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Zitiervorschau

TM

LE JEU DE RÔLE DES AVENTURES SOMBRES ET PÉRILLEUSES DANS LE VIEUX MONDE ! Antoine Droste - [email protected]

Antoine Droste - [email protected]

WA R H A M M E R FA N TA S Y

Antoine Droste - [email protected]

WA R H A M M E R FA N TA S Y

I

INTRODUCTION

Une introduction à ce volume imposant, une explication des principes importants et la présentation du Très glorieux Empire de Sa Majesté impériale Karl Franz Ier, ainsi qu’un message intercepté d’étrange origine. Les jeux de rôle............................................... 6 Utiliser ce livre.................................................7 Lecture du texte...............................................7

II

PERSONNAGE

Une préparation ludique et accessible à la création de votre Personnage et de votre groupe d’aventuriers ! Créer un Personnage.....................................24 Races.............................................................24 Classes et Carrières........................................30 Attributs........................................................33 Caractéristiques.............................................33 Compétences et Talents.................................35 Possessions ....................................................37 Détails supplémentaires.................................37 Groupe..........................................................41 Insuffler la vie à votre Personnage..................42 Progression....................................................43 Terminé !.......................................................43

III

CLASSES ET CARRIÈRES

Les passionnantes opportunités de Carrières dans le Vieux Monde. Ce fabuleux chapitre vous explique également comment utiliser l’expérience glanée par vos efforts, comment votre statut dans la société vous donne de l'influence et comment vous pouvez tenter d’améliorer votre statut. Classes...........................................................46 Carrières........................................................46 Niveaux de Carrière...................................47 Avancement au sein d’une Carrière...........47 Changer de Carrière..................................48 Statut.............................................................49 Échelons et Standing................................49 Détermination du Statut...........................50 Changement de Statut..............................50 Les effets du Statut...................................50 Conserver son Statut.................................51

Gagner de l’argent grâce au Statut............51 Citadins.........................................................53 Agitateur...................................................53 Artisan.......................................................54 Bourgeois..................................................55 Enquêteur..................................................56 Marchand..................................................57 Mendiant...................................................58 Milicien.....................................................59 Ratier.........................................................60 Courtisans.....................................................61 Artiste.......................................................61 Conseiller..................................................62 Duelliste....................................................63 Émissaire...................................................64 Espion.......................................................65 Intendant...................................................66 Noble.........................................................67 Serviteur....................................................68 Guerriers.......................................................69 Cavalier.....................................................69 Chevalier...................................................70 Garde........................................................71 Gladiateur.................................................72 Prêtre Guerrier..........................................73 Soldat........................................................74 Spadassin...................................................75 Tueur.........................................................76 Itinérants.......................................................77 Chasseur de primes...................................77 Cocher.......................................................78 Colporteur.................................................79 Flagellant...................................................80 Messager...................................................81 Patrouilleur routier....................................82 Répurgateur...............................................83 Saltimbanque.............................................84 Lettrés...........................................................85 Apothicaire................................................85 Érudit........................................................86 Ingénieur...................................................87 Juriste........................................................88 Médecin....................................................89 Nonne.......................................................90 Prêtre.........................................................91 Sorcier ......................................................92 Riverains........................................................93 Batelier......................................................93 Contrebandier...........................................94 Débardeur.................................................95 Femme du fleuve.......................................96 Marin........................................................97 Naufrageur................................................98 Nautonier..................................................99 Patrouilleur fluvial...................................100 Roublards....................................................101 Charlatan................................................101 Entremetteur...........................................102 Hors-la-loi..............................................103 Pilleur de tombes.....................................104 Rançonneur.............................................105 Receleur...................................................106 Sorcier dissident......................................107 Voleur......................................................108

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Ruraux.........................................................109 Bailli........................................................109 Chasseur..................................................110 Éclaireur..................................................111 Herboriste...............................................112 Mineur....................................................113 Mystique.................................................114 Sorcier de village.....................................115 Villageois.................................................116

IV

COMPÉTENCES ET TALENTS

Toutes les capacités que vous pouvez choisir d'acquérir, avec toutes les explications et les manières d’en faire bon usage ! Compétences...............................................117 Déterminez votre Niveau de Compétence....117 Compétences de Base et Avancées.........117 Compétences Groupées et Spécialisation....118 Liste complète des Compétences............118 Talents.........................................................132 Gagner des Talents..................................132 Liste complète des Talents......................132

V

RÈGLES

Le nom plus que pertinent attribué à ce chapitre n'exige guère plus de détails. Voici les mécaniques du jeu, y compris les Tests, principale méthode pour résoudre les actions, et des sections couvrant les diverses situations qui pourraient se présenter ! Tests............................................................149 Tests simples...........................................149 Échec et succès automatiques..................150 Tests spectaculaires..................................152 Difficulté.................................................153 Tests opposés...........................................153 Tests étendus...........................................154 Soutien....................................................155 Combat........................................................156 Mesure du temps.....................................156 Résumé d’un combat...............................156 Ordre d’Initiative.....................................156 Surprise...................................................156 Effectuer votre tour.................................157 Critiques et Maladresses..........................159 Combat à distance...................................160 Difficultés de Combat.............................161 Taille.......................................................162 Combat à deux armes..............................163

SOMMAIRE

Combat à mains nues..............................163 Combat monté........................................163 Avantage..................................................164 Déplacement...............................................164 Mouvement au cours d’un Combat.........165 Saut et Chute..........................................166 Poursuite.................................................166 États............................................................167 États multiples........................................167 Liste descriptive des États.......................167 Destin et Résilience.....................................170 Destin et Chance.....................................170 Résilience et Détermination....................171 Traumatisme................................................172 Blessures critiques et mort.......................172 Fractures..................................................179 Déchirures musculaires............................179 Amputation.............................................180 Guérison..................................................181 Aide Médicale.........................................181 Autres Dégâts..........................................181 Corruption...................................................182 Gagner des Points de Corruption............182 Corrompu................................................183 Perdre des Points de Corruption.............183 Maladies et infections..................................186 Litanie de la Pestilence............................186 Symptômes..............................................188 Psychologie..................................................190 Test de Psychologie.................................190 Traits Psychologiques..............................190 Personnalisation des Traits Psychologiques..191

VI

ENTRE DEUX AVENTURES

Tout ce qui se produit entre deux escapades avec une liste d’options à choisir. Événements.................................................192 Activités.......................................................195 Argent à gaspiller....................................195 Devoirs et responsabilités........................195 Activités répandues..................................196 Activités de Classe...................................200

VII

VIII

Descriptions des dieux du Vieux Monde et de leurs Cultes et fidèles. Vous y trouverez également les Bénédictions et les Miracles réalisés par ceux qui suivent les divinités. Attention ! Ce chapitre renferme également des connaissances impies qu’il vaudrait mieux éviter !

Seuls les imbéciles dupés ou maléfiques oseront explorer les pages de ce catalogue de l’arcane et du profane. À moins d’être un Magister des Collèges de Magie. En ce cas, il s’agit d’une lecture conseillée.

RELIGIONS ET CROYANCES

Les dieux.....................................................202 Les dieux de l’Empire..............................202 Les autres panthéons...............................202 Les dieux du Chaos.................................203 Les Cultes...................................................203 Les principaux Cultes de l’Empire..........204 Le Grand Conclave.................................204 Le Culte de Manann, dieu de la Mer..........205 Le Culte de Morr, dieu de la Mort..............206 Le Culte de Myrmidia, déesse de la Stratégie...207 Le Culte de Ranald, dieu de la Ruse............208 Le Culte de Rhya, déesse de la Fertilité.......209 Le Culte de Shallya, déesse de la Miséricorde..210 Le Culte de Sigmar, dieu de l’Empire..........211 Le Culte de Taal, dieu de la Nature..............212 Le Culte d’Ulric, dieu de la Guerre..............213 Le Culte de Verena, déesse de la Sagesse.....214 Les dieux ancêtres nains..............................215 Les dieux elfes.............................................215 Les dieux halflings.......................................215 Les dieux du Chaos.....................................217 Les Prières...................................................217 Les Bienheureux......................................217 Bénédictions et Miracles.........................217 Points de Péché.......................................217 Colère des dieux......................................218 Bénédictions................................................220 Degrés de Réussite..................................220 Miracles.......................................................222 Degrés de Réussite..................................222 Miracles de Manann...............................222 Miracles de Morr....................................223 Miracles de Myrmidia.............................223 Miracles de Ranald..................................224 Miracles de Rhya.....................................225 Miracles de Shallya.................................225 Miracles de Sigmar.................................226 Miracles de Taal......................................227 Miracles d’Ulric.......................................227 Miracles de Verena..................................228

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MAGIE

L’Aethyr.......................................................229 Les Vents de Magie.................................229 Le Magick...............................................230 Les Huit Domaines.................................230 La Magie elfique.....................................233 La Magie noire........................................233 Les autres Domaines...............................233 Les règles magiques.....................................233 Seconde vue.............................................233 Les Sorts.................................................234 Test d’Incantation...................................234 Test de Focalisation.................................237 Repousser les Vents.................................237 Dissipation..............................................237 Utiliser une malepierre............................237 Listes des Sorts............................................238 Surincantation.........................................238 Les Sorts mineurs....................................240 Sorts d’Arcane.........................................242 Magie des Couleurs ....................................245 Le Domaine de la Bête...........................245 Le Domaine des Cieux............................246 Le Domaine du Feu................................247 Le Domaine de la Lumière.....................248 Le Domaine du Métal.............................249 Le Domaine de la Mort..........................250 Le Domaine des Ombres........................251 Le Domaine de la Vie.............................253 Autres Domaines.........................................254 Le Domaine de la Magie naturelle .........254 Le Domaine de la Sorcellerie..................255 Magie noire.................................................256 Le Domaine de Démonologie.................256 Le Domaine de Nécromancie.................256 Magie du Chaos..........................................257 Le Domaine de Nurgle...........................257 Le Domaine de Slaanesh.........................257 Le Domaine de Tzeentch........................257

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IX

MENEUR DE JEU

Quelques conseils pour ceux qui doivent gérer un groupe indiscipliné. Cette partie offre également quelques informations sur le voyage dans l’Empire et les moyens de récompenser ceux qui se comportent bien face à l’inévitable adversité. Conseils généraux........................................259 Création de Personnage...............................259 À la table de jeu...........................................260 Voyage.........................................................261 Après la partie.............................................264

X

GLORIEUX REIKLAND

Que tous saluent le cœur même de l’Empire, le Glorieux Reikland ! Avec ses cités tentaculaires, ses forêts profondes et ses montagnes majestueuses, le Reikland s’offre à vous. Présentation.................................................266 Les montagnes, les collines et le Vorbergland....267 Les sinistres et sombres forêts.................268 Les rivières, canaux et lacs.......................269 Les marais maudits et fétides..................271 La politique.................................................276 Conseil du Reikland................................276 La Diète du Reikland..............................277 Les Domaines du Reikland.....................277 Localités......................................................278 Altdorf et les villes libres.........................278 Les bastions et forteresses.......................283 Les villages, hameaux et sites sacrés.........285 Sites anciens et ruines terrifiantes ...............286

XI

GUIDE DE L’ÉQUIPEMENT

Argent, armes, marchandises et services vous sont présentés, si seulement vous aviez de quoi vous permettre un tel luxe ! La monnaie.................................................288 Le coût de la vie......................................289 Contrefaçon.............................................289 Faire son marché..........................................290 Disponibilité............................................290 Marchandage...........................................291 Vente.......................................................291

Troc.........................................................291 Fabrication..................................................291 Atouts d’objet..........................................291 Défauts d’objet........................................292 Encombrement............................................293 Objets surdimensionnés .........................293 Petits objets.............................................293 Surchargé................................................293 Encombrement et Attributs....................293 Encombrement et fatigue du voyage.......293 Les armes....................................................293 Dégâts d’Arme........................................296 Les groupes d’armes de Corps à corps.....296 Allonge d’arme........................................297 Groupes d’Armes à distance....................297 Portée d’une arme....................................297 Atouts d’arme..........................................297 Défauts d’arme........................................299 Armures.......................................................299 Dégâts d’armure......................................299 Atouts d’armure......................................300 Défauts d’armure.....................................300 Sacs et contenants........................................301 Vêtements et accessoires..............................302 Nourriture, boisson et hébergement............302 Outils et nécessaires.....................................303 Livres et documents.....................................304 Outils professionnels et Ateliers..................305 Animaux et véhicules...................................306 Drogues et poisons......................................306 Herbes et potions........................................307 Prothèses.....................................................308 Possessions diverses.....................................308 Mercenaires.................................................309 Hommes de main....................................309

XII

BESTIAIRE

Toutes sortes de viles créatures que vous pouvez rencontrer lors de vos aventures, accompagnées de leurs capacités détaillées. Localisations pour les Créatures..................310 Les peuples du Reikland..............................311 Ogre........................................................312 Bella la Noire — Bandit humain.............313 Pol Dankels — Sorcier humain...............313 Les Bêtes du Reikland.................................314 Araignée géante.......................................314 Cheval.....................................................314 Chien......................................................315 Loup........................................................315 Ours........................................................315 Pigeon.....................................................316 Rat géant.................................................316 Sanglier...................................................316 Serpent....................................................317

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Les bêtes monstrueuses du Reikland...........317 Basilic......................................................317 Bête des marais........................................318 Demigriffon.............................................318 Dragon....................................................319 Fimir.......................................................319 Géant......................................................320 Griffon....................................................320 Hippogriffe..............................................321 Hydre......................................................321 Jabberslythe.............................................322 Manticore................................................322 Pégase......................................................323 Pieuvre des tourbières..............................323 Squig des cavernes...................................323 Troll.........................................................324 Vouivre....................................................325 Les hordes de peaux-vertes..........................325 Orc..........................................................325 Gobelin...................................................326 Snotling...................................................326 Les morts sans repos....................................327 Banshee...................................................327 Chauve-souris vampire............................327 Fantôme..................................................328 Goule de crypte.......................................328 Loup funeste...........................................328 Spectre de cairn ......................................329 Squelette..................................................329 Vampire...................................................330 Zombie....................................................330 Esclaves des Ténèbres..................................331 Hommes-bêtes, les enfants du Chaos......331 Chamane-bray.........................................331 Gor..........................................................332 Minotaure...............................................332 Ungor......................................................332 Cultistes, les égarés et les damnés ...........333 Cultiste....................................................333 Mutant....................................................333 Guerrier du Chaos..................................334 Démons, les armées baragouinantes........335 Sanguinaire de Khorne............................335 Démonette de Slaanesh...........................335 Princes démons.......................................336 Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh.......................336 Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle ........................336 Les ignobles hommes-rats ......................336 Guerrier des clans....................................337 Rat ogre...................................................337 Vermine de choc......................................337 Traits de créature.........................................338 Feuille de Personnage..................................344 Index...........................................................346

CRÉDITS

VERSION ORIGINALE Design et développement : Dominic McDowall et Andy Law Écriture : Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg, Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Dominic McDowall, Clive Oldfield Révision : Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask Direction artistique : Jon Hodgson Couverture : Ralph Horsley Illustrations : Dave Allsop, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy Maquette et charte graphique : Paul Bourne Cartes : Andy Law Corrections : Jacob Rodgers Un grand merci à Jon Gillard, Christian Dunn, Michael Knight, Tom O’Neill et toute l’équipe de GW. Publié par Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

TRADUCTION FRANÇAISE Traduction : Philippe Pinon, Sélène Meynier Traduction et réécriture complète : Clémentine, Valérie Laproye, André-Pierre Tayot Relecture : Aline et Denis Méric, André-Pierre Tayot, Clémentine, Emmanuel Texier, Étienne Mayeur, Florent « Loye » Lacour, Jean-Georges Valles, Jérôme Regad, Hugo « Bell » Ettlin, Pascal Garcez, T. Nym Robillard et Vincent Mazot Maquette : Florrent Traduction française Khaos Project ©2021 Tous droits réservés, © copyright Games Workshop. La reproduction de cet ouvrage même partielle est formellement interdite, sous toutes ses formes. Publié par Khaos Project SAS, 133 avenue de Caen, 76530 Grand Couronne Imprimé chez Estugraf, Madrid Espagne

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur. Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition © Copyright Games Workshop Limited 2021. Cette édition est © Games Workshop Limited 2021. Les logos de Games Workshop,Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition, Warhammer, le jeu de rôle, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battle, le logo de la comète à deux queux et tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer et de l’univers du jeu de rôle Warhammer sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2021, enregistrés selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde et utilisés uniquement sous licence. Cubicle 7 Entertainment et le logo Cubicle 7 Entertainment sont des marques déposées de Cubicle 7 Entertainment Limited. Tous droits réservés.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

I

• INTRODUCTION • « Que venez-vous donc chercher ici ? De l’aventure ? Sans doute. De l’or ? Probablement. La justice ?

Enfin, tout est relatif ! Est-ce une pieuse lueur que je perçois dans vos yeux ? Oh, vous voulez faire ce qui est juste. Tant que c’est assez bien payé, divertissant et que cela correspond à vos opinions politiques. Eh bien, ça me va, entrez et nous parlerons boulot. » Bienvenue dans Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle. Des aventures extraordinaires vous y attendent. Un membre de votre groupe contrôlera un univers entier, pendant que les autres y vivront et l’exploreront, découvrant de somptueuses merveilles, les plus infâmes des ténèbres et tout ce qui les sépare.

Préparez-vous à des combats de rue, à lutter pour votre survie et à affronter la corruption d’où qu’elle vienne. Préparez-vous au danger omniprésent auquel, tout seul, vous ne pouvez faire face. Et surtout, préparez-vous aux sombres et périlleuses aventures de Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle !

Vous rencontrerez de glorieux héros, grimaçant de mépris en enjambant de pauvres indigents, et des vauriens corrompus revenant sur le droit chemin en servant des causes plus louables. Des Sorciers, craints mais respectés, exercent leur art dans les hautes tours des Collèges de Magie, tandis qu’à l’extérieur des murs, les utilisateurs de magie sont également craints et détestés – souvent pour de bonnes raisons, car beaucoup de sombres sorciers seraient heureux de vendre leur âme contre du pouvoir. Des prêtres vertueux s’efforcent sans cesse d’améliorer la vie des opprimés, tandis que les agents des dieux du Chaos s’emploient à saper leurs bonnes actions et à semer la destruction sur leur passage.

Les

jeux de rôle

Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle est un jeu de rôle sur table ( JdR). Vous êtes peut-être plus familier avec les JdR sur ordinateur ou sur console. Dans ce cas, vous devriez vous sentir à l’aise. Un membre de votre groupe tiendra le rôle du Meneur de Jeu (MJ) – qui décrit l’univers et ce qui s’y déroule  – et tous les autres seront les Joueurs – les protagonistes du jeu, interagissant avec l’univers proposé par le MJ. Les Joueurs indiquent au MJ ce que font leurs Personnages, et le MJ interprète l’issue de ces actions, en utilisant si nécessaire les règles du jeu. Le jeu se déroule ainsi, avec les Joueurs

LANCER LES DÉS Le jeu WFJDR utilise des dés à dix faces à lancer lorsqu’un résultat aléatoire est requis. Les dés à dix faces sont généralement marqués de 0 à 9, et le 0 est considéré comme un résultat de 10. Ces dés sont appelés d10 dans les règles, et le nombre nécessaire que vous aurez à lancer est toujours indiqué comme suit : 1d10 pour un dé, 2d10 pour deux dés, 3d10 pour trois dés, et ainsi de suite.

Parfois, un dé lancé sera modifié en ajoutant ou soustrayant un chiffre. Donc, un lancer de 1d10+4 signifie que vous devez lancer un dé à dix faces et ajouter 4 au résultat, et un lancer de 2d10-3 indique que vous devez lancer deux dés à dix faces et soustraire 3 au résultat total. Les règles utilisent aussi un lancer de deux dés à dix faces pour obtenir un nombre de 1 à 100 (marqué 1d100). Pour cela, un dé à dix faces est désigné comme le dé des « dizaines » et l’autre comme celui des « unités ». Lancez à présent les deux dés et lisez le résultat comme un nombre à deux chiffres. Donc, un lancer de 1 sur le dé des dizaines et 4 sur le dé des unités donne un résultat de 14, ou un lancer de 4 et 2 donne 42. Si les deux dés indiquent 0, le résultat est 100.

Si vous êtes invité à lancer plusieurs dés, leurs résultats sont toujours additionnés. Donc, si les règles vous demandent de lancer 2d10, vous lancez deux dés à dix faces et vous additionnez les résultats de chaque dé ; par exemple : un résultat de 0 et 3 serait un résultat de 13 (10 + 3 = 13).

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INTRODUCTION

poursuivant l’intrigue que le MJ a préparée pour la partie, ou en prenant des directions totalement imprévues pendant que le pauvre MJ improvise comme il le peut. Que du bonheur ! Cet ouvrage est le Livre de Règles et inclut toutes les informations et options pour mener vos parties de WFJDR. Si vous n’avez joué à aucun JdR, nous vous conseillons d’essayer la Boîte d’Initiation Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle, conçue pour vous apprendre comment débuter.

Utiliser

ce livre

Globalement, les chapitres consacrés aux Joueurs se trouvent au début de cet ouvrage. Les Joueurs devraient lire l’introduction sur l’Empire : c’est l’endroit d’où seront originaires la plupart des Personnages de départ, et où se dérouleront les aventures officielles traduites et publiées par Khaos Project. Les Joueurs devraient également parcourir les chapitres suivants pour en apprendre plus sur leurs Personnages et leurs capacités. Le livre de règles est destiné à tout le monde. Les Joueurs dont les Personnages ont un passif religieux ou magique voudront se familiariser avec les parties respectives qui y sont consacrées plus loin dans le livre. Le MJ peut communiquer aux Joueurs autant d’informations sur les chapitres du Reikland et du Bestiaire qu’ils devraient connaître, mais prenez garde à ne pas dévoiler trop d’informations.

Lecture du texte

Pour que les règles restent claires, ce livre adopte quelques moyens simples pour présenter les informations : Termes techniques : tous les termes techniques du jeu possèdent une majuscule, ainsi vous pouvez distinguer un événement d’un Événement, et savoir quand un Test devrait être simple et quand vous devriez effectuer un Test Simple. Éléments particuliers : certains termes de jeu regroupent de nombreux éléments. Par exemple : le terme de jeu Sorts inclut beaucoup de Sorts qu’un Sorcier peut lancer. Chaque élément

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particulier sera écrit en italique. – Exemple  : une Activité Opération bancaire, un État Hémorragique, le Sort Malédiction. Tests  : quand il vous est demandé d’effectuer un Test (voir page  149), il est indiqué en gras afin que vous puissiez le trouver facilement pendant la partie. – Exemple : effectuez un Test de Perception Accessible (+20). Acronymes : le livre de règles les évite le plus possible, mais il est important dans les jeux de rôle ( JdR) comme Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle (WFJDR) d’expliquer les acronymes la première fois que le mot est utilisé. Le Meneur de Jeu (MJ) qui dirige la partie peut toujours lever toute confusion. Conseil  : nos Personnages sont à votre disposition dans des encadrés tout au long du livre pour vous offrir des conseils et des règles optionnelles. Chacun traite d’éléments différents du jeu. Si vous voulez en savoir plus au sujet de ces Personnages, référez-vous à la Boîte d’Initiation de Warhammer (WFJDR).

Votre Warhammer

Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle et le Vieux Monde constituent un phénomène en continuel développement depuis plus de trente ans, et nous avons tous notre propre vision de ce cadre riche et animé. C’est quelque chose que nous voulons vraiment souligner, car nous désirons que vos aventures prennent place dans votre version de Warhammer. Tout au long du livre, nous vous présenterons autant de règles optionnelles que possible pour que vous puissiez adapter votre partie de jeu à votre vision. Beaucoup sont clairement indiquées « Options ». Si quelque chose va à l’encontre de la façon dont vous voulez jouer votre partie, n’hésitez pas à le modifier.

Et après ?

En plus de ce livre de règles et de la Boîte d’Initiation de Warhammer (WFJDR), des suppléments, des guides et des aventures seront publiés régulièrement pour enrichir le jeu et étendre l’univers.

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es frontières du Glorieux Empire de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier constituent l’impénétrable armure de plates qu’Il a dressée pour protéger Son peuple. L’Empire s’étend jusqu’aux mers, ou jusqu’à ce que la terre cesse d’avoir de la valeur, comme la terre dévastée à laquelle s’accrochent obstinément ces fous de Marienburg. Le Généreux Empire de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier est envié par tous ceux qui l’observent, et l’objet de toutes les convoitises. Mais n’ayez crainte, car Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier est déterminé à nous défendre, grâce à des forteresses infranchissables regorgeant de soldats indéfectibles à chaque col de montagne, pont, et autres endroits stratégiques.

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INTRODUCTION

L’Empire est assailli de toutes parts par des ennemis, et la défense de ses frontières est souvent compromise par les nobles politiciens, des humbles barons jusqu’aux Comtes Électeurs qui les dirigent. Heureusement, les chaînes de montagnes et les côtes forment une barrière naturelle tout au long de la plupart des frontières de l’Empire, offrant des lignes de défense naturelles. Le devoir de surveillance sur une route d’invasion potentielle est souvent une mission solitaire et bien fastidieuse ; et, quand ce n’est pas le cas, il y a de fortes chances pour que la garnison malchanceuse soit submergée bien avant que l’alarme ne soit sonnée.

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ombreux sont ceux qui clament que la Cour de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier forme le cœur de l’Empire. L’Empereur Lui-même fustigerait de tels lèche-bottes et rappellerait, avec sagesse et une profonde humilité, que ce sont plutôt les innombrables villages de Son Puissant Empire qui lui fournissent Sa force illimitée. Car c’est là que Son peuple travaille si noblement pour fournir de la nourriture à tous, produire des biens et des matières premières pour le commerce, et former de vaillants guerriers pour la glorieuse Armée impériale qui nous protège tous. C’est une vie simple, foisonnant de labeurs bénis, une récompense en soi. À bien des égards, nous, érudits ne pouvant quitter nos bureaux, indéfectibles dans notre devoir envers Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier, envions réellement la vie de ce paradis rural.

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INTRODUCTION

Loin de la cour impériale, les paysans travaillent sans relâche la terre, comme ils le font depuis une éternité. Les limites du village sont, pour beaucoup d’entre eux, celles de leur monde. Certains pourraient se rendre dans les communautés voisines, mais ces voyages sont source d’inquiétude. Cela peut conduire à la xénophobie, souvent éprouvée envers les communautés proches, probablement à cause d’un conflit historique portant sur des ressources locales ; de ce fait, alors qu’un visiteur d’Altdorf peut être traité avec méfiance, les villageois réservent une véritable haine pour ce misérable vivant dans un hameau à quelques kilomètres de là, qui aurait volé un poulet à leur grand-père. À la lumière du jour, les villageois se moquent des vieilles histoires de monstres, de bêtes et de démons, certains que le pouvoir de leurs seigneurs et de leurs dieux les protège. Mais, lorsque le soleil se couche sur la forêt et les champs, tous verrouillent leurs portes et, à la lueur vacillante des chandelles, échangent des regards nerveux au moindre bruit inattendu.

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n conte que les fleuves puissants charrient la substance vitale du Resplendissant Empire de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier, coulant depuis les montagnes chargées de minerais pour apporter à tous opulence et prospérité. Les Maîtres de robustes barges et bateaux fluviaux assurent le très lucratif transport de marchandises depuis les confins du Resplendissant Empire de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier vers les cités et les ports grouillants d’activité, offrant des trésors incomparables. Tout cela est rendu possible par l’éternelle vigilance et la protection sans faille offerte par la Marine impériale et la Patrouille Fluviale impériale de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier, qui veillent efficacement sur tous Ses citoyens vivant sur les berges pour leur permettre de se concentrer sur leur dur et admirable labeur, sans s’abandonner à la peur ou au doute.

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INTRODUCTION

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Si les fleuves charrient bien le sang de l’Empire, les artères et les veines qu’ils traversent sont dans un état alarmant. La Marine impériale patrouille les vastes flots, et les Patrouilleurs fluviaux gardent théoriquement un œil partout ailleurs, mais des mois peuvent passer sans que les cours d’eau mineurs ne voient la moindre trace de la protection de l’Empereur. On peut donc rencontrer des naufrageurs et des pirates partout, hors de la zone de contrôle des autorités. Comme les rivières serpentent à travers les profondeurs de la forêt, qui sait quelles créatures cruelles ou contre nature attendent de tendre des embuscades aux navires de passage. Lorsqu’elles voyagent sur des tronçons moins fréquentés, les personnes avisées devraient être armées et manifestement prêtes à se battre dans l’espoir de persuader les individus mal intentionnés de les laisser passer, à la faveur de cibles plus faciles.

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es docks dans les ports de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier sont des merveilles d’ingénierie installées pour tirer profit de Sa politique commerciale judicieuse et de Sa maestria diplomatique. Traitant fermement et avec autorité avec les royaumes inférieurs, mais toujours avec magnanimité, Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier a assuré notre extraordinaire prospérité grâce à des traités lucratifs avec divers peuples, y compris le pouvoir affaibli des elfes de l’autre côté de la mer, les sauvages Kislévites à l’est, et les imprudents Wastelanders qui ne peuvent survivre sans la nourriture que nous leur fournissons généreusement. Mais rien ne peut se comparer à l’alliance que Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier entretient avec les redoutables nains des montagnes, un accord avisé qui perdure depuis qu’il a été initié par Saint Sigmar Luimême, Premier Empereur et Roi-Dieu de tous !

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INTRODUCTION

Les docks sont effectivement un foyer majeur de la puissance et de la prospérité de l’Empire, bien que la dépendance aux liens commerciaux qu’ils entraînent soit souvent minimisée dans les milieux privilégiés. Alors que c’est certainement dû en partie au dédain de la noblesse envers le commerce, cela va aussi à l’encontre de son instinct d’auto-suffisance bornée et d'une croyance en sa réelle supériorité. En réalité, d’autres royaumes étendent leur pouvoir dans les ports de l’Empire, notamment celui du Wasteland. Les maisons marchandes de Marienburg possèdent bien plus d’influence sur le commerce qu’aucun Reiklander ne l’admettra, et les navires Wastelanders lourdement armés escortent souvent leurs barges de marchandises dans l’Empire. Officiellement, il s’agit de les protéger contre la piraterie, mais en pratique, surtout des attaques « accidentelles » de la Marine impériale et dans le même temps, exposer ouvertement la puissance militaire du Wasteland et son assurance grandissante.

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es villes et cités puissantes et impressionnantes du prospère Empire sont les joyaux de la couronne du royaume de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier. Riches, cultivées, pieuses, éduquées et prospères, leurs organisations extraordinaires et leur architecture grandiose font l’envie de tous, et attirent des voyageurs aux yeux écarquillés, venus des quatre coins du monde pour admirer leur magnificence. Sous le règne protecteur de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier, chacun de Ses innombrables sujets a la possibilité de se perfectionner et de s’élever à de nouveaux postes ambitieux. Même les gens simples de l’Empire, malgré leur modeste et souvent déplaisante apparence, industrieux et optimistes, sont toujours à la recherche de nouvelles opportunités pour le bien-être de tous.

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INTRODUCTION

Les agglomérations les plus importantes de l’Empire peuvent se vanter de la plus impressionnante architecture, de palais glorieux et de temples imposants, mais elles baignent dans les immondices et la misère la plus sordide, sources de profondes inégalités et de niveaux de criminalité et de violence effarants. Les classes supérieures sont généralement ivres du pouvoir qu’elles exercent, ou corrompues par quelque chose de bien pire, rendant négligeables les possibilités de changements positifs et d’améliorations des conditions de vie. Ce qui entraîne des désordres sociaux et l’apparition d’agitateurs profitant du mécontentement de gens désespérés n’ayant pas grand-chose à perdre…

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es auberges de l’Empire, modestes mais glorieuses, de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier sont le ciment de Son loyal peuple. On prétend que Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier Elle-même les fréquenterait, astucieusement déguisé, dans le but de partager la joyeuse camaraderie et les plaisirs simples des gens ordinaires, en épargnant gracieusement à ces bonnes et honnêtes gens le fait d’être impressionnés par Son époustouflante Magnificence impériale. La meilleure cuisine de l’Empire peut être dégustée dans ces palais du peuple, et votre humble scribe vous recommande vivement le pied de cochon au vinaigre pour ses propriétés digestives.

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INTRODUCTION

Les auberges et les tavernes permettent à beaucoup de citoyens de l’Empire d’oublier la misère de leur existence, et offrent une distraction divertissante à bien d’autres. Ce sont des lieux où les agitateurs politiques travaillent à échauffer les esprits contre les autorités, et où les Répurgateurs rôdent à la recherche de rumeurs sur des faits contre nature. Les escrocs et les bandits y exercent leur commerce auprès des imprudents avinés. Mais elles peuvent aussi représenter d’honnêtes haltes, et le scribe a raison pour le pied de cochon au vinaigre.

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Chez le Colonel Reikhardt Mathis Sievers des Ostlanders impériaux ~ 2e Régiment d’Infanterie de Wolfenburg En poste à Khypris Les Principautés frontalières 32e Sigmarzeit, 2511 CI Mon Seigneur, Konrad von Siert, Baron de Siert et châtelain d’Ostergrootsch, Mes respects,

Vous trouverez ici une convocation et des renseignements généraux concernant l’Empire, votre patrie. J’ai été chargée de vous informer que~ votre Seigneur et Père, le duc Ottokar von Siert, reconnaît officiellement votre droit d’hériter de ses terres et de ses titres du Reikland, et exige votre présence à ses côtés. Votre exil dans les Principautés frontalières est terminé, aussi devez-vous immédiatement vous préparer au départ. Dans sa sagesse, votre père a engagé une escorte armée pour nous accompagner. Je suis aux commandes et, si Sigmar le veut, ~ nous arriverons aux environs de Sonnestill. Vous partirez avec nous pour la capitale impériale le lendemain matin. Bien sûr, de telles nouvelles rempliront de joie votre jeune cœur, car vous assisterez enfin à la splendeur de la plus grande cité du Vieux Monde : Altdorf la magnifique, siège de l’Empereur Karl Franz Ier et du Grand Théogoniste de Sigmar, et la résidence actuelle de la Maison Siert, où votre père tient cour non loin du Zoo Impérial sur sur la colline Goellner. Je prendrai également votre éducation en main. Ceux qui conseillent votre père pensent que l’enseignement actuel que vous recevez ~ ~ du Colonel Sievers, bien qu’assurément admirable, est trop centré sur les enjeux du sud, incarné par Sainte Myrmidia, une déesse irréprochable quand il s’agit de l’armée, j’en suis sûre, mais guère experte en ce qui concerne le gouvernement reiklander. Il a été ~ ~ décidé par les conseillers de votre père qu’un véritable dévot de Sigmar, le Saint patron de l’Empire, devrait rapidement prendre en charge votre éducation. Votre père, évidemment, a approuvé, car le Culte de Sigmar devrait toujours être écouté. Malheureusement, je dois rapporter que la pauvre sœur Bartalin, la religieuse assignée à cet important devoir, a traversé le Portail de Morr alors que notre groupe n’était qu’à cinq jours d’Altdorf. Elle a été victime d’un très regrettable accident impliquant un pot de chambre, une branche flétrie de céleri et une mauvaise chute. De ce fait, je prends humblement sa place. Car, peu importent mes sentiments sur le sujet, votre éducation est primordiale ; vous n’avez jamais mis les pieds dans l’Empire, et vous serez perdu sans un ~enseignement approprié. Avant de commencer, venons-en aux présentations : je suis le Magister Alanna Graumann de l’Ordre Gris – et laissez-moi devancer vos suppositions : oui, je suis une sorcière ; et, oui, mon nom est un pseudonyme. J’ai été au service de votre père durant quinze ans en tant qu’assistante, conseillère militaire et garde du corps, entre autres choses, et je suis à présent chargée de veiller à ce ~ que vous, son héritier nouvellement déclaré, atteigniez Altdorf vivant. Pour garantir cela, je vais, comme indiqué, m’occuper de votre éducation qui commencera immédiatement. Oubliez ce que vous savez Je voudrais que vous considériez plusieurs choses, avant que j’arrive à Khypris. Vous pensez certainement que la vie dans l’Empire sera à peu près la même que celle ensoleillée dont vous jouissez actuellement dans les Principautés frontalières. Après tout, il y a les mêmes huit jours de la semaine, le même soleil et les mêmes lunes, et les mêmes dieux. J’ai le regret de vous informer que de telles ~ suppositions sont fausses : l’Empire n’a rien à voir avec les Principautés frontalières, et vous êtes mal préparé aux menaces qu’il ~ dissimule. En clair : vous n’êtes pas en sécurité, et la majeure partie de ce que vous pensez savoir vous mettra en danger. ~ Les dieux Comme vous le savez, dans tout le Vieux Monde, les gens adorent librement beaucoup de dieux différents, le ~ ~ plus souvent ceux qui ont un impact direct sur leur vie quotidienne. Donc, si quelqu’un est blessé, on prie Shallya, Déesse de la Guérison et de la Miséricorde ; quand une chasse échoue, on~ prie Taal, dieu des ~ ~ Animaux et des Régions Sauvages ; et si les récoltes se dessèchent, on se tourne vers Rhya, Déesse de la ~ ~ ~ ~ Vie et de la Fertilité.

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INTRODUCTION

Mais, dans votre patrie, un dieu s’élève au-dessus des autres : Sigmar, fondateur de l’Empire lorsqu’il était mortel, et qui en ~ est maintenant le~ dieu protecteur. Dans la grande province où se situent vos terres, le Reikland, le Culte de Sigmar domine : chaque village possède un temple, chaque ville en possède plusieurs, et la capitale, Altdorf, possède plus de sites sacrés dédiés à Sigmar qu’il n’est possible d’en compter. Chaque Festag (c’est ainsi que les locaux appellent le ~dernier jour de la semaine – celui que vous appelez « Jour sacré »), tous sont attendus « en masse » au temple local, où les prêtres de Sigmar prêchent des sermons concernant le fondateur de l’Empire, lui qui manie le Marteau de guerre. De plus, nombre de temples exigent que ~ toutes les personnes physiquement aptes s’entraînent au maniement des armes toutes les semaines avec les prêtres locaux ou leurs représentants, formant ~le noyau des milices locales pour soutenir l'armée régulière. Dans les plus grandes villes et cités, seuls les croyants et les égarés se plient à ces devoirs hebdomadaires, mais dans les zones rurales, tous ceux qui s’y refusent sont la cible d’une profonde suspicion. Croyez-moi, mon seigneur, c’est un culte que vous aurez besoin de comprendre, car la plupart des gens du Reikland sont enracinés dans ses coutumes, et vous devez apparaître comme l’étant également. Vous pouvez penser que vous ~ comprenez Sigmar parce qu’il y a un sanctuaire à Khypris. Mais il n’en est rien. Sorciers On ne peut pas parler de Sigmar sans parler également de sorciers – ceux capables d’utiliser la magie. Naturellement, c’est un sujet qui me tient à cœur, bien que je préfère être appelée Magister, puisque j’ai été formée par les Collèges de Magie. Le peuple de l’Empire, comme tous les peuples du Vieux Monde, est solide et pragmatique, et prompt à éliminer les éléments ~ ~ dangereux de ses communautés. Étant donné que le Culte de Sigmar prêche le fait que ce dieu a été tenté et trahi par les sorciers ~ ~ maléfiques, il n’est pas surprenant que dans les régions où l’adoration de Sigmar est forte, les sorciers ne soient pas simplement ~ ~ considérés avec méfiance, mais vilipendés. Heureusement, le talent pour la sorcellerie est rare, mais pour ceux qui naissent avec, toute ~ ~ ~ manifestation inattendue de leurs pouvoirs arcaniques peut leur valoir le bûcher, même si la Loi impériale déclare qu’ils devraient être ~ conduits dans les Collèges de Magie. ~ Les Collèges de Magie Il n’y a pas de centre d’apprentissage magique officiel dans les Principautés frontalières. Les personnes capables de pratiquer la ~ ~ ~ magie travaillent ~soit de façon indépendante, se tuent accidentellement, sont traquées, ou trouvent un maître pour leur enseigner. La plupart de ces maîtres pratiquent d’anciennes formes de magie qui sont certainement dangereuses, allant de soi-disant devins inoffensifs à ceux qui risquent jusqu’à leur âme, y compris les fous aveuglés par le pouvoir comme les nécromanciens et les démonologistes. Mais dans l’Empire, pour pratiquer n’importe quelle magie, vous devez posséder une licence, et le seul moyen d’en obtenir une est d’être Magister diplômé des Collèges de Magie d’Altdorf, ou d’être un elfe ; ils reçoivent une dispense ~ spéciale pour le rôle qu’ils ont joué dans la fondation des Collèges, en supposant qu’ils y soient évidemment inscrits. Si vous ne possédez pas de licence et que vous faites appel à la magie, vous enfreignez la loi et devriez soit être conduit dans les Collèges pour recevoir une formation appropriée, soit être jugé comme un criminel. Les sorciers clandestins sont généralement jugés par la foule et écharpés. Ce qui, pour être clair, ~est également illégal, bien qu’on ~ne punisse guère pour ce crime, car la plupart préféreront ~ voir un sorcier mort, en ~dépit de la légalité. Bien que le meurtre de présumés sorciers puisse paraître extrême à vos yeux, il y a de bonnes raisons d’être prudent : tous les ~ ~ sorciers focalisent les Vents de la Magie, d’invisibles flux de pouvoir qui parcourent le monde, et beaucoup prétendent que ces ~ Vents proviennent des Puissances de la Ruine.~ Les Puissances de la Ruine Mieux vaut que j’en dise peu sur le sujet et je vous suggère de ne jamais en parler. Il y a toujours quelque chose qui écoute. Pour faire simple, quoi que prétendent vos tuteurs actuels, les Dieux Sombres existent. Ils murmurent la perte de toute chose, et trop de fous les écoutent. Mais est-ce que les Vents de la Magie soufflent depuis les Puissances de la Ruine, changeant les bonnes gens en sorciers, et déforment les esprits et la chair dans leur sillage ? Ce n’est pas une question à laquelle je pense pouvoir répondre. Ce que je peux dire, c’est que l’influence des Dieux Sombres est ressentie à tous les niveaux de la société, et que ceux qui s’approchent trop sont à jamais changés par ce qu’ils rencontrent. C’est pourquoi les gens sont terrifiés par la mutation : ils croient qu’il s’agit de la marque de la damnation, un signe que les Dieux Sombres tiennent à présent votre âme. Même parler de façon très générale de ces sujets peut vous valoir l’attention des Répurgateurs, alors restez vigilant aux signes de cette sombre corruption mais faites mine d’ignorer son existence.

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Les pouvoirs en place « Dans les Principautés frontalières, tout le monde peut accéder au pouvoir et régner ! Dans l’Empire, nous nous enchaînons volontairement ! » Ce sont les mots passionnés d’une jeune agitatrice idéaliste que j’ai rencontrée à Wissenburg. Considérez ce qu’elle dit, car vous rencontrerez bientôt ceux qui les croient vrais. Dans l’Empire, vous êtes né à une place, et aucune once d’ingéniosité ou d’habilité ne changera ce que les dieux planifient. C'est en tout cas ce que ne cessent de répéter les puissants. Si vous êtes né noble, vous serez toujours noble ; né fermier, fermier à jamais. Et c’est toujours ainsi. Néanmoins, comme vous le~ savez personnellement, ~ mon seigneur, le destin offert par la naissance peut être changé et manipulé par des forces loin d’être divines. Et même dans l’Empire, de nouvelles libertés sont achetées chaque jour. Cités et villes Comme toutes les strates de la société sont supposées immuables, les villes et cités florissantes de l’Empire, entourées de hauts ~ murs de pierre et patrouillées par des soldats en uniforme, ont permis à une nouvelle classe de riches marchands et bourgeois ~ de s’élever. Le Reikland étant la plus riche de toutes les grandes provinces de l’Empire, il possède une classe « moyenne » grandissante d’une telle ampleur qu’elle en devient prédominante, les individus riches achetant leur droit à la liberté et leur part ~ ~ de pouvoir. On citera par exemple des villes appelées « Freiburgs » ou « Villes franches », ce qui signifie qu’elles se gouvernent seules sans l’interférence notable de la noblesse en échange~ de services, de soutien militaire, ou, le plus souvent, de grosses sommes d’argent. Bien que le concept de Freiburg soit ancien, on n’avait jamais vu dans une si petite zone autant de villes~ acheter leur liberté ; même si cela ne semble rien changer pour ceux qui triment dans les champs. Vie rurale Alors que les villes et les ~cités s’affranchissent, on pourrait affirmer le contraire pour de nombreuses communautés rurales. Il y a ~ plus de deux cents ans, l’Empereur Magnus le Pieux a garanti le droit de chacun d’être payé pour son labeur, mais nombre de maisons nobles n’ont pas accepté cette atteinte à leurs privilèges et, à ce jour, continuent à s’y opposer. ~ Les provinces éclairées telles que les terres dirigées par votre père, où les fermiers travaillent la terre qu’ils louent, vendent leurs ~ récoltes aux marchés locaux pour leur profit personnel et payent des taxes établies par les autorités locales, sont nombreuses. ~ Mais dans certaines régions isolées, la paysannerie est réduite en esclavage dans des fermes qu’elle ne possède pas, remettant ~ ~ presque toute sa production à ses seigneurs, vivant dans l’ignorance totale des libertés que lui octroie la Loi impériale. Beaucoup ~ de gens endureront la souffrance tant que les cors résonneront à travers la région à chaque~ campagne militaire, alors que les nobles seigneurs envoient l’Armée impériale débarrasser l’envahissante forêt de quelque ignominie. Et c’est l’une des plus grandes différences entre votre résidence actuelle ~à Khypris et le Saint Empire de Sigmar : les forêts sans fin. L’Empire est recouvert de forêts denses, et peu osent s’aventurer dans leurs profondeurs, car leurs branches tordues cachent bien pire que de simples bandits, hommes-bêtes ou gobelins des forêts. Voyager Divisant en deux les Principautés frontalières, la Route khyprienne est connue pour sa relative sécurité. Sa longueur totale~ ~ de neuf cents kilomètres est défrichée des deux côtés sur de nombreux kilomètres, ce qui fait que les éventuels bandits ont peu d’endroits où se cacher. Dans l’Empire, on observe une ~situation diamétralement opposée. Presque toutes les routes principales ~ traversent des forêts épaisses avec un nombre incalculable de zones d’embuscade, rendant les voyages à pied particulièrement ~ dangereux. De ce fait, les gens aisés voyagent par bateau, la majorité des grandes villes étant connectées par des fleuves ou des canaux. Les voies navigables principales de l’Empire sont souvent si larges que vous pouvez à peine en apercevoir les rives opposées, et encore moins les potentiels ~naufrageurs cachés dans les rapides, ce qui les rend de loin~ plus sûres que les routes bordées d’arbres où des bandits se tapissent.~ ~ Évidemment, voyager par la route est parfois la seule option, en particulier quand on se rend à l’une des nombreuses fortifications des hautes terres ou des villes minières. Dans de telles circonstances, je vous recommande de voyager en diligence. Celles-ci offrent non seulement des conditions de voyage confortables entre toutes les principales destinations, mais leurs itinéraires sont surveillés par des patrouilleurs routiers, les rendant relativement sûres. L’Empire est aussi bien plus civilisé que les Principautés frontalières, et peut s’enorgueillir de nombreux relais de diligences fiables.

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INTRODUCTION

Patrouilles Conscients de la menace que représentent les bandits de grand chemin, les principales routes du Reikland sont surveillées par des escouades montées de patrouilleurs des routes. La plupart sont des cavaliers de l’Armée, mis à la disposition des nobles locaux en temps de paix, mais certains sont engagés à titre privé, souvent par des marchands ou des relais de diligences, afin de maintenir au mieux la paix et de protéger les possessions de valeur. Quand on s’éloigne des voies commerciales principales, les routes ne sont pas aussi bien entretenues, et peu ont la chance de voir un patrouilleur routier. Je suggère donc d’éviter ces coins sombres de l’Empire, car les populations locales sont souvent promptes à s’en prendre à votre équipement et peut-être même à votre vie. Les fleuves sont surveillés de manière similaire, mais par des patrouilleurs fluviaux soutenus par divers types d'embarcation allant de petits bateaux de patrouille aux petits navires de guerre appelés éperonneurs. Ces patrouilleurs peuvent compter sur le soutien de la Marine impériale, qui est, contre toutes les attentes des étrangers, basée au Reiksport à Altdorf, à des centaines de kilomètres en amont de la mer. Les grands navires de guerre de la marine patrouillent les eaux jusqu’à Marienburg, où le fleuve Reik est souvent large de plusieurs kilomètres et très profond. La Loi Les pouvoirs accordés aux patrouilleurs surveillant les fleuves et les routes, et à la garde patrouillant dans les rues des villes et cités de l’Empire, varient considérablement d’une province à une autre. Les petites infractions à la loi entraînent généralement des paroles sévères et des amendes payables sur le champ, la plupart desquelles ne quittent jamais la poche du représentant de la loi qui a officié. Dans les plus grandes villes et cités, il est également courant de trouver de petites cours dirigées par des capitaines de la garde qui jugent des affaires portées devant eux, distribuant des amendes d’une ou deux pistoles pour la plupart des méfaits, alors que les crimes graves sont renvoyés devant une plus haute autorité. Pour de tels crimes, l’accusé est traduit devant une cour locale, le plus souvent présidée par un juge, un noble, un magistrat ou un ecclésiastique de la Déesse de la Justice, Verena. Ces procès sont rarement équitables : il est dès lors judicieux de ne jamais laisser la procédure aller si loin. En tant que seigneur du Reikland, vous ne pouvez pas être jugé par une cour normale. Ainsi, si jamais vous vous retrouvez à la place de l’accusé, n’ayez pas peur de faire valoir votre droit de naissance. Si je venais à ne pas me trouver à vos côtés, envoyez un message au Collège Gris et demandez-moi personnellement. Je viendrai. Pour être sûre que vous comprenez, seul votre père, en tant que votre seigneur, a le droit de vous juger. Cependant, un autre noble peut faire appel du jugement de votre père ; si cela arrivait, seul le Grand Seigneur Intendant du Reikland aurait le droit de passer outre la décision de votre père en matière de droit pénal. Mais cela n’arrive presque jamais. Le Grand Seigneur Intendant n’a pas tenu de cour depuis plus de cinquante ans, car la plupart des nobles sont trop puissants pour être jugés. Au lieu de cela, des arrangements sont conclus, les charges sont abandonnées et les problèmes disparaissent. Soyez prudent Pour conclure, étant donné les nombreux risques, j’espère que vous pouvez comprendre pourquoi votre père envoie une escorte pour assurer votre sécurité. Votre inexpérience du peuple de l’Empire peut facilement conduire au désastre. Malgré le fait que vous pouvez penser qu’un garde local est là pour vous aider, ou qu’un patrouilleur fluvial semble être un compagnon serviable, ils peuvent être aussi corrompus que les gens qu’ils sont chargés d’interpeller. C’est la raison de ma venue. Laissez mon expérience être votre professeur, de sorte que vous n’ayez pas besoin d’apprendre de vos propres erreurs, qui pourraient s’avérer fatales. C’est une des raisons pour lesquelles j’utilise un pseudonyme, et pense qu’il est important de ne rien dire ouvertement. Il y a, après tout, des motivations cachées derrière toute chose. Même dans cette lettre. J’ai hâte de vous voir lorsque vous comprendrez. Soyez prudent. Loyalement,

Magister Alanna Graumann Votre servante et gardienne.

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• PERSONNAGE • Les Joueurs explorent le Vieux Monde grâce à leurs Personnages. Ce chapitre explique comment créer le vôtre. La plupart débutent la partie en tant que résidents lambda de l’Empire, peut-être promis à un glorieux destin. Ce que personne ne soupçonne, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas vous soustraire à vos humbles origines, juste qu’un long voyage vous attend, et que vous aurez certainement besoin d’une meilleure paire de bottes.

représentent l’apprentissage par l’expérience et sont le principal moyen d’améliorer vos capacités. Vous pourrez donc dépenser ces Points pour améliorer celles de votre Personnage. Les PX sont décrits plus en détail au chapitre Progression, page 43.

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE

Toutes les informations qui décrivent votre Personnage et ses capacités sont inscrites sur une Feuille de Personnage (voir page 44). Nous proposons des Personnages prétirés et leurs Feuilles de Personnage dans la Boîte d’Initiation de Warhammer (WFJDR). Utiliser les Personnages prétirés est un bon moyen de commencer à jouer et de découvrir comment fonctionne le jeu, mais tôt ou tard vous voudrez créer votre propre Personnage. Si vous avez choisi un Personnage prétiré, il est tout de même utile de parcourir ce chapitre, car il explique les différentes parties de la Feuille de Personnage (en particulier le résumé page 44).

1) Races : page 24 2) Classes et Carrières : page 30 3) Attributs : page 33 4) Compétences et Talents : page 35 5) Possessions : page 37 6) Détails supplémentaires : page 37 7) Groupe : page 41 8) Insuffler la vie à votre Personnage : page 42 9) Progression : page 43

Lorsque vous décidez de ce à quoi ressemblera votre Personnage, discutez du genre de groupe que vous voulez créer avec les autres Joueurs. Cela permet de s’assurer que les Personnages du groupe se complètent les uns les autres et, qu’ensemble, vous couvrez un large éventail de capacités. Votre MJ peut également avoir un type particulier de partie en tête, et vous devrez vous assurer que vous avez la bonne combinaison de Personnages. Peut-être que le MJ prévoit de vous faire rejoindre un groupe d’apprentis sorciers qui se fréquentent dans les Collèges de Magie ? Peut-être faites-vous partie d’une unité de soldats qui ont tous déserté ? Ou peutêtre appartenez-vous à une bande disparate de Reiklanders recrutés de force par un noble puissant ? Il est important de le savoir : cela vous aidera à élaborer un Personnage adapté, qui sera plus amusant à jouer.

Créer

un

1) RACES En résumé : Choisissez l’une des cinq races. Votre Personnage sera un humain, un nain, un halfling, un haut elfe ou un elfe sylvain. Elles sont décrites ci-dessous pour vous aider à choisir, et vous trouverez également quelques points de vue typiques que chaque race a sur les autres. Sinon, vous pouvez lancer un d100, consulter le Tableau des Races aléatoires, et gagner 20 PX si vous acceptez le premier résultat.

TABLEAU DES RACES ALÉATOIRES

Personnage

La première chose dont vous avez besoin est une Feuille de Personnage vierge (voir page 344). Une fois que vous l’avez, suivez les neuf étapes suivantes pour créer votre Personnage. Inscrivez les informations à son sujet au fur et à mesure des neuf étapes.

1d100 Races 01-90 Humain 91-94 Halfling 95-98 Nain 99 Haut elfe 00 Elfe sylvain

Dans certaines sections, vous pouvez soit choisir une option, soit accepter que le résultat d’un jet de dé prenne la décision pour vous. Vous pouvez recevoir un bonus de Points d’Expérience (PX) si vous choisissez d’accepter des résultats aléatoires, comme si les Dieux Sombres du Chaos euxmêmes applaudissaient votre acceptation du hasard. Les PX

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P E R S O N N AG E

n’est sans doute pas une surprise si les races anciennes en déclin se préoccupent de plus en plus de la montée spectaculaire de l’humanité, qui pourrait mener à un cataclysme.

Humains (Reiklanders)

Les humains constituent la race civilisée la plus répandue du Vieux Monde. Depuis les plaines des Royaumes estaliens aux provinces gelées de Kislev, les humains occupent chaque région du continent, et ils y prospèrent. Le plus grand et le plus puissant royaume humain est l’Empire, une mosaïque de provinces puissantes couvertes de forêts apparemment sans fin. Situé au cœur de l’Empire, le Reikland en est la région la plus riche et la plus cosmopolite.

Points de vue

Sur les nains… « Ce sont nos alliés depuis que Sigmar a parcouru cette cité ; j’ai même combattu avec eux en ’05. Bien sûr, ils sont un poil têtus, très vindicatifs et plutôt brusques, mais je ne veux pas entendre un seul mot contre eux. » – Reikäger Jungling, soldat d’Altdorf Sur les halflings… « Si je devais manger et fumer toute la journée, je serais heureux comme Ranald devant son herbe à chat. C’est quand ils débarquent en oubliant les bonnes manières et qu’ils me cassent la vaisselle, que j’peux pas les supporter ! Ils sourient et haussent les épaules quand la garde vient les ramasser, comme s’ils ne comprenaient pas ce qu’ils avaient fait de mal. » – Stefan Krause, tavernier à Stirgau Sur les hauts elfes… « Oui, je fais du commerce avec eux. Et, non, ne soyez pas ridicule, je n’ai jamais été changée en statue de sel rien qu’en les regardant. Vraiment, je les trouve gracieux et courtois. Parfaitement civilisés. Mais, de vous à moi, si Verena posait la question, je pourrais aussi dire que je les trouve tout simplement… étranges. Tellement intenses. Comme si chaque transaction que nous faisions comptait vraiment. » – Dorothea Taalenstein, marchande à Kemperbad Sur les elfes sylvains… « Les elfes de la forêt vous dites ? Y’en a pas ici, mon gars. Tu d’vrais aller au sud de la Bretonnie. J’ai entendu dire qu’y en avaient des tas, et qu’y-z étaient vraiment horribles ! » – Siggina Gerster, racoleuse d’Ubersreik

nains

Les nains, ou Dawi, le nom qu’ils se donnent – sont légendairement bourrus et têtus. Bien que la majorité vive dans de vastes constructions à flanc de montagne, connues sous le nom de « forteresses », la plupart des grandes villes et la capitale du Reikland abritent également des populations naines. Compte tenu de leur nature clanique, les nains ont tendance à se regrouper, formant des enclaves ou des quartiers partout où ils s’installent. Beaucoup de nains vivant dans le Reikland sont les descendants de ceux qui ont été chassés de forteresses tombées il y a plusieurs siècles, mais la plupart se considèrent toujours comme des nains des Montagnes Grises, bien que certains n’aient jamais vu une colline, et encore moins une montagne.

Beaucoup de Reiklanders estiment qu’il leur revient de gouverner de droit divin, car Sigmar, le dieu protecteur de l’Empire, était lui-même un Reiklander avant de s’élever au rang de divinité, il y a plusieurs siècles. Les temples et sanctuaires dédiés à ce dieu sont légion dans l’Empire, et la majorité des Reiklanders croient pieusement au message de Sigmar, qui promeut l’Empire et son unité. Pour cette raison, ils sont beaucoup plus amicaux, ouverts et optimistes que les autres peuples, car qu’est-ce qui pourrait mal tourner sur une terre qui a donné naissance à un dieu ? En comparaison, les étrangers les considèrent souvent comme d’insupportables fouineurs arrogants qui mettent partout leur nez indésirable.

La culture naine éprouve un profond respect pour les compétences artisanales, comme la maçonnerie, la forge, et l’ingénierie, et les forteresses naines reflètent leurs impressionnantes prouesses. Ils convoitent aussi l’or et les joyaux, minant profondément sous les Montagnes Grises à la recherche de pierres et de métaux précieux. Cependant, bien plus que ces possessions matérielles, les nains vénèrent leurs aînés, et plusieurs de leurs cultes sont centrés sur leurs si importants ancêtres. Les nains n’ont pas d’affinité avec la magie, bien que leurs forgerons de runes gravent sur des artefacts des symboles complexes leur permettant d’exploiter la magie. Cependant, leurs prouesses en ingénierie sont

Au-delà de leur style de vie aisé et de leur personnalité arrogantes, les Reiklanders sont en tous points identiques aux autres humains. Si les humains ont une espérance de vie plus courte que celles des autres races, ils sont en revanche plus vigoureux, plus ambitieux et pleins de ressources. Ils ont également un lien apparemment inextricable avec les horreurs insidieuses des Puissances de la Ruine, puisque plus d’humains succombent à la corruption que n’importe quelle autre race. Ce

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si impressionnantes, que certains de leurs plus ingénieux mécanismes ou engins à vapeur sont pris à tort pour de la magie par les gens simples.

Sur les halflings… « Tout simplement pas le genre de personnes que j’apprécie. Toujours souriants. Toujours agités. Toujours la bouche ouverte. Toujours en groupes importants et qui ne veulent pas la fermer  ! Quand ils viennent dans mon échoppe, je me plais à les chasser à coups de balai. Franchement, pourquoi sont-ils aussi heureux  ? Je ne leur fais pas confiance, voilà. » – Helgi Galannasniz, bourgeois de Schrabwald

Les nains sont trapus, musclés, épais avec un large torse. Leurs traits sont rudes et leurs chevelures épaisses. La pilosité faciale est une marque de fierté et de statut parmi les nains, et tresses élaborées et ornements indiquent leur rang  : raser un nain entraîne une honte terrible. En effet, l’honneur est un aspect fondamental de leur caractère. Compte tenu de leur longue mémoire et de leur nature fière, ils nourrissent une rancune envers ceux qui les ont offensés ou déshonorés, s’attachant à leurs griefs pendant de nombreuses années, assumant même les rancœurs héritées de leurs ancêtres, sachant que leurs aïeux les surveillent, ruminant leur amertume même après la mort. Bien qu’il puisse être difficile pour les autres de gagner l’amitié d’un nain, une fois acquise, elle est absolue. Même s’ils n’ont pas une espérance de vie aussi longue que celle des elfes presque immortels, les nains peuvent vivre plusieurs siècles. En fait, certains disent qu’aussi longtemps qu’un nain a un but, il ne mourra pas, à moins d’être tué en combat, soutenu par la force de ses convictions.

Sur les hauts elfes… « Ne me parlez pas de ces salauds ! Alrug Lancecieux, mon dernier grand-oncle, a été trahi pendant la fichue Guerre de la maudite Vengeance par ces… ces… Ah ! C’est la plus ancienne rancune de notre clan  ! Toujours d’actualité depuis des centaines de foutues années ! Quand je trouverai les descendants de ce satané Galanthiel Murmureux, par Grungni  ! Je leur donnerai à tous, l’un après l’autre, une leçon de bonnes manières avec ma hache ! » – Snorrt Leivvusson, diplomate de Karak Ziflin Sur les elfes sylvains… « Mon arrière-grand-père pensait que l’exploitation des forêts de l’autre côté des Montagnes Grises serait lucrative. Ignorant tous les avertissements, il était persuadé qu’il ferait fortune. Qu’est-ce qu’une bande d’elfes maigrichons aurait bien pu lui faire à lui et à ses gars, après tout ? Beaucoup, en fin de compte. Seul mon grandpère a survécu, épargné pour transmettre le message  : “Ne vous approchez pas.” Alors moi et mes hommes, on a préparé un groupe pour prendre notre revanche. » – Merig Ranvigsdottir, villageoise d’Azorn-Kalaki

OPTION : ANIMOSITÉ (ELFES)

Compte tenu de l’incroyable mémoire des nains et de leur tendance à nourrir les rancunes, beaucoup entretiennent un profond ressentiment envers les elfes pour leur rôle dans la Guerre de la Barbe. De ce fait, beaucoup de nains possèdent le Trait Psychologique (voir page 190) Animosité (elfes)  ; étant donné que certains groupes de WFJDR comprennent à la fois des elfes et des nains, cela pourrait créer des tensions inutiles entre les membres du groupe. Certains préféreront donc le laisser de côté.

Halflings

Points de vue

Les halflings se rencontrent partout à travers le Reikland, travaillant au service des commerces dans toutes les villes. Un quartier entier de la capitale du Reikland, Altdorf, connu sous le nom de Haffenstadt, regroupe même des centaines de familles élargies de halflings venant en aide aux restaurants, aux tavernes, aux échoppes de pipes et à un nombre impressionnant de gargotes ambulantes. Les halflings sont aussi très présents dans beaucoup de villages du Reikland, où ils travaillent souvent en tant qu’employés d’une auberge ou d’une ferme. Ce sont des créatures grégaires, qui préfèrent vivre en groupes

Sur les humains reiklanders… « Comme mes ancêtres avant moi, j’ai vécu dans le Reikland toute ma vie. Les gens savent qu’il ne faut pas se mêler de mes affaires, et font preuve, comme il se doit, du respect que je mérite. Oui, ils ne sont pas fiables, et aussi changeants que le vent, mais ils sont aussi débrouillards et rusés. Aussi je vous recommande de faire équipe avec eux en cas de situation compliquée, car ils trouvent des solutions auxquelles je n’aurais même pas pensé. » – Garral Herraksson, joaillier d’Eilhart

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Points de vue

familiaux très soudés, partageant maisons, chambres et lits avec des douzaines d’amis et de parents ; tout le monde contribue et tout le monde partage. Ce style de vie interdépendant laisse désemparés nombre de halflings, aux prises avec le concept de propriété et d’espace privés.

Sur les humains reiklanders… «  Bornés et pieux, belliqueux et jaloux… Je pourrais continuer, mais les bonnes manières m’en empêchent, et, d’ailleurs, je les aime bien, et puis ils aiment mes tartes. Tant que vous restez loin de leurs temples et de leurs extrémistes, ils forment un groupe ouvert et plutôt accueillant. Bon peuple, excellent pour les affaires. » – « Tubs » Samworth Rumster XVI, vendeur de tartes à Kalegan

Il est de notoriété publique que les halflings se passionnent pour la généalogie de leur famille, et beaucoup de clans halflings peuvent retracer leurs origines sur plusieurs siècles, jusqu’à la fondation même du Moot (leur grande province autogouvernée dans l’Empire). Le doyen du Moot, actuellement Hisme Fiercoeur, est le conservateur du Haffenlyver, un ancien rouleau brodé détaillant les principales lignées de leurs clans fondateurs, considéré comme le plus grand trésor des halflings.

Sur les nains… « Ma tante Bessie était on ne peut plus cupide, tout comme ses six fils. Mais Bessie n’est rien à côté des nains. Leurs yeux deviennent aussi grands que Mannslieb même devant un gramme d’or. Mais si vous le leur dites, ils vous grogneront après comme si vous aviez volé le dernier gâteau au miel, et commenceront à gribouiller des notes dans leur satané livre à propos de l’insulte que vous avez fait à l’honneur de leur famille ou autres joyeusetés. – « Lilly » Joseppinalina Piedfoin, colporteuse du Reikland Sur les hauts elfes… « Je les ai vus sur les rivières dans leurs bateaux blancs. Comment les gardent-ils aussi propres ? Et leurs cheveux… oh, leurs cheveux… ils luisent comme des rayons de soleil, si, si. Je me suis faufilée une fois sur un bateau pour voir ce qu’ils font. La même chose que les autres, cela semble juste plus… sérieux. » – « Délicate » Cordelineth Tuilecaramel IV, roublarde d’Altdorf Sur les elfes sylvains… « Des elfes qui vivent dans les bois ? Ne sois pas ridicule. Les elfes vivent dans des tours blanches et de jolis bateaux dans la ville d’Altdorf, imbécile. » – « Jammy » Mercimaus Fleurdaulne II, érudit de Fielbach

Hauts

Une autre particularité est l’étrange affinité des halflings avec les ogres. Malgré leur appétit vorace, et un penchant à dévorer tout ce qui leur tombe sous la main, les ogres ont tendance à respecter les halflings. De fait, les équipes de manœuvres ogres sont souvent supervisées par des contremaîtres halflings, et la plupart des bandes d’ogres mercenaires ont un cuisinier halfling dans leur équipe.

Grands et élancés, avec de délicates oreilles pointues, la plupart des elfes sont dotés de longs cheveux fins et d’une voix mélodieuse. Bien qu’ils puissent sembler fragiles, leur physiologie n’est pas simplement puissante, mais aussi extraordinairement agile et adroite. Il y a peu de dimorphisme sexuel entre les elfes, ce qui provoque souvent de la confusion chez les humains qui interagissent avec eux.

Les halflings sont de petite taille, arborent des joues roses et imberbes, semblables à des enfants humains aux grands yeux et au visage (et corps) potelé, impression renforcée par leur bonne humeur et leurs cheveux bouclés. Ils sont réputés pour leur énorme appétit pour toutes choses et leur manque de préoccupation pour l’espace personnel (ils sont tactiles), pour les limites sociales (« Eh bien, ma grande tante s’est juste mise en ménage avec mon meilleur ami, si vous saviez ce qu’ils font ! »), et pour les droits de propriété (« Ce n’est pas comme s’il l’utilisait ! »), ce qui a d’ailleurs envoyé plus d’un halfling en prison pour vol.

Les hauts elfes, qui s’appellent eux-mêmes Asur, sont originaires d’Ulthuan, une île magique à l’ouest du Vieux Monde. Race fière, ils se vantent de faire partie des plus anciennes civilisations du monde. Les hauts elfes font preuve d’un mépris considérable pour les nains, avec lesquels ils ont un long passif de conflits. Depuis qu’ils ont abandonné le Vieux Monde au lendemain de la Guerre de la Barbe, les Asur se sont déchirés au cours d’une guerre civile, la «  guerre fratricide  »,

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elfes

Les hauts elfes sont relativement nombreux sur les rivières du Reikland. Altdorf et Nuln sont fières de leurs quartiers peuplés de hauts elfes marchands qui transportent des denrées sur le Reik en passant par Marienburg, jusqu’à la mer. Ces marchands sont de loin les plus nombreux des hauts elfes que l’on rencontre dans le Reikland, en plus des escortes diplomatiques et équipes de soutien. Réservés, étranges et d’une grande longévité, ils forment un peuple sensible et passionné, généralement perçu dans le Reikland comme la plus belle des races, mais aussi la plus arrogante.

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même s’ils n’en parlent pas ouvertement avec les étrangers. À cause de ce conflit qui dure depuis des millénaires, les elfes du Nord, déchirés par la guerre d’Ulthuan ont tendance à être des durs à cuire, pragmatiques et impitoyables.

Sur les halflings… Je trouve ces joyeuses créatures réellement intéressantes. J’ai vécu dans l’un de leurs groupes familiaux pendant un moment, et je les ai trouvés ouverts, accueillants, stimulants et tellement touchants. Mais j’ai dû finalement partir, l’odeur était bien trop puissante, et ils n’ont aucune compréhension de l’espace personnel, ce qui leur fait rapidement perdre tout leur charme. » – Hoelistor Oeilcourbe, sorcier de Saphery

La société des hauts elfes est étroitement liée aux rituels et à la discipline, pour éviter de se laisser submerger par de trop fortes émotions et de tirer le maximum de leurs intellects si complexes. En même temps, certains Asur se délectent d’aventures. Le terme « elfe des mers » est souvent utilisé par les autres races pour désigner les intrépides hauts elfes qui s’aventurent au-delà de la sécurité des côtes d’Ulthuan, en tant que marins, marchands et diplomates, et qui contrastent fortement avec les sombres Asur qui les accompagnent et qui suivent un style de vie plus guerrier.

Sur les elfes sylvains… « Si les Asrai se donnaient la peine de regarder plus loin que leurs nez sales, ils pourraient voir ce à quoi nous sommes tous confrontés. Des isolationnistes idiots qui méritent tout ce qu’il leur arrive. Je doute que les Éonir vaillent guère mieux. » – Anaw-Alina Sombrepas, veilleuse de Nagarythe

Elfes

sylvains

Les elfes sylvains sont rares dans le Reikland, et pour une bonne raison. Pendant les derniers jours de la Guerre de la Barbe, beaucoup d’elfes se sont retirés du Vieux Monde. Mais quelques-uns sont restés et se sont retranchés dans les profondeurs des forêts magiques, qu’ils considèrent aujourd’hui comme leur foyer. Plus de trois mille ans d’isolement, de difficultés et de guerres s’ensuivirent, rendant les «  elfes sylvains » culturellement très différents de leurs cousins hauts elfes. La vie des elfes sylvains est intimement liée à la nature, au sein d’une société liée aux esprits de la forêt. Ce sont des créatures autonomes qui travaillent dur pour se tenir à l’écart de tout, et dont les avant-postes arboricoles sont habilement dissimulés grâce à de puissantes illusions et des pouvoirs magiques fantasmagoriques. Dans les rares occasions où ils voyagent au-delà de leurs frontières, c’est généralement pour guerroyer, souvent contre leurs voisins ou des forces plus obscures, ce qui laisse les autres peuples du Vieux Monde incertains de la nature de ces féeriques elfes capricieux. Il y a deux familles d’elfes sylvains très souvent vues dans le Reikland. Les Asrai d’Athel Loren, le long des Montagnes Grises, et les Éonirs de la forêt Laurelorn, loin dans le Nordland. Les impitoyables Asrai d’Athel Loren sont xénophobes et énigmatiques, et s’aventurent rarement au-delà de leurs frontières. Cependant, il y a dix ans, Naieth la Prophétesse a prédit la possible fin d’Athel Loren. Alors, le Roi et la Reine de la forêt, n’admettant pas que le destin de leurs bois pourrait tomber entre les mains d’étrangers, envoyèrent des groupes de guerriers tribaux hors d’Athel Loren pour traquer les ennemis de la forêt jusque chez eux.

Points de vue

Sur les humains reiklanders… «  Leurs envies éphémères en font des êtres jaloux et corrompus. Mais, lorsqu’ils prennent conscience de l’insignifiance de leurs besoins et de la crainte que nous leur inspirons, ils sont facilement influençables. » – Imryth Pluidebraise, ambassadeur de Caledor

Ces groupes féroces sont parfois dirigés par un enchanteur, qui fait appel aux antiques voies magiques des Racines du Monde pour se transporter entre Athel Loren et les profondeurs des autres forêts depuis longtemps perdues par les elfes, mais pas encore consumées par la civilisation ou le Chaos. Parfois, ces chasseurs sauvages se découvrent une cause commune avec d’autres habitants du Vieux Monde, et un individu peut sortir de l’ombre pour rejoindre ceux qui combattent un mal encore plus grand.

Sur les nains… « Je vous suggère de les éviter. Ils se sont perdus dans le passé, ce qui les empêche de voir le futur. Hochez poliment la tête, acceptez les reproches, et partez. Il ne sert à rien de discuter, ils ne changeront jamais d’avis. » – Alathan Montecrête, matelot de Cothique

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P E R S O N N AG E

La Reine de la Laurelorn, par contre, a choisi une approche très différente de la prédiction rapportée et a récemment envoyé une importante délégation monter un camp dans la profonde forêt des collines d’Ambre, juste au sud d’Altdorf. Ces elfes observent la politique humaine concernant la Laurelorn et au-delà, et interviennent parfois sur des problèmes jugés importants. Ce camp est considéré comme une solution «  temporaire  » par les elfes, mais la signification de ce mot est très différente pour les races dotées d’une longue espérance de vie. En raison de ce camp, ces elfes sylvains sont de plus en plus présents dans le Reikland, car ils s’aventurent dans la forêt et l’arpentent à des fins mystérieuses, souvent en tant que Chasseurs ou Saltimbanques.

II

Sur les halflings… « J’en ai rencontré un lors de mes voyages au Middenland pendant la neuvième année de la Reine Marrisith. Il parlait beaucoup. Vraiment beaucoup. Quand nous nous sommes quittés près d’une ville qu’il a nommée « Delberz », j’ai vu qu’il avait réussi je ne sais comment à dérober plusieurs sachets d’herbe de ma ceinture. J’étais impressionné. Alors je suggère de ne pas leur faire confiance, mais la camaraderie et le savoir local qu’ils partagent peuvent en valoir la peine ! » – Alafael Tireherse, saltimbanque de la Laurelorn Sur les hauts elfes… « N’approchez pas les Asurs, prétentieux au-delà de tout bon sens. Ils sont cyniques, arrogants et certainement perdus pour Atharti. Et s’ils essaient de vous toiser avec cette supériorité qu’ils affectionnent tant, rappelez-leur simplement que leur Reine en Avelorn mène une existence en tous points semblable à la nôtre. » – Cynwrawn Pistelointaine, chasseur de la Laurelorn

COUSINS SYLVAINS Les elfes sylvains d’Athel Loren et de la Laurelorn partagent peut-être les mêmes histoires et origines dans le Vieux Monde, mais ils sont culturellement différents. Contrairement aux hauts elfes, aucune tribu d’elfes sylvains ne s’intéresse vraiment aux formes de civilisation conventionnelle, les percevant comme une menace pour leurs forêts bien-aimées et leur mode de vie. Ils diffèrent seulement dans leur manière de l’exprimer. Les elfes sylvains de la Laurelorn s’engagent activement dans la politique pour se protéger, se mélangeant à d’autres. Ils ne sont toutefois pas en reste lorsqu’il s’agit d’attiser la haine entre les autres groupes afin de détourner l’attention de leurs cibles favorites. De ce fait, question caractère, ils sont plus proches des hauts elfes, tout en ayant les Compétences et Talents des elfes sylvains. En comparaison, les groupes de guerriers d’Athel Loren préfèrent se dissimuler dans les ombres, rejetant tout contact avec les autres, portant des coups mortels destinés à semer la peur et la terreur dans le cœur de quiconque considérerait la forêt avec avidité.

Points de vue

Sur les humains reiklanders… « Je vois des créatures haineuses dont le cœur est empli de ténèbres et avec un irrespect total pour l’ordre. Mais elles sont répandues, belliqueuses et surtout faciles à manipuler. Étant donné que l’hiver approche, il est temps de s’en servir. » – Algwyllmyr Doublevue, voyant d’Athel Loren Sur les nains… «  Plus bornés que le Chêne des Âges, ils ne comprennent qu’un seul argument  : la force. Alors utilisez-la rapidement et de façon décisive, et gardez à l’esprit qu’ils reviendront plus tard pour une mesquine vengeance. » – Meridrynda Porte-de-Tremble, chevalier elfe sylvain d’Athel Loren

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II 2) CLASSES ET CARRIÈRES

Votre Classe détermine votre place dans la société. Votre Carrière décrit votre travail actuel et détermine votre Statut, qui influence également l’importance de vos revenus. Vous pouvez simplement choisir votre Classe et votre Carrière dans les options ci-dessous, les écrire sur votre Feuille de Personnage et passer à l’étape 3. Autrement, si vous ne savez pas lesquelles choisir, ou si vous voulez simplement choisir au hasard pour obtenir le bonus de PX : 1. Lancez 1d100 sur le Tableau des Classes et Carrières aléatoires. Si le résultat vous satisfait, conservez-le et gagnez +50 PX. Sinon, passez à l’étape 2. 2. Faites deux lancers de plus sur le tableau, ce qui porte votre total à 3 choix. Si l’un des trois vous convient à présent, sélectionnez-le et gagnez +25 PX. Sinon, passez à l’étape 3. 3. Choisissez votre Classe et votre Carrière, ou continuez à relancer sur le tableau jusqu’à obtenir quelque chose qui vous plaît. Dans ce cas, il n’y a pas de bonus de PX.

Classe CITADINS

COURTISANS

GUERRIERS

ITINÉRANTS

TABLEAU DES CLASSES ET CARRIÈRES ALÉATOIRES Carrière/Race Agitateur Artisan Bourgeois Enquêteur Marchand Mendiant Milicien Ratier Artiste Conseiller Duelliste Émissaire Espion Intendant Noble Serviteur Cavalier Chevalier Garde Gladiateur Prêtre Guerrier Soldat Spadassin Tueur Chasseur de primes Cocher Colporteur Flagellant Messager Patrouilleur routier Répurgateur Saltimbanque

Humain 01 02-03 04-06 07 08 09-10 11 12-13 14 15 16 17 18 19 20 21-23 24-25 26 27-28 29 30 31-34 35 – 36 37 38 39-40 41 42 43 44-45

Nain 01-02 03-08 09-14 15-16 17-20 21 22-24 25 26 27-28 29 30-31 32 33-34 35 36 – – 37-39 40-42 – 43-45 46-48 49-52 53-56 57 58-59 – 60-61 – – 62-63

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Halfling 01-02 03-07 08-10 11-12 13-16 17-20 21-22 23-25 26-27 28 – 29 30 31-32 – 33-38 – – 39-40 41 – 42-44 – – 45 46-47 48-49 – 50-51 52 – 53-55

Haut elfe – 01-03 04-05 06-07 08-12 – 13 – 14 15-16 17-18 19-21 22-24 25-26 27-29 – 30-33 34 35-36 37-38 – 39-40 41 – 42-44 – – – 45 – – 46-48

Elfe sylvain – 01-05 – – – – – – 06-09 10-13 – 14-20 21-24 – 25-30 – 31-35 36-37 38-39 40-41 – 42-45 – – 46-47 – – – 48-50 – – 51-55

P E R S O N N AG E

Guerriers : s’appuyant sur leurs prouesses physiques, ce sont tous des combattants qualifiés, bien qu’ils ne soient pas nécessairement issus de l’armée. Les Guerriers viennent de différents milieux, aussi bien de statut élevé qu’inférieur, et tous peuvent s’imposer à des postes influents, s’ils vivent assez longtemps. Options de Carrière : Cavalier, Chevalier, Garde, Gladiateur, Prêtre Guerrier, Spadassin, Soldat, Tueur.

Classes

Résumé : Choisissez l’une des huit Classes. Votre choix de Classe détermine quelles Carrières vous pouvez choisir. Les Carrières sous chaque Classe sont d’un Statut globalement équivalent et offrent des possibilités similaires entre les aventures.

Itinérants : personnes qui gagnent leur vie sur les routes, voyageant loin de leurs villes et villages. La plupart des Itinérants appartiennent à la classe inférieure, mais certains peuvent accéder à des postes de haut statut s’ils persévèrent. Options de Carrière : Chasseur de primes, Cocher, Colporteur, Flagellant, Messager, Patrouilleur routier, Répurgateur, Saltimbanque.

Citadins : il s’agit communément de citoyens respectueux des lois qui vivent et travaillent dans les nombreuses villes et cités de l’Empire. Beaucoup de Citadins appartiennent à la classe moyenne et gagnent convenablement leur vie. Options de Carrière  : Agitateur, Artisan, Bourgeois, Enquêteur, Marchand, Mendiant, Milicien, Ratier.

Lettrés : ce sont des érudits qui utilisent leur éducation pour gagner leur vie. Souvent, les Lettrés sont les seuls Personnages à savoir lire et écrire. Ils commencent avec un statut inférieur mais peuvent accéder à des positions importantes s’ils progressent en grimpant les échelons. Options de Carrière : Apothicaire, Érudit, Ingénieur, Juriste, Médecin, Nonne, Prêtre, Sorcier.

Courtisans : ceux qui dirigent ou qui leur fournissent des services spécialisés. Même les Courtisans les plus humbles de naissance possèdent un statut plus élevé que la plupart des gens, et ont tous la possibilité d’accéder à des postes d’influence. Options de Carrière : Artiste, Conseiller, Duelliste, Espion, Intendant, Émissaire, Noble, Serviteur.

Classe LETTRÉS

RIVERAINS

ROUBLARDS

RURAUX

Carrière/Race Apothicaire Érudit Ingénieur Juriste Médecin Nonne Prêtre Sorcier Batelier Contrebandier Débardeur Femme du fleuve Marin Naufrageur Nautonier Patrouilleur fluvial Charlatan Entremetteur Hors-la-loi Pilleur de tombes Rançonneur Receleur Sorcier dissident Voleur Bailli Chasseur Éclaireur Herboriste Mineur Mystique Sorcier de village Villageois

Humain 46 47-48 49 50 51 52-53 54-58 59 60-61 62 63-64 65-67 68-69 70 71 72-73 74 75-76 77-80 81 82 83 84 85-87 88 89-90 91 92 93 94 95 96-100

Nain 64 65-66 67-69 70-71 72 – – – 73-74 75-76 77-78 79-80 81 82 83 – – – 84-86 – 87 88 – 89 90-91 92-93 94 – 95-99 – – 100

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Halfling 56 57-58 59 60-61 62-63 – – – 64 65-68 69-71 72-74 75 – 76 77 78 79-81 82 83 84 85 – 86-89 90 91-92 93 94-96 97 – – 98-100

Haut elfe 49-50 51-54 – 55-58 59-60 – – 61-64 65 66 – – 67-81 – – – 82-84 85-86 87-89 – – – – – – 90-92 93-98 99-100 – – – –

Elfe sylvain – 56 – – – – – 57-60 – – – – – 61 – – – – 62-67 – – – – – – 68-77 78-88 89-95 – 96-100 – –

WA R H A M M E R FA N TA S Y

II

Riverains : personnes qui vivent et travaillent sur les rivières et voies navigables à travers le Reikland et au-delà. Les Riverains commencent tous avec un statut inférieur, mais certains ont des opportunités qui peuvent mener à une vie confortable. Options de Carrière  : Batelier, Contrebandier, Débardeur, Femme du fleuve, Marin, Naufrageur, Nautonier, Patrouilleur fluvial.

Une fois que votre Classe est définie, choisissez l’une des Carrières associées. Il y a huit Carrières pour chaque Classe, mais certaines ont des restrictions liées à la Race. Les descriptions complètes de chaque Carrière et ses restrictions sont détaillées au Chapitre 3 : Classes et Carrières, mais si vous avez besoin d’un aide-mémoire, référez-vous au Tableau des Classes et Carrières aléatoires pour voir la liste complète de toutes les Carrières et restrictions liées aux Races.

Roublards : principalement habitants de villes et de cités, ces personnes gagnent leur vie grâce à des actes considérés comme illégaux, ou du moins peu recommandables, sur le dos de la plupart des citoyens respectueux de la Loi. Les Roublards appartiennent tous à la classe inférieure, mais certains peuvent gagner beaucoup d’argent, bien qu’ils ne soient pas en mesure d’accéder à un statut élevé. Options de Carrière : Charlatan, Entremetteur, Hors-la-loi, Pilleur de tombes, Rançonneur, Receleur, Sorcier dissident, Voleur.

OPTION : MAIS JE VEUX JOUER UN ELFE SYLVAIN FLAGELLANT !

Ruraux : personnes qui vivent et travaillent dans les fermes, les villages et les campagnes. Les Ruraux appartiennent tous à la classe inférieure, bien qu’il soit possible qu’ils obtiennent une influence significative sur le plan local. Options de Carrière : Bailli, Chasseur, Éclaireur, Herboriste, Mineur, Mystique, Sorcier de village, Villageois.

Vous avez peut-être une idée géniale pour un Personnage exclu par les règles, car la race en question ne pratique pas, en principe, une telle Carrière pour des raisons culturelles, religieuses ou philosophiques. Pas de problème ! Présentez juste votre concept de Personnage à votre MJ et, si vous êtes tous les deux d’accord avec cette combinaison unique, vous avez le feu vert.

Carrière

En résumé : choisissez l’une des Carrières de votre Classe, en respectant les restrictions liées à votre Race.

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P E R S O N N AG E

II

Déterminer les Caractéristiques

3) ATTRIBUTS

Pour déterminer vos Caractéristiques :

En résumé : déterminez chacun de vos Attributs en vous référant au Tableau des Attributs.

Étape 1) Lancez 2d10 pour chacune de vos dix Caractéristiques et notez les résultats. Si vous estimez que votre Personnage pourrait être meilleur si vous inversiez certains résultats de dés entre les Caractéristiques, passez à l’étape suivante. Si vous conservez vos résultats aléatoires, ajoutez les lancers de dés au bonus correspondant à chaque Caractéristique du Tableau des Attributs, écrivez les résultats sur votre Feuille de Personnage et gagnez +50 PX.

Les Attributs décrivent les capacités innées de votre Personnage : à quel point vous êtes rapide ou fort, combien de Dégâts vous pouvez encaisser, ou comment vous réagissez face à des situations stressantes. Les Attributs incluent le Mouvement, dix Caractéristiques, les Blessures, le Destin et la Résilience.

Étape 2) Réassignez chacun des dix résultats obtenus à l’étape 1 à une Caractéristique différente (et ajoutez leurs modificateurs). Si vous êtes satisfait de cette nouvelle combinaison, notez les résultats sur votre Feuille de Personnage et gagnez +25 PX. Étape 3) Si vous n’êtes toujours pas satisfait de vos résultats, relancez de nouveau les dés et échangez les lancers sans gagner de bonus de PX, ou ignorez tout simplement les dés ! Dans ce cas, répartissez comme bon vous semble 100 Points entre les 10 Caractéristiques, avec un minimum de 4 et un maximum de 18 Points alloués à chaque Caractéristique. Ajoutez les bonus du Tableau des Attributs et notez les résultats sur votre Feuille de Personnage. Il n’y a pas de bonus de PX pour cette option, comme si vous aviez relancé les dés.

ATTENDEZ ! CE N’EST PAS JUSTE ! Vous remarquerez peut-être que tous les Personnages ne sont pas créés égaux. Un elfe, par exemple, possède d’importants avantages en Caractéristiques. Ne vous fiez pas uniquement aux chiffres, il y a de nombreux aspects dans la création d’un Personnage. Toutes les Races possèdent des avantages et des inconvénients à chaque étape, et certains ne sont pas toujours évidents à percevoir.

Capacité de Combat (CC)

Caractéristiques

Il s’agit de votre capacité à vous battre au Corps à corps, à exécuter une frappe mesurée, et de votre efficacité dans le tumulte d’une mêlée générale. Cet Attribut est aussi utilisé pour le combat à mains nues, quand l’arme est votre propre corps !

Vos dix Caractéristiques sont utilisées lors des Tests (voir Chapitre 5  : Règles) pour déterminer si vous effectuez une action avec succès. La moyenne humaine pour ces Attributs est de 30. Ceux qui sont doués, ou bien entraînés, peuvent obtenir des scores supérieurs à 40 ; seuls les plus dévoués et expérimentés obtiendront des scores supérieurs à 60. Bien sûr, les autres Races possèdent leurs propres forces et faiblesses, et leurs moyennes sont donc différentes, parfois de façon significative.

Capacité de Tir (CT)

Elle représente votre capacité à atteindre vos cibles avec des armes à distance telles que des arcs et des couteaux de lancer, et, en général, à lancer des objets. Cet Attribut est aussi utilisé comme base pour d’autres attaques à distance comme le Vomissement des trolls.

TABLEAU DES ATTRIBUTS

Capacité de Combat Capacité de Tir Force Endurance Initiative Agilité Dextérité Intelligence Force Mentale Sociabilité Points de Blessure Points de Destin Résilience Points supplémentaires Mouvement

Humain 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 BF+(2×BE)+BFM 2 1 3 4

Nain 2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+10 2d10+30 2d10+20 2d10+40 2d10+10 BF+(2×BE)+BFM 0 2 2 3

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Halfling 2d10+10 2d10+30 2d10+10 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+30 2d10+30 (2×BE)+BFM 0 2 3 3

Elfe 2d10+30 2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+40 2d10+30 2d10+30 2d10+30 2d10+30 2d10+20 BF+(2×BE)+BFM 0 0 2 5

WA R H A M M E R FA N TA S Y

II Force (F)

Chapitre 5 : Règles pour en savoir plus sur la façon d’utiliser les Points de Blessures pour calculer les Dégâts.

Ceci indique combien de Dégâts vous infligez au Corps à corps, combien vous pouvez soulever et à quel point vous êtes bon en Natation et en Escalade.

Déterminer les Blessures

Contrairement aux autres Attributs, les Points de Blessure sont calculés à partir de vos Caractéristiques, plus précisément vos Bonus de Force, d’Endurance et Force Mentale (abréviations BF, BE et BFM dans le Tableau des Attributs). Repérez simplement les Bonus appropriés sur votre Feuille de Personnage et additionnez-les pour déterminer vos Points de Blessures. Note : les halflings ont automatiquement le Talent Petit et débutent avec moins de Points de Blessure (voir page 343).

Endurance (E)

Il s’agit de votre résistance physique. Elle vous aide à survivre aux Dégâts durant un combat, mais aussi à des conditions difficiles et à résister au poison.

Initiative (I)

Elle représente votre vitesse de pensée et de réaction, en particulier dans le feu de l’action et quand vous êtes sous pression. Elle détermine l’ordre de combat, votre intuition et votre perception, et vous aide à être le premier à réagir.

Destin et Chance, Résilience et Détermination

Agilité (Ag)

Votre Destin représente votre futur et il est directement lié à votre Chance, tandis que votre Résilience correspond à votre force intérieure, définie par votre Détermination. Votre Résilience s’accompagne aussi d’une Motivation. Votre Motivation peut être définie par un simple mot ou une phrase décrivant ce qui fait avancer votre Personnage. Voir page 170 pour plus d’informations à ce sujet.

L’Agilité est l’expression de votre coordination physique et de vos capacités athlétiques naturelles, la base dans des domaines comme la course, l’équitation et la dissimulation. Elle est aussi utilisée pour esquiver les coups en combat.

Dextérité (Dex)

Elle indique votre capacité à accomplir des tâches manuelles délicates telles que jouer d’un instrument de musique ou confectionner habilement des objets. Elle vous aide aussi pour les tours de passe-passe ou pour faire les poches.

Déterminer le Destin et la Résilience

Vous commencez avec une valeur de base pour le Destin et la Résilience, puis vous disposez d’un nombre de Points supplémentaires à répartir entre ces Attributs, comme bon vous semble. Les nombres de Points supplémentaires sont indiqués dans le Tableau des Attributs. Plus vous attribuez de Points à votre Destin, plus vous êtes chanceux. En comparaison, une plus haute Résilience indique que vous pouvez faire face à n’importe quelle situation.

Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise le potentiel de pensée, d’analyse et de compréhension. Utile pour soigner, évaluer et pour les connaissances en général, elle est indispensable pour comprendre et lancer des Sorts.

Définir la Chance et la Détermination

Force Mentale (FM)

Votre Chance de départ est équivalente à votre Destin. Votre Détermination de départ est équivalente à votre Résilience. Indiquez ces valeurs sur votre Feuille de Personnage.

La Force Mentale représente votre volonté en général et votre capacité à ignorer les difficultés et à vous concentrer sur le travail en cours. Elle aide à résister à toutes sortes d’influences et de coercitions, et protège contre la peur et la terreur.

Choisir la Motivation

Tous les Personnages choisissent une Motivation qui représente leur essence même, un mot ou une phrase qui résume ce pour quoi ils vivent, ou ce qui les pousse à continuer. Même si elle constitue un avantage évident pour l’interprétation de votre Personnage, la Motivation est aussi utilisée pour vous aider à regagner des Points de Détermination. Lorsque vous envisagez votre Motivation, pensez à une caractéristique déterminante, quelque chose d’essentiel à la nature de votre Personnage. Essayez aussi de la rendre amusante à interpréter et compatible avec les autres PJ et leurs propres Motivations.

Sociabilité (Soc)

La Sociabilité vous pousse à vous entendre avec les gens et à paraître assez plaisant et convenable. Elle vous aide lorsque vous discutez avec les gens du coin ou que vous commandez les gens en situation de combat, enjôlez les gardes ou tentez de les corrompre, et, pour les Personnages pieux, lorsque vous communiquez avec votre divinité.

Bonus de Caractéristique

Le premier chiffre de la « dizaine » de chaque Caractéristique correspond à sa valeur de « bonus ». Les Bonus de Caractéristique sont utilisés de différentes façons dans l’ensemble des règles, en particulier pour limiter les Talents et définir les Sorts. Une case sur votre Feuille de Personnage vous permet de noter chaque Bonus de Caractéristique.

Exemple : Gustavus, un jeune Érudit de l’Université d’Altdorf, possède la Motivation « Amateur de sensations fortes ». Il passe sa vie en quête d’excitation et de danger, et peut regagner des Points de Détermination lorsqu’il recherche activement des situations risquées ou provoquant des montées d’adrénaline ; peut-être provoque-t-il des rixes dans les tavernes, ou enfreint-il délibérément la loi en volant les plumes des couvre-chefs des soldats de l’Empire. Exemple : Clotilda, un Chevalier de la Reiksguard, possède la Motivation « Protéger les faibles ». Elle est déterminée à faire face aux brutes et aux fanfarons, et risquera sa vie et son intégrité physique pour sauver la population du Reikland des ennemis de l’humanité. Clotilda regagnera de la Détermination chaque fois qu’elle sauvera d’autres personnes, ou qu’elle mettra sa propre vie en danger pour en protéger une autre.

Exemple : Force (F) 39 équivaut à un Bonus de Force de 3. Force Mentale (FM) 51 équivaut à un Bonus de Force Mentale de 5.

Points

de

Blessures (B)

Vos Points de Blessure indiquent le nombre de Dégâts que vous pouvez endurer en fonction de votre puissance physique et de votre force de volonté pour éviter les blessures. Voir le

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P E R S O N N AG E

Exemple : Ebba est une apprentie sorcière «  Rebelle  » étudiant au Collège Lumineux. Elle adore en enfreindre les règles, aller à l’encontre de l’autorité de son maître, et mettre son nez dans des livres qu’il vaudrait mieux ne jamais consulter. Elle regagne de la Détermination chaque fois qu’elle enfreint les règles établies par ses supérieurs.  

4) COMPÉTENCES ET TALENTS

Voici d’autres exemples de possibles motivations  : un «  Perfectionniste  », qui aime planifier méticuleusement et puiser son énergie dans l’exécution sans faille des projets  ; une « Protectrice », qui prend soin des autres, ou les sauve de situations difficiles  ; un «  Homme de paix  », qui s’efforce de désamorcer et résoudre les conflits  ; un «  Martyr pénitent  », qui éprouve des difficultés à expier les méfaits du passé ; ou un « Esprit brillant », qui s’implique toujours dans des badinages spirituels ou des plaisanteries pour détendre l’atmosphère.

Les Compétences représentent des domaines d’apprentissage ou d’expérience, et les Talents décrivent les capacités spéciales auxquelles votre Personnage peut accéder. Une liste complète des Compétences et Talents du jeu est fournie au Chapitre 4 : Compétences et Talents. Les Compétences et les Talents à votre disposition à la création de votre Personnage sont déterminés par votre Race et votre Carrière.

En résumé : choisissez vos Compétences et Talents parmi ceux disponibles pour votre Race et votre Carrière.

Lorsque vous apprenez une Compétence, notez le nombre d’Augmentations que vous gagnez dans la case Augmentations de la Compétence. Si vous devez réapprendre cette Compétence, ajoutez les Augmentations supplémentaires à l’ancien total pour obtenir le nouveau nombre d’Augmentations. Si vous apprenez un Talent, notez-le dans votre liste de Talents sur votre Feuille de Personnage.

Si vous n’arrivez pas à trouver une Motivation à ce stade, ne vous en faites pas. Vous pourrez en imaginer une plus tard, au fur et à mesure que vous avancerez dans la création de votre Personnage. Les autres Joueurs et le MJ peuvent toujours vous aider. Et même si vous en avez une à l’esprit, il est possible que vous changiez d’avis plus tard ; l’Étape 8) Donner vie à votre Personnage est un bon moment pour reconsidérer une Motivation.

Mouvement (M)

Le Mouvement est utilisé pour déterminer vos vitesses de marche et de course. Le Mouvement humain standard est de 4. Si vous utilisez une grille pour le déplacement, cela indique le nombre de cases que vous pouvez parcourir en un Round, ou de centimètres sur une table. À plus long terme, il indique combien de kilomètres par heure vous pouvez aisément parcourir à pied. Pour plus de détails sur le Mouvement, voir page 164. Mouvement 3 4 5

Augmentation

Marche 6 8 10

de

Charge 12 16 20

Caractéristique

Consultez votre Carrière au Chapitre 3  : Classes et Carrières. Recherchez dans le Schéma de progression les trois Caractéristiques marquées h sans bordure bronze, argent ou or. Vous pouvez répartir comme bon vous semble un total de 5 Augmentations entre les Caractéristiques, et les noter dans la case « Augmentations » sur votre Feuille de Personnage.

Les Compétences sont classées en deux catégories  : les Compétences de Base et les Compétences Avancées. Les Compétences de Base représentent des capacités communes que tout le monde peut mettre en œuvre. Vous pouvez utiliser ces Compétences sans aucune Augmentation, à un niveau égal à la Caractéristique applicable. Les Compétences Avancées nécessitent des connaissances particulières, et vous ne pouvez utiliser ces Compétences que si vous avez pris au moins une Augmentation.

AUGMENTATIONS DE CARACTÉRISTIQUE ?

Les Augmentations de Caractéristique représentent l’entraînement ou l’expérience dans vos Caractéristiques. Le nombre d’Augmentations dont vous disposez dans la Caractéristique est ajouté à la Caractéristique initiale pour indiquer votre capacité actuelle. Donc, si vous avez une Dextérité initiale de 25, et 5 Augmentations de Dextérité, votre Dextérité est à présent de 30.

Remarque : certains Talents peuvent être appris plusieurs fois. Si vous avez l’occasion d’apprendre un Talent une seconde fois, vérifiez la description du Talent au Chapitre 4 : Compétences et Talents pour voir s’il peut être appris plusieurs fois, et notez combien de fois vous l’avez appris sur votre Feuille de Personnage.

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II

WA R H A M M E R FA N TA S Y

II

Elfes sylvains

Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base), Discrétion (Rurale), Divertissement (Chant), Escalade, Intimidation, Langue (elthàrin), Perception, Pistage, Projectiles (Arc), Résistance, Survie en extérieur. Talents : Dur à cuire ou Seconde vue, Lire/Écrire ou Très résistant, Nomade, Sens aiguisé (Vue), Vision nocturne.

AUGMENTATIONS DE COMPÉTENCE ?

Tout comme les Augmentations de Caractéristique, les Augmentations de Compétence représentent un entraînement spécifique dans une Compétence. Toutes les Compétences sont associées à une Caractéristique, et le nombre d’Augmentations que vous avez dans la Compétence est ajouté à cette Caractéristique pour indiquer à quel point vous êtes qualifié. Donc, comme l’Escalade est associée à la Force, si vous avez une Force de 38 et 8 Augmentations d’Escalade, votre Compétence Escalade est de 46. Ceci est expliqué en détail au Chapitre 4 : Compétences et Talents.

TALENTS ALÉATOIRES Description

Lancer

Description

04–06

Affinité avec les animaux

56–58

Lire/Écrire

01–03 07–09 10–13 14–16 17–19 20–22

Compétences et Talents liés aux Races

23–26 27–29

Chaque Race possède différents Talents et Compétences à choisir. Vous pouvez sélectionner 3 Compétences auxquelles ajouter 5 Augmentations à chacune, et 3 Compétences auxquelles ajouter 3 Augmentations à chacune. Si un Talent dans la liste propose un choix, vous devez prendre un Talent parmi ceux proposés. Tous les Talents aléatoires sont déterminés par le Tableau des Talents aléatoires. Si vous tombez sur un Talent que vous possédez déjà, vous pouvez relancer. Remarque  : on considère que tous les Personnages parlent couramment le reikspiel, la langue de l’Empire, et n’ont donc pas besoin de le prendre comme Compétence. Pour plus d’informations à ce sujet, voir page 124.

30–32 33–36 37–40 41–43 44–46 47–49 50–52

Affable

Ambidextre Âme pure Artiste

Attirant

Bonnes jambes Chanceux Costaud

Doigts de fée

Doué en calcul Dur à cuire Fuite !

Guerrier né Imitation

Imperturbable

53–55 59–61 62–63 64–66 67–69 70–72 73–75 76–78 79–81 82–85 86–88 89–91 92–94 95–97 98–00

Linguistique Maître artisan (un au choix) Noblesse

Oreille absolue Perspicace

Réflexes foudroyants

Résistance (une au choix)

Sens aiguisé (un au choix) Sens de l’orientation Sixième sens

Tireur de précision Très fort

Très résistant

Vision nocturne Vivacité

Compétences et Talents de Carrière

À présent, consultez votre Carrière au Chapitre 3 : Classes et Carrières. Vous commencez au premier niveau de Carrière listé sur votre Évolution de Carrière. Il y a 8 Compétences et 4 Talents répertoriés à ce niveau, et vous pouvez choisir ceux qui vous conviennent le mieux. Répartissez 40 Points d’Augmentations entre vos huit Compétences de départ, sans dépasser plus de 10 Points alloués à une seule Compétence à ce stade. Vous pouvez vous contenter d’ajouter 5 Augmentations à chaque Compétence de Carrière si vous le souhaitez : c’est l’une des étapes requises pour achever votre Carrière si vous voulez en choisir une nouvelle (voir Changement de Carrière à la page 48). Vous pouvez aussi choisir un unique Talent à apprendre.

Humains (Reiklanders)

Compétences : Calme, Charme, Commandement, Corps à corps (Base), Évaluation, Langue (bretonnien), Langue (wastelander), Marchandage, Projectiles (Arc), Ragot, Savoir (Reikland), Soin aux animaux. Talents : Affable ou Perspicace, Destinée, 3 Talents aléatoires

Nains

Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Divertissement (Narration), Évaluation, Intimidation, Langue (khazalid), Métier (un au choix), Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Géologie), Savoir (Métallurgie), Savoir (Nains). Talents : Costaud, Déterminé ou Obstiné, Lire/Écrire ou Impitoyable, Résistance à la Magie, Vision nocturne.

Exemple : Lindsay a créé un humain Noble Héritier, qui possède les Compétences de Carrière suivantes : Commandement, Corps à corps (Escrime), Intimidation, Musicien (instrument au choix), Pari, Résistance à l’alcool, Subornation, Savoir (Héraldique). Elle décide que le Personnage est instruit, mais naïf, et choisit donc d’ignorer pour le moment les Compétences Subornation, Résistance à l’alcool et Pari, et répartit ses 40 Augmentations comme suit  : Intimidation +7, Commandement +10, Savoir (Héraldique) +10, Corps à corps (Escrime) +3 et Musicien (Clavecin) +10.

Halflings

Compétences : Charme, Discrétion (au choix), Escamotage, Esquive, Intuition, Langue (halfling), Marchandage, Métier (Cuisinier), Pari, Perception, Résistance à l’alcool, Savoir (Reikland). Talents : Petit, Résistance (Corruption), Sens aiguisé (Goût), Vision nocturne, 2 Talents aléatoires

Hauts elfes

Remarque  : Lindsay peut le faire même si elle a déjà alloué des Augmentations à Commandement parce que son Personnage est humain, car la limite de 10 Augmentations par Compétence s’applique uniquement durant cette répartition de 40 Augmentations.

Compétences : Calme, Commandement, Corps à corps (Base), Divertissement (Chant), Évaluation, Musicien (un instrument au choix), Langue (elthàrin), Natation, Orientation, Perception, Projectiles (Arc), Voile. Talents : Lire/Écrire, Imperturbable ou Perspicace, Sens aiguisé (Vue), Seconde vue ou Sixième sens, Vision nocturne.

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Lancer

P E R S O N N AG E

Ainsi, si vous êtes Bronze 3, vous commencerez avec 6d10 sous de cuivre ; pour Argent 3, vous commencerez avec 3d10 pistoles d’argent, et si vous êtes Or 3, vous aurez 3 couronnes d’or.

5) POSSESSIONS En résumé : déterminez vos Possessions de départ selon votre Classe et votre Carrière.

Cet argent peut être utilisé pour acquérir plus d’équipement ou mis de côté pour être dépensé pendant la partie. La valeur relative des pièces est détaillée au Chapitre 11  : Guide de l’équipement.

Vos Possessions sont constituées par l’équipement, les vêtements, armes et autres objets que possède votre Personnage. Vous commencez la partie avec des Possessions de départ déterminées par votre Classe et votre Carrière. Si vous voulez en acquérir d’autres (ou vendre ce que vous avez déjà !), référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement. Toutes vos Possessions devraient être répertoriées dans la section correspondante sur la Feuille de Personnage. Une fois que c’est fait, passez à l’étape 6) Détails supplémentaires.

Possessions

de départ des

Classes

Votre Personnage commence la partie avec les Possessions de départ générales déterminées par votre Classe. Repérez votre Classe dans la liste ci-dessous et notez les Possessions de départ sur votre Feuille de Personnage, en lançant les dés si c’est nécessaire. Citadins : cape, vêtements, dague, chapeau, bourse, besace contenant un déjeuner Courtisans : costume luxueux, dague, bourse contenant une pince à épiler, des cure-oreilles et un peigne Guerriers : vêtements, arme simple, dague, bourse Itinérants : cape, vêtements, dague, bourse, sac à dos contenant une boîte à amadou, une couverture et des rations (1 jour) Lettrés : vêtements, dague, bourse, besace contenant un nécessaire d’écriture et 1d10 feuilles de parchemin Riverains : cape, vêtements, dague, bourse, besace contenant une flasque d’alcool Roublards : vêtements, dague, bourse, besace contenant 2 bougies, 1d10 allumettes et un capuchon ou un masque Ruraux : cape, vêtements, dague, bourse, besace contenant des rations (1 jour)

6) DÉTAILS SUPPLÉMENTAIRES En résumé : choisissez votre nom, votre âge, la couleur de vos cheveux et de vos yeux, votre taille, vos Traits Psychologiques et vos Ambitions. Une ébauche de votre Personnage est en place, ajoutez-y quelques détails pour l’étoffer dans votre imagination, en décidant de son apparence, de sa façon de penser et de ce qui le motive.

Possessions de départ des Carrières

Chaque Carrière possède une liste de Possessions de départ pour chacun de ses quatre Échelons. Lorsque vous débutez la partie, vous obtenez toutes les Possessions de départ listées sous le premier Échelon de votre Évolution de Carrière. Trouvez les Possessions de départ appropriées dans le Chapitre 3 : Classes et Carrières et notez-les sur votre Feuille de Personnage.

Nom

Bien que vous puissiez choisir n’importe quel nom correspondant à cet univers, voici quelques conseils et astuces pour vous aider à en choisir un qui vous conviendra.

Ensuite, découvrez le Statut de votre Personnage. Il sera indiqué comme étant Bronze, Argent ou Or, avec un numéro, appelé Standing, utilisé pour déterminer votre fortune initiale en multipliant votre Standing par la Richesse initiale selon le tableau ci-dessous. Statut Bronze Argent Or

Noms humains reiklanders

Ils sont généralement constitués d’un prénom et d’un nom de famille. Exemples de prénoms reiklanders : Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke, Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne, Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther, Talunda, Ulrich, Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.

Richesse initiale 2d10 sous de cuivre × Standing 1d10 pistoles d’argent × Standing 1 couronne d’or × Standing

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II

WA R H A M M E R FA N TA S Y

II

Noms de famille nains Les noms de famille nains sont basés sur ceux des personnes qui les ont élevés, et les suffixes suivants sont les plus courants : –sdottir: fille de… –snev: neveu de… –sniz: nièce de… –sson: fils de…

NOMS HUMAINS ET LEURS ORIGINES

Les noms humains dans WFJDR sont souvent issus du monde réel, ce qui facilite les recherches en ligne pour en dénicher un. Le Reikland et une grande partie de l’Empire utilisent des noms germaniques, le Wasteland a des influences hollandaises et belges, et les noms bretonniens reflètent une sorte de français médiéval.

Exemples : Ariksson, Grunnasdottir, Skagsnev, Sovrissniz Il est courant, à mesure que les nains vieillissent et accomplissent leurs propres hauts faits, qu’ils adoptent un surnom en fonction de leur apparence physique, leurs prouesses ou leurs actes. Ils sont généralement accordés par consensus de clan, et il est considéré comme déshonorant d’attribuer un nom qui ne représente pas le véritable caractère d’un nain. Si un tel surnom est adopté, il remplace en général le nom de famille. Ainsi, Gerka Kardasdottir deviendrait Gerka Main noire si elle prenait le surnom « Main noire ». Parfois, un surnom est prononcé en khazalid, mais les nains traduisent généralement cela en reikspiel afin de mieux se faire comprendre.

Dans le Reikland, les noms de famille humains transmis de génération en génération sont les plus courants dans les cités et les villes, tandis que dans les villages, les gens sont plus enclins à adopter un nom de famille lorsqu’ils atteignent l’âge adulte. Il est courant d’utiliser l’endroit où vous êtes né comme nom de famille, par exemple « Wilhelm d’Auerswald ». Les nobles ont souvent deux noms de famille  : le nom de leur Maison, et l’autre est précédé de «  von  » (de) pour indiquer l’endroit où leur famille possède des terres, comme le graf Zenechar Trott von Tahme. Même si les traditions familiales varient considérablement.

Exemples : Porte-hache, Main habile, Barbe fourchue, Tresse d’acier, Masse rouge, Poing de pierre

Nom de clan

Pour finir, tous les nains portent un nom de clan (en supposant qu’ils n’aient pas abandonné la tradition naine, ce qui est souvent le cas de certains nains vivant dans l’Empire, en particulier les ingénieurs malhonnêtes). Le nom de clan provient toujours de l’ancêtre qui a fondé le clan, et souvent d’un surnom, généralement exprimé en khazalid. En pratique, les nains utilisent rarement leur nom de clan en dehors de la société naine.

Les noms de famille les plus courants sont issus de votre profession ou de la profession de vos parents ou grandsparents. Voici quelques exemples : Bauer (Fermier), Fleischer (Boucher), Schmidt (Forgeron), Schuster (Cordonnier). Si un Personnage possède un trait physique particulièrement remarquable, il pourrait être utilisé comme nom de famille. Cela peut souvent être transmis des parents aux enfants, ce qui peut être déroutant pour les nains terre-à-terre qui peuvent ne pas comprendre qu’une petite personne prétende être Lang (Grand). Voici d’autres exemples : Augenlos (Borgne), Dunn (Très maigre), Laut (Tonitruant), Stark (Fort).

Clans répandus dans le Reikland : Ardrungan, Bryntok, Gazani, Gromheld, Harrazling, Unboki Clans répandus dans les Montagnes Grises : Dokkintroll, Ganvalgger, Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk

Noms elfes

Les elfes n’admettent généralement que des noms comprenant un prénom et une épithète lorsqu’ils arpentent le Reikland.

Noms nains

Les noms nains sont composés d’un prénom, d’un nom de famille et d’un nom de clan.

Prénoms elfiques Les elfes utilisent un système assez incompréhensible pour les étrangers. L’elthàrin (la langue commune des hauts elfes et des elfes sylvains, qui compte de nombreux dialectes) est une langue qui repose sur plus que de simples syllabes pour véhiculer du sens. La façon la plus simple de créer un nom elfique est d’utiliser le Générateur de noms elfiques (voir page suivante).

Prénoms nains Les prénoms nains sont souvent courts et percutants comme le peuple qu’ils représentent, et le plus souvent attribués pour rendre hommage à des ancêtres importants, bien que les traditions des différents clans varient. Une autre pratique courante consiste à utiliser un nom de naissance en khazalid, la langue native des nains, pour décrire un trait caractéristique d’un nouveau-né.

Épithètes elfes Quand ils voyagent en terres étrangères, les elfes se présentent en règle générale avec un prénom et une épithète plutôt que de tenter d’expliquer les concepts approfondis de parentèle, familles ou Maisons. Ces épithètes sont toujours traduites en reikspiel car elles sont ainsi plus faciles à prononcer et à comprendre pour les autres races. Chez les hauts elfes, les épithètes décrivent en général les traits de caractère et l’apparence physique, mais elles peuvent être plus obscures. Les épithètes des elfes sylvains font généralement référence

Exemples de prénoms nains : Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri. Exemples khazalid : Baragaz (bouche de canon), Durak (dur), Galazil (cheveux d’or), Gnoldok (yeux sages), Nazril (chatoyant), Okri (artisan)

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P E R S O N N AG E

II

GÉNÉRATEUR DE NOMS ELFIQUES Si vous rencontrez des difficultés à trouver un nom approprié pour votre Personnage elfe, faites un lancer sur le tableau ci-dessous. Certains elfes n’ont que deux composantes à leur nom, d’autres en ont trois ou plus. Continuez à effectuer des lancers jusqu’à ce que vous ayez quelque chose qui vous plaise ou choisissez-en tout simplement les composantes. 1d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Première Composante Aes Ath Dor Far Gal Im Lin Mal Mor Ullia

Seconde Composante a ath dia en for lor mar ol sor than

au monde naturel tant aimé par les proches parents de la forêt. Exemples hauts elfes : Lande de braises, Feu naissant, Cœur d’écume, Cheveux d’or, Bruine d’argent, Présage magique

Terminaison haut elfe andril anel ellion fin il irian mor nil ric wing

Terminaison elfe sylvain arha anhu dda han loc noc oth ryn stra wyth

ou naturelles, ou aux traits personnels de l’ancêtre qui a le premier porté ce nom. Les halflings répondant au même nom de famille sont toujours apparentés et peuvent en général vous dire exactement de quelle façon.

Exemples elfes sylvains :  Onde filante, Harceleur d’ombres, Façonneur d’arbre, Gardien du tissage, Bras de saule, Coureur de vent

La tendance des humains à porter le même nom de famille malgré l’absence de liens de parenté est une source de confusion chez les halflings, qui seront ravis de piquer des tartes à un dénommé Schmidt dans une rue parce qu’un Schmidt, dans une autre rue, les aura dupés.

Noms halflings

Les noms des halflings sont composés, au minimum, d’un nom de baptême et d’un nom de clan, avec des seconds prénoms, rajoutés pour s’assurer que les arbres généalogiques ne soient pas confondus.

Clans répandus dans le Reikland : Branche-de-frêne, Biscuitau-gingembre, Pied-de-foin, Pied-court, Boule-d’épines

Prénoms halflings Les halflings portent fièrement des noms élaborés issus de leurs longs arbres généalogiques, mais ils ne les utilisent généralement que lors des affaires officielles. En principe, ils sont connus sous une forme abrégée de leur nom ancestral, aux sonorités chaleureuses. Certains diminutifs halflings n’ont aucun lien avec leurs noms officiels, mais sont du coup beaucoup plus évocateurs, comme Rosie ou Raclette.

Détails

Les halflings attachent une grande importance à leur réussite professionnelle et certains anciens ne répondront qu’aux surnoms en rapport à leur métier, comme « Chef », « Patron » ou «  Nounou  ». Les halflings ont pris depuis longtemps l’habitude d’imiter leurs voisins, au point que de nombreux grands noms autrefois humains sont à présent devenus des noms halflings « traditionnels ».

L’espérance de vie moyenne pour un humain est d’environ 60 ans, 120 pour les halflings, et plus de 200 pour un nain. Les elfes, eux, ne semblent pas vieillir du tout et sont réputés vivre un millier d’années ou plus. Choisissez l’âge de votre Personnage ou utilisez le tableau ci-dessous.

Âge

Exemples (avec diminutifs) : Antoniella (Anni), Esméralda (Esme), Ferdinand (Fred), Hieronymus (Hiro), Maximilian (Max), Theodosius (Theo), Thomasina (Tina)

Humain 15+d10

Noms de clan halflings Les noms de clan halflings sont presque exclusivement liés à la nourriture et aux boissons, aux caractéristiques géographiques

39 Antoine Droste - [email protected]

physiques

En ce qui concerne les détails physiques cosmétiques (ces aspects de votre apparence qui n’ont pas d’influence directe sur la partie), vous pouvez soit effectuer des lancers pour les obtenir aléatoirement, soit les choisir parmi ceux proposés pour votre Race.

Nain 15+10d10

Elfe 30+10d10

Halfling 15+5d10

WA R H A M M E R FA N TA S Y

II Couleur des yeux

Humain

Bien que la plupart des races effectuent un seul lancer sur le tableau ci-dessous, les elfes en effectuent deux  : leur nature intrinsèquement magique signifie qu’ils ont souvent des yeux de couleurs bigarrées, comme le bleu saphir moucheté d’or, ou un subtil marbré vert mousse et châtaigne.

145 + 5d10 cm

Nain

130 + 3d10 cm

Les Ambitions sont les objectifs d’un Personnage, ce qu’il veut accomplir dans la vie. Tous les Personnages ont une Ambition à court terme et une Ambition à long terme.

Toutes les Races, en dehors des elfes, voient leur chevelure grisonner lentement au fur et à mesure qu’ils traversent l’âge mûr, pour finalement devenir neigeuse lorsqu’ils sont devenus vieux. En comparaison, les elfes paraissent éternellement jeunes, sans aucun signe de décrépitude. Les humains et les nains peuvent aussi arborer une pilosité faciale importante, généralement, mais pas toujours, assortie à leur chevelure.

Choisir les Ambitions

Concertez-vous avec votre MJ lorsque vous choisissez vos Ambitions. C’est lui qui décide si une Ambition est acceptable, à court ou à long terme. Si vous souhaitez changer d’Ambition, vous pouvez le faire entre deux sessions de jeu.

Ambitions à court terme

Taille

Les Ambitions à court terme représentent vos objectifs immédiats. Ceux que vous voulez atteindre en quelques jours ou quelques semaines, voire plus tôt. Dans des circonstances normales, une Ambition à court terme devrait prendre au moins deux ou trois sessions pour être accomplie.

Les tailles moyennes sont  : nain (1,45 mètre), elfe (1,90 mètre), halfling (1 mètre). Les humains ont des tailles qui varient beaucoup plus, se situant dans une moyenne de 1m75 dans le Reikland. Si vous voulez une taille vraiment aléatoire pour les humains, si l’un des dés obtient un 10, lancez un dé supplémentaire et ajoutez le résultat à la hauteur totale.

TABLEAU DE COULEUR DES YEUX

Humain reiklander Au choix Vert Bleu pâle Bleu Gris pâle Gris Marron Noisette Marron foncé Noir

2d10 2 3 4 5-7 8-11 12-14 15-17 18 19 20

Humain reiklander Blond blanc Blond doré Blond roux Brun doré Brun clair Brun foncé Noir Auburn Roux Gris

Nain Houille Plomb Acier Bleu Brun terre Marron foncé Noisette Vert Cuivre Or

Halfling Gris clair Gris Bleu pâle Bleu Vert Noisette Marron Cuivre Marron foncé Marron foncé

Halfling Gris Paille Roussâtre Miel Châtaigne Gingembre Moutarde Amande Chocolat Réglisse

40 Antoine Droste - [email protected]

Haut elfe Jais Améthyste Aigue-marine Saphir Turquoise Émeraude Ambre Cuivre Citrine Or

TABLEAU DE COULEUR DES CHEVEUX Nain Blanc Gris Blond pâle Doré Cuivre Bronze Brun Brun foncé Brun roux Noir

Halfling

90 + 2d10cm

Ambitions

Couleur des cheveux

2d10 2 3 4 5–7 8–11 12–14 15–17 18 19 20

Elfe

180 + 2d10 cm

Haut elfe Argent Blanc Blond pâle Blond Blond intense Blond cuivré Blond ambré Auburn Roux Noir

Elfe sylvain Ivoire Anthracite Vert lierre Vert mousse Châtaigne Châtaigne Marron foncé Ocre Châtain clair Violet

Elfe sylvain Bouleau argenté Blond cendré Or rose Blond miel Brun Brun acajou Brun foncé Brun clair Ébène Noir bleuté

P E R S O N N AG E

Voici des exemples d’Ambitions à court terme : • • •

II

7) GROUPE

Ruiner la réputation d’un rival amoureux. Venger un camarade tombé au combat. Se lier d’amitié avec un érudit solitaire

Ambitions à long terme

Maintenant que vous avez presque terminé la création de votre Personnage, vous avez besoin de tenir compte des autres Joueurs de votre groupe. Tout le monde s’amusera bien plus quand vos Personnages s’associeront et interagiront les uns avec les autres ; bien que certaines tensions au sein du groupe puissent être amusantes, il est important que vous ne soyez pas constamment en conflit.

Voici des exemples d’Ambitions à long terme :

Vous voudrez aussi décider de la raison pour laquelle les membres du groupe se connaissent tous. Êtes-vous amis ? Au service d’un noble, ou seulement des compagnons de voyage sur une barge fluviale ? Ou bien le MJ va-t-il organiser votre rencontre lors de votre première session ?

Les Ambitions à long terme sont des objectifs pour lesquels vous devrez œuvrer pendant des mois ou des années, et que vous ne pourrez peut-être même jamais atteindre. Elles décrivent éventuellement davantage une motivation principale dans votre vie plutôt qu’un objectif réalisable.

• • •

Posséder votre propre relais de diligences. Faire de votre village une ville prospère Débarrasser les Collèges de Magie de l’influence des elfes.

Ambitions

de groupe

Tous les Joueurs du groupe doivent également discuter des objectifs communs, et choisir une Ambition à court et à long terme. Tout comme vos Ambitions personnelles, les Ambitions de groupe peuvent être modifiées entre les sessions.

OPTION : PROJETS FUNESTES Vous voudrez peut-être cacher vos Ambitions aux autres Joueurs du groupe, en particulier si elles sont controversées ou illégales. Si vous voulez renverser l’Empereur, ou légaliser la Nécromancie dans le Reikland, il y a de fortes chances que votre allié Répurgateur ne l’approuve pas !

Réaliser vos Ambitions

Si vous accomplissez votre Ambition à court terme, vous recevrez un bonus de +50 PX, et pourrez choisir une nouvelle Ambition à court terme à la fin de la session. Si vous accomplissez votre Ambition à long terme, vous pouvez : • •

Recevoir un bonus de +500 PX et choisir une nouvelle Ambition à long terme à la fin de la session. Mettre votre Personnage à la retraite, qui devient un PNJ sous le contrôle du MJ, et gagner un bonus égal à la moitié du nombre de PX gagnés par votre Personnage actuel, à dépenser pour votre prochain Personnage.

Les Personnages à la retraite resteront généralement en place pour tirer profit de leur Ambition accomplie. Vous pouvez les intégrer à l’historique de votre nouveau Personnage, pour qu’il puisse continuer à vous aider. Si vous voulez remettre en service un Personnage à la retraite, discutez avec votre MJ de la meilleure façon de l’intégrer au scénario en cours. Mettre des Personnages à la retraite vous permet de créer un réseau à travers le Vieux Monde, et peut constituer une excellente source d’aventures.

Ambitions de groupe à court terme

Les Ambitions de groupe à court terme ont la même portée que vos Ambitions à court terme personnelles, mais elles concernent le groupe tout entier. Vos Ambitions personnelles ne devraient jamais être les mêmes que celles du groupe, mais il n’y a aucune raison pour qu’elles ne puissent pas se compléter.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

II

Voici des exemples d’Ambitions de groupe à court terme : • • •

Personnage que vous avez créé jusque-là, n’hésitez pas  ! Par exemple, si vous ajoutez certains détails sur votre enfance, vous voudrez peut-être revoir les choix que vous avez faits à l’étape 4) Compétences et Talents.

Damer le pion à un groupe rival en lui soufflant un emploi. Pourchasser l’assassin d’un membre du groupe disparu. Impressionner votre employeur en accomplissant avec succès une tâche particulière.

D’où venez-vous ?

Venez-vous de l’une des villes animées du Reikland ou d’un village paisible ? Peut-être avez-vous passé votre enfance dans une ferme isolée, ou bien considérez-vous les méandres des allées d’Altdorf comme votre foyer  ? Êtes-vous originaire d’une forteresse au cœur des montagnes, ou avez-vous passé votre vie à parcourir les routes et les voies fluviales du Reikland, sans aucun répit ? Voir le Chapitre 10 : Glorieux Reikland pour plus de détails sur la géographie et les civilisations de cette région de l’Empire.

Ambitions de groupe à long terme

Tout comme les Ambitions de groupe à court terme, les Ambitions de groupe à long terme fonctionnent comme vos Ambitions personnelles, et peuvent avoir une portée aussi vaste, mais pour le groupe tout entier. Voici des exemples d’Ambitions de groupe à long terme : • Éradiquer un Culte du Chaos à l’échelle de l’Empire. • Construire un château. • Devenir les Héros de l’Empire, chacun gagnant une Croix impériale pour sa bravoure, épinglée sur la poitrine par l’Empereur lui-même !

À quoi ressemble votre famille ?

Il faut peut-être tout un village pour élever un enfant, mais ce sont vos parents qui ont fait le gros du travail. Quelles étaient leurs professions ? Sont-ils toujours en vie ? Avez-vous des frères et sœurs ? Étiez-vous proches ou constamment en conflit  ? Des grands-parents ? Des neveux, nièces, cousins ? Des enfants, même ? Votre famille approuve-t-elle votre choix de Carrière ? Sont-ils fiers de vous ou portez-vous atteinte à l’honneur de votre famille ?

Atteindre vos Ambitions de groupe

Si vous accomplissez votre Ambition de groupe à court terme, chaque Joueur reçoit +50 PX, et vous pouvez choisir tous ensemble une nouvelle Ambition à court terme à la fin de la session.

Comment était votre enfance ?

Votre maison familiale était-elle remplie d’amour, ou bien un endroit froid et inhospitalier  ? Avez-vous été dorloté ou avez-vous dû vous débrouiller seul  ? Avez-vous été instruit, et si oui, par qui  : un tuteur, un membre de la famille, une école de village ou un prêtre local ? Avez-vous été formé dans l’entreprise familiale ou avez-vous été envoyé loin de chez vous, accueilli par des étrangers ou élevé dans un orphelinat ?

Si vous accomplissez votre Ambition de groupe à long terme : • •

Tous les Joueurs reçoivent un bonus de +500 PX et le groupe choisit une nouvelle Ambition à long terme à la fin de la session. Tous les Joueurs qui le souhaitent peuvent mettre leurs Personnages à la retraite, qui deviennent des PNJ sous le contrôle du MJ ; ceux qui font ce choix gagnent un bonus égal à la moitié des PX gagnés par leur Personnage actuel, à dépenser pour leur prochain Personnage.

Pourquoi êtes-vous parti de chez vous ?

Habitez-vous toujours la maison de votre enfance, ou êtes-vous parti  ? Si oui, quand  ? Avez-vous été attiré par la promesse d’une vie trépidante dans la grande cité ? Êtes-vous à la recherche de richesse ou de renommée ? Est-ce que vous fuyez quelque chose ou essayez de trouver un sens ou un but à votre vie ?

8) INSUFFLER LA VIE À VOTRE PERSONNAGE La personnalité et le passé de votre Personnage vous aideront à lui donner vie. Certains Joueurs leur écrivent des histoires détaillées, en particulier s’ils connaissent très bien le Vieux Monde. D’autres préfèrent juste décider des bases de départ, et improviser pendant la partie (convenez de cela à l’avance avec le MJ afin de ne pas faire dérailler le scénario). Au début du processus de création de Personnage, nous vous avons recommandé de parler avec les autres Joueurs et le MJ du genre de groupe que vous souhaitiez créer, et nous avons parlé de la création d’Ambitions de groupe. C’est le moment idéal pour terminer ce processus, en faisant se mélanger les histoires de vos Personnages et en les liant en un groupe soudé auquel chaque membre désire continuer à faire partie, avec ses propres raisons.

Qui sont vos meilleurs amis ?

Dix

Quels sont vos meilleurs et vos pires souvenirs ?

Bien que vous ne puissiez pas choisir votre famille, il en va autrement des amis, et on peut en apprendre beaucoup sur une personne en voyant ses amis. Avez-vous des amis d’enfance ? Ou des amis rencontrés depuis votre départ ? Que faites-vous ensemble ? Beuverie ? Jeux d'argent ? Débat ? Les alliés dans votre groupe sont-ils vos meilleurs amis  ? Ou évitez-vous la la compagnie des hommes au profit d’un fidèle animal de compagnie ?

Quel est votre plus grand désir ?

Quelle est cette étincelle qui brûle en vous ? Vos Ambitions sont peut-être votre objectif principal, mais elles sont souvent terre-à-terre ou banales. Si vous pouviez obtenir quelque chose, n’importe quoi, qu’est-ce que cela pourrait bien être ?

questions

Une technique intéressante pour créer un historique attrayant pour votre Personnage consiste à répondre à une série de questions à son sujet. Voici les nôtres  ! Si l’une de ces questions vous donne envie de modifier quelque chose au

Nous sommes la somme de nos expériences  ; elles nous façonnent, nous forgent en quelqu’un de nouveau. Quels sont vos souvenirs les plus précieux ? Un après-midi radieux sous

42 Antoine Droste - [email protected]

P E R S O N N AG E

le soleil d’été ? Un baiser passionné, blottis sous la feuillée et protégés de la pluie par les branches d’un arbre ? Une victoire remportée dans une joute verbale ou une bagarre  ? Et quels sont vos souvenirs les moins plaisants  ? Une douloureuse humiliation ? La fin d’une relation de longue date, amoureuse ou professionnelle ? La haine, le dédain ou, pire, l’indifférence de vos pairs ?

II

9) PROGRESSION Les Points d’Expérience (PX) sont utilisés pour améliorer votre Personnage. Le MJ vous accordera des PX lorsque vous réaliserez quelque chose pendant la partie. Cela pourrait inclure le fait de résoudre l’aventure en cours avec succès, une bonne interprétation de votre Personnage, la défaite de vos ennemis, etc. Entre les aventures, vous dépensez vos PX pour acheter de nouvelles Compétences et de nouveaux Talents, pour augmenter vos Caractéristiques et pour changer de Carrière. La dernière étape de la création de votre Personnage consiste à dépenser les bonus de PX que vous avez potentiellement gagnés pendant le processus de création. Les tableaux cidessous vous indiquent comment dépenser vos Points.

Quelles sont vos croyances religieuses ?

La plupart des gens de l’Empire sont polythéistes ; l’existence et la puissance des dieux sont indéniables, et les vénérer est donc une évidence. Ceci dit, tous les dieux ne sont pas adorés de la même façon. Votre Personnage a-t-il un penchant ou une affinité pour un dieu en particulier ? Croisez-vous les doigts pour avoir de la chance en faisant appel à Ranald  ? Faites-vous le signe de la Comète à Deux Queues à votre ennemi, ou murmurezvous une Prière rageuse à Ulric avant une bataille  ? Voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances pour plus de détails sur les dieux et leurs fidèles.

Dans un premier temps, vous pouvez seulement dépenser vos PX pour augmenter les 3 Caractéristiques, 8 Compétences et 4 Talents disponibles dans votre niveau de Carrière. Pour plus de détails sur la dépense de PX, voir page 47.

COÛT DES AUGMENTATIONS DES CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES

Envers qui, ou quoi, êtes-vous loyal ?

Protégerez-vous vos amis avant tout, ou les liens qui vous unissent à votre clan, votre famille ou votre partenaire sont-ils plus forts que l’acier ? Avez-vous une âme pieuse, vouée avant tout à votre dieu ? Ou êtes-vous loyal envers votre communauté, le Reikland, l’Empire… ou juste envers vous-même ?

Augmentations 0à5

11 à 15

Et voici la grande question : pourquoi êtes-vous un Personnage Joueur, et pas juste un citoyen lambda de l’Empire ? Pourquoi partir à l’aventure ?

16 à 20 21 à 25 26 à 30

Avez-vous volontairement choisi cette vie agitée  ? Êtesvous à la recherche des ennemis de l’Empire ou d’une forte rémunération  ? Ou cette existence s’est-elle imposée à vous, contre votre volonté ? Recherchez-vous la justice, la vengeance, ou bien votre vie aventureuse n’est-elle rien de plus qu’une lutte pour laver votre nom, ou survivre à vos ennemis ?

Compétences

30

15

40

190

51 à 55 56 à 60 61 à 65 66 à 70

40

90

41 à 45 46 à 50

30

70 120

10 20

50

31 à 35 36 à 40

Répondez à tout cela et vous aurez un Personnage très étoffé, prêt à partir. Mais, avant que vous ne commenciez à jouer, avez-vous gagné un bonus de PX pendant la création de votre Personnage ? Si oui, vous souhaiteriez peut-être le dépenser.

Caractéristiques 25

6 à 10

Pourquoi partir à l’aventure ?

Coût en PX par Augmentation

60 80

150

110

230

180

140

280

220

330

270

390

320

450

380

AUTRES COÛTS D’AUGMENTATION

Augmentation +1 Talent

OPTION : PSYCHOLOGIE

Abandonner une Carrière achevée Abandonner une Carrière inachevée

Lorsque vous créez l’histoire de votre Personnage, vous pouvez décider que votre Personnage est agité de puissantes émotions telles que l’amour, la camaraderie, la haine, etc. envers les membres de votre famille, face à des situations, des ennemis ou d’autres aspects de votre vie. Si le MJ est d’accord, vous pouvez prendre un Trait Psychologique (voir page 190).

100 PX 200 PX

TERMINÉ ! Maintenant que votre Personnage et votre groupe sont créés, vous êtes prêts à jouer !

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Coût en PX 100 PX +100 PX par nombre de fois que le Talent a déjà été pris

WA R H A M M E R FA N TA S Y

II

FEUILLE DE PERSONNAGE Informations personnelles

Expérience

Vous trouverez ici les informations personnelles de votre Personnage, comme le nom, la Race (voir page 24) et la Carrière (voir page 30), ainsi que les informations concernant son apparence physique.

Quand vous jouez à WFJDR, votre Meneur de jeu vous attribuera des Points d’Expérience (PX) (voir page 43). Gardez une trace de votre Expérience actuelle (non dépensée), ainsi que de votre Expérience dépensée et du total cumulé.

Attributs

Notez ici vos Attributs. Les Attributs incluent vos Caractéristiques (voir page 33) qui décrivent les forces et faiblesses de votre Personnage. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, votre Personnage gagnera des Augmentations (voir page 35) qui le rendront plus fort, plus endurant ou meilleur dans certains domaines. Votre Mouvement (voir page 35) indique à quelle vitesse vous vous déplacez.

• • •

• •



Le Destin et la Chance (voir page 170) montrent à quel point votre Personnage est chanceux, tandis que la Résilience et la Détermination (voir page 171) décrivent la réserve de cran de votre Personnage pour surmonter certaines difficultés. Vous pourrez aussi avoir besoin de noter une Motivation (voir page 34), qui explique ce qui pousse votre Personnage à avancer.



Compétences & Talents

Vos Compétences (voir page 35) sont des capacités que votre Personnage peut apprendre ou développer. Les Compétences de Base sont communes ou innées, et connues de tous les Personnages, alors que les Compétences Avancées nécessitent d'y être formé. Quand vous apprenez de nouvelles Compétences, notez-les sur votre Feuille de Personnage. Quand vous devenez meilleur dans des Compétences particulières, vous gagnez des Augmentations, qui améliorent vos chances de réussir lors des Tests (voir page 149). Les Talents sont les capacités supplémentaires que possède votre Personnage. Comme beaucoup de Talents peuvent être pris plus d’une fois, tenez le compte du nombre de fois où vous avez choisi chacun d’entre eux.

• • • Ambitions

Vos Ambitions (voir page 40) sont les buts dans la vie de votre Personnage et de votre groupe. Les Ambitions à court terme peuvent être atteintes en quelques jours ou semaines, alors que les Ambitions à long terme peuvent prendre des années, ou même ne jamais être atteintes du tout.

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Groupe

Les informations concernant votre groupe se trouvent ici  : le nom de votre groupe et ses Ambitions à court et long terme (voir page 41). C’est également l’endroit où noter le nom de vos compagnons afin de vous rappeler de les utiliser et aider ainsi tout le monde à bien jouer son Personnage.

P E R S O N N AG E

Armure

II Corruption et mutation

Lorsque vous affrontez des horreurs, des démons, et les machinations des Dieux Sombres, vous pouvez gagner des Points de Corruption (voir page 182). Accumulez trop de ces Points, vous risquez des mutations à court terme (voir page 183).

Notez votre Armure (voir page 299) ici. L’Armure est très utile pour garder votre Personnage en vie, car elle réduit les Dégâts et peut vous éviter un Dégât Critique (voir page 159). Notez les détails de votre Armure dans le tableau, ainsi que le total de Points d’Armure (PA) dans chaque emplacement sur le diagramme.

Psychologie

Si votre Personnage possède un Trait Psychologique (voir page 190), notez-le ici. Les Traits Psychologiques incluent les phobies, les hostilités et les loyautés indéfectibles. La plupart des Personnages commencent sans Trait Psychologique.



Possessions, Encombrement et Richesse





• • •

• •

• Sorts et Prières

Si votre Personnage entame une Carrière religieuse ou magique, vous pouvez avoir accès aux Sorts (voir page 238) ou aux Prières (voir page 217). Cela représente les capacités surnaturelles avec lesquelles votre Personnage fait appel aux Vents de la Magie ou à sa divinité favorite pour obtenir de l’aide en cas de besoin.

Armes

Blessures

Notez ici vos Points de Blessure (voir page 34). Votre score maximum résulte de vos Caractéristiques et Talents. Quand vous êtes blessé en Combat (voir page 156), vos Points de Blessure baisseront, alors que Guérison (voir page 181) peut les restaurer (mais jamais audelà de votre maximum). Quand vous gagnez des Augmentations dans vos Caractéristiques et Talents, vos Points de Blessure peuvent, à leur tour, augmenter.

Notez ici les détails concernant vos Armes (voir page 293). En plus du type d’Arme, vous pouvez aussi noter son Encombrement (son poids), combien de Dégâts elle inflige, et, s’il s’agit d’une Arme à Distance, à quelle Distance elle peut être utilisée.

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Vos Possessions (voir page 37) sont vos affaires. Il peut s’agir de vêtements, de sacs, de bougies, de cordes ou de bandages. Comme votre Personnage est limité dans ce qu’il peut porter, vous devez aussi noter l’Encombrement de chaque objet (voir page 293). Additionnez l’Encombrement total de votre Armure, de vos Armes et de votre Équipement pour évaluer le poids que vous transportez. La Richesse de votre Personnage s’exprime en sous de cuivre, pistoles d’argent et, si vous êtes particulièrement riche, en couronnes d’or. Dépensez-les judicieusement !

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

• CLASSES ET CARRIÈRES • « Eh bien, je joue un Personnage sans aucune classe et qui vendrait sa grand-mère pour progresser dans sa carrière, tu vois, exactement le type de gars que je croise régulièrement dans mon boulot. »

CLASSES

- Detlef Sierck, dramaturge et acteur

Citadins : Page 53 Courtisans : Page 61 Guerriers : Page 69 Itinérants : Page 77 Lettrés : Page 85 Riverains : Page 93 Roublards : Page 101 Ruraux : Page 109

Votre Carrière correspond à votre travail lorsque vous n’êtes pas en expédition (ou qu’une aventure vous est tombée dessus, comme cela arrive souvent). Elle représente votre entraînement, votre classe sociale et vos perspectives futures. Warhammer Fantasy (WFJDR) regroupe les Carrières similaires en Classes.

CLASSES On trouve un résumé de chaque Classe dans le Chapitre 2  : Personnage à la page 30. Les Classes permettent de classer les Carrières en groupes facilement reconnaissables. Elles ont également un impact sur le développement du Personnage, fournissent un équipement de départ lors de la création de CC CT (voir F pageE 37), influencent I Ag laDex FM pouvez Soc Personnage façon Int dont vous h h h changer de Carrière (voir Changer de Carrière à la page 48). Certaines Classes ont accès à différentes Activités  – que vous pouvez entreprendre entre deux aventures : pour plus de détail à ce sujet, voir Chapitre 6 : Entre deux Aventures.

CARRIÈRES Les résumés et illustrations correspondant aux huit Carrières de la Classe que vous avez choisie devraient vous donner une bonne idée de celle qui vous convient. On peut considérer que les Carrières sont interprétables et vous êtes encouragé à les utiliser au mieux afin qu’elles fassent partie intégrante de ce qui définit votre Personnage.

46 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES

Niveaux

de

Carrière

Chaque Carrière possède quatre Niveaux, chacun étant meilleur que le précédent. Si vous jetez un œil à Apothicaire, vous pouvez voir que les quatre Niveaux sont : 1. 2. 3. 4.

COÛT DES AUGMENTATIONS DE CARACTÉRISTIQUE ET COMPÉTENCE

Apprenti Apothicaire Apothicaire Maître Apothicaire Apothicaire de Renom

Augmentations 0à5 6 à 10 11 à 15 16 à 20 21 à 25 26 à 30 31 à 35 36 à 40 41 à 45 46 à 50 51 à 55 56 à 60 61 à 65 66 à 70 71 et +

Lorsque vous choisissez une Carrière pour un nouveau Personnage, vous commencez toujours au premier Niveau de Carrière – donc si vous choisissez Apothicaire, vous commencez comme Apprenti Apothicaire.

Avancement

au sein d’une

Carrière

La Carrière de votre Personnage va influer sur son gain en expérience. Chaque Carrière propose trois formes d’Augmentation : Augmentation de Caractéristique, Augmentation de Compétence et Augmentation de Talent – chacune d’entre elles étant acquise avec des Points d’Expérience (PX). Vous pouvez également utiliser des PX pour Changer de Carrière. Votre Niveau de Carrière détermine quels sont les Caractéristiques, Compétences et Talents disponibles pour vous.

Augmentation de Caractéristique

Chaque Carrière possède son propre Schéma de Progression qui régit ses Augmentations de Caractéristique. Le Schéma de Progression indique les 10 Caractéristiques de votre Personnage, 3 marquées d’une h, 1 marquée de sur un fond cuivré, 1 marquée avec un sur un fond argenté et la dernière d’un sur un fond or.

Coût en PX par Augmentation Caractéristiques Compétences 25 10 30 15 40 20 50 30 70 40 90 60 120 80 150 110 190 140 230 180 280 220 330 270 390 320 450 380 520 440

Note : même si le Tir (CT) et le Combat (CC) portent le nom de Capacités pour des raisons « historiques » dans Warhammer Fantasy, ce sont bien des Caractéristiques et donc Augmentées.

Augmentations de Compétence

Vous pouvez Augmenter les Compétences indiquées par votre niveau de Carrière et les précédents. Ainsi, si vous êtes un Apprenti Apothicaire (Niveau 1), vous ne pouvez accéder qu’aux Compétences indiquées en dessous d’Apprenti Apothicaire. Mais si vous êtes Maître Apothicaire (Niveau 3), vous pouvez accéder à toutes les Compétences de Maître Apothicaire (Niveau 3), Apothicaire (Niveau 2) et Apprenti Apothicaire (Niveau 1).

Les Caractéristiques marquées d’une h sont celles que vous pouvez Augmenter au premier Niveau de Carrière. Lorsque vous atteignez le deuxième niveau d’une Carrière, vous pouvez, en plus, augmenter la Caractéristique marquée de . Lorsque vous atteignez le troisième niveau, la Caractéristique marquée devient elle aussi disponible. Enfin, lorsque vous d’un atteignez le quatrième et dernier niveau d’une Carrière, la Caractéristique marquée d’un peut être augmentée.

Le coût en PX d’une Augmentation de Compétence est indiqué dans le tableau de Coût des Augmentations de Caractéristiques et Compétences, et dépend du nombre d’Augmentations de Compétence que vous avez déjà achetées pour lui attribuer.

Le coût en PX d’une Augmentation de Caractéristique est indiqué dans le tableau de Coût des Augmentations de Caractéristique et Compétence, et dépend du nombre d’Augmentations de Caractéristique déjà achetées pour cette dernière.

Chaque Augmentation de Compétence ajoute +1 à votre niveau de Compétences. Ainsi, si vous avez acheté 9 Augmentations en Discrétion et que votre Discrétion était de 31, votre Discrétion atteint donc 40. Les 5 premières Augmentations vous coûtent 10 PX chacune, et les 4 suivantes 15 PX.

Chaque Augmentation de Caractéristique ajoute +1 à la Caractéristique associée. Ainsi, si vous avez acheté 4 Augmentations en Agilité et que votre Agilité Initiale était de 27, votre Agilité Actuelle sera de 31. Les Augmentations coûtent 25 PX chacune, et ce sera le cas pour chaque Point acquis, tant que votre nombre précédent d’Augmentation est compris entre 0 et 5.

Remarque : une des Compétences du premier Niveau de votre Carrière sera écrite en italique. C’est cette Compétence que vous utiliserez pour Gagner de l’argent (voir page 51).

Le Chapitre 5  : Règles explique la façon dont les Caractéristiques sont utilisées en jeu, et le Chapitre 2  : Personnage offre la définition de chaque Caractéristique. Aucune limite maximale quant au nombre de Progressions de Caractéristiques pouvant être achetée n’a été exigée, même si les niveaux les plus élevés se révèlent extrêmement onéreux.

Les règles complètes régissant l’utilisation de vos Compétences sont détaillées dans le Chapitre 4 : Compétences et Talents. Comme pour les Augmentations de Caractéristique, il n’y a pas de limite maximum au nombre d’Augmentations de Compétence qui peut être acheté.

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

AUGMENTATIONS HORS CARRIÈRE

OPTION : PERSONNALISER VOS POSSESSIONS

Il est probable qu’à un moment ou un autre, les Personnages vont souhaiter Augmenter des Caractéristiques et des Compétences qui ne sont pas indiquées dans leur Carrière. Si le MJ est d’accord, cela ne pose aucun problème, mais, dans ce cas, le coût en est doublé. De plus, le MJ peut exiger que vous trouviez un mentor qui puisse vous enseigner cette formation inhabituelle.

Les Possessions indiquées pour chaque Carrière ne sont là que comme référence. N’hésitez pas à faire preuve d’originalité en ce qui concerne vos Possessions et à choisir ce qui correspond vraiment à votre vision et de la manifestation de la Carrière de votre Personnage. Ainsi, si vous aviez embrassé la Carrière de Soldat pour incarner un Arquebusier de l’Armée du Reikland, vous pouvez décider de modifier les Possessions afin d’y inclure poudre et munitions.

Les Augmentations de Caractéristique et de Compétence hors Carrière coûtent le double de PX indiqués dans le Tableau de Coût des Augmentations de Caractéristique et Compétence.

Les Possessions permettent de vous identifier comme membre de votre Carrière. Si vous voulez passer incognito, vous pouvez souhaiter ne pas conserver toutes vos Possessions sur vous. À l’inverse, si vous comptez utiliser l’autorité conférée par votre Carrière mais que vous n’en portez pas tous les signes distinctifs, il est probable que vous ne soyez pas pris au sérieux.

Normalement, il n’est pas possible d’acheter des Talents hors Carrière avec des PX, même si les Activités Entraînement et Apprentissage particulier du Chapitre 6 : Entre deux Aventures offrent la possibilité d’en acheter comme s’il s’agissait d’Augmentations de Carrière et permettent également d’apprendre des Talents hors Carrière.

Dans tous les cas, vous aurez dans un premier temps à déterminer si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel. Si c’est le cas, le changement de Carrière vous coûte 100 PX. Si ce n’est pas le cas, il vous en coûtera 200 PX.

Augmentations de Talent

Les Talents ne sont disponibles que lorsque vous avez atteint le niveau de Carrière où ils sont indiqués. Ainsi, si vous êtes un Apothicaire de Renom, vous ne pouvez acheter que les Talents indiqués sous Apothicaire de Renom et pas ceux indiqués sous Apprenti Apothicaire, Apothicaire ou Maître Apothicaire.

Compléter une Carrière

Compléter une Carrière signifie que vous maîtrisez votre vocation actuelle et que vous êtes prêt à en embrasser une nouvelle.

Les Augmentations de Talent coûtent 100 PX + 100 PX par Augmentation déjà achetée pour ce Talent.

Pour compléter une Carrière, vous devez avoir acquis le nombre d’Augmentations indiqué ci-dessous, et ce, dans toutes les Caractéristiques et dans huit des Compétences disponibles à votre Niveau de Carrière. Vous devez également posséder au moins un Talent de votre Niveau de Carrière actuel.

Les règles qui régissent les Talents sont présentées dans le Chapitre 4  : Compétences et Talents. La première fois que vous achetez un nouveau Talent (pour 100 PX), cela vous donne accès aux règles spéciales de ce Talent. Si vous achetez un Talent à plusieurs reprises (il vous en coûtera 200 PX la deuxième fois et 300  PX la troisième fois), vous aurez accès aux capacités supplémentaires indiquées dans la description du Talent.

Niveau 1 2 3 4

Remarque : certains Talents ne peuvent pas être achetés plusieurs fois. Référez-vous à la liste des Talents pour les éventuelles restrictions.

Changer

de

Remarque : le fait que vous ayez achevé un niveau de Carrière n’implique pas que vous devez en changer. Le changement de Carrière est soumis à votre bon vouloir. Si vous souhaitez rester ad vitam aeternam au premier niveau de Mendiant, il n’y a aucun problème.

Carrière

Lorsque vous avez acquis toutes les Augmentations que vous souhaitiez pour votre Carrière actuelle, il est temps de changer de Carrière. Changer de Carrière, cela peut signifier deux choses différentes :

Changer pour un nouveau Niveau

Si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel, vous pouvez passer au Niveau de Carrière suivant, ou à n’importe quel Niveau de Carrière inférieur pour 100 PX. Donc, si vous achevé Chasseur (Chasseur Niveau 2), vous pouvez passer à Pisteur (Chasseur Niveau 3) ou à Traqueur (Chasseur Niveau 1) pour 100 PX, mais pas à Maître de la Chasse (Chasseur Niveau 4).

1. Changer de Niveau de Carrière de votre Carrière actuelle (passer d’Apothicaire à Maître Apothicaire) ; ou 2. Changer pour une Carrière radicalement différente (passer d’Apothicaire à Érudit).

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Augmentations 5 10 15 20

CL ASSES ET CARRIÈRES

Avec l’accord du MJ, vous pouvez également sauter des Niveaux de Carrière, fait normalement expliqué par des événements dans le jeu. Par exemple : un Héritier (Noble niveau 1) hérite d’une importante propriété pendant la partie. De ce fait, le MJ lui offre Noble seigneur (Noble niveau 4) comme potentiel changement de Niveau de Carrière. Comme d’habitude, changer pour ce Niveau de Carrière coûte 100 PX si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel, ou 200 PX si ce n’est pas le cas.

CHANGEMENTS ALTERNATIFS DE CARRIÈRE

Changer pour une nouvelle Carrière

En cours de partie, on va peut-être vous proposer un travail de façon inattendue. Par exemple, un Baron local peut vous embaucher en tant que Garde d’Honneur (Garde, Niveau 3 de Carrière). Ou bien, vous êtes contraint de vous enfuir d’Altdorf avec la Garde à vos trousses, devenant un Horsla-loi (Hors-la-loi, Niveau 2 de Carrière). Dans de telles circonstances, le MJ peut proposer un changement de Carrière sortant de l’ordinaire. Non seulement c’est parfaitement envisageable, mais en plus, c’est fortement recommandé dans ces cas-là. Tout simplement parce qu’il est quand même très intéressant de lier vos choix de Carrière aux événements qui se produisent durant les parties.

Si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel, vous pouvez faire vos débuts au premier Niveau d’une autre Carrière de votre Classe pour 100 PX, ou pour 200 PX si vous n’avez pas achevé votre Niveau de Carrière actuel. Si vous voulez commencer le premier Niveau d’une Carrière d’une Classe différente, il vous en coûtera 100 PX supplémentaires. Remarque : votre MJ pourra vous demander de justifier tout changement de Carrière par des événements qui se produiront en cours de jeu ; après tout, tout le monde ne peut pas devenir Noble, même après avoir achevé une Carrière de Classe Courtisan. De plus, si vous avez achevé votre niveau de Carrière actuel, que vous avez de bonnes raisons ainsi que l’accord de votre MJ, vous pouvez alors accéder au même Niveau de Carrière de toute autre Carrière de votre Classe. Ainsi, si vous avez terminé Maître Apothicaire (Apothicaire niveau 3), vous pouvez devenir Chercheur (Érudit niveau 3), indiquant que vous prenez un poste d’enseignant à l’Université d’Altdorf. Cela coûte 100  PX. Cependant, soyez conscients qu’il existe des restrictions évidentes. Certaines Carrières, comme celle de Sorcier, exigent que les bases soient apprises avant que des connaissances plus poussées puissent être assimilées et les Talents des Niveaux de Carrières précédents ne seront pas disponibles aux niveaux supérieurs.

STATUT Le Vieux Monde est particulièrement hiérarchisé – les gens du peuple n’ont pas vraiment de doutes quant à leur place dans la société. Pendant que l’élite jouit d’un pouvoir et d’un prestige que nul ne leur conteste, et qu’elle se charge de faire respecter par la force si besoin, la plupart de ceux qui se trouvent entre les deux sont bien conscients de leur état et ont pour principale préoccupation de l’améliorer. C’est ce que représente le Statut, qui a donc une influence sur les relations entre les personnes issues de classes sociales différentes.

Enfin, entre deux aventures, vous pouvez aussi changer de Carrière en utilisant l’Activité Changement de Carrière (voir page 197).

Échelons

+1 Augmentation de Talent Quitter une Carrière Achevée Quitter une Carrière Inachevée Embrasser une nouvelle Classe

et

Standing

Le Statut est défini par un Échelon – du plus faible au plus haut  : Bronze, Argent et Or – et un Standing – qui est un chiffre dont l’amplitude varie généralement de 1 à 5, qui indique le respect dont jouit le Personnage au sein de son Échelon.

COÛT DES CHANGEMENTS DE CARRIÈRE ET DE TALENT Progression

III

100 PX

Si vous possédez un Échelon supérieur à celui d’un autre Personnage, alors vous êtes d’un Statut supérieur. Si vous possédez le même Échelon qu’un autre Personnage, vous serez d’un Statut supérieur au sien si vous avez un Standing supérieur.

200 PX

Les trois Échelons

Coût en PX 100 PX +100 PX par fois où le Talent a déjà été pris

La distinction la plus importante d’un Statut apparaît au travers de ses Échelons :

+100 PX

Échelon Or : il est réservé aux dirigeants de la société, à ceux qui leur servent de conseillers directs, de protecteurs et de garants de l’ordre ; auxquels il faut ajouter les riches. Atteindre une telle position demande de la persévérance, de la réussite et plus qu’un peu de chance. Tous ceux qui appartiennent à l’Échelon Or sont riches, respectés, et d’un Statut bien supérieur à ceux appartenant aux Échelons Argent et Bronze.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

Échelon Argent : ce sont des personnes parmi les plus aisées et celles qui exercent des professions demandant des compétences bien précises et une excellente expertise. Les commerçants, les artisans et les marchands forment le haut de cet Échelon alors que le reste est occupé par les prestataires de service. Ces personnes mènent des vies plutôt humbles, mais restent tout à fait respectables. Les personnes appartenant à l’Échelon Argent ont un Statut supérieur à celles de l’Échelon Bronze.

AU-DELÀ DE LA NORME SOCIALE

Échelon Bronze  : c’est à cet Échelon que se retrouvent les paysans et ceux qui exercent les professions les plus modestes ne nécessitant aucune compétence particulière. Les criminels, les bons à rien et ceux dont la vie est réduite à pas grand-chose font également partie de l’Échelon Bronze.

Détermination

du

Le Statut indique de manière assez basique la façon dont les habitants du Vieux Monde vont se comporter lorsqu’ils vont se retrouver confrontés à des normes socialement admises. Si vous voulez ajouter un côté aléatoire à la façon dont les PNJ réagissent au Statut social, lancez 1d10 et consultez le tableau suivant :

Statut

1d10 1-2

Votre Statut est dépendant de votre Niveau de Carrière. À côté du nom correspondant à votre Niveau de Carrière, votre Statut est indiqué comme « Bronze 3 », « Argent 1 » ou autre. Cela correspond à l’Échelon et au Standing. Si vous changez de Carrière, vérifiez votre nouveau Statut en fonction de votre Niveau de Carrière et notez-le sur votre Feuille de Personnage.

Changement

de

3-8 9-10

Statut

Résultat Braver le Statut : le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets. Réactions classiques : le Personnage suit les règles habituelles du Statut. Opinions extrêmes : le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction.

Un Statut peut changer pour les raisons suivantes :

Les

1. Vous changez de Carrière. 2. Vous obtenez un Talent qui modifie votre Statut. 3. Le MJ vous impose un changement de Statut à cause d’événements qui se sont produits dans le jeu. Quelle que soit la cause du changement de Statut, vous devez prendre le temps d’expliquer ce qu’il s’est passé et quel est l’impact sur votre Personnage. Si vous avez changé de Niveau de Carrière, comme d’Étudiant à Érudit, quelle en est la cause ? Quel était le sujet de vos études ? Le fait de prendre le temps d’expliquer les changements rend votre Personnage plus crédible et lui ajoute de la profondeur.

Charme

Statut

Le Statut possède un impact important sur le Charme dans le sens où ceux qui disposent d’un Statut élevé obtiennent ce qu’ils veulent, alors que ceux qui ont un Statut inférieur éprouvent des difficultés à asseoir leur influence. Dans la plupart des

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effets du

Le Statut va influencer nombre de situations qui auront un impact sur votre Personnage. Bien souvent, cela va rendre certains Tests plus faciles ou plus difficiles (voir page 153). Le MJ peut jouer sur ces influences à sa convenance.

CL ASSES ET CARRIÈRES

III

circonstances, ceux de l’Échelon supérieur obtiennent un bonus de +10 à leur Test de Charme lorsque ce dernier a pour cible des personnes appartenant à un Échelon inférieur. De la même façon, les personnes appartenant à un Échelon inférieur subissent une pénalité de -10 lorsqu’ils doivent influencer des personnes d’Échelon supérieur. Le MJ peut décider, plus rarement, d’appliquer ces modificateurs à ceux qui sont de Standing différent au sein d’un même Échelon.

Si vous appartenez à un Échelon supérieur à celui de la cible de votre Test de Commandement, vous gagnez un bonus de +10. Si vous êtes deux Échelons au-dessus, ce bonus passe à +20.

Si la cible d’une tentative de Charme est atypique, tout risque de se dérouler de manière totalement différente. Un individu qui « Brave le Statut » n’applique aucun modificateur, alors que celui qui a des « Opinions extrêmes » inverse les modificateurs (-10 à la place de +10, par exemple).

Peut-être souhaitez-vous passer incognito, et rester totalement anonyme. Vous serez considéré comme possédant un statut Bronze 3 si vous agissez de la sorte.

Conserver

Statut

Exemple : Hans le Noble porte les dernières tenues à la mode et achète toujours le meilleur équipement. Il chevauche son cheval étrillé avec le plus grand soin et arrive dans un village, ne s’arrêtant que le temps que son héraut annonce sa présence à tous. Il bénéficie de tous les avantages de son Statut Or 2. Son frère Heinrich, quant à lui, porte de vieux vêtements, dissimule ses riches atours sous son lit et agit comme un vagabond ne portant aucun nom. Il est considéré comme ayant un Statut de Bronze 1.

OPTION : MENDICITÉ ET STATUT

Conserver les apparences

Les Personnages ont besoin de dépenser une certaine somme d’argent pour conserver leur style de vie. Comme expliqué dans Le coût de la vie (voir page 289), certaines dépenses incompressibles doivent être faites en fonction de l’Échelon.

La mendicité est souvent bien plus efficace lorsqu’elle vise ceux qui sont juste au-dessus de vous dans l’échelle sociale. Par exemple : la plupart des Mendiants appartiennent à l’Échelon Bronze et obtiennent donc un bonus de +10 lorsqu’ils mendient auprès de personnes appartenant à l’Échelon Argent au lieu de subir une pénalité de -10.

Si un Personnage ne parvient pas à maintenir son niveau de vie en assurant les dépenses nécessaires, il commencera à être perçu comme appartenant à un Statut inférieur, et perdra un Point de Standing par semaine.

Divertissement

Afin de stopper cette diminution, le Personnage doit de nouveau dépenser l’argent attendu, ce qui lui fera récupérer 1 Point de Standing par semaine jusqu’à ce qu’il récupère les Points perdus.

Normalement, le Statut n’influe pas sur les Tests de Divertissement. Cependant, le MJ devrait prendre en compte le fait que certains divertissements sont particulièrement adaptés à certains lieux. Un paysan qui joue de la vielle à roue ne sera pas à sa place dans un opéra, alors qu’un orchestre, même de piètre talent, attirera un public conséquent s’il commence à jouer sur une place publique.

Si le Standing atteint 0, votre Échelon baisse de 1 et votre Standing remonte à 5. Si vous êtes au dernier Échelon, votre Statut reste donc Bronze 0. Exemple : Pietr est un Noble qui erre dans les bidonvilles du quartier Est d’Altdorf depuis deux semaines, ce qui a entraîné le passage de son Statut de Or 3 à Or 1 car il mange de la nourriture de piètre qualité, boit de la bière bon marché et dort dans des asiles de nuit. Si une autre semaine se passe sans que Pietr ne change son comportement, son Statut passera à Or 0, qui devient immédiatement Argent 5. Si tel est le cas, il est probable que le père de Pietr intervienne pour mettre fin à la honte qui s’abat sur sa famille.

C’est pourquoi un MJ pourra prendre en compte le public type visé par une performance, celui qui est disponible et appliquer des modificateurs en conséquence.

Intimidation

Si vous êtes de plus haut Statut que la cible de votre Intimidation, vous gagnez, en général, un bonus de +10.

Ragot

Les ragots ont tendance à sembler moins plausibles lorsqu’ils arrivent aux oreilles de personnes appartenant à des classes différentes. Tout Test de Ragot effectué entre personnes d’Échelons différents subit une pénalité de -10.

Gagner de l’argent grâce au Statut

Votre Statut a un lien direct avec l’argent que vous gagnez en travaillant. Plus votre Statut est élevé, plus vous êtes susceptible de gagner de l’argent, car la réputation qui entoure votre nom attire la clientèle. Si le MJ est d’accord, vous pouvez, lors d’une session de jeu, passer une semaine à travailler votre Carrière à la condition que vous vous trouviez dans un endroit où c’est possible (il est en effet difficile de jouer son rôle de Milicien au beau milieu de nulle part). C’est ce que l’on appelle Gagner de l’argent.

Commandement

Le Statut possède une très forte influence sur le Commandement. Les militaires attendent de leurs supérieurs qu’ils conservent le maintien adéquat. C’est la raison pour laquelle l’Armée impériale n’accorde les plus hauts grades qu’à ceux qui sont de noble naissance.

51 Antoine Droste - [email protected]

son

Pour tirer avantage (ou pas) de votre Statut, vous devez agir en adéquation avec votre rôle en société.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

Lorsque vous Gagnez de l’argent, effectuez un Test Spectaculaire Accessible (+20) (voir page 152) contre votre Compétence de Carrière vous permettant de Gagner de l’argent (la Compétence indiquée en italique du premier Niveau de Carrière). Sur un succès, vous gagnez l’argent indiqué dans le tableau ci-dessous. Sur un Échec, vous ne gagnez que la moitié de la somme. Sur un Échec Stupéfiant (-6), vous avez passé une très mauvaise semaine et vous n’avez rien gagné (ou alors l’argent vous a été volé, ou vous avez vécu une mésaventure similaire). Ce total ne représente pas strictement l’argent que vous avez gagné, mais plus ce qu’il vous reste à la fin de la semaine, après que toutes vos dépenses ont été prises en compte. Échelon Bronze Argent Or

Somme gagnée par Standing 2d10 sous de cuivre 1d10 pistoles d’argent 1 couronne d’or

Remarque : vous gagnez la même somme d’argent avec l’Activité Revenus (voir page 199). Exemple  : Gunther le Cocher décide de travailler pour les Cochers des Quatre Saisons pendant une semaine, pendant que ses compagnons effectuent des recherches en bibliothèque sur des sujets qui lui échappent. Il pense qu’il ne sert donc à rien qu’il y participe. Le MJ est d’accord pour que Gunther puisse Gagner de l’argent, et ce dernier effectue donc un Test de Conduite d’attelage (Diligence) (la Compétence qui lui permet, en tant que Cocher, de Gagner de l’argent) qu’il réussit. Son Statut étant Argent 2, il peut lancer 2d10 et gagner les pistoles d’argent correspondantes. Malheureusement, il n’obtient que 1 et 2, ce qui lui donne un total de 3 pistoles d’argent ; il est évident que Gunther a pas mal bu après son travail et qu’il ne lui reste plus gand chose…

FORMAT DES CARRIÈRES Voici la façon dont les différentes informations sur chaque Carrière sont présentées : • Nom : le nom de la Carrière • Restriction : une liste des différentes Races qui embrassent généralement la Carrière. • Résumé : une présentation, en une phrase, de la Carrière. • Description : un paragraphe ou deux qui présentent la Carrière ainsi que d’autres voies d’utilisation possibles. • Schéma de Progression : le Schéma de Progression de la Carrière • Évolution de Carrière : le Nom, le Statut, les Compétences, les Talents et les Possessions de chacun des quatre niveaux de la Carrière. • Remarque : si, pour un Talent ou une Compétence, il est précisé (au choix), cela signifie que vous pouvez choisir l’une des options pour ce Talent ou cette Compétence lorsque vous êtes à ce Niveau de Carrière ; ainsi, Savoir (au choix) peut devenir Savoir (Géographie), Savoir (Folklore), Savoir (Magie) ou tout autre exemple similaire. De la même façon, s’il est précisé (Région), cela signifie que vous pouvez choisir l’une des options du Talent ou de la Compétence correspondant à la Région dans laquelle vous vous trouvez. Ainsi, Savoir (Région) peut devenir Savoir (Altdorf), Savoir (Voies navigables), Savoir (Wastelands) ou tout autre exemple similaire. • Citations : quelques citations tirées du jeu et concernant la Carrière. • Aventure : quelques trucs et astuces pour permettre à ceux qui embrassent cette Carrière de partir sur les chemins de l’aventure.

GENRE DES NOMS DE CARRIÈRES Même si certaines Carrières portent des noms masculins ou féminins à cause des limitations de la langue, toutes les Carrières sont ouvertes aux deux genres. Donc, quelle que soit l’identité de votre Personnage, il peut choisir la Carrière qu’il convoite. Par exemple : tout le monde peut se mettre au service d’une divinité. Même si certains dieux (comme Taal, Ulric, Rhya et Shallya) ont généralement des serviteurs qui sont du même genre qu’eux, d’autres divinités (comme Verena et Sigmar) acceptent les deux.

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C L A S S E S E T C A R R I È R E S - C I TA D I N S

«  ALTDORF À SES HABITANTS  ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! » – Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

AGITATEUR

Halfling, Humain, Nain Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.

« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. » – Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.

Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.

Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause. Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peutêtre est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.

Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.

Schéma CC

CT

F

de

Progression

E

I

Ag

de l’Agitateur

Dex

h

Évolution

Int

FM

h

de

Soc h

Carrière

h Pamphlétaire – Bronze 1

Compétences : Art (Écriture), Charme, Marchandage, Métier (Imprimerie), Ragot, Résistance à l’alcool, Savoir (Politique), Subornation Talents : Baratiner, Faire la manche, Lire/Écrire, Sociable Possessions : nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus

Agitateur – Bronze 2 Compétences : Calme, Commandement, Divertissement (Narration), Esquive, Intuition, Pari Talents : Chat de gouttière, Ergoteur, Ferveur ardente, Orateur Possessions : veste en cuir Fauteur de Troubles – Bronze 3 Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Bagarre), Intimidation, Perception Talents : Combat déloyal, Fuite !, Menteur, Pas de côté Possessions : arme simple, Pamphlétaire Démagogue – Bronze 5 Compétences : Chevaucher (Cheval), Savoir (Héraldique) Talents : Affable, Grand orateur, Intrigant, Savoir-vivre (au choix) Possessions  : 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. » – Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

ARTISAN

Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. » – Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.

Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine. Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

Schéma CC

CT

de

F

E

h

h

Évolution

de

Progression I

Ag

de l'Artisan

Dex

Int

FM

Soc

h

Carrière

h Apprenti Artisan – Bronze 2

Compétences : Athlétisme, Calme, Discrétion (Urbaine), Esquive, Évaluation, Métier (au choix), Résistance, Résistance à l’alcool Talents : Artiste, Infatigable, Maître artisan (au choix), Très fort Possessions : craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

Artisan – Argent 1 Compétences : Charme, Langue (guilde), Marchandage, Perception, Savoir (Région), Ragot Talents : Costaud, Doigts de fée, Négociateur, Savoir-vivre (guilde) Possessions : licence de guilde, outils de profession Maître artisan – Argent 3 Compétences : Commandement, Intuition, Recherche, Signes secrets (guilde) Talents : Bricoleur, Lire/Écrire, Travailleur qualifié (au choix), Sens aiguisé (Goût ou Toucher), Possessions : apprenti, atelier Maître de guilde – Or 1 Compétences : Intimidation, Subornation Talents : Intrigant, Magnum Opus, Orateur, Suborneur Possessions : guilde, vêtement de qualité

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C L A S S E S E T C A R R I È R E S - C I TA D I N S

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. » – Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel

BOURGEOIS

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les gardebarrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire. Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres  – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.

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Bourgeois

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h Employé – Argent 1

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Carrière

Compétences : Charme, Conduite d’attelage, Escalade, Esquive, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool Talents : Chat de gouttière, Costaud, Insignifiant, Savoir-vivre (Serviteurs) Possessions : bonnes chaussures, hébergement

Bourgeois – Argent 2 Compétences : Corps à corps (Bagarre), Évaluation, Musicien (au choix), Intuition, Savoir (Région), Subornation Talents : Escroquer, Négociateur, Savoir-vivre (au choix), Sociable Possessions : maison de ville, serviteur, plume et encre Conseiller municipal – Argent 5 Compétences : Calme, Perception, Recherche, Savoir (Loi) Talents : Coopératif, Lire/Écrire, Orateur, Suborneur Possessions : diligence et cocher, maison de ville Bourgmestre – Or 1 Compétences : Intimidation, Savoir (Politique) Talents : Affable, Grand orateur, Intrigant, Présence imposante Possessions : chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

55 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. » – « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe

ENQUÊTEUR

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… » – Zavant Konniger, « Sage-Détective »

La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? » – Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que «  spécialistes de l’observation  » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.

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h Limier – Argent 1

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Carrière

Compétences  : Calme, Charme, Discrétion (Urbaine), Escalade, Intuition, Perception, Pistage, Ragot Talents : Chat de gouttière, Insignifiant, Lire/Écrire, Vivacité Possessions  : lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre

Enquêteur – Argent 2 Compétences : Corps à corps (Bagarre), Crochetage, Escamotage, Esquive, Résistance à l’alcool, Savoir (Loi) Talents  : Discret, Persévérant, Perspicace, Savoirvivre (au choix) Possessions : arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir Maître Enquêteur – Argent 3 Compétences  : Commandement, Évaluation, Savoir (au choix), Subornation Talents : Affable, Effraction, Sixième sens, Studieux Possessions : assistant, bureau Détective – Argent 5 Compétences : Intimidation, Savoir (au choix) Talents : Lecture rapide, Savant (au choix), Sens aiguisé (au choix), Tour des souvenirs Possessions : longue vue, réseau d’informateurs

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C L A S S E S E T C A R R I È R E S - C I TA D I N S

certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.

MARCHAND

Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… » – Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais. La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

«  Comment je suis devenue millionnaire  ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grandpère est mort, me léguant un million de couronnes. » – Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce,

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h Négociant – Argent 2

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Compétences : Charme, Conduite d’attelage, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Soin aux animaux, Subornation Talents : Affable, Baratiner, Lire/Écrire, Négociateur Possessions : boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent

Marchand – Argent 5 Compétences  : Évaluation, Intuition, Langue (au choix), Langue (Guilde), Perception, Savoir (Région). Talents : Escroquer, Perspicace, Savoir-vivre (guilde), Suborneur Possessions : bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO Maître Marchand – Or 1 Compétences : Calme, Langage (Classique), Orientation, Signes secrets (guilde) Talents : Menteur, Numismate, Savoir-vivre (au choix), Vivacité Possessions : hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO Prince Marchand – Or 3 Compétences : Intimidation, Savoir (au choix) Talents : Chanceux, Intrigant, Nanti, Volonté de fer Possessions : 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

«  S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. » – Elsie, Clocharde halfling

MENDIANT

Halfling, Humain, Nain Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. » – Klaas, Soldat vétéran

La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.

«  Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. » – « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf

Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.

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Mendiant

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Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.

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Carrière

Compétences  : Athlétisme, Calme, Charme, Discrétion (Urbaine), Esquive, Intuition, Résistance, Résistance à l’alcool Talents : Brouet, Faire la manche, Résistance (Maladie), Très résistant Possessions : couverture de mauvaise qualité, tasse

Mendiant – Bronze 2 Compétences : Divertissement (Interprétation), Divertissement (au choix), Escamotage, Marchandage, Perception, Ragot Talents : Chat de gouttière, Criminel, Insignifiant, Savoirvivre (Criminels) Possessions : béquille, bol Maître Mendiant – Bronze 4 Compétences  : Commandement, Emprise sur les animaux, Savoir (Région), Signes secrets (Vagabond) Talents : Baratiner, Combat déloyal, Dur à cuire, Pas de côté Possessions  : nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent Roi des Mendiants – Argent 2 Compétences : Intimidation, Subornation Talents : Affable, Caïd, Menteur, Sans peur (Miliciens) Possessions : antre, groupe important de disciples Mendiants

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C L A S S E S E T C A R R I È R E S - C I TA D I N S

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. » – Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln

MILICIEN

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie. Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire. La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.

«  Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. » – Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien.

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.

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Carrière

Recrue de la Milice – Bronze 3 Compétences : Athlétisme, Corps à corps (au choix), Escalade, Esquive, Pari, Perception, Résistance, Résistance à l’alcool Talents  : Coude-à-coude, Dur à cuire, Frappe assommante, Persévérant Possessions : arme simple, veste en cuir, uniforme

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Milicien – Argent 1 Compétences  : Charme, Calme, Intimidation, Intuition, Ragot, Savoir (Région) Talents : Criminel, Effraction, Sprinter, Vision nocturne Possessions  : lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre Sergent de la Milice – Argent 3 Compétences : Commandement, Divertissement (Narration), Marchandage, Savoir (Loi) Talents : Désarmer, Flairer les ennuis, Sans peur (Criminels), Savoir-vivre (Soldats) Possessions : plastron, heaume, symbole de grade Capitaine de la Milice – Or 1 Compétences : Chevaucher (Cheval), Savoir (Politique) Talents : Caïd, Intrigant, Orateur, Robuste Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

59 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. » – Annaliese Rattenfänger, Égoutière

RATIER

Halfling, Humain, Nain Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous… » – Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés… à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.

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Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre. Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

Ratier Int

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Carrière

h Chasseur de Rat – Bronze 3

Compétences : Athlétisme, Dressage (Chien), Corps à corps (Base), Discrétion (Urbaine ou Souterrains), Emprise sur les animaux, Projectiles (Fronde), Résistance, Résistance à l’alcool Talents : Coup puissant, Frappe assommante, Résistance (Maladie), Vision nocturne Possessions : fronde et munitions, sac, petit chien féroce

Ratier – Argent 1 Compétences : Marchandage, Perception, Piégeage, Ragot, Savoir (Poison), Soin aux animaux, Talents : Combattant en espaces clos, Savoir-vivre (guilde), Sans peur (Rats), Très résistant Possessions : piège à animaux, perche pour attraper les rats morts Égoutier – Argent 2 Compétences : Calme, Escalade, Esquive, Projectiles (Arbalète de poing) Talents : Bonnes jambes, Cœur vaillant, Dur à cuire, Rat d’égout Possessions : lanterne darvish, arme simple, veste en cuir Exterminateur – Argent 3 Compétences : Commandement, Pistage Talents : Menaçant, Obstiné, Robuste, Sans peur (Skaven), Possessions : assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

60 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - COURTISANS

«  Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait  ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. » – Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

ARTISTE

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui. Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

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Carrière

h Artiste Apprenti – Argent 1

Compétences : Art (au choix), Calme, Discrétion (Urbaine), Évaluation, Perception, Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool Talents : Artiste, Infatigable, Persévérant, Vivacité Possessions : brosse ou ciseau ou plume d’oie

Artiste – Argent 3 Compétences : Escalade, Intuition, Langue (Classique), Marchandage, Métier (Matériel artistique), Pari Talents : Criminel, Doigts de fée, Noctambule, Sociable Possessions : besace contenant des outils de la profession (Artiste) Artiste de renom – Argent 5 Compétences : Charme, Commandement, Savoir (Art), Savoir (Héraldique) Talents : Flairer les ennuis, Négociateur, Savoir-vivre (au choix), Sens aiguisé (au choix) Possessions : apprenti, atelier (Artiste), mécène Maestro – Or 2 Compétences : Chevaucher (Cheval), Recherche Talents : Ambidextre, Caïd, Lire/Écrire, Magnum Opus Possessions : 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

61 Antoine Droste - [email protected]

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

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«  Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. » – Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

CONSEILLER

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients. Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

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Assistant – Argent 2 Compétences : Langue (Classique), Marchandage, Perception, Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Politique), Subornation Talents  : Insignifiant, Lire/Écrire, Savoir-vivre (au choix), Sociable Possessions : nécessaire d’écriture

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Conseiller – Argent 4 Compétences  : Calme, Charme, Évaluation, Intuition, Pari, Savoir (Région) Talents : Baratiner, Coopératif, Criminel, Intrigant Possessions : livrée Consultant – Or 1 Compétences : Commandement, Divertissement (Narration), Langue (au choix), Savoir (au choix) Talents : Ergoteur, Menteur, Noctambule, Suborneur Possessions : vêtements de qualité, assistant Chancelier – Or 3 Compétences : Chevaucher (Cheval), Savoir (Héraldique) Talents : Affable, Caïd, Escroquer, Présence imposante Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants

62 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - COURTISANS

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! » – Ortolf Ehardt, Citadin

DUELLISTE

Haut Elfe, Humain, Nain Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes. Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.

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h Escrimeur – Argent 3

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Duelliste

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Corps à corps (au choix), Esquive, Guérison, Intuition, Langue (Classique), Perception, Résistance Talents : Battement, Distraire, Feinte, Pas de côté Possessions : arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

Duelliste – Argent 5 Compétences : Calme, Charme, Corps à corps (Parade), Métier (Armurier), Pari, Projectiles (Poudre noire) Talents : Combat instinctif, Renversement, Savoir-vivre (au choix), Tir rapide Possessions : main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions Maître duelliste – Or 1 Compétences : Commandement, Corps à corps (Base), Intimidation, Représentation (Acrobatie) Talents : Ambidextre, Désarmer, Maniement de deux armes, Riposte Possessions : arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité Champion de Justice – Or 3 Compétences : Corps à corps (au choix), Savoir (Loi) Talents : Frappe blessante, Frappe réactive, Maîtrise du combat, Menaçant Possessions : 2 armes de qualité

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« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. » – Rosabel Viernau, Duelliste «  Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier  ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. » – Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants. Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.

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mercenaires  ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.

ÉMISSAIRE

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de… scandaleux. » – Odmar Horst, Émissaire de guilde

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale, agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.

«  Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. » – Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de

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Progression

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h Héraut – Argent 2

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de l'Émissaire

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Charme, Chevaucher (Cheval), Conduite d’attelage, Esquive, Intuition, Ramer, Résistance Talents : Affable, Baratiner, Lire/Écrire, Savoir-vivre (Nobles) Possessions : veste en cuir, livrée, étui à parchemin

Émissaire – Argent 4 Compétences : Art (Écriture), Calme, Marchandage, Ragot, Savoir (Politique), Subornation Talents : Attirant, Menteur, Savoir-vivre (au choix), Voyageur aguerri Possessions : plume et encre, 10 feuilles de parchemin Diplomate – Or 2 Compétences : Commandement, Intimidation, Langue (au choix), Orientation Talents : Intrigant, Négociateur, Noctambule, Sociable Possessions : assistant, carte,vêtements de qualité Ambassadeur – Or 5 Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix) Talents : Noblesse, Perspicace, Présence imposante, Suborneur Possessions : assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

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CL ASSES ET CARRIÈRES - COURTISANS

« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de… ne suis-je pas inculpé de haute trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Doisje vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur » – Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.

ESPION

Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.

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Progression d’Espion I

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Carrière

h Informateur – Bronze 3 Compétences : Calme, Charme, Discrétion (au choix), Marchandage, Pari, Perception, Ragot, Subornation Talents : Baratiner, Discret, Noctambule, Sociable Possessions : bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

Espion – Argent 3 Compétences : Corps à corps (Base), Divertissement (Interprétation), Escalade, Escamotage, Intuition, Signes Secrets (au choix) Talents : Lire/Écrire, Lire sur les lèvres, Identité secrète, Savoir-vivre (au choix), Possessions : arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, télescope Agent secret – Or 1 Compétences : Commandement, Dressage (Pigeon), Langue (au choix), Soin aux animaux Talents : Attirant, Imitation, Maître en déguisement, Menteur Possessions : livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre Maître Espion – Or 4 Compétences : Recherche, Savoir (au choix) Talents : Affable, Intrigant, Suborneur, Tour des souvenirs Possessions : bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

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« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi… Arrêtez-le ! » – W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen

INTENDANT

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé. Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur.

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.

Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.

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h Gardien – Argent 1

Progression d’Intendant I

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Calme, Emprise sur les animaux, Intuition, Perception, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Région) Talents : Frappe assommante, Menaçant, Vision nocturne, Vivacité Possessions : clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

Intendant – Argent 3 Compétences : Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base), Natation, Projectiles (Arc), Survie en extérieur, Soin aux animaux Talents : Affinité avec les animaux, Bon marcheur (au choix), Nomade, Savoir-vivre (Serviteurs) Possessions : arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir Sénéchal – Or 1 Compétences : Charme, Commandement, Ragot, Subornation Talents : Coopératif, Escroquer, Lire/Écrire, Numismate Possessions : plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens Gouverneur – Or 3 Compétences : Évaluation, Langue (au choix) Talents : Affable, Présence imposante, Savant (Région), Savoir-vivre (au choix) Possessions : assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

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CL ASSES ET CARRIÈRES - COURTISANS

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. » – « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée

NOBLE

Elfe sylvain, Haut elfe, Humain, Nain En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace. Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.

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Progression I h

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h Héritier – Or 1

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Noble

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De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités. Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.

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Carrière

Compétences : Commandement, Corps à corps (Escrime), Intimidation, Musicien (au choix), Pari, Résistance à l’alcool, Savoir (Héraldique), Subornation Talents : Chanceux, Lire/Écrire, Noblesse, Savoir-vivre (Nobles) Possessions : costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

Noble – Or 3 Compétences : Charme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Parade), Langue (Classique), Ragot, Savoir (Région) Talents : Affable, Attirant, Noctambule, Suborneur Possessions : 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO Magnat – Or 5 Compétences : Intuition, Langue (au choix), Perception, Savoir (Politique) Talents : Imperturbable, Intrigant, Négociateur, Orateur Possessions : 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière Noble Seigneur – Or 7 Compétences : Pistage, Savoir (au choix) Talents : Nanti, Présence imposante, Seigneur de guerre, Volonté de fer Possessions : 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

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« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. » – Baron Gerber Jochutzmann

SERVITEUR

Halfling, Humain, Nain Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? » – Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits. Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.

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Serviteur

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Carrière

h Domestique – Argent 1

Compétences : Athlétisme, Conduite d’attelage, Discrétion (au choix), Esquive, Escalade, Intuition, Perception, Résistance Talents : Costaud, Infatigable, Insignifiant, Obstiné Possessions : brosse pour le sol

Serviteur – Argent 3 Compétences : Évaluation, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Soin aux animaux Talents : Discret, Persévérant, Prévoyant, Savoir-vivre (Serviteurs) Possessions : livrée Valet – Argent 5 Compétences : Calme, Charme, Intimidation, Savoir (Région) Talents : Affable, Coopératif, Escroquer, Résistance (Poison) Possessions : boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité Régisseur – Or 1 Compétences : Commandement, Corps à corps (Base) Talents : Lire/Écrire, Numismate, Perspicace, Savoir-vivre (au choix) Possessions : arme simple, vêtements élégants, serviteur

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CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! » – Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

CAVALIER

Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. » – Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille. Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

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Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

Cavalier

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Carrière

h Apprenti Cavalier – Argent 2

Compétences : Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base), Emprise sur les animaux, Langue (Bataille), Perception, Résistance, Soin aux animaux, Survie en extérieur Talents : Cavalier émérite, Claquer le fouet, Réflexes foudroyants, Vigilance Possessions : veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

Cavalier – Argent 4 Compétences : Calme, Charme, Corps à corps (Cavalerie), Projectiles (Poudre noire), Ragot, Résistance à l’alcool Talents : Acrobaties équestres, Artilleur, Savoir-vivre (Soldats), Voyageur aguerri Possessions : plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier Sergent de Cavalerie légère – Or 1 Compétences : Commandement, Intimidation, Intuition, Savoir (Guerre) Talents : Combat instinctif, Haine (au choix), Seigneur de guerre, Tir rapide Possessions : écharpe (Symbole de fonction) Officier de Cavalerie légère – Or 2 Compétences : Pari, Savoir (Héraldique) Talents : Exaltant, Frappe réactive, Robuste, Tir précis Possessions : paquet de cartes, vêtements de qualité

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! » – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

CHEVALIER

Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage. Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.

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h Écuyer – Argent 3

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« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. » – Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.

Chevalier

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Cavalerie), Emprise sur les animaux, Guérison, Métier (Maréchal-ferrant), Savoir (Héraldique), Soin aux animaux Talents : Cavalier émérite, Costaud, Guerrier né, Savoir-vivre (au choix) Possessions : veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

Chevalier – Argent 5 Compétences : Calme, Corps à corps (au choix), Esquive, Intimidation, Langue (Bataille), Résistance Talents : Coup puissant, Menaçant, Porte-Bouclier, Voyageur aguerri Possessions : destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume Chevalier commandeur – Or 2 Compétences : Charme, Commandement, Résistance à l’alcool, Savoir (Guerre) Talents : Cœur vaillant, Inébranlable, Sans peur (au choix), Seigneur de guerre Possessions : caparaçon, petite unité de Chevaliers Chevalier du Cercle Intérieur – Or 4 Compétences : Savoir (au choix), Signes secrets (Ordre chevaleresque) Talents : Désarmer, Exaltant, Frappe blessante, Volonté de fer Possessions : grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

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CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. » – Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann

GARDE

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Votre travail est simple : garder les indésirables dehors. La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.

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h Sentinelle – Argent 1

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« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! » – Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée.

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Carrière

Compétences : Corps à corps (Base), Divertissement (Narration), Intuition, Pari, Perception, Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool Talents : Frappe assommante, Maîtrise des dés, Persévérant, Savoir-vivre (Serviteurs) Possessions : targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

Garde – Argent 2 Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (Arme d’hast), Esquive, Intimidation, Projectiles (Arc) Talents : Coup puissant, Impitoyable, Porte-Bouclier, Renversement Possessions : arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance Garde d’honneur – Argent 3 Compétences : Corps à corps (Deux mains), Guérison, Langue (Bataille), Savoir (Savoir-vivre) Talents : Cœur vaillant, Inébranlable, Sans peur (Intrus), Saut carpé Possessions : arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme Garde officier – Argent 5 Compétences : Commandement, Savoir (Guerre) Talents : Assaut féroce, Maîtrise du combat, Robuste, Volonté de fer Possessions : plastron

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« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. » – Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer

GLADIATEUR

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules. Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.

Schéma CC h

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h Pugiliste – Bronze 4

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« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? » – Raimund Heenan, Aboyeur d’arène Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses…

Gladiateur

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (au choix), Corps à corps (Bagarre), Esquive, Intimidation, Pari, Résistance Talents : Combattant au contact, Combat déloyal, Mâchoires d’acier, Renversement Possessions : bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

Gladiateur – Argent 2 Compétences : Corps à corps (Base), Corps à corps (Fléau ou Deux mains), Intuition, Marchandage, Perception, Projectiles (Entraves) Talents : Ambidextre, Combat instinctif, Maniement de deux armes, Porte-Bouclier Possessions : fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe Champion de fosse – Argent 5 Compétences : Ragot, Représentation (Combat), Résistance à l’alcool, Savoir (Anatomie) Talents : Désarmer, Maîtrise du combat, Menaçant, Robuste Possessions : heaume, plastron Légende de la fosse – Or 2 Compétences : Charme, Projectiles (au choix) Talents : Assaut féroce, Effrayant, Endurci, Frappe réactive Possessions : heaume de qualité

72 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. » – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

PRÊTRE GUERRIER Humain

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse. Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent. D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger…

Schéma CC

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Prêtre Guerrier Dex

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Évolution

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h Novice – Bronze 2

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.

Int

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Soc

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Carrière

Compétences : Calme, Commandement, Corps à corps (au choix), Esquive, Guérison, Prière, Résistance, Savoir (Théologie) Talents : Béni (au choix), Lire/Écrire, Obstiné, Savoir-vivre (Fidèles) Possessions : arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

Prêtre Guerrier – Argent 2 Compétences : Charme, Corps à corps (au choix), Divertissement (Discours), Intimidation, Langue (Bataille), Projectiles (au choix) Talents : Exaltant, Invocation (au choix), Maniement de deux armes, Voyageur aguerri Possessions : arme (au choix), plastron Prêtre sergent – Argent 3 Compétences : Chevaucher (Cheval), Intuition, Perception, Soin aux animaux Talents : Âme pure, Cœur vaillant, Vigilance, Visions sacrées Possessions : cheval de guerre léger avec selle et harnais Prêtre capitaine – Argent 4 Compétences : Résistance à l’alcool, Savoir (Guerre) Talents : Assaut féroce, Haine sacrée, Sans peur (au choix), Seigneur de guerre Possessions : relique religieuse

73 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. » – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

SOLDAT

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.

« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont, La vie de soldat, je ne connais que ça, Karl Franz ordonne, et nous obéissons, Par-dessus les collines et loin au-delà. » – Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.

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h Recrue – Argent 1

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.

Soldat Int

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Soc

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (Base), Escalade, Esquive , Langue (Bataille), Musicien (Tambour ou Fifre), Résistance Talents : Guerrier né, Infatigable, Maîtrise des dés, Tireur de précision Possessions : dague, plastron en cuir, uniforme

Soldat – Argent 3 Compétences : Corps à corps (au choix), Pari, Projectiles (au choix), Ragot, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur Talents : Coude-à-coude, Porte-Bouclier, Rechargement rapide, Savoir-vivre (Soldats) Possessions : arme (au choix), heaume, plastron Sergent – Argent 5 Compétences : Commandement, Guérison, Intuition, Perception Talents : Combat en espace clos, Inébranlable, Seigneur de guerre, Vigilance Possessions : unité de recrues (Compagnie), symbole de grade Officier – Or 1 Compétences : Orientation, Savoir (Guerre) Talents : Cœur vaillant, Exaltant, Orateur, Voyageur aguerri Possessions : lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

74 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? » – Gilly Trois Lames, Spadassin

SPADASSIN

Haut Elfe, Humain, Nain Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. » – Toni Miragliano, Trafiquant de lotus

Les Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.

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À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?

Spadassin

Dex

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Carrière

h Matamore – Bronze 2

Compétences : Athlétisme, Corps à corps (au choix), Divertissement (Raillerie), Esquive, Intimidation, Marchandage, Ragot, Résistance Talents : Combattant au contact, Combat déloyal, Guerrier né, Menaçant Possessions : coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

Spadassin – Argent 1 Compétences : Charme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base), Intuition, Perception, Subornation Talents : Criminel, Combat instinctif, Frappe assommante, Renversement Possessions : arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier Tueur à gages – Argent 4 Compétences : Calme, Escalade, Orientation, Projectiles (Lancer) Talents : Désarmer, Frappe précise, Impitoyable, Tireur de précision Possessions : cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison Assassin – Or 1 Compétences : Divertissement (Interprétation), Projectiles (Arbalète) Talents : Ambidextre, Assaut féroce, Frappe blessante, Tir précis Possessions : arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

75 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant… » – Dimrond Zindrisson, Mineur

TUEUR Nain

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. » – Regimius, Débardeur

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. » – Gotrek Gurnisson, Tueur

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir. Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.

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Tueur Int

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Carrière

h Tueur de Trolls – Bronze 2

Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Esquive, Guérison, Pari, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Trolls) Talents : Frénésie, Maniement de deux armes, Sans peur (Tout), Tueur Possessions : flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

Tueur de Géants – Bronze 2 Compétences : Corps à corps (Deux mains), Évaluation, Intimidation, Langue (Bataille), Savoir (Géants), Survie en extérieur Talents : Dur à cuire, Endurci, Menaçant, Renversement Possessions : bijou, grande hache, tête de troll Tueur de Dragons – Bronze 2 Compétences : Divertissement (Narration), Perception, Projectiles (Lancer), Savoir (Dragons) Talents : Ambidextre, Assaut féroce, Impitoyable, Robuste Possessions : tête de géant, haches de lancer Tueur de Démons – Bronze 2 Compétences : Intuition, Savoir (Chaos) Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise du combat, Très fort Possessions : tête de dragon

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CL ASSES ET CARRIÈRES - ITINÉRANTS

«  Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux » – Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

CHASSEUR DE PRIMES Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-laloi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

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Chasseur

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de primes

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Carrière

h Chasseur de voleurs – Argent 1

Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Intuition, Marchandage, Perception, Ragot, Subornation, Survie en extérieur Talents : Affable, Discret, Effraction, Frappe assommante Possessions : arme simple, veste en cuir, corde

Chasseur de primes – Argent 3 Compétences : Athlétisme, Intimidation, Pistage, Projectiles (Arbalète), Projectiles (Entraves), Résistance Talents : Impitoyable, Infatigable, Tireur de précision, Voyageur aguerri Possessions : arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes Maître Chasseur de primes – Argent 5 Compétences : Chevaucher (Cheval), Escalade, Natation, Soin aux animaux Talents : Frappe précise, Maniement de deux armes, Sprinter, Tir précis Possessions : chemise de mailles, cheval de selle et selle Chasseur de primes vétéran – Or 1 Compétences : Conduite d’attelage, Savoir (Loi) Talents : Dur à cuire, Sans peur (Primes), Tir mortel, Tir sûr Possessions : cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

77 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. » – Bettina Hoch, Aubergiste

COCHER

Halfling, Humain, Nain Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face. Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

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h Postillon – Argent 1

Progression I

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« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! » – Stelle Grabbe, Marchande Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

Cocher

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Carrière

Compétences : Chevaucher (Cheval), Conduite d’attelage, Emprise sur les animaux, Escalade, Perception, Projectiles (Entraves), Résistance, Soin aux animaux Talents : Acrobaties équestres, Affinité avec les animaux, Persévérant, Voyageur aguerri Possessions : manteau et gants chauds, fouet

Cocher – Argent 2 Compétences : Intuition, Orientation, Projectiles (Poudre noire), Ragot, Résistance à l’alcool, Savoir (Région) Talents : Artilleur, Claquer le fouet, Imperturbable, Obstiné Possessions : tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau Maître cocher – Argent 3 Compétences : Dressage (Cheval), Intimidation, Langue (au choix), Savoir (Itinéraires) Talents : Flairer les ennuis, Négociateur, Sans peur (Hors-laloi), Tir précis Possessions : cape de qualité, chemise de mailles, pistolet Maître des routes – Argent 5 Compétences : Charme, Commandement Talents : Rechargement rapide, Sans peur (hommes-bêtes), Sens de l’orientation, Tireur de précision Possessions : parc de diligences et de chevaux, cartes

78 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - ITINÉRANTS

cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.

COLPORTEUR Halfling, Humain, Nain

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. » – Delberz Trötte, Négociant

Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À

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h Vagabond – Bronze 1

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Colporteur

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Carrière

Compétences : Charme, Discrétion (Rurale ou Urbaine), Divertissement (Narration), Intuition, Marchandage, Ragot, Résistance, Survie en extérieur Talents : Bricoleur, Fuite !, Nomade, Pêcheur Possessions : sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

Colporteur – Bronze 4 Compétences : Chevaucher (Cheval), Emprise sur les animaux, Évaluation, Métier (Bricoleur), Résistance à l’alcool, Soin aux animaux Talents : Infatigable, Négociateur, Sens de l’orientation, Voyageur aguerri Possessions : mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur) Maître colporteur – Argent 1 Compétences : Conduite d’attelage, Intimidation, Langue (au choix), Perception Talents : Costaud, Numismate, Prévoyant, Très résistant Possessions : charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins Négociant itinérant – Argent 3 Compétences : Savoir (Géographie), Savoir (Région) Talents : Affable, Menteur, Obstiné, Persévérant Possessions : cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

79 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! » – Viktorina Schwefel, Flagellante

FLAGELLANT Humain

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !

« Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! » – Wulfrum Barth, Villageois

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.

« La fin est proche ! » – Pancarte très souvent portée par des Flagellants.

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.

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h Zélote – Bronze 0

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Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.

Flagellant

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Carrière

Compétences  : Corps à corps (Fléau), Esquive, Guérison, Intimidation, Intuition, Résistance, Savoir (Sigmar), Survie en extérieur Talents : Brouet, Charge berserk, Frénésie, Lire/Écrire Possessions : fléau, robes en lambeaux

Flagellant – Bronze 0 Compétences : Art (Icones), Athlétisme, Calme, Langue (Classique), Projectiles (Fronde), Savoir (l’Empire) Talents : Dur à cuire, Endurci, Flagellant, Haine (Hérétiques) Possessions : fronde, pancarte, symbole religieux Pénitent – Bronze 0 Compétences : Charme, Langue (au choix), Perception, Savoir (Théologie) Talents  : Assaut féroce, Menaçant, Pansement de fortune, Voyageur aguerri Possessions : relique Prophète du destin – Bronze 0 Compétences : Commandement, Divertissement (Discours) Talents : Effrayant, Ferveur ardente, Contrôle de la Frénésie, Sans peur (Hérétiques) Possessions  : livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

80 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - ITINÉRANTS

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? » – Willi Winkle, première journée en tant que Messager.

MESSAGER

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.

« Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? » – Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.

Schéma CC

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Évolution

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Progression

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h Coureur – Bronze 3

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Messager

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Carrière

Compétences  : Athlétisme, Corps à corps (Bagarre), Escalade, Esquive, Orientation, Perception, Ragot, Résistance Talents : Fuite !, Pas de côté, Sprinter, Véloce Possessions : étui à parchemin

Messager – Argent 1 Compétences : Calme, Charme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base), Savoir (Région), Soin aux animaux Talents : Claquer le fouet, Criminel, Sens de l’orientation, Voyageur aguerri Possessions : arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais Estafette – Argent 3 Compétences : Emprise sur les animaux, Résistance à l’alcool, Subornation, Survie en extérieur Talents : Acrobaties équestres, Flairer les ennuis, Impitoyable, Persévérant Possessions : sac à dos, fontes de selle, bouclier Messager vétéran – Argent 5 Compétences : Commandement, Intimidation Talents : Caïd, Haine (Hors-la-loi), Négociateur, Très résistant Possessions : estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. » – Andreas Muller, Péager tatillon

PATROUILLEUR ROUTIER Halfling, Humain

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.

«  Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. » – Ullrich le Colporteur

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.

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h Péager – Bronze 5

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Patrouilleur

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Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.

routier

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Soc

Carrière

Compétences : Corps à corps (Base), Marchandage, Pari, Perception, Projectiles (Arbalète), Ragot, Résistance à l’alcool, Subornation Talents : Escroquer, Imperturbable, Numismate, Tireur de précision Possessions : arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

Patrouilleur routier – Argent 2 Compétences : Chevaucher (Cheval), Intimidation, Intuition, Résistance, Soin aux animaux, Survie en extérieur Talents : Cavalier émérite, Claquer le fouet, Criminel, Voyageur aguerri Possessions : arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde Sergent Patrouilleur – Argent 4 Compétences : Athlétisme, Charme, Commandement, Projectiles (Poudre noire) Talents : Flairer les ennuis, Haine (au choix), Savoir-vivre (Soldats), Sans peur (Hors-la-loi) Possessions : escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade Capitaine Patrouilleur – Or 1 Compétences : Orientation, Savoir (Empire) Talents : Caïd, Orateur, Présence imposante, Vigilance Possessions : cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

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CL ASSES ET CARRIÈRES - ITINÉRANTS

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. » – Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux

RÉPURGATEUR Humain

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires.

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. » – Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.

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Répurgateur

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L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.

Int

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Carrière

h Interrogateur – Argent 1

Compétences : Charme, Corps à corps (Bagarre), Guérison, Intimidation, Intuition, Perception, Résistance à l’alcool, Savoir (Torture) Talents : Déterminé, Imperturbable, Lire/Écrire, Menaçant Possessions : arme simple, instruments de torture

Répurgateur – Argent 3 Compétences : Calme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base), Projectiles (au choix), Ragot, Savoir (Sorcières) Talents : Discret, Maniement de deux armes, Tireur de précision, Voyageur aguerri Possessions : arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent Inquisiteur – Argent 5 Compétences : Commandement, Résistance, Savoir (Loi), Savoir (Région) Talents : Flairer les ennuis, Impitoyable, Obstiné, Sans peur (Sorcières) Possessions : vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés Répurgateur vétéran – Or 1 Compétences : Savoir (Chaos), Savoir (Politique) Talents : Âme pure, Effrayant, Perception de la magie, Volonté de fer Possessions : costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

Errant tel un ménestrel Vie de carnaval et de chiffons, De vers, ballades et de chansons, Ainsi que de berceuses irréelles ! – Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon

SALTIMBANQUE

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie. On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage.

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! » – Blague très répandue à Altdorf « Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. » – « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges.

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Évolution

Progression E

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La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.

Saltimbanque

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Carrière

h Musicien de rues – Bronze 3

Compétences : Athlétisme, Charme, Divertissement (au choix), Escamotage, Marchandage, Musicien (au choix), Ragot, Représentation (au choix) Talents : Affable, Attirant, Imitation, Orateur Possessions : bol, instrument

Saltimbanque – Bronze 5 Compétences : Chevaucher (au choix), Corps à corps (Base), Divertissement (au choix), Musicien (au choix), Projectiles (Lancer), Représentation (au choix) Talents : Acrobaties équestres, Contorsionniste, Saut carpé, Tireur d’élite Possessions : armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire) Troubadour – Argent 3 Compétences : Art (Écriture), Dressage (au choix), Langue (au choix), Soin aux animaux Talents : Baratiner, Lire/Écrire, Maître en déguisement, Oreille absolue Possessions : animal dressé, nécessaire d’écriture Chef de troupe – Or 1 Compétences : Commandement, Conduite d’attelage Talents : Négociateur, Savoir-vivre (au choix), Vivacité, Voyageur aguerri Possessions : cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

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CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS

«  Regarde donc ce sceau  : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. » – Kathe l’Invisible, Assassin.

APOTHICAIRE

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes. Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

Schéma CC

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À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

de progression de l’Apothicaire

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Évolution

« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera  ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! » – Thorica Norrasdotr, Marchande naine

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Carrière

h Apprenti Apothicaire – Bronze 3 Compétences : Guérison, Langue (Classique), Métier(Apothicaire), Métier (Empoisonneur), Résistance à l’alcool, Savoir (Chimie), Savoir (Remèdes), Savoir (Plantes) Talents : Concocter, Lire/Écrire, Maître artisan (Apothicaire), Savoir-vivre (Érudit) Possessions : livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

Apothicaire – Argent 1 Compétences : Charme, Langue (guilde), Marchandage, Perception, Ragot, Savoir (Science) Talents : Criminel, Négociateur, Savoir-vivre (guilde), Pharmacologie Possessions : licence de guilde, outils de la profession Maître Apothicaire – Argent 3 Compétences : Commandement, Intuition, Recherche, Signes secrets (guilde) Talents : Perspicace, Résistance (Poison), Studieux, Travailleur qualifié (Apothicaire) Possessions : apprenti, atelier, livre (Apothicaire) Apothicaire de Renom – Or 1 Compétences : Chevaucher (Cheval), Intimidation Talents : Imperturbable, Savant (Apothicaire), Sens aiguisé (Goût), Travailleur qualifié (Empoisonneur) Possessions : bon de commande, grand atelier

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

«  Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. » – Oskar Reisdorf, Mercenaire

ÉRUDIT

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter. Les Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques.

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de l’Érudit

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Évolution

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h Étudiant – Bronze 3

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.

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Carrière

Compétences : Divertissement (Narration), Langue (Classique), Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Recherche, Savoir (au choix) Talents : Doué en calcul, Lire/Écrire, Noctambule, Perspicace Possessions : alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

Érudit – Argent 2 Compétences : Art (Écriture), Intuition, Langue (au choix), Métier (au choix), Perception, Savoir (au choix), Talents : Affable, Lecture rapide, Savoir-vivre (Érudits), Studieux Possessions : accès à une bibliothèque, diplôme Chercheur – Argent 5 Compétences : Divertissement (Conférence), Intimidation, Langue (au choix), Savoir (au choix) Talents : Linguistique, Orateur, Savant (au choix), Tour des souvenirs Possessions : mortier, robes Professeur – Or 1 Compétences : Divertissement (Rhétorique), Savoir (au choix) Talents : Grand orateur, Magnum Opus, Savant (au choix), Vivacité Possessions : étude

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CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS

«  Qu’est-ce que ça fait  ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! » – Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur

INGÉNIEUR

Halfling, Humain, Nain Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.

« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt  » ainsi que le premier pistolet «  Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt  ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. » – « Grand Ingénieur de l’Empire » Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire, mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.

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Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.

de l’Ingénieur

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Carrière

h Étudiant Ingénieur – Bronze 4

Compétences : Calme, Langue (Classique), Perception, Métier (Ingénieur), Projectiles (Poudre noire), Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Ingénierie) Talents : Artiste, Artilleur, Lire/Écrire, Bricoleur Possessions : livre (Ingénieur), marteau et clous

Ingénieur – Argent 2 Compétences : Conduite d’attelage, Esquive, Langue (guilde), Orientation, Projectiles (Ingénierie), Recherche Talents : Maître artisan (Ingénieur), Savoir-vivre (guilde), Sens de l’orientation, Tireur de précision Possessions : licence de guilde, outils de la profession (Ingénieur) Maître Ingénieur – Argent 4 Compétences  : Chevaucher (Cheval), Commandement, Langue (khazalid), Signes secrets (guilde) Talents : Doué en calcul, Savoir-vivre (Érudits), Travailleur qualifié (Ingénierie), Tireur embusqué Possessions : atelier Ingénieur Agréé – Or 2 Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix) Talents : Inébranlable, Magnum Opus, Rechargement rapide, Savant (Ingénierie) Possessions : licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand

JURISTE

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.

«  Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. » – Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.

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Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.

du Juriste

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Carrière

h Étudiant en Droit – Bronze 4

Compétences : Langue (Classique), Marchandage, Perception, Recherche, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Loi), Savoir (Théologie), Talents : Baratiner, Lire/Écrire, Lecture rapide, Savoir-vivre (Érudit) Possessions : livre (Loi), loupe

Juriste – Argent 3 Compétences : Charme, Intuition, Langue (guilde), Ragot, Signes secrets (guilde), Subornation Talents : Affable, Criminel, Ergoteur, Savoir-vivre (guilde) Possessions : robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture Maître du Barreau – Or 1 Compétences : Art (Écriture), Divertissement (Discours), Intimidation, Savoir (au choix) Talents : Ferveur ardente, Menteur, Perspicace, Studieux Possessions : assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau Juge – Or 2 Compétences : Calme, Savoir (au choix) Talents : Caïd, Nanti, Présence imposante, Savant (Loi) Possessions : maillet, perruque ostentatoire

88 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! » – Gotthard Neuber, barbier-chirurgien

MÉDECIN

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. » – Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.

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«  Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans Licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? » – Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?

Médecin

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Carrière

h Étudiant en Médecine – Bronze 4

Compétences : Calme, Conduite d’attelage, Escamotage, Guérison, Perception, Ragot, Résistance, Subornation Talents : Frappe assommante, Lire/Écrire, Pansement de fortune, Studieux, Possessions : bandages, décoction de guérison

Médecin – Argent 3 Compétences : Charme, Langue (guilde), Marchandage, Métier (Barbier), Savoir (Anatomie), Savoir (Remèdes) Talents : Chirurgie, Criminel, Imperturbable, Savoir-vivre (guilde) Possessions : livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin) Docteur en médecine – Argent 5 Compétences : Commandement, Intimidation, Recherche, Résistance à l’alcool Talents : Frappe blessante, Perspicace, Résistance (Maladie), Savoir-vivre (Érudits) Possessions : apprenti, atelier (Remèdes) Médecin de la cour – Or 1 Compétences : Représentation (Danse), Savoir (Noble) Talents : Doigts de fée, Obstiné, Savant (Médecine), Savoirvivre (Nobles) Possessions : tenue d’apparat, lettre d’engagement

89 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

«  Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. » – Abbé Ernst Halfhauser

NONNE Humain

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse. Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7  : Religions et Croyances.

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h Novice – Bronze 1

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« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! » – Bengt, vagabond d’Altdorf Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.

Nonne

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Carrière

Compétences : Art (Calligraphie), Calme, Divertissement (Narration), Guérison, Prière, Ragot, Résistance, Savoir (Théologie) Talents : Béni (au choix), Brouet, Faire la manche, Lire/ Écrire Possessions : robes, symbole religieux,

Nonne – Bronze 4 Compétences : Charme, Corps à corps (au choix), Métier (Brasseur), Métier (Herboriste), Métier (Vigneron), Recherche Talents : Invocation (au choix), Pansement de fortune, Savoir-vivre (Fidèles), Visions sacrées, Possessions : livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix) Abbesse – Argent 2 Compétences : Commandement, Perception, Savoir (Région), Savoir (Politique) Talents : Cœur vaillant, Résistance (au choix), Robuste, Savant (Théologie) Possessions : abbaye, bibliothèque (Théologie) Prieure Générale – Argent 5 Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix) Talents : Âme pure, Obstiné, Présence Imposante, Volonté de fer Possessions : ordre religieux

90 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. » – Wermer Losch, Marchand

PRÊTRE Humain

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses.

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. » – Sabine Schmidt, Poissonnière

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.

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h Initié – Bronze 2

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Prêtre

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«  Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! » – Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.

Soc

h

Carrière

Compétences : Athlétisme, Calme, Intuition, Perception, Prière, Recherche, Résistance, Savoir (Théologie), Talents : Affable, Béni (au choix), Lire/Écrire, Visions sacrées Possessions : symbole religieux, robes

Prêtre – Argent 1 Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Divertissement (Narration), Guérison, Intimidation, Ragot. Talents : Baratiner, Invocation (au choix), Studieux, Savoirvivre (Fidèles) Possessions : livre (Religion), robes de cérémonie Grand Prêtre – Or 1 Compétences : Art (Écriture), Commandement, Divertissement (Discours), Savoir (Héraldique) Talents : Ferveur ardente, Haine (au choix), Obstiné, Sens aiguisé (au choix) Possessions : robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple Lecteur – Or 2 Compétences : Langue (au choix), Savoir (Politique) Talents : Âme pure, Grand Orateur, Résistance (au choix), Savant (Théologie) Possessions : bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

91 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses. Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. » – Reikhardt Mair, Répurgateur

SORCIER

Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance.

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille.

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Sorcier

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Les Sorciers font d’excellents Personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.

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Carrière

h Sorcier novice – Bronze 3

Compétences : Corps à corps (Base), Corps à corps (Arme d’hast), Esquive, Focalisation (Couleur au choix), Intuition, Langue (Magick), Perception, Savoir (Magie) Talents : Harmonisation aethyrique, Lire/ Écrire, Magie mineure, Seconde vue Possessions : grimoire, bâton de combat

Sorcier – Argent 3 Compétences  : Calme, Charme, Intimidation, Langue (Bataille), Langue (au choix), Ragot Talents : Magie des Arcanes (Domaine au choix), Détection d’artefact, Mains agiles, Sixième sens Possessions : licence magique Maître Sorcier – Or 1 Compétences  : Chevaucher (Cheval), Évaluation, Savoir (Guerre), Soin aux animaux Talents  : Diction instinctive, Maniement de deux armes, Menaçant, Perception de la magie Possessions : apprenti, cheval de guerre léger, objet magique Seigneur sorcier – Or 2 Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix) Talents : Effrayant, Mage de guerre, Vigilance, Volonté de fer Possessions : apprenti, atelier (Magie), bibliothèque (Magie)

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CL ASSES ET CARRIÈRES - RIVERAINS

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. » – Travis Binckel, Taxi de rivière

BATELIER

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. » – Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

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h Canotier – Argent 1

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Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

Batelier

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Carrière

Compétences : Corps à corps (Bagarre), Esquive, Natation, Ragot, Résistance, Ramer, Résistance à l’alcool, Voile. Talents : Combat déloyal, Infatigable, Nageur endurant, Pêcheur Possessions : arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

Batelier – Argent 2 Compétences : Athlétisme, Divertissement (Narration), Intuition, Marchandage, Perception, Savoir (Voies fluviales) Talents : Marinier, Savoir-vivre (guilde), Très fort, Voyageur aguerri Possessions : corde, barque Chef de bord – Argent 3 Compétences : Divertissement (Chant), Escalade, Guérison, Métier (Construction de bateaux) Talents : Coup puissant, Escroquer, Flairer les ennuis, Négociateur Possessions : sac à dos, outils de la profession (Charpentier) Capitaine – Argent 5 Compétences : Commandement, Orientation Talents : Menaçant, Orateur, Pilote, Sens de l’orientation Possessions : chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.

CONTREBANDIER Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.

« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. » – Hansel Solomon, Contrebandier

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.

Il existe toutes sortes de Contrebandiers  : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens

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du

Contrebandier

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h Coureur de rivières – Bronze 2 Compétences : Athlétisme, Calme, Discrétion (Rurale ou Urbaine), Natation, Ramer, Résistance à l’alcool, Subornation, Voile Talents : Bon marcheur (Marécages), Criminel, Infatigable, Pêcheur Possessions : grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

Contrebandier – Bronze 3 Compétences : Corps à corps (Base), Marchandage, Perception, Ragot, Savoir (Région), Signes secrets (Contrebandier) Talents : Marinier, Négociateur, Savoir-vivre (Criminels), Très fort Possessions : deux barils, arme simple, veste en cuir, barque Maître contrebandier – Bronze 5 Compétences : Évaluation, Intimidation, Intuition, Savoir (Voies fluviales) Talents : Nageur endurant, Pilote, Sans peur (Patrouilleurs fluviaux), Suborneur Possessions : coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide Roi des contrebandiers – Argent 2 Compétences : Commandement, Langue (au choix) Talents : Bon marcheur (Littoral), Caïd, Perspicace, Pied marin Possessions : nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

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CL ASSES ET CARRIÈRES - RIVERAINS

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. » – Albert Pförtner, Porteur de charbon

DÉBARDEUR Halfling, Humain, Nain

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. » – Aleida Fuchs, Marchande

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires, les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.

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h Porteur – Bronze 3

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Débardeur

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Compétences  : Athlétisme, Corps à corps (Base), Escalade, Esquive, Natation, Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool Talents : Combat déloyal, Costaud, Infatigable, Très fort Possessions : arme simple (Gaffe), gants en cuir

Débardeur – Argent 1 Compétences  : Discrétion (Urbaine), Divertissement (Narration), Intimidation, Pari, Perception, Subornation Talents : Criminel, Bonnes jambes, Persévérant, Savoir-vivre (guildes) Possessions : licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur Contremaître – Argent 3 Compétences : Calme, Commandement, Évaluation, Intuition Talents : Escroquer, Négociateur, Orateur, Savoir-vivre (Criminels) Possessions : gang de Débardeurs, sifflet Maître des docks – Argent 5 Compétences : Charme, Savoir (Taxes) Talents : Caïd, Lire/Écrire, Menaçant, Numismate Possessions : bureau et personnel, nécessaire d’écriture

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. » – Jemima l’Alevin

FEMME DU FLEUVE Halfling, Humain, Nain

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. » – Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik  : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.

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h Alevin – Bronze 2

Femme

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Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.

Soc

Carrière

Compétences : Athlétisme, Esquive, Natation, Ragot, Ramer, Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur Talents : Bon marcheur (Marécages), Nageur endurant, Pêcheur, Sociable Possessions : seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

Femme du fleuve – Bronze 3 Compétences : Pari, Piégeage, Projectiles (Entraves), Projectiles (Lancer), Savoir (Région), Savoir (Voies fluviales) Talents : Infatigable, Maître artisan (Constructeur de bateaux), Marinier, Nomade Possessions : piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance Sage des rives – Bronze 5 Compétences : Charme, Corps à corps (Arme d’hast), Intuition, Perception Talents : Cœur vaillant, Persévérant, Savant (Voies fluviales), Très fort Possessions : barque, lampe tempête et huile Ancienne du fleuve – Argent 2 Compétences : Divertissement (Narration), Savoir (Folklore) Talents : Obstiné, Orateur, Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux), Vivacité Possessions : cabane ou bateau de transport fluvial

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CL ASSES ET CARRIÈRES - RIVERAINS

« Je vois la mer ! » – Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste

MARIN

Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. » – Thom Wesserbrug, Maître d’équipage

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer. Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.

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Marin Int

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h Marin d’eau douce – Argent 1

Compétences  : Corps à corps (Bagarre), Escalade, Natation, Pari, Ramer, Résistance à l’alcool, Ragot, Voile Talents : Bon marcheur (Littoral), Infatigable, Nageur endurant, Pêcheur Possessions : seau, brosse, serpillère

Marin – Argent 3 Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base), Divertissement (Chant), Esquive, Langue (au choix), Résistance Talents : Bonnes jambes, Pied marin, Souplesse féline, Voyageur aguerri Possessions : arme simple (Gaffe), veste en cuir Maître d’équipage – Argent 5 Compétences : Calme, Commandement, Métier (Charpentier), Perception Talents : Coup puissant, Loup de mer, Persévérant, Très fort Possessions : outils de la profession (Charpentier) Capitaine de Navire – Or 2 Compétences : Charme, Orientation Talents : Orateur, Perspicace, Pilote, Sens de l’orientation Possessions  : cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue vue

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? » – Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison

NAUFRAGEUR Elfe sylvain, Humain, Nain

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement. Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous la forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave, sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. » – Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau.

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.

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h Pilleur d’épaves – Bronze 2

Compétences : Corps à corps (Base), Escalade, Esquive, Natation, Ramer, Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur Talents : Criminel, Effraction, Infatigable, Pêcheur Possessions : pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

Naufrageur – Bronze 3 Compétences : Calme, Intuition, Orientation, Perception, Piégeage, Subornation Talents : Fuite !, Nageur endurant, Nomade, Trappeur Possessions : arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile Pirate des rivières – Bronze 5 Compétences : Discrétion (Rurale), Intimidation, Projectiles (Arbalète), Ragot Talents  : Combat déloyal, Marinier, Menaçant, Savoir-vivre (Criminels) Possessions : arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial Capitaine naufrageur – Argent 2 Compétences : Commandement, Savoir (Voies fluviales) Talents : Assaut féroce, Combattant au contact, Guerrier né, Pilote Possessions : flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

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CL ASSES ET CARRIÈRES - RIVERAINS

« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. » – Ilsa Dasche, Nautonière

NAUTONIER Halfling, Humain, Nain

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde. Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins.

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.

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Nautonier

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h Guide fluvial – Bronze 4

Compétences : Intuition, Natation, Perception, Ragot, Ramer, Résistance à l’alcool, Savoir (Région), Savoir (Voies fluviales) Talents : Marinier, Pêcheur, Sens de l’orientation, Vision nocturne Possessions : arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

Nautonier – Argent 1 Compétences : Calme, Charme, Corps à corps (Base), Divertissement (Narration), Langue (au choix), Orientation Talents : Flairer les ennuis, Guide fluvial, Négociateur, Savoir-vivre (guilde) Possessions : pourpoint en cuir, corde, barque Pilote – Argent 3 Compétences : Intimidation, Marchandage, Savoir (Région), Savoir (Épaves) Talents : Pied marin, Pilote, Sens aiguisé (Vue), Très fort Possessions : perche, lampe tempête et huile Maître nocher – Argent 5 Compétences : Commandement, Voile Talents : Nageur endurant, Persévérant, Sixième sens, Vivacité Possessions : canotier, petit bateau de transport fluvial

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III

grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.

PATROUILLEUR FLUVIAL Halfling, Humain

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.

«  À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? » – Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls.

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus

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h Recrue fluviale – Argent 1

Compétences  : Athlétisme, Corps à corps (Base), Esquive, Natation, Perception, Ramer, Résistance, Voile Talents : Infatigable, Marinier, Nageur endurant, Très fort Possessions : arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

Patrouilleur fluvial – Argent 2 Compétences : Charme, Intimidation, Projectiles (Poudre noire), Ragot, Savoir (Voies fluviales), Subornation Talents : Artilleur, Criminel, Pêcheur, Voyageur aguerri Possessions : lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier Abordeur – Argent 4 Compétences : Calme, Commandement, Escalade, Intuition Talents : Haine (au choix), Pied marin, Pilote, Sans peur (Naufrageurs) Possessions : chemise de mailles, grappin, heaume Maître abordeur – Or 1 Compétences : Orientation, Savoir (Loi) Talents : Caïd, Menaçant, Présence imposante, Sens de l’orientation Possessions : bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

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CL ASSES ET CARRIÈRES - ROUBL ARDS

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune  ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. » – Wolmar Rotte, Arnaqueur

CHARLATAN

Halfling, Haut Elfe, Humain Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas… Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? » – Gerold Behn, Majordome agacé Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

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Charlatan

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h Filou – Bronze 3 Compétences : Charme, Divertissement (Narration), Escamotage, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Subornation Talents : Chanceux, Maîtrise des dés, Savoir-vivre (au choix), Tricheur Possessions : sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

Charlatan – Bronze 5 Compétences : Calme, Divertissement (Interprétation), Esquive, Évaluation, Intuition, Perception Talents : Baratiner, Criminel, Identité secrète, Mains agiles Possessions : un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets Arnaqueur – Argent 2 Compétences : Crochetage, Langue (Voleur), Savoir (Héraldique), Signes secrets (Voleur) Talents : Attirant, Lire/Écrire, Menteur, Négociateur Possessions : nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés Escroc – Argent 4 Compétences : Recherche, Savoir (Généalogie) Talents : Affable, Flairer les ennuis, Maître en déguisement, Sociable Possessions : nécessaire d’écriture, sceau falsifié

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III

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III

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus ! – Raynald Schmid, Entremetteur

ENTREMETTEUR Halfling, Haut Elfe, Humain

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. » – Hertel Netzhoch, Aubergiste

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

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h Prostitué – Bronze 1

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Compétences : Charme, Divertissement (au choix), Intimidation, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Subornation Talents : Attirant, Baratiner, Chat de gouttière, Sociable Possessions : flasque d’alcool

Entremetteur – Bronze 3 Compétences : Corps à corps (Base), Esquive, Intuition, Perception, Résistance, Savoir (Région) Talents : Ambidextre, Criminel, Noctambule, Résistance (Maladie) Possessions : dose de mystracine, vêtements de qualité Souteneur – Argent 1 Compétences : Calme, Évaluation, Langue (au choix), Savoir (Loi) Talents : Affable, Escroquer, Négociateur, Savoir-vivre (au choix) Possessions : un réseau de prostituées Meneur – Argent 3 Compétences : Commandement, Savoir (Héraldique) Talents : Caïd, Numismate, Perspicace, Suborneur Possessions : maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

102 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - ROUBL ARDS

« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon… ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous… » – Valentin Behr, Patrouilleur routier

HORS-LA-LOI

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.

…et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, «  Celles-ci ?  » Et il dit, «  Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois.  » Alors j’ai ri et répondu : «  Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas… » « Ha ! Ha ! Ha !» – Titus Widmann, Hors-la-loi

Les Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.

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Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.

Hors-la-loi

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h Bandit – Bronze 1 Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (Base), Intimidation, Pari, Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur Talents : Criminel, Fuite !, Nomade, Vigilance Possessions : sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

Hors-la-loi – Bronze 2 Compétences : Discrétion (Rurale), Esquive, Guérison, Perception, Projectiles (Arc), Savoir (Région) Talents : Combat déloyal, Frappe assommante, Tireur de précision, Trappeur Possessions : arc avec 10 flèches, bouclier, tente Chef de bande– Bronze 4 Compétences : Chevaucher (Cheval), Commandement, Intuition, Ragot Talents : Cavalier émérite, Menaçant, Rechargement rapide, Très résistant Possessions : heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi Roi des bandits – Argent 2 Compétences : Charme, Savoir (Empire) Talents : Robuste, Sans peur (Patrouilleurs routiers), Tir mortel, Volonté de fer Possessions : « fief » de Chefs de bande, antre

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

PILLEUR DE TOMBES

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous… mais je peux l’emporter avec moi. » – Symon Schreiber, Pilleur de tombes

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! » –Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres

Halfling, Humain

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère.

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« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. » - Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée) Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.

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h Trafiquant de cadavres – Bronze 2

Compétences : Calme, Discrétion (au choix), Escalade, Esquive, Intuition, Perception, Ragot, Résistance Talents : Chat de gouttière, Criminel, Fuite !, Infatigable Possessions : pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

Pilleur de tombes – Bronze 3 Compétences : Conduite d’attelage, Corps à corps (Base), Évaluation, Marchandage, Savoir (Remèdes), Subornation Talents : Effraction, Résistance (Maladie), Très fort, Vision nocturne Possessions : sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile Pilleur de tombeaux – Argent 1 Compétences : Crochetage, Piégeage, Recherche, Savoir (Histoire) Talents : Coup puissant, Lire/Écrire, Persévérant, Rat d’égout Possessions : arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur) Chasseur de trésors – Argent 5 Compétences : Métier (Ingénieur), Orientation Talents : Obstiné, Sans peur (Morts-vivants), Sixième sens, Trappeur Possessions : sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture

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CL ASSES ET CARRIÈRES - ROUBL ARDS

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. » – Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé

RANÇONNEUR Halfling, Humain, Nain

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. » – Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire.

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« ou bosco t’cassera t’ jambes. » – Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.

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Carrière

h Coupe-jarret – Bronze 3 Compétences : Calme, Corps à corps (Bagarre), Discrétion (Urbaine), Esquive, Intimidation, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Région) Talents : Coup puissant, Criminel, Menaçant, Savoir-vivre (Criminels) Possessions : coup-de-poing en bronze, veste en cuir

Rançonneur – Bronze 5 Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Évaluation, Langue (estalien ou tiléen), Ragot, Subornation Talents : Combat déloyal, Escroquer, Frappe assommante, Guerrier né Possessions : arme simple, chapeau, chemise de mailles Chef de gang – Argent 3 Compétences : Commandement, Intuition, Perception, Projectiles (Arbalète) Talents : Résistance (Poison), Robuste, Sans peur (Miliciens), Volonté de fer Possessions : arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre Baron du crime – Argent 5 Compétences : Savoir (Loi), Savoir (Politique) Talents : Caïd, Effrayant, Nanti, Présence imposante Possessions : chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

105 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

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« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. » - Elene Weslach, Receleuse itinérante

RECELEUR

Halfling, Humain, Nain Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. » – « Furoncle » Vakram, Receleur

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.

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La recherche d’acheteurs et de vendeurs, ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.

Receleur

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Carrière

h Brocanteur – Argent 1

Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Esquive, Évaluation, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool Talents : Chat de gouttière, Négociateur, Sociable, Tricheur Possessions : arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

Receleur – Argent 2 Compétences : Calme, Intimidation, Intuition, Métier (Graveur), Perception, Signes secrets (Voleur) Talents : Criminel, Numismate, Perspicace, Savoir-vivre (Criminels) Possessions : monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture Maître receleur – Argent 3 Compétences : Divertissement (Narration), Savoir (Art), Savoir (Région), Subornation Talents : Affable, Caïd, Doué en calcul, Frappe assommante Possessions : échoppe de prêteur sur gages Professionnel du marché noir – Argent 4 Compétences : Recherche, Savoir (Héraldique) Talents : Combat déloyal, Menaçant, Suborneur, Volonté de fer Possessions : gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

106 Antoine Droste - [email protected]

CL ASSES ET CARRIÈRES - ROUBL ARDS

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. » – Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur

SORCIER DISSIDENT Humain

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.

Les Sorciers dissidents mènent des existences dangereuses. Bien que certains se présentent comme des Sorciers officiels, de telles supercheries sont facilement discernables par quiconque connaît la magie. Toutefois, des groupes d’aventuriers – en particulier ceux sans foi inébranlable ou scrupules moraux  – se soucient rarement des aspects précis de l’éducation d’un Sorcier tant que les méthodes utilisées sont efficaces et qu’elles ne sont pas associées aux Dieux Sombres. Bien que la sorcellerie non autorisée soit illégale – passible de la peine de mort – beaucoup de Magisters ont une brève expérience en tant que Sorcier dissident avant d’intégrer les Collèges de Magie. Ce fait est reconnu par les Collèges et les cultes, donc un Sorcier dissident, s’il est découvert, devrait se soumettre aux autorités. La formation dans les Collèges peut se dérouler entre deux aventures, ce qui signifie qu’un Sorcier dissident peut revenir plus tard dans une Carrière de Sorcier (reconnu par les Collèges), ou devenir l’objet principal d’une nouvelle aventure.

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.

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Carrière

h Ensorceleur – Bronze 1

Compétences : Calme, Discrétion (Rurale), Escamotage, Focalisation, Intimidation, Langue (Magick), Ragot, Résistance Talents : Criminel, Diction instinctive, Menaçant, Magie mineure Possessions : bougies, craie, poupée, épingles

Sorcier dissident – Bronze 2 Compétences : Corps à corps (Arme d’hast), Emprise sur les animaux, Esquive, Intuition, Métier (Herboriste), Perception Talents : Attirant, Magie des Arcanes (Sorcellerie), Seconde vue, Sorcier ! Possessions : bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste) Devin – Bronze 3 Compétences : Charme, Marchandage, Savoir (Magie noire), Subornation Talents : Affinité avec les animaux, Effrayant, Mains agiles, Perception de la magie Possessions : sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur Démoniste – Bronze 5 Compétences : Savoir (Démonologie), Savoir (Magie) Talents : Chanceux, Harmonisation aethyrique, Obstiné, Très résistant Possessions : robes, crâne

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi… » – Alette Zimmermann, Voleuse, en prison

VOLEUR

Halfling, Humain, Nain Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.

« Qu’est-ce que… ? Ce ne sont pas des chiens… ce sont des ours ! » – Marx le Mutilé, Voleur malchanceux

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. » – Leonora Nithardt, Juge

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h Rôdeur – Bronze 1

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Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.

Voleur

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Carrière

Compétences : Athlétisme, Calme, Discrétion (Urbaine), Escalade, Esquive, Intuition, Perception, Résistance Talents : Chat de gouttière, Criminel, Frappe assommante, Fuite ! Possessions : pied-de-biche, veste en cuir, sac

Voleur – Bronze 3 Compétences : Crochetage, Escamotage, Évaluation, Ragot, Savoir (Région), Signes secrets (Voleur) Talents : Discret, Effraction, Mains agiles, Savoir-vivre (Criminels) Possessions : outils de la profession (Voleur), corde Maître voleur – Bronze 5 Compétences : Intimidation, Pari, Projectiles (Arbalète), Subornation Talents : Doigts de fée, Pas de côté, Trappeur, Vision nocturne Possessions : arbalète de poing avec dix carreaux Cambrioleur – Argent 3 Compétences : Charme, Piégeage Talents : Bonnes jambes, Grimpeur, Nanti, Souplesse féline Possessions : vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

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C L A S S E S E T C A R R I È R E S - R U R AU X

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. » – Lena Sauer, Bailli

BAILLI

Halfling, Humain, Nain Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

«  Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier  ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. » – Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

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La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

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Carrière

h Percepteur – Argent 1

Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Esquive, Intimidation, Marchandage, Perception, Ragot, Résistance Talents : Escroquer, Infatigable, Numismate, Persévérant Possessions : arme simple, caissette

Bailli – Argent 5 Compétences : Charme, Évaluation, Intuition, Commandement, Savoir (Région), Subornation Talents : Criminel, Effraction, Frappe assommante, Orateur Possessions : veste en cuir, trois Percepteurs Préfet – Or 1 Compétences : Chevaucher (Cheval), Orientation, Savoir (Héraldique), Soin aux animaux Talents : Caïd, Flairer les ennuis, Lire/Écrire, Menaçant Possessions : cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli Magistrat – Or 3 Compétences : Langue (Classique), Savoir (Loi) Talents : Intrigant, Perspicace, Présence imposante, Volonté de fer Possessions : bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Monseigneur, ces traces… nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. » – Gundred Maynir, Maître de la Chasse

CHASSEUR

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages.

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? » – Graf Bernard Leutze von Holthusen

«  Que Taal  te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.

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Chasseur

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Carrière

h Traqueur – Bronze 2 Compétences : Emprise sur les animaux, Escalade, Piégeage, Perception, Projectiles (Fronde), Résistance, Savoir (Bêtes), Survie en extérieur Talents : Bon marcheur (au choix), Dur à cuire, Nomade, Trappeur Possessions : assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

Chasseur – Bronze 4 Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Discrétion (Rurale), Intuition, Projectiles (Arc), Signes secrets (Chasseurs) Talents : Œil du chasseur, Tireur de précision, Tir précis, Tir rapide Possessions : arc et dix flèches Pisteur – Argent 1 Compétences : Chevaucher (Cheval), Natation, Orientation, Pistage Talents : Sans peur (Animaux), Sens aiguisé (au choix), Tireur d’élite, Tir mortel Possessions : sac à dos, sac de couchage, tente Maître de la Chasse – Argent 3 Compétences : Dressage (au choix), Soin aux animaux, Talents : Robuste, Sans peur (Monstres), Tir sûr, Tireur embusqué Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

110 Antoine Droste - [email protected]

C L A S S E S E T C A R R I È R E S - R U R AU X

afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.

ÉCLAIREUR

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. » – Gwyn, Éclaireur

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrant les meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles

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Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.

de l’Éclaireur

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Carrière

h Coureur des bois – Bronze 3

Compétences : Corps à corps (Base), Emprise sur les animaux, Escalade, Perception, Ragot, Résistance, Savoir (Région), Survie en extérieur Talents : Bon marcheur (au choix), Nomade, Sens de l’orientation, Vivacité Possessions : arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

Éclaireur – Bronze 5 Compétences : Athlétisme, Chevaucher (Cheval), Discrétion (Rurale), Orientation, Pistage, Projectiles (Arc) Talents  : Flairer les ennuis, Vigilance, Vision nocturne, Voyageur aguerri Possessions : arc et dix flèches, chemise de mailles Guide – Argent 1 Compétences : Marchandage, Natation, Signes secrets (Chasseur), Soin aux animaux Talents : Bonnes jambes, Sens aiguisé (Vue), Sixième sens, Très résistant Possessions : carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente Explorateur – Argent 5 Compétences : Langue (au choix), Métier (Cartographe) Talents : Dur à cuire, Linguistique, Persévérant, Savant (Région) Possessions : sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

111 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

«  Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. » – Kurtis Schwarz, Herboriste

HERBORISTE

Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections. Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.

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h Cueilleur – Bronze 2

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.

de l'Herboriste

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Carrière

Compétences : Emprise sur les animaux, Escalade, Métier (Herboriste), Natation, Perception, Résistance, Savoir (Herbes), Survie en extérieur Talents : Bon marcheur (au choix), Nomade, Sens aiguisé (Goût), Sens de l’orientation Possessions : bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

Herboriste – Bronze 4 Compétences : Calme, Guérison, Marchandage, Résistance à l’alcool, Ragot, Savoir (Région) Talents : Costaud, Doigts de fée, Négociateur, Vivacité Possessions : arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste) Maître Herboriste – Argent 1 Compétences : Commandement, Intuition, Métier (Poisons), Savoir (Remèdes) Talents : Dur à cuire, Maître artisan (Herboriste), Pansement de fortune, Perspicace Possessions : atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison Herbaliste de renom – Argent 3 Compétences : Conduite d’attelage, Orientation Talents : Concocter, Résistance (Poison), Savant (Herbes), Travailleur qualifié (Herboriste) Possessions : poney et charrette

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C L A S S E S E T C A R R I È R E S - R U R AU X

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne… voyons… ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. » – Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber

MINEUR

Halfling, Humain, Nain C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.

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Mineur

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Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.

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Carrière

h Prospecteur – Bronze 2

Compétences : Calme, Corps à corps (Deux-mains), Intuition, Natation, Perception, Résistance, Savoir (Région), Survie en extérieur Talents : Bon marcheur (Rocailleux), Costaud, Nomade, Persévérant Possessions : bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

Mineur – Bronze 4 Compétences : Corps à corps (Base), Escalade, Évaluation, Métier (Explosifs), Résistance à l’alcool, Signes secrets (Mineur) Talents : Coup puissant, Infatigable, Très fort, Vision nocturne Possessions : arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir Maître mineur – Bronze 5 Compétences : Discrétion (Souterrain), Métier (Ingénieur), Ragot, Savoir (Géologie) Talents : Bricoleur, Frappe précise, Maître artisan (Explosifs), Rat d’égout Possessions : arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur) Contremaître de la mine – Argent 4 Compétences : Charme, Commandement Talents : Ergoteur, Escroquer, Lire/Écrire, Obstiné Possessions : équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

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III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! » – Honest Chupra, Colporteur Strigany

MYSTIQUE Elfe sylvain, Humain

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas… Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes  : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.

CC

CT

Schéma

de

F

E

Progression I h

Évolution

de

h Voyant – Bronze 1

Ag

du

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ? – Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.

Mystique

Dex

Int

FM

h

Soc h

Carrière

Compétences : Charme, Divertissement (Voyance), Escamotage, Esquive, Intuition, Marchandage, Perception, Ragot Talents : Affable, Attirant, Chanceux, Seconde vue Possessions : bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

Mystique – Bronze 2 Compétences : Calme, Divertissement (Prophétie), Évaluation, Intimidation, Savoir (Astrologie), Subornation Talents : Détection d’artefact, Prévoyant, Sixième sens, Visions sacrées Possessions : assortiment d’amulettes Sage – Bronze 3 Compétences : Art (Écriture), Emprise sur les animaux, Divertissement (Narration), Langue (au choix) Talents : Flairer les ennuis, Magie mineure, Lire/ Écrire, Sorcier ! Possessions : outils de la profession (Écriture) Prophète – Bronze 4 Compétences : Focalisation (Azyr), Savoir (Prophétie) Talents : Magie des Arcanes (Cieux), Menaçant, Obstiné, Perception de la magie Possessions : outils de la profession (Astrologie)

114 Antoine Droste - [email protected]

C L A S S E S E T C A R R I È R E S - R U R AU X

« Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. » – Alt Zaunreiter, Sage de village

SORCIER DE VILLAGE Humain

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.

Les Répurgateurs utilisent le terme «  Sorcier de village  » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie, mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés. Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde, dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.

Schéma CC

CT

de

F

Évolution

Progression E

I

h

h

de

du

Sorcier

Ag

Dex

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme «  bénis  » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?

de village

Int

FM

Soc

h

Carrière

h Apprenti Sorcier de Village – Bronze 1

Compétences : Focalisation, Intuition, Langue (Magick), Perception, Résistance, Savoir (Folklore), Savoir (Herbes), Survie en extérieur Talents : Bon marcheur (Régions boisées), Magie mineure, Mains agiles, Nomade Possessions : 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

Sorcier de village – Bronze 2 Compétences : Calme, Guérison, Ragot, Métier (Colifichets), Métier (Herboriste), Savoir (Région) Talents : Affinité avec les animaux, Harmonisation aethyrique, Magie des Arcanes (Magie naturelle), Sixième sens Possessions : cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste) Maître sorcier de village – Bronze 3 Compétences : Marchandage, Savoir (Esprits), Savoir (Généalogie), Savoir (Magie) Talents : Âme pure, Maître artisan (Herboriste), Perception de la magie, Résistance (Maladie) Possessions : apprenti, cabane isolée Sage de village – Bronze 5 Compétences : Intimidation, Prière Talents : Obstiné, Sens aiguisé (au choix), Travailleur qualifié (Herboriste), Vision nocturne Possessions : assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

115 Antoine Droste - [email protected]

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y

III

« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. » – Gunni Ackermann, bergère

VILLAGEOIS Halfling, Humain, Nain

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations. Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.

CC

CT

Schéma

de

F

E

h

h

Évolution

Progression

de

h Paysan – Bronze 2

I

Ag

de

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! » – Erika Bauer, fermière Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.

Villageois

Dex

Int

FM

Soc

h

Carrière

Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Bagarre), Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Région), Soin aux animaux, Survie en extérieur. Talents : Brouet, Infatigable, Nomade, Obstiné Possessions : aucun

Villageois – Bronze 3 Compétences : Conduite d’attelage, Corps à corps (Base), Divertissement (Narration), Esquive, Marchandage, Métier (au choix) Talents : Affinité avec les animaux, Dur à cuire, Persévérant, Très fort Possessions : arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir Échevin – Bronze 4 Compétences : Charme, Commandement, Intimidation, Subornation Talents : Cœur vaillant, Maître artisan (au choix), Négociateur, Très résistant Possessions : mule et charrette, maison de village et atelier Doyen – Argent 2 Compétences : Intuition, Savoir (Histoire) Talents : Doigts de fée, Orateur, Savant (Région), Travailleur qualifié (au choix) Possessions : le respect du village

116 Antoine Droste - [email protected]

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

IV

• COMPÉTENCES ET TALENTS • « Bien sûr, interpréter l’Impératrice Rouge c’est 90 % de chance et 10 % de Compétence. Mais essayer de jouer sans ces 10 %, et vous perdrez à chaque fois. » – Hermann Graumann, Parieur, Conteur et Menteur

Déterminez votre Niveau de Compétence

Toutes les Compétences sont associées à une unique Caractéristique, indiquée dans la description de la Compétence. Un Niveau de Compétence est déterminé en prenant la Caractéristique associée et en ajoutant le nombre d’Augmentations prises dans la Compétence. Un emplacement pour inscrire vos Augmentations pour chaque Compétence est prévu sur votre Feuille de Personnage.

Pendant la partie, vous vous retrouverez dans toutes sortes de situations où l’issue de l’action de votre Personnage est incertaine. Sauterez-vous le ravin ou plongerez-vous vers votre mort ? Charmerez-vous le courtisan zélé, ou les gardes serontils appelés pour s’occuper de vous ? La façon dont vous effectuez ces actions est déterminée par un Test – souvent un lancer de dés – et les Compétences et Talents que vous avez choisis pour votre Personnage influenceront vos chances de réussite. En général, les Compétences décrivent les aptitudes de votre Personnage, et les Talents sont les capacités spéciales et astuces que vous avez apprises. Si vous voulez savoir comment ils fonctionnent en pratique, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

Exemple : Sigrid a une Sociabilité de 41 et a pris 5 Augmentations en Charme, son total de Charme est donc de 46 (41 + 5 = 46).

Compétences

Les Compétences de Base représentent les capacités innées ou communes que vous pourriez exercer dans la vie de tous les jours. Les Compétences de Base peuvent faire l’objet d’un Test même si vous n’y avez pas mis d’Augmentation. Pour cela, tentez simplement un Test utilisant la Caractéristique associée à la Compétence, comme décrit dans le Chapitre 5 : Règles.

COMPÉTENCES Là où les Caractéristiques représentent le potentiel brut de votre corps et de votre esprit, les Compétences représentent des domaines spécifiques d’entraînement, de connaissances et d’expériences. Chaque Augmentation que vous prenez dans une Compétence augmente les chances de réussir dans les tâches appropriées. Les Personnages très entraînés ou très expérimentés peuvent prendre le dessus sur des adversaires naturellement plus doués.

Exemple : Sigrid ne possède aucune Augmentation en Athlétisme. Cependant, comme l’Athlétisme est une Compétence de Base, elle peut quand même effectuer des Tests d’Athlétisme en utilisant la Caractéristique associée : l’Agilité.

117 Antoine Droste - [email protected]

de base et avancées

Les Compétences sont réparties en deux catégories : de Base ou Avancées.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV

Les Compétences Avancées nécessitent des connaissances poussées, un entraînement ou une bonne expérience pour ne serait-ce que tenter de les utiliser. Vous ne pouvez effectuer de Test de Compétence Avancée que si vous y avez ajouté au moins une Augmentation. Si ce n’est pas le cas, vous ne pouvez pas tenter le Test de Compétence. Donc, peu importe votre intelligence, vous ne comprendrez pas les subtilités des points juridiques sans Savoir (Loi).

LISTE COMPLÈTE DES COMPÉTENCES Compétences

Base

Art, Athlétisme, Calme, Charme, Chevaucher, Commandement, Conduite d’attelage, Corps à corps, Discrétion, Divertissement, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Intimidation, Intuition, Marchandage, Orientation, Pari, Perception, Ragot, Ramer, Résistance, Résistance à l’alcool, Subornation, Survie en extérieur

Exemple : Adhémar a une Intelligence de 36 et aucune Augmentation dans la Compétence de Base Pari ou la Compétence Avancée Guérison, toutes deux basées sur l’Intelligence. Il peut effectuer un Test de Compétence Pari à 36 % puisqu’elle est de Base, et que n’importe qui peut effectuer des Tests de Compétence de Base. La Compétence Guérison est une Compétence Avancée, et Adhémar n’a donc aucune idée sur la façon de soigner des blessures, sinon appeler un docteur à grands cris !

Compétences Avancées Crochetage, Dressage, Escamotage, Évaluation, Focalisation, Guérison, Langue, Métier, Musicien, Natation, Piégeage, Pistage, Prière, Projectiles, Recherche, Représentation, Savoir, Signes secrets, Soin aux animaux, Voile

Compétences Groupées et Spécialisation

Certaines Compétences font partie de la catégorie Groupées. Cela signifie que la Compétence est un ensemble de Compétences reliées sous une seule rubrique. Chaque Compétence est alors appelée une Spécialisation. Quand une Spécialisation est mentionnée dans les règles, elle est indiquée entre parenthèses. Exemple : Langue est une Compétence Groupée, et ainsi représente beaucoup de Compétences Langue liées à une seule rubrique Compétence. Exemples de différentes Spécialisations de Langue  : Langue (bretonnien), Langue (Magick) ou (halfling).

COMBAT De nombreuses Compétences peuvent également avoir certaines applications en combat ; des suggestions sur la façon de procéder sont indiquées dans la description de chaque Compétence concernée. Ces informations ne sont pas exhaustives, et si une inspiration soudaine vous vient à l’esprit, parlez-en avec votre MJ.

Quand vous gagnez une Augmentation dans une Compétence Groupée, vous devez allouer l’Augmentation à une Spécialisation appropriée pour indiquer la Compétence que vous développez. Parfois, les options de Spécialisation seront clairement indiquées dans votre Carrière, de sorte que vous sélectionnez simplement l’une des options proposées. Dans d’autres cas – comme lorsqu’une Spécialisation porte l’indication « Au choix », ce qui signifie que vous pouvez la choisir – vous devrez choisir une Spécialisation vous-même  ; si cela est nécessaire, référezvous à la description de la Compétence appropriée et choisissez parmi les exemples de Spécialisation qui s’y trouvent, ou, avec l’accord du MJ, créez une Spécialisation unique qui correspond à la Compétence et qui convient au mieux à votre Personnage.

Liste

complète des

Compétences

Art (Dex) de base, groupée

Créez des œuvres d’art avec le moyen d’expression de votre choix.

Exemple : Théodora a Savoir (Au choix) dans sa Carrière. Quand elle alloue une Augmentation à cette option, elle doit décider de la Spécialisation de Savoir à prendre. Après quelques délibérations, elle choisit d’Augmenter son Savoir (Théologie), indiquant qu’elle a appris quelque chose sur les dieux.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l’œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d’une œuvre d’art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

À part cela, les Compétences Groupées sont traitées exactement de la même façon que les Compétences normales, chaque Spécialisation étant traitée comme une Compétence unique.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d’un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d’Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

Exemple : Sigrid possède 8 Augmentations dans la Compétence de Base Divertissement (Chant), mais aucune en Divertissement (Interprétation). Cela signifie qu’elle effectue un Test avec sa Compétence Divertissement de 41 quand elle essaie de jouer la comédie, et a un total de 49 quand elle chante (41+8=49). En comparaison, Théodora, elle, ne possède qu’une seule Augmentation dans la Compétence Avancée Dressage (Pigeons), mais aucune en Dressage (Chevaux). Cela signifie qu’elle peut utiliser la Compétence pour entraîner ses pigeons à larguer des bombes sur des ennemis peu méfiants, mais elle ne peut pas entraîner son cheval à faire de même, car elle ignore comment entraîner des chevaux.

Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

Athlétisme (Ag) de base

Il s’agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l’utilisation de l’Athlétisme en mouvement de combat.

118 Antoine Droste - [email protected]

de

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

IV

Calme (FM) de base

La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l’horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

MENDIER

Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences – Charme, Intimidation et autres Compétences similaires –, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs. Remarque : les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

Charme (Soc) de base

Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

PARLER EN PUBLIC

Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d’influencer l’attitude d’une ou plusieurs cibles, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue.

Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s’il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d’implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

Les Talents Orateur et Grand orateur peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l’Action n’affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant

119 Antoine Droste - [email protected]

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV

ce Round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l’action sur plusieurs Rounds jusqu’à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n’auront plus aucune incidence.

Exemple  : Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

Chevaucher (Ag) de base, groupée

C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux  ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

C’EST QUI LE CHEF ?

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier  ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

Conduite d’attelage (Ag) de base

La Conduite d’attelage vous permet de conduire les véhicules  – le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux – sur les routes de l’Empire avec aussi peu d’incidents que possible.

La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant :

Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

Commandement (Soc) de base

C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés. Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles. En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190). Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

Résultat

1–2

Harnais cassé : un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.

3–5

Cahots de la route : les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.

6–8

Roue brisée : réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.

9–10

Essieu cassé : le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté.

Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être

120 Antoine Droste - [email protected]

1d10

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

IV

Discrétion (Ag) de base, groupée

réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

Corps à corps (CC) de base, groupée

La Compétence Corps à corps représente l’entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d’armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d’arme spécifique. Si vous n’avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour consulter les statistiques de l’arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les combats et l’utilisation de la Compétence Corps à corps.

Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

Exemples de Spécialisations  : Arme d’hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

OPTION : FILATURE

Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine

La Filature est le fait de suivre quelqu’un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

Crochetage (Dex) avancée

Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

Divertissement (Soc) de base, groupée

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu’ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

SERRURES ET OUTILS DE CROCHETAGE Les Niveaux de Difficulté supposent l’utilisation d’outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu’une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde. Type de serrure Loquet Porte classique Porte sécurisée Coffre au trésor Porte blindée

Difficulté Accessible (+20) Intermédiaire (+0) Complexe (-10) Difficile (-20) Très difficile (-30)

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d’une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d’utiliser Divertissement (Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires. Spécialisations : Chant, Comédie, Interprétation, Narration

Dressage (Int) avancée, groupée

Dressage représente votre compréhension d’un type particulier d’animal, et votre capacité à l’entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d’identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d’entreprendre l’Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

DR 0 2 2 5 10

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d’intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l’animal ciblé jusqu’à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV

Escalade (F) de base

vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre Compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l’accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle «  attaque  » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

Escamotage (Dex) avancée

Spécialisations : Cheval, Chien, Demigriffon, Pégase, Pigeon

Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

Emprise sur les animaux (FM) de base

Il s’agit de votre aptitude à vous lier d’amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux. Un Test réussi d’Emprise sur les animaux vous permet d’influencer le comportement d’un ou plusieurs animaux, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour «  aider  » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce Round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu’à ce que vous décidiez d’arrêter ou ratiez un Test d’Emprise sur les animaux. Après quoi l’instinct de la créature reprend le dessus et vous n’avez plus d’influence.

Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

Esquive (Ag) de base

L’Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc. En combat, l’Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

Évaluation (Int) avancée

Évaluation vous permet de déterminer la valeur d’artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d’œuvres d’art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d’objets ordinaires, mais une utilisation réussie d’Évaluation vous permet de déterminer la valeur d’objets étranges et spécifiques. Un Test d’Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites – ce Test est généralement opposé au DR du Test d’Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l’objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

Focalisation (FM) avancée, groupée

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

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Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu’elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations)

LE VIEUX MONDE EST UNE SCÈNE…

Guérison (Int) avancée

Bien qu’il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentation et Musicien, chacune représente un groupe de Compétences distinctes.

Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l’une des choses suivantes : • • •



Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie. Traîter une maladie (voir page 186) Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Intelligence  +  DR (Remarque  : un patient ne peut bénéficier que d’un jet de Guérison après chaque rencontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181). Arrêter un État Hémorragique (chaque DR retire un État Hémorragique supplémentaire).

Représentation est une Compétence Avancée utilisant l’Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l’entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination. Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d’Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 187).

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien  ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu’un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d’une cornemuse…

Si vous vous occupez d’une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu’à un minimum de 1. Pour plus d’informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

En combat, vous provoquez la Peur (voir page 190) chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour «  attaquer  » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la Peur) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent Chirurgie pour plus de détails. Pour plus d’informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles. Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu’un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

Intimidation (F) de base

Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte  : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

Exemple : Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle «  attaque  » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

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IV

maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale. Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

OPTION : CARACTÉRISTIQUES ALTERNATIVES POUR L’INTIMIDATION Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente  : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

Remarque  : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec… des conséquences fâcheuses en cas d’échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d’information à ce sujet. Spécialisations  : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen

OPTION : LANGUE (BATAILLE) La Langue (Bataille) comprend une série d’ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

Intuition (I) de base

La Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation). En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

Langue (Int) avancée, groupée

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

LANGUES DU VIEUX MONDE Voici une liste des principales langues du Vieux Monde, ainsi que des personnes qui les parlent le plus communément. Il y a un nombre considérables d’autres langages parlés, mais ils sont bien moins souvent rencontrés au Reikland. Langue

Parlée par…

Albionais

…le peuple d’Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

Bataille

…les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu’elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

Bretonnien

…le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l’Empire.

Classique

…les universitaires humains de toutes sortes. Il s’agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde – vieille de plus de 3 000 ans – utilisée dans la plupart des textes érudits de l’Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

Elthárin

…le peuple d’Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d’Ulthuan. L’Elthárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et, est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

Estalien

…le peuple d’Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur Culte de la déesse Myrmidia.

Gospodarin

…le robuste peuple de Kislev, originaire de l’oblast gelé à l’est de l’Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

Grumbarth

…les ogres ; peu d’autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu’ils peuvent engager.

Khazalid

…le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du Culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu’il était mortel.

Magick

…les Sorciers ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignée de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s’en sert pas pour communiquer.

Halfling

…le peuple du Moot ; la grande province halfling de l’Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

Norse

…le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l’Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

Reikspiel

…le peuple de l’Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d’innombrables dialectes distincts à travers l’Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s’agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

Queekique

…le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

Tiléen

…le peuple de Tilée, que l’on rencontre principalement dans l’Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

Langage des voleurs

…le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l’Empire.

Wastelander

…les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l’ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l’Empire.

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IV

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IV Marchandage (Soc) de base

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d’utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d’Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

Marchandage vous permet d’obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d’informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

Métier (Dex) avancée, groupée

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession  ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

Spécialisations : Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Il s’agit de votre capacité à jouer d’un instrument de musique, assez bien, nous l’espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musique réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Musicien (Dex) avancée, groupée

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

Natation (F) avancée

C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l’ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d’un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l’Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifier.

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Orientation (I) de base

Piégeage (Dex) avancée

L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures. Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement. Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

Pari (Int) de base

Pistage (I) avancée

Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir Escamotage.

Prière (Soc) avancée

Il s’agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la Compétence Prière dans l’espoir d’une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.

OPTION Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité. De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

Perception (I) de base

Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion. La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ.

Projectiles (CT) avancée, groupée

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV

Exemples de Spécialisations  : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

Ragot (Soc) de base

Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

Recherche (Int) avancée

Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent Lire/Écrire (voir page 140). Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

CHUCHOTEMENTS Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

RECHERCHE ET BIBLIOTHÈQUE Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités. Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

Ramer (F) de base

Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

Représentation (Ag) avancée, groupée

Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État Exténué et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Savoir (Int) avancée, groupée

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

Spécialisations  : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

Résistance (E) de base

La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

Résistance à l’alcool (E) de base

Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable. Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences :

1d10

Ivre

1–2

« Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.

3–4

« Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignorez tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes (voir page 190).

5–6

« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).

7–8

« Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !) (voir page 190).

Spécialisations  : Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie

Signes secrets (Int) avancée, groupée

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret  sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

9–10 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l’alcool ou gagnez un État Empoisonné (voir page 168).

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Soin aux animaux (Int) avancée

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés. Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

Spécialisations  : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

• •

J’AI VU LE SIGNE… Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s’agit juste d’un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d’être exhaustive. Nous vous encourageons à créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

• •

• •

Déceler une maladie. Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort. Déterminer les spécificités de l’animal. Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque  : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre)  Stopper un État Hémorragique. Préparer l’animal pour une démonstration.

Signes secrets

Utilisés par…

Ordre Gris

…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

Guilde

… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

Ruraux

…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

ANIMAUX

Guetteur

…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

Voleur

…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

Vagabond

En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

Subornation (Soc) de base

Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues. Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

OPTION : TROUVER DE LA NOURRITURE ET DES HERBES Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances. • Recherche de nourriture : un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus. • Chasser et pêcher : si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR. • Piégeage : utilisez la Compétence Piégeage pour placer des pièges pour Animaux (voir page 304). Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher. • Savoir (Herbes) : si vous préférez cueillir des herbes en utilisant Savoir (Herbes), un succès permet de ramasser une dose de l’herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).

En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

Survie en extérieur (Int) de base

La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

Voile (Ag) avancée, groupée

Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État Exténué. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous. Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

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IV

Affinité avec les animaux

TALENTS

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Emprise sur les animaux Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

Alors que les Caractéristiques représentent votre potentiel brut, et les Compétences votre entraînement et votre expérience, les Talents regroupent toutes les astuces, particularités et capacités spéciales apprises au cours de votre vie.

Gagner

des

Talents

Pendant la création de votre Personnage, vous aurez automatiquement reçu un ensemble de Talents (voir Chapitre 2  : Personnage). Par la suite, vous pouvez utiliser les Points d’Expérience (PX) pour en acquérir de nouveaux, ou prendre plusieurs fois ceux que vous possédez déjà, si cela est autorisé, dans le Schéma de progression de votre Carrière (voir page 48).

Ambidextre

Maxi : 2 Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

Si vous pouvez prendre plusieurs fois un même Talent, une règle spéciale en expliquant la raison peut être indiquée dans sa description. Vous pouvez, en outre, y trouver une Compétence associée indiquée, sous « Tests » (voir Schéma des Talents). Si c’est le cas, chaque fois que vous possédez ce Talent, vous gagnez +1 DR à chaque usage réussi d’une Compétence liée à ce Talent.

Âme pure

Maxi : Bonus de Force Mentale Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

Artilleur

SCHÉMA DES TALENTS

Maxi : Bonus de Dextérité Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

Voici comment les Talents sont présentés : • Nom du Talent (utilisation) : la dénomination du Talent. S’il y a des parenthèses, le mot à l’intérieur décrit une utilisation que le Talent influence. • Maxi : cela indique le nombre maximum d’acquisitions de ce Talent, en général 1 ou un Bonus de Caractéristique associée. • Tests : si le Talent est lié à un ou plusieurs Tests que votre Personnage peut effectuer, les Tests concernés sont listés ici. Les Talents liés à un Test possèdent une règle supplémentaire : pour chaque acquisition de ce Talent, vous gagnez +1 DR pour toute utilisation réussie de la Compétence liée au Talent. • Description (sans titre en gras) : une description de l’usage d’un Talent.

Artiste

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : Art (au choix) Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également Art (au choix) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

Assaut féroce

Liste

complète des

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

Talents

Acrobaties équestres

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Tests d’Esquive à cheval, Chevaucher (Cheval) Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

Attirant

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant. Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant,

Affable

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

Béni (Savoir divin)

vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

Maxi : 1 Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.

Baratiner

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Charme pour Baratiner Appelé «  parler à tort et à travers  » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État Sonné. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État Sonné supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État Sonné touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États Sonné causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

Bon marcheur (Terrain)

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent  : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

Bonnes jambes

Maxi : Bonus de Force Vous avez des jambes solides capables de vous porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes jambes à votre DR à tous les Tests d’Athlétisme impliquant Saut (voir page 166).

Bricoleur

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : Tests de Métier pour réparer des objets cassés Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

Battement

Maxi : Bonus de Capacité de Combat Tests : Corps à corps pour effectuer une manœuvre de Battement Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

Brouet

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Tests de Résistance pour résister à la faim Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181).

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IV

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IV Caïd

Chat de gouttière

Maxi : 1 Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Discrétion (Urbaine) Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

Cavalier émérite

Chirurgie

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Chevaucher (Cheval) pendant les combats Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement. Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État Hémorragique par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

Chanceux

Maxi : Bonus de Sociabilité On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

Charge berserk

Claquer le fouet

Maxi : Bonus de Force Tests : Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course. Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

Cœur vaillant

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Tests de Calme pour retirer les États Brisé Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

Combat déloyal

Maxi : Bonus de Capacité de Combat Tests : Corps à corps (Bagarre) Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre). Remarque  : utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

Combat instinctif

Maxi : Bonus d’Initiative Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

Combattant au contact

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire

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IV

avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-àcoude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

Combattant en espace clos

Coup puissant

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Esquive dans des environnements clos Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

Maxi : Bonus de Force Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

Criminel

Maxi : Aucun Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référezvous au tableau suivant :

Concocter

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Savoir (Apothicaire) Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser Savoir (Apothicaire) sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

Standing de Carrière Bonus d’argent par fois où le Talent est pris

Contorsionniste

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

+2d10 sous de cuivre

2

+1d10 pistoles d’argent

3

+2d10 pistoles d’argent

4

+1 couronne d’or

À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut.  Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

Contrôle de la Frénésie

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Tests de Corps à corps quand vous êtes en Frénésie Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre Frénésie en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

Coopératif

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Tests sociaux pour influencer un supérieur Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

Désarmer

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests de Corps à corps concernant ce Talent Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer  ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

Costaud

Maxi : Bonus de Force Tests : Tests de Force quand vous soulevez Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

Coude-à-coude

Maxi : Bonus de Capacité de Combat Tests : Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il

135 Antoine Droste - [email protected]

1

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV Destinée

Discret

Maxi : 1 À l’âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d’un rituel de passage à l’âge adulte, lourd d’encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d’une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : n’importe quel Test impliquant Filature Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.

Distraire

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Athlétisme pour Distraire Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

NOUS SOMMES MAUDITS !

Doigts de fée

Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée : • • • • • • • • • •

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Des ténèbres viendra le corbeau. Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi. La peste et la sombre maladie te mettront à genoux. L’absence affaiblira ton cœur. L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin. La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr ! Les tambours annoncent ta fin. La mort n’est pas la fin ! Tu tomberas sous la coupe de la Corruption. Les hautes sphères causeront ta chute.

Doué en calcul

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Évaluation, Pari Vous avez un don pour calculer et trouvez facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

Dur à cuire

Maxi : Bonus d’Endurance Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

Détection d’artefact

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

Effraction

Maxi : Bonus de Force Tests : Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

Déterminé

Maxi : Bonus de Force Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous Chargez.

Effrayant

Maxi : Bonus de Force Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de Peur de 1 (voir page 190). Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.

Diction instinctive

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Langue (Magick) quand vous faites une Incantation Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

Endurci

Maxi : Bonus d’Endurance Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État Hémorragique. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État Hémorragique supplémentaire.

136 Antoine Droste - [email protected]

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

Ergoteur

Faire la manche

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Charme (Mendicité) Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

Feinte

Escroquer

Maxi : Bonus de Capacité de Combat Tests : Corps à corps (Escrime) pour les Feintes Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Intelligence (Escroquerie) Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

Ferveur ardente

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Charme quand vous parlez pour défendre votre cause Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur (voir page 142) quand vous défendez votre cause.

Exaltant

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Commandement pendant la guerre Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d’une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Commandement (voir page 120) lors d’une guerre.

Talent pris

Flagellant

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

Nombre de soldats influencés

1

Normal x 5

2

Normal x 10

3

Normal x 20

4

Normal x 50

5

Normal x 100

6

Normal x 200

7

Normal x 500

8

Normal x 1000

9

Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

Flairer les ennuis

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : N’importe quel Test pour repérer les perturbateurs Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État Surpris qu’ils auraient en principe infligé.

Exemple : le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »

Frappe assommante

Maxi : Bonus de Capacité de Combat Tests : Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante

137 Antoine Droste - [email protected]

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV

Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

Guerrier né

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Frappe blessante

Maxi : Bonus d’Initiative Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique.

Guide fluvial

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : N’importe quel Test de Savoir concernant les questions fluviales Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter.

Frappe précise

Maxi : Bonus d’Initiative Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

Haine (Groupe)

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Force Mentale (Groupe à combattre) Vous êtes consumé par la haine pour quelque chose dans le Vieux Monde, comme décrit à la page 190. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

Frappe réactive

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

Haine sacrée

Maxi : Bonus de Sociabilité Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

Harmonisation aethyrique

Frénésie

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Focalisation (au choix) Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

Maxi : 1 Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.

Fuite !

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Athlétisme quand vous Fuyez Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).

Identité secrète

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes Vous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

Grand orateur

Maxi : Bonus de Sociabilité Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n’importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

Grimpeur

Maxi : Bonus de Force Tests : Escalade Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs

138 Antoine Droste - [email protected]

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

Imitation

Insignifiant

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative  ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Discrétion quand vous êtes à la vue de tous Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

Imperturbable

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (cela ne compte pas comme des Augmentations).

Intrigant

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

Impitoyable

Maxi : Bonus d’Agilité Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

Invocation (Savoir divin)

Maxi : 1 Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

Inébranlable

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

Infatigable

Maxi : Bonus de Force Tests : Ramer et Natation Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

Lecture rapide

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée.

139 Antoine Droste - [email protected]

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV

Magie des Arcanes (Domaine)

Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

Maxi : 1 Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie  – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

Linguistique

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Langue (toutes) Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois). Remarque  : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas avec Langue (Magick).

Nbre de Sorts actuellement connus Coût en PX pour un nouveau sort Bonus d’Intelligence x 1 100 PX Bonus d’Intelligence x 2 200 PX Bonus d’Intelligence x 3 300 PX Bonus d’Intelligence x 4 400 PX … et ainsi de suite. Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

Lire/Écrire

Maxi : 1 Vous êtes l’un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

Lire sur les lèvres

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

Magie du Chaos (Domaine)

Maxi : Nombre de Sorts disponibles dans le Domaine de Magie du Chaos choisi Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

Loup de mer

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer) Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

Mâchoires d’acier

Magie mineure

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Tests de Résistance pour résister aux États Sonné Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État Sonné ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État Sonné supplémentaire.

Maxi : 1 Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

Mage de guerre

Nombre de Sorts connus actuels Jusqu’à Bonus FM x Jusqu’à Bonus FM x Jusqu’à Bonus FM x Jusqu’à Bonus FM x … et ainsi de suite.

Maxi : 1 Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

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1 2 3 4

Coût en PX pour un nouveau sort supplémentaire 50 PX 100 PX 150 PX 200 PX

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

Maîtrise du combat

Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

Maxi : Bonus d’Agilité Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

Magnum opus

Maxi : aucun Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

Maniement de deux armes

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

Mains agiles

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

Maître artisan (Métier)

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : Métier (au choix) Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

Maître en déguisement

Marinier

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Tests de Voile pour les navires fluviaux. Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

Maîtrise des dés

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

Menaçant

Maxi : Bonus de Force Tests : Intimidation Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

141 Antoine Droste - [email protected]

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV Menteur

Numismate

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Charme quand vous mentez Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Évaluation pour établir la valeur de pièces Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation  ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

Nageur endurant

Obstiné

Maxi : Bonus de Force Tests : Natation Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

Maxi : Bonus de Force Mentale Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d’Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

Œil du chasseur

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

Nanti

Maxi : Aucun Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d’argent. Quand vous Gagnez de l’argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez +1 CO par nombre de fois où vous avez pris ce Talent.

Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

Négociateur

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Marchandage Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires. Remarque : le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu’un vendeur refuse de vendre à perte.

Noblesse

Maxi : 1 Tests : N’importe quel Test influencé par votre Statut Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

Noctambule

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

Orateur

Maxi : Bonus de Sociabilité Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence Charme (voir page 119) quand vous parlez en public.

Nomade

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Tests de Discrétion en environnement Rural Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

142 Antoine Droste - [email protected]

C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

Talent pris 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Pêcheur

Nombre de personnes influencées Normal x 5 Normal x 10 Normal x 20 Normal x 50 Normal x 100 Normal x 200 Normal x 500 Normal x 1000 Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d’or

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tout Test concernant la pêche Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

Oreille absolue

Perception de la Magie

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick) Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez  ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

Persévérant

Pansement de fortune

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Tests de Résistance pour supporter les difficultés Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Guérison pendant les Rounds de combat Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

Perspicace

Pas de côté

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Tests d’Esquive pour activer ce Talent Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

Petit

Maxi : 1 Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes Tailles se trouvent au Chapitre 12 : Bestiaire à la page 342.

143 Antoine Droste - [email protected]

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV Pharmacologie

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Métier (Apothicaire) Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

Pied marin

Rat d’égout

Pilote

Rechargement rapide

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Tests de Discrétion dans les souterrains Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter  ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Tout Tests pour résister au mal de mer Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

Maxi : Bonus de Dextérité Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

Réflexes foudroyants

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Porte-bouclier

Renversement

Maxi : Bonus de Force Tests : n’importe quel Test pour vous défendre avec un bouclier Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

Maxi : Bonus de Capacité de Combat Tests : Corps à corps quand vous vous défendez Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

Résistance (Menace)

Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Tous ceux pour résister à la Menace associée Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

Présence imposante

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Commandement Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

Résistance à la Magie

Maxi : Bonus d’Endurance Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents Béni, Invocation, Magie des Arcanes, Magie mineure et Sorcier !.

Prévoyant

Riposte

Maxi : Bonus d’Initiative Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Corps à corps quand vous vous défendez La meilleure défense c’est l’attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l’éclair. Si votre

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

arme possède l’Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c’était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d’attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

Robuste

Maxi : Bonus d’Endurance Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

Sans peur (Ennemi)

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’Intimidation, de Peur ou de Terreur de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

Saut carpé

Maxi : 1 Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État À Terre. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

Savant (Savoir)

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Savoir (Savoir choisi) Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir),

145 Antoine Droste - [email protected]

au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

Savoir-vivre (Groupe Social)

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Charme et Ragot (Groupe Social) Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent  : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

Seconde vue

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : n’importe quel Test pour détecter les Vents de Magie Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu’aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde vue (voir page 233).

Seigneur de guerre

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Tests de Commandement pendant la guerre Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

Sens aiguisé (Sens)

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Perception (Sens) L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IV Sens de l’orientation

10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Orientation Vous avez un sens instinctif de l’orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n’importe quels autres signes familiers.

Tireur d’élite

Maxi : 1 Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

Sixième sens

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

Tireur de précision

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Tireur embusqué

Maxi : 4 Tests : Portée (Longue – Extrême) La distance n’est pas un obstacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l’art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu’à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d’un tir à Longue distance, et la moitié des pénalités à Portée extrême.

Sociable

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Tests de Ragot avec les voyageurs Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

Tir mortel

Maxi : 1 Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

Sorcier !

Maxi : Bonus de Force Mentale Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez  ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

Tir précis

Maxi : Bonus de Capacité de Tir Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

Tir rapide

Souplesse féline

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

Maxi : Bonus d’Agilité Tests : Athlétisme quand vous tombez Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts.

Sprinter

Maxi : Bonus de Force Tests : Tests d’Athlétisme pour Courir Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

Tir sûr

Studieux

Maxi : Bonus d’Initiative Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Recherche Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

Tour des souvenirs

Maxi : Bonus d’Intelligence Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous

Suborneur

Maxi : Bonus de Sociabilité Tests : Subornation Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S

souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir page 342 pour plus d’informations au sujet de la Taille.

Véloce

Maxi : 1 Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

Vigilance

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Perception pendant les combats au Corps à corps Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

Trappeur

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

Vision nocturne

Maxi : Bonus de Dextérité Tests : tous les Tests étendus appropriés de Métier. Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

Très fort

Visions sacrées

Travailleur qualifié (Métier)

Très résistant

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Maxi : Bonus d’Initiative Tests : Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

Tricheur

Vivacité

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Maxi : 1 Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

Volonté de fer

Maxi : Bonus de Force Mentale Tests : Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la Peur chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

Voyageur aguerri

Tueur

Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : n’importe quel Test concernant les particularités locales Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

Maxi : 1 Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé  ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille

147 Antoine Droste - [email protected]

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V

• RÈGLES • La partie a commencé  ; l’ambiance est lourde et le danger guette. Les Joueurs se penchent en avant, écoutant avec attention le MJ qui décrit les événements, tout en expliquant avec force détails les actions que leurs Personnages effectuent en réaction et dans l’attente, le souffle court, de ce qui arrivera…

Les Tests, des lancers de dés effectués pour déterminer les conséquences, en constituent le cœur. Des règles additionnelles permettent de résoudre des situations plus complexes ou inhabituelles – référez-vous à l’encadré ci-après pour consulter une liste avec les références de page. Le MJ connaît bien sûr les règles, mais en tant que Joueur, il vous suffit de maîtriser les bases de ces différents types de Tests.

C’est lorsque les interruptions dans la narration sont le moins fréquentes que les jeux de rôle fonctionnent le mieux – plus le déroulement se fait en douceur, plus les participants se sentiront impliqués. Mais alors que l’aventure progresse, des événements vont se produire et l’issue de l’action entreprise par le Personnage sera alors incertaine. Un Personnage va sauter d’un mur afin de découper en rondelles un pillard gobelin – va-t-il atterrir sur ses deux jambes, prêt à agir, ou à plat ventre, le nez dans la poussière ?

RÉFÉRENCE AUX DIFFÉRENTES RÈGLES

Tests simples – page 149 Tests spectaculaires – page 152 Tests opposés – page 153 Tests étendus – page 154 Combat – page 156 États – page 167 Destin et Résilience – page 170 Traumatismes – page 172 Corruption – page 182 Maladies et infections – page 186 Psychologie – page 190

Quelquefois, surtout lorsque les événements n’ont pas une influence trop directe sur les Personnages, le MJ peut décider directement de l’issue et en informer le groupe. Mais si le succès ou l’échec d’une action a un impact sur les Joueurs, quelques lancers de dés et le destin, ainsi que les capacités des Personnages, augmenteront la tension et le côté dramatique. L’utilisation des règles permet également aux Joueurs d’évaluer leurs chances et de prendre les décisions en conséquence. Elles constituent un outil transparent et parfaitement équitable pour la résolution de nombreux conflits.

148 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

V

courant  ? Est-ce que Wilhem arrive à obtenir un tarif plus intéressant auprès de ce truculent marchand ? Souvent, le fait de répondre rapidement oui ou non permet une progression rapide de l’aventure. L’exception la plus notable est lorsqu’un échec risque d’avoir un impact significatif sur la progression de l’aventure. Vous devriez alors utiliser plutôt un Test spectaculaire (voir ci-dessous).

LA RÈGLE D’OR

Pour effectuer un Test simple, vous lancez 1d100 (voir Lancer les dés à la page 6) et vous comparez le résultat obtenu à la Compétence ou à la Caractéristique qui correspond le plus à l’action que vous entreprenez.

Les règles existent pour vous aider à vivre des aventures épiques dans le monde de Warhammer. Elles ne doivent jamais gâcher votre plaisir. Voici donc la règle la plus importante de ce livre :

Il est à noter que ce Test peut être modifié par le MJ selon qu’il est particulièrement simple ou difficile à réussir (voir Difficulté à la page 153).

Si une règle gâche le plaisir de jouer de votre groupe, modifiezla ou ignorez-la.

Si le résultat de votre lancer est inférieur ou égal à la Compétence ou à la Caractéristique, le Test est un succès, et votre Personnage a réussi la tâche entreprise.

Cette règle est si importante que vous trouverez au fil de ce livre des règles alternatives et optionnelles qui vous permettront de définir un cadre correspondant parfaitement à votre groupe et votre style de jeu. Au cours de votre première partie, laissez-les de côté le temps de découvrir comment tout fonctionne, et vous pourrez par la suite tester certaines variantes en fonction de vos demandes.

Si le résultat de votre lancer est supérieur à la Compétence ou la Caractéristique, le Test est un échec, et votre Personnage n’a pas réussi la tâche entreprise. Quelle que soit l’issue du Test, le MJ va décrire ce qui se produit alors, de façon à ce que chacun comprenne l’impact de cette dernière sur l’histoire.

Faites attention à ne pas confondre plaisir et réussite systématique. Pour ne pas amoindrir le côté dramatique de l’instant, il est important de ressentir la prise de risque et d’être conscient de la possibilité d’échec. Lorsque les choses ne se déroulent pas comme prévu, cela donne aux Joueurs l’occasion de se refaire après un revers, et c’est là un élément fondamental de la destinée de tout héros.

Exemple : Molli court à travers la Königsplatz d’Altdorf, durant une nuit d’hiver. Les pavés sont recouverts d’une couche de neige, dissimulant de traîtresses plaques de glace. Mais avec un groupe de malfrats qui la poursuit avec acharnement, il est hors de question que Molli ralentisse. Le MJ demande un Test simple d’Athlétisme afin de voir si elle parvient à traverser la place glissante sans encombre. La Compétence d’Athlétisme de Molli a une valeur de 42. Son Joueur lance les dés et obtient 17. Comme ce résultat est inférieur à la valeur de la Compétence Athlétisme de Molli, le résultat est un succès. Donc Molli traverse la place sans encombre. Le MJ dit alors que Molli parvient à traverser l’étendue neigeuse et à trouver refuge dans l’une des nombreuses allées obscures qui se trouvent de l’autre côté. Si le résultat du lancer du Joueur avait été supérieur à 42, Molli aurait glissé et les malfrats auraient eu le temps de la rattraper !

TESTS «  Oui, parfois les choses tournent mal. Mais alors, très très mal. Comme cette fois, où en plein milieu du Bögen, Olaf a sauté dans un arbre. Mais il s’est raté et s’est empalé sur cette branche qui dépassait. Je pense qu’il est toujours au même endroit, même s’il ne doit plus rester grand-chose de lui après la saison de pâturage des animaux. Par la grâce de Sigmar, prenez une chaise et ce morceau de fromage, il n’y a rien là-bas de bon pour vous ! » - Dieter Käsegeir, Fromager, ex-Aventurier Lorsque votre Personnage entreprend une action, le MJ vous fera savoir ce qu’il advient. Quelquefois, il se basera sur vos capacités et d’autres facteurs pour décider si vous avez réussi ou non l’action entreprise. Si le MJ n’est pas certain de l’issue, ou si la situation est importante ou dangereuse, il peut alors décider de résoudre cette action en suivant les règles. Quelques options sont disponibles, comme le montre l’encadré Utilisation des Tests. Les Tests font la comparaison entre un lancer de dés basé sur l’une des Caractéristiques ou Compétences indiquées sur votre feuille de Personnage et débouchent sur une conséquence.

Tests

TALENTS ET TESTS Certains Talents peuvent augmenter les chances de succès d’un Test, ou vous donner accès à des Tests uniques offrant la possibilité de tenter des prouesses extraordinaires. Pour plus de détails à ce sujet, référez-vous à la partie Talents page 132.

simples

Les Tests simples sont utilisés lorsque vous devez déterminer si votre Personnage réussit ou non une tâche simple. Est-ce que Molli parvient à sauter au-dessus de ce cours d’eau au fort

149 Antoine Droste - [email protected]

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V Échec

et succès automatique

Peu importe le niveau de Compétence ou de Talent d’un Personnage, il existe toujours une possibilité d’échec. De même, il y a toujours une chance de succès dans WFJDR, et ce, quelles que soient les probabilités.

L’ATTIRAIL MAJEUR À PROBABILITÉS DE VON MEINKOPT Les règles utilisent une série de mécaniques permettant de modifier les jets de pourcentage. Les voici, expliquées en détail :

Si, sur un Test quelconque, vous obtenez de 96 à 00, le résultat sera toujours un échec. Et cet échec se produira même si votre Caractéristique ou votre Compétence a une valeur modifiée de 96 ou plus. De la même façon, si vous obtenez de 01 à 05 sur un résultat de Test, ce dernier sera toujours un succès, même si votre Caractéristique ou Compétence a une valeur modifiée inférieure à 01-05.

Obtenir un Double : obtenir un Double signifie que le chiffre des dizaines et celui des unités, obtenus sur un jet de pourcentage, sont identiques. Par exemple : 11, 22, 33, 44, etc. Relance : une relance s’effectue quand vous ignorez le résultat d’un dé puisque vous le relancez à nouveau. Une fois qu’une relance a été effectuée sur un Test, il n’est plus possible de le relancer de nouveau, sauf circonstances exceptionnelles. Inverser : pour inverser un jet de pourcentage, vous intervertissez le chiffre des unités avec celui des dizaines. De cette façon, un 58 devient un 85 et un 51 devient 15. Évidemment, si vous obtenez un double, vous obtiendrez toujours le même résultat, un 77 restant 77. Modificateurs : ces nombres sont ajoutés ou soustraits à la valeur cible d’un Test afin de rendre ce dernier plus facile ou plus difficile. Le plus souvent, on parle de Difficulté du lancer (voir page 153).

OPTION : SUCCÈS AUTOMATIQUES ? PAS À MA TABLE ! Tout le monde n’apprécie pas d’avoir une possibilité de 5 % de succès automatique à tous les Tests. Et pas plus, la même éventualité d’échec automatique. Si c’est votre cas, changez simplement les nombres à votre convenance. L’alternative la plus courante est d’obtenir un échec automatique sur 9600, et un succès automatique sur 01.

Si vous souhaitez ajouter des conséquences spécifiques à certains Tests lors d’événements vraiment importants, vous pouvez vous servir, comme base, des méthodes ci-dessus.

RÉSOLUTION DES ACTIONS Un Événement ou une Action à l’issue incertaine survient. Sa réussite ou son échec est-il particulièrement important, excitant ou dramatique ? OUI

NON

Avez-vous besoin de savoir à quel point le Test a réussi ou échoué ?

La décision de la réussite ou de l’échec peut-elle être prise au hasard ?

OUI Effectuez un Test spectaculaire À quel point avez-vous réussi ou échoué ? Lancez 1d100 et découvrez-le. Voir page 152.

NON

OUI

Faites un Test simple Avez-vous réussi ? Lancez 1d100 pour obtenir une réponse oui ou non. Voir page 149.

150 Antoine Droste - [email protected]

NON Le MJ décide de la réussite ou de l’échec en se basant sur les capacités appropriées de votre Personnage.

RÈGLES

RÈGLES DU JEU Les règles du jeu établissent une base mutuellement convenue et comprise sur le fonctionnement de WFJDR. Importantes car elles permettent que les choses soient justes et démontrent la logique interne du concept. Mais les meilleures expériences de jeu dépendent aussi de vos interactions avec les autres Joueurs. Voici quelques points à considérer pour vous aider à rendre vos parties les meilleures possible : Tout le monde doit s’amuser : soyez réceptifs aux nouveaux Joueurs comme aux moins expérimentés. Limites à ne pas franchir : respectez les personnes qui ne veulent pas de sexe/violence/horreur ou autres sujets gênants dans le jeu, et acceptez qu’ils n’aient pas à se justifier. Ils peuvent avoir beaucoup de bonnes raisons (potentiellement traumatiques). Considération : personne ne doit s’amuser au détriment de quelqu’un d’autre. Bonnes manières à table : discutez de ce qui est acceptable et de ce qui ne l’est pas à la table de jeu. Manger, utiliser des appareils électroniques, boire de l’alcool, envoyer des textos, utiliser les réseaux sociaux ? Toutes ces pratiques et bien d’autres méritent d’être discutées avant la partie. Impliquez les autres : n’occupez pas systématiquement le devant de la scène, laissez à chacun son moment sous les projecteurs. Travail d’équipe : ne vous mettez pas systématiquement en porte-à-faux et faites en sorte de ne pas faire bande à part sans une bonne raison (diviser le groupe ralentit le jeu). Respectez votre MJ : laissez le MJ s’occuper des règles – débattre des règles a pour effet de tuer le plaisir de jeu (et vous pouvez toujours en discuter avec le MJ après la partie). Contribuez : vos actions devraient faire avancer l’histoire et développer votre Personnage. Jouez le jeu : il ne s’agit pas toujours de gagner, mais de raconter des histoires et du plaisir qui en découle. Parfois, votre Personnage mourra, acceptez-le, mais tâcher de rendre la situation mémorable et amusante. Rappelez-vous également que, parfois, il vaut mieux s’enfuir ! Bons mentors : si vous avez des Joueurs plus jeunes dans le groupe, il est de la responsabilité de tous les Joueurs de les accueillir, de les aider et de maintenir un comportement adapté à leur âge.

OPTION : TESTS SUPÉRIEURS À 100 % Avoir des capacités exceptionnelles rend tout à fait possible le fait qu’un modificateur de Caractéristique ou de Compétence puisse être de 100 % ou plus lorsque vous effectuez un Test. Si cela se produit durant votre partie, vous pouvez suivre les règles optionnelles suivantes pour vous aider à représenter un Personnage aussi impressionnant. Un Test réussi gagne un bonus de +1 DR pour chaque tranche de 10 % au-delà de 100 % au Test de Caractéristique ou de Compétence. Exemple : la comtesse Emmanuelle von Liebwitz possède une Compétence de Charme de 115 % : sa Caractéristique de Sociabilité de 80 % plus ses Augmentations de Charme de +35 % (voir Augmentation page 47 pour plus d’informations à ce sujet) ; donc, si elle réussit un Test de Charme, elle gagne un bonus de +1 DR.

151 Antoine Droste - [email protected]

V

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V Tests

décide de forcer son cheval à le sauter, et le MJ demande alors un Test spectaculaire de Chevaucher (Cheval). Eichengard obtient un 21, alors que sa Compétence de Chevaucher (Cheval) est de 49. La dizaine de la Compétence est 4, et la dizaine du lancer obtenu est 2, et donc le Test est un succès avec un DR de 2 (4-2=2) et il parvient à sauter brillamment par-dessus le mur. Galvanisé par sa réussite, Eichengard se retourne et fait le signe de la Comète bifide aux cavaliers qui le poursuivent. Malheureusement, il ne fait plus attention à la direction qu’il suit. Le MJ demande alors qu’il effectue un Test spectaculaire de Perception, et le Joueur qui incarne Eichengard obtient un 82, bien plus que la Compétence de Perception d’Eichengard qui n’est que de 39. Le chiffre des dizaines du lancer est 8, alors que celui de la Compétence utilisée est 3, ce qui donne un échec au Test avec DR -5 (3-8=-5). Il a donc complètement échoué. Alors qu’Eichengard se rit des gardes qui perdent du terrain sur lui, il est percuté en pleine poitrine par une branche basse qui l’envoie voler dans les airs, l’assommant au passage.

spectaculaires

Il n’est pas toujours suffisant de savoir si l’on réussit ou si l’on échoue ; parfois, il est pratique de connaître la mesure de cette réussite ou de cet échec. C’est particulièrement vrai lorsque vous testez vos Compétences contre celles d’autres Personnages (voir Tests opposés), ce qui est souvent le cas au cours de combats et pour la magie. Donc, lorsque vous souhaitez savoir à quel point vous avez réussi ou raté un Test, utilisez un Test spectaculaire. Il est également pertinent de choisir un Test spectaculaire lorsque l’avancée de l’aventure en dépend vraiment. Les Tests spectaculaires fournissent des réponses plus précises qu’un simple échec ou succès. Ce qui signifie que même si le Test est « raté », l’aventure continue, même si la suite sera plus difficile que si vous aviez obtenu un succès. Les Tests spectaculaires sont gérés de la même façon que les Tests simples, et les résultats seront toujours synonymes de succès ou d’échec, mais en plus détaillé. Ces détails sont gérés par les Degrés de Réussite.

Degrés de Réussite

Les Degrés de Réussite (DR) sont utilisés pour définir l’efficacité d’un Test. Afin de déterminer le DR d’un Test, soustrayez le chiffre des dizaines du résultat obtenu au chiffre des dizaines de la Caractéristique ou de la Compétence utilisée après avoir ajouté tous les modificateurs (voir Difficulté pour plus de détails sur les modificateurs).

OPTION : CALCULER RAPIDEMENT UN DR Déterminer votre DR n’exige qu’un petit calcul, mais cela peut ralentir le jeu lors de scènes tendues. Heureusement, il existe un moyen rapide de calculer le DR pour des parties plus fluides. Quand vous effectuez un Test, utilisez le résultat des dizaines comme DR. Ainsi, si vous réussissez un Test avec un résultat de 36, vous obtenez +3 DR. Avec cette règle optionnelle, plus votre résultat est proche de la Compétence utilisée, mieux c’est, plutôt que d’obtenir le lancer le plus bas possible. Si le Test échoue, vous calculez le DR normalement, en prenant le chiffre des dizaines de votre résultat pour déterminer votre DR négatif.

Plus le DR est élevé, plus l’issue est favorable  ; si c’est l’inverse, c’est que les choses ont mal tourné. Les résultats plus marginaux, comme ceux où le Test est un succès ou un échec avec un DR de 0, peuvent être interprétés comme réussis ou ratés d’un cheveu, avec des conséquences minimes (qu’elles soient bonnes ou mauvaises), ou vous offrent un résultat peu concluant vous permettant de faire un nouvel essai. Exemple : Eichengard est pourchassé par les hommes de la duchesse lorsqu’il se retrouve devant un mur qui lui bloque le passage. Il

TABLEAU DES RÉSULTATS DR

Résultat

6+

Succès Stupéfiant

4 ou 5

Succès Impressionnant

2 ou 3

Succès

0 ou 1

Succès Minime

-1 ou 0

Échec Minime

-2 ou -3

Échec

-4 ou -5

Échec Impressionnant

-6 ou moins Échec Stupéfiant

Conséquence Parfait ! – Le résultat n’aurait pas pu être meilleur, la chance et les circonstances ont mené à la perfection ! Oui, et… – vous atteignez votre objectif avec style, tout en faisant mieux que ce que vous espériez Oui – parfaitement réussi Oui, mais… – vous avez plus ou moins réussi ce que vous vouliez effectuer, mais ce n’est pas parfait, et des effets inattendus sont possibles Non, mais… – vous avez échoué, même si vous avez peut-être réussi une partie de ce que vous avez tenté Non – tout s’est déroulé de travers Non, et… – non seulement vous avez échoué, mais votre échec a des conséquences sur d’autres choses Rien à faire ! – tout est allé de travers, de la pire des manières possible. Le MJ devrait ajouter à votre infortune certaines nouvelles conséquences à vos actions. Personne ne peut être aussi malchanceux, vous avez dû offenser un dieu

152 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

V

Le niveau de succès ou d’échec est indiqué dans le Tableau des Résultats, dont l’utilisation peut vous aider à donner vie aux descriptions de ce qu’entraîne le résultat du Test. Alors que les Tests simples n’offrent que oui ou non comme réponse à la question «  ai-je réussi ce Test  ?  », les Tests spectaculaires fournissent aussi des réponses, mais bien plus conséquentes.

attribue des bonus ou des pénalités aux Tests, ce qu’on appelle Difficulté. Alors que les aventures officielles définissent cette Difficulté pour le MJ, comme par exemple : demander un Test de Recherche Difficile (-20), dans de nombreux cas le MJ va devoir la déterminer à la volée. Ce genre de décisions fait partie des fonctions classiques du MJ.

Si vous obtenez un succès automatique grâce à un 01-05 (voir page 150), vous obtenez un DR de 1, ou le DR du lancer, en fonction du meilleur.

Pour chaque Test, qu’il soit simple ou spectaculaire, le MJ doit décider de la Difficulté avant de consulter le Tableau de Difficulté pour déterminer le modificateur approprié. Les MJ peuvent décider d’appliquer des pénalités ou des bonus supérieurs à ceux indiqués dans le tableau, mais ce genre de modificateurs ne doit être utilisé que dans des situations exceptionnelles.

Si vous obtenez un échec automatique suite à un 96-00 (voir page 150), vous obtenez un DR de -1, ou le DR du lancer, en fonction de celui qui est le moins avantageux.

Exemple : Valentyn, un Sorcier de Jade, tente de trouver les traces du cerf impétueux qu’il est en train de chasser. Dans des circonstances normales, il aurait à effectuer un Test de Pistage Accessible (+20) avec sa Compétence de 41, et donc ne pas obtenir plus de 61 ; cependant, le MJ décide que la pluie, tombée lors de la nuit précédente, a effacé une grande majorité des traces et que la tâche devient Très Difficile. Il impose alors un -30. Valentyn doit donc obtenir un maximum de 11 (41-30=11) pour réussir. Il obtient un 35, un succès en temps normal, mais qui, dans ce cas précis, est un échec, la pluie ayant perturbé la tentative du Sorcier de Jade.

OPTIONS : CRITIQUES ET MALADRESSES Nous proposons des règles additionnelles pour les Critiques et la Maladresse en Combat un peu plus loin dans ce chapitre. Ces dernières peuvent être utilisées pour rajouter de la tension à tous les Tests, offrant ainsi une perspective épique où les résultats extraordinaires deviennent monnaie courante. Si cela correspond à votre groupe, vous pouvez vous servir de ce qui suit comme d’une règle optionnelle.

TABLEAU DE DIFFICULTÉ Difficulté Très Facile Facile Accessible Intermédiaire Complexe Difficile Très Difficile

Tout Test dont le résultat est à la fois un succès et un double est appelé un Critique, ce qui signifie que vous avez obtenu un Succès Stupéfiant sur le Tableau des Résultats ; de même, un échec qui est également un double est appelé une Maladresse, et devient un Échec Stupéfiant sur le Tableau des Résultats. C’est avec les Tests simples que cette règle fonctionne le mieux, ajoutant un côté plus amusant aux résultats « oui » ou « non » obtenus normalement.

TESTS DE CARACTÉRISTIQUE

Tests opposés

Parfois, vous allez devoir confronter vos capacités à celles d’un adversaire. Les règles qui gèrent ce genre de situations font appel à un Test spectaculaire, appelé le Test opposé. Les Tests opposés occupent une part importante dans les règles de combat de WFJDR, détaillées plus loin dans ce chapitre. Mais ils sont également utilisés dans de nombreux autres cas.

Parfois vous voulez entreprendre une action qui n’est couverte par aucune Compétence. Lorsque c’est le cas, vous effectuez alors un Test de Caractéristique au lieu d’un Test de Compétence. Le MJ détermine la Caractéristique la plus appropriée en fonction de ce que vous souhaitez accomplir, et vous effectuez le Test comme d’habitude.

Exemple : Tollich se retrouve à un endroit où il ne devrait pas être et tente de se dissimuler aux yeux d’un Garde. Le MJ décide qu’il faut effectuer un Test opposé, Tollich utilisant sa Compétence de Discrétion, alors que la Garde utilise sa Compétence de Perception. Si le MJ fait jouer une aventure officielle, il y sera indiqué Test opposé de Discrétion/Perception.

Difficulté

Tous les Tests ne se ressemblent pas. Il est facile de franchir une palissade, mais escalader la paroi lisse d’une falaise est autrement plus délicat. Afin de retranscrire cette réalité, le MJ

153 Antoine Droste - [email protected]

Modificateur au Test +60 +40 +20 +0 -10 -20 -30

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V

Un Test opposé est géré comme un Test spectaculaire, mais, ici, les deux groupes effectuent un Test. C’est le groupe avec le DR le plus élevé qui remporte le Test. Si les deux participants obtiennent le même DR, c’est le groupe avec la Compétence ou la Caractéristique la plus élevée qui l’emporte. Dans le cas improbable où il y ait une égalité, le MJ choisit l’une de ces deux solutions : 1) statu quo, rien ne se passe  ; 2) les deux groupes refont le Test, jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

des mangeurs de tourte d’Übersreik de ces cinq dernières années, un halfling aussi large que haut. Le MJ demande alors qu’un Test opposé de Résistance soit effectué. Salundra possède une Résistance de 45 et Gros Tom de 63. Salundra risque quelques problèmes ! Les dés sont lancés, Salundra obtient 21, et donc un DR de 2. Gros Tom obtient quant à lui 91, ce qui donne DR -3. De ce fait, Salundra l’emporte avec DR 5, avalant toutes les tourtes et faisant mordre la poussière à son adversaire !

Exemple  : ayant mis à terre un important baron du Reikland au cours d’une fête, Salundra s’apprête à quitter la salle de bal  ; cependant, des gardes peu avenants lui bloquent le passage, conscients de devoir impérativement retenir le noble capitaine. Salundra leur jette un regard noir tout en s’approchant. Le MJ lui demande de faire un Test d’Intimidation et l’oppose à un Test de Commandement effectué par l’officier. Le Joueur et le MJ effectuent leur lancer. La Compétence Intimidation de Salundra est de 47. L’officier a un score de Commandement de 46. Salundra obtient un 04, ce qui lui donne un DR 4 (4-0=4), alors que le MJ obtient 16 pour un DR 3 (4-1=3). Le DR de Salundra est le plus haut (4 contre 3 pour l’officier), et elle parvient à intimider les gardes qui la laissent passer en maugréant.

Tests étendus

Quelquefois au cours de l’aventure, il sera nécessaire d’atteindre un certain DR pour réussir une tâche particulièrement chronophage ou ardue. Pour ce faire, il faut donc effectuer un Test spectaculaire particulier, appelé Test étendu. Les Tests étendus sont gérés de la même façon que les Tests spectaculaires, mais les DR obtenus à chaque Round sont additionnés jusqu’à atteindre une valeur cible (voir Combats pour plus d’informations sur les Rounds). Si le DR total passe en dessous de 0, vous pouvez recommencer depuis le début, au début du Round suivant. Exemple  : toujours en fuite, Molli tente d’ouvrir une serrure particulièrement complexe pour éviter de se faire repérer. Le MJ décide qu’elle a besoin de cumuler 5 Degrés de Réussite lors de Tests de Crochetage Intermédiaire pour y parvenir, et qu’elle ne dispose que de trois Rounds avant que les gardes n’arrivent. La Compétence de Crochetage de Molli est de 58, ce qui lui offre des chances raisonnables de réussite, mais le temps n’est pas de son côté. Malheureusement, le résultat de son premier Test est de 63  : DR -1, et un début catastrophique. Elle n’a fait aucun progrès et doit recommencer depuis le début au cours du prochain Round. Se maudissant dans un souffle alors qu’elle entend les bruits de pas se rapprocher, Molli effectue une nouvelle tentative et obtient cette fois un 11, et donc DR 4 ! Elle sent une tension dans ses outils alors que la serrure est sur le point de céder, mais elle sait que les gardes sont encore plus près. Le MJ lui indique que le Test à venir sera le dernier avant que les gardes ne soient sur elle. Molli peut, soit abandonner pour éviter ses poursuivants, soit faire un effort supplémentaire afin d’obtenir le dernier DR nécessaire

S’il est important de connaître de quelle façon le Test opposé est un succès, calculez le DR final en faisant la différence entre les deux résultats. Comme tout autre Test, certains Tests opposés sont plus ou moins faciles, ou difficiles, que d’autres, et le MJ peut donc décider d’appliquer des modificateurs. Dans la plupart des cas, ces modificateurs sont appliqués aux deux groupes, mais ce n’est pas systématique. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour un Test opposé, on considère qu’il est Intermédiaire. Voir Difficulté pour plus de détails. Exemple : c’est la Semaine de la Tourte, une foire annuelle d’une semaine, au cours de laquelle chacun peut goûter ses mets préférés. Salundra y participe à un concours de mangeur de tourte. Elle a atteint la finale et elle affronte Gros Tom Brandysnap, champion

154 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

V

pour ouvrir la serrure. Molli sait qu’elle doit parvenir à s’échapper, et tente donc le dernier Test, obtenant… 42 ! Cela donne DR 1, ce qui monte le total à 5. Un clic indique que la serrure s’ouvre ! Victorieuse, Molli se glisse par la porte et la referme derrière elle, juste avant que les gardes n’arrivent.

OPTIONS : COMBINER LES COMPÉTENCES Vous allez parfois vous retrouver dans une situation où vous estimez que le Personnage doit faire un Test sur deux Compétences pour effectuer une tâche bien précise. Combiner les deux en un Test peut se révéler intéressant, pour deux raisons  : c’est plus rapide et cela limite le nombre de lancers de dés, et influe donc moins sur la fluidité de la partie. De plus, effectuer deux Tests séparés pour accomplir une unique tâche réduit drastiquement les chances de succès.

OPTIONS : TESTS ÉTENDUS ET DR 0 Obtenir un DR 0 lors d’un Test étendu n’a aucune incidence sur le DR total, ce qui peut sembler étrange vu que le Test est un succès ou un échec, et cela peut donc nécessiter l’adjonction d’un Avantage ou d’une pénalité. Si c’est effectivement votre façon de voir les choses, utilisez la règle optionnelle suivante :

Faire un seul Test, en comparant donc un unique jet de pourcentage avec la valeur de ces deux Compétences est bien plus simple. Si le résultat est positif pour les deux Compétences, le Test est un succès. Si le résultat n’est positif que pour une seule des Compétences, c’est une réussite partielle. Bien entendu, si le résultat est négatif pour les deux Compétences, c’est un échec.

Un Test réussi ajoute au minimum +1 au total de DR, et un Test échoué retire un minimum de -1 au total de DR.

Soutien

Dans certaines situations, il est évident que plusieurs Personnages œuvrant de concert à une même tâche ont plus de chance d’y parvenir qu’un Personnage isolé. Avec l’accord du MJ, un Personnage peut apporter son soutien à un autre sur le point d’effectuer un Test. Lorsque c’est le cas, le Personnage qui possède la plus forte chance de réussite lance les dés. Chaque Personnage qui apporte son soutien octroie un bonus de +10 au Test. Ceci mis à part, le Test est effectué normalement.

Exemple : suite à un malheureux concours de circonstances, Salundra se retrouve, affublée de collants jaunes et rouges sur la scène du Théâtre Vargr Breughel, chantant et dansant pour la première de «Parlons donc de la Festag ». Le MJ décide de faire passer un Test Combiné de Représentation (Danse) et Divertissement (Chant) Intermédiaire, jugeant qu’il ne serait pas juste que Salundra doive effectuer les deux Tests successivement, ce qui réduirait grandement ses chances de réussite. Salundra possède Représentation (Danse) 53, souvenirs du temps passé à la cour, mais ne possède pas Divertissement (Chant), et doit donc utiliser Sociabilité 43. Elle obtient 46, ce qui signifie qu’elle parvient à danser correctement (avec DR 1) mais qu’elle chante quelques fausses notes (DR 0), ce qui n’est pas parfait, mais suffisant pour la foule des spectateurs. Cependant, Kym Neumann, critique de théâtre pour l’Altdorf Spieler, ne risque pas de publier un papier élogieux…

Limites du Soutien

Les Joueurs peuvent se soutenir dans la plupart des cas, mais il existe certaines limites. • • •



Pour apporter leur soutien, tous les Personnages doivent posséder au moins une Augmentation dans la Compétence utilisée pour le Test. Le Personnage qui soutient doit normalement être adjacent à celui qui effectue le Test. Vous ne pouvez pas soutenir les Personnages qui font des Tests pour résister à la maladie, au poison, à la peur, au danger, ou toute autre tentative que le MJ jugera inappropriée. Le Personnage qui effectue le Test ne peut pas être soutenu par plus de Personnages que son propre bonus dans la Caractéristique appropriée (voir page 33).

Exemple : Adhémar, Perdita et Valentyn sont en train de fouiller une pièce en toute hâte pendant que le propriétaire des lieux, un marchand âgé, est sorti pour récupérer des papiers. Le MJ décide qu’un Test de Perception Complexe (-10) doit être effectué. Comme Perdita et Valentyn possèdent tous deux la Compétence Perception et ont envie d’aider, Adhémar (dont le score de Perception est le plus élevé avec 59), obtient un bonus de +20 à son Test de Perception, pour un total de 69 (59-10+20=69). Cependant, il obtient un 74 et échoue, ce qui signifie que les Personnages ne sont pas parvenus à trouver quoi que ce soit d’intéressant avant le retour du marchand.

155 Antoine Droste - [email protected]

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V

Si plusieurs combattants ont la même Initiative, c’est celui qui a la valeur d’Agilité la plus haute qui joue en premier, et ainsi de suite. S’il y a encore égalité, demandez un Test opposé d’Agilité. Certains Talents ont un impact sur l’ordre de combat (voir Chapitre 4 : Compétences et Talents).

COMBAT Tôt ou tard, vous devrez empêcher quelqu’un de faire quelque chose, ou quelqu’un tentera de vous arrêter. Lorsque la diplomatie n’a rien donné, ou n’a pas été tentée, ou n’a pas été comprise, le Combat débute !

Exemple : Tollich, qui possède une Initiative de 38, agit toujours avant sa camarade, Perdita, dont le score d’Initiative n’est que de 33. S’ils attaquent un groupe de cultistes, dont chacun possède une Initiative de 35, l’ordre de combat sera : Tollich (38), les cultistes (35), Perdita (33).

Au cours d’un Combat, de nombreux individus vont entreprendre des actions au cours d’une courte période de temps, la plupart d’entre elles en opposition directe les unes avec les autres. Vous aurez toujours à effectuer des Tests pour résoudre ces actions, mais le timing, ainsi qu’une foule d’autres facteurs, deviennent tout aussi importants, et donc nous avons établi des règles afin que tout fonctionne au mieux.

Mesure

du temps

DÉTERMINEZ L’INITIATIVE !

En Combat, la mesure du temps des actions revêt une énorme importance, et le temps est donc divisé en : •

• •

Certains groupes préfèrent déterminer l’Initiative au hasard. Choisissez celle que vous préférez parmi celles qui existent.

Rounds  : Un Round correspond au temps nécessaire pour que les Personnages puissent effectuer un Test et se mettre en place. En général, un Round correspond à quelques secondes, mais c’est le MJ qui décide, si nécessaire, du temps qu’il représente. Tours : Au cours d’un Round, chaque combattant a un tour pour effectuer une Action et un Mouvement. Ordre d’Initiative  : Chaque combattant joue son tour dans l’ordre de leur Caractéristique d’Initiative, de la plus élevée à la plus basse.

Résumé d’un

• Chaque Personnage effectue un Test d’Initiative afin d’obtenir un DR. • Chaque Joueur lance 1d10 et l’ajoute à son Initiative. • Chaque Joueur lance 1d10 et l’ajoute à son Bonus d’Agilité + Bonus d’Initiative. Le MJ note ces résultats dans l’ordre décroissant et les utilise pour définir l’ordre d’Initiative. Vous pouvez alors utiliser cet ordre pour chaque Round (option la plus rapide), ou effectuer un lancer pour chaque Round (ce qui apporte plus de diversité ; les Personnages les plus lents ont alors la possibilité de ne pas être toujours les derniers).

combat

Un combat se déroule en suivant les étapes suivantes, jusqu’à ce que l’un des groupes fuit ou soit vaincu : 1. 2. 3.

4.

5.

Déterminer la Surprise  : Le MJ décide si certains Personnages sont surpris. Cela ne se produit normalement que lors du premier Round de combat. Voir la section ci-après. Début du Round  : si les règles indiquent que quelque chose se produit au début du Round, c’est durant cette étape que cela se passe. Les Personnages effectuent leur tour : Chaque combattant effectue un tour en respectant l’ordre d’Initiative, en commençant par celui qui possède la valeur la plus élevée. Chaque Personnage peut en principe effectuer un Mouvement et une Action pendant son tour (voir page 157). Fin du Round  : Le Round s’achève lorsque tous les combattants ont effectué leur tour. Si les règles indiquent que quelque chose doit se produire à la fin du Round, c’est durant cette étape que cela se produit. Répéter les Étapes 2 à 5 si nécessaire  : Enchaînez les Rounds jusqu’à ce que le combat soit terminé.

ROUNDS EN DEHORS D’UN COMBAT En dehors d’un Combat, la mesure du temps de ces actions est bien plus flexible. Mais il est quelquefois utile d’utiliser les Rounds même en dehors d’un Combat pour organiser la contribution de chacun. Par exemple, les Tests étendus se déroulent sur plusieurs Rounds, avec un Test effectué à chaque Round. Voir Tests étendus à la page 154.

Surprise

Ordre d’Initiative

Le fait de prendre votre ennemi par surprise vous confère un énorme avantage. Si un des deux camps prépare une attaque, il peut tenter d’exploiter les éléments de surprise comme ceci :

Les combattants agissent dans un ordre d’Initiative bien précis au cours d’un Round, où celui ayant la valeur la plus forte agit en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous ceux impliqués dans le combat aient effectué leur tour. Le repérage de l’Initiative peut être facilité si les Joueurs prennent place autour de la table dans l’ordre d’Initiative.



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Se cacher : réussir un Test de Discrétion afin de trouver un abri. Les Personnages peuvent faire un Test opposé de Perception s’ils sont sur leurs gardes, ou si le MJ est d’humeur généreuse.

RÈGLES





• •

Tactiques furtives  : attaquer par derrière, dans le noir, sous couvert d’un épais brouillard, ou d’en haut ! Le MJ peut, le cas échéant, accorder un Test de Perception pour repérer les éventuels attaquants. Distractions  : de fortes détonations, une rixe ou un sermon captivant ne sont que quelques exemples de distractions qui peuvent vous donner un avantage lors d’une attaque-surprise ! Défenseurs pris au dépourvu : si l’ennemi n’est pas du tout méfiant, les attaquants le surprennent automatiquement. Autres : d’autres moyens ingénieux et sournois auxquels nous n’avons pas pensé – c’est le MJ qui a le dernier mot quant à la possibilité de la surprise.

V

S’il y a une chance que ceux qui tendent l’embuscade soient repérés, le MJ demandera que soit effectué un Test opposé de Discrétion/Perception, le plus souvent entre le Personnage ayant la Discrétion la plus faible et tous les guetteurs potentiels. Si c’est le groupe en embuscade qui remporte le Test, chaque Personnage vaincu subit alors l’État Surpris (voir page 169). Si personne n’est surpris, le Combat se déroule normalement. Si un Personnage est surpris, il peut utiliser un Point de Détermination pour se débarrasser de l’État Surpris (voir page 169).

Effectuer

votre tour

Un combat est une expérience dynamique autant que déroutante, avec les amis et les ennemis qui zigzaguent, les épées qui fendent l’air, suivies de plongeons, d’esquives et de coups de feu. Le MJ va devoir décrire la situation – où chacun se trouve et à quoi ressemble votre environnement immédiat – et vous pourrez demander d’autre détails afin de donner de la substance à l’ensemble et vous aider à préparer votre plan d’action. « La corde du chandelier est épaisse ? Est-ce qu’une flèche pourrait la couper ? », n’est qu’un exemple parmi d’autres. Lorsque votre tour arrive, vous effectuez votre Mouvement et votre Action !

TALENTS DE SURPRISE ! Même dans les situations où le MJ déclare qu’il n’y a aucune chance de repérer d’éventuels protagonistes en embuscade, certains Talents permettent d’éviter la Surprise. Voir Chapitre 4 : Compétences et Talents pour en savoir plus.

Vous pouvez choisir l’ordre dans lequel vous effectuez votre Action et votre Mouvement – il est probable que vous effectuiez les deux à peu près en même temps et vous pouvez sans souci décrire l’ensemble comme une seule manœuvre combinée. Vous pouvez également décider de ne pas faire d’Action ou de Mouvement, tout en sachant que vous n’aurez pas de nouvelle opportunité avant le prochain Round !

Exemple : Tollich et Perdita tombent dans une embuscade tendue par des cultistes féroces du dieu du Sang. Le combat commence alors que les cultistes surgissent de leur cachette, révélant leurs positions. Le MJ décide que Tollich et Perdita sont surpris parce qu’ils tenaient une discussion animée, et aucun d’entre eux ne s’attendait à une embuscade. Cependant, Tollich possède le Talent Vigilance, ce qui lui permet d’effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) afin d’éviter la Surprise. Pour Tollich, ce Talent est de 42. Il obtient 23, ce qui signifie que ses instincts affûtés ont repéré que quelque chose n’allait pas. Ainsi, pour le premier Round, il n’y a que Perdita qui subit l’État Surpris. Tollich et les cultistes agissent normalement.

Ce sont les descriptions visuelles de ce que vous faites qui insuffleront de la vie au combat. Plutôt que de déclarer votre action comme « je frappe le gobelin », il est bien plus amusant de dire « je mets un coup de pied dans la chaise qui se trouve devant moi en direction des gobelins, et je me jette, épée en avant, visant la gorge de celui qui est le plus proche. » On ne sait jamais, il est possible que le MJ vous accorde une récompense

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supplémentaire pour votre excellente interprétation. C’est également valable pour le résultat de votre Action – le MJ va la décrire, mais rien ne vous empêche d’embellir l’ensemble !

Le MJ demande donc un Test d’Athlétisme Accessible (+20) pour pouvoir la faire basculer. Molli a 34 en Athlétisme, son lancer de dés doit donc ne pas excéder 54. Elle obtient 21, donc DR 3, et la table s’envole ! Au moment où la table atterrit, elle crie : « Arrêtez de vous battre !». Le MJ décide que tous les combattants doivent effectuer un Test opposé d’Esquive contre DR 3 ou être touchés par la table. Malheureusement, il n’y a que Salundra pour qui le Test est un échec, et elle prend donc la table sur la tête…

Mouvement

Dans la plupart des circonstances, la distance exacte n’est pas un réel problème. La valeur de votre caractéristique de Mouvement vous sert de référence pour la distance que vous pouvez couvrir, et le MJ vous fera savoir si ce Mouvement nécessitera plus d’un tour pour être effectué. Les déplacements compliqués, comme un saut ou une escalade, nécessiteront également votre Action si un Test s’avère nécessaire pour parvenir à votre destination (peut-être avec un Test d’Escalade ou d’Athlétisme).

Actions gratuites

Certaines choses que vous voudrez que votre Personnage accomplisse, ne seront pas considérées comme votre Action pour le Round – dégainer votre arme ou boire une potion, par exemple. C’est le MJ qui va décider ce qui vous coûtera votre Action, et ce que vous pouvez faire au cours d’un Round. On part en général du principe que si un acte nécessite un Test, c’est que c’est une Action plutôt qu’une Action gratuite. Le fait de se retrouver Engagé en Combat peut interdire l’utilisation d’une Action gratuite qui nécessite une certaine concentration ou qui pourrait octroyer un bonus à l’ennemi qui vous attaque.

Si vous n’êtes pas déjà en train de vous battre, vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Charger en combat rapproché, gagnant +1 Avantage (voir page 164), et vous retrouver Engagé en combat. Pour plus de détails sur le Mouvement, comme Saut, Escalader, et bien d’autres encore, se référer à la page 164.

OPTION : SUR LA DÉFENSIVE Actions

Qu’en est-il si vous souhaitez vous préparer à éviter ou parer les coups, à tenir une position défensive ou utiliser Langue (Magick) afin de lancer une salve de dissipations ? Pour votre Action, choisissez une Compétence que vous allez utiliser en défense et vous gagnerez un bonus de +20 à tous les Tests de défense que vous effectuerez jusqu’au début du prochain Tour.

Vous pouvez entreprendre n’importe quelle Action à laquelle vous pensez et vous n’êtes limité que par la durée du Round de combat, les contraintes physiques du lieu du combat et les capacités de votre Personnage. Certaines Actions vont se produire dès que vous les décrirez – comme, par exemple, crier un avertissement ou monter des escaliers. Vous n’aurez pas besoin de Test pour savoir si vous réussissez ou non. D’autres Actions, comme attaquer ou effectuer un déplacement acrobatique, nécessiteront un Test afin de voir dans quelle mesure vous avez réussi ce que vous entrepreniez. Le MJ décidera alors de la Compétence à utiliser.

Attaquer

L’une des Actions les plus fréquentes consiste à attaquer un adversaire. Pour effectuer une attaque à distance, votre arme doit être à la bonne portée (voir Chapitre 11  : Guide de l’équipement pour la portée des armes) et votre cible doit être dans votre Ligne de Vue. Pour les attaques de Corps à corps, vous devez pouvoir charger ou être déjà Engagé avec votre cible avec une arme prête (voir Engagé).

Pour une analyse détaillée sur la façon d’utiliser votre Action pour attaquer un autre Personnage, référez-vous à Attaque, ci-après. Si vous voulez utiliser des Prières ou de la magie, reportez-vous, en fonction, au Chapitre 7  : Religions et Croyances ou au Chapitre 8  : Magie. Le Chapitre 4  : Compétences et Talents contient de nombreux exemples sur la façon d’utiliser vos Compétences en dehors des combats. Exemple : Molli, cachée derrière un tonneau, observe nerveusement Salundra en train d’encaisser des coups de poing de la part de trois chercheurs d’embrouilles qui veulent remettre à sa place le jeune capitaine. Lorsque son tour arrive, le Joueur qui incarne Molli demande s’il y a un étage à la taverne. Le MJ confirme que oui et qu’il y a même une mezzanine juste au-dessus de l’endroit où se déroule le combat. Avec un sourire, le Joueur indique que Molli va courir en haut des escaliers et faire tomber une table sur les combattants afin de tenter de les interrompre, utilisant pour ce faire son Mouvement et son Action. Comme l’escalier n’est pas loin, le MJ décide que Molli peut parvenir à l’étage en un seul tour, mais que pousser la petite table de la mezzanine va demander un peu plus d’effort.

DIFFICULTÉ PAR DÉFAUT D’UN COMBAT Lors d’un Combat, les Difficultés sont supposées être au niveau Intermédiaire (+0). Donc, si rien n’est précisé, utilisez Intermédiaire.

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RÈGLES

1 : Lancer pour Toucher

Soustrayez de vos Dégâts le Bonus d’Endurance de votre adversaire ainsi que tout PA protégeant la Localisation. Les Dégâts restants sont transformés en Points de Blessure par votre adversaire. Si le résultat est de 0 ou moins, votre adversaire a évité le pire de l’attaque et ne perd qu’un seul Point de Blessure.

Corps à corps  : pour attaquer, effectuez un Test opposé de Corps à corps avec votre adversaire (vous et votre adversaire utilisez tous les deux votre Compétence Corps à corps, voir page 121). Celui qui obtient le DR le plus élevé l’emporte. Si vous remportez le Test, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Si vous perdez le Test opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre Action est terminée.

Si le nombre de Points de Blessure perdus est supérieur au total de Points de Blessure de votre adversaire, ce dernier reçoit une Blessure critique (voir page 172) et obtient l’État À Terre (voir page 168).

Distance : effectuez un Test de Projectiles pour l’arme que vous utilisez. Sur un succès, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Sur un échec, votre Action prend fin. Le défenseur ne gagne aucun Avantage pendant un Combat à Distance.

En résumé  : Points de Blessure subis = Dégâts – (Bonus d’Endurance + PA) de l’adversaire.

OPPOSITION À UNE ATTAQUE AU CORPS À CORPS

Dans les deux types de Combat (Corps à corps et Distance), il est possible de réaliser un coup impressionnant qu’on appelle Critique, ou au contraire une Maladresse. Voir Critiques et Maladresses dans la section ci-après.

Pour vous opposer à une Attaque de Corps à corps, vous disposez de bien plus d’options que votre simple Compétence Corps à corps. Le choix le plus évident est l’Esquive, qui vous permet d’éviter les coups, mais le Chapitre 4 : Compétences et Talents indique beaucoup d’autres Compétences qui peuvent être utiles en combat, telles qu’Intimidation, Charme, Commandement, et beaucoup d’autres. Si votre MJ pense que c’est approprié et que vous êtes disposé à ne pas porter de Coups Critiques contre votre adversaire, pourquoi ne pas tenter votre chance ?

En résumé  : effectuez un Test pour voir si vous touchez votre adversaire avec votre arme. Il s’agit d’un Test opposé au Corps à corps. Le vainqueur gagne +1 Avantage.

2 : Déterminer la Localisation

Si votre attaque porte, définissez la Localisation – inversez le lancer obtenu et comparez ce nombre sur le Tableau de Localisation. Ainsi, un résultat de 23 au toucher devient un 32 sur le tableau, et le coup est porté au Bras Droit.

Engagé

Les créatures dont la forme du corps est différente, ou les adversaires sur une monture utilisent d’autres Tableaux de Localisation. Référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire pour en savoir plus sur les différents Tableaux de Localisation.

Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être Engagé peuvent s’appliquer. Si vous n’attaquez pas l’autre pendant un Round complet, vous n’êtes plus Engagé.

LOCALISATION Lancer 01-09 10-24 25-44 45-79 80-89 90-00

Zone touchée Tête Bras gauche (ou bras secondaire) Bras droit (ou bras principal) Corps Jambe gauche Jambe droite

DEGRÉS DE RÉUSSITE EN COMBAT En combat, le DR est utilisé pour déterminer les Dégâts et non obtenir un résultat sur le Tableau des Résultats. Ce à quoi il faut rajouter que les Tests de Combat génèrent des Critiques et des Maladresses.

En résumé : inversez le résultat de votre « Lancer pour Toucher » afin de déterminer la Localisation.

3 : Déterminer les Dégâts

Une fois que vous avez déterminé la Localisation, il est temps de s’attarder sur les Dégâts infligés. Chaque arme dispose d’une caractéristique Dégâts d’Armes (voir page 293). En général, il s’agit de votre Bonus de Force pour les armes de Corps à corps et d’un nombre fixe pour les armes à distance. Prenez le DR de votre Test opposé et additionnez-le aux Dégâts d’Arme de l’arme que vous utilisez. Le nombre obtenu correspond aux Dégâts.

Critiques

et

Maladresses

Dans le feu du combat, tout peut arriver : des accidents, des erreurs ou des gestes d’une pure prouesse technique, le tout à un rythme échevelé. Pour représenter les extrêmes qui peuvent se produire lors d’un combat à mort, il y a les Critiques – des coups extraordinaires – et les Maladresses – des ratés flagrants.

En résumé : Dégâts = Dégâts d’Arme + DR

Critiques

4 : Appliquer les Dégâts

Tout succès lors d’un Test de Corps à Corps ou de Projectiles dont le résultat est un double génère un Critique. Cela signifie que vous avez asséné un coup particulièrement efficace, et cela peut également se produire lorsque vous êtes le défenseur au cours d’un Test opposé.

Une fois la Localisation et les Dégâts déterminés, vous savez maintenant combien de Points de Blessure votre adversaire va perdre suite à votre attaque.

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Si vous obtenez un Critique, votre adversaire reçoit immédiatement une Blessure critique, votre arme faisant mouche. Voir à la page 172 pour plus de détails à ce sujet. Audelà de cela, le DR est calculé comme d’habitude, tout comme la détermination du vainqueur du Test opposé.

TABLEAU DES OUPS ! Lancer 01-20

21-40

OPTION : FRAPPE MORTELLE Certains Joueurs recherchent le côté héroïque du combat, avec des Personnages capables de balayer les rangs d’adversaires plus faibles. Si cela correspond à votre style de jeu, utilisez la règle suivante :

41-60

Si vous tuez un adversaire au Corps à corps en un seul coup, vous pouvez vous déplacer sur l’emplacement occupé par ce Personnage et attaquer un éventuel autre adversaire. Vous pouvez faire cela un nombre de fois égal à votre Bonus de Capacité de Combat. Certaines créatures (voir Chapitre 12 : Bestiaire) sont si grandes qu’elles peuvent activer cette règle sans avoir à tuer d’adversaires.

61-70 71-80

81-90

91-00

Résultat Vous vous blessez tout seul en attaquant (nous vous suggérons d’interpréter cet incident pour son côté amusant) – perdez une Blessure, sans tenir compte de votre Bonus d’Endurance ou de vos PA. Votre arme de Corps à corps s’ébrèche salement, ou votre arme à distance ne fonctionne pas, voire est sur le point de se briser – votre arme subit 1 Dégât. Le prochain Round, vous agirez en dernier, sans tenir compte de l’Ordre d’Initiative, ou de vos talents, ou de toute règle spéciale alors que vous la réparez (voir page 156). Vous avez mal négocié votre manœuvre, ce qui vous met en mauvaise posture, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain Round, votre Action subira une pénalité de -10. Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement. Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action. Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme Déchirure musculaire (Mineur) (voir page 179). Ce dernier compte comme une Blessure critique. Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR. Si personne n’est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l’État Sonné (voir page 167).

TESTS OPPOSÉS ET MALADRESSES

INCIDENT DE TIR !

Pendant un Test opposé, il est possible de faire une Maladresse et de tout de même gagner si vous obtenez un DR supérieur à votre adversaire. C’est bien, et pas qu’un peu hilarant, car vous vous battez inefficacement avec votre adversaire encore plus mauvais que vous, vous blessant potentiellement tout seul pendant le processus.

Si vous utilisez une arme à Poudre noire, mécanique ou explosive et que vous effectuez une Maladresse qui est aussi un nombre pair – 00, 88 etc. –, votre arme a un raté d’allumage, explosant dans votre main. Vous subissez tous les Dégâts à la Localisation de votre Bras principal en utilisant le dé des unités comme DR pour toucher, et votre arme est détruite.

Exemple : Molli frappe son adversaire avec sa dague et obtient 66 pour une Maladresse de -3 DR, mais son adversaire obtient 92 pour -5 DR. Donc, Molli l’emporte avec +2 DR sur son adversaire, gagnant +1 Avantage, qu’elle peut rapidement perdre puisqu’elle doit aussi effectuer un lancer sur le Tableau des Oups ! pour voir quel malheureux accident va lui arriver.

Combat

Les Maladresses sont l’inverse des Critiques  ; tout Test de combat qui est un échec et dont le résultat du jet est un double est une Maladresse, ce qui signifie que quelque chose de très déplaisant vient de se produire. Dans certains cas, comme pour les Armes à Poudre noire, cela provoque un raté d’allumage, ou même une explosion – voir Chapitre 11  : Guide de l’équipement pour les règles propres aux armes – mais dans la plupart des cas, référez-vous au Tableau des Oups !

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à

prendre

en



On ne peut pas leur opposer de Compétences de Corps à corps à moins de disposer d’un talent particulier ou d’un bouclier assez large (voir p.298). Il est néanmoins possible de leur opposer une Esquive si ces attaques sont à bout portant (voir p.297).



Il est impossible d’effectuer une attaque à distance alors qu’on est Engagé, à moins que vous ne disposiez d’une arme à distance qui possède le trait d’arme Pistolet (voir Chapitre 11 : Guide de l’équipement).

Maladresses

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à distance

Certains détails supplémentaires sont considération pour une attaque à distance :

RÈGLES



Si vous utilisez votre Compétence Projectiles quand vous êtes Engagé avec votre cible, cette dernière peut s’opposer à votre Attaque avec n’importe quelle Compétence Corps à corps.

Difficultés

de

pour refléter les effets dus au terrain, aux conditions météorologiques et à tout un tas d’autres facteurs. Les modificateurs ci-après sont parmi les plus courants rencontrés en combat. Si vous vous retrouvez dans une situation qui n’apparaît pas ici, servez-vous de ces exemples comme guide. Souvenez-vous que c’est le MJ qui décide en dernier lieu de la Difficulté d’un Test.

Combat

Les Tests de Combat peuvent être modifiés de la même façon que les autres Tests. Ces modificateurs sont utilisés

DIFFICULTÉ DE COMBAT Difficulté

Modificateur

Très Facile

+60

Facile

+40

Accessible

+20

Intermédiaire

+0

Complexe

-10

Difficile

-20

Très Difficile

-30

Exemple Tirer sur une cible monstrueuse (Taille géant). Tirer dans une foule (13+ cibles). Tirer sur une cible à Distance Bout Portant (voir page 297). Tirer sur une cible énorme (Taille griffon). Attaquer en surnombre un adversaire, à 3 contre 1. Tirer sur un groupe important (7-12 cibles). Tirer sur une cible grande (Taille ogre). Tirer à Distance Courte, à moins de la moitié de la portée de l’arme. Tirer sur un petit groupe (3-6 cibles). Tirer alors que vous avez passé votre dernière action à viser (pas de Test exigé pour viser). Attaquer un adversaire Engagé dans le dos ou sur les côtés. Attaquer en surnombre un adversaire, à 2 contre 1. Attaquer une cible À Terre (voir page 168). Une attaque standard. Tire sur une cible normale (Taille humain). Attaquer alors que vous êtes À Terre (voir page 168) ou en-dessous de votre cible. Attaquer alors que vous êtes dans la boue, sous la pluie battante ou sur un terrain difficile. Tirer à Distance Longue, jusqu’à deux fois la portée de l’arme. Tirer pendant un Round où vous utilisez aussi votre Mouvement. Tirer sur une petite cible (Taille enfant). La cible est sous couverture imparfaite (derrière une haie, par exemple). Une attaque ou un tir qui cherche à atteindre une Localisation particulière. Sur un succès, vous touchez à l’endroit désiré. Combat dans un espace clos avec une arme à l’Allonge Supérieure à Moyenne. La cible du tir est dissimulée par le brouillard, la brume ou l’obscurité. Attaquer sous la mousson, dans un ouragan, le blizzard ou toute autre condition climatique extrême. Esquiver alors que vous êtes À Terre (voir page 168) ou sur une monture (voir p.163). Attaquer avec votre main secondaire. Combat rapproché dans le noir. Tirer sur une cible très petite (Taille chat). Cible protégée par une couverture moyenne (une barrière en bois, par exemple). Attaquer ou esquiver dans une haute épaisseur de neige, dans l’eau ou sur tout autre terrain difficile. Tirer sur une cible minuscule (Taille souris). Tirer à Distance Extrême, jusqu’à trois fois la portée de l’arme. Tirer dans l’obscurité. Cible en couverture totale (derrière un mur de pierre, par exemple).

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V

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COMBINER LES DIFFICULTÉS

OPTION : TIRER DANS UN COMBAT AU CORPS À CORPS

Il y aura des cas où de multiples facteurs vont rendre une action bien plus difficile que la normale. Il est plus difficile de tirer sur un adversaire lorsque vous vous trouvez dans une forêt lugubre et que votre adversaire est loin que de tirer sur ce même adversaire en plein jour et à découvert. Pour combiner les difficultés, suivez les recommandations suivantes :

Pour la plupart d’entre nous, le fait de choisir une cible et de lancer les dés pour tenter de la toucher est suffisant. Cependant, certains vont préférer des règles plus précises lorsqu’il s’agit de tirer sur une cible déjà Engagée. Si c’est votre cas, utilisez les règles suivantes :

• Si la situation nécessite l’ajout de deux pénalités ou plus, contentez-vous de faire la somme des différents modificateurs sans dépasser Très Difficile -30. Par exemple, le brouillard ajouté au fait de vouloir toucher une Localisation précise donne un Test de Capacité de Combat Difficile (-20). Lorsqu’il est combiné, le Test devient simplement Très Difficile (-30) au lieu de recevoir une pénalité de -40. De la même façon, si la situation implique l’addition de deux bonus, faites la somme des modificateurs jusqu’à un maximum de +60 ou Très Facile.

Il peut arriver que vous souhaitiez tirer sur une cible qui est déjà Engagée avec une ou plusieurs cibles alliées. Les Tests de Capacité de Tir contre ces adversaires sont résolus comme d’habitude, mais vous subissez une pénalité de -20 parce que vous faites de votre mieux pour toucher la cible désirée. Si cette pénalité vous fait échouer à votre Test alors qu’il était réussi sans ce modificateur, vous touchez à la place l’un des adversaires de la cible, déterminé au hasard par le MJ. Si vous n’avez cure de savoir sur qui vous tirez, vous gagnez un bonus allant de +20 à +60, voir Tirer dans le tas.

• Si la situation demande à la fois une pénalité et un bonus, faites-en la somme pour obtenir la nouvelle difficulté. Attaquer un adversaire alors qu’on se trouve dans la neige jusqu’à la taille nécessite normalement un Test Très Difficile (-30). Mais attaquer un adversaire qui est À Terre ne nécessite qu’un Test Facile (+20). Dans une situation ou les deux paramètres s’applique, le Test sera Difficile (-10) parce que -30 plus +20 font -10.

Taille

La taille est un facteur important lorsqu’on tire sur une cible : il est bien plus facile d’atteindre la porte d’une grange qu’une pomme. Si ce modificateur vous permet de toucher, alors que le Test aurait du être un échec, vous obtenez un succès avec 0 DR. Pour en apprendre plus sur les tailles, référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire.

Cas spéciaux

TAILLE

Cible sans défense Les Tests de Capacité de Combat effectués pour frapper une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement des succès. Se référer à l’État Inconscient pour en savoir plus (à la page 169). Tirer dans le tas Les Tests de Capacité de Tir effectués pour toucher un groupe de cibles sont Accessibles (+20) si le groupe comporte entre 3 et 6 personnes, Faciles (+40) s’ils sont entre 7 et 12, et Très Faciles (+60) s’ils sont 13 ou plus. Tout succès est appliqué au hasard parmi les cibles éligibles, à la discrétion du MJ. Si ce modificateur vous permet de toucher alors que le Test aurait sinon échoué, vous réussissez avec 0 DR. Supériorité numérique Si vous êtes en supériorité numérique sur un adversaire à 2 contre 1, vous gagnez un bonus de +20 pour le toucher en combat au Corps à corps. Si vous êtes à 3 contre 1, vous obtenez un bonus encore plus grand de +40 pour toucher. De plus, à la fin de chaque Round, tous les adversaires surpassés en nombre perdent 1 Avantage. La supériorité numérique est en générale déterminée par le nombre de Personnages Engagés avec d’autres ; s’il y a le moindre doute, le MJ décide qui des deux camps est en supériorité numérique.

Hauteur ou Longueur

Exemples

Mod.

Minuscule

Moins de 30cm

Papillon, souris, pigeon

-30

Très Petite

Jusqu’à 60cm

Chat, faucon, bébé humain

-20

Petite

Jusqu’à 1.20m

Rat géant, halfling, enfant humain

-10

Moyenne

Jusqu’à 2.10m

Nain, elfe, humain

0

Grande

Jusqu’à 3.65 m

Cheval, ogre, troll

+20

Énorme

Jusqu’à 6m

Griffon, vouivre, manticore

+40

+ de 6m

Dragon, géant, Prince démon

+60

Monstrueuse

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Taille

RÈGLES

Combat



à deux armes

Certains guerriers préfèrent se battre avec une arme dans chaque main – comme utiliser une épée et un brise-épée, ou une épée et un bouclier. Les règles suivantes s’appliquent lorsque vous combattez avec deux armes. • •



Ceux qui ne sont pas partie prenante dans cette Empoignade gagnent un bonus de +20 pour toucher le Personnage Empoigné avec le plus faible Avantage, et de +10 pour celui qui dispose de l’avantage le plus important.

OPTION : EMPOIGNADE GRÂCE AUX COMPÉTENCES

Dispersion

Sur un échec à un Test de Projectiles (Lancer), lancez 1d10 et consultez le diagramme ci-dessous pour voir où votre arme atterrit. « T » indique la cible.

2 T 7

Si vous êtes Empoigné, il se peut que votre MJ vous permette de faire un autre Test qu’un Test opposé en fonction des circonstances. Peut-être Langue (Magick) pour lancer un Sort, ou Charme afin de parvenir à vous libérer par la flatterie, ou encore Commandement afin de forcer l’autre à lâcher prise ? Tant que cela convient à votre MJ, lancez les dés et voyez ce qu’il advient. Mais si vous échouez, il est à noter que vous ne vous serez pas concentré sur l’Empoignade et il est possible que votre MJ vous octroie un État Empêtré supplémentaire, ce qui pourrait rendre la situation bien plus compliquée !

3 5 8

Un résultat de 1 à 8 vous indique une direction : lancez 2d10 pour déterminer la distance en mètres à laquelle l’arme arrive – sans dépasser la moitié de la distance entre vous et la cible. Un résultat de 9 indique que l’arme atterrit à vos pieds. Un résultat de 10 indique que c’est aux pieds de votre cible. La Dispersion peut être utilisée à chaque fois qu’une direction aléatoire est requise.

Combat

Combat

à mains nues



Empoignade

Au lieu d’infliger des Dégâts suite à une attaque à mains nues, vous pouvez tenter d’Empoigner et d’immobiliser votre adversaire. Vous devez déclarer cette intention avant d’effectuer le lancer pour toucher votre adversaire. Si vous remportez le Test opposé, vous et votre adversaire êtes Empoignés, et votre adversaire gagne l’État Empêtré.

• •

Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l’Empoignade si vous disposez d’un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n’êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement  ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action, Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :

• •

Infliger BF + DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu’effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.



163 Antoine Droste - [email protected]

monté

Chevaucher en combat, l’épée fauchant l’air ou faisant feu de toute part n’est pas seulement terrifiant pour ceux qui subissent la charge, mais confère également un bonus au cavalier. Le Combat monté utilise les mêmes règles que tout autre Combat, avec ces ajouts :

Certains combats dans Warhammer Fantasy n’impliquent ni armes à feu ni épées. De nombreux conflits se règlent avec les bons vieux coups de poing. Un Test de Corps à corps (Bagarre) réussi pour un combat à mains nues se gère exactement comme n’importe quel autre Test de Combat, mais vous disposez d’une option supplémentaire : vous pouvez prendre part à une Empoignade !



Soit  : 1) Conférer l’État Empêtré à votre adversaire, ou 2) vous défaire de ce même État et vous débarrasser d’un État Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.

Si vous perdez le Test opposé, vous ne pouvez rien faire d’autre que de vous débattre et votre adversaire gagne +1 Avantage.

Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme de combat rapproché à une main ou n’importe quel pistolet lorsque vous vous battez à deux armes. Vous pouvez utiliser n’importe quelle main pour effectuer une attaque. Les attaques effectuées avec votre main secondaire subissent une pénalité de -20 sur tous les Tests applicables (voir Difficulté de Combat pour plus d’informations.) Si vous possédez le talent Maniement de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux armes. Voir le Chapitre 4 : Compétences et Talents pour plus d’informations.

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V

En ce qui concerne votre Mouvement, on considère que le cavalier possède l’Attribut de Mouvement de sa monture. En outre, les Cavaliers doivent effectuer des Tests de Chevaucher pour tous les Tests de course, de saut ou similaires, et utilisent l’attribut de Mouvement de leur monture. Toute attaque effectuée par un Cavalier sur une cible plus petite que sa Monture se voit accorder un bonus de +20 au toucher. Si vous tentez de toucher un Personnage qui est sur une monture, vous choisissez de toucher soit le cavalier soit sa monture. Si vous êtes en combat rapproché, vous subissez une pénalité de -10 à vos Tests de Compétence d’Armes si vous ciblez le cavalier et que vous êtes plus petit que la monture (voir Taille page 162). Une monture sans le Trait Nerveux est un autre combattant à part entière, et peut effectuer sa propre Action pour attaquer les cibles Engagées. Lorsque vous Chargez, vous pouvez utiliser la Force et la règle de Taille de votre monture pour calculer les Dégâts. Lorsque vous chevauchez, vous subissez une pénalité de -20 pour toute tentative d’utiliser la Compétence Esquive, sauf si vous possédez le Talent Acrobaties équestres.

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V

Note  : la plupart des montures possèdent un Trait de Taille différent de celui des PJ, ce qui signifie qu’elles peuvent susciter la Peur ou la Terreur, tout comme gagner d’autres avantages en combat comme c’est expliqué à la page 338.

Il y a également de nombreux Talents qui permettent d’obtenir un Avantage. Reportez-vous au Chapitre 4 : Caractéristiques et Talents pour en apprendre davantage à ce sujet.

Avantage

Chaque Avantage ajoute +10 à un Test de Combat ou de Psychologie appropriés (voir Psychologie à la page 190). De ce fait, si vous disposez de 5 pions Avantage, vous obtenez un impressionnant +50 à tous les Tests pour toucher, vous défendre, et résister à l’influence des autres.

Les bénéfices de l’Avantage

L’Avantage représente votre vitesse en combat, et vous l’acquérez lorsque vous vous montrez plus malin que vos adversaires, que vous les dominez ou les battez. On les note avec des jetons, des compteurs, ou des jetons Avantages spécialement conçus à cet effet – ou simplement sur une feuille.

Perdre un Avantage

Si vous échouez à un Test opposé au cours d’un combat, ou perdez une Blessure, vous perdez automatiquement tous vos Avantages. Vous perdez également vos avantages lorsque le combat s’arrête. Enfin, si vous n’avez pas gagné d’Avantage ce Round-ci, ou si vous finissez le Round en infériorité numérique, vous perdez 1 Avantage. Un Avantage peut également être utilisé pour se désengager d’un combat, en sacrifiant votre supériorité pour vous enfuir (voir Se désengager à la page 165).

OPTION : LIMITER LES AVANTAGES

Il y a également des Compétences et des Talents qui peuvent vous faire perdre un Avantage, ou encore le transférer à un autre Personnage. Pour en savoir plus, référez-vous au Chapitre 4 : Compétences et Talents.

Certains MJ préfèrent un environnement de combat plus contrôlé et moins influencé par les caprices des dés et de la chance. Comme un Avantage peut renverser brusquement le cours d’une bataille et avoir un impact significatif, envisagez d’utiliser l’une des règles optionnelles suivantes si vous voulez les limiter :

DÉPLACEMENT

• Un Avantage ne peut pas dépasser le Bonus d’Initiative de chaque Personnage. • Le plafond d’Avantages possède une limite préétablie, telle que 2, 4 ou plus. 10 fonctionne plutôt bien puisque vous pouvez facilement les comptabiliser avec 1d10.

Les détails nécessaires concernant les déplacements dépendent de la façon dont vous repérez où chacun se trouve. De nombreux MJ aiment utiliser « le théâtre de l’esprit », où vous décrivez les positions relatives de chacun et les distances qui séparent les protagonistes, jugeant de la possibilité d’entreprendre le Mouvement ou l’Action que le Joueur décrit.

Obtenir un Avantage

Vous obtenez un Avantage à chaque fois que vous remportez un Test opposé en combat, lorsque vous attaquez un adversaire depuis une position qui vous confère un avantage tactique, ou lorsque vous êtes plein d’espoir. Vous trouverez ci-après certains exemples, mais qui sont loin d’être exhaustifs, et le MJ est encouragé à gérer les pions Avantage en fonction des circonstances. • • •



• •

Surprise  : attaquer un ennemi Surpris confère +1 Avantage. Voir page 169. Charge : charger tête la première en combat confère +1 Avantage. Voir page 165. Évaluer  : si vous utilisez une de vos Compétence pour obtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir les descriptions des Compétences dans le Chapitre 4  : Compétences et Talents pour plus d’informations à ce sujet. Victoire : lorsque vous battez un PNJ important, gagnez au moins +1 Avantage. Réussir à soumettre la némésis d’un groupe peut accorder jusqu’à +2 Avantages au Personnage qui en est à l’origine. Gagnant : chaque fois que vous remportez un Test opposé au cours d’un combat, gagnez +1 Avantage. Prendre le dessus : si vous blessez un opposant sans Engager de Test opposé, gagnez +1 Avantage.

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RÈGLES

Même lors de Rounds de combat contrôlés au millimètre, c’est bien souvent suffisant pour vous permettre de décrire la façon dont votre Personnage se comporte au milieu de cette action frénétique, sautant par-dessus des tonneaux, se précipitant pour se mettre à couvert, ou dansant autour de son adversaire, en fonction.

(voir Tableau des Mouvements pour les Mouvements en Charge). Ainsi, un Personnage avec Mouvement 4 qui obtient DR -2 pourra courir sur 14 mètres supplémentaires (16-2=14).

Désengagement

Si vous êtes Engagé en Combat (voir page 159) et que vous ne souhaitez plus échanger de coups avec votre adversaire, vous disposez des deux options suivantes pour quitter le combat en toute sécurité.

D’autres groupes utilisent des plans, des grilles, des jetons et des figurines pour représenter l’endroit où les combattants se trouvent, et cette méthode requiert des informations un peu plus précises quant à la distance et le déplacement.

Utiliser l’Avantage : si vous disposez de plus d’Avantages que votre adversaire, c’est que vous vous trouvez en position de supériorité et que vous avez la possibilité de vous placer hors de portée. Si vous choisissez de ramener votre Avantage à 0, vous pouvez vous éloigner de votre adversaire sans subir de pénalités, peut-être en choisissant de Charger une autre cible ou de courir aussi loin que possible ou encore faire quelques pas en arrière et de tirer un coup de feu au visage de votre adversaire !

Si vous utilisez cette méthode, nous vous recommandons d’utiliser une grille dont les cases font 3 cm d’arête, chaque case représentant une distance de 2 mètres dans le jeu. Si vous avez Mouvement 4, vous pouvez vous déplacer de 4 cases sur la carte. Les créatures plus grandes peuvent occuper 2, 4 ou même plus de cases sur la carte, en fonction de leur trait Taille (voir page 342). Si vous préférez vous passer de grille, conservez l’échelle 3 cm = 2 mètres.

Utiliser l’Esquive : si votre Avantage est inférieur ou égal à celui de votre adversaire et que vous ne souhaitez pas le dépenser, vous êtes cloué sur place. Si vous voulez vous enfuir, vous devez utiliser votre action pour effectuer un Test opposé d’Esquive/ Corps à corps. Sur un succès, vous obtenez +1 Avantage et pouvez utiliser votre Mouvement pour aller où vous souhaitez en suivant les règles normales. Sur un échec, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre fuite est impossible, à moins de vous prendre un coup dans le dos.

Mouvement au cours d’un Combat

Le Tableau du Mouvement indique la distance, en mètres, que vous pouvez parcourir au cours d’un tour, sans avoir à effectuer un Test d’Athlétisme. Ainsi, vous utiliserez votre Mouvement du Tour.

TABLEAU DES MOUVEMENTS Mouvement 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Marche (mètres) 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Course (mètres) 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40

Escalade

La plupart des escalades n’ont pas besoin de Tests. Les règles ne s’appliquent que lorsqu’elle est difficile ou si la durée pendant laquelle vous allez devoir grimper est importante. Le fait de grimper à une échelle, ou sur une autre surface tout aussi facile, ne nécessite pas de Test mais va simplement vous ralentir. Sur de telles surfaces, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse. Ainsi, vous aurez besoin de dépenser 4 mètres de votre Mouvement pour gravir une échelle qui en mesure 2. Si vous voulez escalader plus vite, utilisez votre Action pour effectuer un Test d’Escalade Accessible (+20). Vous escaladerez alors une distance supplémentaire équivalent à votre Mouvement + DR mètres. Ainsi, un Personnage avec Mouvement 4 qui obtient DR +2 pourra grimper 6 mètres de plus (4+2=6). Si vos deux mains sont libres, vous pouvez escalader une surface qui possède des prises acceptables pour vos mains en utilisant votre Action du tour et en réussissant un Test d’Escalade. Votre vitesse (de monte ou de descente) est (½ Mouvement + DR) mètres. La difficulté du Test est définie par le MJ et variera en fonction de la surface escaladée. Certaines escalades seront bien trop compliquées pour la plupart des Personnages qui ne possèdent pas le Talent Grimpeur (voir page 138).

Charge

Si vous n’êtes pas encore Engagé en combat, vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Charger. Si vous Chargez, votre action doit être un Test de Corps à corps pour attaquer un adversaire. Si votre adversaire se trouve au moins à une distance, en mètres, égale à votre caractéristique de Mouvement de votre Course avant votre Charge, mais toujours dans la portée de cette dernière ((voir Course dans le Tableau des Mouvements pour savoir la distance que vous pouvez parcourir en chargeant), vous obtenez également +1 Avantage en fonçant sur votre adversaire.

Fuite

S’il n’y a pas d’autre solution, vous pouvez faire demi-tour et utiliser votre Mouvement pour fuir. Bien souvent, la Fuite est involontaire, et est provoquée par la Terreur (voir page 191) ou la magie.

Course

À votre tour, vous pouvez utiliser votre Action pour courir. Vous avez besoin d’un Test d’Athlétisme Accessible (+20), et la distance couverte vient en plus de celle parcourue par votre Mouvement de ce Round. Vous pouvez courir sur une distance équivalente à votre Mouvement de Course + DR en mètres

Si vous fuyez, votre adversaire gagne immédiatement +1 Avantage et une Attaque gratuite. Cette attaque est un Test de Corps à corps non opposé, et le DR est utilisé pour vous infliger des Dégâts, comme d’habitude. Comme vous lui

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tournez le dos, votre adversaire bénéficie de +20 au toucher. Si vous êtes touché, votre adversaire gagne +1 Avantage, et vous devez effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0)  : sur un échec, vous obtenez l’État Brisé, ainsi que +1 Brisé par DR inférieur à 0.

2 : Test – Tout participant à la poursuite effectue un Test pour son Mouvement – en fonction des circonstances, ce sera un Test de Conduite d’Attelages, de Chevaucher ou d’Athlétisme. 3 : Actualiser la Distance – On compare le DR le plus petit obtenu par les poursuivis au plus haut DR obtenu par les poursuivants, et la différence est ajoutée à la Distance si les poursuivis l’ont emporté et retranchée de cette même Distance si ce sont les poursuivants qui l’ont emporté.

Une fois que ce coup gratuit est résolu, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la limite de votre Mouvement de Course (voir le Tableau des Mouvements) dans la direction opposée à celle de votre adversaire, en partant du principe que vous en êtes encore capable.

Saut

et

4  : Déterminer l’issue – Si la Distance est réduite à 0 ou moins, les poursuivants ont rejoint leur cible ! Les poursuivis ont alors la possibilité, pour ce Round, de sacrifier le plus lent d’entre eux afin de ralentir les poursuivants et de poursuivre leur fuite, ou ils peuvent s’arrêter et les affronter. Si le plus lent des poursuivis est abandonné, les poursuivants décident de qui s’arrête pour l’affronter et qui continue la poursuite. Si le pauvre retardataire n’est pas une cible prioritaire, il se peut qu’il soit purement et simplement ignoré  ! Si la Distance atteint 10+, les poursuivants ont perdu leur proie et la poursuite s’achève… pour le moment ! Si la Distance reste comprise entre 1 et 9, la poursuite continue, et on retourne à l’étape 2.

Chute

Dans WFJDR, vous aurez souvent à sauter pour atteindre un rebord en hauteur, à bondir de toit en toit ou encore à tomber et chuter vers une mort à priori certaine. Dans la plupart des cas, un Test Simple d’Athlétisme, ou encore un Test de Représentation (Acrobatie) sera suffisant pour déterminer le résultat, mais quelquefois il est utile de savoir à quelle hauteur vous sautez, sur quelle distance vous bondissez ou encore ce qu’il se passe si vous tombez.

Saut

Vous pouvez sauter de votre valeur de Mouvement/3 en mètres sans avoir à effectuer de Test. Si vous désirez sauter plus loin, vous aurez besoin d’effectuer un Test d’Athlétisme Accessible (+20) si vous avez une course d’élan au moins équivalente à votre Mouvement en mètres  ; si ce n’est pas le cas, le Test devient Intermédiaire. Sur un succès, chaque DR obtenu rajoute 30cm à la longueur de votre saut. Si vous obtenez DR 0, vous ne pouvez sauter que de 15cm de plus.

Il est important, à la fin de chaque Round, de décrire ce qu’il s’est passé de manière prenante. Si vous obtenez un large DR, racontez que les gens s’écartent de votre chemin, ce qui vous donne la possibilité de gagner beaucoup de terrain. Si vous obtenez un DR négatif, décrivez le fait de trébucher sur des caisses, de percuter des passants, ou que votre chariot tape contre un mur, ce qui vous ralentit.

Chute

Exemple : Eichengard et Sigrid se sont lancés à la poursuite de trois cultistes dans les rues d’Altdorf. Les cultistes possèdent une avance confortable, et le MJ leur attribue Distance 2. Chaque Personnage effectue un Test d’Athlétisme pour commencer la poursuite. Sigrid obtient DR 3, les cultistes DR 0, DR 2 et DR 2, et Eichengard obtient DR 2.

Au cours d’une chute, vous subissez 3 Dégâts pour chaque mètre de chute +1d10 Dégâts. Ces Dégâts sont réduits par votre Bonus d’Endurance mais pas par les PA dont vous pouvez disposer. Si vous chutez à dessein – ou, si vous préférez, si vous sautez vers le bas – vous pouvez tenter un Test d’Athlétisme Accessible (+20) afin de réduire les Dégâts reçus. Pour chaque DR, considérez que vous tombez de 1m de moins. Si vous parvenez à réduire votre distance de chute à 0 ou moins, vous ne subissez aucun Dégât de chute.

Donc, après le premier Round, la différence entre le cultiste le plus lent (0) et le poursuivant le plus rapide (Sigrid avec 3) est de 3, ce qui signifie que les Personnages rattrapent les cultistes. Les clowns du chaos, d’une grande lâcheté, décident de laisser derrière eux le plus lent d’entre eux en espérant sauver leur peau, et Sigrid s’arrête pour s’occuper de cette anormalité.

Si vous subissez plus de Points de Blessure à cause de la chute que votre Bonus d’Endurance, vous obtenez l’État À Terre.

Au début du Round suivant, les cultistes ont Distance 1 (la différence entre le prochain cultiste le plus lent et Sigrid le Round précédent), et Eichengard n’a besoin que de les battre de 1 DR pour les rattraper à nouveau.

Poursuite

Parmi les moments importants de nombreuses aventures, il y a toujours les scènes de poursuites effrénées qui se déroulent dans un marché bondé ou celles au cours desquelles vous vous trouvez dans un charriot lancé à grande vitesse. Voilà comment gérer ce genre d’événements :

Modificateurs de Mouvement

Si certains des Personnages participant à la poursuite possèdent un Mouvement supérieur, ils gagnent autant de DR bonus que la différence de Mouvement. Ainsi, si vous avez Mouvement 5 et que vous poursuivez un Personnage ayant Mouvement 4, vous gagnez DR +1 sur votre lancer de poursuite.

1 : Déterminer la distance – Le MJ décide de la distance qui sépare les poursuivants des poursuivis et chiffre cet Avantage de départ, qu’il appelle Distance. Typiquement, cela ira de 1 pour ceux qui sont presque à portée, en passant par 4 pour ceux qui ont une avance confortable et peut aller jusque 8 pour ceux qui sont quasiment hors de portée lorsque la poursuite commence.

Exemple : Perdita pousse son cheval dans l’espoir de rattraper deux Bandits. Son cheval possède Mouvement 8, alors que les montures des Bandits ont Mouvement 7 et Mouvement 9. Ainsi, le premier Bandit effectue un Test sans modificateurs, Perdita obtient DR +1, et le deuxième Bandit gagne DR +2 une fois leurs Tests de Chevaucher (Cheval) effectués.

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RÈGLES

V

Vous pouvez également être sous l’emprise d’États différents simultanément. Lorsque cela se produit, les effets ne se cumulent pas ; vous choisissez la pénalité la plus importante et vous l’appliquez. Donc, si vous êtes sous l’emprise des États Exténué et À Terre, vous ne subirez qu’une pénalité de -20 à vos Test, et non de -30.

OPTION : COMPLICATIONS DE POURSUITE

LISTE COMPLÈTE DES ÉTATS

Les règles de poursuite proposées sont suffisantes pour décrire une scène de poursuite amusante et rapide. Cependant, pour ceux qui ont envie de plus de détails, envisagez d’ajouter les deux options suivantes sans hésiter à les modifier en fonction de vos envies.

Assourdi, À Terre, Aveuglé, Brisé, Empêtré, Empoisonné, En flammes, Exténué, Hémorragique, Inconscient, Sonné, Surpris

Esquive-moi ça ! : Chaque Round, le Personnage qui a obtenu le DR le plus haut a la possibilité de créer un Obstacle. Ce dernier peut être dû au fait de renverser des tonneaux pile dans la trajectoire du poursuivant, ou peut-être de simplement appeler à l’aide pour capturer un fugitif. Le Personnage choisit alors un Personnage  : ce dernier subit DR -1 lors du prochain Round alors qu’il gère l’obstacle en question. Prenez le temps de bien décrire ce qui se passe de façon à ce que la poursuite reste captivante.

Un État peut être annulé en utilisant des Points de Détermination. Si la plupart sont fortement invalidants, vous parviendrez à les gérer assez facilement si vous êtes prudent (voir page 171).

ÉTATS ET DÉTERMINATION

Liste

Que ce soit à cause d’un bruit tonitruant ou d’un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement.Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l’audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n’est pas augmenté avec de multiples États Assourdi). Un État Assourdi est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.

À Terre

Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n’avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros. Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note  : s’il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.

ÉTATS Les États représentent l’effet des événements qui se produisent au cours de vos aventures. Ces différents États peuvent être notés sur votre feuille de Personnage, mais rien ne vous empêche d’utiliser des pions pour les symboliser. La description de chaque État indique la durée normale des effets qu’il génère ; cependant, il est possible que certaines causes – comme un Sort ou une Blessure critique, changent cet état de fait. Note  : Si vous subissez un État quel qu’il soit, vous perdez immédiatement tout Avantage (voir p. 164).

À l’inverse de la plupart des États, À Terre ne se cumule pas – soit vous êtes À Terre, soit vous ne l’êtes pas. Vous perdez l’État À Terre lorsque vous vous relevez.

Aveuglé

Vous n’êtes plus capable de voir clairement, que ce soit à cause d’un éclair lumineux ou d’un liquide que vous aurez reçu dans les yeux.

multiples

Vous pouvez être la victime du même État à plusieurs reprises ; de plus, il arrivera quelquefois que vous obteniez plusieurs fois le même État au cours d’une seule occasion. Si cela se produit, les pénalités obtenues s’accumulent. Ainsi, si vous avez 3 États Hémorragique, vous perdez 3 Points de Blessure par Round ; de même, si vous avez 3 États Exténué, vous subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne +10 pour vous toucher. Un État Aveuglé est retiré à la fin de chaque Round, à partir du prochain Round.

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États

Assourdi

Prendre en compte l’environnement : Peut-être arrivez-vous au niveau d’un pont ? Ou une faille par-dessus laquelle il va falloir sauter  ? Ou une grille au-dessus de laquelle il va falloir bondir ? Le MJ peut introduire différents Tests au fil des Rounds, modifiant les besoins en fonction. Ainsi, il peut s’agir, au cours du premier Round, d’un Test d’Athlétisme alors que chacun court, alors que pour le Round 2, il faudra réussir un Test de Commandement ou d’Intimidation pour passer une porte où se trouvent des gardes, et qu’il faudra, au cours du Round 3, réussir un Test d’Athlétisme pour sauter par-dessus un petit ruisseau et courir le plus vite possible dans un champ au cours du Round 4 (modifié, une nouvelle fois, par le Mouvement).

États

descriptive des

Voici la liste détaillée de tous les États qui apparaissent dans Warhammer Fantasy.

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V

Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l’État Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État Empêtré supplémentaire.

Empoisonné

Vous avez été Empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question. À la fin de chaque Round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests. Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu’il vous reste des États Empoisonné. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d’Endurance ou vous mourrez dans d’horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus. À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un Test de Résistance. Sur un succès, retirez un État Empoisonné, et chaque DR permet d’en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d’obtenir le même résultat.

Brisé

Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’abri, hors de vue de l’ennemi  ; vous pourrez alors utiliser votre Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Une fois débarrassé de tous les États Empoisonné, gagnez 1 État Exténué.

En flammes

Vous avez pris feu  ! Cet État ne peut s’appliquer que si vous êtes inflammable – par exemple  : porter des vêtements susceptibles de prendre feu –, mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous n’êtes normalement pas combustible !

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n’êtes pas Engagé, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarrasser d’un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstances dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d’une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d’un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

À la fin de chaque Round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d’Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure. Un unique État En flammes peut être retiré avec un Test d’Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État En flammes supplémentaire. La difficulté du Test est ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu’au milieu d’une cuisine pleine d’huile.

Si vous passez un Round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.

Exténué

Une fois que vous n’avez plus d’États Brisé, vous gagnez 1 État Exténué.

Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu’il en soit, vous avez besoin de repos.

Empêtré

Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d’araignée, ou les biceps protubérants d’un adversaire.

Pour retirer un État Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l’État Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement à la page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple), peut permettre de retirer l’État.

Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l’Empoignade  ; voir page 163).

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RÈGLES

Inconscient

Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d’incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n’avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vous tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occasionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.

OPTION : SE FATIGUER… Pour les MJ qui estiment que les Personnages subissent de la fatigue lorsqu’ils effectuent des actions exténuantes, appliquez la règle suivante : gagnez 1 État Exténué si vous échouez à un Test de Résistance après un nombre de Rounds passés à cette tâche ardue équivalent à votre Bonus d’Endurance. Les DR obtenus permettent de rallonger ce temps d’autant de Rounds avant le prochain Test.

L’État Inconscient ne se cumule pas – soit vous êtes Inconscient, soit vous ne l’êtes pas. Récupérer d’un État Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarrasser d’un État Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État Inconscient à la fin du Round. Lorsque vous vous débarrassez de l’État Inconscient, vous gagnez les États À Terre et Exténué.

SE REPOSER COMBIEN DE TEMPS ? C’est le MJ qui va décider du temps nécessaire pour retirer un État Exténué, et ce, bien souvent en fonction du type de partie que vous jouez. Certains groupes préfèrent une approche plutôt réaliste et ne retirer un tel État qu’après une période de repos prolongée. D’autre partiront du principe qu’il ne faut qu’une heure ou deux pour retirer un État Exténué, préférant se concentrer sur l’aventure plutôt que de perdre du temps avec des Personnages fatigués. Et d’autres retireront un État par Round de repos, ce qui est une solution simple et rapide. C’est donc à votre groupe et vous de décider de cette vitesse de récupération.

Sonné

Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n’a vraiment de sens. Vous êtes incapable d’effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés – mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d’effectuer son attaque.

Hémorragique

Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque Round, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu’il s’agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, Infection Mineure ou Infection du Sang (voir page 187). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (et vous gagnez l’État Inconscient) à cause de la perte de sang. À la fin du Round, vous avez 10  % de chance de mourir par État Hémorragique que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États Hémorragique, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États Hémorragique ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).

À la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 État Sonné, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État Sonné supplémentaire. Une fois débarrassé de tous les États Sonné, gagnez 1 État Exténué si vous n’en possédez pas déjà.

Surpris

Vous avez été pris au dépourvu et vous n’êtes absolument pas prêt à réagir à ce qu’il arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.

On peut retirer un État Hémorragique avec  : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un État Hémorragique supplémentaire  ; ou avec n’importe quel Sort ou n’importe quelle Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État de retiré par Point de Blessure guéri.

L’État Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.

Une fois tous les États Hémorragique retirés, gagnez un État Exténué.

À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l’État Surpris.

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Le Destin est directement lié à vos Points de Chance. Les Points de Chance sont dépensés pour recevoir un bonus mineur, y compris la possibilité de pouvoir relancer un Test qui s’est soldé par un échec ou de prendre l’avantage lorsque la chance vous sourit, et leur nombre ne va pas cesser de fluctuer au cours du jeu. Le Destin détermine le nombre de Points de Chance dont vous pouvez disposer et qui peuvent être sacrifiés lors des circonstances les plus difficiles afin d’éviter une mort certaine.

DESTIN ET RÉSILIENCE Que ce soit à cause de votre cran, de la chance ou d’une faveur divine, vous avez quelque chose de spécial. Le Destin et la Résilience représentent la façon dont vous sortez du lot. Le Destin et la Résilience de départ des Personnages sont définis lors de la création de Personnage (voir page 34). Tous deux disposent d’une valeur permanente et d’une réserve de Points. Vous pouvez dépenser vos Points afin d’obtenir de petits avantages, sachant que ces réserves vont se reconstituer au fil du jeu. Vous pouvez également choisir de réduire votre Indice de Destin ou de Résilience ; cela vous apportera un avantage significatif mais réduira définitivement l’Indice correspondant et la taille de la réserve correspondante. Même si les Points de Destin et de Résilience peuvent être regagnés, cela n’arrive qu’à de rares occasions, donc dépensez-les avec parcimonie.

Dépenser de la Chance

Vous pouvez dépenser des Points de Chance de votre réserve afin de faire pencher la balance de votre côté : réussir à toucher avec ce tir d’arbalète compliqué que vous auriez manqué autrement  ; ou peut-être faire glisser votre adversaire, ce qui vous donne la chance de porter un coup. Voici les trois options dont vous disposez : • • •

Seules certaines rares personnes possèdent des Points de Destin et de Résilience. Dans la pratique, ce sont les Personnages Joueurs. Vous pouvez décider d’attribuer des Points de Destin et de Résilience à certains PNJ importants, comme ce nécromant qui est une némésis des PJ, ou une sommité locale, ou un chef de culte récurrent.

Destin

et

Dépenser du Destin

Vous pouvez sacrifier un Point de Destin pour éviter la mort et survivre même dans les conditions les plus improbables. Lorsque vous décidez de le faire, choisissez une des deux options suivantes :

Chance

Chaque Personnage possède une destinée. Alors même si ce futur reste mystérieux et qu’il n’y a aucune garantie quant au fait qu’il soit glorieux, héroïque ou même agréable, il est voué à accomplir quelque chose d’important.



Pour représenter cela, vous commencez la partie avec un certain nombre de Points de Destin. Ce sont ces Points qui vous différencient du reste des habitants du Vieux Monde. Ils vont vous permettre de survivre même lorsque toutes les chances sont contre vous et de l’emporter là où les gens normaux échoueraient.



170 Antoine Droste - [email protected]

Relancer un Test qui s’est conclu par un échec. Ajouter +1 DR à un Test après qu’il a été effectué. Au début du Round, choisissez le moment où vous allez agir, sans tenir compte de l’Ordre d’Initiative.

Meurs un autre jour : au lieu de mourir, votre Personnage est mis KO, laissé pour mort, emporté par une rivière, ou, dans tous les cas, éjecté de l’action ; votre Personnage va survivre, peu importent les circonstances normalement fatales, mais il ne prendra plus part à la rencontre actuelle. Comment ça a pu rater ? : votre Personnage parvient à éviter complètement les Dégâts grâce à un coup de chance extraordinaire, comme glisser juste au moment où le coup allait porter, ou que l’arme s’enraye mystérieusement, ou qu’une source de lumière, venue de nulle part, aveugle un adversaire  ; votre Personnage peut donc poursuivre ce qu’il faisait sans subir aucune pénalité, mais il n’a aucune certitude quant à sa survie au cours des prochains Rounds.

RÈGLES

V

Dépenser de la Détermination

La première option vous place hors-jeu, mais vous permet de vous battre à nouveau à un moment ultérieur, même si, au cours de ce processus, votre Personnage peut se faire rouer de coups, être couvert de bleus ou même se retrouver capturé ! La deuxième option permet de poursuivre le combat aux côtés de vos compagnons, mais vous laisse en plein danger, ce qui implique que vous aurez peut-être à sacrifier d’autres Points de Destin dans les Rounds qui suivront afin d’assurer votre survie. Chaque option possède ses avantages et ses inconvénients, en fonction du contexte, et c’est à vous de décider du choix à prendre.

Vous pouvez dépenser un Point de Détermination pour puiser dans vos réserves : affronter un Ogre terrifiant sans trembler ou ignorer les effets d’un coup extrêmement puissant. Voici les choix dont vous disposez : • • •

Le MJ vous décrit la façon dont vous survivez à une situation donnée après que vous avez sacrifié un Point de Destin permanent. Vous trouverez des trucs et astuces sur la façon de procéder, comme la façon d’impliquer les Joueurs, dans le Chapitre 9 : le Meneur de Jeu.

Demeurer immunisé à Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round. Voir Psychologie à la page 190. Ignorer tous les modificateurs dus à une Blessure critique jusqu’au début du prochain Round. Retirez un État : si vous retirez l’État à Terre, regagnez 1 Point de Blessure lorsque vous vous mettez debout.

Regagner du Destin et de la Chance

Vous regagnez tous vos Points de Chance au début de chaque session de jeu, jusqu’à un maximum équivalent à votre Destin actuel. De plus, certaines rencontres dans le jeu peuvent vous permettre de récupérer (ou de perdre !) des Points de Chance. Votre MJ peut vous accorder un Point de Destin pour un acte de bravoure ou héroïque particulièrement impressionnant. En général, cela ne se produit qu’à la toute fin d’une aventure importante, alors assurez-vous de les dépenser judicieusement car ils se renouvellent rarement.

Dépenser de la Résilience

Vous pouvez également choisir de sacrifier un Point de Résilience afin de vous opposer à toute forme de Corruption, ou de réussir là où vous auriez certainement échoué. Voici les deux choix dont vous disposez :

LONGUES SÉANCES DE JEU



Certains Joueurs préfèrent des séances de jeu plutôt courtes n’excédant pas quelques heures alors que d’autres aiment pratiquer des marathons d’une journée entière. Si vos Joueurs sont plutôt du second type, permettez la récupération de Points de Chance à des moments choisis de votre narration, à peu près une fois par heure.

Résilience

et



Détermination

Alors que les Points de Destin représentent votre destinée, peut-être tracée par une divinité mystérieuse, la Résilience représente votre volonté et votre détermination à endurer les événements et à vous dépasser quels que soient les obstacles auxquels vous faites face.

Exemple  : un chef bandit est complètement déchaîné, étant parvenu à obtenir 10 Avantages alors qu’il esquivait les attaques du groupe. Les choses deviennent compliquées. Salundra décide de l’attaquer, mais échoue au Test opposé de 7 DR, ce qui risque d’être dramatique. C’est pourquoi elle décide de dépenser un Point de Résilience et d’utiliser « Je ne faillirai pas ! ». Ce qui signifie que, finalement, le Test est un succès avec DR +1. Elle choisit également le résultat du dé, 11, ce qui donne un Coup Critique. Le chef des bandits perd donc des Points de Blessure et un Critique. Plus important encore, sa fureur s’arrête car il perd ses 10 Avantages, et la chance change de camp, cette fois-ci à l’avantage des Joueurs.

Tout comme le Destin, la Résilience est directement liée à une réserve de Points, cette fois appelée Détermination. Les Points de Détermination sont dépensés afin de passer outre des contrariétés mineures, comme le fait d’ignorer les effets négatifs des Blessures critiques pendant un Round ou de retirer un État. La Résilience détermine votre limite maximale de Points de Détermination et elle peut être sacrifiée pour vous permettre de surmonter des situations à priori impossibles.

Garder de la Résilience afin de contrer l’influence du Chaos est une bonne chose, mais cela ne retire en aucun cas vos Points de Corruption, ce qui signifie que la mutation est toujours

171 Antoine Droste - [email protected]

Je te renie ! : vous pouvez choisir de ne pas développer la mutation obtenue. Et comme vous ne mutez pas, vous ne perdez aucun Point de Corruption. Voir Corruption à la page 182 pour en savoir plus. Je ne faillirai pas  !  : au lieu de lancer les dés pour un Test, vous choisissez le résultat, ce qui vous permet de réussir, même dans les pires conditions. Si vous infligez un Coup Critique, vous pouvez choisir la Localisation atteinte, plutôt que de la laisser au hasard. S’il s’agit d’un Test opposé, vous l’emportez avec au moins DR +1. Vous pouvez même faire ce choix après un Test qui a échoué.

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V

très proche. En comparaison, sacrifier de la Résilience afin de réussir un Test peut vous permettre de porter un coup à une cible, qui, sans ça, aurait été totalement impossible à atteindre, ou de créer un artefact qui va estomaquer tous ceux qui le verront grâce à une Compétence Métier, ou encore vous permettre de réaliser à la perfection un Sort que vous auriez été dans l’incapacité de lancer.

TRAUMATISME La plupart des Personnages vont, au cours de la partie, subir des traumatismes. Les règles de Traumatisme qui suivent indiquent la façon de les gérer et de les soigner lorsque c’est possible.

Points de Blessure, Blessures critiques et

Lorsque vous dépensez un Point de Résilience, prenez le temps de décrire l’extraordinaire exploit de volonté que votre Personnage effectue, et comment il se manifeste en jeu.

mort

Vous perdez un Point de Blessure suite à une coupure peu profonde, une écorchure, des bleus, un coup, ou encore lorsque vos réserves d’énergie mentale et spirituelle sont vides. En comparaison, les Blessures critiques sont bien plus graves et représentent des atteintes plus importantes, des os cassés, des muscles froissés et des chairs arrachées. Si vous obtenez trop de Blessures critiques, vous risquez la mort.

Récupérer de la Résilience et de la Détermination

La Détermination est récupérée chaque fois que vous agissez en fonction de votre Motivation (voir Motivation à la page 34). Au cours de la partie, chaque fois que vous pensez avoir agi en conséquence, vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez regagner un ou plusieurs Points de Détermination.

Points de Blessure

Les Points de Blessure sont perdus en subissant des Dégâts au cours du jeu. Chaque fois que vous subissez un Point de Blessure, vous perdez 1 Point de Blessure. Donc, si vous subissez 8 Points de Blessure, vous perdez 8 Points de Blessure. Souvent, et surtout en combat, votre Bonus d’Endurance ou vos PA vont réduire les Dégâts subis. Ainsi, si vous avez été touché au bras pour 10 Dégâts et que votre Bonus d’Endurance est de 3, et que vous portez une armure de cuir à ce bras pour 1 PA, vous ne subissez que 6 Points de Blessure (10-3-1 = 6). Les règles vous préciseront quand vous pourrez, ou pas, réduire les Dégâts par l’Endurance et l’armure.

Exemple : Griselda est une religieuse qui possède la Motivation «  Sigmar  ». Pendant que ses alliés bavardent dans une taverne à la recherche de renseignements, elle décide de se rendre dans le temple du coin, d’y prier et de faire une offrande en faveur de sa divinité. Comme cela correspond à sa Motivation, le MJ décide qu’elle récupère l’un de ses Points de Détermination dépensés tout en précisant au Joueur de Griselda qu’il devra retourner prier et faire une autre offrande dans un temple différent cette semaine s’il souhaite pouvoir récupérer un autre Point de cette façon.

Si vous perdez tous vos Points de Blessure, les atteintes vous accablent et vous gagnez l’État À Terre si vous ne le possédez pas déjà. Jusqu’à ce que vous puissiez au moins guérir 1 Point de Blessure, vous ne pourrez pas vous débarrasser de cet État ; pire encore, si vous n’êtes pas guéri avant un nombre de Rounds égal à votre Bonus d’Endurance, vous perdrez connaissance, et gagnerez l’État Inconscient. Et vous ne reviendrez pas à vous avant de guérir d’au moins 1 Point de Blessure (voir Guérison à la page 181).

Le MJ peut accorder un Point de Résilience permanent pour une action d’une grande importance effectuée en accord avec votre Motivation qui régénérera votre âme, mais de tels événements doivent rester rares. Exemple  : Après de nombreuses aventures, Griselda parvient à financer la construction d’un nouveau temple en l’honneur de Sigmar à Velten, son village natal situé non loin de Nuln. Par cet acte, le MJ reconnaît la ferveur de la foi de Griselda et lui accorde donc un Point de Résilience permanent.

Si vous subissez tellement de Dégâts que vous vous retrouvez avec un nombre négatif de Points de Blessure – par exemple si vous subissez 5 Dégâts alors qu’il ne vous restait que 2 Points de Blessure  – vous subissez une Blessure critique. Si vos Points de Blessure en négatifs sont inférieurs à votre Bonus d’Endurance (donc inférieur à -4 Points de Blessure si votre BE est de 4), vous ôtez -20 à votre résultat sur le Tableau des Critiques avec un résultat minimum de 01 (voir p. 174). Note : en pratique, vous ne passez jamais en Points de Blessure négatifs. Le plus petit nombre de Points de Blessure que vous pouvez posséder, c’est 0.

Blessures critiques

Généralement, vous subissez des Blessures critiques en combat quand quelqu’un, ou quelque chose, veut vraiment vous blesser. Les deux sources de Blessures critiques les plus fréquentes sont les Coups Critiques, et le fait de perdre plus de Points de Blessure que le nombre dont vous disposez (voir Combat à la page 159 pour savoir quand les Coups Critiques se produisent). Chaque Blessure critique que vous recevez vous impactera de façon différente. Pour déterminer quel est l’effet d’une Blessure critique particulière, référez-vous au Tableau des Critiques (voir page 174).

172 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

V

Enfin, certains résultats du Tableau des Critiques peuvent mener à la mort. Si c’est ce qui est sur le point de se produire, il est temps de dépenser un Point de Destin s’il vous en reste (voir Destin à la page 170).

RETENIR VOS COUPS Les règles partent du principe que vous allez souhaiter infliger autant de Blessures critiques que possible. Cependant, il est possible que vous souhaitiez maîtriser vos adversaires, et pas les tuer. Ou peut-être êtes-vous en train de vous entraîner. Une fois ces spécificités présentes dans votre esprit, vous pouvez décider d’ignorer tout Coup Critique que vous obtiendrez si vous déclarez que vous « retenez vos coups » avant d’effectuer votre lancer. Si vous choisissez cette option, assurez-vous de décrire la situation avec précision afin de montrer à tout le monde que vous utilisez le plat de votre épée ou de faire tout votre possible pour éviter de blesser votre adversaire.

OPTION : MORT SUBITE Plutôt que de vous embêter avec les Blessures critiques et les morts lentes, il se peut que vous souhaitiez simplement savoir si quelqu’un est mort ou pas. Le MJ peut régler ce problème en utilisant les règles de Mort subite, qui accélèrent considérablement le rythme de jeu.

Mort

Si vous obtenez l’État Inconscient et que vous avez 0 Point de Blessure, comparez le total de Blessures critiques dont vous souffrez avec votre Bonus d’Endurance. Si le total de Blessures critiques dépasse celui de votre Bonus d’Endurance, vous succombez à vos terribles lésions et mourrez à la fin du Round sauf si, par un quelconque miracle, quelqu’un guérit l’une de vos Blessures critiques.

Lorsque votre cible subit plus de Dégâts qu’elle ne possède de Points de Blessure, elle meurt de façon dramatique ou gagne immédiatement l’État Inconscient. À vous de choisir. La Mort subite est pratique lorsque vous avez affaire à des adversaires peu importants, comme des brigands, des cultistes, des animaux sauvages, et elle ne devrait normalement pas être utilisée ni pour les PJ ni pour les PNJ importants.

De plus, si vous êtes Inconscient, quiconque est Engagé avec vous et dispose d’armes adéquates peut vous tuer, s’il le souhaite. Cependant, dans le tumulte du combat, ceux qui sont au sol, apparemment morts, sont souvent ignorés en faveur des combattants qui sont toujours sur leurs deux jambes.

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V

TABLEAUX DE CRITIQUES Lorsque vous subissez une Blessure Critique, en subissant plus de Points de Blessure que vous n’en avez, lancez 1d100 et référez-vous au tableau approprié pour déterminer ce qui s’est passé. Lorsque vous encaissez un Coup Critique (voir page 159), vous ne déterminez pas la Localisation en inversant votre lancer comme d’habitude. À la place, lancez 1d100 et référez-vous à Déterminer la Localisation (voir page 159), puis lancez de nouveau 1d100 et référez-vous au Tableau des Critiques correspondant pour voir ce qu’il se produit. Vous perdez le nombre de Points de Blessure indiqué, en ignorant votre Bonus d’Endurance et vos PA, bien que celles-ci n’entraînent jamais de Blessures critiques. De plus, vous subissez les Effets supplémentaires indiqués. Si votre Personnage subit l’État Inconscient, vous restez inconscient jusqu’à la fin de la rencontre, ou jusqu’à recevoir une Aide médicale (voir Guérison à la page 181), sauf indication contraire. Si un résultat indique que vous avez des fractures, des déchirures musculaires ou un membre amputé, référez-vous à Fractures à la page 179, Déchirures musculaires page 179, ou Membres amputés page 180, pour voir ce qui arrive. Pour calculer enfin les Dégâts non Critiques d’une Attaque, utilisez la nouvelle Localisation déterminée par la Blessure Critique.

BLESSURES CRITIQUES À LA TÊTE Lancer Description 01-10 11-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65

66-70

71-75

76-80

Pts de Blessure Effets supplémentaires Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État Hémorragique. Une Blessure spectaculaire 1 fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux. Coupure mineure 1 Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique. Coup à l’œil 1 Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État Aveuglé. Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous Frappe à l’oreille 1 gagnez 1 État Assourdi. Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de Coup percutant 2 lumière. Vous obtenez 1 État Sonné. Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Œil au beurre noir 2 États Aveuglé. Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément Oreille tranchée 2 l’oreille. Gagnez 2 États Assourdi et 1 État Hémorragique. Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 En plein front 2 État Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés. Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur Mâchoire fracturée 3 déferlent instantanément. Gagnez 2 États Sonné. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure). Le coup lézarde votre orbite. Gagnez 1’État Hémorragique. Gagnez également 1’État Blessure majeure à l’œil 3 Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale. Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous Blessure majeure à l’oreille 3 tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie. Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez 1’État Nez cassé 3 Sonné. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu’à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer. Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d’un bruit ignoble. Gagnez 3 Mâchoire cassée 4 États Sonné. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le Traumatisme Fracture (Majeure). Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Commotion cérébrale 4 Sonné. Gagnez également 1’État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique à la tête alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient.

174 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

81-85 Bouche explosée

4

86-90 Oreille mutilée

4

91-93 Œil crevé

5

94-96 Coup défigurant

5

97-99 Mâchoire mutilée

5

00

Décapitation

Mort

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents – Amputation (Facile) Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille – Amputation (Accessible) Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Sonné. Perdez votre œil – Amputation (Complexe) Le coup vous explose le visage, crevant un œil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Sonné. Perdez votre œil et votre nez – Amputation (Difficile) Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Sonné. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme Fracture (Majeure), perdez votre langue et 1d10 dents –Amputation (Difficile). Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup.

BLESSURES CRITIQUES AU BRAS Lancer Description 01–10 Choc au bras 11–20 Coupure mineure 21–25 Torsion 26–30 Choc violent au bras 31–35 Déchirure musculaire 36–40 Main ensanglantée

41–45 Clef de bras

46–50 Blessure béante

51–55 Cassure nette 56–60 Ligament rompu

Pts de Blessure Effets supplémentaires 1 Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez. 1 Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras. Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme Déchirure musculaire 1 (Mineur). Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l’attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus 2 d’Endurance) Rounds (minimum de 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres Amputés). Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme 2 Déchirure musculaire (Mineur). Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de 2 Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main. Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que 2 la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 Rounds (voir Membres Amputés). Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États Hémorragique. Jusqu’à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau 3 Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte. Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme 3 Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Sonné. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez 3 un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).

175 Antoine Droste - [email protected]

V

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V 61–65 Coupure profonde

3

66–70 Artère endommagée

4

71–75 Coude fracassé

4

76–80 Épaule luxée

4

81–85 Doigt sectionné

4

86–90 Main ouverte

5

91–93 Biceps déchiqueté

5

94–96 Main mutilée

5

97–99 Tendons coupés

5

00

Démembrement brutal

Mort

Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Sonné et subissez un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur). Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Inconscient. Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique. Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l’os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure). Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Sonné et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez 1’État Sonné jusqu’à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours. L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole – Amputation (Accessible). Gagnez 1 État Hémorragique. Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt – Amputation (Complexe). Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Sonné. Pour chaque Round au cours duquel vous ne recevez pas d’Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main – Amputation (Complexe). Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l’os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme Déchirure musculaire (Majeur) en plus de gagner 2 États Hémorragique et 1 État Sonné. Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main – Amputation (Difficile). Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Sonné et À Terre. Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable – Amputation (Très Difficile). Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État À Terre et 1 État Sonné. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Inconscient. Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

BLESSURES CRITIQUES AU TORSE Lancer Description 01–10 Rien qu’une égratignure ! 11–20 Coup au ventre 21–25 Coup bas 26–30 Torsion du dos 31–35 Souffle coupé 36–40 Bleus aux côtes

Pts de Blessure Effets supplémentaires 1 Gagnez 1 État Hémorragique. Gagnez 1 État Sonné. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et 1 gagnez l’État À Terre. 1 Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 3 États Sonné. 1 Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Mineur). Gagnez l’État Sonné. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez 2 l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 Rounds, le temps que vous récupériez votre souffle. Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 2 jours.

176 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

41–45 Clavicule tordue

2

46–50 Chairs déchirées

2

51–55 Côtes fracturées

3

56–60 Blessure béante

3

61–65 Entaille douloureuse

3

66–70 Dégâts artériels

3

71–75 Dos froissé

4

76–80 Hanche fracturée

4

81–85 Blessure majeure au torse

4

86–90 Blessure au ventre

4

91–93 Cage thoracique perforée

5

94–96 Clavicule cassée

5

97–99 Hémorragie interne

5

00

Éventré

Mort

Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 Rounds (voir Membres Amputés). Gagnez 2 États Hémorragique. Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Sonné. Subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Gagnez 3 États Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État Hémorragique, car la blessure se sera réouverte. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Sonné. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur. Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique. Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur). Gagnez l’État Sonné. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’État À Terre. Subissez 1 Traumatisme Fracture (Mineure). Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure. Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique. Gagnez 1 État Sonné qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure). Gagnez 1 État Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure). Gagnez 1 État Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection). Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

BLESSURES CRITIQUES À LA JAMBE Lancer Description 01–10 Orteil contusionné 11–20 Cheville tordue 21–25 Coupure mineure 26–30 Perte d’équilibre 31–35 Coup à la cuisse 36–40 Cheville foulée

Pts de Blessure Effets supplémentaires Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance 1 Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour. Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité 1 subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 Rounds. 1 Gagnez 1 État Hémorragique. Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance 1 Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État À Terre. Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 État Hémorragique et réussissez un 2 Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État À Terre. 2 Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).

177 Antoine Droste - [email protected]

V

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V 41–45 Genou tordu

2

46–50 Coupure à l’orteil

2

51–55 Mauvaise coupure

3

56–60 Genou méchamment tordu

3

61–65 Jambe charcutée

3

66–70 Cuisse lacérée

3

71–75 Tendon rompu

4

76–80 Entaille au tibia

4

81–85 Genou cassé

4

86–90 Genou démis

4

91–93 Pied écrasé

5

94–96 Pied sectionné

5

97–99 Tendon coupé

5

00

Bassin fracassé

Mort

Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 Rounds. Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil – Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État À Terre. Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur). Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État À Terre, puis subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Sonné à cause de la douleur. Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État À Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État Hémorragique. Gagnez les États À Terre et Sonné au moment où votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État Inconscient. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur). L’arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant à la fois le tendon et l’os. Gagnez les États Sonné et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes Déchirure musculaire (Majeur) et Fracture (Majeure). Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Sonné et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure) alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée. Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez l’État À Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Sonné, qui ne pourra être retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours. Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec, vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 – Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n’êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied. Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard – Amputation (Difficile) (voir Dispersion). Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 2 États Sonné et 1 État À Terre. Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Sonné et 1 État À Terre. Il ne vous reste plus qu’à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre l’usage – Amputation (Très Difficile). Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

178 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

V

Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Utilisez les mêmes règles que pour Fracture (Mineure). Guérison : la guérison est plus longue de 10 jours. Tous les Tests associés sont Intermédiaires (+0). Les pénalités en cas d’échec augmentent à -10.

MAINS GUÉRISSEUSES Les Blessures critiques sont généralement très graves, et si vous voulez survivre à vos périples à travers le Vieux Monde, il est recommandé de porter une armure et d’avoir, parmi vos compagnons, au moins quelqu’un qui dispose de compétences ou de Sorts de soin, et peut-être même des Compétences en chirurgie. Si ce n’est pas le cas, il est fort probable que vous mourriez de vos blessures ou d’une infection avant d’atteindre le prochain campement.

Fractures

Les fractures peu importantes guérissent d’elles-mêmes, mais certaines autres, lorsque les os dépassent de la plaie en adoptant des angles étranges, présentent un tout autre problème. Si vous souffrez d’une Fracture, elle sera majeure ou mineure.

Mineure

L’un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu’il va pouvoir guérir sans intervention médicale. Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. En ce qui concerne les Bras et les Jambes, vous êtes contraint de ne plus vous servir que d’un de vos deux membres car l’autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Utilisez la règle de Bras ou Jambe Sectionnés (voir Membres amputés). Pour les coups à la Tête, vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue. Pour les blessures au Torse, votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées  : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux. Guérison : il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité pour une blessure au Bras, à la Jambe ou au Torse, ou une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

Déchirures

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d’une semaine suivant la fracture permet d’éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

Mineure

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. Si c’est une Jambe qui est touchée, votre Mouvement est réduit de moitié.

Majeure

Guérison : les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

179 Antoine Droste - [email protected]

musculaires

Les foulures, ou les déchirures de vos muscles ou ligaments provoquent une douleur conséquente et peuvent aller jusqu’à la perte d’un membre en fonction de la sévérité, qui sera indiquée comme majeure ou mineure.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V Majeure

comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la main tranchée.

L’un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question. Subissez les mêmes effets que pour Déchirure musculaire (Mineure), mais les pénalités passent à -20 pour tous les Tests.

Jambe

Utilisez les mêmes règles que pour le pied. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

Guérison : Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance, après lesquels la pénalité pour l’utilisation du membre en question passe à -10 pour les Tests en rapport. Le muscle aura besoin d’une seconde période de (30 – votre Bonus d’Endurance) jours pour guérir complètement. L’utilisation de la Compétence Guérison n’aura d’autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

Langue

Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d’un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

Main

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

Amputation

Les Blessures critiques les plus graves aboutissent généralement à la perte d’une partie du corps, comme les doigts, les mains, les pieds ou même une jambe ! Si un Personnage se fait trancher plusieurs parties du corps, il est peut-être temps de penser à les remplacer de façon à atténuer au maximum les éventuelles pénalités (voir Chapitre 11 : Équipement).

Si vous perdez les deux mains, il sera temps d’apprendre à maîtriser le combat au crochet.

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (Difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État À Terre. Sur un échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État Sonné. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État Inconscient.

Nez

La perte d’un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre Sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l’odorat.

Toutes les amputations nécessitent d’être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu’une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n’êtes pas passé entre les mains d’un chirurgien. Voir Chirurgie à la page 181.

Œil

Même s’il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d’Arme, les Tests d’Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

Bras

Utilisez les règles pour la perte de la main, et il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Oreille

Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l’ouïe. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

Dents

La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu’il vous manque plus de la moitié de vos dents (humains 16  ; elfes 18  ; nains et halflings  : 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

Orteils

La perte d’orteils a un effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, vous subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

Pied

Doigts

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré

180 Antoine Droste - [email protected]

RÈGLES

Guérison

Autres Dégâts

Guérison des Blessures

Exposition

La plupart des blessures guérissent avec le temps. Mais certaines sont plus graves que d’autres. Vous trouverez ci-après les différentes manières de guérir les Blessures et les Blessures critiques.

Le Vieux Monde est un lieu très dangereux où l’on peut mourir d’incalculables façons. Vous trouverez ci-après certaines des plus susceptibles de vous infliger des Dégâts en cours de partie.

Vous êtes considéré comme étant blessé si vous avez perdu au moins un Point de Blessure.

Après 4 heures passées dans un environnement difficile – comme lorsque les températures sont négatives, dans un désert brûlant ou une tempête, vous devez effectuer un Test de Résistance. Lorsque vous vous retrouvez dans un environnement aux conditions extrêmes, ce Test doit être effectué toutes les deux heures.

Une fois par jour, vous pouvez tenter, sans aide médicale, un Test de Résistance Accessible (+20), après avoir passé une bonne nuit de sommeil. Vous guérissez un nombre de Points de Blessure équivalent à votre DR + Bonus d’Endurance. Pour chaque journée passée à vous reposer, vous guérissez également un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus d’Endurance.

Chaleur  : sur un premier échec, vous subissez une pénalité de -10 en Intelligence et en Force Mentale, et vous gagnez un État Exténué. Le deuxième échec réduit toutes les autres caractéristiques de -10  % et vous gagnez un second État Exténué. À partir du troisième échec, vous subissez 1d10 Dégâts, qui ignore les PA, avec un minimum de 1 Blessure perdue.

Si vous voulez Guérir plus de Points de Blessure, alors vous devez être assisté par quelqu’un possédant la Compétence Guérison (voir Chapitre 4  : Compétences et Talents.) ou alors aurez besoin de bandages, d’un cataplasme de soin ou de tout autre équivalent (voir Chapitre 11 : Équipement).

Vous débarrasser d’une Possession lourde annule 1 Test échoué. Froid : sur un premier échec, vous subissez une pénalité de -10 à votre Compétence de CT, à votre Agilité et votre Dextérité. Le deuxième échec réduit la valeur de toutes vos autres caractéristiques de -10 %. À partir du troisième échec, vous subissez 1d10 Dégâts, qui ignorent les PA, avec un minimum de 1 Blessure perdue. Si vous atteignez 0 Blessure, vous recevez immédiatement un État Inconscient. Certaines Possessions accordent des bonus et des pénalités pour ces Tests (voir p. 302 et 309).

Il n’y a aucune pénalité liée au fait d’être blessé. Les Points de Blessure perdus sont considérés comme des petites coupures, des bleus et autres traumatismes mineurs.

Guérir les Blessures critiques

Si vous avez reçu au moins une Blessure critique, on dit que vous êtes Gravement Blessé. Les Blessures critiques sont très graves. Référez-vous au Tableau des Critiques correspondant pour découvrir quelles sont les pénalités à appliquer en fonction de la Blessure critique que vous avez subie. Les Blessures critiques ne sont pas guéries tant que tous les États associés n’ont pas été retirés et que tous les modificateurs non permanents n’ont pas été supprimés.

Faim et Soif

Se retrouver à cours de provisions n’est jamais bon. Ne plus avoir d’eau est encore pire. Les Tests de Résistance pour supporter la faim et la soif sont de plus en plus difficiles (-10 % de plus pour chaque Test). Les Personnages qui n’ont ni nourriture ni boisson ne peuvent pas récupérer de Points de Blessure ou se débarrasser de l’État Exténué de manière naturelle.

Aide Médicale

Certaines Blessures critiques nécessitent une aide médicale pour être traitées. Ce qui inclut, sans être exhaustif, ce qui suit : • • •

Eau : chaque jour sans eau nécessite un Test de Résistance. Sur un premier échec, vous subissez une pénalité de -10 en Intelligence, Force Mentale et Sociabilité. À partir du deuxième échec, toutes les autres Caractéristiques sont réduites de -10 et vous subissez 1d10 Dégâts, qui ignore les PA, avec un minimum de 1 Blessure.

Utilisation de la Compétence Guérison Application d’un bandage, d’un cataplasme de guérison ou équivalent. Utilisation d’un Sort ou d’une Prière qui permet de guérir les Blessures.

Nourriture  : lorsque vous n’avez plus de nourriture, vous devez effectuer un Test de Résistance tous les deux jours. Sur un premier échec, vous subissez une pénalité de –10 en Force et Endurance. À partir du deuxième échec, toutes les autres Caractéristiques sont réduites de -10 et vous subissez 1d10 Dégâts, qui ignore les PA, avec un minimum de 1 Blessure.

Chirurgie

Certaines blessures requièrent bien plus que l’application de cataplasmes à l’odeur nauséabonde et quelques points de suture. Si vous subissez une Blessure critique pour laquelle la chirurgie est nécessaire à sa guérison (ce sera indiqué : Chirurgie), vous subissez les pénalités indiquées jusqu’à ce que vous vous rendiez auprès d’un médecin compétent, un chirurgien barbier ou que vous trouviez une source de chirurgie divine ou magique.

Noyade et Suffocation

Si vous êtes suffisamment préparé, vous pouvez retenir votre souffle pendant un nombre de secondes égal à votre Bonus d’Endurance x 10 sans avoir à effectuer un Test. À l’inverse, si vous n’avez pas eu le temps de vous préparer et que vous vous retrouvez brutalement privé d’air, vous suffoquez immédiatement. Vous perdez 1 Point de blessure par Round que vous passez à suffoquer. Si vos Points de blessure passent à 0, gagnez immédiatement l’État Inconscient. Après cela, et au bout d’un nombre de Rounds égal à votre Bonus d’Endurance, vous mourez par suffocation ou par noyade.

De plus, si vous avez été amputé d’une partie du corps, vous ne pourrez pas soigner l’une de ces Blessures tant qu’un chirurgien ne se sera pas occupé de cette amputation avec un Test de Guérison. Pour plus d’informations sur la chirurgie, référez-vous au Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents.

181 Antoine Droste - [email protected]

V

WA R H A M M E R FA N TA S Y

V CORRUPTION

Chaque Festag, les prêtres de Sigmar, perchés sur leurs chaires surélevées, enchaînent les sermons sur les risques que représentent les Puissances de la Ruine et comment les fidèles doivent éviter toute tentation chuchotée par les démons dans les ombres. Ils clament que chaque âme est en danger, à quelques pas de basculer dans la corruption et la mutation. Il se peut qu’ils aient raison.

OPTION : EMBRASSER LES OMBRES Certains Joueurs, inventifs, vont vouloir enjoliver leurs Sombres Pactes par des événements qui vont se produire en cours de partie. Dans ce cas, c’est à vous de décider de la façon dont ces événements vont se manifester, mais les adapter à l’histoire du Personnage impliqué est toujours une bonne idée. Peut-être que la zone où se trouve le Personnage va subir une influence un peu dérangeante, qui fera fuir les animaux ou pourrir les plantes ?

Les Points de Corruption sont utilisés pour représenter la lente dérive de votre âme vers les Dieux Sombres du Chaos. Chaque fois que vous êtes exposé à une potentielle source de Corruption, vous risquez d’accumuler des Points. Plus ce total est important, plus vous vous rapprochez du Chaos et plus votre âme s’assombrit, jusqu’à ce qu’éventuellement, vous changiez…

Peut-être pouvez-vous effectuer un jet de dé sur le Tableau des Incantations Imparfaites du Chapitre 9 : Magie pour créer un événement aléatoire (ce qui convient parfaitement aux Sorciers)  ? Pensez au Test lié au Sombre pacte puis considérez les événements susceptibles de souiller votre âme qui pourraient survenir afin de vous assurer de réussir.

Influences corruptrices

Les Points de Corruption sont généralement acquis lorsqu’on se trouve en présence d’une personne, d’un endroit ou d’un objet contaminé par le Chaos, ou dans une situation qui sied particulièrement aux Dieux Sombres. Si vous tombez sur une Influence corruptrice, tentez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou un Test de Calme Intermédiaire (+0), comme déterminé par le MJ – généralement, les Influences physiques sont repoussées avec Résistance, et la Corruption spirituelle avec Calme.

Gagner

des

Points

de

Plus l’Influence corruptrice est forte, plus le DR nécessaire pour l’éviter devra être élevé. Vous trouverez ci-après des exemples d’Influence corruptrice pour lesquels la valeur de DR nécessaire afin d’éviter le gain de Points de Corruption est précisée

Corruption

La Corruption peut être acquise principalement de deux façons différentes au cours de la partie : les Sombres Pactes et les Influences corruptrices.

Exposition Mineure Ces Influences corruptrices, même si elles s’avèrent assez insignifiantes, peuvent tout de même mettre en danger une âme fragile. Sur un échec à un Test pour résister à une exposition mineure, gagnez 1 Point de Corruption.

Sombres Pactes

Quelquefois, vous devez l’emporter. La plupart du temps, cela signifie réussir un Test important. Si ce Test aboutit à un échec, vous pouvez utiliser un Point de Chance pour le relancer, en espérant que la seconde tentative sera couronnée de succès. Mais qu’en sera-t-il si ce second Test se solde lui aussi par un échec ? Ou qu’il ne vous reste plus de Points de Chance à utiliser ? Il est temps de conclure un Sombre Pacte.

• • • • •

Vous pouvez décider de recevoir volontairement un Point de Corruption pour pouvoir relancer un Test, même si un deuxième jet a déjà été effectué. C’est toujours un choix qui vous appartient – jamais le MJ ne peut prendre cette décision à votre place – même s’il n’y à rien d’anormal à ce que le MJ vous rappelle gentiment qu’il existe un moyen de pouvoir relancer une fois de plus. Après tout, c’est quoi, le pire ?

Exposition Modérée Les Influences corruptives modérées représentent un danger pour n’importe quelle âme et devraient être évitées en toutes

182 Antoine Droste - [email protected]

Voir un Démon Mineur. Être en contact avec un mutant, une malepierre raffinée ou un artefact imprégné de Chaos. Se laisser aller au désespoir, la rage, les excès ou avoir impérativement besoin de changer votre sort. Se trouver à proximité d’une malepierre. Se retrouver de façon prolongée en présence d’adorateurs du Chaos, de temples du Culte du Chaos, de skavens, d’antres de mutants, ou autres.

RÈGLES

circonstances. Si un Test se conclut par un échec, vous gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès (2+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption. • • • • •

D’abord, vous perdez autant de Points de Corruption que la valeur de votre Bonus de Force Mentale alors que vous subissez une mutation. Ensuite, effectuez un lancer de pourcentage et reportez-vous au tableau qui suit pour définir si c’est votre corps ou votre esprit qui va renaître.

Se retrouver en présence de plusieurs Démons Être en contact avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. S’abandonner au désespoir, la rage, les excès, ou désirer ardemment devenir quelqu’un d’autre. Exposition prolongée à une malepierre raffinée. Brève exposition à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations).

Corps Esprit

• • •

Elfe 01-100

Halfling 01-10 11-100

Humain 01-50 51-100

Nain 01-05 06-100

Ensuite, effectuez un lancer sur le Tableau de Corruption physique (page 184) ou le Tableau de Corruption mentale (page 185) afin de découvrir ce qu’il vous arrive.

Exposition Majeure Si vous vous retrouvez en présence d’une influence corruptrice majeure, fuyez. Si vous restez trop longtemps, vous risquez de ne plus jamais être le même. Sur chaque échec à un Test pour résister à une exposition majeure, gagnez 3 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès (2-3), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès Impressionnant (4+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption. • •

V

Limites de Corruption

Une âme ne peut supporter qu’une certaine dose de Corruption avant de s’effondrer et d’être remplacée par une chose informe, mutante et bredouillante. Si vous survivez assez longtemps pour recevoir plus de mutations que la valeur de votre Bonus d’Endurance ou plus de mutations mentales que votre Bonus de Force Mentale, vous avez basculé dans le Chaos, et votre âme devient alors propriété des impitoyables dieux du Chaos.

Se retrouver en présence d’un Démon majeur Être en contact prolongé avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. Lier un pacte avec un Démon. Utiliser une malepierre raffinée. Exposition prolongée à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations).

Si vous en arrivez là, il est temps de vous créer un nouveau Personnage. Le votre est dorénavant damné, et devient un PNJ contrôlé par le MJ, ce qui signifie qu’il n’est pas impossible que vous rencontriez un peu plus tard cette misérable créature…

Perdre

des

Points

de

Corruption

Une fois que les griffes des Dieux Sombres se sont plantées dans votre âme, il est très difficile de se débarrasser de leur ignoble souillure, mais ce n’est pas impossible. Au-delà du fait qu’il est possible de perdre des Points de Corruption en gagnant des mutations, déplorable pis-aller, il existe deux façons de perdre des Points de Corruption : Sombres murmures et Absolution.

Sombres murmures

Le simple fait de considérer les plans insondables des Dieux Sombres suffit à briser la santé mentale d’un homme pieux, alors chercher à percer leurs intentions, et comprendre pourquoi ils choisissent de pervertir une âme humaine plutôt qu’une autre, n’est pas seulement inconscient, c’est extrêmement dangereux. Mais certains y concèdent.

Corrompu

Personne ne sort indemne d’une exposition aux Puissances de la Ruine. Au bout du compte, même les plus forts finiront par s’effondrer, leurs esprits et leurs corps se tordant pour se transformer en autre chose, d’innommable.

Le MJ peut demander à ce que vous dépensiez un de vos Points de Corruption afin de vous servir de la noirceur qui consume lentement votre âme et de pervertir vos actes. Ce choix n’est pas toujours le vôtre, mais si vous acceptez, vous perdrez 1 Point de Corruption. Voici certains exemples :

Si vous gagnez plus de Points de Corruption que votre Bonus de Force Mentale + votre Bonus d’Endurance, effectuez immédiatement un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, vous êtes parvenu à contenir, pour cette fois, votre Corruption, mais vous devrez effectuer un nouveau Test la prochaine fois que vous gagnerez des Points de Corruption. Sur un échec, votre corps, ou votre esprit, se trouve sur le Point de muter.

• • •

Dissolution du corps et de l’esprit

Alors que la corruption ravage votre âme, vous sentez le souffle distordant du Chaos qui façonne votre chair pour lui donner une nouvelle apparence ou brise votre psychisme en lui apportant d’extraordinaires connaissances qu’il ne pourra plus jamais oublier.

Bien évidemment, si vous n’acceptez pas la suggestion du MJ afin de ne pas accomplir ces actes répréhensibles, vous gardez votre Point de Corruption, et les Puissances de la Ruine conservent leur emprise sur vous.

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Laisser un ennemi s’échapper Tirer sur un allié « accidentellement » S’endormir lors de son tour de garde.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

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SOYEZ TRÈS PRUDENT Utilisés avec parcimonie, les Points de Corruption sont un excellent moyen d’apporter des touches intéressantes lorsque qu’il faut prendre une décision quant au fait, ou non, de relancer les dés, et ajoutent une touche faustienne à ces choix cornéliens. Ce qui permet de vivre des phases de jeu mémorables lorsque ces « trahisons » sont révélées, mais si vous jouez avec un groupe qui ne connaît pas vraiment le Vieux Monde, ces Points peuvent par contre s’accumuler rapidement et expédier les Personnages dans une spirale de mutation et de folie. Il serait mieux d’éviter d’en arriver à ce point. Si elles sont découvertes, les mutations sonnent plus ou moins comme une condamnation à mort, et il est donc important que les Personnages soient prudents lorsque leurs actions peuvent mener à la corruption. Tout comme chaque enfant de l’Empire est informé du danger qu’incarnent les Puissances de la Ruine, les Joueurs doivent être informés que les malepierres ne doivent pas être approchées et encore moins touchées, que les artefacts corrompus sont dangereux et que les cultistes du Chaos doivent être évités à tous prix. Bien évidemment, en fonction des circonstances de votre aventure, il se peut que votre groupe se retrouve dans de terribles situations où la corruption vous attendra à chaque tournant, mais c’est bien dans l’ambiance de Warhammer Fantasy.

TABLEAU DE CORRUPTION PHYSIQUE Utilisez les descriptions ci-dessous afin d’inventer votre version de la mutation. Prenez le temps de décrire la façon dont elle se manifeste, en ne lésinant pas sur les détails perturbants. Dans tous les cas, si votre mutation est visible à l’œil, non seulement vous subirez des pénalités à vos Tests de Sociabilité en fonction des circonstances, mais il est probable que les gens prennent la fuite en vous voyant, que la Garde soit appelée, ou que les Répurgateurs interviennent, rendant votre vie de plus en plus difficile. D100 01–05 06–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–35 36–40 41–45 46–50 51–55 56–60 61–65

Description Pattes d’animaux Corpulent Doigts distendus Émacié Œil énorme Articulation supp. aux jambes Bouche supplémentaire Tentacule épais Peau brillante Beauté surnaturelle Visage inversé Peau d’acier Langue pendante

66–70

Plumes éparses

71–75 76–80

Court sur pattes Écailles épineuses

81–85

Cornes asymétriques

86–90 91–95 96–00

Suintement de pus Groin poilu Choix du MJ

Effet +1 Mouvement -1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance +10 Dextérité -10 Force, +5 Agilité +10 aux Tests de Perception impliquant la vue +5 Agilité Effectuer un lancer sur le Tableau des Localisations afin de déterminer où cette bouche apparaît. Vous gagnez le Trait de Créature Tentacule. Voir page 343 Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie. +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice. -20 aux Tests de Sociabilité +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez. Effectuez deux lancers sur le Tableau des Localisations pour déterminer où ces plumes apparaissent. -1 Mouvement +1 PA à toutes les Localisations +1 PA à la Tête. Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force (voir page 338) Effectuez un lancer sur le Tableau des Localisations pour déterminer l’origine du suintement +10 Pistage Le MJ choisit une mutation ou un Trait de Créature. Voir page 340.

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RÈGLES

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TABLEAU DE CORRUPTION MENTALE Un esprit corrompu est peut-être moins facilement repérable que des tentacules protubérants, mais les conséquences sur votre vie peuvent être tout aussi désastreuses. Servez-vous de la description que vous aurez obtenue suite à votre lancer pour créer une mutation mentale unique qui correspondra à votre Personnage, prenant un peu de temps pour inventer un tout nouvel état d’esprit. C’est une opportunité qui vous permet d’incarner votre Personnage d’une façon toute différente, sans doute plus horrible, et vous pouvez de ce fait percevoir votre mutation mentale comme une opportunité vous permettant de changer de Motivation. D100 01–05 06–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–35 36–40 41–45 46–50 51–55 56–60 61–65 66–70 71–75 76–80 81–85

Description Atroces désirs Bête intérieure Rêves chaotiques Formication Imprévisible fantaisiste Terrible inquiétude Pulsions de haine Cœur desséché Pensées envieuses Esprit solitaire Blocage mental Urgence profanatoire Morale douteuse Esprit suspicieux Accro à l’adrénaline Visions torturées Totalement déséquilibré

86–90

Infinie malveillance

91–95 96–00

Colère impie Affreusement nerveux

Effet -5 Sociabilité, -5 Force Mentale +10 Force Mentale, -5 Sociabilité, –5 Intelligence Gagnez l’État Exténué pendant les deux premières heures de chaque journée. -5 Initiative, -5 Dextérité -5 Intelligence, -5 Force Mentale -10 Force Mentale Sujet à l’Hostilité (voir Psychologie) envers tous ceux qui ne sont pas de votre race. +10 Force Mentale, -10 Sociabilité -10 Sociabilité -10 aux Tests lorsque vous êtes seul -10 Intelligence -10 Force Mentale, +10 Agilité Gagnez 1 État Brisé si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale. -5 Initiative, -5 Intelligence +10 Force Mentale, -10 Initiative -10 Initiative -20 Sociabilité, +10 Force Mentale -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui. Sujet à Frénésie (voir Psychologie), +10 à la Capacité de Combat +5 Agilité, -5 Sociabilité

Absolution



Au fur et à mesure que les Points de Corruption s’accumulent, vous ressentez la poigne oppressante des Dieux Sombres se refermer sur votre âme, la cernant de toutes parts, et cette crainte peut vous amener à chercher l’absolution. Mais demander pardon auprès d’un simple prédicateur ne sera pas suffisant. L’empreinte laissée par les Dieux Sombres ne peut pas s’effacer aussi facilement.



OPTION : MANIFESTATIONS LENTES La manifestation d’une mutation du corps ou de l’esprit peut survenir rapidement, mais il s’agit en principe d’un processus assez lent, commençant peut-être comme une démangeaison, une plaque de peau squameuse, une marque, ou un tout nouvel état d’esprit. Si vous préférez retirer le processus de mutation, pour peut-être jouer sur l’horreur des inévitables mutations à venir, nous vous encourageons à le faire. Le soin de le détailler en fonction des goûts et préférences individuelles est laissé à l’appréciation du MJ.

Les limites précises de ce qui peut être nécessaire pour perdre de la Corruption sont laissées à l’appréciation du MJ, mais, quoi qu’il en soit, ce n’est que très rarement simple. Certaines aventures officielles peuvent inclure quelques situations permettant de perdre de la Corruption, mais si vous voulez trouver votre propre chemin quant à l’absolution, gardez ceci en tête : • •

Purifier un temple profané par les Dieux Sombres. Même si cet acte risque de vous exposer à encore plus de Corruption… Effectuer un pèlerinage saint et recevoir la bénédiction d’un grand prêtre à la fin de ce dangereux périple.

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Détruire un artefact maudit, ou le rendre inoffensif, contrecarrant ainsi les plans des Dieux Sombres. Rejoindre un ordre saint et vouer votre vie à l’un des dieux qui s’oppose au Chaos.

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MALADIES ET INFECTIONS Les épidémies et les fléaux, domaines de prédilection de Nurgle, le dieu du Chaos de la Maladie et du Désespoir, font partie de la vie quotidienne de ceux du Vieux Monde. Tous les ans, des épidémies affectent toutes les classes sociales de la société, même si bien souvent ce sont les petites gens qui en souffrent le plus. Afin de se prévaloir des ces terribles infections, la plupart se tournent vers Shallya, l’ennemie juré de Nurgle, déesse de la Guérison et de la Compassion, mais les malades vont chercher à trouver un remède, garantissant aux prophétesses, aux herboristes et aux doktors itinérants de tout poil du travail en conséquence, même si ces derniers fournissent le plus souvent des remèdes de charlatan plus que de véritables soins.

UTILISER LES MALADIES Certains groupes apprécient les maladies, parce qu’elles apportent une touche sombre et sans concession à leurs aventures de Warhammer Fantasy et qu’elles ouvrent des Carrières aux Personnages comme Apothicaire, Sorcier de village, Herboriste et Médecin – sans, bien évidemment, parler des Prêtres et des Sorciers –, toutes d’une grande utilité. D’autres trouveront une utilité aux maladies en fonction des circonstances, afin d’apporter une touche dramatique dans les histoires où apparaissent des skavens et des cultistes du Chaos de Nurgle (voir Chapitre 310 : Bestiaire pour en apprendre plus à leur sujet). À l’inverse, certains joueurs considèrent les maladies comme des nuisances à oublier rapidement. C’est à vous et à votre groupe de décider comment vous allez utiliser les maladies dans vos parties, mais gardez à l’esprit qu’elles peuvent être très dangereuses, et qu’il n’est jamais agréable d’avoir un PJ cloué au lit, pendant que les autres membres du groupe partent à l’aventure. Utilisez-les avec parcimonie.

PRÉSENTATION DES MALADIES • • • •

Nom : le nom de la maladie. Une description de la maladie Contraction : comment la maladie est contractée. Incubation : temps nécessaire au développement des symptômes. • Durée : temps pendant lequel perdurent les symptômes si la maladie n’est pas traitée. À la fin de cette durée, la maladie disparaît. • Symptômes : les effets de la maladie sur la victime. Voir Symptômes pour une liste de tous les symptômes et la façon dont ils agissent sur les Personnages. • Effets permanents : certaines maladies sont si horribles qu’elles ont des conséquences permanentes. Cette section n’existe que si la maladie a des effets à long terme.

Litanie

de la

Courante galopante

On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante galopante, une maladie peu ragoûtante et malheureusement trop répandue au sein de l’Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s’ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps…

Pestilence

Voici quelques exemples des différentes infections, pestes et épidémies qui se développent aux quatre coins du Vieux Monde et sont présentées ici comme source d’inspiration pour inventer vos propres maladies.

Contraction  : sur un échec d’un Test d’Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée. Incubation : 1d10 heures Durée : 1d10 jours Symptômes : intoxication alimentaire (Modérée), malaise, nausée.

Blessure Purulente

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un bœuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

Fièvre du rongeur

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

Contraction  : sur un échec d’un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté (voir Bestiaire). Vous pouvez également développer une infection à partir d’une Infection Mineure. Incubation : 1d10 jours, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes. Durée : 1d10 jours Symptômes : fièvre, persistante (Intermédiaire), malaise, blessé.

Contraction : sur un échec d’un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d’un Test de Résistance Facile (+40) après qu’une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.

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RÈGLES

Incubation : 3d10+5 jours Durée : 3d10+10 jours Symptômes  : blessé, convulsion, démangeaisons, fièvre, malaise, persistant (Accessible).

blanches, sont déployés partout ou l’épidémie surgit, afin d’être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu’à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

Flux sanglant

Contraction  : effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés. Incubation : 1d10 minutes Durée : 3d10 jours Symptômes  : bubons, fièvre, gangrène, malaise, toxine (Modérée).

Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l’Empire et d’une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l’État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l’ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d’atténuer la douleur aigüe. Contraction  : sur un échec d’un Test d’Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée. Incubation : 2d10 jours Durée : 1d10 jours Symptômes : fièvre, intoxication alimentaire (Grave), malaise, nausée, persistant (Intermédiaire).

Infection du sang

Votre sang est infecté et votre cœur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l’intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d’ingérer d’énormes quantités de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n’est appliqué, l’Infection du sang est mortelle et se conclura par une visite à la Guilde des Thanatopracteurs et du Culte de Morr. Contraction : c’est le développement d’une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique. Incubation : instantanée Durée : 1d10 jours Symptômes : fièvre (Grave), malaise, toxine.

Vérole du Tanneur

C’est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmise par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, très vite remplacées par des boursoufflures roses qui vont se propager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n’est pas la forme de vérole la plus grave de l’Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s’avérer mortelle.

Infection mineure

Les Infections mineures – des blessures guérissant lentement, qui n’enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre – sont très répandues. La plupart guérissent d’elles-mêmes, donc peu de personnes s’en soucient réellement avant qu’il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s’ouvrent. Contraction : sur un échec d’un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous avez subi une Blessure critique. Incubation : 1d10 jours Durée : 1d10 jours Symptômes : blessé, malaise, persistant (Facile).

Contraction  : sur un échec d’un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés. Incubation : 1d10 jours Durée : 5d10 jours Symptômes : démangeaisons, persistant (Intermédiaire).

Peste noire

Vérole urticante

Les historiens affirment qu’il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l’Empire et que la Peste Noire s’ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes

Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l’Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursouflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n’est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu’on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

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Contraction : sur un échec d’un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu’un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectuez un Test par heure). Incubation : 1d10 jours Durée : 1d10+7 jours Symptômes : démangeaisons, toux et éternuements Effets permanents : vous ne pouvez pas l’attraper une seconde fois, si vous l’avez déjà contractée dans le passé.

ou des épanchements de pus. Leur aspect est dégoûtant, l’odeur répugnante et certains vont penser qu’il s’agit là de signes de faveurs de la part du Seigneur des Épidémies et vont supposer qu’ils renferment de minuscules démons en pleine croissance. Pour se défaire de ces horreurs et de ce qui peut s’y nicher, la pratique la plus courante consiste à les percer, même si cela aboutit souvent à une Blessure Purulente. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques ainsi qu’à tous vos Tests de Sociabilité si ces bubons sont apparents (ou peuvent être sentis) !

Symptômes

Traitement : un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d’ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou d’autres les remplaceront.

Cette section explique la façon dont se manifestent chacun des symptômes des différentes infections. Servez-vous en pour inventer des maladies bien répugnantes.

Convulsions

Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l’infection vous transforme petit à petit en pantin. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à -20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d’incapacité totale.

REMUER LE CHAUDRON DE NURGLE Nurgle, le dieu du Chaos, de la Maladie et du Désespoir, possède un chaudron bouillonnant installé dans le pire coin de son jardin pourrissant, et à l’intérieur duquel il concocte toutes les épidémies qui ont été, ou seront. Et il n’y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas faire de même !

Traitement : certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d’atténuer les symptômes pendant une journée, transformant Grave en Modéré et Modéré en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu’à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80 % des cas) et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l’Empire.

Les douze symptômes fournis ici constituent un excellent début vous permettant de créer les pires maladies qui soient. Tout ce à quoi vous devez réfléchir, c’est à une infection bien méchante, de quelle façon on la contracte, de décider de sa durée et de lui attribuer quelques symptômes.

Démangeaisons

Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d’éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c’est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n’oubliez pas d’interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soi peu, réussissez un Test de Calme Accessible (+20). Lorsque les démangeaisons s’arrêtent, effectuez un Test de Calme Accessible (+20). Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l’endroit où ces démangeaisons n’ont pas été correctement traitées. Si la Localisation est la Tête, perdez définitivement 1 Point de Sociabilité. Voir Combat pour en apprendre plus sur les Localisations.

Disons que vous voulez inventer une maladie qui s’appelle la Toux du charançon. Vous décidez dans un premier temps de la façon dont elle est contractée (se retrouver en contact avec quelqu’un qui l’a déjà, ce qui nécessitera un Test de Résistance Accessible (+20) pour ne pas l’attraper), de définir son temps d’incubation et de sa durée (disons 1d10 jours pour chacune), puis de lui attribuer des Symptômes (Toux, Éternuements et Malaise). Et voilà !

Blessé

Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d’une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l’une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une Blessure Purulente si vous n’en avez pas déjà une.

Traitement : les démangeaisons sont extrêmement répandues, tout comme leurs remèdes qui se déclinent le plus souvent sous forme d’onguents ou d’huiles. Les temples les plus importants de Shallya ont souvent de la crème qu’ils distribuent gracieusement (même si tous les dons sont les bienvenus), et les apothicaires et les herboristes de toutes sortes vendent des produits similaires à des prix plutôt bas (rarement plus de six ou sept sous de cuivre pour une semaine de traitement, avec 90  % de chance que le remède soit efficace). L’utilisation de crème permet que les Tests de Calme pour réfréner les grattements deviennent Très Facile (+60), mais leur application ne vous rend pas très esthétique.

Traitement : un Test de Guérison journalier réussi permet de s’assurer que la Blessure est propre et qu’il n’y a pas besoin d’effectuer de Test de Résistance pour voir si elle s’infecte.

Bubons

Vous êtes victime d’une inflammation des ganglions lymphatiques de l’aine, du cou ou des aisselles. Outre le fait que c’est extrêmement douloureux, cela peut causer des saignements

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RÈGLES

Fièvre

acheter le remède, allant de quelques sous de cuivre à une petite bourse de pièces d’argent. Si le remède est efficace, l’Intoxication alimentaire peut vous laisser en paix pendant un nombre d’heures équivalent à votre Bonus d’Endurance.

Votre température est haute, vous transpirez abondamment et vous n’avez vraiment pas l’air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l’État Inconscient, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.

Malaise

Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État Exténué dont vous ne pourrez vous défaire qu’une fois votre maladie guérie.

Traitement : il existe de nombreux remèdes, souvent dégoûtants, qui vont soigner la fièvre, mais la plupart d’entre eux ne seront pas efficaces (seuls 10  % de ceux que vous pourrez acheter le sont). Un succès sur un Test de Guérison n’aura d’autre effet que de vous informer de combien de temps la fièvre persistera. Le prix des traitements s’échelonne de quelques sous de cuivre à plusieurs pistoles. Si le remède s’avère efficace, il fera disparaître les symptômes d’une Fièvre (mais pas d’une Grave) sur un succès d’un Test de Résistance Intermédiaire (+0).

Traitement : soignable par des remèdes, pour un prix allant de rien du tout à une poignée de pistoles d’argent, et généralement efficace (75 %). Si c’est le cas, un Test réussi de Résistance Intermédiaire (+0) permet d’ignorer le symptôme durant une journée.

Nausée

Vous vous sentez bien malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l’État Sonné qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.

Gangrène

Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d’horrible. Et cela ne semble pas s’arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une Localisation (voir Combat). Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s’est pas propagée au cours de l’infection. Si vous obtenez la Tête, c’est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c’est la jambe, c’est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un Test de Résistance Accessible (+20). Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d’échecs que votre Bonus d’Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l’Amputation (voir Blessures critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n’était pas suffisant, vous souffrez également de Toxine tant que le tissu affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l’origine de la Gangrène.

Traitement : les remèdes contre la Nausée sont nombreux et généralement efficaces (60 %), et coûtent approximativement 30 sous de cuivre. Si le remède est efficace, réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ce qui vous permettra d’ignorer les effets de la Nausée pendant un nombre d’heures égal à votre Bonus d’Endurance.

Persistant

Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire… Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci  : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un échec Minime (0), rajoutez 1d10 jours à la durée. Sur un échec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un échec Stupéfiant (-6), vous développez Infection du sang.

Traitement  : le seul traitement vraiment efficace consiste à amputer la partie gangrénée.

Traitement  : les traitements pour les infections persistantes sont légion et plutôt abordables, dépassant rarement une pistole. Cependant, la plupart ne sont que des placebos ou reposent sur des traditions erronées. Il n’y a que 10  % des traitements achetés qui soient efficaces, mais, si c’est le cas, ils permettront de ne pas avoir besoin de Test de Résistance s’il est ingurgité au bon moment (ce qui nécessitera un Test de Guérison réussi pour déterminer le jour exact).

Intoxication alimentaire

Dans un premier temps, apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c’est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d’y aller à n’importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le MJ peut décider, n’importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d’un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d’Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façon spectaculaire. Si l’Intoxication alimentaire est indiquée comme (Modérée), le MJ peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée comme (Grave), c’est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules.

Toux et éternuements

Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s’expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d’exposition. Traitement : rien ne fonctionne

Traitement  : les traitements efficaces contre les Intoxications alimentaires sont Rares (10  % de ceux qu’on trouve dans le commerce), mais de très nombreux Apothicaires et Herboristes vont assurer que les leurs fonctionnent systématiquement. Les coûts sont très variables en fonction de l’endroit où vous allez

Toxine

Vous êtes gravement malade et sans doute plus très loin des Portes de Morr car un poison mortel se répand dans votre corps. Effectuez un Test de Résistance Très Facile (+60) tous les jours

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

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Peur (Indice)

(en général pendant votre sommeil) ou vous mourrez, peut-être dans votre sommeil, ou en délirant de fièvre, ou encore dans la pire agonie. Si Toxine est indiqué (Modéré), le Test est Facile (+40). Si elle est indiquée (Grave), le Test est Accessible (+20).

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

Traitement : rien ne fonctionne.

PSYCHOLOGIE

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

Nos instincts et nos émotions ont une très forte influence sur la façon dont nous réagissons en fonction des circonstances. Ces règles apportent un côté théâtral à vos parties et contribuent à rendre encore plus vivants les habitants du Vieux Monde.

Test

de

Psychologie

Frénésie

Si vous vous retrouvez exposé à l’un des Traits Psychologiques suivants, vous pouvez tenter de résister à leurs effets en réussissant un Test de Calme au début du Round, Test dont la Difficulté est déterminée par le MJ. Sur un succès, les effets sont annulés jusqu’à la fin de la rencontre, même si d’autres Tests peuvent être nécessaires si les circonstances changent.

Vous pouvez, par le biais d’un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l’inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l’ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l’attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d’Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque Round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de +1 grâce à votre férocité.

Exemple : Brokk possède Animosité (elfes). Lorsque le nain tombe sur un groupe d’elfes hautains dans une taverne, en train de descendre des pichets de vin et de rire à gorges déployées, il effectue un Test de Calme pour ne pas s’énerver. Il le réussit et n’est donc pas sujet à Hostilité, même s’il ne manque pas de cracher au sol alors qu’il passe devant les créatures narquoises. Un peu plus tard, un elfe le bouscule au niveau du bras, et il renverse une partie de sa choppe de bière. Le MJ lui demande d’effectuer un nouveau Test. Cette fois, c’est un échec. Il pose donc sa choppe et se lève afin « de causer » avec l’elfe incriminé, et lâche, sans être capable de se retenir, une tirade qui exprime clairement le fond de sa pensée quant à sa soi-disant maladresse !

Vous restez en Frénésie jusqu’à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l’État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s’achève, vous gagnez l’État Exténué.

Traits Psychologiques

Vous trouverez ci-après les Traits Psychologiques les plus courants de WFJDR.

Haine (Cible)

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les «  hochlanders  », les «  pieuvres des tourbières  » ou les « esclavagistes ». Vous n’interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque Round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d’eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l’État Inconscient.

Animosité (Cible)

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l’un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu’une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque Round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l’Animosité. Si ce n’est pas le cas, les effets d’Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d’un autre effet psychologique.

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez +1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur) causés par ceux de ce groupe.

Lorsque vous êtes atteint par l’Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

Préjugé (Cible)

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les

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RÈGLES

Amour

«  ostlanders  », les «  elfes  » ou les «  Sorciers  ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l’un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu’une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugé s’arrêteront d’eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l’État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement. Vous êtes immunisé à la Peur et l’Intimidation tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

Exemple : Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

Terreur (Indice)

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu’elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d’États Brisé que l’Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

Camaraderie

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d’individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement), et vous gagnez +1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe. Exemple  : Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

Une fois ce Test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

Phobie

Personnalisation des Traits Psychologiques

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres) ou Phobie (Espaces clos). Traitez l’objet de la Phobie comme causant Peur  1. Vous pouvez vouloir augmenter l’Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.

Vous pouvez créer vos propres Traits Psychologiques afin de coller aux événements de vos scénarios. Cela variera donc énormément en fonction de votre groupe et du style de jeu que vous pratiquez. C’est aussi un sujet qui doit être abordé avec soin, et si vous avez le moindre doute quant au fait que cela puisse gêner l’un des membres de votre groupe, évitez de faire quoi que ce soit qui puisse l’affecter.

Exemple : Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

En plus des effets mécaniques de ces traits personnalisés, ils vous fournissent une magnifique opportunité d’interprétation. L’adjonction des Traits Psychologiques à votre Personnage permet de mettre en avant votre expérience de jeu de rôles, et, qui sait, vous accordera peut-être quelques Points d’Expérience supplémentaires. Voir Avancement dans le Chapitre 2  : Personnages pour en apprendre plus sur le sujet.

Trauma

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c’est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, Hostilité ou Haine envers un groupe en particulier, ou une Phobie. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

Lorsque vous personnalisez ces traits, vous devez à la fois considérer ce qui va provoquer l’apparition du trait en question et quels vont en être les effets. Est-ce que le Personnage va du coup être immunisé à certains autres traits, voire tous ? Est-ce qu’il va accorder des bonus en fonction de la situation ? Une pénalité dans d’autres cas ? Comme toujours, votre MJ demeure l’arbitre ultime dans cette situation. Voici cependant certains exemples de bonus et de pénalités que les traits Psychologiques peuvent apporter.

Exemple : Le village de Horst a été ravagé par un terrible incendie – il entend d’ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné, plus un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l’État Exténué.

• +1/-1 DR à certains Tests particuliers • Immunité à certains Traits Psychologiques précis • Impose ou interdit les Actions et Mouvements • Fait gagner des États Voici certains exemples de Traits personnalisés afin de vous donner quelques pistes pour créer les vôtres.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

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• ENTRE DEUX AVENTURES • « Bien sûr qu’il y a quelque chose qui cloche chez nous. Ce monde a son lot de chagrins et de douleurs à gérer. Alors que faisons-nous ? Nous recherchons ce que même les plus courageux craignent et nous l’affrontons dans l’obscurité. En fin de compte, nous sommes les pions préférés des dieux. Alors, qu’est-ce que je fais de mon temps quand je ne suis pas embarquée dans une quête insensée ? Je bois. » – Lieselotte Aderhold, Aventurière

OPTION : TOUT EST FACULTATIF

Cela peut prendre plusieurs séances de jeu, mais finalement toutes les aventures s’achèvent. Vous pouvez alors passer plusieurs semaines durant lesquelles votre Personnage n’a plus rien à faire avant le début de la prochaine aventure. Ce chapitre fournit des outils pour détailler rapidement ce qui se produit pendant ce temps d’arrêt.

Chaque règle de ce chapitre est optionnelle. Certains préféreront les règles rapides proposées pour expliquer les événements entre les aventures, alors que d’autres choisiront de détailler entièrement cette période en l’interprétant, une opportunité de donner de la profondeur à leur Personnage ou de poursuivre des buts qui pourraient bien devenir des aventures à part entière.

Pour commencer, vous allez déterminer un Événement aléatoirement. Vous dépenserez ensuite tout l’argent que vous avez gagné lors de votre dernière escapade, et participerez à diverses occupations appelées Activités, allant de tâches courantes  – telles qu’exercer une profession ou gérer vos affaires  – aux entreprises les plus spécialisées – telles que consulter un sage ou tenter d’apprendre une nouvelle compétence. Une fois cela terminé, vous résoudrez toutes les conséquences découlant de vos choix et vous serez alors prêt à débuter votre prochaine aventure.

ÉVÉNEMENTS Avant de choisir vos Activités, lancez d’abord 1d100 sur le tableau des Événements ci-après. Certains Événements n’affecteront que vous, alors que d’autres concerneront le groupe tout entier.

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E N T R E D E U X AV E N T U R E S

TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS 01–03 : Allié inculpé

de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l’Activité Opérations Bancaires perdront 20 % de l’argent placé, et ceux entreprenant l’Activité Revenus réduiront de la même manière l’argent gagné de 20 %.

L’un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un Personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l’allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20). À défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s’il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l’allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l’Activité Faites-moi une Faveur page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l’allié sera pendu !

30–33 : Profits abondants

Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50 % de plus pour toute Activité Revenus effectuée lors de la prochaine série d’Activités.

04–06 : Enchères ésotériques

Les biens d’un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d’origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir gagnent +20 à leur Test.

34–36 : Un homme averti en vaut deux

07–10 : Trahison !

Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l’événement avec le MJ. Il peut s’agir d’un mariage local, d’une récolte généreuse ou d’une exécution publique  ! Vous êtes entraîné dans l’événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.

Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d’un mystique strigany, ou d’un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.

37–40 : Festivités

Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n’avez pas d’amis, de famille ou d’alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu’un peu ennuyeux.

41–44 : Météo défavorable

11–14 : Imprévu

Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20  % (en raison de la dégradation des denrées entreposées).

Un palefrenier paresseux n’a pas fermé la porte de l’écurie, et votre monture s’est enfuie  ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20), votre animal bien dressé revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable qu’il soit encore en vue. Si vous n’avez pas de monture, vous souffrez d’une ampoule douloureuse à l’un de vos pieds.

45–48 : Météo radieuse

Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition.

15–18 : Eh ! Tu as renversé ma pinte !

Un petit différend dans les environs a tourné au conflit – le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.

49–52 : Mauvaise récolte

La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages de la Classe Ruraux ne peuvent pas entreprendre l’Activité Revenus, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.

19–21 : Répression du Crime

La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les « coups » sont en suspens jusqu’à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l’Activité Revenus, et si les Voleurs entreprennent l’Activité Opérations Bancaires, ils ne peuvent choisir qu’un dépôt à Haut Risque, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l’argent sale.

53–56 : Maladie pernicieuse

Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d’Endurance Facile (+40). Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir Maladies et Infection dans le Chapitre 5 : Règles).

22–25 : Le Prévôt arrive

Le collecteur d’impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d’une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30  % de leur argent avant de pouvoir en dépenser pour des Activités.

57–60 : Complications monstrueuses

Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire) sème la panique dans la région. L’Activité Revenus ne fournit aucun fonds jusqu’à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée

26–29 : Fausse Monnaie

Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

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en jeu). S’ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur. S’ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s’en ira ou sera tuée par un rival local.

l’Activité Revenus, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu’ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s’occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l’Activité Opérations bancaires cidessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Joueurs qui tentent une Activité Semer la dissension reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.

61–63 : L’Étreinte de Morr

L’un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s’agir de causes naturelles, d’un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre…

83–85 : Kleptomane

Votre sacoche est entaillée ! Vous perdez la moitié de l’argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.

64–65 : Nouvelle lune

Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l’Activité Revenus reçoivent un bonus de +20 % sur leurs sommes gagnées.

86–88 : Soupçonné d’hérésie

Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d’avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore durant vos soi-disant « aventures ». Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30) pour convaincre le chasseur de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c’est sûr, des soucis dans le futur…

66–67 : Vieilles dettes

Vous avez fait appel à une Faveur Importante ou Majeure. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de votre prochaine aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.

89–91 : Suspect

68–69 : Opportunité de passage

Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages de la Classe Voleur ne peuvent pas utiliser l’Activité Revenus jusqu’à leur prochaine aventure.

Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages des Classes Citadins et Ruraux gagnent +50 % d’argent avec l’Activité Revenus.

92–94 : Rien à signaler

70–71 : Paix et sérénité

Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appétit pour le risque inspiré par l’ennui.

Le genre de moments qui vous rappelle ce qu’est la vie  : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de votre prochaine aventure.

95–97 : Considération Inattendue

Quelqu’un que vous avez aidé par le passé a l’opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l’aune de vos actes passés et aux PNJ que vous avez soutenus pendant le jeu ou par le passé. Les marques de reconnaissance peuvent varier d’un simple objet de grande qualité à une bourse d’argent (disponible au début de la prochaine aventure). Évidemment, tout ce qui brille n’est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu’ils semblent être…

72–73 : Colporteur

Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyagé et friand de ragots arrive. Pour le prix d’un pichet de bière – 3sc –, vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles que vous tentez.

74–76 : Animal domestique malade

L’un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0). Sur un succès, votre animal s’en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n’avez pas d’animaux, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d’un nuage menaçant.

98–00 : Mercenaires particuliers

Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d’un capitaine halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n’importe quel Personnage dans n’importe quelles Compétences ou n’importe quels Talents martiaux, avec une réduction de 20  % des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement ou Apprentissage particulier. En plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat gagnent un bonus de +20 % à tout Test adapté.

77–79 : Mise à sac

Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si votre butin s’élève à moins de 1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.

80–82 : Émeutes

Les gens sont furieux contre les grands et les puissants ! Les Personnages de la Classe Courtisan ne peuvent entreprendre

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E N T R E D E U X AV E N T U R E S

ACTIVITÉS

Devoirs

Avec le pouvoir…

« Le peuple ne comprendra jamais mes responsabilités. Le poids des devoirs que je porte. Les coupables ne se jugeront pas eux-mêmes et il y a toujours tellement de villages à nettoyer, car nos ennemis sont légion. » – Lothar Metzger, Répurgateur Alors que vous grimpez les grades de votre Carrière, vous accumulez les attentes et les responsabilités qui ne peuvent être évitées. Les nobles Seigneurs doivent veiller sur les affaires de leurs domaines, les Maîtres de Guilde doivent superviser le travail de leur guilde, et les Capitaines de la Garde doivent surveiller leurs gardes. Si vous négligez vos responsabilités, vous ne tarderez pas à perdre tout prestige aux yeux de vos pairs.

Alors que la plupart de ces Activités peuvent être tentées par n’importe quel Personnage, certaines sont plus adaptées à une Carrière ou une Classe en particulier.

Si vous avez atteint l’un des deux meilleurs Niveaux de votre Évolution de Carrière et que vous n’entreprenez pas l’Activité Revenus, qui illustre le fait que vous vous acquittez de vos obligations, vous baissez d’un Niveau dans votre Évolution de Carrière ; vous repassez du quatrième Niveau au troisième, ou du troisième au deuxième. Cela ne coûte aucun Point d’Expérience, car cela fonctionne comme un changement de Carrière gratuit, mais à la baisse.

ANNÉE APRÈS ANNÉE Si la période entre les aventures est particulièrement longue, vous pouvez discuter avec le MJ de la façon d’allonger la portée narrative de vos Activités. Par exemple, si vous voulez passer commande d’une nouvelle épée avec l’Activité Passer commande, vous pouvez d’abord trouver un forgeron qualifié, puis les matériaux adéquats, attendre que d’autres commandes soient terminées, peut-être que votre épée sera volée, etc.

Avec ce retour en arrière dans votre Évolution de Carrière, vous aurez à présent un Statut inférieur, et vous gagnerez moins d’argent si vous entreprenez de futures Activités Revenus. Voir Chapitre 3 : Classes et Carrières pour plus d’informations sur le Statut. La perte de Statut ne retire aucun des progrès acquis lors de votre précédente Carrière.

à gaspiller

Après avoir effectué un lancer sur le Tableau des Événements, vous pouvez dépenser l’argent avec lequel vous avez terminé la dernière aventure. Le MJ décide quels objets vous pouvez acheter. Puis, après avoir terminé vos Activités, tout l’argent restant à votre Personnage est considéré dépensé. En totalité. L’argent piqué dans la bourse d’un Bourgeois  ? Disparu. Le butin repris aux pirates ? Disparu aussi. Ce trésor troll que vous avez pillé ? Disparu également. En totalité.

Si vous souhaitez récupérer votre Statut perdu, vous devez à nouveau payer le coût d’expérience pour réintégrer le Niveau supérieur de votre Carrière et reprendre votre « juste » place dans la société.

Amélioration elfique

« Il y a des moments où je peux à peine supporter Altdorf. Ce n’est pas tant la puanteur – bien qu’elle soit abominable –, ce n’est pas le bruit non plus – c’est juste que vous êtes tous si laids à regarder, que je sens que je dois contempler quelque chose de beau pendant un certain temps, ou je vais me mettre à crier, sans jamais arrêter. » – Irlianmaris Ellarel, Messager Asur

Que lui est-il arrivé ? Il a été dépensé, volé, bu, parié, utilisé pour des réparations, pour solder des dettes ou payer des taxes, offert comme dons caritatifs ou comme offrandes votives, dépensé pour des pots-de-vin ou utilisé comme vous voulez. Vous devriez élaborer la meilleure histoire sur ce qui arrive à ces fonds perdus, car cela explique beaucoup de choses sur votre Personnage.

Les elfes, même ceux habitant à l’intérieur des frontières de l’Empire, ne se considèrent pas comme des citoyens de l’Empire. Il y a des hauts elfes aux fonctions diplomatiques dans la cour de Karl Franz, tout comme des commerçants et des Princes marchands dans beaucoup de grandes cités de l’Empire, mais la majorité des Asurs évitent les implications avec les humains (sans parler des nains) et rares sont ceux qui appelleraient un Reiklander « ami ».

Si vous voulez conserver une partie de vos pièces durement gagnées pour les utiliser dans le futur, vous devriez entreprendre l’Activité Opérations bancaires en page 199. Si vous voulez de l’argent – honnête ou autre – pour commencer votre prochaine aventure, vous devriez entreprendre l’Activité Revenus en page 199.

Les elfes sylvains de la forêt de Loren sont encore plus distants ; presque mythiques, rarement aperçus, et lorsqu’ils apparaissent, les Asrai ont toujours leurs propres préoccupations qu’ils ne partagent pas avec les autres.

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et responsabilités

Vous pouvez perdre une ou plus de vos Activités en raison de votre Carrière, de votre statut, ou de votre race.

Entre deux aventures, votre Personnage peut choisir de passer son temps à des occupations productives appelées Activités. Vous pouvez entreprendre un maximum d’une Activité par semaine, et vous pouvez tenter un maximum de trois Activités au total, et ce, quelle que soit la durée de la période entre deux aventures. Le reste du temps, que ce soient des semaines, des mois ou des ans, est consacré à vivre dans un calme relatif – quel que soit votre Personnage.

Argent

VI

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VI

Vous ne pouvez apprendre un Talent que si vous avez le tuteur approprié. Dans beaucoup de grandes villes, ce ne sera pas un problème, mais si le Talent est particulièrement obscur, ou que vous êtes loin d’une grande ville, le MJ peut vous demander d’accomplir une Activité Consulter un expert en premier lieu.

PRESTIGE ELFIQUE

Une fois que vous avez trouvé un tuteur, le prix pour apprendre le Talent est de 2D10 pistoles d’argent par 100PX que coûte l’achat du Talent. Tentez un Test Difficile (-20) en utilisant la Caractéristique ou la Compétence la plus pertinente pour le Talent, telle que déterminée par le MJ. Sur un succès, vous avez appris le Talent. Sinon, vous avez échoué cette fois-ci, mais pourrez essayer de nouveau avec une future Activité et gagnez un modificateur de +10 pour chaque tentative ratée.

Vous remarquerez que les Personnages elfes de haut rang qui ne veulent pas perdre de Niveau de Carrière ne seront capables d’entreprendre qu’une seule Activité libre. Ceci est intentionnel et conçu pour compenser certains des avantages reçus par les Personnages elfes, tout en illustrant le temps prolongé nécessaire aux elfes à la si longue espérance de vie pour s’adapter au changement. Évidemment, si vous pensez que cela pénalise injustement un Personnage elfe, ou rend le jeu moins amusant, n’hésitez pas à ignorer une ou deux restrictions.

Artisanat

Plutôt que de courir les échoppes ou de passer commande auprès de quelqu’un pour faire le travail, vous pouvez confectionner votre propre équipement. Artisanat vous permet de créer de l’équipement du Chapitre 11 : Guide de l’équipement (ou toute autre chose que le MJ vous autorise à créer) si vous possédez les Compétences Métier appropriées. Pour cela, vous avez besoin des Outils de la profession, de matériaux de base, et d’un accès à un atelier adéquat. En général, les matières premières pour créer l’équipement de votre choix coûteront un quart du prix de l’équipement, et devront être achetées avant le début de l’Activité Artisanat (leur Disponibilité étant déterminée par le MJ) ; le MJ peut décider que les matériaux de base sont moins coûteux ou beaucoup plus chers en fonction de l’équipement créé, et de la nature des matériaux de base requis.

Entre les aventures, les Personnages elfes doivent entreprendre une Activité entretenant le contact avec ceux de leur race, en veillant à leurs responsabilités envers leur peuple. Les Asurs font généralement des rapports sur les choses intéressantes apprises à destination des agents d’Ulthuan à Altdorf ou Marienburg, tandis que les Asrais font la même chose avec les espions de leur roi surnaturel s’ils n’ont pas le temps de retourner dans leur demeure arboricole. Cette Activité n’offre aucun avantage au-delà de l’avantage inhérent d’être un elfe. Note : les elfes ne perdent une Activité que si la durée entre deux aventures est d’au moins trois semaines, donc les elfes ont au moins deux Activités à compléter.

Activités

répandues

Pour créer l’équipement, effectuez un Test étendu de Métier, dont la Difficulté est fixée par le MJ, généralement basé sur la Disponibilité de l’Équipement.

Vous trouverez ci-dessous le détail des Activités que tous les Personnages peuvent entreprendre entre les aventures.

Disponibilité Commune Limitée Rare Exotique

JOUER EN SOLO Les Activités sont conçues pour être entreprises individuellement par les Personnages, mais s’il y a des raisons d’impliquer plus de membres du groupe, n’hésitez pas à faire jouer ces situations. De même, certaines Activités peuvent offrir des points de départ naturels pour de nouvelles aventures. Par exemple, si un Joueur perd tous ses fonds lors d’une Activité Opérations bancaires, où est parti l’argent ? Et les voleurs ont-ils laissé des indices ?

Le nombre nécessaire de DR pour réussir le Test est aussi fixé par le MJ, en utilisant les prix courants des équipements dans le Guide de l’équipement comme référence.

Prix courant Bronze Argent Or

Apprentissage particulier

C’est une chose d’acquérir une Compétence qui peut être facilement pratiquée, c’en est une autre d’apprendre quelque chose pour laquelle on n’a aucune aptitude. Cette Activité vous permet d’essayer d’apprendre un Talent en dehors de votre Carrière. Il n’y a aucune garantie que cette tentative réussisse, ce qui signifie qu’il y a de bonnes chances pour que vous échouiez dans l’apprentissage du Talent que vous espériez acquérir, dépensant en vain des PX et de l’argent.

DR 5 10 15+

Le nombre nécessaire de DR est, de plus, modifié par les Atouts ou Défauts que vous ajoutez à l’équipement. Chaque Défaut diminue de moitié le nombre de DR requis, et chaque Atout ajoute +5 (ajouté après avoir appliqué les Défauts).

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Difficulté Accessible (+20) Intermédiaire (+0) Complexe (-10) Très difficile (-30)

E N T R E D E U X AV E N T U R E S

Personnage). Sur un succès, vous avez localisé votre expert. Si vous échouez, vous avez localisé le spécialiste autoproclamé le plus bruyant de votre région, et le MJ a carte blanche pour modifier la qualité ou l’exactitude des conseils donnés. Vous n’avez pas à suivre le processus ci-dessous  ; le MJ joue juste la rencontre avec vous dans une scène. Le Personnage peut bien sûr refuser de traiter avec une source aussi douteuse, mais vous ne saurez jamais si vous avez trouvé la perle rare. Les MJ peuvent parfois se montrer taquins.

ÉQUIPEMENT SUR MESURE Avec l’accord du MJ, un Personnage peut entreprendre deux (ou plus) Activités Passer commande consécutives pour acquérir des objets encore plus inhabituels : des commandes particulières à la Guilde des Ingénieurs, un poison rare et virulent ou un objet ensorcelé par la magie. Les prix pour ce genre de choses varient généralement de « très élevé » à « faramineux » et peuvent nécessiter une Faveur ou deux (voir Faites-moi une faveur !) ou même une aventure entière afin d’acquérir des matières premières.

Si vous avez localisé avec succès un expert, vous devrez d’abord le convaincre de s’entretenir avec vous. En fonction de ce que vous souhaitez savoir, cela peut nécessiter plus qu’un simple Test de Charme ou un modeste don au Temple de Verena du coin. Dans des cas plus extrêmes, vous pouvez vous engager à faire une Faveur ou plus (voir Faites-moi une faveur  !) qui peuvent être demandées pendant une future aventure, ou «  rachetées  » en dépensant des Activités entre de futures aventures. Le niveau de la Faveur due dépend de la complexité – ou du danger – de l’information que vous cherchez, telle que déterminée par le MJ.

Chaque Activité que vous passez à faire de l’Artisanat vous permet d’effectuer un lancer pour votre Test étendu. Tout travail inachevé peut être conservé à l’intérieur de tout ce que vous possédez qui équivaut à un logement, ou transporté avec vous pendant vos aventures, si cela est possible.

La nature précise de l’information recueillie dépend de l’expert consulté et de ce que le demandeur cherche à savoir. Les Lettrés connaîtront les origines et l’histoire complète d’un sujet auquel ils sont accoutumés ; les Magisters des Collèges de Magie d’Altdorf sont familiers avec l’histoire de la magie et les différents objets mystiques, en particulier les aspects liés à leur propre ordre ; un Apothicaire généraliste peut identifier même les poisons les plus rares  ; un Érudit de Verena peut avoir des informations relatives à de nombreux incidents historiques. En bref, le passé de l’expert influencera la façon dont la connaissance est présentée, et par quel biais.

Changement de Carrière

Dans une société aussi fortement hiérarchisée que l’Empire, un changement de Carrière nécessite une bonne dose d’endurance et de persévérance. Prendre le temps d’établir les bonnes relations, et apprendre ce que l’on attend de vous peut aider, en particulier si un Personnage semble clairement savoir de quoi il s’agit. En supposant que votre MJ soit d’accord, et que vous avez achevé votre Carrière actuelle, vous pouvez changer gratuitement, pour n’importe quel Niveau de Carrière qui correspond à l’histoire de votre Personnage. Si vous n’avez pas achevé votre Carrière actuelle, le changement coûte 100 PX. Le temps passé à cette Activité illustre les présentations appropriées, la distribution de pots-de-vin, l’acquisition de permis et licences, de publicité, et autres choses similaires.

En plus de toutes les informations spécifiques que le MJ partage avec son Joueur, une Activité Consulter un expert réussie utilisée pour rechercher des connaissances (et non pour faciliter une autre Activité) vous donne une Relance experte (inscrivez-la dans les notes sur votre feuille de Personnage). Cette relance ne peut être utilisée que pour un Test lié directement au savoir révélé et doit être utilisée avant la fin de votre prochaine aventure. Une fois que vous avez établi une relation avec un expert, vous pouvez le consulter entre les aventures sans dépenser d’Activité.

Consulter un expert

Le Vieux Monde regorge de connaissances anciennes et ésotériques, même si ces informations ne sont pas facilement accessibles par une boîte magique rangée dans votre poche. Si vous recherchez une pièce ésotérique obscure, vous devez d’abord faire appel à un expert.

Dressage

Vous passez du temps à entraîner l’un de vos animaux. Effectuez un Test de Dressage Accessible (+20). En cas de réussite, ajoutez une Compétence à votre animal, choisie parmi les Traits de créature Dressé (voir page 339).

Vous pouvez entreprendre l’Activité Consulter un expert soit pour faciliter une autre Activité (voir les Activités Passer commande, Entraînement ou Apprentissage particulier), ou pour obtenir quelques connaissances spécifiques.

Entraînement

L’Activité Entraînement vous permet de vous entraîner dans une Compétence ou une Caractéristique en dehors de votre Carrière, en considérant que vous êtes en formation. En plus du coût en PX normal, vous devez aussi rémunérer votre tuteur.

Cette Activité se déroule en deux étapes : localiser l’expert, puis le consulter.

L’entraînement pour des Compétences de Base et toutes les Caractéristiques coûte PX + 1D10 sous de cuivre, où PX est le coût d’achat en PX de l’Augmentation. Le tutorat pour les Compétences Avancées coûte le double de ce montant. Pour plus d’informations, voir Progrès dans le Chapitre 3 : Classes et Carrières.

D’abord, vous devez localiser votre expert (cette étape peut être ignorée avec l’accord du MJ si vous avez déjà identifié un expert approprié pendant vos aventures). Tentez un Test de Ragot Intermédiaire (+0) (la Difficulté de ce Test peut varier en fonction de la taille du village où vit actuellement votre

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FAITES-MOI UNE FAVEUR ! Une Faveur est un fardeau futur que vous acceptez en contrepartie d’une aide immédiate quelconque. Dans le Vieux Monde, briser un serment est considéré comme un affront et entraîne des répercussions sociales conséquentes. Personne ne fait confiance à un parjure, ce qui signifie que votre Niveau est toujours réduit de 1, jusqu’à un minimum de 0, si la rumeur de la perfidie se répand, sans parler des conséquences plus directes et plus sanglantes qui peuvent s’ensuivre. Les gens puissants et dangereux ont tendance à très très mal prendre qu’on leur refuse une Faveur qui leur est due (voir Chapitre 3 : Classes et Carrières pour plus d’informations sur le Niveau). Les puissants trouvent souvent qu’il est plus utile d’avoir des individus leur devant des Faveurs que de simplement réclamer de l’argent en échange de leur aide. Qui plus est, cela peut être un investissement : aidez un étudiant aujourd’hui, demandez une Faveur à un brillant avocat des années plus tard. Les Faveurs peuvent être qualifiées « d’atouts », « de services », ou « d’obligations » en fonction des gens, mais au final, c’est du pareil au même. Les Faveurs se répartissent en trois niveaux : Mineure, Majeure et Importante. Peu importe le niveau d’une Faveur, dans presque tous les cas, la personne qui demandera la Faveur tiendra compte des capacités et de la sensibilité de la personne à laquelle elle la réclame. Il est par exemple inutile de demander à une Prêtresse de Shallya d’assassiner un marchand, même si elle vous doit une Faveur Importante. Cela dit, les Faveurs sont propices aux PNJ qui en tireront parti afin de faire pression sur votre conscience morale. Une Faveur Mineure représente une mission simple qui peut être accomplie en quelques heures seulement. Peut-être avez-vous besoin de faire du bénévolat dans une maison de miséricorde de Shallya ou de recommander quelqu’un. Avec l’accord du MJ, vous pouvez entreprendre une Activité pour vous acquitter de cette Faveur. Une Faveur Majeure est une entreprise plus longue et plus risquée. Elle peut prendre plusieurs semaines à être accomplie et impliquer un voyage. Peut-être avez-vous besoin de faire le guet sur une série de cambriolages, de convaincre la Guilde des Débardeurs et des Routiers de renoncer à une guerre de Guilde, ou de transporter un paquet dans une autre ville. Avec l’accord du MJ, vous pouvez entreprendre deux Activités consécutives ou plus pour vous acquitter de cette Faveur. Une Faveur Importante est relativement rare et impliquera presque certainement de risquer votre vie. Des mois de voyage peuvent être nécessaires, et une violence extrême plus que probable. On vous demandera peut-être d’éliminer un chef de gang rival, d’anéantir un campement gobelin, ou de fomenter une émeute. Les Faveurs Importantes ne peuvent pas être acquittées par le biais d’Activités : elles sont jouées comme des aventures complètes. invention. Par exemples, des pistolets peuvent être combinés à d’autres pistolets pour créer des pistolets à répétition, et des pigeons combinés à des bombes pour créer des pigeonsbombardiers. Laissez libre cours à votre imagination. Quand vous avez votre plan, il est temps de le dessiner, ce qui coûte 1 Activité. Effectuez un Test de Métier (Ingénieur), dont la Difficulté est fixée par l’extravagance de la combinaison des équipements que vous proposez, déterminée par le MJ. Sur un succès, vous êtes prêts à débuter la construction. Chaque DR obtenu ajoute +1 DR à la tentative de construction de votre invention, car le plan est bien établi et facile à suivre.

Les Personnages devraient être en mesure de trouver un tuteur pour la plupart des Compétences, certainement dans une cité-État comme Altdorf, mais certaines Compétences particulièrement inhabituelles peuvent nécessiter la recherche d’un bon instructeur, en utilisant probablement l’Activité Consulter un expert – après tout, des « professionnels » capables de vous apprendre comment crocheter correctement une serrure ne font généralement pas de publicité. D’autres compétences, en particulier les Compétences de Savoir, nécessitent souvent un établissement d’apprentissage, et certains sont interdits au sein de l’Empire. Trouver un tuteur capable (et disposé) de former quelqu’un dans un domaine proscrit – tel que les Puissances de la Ruine ou la Nécromancie  – peut être particulièrement dangereux et exiger une aventure à part entière pour rechercher un tel individu. Ces tuteurs demanderont bien plus que le « tarif normal » et réclameront probablement une Faveur Importante (voir Faites-moi une Faveur !)

Pour Construire l’invention, vous devez effectuer soit une Activité Artisanat ou Passer commande. S’il s’agit d’Artisanat, vous construisez l’objet vous-même, et vous devez posséder les Compétences appropriées pour que les équipements puissent être combinés ; donc, si vous combinez des pigeons avec des bombes, vous aurez besoin de Dressage et de Métier (Explosifs). La Difficulté pour créer l’invention est toujours Très difficile (-30), et le DR est fixé normalement. Les matériaux de base nécessaires coûtent deux fois le prix courant des équipements à combiner, et ont un Indice de Disponibilité égal à celui de l’équipement le plus limité utilisé pour votre invention. Si

Invention !

Cette Activité vous permet d’inventer de nouveaux équipements. Cela s’effectue en deux étapes : Planifier et Construire. Pour Planifier votre nouvel équipement, vous devez d’abord décider quels équipements vous voulez combiner pour créer votre

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E N T R E D E U X AV E N T U R E S

vous Passez commande de l’invention, vous aurez probablement besoin d’effectuer d’abord l’Activité Consulter un expert pour trouver quelqu’un possédant les Compétences nécessaires. Ceci fait, suivez l’Activité Passer commande normalement, mais cela coûte six fois le prix courant des équipements à combiner. Il revient au MJ de finaliser les règles exactes encadrant votre nouvelle invention.

Planque  : tous les Personnages peuvent choisir de planquer leur butin. C’est une stratégie risquée, impliquant de le cacher sur vous, dans votre matelas ou bien de l’enterrer quelque part. Planquer de l’argent ne rapporte jamais d’intérêts. Les PJ peuvent retirer leur argent d’une planque avant le début d’une aventure sans entreprendre d’Activité. Lancez 1d100  : si le résultat est de 10 ou inférieur, votre planque a été découverte et vous avez perdu tout votre argent, autrement vous recevez votre somme de départ.

Opérations bancaires

Cette Activité vous permet de placer des fonds pour une utilisation future. Comme indiqué dans Argent à gaspiller, toutes les pièces restantes à la fin de votre phase « Entre deux Aventures » sont perdues avant la prochaine aventure sauf si elles sont épargnées avec cette Activité. Alors si vous avez beaucoup d’argent, cela peut valoir le coup de se rendre à la banque. Si vous utilisez une Activité Opérations bancaires pour conserver votre argent, vous devez d’abord décider si vous sécurisez votre argent en l’investissant dans une institution bancaire renommée ou si vous le cachez dans un endroit moins sécurisé.

Si vous retirez avec succès vos fonds, ils seront disponibles pour vous quand vous commencerez votre prochaine aventure, en plus de tous les fonds gagnés grâce à une Activité Revenus. Exemple : Le courage de Gerhard et Ulli face à une horde de peauxvertes (sans parler de quelques pillages judicieux) leur a valu une récompense de 10 couronnes d’or chacun. Le toujours prudent Gerhard décide de placer son argent dans la prestigieuse banque privée Bent, Crooke & Scarper.Le MJ lance 1d10 avec un résultat de 6. Gerhard gagnera 6 % d’intérêts sur son placement (12 pistoles d’argent, voir page 288), et la banque fera faillite s’il fait 6 ou moins en lançant le d100 quand il tentera d’effectuer un retrait.

Investir : vous devez être des échelons sociaux Or et Argent pour épargner dans une banque. Votre argent sera relativement en sécurité et devrait générer des intérêts. Quand vous entreprenez une Activité Opérations bancaires pour déposer de l’argent dans une banque, déterminez l’Indice d’intérêts de votre compte en choisissant un chiffre entre 1 et 10 (ou vous pouvez simplement lancer 1d10). C’est l’Indice d’intérêts que vous générerez, et aussi à quel point l’investissement est risqué. Retirer des fonds nécessite une autre Activité Opérations bancaires. Elle peut être entreprise immédiatement après l’Activité initiale, ou après que des aventures successives ont eu lieu. Lancez 1d100 : si le résultat est inférieur ou égal à votre Indice d’intérêts, l’entreprise à fait faillite et vous avez perdu tout votre argent. Si le résultat est supérieur à l’Indice, vous recevez les fonds de départ, plus les intérêts générés.

Ulli – un parieur dans l’âme – enterre son argent près d’une borne kilométrique sur la route d’Ubersreik. Il n’a pas besoin de dépenser d’Activité pour accéder à son butin, mais obtient hélas un 7 à son lancer quand il essaie de le retrouver, et ne trouve rien d’autre que de la terre fraîchement retournée, un coffre vide et pas mal de regrets.

Passer commande

Alors, vous souhaitez posséder l’un des légendaires pistolets à répétition de von Meinkopt ? Ou un heaume sur mesure, avec un blason représentant vos épiques victoires ? L’Activité Passer commande vous permet d’acquérir des objets peu communs ou hautement spécialisés qui ne sont jamais simplement « en stock » dans les boutiques de l’Empire. Cela leur permet également de procéder à la création d’objets uniques. Bien que de telles choses prennent du temps… Si vous cherchez un objet avec une rareté Exotique et que vous connaissez un fournisseur capable de l’acquérir ou de le fabriquer, alors entreprenez cette Activité, dépensez les fonds nécessaires et passez votre commande. L’objet sera achevé après votre prochaine aventure. Un Personnage peut passer commande d’un seul objet Exotique par Activité ; l’acquisition d’autres objets nécessitera d’autres Activités Passer commande. Si vous ne connaissez pas de fournisseur approprié pour ce type d’objet, vous devrez d’abord entreprendre l’Activité Consulter un expert à la page 197 afin de trouver quelqu’un pour vous aider.

Revenus

Cette Activité englobe les différentes façons de vous faire de l’argent entre vos aventures. La plupart travailleront sûrement dans une profession reconnue – les Chasseurs de primes chassent les primes, les Patrouilleurs fluviaux surveillent les rivières, les Tueurs de trolls tuent des trolls – d’autres peuvent compter sur une compétence lucrative. Les Personnages les plus fortunés, comme les Nobles et les Marchands, pourraient recevoir une rente en satisfaisant (brièvement) leur famille, ou toucher les intérêts de leurs investissements et entreprises commerciales. Les Voleurs ont une foule de moyens pour obtenir des fonds, bien qu’il vaille mieux ne pas leur demander trop de précisions à ce sujet.

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Vous devriez décrire brièvement la façon dont votre Personnage gagne de l’argent. Il s’agit plus d’obtenir des détails amusants que des conséquences directes, même si les MJ peuvent rassembler des idées utiles ou sinistres pour les utiliser plus tard en fonction de ce que vous décrivez. Vous obtenez alors les revenus avec lesquels vous commencerez votre prochaine aventure, qui correspond à votre revenu standard déterminé par votre Statut (voir Chapitre 3 : Classes et Carrières pour plus de détails). Certains résultats du Tableau des Événements page 193 peuvent directement affecter vos revenus. L’argent que vous obtenez grâce à une Activité Revenus vous est seulement remis une fois que vous avez disposé de l’argent de votre dernière aventure (voir Argent à gaspiller).

Sur un succès, vous apprenez une rumeur intéressante : chaque DR ajoute une autre rumeur, et elles peuvent même être en lien avec votre aventure à venir. Si vous échouez sérieusement (un Échec Impressionnant), vous apprenez quelque chose de faux, mais êtes convaincu que c’est réel ; pour faciliter les choses, le MJ peut effectuer le lancer en secret à votre place.

Entraînement au Combat

Guerriers, Itinérants Des Guerriers trop longtemps éloignés du champ de bataille peuvent voir leurs Compétences de combat perdre en efficacité. Un entraînement rigoureux et régulier atténue non seulement ce souci, mais peut apporter un avantage supplémentaire au moment opportun. Si vous entreprenez cette Activité, vous passez vos journées à vous entraîner avec les armes que vous connaissez, perfectionnant vos Compétences pour le jour où cela sera crucial. Après avoir entrepris cette Activité, tentez un Test de Compétence Intermédiaire (+0) en utilisant une Compétence de Corps à corps ou Projectiles. Sur un succès, vous pouvez inverser un Test de la Compétence associée une fois pendant votre prochaine aventure. Notez-le sur votre Feuille de Personnage. Vous pouvez entreprendre cette Activité plusieurs fois si vous le souhaitez.

En plus de vous permettre d’obtenir des fonds pour une utilisation ultérieure, si vous êtes au troisième ou quatrième échelon de votre Carrière et que vous entreprenez cette Activité, vous maintenez automatiquement votre Statut de Carrière. Voir Avec le pouvoir… page 195 pour plus de détails.

Activités

de

Classe

Les Activités de Classes ont tendance à être plus simples que les Activités générales et offrent souvent des Avantages plus adaptés aux Personnages d’une Classe particulière. N’importe quel Personnage peut entreprendre n’importe quelle Activité de Classe, mais si vous n’appartenez pas à la Classe spécifiée sous l’Activité, tous les Tests que vous faites sont plus durs d’un Niveau de Difficulté – Difficile (-20) au lieu de Complexe (-10), par exemple.

Observer une cible

Roublards Vous utilisez cette Activité pour observer une cible potentielle et obtenir des avantages lors de futures entreprises criminelles. Un Charlatan peut étudier un marchand afin d’usurper au mieux son identité lors d’une escroquerie future, ou un Pilleur de Tombes peut rôder autour d’un Temple de Morr, surveillant les allées et venues des prêtres pour avoir une idée de leurs pratiques et de l’agencement des Jardins de Morr.

Dernières nouvelles

Itinérants, Riverains Cette Activité vous permet d’apprendre les dernières nouvelles venant de loin. Tentez un Test de Ragot Intermédiaire (+0).

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E N T R E D E U X AV E N T U R E S

Réputation

Citadins, Courtisans, Lettrés C’est bien connu, l’argent est roi. Si vous cherchez à exercer votre influence et à élever votre statut social, vous devez être prêt à lâcher un peu de votre fortune. Tout élan donné à votre réputation retombera quand l’argent cessera de couler, alors vous devriez exploiter cet avantage tant que ça dure. Les Personnages peuvent dépenser de l’argent pour augmenter leur Standing de +1 pour la prochaine aventure, après quoi le bonus disparaît. Cela coûte le maximum de vos revenus standards (p 52). Donc si vos revenus sont de 4D10 sous de cuivre, il vous en coûtera 40sc et nécessite un Test de Compétence de Carrière Intermédiaire (+0) (voir Gagner de l’argent grâce au Statut p.51). Sur un succès, votre Standing augmente de +1. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), il augmente de +2. Si vous échouez, vous avez juste gaspillé votre argent. Si vous obtenez un Échec Stupéfiant (-6), votre basse flatterie a tellement exaspéré vos pairs que votre Standing diminue de -1 pour la durée entière de votre prochaine aventure.

Semer la dissension

Citadins, Ruraux Si vous cherchez à créer des troubles sociaux, entreprenez l’Activité Semer la dissension. En discutant avec les citoyens locaux, en animant des réunions et en vous impliquant, vous pouvez orienter les conversations pour nourrir lentement la colère et le ressentiment envers un individu en particulier, un groupe ou une institution. Mais cela prend du temps, il faut donc deux Activités pour tenter de Semer la dissension (et cela sera aussi considéré comme une Activité Revenus si vous avez une Carrière d’Agitateur).

Tentez un Test de Perception Intermédiaire (+0), bien que la Difficulté puisse être modifiée pour une cible particulièrement facile ou difficile. Sur un succès, vous pouvez inverser un Test concernant votre cible une fois pendant votre prochaine aventure. Notez-le sur votre Feuille de Personnage. Vous pouvez entreprendre cette Activité plusieurs fois si vous le souhaitez. En outre, le MJ devrait vous fournir des informations (ou désinformations !) concernant votre cible en fonction des DR que vous obtenez.

Pour entreprendre l’Activité, vous devez d’abord tenter un Test de Ragot Accessible (+20) pour comprendre qui sont les personnes influentes du coin. Sur un succès, tentez un Test de Charme dont la Difficulté est déterminée par la façon dont la cible peut être mal vue. Susciter la colère contre un noble oppresseur peut être un Test Facile (+40), alors que soulever une foule pour protester contre les bonnes œuvres d’un hospice de Shallya peut être Difficile (-20). Si vous échouez à l’un de ces Tests, l’Activité n’est pas un succès.

Recherche de savoir

Lettrés Cette Activité vous permet d’étendre vos connaissances sur un sujet spécifique, comme le site d’une bataille, un événement historique célèbre ou un individu. Le Personnage doit avoir accès à une mine de savoir, comme une bibliothèque, les archives d’une forteresse naine, les registres d’une Guilde ou un Temple de Verena.

Sur un succès, vous trouverez plus facile de déchaîner le courroux des foules sur la cible de votre choix. Pendant votre prochaine aventure, vous pouvez tenter un Test de Charme pour rassembler une foule contre la même cible, dont la Difficulté sera déterminée par le MJ en fonction de la constitution de la foule.

Tentez un Test de Savoir Accessible (+20), en utilisant la spécialisation de Savoir appropriée pour la connaissance que vous recherchez. Si nous n’avez pas la bonne spécialisation de Savoir et que vous êtes instruit, vous pouvez toujours tenter d’apprendre quelque chose, mais il faudra pour cela un Test d’Intelligence Complexe (-10). Sur un succès, vous apprenez une part de connaissance intéressante, utile ou cachée sur le sujet recherché  ; chaque DR ajoute une autre tranche d’informations pertinentes. Si vous échouez sérieusement (un Échec Impressionnant), vous apprenez quelque chose de faux, mais êtes convaincu que c’est vrai ; pour faciliter les choses, le MJ peut effectuer le lancer en secret, à votre place.

Un seul succès signifie que vous rassemblez suffisamment de citadins en colère pour accoster la cible, en criant des insultes, en demandant justice, en lançant des légumes et plus généralement en abordant le point central de leur colère. Un Succès Impressionnant ou Stupéfiant peut mener à des lynchages incontrôlables ou même à des tentatives d’incendies ! Un échec signifie que les gens n’ont pas l’envie de se révolter ; échouer de plusieurs DR peut signifier que la cible, ou ses sympathisants prennent connaissance de vos actions… Une fois que vous avez l’oreille d’une foule (entreprenant avec succès cette Activité), vous pouvez tenter de mobiliser la foule contre une cible différente pendant une aventure, bien que cela soit plus difficile, et que la Difficulté du Test de Charme soit plus élevée de deux niveaux.

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•RELIGIONS ET CROYANCES• Les dieux traditionnels

Des monuments religieux se retrouvent partout à travers le Vieux Monde, qu’il s’agisse des magnifiques temples des grandes cités, d’humbles sanctuaires situés le long des routes ou encore d’autels domestiques. Les habitants du Vieux Monde font de leur mieux pour rester dans les bonnes grâces de leurs dieux.

Les dieux traditionnels se sont répandus dans les régions méridionales de Tilée, Estalie et dans les Principautés frontalières par l’intermédiaire de contacts commerciaux et diplomatiques. À ce jour, leur culte est populaire dans les villes et cités cosmopolites, et certains nobles et citadins les jugent secrètement bien plus sophistiqués que les Anciens dieux – ce que bien peu se risqueraient à avouer à haute voix !

Les religieux de hauts rang sont riches et puissants, exerçant autant d’influence et de prestige que les plus grands nobles. À l’autre bout de l’échelle, les prêtres de village répondent aux besoins spirituels des communautés rurales, prêchant les préceptes de leur foi et plaidant auprès de leurs divinités protectrices au nom de leurs ouailles. Plusieurs religions soutiennent aussi les ordres templiers  : ces armées privées composées de prêtres soldats sont sous les ordres du dirigeant de leur religion plutôt que sous ceux des nobles et des élus, ce qui peut provoquer des frictions politiques importantes.

Les Cultes de dieux traditionnels les plus largement répandus dans l’Empire sont dédiés à Verena, Myrmidia, Shallya, et Ranald, respectivement patrons de la sagesse, de la stratégie, de la miséricorde et de la duperie. Derrière eux, se dissimule également Khaine, le dieu du Meurtre, bien que son culte soit illégal dans beaucoup d’endroits.

Les dieux provinciaux

L’Empire héberge une vaste variété de divinités – patrons de provinces, de villes, de forêts, de lacs, de rivières, de métiers et bien plus encore. Regroupés en panthéons complexes par des légendes et des mythes locaux, les dieux provinciaux ont souvent de petits cultes qui leur sont dédiés, mais peu possèdent de l’influence. Il y a toutefois des exceptions  : se tenant bien au-dessus des autres dieux provinciaux, le Culte de Handrich, le dieu du Commerce, s’est largement répandu grâce aux échanges commerciaux et se vante à présent d’une présence importante parmi la Classe marchande en expansion de l’Empire.

LES DIEUX Le peuple du Vieux Monde reconnait de nombreuses divinités. Certaines sont vénérées à travers tout le Vieux Monde ; certaines sont restreintes à une nation ou une région ; et d’autres sont les saints patrons d’une seule ville ou d’une profession.

Les

dieux de l’Empire

Dans l’Empire, le panthéon des dieux se divise en trois grandes catégories  : les Anciens dieux, les dieux traditionnels et les dieux provinciaux. Enfin, Sigmar est le premier Empereur et donc le dieu tutélaire de l’Empire dans son ensemble.

Sigmar Sigmar a fondé l’Empire il y a deux mille ans et la légende raconte comment il a vaincu des ennemis inimaginables et surmonté d’impossibles épreuves. Après avoir régné cinquante ans, il a finalement abdiqué et il est retourné à l’est pour rendre son marteau de guerre magique, Ghal-Maraz, à ses forgerons : ses vieux alliés, les nains. Personne ne l’a jamais revu. Peu de temps après, les oracles et les prophètes affirmèrent que Sigmar avait accédé à la divinité, consacré par Ulric devant tout le panthéon des anciens et nouveaux dieux.

Les anciens dieux

Les Anciens dieux constituent le panthéon des divinités vénérées quand l’Empire n’était qu’une vaste forêt sans limites peuplée des tribus de barbares nomades. Beaucoup d’Anciens dieux se sont présentés comme divinités tutélaires de tribus, et sont à ce jour toujours associés aux anciens territoires de chasse de ces peuples. Bien que peu de gens l’avouent à voix haute, beaucoup de citoyens de l’Empire considèrent les Anciens dieux comme les véritables divinités de l’Empire et les dieux traditionnels comme de nouveaux venus.

À ce jour, plusieurs siècles plus tard, le Culte de Sigmar, divinité tutélaire de l’Empire, s’est tellement répandu que son chef, le Grand Théogoniste, est sans doute plus puissant que l’Empereur lui-même.

Au fil du temps, cinq dieux ont pris de l’importance parmi les Anciens dieux, vénérés par les cultes dominants d’un bout à l’autre de l’Empire  : Ulric, Taal, Rhya, Manann et Morr, représentant les sphères fondamentales de la guerre, de la nature, de la fertilité, des mers et de la mort.

Les

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autres panthéons

Les différents pays et races du Vieux Monde ont tous leurs propres divinités. Certaines, selon les théologiens, sont des aspects d’autres divinités vénérées sous différents noms. D’autres sont particulièrement révérées par une race en particulier : par

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

VII

LES DIEUX DU REIKLAND Comme toutes les grandes provinces, le Reikland offre tout un panel de dieux provinciaux, certains bénéficiant même de petits cultes raffinés. Le tableau suivant donne un exemple pour certains d’entre eux. Dieu

Sphère

Adorateurs

Offrandes

Bögenauer

Rivière Bögen

Bateliers, marchands et Bögenhafeners

Pièces, gerbes de roseaux, pierres façonnées

Borchbach

Rhétorique

Agitateurs, politiciens, juristes

Discours rédigés, glands, plumes d’oie

Clio

Histoire

Érudits

Artefacts antiques, pêches, gravures

Dyrath

Femmes

Femmes

Fruits, miel, menstrues

Marchands, mariniers, pêcheurs Racoleurs, amoureux, Beauté désarmante célibataires

Grand-père Reik Fleuve Reik

Bières, anguilles, argent

Katya

Pièces de monnaie, joyaux, vêtements

exemple Grungni, le dieu nain de l’Exploitation minière et de la Fierté naine ; Isha, une déesse de la Fertilité et de la Nature considérée comme la mère de tous les elfes ; et Esméralda, la déesse halfling de la Terre, du foyer et de la Famille.

Les

dieux du

les ordres presbytéraux qui s’occupent des besoins sacrés de la communauté, et les ordres mendiants de moines qui arpentent le Vieux Monde, subsistant généralement d’aumônes. Chaque ordre est organisé différemment en fonction des lois et traditions du culte. Mais dans tous les cas, ils vouent allégeance au chef de leur culte et non à la noblesse locale.

Chaos

Les sites sacrés

Les dieux démoniaques des Royaumes du Chaos constituent la plus grande menace du Vieux Monde, car chacun d’entre eux est déterminé à apporter la ruine absolue sur le royaume des mortels. Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh : respectivement dieux de la Rage, du Désespoir, de l’Ambition et de l’Excès. Bien peu osent chuchoter leurs noms corrupteurs, car ils détiennent un pouvoir malveillant et répandent mutation et horreur dans leur sillage.

Les cultes entretiennent des sites sacrés à travers le Vieux Monde, et beaucoup d’entre eux sont associés aux actes légendaires des dieux des temps mythiques. La plupart sont protégés par des bâtiments, tels que les temples, les abbayes, les chartreuses ou les monastères. Certains sites les plus anciens, ou moins connus, peuvent être simplement composés d’un sanctuaire, d’un oratoire ou d’une chapelle laissée sans surveillance. Les bâtiments du culte sont généralement décorés à l’intérieur et à l’extérieur avec des scènes de la mythologie religieuse. Ils varient en taille et en agencement et respectent souvent les styles architecturaux locaux. Certains renferment des richesses, en particulier dans les villes où une population plus aisée s’acquitte de dimes plus importantes. Les plus grands bâtiments de culte subviennent aux besoins de douzaines de personnes, y compris des artisans, des gardes et des serviteurs, alors que les sites plus modestes sont gérés par une poignée de personnes aidées par des volontaires issus de la communauté. Dans les villages, on ne compte en général qu’un seul prêtre, assisté par les fidèles.

LES CULTES Le Vieux Monde compte de nombreux cultes visant à apaiser ou à faire appel aux divinités et promouvoir les idéaux qu’elles incarnent. Les dirigeants de ces cultes influencent fréquemment les politiques locales. Ils ne s’affichent pas seulement comme les représentants de leurs dieux, mais sont également à la tête de centaines voire de milliers de religieux et Templiers : une puissance politique qui ne peut être ignorée. Pour gérer leurs nombreux cultistes, la plupart des plus grands cultes sont divisés en ordres, dont beaucoup opèrent depuis des sites ou des temples sacrés conséquents.

Les sanctuaires et chapelles sont des affaires plus modestes, de la taille d’une maison d’une seule pièce ou encore plus petites. Il n’y a en principe pas de religieux à temps plein, bien qu’elles puissent être sous la responsabilité d’un temple voisin ou – en particulier dans les zones rurales – d’un prêtre itinérant qui voyage de village et d’un sanctuaire à l’autre. En l’absence d’un prêtre, les villageois du coin prient de façon autonome, laissent de petites offrandes et maintiennent le sanctuaire en bon état.

Les ordres

La plupart des cultes du Vieux Monde sont divisés en ordres, et chacun se consacre à des aspects différents des préoccupations de leur dieu. Les ordres se présentent sous diverses formes, y compris les ordres monastiques composés de moines et de nonnes, les ordres Templiers de chevaliers,

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Remarques Un seul temple à Bögenhafen sans religieux à temps plein ; les sanctuaires bordent la rivière. Plusieurs sanctuaires et deux temples de Borchbach se trouvent à Altdorf. Un temple important de la déesse traditionnelle Clio est rattaché à l’Université d’Altdorf. Dyrath ne possède pas de temple ; mais un culte secret s’est répandu à travers les villages et les hameaux des Hägercrybs. Des sanctuaires longent le fleuve Reik, mais il n’y a pas de culte formel Les temples de Katya servent également de lupanars dans les villes du Vorbergland.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII

Les

principaux cultes de l’Empire

Bien que des centaines de dieux soient vénérés à travers l’Empire, dix ont une importance particulière, chacun vénéré par des cultes couvrant les grandes provinces et s’étant vu accorder, il y a plus de deux cents ans, une position spéciale par Magnus le Pieux.

OPTION : PETITES PRIÈRES

Le Grand Conclave

Les Prières adressées aux dieux reçoivent rarement de réponse quand ceux qui les formulent ne sont pas Bénis (voir page 133), mais parfois les dieux les entendent quand même. Les Prières pratiquées dans les sites sacrés ont une chance de recevoir l’attention divine. Quand l’offrande, les circonstances et les motivations sont appropriées, le MJ peut secrètement lancer 1d100 pour voir si votre Prière est entendue. Ce qui est le cas sur un résultat de 01. Si vous avez la Compétence Prière, le MJ peut augmenter ce pourcentage. Lorsque de telles Prières reçoivent une réponse, le résultat peut ne pas être exactement ce à quoi vous vous attendiez – les dieux du Vieux Monde n’accordent pas simplement des vœux – mais il s’agira presque toujours de quelque chose qui vous aidera à atteindre un but important pour la divinité. Cela peut être un bonus à un lancer de dés, ou l’utilisation unique d’une Compétence ou d’une Prière en principe indisponible, ou un autre avantage.

Lorsque l’Empereur Magnus le Pieux reconstruisit l’Empire après la Grande Guerre contre le Chaos, il réalisa que les schismes précédents et les guerres civiles assaillant son royaume avaient souvent pour origine des conflits religieux. Pour éviter que cela ne se reproduise, Magnus créa le Grand Conclave, une assemblée des cultes principaux de l’Empire se tenant tous les cinq ans pour connaître les griefs et discuter des solutions. L’Empereur y siège en tant que président. Bien que fortement controversé à l’époque, le Grand Conclave est à présent tout à fait accepté, et se déroule en parallèle de grandes célébrations et festivités, auxquelles les représentants des dieux suivants sont tenus d’assister  : Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric et Verena. Bien que d’autres cultes influents existent – tels que le Culte d’Handrich, qui fait actuellement pression pour obtenir sa place au Conclave – les dix y siégeant de nos jours sont unanimement considérés comme les plus importants de l’Empire.

PRINCIPAUX DIEUX DE L’EMPIRE Dieu Manann

Sphère Mers, océans, Wasteland

Morr

Mort et rêves, Ostermark

Myrmidia

Stratégie martiale, Tilée, Estalie

Ranald Rhya

Duperie, voleurs, chance, pauvres Fertilité, vie, été

Shallya

Miséricorde et guérison

Sigmar

L’Empire, Reikland Régions sauvages, printemps, Talabecland

Taal Ulric

Guerre, hiver, loups, Middenland

Verena

Apprentissage, justice, sagesse

Adorateurs Offrandes Marins, pêcheurs, marchands Poisson, gemmes, or Fossoyeurs, endeuillés, chasseurs de Pièces d’argent, encens, bougies morts-vivants, mystiques Lances, boucliers, vœu de devoir, Estaliens, stratèges, Tiléens trophées Voleurs, parieurs, pauvres Cartes, pièces, dés, nourriture Fermiers, herboristes, sages-femmes Premières récoltes, froment, fruit Pauvres, médecins, malades, femmes Nourriture, remèdes, pièces battues Le peuple de l’Empire Marteaux, pièces, nourriture Bergers, forestiers, et autre Les régions sauvages, premier gibier population rurale tué lors d’une chasse, animaux Armes, trophées, bière, peaux de Guerriers, Middenlanders loups Scribes, juristes, érudits Livres, connaissances, actions justes

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LE CULTE DE MANANN, DIEU DE LA MER Les

Siège du pouvoir : Marienburg, le Wasteland Chef du Culte : Matriarche de la Mer Principaux ordres : Ordre de l’Albatros, Ordre du Marinier Festivités majeures  : équinoxe de printemps, équinoxe d’automne Livres sacrés populaires : Les 1000 chants de marins, Contes de l’Albatros, Liber Manann Symboles sacrés courants : Couronne à cinq pointes, vagues, ancres

COMMANDEMENTS

L’imprévisible Manann, fils de Taal et Rhya, est le capricieux Roi de la Mer, le Maître des Maelstroms, et l’Invocateur de Tempêtes. Connu pour ses idées noires et son tempérament inconstant, les gens affirment que son culte est plus nécessaire que n’importe quel autre, car s’il y a bien un dieu qui doit être apaisé, c’est Manann. On le décrit comme un homme énorme à la barbe noire, avec des algues dans les cheveux et une grande couronne à cinq pointes d’acier noir sur son front inquiet. On dit qu’il demeure au fond de l’océan, que les mouvements de sa poitrine massive forment vagues et marées et que les plus grands monstres des profondeurs constituent sa cour.

Les

• Pas de sifflement ou de juron en mer ou sur un sol sacré. • Ne jamais blesser un albatros. • La première prise revient à Manann. • Une pièce d’argent et un poisson pour chaque temple et sanctuaire manannites approchés. • Traquer les serviteurs de Stromfels partout où ils peuvent se cacher.

adorateurs

Manann est vénéré le long des côtes à travers le Vieux Monde, là où les gens tirent leur subsistance de la mer ou vivent assez près pour que tempêtes et inondations menacent leurs habitations. Même ceux qui connaissent peu Manann lanceront une pièce ou un autre petit trésor dans l’eau au début d’un voyage en mer dans l’espoir d’une croisière paisible. Le culte possède un nombre important d’ordres, principalement monastiques, chargés de garder des îles sacrées isolées. L’Ordre de l’Albatros est le plus important, composé de prêtres qui entretiennent les temples à travers le Vieux Monde et bénissent les marchands ou les bâtiments navals de leur présence. On les voit souvent accompagnés par l’Ordre du Marinier, le bras armé de Manann, la marine templière du culte, protecteurs assermentés de Marienburg. Les religieux de Manann portent généralement des robes d’un bleu-vert sombre ou bleu-gris, ornées de motifs blancs de vagues.

Les

sites sacrés

On trouve des temples de Manann dans toutes les villes et cités côtières et dans la plupart des ports de fleuve où mouillent des navires de mer. Le Grand temple se trouve dans la cité-port de Marienburg  : un gigantesque complexe richement décoré et ouvert sur les marées. La Matriarche de la Mer, chef de l’Ordre de l’Albatros, y est établie ; une femme qui dirige ostensiblement le Culte de Manann dans son ensemble, bien qu’en pratique les religieux du dieu marin soient aussi lunatiques que leur dieu, et aussi susceptibles d’être bornés que serviables. Le culte entretient également beaucoup de monastères et abbayes sur de petites îles isolées, la plupart dédiés à l’un des nombreux saints de Manann.

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pénitences

Les pénitences de Manann impliquent souvent des pèlerinages maritimes hasardeux, des tests de maîtrise de son bateau ou des expéditions contre les ennemis du dieu marin, en particulier les adeptes du culte hérétique de Stromfels, le dieu des pirates, des naufrageurs et des requins.

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VII

LE CULTE DE MORR, DIEU DE LA MORT Siège du Pouvoir : Luccini, Tilée Chef du Culte : Custode del Portale (Gardien du portail) Principaux ordres  : Ordre du Linceul, Ordre de la Garde noire, Ordre des Augures Festivités majeures : Hexensnacht, Geheimnisnacht Livres sacrés populaires : Le Livre des portes, Libro Dei Morti (Le Livre des morts), Les Psaumes du Corbeau Symboles sacrés courants : portails, corbeaux, roses noires

dans un entrepôt en attendant qu’ils servent aux services funéraires. Les sanctuaires de Morr prennent aussi la forme de passages, composés généralement de deux piliers simples et d’un linteau. Dans certains cas, un pilier est de marbre blanc et l’autre de basalte noir.

Pénitences

Les pénitences de Morr impliquent en général la chasse aux nécromants et la destruction de morts-vivants, ou la découverte et la restauration de lieux de sépulture et de sites sacrés abandonnés en ruine. De temps à autre, il exige que les serviteurs de Khaine soient arrêtés dans l’accomplissement de leurs sombres faits.

Le courtois Morr, dieu de la Mort et roi du Monde souterrain, est le mari de Verena, le frère du meurtrier Khaine, et le père de Myrmidia et Shallya. Il envoie des corbeaux divins pour guider les âmes défuntes jusqu’au Portail, la passerelle à colonnes entre les royaumes des mortels et celui des dieux. Il mène ensuite chaque âme jusqu’à son dernier lieu de repos : soit dans le Monde souterrain de Morr, soit dans l’au-delà d’un autre dieu. Il est couramment décrit comme un homme de haute taille affichant un air fort maussade, aux cheveux sombres et au port aristocratique.

COMMANDEMENTS • Respecter et protéger les morts • Traquer les nécromants et les morts-vivants où qu’ils se rassemblent. • Prêter attention aux rêves. • Ne jamais refuser de conduire un service funéraire. • Ne jamais être complice d’une résurrection des morts, sauf avec la permission de Morr.

Adorateurs

En dehors de l’Ostermark, où Morr jouit d’une importance particulière, bien peu désirent attirer l’attention du dieu de la Mort. Donc, en principe, seules les personnes en deuil le prient. Cependant, les désespérés ou les courageux peuvent prier pour rêver de ce que l’avenir peut apporter, même si l’on assure qu’il ne divulgue que rarement ce qui n’est pas associé à la mort. L’Ordre du Linceul domine le culte, contrôlant directement tous les autres ordres et la Guilde des Pleureuses, responsable de la surveillance des sépultures et des cimetières. La Garde noire est le plus important ordre Templier du culte, aidant à garder les temples et à traquer les morts-vivants. L’Ordre des Augures est peut-être plus modeste, mais il guide le dirigeant de ses prédictions et organise l’Ordre des Prophètes du Destin. Ces prêtres de Morr itinérants visitent la région pour interpréter les Destinées de tous les enfants humains lors de leur dixième année. Tous les dix ans, un grand rassemblement du clergé de Morr se tient à Luccini en Tilée, où il est question de l’avenir du culte, avec des festivités à l’échelle de la cité. Tous les religieux de Morr portent de simples coules (vêtements à capuchon) noires sans parure ni ornement.

Sites

sacrés

Les Temples de Morr s’élèvent dans les Jardins de Morr  : de grands cimetières envahis de roses noires qui fleurissent toute l’année, et rarement utilisés pour autre chose que les services funéraires. La plupart sont des structures simples en pierre noire, qui se distinguent par une grande porte au lourd linteau de pierre – représentant le Portail de Morr. Les portes sont toujours ouvertes, comme celles du Royaume de la Mort. L’intérieur des lieux de culte sont sobres. Les fournitures nécessaires et autres équipements sont conservés

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VII

LE CULTE DE MYRMIDIA, DÉESSE DE LA STRATÉGIE Siège du Pouvoir : Magritta, Estalie Chef du Culte : La Aguila Ultima (L’Aigle suprême) Principaux ordres  : Ordre de l’Aigle, Ordre de la Lance vertueuse, Ordre du Soleil flamboyant Festivités majeures : aucune dans l’Empire Livres sacrés populaires : Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, Le Livre de la Guerre Symboles sacrés courants : lance derrière un bouclier, aigles, soleils

de statues de la déesse ou de sculptures d’armes, de boucliers et d’armures empilés. Les sites sacrés de Myrmidia sont aussi connus pour leurs représentations scandaleuses de la déesse et de ses saints, souvent présentés juste ceints d’une écharpe à la taille, ce que beaucoup de sigmarites considèrent comme parfaitement inacceptable.

Pénitences

Les pénitences de Myrmidia sont en général de nature martiale. Un cultiste peut se voir ordonner de vaincre un champion ennemi en combat singulier, ou d’entraîner un groupe de paysans et de le diriger dans la défense de leur village. Protéger les routes de pèlerinage vers des sites importants pour Myrmidia est également une pénitence récurrente.

Dans l’Empire, Myrmidia au teint halé, fille de Verena et de Morr, sœur de Shallya, est la déesse de la stratégie et de la science militaire. Mais dans le sud ensoleillé, Myrmidia est bien plus que cela. Divinité tutélaire à la fois du royaume estalien et des cités-États de Tilée, elle est vénérée avec fanatisme dans les deux royaumes. Son culte est donc le plus répandu dans le Vieux Monde, mais sa présence dans l’Empire est limitée. Elle est généralement représentée comme une jeune femme musclée et de haute taille, armée et équipée dans un style archaïque du Sud. Elle est réputée pour son calme, son approche honorable de tous les sujets, et ses prêtres font de leur mieux pour copier cette attitude.

COMMANDEMENTS • Agir avec honneur et dignité en toutes circonstances. • Respecter les prisonniers de guerre et ne jamais tuer un ennemi qui se rend. • Ne montrer aucune pitié pour les ennemis impénitents de l’humanité. • Obéir à tous les ordres honorables. • Préserver les faibles des horreurs de la guerre.

Adorateurs

Myrmidia octroie aux généraux l’étincelle pour gagner les batailles avec des pertes minimales, et aux soldats les compétences d’arme pour vaincre rapidement les ennemis. De ce fait, son culte ne cesse de croître dans les armées et les garnisons de l’Empire, en particulier au Reikland, Averland et Wissenland. Dans l’Empire, le culte possède trois ordres importants. L’Ordre de l’Aigle s’occupe des temples et de leurs communautés environnantes. Il est dirigé depuis Nuln par « l’Aigle du Nord », le plus puissant Myrmidien au nord des Remparts. L’ordre templier de la Lance vertueuse possède un chapitre rattaché à chacun de ses temples, tous dirigés par le Grand Prêtre local. Un second ordre Templier, l’Ordre du Soleil flamboyant, est le plus ancien ordre myrmidien de l’Empire, et agit indépendamment de l’Ordre de l’Aigle. Les religieux de Myrmidia dans l’Empire portent en principe des robes blanches à liseré rouge et capuchon bleu, avec son symbole cousu sur le côté gauche de la poitrine ou agrafé sous forme de broche.

Sites

sacrés

La plupart des sites sacrés de Myrmidia se trouvent en Estalie et Tilée, et sont associés aux campagnes de la déesse à travers ces royaumes en tant que mortelle, il y a plus de deux mille ans. Dans l’Empire, elle est beaucoup moins présente, ses temples s’élevant uniquement dans les villes et les cités majeures, avec un seul ordre monastique cloîtré dans le Monastère de la Vierge noire au Wissenland. Les temples de Myrmidia suivent en général les styles architecturaux de Tilée et Estalie, avec des coupoles recouvrant des halls carrés ou rectangulaires. Leurs extérieurs sont souvent ornés des bas-reliefs représentant des scènes de bataille ou des armes accompagnées de boucliers. Les sanctuaires peuvent prendre la forme de temples miniatures,

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VII

LE CULTE DE RANALD, DIEU DE LA RUSE Siège du Pouvoir : Aucun officiel Chef du Culte : Aucun officiel, bien que courent des rumeurs sur un chef marqué de dix croix Principaux ordres : Les Croix, la Confrérie, les Doigts crochus Festivités majeures : le Jour de la Folie Livres sacrés populaires  : Les Mystères des Dix, Minuit et le Chat noir, La Grande Farce Symboles sacrés courants : Doigts croisés, chats, pies

la fois comme organismes sociaux et religieux, souvent dirigés par un membre des Doigts crochus. Les oratoires sont très simples, consistant souvent en une simple statue souriante aux doigts croisés derrière le dos, ou le dessin sommaire d’un chat ou d’une pie, semblant souvent sourire.

Pénitences

Les pénitences de Ranald impliquent généralement un vol dans des endroits verrouillés et gardés pour récupérer des objets précieux ou laisser une preuve de leur présence. Humilier les oppresseurs des pauvres est aussi courant – peut-être en accusant un capitaine brutal de la Garde d’un crime ridicule, par exemple, ou en l’enfermant dans ses propres geôles. Ranald envoie souvent des adeptes, qu’ils soient riches ou défavorisés à un « Pèlerinage des Doigts », un ensemble de tâches visant à prouver leurs capacités et leur loyauté.

Selon le mythe, Ranald était autrefois mortel, un bandit au grand cœur qui dépouillait les riches pour donner aux pauvres. Shallya, charmée, en tomba amoureuse. Un jour fatidique, elle trouva Ranald mourant, fatalement atteint par les pestes du Seigneur des Mouches. Incapable d’accepter sa mort, elle fit boire Ranald à son calice sacré, accordant la vie éternelle au roublard. Mais ce n’était qu’une ruse mise en scène par Ranald en personne. Rieur, le nouveau dieu entra dans les cieux en dansant joyeusement. Bien que généralement décrit comme un humain élégant au perpétuel sourire, la taille, le poids, la couleur de peau ou même le genre de Ranald ne font pas l’objet d’un consensus, même si, dans l’Empire le dieu est plus généralement représenté comme un mâle. Ranald est souvent considéré plus comme un joyeux farceur qu’un véritable criminel, aimant atteindre les orgueilleux par des tours et des ruses intelligentes.

COMMANDEMENTS • Une pièce sur dix appartient à Ranald. • Ne jamais trahir quelqu’un auprès des autorités ; il n’y a pas plus grand péché que de dénoncer. • La violence est prohibée sauf pour la légitime défense. • Il vaut mieux être libre et mourir que de vivre sous l’oppression. • Il n’y a pas d’honneur parmi les voleurs, mais il y en a parmi les ranaldiens.

Adorateurs

Ranald se présente le plus couramment comme le dieu des voleurs et des malandrins, mais le culte attire aussi les parieurs, menteurs, marchands, farceurs et les pauvres opprimés. Le Culte de Ranald comprend, selon l’opinion générale, une foule désorganisée de charlatans, voleurs et bons à rien. Cependant, il est bien plus coordonné qu’il n’en a l’air, et se divise en trois ordres principaux. Celui des Croix est le mieux accepté – un clergé surveillant les maisons de jeu du culte et utilisant généralement les recettes pour aider les pauvres. La Confrérie est moins ouverte, et s’approche plus d’une société secrète de marchands, qui utilise les affaires pour mettre à genoux les pompeux et les avares. Le dernier et le plus répandu, celui des Doigts crochus, rassemble les voleurs, brigands et menteurs de Ranald, et est publiquement désavoué et vertement condamné. Les adeptes de Ranald n’arborent pas de tenues conventionnelles les identifiant, mais portent toujours des symboles de croix, un motif récurrent, quelque part sur leurs vêtements.

Sites

sacrés

Ranald ne possède aucune organisation formelle, bien que le culte entretienne des maisons de jeu, apparemment indépendantes, dans la plupart des villes et cités. De petits sanctuaires se dressent dans les quartiers généraux de beaucoup de gangs criminels et de Chambres de Commerce. Les quartiers les plus pauvres de beaucoup de cités possèdent des oratoires à tous les coins de rue dédiés au dieu de la Chance. Ces derniers sont souvent entretenus par des « clubs-sanctuaires » utilisés à

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VII

LE CULTE DE RHYA, DÉESSE DE LA FERTILITÉ Siège du Pouvoir : aucun siège officiel Chef du Culte : aucun Principaux ordres : aucun Festivités majeures : le Solstice d’été et les équinoxes Livres sacrés populaires : aucun, mais beaucoup de traditions orales existent Symboles sacrés courants : gerbes de blé, fruit, spirales

Les sanctuaires de Rhya consistent généralement en de simples statues de la déesse, devant lesquelles s’entassent souvent des offrandes de nourriture et de boisson. Les plus anciens oratoires sont souvent constitués de petites pierres dressées et gravées de motifs usés de spirales.

Rhya la généreuse est la déesse de la Fertilité et de l’Été, souvent reconnue comme la Terre Mère et Celle qui maintient la Vie. Bien que généralement décrite comme la femme de Taal, les mythes la lie à beaucoup de dieux, et ses enfants sont issus de nombre de ces relations. Elle est le plus souvent représentée comme une très belle femme de haute taille, couronnée de feuilles et parée de fruits, et en principe nue, enceinte et entourée de ses enfants. Beaucoup de théologiens associent Rhya à l’Ancienne Foi, un culte préhistorique de fermiers et chasseurs de jadis, qui vivaient de la terre avant la naissance de l’Empire, vivant encore à ce jour dans les communautés isolées.

Les pénitences de Rhya peuvent impliquer de replanter des zones dévastées, d’aider les ménages brisés et d’entretenir les clairières sacrées. Des rhyens se chargent souvent de protéger des familles sans défense, ce qui crée généralement des conflits avec les forces de l’ordre et les huissiers locaux.

Pénitences

COMMANDEMENTS • Défendre les familles, les enfants et les cultures contre tous les maux. • Ne jamais avoir honte de la chair que Rhya vous a donnée. • La vie est sacrée, ne jamais faire de mal à moins qu’une autre vie soit en danger. • Ne jamais juger les amours d’autrui. • Interrompre l’œuvre du Prince des excès partout où il intervient.

Adorateurs

La population rurale à travers le Vieux Monde vénère Rhya, comptant sur elle pour fournir les récoltes dont dépendent leurs vies. Les femmes forment le gros du culte, et la plupart des sages-femmes approuvent au moins du bout des lèvres la Sagesse de Rhya, un ensemble de traditions orales entourant la naissance. Bien qu’elle ne soit pas explicitement vénérée dans les villes – les citadins se tournent plus souvent vers Shallya – son nom est fréquemment associé à celui de Taal, et y reste donc populaire. Parce que le culte ne possède pas de grands temples et ne protège ni livres sacrés ni reliques importantes, beaucoup d’érudits pensent que sa vénération est en déclin, et probablement déjà oubliée. Et ses nombreux adeptes ne font rien pour les contredire. Les adeptes de Rhya n’ont pas de tenues préférées ou particulières, bien que les tons de vert soient très appréciés, tout comme l’utilisation de plantes, de fleurs ou d’herbes pour orner les vêtements. Ils s’habillent souvent d’une façon jugée beaucoup trop révélatrice par la doctrine de Sigmar, ce qui peut causer des tensions, car les rhyens croient que céder à un tel puritanisme équivaut à encourager le Prince des excès dans nos vies, car cela fait naître des désirs interdits. Les dévots de Sigmar les désapprouvent systématiquement, persuadés que l’abstinence et l’absence de tentations sont de meilleures réponses à de tels dangers que la complaisance.

Sites

sacrés

Rhya ne possède pas de grands temples, bien que beaucoup d’anciens sites constitués d’oghams (des pierres dressées) sont au centre des croyances de son culte. Certains résonnent encore à chaque équinoxe des cris de fervents célébrants.

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VII

LE CULTE DE SHALLYA, DÉESSE DE LA MISÉRICORDE Siège du Pouvoir : Couronne, Bretonnie Chef du Culte : la Grande Matriarche Principaux ordres : Ordre du Cœur sanglant, Ordre du Calice Festivités majeures : aucun Livres sacrés populaires : Le Livre de la Souffrance, le Livre des Larmes, Le Testament de Pergunda Symboles sacrés courants  : colombes blanches, clefs, cœur orné d’une goutte de sang

hôpitaux. Les oratoires sont généralement assez simples, avec souvent gravés dans la pierre la colombe ou le cœur de Shallya, ou de petites fontaines faisant jaillir des larmes éternelles de simples statues.

Pénitences

Les pénitences établies par Shallya impliquent toujours d’aider les malades, les pauvres ou les oppressés. Un adepte peut être envoyé dans un village frappé par la peste pour s’occuper des malades jusqu’à complète guérison. Shallya charge souvent ses serviteurs d’aider les blessés de guerre, ou de patrouiller sur les routes populaires de pèlerinage pour aider ceux qui sont incapables d’achever leur périple pour des raisons de santé.

Shallya est la déesse de la Guérison, de la Miséricorde et de la Compassion. Fille de Verena et de Morr, et sœur de Myrmidia, elle apparaît généralement sous les traits d’une jeune et belle vierge dont les yeux pleurent sans cesse pour la douleur du monde. On prétend que la compassion de Shallya ne connaît aucune limite, et dans certains mythes – tels que les histoires de Ranald la dupant pour obtenir l’immortalité, ou Manann la piégeant au fond de la mer – elle semble incroyablement naïve. Mais ses adeptes soutiennent que sa miséricorde s’étend à tous, sans aucun jugement. La véritable folie serait de présumer de qui est digne de la grâce de Shallya et qui ne l’est pas.

COMMANDEMENTS • Toujours prêter assistance sans jugement, en se basant uniquement sur les besoins d’une personne. • Ne jamais tuer, sauf en cas de légitime défense ou face aux cultistes du Seigneur des Mouches. • Traquer les serviteurs du Seigneur des Mouches partout où ils sévissent. • L’œuvre de Shallya n’est jamais terminée, alors pas de laisser-aller. • Ne jamais prendre les armes ; un bâton de marche et du courage suffiront.

Adorateurs

La plupart des habitants du Vieux Monde pensent que le Culte de Shallya n’est composé que de guérisseurs et de médecins, mais ceux qui travaillent à alléger des souffrances d’autres sortes en font également partie : les âmes charitables qui aident les pauvres, ceux qui travaillent dans les orphelinats, les asiles et les refuges, et même de braves gens à la recherche de personnes perdues ou disparues au nom de leurs proches. Le culte est dirigé par l’important Ordre du Cœur sanglant, qui entretient tous les temples, hospices, les maisons de miséricorde et autres sites sacrés. L’Ordre du Calice, beaucoup plus modeste, charge ses mendiants de purger l’influence du Seigneur des Mouches, en s’attaquant aux pires maladies et pestes partout où elles peuvent sévir. Les adeptes de Shallya portent tous des robes immaculées, souvent à capuche, avec un symbole de cœur sanglant brodé sur le côté gauche de la poitrine.

Sites

sacrés

Le Grand temple du Culte de Shallya se trouve à Couronne, en Bretonnie, édifié sur une célèbre source curative. Les gens du coin affirment que les eaux magiques ont autrefois coulé du même calice que celui utilisé par Shallya pour accorder l’immortalité à Ranald. On prétend qu’il s’agit du saint graal de la Dame, la déesse tutélaire de Bretonnie. Peu importe la vérité, l’endroit repésente une destination populaire de pèlerinages, et beaucoup s’y rendent pour être soignés d’une maladie incurable. Ailleurs, chaque ville ou cité, quelle que soit sa taille, possède un temple de Shallya, et les plus petites colonies détiennent au moins un sanctuaire qui lui est dédié. Les temples de Shallya se composent normalement d’une cour avec un oratoire d’un côté et une infirmerie de l’autre, tous construits dans des styles méridionaux. Les plus grands possèdent de plus petites chapelles subsidiaires, couramment équipées par les familles locales et souvent rattachées aux

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VII

LE CULTE DE SIGMAR, DIEU DE L’EMPIRE Siège du Pouvoir : Altdorf, Reikland Chef du Culte : le Grand Théogoniste Principaux ordres : Ordre de l’Enclume, Ordre de la Flamme purificatrice, Ordre du Marteau d’argent, Ordre de la Torche Festivités majeures : le Jour de Sigmar (28e Sigmarzeit) Livres sacrés populaires : Le Livre de Sigmar, Deus Sigmar, Le Geistbuch Symboles sacrés courants : Ghal-maraz (le Marteau de guerre de Sigmar), comètes à Deux Queues (bifides), griffons

par au moins deux ordres Templiers  ; à l’autre extrémité de l’échelle, une chapelle de village peut n’être visitée qu’une fois chaque semaine par un prêtre itinérant, qui répond aux besoins de plusieurs petits hameaux. Des sanctuaires peuvent être installés dans la plupart des habitations, et le long de toutes les grandes routes majeures, surtout indiqués par des symboles de marteaux ou de comètes.

Sigmar est le dieu tutélaire de l’Empire, et son culte domine le royaume. Parce que Sigmar était autrefois l’empereur, son culte est étroitement lié à la politique, et trois des membres de haut rang du culte sont directement impliqués dans l’élection des nouveaux empereurs. Selon la légende, la naissance de Sigmar, premier-né du chef de la tribu Unberogen, fut annoncée par une comète bifide. Plus tard, il reçut le marteau de guerre magique Ghal-maraz (« Briseur de crânes ») en cadeau du roi nain Kurgan Barbe de fer pour lui avoir sauvé la vie contre les peaux-vertes. Sigmar s’allia par la suite aux nains et ils combinèrent leurs forces pour vaincre ces ennemis communs. Il fut ensuite couronné comme Premier empereur des tribus humaines qu’il avait unifiées. Après cinquante ans d’un règne extraordinaire, Sigmar disparut mystérieusement, pour accéder plus tard à la divinité, élevé à ce rang par Ulric, le dieu tutélaire de Sigmar lorsqu’il était mortel.

Les adeptes sigmarites peuvent se voir ordonner de détruire des cellules d’adorateurs du Chaos, ou de dénoncer un fonctionnaire corrompu, secrètement lié aux Puissances de la Ruine ou à des puissances étrangères. Ils peuvent être également chargés de construire, ou restaurer, des communautés locales afin de mieux promouvoir la force et l’unité de l’Empire.

Pénitences

COMMANDEMENTS • • • • •

Adorateurs

La plupart des habitants de l’Empire lui manifestent, au moins en apparence, un intérêt. Dans la plupart des provinces pratiquantes, telles que le Reikland, la croyance en Sigmar fait incontestablement partie de la vie quotidienne. Le peuple assiste à des assemblées hebdomadaires pour écouter les prêches de Sigmar. Beaucoup se rendent également au temple pour s’entraîner dans la milice locale, confesser leurs péchés et purifier leur âme, ou recevoir des conseils sur la façon de ressembler davantage au Dieu-Roi de jadis. Le Culte de Sigmar est composé d’un nombre incalculable d’ordres différents. Le plus important est l’Ordre de la Torche : les prêtres de Sigmar qui dirigent leurs communautés locales. Les autres ordres majeurs incluent : l’Ordre de la Flamme purificatrice, composé d’inquisiteurs et de Répurgateurs  ; l’Ordre du Marteau d’argent, qui compte des prêtres guerriers et encore plus de Répurgateurs ; et l’Ordre de l’Enclume, un ordre monastique soucieux de préserver les actes et les lois de Sigmar. Le culte possède aussi beaucoup d’ordres Templiers. Le plus célèbre étant les glorieux Chevaliers du Sang de Sigmar, les fanatiques Chevaliers du Cœur flamboyant et les militaristes Chevaliers Griffons. Étant donné l’étendue du culte, on peut y voir beaucoup d’uniformes, vêtements et robes différentes, aux couleurs et aux coupes diverses, parés d’accessoires variés selon les traditions et exigences locales.

Sites

sacrés

Chaque cité, ville et village dans l’Empire possèdent au moins un temple de Sigmar. La Grande cathédrale d’Altdorf est gérée par des centaines de prêtres et employés laïcs, et gardée

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Obéir aux ordres Aider le peuple nain, et ne jamais lui faire de mal. Promouvoir l’unité de l’Empire. Porter une véritable allégeance au trône impérial. Éradiquer sans pitié les peaux-vertes, les adorateurs du Chaos et les immondes sorcières.

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VII

LE CULTE DE TAAL, DIEU DE LA NATURE Siège du Pouvoir : Talabheim, Talabecland Chef du Culte : le Hiérarque Principaux ordres  : Ordre de la Ramure, Les Coureurs des bois Festivités majeures : Équinoxe de printemps (on fête également l’équinoxe d’automne et les solstices) Livres sacrés populaires : Le Livre des verts feuillages, Les Rites de l’ancien bosquet, Les sentiers de l’Été Symboles sacrés courants : ramures, chênes, haches de pierre

considérés comme sacrés, et les offrandes s’entassent à leur pied. Les grottes, les clairières et autres endroits naturels sont aussi utilisés comme sanctuaires, et seul un habitant du coin, ou un adepte dévoué de Taal, peut généralement les dénicher.

Pénitences

Les pénitences de Taal impliquent en général l’élimination des monstres malades ou mutants des régions sauvages, la plantation des arbres sacrés et l’entretien des clairières importantes pour le culte. Un adepte peut aussi se voir ordonner d’escalader une haute montagne pour y laisser une pierre au sommet d’un cairn, ou de se rendre en amont d’une chute d’eau pour ôter ce qui l’obstrue. Quelle que soit la tâche spécifique entreprise, les pénitences de Taal mettent presque toujours les adeptes au défi de survivre dans la nature.

Taal est le dieu des régions sauvages et des animaux, et le Roi de la Nature, mari de Rhya et père de Manann. Il est considéré par les taalites comme le roi des dieux, ce qui bien sûr est contesté par d’autres cultes. Toute la nature est sous sa responsabilité, des rivières sinueuses aux plus grandes montagnes, du plus petit insecte à la plus grande bête. Généralement décrit comme un homme viril à l’imposante carrure et aux longs cheveux en bataille, il est couronné d’une majestueuse ramure. Ses humeurs changeantes et son besoin de chasser sont notoires.

COMMANDEMENTS • Offrir une Prière de remerciements pour chaque animal tué. • Passer une semaine une fois par an, tout seul à communier avec la nature. • Éviter les armures en métal ; se revêtir des peaux de Taal. • Se fier à ses propres compétences, non aux progrès de la poudre et des armes technologiques. • Ne jamais blesser un animal, sauf en cas de légitime défense, pour se nourrir ou pour un sacrifice.

Adorateurs

La population rurale du Vieux Monde vénère Taal, et ceux qui tirent leur subsistance des régions sauvages prennent garde de ne pas l’offenser. Taal est la divinité tutélaire de Talabecland dans l’Empire, où son culte exerce une influence significative sur tous les niveaux de la société. Le Culte de Taal englobe de plus petits ordres dédiés aux sites sacrés et aux clairières à travers le Vieux Monde, mais deux ordres font progresser le Culte. L’Ordre de la Ramure est constitué des prêtres chargés d’enseigner les voies de Taal et de protéger les régions sauvages des intrusions. Ces taalites sont particulièrement répandus en Talabecland, et leurs temples sylvestres offrent des centres d’activités à la population rurale. Les Coureurs des bois comprennent à la fois des prêtres guerriers et des Templiers errant généralement seuls, pour purifier les régions sauvages de Taal de la Corruption et veillant à ce que les communautés rurales ne contrarient en rien Père Taal.

Sites

sacrés

En principe, les temples de Taal sont petits, rustiques, toujours construits de la même façon, de bois et de pierres brutes, depuis un nombre incalculable de siècles. Ils se trouvent généralement près de merveilles naturelles, comme des chutes d’eau, des bassins tourbillonnants et des montagnes, et sont souvent dotés de petites huttes. Le Grand temple de Taal en Talabheim ressemble, en comparaison, à une anomalie. Noble jardin joliment entretenu, bien que sauvage, plus qu’un temple, il propose des services importants chaque semaine sous les branches des sorbiers. Officiellement, le Hiérarque dirige le culte depuis ce temple, bien qu’il passe la majeure partie de son temps dans les clairières sauvages de la forêt Taalgrunhaar toute proche. Les sanctuaires de Taal sont à peine des structures. Certains vieux arbres sont

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VII

LE CULTE D’ULRIC, DIEU DE LA GUERRE Siège du Pouvoir : Middenheim, Middenland Chef du Culte : Ar-Ulric Principaux ordres  : Ordre du Loup hurlant, Ordre des Chevaliers du Loup blanc Festivités majeures : le Début des Campagnes, Hochwinter, la Fin des Campagnes Livres sacrés populaires : Le Liber Lupus (Livre du Loup), Le Teutognengeschichte, Le Credo d’Ulric Symboles sacrés courants : Loups blancs, « U » stylisés, griffes

Les temples ressemblent à des donjons fortifiés généralement de forme carrée. L’intérieur du hall principal est éclairé par de petites fenêtres situées haut dans les murs, et par un feu alimenté en permanence dans un foyer circulaire, entretenu par le clergé. Derrière le feu, généralement contre le mur du fond, se trouve une statue d’Ulric sur son trône, souvent flanqué d’une paire d’énormes loups. Les sanctuaires sont semblables, mais plus petits, avec une lampe à la place du feu et de petites statues d’à peine un mètre de haut.

Ulric est le féroce dieu des Loups, de l’hiver et de la guerre, frère de Taal et, selon le savoir ulrican, le roi des dieux, bien que d’autres cultes le contestent. Décrit comme un barbare massif à la barbe imposante, il porte une cape en peau de loup, et tient une immense hache de guerre nommée Blitzbeil. C’est un dieu distant, dur et impitoyable qui attend de ses adeptes qu’ils comptent sur leurs propres forces et prouesses. Il méprise la faiblesse, la couardise et la duperie, et favorise l’approche directe dans tous les domaines.

Pénitences

Les pénitences établies par Ulric sont presque toujours des Tests de force, de courage ou de compétence martiale. Tuer un monstre puissant et nettoyer un repaire d’hommes-bêtes ou de hors-la-loi sont des tâches classiques.

COMMANDEMENTS • Obéir à ses supérieurs. • Défendre son honneur dans tous les domaines, et ne jamais refuser un défi. • Rester honnête et loyal ; en dehors d’une embuscade, la duperie et la ruse sont interdites. • Porter uniquement des peaux de loups tués par des armes faites de vos propres mains. • La Poudre noire, les heaumes, les arbalètes et la technologie ne font pas partie des voies d’Ulric.

Adorateurs

Le Culte d’Ulric est plus puissant dans le nord de l’Empire. La cité-État de Middenheim, où se trouve le gigantesque Grand temple d’Ulric, est au cœur de ce culte, et le dieu est considéré comme la divinité tutélaire de la cité. Ailleurs, il est principalement vénéré par les guerriers et les soldats. Les dévots d’Ulric peuvent généralement être identifiés à leurs longues chevelures et barbes, que la plupart choisissent de ne jamais couper, imitant ainsi leur féroce divinité. Le Culte d’Ulric est divisé en seulement deux ordres : le Loup hurlant composé de prêtres, et le Loup blanc rassemblant des Templiers. Le Loup hurlant n’est pas très populaire en dehors du Middenland et du Nordland, considéré par la majorité de la population comme trop grossier pour cette ère éclairée. En comparaison, les Chevaliers du Loup blanc sont très populaires, aisément le plus grand ordre chevaleresque de l’Empire et le plus vieil ordre Templier du Vieux Monde. Les prêtres d’Ulric portent des robes noires avec l’emblème d’un loup blanc hurlant sur la poitrine. Une peau de loup est souvent jetée sur leurs épaules, et leurs vêtements sont fourrés.

Sites

sacrés

Le Grand temple d’Ulric se trouve en Middenheim et le dirigeant du culte, Ar-Ulric (ce qui signifie fils d’Ulric), jouit d’une importante emprise politique et spirituelle. À l’arrière du Grand temple se trouve la Flamme d’Ulric, un énorme feu argenté et éternel offert par le dieu de l’hiver pour guider son peuple. Ce Miracle est au centre de plusieurs routes de pèlerinages, et tous les adorateurs d’Ulric du Middenland sont censés se baigner dans sa lumière froide au moins une fois dans leur vie. S’ils sont plus grands et plus nombreux dans le Nord, des temples se trouvent aussi dans toutes les villes et cités quelles que soient leurs tailles. Les chapelles et sanctuaires peuvent être installées dans les casernes et les ports du Vieux Monde.

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VII

LE CULTE DE VERENA, DÉESSE DE LA SAGESSE Siège du Pouvoir : aucun Chef du Culte : aucun Principaux ordres : l’Ordre des Porteurs de la Balance, l’Ordre des Gardiens du Savoir, L’Ordre des Mystères, l’Ordre de la Lumière éternelle Festivités majeures : bénédiction de l’année Livres sacrés populaires  : Canticum Verena (Cantique de Verena), Eulogium Verena (Éloge de Verena), Le Livre des Épées Symboles sacrés courants  : balances de justice, chouettes, épées à la pointe vers le sol.

et la main droite reposant sur la garde d’une épée. De plus petites salles contigües incluent une bibliothèque et des chambres pour les prêtres intendants. Chaque temple possède au moins une salle de réunion où des négociations se déroulent sous le regard de la déesse.

Pénitences

Les pénitences établies par Verena impliquent en général la récupération ou la préservation des connaissances, la réparation d’une injustice ou la résolution d’une dispute. Les adeptes peuvent aussi être envoyés pour retrouver un ouvrage au savoir depuis longtemps oublié, ou servir de médiateur dans une querelle compliquée, comme un différend frontalier entre fermiers ou les difficultés politiques de deux royaumes au bord de la guerre.

La sage Verena, déesse de l’apprentissage et de la Justice, est la femme du sombre Morr et la mère de Myrmidia et Shallya. Elle est généralement décrite comme une femme de haute taille à la beauté classique, et portant une épée et une balance. En tant que divinité de la justice, elle est soucieuse de l’équité plutôt que des textes de loi  : elle s’oppose à la tyrannie et à l’oppression plutôt qu’au crime.

COMMANDEMENTS

Adorateurs

• Ne jamais refuser d’arbitrer une dispute lorsqu’on le demande. • Toujours dire la vérité sans peur ou faveur. • Protéger les connaissances à tous prix. • Le combat doit être l’ultime ressort lorsque toutes les autres alternatives ont échoué. • Ne jamais devenir un outil d’injustice ou d’hérésie.

Verena est adorée à travers le Vieux Monde, en particulier dans le Sud. Ses adeptes comptent des érudits, des juristes et des magistrats, ainsi que certains Magisters des Collèges de Magie, en particulier des Ordres Gris et de la Lumière. Le Culte de Verena ne possède pas de hiérarchie rigide : on dit qu’elle seule dirige le culte, et qu’aucun intermédiaire mortel n’est nécessaire, car la vérité saute aux yeux et ne requiert aucune interprétation. Les prêtres du temple de l’Ordre des Gardiens du Savoir sont chargés de préserver la connaissance et de la communiquer à la communauté. Ils entretiennent entre eux une volumineuse correspondance, échangeant informations et nouvelles. Les prêtres de l’Ordre des Porteurs de la Balance les plus influents sont très recherchés en tant que juges, arbitres et médiateurs en raison de leur célèbre impartialité et de leur maîtrise de la loi. L’Ordre des Mystères, bien plus modeste et moins célèbre, compte des prêtres guerriers à la recherche de savoirs perdus et oubliés, où qu’ils puissent se trouver. Le dernier ordre majeur est celui des Chevaliers de la Lumière éternelle, des Templiers célèbres pour leur maniement de l’épée, leur sens de l’équité et leur légendaire malchance. Les adeptes de Verena portent généralement de simples robes blanches, symbole de pure vérité et d’impartialité.

Sites

sacrés

Les temples de Verena peuvent être dénichés dans la plupart des cités et des grandes villes, en général dans les quartiers administratifs ou universitaires. La plupart des bibliothèques et des palais de justice possèdent un sanctuaire de la déesse, et de plus petits oratoires sont installés dans les habitations de beaucoup d’érudits et juristes. La façade des temples arbore des colonnes et des bas-reliefs représentant des symboles de la déesse et des figures allégoriques de l’apprentissage. À l’intérieur se trouve une grande statue de Verena, en général assise, un livre sur les genoux, une balance dans la main gauche

214 Antoine Droste - [email protected]

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

Selon certains théologiens, principalement elfes, les divinités de ce panthéon sont les vrais dieux, et ceux vénérés par d’autres races ne sont que des aspects différents des dieux elfes originels.

LES DIEUX ANCÊTRES NAINS Les nains vénèrent leurs ancêtres, valorisant avant tout la tradition. Même si le Temps des dieux ancêtres remonte à plusieurs milliers d’années, les nains conservent toujours des registres de cette époque au cœur de leurs plus anciennes forteresses. Beaucoup de noms proviennent de cette époque, formant un vaste panthéon, mais trois dieux ancêtres bénéficient d’une importance particulière et sont connus de tous les nains : Grimnir, Grungni et Valaya, tous trois ancêtres de la race naine. En plus des dieux ancêtres, les nains vénèrent également les fondateurs des clans locaux en tant que divinités gardiennes.

Les

Les

prêtres elfes

Les hauts elfes et les elfes sylvains ont des clergés pour leurs dieux, mais sans Bénédictions ni Miracles. Les elfes ne croient pas que ces derniers se manifestent de la sorte, mais considèrent par contre la magie comme un cadeau divin. Donc, si vous souhaitez jouer un prêtre elfe, utilisez la Carrière de Sorcier, et choisissez un Domaine approprié pour représenter la magie que votre dieu vous a offerte. Ainsi, un « prêtre » de Kurnous peut utiliser le Domaine des Bêtes, un adorateur d’Isha, le Domaine de la Vie, et les dévots d’Asuryan les Domaines de la Lumière ou du Feu.

prêtres nains

Ceux qui se dévouent aux cultes des dieux ancêtres n’utilisent pas les Carrières de Prêtre, Nonne ou Prêtre Guerrier, car les nains entretiennent une relation très différente avec leurs dieux, cherchant à les imiter plutôt qu’à les vénérer ou les apaiser. De ce fait, si vous souhaitez jouer un nain dévoué à l’un des dieux ancêtres, choisissez simplement une Carrière permettant de marcher dans les traces de cette divinité. Si vous cherchez à imiter Grimnir, en devenant effectivement un de ses prêtres, jouez peut-être un Tueur et rejoignez le Culte du Tueur, ou bien devenez un Soldat.

LES DIEUX ELFES Les elfes vénéraient leurs propres dieux bien avant que les humains et les autres races n’existent sous leur forme actuelle. Leur panthéon est considérable, composé de différents groupes de divinités importantes pour les elfes sylvains et les hauts elfes.

LES DIEUX HALFLINGS

Deux groupes de dieux sont primordiaux, les Cadai et les Cytharai. Les Cadai règnent sur les cieux et entretiennent un lien puissant avec leurs adorateurs elfes, les aidant directement lorsqu’ils le peuvent. Les égocentriques Cytharai règnent sur le monde souterrain et se soucient fort peu des elfes. À l’écart de ces deux cours, se trouve un groupe libre de dieux non alignés, la plus influente étant Morai-Heg l’Aïeule, déesse du destin et de la mort.

Certains disent que les halflings sont superstitieux plus que religieux, et leurs divinités en général confirment cette impression. La plupart des dieux et déesses halflings ont tous un lien avec le foyer, la maison, la cuisine, la connaissance des plantes, les préoccupations générales de la terre et du quotidien. Les dieux halflings sont plus pragmatiques que philosophes  car comme dit le proverbe «  Pensées profondes ne paient pas ». Les halflings respectent également certaines divinités humaines – Sigmar, Taal et Rhya en particulier –, mais c’est plus par volonté d’éviter le conflit que par sincère dévotion.

Les hauts elfes vénèrent en particulier les Cadai et entretiennent des clergés sophistiqués dédiés à leur apprentissage. Ils apaisent les Cytharai si nécessaire, mais il est illégal de les prier, en dehors de Mathlann dont l’aide est recherchée par les marins. Selon leurs mythes, Asuryan, le dieu de la Création, est le roi de tous les dieux, capable de prononcer un jugement contre chacun d’eux.

Les

Les elfes sylvains favorisent une approche plus nuancée et érigent des temples et des sanctuaires pour tous les dieux ayant une incidence sur leur vie, qu’ils soient Cadai ou Cytharai. À cause de leur relation étroite avec les bois et les forêts, ils vénèrent Isha la Mère et Kurnous le Chasseur avant tous les autres, et des rumeurs persistantes prétendent que ces dieux participent directement aux affaires courantes des elfes sylvains.

215 Antoine Droste - [email protected]

prêtres halflings

Les halflings n’ont pas réellement de clergé, et ils ne construisent évidemment pas de temples (même si les humains, en particulier les Sigmarites semblent heureux de le faire pour eux). Il y a mieux à faire que de bavasser sur les affaires d’autrui. Bien sûr, ils respectent les dieux, et gardent des sanctuaires à portée s’ils ont besoin de papoter, mais personne ne fait carrière en parlant exclusivement à un seul dieu – pourquoi être si exclusif  ? Si un dieu en particulier a besoin d’être apaisé, un ancien local doit faire le nécessaire au nom de la communauté, souvent après de longues discussions avec des experts en la matière ou des pairs.

VII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII

PRINCIPAUX DIEUX NAINS Dieu

Sphère

Adorateurs

Offrandes

Grimnir

Guerrier, courage

Soldats, tueurs

Hache, bijoux en or, rancunes apaisées

Grungni

Exploitation minière, travail des métaux, travail de la pierre

Artisans, mineurs

Valaya

Brassage, terre, guérison Artisans, érudits, médecins

Pierre fine ou métal travaillé, armure de mailles Bière, boucliers, nourriture

Remarques Le Grand temple se trouve à Karaza-Karak ; le plus grand Temple des Tueurs se trouve à Karak Kadrin. Mari de Valaya, frère de Grungni Le Grand temple se trouve à Karak Azul. Mari de Valaya, frère de Grimnir Le Grand temple se trouve à Karaz-aKarak. Femme de Grimnir et Grungni

PRINCIPAUX DIEUX ELFES Dieu Cadai

Sphère

Adorateurs

Offrandes

Remarques

Plumes blanches, Dirigeants, juges, juristes en masques, cristaux général blancs Érudits, mages, Ouvrages, épées, perfectionnistes cristaux jaunes Populations rurales de tous Nourriture, larmes, genres cristaux verts Chasseurs, hommes des Animaux, sang ennemi, bois et ceux travaillant avec cristaux ambre les animaux

Créateur et roi de tous les dieux. Asuryan a créé le royaume des mortels et le royaume divin, puis les a séparés. Le Seigneur de la Sagesse. Hoeth a élevé les elfes à la conscience. La Mère. Femme de Kurnous. Elle a créé les elfes Le Roi de la Chasse sauvage, Seigneur des Bêtes et mari de Isha. Kurnous a créé tous les animaux

Atharti

Plaisir, séduction, serpents, l’esprit

Hédonistes, racoleurs, et ceux perdus dans leurs émotions

Serpents, gemmes, cristaux rose pâle

La Dame du Désir. Atharti a libéré les émotions des elfes après leur création. Les hauts elfes interdisent largement son culte.

Khaine

Guerre, sang versé, violence

Guerriers et tous les soldats

Sang, armes, cristaux rouges

La Main sanglante

Mathlann

Océans

Tous les peuples liés à la mer

Or, poisson, cristaux turquoise

Le Seigneur des Profondeurs. A peu d’affection pour tout ce qui est lié à la terre, y compris les elfes

Mort, destin, corbeaux

Les endeuillés

Os, plumes noires, cristaux noirs

L’Aïeule. Son culte est généralement évité car il est imprudent d’attirer son attention

Asuryan

Toute création, les cieux, phénix

Hoeth

Sagesse, connaissance, apprentissage

Isha

Fertilité, vie

Kurnous

Animaux, régions sauvages, chasse

Cytharai

Non aligné Morai-Heg

PRINCIPAUX DIEUX HALFLINGS Dieu Esméralda Hyacinthe Josias Quinsberry

Sphère

Adorateurs Tous les halflings essaient Terre, foyer, hospitalité d’imiter Esméralda Sages-femmes, femmes Naissance, fertilité, sexe enceintes, fêtards Agriculture, animaux Fermiers, bergers, jardiniers domestiques Connaissance, tradition Érudits ancestrale

Remarques

Nourriture, feu, confort La maintes-fois Grand-Mère Eau bouillante, herbes palliatives Récoltes, nourriture, garbure Livres, tapisseries, or

216 Antoine Droste - [email protected]

Offrandes

A un penchant pour les jumeaux et les triplés Le Croyant. Josias est connu pour travailler dur et se reposer dur Possède une bibliothèque détaillant l’histoire et la généalogie complète de chaque halfling

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

LES DIEUX DU CHAOS

VII

Bénédictions

et

Miracles

Les Bénédictions et les Miracles sont des Prières récitées par un Bienheureux, et renforcées par un dieu. Pour proférer une Bénédiction ou un Miracle, effectuez un Test de Prière Intermédiaire (+0). Sur un succès, votre Bénédiction, ou votre Miracle, se manifeste selon les règles, et un DR élevé vous donnera des effets bonus. Sur un échec, les mots sont prononcés, mais votre dieu, pour quelque raison que ce soit, refuse de les entendre. Si vous faites une Maladresse au Test de Prière, vous avez offensé votre dieu et vous devez effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des dieux.

Les Puissances de la Ruine du Chaos constituent la principale menace existentielle du Vieux Monde, mais demeurent en grande partie un mystère. Le simple fait de rechercher de telles connaissances sans l’autorisation du Culte de Sigmar est passible de la peine de mort. Réclamer une telle permission rarement accordée entraîne un examen minutieux de votre personne et de vos motivations. Les Puissances de la Ruine sont considérées par le commun des mortels comme une punition du péché, et c’est la raison pour laquelle tous doivent se comporter convenablement sur le plan social, comme les cultes le préconisent. Se livrer à la violence, à la luxure, à la négligence ou à une curiosité inconvenante a des répercussions directes sur l’individu (corrompu et voué à une fin terrible) et sur sa communauté, car son comportement déviant attire l’attention destructrice des forces diaboliques.

Restrictions

Vous devez être capable de parler pour entonner la Prière, le rite, le chant ou la chanson nécessaire à proférer une Bénédiction ou un Miracle. Chacune de vos Bénédictions et chacun de vos Miracles ne peuvent être effectifs qu’une seule fois, ce qui signifie que vous devez attendre qu’ils prennent fin avant de pouvoir utiliser de nouveau la même Prière.

La plupart des gens connaîtront la plus puissante de ces forces à travers des euphémismes, tels que le dieu du Sang, le Seigneur de la Peste, le Seigneur du Changement, et le Prince de la Douleur. Mêmes les érudits les plus instruits de ces savoirs interdits peuvent seulement présumer de ce qui motive ces puissances obscènes, ou du but qu’elles poursuivent au-delà de leurs pulsions primaires.

Des invocations multiples de la même Prière par différents individus n’offrent pas de bonus cumulatif. Ainsi, entonner deux Bénédiction de Finesse ne fournira qu’un bonus de +10 en Dextérité.

Points

de

Péché

Les dieux gardent un œil sur les Bienheureux, et ces derniers risquent la disgrâce s’ils agissent de façon contraire à la volonté de leur divinité. Dans le jeu, les Points de Péché représentent ce problème.

Il semblerait qu’il y ait des factions rivales dédiées à différents aspects de la Ruine, aussi ennemis les uns des autres que du reste du Vieux Monde. Mais quand, à de rares occasions, ils coopèrent comme ils le firent il y a plus de deux cents ans pendant la Grande Guerre contre le Chaos, le monde tremble. Certains affirment que des cultes dédiés aux dieux du Chaos ont infiltré l’Empire. La plupart des gens trouvent cette idée absurde, car aucun individu sensé ne serait assez stupide pour vénérer l’une des Puissances de la Ruine.

Si vous violez n’importe lequel des commandements de votre dieu, le MJ vous octroiera un Point de Péché ou plus. Chaque fois que vous recevez un Point de Péché, il est ajouté à votre total actuel. Il n’y a pas de maximum au nombre de Points de Péché que vous pouvez obtenir, mais, plus vous en avez, plus votre dieu risque d’être mécontent en cas d’appel à l’aide divine.

LES PRIÈRES Un petit nombre de croyants se distingue de leurs pairs en étant, à priori, capables de faire appel à l’intervention directe de leur divinité sous forme de Miracles. Ceux qui possèdent de tels dons sont connus sous bien des noms dans les différentes parties du Vieux Monde – Saints vivants, Serviteurs de Dieu, Sanctifiés, Volontés divines, Élus – mais, dans l’Empire, ils sont plus communément appelés les « Bienheureux », terme souvent utilisé comme un titre. Donc, si Sœur Anna est Bénie par Sigmar – si elle s’est vu accorder la grâce de Sigmar et qu’elle est donc en mesure de recevoir des réponses à ses Prières – elle devient « la Bienheureuse Anna », ou, dans son intégralité, « la Bienheureuse Anna, Sœur de Sigmar ».

C’EST UN PÉCHÉ ! Les prêtres Bienheureux peuvent tout de même faire annuler les infractions aux commandements ; les MJ doivent considérer l’ampleur de l’infraction lors de l’attribution des Points de Péché, et les allouer proportionnellement, en général de 1 à 3. Par exemple, l’un des commandements du culte de Myrmidia est de respecter les prisonniers de guerre. Si un prêtre myrmidien refusait de l’eau à un prisonnier de guerre assoiffé, cela pourrait ne rapporter qu’un seul Point de Péché. Battre un prisonnier constituerait une importante infraction, coûtant alors peut-être 2 Points de Péché. Torturer ou tuer un prisonnier sans défense est inacceptable pour Myrmidia avec à la clé un minimum de 3 Points de Péché.

Les Bienheureux

Deux Talents qui identifient spécifiquement ceux Bénis par les dieux : Béni et Invocation. Les Personnages avec le Talent Béni peuvent accorder des Bénédictions, des manifestations mineures de la volonté divine, alors que le Talent Invocation permet aux Bienheureux de faire appel à leurs dieux pour des Miracles plus puissants. Pour plus d’informations sur ces Talents, voir Chapitre 4 : Compétences et Talents.

Les MJ peuvent avertir les Joueurs avant qu’ils ne commettent des infractions, en particulier s’ils sont nouveaux à Warhammer Fantasy.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII Péché et Colère divine

Colère

Il est risqué de faire appel à votre divinité quand vous avez agi de façon contraire à sa volonté. Chaque fois que vous effectuez un Test de Prière, si le dé des unités est inférieur ou égal à votre total actuel de Points de Péché, vous subirez la Colère des dieux, même si le Test de Prière est réussi.

des dieux

Le tableau de Colère des dieux est utilisé chaque fois que vous obtenez une Maladresse à un Test de Prière, ou lorsque le dé des unités du Test de Prière est inférieur ou égal à votre total actuel de Points de Péché. Le MJ peut aussi l’utiliser, ou y piocher des résultats, chaque fois que vous faites la bêtise d’insulter l’un des dieux. Lorsque vous effectuez un lancer sur le tableau de la Colère des dieux, ajoutez-y +10 pour chaque Point de Péché que vous avez déjà accumulé. Après le lancer et avoir appliqué le résultat, réduisez vos Points de Péché de 1, jusqu’à un minimum de 0.

OPTION : PRÊCHEZ, MA SŒUR ! Pour chaque dieu sont conçus différents styles de Prières entonnées de façons diverses. Qu’il s’agisse des cris de guerre d’Ulric, des chants de Manann ou des lamentations de Morr, les mots doivent être prononcés (ou chantés) fermement et avec conviction.

VOUS DEVEZ PRIER ! Si un Personnage se comporte de façon particulièrement pieuse, en achevant par exemple un pèlerinage difficile ou avec une donation importante à son culte, le MJ peut accorder le retrait d’un Point de Péché ou plus avec un Test de Prière réussi, pour illustrer le fait que vous implorez l’absolution. Évidemment, cela risque aussi de provoquer la Colère des dieux. Sinon, la seule façon de retirer des Points de Péché est d’effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des dieux.

Pour cela, le MJ peut exiger que tous les Tests de Prière entonnés discrètement ou sans conviction subissent une Difficulté plus élevée.

TABLEAU DE LA COLÈRE DES DIEUX Pourcentage 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50

Résultat Visions sacrées : les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20). Sur un échec, gagnez 1 État Sonné. Le MJ détermine ce qu’impliquent les visions. Pensez à vos actes : tout Test de Prière réussi ne peut pas obtenir plus de 0 DR pour la semaine suivante. Tenez compte de mes enseignements : vous subissez une pénalité de -10 à votre Compétence Prière pour les 1d10 + (Points de Péchés) prochains Rounds. Prouvez votre dévotion : gagnez l’État À Terre. Cet État ne peut être retiré jusqu’à ce que vous obteniez un succès sur un Test de Prière Accessible (+20). Vous abusez de ma patience : vous ne pouvez pas effectuer de Tests de Prière pendant 1d10 Rounds. Vous ne comprenez pas ma volonté : vous subissez une pénalité de -10 à toutes les Compétences associées à votre divinité (déterminées par le MJ) pour les 1d10 + (Points de Péché) prochaines heures. Je trouve inquiétant votre manque de foi : vous ne pouvez pas effectuer de Tests de Prière pendant 1d10 + (Points de Péché) en Rounds. Partagez ma douleur : vous subissez 1 + (Points de Péché) Blessures, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Effectuez également un Test de Résistance Accessible (+20). Sur un échec, gagnez 1 État Sonné. Votre cause est indigne : vos cibles gagnent l’État À Terre. Elles ne pourront plus être l’objet d’aucune Bénédiction ou Miracle de votre divinité, qui échouent automatiquement pendant les 1d10 + (Points de Péché) prochains jours. Cessez vos babillages : vous ne pouvez pas effectuer de Tests de Prière pendant les 2d10 + (Points de Péché) prochains Rounds.

218 Antoine Droste - [email protected]

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-87 88 89-95 96-100 101-105 106-110 111-115 116-120 121-125 126-130 131-135 136-140 141-145 146-150

151+

Ressentez ma colère : vous subissez 1d10 + (Points de Péché) Blessures. Effectuez aussi un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous gagnez 1 État Sonné. Je ne vous aiderai pas : vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (déterminée par le MJ) pour les 1d10 + (Points de Péché) prochains jours. Blessures divines : gagnez 1 + (Points de Péché) États Hémorragique. Frappé de cécité : gagnez l’État À Terre. Gagnez 1 + (Points de Péché) État Aveuglé, qui peuvent uniquement être retirés en réussissant un Test de Prière Intermédiaire (+0), qui retire 1 + DR État Aveuglé. Qu’allez-vous sacrifier ? : vous subissez 1d10 + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d’Endurance et les PA. Effectuez aussi un Test de Résistance Complexe (-10). Sur un échec, vous gagnez 1 État Sonné. Vous avez péché contre moi : votre dieu est extrêmement contrarié et vous oblige à effectuer des Tests de Prière pour votre Action pendant les 1d10 + (Points de Péché) prochains Rounds comme pénitence. Purifier la chair : vous subissez 2d10 + (Points de Péché) Blessures, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Effectuez aussi un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un échec, vous gagnez 1 État Sonné. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, gagnez 1 État Inconscient qui dure un minimum de 1d10 Rounds. Interférences démoniaques : les Dieux Sombres répondent à votre demande à la place de votre divinité. 1d10 démons inférieurs apparaissent à 2d10 mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches. Redoutez ma colère : gagnez 1 + (Points de Péché) États Brisé. Faites pénitence : vous devez faire Pénitence. Châtiment : votre total de Points de Blessures est réduit à 0 (si ce n’est pas déjà le cas) puis vous gagnez 1 État Inconscient, qui ne peut pas être retiré jusqu’à ce que vous récupériez au moins 1 Point de Blessure. Ne prononcez pas mon nom en vain : vous perdez les Talents Béni et Invocation pour les 1d10 + (Points de Péché) prochains jours. Ne vous attachez pas aux futilités : toutes vos Possessions vous sont ôtées, vous laissant nu. Pour chaque Pénitence achevée, vous récupérerez un Objet magique, si vous en aviez. Vous abusez de ma miséricorde : vous perdez les Talents Béni et Invocation pour les 2d10 + (Points de Péché) prochains jours. Contemplez votre cruauté : vous subissez des visions insupportables de tous vos échecs, ce qui semble durer une éternité, mais s’arrête en un instant. Discutez avec votre MJ pour déterminer un Trait Psychologique personnalisé (voir page 190) reflétant la façon dont votre Personnage fait face à cette expérience traumatique. Tonnerre et foudre : votre dieu vous foudroie. Vous êtes réduit à 0 Point de Blessure (si vous ne l’étiez pas déjà) et gagnez l’État Enflammé. Souffrez comme je souffre : vous gagnez 1 + (Points de Péché) États Hémorragique chaque matin, jusqu’à ce que vous ayez effectué une Pénitence. Excommunication : vous perdez les Talents Invocation et Béni jusqu’à ce que vous ayez effectué 2 Pénitences ; la première restitue le Talent Béni, et la seconde le Talent Invocation. Tous les fidèles de votre dieu sont automatiquement informés de votre état ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement. Prouvez votre valeur : un Serviteur de votre divinité apparaît à 1d100 mètres et attaque, intervient, réprime ou agit d’une façon similaire selon la nature du dieu offensé. Je te chasse : votre dieu vous abandonne. Vous perdez les Talents Béni et Invocation de façon permanente, et toutes les Améliorations de Prière. De plus, tous les fidèles de votre dieu sont automatiquement informés de votre situation : tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement. Appelé à rendre des comptes : vous êtes convoqué devant votre dieu pour affronter le jugement dernier. À moins que vous n’ayez des Points de Destin, vous ne reviendrez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un moment choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je te chasse (ci-dessus).

219 Antoine Droste - [email protected]

VII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII

PRÉSENTATION DES BÉNÉDICTIONS ET DES MIRACLES • Le nom de la Bénédiction ou du Miracle • Portée : une distance en mètre, ou Contact pour vous indiquer que vous avez besoin de toucher votre cible. • Cible : le nombre de cibles affectées  ; cela peut simplement être vous. • Durée : la durée de la Bénédiction, en général indiquée comme « Instantanée » ou par un nombre de Rounds. • La description de ce que fait la Bénédiction

SERVITEURS DIVINS Les Serviteurs divins sont des séides surnaturels du dieu dans le royaume matériel, comme les démons servent les Dieux Sombres. Ils ont tendance à prendre l’apparence d’un animal préféré  –  un loup blanc pour Ulric ou un aigle doré pour Myrmidia – ou d’un dévot défunt du dieu, comme un prêtre ou Templier légendaire. Pour créer des Serviteurs divins approprié au dieu, utilisez les règles du Chapitre 12 : Bestiaire, en modifiant un animal, un humain ou un démon comme bon vous semble.

OPTION : PETITS SOUCIS Les dieux s’irritent quand les Bienheureux abusent de leurs privilèges. Si le MJ le souhaite, des utilisations multiples de Bénédictions ou de Miracles dans une même scène, sur une même blessure, sur une cible identique ou dans une situation similaire peut provoquer la Colère des dieux, et entraîner l’attribution de Points de Péché, en général entre 1 et 3.

Pénitence

Certains résultats de la Colère des dieux nécessitent une Pénitence. Le MJ peut décider d’une pénitence appropriée en fonction de votre faute, ou préférer que vous la choisissiez, avec des châtiments supplémentaires si vous n’êtes pas assez repentant. Des exemples typiques sont listés dans la description de chaque culte. Les Pénitences peuvent être révélées sous la forme de visions, d’inspiration divine ou, très rarement, d’un message direct de votre divinité. Si vous n’êtes pas digne d’un tel contact, une Pénitence peut être transmise par un autre membre de votre culte. Autrement, un Serviteur divin du culte pourrait se manifester – un professeur défunt, une figure légendaire ou un animal approprié – et vous informer de ce qui est requis. Votre MJ devrait considérer les péchés impliqués, et décider comment le dieu en question réagirait à ceux-ci.

Degrés

de

Réussite

Pour chaque +2 DR que vous obtenez à un Test de Prière quand vous effectuez une Bénédiction, vous pouvez choisir l’un des bénéfices suivants : • • •

Portée : +6 mètres Cibles : +1 Durée : +6 Rounds

Si la Bénédiction en question a une Durée «  Instantanée  », vous ne pouvez pas augmenter la Durée. Vous pouvez choisir plusieurs fois la même option. Par exemple, si vous obtenez +4 DR sur une Bénédiction de Guérison, vous pouvez guérir trois cibles que vous touchez, deux cibles jusqu’à 6 mètres, ou une cible jusqu’à 12 mètres.

BÉNÉDICTIONS Les Bénédictions sont les manifestations mineures d’une volonté divine ; un Personnage avec le Talent Béni reçoit les six Bénédictions de son culte listées dans Bénédictions par culte.

BÉNÉDICTIONS PAR CULTE Manann Morr Myrmidia Ranald Rhya Shallya Sigmar Taal Ulric Verena

Bataille Chance Bataille Chance Conscience Conscience Bataille Bataille Bataille Chance

Courage Courage Chance Charisme Convalescence Convalescence Courage Conscience Courage Conscience

Sauvagerie Droiture Conscience Conscience Grâce Guérison Droiture La Chasse Puissance Courage

220 Antoine Droste - [email protected]

Souffle Sagesse Courage Finesse Guérison Protection Puissance Sauvagerie Sauvagerie Droiture

Ténacité Souffle Droiture Protection Protection Souffle Protection Souffle Ténacité Sagesse

Vigueur Ténacité Protection Vivacité Souffle Ténacité Vigueur Vigueur Vigueur Vivacité

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

VII

MANIFESTATIONS DIVINES Les Bénédictions sont subtiles, imperceptibles à ceux qui ne possèdent pas le Talent Visions sacrées, leur manifestation ne se distingue généralement pas de la chance. De cette façon, les Prêtres du Vieux Monde qui ne possèdent pas le Talent Béni semblent souvent aussi efficaces que ceux qui le possèdent. Par contre, les Miracles se manifestent ouvertement, toujours accompagnés de signes ou de présages sacrés, qui devraient refléter la situation et la divinité pertinente. Par exemple, un Miracle d’Ulric peut s’accompagner d’un vent froid et de hurlements spectraux de loups, tandis que ceux qui reçoivent un Miracle de Manann peuvent être trempés d’eau salée.

Bénédiction de Bataille

Bénédiction de Droiture

Bénédiction de Chance

Bénédiction de Finesse

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Capacité de Combat. Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

Bénédiction de Charisme

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

Bénédiction de Conscience

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n’importe quel Commandement de votre divinité. Sur un échec, elle est couverte de honte et ne peut pas effectuer d’Action.

Bénédiction de Convalescence

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantanée Votre cible peut réduire d’une journée la durée d’une maladie dont elle est affligée. Cette Prière ne peut être tentée qu’une fois par maladie et par personne.

Bénédiction de Courage

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds L’arme de votre cible est considérée comme Magique. Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Dextérité.

Bénédiction de Guérison

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantanée Votre cible regagne +1 Point de Blessure.

Bénédiction de Grâce

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Agilité.

Bénédiction de La Chasse

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir

Bénédiction de Protection

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisagé d’utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir une cible ou une Action différente.

Bénédiction de Puissance Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Force

221 Antoine Droste - [email protected]

Bénédiction de Sagesse

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Intelligence

Bénédiction de Sauvagerie

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

Bénédiction de Souffle

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible n’a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

Bénédiction de Ténacité Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : Instantanée Votre cible peut retirer 1 État.

Bénédiction de Vigueur

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Endurance.

Bénédiction de Vivacité

Portée : 6 mètres Cible : 1 Durée : 6 Rounds Votre cible gagne +10 en Initiative

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII

Générosité de Manann

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantanée Vous implorez Manann de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d’eau, vous attrapez suffisamment de poisson pour nourrir 1 personne ; si c’est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

DÉNOMINATION Chaque culte a ses propres noms pour chaque Bénédiction et Miracle – et parfois plus d’un. Par exemple, le Culte de Sigmar peut faire référence à la Bénédiction de Bataille sous l’appellation « La Litanie de la Colère de Sigmar », tandis que le Culte d’Ulric, lui, peut l’appeler « La Vive Morsure de l’Hiver ». Les mots prononcés seront différents, mais les effets seront au final les mêmes.

Marcher sur les eaux

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) minutes Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d’eau libre comme s’il s’agissait d’un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d’au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

MIRACLES

Mer déchaînée

Les Miracles sont des manifestations majeures de la volonté d’un dieu, des événements marquants que tout le monde remarquera ; un Personnage qui possède le Talent Invocation peut pratiquer l’un des Miracles de son culte dans les listes suivantes.

Degrés

de

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Votre cible se retrouve immédiatement trempée d’eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d’un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui lacèrent la peau. Elle gagne les États Aveuglé, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d’Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l’État À Terre.

Réussite

Pour chaque +2 DR que vous obtenez à un Test de Prière, vous pouvez ajouter la valeur de portée, de durée ou de cible égale à celle indiquée dans la description du Miracle. Donc, un Miracle avec une portée de 50 mètres pourra être augmenté de +50 mètres supplémentaires pour chaque +2 DR obtenue.

Vents favorables

Portée : (Bonus d’Initiative) kilomètres Cible : 1 voilier dans la Ligne de vue Durée : 1 heure Les voiles du vaisseau ciblé s’emplissent de vents favorables, l’entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination.

Les Miracles avec une Portée et une Cible indiquées « Vous » peuvent uniquement cibler le Prêtre effectuant le Test de Prière, et leur portée, ou cible, ne peut jamais être augmentée. De même, si le Miracle n’a pas de durée, il n’y a aucun bénéfice à choisir d’augmenter sa Durée. Certains Miracles peuvent avoir des bénéfices supplémentaires optionnels pour un DR supplémentaire, indiqués dans leur description.

Miracles

de

Manann

Encalminé

Portée : (Bonus d’Initiative) kilomètres Cible : 1 voilier dans la Ligne de vue Durée : 1 heure Vous volez le vent des voiles d’un navire ou d’un bateau. Il est complètement encalminé. Même en cas de tempête, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s’élèvent et s’écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s’étend autour du vaisseau sur une distance en mètres égale au Bonus d’Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

222 Antoine Droste - [email protected]

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

Masque mortuaire

Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur 1.

Visage de l’homme noyé

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous implorez Manann de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d’eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l’État Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un échec, elle subit également un État À Terre.

Miracles

de

Rites funéraires

Portée : 1 mètre Cible : 1 Durée : Instantanée Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l’âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature Mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

Morr

Seuil du Portail

Portée : Contact Cible : Zone d’Effet Durée : Spécial Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu’à l’aube.

Anéantir les morts-vivants

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : Instantanée Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètres est égal à vote Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature Mort-vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Tout mortvivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d’effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

Miracles

Condamné

de

Myrmidia

Appel à la Fureur

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantanée En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l’avenir. Cette vision est presque toujours liée à la mort de la cible. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu’une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Destinée peut être acheté par des PX comme s’il faisait partie de la Carrière de la cible.

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : (Bonus d’Intelligence) alliés Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait Psychologique Haine à l’égard de tous ceux qui les engagent en combat.

Bouclier de Myrmidia

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : (Bonus d’Intelligence) alliés Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vos Prières passionnées incitent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

Main de Morr

Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) heures (spéciale) Vous touchez les yeux de quelqu’un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s’en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessure et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l’État Inconscient et ne se dégradera pas jusqu’à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autre. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l’âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

Inspirant

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : (Bonus d’Intelligence) alliés Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vos Prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l’intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Coude-à-coude.

223 Antoine Droste - [email protected]

VII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII Lance de Myrmidia

Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au-delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d’avoir atteint 0 Point de Chance.

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Si vous portez une lance, elle gagne l’Atout Percutante, et est considérée comme Magique.

Riche, pauvre, mendiant, voleur

Portée : 1 mètre Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) minutes Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu’est exactement la richesse  ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

Œil de l’aigle

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L’aigle ressemble et possède les capacités d’un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l’aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n’avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision nocturne. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l’aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

• • • • •

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l’une de vos cibles.

Vous ne m’avez pas vu, n’est-ce pas ?

Soleil flamboyant

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu’elles n’attirent pas l’attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu’un, lançant un Sort, ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : Instantanée Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d’ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État Aveuglé. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État Aveuglé.

Miracles

de

Yeux de chat

Ranald

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Existe-t-il quelque chose qui ne peut être vu  ? Vous posez l’énigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d’un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit – ce qu’il voit, entend, touche – et

Grâce de Ranald

Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus d’Agilité) Rounds Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gèrer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et + 1 Talent Souplesse féline pour la durée du Miracle.

Invitation

Portée : 1 mètre Cible : 1 Durée : Instantanée Vous énoncez l’une des énigmes de Ranald concernant des portails, s’ils existent ou pas lorsqu’ils sont fermés. L’un des systèmes de verrouillage d’une porte, une fenêtre ou d’une trappe ciblée cède  : une serrure se déverrouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

Que la chance persiste

Portée : Vous Cible : Vous Durée : Spécial En croisant les doigts, vous posez l’énigme de Ranald et demandez ce qu’est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de

224 Antoine Droste - [email protected]

La bourse de la cible semble vide. La bourse de la cible semble pleine. La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante. La tenue de la cible semble riche et bien taillée. Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

Secours de Rhya

vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d’un chat, mais vous n’avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision nocturne. Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

Miracles

de

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : (Bonus de Sociabilité) alliés Durée : Instantanée Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu’après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

Rhya

Abri de Rhya

Union de Rhya

Portée : Vous Cible : Vous Durée : Spécial Vous chantez l’un des hymnes sur l’abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d’arbres a formé un endroit idéal pour camper pour la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L’abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l’abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n’était dû qu’à la volonté de votre déesse.

Portée : Contact Cible : Spécial Durée : (Bonus de Sociabilité) heures Vous bénissez et consacrez l’union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c’est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

Miracles

Shallya

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantanée En réponse à vos Prières, Shallya aspire un poison, ou une maladie, de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessure égal à 1d10 – votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d’Endurance ou vos PA.

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Spécial Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l’un des effets suivants : Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures Traiter 1 maladie contractée naturellement

Baume pour un esprit blessé

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S’il est interrompu, le Miracle devra être invoqué de nouveau.

Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) minutes Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tous les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu’au lever de soleil suivant, en supposant qu’elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

Enfants de Rhya

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l’extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes les créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque +2 DR étend la zone d’effet de +(Sociabilité) mètres.

Endurance de l’anachorète

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vos Prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

Récolte de Rhya

Portée : Contact Cible : Vous Durée : 1 Round Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque Round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisamment de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l’endroit où vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu’en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

Innocence immaculée

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantanée En posant vos mains sur l’affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d’une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n’aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous

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de

Amère catharsis

Caresse de Rhya

• •

VII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII

et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l’heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États Brisé, et gagnent le Talent Sans peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu’ils restent dans votre Ligne de vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujet à Peur 1.

Larmes de Shallya

Portée : Contact Cible : 1 Durée : Spécial Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu’elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 – (votre Bonus de Sociabilité) Rounds, et vous guérissez la cible d’1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputés.

Marteau ardent de Sigmar

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États Enflammé et À Terre.

Martyr

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d’Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

Miracles

de

Sigmar

Comète à Deux Queues

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : Zone d’Effet Durée : Instantanée Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de vue et dans la zone d’effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d’impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA, et gagne l’État Enflammé. L’endroit ciblé doit se trouver à l’extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

N’écoutez point la Sorcière

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l’influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu’un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue (Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d’effet d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

Feu de l’âme

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : Instantanée Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l’Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l’extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d’effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Les cibles possédant les Traits de créature Mort-vivant et Démoniaque gagnent aussi l’État Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d’effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou causer +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

Vaincre les impies

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : (Bonus de Sociabilité) alliés Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vos Prières emplissent vos alliés désignés d’un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait Psychologique Haine à l’égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

Flambeau de Vertu

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds

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R E L I G I O N S E T C R OYA N C E S

Miracles

de

le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s’arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l’influence du Miracle.

Taal

Bondissant comme un cerf

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes jambes. De plus, vous réussissez automatiquement tous les Tests d’Athlétisme pour sauter avec au moins 0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

Miracles d’Ulric Frisson du givre

Portée : Vous Cible : Zone d’Effet Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous criez rageusement des Prières et le froid d’Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l’air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque Round, car ils sont gelés jusqu’aux os.

Dent et griffe

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous faites appel à Taal pour qu’il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

Fureur d’Ulric

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d’Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

Enchevêtrement

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : Zone d’Effet Durée : Instantanée Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s’enroulent autour de vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l’État Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d’effet d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu’il s’agit de se libérer.

Hurlement du loup

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : Spécial Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous hurlez pour obtenir l’aide d’Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d’un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d’Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc possède les statistiques d’un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Frénésie, Magique et Taille (Grande).

Instincts animaux

Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) heures Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Sens aiguisé (au choix) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

Jugement du Roi de la neige

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : Instantanée Vous faites appel à Ulric pour qu’il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n’est ni faible, ni couarde ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

Roi de la Nature

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agira selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d’animaux qui peuvent être invoqués.

Morsure de l’hiver

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d’Ulric. Si vous portez une hache, elle est considérée comme Magique, cause + DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un État Sonné. De plus, les cibles frappées perdent tous les États Hémorragique alors que leur sang gèle ; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d’État Hémorragique.

Seigneur de la Chasse

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) heures Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que

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VII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VII Peau de loup d’hiver

peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures. +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d’informations sur l’ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) heures Vos Prières hurlées attirent l’attention d’Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l’inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

Miracles

de

Sagesse de la chouette

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d’Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Menaçant et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

Verena

Entraves à la vérité

Portée : (Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu’il est affecté par ce Miracle, il gagne un État Empêtré qui ne peut pas être retiré pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Verena est contrariée par votre manque de sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des dieux.

Verena est mon témoin

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds En demandant à Verena d’être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Évidemment, cela ne signifie pas nécessairement qu’ils seront d’accord avec vos conclusions.

Épée de justice

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l’injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Inconscient qui dure pendant un nombre de Rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n’importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime.

Justice aveugle

Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Sociabilité) Rounds Vous marmonnez des Prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour percer à jour les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d’Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s’il se trompe.

La Vérité éclatera

Portée : (Bonus de Sociabilité) mètres Cible : 1 Durée : Instantanée Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles

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M AG I E

VIII

• MAGIE • « Gardez donc vos canons, idiots de Nuln ! Nous n’en avons nul(n) besoin. » - Thyrus Gorman, Patriarche de l’Ordre Lumineux

suinte la magie à l’état brut. Ces énergies tournoyantes – les Vents de Magie – soufflent à travers le monde, se rassemblant et tourbillonnant en grandes volutes célestes avant de pleuvoir et d’imprégner la terre et les créatures qui la parcourent. Ce sont ces vents puissants dont se servent les Sorciers pour alimenter leurs Sorts.

Au sein de l’Empire, les aptitudes magiques suscitent autant l’admiration que la crainte. Avant la création des Collèges de Magie à Altdorf, ceux qui maîtrisaient la magie étaient considérés comme des hors-la-loi. Aujourd’hui, il n’y a rien d’illégal à être un Sorcier, mais on ne peut utiliser la magie sans en avoir le droit. Les lanceurs de Sorts de l’Empire doivent étudier dans un Collège de Magie, ou éviter de lancer des Sorts, ou encore espérer que personne ne remarquera cet usage illégal de la magie. Même lorsqu’il dispose de toutes les autorisations, un Magister reste un Personnage craint que l’on évite – le statut légal n’a en rien arrangé la crainte superstitieuse des gens du peuple.

Les Vents

de

Magie

Lorsque le pouvoir magique déferle sur le royaume des mortels depuis le nord, il se divise comme la lumière au travers d’un prisme. Les Collèges de Magie expliquent qu’ainsi sont créés huit Vents distincts, auxquels il est fait référence par sa couleur, chacun avec ses propres forces et sa personnalité. Les elfes s’accordent sur cet état de fait, et enseignent la même chose à leurs étudiants avant d’aborder des types de magie plus puissants. Seule une petite minorité d’humains est capable de percevoir les Vents, et ils sont encore moins nombreux à pouvoir les soumettre à leur volonté. Les elfes, à l’inverse, y sont très sensibles et nombre d’entre eux sont capables de les percevoir très clairement – ce qu’on appelle communément la Seconde vue, ce qui leur permet d’apprendre comment utiliser la Magie. Les nains, eux, la méprisent, peut-être parce qu’ils y sont partiellement insensibles, et, effectivement, on ne connait aucun Sorcier nain. Les halflings, pour leur part, n’en ont cure, sauf lorsque la magie est capable de créer des spectacles amusants.

La magie est perçue comme contre nature, tristement célèbre pour ses côtés les plus sombres : les sortilèges dévastateurs, la réanimation des morts et l’invocation d’entités démoniaques. Même lorsqu’elle est pratiquée en suivant l’enseignement des Collèges, la magie peut entraîner bien des problèmes. La source même de la magie est instable, et même le plus expérimenté des lanceurs de Sorts peut perdre sa concentration, avec à la clé des accidents extrêmement graves et des effets secondaires totalement inattendus.

L’AETHYR

Les elfes ont décrété (et c’est une condition préalable à tout enseignement de leur part) que les lanceurs de Sort humains ne doivent utiliser qu’un seul Vent de Magie. Ils précisent que même s’il est possible de lancer des Sorts avec pour origine plusieurs vents, c’est bien trop dangereux pour l’esprit faible et si aisément corruptible des humains. Cette réflexion sensée a été adoptée par les Collèges, et chacun d’entre eux se spécialise donc dans une unique couleur.

L’apprentissage suivi par les étudiants en magie vient de celui des elfes, qui expliquèrent que la source de tout pouvoir magique provient de l’Aethyr. Cette dimension infinie, que l’on dit être le lieu de reproduction des démons et des esprits, existe bien au-delà du monde physique. Les elfes découvrirent, loin dans la partie nord de l’Empire, une grande déchirure dans la trame même du monde, vers l’Aethyr, et que cette dernière

QU’EST-CE QUE L’AETHYR ? De nombreux débats passionnés sur la nature de la magie agitent les « experts ». Les salles de conférence des institutions les plus érudites de l’Empire voient souvent les intellectuels les plus ambitieux exposer leurs dernières théories en la matière. Certains comparent la magie aux coulisses d’un théâtre, avec sa foule de mécanismes, d’accessoires et de poulies qui régissent le spectacle présenté au public. D’autres ont recours à des métaphores mathématiques et s’appuient sur des diagrammes ésotériques totalement incompréhensibles. Même si ces exposés se terminent le plus souvent sur des affirmations péremptoires, on assiste aussi à des raclements de gorge polis ainsi qu’à de nombreuses mains levées précédées d’une litanie d’objections et de remarques.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII

Certains Sorciers, hors du système de Collèges, considèrent que ces restrictions sont ridicules, et qu’elles ont été instaurées par les elfes dans le but de se réserver l’accès aux magies les plus puissantes. Puiser dans plusieurs Vents permet d’avoir rapidement accès à un pouvoir considérable, mais c’est aussi le chemin le plus rapide vers la damnation. Plus d’un sorcier renégat s’est montré incapable de résister à cette tentation, pratique communément appelée Magie noire, avant d’être réduit au silence par les Répurgateurs. D’autres pensent que les énergies magiques ne peuvent pas être aussi facilement étiquetées. On rencontre de très nombreux types de «  Sorciers  » et de «  Sorcières  » à travers le Vieux Monde. Certains exercent une magie, semble-t-il, en marge de la Magie des couleurs, comme les Sorcières de glace au cœur froid de Kislev, ou certains chamanes et sorciers parmi les races peuplant l’Empire comme les peaux-vertes.

Le Magick

Même si les Vents de la Magie soufflent en permanence sur toute chose, ils sont relativement inoffensifs tant qu’ils ne sont pas maîtrisés par le Magick. Pour une raison encore obscure, lorsque certaines paroles sont prononcées par des personnes sensibles à la magie, les Vents répondent. Les Collèges de Magie enseignent une langue complexe appelée lingua praestantia qui va former la base de leurs Sorts et qui a été, à l’origine, enseignée aux humains par les elfes. Même si elle est extraordinairement difficile à prononcer correctement, elle est un dérivé largement simplifié d’Anoqeyån, la langue elfique servant à façonner leurs puissantes magies. Les Magisters des Collèges et les elfes ne sont pas les seuls à maîtriser le Magick. Ses formes complexes sont également utilisées par de nombreuses créatures magiques un peu partout dans le Vieux Monde, dont les esprits et les démons. De nombreux Sorciers dissidents semblent également comprendre cette langue de manière instinctive, un peu comme si elle s’était insinuée en eux, les implorant de s’en servir pour être transformée en Sort.

Domaine des Cieux

Le Domaine des Cieux est lié à Azyr, le Vent bleu. Il cascade à travers le ciel du Vieux Monde, crépitant au firmament comme un gros nuage chargé. Les Astromanciens de l’Ordre Céleste, réputés pour leurs attitudes calmes et contemplatives, utilisent le vent pour prédire l’avenir, la lentille d’Azyr influençant ce qu’ils peuvent voir dans les étoiles. Les Sorts du Domaine des Cieux impliquent la manipulation du destin, la création de barrières de protection ou la malédiction d’un ennemi avec série de malchances contre nature. Sur le champ de bataille, les Astromanciens contrôlent aussi les forces élémentaires, frappant leurs ennemis avec des éclairs, ou faisant même tomber des étoiles filantes du ciel.

Les Huit Domaines

Chacun des huit Vents de Magie bénéficie d’un domaine qui lui est associé, sous la forme d’un ensemble de Sorts et de connaissances utilisé par ses adeptes. Chacun des huit Collèges de Magie n’étudie qu’un seul domaine, et leurs bâtiments sont construits en fonction de cet unique Vent de sorte que son instruction soit la moins dangereuse possible.

Domaine de la Bête

Le Domaine de la Bête est lié à Ghur, le Vent d’Ambre, une froide force primale associée aux régions sauvages et aux bêtes qui y vivent. Pour ceux qui possèdent la Seconde vue, Ghur semble souffler faiblement dans les zones où la nature a été apprivoisée et des colonies construites. Cela peut expliquer pourquoi les Chamanes de l’Ordre d’Ambre choisissent souvent une existence hermétique et évitent leurs semblables. Les Sorts du Domaine de la Bête permettent à un Chamane de communiquer avec les animaux, demandant leur aide et les invoquant même en bataille. La Magie change-forme peut aussi être utilisée par le Sorcier pour adopter une forme animale.

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M AG I E

VIII

Domaine du Feu

Le Domaine du Feu est lié à Aqshy, le Vent rouge. Aqshy est un vent brûlant et sec associé à la fougue, au courage et à la ferveur et attiré par la chaleur empirique. Les Pyromanciens de l’Ordre Flamboyant sont braves et colériques, ce qui en fait des Magisters de bataille incroyablement destructeurs.

Domaine du Métal

Le Domaine du Métal est associé à Chamon, le Vent doré. Pour ceux qui ont la Seconde vue, Chamon apparaît comme un Vent fort et dense, s’enfonçant dans la terre avant de se fondre avec des métaux denses, comme le plomb et l’or. Les Alchimistes de l’Ordre Doré ont la réputation d’être étrangement prosaïques, ce qui est rare parmi les Sorciers, et ils sont nombreux à désirer approfondir leurs connaissances en physique et en chimie tout en travaillant à leur magie.

Beaucoup des Sorts du Domaine du Feu sont offensifs de nature, permettant au lanceur de conjurer de grandes boules de feu, ou d’enflammer les lames de leurs alliés. Même leurs Sorts non offensifs, comme les grossières magies de guérison, sont toujours destructeurs par nature. Les Sorciers Flambloyants sont également capables d’inspirer leurs alliés, rassemblant leur courage et inspirant bravoure et loyauté aux troupes qu’ils servent.

Domaine de la Lumière

Le Domaine de Lumière est en lien avec Hysh, le Vent blanc. Hysh est considéré comme le Vent le plus difficile à percevoir et à manipuler. Il paraît confus même pour ceux qui possèdent la Seconde Vue. Ce qui le rend difficile à dompter même s’il est moins imprévisible que les autres. On associe Hysh à la patience, l’intelligence et la pureté. Les Hiérophantes de l’Ordre Lumineux sont reconnus pour leur discipline, leurs connaissances et leur dévotion à la lutte contre le Chaos. Les Sorts du Domaine de la Lumière sont parmi les plus puissants, et on trouve, entre autres, des cônes de lumière aveuglante ainsi que les Sorts permettant de bannir les démons et les morts-vivants du plan des mortels. Hysh permet également de soigner ses compagnons ou de remettre de l’ordre dans les pensées.

Les Sorts du Domaine du Métal impliquent bien souvent la transmutation ou la modification des métaux. Lorsqu’ils se retrouvent sur les champs de bataille, on sait que les Alchimistes ont la capacité d’éroder les armes et les armures, d’alourdir subitement leurs adversaires en jouant sur la densité de leurs protections ou encore d’enchanter les armes de leurs alliés grâce à leur mystérieux pouvoir.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII Domaine de la Mort

Le Domaine de la Mort est relié à Shyish, le Vent violet. Il est attiré par les endroits funestes, tels que les champs de bataille, les Jardins de Morr et les sites d’exécutions. Comme on dit que le vent souffle plus fort pendant les périodes de transition, les Sorciers de l’Ordre d’Améthyste ont donc tendance à effectuer leurs plus grands rites au crépuscule, ou juste avant l’aube. Bien que Shyish soit relié au temps et à la mortalité, il se distingue de la Nécromancie, la pratique illégale consistant à relever et contraindre les morts, qui utilise la Magie noire de Dhar au lieu de Shyish. En effet, l’Ordre d’Améthyste, tout comme le Culte de Morr, œuvre inlassablement à combattre la menace de la Nécromancie.

Domaine de la Vie

Le Domaine de la Vie est lié à Ghyran, le Vent vert. Ghyran est associé à la croissance, à la fertilité et à la nourriture. Pour ceux qui possèdent la Seconde vue, Ghyran ressemble beaucoup à une pluie légère, tombant sur le sol et se regroupant en rapides tourbillons. Il s’enfonce dans le sol pour y être aspiré par les racines des plantes et nourrir tous les êtres vivants. Les Druides de l’Ordre de Jade préfèrent souvent une vie éloignée des cités, en accord avec les saisons et la nature. Les Sorts du Domaine de la Vie impliquent souvent la guérison et le rajeunissement, allant du soin des blessures à l’éclosion de la vie dans un désert stérile. Ils peuvent également avoir des applications défensives. Les ennemis d’un Druide peuvent se retrouver soudain enchevêtrés dans des ronces et des plantes grimpantes acérées.

Néanmoins, les Sorts du Domaine de la Mort ressemblent à ceux de la Nécromancie pour un œil non averti. Ils peuvent drainer la force de vie de leurs cibles, répandre la peur parmi leurs ennemis et contacter les esprits des défunts.

Domaine des Ombres

Le Domaine des Ombres est relié à Ulgu, le Vent gris. Pour la Seconde vue, il apparaît comme un brouillard épais, se rassemblant en zones où intrigues et tromperies sont pratiquées, se changeant en tornades et tempêtes lorsqu’un conflit éclate. Les Magisters de l’Ordre Gris, connus sous le nom de Gardiens gris, ont des manières mystérieuses et des loyautés incertaines. Malgré cela, l’Ordre Gris, réputé pour sa sagesse et son habileté dans les négociations, est souvent appelé pour des missions diplomatiques. Les Sorts du Domaine des Ombres peuvent être utilisés pour masquer ou obscurcir, déconcerter ou désorienter les ennemis. En combat, les tentacules sombres et intangibles d’Ulgu peuvent transpercer le cœur de leurs ennemis, éviscérant les troupes les mieux protégées, tout en laissant des armures étrangement intactes.

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M AG I E

La Magie

Les

elfique

Les elfes sont des êtres d’une grande longévité dont l’esprit est plus attentif aux mécanismes de la magie que celui des humains. Les mages hauts elfes expérimentent plusieurs des huit vents, parfois tous, dans le cadre de leur apprentissage, avant que les plus prometteurs ne passent à l’étude de la Haute Magie : Qhaysh. C’est le mélange de plusieurs Vents de Magie réunis en une énergie étincelante et aveuglante. Cette magie est impressionnante et difficile, et les elfes affirment qu’elle dépasse les capacités du genre humain.

Domaines

Le Domaine de la Magie naturelle

Les pratiquants de la Magie naturelle mènent généralement des vies discrètes, en marge des plus petites colonies humaines, au service des communautés locales. Tout comme ils vivent entre la civilisation et la nature sauvage, une grande partie de leur Magie concerne l’espace se trouvant entre le monde matériel et le royaume des esprits. Elle a tendance à se concentrer sur le folklore, les esprits et le monde naturel, ainsi que sur les moyens d’aider les communautés rurales qui le peuplent. Jadis communément répandue dans l’empire, plus de deux siècles de persécution suite à la fondation des Collèges de Magie l’ont pratiquement éradiquée.

noire

Bien que difficile à maîtriser, Qhaysh est la combinaison sûre de plusieurs Vents de Magie. Dhar, connu généralement sous le nom de Magie noire, est une méthode bien plus dangereuse pour lancer des Sorts en utilisant plusieurs Vents. Elle n’est généralement pratiquée que par les enchanteurs maléfiques, les nécromanciens, et par de puissantes sorcières, car elle offre une source séduisante de puissance brute, mais souillée de terribles effets secondaires. Bien peu parviennent à focaliser longtemps Dhar sans succomber à l’influence corruptrice du vent malveillant, car il déforme leurs corps et leurs esprits d’une manière surnaturelle.

Le Domaine de la Sorcellerie

Bien que le Domaine de la Sorcellerie ne soit pas réellement malveillant, ou inféodé aux dieux du Chaos, il a une réputation méritée de lien avec le mal et les désagréments. Souvent autodidactes et utilisant plusieurs Vents, ceux qui pratiquent le Domaine de la Sorcellerie manquent de la discipline et du savoir des Collèges de Magie, et courent un risque considérable de corruption. Les effets corrosifs de Dhar et le rejet des personnes bien-pensantes de l’Empire font souvent d’eux des âmes amères et malveillantes, au cœur dur et au regard sinistre.

Dhar est semblable à un bourbier stagnant pour ceux qui possèdent la Seconde vue, se terrant dans les endroits saturés de mal ou de corruption : les pierres des hordes d’hommes-bêtes, les idoles sombres des adorateurs du Chaos, et là où plusieurs des Vents de Magie agissent. Dhar est si dense et puissant qu’il peut fusionner et se cristalliser de manière autonome en une matière physique, la substance largement redoutée appelée malepierre.

LES RÈGLES MAGIQUES Seconde

vue

Le Talent Seconde vue (voir page 145) vous permet de percevoir les Vents de la Magie, et comment la Magie influence le monde autour de vous. La Seconde vue affecte tous les sens, et la façon dont elle se manifeste dépend de l’expérience et de l’entraînement de chacun : donc, là où Aqshy peut diffuser une odeur chaude de cannelle pour un Pyromancien, elle peut donner l’impression de démangeaisons brûlantes aux oreilles à un autre.

La malepierre

La malepierre est un éclat de magie pure dans le plan matériel. Son origine surnaturelle est immédiatement visible, car elle fait mal aux yeux et transforme tout ce qui reste trop longtemps à proximité. Bien que de formes variées, les malepierres disposent souvent de facettes dures comme du silex, et scintillent d’une lueur verte désagréable.

Si vous possédez la Seconde vue, vous pouvez utiliser toutes les Compétences appropriées avec vos sens aethyriques, le plus souvent vos Compétences Intuition, Perception et Pistage. Par exemple, un Magister suivant la piste d’un sorcier en fuite pourrait effectuer un Test de Pistage, en suivant les traces pâles de Dhar sur le chemin du sorcier, plutôt que ses empreintes physiques à proprement parler. De même, un sorcier qui cherche à savoir quelle sorte de Magie s’est accumulée localement pourrait utiliser Perception pour examiner les Vents les plus proches. Tout comme les sens ordinaires, la Seconde vue ne se désactive pas simplement, ce qui peut être source de grand inconfort pour ceux qui ne veulent rien avoir à faire avec les Vents de Magie, mais ne peuvent pas changer ce qu’ils perçoivent. Cela signifie que le MJ peut demander des Tests, ou en effectuer à votre place, pour voir si vous remarquez les subtils détails magiques dans votre environnement immédiat, même si vous ne les recherchez pas.

Un examen approfondi de la substance ne doit pas être entrepris à la légère. La malepierre est la manifestation de l’essence du Chaos et sa présence est profondément corruptrice. Ceux qui entrent en contact direct avec une malepierre risquent la maladie, la folie et la mutation, et quiconque en ingère ne serait-ce que quelques grammes se condamne à une transformation abominable de corps et d’esprit. Néanmoins, le monde grouille d’idiots ambitieux et imprudents qui savent que cette dangereuse et instable substance est une source considérable d’énergie pour les Sorts et les rituels. Les cultistes du Chaos et les skavens n’hésitent pas à l’utiliser. Pour eux, la malepierre est un cadeau des dieux, plus précieux que l’or et les joyaux, à utiliser contre les ennemis.

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autres

Dans les coins les plus reculés de l’Empire, dans les communautés rurales éloignées de l’influence des Collèges de Magie, des formes de magie anciennes sont toujours pratiquées, bien qu’elles soient illégales et passibles de la peine de mort. Il en existe un nombre incalculable, mais deux des Domaines les plus courants toujours pratiqués par les humains sont la Magie naturelle et la Sorcellerie.

Les elfes sylvains font également usage des huit Vents de Magie, bien que leurs Enchanteurs se concentrent généralement sur les Vents jade et ambre. Les plus puissants étudient généralement soit la Haute Magie, comme les hauts elfes, ou la redoutable Magie noire – un mélange corrompu des huit Vents aux effets extrêmement destructeurs.

La Magie

VIII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII Les Sorts

Test d’Incantation

Il y a quatre types de Sorts  : les Sorts mineurs, les Sorts d’Arcane, de Domaine et du Chaos. Les Sorts mineurs sont de simples tours qui utilisent des quantités négligeables de Magie. Les Sorts d’Arcane sont des Sorts génériques accessibles à ceux qui étudient n’importe quel Domaine de Magie ou de Magie du Chaos. Les Sorts de Domaine sont ceux que vous pouvez apprendre seulement si vous connaissez ce Domaine ; par exemple, pour apprendre les Sorts du Domaine du Feu, vous avez besoin du Talent Magie des Arcanes (Feu). Les Sorts du Chaos sont ceux pratiqués par ceux qui lui ont vendu leur âme.

Pour lancer un Sort, effectuez un Test de Langue (Magick). Sur un succès, comparez votre DR au Niveau d’Incantation (NI) du Sort (indiqué dans sa description). Si votre DR est égal ou supérieur au NI du Sort, il est lancé comme dans la description du Sort. Sur un échec, la tentative échoue et rien ne se produit.

Incantation Critique

Si vous obtenez un Critique (voir page 159) à votre lancer d’Incantation, les Vents de la Magie ont développé une force dangereuse, vous octroyant une puissance supplémentaire, mais cela a un prix. À moins que vous n’ayez le Talent Diction instinctive, effectuez un lancer sur le Tableau des Incantations Imparfaites Mineures lorsque la puissance dépasse votre contrôle. Mais vous pouvez aussi choisir l’un des effets suivants :

Mémoriser des Sorts

Garder à l’esprit les structures linguistiques complexes de la Langue (Magick) est une tâche difficile, donc une simple transcription d’un Sort dans votre grimoire ne vous permet pas d’apprendre le Sort.



Pour mémoriser un Sort – et ainsi être capable de le lancer sans avoir accès à votre grimoire –, vous devez généralement dépenser le montant de PX indiqué dans votre Talent de lanceur de Sorts (voir Chapitre 4 : Compétences et Talents). Une fois qu’un Sort a été mémorisé, un lanceur de Sorts le connaît de façon permanente, sauf circonstances particulières.

• •

Incantation Critique  : si le Sort inflige des Dégâts, il inflige également une Blessure Critique. Voir page 172 pour plus de détails. Puissance totale : le Sort est lancé, quels que soient son NI et votre DR obtenu, mais il peut être Dissipé. Force inéluctable : si vous obtenez suffisamment de DR pour lancer votre Sort, il ne peut être Dissipé.

TABLEAU DES INCANTATIONS IMPARFAITES MINEURES 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Signe de Sorcière : la prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute. Lait caillé : tout le lait dans un rayon de 1d100 mètres tourne instantanément. Mildiou : un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit. Cérumen : vos oreilles se bouchent instantanément à cause d’une cire épaisse. Gagnez 1 État Assourdi, qui ne peut être retiré jusqu’à ce que quelqu’un les nettoie pour vous (en utilisant avec succès la Compétence Guérison). Lueur occulte : vous luisez d’une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu’un grand bûcher, qui dure au moins 1d10 Rounds. Murmures mortels : réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption. Rupture : votre nez, vos yeux et vos oreilles saignent abondamment. Gagnez 1d10 États Hémorragique. Secousse spirituelle : gagnez l’État À Terre. Délié : sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l’ouverture des poches et le glissement de l’armure. Tenue indisciplinée : vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État Enchevêtré avec une Force de 1d10 x 5 pour résister. Malédiction de la sobriété : tout l’alcool dans un rayon de 1d100 mètres s’évente, prenant un goût infect et amer. Drain de l’âme : gagnez 1 État Exténué, qui dure 1d10 heures. Distraction : si vous êtes Engagé en combat, vous gagnez l’État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le cœur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants. Visions impies : des visions éphémères d’actes profanes et impies vous harcèlent. Recevez l’État Aveuglé ; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre. Langue maladroite : tous les Tests de Langue (y compris les Tests d’Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 Rounds. L’horreur ! : réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État Brisé. Malédiction de corruption : gagnez 1 Point de Corruption. Double problème : l’effet du Sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de 1d10 kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences. Multiplication d’infortune : effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultats entre 91-00. Chaos en cascade : effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des Incantations Imparfaites Majeures.

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TABLEAU DES INCANTATIONS IMPARFAITES MAJEURES 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60

61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Voix fantomatiques : toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Chaos. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption. Regard maudit : vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant 1d10 heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez 1 État Aveuglé qui ne peut être retiré d’aucune façon. Choc aethyrique : vous subissez 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné. Marche de la mort : vos pas sèment la mort sur votre passage. Pour les 1d10 prochaines heures, toutes les plantes vivantes près de vous fanent et meurent. Rébellion intestinale : vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État Exténué qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer. Feu de l’âme : gagnez 1 État Enflammé, alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine. Propos ésotériques : vous jacassez de façon inintelligible pendant 1d10 Rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d’Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement. Essaim : vous êtes Engagé par une nuée de rats, araignées géantes, serpents aethyriques ou autres créatures similaires (au choix du MJ). Utilisez les profils standards pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après 1d10 Rounds, si elle n’a pas été détruite, la nuée bat en retraite. Poupée de chiffon : vous êtes projeté à 1d10 mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant 1d10 Points de Blessure à l’atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l’État À Terre. Membre gelé : l’un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant 1d10 heures, il est inutile comme s’il avait été Amputé (voir page 180). Vue assombrie : vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant 1d10 heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l’effet. Clairvoyance chaotique : gagnez une réserve bonus de 1d10 Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez l’un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus. Lévitation : vous êtes soulevé par les Vents de la Magie, flottant 1d10 mètres au-dessus du sol pendant 1d10 minutes. Les autres Personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avancer à l’aide de Sorts, d’ailes ou autres, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu’on vous laisse tranquille. Référez-vous au règles de Chute (voir page 166) pour voir ce qui arrive quand la Lévitation prend fin. Régurgitation : vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets nauséabonds que votre corps ne peut en contenir. Gagnez l’État Sonné, qui dure 1d10 Rounds. Secousse du Chaos : toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d’Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l’État À Terre. Cœur de traître : les Dieux Sombres vous incitent à commettre une horrible perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre un Point de Destin à un autre Personnage, gagnez +1 Point de Destin. Terrible affaiblissement : gagnez 1 Point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État Exténué. Puanteur infernale : vous sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de Créature Perturbant (voir page 341), et probablement l’inimitié de toute personne ayant de l’odorat. Cet effet dure 1d10 heures. Drain de puissance : vous êtes incapable d’utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts (en général Magie des Arcanes, bien que cela puisse être Magie du Chaos ou un Talent similaire), pendant 1d10 minutes. Contre-réaction aethyrique : quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale – qu’il soit allié ou ennemi – subit 1d10 Points de Blessure qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA, et reçoit 1 État À Terre. S’il n’y a aucune cible à portée, la magie n’a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.

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VIII

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VIII Incantations Imparfaites

Composants

Si vous perdez le contrôle de l’énergie magique que vous focalisez, les choses se passent toujours mal. Si vous obtenez une Maladresse à votre Test d’Incantation, vous subissez une Incantation Imparfaite. Lancez 1d100 et consultez le Tableau des Incantations Imparfaites Mineures.

Les lanceurs de Sorts peuvent focaliser leur magie au moyen d’un composant approprié avant le déclenchement de leurs Sorts. Ce qui offre une protection contre les Incantations Imparfaites car le composant absorbe les pires effets de tout contrecoup magique. Si vous utilisez un composant quand vous incantez, toute Incantation Imparfaite Majeure devient une Incantation Imparfaite Mineure, et aucune Incantation Imparfaite Mineure n’a d’effet. Utilisé ainsi, le composant est consumé ou détruit par le processus, même si aucune Incantation Imparfaite n’a été obtenue.

INFLUENCES MALFAISANTES

Pour les Sorts d’Arcane et de Domaine, le coût des composants est égal au NI en pistoles d’argent. Chaque fois que vous achetez un nouveau composant, indiquez sur votre Feuille de Personnage quel Sort il favorise ; les composants ne fonctionnent que pour des Sorts spécifiques, et non pour tous ceux de votre Domaine. Pour ceux qui cherchent à ajouter de la personnalité à leurs composants, des exemples pour chacun des principaux Domaines de Magie sont fournis par les listes de Sorts individuels.

Incanter près d’une source de Corruption rend le contrôle des Vents de la Magie beaucoup plus difficile. Quand vous effectuez un Test de Langue (Magick) ou de Focalisation à proximité d’une Influence corruptrice (voir page 182), tout lancer obtenant un 8 (représentant le symbole du Chaos à huit pointes) sur le dé des unités entraîne une Incantation Imparfaite Mineure, car la Magie s’emballe. Si vous avez déjà obtenu une Incantation Imparfaite Mineure au Test pour une autre raison, l’Incantation Imparfaite Mineure s’aggrave et devient Majeure.

Restrictions

Comme un Sort doit être prononcé, vous devez être capable de parler – ni bâillonné, asphyxié ou immergé – pour incanter. Si votre voix est inhibée, la Difficulté de votre Test de Langue (Magick) pour incanter un Sort devrait être augmentée par le MJ. De plus, la Langue Magick nécessite d’être parlée (ou chantée, pour le Domaine de la Lumière) clairement, et souvent à voix haute, pour assurer que le Sort fonctionne ; la magie est tout sauf subtile. Pour vous guider, plus le NI d’un Sort est élevé, plus le Sort est chanté fort.

Durée

Si un Sort est lancé avec succès, il reste actif pour sa Durée à moins d’être dissipé. Vous ne pouvez pas simplement mettre fin à vos Sorts déjà en jeu, mais vous pouvez tenter de les Dissiper.

Grimoires

Certains lanceurs de Sorts possèdent un livre de Sorts, ou grimoire, dans lequel ils transcrivent leurs Sorts. Les Apprentis copient les Sorts de leurs maîtres, tandis que les Magisters expérimentés rechercheront activement de nouveaux Sorts auprès d’autres Magisters, les échangeant souvent contre des faveurs. Un lanceur de Sorts peut en activer un depuis un grimoire si le Sort appartient au Domaine qu’il possède, mais cela double le Niveau d’Incantation.

Chacun de vos Sorts ne peut être actif qu’une fois, ce qui signifie que vous devez attendre qu’un Sort lancé prenne fin, ou soit dissipé, avant d’utiliser à nouveau le même Sort. De plus, les Sorts fournissant des bonus ou des pénalités ne se cumulent pas. Au lieu de cela, le meilleur bonus et la pire pénalité sont appliqués à chaque Sort lancé sur vous. Donc, si un Sort vous accorde un bonus de +20 en Force Mentale, et un autre +10, vous gagnez un bonus de +20 en Force Mentale et non pas de +30.

Projectiles magiques

Certains Sorts indiqués Projectiles magiques, infligent des Dégâts qui suivent tous les mêmes règles. Quand un Projectile magique est lancé avec succès et qu’il cible un autre Personnage, la Localisation atteinte est déterminée en inversant les dés lancés pour le Test de Langue (Magick). Puis on se réfère au Tableau des Localisations (voir page 159). Le DR du Test de Langue (Magick) est ajouté aux Dégâts du Sort et à votre Bonus de Force Mentale pour déterminer le total de Dégâts infligés. Ces Dégâts sont réduits normalement par l’Endurance et les PA de la cible.

Enfin, sauf indication contraire, vous devez toujours être capable de voir – par exemple, avoir en Ligne de vue – votre cible.

AVANTAGES ET MAGIE

Sort de contact en combat

Certains Sorts nécessitent que vous touchiez la cible. Lors d’un combat, ou si la cible ne veut pas être touchée, vous devez effectuer un Test opposé de Corps à corps (Bagarre) (en général opposé à la Compétence Corps à corps ou Esquive) après avoir effectué le Test d’Incantation. Ensuite, si votre Sort était un Projectile magique, le Test de Corps à corps (Bagarre) est utilisé pour déterminer la Localisation atteinte au lieu du Test de Langue (Magick).

Les Avantages en combat s’appliquent aux Tests d’Incantation, pas aux Tests de Focalisation. Quand vous incantez la magie, vous pouvez aussi gagner un Avantage de la façon suivante : si la cible a déjà été visée par un Sort du même Domaine durant ce Round, gagnez +1 Avantage pendant que vous incantez, car le renforcement de votre Vent aide à focaliser la magie. Voir page 164 pour les règles sur les Avantages.

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M AG I E

Test

de

Focalisation

Certains Sorts magiques nécessitent beaucoup plus de magie que ce que l’on peut normalement trouver à travers le monde. Pour alimenter de tels Sorts, il est possible d’attirer les Vents de la Magie et de les concentrer en une forme beaucoup plus puissante en utilisant la Compétence Focalisation. Concentrer les Vents de la Magie peut s’avérer être une procédure dangereuse, mais c’est le seul moyen sûr de lancer certains Sorts puissants. Pour focaliser la magie pour un Sort, effectuez un Test étendu de Focalisation. Quand votre DR atteint le NI du Sort choisi, vous avez réussi à focaliser suffisamment de magie pour le lancer. Pendant le prochain Round, vous pouvez lancer votre Sort en utilisant les règles d’Incantation normales, mais considérez le Niveau d’Incantation du Sort choisi comme étant de 0. Si le Test d’Incantation échoue, vous perdez aussi toute l’énergie magique focalisée, et subissez une Incantation Imparfaite Mineure, car elle se libère de votre emprise aethyrique.

Focalisation Critique

Si vous obtenez un Critique quand vous Focalisez, cela veut dire que vous avez concentré un flux puissant de magie et que vous pouvez lancer votre Sort au prochain Round, quel que soit le DR que vous avez obtenu au Test étendu jusque-là ; cependant, tant de magie concentrée si rapidement en un endroit entraîne un contrecoup magique : lancez 1d100 et consultez le Tableau des Incantations Imparfaites Mineures (voir p.234),sauf si vous possédez le Talent Harmonisation aethyrique (voir p.138).

(Métal) peuvent porter des armures métalliques sans pénalité. Les Lanceurs de Sorts possédant le Talent Magie Arcanique (Bêtes) peuvent ignorer les pénalités des armures de cuir.

Maladresse

Concentrer les Vents de la Magie en un flux important est dangereux. Considérez comme Maladresse tout double ou tout résultat terminant par un 0 au-delà de votre Compétence, donc 00, 99, 90, 88, etc. Si vous obtenez une Maladresse à un Test de Focalisation, vous subissez une Incantation Imparfaite. Lancez 1d100 et consultez le Tableau des Incantations Imparfaites Majeures.

Dissipation

Si un Sort vous cible, ou vise un point que vous pouvez voir à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, vous pouvez opposer le Test d’Incantation avec Langue (Magick), car vous chantez un Contre-sort. Effectuez un Test opposé de Langue (Magick). Sur un succès, vous dissipez le Sort ; sur un échec, le Sort utilise le DR du Test opposé pour déterminer si l’incantation a réussi normalement. Vous ne pouvez tenter de dissiper qu’un seul Sort chaque Round.

Interruptions

La concentration est vitale pour focaliser. Si vous êtes perturbé par quelque chose – bruits forts, Dégâts subis, lumières aveuglantes ou autres –, vous devrez réussir un Test de Calme Difficile (-20) ou subir une Incantation Imparfaite Mineure et perdre tous les DR accumulés jusque-là au Test étendu de Focalisation.

Repousser

les

Dissiper des Sorts permanents

Si un Sort a un effet durable, vous pouvez tenter de le dissiper pour votre Action. Il faut pour cela effectuer un Test étendu de Langue (Magick). Quand votre DR atteint la NI du Sort, vous le dissipez avec succès.

Vents

Porter des couleurs appropriées au Vent de Magie que vous manipulez aide à l’attirer vers vous. C’est la raison pour laquelle la majorité des Magisters choisit de porter la tenue traditionnelle de leur Ordre.

Plusieurs lanceurs de Sorts tentant de dissiper le même Sort effectuent leur lancer séparément. S’ils incantent en utilisant le même Domaine, ils peuvent décider d’effectuer un Test Soutenu à la place.

Tous les Tests d’Incantation et de Focalisation subissent une pénalité de -1 DR si vous n’êtes pas vêtu de façon appropriée au Vent de la Magie que vous tentez d’attirer, selon le MJ. Les armures en métal et en cuir repoussent particulièrement la plupart des Vents : le métal est chargé du vent doré Chamon, alors que le cuir conserve des traces de l’ambré Ghur. Ainsi, tout Lanceur de Sorts portant une armure subit une pénalité de -1 DR à tous ses Tests d’Incantation et de Focalisation, pour chaque PA sur la Localisation la mieux protégée du corps. Les Lanceurs de Sorts possédant le Talent Magie Arcanique

Utiliser une malepierre

Officiellement, l’utilisation de malepierres est interdite par les pouvoirs en place. Officieusement, je peux vous dire qu’elles ne sont jamais officiellement utilisées à l’intérieur de ce Collège. Officiellement, je ne peux pas vous dire quelles utilisations officieuses pourraient en être faites. Mais officieusement, je pourrais peut-être affirmer qu’il en existe certaines utilisations officieuses. Mais c’est sûrement officiellement officieux. – Wilhelm Holswig-Schliestein, Gardien Gris, Conteur et Menteur

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VIII

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VIII

Les malepierres sont si riches en énergie que même un petit fragment de ce matériau offrirait suffisamment de Magie pour alimenter n’importe quel Sort en un rien de temps. Évidemment, le bien-fondé de cet usage, et de la possession d’une malepierre sur vous est discutable. Un Sorcier utilisant une malepierre pour Incanter ou Focaliser double son DR pour les Tests appropriés. En plus, Incanter ou Focaliser à l’aide d’une malepierre entraîne une influence corruptrice. Voire page 182 pour plus de détails sur la Corruption, et page 236 pour l’incantation à proximité d’Influences Malfaisantes.

LISTES DES SORTS Les Sorts mineurs figurent en premier dans les listes, suivis par les Sorts d’Arcane, puis les Huit Domaines Élémentaires (Couleurs de la Magie), deux autres Domaines à part, suivis de deux Domaines Sombres, et enfin un Sort pour chacun des trois Domaines du Chaos. Les Domaines Sombres et les Domaines du Chaos sont bien plus courts que les autres, car ils y figurent pour les PNJ. Les règles spéciales pour chaque Domaine sont présentées avant les listes de Sorts.

MULTIPLES DOMAINES MAGIQUES

Sorts mineurs : page 240 Sorts d’Arcane : page 242 Domaine de la Bête : page 245 Domaine des Cieux : page 246 Domaine du Feu : page 247 Domaine de la Lumière : page 248 Domaine du Métal : page 249 Domaine de la Mort : page 250 Domaine de l’Ombre : page 251 Domaine de la Vie : page 253 Domaine de la Magie naturelle : page 254 Domaine de la Sorcellerie : page 255 Domaine de la Démonologie : page 256 Domaine de la Nécromancie : page 256 Magie du Chaos : page 257

Si vous êtes un elfe, vous pouvez apprendre un nombre de Domaines magiques égal à votre Bonus de Force Mentale. Si vous possédez 65 en Force Mentale, vous pouvez apprendre 6 des 8 Domaines magiques. Cependant, cela demande du temps et des efforts. Vous ne pouvez pas acheter un nouveau Talent Magie des Arcanes avant de maîtriser le précédent en ayant acquis au moins 20 Améliorations dans la Compétence Focalisation de votre Domaine, et appris au moins 8 Sorts s’y rapportant. D’autre part, n’importe quel Sorcier peut apprendre un seul Domaine sombre en plus d’un autre Domaine, en supposant qu’il soit assez inconscient et qu’il trouve un professeur ou un grimoire interdit pour l’étudier.

Surincantation

Pour chaque +2 DR que vous obtenez à un Test d’Incantation, vous pouvez ajouter une valeur de Portée, de Zone d’Effet, de Durée ou de Cible égale à la valeur initiale indiquée dans la description du Sort. Les Sorts avec une valeur de Portée ou de Cible indiquée « Vous » peuvent uniquement cibler le lanceur de Sort effectuant le Test d’Incantation. Les Sorts avec une Portée de « Contact » ne peuvent pas être étendus. Si le Sort n’a pas de Durée, vous ne pouvez pas la prolonger.

OPTION : VENTS TOURBILLONNANTS

Vous pouvez choisir la même option plusieurs fois. Par exemple, si vous obtenez +4 DR au-dessus du Niveau d’Incantation d’un Sort ayant une valeur de Cible de 1, vous pouvez à présent cibler 3 individus. Certains Sorts offrent des bénéfices optionnels supplémentaires pour des DR supplémentaires, et c’est signalé dans leurs descriptions.

Les Vents de la Magie tourbillonnent en configurations insondables et en rafales imprévisibles. Avant chaque scène – ou même à chaque Round dans des zones de turbulences magiques –, le MJ peut effectuer un lancer concernant la force des Vents relatifs à la scène, pour voir s’ils soufflent fortement ou faiblement. Le modificateur peut être ajouté à vos Tests d’Incantation et de Focalisation. Le MJ pourrait décider de le faire uniquement dans les zones où les Vents de la Magie sont particulièrement déchaînés, par exemple à la suite de puissants Sorts, dans des lieux magiques, près des portails chaotiques, et quand Morrslieb est pleine. Si vous possédez le Talent Seconde vue, un Test de Perception Facile (+40) repérera de telles perturbations. 1d10 1 2-3 4-7 8-9 10

GRIMOIRES Si vous commencez à jouer avec un Grimoire, il appartient au MJ de déterminer combien de Sorts votre maître a répertorié à l’intérieur. Certains Maîtres sont beaucoup plus généreux que d’autres, mais la plupart fournissent au moins quatre nouveaux Sorts à étudier, et bien peu en fournissent plus de huit. Si vous avez Mémorisé un Sort, vous n’avez pas besoin d’accéder à votre Grimoire pour le lancer. Si vous n’avez pas encore mémorisé un Sort, vous pouvez utiliser le Grimoire pour le lancer en utilisant vos deux mains. Cela double le NI du Sort et expose votre Grimoire à des dégâts potentiels ou au vol.

Modificateur -30 -10 – +10 +30

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PRÉSENTATION DES SORTS • NI : il s’agit du Niveau d’Incantation du Sort. • Portée : il s’agit de la portée du Sort, en général indiquée en mètres. Si la portée indique « Vous », le Sort peut uniquement être jeté sur le lanceur de Sorts. Si la portée indique « Contact », la cible doit être touchée par le lanceur de Sorts. • Cible : cela décrit ce qui peut être visé par le Sort, souvent un individu ou plus. Les Sorts marqués ZdE (Zone d’Effet) affectent tous les individus à l’intérieur de ce diamètre. Si la cible est indiquée « Spécial », les explications figureront dans la description. Les Sorts avec la mention « Spécial » ne peuvent pas utiliser de Degrés de Réussite pour affecter des cibles supplémentaires. • Durée : indique combien de temps dure l’effet. Instantané signifie que l’effet du Sort se produit instantanément puis prend fin. Une Durée exprimée comme un Bonus de Caractéristique par Rounds/minutes/heures/etc. signifie un nombre de cette unité de temps égal au Bonus de Caractéristique du lanceur de Sorts. • Description : les effets du Sort.

LES COLLÈGES DE MAGIE ET LES SORTS MINEURS Les Sorts mineurs, ou tours de magie comme les Collèges préfèrent souvent les appeler, utilisent de minuscules quantités des vents présents, quels qu’ils soient, et sont souvent appris instinctivement par les lanceurs de Sorts lorsque leur talent se manifeste pour la première fois. Par conséquent, une fois débuté leur entraînement dans les Collèges, les Magisters apprennent rarement de nouveaux Sorts mineurs. Techniquement, ils sont classés dans la Sorcellerie et sont donc illégaux dans l’Empire. Même si les Collèges de Magie ferment généralement les yeux sur leur utilisation, vu leur peu de puissance, les Répurgateurs ne se montrent pas toujours aussi compréhensifs.

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VIII Les Sorts

Bruits

mineurs

NI : 0 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s’ils émanaient d’un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d’un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

Pour les rares humains bénis – ou maudits, selon votre point de vue – l’étincelle de la magie se manifeste généralement autour de la puberté, et presque toujours avant vingt-cinq ans. Les premiers signes sont souvent de petits effets, des dons, des tours de magie, ou similaires, indiquant que le Sorcier en herbe devrait probablement être entraîné pour le bien de tous. Pour les elfes, cela ne représente qu’une étape de leur croissance, et ceux qui s’intéressent à la magie sont scolarisés pour développer au mieux leurs talents. Pour les humains, en supposant qu’ils aient réussi à éviter d’être lynchés, cela signifie probablement des années d’entraînement comme apprenti d’un Magister de l’un des Huit Collèges de Magie. Après quoi, ils ne devraient plus utiliser les petits tours qu’ils ont pratiqués étant jeunes. Mais la plupart persistent à le faire.

Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu’à un autre point à portée, ou d’augmenter ou diminuer le volume sonore.

Choc

Comme les Sorts mineurs ne sont pas formellement codifiés, ils portent beaucoup de noms différents. Les Joueurs sont encouragés à en imaginer d’autres, plus personnels donnant corps à votre Personnage.

NI : 0 Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantané Votre cible reçoit 1 État Sonné.

Alerte

NI : 0 Portée : 1 mètre Cible : Spécial Durée : Instantané Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s’il a été empoisonné ou piégé.

Conservation

NI : 0 Portée : 1 mètre Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) jours Vous préservez jusqu’à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu’ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

Amitié animale

NI : 0 Portée : 1 mètre Cible : 1 Durée : 1 heure Vous vous liez d’amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L’animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

Coup de vent

NI : 0 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

Créer un petit animal

NI : 0 Portée : Contact Cible : Spécial Durée : Instantané Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d’un type que l’on peut s’attendre à trouver à proximité, tel qu’un lapin, une colombe ou un rat. S’il n’y a pas d’animal local approprié, le Sort n’a aucun effet. Le caractère de l’animal n’est pas garanti.

Drain

NI : 0 Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantané Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

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M AG I E

Éblouissant

Murmures

NI : 0 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds La cible gagne un État Aveuglé, puis un autre État Aveuglé au début de chaque Round pour la durée du Sort.

NI : 0 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l’entendront.

En catimini

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous téléportez un petit objet – pas plus gros que votre poing – proche de votre personne entre vos mains.

Pas léger

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Force Mentale) minutes La magie qui afflue dans vos pieds s’assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées  : les brindilles ne cassent pas, l’herbe revient à sa position d’origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

Feux follets

NI : 0 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : (Force Mentale) minutes Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu’à un nombre égal à votre Bonus d’Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu’elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n’importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n’effectuiez un nouveau Test pour modifier leur direction.

Protection contre la pluie

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus d’Endurance) heures Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n’êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n’importe quelle chute d’eau similaire provenant du ciel, mais pas l’eau stagnante.

Flamme magique

Purification de l’eau

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

NI : 0 Portée : 1 mètre Cible : Spécial Durée : Instantané Vous purifiez toute l’eau à l’intérieur d’un réceptacle, un flacon d’eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretés non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu’une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d’eau –comme de la bière ou du vin –, il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace d’alcool.

Fléchette

NI : 0 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous faites voler une petite fléchette d’énergie magique depuis vos doigts. Il s’agit d’un Projectile magique avec Dégât +0.

Putréfaction

NI : 0 Portée : 1 mètre Cible : Spécial Durée : Instantané Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d’un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

Lumière

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Force Mentale) minutes Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d’une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d’augmenter la luminosité pour qu’elle soit équivalente à celle d’une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d’une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

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VIII

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VIII Repères

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Instantané Vous détectez l’influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

Secousse

NI : 0 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d’une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l’objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

Sorts d’Arcane

Les Sorts d’Arcane représentent des formulations courantes de la lingua praestantia. La façon dont ces Sorts se manifestent en pratique dépend de votre Talent Magie des Arcanes. Par exemple, un lanceur de Sorts possédant le Talent Magie des Arcanes (Feu) incantant Chute peut provoquer la surchauffe de l’objet, alors qu’un lanceur utilisant Magie des Arcanes (Ombre) peut le rendre légèrement immatériel, faisant littéralement glisser l’objet des doigts de la cible.

Serrure ouverte

NI : 0 Portée : Contact Cible : Spécial Durée : Instantané Une serrure non magique que vous touchez se déverrouille.

Sommeil

Traitez les Sorts d’Arcane comme des options supplémentaires pour tous les Domaines de Magie, y compris les Domaines de la Sorcellerie, de la Magie naturelle, du Chaos et la Magie noire. Ils sont en tous points de vue considérés comme des Sorts de Domaine, ce qui signifie qu’ils bénéficient de tous les avantages des Sorts de Domaine, et qu’ils ne peuvent être appris et enseignés qu’entre ceux partageant le même Talent Magie des Arcanes.

NI : 0 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l’État Inconscient lorsqu’elle s’endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l’État À Terre, mais en demeurant consciente.

Remarque : tous les Sorts marqués d’un « + » à la fin de leur Durée gagnent le texte supplémentaire suivant  : lorsque le Sort doit prendre fin, vous pouvez effectuer un Test de Force Mentale pour prolonger la Durée pour +1 Round.

Si votre cible ne résiste pas et qu’elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

Arme aethyrique

NI : 2 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds + Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n’importe quelle forme et peut donc utiliser n’importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L’arme est considérée comme Magique.

Source

NI : 0 Portée : Contact Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous touchez le sol et de l’eau en jaillit au rythme de 1 demilitre par Round, jusqu’à un total de votre Bonus d’Initiative en litres.

Armure aethyrique

Tendre l’oreille

NI : 2 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds + Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

NI : 0 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus d’Initiative) minutes Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d’elles.

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M AG I E

Attaques en chaîne

Chute

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s’agit d’un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

NI : 1 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu’un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité Intermédiaire (+0), l’objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

Déplacement d’objet

NI : 4 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : 1 Round En utilisant la magie, vous agrippez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplacez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l’objet jusqu’à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu’un tente de gêner le déplacement de l’objet, effectuez un Test opposé de Force Mentale/Force. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l’objet est déplacé d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

Aura ordinaire

NI : 4 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Force Mentale) minutes Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n’avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d’aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

Dôme

NI : 7 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous créez un dôme d’énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l’extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet gagne le Trait de créature Protection (6+) (voir page 341) contre les Attaques magiques ou à distance provenant de l’extérieur du dôme. Les personnes à l’intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l’extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

Bouclier anti-flèches

NI : 3 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds + Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s’ils entrent dans la Zone d’Effet, n’infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteaux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

Bouclier magique

NI : 4 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous entourez d’une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

Carreau

NI : 4 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

Effrayant

NI : 3 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de 1.

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VIII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII Enchevêtrement

Protection

NI : 3 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Spécial En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l’enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes grimpantes, des ombres, ses propres vêtements… Votre cible gagne un État Empêtré d’une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu’à ce que tous les États Empêtré soient retirés.

NI : 5 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous enveloppez d’une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (9+) (voir page 341).

Sang corrosif

NI : 4 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le Trait de créature Sang corrosif (voir page 341).

Envol

NI : 8 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds + Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature Vol (Agilité) (voir page 343).

Souffle

NI : 6 Portée : 1 mètre Cible : Spécial Durée : Instantané Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffle (voir page 341). Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d’Endurance. Le MJ détermine quel type d’attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

Explosion

NI : 4 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : Instantané Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s’agit d’un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d’Effet.

Téléportation

Perturbant

NI : 5 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Instantané En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu’à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d’éviter des dangers et des pièges et d’ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

NI : 4 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillonne autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant (voir page 341).

Pont

NI : 4 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (voir description) Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds + Vous créez un pont d’énergie magique, d’une longueur et d’une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

Terrifiant

NI : 7 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous gagnez le Trait de créature Terreur 1 (voir page 343).

Vision dans l’obscurité

NI : 1 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision (voir page 340).

Poussée

NI : 6 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Instantané Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l’État À Terre. Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d’un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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M AG I E

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s’agit d’un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n’inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d’Ambre inflige un Point de Blessure minimum (voir page 236) uniquement à la première cible qu’elle frappe.

MAGIE DES COULEURS Vous trouverez ci-après huit listes de huit Sorts, chacune appartenant à une Couleur de Magie.

Le Domaine

de la

Bête

Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes. Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur 1 (voir page 341) pour les 1d10 prochains Rounds.

Langue bestiale

NI : 3 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Force Mentale) minutes Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

Composants : les Chamanes utilisent de la fourrure animale, de la peau et des os, enroulés à l’aide de tendons et barbouillés de runes de sang pour concentrer le Vent ambre. Ils utilisent aussi souvent des griffes sculptées, des organes desséchés et des plumes trempées dans des humeurs rares. Il est assez courant que des excréments, de l’urine, et autres sécrétions, soient également utilisés.

Forme bestiale

NI : 5 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) minutes Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d’une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire (voir page 314). Gagnez tous les Traits standards de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque +2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits facultatifs de la créature

Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou Langue (Bataille). Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

Maître de la bête

NI : 10 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) jours

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s’achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

Incarnation de Wyssan

NI : 8 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégner, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants (voir page 338) : Arboricole, Arme (Bonus de Force +2), Armure 2, Belliqueux, Grand, Magique, Morsure (Bonus de Force +1), Peur 1, Rage. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d’utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

La lance d’Ambre

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané

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VIII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII

Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

Le Domaine

des

Cieux

Les Sorts d’Arcane issus du Domaine des Cieux s’accompagnent du craquement de la foudre et d’une odeur d’ozone. Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l’exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique. Composants  : les instruments, cartes, lentilles et symboles astronomiques prédominent dans la magie des Cieux, de même que les composants associés à l’augure, telles que les viscères des animaux, les miroirs, les boules de cristal et les langues d’oiseau. Certains Sorts basés sur le vent utilisent des ailes et des plumes, et ceux impliquant l’électricité préfèrent des éclats de métal sculpté.

Peau de chasseur

NI : 6 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous couvrez d’un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur 1 et Infravision (voir pages 341 et 340), ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

PROPHÈTES La Carrière de Prophète peut donner accès au Talent Magie des Arcanes (Cieux). Les Prophètes qui prennent ce Talent ne peuvent accéder qu’aux Sorts suivants (et à aucun autre, pas même aux Sorts d’Arcane) : Ironie du Destin, Maudit, Le Premier Signe d’Amul, Le Second Signe d’Amul, Le Troisième Signe d’Amul. Pour obtenir l’accès aux autres Sorts du Talent Magie des Arcanes (Cieux), ils devront embrasser la Carrière de Sorcier.

Serres d’ambre

NI : 6 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu’elles entraînent la perte des Blessures.

Arc de T’Essla

NI : 7 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Un éclair crépitant jaillit du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s’agit d’un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État Aveuglé.

Vol du Destin

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

Bouclier céruléen

NI : 7 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous enfermez dans une cage crépitante d’étincelles d’électricité et d’Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal –dagues, épées ou lances avec une pointe métal – votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé.

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M AG I E

Comète de Cassandora

Le Domaine

NI : 10 Portée : (Initiative) mètres Cible : ZdE (Bonus d’Initiative) mètres Durée : Spécial Vous focalisez tout l’Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20). Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d’un nombre de mètres égal à votre Bonus d’Initiative.

du

Feu

Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d’Aqshy, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense. Vous pouvez infliger +1 État Enflammé à quiconque ciblé par des Sorts du Domaine du Feu, à moins qu’il ne possède également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque État Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d’Incantation avec Aqshy.

Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d’un nombre de mètres égal au Bonus d’Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d’Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre.

Composants : les Pyromanciens utilisent une large sélection de matériaux inflammables comme composants, souvent immolés au moment où le Sort est lancé, notamment le charbon, les huiles, les graisses et les bois rouges. Les Possessions immunisées au feu sont aussi courantes, telles que les clefs en fer, les parties sculptées des grilles de foyers et de petits fours de pierre.

Ironie du Destin

NI : 6 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus d’Initiative) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Tous les alliés situés dans la Zone d’Effet, hormis ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

Cautériser

NI : 4 Portée : Contact Cible : 1 Durée : Instantané Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d’un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s’infecteront pas.

Le Premier Signe d’Amul

Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu) doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l’État Inconscient et est marquée à vie, se réveillant 1d10 heures plus tard.

NI : 3 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus d’Initiative) Rounds Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

Cœurs ardents

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d’Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé et Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Cœur vaillant tant que le Sort est actif.

Le Second Signe d’Amul

NI : 6 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus d’Initiative) Rounds Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

Couronne de Flammes

NI : 8 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur 1 et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

Le Troisième Signe d’Amul

NI : 12 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus d’Initiative) Rounds Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n’a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de guerre. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentatives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

Maudit

NI : 7 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus d’Initiative) Rounds Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

247 Antoine Droste - [email protected]

VIII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII Grands feux d’U’Zhul

chaque +2 DR, vous pouvez allonger la longueur du Mur de feu d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État Enflammé et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

NI : 10 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous projetez un grand souffle explosif d’Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s’agit d’un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l’État À Terre. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État Enflammé. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État Enflammé.

Purification

NI : 10 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État Enflammé. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

Le Domaine

L’Égide d’Aqshy

NI : 5 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (9+) (voir page 341) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

Lumière

Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d’Intelligence qui ignore le Bonus d’Endurance et les PA.

L’Épée ardente de Rhuin

Composants : les Hiérophantes du Domaine de la Lumière utilisent de nombreux artefacts associés à la sainteté et aux lieux sacrés, complétés par des cristaux, du verre, des pyramidions et de petites statues, tous sculptés de symboles sacrés, de serpents se contorsionnant et de contes moraux. Les bougies blanches, l’argent ouvragé et le papier blanchi sont également courants.

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L’arme possède Dégâts +6 et l’Atout Percutante (voir page 298), et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d’une attaque avec l’Épée ardente, ils gagnent +1 État Enflammé.

Bannissement

NI : 12 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : Instantané Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l’intérieur de la Zone d’Effet dont l’Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable (voir page 340). Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Point de Blessures.

Mur de feu

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Spécial) Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous focalisez une traînée ardente d’Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de feu est large d’un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour

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de la

Les Sorts d’Arcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants d’une lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière).

M AG I E

Clarté d’esprit

Pensée rapide

NI : 6 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Intelligence) minutes Vous apaisez l’esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées – issus d’États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n’importe quelle autre source – sont ignorés tant que le Sort est actif.

NI : 8 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

Protection de Phâ

NI : 10 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes – celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d’Endurance combinés  – ne peuvent pas entrer dans la Zone d’Effet. Toutes celles déjà à l’intérieur de la Zone gagnent l’État Brisé jusqu’à ce qu’elles la quittent. Les créatures à l’intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

Fauche-démon

NI : 10 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous invoquez un souffle de Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d’Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l’emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d’où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu’il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé.

Le Domaine

du

Métal

Le vent de Chamon est très dense, et s’attache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine s’accompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour s’envelopper dans du métal. Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l’armure métallique portée à n’importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d’une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.

Filet d’Amyntok

NI : 8 Portée : (Bonus d’Intelligence) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus d’Intelligence de la cible) Rounds Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l’indécision. Les cibles gagnent +1 État Sonné, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d’Intelligence au lieu d’un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

Composants : les métaux épais et lourds de tous types, incrustés ou sculptés, constituent la majorité des composants Dorés, bien que beaucoup de Sorts utilisent aussi des possessions associées à la forge, y compris des sections de soufflets marqués de formules mathématiques, des morceaux gravés d’une enclume ou des fragments de fourneaux.

Lumière aveuglante

NI : 5 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Vous Durée : Instantané Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu’il ne possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé.

Arme enchantée

NI : 6 Portée : Contact Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l’arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l’Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l’arme, tant que le Sort est actif.

Lumière de guérison

NI : 9 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Votre cible scintille d’une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d’un feu de camp), guérissant d’un nombre de Blessure égal à votre Bonus d’Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20), elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l’heure précédente.

Creuset de Chamon

NI : 7 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu’une arme ou une pièce d’armure. L’objet se

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VIII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII

répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S’il est tenu, l’objet est lâché. S’il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d’un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d’Endurance. Bien que l’objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l’un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d’Effet : • •

Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires N’est pas considéré comme Surchargé

Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

Écaille d’acier

Transmutation de Chamon

NI : 5 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus d’Endurance) Rounds Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de créature Protection (9+) (voir page 341) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l’efficacité de Protection de 1, jusqu’à un maximum de Protection (3+).

NI : 12 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s’agit d’un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d’Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d’Endurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi et Sonné, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l’or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation (voir page 181). Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

Forge de Chamon

NI : 9 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : (Force Mentale) minutes Vous modifiez la qualité d’un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

L’Or des fous

NI : 4 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Force Mentale) minutes Vous tissez les vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l’objet devient de l’or. Ce n’est pas une illusion  : il s’est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l’objet revient à son métal d’origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l’entière préférence du MJ.

Métal changeant

NI : 5 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l’objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire) Accessible (+20) à la place.

Le Domaine

Plume de plomb

NI : 5 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds

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de la

Mort

Le Vent améthyste de Shyish transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps. Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale, et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n’avoir qu’un seul État Exténué gagné de cette façon à la fois.

M AG I E

VIII

Sanctifier

Composants  : les os des créatures conscientes sont très répandus dans la magie d’Améthyste, ainsi que les symboles de mort, y compris le bois ou les clous provenant d’un cercueil, les fluides d’embaumement, les sabliers, les pièces en argent et la poussière de cimetière, le tout soigneusement présenté ou gravé. Les pierres précieuses, matériaux et fleurs de couleur violette (en particulier les roses) sont aussi fréquents.

NI : 10 Portée : Contact Cible : Zone d’Effet (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Force Mentale) minutes En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

Caresse de Laniph

NI : 7 Portée : Contact Cible : Spécial Durée : Instantané Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, drainant Shyish du corps de votre cible. C’est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d’Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

Vol de vie

NI : 7 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : Instantané De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C’est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l’entier supérieur.

Dernières paroles

NI : 6 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds En touchant le corps d’une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu’elle ne puisse rien faire d’autre que parler. Elle n’est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

La Faux de Shyish

NI : 6 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d’hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de créature Mort-vivant ne reçoivent pas d’Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

Vortex d’âmes

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : Instantané Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l’intérieur de la Zone d’Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de créature Mortvivant, Vortex d’âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d’Endurance et les PA.

Le Voile violet de Shyish

NI : 9 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur 1 (voir page 341). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l’Indice de Peur de 1.

Le Domaine

Mort rapide

NI : 6 Portée : Contact Cible : Spécial Durée : Instantané Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 Blessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mortvivant.

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des

Ombres

Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du lingua praestantia, en toute discrétion. N’importe lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII

Linceul d’Invisibilité

Composants : tout objet utilisé pour se cacher ou se dissimuler peut être un composant gris  ; cela comprend entre autres le maquillage, les parfums, les foulards, les lunettes, les miroirs et les perruques. Les objets utilisés par des professions versées dans les intrigues, comme les artefacts diplomatiques, les symboles de rang et, l’expression ultime du pouvoir – l’épée – sont utilisés très fréquemment.

NI : 8 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous enroulez votre cible dans un linceul d’Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu’un est à proximité, bien qu’ils ne soient pas capables de discerner l’emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d’Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l’attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu’un.

Destrier d’Ombre

NI : 6 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : jusqu’au prochain lever de soleil Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la créature est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu’immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d’Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de créature suivants  : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur 1 et Protection (9+).

Miasme mystifiant

Même quand ils sont immatériels, les Destriers d’Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec un bonus de +20 aux Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d’Ombre sont infatigables, ils n’ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l’aube pointant à l’horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S’ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d’ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l’intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé alors qu’il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d’Initiative Facile (+40), ou gagner un État Sonné.

Illusion

Ombres étrangleuses

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus d’Initiative) mètres Durée : (Force Mentale) minutes Vous tissez une toile de brins sinueux d’Ulgu, masquant la Zone d’Effet d’une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l’illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils doivent le dissiper pour ce faire.

NI : 6 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous enroulez des tentacules d’ombre d’Ulgu autour du cou de vos ennemis. En supposant qu’ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

Perte de mémoire

NI : 6 Portée : 1 mètre Cible : 1 Durée : (Force Mentale) minutes Vous invoquez de délicats brins d’Ulgu dans l’esprit de votre cible, faisant disparaître tout souvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d’Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.

Par défaut, l’illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l’illusion pour ce Round.

Jumeau maléfique

NI : 10 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus d’Intelligence) minutes Vous tissez un masque et une cape d’Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l’apparence d’une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

Portail d’Ombre

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Vous Durée : Instantané Vous créez un Portail d’Ombre d’Ulgu à travers l’Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu’à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés avec vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l’État Surpris.

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M AG I E

Le Domaine

de la

VIII

Don de Vie

Vie

NI : 8 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Spécial Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

Les Sorts lancés avec Ghyran, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, s’accompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides. Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes – par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant – ciblées par des Sorts d’Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature Mort-vivant, à l’inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d’Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.

• • • •

Une rivière asséchée recommence à couler Un puit asséché ou pollué devient potable et frais Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité. Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des œufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

Eau de la terre

Composants  : les Druides utilisent une large variété de composants naturels, allant de graines rares et de noix, d’humeurs recueillies sur des créatures conscientes en bonne santé, de sèves d’arbres rares, du limon fertile, des eaux de source et une variété de composants vivants, y compris des plantes et des petits animaux.

NI : 8 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Instantané En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain Round à n’importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d’un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l’État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l’eau.

Écorce

NI : 3 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l’écorce d’un arbre. Tant qu’elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d’Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité

Configuration du terrain

NI : 5 Portée : (Bonus d’Initiative) kilomètres Cible : Vous Durée : Spécial En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles – reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées – à portée. Les zones habitées peuvent être sousentendues – zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

Forêt d’épines

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d’Effet. Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d’Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu’il gagne 1 État Hémorragique et un État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII Graisse de la terre

Bonne Volonté

NI : 4 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) jours Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n’a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d’un vert intense.

NI : 0 Portée : Vous-même Cible : ZdE (Bonus de Sociabilité) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d’Effet bénéficient d’un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n’ont aucun effet.

Régénération

Charme protecteur

NI : 6 Portée : Contact Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Votre cible gagne le Trait de créature Régénération (voir page 341).

NI : 0 Portée : Toucher Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) jours Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S’ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n’a aucun effet.

Sang de la Terre

NI : 6 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l’intérieur de la Zone d’Effet guérissent d’un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque Round.

Chevaucher l’Obscurité

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Bonus de Force Mentale) minutes En prononçant des mots d’une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l’affecter d’aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n’importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

AUTRES DOMAINES Vous trouverez ci-après deux listes de Sorts destinées à des lanceurs de Sorts n’appartenant encore à aucun Collège de Magie, et qui passent le plus clair de leur temps à fuir les Répurgateurs ou les Sigmarites.

Le Domaine

de la

Magie

À la fin du Sort, vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l’Obscurité, votre esprit errera sans but toute l’éternité.

naturelle

Nepenthès

Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus d’incantation.

NI : 0 Portée : Toucher Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d’une potion d’herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d’une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d’oublier un individu de façon permanente.

Par chance, ceux qu’ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.

Panacée

NI : 0 Portée : Toucher Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d’un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d’une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une Maladie supplémentaire.

Composants : les villageois utilisent des composants préparés avec des matériaux locaux en suivant des standards exigeants et des outils bien spécifiques. Ainsi, les composants peuvent inclure des choses aussi précises que les ailes d’une libellule tuée avec une pointe en argent, des baguettes de bouleaux polies avec du miel d’abeille lors du Sonnstill, ou des os enterrés sous une haie pendant un mois d’hiver complet.

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M AG I E

Séparer les branches

obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d’étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu’un État Brisé, qui ne disparaitront que lorsqu’ils quitteront le lieu en question.

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : (Force Mentale) minutes Vos pupilles se dilatent à la fin de l’incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

Le Domaine

de la

Malédiction de douleur paralysante

NI : 10 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds En poignardant une représentation grossière de votre cible – une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

Sorcellerie

Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et d’éventuels résultats catastrophiques. À chaque fois qu’un pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État Hémorragique à toute cible d’un Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le Tableau des Incantations Imparfaites Mineures à moins d’être lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux d’animaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles d’argent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence Survie en extérieur : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131. Composants  : les Sorciers dissidents utilisent un horrible mélange de morceaux, qu’ils récupèrent le plus souvent alors que l’animal est encore vivant. Il n’est pas rare de les apercevoir en train d’écraser des yeux de lézards, ou des pattes de chien, des estomacs de baudet, ou bien pire encore, pendant qu’ils marmonnent leurs horribles Sorts.



Bras  : le bras devient inutilisable, comme s’il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.



Corps : la cible souffre d’agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l’État À Terre.



Tête  : la cible gagne 1 État Sonné, et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.

NI : 8 Portée : (Bonus de Force Mentale) kilomètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) jours L’ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d’autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépenser de Points de Chance.

L’eau d’un puits devient immédiatement stagnante et saumâtre Les cultures d’un champ visé pourrissent en une nuit. Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 – DR jours.

Mauvais œil

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test opposé d’Intimidation/ Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d’écart avec vous. Si vous l’emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

Horreur obsédante

NI : 8 Portée : Toucher Cible : ZdE (un lieu unique) Durée : (Force Mentale) jours Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves

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Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.

Malédiction de malchance

NI : 14 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Spécial Vous pouvez cibler aussi bien un puits, qu’un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit une dégradation de son état :

• •



Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

Dégradation



VIII

WA R H A M M E R FA N TA S Y

VIII Menace rampante

immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples  : Sanguinaires de Khorne et Démonette de Slaanesh). Effectuez un Test opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu’il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve Engagée par une nuée de rats géants, d’araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d’envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

Octogramme

NI : 10 Potée : Toucher Cible  : ZdE (diamètre maximum égal au Bonus de Force Mentale) Durée : (Force Mentale) minutes Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l’octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

MAGIE NOIRE Vous trouverez ci-après deux courtes listes de quatre Sorts de Magie noire.

Le Domaine

de

Le Domaine

Démonologie

Le Domaine de Démonologie, dont l’usage est proscrit, s’intéresse à l’invocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de l’âme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos.

Nécromancie

Crâne hurlant

Destruction de Démon Mineur

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu’il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n’affecte que les cibles ne disposant pas du Trait de créature Mort-vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d’Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l’une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

Détection de démon

NI : 4 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s’il y a un démon actif à portée, qu’il ait été invoqué, ou qu’il soit lié à un artefact, s’il possède quelqu’un d’autre, etc.

L’appel de Vanhel

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : Instantané Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d’Intelligence qui possèdent le Trait de créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits – vous choisissez l’un ou l’autre, qui sera appliqué à toutes les cibles – au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d’Intelligence.

Manifestation de Démon Mineur

NI : 8 Portée : (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : Spécial Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous focalisez des relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît

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de

La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, l’étude de ses secrets n’est jamais prise à la légère, car l’horreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.

M AG I E

Réanimation

VIII

et Poison qui viennent s’ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d’Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang (voir page 187). Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : Jusqu’au lever du soleil Vous concentrez d’épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils entrent en jeu avec l’État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d’exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l’État Inconscient, le Sort s’arrête et les corps réanimés s’effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

Le Domaine

de

Slaanesh

Le Domaine de Slaanesh n’est que tortures et excès, destinés à être exhibés devant le Prince du Plaisir et de la Souffrance pour son éternel amusement. Il est en général composé du mélange perverti des vents d’Améthyste, d’Or et de Jade, aussi tordu qu’original.

Consentement

NI : 8 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Durée : Jusqu’au lever du soleil Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d’effet que vous aurez choisie avant la fin du Round. Ils entrent tous en jeu avec l’État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d’exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l’État Inconscient, le Sort s’achève et les morts-vivants s’écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

NI : 5 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Votre magie s’insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d’Initiative de la cible passe à 10, si elle n’était pas déjà inférieure, alors que son esprit se referme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu’est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l’air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s’est passé pour entreprendre quoi que ce soit d’autre.

MAGIE DU CHAOS

Le Domaine

Relever les morts

Trois des quatre Grandes Puissances du Chaos possèdent un Domaine de Magie unique — seul Khorne, le dieu du Sang, qui exècre la Magie et tout ce qui s’y rapporte, ne possède pas de Domaine. Vous trouverez ici un Sort pour chacun de ces Domaines du Chaos, afin de pouvoir apporter de la consistance à vos cultistes du Chaos et les ajouter aux Sorts d’Arcane et du Domaine de Démonologie.

Le Domaine

de

Tzeentch

Trahison de Tzeentch

NI : 6 Portée : (Force Mentale) mètres Cible : 1 Durée : (Bonus de Force Mentale) Rounds Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l’esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu’elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

Nurgle

Le Domaine de Nurgle répand d’horribles maladies et immondices, mélangeant les excès boursouflés du Vent de Jade avec toute la corruption disponible, avant de les recracher dans tous les endroits possibles.

Flot de Corruption

NI : 9 Portée : Spécial Cible : Spécial Durée : Instantané Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d’ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle (voir page 341). Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d’Endurance, et il ignore les PA. L’attaque dispose également des Traits Corrosif

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de

Tzeentch est le Maître de la Magie, de la traîtrise et du mensonge. Le Domaine de Tzeentch en est l’incarnation, composé en grande partie de Sorts se concentrant sur le changement, ces derniers s’appuyant sur les Vents Gris, Améthyste et Blanc.

WA R H A M M E R FA N TA S Y

IX

• MENEUR DE JEU • Être le Meneur de jeu (MJ) est la meilleure chose qui soit. Alors que les Joueurs sont occupés avec leur unique et misérable personnage, vous êtes à la tête du monde tout entier ! Si vous êtes un MJ débutant, cela peut paraître un peu intimidant, mais ne vous inquiétez pas, vous prendrez rapidement le coup, et nous vous présentons ici les bases du rôle.

Familiarisez-vous avec le livre de règles afin de pouvoir trouver facilement ce dont vous avez besoin. Choisissez rapidement si vous voulez résoudre une action par une décision de MJ ou si vous voulez que le Joueur fasse un Test. Ce choix sera en partie une question de style personnel – est-ce que vous et vos Joueurs aimez compter sur les feuilles de Personnage pour définir ce qui se passe, ou bien préférez-vous conserver les lancers de dés pour les situations les plus importantes ? Interpréter correctement et ouvertement les résultats des Tests montre à vos Joueurs que leurs actions ont des conséquences, et que vous êtes cohérent et juste dans votre application des règles.

La responsabilité la plus importante d’un MJ est de s’assurer que tout le monde s’amuse, vous y compris. Vous jonglez avec les rôles de conteur, d’arbitre et d’hôte, mais ne perdez pas de vue que la raison pour laquelle tout le monde joue est de passer un bon moment. Équilibrez vos narrations en offrant aux Joueurs des moments de gloire et de l’autonomie dans leurs actions. Si une scène ne fonctionne pas, bouclez-la rapidement et avancez. Équilibrez les règles du jeu en tenant compte du plaisir de chacun – si quelque chose semble contre-intuitif ou prend trop de temps, changez-le. Concentrez-vous toujours sur ce que votre groupe trouve amusant.

Vous représentez l’intrigue. Avant la partie, vous préparez l’aventure, vous assurant de savoir quels événements sont planifiés et qui est impliqué. Il est généralement judicieux d’avoir des plans de secours si les Joueurs font fausse route et s’écartent du sujet (cela arrivera beaucoup plus souvent que ce que vous ne pensez !). Assurez-vous d’avoir toutes les informations de jeu pour les personnages principaux de l’aventure, ainsi que pour toute personne ou pour n’importe quoi que les Personnages auraient à combattre. Familiarisez-vous avec l’historique de l’aventure et la zone où elle se déroule, et vous serez capable d’improviser efficacement. Vous pouvez aussi préparer une réserve d’événements à utiliser au cas où cela deviendrait nécessaire.

Vous représentez le monde. Tout ce avec quoi les Joueurs interagissent vient de vous. Vous fournissez le monde qu’ils explorent. Vos descriptions leur expliquent ce qu’ils voient, entendent, touchent sentent et goûtent. Vous jouerez le rôle des gens et des créatures qu’ils croisent. Vous décrivez les conséquences de chaque action qu’ils entreprennent et déterminez comment les règles du jeu sont appliquées.

Vous êtes le dirigeant. Encouragez l’intérêt pour le jeu en vous assurant que tout le monde a une chance de participer, et que la partie se déroule sans heurts. Rappelez aux Joueurs que les discussions au sujet des règles ont lieu en dehors de

Vous représentez les règles. Assurez-vous de bien les comprendre pour que le jeu se déroule de façon fluide et rapide.

258 Antoine Droste - [email protected]

MENEUR DE JEU

IX

la partie, et rappelez-vous que vous devez être capable de continuer à mener la partie pour atteindre un amusement optimal ! Soyez réfléchi et respectueux de vos Joueurs. Tenez compte du contenu des scénarios qui pourrait être désagréable pour certaines personnes, par exemple la violence explicite, le sexe ou l’horreur. Vérifiez qu’il n’y a pas de souci avant que ces sujets ne débarquent durant la partie. Légitimez votre autorité en étant juste avec tout le monde, cohérent dans la façon dont vous appliquez les règles, et menez la meilleure partie Bénie de Sigmar de ce côté-ci des Montagnes du Bord du Monde.



En cas de doute, privilégiez l’amusement.



Proposez aux Joueurs des défis qui nécessitent de l’improvisation ou des pensées créatives.



Vous ne pouvez pas détailler chaque personne rencontrée par les Personnages, mais une simple particularité – un accent, une devise ou un tic – aide à rendre n’importe quel quidam mémorable !

Conseils

Plus vous jouerez de parties de Warhammer Fantasy, plus les règles deviendront familières. Pour vous donner une longueur d’avance, voici les points à garder en tête dans un premier temps :

Rappel des règles

généraux

Il y a beaucoup de conseils sur la façon de mener des parties. Le reste de ce chapitre fournit des conseils spécifiques sur ce qu’il faut faire à différentes étapes d’une partie. En mise en jambe – ou rappel pour les MJ expérimentés – voici une liste condensée de détails auxquels il faut penser : •

Apprenez à bien connaître ce livre.



Donnez aux Joueurs ce qu’ils attendent du jeu sans ruiner vos propres plans.



Assurez-vous qu’un nouveau groupe de Personnages a des motivations de partir ensemble à l’aventure.



Réfléchissez à la manière de gérer ou de contourner du contenu qu’un Joueur ne trouverait pas à son goût.



Repérez les sections auxquelles vous aurez besoin de revenir souvent, comme le Chapitre 8 : Magie si l’un de vos Joueurs est un Sorcier.



Soyez conscient des rouages de l’intrigue et de la façon de les utiliser correctement.



Assurez-vous que les défis que vous proposez à vos Joueurs sont réalisables, et que tous les ennemis qui nécessitent d’être vaincus peuvent l’être.



Introduisez quelques plaisanteries durant des parties un peu chargées en horreur.



Définissez quelles parties de l’aventure doivent être simples et résolues rapidement, et celles qui doivent être plus difficiles et plus dramatiques.



Déterminez quelles parties de l’aventure nécessitent d’être réussies pour que l’histoire soit satisfaisante, et assurez-vous qu’elles se déroulent sans que vos Joueurs ne se sentent trop guidés par le scénario.



En ce qui concerne