Vendicatori & Viverne - Manuale Del Giocatore [PDF]

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Zitiervorschau

Manduca Game Mastering – Vittorio Elio Manduca Tutti i Diritti Riservati Distribuito secondo i termini dell’Open Game License versione 1.0a

1^ Edizione (Release 1) Dedicato a Gary Gygax, Dave Arneson, Tom Moldvay, David “Zeb” Cook, Steve Marsh, a mio figlio Giovanni e ai miei nipoti Alessandro ed Emma, le mie principali fonti d’ispirazione

Riconoscimenti Collaboratori: Copertina: Copertina alternativa: Illustrazioni:

Correzione di Bozze: Playtester: Traduzione Inglese:

“Zuncu”, “Lupu” e “Ped Icasta Gnaru”. Paolo Barbieri Antonio “Koveck” Garcia Benito Gallego, Mike Greel, Robert Shaffer, Fabio Simao, Eliug, Marian Damien, Cliver Cutbertson, Cristopher Burdett, Erik Lefscer, Waroz, “ Felty Ninja”, Max Dunbarr, Justin Stebbins, Foust, Rovane Babin, Erik Wilson, Steve Zieser, Matt Finch, Dan Dalton, Luigi Castellani, Nick Bogan, Mike Hill, Kevin Cook, Sean Stone, Brian “Glad” Thomas, Tomas Arfert, Andy ”ATOM” Taylor, Jason Braun, Martin “Wulfgarn” Siesto, Scott Benni, Brian DeClercq, Martin Serena, Cory “Shonuff” Gelnett, Nathan Ratera e Alexander Cook. “Fas tot me” da Ferrara. “Zuncu”, “Lupu” e “Ped Icasta Gnaru”. Aspetto che qualcuno si faccia avanti… Brevi note biografiche sull’autore

Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Calabria - Italia) il 22 dicembre 1976. Dopo eccellenti studi compiuti al liceo scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli studi di Bologna nel 2000 e si Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica forense e quella notarile, è avvocato amministrativista, ha esercitato la professione fino al 31 dicembre 2008, lavorando anche come esperto di diritto urbanistico e consulente legale. Vincitore di concorso, ha lavorato come Dirigente alla Regione Calabria dal dicembre 2008 al settembre 2017 e da quella data a tutt’oggi è Dirigente in Regione Emilia-Romagna. Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo “ L’Arcano Grimorio ”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“ Cronache della Luna Nera ”), e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “ Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003 passa a D&D v.3.5 per poi approdare al sistema Pathfinder della PAIZO nel 2009. Nel 2106 ritorna a giocare a D&D 5E e continua a giocare con regolarità almeno una volte al mese, con esclusione del periodo pandemico, durante il quale torna ad apprezzare l’OSR.

Sommario INTRODUZIONE CAPITOLO 1: PERSONAGGI Creare un personaggio Caratteristiche dei personaggi Punti Ferita e Dadi Vita Allineamento dei personaggi Età dei personaggi Razze dei Personaggi Elfi Halfling Nani Umani Classi dei Personaggi Informazioni generali Barbaro Bardo Chierico Combattente arcano Difensore del Clan Druido Eroe del Popolo Guerriero Ladro Mago Negromante Ramingo Spadaccino Templare Altre Abilità dei Personaggi Competenza nelle Armi(Regola Opzionale) Padronanza di uno Stile di Combattimento (Regola Opzionale) Abilità Generali Lista delle Abilità Generali Regola opzionale per le lingue Migliorare le abilità generali Uso delle abilità da parte di più personaggi insieme Uso delle abilità una contro l’altra (prove contrapposte) Armi ed Equipaggiamento Taglia delle armi Gittata delle armi a distanza Descrizione dell’equipaggiamento Equipaggiamento comune Armature e Scudi Armi Animali da Trasporto e Veicoli Animali da soma Veicoli Macchine d’assedio CAPITOLO 2: L’AVVENTURA Avventure nei Sotterranei Tempo e distanza Capacità di carico Movimento e ingombro Vista e Illuminazione Infravisione Porte, Trappole e Porte Nascoste Origliare alle Porte Cibo, Acqua e Sopravvivenza Avventure nelle Terre Selvagge Viaggi via Terra Svolgimento della giornata Perdere l’Orientamento Riposare Visibilità all’aperto Cacciare e Foraggiare Viaggi sull’acqua

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Condizioni del vento Svolgimento della giornata Riposare Visibilità in mare Perdere l’Orientamento Viaggi in volo Cavalcature volanti CAPITOLO 3: INCONTRI E COMBATTIMENTO Incontri Azioni Movimento negli incontri Fuga e Inseguimento Conclusione dell’incontro Combattimento Iniziativa Movimento in combattimento (Movimento Tattico) Salire e scendere Correre Matrice d’attacco e tipi di attacco Tiri per colpire Matrice d’attacco Proiettili ad area Danni da attacco e morte Stili di Combattimento Manovre in Combattimento Carica Preparare l’arma contro una carica Fiancheggiare e Colpire alle Spalle Arretrare Combattendo Fuggire da un Combattimento Opzioni di combattimento dei Guerrieri Attacchi e danni non letali Attacchi senz’armi e lotta Uso dei Veicoli in combattimento Attacchi contro veicoli Ferite e recupero Cadute Condizioni fisiche dei personaggi Cecità Fame e disidratazione Invisibilità Paralisi Personaggi Proni Sonno e Incoscienza Sordità Stordimento Tiri Salvezza CAPITOLO 4: MAGIA Orazioni, Arti Druidiche e Trucchetti Magia Rituale: Cerimonie Cerimonie clericali Cerimonie druidiche Cerimonie negromantiche Incantesimi Tempo di Lancio (Regola Opzionale) Preparare e lanciare incantesimi Scuole di Magia Liste degli incantesimi Descrizione degli incantesimi(in ordine alfabetico) Appendice 1: Magia Pericolosa Appendice 2: Gnomi come Personaggi Giocanti Appendice 3: Indice Analitico Licenza Scheda del personaggio Schemi aree degli incantesimi più comuni

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Vendicatori & Viverne

Introduzione

Introduzione Era la nostra terza incursione nel sotterraneo sotto l’antica fortezza nel mezzo del fiume. Eravamo al secondo livello sotto le rovine, dinnanzi a noi si ergevano le porte di bronzo oltre cui pensavamo giacesse la tomba dell’antico capitano barbaro. Non avevo dato credito alle dicerie dell’ubriacone nella taverna a Borgo Aspro, ma per qualche ragione Adamaris il Chierico credeva in lui. Era saltato fuori che le sue storie erano vere...per la maggior parte, almeno. Reggevo una torcia per Smilzo, il ladro, mentre tentava velocemente di scassinare la serratura. Si voltò verso di noi e disse “dev’essere bloccata tramite la magia. La serratura non si smuove nemmeno.” Marwen l’Elfa sorrise. “Ho giusto quello che serve,” disse, estraendo dallo zaino la pergamena che avevamo preso ai goblin. La srotolò e cominciò a leggerla e, malgrado non potessi capire le sue parole, potevo vedere le scritte bruciare mentre leggeva, piccoli pennacchi di fumo come di una candela si levavamo da ognuna di esse. Vedendo che aveva quasi terminato, volsi la mia attenzione alla serratura. Non sono sicuro di cosa mi aspettassi, ma la piccola nuvola di polvere che provenne da essa quando terminò non mi parve molto. Si volse verso Smilzo e disse “Prova ancora.” Sono tentato di dire che Smilzosi chinò verso la serratura, ma è un Halfling; alto poco più di un metro poteva guardare dritto nella serratura senza doversi chinare minimamente. Dovetti sembrare impaziente, perché Adamaris si volse verso di me e disse, “Abbi pazienza, Valiant, tra un momento avrà fatto.” Poi udii un sonoro scatto, e Smilzo si girò verso di me con un sorriso. È aperta amici miei, dopo di voi!” Gli passai la torcia, poi camminai verso le porte, la spada sguainata, e Marwen si unì a me, pronta anch’ella. Mi feci forza e aprii le porte... Oltre la soglia giaceva un sarcofago di pietra, posto sulla cima di una piattaforma sopraelevata. Sparsi sul pavimento vi erano molti scheletri umani. Adamaris fece un gesto che non riconobbi con la mano; poi s’incamminò cautamente all’interno, cercando di non calpestare le ossa. Notai tra le ossa diverse spade di bronzo, coperte di verderame. Mi avvicinai al sarcofago. “il coperchio pare alquanto pesante,” dissi. “Vieni, Marwen, piuttosto che sollevarlo, facciamolo scorrere in modo da poter vedere che tesori giacciono all’interno.” Marwen esclamò “Aspetta!” ma era troppo tardi... avevo già posato le mani sul sarcofago. Le ossa sul terreno cominciarono a scuotersi, poi si levarono componendosi in una parodia di vita. Senza fretta raccolsero le loro spade dal pavimento e si volsero ad attaccarci. Avrei atteso sin dopo per biasimarmi, pensai, mentre poggiavo la schiena contro il sarcofago e iniziavo a combattere i mostri...

Cos’è questo?

Cos’è un Gioco di Ruolo?

Vendicatori & Viverne G.D.R. è un regolamento leggero basato sul d20 S.R.D. v3.5. ma fortemente influenzato dai primi giochi di ruolo ed è dedicato agli appassionati delle meccaniche “Vecchia Scuola”.

Negli oltre 50 anni trascorsi da quando il primo gioco di ruolo ha fatto la sua comparsa, molto è cambiato. Parecchia gente ha perlomeno sentito nominare uno o due di questi giochi, e molte, molte persone vi hanno giocato. Tuttavia, ci sono coloro che non hanno ancora provato un Gioco di Ruolo; se sei una di queste persone, questo paragrafo è dedicato a te.

Vendicatori & Viverne G.D.R.è abbastanza semplice perché bambini in seconda o terza elementare possano giocarci, ma è sufficientemente profondo da farlo godere anche agli adulti.

Un Gioco di ruolo viene giocato da un certo numero di giocatori, solitamente da due a otto, e un Arbitro di Gioco, o AdG (spesso chiamato in altri modi, ma il concetto 3

Vendicatori & Viverne

Introduzione

rimane comunque lo stesso). Ogni giocatore solitamente interpreta un personaggio, chiamato personaggio giocante o PG, mentre l’Arbitro di Gioco è responsabile dell’andamento del mondo, creare e gestire le città, nazioni, rovine, personaggi non giocanti (o PNG), mostri, tesori, e tutte le altre cose che assistono o ostacolano i giocatori. I Dadi vengono spesso utilizzati per determinare il successo o il fallimento della maggior parte delle azioni che hanno luogo durante il gioco; Vendicatori & Viverne G.D.R.utilizza dadi poliedrici, descritti in seguito, a questo scopo.

Utilizzare i dadi

In effetti, i giochi di ruolo sono solamente la versione adulta di “facciamo finta che...”. Se ricordi di averci giocato da bambino, possono tornarti in mente le difficoltà nel decidere quale idea dovesse avere la precedenza… se un bambino giocava un cavaliere e l’altro il drago, chi avrebbe vinto? Sicuramente il cavaliere non vinceva ogni volta. I Giochi di Ruolo hanno delle regole per risolvere situazioni del genere. Queste regole possono variare da semplici e generiche a notevolmente complesse e dettagliate.

Il dado a 10 facce, o d10, viene utilizzato per generare numeri da 1 a 10; è numerato da 0 a 9, ma un risultato di 0 viene considerato un 10.

Questo gioco tenta di collocarsi tra il semplice e il complesso, il vago e il dettagliato. Un dettaglio e una complessità eccessiva rallentano il gioco poiché giocatori e AdG impiegano troppo tempo consultando le regole e poco tempo giocando. I giochi di libera interpretazione richiedono una maggiore elasticità mentale da parte dei partecipanti, e dipendono maggiormente dal buon senso dell’AdG per mantenere l’equilibrio. Vendicatori e Viverne G.D.R.si pone tra i due estremi, avendo regole per le attività più comuni e linee guida per aiutare l’AdG nel gestire le situazioni inaspettate.

Cosa mi serve per giocare? Se intendi essere un giocatore, devi avere una matita, qualche foglio di carta, e un set di dadi. Qualcuno nel tuo gruppo di giocatori probabilmente necessiterà di carta quadrettata per disegnare le mappe. Puoi utilizzare Schede del Personaggio prestampate (come quelle disponibili nel sito di Vendicatori & Viverne GDR) se lo desideri, ma un semplice foglio di carta andrà bene. Se sei l’AdG, necessiti di tutto quanto elencato precedentemente. Se questa è la tua prima esperienza come AdG, o disponi di un tempo di preparazione limitato, potresti voler utilizzare un’avventura già scritta (chiamata modulo) piuttosto che crearne una tu. Al momento non sono ancora disponibili moduli già pronti per Vendicatori & Viverne G.D.R., tuttavia, moduli d’avventura scritti per altri sistemi possono essere utilizzati, ma l’AdG dovrà impiegare del tempo per “convertire” questi moduli prima di iniziare a giocare. Viverne & Vendicatori G.D.R.è comunque ispirato a Dungeons & Dragons (edizioni BECMI e, in misura minore, AD&D 1E) e con piccoli adattamenti i moduli di quel gioco e degli altri retro-cloni sono adattabili con grande facilità.

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Il dado a 20 facce, o d20, è uno dei più importanti dadi nel gioco: viene utilizzato per risolvere i Tiri per Colpire e i Tiri Salvezza (concetti che verranno spiegati in seguito). Generalmente, il dado viene tirato, i modificatori vengono aggiunti o sottratti e, se il risultato totale è uguale o maggiore al numero corrispondente alla difficoltà dell’azione, il tiro viene considerato un successo: altrimenti fallisce.

Un paio di d10 possono venire inoltre utilizzati assieme per generare un numero da 1 a 100, dove un tiro di 00 è considerato un 100. i due dadi devono essere di colore differente, e il giocatore deve dichiarare quale dei due è il dado delle decine a quale quello delle unità prima di tirarli! (oppure, un giocatore potrebbe avere uno dei due dadi numerato con due numeri.) Tirare due d10 in questo modo viene chiamato anche Tiro Percentuale, o d%. questi tiri vengono generalmente eseguiti contro un numero indicato ma perché il tiro venga considerato un successo, il risultato deve essere uguale o inferiore al numero indicato. Così, ad esempio, se un personaggio che utilizza un’abilità dei ladri (descritte in seguito) con una probabilità di successo del 30% tira i dadi; se il risultato ricade tra 01 e 30, il tiro avrà successo. Il dado a 4 facce, o d4, è un caso speciale. Non viene tanto tirato quanto fatto “roteare”, e il numero posto al vertice superiore è il risultato del tiro. Si noti che i d4 possono essere fatti in due stili differenti come mostrato nelle figure … Gli altri dadi normalmente utilizzati hanno 6, 8 e 12 facce, e vengono chiamati d6, d8 e d12. Il d6 può essere segnato con numeri oppure con “pallini”; non fa alcuna differenza quale tipo tu scelga. Quando molteplici dadi vengono tirati e sommati assieme, viene segnalato nel testo in questa maniera: 2d6 (tira due dadi a 6 facce e somma il risultato), oppure 3d4 (tira tre dadi a 4 facce e somma il risultato). Un modificatore può essere segnalato con un “più”, come per 2d8+2 (tira due dadi a 8 facce e somma il risultato, poi aggiungi 2 al numero ottenuto).

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Personaggi

Capitolo 1: Personaggi Creare un Personaggio Innanzitutto, hai bisogno di un pezzo di carta su cui segnare le statistiche del personaggio. Puoi utilizzare una Scheda del Personaggio se disponibile, oppure un semplice foglio di carta. Un esempio di scheda del personaggio viene mostrato di seguito. Dovresti utilizzare una matita per scrivere tutte le informazioni, poiché ogni statistica potrebbe variare durante il gioco. Tira 3d6 per ottenere i punteggi di ogni Abilità, come descritte nella sezione Abilità del Personaggio, e scrivi i risultati a seguito del nome dell’abilità. Assegna i punteggi nell’ordine in cui li tiri, se non sei soddisfatto del punteggio ottenuti, chiedi un consiglio al tuo Arbitro di Gioco, potrebbe permetterti di cambiare tra loro i punteggi ottenuti. Annota i bonus dei punteggi di abilità (o le penalità) per ciascun punteggio a fianco del punteggio stesso, come mostrato nella tabella più sotto. Scegli una razza e una classe per il tuo personaggio. Ricorda che per poter accedere a una determinata classe è necessario avere un punteggio minimo nel suo Requisito Primario, come descritto nella sezione Classi dei Personaggi. Tieni inoltre presente che sono necessari dei punteggi minimi (e massimi) di abilità che le varie razze devono rispettare, come descritto nella sezione Razze dei Personaggi. Segna sulla scheda tutte le Abilità Speciali derivate dalla Razza e dalla Classe scelte. Se hai scelto di interpretare un Mago, chiedi al tuo Arbitro di Gioco quali incantesimi il tuo personaggio conosca: sta all’Arbitro di Gioco deciderlo; ma potrebbe lasciarti scegliere uno o più incantesimi per conto tuo. Annota che il tuo personaggio possiede zero (0) punti esperienza (o PE); inoltre potresti voler segnare il numero di punti esperienza necessari per avanzare di livello, come indicato nella tabella della tua classe. Tira il dado-vita appropriato per la tua classe, aggiungi il bonus (o la penalità) derivata dal punteggio di Costituzione, e annota il risultato come Punti Ferita sulla tua scheda del personaggio. Tieni conto che, se il tuo personaggio ha una penalità derivata dal punteggio di Costituzione, questa penalità non può diminuire il tiro di un dado vita al di sotto di 1 (quindi se il tuo personaggio ha una penalità di -2 per la Costituzione, e tu tiri un 2, il totale viene modificato comunque a 1). Tira per determinare il tuo denaro iniziale. Generalmente un personaggio inizia il gioco con 3d6 moltiplicati per 10 Monete d’Oro, ma chiedi al tuo Arbitro di Gioco prima di tirare.

Siccome sai che sorta di armatura il tuo personaggio indossi, dovresti prendere nota della tua Classe Armatura sulla scheda del personaggio. Non dimenticare di aggiungere il bonus o la penalità derivato dalla Destrezza. Individua il Bonus d’attacco del tuo personaggio (tramite le tabelle nella sezione Incontri) e annotalo sulla scheda del personaggio. Non aggiungere alcun Bonus d’Abilità a questo numero, poiché potresti dover aggiungere bonus diversi (Forza o Destrezza) a seconda del tipo di arma utilizzato (es. armi da mischia o a distanza). Inoltre, individua i tuoi Tiri-Salvezza e annotali sulla scheda del personaggio. Modifica i Tiri Salvezza in base alla tua razza, se il tuo personaggio è un Semi-umano (vedi Razze dei Personaggi, di seguito). Infine, se non lo hai ancora fatto, da un nome al tuo personaggio. Questo spesso richiede più tempo di tutti gli altri passaggi messi assieme.

Caratteristiche dei Personaggi Ogni personaggio, normalmente, ha un punteggio che varia da 3 a 18 in ciascuna delle seguenti caratteristiche. Un bonus o una penalità è associato a ognuno di questi punteggi, come indicato nella seguente tabella. Ogni classe ha una caratteristica considerata Requisito Primario, il cui punteggio deve essere almeno 10 affinché il personaggio possa divenire membro di quella classe; inoltre, ci sono dei punteggi minimi e massimi per ciascuna delle razze oltre a quella umana, come descritto in Razze dei Personaggi, di seguito e talune Razze modificano i punteggi delle Caratteristiche in base a peculiari bonus o penalità. Punteggio d’Abilità 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30

Bonus/Penalità -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Ora, acquista l’ equipaggiamento per il tuo personaggio, come indicato nella sezione Prezzo delle Armi e dell’Equipaggiamento, di seguito. Annota i tuoi acquisti sulla scheda del personaggio, e prendi nota di quanto denaro ti rimanga. Assicurati di capire le restrizioni riguardo le armi e le armature utilizzabili dalla tua classe e razza prima di fare acquisti. FORZA: Come implicato dal nome, questa caratteristica fisica misura la mera possanza fisica del personaggio. La

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Personaggi

Forza è il Requisito Primario per i Guerrieri. Applica il bonus o la penalità di Forza a tutti i Tiri per Colpire e i tiri per determinare i danni da mischia (corpo a corpo). Nota che una penalità non può ridurre il danno al di sotto di un punto in ogni caso (consulta la sezione Combattimento per ulteriori dettagli). Le armi usate a due mani usano una volta e mezzo il modificatore di forza per i danni, se positivo (le penalità restano invariate) DESTREZZA: Questa caratteristica fisica quantifica la prontezza di riflessi e l’equilibrio, così come l’attitudine manuale. La Destrezza è il Requisito Primario per i Ladri. Il bonus o la penalità di Destrezza viene applicato a tutti gli attacchi portati con armi a distanza, al valore di Classe Armatura del personaggio, e al tiro di Iniziativa, nonché può venir applicato a tutti i Tiri-Salvezza sui Riflessi, perché indica la capacità del personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che richiedono una certa capacità di essere agilmente schivati, come il soffio di un drago o un incantesimo palla di fuoco. COSTITUZIONE: Questa caratteristica rappresenta una combinazione di salute e vitalità. Applica il bonus o la penalità di Costituzione a ogni Dado Vita tirato per il personaggio (ma non ai Punti Ferita bonus per i livelli superiori al 9°). Nota che una penalità non può ridurre il punteggio ottenuto al di sotto di 1. Il bonus o la penalità di Costituzione può venir applicato a tutti i Tiri-Salvezza sulla Tempra, perché riflette la capacità del personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che hanno un effetto diretto sulla sua salute, come il veleno o alcuni incantesimi. INTELLIGENZA: Questa è la capacità di apprendere e applicare la conoscenza. L’ Intelligenza è il Requisito Primario per i Maghi. Il bonus di caratteristica per l’ Intelligenza viene sommato al numero di linguaggi che il personaggio è in grado leggere e scrivere; se il personaggio ha una penalità derivata dall’Intelligenza, non è in grado di leggere che una parola o due, e conoscerà solamente il suo linguaggio d’origine. SAGGEZZA: Una combinazione di intuito, volontà e buon senso. La Saggezza è il Requisito Primario per i Chierici. Il bonus o la penalità di Saggezza può venir applicato a tutti i TiriSalvezza sulla Volontà, perché riflette la capacità del personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che influenzano la mente come la maggior parte delle illusioni e gli incantesimi di ammaliamento. CARISMA: Questa è l’abilità di influenzare o persino guidare le persone; i personaggi con un punteggio elevato di Carisma sono ben voluti, o perlomeno alquanto rispettati. Il bonus o la penalità di Carisma viene applicato ai tiri di reazione. Inoltre, il numero di gregari che un personaggio può assoldare è pari a 4 più il modificatore di Carisma (quindi varia da 1 a 7); il morale medio di questi gregari sarà pari a 7 più il modificatore di Carisma.

Punti Ferita e Dadi Vita Quando un personaggio viene ferito, perde dei Punti Ferita dal suo totale attuale. Si noti che questo non varia il totale tirato in precedenza, ma riduce invece il suo valore attuale; la guarigione ripristinerà i Punti Ferita, fino a raggiungere senza superare il valore totale. Quando i Punti Ferita di un personaggio raggiungono lo 0, il personaggio è probabilmente morto (ma si vedano le regole 6

sulla Morte per i dettagli). Questa non è necessariamente la fine del personaggio; non strappare la scheda! Un personaggio di primo livello inizia il gioco con un singolo Dado Vita del tipo indicato, a cui si aggiunge il modificatore di Costituzione, per un minimo di 1 Punto Ferita. Ogni volta che il personaggio guadagna un livello, il giocatore dovrà tirare un altro Dado Vita e aggiungere il modificatore di Costituzione, con il risultato che ancora una volta non può essere inferiore a 1. Aggiungi il risultato ottenuto al valore massimo di Punti Ferita. Si noti che, dopo il 9° livello, il personaggio ottiene un numero fisso di Punti Ferita per ogni livello successivo, come indicato nella tabella di avanzamento della sua Classe, a cui però non aggiunge più il modificatore di Costituzione. Tutti i personaggi iniziano il gioco conoscendo il loro linguaggio d’origine. Nella maggior parte delle Campagne, tutti gli umani (o quasi tutti) parlano la stessa lingua, spesso chiamata “Comune”. Ogni razza di Semi-umani ha il suo idioma, Elfico, Nanesco o Halfling, e i membri delle razze Semi-umane iniziano il gioco conoscendo sia il loro linguaggio che il Comune (o l’idioma umano locale se non è chiamato Comune). I personaggi con Intelligenza 12 o superiore possono scegliere di iniziare il gioco conoscendo uno o più linguaggi oltre a quelli indicati in precedenza; il numero di linguaggi aggiuntivi che possono apprendere è pari al bonus di Intelligenza (+1, +2, ecc.). il personaggio può decidere di apprendere un linguaggio dei Semi-umani, così come i linguaggi umanoidi tipo l’Orchesco, il Goblin, ecc. l’AdG decide quale linguaggio umanoide è possibile apprendere. Il giocatore può scegliere di tenere uno o più linguaggi bonus da parte, di modo da apprendere nuovi linguaggi durante il gioco. Alcuni Arbitri di Gioco possono non permettere al personaggio di apprendere linguaggi esotici come la lingua dei Draghi; inoltre, linguaggi “morti” o similmente arcaici possono venire concessi solamente ai personaggi maggiormente eruditi.

Allineamento dei Personaggi In Vendicatori e Viverne, tutte le creature, siano esse personaggi o mostri, seguono una delle tre filosofie o standard di condotta etica del gioco. Questi tre allineamenti etici sono Legge, Neutralità e Caos; un giocatore deve sceglierne uno quando crea il suo personaggio. I tre diversi allineamenti sono descritti qui sotto. I giocatori devono fare del loro meglio per aderire a una delle tre etiche. Se l’AdG dovesse notare un’eccessiva deviazione dall’Allineamento scelto, potrà assegnare al personaggio un nuovo Allineamento più consono alle sue azioni (per alcune classi come il Chierico, il Druido o il Templare, questo può comportare seri problemi con i poteri che conferiscono loro le divinità o la religione che essi seguono, poiché perdere un Allineamento compatibile comporta la perdita degli incantesimi divini e di molte capacità speciali come Scacciare i Non Morti, Imposizione delle mani, ecc.). Tutti gli allineamenti hanno un linguaggio particolare. Oltre alla lingua comune e alle altre lingue conosciute (come indicato dalla razza) gli aderenti a un particolare Allineamento condividono un linguaggio che permette loro di capirsi.

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Personaggi

Legge (Allineamento legale): le creature legali credono nella verità e nella giustizia. Per questo, tendono a rispettare l’ordine costituito quando ciò non significa tirannia. Le creature legali credono anche nel sacrificio per un bene più grande e pongono la collettività al di sopra del singolo. Neutralità (Allineamento neutrale): le creature neutrali hanno una certa tendenza all’individualismo. Credono in un equilibrio tra i concetti di Legge e Caos e fanno innanzitutto i propri interessi. Possono arrivare a commettere azioni buone o malvagie per conseguire i propri obiettivi e di solito soddisfano i propri bisogni prima di quelli degli altri. Caos (Allineamento caotico): le creature caotiche sono all’opposto di quelle legali. Bisogna fidarsi di loro solo se necessario, perché tendono ad agire in modo malevolo e nettamente più egoista delle creature neutrali. I personaggi caotici sono opportunisti e non credono che esista un ordine precostituito delle cose. Esempio: se un PG si trovasse in una situazione in cui i suoi compagni fossero intrappolati e destinati a morte certa senza il suo aiuto, ecco cosa farebbe in base al suo Allineamento. Il personaggio legale cercherà di salvare i suoi compagni. Non li abbandonerebbe mai, a meno che ciò non aumenti le possibilità di salvarli in un secondo momento o serva a un fine più grande. Il personaggio neutrale cercherà di salvare i suoi compagni solo se non è troppo pericoloso. Se riterrà i rischi troppo alti, lascerà i compagni al loro destino. Il personaggio caotico aiuterà i suoi compagni solo se potrà trarne un profitto e i pericoli saranno minimi. Le sue azioni dipenderanno solo dalla valutazione delle possibilità di ottenere un guadagno personale. Il Bene e il Male (regola opzionale) Coloro che hanno familiarità con i sistemi di regole “avanzate” noteranno che il sistema degli allineamenti standard (Etica) non tiene conto dei concetti di “bene” e “male” (Morale), lasciando questi ultimi all’interpretazione, in linea con il fantasy classico (ad es., di autori come Michael Moorcock e Fritz Leiber) che vede all’apice il conflitto etico tra la Legge e Caos, con l'equilibrio della Neutralità nel mezzo. In questo universo filosofico, i concetti di bene e male sono solo mezzi per raggiungere gli obiettivi di una di queste sfere di pensiero più grandi. In questo gioco, poi, bene e male dipendono più dalla situazione che dai codici di condotta. Spesso il Male sarà associato al Caos, e il Bene alla Legge, ma non necessariamente deve essere così. Se si volesse approfondire il concetto di estendendoli oltre che su un asse etico anche su quello morale, incorporando il bene e il male, tuttavia, i comportamenti dei personaggi sarebbero certamente meglio definiti e indirizzati. Questo sistema è opzionale e può essere applicato indistintamente ai PG, ai PNG e ai mostri come l’A.d.G. ritiene più opportuno. Legale Buono: un personaggio legale buono si oppone al male e crede nel mantenimento dell’ordine. Mantiene la parola data e agisce contro l'ingiustizia. Un personaggio legale buono detesta vedere un colpevole rimanere impunito. Crede che il miglior modo per mantenere uno status quo favorevole alla collettività sia applicare le leggi con rigore, ma anche con compassione.

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Neutrale Buono: un personaggio neutrale buono si oppone al male, ma non dà nessuna particolare importanza alla Legge o al Caos. Crede che il bene possa mantenersi nel tempo solo con la moderazione, l’equilibrio e il disinteresse personale, ma non esiterà a contrastare il male se ne avrà l’occasione. Caotico Buono: un personaggio caotico buono si comporta secondo coscienza con poco riguardo per la forma e il proprio tornaconto. Crede nella bontà e nel diritto ma ha poca dimestichezza con leggi e regolamenti. Segue la propria bussola morale che, sebbene sia orientata al bene, può essere in contrasto con quella della società di appartenenza e non esita a infrangere la legge per compiere una buona azione. Legale Neutrale: un personaggio legale neutrale agisce seguendo le leggi, la tradizione o un codice personale. Ordine e organizzazione per lui sono essenziali. Il bene e il male devono essere mantenuti in equilibrio per mantenere l’ordine e, se è necessario per applicare la legge e mantenere l’ordine, il personaggio non esiterà a compiere azioni spietate e a usare il pugno di ferro. Neutrale (puro o vero): un personaggio neutrale puro fa filosoficamente riferimento al concetto di Neutralità. Vede Bene, Male, Legge e Caos come estremi che devono essere mantenuti in perfetto equilibrio, come accade in natura. In natura queste forze possono fluttuare, ma un personaggio neutrale si oppone a qualsiasi squilibrio artificialmente imposto da altri. Caotico Neutrale: un personaggio caotico neutrale crede nel Caso e agisce quasi sempre solo se trae un proprio beneficio dal fare qualcosa. Inoltre, per lui il miglior modo di mantenere il disordine è mantenere bene e male in equilibrio. Questi personaggi sono spesso imprevedibili, ma quasi mai crudeli, tranne quando la crudeltà o atti estremi siano l’unica strada per salvare la propria vita. Legale Malvagio: un personaggio legale malvagio tiene alla tradizione, alla lealtà e all’ordine, ma non a cose come la libertà, la dignità o la vita altrui. Gioca secondo le regole ma senza misericordia o compassione. Per lui il dominio si raggiunge attraverso la rigorosa aderenza alla disciplina e la sottomissione al potere. Neutrale Malvagio: un personaggio neutrale malvagio è egoista, tormentato e invidioso del benessere altrui. La malvagità fine a sé stessa è un dogma per questi personaggi, e Legge o Caos sono cose prive di importanza o solo un mezzo per raggiungere un fine. Caotico Malvagio: un personaggio caotico malvagio fa qualsiasi cosa per l’avidità, l’odio e la sete di distruzione che lo guidano. Può essere malevolo, arbitrariamente violento e imprevedibile nella sua perfidia. Cerca sempre di ottenere quello che vuole a qualsiasi costo, senza curarsi delle conseguenze. Nella descrizione dei Mostri l’Allineamento è indicato generalmente con la sua componente etica sull’asse Legge/Caos, ma se si usa il sistema della componente morale sull’asse Bene/Male l’allineamento effettivo è indicato tra parentesi ed è considerate assolutamente prevalente ma consente rare eccezioni.

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Personaggi

Età dei Personaggi L’età dei personaggi determina alcune modifiche alle loro caratteristiche. Essa varia in base alla razza può essere determinata sulla base della tabella sottostante. L’età si applica solo alle classi permesse per ogni razza. Età di partenza Razza

Barbaro, Bardo, Ladro

Chierico, Druido, Negromante

Eroe del Popolo, Mago, Difensore del Combattente Clan, Guerriero, Arcano Ramingo, Spadaccino, Templare

Elfo Halfling Nano Umano

100+4d8 30+1d6 45+3d6 15+1d4

210+3d10 40+2d6 130+3d20 16+2d4

125+5d8 20+2d6 40+4d6 17+1d4

150+4d8 22+3d4

L’età di un personaggio può influenzare le Caratteristiche, riflettendo il vigore della gioventù o la decadenza della vecchiaia. Fasce d’età Razza Giovane Elfo 100-179 Halfling 22-32 Nano 35-55 Umano 14-19

Adulto Mezz’età Anziano Venerando 180-574 575-874 875-1199 1200-1700 33-69 70-99 100-149 150-200 56-149 150-249 250-349 350-450 20-40 41-60 61-85 86-100

Modificatori alle Caratteristiche dovuti all’età: Giovane: SAG -1, COS +1 Adulto: FOR +1, SAG +1 Maturo: FOR -1, COS -1, INT +1, SAG +1 Anziano: FOR -2, DES -1, COS -1, SAG +1 Venerabile: FOR -1, DES -1, COS -1, INT +1, SAG +1 Le modifiche alle Caratteristiche dovute all’età sono cumulative. Quindi se un personaggio fosse maturo, bisognerebbe applicargli tutte le modifiche precedenti partendo da quelle ricevute da adolescente. Età della morte naturale L’età esatta della morte naturale dovrebbe essere determinata segretamente dall’A.d.G. qualora ce ne sia bisogno, utilizzando la tabella indicata oltre. Tiro 1d20

1 2-3 4-6 7-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20

Fascia d’età/Anno di base

Mezz’età/valore più basso Mezz’età/valore più basso Mezz’età/valore più alto Anziano/valore più basso Anziano/valore più basso Anziano/valore più basso Anziano/valore più alto Venerabile/valore più basso Venerabile/valore più basso Venerabile/valore più alto

Modificatore (anni)

+1d8 +2d8 +1d6 +2d4 +2d8 +4d6 +1d4 +2d4 +3d6 +4d4

La morte naturale avviene per una causa incurabile dalla magia.

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Invecchiamento o ringiovanimento per magia Lanciare certi incantesimi o subire gli effetti di alcune magie può accelerare l'invecchiamento o invertirne gli effetti. L’invecchiamento o il ringiovanimento magico comporta l’applicazione (o detrazione) cumulativa di tutti i modificatori tipici dell’età raggiunta per le Caratteristiche fisiche (FOR, DES e COS) in relazione al vigore perso (o ritrovato), ma non per quelle mentali (INT, SAG, CAR) che restano invariate in quanto al variare dell’età non è accompagnata l’acquisizione o la perdita delle conoscenze e della maturità accumulata. In questo secondo caso, ad esempio, se un personaggio anziano è ringiovanito magicamente all’età giovane perderà i modificatori negativi ai suoi punteggi di FOR, DES e COS, ottenendo i relativi bonus per la sua nuova giovinezza, ma avendo già beneficiato degli incrementi di Caratteristica di INT e SAG per l’età adulta, matura e anziana, non perderà i modificatori acquisiti in queste Caratteristiche, tuttavia egli non li otterrà nuovamente quando raggiungerà un’altra volta le fasce d’età alle quali ha rispettivamente acquisito tali modificatori.

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Personaggi

Razze dei Personaggi Elfi

Abilità Razziali:

Descrizione: Gli Elfi sono una razza slanciata, con i membri di ambo i sessi alti intorno al metro e mezzo per un peso di circa 50 Kg. La maggior parte ha i capelli scuri, col resto del corpo perlopiù glabro. La loro carnagione è pallida, hanno orecchie a punta e lineamenti fini e delicati. Gli Elfi sono leggeri e aggraziati, e si muovono con agilità e leggerezza. Hanno vista e udito particolarmente acuti, gli Elfi sono solitamente curiosi, appassionati, sicuri di sé e a volte altezzosi. La loro durata della vita si attesta attorno a una dozzina di secoli o più. Restrizioni: Gli Elfi possono diventare Bardi, Chierici, Druidi, Guerrieri, Ladri, Maghi, Raminghi, Spadaccini o Templari ; Inoltre, solo a loro è permesso accedere alla classe del Combattente Arcano, salvo diversa decisione dell’AdG. Caratteristiche: Gli Elfi devono avere un’Intelligenza minima di 9, sono molto agili (ottengono un bonus di +2 sul punteggio di Destrezza), ma hanno un fisico delicato (subiscono una penalità di -2 al punteggio di Costituzione).

9

 Il movimento base a piedi di un Elfo è 12 metri.  Tutti gli Elfi possiedono Infravisione in un raggio di 18 metri;  Sono in grado di individuare le Porte Segrete con maggiore facilità (1-2 su 1d6 anziché 1 su 1d6). Un Elfo è talmente attento da avere una possibilità di 1 su 1d6 di individuare una Porta Segreta anche solamente con un’occhiata casuale.  Gli Elfi sono immuni alla paralisi dei Ghoul. Sono Immuni all’incantesimo Sonno.  Gli elfi sono in grado di ascoltare rumori come un ladro di pari livello, applicando una penalità del 20%. Si noti che un Elfo Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando l’Abilità del Ladro.  Gli Elfi ottengono un bonus razziale di +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paralisi o Pietrificazione e contro Incantesimi, anche se provenienti da oggetti magici o capacità speciali di altre creature.

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Personaggi

Halfling Descrizione: Gli Halfling sono individui piccoli e paffutelli alti circa un metro e dal peso di circa 30 Kg. Presentano una folta peluria riccia sul capo e sul dorso dei piedi, ma generalmente non hanno peli facciali. Solitamente la loro carnagione è chiara, spesso con guance rubizze. Gli Halfling sono particolarmente robusti per la loro piccola taglia. Sono agili e lesti, capaci di muoversi silenziosamente e nascondersi agilmente. Solitamente camminano scalzi. Gli Halfling sono generalmente espansivi, modesti e amichevoli. Il loro arco vitale si aggira intorno al centinaio d’anni. Restrizioni: Gli Halfling possono divenire Bardi, Chierici, Druidi, Guerrieri, Ladri o Raminghi. Solo gli Halfling possono diventare Eroi del popolo. Gli Halfling non possono utilizzare le armi di taglia Grande, e devono brandire quelle di taglia Media con entrambe le mani. Caratteristiche: Gli Halfling devono avere un punteggio minimo di 9 in Destrezza. Pur godendo di buona salute, a causa della loro limitata statura, gli halfling non sono molto forti (subiscono una penalità di -2 al punteggio di Forza), ma in compenso sono molto agili (ottengono un bonus di +2 sul punteggio di Destrezza). Abilità Razziali:  Il movimento base a piedi di un Halfling è 12 metri.  Gli Halfling sono incredibilmente accurati nell’utilizzo delle armi a distanza, ottenendo un bonus di +1 agli attacchi quando impiegano queste armi. Sono particolarmente esperti nell’uso della fionda e con essa invece ottengono un bonus di +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni.  Se attaccati in mischia da creature di taglia superiore a quella umana, gli Halfling ottengono un bonus di +2 alla loro Classe Armatura.  Gli Halfling sono molto rapidi, e beneficiano di un bonus di +1 ai tiri di Iniziativa.  All’aperto, in ambienti naturali, gli Halfling sono in grado di nascondersi e muoversi silenziosamente in maniera estremamente efficace; finché rimangono immobili c’è solo una possibilità del 10% che vengano individuati e hanno solo una probabilità del 20% che il loro movimento produca rumore, purché non stiano correndo. Anche all’interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali hanno solamente una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l’Abilità del Ladro o l’Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.  Gli Halfling sono creature particolarmente fortunate e ottengono un bonus di +1 su tutti i Tiri Salvezza.  Sono creature di taglia piccola, perciò, non possono usare armi Grandi e devono usare armi medie con due mani.

carnagione varia dal chiaro al roseo. I nani hanno una struttura robusta e una forte, muscolosa corporatura. Sono vigorosi e resistenti, in grado di sopportare grandi fatiche. I Nani sono solitamente pratici, testardi e coraggiosi. Possono anche essere introspettivi, sospettosi e possessivi. Il loro arco vitale si aggira intorno ai tre o quattro secoli. Restrizioni: I Nani possono divenire Barbari, Bardi, Guerrieri, Chierici, Ladri, Templari. Solo i nani possono diventare Difensori del Clan. Caratteristiche: I Nani devono avere un punteggio minimo di 9 in Costituzione. Hanno tradizionalmente un carattere burbero (subiscono una penalità di -2 al punteggio di Carisma), ma sono di natura molto robusti e in salute (ottengono un bonus di +2 sul punteggio di Costituzione). Non possono utilizzare le Armi Grandi di lunghezza superiore al metro e mezzo (specificatamente, Spadoni, armi in asta e archi lunghi), con la sola eccezione della Picca. Abilità Razziali:  Il movimento base a piedi di un Nano è 9 metri. Il movimento base di un nano è influenzato normalmente dalle armature, ma un carico pesante (fino al limite massimo) conta come carico leggero ai fini del movimento.  Tutti i Nani hanno Infravisione nel raggio di 18 metri  I Nani sono in grado di individuare passaggi inclinati, trappole, mura scorrevoli e nuove costruzioni con un tiro di 1-2 su 1d6; devono effettuare una ricerca prima che il tiro possa essere eseguito.  I Nani sono particolarmente resistenti ai veleni e alla magia e ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro il Veleno e contro gli Incantesimi, anche se provenienti da oggetti magici o capacità speciali di altre creature.

Umani Descrizione: Gli Umani sono presenti in una gran varietà di taglie e aspetti; l’Arbitro di Gioco determina quale sorta di Umani popolino il mondo di gioco. Un Umano medio in buona salute si aggira attorno al metro e ottanta di altezza e pesa all’incirca 80 Kg. Gli Umani vivono circa 75 anni. Non beneficiano di alcun modificatore ai punteggi di Caratteristica, poiché indipendentemente dall’aspetto fisico, le differenze tra gli umani sono solo di tipo etnico-culturale. Restrizioni: Gli Umani possono appartenere a qualsiasi Classe, con la sola eccezione del Combattente Arcano (salvo che l’AdG non lo consenta eccezionalmente).

Nani

Caratteristiche: Pur avendo differenze estetiche anche notevoli tra loro, a seconda della loro regione o etnia di provenienza, gli Umani non hanno requisiti minimi o particolari modificatori di Caratteristica.

Descrizione: I Nani sono una razza bassa e tarchiata; sia i maschi che le femmine si aggirano intorno al metro e venti di altezza per un peso di 60 Kg. I loro lunghi capelli e folte barbe sono di colore castano scuro, grigio o nero. Sono molto orgogliosi delle loro barbe, e spesso le intrecciano o le acconciano in altro modo. La loro

Abilità Razziali:  Il movimento base a piedi di un Umano è 12 metri.  Gli Umani apprendono particolarmente in fretta e ottengono una abilità generale aggiuntiva (vedi abilità generali) al 1° livello.

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Personaggi

Classi dei Personaggi Informazioni generali

Barbaro: Bardo:

Le Classi qui descritte condividano le origini dei classici giochi Basic/Expert e del BECMI (su cui si basa Vendicatori & Viverne) ma includono anche classi tipiche della versione “Avanzata”, appositamente bilanciate per integrarsi senza problemi con la complessità e i livelli di potere di questo gioco. Il formato in cui le Classi sono presentate è il seguente:

Nome della Classe Prerequisiti: indica se sono necessari punteggi di caratteristica specifici per accedere a questa classe Requisito primario: indica una o più caratteristiche principali della classe il cui punteggio minimo deve essere 10. Un personaggio che abbia un punteggio di 16 su ciascuna caratteristica individuata come requisito primario ottiene un bonus del 5% sui Punti Esperienza guadagnati; questo bonus sale al 10% se il personaggio ha un punteggio di 18 o più su ciascuna caratteristica individuata come requisito primario. Dado Vita: indica il tipo di dado tirato dalla classe per ogni livello dal 1° al 9°. Armature: indica quali tipi di armature il personaggio può usare e se può fare uso di scudi. Armi: indica quali tipi di armi il personaggio sa usare. Linguaggi: indica quali lingue il personaggio sa parlare, al di là di eventuali linguaggi bonus dovuti ad un alto punteggio di Intelligenza. Allineamento: indica se vi siano allineamenti richiesti o vietati per giocare questa classe (tra parentesi riferimenti all’asse bene/male). Le Classi “standard” consentite in Vendicatori & Vivernesono le seguenti:

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un combattente selvaggio e superstizioso; un menestrello e un poeta-guerriero capace di affascinare con la sua musica e usare incantesimi, ma anche un furfante opportunista; Chierico: un sacerdote-combattente devoto alla sua fede, capace di proteggere e guarire con la magia divina; Druido: un sacerdote della natura, capace di evocare poteri primordiali; Guerriero: un esperto combattente, addestrato per la battaglia; Ladro: una canaglia scaltra e furtiva e un avventuriero, non sempre dedito al crimine; Mago: uno studioso di magia arcana, capace di lanciare potenti incantesimi dagli effetti strabilianti, ma poco avvezzo al combattimento; Negromante: un praticante di magia nera, dedito all’uso di poteri occulti ottenuti attraverso oscuri patti con entità malevole. Ramingo: un esploratore e un cacciatore, vicino alla fede druidica; Spadaccino: un combattente agile e scattante, non abituato alle pesanti armature di un guerriero; Templare: un cavaliere consacrato ad una religione, abile in battaglia e guidato dalla sua fede. Accanto alle classi standard, inoltre, esistono delle classi razziali specifiche: Combattente Arcano: un elfo addestrato sia nelle armi, sia nell’uso della magia arcana; Difensore del Clan: un nano pesantemente armato e corazzato, esperto nel combattere nei sotterranei. Eroe del Popolo: un halfling in grado di cavarsela in ogni situazione che bilancia capacità furtive e abilità in combattimento.

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Personaggi

Barbaro

I barbari possono usare tutte le armi, armature di cuoio, corazze di maglia e scudi.

Prerequisiti: Minimo DES 9 Requisito primario: COS e FOR Dado Vita: 1d12 Armature: Armatura di Cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a scaglie, Cotta di maglia, qualsiasi scudo Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi non Legale

Analfabeta: un barbaro di 1° livello non sa leggere e scrivere, a prescindere dal suo punteggio di Intelligenza.

I Barbari sono combattenti tribali provenienti da terre selvagge con molte utili abilita di sopravvivenza, ma che diffidano profondamente della magia. Spesso compensano con la brutalità la mancanza di addestramento tipica dei guerrieri. I barbari sono. La vita trascorsa nelle terre selvagge, lontano dalla civiltà, li tempra nel corpo e li abitua a sfruttare ciò che la natura gli offre, ma il contatto costante con i pericoli della natura stessa fa sì che siano abituati alla battaglia. Sono formidabili combattenti con molte utili abilita di sopravvivenza, ma diffidano profondamente dell’arcano. Se i Guerrieri sono i migliori nel combattimento di tutte le classi, i Barbari sono sicuramente più resistenti e quasi ne eguagliano le capacità combattive, essendo in grado di sostenere più danni di qualsiasi altra classe.

Superstizioso: I barbari sono profondamente diffidenti nei confronti della magia e non usano né si sottopongono consapevolmente agli effetti di incantesimi arcani. Accettano eventualmente la magia divina, in particolare quella associata alla loro religione tribale. In genere un Barbaro è riluttante a far uso di oggetti magici e ne può avere contemporaneamente fino a un massimo di 10. Non importa che li abbia con sé, non ne prenderà mai uno di più se prima non ne avrà abbandonato uno più vecchio o meno utile. Tutti i Barbari hanno un numero di Abilità Speciali, descritte in seguito, che possono usare nelle terre selvagge. È solitamente necessario un Turno per l’uso di una qualsiasi di queste Abilità, sebbene l’AdG possa modificare il tempo richiesto come desidera. Per tutte le abilita si tira 1d%: un risultato inferiore o uguale alla percentuale segnata indica un successo. L’arbitro dovrebbe comunque tirare per le abilità Muoversi in Silenzio, Nascondersi negli Ambienti Naturali e Sentire Rumori al posto del giocatore, in quanto il Barbaro è sempre convinto che il suo tentativo abbia avuto successo.

BARBARO Punti Bonus di Livello Esperienza Dadi Vita Attacco

Tiri Salvezza T R

1

0

1d12

+0

10

12

14

V Capacità speciali Cacciare e Foraggiare, Superstizioso

ASNAMS 87

60

10

2

2.500

2d12

+1

10

12

14

Movimento Veloce

88

62

15

3

5.000

3d12

+2

10

12

14

Curare Veleni

89

64

20

4

10.000

4d12

+3

10

12

14

Difesa Innata

90

66

25

5

20.000

5d12

+3

9

10

12

Colpire Mostri Invulnerabili

91

68

30

6

40.000

6d12

+4

9

10

12

92

70

35

7

80.000

7d12

+5

9

10

12

Allerta del Predatore

93

71

40

8

140.000

8d12

+6

9

10

12

Radunare l’Orda

94

72

44

Opzioni di Combattimento dei Guerrieri

95

73

48

96

74

52

97

76

55

98

77

58

9

270.000

9d12

+6

8

9

10

10

400.000

9d12+4

+7

8

9

10

11

530.000

9d12+8

+8

8

9

10

12

660.000

9d12+12

+9

8

9

10

13

790.000

9d12+16

+9

7

8

9

99

78

61

14

920.000

9d12+20

+10

7

8

9

100

79

64

15

1.050.000

9d12+24

+11

7

8

9

101

80

66

16

1.180.000

9d12+28

+12

7

8

9

102

81

68

17

1.310.000

9d12+32

+12

6

7

8

103

82

70

18

1.440.000

9d12+36

+13

6

7

8

104

83

72

19

1.570.000

9d12+40

+14

6

7

8

105

84

74

20

1.700.000

9d12+44

+15

6

7

8

106

85

76

21

1.830.000

9d12+48

+15

5

6

7

107

86

78

22

1.960.000

9d12+52

+16

5

6

7

108

87

80

23

2.090.000

9d12+56

+17

5

6

7

109

88

82

24

2.220.000

9d12+60

+18

5

6

7

110

89

84

25

2.350.000

9d12+64

+18

4

5

6

111

90

86

Attacchi multipli (2)

Attacchi multipli (3)

12

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Se il tiro fallisce, l’Arbitro sa che il Barbaro è stato notato e deve determinare le appropriate reazioni dei nemici. A tutte le prove di Abilità Speciali, il Barbaro applica il doppio del suo modificatore di Destrezza alla percentuale di successo, ma solo se usa un’armatura di cuoio o nessuna armatura, salvo dove diversamente indicato. L’AdG può applicare dei modificatori in base alla situazione in cui il Barbaro si trova. Arrampicarsi su Superfici Ripide (AS) : permette al Barbaro di arrampicarsi lungo superfici ripide naturali (come un tronco d’albero o ripidi pendii montani). Questa abilità dovrebbe normalmente essere tirata dal giocatore. Se il tiro fallisce, il Barbaro cade a circa la metà della scalata. L’AdG potrebbe richiedere tiri multipli nel caso la distanza da scalare sia superiore a 30 metri. Per questa abilità il Barbaro applica il doppio del suo modificatore di Forza invece del suo modificatore di Destrezza. Muoversi in Silenzio (MS): con quest’abilità il Barbaro può muoversi (ma non correre) senza fare alcun rumore. Quest’abilità viene sempre tirata dal l’AdG. Il Barbaro solitamente crede di muoversi in silenzio indipendentemente dal risultato ottenuto, ma coloro che sta cercando di evitare lo udranno qualora il tiro fallisse. Nascondersi in Ambienti Naturali (NA):consente al Barbaro di occultarsi in qualsiasi anfratto naturale abbastanza grande da contenere il suo corpo, come fitta boscaglia, cumuli di rocce o di sabbia desertica. Come per Muoversi in Silenzio il Barbaro sarà sempre convinto di aver avuto successo; quindi, sarà l’AdG ad eseguire il tiro. Un Barbaro che si nasconda in Ambienti Naturali dovrà rimanere immobile affinché l’abilità abbia effetto. Cacciare e Foraggiare: Un gruppo che include un barbaro ha una probabilità di 1-2 su 1d6 di foraggiare con successo e di 1-5 su 1d6 di trovare prede quando caccia (vedi “Avventure nelle Terre Selvagge ” pag. 75). Movimento Veloce: Dal 2° livello, finché indossa un’armatura di cuoio o nessuna armatura, il Barbaro può muoversi di 3 metri più veloce rispetto al suo movimento normale (tale movimento è moltiplicato normalmente quando il Barbaro corre). Curare i Veleni: Nelle terre selvagge, un Barbaro di 3° livello o superiore può raccogliere le erbe necessarie a creare un antidoto ai veleni naturali, impiegando 1 turno per ogni personaggio da curare. Ogni soggetto può effettuare un secondo Tiro Salvezza sulla Tempra contro veleno per terminarne gli effetti. Difesa Innata: Al raggiungimento del 4° livello, finché non indossa un’armatura, il barbaro ottiene un bonus alla sua Classe dell’Armatura pari al suo modificatore di Costituzione. Il Barbaro, inoltre, guadagna un ulteriore bonus di +1 alla CA all’8° livello che diventa +2 al 12°, +3 al 16°, +4 al 20° e +5 al 24° livello, purché non indossi armature più pesanti di un’armatura di pelle. Colpire Mostri Invulnerabili: Un barbaro di 5° livello o superiore è in grado di colpire mostri che possono essere normalmente feriti solo dalla magia o armi magiche con un bonus pari a 1/5 del suo livello di classe. 13

Allerta del Predatore: a partire dal 7° livello, un Barbaro può essere sorpreso solamente con un risultato di 1 su 1d6 e, nelle zone selvagge, può sorprendere i nemici con una probabilità di 13 su 1d6. Inoltre, il Barbaro non può subire Attacchi Furtivi da parte di un ladro, a meno che non si tratti di un ladro di livello pari o superiore al proprio. Dall’8° Livello, un barbaro può impiegare 1 settimana per convocare la sua gente e formare una grande orda di barbari (250 unita per ogni livello oltre al 7°). Questi barbari di 1° livello sono equipaggiati con una semplice attrezzatura da combattimento e possono disporre di cavalcature secondo le usanze della loro cultura. Si può radunare un’orda solo per uno scopo specifico (ad es. attaccare una città nemica, liberare degli ostaggi, ecc.). Una volta che lo scopo e stato conseguito o abbandonato, oppure dopo 1 settimana per ogni livello del barbaro, l’orda si disperde. Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Barbaro ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Attacchi Multipli: Quando un Barbaro raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Barbaro ottiene tre attacchi per round al 24° livello.

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Personaggi

Bardo Prerequisiti: SAG 10 Requisito primario: DES e CAR Dado Vita: 1d6 Armature: Armatura di cuoio, armatura di pelle, corazza a scaglie, cotta di maglia. Nessuno scudo. Armi: Tutte le armi da mischia a una mano e armi a distanza Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi I bardi sono membri di una cerchia ristretta di menestrelli e poeti guerrieri che ha remoti legami con i druidi e nozioni di magia arcana apprese intuitivamente più che per studio metodico, con particolare riguardo agli incantesimi di divinazione, ammaliamento e illusione. Le loro migliori qualità derivano da una profonda conoscenza di miti e leggende, dalla magia che riescono a utilizzare in maniera intuitiva mescolando arti arcane e magia druidica protettiva e curativa, nonché dall’affascinante potere della loro musica. I bardi possono indossare armature di cuoio o di maglia ma non hanno l’addestramento necessario per le corazze di piastre o gli scudi che, peraltro, interferirebbero con il lancio dei loro incantesimi. Possono usare tutte le armi a distanza e quelle da mischia a una mano. Intrattenere: il Bardo ottiene una Abilità Generale di sua scelta tra “Cantare”, “Musica” (seleziona uno strumento), “Narrare Storie” e “Recitazione” anche se le Abilità Generali non sono usate nella campagna. Attraverso una qualsiasi di queste abilità, il Bardo può fare uso dei suoi poteri “Anti-Charme”, “Malìa” e “Ispirazione” che richiedono una prova di abilità effettuata con successo per essere usati. Anti-Charme: Mentre il bardo suona, canta o recita, gli alleati entro 9 metri sono immuni agli effetti magici basati sul suono o sul canto e ai poteri seducenti di fate e creature silvane. Quelli già sotto l’effetto di tali poteri possono effettuare un nuovo Tiro Salvezza sulla Volontà con un bonus di +4. Malìa: Suonando, cantando o recitando, il bardo può ammaliare soggetti nel raggio di 9 metri. Questa capacità non funziona in combattimento. Con questa capacità sono influenzate fino a 2 Dadi Vita di creature per livello del bardo, che può scegliere di indirizzarsi verso un individuo specifico o un gruppo (in tal caso, gli individui influenzati vengono determinati casualmente dall’A.d.G.). Al 1° livello, il bardo può ammaliare le persone (solo umani, semi-umani e umanoidi non giganti), riuscendo a influenzare anche gli animali dal 4° livello e i mostri dal 7° livello. Ogni bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere ammaliato, subendo uno dei seguenti effetti:  Attratti: finché l’esibizione del bardo continua, l’attenzione dei soggetti ammaliati è completamente catturata da essa.  Seguono: il bardo può camminare mentre suona. I soggetti ammaliati lo seguono. La malìa termina immediatamente se l’esibizione viene interrotta (ad es. da forti rumori o violenza). 14

Affascinare i Soggetti Ammaliati: Se il bardo si esibisce per almeno 1 turno e l’esibizione si conclude senza interruzioni, i soggetti ammaliati possono essere influenzati da un effetto di ammaliamento più potente. Ogni bersaglio deve superare un altro Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -2 o essere affascinato per 1 turno per livello del bardo:  Amicizia: i soggetti affascinati considerano il bardo un amico fidato e un alleato, intervenendo in sua difesa, come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Charme Mostri;  Ordini: i soggetti affascinati ubbidiscono agli ordini del bardo se parlano la stessa lingua come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Comando; in entrambi i casi, tuttavia, le creature affascinate possono ignorare ordini che contraddicono la loro natura o il loro Allineamento e non ubbidiscono mai a ordini suicidi o palesemente autolesionisti. Abilità: Un Bardo ha la stessa probabilità di Sentire Rumori, Svuotare Tasche, Leggere Pergamene e Utilizzare Oggetti Magici di un Ladro di pari livello (vedi la classe del Ladro per l’uso di queste abilità). Un bardo può usare la sua capacità di Svuotare Tasche per compiere piccoli

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Personaggi

BARDO Punti Bonus di Tiri Salvezza Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali

Incantesimi 3 4 5 6

1

2 -

-

-

-

Abilità LP UOM

SR

ST

-

30

20

-

-

1

0

1d6

+0

14

10

Intrattenere, Anti-Charme, 12 Malìa, Trucchetti, Abilità 1

2

1.800

2d6

+1

14

10

12 Sapienza Bardica

2

-

-

-

-

-

35

25

-

-

3

3.600

3d6

+1

14

10

12

2

1

-

-

-

-

40

30

-

-

4

7.200

4d6

+2

14

10

12 Linguaggi

2

2

-

-

-

-

45

35

-

-

5

14.400

5d6

+2

12

9

10 Ispirazione

3

2

-

-

-

-

50

40

-

-

6

29.000

6d6

+3

12

9

10

3

2

1

-

-

-

54

45

-

-

7

58.000

7d6

+3

12

9

10

3

2

2

-

-

-

58

50

-

-

8

115.000

8d6

+4

12

9

10

3

3

2

-

-

-

62

55

-

-

9

230.000

9d6

+4

10

8

9

3

3

2

1

-

-

66

60

-

-

Leggere Pergamene

10

345.000

9d6+2

+5

10

8

9

3

3

2

2

-

-

70

65

55

-

11

460.000

9d6+4

+5

10

8

9

4

3

2

2

-

-

74

70

60

-

12

575.000

9d6+6

+6

10

8

9

4

3

2

2 1

-

78

75

62

-

13

680.000

9d6+8

+6

9

7

8

4

3

3

2 1

-

81

80

64

-

14

795.000

9d6+10

+7

9

7

8

4

3

3

2 2

-

84

85

66

-

15

910.000

9d6+12

+7

9

7

8

4

4

3

2 2

-

87

90

68

-

16

1.025.000

9d6+14

+8

9

7

8

4

4

4

3 2

-

90

95

70

-

17

1.140.000

9d6+16

+8

8

6

7

4

4

4

3 2

1

92

100

71

45

18

1.255.000

9d6+18

+9

8

6

7

5

4

4

3 2

1

94

105

72

50

19

1.370.000

9d6+20

+9

8

6

7

5

4

4

3 3

2

96

110

73

55

20

1.485.000

9d6+22

+10

8

6

7

5

5

4

4 3

2

98

115

74

60

21

1.600.000

9d6+24

+10

7

5

6

5

5

5

4 3

2

100 120

76

63

22

1.715.000

9d6+26

+11

7

5

6

6

5

5

4 3

3

102 125

77

66

23

1.830.000

9d6+28

+11

7

5

6

6

6

5

4 4

3

104 130

78

69

24

1.945.000

9d6+30

+12

7

5

6

6

6

6

5 4

3

106 135

79

72

25

2.060.000

9d6+32

+12

6

4

5

7

6

6

6 5

4

108 140

80

75

Attacchi Multipli (2)

giochi di prestigio a scopo di intrattenimento e quando usa la sua abilità, in questo modo, ottiene un bonus di +20% alla probabilità di successo. Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori di magia, i bardi sono in grado di usare pergamene di incantesimi presenti nella loro lista indipendentemente dal fatto che siano arcani o divini. Possono anche impiegare oggetti riservati solo ai bardi. Uno dei poteri principali dei Bardi consiste nella loro peculiare capacità di lanciare Incantesimi. Essi, infatti, mescolano incantesimi divini, spesso di origine druidica, con incantesimi arcani; tuttavia, la magia bardica non è propriamente divina, bensì arcana. Un Bardo di 1° livello inizia il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore di un mago e un ulteriore incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Bardo ha un Carisma pari o superiore a 12, impara un numero di incantesimi aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore di Carisma. Questi incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria del bardo e tramandati in maniera esclusivamente orale. L’A.d.G. potrebbe voler determinare casualmente l’incantesimo, assegnarlo come ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a seconda di come preferisca. Ad ogni livello successivo al 1°, il Bardo apprende due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli sia in grado di lanciare e li fissa permanentemente nella sua memoria. Ogni volta che accede a un nuovo livello di incantesimi, inoltre, il bardo ottiene la conoscenza immediata 15

di un numero di incantesimi di quel livello pari al suo modificatore di Carisma, in aggiunta ai due incantesimi per il livello di classe. Data la particolare modalità di apprendimento, è estremamente difficile che un bardo riesca a conoscere tutti gli incantesimi della sua lista (vedi “CAPITOLO 4: MAGIA” per maggiori dettagli). Sapienza Bardica: Dal 2° livello, un bardo ha una probabilità di 1-2 su 1d6 di conoscere informazioni su mostri, oggetti magici o eroi delle tradizioni e delle leggende. Questa abilità può essere usata per identificare la natura e i poteri degli oggetti magici. Linguaggi: A partire dal 4° livello e ogni due livelli successivi (cioè al 6°, 8°, ecc.) un Bardo impara nuovi linguaggi. Il Bardo può scegliere un linguaggio aggiuntivo qualsiasi, compresi linguaggi speciali come il gergo dei ladri e la lingua segreta dei druidi. Ispirazione: a partire dal 5° livello, suonando, cantando o recitando, il Bardo può infondere coraggio, capacità e virtù ai suoi alleati nel raggio di 9 metri. Questa capacità funziona anche in combattimento. Con questa capacità il Bardo può influenzare un qualsiasi numero di alleati che si trovino nell’area d’effetto ma per un numero massimo di round pari al doppio del suo livello, da usare anche in modo non consecutivo.

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Personaggi

Finché non fa altro che usare una delle sue abilità generali di intrattenimento e muoversi alla sua normale velocità di movimento, purché decida di usare l’ispirazione per i suoi alleati e finché possa continuare ad usarla, il bardo può conferire ai propri alleati uno dei seguenti bonus a sua scelta:  Competenza: gli alleati ottengono un bonus di +1 alle prove di Caratteristica e di Abilità Generali;  Coraggio: gli alleati ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura e per resistere ad incantesimi ed effetti di Ammaliamento e Illusione ;  Gloria in Battaglia: gli alleati ottengono un bonus di +1 ai Tiri per Colpire dei propri attacchi in mischia e a distanza ;  Sete di Sangue: gli alleati ottengono un bonus di +1 ai Danni dei propri attacchi in mischia e a distanza;  Strenua Difesa: gli alleati ottengono un bonus di +1 alla propria C.A.;  Decisa Resistenza: gli alleati ottengono un bonus di +1 su tutti i propri Tiri Salvezza; il bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli dopo il 5° (+2 al 10°, ecc..). Dal 15° livello il Bardo può attivare contemporaneamente due effetti bonus, ma in questo caso la durata dei round d’ispirazione utilizzabili va considerata per due. Attacchi Multipli: Quando un Bardo raggiunge il 18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.

16

Chierico Prerequisiti: nessuno Requisito primario: SAG Dado Vita: 1d8 Armature: Tutte, qualsiasi scudo Armi: Solo armi contundenti, più pugnale e l’arma preferita della sua divinità o fede Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi I Chierici sono coloro che hanno votato sé stessi al servizio di una divinità, pantheon o un altro ordine religioso. La maggior parte dei Chierici passa il tempo in atti mondani o servizi come il predicare o amministrare un tempio; ma ci sono coloro che vengono chiamati a lasciare i templi e servire la loro divinità in modo maggiormente diretto, eliminando i Non- morti e aiutando nella battaglia contro il male e il caos. I personaggi Chierici si presume appartengano al secondo gruppo. I Chierici combattono bene quanto i Ladri, ma non quanto i Guerrieri. Sono più robusti dei Ladri, almeno ai livelli bassi, poiché sono abituati al lavoro fisico che un Ladro solitamente evita.

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Personaggi

CHIERICO Livello

Punti Esperienza Dadi Vita

Bonus di Attacco

Tiri Salvezza T R V

Capacità speciali Orazioni, Cerimonie, Poteri Divini, Scacciare non morti

1

2

Incantesimi 3 4 5 6

7

1

0

1d8

+0

12

14

10

1

-

-

-

-

-

-

2

1.800

2d8

+1

12

14

10

2

-

-

-

-

-

-

3

3.600

3d8

+1

12

14

10

2

1

-

-

-

-

-

4

7.200

4d8

+2

12

14

10

2

2

-

-

-

-

-

5

14.400

5d8

+2

10

12

9

2

2

1

-

-

-

-

6

29.000

6d8

+3

10

12

9

3

2

2

-

-

-

-

7

58.000

7d8

+3

10

12

9

3

2

2

1

-

-

-

8

115.000

8d8

+4

10

12

9

3

3

2

2

-

-

-

9

230.000

9d8

+4

9

10

8

3

3

2

2

1

-

-

10

345.000

9d8+2

+5

9

10

8

4

3

3

2

2

-

-

11

460.000

9d8+4

+5

9

10

8

4

4

3

3

2

-

-

12

575.000

9d8+6

+6

9

10

8

4

4

3

3

2

1

-

13

680.000

9d8+8

+6

8

9

7

4

4

4

3

2

2

-

14

795.000

9d8+10

+7

8

9

7

5

4

4

3

3

2

-

15

910.000

9d8+12

+7

8

9

7

5

5

4

3

3

2

-

16

1.025.000

9d8+14

+8

8

9

7

5

5

5

4

3

2

-

17

1.140.000

9d8+16

+8

7

8

6

5

5

5

4

3

3

1

18

1.255.000

9d8+18

+9

7

8

6

6

5

5

4

3

3

2

19

1.370.000

9d8+20

+9

7

8

6

6

6

5

4

3

3

2

20

1.485.000

9d8+22

+10

7

8

6

6

6

5

5

4

3

2

21

1.600.000

9d8+24

+10

6

7

5

7

6

6

5

4

4

2

22

1.715.000

9d8+26

+11

6

7

5

7

6

6

5

4

4

3

23

1.830.000

9d8+28

+11

6

7

5

7

7

6

5

5

4

3

24

1.945.000

9d8+30

+12

6

7

5

8

7

6

6

5

4

3

25

2.060.000

9d8+32

+12

5

6

4

9

8

7

6

5

4

3

I Chierici possono indossare qualsiasi armatura, usare qualsiasi scudo (anche se uno scudo grande impedisce il lancio degli incantesimi se non si ha l’altra mano libera), ma devono utilizzare solamente armi contundenti, incluse Martelli da Guerra, Mazze, Magli, Clave, Bastoni, e Fionde, oltre al pugnale e all’arma preferita della loro divinità o fede, l’olio da lanterna e le torce. I Chierici possono lanciare Incantesimi di natura divina a e possono utilizzare magie minori chiamate Orazioni e compiere dei rituali detti Cerimonie che hanno anch’essi effetti magici (vedi CAPITOLO 4: MAGIA) per le quali il Chierico deve sempre portare il proprio Simbolo Sacro (vedi Armi ed equipaggiamento); Inoltre, hanno il potere di Scacciare i Non-Morti, ovvero, respingere i mostri Non-Morti tramite la fede (consulta la sezione apposita alla fine della descrizione della classe per ulteriori dettagli). La fede professata dal chierico ne influenza le capacità anche sensibilmente. La descrizione delle singole divinità o religioni indica quali integrazioni o cambiamenti subisce la classe del chierico, in relazione ai Poteri Divini che la fede concede al Chierico. L’ambientazione usata dall’AdG può contenere religioni o divinità specifiche, ma di seguito sono indicati degli “archetipi divini” che indicano un’area di interesse tipica per 17

Attacchi Multipli (2)

una divinità e i poteri tipici conferiti da quel tipo di divinità. In ogni caso, un chierico deve mantenere un Allineamento che sia entro “un passo” da quello della sua divinità o tipico della sua religione (calcolato sull’asse Bene/Male oppure sull’asse Legge/Caos, ma mai su entrambi). Se cambia Allineamento, può mantenere le sue capacità speciali finché resta con un Allineamento “a un passo” da quello della sua divinità. Se, per qualunque motivo, cambia Allineamento oltre “un passo” da quello della sua divinità, il chierico perde tutte le abilita di classe ad eccezione degli attacchi multipli se è di livello sufficiente per utilizzarli. L’A.d.G. a questo punto può consentire al personaggio di compiere un’impresa per espiare le sue colpe e riottenere il suo Allineamento e le sue capacità speciali. precedenti. Se l’impresa fallisce o se il chierico vi rinuncia, quando guadagna il livello successivo può optare per diventare un guerriero di un livello inferiore al proprio con il minimo dell’esperienza per ottenere quel livello, ma questa scelta è irreversibile. Attacchi Multipli: Quando un Chierico raggiunge il 18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Archetipi Divini e relativi Poteri Divini : Gli archetipi rappresentano esempi di fedi e/o temi di interesse di divinità e sono sintetizzati limitatamente alle capacità conferite, in linea con quelle conferite dagli Immortali nella versione BECMI del gioco vecchio stile, lasciando libero l’Arbitro di Gioco di definire il proprio pantheon e i dettagli delle diverse fedi della propria campagna. Gli Archetipi sono solo degli spunti e l’Arbitro di Gioco è libero di crearne altri che siano sostanzialmente comparabili per poteri conferiti. In linea di massima la devozione a una divinità/immortale specifico conferisce la competenza nell’arma preferita della divinità, l’accesso a incantesimi bonus di livello massimo generalmente non superiore al 5° (indicato tra parentesi) per un totale massimo di 15 livelli di incantesimi e una capacità speciale tipica descritta nell’archetipo. Gli Archetipi qui presentati sono descritti secondo il seguente formato standard: Area di interesse: Allineamento tipico (AL); Arma Preferita (AP); Incantesimi Bonus (IB); Capacità Speciali conferite (CS); Esempi mitologici (Es).  Amore/Famiglia: AL: qualsiasi buono; AP: pugnale; IB: Sonno (1°), Charme su Persone o Mammiferi(2°), Suggestione (3°), Emozione(4°), Charme Mostri(5°); CS: ottiene Persuasione come Abilità Generale bonus; Es: Afrodite/Venere, Ishtar, Freja, Hera/Giunone;  Acqua/Mare/Oceani: AL: neutrale o qualsiasi caotico; AP: Tridente; IB: Foschia Occultante (1°), (2°) Respirare sott’Acqua (3°), Tempesta/Muro di Ghiaccio(4°), Evoca Elementali –solo dell’Acqua come un Druido (5°) ; CS: ottiene Nuotare come Abilità Generale bonus; Es: Poseidone/Nettuno, Njordr, Enki;  Aria/Venti/Cieli: AL: neutrale o qualsiasi caotico; AP: Arco Lungo o Corto; IB: Caduta Morbida(1°), Folata di Vento (2°), Muro di Vento(3°), Crea Aria(4°), Controlla Ventoed Evoca Elementali –solo dell’Aria come un Druido (5°); CS: nessuna; Es: Enlil, Eolo, Baal;  Boschi/Natura/Raccolto: AL: qualsiasi neutrale; AP: Falce o Falcetto; IB: Bacche Benefiche e Intralciare (1°), Pelle Coriacea e Torci Legno (2°), Crescita di Spine (3°), Parlare con le Piante e Porta Vegetale (4°); CS: Conoscenze Naturali e Orientarsi come il Druido; al 6° livello Passo Leggero come il Druido; Es: Cerere/Demetra, Ki, Faunus, Freyr, Tammuz, Gaia;  Caccia: AL: qualsiasi neutrale; AP: Arco Lungo, Arco Corto o Lancia; IB: Invisibilità agli Animali e Sensi Sviluppati (1°), Parlare con gli Animali (2°), Blocca Animalie Dominare Animali(3°), Evoca Animali(4°); CS: Conoscenze Naturalie Orientarsi come il Druido; al 4° livello Seguire Traccecome il Ramingo; Es: Artemide, Ullr;  Fuoco/Forgia/Vulcani: AL: qualsiasi (generalmente non legale); AP: Scimitarra; IB: Mani Brucianti (1°), Crea Fuoco (2°), Palla di Fuoco (3°), Muro di Fuoco(4°), Evoca Elementali –solo del Fuoco come un Druido (5°); CS: ottiene Accendere il fuoco o Artigianato (Fabbricare Armi o Armature) come Abilità Generale bonus; Es: Vulcano/Efesto, Agni, Belisama, Svarog;  Guarigione/Salute: qualsiasi buono o legale neutrale ; AP: Bastone; IB: Bacche benefiche (1°); CS: ottiene Guarire come Abilità Generale bonus; Tutti gli incantesimi di cura ferite sono potenziati e guariscono il 50% in più dei punti ferita; Es: Asclepio/Esculapio, Chardastes, Chirone, Ilmater, Hestia, Brigit; 18

 Guerra/Battaglia/Armi: qualsiasi caotico; AP: Spada Lunga, Ascia da Battaglia, Spadone o Ascia Bipenne; IB: Scudo (1°), Pelle coriacea (2°), Protezione dai Proiettili Normali(3°), Pelle di Pietra (4°); CS: Bonus di +1 agli attacchi e ai danni con l’arma preferita della divinità; ottiene Tattiche Militari come Abilità Generale bonus; Es: Ares/Marte, Morrigan, Anhur, Athena/Minerva, Tyr;  Inganno/Menzogna/Illusioni: AL: qualsiasi caotico; AP: Pugnale; IB: Camuffare sé stessoe Ventriloquio (1°), Immagini Specularie Invisibilità(2°), Distorsione (3°), Invisibilità migliorata(4°), Visione falsata (5°); CS: Nascondersi nelle Ombre e Muoversi in Silenzio come un ladro di ½ dei livelli del Chierico, ma solo se si indossa un’armatura di cuoio o nessu na armatura; Es: Loki, Arunte;  Legge/Giustizia/Vendetta: qualsiasi legale; AP: Spada Lunga, Spadone o Martello da Guerra; IB: Blocca porta (1°), Chiavistello Magico (2°), Protezione dai Proiettili Normali (3°), Emozione (4°), Imposizione (6°); CS: ottiene Diritto e Giustizia come Abilità Generale bonus; Es: Dike, Forseti, Maat;  Luce/Sole/Alba: qualsiasi buono o legale neutrale; AP: Scimitarra; IB: Scudo di fuoco – solo versione calda (4°), Esplosione Solare (6°); CS: Bonus di +2 al dado per Scacciare i Non Morti e di +2 ai DV scacciati o distrutti; Es: Apollo, Belenos, Sol, Ra, Elios, Mitra ;  Magia/Conoscenza/Segreti: AL: qualsiasi neutrale; AP: Pugnale o Bastone; IB: Comprensione dei Linguaggi e Disco Levitante (1°), ESP (2°), Chiaroveggenza (3°), Porta dimensionale (4°), Contattare Altre Dimensioni (5°); CS: capacità di usare Trucchettida Mago; Es: Hecate, Thot, Athena, Oghma, Ptah, Odino;  Tempeste/Tuoni/Fulmini: AL: neutrale o qualsiasi caotico; AP: Martello da Guerra, Lancia o Giavellotto ; IB: Stretta folgorante(1°), Folata di vento(2°), Evoca Fulmini (3°), Controlla Tempo Atmosferico(7°); CS: ottiene Coraggio come Abilità Generale bonus; Es: Zeus, Thor, Raiden, Perkunas, Raijin;  Terra/Montagna/Roccia: AL: neutrale o qualsiasi legale; AP: Mazza, Maglio o Martello da Guerra; IB: Scolpire la Pietra (4°), Muro di Pietra ed Evoca Elementali –solo della Terra come un Druido (5°); Pelle di pietra (6°); CS: ottiene Alpinismoo Speleologia come Abilità Generale bonus; Es: Gea, Geb, Jord;  Viaggi/Esplorazione: AL: qualsiasi neutrale o caotico buono; AP: Lancia o Accetta; IB: Saltare e Disco Levitante (1°), Levitazione (2°), Respirare sott’acqua (3°), Porta Dimensionale(4°), Passa Pianta (5°); CS: ottiene Mappatura/Cartografia , Orientamento e Sopravvivenza come Abilità Generali bonus; Es: Hermes/Mercurio, Hermod, Menes;

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Scacciare i Non-morti I chierici possono Scacciare i Non-morti, quindi, far fuggire i mostri Non-morti tramite la sola fede. Il chierico brandisce il suo simbolo sacro e invoca il potere del suo patrono divino. Il giocatore tira 1d20 e dichiara all’AdG il risultato. Si noti che il giocatore deve sempre effettuare il tiro, anche se l’AdG sa che il personaggio non può aver successo (o non può fallire), in quanto dire al giocatore se possa o meno tirare il dado potrebbe rivelare troppo. L’AdG consulta la Tabella dei Chierici contro i Non-morti incrociando il risultato ottenuto con livello del Chierico e il tipo di Non-morto. Se la tabella indica un “No” per quella combinazione, non è possibile per il Chierico influenzare quel tipo di Non-morto. Se la tabella fornisce un numero, quello è il minimo risultato richiesto dal tiro del d20 per scacciare quel tipo di Non-morto. Se la tabella indica “ S” per quella combinazione, quel tipo di Non-morto è automaticamente influenzato (nessun tiro richiesto). Se il risultato indicato è una “D”, allora quel tipo di Non-morto verrà danneggiato (e possibilmente distrutto) anziché semplicemente scacciato. Se il tiro ha successo, vengono influenzati 2d6 dadi vita di Nonmorti; i dadi vita in eccesso sono persi (quindi se vengono scacciati degli zombi e il risultato del tiro è 7, almeno 3 zombi verranno scacciati), ma un minimo di una creatura verrà influenzata se il primo tiro ha successo. Un risultato di “D+” indica che 3d6 DV di Non-Morti sono distrutti, mentre un risultato di “ Dǂ” indica che 4d6 DV di NonMorti sono distrutti. Indipendente dal numero di DV dei non-morti influenzati, un risultato di D, D+ o Dǂ comporta la distruzione di almeno una creatura non-morta, a meno che non si tratti di un risultato relativo a gruppi misti di Non-Morti.

dadi vita vengono tirati un’unica volta. Ad esempio, se il gruppo descritto precedentemente deve essere scacciato da un Chierico di 2° livello, questi dovrà aver tirato un 15 o più per scacciare gli zombi. Se questo ha successo, vengono tirati 2d6; ipotizzando che il risultato dei 2d6 sia un 7, questo scaccerà entrambi gli zombi lasciando 3 dadi vita di effetto. Gli spettri sono, in effetti, un mostro da 3 dadi vita quindi, ipotizzando che il risultato del d20 fosse stato un 20, anche lo spettro verrà scacciato. Ovviamente, se fosse stato un gruppo di 3 zombi e uno spettro, il risultato dei 2d6 avrebbe dovuto essere 9 o più per influenzare tutti i Non-morti. Se un Chierico ha successo nello Scacciare i Non-morti, ma non tutti i Non-morti presenti vengono influenzati, potrà tentare nuovamente il round successivo per influenzate i Non-morti rimanenti. Se un tiro di Scacciare i Non-morti fallisce, il Chierico non potrà utilizzare nuovamente Scacciare i Non-morti per un intero turno. Un fallimento parziale (possibile contro gruppi misti) conta come un fallimento per questo scopo. I mostri Non-morti che vengono scacciati fuggono dal Chierico e dal suo gruppo al massimo movimento. Se il gruppo li insegue stringendoli all’angolo, i Non-morti possono riprendere ad attaccare il gruppo; ma se lasciati a sé stessi, i mostri non torneranno e non tenteranno di attaccare il Chierico e chiunque si trovi accanto a lui per 2d4 turni. I mostri Non-morti soggetti a D (Danneggiati) subiranno 1d8 danni per livello del chierico (tirare un’unica volta e applicare lo stesso danno a tutti i Non- morti influenzati); quelli ridotti a zero Punti Ferita verranno totalmente distrutti, riducendosi a poco più che polvere. I sopravvissuti al danno saranno comunque scacciati come indicato in precedenza.

Se viene scacciato un gruppo misto di Non-Morti (ad esempio, uno spettro e un paio di zombi), il giocatore tirerà comunque un’unica volta. Il risultato viene applicato contro il tipo più debole per primo (gli zombi), e se vengono scacciati efficacemente, lo stesso risultato viene applicato contro il tipo di Non-morti direttamente più forte. Allo stesso modo, i 2d6

Tabella dei Chierici contro i Non-morti Livello del Chierico Non-Morto Scheletro Zombie Ghoul Spettro Presenza Mummia Necrospettro Vampiro Fantasma Anima Persa Spirito Ombra Lich Speciali*

1 7 9 11 -

2 S 7 9 11 -

3 S S 7 9 11 -

4 D S S 7 9 11 -

5 D D S S 7 9 11 -

6 D D D S S 7 9 11 -

7 D D D D S S 7 9 11 -

8 D D D D S S S 7 9 11 -

9-10 D D D D D D S S 7 9 11 19

11-12 D+ D D D D D D S S 7 9 11 -

13-14 D+ D+ D D D D D D S S 7 9 11 -

15-16 D+ D+ D+ D D D D D D S S 7 9 11

17-20 D+ D+ D+ D+ D D D D D D S S 7 9

21-24 D+ D+ D+ D+ D+ D D D D D D S S 7

25 Dǂ D+ D+ D+ D+ D+ D D D D D D S S

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Combattente Arcano Prerequisiti: Razza (Elfo) Requisito primario: FOR e INT Dado Vita: 1d6 Armature: Tutte, qualsiasi scudo Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi Questi personaggi mescolano le capacità del guerriero con quelle del mago: possono sia combattere che lanciare incantesimi; inoltre, è loro permesso di lanciare incantesimi indossando un'armatura che non sia più pesante di una Cotta di Maglia (una Corazza di Piastre o un’Armatura Completa ne ostacolerebbero troppo i movimenti). In ogni caso, non potendo approfondire gli studi magici al pari di un mago puro, non possono lanciare incantesimi di livello superiore al 6°. Un Combattente Arcano di primo livello inizia il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore (vedi Sezione 3: Magia), oltre a Lettura del Magico e ulteriori Incantesimi di primo livello di sua scelta pari a 1 più il suo modificatore di Intelligenza. Questi incantesimi vengono scritti nel libro di incantesimi fornito dal suo mentore. L’AdG può decidere se determinare casualmente gli incantesimi, assegnarli come ritiene opportuno, oppure far scegliere al giocatore. Consulta il CAPITOLO 4: MAGIA per i dettagli.

COMBATTENTE ARCANO Livello

Punti Esperienza Dadi Vita

Bonus di Attacco

T

Tiri Salvezza R V

Capacità speciali Trucchetti, Arma Preferita

1

2

Incantesimi 3 4 5 6

1

0

1d6

+0

12

12

12

1

-

-

-

-

-

2

3.500

2d6

+1

12

12

12

2

-

-

-

-

-

3

7.000

3d6

+1

12

12

12

2

1

-

-

-

-

4

14.000

4d6

+2

12

12

12

2

2

-

-

-

-

5

28.000

5d6

+2

10

10

10

3

2

-

-

-

-

6

56.000

6d6

+3

10

10

10

3

2

1

-

-

-

7

112.000

7d6

+4

10

10

10

3

2

2

-

-

-

8

215.000

8d6

+5

10

10

10

3

3

2

-

-

-

9

430.000

9d6

+5

9

9

9

3

3

2

1

-

-

10

595.000

9d6+2

+6

9

9

9

3

3

2

2

-

-

Specialista d’arma Opzioni di combattimento

11

860.000

9d6+4

+6

9

9

9

4

3

2

2

-

-

12

1.075.000

9d6+6

+7

9

9

9

4

3

2

2

1

-

13

1.290.000

9d6+8

+7

8

8

8

4

3

3

2

1

-

14

1.505.000

9d6+10

+8

8

8

8

4

3

3

2

2

-

15

1.720.000

9d6+12

+9

8

8

8

4

4

3

2

2

-

16

1.935.000

9d6+14

+10

8

8

8

4

4

4

3

2

-

17

2.150.000

9d6+16

+10

7

7

7

4

4

4

3

2

1

18

2.365.000

9d6+18

+11

7

7

7

5

4

4

3

2

1

19

2.580.000

9d6+20

+11

7

7

7

5

4

4

3

3

2

20

2.795.000

9d6+22

+12

7

7

7

5

5

4

4

3

2

21

3.010.000

9d6+24

+12

6

6

6

5

5

5

4

3

2

22

3.225.000

9d6+26

+13

6

6

6

6

5

5

4

3

3

23

3.440.000

9d6+28

+14

6

6

6

6

6

5

4

4

3

24

3.655.000

9d6+30

+15

6

6

6

6

6

6

5

4

3

25

3.860.000

9d6+32

+15

5

5

5

7

6

6

6

5

4

20

Attacchi Multipli (2)

Attacchi Multipli (3)

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Arma Preferita: Al 1° livello un Combattente Arcano sceglie un’arma a cui dedicare la maggior parte del suo addestramento. Con quell’arma ottiene un bonus di +1 al Tiro per Colpire e di +1 ai danni. Specialista d’Arma: All’8° livello un combattente arcano padroneggia la sua arma preferita a livelli strabilianti. I suoi bonus con quell’arma aumentano a +2 al tiro per Colpire e di +2 ai danni. Opzioni di Combattimento: Al 10° livello un Combattente Arcano ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Attacchi Multipli: Quando un Combattente Arcano raggiunge il 13° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Combattente Arcano ottiene tre attacchi per round al 25° livello.

Difensore del Clan Prerequisiti: Razza (Nano) Requisito primario: FOR e COS Dado Vita: 1d12 Armature: Tutte, qualsiasi scudo Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi non Caotico I Difensori del Clan che vigilano intorno alle loro comunità, alla ricerca di nemici, di solito goblinoidi, orchi e troll. Ispezionano anche il loro ambiente per capire se alcuni pericoli nelle caverne o in simili ambienti sotterranei possano minacciare i loro insediamenti. La loro vita è di solito una guerra quasi costante nei tunnel oscuri dei regni sottostanti, e il loro addestramento e le loro capacità riflettono questa loro condizione. I Difensori del Clan non sono particolarmente attratti dalle avventure, sebbene per la vita che conducono siano le avventure a cercarli, ma occasionalmente decidono di accompagnare un gruppo di avventurieri, soprattutto quando ciò comporta l’essere in missione per il loro clan, ad esempio per recuperare importanti reliquie dei nani, ottenere notizie di un clan cugino, ecc. I Difensori del Clan sono esperti nel combattimento, quasi quanto i guerrieri e sono, assieme ai Barbari, i più resistenti. Malgrado non siano versati nelle vie della

DIFENSORE DEL CLAN Punti Bonus di Livello Esperienza Dadi Vita Attacco

T

Tiri Salvezza R

1

0

1d12

+0

10

12

14

V Capacità speciali Odiati nemici, Difesa salda, Ostico alla magia

2

2.500

2d12

+1

10

12

14

Speleologo

3

5.000

3d12

+2

10

12

14

Guerriero dei Tunnel

4

10.000

4d12

+3

10

12

14

5

20.000

5d12

+3

9

10

12

6

40.000

6d12

+4

9

10

12

7

80.000

7d12

+5

9

10

12

8

140.000

8d12

+6

9

10

12

9

270.000

9d12

+6

8

9

10

10

400.000

9d12+4

+7

8

9

10

11

530.000

9d12+8

+8

8

9

10

12

660.000

9d12+12

+9

8

9

10

13

790.000

9d12+16

+9

7

8

9

14

920.000

9d12+20

+10

7

8

9

15

1.050.000

9d12+24

+11

7

8

9

16

1.180.000

9d12+28

+12

7

8

9

17

1.310.000

9d12+32

+12

6

7

8

18

1.440.000

9d12+36

+13

6

7

8

19

1.570.000

9d12+40

+14

6

7

8

20

1.700.000

9d12+44

+15

6

7

8

21

1.830.000

9d12+48

+15

5

6

7

22

1.960.000

9d12+52

+16

5

6

7

23

2.090.000

9d12+56

+17

5

6

7

24

2.220.000

9d12+60

+18

5

6

7

25

2.350.000

9d12+64

+18

4

5

6

21

Guardia del Clan Possente ascia e ponderoso martello Opzioni di Combattimento dei Guerrieri

Attacchi multipli (2)

Resistente agli incantesimi

Attacchi multipli (3)

Vendicatori & Viverne

Personaggi (il tiro va ripetuto ogni volta che l’oggetto dovrebbe avere effetto, ma non più di una volta nello stesso round). Speleologo: i difensori del clan vengono utilizzati per pattugliare i tunnel e le caverne circondando le loro comunità. Al 2° livello essi aggiungono il loro livello a tutte le prove di caratteristica e di abilità generale effettuate per: Arrampicarsi su rocce e superfici in pietra; orientarsi negli ambienti sotterranei, comprese le prove per rilevare pendenze o passaggi inclinati e per comprendere la profondità approssimativa a cui ci si trova rispetto alla superficie; conoscenza della geologia e del sottosuolo (caverne, tunnel, ecc.), compresa la capacità di notare pietre insolite, come pareti scorrevoli, trappole in pietra, nuovi tunnel o costruzioni (anche se costruito per abbinarli a quelle vecchie), superfici in pietra non sicure, pietre traballanti di soffitti e simili. Qualcosa che non è pietra ma che è camuffato da pietra conta anche come pietra insolita.

magia, i Difensori del Clan possono utilizzare molti oggetti magici; tuttavia, la loro resistenza innata alla magia spesso interferisce con l’uso di molti oggetti magici. I Difensori del Clan possono usare qualsiasi tipo di arma e armatura. Odiati nemici: Orchi e goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear e simili) sono i nemici tradizionali dei nani, contro i quali devono costantemente combattere per difendere i loro domini. I Difensori del Clan sono particolarmente addestrati nel combattere contro questi nemici e ottengono un bonus di +1 bonus ai Tiri per colpire e per i danni contro queste creature. Essi, inoltre, conoscono la lingua degli orchi e dei goblin e ottengono un bonus di +2 su tutte le prove di caratteristica o di abilità generale effettuate per riconoscere la loro presenza o passaggio, il loro odore, o conoscere le loro abitudini. Al 13° livello, entrambi i bonus sopra descritti raddoppiano, inoltre, quando questi nemici hanno solo 1 DV, i Difensori del Clan possono effettuare contro di essi nello stesso round fino a un attacco in mischia per round (purché siano a portata). Difesa Salda: i Difensori dei Clan ottengono un bonus di +4 alla CA contro grandi umanoidi come ciclopi, giganti, orchi maggiori (ogre e oni) e troll. Essi, inoltre, ottengono anche un bonus di +4 per qualsiasi prova di lotta in difesa, e ai Tiri Salvezza per resistere a qualsiasi effetto che li getti a terra proni, li faccia cadere, li spinga, li tiri o li sposti in qualsiasi altro modo contro la loro volontà. Ostico alla magia: I difensori del clan sono particolarmente resistenti alla magia e ottengono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici prodotti da creature e oggetti magici che riproducono effetti di incantesimi. Questo bonus è cumulativo col bonus razziale dei nani. Tuttavia, la particolare resistenza alla magia dei difensori del clan li limita nell’uso degli oggetti magici. Infatti, qualsiasi oggetto magico diverso da armi, armature, scudi, pozioni, anelli, guanti, stivali, mantelli o cinture, ha il 20% di possibilità di malfunzionamento quando è usato da un difensore del clan 22

Guerriero dei Tunnel: al 3° livello i difensori del clan sono migliori di altri nel muoversi e combattere in tunnel stretti, spazi angusti e simili. Se usa solo armi da taglio o cda punta piccole (come spade corte o pugnali) e non indossa un'armatura più pesante della cotta di maglia, un difensore del clan non subisce alcuna penalità a iniziativa, tiri per gli attacchi e per i danni, CA quando è sdraiato a terra o prono. Se usa armi e armature più pesanti, un difensore del clan riduce comunque queste penalità della metà. Infine, un difensore del clan può muoversi strisciando a terra alla sua velocità di base (invece di un massimo di mezza velocità come per tutti gli altri). Guardia del Clan: Al 5° livello, i difensori del clan diventano sentinelle efficienti e difensori dei loro clan e alleati. Ottengono un bonus +1 per non essere sorpresi (cioè sono sorpresi solo su un 1 su d6) quando proteggono un luogo, ingresso, accampamento, carovana, ecc. Inoltre, quando si difende dagli aggressori e non si muove per più di 1,5 metri in quel round, ottiene un bonus di +2 alla sua CA. Al 17° livello, questo bonus aumenta a +2 per la sorpresa (quindi non possono essere sorpresi da nemici comuni), e di +4 per la CA. Possente ascia e poderoso martello:al 7° livello, quando usano l'ascia da battaglia o martello da guerra con entrambe le mani, i difensori del clan ottengono un bonus di +2 ai loro tiri per i danni. Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un difensore del clan ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Attacchi Multipli: Quando un difensore del clan raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un difensore del clan ottiene tre attacchi per round al 24° livello. Resistente agli incantesimi: un difensore del clan è divenuto talmente resistente alla magia che dimezza automaticamente tutti i danni causati da incantesimi ed effetti magici che duplicano incantesimi (siano essi prodotti da oggetti magici o creature) e se questi concedono un Tiro Salvezza per dimezzare i danni, un Tiro Salvezza riuscito riduce il danno a ¼ del normale.

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Druido Prerequisiti: COS 10 Requisito primario: SAG Dado Vita: 1d8 Armature: Qualsiasi armatura non metallica e scudo (piccolo o medio) non metallico Armi: Accetta, Bastone, Clava/Randello, Falcetto, Falce, Fionda, Lancia, Pugnale, Scimitarra e Tridente. Linguaggi: Allineamento, Druidico, Comune Allineamento: Neutrale (Qualsiasi Neutrale) I Druidi sono sacerdoti della natura, riveriscono le divinità che personificano il mondo naturale e proteggono le terre incontaminate dall’interferenza “civilizzatrice” della Legge e dal tocco corruttore del Caos. Per questo i Druidi mantengono un Allineamento tendenzialmente Neutrale. Spesso i Druidi utilizzano il vischio come simbolo sacro, ma ciò varia a seconda delle specifiche divinità della natura. I Druidi impiegano il loro tempo contemplando la natura o in forme di servizio mondano come officiare riti nelle zone rurali. Comunque, ci sono coloro che vengono chiamati lontano, a servire l'ordine naturale in modi maggiormente diretti lavorando attivamente per ripristinare l'equilibrio. I Druidi combattono bene quanto i Chierici, tuttavia la loro limitata scelta di armature li rende più vulnerabili. Sono più robusti dei Ladri, almeno ai livelli bassi, poiché sono abituati al lavoro fisico che un Ladro solitamente evita.

I Druidi possono indossare solo armature e usare scudi realizzati in materiali organici (normalmente solo armatura di cuoio, armatura di pelle e scudi di legno) incluse le loro versioni magiche, ma tutte le altre sono loro proibite. Essi, inoltre, possono utilizzare una limitata selezione di armi compatibili con la loro fede: accetta, arco corto, bastone, clava/randello, falce, falcetto, fionda, lancia, pugnale, scimitarra e tridente, oltre all’olio da lanterna e le torce. Usare armi, scudi o armature proibite. I Druidi possono lanciare Incantesimi di natura divina a e possono utilizzare magie minori chiamate Arti Druidiche. Per lanciare qualsiasi incantesimo un druido deve portare un simbolo sacro, generalmente costituito da un ramoscello di vischio colto dal personaggio, tranne nel caso in cui veneri una specifica divinità della natura. La potenza e il numero degli incantesimi a disposizione del druido sono determinati dal livello di esperienza del personaggio. I druidi devono essere fedeli ai dettami del loro Allineamento e religione. Quelli che perdono il favore della loro divinità potrebbero essere penalizzati perdendo temporaneamente l’accesso ai loro incantesimi o capacità speciali. Grazie alle loro Conoscenze Naturali possono riconoscere piante e animali propri dell’habitat di appartenenza senza possibilità di sbagliare, per cui ogniqualvolta un druido esamini una pianta o tracce di un

DRUIDO Punti Bonus di Livello Esperienza Dadi Vita Attacco

Tiri Salvezza T R V

Capacità speciali Arti Druidiche, Conoscenze Naturali, Orientarsi, Resistenza all’Energia

Incantesimi 3 4 5 6

1

2

1

-

-

-

-

-

7 -

1

0

1d8

+0

12

14

10

2

1.800

2d8

+1

12

14

10

2

-

-

-

-

-

-

3

3.600

3d8

+1

12

14

10

Linguaggi Silvani

2

1

-

-

-

-

-

4

7.200

4d8

+2

12

14

10

Passo Leggero

2

2

-

-

-

-

-

5

14.400

5d8

+2

10

12

9

2

2

1

-

-

-

-

6 7

29.000 58.000

6d8 7d8

+3 +3

10 10

12 12

9 9

Forma Animale

3 3

2 2

2 2

1

-

-

-

8

115.000

8d8

+4

10

12

9

Immunità Naturali

3

3

2

2

-

-

-

9

230.000

9d8

+4

9

10

8

3

3

2

2

1

-

-

10

345.000

9d8+2

+5

9

10

8

4

3

3

2

2

-

-

11

460.000

9d8+4

+5

9

10

8

4

4

3

2

2

1

-

12

575.000

9d8+6

+6

9

10

8

4

4

3

3

2

2

-

13 14 15

690.000 805.000 920.000

9d8+8 9d8+10 9d8+12

+6 +7 +7

8 8 8

9 9 9

7 7 7

4 4 5

4 4 4

4 4 4

3 3 3

2 3 3

2 2 2

-

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

1.035.000 1.150.000 1.265.000 1.380.000 1.495.000 1.600.000 1.715.000 1.830.000 1.945.000 2.060.000

9d8+14 9d8+16 9d8+18 9d8+20 9d8+22 9d8+24 9d8+26 9d8+28 9d8+30 9d8+32

+8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12

8 7 7 7 7 6 6 6 6 5

9 8 8 8 8 7 7 7 7 6

7 6 6 6 6 5 5 5 5 4

5 5 6 6 6 7 7 7 8 9

5 5 5 5 5 6 6 7 7 8

4 4 4 5 5 6 6 6 6 7

3 4 4 4 4 5 5 5 6 6

3 3 3 3 4 4 4 5 5 5

2 3 3 3 3 4 4 4 4 4

1 2 3 3 2 3 3 3 3

23

Attacchi Multipli (2) Cerchia Ristretta

Longevità

Vendicatori & Viverne

Personaggi

animale, egli è in grado di identificare esattamente il tipo di pianta o animale, ma solo se appartiene alla flora o alla fauna dell’habitat caratteristico del druido, viceversa dovrà usare le abilità generali appropriate (Seguire tracce e Erboristeria). Un Druido può sempre sapere se l’acqua che può vedere è pulita e potabile. Orientarsi: Un gruppo con un druido ha solo una probabilità di 1 su 6 di perdersi nelle foreste. Resistenza all’Energia: I druidi guadagnano un bonus di +2 ai tiri salvezza contro elettricità (fulmine) e fuoco. I druidi di terre gelide e artiche ottengono questo bonus contro il gelo al posto del fuoco. Inoltre, tutti i Druidi possono parlare un linguaggio unico, noto solo ai druidi, il Linguaggio Druidico, grazie al quale riescono a comunicare tra loro senza essere compresi da altri individui. Questo linguaggio non ha molto in comune con le lingue normali ed esprime concetti complessi o oggetti artificiali tramite l’accostamento di diversi concetti semplici tipici della cultura druidica o di caratteristiche naturali (ad esempio, una “spada” è una “falce dritta”, un “castello” è una “montagna di pietra”, una “incoronazione” è una “celebrazione per l’autorità di un capo”, ecc.), sicché risulta molto difficile anche per un individuo che riesca a tradurre magicamente il linguaggio, venire a capo del significato simbolico delle parole comuni, senza essere stato precedentemente addestrato. La lingua druidica (che si compone anche di simboli e segnali tracciati o composti sul terreno, per comunicare brevi notizie senza dare nell’occhio) viene tramandata esclusivamente all’interno dei circoli druidici, e a qualsiasi druido è proibito insegnarla ad estranei, pena l’espulsione dall’ordine. Linguaggi Silvani: Ad ogni livello a partire dal 3°, un druido impara a parlare uno dei linguaggi delle creature delle foreste silvane (ad es. draghi verdi, driadi, folletti, uomini albero). Passo Leggero: Al 4° livello, un druido acquisisce l’abilità di passare attraverso gli ambienti naturali senza lasciare alcuna traccia, potendo anche percorrere aree di erba alta a velocità normale e senza impedimenti. Forma Animale: Al 7° livello, un druido acquisisce il potere di assumere la forma di un rettile, un uccello o un mammifero (una volta al giorno ciascuno). L’animale può essere di qualunque taglia fino al doppio della corporatura normale del druido. Se un druido ha perso punti ferita, ne riguadagna 1d4 per livello dopo la trasformazione in animale. Tutto l’equipaggiamento che trasporta viene assorbito dalla forma animale e riappare quando il druido torna alla sua forma normale. Il personaggio mantiene i suoi PF, i TS, il Bonus di Attacco e le proprie Caratteristiche fisiche e mentali, ma acquisisce il tipo di movimento, la CA, il numero e il tipo di attacchi dell’animale in questione, oltre che i suoi sensi e la capacità di comunicare con animali dello stesso tipo, tuttavia, mentre è in forma animale non può utilizzare oggetti magici, né incantesimi. Immunità Naturali: Dall’8° livello, i druidi diventano immuni ai veleni di origine animale o vegetale e allo charme delle fate e di altre creature silvane (ad es. driadi, folletti, ecc.). Attacchi Multipli: Quando un Druido raggiunge il 18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Longevità: giunto al 25° livello, la natura preserva la salute dei suoi più grandi protettori. Il druido smette di invecchiare e tutte le penalità per l’età alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza 24

e Costituzione) vengono annullate. Il Druido ottiene una vita estremamente lunga e può entrare in uno stato di ibernazione per prolungarla ulteriormente. Il druido aggiunge 1000 anni di vita alla sua vita naturale massima. Compiendo un rituale di Comunicazione con gli Dei con la natura, il druido, inoltre, può entrare in uno stato di ibernazione che blocca quasi completamente il suo invecchiamento. Quando lo fa quasi tutte le funzioni vitali del Druido di cessano per un periodo di tempo da lui determinato da un minimo di 1 giorno a un massimo di 101 anni e in questo tempo non invecchia (non conta ai fini dell’età massima che può raggiungere). Durante questo periodo il Druido non ha bisogno di bere, mangiare e respirare, entra in un sonno profondo e non è cosciente di ciò che avviene attorno a lui (tuttavia può accorgersi dei rumori e di presenze circostanti entro 9 metri con un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -4). Il Druido in ibernazione è sostanzialmente indifeso e per questo sceglie con molta cura il luogo in cui porre sé stesso in questo stato. Mentre è in ibernazione il druido guarisce un punto ferita ogni ora fino al suo massimo, cura le malattie e i veleni che lo affliggono in una settimana, e rigenera completamente un arto perduto (o un occhio o un orecchio) in un mese. Le maledizioni e le malattie magiche (come la putrefazione della mummia) tuttavia non vengono curate da questa capacità.

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Eroe del Popolo

Il Druido può svegliarsi anticipatamente in qualsiasi momento dal suo stato di ibernazione rispetto alla durata che ha fissato effettuando un Tiro Salvezza sulla Volontà a penalità di -6, ma se lo fa subisce un contraccolpo per lo shock, e per un giorno subisce una penalità di -4 agli Attacchi e ai Tiri Salvezza, che si riduce a -2 per tutto il giorno successivo, e sparisce il terzo giorno.

Prerequisiti: Razza (Halfling) Requisito primario: FOR e DES Dado Vita: 1d8 Armature: Armatura di cuoio, armatura di pelle, corazza a scaglie, cotta di maglia, scudo piccolo e scudo medio, Armi: Arco (corto), pugnale, fionda e spada (corta) Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Legale (Qualsiasi Buono)

Cerchia Ristretta: Ci sono solo nove druidi del 19° livello, sette del 20°, cinque del 21°, quattro del 22°, tre del 23°, due del 24° e uno del 25° (il Grande Druido). Quando il personaggio raggiunge il 19° livello, non acquista effettivamente le capacità e i poteri di quel livello. Egli deve trovare e sfidare uno dei nove druidi di 19° livello; combatteranno solo con la magia e il combattimento disarmato, poiché le armi non sono consentite. Se il personaggio del giocatore perde, rimane al 18° livello, perdendo abbastanza punti esperienza da essere inferiore di 1 punto esperienza al 19° livello. Una volta che ha riguadagnato il 19° livello, può riprovare, ma non può lanciare un'altra sfida prima che siano trascorsi tre mesi dalla sua prima sfida. La stessa cosa avviene per tutti i livelli successivi finché il personaggio non diventa il Grande Druido.

Gli eroi del popolo halfling sono i coraggiosi campioni della loro comunità, spesso più per caso che per effettiva volontà, trovandosi ad assumere il loro ruolo mentre vagano per la campagna intorno ai loro insediamenti rurali sia per divertimento che per scopi pratici. Nonostante non siano impressionante come un cavaliere umano in splendente armatura, sono comunque coraggiosi e rispettosi dei loro proprio codice d'onore. Gli eroi del popolo sono anime coraggiose che probabilmente avrebbero preferito condurre una vita pacifica e confortevole nelle loro accoglienti tane, ma hanno dovuto intraprendere missioni spiacevoli e pericolose da un senso del dovere. Essi vegliano sull'ambiente circostante in cerca di segni di pericolo per avvertire in tempo la loro comunità. Ai livelli

EROE DEL POPOLO Punti Bonus diTiri Salvezza Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V

Capacità speciali

1

0

1d8

+0

11

11 13 Abilità dei Ladri, Apparentemente innocuo

2

2.750

2d8

+1

11 11

3

5.500

3d8

+1

11

4

11.000

4d8

+2

10 10

5

22.000

5d8

+2

10 10 11

6

44.000

6d8

+3

10 10

7

85.000

7d8

+4

9

9

11 Tiratore preciso

8

170.000

8d8

+5

9

9

11

13

11 13 13 Evitare i guai 11

9

340.000

9d8

+5

9

9

10 Nascondersi in piena vista

10

490.000

9d8+2

+6

9

9

10 Opzioni di combattimento dei Guerrieri

11

640.000

9d8+4

+6

8

8

10

12

790.000

9d8+6

+7

8

8

10

13

880.000

9d8+8

+7

8

8

9 Attacchi multipli (2)

14

1.140.000

9d8+10

+8

7

7

9

15

1.300.000

9d8+12

+9

7

7

9

16

1.450.000

9d8+14

+10

7

7

9 Eludere

17

1.600.000

9d8+16

+10

7

7

8

18

1.750.000

9d8+18

+11

6

6

8

19

1.900.000

9d8+20

+11

6

6

8 Fortuna sfacciata

20

2.050.000

9d8+22

+12

6

6

8

21

2.200.000

9d8+24

+12

5

5

7

22

2.350.000

9d8+26

+13

5

5

7 Eludere migliorato

23

2.500.000

9d8+28

+14

5

5

7

24

2.650.000

9d8+30

+15

5

5

7

25

2.800.000

9d8+32

+15

4

4

6 Attacchi multipli (3)

25

Abilità dei Ladri SS ST RT SP MS NO SR

15 20 25 30 35 40 45 50 54 58 62 66 69 72 75 78 81 84 86 88 90 92 94 96 98

10 15 20 25 30 35 40 45 50 54 58 62 66 70 73 76 80 83 86 89 92 94 96 98 99

10 15 20 25 30 34 38 42 46 50 54 58 61 64 67 70 73 76 79 82 85 88 91 94 97

75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

25 30 35 40 44 48 52 55 58 61 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 89 90

24 28 32 35 38 41 44 47 50 53 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84

25 30 35 40 45 50 54 58 62 66 70 74 78 81 84 87 90 92 94 96 98 100 102 104 106

Vendicatori & Viverne

Personaggi un comportamento umile e un'attrezzatura discreta, combinati con le loro piccole dimensioni e un po’ di favore del destino o degli dèi, gli eroi del popolo appaiono innocui e generalmente non vengono considerati una minaccia da altre creature finché non attaccano. Ciò comporta che le prove di reazione effettuate dall’AdG nei confronti del personaggio all’inizio di un incontro ottengono la riduzione di 2 punti sul tiro dei dadi (vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI, nella Guida dell’Arbitro di Gioco). Se gli alleati dell’eroe del popolo non hanno armi in mano nel momento in cui avviene un incontro, essi beneficiano della riduzione del risultato del tiro di reazione finché si trovano entro 9 metri dall’eroe del popolo. Evitare i guai: gli eroi del popolo hanno la tendenza a buttarsi in situazioni pericolose ma, al 4° livello, hanno anche sviluppato la capacità di sfuggirle velocemente e illesi. In effetti, gli esploratori possono ritirarsi e fuggire da un combattimento (o altre circostanze minacciose) al doppio della loro velocità normale di base per un numero di round pari a 1d6 + il loro livello. Se vincono l'iniziativa, o se perdono l'iniziativa ma superano un Tiro Salvezza sui riflessi, non subiscono alcun attacco di opportunità alle spalle nel caso in scelgano di fuggire da un combattimento. È possibile usare questa abilità una volta per combattimento/incontro.

più alti, gli eroi del popolo conoscono bene il territorio in cui vivono e si avventurano più lontano, talvolta fungendo da guida per i viaggiatori attraverso le terre selvagge. Quindi, i più esperti di loro sono eventualmente proposti la posizione di sceriffo nelle proprie comunità, o possono liberare le proprie terre per stabilire alcuni nuovi insediamenti di halfling. Gli eroi del popolo sono combattenti capaci che possono tenere testa anche a nemici molto più grandi. Tuttavia, anche se sono in grado di combattere il male con la forza delle loro braccia e non vacillano di fronte alle avversità, essi generalmente preferiscono usare armi a distanza, la furtività e le loro abilità per poter vivere per combattere un altro giorno, in cui sarà necessario essere in prima linea. Nonostante preferiscano tattiche di guerriglia, il codice d'onore degli eroi del popolo può portarli a sacrificare la loro vita per il bene più grande, ma non solo per lo stile e la gloria come sono soliti farlo i cavalieri. Gli eroi del popolo sono piuttosto dotati nel combattimento, sebbene non quanto i guerrieri ma di certo più di un ladro. Malgrado non siano versati nelle vie della magia, possono utilizzare molti oggetti magici, compresi tutti quelli riservati ai Guerrieri e ai Ladri. Gli eroi del popolo, puntando molto sulla furtività, sono limitati nell’uso delle armature a quelle non più pesanti della cotta di maglia, oltre all’uso degli scudi piccoli e medi, e possono usare molte armi, sebbene non tutte quelle che sarebbe capace di usare un guerriero. Abilità dei Ladri: un eroe del popolo, per agire furtivamente, impara molte delle abilità tipiche di un ladro (sebbene non tutte, in quanto non è avvezzo al furto e non colpirebbe mai un avversario alle spalle). In particolare, egli ottiene le abilità Scassinare Serrature (SS), Scoprire Trappole (ST), Rimuovere Trappole (RT), Scalare Pareti (SP), Muoversi in Silenzio (MS), Nascondersi nelle Ombre (NO) e Sentire Rumori (SR), con le percentuali indicate nella tabella riepilogativa della classe dell’eroe del popolo. Per il resto queste abilità funzionano esattamente come descritto nella classe del Ladro. Apparentemente innocuo: per tutto il tempo in cui conservano 26

Tiratore preciso: Al 7° livello gli eroi del popolo sono tra i migliori nell’uso delle armi a distanza, e ottengono un bonus di +1 agli attacchi quando impiegano queste armi, cumulabile con il bonus razziale degli Halfling. Sono particolarmente esperti nell’uso della fionda e raddoppiano il bonus razziale dell’Halfling quando usano quest’arma. Nascondersi in piena vista:al 9° livello, gli esploratori possono provare a nascondersi (usando l’abilità Nascondersi nelle Ombre) in qualsiasi ambiente naturale anche mentre sono osservati. Opzioni di Combattimento: Al 10° livello un eroe del popolo ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Attacchi Multipli: Quando un eroe del popolo raggiunge il 13° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un eroe del popolo ottiene tre attacchi per round al 25° livello.

Eludere: Al 16° livello, quando un eroe del popolo effettua un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza riesce. Fortuna Sfacciata: Al 19° livello, quando un eroe del popolo fallisce un Tiro Salvezza, può ripeterlo immediatamente con un bonus di +2. In questo caso dovrà tenere il risultato del secondo tiro anche se peggiore del primo. Questa capacità può essere usata solo una volta al giorno. Eludere Migliorato: Al 22° livello, quando un eroe del popolo usa la sua capacità di Eludere, dimezza i danni da subiti dall’attacco anche se il Tiro Salvezza fallisce.

Vendicatori & Viverne

Guerriero Prerequisiti: nessuno Requisito primario: FOR Dado Vita: 1d10 Armature: Tutte, qualsiasi scudo Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi I Guerrieri includono soldati, guardie, combattenti, cavalieri e chiunque altro per cui combattere è uno stile di vita. Si allenano nel combattimento e generalmente affrontano i problemi a testa bassa, arma sguainata. Non a caso, i Guerrieri sono i migliori nel combattimento di tutte le classi. Sono tra le classi più resistenti, superati solo dai Barbari e dai nani Difensori del Clan. Malgrado non siano versati nelle vie della magia, i Guerrieri possono utilizzare molti oggetti magici, tra cui armi e armature e sono gli unici, assieme agli spadaccini, che arrivano a fare quattro attacchi in un solo round. I Guerrieri possono usare qualsiasi tipo di arma e armatura.

Personaggi

GUERRIERO Punti Bonus di Livello Esperienza Dadi Vita Attacco 1 0 1d10 +0 2 2.000 2d10 +1 3 4.000 3d10 +2 4 8.000 4d10 +3 5 16.000 5d10 +3 6 32.000 6d10 +4 7

64.000

7d10

+5

Tiri Salvezza T R V Capacità speciali 10 12 14 Arma Preferita 10 12 14 10 12 14 10 12 14 9 10 12 9 10 12 9 10 12 Specialista d’Arma

8

120.000

8d10

+6

9

10

12

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

240.000 360.000 480.000 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000 1.560.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 2.040.000 2.160.000

9d10 9d10+3 9d10+6 9d10+9 9d10+12 9d10+15 9d10+18 9d10+21 9d10+24 9d10+27 9d10+30 9d10+33 9d10+36 9d10+39 9d10+42 9d10+45 9d10+48

+6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15 +15 +16 +17 +18 +18

8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4

9 9 9 9 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5

10 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 8 7 7 7 7 6

Opzioni di Combattimento

Attacchi Multipli (2)

Maestro d’Armi

Gran Maestro d’Armi Attacchi Multipli (3)

Arma Preferita: Al 1° livello un guerriero sceglie un’arma a cui dedicare la maggior parte del suo addestramento. Con quell’arma ottiene un bonus di +1 al tiro per Colpire e di +1 ai danni. Specialista d’Arma: Al 7° livello un guerriero conosce a fondo la sua arma preferita. I suoi bonus con quell’arma aumentano a +2 al tiro per Colpire e +2 ai danni. Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Guerriero ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi CAPITOLO 3: INCONTRI E COMBATTIMENTO per i dettagli). Attacchi Multipli: Quando un Guerriero raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Combattente Arcano ottiene tre attacchi per round al 24° livello. Maestro d’Armi: Al 18° livello un guerriero padroneggia la sua arma preferita a livelli strabilianti. I suoi bonus con quell’arma aumentano a +3 al tiro per Colpire e +3 ai danni. Alternativamente può scegliere una seconda arma come arma preferita. Gran Maestro d’Armi: Al 22° livello un guerriero padroneggia la sua arma preferita a livelli leggendari. I suoi bonus con quell’arma aumentano a +4 al tiro per Colpire e +4 ai danni. Alternativamente può scegliere una terza arma come arma preferita o diventare Specialista d’arma con la sua seconda arma preferita,

27

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Ladro Prerequisiti: nessuno Requisito primario: DES Dado Vita: 1d6 Armature: Armatura di cuoio. Nessuno scudo. Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi I veri Ladri sono coloro che prendono ciò che vogliono tramite il furto, disattivando trappole a scassinando serrature per ottenere l’oro che desiderano, o “prendendo a prestito” del denaro dalle tasche altrui direttamente sotto il naso della vittima senza che questi se ne accorga. Ma non tutti i ladri sono tali, essendo compresi in questa categoria anche canaglie di vario genere e semplici avventurieri. I Ladri combattono meglio dei Maghi ma non bene quanto i Guerrieri. Evitare l’onesto lavoro porta i Ladri a essere meno robusti delle altre classi, malgrado superino i Maghi. Il Requisito Primario dei Ladri è la Destrezza. I ladri possono utilizzare qualsiasi arma, ma non possono indossare armature più pesanti dell’armatura di cuoio in quanto interferiscono con le loro capacità, né possono utilizzare scudi di qualsiasi tipo. I Ladri hanno un numero di Abilità Speciali, descritte in seguito. È solitamente necessario un Turno per l’uso di una qualsiasi di queste Abilità, sebbene l’AdG possa modificare il

tempo richiesto come desidera. L’AdG può decidere di eseguire questi tiri al posto del giocatore per contribuire a creare uno stato di incertezza e, normalmente, l’AdG dovrebbe tirare sempre al posto del giocatore per abilità come Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle Ombre, Rimuovere Trappole, Scoprire Trappole e Sentire Rumori, poiché il personaggio non può sapere se effettivamente ha avuto successo nella sua prova oppure no. A tutte le prove di Abilità Speciali, il Ladro applica il doppio del suo modificatore di Destrezza alla percentuale di successo, salvo dove diversamente indicato. Si noti inoltre che l’AdG potrebbe applicare dei modificatori a seconda della situazione (aggiungendo o sottraendo punti percentuale). Scassinare Serrature permette al Ladro di aprire una serratura senza avere a disposizione la chiave. Può essere tentato una sola volta per serratura. Se il tentativo fallisce, il Ladro dovrà attendere di aver guadagnato un livello prima di poter tentare nuovamente. Scoprire Trappole viene in genere tirato per individuare la trappola. Il Ladro deve esaminare l’area (per una superficie massima di 9 m x 9 m) per almeno 1 turno (10 round). Se impiega meno tempo (minimo 1 round) subisce una penalità al tiro del 5% per ogni round in meno impiegato. Il ladro applica il doppio del suo modificatore di Saggezza invece del suo modificatore di Destrezza su quest’abilità.

LADRO Punti Livello Esperienza Dadi Vita 1 0 1d6

Bonus di Attacco +0

Tiri Salvezza T R 14 10 12

2

1.700

2d6

+1

14

10

12

3

3.400

3d6

+1

14

10

12

4

6.800

4d6

+2

14

10

12

5

14.000

5d6

+2

12

9

10

6

28.000

6d6

+3

12

9

10

7

60.000

7d6

+3

12

9

10

8

115.000

8d6

+4

12

9

10

9

230.000

9d6

+4

10

8

9

10

345.000

9d6+2

+5

10

8

9

11

460.000

9d6+4

+5

10

8

9

12

575.000

9d6+6

+6

10

8

9

Capacità V speciali Abilità dei Ladri, Attacco furtivo (x2)

Leggere linguaggi

Utilizzare Oggetti Magici (Leggere pergamene) Attacco furtivo (x3)

13

690.000

9d6+8

+6

9

7

8

14

805.000

9d6+10

+7

9

7

8

15

920.000

9d6+12

+7

9

7

8

16

1.035.000

9d6+14

+8

9

7

8

17

1.150.000

9d6+16

+8

8

6

7

Utilizzare Oggetti Magici (Attivare bacchette)

18

1.265.000

9d6+18

+9

8

6

7

Attacchi multipli (2)

19

1.380.000

9d6+20

+9

8

6

7

20

1.495.000

9d6+22

+10

8

6

7

21

1.610.000

9d6+24

+10

7

5

6

22

1.725.000

9d6+26

+11

7

5

6

23

1.840.000

9d6+28

+11

7

5

6

24

1.955.000

9d6+30

+12

7

5

6

Attacco furtivo (x4)

25

2.170.000

9d6+32

+12

6

4

5

Utilizzare Oggetti Magici (Attivare qualsiasi oggetto)

28

Eludere

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Abilità dei Ladri Livello

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Muoversi Nascondersi Svuotare Serrature Trappole Trappole Pareti in Silenzio Tasche

15 20 25 30 35 40 45 50 54 58 62 66 69 72 75 78 81 84 86 88 90 92 94 96 98

10 15 20 25 30 35 40 45 50 54 58 62 66 70 73 76 80 83 86 89 92 94 96 98 99

10 15 20 25 30 34 38 42 46 50 54 58 61 64 67 70 73 76 79 82 85 88 91 94 97

87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111

20 25 30 35 40 44 48 52 55 58 61 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 89

10 15 20 24 28 32 35 38 41 44 47 50 53 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78

Rimuovere Trappole viene in genere tirato dopo aver individuato una trappola, per disinnescarla. L’AdG eseguirà questi tiri poiché il giocatore non saprà per certo se il personaggio ha avuto successo o meno finché qualcuno non testerà l’area influenzata dalla trappola. Scalare Pareti permette al Ladro di arrampicarsi lungo superfici con scarsi appigli. Questa abilità dovrebbe normalmente essere tirata dal giocatore. Se il tiro fallisce, il Ladro cade a circa la metà della scalata. L’AdG potrebbe richiedere tiri multipli nel caso la distanza da scalare sia superiore a 30 metri. Per questa abilità il ladro applica il doppio del suo modificatore di Forza invece del suo modificatore di Destrezza. Nascondersi consente al Ladro di occultarsi in qualsiasi area adombrata abbastanza grande da contenere il suo corpo. Come per Muoversi Silenziosamente il Ladro sarà sempre convinto di aver avuto successo; quindi, sarà l’AdG ad eseguire il tiro. Un Ladro che si nasconda nelle ombre dovrà rimanere immobile affinché l’abilità abbia effetto. Sentire Rumori viene generalmente utilizzata per origliare ad una porta, o tentare di individuare suoni distanti in un sotterraneo. L’AdG decide che tipo di suoni il personaggio è in grado di sentire; un tiro eseguito con successo non indica necessariamente che sia stato udito un rumore quanto la possibilità che un rumore venga udito. Il ladro applica il doppio

29

20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140

Sentire Leggere Utilizzare Rumori Pergamene Oggetti Magici

30 35 40 45 50 54 58 62 66 70 74 78 81 84 87 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108

55 60 62 64 66 68 70 71 72 73 74 76 77 78 79 80

45 50 55 60 63 66 69 72 75

del suo modificatore di Saggezza invece del suo modificatore di Destrezza. Svuotare Tasche permette al Ladro di sfilare borselli, tagliare borse, ecc. a una vittima senza che questi se ne accorga. Ovviamente, se il tiro fallisce, il Ladro non otterrà ciò che vuole; e inoltre, la vittima designata (o un passante, a scelta del l’AdG) noterà il tentativo se il tiro di dado è superiore al doppio della possibilità percentuale (oppure se il tiro è 00). Muoversi Silenziosamente, come Rimuovere Trappole, viene sempre tirata dal l’AdG. Il Ladro solitamente crede di avere avuto successo indipendentemente dal risultato ottenuto, ma potrà essere sentito qualora il tiro fallisse.

Leggere Linguaggi: Quando il ladro raggiunge il 4° livello, egli ottiene la capacità di leggere e comprendere qualsiasi linguaggio normale scritto (inclusi semplici codici, lingue morte, mappe del tesoro, ma non linguaggi magici) con il 75% di probabilità. Se egli effettua un tentativo di lettura ma fallisce, dovrà attendere almeno un livello di esperienza prima di poter ritentare. Per questa abilità il ladro applica il doppio del suo modificatore di Intelligenza modificatore di Destrezza.

invece del suo

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Attacco Furtivo: il ladro è in grado di infliggere danni aggiuntivi con un attacco ben assestato ogni qual volta l’avversario del ladro è sorpreso, quando il ladro attacca in mischia e si trovi alle spalle di un avversario e questi non sia consapevole della sua presenza, o quando l’avversario deve fronteggiare contemporaneamente in mischia il ladro e altri suoi alleati e il ladro attacca stando diametralmente opposto a uno dei suoi alleati (i due “fiancheggiano” l’avversario). Per attaccare di sorpresa o alle spalle l’AdG potrebbe richiedere un tiro di Muoversi Silenziosamente o Nascondersi per determinarlo. L’Attacco Furtivo viene eseguito con un Bonus d’Attacco +4 e raddoppia i dadi dei danni normalmente inflitti dall’arma (questo comprende i danni migliorati per la competenza nelle armi, ma non i bonus per la forza, la magia o altro tipo) se ha successo; il moltiplicatore dei danni dell’attacco furtivo aumenta a x3 al 12° livello, e x4 al 24° livello. Un Ladro non può eseguire più di un Attacco Furtivo sullo stesso avversario durante lo stesso combattimento, anche se ha attacchi multipli. L’Attacco Furtivo può essere eseguito con qualsiasi arma da mischia o con un’arma a distanza ma solo se usta a gittata corta, oppure può essere portato a mani nude o con un manganello di cuoio riempito di sabbia (trattare come una clava) ma in questi ultimi due casi vengono inflitti danni non letali (si veda la sezione Incontri per i dettagli). Non si applica il modificatore di Destrezza a questa abilità.

Leggere Pergamene: Al 10° livello un ladro può tentare di leggere una pergamena con incantesimi di qualsiasi classe. Questa capacità consente al ladro solo di utilizzare pergamene esistenti, non di scriverne di proprie. Per questa abilità il ladro applica il doppio del suo modificatore di Intelligenza invece del suo modificatore di Destrezza. Un fallimento consuma inutilmente la pergamena.

Eludere: Al 15° livello, quando un Ladro effettua un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza riesce. Utilizzare Oggetti Magici: Al 17° livello un ladro può tentare di usare una bacchetta degli incantesimi come un mago o come un chierico. Con questa stessa abilità al 25° livello un ladro può tentare di usare qualsiasi oggetto magico normalmente riservato a un’altra classe, come un bastone magico da mago. Per questa abilità il ladro applica il doppio del suo modificatore di Intelligenza invece del suo modificatore di Destrezza.

30

Fallire in questa prova comporta una probabilità del 20% di avere un contraccolpo, creando risultati inattesi, a causa della non perfetta conoscenza della magia da parte del ladro. Attacchi Multipli: Quando un Ladro raggiunge il 18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Mago

diventare un Mago. Le uniche armi in cui sono competenti sono il pugnale, il bastone la fionda e il randello. I Maghi non possono indossare armature di alcun tipo né utilizzare scudi in quanto interferirebbero col lancio degli incantesimi.

Prerequisiti: nessuno Requisito primario: INT Dado Vita: 1d4 Armature: Nessuna; no scudo. Armi: Bastone, Fionda, Pugnale e Randello. Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi I Maghi sono coloro che ricercano a usufruiscono della conoscenza arcana. Non utilizzano la magia allo stesso modo dei Chierici, tramite la fede in una potenza superiore, ma piuttosto tramite la perspicacia e la comprensione. I Maghi sono la peggiore delle classi in combattimento; impiegare ore a studiare tomi massicci non porta un personaggio a diventare forte o competente nelle armi. Sono i meno robusti, alla pari dei Ladri a livelli bassi ma cedono rapidamente terreno. Il Requisito Primario di un Mago è l’ Intelligenza; un personaggio deve avere Intelligenza 10 o superiore per

Il potere principale di un Mago sta nella sua capacità di lanciare Incantesimi arcani. Un Mago di 1° livello inizia il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore, oltre all’incantesimo Lettura del Magico e un ulteriore incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Mago ha un’intelligenza pari o superiore a 12, impara un numero di incantesimi aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza. Questi incantesimi vengono scritti nel libro di incantesimi fornito dal suo mentore. Quando ottiene un nuovo livello di potere degli incantesimi (ad es. incantesimi di 2° livello di potere quando il Mago giunge al 3° livello di classe) il Mago impara automaticamente un incantesimo di quel livello Sia al primo livello che ai livelli successivi, l’AdG potrebbe voler determinare casualmente l’incantesimo o gli incantesimi che il mago conosce, assegnandoli come ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a seconda di come preferisce (vedi CAPITOLO 4: MAGIA per maggiori dettagli). La magia è vasta e alcuni maghi preferiscono concentrare i loro studi su campi specifici piuttosto che apprendere incantesimi in maniera casuale o generica. Questi studi specifici costituiscono vere e proprie “Scuole di Magia” intese non tanto come luoghi fisici di apprendimento, ma come complesso di dottrine che coprono un campo particolare della magia, e ciascuno di essi è un po’ come una materia di studio autonoma nell’ambito del percorso complessivo di studio della magia. Le scuole e le rispettive scuole opposte sono le seguenti (vedi CAPITOLO 4: MAGIA per maggiori dettagli)

31

SCUOLA

OPPOSTA

ACCESSO RIDOTTO

Abiurazione

Trasmutazione

Ammaliamento

Invocazione

Divinazione Evocazione

Evocazione -

Illusione

Necromanzia

Invocazione

Ammaliamento

Trasmutazione

Abiurazione

Necromanzia

Illusione

Divinazione e Illusione Divinazione e Necromanzia Divinazione, Invocazione e Trasmutazione Abiurazione e Invocazione Evocazione ed Illusione Evocazione e Necromanzia Ammaliamento e Trasmutazione

Vendicatori & Viverne

Personaggi

MAGO Livello 1 2

Punti Esperienza Dadi Vita 0 1d4

Bonus di Attacco +0

Tiri Salvezza Incantesimi T R V Capacità Speciali 1 2 3 4 5 6 7 8 9 14 12 10 Trucchetti 1 - - - - - - - -

2.500

2d4

+0

14

12

10

2

-

-

-

-

-

-

-

3

5.000

3d4

+1

14

12

10

2

1

-

-

-

-

-

-

4

10.000

4d4

+1

14

12

10

2

2

-

-

-

-

-

-

5

20.000

5d4

+1

12

10

9

2

2

1

-

-

-

-

-

6

40.000

6d4

+1

12

10

9

3

2

2

-

-

-

-

-

7

80.000

7d4

+2

12

10

9

3

2

2

1

-

-

-

-

8

155.000

8d4

+2

12

10

9

3

3

2

2

-

-

-

-

-

9

310.000

9d4

+2

10

9

8

3

3

2

2

1

-

-

-

10

415.000

9d4+1

+2

10

9

8

4

3

3

2

2

-

-

-

-

11

620.000

9d4+2

+3

10

9

8

4

4

4

3

2

-

-

12

775.000

9d4+3

+3

10

9

8

4

4

4

3

2

1

-

-

13

930.000

9d4+4

+3

9

8

7

5

4

4

3

2

2

-

-

14

1.085.000

9d4+5

+3

9

8

7

5

4

4

4

3

2

-

-

15

1.240.000

9d4+6

+4

9

8

7

5

4

4

4

3

2

1

-

16

1.395.000

9d4+7

+4

9

8

7

5

5

5

4

3

2

2

-

17

1.550.000

9d4+8

+4

8

7

6

6

5

5

4

4

3

2

-

18

1.705.000

9d4+9

+4

8

7

6

6

5

5

4

4

3

2

1

19

1.860.000

9d4+10

+5

8

7

6

6

5

5

5

4

3

2

2

20

2.015.000

9d4+11

+5

8

7

6

6

5

5

5

4

4

3

2

-

21

2.170.000

9d4+12

+5

7

6

5

6

5

5

5

4

4

3

2

1

22

2.325.000

9d4+13

+5

7

6

5

6

6

5

5

5

4

3

2

23

2.480.000

9d4+14

+6

7

6

5

6

6

6

6

5

4

3

3

24

2.635.000

9d4+15

+6

7

6

5

7

7

6

6

5

5

4

3

25

2.780.000

9d4+16

+6

6

5

4

7

7

6

6

5

5

4

4

-

2 2 2 3

Mago Specialista (Regola Opzionale) Se l’AdG lo consente, al 1° livello un Mago può selezionare una scuola di magia tra le 8 scuole presenti come scuola di specializzazione, ottenendo alcuni vantaggi. Ciascuna Scuola di Specializzazione garantisce al mago la possibilità di lanciare un incantesimo in più per ciascun livello di potere rispetto al numero di incantesimi stabilito dal livello di classe, ma gli incantesimi aggiuntivi devono essere memorizzati solo tra quelli della scuola di specializzazione. Quando accede a un nuovo livello di incantesimi, il Mago specialista ottiene un incantesimo aggiuntivo da trascrivere nel suo libro degli incantesimi che deve essere individuato tra quelli della sua scuola di specializzazione di quel livello.

32

Infine, quando lancia un incantesimo della sua scuola di specializzazione, i bersagli di quell’incantesimo subiscono una penalità di -1 al loro Tiro Salvezza (se applicabile). La specializzazione in una scuola di magia, tuttavia non è priva di costi. Ogni scuola ha una scuola opposta (tranne Evocazione) e fino a tre scuole ad accesso ridotto, i cui incantesimi sono preclusi in tutto o in parte al mago specialista, poiché egli dovrà via via concentrare i suoi studi sempre di più nel suo campo di specializzazione. Non gli sarà possibile imparare e lanciare incantesimi della scuola opposta, né incantesimi di livello superiore al 3° delle scuole ad accesso ridotto.

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Negromante

a consentirgli di comandare questi poteri corrotti. Questo smodato desiderio di potere allontana inesorabilmente dalle vie del bene tutti i Negromanti, anche quelli con le migliori intenzioni.

Prerequisiti: COS 10 e SAG 12 Requisito primario: INT Dado Vita: 1d6 Armature: Armatura di Cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a scaglie, Cotta di maglia, nessuno scudo. Armi: Accetta, Ascia da Battaglia, Balestra (leggera e pesante), Bastone Ferrato, Clava/Randello, Falce, Falcetto, Fionda, Frusta, Lancia, Mazza, Mazzafrusto, Pugnale, Spada Corta, Scimitarra, Tridente. Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: qualsiasi non Legale (qualsiasi non Buono)

Un Negromante non va confuso con un Necromante, poiché mentre il primo si addentra nella conoscenza occulta di tutta la magia nera (e dunque è un “praticante di magia nera”), quest’ultimo studia la magia dei morti (ossia è un Mago Specialista nella scuola di Necromanzia), sebbene la negromanzia comprenda la necromanzia e questa differenza appaia alla maggior parte delle persone soltanto una distinzione accademica. I Negromanti non eccellono in combattimento, ma non sono neppure inesperti e gracili come i maghi. I Negromanti sono competenti nell’uso di una discreta varietà di armi e armature, ma non possono usare armature più pesanti di una cotta di maglia, né utilizzare scudi, in quanto interferirebbero col lancio dei loro incantesimi.

I Negromanti, conosciuti anche come Stregoni o Warlock, sono degli occultisti e degli esoteristi, incantatori arcani che si allontanano dagli studi tradizionali e stipulano patti con entità tenebrose per occuparsi di pratiche proibite, in particolare relative alla manipolazione delle energie che riguardano la vita e la morte, la demonologia, e tutto ciò che ha a che fare con la magia nera, come soggiogare le menti deboli. Sebbene riescano a manipolare queste energie, le potenze oscure ed entità malvage di altri Piani di esistenza con le quali stipulano i loro patti scellerati, sono diverse dalle divinità dei Chierici, ed è la loro ossessione per i poteri occulti, non la fede in una divinità,

Uno dei poteri principali dei Negromanti consiste nella loro peculiare capacità di lanciare Incantesimi. Essi, infatti, mescolano incantesimi divini di tipo clericale con incantesimi arcani; tuttavia, la magia negromantica è propriamente arcana, non divina. Un Negromante di 1°

NEGROMANTE Incantesimi Punti Livello Esperienza Dadi Vita

Bonus di Attacco

Tiri Salvezza T R

Capacità speciali V Trucchetti, Infliggere Ferite, Comandare Non Morti

1 1

2 -

3 -

4 5 - -

6 -

7 -

2

-

-

-

-

-

-

1

0

1d6

+0

12

14

10

2

2.500

2d6

+1

12

14

10

3

5.000

3d6

+1

12

14

10

Poteri Vili (1)

2

1

-

-

-

-

-

4

10.000

4d6

+2

12

14

10

Servitore Immondo

2

2

-

-

-

-

-

5

20.000

5d6

+2

10

12

9

2

2

1

-

-

-

-

6

40.000

6d6

+3

10

12

9

3

2

2

-

-

-

-

7

80.000

7d6

+3

10

12

9

Poteri Vili (2)

3

2

2

1

-

-

-

8

155.000

8d6

+4

10

12

9

Colpire Mostri Invulnerabili

3

3

2

2

-

-

-

9

310.000

9d6

+4

9

10

8

3

3

2

2 1

-

-

10

415.000

9d6+2

+5

9

10

8

4

3

3

2 2

-

-

11

620.000

9d6+4

+5

9

10

8

4

4

3

2 2

1

-

12

775.000

9d6+6

+6

9

10

8

4

4

3

3 2

2

-

4

4

4

3 2

2

-

4

4

4

3 3

2

-

Poteri Vili (3)

13

930.000

9d6+8

+6

8

9

7

14

1.085.000

9d6+10

+7

8

9

7

15

1.240.000

9d6+12

+7

8

9

7

5

4

4

3 3

2

16

1.395.000

9d6+14

+8

8

9

7

5

5

4

3 3

2

-

17

1.550.000

9d6+16

+8

7

8

6

5

5

4

4 3

3

1

18

1.705.000

9d6+18

+9

7

8

6

6

5

4

4 3

3

2

19

1.860.000

9d6+20

+9

7

8

6

6

5

5

4 3

3

3

20

2.015.000

9d6+22

+10

7

8

6

6

5

5

4 4

3

3

21

2.170.000

9d6+24

+10

6

7

5

7

6

6

5 4

4

2

22

2.325.000

9d6+26

+11

6

7

5

7

6

6

5 4

4

3

23

2.480.000

9d6+28

+11

6

7

5

7

7

6

5 5

4

3

24

2.635.000

9d6+30

+12

6

7

5

8

7

6

6 5

4

3

25

2.780.000

9d6+32

+12

5

6

4

9

8

7

6 5

4

3

33

Maestro Evocatore Poteri Vili (4)

Attacchi Multipli (2) Poteri Vili (5)

Poteri Vili (6)

Vendicatori & Viverne

Personaggi

livello inizia il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore di un mago e un incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Negromante ha una Intelligenza pari o superiore a 12, impara un numero di incantesimi aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza. Questi incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria del Negromante e tramandati in maniera esclusivamente orale. L’A.d.G. potrebbe voler determinare casualmente l’incantesimo, assegnarlo come ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a seconda di come preferisca. Ad ogni livello successivo al 1° il Negromante apprende due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli sia in grado di lanciare e li fissa permanentemente nella sua memoria. Ogni volta che accede a un nuovo livello di incantesimi, inoltre, il Negromante ottiene la conoscenza immediata di un numero di incantesimi di quel livello pari al suo modificatore di Intelligenza, in aggiunta ai due incantesimi per il livello di classe. Data la particolare modalità di apprendimento, è estremamente difficile che un Negromante riesca a conoscere tutti gli incantesimi della sua lista (vedi “CAPITOLO 4: MAGIA” per maggiori dettagli). Infliggere Ferite: I negromanti apprendono come manipolare l’energia negativa propria delle forme invertite degli incantesimi cura ferite dei chierici. Pur non conoscendo effettivamente tali incantesimi, i negromanti possono convertire un qualsiasi incantesimo che hanno preparato in precedenza in un incantesimo infliggi feritedi livello corrispondente secondo la tabella che segue: Livello dell’incantesimo 1° 2° 3° 4° 5°

Convertito in Infliggi Ferite Leggere Infliggi Ferite Moderate Infliggi Ferite Gravi Infliggi Ferite Critiche Infliggi Ferite di Massa

Convertire un incantesimo equivale a lanciare quello preparato, tranne che per il fatto che l’effetto sarà quello dell’infliggi ferite anziché quello dell’incantesimo convertito. Un negromante può anche usare oggetti magici (bacchette e bastoni) che contengano questi incantesimi in forma invertita, ma non è in grado di usare in maniera analoga le forme normali degli incantesimi Cura ferite. Comandare i Non-morti: I Negromanti possono Comandare i Non-morti in maniera del tutto analoga al potere esercitato da altri non-morti più potenti su non morti inferiori, quindi, porre sotto il loro controllo i mostri Non-Morti tramite l’uso dei loro poteri oscuri. Proprio per tale ragione, diversamente dai chierici, i poteri del negromante non sono tali da influenzare non morti più potenti di uno spirito. Il Negromante pronuncia formule arcane proibite e invoca il potere dei suoi patroni oscuri. Il giocatore tira 1d20 e dichiara all’AdG il risultato. Si noti che il giocatore deve sempre effettuare il tiro, anche se l’AdG sa che il personaggio non può aver successo (o non può fallire), in quanto dire al giocatore se possa o meno tirare il dado potrebbe rivelare troppo. L’AdG consulta la Tabella dei Negromanti contro i Non-morti incrociando il risultato ottenuto con livello del Negromante e il tipo di Non-morto. Se la tabella indica un “-” per quella

34

combinazione, non è possibile per il Negromante influenzare quel tipo di Non-morto. Se la tabella fornisce un numero, quello è il minimo risultato richiesto dal tiro del d20 per influenzare quel tipo di Non-morto, come se la creatura fosse sotto un incantesimo di Charme Persone, anche se l’incantesimo normalmente non ha effetto sui non-morti. Se il risultato indicato è una “ C”, allora quel tipo di Nonmorto verrà controllato automaticamente. Un Non-Morto controllato obbedirà ciecamente a qualsiasi ordine del Negromante, ma se si tratta di un Non-Morto con un’Intelligenza pari o superiore a 12 può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per liberarsi dal controllo ogni volta che il Negromante impartisce un ordine palesemente suicida o contrario alla natura del Non-Morto (ad es. ordinare a un Vampiro di non bere il sangue delle sue vittime).

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Se il tiro ha successo, vengono influenzati 2d6 dadi vita di Nonmorti; i dadi vita in eccesso sono persi (quindi se vengono comandati degli zombi e il risultato del tiro è 7, almeno 3 zombi verranno scacciati), ma un minimo di una creatura verrà influenzata se il primo tiro ha successo. Un risultato di “C+” indica che 3d6 DV di Non-Morti sono controllati. Indipendente dal numero di DV dei non-morti influenzati, un risultato di C o C+ comporta il controllo di almeno una creatura non-morta, a meno che non si tratti di un risultato relativo a gruppi misti di Non-Morti. Il Negromante, in ogni caso, può controllare un numero massimo di Dadi Vita di Non-Morti pari a quattro volte il suo livello di classe (fino a un massimo di 100 DV al 25° livello). Se comandare i Non-Morti viene usato su un gruppo misto di Non-Morti (ad esempio, uno spettro e un paio di zombi), il giocatore tirerà comunque un’unica volta. Il risultato viene applicato contro il tipo più debole per primo (nell’esempio, gli zombi), e se vengono controllati efficacemente, lo stesso risultato viene applicato contro il tipo di Non-morti immediatamente più forte dopo di essi. Allo stesso modo, i 2d6 dadi vita vengono tirati un’unica volta. Ad esempio, se il gruppo descritto precedentemente deve essere comandato da un Negromante di 2° livello, questi dovrà aver tirato un 15 o più per controllare gli zombi. Se questo ha successo, vengono tirati 2d6; ipotizzando che il risultato dei 2d6 sia un 7, questo controllerà entrambi gli zombi lasciando 3 dadi vita di effetto. Gli spettri sono, in effetti, un mostro da 3 dadi vita quindi, ipotizzando che il risultato del d20 fosse stato un 20, anche lo spettro verrà controllato. Ovviamente, se fosse stato un gruppo di 3 zombi e uno spettro, il risultato dei 2d6 avrebbe dovuto essere 9 o più per influenzare tutti i Non-morti. Se un Negromante ha successo nel Comandare i Non-morti, ma non tutti i Non-morti presenti vengono influenzati, potrà tentare nuovamente il round successivo per influenzate i Non-morti rimanenti. Se un tiro di Controllare i Non-morti fallisce, il Negromante non potrà utilizzare nuovamente Controllare i Non-morti per un intero turno. Un fallimento parziale (possibile contro gruppi misti) conta come un fallimento a questo scopo. I mostri Non-morti che vengono comandati o controllati restano sempre entro 120 metri dal Negromante, a meno che non siano scacciati da un Chierico. Se il Negromante o uno dei componenti del suo gruppo li attacca, i Non-morti si liberano

Non-Morto Scheletro Zombie Ghoul Spettro Presenza Mummia Necrospettro Vampiro Fantasma Anima Persa Spirito

dal controllo del Negromante e possono riprendere ad attaccare il gruppo e persino il Negromante. Il negromante può mantenere stabilmente il controllo su un numero massimo di Dadi Vita di non morti pari a quattro volte il suo livello di Classe. Se decide di esercitare il suo comando su altri non morti che superano il totale dei Dadi Vita sottoposti al suo controllo, i Non Morti precedentemente controllati si liberano a partire da quelli con meno Dadi Vita. Il Negromante può decidere di liberare spontaneamente i non morti controllati e questi, una volta lasciati a sé stessi, si allontaneranno e non tenteranno di attaccare il Negromante e chiunque si trovi accanto a lui per almeno 2d4 turni.

Poteri vili: al 3° livello, i negromanti possono fare un patto con un’entità soprannaturale malvagia corrompendo irreversibilmente la loro anima e diventando agenti, o addirittura servitori, di potenti diavoli, demoni o divinità oscure. In cambio i negromanti ottengono un potere soprannaturale (determinato casualmente) dal loro oscuro patrono e divengono noti “iniziati del primo circolo”. Successivamente (al 3°, 7°, 11°, 15°, 20° e 25° livello) possono essere promossi a circoli superiori, a condizione che abbiano servito bene i loro padroni e abbiano commesso atrocità appropriate, guadagnando più poteri soprannaturali nel processo. Sfortunatamente, ogni potere vile viene accompagnato da una deformità che segnerà il personaggio come un servitore del caos (o del male) e indurrà ostilità nelle reazioni delle persone normali. Questi poteri vili possono essere:  1. Mani artigliate: il negromante ottiene mani artigliate che possono essere utilizzate come armi taglienti e infliggono 1d6 danni ciascuna + il modificatore di forza, oltre a un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire e sono considerate armi magiche.  2. Zoccoli del Caprone: il negromante tramuta le sue gambe e i suoi piedi in zampe e zoccoli di una capra, ottenendo un bonus di +3 metri alla sua velocità di base dello stregone (cioè 15 metri anziché 12 per un essere umano).  3. Sguardo abissale: il negromante ottiene occhi neri con piccole pupille rosse scintillanti, che gli fanno ottenere infravisione entro 18 metri (cumulabile con l’eventuale infravisione già Tabella dei Negromanti contro i Non-morti posseduta); Livello del Negromante  4. Pelle infernale: la 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25 pelle diventa gonfia e indurita, 7 5 3 C C C C C C C+ C+ prendendo anche su un colore grigiastro e garantendo un bonus 9 7 5 3 C C C C C C C+ soprannaturale di +3 alla CA. 11 9 7 5 3 C C C C C C  5. Occhio paranoico: 11 9 7 5 3 C C C C C cresce un grande occhio nella 11 9 7 5 3 C C C C parte posteriore della testa, che 11 9 7 5 3 C C C consente al negromante di 11 9 7 5 3 C C vedere dietro la schiena e di fatto 11 9 7 5 3 C percependo ogni cosa a 360 11 9 7 5 3 gradi (a condizione che l’occhio non sia coperto di capelli o 11 9 7 5 cappuccio). Se l’occhio è 11 9 7 scoperto, il negromante diventa

35

Vendicatori & Viverne

Personaggi

più difficile (se non impossibili) da sorprendere (solo con un 1 su 1d6) e non può essere attaccato alle spalle.  6. Odore sulfureo: il corpo del negromante genera continuamente un fetore che esercita gli stessi effetti di un incantesimo Nube Maleodorantein un 5 piedi raggio tutto intorno al negromante. Il Negromante in un round può sopprimere questa capacità per 3 turni per livello al giorno se lo desidera, ma può riattivarla in qualsiasi momento spendendo un round di concentrazione Servitore Immondo: al 4° livello, un negromante, con una speciale cerimonia della durata di 8 ore, può ottenere un servitore immondo ai propri ordini, che mentre lo aiuta li monitora e riferisce il suo operato al proprio oscuro signore nei piani inferiori. Questo può essere un famiglio immondo (ad esempio un imp o quasit), o un demone o un diavolo guardiano i cui DV siano almeno 1 in meno del livello del negromante o qualche destriero infernale (ad esempio un incubo). La scelta è concordata tra il giocatore e l’AdG, ma spetta a quest’ultimo la decisione finale (per i dettagli della creatura si veda il CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco). Se la creatura muore, oltre ad eventuali effetti negativi a ciò connessi, il negromante non potrà rimpiazzarla con un nuovo servitore se prima non sia trascorso 1 anno o egli non abbia guadagnato un nuovo livello. Colpire Mostri Invulnerabili: all’8° livello la magia oscura avvolge le armi che usa il Negromante ed egli è in grado di colpire mostri che possono essere normalmente feriti solo dalla magia o armi magiche. Esclusivamente a tal fine, le armi usate dal Negromante contano come se avessero un bonus di +1 per ogni 5 livelli di classe del negromante (arrotondato per difetto), ma non conferiscono alcun bonus al Tiro per Colpire o Chierici Malvagi e per i Danni.

Comandare i Non-Morti (regola opzionale)

Alcuni chierici hanno forti affinità con le forze occulte dei cui poteri i negromanti si avvalgono. Se l’AdG lo consente ed è in uso il sistema opzionale degli allineamenti morali, i chierici di Allineamento malvagio (Legale Malvagio, Neutrale Malvagio o Caotico Malvagio) possono Comandare i Non-Morti, anziché Scacciare i Non-Morti. La stessa cosa vale per un Templare di Allineamento malvagio, anche se il suo livello da Chierico è solo pari a 1/3 del suo livello effettivo. Sempre se l’AdG lo consente un Chierico o un Templare non Buono, né Malvagio può scegliere se Scacciare o Comandare i Non-Morti. La scelta deve essere effettuata nel momento in cui si acquista la capacità e, una volta effettuata, non è più modificabile.

Maestro Evocatore: gli Stregoni sono demonologi esperti nell'evocare e legare creature planari. In primo luogo, essi ottengono un bonus di +2 (o +10%) per tutti i tiri relativi alla gestione o al controllo delle creature evocate. Quindi, tutte le creature che evocano sono più resistenti e ottengono un bonus di +2 Punti Ferita per DV (anche se questo non consente loro di superare il loro normale massimo), nonché un bonus +1 ai loro tiri per colpire e per i danni e ai lori Tiri Salvezza. Quando un negromante evoca creature planari o le crea attraverso la magia, le creature sono sempre di natura diabolica e malvagia (almeno in apparenza). Infine, quando un incantesimo evoca un numero casuale di creature,

36

gli stregoni possono tirare il dado due volte e scegliere il risultato migliore. Attacchi Multipli: Quando un Negromante raggiunge il 18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.

Ramingo Prerequisiti: SAG 12 Requisito primario: FOR e DES Dado Vita: 1d10 Armature: Armatura di cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a scaglie, Cotta di Maglia e Scudo (piccolo o medio) Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi Il Ramingo è un esperto cacciatore ed esploratore che spesso preferisce vivere nelle terre selvagge e lontano dalla civiltà a dalle comodità. I Requisiti Primari di un Ramingo sono Forza e Costituzione; un personaggio, tuttavia, deve avere anche Saggezza 10 o superiore per diventare un Ramingo. I Raminghi combattono bene quasi quanto i guerrieri e possono usare tutti i tipi di armi, anche se spesso preferiscono le armi a distanza (come l’arco), dato che preferiscono avere maggiore mobilità e possono usare armature non più pesanti di una cotta di maglia e scudi, per via della loro furtività. Cacciatore ed Esploratore: un Ramingo ottiene “Caccia”, “Orientamento” e “Sopravvivenza” come abilità generali bonus (anche se queste regole opzionali normalmente non siano usate dall’AdG) e su tali abilità ottiene un bonus di +2 alle prove. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli (+3 al 5°, +4 al 10°, ecc.). Inoltre, un gruppo con un Ramingo può trovare più facilmente cibo foraggiando (1-2 su 1d6) o prede cacciando (1-5 su 1d6). Attacco a Sorpresa: Un Ramingo ha una probabilità di 13 su 1d6 di passare inosservato quando si avvicina furtivamente a un nemico nelle terre selvagge. Se ha successo, il bersaglio può essere sorpreso (vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco, voce “Sorpresa”). Abilità da Ramingo: un Ramingo può ascoltare rumori, muoversi in silenzio, nascondersi nelle ombre e scalare pareti come un ladro di pari livello. Consapevolezza: Al 2° livello, un Ramingo viene sorpreso solo con un tiro di 1, perciò e possibile che agisca nel round di sorpresa anche quando i loro compagni sono sorpresi. Inseguimento: A partire dal 2° livello, quando il gruppo di un Ramingo insegue degli avversari nelle terre selvagge (vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco , voce “Fuga e Inseguimento”), le possibilità di fuga sono ridotte del 10%.

Vendicatori & Viverne

Personaggi

RAMINGO Punti Bonus di Livello Esperienza Dadi Vita Attacco

T

Tiri Salvezza R V

Capacità speciali

Incantesimi 1 2 3 4 -

-

-

-

12

Cacciatore ed Esploratore, Attacco a sorpresa, Abilità da Ramingo Consapevolezza, Inseguimento

-

-

-

-

12

In Armonia con la Natura

1

-

-

-

1

-

-

-

1

0

1d10

+0

10

12

12

2

2.500

2d10

+1

10

12

3

5.000

3d10

+2

10

12

4

10.000

4d10

+3

10

12

12

5

20.000

5d10

+3

9

10

10

1

-

-

-

6

40.000

6d10

+4

9

10

10

2

-

-

-

7

80.000

7d10

+5

9

10

10

8

140.000

8d10

+6

9

10

10

Passo Leggero Opzioni di combattimento

2

-

-

-

2

-

-

-

9

280.000

9d10

+6

8

9

9

10

410.000

9d10+3

+7

8

9

9

11

540.000

9d10+6

+8

8

9

9

12

650.000

9d10+9

+9

8

9

9

13

780.000

9d10+12

+9

7

8

8

2

2

-

-

14

910.000

9d10+15

+10

7

8

8

2

2

-

-

15

1.140.000

9d10+18

+11

7

8

8

2

2

1

-

16

1.270.000

9d10+21

+12

7

8

8

2

2

1

-

17

1.400.000

9d10+24

+12

6

7

7

18

1.530.000

9d10+27

+13

6

7

7

19

1.660.000

9d10+30

+14

6

7

20

1.790.000

9d10+33

+15

6

7

21

1.920.000

9d10+36

+15

5

6

6

3

3

2

1

22

2.130.000

9d10+39

+16

5

6

6

3

3

2

1

23

2.260.000

9d10+42

+17

5

6

6

3

3

2

1

24

2.390.000

9d10+45

+18

5

6

6

3

3

2

2

25

2.520.000

9d10+48

+18

4

5

5

3

3

2

2

Attacchi Multipli (2)

2

1

-

-

2

1

-

-

2

1

-

-

2

2

-

-

3

2

1

-

3

2

2

-

7

3

3

2

-

7

3

3

2

-

Al 3° livello, un Ramingo entra In Armonia Con La Natura diventa particolarmente affine alla natura e impara a utilizzare le Arti Druidichecome un Druido di 1° livello. Inoltre, egli ottiene la capacità di lanciare Incantesimi da Druido come un Druido di 1/3 dei suoi livelli di classe, arrotondati per difetto (in altri termini potrà lanciare incantesimi come un Druido di 2° livello quando raggiunge il 6° livello; ecc.). Al 7° livello, un Ramingo ottiene il Passo Leggero del Druido. Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Ramingo ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Seguaci: Dal 10° livello 2d12 creature si uniranno al Ramingo come seguaci. La loro natura dipende dall’AdG: potrebbero includere avventurieri umani o semiumani, animali, cavalcature fantastiche, creature silvane o mostri speciali. Se qualcuno di loro muore, non viene rimpiazzato. Attacchi Multipli: Quando un Ramingo raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel

37

Eludere

Attacchi Multipli (3)

Vendicatori & Viverne

Personaggi

round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Ramingo ottiene tre attacchi per round al 24° livello.

Sebbene non siano versati nelle vie della magia, gli Spadaccini possono utilizzare molti oggetti magici, in primo luogo le armi.

Eludere: Al 18° livello, quando un Ramingo effettua un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza riesce.

I membri di questa classe possono utilizzare ogni tipo di arma piccola o media usata a una mano e l’armatura di cuoio, ma non possono usare scudi, eccetto lo scudo piccolo (molte capacità di classe, tuttavia, non funzionano se si usa uno scudo).

Proprietà Limitate: Un Ramingo non può possedere più di quanto sia in grado di trasportare su di sé o con la propria cavalcatura. La ricchezza e le proprietà in eccesso devono essere donate a una degna causa (gli altri PG non valgono!).

Spadaccino Prerequisiti: CAR 10 Requisito primario: INT e DES Dado Vita: 1d8 Armature: Armatura di Cuoio, scudo piccolo Armi: Tutte le armi piccole e medie usate a una mano Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi Non tutti i combattenti sono masse di ferraglia armata o brutali ammassi di muscoli pronti alla battaglia. Gli spadaccini rappresentano combattenti che fanno della grazia e dell’agilità armi altrettanto letali. Come i guerrieri si allenano nel combattimento e affrontano i problemi con l’arma sguainata, ma con un pizzico di astuzia, fascino e di destrezza in più. Gli spadaccini combattono bene come Guerrieri ma fanno della loro mobilità e agilità le loro armi migliori, non potendo contare sulle armature pesanti e sugli scudi, né su una pari resistenza.

Agilità e Prontezza: finché indossa un’armatura non più pesante di un’armatura di cuoio e non usa uno Scudo, lo Spadaccino ottiene un bonus alla sua Classe dell’Armatura e ai tiri per l’Iniziativa pari al suo modificatore di Intelligenza. Inoltre, lo Spadaccino ottiene Acrobazia come Abilità Generale bonus anche se l’AdG normalmente non usa le abilità generali nella campagna. Fascino e Spavalderia: Uno Spadaccino confida nella sua personalità per affrontare la vita e applica il suo modificatore di Carisma come bonus sui Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura. Inoltre, ottiene un’Abilità Generale bonus a scelta tra Persuasione e Raggirareanche se normalmente l’AdG normalmente non usa le abilità generali nella campagna. Arma Accurata: Al 3° livello lo Spadaccino può usare il suo modificatore di Destrezza ai Tiri per Colpire e per i Danni, al posto del suo modificatore di Forza quando usa una delle seguenti armi:

SPADACCINO Punti Bonus di Tiri Salvezza Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 0 1d8 +0 14 10 12 Agilità e Prontezza,

Fascino e Spavalderia 2 3 4 5 6 7

2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000

2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8

+1 +2 +3 +3 +4 +5

14 14 14 12 12 12

10 10 10 9 9 9

12 12 12 10 10 10

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

120.000 240.000 360.000 480.000 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000 1.560.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 2.040.000 2.160.000

8d8 9d8 9d8+3 9d8+6 9d8+9 9d8+12 9d8+15 9d8+18 9d8+21 9d8+24 9d8+27 9d8+30 9d8+33 9d8+36 9d8+39 9d8+42 9d8+45 9d8+48

+6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15 +15 +16 +17 +18 +18

12 10 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 8 7 7 7 7 6

9 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4

10 9 9 9 9 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5

Arma Accurata Cappa e Spada Parata e Disarmo Fintare Colpo Preciso Attacchi multipli (2)

Eludere

Attacchi multipli (3)

38

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Pugnale, Spada Corta, Stocco, Scimitarra, qualsiasi altra arma da mischia di taglia piccola, in tutti i casi purché l’arma sia usata con una sola mano e senza usare uno scudo.

dei danni normali dell’arma, ma non di eventuali bonus e aggiunge il suo punteggio di caratteristica di Destrezza al totale dei danni inflitti.

Cappa e Spada: Al 5° livello lo Spadaccino può avvolgere un mantello sulla sua mano libera per confondere gli avversari mentre combatte e ottiene un bonus di +2 alla sua CA e, se dispone delle opzioni “Parata” e “Disarmo”, anche ai tiri per determinare se queste manovre hanno successo. Il mantello non influisce sulla capacità “Arma Accurata” non essendo uno scudo.

Attacchi Multipli: Quando uno Spadaccino raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Uno Spadaccino ottiene tre attacchi per round al 24° livello. Eludere: Al 15° livello, quando uno Spadaccino effettua un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza riesce.

Parata e Disarmo: Al 7° livello uno Spadaccino ottiene l’accesso alle Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti “Parata” e “Disarmo” (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Fintare: Al 9° livello, una volta per round, lo spadaccino, mentre combatte, può ingannare un singolo avversario attraverso un rapido gioco di gambe e manovre confondenti. Egli effettua una prova di Carisma contrapposta alla Saggezza dell’avversario e se la prova ha successo, con il primo attacco andato a segno in quel round lo spadaccino infligge 1d6 danni aggiuntivi, grazie al fatto che l’avversario ha incautamente abbassato la guardia.

Templare Prerequisiti: SAG 12 Requisito primario: FOR e CAR Dado Vita: 1d10 Armature: Tutte, qualsiasi scudo Armi: Tutte Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Legale (Legale Qualsiasi)

Colpo Preciso: All’11° livello, lo Spadaccino può effettuare un singolo attacco in mischia (rinunciando ad eventuali attacchi multipli) per colpire con precisione l’avversario in un punto in cui concentra tutta la sua abilità. Quando lo fa infligge il doppio

Alcuni combattenti sentono la chiamata divina per difendere i pellegrini o i luoghi sacri e si uniscono ai

TEMPLARE Punti Livello Esperienza

Dadi Vita

Bonus di Attacco

Tiri Salvezza T R V

Capacità speciali

Incantesimi 1 2 3 4

1

0

1d10

+0

10

14

12

Ordine Religioso, Resistenza Sacra

-

-

-

-

2

2.500

2d10

+1

10

14

12

Imposizione delle Mani

-

-

-

-

3

5.000

3d10

+2

10

14

12

Poteri Divini, Voto di Umiltà

1

-

-

-

4

10.000

4d10

+3

10

14

12

Cavalcatura

1

-

-

-

5

20.000

5d10

+3

9

12

10

1

-

-

-

6

40.000

6d10

+4

9

12

10

Punire la nemesi (1/giorno)

2

-

-

-

7

80.000

7d10

+5

9

12

10

2

-

-

-

8

140.000

8d10

+6

9

12

10

2

-

-

-

9

280.000

9d10

+6

8

10

9

10

410.000

9d10+3

+7

8

10

9

Opzioni di combattimento dei guerrieri

2

1

-

-

2

1

-

-

11

540.000

9d10+6

+8

8

10

9

Punire la nemesi (2/giorno)

2

1

-

-

12

650.000

9d10+9

+9

8

10

9

Attacchi Multipli (2)

2

2

-

-

13

780.000

9d10+12

+9

7

9

8

2

2

-

-

14

910.000

9d10+15

+10

7

9

8

2

2

-

-

15

1.140.000

9d10+18

+11

7

9

8

2

2

1

-

16

1.270.000

9d10+21

+12

7

9

8

2

2

1

-

17

1.400.000

9d10+24

+12

6

8

7

3

2

1

-

18

1.530.000

9d10+27

+13

6

8

7

3

2

2

-

19

1.660.000

9d10+30

+14

6

8

7

3

2

2

-

20

1.790.000

9d10+33

+15

6

8

7

Ardore

3

2

2

-

21

1.920.000

9d10+36

+15

5

7

6

Punire la nemesi (4/giorno)

3

3

2

1

22

2.130.000

9d10+39

+16

5

7

6

3

3

2

1

23

2.260.000

9d10+42

+17

5

7

6

3

3

2

1

24

2.390.000

9d10+45

+18

5

7

6

Attacchi Multipli (3)

3

3

2

2

25

2.520.000

9d10+48

+18

4

6

5

Punire la nemesi (5/giorno)

3

3

2

2

39

Punire la nemesi (3/giorno)

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Chierici della loro fede per combattere i nemici della fede. Cavalieri consacrati, variamente denominati, sono tutti Templari e si distinguono sottilmente solo per la fede praticata, l’allineamento e le rispettive capacità, ma in ogni caso si tratta di personaggi con aspetti di allineamento in un certo senso “estremi”, in quanto enfatizzano al massimo ogni aspetto della loro religione e del loro allineamento. In particolare, i templari si distinguono in sottoclassi che vengono di seguito brevemente descritte, tenendo presente che i templari appartenenti a una specifica sottoclasse ne assume la rispettive denominazioni: Sottoclasse

Allineamenti Allineamenti nel consentiti sistema opzionale

Paladino

Legale

Liberatore

Neutrale

Vendicatore

Legale

Anti-Paladino

Caotico

I Paladini sono il fulgido esempio dei cavalieri sacri in armatura splendente, campioni del bene e della legge, onorevoli e devoti, non mentono e non deviano mai dalle regole, proteggono i deboli e gli indifesi e sono pronti a sacrificare sé stessi per una giusta causa. I Liberatori possono essere talvolta esempi di altruismo in assenza di regole in cui fare del bene è più importante che rispettare la legge, talaltra, invece, sono dei veri campioni dell’anarchia, ma mai con indole malvagia. In entrambi i casi si tratta di gente che professa culti in cui la legge e le regole hanno scarso o nessun valore, pronti a muovere guerra verso tiranni, schiavisti e dittatori di ogni genere. I Vendicatori sono lo strano frutto di una visione distorta della legge, scevra da pietà e compassione, votata al puro ordine e al potere. Campioni della dominazione e della tirannide, i vendicatori credono davvero che legge e ordine siano necessari e rispetteranno la parola data e le regole stabilite, tant’è che spesso assumono ruoli da antieroe, compiendo imprese eroiche e facendo rispettare la legge solo per sete di potere e prestigio personale, in cui, tuttavia, la difesa dei deboli e degli oppressi passa in secondo piano (quando proprio non sono visti come inutili ostacoli) rispetto al potere e alla gloria. Alcuni di essi sono convinti fautori che il caos vada contrastato con ogni mezzo possibile e vedono la pietà e la compassione dei paladini come segni di debolezza nella lotta contro il vero nemico. Altri, invece, sono appena meno brutali di un AntiPaladino e rivolgono le loro gesta contro tutto ciò che è buono.

Legale Buono Caotico Buono o Caotico Neutrale Legale Neutrale o Legale Malvagio Caotico Malvagio

Gli Anti-Paladini sono l’incarnazione del male e del caos, un flagello vero e proprio, dediti, come sono a portare solo morte, distruzione e disperazione ovunque passino (nei limiti delle loro possibilità). Mentono, rubano, uccidono, sono senza scrupoli e sono i campioni corrotti di divinità profane che presiedono ad aspetti simili. Indipendentemente dalla sottoclasse di appartenenza, i Templari uniscono all’addestramento militare tipico del guerriero anche una ferrea devozione religiosa che li accomuna in parte al Chierico e, grazie a ciò, seppure in misura minore rispetto a un Chierico vero e proprio, sono in grado di usare poteri e incantesimi divini. I Templari si allenano nel combattimento unendolo alla preghiera e affrontano i problemi a testa bassa, arma sguainata, ma con la fede a guidarne le gesta. I Templari combattono meglio dei Chierici e quasi bene come i Guerrieri, compensando con le loro capacità divine le lacune del loro addestramento marziale. I Requisiti Primari dei Templari sono la Forza e il Carisma; un personaggio deve avere anche Saggezza 12 per poter divenire un Templare. I membri di questa classe, diversamente dai Chierici, possono comunque usare tutte le armi, tutte le armature e gli scudi. Resistenza Sacra: Un Templare ha su di sé lo sguardo benevolo della sua divinità o comunque si trova in un particolar stato di grazia che lo aiuta ad affrontare le difficoltà. Il Templare ottiene un bonus a tutti i suoi Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0)

40

Vendicatori & Viverne

Personaggi

ed è immune a tutte le malattie (ma si noti che la malattia della Mummia è una maledizione e non una vera malattia; pertanto, essa funziona normalmente su un Templare). Ordine Religioso: Un Templare riceve un addestramento religioso accanto a quello militare e impara a utilizzare Orazioni come un Chierico di 1° livello. Inoltre, egli ottiene la capacità di lanciare Incantesimi da Chierico e Scacciare i Non Morti come un Chierico di 1/3 dei suoi livelli, arrotondati per difetto (in altri termini potrà lanciare incantesimi e Scacciare i Non Morti come un Chierico di 2° livello quando raggiunge il 6° livello da Templare; come un Chierico di 3° livello quando raggiun ge il 9° livello; ecc.). Se la regola opzionale che consente ai chierico malvagi di comandare i non morti è in uso, un Templare malvagio può comandare i no-morti come un Negromante di 1/3 dei suoi livelli di classe. Un templare deve mantenere il suo allineamento originario. Se cambia allineamento (e il nuovo allineamento non è permesso dalla sua sottoclasse) egli perde i suoi poteri e tutte le abilita di classe ad eccezione degli attacchi multipli e delle opzioni di combattimento dei guerrieri se è di livello sufficiente per utilizzarle. L’A.d.G. a questo punto può consentire al personaggio di compiere un’impresa per espiare le sue colpe e riottenere il suo Allineamento e le sue capacità speciali. precedenti. Se l’impresa fallisce o se il templare vi rinuncia, quando guadagna il livello successivo il templare diventa un guerriero di livello equivalente con il minimo dell’esperienza per ottenere quel livello. Inoltre, anche se non cambia Allineamento, un Templare deve rimanere fedele ai dettami del suo Allineamento e della sua religione. Quelli che perdono il favore della loro divinità potrebbero essere penalizzati con la temporanea perdita di incantesimi e/o capacità speciali finché non espiano le loro colpe. Imposizione delle Mani: Al 2° livello un Templare non caotico (o non malvagio se si usa il sistema di allineamenti opzionale) può guarire le ferite, proprie o di altri, con la sola imposizione delle mani per un numero di punti ferita pari a 3 per livello. Può usare questa capacità di guarigione tutta in una volta o suddividendola in più usi, ma mai per meno di 3 Punti Ferita alla volta. Un Templare caotico (o malvagio nel sistema opzionale) può guarire solo le proprie ferite, ma può usare Imposizione delle Manisu altri per causare un ammontare di danni pari a quelli che normalmente potrebbe curare, anche se per creature non consenzienti è necessario un tiro per colpire in mischia. Dal 5° livello, un Templare utilizzando 15 punti ferita del suo potere di Imposizione delle mani può anche guarire malattie come per l’incantesimo Cura Malattie. Poteri Divini: A partire dal 3° livello un Templare accede alle capacità speciali conferite dal suo ordine al pari di un Chierico della sua stessa religione, come un Chierico di 1/3 dei suoi livelli da Templare. Si veda la descrizione del Chierico per i dettagli. Voto di Umiltà: Un templare può possedere al massimo un’armatura magica, uno scudo magico e tre armi da mischia magiche e, complessivamente, non può possedere più di 10 oggetti magici che non siano monouso (quindi pozioni e pergamene con incantesimi non contano). Inoltre, egli deve donare il 10% di tutti i suoi guadagni alla sua chiesa o a un’altra

41

istituzione per la quale egli presta servizio o è i n linea con i suoi ideali. Cavalcatura: Al 5° livello il Templare può pregare per ottenere un fedele destriero che il suo Patrono gli invia nel giro di 24 ore. La tipica cavalcatura per un templare di taglia Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un templare di taglia Piccola è un pony da guerra (vedi il CAPITOLO 2: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper le statistiche). La cavalcatura del Templare è superiore ad un normale animale della stessa specie (di base ha 5 Dadi Vita) e possiede dei poteri speciali, come descritto di seguito. Con il permesso dell’AdG, si può optare per un diverso tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo (per un halfling) o uno squalo grande (per una campagna acquatica) o con qualcosa di potere e Dadi Vita equivalenti indicato dall’AdG e in tema con l’ambientazione o con l’area di interesse della divinità patrona del Templare. In ogni caso, la cavalcatura di un templare non è un normale animale, bensì una bestia magica. La Cavalcatura del Templare, inoltre, migliora le sue caratteristiche man mano che il Templare avanza di livello, secondo lo schema che segue: Livello del Templare

DV bonus

Bonus in CA

Mod. For e Int

Speciale

5°-9°

nessuno

+1

+1

Condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, legame empatico

10°-14°

+2d8

+2

+2

Eludere Migliorato

15°-19°

+4d8

+4

+3

Velocità migliorata

10°-24°

+6d8

+6

+4

Comando

25°

+8d8

+8

+6

Ardore

Con il permesso dell’AdG e alle condizioni che lo stesso indicherà, un Templare può sostituire la sua cavalcatura con un altro animale normale quando sale di livello e, a partire dal 10° livello, può ottenere creature cavalcabili diverse da un animale di potere e Dadi Vita equivalenti a quelli che avrebbe normalmente la sua cavalcatura speciale (in genere 5 DV + DV bonus), considerando ogni capacità speciale (ossia ogni *) o la capacità di volare come 1 Dado Vita nel computo complessivo. In questo modo il Templare può ottenere come cavalcatura anche creature speciali come un pegaso, un grifone, un ippogrifo o persino un drago giovane-adulto (non applicando i DV bonus, né i bonus alla CA o alle caratteristiche, ma solo le capacità speciali della cavalcatura), il tutto a condizione che la cavalcatura scelta sia di Allineamento uguale a quello del Templare o quanto meno Neutrale (se sono in uso i 9 allineamenti opzionali, anziché i 3 allineamenti standard, e l’AdG lo consente, l’Allineamento della cavalcatura può discostarsi di un grado su una delle due componenti rispetto a quello del Templare). Se la cavalcatura del

Vendicatori & Viverne

Personaggi

Templare muore, non può invocarne un’altra prima che sia trascorso un anno e un giorno. Punire la nemesi: a partire dal 6° livello, un Templare ottiene la capacità di colpire con grande potenza i suoi nemici. Quando usa questa capacità, il Templare può effettuare i normali attacchi in quel round (o un singolo attacco con Schiantare, se ha accesso a questa opzione di combattimento dei guerrieri) contro un avversario che costituisca la sua nemesi (vedi oltre). Quando lo fa egli infligge il doppio dei danni che normalmente avrebbe causato con ciascun attacco andato a segno in quel round. La nemesi è generalmente una creatura di allineamento apertamente contrastato dal templare, variabile a seconda della sua sottoclasse: Sottoclasse

Nemesi

Paladino

Caotico

Liberatore

Legale

Vendicatore

Caotico

Anti-Paladino

Legale

Nemesi nel sistema di allineamenti opzionale Qualsiasi Malvagio Qualsiasi Malvagio o Qualsiasi Legale* Qualsiasi Buono o Qualsiasi Caotico* Qualsiasi Buono

* Il templare deve sceglie una delle due opzioni la prima volta che acquista questa capacità e non può modificarla in futuro.

Se la sua nemesi è un non morto, un drago o una creatura planare, i danni sono triplicati, anziché raddoppiati. Può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, 2 volte al giorno all’11°, 3 volte al giorno al 16°, 4 volte al giorno al 21° e 5 volte al giorno al 25° + un numero di volte al giorno aggiuntive pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0). Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Templare ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Attacchi Multipli: Quando un Templare raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo nel suo round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Templare ottiene tre attacchi per round al 24° livello. Ardore: Al 20° livello il Templare combatte con grande, colto da fervore religioso, e diviene difficile da fermare. Quando un effetto che richiede un Tiro Salvezza sulla Tempra o sulla Volontà causa dei danni, con un Tiro Salvezza sulla Volontà riuscito i danni dovuti a quell’effetto sono completamente negati. Se l’effetto invece non causa danni, il Templare può ripetere il Tiro Salvezza nel round successivo per eliminare l’effetto, tranne nel caso in cui egli sia morto prima che arrivi nuovamente il suo turno.

personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una cavalcatura speciale può ottenere abilità generali aggiuntive nei limiti previsti dall’Arbitro di Gioco in relazione al tipo di creatura ogni volta che la sua Intelligenza aumenta di 1 punto. Bonus in CA: Il numero indicato qui è un aumento del bonus alla Classe dell’Armatura esistente della cavalcatura. Mod. For e Int: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza e Intelligenza della cavalcatura. Condividere incantesimi : A propria discrezione, il templare può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell’incantesimo per godere di questo beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa ritorna dal Templare prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il Templare può lanciare sulla sua cavalcatura, al posto di sé stesso qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio solo l’incantatore (come un incantesimo con gittata Tocco). Il Templare e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo della cavalcatura. Condividere tiri salvezza : La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del Templare, se migliori. La cavalcatura applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai TS che il suo padrone potrebbe avere (ad es. derivanti da oggetti magici). Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza o metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Legame empatico: Il templare ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una di 1,5 km. Il paladino non può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo. Velocità migliorata: La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.

Descrizione specifica della cavalcatura del Templare Basi della cavalcatura del Templare: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie della cavalcatura e apportare i cambiamenti tenendo conto di attributi e caratteristiche riassunte in tabella e descritti di seguito.

Comando: Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero di Dadi Vita inferiore ai suoi. Questa capacità funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Costituzione, se in quel momento è cavalcata. Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo nella giornata. Ogni bersaglio può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare l’effetto.

DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica il modificatore di Costituzione della creatura. I Dadi Vita extra migliorano il Tiro Per Colpire della cavalcatura secondo la tabella di avanzamento dei mostri e i suoi tiri salvezza equivalenti. Il bonus di attacco di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un

Ardore: Quando un effetto che richiede un Tiro Salvezza sulla Tempra o sulla Volontà causa dei danni, con un Tiro Salvezza sulla riuscito i danni di quell’effetto sono completamente negati dalla Cavalcatura. Se l’effetto invece non causa danni, la Cavalcatura può ripetere il Tiro Salvezza nel round successivo per eliminare l’effetto, tranne nel caso in cui egli sia morto prima che arrivi nuovamente il suo turno.

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Altre Abilità dei Personaggi Competenza nelle Armi (regola opzionale)

Intelligenza di un mostro determina il grado massimo di capacità:

Nel sistema di combattimento standard di Vendicatori & Viverne ogni personaggio sa usare automaticamente ogni arma disponibile per la sua classe di personaggi per l’uso. Il seguente il sistema opzionale consente ai personaggi di studiare un’arma in maniera approfondita o di studiare un po’ di armi a un livello meno intenso. Quando un personaggio sta usando l’arma o le armi che ha padroneggiato, ha un vantaggio su chi non ha studiato queste armi.

    

fino a 11: Basilare; 12-13: Abile; 14-15: Esperto 16-17: Maestro 18 o più: Gran Maestro

Tutti gli altri requisiti per incrementare il proprio livello di Competenza nelle Armi devono essere rispettati anche da un mostro (compreso il pagamento e l’addestramento necessari).

La Competenza nelle Armi, quindi, è l’abilità di un personaggio di usare armi con maggiore abilità rispetto a quanto il gioco normalmente consente.

Nota Bene: Quando si usa questo sistema opzionale, Bardi, Chierici, Druidi, Ladri e Negromanti non ottengono attacchi multipli come capacità di classe, mentre i Guerrieri e i Combattenti Arcani perdono le capacità di classe “Arma Preferita”, “Specialista d’Arma”, “Maestro d’Armi” e Gran Maestro d’Armi”, se possedute.

Tutti i personaggi, non solo i combattenti, (e anche i Mostri intelligenti) possono ottenere la padronanza delle armi. Scelta delle Armi

Cosa Fare con le Scelte delle Armi

Con le regole della Competenza nelle Armi, quando un personaggio inizia il gioco, non sa come usare qualsiasi arma che normalmente potrebbe usare la sua Classe, ma gli viene data la possibilità di scegliere tra quelle armi in modo da poterne imparare l’uso singolarmente. Successivamente ciascun personaggio può aumentare la sua Competenza nelle Armi attraverso l’addestramento, come descritto di seguito.

Per ogni scelta di arma che il personaggio può effettuare tra le armi utilizzabili dalla sua classe, un personaggio può scegliere di imparare un’arma al livello di padronanza basilare. Con “un’arma” s’intende precisamente un tipo specifico di arma: se si sceglie la “Spada Corta” quella scelta non riguarda gli altri tipi di spade.

Numero di Armi Scelte

Quando un’arma può essere usata in due differenti modi (cioè, a una mano e a due mani, come con la spada bastarda), una scelta di armi deve essere effettuata solo per una di quelle modalità. Un personaggio può avere diversi livelli di padronanza, ad esempio con spade bastarde a una mano e spade bastarde a due mani, a seconda di come ha assegnato le sue scelte di armi.

Tutti i combattenti (Barbari, Difensori del Clan, Guerrieri, Raminghi, Spadaccini e Templari) iniziano al 1° livello con quattro scelte di armi; tutte le altre classi di personaggi iniziano con due, da scegliere tra quelle consentite per la propria classe. Un Chierico ottiene l’arma preferita della sua divinità o fede come scelta bonus.

Il livello di abilità Basilare è il livello di abilità minimo per usare l’arma in maniera efficace e poter utilizzare eventuali proprietà speciali della stessa (ad esempio, posizionare una lancia contro una carica) come indicato nella descrizione specifica dell’arma nella sezione “Armi ed Equipaggiamento” a pag. 63. Tuttavia, il personaggio non deve usare necessariamente tutte le scelte di armi per acquistare il livello di competenza Basilare con una nuova arma. Invece, può scegliere di specializzarsi applicando le sue scelte di armi a un’arma che lui già conosce, migliorando così la sua capacità con quell’arma. Questi gradi di abilità sono chiamati livelli di capacità e sono elencati nella Tabella della Competenza nelle Armi.

Solo Guerrieri e Spadaccini al 1° livello possono spendere, per una sola volta, due scelte su una stessa arma per arrivare al grado di competenza “Abile” con quell’arma. Tutte le altre classi non possono andare oltre il grado “Basilare” al 1° livello. Ogni personaggio ottiene una nuova scelta di arma a ciascuno dei seguenti livelli di esperienza: 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 20° e 25°. I Guerrieri (e solo i guerrieri) guadagnano scelte di armi aggiuntive ai livelli 1°, 7°, 18° e 22°. I Combattenti Arcani ottengono una singola scelta aggiuntiva al 1° livello. Tutti i personaggi ottengono una nuova scelta di armi per ogni 200.000 punti esperienza che guadagnano al di sopra del loro massimo livello di esperienza.

Al 1° livello di esperienza, un personaggio di qualsiasi classe deve spendere tutte le sue scelte di armi su armi diverse; potrebbe non progredire oltre la capacità basilare con qualsiasi arma. Potrebbe spendere in seguito scelte di armi per acquistare Capacità Basilare con a nuova arma o

Per quanto riguarda i Mostri, i rispettivi DV sono equiparati ai livelli di classe (non combattente) e ogni 3 DV oltre i 25 si considerano come ulteriori 200.000 punti esperienza ai fini della Competenza nelle Armi. Il punteggio di

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Tabella: Competenza nelle Armi Grado di Capacità nelle Armi

Tempo di Addestramento (in settimane)

Costi (in M.O.)

Probabilità di successo

0) Senza Addestramento 1) Basilare 2) Abile 3) Esperto

-

-

-

2 4

0 100 250

100% 75% 66%

4) Maestro

8

500

50%

16

1000

33%

5) Gran Maestro

Effetti del grado di Competenza nelle Armi

Penalità di – 5 al Tiro per Colpire (-2 se l’arma è nella lista delle armi di Classe) Bonus di +1 al Tiro per Colpire e di +2 ai Danni Bonus di +3 al Tiro per Colpire e di +3 ai Danni; Bonus di +1 alla CA Bonus di +3 al Tiro per Colpire e di +3 ai Danni; Aumento di 1 categoria del dado di danni*; Incremento alla gittata dell’arma ** Bonus di +2 alla CA; Bonus di +3 al Tiro per Colpire e di +3 ai Danni; Aumento di 2 categorie del dado di danni*; Incremento alla gittata dell’arma *** Bonus di +3 alla CA Attacchi Multipli (il personaggio ottiene un attacco extra con l’arma in cui è Gran Maestro, non cumulabile con eventuali attacchi multipli conferiti dalla Classe – applicare solo il numero di attacchi maggiore)

*: Le progressioni del dado di danni dell’arma si applicano come segue:

Danni normali Aumento di 1 categoria Aumento di 2 categorie 1d3  1d4  1d6  1d4  1d6  1d8  1d6  1d8  1d10  1d8  1d10  2d6  1d10  2d6  2d8  1d12  2d8  3d6  2d6  2d8  3d6  2d8  3d6  3d8 

Aumento di 3 categorie (per qualsiasi causa) 1d8 1d10 2d6 2d8 3d6 3d8 3d8 3d10

**: Le armi che hanno già una gittata incrementano tutte le loro gittate di 1,5 metri, tranne archi e balestre che le incrementano di 3 metri. Un’arma non di taglia Piccola o Media normalmente priva di gittata ottiene la stessa gittata di un Pugnale. Se si tratta di una balestra leggera, è anche possibile caricare e tirare un quadrello per ogni 2 attacchi multipli effettuabili nello stesso round. Se si tratta di una balestra pesante, è anche possibile caricare e tirare un quadrello nello stesso round. *** Le armi che hanno già una gittata o che l’anno acquisita al livello di Maestro attraverso le Competenza nelle Armi, incrementano tutte le loro gittate di ulteriori 1,5 metri, tranne archi e balestre che le incrementano di ulteriori 3 metri. Un’arma di taglia Grande normalmente priva di gittata ottiene la stessa gittata di un Pugnale. Se si tratta di una balestra pesante, è anche possibile caricare e tirare un numero di quadrelli nello stesso round pari al numero di attacchi multipli consentiti al personaggio. Se si tratta di una balestra pesante, spendendo uno degli attacchi multipli per i tempi di ricarica, è anche possibile caricare e tirare un numero di quadrelli nello stesso round pari al numero di attacchi multipli effettuabili dal personaggio meno uno.

per avere l’opportunità di migliorare il suo livello di padronanza con un’arma che ha già conosce.

ha un grado di capacità in quella specifica arma uguale o maggiore a quello del personaggio. Quel qualcuno potrebbe essere un altro PG, ma di solito è un insegnante PNG trovato durante avventure o attraverso il passaparola. In qualche campagna, i maestri d’armi gestiscono accademie dove insegnano l’uso corretto di armi specifiche; le accademie di spada sono le più comuni.

In generale, più alto è il livello di Competenza nelle Armi di un personaggio con una specifica arma, più danni fa con l’arma e maggiori sono le possibilità che i suoi attacchi vadano a segno. I diversi livelli di padronanza sono descritti in dettaglio alla successiva voce “Addestramento”.

Dopo aver trovato un istruttore che fornirà l’addestramento necessario, lo studente deve pagare tutti i costi necessari prima che l’addestramento possa iniziare. I costi e il tempo necessari per l’addestramento con le armi variano in base al livello di capacità ricercato, e sono elencati nella Tabella: Competenza nelle Armipresentata più oltre. Uno studente può allenarsi solo fino al grado di capacità superiore immediatamente successivo alla propria. Può passare da Basilare ad Abile, per esempio, e la volta successiva passare da Abile a Esperto, ma non riesce mai a saltare direttamente

Addestramento Sebbene i personaggi possano ottenere gradi Basilari di Competenza nelle Armi semplicemente spendendo scelte di armi, i personaggi non possono raggiungere gradi più elevati nello stesso modo. Una volta che il personaggio ha effettuato le sue scelte di armi per il 1° livello, per acquisire ulteriori conoscenze sull’uso di un’arma deve essere addestrato da qualcuno che 44

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da Basilare a Esperto. Uno studente può allenarsi nella speranza di raggiungere il grado successivo di capacità, ma non sempre riesce a farlo. Il personaggio studente ha una possibilità di fallimento applicata ad ogni periodo di addestramento. Le sue possibilità di successo e il fallimento variano in base al grado di capacità che intende conseguire, come da probabilità indicate nella Tabella: Competenza nelle Armi presentata sopra. Dal punto di vista del personaggio, il fallimento può verificarsi perché l’addestratore ha una conoscenza insufficiente o non sa formare gli altri o perché lo studente non apprende le nuove informazioni.

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Un fallimento non significa che il personaggio abbia perso la sua scelta di armi per quel livello di esperienza. La scelta dell’arma è ancora lì, ed è ancora dedicata all’arma e al grado di Competenza nelle Armi che ha scelto per questa. Lo studente perde solo il tempo e il denaro che ha impiegato, ma può spendere più tempo e denaro finché non raggiunge il grado di maestria per il quale ha effettuato la spesa per la sua scelta di arma.

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Padronanza di uno Stile di Combattimento (Regola Opzionale Alternativa) Nel sistema di combattimento standard di Vendicatori & Viverne ogni personaggio sa usare automaticamente ogni arma disponibile per la sua classe di personaggi per l’uso e in questo sistema questo assunto rimane invariato. Diversamente dal sistema opzionale della Competenza nelle Armi descritto precedentemente, il sistema opzionale che segue non consente ai personaggi di studiare un’arma in maniera approfondita, bensì focalizza l’addestramento su un preciso stile di combattimento, ottenendo dei vantaggi quando combatte con quello stile man mano che lo padroneggia.

solo i vantaggi dello stile utilizzato. Ad esempio, se il personaggio conosce due stili che forniscono un bonus di +2 alla CA quando si combatte senza armatura, non riceverà un bonus di +4 alla CA, ma solo il bonus concesso dallo stile che usa. Parimenti, salvo diversa indicazione, solo una manovra speciale può essere utilizzata alla volta, non due. Infine, i vantaggi di uno stile o di una manovra possono essere ottenuti solo utilizzando le relative armi o forme di attacco senz'armi. Ad esempio, un personaggio esperto di boxe, non otterrà il bonus alla CA se si combatte con una mazza, una spada, ecc. Per quanto riguarda i Mostri, i rispettivi DV sono equiparati ai livelli di classe e ogni 3 DV possono ottenere la padronanza di un singolo stile o di una manovra ad esso collegata. Il punteggio di Intelligenza di un mostro determina il numero massimo di manovre che un mostro può apprendere:

La Padronanza di uno Stile di Combattimento, quindi, è l’abilità di un personaggio di usare una modalità di combattimento che prevede in particolare l’uso di certe categorie di armi adatte a quello stile con maggiore abilità rispetto a quanto il gioco normalmente consente.

    

Tutti i personaggi, non solo i combattenti, (e anche i Mostri intelligenti) possono ottenere Stili di Combattimento Preferiti.

fino a 11: Stile base, +1 manovra; 12-13: Stile base +2 manovre; 14-15: Stile base, +3 manovre; 16-17: Stile base, +5 manovre; 18 o più: Stile base, +7 manovre.

1. ARMA A DUE MANI Questo stile deve essere usato in combinazione con una grande arma a due mani come lo spadone o l'alabarda. Ci sono molte differenze tra una grande spada e un'alabarda, quindi, i personaggi impareranno lo stile e manovre con l’una o con l’altra, ma non entrambi. D'altra parte, un personaggio che impara per l'alabarda potrebbe anche usarli con la maggior parte delle armi in asta. Requisiti: DES13+; FOR 13+; Competenza nello spadone a due mani, nell’ascia bipenne, nell’alabarda o in qualsiasi altra arma a due mani appropriata. Vantaggio: i personaggi riducono il fattore di velocità della loro arma a due mani di -3 segmenti (ma solo quando l'arma è effettivamente a due mani, che non è necessariamente il caso di alcune armi, come la spada bastarda). MANOVRE A DUE MANI: • Combattimento angusto: il personaggio sa come usare uno spadone o un’altra arma grande in modo tale che l’arma può essere utilizzata in spazi normalmente troppo stretti per usare armi di grandi dimensioni (purché si tratti di uno spazio in cui una spada corta possa ancora essere usata). • Incalzare: se due o più avversari affrontano il personaggio stando fianco a fianco (adiacenti), il personaggio può attaccarli tutti con una sola spazzata della sua arma (anche se questo non consente di colpire con un solo attacco più di quattro nemici di piccole dimensioni, tre di medie dimensioni o due di dimensioni grandi o superiori.) Per determinare se il tiro per colpire colpisce tutti loro, ogni avversario successivo al primo va considerato il tiro per colpire come se avesse ottenuto un risultato di 2 punti in meno (cumulativo), e allo stesso una penalità cumulativa di -2 ai danni si applica ai tiri per i danni su ciascun avversario dopo il primo. • Fendente: Quest'attacco fa caricare di forza la spalla del personaggio ed è un po’ più lento ma più potente, concedendo così un bonus di +2 al personaggio al tiro per i danni, a scapito di una penalità di -3 all'iniziativa (che quindi annulla il vantaggio concesso dallo stile di base). • Spezzare Arma: il personaggio può colpire l'arma

Nota che la maggior parte di questi stili di combattimento e manovre possono portano rapidamente una certa complessità nel gestire un personaggio, e non andrebbero combinati con le regole opzionali della Competenza nelle Armi; perciò, AdG e giocatori dovrebbero valutare molto attentamente se adottare queste regole opzionali nel gioco prima di consentirle. Scelta dello Stile Con le regole della Padronanza di uno Stile di Combattimento, quando un personaggio inizia il gioco sa come usare tutte le armi consentite dalla sua Classe, ma gli viene data la possibilità di addestrarsi in uno stile di combattimento particolare da scegliere tra quelli descritti di seguito e consentiti per la propria classe. La scelta dello stile conferisce al personaggio solo il beneficio di base dello stile stesso. Successivamente ciascun personaggio può aumentare la sua Padronanza dello Stile attraverso l’addestramento, come descritto di seguito. La scelta dello stile di combattimento è definitiva e non può essere variata in seguito. Solo ai Guerrieri e ai Combattenti Arcani è consentito scegliere fino a tre stili di combattimento, mentre tutte le altre classi sono limitate a uno o due. Ogni personaggio ottiene una manovra speciale dello stile di combattimento che ha scelto a ciascuno dei seguenti livelli di arma a ciascuno dei seguenti livelli di esperienza: 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 20° e 25°. I Guerrieri (e solo i guerrieri) guadagnano scelte di stile aggiuntive ai livelli 1°, 7°, 18° e 22°. I Combattenti Arcani ottengono una singola scelta aggiuntiva al 1° livello. Nota che ogni stile è esclusivo degli altri. D'ora in poi, se un personaggio ne può imparare più di uno molti, può comunque usarne solo uno alla volta, quindi, può ottenere 46

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dell'avversario(invece dell'avversario stesso) per frantumarla. Questa manovra è normalmente usata contro armi con un’impugnatura o asta di legno, non contro pugnali o altre armi interamente metalliche. Questa manovra richiede un tiro per colpire uguale o superiore a quello dell'avversario. In caso di successo l'arma deve superare un Tiro Salvezza dell’oggetto sulla Tempra contro questa manovra o essere rovinata. Si noti che l'arma usata per compiere questa manovra è normalmente di taglia grande e abbastanza forte da non rischiare di essere rovinata a sua volta nel processo. • Difesa Offensiva: il personaggio fa volteggiare la sua arma tutt’intorno al suo corpo, creando una sorta di barriera mortale tra lui e tutti gli altri. Questo richiede un'azione di round completo (un intero round, per ciascun round di utilizzo) e può essere mantenuta per un numero massimo di round pari a 1d4 + modificatore di Costituzione. Questa manovra concede al personaggio un bonus alla sua CA pari a +2 o metà del suo livello (arrotondato per difetto), a seconda di quale sia maggiore. Qualsiasi attacco riuscito contro il personaggio interrompe la manovra, ma gli avversari dovranno spesso fare una prova di morale (se applicabile) per tentare un attacco attraverso una difesa offensiva. • Atterramento: il personaggio si spinge in avanti quando colpisce il suo avversario, per farlo cadere prono. Il bersaglio non può essere di dimensioni maggiori rispetto al personaggio, e ha diritto a un Tiro Salvezza sulla Tempra per resistere al tentativo. Alcune creature possono ottenere un bonus per il loro TS, come +4 per i quadrupedi. Se si utilizzasse un’arma in asta o una lancia lunga (picca), questa manovra potrebbe essere utilizzata per disarcionare dal cavallo un cavaliere. In ogni caso il personaggio perde leggermente il suo ritmo nel farlo, rendendolo vulnerabile per un breve periodo dopo. Gli avversari guadagnano un +2 bonus per colpire il personaggio per i successivi round 1d2, o 1d4 round se l'attacco mancato. • Specializzazione delle armi:il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. Spadone, Ascia Bipenne, alabarda, ecc.). Quest’abilità può essere selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a diverso tipo di arma. 2. ARMA E SCUDO Lo scudo è la forma più antica e più comune di protezione sul campo di battaglia, ma solo poche persone sanno come usarlo in modo veramente efficace. Ad esempio, anche se la maggior parte dei cavalieri indosserà uno scudo su cui esporre il proprio stemma, generalmente lo usano in un modo più semplice. Lo stile di combattimento con arma e scudi è particolarmente favorito da mercenari e soldati che non vogliono, o non possono calpestare il campo di battaglia usando pesanti armature di metallo. Requisiti: DES 11+. Competenza nell'uso dello scudo. Vantaggio: i personaggi ottengono un ulteriore bonus id +1 alla CA quando usano uno scudo (ad esempio, uno scudo piccolo garantirebbe quindi un bonus +2 alla CA, uno medio un bonus di +3, ecc.). MANOVRE DI ARMA E SCUDO: • Attacco e Parata:il personaggio può effettuare sia un attacco che parare l’attacco di un avversario con il suo scudo 47

durante lo stesso round di combattimento. Questo è in qualche modo trattato come lo stile di combattimento con due armi; il personaggio subisce una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire e poiché lo scudo è usato per parare gli attacchi del suo avversario, lo scudo non può proteggere da altri attacchi, se presenti. Questa manovra garantisce al personaggio un bonus aggiuntivo di +2 alla CA (oltre a quello fornito dallo scudo, la sua magia, il vantaggio dello stile di base di +1, ecc.). • Bloccare proiettili: come azione primaria il personaggio può automaticamente bloccare un certo numero di proiettili (frecce, quadrelli di balestra, asce lanciate e pugnali, ecc., ma non proiettili di pistola o massi) pari al suo bonus di Destrezza. Se non ha un bonus di destrezza, questa manovra funziona contro un singolo attacco a distanza come per la manovra Deviare Frecce dello stile di Tiro (vedi Stile Scherma). • Protezione estesa dello scudo: il personaggio può aggiungere il suo Bonus di scudo alla CA (incluso il bonus +1 concesso dallo stile) a qualsiasi tiro salvezza sui Riflessi o sulla Tempra contro minacce e attacchi che possono essere ostacolati dalla copertura (ad es. un soffio del drago, un incantesimo Fulmine magicoo Tempesta di ghiaccio, ecc.). Questo non può essere utilizzato contro incantesimi ad area di effetto che sono in grado di aggirare le coperture (come un incantesimo Palla di fuoco) o tutto ciò che si manifesta direttamente sul bersaglio. • Botta di Scudo:il personaggio è in grado di usare il suo scudo come arma, come se stesse combattendo con due armi. In questo caso, uno scudo piccolo infligge 1d3 danni contundenti (fattore di velocità = 0 segmenti); uno scudo medio infligge 1d4 danni contundenti (fattore di velocità = 2 segmenti) e uno scudo grande infligge 1d6 danni contundenti (fattore di velocità = 5 segmenti. Quando si utilizza uno scudo come arma, tuttavia, esso non concede il suo bonus alla CA, ma il suo bonus magico, se presente, può essere utilizzato come bonus all’attacco e al danno. • Parata con lo scudo : quando usa questa manovra il personaggio effettua un tiro per colpire come se usasse lo scudo per attaccare, contrapposto al risultato dell’attacco che si intende parare e se il risultato di questo tiro è maggiore di quello dell’attacco lo scudo assorbe tutti i danni dell’attacco e quindi deve effettuare un Tiro Salvezza dell’oggetto sulla Tempra per non subire il danno ed essere eventualmente distrutto nel processo. Il personaggio non deve essere sorpreso in quel round per poter usare questa manovra e questa manovra non consente di effettuare alcun attacco in quel round, eccetto arretrare combattendo o fuggire da un combattimento. • Proteggere gli altri: nel combattimento in mischia il personaggio può usare il suo scudo per proteggere un alleato adiacente (purché si trovi sul lato dello scudo) al posto di sé stesso, senza ostacolare le proprie azioni o quelle dell'alleato protetto. In questo caso il personaggio perde il bonus alla CA fornito dallo scudo ma il suo alleato ne beneficia al suo posto. • Falange: il personaggio può usare una lancia lunga (picca) o altra arma in asta a due mani in congiunzione con uno scudo medio o grande che è legato alla sua spalla. In questo caso l’arma viene usata con una mano sola senza penalità (ma senza applicare il normale aumento dei danni per un elevato punteggio di forza per l’arma usata a due mani). Il personaggio non può tentare altre manovre speciali con lo

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scudo o la lancia, ma se ha la specializzazione della lancia, può applicare il suo bonus normalmente.

piccola come un halfling; 1d8 se il personaggio è di taglia grande) e il bonus alla CA aumenta a +3. Il personaggio può usare altre manovre di Arti Marziali beneficiando di queste capacità aumentate. • Arti marziali superiori:il danno inflitto dalle arti marziali aumenta a 1d8 (1d6 se il personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d10 se il personaggio è di taglia grande) e il bonus alla CA aumenta a +4. Il personaggio può usare altre manovre di Arti Marziali beneficiando di queste capacità aumentate. Per selezionare questa manovra il personaggio deve già conoscere la manovra Arti Marziali migliorate. • Calcio Volante: il personaggio può usare una carica per sferrare un devastante calcio volante contro un avversario. Alla fine di questa carica, egli aggiunge il suo livello di classe come bonus al danno che infligge con un attacco disarmato. • Colpo incapacitante: il personaggio effettua un unico attacco in quel round adoperando una speciale tecnica di arti marziali per causare, a scelta, uno dei seguenti effetti: - Stordito per 1d6 round; - Gettato a terra prono; - Accecato per 1d4 round; - Paralizzato per 1 round. Questo attacco infligge danni doppi (doppio dei danni base + bonus per Forza o di Destrezza se si possiede la manovra Colpi Accurati, ecc., che non sono raddoppiati), e l'avversario può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare l’effetto. L’AdG può determinare che su alcune creature (come non morti, creature incorporee, costrutti ed esterni) l’attacco non produca in tutto o in parte l’effetto. Quando questa manovra è usata non sono consentiti attacchi multipli, né attacchi con arma secondaria. Un personaggio deve conoscere almeno altre 4 manovre di Arti Marziali a sua scelta prima di poter selezionare questa manovra. • Combattere alla Cieca:il personaggio può combattere in mischia disarmato senza la necessità di vedere, senza subire alcuna penalità per colpire in condizioni di scarsa illuminazione, e con solo una penalità di -2 nel buio più totale. Inoltre, contro avversari invisibili, il personaggio subisce solo una penalità di -2 sui Tiri per colpire quando combatte disarmato. • Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi disarmati per deviare attacchi a distanza di cui è a conoscenza (ad esempio frecce, pugnali lanciati, ecc., ma non massi scagliati da giganti o proiettili di armi da assedio). Per avere successo, il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il risultato complessivo è uguale o superiore a quello dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza consuma un attacco di quel round e se il personaggio possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza in quello stesso round. • Raffica di colpi: come azione di round completo (è consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio può attaccare due volte per round con le arti marziali subendo solo una penalità di –2 a ciascun Tiro per colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo livello, egli aggiunge un attacco a quelli disponibili, ma tutti gli attacchi sono effettuati con una penalità di -2 • Raffica di colpi superiore: come azione di round completo (è consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio può attaccare tre volte per round con le arti

3. ARTI MARZIALI Le arti marziali si riferiscono a forme orientali di combattimento disarmato che usano i piedi e altre parti del corpo (gomiti, ginocchia, ecc.) proprio come le mani, ed eseguendo movimenti complessi del corpo ispirati a animali, filosofie particolari e così via. Tuttavia, le arti marziali non devono essere necessariamente limitate a quelle dei classici ninja e samurai. Ad esempio, le arti marziali potrebbero essere trovate in una cultura raffinata (come quella elfica) come forma d’arte che fonde movimenti di danza aggraziati con colpi senz’armi letali. Nelle ambientazioni medievali tradizionali, le arti marziali dovrebbero essere più difficili da imparare (cioè trovare una scuola o un mentore appropriato) rispetto a picchiare o alla lotta. Requisiti: DES 13+; FOR 11+ Vantaggio: i personaggi possono usare i loro pugni o piedi, ginocchia, gomiti, ecc. per infliggere a scelta danni letali o non letali causando 1d4 danni contundenti (1d3 se il personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d6 se il personaggio è di taglia grande) e ottengono un bonus di +2 alla CA quando combattono disarmati, purché non indossino armature più pesanti dui un’armatura di cuoio e non trasportino un carico pesante. Inoltre, un personaggio che non indossi armatura o ne indossi una di cuoio può colpire efficacemente con attacchi senz’armi un personaggio in armatura di metallo, senza subire danni per colpire bersagli in armatura metallica. MANOVRE DI ARTI MARZIALI: • Agile Risposta: il personaggio deve designare un avversario sul quale concentra la sua attenzione. Se quest'ultimo effettua un attacco in mischia contro il personaggio e il colpo non va a segno, il personaggio (oltre alle normali azioni per il round da effettuare al suo turno) può effettuare immediatamente un attacco gratuito con le arti marziali in risposta all’attacco di questo avversario. Tuttavia, focalizzare la sua attenzione in questo modo garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire di tutti gli altri eventuali avversari che attaccano il personaggio, e questi subisce anche una penalità di -1 sui tiri per la sorpresa. • Armi marziali: il personaggio può usare i benefici delle altre manovre di Arti Marziali che conosce usando alcune armi speciali proprie dell’arte marziale che conosce al posto degli attacchi senz’armi. L’AdG deve decidere quali armi sono tipiche per l’arte marziale appresa dal personaggio, in un numero massimo di 8 e deve trattarsi normalmente di armi da mischia, eventualmente anche scagliabili. In alternativa, per particolari arti marziali può essere limitata a uno o due tipi di arma a distanza (come l’Arco, lungo e corto, usato nel Kyudo). In assenza di una lista specifica di armi l’AdG può usare la seguente lista che include anche la versione orientale equivalente dell’arma (ove previsto): accetta, armi in asta, bastone ferrato (o bo), falcetto (o kama), frusta (o siangham), lancia, mazza (o nunchaku), pugnale (o sai), pugnale da lancio (o shuriken) e spada corta (o ninja to). In ogni caso il personaggio deve essere competente nell’arma utilizzata con questa manovra per poter beneficiare degli effetti di quest’ultima. • Arti marziali migliorate: il danno inflitto dalle arti marziali aumenta a 1d6 (1d4 se il personaggio è di taglia 48

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marziali subendo solo una penalità di –1 a ciascun Tiro per colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo livello, egli aggiunge due attacchi a quelli disponibili, ma tutti gli attacchi sono effettuati con una penalità di -1. Per selezionare questa manovra il personaggio deve già conoscere la manovra Raffica di colpi. • Rialzarsi all’istante: Il personaggio impiega il suo normale movimento per eseguire un colpo di reni che lo rimette istantaneamente in piedi. Il personaggio in questo caso può tornare in piedi da posizione prona senza penalità e senza il rischio di subire attacchi. Un personaggio può usare questa manovra anche in combinazione con stili di combattimento diversi dalla lotta, mantenendone tutti i benefici.

• Combattere con due Armi Migliorato:il personaggio può effettuare due attacchi con la sua arma secondaria, anziché uno. Il secondo attacco con l’arma secondaria, tuttavia, subisce una penalità ulteriore di -4 al Tiro per Colpire. Il personaggio deve essere di livello sufficiente ad effettuare attacchi multipli con almeno due attacchi per round per poter selezionare questa manovra. • Combattere con due Armi Superiore: il personaggio può effettuare tre attacchi con la sua arma secondaria, anziché due. Il terzo attacco con l’arma secondaria, tuttavia, subisce una penalità ulteriore di -6 al Tiro per Colpire. Il personaggio deve avere già acquisito la manovra Combattere con due armi migliorato ed essere di livello sufficiente ad effettuare attacchi multipli con almeno tre attacchi per round per poter selezionare questa manovra. • Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi (con le armi appropriata per questo stile) per deviare frecce, quadrelli, proiettili e armi scagliate in arrivo di cui è a conoscenza (esclusi massi scagliati da giganti o altre creature o proiettili di armi da assedio). Per avere successo, il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il risultato complessivo è uguale o superiore a quello dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza consuma un attacco di quel round e se il personaggio possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza in quello stesso round. Se fallisce nel deviare l’attacco, il personaggio subisce i danni normalmente come se fosse stato colpito anche se quel missile non avrebbe normalmente colpito, come effetto della deviazione dell’attacco. • Difendere con due armi:il personaggio ottiene un bonus di +2 alla CA, invece di +1 quando usa due armi e attacca con l’arma secondaria. • Difendere con due armi migliorato:il personaggio ottiene un bonus di +3 alla CA, invece di +2 quando usa due armi e attacca con l’arma secondaria. Il personaggio deve aver già acquisito la manovra Difendere con due armi per poter selezionare questa manovra. • Parata con l’arma secondaria : quando usa questa manovra il personaggio effettua un tiro per colpire come se usasse l’arma secondaria per attaccare, ma con una penalità di -2, contrapposto al risultato dell’attacco che si intende parare e se il risultato di questo tiro è maggiore di quello dell’attacco l’arma usata assorbe tutti i danni dell’attacco e quindi deve effettuare un Tiro Salvezza dell’oggetto sulla Tempra per non subire il danno ed essere eventualmente distrutta nel processo. Il personaggio non deve essere sorpreso in quel round per poter usare questa manovra e questa manovra non consente di effettuare alcun attacco in quel round con l’arma secondaria.

4. DUE ARMI Lo scudo è la forma più antica e più comune di protezione sul campo di battaglia, ma solo poche persone sanno come usarlo in modo veramente efficace. Ad esempio, anche se la maggior parte dei cavalieri indosserà uno scudo su cui esporre il proprio stemma, generalmente lo usano in un modo più semplice. Lo stile di combattimento con arma e scudi è particolarmente favorito da mercenari e soldati che non vogliono, o non possono calpestare il campo di battaglia usando pesanti armature di metallo. Requisiti: DES 15+. Competenza nell'uso delle armi usate. Vantaggio: i personaggi ottengono un bonus di +1 alla CA quando usano due armi e attaccano con l’arma secondaria. MANOVRE CON DUE ARMI: • Ambidestro: il personaggio è abile allo stesso modo con entrambe le mani e la penalità per combattere con due armi dell’arma secondaria è uguale a quella applicata per l’arma primaria (-4/-4, o -2/-2 se l’arma secondaria è piccola).

5. INCANTATORE DA GUERRA Alcuni incantatori imparano stili di combattimento comuni, ma altri preferiscono affinare il loro stile di combattimento mescolando armi e magia. Requisiti: INT, SAG o CAR 13+. Vantaggio: i personaggi ottengono un ulteriore bonus id +1 alla CA quando usano uno scudo (ad esempio, uno scudo piccolo garantirebbe quindi un bonus +2 alla CA, uno medio un bonus di +3, ecc.). MANOVRE DA INCANTATORE DA GUERRA: • Colpo Arcano: il personaggio infonde una parte della sua energia magica nella sua arma ed è in grado di colpire mostri 49

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che possono essere normalmente feriti solo dalla magia o armi magiche un bonus pari a 1/5 del suo livello di classe. L’arma non acquisisce effettivamente alcun bonus, tuttavia riesce a colpire creature normalmente invulnerabili alle armi normali. Se l’arma usata è già magica il suo bonus magico conta normalmente per il Tiro per Colpire e per i danni, anche se normalmente non riuscirebbe a ferire un determinato tipo di creatura, purché la manovra lo consenta. Il personaggio deve poter lanciare incantesimi arcani (ad es. Bardo, Combattente Arcano, Mago o Negromante) e deve essere di 5° livello o superiore per poter selezionare questa manovra. Questa manovra può esser utilizzata in combinazione di qualsiasi altra manovra di questo stile. • Colpo Incantato: ogni volta che l’incantatore lancia un incantesimo della sua lista degli incantesimi con raggio di azione “tocco”, egli può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al posto del normale attacco in mischia gratuito sferrato con l’incantesimo, un incantatore può effettuare un unico attacco in mischia gratuito con la sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell’incantesimo. Se usata con la manovra incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. • Concentrazione in battaglia:Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per non perdere gli incantesimi che sta lanciando se viene attaccato mentre li lancia. • Incantatore Esperto di Scudo : il personaggio può portare qualsiasi tipo di scudo (incluso uno scudo grande) e la mano dello scudo continua ad essere considerata libera per il lancio degli incantesimi. L’incantatore non perde il bonus dello scudo alla CA quando usa questa manovra. L’incantatore deve avere la competenza nell’uso dello scudo che usa con questa manovra per poterla selezionare. • Incantesimi in combattimento:il personaggio apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il personaggio deve avere una mano libera e impugnare un’arma da mischia piccola o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità di –2 al Tiro per Colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi con il normale tempo di lancio. Il personaggio può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha attacchi multipli, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Questa manovra può essere usata insieme ad altre manovre di questo stesso stile. • Lancio di incantesimi immobile: l’incantatore può lanciare un incantesimo stando immobile e senza necessità di avere almeno una mano libera, né di dover effettuare alcun gesto. L’incantatore può usare questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di caratteristica rilevante per lanciare gli incantesimi della sua classe (minimo 1). • Lancio di incantesimi silenzioso: l’incantatore può lanciare un incantesimo senza pronunciare alcuna parola magica e restando completamente in silenzio, persino se ha un bavaglio o gli è stata tagliata la lingua. L’incantatore può

usare questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di caratteristica rilevante per lanciare gli incantesimi della sua classe (minimo 1). • Mantenere la carica:il personaggio può mantenere la carica di un incantesimo della sua lista con raggio di azione “tocco” che ha lanciato. Questo significa che l’incantesimo resta “caricato” sulla mano dell’incantatore finché non riesce a toccare un bersaglio con un attacco effettuato con successo. Se l’incantatore lancia un nuovo incantesimo, l’incantesimo di cui manteneva la carica cessa di avere effetto. • Premonizione difensiva: Il personaggio sceglie un nemico e usa le sue arti divinatorie per ottenere anticipatamente dei segni delle future intenzioni del suo nemico, ottenendo un bonus di +1 alla sua CA e ai suoi Tiri Salvezza sui Riflessi contro gli attacchi, gli incantesimi e le capacità speciali di quell'avversario. Il personaggio deve conoscere la manovra premonizione marziale per poter selezionare questa manovra. Questa manovra può essere usata in combinazione con qualsiasi altra manovra di questo stile. • Premonizione marziale:Il personaggio sceglie un nemico e usa le sue arti divinatorie per ottenere anticipatamente dei segni delle future intenzioni del suo nemico, ottenendo un bonus di +1 ai suoi Tiri per colpire e per i danni contro quell'avversario. Il personaggio deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa manovra. Questa manovra può essere usata in combinazione con qualsiasi altra manovra di questo stile. • Sovraccarico di Energia:l’incantatore può lanciare un incantesimo sovraccaricando l’energia magica dello stesso. Questo richiede un tempo aggiuntivo per lanciare l’incantesimo che avrà effetto solo alla fine del round, lasciando l’incantatore a rischio di essere colpito e di perdere l’incantesimo che sta sovraccaricando. Quando lo fa l’incantesimo ottiene un dado di danni aggiuntivo del tipo usato dall’incantesimo per ogni 4 livelli dell’incantatore dopo il 1°, ovvero, se l’incantesimo non infligge danni, impone all’avversario una penalità al Tiro Salvezza di -1 per ogni 4 livelli dell’incantatore dopo il 1°. Questo sovraccarico, tuttavia, comporta un contraccolpo sull’incantatore che subisce 1d6 danni da energia magica per ogni dado incrementato o punto di penalità al tiro salvezza inflitto. L’incantatore può effettuare un Tiro Salvezza sulla tempra per dimezzare questo danno. L’incantatore può usare questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di caratteristica rilevante per lanciare gli incantesimi della sua classe (minimo 1). • Specializzazione negli incantesimi d’attacco diretto:il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni con tutti gli incantesimi che richiedono un Tiro per Colpire. • Utilizzatore di bacchette: il personaggio può attivare una bacchetta o un bastone magico anziché lanciare un incantesimo quando usa la manovra Incantesimi in Combattimento. Il personaggio deve conoscere già la manovra Incantesimi in Combattimento prima di poter selezionare questa manovra. 6. LANCIO Il personaggio è un esperto con qualsiasi tipo di arma che è possibile scagliare: accetta, giavellotto, lancia, martello leggero, olio o acqua santa, pugnale e qualsiasi comune 50

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pietra. Questo stile è per lo più apprezzato per l’uso combinato di armi in mischia e a distanza ravvicinata. Requisiti: DES 13+; Competenza in almeno una delle armi usate per lo stile. Vantaggio: i personaggi subiscono solo la metà delle penalità per i tiri di attacco a distanza per ogni incremento di gittata oltre il primo (cioè -1 per gittata Lunga e -2 per gittata estrema, invece dei rispettivi -2 e -4 normalmente applicati) con il tipo di arma selezionata. MANOVRE DI TIRO ACQUISIBILI: • Lancio distante: quando usa armi da lancio, il personaggio considera tutte le sue gittate raddoppiate rispetto alla gittata normale. • Lancio in corsa:il personaggio può effettuare l’intero movimento base o in corsa e scagliare un’arma in quel round e durante il movimento, ma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questo è particolarmente utile durante gli inseguimenti quando si inseguono i nemici. • Lancio montato:il personaggio subisce solo la metà della penalità per scagliare armi da un cavallo in movimento (cioè -1 invece di -2 per un movimento normale; -2 invece di -4 per un movimento in corsa). • Lancio rapido: se il personaggio ha una banderuola per pugnali o una o più armi da lancio agganciate alla cintura o poste sulla schiena o altre parti del corpo in punti comunque facilmente raggiungibili, può effettuare un singolo attacco aggiuntivo con la sua arma ma questo attacco e tutti i successivi sono effettuati con una penalità di -2 sul Tiro per Colpire. • Lancio ravvicinato:il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri per colpire e per i danni quando attacca bersagli entro la gittata corta dell’arma usata. Inoltre, le penalità per tirare quando si è in un’area minacciata da un nemico sono dimezzate. • Lancio sfuggente: quando il personaggio compie una manovra di Fuggire da un combattimento, può comunque effettuare un attacco con un’arma da lancio con una penalità di -2 al Tiro per colpire mentre esegue la manovra (normalmente fuggire da un combattimento non consente alcun attacco) • Mira letale:il personaggio minaccia un colpo critico su un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come normalmente avverrebbe. • Specializzazione nelle armi:il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. accetta, lancia, pugnale, ecc.). Quest’abilità può essere selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a un diverso tipo di arma. Il personaggio può tentare manovre di tiro beneficiando al contempo della specializzazione delle armi.

è più un ostacolo che un vantaggio. Si tratta di uno stile di combattimento per lo più efficace contro gli umanoidi, e l’AdG potrebbe imporre penalità per colpire creature con anatomie molto diverse. Requisiti: FOR 13+; DES 11+. Vantaggio: i personaggi ottengono un bonus +1 sui Tiri per Colpire effettuati in lotta e un bonus +2 alle prove di Forza di Destrezza e ai Tiri Salvezza effettuati per liberarsi da una lotta o resistere a manovre di lotta effettuate da avversari contro di loro. MANOVRE DI LOTTA: • Abbraccio dell’Orso: questa manovra brutale consiste nell'afferrare un avversario con entrambe le braccia e stritolarlo quando si si tiene in lotta un avversario*, il personaggio gli infligge 1d4 punti di danno per round (più il suo modificatore di Forza). Se il personaggio nella sua prova di lotta ottiene un tiro naturale di 20, o supera il tiro dell'avversario di 10 punti o più, riesce a strangolare l'avversario. Una creatura strangolata non può respirare né parlare, e quindi non può lanciare Incantesimi, inoltre non può neanche trattenere il respiro e iniziare a soffocare (Vedi “Respirare e Trattenere il fiato” a pag. 87 per i dettagli). • Combattimento a terra: il personaggio sa come combattere prono. Egli mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) e gli avversari in piedi ottengono solo un bonus di +2 ai Tiri per colpire contro di lui (invece di +4). Se combatte con un altro avversario prono, egli ottiene anche un bonus di +2 ai tiri per colpire e alle prove di lotta contro quell'avversario prono e può anche eseguire altre manovre di lotta. Un personaggio può usare questa manovra anche in combinazione con stili di combattimento diversi dalla lotta, mantenendone tutti i benefici. • Leva del braccio:quando si tiene in lotta un avversario* (vedi regole della Lotta a pag. 84), il personaggio può applicare un blocco del braccio, il che significa che l'avversario in seguito non può muoversi, e non può tentare di liberarsi dalla leva. Se l'avversario vuole liberarsi nonostante il dolore, deve prima effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà e, se questo ha successo, può poi effettuare una prova contrapposta di Forza o di Destrezza (quella delle due che sia più alta) con un bonus di +4 contro la prova di Forza dell’avversario, e se vinche riesce a liberarsi dalla leva subendo comunque 1d8 danni contundenti. • Lotta migliorata:i bonus dei benefici dello stile di base sono raddoppiati (+2 sui Tiri per Colpire effettuati in lotta e un bonus +4 alle prove di Caratteristica e ai Tiri Salvezza). Il personaggio può usare le altre manovre di lotta beneficiando di queste capacità aumentate. • Presa alla testa:quando si tiene in lotta un avversario* umanoide della stessa taglia del personaggio o inferiore, il personaggio può infliggere 1d6 punti di danno (più il modificatore di Forza) anziché 1d3. • Spezza Schiena:quando si tiene in lotta un avversario*, il personaggio lo può far cadere/sbattere sul ginocchio della sua gamba piegata, infliggendogli 2d6 danni non letali (più il suo modificatore di Forza) o la metà dei danni (1d6 + mod. Forza) come danni letali. La vittima deve poi effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o essere stordita per 1d4 round. In ogni caso l’avversario si ritroverà in posizione prona dopo aver subito gli effetti di questa manovra. Il personaggio deve essere in grado di sollevare il peso dell’avversario per poter usare questa manovra. Questa manovra richiede un’azione

7. LOTTA La lotta è, insieme al picchiare, l'altra forma più antica di combattimento disarmato. Questo stile enfatizza le prese, che generalmente conducono i combattenti a finire a terra, e dove il combattente in cima generalmente vincerà la battaglia. Nelle società medievali, la prevalenza delle armature promuove anche questo stile di combattimento: l'armatura fornisce eccellenti appigli per la lotta, e il peso aggiunto rende più facile gettare un avversario a terra. Una volta che è a terra, il peso aggiunto dell’armatura 51

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di round completo. • Tecnica di lancio:quando si tiene in lotta un avversario*, il personaggio può effettuare una tecnica per proiettarlo a terra (sia che lo si lanci in aria, sia che lo si atterri con uno sgambetto) infliggendogli danni contundenti pari a 1d6 oltre al suo modificatore di Forza. Questo danno può essere letale o non letale a discrezione del personaggio. L’avversario, in ogni caso si ritrova a terra prono dopo aver subito questa manovra.

• Sporco trucco:il personaggio usa ciò di cui dispone per causare un intoppo a un avversario diverso dai semplici danni. Al posto di un normale attacco il personaggio può lanciare sabbia o polvere prese da terra (se disponibili) per accecare l’avversario per 1d4 round, ovvero sgambettarlo per farlo cadere a terra prono. In entrambi i casi, egli deve effettuare un tiro per colpire con una penalità di -4 e se colpisce il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare l’effetto. Nel caso di creature con più di 2 gambe o di taglia Grande o superiore il Tiro Salvezza è effettuato con un bonus di +2 per ogni paio di gambe dopo il primo e di +2 per ogni categoria di taglia superiore alla media. Questa manovra potrebbe non essere efficace contro non morti, costrutti, elementali, ecc., a seconda del tipo e a discrezione dell’AdG. • Calcio: il personaggio può usare anche i calci al posto dei pugni o in combinazione con i pugni se dispone di attacchi multipli. Un calcio infligge danni usando un dado di una categoria superiore a quello normalmente usato (ad es. se si usa 1d4 per il pugno, il calcio infliggerà 1d6 danni) ma ogni attacco con i calci subisce una penalità di -2 al Tiro per Colpire. Il personaggio può usare altre manovre di Picchiare beneficiando di questa capacità. • Difesa secondaria: il personaggio combatte difensivamente, proteggendo le parti vitali del suo corpo con le braccia e schivando agilmente. Il personaggio subisce una penalità di -2 ai suoi Tiri Per colpire, ma guadagna anche un bonus +2 alla CA e ai suoi Tiri Salvezza contro le manovre Montante, Sporco Trucco, Colpo Stordente e simili manovre relative a stili con attacchi disarmati. • Specializzazione nelle armi:il personaggio può usare nocche di ottone, guanti di metallo e stivali rinforzati quando combatte disarmato ottenendo così un bonus di +1 ai Tiri per colpire e un bonus di +2 ai danni dei suoi attacchi di picchiare. Il personaggio può tentare manovre di picchiare beneficiando al contempo della specializzazione nelle armi.

8. PICCHIARE Usare i pugni e i calci come armi naturali contro altri è la forma più naturale di lotta disarmata. Non si tratta di vere e proprie tecniche come la boxe moderna o le arti marziali, ma di uno stile che fa dell’improvvisazione e del “giocare sporco” per dare un bel pugno duro in faccia o un calcio ben assestato in mezzo all’inguine dell'avversario. Si tratta di uno stile di combattimento per lo più efficace contro gli umanoidi, e l’AdG potrebbe imporre penalità per colpire creature con anatomie molto diverse. Requisiti: DES 11+; FOR 11+ Vantaggio: i personaggi possono usare i loro pugni per infliggere a scelta danni letali o non letali causando 1d4 danni contundenti (1d3 se il personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d6 se il personaggio è di taglia grande) e ottengono un bonus di +2 alla CA quando combattono disarmati, purché non indossino armature più pesanti di un’armatura di cuoio e non trasportino un carico pesante. Inoltre, un personaggio che non indossi armatura o ne indossi una di cuoio può colpire efficacemente un personaggio in armatura di metallo, senza subire danni per colpire bersagli in armatura metallica. Il personaggio può usare altre manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità aumentate. MANOVRE DI PICCHIARE: • Picchiare migliorato: il danno inflitto da un pugno aumenta a 1d6 (1d4 se il personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d8 se il personaggio è di taglia grande)e il bonus alla CA aumenta a +3. Il personaggio può usare altre manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità aumentate. • Picchiare superiore: il danno inflitto da un pugno aumenta a 1d8 (1d6 se il personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d10 se il personaggio è di tagl ia grande) e il bonus alla CA aumenta a +4. Il personaggio può usare altre manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità aumentate. Per selezionare questa manovra il personaggio deve già conoscere la manovra Picchiare migliorato. • Raffica di colpi: come azione di round completo (è consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio può attaccare due volte per round con i pugni (un attacco per pugno) subendo solo una penalità di –2 a ciascun Tiro per colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo livello, egli aggiunge un attacco a quelli disponibili, ma tutti gli attacchi sono effettuati con una penalità di -2 • Montante: questo pugno a tutto campo può essere devastante se atterra. Questa manovra impone una penalità di -4 al Tiro per colpire; ma se l’attacco ha successo esso o infligge danni doppi (doppio dei danni base + bonus per Forza, ecc., che non sono raddoppiati), e l'avversario deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere stordito per 1d4 round. L’effetto di stordimento non si applica a creature di taglia Enorme o superiore.

9. SCHERMA La scherma è il tipico stile del duellante, che brandisce uno stocco o un’arma leggera in una mano, senza avere niente nell’altra, che viene utilizzato per l'equilibrio. È generalmente più adatto ai duelli d'onore rispetto al campo di battaglia. La scherma ha maggiori probabilità di essere favorita tra gli elfi e gli spadaccini, nonché nelle ambientazioni con culture e livello di civiltà rinascimentali, essere tipico dei signori in ambienti urbani. Requisiti: DES 13+; Competenza nello stocco, spada lunga, spada corta, scimitarra o altra arma da punta o da taglio piccolo appropriata secondo l’AdG. Vantaggio: i personaggi ricevono un bonus di +1 alla CA quando si utilizza questo stile mantenendo l'altra mano libera, o semplicemente maneggiando (ma non usando) un’arma piccola o un oggetto che non sia uno scudo. Inoltre, se sono non indossa armature o indossa al massimo un'armatura di cuoio e non ha un carico pesante, il personaggio riceve un bonus di +1 all'iniziativa. MANOVRE DI SCHERMA: • Colpo letale:il personaggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come normalmente avverrebbe. • Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi (con l’arma appropriata per questo stile) per deviare frecce, 52

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quadrelli, proiettili e armi scagliate in arrivo di cui è a conoscenza (esclusi massi scagliati da giganti o altre creature o proiettili di armi da assedio). Per avere successo, il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il risultato complessivo è uguale o superiore a quello dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza consuma un attacco di quel round e se il personaggio possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza in quello stesso round. Se fallisce nel deviare l’attacco, il personaggio subisce i danni normalmente come se fosse stato colpito anche se quel missile non avrebbe normalmente colpito, come effetto della deviazione dell’attacco. • Finta: il personaggio può effettuare una prova di Carisma contrapposta a una prova di Saggezza dell’avversario per cogliere alla sprovvista l'avversario. Se l'avversario fallisce la prova contrapposta, il personaggio guadagna un bonus +4 al tiro per colpire, altrimenti effettua un normale attacco. Solo una finta può essere utilizzata in ogni round. (Tuttavia, gli avversari otterranno un bonus di +2 cumulativo per ciascuno delle loro prove contrapposte di saggezza successive alla prima effettuate contro questa manovra, durante lo stesso combattimento.) • Trovare debolezze: se il personaggio osserva il suo avversario per tre round di fila mentre questo combatte (il personaggio può combattere normalmente, ma non può eseguire alcuna manovra speciale durante quel periodo), egli può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà. In caso di successo, il personaggio ha trovato un punto debole modo in cui questo avversario combatte, garantendogli un bonus +2 ai tiri per colpire per il resto di quel combattimento. (Un eventuale successivo combattimento con lo stesso l'avversario richiede nuovamente tre round di studio, ma il personaggio ottiene un bonus cumulativo di +2 sul suo Tiro Salvezza) • Affondo: questa manovra deve essere effettuata come parte di un attacco. Se l'attacco ha successo, il personaggio raddoppia il suo tiro di danno (solo il dado dell'arma di base è raddoppiato). Tuttavia, se è fallito, il personaggio è vulnerabile per un breve periodo mentre riacquista il suo equilibrio. Gli avversari ottengono un bonus di +2 per colpirlo per il loro prossimo attacco (o durante questo round o il successivo). • Arma accurata: quando si utilizza uno stocco, una spada corta, un pugnale o un’arma da punta o da taglio simile (ma non una spada lunga), il personaggio può scegliere di usa il suo modificatore Destrezza invece del suo modificatore Forza ai tiri per colpire e per i danni. L’arma accurata può essere utilizzata in combinazione con un'altra manovra di scherma. • Specializzazione delle armi:il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. stocco, spada corta, pugnale, ecc.). Quest’abilità può essere selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a diverso tipo di arma.

vantaggi a un diverso tipo di arma tra quelle consentite dallo stile deve acquisire nuovamente questo stile per questi tipo di arma e scegliere le manovre separatamente per l’arma diversa. Questo stile è per lo più apprezzato per essere in grado di attaccare a distanza e quindi ridurre i rischi per sé stessi. Requisiti: DES 13+; Competenza nell'arco corto e lungo o nella balestra leggera o pesante, ovvero nella fionda. Vantaggio: i personaggi subiscono solo la metà delle penalità per i tiri di attacco a distanza per ogni incremento di gittata oltre il primo (cioè -1 per gittata Lunga e -2 per gittata estrema, invece dei rispettivi -2 e -4 normalmente applicati) con il tipo di arma selezionata. MANOVRE DI TIRO ACQUISIBILI: • Mira Letale:il personaggio minaccia un colpo critico su un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come normalmente avverrebbe. • Munizione Incoccata: se il personaggio inizia il combattimento con una freccia incoccata nell’arco o una munizione caricata in una balestra o in una fionda (a seconda dell’arma cui si applica lo stile) ed è pronto a tirare, può effettuare un singolo attacco con la sua arma prima che il combattimento inizi, indipendentemente da chi abbia vinto l'iniziativa. Questa manovra, tuttavia, non può essere impiegata se il personaggio è sorpreso, anche se ha una munizione pronta al tiro. • Specializzazione nelle armi:il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. arco, balestra, ecc.). Quest’abilità può essere selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a un diverso tipo di arma. Il personaggio può tentare manovre di tiro beneficiando al contempo della specializzazione delle armi. • Tiro distante: quando usa l’arma scelta per questo stile, il personaggio considera tutte le sue gittate incrementate di un numero di metri pari alla gittata corta dell’arma. • Tiro doppio: posizionando le frecce o i quadrelli o i proiettili per fionda in un modo particolare sull’arma usata, il personaggio può tirare contemporaneamente due munizioni anziché una. Queste munizioni possono essere tirate verso uno stesso bersaglio, applicando una penalità di -2 sul tiro per colpire, oppure su due bersagli separati, applicando una penalità di –3 al tiro per colpire, e –2 sull'iniziativa. In questo secondo caso, i due bersagli non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro. • Tiro in corsa: il personaggio può effettuare l’intero movimento base o in corsa e tirare in quel round e durante il movimento, ma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questo è particolarmente utile durante gli inseguimenti quando si inseguono i nemici. • Tiro montato: il personaggio subisce solo la metà della penalità per tirare frecce, quadrelli o proiettili per fionda da un cavallo in movimento (cioè -1 invece di -2 per un movimento normale; -2 invece di -4 per un movimento in corsa). • Tiro ravvicinato:il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri per colpire e per i danni quando attacca bersagli entro 9 metri. Inoltre, le penalità per tirare quando si è in un’area minacciata da un nemico sono dimezzate. • Tiro rapido: se il personaggio ha munizioni sufficienti, può effettuare un singolo attacco aggiuntivo con la sua arma scelta per questo stile, ma questo attacco e tutti i successivi sono effettuati con una penalità di -2 sul Tiro per Colpire.

10. TIRO Il personaggio è un esperto con qualsiasi tipo di arco, o balestra o fionda. Il personaggio deve scegliere il tipo di arma (archi, balestre o fionda) quando seleziona questo stile e i vantaggi dello stile si applicano al tipo di arma scelta. Se vuole applicare i 53

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Abilità Generali (regola opzionale)

Lista delle Abilità Generali

Le abilità generali sono abilità che i personaggi possono utilizzare nella campagna. Ci sono molte abilità generali, ma nessun personaggio ne avrà più di alcune di loro; quindi, la scelta delle abilità di un personaggio aiuterà a distinguerlo dagli altri e a renderlo più utile come individuo in alcune situazioni della campagna. L’utilizzo delle Abilità Generali è opzionale, ma fortemente consigliato. Se l’AdG non vuole usarle nella sua campagna, non verranno utilizzate, con la sola eccezione delle Abilità Generali di quelle razze e classi che conferiscono espressamente Abilità Generali bonus. Abilità Generali Iniziali

La lista delle abilità generali è esemplificativa e non esaustiva, essa, quindi elenca una serie di abilità appropriata per la maggior parte delle campagne del gioco di Vendicatori & Viverne, ma i giocatori e l’AdG possono aggiungere abilità a questa lista a seconda di cosa ritenga opportuno l’AdG. L’AdG determina quale punteggio di Caratteristica è quello rilevante per ogni nuova abilità. Abilità di Forza Intimidire Lottare Muscoli Abilità di Destrezza Acrobazia Alpinismo Barare Cavalcare (scegli il tipo) Estrazione Rapida Fuga Furtività (scegli terreno) Guidare Veicoli Terrestri Pilotaggio (scegli il tipo)

Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con quattro abilità generali a loro scelta. I personaggi che hanno un’Intelligenza di 12 o più iniziano con un numero di abilità generali aggiuntive pari al loro bonus di Intelligenza. I personaggi che hanno Un’intelligenza di 9 o meno, invece, riducono il numero delle loro abilità generali iniziali di 1 per ogni punto di penalità alla caratteristica. Così un personaggio con Intelligenza 16 inizierà il gioco con 7 Abilità Generali, mentre un personaggio con intelligenza 8 ne avrà solo 3. Gli umani hanno un’abilità generale extra che ottengono al 1° livello indipendentemente dalla loro classe.

Abilità di Costituzione Assaggiatore di cibo Resistenza Nuotare

Il giocatore, normalmente, può scegliere le Abilità Generali a sua disposizione. Tuttavia, l’AdG potrebbe insistere che il giocatore selezioni determinate Abilità Generali ritenute più appropriate, in particolare per renderle coerenti con il background che il giocatore ha scelto per il suo personaggio.

Ad esempio: se il personaggio sta cavalcando un cavallo e il cavallo è improvvisamente spaventato e inizia ad impennarsi, l’AdG deciderà che Cavalcare è l’Abilità Generale del personaggio più appropriata per verificare l’esito di questa situazione. Il giocatore tirerà 1d20 contro punteggio di Caratteristica (Destrezza) relativo alla sua Abilità Generale. Se la Destrezza del personaggio è 15, il giocatore deve solo tirare un 15 o meno per usare con successo la sua abilità di Cavalcare.

Abilità di Intelligenza Accendere il fuoco Alchimia Arte (scegli il tipo) Artigianato (scegli il tipo) Artiglieria Cacciare Camuffare Conoscenza (scegli il tipo) Costruire Trappole Costruzione Navale Geografia planare Gioco d’azzardo Imitazione Ingegneria Ingegneria Magica Lavoro Leggere le Labbra Lingua (scegli il tipo) Magie Alternative Mappatura / Cartografia Orientamento Professione (scegli il tipo) Scienze (scegli il tipo) Segnalazione (scegli il tipo) Tattiche Militari

Ottenere un successo col tiro di una prova di abilità normalmente consente al personaggio di portare a termine il compito che sta tentando. Ad esempio, se un personaggio sta cercando di rintracciare un animale attraverso la foresta e con successo fa la sua prova di Seguire Tracce, poi è in grado di seguire le tracce della sua preda.

Abilità di Saggezza Addestrare animali (scegli il tipo) Allerta Arte (scegli il tipo) Attaccare alla cieca

Come Utilizzare le Abilità Generali Ogni Abilità Generale è basata su uno dei punteggi di Caratteristica del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma). Ogni volta che l’AdG ritiene che un personaggio abbia selezionato l’abilità generale appropriata a una situazione di gioco, egli chiederà al giocatore di tirare 1d20 contro il corrispondente punteggio di Caratteristica. Questo è chiamato “Prova di abilità”. Se il tiro su 1d20 è uguale a o inferiore al punteggio di Caratteristica, l’uso dell’abilità ha successo. Un tiro di 20 fallisce sempre, non importa quanto sia alta la possibilità di successo.

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Coraggio Cerimonia (scegli una religione specifica) Diritto e Giustizia (scegli la cultura) Guarigione Guarigione Veterinaria Misticismo Percepire Inganni Sapienza della Natura Seguire Tracce Senso del pericolo Sopravvivenza (scegli il terreno) Speleologia

All’animale possono essere insegnati un po’ di semplici ordini o trucchi. Un personaggio che vuole addestrare due o più diversi tipi di animali deve scegliere questa abilità più di una volta: addestrare un Cavallo è un’abilità, addestrare un cane è un’abilità diversa. Tuttavia, un addestratore di cavalli può addestrare qualsiasi tipo di cavallo naturale o pony e un addestratore di cani può addestrare qualsiasi razza di cane. Qualsiasi cultura che presenta un forte legame con qualche tipo di animale avrà molti membri della popolazione con l’abilità di addestramento dell’animale corrispondente. Alchimia: questa abilità fornisce la capacità di riconoscere e identificare le comuni sostanze alchemiche, pozioni e veleni. Una prova effettuata con successo con quest’abilità permetterà a un personaggio di riconoscere una pozione assaggiandola senza consumarla. Se l’AdG decide che questo è possibile nella sua campagna, l’abilità consente di creare un antidoto pozione per un tipo specifico di veleno o piccoli oggetti alchemici avendo i materiali richiesti dall’AdG e un laboratorio alchemico adeguatamente attrezzato.

Abilità di Carisma Cantare Contrattare Leadership Musica (scegli il tipo) Narrare Storie Persuasione Recitazione Raggirare

Allerta: l’uso riuscito di questa abilità consente di estrarre un’arma senza perderne tempo, di evitare gli effetti della sorpresa, e per svegliarsi al minimo rumore fuori posto.

Descrizione delle Abilità Generali Le abilità elencate nella Lista delle Abilità Generali sono descritte qui e sono disposte in ordine alfabetico per comodità. I tiri per le prove di abilità devono essere effettuati contro la Caratteristica sotto la quale tali abilità generali sono state elencate nella lista. Se ci sono bonus o penalità alla prova, il relativo punteggio modifica il punteggio di Caratteristica rilevante per la prova.

Alpinismo: Quest’abilità non sostituisce l’abilità speciale Scalare Pareti del Ladro, né Arrampicarsi su superfici naturali del Barbaro. Questa è l’abilità di fare alpinismo con l’uso di corde, chiodi, e altri attrezzi da arrampicata. Un personaggio che ha abilità di alpinismo può usare tale attrezzatura per scalare montagne e pareti rocciose difficili e può allacciare a sé altri personaggi non esperti per consentire anche a loro di arrampicarsi.

Accendere il fuoco: questa è la capacità di accendere un fuoco senza acciarino e pietra focaia o fiamme da altre fonti. Un personaggio con un acciarino e pietra focaia che abbia questa abilità è in grado di accendere automaticamente un fuoco (nessun tiro necessario) in condizioni ordinarie. Se il personaggio sta cercando di accendere un fuoco senza acciarino e pietra focaia, alla fine avrà successo, ma deve effettuare un tiro di 1d6 ogni round, e con 1 o 2 egli accende il fuoco. Se il personaggio sta cercando di accendere un fuoco in condizioni avverse (in caso di forte vento o usando legno bagnato), deve effettuare una prova di abilità con le penalità assegnate dall’AdG. Acrobazia: il personaggio con questa abilità può eseguire impressionanti acrobazie, stare in equilibrio su corde e fili tesi, ecc. Una prova di abilità effettuato con successo è richiesto per eseguire qualsiasi impresa acrobatica; un fallimento può provocare la caduta del personaggio. Una prova effettuata con successo consente a un personaggio di ridurre l’effettiva altezza di una caduta di 3 metri. Un AdG può concedere a un personaggio con l’Abilità Acrobaziadi beneficiare di un bonus di +2 sui Tiri Salvezza sui Riflessi contro le trappole meccaniche dove l’agilità aiuterebbe, come, ad esempio, i pavimenti inclinati e le trappole di caduta massi. Molti intrattenitori, ladri e i guerrieri agili hanno questa abilità. Questa abilità non è l’equivalente dell’abilità acrobatica di un Acrobata, ma un Acrobata ha sempre questa abilità e la ottiene come abilità generale bonus.

Arte: questa è l’abilità di creare arte. Ci sono diversi tipi di abilità artistica (pittura, scultura, scultura in legno, mosaico, ecc.). Il giocatore deve specificare un tipo di arte praticata dal suo personaggio; un personaggio può acquisire l’abilità più volte ed essere abile in diverse forme di arte. L’abilità artistica può essere utilizzata per migliorare la reazione di un PNG che assiste alla realizzazione dell’opera d’arte o al quale l’opera d’arte viene donata; se l’artista può realizzare un ritratto o una scultura di quel PNG (e supera la prova di Abilità Arte), l’artista riceve un + 2 alla reazione. A scelta del giocatore ciascuna abilità di Arte posseduta può essere basata sulla Saggezza invece che sull’Intelligenza, ma una volta fatta la scelta questa non può essere modificata successivamente. Artigianato (scegli il tipo): Il personaggio conosce una specifica attività artigianale o lavoro manuale per aver fatto apprendistato da un artigiano esperto di quella abilità. Un tipico esempio è costituto da “fabbricare armi”, “fabbricare armature”, “costruire archi e frecce”, “lavorazione della pelle”, “realizzare tatuaggi”, “intagliare gemme”, “forgiatura”, ecc. Il personaggio deve scegliere a quale tipo di mestiere appartiene l’abilità che ha imparato. Un personaggio può acquisire questa abilità generale più volte, ogni volta riferita ad una diversa tipologia di artigianato. Il personaggio può guadagnarsi da vivere con questa attività e, con una prova di abilità effettuata con successo, può dare pareri da esperto sugli argomenti di sua competenza. Artiglieria: un personaggio deve avere questa abilità se intende comandare l’equipaggio di un pezzo di artiglieria

Addestrare Animali (scegli il tipo) : Il personaggio sa come allevare, addestrare e prendersi cura di un tipo di animale. 55

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(catapulta o trabucco). Non deve effettuare prove di abilità ad ogni colpo; semplicemente è suffici ente aver appreso quest’abilità. L’AdG può chiamarlo ad effettuare una prova di abilità ogni volta che il personaggio o l’equipaggio mira a un nuovo obiettivo; l’abilità gli permette di effettuare con esattezza tutti i calcoli pertinenti traiettoria, distanza e peso del lancio. Questa abilità, in alternativa, può consentire al personaggio di supervisionare la costruzione e la riparazione di tutte le varietà di equipaggiamento d’assedio. Il personaggio non può sapere sia come costruire che come operare efficacemente con armi di artiglieria, a meno che non acquisisca l’abilità due volte.

che sta provando fornire. Deve effettuare una prova di abilità ogni giorno, e il fallimento indica che non ha trovato cibo a sufficienza per nutrire tutti quel giorno. Un personaggio con l’abilità Caccia si procura automaticamente il cibo in aree fertili (anche quando è in viaggio o in movimento) e usa la sua prova di abilità di Caccia per determinare quanto successo ha durante i giorni interi trascorsi nel gioco. Camuffare: questa è la capacità di creare un travestimento del personaggio per farlo assomigliare a qualcun altro. Una prova di abilità effettuata con successo è richiesta per il travestimento di sé stessi o di altri personaggi. Un PG o un PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro gli altri” in questo capitolo).

Assaggiatore di cibo: questa è la capacità di assaggiare il cibo e acqua per vedere se si sono andati a male o avvelenati. Così il personaggio può evitare di soffrire di intossicazione alimentare o di un avvelenamento assaggiando prima con cura il suo cibo. Questa capacità, tuttavia, non rileverà i veleni aggiunti a un piatto a meno che l’AdG stabilisca che il veleno ha un sapore riconoscibile (nel qual caso potrebbe essere comunque troppo tardi).

Canto: questa è la capacità di cantare in modo adatto; un personaggio può guadagnarsi da vivere con quest’abilità e (se è abbastanza bravo) può diventare un intrattenitore o un bardo famoso.

Attaccare alla cieca: questa abilità è la capacità di colpire un bersaglio senza poterlo vedere; è tipicamente usata quando il personaggio è nell’oscurità o quando il bersaglio è fuori dalla sua portata visiva o di Infravisione. Il personaggio deve essere capace di ascoltare il bersaglio in modo da poterne valutare la posizione. Se il personaggio effettua la sua prova di abilità, egli può quindi attaccare il bersaglio con un’arma da mischia o a distanza; ha comunque bisogno di un tiro per colpire il bersaglio, ma il personaggio non soffre le normali penalità di oscurità. Barare: questa è l’abilità di vincere al gioco d’azzardo giochi barando (distribuendo carte dal fondo del mazzo, usando dadi truccati, ecc.) Il personaggio imbroglione dovrebbe effettuare la sua prova di abilità Barare; ogni personaggio con cui gioca può fare una prova contrapposta di abilità (Barare a livello normale, Gioco d’azzardo con una penalità di -1 o una prova di Intelligenza di base con una penalità di -4, qualunque sia la migliore) contro il risultato della prova di Barare del personaggio. Se il tiro di uno o più degli altri giocatori ottiene un risultato più basso di quello che fa l’imbroglione (vedi “Usare le abilità gli uni contro gli altri” in questo capitolo), si accorge dell’imbroglio. Questa abilità è limitata a personaggi di Allineamento non Legale. Caccia: questa è la capacità di localizzare, pedinare, e caccia con l’arco selvaggina grande e piccola, fionda o lancia. L’uso riuscito di questa abilità conferisce al personaggio un bonus di +1 al tiro per colpire con arco, balestra, fionda, giavellotto o lancia contro un bersaglio inconsapevole all’aperto; l’abilità non è utilizzabile nella maggior parte situazioni di combattimento, con la sola eccezione di un round di sorpresa in cui il personaggio può agire contro una creatura colta di sorpresa. Il personaggio può rifornirsi automaticamente con il cibo per un lungo periodo di tempo se è in una zona abbastanza fertile e ha un’arma da tiro, una lancia o un giavellotto. In zone normalmente non ricche di selvaggina, il personaggio deve superare una prova di abilità e ricevere penalità su quel tiro (penalità determinate dall’AdG). Se sta cercando di fornire cibo a più persone oltre sé stesso, il personaggio deve superare una prova di abilità con una penalità di -1 per ogni persona in più dopo la prima

Cavalcare (scegli il tipo): questa abilità include le conoscenze in ordine alle cure di base e all’alimentazione di un animale da equitazione e la capacità di controllarlo in circostanze difficili. I tiri per cavalcare sono necessari se un personaggio sta provando usare un’arma dalla sella di un cavallo o altra creatura cavalcata; un fallimento significa che la montatura si sta muovendo troppo per il personaggio per usare l’arma. Ogni abilità di Cavalcare consente al personaggio di cavalcare un tipo di animale; se un personaggio vuole sapere come cavalcare due diversi tipi di bestie, deve acquistare due diverse abilità di Cavalcare. I cavalli costituiscono un tipo di animale; aquile giganti costituiscono un altro. Quando un personaggio usa la sua abilità di Cavalcare sull’animale sbagliato (ad esempio, quando un cavaliere prova a cavalcare un cammello), subisce una penalità di -4 alla sua prova di abilità. Quando un personaggio prova a cavalcare un animale senza abilità di Cavalcare, deve superare una Prova di Destrezza con una penalità di -8 al suo punteggio di Caratteristica. Tuttavia, un personaggio non deve effettuare alcuna prova, tranne che in situazioni difficili, come quando l’animale è spaventato. Altrimenti può stare sulla schiena dell’animale senza difficoltà. Cerimonia (scegli divinità specifica): Un personaggio con questa abilità sa onorare un immortale o una divinità specifica attraverso rituali e cerimonie; l’abilità consente a un personaggio chierico di eseguire normali rituali del suo ordine clericale e (se l’AdG lo permette) potrebbe anche consentire a un personaggio di ottenere l’attenzione della sua divinità (mediante la preghiera devota, il digiuno, il sacrificio di beni, ecc.). Quest’abilità include la conoscenza del codice di condotta della religione scelta e i rituali graditi alla divinità. Conoscenza (scegli il tipo): Il personaggio è un esperto in un campo di studio come la cultura o geografia di un territorio, storia, leggende, teologia, ecc. Di solito un personaggio riesce a guadagnarsi da vivere insegnando la sua abilità o agendo come un esperto della sua materia; con

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Personaggi

una prova effettuata con successo, può fornire pareri da esperto su informazioni relative al suo campo di conoscenza. Il personaggio che sceglie questa abilità deve specificare che tipo di conoscenza sta acquisendo. Un personaggio può selezionare più abilità di Conoscenza, usandone una per ogni diverso campo di studio.

L’abilità funziona solo in quel tipo di terreno. (In ogni caso, il personaggio potrebbe eventualmente acquisirla fino a sette volte, una per ogni tipo di abilità Furtività.) Città/all’apertoè usata nelle strade, nei vicoli, tra zone di accumulo di rifiuti urbani, sui tetti e in aree urbane simili; Grotte/dungeon/al chiusoviene utilizzato in sotterranei e catacombe, in caverne e caverne e nella maggior parte degli spazi chiusi. Gli altri tipi di terreno sono auto esplicativi. Umani, semiumani e umanoidi possono acquisire l’abilità Furtività. Il personaggio si può muovere in silenzio o può nascondersi nei terreni per i quali ha l’abilità, purché nel primo caso non corra e nel secondo caso resti immobile. Quando sta cercando di avvicinarsi di soppiatto a qualcuno o quando c’è la possibilità che venga ascoltato o notato se si è nascosto, l’AdG deve effettuare la prova di abilità per il personaggio al posto del giocatore, poiché il personaggio non può sapere se ha avuto successo nell’usare la sua abilità. L’uso di armature più pesanti di un’armatura di cuoio comporta una penalità alla prova di -1 per un’armatura di pelle, di -2 per una cotta di maglia, di -4 per una corazza a bande, di -5 per una corazza di piastre e di -8 per un’armatura completa.

Contrattare: una prova di abilità riuscita consente al personaggio di ottenere la migliore offerta disponibile per le merci, i servizi o le informazioni che intende acquisire o vendere. Di solito non è possibile per un personaggio contrattare con qualcuno affinché gli dia tutto senza pretendere nulla in cambio. Coraggio: con un uso riuscito di questa abilità, il personaggio può resistere agli effetti di qualsiasi magia o effetto di paura. Un PNG che usa con successo questa abilità può ignorare i risultati delle prove di morale o di abilità come Intimidire. Costruzione Navale: questa è l’abilità di progettare e costruire navi. Permette a un personaggio di supervisionare la costruzione di qualità professionale navi, siano esse costruite con il durio lavoro o con la Magia. L’abilità Costruzione Navale consentirà anche ai personaggi di valutare le navi che incontrano, determinare chi le ha costruite e quando, ecc.

Geografia Planare: questa abilità conferisce al personaggio una conoscenza generale del Primo Piano Materiale, dei Piani Interni, dei Piani Esterni e dei Piani Astrali ed Eterei come definiti nella campagna dall’AdG. Questa abilità include la conoscenza delle tecniche di viaggio tra i piani conosciuti e delle creature che li popolano.

Costruire Trappole: questa è l’abilità di costruire trappole per catturare animali, mostri e visitatori indesiderati. Una prova di abilità riuscita significa che la trappola funziona in maniera appropriata. L’AdG può assegnare modificatori alla prova di abilità basati sulla quantità di tempo che il personaggio ha dovuto impiegare per preparare la trappola, sulla disponibilità di materiali, ecc.

Gioco d’azzardo: questa è la capacità di vincere denaro in giochi di abilità (giochi di carte competitivi, per esempio) e scommesse. Questo implica giochi onesti ( Barare è un’abilità diversa) e un successo nella prova aumenta le possibilità del personaggio di vincere soldi ai giochi.

Estrazione Rapida: una prova di abilità riuscita consente al personaggio di incoccare e scoccare una freccia con bonus +2 all’iniziativa individuale.

Guarigione: questa è la capacità di curare le ferite e diagnosticare malattie tra umani, semiumani e umanoidi. Una prova di abilità riuscita consente a un personaggio di ripristinare 1d3 punti ferita a un personaggio ferito. (Un’abilità simile, Guarigione veterinaria, consente l’analogo trattamento di animali e mostri). Questa abilità non può essere usata su un personaggio ferito più di una volta per la stessa serie di ferite. Se il personaggio riceve nuove ferite, l’abilità Guarigionepuò essere applicata sulle le nuove ferite. L’abilità viene tirata contro una serie di ferite, non individualmente per ogni lesione. (Il termine “insieme di ferite” di solito si riferisce a tutti i punti ferita persi da un personaggio in una singola situazione di combattimento.). Se un guaritore ottiene un 20 naturale quando lo usa abilità, infligge accidentalmente 1d3 danni al paziente, e potrebbe non trattare quel set di ferite di nuovo. Le prove di abilità riuscite consentono al guaritore di diagnosticare tipo di malattia. Inoltre, un risultato del tiro di 5 o meno permetterà al personaggio di determinare se una malattia è naturale o indotta magicamente. Lo stesso risultato di 5 o meno è necessario per curare una malattia naturale (per quelle magiche occorre la magia). Trattare un avvelenamento, invece, richiede un tiro di 4 o meno e consente al paziente di effettuare un nuovo Tiro Salvezza sulla Tempra contro il veleno.

Fuga: il personaggio è spesso in grado di liberarsi quando legato o rinchiuso. Una prova di abilità effettuata con successo significa che il personaggio è in grado di liberarsi dei suoi legami. È necessario un altro tiro per aprire la serratura di una porta. L’AdG può applicare bonus e penalità alla prova in base alla qualità delle funi e dei nodi, la complessità della serratura, la mancanza di attrezzi da scasso, ecc. Serrature troppo complesse, tuttavia, richiedono sempre attrezzi da scasso e l’uso delle abilità speciali di un ladro. Furtività (scegliere il terreno): quest’abilità è simile alle abilità speciali dei ladri Muoversi in Silenzio e Nascondersi nelle Ombre, con alcune importanti differenze. Il personaggio che acquisisce l’abilità Furtività deve scegliere un tipo di terreno in cui tale abilità può essere usata dal seguente elenco: -

città/all’aperto; grotte/dungeon/al chiuso; foresta/giungla; pianure; deserto, artico; montagne/colline.

Guarigione Veterinaria: quest’abilità funziona esattamente come Guarigione (descritta sopra), ma riguarda le creature 57

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Personaggi

che non sono né umani, né semiumani o umanoidi (in altre parole, non umani, mostri, animali normali, e così via). Un personaggio può acquisire questa abilità in uno dei due modi descritti di seguito: 1) come abilità di Guarigione Veterinaria Generale, il che significa che fa il suo tiro con una penalità di -2 su qualsiasi creatura che tratta; 2) come abilità di Guarigione Veterinaria Specializzata, che riguarda una specifica classe di creature (ad esempio, equini). Il personaggio con l’abilità di Guarigione Veterinaria Specializzata non subisce penalità durante il trattamento delle creature che sono la sua specialità, ma subisce una penalità di -4 con tutti gli altri tipi di creature (Un personaggio potrebbe prendere l’abilità più volte, una Generale e una o più Specializzata; egli avrebbe il suo elenco di creature che sono la sua specialità, con le quali non ha penalità e avrebbe solo una penalità di -2 quando tratta tutte le altre creature.) Un personaggio con l’abilità di Guarigione Veterinaria Generale può anche cercare di curare un umano, un semiumano o un umanoide con una penalità di -4.

per distinguere oggetti che sono trappole o maledetti da quelli sicuri. Intimidire: questa è la capacità di intimidire i PNG per costringerli a fare ciò che il personaggio del giocatore vuole che facciano. Un successo significa che i PNG sono intimiditi e faranno ciò che il personaggio vuole. Questa abilità non può essere usata contro personaggi giocanti. I PNG che subiscono su di loro l’uso di questa abilità è improbabile che diventino mai amici del personaggio del giocatore che li ha intimiditi. L’uso di questa abilità significa che il personaggio sta minacciando implicitamente o esplicitamente il bersaglio con violenza o minaccia di altre terribili conseguenze se il bersaglio non si adegua alle sue richieste. Per questo motivo, Intimidire funziona meglio contro personaggi di basso livello. Quest’abilità non funziona affatto sui personaggi dei giocatori o su PNG di 5° livello o superiore o su creature con 5 DV o più. L’AdG inoltre, a sua discrezione, può decidere che l’abilità non abbia comunque alcun effetto su qualcuno che è palesemente in una posizione più forte rispetto al personaggio che usa l’abilità. Ad esempio, un re circondato da guardie d’élite, anche se lui stesso è un personaggio di 1° livello, è improbabile che si senta minacciato.

Guidare Veicoli Terrestri: questo è l’equivalente dell’abilità Cavalcare ma si applica ai veicoli terrestri come un calesse, una biga o un carro (Può applicarsi anche a veicoli tecnologicamente più avanzati, come un “auto-carro con motore a scoppio” o un treno a vapore, se queste cose sono presenti in una campagna. L’uso di oggetti magici simili a veicoli non richiede l’abilità Guidare Veicoli terrestri.) Le prove di abilità non sono richieste per condurre normalmente un veicolo, ma solo per manovre particolari in combattimento (ad es. speronamento, manovre evasive) o per affrontare condizioni avverse (come viaggiare su una strada dissestata e ripida, senza che il veicolo si ribalti o si rompa) con eventuali penalità alla prova determinate dall’AdG.

Lavoro (scegli il tipo): Il personaggio è molto abile a un tipo di lavoro manuale non riconducibile ad una attività artigianale come il muratore, l’agricoltura, l’estrazione mineraria, il taglio di pietre, ecc. Il personaggio può guadagnarsi da vivere con l’abilità. Con una prova effettuata con successo, può interpretare le informazioni che ha alla luce della sua occupazione. Un personaggio deve specificare quale tipo di lavoro conosce e può selezionare più lavori per essere abile in molti tipi di lavori diversi. Legge e Giustizia: questa è la conoscenza delle leggi e del sistema giudiziario di una cultura o paese; personaggi che desiderano essere un giudice o un avvocato devono selezionare questa abilità. Ogni impero o nazione ha i suoi codici, quindi i personaggi che desiderano avere dimestichezza con i codici delle diverse nazioni dovrebbero scegliere questa abilità per ogni serie di leggi che vogliano studiare.

Imitazione: questa è la capacità di imitare gli animali rumori e accenti di lingua straniera. Questo è un’abilità molto utile soprattutto nel deserto. Quando i personaggi utilizzano codici o segnali di riconoscimento che imitano lo strillo di una civetta o un rumore di qualche altro animale, questa abilità permette loro di imitare quei rumori in modo convincente in modo che il nemico che li ascolti non venga automaticamente avvisato che ci sono spie nella zona.

Leadership: l’uso riuscito di questa abilità aggiunge +1 al morale di qualsiasi PNG sotto il controllo del personaggio. Può anche essere usato per convincere gli altri PNG a seguire i comandi del personaggio. L’AdG può decidere che qualsiasi PNG che abbia un buon motivo per non seguire il leader abbia automaticamente successo nel resistere a questa abilità. A differenza di Intimidire, l’uso dell’abilità Leadership non comporta l’opposizione o di inimicarsi i PNG su cui è usata.

Ingegneria: questa è l’abilità di pianificare, progettare, e realizzare grandi costruzioni come case, ponti, dighe e così via. A meno che non sia stata costruita sotto l’occhio attento di un ingegnere qualificato, una grande struttura – indipendentemente che sia stata costruita con manodopera e materiali o da pura magia - inevitabilmente crollerà o subire qualche altro cedimento. L’abilità ingegneristica può essere utilizzata anche per valutare le costruzioni sulle quali o dentro le quali passa il gruppo: che forma hanno, quando e da chi sono stati costruiti, e così via.

Leggere le Labbra: per usare questa abilità, il personaggio deve essere in grado di vedere le labbra della persona o creatura bersaglio e capire il linguaggio da esso parlato. Una prova riuscita consente a un personaggio di “ascoltare” la conversazione; se il lettore labiale capisce la lingua parlata, può comprendere le parole di chi sta parlando. La distanza dall’obiettivo e la luce disponibile dovrebbero essere presi in considerazione: l’AdG dovrebbe applicare adeguate penalità alla prova di abilità per situazioni difficili.

Ingegneria Magica: questa è la capacità di riconoscere i principi di base di alcuni dispositivi magici sconosciuti. L’abilità non include la formazione pratica nella progettazione o fabbricazione di artefatti magici. Una prova di abilità effettuata con successo consente al personaggio di riconoscere gli oggetti magici più comuni. Non permette a un personaggio di riconoscere oggetti magici non comuni o

Lingua (scegliere il tipo): vedere “Regola facoltativa per le lingue”, più avanti in questo capitolo. 58

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Personaggi

Lotta: nel combattimento di lotta, un successo della prova darà al personaggio un bonus di +1 alle sue prove di lotta (vedi “Attacchi Senz’Armi e lotta ” a pag. 84). Acquisire quest’abilità più volte concede bonus più alti, quindi un personaggio con Lotta acquisita 2 volte consentirebbe di ricevere un bonus di + 2, Lotta acquisita 3 volte conferisce un bonus di +3, ecc.

impetuosi, o andare sott’acqua in una certa direzione. L’uso di armature più pesanti di un’armatura di cuoio comporta una penalità alla prova di -1 per un’armatura di pelle, di -2 per una cotta di maglia, di -4 per una corazza a bande, di -5 per una corazza di piastre e di -8 per un’armatura completa. In aggiunta, un personaggio che trasporta un carico pesante subisce un’ulteriore penalità di -3 alla prova.

Magie Alternative: questa abilità conferisce a un personaggio una familiarità di base con magie che non sono correlate al lancio di incantesimi standard. Include la conoscenza degli effetti di molte capacità magiche e soprannaturali note di Mostri del Primo Piano Materiale, di creature di altri Piani di esistenza e di esseri Immortali come le Divinità. L’AdG definisce quali tipi di conoscenza questa abilità fornisce nella sua campagna.

Orientamento: prendendo le indicazioni dalla posizione del sole e delle stelle (o di qualunque fenomeno atmosferico appropriati alla campagna), il personaggio può sempre sapere più o meno dov’è. Effettuare una prova di abilità con successo, con modificatori positivi o negativi per il personaggio a seconda della distanza dal territorio di origine e della familiarità con l’ambiente circostante, farà conoscere al personaggio più precisamente dove si trova.

Mappatura (cartografia): se un personaggio ha quest’abilità, può capire e fare mappe anche se non sa leggere e scrivere. L’abilità permette al personaggio di comprendere mappe semplici senza alcuna prova di abilità; il personaggio dovrebbe fare una prova di abilità per interpretare o disegnare planimetrie complicate o mappare un’area a memoria. Un personaggio non deve avere questa abilità per mappare un dungeon come fanno i personaggi mentre lo esplorano. Un personaggio che può mappare ma non leggere ovviamente non riesco a capire le parole su una mappa.

Percepire Inganni: questa è la capacità di riconoscere il comportamento ingannevole di un PNG. Essa non rivela la verità o la falsità di specifiche affermazioni, le motivazioni di chi parla, o l’esatta natura dell’inganno. Questa abilità avverte solo il personaggio di dover diffidare dell’ingannevole NPC. L’AdG effettua il tiro abilità per il personaggio, informandolo del risultato. Un PG o un PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza con una penalità di -5 per capire di essere oggetto del tentativo di raggiro (se contro di lui viene usata l’abilità Camuffare, Raggirareo Recitazione). Se il tiro del PG o del PNG ottiene un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro gli altri” più avanti in questo capitolo).

Misticismo: questa abilità, sebbene simile a Cerimonia (descritta sopra), è selezionata da non religiosi. Questa abilità permette al personaggio di conoscere istintivamente il miglior modo di agire per compiacere gli immortali e le divinità in generale. Una prova di abilità riuscita, ad esempio, significa che il personaggio riconosce un idolo dedicato a una divinità e che i personaggi dovrebbero dargli il dovuto rispetto.

Persuasione: questa è la capacità di persuadere un PNG dell’onestà e della sincerità del tuo personaggio. Questa non è l’abilità di un bugiardo; l’oratore deve dire la verità quando usa quest’abilità. Una prova effettuata con successo significa che l’ascoltatore crede in ciò che l’oratore gli dice. Ciò non significa che l’ascoltatore farà ciò che chiede il personaggio o sarà d’accordo con le sue affermazioni. L’AdG può assegnare penalità da -1 a -8 alla prova di abilità se il pubblico è ostile. Questo è un’abilità che devono avere necessariamente diplomatici e negoziatori.

Muscoli: questa abilità rappresenta l’esperienza con il sollevamento di carichi pesanti e il duro lavoro. Il personaggio può dirigere gruppi di lavoratori affinché i loro sforzi siano i più efficace possibile. Questo personaggio capisce l’uso di macchinari semplici come cunei, pulegge e leve. Con una prova di abilità effettuata con successo, il personaggio riceve un bonus di +2 selle prove di Caratteristica di Forza per compiti come aprire le porte. Musica (scegli il tipo): questa abilità consente a un personaggio di suonare un gruppo di strumenti correlati in maniera abile. Il giocatore sceglie il gruppo di strumenti che il suo personaggio conosce, e il personaggio può selezionare quest’abilità più volte per conoscere più gruppi di strumenti. I gruppi includono strumenti a corda, ottoni, percussioni, fiati, ecc. Questa abilità è spesso presa insieme con l’abilità di canto. Nuotare: questa abilità rappresenta la capacità del personaggio di tenersi a galla in acqua e di muoversi nuotando anche in condizioni difficili. Nuotare a un terzo della propria normale velocità di movimento in acque calme non richiede nessuna prova di abilità e persino un personaggio che non sa nuotare riesce a farlo con una prova di caratteristica (FOR) riuscita. Una prova di Nuotare, invece, è richiesta quando il personaggio vuole nuotare più velocemente (massimo fino a metà della sua normale velocità di movimento a terra), affrontare onde o fiumi 59

Pilotaggio (scegliere il tipo): questo è l’equivalente dell’abilità Cavalcare ma si applica alle navi. (Può applicarsi anche a grandi navi volanti come navi aeree e castelli volanti, se queste cose sono presenti in una campagna. L’uso di oggetti magici come tappeti volanti e scope volanti non richiede l’abilità Pilotare.) Un personaggio deve selezionare una diversa categoria di pilotaggio per ogni diverso tipo di nave, come definito nella “Tabella Tipi di navi”. Come tale, avrà bisogno di spendere più di un’abilità per pilotare più di un tipo di nave. Le prove di abilità non sono richieste per la normale navigazione, ma solo per manovre particolari in combattimento (ad es. speronamento, manovre evasive) o per affrontare condizioni avverse (come navigare in una tempesta) con eventuali penalità alla prova determinate dall’AdG. Abilità di pilotaggio: Tabella dei tipi di navi Tipo di nave Navi in questa categoria Piccole Barche: Barca fluviale, barca a vela, canoa, scialuppa di salvataggio di nave, zattera;

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Personaggi

Galee:

Galea piccola, Galea grande, Galea da Guerra, Nave Lunga; Vascelli Oceanici: Veliero Grande, Veliero Piccolo, Trasporto Truppe; Navi Volanti: Barca Aerea, Nave Aerea

personaggio la conoscenza di cose come piante commestibili e velenose, erbe curative e segni di pericolo innaturale (come quiete insolita, assenza di piante o animali normali vita, comportamento animale atipico, ecc.). Quando il personaggio usa questa abilità nel suo territorio natio, riceve un bonus di +2 alla prova di abilità. Quando lo usa nel territorio molto simile al suo territorio natio, non riceve alcun bonus. Meno assomiglia al suo territorio, tanto maggiore sarà la penalità che riceverà, fino a un massimo di -4.

Professione: Il personaggio è esperto in un tipo di professione intellettuale, come la politica, l’economia, la gestione immobiliare, la toelettatura cavalli, la calligrafia (il personaggio non deve essere analfabeta), ecc. Il personaggio può guadagnarsi da vivere con la sua abilità, e (con una prova effettuata con successo) può fornire pareri da esperto su argomenti di sua competenza. Il giocatore deve indicare quale professione specifica il suo personaggio conosce; un personaggio può acquisire più volte quest’abilità, ogni volta per una professione diversa.

Scienza (scegli il tipo): il personaggio è un esperto in un ramo di studi scientifici come l’astronomia, la geologia, la metallurgia, ecc. Personaggi con questa abilità possono guadagnarsi da vivere, di solito come specialisti nelle grandi città. L’AdG potrebbe vietare l’acquisizione di quest’abilità ai personaggi appartenenti a culture più primitive, ma è del tutto appropriata per personaggi provenienti da aree altamente civilizzate del mondo. Il giocatore deve indicare quale branca della scienza il suo personaggio ha padroneggiato; un personaggio può acquistare più abilità Scienza per poter conoscere molteplici discipline.

Raccontare Storie: questa è la capacità di affascinare il pubblico quando si raccontano storie. Il personaggio può guadagnarsi da vivere come narratore di storie; se lui ha anche Abilità di Conoscenza in materie come la storia, può essere un narratore della storia. Raggirare: questa è la capacità di persuadere un ascoltatore della “verità” e sincerità di ciò che l’oratore sta dicendo, nonostante in effetti stia mentendo. Un uso riuscito di questa abilità fa credere a un PNG un che una dichiarazione falsa o fuorviante, sia invece onesta e sincera. Il fallimento indica che il personaggio sembra poco convincente. Un PG o un PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro gli altri” in questo capitolo). Recitazione: questa è la capacità di guadagnarsi da vivere come attore teatrale, ma conferisce anche la capacità di assumere una personalità diversa o mostrare false emozioni. L’uso riuscito di questa abilità consente a un personaggio di raccontare bugie convincenti per un limitato periodo di tempo. Un PG o un PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire Inganni(se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si accorge dell’inganno.

Segnalazione (scegliere il tipo): uso corretto di quest’abilità consente al personaggio di lasciare messaggi che possono essere compresi solo da un altro soggetto che possiede la stessa abilità di Segnalazione, che si riferisca a una stessa cultura, corporazione commerciale, forza militare, o “scuola”. Per esempio, un personaggio nano con l’abilità Segnalazione potrebbe accumulare rocce in un determinato punto di una galleria; ciò non comunicherebbe niente alla maggior parte dei personaggi, ma un altro personaggio nano con la stessa abilità di Segnalazione lo riconoscerebbe come un particolare segno e ne saprebbe interpretarne il significato. Quando un personaggio acquisisce un’abilità Segnalazione, deve specificare il tipo e la cultura dei segnali che studierà e deve avere l’opportunità di poter apprendere tali segnali. Tipi appropriati di segnali includono l’uso di segnali sonori militari (squilli di tromba o tamburi), bandiere navali, segnali di fumo, serie di fuochi accesi, particolari glifi di gilda commerciale, ecc. Seguire Tracce: il personaggio può seguire le tracce lasciate dalle creature sul terreno. L’AdG è libero di aumentare o ridurre la possibilità di successo a seconda delle circostanze (età delle tracce, tipo di terreno, numero di tracce presenti nell’area, e così via). Il successo, in genere, può essere modificato dai seguenti fattori:

Resistenza: questa abilità conferisce al personaggio la capacità di svolgere un compito faticoso per lunghi periodi di tempo. Una prova di abilità riuscita significa che il personaggio è in grado di eseguire alcune attività faticose e impegnative per un’ora senza crollare. Il personaggio deve effettuare un’altra prova di abilità per ogni ora che esegue il compito, con una penalità cumulativa di -1 per ogni ora in più. Una volta che il personaggio ha completato il suo compito o fallisce una prova di abilità e crolla, deve riposare tre volte il tempo che ha impiegato a svolgere quel compito.

Terreno molle/duro: da +4 a –10; Dimensioni del gruppo inseguito : +1 per due o tre creatur e; +1 aggiuntivo per ogni 2 creature oltre le prim e tre; Passare per un’area dove ci sono altre tracce : –10; Età della traccia: –1 ogni 12 ore; Pioggia: –5 ogni ora; Tentativi di nascondere le tracce : –5. Senso del Pericolo: una prova di abilità riuscita significa che il personaggio può rilevare un pericolo imminente. Il personaggio non conoscerà la natura o fonte del pericolo. L’AdG, non il giocatore, effettua questo tiro di abilità, e non dovrebbe rivelare al giocatore che è stato effettuato una prova di quest’abilità a meno che il tiro non abbia avuto successo (e il pericolo è presente).

Sapienza della Natura: questa abilità è la conoscenza di comuni forme di vita vegetale e animale di uno specifico terreno: deserto, foresta, giungla, montagna/collina, mare aperto, pianura o artico. Il personaggio può ottenere diverse abilità di Sapienza della Natura spendendo un’abilità per ogni terreno diverso che impara. Questa abilità dà al 60

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Personaggi

Sopravvivenza (scegliere il terreno): questa abilità permette al personaggio di trovare facilmente cibo (soprattutto verdura e frutta), riparo e acqua in un unico tipo di terreno, selezionato tra uno dei seguenti: deserto, foresta/giungla, montagna/collina, mare aperto, pianura, artico. Quindi, ad esempio, Sopravvivenza (Deserto)non dà al personaggio la capacità di sopravvivere nella foresta; il personaggio dovrà acquisire anche Sopravvivenze (Foresta/Giungla)per questo. Un personaggio con l’abilità Sopravvivenza può ottenere cibo automaticamente in aree fertili, anche quando è in viaggio o in movimento. In zone normalmente non fertili, il personaggio deve superare una prova di abilità. Se sta cercando di fornire cibo a più persone oltre sé stesso, il personaggio deve superare una prova di abilità con una penalità di -1 per ogni persona in più dopo la prima che sta provando fornire. Deve effettuare una prova di abilità ogni giorno, e il fallimento indica che non ha trovato cibo a sufficienza per nutrire tutti quel giorno. Speleologia: questa è la capacità di sapere sempre dove ci si trova mentre si esplorano grotte sotterranee, complessi di caverne, fiumi, ecc. Un personaggio con questa abilità conoscerà automaticamente il percorso che ha preso per arrivare dove si trova (purché sia rimasto cosciente tutto il tempo). Molti nani hanno questa abilità. L’abilità Speleologia può essere utilizzata anche in un labirinto o in un dungeon. Le prove di abilità sono necessarie quando il personaggio è disorientato. Se è costretto a fuggire per un lungo tratto, deve effettuare una prova di abilità per evitare di perdersi. (Personaggi senza questa abilità si perdono automaticamente in una situazione del genere.) Tattiche Militari: questa abilità consente a un personaggio di interpretare il movimento delle forze nemiche e di muovere meglio le proprie forze. Quando si utilizza quest’ abilità, il giocatore (non il personaggio) esamina prima la situazione e decide cosa pensa sia giusto: cosa pensa che stia facendo il nemico o come dovrebbe impostare le sue unità. L’AdG, non il giocatore, effettua la prova di abilità Tattica Militare del personaggio. Con un tiro effettuato con successo, l’AdG dirà sinceramente al giocatore se ha calcolato correttamente le tattiche dell’avversa rio; se non ha calcolato correttamente ma il tiro per la prova ha avuto successo, l’AdG dovrebbe offrire alcuni consigli su come il giocatore dovrebbe impostare la sua tattica o aumentare le sue forze. Se il tiro fallisce, l’AdG dovrebbe dire al giocatore che il suo personaggio non può interpretare i movimenti delle truppe nemiche abbastanza bene da usarli a suo vantaggio. Un tiro di 20 naturale indica che il personaggio ha completamente frainteso le intenzioni del nemico e l’AdG gli suggerirà una tattica sbagliata che possa penalizzare il personaggio. Il successo della prova, quindi, può determinare bonus o penalità per le truppe durante il combattimento di massa. Regola opzionale per le lingue Con il permesso dell’AdG, i personaggi possono usare le abilità per imparare lingue in più rispetto a quelle razziali, di classe e aggiuntive basate sull’Intelligenza. Ogni volta che si acquisisce quest’abilità per una nuova lingua, il personaggio può parlare la lingua scelta (non necessariamente molto bene) e può leggerla (se è abbastanza intelligente per leggere le sue lingue normali). Diversamente dalle lingue razziali, di classe aggiuntive per l’Intelligenza

che possono essere parlate e scritte senza alcuna difficoltà, i personaggi hanno difficoltà a pronunciare questi ulteriori lingue acquisite con le abilità (cd. “linguaggi di abilità”). Un personaggio che parla un linguaggio di abilità capirà automaticamente qualcuno che parla lentamente e semplicemente. Se il personaggio sta ascoltando qualcuno che è agitato e parla velocemente o sta usando discorso tecnico, deve effettuare la prova della sua abilità per capire la lingua. Un fallimento significa che lui non ha capito cosa è stato detto. Il personaggio che parla un linguaggio di abilità comunica nello stesso modo. Quando prova a spiegare qualcosa velocemente, o un argomento complicato o tecnico o quando è agitato o eccitato, egli deve superare una prova di abilità per far capire il suo discorso a chi lo ascolta. Migliorare le Abilità Generali Le Abilità Generali dei personaggi possono essere potenziate. Acquisire la stessa abilità generale più volte fa ottenere un bonus di +2 all’abilità selezionata per ogni volta in cui l’abilità è acquisita in maniera aggiuntiva. Un’abilità, comunque, può essere utilizzata per migliorare un esistente abilità di un punto o per acquistare una nuova abilità, non per entrambe. Esempio: Alarico ha solo un Carisma di 12, ma vuole essere un leader naturale. Invece di usare solo un’abilità per acquistare l’Abilità Generale Leadership decide di usarne tre su quell’abilità. La prima scelta gli conferisce la sua abilità di Leadership e con quella dovrebbe effettuare le prove di abilità contro un punteggio di caratteristica di Carisma di 12; tuttavia, le sue due scelte di abilità ex tra gli danno un ulteriore +2 al punteggio di caratteristica considerato ai soli fini della prova di abilità (ossia, è come se avesse Carisma 14, pari a un + 1 per ogni abilità spesa in questo modo). Imparare più Abilità Generali Ciascun personaggio può scegliere di acquistare altre abilità generali o migliorare quelle esistenti. Tutti i personaggi ottengono la possibilità di acquisire una nuova abilità (da spendere per nuove abilità o per il miglioramento di quelle esistenti) ogni quattro livelli di esperienza dopo il 1°, secondo la tabella seguente. Va inoltre sottolineato che laddove il personaggio in qualche modo ottenga permanentemente un incremento del suo punteggio di Intelligenza (ad esempio, attraverso l’uso di incantesimi Desiderio o per altre vie) può acquistare abilità generali aggiuntive. Livello del Personaggio 1° 5° 9° 13° 17° 21° 25°

Abilità Acquisibili 4 + Mod. INT +1 +1 +1 +1 +1 +1

Totale Abilità Disponibili 4 + Mod. INT 5 + Mod. INT 6 + Mod. INT 7 + Mod. INT 8 + Mod. INT 9 + Mod. INT 10 + Mod. INT

L’AdG può semplicemente presumere che il personaggio incontri un insegnante o un maestro che può istruire il personaggio nell’abilità, o l’AdG può introdurre un PNG che funga da insegnante del personaggio. 61

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Personaggi Uso delle abilità da parte di più personaggi insieme

Nota importante per l’AdG: mostri intelligenti, come orchi e giganti, possono anche acquisire abilità generali, e così anche creature come i draghi (specialmente quelli che possono assumere forma umanoide). L’AdG può preferire di concedere le Abilità Generali solo a quei mostri che hanno personalità distintive e ruoli peculiari all’interno di una campagna.

Spesso, quando la prova di abilità generale del personaggio ottiene come tiro un fallimento, tutti gli altri personaggi con la stessa abilità diranno: “ Ha fallito?! Lasciami fare Una prova di abilità!” Questa non è una buona cosa da fare. Se l’AdG lo permette tutti faranno una prova di abilità per lo stesso compito quando qualcuno ha fallito, e un personaggio alla fine potrà avere successo; è quindi se si consente a tutti i personaggi in maniera sistematica di avere la stessa abilità generale o comunque di farne uso, ogni prova di abilità avrà “automaticamente” (vale a dire, “alla fine”) successo.

Abilità Generali e AdG È responsabilità dell’AdG fare in modo che i giocatori non abusino di queste abilità e raggiungano risultati del tutto inappropriati al loro uso nella campagna. È anche responsabilità dell’AdG premiare i personaggi che usano le loro abilità in modo intelligente e nel contesto dell’avventura.

L’AdG di solito dovrebbe decidere che le circostanze che hanno portato un personaggio al fallimento faranno fallire tutti gli altri. Ad esempio, un personaggio che insegue la sua preda fallisce la prova di Seguire Tracce e perde la traccia. L’AdG decide, ad esempio, che ciò è accaduto perché la creatura ha attraversato un fiume (se è presente) o la pioggia caduta in quella zona ne ha cancellato le tracce, o per altro ragionevole motivo, per cui non ci sono più tracce da trovare e, conseguentemente, anche gli altri personaggi non possono usare la loro abilità generale Sopravvivenzaper trovarle, se non per confermare il fatto che non ci siano tracce.

L’AdG decide quando un personaggio può effettuare la sua prova di abilità, e decide anche che tipo di effetto l’abilità può avere in una situazione. L’AdG non dovrebbe far effettuare le prove di abilità ai personaggi più e più volte per lo stesso compito, ma solo nei momenti critici in gioco. Modificatori Positivi e Negativi Quando il personaggio sta usando un’abilità, l’AdG potrebbe voler assegnare modificatori positivi o negativi per rendere il tiro del personaggio più facile o più difficile.

Tuttavia, a volte è ragionevole per i personaggi usare le loro abilità insieme per risolvere un compito. Ad esempio, quando due guaritori stanno cercando di diagnosticare una malattia, due possono essere meglio di uno. In questo caso, i personaggi possono scegliere quale di loro è il principale risolutore di problemi per questa situazione (di solito il PG con l’abilità più alta), e quel PG e gli altri con la stessa abilità fanno tutti la loro prova di abilità. L’AdG usa il tiro del “capo risolutore” e gli attribuisce un modificatore alla Caratteristica rilevante per l’abilità di +1 per ognuno dei suoi alleati che hanno effettuato con successo la prova e un modificatore -1 per tutti quelli che l’hanno fallita. Il “capo risolutore”, comunque, non può mai ricevere un bonus superiore a +3, ma non c’è limite alle penalità che può ricevere se tutti i suoi alleati particolarmente maldestri falliscono le loro prove di abilità.

Questi modificatori si basano sulle circostanze. Circostanze che rendono un compito leggermente più difficile riducono il punteggio di Caratteristica rilevante applicando un modificatore di -1 o -2. Quelle che rendono il compito sostanzialmente più difficile richiedono l’applicazione di un modificatore di -3 o -4. Quelle che rendono il compito molto più arduo, come non essere in grado di vedere, lavorare sul ponte mobile di una nave durante una forte tempesta, e così via, possono giustificare penalità variabili da -5 fino a -15 al punteggio di Caratteristica preso in considerazione per la prova. D’altra parte, circostanze che rendono il compito più facile, come avere tutti i materiali necessari, avere molto tempo a disposizione, e così via, garantiscono benefici positivi (bonus) secondo la stessa scala delle penalità.

Usare le abilità l’una contro l’altra (Prove Contrapposte)

Il personaggio, in ogni caso, ha sempre una possibilità di successo, per quanto le probabilità siano a suo sfavore, a patto che l’AdG dica che è remotamente possibile avere successo. Un tiro naturale di 1 su ld20 è un successo automatico, proprio come un tiro di 20 è un errore automatico.

A volte si presentano situazioni in cui due le Abilità generali sono in conflitto. Esempi tipici sono un personaggio con l’abilità Raggirare che vuol provare a ingannare un personaggio con Percepire Inganni, o due personaggi che usano l’abilità Contrattare nelle trattative per la compravendita di un oggetto.

Uso del Tempo Quando è importante saperlo, decide l’AdG quanto tempo è necessario per l’ogni uso di un’abilità. Il tempo che serve per guardare le stelle e fare una pergamena per la navigazione di base potrebbe essere di circa un minuto; il tempo necessario per fare una lancia lunga, comprensiva di punta e asta, sarà di pochi giorni; e il tempo ci vuole per fare una prova di Seguire Tracce per riconoscere quale specie di creatura ha lasciato le impronte prima del personaggio può essere solo un secondo o due.

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Quando l’AdG vede che questa situazione si verifica, anche dove non espressamente indicato nella descrizione delle singole abilità generali, può far effettuare a entrambi i personaggi le prove delle rispettive abilità appropriate. In questi casi, il personaggio che ha effettuato la prova ottenendo il tiro di successo più basso vince la “prova contrapposta di abilità”. In caso di parità, l’AdG deve esaminare la situazione; potrebbe far ripetere il tiro per avere un risultato chiaro o decidere che la situazione rimane in stallo e invariata.

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Personaggi

Armi ed Equipaggiamento Il valore pecuniario viene generalmente espresso in Monete d’Oro. Oltre alle monete d’oro, vi sono monete fatte di platino, argento, electrum (una lega di argento e oro), e rame. Vengono valutate come segue: 1 Moneta di Platino (MP) = 5 Monete d’Oro (MO) 1 Moneta d’Oro (MO) = 10 Monete d’Argento (MA) 1 Moneta d’Electrum (ME) = 5 Monete d’Argento (MA) 1 Moneta d’Argento (MA) = 10 Monete di Rame (MR) Ai fini del gioco, si presume che una moneta d’oro pesi circa 1/20 di Kg, e che cinque monete d’oro occupino uno spazio pari a 6 centimetri cubi (non letteralmente, ma funziona abbastanza bene se applicata a scrigni o contenitori). Tutti i personaggi di primo livello iniziano il gioco con 3d6 x 10 MO (a meno che l’AdG non decida altrimenti).

Equipaggiamento Comune Oggetto Abiti Comuni Acqua Benedetta, Fiala Attrezzi da Scasso Bottiglia o Fiala Candele, 12 Carta (Al foglio) Contenitore per mappe o pergamene Coperta Invernale Corda di Canapa, 15 m. Corda di Seta, 15 m. Cote Esca e Acciarino Faretra / Contenitore dei Dardi Gesso, Piccola borsa di pezzi Inchiostro (Per fiala) Lanterna, schermata Olio (Per fiasca) Otre / Borraccia Palo di Legno, 3 metri Perni di Ferro, 12 Rampino Razioni Essiccate, 7 giorni Sacca, Grande Sacca, Piccola Scala, 3 m. Simbolo Sacro Specchio di metallo, piccolo Tenda, grande (10 persone) Tenda, Piccola (persona singola) Torce x6 Zaino

Costo 4 MO 10 MO 25 MO 1 MO 1 MO 1 MO 1 MO 1 MO 1 MO 10 MO 1 MO 3 MO 1 MO 2 MO 8 MO 8 MO 1 MO 1 MO 1 MO 1 MO 2 MO 10 MO 1 MO 5 MA 1 MO 25 MO 7 MO 25 MO 5 MO 1 MO 4 MO

Peso (in Kg) 0,5 * 0,5 * * ** 0,25

* Questi oggetti pesano poco individualmente, Dieci di questi oggetti pesano 0.5 Kg. ** Questi oggetti hanno un peso irrilevante e non devono essere considerati al fine di determinare l’ingombro del personaggio a meno di non trasportarne qualche centinaio.

Armature e Scudi Tipo di Armatura Costo Peso Nessuna Armatura 0 MO 0 Armatura di Cuoio 20 MO 7,5 Armatura di Pelle 10 MO 15 Armatura di Scaglie 40 MO 20 Cotta di Maglia 60 MO 17,5 Corazza a Bande 180 MO 22,5 Corazza di Piastre 300 MO 25 Armatura Completa 1.500 MO 30 Scudo Piccolo 7 MO 1,5 Scudo Medio 10 MO 3 Scudo Grande 30 MO 7,5

CA DES max 11 13 14 +4 15 +2 15 +3 16 +2 17 +3 19 +1 +1 +2 +4 +1

Armi Arma Asce Accetta Ascia da Battaglia 2M Ascia Bipenne Archi Arco Corto Freccia Normale Freccia d’Argento + Arco Lungo Freccia Normale Freccia d’Argento + Balestre Balestra Leggera Dardo Leggero Dardo L. d’Argento+ Balestra Pesante Dardo Pesante Dardo P. d’Argento + Pugnali Pugnale Pugnale d’Argento + Spade Spada corta Scimitarra Spada lunga Spada bastarda 2M Spadone a due mani Stocco C

1,5 2,5 1 0,5 0,5 0,5 * * 1 0,5 1 5 0,5 2 7 * * 10 * * 10 5 0,5 *

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Costo Taglia Peso Danno Tipo 4 MO 7 MO 14 MO

P 2,5 1d6 M 3,5 1d8 G 7,5 1d12

T T T

25 MO 1 MA 2 MO 60 MO 2 MA 4 MO

M

1 * * G 1,5 * *

1d6

P

1d8

P

30 MO 2 MA 5 MO 50 MO 4 MA 10 MO

M 3,5 * * G 7 * *

1d6

P

1d8

P

2 MO 25 MO

P 0,5 P 0,5

1d4 1d4

P P

6 MO 6 MO 10 MO 15 MO 18 MO 10 MO

P 1,5 P 1,5 M 2 M 2 G 5 P 1

1d6 1d6 1d8 1d8 2d6 1d6

P T T T T P

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Mazze e Martelli Martello da guerra 2M Martello leggero Mazza Mazzafrusto Maglio Altre Armi Armi in asta *** Bastone Ferrato Clava/Randello 2M Falce C Falcetto Fionda Proiettile Frusta Giavellotto Lancia da Cavaliere ** Lancia *** 2M Pietra Tridente *** 2M

Personaggi

6 MO 4 MO 4 MO 7 MO 10 MO

M P P M G

9 MO 2 MO 2 MA 3 MO 3 MO 1 MO 1 MA N/A 3 MO 15 MO 5 MO N/A 8 MO

G G M G P P

M M M M

5 2 3 5 8

1d8 1d6 1d6 1d8 2d6

L’AdG dovrebbe applicare limitazioni simili ai mostri armati; ad esempio, Coboldi e Goblin sono di taglia simile agli Halfling, e quindi dovrebbero avere le stesse restrizioni riguardo le armi.

C C C C

Gittata delle armi a distanza

7,5 1d10 T/P 2 1d6 C 0,5 1d4 C 3,5 1d8 T 0,5 1d4 T * 1d4 C * * 1d3 C 2 1d6 P 3,5 1d8 P 2,5 1d6 P * 1d3 C 3 1d6 P

Arma Accetta Arco Corto Arco Lungo Balestra Leggera Balestra Pesante Fionda Giavellotto Lancia Martello Leggero Olio o Acqua Santa Pugnale Pietra

+: Lama o punta in argento, efficaci contro i licantropi. *: questi oggetti pesano poco individualmente, dieci di questi pesano 0,5 Kg. **: Quest’arma può essere usata solo montando su una cavalcatura. Usata in carica infligge danni raddoppiati. ***: Quest’arma può essere preparata per resistere a una carica. Usata in questo modo causa danni doppi all’attaccante in carica. C:

Quest’arma è particolarmente letale. Infligge e conferma un colpo critico con un tiro naturale di 19 o 20 su 1d20, anziché con 20 soltanto.

2M:

Quest’arma può essere usata anche a due mani e in tal caso il dado di danno aumenta di una categoria (da 1d4 a 1d6; da 1d6 a 1d8; da 1d8 a 1d10; da 1d10 a 2d6)

Taglia delle Armi Umani ed Elfi devono brandire le armi di taglia Grande (G) con entrambe le mani, ma possono utilizzare armi Piccole (P) o Medie (M) con una mano sola. Gli Halfling non possono utilizzare armi di taglia grande, e devono brandire le armi di taglia media con entrambe le mani. I Nani, grazie alla loro possanza, possono utilizzare le armi di taglia media con una mano sola e alcune armi grandi con entrambe le mani, tuttavia, armi grandi di lunghezza superiore al metro e mezzo sono loro proibite (specificatamente, Spadoni, Armi in asta e Archi Lunghi). Alcune Armi devono essere utilizzate con entrambe le mani (come Archi e Balestre) ma il limite massimo di taglia permane.

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Corta (+1) 3 15 21 18 24 9 6 3 3 3 3 3

Media (0) 6 30 42 36 48 18 12 6 6 6 6 6

Lunga Estrema (-2) (-4) 9 12 45 60 63 84 54 72 72 96 27 36 18 24 9 12 9 12 9 12 9 12 9 12

La gittata delle armi a distanza viene espressa in metri. All’esterno le distanze indicate si moltiplicano per tre (x3). Se il bersaglio si trova entro la gittata corta, l’attaccante beneficia di un +1 al Bonus d’Attacco. Se il bersaglio si trova oltre la gittata media, ma entro quella lunga, l’attaccante subisce una penalità di -2 all’attacco. Se il bersaglio si trova oltre la gittata lunga, ma entro quella estrema, l’attaccante subisce una penalità di -4 all’attacco.

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Personaggi

Descrizione dell’Equipaggiamento Equipaggiamento comune L’ Acqua Santa viene descritta nella sezione Incontri. Gli Attrezzi da Scasso sono necessari per l’uso di alcune abilità da ladro come Scassinare Serrature e Rimuovere Trappole. Queste abilità possono non essere utilizzabili in mancanza degli strumenti appropriati, o possono venire utilizzate con una penalità a discrezione dell’Arbitro di Gioco. Una Candela getta luce in un raggio di 1,5 metri, con una luce fioca che si estende per altri 1.5 metri. Una normale candela si consuma in circa 3 turni per ogni 3 centimetri di altezza. Un Contenitore per Mappe o Pergameneè un tubo di cuoio oleato utilizzato per trasportare mappe, pergamene, o altri oggetti cartacei. Il contenitore possiede una calotta resistente all’acqua (ma non stagna) con delle cinghie attorno alla cima, e un passante per poter essere appeso a una cintura o una bandoliera. Un normale contenitore ha spazio fino a 10 fogli di carta, o una singola pergamena contenente fino a sette incantesimi. Una Corda di Canapamisura circa un centimetro di diametro e sopporta un carico massimo di 700 Kg. Il carico di lavoro ottimale per una corda di canapa è all’incirca un quarto del suo carico massimo. Uno o più nodi lungo la corda dimezzano tale carico massimo. Questo non influenza il carico di lavoro ottimale, poiché i nodi vengono considerati nel quarto sopra menzionato. Una Corda di Setamisura circa mezzo centimetro di diametro e sopporta un carico massimo di 700 Kg, sebbene pesi notevolmente meno rispetto a una corda di canapa. Le note riguardanti la resistenza della corda di canapa, descritte precedentemente, si applicano anche a questa corda. Una Cote viene utilizzata per affilare la lama di alcune armi come spade, pugnali e asce. Una scatola dell’Esca viene generalmente acquistata assieme ad Acciarino e Pietra Focaia; la pietra, un pezzo di roccia dura, viene strofinata vigorosamente contro un pezzo d’acciaio ad alta densità di carbonio. Quando si esegue correttamente questa procedura, delle scintille roventi balzano da acciarino e pietra focaia finendo sull’esca, auspicabilmente generando fuoco. L’esca migliore è un pezzo secco di fungo da esca precedentemente preparato, trasportato nella scatola dell’esca per tenerlo asciutto; stracci, corda di canapa, o persino erba molto secca possono sostituirlo qualora l’esca non sia disponibile. Il tempo richiesto per avviare un fuoco dovrebbe venire determinato dal l’AdG in base alle condizioni in cui viene effettuato il tentativo; in condizioni ideali, avviare un fuoco con acciari no, pietra focaia ed esca richiede circa un turno. Una Faretra è un contenitore aperto utilizzato per trasportare le frecce. Un Contenitore dei Dardiè un recipiente similmente utilizzato per i dardi di balestra. In entrambi i casi la normale capacità è di 20 proiettili. La lunghezza della faretra o del contenitore deve eguagliare la lunghezza delle munizioni per poter essere utilizzata; quindi, vi sono faretre per archi lunghi e corti e contenitori per balestre pesanti e leggere. Il prezzo è lo stesso indipendentemente dal tipo.

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Del Gesso è utile per “tenere traccia” del sentiero attraverso un sotterraneo o una rovina, per assicurarsi che gli avventurieri possano ritrovare nuovamente la via d’uscita. Una Lanterna fornisce luce coprendo un raggio di 9 metri; della luce fioca si estende per ulteriori 6 metri. Una lanterna consuma una fiasca d’olio in 18+1d6 turni. Un’ Otre/Borraccia è un contenitore per acqua potabile o vino; generalmente l’acqua viene portata con sé in un sotterraneo o un ambiente selvaggio. Un otre normale contiene un quarto di litro, che è la minima quantità d’acqua necessaria a un personaggio per un giorno. Se ci si avventura nel deserto o un’altra zona torrida o secca, un personaggio potrebbe necessitare fino a dieci volte questo ammontare. Si noti che il peso indicato vale per un otre pieno, un otre vuoto ha un peso indifferente. I Perni di Ferrotornano utili per bloccare delle porte chiuse (oppure bloccare delle porte aperte) e possono essere utilizzati come chiodi grezzi in determinate situazioni. Delle Razioni Essiccate possono consistere in pane tostato, formaggio duro, frutta secca, noci, fagioli, carne affumicata, o qualsiasi altro cibo che non rischi di “andare a male” entro un periodo inferiore al mese (o maggiore). Le Razioni Essiccate vengono generalmente vendute in quantità sufficiente per sfamare una singola persona per una settimana., e sono impacchettate in carta oleata per proteggerle. Un paio di Sacche da Sellacontengono al massimo 5 Kg o 0,3 metri cubi di beni (divisi equamente tra le due sacche). Una Sacca Grande contiene fino a 20 Kg o 1,2 metri cubi di beni. Una Sacca Piccola contiene al massimo 10 Kg o 0,6 metri cubi di beni. Uno Specchio è utile nei sotterranei per svariate ragioni; ad esempio, rappresenta l’unico modo per guardare una Medusa senza venire pietrificati. Gli specchi sono anche utili per guardare oltre gli angoli, e possono essere

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Personaggi

utilizzati all’esterno per mandare segnali riflettendo la luce del sole. Una Torcia fornisce luce in un raggio di 9 metri; della luce fioca si estende per ulteriori 6 metri, e brucia per 1d4+4 turni. Ovviamente, una torcia torna utile per dar fuoco a materiali infiammabili (come ragnatele o olio). Uno Zaino contiene un massimo di 20 Kg o un metro cubo di materiali. Alcuni oggetti possono essere legati all’esterno; questi conteranno ai fini del limite di peso ma non per il limite di volume. Lo zaino di un Halfling contiene un massimo di 15 Kg e 0,75 metri cubi, ma il prezzo è lo stesso. Armature Armatura di Cuoio: Quest’armatura è fatta di cuoio indurito nell’olio bollente e poi modellato in una protezione per il petto e le spalle. Il resto dell’armatura è fatto di materiali più flessibili e morbidi. Armatura di Pelle: Quest’armatura è fatta di pelli di animali e cuoio grezzo (non indurito come la normale armatura di cuoio) spesso in più strati, cosa che rende l’armatura relativamente pesante e ingombrante, rispetto a un’Armatura di Cuoio. Corazza a Scaglie: Questa corazza è costituita da un’armatura di cuoio sulla quale sono cucite delle scaglie metalliche di rinforzo (spesso stilizzate come le squame di un pesce) che la rendono piuttosto pesante. È una delle armature più comunemente usate. Cotta di Maglia: La cotta di maglia è composta di anelli metallici allacciati tra di loro. Viene sempre indossata sopra uno strato di imbottitura o cuoio leggero che impedisce di ferirsi e ammorbidisce l’impatto dei colpi. È una delle armature più comunemente usate. Esistono varianti lunghe e più pesanti di quest’armatura (cd. Vesti di Maglia di Ferro o “Maglia Pesante”) che coprono tutto il corpo fino a sotto le ginocchia ed equivalgono in

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termini di peso e protezione a una Corazza di Piastre. Corazza a Bande: Un tipo di armatura in cui strisce di metallo vengono applicate orizzontalmente ad un sostegno di maglia di ferro o cuoio. L’armatura è forte e relativamente economica se comparata ad una corazza di piastre. Esistono varianti o di quest’armatura in cui le strisce di metallo sono applicate verticalmente (cd. Corazza a Strisce) o sostituite da strati di lamelle o placche metalliche (cd. Corazza a Scaglie o Lamellare). Corazza di Piastre: Un misto di armatura di maglia di ferro con piastre di metallo che coprono le aree vitali come il petto, l’addome e i fianchi. Il peso viene distribuito su tutto il corpo e l’insieme viene sorretto da lacci e fibbie. Armatura Completa: La migliore (e più pesante) armatura che un combattente può acquistare, sia per l’aspetto che la protezione. Le sue piastre perfettamente lavorate e incastrate sono angolate per deviare frecce e colpi, e l’intera armatura è adornata da ricche incisioni e decorazioni. Scudi Scudo Piccolo: Lo scudo piccolo è di solito circolare. È legato all’avambraccio e talvolta tenuto dalla mano che regge lo scudo. È leggero rispetto ad uno scudo medio e permette a chi lo indossa di portare altri oggetti in quella mano e di effettuare i gesti necessari a lanciare incantesimi, anche se non può essere usata per impugnare un’altra arma in combattimento. Scudo Medio: Questo scudo viene trasportato infilando un braccio in un passante generalmente di cuoio mentre un secondo passante di legno e/o di metallo serve per sorreggere lo scudo con la mano.

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Personaggi

Gli scudi medi sono di solito fatti di metallo, vanno dai 90 ai 120 cm di diametro e possono essere di qualsiasi forma, da circolari a quadrai ad ali di drago. Un tipico scudo medievale sembra quasi un triangolo dai lati arrotondati e la punta rivolta verso il basso. La mano che porta lo scudo non consente di portare altro, né può essere usata per lanciare incantesimi, a meno che non si lasci temporaneamente la presa, mantenendo lo scudo attaccato all’avambraccio, ma finché è usato in questo modo lo scudo non fornisce alcuna protezione e l’utilizzatore perde il bonus dello scudo alla CA. Scudo Grande: Detto anche Scutum, Pavese o Scudo Torre, questo imponente scudo di metallo o legno copre l’utilizzatore quasi da capo a piedi. Spesso è usato dai balestrieri, poiché può essere anche piantato a terra per fornire copertura mentre si ricarica. Se è usato in combattimento in mischia, deve essere ben fissato all’avambraccio e la mano dello scudo deve sempre tenere una buona presa su di esso. In nessun caso uno scudo torre usato in combattimento consente di portare altri oggetti e non è possibile lasciare la presa per lanciare incantesimi, poiché il peso dello scudo ostacola i movimenti necessari. Usare con uno Scudo Grande un’arma da mischia diversa da una Spada Corta, un Pugnale, una Lancia o un Tridente comporta una penalità di -2 ai Tiri per Colpire. Armi Arco Corto: Forma primitiva dell’arco. Gli archi corti sono lunghi circa 150 cm. Col passare degli anni si sono fatti dei tentativi per aumentare la gittata degli archi. Gli archi erano realizzati in modo da essere più lunghi o flessibili senza cambiare la lunghezza. I primi divennero gli archi lunghi. Gli archi corti compositi sono archi fatti di più di un tipo di materiale. Ciò gli dà maggiore flessibilità e gittata.

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Arco Lungo: Questo tipo di arco è alto quasi quanto l’arciere, di solito 180 cm o più. Ha una gittata migliore dell’arco corto. Gli archi lunghi compositi sono fatti di più di un tipo di materiale. Ciò gli dà maggiore flessibilità e gittata. Accetta: La lama di quest’ascia ha un’estremità più affilata, bilanciata da uno spuntone. Il corto manico è appuntito all’estremità e la testa può avere uno spuntone in cima. Armi in asta: le armi in asta comprendono una vasta categoria di armi a lama e/o da punta montate su un bastone lungo dai 180 cm ai 270 cm. L’arma in asta più comune è l’Alabarda che consiste di una lama simile ad un’ascia montata su di un bastone lungo circa 180 cm. La lama dell’ascia è equilibrata da uno spuntone affilato. Un’alabarda combina le caratteristiche di una lancia e di un’ascia. Esistono molte altre armi in asta meno comuni, di cui le più note sono la Picca (costituita solo da una lancia estremamente lunga, in genere oltre i 220 cm, che non infligge danni taglienti ma solo perforanti), la Roncola o Guisarma (una falce con uno spuntone in cima all’asta), il Becco di Corvo o Martello d’arme (un martello da guerra appuntito con uno spuntone in cima all’asta) e la Bardica (una variante dell’alabarda, con una grande scure a mezzaluna montata sull’asta, la cui estremità superiore funge anche da punta). Ascia da Battaglia: La versione più comune dell’ascia da battaglia è una rigida asta lunga circa 120 cm con una singola lama affilata montata ad un’estremità. Ascia Bipenne: è una versione poco più lunga dell’ascia da battaglia, dotata di due lame anziché una e usata normalmente a due mani a causa del maggior peso e della difficile manovrabilità.

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Personaggi

Balestra Leggera: Una balestra è un arco montato a croce su di un asse di legno o metallo. La corda viene tesa e agganciata al grilletto per tenere l’arma pronta al tiro. La balestra spara quadrelli. Caricare una balestra leggero è complicato e richiede tempo. Per questo la balestra leggera può sparare solo una volta ogni round, indipendentemente da eventuali attacchi multipli, a meno che a usarla non sia un maestro balestriere (vedi sezione “Altre Abilità dei Personaggi ”, Competenza nelle Armi, alle pagg. 37 e seguenti). Balestra Pesante: è simile a balestra leggera, ma più grande e con un verricello necessario a tendere la corda per il tiro. Caricare una balestra pesante è complicato e richiede un round intero. Per questo la balestra pesante può sparare solo una volta ogni due round, a meno che a usarla non sia un maestro balestriere (vedi sezione “Altre Abilità dei Personaggi ”, Competenza nelle Armi, alle pagg. 37 e seguenti). Bastone Ferrato: Il bastone ferrato è un’asse di legno dai 180 ai 270 cm di lunghezza. I bastoni di migliore qualità sono fatti di legno di quercia e sono rinforzati con metallo ad entrambe le estremità. I bastoni sono impugnati con entrambe le mani. Clava/Randello: La maggior parte dei randelli sono robusti bastoni di legno duro, stretti all’impugnatura e più ampi all’altra estremità. Chiunque può trovare un buon pezzo di legno duro e brandirlo, da qui l’uso diffuso del randello. Fionda: La fionda base consiste da una sacca di cuoio con una tasca per trattenere un proiettile. L’arma è tenuta ad entrambe le estremità e fatta ruotare sulla testa dell’utilizzatore. Quando si raggiunge la velocità massima, il proiettile viene rilasciato, mollando la presa sulle estremità della sacca. Falce: è il normale strumento agricolo usato a due mani per mietere il grano, usato come arma. Falcetto: è il normale strumento agricolo da giardinaggio e usato negli orti. È una delle armi preferite dai druidi, poiché usata anche per raccogliere le erbe nei boschi. Frecce: Le frecce sono costruite per la distanza. Sono spesso usate per la caccia oltre che per la guerra. La maggior parte di queste frecce sono fatte di frassino con punta di metallo e sono lunghe dai 75 ai 100 cm. Giavellotto: quest’asta di metallo o legno con punta di ferro è perfettamente bilanciata per il lancio e ha una gittata doppia rispetto a una lancia. Un combattente esperto può usare un giavellotto per danneggiare e rendere inservibile uno scudo avversario (richiede una manovra di Disarmo. Vedi “Opzioni di combattimento dei Guerrieri ” a pag. 83 per i dettagli). Lancia: Una delle prime armi dell’uomo, che risale a tempi preistorici, le prime lance erano bastoni di legno appuntiti ad un’estremità. Quando l’uomo apprese l’uso del metallo, le punte delle lance vennero costruite di ferro e acciaio. Lancia da Cavaliere: Si tratta di una lancia normalmente più lunga, dotata di particolari accorgimenti volti a facilitarne l'utilizzo da parte di un cavaliere, in particolare durante la carica, come un padiglione paramano e un peso posteriore o una seconda punta per il bilanciamento. Può essere tenuta con una sola mano se usata su una cavalcatura e infligge danni doppi se usata in carica.

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Maglio: Il maglio è un’asta di legno con in cima una pesante testa di ferro o legno rinforzato. Un Maglio ha generalmente una lunghezza complessiva compresa tra 120 e 140 cm. Alcune di queste armi hanno teste rotonde, ovali o cilindriche, anche se tipicamente sono a forma di parallelepipedo. Martello da Guerra: Il martello da guerra consiste in un’asta di legno o metallo coperta da una testa di metallo. La testa è di solito un blocco, cilindro o peso con una faccia piatta o leggermente arrotondata. Il peso della testa lo rende ideale per fendere e colpire qualsiasi tipo di armatura. Martello Leggero: Il martello leggero è costituito da un corto manico di legno o metallo coperto da una testa di metallo. Il peso della testa è bilanciato da un pomello metallico che lo rende ideale per essere scagliato. Mazza: La mazza è una diretta discendente del randello, essendo un’asta di legno con una testa di pietra o ferro. Il design della testa varia; alcune hanno le flange, altri sono piramidali. Mazzafrusto: Il mazzafrusto è un rigido manico di legno attaccato ad una verga di ferro, una verga di legno con spuntoni, o una palla di ferro rinforzata. Tra il manico e la testa c’è di solito una catena. Pietra: è un normale sasso usato come arma da lancio Proiettile: Un proiettile è un sasso di argilla indurita o piombo costruito appositamente come munizione per una fionda. Pugnale: Il tipico pugnale ha una lama appuntita a doppio filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed è un po’ più corto. Generalmente un pugnale è anche bilanciato per il lancio, al contrario della maggior parte dei coltelli. Quadrelli: I quadrelli sono le munizioni sparate dalle balestre. Scimitarra: Questa spada è una lunga lama curva progettata per i cavalieri. È l’unica spada che può usare un druido, ma si tratta di una buona arma. Spada Bastarda: Conosciuta anche come spada ad una mano e mezza, la spada bastarda deriva il suo nome dal fatto che è a metà strada tra una spada a due mani e una spada lunga. La spada bastarda è un lama a doppio filo con una lunga impugnatura. La lunghezza complessiva della spada bastarda è tra i 120 e i 145 cm. Ciò consente di usarla indifferentemente a una o a due mani. Spada Corta: Il primo tipo di spada in assoluto. Ha una lama a doppio filo lunga circa 60 cm. L’estremità è appuntita per poter essere usata di punta ed in effetti è generalmente usata in questo modo. Spada Lunga: Queste spade vengono chiamate spade a doppio filo, spade da guerra o spade militari. In molti casi, le spade lunghe hanno un solo filo. Non esiste un’unica versione della spada lunga, in quanto variano di lunghezza tra gli 85 cm e i 120 cm. Nell’ultimo caso, la lama arriva a prendere quasi 1 metro della lunghezza totale. La maggior parte delle spade lunghe hanno un doppio filo e una punta

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Personaggi

affilata. Nonostante il nome, una spada lunga è progettata per tagliare non per affondare. Spadone: Lo spadone è un derivato della spada lunga. La lama misura in genere 180 cm o più, e l’impugnatura è estesa. Sono necessarie due mani per impugnarlo appropriatamente. Stocco: noto anche come Fioretto, è una sottile lama di ferro, generalmente tra i 65 e i 75 cm di lunghezza, priva di affilatura ma dalla punta acuminata. È una delle armi preferite dagli spadaccini per la loro capacità di infliggere colpi critici con maggiore facilità. Tridente: quest’arma deriva dalle fiocine dei pescatori e consiste in una corta lancia la cui punta singola è sostituita da una testa metallica a tre punte divergenti.

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Personaggi

Animali da Trasporto e Veicoli Le seguenti tabelle forniscono dettagli riguardo i vari mezzi di trasporto via terra e via mare. L’Arbitro di Gioco è libero di creare ulteriori veicoli, in questo caso la tabella può essere usata come guida. Alcune delle statistiche fornite di seguito saranno spiegate nel dettaglio successivamente.

Trasporto via Terra Veicolo

Lunghezza x Larghezza* Cocchio 4,5 m. x 2 m. Carrozza 9 m. x 2.5 m. Carro 10 m. x 2.5 m. * include I cavalli o I muli attaccati.

Peso

Carico

Movimento

130 450 900

350 kg 900 kg 1800 kg

36 m. (3 m.) 18 m. (4,5 m.) 12 m. (6 m.)

Durezza / PF 10 / 10 6 / 12 6 / 16

Costo (MO) 400 1,500 500

Trasporto via Mare Veicolo Canoa Caravella Caracca Galea, Piccola Galea, Grande Zattera/Chiatta Battello Barca a Remi Barca a Vela

Lunghezza x Chilometri/Gi Larghezza Carico Equipaggio Movimento orno Durezza / PF 4,5 m. x 1,2 m. ½ ton 1 12 m. (1,5 m.) 30 4/4 16 m. x 4,5 m. 75 ton 10 6 m. (6 m.) 45 8 / 75 18 m. x 6 m. 135 ton 20 9 m. (9m.) 50 10 / 120 30 m. x 4,5 m. 210 ton 90 6 m. (6 m.) 40 / 25 8 / 75 36 m. x 6 m. 375 ton 160 9 m. (7,5 m.) 45 / 25 10 / 120 3 m. x 3 m. 1 ton 2 12 m. (3 m.) 20 6 / 12 15 m. x 5 m. 50 ton 10 6 m. (6 m.) 30 8 / 30 4,5 m. x 1,8 m. 1 ton 1 9 m. (3 m.) 25 6/8 12 m. x 2,4 m. 5 ton 1 12 m. (4,5 m.) 40 7 / 20

Animali da Soma Nota: Le statistiche per gli animali descritti di seguito si trovano a pagina 64. Articolo Cavallo, da Tiro Cavallo, da Guerra Cavallo, da Corsa Pony * Pony, da Guerra * Morso e Briglie Ferri di Cavallo e Applicazione Sella, da Carico Sella, da Corsa Sacche da Sella, al paio

Prezzo 120 MO 200 MO 75 MO 40 MO 80 MO 15 MO 1 MO 5 MO 10 MO 4 MO

Peso 1,5 5 7,5 17,5 3,5

* Data la statura ridotta, Nani e Halfling devono cavalcare dei pony o dei muli, anziché dei cavalli.

Veicoli Il valore di Equipaggio riflette il numero minimo di marinai e/o mozzi necessari per condurre il vascello. Gli ufficiali non vengono contati in questo numero, e ovviamente è sempre una buona idea assoldare ulteriori marinai e/o mozzi per assicurarsi che qualsiasi incidente non rallenti il vascello.

70

Costo (MO) 50 10,000 20,000 15,000 30,000 100 3,500 600 2,000

Il Carico per i veicoli di terra è indicato in Kg, mentre per i vascelli in tonnellate. Se il vascello viaggia giorno e notte, ogni passeggero necessita di uno spazio personale equivalente a una tonnellata di carico; inoltre, il vitto mensile di un uomo occupa 1/10 di tonnellata come spazio. Il Movimento viene indicato separatamente in metri (metri al secondo effettivamente: si veda la sezione Tempo e Distanza nel CAPITOLO 2: L’AVVENTURA per la spiegazione) così come in chilometri al giorno. La velocità di movimento durante un incontro per un vascello non è direttamente correlata alla sua velocità sulla lunga distanza, siccome l’equipaggio deve lavorare sodo affinché il vascello si muova agilmente durante un combattimento, e questo impegno non può essere mantenuto notte e giorno. Si veda Attaccare un Veicolo nella sezione Incontri per i dettagli riguardo Durezza e PF. Un Cocchio richiede un singolo cavallo, generalmente un cavallo da guerra, per essere trainato. Sia i Carri che le Carrozze richiedono perlomeno un paio di cavalli da tiro per essere trainati. Una Caravella è un veliero dalla grande manovrabilità provvisto di due o tre alberi. Sebbene apparentemente simili a una più grande caracca, le caravelle sono in grado di veleggiare lungo i fiumi, un compito per cui i vascelli più grandi non sono adatti.

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Personaggi

Una Caracca è una grande vascello adatto a solcare gli oceani provvisto di tre o quattro alberi.

mattoni. Una ballista necessita di un gruppo di tre persone per essere utilizzata.

Le Galee sono provviste sia di vele che di remi; il secondo movimento indicato per le galee è la velocità tramite l’utilizzo dei remi. Una galea piccola possiede 20 file di remi, ognuno di essi manovrato da due uomini (per un totale di 80 vogatori) mentre una galea grande possiede circa 35 file di remi (per un totale di 140 vogatori). Le galee possiedono generalmente una manovrabilità maggiore rispetto a velieri come caracca e caravella, e possono essere attrezzate con dei rostri.

Ariete da Sfondamento: Viene normalmente utilizzato sotto una copertura (una sorta di tettoia portatile). Necessitano di otto o più individui per l’utilizzo.

Le Navi Vichinghe comunemente utilizzate dai razziatori settentrionali sono molto simili alle galee. Ad ogni modo, dove nazioni maggiormente civilizzate hanno vogatori, marinai e mozzi specializzati, l’equipaggio di una Nave Vichinga è maggiormente eterogeneo; ogni membro è adatto allo svolgimento di ognuno di questi compiti.

Macchine d’Assedio Queste sono armi normalmente utilizzate nell’attaccare una fortezza, o a volte dei vascelli. Il loro costo può giungere persino a raddoppiare nelle regioni maggiormente remote. Una macchina d’assedio che scaglia proiettili (una ballista, catapulta o trabucco) dev’essere manovrata da un artigliere competente per poter far fuoco; costui è il personaggio che compie il Tiro per Colpire con l’arma. I macchinari che scagliano proiettili hanno delle penalità all’attacco, dettagliate in seguito. Ballista: Questa è a tutti gli effetti una balestra molto grande in grado di scagliare dardi simili a lance o pietre di grandi dimensioni. Viene solitamente montata su un treppiede o un carro, ma può anche essere posta su un vascello. Quando scaglia un dardo, la ballista non può danneggiare pietra o

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Catapulta: Quest’arma scaglia pietre con una traiettoria abbastanza diretta. Necessita di quattro individui per poter essere utilizzata. Trabucco: Questa imponente arma utilizza un contrappeso per scagliare pietre lungo una traiettoria alta e arcuata. Non può attaccare bersagli entro i 60 metri. Se viene indirizzata verso un bersaglio alto più di 6 metri rispetto all’arma, si avrà un’ulteriore penalità di -2 all’attacco. Un trabucco necessita di otto persone per essere utilizzato. Torre d’Assedio: Non si tratta di un’arma di attacco diretto, ma di una vera e propria torre di legno montata su ruote e dotata di ponte levatoio, utile per affiancare le mura di un castello avversario e inondarle di truppe nascoste al suo interno. Ha tre piani, generalmente è alta dai 6 ai 9 metri e viene costruita in prossimità del castello da assediare. Ogni piano ha scale interne che conducono al piano superiore e presenta almeno due feritoie per arcieri o balestrieri. La torre deve essere spinta da almeno 8 uomini (o forza animale equivalente) e può contenere fino a 30 uomini al suo interno pronti ad assaltare le mura avversarie.

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Avventura

Capitolo 2: L ‘ Avventura Avventure nei sotterranei Tempo e Distanza Il tempo in un sotterraneo viene calcolato in turni di gioco, ciascuno dei quali corrisponde (approssimativamente) a 10 minuti. All’inizio del combattimento, la scala temporale cambia in round di combattimento, che durano (circa) 10 secondi. Quindi, ci sono 60 round di combattimento per turno di gioco e 6 round sono pari a 1 minuto di gioco. Le distanze nei sotterranei vengono misurate in metri. All’aperto, tutte le misure (movimenti, gittata di armi da lancio e incantesimi, ecc.) vengono triplicate (quindi 9 metri divengono 27 metri) ma le dimensioni delle aree d’effetto (in particolare per gli incantesimi) restano invariate. Svolgimento del Turno 1. Mostri erranti:laddove sia appropriato, l’arbitro tira per i mostri erranti. 2. Azioni: il gruppo decide quale azione intraprendere (ad es. muoversi, perlustrare, ascoltare, entrare in una stanza). 3. Descrizione: l’arbitro descrive quello che succede. Se vengono incontrati dei mostri l’AdG segue la procedura descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco . 4. Fine del turno:l’arbitro annota il tempo trascorso, facendo attenzione a fonti di luce, durata degli incantesimi e bisogno di riposo del gruppo.

Capacità di Carico I personaggi Umani, Elfi e Nani sono in grado di trasportare in media fino a 30 Kg e rientrare in un carico leggero, o fino a 90 Kg per un carico pesante. Gli Halfling possono trasportare fino a 25 Kg per essere considerati con carico leggero, o fino a 55 Kg per considerarsi al limite di un carico pesante. Si noti che l’armatura di un personaggio Halfling pesa circa un quarto rispetto alle armature per le altre razze. Creature grandi come un Cavallo o particolarmente possenti come un Ogre hanno il doppio delle capacità di trasporto di un umano. In generale, il limite di carico pesante è pari al doppio del carico leggero per creature piccole come gli Halfling o meno, pari al triplo per creature di taglia media come gli umani e al quadruplo per creatura di taglia grande (per ogni taglia ulteriore il moltiplicatore aumenta di 1). È possibile sollevare oggetti il cui peso non sia superiore al triplo del carico leggero, mentre si possono spingere o trascinare oggetti pesanti oltre il carico massimo e fino cinque volte questo valore, ma in entrambi i casi il movimento è limitato a 1,5 metri per round. Queste definizioni vengono modificare dalla Forza: ogni +1 nel bonus di Forza aggiunge circa il 15% alla capacità di carico di un personaggio, mentre ogni -1 sottrae circa il 15%. Le capacità di carico dei personaggi vengono illustrate nella seguente tabella (arrotondate per convenienza):

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Forza 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 27-27 28-29 30

Elfo, Nano, Umano Halfling Cavallo, Ogre Carico Carico Carico Carico Carico Carico Leggero Pesante Leggero Pesante Leggero Pesante 5 15 4 10 10 40 10 30 8 20 20 80 15 45 12,5 30 30 120 20 60 16,5 40 40 160 25 75 21 50 50 200 30 90 25 55 60 240 35 105 30 60 67,5 270 40 120 32,5 65 75 300 45 135 35 70 82,5 330 50 150 37,5 75 90 360 55 165 40 80 97,5 390 60 180 42,5 85 105 420 65 195 45 90 112,5 450 70 210 47,5 95 120 480 75 225 50 100 127,5 520 80 240 52,5 105 135 550

Le capacità di carico dei vari animali addestrati sono fornite nel CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco, nella descrizione del tipo di animale.

Movimento e ingombro Il fattore movimento di un personaggio o una creatura è espresso come il numero di metri che è in grado di percorrere per round di combattimento. Le razze comuni di personaggi giocanti possono tutte muoversi di un numero di metri per round che va dai 9 ai 12. Durante l’esplorazione di un sotterraneo, il tempo viene calcolato in turni, come spiegato precedentemente; il normale movimento in un turno è pari a 3 volte il fattore movimento in un round. Questo potrebbe sembrare lento, ma questo fattore di movimento include alcune cose come disegnare le mappe, scrutare i dintorni per trappole o mostri (malgrado possano comunque sorprendere il gruppo), ecc. In una situazione di combattimento, d’altro canto, ciascuno si muove rapidamente, e cose come il disegnare mappe non sono importanti. Mentre attraversano zone del dungeon con cui hanno familiarità, l’arbitro potrebbe consentire ai PG di muoversi più velocemente. Per esempio, potrebbe permettere loro di muoversi al triplo della loro capacità di movimento base per turno quando attraversano zone familiari. Il fattore movimento di un personaggio è modificato dall’armatura che indossa e dal suo carico (il peso che trasporta) come segue:

Vendicatori & Viverne Tipo di Armatura Nessuna o Armatura di Cuoio Armatura di Pelle, Corazza a scaglie o Cotta di Maglia Altre armature

Avventura specificata per una particolare creatura, si considera sia di 18 metri. Infravisione non ha effetto in presenza di una luce più forte di quella lunare.

Carico Carico Leggero Pesante Base Base -1,5 m. Base -1,5 m. Base -3 m. Base -3 m.

Porte, Trappole e Porte Segrete o Nascoste

Base -6 m.

Si tenga conto dell’armatura indossata quando si determina il carico, perché l’armatura conta sia per la mole e la limitatezza nei movimenti che per il peso. Le armature magiche contano per il loro peso ma non sono restrittive come le normali armatura, garantendo quindi un fattore movimento migliore. In ogni spedizione nei sotterranei, tracciare delle mappe è importante. Generalmente un giocatore si occupa di questo, tracciando la mappa su carta quadrettata ogni volta che l’Arbitro di Gioco descrive le stanze e i corridoi. L’assoluta accuratezza non è normalmente possibile; lo scopo principale è assicurarsi che il gruppo possa ritrovare la via d’uscita dal sotterraneo.

Vista e I lluminazione Una torcia o una lanterna forniscono luce sufficiente a illuminare un raggio di 9 metri; una luce fioca si estende per ulteriori 6 metri. Le torce normali bruciano per 1d4+4 turni, mentre una fiasca d’olio per lanterna si consuma in 18+1d6 turni. Una candela illumina una zona nel raggio di 1,5 metri, con della luce fioca che si estende per ulteriori 1,5 metri. Generalmente, le candele coniche normalmente utilizzate per l’illuminazione si estinguono in circa 3 turni per 2,5 centimetri d’altezza. Alcune razze di personaggi, e quasi tutti i mostri, possiedono Infravisione. Questo fornisce loro la capacità di vedere persino nel buio più fitto. Le creature dotate di infravisione possono vedere l’energia termica che si irradia dalla materia vivente. In generale, ciò che è vivo e visibile con colori chiari, mentre gli oggetti freddi risultano grigi e quelli molto freddi neri. Non è possibile leggere al buio con l’infravisione, poiché non permette di percepire i minimi dettagli. visione normale. Infravisione non penetra la tenebra magica. La portata di Infravisione è tipicamente di 9 o 18 metri; se non viene

I dungeon hanno spesso delle caratteristiche particolari, come porte bloccate, grate di ferro, o altre particolarità nascoste come porte segrete o trappole. Gli avventurieri possono trovare le cose nascoste perlustrando l’area. Il giocatore che intende perlustrare deve dichiarare esattamente quale area di 3×3×3 m. venga perlustrata e la perlustrazione richiede 1 turno. Se un personaggio sta cercando nel posto giusto, ha una probabilità di 1 su 1d6 di trovare una porta segreta o trappola nelle stanze. (Alcuni tipi di avventurieri possono avere probabilità maggiori.) Quando un personaggio si mette a cercare, deve dichiarare questa azione, ma il tiro in genere è sempre essere effettuato dall’arbitro, in modo che il giocatore non sappia se abbia fallito o semplicemente l’area perlustrata non nasconda nulla. In ogni caso, un personaggio può effettuare un solo tentativo di perlustrare una specifica area. Porte: Una porta bloccata può essere aperta con un risultato di 1 su 1d6; si applica il modificatore di Forza del personaggio al valore; quindi, un personaggio con un bonus di +2 può aprire una porta bloccata con un risultato di 1-3 su 1d6. Le porte chiuse a chiave possono essere forzate ottenendo lo stesso risultato con 1d10. Le sbarre di metallo possono essere piegate ottenendo questo risultato con 1d20. Un tentativo fallito di forzare una porta vanifica ogni possibilità di sorpresa (Vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI nella Guida dell’Arbitro di Gioco , voce “Sorpresa”) nei confronti di eventuali creature dall’altra parte della porta. Le porte aperte (in qualunque modo) dagli avventurieri tendono a richiudersi dopo il loro passaggio. Si possono fissare con chiodi di ferro o altri blocchi per impedirlo. I mostri che vivono nel dungeon possono solitamente aprire le porte (anche quelle incastrate), a meno che non siano bloccate, chiuse magicamente o inchiodate. Origliare alle Porte: i PG hanno una probabilità di 1 su 1d6 di individuare dei suoni flebili che provengano da oltre una porta. (Alcuni tipi di avventurieri con abilità da ladro specifiche come Sentire Rumori potrebbero avere probabilità di successo maggiori.). Quando un personaggio si mette a origliare, il tiro è effettuato dall’AdG, in modo che il giocatore non sappia se abbia fallito o semplicemente non ci siano rumori dietro la porta. Solo un personaggio può origliare per ciascuna porta. Va inoltre tenuto presente che alcuni mostri, come i non-morti, non producono alcun rumore. Trappole: sotterranei e rovine contengono frequentemente trappole, come fosse nascoste, lancia-dardi, ecc. l’AdG decide cosa attivi la trappola, e cosa accade qualora la trappola venga attivata. In genere, deve esserci un modo di evitare o ridurre gli effetti di una trappola attivata. Ad esempio, un Tiro Salvezza sui Riflessi è comunemente utilizzato per evitare di cadere in una fossa (aggiungendo

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il bonus di Destrezza), mentre lancia-dardi, balestre, e simili vengono considerati come dei mostri (compiendo un attacco contro la Classe Armatura della vittima con un valore d’attacco predefinito). I normali personaggi hanno una possibilità di 1 su 1d6 di individuare una trappola se dichiarano di cercarne. Si noti che questa equivale a una percentuale del 16,7%; i ladri possiedono un’abilità speciale in questo campo, che sostituisce questo tiro, così come l’abilità dei nani nell’individuare le trappole costruite nella pietra. Un Nano Ladro rappresenta un caso particolare e può usare una qualsiasi delle abilità nello scovare trappole, generalmente usando quella che ha il valore maggiore. In ogni caso, una ricerca di trappole impiega almeno un turno per ogni 3 metri cubi di zona esaminata. Un singolo personaggio può ispezionare una determinata area solamente una volta, anche se il personaggio possiede più abilità che gli consentano di individuare trappole (come il Nano Ladro dell’esempio precedente). L’abilità Scoprire Trappole non deve essere necessariamente utilizzata qualora la trappola sia di natura magica, in questo caso un Bardo, Combattente Arcano, Chierico, Druido, Mago o Negromante può essere in grado di individuare le trappole magiche con una possibilità di 1 su 1d6, a scelta dell’Arbitro di Gioco. La maggior parte degli avventurieri non ha la necessaria competenza sui meccanismi nascosti per localizzare trappole piccole come gli aghi avvelenati. (Alcuni tipi di avventurieri possono avere quest’abilita, come indicato nella descrizione della classe.) Porte Segrete o Nascoste: In condizioni normali, cercare porte segrete impiega un turno per personaggio per ogni 3 metri di muro esaminati. Una porta segreta viene individuata con un tiro di 1 su 1d6; personaggi con Intelligenza 15 o superiore hanno successo con un risultato di 1 o 2, mentre personaggi con 20 o più in intelligenza ha successo con un tiro di 1, 2 o 3 inoltre, come descritto precedentemente, gli Elfi aggiungono 1 a questo valore automaticamente, quindi un Elfo individua una porta segreta con 1-2 su 1d6, o 1-3 se l’Elfo ha Intelligenza 15 o superiore.

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L’AdG può creare porte segrete che siano più difficili (o facili) da individuare a seconda di come desideri. Più personaggi che cerchino delle porte segrete faranno in modo che prima o poi ne venga trovata una; in ogni caso, se il primo e il secondo personaggio falliscono, il terzo dovrà impiegare due turni nella ricerca, e tutti i successivi tentativi richiederanno un’ora. Si noti che trovare una porta segreta non fornisce la consapevolezza del suo funzionamento. L’AdG potrebbe richiedere ulteriori tiri o che vengano compiute azioni prima che la porta possa venire aperta.

Cibo, Acqua e Sopravvivenza Come descritto precedentemente nella sezione Equipaggiamento, i personaggi devono consumare una razione giornaliera di cibo (o nutrimento equivalente) e un minimo di un quarto di litro d’acqua al giorno. Il mancato consumo di cibo non influenza significativamente il personaggio per i primi due giorni, dopo di che inizia a perdere 1 Punto Ferita per giorno. Inoltre, a questo punto il personaggio perde la capacità di guarire dalle ferite in modo naturale, malgrado la magia funzioni comunque. Consumare cibo sufficiente per un giorno (nel corso di una giornata non tutto in una volta), ripristina la capacità di guarigione, e il personaggio recupererà i Punti Ferita perduti al normale ritmo. La mancanza d’acqua influenza il personaggio più rapidamente; dopo un giorno trascorso senz’acqua, il personaggio perde 1d4 Punti Ferita, e perderà ulteriori 1d4 Punti Ferita per giorno successivo; la capacità di guarigione viene perduta quando viene tirato il primo dado per i danni.

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Avventure nelle Terre Se lvagge Viaggi via Terra Il fattore movimento nei viaggi via terra all’aperto è direttamente collegato al fattore movimento durante gli incontri, come mostrato nella seguente tabella: Movimento normale Movimento all’aperto (Metri per Round) (Chilometri al giorno) 3 9 6 18 9 27 12 36 15 45 18 54 21 63 24 72 27 81 30 90 33 99 36 108 Ovviamente, ogni gruppo di compagni si muove secondo il fattore movimento del membro più lento.

2. Perdere l’orientamento: l’arbitro determina se il gruppo si perde. 3. Mostri erranti: laddove sia appropriato, l’arbitro tira per verificare la presenza di mostri erranti. 4. Descrizione: l’arbitro descrive il territorio attraversato e qualunque luogo di interesse nel quale il gruppo si imbatta, chiedendo dove necessario le azioni dei giocatori. Nel caso in cui si incontrino dei mostri, si segue la procedura descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco . Attenzione, poiché nel caso in cui il gruppo venisse sorpreso da tre o più mostri, questi dovrebbero essersi posizionati in modo da circondarlo. 5. Fine della giornata:l’arbitro annota il tempo trascorso, facendo attenzione a razioni, durata degli incantesimi e bisogno di riposo del gruppo.

Perdere l’Orientamento I personaggi possono seguire tranquillamente sentieri, strade e altri punti di riferimento ben conosciuti senza paura di perdersi. Lo stesso vale quando si viaggia con una guida fidata. Tuttavia, attraversando regioni aperte e poco battute, è facile perdere l’orientamento. All’inizio di ogni giornata di viaggio, l’arbitro può Gli spazi aperti delle terre selvagge permettono a personaggi e determinare se il gruppo perde l’orientamento. La mostri di muoversi più liberamente che in un dungeon. All’aperto, gittata delle armi a distanza e capacità di probabilità che questo accada dipende dal terreno che si sta attraversando: movimento sono triplicate. Tuttavia, le aree d’effetto come quelle degli incantesimi o degli attacchi basati sul soffio  Prateria, terreno aperto:1 su 1d6. rimangono invariate.  Boschi, colline, montagne, terreno arido:1-2 su 1d6.  Deserto, giungla, palude:1-3 su 1d6. Il fattore movimento illustrato nella tabella precedente è dato ipotizzando 8 ore di viaggio al giorno attraverso un terreno Se il gruppo si perde, l’arbitro deve decidere in quale agevole. Altri tipi di terreno possono modificare il fattore direzione stia davvero viaggiando. Una possibilità è movimento, come illustrato nella seguente tabella: scegliere una direzione solo leggermente fuori rotta. Per esempio, se il gruppo voleva dirigersi a sud, in realtà Terreno Modificatore magari sta andando a sud-ovest o a ovest. Giungla, Montagna, Palude x1/3 Il gruppo potrebbe metterci un po’ ad accorgersi di stare Deserto, Foresta, Collina x1/2 andando nella direzione sbagliata. Terreno aperto, Pianura, Sentiero x2/3 Strada (Pavimentata) x1 Riposare I personaggi possono effettuare una marcia forzata, viaggiando I personaggi devono riposare 1 giorno per ogni 6 di viaggio. Se i personaggi proseguono senza riposare, 12 ore al giorno. Se scelgono questa opzione, si aggiunga un 50% alla distanza percorsa. Dopo un giorno di marcia forzata soffrono una penalità di –1 ai tiri per colpire e al danno finché non riposano per un giorno intero. i personaggi devono riposare per un giorno. Ogni giorno di marcia forzata effettuata dopo il primo infligge 1d6 danni ai personaggi (e ai loro animali, se ne hanno). È concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare i danni, ma se il Tiro Salvezza fallisce, non viene concesso nuovamente al personaggio o creatura. Un giorno impiegato a risposare “rinnova” il processo.

Visibilità all’aperto I personaggi possono solitamente vedere attorno a loro per quattro chilometri e mezzo se si trovano in terreno aperto. Questa distanza a volte potrebbe essere ridotta (ad es. su terreni con molta vegetazione come una foresta) o aumentata (ad es. guardando dalla cima di una montagna).

Svolgimento della Giornata 1. Decidere la rotta:i giocatori decidono il loro itinerario giornaliero.

Cacciare e Foraggiare Mentre i personaggi si trovano nelle terre selvagge, essi possono dedicare tempo a procurarsi del cibo in diversi modi.

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Cacciare: se scelgono di cacciare, questa deve essere l’unica attività della giornata e nessun riposo completo o spostamento è possibile. Mentre si caccia, c’è una probabilità di 1 su 1d6 di incontrare animali adatti a essere mangiati (sempre che si riesca a prenderli!). A questo si aggiunge la normale possibilità di incontri casuali (vedi Guida dell’Arbitro di Gioco ). In base all’animale cacciato, è possibile che i personaggi si procurino cibo sufficiente per uno o più giorni e per una o più persone. L’AdG, può determinare a caso che la cacciagione è sufficiente per 1d4 giorni per 1d6 esseri di taglia umana o deciderlo. Foraggiare: durante il normale movimento è possibile foraggiare in cerca di erbe, frutta, noci, ecc. Il gruppo ha ogni giorno una probabilità di 1 su 1d6 di trovare abbastanza cibo per sfamare 1d6 esseri di taglia umana.

Viaggi sull’acqua Possono essere intrapresi in una differente varietà di barche o navi; si vedano le tabelle nella sezione Veicoli per i dettagli. Le distanze di viaggio sono basate sulle 12 ore di viaggio al giorno, invece che le normali 8 ore per giorno descritte precedentemente. Si noti che le imbarcazioni a vela possono viaggiare per 24 ore al giorno (se un buon ufficiale di rotta è a bordo), e quindi sono in grado di coprire il doppio della normale distanza per giorno di viaggio. Questo oltre ai moltiplicatori descritti di seguito. Se l’imbarcazione si ferma ogni notte, come per alcuni vascelli che navigano seguendo la costa o per i vascelli col numero minimo di membri della ciurma a bordo, tale moltiplicatore non viene applicato. In mare, come dappertutto all’aperto, gittata delle armi e capacità di movimento sono triplicate, mentre le aree di effetto di incantesimi e armi a soffio restano invariate. Distanze: i Chilometri al giorno navigabili da una creatura o vascello pari alla sua capacità di movimento base . Per esempio, un vascello con una capacità di movimento base di 108 m può percorrere 108 km al giorno. Modificatori: La distanza percorsa in un giorno può essere influenzata dalle condizioni atmosferiche prevalenti:  Navigazione fluviale: la corrente può aumentare (andando a valle) o diminuire (andando a monte) la distanza percorsa di 1d6+9 km al giorno.  A vela: la velocita di movimento è influenzata dalle condizioni prevalenti del vento. Vedi oltre . Condizioni del Vento Le condizioni del vento in mare influiscono sulla velocita di un vascello a vela, come mostrato dalla seconda tabella più avanti. Venti troppo forti possono anche rendere la navigazione pericolosa. I modificatori vengono applicati solamente quando si naviga col vento in poppa; navigare contro vento richiede il virare (chiamato “zigzag” dai terricoli) che riduce il fattore movimento di due righe della tabella (da Brezza Moderata a Brezza Molto Lieve, ad esempio). L’arbitro può controllare le condizioni del vento all’inizio di ogni giornata, tirando 1d12. d12 1 2 3 4 5

Direzione del venti Nord 6 Nordest 7 Est 8 Sudest 9-12 Sud

Sudovest Ovest Nordovest Direzione di vento prevalente della località 76

d% Condizioni del vento Velocità 01-05 Bonaccia (calma) x0 06-13 Brezza Molto Lieve x1/3 14-25 Brezza Lieve x1/2 26-40 Brezza Moderata x2/3 41-70 Venti Medi x1 71-85 Venti Forti x1 1/3 86-96 Venti Molto Forti x1 1/2 97-00 Burrasca o Tempesta x2 Note: Bonaccia: Le imbarcazioni a vela non si muovono. Le imbarcazioni a remi possono muoversi secondo il loro fattore movimento. Da Brezza Molto Lievea Venti Forti: è possibile navigare a vela normalmente Venti Molto Forti:Veleggiare contro vento (virare) non è possibile. I Vascelli hanno una probabilità di imbarcare acqua che varia a seconda che siano adatti alla navigazione in mare aperto (10%) o non adatti alla navigazione (20%). Una nave che ha imbarcato acqua ha una velocità di movimento ridotta di 1/3 rispetto alla sua normale velocità, finché non viene riparata in un porto. Burrasca o Tempesta: La velocità dei vascelli è raddoppiata ma veleggiare contro vento non è possibile, e le imbarcazioni esposte a una burrasca possono essere danneggiate o affondate: si infliggano 2d8 danni a qualsiasi nave, per ora di navigazione. I vascelli adatti alla navigazione possono provare a seguire la direzione del vento per non subire danni. In questo caso il vascello viaggia al triplo della sua velocità in una direzione scelta o determinata a caso dall’AdG (tira 1d6: con 1 o 2 segue la direzione del vento, 3 indica 30° a destra, 4 indica 60° gradi a destra, 5 indica 30° a sinistra, 6 indica 60° gradi a sinistra). Se durante questo spostamento la nave incontra una massa di terra o scogli che affiorano, ha il 75% di probabilità di naufragare sulla costa più vicina). Il vascello ha comunque il 20% di possibilità di imbarcare acqua. I vascelli non adatti alla navigazione, invece, hanno l80% di possibilità di imbarcare acqua fino a riempirsi e affondare. Se il vascello è in vista di terra quando la burrasca lo colpisce, può provare ad arenarsi e, se la costa è priva di pericoli (come scogli o rocce) questo ha automaticamente successo, altrimenti c’è una probabilità di 1-2 su 1d6 che la nave trovi una baia sicura in cui attendere che la tempesta passi. Svolgimento della Giornata 1. Decidere la rotta:i giocatori decidono il loro itinerario giornaliero. 2. Perdere l’orientamento: l’arbitro determina se il gruppo si perde. 3. Tempo atmosferico:l’arbitro determina le Condizioni del Vento. 4. Mostri erranti: laddove sia appropriato, l’arbitro tira per i mostri erranti. 5. Descrizione: l’arbitro descrive il territorio attraversato e qualunque luogo di interesse nel quale il gruppo si imbatta, chiedendo dove necessario le azioni dei giocatori.

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Avventura

Nel caso in cui si incontrino dei mostri, si segue la procedura descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco . 6. Fine della giornata:l’arbitro annota il tempo trascorso, facendo attenzione a razioni, durata degli incantesimi e bisogno di riposo dell’equipaggio. Riposare I vascelli a remi necessitano di riposo, a meno che non abbiano rematori sufficienti da alternare durante la notte a quelli che remano di giorno. I vascelli a vela possono riposare se lo desiderano, ma normalmente, purché ci sia qualcuno al timone e in grado di governare le vele, possono proseguire il viaggio senza soste. Visibilità in mare Terra: in una giornata limpida si può scorgere la terra a 36 km di distanza, che può ridursi in base alle condizioni di luce e atmosferiche. Navi: in una giornata limpida si possono avvistare e identificare a 300 m (anche solo a 40 m in caso di fitta nebbia). Perdere l’Orientamento Con un navigatore a bordo:la probabilità di perdersi e di 2 su 1d6. Senza un navigatore a bordo:la probabilità di perdersi è del 100% in mare aperto e 2 su 1d6 in vista della costa. Gli effetti sono identici a Perdere l’Orientamento,nelle terre selvagge.

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Viaggi in volo La distanza giornaliera che una creatura può percorrere volando e il doppio di quella che può percorrere via terra (vedere Viaggi Via Terra), ma i modificatori del terreno vengono ignorati. Per esempio, una creatura con una capacità di movimento di 36 m potrebbe percorrere 36 km al giorno via terra, ma volare per 72 km. La maggior parte delle creature alate deve procedere almeno ad una velocità pari a un terzo del proprio movimento per rimanere in volo; in ogni caso, mezzi come un tappeto volante non sono soggetti a tale restrizione. Gli avventurieri che seguano una strada, sentiero, fiume, torrente, o altri punti di riferimento difficilmente si perderanno; invece, se il gruppo si inoltra in foreste fitte, deserti soffiati dal vento, ecc., potrebbe perdersi. L’AdG può seguire le linee guida per lo svolgimento della giornata, la visibilità e le possibilità di perdersi indicate per i viaggi in mare. Cavalcature Volanti Una bestia alata, salvo che nella descrizione specifica non disponga diversamente, può generalmente trasportare cavalieri o altri carichi in base ai suoi DV:  Creature con 3 DV: possono portare un essere grande circa la meta di un umano adulto.  Creature con 6 DV: possono portare un umano adulto.  Creature con 12 DV:possono portare un animale grande come un cavallo.  Creature da 24 DV:possono portare un animale molto grande, come un elefante.

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Incontri e Combattimento

Capitolo 3: Incontri e Combattimento Alzai il mio scudo per respingere uno dei mostri, e menai un fendente a un altro con la mia spada, ma il colpo andò a vuoto. Marwen attaccò uno dei mostri colpendolo, ma la sua spada arrecò poco danno alle ossa della creatura. Notai che Adamaris restava ancora sulla porta; di Smilzo non vi era segno. Fortunatamente, Adamaris reggeva anche una torcia. Adamaris levò in alto il suo simbolo sacro e esclamò a gran voce, “Nel nome di Tah, andatevene!”. Rimasi sorpreso nel vedere diversi mostri voltarsi come spaventati e fuggire in direzione opposta alla porta, scomparendo nell’oscurità. Sfortunatamente ne rimasero ancora parecchi nella stanza. Mentre notavo tutto questo continuai a colpire i mostri. Impiegai due colpi buoni per sconfiggere il primo; apparentemente Marwen aveva problemi simili coi mostri. Poi uno degli scheletri la colpì, solamente una ferita trascurabile, ma mi sentii grato di aver investito parte del ricavato della nostra ultima spedizione in una corazza di piastre; stavo assorbendo l’impat to di colpi che mi avrebbero danneggiato se avessi indossato ancora una cotta di maglia. Con stupore, vidi Adamaris atterrare uno dei mostri con un singolo colpo, per poi fare altrettanto ad un altro col suo colpo successivo. La sua mazza pareva più efficace contro i mostri delle nostre spade. Quando ebbi infine ragione del secondo scheletro, udii un grido acuto... era Smilzo, un poco più avanti nella sala, e stava scagliando qualcosa. Si udì un suono di vetro infranto, e senti uno spruzzo d’acqua sul mio volto. Diversi scheletri iniziarono a fumare, e poi uno di esso crollò al suolo. Acqua benedetta, compresi, ma non ebbi il tempo di pensarci sopra. Continuai solamente a sferrare colpi agli scheletri. Quando ne avemmo infine ragione, avevo subito una ferita, e Marwen era stata ferita nuovamente. Avevamo ancora una pozione curativa rimasta tra quelle che il tempio di Adamaris ci aveva dato; Marwen mi disse di berla, ma potevo vedere che era in condizioni peggiore delle mie, quindi insistetti affinché la bevesse. Poi ci volgemmo nuovamente verso il sarcofago...

Incontri

fazioni decidono di parlare, la negoziazione può essere risolta tramite l’interpretazione dei ruoli.

Un incontro inizia quando i personaggi incappano in un mostro, che sia perché l’AdG ha pianificato un incontro nell’area che i PG stanno esplorando o perché un tiro di dadi determina casualmente che ne avviene uno. Quando ciò accade l’AdG determina se una, nessuna o entrambe le fazioni sono sorprese, qual è la reazione degli avversari, l’esatta distanza a cui avviene l’incontro (si veda CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco, voci: “Sorpresa”, “Reazione” e “Distanza dell’incontro” - pag. 37).

Azioni Una volta determinati gli effetti della sorpresa si procede secondo le azioni che personaggi (e mostri) intendono intraprendere. I giocatori decidono cosa fare per i PG, mentre l’AdG determina come i mostri reagiscono al gruppo. Durante un incontro è possibile intraprendere qualunque azione, ma le seguenti sono di certo le più comuni:  Combattimento: se una fazione attacca, lancia incantesimi o compie manovre tattiche, bisogna cominciare a tenere traccia del tempo passato in round e seguire la procedura di Combattimento descritta più oltre in questo capitolo, dall’Iniziativa in poi.  Fuga: se una delle due fazioni decide di fuggire, l’altra può decidere di inseguirla. (vedi “ Fuga e Inseguimento” nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco , pag. 38).  Trattativa: i PG possono cercare di comunicare con i mostri. Cominciare un incontro in questo modo può influenzare il comportamento dei mostri. Se entrambe le

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Movimento negli incontri: un personaggio può muoversi della sua capacità di movimento base (nei dungeon) o del triplo di tale velocità (nelle terre selvagge) durante gli incontri. Per esempio, un personaggio con una capacità di movimento base di 12 m può muoversi di 36 m per round durante un incontro nelle terre selvagge. I personaggi possono muoversi a questa velocita al massimo per 60 round (1 turno). Se il personaggio è coinvolto in combattimento, seguire le linee guida specifiche riportate in quella sezione. Fuga: Se una fazione desidera evitare un incontro, può cercare di scappare. Questo si definisce fuga ed è possibile solo prima dell’inizio di un combattimento . Quando una fazione decide di cercare di fuggire, l’altra parte deve scegliere se inseguirla o meno. I Giocatori possono decidere liberamente se desiderano inseguire dei mostri in fuga. Per i Mostri l’arbitro deve decidere se vogliano inseguire i PG in fuga. (Un risultato basso sulla tabella della Reazione dei Mostri può essere usato per determinare l’inseguimento.)  Nessun inseguimento: se la fazione opposta decide di lasciar scappare l’altra, la fuga ha automaticamente successo; l’incontro viene evitato.  Inseguimento: se la fazione opposta decide di gettarsi all’inseguimento, la probabilità di successo della fuga dipende dall’ambiente che si sta esplorando (vedi Fuga e Inseguimento nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco ,) Conclusione dell’Incontro Si assume che completare un incontro richieda almeno 1 turno, incluso il tempo impiegato successivamente per riposare, riorganizzarsi, pulire le armi, fasciare le ferite e così via.

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Incontri e Combattimento

Combattimento

salvo che non eseguano una manovra in combattimento che consente un movimento diverso.

Il combattimento avviene quando un gruppo di avventurieri entra in contatto con dei potenziali nemici e decide di affrontarli

Correre

Prima dell’inizio del combattimento, come già visto, viene effettuato un tiro per la sorpresae i personaggi che non siano stati sorpresi tirano per l’iniziativa, e agiscono seguendo l’ordine di iniziativa in base ai risultati ottenuti. Da quel momento in poi, il tempo di gioco viene calcolato in round di combattimento (della durata di 10 secondi) e personaggi e mostri devono usare il movimento tattico, indipendentemente dal fatto che si trovino in un dungeon o all’aperto.

Iniziativa All’inizio dell’incontro, una volta risolto l’eventuale round di sorpresa, viene tirato 1d20 per determinare l’iniziativa di ogni personaggioo mostro. Questo tiro viene modificato dal bonus di Destrezza. I numeri maggiori agiscono prima. Qualsiasi personaggio/mostro con un risultato uguale agisce contemporaneamente. L’AdG, se lo desidera, può effettuare un solo tiro per mostri dello stesso tipo per velocizzare il gioco. Quando l’AdG annuncia i vari risultati dell’iniziativa, ogni personaggio o mostro può agire al giungere del suo numero. Se lo desidera, un combattente può scegliere di aspettare fino a un numero successivo per agire. Se un giocatore dichiara di voler aspettare che agisca un altro personaggio o mostro, allora l’azione del personaggio giocante avrà luogo allo stesso numero di iniziativa della creatura di cui sta attendendo l’azione. In questo caso, l’azione del personaggio giocante avviene contemporaneamente a quella della creatura che ha atteso, come se avessero ottenuto lo stesso numero. Un personaggio che utilizzi un’arma con portata (le lance, ad esempio) può scegliere di attaccare un avversario che si stia avvicinando durante il numero di iniziativa dell’avversario e attaccare simultaneamente ad esso, anche se il personaggio ha ottenuto un numero d’iniziativa inferiore.

Muoversi in combattimento (Movimento Tattico) Ogni personaggio o creatura coinvolto in un combattimento può muoversi se lo desidera, fino a una distanza pari al suo fattore movimento, e poi attaccare, se ha un avversario entro la portata, quando giunge il suo numero di iniziativa. Dopo aver attaccato, un personaggio o creatura non può muoversi fino al turno successivo, fatta salva la possibilità di compiere un singolo passo di 1,5 metri, salvo che non effettuino particolari manovre in combattimento (vedi oltre). Se si usano una griglia e delle miniature, un quadretto normalmente equivale a 1,5 metri. Il movimento in diagonale costa 1,5 metri per un singolo quadretto, ma ben 4,5 metri per due quadretti percorsi in diagonale. Avversari che distino più di 1,5 metri possono muoversi liberamente, ma una volta che due avversari si trovino entro 1,5 metri, sono “ingaggiati” e devono seguire le regole sopra, 79

I personaggi possono scegliere di correre; un personaggio che corre non può effettuare attacchi (ma si veda Caricare, in seguito). I personaggi che corrono si muovono al doppio del loro fattore movimento. I personaggi possono correre per un numero di round pari al doppio del loro punteggio di Costituzione, dopodiché sono esausti e possono solo camminare (al normale fattore movimento). Per i mostri privi di un punteggio di Costituzione definito, è possibile correre per 24 round. I personaggi o le creature esauste devono riposare per almeno un turno prima di poter correre di nuovo. Salire e Scendere Per battaglie che coinvolgano le tre dimensioni, qualsiasi creatura o veicolo ha un’altitudine (quando vola) o profondità (se sott’acqua). Per battaglie in cielo o in acqua, almeno una delle creature o veicoli deve partire da un’altitudine/profondità di 0, e un nuovo livello 0 può essere definito a piacere, per semplificare il gioco, adattando l’altitudine delle altre creature o veicoli. Una creatura alata può guadagnare fino a 3 metri di altitudine dopo essersi mossa in avanti per la distanza mostrata dalla sua classe di manovrabilità, e può discendere (perdere altitudine in maniera controllata) fino al doppio del suo normale fattore movimento; se la creatura non si muove orizzontalmente per almeno un terzo del suo fattore movimento, si fermerà, e sarà costretta a discendere della distanza massima per un round. Creature o veicoli fluttuanti (Palloni aerostatici, incantesimi di volo, tappeti volanti, ecc.) possono salire verticalmente senza doversi muovere in orizzontale fino a metà del loro fattore movimento, ma questi “fluttuanti” possono discendere solamente del loro normale fattore movimento, a meno che non abbiano completamente perso la capacità di fluttuare.

Matrice d’Attacco e Tipi di Attacco La descrizione delle Classi di personaggio indica il bonus di attacco base di ciascuna di esse, che per praticità vengono riportate in una matrice riassuntiva. Per i mostri, invece, il Bonus di Attacco dipende dai rispettivi Dadi Vita, indipendentemente da modificatori e “asterischi” della creatura. Tiri per Colpire Per eseguire un tiro “per colpire” (TpC), l’attaccante tira 1d20 e aggiunge il suo bonus d’attacco (BA), come indicato nella Matrice d’Attacco, nonché il suo modificatore di Forza (se si tratta di un attacco in mischia) o il modificatore di Destrezza (se si tratta di un attacco a distanza) e qualsiasi altro modificatore richiesto dalla situazione (ad es. armi magiche, abilità speciali, bonus per particolari manovre, ecc.). Se il totale è uguale o maggiore alla Classe Armatura dell’avversario, l’attacco colpisce e viene tirato il danno. Un “1” naturale del tiro di dado è sempre un fallimento. Un “20” naturale colpisce sempre, se l’avversario può essere colpito (ad esempio, mostri che possono essere colpiti solo da armi magiche o d’argento, non possono essere colpiti dalle armi

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normali, quindi un “20” naturale con armi normali non li colpisce affatto). La mischia avviene dopo che un personaggio si è buttato nel combattimento e colpisce un mostro o un altro avversario. Le armi o gli attacchi da mischia possono generalmente essere utilizzati contro avversari con cui è ingaggiato l’attaccante (come descritto precedentemente). Le armi a distanza vengono utilizzate per attaccare i nemici lontani. La distanza del bersaglio dall’attaccante influenza il Tiro per Colpire, come mostrato in precedenza nella tabella della gittata delle armi a distanza (vedi CAPITOLO 1: PERSONAGGI, sezione “Armi ed Equipaggiamento ” a pag. 63) In genere, gli avversari che si trovino entro gittata corta vengono attaccati con un +1 al tiro di dado, quelli oltre gittata corta ma entro gittata media vengono attaccati a +0, e quelli oltre la gittata media ma entro gittata lunga vengono attaccati a -2 e quelli a gittata estrema vengono attaccati a -4. Avversari che si trovino oltre la gittata estrema non possono essere attaccati. Se un personaggio tenta di usare un’arma a distanza contro un avversario che si trovi entro 1,5 metri da lui (quindi che è ingaggiato con il personaggio), subisce una penalità di -5 al Tiro per Colpire. Questo a causa dei movimenti del tiratore per evitare gli attacchi dell’avversario. L’unica eccezione si ha quando l’attaccante si trova alle spalle del bersaglio e questi non ne è consapevole, o se una creatura è talmente distratta da non poter attaccare il tiratore; in questi casi, si applica il bonus di +1 (per un totale di +3 attaccando alle spalle).

Viene definita Copertura una protezione solida come quella offerta da uno spesso tronco d’albero o un muro di pietra, e quindi, qualsiasi cosa in grado di fermare o rallentare un proiettile. L’occultamento è una copertura “morbida” come la nebbia o del fogliame che rende difficile la mira per l’attaccante ma non rallenta o blocca il proiettile. Copertura o occultamento rendono il bersaglio più difficile da colpire, e quindi viene applicata una penalità al Tiro per Colpire dell’attaccante a seconda di quanto il bersaglio sia protetto. Per l’occultamento la penalità all’attacco può variare da -1 (occultato per il 25%) a -4 (occultato per il 90%). Per la copertura tali penalità vengono raddoppiate. In genere, le armi a distanza possono effettuare un singolo attacco per round, come le armi da mischia. Invece, le balestre rappresentano un’eccezione, in quanto ricaricare una balestra tra un colpo e l’altro richiede più tempo. Una balestra leggera può far fuoco una volta ogni round, e l’utilizzatore non può compiere nessun’altra azione (incluso il movimento) durante il round di “ricarica”. Una balestra pesante può far fuoco solamente una volta ogni due round, essendo necessario all’utilizzatore impiegare due round per incoccare e ricaricare l’arma prima di far fuoco. Ovviamente, l’utilizzatore di tali armi può lasciar cadere o riporre l’arma e ricorrere ad un’altra arma anziché ricaricare. Inoltre, è possibile (specialmente mentre si difende una posizione) caricare preventivamente più di una balestra per poi cambiare arma ad ogni round fino a far fuoco con tutte. Una tale strategia è ovviamente sconsigliata nei sotterranei.

In alcune situazioni, il bersaglio prescelto di un attacco a distanza (o in mischia) potrebbe beneficiare di una copertura o un occultamento di qualche tipo.

Matrice d’Attacco Livello da Guerriero, Livello da Barbaro, Ramingo, Combattente Spadaccino o Templare Arcano 1 1 2 2-3 3 4-5 4-5 6 6 7 7 8-9 8-9 10-11 10 12-13 11 14 12-13 15 14 16-17 15 18-19 16-17 20-21 18 22 19 23 20-21 24-25 22 23 24-25

Livello da Bardo, Chierico, Druido, Ladro o Negromante 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25

*: per ogni 3 DV oltre 41 il bonus aumenta di +1

80

Livello da Mago

Dadi Vita del Mostro

Bonus d’Attacco

1-2 3-6 7-10 11-14 15-18 19-22 23-25

1 2 3 4 5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-28 29-31 32-34 35-37 38-40 41 o più*

+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20*

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Proiettili ad Area

Se viene dato fuoco all’olio tramite un qualsiasi tipo di miccia o stoppino, allora qualsiasi creatura si trovi entro 1,5 metri dal punto d’impatto subisce 1d6 danni da fuoco dallo spruzzo. Un Tiro Salvezza sui Riflessi evita di subire il danno. Se la fiasca non colpisce il bersaglio prescelto (come descritto alla voce Proiettili ad Area, in precedenza), allora la creatura potrà comunque subire danni dallo spruzzo, ed è permesso un Tiro Salvezza.

Quando viene scagliato un proiettile ad area (fiasche d’olio, ecc.), un Tiro per Colpire effettuato con successo indica un colpo diretto. In caso contrario, l’AdG tira 1d10 e consulta il seguente diagramma per determinare dove il proiettile colpisce. Si conti che ogni numero rappresenta una zona di 3 metri quadrati. (retro)

Una fiasca d’olio infranta sul terreno brucerà per 10 round. Chiunque tenti di attraversare l’olio in fiamme subirà 1d6 danni da fuoco per ogni round passato all’interno (senza alcun Tiro Salvezza in questo caso).

0

7

8

Creature resistenti al fuoco, incluse le creature con abilità basate sul fuoco, non ricevono danni dall’olio infuocato.

9

5

Bersaglio

6

2

3

4

L’acqua santa danneggia le creature non-morte. Una fiala di acqua santa può essere lanciata come proiettile ad area; la fiala si infrange se scagliata contro il corpo di una creatura solida, ma per utilizzarla contro creature incorporee, deve venire aperta e versata sul bersaglio, obbligando l’attaccante ad essere adiacente al bersaglio. L’impatto diretto di una fiala di acqua santa infligge 1d8 danni a una creatura non-morta. Inoltre, qualsiasi di queste creature si trovi entro 1,5 metri dal punto d’impatto subisce 1d6 danni dallo spruzzo. L’acqua santa ha effetto per un singolo round.

1 (fronte)

Danni da Attacco e Morte

Con l’eccezione dei proiettili ad area, i proiettili delle armi a distanza che mancano il bersaglio prescelto vengono considerati persi. Se invece si fa fuoco in una mischia che coinvolga gli alleati del tiratore, e l’attacco manca, potrebbe colpire una delle creature alleate. L’AdG deve decidere quali alleati possano venire colpiti, ed effettuare un Tiro per Colpire contro ogni possibile bersaglio fino a che tutti i bersagli sono stati considerati. Questi tiri per colpire vengono effettuati con il bonus d’attacco del tiratore, come se avesse inteso attaccare le creature alleate. In ogni caso, è l’AdG a dover eseguire questi tiri e non il giocatore.

Se un attacco colpisce, l’attaccante tira i danni relativi all’arma. Gli attacchi in mischia applicano il modificatore di Forza al dado dei danni, così come le armi a distanza che vengano scagliate come pugnali o lance. Solitamente, archi e balestre non applicano il modificatore di Forza, ma i proiettili da fionda e le pietre lo applicano. Inoltre, le armi magiche applicano il loro bonus ai danni (e le armi maledette applicano la penalità). Si noti che, indipendentemente da qualsiasi penalità al danno, ogni attacco effettuato con successo infligge almeno un punto di danno.

Questa regola è applicata agli attacchi effettuati dai mostri, quando appropriato. È comunque l’AdG a eseguire i tiri. Questa regola è intenzionalmente vaga; l’AdG deve decidere quando e come applicarla basandosi sulle circostanze della battaglia. Si raccomanda che non più di tre alleati vengano “attaccati” in questo modo, ma l’AdG potrebbe fare delle eccezioni qualora lo ritenga opportuno. Una fiasca d’olio può essere utilizzata come proiettile ad area. L’olio deve essere infiammato affinché possa infliggere danni; altrimenti l’olio sarà solamente scivoloso. Presumendo che sia possibile dar fuoco all’olio, l’impatto diretto contro una creatura infligge 1d8 danni da fuoco, inoltre nel round successivo il bersaglio subisce ulteriori 1d8 danni, a meno che non impieghi il round per spegnere le fiamme utilizzando un metodo ragionevole. L’AdG dovrò valutare il metodo utilizzato; rotolarsi sul terreno (presupponendo non sia coperto d’olio) o coprire le fiamme con una coperta bagnata sono metodi accettabili, ad esempio, mentre gettare acqua sull’olio in fiamme ha poco effetto. In ogni caso, una fiasca di olio in fiamme infligge danni per due round al massimo. 81

Come spiegato precedentemente, una creatura o un personaggio ridotto a 0 Punti Ferita è morto, salvo che non si utilizzino varianti alle regole. Regola opzionale: “Alle soglie della morte” Una creatura o un personaggio che sia ridotto a 0 punti ferita o meno non muore subito, ma cade a terra incosciente “alle soglie della morte”. Il personaggio o la creatura resta in questo stato finché i suoi punti ferita non sono ridotti a un valore negativo pari 10 + il suo modificatore di Costituzione (ad es. un personaggio con Costituzione 14 potrebbe resistere finché i suoi Punti Ferita non siano stati ridotti a “-12”). Mentre si trova in questo stato, il personaggio o la creatura perde 1 Punto Ferita per round, ma ad ogni round, prima di subire questo danno, può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità pari al suo attuale valore di punti ferita. Se il Tiro Salvezza ha successo, il personaggio o la creatura si considera “stabilizzato” (non perde altri PF) e, se non subisce altri danni, dopo 24 ore si rianima con 1 Punto Ferita e resta affaticato per tutto il giorno fino al giorno successivo, a meno che non riceva cure magiche.

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Stili di Combattimento Gli stili di combattimento comprendono particolari tecniche per l’uso delle armi. Combattere con Arma a Due Mani (stile) Un personaggio con Forza 15 o più può sferrare attacchi con armi a due mani di potenza considerevole. Il personaggio applica normalmente il modificatore di Forza agli attacchi sferrati con l’arma, ma il bonus ai danni è pari a una volta e mezzo il suo normale bonus di Forza (arrotondato per difetto). Combattere con Due Armi (stile) Un personaggio con Destrezza 15 o più può combattere con un’arma per ciascuna mano, a condizione che l’arma secondaria sia un’arma Piccola, come un pugnale. Il personaggio può attaccare due volte (una con ciascuna arma), con una penalità di -4 sugli attacchi dell’arma primaria e una penalità di -6 sugli attacchi dell’arma secondaria. Se l’arma secondaria è un’arma piccola, le penalità sono ridotte a di -2 sugli attacchi dell’arma primaria e una penalità di -4 sugli attacchi dell’arma secondaria. Il modificatore di Forza si applica a entrambi gli attacchi, ma il bonus ai danni relativo all’arma secondaria è dimezzato. Un personaggio con attacchi multipli ottiene un singolo attacco aggiuntivo con l’arma secondaria, ma può decidere di utilizzare uno o più attacchi multipli per aumentare il numero degli attacchi dell’arma secondaria, a scapito di quella primaria, se lo desidera. Combattere con Arma e Scudo (stile) Un personaggio che combatte con arma e scudo ha maggiore protezione e può beneficiare di una Classe dall’Armatura più alta. Il personaggio applica il bonus di Scudo alla CA contro tutti gli attacchi, ad eccezione di quelli compiuti alle sue spalle (nel qual caso, la riduzione della CA si cumula con il bonus ottenuto dall’attaccante che colpisce alle spalle).

o un simbolo sacro) altrimenti si perde il bonus alla CA fornito dallo scudo. Usando uno scudo piccolo o uno scudo medio la mano dello scudo è considerata sufficientemente libere per poter compiere i gesti somatici necessari a lanciare incantesimi. Se si usa uno scudo grande, non è possibile usare la mano dello scudo né per portare altri oggetti e l’ingombro dello scudo è tale che non è possibile usare quella mano per compiere i gesti necessari a lanciare incantesimi. Combattere con un’Arma (stile) Un personaggio che combatte con una singola arma ha il vantaggio di avere sempre una mano libera, sebbene ciò possa andare a discapito della difesa. Combattere con Armi a distanza (stile) Un personaggio che combatte con armi a distanza beneficia del fatto di stare lontano dai nemici, che può colpire senza problemi purché non abbia alcun avversario entro 1,5 metri dalla sua posizione e purché non si trovi entro la portata degli attacchi di un mostro o di un’arma da mischia con portata di un avversario anche più distante. In quest’ultimi casi, infatti, egli è costretto ad effettuare i suoi attacchi con una penalità di -5 ad ogni Tiro per colpire (poiché deve stare attento ad evitare i colpi avversari) Regola opzionale: l’AdG può permettere al personaggio con l’arma a distanza di attaccare senza penalità anche se si trova in un’area minacciata da possibili attacchi di mostri, armi con portata o dalla presenza di nemici entro 1,5 metri, ma in tal caso ciascun avversario che normalmente potrebbe attaccarlo nelle condizioni sopra descritte ha diritto a un “attacco di opportunità” contro il personaggio che attacca con le armi a distanza. Combattere a cavallo (stile) Un personaggio che combatte a cavallo beneficia di un bonus id +1 al tiro per colpire con le armi in mischia contro avversari di taglia media o inferiore che non siano essi stessi a cavallo o su altra montatura. Tuttavia, l’uso di armi da tiro e da lancio è più difficoltoso e il personaggio subisce una penalità di -2 al tiro per colpire se il cavallo si muove normalmente (al trotto) o di -4 se il cavallo corre (al galoppo) Il personaggio applica il bonus di Scudo alla CA contro tutti gli attacchi, ad eccezione di quelli compiuti alle sue spalle (nel qual caso, la riduzione della CA si cumula con il bonus ottenuto dall’attaccante che colpisce alle spalle).

Quando si usa uno scudo piccolo, la mano dello scudo può portare alti oggetti non troppo pesanti e ingombranti (come una torcia) senza che ciò faccia venir meno il bonus alla CA fornito dallo scudo. Se si usa uno scudo medio la mano dello scudo può portare solo oggetti molto piccoli (come un anello

Manovre in Combattimento Le manovre in combattimento sono particolari tipi di attacchi, difese o movimenti che un personaggio può compiere al suo turno in sostituzione o come parte di un attacco. Diversamente dalle “Opzioni di Combattimento dei Guerrieri” riservate solo ad alcune Classi (Barbaro, Guerriero, Ramingo, Spadaccino e Templare), le seguenti manovre possono essere utilizzate da qualsiasi personaggio (giocante e non) o mostro.

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Carica (manovra) In alcune circostanze, personaggi o creature possono essere in grado di attaccare dopo aver effettuato un movimento in corsa. Questa azione viene chiamata carica, ed è soggetta ad alcune speciali limitazioni. Come prima cosa, un personaggio o una creatura che intenda caricare deve muoversi di almeno 3 metri, e può muoversi fino al doppio del suo fattore movimento, come descritto in precedenza. Il movimento deve essere eseguito in linea retta verso il bersaglio, e il percorso per raggiungere il bersaglio deve essere ragionevolmente sgombro. Se l’attaccante non è in grado di avere la visuale sgombra nei confronti della creatura che intende caricare, la carica non può essere effettuata. L’attacco effettuato al termine della carica beneficia di un +2 al Tiro per Colpire. Il personaggio o la creatura che effettua la carica subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura per il resto del round. Infine, se l’attaccante utilizzare un’arma come una lancia da cavaliere o se si tratta di alcuni mostri, specialmente quelli con delle corna, che sono in grado di utilizzare efficacemente le loro armi naturali quando caricano, nel caso in cui l’attacco vada a segno, i danni vengono raddoppiati.

Preparare l’arma contro una carica (manovra) Lance, armi in asta, e alcune armi da punta (vedi la sezione “Armi ed Equipaggiamento ” a pag. 63 per i dettagli) infliggono danni doppi quando vengono “preparate”, ossia puntellate contro un muro o sul terreno, e utilizzate contro un avversario che sta caricando il personaggio. Per fare ciò, il personaggio o la creatura bersaglio di una carica deve avere un numero di iniziativa migliore o uguale; questo conta come ritardare l’azione: sia l’attaccante che il difensore agiscono al numero di iniziativa dell’attaccante e quindi simultaneamente. Fiancheggiare e Colpire alle Spalle (manovra) Gli attacchi portati alle spalle di un avversario di solito ottengono un bonus di +2 al Tiro per Colpire. Se due mostri o personaggi attaccano lo stesso bersaglio e sono diametralmente opposti l’uno all’altro con il bersaglio nel centro, il bersaglio è fiancheggiato e non è in grado di difendersi adeguatamente da entrambe le direzioni. Entrambi gli attaccanti ottengono un bonus di +2 al Tiro per colpire. Questi bonus non si sommano all’abilità Attacco Furtivo (si veda il Ladro, descritto precedentemente) che funziona sia

attaccando un bersaglio alle spalle o di sorpresa, sia fiancheggiando un avversario.

Arretrare Combattendo (manovra) Invece di fuggire, un personaggio può iniziare a retrocedere (fino a un massimo della metà del suo fattore movimento) mentre continua a combattere (se l’avversario rimane in portata, e quindi, segue il personaggio che retrocede). Questo non comporta alcun attacco d’opportunità da parte dell’avversario, ma non si tratta di una manovra che non consente alcuna fuga.

Fuggire da un Combattimento (manovra) A volte un gruppo di avventurieri non desidera altro che evitare un gruppo di mostri (o spesso, sono i mostri a evitare gli avventurieri). Se un gruppo viene sorpreso, e l’altro non lo è, il gruppo non sorpreso potrebbe essere in grado di fuggire automaticamente (a meno che qualcosa non renda impossibile la fuga). In ogni caso, i personaggi in grado di fuggire iniziano a farlo nel loro istante di iniziativa. L’AdG può facilmente giocare la fuga, seguendola tramite la sua mappa (si noti che i giocatori non possono disegnare mappe mentre fuggono disperatamente attraverso un sotterraneo o nelle terre selvagge). Ogni volta che un personaggio deve attraversare una porta, compiere una svolta, ecc., l’AdG può richiedere un Tiro Salvezza sui Riflessi; se viene fallito il Tiro Salvezza, il personaggio è caduto in quel punto e non può più muoversi per quel round; può rialzarsi eseguendo un’azione di movimento completo durante il suo prossimo istante di iniziativa al prossimo round. Se in qualsiasi momento gli inseguitori si trovano entro 1,5 metri (distanza di mischia) all’inizio del round, possono dare inizio a un combattimento in mischia; i personaggi in fuga sono soggetti a “ultimi colpi” come descritto nelle regole del Movimento Difensivo qualora continuino a fuggire dopo che gli inseguitori sono entro la distanza di mischia. Se i personaggi o le creature in fuga sono in grado di sfuggire alla vista degli inseguitori per un round completo, hanno evitato l’inseguimento...gli inseguitori li hanno persi. Ogni qualvolta un personaggio volta le spalle a un avversario adiacente (che abbia pronta un’arma) e inizia il suo movimento, l’avversario può effettuare un “ attacco d’opportunità” con un bonus di +2 all’attacco, anche se l’avversario ha già compiuto tutti i suoi attacchi per quel round. Avversari con una sequenza di attacchi devono scegliere un tipo di attacco; ad esempio, una tigre con una sequenza di artiglio/artiglio/morso può compiere un solo attacco di artiglio o un solo attacco di morso.

Opzioni di Combattimento dei Guerrieri (manovre) Alcune classi (Barbaro, Guerriero, Ramingo, Spadaccino e Templare), arrivate ad un determinato livello, ottengono delle manovre aggiuntive e delle quali altri personaggi e mostri non possono disporre. Di seguito vengono descritte le manovre ottenute solo attraverso questa capacità di classe.

Disarmare: Al posto di un normale attacco è possibile disarmare un avversario ma solo se questi è dotato di armi manufatte (non se ha armi naturali come artigli o morsi). Se 83

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l’attacco ha successo, non si infliggono danni, ma la vittima deve effettuare una Prova di Destrezza modificata dal modificatore Forza o Destrezza (la caratteristica usata per l’attacco) dell’attaccante (che, se positivo si applica come penalità) e dalla differenza tra il numero di Livelli o Dadi Vita dell’attaccante rispetto al bersaglio (che se positiva si applica come penalità). Se la manovra ha successo, l’arma cade a terra entro 1,5-6 (1d4x1,5) metri dal bersaglio in una direzione determinata casualmente dall’A.d.G. e potrà essere da questi recuperata usando una manovra di arretrare combattendo, a meno che non preferisca estrarre una nuova arma (se ne ha a disposizione) o l’arma sia irrecuperabile (ad esempio, perché caduta in un fossato o da una montagna). Esempio: Se un Guerriero di 9° livello con Forza 15 (+2) prova a disarmare con una spada un Ogre (4 D.V.), quest’ultimo dovrà effettuare una prova di Destrezza con una penalità di -7 sul suo punteggio di Caratteristica (-5 per la differenza di DV/livelli e -2 per il modificatore di Forza del Guerriero) e se il suo tiro è superiore a tale punteggio modificato dalle penalità, l’Ogre sarà disarmato. Parare: Con questa manovra il personaggio, in quel round, si limita a parare i colpi degli avversari, senza effettuare alcun attacco in quel round, ottenendo un bonus di +4 alla sua C.A. Se il personaggio ha attacchi multipli, il bonus alla CA aumenta di +1 per ogni attacco oltre il primo. Se si usano le regole opzionali sulla competenza nelle armi, il bonus alla CA conferito dall’arma in cui si hanno più gradi di competenza è raddoppiato quando si usa questa manovra. Questa manovra può essere usata anche contro normali proiettili e armi a distanza, ma non contro massi o proiettili scagliati da un gigante o armi d’assedio, quadrelli da balista o armi d’assedio similari, o altri attacchi analoghi. Schiantare: Quando il personaggio seleziona questa manovra, perde automaticamente l’iniziativa per quel round e agirà dopo che avranno agito tutti gli altri (se più personaggi usano questa manovra, essi agiranno tutti per ultimi, ma seguendo il loro originario ordine d’iniziativa). Al suo turno di agire, il personaggio può effettuare un singolo attacco (rinunciando ad eventuali attacchi multipli) con una penalità di -5 al Tiro per Colpire. Se l’attacco ha successo, il personaggio infligge, oltre ai normali danni che avrebbe inflitto, un numero di danni aggiuntivi pari al suo intero punteggio di caratteristica di Forza. Questa manovra è particolarmente devastante se usata in combinazione con una carica, poiché se l’attacco in carica ha successo, i danni bonus di Schiantare sono raddoppiati, indipendentemente dal fatto che l’arma usata raddoppi o meno i propri danni in carica (se l’arma raddoppia normalmente i danni, in questo caso i danni dell’arma sono triplicati, ma i danni bonus per schiantare sono solo raddoppiati).

Attacchi e Danni Non Letali Gli attacchi portati con “il piatto della lama” per infliggere danni non letali vengono effettuati con una penalità di -4 e infliggono la metà dei danni. La maggior parte delle armi

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possono venir utilizzate in questo modo; solo con quelle puramente da taglio o da punta non è possibile. Se un personaggio viene ridotto a zero Punti Ferita e ha subito almeno qualche danno non letale, il personaggio viene reso incosciente anziché morire. (qualsiasi ulteriore danno non letale inflitto viene considerato danno letale, rendendo possibile picchiare a morte qualcuno). Un personaggio reso incosciente in questo modo, ma non successivamente ucciso, si risveglierà con 1 Punto Ferita in 1d4 turni, o potrà essere svegliato (con 1 Punto Ferita) da qualcun altro dopo 2d10 round.

Attacchi senz’armi e Lotta Spesso un personaggio attaccherà sprovvisto di un’arma, colpendo con un pugno o un calcio. Questo viene definito picchiare. I personaggi comuni infliggono 1d3 danni non-letali con un pugno, e 1d4 con un calcio; i calci subiscono una penalità di -2 al Tiro per Colpire. Un personaggio che non indossi armatura o ne indossi una di cuoio non può colpire efficacemente un personaggio in armatura di metallo, e in effetti, se tenta di far questo, il danno viene inflitto all’attaccante anziché al difensore. Sta all’AdG determinare quali mostri possano venire attaccati in questo modo. Tutte le Classi di personaggi possono picchiare, indipendentemente dalle restrizioni relative alle armi. Un attacco di lotta è un po’ diverso da un normale attacco in quanto un tentativo di entrare in lotta, che non infligge alcun danno di per sé, richiede un Tiro per Colpire effettuato con successo contro una CA dell’avversario che è calcolata come segue: CA base (11) + Modificatore di Destrezza + Modificatore di Taglia + Modificatori vari = CA di Lotta effettiva Modificatori di Taglia Modificatori vari Minuscola: +4 Abilità generali: vedi Lottare Piccola: +2 Anelli di Protezione = bonus Media: 0 Condizioni (vedi descrizione) Grande: -2 Posizione sopraelevata: +1 Enorme: -4 Bersaglio Prono: -4 Colossale: -8 Stile (regola opzionale) Se l’attacco va a segno l’attaccante ha afferrato il suo avversario ed ha ottenuto una “presa di lotta” che viene risolta come segue. La presa viene mantenuta finché l’attaccante la rilascia o il difensore effettua una prova contrapposta di caratteristica alla successiva azione del difensore (secondo l’iniziativa): il bersaglio tira 1d20 e aggiunge il suo modificatore di Forza o Destrezza (a sua scelta) e lo confronta con il tiro dell’attaccante di 1d20 + il rispettivo modificatore di Forza o Destrezza (a scelta dell’attaccante). Entrambi aggiungono alla prova il proprio Bonus di Attacco. Se il bersaglio ottiene un punteggio più alto dell’attaccante riesce a svincolarsi dalla presa di lotta, altrimenti rimane in lotta con l’attaccante. Un attacco di lotta effettuato con successo fa sì che l’attaccante si muova nello stesso “spazio” del difensore (se vengono utilizzate delle miniature).

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Dopo aver afferrato un avversario, l’attaccante infligge automaticamente danno non letale (come se stesse attaccando con un pugno), e può impedire a un avversario afferrato di parlare, utilizzare semplici oggetti magici come delle bacchette, o intraprendere qualsiasi altra azione secondo le valutazioni e decisioni dell’AdG. L’attaccante può cercare di impossessarsi di un oggetto che l’avversario abbia in mano (come un’arma) o tentare di spostare l’avversario (descritto in seguito). Un personaggio afferrato può venir rilasciato volontariamente qualora l’attaccante lo desideri. L’attaccante non può estrarre o utilizzare armi o bacchette, bastoni, pergamene, pozioni, sfuggire a un altro attacco di lotta, lanciare un incantesimo, o afferrare un altro personaggio mentre trattiene un avversario. Spostare l’avversario: l’attaccante può muoversi fino a metà del suo movimento (trascinando con sé il difensore) con un Tiro per Colpire eseguito con successo, se l’attaccante è abbastanza forte da trasportare o trascinare il difensore. Afferrare un oggetto: l’attaccante può tentare di sottrarre un oggetto al difensore. Questo richiede un ulteriore Tiro per Colpire; se il tiro fallisce, il difensore può immediatamente effettuare un Tiro per Colpire (anche se ha già compiuto attacchi durante il turno) che, se eseguito con successo, ha come risultato che il difensore afferra l’attaccante; oppure, il difensore può scegliere di sfuggire anziché invertire la presa.

È inoltre possibile per un altro personaggio attaccare l’attaccante di un attacco di lotta in corso. In questo caso, una presa effettuata con successo nei confronti dell’attaccante fornisce al difensore un bonus di +4 ai successivi tiri per divincolarsi. Lottare coi mostri: Generalmente, le precedenti regole possono essere utilizzate non solo quando le razze dei personaggi lottano ma anche quando sono coinvolti mostri umanoidi. L’AdG decide se è permesso lottare quando sono coinvolte creature non umanoidi a seconda del singolo caso; se è permesso, si applicano le seguenti modifiche: Creature con ulteriori appendici prensili (oltre alle normali due) ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e alle prove contrapposte di caratteristica per ciascuna appendice. Questo comprende creature con piedi prensili (come scimmie o babbuini, ragni giganti, ecc.). Creature di grandi dimensioni in grado di volare possono tentare di portare con sé gli avversari (anche se la creatura volante è il difensore). Lottare contro creature con attacchi di tocco (come gli spettri) comporterà all’attaccante di subire automaticamente uno di questi attacchi ad ogni round.

Uso di Veico li in combattimento

Azioni permesse al difensore:Il bersaglio di una presa effettuata con successo è solitamente immobile (ma non indifeso) perlomeno fino alla sua azione successiva, come determinato dall’iniziativa. Tali personaggi subiscono una penalità di -4 alla CA contro avversari oltre all’attaccante.

Le seguenti regole si considerano opzionali. Difficilmente verranno utilizzate per le avventure nei sotterranei, ma aggiungono dettaglio alle situazioni di combattimento all’aperto, specialmente per i combattimenti sull’acqua o quando alcuni o tutti i combattenti sono in grado di volare.

Se il difensore è notevolmente più forte e/o grande dell’attaccante, può muoversi fino a metà del suo fattore movimento, trascinando con sé l’attaccante.

Personaggi, creature, e vari tipi di veicoli hanno una distanza di manovra. Questa viene elencata come una distanza in metri tra parentesi dopo il loro fattore movimento, e determina quanto spazio libero necessitino per poter cambiare direzione quando si muovono in combattimento.

Durante la successiva azione del difensore, questi può tentare di divincolarsi dalla presa con una prova contrapposta di caratteristica, come descritta in precedenza e, se la prova ha successo, il difensore termina la sua azione muovendosi in uno degli spazi adiacenti all’attaccante. Se più attaccanti mantengono una presa su di un particolare difensore, una prova contrapposta di caratteristica effettuata con successo libera il difensore solamente da uno degli attaccanti. I personaggi vittime di una presa possono inoltre utilizzare semplici oggetti magici come ad esempio gli anelli. Un personaggio immobilizzato normalmente non è in grado di lanciare incantesimi, sebbene egli non sia stato zittito dall’attaccante. Avversari multipli: Diversi combattenti possono essere coinvolti in un attacco di lotta. Fino a quattro combattenti possono lottare contro un avversario di dimensioni normali durante un singolo round. Creature che siano più piccole dell’attaccante contano la metà, mentre creature che siano più grandi contano almeno il doppio (a discrezione del l’AdG). Si noti che, dopo che un avversario viene afferrato, gli altri attaccanti beneficiano della penalità di -4 alla CA applicata al difensore. Ad ogni modo, la penalità alla CA non è cumulativa (quindi, ogni ulteriore attacco non diminuisce ulteriormente la CA). 85

Tutti i personaggi giocanti, e in effetti la maggior parte delle creature di taglia media che camminano, hanno una distanza di manovra pari a 1,5 metri. Se non viene specificata alcuna distanza di manovra si consideri sia di 1,5 metri. Generalmente, un cambio di direzione è qualsiasi svolta fino a 90 gradi (una svolta ad angolo retto); su una mappa quadrettata, questo significa voltarsi direttamente a destra o a sinistra della creatura che si sta fronteggiando. Un mezzo giro (45 gradi) viene comunque considerato come una cambio di direzione completo. Se si utilizzano gli esagoni, il movimento “diagonale” non è disponibile, quindi un cambio di direzione corrisponde a un giro di 60 gradi che fronteggi il lato dell’esagono direttamente a destra o a sinistra. Ci sono alcune eccezioni a questa regola: Primo: qualsiasi creatura che non abbandoni la sua posizione iniziale durante il round di combattimento può compiere qualsiasi cambio di direzione desideri (malgrado alcune circostante, come tentare di far girare un cavallo in un corridoio stretto, possano rendere impossibile una cosa del genere.). Creature incorporee in grado di volare, come gli spettri, possono girarsi liberamente in ogni punto mentre si muovono.

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Creature che stiano correndo (muovendosi a velocità doppia) non possono cambiare direzione per più di 60 gradi, e la loro distanza di manovra aumenta di 3 metri (o, se di base è 1,5 metri, aumenta a 3 metri). Inoltre, la maggior parte delle creature può spostarsi lateralmente di uno spazio mantenendo la direzione (questo viene chiamato “passo laterale”), ma può far questo solamente quando si muove a velocità normale (“camminare”), non a velocità sostenuta (“correre”). “Uno spazio” significa di 1,5 o 3 metri, a seconda della mappa utilizzata.

Attacchi contro veicoli Gli attacchi portati contro un veicolo (come un carro o imbarcazioni) vengono effettuati contro Classe Armatura 11. Per ogni veicolo vengono indicati i valori di Durezza e Punti Ferita. Si tira il danno contro il veicolo, e viene poi ridotto del valore di durezza. Qualsiasi danno in eccesso viene applicato al veicolo. Se un lato del veicolo subisce un danno uguale o superiore ai Punti Ferita indicati, viene ridotto a metà della velocità a causa di danni alle ruote o allo scafo; se subisce nuovamente questo ammontare di danno viene immobilizzato, e una tale quantità affonderà un’imbarcazione. Il danno inflitto a un veicolo può venire riparato al ritmo di 1d4 Punti Ferita per membro dell’equipaggio ad ogni ora di lavoro. In ogni caso, ma un veicolo può recuperare solamente il 90% dei suoi Punti Ferita massimi tramite le riparazioni sul posto; un’imbarcazione danneggiata dovrà essere tirata a secco e riparata da un carpentiere e dalla sua squadra, mentre un carro, carrozza o cocchio richiederà allo stesso modo un carpentiere per essere riparata completamente. Il costo di queste riparazioni viene lasciato alla decisione dell’Arbitro di Gioco.

Ferite e Recupero I personaggi recuperano 1d3 Punti Ferita di danno ogni giorno, ammesso che possano dormire normalmente. I personaggi che rimangano a letto tutto il giorno recupereranno un ulteriore Punto Ferita ogni sera, più un numero di punti ferita extra pari al bonus di Costituzione. I normali personaggi necessitano di 6 ore di sonno ogni 24 ore. Si sottragga da questo numero di ore la metà del modificatore di Costituzione; quindi, un personaggio con Costituzione 18 necessita solamente di 4 ore di sonno per notte (e un personaggio con Costituzione 3 necessita di 8 ore di sonno). Si noti che questi valori sono il minimo; potendo scegliere, parecchi personaggi preferiranno dormire una o due ore in più. I personaggi che dormano meno dell’ammontare di ore richiesto subiranno una penalità di -1 su tutti i tiri per colpire e i Tiri Salvezza (oltre non recuperare nessun Punto Ferita). Per ogni ulteriore notte di sonno insufficiente, la penalità aumenta di un punto. Indipendentemente da quanto a lungo il personaggio sia stato senza dormire adeguatamente, il normale ammontare di sonno rimuove tali penalità.

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Cadute I personaggi subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Le frazioni di distanza vengono arrotondate per difetto, quindi una caduta di 1-2 metri non provoca danno, 3-5 provoca 1d6, ecc.

Condizioni fisiche dei personaggi Creature e personaggi possono subire diverse menomazioni o condizioni fisiche che ne influenzano le capacità anche pesantemente. Cecità I personaggi possono essere accecati da una varietà di effetti. Ad esempio, un incantesimo di luce o luce continua può essere lanciato direttamente sugli occhi di un personaggio, oppure un personaggio senza Infravisione può trovarsi in un'area di completa oscurità. Un personaggio che è completamente cieco, per qualsiasi motivo, subisce una penalità di - 4 a tutti i tiri salvezza , una penalità di -6 a tutti i tiri per colpire (deve indovinare dove si trova il suo bersaglio ascoltando) e una penalità di -4 alla sua classe dell’armaturaper tutta la durata della sua cecità. Una creatura cieca non può usare armi da tiro o da lancio (a meno che non abbia l’abilità generale Colpire alla Cieca). Una creatura cieca viene sorpresa con un risultato di 1-4 su 1d6. Un personaggio che è costretto a percorrere grandi distanze mentre è cieco deve muoversi molto lentamente poiché corre il rischio di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a velocità normale. Se vuole camminare abbastanza lentamente da non cadere giù per i gradini e camminare senza saperlo nelle fosse, deve farlo si muove a un terzo della sua velocità normale e, sia all'interno che all'esterno, quella velocità è misurata in piedi, non in metri. Un personaggio cieco guidato da un personaggio vedente può muoversi in sicurezza a due terzi della sua velocità normale. Un personaggio montato su un cavallo non subisce penalità di movimento se qualcun altro sta guidando quel cavallo. Questi effetti vengono modificati quando si ha a che fare con creature che possiedano delle capacità particolari; ad esempio, i pipistrelli verranno influenzati dalla sordità come se fossero stati invece accecati. Queste penalità valgono per personaggi o creature influenzate recentemente. Coloro che siano normalmente ciechi potrebbero avere delle penalità ridotte a discrezione dell’AdG. Fame e disidratazione Un personaggio inizia a morire di fame dopo un giorno intero senza cibo. Per ogni giorno intero in cui un personaggio rimane senza cibo né acqua, tira un dado del tipo specificato di seguito. Il risultato è il numero di punti ferita che perde. Mentre sta morendo di fame, il personaggio non può guarire naturalmente e gli incantesimi di guarigione non ripristinano i punti ferita persi per fame fino a quando il personaggio non sta più morendo di fame. Man mano che un personaggio perde punti ferita per la fame e per la sete, diventa gradualmente sempre meno efficiente. La tabella seguente mostra gli effetti della fame e della sete. Per usare la tabella, scopri quale percentuale dei punti ferita del personaggio ha perso a causa della fame: dividi il totale

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Tabella della Fame e della Disidratazione Situazione del personaggio Punti Ferita persi Meno della metà del Cibo e dell’Acqua necessari 1/2 giorni Niente Cibo 1d2/giorno Niente Acqua 1d8/giorno Niente Cibo, né Acqua 1dl0/giorno Percentuale di Punti Ferita persi per fame e sete 0%-24% 25%-49% 50%-74% 75%-99%

Riposo minimo (al giorno)

Movimento

6 ore 8 ore 10 ore 12 ore

Nessuna penalità -25% -50% -75%

dei punti ferita del personaggio non modificato nel numero di punti ferita persi a causa della fame. (Ad esempio, un guerriero con 32 punti ferita che ha perso 10 punti ferita points to fame ha perso circa il 31% dei suoi punti ferita a causa della fame: 10/32 = 0,3125.) Confronta il risultato con la tabella. (Puoi anche usare questa tabella per determinare gli effetti della fame sui mostri.) Invisibilità Un personaggio che non può vedere il suo avversario a causa di un incantesimo di invisibilità subisce una penalità di -6 a tutti i tiri per colpireeffettuati contro il suo nemico invisibile; deve indovinare dove si trova il suo obiettivo ascoltando. Non subisce penalità alla CA quando viene attaccato da un personaggio invisibile: ricorda, chi attacca perde i bonus dell'invisibilità*. Si noti che la penalità per attaccare creature invisibili è la stessa penalità che per attaccare accecati, ma le penalità non si cumulano. Paralisi Vari tipi di incantesimi e attacchi di mostri su paralizzare o “congelare” un personaggio. Se un personaggio viene colpito da un attacco paralizzante e fallisce un Tiro Salvezza sulla Tempra, il personaggio viene immobilizzato e non può fare nulla. Il personaggio non è morto e un personaggio non può morire per semplice paralisi. Un personaggio paralizzato rimane sveglio e consapevole di ciò che sta accadendo intorno a lui, ma non può fare nulla che richieda movimento (incluse attività come correre, attaccare, parlare, lanciare incantesimi e così via) fino alla fine della paralisi. Gli attacchi da mischia su un personaggio paralizzato colpiscono automaticamente, ma un attacco con arma da taglio non ucciderà automaticamente un personaggio paralizzato come farebbe con un personaggio addormentato. Gli attacchi a distanza vengono effettuati contro la vittima calcolando la sua CA come se avesse un Punteggio di Destrezza pari a 3. La creatura fallisce automaticamente i TS sui Riflessi e qualsiasi prova di abilità o caratteristica basata sulla Destrezza o sulla Forza. La creatura è sempre sorpresa ed è considerata indifesa. La paralisi stessa non ha effetti permanenti di alcun tipo. Dura 2d4 turni (a meno che non sia indicato un numero diverso nella descrizione del mostro o dell'incantesimo). L'incantesimo del chierico Cura Ferite Gravio una delle sue 87

Penalità ai punteggi Ulteriore penalità di Forza e Destrezza ai Tiri per Colpire -1 FOR/-1 DES 0 -2 FOR/-2 DES -1 -4 FOR/-4 DES -2 -6 FOR/-6 DES -3

versioni superiori può essere usato per rimuovere l'effetto di paralisi, ma non curerà alcun danno se usato a questo scopo. Personaggi Proni Un personaggio che è prono (ad es. perché caduto in combattimento) è facile da colpire: gli attaccanti ricevono un bonus di +4 ai loro tiri per colpire quando attaccano un nemico caduto. Un nemico caduto ha anche una penalità di -4 a tutti i tiri salvezza e una penalità di -2 ai tiri per colpire mentre è a terra. Un personaggio a terra impiega tutto il suo movimento di un round per alzarsi, salvo che può compiere un passo da 1,5 metri in qualsiasi direzione per riposizionarsi; inoltre, per il resto del round dopo che si è alzato in piedi, il personaggio subisce ancora le penalità di un personaggio caduto. Respirare e trattenere il fiato Una creatura vivente normalmente ha bisogno di respirare ossigeno per vivere. Se ciò non è possibile (perché si trova sott’acqua o perché l’aria è diventata irrespirabile per presenza di gas velenosi) può trattenere il fiatoper un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (se ha un modificatore negativo, può comunque trattenere il fiato per un minimo di 30 secondi). Quando una creatura non ha più fiato, può sopravvivere per un numero di round uguali al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round), dopo di che muore soffocata (o annegata se si trova sott’acqua). Sonno e Incoscienza Un personaggio addormentato è impotente. Se un attaccante può avvicinarsi a un personaggio addormentato senza svegliarlo, può uccidere il dormiente con un solo colpo di qualsiasi arma da taglio, indipendentemente dai punti ferita della vittima. Gli attacchi a un personaggio addormentato effettuati con altre armi da mischia colpiscono automaticamente; Gli attacchi a distanza vengono effettuati contro la vittima calcolando la sua CA come se avesse un Punteggio di Destrezza pari a 3. Qualsiasi creatura addormentata, inclusa una colpita da un incantesimo del sonno, può essere svegliata con la forza, come una scossa, uno schiaffo o un calcio. Alcuni tipi di sonno sono così pesanti che il personaggio non si risveglierà se disturbato; sono definiti con descrizioni individuali di incantesimi o risultati di combattimento e sono normalmente indicati come incoscienza. Una vittima

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dell'incoscienza è molto simile a un dormiente, ma non si risveglierà e non può resistere quando viene legato. Sordità Un personaggio reso sordo dalla magia (una maledizione o un corno esplosivo, per esempio) è sicuramente infastidito. Dal momento che non può sentire, perderà molti avvertimenti comunicati dai suoi alleati. Un personaggio sordo non può usare l’abilità dei ladri Sentire Rumori, né Abilità generali che richiedano l’uso dell’udito e subisce una penalità di -2 sulle prove di abilità generali che richiedono l’uso della parolae sull’abilità Allerta. Se la creatura sorda è un incantatore, quando lancia un incantesimo ha una probabilità del 30%di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo e perderlosenza produrre alcun effetto, poiché, non potendo ascoltare ciò che dice, sbaglia nel pronunciare le parole magiche necessarie a lanciarlo. La creatura sorda può reagire solamente a ciò che vede o tocca, e viene sorpresa con un risultato di 1-3 su 1d6. Una maledizione della sordità sarebbe curata da un incantesimo Rimuovere Maledizione, mentre la sordità causata da un corno esplosivo potrebbe essere curata da un incantesimo cura cecità/sordità o guarigione. Queste penalità valgono per personaggi o creature influenzate recentemente. Coloro che siano normalmente sordi potrebbero avere delle penalità ridotte a discrezione dell’AdG. Stordimento Alcuni tipi di incantesimi, attacchi o effetti magici possono stordire un personaggio. La durata dello stordimento è determinata dal tipo di attacco; la descrizione di ogni tipo di attacco che può stordire la volontà descrivine la durata. Un personaggio stordito subisce le seguenti penalità: 1. Il personaggio stordito non può attaccare nessuno per il primo turno in cui è stordito (o fino a quando lo stordimento svanisce, se termina prima); dopo il primo turno, può attaccare con una penalità di -4 al Tiro per colpire fino a quando lo stordimento svanisce. 2. Si muove alla metà della sua normale velocità di movimento con qualunque tipo di movimento stia usando. 3. Subisce una penalità di -4 a tutti i suoi tiri salvezza, alla sua classe di armatura e alle sue prove di abilità generali o di caratteristica. 4. Non può concentrarsi, lanciare incantesimi o usare oggetti magici che richiedano concentrazione per l’attivazione (come le pergamene). 5. Qualsiasi Competenza nelle Armi che il personaggio possiede al di sopra del livello Basilare viene ridotta al livello Basilare. L'incantesimo del chierico Cura Ferite Leggereo una delle sue versioni superiori può essere usato per rimuovere l'effetto di stordimento, ma non curerà alcun danno se usato a questo scopo

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Tiri Salvezza I Tiri Salvezza (TS) rappresentano la capacità di un personaggio o una creatura di contrastare o evitare particolari attacchi, come incantesimi o veleni. Come per un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza è un tiro di d20, contro un numero definito dalla classe e dal livello del personaggio; per i mostri, una classe e un livello compatibile vengono indicati allo scopo di determinare i Tiri Salvezza del mostro. Un risultato di 1 del Tiro Salvezza (non modificato) è sempre un fallimento, mentre un 20 naturale è sempre un successo. Per effettuare un Tiro Salvezza occorre, dunque, ottenere con il tiro di dado un punteggio maggiore del valore indicato per quel Tiro Salvezza in base alla classe e al livello del personaggio, modificato da eventuali bonus o penalità. Ci sono tre categorie di Tiri Salvezza, Tempra, Riflessi e Volontà: la Tempra rappresenta la capacità di resistere ad effetti che influenzano la prestanza fisica e la salute di un personaggio o la sua forza vitale, come veleni, malattie, la maggior parte degli effetti di morte e attacchi di necromanzia; i Riflessi rappresentano la capacità del personaggio di schivare effetti che richiedono particolare agilità e scatto, come evitare una trappola a botola, un soffio del drago o una palla di fuoco; la Volontà, infine, rappresenta la capacità di resistere ad attacchi mentali, illusioni e tutto ciò che possa compromettere la personalità della creatura, come un incantesimo Giara magica. I Tiri Salvezza sulla Tempra sono sempre modificati dalla Costituzione del personaggio, quelli sui Riflessi dalla Destrezza e quelli sulla Volontà dalla Saggezza. L’AdG, tuttavia, potrebbe decidere di applicare altri modificatori ai Tiri Salvezza a sua discrezione (ad es. l’Intelligenza per le illusioni o il Carisma per attacchi contro la personalità come Giara Magica).

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Tiri Salvezza degli oggetti Effetti ad area (come, ad esempio, gli incantesimi palla di fuoco o fulmine magico) potrebbero danneggiare gli oggetti trasportati da un personaggio oltre a danneggiare il personaggio stesso. Per semplicità, si considera che gli oggetti trasportati dal personaggio non vengano danneggiati se il personaggio effettua con successo il Tiro Salvezza. Ad ogni modo, nel caso di oggetti fragili (carta contro il fuoco, vetro contro impatto fisico, ecc.) possono comunque essere considerati a rischio anche nel caso che il portatore effettui il Tiro Salvezza. In qualsiasi caso in cui uno o più oggetti possano venire danneggiati, si utilizza il Tiro Salvezza del portatore per determinare se l’oggetto viene danneggiato o no. Ad esempio, un personaggio che ha in mano un libro degli incantesimi aperto viene colpito da una palla di fuoco; deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi, e poi effettuarne un altro alle stesse condizioni per il libro degli incantesimi. L’AdG è libero di modificare questa regola a sua discrezione; ad esempio, per uno zaino pieno di oggetti fragili può venir effettuato un singolo Tiro Salvezza anziché tirare per ogni singolo oggetto.

Compatibilità con altri giochi della “Vecchia Scuola” Nello standard OSR che si richiama al BECMI, ci sono cinque categorie di Tiri Salvezza come segue: Raggio della Morte o Veleno, Bacchette Magiche, Paralisi o Pietrificazione, Soffio del Drago e Incantesimi. Incantesimi e attacchi speciali dei mostri indicheranno la categoria da utilizzare (quando è consentito un Tiro Salvezza), ma in alcune particolari situazioni l’Arbitro di Gioco dovrà determinare la categoria. Un modo per effettuare la scelta è quello di interpretare metaforicamente le categorie. Ad esempio, un Arbitro di Gioco potrebbe scrivere un’avventura con una trappola che versi olio bollente sugli inconsapevoli avventurieri. Evitare l’olio potrebbe essere simile all’evitare il soffio di un drago. Oppure un idolo di pietra che scagli dei raggi di energia dagli occhi quando viene avvicinato. Questo attacco potrebbe essere considerato simile a una Bacchetta Magica, o se particolarmente potente, a un Incantesimo. Quando si convertono moduli di avventura dalla vecchia scuola a Vendicatori & Viverneil parametro di conversione rispetto alla versione dei Tiri Salvezza qui descritta è orientativamente il seguente: Raggio della Morte o Veleno Bacchette Magiche Paralisi o Pietrificazione Soffio del Drago Incantesimi

= Tempra per il Veleno ed effetti fisici, Riflessiper i raggi o effetti simili; = Tempra, Riflessio Volontà in base all’incantesimo =generalmente Tempra; = generalmente Riflessi; = Tempra, Riflessio Volontà in base all’incantesimo

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Magia

Capitolo 4: Magia Orazioni, Arti Druidiche e Trucchetti

colpire il bersaglio e il raggio infligge danni da energia divina in base al livello del chierico: - fino al 4°: 1 punto ferita; - dal 5° al 9°: 1d2 punti ferita; - dal 10° al 14°: 1d3 punti ferita; - dal 15° al 19°: 1d4 punti ferita; - dal 20° al 24°: 1d6 punti ferita; - al 25° livello: 2d4 punti ferita;

Orazioni Un’orazione è il più umile degli incantesimi clericali (tecnicamente di livello 0) ed è costituita da una breve preghiera o invocazione di natura minore, generalmente appresa durante il periodo di noviziato religioso al fine di affinare le loro abilità di lancio di incantesimi e potenziare concetti, ideali o frasi di particolare importanza per la fede. Diversamente dai Trucchetti del mago, che hanno effetti molteplici e variabili, i chierici hanno a disposizione solo un numero limitatissimo di effetti che possono essere ottenuti attraverso questa forma di magia minore. Un chierico può usare le Orazioni a volontà, ma può utilizzarne solo una per round con le seguenti limitazioni generali: - Tutte le orazioni hanno una gittata “tocco”, salvo dove diversamente indicato; - Tutte le orazioni possono avere come bersaglio una singola creatura; - Tutte le orazioni richiedono un Tiro per Colpire in mischia e consentono un Tiro Salvezza sulla Volontà per negarne completamente gli effetti, se la creatura bersaglio non è consenziente. - Gli effetti delle orazioni che non siano istantanei e permanenti, hanno durata di 1 turno per livello del chierico e se il beneficio da essi concesso è utilizzato terminano immediatamente. I possibili effetti delle orazioni sono solo i seguenti:  Guida: si infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene Bonus di +1 ad un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità Generale o Prova di Caratteristica. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo;  Difesa: Si infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli Bonus di +1 a un singolo Tiro Salvezza o di +1 alla sua CA contro un singolo attacco. La creatura deve scegliere se utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo o di conoscerne il risultato nel caso di un tiro per colpire contro di essa;  Soccorso: Con il lancio di questo incantesimo, una creatura vivente bersaglio guarisce di 1 Punto ferita. Se ha –1 Punti Ferita o meno si stabilizza e non perde ulteriori Punti Ferita. Dopo aver beneficiato della cura, non è possibile per la stessa creatura beneficiare di una nuova orazione di Soccorso finché la creatura non sia stata nuovamente ferita. Gli effetti di questa orazione sono istantanei e permanenti.  Raggio di luce: Il chierico può invocare un raggio di luce sacra che scaturisce dal proprio dito puntato contro un bersaglio che sia un non morto o una creatura extraplanare di Allineamento caotico (o malvagio nel sistema opzionale) entro 9 metri (un chierico caotico – malvagio nel sistema opzionale emette un raggio oscuro sacrilego che infligge danni alle creature extraplanari legali – o buone). Occorre effettuare con successo un attacco a distanza per

Arti Druidiche Le arti druidiche sono i più elementari degli incantesimi druidico (tecnicamente di livello 0) e sono costituiti da una breve preghiera o invocazione di natura minore, generalmente appresa durante il periodo di noviziato religioso al fine di affinare le loro abilità di lancio di incantesimi e potenziare concetti, ideali o frasi di particolare importanza per la fede druidica. Diversamente dai Trucchetti del mago, che hanno effetti molteplici e variabili, i druidi hanno a disposizione solo un numero limitatissimo di effetti che possono essere ottenuti attraverso questa forma di magia minore. Un druido può usare le arti druidiche a volontà, ma può utilizzarne solo una per round con le seguenti limitazioni generali: - Tutte le arti druidiche hanno una gittata “tocco”, salvo dove diversamente indicato; - Tutte le arti druidiche possono avere come bersaglio una singola creatura; - Tutte le arti druidiche richiedono un Tiro per Colpire in mischia e consentono un Tiro Salvezza sulla Volontà per negarne completamente gli effetti, se la creatura bersaglio non è consenziente. - Gli effetti delle arti druidiche che non siano istantanei e permanenti, hanno durata di 1 turno per livello del druido e se il beneficio da essi concesso è utilizzato terminano immediatamente. I possibili effetti delle arti druidiche sono solo i seguenti:  Guida: si infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene Bonus di +1 ad un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità Generale o Prova di Caratteristica. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo;  Difesa: Si infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli Bonus di +1 a un singolo Tiro Salvezza o di +1 alla sua CA contro un singolo attacco. La creatura deve scegliere quando utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo o di conoscerne il risultato nel caso di un tiro per colpire contro di essa;  Soccorso: Con il lancio di questo incantesimo, una creatura vivente bersaglio guarisce di 1 Punto Ferita. Se ha –1 Punti Ferita o meno si stabilizza automaticamente e non perde ulteriori Punti Ferita. Dopo aver beneficiato della cura, non è possibile per la stessa creatura beneficiare di una nuova orazione di Soccorso finché la creatura non sia stata nuovamente ferita. Gli effetti di questa orazione sono istantanei e permanenti.  Insetto servitore: Si può evocare un insetto normale che compare entro 9 metri dall’incantatore e che

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agisce sotto il suo controllo finché l’incantatore resta concentrato e fino al massimo di un turno, purché l’insetto resti entro 9 metri; l’incantatore può dare un semplice comando all’insetto (attacca un bersaglio specifico, muoviti verso un punto specifico, difendi una posizione specifica) che lo eseguirà al meglio delle sue capacità; è possibile cambiare il comando, ma il mago deve spendere la sua azione nel round per farlo. Se l’insetto evocato è in grado di attaccare esso ha sempre 1 punto ferita, CA 15, i Tiri Salvezza di un Ladro di 1° livello, un bonus di attacco di +4 e infligge 1 danno. Se il mago vuole evocare un insetto velenoso (come uno scorpione o un ragno) o capace di causare malattie (come una zecca) ha una probabilità di successo del 4% per livello. Gli effetti del veleno o della malattia sono quelli tipici per la specie evocata.



Trucchetti I Trucchetti sono incantesimi minori (livello 0) studiati dai Maghi e dai Combattenti Arcani durante il loro apprendistato e utilizzati per fare pratica (ma disponibili anche ai Negromanti e in buona parte ai Bardi). Quando un incantatore acquista la capacità di lanciare incantesimi di 1° livello, non dimentica queste magie minori, le quali sono ormai talmente padroneggiate dal mago che richiedono solo lo spazio di una pagina sul libro degli incantesimi e che non necessitano di essere studiati e memorizzati in anticipo dal mago. Un mago può usare i suoi trucchetti a volontà, ma può utilizzarne solo uno per round con le seguenti limitazioni generali:  Tutti i trucchetti possono avere una gittata massima di 9 metri, ma un trucchetto può essere usato anche a “tocco”;  Tutti i trucchetti possono avere come bersaglio una singola creatura;  Tutti i trucchetti offensivi che causano danni hanno un raggio “tocco” o creano un “raggio” e richiedono un Tiro per Colpire, ma non è consentito un Tiro Salvezza;  Tutti i trucchetti offensivi che non causano danno consentono un Tiro Salvezza del tipo stabilito dall’AdG a seconda del trucchetto per negarne completamente gli effetti, se la creatura bersaglio non è consenziente.  Gli effetti dei trucchetti offensivi che causano danni sono istantanei, mentre quelli dei trucchetti offensivi che non causano danni durano solo 1 round;  I trucchetti che non siano istantanei e permanenti hanno durata di 1 turno per livello del mago, salvo dove diversamente indicato, e se il beneficio da essi concesso è utilizzato questi terminano immediatamente.  Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora.  Nessun trucchetto può guarire ferite. Diversamente dalle Orazioni di un chierico, i Trucchetti di un mago possono creare un qualsiasi effetto di magia minore, anche non espressamente indicato tra i seguenti, purché in linea con quanto segue secondo le valutazioni dell’A.d.G.:  Si può conferire a una creatura toccata un bonus di +1 a un singolo Tiro per Colpire o Tiro Salvezza o Prova di Abilità o di Caratteristica da utilizzare entro 1 turno;









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Si può conferire un bonus di +1 alla CA contro un singolo attacco effettuato contro il beneficiario entro il turno successivo al lancio del Trucchetto; Si può invocare un raggio di energia a scelta dell’incantatore (freddo, fuoco, elettricità o acido) che scaturisce dal proprio dito puntato contro un bersaglio entro 9 metri; occorre effettuare con successo un attacco a distanza per infliggere danni al bersaglio. Il raggio infligge danni del tipo indicato in base al livello del mago: - fino al 4°: 1 punto ferita; - dal 5° al 9°: 1d2 punti ferita; - dal 10° al 14°: 1d3 punti ferita; - dal 15° al 19°: 1d4 punti ferita; - dal 20° al 24°: 1d6 punti ferita; - al 25° livello: 2d4 punti ferita; N.B.: questo tipo di trucchetto non può essere usato dai Bardi, che però possono fare uso dell’Orazione “Soccorso” al posto di questo effetto, come se fosse un Trucchetto. Si può evocare un insetto normale che compare entro 9 metri dall’incantatore e che agisce sotto il suo controllo finché l’incantatore resta concentrato e fino al massimo di un turno, purché l’insetto resti entro 9 metri; l’incantatore può dare un semplice comando all’insetto (attacca un bersaglio specifico, muoviti verso un punto specifico, difendi una posizione specifica) che lo eseguirà al meglio delle sue capacità; è possibile cambiare il comando, ma il mago deve spendere la sua azione nel round per farlo. Se l’insetto evocato è in grado di attaccare esso ha sempre 1 punto ferita, CA 15, i Tiri Salvezza di un Ladro di 1° livello, un bonus di attacco di +4 e infligge 1 danno. Se il mago vuole evocare un insetto velenoso (come uno scorpione o un ragno) o capace di causare malattie (come una zecca) ha una probabilità di successo del 4% per livello. Gli effetti del veleno o della malattia sono quelli tipici per la specie evocata. Si può aprire o chiudere (a propria scelta) una porta, un forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro contenitore. Se qualcosa ne impedisce l'apertura (una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere o più banalmente il fatto che sia chiuso a chiave), l'incantesimo fallisce. Inoltre, il Trucchetto può aprire o chiudere solo oggetti che pesino 15 kg o meno. Pertanto, porte, forzieri e oggetti simili più pesanti o creati per creature enormi potrebbero essere oltre la portata dell'incantesimo. Si possono sussurrare messaggi (lunghi non più di 25 parole per round) a una creatura bersaglio consenziente e visibile dal mago e ricevere da essa risposte sussurrate (della stessa lunghezza) per 1 turno; vi è la probabilità che chi sta vicino senta il messaggio con una prova di Saggezza riuscita e un’area di Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo; Questo trucchetto trasmette suoni, non significati e non supera eventuali barriere linguistiche. Per pronunciare un messaggio, occorre muovere le labbra e sussurrare (il mago può solo muoversi in quello stesso round). Si può scrivere una pagina di testo in una lingua conosciuta con scrittura non magica o cancellare una pagina di testo non magico; è possibile copiare una pagina di un libro magico o cancellarla (ovvero

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cancellare un sigillo o una runa creata da un trucchetto) spendendo 10 m.o. in inchiostri e polveri magiche;  Si può scrivere una runa o un sigillo personale, composto da non più di 6 caratteri, su qualsiasi sostanza (perfino pietra o metallo) senza danneggiare il materiale in questione. La scritta può essere visibile o invisibile. Se viene posto un sigillo invisibile, un incantesimo di Individuazione del Magicolo rende visibile e luminoso (ma non necessariamente comprensibile). Incantesimi od oggetti come Individuazione dell’Invisibilità o Vista Rivelante, sono analogamente in grado di rendere la runa visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo Lettura del Magico rivela le parole, se ve ne sono. Il sigillo è permanente se è lanciato su materia non vivente. Se viene inscritta su un essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire la runa nel giro di un mese. La runa, può essere dissolta con un Dissolvi Magie, ma può essere rimossa con un trucchetto.  Si possono mettere in atto per un’ora semplici effetti magici e giochi di prestigio come: - creare nella propria mano una fiamma come quella di una candela per accendere il fuoco come con un acciarino e pietra focaia o per fare luce fioca nel raggio di 1,5 metri; - sollevare e/o spostare lentamente 0,5 kg di materiale con un effetto minore di telecinesi; - cambiare i colori di oggetti in un cubo con spigolo di 30 cm ogni round; - ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo di 30 cm ogni round (questo effetto è permanente) - raffreddare, riscaldare, o insaporire 0,5 kg di materiale non vivente; - creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artificiali (i materiali così creati sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi). Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. - evocare dal nulla un vegetale o un animale normale innocuo vivo di taglia minuscola (al massimo un piccione o un coniglio), se l’animale evocato è ucciso, semplicemente scompare; - invocare piccoli effetti di luce e suono che riproducano gli effetti dei fuochi d’artificio;











Magia Rituale: Cerimonie Cerimonie Clericali Oltre alle Orazioni, i chierici imparano a celebrare dei rituali religiosi che attraverso il tempo e la preghiera possono generare effetti magici in determinate occasioni. Ciascuna cerimonia richiede l’uso di candele, erbe aromatiche, olii, incensi e piccoli oggetti sacrificali di valore diverso a seconda della cerimonia officiata che vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria a compiere uno dei seguenti riti:  Benedire l'acqua: il chierico tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa (costo in materiali: 10 m.o.);  Raggiungimento della maggiore età: il chierico tocca un umanoide che è un giovane adulto. Per le 92

successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di Abilità Generale o di Caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito solo una volta; Rito funebre. il chierico prega per un cadavere che si trovi entro 3 metri da lui e per i successivi 7 giorni + 1 giorno per livello del chierico oltre il 1°, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo a meno di un incantesimo desiderio. Se il rito è ripetuto più volte prima della scadenza degli effetti di ciascun rituale, per una durata complessiva di almeno un anno, l’effetto diviene permanente. (costo in materiali: 25 m.o.). Rito Nuziale: il chierico tocca due umanoidi adulti disposti a essere uniti in matrimonio. Per i successivi 7 giorni + 1 giorno per livello del chierico oltre il 1°, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA finché si trova entro 9 metri l'uno dall'altro. Una creatura può beneficiare nuovamente di questo rito solo se vedova. (costo in materiali: 25 m.o.). Ordinazione: il chierico tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del suo dio. Per le successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito solo una volta. Il chierico deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.). Espiazione: toccando una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato, il chierico perdona i peccati di questa creatura ed effettua una prova di Saggezza a penalità di -5. Se il chierico ha meno DV o livelli della creatura che deve beneficiare dell’espiazione, la penalità alla prova di Saggezza, invece, è di -10. Se la prova ha successo, si riporta il bersaglio al suo allineamento originale. Il chierico deve essere almeno di 7° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 100 m.o.). Consacrazione: il chierico tocca un’area nella quale realizzare un luogo sacro come un cimitero, una cappella o una chiesa invocando su di essa la benevolenza divina. L’area oggetto della consacrazione copre un raggio di 12 m dal punto toccato o una singola struttura di volume equivalente (o parte della struttura). Questo produce quattro effetti importanti: o tutta le creature che si trovano all’interno dell’area (luogo o struttura) interessata sono protette da un effetto di Protezione dal Male nel raggio di 3 metri; o le prove per Scacciare i Non-Morti beneficiano di un bonus di +4 al tiro e ai DV influenzati; o qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a santificare non può essere trasformato in un Non-Morto; o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un singolo incantesimo sul luogo consacrato, la cui durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area consacrata, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto; si può decidere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio Allineamento, o solo sulle creature che aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato effettuando una

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nuova cerimonia di Consacrazione. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a Santificare includono: Aiuto, Anatema, Benedizione, Dissolvi Magie, Epurare Invisibilità, Incuti Paura, Individuazione del Magico, Individuazione del Male, Interdizione alla Morte, Libertà di Movimento, Linguaggi, Luce, Oscurità, Proibizione, Protezione dal Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli Elementi, Scaccia Paura, Silenzio nel raggio di 4,5 metri, e Zona di Verità. Il chierico deve avere un Allineamento non caotico (nel sistema opzionale: non malvagio) ed essere almeno di 9° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello dell’incantesimo da includere nell’area da consacrare) e deve essere del livello necessario a lanciare gli incantesimi aggiuntivi.  Profanazione: il chierico tocca un’area nella quale realizzare un luogo sacrilego come un cimitero infestato, una cappella o una chiesa di divinità oscure invocando su di essa la corruzione di entità malevole. L’area oggetto della profanazione copre un raggio di 12 m dal punto toccato o una singola struttura di volume equivalente (o parte della struttura). Questo produce quattro effetti importanti: o tutta le creature che si trovano all’interno dell’area (luogo o struttura) interessata sono protette da un effetto di Protezione dal Bene nel raggio di 3 metri; o le prove per Scacciare i Non-Morti subiscono una penalità di -4 al tiro e ai DV influenzati; o qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a profanazione si rianima automaticamente come Non-Morto (normalmente uno zombi, salvo diversa decisone dell’AdG) dopo 3 giorni dalla sua sepoltura. o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un singolo incantesimo sul luogo profanato, la cui durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area consacrata, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto; si può decid ere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio Allineamento, o solo sulle creature che aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato effettuando una nuova cerimonia di Profanazione. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a Profanazione includono: Aiuto, Anatema, Benedizione, Dissolvi Magie, Epurare Invisibilità, Incuti Paura, Individuazione del Magico, Individuazione del Male, Interdizione alla Morte, Libertà di Movimento, Linguaggi, Luce, Oscurità, Proibizione, Protezione dal Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli Elementi, Scaccia Paura, Silenzio nel raggio di 4,5 metri e Zona di Verità. Il chierico deve avere un Allineamento caotico (nel sistema opzionale: malvagio) ed essere almeno di 9° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello dell’incantesimo da includere nell’area da profanare) e deve essere del livello necessario a lanciare gli incantesimi aggiuntivi.  Esorcismo: permette all’incantatore di ricacciare

creature extraplanari ed extra-dimensionali (ovvero nate su altri piani di esistenza o dimensioni alternative) nel loro mondo d’origine, pronunciando particolari preghiere e le necessarie parole di congedo, nonché mostrando loro il simbolo sacro e/o materiali particolarmente sgraditi alla creatura. Il rituale consente di scacciare fino a un totale di DV di creature pari al doppio del livello dell’incantatore, con un minimo di una creatura; quelle dotate di DV inferiori a metà del livello dell’incantatore non ottengono alcun Tiro Salvezza per resistere all’effetto e sono le prime ad essere influenzate, mentre quelle dotate di DV/Livelli uguali o superiori possono tentare di opporsi all’effetto con un favorevole Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -1 per ogni 5 livelli dell’incantatore (massimo -5 al 25° livello). Ovviamente se le creature possiedono una resistenza alla magia bisogna superarla perché l’incantesimo abbia effetto. Quelle che vengono bandite dall’esorcismo spariscono immediatamente, e non possono far ritorno in quel piano finché il chierico che le ha bandite è in vita, a meno che non si tratti di creature con 20 DV o più, che possono essere bandite al massimo per 1 anno e 1 giorno. Ogni tentativo di evocarle nuovamente in questo periodo è destinato a fallire. Può quindi capitare che per vendetta le creature più potenti mandino degli sgherri a dare la caccia e ad uccidere chi le ha bandite. Questa cerimonia funziona anche contro la possessione diabolica e/o demoniaca ed effetti di giara magica o similari e in caso di successo libera la creatura posseduta. Il Chierico deve essere almeno di 12° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 500 m.o. in polvere d’argento, più 100 m.o./DV della creatura da bandire). Cerimonie Druidiche Oltre alle Arti Druidiche, i druidi imparano a celebrare dei rituali religiosi che attraverso il tempo e la preghiera possono generare effetti magici in determinate occasioni. Ciascuna cerimonia richiede l’uso di vischio, piante, olii, incensi e piccoli oggetti sacrificali di valore diverso a seconda della cerimonia officiata che vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria a compiere uno dei seguenti riti:  Raggiungimento della maggiore età: il druido tocca un umanoide che è un giovane adulto. Per le successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di Abilità Generale o di Caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito solo una volta;  Rito Nuziale: il druido tocca due umanoidi adulti disposti a essere uniti in matrimonio. Per i successivi 7 giorni + 1 giorno per livello del druido oltre il 1°, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA finché si trova entro 9 metri l'uno dall'altro. Una creatura può beneficiare nuovamente di questo rito solo se vedova. (costo in materiali: 25 m.o.).  Iniziazione: il druido tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio della natura. Per le successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro 93

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Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito solo una volta. Il chierico deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.). Rito della Fertilità. il druido prega per garantire un buon raccolto a un’area della superficie massima di 10.000 metri quadri che egli possa vedere e per 1 anno, il terreno avrà un raccolto del 25% maggiore e una probabilità del 50% in meno di subire attacchi di malattie vegetali o parassiti. (costo in materiali: 25 m.o.). Il druido deve essere almeno di 7° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 100 m.o.). Radura Druidica: il druido prega e tocca un punto per consacrare alla religione druidica un’area del raggio di 12 metri centrata nel punto toccato che diventa un luogo consacrato alla fede druidica. Generalmente si tratta di un boschetto o una radura con una fonte d’acqua, un’oasi nel deserto, una sorgente di montagna circondata da rocce aguzze o altri siti naturali remoti. Questo produce quattro effetti importanti: o l’area all’interno del boschetto è temperata e confortevole e la temperatura all’interno della Capanna è di 21° C, se all’esterno è compresa fra –17° C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a –17° C o superiore a 38° C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispettivamente di 1 grado per ogni grado in eccesso. Se il druido che l’ha realizzata è presente, a comando, la radura druidica protegge i suoi occupanti dagli elementi, come pioggia, polvere e tempeste di sabbia, a meno che non si tratti di eventi estremi (ad esempio, un uragano, con venti oltre 112,5 km/h, è in grado di influenzare l’area normalmente). o l’acqua nella sorgente del boschetto è sempre limpida e potabile. Inoltre, gli alberi e le piante presenti forniscono una varietà di frutti maturi, a prescindere dalla stagione, che funzionano come un incantesimo Bacche Benefiche per un massimo di otto persone. Il boschetto è protetto da un effetto di allarme che avvisa il druido (e se necessario lo sveglia) nel caso una creatura con intenti ostili entri nell’area, purché lo stesso si trovi entro 1,5 Km dalla radura. o l’interno della radura è opaco se visto dall’esterno, l’interno è invece trasparente. I proiettili, le armi e la maggior parte degli

o

incantesimi passano attraverso la radura senza danneggiarla, anche se i suoi occupanti non possono essere visti dall’esterno. è possibile scegliere di collocare l’effetto di un singolo incantesimo sul luogo consacrato, la cui durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area consacrata, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto; si può decidere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio Allineamento, o solo sulle creature che aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato effettuando una nuova cerimonia di Consacrazione. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a Santificare includono: Intralciare, Dissolvi Magie, Evocazione del Tempo Atmosferico, Fuoco Fatuo, Incuti Paura, Individuazione del Magico, Invisibilità agli animali, Libertà di Movimento, Luce, Oscurità, Parlare con gli Animali, Parlare con le Piante, Protezione dal Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli Elementi, Scaccia Paura, Scalda Metalli, Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Trasporto via Piante. Il Druido deve essere almeno di 9° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello dell’incantesimo da includere nell’area da consacrare) e deve essere del livello necessario a lanciare gli incantesimi aggiuntivi.

Cerimonie Negromantiche Oltre ai Trucchetti, i Negromanti imparano a celebrare dei rituali oscuri che attraverso il tempo, formule occulte e patti con potenti esseri di altre dimensioni possono generare effetti magici in determinate occasioni. Ciascuna cerimonia richiede l’uso di candele, erbe aromatiche, olii, incensi e oggetti o creature da sacrificare di valore diverso a seconda della cerimonia officiata che vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria a compiere uno dei seguenti riti:  Profanazione di cadavere. il negromante fa offerte a potenze oscure affinché un cadavere che si trovi entro 3 metri da lui si rianimi come zombi (se il cadavere è

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recente) o come scheletro (se il cadavere è decomposto) entro i successivi 30 giorni, -1 giorno per livello del negromante oltre il 1°. Il bersaglio si rianima come non morto ma non è sotto il controllo del negromante (che però può prenderne il controllo con i normali mezzi). Un cadavere protetto da un rito funebre non può essere rianimato in questo modo. (costo in materiali: 25 m.o.).  Patto Oscuro: il negromante tocca un umanoide che desidera ottenere il favore di un potente demone, diavolo o altra entità oscura suo dio. Per le successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito solo una volta. Il negromante deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.).  Corruzione: al termine del rituale, toccando una creatura non consenziente, il suo allineamento è cambiato in Caotico (o in Malvagio). La creatura deve essere stata legata, incapacitata, addormentata, soggetta a charme o comunque convinta in qualche modo a sottoporti al rituale per tutta la sua durata. La creatura può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -5 per evitare l’effetto. Se il negromante supera di almeno 5 o più livelli i DV o livelli della creatura soggetta a corruzione, la penalità al Tiro Salvezza, invece, è di -10. Il negromante deve essere almeno di 7° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 100 m.o.).  Profanazione: il negromante tocca un’area nella quale realizzare un luogo sacrilego come un cimitero infestato, un luogo corrotto per ottenere il favore di entità malevole. Queto rituale funziona esattamente come il rituale di Profanazione del chierico e ha gli stessi effetti, tranne per il fatto che le prove per Comandare i Non-Morti effettuate dal negromante ottengono un bonus di +4 al tiro e ai DV influenzati. Il Negromante deve essere almeno di 9° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello dell’incantesimo da includere nell’area da consacrare) e deve essere del livello necessario a lanciare gli incantesimi aggiuntivi.  Evocazione: attraverso questo rituale il negromante, con polvere d’argento, traccia un pentacolo protettivo sul pavimento e al termine del rituale evoca una singola creatura i cui DV non possono superare i 3/4 del livello dell’incantatore (max 18 DV) da un piano esterno o da una dimensione alternativa; l’incantatore deve conoscere il tipo di creatura vuole evocare (le divinità sono escluse). La creatura può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare di essere richiamata, a meno che il negromante non conosca il “vero nome” della creatura stessa. In ogni caso, la creatura richiamata può ribellarsi all’incantatore. In questo caso occorre effettuare una Prova di Controllo tra l’incantatore e essere evocato: si tira 1d20 e si sommano i rispettivi modificatori di Intelligenza, Saggezza e Carisma, e vince chi ottiene il risultato più alto. Se il negromante ha lo stesso allineamento della creatura ottiene un bonus di +2 alla prova. Se il negromante fa alla creatura anche un’offerta gradita e di valore adeguato (a discrezione dell’AdG) ottiene un ulteriore bonus variabile da +1 a +4 alla prova (a discrezione dell’AdG o tirare 1d4).

Se vince l’incantatore, la creatura è costretta a servirlo portando a termine uno specifico compito che egli le darà, al termine del quale sarà libera e tornerà automaticamente nel suo mondo di origine; la durata massima del servizio prestato è 1 giorno per livello dell’incantatore. Occorre ricordare che, benché vincolate agli ordini dell’incantatore, certe creature (in particolare quelle caotiche, malvage e demoniache) possono comunque cercare di stravolgere a proprio piacimento qualsiasi ordine, spesso a danno dello stesso padrone. Se invece è la creatura evocata a vincere, allora l’evocatore ne perde il controllo, ed essa si comporterà come meglio crede (di solito attaccando l’evocatore per averla disturbata e rapita dal suo habitat). In questo caso, inoltre, se non dispone di mezzi autonomi per tornare nel proprio mondo, la creatura è costretta a rimanere nella dimensione in cui è stata chiamata finché qualcuno non la rimanderà indietro magicamente. È possibile servirsi contemporaneamente di un numero di creature evocate tramite questo rituale pari a un quinto del livello dell’incantatore (arrotondando per difetto), ed è possibile assegnare lo stesso compito a più di una creatura. Il Negromante deve essere almeno di 12° livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 500 m.o. in polvere d’argento, più 500 m.o./DV della creatura da evocare, oltre ai costi di un’eventuale offerta).

Incantesimi Il numero di incantesimi per ogni livello che Bardi, Chierici, Druidi, Maghi, Raminghi, Templari e Combattenti Arcani possono lanciare durante un giorno viene illustrato all’interno dell’apposita tabella nella sezione Personaggi. Ogni giorno, solitamente al mattino, gli incantatori preparano gli incantesimi per ripristinare quelli utilizzati. I Chierici, i Druidi, i Raminghi e i Templari ottengono ciò attraverso la preghiera, mentre i Maghi e i Combattenti Arcani devono studiare il lo ro Libro degli Incantesimi. I Bardi (e solo i bardi) non devono preparare in anticipo i loro incantesimi, poiché li conoscono a memoria e, purché abbiano potuto riposare a sufficienza, possono utilizzare gli “slot” di incantesimo a loro disposizione scegliendo al momento in cui intendono lanciarlo uno qualsiasi degli incantesimi che conoscono di quello specifico livello. Gli incantesimi preparati ma non utilizzati permangono da giorno a giorno; solamente quelli effettivamente lanciati devono essere ripristinati. Un incantatore può sempre scegliere di dimenticare un incantesimo preparato (senza doverlo lanciare) di modo da preparare un incantesimo diverso. Gli incantatori devono avere almeno una mano libera, ed essere in grado di parlare, per poter lanciare un incantesimo; quindi, legare e imbavagliare un incantatore è un metodo efficace per impedirgli di lanciare incantesimi. Uno scudo piccolo è generalmente attaccato all’avambraccio e lascia una mano libera ai fini del lancio degli incantesimi. 95

Vendicatori & Viverne

Magia

In combattimento, lanciare un incantesimo solitamente impiega lo stesso tempo che portare un attacco. L’incantesimo è formulato dall’incantatore nel momento esatto in cui egli ha la sua iniziativa nel round e l’incantesimo ha effetto immediatamente.

conosce, quell’incantesimo si considera come se non fosse nella sua “lista” anche ai fini degli oggetti magici che richiedono di avere uno specifico incantesimo nella propria lista per potere essere utilizzati. Incantesimi dei Chierici

Tuttavia, se un incantatore viene attaccato e ferito durate l’istante di iniziativa in cui sta lanciando l’incantesimo (ossia, da qualcuno che il suo stesso punteggio di iniziativa), questi viene interrotto e l’incantesimo è perso, a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità di -1 per ogni 2 punti ferita di danno subito.

I Chierici ricevono i loro incantesimi tramite la fede e la preghiera. Ogni giorno, solitamente al mattino, un Chierico deve pregare per un minimo di tre turni per poter preparare gli incantesimi. Ovviamente, il Chierico potrebbe pregare per un periodo di tempo maggiore di modo da rimanere nelle grazie della sua divinità.

Tempo di Lancio (Regola Opzionale)

Poiché guadagnano i loro incantesimi tramite la preghiera, i Chierici possono preparare qualsiasi incantesimo di ogni livello che siano in grado di lanciare. Tuttavia, in alcuni casi la divinità del Chierico potrebbe limitare la disponibilità di determinati incantesimi; ad es., una divinità della guarigione potrebbe rifiutarsi di fornirne la versione invertita degli incantesimi Cura Ferite.

L’A.d.G. può stabilire che lanciare un incantesimo richieda più tempo a seconda del livello di potere dell’incantesimo che viene lanciato. Quando questa regola è in uso lanciare un incantesimo da Mago, da Negromante o da Bardo richiede un modificatore di iniziativa (cd. “segmenti”) pari al livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Per Chierici, Druidi, Raminghi e Templari, invece il modificatore di iniziativa è pari al livello dell’incantesimo che si sta lanciando +2. Alcuni incantesimi e in particolare quelli che richiedono concentrazione ulteriore per essere completati (ad es. Permanenza), hanno un tempo di lancio equivalente al tempo necessario a completare l’incantesimo.

Incantesimi dei Druidi I Druidi ricevono i loro incantesimi tramite la fede e la preghiera o la Comunicazione con gli Dei mistica con la natura. Ogni giorno, solitamente al mattino, un Druido deve pregare la sua divinità (se ne ha una) o meditare per entrare in Comunicazione con gli Dei con le forze spirituali che permeano la natura per un minimo di tre turni per poter preparare gli incantesimi. Ovviamente, il Druido potrebbe pregare o meditare per un periodo di tempo maggiore di modo da rimanere nelle grazie della sua divinità o per il piacere di sentirsi parte della natura stessa.

Ciò comporta che si inizia a lanciare l’incantesimo ad un certo punto dell’iniziativa (quando spetta all’incantatore agire) e si finisce di lanciarlo in un momento successivo del round. Se un incantatore viene attaccato e ferito durate il periodo di iniziativa in cui sta lanciando l’incantesimo, ossia da qualcuno che agisce secondo l’iniziativa dopo dell’iniziativa dell’incantatore ma prima che questi riesca a completare il lancio, questi viene interrotto e l’incantesimo è perso, a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità di -1 per ogni 2 punti ferita di danno subito.

Poiché guadagnano i loro incantesimi tramite la preghiera, i Druidi possono preparare qualsiasi incantesimo di ogni livello che siano in grado di lanciare. Incantesimi dei Maghi I Maghi lanciano incantesimi tramite l’utilizzo della sapienza e della volontà. Preparano i loro incantesimi attraverso lo studio dei loro Grimori; ogni Mago possiede un Grimorio, contenente le formule magiche di ogni incantesimo che conosce, vergate in un idioma magico comprensibile solo a colui che l’ha scritto, o tramite l’uso dell’incantesimo: Lettura del Magico. Tutti i Maghi iniziano il gioco con Lettura del Magico come incantesimo di primo livello, ed è talmente radicato che un Mago può prepararlo senza bisogno del Grimorio Lettura del Magico ha un raggio di “tocco” ed è permanente per ogni scritto magico esaminato (Grimorio o Pergamena).

Preparare e Lanciare Incantesimi Incantesimi dei Bardi I Bardi ottengono i loro incantesimi tramite la loro continua ricerca del sapere e le loro conoscenze occulte, per certi aspetti legate al culto druidico e per altri alla magia arcana più subdola. Diversamente da chierici e maghi, un Bardo non deve pregare, né studiare un libro di incantesimi per poter preparare gli incantesimi. Essi conoscono a memoria i loro incantesimi ed è sufficiente che abbiano dormito regolarmente per una notte per recuperare tutti gli “slot” di incantesimo utilizzati in precedenza.

I Maghi apprendono gli incantesimi tramite l’insegnamento da parte di un altro Mago, o studiando il Grimorio di un altro Mago. Se insegnato, un incantesimo viene appreso in un solo giorno; la ricerca tramite il Grimorio di un altro Mago richiede un giorno per livello dell’incantesimo. In entrambi i casi, l’incantesimo deve venir trascritto nel Grimorio personale del Mago, ad un costo di 500 MO per livello di incantesimo trascritto. Un Mago principiante inizia il gioco con un Grimorio contenente Lettura del Magico e almeno un altro incantesimo del primo livello, determinato dall’AdG, senza dover pagare nulla.

Poiché guadagnano i loro incantesimi tramite le loro conoscenze più disparate, ma fissano nella loro memoria un numero limitato di incantesimi, i Bardi non devono preparare tali incantesimi ma sono in grado di lanciare al momento un qualsiasi incantesimo di un qualsiasi livello che siano in grado di lanciare e che sia tra quelli che ha memorizzato. Quando lo fa, il Bardo semplicemente consuma uno degli “slot” di quel livello per quel giorno. Se un incantesimo è astrattamente presente nella lista degli incantesimi del Bardo, ma egli in concreto non lo 96

Vendicatori & Viverne

Magia

Incantesimi dei Negromanti I Negromanti ottengono i loro incantesimi tramite patti sacrileghi con forze occulte spesso associate ai poteri infernali, come signori dei demoni o arcidiavoli, ma talvolta si tratta “solo” di entità dimenticate e misteriose di altre dimensioni. Diversamente da chierici e maghi, un Negromante non deve pregare, né studiare un libro di incantesimi per poter preparare gli incantesimi. Essi conoscono a memoria gli incantesimi che hanno appreso grazie ai loro patti occulti ed è sufficiente che abbiano dormito regolarmente per una notte per recuperare tutti gli “slot” di incantesimo utilizzati in precedenza. Se un incantesimo è astrattamente presente nella lista degli incantesimi del Negromante, ma egli in concreto non lo conosce, quell’incantesimo si considera come se non fosse nella sua “lista” anche ai fini degli oggetti magici che eventualmente richiedono di avere uno specifico incantesimo nella propria lista per potere essere utilizzati. Scuole di Magia Gli studiosi di magia suddividono tradizionalmente gli incantesimi in otto scuole. Di seguito le otto scuole vengono descritte sommariamente. Abiurazione: Riguarda incantesimi di natura protettiva, sebbene ne contenga anche alcuni dall’uso aggressivo. Questi incantesimi creano barriere magiche, negano effetti dannosi, danneggiano i violatori, o bandiscono le creature in altri piani di esistenza.

Creare non morti tramite l’uso di incantesimi di necromanzia come Animare Morti non è un’azione buona, e solo gli incantatori malvagi fanno frequentemente uso di questo incantesimo. Trasmutazione: Riguarda incantesimi che cambiano le proprietà di una creatura, oggetto o ambiente. Possono trasformare un nemico in una creatura innocua, aumentare la forza di un alleato, far spostare un oggetto agli ordini dell’incantatore o potenziare le capacità di guarigione innate di una creatura per farle recuperare più in fretta da una ferita.

Ammaliamento: Riguarda incantesimi che agiscono sulla mente altrui, influenzandone o controllandone il comportamento. Questi incantesimi possono far sì che i nemici considerino l’incantatore un amico, forzare creature a effettuare determinate azioni, o addirittura controllare un’altra creatura come fosse una marionetta. Divinazione: Riguarda incantesimi che rivelano informazioni nella forma di segreti da tempo dimenticati, visioni del futuro, la posizione di oggetti nascosti, la verità dietro le illusioni o immagini di persone e luoghi lontani.

Liste degli Incantesimi

Evocazione: Riguarda incantesimi che trasportano oggetti e creature da un luogo all’altro. Alcuni incantesimi richiamano creature o oggetti al fianco dell’incantatore, mentre altri permettono all’incantatore di teletrasportarsi da un luogo a un altro. Alcune evocazioni creano oggetti o effetti dal nulla.

Incantesimi dei Bardi

Incantesimi dei Bardi di Primo Livello 1 2

Illusione: Riguarda incantesimi che ingannano i sensi e la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non esistono, non gli fanno notare le cose che esistono, fanno udire rumori fasulli o ricordare cose che non sono mai accadute. Alcune illusioni creano immagini spettrali che chiunque può vedere, ma le illusioni più insidiose impiantano un’immagine direttamente nella mente di una creatura.

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Invocazione: Riguarda incantesimi che manipolano l’energia magica per produrre un effetto desiderato. Alcuni creano esplosioni di fuoco o fulmini, altri incanalano l’energia positiva per curare le ferite.

Camuffare sé stesso Charme su Persone o Mammiferi Comando Comprensione dei Linguaggi Cura Ferite Leggere* Individuazione del Magico Individuazione del Male Localizzare Luce* Scaccia Paura* Sonno Ventriloquio

Illusione Ammaliamento

Ammaliamento Divinazione Invocazione Divinazione Divinazione Divinazione Evocazione Abiurazione Ammaliamento Illusione

Incantesimi dei Bardi di Secondo Livello

Necromanzia: Riguarda incantesimi che manipolano le energie della vita e della morte. Questi incantesimi possono conferire una riserva aggiuntiva di forza vitale, risucchiare l’energia vitale da un’altra creatura, creare non morti o addirittura riportare in vita i morti.

1 2 3 4 5 97

Blocca Persone Creazione Spettrale Cura Ferite Moderate* ESP Immagini Speculari

Ammaliamento Illusione Invocazione Divinazione Illusione

Vendicatori & Viverne 6 7 8 9 10 11 12

Individuazione dell’Invisibile Invisibilità Parlare con gli Animali Risata Incontenibile Scassinare Scopri Trappole Silenzio

Magia Incantesimi dei Chierici

Divinazione Illusione

Incantesimi dei Chierici di Primo Livello

Divinazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Illusione

Incantesimi dei Bardi di Terzo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Chiaroveggenza Cura Cecità/Sordità* Cura Ferite Gravi* Cura Malattie* Dissolvi Magie Distorsione Dominare Animali Invisibilità, Raggio 3 metri Respirare Sott’acqua Luce Perenne* Rimuovere Maledizione* Suggestione

Divinazione Invocazione Invocazione Invocazione Abiurazione Illusione Druidico

Allucinazione Mortale Charme Mostri Confusione Cura Ferite Critiche* Emozione Invisibilità Migliorata Libertà di Movimento Neutralizza Veleno* Parlare con le Piante Porta Dimensionale Terreno Illusorio Urlo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evocazione Abiurazione Ammaliamento

Illusione Ammaliamento Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Illusione Abiurazione

Autometamorfosi Blocca Mostri Cerca* Charme delle Piante Contattare Altre Dimensioni Cura Ferite di massa Demenza Precoce Parlare coi Mostri Passa Pianta Suggestione di Massa Visione Falsata Vista Rivelante

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Divinazione Evocazione Illusione Invocazione

Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Invocazione Ammaliamento

Banchetto Eroico Charme Multiplo Conoscenza Danza Guarigione* Illusione Programmata Immagine Proiettata Individuazione della Corretta Via Mente Inespugnabile Rigenerazione* Ristorazione* Teletrasporto

Evocazione Divinazione Divinazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione

Aiuto Arma Spirituale Benedizione* Blocca Persone Cura Ferite Moderate* Parlare con gli Animali Passo Sicuro Resistenza agli Elementi Scopri Trappole Silenzio Veglia Ferrea Zona di Verità

Evocazione Evocazione Evocazione Ammaliamento Invocazione Divinazione Trasmutazione Abiurazione Divinazione Illusione Trasmutazione Divinazione

Crescita Animale Cura Cecità/Sordità* Cura Ferite Gravi* Cura Malattie* Epurare Invisibilità Glifo di Guardia Incantesimo del Colpire Individuazione degli Oggetti Luce Perenne* Parlare coi Morti Protezione dal Veleno Rimuovere Maledizione*

Trasmutazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Divinazione Abiurazione Abiurazione

Incantesimi dei Chierici di Quarto Livello

Divinazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evocazione Ammaliamento Illusione Divinazione

Incantesimi dei Bardi di Sesto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Invocazione

Incantesimi dei Chierici di Terzo Livello

Invocazione

Incantesimi dei Bardi di Quinto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Trasmutazione Ammaliamento

Incantesimi dei Chierici di Secondo Livello

Illusione Trasmutazione

Incantesimi dei Bardi di Quarto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Arma Benedetta Comando Cura Ferite Leggere* Favore Divino Individuazione del Magico Individuazione del Male* Luce* Protezione dal Male* Purificare Acqua e Cibo Santuario Scaccia Paura* Scudo della Fede

Evocazione Ammaliamento Divinazione Ammaliamento Invocazione Illusione Illusione

Animare i Morti Bastoni in Serpenti Creare Acqua Cura Ferite Critiche* Dissolvi Magie Dono delle Lingue Interdizione alla Morte Libertà di Movimento Neutralizza Veleno* Parlare con le Piante Protezione dal Male, Raggio 3 m Protezione dall’Energia

Necromanzia Trasmutazione Evocazione Invocazione Abiurazione Divinazione Abiurazione Abiurazione Invocazione Divinazione Abiurazione Abiurazione

Incantesimi dei Chierici di Quinto Livell o

Divinazione

1 2 3 4 5

Abiurazione Invocazione Invocazione Evocazione

98

Comunicazione con gli Dei Cerca* Creare Cibo Cura Ferite di massa* Distruzione del Male

Divinazione Ammaliamento Evocazione Invocazione Abiurazione

Vendicatori & Viverne 6 7 8 9 10 11 12

Magia Invocazione

Ira Divina Paralisi Piaga degli Insetti Potere Divino Resistenza agli Elementi di massa Rianimare i Morti* Vista Rivelante

7 8 9 10 11 12 13 14 15

Necromanzia Evocazione Invocazione Abiurazione Necromanzia Divinazione

Incantesimi dei Chierici di Sesto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Trasmutazione

Animare Oggetti Banchetto Eroico Barriera di Lame Creare Animali Normali Immunità all’Energia Individuazione della Corretta Via Guarigione* Mente Inespugnabile Parlare coi Mostri Parola del Ritorno Proibizione Rigenerazione*

Evocazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Evocazione Abiurazione Divinazione Invocazione Abiurazione Divinazione Evocazione Abiurazione Invocazione

Abiurazione

Barriera Anti-Magia Desiderio Longevità* Parola Sacra Patto Sacro* Potere Magico Ristorazione* Resurrezione Integrale* Simbolo Sopravvivenza Terremoto Viaggiare

Evocazione Necromanzia Invocazione Invocazione

1 2 3

Invocazione Necromanzia Abiurazione Abiurazione

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Invocazione Trasmutazione

Incantesimi dei Druidi di Primo Livello Bacche Benefiche Foschia Occultante Cura Ferite Leggere* Fuoco Fatuo Individuazione del Magico Intralciare Invisibilità agli Animali Localizzare Luce* Passo Sicuro Predire il Tempo Purificare Acqua e Cibo Scaccia Paura* Scopri Pericolo Sensi Sviluppati

Trasmutazione Evocazione Invocazione Evocazione Divinazione

Animale Messaggero Blocca Persone Carico della Formica Charme su Persone o Mammiferi Crea Fuoco * Cura Ferite Moderate*

Evocazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Illusione Trasmutazione

Blocca Animali Crescita Animale Crescita di Spine Cura Cecità/Sordità* Cura Ferite Gravi* Cura Malattie* Dominare Animali Fondersi nella Pietra Evoca Fulmini Incantesimo del Colpire Luce Perenne* Muro di Vento Protezione dal Veleno Respirare Sott’Acqua Rimuovere Maledizione*

Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Invocazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione

Bastoni in Serpenti Camminare nell’Aria Controllo della Temperatura Creare Acqua Cura Ferite Critiche* Dissolvi Magie Bolla di Vita Evoca Animali Libertà di Movimento Neutralizza Veleno* Parlare con le Piante Porta Vegetale Protezione dall’Energia Respingere Insetti Tempesta/Muro di Ghiaccio

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione

Evocazione Invocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Abiurazione Invocazione Divinazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Invocazione

Incantesimi dei Druidi di Quinto Livello *

Trasmutazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Illusione Divinazione Evocazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Abiurazione Divinazione Trasmutazione

Incantesimi dei Druidi di Secondo Livello 1 2 3 4 5 6

Trasmutazione

Incantesimi dei Druidi di Quarto Livello

Trasmutazione

Incantesimi dei Druidi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Evocazione Divinazione

Incantesimi dei Druidi di Terzo Livello

Evocazione

Incantesimi dei Chierici di Settimo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Oscurare Parlare con gli Animali Pelle Coriacea Ragnatela Resistenza agli Elementi Scalda Metalli Scopri Trappole Silenzio Torci Legno

Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Ammaliamento Evocazione

15

Invocazione

99

Autometamorfosi Barriera Anti-Piante Cerca Charme delle Piante Colpo Infuocato Comunicazione con gli Dei Controlla Vento Creare Cibo Dissoluzione* Muro di Fuoco Muro di Spine Passa Pianta Piaga degli Insetti Resistenza agli Elementi di massa Vista Rivelante

Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento Ammaliamento Invocazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Evocazione Evocazione Abiurazione

Divinazione

Vendicatori & Viverne

Magia

Incantesimi dei Druidi di Sesto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Barriera Anti-Animali Creare Animali Normali Esplosione Solare Evocazione del Tempo Atmosferico Guarigione* Individuazione della Corretta Via Immunità all’energia Muro di Pietra Parlare coi Mostri Parola del Ritorno Pelle di Pietra Reincarnazione Rigenerazione* Smuovi Legno Trasporto via Piante

Incantesimi dei Maghi di Secondo Livello Abiurazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Evocazione Invocazione Evocazione

Invocazione Divinazione

Abiurazione Evocazione Divinazione Evocazione Trasmutazione Necromanzia Invocazione Trasmutazione Evocazione

Incantesimi dei Druidi di Settimo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Controlla Tempo Atmosferico Desiderio Dito della Morte Evoca Elementale Guscio Anti-Vita Inversione della Gravità Metallo in Legno Morte Volante Potere Magico Ristorazione* Sopravvivenza Tempesta di Fuoco Terra Stabile Terremoto Viaggiare

Evocazione Evocazione Necromanzia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Invocazione Abiurazione Invocazione Abiurazione Invocazione Trasmutazione

Incantesimi dei Maghi di Primo Livello Armatura del Mago Blocca Porta Bocca Magica Caduta Morbida Camuffare sé stesso Charme Persone Comprensione dei Linguaggi Dardo Incantato Disco Levitante Furto Vitale Individuazione del Magico Luce* Mani Brucianti Protezione dal Male* Saltare Scudo Sonno Stretta Folgorante Unto Ventriloquio

Abiurazione Illusione Divinazione Invocazione Evocazione Illusione Divinazione Divinazione Illusione Trasmutazione Divinazione Evocazione Necromanzia Invocazione Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Necromanzia Necromanzia

Incantesimi dei Maghi di Terzo Livello

Evocazione

Incantesimi dei Maghi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Chiavistello Magico Creazione Spettrale ESP Folata di Vento Freccia Acida Immagini Speculari Individuazione dell’Invisibile Individuazione del Male* Invisibilità Levitazione Localizzare Oggetto Luce Perenne* Mano Spettrale Muro di Vento Nube Maleodorante Ragnatela Risata Incontenibile Scassinare Spaventare Tocco del Ghoul

Evocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione

Anello di Lame Blocca Persone Chiaroveggenza Creare Aria Dissolvi Magie Distorsione Forma Gassosa Freccia Infuocata Fulmine Magico Incantare armi Invisibilità, Raggio 3 metri Palla di Fuoco Protezione dai Proiettili Normali Protezione dal Male, Raggio 3 m Respirare Sott’acqua Infravisione Suggestione Tocco del Vampiro Velocità* Volo

Abiurazione Ammaliamento Divinazione Evocazione Abiurazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Illusione Invocazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimi dei Maghi di Quarto Livello

Illusione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Ammaliamento Divinazione Invocazione Evocazione Necromanzia Divinazione Evocazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento Invocazione Evocazione Illusione

100

Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme Mostri Confusione Contagio Crescita Vegetale Emozione Invisibilità Migliorata Metamorfosi Metamorfosi di Massa Muro di Fuoco Nebbia Acida Occhio dello Stregone Porta Dimensionale Rimuovere Maledizione* Scolpire la Pietra Scudo di Fuoco

Illusione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Ammaliamento Illusione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Divinazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione

Vendicatori & Viverne 18 19 20

Magia Invocazione

Tempesta/Muro di Ghiaccio Terreno Illusorio Urlo

14 15 16 17 18 19 20

Illusione Invocazione

Incantesimi dei Maghi di Quinto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Animare i Morti Bolla di Vita Blocca Mostri Cono di Freddo Contattare Altre Dimensioni Controlla Vento Creare Legno Demenza Precoce Dissoluzione* Evoca Elementale Giara Magica Indurire* Muro di Pietra Nube Mortale Passa-pareti Paralisi Pelle di Pietra Telecinesi Teletrasporto Visione Falsata

Necromanzia Abiurazione Ammaliamento Invocazione

Abbassare il livello delle Acque Barriera Anti-Magia Carne in Pietra* Catena di Fulmini Creare Pietra Controlla Tempo Atmosferico Disintegrazione Globo di Invulnerabilità Illusione Programmata Immagine Proiettata Imposizione* Incantesimo della Morte Muro di Ferro Reincarnazione Sguardo Penetrante Segugio Invisibile Suggestione di Massa Terre Mobili Vigilanza e Interdizione Vista Rivelante

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Necromanzia Trasmutazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Illusione

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione

Charme delle Piante Conoscenza Creare Ferro Creare Non Morti Creazione di Mostri Normali Difesa Globulare Dito della Morte Evoca Oggetti Inversione della Gravità Invisibilità Multipla Longevità* Mano Interposta Palla di Fuoco ad effetto ritardato

Trasmutazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Illusione

Barriera Mentale Campo di Forza Charme Multiplo Clonare Crea Mostri Magici Creare Acciaio Cuore di Pietra Danza Impersonare Mano Possente Metamorfosi di Ogni Oggetto Miraggio Arcano Premonizioni Nube Esplosiva Orrido Avvizzimento Parola Accecante Permanenza Simbolo Stasi Temporale Viaggiare

Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Necromanzia Evocazione Evocazione Necromanzia Ammaliamento Illusione Invocazione Trasmutazione Illusione Divinazione Invocazione Necromanzia Ammaliamento Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimi dei Maghi di Nono Livello

Evocazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Evocazione Trasmutazione Abiurazione Illusione Illusione Ammaliamento Necromanzia Evocazione Necromanzia Necromanzia Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Abiurazione Divinazione

Incantesimi dei Maghi di Settimo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Ammaliamento

Incantesimi dei Maghi di Ottavo Livello

Divinazione

Incantesimi dei Maghi di Sesto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Parola Incapacitante Porta Magica Reggia Meravigliosa Spada Statua Teletrasporto di Ogni Oggetto Velo

Ammaliamento Divinazione Evocazione Necromanzia

Amnesia Programmata Aura Elementale Cambia Forma Cancello Creazione di Qualunque Mostro Cura Desiderio Disgiunzione Arcana Fermare il Tempo Fatale Immunità Imprigionare* Labirinto Lancia Incantesimo Maledizione Vincolante dell’Unghia Blu Mano Stritolatrice Parola Mortale Pioggia di Meteore Previsione Prisma

Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Invocazione Universale Abiurazione Trasmutazione Illusione Abiurazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Necromanzia Invocazione Ammaliamento Invocazione Divinazione Abiurazione

Evocazione Abiurazione

Incantesimi dei Negromanti

Necromanzia

Incantesimi dei Negromanti di Primo Livello

Evocazione

1 2 3 4 5 6

Trasmutazione Illusione Trasmutazione Invocazione Invocazione

101

Anatema I1 Camuffare sé stesso Charme Persone Comando Comprensione dei Linguaggi Dardo Incantato

Invocazione Illusione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Invocazione

Vendicatori & Viverne 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Furto Vitale Individuazione del Magico Individuazione del Male* Luce* Mani Brucianti Protezione dal Male* Scudo Sonno Spaventare

Magia

Incantesimi dei Negromanti di Quinto Livello

Necromanzia Divinazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Divinazione Evocazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Necromanzia

Incantesimi dei Negromanti di Secondo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Aiuto ESP Causa Cecità/Sordità I3 Freccia Acida Immagini Speculari Individuazione dell’Invisibile Invisibilità Luce Perenne* Mano Spettrale Nube Maleodorante Parlare coi Morti Ragnatela Resistenza agli Elementi Infravisione Tocco del Ghoul

Evocazione Divinazione Invocazione Evocazione Illusione Divinazione

Anello di Lame Animare i Morti Chiaroveggenza Contagio Dissolvi Magie Distorsione Forma Gassosa Paralisi Protezione dai Proiettili Normali Protezione dal Male, Raggio 3 m* Protezione dal Veleno Suggestione Tempesta/Muro di Ghiaccio Rimuovere Maledizione* Tocco del Vampiro

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Necromanzia Trasmutazione Divinazione Evocazione Abiurazionne Divinazione Necromanzia

Abiurazione Necromanzia Divinazione Necromanzia Abiurazione Illusione

Autometamorfosi Bolla di Vita Charme Mostri Confusione Creare Non Morti Interdizione alla Morte Libertà di Movimento Metamorfosi Muro di Fuoco Muro di Spine Nebbia Acida Neutralizza Veleno* Occhio dello Stregone Palla di Fuoco Porta Dimensionale

Invocazione Evocazione Ammaliamento Necromanzia Ammaliamento Necromanzia Illusione Evocazione Trasmutazione Necromanzia Invocazione Necromanzia Evocazione Divinazione

Animare Oggetti Barriera Anti-Magia Barriera di Lame Barriera Mentale Conoscenza Crea Mostri Magici Difesa Globulare Dito della Morte Ferire I3 Longevità* Orrido Avvizzimento Resurrezione* Ristorazione* Sopravvivenza Vigilanza e Interdizione

Trasmutazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Divinazione Evocazione Abiurazione Necromanzia Invocazione Necromanzia Necromanzia Necromanzia Invocazione Abiurazione Abiurazione

Incantesimi dei Negromanti di Settimo Livello

Trasmutazione

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Necromanzia Abiurazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Invocazione Abiurazione Necromanzia

Incantesimi dei Negromanti di Quarto Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Divinazione

Incantesimi dei Negromanti di Sesto Livello

Illusione Evocazione

Incantesimi dei Negromanti di Terzo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Contattare Altre Dimensioni Cono di Freddo Creazione di Mostri Normali Demenza Precoce Giara Magica Imposizione* Incantesimo della Morte Invisibilità Migliorata Nube Mortale Pelle di Pietra Reincarnazione Rigenerazione* Sguardo Penetrante Teletrasporto Vista Rivelante

Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento Ammaliamento Necromanzia Abiurazione Abiurazione

Invocazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Necromanzia Invocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla forma invertita dell’incantesimo Cura Cecità/Sordità.

I3

: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla forma invertita dell’incantesimo Guarigione.

I4

: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla forma invertita dell’incantesimo Patto Sacro.

Divinazione Invocazione

102

Evocazione Necromanzia

I2

Evocazione

Evocazione

Necromanzia

: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla forma invertita dell’incantesimo Benedizione.

Evocazione

Invocazione

Evocazione

I1

Trasmutazione Invocazione

Cancello Clonare Creazione di Qualunque Mostro Cuore di Pietra Cura Desiderio Disgiunzione Arcana Guscio Anti-Vita Immunità Lancia Incantesimo Maledizione Vincolante dell’Unghia Blu Patto Sacrilego I4 Permanenza Simbolo Viaggiare

Vendicatori & Viverne

Magia

Descrizione degli incantesimi (in ordine alfabetico) Abbassare il Livello delle Acque Chierico 4, Mago 5 Gittata: Tocco Durata: 1 turno per livello

Amnesia Programmata Mago 9 Gittata: 9 metri Durata: Speciale (vedi testo)

Questo incantesimo riduce la profondità dell’acqua o di un liquido simile fino ad un massimo di 0,5 metri per livello dell’incantatore (fino a una profondità minima di 2,5 centimetri). Viene influenzata una quantità d’acqua compresa entro un cubo dai lati di 3 metri per livello dell’incantatore. In corpi d’acqua estremamente ampli e profondi, come ad esempio un oceano profondo, l’incantesimo crea un mulinello in grado di trascinare verso il fondo vascelli e altri mezzi simili, ponendoli a rischio e impossibilitandoli nell’allontanarsi tramite il normale movimento per tutta la durata dell’incantesimo. Quando viene lanciato contro degli elementali dell’acqua o altre creature d’acqua, questo incantesimo ha lo stesso effetto di un incantesimo di Lentezza (l’inverso di Velocità); è permesso un Tiro Salvezza sulla Volontà per negarne l’effetto. L’incantesimo non ha effetto su altri tipi di creature.

Questo peculiare incantesimo consente all’incantatore, in modo selettivo e preciso e a suo piacimento, di distruggere, alterare o impiantare memorie nella mente di una creatura. L’incantatore può anche riprogrammare completamente un personaggio, inventarne una nuova personalità, mutarne l’Allineamento e, addirittura, cambiarne la classe (se ciò è possibile, tenuto conto dei punteggi nelle varie caratteristiche). Solo le creature intelligenti (Intelligenza 3 o più) possono essere influenzate da quest’incantesimo e perché ciò avvenga l’incantatore deve conoscere la loro lingua; se il bersaglio non è di tipo “umanoide”, inoltre, egli guadagna un bonus di +4 sul proprio Tiro Salvezza per negare gli effetti. Come sopra accennato, quest’incantesimo può essere usato per ottenere diversi effetti e risultati. L’incantatore, al momento del lancio, deve sceglierne uno tra i seguenti: A) Cancellazione della Memoria: Le memorie possedute dal soggetto possono essere cancellate in tutto o in parte, a piacimento del lanciatore. Possono anche essere cancellati singoli eventi ovvero singoli luoghi o specifiche persone da un evento (in tal caso l’evento si ricorderà, ma non si ricorderanno i luoghi o le persone da esso eliminati). B) Impianto di Memoria: Il lanciatore può inserire nella memoria dei falsi ricordi a suo piacimento. Amici immaginari, luoghi mai visti prima dal soggetto, tradimenti mai avvenuti, eventi mai accaduti e persino l’amicizia con una creatura che fino a pochi istanti prima era un acerrimo nemico possono essere inseriti come ricordi che, per la vittima, saranno reali accadimenti di cui è stata partecipe. C) Eliminazione di Capacità: Il lanciatore può eliminare dalla mente del soggetto uno o più (anche tutti) capacità di classe o una o più capacità magiche, straordinarie o soprannaturali possedute dalla creatura. Ciò include la capacità di lanciare incantesimi, le Abilità dei Ladri (anche solo alcune o solo in parte), la capacità di Scacciare i Non Morti e qualunque altra capacità che rientri nelle conoscenze acquisite dal personaggio. Persino i gradi di Competenza nelle Armi e le Abilità Generali conosciute possono essere rimossi in tutto o in parte. Le uniche caratteristiche che non possono essere rimosse sono i Punti Ferita, il bonus di attacco base, i Tiri Salvezza e le caratteristiche del personaggio (FOR, DES, ecc.). La lingua natia del personaggio non può essere rimossa. D) Annullamento della Personalità: Combina gli effetti di una Cancellazione della Memoria e di una Eliminazione delle Capacità. Usato alla massima intensità, quest’effetto fa “Tabula Rasa” di tutte le conoscenze del personaggio. Solo la lingua natia, i Punti ferita, i Tiri Salvezza Base, le caratteristiche, i gradi di abilità e bonus di attacco base rimangono

Aiuto Chierico 2, Negromante 2 Gittata: Tocco Durata: 1 turno per livello Per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio riceve un Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura, oltre a Punti Ferita Temporanei pari a 1d8 + il proprio livello dell’incantatore (massimo 1d8 + 15 Punti Ferita Temporanei al 15° livello dell’incantatore). Allucinazione Mortale Bardo 4, Mago 4 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello Durata: istantanea Si crea l’immagine illusoria della creatura più spaventosa che il soggetto riesca a immaginare, dando semplicemente forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio e materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: mostro terrificante. Solo il soggetto dell’incantesimo è in grado di vedere l’allucinazione mortale; gli altri, sé compresi, vedono solamente una sagoma vaga. Il soggetto per prima cosa ottiene un Tiro Salvezza sulla Volontà per accorgersi che l’immagine non è reale. Se fallisce, l'illusione tocca il soggetto, e questo deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra oppure muore di paura. Anche se il Tiro Salvezza sulla Tempra riesce, il soggetto subisce comunque 3d6 danni. Se il bersaglio dell’Allucinazione Mortaleriesce a non farsi ingannare dall’allucinazione e possiede una forma di telepatia o sta indossando un Elmo della Telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro l’incantatore. A quel punto l’incantatore dovrà dubitare dell’allucinazione per non essere colpito dal suo terribile attacco mortale.

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intatti. Tutti i gradi di competenza nelle armi e le Abilità generali acquisiti vengono dimenticati. Le precedenti capacità di lanciare incantesimi, nonché le abilità magiche e soprannaturali precedenti sono rese inutilizzabili. Il personaggio può scegliere un qualunque Allineamento ed una qualunque classe (tenuto conto delle sue caratteristiche) ricominciando dal 1° livello. Tuttavia, agli effetti della progressione di livello, egli prosegue col suo livello di personaggio effettivo. E) Impianto di Personalità: In questo caso, l’incantatore non si limita ad annullare la personalità del soggetto lasciandolo ripartire da zero, ma immette nella sua mente una serie di false memorie tali da consentire al lanciatore di creare una nuova identità per il soggetto. In pratica, l’incantatore “sceglie” la classe, l’Allineamento, le abilità ed i ricordi che il soggetto avrà dopo l’Annullamento della Personalità. Se la scelta ricade per un avventuriero, vale quanto descritto sopra ed il personaggio parte dal 1° livello nella classe stabilita dal lanciatore. F) Amnesia Programmata: Con questa opzione la vittima non subisce effetti subito evidenti. Il soggetto è programmato per subire uno degli effetti sub A), C) o D), nei modi stabiliti dal lanciatore, al verificarsi di un certo evento. Ad es. l’incantatore può subordinare l’effetto dell’Annullamento della Personalità della vittima al raggiungimento di un dato luogo, al compimento di una certa azione o ad un mero limite temporale. Se vuole, l’incantatore può decidere di mitigare gli effetti della cancellazione dopo che la condizione si è verificata. Il tempo di lancio di quest’incantesimo varia in base agli effetti desiderati. L’applicazione di un singolo effetto richiede un tempo di lancio di 16 ore divise in fasi di 8 ore ciascuna, distribuite in 2 giorni consecutivi, che l’incantatore deve trascorrere in completo isolamento (il laboratorio dell’incantatore, se privo di intrusi, è più che sufficiente). L’incantatore può dormire e mangiare nell’area d’isolamento, ma se lo interrompe per un qualsiasi motivo, l’incantesimo è perduto inutilmente. Per ogni effetto dopo il primo, altre 8 ore (spese in un giorno di isolamento immediatamente successivo) devono essere impiegate per il lancio. Al termine del periodo d’isolamento, l’incantatore deve essere in grado di vedere la vittima e questa deve effettuare immediatamente un Tiro Salvezza sulla Volontà. Se il Tiro Salvezza ha successo, l’incantesimo fallisce; se il Tiro Salvezza fallisce, la vittima subisce in pieno tutti gli effetti scelti dall’incantatore. L’uso di quest’incantesimo, salvo casi molto peculiari, è pressoché interdetto agli incantatori di Allineamento Buono, mentre quelli Neutrali lo dovrebbero usare solo come contromisura per gravi minacce (ad es. per evitare di avere a che fare con un eventuale traditore si usa l’incantesimo per assicurarsene la fedeltà). Quest’incantesimo, normalmente, ha effetti permanenti, a meno che il lanciatore non specifichi durante il lancio dell’incantesimo un termine di durata o una condizione che ne annulli gli effetti al momento in cui si verifichi. Gli effetti di quest’incantesimo possono essere rimossi solo con una Rigenerazione o un Desiderio. Un personaggio che acquisisca nuove capacità o abilità durante il periodo di amnesia deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà con un bonus di +4, quando riacquista la memoria. Se il Tiro Salvezza fallisce le capacità ed abilità acquisite sono perse 104

irrimediabilmente e rimpiazzate dalle sue abilità originarie; se ha successo, il personaggio mantiene nuove Competenza nelle Armi e abilità generali acquisite, accanto a quelle originarie e, se ha acquisito livelli in una classe diversa da quella originaria, se compatibili, può tenerli, ma l’AdG determina in che misura ciò è possibile e influisce sul suo avanzamento. Anello di Lame Mago 3, Negromante 3 Gittata: Personale Durata: 6 round per livello Quest’incantesimo evoca un cerchio orizzontale di lame metalliche roteanti intorno all’incantatore. Il cerchio si estende per 1,5 metri dall’incantatore, in tutti i quadretti adiacenti al suo spazio e si sposta con lui se si muove. Ad ogni round, al termine del turno dell’incantatore, a partire dal round in cui lancia l’incantesimo, le lame infliggono 1d6 danni, +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +15) a tutte le creature nell’area influenzata. Un Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con successo consente di dimezzare i danni. Animale Messaggero Druido 2 Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri per livello Durata: 1 giorno/livello Si costringe un animale di taglia minuscola a raggiungere un luogo stabilito. L’uso più comune di questo incantesimo consiste nel far portare all’animale un messaggio ai propri alleati. L’animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro. Usando del cibo gradito all’animale, lo si attira a sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. Si può imprimere mentalmente nell’a un certo posto conosciuto o un paesaggio facilmente riconoscibile. Le indicazioni devono essere semplici, perché l’animale dipende dalle indicazioni e non dalle sue conoscenze. Si può dotare l’animale di un biglietto o si può fissargli addosso un piccolo oggetto. L’animale parte per la destinazione indicata e, raggiuntala, vi resta in attesa fino a quando l’effetto dell’incantesimo non svanisce, dopodiché riprende le sue normali attività. Animare i Morti Chierico 4, Mago 5, Negromante 3 Gittata: tocco Durata: speciale Questo incantesimo trasforma le ossa o il corpo dei cadaveri in Scheletri o Zombie non-morti che eseguono gli ordini verbali dell’incantatore. Rimangono animati fino a che non vengono distrutti. L’incantatore può tentare di animare un numero di Dadi Vita di non-morti pari al doppio del suo livello, e non di più. Gli Scheletri così animati possiedono un numero di Dadi Vita pari a quelli che la creatura possedeva in vita; per scheletri di Umani o Semi-umani, questo significa un Dado Vita, indipendentemente dal livello del cadavere al momento della morte. Gli Zombie possiedono un ulteriore Dado Vita rispetto a quelli posseduti in vita. Uno scheletro animato può venir creato solamente da uno scheletro perlopiù

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intatto; uno Zombie può venir creato da un cadavere perlopi ù intatto. L’incantatore deve toccare i resti per poterli animare. Nessun personaggio è normalmente in grado di controllare un numero di Dadi Vita di non-morti superiore a 4 volte il suo livello, indipendentemente da quante volte questo incantesimo venga lanciato. Animare Oggetti Chierico 6, Negromante 6 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: 1 round per livello Questo incantesimo infonde una parvenza di vita e movimento negli oggetti inanimati. Gli oggetti così animati sono quindi in grado di attaccare chiunque o qualsiasi cosa l’incantatore desideri. Questo incantesimo non è in grado di animare oggetti trasportati o indossati da una creatura. Un oggetto animato può essere composto da qualsiasi materiale non magico. L’incantatore è in grado di animare un oggetto per livello, fino a un massimo di 10 kg per livello dell’incantatore (quindi 120 Kg al 12° livello, 130 Kg al 13° e così via). L’AdG deve determinare l’efficacia degli oggetti animati in combattimento. In genere, gli oggetti animati attaccano utilizzando lo stesso bonus d’attacco dell’incantatore. Oggetti piccoli o di peso ridotto non infliggono un danno superiore a 1d4 per colpo, mentre oggetti di dimensione superiore o maggiormente pesanti infliggono 1d6 o 1d8 danni (a discrezione dell’AdG). Come caso particolare, armi che vengano animate infliggono danni pari al normale ammontare dell’arma in questione, ma solamente fino a un massimo di 1d8. Gli oggetti animati si muovono a una velocità di 3 metri per round, e generalmente devono muoversi a contatto col terreno (camminando, saltellando, scivolando, o rimbalzando, a seconda di come l’AdG ritenga appropriato). Arma Benedetta Chierico 1 Gittata: tocco Durata: 1 round per livello Questo incantesimo benedice un’arma consentendo alla stessa di infliggere 1d6 danni aggiuntivi ai non morti. Questi danni aggiuntivi vengono applicati ad ogni attacco portato a termine con successo durante tutta la durata dell’incantesimo. Non fornisce alcun bonus d’attacco, ma se lanciato su di un’arma normale, questo incantesimo permette di colpire non morti vulnerabili solamente alle armi magiche; ad ogni modo solamente gli 1d6 danni aggiuntivi vengono inflitti. L’incantesimo è cumulabile con Colpire. Arma Spirituale Chierico 2 Gittata: 9 metri Durata 1 round per livello Questo incantesimo crea un’arma composta di pura forza (in genere del tipo dell’arma preferita della divinità del chierico o, in mancanza, un martello da guerra), in grado di attaccare qualsiasi nemico indicato dal chierico entro la Gittata una volta per round. Infligge 1d8 punti di danno per colpo, +1 punto per ogni tre livelli dell’incantatore (massimo +7). Utilizza il normale bonus d’attacco dell’incantatore, oltre al modificatore di Saggezza, colpendo come un’arma magica, e quindi infliggendo danni anche alle creature vulnerabili alle armi 105

magiche. Se il Martello oltrepassa la Gittata dell’incantesimo, il chierico lo perde di vista, o l’incantatore cessa di dirigerlo, il martello scompare. Il martello non può essere attaccato o danneggiato dagli attacchi normali, ma Dissolvi Magie, Disintegrazione, Disgiunzione Arcanao una Verga della Cancellazione possono disperderlo. Armatura del Mago Mago 1 Gittata: personale Durata: 1 ora per livello L’incantatore evoca un campo di forza invisibile ma tangibile che lo circonda, garantendogli la stessa protezione di un’Armatura di Cuoio (Classe Armatura 13 di base). A differenza delle normali armature, Armatura del Mago non ha alcun peso o ingombro, non ostacola i movimenti e non interferisce con il lancio degli incantesimi. Poiché l’Armatura del Magoè costituita da forza, le creature Incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature. Aura Elementale Mago 9 Gittata: Personale Durata: 1 ora per livello Quest’incantesimo ha quattro forme differenti, in base all’elemento (acqua, aria, fuoco o terra) da cui l’aura trae energia. Solo l’incantatore può beneficiare di un’ Aura elementale e soltanto un tipo di Aura elementale può essere attivo contemporaneamente sul medesimo soggetto. Ciascuna Aura copre interamente il corpo dell’incantatore estendendosi dalla sua superficie per circa 7 cm. L’ Aura dell’aria è di colore bianco lucente, l’ Aura della terraè di colore grigio roccia, l’Aura del fuocoè di colore rosso fulgido e l’Aura dell’acqua è di colore blu marino. Ciascuna Auraha diversi poteri: Acqua ● Immunità agli attacchi basati sull’acqua e sul freddo; ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature del Piano Elementale dell’Acqua; ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul Piano Elementale dell’Acqua e sott’acqua; ● Capacità di lanciare un Muro di Ghiaccio una volta entro la durata dell’ Aura. Aria ● Immunità al gas, all’elettricità ed agli attacchi basati sull’aria; ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature del Piano Elementale dell’Aria; ● Capacità di lanciare gli incantesimi Volare, Folata di vento e Muro di vento, una volta ciascuno, entro la durata dell’Aura. Fuoco ● Immunità al fuoco ed al calore normale e magico; ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature del Piano Elementale del Fuoco; ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul Piano Elementale del Fuoco o all’interno della lava

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vulcanica; ● Totale protezione dagli effetti deleteri dell’ambiente ostile mentre si viaggia attraverso il Piano del Fuoco, o all’interno della lava vulcanica; ● Capacità di lanciare un Muro di Fuocouna volta entro la durata dell’Aura. Terra ● Pelle di Pietra costante senza limiti di danno; ● Immunità agli attacchi basati sull’acido; ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature del Piano Elementale della Terra; ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul Piano Elementale della Terra; ● Capacità di lanciare un Muro di Pietrauna volta entro la durata dell’Aura. L’Auranon limita l’incantatore in alcun modo. Egli è libero di muoversi ed agire normalmente mentre è sotto l’influenza dell’Aura.

sfamare i commensali. Il banchetto richiede almeno un’ora per essere completato, e solo dopo questo lasso di tempo hanno inizio gli effetti benefici; l’intera creazione (mobilia, servitori, resti del pasto, ecc.) svanisce al termine del banchetto o comunque dopo tre ore. Tutti i commensali vengono curati da qualunque malattia avessero contratto (anche di origine magica), e per le successive 12 ore ottengono l’immunità al veleno e a tutti gli effetti di paura e disperazione, ed inoltre ottengono un bonus di +2 ai loro Tiri per Colpire e ai danni per l’ora successiva. Infine, se hanno bevuto almeno un po’ del nettare presente durante il banchetto, recuperano 1d6+1 Punti Ferita. Se il banchetto viene interrotto per qualunque ragione (per esempio se i commensali sono attaccati, oppure lasciano il banchetto, o la magia viene dissolta), esso risulta inefficace e non si ottengono gli effetti benefici sopra elencati. Quest’effetto non può essere reso permanente.

Autometamorfosi Bardo 5, Druido 4, Mago 4, Negromante 4 Gittata: personale Durata: 1 ora/livello

Barriera Anti-Animali Druido 6, Negromante 6 Gittata: l’incantatore Durata: 1 turno per livello

Questo incantesimo permette all’incantatore di mutare la sua forma in quella di un’altra creatura. La forma assunta non può avere un numero di Dadi Vita superiore a quello dell’incantatore. L’incantatore non può assumere forma gassosa o incorporea. Se ucciso, l’incantatore torna alla sua forma originaria. L’incantatore ottiene le abilità fisiche e le statistiche della forma assunta ma mantiene le sue capacità mentali. Ottiene inoltre tutti gli attacchi fisici posseduti dalla forma assunta ma non ottiene alcuna abilità speciale, soprannaturale o magica. Il Soffio del Drago, ad esempio, è un’abilità speciale quindi, quando un incantatore assume la forma di un drago, potrà utilizzare gli attacchi tramite gli artigli, il morso o la spazzata con la coda, ma non il soffio di drago. Bacche Benefiche Druido 1 Gittata: Tocco Durata: 1 giorno/livello Lanciare Bacche Benefichesu una manciata di bacche fresche appena colte fa sì che 2d4 di esse diventino magiche. L’incantatore, così come qualsiasi altro Druido di 3° livello o superiore, riconoscere immediatamente quali bacche sono soggette all’incantesimo. Ogni bacca incantata fornisce nutrimento come se fosse un pasto normale per una creatura Media. Le bacche curano anche 1 danno quando vengono mangiate, fino ad un massimo di 8 danni nell’arco di 24 ore. Banchetto Eroico Bardo 6, Chierico 6 Gittata: 36 metri Durata: speciale Lanciando questo incantesimo (operazione che richiede 1 turno intero) viene creato un banchetto pantagruelico per un numero di creature pari al livello del chierico, comprendente un tavolo maestoso, sedie per tutti (e soli) i commensali, cibo e bevande succulenti e in abbondanza e persino una dozzina di servitori simili a innocue fanciulle ectoplasmiche, col compito di 106

Barriera anti-animali crea una barriera invisibile che avvolge l’incantatore (a circa 2 cm dal corpo) in grado di bloccare gli attacchi in mischia degli animali e degli insetti, normali e giganti, e delle creature non soprannaturali o magiche dalla mente primitiva e intelligenza di livello animale (INT 2 o meno). Finché l’incantatore è così protetto può attaccare le creature da cui è protetto solo con la magia o con attacchi a distanza, ma le creature sono protette dai suoi attacchi in mischia allo stesso modo in cui egli è protetto da loro. Barriera Anti-Magia Chierico 7, Mago 6, Negromante 6 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello Entro un raggio di 3 metri attorno all’incantatore, tutte le magie vengono inibite per l’intera durata dell’incantesimo. Gli attacchi magici non influenzeranno l’incantatore, gli oggetti magici e gli incantesimi che si trovino all’interno del raggio vengono soppressi, e l’incantatore non può lanciare ulteriori magie sino al temine dell’incantesimo. Barriera Anti-Piante Druido 5 Gittata: l’incantatore Durata: 1 turno per livello Barriera anti-piante crea una barriera invisibile che avvolge l’incantatore (a circa 2 cm dal corpo) in grado di bloccare gli attacchi in mischia dei vegetali e dei mostri vegetali, proteggendolo completamente da tali danni. Se il druido passa attraverso aree di fitta vegetazione naturale mentre è protetto da questo incantesimo, crea lungo il suo cammino un varco largo 1,5 metri che può essere attraversato anche da altri. Finché l’incantatore è così protetto può attaccare le creature da cui è protetto solo con la magia o con attacchi a distanza, ma le creature sono protette dai suoi attacchi in mischia allo stesso modo in cui egli è protetto da loro.

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Magia

Barriera di Lame Chierico 6, Negromante 6 Gittata: 27 metri Durata: 1 round per livello

Blocca Animali Druido 3 Gittata: 54 metri Durata: 3 turni

Questo incantesimo crea un muro di lame danzanti lungo fino a 6 m. per livello dell’incantatore, oppure una barriera circolare di Gittata fino a 1,5 m. ogni due livelli. Qualsiasi forma si eleverà fino a 6 m. di altezza (per quanto permesso dallo spazio disponibile). Ogni creatura che oltrepassi la barriera subirà 1d6 danni per livello dell’incantatore (fino a un massimo di 15d6), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi riuscito. Se l’incantatore evoca la barriera di modo che appaia dove si trovano delle creature, ogni creatura subirà danni come se avesse attraversato la barriera. Ognuna di queste creature può evitare la barriera (finendo quindi a uno dei due lati a sua scelta) e quindi evitare di subire danni compiendo con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi. Una barriera di lame fornisce copertura (bonus +4 alla Classe Armatura) contro gli attacchi portati attraverso di essa.

Questo incantesimo ha effetto su qualunque animale di taglia normale o gigante, ma non su creature fantastiche o animali con intelligenza superiore a 2 punti. Ogni vittima deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere immobilizzata per 3 turni. L’incantatore può influenzare fino a 1 Dado Vita di animali per ogni suo livello, ignorando i “+” ai Dadi Vita (minimo sempre un animale, indipendentemente dai DV). Si noti che l’incantesimo ha effetto anche su animali evocati o controllati.

Barriera Mentale Mago 8, Negromante 7 Gittata: tocco Durata: 7 round +1 round per livello Il soggetto è protetto da tutte le magie che sondano o influenzano le emozioni e i pensieri (come ESP, Charme Persone, ecc.). L’incantesimo, inoltre, protegge da ogni tipo di divinazione: chi usa una sfera di cristallo può scrutare l’area dove si trova la creatura, ma non la vedrà affatto. Le divinazioni rivolte a una creatura sotto l’effetto di Barriera mentale falliranno del tutto. Bastoni in Serpenti Chierico 4, Druido 4 Gittata: 36 metri Durata: 6 turni Questo incantesimo trasforma dei normali bastoni di legno in 1d4 Dadi Vita di serpenti normali (non giganti) per livello dell’incantatore. (Consulta il CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper i dettagli riguardo i vari tipi di serpenti). I serpenti obbediscono ai comandi dell’incantatore. Se uccisi, dispersi, o quando l’incantesimo termina, i serpenti tornano alla loro forma originaria di bastoni. “Bastoni” magici come, ad esempio, quelli incantati non possono essere influenzati dall’incantesimo. Benedizione* Chierico 2 (Negromante 1 – solo forma invertita) Gittata: 15 metri di raggio Durata: 1 turno Questo incantesimo fornisce all’incantatore e ai suoi alleati (entro 15 metri dall’incantatore) un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai tiri per il morale (per i mostri o i PNG alleati all’incantatore), e ai Tiri Salvezza sulla Volontà contro la Paura indotta magicamente. La versione invertita di Benedizione è detta Anatema. Infonde nei nemici dell’incantatore (entro una Gittata di 15 metri) dubbio e paura, infliggendo ad ogni creatura influenzata una penalità di -1 su tiri per colpire, i tiri per il morale, e i Tiri Salvezza contro la Paura indotta magicamente. 107

Blocca Mostri Bardo 5, Mago 5 Gittata: 54 metri Durata: 2d8 turni Questo incantesimo funziona esattamente come Blocca Persone, ad eccezione che influenza qualsiasi creatura vivente che fallisca il Tiro Salvezza sulla Volontà. Blocca Persone Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Mago 3 Gittata: 54 metri Durata: 2d8 turni Questo incantesimo paralizza qualsiasi creatura vivente (ma non i Non-morti o i costrutti come i Golem) che sia Umana, Semi-umana o Umanoide. Creature più grandi di un Ogre (Orco maggiore) non vengono influenzate da questo incantesimo. I bersagli dell’incantesimo sono consapevoli, e respirano normalmente, ma non possono compiere alcuna azione, compreso parlare. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo nega l’effetto. L’incantesimo può essere lanciato contro un singolo individuo, il quale subirà una penalità di -2 al Tiro Salvezza, o contro un gruppo, nel qual caso influenzerà 1d4 di individui. Una creatura alata che venga paralizzata non sarà in grado di sbattere le ali e precipiterà (se stava volando nel momento in cui ha subito l’incantesimo). Un nuotatore paralizzato non sarà in grado di nuotare e potrebbe annegare. Blocca Porta Mago 1 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: 1 round per livello Questo incantesimo sigilla magicamente una porta, cancello, finestra, o grata di metallo, legno, o pietra. La magia influenza il portale come se fosse chiuso in modo adeguato e serrato normalmente. L’incantesimo Scassinare o un Dissolvi Magie lanciato con successo può contrastare un Blocca Porta. Bocca Magica Mago 1 Gittata: 9 metri Durata: speciale

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Magia condizioni visibili o udibili e azioni direttamente in linea visiva o entro distanza d’orecchio. Bolla di Vita Druido 4, Mago 5, Negromante 4 Gittata: tocco Durata: 2 ore per livello

Questo incantesimo crea su di un bersaglio non vivente una bocca incantata che appare improvvisamente e comunica il suo messaggio non appena si verifica un determinato evento. Il messaggio, che può essere lungo sino a tre parole per livello dell’incantatore, può essere in qualsiasi linguaggio conosciuto dall’incantatore e può essere ripetuto nel corso di un periodo di tempo di 1 turno a qualsiasi volume, dal sussurro all’urlo. La voce somiglierà a quella dell’incantatore, ma non sarà perfettamente identica. La Bocca non è in grado di utilizzare parole di comando o attivare effetti magici. Si muove comunque conformemente alle parole pronunciate; se viene piazzata su di una statua, la bocca della statua si muoverà come se stesse parlando. Naturalmente, una bocca magica può essere creata su di un albero, una roccia, o ogni altro tipo di oggetto. L’incantesimo ha effetto al verificarsi delle condizioni specificate dall’incantatore al momento del lancio. Tali condizioni possono essere generiche o dettagliate a seconda di come si desideri, sebbene solamente degli inneschi visivi o sonori possano essere utilizzati. Tali inneschi reagiscono a quelle che sono le condizioni specificate. Camuffamenti o illusioni non sono in grado di aggirarli. La tenebra normale non inibisce un innesco visivo, ma la tenebra magica o l’invisibilità sì. Il movimento silenzioso o il silenzio magico inibiscono invece gli inneschi sonori. Gli inneschi sonori possono essere collegati a tipi di rumori generici o a rumori o parole specifiche. Determinate azioni possono essere utilizzate come inneschi se sono visibili o udibili. Una bocca magica non può distinguere livello, dadi vita, o classe a eccezione del vestiario indossato. La massima Gittata di un innesco è di 3 metri per livello dell’incantatore; quindi, un incantatore di 6° livello può far sì che una bocca magica si attivi per delle condizioni verificatesi fino a 18 metri di distanza da essa. Indipendentemente dalla Gittata, una bocca magica può attivarsi solamente in risposta a 108

Si circondano le creature toccate con un guscio costante e mobile dello spessore di 2,5 cm e le cui condizioni interne sono tollerabili. Questo guscio permette ai soggetti di respirare liberamente, anche sott’acqua o nel vuoto, e li rende immuni ai gas e ai vapori nocivi, incluse le malattie e i veleni da inalazione e gli incantesimi come Nube Maleodorantee Nube Mortale. Inoltre, il guscio protegge i soggetti dalle temperature estreme di origine naturale e dalle pressioni estreme. L’incantesimo protegge dal soffio velenoso di un drago verde, ma ciò pone immediatamente termine all’incantesimo. Bolla di Vita non fornisce protezione dall’energia negativa o positiva (ad esempio sui piani dell’Energia Negativa e Positiva), la capacità di vedere in condizioni di scarsa visibilità (come nel fumo o nella nebbia), né la capacità di muoversi o agire normalmente in condizioni che impediscono il movimento (come sott’acqua). Quando si lancia questo incantesimo, l’incantatore, se lo vuole, può dividere equamente tra più creature (fino a un massimo di 8) la durata dell’incantesimo, in incrementi minimi di 10 minuti (1 turno), purché le stesse si trovino entro 1,5 metri dall’incantatore al momento del lancio. Caduta Morbida Mago 1 Gittata: solo l’incantatore Durata: 1 round L’incantatore può evocare questo potere mentre cade per ridurre la velocità di caduta ed evitare o ridurre i danni. In pratica, l’incantesimo è istantaneo, può essere lanciato anche mentre non è il turno dell’incantatore e non richiede il normale tempo di concentrazione per essere lanciato, ma basta pronunciare una parola di attivazione che impiega un istante, cosa che lo rende utilissimo proprio in situazioni disperate di caduta inaspettata da altezze superiori ai 4,5 metri (visto che in un secondo di caduta si percorrono appunto 4,5 metri). La caduta morbidarallenta la velocità dell’incantatore facendolo volteggiare a terra come una piuma per un round. Se in questo lasso di tempo l’incantatore tocca terra, non risente di alcun danno a causa della caduta, indipendentemente dalla distanza percorsa. Se invece al termine del round il mago non è ancora atterrato, riprende a cadere in base alle normali leggi di gravità, ma l’altezza che ha raggiunto in quel round viene considerata quella iniziale per calcolare i danni da caduta. Esempio 1: un mago cade da una torre alta 9 metri. In teoria non avrebbe tempo di lanciare un incantesimo per salvarsi dato che impiega appena un secondo e mezzo per arrivare a terra. Usando però caduta morbidache richiede solo un secondo, è in grado di rallentare la caduta per il resto del round, atterrando senza subire alcun danno. Esempio 2: un mago cade da un precipizio alto 400 metri, e benché abbia un round di tempo per pronunciare un incantesimo prima di toccare il suolo, non ha a sua

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disposizione alcuna magia che possa salvarlo tranne caduta morbida. Così plana per la distanza che percorrerebbe in 1 round (10 secondi), ovvero 340 metri, ma al termine del round riprende a cadere violentemente. Tuttavia, arrivato a terra subirà danni per una caduta da 60 metri (400 m meno i 340 m azzerati con caduta morbida), che sono comunque 20d6 punti di danno, e sarebbe spacciato se non usasse una seconda volta la caduta morbida. Cambia Forma Mago 9 Gittata: solo l’incantatore Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo permette all’incantatore di assumere la forma di una creatura di qualsiasi tipo (ma non una specifica identità), con l’eccezione di creature extraplanari (come i demoni) o semidivine. I punti ferita dell’incantatore non cambiano. Egli guadagna tutte le abilità straordinarie o sovrannaturali della forma assunta (attacchi e difese), eccetto quanto si basa direttamente sulle conoscenze o sull’intelletto della creatura (come la conoscenza specifica di lingue o incantesimi), poiché la mente dell’incantatore rimane la stessa. L’incantatore può cambiare forma una volta per turno fintanto che dura l’incantesimo. Camminare nell’Aria Druido 4 Gittata: tocco Durata: 1 turno/livello Il beneficiario dell’incantesimo può camminare nell’aria come se camminasse su terreno solido. Salire più in alto è come scalare il fianco di una collina. L’angolazione massima di salita o di discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura che sta camminando. Un forte vento (oltre 31,5 km/h) può spingere il soggetto o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il soggetto che cammina nell’aria viene spinto di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. La creatura può essere soggetta ad ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, per esempio può perdere il controllo del movimento, o subire danni fisici nel caso urti contro qualcosa. Se l’incantesimo termina la sua durata mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round. Se in quel lasso di tempo la creatura raggiunge il terreno, atterra senza problemi. Altrimenti, precipita per il resto della distanza, e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Poiché dissolvere un incantesimo fa sì che questo termini, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in cui l’incantesimo Camminare nell’Ariavenga dissolto, ma non nel caso che sia negato da una Barriera Anti-magia. È possibile lanciare Camminare nell’Ariasu una cavalcatura appositamente addestrata in modo che sia in grado di cavalcare nell’aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a muoversi con l’ausilio di Camminare nell’Ariacon una settimana di lavoro e una prova riuscita di Abilità Generale Addestrare Animali con penalità di -5. Campo di Forza Mago 8 Gittata: 36 metri Durata: 1 turno/livello 109

Questo incantesimo crea una barriera invisibile e irremovibile di pura forza, che permane per 1 turno per livello dell’incantatore. La barriera non ha spessore, non può essere distrutta in nessun modo, ad eccezione dell’incantesimo disintegrazione, e può essere spostata solo tramite un desiderio. Neppure dissolvi magie o disgiunzione arcanapuò scalfire questa barriera anche se un raggio anti-magia è in grado di creare temporaneamente un varco nella zona influenzata. La forma di un campo di forzaè limitata a una sfera, una semisfera, una superficie piatta, un cilindro, o un cubo. La superficie piatta o le combinazioni sopra descritte possono essere create ovunque (anche a mezz’aria) e possono coprire un’area di 450 metri quadrati, il che significa che la sfera può avere un diametro massimo di 6 metri. Il campo di forzanon può avere una forma irregolare e la sua superficie deve essere perfettamente liscia. Esso non può apparire all’interno di un solido o di una creatura: una qualunque sua porzione che venisse a contatto con un oggetto solido non apparirebbe, lasciando un buco nella barriera grande abbastanza per passarci attraverso. Inoltre, i bordi della barriera non sono spigolosi e non possono causare danni. Sebbene venga normalmente usato come barriera o prigione, un campo di forzapuò essere usato per creare un pavimento, uno scivolo o un altro supporto di forza. Il campo di forza completamente chiuso impedisce magicamente a qualunque essere al suo interno di morire in modo naturale: egli quindi non invecchia, non necessita di nutrimento, né di respirare, né viene danneggiato dalle condizioni atmosferiche o della temperatura, fintanto che rimane lì dentro. Tuttavia, una creatura può subire dei danni ed essere uccisa da altri esseri presenti nel campo di forza. Nulla può passare attraverso il campo di forza, da una parte e dall’altra, ad eccezione di poteri speciali che coinvolgano la vista: colpi effettuati con armi da lancio, soffi e tutte le altre forme di attacco rimbalzano sulla barriera quando arrivano a contatto con essa, mentre gli incantesimi non possono attraversarlo né comparire al suo interno. Solo tramite incantesimi di trasporto istantaneo (come un teletrasporto o una porta dimensionale) è possibile attraversare la barriera da una parte all’altra (quindi in teoria si potrebbe evocare una creatura e teletrasportarla dentro il campo per farle assalire chi si trova al suo interno). Il campo di forzaesiste anche sul piano attiguo, quindi un singolo spostamento planare non basta per superare la barriera. A differenza di altri incantesimi di 8° livello, un campo di forza può essere associato all’incantesimo permanenza, anche se rimane vulnerabile solo alla disintegrazione e ai desideri, mentre la permanenzapuò essere dissolta normalmente. Camuffare Sé Stesso Bardo 1, Mago 1, Negromante 1 Gittata: personale Durata: 1 turno/livello Si può fare in modo che la propria persona (compresi i vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento) appaiano diversi. Si può apparire più alti o più bassi di 30 cm, più magri o più grassi. Non si può cambiare tipo di creatura (anche se si può apparire come un diverso sottotipo). Per il

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resto, l’entità del cambiamento è lasciata alle proprie decisioni. Ci si può limitare ad aggiungere o a togliere dettagli minori, o decidere di apparire come una persona completamente diversa. L’incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche della forma scelta, non altera le proprie capacità percettive tattili (tocco) o uditive (suono) o l’equipaggiamento. Se si utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, si ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare. Le creature che interagiscono con il mascheramento (ad esempio, toccando l’incantatore) hanno diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscerlo come un’Illusione. Cancello Mago 9, Negromante 7 Gittata: 9 metri Durata: speciale Lanciare un incantesimo Cancello sortisce due effetti. Come prima cosa si crea una connessione interdimensionale tra il proprio piano di esistenza e il piano desiderato, permettendo il passaggio da un piano all’altro in entrambe le direzioni. Secondo, permette di richiamare un particolare individuo o tipo di creatura attraverso il Cancello. Il Cancello in sé è un disco ovale o circolare del diametro variabile da 1,5 a 6 metri (a scelta), orientato nella direzione in cui si desidera quando lo si materializza (solitamente verticale e rivolto verso di sé). Viene a formarsi una finestra dimensionale a due sensi sul piano nominato, e chiunque o qualunque cosa lo attraversi viene immediatamente spinto dall’altra parte. Il Cancello ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature che lo attraversano entrando dal verso frontale vengono trasportate sull’altro piano, le creature che attraversano il Cancello da dietro invece no. Viaggio Planare: Come metodo di viaggio planare, il Cancello funziona in maniera molto simile all’incantesimo Spostamento Planare, con la differenza che il Cancello si apre nel punto preciso desiderato. Da notare che le divinità o gli altri esseri che dominano un reame planare possono impedire a un Cancello di aprirsi in loro presenza o in presenza dei loro emissari, se non lo desiderano. Non si ha bisogno di tenere per mano i soggetti con cui si viaggia: chiunque scelga di oltrepassare il Cancello viene trasportato. Un Cancello non può essere aperto su un altro punto dello stesso piano; l’incantesimo funziona solo per il viaggio interplanare. È possibile tenere un Cancello aperto solo per breve tempo (non più di 1 round per livello dell’incantatore) e per farlo bisogna rimanere concentrati, altrimenti la connessione interplanare viene interrotta. Richiamare Creature: Il secondo effetto dell’incantesimo Cancello consiste nel richiamare una creatura extraplanare in aiuto (un effetto di evocazione). Pronunciando il nome di un particolare essere o di una particolare specie nel momento in cui si lancia l’incantesimo, permette che il Cancello si apra nelle vicinanze immediate della creatura desiderata e la trascini oltre il Cancello, che essa lo voglia o meno. Le divinità e gli esseri unici non sono costretti ad attraversare il Cancello, anche se potrebbero farlo di loro spontanea volontà. Questo uso dell’incantesimo tiene il Cancello aperto solo quel poco che basta per trasportare la creatura richiamata. Questo particolare uso dell’incantesimo richiede un costo materiale di 10.000 m.o. in incensi rari e 110

offerte, che si aggiunge a qualunque costo pagato per richiamare le creature. Se si richiama una singola creatura questa è controllabile solo se non ha più Dadi Vita del proprio livello dell’incantatore. Se si sceglie di richiamare un tipo di essere invece che una singola creatura, si può far arrivare una creatura qualsiasi appartenente a quella specie o più creature. In qualunque caso, il loro totale DV non può eccedere due volte il proprio livello dell’incantatore. Una creatura con un numero di DV maggiore del proprio livello dell’incantatore non può essere controllata. Le divinità e gli esseri unici non possono essere controllati in nessun caso. Un essere non controllato agisce come crede, il che rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un essere non controllato può fare ritorno al suo piano nativo in qualsiasi momento. Se si sceglie di esigere una forma più lunga o più coinvolgente di servizio, occorre offrire qualcosa in cambio per il servizio. Il servizio richiesto e il favore o la ricompensa promessa devono essere ragionevolmente equilibrati; vedi l’incantesimo alleato planare inferiore per ulteriori dettagli sulle ricompense adeguate. Purtroppo, alcune creature pretendono di essere pagate in “bestiame” piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la questione. Non appena completato il servizio, la creatura viene trasportata nelle proprie vicinanze e bisogna immediatamente consegnarle quanto promesso. Una volta fatto questo, la creatura viene liberata e fa ritorno al suo piano di provenienza. Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che si diventi asserviti alla creatura o a colui che la comanda, nel migliore dei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli della sua specie vi attaccheranno. Carico della Formica Druido 2 Gittata: tocco Durata: 2 ore/livello La capacità di trasporto del bersaglio triplica. Non influisce in alcun modo sulla reale forza della creatura, semplicemente sulla quantità di materiale che può trasportare mentre beneficia di questo incantesimo. Il Druido, se lo vuole, può dividere equamente tra più creature (fino a un massimo di 8) la durata dell’incantesimo, in incrementi minimi di 10 minuti (1 turno), purché le stesse si trovino entro 1,5 metri dall’incantatore al momento del lancio. Carne in Pietra Mago 6 Gittata: 9 metri/livello Durata: permanente Questo incantesimo trasforma un bersaglio, assieme a tutto l’equipaggiamento trasportato, in una statua di pietra inerte e inconsapevole. È consentito un Tiro Salvezza sulla Tempra per resistere all’effetto dell’incantesimo. Se la statua creata dall’incantesimo viene distrutta o danneggiata, il bersaglio (se ripristinato al suo stato originario) subisce gli eventuali danni o deformazioni. Solamente creatura composte di carne vengono influenzate da quest’incantesimo.

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La versione invertita di quest’incantesimo, Pietra In Carne, agisce come un contro-incantesimo per Carne In Pietra, facendo tornare la creatura com’era quando è stata pietrificata. Non ha invece effetto se lanciato su della pietra che non sia il risultato di Carne In Pietra o simili effetti di pietrificazione (come, ad esempio, lo sguardo di una medusa). Catena di Fulmini Mago 6 Gittata: 120 metri + 12 metri/livello Durata: istantaneo Il mago crea un fulmine che infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 20d6) alla prima creatura che si trova in linea retta di fronte al mago. La creatura può effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi riuscito per dimezzare il danno. Tuttavia, se il Tiro Salvezza fallisce, il fulmine si propaga anche alle creature vicine a quella colpita, purché entro 18 metri dalla stessa, generando fulmini secondari che infliggono la metà dei danni del fulmine principale. Il fulmine colpisce la creatura di volta in volta più vicina all’ultimo bersaglio e salta da una creatura all’altra finché il bersaglio secondario colpito fallisce il proprio Tiro Salvezza sui Riflessi. Il fulmine, tuttavia, non può colpire più volte lo stesso bersaglio. L’incantesimo termina se uno dei bersagli secondari effettua con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi, se non ci sono altri bersagli validi entro 18 metri dall’ultimo bersaglio che ha fallito il Tiro Salvezza. Cerca* Bardo 5, Chierico 5 Gittata: 7,5 m./livello Durata: speciale Cerca pone un comando magico su di una creatura per far sì che svolga un determinato compito o per impedirgli di compiere determinate azioni, a seconda di come desideri l’incantatore. La creatura bersaglio deve essere in grado di comprendere l’incantatore affinché questo incantesimo abbia effetto. Sebbene una Cerca non possa costringere una creatura a togliersi la vita o compiere atti che conducano a una morte certa, può indurre al compimento di ogni altro tipo di azione. Un Tiro Salvezza sulla Volontà permette a un bersaglio non consenziente di contrastare una cerca non appena viene lanciato l’incantesimo. Comunque, un bersaglio potrebbe scegliere di accettare la cerca, tipicamente come parte di un accordo con l’incantatore affinché questi gli fornisca alcuni servizi. La creatura influenzata deve seguire le indicazioni fornitegli sino a che la cerca non viene completata, indipendentemente da quanto ci voglia. Se le istruzioni comprendono un compito amplio che il bersaglio non è in grado di portare a termine solamente con le sue azioni, l’incantesimo rimarrà attivo per un massimo di un giorno per livello dell’incantatore. Un bersaglio intelligente potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni. Se al soggetto viene impedito di obbedire alla cerca per 24 ore, questi subisce 3d6 danni ogni giorno. Ad una cerca (e tutti i relativi effetti) può venir posto termine tramite un incantesimo di RimuovereMaledizione lanciato da un incantatore che sia almeno due livelli superiore a colui che ha lanciato la cerca, o tramite un desiderio, oppure tramite la versione invertita di questo incantesimo. Dissolvi Magie non influenza un incantesimo di Cerca. 111

La forma invertita di quest’incantesimo Rimuovi Imposizioni elimina senza possibilità di fallimento un incantesimo Cerca, Imposizione, e qualsiasi incantesimo di Charmeo Suggestione su una singola creatura. Charme Mostri Bardo 4, Mago 4, Negromante 4 Gittata: 9 metri Durata: speciale Questo incantesimo funziona esattamente come Charme Persone, eccetto che l’effetto non è limitato dalla taglia o il tipo di creatura influenzata. Questo incantesimo influenza 3d6 Dadi Vita di creature che possiedano 3 o meno Dadi Vita, o una singola creatura superiore a 3 Dadi Vita. I Tiri Salvezza sulla Volontà vengono eseguiti come per l’incantesimo Charme Persone. Charme Persone Mago 1, Negromante 1 Gittata: 36 metri Durata: speciale Questo incantesimo fa sì che una creatura umanoide consideri l’incantatore come un amico fidato e un alleato. Gli Umani, i Semi-umani e gli umanoidi non mostruosi e non più grandi di un ogre (come orchi e goblin) possono venirne influenzati, indipendentemente dal livello o dai DV. Un Tiro Salvezza sulla Volontà consente di evitarne gli effetti. Se il bersaglio viene attaccato dall’incantatore o dai suoi alleati, riceve un bonus di +5 al Tiro Salvezza. L’incantesimo non permette all’incantatore di controllare l’individuo affascinato come se fosse un automa; piuttosto, il bersaglio percepisce le parole e le azioni dell’incantatore nel modo più favorevole. L’incantatore può tentare di dare degli ordini al bersaglio, ma questi non farà nulla che normalmente non farebbe, e inoltre potrebbe ricevere un ulteriore Tiro Salvezza per liberarsi dall’incantesimo (a discrezione dell’AdG). L’incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio della creatura per poter comunicare qualsiasi comando, o perlomeno essere in grado di farsi intendere; ovviamente se l’incantatore viene attaccato, la creatura affascinata interverrà per proteggere il suo “amico” (sebbene questo potrebbe significare attaccare i nemici dell’incantatore, o condurlo in un luogo “sicuro”). Il bersaglio può compiere un ulteriore Tiro Salvezza ogni giorno se la sua Intelligenza è 13 o più, ogni settimana se l’Intelligenza va da 9 a 12, oppure ogni mese se la sua Intelligenza è 8 o meno. Charme su Persone o Mammiferi Bardo 1, Druido 2 Gittata: 36 metri Durata: speciale Questo incantesimo funziona come Charme persone, tranne per il fatto che può essere utilizzato per affascinare, oltre agli umanoidi, tutti i mammiferi, compresi gli animali intelligenti e giganti. Anche contro questa versione dell’incantesimo è permesso un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti.

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Charme delle Piante Bardo 5, Druido 5, Mago 7 Gittata: 36 metri Durata: 6 mesi

Charme Multiplo Bardo 6, Mago 8 Gittata: 1,5 metri/livello Durata: speciale

Simile negli effetti a Charme Persone, questo incantesimo pone tutte le piante e i mostri vegetali presenti in un volume di 9x9x9 metri (indipendentemente dai loro Dadi Vita) agli ordini dell’incantatore; solo i vegetali mostruosi (treant, boleto stridente, ecc.) possono evitarne gli effetti con un favorevole Tiro Salvezza sulla Volontà. Le piante sottoposte allo charme comprendono tutti gli ordini impartiti dell’incantatore e gli obbediscono, finché ciò rientra nelle loro possibilità (possono quindi ostacolare o bloccare chi passa loro accanto coi loro attacchi, o come se usasse l’incantesimo intralciare, ma non muoversi, né intuire l’Allineamento di qualcuno, ecc.). Restano così sottomesse per 6 mesi, oppure fin quando l’incantesimo non viene disperso magicamente, o fino all’arrivo dell’inverno, quando cadono in un sonno profondo. Questo incantesimo è molto utile all’esterno e all’interno delle roccaforti, specie dopo un incantesimo di crescita vegetale. Questo effetto non può essere reso permanente con un incantesimo di permanenza.

Questo incantesimo funziona come Charme Mostri, ma il numero totale di Dadi Vita influenzati può arrivare fino al doppio del livello dell’incantatore. Tutti i bersagli di Charme Multiplodevono trovarsi in un’area quadrata con il lato di 9 m. Ognuno di loro effettuerà il Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -2. Chiaroveggenza Bardo 3, Mago 3, Negromante 3 Gittata: 18 metri Durata: 12 turni Questo incantesimo permette all’incantatore di vedere in un’altra zona attraverso gli occhi di una creatura vivente che la occupa. L’incantatore deve specificare una direzione e una distanza approssimativa, fino ad un massimo di 18 metri. Se nella zona non è presente nessuna creatura adeguata, l’incantesimo fallisce. Non è permesso nessun Tiro Salvezza, e la creatura è ignara di essere usata. L’incantatore può selezionare un altro bersaglio dopo che è passato almeno un turno, facendo sì che diversi luoghi possano venire osservati. Se la creatura bersaglio si muove al di fuori della Gittata dell’incantesimo, il contatto viene perduto, sebbene in questo caso l’incantatore possa selezionare immediatamente un’altra creatura. Chiavistello Magico Mago 2 Gittata: 6 metri Durata: permanente Un Chiavistello Magicolanciato su di una porta, scrigno, o portale lo sigilla magicamente. L’incantatore è libero di oltrepassare il suo chiavistello magico senza che questo ne risenta, così come qualsiasi Mago che sia di almeno 3 livelli superiore rispetto a colui che ha lanciato l’incantesimo; altrimenti, una porta o un oggetto sigillati con quest’incantesimo possono essere aperti solamente tramite gli incantesimi Dissolvi Magie o Scassinare. Clonare Mago 8, Negromante 7 Gittata: tocco Durata: permanente Questo incantesimo crea un duplicato di una creatura. Per creare il duplicato l’incantatore deve essere in possesso di un pezzo di carne del corpo vivente della creatura originaria (non capelli, unghie, squame o simili). Il pezzo di carne non deve essere necessariamente fresco, ma perlomeno ben conservato. Una volta lanciato l’incantesimo, il duplicato deve essere fatto crescere in un laboratorio alchemico per 2d4 mesi. Quando il duplicato raggiunge la maturità, se la creatura originaria e ancora viva, condivide con essa un legame psichico per una settimana. Durante questo periodo, i due cercano di distruggersi a vicenda. Se ciò dovesse risultare impossibile, esiste una probabilità del 95% che o il clone o

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l’originale impazziscano. In questo caso, il 25% delle volte toccherà all’originale, in caso contrario sarà il clone a impazzire. C’è anche una probabilità del 5% che entrambi perdano il senno. Dopo una settimana, se nessuno dei due e riuscito a distruggere l’altro, il legame psichico e la spinta a distruggersi a vicenda cesseranno. L’incantesimo duplica soltanto il corpo e la mente della creatura originaria, non il suo equipaggiamento. Colpo Infuocato Druido 5 Gittata: 12 metri + 12 metri/livello Durata: istantanea Questo incantesimo evoca una colonna di fiamme divine che dall’alto si scarica a terra e che infliggi danni a tutti i bersagli che si trovano in un’area di forma cilindrica del raggio di 3 metri, alta 12 metri, individuata entro la Gittata dell’incantesimo. I bersagli all’interno dell’area subiscono 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 20d6), metà dei danni sono da pura energia divina e metà dei danni sono da fuoco. Un Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza il danno subito. Eventuali resistenze o immunità ai danni da fuoco proteggono solo per la metà dei danni, ma non si applicano comunque ai danni da energia divina. Comando Bardo 1, Chierico 1, Negromante 1 Gittata: 3 metri Durata: 6 round Questo incantesimo permette all’incantatore di dare un comando ogni round come azione gratuita finché è attivo l’effetto, pronunciando una sola parola. La parola deve essere espressa in un linguaggio comprensibile all’essere a cui è indirizzato l’ordine. Il bersaglio cerca di eseguire l’ordine nel miglior modo possibile (per quanto le sue capacità glielo consentano). Un comando del Tipo di creatura: “ Muori!” causerebbe solo lo svenimento del ricevente per un intero round, ma senza ulteriori effetti deleteri (a meno che, ovviamente, non stia camminando sopra una fune sospesa a 100 metri d’altezza). Delle tipiche parole del comando includono: Fermati (rimane immobile), Corri (corre nella direzione di marcia evitando gli ostacoli), Fuggi (fugge in una direzione casuale al massimo della velocità), Arrenditi(lascia cadere le armi e non attacca), Ritorna (effettua il suo normale movimento a ritroso), ecc. I non-morti non possono essere influenzati dalla parola del comando. Le creature con Saggezza di 12 o più e le creature con 5 o più D.V. o livelli di esperienza possono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitarne gli effetti; se una creatura ha entrambi i requisiti effettua comunque un solo Tiro Salvezza. Comprensione dei Linguaggi Bardo 1, Mago 1, Negromante 1 Gittata: personale Durata: speciale Questo incantesimo conferisce all’incantatore la capacità di leggere quasi ogni tipo di linguaggio scritto. Può essere lanciato in tre varianti:

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Con la prima variante, l’incantesimo consente all’incantatore di leggere qualsiasi numero di scritti in differenti linguaggi. Questa variante dura 1 turno per livello dell’incantatore. Con la seconda variante, l’incantesimo consente all’incantatore di leggere un singolo libro o tomo; questa variante dura 3 ore per livello dell’incantatore. Nella terza variante, l’incantesimo consente al mago di leggere una singola pergamena (escluse le pergamene degli incantesimi; ad esempio, una pergamena di protezione o una mappa del tesoro); questa variante è permanente. L’incantesimo fornisce la capacità di leggere il testo, ma in nessun modo velocizza la lettura né fornisce la comprensione di concetti che l’incantatore non è in grado di comprendere. Inoltre, affinché l’incantesimo abbia effetto, deve esistere almeno un’altra creatura che sia in grado di leggere lo stesso linguaggio presente nello stesso piano di esistenza. Comunicazione con gli Dei Chierico 5 Gittata: personale Durata: 1 round per livello Questo incantesimo mette in contatto l’incantatore con la sua divinità patrona o un suo servitore extra-planare, che risponde con “SI” o “NO” ad una singola domanda per livello dell’incantatore. Il rituale per lanciare questo incantesimo richiede 1 turno per poter essere completato. L’entità contattata potrebbe o non potrebbe essere onnisciente, e inoltre, malgrado l’entità sia tecnicamente alleata dell’incantatore, potrebbe non rispondere chiaramente o in modo completo alle domande. Questi dettagli vengono lasciati a discrezione dell’AdG. Confusione Bardo 4, Mago 4, Negromante 4 Gittata:108 metri Durata: 2 round +1 round per livello Questo incantesimo confonde fino a 3d6 creature in una zona di 9 metri di raggio attorno all’incantatore, rendendole incapaci di determinare indipendentemente cosa fare. Un Tiro Salvezza sulla Volontà è permesso per contrastarne l’effetto. Tirare sulla tabella seguente durante l’istante di iniziativa di ogni singola creatura per determinare cosa farà il soggetto. d20 1–2

3–4 5–10 11–14 15–20

Comportamento Attacca l’incantatore con un’arma da mischia o a distanza (o si avvicina all’ incantatore se non è possibile attaccare) Agisce normalmente. Non fa nulla se non blaterare incoerentemente. Fugge dall’incantatore alla massima velocità. Attacca la creatura più vicina

Un personaggio confuso che non possa portare a termine l’azione determinata non fa altro che blaterare incoerentemente. Gli attaccanti non godono di nessun vantaggio particolare nell’attaccare una creatura confusa. Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata contrattacca automaticamente al turno successivo, ammesso che sia ancora confusa quando giunge tale turno.

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Cono di Freddo Mago 5, Negromante 5 Gittata: 18 metri (vedi testo) Durata: 1 round per livello L’incantatore stende un braccio e genera un cono di gelo e freddo con vertice sul palmo della sua mano rivolto nella direzione in cui vuole orientare il cono, lungo 18 metri e largo 9 metri alla base. Le creature investite dal cono subiscono 1d6 di danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 20d6), ma possono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno. Conoscenza Bardo 6, Mago 6, Negromante 6 Gittata: Speciale Durata: permanente Questo incantesimo permette all’incantatore di apprendere notizie su oggetti, luoghi e persone. Se l’incantatore tocca l’oggetto, il luogo o la persona su cui vuole ottenere un’informazione al momento del lancio dell’incantesimo, allora acquisirà tale informazione immediatamente. Se invece il bersaglio dell’incantesimo non si trova a Gittata di mano, il processo di acquisizione dell’informazione sarà molto più lento, necessitando di 1d100 giorni. Occorre puntualizzare che l’incantatore non necessita di rimanere concentrato finché non acquisisce le informazioni: la magia lavora autonomamente per portare la risposta richiesta alla mente dell’incantatore, che nel frattempo può fare altro, e una volta ottenuta l’informazione resta impressa nella sua mente per sempre. L’informazione cercata è limitata ad un certo Tipo di creatura: locazione esatta (se si tratta di un oggetto/luogo/persona non presente), dettagli riguardanti specifici eventi passati accaduti in un certo luogo o ad un certo individuo/oggetto (non è possibile sapere l’intera storia di un bersaglio, ma solo eventi specifici richiesti dall’incantatore), poteri magici o punti deboli di un oggetto/persona (vengono rivelati tutti simultaneamente), caratteristiche magiche benefiche o malefiche di un luogo, età, Allineamento o classe di un individuo, locazione di un passaggio nascosto o di una precisa stanza in un certo luogo, e così via. Spetta al DM stabilire quanto l’informazione può essere precisa e chiara, in base alla domanda formulata e all’importanza dell’informazione, ricordando che alcuni incantesimi impediscono la divinazione, cioè la capacità di acquisire informazioni su persone, cose o luoghi schermati. Contagio Mago 4, Negromante 3 Gittata: tocco Durata: istantanea Funziona come l’inverso dell’incantesimo Cura Malattie, facendo ammalare il bersaglio con una “piaga funesta” (descritta di seguito) che non richiede alcun periodo di incubazione o, a scelta dell’incantatore, con una malattia determinata casualmente dall’AdG (in questo caso periodo di incubazione ed effetti sono quelli normali). L’incantesimo richiede che l’incantatore effettui con successo un Tiro Per Colpire contro il bersaglio e il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare l’effetto. Piaga Funesta: la malattia fa comparire sul corpo del bersaglio piaghe e pustole, causando la necrosi dei tessuti. Il bersaglio 114

subisce una riduzione di –2 ai punteggi di Forza e Costituzione, non riesce a guarire naturalmente e gli incantesimi Cura ferite consentono di recuperare solo 1 Punto Ferita per livello dell’incantesimo usato finché la malattia è in corso. La malattia dura per 1 giorno per livello dell’incantatore poi svanisce da sola, salvo che non sia curata prima magicamente. Contattare Altre Dimensioni Bardo 5, Mago 5, Negromante 5 Gittata: 0 Durata: 1 round per domanda Questo incantesimo permette all’incantatore di contattare un Piano Esterno e di porre alcuni interrogativi ad una Divinità o altro essere di potenza simile (il cui ruolo è giocato dal DM). Questo tipo di incantesimo sottopone la mente dell’incantatore ad un fortissimo stress che può anche portare alla pazzia, in base al potere dell’entità che si cerca di raggiungere: infatti, più lontana e potente sarà la divinità, maggiore lo sforzo per la mente dell’incantatore. Gli esseri più saggi e potenti vivono nei piani Esterni più lontani, e hanno maggiori probabilità di conoscere la risposta alle domande dei mortali, anche se non è detto che siano intenzionati a rivelarle, specie a incantatori che non mostrano alcun tipo di venerazione o rispetto nei loro confronti. Il numero di quesiti che l’incantatore può porre dipende dal livello di potere dell’immortale che si sceglie di contattare: si può porre una domanda al round, e al termine delle domande l’incantesimo termina. Dal livello dell’essere contattato dipendono anche le probabilità che la divinità conosca la risposta al quesito e sia disposta a rivelarla al supplicante: la risposta sarà sempre e comunque una singola parola, adatta alla domanda posta (ad esempio “sì”, “no”, “domani”, “Contea”, “Drago”, ecc.). L’incantatore decide quale essere contattare in base a quelli a lui noti, e l’AdG deve considerare il livello della divinità (se non lo ha predeterminato, decidendone autonomamente il livello) per sapere che tipo di responso darà (se conosce la risposta o se dà un’informazione menzognera) e se l’incantatore impazzirà, come mostra la Tabella riportata di seguito. Tabella – Livello divinità 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-24 25-30 31-35 36

Risultato N° di quesiti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

delContattare Altre Dimensioni Impazzire* Conoscere Mentire (d%) (d%) (d%) 5 30 50 10 35 45 15 40 40 20 45 35 25 50 30 30 55 25 35 60 20 40 65 15 45 70 10 50 80 5

* le probabilità di impazzire diminuiscono del 2% per ogni livello dell’incantatore superiore al 15°.

La probabilità di impazzire viene controllata per prima, mentre le altre probabilità devono essere controllate per ogni risposta; il DM ha sempre in ultima istanza la facoltà di decidere autonomamente se rivelare qualcosa o meno ai

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giocatori, ignorando i tiri percentuali, in base alle esigenze della sua campagna. L’incantesimo può essere utilizzato al massimo una volta al mese. Se il personaggio impazzisce, la sua Intelligenza viene ridotta a 2 e ritrova automaticamente il senno dopo un numero di settimane di assoluto riposo pari al livello dell’immortale con cui è entrato in contatto, oppure prima se viene guarito magicamente.

zona influenzata si sposta col druido, centrata su di lui. Finché perdura l’incantesimo, il druido può continuare a cambiare la temperatura, concentrandosi per 1 round, ma non necessita di concentrarsi continuamente per mantenere attiva la magia (è automatico), inoltre ottiene gli effetti di un incantesimo Resistenza agli elementi che è contemporaneamente efficace sia contro il caldo/fuoco, sia contro il freddo/ghiaccio.

Controlla Vento Druido 5, Mago 5 Gittata: speciale Durata: 1 turno per livello

Controlla Tempo Atmosferico Druido 7, Mago 6 Gittata: 3 Km Durata: Concentrazione

Questo incantesimo crea un effetto tipo “occhio del ciclone” centrato sull’incantatore, riducendo l’intensità di qualsiasi tipo di vento o bufera fino a farla diventare una semplice brezza, mentre permette all’incantatore di variare l’intensità dei venti entro un raggio di 9 metri per livello (l’area influenzata si sposta con lui). La magia non ha effetto sulle precipitazioni o gli eventi atmosferici che accompagnano la bufera, ma solo sull’intensità dei venti circostanti. L’incantatore può rafforzare o diminuire il vento fino ad un’intensità massima di 4 km/h per livello, variando la direzione del vento e la velocità fino a 40 km/h per round di concentrazione; finché rimane concentrato, l’incantatore può solo camminare a metà della sua velocità, oppure farsi trasportare dall’aria come se volasse alla stessa velocità del vento. L’effetto può essere contrastato da chiunque sia di livello superiore al mago e faccia uso del medesimo incantesimo o di un controlla tempo atmosferico. L’incantatore non deve rimanere concentrato una volta invocata questa magia per mantenerla attiva, ma deve concentrarsi solo quando vuole modificare l’intensità dei venti nell’area d’effetto, oppure per ottenere uno dei due effetti riportati di seguito. Se controlla vento viene usato contro un essere composto di aria (ad esempio un elementale dell’aria), la vittima può ricorrere ad un Tiro Salvezza sulla Volontà: se fallisce, l’incantatore può tenere l’essere sotto controllo usando in modo appropriato la forza del vento. L’essere continua ad obbedire finché l’incantatore mantiene la concentrazione: se la concentrazione viene interrotta, l’essere si libera e attacca l’incantatore per vendicarsi, cercando di ucciderlo con ogni mezzo. Alternativamente si può scatenare una volta al turno una tromba d’aria sotto il controllo del mago, che attacca e si sposta come fosse un Elementale dell’Aria con 16 DV fino a che l’incantatore rimane concentrato. Se la concentrazione viene meno o il vortice viene dissolto magicamente o distrutto fisicamente, esso scompare all’istante. L’incantatore può tentare di evocare un’altra tromba d’aria solo trascorso un turno (fino al termine della durata dell’incantesimo).

Questo incantesimo consente all’incantatore di controllare le condizioni atmosferiche entro un raggio di 3 km di distanza in un’area di 1 km di raggio, scegliendone il tipo specifico e mantenendolo o variandolo a suo piacimento, finché resta concentrato (ciò significa che può solo muoversi a velocità di cammino e parlare lentamente), e l’area d’effetto si sposta con lui. La condizione climatica creata ha effetto su tutti gli esseri viventi entro la zona indicata, compreso l’incantatore. I tipi di condizione climatica evocabili sono i seguenti:  Bel tempo: annulla il brutto tempo (pioggia, neve, nebbia), ma non gli effetti secondari (es. fango).  Caldo afoso: velocità di movimento dimezzata. Asciuga l’umidità in eccesso (pioggia, neve, fango).  Nebbia: visibilità ridotta a 6 metri (o a 3 metri di notte, anche se dotati di Infravisione) e velocità di movimento dimezzata. Chi è circondato dalla nebbia non riesce a orientarsi e può perdersi.  Neve: visibilità ridotta a 12 metri (o meno se di notte) e velocità di movimento dimezzata. La superficie di fiumi e ruscelli può ricoprirsi di uno strato di ghiaccio. Quando la neve si scioglie, il terreno resta coperto di fango e si continua ad applicare la suddetta penalità al movimento finché il terreno non si asciuga.  Pioggia: tutti i Tiri per Colpire delle armi da tiro subiscono una penalità di –2. Dopo 3 turni, la superficie del terreno si copre di fango, dimezzando la normale velocità di movimento.  Tempesta: si scatena una tempesta con fulmini venti superiori a 60 km/h e pioggia battente che impedisce a chiunque di proseguire. C’è inoltre la probabilità di 1 su 1d20 che ad ogni round un fulmine colpisca una creatura che si trova all’esterno causandole 6d6 danni, dimezzabili con un favorevole TS sui Riflessi (l’incantatore non può però controllare in alcun modo questo effetto e può anzi esserne vittima).  Tornado: si crea una tromba d’aria sotto il controllo dell’incantatore, che attacca e si sposta come fosse un Elementale dell’Aria con 14 DV. In mare il tornado dà origine ad una tromba marina.  Vento intenso: venti con forza superiore a 80 km/h, impossibile usare proiettili o armi da lancio e volare, velocità di movimento dimezzata. Sul mare aumenta del 50% la velocità delle imbarcazioni a vela. Nei deserti si creano tempeste di sabbia che riducono il movimento a un terzo e la visibilità a 3 metri.

Controllo della Temperatura Druido 4 Gittata: speciale Durata: 1d6+2 ore Questo incantesimo permette al druido di alterare la temperatura dell’ambiente in una sfera di 6 metri di diametro intorno a sé per resistere a temperature estreme: la variazione massima rispetto alla temperatura ambiente, in aumento o in diminuzione, è di 50°C. Il cambiamento avviene all’istante e la 115

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Crea Fuoco Druido 2 Gittata: 0 Durata: 2 turni per livello

Crea Mostri Magici Mago 8, Negromante 6 Gittata: 18 metri Durata: 3 turni

L’incantesimo fa apparire una fiammella magica sulla mano del druido che illumina una sfera di raggio 6 metri. Il fuoco non scotta l’incantatore, che può concentrarsi per farlo scomparire o riapparire una volta al round, e quando non è presente può usare o impugnare altri oggetti con la stessa mano senza conseguenze. La fiamma incendia materiali infiammabili (lanterne, torce, olio, ecc.) senza esserne consumata fino al termine della sua durata (2 turni per livello), e il druido può anche usarla per colpire bersagli in mischia (normale Tiro per Colpire senza considerare il modificatore di Forza, causa 1d6 danni da ustioni e richiede un Tiro Salvezza sui Riflessi per non incendiare materiali infiammabili) o scagliarla fino a 9 metri di distanza, ma in questo secondo caso scompare il round successivo. Finché rimane nelle mani del druido, inoltre, il fuoco non può essere spento dal vento, anche se può essere dissolto magicamente con le normali probabilità, e viene estinto se immerso in acqua.

Con questo incantesimo il mago è in grado di creare 1 DV di esseri per livello (visti almeno una volta e non inventati), che si materializzano istantaneamente entro 18 metri. Essi comprendono la lingua del creatore e gli obbediscono ciecamente al massimo delle proprie capacità (che sono sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie). Gli esseri creati si materializzano col loro equipaggiamento standard, che include armatura e armi di cui sono usualmente fornite (in base alla loro descrizione CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco) e svaniscono allo scadere di 3 turni, o se vengono uccisi o dissolti magicamente. Se soggetti alla permanenza, le loro caratteristiche restano fisse così come la loro età: essi non invecchiano né progrediscono di livello né possiedono ricordi originali, ma hanno comunque bisogno di nutrimento. L’incantesimo funziona esattamente come la magia di 7° livello creazione di mostri normali , con l’unica differenza che con questa versione si possono creare anche mostri con al massimo due poteri speciali (indicati da due asterischi vicino al numero dei DV nella loro descrizione nel CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco); restano esclusi i costrutti, i draghi, i non-morti e gli esseri immortali. Creature con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelle con 1/2 DV o meno valgono 1/2. Esempio: un mago del 20° livello potrebbe far apparire 20 goblin, orchetti o hobgoblin, (con 1 DV a testa senza asterischi), oppure ancora 5 metamorfosis (ciascuno con 4 DV e 1 asterisco), o 3 pantere distorcenti (ciascuna con 6 DV e 1 asterisco), o due djinn (dotati ciascuno di 7 DV con 2 asterischi), oppure combinare 3 thoul (2 DV e 2 asterischi a testa), un efreeti (10 DV e 1 asterisco) e 4 gremlin (1 DV e 1 asterisco ciascuno), per un totale di 20 DV, e così via. Occorre sottolineare che sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa guadagnare PE, che vengono acquisiti sconfiggendo chi le ha evocate.

L’incantesimo inverso, Estingui Fiamme, crea un campo magico intorno all’incantatore che spegne automaticamente qualsiasi fiamma normale in un’area sferica di 12 metri di diametro, mentre ha il 30% di probabilità +1% per livello dell’incantatore di spegnere quelle magiche ad ogni round. Il volume delle fiamme non importa: tutte quelle entro l’area d’effetto cessano immediatamente, anche se questo non annulla eventuali ustioni preesistenti. L’area d’effetto di estingui fiammeè centrata sull’incantatore e si muove con lui, a meno che questi non scelga di lasciare l’effetto fisso su un’area, per impedire a qualsiasi tipo di fuoco di sprigionarsi in quella zona fintanto che dura l’incantesimo. Ad esempio, se una palla di fuocofosse lanciata in un’area dove è rimasto attivo l’estingui fiammedi un druido di 5° livello, ci sarebbe una probabilità del 35% che l’esplosione non si verifichi e la palla di fuoco sarebbe sprecata; mentre se l’incantesimo venisse posto in essere anche un round dopo l’esplosione, esso estinguerebbe automaticamente tutte le fiamme nella zona (senza tuttavia rigenerare i danni prodotti). Quando l’estingui fiammeviene fissato su una specifica zona (come spiegato sopra), il druido non può più muoverlo, anche se può lanciare un’altra volta lo stesso incantesimo per beneficiare ancora della sua protezione. Una volta spente le fiamme in un determinato luogo, esse non ritornano se l’area d’effetto dell’incantesimo viene rimossa da quella zona, a meno che intorno non vi sia un incendio che può interessare anche quel luogo. Se un elementale del fuoco o un simile essere fatto completamente di fuoco entra nel raggio d’azione dell’ estingui fiamme, esso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o ha il 30% +1% per livello dell’incantatore di possibilità di venire rispedito nel suo piano d’origine (se ha successo è immune a quello specifico incantesimo estingui fiammeper tutta la restante durata).

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Creare Acciaio Mago 8 Gittata: 3 metri Durata: permanente Questo incantesimo crea acciaio per un volume massimo di 3 metri cubi, le cui misure lineari possono variare in base alla volontà del mago (ad esempio un muro di 6x5 metri spesso 10 cm). La magia funziona nello stesso modo di creare legno, con tutte le specifiche descritte per quella magia, ma serve per creare principalmente barriere o armi totalmente in acciaio durevole, senza parti mobili. Un incantatore con l’abilità Fabbro o Armaiolopotrebbe usare il suo talento per produrre armi e armature resistenti e di ottima fattura con questa magia. Una struttura di acciaio creata con questo incantesimo avrebbe CA 17 e 200 Punti Ferita ogni metro cubo.

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Creare Acqua Chierico 4, Druido 4 Gittata: 3 metri Durata: permanente

Creare Ferro Mago 7 Gittata: 3 metri Durata: permanente

Questo incantesimo crea 4 litri d’acqua per livello dell’incantatore. Si noti che uno o più recipienti per contenere l’acqua devono essere presenti al momento del lancio. L’acqua creata in questo modo è simile a limpida acqua piovana. Nota: L’acqua ha un peso di circa 0.25 Kg per litro, e un metro cubo d’acqua equivale a circa 100 litri.

Questo incantesimo crea ferro per un volume massimo di 3 metri cubi, le cui misure lineari possono variare in base alla volontà del mago (un muro di 10x3 m. spesso 10 cm, o una statua alta 5 m e larga 50 cm). La magia funziona nello stesso modo di creare legno, con tutte le specifiche descritte per quella magia, ma serve per creare oggetti in ferro senza parti mobili. Inoltre, a differenza del muro di ferro, il metallo creato con questo incantesimo non necessita di essere in posizione verticale (può essere un ponte, o un pavimento, non necessariamente un muro verticale). Una struttura di ferro creata con questo incantesimo avrebbe CA 16 e 100 Punti Ferita per ogni metro cubo.

Creare Animali Normali Chierico 6, Druido 6 Gittata: 9 metri Durata: 10 turni Lanciando questo incantesimo l’incantatore fa apparire dal nulla entro 9 metri uno stuolo di animali al suo servizio. Il numero massimo di creature create (che devono essere tutti animali normali, non bestie magiche o intelligenti né versioni gigantesche della creatura standard) è pari a 2 Dadi Vita di animali per livello dell’incantatore. Gli animali obbediscono a qualsiasi comando mentale dell’incantatore, eseguendo l’azione al meglio delle loro possibilità, e possono allontanarsi senza limiti di distanza, ma devono rimanere sullo stesso piano di esistenza. Una volta uccisi o al termine della durata dell’effetto gli animali creati svaniscono. Creare Aria Mago 3 Gittata: 3 metri Durata: 1 ora per livello Questo incantesimo viene utilizzato per creare aria respirabile con pressione stabile adatta alla fisiologia del mago, specialmente laddove essa viene a mancare o diventa stagnante. Quando lo si lancia, esso influenza un volume massimo di 216 m³ (per esempio, un cubo di 6×6×6 metri, oppure otto stanze di 3×3×3 metri connesse tra loro) e fintanto che durano i suoi effetti, tutte le persone presenti all’interno dell’area interessata riescono a respirare tranquillamente. Tuttavia, esso non mantiene l’aria creata fissa nella zona, ma essa può fuoriuscire da eventuali pertugi se esistono (ed è inutile crearla sott’acqua o in mezzo al vuoto). Può inoltre essere utilizzato lanciandolo su un mezzo di trasporto (come ad esempio veicoli subacquei, navi volanti o scavatrici), e in tal caso l’interno del veicolo (rispettando il volume massimo influenzabile) si riempie di aria fresca disponibile a volontà per tutti i suoi passeggeri, fintanto che l’incantesimo perdura (ma è sempre soggetto a fuoriuscite se il veicolo non è a tenuta stagna). Creare Cibo Chierico 5 Gittata: 3 metri Durata: permanente Il cibo creato da quest’incantesimo consiste in semplici porzioni a scelta dell’incantatore, nutrienti ma dal sapore blando. Fino a 3 uomini o un cavallo per livello dell’incantatore possono essere sfamati ogni giorno con quest’incantesimo. Il cibo così creato diviene immangiabile entro 24 ore, sebbene possa essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite un incantesimo di Purificare Acqua e Cibolanciato su di esso. 117

Creare Legno Mago 5 Gittata: 3 metri Durata: permanente Questo incantesimo crea legno per un volume massimo pari a 30 metri cubi, le cui misure lineari possono variare in base alla volontà del mago (colonna da 15x2 m, oppure un muro di 5x5x1,2 metri). Il tempo di lancio effettivo varia asseconda della complessità della forma: un muro lineare richiede un round, una semplice scala potrebbe richiedere un turno (10 minuti), mentre una forma complicata che dovesse combaciare con una superficie irregolare (come, ad esempio, la chiglia di una nave) potrebbe richiedere fino a 12 turni (due ore, il tempo massimo richiesto) per essere fabbricata. Spetta al DM in questi casi stabilire quanto tempo impiega il mago per creare il volume di legno desiderato. Il legno creato in questo modo risulta sempre un pezzo unico, senza parti mobili. È possibile anche lanciare una seconda volta l’incantesimo su di una precedente applicazione dello stesso per modificarlo (in questo modo di solito gli incantatori creano sculture raffinate e opere d’intarsio), e spetta ancora al DM decidere quanto impiega il mago a modificare la forma precedentemente creata (da 1 round a 12 turni). Quando l’incantatore è soddisfatto del risultato, lancia l’incantesimo una terza volta per fissare la forma definitivamente: a questo punto non è più possibile modificarla ulteriormente, si può solo distruggerla. Il legno prodotto deve poggiare su una superficie solida al momento della creazione, e non può essere creato in uno spazio già occupato da altri oggetti o persone. Il mago può lasciare un lato del volume di legno grezzo, e in un secondo tempo si può aggiungere altro legno con questo stesso incantesimo, senza che si noti alcun tipo di saldatura o che vi siano punti deboli lungo il lato in cui i due incantesimi si uniscono; questo viene fatto solitamente per creare imbarcazioni, edifici o altre strutture di legno resistenti. L’incantatore può anche decidere che tipo di legno produrre, entro certi limiti. È possibile creare qualsiasi tipo di legno comune, ma legni magici (come quello dell’Albero della Vita) o particolarmente costosi (come ebano e mogano) non sono ammessi. Il legno creato in questo modo è normale e non è possibile dissolverlo magicamente: esso permane fino a quando non viene

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distrutto fisicamente (bruciato, fatto a pezzi, o disintegrato, ad esempio). Una struttura di legno creata con questo incantesimo avrebbe CA 13 e 40 Punti Ferita per metro cubo. Creare Non-Morti Mago 7, Negromante 4 Gittata: 3 metri Durata: permanente Questo incantesimo consente all’incantatore di creare un non morto intelligente, diverso da un mero scheletro o zombi. L’incantatore deve avere a disposizione un cadavere (parziale o intero) e deve lanciare questo incantesimo solo di notte. L’incantatore pone dentro al cadavere (di solito nella bocca o nel torace) una gemma del valore di 300 monete d’oro per Dado Vita da animare, che fa da catalizzatore per l’energia necromantica e viene da essa consumata, animando il corpo come non-morto nel momento in cui viene lanciato l’incantesimo. L’incantatore è in grado di creare permanentemente un non-morto che può possedere al massimo 6 DV + 1 DV ogni 2 livelli dell’incantatore (max. 16 DV al 20°) e che ubbidisce fedelmente al suo creatore. I Dadi Vita totali del non-morto vengono decisi dal mago quando lancia l’incantesimo e non dipendono da quelli originali della creatura. Le tipologie di non-morti creabili con questa magia sono due, e dipendono dalla quantità di resti mortali a disposizione nonché dalla conoscenza dell’incantatore (ovvero il mago non può creare un tipo di non-morto che non conosce): - Corporei (occorre almeno il 60% del corpo): scheletro, zombi, ghoul, ghast, spettro, mummia, vampiro, e ogni non-morto corporeo con meno di 16 DV. - Incorporei(deve esserci una parte del corpo, come un braccio o il teschio): presenza, necrospettro, apparizione, poltergeist, mezzombra, druji, odic e qualsiasi altro non-morto incorporeo con meno di 16 DV. - Il Tipo di Non-Morto che è possibile creare comunque dipende dal livello dell’incantatore: Livello Tipo di Non Morto Fino al 15° Ghoul Fino al 15° Spettro 16° Presenza 17° Mummia 18° Necrospettro 20° Vampiro 22° Fantasma Non è possibile creare Anime Perse, Spiriti, Ombre Notturne, Lich o non morti speciali attraverso l’uso di quest’incantesimo Gli esseri creati mantengono il 50% delle conoscenze (solo abilità legate a Intelligenza e Saggezza per esseri incorporei, abilità legate a Forza e Saggezza per quelli corporei) e dei ricordi posseduti in vita, e c’è una probabilità del 25% che coloro che erano incantatori da vivi siano in grado di utilizzare ancora gli incantesimi nel modo comune (in base alla classe originale), solo se il loro punteggio di caratteristica appropriato (Intelligenza, Saggezza o Carisma) originariamente era uguale o superiore a 16. In quanto non-morti sono immuni agli effetti del sonno e dello charme, ai veleni e alla paralisi. L’essere ottiene il numero di attacchi e la tipologia di danni tipici del tipo di non-morto in cui è stato trasformato, e il Bonus ai tiri 118

per colpire dipende dal numero di DV del non-morto. C’è inoltre una probabilità del 50% che ogni essere mantenga le proprie capacità con le armi (maestrie incluse, effettuare il controllo col d100 per ogni arma conosciuta). L’incantatore può tenere sotto controllo un numero massimo di Dadi Vita di non-morti creati con questo incantesimo pari al proprio livello. Se si creano non-morti oltre a questo limite, i non-morti in eccesso acquistano una volontà propria e non sono soggetti al controllo del mago. Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto anche colui che le ha evocate. Creare Pietra Mago 6 Gittata: 3 metri Durata: permanente Questo incantesimo crea pietra per un volume massimo pari a 30 metri cubi, le cui misure lineari possono variare in base alla volontà del mago (una vasca da 10x3 m, o un muro di 5x5x1,2 m). L’incantesimo funziona nello stesso modo di Creare legno, con tutte le specifiche descritte per quella magia, ma serve per creare blocchi e muri di pietra, statue, scale e altri oggetti totalmente in pietra, sempre senza parti mobili. Il mago può anche decidere che tipo di pietra produrre entro certi limiti. È possibile creare qualsiasi tipo di pietra comune (anche marmo), ma pietra magica o pietre preziose (come giada o onice) non è ammessa. È però possibile creare un tipo di cristallo particolarmente trasparente, senza valore come pietra preziosa, ma utile per fabbricare vetri perfetti e resistenti. Una struttura di pietra creata con questo incantesimo avrebbe CA 15 e 50 Punti Ferita per metro cubo. Creazione di Mostri Normali Mago 7, Negromante 5 Gittata: 9 metri Durata: 6 turni Questo incantesimo è in grado di creare 1 DV per livello del mago di mostri normali (visti almeno una volta e non inventati), che si materializzano entro 9 metri. Essi comprendono gli ordini del creatore e gli obbediscono ciecamente al massimo delle proprie capacità, che sono sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie. Le creature si materializzano con equipaggiamento standard, che include armatura e armi caratteristiche della razza (in base alla loro descrizione), e svaniscono al termine dei 6 turni, o se uccise o dissolte magicamente. Se soggette alla permanenza, le loro caratteristiche restano fisse così come la loro età: esse non invecchiano né progrediscono di livello né possiedono ricordi originali, ma hanno comunque bisogno di nutrimento. L’incantatore può decidere che tipo di creature materializzare, mischiando anche le razze presenti, scegliendo tra tutte quelle prive di capacità magiche o poteri speciali di attacco o difesa (cioè quegli esseri il cui numero di DV, nella descrizione, non sia accompagnato da uno o più asterischi), ma non può creare esseri semi-umani, extraplanari, draghi, non-morti e costrutti. Gli esseri con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelli con 1/2 DV o meno, valgono 1/2. Esempio: un mago del 15°

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livello potrebbe far apparire 30 pipistrelli giganti o coboldi (tutti esseri da 1/2 DV), oppure 15 goblin o orchetti, (con 1 DV a testa), oppure 7 gnoll (2 DV), o 5 cinghiali (3 DV ciascuno), o 3 orsi neri o donnole giganti (con 4 DV a testa), oppure 4 topi (1/2 a testa), 2 cinghiali (3 DV entrambi), una pantera da 4 DV e 3 orchetti da 1 DV (per un totale di 15 DV). Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto anche colui che le ha evocate. Creazione di Qualunque Mostro Mago 9, Negromante 7 Gittata: 27 metri Durata: 3 turni Questo incantesimo è in grado di creare 1 DV per livello di esseri visti almeno una volta, che si materializzano entro 27 metri dal mago. Essi comprendono la lingua del creatore e gli obbediscono ciecamente al massimo delle proprie capacità (che sono sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie). Gli esseri creati si materializzano col loro equipaggiamento standard, che include armatura e armi di cui sono usualmente fornite (in base alla loro descrizione nel CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco ) e svaniscono allo scadere di 3 turni, o se vengono uccisi o dissolti magicamente. Se soggetti alla permanenza, le loro caratteristiche restano fisse così come la loro età: essi non invecchiano né progrediscono di livello né possiedono ricordi originali, ma hanno comunque bisogno di nutrimento. L’incantatore può decidere razza e numero di creature materializzate, e con questo incantesimo si può creare qualsiasi essere, indipendentemente dal numero di abilità speciali possedute (asterischi vicino al numero dei DV dalla creatura nella loro descrizione), con l’eccezione di esseri immortali (ammessi non-morti e costrutti). Tuttavia, se si vuole una creatura dotata di tre o più capacità speciali, il mago deve avere studiato attentamente un esemplare (vivo o morto) per almeno un’ora per poterlo duplicare e non può creare più di un esemplare di tale potenza con ogni applicazione dell’incantesimo. Gli esseri con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelli con 1/2 DV o meno, valgono 1/2 DV. Esempio: un mago del 20° livello potrebbe far apparire 20 goblin o hobgoblin, (con 1 DV a testa senza asterischi), oppure ancora 5 metamorfosis (ciascuno con 4 DV e 1 asterisco), oppure 3 pantere distorcenti (ciascuna con 6 DV e 1 asterisco), o 2 djinn (dotati ciascuno di 7 DV con 2 asterischi), o persino un mek (con 15 DV e due asterischi) o oppure combinare un ghoul (2 DV e 2 asterischi), un efreeti (10 DV e 1 asterisco) e 2 gargoyle (4 DV e 2 asterischi ciascuno), per un totale di 20 DV, e così via. Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto anche colui che le ha evocate. Creazione Spettrale Bardo 2, Mago 2 Gittata: 54 metri Durata: concentrazione Questo incantesimo crea l’illusione visiva di un oggetto, creatura o effetto, come visualizzato dall’incantatore, di dimensioni massime pari a un cubo di 6 metri di lato. L’illusione non crea suoni, odori, consistenza, o temperatura. L’incantatore può spostare l’immagine entro i limiti delle 119

dimensioni dell’effetto. L’immagine permane tanto a lungo quanto l’incantatore mantiene la concentrazione su di essa. Se utilizzato per creare l’illusione di una o più creature, queste avranno Classe Armatura 11 e svaniranno dopo aver subito un singolo colpo in combattimento. Se utilizzato per simulare un incantesimo d’attacco, un Tiro Salvezza sulla Volontà eseguito con successo permette alla vittima di evitare totalmente il danno. Il danno inflitto da mostri, incantesimi, e così via, simulati tramite quest’incantesimo non è reale; coloro “uccisi” o in egual modo resi inermi si sveglieranno privi di danni (perlomeno quelli inflitti da quest’incantesimo) dopo 2d8 round. Il danno illusorio inflitto è equivalente al normale danno inflitto da qualsiasi forma d’attacco venga simulata. Crescita Animale Chierico 3, Druido 3 Gittata: 18 metri +3 metri/livello Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo aumenta le dimensioni di un animale fino al doppio della sua taglia e a otto volte il suo peso normale. La creatura influenzata infliggerà danni doppi con tutti i suoi attacchi fisici e la sua Classe Armatura naturale ottiene un bonus di +2. Inoltre, viene raddoppiata anche la capacità di carico. Animali ostili devono effettuare con successo un Tiro Salvezza sulla Tempra per contrastare quest’ incantesimo; normalmente, animali domestici non tenteranno di resistervi, sebbene possa divenire confusi e impauriti (a discrezione dell’AdG). Tutto l’equipaggiamento indossato o trasportato dall’animale e similmente ingrandito dall’incantesimo, sebbene questo cambiamento non influenzi le capacità magiche dell’equipaggiamento. Qualsiasi oggetto ingrandito che abbandoni la creatura ritorna alla sua grandezza originaria. Questo incantesimo non consente di comandare o influenzare in alcun modo la creatura ingrandita. Crescita di Spine Druido 3 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello Durata: 1 ora/livello La vegetazione che copre il terreno all’interno di un’area delle dimensioni di un quadrato con lato di 6 m/livello diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, Crescita di Spinepuò essere lanciato in qualunque area all’aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d’acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all’interno dell’area di effetto subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento nell’area spinosa. Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità sul terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o finché la creatura ferita non riceve un incantesimo di Cura (che le restituisce anche i Punti Ferita perduti), o una medicazione delle ferite di 10 minuti (1 turno) da parte

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di un altro personaggio che abbia superato una prova di abilità generale Guarigione con una penalità di -2. Un personaggio con Scoprire Trappole può usare la sua abilità da ladro per trovare la trappola e l’abilità Rimuovere Trappole per impedirne temporaneamente il funzionamento per 1 turno. Entrambe le prove di abilità subiscono una penalità del 25%. Crescita di Spineè una trappola magica che non può essere permanentemente disattivata con l’abilità Rimuovere Trappole. Crescita Vegetale* Mago 4 Gittata: 36 metri Durata: permanente Questo incantesimo induce nella vegetazione normale (erbe, rovi, cespugli, cardi, liane, alberi, viticci, ecc.) all’interno del raggio d’azione una crescita folta, innaturale e sovradimensionata. Le dimensioni della crescita sono determinate dall’incantatore ma non possono superare i 30 metri cubi (un’area di 30 x 30 x 30 m. o equivalente) per ogni 5 livelli dell’incantatore. Le piante si intrecciano sino a formare una macchia o una giungla in cui le creature sono costrette ad aprirsi a forza una via. Tutto il movimento all’interno della zona colpita viene ridotto a non più di 1,5 metri per round per le creature di taglia inferiore a quella gigante. La zona deve possedere cespugli e/o alberi affinché questo incantesimo abbia effetto. La forma invertita dell’incantesimo, Diminuzione Vegetale, può essere utilizzata per rendere transitabili delle aree invase da piante normali. L’area di effetto è identica alla versione normale dell’incantesimo. Crescita vegetale e la sua versione invertita, sono permanenti finché non viene lanciato un Dissolvi Magie, oppure la versione invertita dell’incantesimo per porre fine all’effetto. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature animate di origine vegetale (ad esempio i Treant o le Driadi). Cuore di Pietra Mago 8, Negromante 7 Gittata: Personale Durata: 1 anno Questo potente incantesimo scambia il vero cuore pulsante dell’incantatore con un cuore finemente scolpito in una pietra di qualità in cui sia impresso un emblema, alterando la reale natura dell’incantatore stesso. Finché il Cuore di Pietradura, l’incantatore è particolarmente resistente agli attacchi di armi da punta o da taglio; egli non sanguina, perciò risente molto meno di questi attacchi. L’incantatore, inoltre, ignora gli effetti di molti incantesimi di livello inferiore all’8° e degli effetti magici simili. In termini di gioco, l’incantatore ignora i primi 15 punti ferita di danno da armi taglienti o perforanti (inclusi artigli e zanne o attacchi simili) per ciascun attacco subito. Se l’incantatore viene smembrato, egli non subisce altri inconvenienti se non quello di avere una parte del suo corpo altrove e può rimetterla al suo posto semplicemente tenendocela attaccata per almeno 5 minuti (30 round). Gli incantesimi di Infliggi ferite infliggono all’incantatore protetto da quest’incantesimo il minimo dei danni in ogni caso. Oltre a resistere alle ferite, l’incantatore è immune alla fame, alla sete, al veleno, alle malattie, alla stanchezza, all’affaticamento e all’indebolimento. Egli è immune a tutti gli 120

incantesimi di Blocco, Paura e Charmedi livello inferiore all’8°; è immune agli effetti di Morte (dunque ad es., si salva automaticamente da Dito della Morte, Obliteraree simili). Infine, egli ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza contro effetti di Pietrificazioneo Metamorfosi. Sebbene Cuore di Pietrasia un potente incantesimo, esso ha varie limitazioni. Innanzi tutto, una certa quantità di attacchi fisici può uccidere ugualmente l’incantatore, a dispetto della sua innaturale resistenza alle ferite (ad es. una folla inferocita di contadini, armata di pietre, clave e bastoni, potrebbe ugualmente uccidere l’incantatore). Secondariamente, l’incantesimo non conferisce alcuna protezione da altre forme di attacco come Fuoco, Freddo, Elettricità, Acido, Gas, Suono, ecc... Un incantesimo di Disintegrazioneè normalmente efficace sull’incantatore. La cosa più grave, però, risulta essere la perdita da parte dell’incantatore della naturale abilità di recuperare le ferite col riposo. Inoltre, gli incantesimi curativi, le pozioni di guarigione e gli oggetti magici che hanno effetti simili curano solo il minimo dei Punti Ferita possibili (ad es. un Cura ferite leggerelanciato da un chierico di 3° livello 1d8+3 PF- curerà solo 4 PF). Un incantesimo di Guarigione o di Cura ripristina comunque il normale ammontare di Punti Ferita. La Rigenerazione funziona normalmente. Un altro problema è poi relativo alla “vulnerabilità indiretta” che l’incantatore acquisisce in conseguenza a quest’incantesimo: il suo vero cuore può essere distrutto, uccidendo l’incantatore all’istante. Naturalmente l’incantatore dovrebbe proteggere e nascondere accuratamente il suo vero cuore in modo da prevenire questo rischio. Il vero cuore continua a battere per tutta la durata dell’incantesimo al di fuori del corpo dell’incantatore. Non è necessario alcun ricettacolo particolare per la protezione o conservazione del cuore (se volesse, l’incantatore potrebbe anche lasciarlo per terra in un angolino del proprio laboratorio). Il Cuore di pietra non può essere cancellato con un Dissolvi magie. Incantesimi come Disgiunzione Arcana, Pietra in carneo Distruzione del Male, tuttavia, pongono fine all’incantesimo, ripristinando nel petto dell’incantatore il suo vero cuore. Indipendentemente dal modo in cui l’incantesimo finisce (anche per termine della normale durata), il vero cuore dell’incantatore ritorna immediatamente al suo posto, mentre il cuore di pietra compare nel luogo ove il cuore vero era in precedenza custodito. Nel momento in cui l’incantesimo ha termine, tutte le ferite subite dall’incantatore sono moltiplicate per 1d6 (ciò può causare anche la morte dell’incantatore) ed esse ricominciano a sanguinare (ad es. un incantatore che avesse subito 6 PF non recuperati, subirebbe 6d6 PF di danno, per i quali però non contano i 6 PF iniziali). Per lanciare quest’incantesimo l’incantatore necessita di un focus costituito da un cuore di pietra. Esso deve essere scolpito in una roccia di qualità (giada, ossidiana o marmo con venature d’oro, sono le rocce più appropriate) il cui valore non deve essere inferiore alle 5.000 m.o. Il cuore deve essere preparato appositamente dall’incantatore (che deve possedere il talento Creare Oggetti Meravigliosi) prima del lancio dell’incantesimo, altrimenti questo fallisce. La pietra non è consumata dall’incantesimo e, se è

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intatta, può essere utilizzata per lanciare di nuovo l’incantesimo. Cura Mago 9, Negromante 7 Gittata: tocco Durata: istantanea Similmente a Guarigione, quest’incantesimo consente all’incantatore di eliminare ferite e acciacchi. Pone immediatamente fine a tutte le condizioni negative elencate di seguito: perdita temporanea di punti di caratteristica, cecità, confusione, sordità, malattia, sfinimento o fatica, la follia causata da Demenza Precoce, nausea, e avvelenamento. Ripristina inoltre tutti i Punti Ferita. Cura non rimuove livelli negativi, né ripristina punti d’abilità perduti permanentemente e, diversamente da Guarigione, non ha alcun effetto sui NonMorti. Cura Cecità/Sordità* Chierico 3, Druido 3 (Negromante 2 – solo forma invertita) Gittata: tocco Durata: istantanea Tramite questo incantesimo l’incantatore può curare una creatura che soffra di cecità (compresa quella causata da una ferita o dalla magia, inclusi gli incantesimi di Luce e Luce Perenne) o da sordità. La cecità o la sordità provocata da una maledizione non possono essere rimosse in questo modo. L’inverso dell’incantesimo, Causa Cecità/Sordità, infligge al bersaglio uno dei seguenti effetti a scelta dell’incantatore, ma richiede che quest’ultimo effettui con successo un Tiro Per Colpire contro il bersaglio: - Accecato: penalità di –6 ai Tiri per Colpire; penalità di –4 ai Tiri Salvezza sui Riflessi; penalità di -4 alla CA; impossibile usare armi da tiro o da lancio; movimento normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); rischio di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a velocità normale. - Assordato: penalità di –1 alla Destrezza e di –2 a tutti i tiri per la Sorpresa (inclusa l’abilità generale Allerta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a parte l’udito), impossibilità di utilizzare l’abilità Sentire rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una probabilità del 30% di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo. La vittima può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare l’effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce potrà ripetere il Tiro Salvezza una volta in ogni giorno successivo, finché un Tiro Salvezza riuscito consenta di riacquistare la vista o l’udito. Cura Ferita Critiche* Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, (Negromante 4 – solo forma invertita) Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo funziona esattamente come Cura Ferite Leggere, tranne che guarisce 4d8 punti di danno, più 1 punto per livello dell’incantatore (massimo +20). L’inverso dell’incantesimo, Infliggi Ferite Critiche, funziona esattamente come Cura Ferite Leggere, salvo che infligge 4d8 +1 danno/livello (massimo +20).

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Cura Ferite di Massa* Bardo 5, Chierico 5, (Negromante 5 – solo forma invertita) Gittata: 7,5 metri +1,5 metri ogni 2 livelli Durata: istantanea Si incanala energia positiva per curare 2d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +25) ad un numero di bersagli pari a 1 creatura per livello; le creature selezionate non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra. Come gli altri incantesimi di cura, Cura Ferite di Massainfligge danni ai Non Morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni Non Morto influenzato può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti. La forma invertita di questo incantesimo Infliggi Ferite di Massa incanala energia negativa per curare 2d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +25) ad un numero di bersagli non morti pari a 1 creatura per livello; le creature selezionate non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra. Come gli altri incantesimi Infliggi Ferite, Infliggi Ferite di Massainfligge danni alle creature viventi nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni creatura vivente influenzata può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti. Cura Ferita Gravi* Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, (Negromante 3 – solo forma invertita) Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo funziona esattamente come Cura Ferite Leggere, tranne che guarisce 3d8 punti di danno, più 1 punto per livello dell’incantatore (massimo +15). La forma invertita di quest’incantesimo, Infliggi Ferite Gravi, funziona esattamente come Infliggi Ferite Leggere, salvo che infligge 3d8+1/livello danni (massimo +15). Cura Ferite Leggere* Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, (Negromante 1 – solo forma invertita) Gittata: tocco Durata: istantanea Tramite quest’incantesimo l’incantatore ripristina 1d8 Punti Ferita di danno + 1 punto ferita per livello (massimo +5) tramite l’imposizione delle mani sulla creatura ferita. L’inverso di quest’incantesimo, Infliggi Ferite Leggere, provoca 1d8+1/livello (massimo +5) danni alla creatura influenzata. In questo caso, un Tiro per Colpire eseguito con successo è necessario. I Non-morti vengono influenzati da questo incantesimo in maniera opposta, vengono feriti da Cura Ferite Leggeree guariti da Infliggi Ferite Leggere. Cura Ferita Moderate* Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, (Negromante 2 – solo forma invertita) Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo funziona esattamente come Cura Ferite Leggere, tranne che guarisce 2d8 punti di danno, più 1 punto per livello dell’incantatore (massimo +10).

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L’inverso dell’incantesimo, Infliggi Ferite Moderate, funziona esattamente come Infliggi Ferite Leggere, salvo che infligge 2d8+1/livello danni (massimo +10). Cura Malattie* Bardo 3, Chierico 3, Druido 3 Gittata: tocco Durata: istantanea Cura Malattieguarisce un soggetto da tutte le malattie di cui sta soffrendo. L’incantesimo elimina inoltre i parassiti che infestano la creatura bersaglio. Alcune malattie speciali non possono essere guarite tramite questo incantesimo o possono essere guarite solamente da un incantatore di livello sufficientemente elevato. Questo incantesimo non previene una nuova infezione a seguito di una nuova esposizione alla stessa malattia. L’inverso di quest’incantesimo, Causa Malattie, infligge alla vittima una malattia devastante, che ne causa la morte in 2d12 giorni (è concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra). La malattia può essere curata lanciando Cura Malattie. La vittima della malattia non può essere curata magicamente dalle ferite, che guariscono naturalmente nel doppio del tempo. La sofferenza indotta dalla malattia comporta una penalità di -2 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza per tuttala sua durata. Danza Bardo 6, Mago 8 Gittata: tocco Durata: 1d4+1 round Il bersaglio dell’incantesimo proverà un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, con tanto di piroette e tip tap. La danza è irresistibile e rende impossibile fare qualsiasi cosa che non sia ballare sul posto. L’effetto impone una penalità di -4 alla classe armatura, rende inutili eventuali scudi imbracciati dal soggetto e gli impedisce di fare Tiri Salvezza sui Riflessi, mentre i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volontà subiscono una penalità di -4. Dardo Incantato Mago 1, Negromante 1 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: istantanea Questo incantesimo fa sì che un proiettile di energia magica scaturisca dalla punta delle dita dell’incantatore andando a colpire il relativo obbiettivo, infliggendo 1d6+1 danni. Il dardo colpisce infallibilmente, anche se l’obbiettivo si trova in mischia o gode di una copertura inferiore a copertura totale o occultamento totale. Le parti specifiche di una creatura non possono essere scelte come bersaglio. Gli oggetti inanimati non vengono danneggiati da quest’incantesimo. Per ogni tre livelli dell’incantatore oltre al primo, è possibile creare un ulteriore dardo – due al quarto livello, tre al settimo, quattro al 122

decimo, fino ad un massimo di sette dardi al diciannovesimo livello. Se l’incantatore crea più dardi, può designare una singola creatura o diverse creature come bersagli. Un singolo dardo può colpire un’unica creatura. I bersagli devono essere determinati prima che i danni vengano tirati. Demenza Precoce Bardo 5, Mago 5, Negromante 5 Gittata: 54 metri Durata: permanente Se la creatura bersaglio fallisce un Tiro Salvezza sulla Volontà, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 1 e il suo punteggio di Saggezza scende a 3. La creatura influenzata è incapace di lanciare incantesimi, comprendere linguaggi, o comunicare coerentemente. La vittima ricorda chi siano i suoi amici e può seguirli e proteggerli dai pericoli. Il bersaglio rimane in questo stato finché non viene utilizzato un incantesimo Guarigioneper annullarne gli effetti. Una creatura bersaglio in grado di lanciare incantesimi da mago subisce una penalità di -4 al Tiro Salvezza per resistere agli effetti di questo incantesimo. Desiderio Chierico 7, Druido 7, Mago 9, Negromante 7 Gittata: Speciale Durata: Speciale Questo incantesimo è il potere più grande che una divinità possa concedere ad un suo sacerdote o a cui lo studio di un mago possa condurre e può essere usato solo da un incantatore di 20° livello con almeno 18 punti in Saggezza (se Chierico o Druido) o 18 in Intelligenza (se Mago o Negromante). Non è assolutamente possibile creare pergamene con incantesimi di desiderio. In pratica, grazie al desiderio, il personaggio può emulare qualsiasi incantesimo esistente, e far avverare così i propri sogni. Ci sono tuttavia alcune limitazioni e direttive da tenere presente per giudicare la Gittata e la realizzabilità di un desiderio formulato da un PG, onde evitare di creare squilibri nel gioco e di distruggere la campagna. Pronunciare il desiderio: il giocatore deve dichiarare o scrivere il desiderio espresso dal PG. La formulazione del desiderio è molto importante, poiché l’effetto che si

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verifica potrebbe non essere stato totalmente previsto dalle Un desiderio può essere espresso per acquisire un oggetto intenzioni del giocatore, specie se si tratta di una richiesta magico per un breve periodo di tempo (1d6 turni). insensata. Il DM dovrebbe infatti cercare di mantenere il gioco Generalmente, qualunque oggetto magico ottenuto viene equilibrato, evitando di essere troppo generoso o restrittivo nel preso in prestito da qualche altra parte, non creato dal nulla, decidere gli effetti di un desiderio. Se espresso con buone e l’unico limite è che non è possibile acquisire artefatti intenzioni, anche un desiderio formulato male potrebbe immortali. In alternativa può essere usato per distruggere produrre buoni risultati. Tuttavia, se la richiesta tradisce avidità un oggetto normale o magico (esclusi artefatti), ma questi o intenti maliziosi, il DM dovrebbe trovare interpretazioni ultimi hanno una probabilità del 20% di evitare l’effetto. letterali che riservino un deterrente. Seguono alcuni esempi di Un desiderio può essere usato per cambiare desideri sbagliati: temporaneamente (6 turni) il punteggio di una - “Voglio sapere tutto di questo dungeon ”, potrebbe risolversi caratteristica (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, nella conoscenza da parte del PG della pianta del dungeon Costituzione, Carisma) da 3 a 18 punti. per un solo secondo; I desideri possono anche essere usati per incrementare - “Desidero un milione di monete d’oro ” potrebbe essere permanentemente i punteggi delle caratteristiche, ma il esaudito facendo cadere le monete ai piedi del personaggio procedimento è molto difficile. Per elevare un punteggio di e facendole sparire subito dopo; caratteristica è necessario lanciare entro una settimana un - “Desidero ricevere immediatamente e in modo permanentenumero di incantesimi desiderio pari al punteggio i poteri di un basilisco conservando tutte le mie abilità e i desiderato nella caratteristica (ad es. per un punteggio di miei oggetti” è una richiesta ben formulata, ma che manca 18 in una singola caratteristica occorrerà lanciare 18 di equilibrio. Questo desiderio potrebbe far crescere una desideri entro una settimana) senza poter fare altro in quel testa di basilisco in aggiunta a quella del personaggio sul periodo di tempo se non attività leggere come mangiare, suo busto, dando così al personaggio un aspetto orribile e dormire, camminare, leggere o compiere altri semplici facilmente riconoscibile. gesti di vita quotidiana, altrimenti gli incantesimi lanciati Occorre inoltre tenere presente che, nel caso di un Chierico o di vengono sprecati. I desideri non possono però essere usati un Druido, il desiderio viene concesso dalla divinità (o dalla per abbassare permanentemente i punteggi di caratteristica Natura) al suo sacerdote e ha molte più limitazioni di un nello stesso modo sopra descritto. desiderio di un Mago, poiché la divinità non acconsentirà Un desiderio può consentire di guadagnare 1 Dado Vita spesso ad elargire tanto potere per placare le esigenze di potere addizionale rispetto al limite massimo di qualsiasi essere; o esaudire i capricci di un chierico mortale, né ad alterare le ciò influisce solo sui Punti Ferita e non cambia nessun altro leggi della natura nel caso di un Druido. In questi casi, il DM valore (Bonus di attacco, numero di attacchi, ecc.). deve sempre giudicare se il desiderio sia effettivamente utile Un desiderio può essere usato per raggiungere il massimo alla causa della divinità o della fede del sacerdote, se il dei Punti Ferita possibili per un individuo, tenendo conto sacerdote che lo richiede sia stato sempre pio e devoto nei della sua classe e razza, del suo livello e del punteggio di confronti della sua divinità e religione, e se la richiesta sia Costituzione relativo al momento in cui viene pronunciato. coerente con gli scopi della divinità o della fede stessa, prima Un desiderio può cambiare la razza di un personaggio in di accettarla. modo permanente, mantenendo invariati i PE, le È possibile, tuttavia, che una divinità elargisca un desiderio caratteristiche e l’età (nonché la capacità di lanciare come ricompensa per servizi resi alla sua causa, e il incantesimi, se la nuova forma può farlo) da una forma personaggio utilizzerà allora l’incantesimo come meglio crede, all’altra, e guadagnando le abilità fisiche e speciali della ma questa deve essere un’eccezione e non la regola. nuova razza. Se la creatura vuole opporsi, può effettuare Effetti possibili: se un desiderio viene usato per provocare la un Tiro Salvezza sulla Volontà. morte immediata di un’altra creatura, la vittima deve effettuare Un desiderio non può essere usato per cambiare i risultati un Tiro Salvezza sulla Volontà con penalità di –6: in caso di di un evento passato da oltre 24 ore, e anche per eventi successo, la vittima subisce danni pari a metà dei suoi Punti recenti, la modificazione è soggetta a forti limitazioni Ferita attuali e l’incantatore deve effettuare un analogo Tiro imposte dal DM, che sono tanto maggiori quanto più esteso Salvezza sulla Volontà con una penalità di –3 per evitare di è l’evento in questione (ad esempio, se l’armata perdere lo stesso ammontare di Punti Ferita. Se il desiderio è dell’incantatore ha perso una battaglia, un desiderio non usato per distruggere un oggetto, gli effetti sono i medesimi può ribaltare la situazione, ma può far sì che le perdite dell’incantesimo disintegrazione. vengano ridotte al minimo). Un desiderio può essere usato per replicare o annullare Un desiderio, infine, non può mai essere usato per qualsiasi effetto magico o incantesimo, salvo quelli in cui viene guadagnare PE o livelli di esperienza. specificamente sottolineato che sono irreversibili e inalterabili persino dai desideri. Difesa Globulare Un desiderio può essere usato per guadagnare preziosi, fino a Mago 7, Negromante 6 un valore massimo di 50.000 m.o. per desiderio. Tuttavia, Gittata: personale l’incantatore perde 1 PE per m.o. di valore del tesoro ottenuto, Durata: 1 turno/livello e questa perdita di esperienza non può essere recuperata Quest’incantesimo richiede sette gemme, del valore di magicamente. almeno 50 m.o. ciascuna. Al lancio dell’incantesimo, le Un desiderio può essere espresso per riuscire ad usare un gemme vengono consumate per creare 7 sfere magiche che qualsiasi oggetto, il cui utilizzo è normalmente ristretto ad altri fluttuano in cerchio (entro un raggio di 75 cm) sopra la individui o classi, per un breve periodo di tempo (analogamente testa dell’incantatore. Ciascuna sfera resta in esistenza per ad un incantesimo di stregoneria, ma si applica a qualsiasi tipo un turno per livello dell’incantatore, ovvero fino a quando di oggetto). 123

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egli decide di utilizzarne il suo potere offensivo o scatta autonomamente quello difensivo. In aggiunta, finché esiste almeno una sfera, il lanciatore ha una perfetta visione a 360° di ciò che lo circonda e può usufruire dell’Individuazione dell’invisibile e dell’Infravisione, entrambe in un raggio di 18 metri. I poteri di ciascuna sfera presa singolarmente sono descritti qui di seguito.  Globo del Mago: Questa sfera di colore violetto assorbe la prima manifestazione di energia magica (sia essa fuoco, freddo, forza, elettricità, acido o altri effetti simili) che potrebbe danneggiare l’incantatore. In alternativa, l’incantatore può utilizzare il globo per scagliare un Fulmine (lungo 18 m, largo 1,5 m) che infligge 6d6 danni da elettricità. Uno qualunque di questi usi consuma la sfera.  Globo della Mente: Questa sfera di colore indaco protegge il lanciatore da un singolo attacco mentale (come un incantesimo di Charme persone, ESP o Suggestione). Il primo attacco di questo tipo effettuato contro il lanciatore è negato, ma, in cambio, distrugge la sfera. In alternativa, l’incantatore può usare il globo per lanciare istantaneamente un incantesimo di Charme persone, ma anche questo distrugge la sfera.  Globo della Spada: Questa sfera di colore blu deflette il primo attacco fisico che colpisca il lanciatore, inclusi attacchi in corpo a corpo ed attacchi con armi da tiro o da lancio, ma ciò consuma la sfera. In alternativa lo stregone può creare 5 lame magiche d’energia che colpiscono come un Dardo incantato (ciascuna lama causa 1d4+1 PF), ma anche ciò consuma la sfera.  Globo del Veleno: Questa sfera di colore verde neutralizza un attacco che avrebbe avvelenato il lanciatore. Nel caso di un attaccante dotato di un’arma avvelenata, l’incantatore può decidere di usare quest’occhio anziché quello della Spada per bloccare l’attacco. In alternativa, l’incantatore può usare il globo per lanciare a distanza l’incantesimo Veleno contro una creatura entro 9 metri (è richiesto un tiro per colpire). Uno dei due usi consuma la sfera.  Globo dello Spirito: Questa sfera di colore giallo para il primo attacco che colpisce l’energia vitale dell’incantatore, inclusi Risucchio di energia, Infliggi ferite, Dito della morte, Distruzione, Giara magicae simili. In alternativa, l’incantatore può usare il globo per lanciare un incantesimo Tocco del Vampiroa distanza su un bersaglio entro 9 metri (è richiesto un tiro per colpire). Uno dei due usi consuma la sfera.  Globo dell’Artifizio: Questa sfera di colore arancio può essere usata per negare il primo attacco contro il lanciatore derivante da un qualunque oggetto magico (esclusi i meri fendenti delle armi magiche), anche se l’attacco stesso potrebbe essere parato con un altro globo. In alternativa, l’occhio può essere usato per lanciare un incantesimo Dissolvi magie.  Globo della Pietra: Questa sfera nega il primo attacco che pietrificherebbe il lanciatore. La sfera può essere consumata, in alternativa, per lanciare un incantesimo Blocca persone. Sebbene tutti i globi possano difendere l’incantatore contemporaneamente, solo una sfera può essere usata in modo offensivo nello stesso round. Usare una sfera in modo offensivo richiede la concentrazione del mago che non può fare altro in quel round, a parte muoversi della sua normale velocità. La concentrazione non è richiesta per gli effetti difensivi. Usare una sfera offensivamente richiede concentrazione, ma se essa viene persa solo il singolo globo e non l’intero incantesimo viene perso. 124

Disco Levitante Mago 1 Gittata: 0 Durata: 1 turno/livello Questo incantesimo crea un disco di forza invisibile, leggermente concavo, per trasportare carichi. Ha circa la forma di uno scudo di un metro di diametro e con una profondità di 2,5 centimetri al centro. Può sostenere un massimo di 225 Kg di peso. (si noti che l’acqua pesa circa 1 Kg per litro). Il disco deve essere caricato in modo da sostenere correttamente tutti gli oggetti disposti su di esso, o questi (ovviamente) cadranno automaticamente al suolo. Ad esempio, un disco potrebbe sostenere 200 litri d’acqua, ma questa deve essere contenuta in un barile o un altro recipiente che possa essere piazzato sopra al disco. Similmente, un mucchio di monete accatastate tenderà a scivolare, e alcune potrebbero cadere ad ogni passo compiuto dall’incantatore; ma un sacco pieno di monete, assicurato correttamente, rimarrà stabile. Il disco fluttua parallelamente al terreno, circa all’altezza della vita dell’incantatore. Rimane fermo quando si trova a circa 3 metri dall’incantatore e lo segue alla sua velocità di movimento quando l’incantatore di allontana da esso. Il Disco Levitantepuò essere spinto per collocarlo in una data posizione se necessario, ma svanirà se distante più di 3 metri dall’incantatore. Quando il periodo di durata termina, il disco svanirà lasciando cadere al suolo qualsiasi cosa stesse trasportando. Disgiunzione Arcana Mago 9, Negromante 7 Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli Durata: 1 turno per livello Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti nel raggio di 12 metri dal punto prescelto all’interno della gittata, a parte quelli portati o toccati personalmente, vengono disgiunti. Ciò significa che gli incantesimi e gli effetti magici vengono separati nei loro componenti individuali (ponendo fine al loro effetto come nel caso di un incantesimo Dissolvi Magie), e gli oggetti magici permanenti devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o divengono normali per la durata dell’incantesimo. Un oggetto in possesso di una creatura utilizza il Tiro Salvezza su Volontà del suo possessore o quello di un Mago di 10° livello, a seconda di quale sia più alto. Se il Tiro Salvezza dell’oggetto risulta un 1 naturale, l’oggetto viene distrutto invece di essere soppresso. Esiste anche una probabilità dell’1% per livello dell’incantatore di distruggere un Campo Anti-magia . Se il Campo Anti-magiaregge, nessuno degli oggetti al suo interno viene disgiunto. C’è anche la possibilità di usare questo incantesimo per colpire un singolo oggetto bersaglio. L’oggetto può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con penalità –5 per evitare di essere distrutto. Anche gli Artefatti sono soggetti alla Disgiunzione Arcana, sebbene ci sia solo una probabilità dell’1% per livello dell’incantatore di riuscire a colpirli. Se un Artefatto viene distrutto, bisogna superare un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -5 o si perde permanentemente la capacità di lanciare incantesimi. Questa capacità non può esser restituita dalla magia dei mortali, nemmeno con Desiderio. Distruggere Artefatti è

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un atto pericoloso, e ha una probabilità del 95% di attirare l’attenzione di qualche potente entità interessata o connessa direttamente all’oggetto. Disintegrazione Mago 6 Gittata: 18 metri Durata: istantanea Questo incantesimo genera un sottile raggio di luce verde che parte dal dito dell’incantatore. Qualsiasi singola creatura o oggetto (fino a un cubo di 3 metri di lato di materiale) viene completamente disintegrato, lasciando soltanto una traccia di polvere sottile. L’equipaggiamento della creatura disintegrata non viene influenzato dall’incantesimo. Il raggio può influenzare una singola creatura o un singolo oggetto. Una creatura che effettua con successo un Tiro Salvezza sulla Tempra subisce comunque 5d6 danni, anche se, nel caso in cui morisse per effetto di tali danni, non sarebbe disintegrata. Dissolvi Magie Bardo 3, Chierico 4, Druido 4, Mago 3, Negromante 3 Gittata: 36 m Durata: istantanea L’incantatore può utilizzare Dissolvi Magie per terminare un incantesimo che sia stato lanciato su di una creatura o un oggetto, o dissipare gli incantesimi persistenti (o perlomeno i loro effetti) entro una zona delle dimensioni di un cubo di 6 metri di lato. L’incantatore deve scegliere se disperdere la magia su di una creatura o oggetto, oppure influenzare un’area. Se Dissolvi Magie viene indirizzato a una creatura, tutti gli effetti magici (compresi quelli di eventuali pozioni) possono venire annullati. Se lanciato su di un’area, tutti gli effetti all’interno dell’area possono venire cancellati. Tutti gli incantesimi o gli effetti magici aventi un livello di incantatore uguale o inferiore al livello di colui che ha lanciato Dissolvi Magie vengono automaticamente dissipati. Quelli lanciati da incantatori di livello superiore potrebbero invece permanere; c’è una probabilità del 5% che Dissolvi Magie fallisca per ogni livello in eccesso rispetto al livello dell’incantatore. Per esempio, un incantatore di 10° livello che tenta di disperdere un effetto magico generato da un incantatore di 14° livello, avrà il 20% di possibilità di fallire. Alcuni incantesimi non vengono influenzati da Dissolvi Magie; nello specifico questi comprendono qualsiasi maledizione, incluse quelle generate da Imporre Maledizione(l’inverso di Rimuovere Maledizione ), così come quelle imposte dagli oggetti maledetti. Dissoluzione* Druido 5, Mago 5 Gittata: 36 metri Durata: permanente, vedi testo Questo incantesimo trasforma fino a 2 cubi con spigolo di 3 m/livello di qualsiasi tipo di roccia naturale, non scolpita e non lavorata in un eguale volume di fango. La pietra magica non viene influenzata dall’incantesimo. La profondità del fango creato non può superare i 3 metri. Le creature incapaci di volare, levitare o allontanarsi in qualche modo dal fango affondano fino alla vita o fino al petto; la loro velocità viene ridotta a 1,5 metri e subiscono penalità –2 ai Tiri per Colpire e 125

alla CA. Sterpaglie o simili lanciate nel fango possono essere d’aiuto alle creature che riescono ad arrampicarvisi in cima. Le creature abbastanza grandi da camminare sul fondo della pozza di fango possono guadare l’area alla velocità di 1,5 metri. Se Dissoluzione viene lanciato sul soffitto di una caverna o di un tunnel, il fango si riversa sul pavimento e si espande fino a formare una pozza della profondità di 1,5 metri. Il fango in caduta e la frana che ne segue infliggono 8d6 danni contundenti a chiunque si trovi direttamente sotto l’area, o danni dimezzati a chi supera un Tiro Salvezza su Riflessi. I castelli e i grandi edifici in pietra sono generalmente immuni agli effetti dell’incantesimo, in quanto Dissoluzione non funziona sulla pietra lavorata e non arriva abbastanza in profondità da minare le fondamenta. Tuttavia, altri edifici più piccoli spesso poggiano su fondamenta abbastanza superficiali da poter essere danneggiate o perfino distrutte dagli effetti dell’incantesimo. Il fango rimane finché non viene usato con successo un incantesimo Dissolvi Magie o Indurire, che ripristina la sua sostanza, ma non necessariamente la sua forma. L’evaporazione naturale trasforma il fango in terreno normale nel giro di alcuni giorni. Il tempo preciso dipende dall’esposizione al sole, al vento e all’essiccazione naturale. La forma invertita di quest’incantesimo, Indurire, trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente. Le creature nel fango hanno diritto a un Tiro Salvezza su Riflessi per scappare prima che la pietra si solidifichi attorno a loro, intrappolandole al suo interno. Dissoluzione contrasta Induriree viceversa.

e

dissolve

automaticamente

Distorsione Bardo 3, Mago 3, Negromante 3 Gittata: 0 Durata: 1 round per livello L’incantatore ricrea su sé stesso le capacità di una Pantera Distorcente. La distorsione illusoria fa sì che la posizione apparente dell’incantatore si sposti continuamente nel raggio di un metro dalla sua reale posizione. Qualsiasi creatura attacchi l’incantatore in mischia, a distanza o con un incantesimo che richieda un tiro per colpire mentre l’incantesimo è attivo, la prima volta mancherà il bersaglio al qualunque sia il risultato del dado. In seguito, tutti gli attacchi contro l’incantatore avranno una probabilità di fallimento del 50% (la probabilità per ciascun attacco va tirata singolarmente). Questa penalità non si cumula con la penalità per combattere alla cieca. Alcuni mostri, come i pipistrelli, non si basano sulla vista per combattere e quindi saranno in grado di percepire la vera posizione del mago e di battersi senza penalità.

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Distruzione del Male Chierico 5 Gittata: tocco Durata: 1 round per livello Questo potente incantesimo assiste l’incantatore nell’affrontare creature provenienti dai Piani Inferiori, da qui in poi definite come “creature malvagie”. In primo luogo, l’incantatore ottiene un bonus di +4 sulla Classe Armatura contro gli attacchi provenienti da queste creature. Come effetto secondario, l’incantatore può scegliere di bandire la creatura malvagia al suo piano d’origine tramite il tocco (richiede un Tiro per Colpire effettuato con successo). La creatura può negarne l’effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo. Questo utilizzo consuma l’incantesimo terminandolo. Infine, col semplice tocco l’incantatore può automaticamente disperdere un singolo incantesimo lanciato da una creatura malvagia. Eccezioni: incantesimi che non possono essere dispersi con Dissolvi Magie non possono venir annullati da Distruzione del Male. Il Tiro Salvezza non viene applicato a quest’effetto. Questo utilizzo consuma l’incantesimo. L’esatta definizione di malvagie viene lasciata all’interpretazione dell’AdG; comunque, creature extra-planari che ostacolino l’incantatore sono ritenuti quasi sempre tali. Per un incantatore di Allineamento malvagio le creature extraplanari buone sono ritenute creature che ostacolano l’incantatore e “malvage” nei suoi confronti, per cui l’incantesimo è efficace nei loro confronti se lanciato da un incantatore malvagio. Dito della Morte Druido 7, Mago 7, Negromante 6 Gittata: 18 metri Durata: istantanea L’incantatore punta il dito contro una creatura vivente che si trovi nel suo raggio di azione e ne provoca la morte immediata. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza sulla Tempra per sopravvivere a questo attacco. Se fallisce, la vittima muore all’istante e può essere riportata in vita solo da Resurrezione Integrale, Reincarnazione o con un Desiderio. Se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce comunque 3d6 danni +1 danno per livello dell’incantatore, e potrebbe morire per le ferite riportate, ma in tal caso può essere riportato in vita normalmente. Dominare Animali Bardo 3, Druido 3 Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli Durata: 1 round per livello Si è in grado di ammaliare un animale normale o gigante (inclusi gli insetti) e comandarlo con ordini semplici come “attacca”, “corri” o “riporta”. Ordini suicidi o autodistruttivi (compreso l’ordine di attaccare una creatura di due o più categorie di taglia più grande della sua) vengono semplicemente ignorati. Dominare Animalistabilisce un legame mentale tra sé e l’animale dominato. L’animale può essere comandato tramite ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro la gittata dell’incantesimo. Non si ha bisogno di vedere l’animale per controllarlo, non si ricevono dati sensoriali diretti dall’animale, 126

ma si sa cosa sta provando in quel momento. Dal momento che si sta dirigendo l’Animale con la propria Intelligenza, esso sarà in grado di compiere imprese solitamente oltre la sua portata, come manipolare oggetti con le zampe o con la bocca. Non è necessario mantenere la concentrazione esclusivamente sul controllo dell’Animale a meno che non gli si ordini di fare qualcosa che normalmente non sarebbe in grado di fare. Cambiare le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine all’Animale dominato richiede uno sforzo che non consente di fare altro in quel round, a parte muoversi a velocità normale. Dono delle Lingue Chierico 4 Gittata: tocco Durata: 1 turno/livello Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Dono delle Lingue non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L’incantesimo non modifica in alcun modo l’atteggiamento delle creature con cui il soggetto vuole parlare. Emozione Bardo 4, Mago 4 Gittata: 3 metri/livello Durata: concentrazione Tutte le creature in un’area quadrata di 12 metri entro gittata devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere influenzate da un’emozione scelta dall’incantatore:  Disperazione: i soggetti sono totalmente demoralizzati ed eseguono con aria abbattuta gli ordini dei nemici (ad es. di arrendersi o ritirarsi). Per ogni round di combattimento, c’e una probabilità di 1 su 1d4 (risultato 1) che un soggetto non faccia nulla e sempre di 1 su 1d4 (risultato 4) che si ritiri. La disperazione contrasta gli effetti in corso di odio.  Odio: i soggetti guadagnano un bonus di +2 a tiri per colpire, danno, tiri salvezza e morale. L’ odio contrasta gli effetti in corso di disperazione.  Paura: i soggetti sono colti dal terrore e scappano dall’incantatore alla massima velocità. C’è una probabilità del 60% che le creature influenzate lascino immediatamente cadere ciò che tengono in mano. La probabilità diminuisce del 5% per ogni livello o DV superiore a 1. La paura contrasta gli effetti in corso di rabbia.  Rabbia: i soggetti vengono travolti dalla furia, guadagnando un bonus di +1 ai tiri per colpire e +3 al danno. Combattono senza preoccuparsi della propria vita e senza usare scudi, guadagnando 5 Punti Ferita temporanei. Questi possono portare il totale di un soggetto oltre il suo normale punteggio massimo, ma scompaiono al termine dell’incantesimo. La rabbia contrasta gli effetti in corso di paura.

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Per continuare a proiettare l’emozione è necessario che l’incantatore mantenga la concentrazione. Se l’incantatore lancia un altro incantesimo, si muove oltre la metà della sua velocità, attacca o subisce danni e fallisce un Tiro Salvezza sulla Tempra, egli perde la concentrazione e l’incantesimo termina. Epurare Invisibilità Chierico 3 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello L’incantesimo crea una sfera di potere con un raggio di 1,5 metri per livello dell’incantatore intorno a sé che annulla qualsiasi forma di Invisibilità. Qualunque cosa invisibile all’interno dell’area torna visibile. ESP Bardo 2, Mago 2, Negromante 2 Gittata: 18 metri Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo consente all’incantatore di individuare i pensieri superficiali di uno o più bersagli entro il raggio d’azione. L’incantatore deve specificare una direzione, e poi concentrarsi per un turno di modo da poter “sentire” i pensieri. Ad ogni turno l’incantatore può decidere di “ascoltare” in una direzione differente. L’incantatore può smettere di sentire, per poi ricominciare nuovamente, fintanto che l’incantesimo non termini. La creatura bersaglio è normalmente ignara di essere spiata in questo modo. La pietra più spessa di 5 centimetri o un rivestimento di piombo o oro bloccano quest’incantesimo. Tutte le creature non-morte sono immuni a quest’effetto, così come creature prive di mente come i golem. Esplosione Solare Druido 6 Gittata: 72 metri Durata: speciale Questo incantesimo crea un’esplosione di luce solare che riempie un’area sferica di 12 metri di diametro entro 72 metri dal druido. Il druido mantiene attivo il potere di creare questa esplosione per 1 round per livello, e durante questo lasso di tempo è possibile creare fino a un massimo di tre esplosioni (non più di una al round). L’effetto svanisce quando tutte le esplosioni vengono utilizzate o al termine della sua durata (in base a quale delle due condizioni si verifica prima), o se viene lanciato con successo un dissolvi magie sul druido. Ciascuna esplosione causa a tutte le creature presenti entro l’area d’effetto 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 10d6) a causa dell’intenso irraggiamento di energia, ma è possibile effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni; se però il Tiro Salvezza fallisce, oltre ai danni la vittima rimane accecata perennemente. Se vi sono creature non-morte nell’area d’effetto, l’ esplosione solare infligge il doppio dei danni (massimo 20d6), e il Tiro Salvezza per evitare la cecità e dimezzare le ferite subisce una penalità di –4; inoltre, tutte quelle creature non-morte specificamente vulnerabili alla luce solare (come i vampiri) vengono ridotte in polvere e distrutte all’istante se il loro Tiro Salvezza fallisce. La luce generata dall’effetto è in grado di infliggere danni anche a muffe, funghi e melme in genere, oltre 127

che alle piante e ai vegetali, mentre i costrutti e qualsiasi oggetto subiscono automaticamente la metà dei danni, con possibilità di ridurre a 1/4 con un Tiro Salvezza riuscito. Evoca Animali Druido 3 Gittata: 108 metri Durata: 6 round Con questo incantesimo, il druido può evocare uno o più animali normali presenti entro 108 metri. Vengono richiamate solo creature normali, non bestie magiche e né esseri di intelligenza superiore a quella animale (2), né insetti, ma inclusi tutti i mammiferi, i rettili, gli anfibi, i pesci e gli uccelli (anche le versioni giganti). Il druido può scegliere uno o più animali conosciuti, può evocare specie determinate, o semplicemente qualsiasi animale che sia plausibilmente presente nel raggio d’azione a discrezione del DM (ad esempio, è impossibile riuscire a richiamare un orso in un deserto o una tigre in un sotterraneo). I Dadi Vita totali degli animali richiamati sono pari al livello del druido: animali da 1/2 DV valgono come esseri da 1/2 DV. Gli animali evocati giungono nei pressi dell’incantatore entro 1d6 round (a meno che non ve ne siano già presenti intorno al druido), e per la durata dell’incantesimo capiscono il linguaggio del druido, sono amichevoli e aiutano l’evocatore nei limiti delle loro capacità. Gli animali rimangono fedelmente al fianco del druido per un massimo di 24 ore o fino a che possiedono almeno la metà dei loro Punti Ferita totali; se vengono ridotti sotto la metà dei PF, ad ogni round devono effettuare un controllo sul Morale o fuggire (ciò pone fine all’incantesimo per quell’animale). Se il druido viene attaccato, ogni animale che non stia eseguendo un compito preciso attacca immediatamente l’assalitore per proteggere l’evocatore, fuggendo solo se fallisce un controllo sul Morale dopo essere stato ferito seriamente (vedi sopra). Inoltre, se il druido attacca uno degli animali richiamati, ciò pone fine agli effetti dell’evocazione per tutto il branco. Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto anche colui che le ha evocate. Evoca Elementale Druido 7, Mago 5 Gittata: 72 metri Durata: speciale Un portale verso uno dei piani elementali di Terra, Acqua, Aria o Fuoco viene aperto, permettendo all’incantatore di evocare un elementale da quel piano. Solo un elementale di ogni tipo può essere evocato dall’incantatore ogni singolo giorno. Una volta che l’elementale compare, questi serve l’evocatore a tempo indefinito, a patto che il Mago non si concentri su nient’altro all’infuori di controllare la creatura, il lancio di incantesimi, effettuare attacchi in mischia o con armi a distanza, o il movimento superiore a metà della velocità normale hanno come effetto la perdita di concentrazione. L’evocatore, fintanto che controlla l’elementale, può congedarlo al suo piano d’origine quando vuole (facendolo nel suo istante di iniziativa, se in combattimento). Se l’incantatore perde la concentrazione, il controllo

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sull’elementale è perduto e non può essere riguadagnato. La creatura cercherà quindi di attaccare l’evocatore e chiunque si frapponga sul suo cammino. Solamente Dissolvi Magie o Distruzione del Malepossono bandire l’elementale una volta che si è perso il controllo. Ovviamente, un elementale può scegliere di tornare al suo piano d’ origine di sua volontà; creature di questo tipo preferiscono non rimanere sul piano materiale troppo a lungo. Diversamente da un Mago, un Druido controlla l’elementale senza bisogno di mantenere la concentrazione e può semplicemente ordinare all’elementale di fare qualcosa che la creatura lo farà nei limito delle sue possibilità. Quando un Mago raggiunge il 20° livello, anche per lui non è più necessario mantenere la concentrazione. Evoca Fulmini Druido 3 Gittata: 108 metri Durata: 6 round Questo incantesimo può essere usato solo all’aperto e concentrandosi il druido è in grado di richiamare un fulmine dal cielo ogni round fino al termine della sua durata (6 round) o finché il potere non viene dissolto sul druido. Il fulmine parte dalle nubi e colpisce un’area di 6 metri di diametro entro il raggio d’azione: chiunque si trovi in detta area subisce 8d6 punti di danno da elettricità, ma può dimezzare le ferite con un favorevole Tiro Salvezza sui Riflessi. Una volta evocato l’incantesimo, non è necessario che il druido rimanga concentrato per mantenerlo attivo, ma deve concentrarsi solo nel round in cui vuole indirizzare effettivamente il fulmine sulla zona desiderata. Evoca Oggetti Mago 7 Gittata: illimitata Durata: istantanea Questo incantesimo richiama istantaneamente nella mano dell’incantatore un oggetto specifico, dovunque esso si trovi. L’oggetto, che non deve essere più lungo di 2 metri e non deve pesare più di 4 kg, deve essere stato appositamente marchiato dall’incantatore. Quando l’incantesimo viene lanciato, il nome dell’oggetto viene anche scritto su una gemma da 5.000 m.o., che l’incantatore deve portare con sé. Quando l’oggetto viene evocato con una specifica parola di comando, la gemma si dissolve e l’oggetto appare nella mano dell’incantatore. Solo l’incantatore può attivare la gemma. L’oggetto può trovarsi ovunque, anche in un’altra dimensione o piano di esistenza, purché non sia in possesso di un’altra creatura anche se non direttamente maneggiato o custodito addosso in quel momento. Evocazione del Tempo Atmosferico Druido 6 Gittata: 8 Km +1,5 Km per ogni livello oltre il 15° Durata: 1 ora/livello Con questo incantesimo il druido può evocare un tipo di condizioni atmosferiche che sa esistere nelle sue vicinanze, ma non ne possiede il controllo. Solo i druidi di livello più alto (20° o più) possono evocare tempeste, ondate di gelo o condizioni climatiche estreme. Gli altri si devono limitare ad evocare schiarite, annuvolamenti, piccoli temporali, ecc. 128

Fatale Mago 9 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello Durata: Istantanea Nella mente di un numero qualsiasi di creature, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra, si crea l’immagine illusoria della creatura più spaventosa che i soggetti riescano a immaginare, dando semplicemente forma alle peggiori paure presenti nel loro subconscio e materializzandole in una forma che il loro lato conscio possa percepire: un mostro terrificante. Solo i soggetti dell’incantesimo sono in grado di vedere l’allucinazione mortale; gli altri, sé compresi, vedono solamente una sagoma vaga. I soggetti per prima cosa ottengono un Tiro Salvezza su Volontà per accorgersi che l’immagine non è reale. Se falliscono, e l’allucinazione tocca un soggetto, esso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra oppure morire di paura, anche se il tiro riesce, subisce comunque 3d6 danni e rimane Stordito per 1 round. Inoltre, subisce 1d4 danni temporanei alla Forza. Se uno dei bersagli riesce a non farsi ingannare dall’allucinazione e possiede una forma di telepatia o sta indossando un Elmo della Telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro l’incantatore. A quel punto l’incantatore dovrà dubitare dell’allucinazione (con un Tiro Salvezza sulla Volontà) per non essere colpito dal suo terribile attacco mortale. Favore Divino Chierico 1 Gittata: Personale Durata: 1 turno Facendo appello alla forza e alla saggezza della propria divinità, si ottiene un Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi. Questo Bonus aumenta a +2 al 12° livello e +3 al 24° livello. Il bonus si applica agli attacchi compiuti con incantesimi ma non ai danni degli incantesimi. Fermare il Tempo Mago 9 Gittata: l’incantatore Durata: 1d4+1 round Questo incantesimo blocca lo scorrere del tempo per tutti tranne l’incantatore in una sfera di 9 m di diametro. La sfera in cui il tempo si ferma, simile a una bolla d’aria leggermente luminescente, si forma intorno all’incantatore che ne è al centro, restando poi immobile. L’incantatore può agire per 1d4 +1 round entro la sfera, mentre le altre creature sono “congelate temporalmente” (appaiono come paralizzate), ma l’incantatore non può interagire direttamente con esse (gli oggetti però non contano), altrimenti l’incantesimo ha termine immediatamente (ad esempio, potrebbe costruire una gabbia attorno a loro o rubare un oggetto dallo zaino o dalla cintura di uno di essi senza far terminare l’incantesimo, ma non potrebbe attaccarle fisicamente o con la magia o strappare un oggetto tenuto in mano, poiché quando ciò accade l’incantesimo ha subito termine). Se l’incantatore esce dalla sfera, l’incantesimo finisce. Chiunque entri nella

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sfera viene immediatamente affetto dall’incantesimo (senza Tiro Salvezza). Folata di Vento Mago 2 Gittata: 9 metri Durata: istantanea Questo incantesimo crea un vento molto forte (60 km/h) che parte dalla posizione del mago e si propaga nella direzione da lui scelta come un’onda larga 9 metri e lunga altrettanto che solleva polvere o sabbia, spinge gas e foglie e può sradicare o capovolgere tende e oggetti non fissati bene che trova sul suo percorso. Il vento estingue automaticamente tutte le candele, torce e simili fiamme non protette, mentre quelle protette hanno una probabilità del 50% di spegnersi. Inoltre, tutte le creature che incontra sul suo percorso subiscono un contraccolpo in base alla loro taglia:  Piccola o inferiore: l’essere cade e rotola, mentre se è in volo indietreggia di 2d4x3 metri; in entrambi i casi subisce 1d6 Punti Ferita per ogni 3 metri percorsi (da 2d6 a 8d6 PF).  Media: l’essere cade e rotola, mentre se sta volando viene spinto indietro di 1d4x3 metri; in ogni caso subisce 1d6 Punti Ferita di danno per ogni 3 metri percorsi (da 1d6 a 4d6 PF);  Grande: l’essere viene spinto 1d2x3 metri indietro e subisce 1d6 danni ogni 3 metri percorsi;  Enorme o superiore: la creatura cade a terra prona e se vola il suo movimento per quel round viene dimezzato. In tutti i casi un Tiro Salvezza sulla Tempra superato dimezza la distanza percorsa e i danni risultanti. Se la spinta del vento sposta il bersaglio oltre un precipizio o in posizione da subire un’ulteriore caduta, i danni della caduta sono aggiuntivi. Fondersi nella Pietra Druido 3 Gittata: Personale Durata: 1 turno/livello Con quest’incantesimo l’incantatore immergere il proprio corpo e il proprio equipaggiamento all’interno di un blocco di pietra. Quest’ultimo deve essere sufficientemente grande da contenerlo in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dell’incantesimo è stato completato, l’incantatore e fino a 50 kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di queste condizioni non viene rispettata, l’incantesimo fallisce ed è sprecato. Una volta all’interno della roccia si rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia con cui si è fusi. Si rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su sé stessi dall’interno della roccia. Non si riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma si riesce a sentire ciò che accade intorno. Danni fisici minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferire, ma se essa viene parzialmente distrutta (fino al punto di non poter più stare al suo interno), si viene espulsi e si subiscono 5d6 danni. La totale distruzione della roccia causa l’immediata espulsione e si rischia di morire sul colpo se non si supera un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità di -3. In quest’ultimo caso, anche se si supera il Tiro Salvezza, comunque si subiscono 5d6 danni. 129

In qualsiasi momento prima della fine dell’incantesimo, si può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui si è entrati. Se la durata ha termine o l’incantesimo viene dissolto prima che si esca volontariamente dalla roccia in cui ci si trova, si viene espulsi violentemente e si subiscono 5d6 danni. I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui ci si trova, sono in grado di provocare danni:  Pietra in Carneespelle infliggendo 5d6 danni.  Scolpire la Pietrainfligge 3d6 danni senza espulsione.  Dissoluzione espelle e può uccidere all’istante se non si supera un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità di -3, nel qual caso si viene semplicemente espulsi.  Passapareti, infine, espelle dalla roccia senza danni. Forma Gassosa Mago 3, Negromante 3 Gittata: Tocco Durata: 6 round per livello Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa inconsistente, nebuloso e traslucido. Finché è in forma gassosa, la sua classe dell’armatura è pari a 11 + il modificatore di Destrezza + qualsiasi bonus derivante da oggetti magici o incantesimi, ma esclusa la Classe Armatura base conferita da armature e scudi che diventano inutili. In ogni caso la Classe dell’Armatura del beneficiario non può essere inferiore a 22. La creatura diventa immune alle armi non magiche e al veleno e non può essere bersaglio di attacchi furtivi. Non può attaccare o lanciare incantesimi mentre è in forma gassosa. In tale stato, perde inoltre le sue abilità sovrannaturali. Una creatura gassosa può volare ad una velocità di 3 metri e può passare attraverso piccoli fori o stretti pertugi, anche semplici fessure, finché dura l’effetto dell’incantesimo. La creatura gassosa è soggetta agli effetti del vento e non può entrare nell’acqua o in un altro liquido. In questa forma, gli oggetti non possono essere manipolati, nemmeno quelli trasportati quando è stato lanciato quest’incantesimo. Gli oggetti che sono attivi continuamente rimangono attivi, anche se in alcuni casi i loro effetti potrebbero essere dubbi. Il beneficiario dell’incantesimo può riassumere la sua forma materiale quando vuole, ma se lo fa gli effetti dell’incantesimo terminano. Foschia Occultante Druido 1 Gittata: Personale Durata: 1 turno/livello Si viene avvolti da un denso vapore, con una nube centrata su di sé che si propaga per 6 metri di raggio in ogni direzione (ma non sottoterra) che resta immobile e impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa l’Infravisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è parzialmente occultata (gli attacchi hanno una penalità di -2). Le creature ancora più distanti godono di un occultamento totale (gli attacchi hanno una penalità di -4 e l’attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio).

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Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello generato dall’incantesimo Folata di Vento, disperde la nebbia in 4 round. Un forte vento (31,5 o più km/h), disperde la nebbia in un round. Palla di Fuoco, Colpo Infuocatoo un incantesimo simile disperdono la nebbia nell’area dell’esplosione o delle fiamme. Un Muro di Fuocodisperde la nebbia nell’area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott’acqua. Freccia Acida Mago 2, Negromante 2 Gittata: 120 metri + 12 metri per livello Durata: 1 round + 1 round ogni 3 livelli Dalla propria mano scaturisce una freccia magica d’acido che si dirige sul bersaglio. Occorre colpire il bersaglio con un attacco a distanza. Se si colpisce, la freccia infligge 2d4 danni da acido, senza danni da spargimento. Ogni 3 livelli dell’incantatore, l’acido, a meno che non venga in qualche modo neutralizzato, permane per un altro round (fino a un massimo di 8 round addizionali al 24° livello) infliggendo altri 2d4 danni a round. Freccia Infuocata Mago 3 Gittata: 9 metri Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo rende fino a 50 munizioni normali (come frecce, quadrelli o proiettili per fionda) dei proiettili che si infuocano al momento dell’uso. I proiettili devono trovarsi nello stesso contenitore al momento del lancio dell’incantesimo (faretra o simile) o a terra ma adiacenti tra loro. Ogni munizione si incendia appena lanciata e infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio colpito. Una munizione infuocata può facilmente incendiare un oggetto o una struttura infiammabile, ma non riuscirà a far prendere fuoco a una creatura. Fulmine Magico Mago 3 Gittata: 15 metri +3 metri/livello Durata: istantanea

a discrezione dell’AdG. Creature già colpite dal fulmine magico non subiscono ulteriori danni se colpite dalla riflessione dell’incantesimo. Fuoco Fatuo Druido 1 Gittata: 18 metri Durata: 1 round per livello Con questo incantesimo, il druido circonda uno o più bersagli (esseri o oggetti) con un fioco bagliore di color verde pallido. Per essere colpiti dall’incantesimo, i bersagli devono semplicemente trovarsi entro 18 metri dal druido ed essere individuati dall’incantatore in qualche modo. I bersagli influenzati da tale incantesimo sono più facilmente visibili e tutti i tiri per colpire queste creature beneficiano di un bonus di +2. Per ogni 5 livelli di esperienza (arrotondando per eccesso), il druido può circondare col fuoco fatuo un bersaglio di Medie dimensioni (non oltre 2,1 metri), oppure due di dimensioni più piccole, ma non è possibile effettuare alcun Tiro Salvezza per evitarne l’effetto. Due incantesimi di fuoco fatuo lanciati sullo stesso individuo non sono cumulativi: il secondo semplicemente allunga la durata dell’incantesimo. Furto Vitale Mago 1, Negromante 1 Gittata: tocco Durata: 1 turno La mano dell’incantatore si illumina di un alone verde. Se riesce a toccare una creatura vivente, gli infligge 1d4 danni +1d4 ogni due livelli dopo il 1°, fino a un massimo di 5d4, e l’incantesimo termina. I danni inflitti guariscono l’incantatore se egli è ferito e i Punti Ferita in eccedenza rispetto al suo massimo si aggiungono ai suoi punti ferita per un’ora, passata la quale questi punti ferita extra spariscono. Se l’incantatore viene successivamente ferito, i punti ferita extra sono i primi a dai quali detrarre i danni. Giara Magica Mago 5, Negromante 5 Gittata: 18 metri Durata: speciale

Questo incantesimo rilascia una potente scarica di energia elettrica che infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore a ogni creatura all’interno dell’area. Un Tiro Salvezza sui Riflessi è permesso per dimezzare i danni. Il fulmine ha origine dalla punta delle dita dell’incantatore a si propaga per tutto il raggio d’azione dell’incantesimo. L’incantatore può scegliere di limitare il raggio d’azione dell’incantesimo, ma la Gittata minima è comunque pari a 18 metri. Il fulmine magico si estende per una larghezza di 1,5 metri, inarcandosi e balzando, di modo che, malgrado non sia effettivamente largo 1,5 metri, in termini di gioco lo si consideri in questo modo. Il Fulmine Magico da fuoco a materiali infiammabili e danneggia tutti gli oggetti lungo il suo percorso. Può fondere i metalli con un punto di fusione basso quali, piombo, oro, argento, rame o bronzo. Se il danno inflitto a una barriera fa sì che questa si infranga, il fulmine procederà oltre di essa a patto che la Gittata lo consenta; altrimenti verrà riflesso indietro dalla barriera in direzione dell’incantatore, o in una direzione casuale 130

Lanciando Giara Magica l’incantatore pone la sua anima all’interno di una gemma o un cristallo di grandi dimensioni entro la Gittata dell’incantesimo (chiamato Giara Magica), lasciando il suo corpo inerme. L’incantatore può quindi tentare di prendere possesso di una creatura vivente entro il raggio d’azione dell’incantesimo, imprigionandone l’anima all’interno della giara magica. L’incantatore può muoversi nuovamente all’interno della giara (restituendo quindi l’anima imprigionata al suo corpo) e tentare di possedere un altro corpo. L’incantesimo termina quando l’anima dell’incantatore torna al suo corpo originario, lasciando il ricettacolo vuoto. Per lanciare l’incantesimo la giara magica deve trovarsi entro la Gittata dell’incantesimo e l’incantatore deve essere consapevole di dove si trovi, malgrado non debba necessariamente essere in grado di vederla. Quando l’incantatore trasferisce la sua anima durante il lancio

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dell’incantesimo, il corpo dell’incantatore appare morto, a chiunque si trovi vicino ad esso, ma non subisce il decadimento come un cadavere normale. La possessione di una creatura attraverso quest’incantesimo viene bloccata da Protezione dal Maleo da una difesa simile. Al bersaglio è permesso un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare l’effetto. Il fallimento nella possessione lascia l’anima del mago all’interno della giara magica, e il bersaglio è immune da ulteriori tentativi per tutta la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore ha successo, la sua forza vitale occupa il corpo ospitante e la forza vitale del bersaglio viene imprigionata nella giara magica. L’incantatore mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza, Carisma, Livello, Classe, Bonus d’Attacco, Tiri Salvezza e abilità mentali (compreso lanciare incantesimi). Il corpo mantiene la sua Forza, Destrezza, Costituzione, Punti Ferita, e abilità naturali. Un corpo con membra supplementari non consente all’incantatore di effettuare più attacchi del normale. L’incantatore non ha accesso alle abilità speciali o sovrannaturali del corpo ospitante. Se lo spirito dell’incantatore si trova all’interno della giara magica è questa viene distrutta (tramite Dissolvi Magie o danni fisici): se il corpo dell’incantatore si trova entro Gittata, lo spirito dell’incantatore tornerà al suo interno. Altrimenti, lo spirito dell’incantatore svanisce (e questi muore). In entrambi i casi l’incantesimo termina. Se lo spirito della vittima si trova all’interno della giara magica, e la giara viene distrutta: se questa si trova in Gittata del corpo ospitante, lo spirito dell’incantatore svanisce, lo spirito della vittima torna al suo corpo originario, e l’incantesimo termina. Altrimenti, lo spirito della vittima svanisce, e lo spirito dell’incantatore è vincolato nel corpo ospitante. In questo caso l’incantesimo non termina. Distruzione del Malepuò inoltre essere utilizzato per forzare lo spirito dell’incantatore fuori dal corpo, facendolo svanire e terminando l’incantesimo. Nel caso in cui l’incantesimo termini con il corpo dell’incantatore privo dello spirito, il corpo muore definitivamente.

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Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un’area protetti. In generale è possibile proteggere un sinolo oggetto toccato o un’area fino a un massimo di 0,45 m 2 per livello. Un Glifo di guardiapuò proteggere l’accesso ad un ponte, un passaggio, un portale, o proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via. Si devono stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che entra nell’area protetta o apre l’oggetto protetto senza pronunciare una parola d’ordine (che si stabilisce al momento del lancio dell’incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), Tipo e Sottotipo, o genere di creatura. Oppure possono essere regolati su bene, caos, legge, male o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all’interno della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento del lancio dell’incantesimo, occorre tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell’area che è in grado di coprire. Quando l’incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili. I glifi non possono subire l’effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorviaree Metamorfosi(e simili effetti magici) possono ingannare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del Magico consente di identificare un glifo di guardia effettuando una prova di Intelligenza con una penalità di 3. Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale incantesimo contiene). Le trappole magiche come Glifo di Guardiasono difficili da individuare e disattivare. Un Ladro può usare la sua Abilità Scoprire Trappole per trovare la trappola e l’Abilità Rimuovere Trappole per impedirne il funzionamento, ma subisce una penalità alla sua probabilità di successo pari al 45%. In base alla versione scelta, un glifo può colpire con un’esplosione l’intruso oppure attivare un incantesimo.  Glifo Esplosivo: Un’esplosione infligge 1d8 danni ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 5d8) all’intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (scelti al momento del lancio). Chi subisce i danni può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli.  Glifo Incantato: Si può celare all’interno del glifo qualsiasi incantesimo conosciuto di 3° livello o inferiore che infligga danno. Tutte le caratteristiche

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dell’incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell’incantatore al momento del lancio. Se l’incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione sarà l’intruso. Se l’incantesimo ha un’area o un effetto amorfo, l’area o l’effetto vengono centrati sull’intruso. Se l’incantesimo evoca delle creature, queste compaiono il più vicino possibile all’intruso e lo attaccano. I Tiri Salvezza funzionano normalmente in relazione all’incantesimo celato nel glifo. Globo d’Invulnerabilità Mago 6 Gittata: personale Durata: 1 round per livello Il mago crea attorno a sé una barriera invisibile e che si muove insieme a lui e copre un’area sferica di 3 metri di raggio centrata sull’incantatore. Gli incantesimi fino al 4° livello incluso non hanno effetto su di lui e su qualsiasi creatura adiacente all’incantatore; questo vale per i soli incantesimi che hanno specificamente come bersaglio le creature all’interno del globo; tuttavia, gli incantesimi ad area non specificamente diretti su una delle creature protette agiscono normalmente. Guarigione* Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, (Negromante 6 – solo forma invertita) Gittata: tocco Durata: permanente Guarire consente all’incantatore di eliminare ferite e acciacchi. Pone immediatamente fine a tutte le condizioni negative elencate di seguito: perdita temporanea di punti d’abilità, cecità, confusione, sordità, malattia, sfinimento o fatica, la follia causata da Demenza Precoce, nausea, e avvelenamento. Ripristina inoltre tutti i Punti Ferita del bersaglio tranne 1d4. Guarire non rimuove livelli negativi o ripristina punti d’abilità perduti permanentemente. L’inverso di quest’incantesimo, Ferire, danneggia la creatura toccata in modo talmente grave da lasciarla con solo 1d4 Punti Ferita. In questo caso l’incantatore deve effettuare con successo un Tiro per Colpire; il fallimento comporta la perdita dell’incantesimo. Si noti che nel caso la vittima avesse meno Punti Ferita rimanenti rispetto al risultato del dado, subirà comunque 1 danno (e questo è l’unico caso in cui Ferire può uccidere una creatura). Generalmente, sia Guarigione che Ferire influenzano solamente le creature viventi. Se utilizzati contro i Non-morti, Guarigione funziona come Ferire, allo stesso modo, Ferire influenza i Non-morti come Guarire. I costrutti come, ad esempio, i golem sono immuni a quest’incantesimo. Guscio Anti-Vita Druido 7, Negromante 7 Gittata: personale Durata: 1 turno/livello Si crea un campo di energia mobile di forma semisferica che blocca l’accesso a gran parte delle creature viventi. L’effetto respinge qualsiasi creatura vivente, compresi i vegetali, ma non ha alcun effetto contro un costrutto (come un Golem), un non-morto, un elementale o un’altra creatura extraplanare (come un Demone). Questo incantesimo può essere usato solo in maniere difensiva e non offensiva. L’incantatore può attaccare dall’interno della 132

barriera solo con armi a distanza o incantesimi con gittata sufficiente a oltrepassarla. Spingere una barriera contro delle creature che la barriera dovrebbe tenere lontane fa collassare la barriera. Illusione Programmata Bardo 6, Mago 6 Gittata: 9 metri Durata: speciale Tramite questo incantesimo l’incantatore è in grado di creare un’illusione visiva, uditiva, olfattiva e tattile in un cubo con spigolo di 9 metri, e di programmare la sua natura (senza essere troppo complicati) e il momento in cui verrà attivata, prevedendo una particolare situazione o un comando vocale che attiveranno l’illusione (ad esempio, crea una banda di tre orchi che fronteggiano chiunque si avvicini all’entrata del castello senza pronunciare la parola d’ordine; gli orchi attaccheranno o ostacoleran no gli intrusi, in base alle istruzioni fissate dall’incantatore). Essa funziona in tutto e per tutto come un incantesimo Creazione Spettrale, ma è permanente, e una volta attivata dura per 1 turno per livello del mago o finché non viene distrutta. Terminato l’effetto l’immagine scompare, ma riappare quando le condizioni indicate dall’incantesimo si verificano di nuovo. L’immagine scompare per sempre solo se bersaglio di Dissolvi Magie usato con successo o DisgiunzioneArcana. Immagine Proiettata Bardo 6, Mago 6 Gittata: 72 metri Durata: 6 turni Questo incantesimo crea una versione illusoria dell’incantatore. L’intangibile immagine proiettata appare, suona, e odora come l’incantatore, oltre a emularne peculiarità e modi di fare (inclusa la parlata). Qualsiasi ulteriore incantesimo lanciato sembra aver origine dall’illusione, non dall’incantatore reale. Una linea di visuale tra l’incantatore e la sua copia illusoria deve essere mantenuta o l’incantesimo termina. Porta Dimensionale, Teletrasporto o qualsiasi incantesimo simile che infranga la linea di visuale dissolve l’immagine, così come avviene qualora l’incantatore venga direttamente coinvolto in combattimento. Si noti che questo incantesimo non fornisce alcuna speciale capacità sensoriale all’ incantatore; ad esempio, se la copia illusoria è posizionata in modo da poter vedere qualcosa che l’incantatore non è direttamente in grado di scorgere, l’incantatore non la vedrà. Inoltre, la Gittata dell’incantesimo viene definita dalla posizione attuale dell’incantatore, non dalla posizione della copia illusoria. Immagini Speculari Bardo 2, Mago 2, Negromante 2 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo genera diversi duplicati illusori dell’incantatore. Le immagini si muovono costantemente così come l’incantatore, rendendo impossibile per la maggior parte delle creature determinare quale sia quella reale. Un totale di 1d4 immagini più una ogni tre livelli

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dell’incantatore (fino a un massimo di otto immagini) viene creato. Queste illusioni si dipartono dall’incantatore e rimangono in una zona attorno a lui. Le illusioni replicano le azioni dell’incantatore, fingendo di lanciare un incantesimo, bevendo una pozione, levitando, e così via, allo stesso modo dell’incantatore. Le illusioni sono sempre identiche all’incantatore. I nemici che tentino di portare un attacco o lanciare un incantesimo in direzione dell’incantatore colpiranno sempre una delle illusioni. Qualsiasi attacco portato contro una delle immagini la dissolve, sia che l’ attacco riesca o meno; inoltre, incantesimi d’attacco rivolti direttamente contro un’immagine la distruggono, senza che sia permesso alcun Tiro Salvezza. Gli incantesimi ad area non sono direttamente lanciati contro l’incantatore, e quindi influenzano tutte le immagini esattamente come influenzano l’incantatore; ad esempio, se l’incantatore subisce danno da una Palla di Fuoco, tutte le illusioni sembreranno danneggiate come l’incantatore. Immunità Mago 8, Negromante 7 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata immunità totale a tutti gli incantesimi (sia arcani che divini) dei primi tre livelli di potere che influenzano direttamente l’individuo provocando danni o che appartengono alla scuola di Ammaliamento. Inoltre, il dissolvi magie ha una probabilità dimezzata rispetto al normale di annullare gli effetti magici attivi su di lui, mentre tutti gli incantesimi del quarto e quinto livello di potere hanno effetto dimezzato (un quarto se viene effettuato con successo un Tiro Salvezza, ammesso che sia concesso dall’incantesimo in questione). Qualunque variabile quantificabile dell’effetto viene ridotta, inclusi durata, danni, penalità, ecc.; se necessario, arrotondare i numeri a favore del beneficiario. Esempio: un mago protetto da questo incantesimo può rendersi invisibile, attivare poteri di scrutare o velocità, ma è immune agli effetti di un fulmine magico, di una palla di fuoco o di un blocca persone. Inoltre, egli subisce solo metà dei danni (un quarto con un favorevole Tiro Salvezza, laddove sia concesso) da effetti deleteri di 4° e 5° livello come Infliggi Ferite critiche, nube mortalee tempesta di ghiaccio, mentre la durata di un blocca mostri o di una confusione per lui è dimezzata. Il beneficiario è anche immune a tutti i proiettili normali o d’argento di qualsiasi dimensione, alle armi normali e d’argento, e subisce metà dei danni dalle armi magiche. Questa protezione non vale contro armi naturali (morsi e artigli) di creature incantate (si considerano come tali le creature con 2 o più *, equiparate ad attacchi con armi magiche), soffi, sguardi e altri tipi di poteri sovrannaturali, che funzionano normalmente. Il beneficiario può abbandonare temporaneamente la protezione offerta dall’immunità: in questo caso però, l’immunitàè completamente assente per quel round (inclusa la protezione dalle armi), e quindi il soggetto può essere ferito normalmente, ma essa ritorna automaticamente all’inizio del round successivo (sempre se l’incantatore lo desidera). Impersonare Mago 8 Gittata: personale 133

Durata: 24 ore Questo incantesimo è simile a Camuffare sé stesso, ma ha due notevoli differenze. In primo luogo, l’incantesimo Impersonare permette all’incantatore di assumere le sembianze, la voce e l’odore di un singolo individuo effettivamente esistente o esistito purché non sia morto da più di 1 anno per livello del Mago. L’incantatore deve aver studiato da vicino quella persona per duplicarla in modo credibile, e se non ha osservato la vittima che intende impersonare per almeno 24 ore, l’incantesimo non funziona. L’incantesimo poi non conferisce all’incantatore la capacità di imitare il modo di fare della vittima (per questo è richiesta l’uso con successo dell’abilità generale Raggirare), ma solo le sue sembianze, la voce e l’odore. In secondo luogo, l’incantesimo Impersonare non può essere dissolto con Dissolvi magie e non può essere smascherato neppure da Vista Rivelante. Comunque, un Desiderio o un incantesimo Disgiunzione Arcanasono in grado di dissolverlo, ed un incantesimo ESP può rivelare che i pensieri della persona non corrispondono alla sua identità apparente (se l’incantatore non è dotato dell’abilità generale Raggiraree lo stesso la utilizzi con successo). Per capire che l’identità assunta dall’individuo è falsa, una persona deve dapprima avere qualche ragione di sospettare che egli non sia chi afferma di essere (a discrezione del AdG). Se ciò succede, l’osservatore può fare una prova di Saggezza o di Percepire inganni contrapposta ad una prova di Raggirare del soggetto (o una prova di Carisma a –4 se privo dell’abilità), ma l’incantatore beneficia di un bonus di +4 dato dall’incantesimo. Alla prova di abilità dell’osservatore l’AdG assegnerà dei modificatori basati sul grado di familiarità con la persona reale:      

Sconosciuto (mai visto): –4 Vagamente Conosciuto (visto da lontano): –2 Conosciuto (visto da vicino): +0 Familiare (visto spesso da vicino,): +2 Molto Familiare (conoscente): +4 Intimo (amico, parente): +8

Se l’osservatore vince la prova contrapposta, intuisce che c’è qualcosa che non va, ma deve trarre da sé le sue conclusioni. Imposizione* Mago 6, Negromante 5 Gittata: 1,5 metri/livello Durata: speciale Imposizionepone un comando magico su di una creatura per far sì che svolga un determinato compito o per impedirgli di compiere determinate azioni, a seconda di come desideri l’incantatore. La creatura bersaglio deve essere in grado di comprendere l’incantatore affinché questo incantesimo abbia effetto. Sebbene un’ Imposizione non possa costringere una creatura a togliersi la vita o compiere atti che conducano a una morte certa, può indurre al compimento di ogni altro tipo di azione. Un Tiro Salvezza sulla Volontà permette a un bersaglio non consenziente di contrastare un’Imposizione non appena viene lanciato l’incantesimo. Comunque, un bersaglio potrebbe scegliere di accettare l’ Imposizione, tipicamente

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come parte di un accordo con l’incantatore affinché questi fornisca alcuni servizi. La creatura influenzata deve seguire le indicazioni fornitegli sino a che l’Imposizione non viene completata, indipendentemente da quanto ci voglia. Se le istruzioni comprendono un compito amplio che il bersaglio non è in grado di portare a termine solamente con le sue azioni l’incantesimo rimane attivo per un massimo di un giorno per livello dell’incantatore. Un bersaglio intelligente potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni. Per ogni 24 ore che il soggetto decide di non obbedire all’Imposizione(o nel caso gli venga impedito di farlo), subisce una penalità di -2 ad ognuno dei suoi punteggi di caratteristica, fino ad un massimo di -8. Nessun punteggio può essere ridotto a meno di 3 da questo effetto. Le penalità ai punteggi di caratteristica svaniscono 24 ore dopo che il soggetto torna ad obbedire all’Imposizione. Ad un’Imposizione (e tutti i relativi effetti) può venir posto termine tramite un incantesimo di Rimuovere Maledizione , tramite un desiderio, oppure tramite la versione invertita di questo incantesimo. Dissolvi Magie non influenza un incantesimo di Imposizione. Imprigionare* Mago 9 Gittata: 1,5 metri/livello Durata: speciale Questo incantesimo incredibilmente potente richiede un intero minuto per essere lanciato. Il bersaglio dell’incantesimo entro la gittata viene imprigionato in un modo scelto dall'incantatore. Il bersaglio può essere sepolto sottoterra, incatenato al suolo, inviato su un semipiano, rimpicciolito e conservato in una gemma, o messo in uno stato di sonno da cui non potevano svegliarsi. Durante la prigionia, i bersagli non hanno bisogno di mangiare, bere e respirare e non invecchiavano. La forma invertita di questo incantesimo, Libertà, è usata per liberare una creatura imprigionata dalla sua reclusione. Un essere prescelto a distanza ravvicinata viene liberato da qualsiasi legaccio, vincolo., serratura o manette, nonché da qualsiasi altro effetto magico o mondano che ne limita i movimenti, come gli incantesimi di Blocco, Intralciare, Paralisi, Imprigionare, Labirinto, Sonno, Lentezza, Stasi Temporale e Ragnatela, forme di pietrificazione, effetti che causano paralisi e stordimento. Per liberare qualcuno da un incantesimo Imprigionare o Labirinto, l'incantatore deve conoscere il nome e qualche dettaglio del passato della vittima e lanciare l'incantesimo Libertà nel luogo in cui essa è stata sepolta o bandita nel labirinto, altrimenti l'incantatore rischia di liberare una creatura diversa da quella desiderata, se presente, a discrezione dell’AdG). Immunità all’Energia Chierico 6, Druido 6 Raggio d’azione: Tocco Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo assicura alla creatura toccata ed al suo equipaggiamento completa protezione contro i danni causati da una specifica forma di energia scelta al momento del lancio tra: Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco e Suono. Immunità all’energia assorbe esclusivamente i danni. La creatura soffrirà ancora degli effetti collaterali, quali ad 134

esempio, l’annegamento nell’acido o nella lava (dato che si verificano danni da annegamento in mancanza d’ossigeno), sordità in caso di attacchi sonori, essere bloccata nel caso di attacchi di ghiaccio, e così via. Immunità all’energiasi sovrappone a (e non è cumulativo con) Resistenza agli Elementie Protezione dall’energia, ma solo se riguardano lo stesso tipo di energia. Se un personaggio fosse protetto da Immunità all’energia relativa ad un tipo di energia e da un altro incantesimo che protegge dallo stesso tipo di energia, Immunità all’energia renderebbe irrilevanti gli altri eventuali incantesimi Incantare Armi Mago 3 Gittata: tocco Durata: 5 round per livello Questo incantesimo complicato, che richiede un turno per essere lanciato, permette di incantare 10 proiettili (frecce, quadrelli, ecc.) o 2 armi piccole (pugnali, spade corte) o 1 singola arma più grande. Tali armi diventano temporaneamente magiche e ricevono un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni inflitti. Le armi da lancio e i proiettili perdono le loro proprietà magiche non appena abbiano colpito un bersaglio mentre quelle da mischia lo mantengono fino allo scadere della durata dell’incantesimo. Un mago di 10° livello può incantare il doppio delle armi normalmente indicate. Un mago di 15° livello può conferire un bonus di +2 agli attacchi e ai danni. Un Mago di 20° può incantare il triplo delle armi normalmente indicate. Un mago di 25° livello può conferire un bonus di +3 agli attacchi e ai danni.

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Incantesimo della Morte Mago 6, Negromante 5 Gittata: 72 metri Durata: istantanea

Tramite quest’incantesimo l’incantatore è in grado di vedere creature, oggetti o scritte invisibile entro la Gittata dell’incantesimo, individuandole come forme traslucide.

Questo incantesimo annienta 6d6 Dadi Vita o livelli di creature entro un’area sferica di 9 metri di raggio, centrata ovunque l’incantatore desideri (entro il limite di gittata). I livelli o i Dadi Vita in eccesso all’effetto dell’incantesimo sono perduti. Ogni creatura influenzata può compiere un Tiro Salvezza sulla Tempra, il fallimento comporta la morte immediata. Creature con 8 o più Dadi Vita o livelli sono immuni all’incantesimo, così come i Non-morti, i golem, e ogni altra creature che non sia realmente vivente. Individuazione degli Oggetti Chierico 3, Mago 2 Gittata: 108 metri Durata: 1 round per livello Questo incantesimo permette all’incantatore di percepire la direzione di un oggetto conosciuto o chiaramente visualizzato. L’incantatore può condurre una ricerca per oggetti generici, nel qual caso verrà percepito l’oggetto più vicino del tipo desiderato se ce n’è più di uno entro la gittata. L’incantatore non può localizzare un oggetto specifico a meno che egli sia stato in grado di osservare quel particolare oggetto personalmente (non tramite la divinazione). L’incantesimo viene bloccato da una lamina di piombo o oro, per quanto sottile possa essere. Le creature non possono essere individuate tramite quest’incantesimo. Individuazione della Corretta Via Bardo 6, Chierico 6, Druido 6 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Il bersaglio di quest’incantesimo è in grado di trovare la via fisica più breve e diretta per giungere a una destinazione. L’incantatore deve possedere una qualche conoscenza della destinazione: qualsiasi luogo l’incantatore abbia visitato può essere localizzato in questo modo, così come i luoghi descritti all’incantatore. Persino il solo nome del luogo è sufficiente affinché l’incantesimo funzioni. Il luogo può trovarsi all’aperto o sottoterra. Individuazione della Corretta Viaha effetto solamente relativamente ai luoghi, non con oggetti o creature. Il luogo deve trovarsi sullo stesso piano d’esistenza dell’incantatore al momento del lancio. L’incantesimo fornisce al bersaglio il senso della giusta direzione che porterà eventualmente alla destinazione, indicandogli al momento giusto il sentiero corretto da seguire o le azioni fisiche da intraprendere. Ad esempio, l’incantesimo permette al bersaglio di individuare porte segrete e conoscere qualsiasi parola d’ordine richiesta. L’incantesimo termina quando la destinazione è raggiunta o al termine della durata, a seconda di che accada prima. Individuazione dell’Invisibile Bardo 2, Mago 2, Negromante 2 Gittata: 18 metri Durata: 1 turno per livello

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Individuazione del Magico Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Mago 1, Negromante 1 Gittata: 18 metri Durata: 2 turni L’incantatore è in grado di individuare creature ed oggetti incantati o sottoposti a incantesimi all’interno della Gittata, vedendoli come circondati da una tenue luminescenza. Solamente l’incantatore vede tale luce. Gli oggetti o le creature invisibili non vengono individuati da quest’incantesimo, ma l’emanazione dovuta all’incantesimo di Invisibilità verrà individuata come una lucente nebbia amorfa, consentendo all’incantatore (e solo a lui) di portare attacchi contro la creatura invisibile con una penalità di -2. Individuazione del Male Bardo 1, Chierico 1, Mago 2, Negromante 1 Gittata: 18 metri Durata: 1 round per livello Questo incantesimo permette all’incantatore di individuare il male; nello specifico, l’incantatore può individuare le creature con intenzioni ostili, gli oggetti magici con incantamenti deleteri e le creature extra-planari di natura malvagia. Gli individui comuni, compresi quelli di natura malvagia, non possono essere individuati tramite quest’incantesimo, poiché solamente la malvagità intrinseca viene rilevata. L’incantatore vede gli oggetti o le creature malvagie come circondati da un’aura definita, ma solamente lui è in grado di vederla. L’esatta definizione di male viene lasciata all’interpretazione del DM. Si noti che oggetti come trappole o veleni non sono intrinsecamente malvagi e pertanto non vengono individuati da quest’incantesimo. L’inverso di questo incantesimo Individuazione del Bene ha effetto esattamente come descritto in precedenza tranne per il fatto di individuare incantamenti benevoli, creature angeliche, e così via. Interdizione alla Morte Chierico 4, Negromante 5 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Il soggetto ottiene un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti magici di morte, e può effettuare un Tiro Salvezza anche se non sarebbe normalmente previsto. Il soggetto è immune a Risucchi di Energia e a qualunque effetto che risucchia i livelli, inclusi il morso di un vampiro o il tocco di uno spettro. Gli incantesimi Furto Vitale e Tocco del Vampiro non hanno alcun effetto su una creatura protetta da quest’incantesimo. Questo incantesimo non rimuove eventuali risucchi di energia o perdite di livelli che il soggetto abbia già subito. L’incantesimo non offre protezione contro altri tipi di attacchi, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.

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Intralciare Druido 1 Gittata: 24 metri Durata: 1 turno/livello

Invisibilità Bardo 2, Mago 2, Negromante 2 Gittata: tocco Durata: speciale

L’incantatore fa in modo che tutte le piante in un’area con 6 metri di raggio entro la Gittata dell’incantesimo si piegano e aggrovigliano, intralciando le creature al suo interno. Tutte le creature nell’area influenzata devono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per evitare di restare intrappolate. Se supera il Tiro Salvezza, la creatura riesce a muoversi attraverso l’area influenzata, ma solo a metà della sua capacità di movimento. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura è intralciata e non può muoversi, ma può ripetere il Tiro Salvezza ad ogni round. Un personaggio intralciato ha difficoltà di movimento, ma può comunque provare a muoversi a velocità dimezzata ma non può Correre o Caricare, e subisce penalità – 2 ai Tiri per Colpire e penalità –4 al punteggio di Caratteristica di Destrezza. Un personaggio intralciato che cerca di lanciare un incantesimo deve superare una Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -5 o perde l’incantesimo.

La creatura o l’oggetto toccati divengono invisibili, scomparendo alla vista, compresa l’Infravisione. Se il bersaglio dell’incantesimo è una creatura che trasporti dell’equipaggiamento, anche questo svanisce. Se l’incantesimo viene lanciato su un altro individuo, né l’incantatore né i suoi compagni possono individuare il bersaglio, a meno che non siano normalmente in grado di vedere l’invisibile o di impiegare la magia per poterlo fare. Gli oggetti lasciati cadere o posati da una creatura invisibile divengono visibili; gli oggetti raccolti divengono invisibili se nascosti dagli abiti o posti nei contenitori trasportati dalla creatura. Ad ogni modo, la luce non diviene mai invisibile, malgrado una fonte che la emani possa invece diventarlo (quindi, l’effetto sarà quello di una luce senza una fonte apparente). Qualsiasi parte di un oggetto che il bersaglio trasporti ma che si estenda per più di 3 metri da esso diviene visibile. Ovviamente, il bersaglio non è silenziato magicamente, e alcune ulteriori condizioni possono renderlo individuabile (come calpestare del fango). L’incantesimo termina se il bersaglio attacca una qualsiasi creatura o lancia un incantesimo. Azioni (all’infuori del lancio di incantesimi) dirette a oggetti incustoditi non spezzano l’incantesimo. Causare del danno indirettamente non è un attacco. Questo incantesimo permane per un massimo di 24 ore.

Inversione della Gravità Druido 7, Mago 7 Gittata: 3 metri/livello Durata: istantanea Questo incantesimo inverte per un attimo la gravita in un’area quadrata di 9x9 metri, facendo “cadere” verso l’alto tutte le creature e le cose non aggrappate o fissate al suolo fino a un’altezza di 15 metri. Se sbattono contro il soffitto durante la “caduta”, cose e creature subiscono danni o ferite come per una caduta verso il basso (1d6 per ogni 3 metri). Se una cosa o una creatura raggiunge l’altezza massima senza urtare alcunché, fluttua per un istante nell’aria prima di ricadere giù.

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Invisibilità agli Animali Druido 1 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello

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L’incantesimo rende il beneficiario impercettibile a tutti i sensi (olfatto, vista, udito) degli animali non magici, permettendogli di muoversi tra loro passando completamente inosservato. Invisibilità Migliorata Bardo 4, Mago 4, Negromante 5 Gittata: tocco Durata: 1 turno + 1 round per livello La creatura diviene invisibile come per l’incantesimo di secondo livello e l’incantesimo funziona esattamente allo stesso modo, tranne per la diversa durata e per il fatto che la creatura rimane invisibile dopo che ha attaccato la prima volta o dopo che ha lanciato un incantesimo ma la sua sagoma è distinguibile per un breve istante rendendo gli altri consapevoli della sua posizione. Se la creatura si ferma per un round torna invisibile. Invisibilità Multipla Mago 7 Gittata: 3 metri/livello Durata: speciale Questo incantesimo funziona come Invisibilità, tranne per il fatto che l’incantesimo ha effetto su qualsiasi creatura in un’area di 9 metri x 9 metri al momento del lancio. Invisibilità nel raggio di 3 metri Bardo 3, Mago 3 Gittata: tocco Durata: 1 round per livello Questo incantesimo funziona come Invisibilità, tranne che conferisce invisibilità a tutte le creature che si trovino in un raggio di 3 metri dal bersaglio. Il centro dell’effetto si muove con il bersaglio. Coloro che vengono influenzati dall’incantesimo possono vedersi reciprocamente. Qualsiasi creatura influenzata che si muova al di fuori dell’area d’effetto diviene visibile, ma le creature che si muovano all’interno dell’area d’effetto dopo che l’incantesimo viene lanciato non divengono invisibili. Le creature influenzate (oltre al bersaglio) che attaccano dissolvono l’invisibilità solo per sé stessi. Se il bersaglio dell’incantesimo attacca, la sfera di invisibilità termina per tutte le creature influenzate. Ira Divina Chierico 5 Gittata: 12 metri +12 metri/livello Durata: istantanea Questo incantesimo evoca una colonna di energia divina che infligge danni a tutti i bersagli che si trovano in un’area di forma cilindrica del raggio di 3 metri, alta 12 metri, individuata entro la gittata dell’incantesimo. I bersagli all’interno dell’area subiscono 1d10 danni per ogni 2 livelli dell’incantatore, metà dei danni sono da pura energia divina e metà dei danni sono di un tipo di energia affine alla divinità del Chierico (ad es. fulmine per una divinità delle tempeste; fuoco per una divinità della guerra o dei vulcani; freddo per una divinità dell’inverno o del mare) o, se una particolare affinità non si evince, decide l’AdG. In base al tipo di danno applicato, l’ Ira Divina assume l’aspetto di una concentrazione di fulmini che dall’alto si scaricano a terra, di una colonna di fuoco che cade dal cielo o che emerge dalle viscere della terra o di una valanga ghiacciata 137

che compare dal cielo travolgendo i bersagli sotto di essa. Un Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza il danno subito. Eventuali resistenze o immunità ai danni di un particolare tipo di energia proteggono solo per la metà dei danni causati dall’energia scelta, ma non si applicano comunque ai danni da energia divina. Labirinto Mago 9 Gittata: 1,5 metri/livello Durata: speciale L’incantatore confina il bersaglio (che sembra svanire nel nulla) in un labirinto extradimensionale. Il numero di turni o round che il soggetto vaga fuori dalla realtà e determinato dal suo punteggio di Intelligenza (vedi tabella in fondo alla descrizione dell’incantesimo). Punteggio INT Tempo assenza 2 (o meno) 2d4 turni 3-4 1d6 turni 5-6 1d4 turni 7-8 5d4 round 9-11 4d4 round 12-14 3d4 round 15-16 2d4 round 17-18 1d6 round 19 (o più) 1d4 round

di

Benché poco intelligenti, i minotauri sono completamente immuni a quest’incantesimo. Non c’è alcun Tiro salvezza contro quest’incantesimo. Lancia Incantesimo Mago 9 Gittata: contatto Durata: speciale Quest’incantesimo consente di preparare un incantesimo dei maghi di livello 5° o inferiore da lanciare in una determinata situazione. Mentre quest’incantesimo viene lanciato, il mago descrive una situazione e, quando essa si verifica, l’incantesimo preparato in precedenza viene lanciato automaticamente e immediatamente. Esempi: “Quando vengo a contatto con qualunque creatura vivente che non sia un chierico legale (o buono), ad eccezioni dei miei amici Agramon figlio di Ullr e Sabin Ditoargenteo, lancio l’incantesimo Charme mostrisulla creatura che mi sta toccando” o “Quando mi rimangono 8 punti ferita o meno e mi trovo in un dungeon con nemici presenti, lancio teletrasporto su me stesso nel punto più lontano in cui sono stato nelle ultime 12 ore prima che questa situazione si verificasse”. È possibile associare l’incantesimo a un solo tipo di creatura od oggetto nella condizione descritta. Neppure un Desiderio può consentire applicazioni multiple. La descrizione della situazione può essere complessa o semplice, ma deve essere chiara e in qualche modo limitata nell’effetto, altrimenti l’incantesimo fallisce: la condizione o l’evento che attiva l’incantesimo preparato, in ogni caso, deve verificarsi entro 36 metri dall’incantatore. Il bersaglio e l’effetto dell’incantesimo devono essere sempre specificati adeguatamente e devono essere identificati o

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concretamente identificabili quando l’incantesimo preparato si attiva. Se vengono omessi dettagli necessari, l’incantesimo non viene lanciato. Lancia Incantesimonon ha una durata massima predeterminata e può restare attivo per secoli finché non viene scaricato quando la situazione determinata si verifica. Levitazione Mago 2 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Levitazione consente all’incantatore di muovere sé stesso, un’altra creatura, o un oggetto verso l’alto o il basso come desiderato. Una creatura deve essere consenziente per poter essere fatta levitare, e un oggetto deve essere incustodito o posseduto da una creatura consenziente. L’incantatore può dirigere mentalmente i movimenti del bersaglio in alto o in basso per un massimo di 6 metri per round, tramite la concentrazione. L’incantatore non può muovere il bersaglio orizzontalmente, ma il bersaglio può trascinarsi lungo la facciata di una parete, ad esempio, o premere contro il soffitto per spostarsi lateralmente (muovendosi generalmente di metà della sua normale velocità a terra). Una creatura levitante che attacchi con un’arma si troverà gradualmente instabile; il primo attacco avrà una penalità di -1, il secondo -2, e così via, fino a una penalità massima di -5. Un intero round impiegato per stabilizzarsi permetterà alla creatura di ricominciare nuovamente da -1. Libertà di Movimento Chierico 4, Druido 4, Negromante 4 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo permette all’individuo che ne beneficia di muoversi e di agire normalmente per la durata dell’incantesimo, ignorando qualsiasi tipo di magia o di effetto che normalmente gli renderebbe il movimento difficoltoso o impossibile (come gli incantesimi blocca persone, lentezza, ragnatela, oppure veleni paralizzanti). Libertà di movimento non consente tuttavia al soggetto di muoversi ignorando ostacoli fisici comuni come muri, porte e funi. L’incantesimo permette inoltre ad un individuo di muoversi e attaccare normalmente sott’acqua o in qualsiasi altro ambiente più denso dell’aria (ma non di respirare l’elemento di quell’ambiente) con qualsiasi arma, purché essa venga impugnata e non lanciata. Localizzare Bardo 1, Druido 1 Gittata: 36 metri Durata: 6 turni L’incantatore può percepire la direzione (ma non la distanza) di un esemplare non magico e non senziente di pianta o animale del tipo prescelto. L’incantesimo ha due modalità d’uso: 1. Nominare una specie: localizza una pianta o animale della specie nominata. In questo caso viene localizzato l’esemplare più vicino di quella specie. 2. Individuo specifico: localizza una specifica pianta o animale che l’utilizzatore può visualizzare chiaramente in tutti i suoi aspetti.

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Longevità* Chierico 7, Mago 7, Negromante 7 Gittata: Tocco Durata: Istantanea Lanciando quest’incantesimo, l’incantatore può ringiovanire sé stesso o un’altra creatura. Il soggetto deve essere consenziente, altrimenti può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per negare gli effetti. Il ringiovanimento è di 1 anno per livello dell’incantatore e può sia contrastare gli effetti dell’invecchiamento innaturale, sia ridurre effettivamente l’età naturale del beneficiario, consentendogli di riacquistare i punti eventualmente persi nelle caratteristiche di Forza, Destrezza e Costituzione (le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma restano invariate). Lanciare quest’incantesimo, tuttavia, non è privo di rischi per il beneficiario. Anzitutto, ogni volta che si riceve un incantesimo di Longevità, il beneficiario deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per sopravvivere alla trasformazione del proprio corpo e, se fallisce, il soggetto muore (anche se può essere riportato in vita normalmente). Il secondo pericolo sta nel fatto che ogni volta che si fa uso di quest’incantesimo sul medesimo beneficiario per ridurne l’età effettiva, vi è una probabilità cumulativa del 2% che gli effetti di tutte le Longevità precedentemente ricevute siano annullati, con la conseguenza che il soggetto riacquista tutti gli anni che ha effettivamente vissuto (è quindi escluso l’invecchiamento magico o innaturale risanato), eventualmente causandone la morte per vecchiaia. L’inverso di quest’incantesimo, Invecchiamento, consente all’incantatore di invecchiare una creatura. Una volta lanciato, l’incantatore può mantenere la carica finché non colpisce una vittima o, comunque, fino a quando non lo scarica in altro modo. Un colpo andato a segno infligge 1d8 danni +1 punto ferita per livello (max 1d8+30) e invecchia la vittima di 10 anni. L’invecchiamento può avere l’effetto di modificare le caratteristiche della vittima e ne riduce la durata di vita, eventualmente potendo causare anche la morte per vecchiaia, se la creatura supera il suo limite. In alternativa all’invecchiamento, l’incantesimo può causare l’avvizzimento di un arto, che in tal modo è reso inutilizzabile. Per individuare rapidamente quale arto è stato colpito (in un bersaglio umanoide) occorre consultare la tabella che segue: Tiro d100 01 - 20 21 - 40 41 - 70 71 - 00

Arto braccio destro braccio sinistro gamba destra gamba sinistra.

L’avvizzimento di un arto superiore comporta l’impossibilità di utilizzarlo per qualsiasi scopo ed infligge una penalità di –4 su tutte le abilità generali, i tiri per colpire e le prove di Caratteristica che necessitino dell’uso di quell’arto secondo il giudizio dell’AdG. L’avvizzimento di un arto inferiore dimezza il movimento via terra della creatura colpita ed infligge una penalità di – 4 su tutte le abilità generali, i tiri per colpire e le prove di Caratteristica che necessitino dell’uso di quell’arto.

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Un Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato con successo non dimezza i danni, ma evita l’invecchiamento e l’avvizzimento degli arti. Tutti gli effetti sono istantanei e cumulativi. Rigenerazione ripristina gli arti avvizziti e la cura, magica o naturale, ripristina i PF persi. L’invecchiamento magico può essere eliminato con Desiderio, Longevità o altri mezzi comunque idonei a ridare la giovinezza. L’incantesimo non ha effetto sulle creature che non invecchiano, sui non morti, sugli esterni e sui costrutti. L’uso di quest’incantesimo non è un’azione buona ed anche i chierici neutrali devono farne un uso oculato e limitato a casi estremi o di necessità. Luce* Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Mago 1, Negromante 1 Gittata: 36 metri Durata: 1 ora/livello Questo incantesimo crea una luce simile a quella di una torcia in grado di illuminare una zona entro 9 metri di raggio (e fornisce scarsa illuminazione per ulteriori 6 metri) attorno al bersaglio o all’oggetto incantato. L’effetto è immobile se lanciato all’interno di un’area, ma può venir lanciato su un oggetto mobile. Luce portato in una zona di tenebre magiche non ha effetto. L’inverso dell’incantesimo Luce diviene Tenebre, creando una zona di tenebra come descritto precedentemente. Tale tenebra blocca l’Infravisione e nega l’effetto delle fonti di luce normali. Un incantesimo di luce può essere lanciato per contrastare e disperdere l’effetto di un incantesimo Tenebre di livello uguale o inferiore al livello dell’incantatore (e viceversa). In questo modo l’effetto di entrambi gli incantesimi termina, ripristinando il livello di luce esistente dell’ambiente. Entrambe le versioni di questo incantesimo possono essere utilizzate per accecare un avversario lanciandoli in modo da influenzare gli organi visivi del bersaglio. Al bersaglio è permesso un Tiro Salvezza sulla Tempra, e se esso ha successo, l’incantesimo non ha alcun effetto. Un incantesimo di Luce o Tenebra lanciato per accecare non possiede l’area d’effetto già menzionata (quindi, non compare nessuna luce o tenebra attorno alla vittima). Luce Perenne* Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Mago 2, Negromante 2 Gittata: 108 metri Durata: 1 anno/livello Questo incantesimo crea una zona sferica di luce, fulgida come la luce del giorno in un raggio massimo di 9 metri, con una luce di minore intensità per ulteriori 18 metri. Luce Perenne può essere lanciato su di un oggetto, nell’aria, o su di una creatura, come per l’incantesimo Luce, fino a una Gittata massima di 108 metri dall’incantatore. L’incantesimo permane per un anno per livello dell’incantatore. Come per l’incantesimo Luce questo incantesimo può essere utilizzato per accecare una creatura se lanciato sui suoi organi visivi. Le creature influenzate possono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra, se il Tiro ha successo, l’incantesimo viene lanciato in una zona direttamente alle spalle del bersaglio. Una penalità di -4 viene applicata ai tiri per colpire delle creature accecate qualora il Tiro Salvezza fallisca.

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L’inverso di questo incantesimo, Tenebra Persistente, causa la completa assenza di luce all’interno dell’area d’effetto, annullando le normali fonti di luce. Tenebra Persistente può essere utilizzato per accecare allo stesso modo di Luce Perenne. Maledizione Vincolante dell’Unghia Blu Mago 9, Negromante 7 Gittata: Tocco Durata: Permanente finché l’obbligazione non viene adempiuta Questo potente incantesimo serve a garantirsi la lealtà dei sottoposti e di coloro che stipulano un patto con l’incantatore. La creatura bersaglio di quest’incantesimo deve essere una creatura corporea in grado di comprendere la lingua dell’incantatore e tra essa e l’incantatore occorre che sia stipulato un patto, un contratto, una promessa, un voto o un altro tipo di vincolo simile. Se la creatura si rifiuta espressamente di accettare il vincolo o il patto l’incantesimo fallisce automaticamente. Accettare il patto solo formalmente (con la riserva mentale di non mantenerlo oppure controvoglia), invece, consente all’incantesimo di avere piena efficacia. Una volta che il patto è stato stipulato, l’incantatore deve stringere la mano al bersaglio (occorre un attacco di contatto solo se la creatura non è consenziente). Interdizione alla morteo effetti magici similari equivalenti ad incantesimi di 8° livello o inferiore sono totalmente inutili contro quest’incantesimo ed i suoi effetti. Una volta che il bersaglio è stato toccato, un’escrescenza blu ricopre una delle unghie della creatura (se la creatura non ha unghie, l’escrescenza cresce su una qualsiasi appendice che la creatura possa vedere bene). Finché la creatura rispetta fedelmente i termini dell’accordo l’unghia (o la diversa appendice) rimane di colore blu senza causare alcun effetto particolare. Se la creatura si discosta lievemente dai termini dell’accordo, l’unghia diventa di colore violetto e si insinua dolorosamente nelle carni del soggetto che subisce una penalità di fortuna di –2 su Tiri per Colpire, tiri per i danni, prove di abilità generali, prove di caratteristica e Tiri Salvezza, ma ritorna di colore blu nel giro di 1d4 turni se la creatura torna a rispettare i patti. Se la creatura viola involontariamente i patti, l’unghia diventa di colore purpureo e si insinua ancora più dolorosamente ed in profondità nelle carni del soggetto, cominciando a sanguinare. La creatura subisce 1d6 danni temporanei alla Costituzione, perde 1 punto ferita da sanguinamento per round (per un round per livello dell’incantatore) e subisce una penalità di –6 su attacchi, tiri per i danni, prove di abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza, ma ritorna di colore blu se la creatura torna a rispettare i patti. Se la creatura viola volontariamente i patti o se anche solo decide di non rispettarli in futuro, l’unghia diventa prima di colore porpora (vedi sopra gli effetti) per 1d6 round entro i quali la creatura può ancora cambiare idea. Se entro questo periodo di tempo la creatura non cambia idea o se il patto non può più essere rispettato, l’unghia diventa di colore rosso vivo e cresce insinuandosi dolorosamente

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nelle carni del soggetto fino a raggiungerne gli organi vitali. Quando l’unghia è diventata di colore rosso il procedimento non è più reversibile e la creatura subisce immediatamente 3d6 danni permanenti alla Costituzione, dopo di che, per 1d4+1 round, perde 5d8 punti ferita da sanguinamento per round e subisce una penalità di –10 su Tiri per Colpire, tiri per i danni, prove di abilità generali, prove di caratteristica e Tiri Salvezza. Al termine di questo periodo di sofferenza ed agonia, la creatura viene distrutta, dilaniata dall’unghia che ne sparpaglia i resti in mille pezzi. Se il patto viene rispettato fino alla fine l’incantesimo ha termine e l’unghia sparisce dopo 1d4 ore. Se l’obbligazione non può più essere adempiuta per causa non dipendente dalla volontà o dalla colpa della creatura obbligata, l’incantesimo non ha termine e l’unghia non sparisce, ma essa non cambia colore neanche se la creatura smette di prestare fede ai termini del patto. A prescindere da quali siano i contenuti degli accordi tra l’incantatore e la creatura, attaccare l’incantatore o anche il semplice pensiero di nuocere direttamente alla sua persona, prima o dopo aver rispettato il patto, costituiscono sempre violazioni volontarie del patto, per quanto “implicite”. Questa è una piccola “clausola di salvaguardia” che funziona anche se l’obbligazione non può più essere adempiuta per causa non imputabile alla creatura obbligata. Per riportare in vita una creatura uccisa dall’unghia di una Maledizione vincolante dell’unghia blu è necessario un incantesimo di Resurrezione lanciato da un incantatore di livello pari o superiore al livello che aveva l’incantatore al momento in cui ha stretto il patto con il quale l’unghia è stata posta. Quest’incantesimo non ha effetto su creature del tipo Costrutto, Elementale, Vegetale e sulle creature del sottotipo Incorporeo di qualunque tipo, ma funziona sui Non Morti intelligenti corporei (come i vampiri e le mummie). Mani Brucianti Mago 1, Negromante 1 Gittata: 3 metri Durata: istantanea L’incantatore evoca il potere del fuoco per creare un arco di fiamme di 180° di fronte all’incantatore lungo 3 metri e largo 3 metri alla sua estremità che parte dalla sua mano e investe tutte le creature all’interno di tale area (nessun Tiro per Colpire è richiesto). L’arco di fiamme causa 1d4 danni da fuoco +1d4 danni per ogni 2 livelli dell’incantatore dopo il 1° (massimo 10d4 al 19° livello), ma i bersagli possono tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. Se il Tiro Salvezza fallisce, tutti gli oggetti infiammabili che trasporta prendono fuoco, e occorre un intero round per spegnerlo ed evitare di subire altri 1d6 danni al round per le fiamme. Mano Interposta Mago 7 Gittata: 3 metri/livello Durata: 2 turni/livello Il mago evoca una mano che si frappone tra lui ed una qualsiasi altra creatura. La mano agisce come un muro alto 6 metri e lungo 3 metri per livello dell’incantatore. La creatura a cui si frappone non può raggiungere il mago fino a che l’incantesimo è attivo o finché non distrugge la mano, salvo che si tratti di creature di dimensioni considerevoli. La mano può infatti 140

essere usata solo per rallentare una creatura fino a due tonnellate di peso in modo che il suo movimento sia ridotto a 3 metri per round. Le creature fino a otto tonnellate di peso possono essere rallentate in modo che il loro movimento sia ridotto a meta. È possibile distruggere la Mano Interpostacon le armi e la magia. Essa ha CA 10 e 3 Punti Ferita per livello dell’incantatore. Mano Possente Mago 8 Gittata: 3 metri/livello Durata: 1 round per livello Quest’incantesimo crea un’enorme mano semisolida che può stringersi in un pugno e colpire un avversario scelto dall’incantatore ad ogni round. L’attacco colpisce senza possibilità di fallimento e la gravità dei danni causati varia a seconda dell’esito del tiro di 1d20, consultando la tabella seguente: 1d20 1 o meno 2-4 5-8 9-20

Ferite inflitte 4d6 (e stordito per 3 round) 3d6 (e stordito per 1 round) 2d6 1d6

Se un bersaglio viene attaccato di nuovo mentre e stordito, si sottrae 4 al risultato del dado. Questo riflette l’incapacità del bersaglio di schivare almeno in parte i colpi mentre è stordito. È possibile distruggere la Mano Possentecon le armi e la magia. Essa ha CA 13 e 4 punti ferita per livello del mago.

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Mano Spettrale Mago 2, Negromante 2 Gittata: 0 Durata: 2 turni/livello

Metamorfosi Mago 4, Negromante 4 Gittata: 9 metri Durata: permanente

Il mago crea una mano invisibile utile per utilizzare gli incantesimi a tocco. La mano può essere spostata con la semplice volontà fino a 9 metri dal Mago in una qualsiasi direzione. Per questi incantesimi la mano ha il Bonus di attacco dell’incantatore, modificato dal suo bonus di Intelligenza e con un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire.

Quest’incantesimo consente all’incantatore di trasformare un bersaglio in un’altra forma di creatura vivente. La forma assunta non può avere più Dadi Vita del livello dell’incantatore, o essere incorporea o gassosa. A differenza di Autometamorfosi , la creatura trasformata ottiene i tratti mentali e comportamentali, qualsiasi attacco fisico, speciale, sovrannaturale o abilità simili a incantesimi della nuova forma, in aggiunta alle capacità fisiche e le statistiche di quest’ultima. Se la nuova forma fosse notevolmente meno intelligente, il bersaglio potrebbe non ricordare la sua esistenza precedente. La creatura bersaglio avrà lo stesso numero di Punti Ferita posseduti precedentemente, indipendentemente dai DadiVita della forma assunta. Creature gassose o incorporee sono immuni a quest’incantesimo, come descritto precedentemente. Una creatura con l’abilità di mutare forma come i metamorfi può tornare alla sua forma originaria in un round. Le creature non consenzienti che effettuano con successo un Tiro Salvezza sulla Tempra non vengono influenzate. L’incantesimo è permanente finché non viene dissolto o la creatura viene uccisa, nel qual caso il bersaglio torna alla sua forma originaria.

Mano Stritolatrice Mago 9 Gittata: 3 metri/livello Durata: 1 round per livello Questo incantesimo crea un’enorme mano semisolida che può afferrare e stritolare un avversario scelto dall’incantatore ad ogni round. L’attacco colpisce sempre e la gravita del colpo dipende dalla durata dello stritolamento. Il bersaglio subisce 1d10 PF per round, fino a un massimo di 20d10 PF. Non è possibile sfuggire alla presa di una Mano Stritolatrice, se non distruggendola. È possibile distruggere la Mano Stritolatricecon le armi e la magia. Essa ha CA 20 e 5 Punti Ferita per livello dell’incantatore. Mente Inespugnabile Bardo 6, Chierico 6 Gittata: Tocco Durata: 1 turno per livello Quest’incantesimo protegge la creatura toccata da attacchi magici e soprannaturali che colpiscono la mente, inclusi gli incantesimi come Charme, Sonno, Suggestione, e altri incantesimi della scuola di Ammaliamento, oltre a incantesimi come ESP, Giara Magica, e attacchi diretti portati con incantesimi di Illusione, come Allucinazione Mortaleo Fatale, ma non contro altri tipi di illusioni. Contro gli attacchi di questo tipo, Mente Inespugnabile conferisce un bonus di +4 sul Tiro Salvezza sulla Volontà, inoltre consente di effettuare un Tiro Salvezza senza il bonus conferito da questo incantesimo anche contro incantesimi che normalmente non consentono un Tiro Salvezza (es.: Danza irresistibile, Costrizione, ecc.). Metallo in Legno Druido 7 Gittata: 24 metri Durata: permanente L’incantesimo può trasformare un qualsiasi oggetto di metallo in legno. Un oggetto magico fatto di metallo ha solo una probabilità del 10% di venire affetto da quest’incantesimo. Per ogni livello dell’incantatore possono essere trasformati in legno 4 kg di metallo per livello. Gli oggetti trasformati in questa maniera sono alterati in maniera permanente; pertanto, Dissolvi Magie non può invertirne la trasformazione. Solo un Desiderio può riportare l’oggetto al suo stato originale. Le armature trasformate in legno cadono a terra in pezzi e le armi diventano semplici bastoni, in ogni caso privi di proprietà magiche.

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Metamorfosi di Massa Mago 4 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: 1 ora/livello Tramite questo incantesimo l’incantatore fa sì che 1d4+1 creature di taglia umana (o inferiore) per ogni quattro livelli dell’incantatore appaiano come se fossero elementi naturali del terreno (ad esempio, alberi in una foresta, stalagmiti in una caverna, coralli sott’acqua, massi in una cava, ecc.). Tutte le creature che devono essere influenzate devono trovarsi entro un raggio di 36 metri dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Solamente le creature che l’incantatore desidera nascondere vengono influenzate e solo se sono consenzienti riguardo al venire occultate. L’incantatore può includere sé stesso tra le creature influenzate. Le creature influenzate sono così occultate dalle altre creature che attraversino l’area a patto che rimangano immobili. Se una creatura influenzata si muove o attacca, l’illusione viene dissolta per quella creatura, ma coloro che rimangono immobili continuano a essere occultati. L’incantatore può terminare l’incantesimo prima del tempo se così desidera, pronunciando una singola parola. L’illusione può anche essere dissolta da Dissolvi Magie. Metamorfosi di Ogni Oggetto Mago 8 Gittata: 3 metri/livello Durata: 1 ora/livello Questo incantesimo funziona come Metamorfosi, ma può trasformare le creature in oggetti e viceversa (le creature non consenzienti possono fare un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare l’effetto). La durata dell’incantesimo

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dipende da quanto la nuova forma è diversa dall’originale (secondo i parametri nella tabella che segue) e viene determinata con esattezza dall’AdG. Le trasformazioni tra un regno della natura a un altro durano al massimo alcune ore; quelle tra elementi correlati (come un pezzo di pelliccia di lupo in un lupo) sono permanenti, a meno che non siano dissolte da Dissolvi Magie. Possibili cambiamenti Regno (animale, vegetale, minerale) Classe (mammiferi, funghi, metalli, ecc.) Taglia (simile, molto più grande o più piccolo) Correlazione (ramo per albero, pelliccia per lupo ecc.) Forma generale (forme simili, funzioni simili) Forma particolare (forme simili, funzioni simili) Intelligenza (simile, più intelligente o meno intelligente) I cambiamenti che rientrano in più categorie tendono a durare meno. Le creature e gli oggetti trasformati emanano un’aura magica e risultano positivi a individuazione della magia. Questo incantesimo può inoltre essere utilizzato per duplicare Carne in Pietra, Pietra in Carnee altri incantesimi che alterano la materia. Quando metamorfosi assoluta duplica gli effetti di Carne in Pietra, il Tiro Salvezza subisce una penalità di -4. Miraggio Arcano Mago 8 Gittata: 108 metri Durata: 12 ore Questo potente incantesimo permette al mago di modificare l’aspetto dell’area d’effetto scelta secondo il suo desiderio per tutta la durata dell’illusione. L’incantatore è in grado di modificare l’aspetto generale della zona interessata facendo diventare invisibili o modificando l’aspetto esteriore di cose o persone ivi presenti al momento del lancio dell’incantesimo come se stesse utilizzando gli incantesimi combinati velo, terreno illusorio, visione falsata e invisibilità di massa. Qualsiasi creatura che non voglia soggiacere all’illusione può effettuare un favorevole Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -2 per evitarlo, viceversa tutti coloro che non si oppongono diverranno parte del miraggio. Se i beneficiari si allontanano dall’area dell’incantesimo, gli effetti del miraggio (ad esempio invisibilità o fattezze alterate) non svaniscono su di loro finché la durata della magia non cessa. Inoltre, il mago può programmare un’illusione che si attivi in base a determinate condizioni all’interno dell’area d’effetto, in tutto e per tutto simile all’incantesimo arcano di 6° Illusione Programmata. Qualsiasi creatura può penetrare l’illusione del Miraggio Arcano con un Tiro Salvezza sulla Volontà, ma solo dopo aver interagito con l’ambiente o le persone per almeno 1 minuto (6 round) e avere scoperto stranezze che possano destare sospetti sulla veridicità della scena. Incantesimi di scrutamento a distanza sono tratti in inganno dal Miraggio Arcanoallo stesso modo degli osservatori presenti in carne e ossa, mentre Vista Rivelante ha solo il 25% di probabilità di smascherare l’illusione. Il miraggio svanisce solo al termine della sua durata. È tuttavia possibile annullare parti del miraggio grazie a Dissolvi Magie lanciato su alcuni individui o zone dell’area influenzata, cosa che darà modo di sospettare anche del resto della scena (ottenendo un Tiro Salvezza sulla Volontà per dubitare del miraggio). 142

Morte Volante Druido 7 Gittata: 36 metri Durata: 1 round per livello L’incantesimo crea un enorme sciame composto da 1.000 insetti striscianti, saltellanti e volanti, che appare ovunque entro 36 metri dal druido (a sua discrezione). Essi riempiono un volume di 108 metri cubi, le cui esatte dimensioni possono essere scelte dal druido (ad esempio 6x6x3 metri, oppure 9x6x2 metri, ecc.). Lo sciame si sposta alla velocità di 18 metri per round, senza che alcun ostacolo possa ridurne la velocità, e svanisce al termine della durata dell’incantesimo, oppure quando si allontana oltre 36 metri dal druido. Gli insetti divorano chiunque incontrino sul loro cammino, e ogni gruppo di 10 insetti infligge 1 Punto Ferita (senza possibilità di Tiro Salvezza per ridurre i danni), per un totale di 100 PF per round a ciascun individuo che si trova all’interno dello sciame. I normali attacchi (come un colpo di spada o mazza, o una torcia accesa) non sono in grado di intaccare la compattezza dello sciame, e solo incantesimi che influenzano un’area d’effetto ampia almeno 27 metri cubi possono ridurre il numero degli insetti di 1 per ogni Punto Ferita causato, riducendo quindi in proporzione il numero di danni inflitti dallo sciame (ad esempio, un incantesimo palla di fuoco che causa 90 PF uccide automaticamente 90 insetti, mentre dissolvi magie copre metà del volume e può dimezzare gli insetti). Lo sciame può essere dissolto magicamente con le normali probabilità di successo, e non è in grado di penetrare lo schermo creato dall’incantesimo protezione del malené la barriera anti-animali , né una barriera anti-magia. Questo effetto non può essere reso permanente. Muro di Ferro Mago 6 Gittata: 27 metri Durata: permanente Quest’incantesimo crea un muro di ferro piano e verticale. Il muro è composto da una sezione squadrata di 3 metri X 3 metri, di 2,5 centimetri di spessore, per livello dell’incantatore. Se l’incantatore lo desidera, il muro può ancorarsi a qualsiasi materiale inorganico se la sua superficie lo permette. Il muro non può essere evocato di modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o un altro oggetto. Il muro deve sempre poggiare su una superficie piana, malgrado i bordi possano essere sagomati di modo da adattarsi allo spazio disponibile, e deve sempre essere evocato a contatto col terreno. L’incantatore può aumentare lo spessore del muro con una riduzione proporzionale della sua superficie; ad esempio, raddoppiare la profondità ne dimezza la superficie. Il muro non può essere spesso meno di 2,5 centimetri. L’incantatore può creare il muro posato verticalmente su una superficie piana ma non attaccato a tale superficie, di modo da poterlo spingere per farlo cadere e travolgere delle creature al di sotto di esso. Il muro ha il 50% di cadere in entrambe le direzioni se lasciato stare. Le creature possono spingere il muro in una direzione anziché lasciare che cada in modo casuale. Una creatura con Forza 13 (oppure con 4 o più Dadi-Vita) è in grado di spingere il

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muro; oppure diverse creature possono unirsi per far ciò. (Qualora venga utilizzata la regola opzionale dei Tiri di Abilità, un tiro di Forza con una penalità di -3 è sufficiente a far cadere il muro) le creature con sufficiente spazio per fuggire dalla caduta del muro devono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi. Qualsiasi creatura di taglia uguale o inferiore a quella di un Orco che fallisca il Tiro Salvezza subisce 10d6 punti di danno. Il muro non può travolgere creature più grandi. Come un qualunque muro di ferro, questo muro può essere soggetto a ruggine, perforazione, e altri fenomeni naturali. Muro di Fuoco Druido 5, Mago 4, Negromante 4 Gittata: 54 metri Durata: 1 round per livello (o speciale) Un’immobile, fiammeggiante cortina di fulgide fiamme violacee viene creata. Un lato del muro, a scelta dell’incantatore, rilascia ondate di calore, infliggendo 2d4 punti di danno da fuoco alle creature che si trovino entro 3 metri e 1d4 punti di danno da fuoco alle creature che si trovino oltre i 3 metri ma entro i 6 metri. Il muro provoca questo danno nell’istante in cui compare e durante il turno dell’incantatore in ogni round a tutte le creature entro l’area d’effetto. Inoltre, il muro infligge 2d6 punti +1 per livello dell’incantatore di danni da fuoco a qualsiasi creatura che lo oltrepassi. Il muro infligge danni raddoppiati alle creature non-morte e alle creature vulnerabili al fuoco. Il muro può essere una cortina di fiamme fino a 6 metri di lunghezza per livello dell’incantatore, o un anello con un raggio di 1,5 metri per livello dell’incantatore. L’incantatore può scegliere di ridurre le dimensioni del muro se così desidera. Il muro può raggiungere un’altezza massimo di 6 metri (come desiderato dall’incantatore e/o come limitato dal soffitto). Se l’incantatore crea il muro di modo che appaia dove sono situate delle creature, ognuna di esse subisce danni come se avesse oltrepassato il muro; un Tiro Salvezza sui Riflessi è concesso, se effettuato con successo il danno viene inflitto come se la creatura si trovi entro 3 metri dal muro. L’incantatore può scegliere di mantenere l’incantesimo per un tempo indefinito (entro i ragionevoli limiti della sua resistenza fisica) attraverso la concentrazione, oppure può lanciarlo con la durata standard di 1 round per livello, a seconda di come desideri. Muro di Pietra Druido 6, Mago 5 Gittata: 4,5 metri per livello Durata: permanente Questo incantesimo crea un muro di pietra che si fonde con le superfici rocciose adiacenti. Il muro è composto da una sezione squadrata di 3 metri X 3 metri, di 2,5 centimetri di spessore, per livello dell’incantatore. L’incantatore può raddoppiare la superficie del muro dimezzandone lo spessore. Il muro non può essere evocato di modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o un altro oggetto. L’incantatore può creare un muro di pietra in quasi qualsiasi forma desideri. Il muro non necessita di essere verticale, né di poggiare su delle solide fondamenta; comunque, deve fondersi ed essere solidamente supportato da pietra preesistente. Può essere utilizzato per oltrepassare un baratro, ad esempio, oppure come una rampa. Per questo utilizzo, se la distanza è superiore ai 6 metri, il muro deve essere arcuato e sostenuto. Questi 143

requisiti riducono l’area d’effetto dell’incantesimo della metà. Il muro può essere rozzamente modellato per consentire la presenza di merlature, spalti, e così via riducendo l’area come descritto in precedenza. Come qualsiasi altro muro di pietra, anche questo può essere distrutto da un incantesimo di Disintegrazione o tramite metodi normali come distruggendolo o aprendovi delle brecce. È possibile, ma difficile, intrappolare avversari in movimento all’interno o sotto un muro di pietra, a patto che il muro venga modellato in modo da contenere tali creature. Le creature possono evitare di essere intrappolate eseguendo con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi. Muro di Spine Druido 5, Negromante 4 Gittata: 72 metri Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo crea una barriera intricata di rovi e spine lunghe quanto le dita di un uomo entro 72 metri dal druido, che ne decide le esatte dimensioni e la forma usando 1 cubo con spigolo di 3 metri per livello dell’incantatore. Per la sua conformazione, il muro impedisce di vedere chiaramente attraverso di esso, offrendo quindi copertura contro qualsiasi arma a distanza, e qualsiasi essere che tenti di attraversarlo (incluso il druido) subisce un danno da lacerazioni in punti ferita pari a 10 + il livello del druido - il valore della Classe d’Armatura del soggetto (calcolato senza bonus di Destrezza) per ogni 3 metri in cui vi si addentra (ad esempio, se un druido di 12° livello lanciasse l’incantesimo e un soldato in corazza di cuoio che ha CA 12 lo attraversasse, questi subirebbe 10 punti ferita ogni 3 metri percorsi nel muro). Chiunque sia presente nell’area in cui compare il muro al momento della sua creazione deve fare un Tiro Salvezza sui Riflessi: se riesce si sposta al suo esterno, ma se fallisce subisce 10 punti ferita di danno e resta imprigionato al suo interno (deve attraversarlo per uscirne). Il druido può scegliere di diminuire lo spessore del muro, e in tal caso i danni causati dal suo attraversamento sono ridotti in proporzione (ad esempio, un muro spesso 1 metro causa solo 1/3 dei danni). Se si tenta di abbattere il muro con armi taglienti appropriate (come machete, spade, accette, ecc.), un soggetto può aprirsi una via larga 2 metri e profonda 3 metri senza ferirsi in 1 turno. Il fuoco normale non intacca in alcun modo il muro, mentre quello magico lo incendia e lo distrugge completamente in due turni, trasformandolo a tutti gli effetti in un combinato di muro di fuocoe muro di spine finché non si consuma del tutto. Incantesimi come porta vegetale permettono di attraversarlo senza danni. Il muro di spinescompare al termine della sua durata, oppure se viene dissolto magicamente o se il druido che lo ha creato lo desidera (cosa che pone fine all’incantesimo). Muro di Vento Druido 3, Mago 2 Gittata: 36 metri Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo crea una cortina di vento verticale, invisibile e statica, spessa 60 cm e di considerevole forza,

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che permane nel punto in cui è stata creata per tutta la durata dell’incantesimo. L’incantatore può dare al muro la forma che vuole (anche fare una barriera cilindrica), purché rispetti il limite di altezza e lunghezza del muro: fino a 3 metri per livello in larghezza, 1,5 metri per livello in altezza e 60 cm per livello di spessore. Esso può essere creato anche nella zona in cui è presente un altro solido e senza alcun supporto fisico (anche a mezz’aria), anche se può essere dissolto magicamente. Il muro è in grado di spazzare via qualsiasi uccello di taglia piccola o inferiore, e di strappare fogli di carta dalle mani di un qualsiasi individuo colto di sorpresa (un tiro Destrezza permette di trattenere le carte). Le creature volanti di taglia piccola o inferiore non possono attraversare la barriera; tutte le altre la attraversano ma impiegano 2 round per farlo. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l’alto e mancano sempre il bersaglio se incontrano un muro di vento, mentre qualsiasi altra arma a distanza (esclusi proietti di dimensioni enormi) che attraversi il muro ha una probabilità del 50% di essere deviata e mancare automaticamente il bersaglio. Anche gas, armi a soffio gassoso e creature gassose (ma non incorporee) non riescono ad oltrepassare la barriera. Nebbia Acida Mago 4, Negromante 4 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello Durata: 1 turno per livello Dal punto indicato scaturisce un banco di nebbia che si propaga per 6 metri di raggio in ogni direzione (ma non sottoterra) che resta immobile e impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa l’Infravisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è parzialmente occultata (gli attacchi hanno una penalità di -2). Le creature ancora più distanti godono di un occultamento totale (gli attacchi hanno una penalità di -4 e l’attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). In compenso, una creatura o un oggetto che cade nella Nebbia Acidaè rallentato, al punto tale che ogni 3 metri di vapori attraversati dalla creatura o dall'oggetto riducono i danni da caduta di 1d6. La nebbia è particolarmente densa e viscosa, tanto da ostacolare il movimento (il movimento è dimezzato) e tutte le prove di abilità generale o caratteristica basate sulla destrezza, tutti i tiri per colpire e i tiri per i danni delle armi subiscono una penalità di -2. Chiunque entra per la prima volta nella nebbia subisce immediatamente 2d4 danni da acido (nessun Tiro Salvezza ammesso). Inoltre, ogni round di permanenza all’interno della nebbia fa subire alla creatura altri 2d4 danni da acido (non è concesso alcun Tiro Salvezza contro questo effetto). A differenza di una normale nebbia, solo un vento molto forte (46,5 o più km/h) riesce a disperdere questa nebbia, anche se impiega solo 1 round. Nebbia Acidapuò essere reso permanente con un incantesimo Permanenza. Una Nebbia Acidapermanente che viene dispersa dal vento si riforma in 10 minuti (1 turno). Questo incantesimo non funziona sott’acqua. Neutralizza Veleno* Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Negromante 4 Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo disintossica qualsiasi veleno si trovi all’interno della creatura o dell’oggetto toccato. Una creatura avvelenata non soffre alcun effetto ulteriore dal veleno; se 144

lanciato su di una creatura uccisa dal veleno durante gli ultimi 10 round, la creatura viene rianimata con 1 Punto Ferita. Se lanciato su un oggetto avvelenato (arma, trappola, ecc.) il veleno viene reso permanentemente inefficace. Invertito, questo incantesimo diviene Veleno. L’incantatore deve effettuare un Tiro per Colpire; se l’attacco ha successo, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o morire. Il tocco dell’incantatore rimane avvelenato per 1 round per livello, oppure finché non viene rilasciato (quindi solamente una creatura può essere influenzata dall’inverso dell’incantesimo). Nube Esplosiva Mago 8 Gittata: 3 metri/livello Durata: 1d6+4 round Una Nube Esplosiva crea una nuvola di fumo e tizzoni ardenti che oscura completamente la vista. La nube ha un raggio di 6 metri ed è alta 3 metri. Dopo il primo round, i tizzoni ardenti iniziano a infliggere ferite a chi si trova avvolto nel fumo. Inizialmente, le ferite inflitte sono pari a 6d6 danni da fuoco; nel 3° e nel 4° round le ferite inflitte aumentano a 8d6 danni da fuoco; dal 5° round in poi i danni da fuoco causati si riducono di 2d6 per ogni round (6d6 al 5°, 4d6 al 6°, 2d6 al 7°) fino ad azzerarsi (dall’8° round in poi) lasciando solo la spessa coltre di fumo che oscura la vista, se ancora l’incantesimo è attivo. Tutte le creature all’interno dell’area hanno diritto a un Tiro Salvezza sui Riflessi in ogni round in cui subiscono danni per dimezzarli se il tiro ha successo. Nube Maleodorante Mago 2, Negromante 2 Gittata: 30 metri + 3 metri/livello Durata: 1 turno L’incantatore crea una nube maleodorante in un’area cubica con spigolo di 6 metri. In aree chiuse particolarmente basse e strette, la nube occupa un volume analogo adattandosi alla conformazione dell’area. Chiunque si trovi o attraversi l’area deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o diventare nauseato e subire una penalità di -3 a tutte le azioni, ai Tiri Salvezza, agli attacchi ed ai danni per tutta la durata dell’incantesimo. Nube Mortale Mago 5, Negromante 5 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: 6 round per livello Questo incantesimo crea una nube di 6 m. x6 m. x6 m. di gas venefico che si sposta al ritmo di 3 m. per round sotto controllo dell’incantatore (fintanto che si concentra su di essa). Il gas uccide immediatamente qualsiasi creatura di 3 o meno dadi vita o livelli con cui viene in contatto; creature che possiedano 4 o più dadi vita o livelli devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o morire. La nube persiste per l’intera durata dell’incantesimo anche se l’incantatore cessa di concentrarsi su di essa.

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Magia

Occhio dello Stregone Mago 4 Gittata: 75 metri Durata: 6 turni

Palla di Fuoco Mago 3, Negromante 4 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: istantanea

Tramite quest’incantesimo l’incantatore crea un invisibile “occhio” magico attraverso cui è in grado di vedere. L’occhio possiede Infravisione, ma peraltro è in grado di vedere esattamente come l’incantatore. Può essere creato in qualsiasi luogo l’incantatore sia in grado di vedere, fino a una distanza di 74 metri, dopodiché è in grado di muoversi al ritmo di 12 metri per round come diretto dall’incantatore. In nessun caso l’occhio è in grado di spostarsi più lontano di 74 metri dall’incantatore. L’occhio non è in grado di attraversare oggetti solidi, ma è delle esatte dimensioni di un occhio umano, e può quindi passare attraverso fori di dimensioni ridotte fino a un massimo di 2,5 centimetri di diametro. L’incantatore deve concentrarsi per poter utilizzare l’occhio.

Una palla di fuoco crea un’esplosione di fiamme che detona con un lieve fragore e infligge 1d6 punti di danno da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 15d6) ad ogni creatura che si trovi entro un volume sferico del raggio di 6 metri. È concesso un Tiro Salvezza sui Riflessi per subire solamente la metà dei danni. L’esplosione non crea alcuna pressione. L’incantatore punta il dito e determina la Gittata (distanza e altezza) in cui la palla di fuoco deflagrerà. Una fulgida sfera di piccole dimensioni fuoriesce dal dito puntato e, a meno che non impatti contro un corpo fisico o una barriera solida prima di raggiungere il punto prestabilito, si espande in una palla di fuoco appena raggiunta la Gittata prescritta (un impatto ha come risultato una detonazione prematura). Se l’incantatore tenta di mandare la sfera attraverso un passaggio stretto, come ad esempio una feritoia, deve effettuare con successo un Tiro per Colpire a distanza (senza modificatori dovuti alla gittata) per colpire l’apertura, altrimenti la sfera colpirà la barriera esplodendo prematuramente. Una palla di fuoco infiamma i materiali combustibili e danneggia gli oggetti all’interno dell’area. È in grado di fondere i metalli con un basso punto di fusione come piombo, oro, argento, rame e bronzo. Se il danno causato a una barriera interposta la infrange oltrepassandola, la palla di fuoco può proseguire oltre di essa in modo da raggiungere il suo pieno volume.

Oscurare Druido 2 Gittata: 0 Durata: 1 turno per livello L’incantesimo fa salire dal terreno una nube di nebbia alta 30 centimetri e di 3 metri di raggio per ogni livello del druido (ad esempio, se il druido è di 20° livello crea una nube alta 6 metri e di 40 metri di raggio). L’oscurità si centra sul druido, che può scegliere se farla rimanere fissa nella zona in cui viene creata o se la bruma si sposta con lui. La nebbia riduce la visuale dei soggetti al suo interno a 3 metri in caso sia presente luce diurna o simile oppure al buio totale, ad eccezione del druido stesso e di coloro che sono dotati di vista rivelante(persino l’Infravisione è inutile) che continuano a vedere con le condizioni normali. La nebbia può essere spazzata via da un vento di forza moderata (20 km/h) in 1 round o dall’incantesimo dissolvi magie. Inoltre, essendo la nebbia una manifestazione magica, essa confonde anche gli incantesimi divinatori che rilevano il magico, facendo brillare tutta l’area occupata dalla bruma. Nel caso l’effetto venga evocato sott’acqua, oscurare intorbida l’acqua nell’area d’effetto con le stesse conseguenze sopra riportate. La zona di acque torbide può essere dissolta magicamente o spazzata via da una corrente con forza di almeno 20 km/h. Orrido Avvizzimento Mago 8, Negromante 6 Gittata: 120 metri + 12 metri per livello Durata: Istantanea Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei soggetti in un raggio di 12 metri dal punto individuato dall’incantatore entro la gittata, facendo in modo che le carni si secchino e diventino fragili e si riducano in polvere. Ciò infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 25d6). Questo incantesimo è particolarmente devastante sugli Elementali dell’acqua e sulle creature Vegetali, che invece subiscono 1d8 danni per livello dell’incantatore (massimo 25d8). Un Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato con successo consente di dimezzare i danni. L’incantesimo non ha effetto su elementali diversi da quelli dell’Acqua, su creature planari che non siano del Piano Elementale dell’Acqua, sui Non-Morti e sui Costrutti. 145

Palla di Fuoco ad effetto ritardato Mago 7 Gittata: 30 metri +3 metri/livello Durata: istantanea Per molti aspetti questo incantesimo e uguale a Palla di Fuoco, ma l’incantatore può fare esplodere il proiettile ardente fino a 5 round dopo che è stato lanciato. La palla di fuoco ad effetto ritardato infligge 1d6+1 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d6+20). Paralisi Chierico 5, Mago 5, Negromante 3 Gittata: speciale Durata: 1 turno/2 livelli Con questo incantesimo il chierico crea un cono di energia spirituale lungo fino a 18 metri e largo la metà orientandolo in qualsiasi direzione davanti a sé. Tutte le creature viventi all’interno del cono devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere paralizzati per 1 turno ogni due livelli dell’incantatore (a meno che la paralisi non venga sciolta prima grazie alla magia). L’effetto è simile a blocca persone, tranne per il fatto che non è un effetto di ammaliamento e la paralisi agisce su esseri viventi di qualsiasi razza e specie (esclusi non-morti, elementali e costrutti) all’interno dell’area d’effetto.

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Parlare con gli Animali Bardo 2, Chierico 2, Druido 2 Raggio: speciale Durata: 1 turno/4 livelli L’incantatore è in grado di comprendere e comunicare con qualsiasi animale (normale o gigante, ma non magico o mostruoso) che si trovi in vista dell’incantatore e sia in grado di udirlo. L’incantatore può cambiare l’animale con cui comunicare a volontà, una volta per round. L’incantesimo non altera la reazione dell’animale o la sua attitudine nei confronti dell’incantatore; un normale tiro di reazione deve essere fatto per determinare ciò. Inoltre, animali maggiormente intelligenti è probabile siano scostanti ed evasivi, mentre i meno intelligenti potrebbero fare commenti insensati. Ad ogni modo, se un animale è amichevole nei confronti dell’incantatore, potrebbe essere disposto a fornire dei favori o servizi, Parlare con le piante Bardo 4, Chierico 4, Druido 4 Raggio: 6 metri Durata: 1 turno L’incantatore è in grado di comprendere e comunicare con normali piante o creature arboree. La percezione dei dintorni di una comune pianta è limitata; quindi, non sarà in grado di fornire (o riconoscere) descrizioni dettagliate di creature o rispondere a domande riguardanti eventi al di fuori delle immediate vicinanze. L’incantesimo non altera la reazione della pianta o la sua attitudine nei confronti dell’ incantatore; comunque, le piante normali comunicheranno in genere liberamente con l’incantatore, poiché non hanno nient’altro di più importante da fare. Creature arboree intelligenti saranno probabilmente scostanti e evasive, comportandosi allo stesso modo di ogni altro mostro. Se una creatura arborea fosse amichevole nei confronti dell’incantatore, potrebbe decidere di fornire dei favori o dei servizi. Le piante normali sono solitamente inanimate, e quindi non possono fornire altro “servizio” che rispondere alle domande.

parzialmente animato mantiene la traccia dell’anima che lo permeava un tempo, e può quindi fornire tutte le cognizioni posseduta dalla creatura durante la sua vita. Ad ogni modo, il cadavere non può apprendere nuove informazioni. In effetti, non può neppure ricordare di essere stato interrogato. Questo incantesimo non influenza un cadavere che sia stato tramutato in una creatura non-morta. Parola Accecante Mago 8 Gittata: 36 metri Durata: speciale L’incantatore pronuncia una potente parola arcana che causa cecità in una o più creature a sua scelta, indipendentemente dal fatto che le creature siano in grado di sentire la parola o meno. È possibile accecare creature che abbiano un totale di Punti Ferita pari a 100. La durata dell’incantesimo di pende dai punti ferita attuali di ciascuna creatura colpita. Non è ammesso alcun Tiro Salvezza. Punti ferita Durata 50 o meno 1d4 giorni 51-100 2d4 ore Le creature che hanno 101 punti ferita o più sono immuni all’incantesimo. Una creatura accecata subisce una penalità di –4 ai Tiri per Colpire, ai TS sui Riflessi e alla CA; impossibile usare armi da tiro o da lancio; movimento normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); rischio di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a velocità normale. La creatura viene sorpresa con un risultato di 1-4 su 1d6. Un incantesimo Cura cecità o sordità, Cura o Guarigione possono curare la cecità inflitta da quest’incantesimo solo se l’incantatore che ne fa uso è di livello pari o superiore a quello di chi ha lanciato Parola Accecante.

Parlare coi morti Chierico 3, Negromante 2 Gittata: 3 metri Durata: 3 round per livello

Parola Incapacitante Mago 7 Gittata: 1,5 metri/livello Durata: speciale

Quest’incantesimo infonde una parvenza di vita e intelletto ad un cadavere, permettendogli di rispondere alle diverse domande che l’incantatore gli pone. L’incantatore può porre una domanda per ogni due livelli del personaggio. Le domande non poste vengono perse se la durata termina. La conoscenza del cadavere è limitata a ciò che la creatura conosceva durante la sua vita, inclusi i linguaggi parlati (se conosciuti). Le risposte sono spesso brevi, criptiche, o ripetitive. Se il cadavere è stato sottoposto a Parlare coi morti entro l’ultima settimana, il nuovo incantesimo fallisce. L’incantatore può lanciare quest’incantesimo su di un cadavere deceduto da tempo indefinito, ma il corpo dev’essere perlopiù intatto affinché sia in grado di rispondere. Un corpo danneggiato potrebbe essere in grado di fornire risposte parziali o parzialmente corrette, ma deve avere perlomeno una bocca per poter parlare. Questo incantesimo non permette all’incantatore di parlare con la persona (la cui anima è ormai dipartita). Invece richiama la conoscenza insita “immagazzinata” nel cadavere. Il corpo

L’incantatore pronuncia una potente parola arcana che stordisce una singola creatura da lui designata per 2d4 round, indipendentemente dal fatto che la creatura possa udire la parola o meno. La durata dell’incantesimo di pende dai punti ferita attuali di ciascuna creatura colpita. Non è ammesso alcun Tiro Salvezza.

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Punti ferita 30 o meno 31-60 61-90

Durata 4d4 round 2d4 round 1d4 round

Le creature che hanno 91 punti ferita o più sono immuni all’incantesimo.

Una creatura stordita subisce una penalità di –4 alla CA, ai TS e a qualsiasi prova di abilità; il suo movimento è dimezzato e gli è impossibile correre, attaccare o concentrarsi e lanciare incantesimi.

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Parola Mortale Mago 9 Gittata: 36 metri Durata: speciale L’incantatore pronuncia una potente parola arcana che uccide una o più creature entro un cerchio del raggio di 36 metri, indipendentemente dal fatto che le creature siano in grado di sentire la parola o meno. L’incantatore deve dichiarare se intende provare a uccidere una singola creatura o più creature. Questo incantesimo uccide più di una creatura se i bersagli hanno meno di 20 punti ferita purché tutti si trovino entro l’area d’effetto, oppure ne uccide una sola con 60 punti ferita o meno. Le creature con 61-120 punti ferita non muoiono ma subiscono gli effetti di Parola Incapacitante.Le creature con 121 punti ferita o più sono immuni all’incantesimo. Questo incantesimo non permette un Tiro Salvezza, a meno che il bersaglio non sia in grado di lanciare incantesimi. In quest’ultimo caso è ammesso un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -4. Parola del ritorno Chierico 6, Druido 6 Gittata: personale (speciale) Durata: istantanea Parola del ritorno teletrasporta l’incantatore al suo rifugio quando viene sussurrata una singola parola. L’incantatore deve designare il rifugio quando prepara l’incantesimo, e questo deve essere un luogo molto familiare. L’effettivo punto di arrivo è un’area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. L’incantatore può venir teletrasportato per qualsiasi distanza all’interno di un piano dell’esistenza ma non può muoversi tra i piani. L’incantatore può portare con sé oggetti o creature, per un massimo di 150 Kg più 50 Kg per ogni livello al di sopra del 10°. l’incantatore deve essere in contatto con ogni oggetto e/o creatura da trasportare (sebbene le creature da trasportare possano essere in contatto l’una con l’altra, con almeno una di esse in contatto con l’incantatore). Una creatura non consenziente non può essere trasportata tramite parola del ritorno. Allo stesso modo, un Tiro Salvezza sulla Volontà previene il trasporto degli oggetti in suo possesso. Parola Sacra Chierico 7 Gittata: 12 metri Durata: speciale Lanciando questo incantesimo, il chierico attira la potenza della sua divinità intorno a sé, colpendo indiscriminatamente tutti coloro (sia amici che nemici) che si trovano entro un raggio di 12 metri intorno a lui. Solo le creature fedeli alla stessa divinità, chiesa o culto del sacerdote sono immuni agli effetti della Parola Sacra, mentre tutte le altre sono influenzate e subiscono effetti diversi asseconda della differenza tra il loro livello o DV e quello del chierico, come segue: Differenza 9+ liv. in meno 5-8 liv. in meno 1-4 liv. in meno Uguale Superiore

Paralizzato: penalità di –2 alla CA e impossibile applicare il Bonus di Destrezza alla CA; impossibile muoversi, correre, attaccare o concentrarsi e lanciare incantesimi; la creatura fallisce automaticamente i TS sui Riflessi e qualsiasi prova di abilità o caratteristica basata sulla Destrezza o sulla Forza; La creatura è sempre sorpresa ed è considerata indifesa. Stordito: penalità di –4 alla CA, ai TS e a qualsiasi prova di abilità; movimento dimezzato, impossibile correre, attaccare o concentrarsi e lanciare incantesimi. Accecato: penalità di –6 ai Tiri per Colpire, ai TS sui Riflessi e alla CA; impossibile usare armi da tiro o da lancio; movimento normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); rischio di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a velocità normale. La creatura viene sorpresa con un risultato di 1-4 su 1d6. Assordato: penalità di -2 alla Destrezza e di –2 a tutti i tiri per la Sorpresa (compreso l’abilità generale Allerta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a parte l’udito), impossibilità di utilizzare l’abilità Sentire rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una probabilità del 30% di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo. La creatura può reagire solamente a ciò che vede o tocca, viene sorpresa con un risultato di 1-3 su 1d6. Solo gli esseri con lo stesso Allineamento morale del chierico possono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare totalmente gli effetti della parola sacra. Nessuna protezione fisica può riparare dai suoi effetti, ad esclusione di una barriera anti-magiao di un campo di forza. L’incantesimo influenza anche costrutti, non-morti e melme, mentre esseri extra-planari uccisi vengono semplicemente rimandati al loro piano di provenienza senza che possano tornare per 24 ore. Quest’effetto non può essere reso permanente. Passa-pareti Mago 5 Gittata: 9 metri Durata: 3 turni Passa-pareti crea un passaggio attraverso un muro di legno, mattoni, o pietra ma non attraverso metallo o altri materiali maggiormente resistenti. Il passaggio e profondo fino a 3 metri più 3 metri aggiuntivi di profondità per ogni tre livelli dell’incantatore oltre al 9° (6 metri al 12° livello, 9 metri di profondità al 15°, 12 metri al 18°). Se lo spessore del muro è maggiore della profondità del passaggio creato, allora un singolo passa-pareti crea semplicemente una nicchia o un breve tunnel. Diversi passa-pareti possono quindi formare un passaggio continuo che faccia breccia in una muratura profonda. Quando passa-pareti termina (a causa della durata, Dissolvi Magie, o per volontà dell’incantatore), le creature all’interno del passaggio vengono espulse all’uscita più vicina. Passa-pianta Bardo 5, Druido 5 Gittata: speciale Durata: istantanea

Effetti Morte istantanea Paralizzato per 2d10 turni Stordito per 2d10 round Accecato per 1d10 round Assordatoper 1d10 round

Il druido, lanciando questo incantesimo, può penetrare in un albero grande almeno quanto lui, e riemergere immediatamente da un albero della stessa specie. 147

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La distanza del trasporto vegetale è funzione della specie di albero usato come veicolo del trasporto magico, come indicato di seguito: Tab. 4.5 – Distanza raggiungibile conpassa pianta Tipo di albero Distanza percorsa Quercia 600 metri Frassino, olmo, tiglio, tasso 360 metri Alberi sempreverdi 300 metri Altri alberi 240 metri Se non è presente alcun altro albero di specie uguale entro il raggio d’azione del trasporto, allora l’incantesimo non ha luogo. Il druido può scegliere da quale fra le diverse piante fuoriuscire, solo se conosce l’ubicazione delle diverse piante sparse nell’area d’effetto, altrimenti il luogo di destinazione è determinato casualmente. Nota: i druidi artici, quelli acquatici, quelli del deserto, e quelli del sottosuolo usano versioni adatte al loro ambiente naturale che usano ghiacciai, dune, formazioni rocciose o banchi di coralli al posto delle piante. Passo Sicuro Chierico 1, Druido 1 Gittata: tocco Durata: 6 turni Questo incantesimo permette all’incantatore o a una qualsiasi creatura toccata, di camminare su qualsiasi tipo di liquido, o su qualsiasi superficie semisolida (come ghiaccio e fango) senza affondare o scivolare finché rimane eretto. L’incantesimo infatti crea un cuscino di forza sotto i piedi della creatura, i cui piedi non vengono perciò mai in contatto con la superficie su cui cammina (purché sia presente una superficie d’appoggio, sia essa liquida, solida o semi solida). L’incantesimo non permette di camminare sui gas o sull’aria, e non protegge la creatura da condizioni climatiche estreme (come il caldo o il freddo intenso), né da altri elementi naturali presenti sulla superficie (geyser o crepacci). Inoltre, se la superficie è agitata o mossa (un mare in tempesta o le rapide di un fiume), l’individuo deve effettuare una prova di Destrezza ogni round per non perdere l’equilibrio e cadere. Patto Sacro* Chierico 7, (Negromante 7 – solo forma invertita) Gittata: Tocco Durata: Permanente fino ad attivazione Con quest’incantesimo l’incantatore stipula un patto, per sé o per un terzo, con la propria divinità affinché usi le sue energie divine per debellare una qualsiasi condizione negativa dal soggetto allorché essa si verifica. L’incantatore deve concentrarsi per 1 turno (10 minuti) compiendo un preciso rituale in cui sacrifica parte della sua esperienza (500 Punti Esperienza) e un diamante del valore di 5000 m.o. per poter completare il lancio dell’incantesimo. Se viene interrotto l’incantesimo è sprecato e il diamante è distrutto, ma non si perdono punti esperienza. Una volta che il lancio di quest’incantesimo viene completato, il patto rimane quiescente finché non viene attivato da una o più delle seguenti condizioni che colpiscano il beneficiario: danni alle caratteristiche, cecità, sordità, confusione, malattia, stordimento, stanchezza, esaurimento, follia, nausea, avvelenamento, Demenza Precoce, o danni che 148

superino il 75% dei punti ferita complessivi del beneficiario quando è in piena salute. Le esatte condizioni devono essere stabilite al momento del lancio dell’incantesimo. Quando anche una sola di esse si verifica, il beneficiario, al suo turno nel round successivo a quello in cui la condizione si è avverata, riceve un incantesimo Guarigione lanciata al livello dell’incantatore che ha stipulato il Patto Sacro. Una creatura può essere sotto gli effetti di un singolo Patto Sacro per volta. Lanciare un secondo Patto Sacro su di una creatura che già ne possiede uno quiescente, ha solo l’effetto di sostituire il vecchio patto con il nuovo. Con la forma invertita quest’incantesimo, Patto Sacrilego, l’incantatore stipula un patto, per sé o per un terzo, con le forze delle tenebre, affinché, in caso di morte, il beneficiario del patto possa essere riportato in vita per eliminare i suoi nemici e vendicarsi. L’incantatore deve concentrarsi per 1 turno (10 minuti) compiendo un preciso rituale in cui sacrifica parte della sua esperienza (500 Punti Esperienza) e un diamante del valore di 5.000 m.o. per poter completare il lancio dell’incantesimo. Se viene interrotto l’incantesimo è sprecato e il diamante è distrutto, ma non si perdono punti esperienza. Una volta che il patto è stato stretto mediante il completamento del rituale, esso ha effetto solo quando il beneficiario è morto (vedi regole sulla Morte). Nello stesso istante in cui le condizioni della morte si verificano, il soggetto beneficiar dei seguenti effetti: - L’individuo (o i suoi resti) e tutto ciò che trasporta sono immediatamente trasportati al santuario del Chierico da una Parola del Ritorno (tuttavia, al momento della stipulazione del patto, può essere indicato un santuario diverso, purché della stessa religione del lanciatore). - All’arrivo nel santuario, l’individuo riceve un incantesimo Resurrezione. - Qualunque parte del corpo lesa o mancante è istantaneamente ricreata da un incantesimo di Rigenerazione. - Il corpo è sottoposto ad un incantesimo Dissolvi magie superiore e ad uno Rimuovere Maledizione(lanciati al livello dell’incantatore stipulante) al fine di eliminare ogni incantesimo, dannoso o benefico. - La creatura è istantaneamente guarita da eventuali avvelenamenti, cecità, sordità, malattie, follia o altre afflizioni simili. Il Patto Sacrilego resta sospeso a tempo indefinito, finché non si verificano le condizioni per la sua attivazione (la morte, semplice o sottoposta ad ulteriore condizione) e non può essere eliminato che attraverso un incantesimo Desiderio, Disgiunzione Arcana o una Verga della Cancellazione, neanche se espressamente ed esclusivamente utilizzati a tale specifico scopo. Il Patto Sacrilego può essere stipulato a vantaggio dell’incantatore o di un terzo. In questo secondo caso, tuttavia, esso non ha alcun effetto se il beneficiario non è della religione dell’incantatore o se, pur essendolo al momento del lancio, questi abbia cambiato fede successivamente alla stipulazione del Patto. Perché l’incantesimo funzioni, inoltre, esso deve essere lanciato all’interno di un Santuario sacrilego della

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religione del lanciatore (non necessariamente un Tempio, basta una Cappella o una Cripta, purché creata con una Cerimonia di Profanazione). Il Patto Sacrilego, tuttavia, non è senza costi. La sua stipulazione consiste in un lungo ed estenuante processo che porta l’incantatore a contatto con potenti e malevoli entità d’altri Piani che, come tributo, richiedono un “tributo di sangue”, ossia una parte della salute del beneficiario, il quale perde immediatamente e permanentemente 2 punti di Costituzione o in alternativa il sacrificio (l’uccisione rituale) di una creatura intelligente di Allineamento buono con un numero di DV o Livelli almeno pari a quelli del beneficiario dell’incantesimo -2. È evidente che il sacrificio di una creatura buona costituisce un atto gravemente malvagio. Pelle Coriacea Druido 2 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello L’incantesimo rende la pelle di una creatura dura come la corteccia di un albero. Questo effetto fornisce Bonus di +2 alla Classe dell’Armatura già esistente della creatura. Tale bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli dell’incantatore oltre il 5°, fino a un massimo di +6 al 25° livello dell’incantatore. Pelle di Pietra Druido 6, Mago 4 Gittata: tocco Durata: fino a 8 ore La creatura toccata diventa resistente ai danni fisici (contundenti, perforanti e taglienti), siano essi causati da armi naturali o manufatte. Ogni volta che la creatura protetta da quest’incantesimo subisce danni fisici, tali danni sono ridotti di 10 Punti Ferita per ciascun attacco subito. L’incantesimo può assorbire in questo modo 10 danni per livello dell’incantatore fino a un massimo di 150 Punti ferita, e quando l’incantesimo ha ridotto il massimo dei danni esso ha termine anticipatamente. Permanenza Mago 8, Negromante 7 Gittata: 3 metri Durata: permanente Con questo incantesimo, l’incantatore può rendere permanente gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo arcano del 7° livello, o di livello inferiore. Tuttavia, indipendentemente dal loro livello, non possono essere resi permanenti gli incantesimi di durata “istantanea” (come dissolvi magie, palla di fuoco, fulmine magico, ecc.), quelli che abbiano già una durata permanente (come creare legno, carne in pietra, ecc.), quelli la cui durata dipende dalla concentrazione (come creazione spettrale), quelli che concedono un bonus o una penalità magica ad un oggetto (come arma incantata), quelli che aumentano o diminuiscono temporaneamente un punteggio di Caratteristica, gli incantesimi divini, gli incantesimi arcani dell’8° e 9° livello di potere (a meno che non sia esplicitamente indicato, come nel caso di campo di forza), e tutti quegli incantesimi arcani di livello inferiore all’8° in cui questa limitazione viene indicata esplicitamente. Si noti che un incantesimo velocità può essere reso permanente, ma l’accelerazione coinvolge il metabolismo delle creature viventi 149

e comporta l’invecchiamento di 1 anno per ogni settimana in cui l’incantesimo è attivo. In maniera analoga, ma non esattamente opposta, un incantesimo lentezza reso permanente rallenta l’invecchiamento naturale del 50%. L’AdG, al qual è affidata la cura dell’equilibrio del gioco, può limitare ulteriormente l’uso di quest’incantesimo a sua discrezione. Lanciare un incantesimo permanenzanon è immediato e richiede un ambiente tranquillo e un rituale che dura un’ora e consuma ingredienti e componenti esotici per un valor pari a 500 m.o. per livello dell’incantesimo da rendere permanente; in mancanza di tali ingredienti, sarà il mago che dovrà sacrificare parte della sua energia vitale per rendere permanente l’effetto, perdendo 500 PE per livello dell’incantesimo. Gli effetti resi permanenti in tal modo durano fin quando l’incantesimo di permanenzanon sia annullato dall’incantesimo disgiunzione arcanao dissolvi magie pronunciato da un incantatore di livello uguale o superiore a quello che ha creato la permanenza. Il dissolvi magie agisce solo sulla permanenza (e sui normali incantesimi temporanei presenti), lasciando inalterato l’incantesimo a cui era stata abbinata, la cui durata riprende a scorrere normalmente. Ogni oggetto o ambiente può essere soggetto ad un massimo di cinque incantesimi permanenza, mentre gli esseri viventi possono riceverne solo due (tra quelli individuali); se si vuole cambiare uno dei due incantesimi

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permanenzain atto, occorre prima annullarne magicamente una con dissolvi magie, lanciare il nuovo incantesimo e poi una nuova permanenza. Per incantare permanentemente oggetti magici, invece (senza possibilità che la magia venga dissolta permanentemente), occorre seguire altri procedimenti secondo le indicazioni dell’AdG. Piaga degli Insetti Chierico 5, Druido 5 Gittata: 90 metri +9 metri/livello Durata: 1 round per livello Questo incantesimo evoca uno sciame di locuste per ogni tre livelli dell’incantatore, fino a un massimo di sei sciami al 18° livello. Si veda Sciame di Insetti nel CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper gli effetti di uno sciame. Lo sciame deve essere evocato di modo che sia adiacente ad almeno un altro sciame (per cui, gli sciami devono occupare una zona contigua). L’incantatore può evocare gli sciami di locuste di modo che occupino l’area di altre creature. Ogni sciame attacca qualsiasi creatura si trovi nell’area occupata. Gli sciami sono stazionari una volta evocati. Pioggia di Meteore Mago 9 Gittata: 120 metri +12 metri/livello Durata: istantaneo Pioggia di Meteoree un incantesimo estremamente potente e spettacolare, simile a Palla di Fuoco sotto molti aspetti. Quando viene lanciato, 4 sfere con diametro di 60 cm scaturiscono dal palmo della propria mano e puntano in linea retta verso i punti designati. Le meteore lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate. Se si tenta di dirigere una sfera verso una creatura specifica, bisogna compiere un attacco a distanza per colpire il bersaglio con la meteora. Qualunque creatura colpita da una di queste sfere subisce 2d6 danni contundenti (senza Tiro Salvezza) e riceve penalità –4 contro il danno da fuoco della sfera (vedi sotto). Se una sfera mirata ad un bersaglio lo manca, esplode semplicemente al più vicino angolo dello spazio del bersaglio. Si può dirigere più di una meteora contro lo stesso bersaglio. Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode in una propagazione del raggio di 12 metri, infliggendo 6d6 danni da fuoco ad ogni creatura presente nell’area. Se una creatura si trova all’interno dell’area di più di una sfera, deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi diverso contro ognuna di esse. Nonostante provenga da sfere separate, tutto il danno da fuoco viene sommato insieme dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, e la Resistenza al Fuoco si applica solo una volta. Porta Dimensionale Bardo 4, Mago 4, Negromante 4 Gittata: 3 metri Durata: istantanea Il lanciatore di questo incantesimo trasferisce istantaneamente sé stesso, o una singola creatura entro la Gittata, ad un qualsiasi punto entro 60 metri più 6 metri per livello dell’incantatore. L’incantatore o la creatura bersaglio giunge sempre esattamente nel punto desiderato, sia che l’incantatore visualizzi l’area o indichi la direzione e la distanza. Un bersaglio non consenziente può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare il trasporto. Qualsiasi oggetto indossato o trasportato 150

dall’incantatore o dalla creatura bersaglio verrà inoltre trasportato, inclusi un altro personaggio o creatura se il trasportatore è in grado di sollevarli. Se il punto designato si trova all’interno di un oggetto solido, l’incantesimo fallisce automaticamente. Porta Magica Mago 7 Gittata: 3 metri Durata: speciale Questo incantesimo, che può essere indirizzato verso ogni parete, pavimento, soffitto o sezione di terreno, crea un passaggio magico e invisibile, che può essere localizzato e utilizzato solo dall’incantatore. Il passaggio è un varco lungo fino a 3 metri, che attraversa qualsiasi materiale non organico, e può pertanto essere utile per collegare un corridoio con una stanza segreta che l’incantatore vuole rendere inavvicinabile. La porta magica può essere scoperta solo con individuazione del magicoo con Vista Rivelante, e può essere distrutta normalmente con dissolvi magie. La porta magica persiste fin quando non sia dissolta, oppure non venga utilizzata per un numero di volte pari al doppio del livello dell’incantatore (per “utilizzo” s’intende ogni singolo passaggio attraverso la porta). Porta Vegetale Druido 4 Gittata: 0 Durata: 1 turno per livello Per tutta la durata dell’incantesimo, nessun ammasso vegetale, per folto che sia, può impedire il passaggio del druido: perfino gli alberi e i cespugli si piegano o si aprono per farlo passare, ad eccezione dei mostri vegetali e dei vegetali magicamente e attivamente controllati. Nessun altro essere vivente può usufruire del passaggio, che torna normale istantaneamente al passaggio del druido. Questo incantesimo inoltre permette al druido di nascondersi dentro un albero abbastanza grosso da contenerlo, che si apre e si richiude al suo comando: fin quando è dentro, però, non può vedere né udire ciò che accade fuori, anche se può uscire quando vuole finché dura l’incantesimo. Se resta bloccato dentro l’albero (ad esempio la magia viene dissolta), il druido muore. Nota: i druidi artici, quelli acquatici, quelli del deserto e quelli del sottosuolo ottengono Passa Pareti (incantesimo arcano di 4° livello) al posto di quest’incantesimo. Potere Divino Chierico 5 Gittata: personale Durata: 1 round per livello Quando un chierico lancia questo incantesimo, esso viene infuso dell’energia del proprio immortale, che potenzia le sue capacità combattive e le sue difese naturali. Per la durata dell’incantesimo, il chierico ottiene un bonus di +4 ai suoi punteggi di caratteristica di Forza e Costituzione, ottiene un bonus ai Tiri Per Colpire di +1 per ogni 5 livelli, può effettuare un attacco aggiuntivo e può utilizzare le Opzioni di Combattimento dei guerrieri come un Guerriero di pari livello. Il chierico inoltre ottiene un bonus di +2 alla sua Classe dell’Armatura e un bonus di +2 ai su tutti i Tiri Salvezza.

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Potere Magico Chierico 7, Druido 7 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo permette al chierico, una volta lanciato, di poter conoscere intuitivamente i poteri di qualsiasi oggetto magico tocchi, e di poterlo utilizzare correttamente fino a che l’incantesimo non termina. Il chierico utilizza l’oggetto come se fosse un incantatore del tipo appropriato di livello pari al suo, e può usare differenti oggetti finché dura l’incantesimo, senza essere limitato in alcun modo (a parte la solita limitazione di non poter produrre più di un effetto magico per round). Questa magia però non gli consente di utilizzare oggetti comuni a lui sconosciuti, né di scoprire il potere e il modo di utilizzare gli artefatti. Se viene colpito da un dissolvi magie, il chierico perde immediatamente la capacità e le conoscenze utili per attivare gli oggetti non clericali. Quest’effetto non può essere reso permanente. Predire il Tempo Druido 1 Gittata: personale Durata: istantanea Questo incantesimo consente al druido di conoscere le esatte condizioni meteorologiche delle prossime 12 ore, entro una zona di diametro di 1,5 km per livello del druido (ad esempio un druido del 10° livello può conoscere le condizioni meteorologiche di una zona di 15 km di diametro). L’effetto non consente in alcun modo di condizionare il tempo atmosferico a venire, ma solo di conoscerlo in anticipo. Nota: i druidi del sottosuolo usano scavare (incantesimo arcano di 1° livello) al posto di questa magia. Premonizioni Mago 8 Gittata: personale Durata: 24 ore Questo incantesimo conferisce all’incantatore un potente sesto senso che lo riguarda direttamente. Prima del termine della durata egli può decidere di sfruttare questo effetto per ricevere un bonus pari a un terzo del suo livello (arrotondando per difetto) ad un singolo Tiro per Colpire, a un Tiro Salvezza, e a una prova di abilità o caratteristica. L’attivazione dell’effetto è istantanea, e può essere fatta anche nel turno di un altro personaggio, se necessario. Si può usare la premonizione anche dopo aver compiuto il tiro che si vuole modificare, e una volta sfruttato l’effetto per tutti e tre i tipi di tiri interessati (quindi tre volte in 24 ore) l’incantesimo termina. Non si può attivare su di sé più di una premonizioneper volta, e l’incantesimo non può essere reso permanente. Previsione Mago 9 Gittata: personale Durata: 6 turni Con questo incantesimo il mago entra in trance per 1 ora, concentrandosi su una serie di azioni che intende compiere entro un lasso di tempo pari a 1 ora per livello. Nella sua mente egli vede in anticipo ciò che avverrà nel futuro in base alle azioni da lui predeterminate (in pratica, DM e giocatori giocano 151

le scene come se fosse la realtà), e al termine della visione può così decidere se portare avanti le azioni come previsto, oppure cambiare qualcosa. Nel primo caso tutto si svolge esattamente come nella visione fino al momento in cui è terminata, mentre nel secondo il DM e i giocatori devono rimettere in scena gli eventi a partire dal momento in cui l’incantatore sceglie di variare il suo comportamento, cosa che rende obsoleta la previsione fatta. Si può effettuare solo una previsione su una determinata serie di eventi o periodo di tempo, ed è sempre centrata sulle azioni del mago. Prisma Mago 9 Gittata: personale Durata: 1 round per livello L’incantatore evoca una sfera scintillante di luce colorata, che lo circonda e lo nasconde alla vista di chi si trova all’esterno. La sfera, che brilla di tutti i colori dello spettro visibile, offre protezione da ogni forma di attacco. Inoltre, la sfera acceca per 2d4 round tutte le creature con meno di 8 DV che la guardano. Colori della sfera prismatica Colore Ordine Effetto Dissolvere Rosso 1° Blocca le armi da Passapareti lancio normali e infligge 10 ferite da fuoco Arancione 2° Blocca le armi a Volo distanza magiche e infligge 20 ferite Giallo 3° Blocca il veleno i Disintegrazi gas, la one pietrificazione e infligge 40 ferite Verde 4° Blocca gli attacchi Passapareti di soffio e avvelena (Tiro Salvezza sulla Tempra per non morire avvelenato) Blu 5° Blocca le Dardo divinazioni, gli incantato attacchi mentali e pietrifica (Tiro Salvezza sulla Tempra nega) Indaco 6° Blocca tutti gli Luce incantesimi e fa perpetua impazzire (Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare Confusione permanente) Violetto 7° Spedisce le altre Dissolvi creature in altra magie dimensione (Tiro Salvezza sulla Volontà nega) L’incantatore può entrare e uscire dalla sfera prismatica (che ha un diametro di 3 m) e toccarla senza danno. La

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sfera blocca ogni tentativo di intrusione da parte di qualsiasi cosa (compresi gli incantesimi). Altre creature che cercano di attaccare l’incantatore o di attraversare la sfera subiranno gli effetti dei singoli colori, uno dopo l’altro. La sfera prismatica ha comunemente una forma semisferica, poiché la metà inferiore non si forma nel pavimento sotto i piedi dell’incantatore quando questi lancia l’incantesimo. L’incantesimo non può essere dissolto normalmente con un Dissolvi Magie, ma richiede uno specifico incantesimo per eliminare un colore alla volta. Alternativamente un incantesimo Disgiunzione Arcanapuò essere usato ma anche in tal caso le probabilità che funzioni sono le stesse che per gli altri incantesimi avrebbe un Dissolvi Magie. Proibizione Chierico 6 Gittata: 36 metri Durata: permanente L’incantesimo ostacola l’ingresso alle creature il cui Allineamento è diverso da quello del chierico in un’area che può essere ampia fino a un volume cubico con spigolo che si può estendere fino a 9 metri per livello del chierico. L’accesso viene impedito automaticamente a qualsiasi tentativo fatto usando mezzi magici (come teletrasporto, porta dimensionale, e qualsiasi forma di spostamento planare o di evocazione di creature planari) di creature con Allineamento diverso. Qualsiasi creatura cerchi di entrare nell’area fisicamente avverte un timore istintivo serrargli le viscere come avvertimento, e se continua nel suo proposito, gli effetti dell’incantesimo dipendono dall’Allineamento del soggetto rispetto a quello del sacerdote:  Allineamento identico: nessun effetto, il soggetto è in grado di entrare liberamente.  Allineamento diverso su uno solo dei due assi (legge/caos o bene/male): Tiro Salvezza sulla Volontà con una

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penalità di -2, se fallisce viene respinto all’esterno e subisce 4d6 danni.  Allineamento diverso su entrambi gli assi (legge/caos o bene/male): Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di –4, se fallisce viene respinto all’esterno e subisce 8d6 danni. Se la creatura supera il Tiro Salvezza, riesce ad entrare nell’area e subisce automaticamente la metà dei danni sopra riportati. Ogni ulteriore tentativo di entrare da parte dei soggetti respinti comporta gli stessi effetti (TS e danni). Le creature già presenti nell’area al momento del lancio dell’incantesimo vi possono rimanere senza problemi, anche se non possono usare la magia per lasciarla. Qualora poi escano e siano di Allineamento diverso da quello del chierico, anche a loro si applicano le stesse regole nel caso vogliano rientrarvi. A scelta dell’incantatore, è possibile associare alla proibizione una parola d’ordine che, quando pronunciata, permette alla creatura che la usa di evitare del tutto i danni e di accedere all’area anche se non ha lo stesso Allineamento del chierico. Occorre specificare quest’opzione e la parola al lancio dell’incantesimo. Non è possibile sovrapporre più proibizioni, e solo un incantesimo di distruzione del magicoo simili effetti sono in grado di eliminare definitivamente una proibizione, mentre un dissolvi magie lanciato con successo annulla semplicemente gli effetti della proibizioneper 1d10 round. Protezione dai Proiettili Normali Mago 3, Negromante 3 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello L’incantatore è completamente protetto dagli attacchi portati con proiettili di piccola taglia, non magici. Quindi, frecce magiche, massi scagliati, o simili non vengono

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bloccati, ma un qualsiasi numero di frecce normali, proiettili da fionda, dardi di balestra, pugnali scagliati, ecc. verranno deflessi. Si noti che proiettili normali scagliati da armi magiche contano come proiettili magici ai fini di quest’incantesimo. Protezione dall’Energia Chierico 4, Druido 4 Raggio: Tocco Durata: 1 turno per livello L’incantesimo circonda una creatura con una barriera magica che dona la stessa protezione di Resistenza agli elementi(2°), ma invece di dimezzare i danni subiti è in grado di assorbire 12 danni per livello dell’incantatore del tipo di elemento scelto al momento del lancio dell’incantesimo, tra fuoco, gelo ed elettricità/fulmini. L’effetto dura 1 turno per livello, ma l’immunità ai danni cessa non appena viene superata la soglia di protezione offerta, dopo di che l’incantesimo continua a funzionare come Resistenza gli elementi. Esempio: un chierico di 10° che si immunizza ai fulmini. Ignora un massimo di 120 danni causati da uno o più incantesimi fulmine magico, e superata questa soglia l’immunità cesserebbe, ma resterebbe attiva la resistenza ai fulmini con la possibilità di dimezzare i danni restanti. Protezione dal Male* Chierico 1, Mago 1, Negromante 1 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale, e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio a una distanza di 30 cm. La barriera si muove assieme al bersaglio e ha tre effetti principali. Primo, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA e un bonus di +2 ai Tiri Salvezza. Entrambi questi bonus si applicano nei confronti di attacchi o effetti derivanti da creature malvagie. Si noti che la definizione di “male” viene lasciata alla decisione dell’AdG. Secondo, la barriera blocca qualsiasi tentativo di possedere la creatura protetta (tramite Giara Magica, ad esempio) o di esercitare controllo mentale su di essa (incluso l’incantesimo Affascinare Persone o effetti simili). La protezione non previene la scelta della creatura protetta come bersaglio di tali effetti, ma ne inibisce l’efficacia per tutta la durata dell’effetto di Protezione dal Male. Se Protezione dal Maletermina prima di uno di questi effetti di controllo, l’aspirante controllore sarà quindi in grado di comandare la creatura controllata. Similmente, la barriera blocca l’accesso a una forza vitale che abbia intenzione di possedere la creatura ma non annulla una possessione in atto prima del lancio dell’incantesimo. Terzo, l’incantesimo previene il contatto fisico da parte di creature evocate (indipendentemente dal fatto che siano “malvagie” oppure no). Questo fa sì che gli attacchi con armi naturali portati da tali creature falliscano e che la creatura indietreggi qualora tale attacco richieda il toccare la creatura protetta. La protezione contro creature evocate termina qualora la creatura protetta compia un attacco o tenti di forzare la barriera contro la creatura evocata. Invertito, quest’incantesimo diviene Protezione dal Bene. Funziona esattamente come descritto precedentemente, tranne che le vengono tenute a distanza creature “buone”, anziché le creature “malvage”. 153

Protezione dal male nel raggio di 3 metri* Chierico 4, Mago 3, Negromante 3 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo funziona esattamente come Protezione dal Male, ma entro un raggio di 3 metri anziché 30 centimetri. Tutti coloro che si trovano all’interno della zona influenzata beneficiano della protezione: coloro che abbandonano l’area rientrandovi successivamente, o che entrano dopo che l’incantesimo è stato lanciato, beneficiano comunque della protezione. Invertito, questo incantesimo diviene Protezione dal bene nel raggio di 3 metri, e funziona esattamente come Protezione dal bene, eccetto che ha effetto in un raggio di 3 metri attorno al bersaglio anziché il normale raggio di 30 centimetri. Protezione dal Veleno Chierico 3, Druido 3, Negromante 3 Gittata: tocco Durata: speciale Questo incantesimo rende la creatura su cui viene lanciato particolarmente resistente ai veleni. Ogniqualvolta l’individuo venga a contatto con un veleno, egli beneficia di un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza per dimezzare o evitare i danni. Oltre a ciò, vi sono due possibili effetti che il chierico deve scegliere quando evoca il potere: ritardare l’effetto del veleno o rendere il soggetto immune a una particolare gamma di veleni; nessuno dei due effetti può annullare un avvelenamento già in corso (per fare ciò occorre Neutralizza Veleno). Immunità ai veleni: questo effetto dura per un periodo di 1 turno per livello dell’incantatore. In base al livello dell’incantatore che ha lanciato l’incantesimo, l’individuo che ne beneficia diventa automaticamente immune a certi tipi di veleno (l’immunità è cumulativa con quelle dei gradi inferiori): -

1°-5° livello: immune ai veleni derivati da piante o erbe naturali (esclusi mostri vegetali); 6°-8° liv.: immune al veleno di mostri max 3 DV; 9°-12° liv.: immune al veleno di mostri max 7 DV 13°-16° liv.: immune al veleno mostri max 15 DV; 17°+ livello: immune al veleno di qualsiasi mostro.

Questo effetto protegge solo da veleni naturali di piante o mostri, non da veleni creati magicamente (come il soffio di un drago verde, una pozione alchemica o il veleno di una nube mortale). Ritarda veleno: per un periodo di 1d6 ore, il soggetto non risente degli effetti di un avvelenamento (indipendentemente dalla fonte e dal tipo di veleno), nel caso in cui abbia fallito il suo Tiro Salvezza per evitarlo. Al termine della protezione offerta dall’incantesimo, tutti gli effetti del veleno (o dei veleni) assorbito si applicano contemporaneamente, come se il personaggio fosse stato avvelenato in quel momento. Se naturalmente nel frattempo il soggetto ha assunto un antidoto contro il

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veleno da cui era stato infettato o beneficia di un incantesimo neutralizza veleno, gli effetti deleteri non si manifesteranno per niente.

infuocati subiscono 2d4 danni da fuoco causati dalle fiamme, ma se sopravvivono sono completamente liberi. Reggia Meravigliosa Mago 7 Gittata: 27 metri Durata: 2 ore per livello

Purificare acqua e cibo Chierico 1, Druido 1 Gittata: 3 metri Durata: istantanea Questo incantesimo rende i cibi e le bevande guasti, avariati, avvelenati o contaminati in altro modo puri e adatti per sfamarsi o dissetarsi. Questo incantesimo non previene il successivo decadimento. L’acqua maledetta o simili cibi e bevande vengono rovinati da purificare acqua e cibo, ma l’incantesimo non ha effetto su creature di qualsiasi tipo né sulle pozioni magiche. Ragnatela Druido 2, Mago 2, Negromante 2 Gittata: 3 metri per livello Durata: 2 turni/livello Ragnatela crea una massa a più livelli di filamenti appiccicosi e resistenti, riempiendo un volume di 240 metri cubi (l’equivalente di otto cubi dal lato di 3 metri). I filamenti sono simili a tele di ragno ma notevolmente più spessi e resistenti. Queste masse devono essere ancorate a due o più punti solidi e diametralmente opposti altrimenti la ragnatela collassa su sé stessa scomparendo; entro il suo limite, l ’incantatore può scegliere qualsiasi posizionamento della ragnatela a seconda di come desideri, entro il limite di Gittata e di 240 metri cubi di volume. L’incantatore può scegliere di creare un volume inferiore se così desidera. Le creature intrappolate all’interno della ragnatela vengono avviluppate dalle fibre collose. Attaccare una creatura all’interno della ragnatela non fa si che l’attaccante ne venga intrappolato, ma muoversi attraverso la zona occupata da essa sì. Qualsiasi creatura all’interno dell’area d’effetto quando l’incantesimo viene lanciato deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi. Se questo Tiro Salvezza ha successo, la creatura viene intrappolata, ma non è impossibilitata a muoversi, malgrado possa muoversi solamente per metà del suo fattore movimento. Le creature così intrappolate non possono lanciare incantesimi né attaccare; che siano consentite altre azioni sta alla decisione dell’AdG. Una volta che una creatura intrappolata abbandoni l’area d’effetto della ragnatela, sarà nuovamente in grado di agire normalmente. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura viene intrappolata e non può muoversi né compiere altre azioni fisiche. È comunque possibile parlare. Le creature con Forza 13 o superiore (o che possiedano 4 o più dadi vita) possono essere in grado di liberarsi, ad ogni round, tali creature possono effettuare un ulteriore Tiro Salvezza sui Riflessi coi risultati descritti precedentemente. Le creature che falliscano il primo Tiro Salvezza e che abbiano Forza 12 o inferiore (o meno di 4 dadi vita) sono intrappolate fino al termine dell’incantesimo o fino a che la ragnatela non venga rimossa in altro modo. I filamenti di una ragnatela sono infiammabili. Qualsiasi fiamma è in grado di dar fuoco alla ragnatela e bruciare un cubo di 3 metri di lato per round; il fuoco si propagherà attraverso i cubi adiacenti ad ogni round successivo fino a che la ragnatela non ne venga consumata (o finché il fuoco non venga spento con altri mezzi). Tutte le creature all’interno dei filamenti 154

Si evoca una dimora extradimensionale delle dimensioni fino a 3 cubi con spigolo di 3 m/livello che ha una singola entrata nel piano in cui l’incantesimo è stato lanciato. Il punto di ingresso appare come una debole luminescenza nell’aria, largo circa 1,2 metri e alto 2,4 metri. Solo quanti sono stati designati possono entrare nella dimora, e il portale viene chiuso e reso invisibile una volta che si è entrati. Si può poi aprirlo di nuovo dalla parte in cui ci si trova, a piacimento. Una volta che i visitatori sono passati attraverso l’ingresso, si trovano a contemplare un magnifico atrio che conduce a numerose stanze. L’atmosfera è pulita, fresca e riscaldata. Si possono creare quanti piani si desidera nel limite dell’effetto dell’incantesimo. Il luogo è ammobiliato e contiene cibo a sufficienza per fornire un pasto di nove portate per dodici persone per livello dell’incantatore. C’è anche uno stuolo di servitori semitrasparenti (in numero di 2 per livello dell’incantatore), obbedienti e in livrea che attendono eventuali visitatori. I servitori sono privi di forma definita e di volontà propria, ma possono eseguire alcuni semplici compiti assegnati. Ciascun servitore può correre, riportare degli oggetti, aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o fare piccole riparazioni. Ogni servitore è in grado di eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato. Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a 10 kg o di trascinare 50 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può esercitare sempre solo 10 kg di forza, che potrebbero non essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a pressione. Non può svolgere alcun incarico che richieda una Prova di Abilità Generale basata sull’Intelligenza o sulla Forza, ma può effettuare altre prove di Caratteristica come se avesse un punteggio di abilità di 10. La loro velocità è 4,5 metri. Non possono volare, arrampicarsi o nuotare (anche se può camminare sull'acqua). Un servitore non è in grado di attaccare in alcun modo; non effettua mai Tiri per Colpire. Non può essere ucciso, ma si dissolve se subisce almeno 6 danni da un attacco ad area (non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza contro gli attacchi). Se si tenta di inviarlo oltre il raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla propria attuale posizione), il servitore cessa di esistere, ma possono spostarsi liberamente all'interno della dimora indipendentemente dalle sue dimensioni effettive. Visto che questa dimora è accessibile solo tramite il suo portale magico, le condizioni ambientali esterne non hanno alcun effetto su quelle interne e viceversa.

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Reincarnazione Druido 6, Mago 6, Negromante 5 Gittata: tocco Durata: istantanea Tramite questo incantesimo, l’incantatore riporta in vita un personaggio morto (o una creatura umanoide) in un altro corpo, a patto che la morte sia avvenuta entro una settimana dal lancio dell’incantesimo e che l’anima del bersaglio sia libera e consenziente a tornare in vita. Se l’anima del bersaglio non desidera tornare in vita l’incantesimo fallisce. Si consulti la seguente tabella per determinare che sorta di creatura il personaggio divenga. d% 01–02 03–17 18–28 29 30–39 40–44 45–63 64–88 89–92 93 94–98 99 100

Incarnazione Bugbear Nano Elfo Gnoll Gnomo Goblin Halfling Umano Coboldo Uomo Lucertola Orco, minore (orchetto) Troglodita Altro (a scelta dell’AdG)

La creatura reincarnata ottiene tutte le abilità associate alla nuova forma, incluse le forme di movimento e la velocità, armatura naturale, attacchi naturali, abilità straordinarie, e così via, ma non parla automaticamente il linguaggio della nuova forma. Resistenza agli Elementi Chierico 2, Druido 2, Negromante 2 Raggio: tocco Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo rende la creatura su cui viene lanciato totalmente immune agli effetti di un elemento normale a scelta dell’incantatore al momento del lancio tra: freddo (gelo, ipotermia, congelamento), fuoco (caldo, insolazioni, disidratazione) o elettricità naturale come quella di una torpedine (esclusi i fulmini). Inoltre, la magia rende particolarmente resistenti ai danni provocati dalla forma magica o da forme potenti dell’elemento per la durata dell’incantesimo. In pratica, ogniqualvolta l’individuo venga colpito da un attacco basato su freddo o fuoco magici (come gli incantesimi tempesta di ghiaccio, fulmine magico, palla di fuoco o il soffio di un drago) o da fulmini di qualsiasi tipo o elettricità magica, l’individuo beneficia di un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza per dimezzare o evitare i danni dalla forma magica dell’elemento e in caso subisca danni (interi o dimezzati) i danni subiti vengono dimezzati (ulteriormente dimezzati se già dimezzati con un Tiro Salvezza).

Siccome il personaggio deceduto torna alla vita in un nuovo corpo, tutte le malattie fisiche e le menomazioni vengono guarite. Le condizioni dei resti non sono un fattore determinante. Finché è disponibile una piccola parte del cadavere del personaggio, questi può reincarnarsi, ma la parte che riceve l’incantesimo deve essere stata parte del corpo del personaggio al momento della morte. La magia dell’incantesimo crea un nuovo giovane corpo adulto completo in grado di ospitare l’anima a partire dagli elementi naturali a disposizione. Questo processo richiede un’ora per essere completato. Non appena il corpo è pronto, il bersaglio si reincarna. Un personaggio reincarnato ricorda la maggior parte della sua vita e forma precedenti. La sua classe non varia, così come l’Intelligenza, la Saggezza e il Carisma. I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione devono essere determinati nuovamente. (Se i punteggi di abilità del personaggio sono al di fuori dei punteggi di abilità consentiti alla nuova forma, dovranno essere diminuiti o incrementati dall’AdG come necessario). Il livello del bersaglio (o Dadi Vita) viene ridotto di 1; questa è una riduzione reale, non un livello negativo, e non è soggetta alla Ristorazionemagica. Si tiri un dado vita e si sottragga il risultato dal to tale dei Punti Ferita; questi saranno i Punti Ferita della nuova forma. Se il bersaglio era di 1° livello, anziché ridurre i Punti Ferita, si ridurrà il nuovo punteggio di Costituzione di 2. Un personaggio che sia stato trasformato in una creatura nonmorta o ucciso da un effetto di morte non può essere riportato in vita tramite questo incantesimo. Costrutti, Elementali, e creature non-morte non possono essere reincarnate. L’incantesimo non è in grado di riportare in vita una creatura che sia morta di vecchiaia.

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Questo incantesimo non protegge dai danni derivanti da temperature naturali estremamente elevate o basse (superiori a 200°C o inferiori a -100°C), come quelle della lava o di un incendio di grandi dimensioni, né dai fulmini, tuttavia, rispetto a tali danni si applicano gli stessi benefici relativi alla forma magica dell’elemento scelto. Resistenza agli Elementi di Massa Chierico 5, Druido 5 Gittata: 7,5 metri +1,5 metri ogni 2 livelli Durata: 1 turno per livello Quest’incantesimo funziona come Resistenza agli Elementi tranne per il fatto che ha effetto su più creature contemporaneamente, avendo come beneficiari una creatura per livello, delle quali non più di due possono trovarsi ad una distanza superiore a 9 metri. Respingere Insetti Druido 4 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello Una barriera invisibile del raggio di 3 metri, centrata sull’incantatore e che si muove con lui, respinge gli insetti normali e giganti. Un insetto con meno di un terzo del proprio livello dell’incantatore in Dadi Vita non può oltrepassare la barriera. Se invece ha almeno un terzo del proprio livello dell’incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un Tiro Salvezza su Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge all’insetto 2d6 danni, e premere contro di essa gli provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.

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Magia

Respirare Sott’Acqua Bardo 3, Druido 3, Mago 3 Gittata: tocco Durata: 2 ore/livello La creatura influenzata è in grado di respirare liberamente nell’acqua. La durata va divisa tra tutte le creature toccate dall’incantatore. Le creature possono stare immerse a qualsiasi profondità. L’incantesimo non rende le creature incapaci di respirare normalmente. Resurrezione* Chierico 5, Negromante 6 Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo riporta in vita un umano, Semi-umano o umanoide deceduto. L’incantatore può riportare in vita una creatura che non sia morta da più di un giorno per livello dell’incantatore, purché siano presenti almeno i resti del suo corpo. Inoltre, l’anima del bersaglio deve essere libera e consenziente a tornare in vita. Se l’anima del bersaglio non desidera tornare in vita l’incantesimo fallisce. Tornare in vita dalla morte è un’ordalia. Il bersaglio dell’incantesimo perde un livello (o 1 dado vita) quando viene riportato in vita, permanentemente (in effetti, non acquisisce un livello negativo, ma perde effettivamente un livello, riducendo i punti esperienza al minimo richiesto per il livello precedente). Se il bersaglio è di 1° livello, perde invece 1 punto di Costituzione (se questo riduce la Costituzione a 0 o meno, non può essere riportato in vita). Questo livello, dado vita, o punto di Costituzione non può essere ripristinato in alcun modo,

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tranne ovviamente il guadagno di un livello o dado vita in modo convenzionale. Si noti inoltre che un personaggio che sia morto con degli incantesimi memorizzati non ne avrà nessuno preparato dopo essere riportato in vita. Una creatura riportata in vita avrà un numero di Punti Ferita pari ai suoi dadi vita attuali. Il veleno e le malattie normali vengono curate durante il processo di resurrezione, ma le malattie magiche o le maledizioni non vengono cancellate. Sebbene l’incantesimo guarisca dalle normali ferite e dalla maggior parte dei danni letali, il corpo della creatura da riportare in vita deve essere integro. In caso contrario, le parti mancanti rimarranno tali quando la creatura viene riportata in vita. Nessuna parte dell’equipaggiamento del defunto viene influenzata in alcun modo da questo incantesimo. Costrutti ed elementali non possono essere riportati in vita. Questo incantesimo non è in grado di riportare in vita una creatura che sia morta di vecchiaia. Una creatura divenuta un Non-morto non può essere riportata in vita da questo incantesimo, anzi un non morto con meno di 10DV è distrutto da Resurrezione(occorre un tiro per colpire) a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra, ma in questo caso il non-morto subisce comunque 3d10 danni +1 danno per livello del Chierico. I Non Morti con 10 DV o più subiscono 3d10 danni + 1 danno per livello del Chierico, dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla Tempra riuscito. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare questo incantesimo in combattimento

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Magia

La forma invertita dell’incantesimo, Uccidere i viventi, uccide istantaneamente la creatura toccata (che può essere di qualsiasi tipo, umana, semi-umana o umanoide) a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra. Se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce solamente 3d10 danni +1 danno per livello del Chierico. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare questo incantesimo in combattimento. Questa forma dell’incantesimo non ha alcun effetto su Costrutti ed Elementali, mentre guarisce un Non Morto per 3d10 di Punti Ferita +1 Punto ferita per livello del Chierico. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare questo incantesimo in combattimento. Resurrezione Integrale* Chierico 7 Gittata: 21 metri Durata: istantanea Questo incantesimo funziona come Resurrezione, ma può riportare in vita qualsiasi essere vivente. L’incantatore può riportare in vita un Umano, Semi-Umano o Umanoide che non sia morto da più di un mese per livello dell’incantatore. Inoltre, l’anima del bersaglio deve essere libera e consenziente a tornare in vita. Se l’anima del bersaglio non desidera tornare in vita l’incantesimo fallisce. Questa creatura torna in vita completamente guarita e con il massimo dei suoi punti ferita. Il bersaglio dell’incantesimo non perde un livello (o 1 dado vita) né 1 punto di Costituzione quando viene riportato in vita con Resurrezione Integrale . Si noti inoltre che un personaggio che sia morto con degli incantesimi memorizzati non ne avrà nessuno preparato dopo essere riportato in vita. Il veleno e le malattie normali vengono curate durante il processo di resurrezione, ma le malattie magiche o le maledizioni non vengono cancellate. Sebbene l’incantesimo guarisca dalle normali ferite e dalla maggior parte dei danni letali, il corpo della creatura da riportare in vita deve essere integro. In caso contrario, le parti mancanti rimarranno tali quando la creatura viene riportata in vita. Nessuna parte dell’equipaggiamento del defunto viene influenzata in alcun modo da questo incantesimo. Su qualsiasi creatura vivente diversa da un Umano, un SemiUmano o un Umanoide, l’incantesimo funziona esattamente come Resurrezione* Costrutti ed elementali non possono essere riportati in vita. Questo incantesimo non è in grado di riportare in vita una creatura che sia morta di vecchiaia. Una creatura divenuta un Non-morto non può essere riportata in vita da questo incantesimo, anzi un non morto con 7 DV o meno è automaticamente distrutto senza alcuna possibilità di effettuare un Tiro Salvezza. I Non Morti con 8-12 DV possono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra con penalità di – 4 per evitare di essere distrutti, se hanno successo subiscono comunque 7d10 danni + 1 danno per livello del Chierico. I Non Morti con 13 DV o più subiscono 7d10 danni +1 danno per livello del Chierico, dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla Tempra riuscito. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare questo incantesimo in combattimento. La forma invertita dell’incantesimo, Obliterare, uccide istantaneamente la creatura vivente bersaglio a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra. Se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce solamente 7d10 danni più 1 danno

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per livello del Chierico. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare questo incantesimo in combattimento. Rigenerazione* Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, Negromante 5 Raggio: tocco Durata: permanente Questo incantesimo ripristina le parti di corpo (dita, mani, piedi, braccia, gambe, o persino le teste di una creatura con più teste) perdute, le ossa rotte, e gli organi danneggiati di una creatura. Dopo il lancio dell’incantesimo, la rigenerazione fisica viene completata in 1 round se le membra sono presenti e appoggiate alla creatura. Altrimenti, un intero turno è necessario affinché la rigenerazione si completi. L’incantesimo, inoltre, guarisce 5d8 Punti Ferita + 1 punto ferita per livello dell’incantatore. Rigenerazionenon ha effetto su creature non viventi o costrutti (inclusi i Non-morti). L’inverso di quest’incantesimo, Necrosi causa l’avvizzimento e la caduta di una parte del corpo. La parte affetta diventa inutilizzabile dopo 1 round e si stacca dal corpo dopo 2d4 turni, riducendosi in polvere. L’incantatore deve riuscire a toccare il soggetto affinché l’incantesimo funzioni. L’AdG determinerà la parte del corpo colpita e gli effetti che derivano dalla sua distruzione. Un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità di -4 è consentito per evitare l’effetto. Rimuovere maledizione* Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Mago 4, Negromante 3 Gittata: 9 metri Durata: istantanea Rimuovere maledizione rimuove istantaneamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o una creatura. Rimuovere maledizione non rimuove la maledizione da uno scudo, un’arma o un’armatura maledette, sebbene solitamente l’incantesimo permette a una creatura maledetta da tali oggetti di rimuoverli e liberarsene. Alcune speciali maledizioni non possono essere contrastate da quest’incantesimo o possono essere contrastate solamente da un incantatore di un determinato livello o maggiore. La forma invertita di quest’incantesimo, Infliggi Maledizione, consente all’incantatore di infliggere una maledizione al bersaglio. È permesso un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistervi. L’incantatore deve scegliere uno dei seguenti tre effetti: – diminuzione di -4 a un punteggio di abilità (minimo a 1) – penalità di -4 ai tiri per colpire e Tiri Salvezza – ad ogni round di combattimento, il bersaglio ha una possibilità del 50% di agire normalmente; in caso contrario, non compie azioni l’incantatore può anche creare una sua maledizione, ma non deve essere più potente di quelle descritte precedentemente. La maledizione inflitta non può essere annullata, ma può essere rimossa tramite un incantesimo Rimuovere Maledizione .

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Magia

Risata Incontenibile Bardo 2, Mago 2 Gittata: 3 metri per livello Durata: 1 Turno Il mago individua una creatura come bersaglio e questa deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà; se fallisce, la creatura inizia a ridere, non riesce a fare altro se non ridere e muoversi, subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura, non può attaccare o lanciare incantesimi. Ristorazione* Bardo 6, Chierico 7, Druido 7, Negromante 7 Gittata: tocco Durata: permanente Questo incantesimo ripristina i livelli perduti da una creatura che abbia subito un risucchio d’energia. Si vedano le regole per il Risucchio d’Energia (nella sezione Incontri) per ulteriori dettagli. Ristorazione non ripristina i livelli perduti a causa della morte (come descritto per l’incantesimo Resurrezione). L’inverso di questo incantesimo, Sottrai Vita, sottrae un livello di esperienza alla vittima come se fosse stata toccata da uno Spettro o da un Vampiro (occorre un tiro per colpire). Non è ammesso alcun Tiro Salvezza. Saltare Mago 1° Gittata: tocco Durata: 1 round/2 livelli La creatura oggetto dell’incantesimo può effettuare salti fino a 21 metri in lunghezza ed altezza; l’incantesimo tuttavia non assicura l’atterraggio. Santuario Chierico 1° Gittata: tocco Durata: 6 round + 1 round per livello Chiunque riceva questo incantesimo viene circondato da un’aura protettiva che ostacola gli attacchi dei nemici. Chiunque cerchi di colpire il soggetto protetto dal santuario deve infatti effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà ogni round in cui lo assale: se riesce, può portare normalmente tutti i suoi attacchi per quel round, viceversa è impossibile per lui arrecare danno all’individuo per quel round, e perde gli attacchi che intendeva portare contro di lui. Coloro che non tentano di ferire o attaccare il soggetto non sono minimamente influenzati dall’incantesimo. Il santuario però non protegge la persona da attacchi di natura magica (incantesimi o effetti magici di qualsiasi tipo), solo da attacchi fisici diretti (come quelli effettuati con armi di qualsiasi genere). Se il personaggio protetto attacca un nemico direttamente, questi può contrattaccare automaticamente per quel round senza fare alcun Tiro Salvezza, ma al round successivo la protezione ritorna se il soggetto smette di assalirlo. Finché la magia non viene dissolta o ha termine, infatti, il santuario continua a proteggere il soggetto ad ogni round. Scaccia paura* Chierico 1, Druido 1 Gittata: tocco (36 m) Durata: istantanea (2 turni) 158

Questo incantesimo calma la creatura toccata. Se la creatura bersaglio è sottoposta a qualsiasi tipo di paura magica, gli è permesso un nuovo Tiro Salvezza sulla Volontà per contrastare tale paura, con un bonus di +1 per livello dell’incantatore. La forma invertita di questo incantesimo, Incuti Paura, rende terrorizzato un bersaglio entro 36 metri; se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza sulla Volontà, fugge per 2 turni. Se non può fuggire, subisce una penalità di -2 ai Tiri Per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità generali e di Caratteristica per tutta la durata dell’effetto. Una creatura spaventata in questo modo può usare le sue Capacità Speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire e deve usare questi mezzi se sono l’unica via di uscita. I nonmorti e le creature meno intelligenti di un animale sono immuni. Scalda Metalli Druido 2 Gittata: 9 metri Durata: 7 round Questo incantesimo scalda lentamente e successivamente raffredda oggetti di metallo. Esso ha effetto su una massa metallica con un peso massimo di 50 monete (2,5 kg) per livello, e il druido può influenzare più oggetti presenti entro il raggio d’azione fintanto che non supera il peso massimo sopra indicato (ad esempio un druido di 5° livello può scaldare quattro spade da 60 monete, oppure corazza a placche da 150 monete e uno spadone da 100 monete, e così via). Qualsiasi oggetto magico può evitare gli effetti di questo incantesimo con un Tiro Salvezza sulla Tempra, ma gli oggetti normali subiscono danni automaticamente, senza possibilità di contrastarlo. Se l’oggetto viene trasportato o tenuto in mano, inoltre, il calore provoca danni anche alla creatura che lo porta: 1 punto di danno durante il primo round, 2 nel secondo, 4 nel terzo, 8 nel quarto e quindi decrescendo con la stessa frequenza, per un totale di 22 punti nell’arco di sette round di azione. dell’incantesimo che l’oggetto subisce interamente (senza possibilità di ridurli). Naturalmente, l’oggetto può essere abbandonato in qualsiasi momento e le creature con Intelligenza bassa (meno di 9 punti) hanno l’80% di probabilità di farlo (controllare ogni round tirando d%). Se usato su un oggetto conficcato in un avversario (un pugnale o una freccia), la vittima può rimuovere l’oggetto, ma perde le sue azioni per quel round (e subisce i danni appropriati provocati dal calore). Nel quarto round, inoltre, il calore fa sì che la pelle, il legno, la carta e altri materiali infiammabili a contatto col metallo incandescente prendano fuoco. Non sono permessi Tiri Salvezza per ridurre i danni, ma la resistenza al fuoco protegge totalmente sia l’individuo che gli oggetti indossati dagli effetti dello scalda metalli. Una volta lanciato l’incantesimo, non è necessaria nessuna concentrazione: il riscaldamento e il raffreddamento procedono automaticamente. Un dissolvi magie può però interrompere l’effetto, a differenza dei mezzi normali (immersione in acqua, ecc.).

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Scassinare Mago 2 Gittata: 9 metri Durata: speciale

Scopri Trappole Chierico 2, Druido 2 Gittata: 9 metri Durata: 3 turni

L’incantesimo apre le porte bloccate, sbarrate, chiuse a chiave, sigillate, o sottoposte a un Chiavistello Magico. Apre le porte segrete, così come gli scrigni chiusi a chiave o con meccanismi di apertura particolari. Allenta anche saldature, ceppi o catene (ammesso che tengano chiuso qualcosa che possa essere aperto). Se utilizzato per aprire una porta sottoposta a Chiavistello Magico, l’incantesimo non rimuove il chiavistello ma ne sospende il funzionamento per un turno. In tutti gli altri casi, la porta non si richiude o blocca autonomamente. Scassinare non solleva una saracinesca o qualsiasi altri tipo di meccanismo simile, né ha effetto su corde, viticci, e quant’altro. Ogni incantesimo è in grado di scassinare un singolo metodo di apertura.

Questo incantesimo consente all’incantatore di individuare una gran varietà di trappole, sia meccaniche che magiche. Qualora l’incantatore di muova entro 9 metri da una trappola, la vedrà illuminarsi di un’aura verde-azzurra. L’incantatore non può però individuare pericoli naturali come sabbie mobili, fosse, o le zone instabili di una parete rocciosa. L’incantesimo non infonde nell’incantatore le conoscenze necessarie per disattivare la trappola, né alcun dettaglio riguardo la tipologia o la natura della trappola stessa.

Scolpire la Pietra Mago 4 Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo può plasmare un blocco di pietra 1 oggetto di pietra toccati, fino a 270 dm 3 + 27 dm 3/livello per fargli assumere la forma desiderata dall’incantatore. Si è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia già esistente dandogli una forma adeguata ai propri scopi. Sebbene Scolpire la Pietra permetta di realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili. C'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare. Scopri Pericolo Druido 1 Gittata: 1,5 m/livello o 18 metri Durata: 6 turni o 6 round Una volta lanciato l’incantesimo, il druido può concentrarsi sui luoghi, sugli oggetti o sulle creature presenti entro un raggio di 1,5 metri per proprio livello, e capire se sono pericolose per lui. Il druido può evocare l’effetto in uno dei due modi seguenti: Percepire pericoli: concentrandosi per 1 round può esaminare un’area di 1 metro quadrato, una creatura o un oggetto di medie dimensioni (uno scrigno, un’arma, ecc.); oggetti, creature o zone più grandi richiedono più tempo (1 round aggiuntivo per ogni metro quadrato in più e per ogni dimensione superiore). Una volta esaminato il bersaglio, il druido sa se questo è pericoloso, potenzialmente ostile o benigno (tutto ciò secondo il punto di vista del druido). Un bersaglio pericoloso è qualsiasi cosa che potrebbe danneggiare il druido nell’immediato (entro 6 round): l’incantesimo rivela le intenzioni offensive delle creature, le trappole ed eventuali veleni, anche se non specifica il tipo di pericolo presente nel bersaglio. Questo effetto può essere sfruttato dal druido ogni round per 6 turni. Individuare nemici: l’incantesimo circonda immediatamente di un bagliore rossastro ben visibile da tutti ogni essere ostile al druido entro 18 metri, persino quelli invisibili. L’aura permane per 6 round e brilla con l’intensità di una torcia. L’effetto può essere sfruttato solo una volta, poi l’incantesimo termina.

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Scudo Mago 1, Negromante 1 Gittata: Personale Durata: 5 round +1 round per livello Scudo crea un disco di forza invisibile, a forma di scudo che fluttua davanti all’incantatore. Annulla gli attacchi di Dardo Incantatodiretti all’incantatore, e migliora la Classe Armatura dell’incantatore di +3 contro gli attacchi in mischia e +6 contro gli attacchi a distanza. Questi bonus alla Classe Armatura non vengono applicati agli attacchi che abbiano origine alle spalle dell’incantatore, ma i Dardi Incantativengono annullati da tutte le direzioni. Scudo della Fede Chierico 1 Gittata: Tocco Durata: 1 turno per livello Facendo appello alla forza e alla saggezza della propria divinità, si ottiene un Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi. Questo incantesimo crea un campo magico luminescente attorno alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi che conferisce al bersaglio un Bonus di +1 alla CA. Questo Bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli dell’incantatore (+2 al 5° livello, +3 al 10° livello, ecc.). Il bonus conferito da questo incantesimo non è cumulabile con quello conferito dal portare uno scudo di qualsiasi tipo, normale o magico. Scudo di Fuoco Mago 4 Gittata: Personale Durata: 1 round per livello Quando si lancia questo incantesimo, si viene avvolti dalle fiamme che provocano danni a chi attacca in mischia. Le fiamme proteggono da attacchi basati sul gelo o sul fuoco, a seconda se si scelgono fiamme gelide o ardenti per il proprio Scudo di Fuoco. Qualsiasi creatura che vi colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Questi danni possono essere da freddo (se si sceglie scudo gelido) o da fuoco (se si sceglie scudo ardente). Le creature che impugnano armi con portata non sono soggette a questi danni se attaccano. Quando si lancia l'incantesimo, si sembrerà ardere, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari

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soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri). Il colore delle fiamme è blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o arancione se viene lanciato lo scudo ardente. I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:  Scudo Ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. Si subiscono solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il Tiro Salvezza non se ne subisce alcuno.  Scudo Gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. Si subiscono solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il Tiro Salvezza non se ne subisce alcuno. Infravisione Mago 3, Negromante 2 Gittata: tocco Durata: 1 ora/livello Il bersaglio di questo incantesimo ottiene Infravisione entro un raggio di 18 metri per la durata dell’incantesimo. Sensi Sviluppati Druido 1 Gittata: personale Durata: 1 turno per livello L’incantatore ottiene occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa. La visione è a colori. Può leggere una pergamena fino a quando si ha accanto come fonte di luce anche la più smorta delle candele. Può vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovasse alla luce del giorno. L’incantatore, inoltre, ottiene un bonus di +2 alle prove delle abilità generali e di caratteristica basate sulla Saggezza e aumenta di 1 su 1d6 le sue normali probabilità di individuare porte nascoste o passaggi segreti. Egli inoltre ottiene la capacità di Sentire Rumori come un Ladro di pari livello finché è sotto gli effetti di questo incantesimo.

essere lanciati, e nessun genere di rumore, entra, o passa nell’area influenzata. L’incantesimo può essere lanciato in un punto dello spazio, rendendo l’effetto stazionario, o può essere lanciato su di un oggetto in movimento. L’incantesimo può essere centrato su di una creatura, nel qual caso l’effetto si muoverà con essa. Una creatura non consenziente ha diritto a un Tiro Salvezza sui Riflessi per contrastarne l’effetto. Se viene scelto come bersaglio un oggetto in possesso di un’altra creatura, tale creatura avrà diritto a un Tiro Salvezza sui Riflessi per contrastarne l’effetto. Questo incantesimo fornisce difesa contro attacchi o incantesimi di tipo sonico o di origine vocale. Sguardo Penetrante Mago 6, Negromante 5 Gittata: 0 Durata: 1 round per livello Il mago sceglie un effetto tra i seguenti: Charme mostri , Paura, Sonno. Da quel momento in poi ad ogni round può rivolgere lo sguardo verso una creatura entro 18 metri da lui e obbligarlo ad effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce l’effetto scelto dal Mago. Se il mago sceglie come effetto Sonno, l’incantesimo può avere solo un bersaglio per round, ma non ci sono limiti ai DV di creature influenzate. Se una creatura effettua il Tiro Salvezza con successo, non potrà essere bersaglio di quello specifico incantesimo Sguardo Penetrante per tutta la sua durata. Indipendentemente dall’effetto scelto, gli effetti dell’incantesimo sulle creature durano per tutta la sua durata e per i 4 round dopo la sua fine. Simbolo Chierico 7, Mago 8, Negromante 7 Gittata: tocco Durata: speciale

Questo incantesimo permette all’incantatore di inscrivere su una superficie o nell’aria una potente e pericolosa runa magica. Ci sono dodici tipi di simbolo, alcuni solo arcani Segugio Invisibile (utilizzabili solo dai Maghi ed evidenziati da una “M”), Mago 6 alcuni solo divini (questi ultimi utilizzabili solo dai chierici Gittata: 0 ed evidenziati da una “C”) e alcuni solo di magia nera Durata: speciale (utilizzabili solo dai negromanti ed evidenziati da una “N”) ognuno dei quali ha un effetto diverso (se non c’è alcuna L’incantatore evoca un Segugio Invisibile di modo che specifica, quel tipo di Simbolo può essere utilizzato obbedisca ai suoi comandi (consultare il CAPITOLO 5: indifferentemente da un mago o da un chierico). I simboli BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper i dettagli). si attivano quando sono letti, toccati o oltrepassati nel caso L’incantesimo ha effetto finché un Distruzione del Malenon siano inscritti su una porta o in un corridoio e producono i viene lanciato sulla creatura, la creatura viene uccisa, oppure il loro effetti senza possibilità di Tiro Salvezza. L’unico compito viene eseguito. È bene che l’AdG consulti la sezione modo per identificare il tipo esatto di un simbolo è del CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di leggerlo, scatenandone l’effetto. I tipi di simbolo sono Gioco dedicata al Segugio Invisibile quando questo descritti di seguito: incantesimo viene lanciato, poiché non sempre si tratta di  Simbolo del conflitto (M, N): le creature che vedono il servitori affidabili. simbolo litigano per 5d4 round. Se di allineamenti diversi, combattono per 2d4 round. Silenzio  Simbolo della disperazione: le creature che vedono Bardo 2, Chierico 2, Druido 2 questo simbolo scappano, evitano il combattimento e Gittata: 108 metri tendono ad arrendersi per 3d4 turni. Durata: 2 round per livello  Simbolo del dolore: le creature affette soffrono di Al lancio di questo incantesimo, un silenzio totale si crea entro dolori lancinanti, che provocano una penalità di -4 agli 3 metri dall’incantatore. Tutti i suoni si fermano: la attacchi e di -2 alla Destrezza. Questo effetto dura 2d10 conversazione è impossibile, gli incantesimi non possono turni. 160

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 Simbolo del ferimento (C, N): le creature affette da questo simbolo sono colpite da un incantesimo Causa Malattiee subiscono 5d8+15 punti ferita. L’effetto è istantaneo.  Simbolo della guarigione (C): le creature affette da questo simbolo sono guarite da qualsiasi malattia e dagli effetti del veleno, inoltre sono curate di 5d8+15 punti ferita. L’effetto è istantaneo.  Simbolo della morte (M, N): il simbolo uccide una creatura con 80 p.f. o meno.  Simbolo della paura (M, N): le creature che vedono questo simbolo subiscono gli effetti di un incantesimo incuti paura (penalità di -4 al tiro salvezza).  Simbolo della pazzia (M, N): il simbolo fa impazzire (come confusione, ma con effetto permanente) una o più creature per un totale di 120 p.f. o meno (solo guarigione o desiderio possono rimuovere la pazzia).  Simbolo della persuasione (C): le creature che vedono questo simbolo sono sottoposte a charme dall’incantatore e si comportano come se fossero del suo stesso allineamento. L’effetto dura 1d20 turni.  Simbolo del sonno (M, N): le creature con 8 DV o meno che vedono questo simbolo cadono in un sonno catatonico per 1d12+4 turni (non possono essere svegliate normalmente).  Simbolo dello stordimento (M): il simbolo stordisce una o più creature per un totale di 160 p.f. o meno, rendendole incapaci di agire e di tenere in mano qualsiasi oggetto per 3d4 round.  Simbolo di teletrasporto (M, N): le creature che attivano il simbolo sono teletrasportate in una destinazione predeterminata dall’incantatore che si può trovare ovunque ad una distanza dal simbolo compresa entro 15 Km per livello dell’incantatore. Smuovi Legno Druido 6 Raggio: 9 metri Durata: 1 turno per livello L’incantesimo crea un’onda di forza invisibile lunga 36 metri e larga 18 che origina in qualunque punto entro 9 metri dal druido. L’onda si sposta immediatamente in una direzione orizzontale specificata dal druido alla velocità di 3 metri al round, che può fermarla in qualsiasi momento come azione gratuita; a quel punto però, non può più essere mossa nuovamente fino al termine dell’incantesimo. Tutti gli oggetti di legno (inclusi costrutti) toccati dall’onda di forza restano intrappolati e vengono trascinati via, a meno che non abbiano un peso superiore a 20 kg per livello del druido o non siano saldamente ancorati al suolo. L’onda di forza continua a spostarsi fino alla distanza di 72 metri, e quindi resta fissa in quel punto per il resto della sua durata. Gli oggetti catturati dall’onda non vengono danneggiati, ma non possono essere utilizzati finché restano prigionieri dell’onda, compresi gli oggetti magici; non è possibile effettuare un Tiro Salvezza per evitare gli effetti dell’incantesimo. Una volta creata, l’onda di forza non richiede concentrazione per essere mantenuta, e l’incantatore può dissolverla anche prima del termine della sua durata. Questo incantesimo non è in grado di spostare le costruzioni stabili (come gli edifici) o altri oggetti ben fissati al suolo (come gli alberi).

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Sonno Mago 1, Negromante 1 Gittata: 27 metri Durata: 5 round per livello Questo incantesimo addormenta magicamente diverse creature che possiedano 3 o meno dadi vita. Le creature con 4 o più dadi vita non vengono influenzate. L’incantatore sceglie il punto di origine dell’incantesimo (entro la Gittata, ovviamente), e tutte le creature che si trovino entro 27 metri dal punto d’origine possono venire influenzate. Ogni creatura all’interno dell’area d’effetto ha diritto a un Tiro Salvezza sulla Volontà per contrastare l’effetto. Le creature addormentate sono indifese. Schiaffeggiare o ferire una creatura la risveglia, ma il rumore normale no. Sonno non influenza le creature prive di sensi, i costrutti, o le creature non-morte, e tali creature che si trovino entro l’area d’effetto vengono ignorate. Al termine della durata, le creature addormentate si risvegliano normalmente; se però vengono sistemate comodamente e l’ambiente circostante è silenzioso, le creature influenzate potrebbero continuare a dormire normalmente, a scelta dell’AdG. Sopravvivenza Chierico 7, Druido 7, Negromante 6 Gittata: tocco Durata: 1 ora/livello Questo incantesimo protegge la creatura toccata dalle condizioni ambientali avverse di qualunque tipo, inclusi il caldo e il freddo, la mancanza di aria e così via. Per tutta la sua durata (1 ora per livello dell’incantatore), il soggetto protetto non ha bisogno di respirare o riposare, né di cibo o acqua, ed è immune al caldo o al freddo eccessivo, così come ai gas velenosi che agiscono per inalazione, e protegge da qualsiasi effetto dannoso delle condizioni naturali su altre dimensioni o piani di esistenza. Esso, tuttavia non protegge in alcun modo da attacchi fisici o magici. Esempio: un chierico potrebbe lanciare questo incantesimo su sé stesso mentre si trova in un deserto per evitare di subire danni causati dal caldo e dalla disidratazione, oppure nello spazio o in un piano elementale per poter sopravvivere alle condizioni avverse. Spada Mago 7 Gittata: 9 metri Durata: 1 round per livello L’incantatore evoca una lama di energia simile a una spada, che appare accanto al mago. L’incantatore concentrandosi può fare in modo che la spada attacchi un bersaglio entro 9 metri da lui. Se la concentrazione viene interrotta la Spada smette di attaccare, ma continua ad esistere per tutta la durata dell’incantesimo e può essere ripresa la concentrazione per riutilizzarla in combattimento. La Spada agisce rapidamente e compie due attacchi per round, utilizzando il bonus di attacco del Mago modificato dal suo bonus di Intelligenza. La Spada infligge 3d6 danni per attacco oltre al bonus di Intelligenza dell’incantatore e può colpire qualsiasi bersaglio (anche quelli che possono essere colpiti solo dalle armi magiche

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più potenti). Prima del termine di durata dell’incantesimo, la Spada può essere distrutta da un incantesimo Dissolvi Magie con le normali probabilità di successo. Spaventare Mago 2, Negromante 1 Gittata: 36 metri Durata: 1 round per livello

Magie con le normali probabilità di successo, o effetti più potenti come una Disgiunzione Arcana. L’incantesimo non permette alcun Tiro Salvezza. Statua Mago 7 Gittata: tocco Durata: 2 turni/livello

Questo incantesimo funziona come Incuti Paura, tranne per il fatto che rende spaventato un bersaglio entro 36 metri per ogni 3 livelli del mago. Ciascun bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà, fallisce fugge per la durata dell’incantesimo. Se non può fuggire, subisce una penalità di 2 ai Tiri Per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità generali e di Caratteristica per tutta la durata dell’effetto. Una creatura spaventata in questo modo può usare le sue Capacità Speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire e deve usare questi mezzi se sono l’unica via di uscita. I non-morti e le creature meno intelligenti di un animale sono immuni. Stasi Temporale Mago 8 Gittata: tocco Durata: permanente Se l’incantatore effettua con successo un attacco in mischia per toccare una creatura vivente bersaglio, questa entra in uno stato di animazione sospesa e smette di invecchiare (le funzioni vitali si interrompono) ed è collocata al di fuori dello spazio-tempo. La creatura appare traslucida nel punto e nell’esatta postura in cui si trovava al momento in cui l’incantesimo ha avuto effetto, ma nulla è in grado di toccarla o interagire con essa, tranne gli effetti che possano porre fine all’incantesimo, come un Dissolvi

L’incantesimo permette al magio di trasformarsi in una statua di pietra, insieme a qualsiasi abito o oggetto trasportato, ma senza fargli alcun male. La trasformazione in statua o da statua a forma normale può avvenire una volta per round, fino al termine dell’incantesimo. Anche se non rende immune alla pietrificazione (da incantesimo o da effetti come l’attacco di una gorgone), l’incantesimo consente al mago di tornare nella sua forma normale in un round. Mentre è in forma di statua, la Classe dell’Armatura del Magio è pari a 24, ma non può muoversi. La statua non può essere danneggiata dal caldo (incluso il fuoco) o dal freddo, né naturale, né magico, e non è neppure scalfita da armi normali. In forma di statua, il mago può vedere e percepire suoni e odori, ma non ha bisogno di mangiare o di respirare ed è immune ai gas, all’annegamento, ecc. Le armi magiche e gli altri incantesimi (ad es. un Fulmine magico) infliggono i normali danni. Se il mago subisce danni mentre è in forma di statua, una scheggiatura è paragonabile a un semplice graffio, ma spezzare un braccio della statua equivale a una mutilazione. Quando decide di cambiare forma, il tiro per l’iniziativa del Mago beneficia di un bonus di +2. L’incantatore può tornare allo stato normale e ridiventare di pietra tutte le volte che vuole durante la durata dell’incantesimo. Stretta Folgorante Mago 1 Gittata: Tocco Durata: 1 turno Il mago incanala energia elettrica nella sua mano. Se durante la durata dell’incantesimo il mago tocca con la mano o colpisce in copro a corpo una creatura con un’arma le scarica a dosso 1d6 danni per livello (massimo 4d6). Se l vittima indossa una corazza metallica il mago ottiene +5 all’attacco. Dopo aver portato a segno un attacco l’incantesimo ha termine. Suggestione Bardo 3, Mago 3, Negromante 3 Gittata: 9 metri Durata: 8 ore Il mago può suggerire ad una creatura il corso delle sue successive azioni. Il mago può al massimo pronunciare un paio di frasi. Le azioni suggerite devono essere comprensibili e ragionevoli, non si può chiedere alla vittima di compiere un atto suicida per esempio. Per esempio, Il mago potrebbe dire ad un drago di smettere di attaccare il gruppo e lui lo farà, tornerà a difendersi se necessario però. La vittima può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare completamente l’effetto dell’incantesimo.

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Suggestione di Massa Bardo 5, Mago 6 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello Durata: 1 ora per livello o finché non è completata Si influenzano le azioni di 1 creatura per livello, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 metri di distanza l’una dall’altra. Alle creature ammaliate viene suggerita una serie di azioni da compiere (usando al massimo una frase o due). A tutte queste creature si applica la medesima suggestione. Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste. Chiedere a una creatura di compiere atti palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti dell'incantesimo. L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. Si possono anche specificare alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. È consentito un Tiro Salvezza sulla Volontà a ciascuna creatura per negare gli effetti dell’incantesimo su di sé, ma un suggerimento decisamente ragionevole costringe i bersagli a effettuare il loro Tiro Salvezza con una penalità di -1 o -2 (a discrezione dell’AdG). Telecinesi Mago 5 Gittata: personale Durata: 3 turni Questo incantesimo consente all’incantatore di muovere oggetti o creature tramite la sola concentrazione. Un oggetto non più pesante di 25 Kg per livello dell’incantatore può essere spostato fino a 6 metri per round. Una creatura può contrastare l’effetto su di sé o su un oggetto che trasporta effettuando con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi. Per poter utilizzare questo potere, l’incantatore deve mantenere la concentrazione, muovendosi fino al suo movimento normale (ma non correndo), senza eseguire attacchi o lanciare altri incantesimi. Se la concentrazione viene infranta (che sia intenzionalmente o meno), il potere può essere utilizzato nuovamente al round successivo, ma il bersaglio dell’effetto ottiene un nuovo Tiro Salvezza. Teletrasporto Bardo 6, Mago 5, Negromante 5 Gittata: personale Durata: istantanea Questo incantesimo trasporta istantaneamente l’incantatore a un luogo designato, che può essere distante un massimo di 150 chilometri per livello dell’incantatore. Il viaggio tra Piani diversi non è possibile. L’incantatore può portare con sé oggetti o creature fino a un massimo di 120 Kg più 40 Kg per ogni livello oltre il 10°. l’incantatore deve essere in contatto con tutti gli oggetti e/o creature da trasportare (malgrado le creature da trasportare possono essere in contatto l’una con l’altra, fintanto che almeno una di queste creature è in contatto con l’incantatore). Le creature non consenzienti ottengono un Tiro Salvezza sulla Volontà per contrastare l’incantesimo, e l’incantatore potrebbe dover eseguire un Tiro per Colpire per 163

entrare in contatto con tali creature. Allo stesso modo, il Tiro Salvezza sulla Volontà di una creatura previene il teletrasporto di oggetti in suo possesso. L’incantatore deve avere un’idea chiara del luogo e della zona di destinazione. Più chiara è l’immagine mentale, maggiori sono le possibilità che il teletrasporto abbia successo. Zone con un’elevata energia magica possono rendere il teletrasporto difficile se non impossibile. Per determinare il successo del Teletrasporto, si tiri 1d% e si consulti la seguente tabella. Si faccia riferimento alle informazioni seguenti per la definizione dei termini. Bersaglio Bersaglio Familiarità centrato mancato Molto familiare 01–97 98–99 Studiato 01–94 95–97 attentamente Visto più volte 01–88 89–94 Visto una volta 01–76 77–88 Falsa destinazione — —

Area simile 100 98–99

Disastro — 100

95–98 89–96 81–92

99–100 97–100 93–100

Familiarità: - “Molto Familiare” è un luogo visitato frequentemente dall’incantatore e in cui si trova a suo agio. “studiato attentamente” è un luogo che l’incantatore conosce bene, sia perché possa vederlo al momento del lancio, perché lo abbia visitato spesso, o perché altri mezzi (come, ad esempio, lo scrutamento) sono stati utilizzati per studiare il luogo almeno per un’ora. “Visto di sfuggita” è un luogo che l’incantatore ha visto più di una volta ma con cui non ha una grande familiarità. “Visto una volta” è un luogo che l’incantatore ha visto una volta sola, possibilmente utilizzando la magia. - “Falsa destinazione” è un luogo che non esiste realmente o qualora l’incantatore si stia teletrasportando in un luogo che non esiste più come tale o è stato talmente modificato da non essere più familiare. Quando si consulta questa colonna, si tiri 1d20+80. - Bersaglio Centrato: l’incantatore appare esattamente dove desidera. - Bersaglio Mancato: l’incantatore appare in un luogo sicuro ma ad una distanza e direzione casuali rispetto alla destinazione. La distanza dalla destinazione è pari a 1d10x1d10 % della distanza da percorrere. La direzione è determinata casualmente. - Area Simile: l’incantatore giunge in un’area che è visivamente o tematicamente simile a quella desiderata. Questo significa che l’incantatore finisce nel più vicino luogo simile entro la distanza percorribile. Se non esiste nessuna area simile entro la Gittata dell’incantesimo, l’incantesimo semplicemente non ha effetto. - Disastro: l’incantatore e chiunque trasporti con sé finiscono “dirottati”. Ciascuno subisce 1d10 punti di danno, e tira di nuovo sulla tabella. Per ogni tiro, si utilizza 1d20+80. Per ogni risultato di “Disastro”, il personaggio subisce ulteriore danno e tira nuovamente.

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Teletrasporto di ogni oggetto Mago 7 Gittata: tocco Durata: istantanea Questo incantesimo è simile al teletrasportodi 5° livello, ma è efficace anche su oggetti, creature viventi e corpi inanimati e permette di spostarsi in qualsiasi luogo all’interno dello stesso piano di esistenza. Mentre formula l’incantesimo, l’incantatore tocca un essere o un oggetto, e lo trasporta magicamente nel luogo scelto, purché non si tratti di uno spazio già occupato da un solido. Esistono le normali probabilità che l’incantesimo non funzioni correttamente (rif. teletrasporto), ma se l’incantatore ne fa uso per teletrasportare sé stesso, non ci sono possibilità di errore. Se il bersaglio dell’incantesimo non acconsente ad essere trasportato, oppure l’oggetto in questione è indossato o impugnato da un individuo che si oppone all’incantesimo, è necessario un tiro per colpire per toccare il bersaglio e comunque per il bersaglio è possibile effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà contro Incantesimi con una penalità di –2 per resistere agli effetti dell’incantesimo. L’incantesimo può teletrasportare oggetti di peso fino a 500 monete (25 Kg) per livello dell’incantatore, e se l’oggetto è parte integrante di un altro più grande (ad esempio, una sezione di parete), ne può essere teletrasportato al massimo un cubo di 3 × 3 × 3 metri. Tempesta di Fuoco Druido 7 Gittata: 30 metri + 3 metri/livello Durata: istantanea

all’interno di una tempesta di ghiaccio, e tutti i movimenti via terra entro l’area d’effetto vengono eseguiti a velocità dimezzata. Al termine della durata, la bufera scompare, senza alcuna conseguenza (a parte il danno inflitto). Qualsiasi creatura con una naturale resistenza al freddo subisce solamente metà danni (o un quarto se il Tiro Salvezza ha successo). Muro di Ghiaccio crea una sottile parete verticale, di qualunque forma e dimensione a discrezione dell’incantatore, che copre un’area fino ad un massimo di 108 metri quadrati (ad es. 3x36, 6x18, 9xc12, ecc.). Il muro è opaco e blocca la normale visione. Le creature con meno di 4 Dadi Vita non possono rompere il muro e passare oltre. Quelle con 4 o più Dadi Vita possono farlo, ma subiscono 1d6 danni + 1 danno ogni due livelli dell’incantatore, dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla Tempra. Il muro deve poggiare per terra o su un supporto simile e non può essere creato in uno spazio già occupato da un altro oggetto. Gli esseri del “fuoco” (come una Salamandra o un Drago Rosso) subiscono una penalità di -2 sul Tiro Salvezza e subiscono danni doppi dall’incantesimo, mentre le creature del “freddo” (come un Gigante dei Ghiacci) hanno un bonus di +4 al Tiro Salvezza e dimezzano automaticamente i danni (1/4 con un Tiro Salvezza riuscito), indipendentemente dalla versione usata. Terra Stabile Druido 7 Gittata: 120 metri + 12 metri per livello Durata: 1 settimana per livello

Quando Tempesta di Fuocoviene lanciato, un’area di 54 metri cubi (2 cubi con spigolo di 3 m) per livello viene investita da lingue di fiamme impetuose. L’incantatore decide la forma esatta dell’area di effetto dell’incantesimo, ma ciascun cubo di 3x3x3 metri deve essere adiacente a un altro. Le fiamme che infuriano non danneggiano la vegetazione naturale, il sottobosco o qualunque creatura vegetale nell’area che si desidera tenere al riparo dal danno dell’incantesimo. Qualunque altra creatura nell’area subisce 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d6). Le creature che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi prendono fuoco, subendo 4d6 danni da fuoco ogni round finché le fiamme non vengono estinte. Estinguere le fiamme richiede un round completo e necessita di un Tiro Salvezza su Riflessi con penalità di -5, oppure l’uso di almeno 20 litri di acqua. Tempesta/Muro di Ghiaccio Druido 4, Mago 4 Gittata: 90 metri +9 metri/livello Durata: 1 round (muro 12 turni) Questo incantesimo può essere lanciato in una delle sue due versioni. Tempesta di Ghiaccio genera una bufera magica che si scatena per un intero round, infliggendo 5d6 danni a ogni creatura che si trovi in un raggio di 6 metri dal punto prescelto; un Tiro Salvezza contro Incantesimi eseguito con successo dimezza il danno subito. La Tempesta di Ghiaccio occupa un volume verticale di 12 metri; quindi, le creature che si trovino a un’altezza maggiore non vengono influenzate. Una penalità di -20% si applica a ogni tiro di Ascoltare Rumori eseguito 164

Terra Stabileprotegge un’area delle dimensioni di un cubo con spigolo di 3 metri per livello e tutte le creature e gli oggetti al suo interno dai seguenti disastri naturali:  Terremoti – le vibrazioni non colpiscono l’area difesa e non si aprono fenditure o squarci nel terreno e nelle costruzioni presenti al suo interno.  Flutti – l’area difesa rimane asciutta, anche se è sommersa, evitando i danni di straripamenti, mareggiate, nubifragi, ecc.  Venti – l’area difesa non subisce danni causati da venti forti, tornado, cicloni ed uragani ed essi non possono portare oggetti all’interno dell’area.  Lava, Ceneri e Lapilli– lava, ceneri vulcaniche e lapilli sono costretti ad aggirare l’area difesa.  Valanghe e Smottamenti– Rocce, terreno, ghiaccio e neve non colpiscono l’area difesa. Terra Stabile offre protezione anche dai disastri generati magicamente o da incantesimi che hanno gli stessi effetti dei disastri naturali. I disastri in corso nell’area d’effetto al momento del lancio però non possono essere bloccati. L’incantesimo non ha effetto immediatamente dopo il lancio, ma richiede che l’incantatore preghi e prepari l’area per almeno 1 ora, durante la quale non può fare altro se non muoversi, bere, mangiare o compiere altre attività leggere. Se durante questo periodo l’incantatore subisce dei danni, egli deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con una penalità di -1 per ogni 5 punti ferita di danno subiti o perdere l’incantesimo (che viene così sprecato). Allo stesso modo l’incantesimo è sprecato se l’incantatore attacca o lancia un altro incantesimo durante questo periodo di tempo.

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Terre Mobili Mago 6 Gittata: 30 metri + 3 metri/livello Durata: 6 turni L’incantatore può muovere lentamente un volume di circa 1.000 metri cubi di terriccio o sabbia per turno (l’equivalente di un solido con base quadrata di 18 m x 18 m e 3 m di profondità), creando terrapieni, fossati o gallerie. La pietra solida e i grandi massi non possono essere mossi da questo incantesimo. Terremoto Chierico 7, Druido 7 Gittata: 120 metri Durata: istantanea

come foresta, pianure come deserto, e così via). Questo incantesimo richiede un turno completo per essere lanciato. Il terreno influenzato appare, suona, e odora come ogni altra sorta di terreno naturale. Strutture, equipaggiamento, e creature all’interno dell’area non vengono occultate o mutate nell’aspetto. Un Tiro Salvezza sulla Volontà è permesso per vedere oltre l’illusione, ma solamente se la creatura o il personaggio influenzato tentano attivamente di fare ciò. Tocco del Ghoul Mago 2, Negromante 2 Gittata: Tocco Durata: 1d6+2 round

Con questo incantesimo il chierico causa una scossa tellurica entro 120 metri dalla sua posizione entro una superficie quadrata di lato 1 metro per livello, creando crepe nel terreno, sbalzando a terra le creature presenti e facendo crollare strutture. Le creature incapaci di volare che si trovano nella zona colpita non riescono a compiere azioni coordinate per le scosse telluriche (non possono attaccare, e per evocare incantesimi o muoversi occorre una prova di Destrezza a –5). Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno e gli effetti dipendono dall’area colpita: - Caverna o sotterraneo: il soffitto crolla e rischia di schiacciare chiunque sia presente (TS sui Riflessi per evitare la morte, subendo però 10d6 danni). - Pendio o rupe: la parete frana, provocando uno smottamento che si sposta orizzontalmente della stessa distanza da cui cade verticalmente. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana deve effettuare un TS sui Riflessi per evitare la morte, se riesce subisce 10d6 danni. - Fiume, lago o mare: sul fondale (se è entro 120 metri) si aprono delle spaccature che prosciugano l’acqua da quell’area e chi si trova nella zona deve superare un TS sui Riflessi o essere risucchiato da un vortice e annegare all’interno delle spaccature; se il TS ha successo, subisce comunque 10d6 danni. - Palude o stagno: il terreno diventa una zona di sabbie mobili, e chi vi si trova deve effettuare un TS sui Riflessi per non restare intrappolato, finendo annegato nel round successivo quando la massa d’acqua ritorna a sommergere la zona. - Terreno pianeggiante: tutte le creature nell’area devono superare un TS sui Riflessi o cadere in uno dei crepacci che si aprono sul terreno, subendo 10d6 danni. Il round successivo le spaccature si richiudono, stritolando a morte chi non è riuscito ad uscire dal crepaccio con una prova di Scalare a –5. - Struttura: le strutture che poggiano sul terreno subiscono danni e crolli (perdono 5d6 PS), e chi si trova al loro interno e entro un raggio pari alla loro altezza deve effettuare un TS sui Riflessi per evitare la morte, subendo però 10d6 danni. Terreno Illusorio Bardo 4, Mago 4 Gittata: 120 metri +12 metri/livello Durata: 12 turni/livello Questo incantesimo fa sì che 10 metri cubi di terreno per livello appaiano come un terreno di tipo differente (campi coltivati

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Questo incantesimo infonde un flusso di energia negativa che permette di paralizzare un unico umanoide per la durata dell’incantesimo, se si effettua con successo un attacco in mischia. Inoltre, il soggetto paralizzato inizia a emanare il fetore di una carogna, il che indebolisce tutte le creature viventi entro un raggio di 3 metri (tranne l’incantatore) le quali subiscono una penalità di -2 a tutti i Tiri per Colpire e per i danni delle armi, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità Generale e di Caratteristica. Un Tiro Salvezza sulla Tempra (non ancora modificato) nega la debolezza. Un incantesimo Neutralizza Velenorimuove l’effetto da una creatura Inferma; inoltre, le creature immuni ai veleni non vengono influenzate dal fetore. Tocco del Vampiro Mago 3, Negromante 3 Gittata: tocco Durata: 1 turno La mano del mago si illumina di un’Alone verde. Se riesce a toccare una creatura vivente, gli infligge 1d6 danno ogni due livelli fino a un massimo di 10d6 e l’incantesimo termina. I danni inflitti guariscono il mago se egli e ferito e i Punti Ferita in eccedenza rispetto al suo massimo si aggiungono ai punti ferita del mago per un’ora, passata la quale questi punti ferita extra spariscono. Se il mago viene successivamente ferito, i punti ferita extra sono sottratti per primi. Torci Legno Druido 2 Gittata: 72 metri Durata: permanente L’incantesimo provoca una curvatura innaturale in una o più armi di legno, rendendole inservibili. Esso ha effetto su un’arma di piccole dimensioni (o inferiori) per ogni livello del druido. Ogni arma di dimensioni medie equivale a due piccole, una di dimensioni grandi conta come quattro piccole, una di dimensioni enormi come otto piccole e una di dimensioni gigantesche come 16 armi di dimensioni piccole. L’incantesimo non ha efficacia sugli oggetti di legno che non siano armi, e se il bersaglio è un’arma magica (ad esempio un bastone +1), essa può evitarne gli effetti con un Tiro Salvezza sulla Tempra di chi lo trasporta.

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Trasporto via Piante Druido 6 Gittata: infinito (entro lo stesso Piano) Durata: istantanea

PF) e muore nel giro di 1d4 giorni se non è aiutato. Inoltre, per eliminare il suo affaticamento, egli deve dormire per 8 ore, +2 ore per ogni giorno in cui non ha riposato normalmente durante la Veglia ferrea.

Il druido deve trovarsi accanto ad una pianta (di qualsiasi grandezza) e deve indicare un luogo in generale o una specifica pianta a una qualunque distanza. Pronunciando l’incantesimo il druido entra per magia nella pianta più vicina ed emerge da quella indicata come destinazione (se non è stata indicata, occorre stabilirlo casualmente). Non c’è limite alla distanza tra le due piante, ma devono essere entrambe vive e nello stesso piano di esistenza; se una delle due piante è morta, l’incantesimo non funziona. Il druido appare nel luogo indicato senza errori, e può portare con sé altri due esseri viventi. Unto Mago 1 Gittata: 9 metri +3 metri/livello Durata: 1 round per livello Il mago crea una patina unta invisibile nell’area di effetto, qualsiasi creatura passi o si trovi al suo interno deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi o cadere a terra. Il Tiro Salvezza va ripetuto in ogni round in cui la creatura già all’interno dell’area si muova per più di 1,5 metri in un round. Urlo Mago 4 Gittata: 0 Durata: 1 round per livello L’incantatore emette un urlo che genera un cono di onde sonore distruttive con vertice sulla sua bocca, lungo 9 metri e largo 3 metri alla base. Le creature investite dall’urlo subiscono 5d6 di danno e devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o cadere a terra stordite per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza il danno ed evita alla creatura di rimanere stordita. L’urlo non può penetrare un’area di un incantesimo Silenzio. Veglia Ferrea Chierico 2 Gittata: personale Durata: 1 giorno/livello Quest’incantesimo consente all’incantatore di ignorare la fame, la sete e le estreme condizioni climatiche per un periodo molto esteso. Quando l’incantesimo è attivo l’incantatore non ha bisogno di cibo, né di acqua; è immune all’esposizione a temperature estreme, alla disidratazione e al congelamento naturali; tuttavia, fulmini, grandine grossa, mareggiate e altre intemperie possono danneggiarlo normalmente. Durante la Veglia ferrea, l’incantatore può ignorare il sonno e la necessità di dormire, meditando invece che riposare. Mentre medita egli è cosciente e consapevole di tutto ciò che sta accadendo intorno e mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA. Tuttavia, se vuole recuperare incantesimi e punti ferita deve dormire. Al termine dell’incantesimo l’incantatore deve bere e mangiare e diventa affaticato subendo una penalità di -2 alla Forza, alla Destrezza, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza. Tuttavia, se l’incantatore al termine dell’incantesimo non può mangiare, né bere, perché non ha cibo e acqua disponibili, egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra ogni 4 ore con una penalità cumulativa di -1 per ogni 4 ore dopo le prime, finché non riesce a rifocillarsi e, se fallisce, cade in coma (a -1 166

Velo Mago 7 Gittata: 72 metri Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo cambia istantaneamente l’aspetto dei soggetti interessati e lo mantiene tale per la durata dell’effetto, o fino a che non venga dissolto magicamente. L’incantatore può influenzare al massimo un soggetto per livello, compreso sé stesso, purché non siano distanti più di 9 metri l’uno dall’altro e si trovino entro un raggio di 72 metri. A ciascuno può dare un aspetto diverso, che sia al massimo di una taglia inferiore o superiore a quella reale: gli interessati acquistano l’aspetto deciso dal mago (apparenza, tatto e odore), ma tornano alla loro vera forma una volta morte. Questa magia non può replicare le esatte fattezze di un individuo, solo le caratteristiche tipiche di una razza, un’etnia o una classe: due soggetti non saranno mai identici nemmeno per caso. I soggetti non consenzienti possono negare l’effetto con un favorevole Tiro Salvezza sulla Volontà. Inoltre, chiunque interagisca coi soggetti protetti dal velo può percepire l’illusione con un favorevole TS contro Incantesimi mentali con penalità di –2, ma solo qualora ravvisi che ci sia qualcosa di anomalo nel personaggio (a causa del suo comportamento o della presenza inspiegabile di quel tipo di essere in un certo luogo). Velocità* Mago 3 Gittata: 9 metri +3 metri/livello Durata: 1 round per livello Questo incantesimo accelera le azioni di 1 creatura per livello dell’incantatore. Le creature influenzate si muovono e agiscono due volte più veloci del normale, raddoppiando il loro fattore di movimento e compiendo il doppio degli attacchi per round, per tutta la durata dell’incantesimo. Il lancio di incantesimi non viene accelerato, né la capacità di utilizzo di oggetti magici come le bacchette, che possono essere comunque usate una volta a round. Effetti multipli di velocità non si combinano; viene applicato solamente quello più potente e dalla durata maggiore. La forma invertita dell’incantesimo diviene Lentezza; le creature influenzate si muovono a metà della velocità, attaccano la metà del solito (generalmente, ad ogni round dispari) e si muovono di metà del loro normale movimento ogni round. Naturalmente, le creature bersaglio possono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitarne gli effetti. Velocità e Lentezza si contrastano a vicenda disperdendosi l’uno con l’altro.

Vendicatori & Viverne

Magia 

Ventriloquio Bardo 1, Mago 1 Gittata: 18 metri Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo permette all’incantatore di far sì che la sua voce abbia origine da qualsiasi punto entro la Gittata, ad esempio, da un’alcova adombrata o una statua. Viaggiare Chierico 7, Druido 7, Mago 8, Negromante 7 Gittata: solo l’incantatore Durata: 1 turno per livello Questo incantesimo permette all’incantatore di muoversi rapidamente all’interno di un piano o di spostarsi attraverso i piani di esistenza del multiverso. Innanzitutto, per tutta la durata dell’incantesimo (1 turno per livello) il chierico può volare nello stesso modo consentito dall’omonimo incantesimo arcano ad una velocità di 108 (36) metri al round. Poi, semplicemente concentrandosi per un round, finché la magia è attiva l’incantatore può anche entrare in un piano di esistenza attiguo, portando con sé un’altra creatura per ogni 5 livelli di esperienza (arrotondati per difetto): tutti coloro che vogliono essere trasportati devono trovarsi a contatto col chierico nel momento in cui viene effettuato lo spostamento, e qualunque creatura riluttante può effettuare un Tiro Salvezza sula Volontà per rimanere dove si trova, mentre gli altri svaniscono. È possibile effettuare una sola transizione planare per turno, ed accedere solo ai piani esterni aperti al viaggio tra Piani diversi. Infine, l’incantatore può anche assumere forma gassosa concentrandosi per un round, trasformandosi insieme a tutto l’equipaggiamento trasportato in una nuvola di gas incolore, mantenendo le proprie capacità visive e uditive (influenzate dalle condizioni ambientali circostanti, ovviamente). In questa forma, l’incantatore non può usare oggetti o lanciare incantesimi, ma può viaggiare a 216 (72) metri al round e non può subire danni fisici, ad eccezione di quelli generati da effetti magici. Inoltre, un essere gassoso può passare attraverso piccoli pertugi (1 cm di larghezza), ma non può oltrepassare una qualunque barriera magica. Vigilanza e Interdizione Mago 6, Negromante 6 Gittata: Speciale (ovunque internamente al luogo da proteggere) Durata: 2 ore per livello

Serrature Arcane: Tutte le porte nell’area protetta sono soggette a Chiavistello Magico;  Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di ragnatele da cima a fondo. I filamenti sono simili a quelli creati dall’incantesimo Ragnatela, con la differenza che ricrescono nel giro di 10 minuti (1 turno) se vengono bruciati o strappati finché permane l’incantesimo Vigilanza e Interdizione;  Confusione: Quando si presentano scelte su che direzione prendere (all’incrocio di due corridoi o di un passaggio laterale, ad esempio), un effetto minore simile a Confusionefa credere agli intrusi, con una probabilità del 50%, di dirigersi nella direzione totalmente opposta a quella che in realtà hanno scelto. Non è ammesso TRiro salvezza contro questo effetto.  Porte Scomparse: Una porta per livello dell’incantatore viene ricoperta da un’illusione che la fa sembrare un semplice muro. Se si interagisce con il muro illusorio (ad esempio toccandolo) è consentito un Tiro Salvezza sulla Volontà per dubitare del fatto che è reale e scoprire l’illusione. Si può inoltre decidere a scelta uno dei cinque effetti magici seguenti:  Luce o Tenebre in quattro corridoi. Si può definire un semplice programma che farà sì che le luci si ripetano fintanto che dura l’incantesimo Vigilanza e Interdizione.  Bocca Magica in due posti.  Nube Maleodorantein due posti. I vapori appaiono nei luoghi prescelti; si riformano dopo 10 minuti (1 turno) se vengono dispersi dal vento fintanto che dura Vigilanza e Interdizione.  Folata di Vento in un corridoio o in una stanza.  Suggestione in un luogo. Si può scegliere un’area ampia fino a un quadrato con lato di 1,5 metri e qualsiasi creatura che vi entri o la attraversi riceve la suggestione mentalmente. Un Dissolvi Magie lanciato con successo su uno specifico effetto riuscirà a rimuovere soltanto quell’effetto. Una Disgiunzione Arcanadistrugge l’intero effetto di Vigilanza e Interdizione. L’incantesimo può essere reso permanente con un Desiderio.

Lanciare questo incantesimo richiede una preventiva preparazione dei luoghi da proteggere che vanno segnati con particolari polveri minerali, olii e gocce di sangue dell’incantatore (che causano 1 punto ferita di danno, guaribile normalmente) e richiede 30 minuiti di lavoro ininterrotto. Questo potente incantesimo viene usato principalmente per difendere una roccaforte creando varie protezioni magiche ed effetti. Protegge 18 m 2 per livello dell’incantatore. L’area protetta può essere alta fino a 6 metri e della forma desiderata. Si possono coprire diversi piani di una fortezza suddividendo l’area su ognuno di loro, ma bisogna sempre trovarsi all’interno dell’area che s’intende proteggere per lanciare l’incantesimo. L’incantesimo crea nell’area protetta i seguenti effetti magici:  Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono di nebbia, che impedisce ogni visuale possibile (compresa l’Infravisione) oltre 1,5 metri e funziona come Foschia Occultante; 167

Vista Rivelante Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago 6, Negromante 5 Gittata: Tocco Durata: 1 round per livello Questo incantesimo conferisce all’incantatore la capacità di distinguere le cose per ciò che sono. Il bersaglio vede attraverso la tenebra normale e magica, individua porte segrete, vede l’esatta locazione di creature o oggetti distorcenti, vede attraverso i travestimenti normali e magici, individua oggetti o creature invisibili, vede attraverso le illusioni, e individua la forma reale di oggetti metamorfizzati, cambiati, o mutati in altro modo. La Gittata della Vista Rivelante è di 36 metri. Vista Rivelante, comunque, non è in grado di penetrare gli oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo una visione a Raggi X o il suo equivalente. Non annulla l’occultamento, incluso quello causato dalla nebbia o simile. Inoltre,

Vendicatori & Viverne

Magia

l’effetto dell’incantesimo non può essere ulteriormente migliorato con la magia conosciuta, quindi, nessuno può utilizzarlo unitamente a una sfera di cristalloo in congiunzione con Chiaroveggenza. Visione Falsata Bardo 5, Mago 5 Gittata: 72 metri Durata: 1 round per livello Un’illusione scelta dall’incantatore si manifesta in un’area cubica con 6 metri di lato. Essa può includere suoni, odori ed elementi termici. Sono possibili tre tipi di illusione:  Un mostro illusorio: a cui si può dare ordine di attaccare. Il mostro ha una Classe Armatura di 15. Se questo viene colpito in combattimento, l’attaccante può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà. Se ha successo, l’attaccante realizza la natura illusoria del mostro, che a quel punto non può più ferirlo.  Un attacco illusorio: per esempio, una valanga, un soffitto che crolla, un dardo incantato, ecc. I bersagli che superano un Tiro Salvezza sulla Volontà non ne sono influenzati.  Una scena: cambiando l’aspetto dell’area influenzata o creando l’apparenza di qualcosa di nuovo. In questo modo può essere fatto anche apparire un muro illusorio per celare l’accesso a un passaggio, ad esempio. I bersagli che superano un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -2 non ne sono influenzati. Indipendentemente dalla versione scelta, l’illusione si comporta e risponde come deciso dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Per mantenere l’illusione non è richiesta concentrazione. Mostri o attacchi illusori possono creare l’apparenza di ferite e danni, ma questi non sono reali. Un personaggio che sembra morire in realtà sviene solamente, un personaggio trasformato in pietra rimane paralizzato e così via. Tali effetti durano 1d4 turni. Se l’illusione creata è qualcosa che l’incantatore non ha mai visto, l’AdG può assegnare un bonus a qualunque Tiro Salvezza applicabile. Volare Mago 3 Gittata: tocco Durata: 1 turno per livello Il bersaglio di quest’incantesimo è in grado di volare a una velocità pari al suo fattore di movimento a terra (modificato dall’ingombro). Il bersaglio può ascendere a metà del suo movimento e discendere al doppio della velocità normale, con la stessa manovrabilità che avrebbe se si muovesse sul terreno. Volare sotto effetto di quest’incantesimo richiede la stessa concentrazione che 168

richiederebbe camminare; quindi, il bersaglio può attaccare o lanciare incantesimi normalmente. Il bersaglio di un incantesimo Volare non può caricare o correre, né trasportare un peso maggiore del suo carico massimo. Qualora la durata termini mentre il bersaglio è in volo, la magia si dissolve lentamente. Il bersaglio fluttuerà verso il basso al ritmo di 36 metri per round per 1d10 round. se il bersaglio raggiunge il terreno in questo lasso di tempo, atterrerà senza problemi. In caso contrario, il bersaglio cade per la distanza rimanente, subendo i normali danni da caduta. In quanto disperdere un incantesimo vi pone a tutti gli effetti termine, il bersaglio discenderà in questo modo anche qualora volo venisse disperso. Zona di Verità Chierico 2 Gittata: 9 metri Durata: 1 turno per livello Le creature che si trovano nel raggio di 6 m dal punto in cui è lanciato l’incantesimo non sono in grado di pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare gli effetti dell’incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato, o nel momento in cui entrano nell’area. Le creature soggette all’incantesimo sono consapevoli di esserne influenzate. Possono quindi evitare di rispondere alle domande che comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti della verità. Le creature che escono dall’area sono libere di dire quel che credono.

Appendice 1: Magia Pericolosa Nella maggior parte delle visioni del gioco, anche se gli effetti di un incantesimo sono orribili, la magia è ancora sicura da usare e ha poca incidenza sull'ambiente o il lanciatore. La magia e il lancio di incantesimi non sono pericolosi di per sé. Non corrono rischi coloro che la usano, ma solo sui bersagli. Quelle che seguono sono regole opzionali per dare alla magia un sapore più oscuro, tipica dei mondi cupi e crudeli descritti nella narrativa dark fantasy e sword & sorcery, dove la magia è pericolosa e imprevedibile. Questo sistema rappresenta la tendenza della magia a corrompere coloro che la usano e a inquinare sottilmente il mondo. Con queste opzioni, la magia può rimanere relativamente innocua per gli incantatori più “sobri” ; tuttavia, porterà rapidamente alla loro sete di potere gli incantatori che cadono preda del richiamo dell'onnipotenza magica, i quali proveranno ad approfondire le pratiche occulte e rischiose. Il pericolo più grande è di diventando corrotti da energie demoniache, con l'incantatore che diventa pazzo e/o fisicamente deformato in qualche modo odioso. Spetta agli AdG decidere se una o tutte queste opzioni si applicano agli incantatori nelle impostazioni della loro campagna: 1. PERICOLO DI PREPARARE INCANTESIMI Per preparare i loro incantesimi, gli incantatori hanno imparato a entrare in trance durante la quale diventano sintonizzati e sensibili al soprannaturale, a mondi alieni e a dimensioni alternative. Mandano la loro mente in questi luoghi misteriosi per contrattare con gli esseri innaturali che risiedono lì, o costringerli a farli agire per loro conto. La preparazione degli incantesimi è di per sé pericolosa (mentre lanciarli non lo è). Mentre gli incantatori sono in trance, il loro spirito è lontano in altre dimensioni dove il tempo e lo spazio sono diversi e loro non sono consapevoli di ciò che può accadere intorno a loro. Non solo sono estremamente vulnerabili agli attacchi fisici, ma anche alla possessione da parte di spiriti erranti dal Piano etereo. Per questo motivo, gli incantatori prudenti cercheranno un posto tranquillo dove possono rimanere indisturbati per preparare i loro incantesimi. Inoltre, disegneranno un cerchio di protezione e bruceranno incensi rari e costosi per ridurre il rischio di possessione da parte di spiriti soprannaturali. La possessione durante la preparazione ha una probabilità di verificarsi pari al 10% per livello dell'incantesimo più alto preparato. Quando succede, gli utenti di magia devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per impedire la possessione. Se sono protetti da un cerchio magico o sono in un tempio o altro luogo sacro della loro fede, gli incantatori ottengono un bonus di +2 al Tiro Salvezza e un bonus aggiuntivo di +2 se bruciano gli incensi appropriati. Un cerchio disegnato su una superficie ruvida, o incensi di qualità inferiore, garantiranno bonus dimezzati. Se il Tiro Salvezza fallisce, gli incantatori sono posseduti da uno spirito di un'altra dimensione per 2d8 ore, durante le quali sono sotto il controllo dell’AdG, non del giocatore. La possessione è solitamente una fonte di corruzione. 2. LA REGOLA DELL'OSSESSIONE Le energie magiche hanno il grave effetto collaterale di creare dipendenza (soprattutto considerando che la regolare preparazione e memorizzazione degli incantesimi tendono a rimodellare in qualche modo il cervello di chi usa la magia). Così, per la maggior parte degli incantatori

(in particolare maghi e stregoni), alla fine la magia diventa un'ossessione che li spinge, costringendoli costantemente cercare nuove fonti di conoscenza e nuove forme di potere. Ogni volta che gli incantatori devono affrontare la tentazione di ottenere più magia (sotto forma di oggetti, incantesimi, ecc.), devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà, con una penalità pari alla metà del livello dell'incantatore (arrotondato per difetto). Se falliscono, non hanno resistito alla tentazione e hanno ceduto alla stregoneria, sviluppando (opzionale) una grave l'ossessione. Devono fare tutto il necessario per ottenere il potere della magia. L'ossessione può costringere un personaggio a fare qualcosa che è contrario ai desideri del giocatore. Se il giocatore trova un modo per soddisfare l'ossessione senza ferire gli altri, il personaggio può farlo; in ogni caso il personaggio non può ignorare l'ossessione. Va notato che più gli incantatori sono coinvolti con la magia (cioè più esperti sono), più diventa difficile resistere; tale è la natura dei poteri fondamentalmente corruttivi della stregoneria. La regola dell'ossessione è particolarmente sgradevole quando incontra un incantatore oggetti o incantesimi di magia nera, poiché hanno il potere di corrompere coloro che li acquisiscono. 3. VERI NOMI Alcuni potenti esseri extraplanari, più alcune creature mortali ma magiche come i draghi, hanno nomi di potere segreti e soprannaturali. Questi i nomi possono essere usati dagli incantatori per ottenere un vantaggio sulle creature di cui conoscono i veri nomi. Conoscere il vero nome di una creatura (di solito solo le entità extraplanari e i draghi ne hanno uno), consente di ottenere un bonus di +4 a tutte le prove di caratteristica e abilità generale contro quella creatura, nonché infligge una penalità di -4 al Tiro Salvezza di quella singola creatura [o in alternativa impone una penalità del -20% al suo valore di Resistenza alla Magia]. Si noti tuttavia che usando un vero nome in modo efficace, un incantatore deve sapere come pronunciarlo; quindi, deve superare una prova di Intelligenza contrapposta al numero di Dadi Vita della Creatura. Il pericolo di conoscere i veri nomi è che le creature potenti che hanno veri nomi hanno una particolare antipatia per qualsiasi mortale chi può vieni a conoscerli (senza menzionare tutti coloro che potrebbero volerlo ottenere questa conoscenza dal personaggio). In quanto tale, ogni volta che i personaggi userà un vero nome contro il suo proprietario, quella creatura concentrerà tutti i suoi sforzi su di loro cercando di assicurarsi di ucciderli se possibile. Inoltre, c'è una probabilità del 5% per ogni vero nome noto*, che una volta al mese (o per sessione di gioco), i personaggi (e i loro compagni di avventura) incontrino una potente creatura decisa a ucciderli, o ottenere i veri nomi conosciuti per uso proprio, o per entrambi i motivi. Naturalmente, se i personaggi pubblicizzano ampiamente che conoscono alcuni veri nomi, le possibilità che tali incontri accadano probabilmente aumenteranno. (*: veri nomi delle creature uccise non vengono conteggiati.) Note: I veri nomi sono molto difficili da scoprire, e comunque nessun incantesimo di livello da 1 a 6 potrebbe mai rivelare un vero nome. Sebbene mortali (e quindi umani e simili) non hanno nomi veri, a discrezione di GM il potrebbe ottenere un raro eroe leggendario (o cattivo) che raggiunge il 13° livello uno. I personaggi che usano la

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magia sono generalmente i candidati più probabili prendine uno. I veri nomi non conferiscono abilità speciali (magia, combattimento, ecc.) alle creature che ne hanno uno, ma l’AdG potrebbe trovare qualche altro uso a loro nell'impostazione della campagna. 4. LINEE GEOMANTICHE E NESSI DI POTERE Un nesso di potere è una posizione geografica, contrassegnata da alcune strutture permanenti e immobili, pervase di energia magica. Pietre erette, altari sacri, torri dei maghi, tane dei draghi, ecc., tutti questi sono potenziali nessi di potere. Le linee geomantiche sono correnti di energia magica invisibili e intangibili che collegano tra di loro tutti i nessi di potere. Ogni nesso di potere è collegato da una linea geomantica a ogni altro nesso di potere, formando una vasta rete di linee di energia magica come una rete invisibile. Il potere che scorre attraverso linee geomantiche e nessi di potere non è che pura magia, né arcana, né psichica, né buona, né cattiva. Le linee geomantiche e i nessi di potere possono essere visti con un incantesimo Individuazione del magicoche rivela una debole ma diffusa magia nell'area di un nesso di potere, e a volte anche lungo le stesse linee geomantiche (poiché queste ultime generalmente corrono in profondità nel sottosuolo). Gli incantatori possono sfruttare queste energie magiche, ma solo dopo un'ampia indagine, adeguato studio e un periodo di sintonizzazione. La principale utilità dei nessi di potere è costruire templi, castelli, o altre strutture, con caratteristiche magiche alimentate dal nesso di potere (come un tempio interamente protetto da un incantesimo protezione dal male, o un castello pieno di trappole magiche). Ai proprietari di un posto del genere viene generalmente concesso un livello dell'incantatore +2 (questo non influenza il numero di incantesimi al giorno, ma solo il livello di lancio degli incantesimi e gli effetti che ne derivano, non conferendo alcuna capacità di lanciare incantesimi di livello superiore o più punti ferita, ecc.), mentre i loro assistenti (se sono correttamente sintonizzati) possono ottenere un livello dell'incantatore +1. Le linee geomantiche e i nessi di potere sono pericolosi poiché sono noti per attirare creature soprannaturali (e generalmente potenti) che bramano le energie magiche per loro. Inoltre, templi, fortezze, ecc., dedicati ai poteri immondi dell'inferno o dell’abisso, o appartenenti a stregoni corrotti, che sono costruiti su nessi di potere, possono corrompere coloro che trascorrono troppo tempo in loro. 5. SACRIFICI DI SANGUE Alcuni incantatori particolarmente malvagi aumentano i loro poteri magici eseguendo vili cerimonie che implicano l'uccisione di una creatura senziente (e preferibilmente indifesa e innocente). Ma solo quelli che hanno imparato gli oscuri e segreti Rituali di Magia del Sangue possono farlo (questa capacità, dunque, è un talento speciale disponibile solo per i negromanti). Con un pugnale appositamente consacrato, questi negromanti pugnalano la loro vittima per estrarre il suo sangue e la sua forza vitale, uccidendola nel processo. L'efficacia di un tale rituale sacrificale dipende da molti fattori come dettagliato nella “Tabella: Modificatori di sacrifici di sangue”. Sommando i valori di tutte le condizioni rilevanti, il risultato è l'aumento temporaneo del livello del personaggio.

Questo aumento influisce sul numero di incantesimi al giorno che gli stregoni possono preparare, sul livello a cui li lanciano, sui loro punti ferita e su ogni altra caratteristica. Possono anche lanciare incantesimi di livello superiore, ma solo se hanno potuto apprendere tali incantesimi. I livelli così guadagnati rimangono per un giorno, poi vengono persi al ritmo di uno al giorno fino a tornare al livello normale. La pratica dei sacrifici rituali comporta una dannazione immediata; i suoi praticanti sono irrimediabilmente condannati agli inferi. Inutile dire che mentre aggiungerebbe cupezza agli stregoni PNG, questa capacità oscura non dovrebbe essere messa a disposizione dei personaggi giocanti. Tabella: Modificatori di sacrifici di sangue La vittima è un animale comune di piccola o media taglia La vittima è un animale grande e comune La vittima è una persona o una creatura di allineamento Caos/Male La vittima è una persona o una creatura di allineamento Neutrale La vittima è una persona o una creatura di allineamento Legge/Buono La vittima è un fedele sacerdote allineato alla Legge/Bene La vittima è una creatura Celestiale Durante eventi non comuni (luna piena ecc.) Durante eventi rari (eclissi, stella cadente, ecc.) Luogo speciale (tempio del male, torre dello stregone, ecc.) Posizione unica (rovine antiche, monte sacro, ecc.) Tortura (almeno 1 ora; il bersaglio effettua un Tiro Salvezza o muore)

–2 –1 –1 0 +1 +2 +3 +1 +2 +1 +2 +2

Esempio: Mordos è un negromante di 5° livello che intende affrontare magicamente un nemico, ma non si sente abbastanza potente. In quanto tale, per acquisire maggiore sicurezza e magia, lui decide di compiere un sacrificio rituale. Vuole sacrificare uno dei suoi stessi assistenti (Allineamento del caos, quindi –1) che ha tramato contro di lui ultimamente; lo farà dentro una cripta infestata dove Mordos incontrò per la prima volta il suo maestro oscuro (+2) e nel mezzo di una notte di luna piena (+1). Dopo aver eseguito questo vile sacrificio, Mordos diventa un negromante di 7° livello (5 –1 +2 +1 = 7) per il resto della giornata. Il seguente giorno non sarà che un warlock di 6° livello, e successivamente di nuovo di 5° livello come di consueto.

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Appendice 2: Gnomi come Personaggi Giocanti Gnomi Descrizione: Gli gnomi sono umanoidi alti fra 90 cm e 1 metro e pesano fra 20 e 23 Kg. Il colore della loro pelle varia da un marrone chiaro a un marrone legno, i loro capelli sono chiari, e gli occhi possono essere di qualsiasi sfumatura di blu. I maschi sfoggiano barbe corte e curate. Gli gnomi generalmente indossano vesti cuoio o abiti color terra, sebbene decorino i propri abiti con intricate cuciture o raffinata gioielleria. Gli gnomi diventano adulti a 40 anni e vivono fino a circa 350 anni. Gli gnomi parlano una propria lingua, lo gnomico, e molti conoscono la lingua dei nani. La maggioranza degli gnomi che viaggiano al di fuori delle terre degli gnomi (come mercanti o riparatori) conosce il Comune, mentre i guerrieri degli insediamenti gnomeschi imparano abitualmente il Goblin. È molto probabile che gli gnomi incontrati in viaggio siano poco amichevoli, ma non saranno in genere ostili. Essi tollerano i nani ma hanno avversione per la maggior parte delle altre razze umanoidi. Se costretto a interagire con altre razze, uno gnomo sarà generalmente recalcitrante, a meno che non gli sia offerta una quantità significativa di tesori. Restrizioni: Gli Gnomi possono divenire Bardi, Guerrieri, Chierici, Druidi, Ladri o Maghi (solo Specialisti Illusionisti). Solo gli Gnomi possono diventare Ingannatori. Caratteristiche: Gli gnomi devono avere un punteggio minimo di 9 in Intelligenza e 9 in Costituzione. Hanno un carattere burbero (penalità di -2 al punteggio di Carisma), ma sono molto studiosi (bonus di +2 sul punteggio di Intelligenza).

Abilità Razziali:  Il movimento base a piedi di uno Gnomo è 12 metri.  Tutti gli Gnomi hanno Infravisione nel raggio di 18 metri  Se attaccati in mischia da creature di taglia superiore a quella umana, gli Gnomi ottengono un bonus di +2 alla loro Classe Armatura.  Gli Gnomi sono resistenti alla magia e ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi, anche se provenienti da oggetti magici o capacità speciali di altre creature.  Sono creature di taglia piccola, perciò, non possono usare armi Grandi e devono usare armi medie con due mani. Razza

Bardo, Ladro

Gnomo

45+3d6 130+3d20

Chierico, Druido, Ingannatore

Guerriero, Ramingo

Mago (Illusionista)

40+4d6

150+4d20

Ingannatore Prerequisiti: Razza (Gnomo) Requisito primario: DES e INT Dado Vita: 1d6 Armature: Armatura di cuoio. Nessuno scudo. Armi: arco corto, bastone, fionda, pugnale o spada corta. Linguaggi: Allineamento, Comune Allineamento: Qualsiasi non Legale

Gli Ingannatori sono gnomi che combinano le abilità furtive con la magia illusoria preferita dagli gnomi. Sono abili a ingannare gli altri non solo con i loro incantesimi, ma anche in maniera più banale, ossia con l’astuzia e la dissimulazione. Alcuni Ingannatori, invece, sono più simili a burloni che sembrano vivere solo per farsi una bella risata, e sono motivati dal creare occasioni di divertimento a spese degli altri. Altri, invece, sono dei saltimbanchi, truffatori e maghi senza scrupoli che predano gli stolti e i creduloni con tutte le truffe e i raggiri possibili, dalla vendita di false pozioni magiche, a elaborati schemi di frode. In ogni caso, gli Ingannatori sono abituati a fare affidamento sorpresa, cieca fortuna e tattiche e idee insolite per sfuggire al pericolo ed eludere i loro nemici e le vittime arrabbiate. La loro magia di solito ostacola e infastidisce i loro nemici, rendendo loro la vita difficile, piuttosto che distruggerli. Gli ingannatori possono indossare armature di cuoio, ma non hanno l’addestramento necessario per corazze più pesanti, le quali comunque interferirebbero sia con la loro capacità di lanciare incantesimi, sia con le loro abilità da ladro. Possono usare un numero ristretto di armi, generalmente limitato a bastone, pugnale, arco corto, spada corta e fionda. Un ingannatore combatte un po’ meglio di un mago, ma non bene quanto un vero ladro. Abilità: Un Ingannatore ha la stessa probabilità di Scassinare Serrature, Scoprire Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori di un Ladro di pari livello (vedi la classe del Ladro per l’uso di queste abilità). Un Ingannatore può usare la sua capacità di Svuotare Tasche per compiere piccoli giochi di prestigio a scopo di intrattenimento e quando usa la sua abilità, in questo modo, ottiene un bonus di +20% alla probabilità di successo. Uno dei poteri principali degli Ingannatori consiste nella loro capacità di lanciare Incantesimi arcani. Essi, infatti, attingono a piene mani dagli incantesimi dei maghi ma si

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INGANNATORE Punti Livello Esperienza

Dadi Vita

Bonus di Tiri Salvezza Capacità Attacco T R V speciali

1

Incantesimi 2 3 4 5 6

Abilità da ladro SS ST RT SP MSNO SvT SR

1

0

1d6

+0

14

10

Trucchetti, Abilità, Bugia 12 credibile

1

-

-

-

-

-

15

10 10 87 20 10 20

30

2

3.500

2d6

+0

14

10

12

2

-

-

-

-

-

20

15 15 88 25 15 25

35

3

7.000

3d6

+1

14

10

12

2

1

-

-

-

-

25

20 20 89 30 20 30

40

4

14.000

4d6

+1

14

10

12

2

2

-

-

-

-

30

25 25 90 35 24 35

45

5

28.000

5d6

+1

12

9

Mano lesta a 10 distanza (1)

3

2

-

-

-

-

35

30 30 91 40 28 40

50

6

56.000

6d6

+2

12

9

10

3

2

1

-

-

-

40

35 34 92 44 32 45

54

7

112.000

7d6

+2

12

9

10

3

2

2

-

-

-

45

40 38 93 48 35 50

58

8

215.000

8d6

+3

12

9

10

3

3

2

-

-

-

50

45 42 94 52 38 55

62

9

430.000

9d6

+3

10

8

9

3

3

2

1

-

-

54

50 46 95 55 41 60

66

Mano lesta a distanza (2)

10

595.000

9d6+1

+3

10

8

9

3

3

2

2

-

-

58

54 50 96 58 44 65

70

11

860.000

9d6+2

+4

10

8

9

4

3

2

2

-

-

62

58 54 97 61 47 70

74

12

1.075.000

9d6+3

+4

10

8

9

4

3

2

2 1

-

66

62 58 98 64 50 75

78

13

1.290.000

9d6+4

+4

9

7

8

4

3

3

2 1

-

69

66 61 99 66 53 80

81

14

1.505.000

9d6+5

+5

9

7

8

4

3

3

2 2

-

72

70 64 100 68 56 85

84

4

4

3

2 2

-

75

73 67 101 70 58 90

87

15

1.720.000

9d6+6

+5

9

7

8

Mano lesta a distanza (3)

16

1.935.000

9d6+7

+6

9

7

8

Eludere

4

4

4

3 2

-

78

76 70 102 72 60 95

90

17

2.150.000

9d6+8

+6

8

6

7

4

4

4

3 2

1

81

80 73 103 74 62 100

92

18

2.365.000

9d6+9

+6

8

6

7

5

4

4

3 2

1

84

83 76 104 76 64 105

94

19

2.580.000 9d6+10

+7

8

6

7

5

4

4

3 3

2

86

86 79 105 78 66 110

96

5

5

4

4 3

2

88

89 82 106 80 68 115

98

Mano lesta a distanza (4)

20

2.795.000 9d6+11

+7

8

6

7

21

3.010.000 9d6+12

+7

7

5

6

5

5

5

4 3

2

90

92 85 107 82 70 120 100

22

3.225.000 9d6+13

+8

7

5

6

6

5

5

4 3

3

92

94 88 108 84 72 125 102

23

3.440.000 9d6+14

+8

7

5

6

6

6

5

4 4

3

94

96 91 109 86 74 130 104

6

6

6

5 4

3

96

98 94 110 88 76 135 106

7

6

6

6 5

4 108 140 97 111 90 78 140 108

24

3.655.000 9d6+15

+9

7

5

6

25

3.860.000 9d6+16

+9

6

4

5

Attacchi Multipli (2) Mano lesta a distanza (1)

focalizzano in particolare sulle scuole di magia che hanno effetti più subdoli e meno roboanti, come la scuola di Illusione (di sicuro la preferita degli gnomi) e l’ammaliamento, oltre ad alcuni incantesimi di utilità tratti da altre scuole. Un Ingannatore di 1° livello inizia il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore di un mago, l’incantesimo di primo livello Lettura del magico e un ulteriore incantesimo di primo livello di sua scelta. Se l’Ingannatore ha un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 12, impara un numero di incantesimi aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza. Questi incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria dell’Ingannatore e tramandati in maniera esclusivamente orale. L’A.d.G. potrebbe voler determinare casualmente l’incantesimo, assegnarlo come ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a seconda di come preferisca. Ad ogni livello successivo al 1°, l’Ingannatore apprende due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli sia in grado di lanciare e li fissa permanentemente nella sua memoria. Ogni volta che accede a un nuovo livello di incantesimi, inoltre, l’ingannatore ottiene la conoscenza immediata di un numero di incantesimi di quel livello pari al suo modificatore di Intelligenza, in aggiunta ai due incantesimi per il livello di classe. La particolare modalità di

apprendimento degli incantesimi da Ingannatore è del tutto analoga a quella del Bardo (vedi “CAPITOLO 2: MAGIA” per maggiori dettagli), salvo per il fatto che usa l’Intelligenza come caratteristica rilevante, anziché il Carisma, , perciò è molto difficile che un ingannatore riesca a conoscere tutti gli incantesimi della sua lista. Usare oggetti magici: in quanto incantatori arcana, gli Ingannatori sono abituati a comprendere la scrittura magica e sono in grado di usare pergamene di incantesimi arcani di qualsiasi tipo (bardo, mago e negromante), non solo limitate agli incantesimi presenti nella loro lista di classe. Tuttavia, non sono in grado di utilizzare pergamene con incantesimi divini (da chierico o da druido). Possono anche impiegare oggetti riservati solo ai maghi o ai ladri, incluse bacchette e bastoni magici. Bugia credibile: al 2° livello, 1 volta al giorno, gli ingannatori possono costruire una situazione totalmente falsa e far credere agli altri le loro parole, compresi coloro che sono coinvolti in questa menzogna. Come tali, essi possono inventare qualsiasi tipo di situazione che suoni credibile, anche se estremamente ridicola. Ad esempio, con questa capacità, un gruppo di PG guidati dall’ingannatore potrebbe intrufolarsi in un territorio di orchi, e far credere loro che sono tutti davvero inviati di una divinità orchesca

172

sotto le spoglie umanoidi per non attirare l'attenzione. Gli Ingannatori possono altrimenti utilizzare questa capacità per diffondere voci e informazioni false. La voce circolerà tra la comunità e potrà avere conseguenze in uno o più giorni, a seconda dei dettagli del “gossip” e in base al giudizio dell’AdG. Per ogni cinque livelli aggiuntivi, gli ingannatori possono utilizzare questa abilità una volta in più al giorno. Mano lesta a distanza: al 5° livello, 1 volta al giorno, gli ingannatori diventano in grado di eseguire piccole manipolazioni abili ad una distanza massima di 3 metri, come disarmare una trappola, aprire una serratura o borseggiare qualcuno (nel qual caso l'oggetto rubato cade dolcemente a terra). L’uso di mano lesta a distanza, tuttavia riduce le probabilità di successo dell’abilità usata del 20%. Qualsiasi oggetto che debba essere manipolato con questa capacità deve pesare 2,5 kg o meno. Ogni 5 livelli successivi gli ingannatori possono utilizzare questa capacità una volta aggiuntiva al giorno e la distanza a cui la capacità aumenta di 3 metri (6 metri al 10°, 9 metri al 15°, ecc.)

Incantesimi degli Ingannatori di Terzo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Bocca Magica Caduta Morbida Camuffare sé stesso Charme Persone Comprensione dei Linguaggi Disco Levitante Foschia Occultante Invisibilità agli Animali Individuazione del Magico Luce* Sonno Ventriloquio

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evocazione Trasmutazione Illusione Ammaliamento Divinazione Evocazione Evocazione Illusione Divinazione Evocazione Ammaliamento

Blocca Persone Creazione Spettrale ESP Fuoco Fatuo Immagini Speculari Individuazione dell’Invisibile Invisibilità Levitazione Luce Perenne* Nube Maleodorante Risata Incontenibile Silenzio Spaventare

Divinazione Abiurazione Illusione Trasmutazione Illusione Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione

Allucinazione Mortale Autometamorfosi Charme Mostri Confusione Emozione Immagine Proiettata Invisibilità Migliorata Metamorfosi Metamorfosi di Massa Occhio dello Stregone Porta Dimensionale Terreno Illusorio

Illusione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Illusione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Illusione

Barriera Anti-Magia Blocca Mostri Contattare Altre Dimensioni Demenza Precoce Illusione Programmata Paralisi Suggestione di Massa Telecinesi Teletrasporto Velo Visione Falsata Vista Rivelante

Abiurazione Ammaliamento Divinazione Ammaliamento Illusione Necromanzia Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Illusione Illusione Divinazione

Incantesimi degli Ingannatori di Sesto Livello

Illusione

Abiurazione 1 Barriera Mentale Ammaliamento 2 Charme delle Piante Divinazione 3 Conoscenza Illusione 4 Fatale Trasmutazione 5 Fermare il Tempo Illusione 6 Impersonare Ammaliamento 7 Imposizione* Illusione 8 Invisibilità Multipla Illusione 9 Miraggio Arcano Ammaliamento 10 Parola Incapacitante Trasmutazione 11 Porta Magica Trasmutazione 12 Prisma I2 : L’Ingannatore ha accesso esclusivamente alla forma invertita dell’incantesimo Cura Cecità/Sordità.

Incantesimi degli Ingannatori di Secondo Livello 1 2 7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Invocazione

Incantesimi degli Ingannatori di Quinto Livello

Incantesimi degli Ingannatori di Primo Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evocazione

Incantesimi degli Ingannatori di Quarto Livello

Eludere: Al 16° livello, quando un Ingannatore effettua un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza riesce. Attacchi Multipli: Quando un Ingannatore raggiunge il 24° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di combattimento, purché non compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.

Animale Messaggero Causa Cecità/Sordità In1 Chiaroveggenza Dissolvi Magie Distorsione Forma Gassosa Invisibilità, Raggio 3 metri Protezione dai Proiettili Normali Respirare Sott’acqua Suggestione Velocità* Volo

Ammaliamento Illusione Divinazione Invocazione Illusione Divinazione Illusione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Illusione Necromanzia

173

Appendice 3:

174

Indice Analitico Abilità dei Ladri; 29 Acqua Santa; 65 AdG; 3 Arbitro di Gioco; 3

Macchine d’assedio; 71 Maghi; 95 Mappare; 73 Monete d'Argento; 63 Monete di Electrum; 63 Monete di Rame; 63 Monete d'Oro; 63 Movimento; 83 Movimento; 70 Muoversi Silenziosamente; 13; 29 Nani; 64; 74 Nascondersi; 13; 29 Non-morti; 16; 17 Paralisi o Pietrificazione; 9 PE; 5 Personaggi giocanti; 3 Personaggi non giocanti; 3 PG; 3 PNG; 3

Armature e Scudi ; 63 Armi; 63 Ascoltare; 29

Attaccare un veicolo ; 86 Attaccare un Veicolo; 70 Attrezzi da Scasso; 65 Bonus dei punteggi di abilità; 5 Caricare; 79; 83 Carico; 72 Carisma; 6 Chierici; 19; 95 Classe Armatura; 79 Classe Armatura; 6 Combattimento; 79 Comune; 6 Costituzione; 5; 6; 79 Costituzione; 6 Costituzione; 6 Costituzione; 9 Costituzione; 10 Costituzione; 10 Costituzione; 10 Costituzione; 171 Costituzione; 171

Preparare l'arma; 83 Punti Ferita; 5; 6; 81 Punti Ferita; 74 Razza; 5; 6 Requisito Primario; 31; 36; 40 Requisito Primario; 5 Rimuovere Trappole; 28; 29 Riposo e guarigione; 86 Ritirata in combattimento; 83 Role-Playing; 176 Round di combattimento; 72; 79 Saggezza; 6 Scacciare i Non-morti; 17; 19; 34 Scalare Pareti; 29 Scassinare Serrature; 28 Scurovisione; 9; 10; 171 Semi-umani; 5; 6 Soffio del Drago; 10

Danni da caduta ; 86 Denaro iniziale; 5

Descrizione dell'Equipaggiamento; 65 Destrezza; 28; 79 Destrezza; 6; 10 Elfi; 9; 64; 74 Equipaggiamento; 5 Fattore movimento; 72 Forza; 40; 72; 79; 81 Forza; 5; 6

Sordità e cecità ; 86 Svuotare Tasche; 29

Taglia delle Armi ; 64 Tempo; 72 Tiri Salvezza; 5; 88 Trasporto via Mare; 70 Trasporto via Terra; 70 Turni di gioco; 72 Turno; 12; 28 Umani; 6; 64

Gittata delle Armi a Distanza ; 64 Guerriero; 27; 38; 39 Halfling; 64; 72 I niziativa; 6 Incantesimi; 95 Iniziativa; 79; 83 Intelligenza; 6; 31; 74 Intelligenza; 6 Intelligenza; 9 Ladri; 28; 74

Veicoli; 70 Veleno o Raggio della Morte; 10

175

OPEN GAME LICENSE INTRODUCTION The Basic Fantasy Role-Playing Game (“BFRPG”) is based on the System Reference Document v3.5 (“SRD”), which is Open Game Content. Also, some monster descriptive text was taken from the Castles and Crusades: Monsters Support Product (“MSP”), which is also Open Game Content. The text of the Open Game License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself. Note regarding C&C Open Game Content used: The COPYRIGHT NOTICE section below lists both the Castles & Crusades: Players Handbook and the Castles & Crusades: Monster Support Document; both are listed because we are required by law to do so, but be advised that all Castles & Crusades materials used were taken only from the latter document. Designation of Open Game Content: The entire text as well as all maps and floorplans incorporated in BFRPG (except the Open Game License, as noted above, and the Product Identity License, below) is Open Game Content, released under the Open Game License, Version 1.0a (reproduced below) as described in Section 1(d) of the License. Artwork (other than maps and floorplans) incorporated in this document is not Open Game Content, and remains the property of the copyright holder. Designation of Product Identity: Product identity is not Open Game Content. The following is designated as product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e) and (7): (A) product and product line names, including Basic Fantasy Role-Playing Game, Vendicatori & Viverne GDR, and BFRPG, as well as the phrase “make mine Basic” ; (B) all artwork, logos, symbols, graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual representations, including the “eye” logo, which is the personal mark of Chris Gonnerman for his various products, and which is Copyright © 2002 Chris Gonnerman, and the “Scribbled Dragon,” which is Copyright © 2005 Erik Wilson; (C) logos and trademarks, including any tra demark or registered trademark clearly identified as product identity by the owner of the product identity, and which specifically excludes the open game content. More information on the Open Game License can be found at: http://www.wizards.com/d20 OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) ”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) ”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

176

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Castles & Crusades: Monsters Product Support, Copyright 2005, Troll Lord Games. Vendicatori & Viverne GDRCopyright © 2006-2008 Chris Gonnerman. BASIC FANTASY ROLE-PLAYING GAME PRODUCT IDENTITY LICENSE Subject to the terms of the Open Game License, above, you may create derivative works based upon the Vendicatori & Viverne GDR core rules (this document). However, the Open Game License protects the Product Identity (explained and detailed above) such that you must have permission from the copyright holder before you may use any of the listed Product Identity. You may use certain items of the listed Product Identity under the following conditions: 1. You must comply fully with the Open Game License, version 1.0a, as described above; and 2. The work may not be obscene in nature; in general, any work containing subject matter that would qualify for an NC-17 movie rating in the United States, or an R rating due to explicit sexual content, is considered obscene for purposes of this license. If you comply with the above conditions, you may do either or both of the following: 1. Include the text “Designed for use with the Basic Fantasy Role-Playing Game” or “Designed for use with the Vendicatori & Viverne GDR” ; 2. Use the “make mine Basic” logo, provided on the Vendicatori & Viverne GDRwebsite: http://basicfantasy.org/logo.html The logo may be resized as needed, but must not be distorted and may not be altered other than to resize it. If you wish to use other Product Identity from this work, you must request and receive explicit permission from the copyright holder. In any of the above cases where the Vendicatori & Viverne GDRProduct Identity is used in your work, you must also include the Vendicatori & Viverne GDRwebsite address “basicfantasy.org” in that work. You may place the website address adjacent to the logo and/or name, or you may include it on your title page, or place it in some other location where any reasonably observant person would expect to find it.

END OF LICENSE

Nome del Personaggio : _________________________________________ Giocatore: __________________ Razza: _________________ Classe: ____________________ Allineamento: ____________ Livello: _______ Religione:________________ Taglia:________ Sesso: ______ Età: ______ Altezza: ______ Peso: ______

Capelli: ______ Occhi: ______ Lingue conosciute: ________________________________________________

Famiglia e Note: __________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

Caratteristiche Nome Caratteristica

Punteggio Caratteristica

Modificatore Caratteristica

Punteggio Temporaneo

Iniziativa

Modificatore Temporaneo

Scheda del Personaggio Tiri Salvezza

Classe Armatura

FOR

Base

Mod. Caratteri -stica

Mod. Magia

Mod. vari

Totale Modificatori

Tempra

(Forza)

(COS)

DES

(Destrezza)

Movimento Base

COS

Punti Ferita

(Costituzione)

Riflessi

(DES) Volontà

INT

(SAG)

(Intelligenza) SAG

(Saggezza) CAR

Capacità Razziali

(Carisma)

Combattimento Tipo di Attacco

Bonus base al Tiro per Colpire

Modificatore di Caratteristica

Modificatore per la Magia

Modificatori vari

TOTALE MODIFICATORI

Mischia

Capacità di Classe

(Bonus di Attacco)

Competenza nelle Armature e negli scudi:

Distanza (Bonus di Attacco)

Arma

Competenza nelle Armi (gradi di competenza): Bonus totale d’attacco

N. di attacchi

Danni

Gittata

Taglia

Peso

Tipo di Arma

Altre Capacità Armatura, Scudo, Oggetto Protettivo

CA conferita o Bonus di Armatura

Bonus di Destrezza massimo

Movimento

Peso

Abilità Generali

Equipaggiamento e Oggetti Magici Oggetto

Posto

Peso

Posto

Oggetto

PESO TOTALE Vittorio Elio Manduca Game Mastering ®, Tutti i diritti riservati

177

Peso

Caratteristica Rilevante

Gradi extra

Modificat ori vari

Modificatori Totali al tiro

Simbolo o ritratto del personaggio

Tesori Trasportati

Punti Esperienza

Depositati Crediti/Debiti

m.p. m.o. m.e. m.a. m.r. Gemme, Gioielli

Prossimo

e altri tesori

Livello

Incantesimi Livello

N. Incantesimi

Tratti della Personalità

Incantesimi Preparati /Conosciuti

Disponibili

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

I

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

II

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

III

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

IV

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

VI

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

VII

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

IX

Destrieri, Gregari o Seguaci Razza

Classe

DV/Liv.

CA

PF

Attacchi

Danni

MV

Classe

DV/Liv.

CA

PF

Attacchi

Danni

MV

Classe

DV/Liv.

CA

PF

Attacchi

Danni

MV

Attacchi Speciali Difese Speciali Note ed Equipaggiamento

Razza

Attacchi Speciali Difese Speciali Note ed Equipaggiamento

Nome

Difetti

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

VIII

Nome

Legami

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

V

Nome

Ideali

Razza

Attacchi Speciali Difese Speciali Note ed Equipaggiamento

Vittorio Elio Manduca Game Mastering ®, Tutti i diritti riservati

178

Background del Personaggio - Organizzazioni

Aree d’effetto degli incantesimi

Cono di 9 m x 12 m

Area di 4,5 m x 4,5 m

Esplosione del raggio di 3 m

Area di 6 m x 6 m

Esplosione del raggio di 12 m

Esplosione del raggio di 6 m

Calcolo distanze diagonali

179

Negli anni ’ del secolo, il G.d.R. fantasy più famoso del mondo era in un momento di grande vitalità e si trovava a cavallo tra un’edizione “Classica” e un’edizione “Avanzata”, entrambe, a modo loro, amate dai giocatori old school, per le loro razze e classi, i loro mostri e tesori strani e straordinari, nonché per quel piacevole sapore esoterico che ne attraversa ogni descrizione. Questo manuale si pone a metà strada tra quelle due versioni del gioco, integrando nella versione “classica” alcuni degli elementi più tipici della versione “avanzata” in un sincretismo che tuttavia preserva attentamente il livello di potere e la complessità delle meccaniche del gioco. Contenuto del Manuale del giocatore Questo manuale contiene tutto ciò che è necessario ai giocatori per immergersi in un mondo di genere fantasy, tra cui le seguenti regole Descrizione di 4 razze standard (elfi, halfling, nani e umani); Descrizione di classi di personaggio bardo, barbaro, chierico, combattente arcano, druido, guerriero, ladro, mago, negromante, ramingo, spadaccino e templare; Oltre

incantesimi;

Regole per giocare in qualsiasi ambiente e persino su altri Piani di esistenza; E molto altro ancora!