi se promettono di vendicare il suo compagno, Emil, uccidendo il capo del suo branco, Kiril Stoyanovich.
Ah, la verità peggiore: dovete affrontare il male di questa terra da soli! Non esiste un PNG che possa ispirare i personaggi. A. IL CASSERO (RE DI FIORI)
Cercate un giovane travagliato circondato da ricchezza e da follia. La sua casa è la sua prigione. Questa carta si riferisce a Victor Vallakovich (vedi capitolo 5, area N3t). Rendendosi conto che i personaggi sono la chiave della sua salvezza, esce di casa con entusiasmo e li accompagna a Castle Ravenloft. B. IL CASSERO (RE DI FIORI)
Trovate una ragazza spinta dalla follia, rinchiusa nel cuore della casa del padre morto. Curare la sua follia è la chiave del vostro successo. Questa carta si riferisce a Stella Wachter (vedi capitolo 5, area N4n). Non concede alcun beneficio ai giocatori a meno che la sua follia non venga curata. Con la sua intelligenza ripristinata, Stella sarà felice di unirsi al gruppo e di lasciare la sua famiglia marcia alle spalle. IL VEGGENTE (JACK OF FIORI)
Cercate un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani. Ha subito una grave perdita ed è perseguitato da sogni oscuri. Aiutatelo e lui aiuterà voi.
A. LO SPEZZATO (RE DI QUADRI)
Il vostro più grande alleato sarà un mago. La sua mente è distrutta, ma i suoi incantesimi sono ancora forti. Questa carta si riferisce al Mago Folle del Monte Baratok (vedi capitolo 2, area M).
Questa carta si riferisce a Kasimir Velikov (vedi capitolo 5, area N9a). L'elfo del crepuscolo accompagna i personaggi a Castel Ravenloft solo dopo che essi lo hanno condotto al Tempio dell'Ambra e lo hanno aiutato a trovare i mezzi per resuscitare la sorella morta, Patrina Velikovna. A. IL FANTASMA (RE DI CUORI)
B. LO SPEZZATO (RE DI QUADRI)
Vedo un uomo di fede la cui sanità mentale è appesa a un filo. Ha perso qualcuno vicino a lui. Questa carta si riferisce a Donavich, il sacerdote del villaggio di Barovia (vedi capitolo 3, area E5). Non accompagnerà i personaggi finché suo figlio, Doru, non sarà morto e sepolto.
Vedo un paladino caduto di un ordine di cavalieri caduti. Indugia come un fantasma nella tana di un drago morto. Questa carta si riferisce al revenant Sir Godfrey Gwilym (vedi capitolo 7, area Q37). Sebbene inizialmente riluttante ad accompagnare i personaggi, lo farà se i personaggi lo convinceranno che l'onore dell'Ordine del Dragone d'Argento può essere ripristinato con il suo aiuto. Fare ciò richiede una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15 riuscita.
B. IL FANTASMA (RE DI CUORI) A. L’INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
Stimolate lo spirito del goffo cavaliere la cui cripta si trova nelle profondità del castello. Questa carta si riferisce a Sir Klutz il guerriero fantasma (vedi capitolo 4, area K84, cripta 33). Se Sir Klutz è il nemico di Strahd, il guerriero fantasma scompare non dopo sette giorni, ma solo dopo che lui o Strahd sono ridotti a 0 punti ferita. IL BOIA (JACK DI PICCHE)
Cercate il fratello della sposa del diavolo. Lo chiamano "il minore", ma ha un'anima potente. Questa carta si riferisce a Ismark Kolyanovich (vedi capitolo 3, area E2). Ismark non accompagnerà i personaggi a Castel Ravenloft finché non saprà che sua sorella, Ireena Kolyana, è al sicuro. A. IL CAVALIERE (JOKER 2)
Vedo un uomo morto di nobili origini, sorvegliato dalla sua vedova. Riportate in vita il cadavere del morto e lui sarà vostro fedele alleato. Questa carta si riferisce a Nikolai Wachter il Vecchio, che è morto (vedi capitolo 5, area N4o). Se i personaggi lanciano un incantesimo rianimare morti o un incantesimo resurrezione sul suo cadavere preservato, Nikolai (nobile uomo umano di LN) accetta di aiutare i personaggi una volta che si sente abbastanza bene, nonostante le proteste di sua moglie. Sebbene la sua famiglia abbia a lungo sopportato Strahd, Nikolai si rese conto verso la fine della sua vita che Strahd doveva essere distrutto per salvare Barovia. Se i personaggi non hanno i mezzi per resuscitare Nikolai dai morti, Rictavio dà loro una pergamena dell'incantesimo di rianimare morti se viene a conoscenza delle loro necessità. Se stanno alla Locanda Acque Profonde, egli lascia il rotolo in una delle loro stanze. B. IL CAVALIERE (JOKER 2)
Un uomo della morte di nome Arrigal abbandonerà il suo signore oscuro per servire la vostra causa. Attenti! Ha un'anima marcia. Questa carta si riferisce all'assassino Vistani Arrigal (vedi capitolo 5, area N9c). Se i personaggi gli menzionano la lettura di questa carta, egli accetta il suo destino e li accompagna. Se i personaggi riescono a sconfiggere Strahd, Arrigal li tradisce e li attacca, credendo di essere destinato a diventare il nuovo signore di Barovia.
Vedo un giovane con un cuore gentile. Un cucciolo di mamma! È forte nel corpo ma debole nella mente. Cercatelo nel villaggio di Barovia. Questa carta si riferisce a Parriwimple (vedi capitolo 3, area E1). Sebbene sia un sempliciotto, non si recherà a Castel Ravenloft senza una buona causa. I personaggi possono manipolarlo per farlo andare approfittando del suo buon cuore. Ad esempio, potrebbe andare lì per aiutare a salvare i baroviani scomparsi o per salvare la vita di Ireena Kolyana, che è molto bella. I personaggi devono in qualche modo trattare con Bildrath, il datore di lavoro di Parriwimple, che non lascerà che il ragazzo sciocco vada al castello per nessun motivo. B. L’INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
La sposa del male è colei che cercate! Questa carta si riferisce a Ireena Kolyana (vedi capitolo 3, area E4). Suo fratello, Ismark, si oppone all'idea che Ireena venga portata al castello di Ravenloft, ma lei insiste per andarci una volta che i personaggi le parleranno della lettura della carta. Ireena non accompagnerà i personaggi, tuttavia, fino a quando il corpo di Kolyan Indirovich non sarà sepolto nel cimitero. A. LA MARIONETTA (JACK DI CUORI)
Che orrore è mai questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Senza età e solo, infesta le torri del castello. Questa carta si riferisce a Pidlwick II (vedi capitolo 4, area K59, nonché appendice D). B. LA MARIONETTA (JACK DI CUORI)
Cercate un uomo di musica, un uomo con due teste. Vive in un luogo dove regnano fame e dolore. Questa carta si riferisce a Clovin Belview (vedi capitolo 8, area S17), l’ibrido a due teste. Clovin serve l'Abate per paura e per un perverso senso di lealtà. Il suo compito è fornire cibo agli altri ibridi, che detesta. Se l'abate vive ancora, Clovin non vuole attirare su di sé l'ira del suo padrone tentando di andarsene e si rifiuta di accompagnare i personaggi. Ma se l'Abate muore, Clovin non ha motivo di rimanere nell'abbazia, quindi è disposto ad andare se viene corrotto con il vino. Clovin non fornisce alcun vantaggio al gruppo senza la sua viola.
NEBBIA (REGINA DI PICCHE) L’ARTEFATTO (JOKER 1)
Una Vistana vaga da sola per questa terra, alla ricerca del suo mentore. Non rimane a lungo nello stesso posto. Cercatela all'abbazia di San Markovia, vicino alle nebbie.
Egli si nasconde nell'oscurità dove una volta brillava la luce del mattino, un luogo sacro. Strahd affronta i personaggi nella cappella (area K15).
Questa carta si riferisce a Ezmerelda d'Avenir. Può essere trovata nell'Abbazia di San Marco (vedi capitolo 8, area S19), così come in molti altri luoghi in tutta Barovia. IL CORVO (REGINA DI FIORI)
Trovate il capo dei piumati che vivono tra le viti. Anche se vecchio, ha ancora una battaglia da combattere. Questa carta si riferisce a Davian Martikov (vedi capitolo 12, "Il mago dei vini"). Il vecchio corvo mannaro, rendendosi conto di avere la possibilità di porre fine alla tirannia di Strahd, lascia la sua vigna e la sua cantina nelle abili mani dei suoi figli, Adrian ed Elvir. Ma prima di recarsi a Castel Ravenloft per affrontare Strahd, Davian insiste per riconciliarsi con il suo terzo figlio, Urwin Martikov (vedi capitolo 5, area N2).
LA BESTIA (FANTE DI QUADRI)
La bestia siede sul suo trono oscuro. Strahd affronta i personaggi nella sala delle udienze (area K25). LO SPEZZATO (RE DI QUADRI)
Egli visita la tomba dell'uomo che ha invidiato sopra qualunque altro. Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85). IL SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)
Egli si nasconde nelle profondità dell'oscurità, nell'unico luogo in cui deve tornare.
A. LA TENTATRICE (REGINA DI QUADRI)
Vedo una bambina, un Vistana. Dovete sbrigarvi, perché il suo destino è in bilico. Trovatela al lago! Questa carta si riferisce ad Arabelle (vedi capitolo 2, area L). Si unisce volentieri al gruppo. Ma se ritorna al suo campo (capitolo 5, area N9), suo padre, Luvash, rifiuta di lasciarla partire. B. LA TENTATRICE (REGINA DI QUADRI)
Sento una campana nuziale, o forse una campana a morto. Vi chiama a un'abbazia di montagna, dove troverete una donna che è più della somma delle sue parti. Questa carta si riferisce a Vasilka il golem di carne (vedi capitolo 8, area S13).
POSIZIONE DI STRAHD NEL CASTELLO Estratta dal mazzo alto, la quinta carta nella lettura della carta determina il luogo dello scontro finale con Strahd, il luogo a Castel Ravenloft dove i personaggi lo troveranno sicuramente. La prima volta che i personaggi arrivano nel luogo predetto, Strahd sarà lì, a condizione che non sia stato costretto a tornare nella sua bara.
Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86). IL CASSERO (RE DI FIORI)
Egli si nasconde nella sala delle ossa, nelle buie fosse del suo castello. Strahd affronta i personaggi nella sala delle ossa (area K67). IL VEGGENTE (JACK DI FIORI)
Egli vi aspetta in un luogo di saggezza, calore e disperazione. Ove dimorano grandi segreti. Strahd affronta i personaggi nello studio (area K37). IL FANTASMA (RE DI CUORI)
Egli osserva la tomba del padre. Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e della regina Ravenovia (area K88).
IL BOIA (JACK DI PICCHE)
LA NEBBIA (REGINA DI PICCHE)
Vedo una figura scura su un balcone, che guarda questa terra martoriata con un sorriso contorto.
Le carte non possono vedere dove si nasconde il male. Le nebbie oscurano tutto!
Strahd affronta i personaggi al belvedere (area K6). IL CAVALIERE (JOKER 2)
Egli si nasconde nell'unico posto in cui deve tornare: un luogo di morte. Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86). L’INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
Egli abita con quello il cui sangue ha sigillato il suo destino, un fratello della luce spento troppo presto. Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85). LA MARIONETTA (JACK DI CUORI)
Egli osserva dalle grandi altezze. Ove è il cuore pulsante del castello. Attende là sopra. Strahd affronta i personaggi nel picco della torre nord (area K60).
La carta non offre alcun indizio su dove avverrà lo scontro finale con Strahd. Può succedere ovunque tu voglia a Castel Ravenloft. In alternativa, la signora Eva dice ai personaggi di tornare da lei dopo almeno tre giorni, e lei consulterà di nuovo le carte per loro, ma solo per discernere la posizione del loro nemico. IL CORVO (REGINA DI FIORI)
Egli osserva la tomba della madre. Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e della regina Ravenovia (area K88). LA TENTATRICE (REGINA DI QUADRI)
Vedo un luogo segreto, una volta nascosta dietro una donna di grande bellezza. Il male attende in cima alla sua torre del tesoro. Strahd affronta i personaggi nella tesoreria (area K41). "Una donna di grande bellezza" si riferisce al ritratto di Tatyana appeso nello studio del castello (area K37), che contiene una porta segreta che conduce alla tesoreria.
AGGANCI PER L’AVVENTURA Negli eventi che danno inizio all'avventura, i destini di Strahd e degli avventurieri si intrecciano man mano che i personaggi vengono invitati o forzati nel suo dominio. Nelle sezioni che seguono sono descritti diversi modi per portare gli avventurieri a Barovia. Usa quello che preferisci. In "Richiesta di aiuto", uno sconosciuto vestito in modo colorato si avvicina ai personaggi mentre si trovano in una taverna. Lo straniero consegna una lettera del suo padrone, invitandoli al villaggio di Barovia con una richiesta urgente della loro assistenza. Se i personaggi abboccano, la nebbia li avvolge mentre attraversano il dominio di Strahd. In "Visitatori misteriosi", ai personaggi viene chiesto di spaventare una banda di turbolenti viaggiatori accampati fuori dalla città di Daggerford, sulla Costa della Spada, nell'ambientazione della campagna Forgotten Realms. I viaggiatori accolgono i personaggi nel loro campo e li invitano a sedersi accanto al fuoco mentre il loro anziano racconta la tragica storia di un nobile principe maledetto. I personaggi, cullati in trance dal fuoco, si risvegliano e si trovano su una strada nebbiosa, consegnati a Barovia dai loro ospiti Vistani. In "Lupi mannari nella nebbia", i personaggi sono attratti da una serie di attacchi di lupi mannari. La caccia a questo branco di licantropi conduce i personaggi in una foresta, dalla quale vengono trascinati nella terra di Barovia. Questo gancio presuppone l'utilizzo delle cinque fazioni presenti nell’ambientazione Forgotten Realms. In "Nebbia strisciante", i personaggi stanno percorrendo una strada solitaria attraverso i boschi quando la nebbia li avvolge, trascinandoli nella terra di Barovia.
RICHIESTA DI AIUTO I personaggi iniziano la loro avventura in una vecchia taverna, i cui dettagli spetta a te decidere. Per un gruppo di avventurieri consumati come voi, quella che avete intorno non è che un'altra noiosa taverna in un'altra noiosa città di una provincia senza nome. E questo per voi non è che un periodo di tempo morto tra le sfide della vera avventura. Fuori dalla taverna, questa sera la città è coperta dalla nebbia. Il pavimento umido e acciottolato luccica mentre le luci delle lanterne danzano sulle pietre scivolose. La nebbia gela le ossa e fa rabbrividire l'anima di chiunque sia fuori. Eppure dentro queste mura del locale il cibo è abbondante e la birra è calda e schiumosa. Un fuoco divampa nel focolare e la taverna è animata dalle voci fragorose della gente di campagna. All'improvviso, la porta della taverna si spalanca e nella stanza cala il silenzio. Incorniciata dalla nebbia
illuminata dalle lampade, una forma attraversa a grandi passi la porta. I suoi passi pesanti e frenetici e il tintinnio delle sue monete rompono il silenzio. I suoi vestiti dai colori vivaci sono drappeggiati in pieghe larghe intorno a lui, e il suo cappello pende di traverso, nascondendo gli occhi nell'ombra. Senza esitazione, si avvicina al tuo tavolo e si alza orgogliosamente in una posizione ampia con le braccia conserte. Con voce accorata dice: "Sono stato mandato da voi per consegnare questo messaggio. Se siete persone d'onore, verrete in aiuto del mio padrone alle prime luci dell'alba. Non è consigliabile viaggiare di notte per i boschi di Svalich!" Tira fuori dalla tunica una lettera sigillata, indirizzata a tutti voi in una elegante scrittura fluente. Fa cadere la lettera sul tavolo. "Da qui prendete la strada ovest per circa cinque ore di marcia lungo il bosco di Svalich. Lì troverete il mio maestro a Barovia." Tra gli sguardi silenziosi degli avventori, l'uomo si avvicina al bar e dice al barista diffidente: "Riempite i bicchieri, uno e tutti. Hanno ovviamente la gola secca". Fa cadere una borsa pesante d'oro sul bar. Detto questo, se ne va. Il balbettio delle voci da taverna riprende, anche se un po 'sommesso. La lettera sta davanti a voi. Il sigillo ha la forma di uno stemma che non riconoscete.
I personaggi possono interrompere il messengero in qualsiasi momento. Il suo nome è Arrigal (assassino umano di sesso maschile del nord-est), ed è un Vistani. Gli altri avventori della taverna considerano la sua gente come gente amichevole che viaggia su carri coperti e di solito si fa gli affari propri. Arrigal descrive Barovia come una valle di grande bellezza e il suo maestro come un uomo straordinario. Se i personaggi mettono in dubbio l'identità del suo padrone, Arrigal afferma di servire il borgomastro Kolyan Indirovich, ma in realtà serve Strahd. Dopo aver consegnato la lettera, Arrigal monta a cavallo e se ne va. Non aspetta che i personaggi lo seguano. Lo stemma raffigurato sul sigillo della lettera appartiene a Strahd, anche se i personaggi non l'hanno mai visto prima. Mostra ai giocatori lo stemma di Strahd:
La lettera, che sembra essere stata scritta dal borgomastro, è stata in realtà scritta da Strahd. Se i personaggi leggono la lettera, mostra ai giocatori la "Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 1)" nell'appendice F. La lettera è un'esca per attirare gli avventurieri a Barovia. Se i personaggi abboccano, arrivano nell'area A (vedi capitolo 2, "Le terre di Barovia").
VISITATORI MISTERIOSI I dettagli di questo aggancio per l’avventura presumono che la tua campagna di D&D abbia sede a Daggerford, una città sulla Costa della Spada nei Forgotten Realms o nelle vicinanze, ma puoi cambiare la posizione per adattarla alla tua campagna. La duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti a cena e voi siete invitati. Non siete estranei a Daggerford, siete venuti in difesa della città in più di un'occasione e considerate Lady Morwen come un'amica e una benefattrice. Una fresca brezza autunnale soffia per le strade mentre vi dirigete verso la fortezza. Mentre cenate con una zuppa calda e speziata e un fagiano cucinato teneramente, vi sembra che la duchessa sia più fuori forma del solito. Una coltre scura le scende poi sul volto mentre esprime la sua preoccupazione per una banda di viaggiatori girovaghi accampati fuori dalle mura della città. All'inizio sembravano innocui, ma Morwen ha ricevuto rapporti secondo cui hanno iniziato a molestare i cittadini e altri visitatori mentre vanno e vengono, chiedendo denaro e vino e minacciando di maledire chiunque non paghi. Ieri la duchessa ha ordinato a diverse guardie di spaventare i misteriosi visitatori, ma non sono riusciti a portare a termine il lavoro. Quando le guardie tornarono, parlarono con simpatia dei visitatori. Sembrava che le guardie fossero state magicamente incantate. Morwen non vuole un conflitto armato, ma vuole inviare un messaggio severo ai visitatori e vi chiede di consegnarlo per suo conto. "Se non se ne vanno prima dell'alba", dice, "brucerò i loro carri". I personaggi sono invitati a consegnare il messaggio della duchessa Morwen subito dopo cena. I viaggiatori sono accampati sulla collina fuori dalle porte di Daggerford, vicino alla strada. Le guardie in cima alle mura sorvegliano il campo da vicino a tutte le ore. Quando i personaggi si avvicinano al campo, leggi: Mentre la sera si fa buio, vedete una dozzina di uomini e donne riuniti intorno a un falò scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di loro cantano e ballano intorno al fuoco mentre altri trovano la felicità nei loro fiaschi e otri. Tre carri con il tetto a botte sono parcheggiati nei paraggi. Legati
a un albero vicino, al pascolo, ci sono una mezza dozzina di cavalli da tiro che indossano cappotti luminosi con cinturoni e nappe. Gli uomini e le donne sono Vistani. Non hanno alcun interesse per Daggerford. I loro ordini sono di consegnare i personaggi in sicurezza a Barovia. Il leader di questo gruppo è Stanimir (CN maschio umano), un uomo anziano con le statistiche di un mago che ha preparato i seguenti incantesimi: Trucchetti (a volontà): amicizia, luce, mano magica,
prestidigitazione 1 ° liv. (4 slot): charme su persone, armatura magica, scudo, sonno 2 ° liv. (3 slot): passo velato, suggestione 3 ° liv. (3 slot): scagliare maledizione, destriero fantomatico, tocco del vampiro 4 ° liv. (3 slot): invisibilità superiore, pelle di pietra 5 ° liv. (1 slot): dominare persone Stanimir è affiancato da sua figlia Damia (spia umana CN) e suo figlio Ratka (capo dei banditi umano CN). Nove altri Vistani (banditi maschi e femmine) ascoltano i comandi di Ratka. I sei cavalli da tiro servono per trainare i carri Vistani, che contengono i loro averi, ma nulla di valore.
IL FUOCO DANZANTE Stanimir si presenta e accoglie i personaggi nel suo campo. Se trasmettono l'avvertimento della duchessa Morwen, leggi: Stanimir ride. "Non preoccupatevi. Non vogliamo diventare nemici di Lady Morwen. Ho una storia da raccontare a tutti voi. Prima ascoltate, poi andiamo." Se i personaggi accettano di ascoltare la storia di Stanimir, li invita a riunirsi intorno al fuoco e ascoltare la sua storia: Stanimir si riempie la bocca di vino, poi sputa nel fuoco. Le fiamme passano dall'arancio al verde. Mentre danzano e ondeggiano, una forma scura appare nel nucleo del falò. "Veniamo da un'antica terra il cui nome è stato dimenticato da tempo: una terra di re. I nostri nemici ci hanno costretto a lasciare le nostre case, e ora vaghiamo per strade perdute." La forma scura nel fuoco prende la forma di un uomo che viene buttato giù dal suo cavallo, una lancia che gli trafigge il fianco. Stanimir continua. "Una notte, un soldato ferito è entrato barcollando nel nostro campo ed è crollato. Abbiamo curato la sua terribile ferita e lo abbiamo dissetato con il vino. È sopravvissuto. Quando gli abbiamo chiesto chi fosse, non ha risposto. Tutto
quello che voleva era tornare a casa, ma eravamo nel profondo della terra dei suoi nemici. Lo prendemmo come uno dei nostri e lo riconducemmo di nuovo verso la sua patria. I suoi nemici lo cacciarono. Dissero che era un principe, ma non l'abbiamo abbandonato, nemmeno quando i loro assassini caddero su di noi come lupi ". Nel profondo del falò, vedete la figura oscura in piedi con la spada sguainata, che combatte contro una schiera di forme oscure. "Quest'uomo di sangue reale ha combattuto per proteggerci, come noi lo abbiamo protetto. Lo abbiamo portato sano e salvo a casa sua, e ci ha ringraziato. Ha detto, di doverci la vita. Rimani quanto vuoi, vattene quando vuoi, e sappi che qui sarai sempre al sicuro ". La figura nel fuoco danzante sconfigge il suo nemico finale, poi si disperde in una nuvola di fumo e brace. Il viso di Stanimir diventa una maschera cupa. "Una maledizione si è abbattuta sul nostro nobile principe, trasformandolo in un tiranno. Solo noi abbiamo il potere di lasciare il suo dominio. Abbiamo viaggiato in lungo e in largo per trovare eroi come voi per porre fine alla maledizione del nostro terribile signore e affidare la sua anima turbata alla pace eterna. Il nostro capo, Madam Eva, sa tutto. Tornerete a Barovia con noi e parlerete con lei?" Questi Vistani rifiutano di pronunciare il nome del loro "terribile signore" e non forniscono ulteriori informazioni. Se i personaggi li incalzano per dei dettagli, i Vistani rispondono: "La signora Eva ha le risposte che cercate". Se i personaggi accettano di accompagnare i Vistani, i Vistani li conducono a sud lungo la Via del Commercio. Dopo diversi giorni di viaggio senza incidenti, le nebbie di Ravenloft inghiottono la carovana, trasportando i personaggi e i Vistani a Barovia. I Vistani quindi guidano il gruppo in sicurezza dal loro leader, Madam Eva, nell'area G (vedi capitolo 2). I personaggi arrivano nell'area A e vengono portati attraverso le aree B, E e F sulla strada per il campo di Madam Eva. Se i personaggi si liberano dei loro ospiti Vistani prima di raggiungere il campo di Madam Eva, restano da soli. Se i personaggi rifiutano l'invito di Stanimir, i Vistani sono delusi ma se ne vanno come promesso. Uno o due giorni dopo, usa l’aggancio dell'avventura "Nebbia strisciante" o qualche sua variazione per attirare i personaggi a Barovia.
LUPI MANNARI NELLA NEBBIA Questo aggancio d'avventura presuppone che tu stia conducendo una campagna a Daggerford o nelle vicinanze (vedi "Visitatori misteriosi" per maggiori informazioni). Presuppone inoltre che tu stia utilizzando le cinque principali fazioni presenti nell’ambientazione Forgotten Realms.
"Lupi mannari nella nebbia!" Ultimamente avete sentito queste spaventose parole pronunciate ripetutamente da agricoltori, mercanti e avventurieri. Le frazioni a est di Daggerford sono cadute preda di un branco di lupi mannari provenienti dalla Foresta Velata nelle notti di luna piena, ammantati di una nebbia strisciante che sembra seguirli ovunque vadano. Le bestie diffondono morte e caos, massacrando adulti e rubando bambini prima di ritirarsi nei boschi. Altri hanno provato a combattere la minaccia dei lupi mannari, con scarso successo. La Foresta Velata si trova a trenta miglia a est di Daggerford. Prima che i personaggi intraprendano la loro ricerca, coloro che hanno alleanze di fazione riceveranno informazioni aggiuntive descritte nelle sezioni seguenti. Prendi i giocatori da parte e leggi loro il testo nel box per la loro fazione. ARPISTI
Un arpista di nome Zelraun Roaringhorn conosce un fabbro che argenterà le vostre armi gratuitamente. Egli vi fornisce anche qualche magia utile. "Ci sforziamo di proteggere i deboli", dice. "Se i bambini rapiti dai lupi mannari fossero ancora vivi, li vorrei vedere tornare sani e salvi". Zelraun Roaringhorn (mago umano maschio LN) è venuto a Daggerford per incontrare il suo sovrano, la duchessa Morwen, e offrire il sostegno degli Arpisti. Zelraun dà a ogni personaggio Arpista una pergamena incantata di rimuovi maledizioni. Ha anche preso accordi con un fabbro a Waterdeep per rinfoderare le armi dei personaggi in argento. Il gruppo può avere fino a sei armi argentate in questo modo. Venti munizioni contano come un'arma per questo scopo. A proposito degli Arpisti. Gli Arpisti sono una rete di incantatori e spie che sostengono l'uguaglianza e che si oppongono segretamente all'abuso di potere. La longevità dell'organizzazione è in gran parte dovuta alla sua natura decentralizzata, di base, riservata e all'autonomia dei suoi membri. Gli Arpisti hanno piccole celle e agenti solitari in tutti i Forgotten Realms. Di tanto in tanto condividono le informazioni tra loro in base alle esigenze. L'ideologia degli Arpisti è nobile ei suoi membri sono orgogliosi della loro ingegnosità e incorruttibilità. ORDINE DEL GUANTO D’ARME
Avete incontrato i capi della sala capitolare dell'Ordine del Guanto a Waterdeep. Hanno stanziato membri dell'ordine in varie locande e fattorie a est di Daggerford, in modo che la gente del posto non debba temere la notte. Ora contano su di
voi per trovare la tana dei lupi mannari nella Foresta Velata. Solo allora l'ordine può organizzare un assalto organizzato. Mentre vi preparate a partire, un cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl vi offre la sua benedizione. Lanniver Strayl (LB maschio umano cavaliere), un devoto seguace di Tyr recentemente arrivato a Daggerford, dà una pozione di eroismo a ogni membro dell'ordine nel gruppo. A proposito dell'Ordine del Guanto. Fondato da paladini e chierici di Helm, Torm e Tyr, l'ordine è un gruppo di individui affini guidati da zelo religioso o da un senso di giustizia e onore finemente affinato. L'ordine è pronto a scatenare la propria ira nel momento in cui il male agisce, e non un attimo prima. L'ordine colpisce duramente e velocemente, senza attendere le benedizioni dei templi o il permesso dei governanti. L'ordine crede che il male debba essere sconfitto, altrimenti dominerà rapidamente tutto. ENCLAVE SMERALDO
Non è necessario consultare altri membri nell'Enclave di Smeraldo per sapere che i lupi mannari stanno sconvolgendo l'ordine naturale. Per ristabilire l'equilibrio, devono essere distrutti. Sembra che gli dei della natura siano d'accordo, perché hanno mandato il bel tempo e preservato le tracce dei mostri. I membri dell'Enclave di smeraldo nel gruppo traggono ispirazione ogni volta che il gruppo uccide un lupo mannaro. A proposito dell'Enclave Smeraldo. Questo celebre gruppo di cultori della natura selvaggia preserva l'ordine naturale mentre sradica le minacce innaturali. Druidi, ranger e barbari costituiscono la maggior parte dei suoi membri. I rami dell'organizzazione possono essere trovati ovunque esista la natura selvaggia. I membri dell'Enclave di Smeraldo sanno come sopravvivere e, cosa più importante, vogliono aiutare gli altri a fare lo stesso. Non sono contrari alla civiltà o al progresso, ma si sforzano di impedire che la civiltà e la natura selvaggia si distruggano a vicenda. ALLEANZA DEI LORD
Un agente dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep di nome Eravien Haund arriva a Daggerford portando la notizia che gli agenti dell'alleanza non solo hanno catturato uno dei lupi mannari, ma hanno anche condotto un interrogatorio approfondito prima di liberare la creatura dalla sua misera esistenza.
Eravien Haund (nobile mezzelfo maschio di LN) comunica le seguenti informazioni agli altri membri dell'Alleanza dei Lord e dice loro di non condividerle: • Il branco di lupi mannari ha quasi una dozzina di membri. Il leader del branco è un uomo di nome Kiril. • I lupi mannari provengono da una terra lontana chiamata Barovia. L’Alleanza dei Lord non ha informazioni al riguardo. • I licantropi adorano una divinità chiamata Madre della Notte. • I lupi mannari partono e tornano a Barovia attraverso una sorta di antico portale. (Questa è una deduzione da parte di Eravien, basata sulla vaga descrizione del prigioniero lupo mannaro di come il branco va e viene da Barovia.) Eravien crede di poter guadagnare prestigio all'interno dell'Alleanza dei Lord se scopre dove si trova l '"antico portale" che i lupi mannari stanno usando e lo distrugge. È convinto che il portale rappresenti un pericolo non solo per Daggerford ma anche per Waterdeep. Ogni personaggio dell'Alleanza dei Lord che acconsente a distruggerlo riceve una pergamena magica con armatura magica. Eravien promette anche di fornire al personaggio una lettera di raccomandazione (vedi "Marchi di prestigio" nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) una volta che il portale sarà distrutto. A proposito dell'Alleanza dei Lord. L’Alleanza dei Lord è una coalizione di poteri politici interessati alla loro reciproca sicurezza e prosperità. A capo della coalizione ci sono i governanti del Nord e della Costa della Spada. Sebbene i membri dell'alleanza si siano impegnati a unire le forze contro le minacce comuni, ogni signore in essa pone il destino e la fortuna del proprio insediamento al di sopra di tutti gli altri. Gli agenti dell'alleanza sono scelti principalmente per la loro lealtà e sono addestrati all'osservazione, alla furtività, alla diplomazia e al combattimento. Sostenuti dai ricchi, trasportano attrezzature di ottima fattura (spesso camuffate per sembrare comuni). Gli agenti dell'Alleanza sono spesso cacciatori di gloria. ZHENTARIM
La Rete Nera vede la minaccia dei lupi mannari come un'opportunità per fornire a signori e proprietari terrieri nervosi dei mercenari per proteggere le loro proprietà. Ma almeno uno dei vostri colleghi cova del rancore verso i licantropi. Davra Jassur, un membro degli Zhentarim con sede a Waterdeep, organizza un incontro privato con voi. Davra Jassur (LM femmina assassina umana) si atteggia a reclutatrice per la Rete Nera ma è, in realtà, una tagliagole che si sbarazza silenziosamente dei concorrenti. Anche suo marito, Yarak, era un membro
della Rete Nera. Stava scortando una carovana in viaggio da Daggerford alla Locanda della Strada (circa sessanta miglia a sud-est di Daggerford, lungo la Via del Commercio) quando i licantropi l’hanno attaccato. Yarak è stato ucciso e Davra vuole vendetta; vuole la testa del capobranco dei lupi mannari. È troppo impegnata con gli "affari" per occuparsi di una vendetta personale, ma se un altro membro della Rete Nera dovesse aiutarla, dovrebbe a quell'individuo un favore speciale (vedi "Marchi di Prestigio" nel capitolo 7 del Manuale del Dungeon Master). A proposito degli Zhentarim. Gli Zhentarim sono una rete ombra senza scrupoli che cerca di espandere la sua influenza in tutti i Forgotten Realms. Il volto pubblico della Rete Nera sembra relativamente benigno. Offre i beni e i servizi migliori e più economici, sia legali che illeciti, sperando di ridurre i suoi concorrenti. I membri degli Zhentarim si considerano membri di una famiglia allargata e fanno affidamento su di essa per risorse e sicurezza. Allo stesso tempo, ai membri viene concessa l'autonomia per aumentare la propria ricchezza e influenza. Nel complesso, gli Zhentarim promettono "il meglio per il meglio", sebbene in verità l'organizzazione sia più interessata a diffondere la propria propaganda e influenza che a investire nel miglioramento dei suoi membri.
BENVENUTI A BAROVIA Strahd sta usando i lupi mannari per attirare gli avventurieri nel suo dominio. I personaggi possono seguire le tracce dei lupi mannari nella foresta nebbiosa. Dopo ore di inutili ricerche, i personaggi vengono avvolti da una fitta nebbia: I boschi si oscurano mentre gli alberi iniziano a stringere i ranghi, le loro braccia coperte di aghi si intrecciano per oscurare il sole. Il velo di nebbia che copre il terreno si trasforma in muri striscianti di nebbia grigia che silenziosamente vi avvolgono finché non potete più vedere che pochi metri in ogni direzione. Presto, anche le tracce di lupi mannari scompaiono. Non importa in quale direzione vadano, i personaggi arrivano su una solitaria strada sterrata che attraversa il bosco, portando all'area A (vedi capitolo 2). In alternativa, puoi farli entrare a Barovia vicino a Krezk (vedi capitolo 8).
NEBBIA STRISCIANTE Questo scenario presuppone che i personaggi si accampino in una foresta quando la nebbia li avvolge. Sono poi semplicemente portati ai margini di Barovia. I boschi questa notte sono silenziosi e l'aria sta diventando fredda. Il vostro fuoco scoppietta mentre
una bassa nebbia si raccoglie intorno ai bordi del vostro accampamento, avvicinandosi man mano che la notte avanza. Al mattino, la nebbia è fitta nell'aria, trasformando gli alberi intorno a voi in fantasmi grigi. Poi notate che questi non sono gli stessi alberi che vi hanno circondato la notte prima. Indipendentemente dalla direzione in cui si dirigono, i personaggi arrivano su una solitaria strada sterrata che attraversa il bosco e conduce all'area A (vedi capitolo 2). In alternativa, puoi farli entrare a Barovia vicino a Krezk (vedi capitolo 8).