(D&D 3.0 ITA) Manuale Del Giocatore [PDF]

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Zitiervorschau

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MANUALE BASE I

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TEAM DI SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE D&D MONTE COOI^, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE JoNATHAN TWEET

DISEGNATORI PER D&D T O D D L O C K W O O D , SAM W O O D

SVILUPPATORE, E DIRF.TTORE AGGI UNTO

SVILUPPO LOGO D&D

FETERADKISON

M A T T A D E L S P E R G E R , SHERRY F L O Y D

SVILUFPATORE AGGIUNTO

COPERTINA

RICHARD BAKER

HENRY HIGGENBOTHAM

DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D & D

DISEGNATORI TAVOLE INTERNE

E D STARK

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,

DIRETTORE DI R&D PER I GIOCHI DI RUOLO

J O H N F O S T E R , T O D D L O C K W O O D , DAVID M A R T I N ,

B I L L SLAVICSEK

A R N I E S W E K È L , SAM W O O D

RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARCA

CARTOGRAFO

RYAN DANCEY

T O D D GAMBLE

RESPONSABILE DI CATEGORIA

GRAFICI

KEITH STROHM

SEAN G L E N N , SHERRY F L O Y D

DIRF.TTORE CREATIVO PER LA GRAFICA JON SCHINDEHETTE

EFFETTI SPECIALI J O E FERNANDEZ

DIRETTORE ARTISTICO

FOTOGRAFIA

DAWN M U R I N

C R A I G CUDNOHUFSKY

ALTRI COLLABORATORI DI WIZARDS O F T H E COAST PER RFG E R 4 D ERIC CAGLE, JASONCARI.,SHMVN F. CARNBS, MICHFLBCAKTKR, ANDY COLLINS, WILLIAM W. CONNORS, BRLTCE R. CORDELL, DALE DONOVAN, DAVIDEcKEi.BKRRyjF-FFGRUBB, ROB HEINSOO, MIRANDA HORNER, HAHOLD JOHNSON, KIJ JOHNSON, GWF.NDOI.VN FM EL, DUANE MAXWELL, STEVF. MILLER, ROOF.R MOQRF., JON F[CKENS,CHSIS FRAMAS, RICH RF.DMAN, THOMAS M. RJÌIP, SEAN K. REYNOLDS, STF.VF.NSCHEND, M I K E SELINKER, STANLJD WIKEK,JENNIFER CLARKE WILKF.S, JAMES WYATT

SPECIALI RINGRAZIAMENTI J I M L I N , RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLF.T

EDIZIONE ITALIANA DIRETTORE RESPONSABILE

TRADUZIONE

EMANITELE R A S T E L L I

CHIARA B A T T I S T I N I

SUPERVISIONE MASSIMO BIANCHINI

C R I S T I A N BRECCOLOTTI, F I O R E N Z O DELLE Rcpr

REVISIONE

GIORGIA CALANDRONI

M A S S I M O B I A N C H I N I , CHIARA B A T T I S T I N I

PlERMARIO RlMERI

GRAFICA EIMPAGINAZIONE

SI RINGRAZIANO PER LA G E N T I L E COLLABORAZIONE ANDREA BARATTI NI, ENRICO BF.DOCCHI.LUCA GATTINI, GUIDO DE PALMA, FABIO M I L I T O PACLIARA, CLAUDIA RESTA, AJJQREA SALSI, STEFANO ZANF.RO

BASATO SULLE REGOLE ORIGINALI DI DUTs'GFONS & D R A G O K S 6 CREATE DA E . GARY GYGAX E DAVE ARNESON

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, &LATIN AMERICA Wiiirds orthcCoast. Inc F.O. Boi JO7 WA J8or7-O77 •

ELTROFFJIN

IVizudj orche Coast, Bclgiuni F.B. iojl - l i o o lii'n'hqn Bel^um

TWRNTY FIVF. F.D1TION tj-.I. e legale: F itily Tei. c

DOMANDE? ofii11 logo DcaHHUBU & D u c e s s e W n u t b of the Colsi sono nmzht rrfjL&trarL Ji prciprJLla della Wiiurd» af thf Coaii r Inc. J! lo^tJ JXÙ lyitcm b un marchio Ji p r a p r « t j fklll W i u n b a^the C o u t . ItlrTutti i ptncru^&i, 1 tioini Jci pcnonafigt, te t a n t i c r i n t i c t o J t i p e r s o t u ^ Wtiard» « t u * m a M u di propricrà della WixajdioF tlic COIAI. Jnc. Qycito miicrLjlc r fumetto dille I I - ^ : «di? StitL Uniti d'Amenti- Qualunque n p m J u i t o i i e di questo materiale o JciÈr tavole contenute t t r i n t e m o di questo UUtllUtk é proibril ficnzi uil'auwHlUlliOPlc tCTiTTl dalla Wizard* of chi: Ccult. I e uft prodotto di fjjitaìu Q^iluDque ntrnintiPld B penami, o i ^ u i u l i z i o n i . luogNi o ÉVCtiti e p u r u l e n t e nsuxtc. ••.••.• ÌDQQ WtZAtàs cCrhc C O U T , hit- Tutti I diritti u n o rtJCrvin P nylon n m 1

Visita il sito internet www.wixards.com/tlnd

Indice Regola base per la creazione di un personaggio . . .... Introduzione Capitolo 1 : Caratteristiche Punteggi di Caratteristica Le Caratteristiche Cambiare i Punteggi di Caraneristica .10 Capitolo 2: Razze _ „ ì±-tScegliere una Razza 11 j_Carat[eristiche Ra//.i;ili 11 Umani . ., 17 . Nani 13 £lfi - 15 Gnomi 16 Mezzelfi _ 17 Mezzorchi 18 Halfling 19 Capitolo 3: Classi „ 21 Le Classi 21 Bonus di Classe e di Livello .„ 21 Benefìci Derivali ilul Livello 22 Descrizione delle Classi 22 Barbaro ...24 , Bardo 2(y +. Chierico 29 . Guerriero 35 37 Ladro 4u Mago Monaco 43 Paladino 46 Ranger 49 Stregone Personaggi MuIticlasse S5 C a pi to ! o 4 : Ab ilità 57 Presentazione delle Abilità _ 57 Come Funzionano le Abilità 57 Acquistare Grandi Abilita 58 Utilizzare le Abilità 60 Descrizione delle Abilità ........................62 Capitolo 5: T a l e n t i 77 , Acquistare Talenti....... .,,.........*«*****.*...,77 Pre requisì li 77 . l i p i di Talenti 77 Descrizione dei Talenti 78 Capitolo 6: Descrizione 87 Allineamento „ 87 Religione _ 90 Statistiche Base 92 Aspetto, Personalità e Background 93 Personalizzare il Personaggio 94 Capitolo 7: Equipaggiamento 95 . Equipaggiare un Personaggio 95 . Ricchezza e Denaro -.-9É Vendere il Bottino._ 96 Anni 96 Armatura 104 Merci e Servizi 107 Oggetti Speciali e Superiori 113 Capitolo 8: C o m b a t t i m e n t o 115 Come JFunzionajl Combattimento ..115 Regole Base per il Combattimento ,.117 Sequenza diCombattimento 118 Statistiche di Combattimento 118 . Iniziativa 120 Azioni in rnmhatrimi»nrn, 121 ., .Eeriie e Morte 127 Movimento e Posizione

Modificatori di Combattimento 132 Azioni Speciali di iniziativa 133 Attacchi Speciali e Danni 134 C a p i t o l o ? : All'Avventura 141 Capacità di Trasporto 1+1 Movimento 142 Esplorazione 144 Esperienza e Livelli... Ì44 Tesoro 146 . Altre ricompense „ 146 Capitolo 10: Magia 147 Lanciare Incantesimi 147 . Incantesimi Arcani 154 Incantesimi Divini 156 Scuole tli Magia 156 Capacità Speciali „ 158 Capitolo 11: I n c a n t e s i m i 159 Incantesimi da Bardo „. 159 Incantesimi da Chierico 161 Incantesimi da Druido 167 Incantesimi da Mago e Stregone 168 Incantesimi da Paladino 173 Incantesimi da Ranger 173 . Formato degli Incantesimi 174 . Incantesimi 175 Appendice: Linee Guida, Generali e Glossario 282 Indice Analitico 291 Playtester „ 294 Scheda del personaggio 295 Lista delle Tabelle Tabella 1-1: Modificatere di Caratteristica e Incantesimi Bonus ..8 , Tabella t-2: Punteggi Medi di Forza 8 , Tabella L-3: Punteggi Medi di Destrezza 9 . Tabella 1^1: Punteggi Medi di Costituzione 9 Tabella 1-5: Punteggi Medi di Intelligenza....9 Tabella 1—6: Punteggi Medi di Saggezza 9 Tabella 1-7: Punteggi Medi di Carisma 10. Tabella 2 - 1 : Modificatoti di Caratteristica Razziali „ 12 Tabella 3-1: Bonus ai Tiri Salvezza e dì Attacco Base .22. tabella 3-2: Benefici Derivanti dall'Esperienza e dal Livello 22 Tabella 3-3: Barbaro 25 Tabella l-A: Bardo 27 Tabella 3-5: Incantesimi conosciuti dal Bardo 27 Tabella 3-6: Chierico 30 Tabella 3-7: Dinività 31 Tabella 3-S: Druiiio 34 Tabella 3-9: Guerriero 36 Tabella 3-10: Ladro 38 Tabella 3-11: Mago 40 Tabella 3-12: Velocità e Danni dei Monaci ili Taglia Piccola 42 Tabella 3-13: Monaco 46 Tabella 3-14: Paladino 48 Tabella 3-15: Nemici Prescelti del Ranger SI Tabella 3-16: Ranger 51 Tabella 3-17: Stregone 52 Tabella 3-18: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone™. 53 Tabella 3-19: Famigli 54

Tabella 3-20: Capacità Speciali del famiglio 54 Tabella 4-1: Punti Abilità per Livello ..58 Tabella 4-2: Abilità 59 Tabella 4-3: Esempi di Prove Contrapposte 60 Tabella 4-4: Esempi ili Prove di Caratteristica 62 Tabella 4-5: Esempi di CD di una Porta 62i Tabella 4-6: Linguaggi _72 Tabella 5-1: Talenti _..79 Tabella 6-1: Allineamento dì Creature, Razze e Classi 88 Tabella. 6-2: Divinità per Razza 90 Tabella 6-3: Divinità per Classe 90 . Tabella &-A: Età Iniziile Casuale 93 Tabella É-5: Effetti d e 111 n vece hiamento 93 Tabella 6-6: Altezza e Peso Casuali 93 Tabella 7-1: Denaro Iniziale Casuale 95 Tabella 7-2: Monete 96 Tabella 7-3: Mercé di Scambio 96 Tabella 7-4: Armi 98 Tabella 7-5: Armature_~ 104 Tabella 7-6: Indossare un'armatura ..105 . Tabella 7-7:Mercie Servizi 108 Tabella 7—8: Contenitori cTrasporti.... .110 Tabella 7-9: Oggetti Speciab' eSuperiori IH Tabella 7-10: Armi Deflagranti 113 Tabella 8-1: Azioni Fondamentali in Combattimento 122 Tabella 8-2: Penalità al Combattere con Due Armi 125 Tabella 8-3: Azioni Parziali 12? Tabella 8-4: Azioni Varie 128 Tabella 8-5: Scala Standard 130 Tabella 8-6: Velocità Tattica 130 Tabella 8-7: Taglia delle Creature e Scala 131 [jbflla S s- Modificatori al Tiro per Colpire „ 132 Tabella 8-9: Copertura 133 Tabella 8-10: Occultamento 133 Tabella 8-1 l:Taglia e CA degli Oggetti 135 . Tabella 8-12: Durezza e Punti Ferita di Sostanze 136 Tabella 8-13: Durezza e Punti Ferita di Anni e Scudi Comuni— 136 Tabella 8-14: CD per Rompere o Forzare Oggetti _ 136 Tabella 8-15: Durezza e Punti Ferita di Oggetti 136 Tabella 8-16: Scacciare Non Morti .140 Tabella 9-1: Capacità di Trasporto ....142 Tabella 9-2:Trasportare Carichi 142 Tabella 9-^-3: Movimento e Distanza .„„„„.„..„ 143 Tabella 9^t: Movimento Ostacolato,. 143 Tabella 9-5: Terreno e Movimento Vìa Terra 143 Tabella 9-6: Cavalcature e Mezzi di Trasporto 143 Tabella 9-7;JEonti. di l u c e — 144 Tabella 10-1; Oggetti Influenzati da Attacchi 150

REGOLA BASE PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

evidenzale caratteristiche più importanti per quella classe. Inoltre, sarà opportuno assegnare i punteggi in base al tipo di individuo che vuoi sia il IUO personaggio, secondo la tua concezione delle sue qualità e delle sue debolezze. Per ogni caratteristica scrivi il modificatorc del personaggio. Vedi Tabella 1-1: "Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus". ., Questo numero essenzialmente rappresenta quanto al di sopra (o al di sotto) della media è il tuo personaggio in quella caraneristica.

Per creare un personaggio inizialo di r livello occorre seguire i putiti seguenti. Sono necessari una copia della scheda del personaggio, una matita, u n foglio di carta e quattro dadi a sei facce.

PUNTO 4. CONTROLLA IL MODELLO INIZIALE Controlla il modello della classe alla fine della descrizione di ogni classe nel Capitolo 3: "Classi". Esso offre un metodo rapido per completare i molti punti successivi della creazione del personaggio. Se ti piacciono il talento, le abilità e l'equipaggiamento elencati per il personaggio della classe che hai scelto, allora puoi riportare questi dati sulla tua scheda del personaggio, oppure puoi . utilizzarlo come linea guida nelle lue scelte personali.

PUNTO 0. CONSULTA IL DUNGEON MASTER H D M potrebbe avere regole personali o modelli di campagna differenti dalle regole comuni. Inoltre, anche tu porresti essere interessato a sapere quali tipi di personaggi stanno utilizzando gli altri giocatori allo scopo di creare un personaggio che si integri perfettamente nel gruppo.

PUNTO 5. TRASCRIVI I PRIVILEGI DI RAZZA E DI CLASSE

PUNTO I. PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Determina i punteggi delle sei caratteristiche del personaggio tirando i dadi. Per ogni caratteristica tira quattro dadi a sei facce eliminando il risultato più basso e sommando gli altri ire. Scrivi su un foglio i sei risultati. Se i tiri ottenuti sono decisamente bassi è possibile tirare una seconda voka. I punteggi sono considerati troppo bassi se i modificatoti totali ilei personaggio (prima dei cambiamenti in base alla razza) sono 0 o meno, oppure se il punteggio più alto è 13 o meno.

La razza e la classe del personaggio comportano alcuni privilegi particolari. Alcuni si applicano automaticamente, mentre altri presuppongono una scelta. Alcune decisioni richiedono una riflessione sui punti che seguono. Ad esempio, per sapere se

PUNTO 2. SCEGLI CLASSE ERAZZA Sicuramente è preferibile scegliere allo stesso tempo sia la classe che la razza del personaggio poiché alcune razze sono più indicate per c e n e classi. La descrizione di ogni classe nel Capitolo 3: "Classi" comprende una sezione intitolata "Razze" in cui è possibile trovare le combinazioni di classe e razza più utilizzate. Scrivi la classe e la razza sulla scheda del personaggio. Prendi un po' di tempo per pensare che tipo di individuo vuoi che sia il tuo personaggio. Non è necessario sviluppare tutto le sfumature della sua personalità adesso, ma è il momento giusto per iniziare a rifletterci. Le classi sono barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger e stregone. Le razze sono umano, nano, elfo, gnomo, mezzelfo, mezzorco e halfling.

PUNTO 3. ASSEGNA E MODIFICA l PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Una volta stabilite la classe e la razza del personaggio, devi assegnare i punteggi ottenuti nel Punto 1 alle sei caratteristiche del personaggio: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Modifica questi punteggi per eccesso o per difetto a seconda della sua razza come indicato nella Tabella 2-1 : "Modificatoti di caratteristica razziati". Assegna i punteggi alti alle caratteristiche più funzionali alla classe del personaggio. La descrizione di ogni classe comprende una sezione intitolata "Caratteristiche" che mette in

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PUNTO 7. SCEGLI UN TALENTO

desideri dare a un guerriero la Competenza nelle A n n i Esotici e come Talento bonus, devi prima informati sulle armi esotiche (descritte nel Capìtolo 7: "Equipaggiamento"). Consulta sempre i capitoli relativi alle informazioni necessarie e non preoccuparti di dover poi rivedere le scelte effettuate.

Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con un talento. Consulta la Tabella 5-L '"Talenti" per l'elenco dei talenti disponibili. Alcuni talenti si riferiscono all'equipaggiamento o alle abilità e per . questo dovrai controllare ì capitoli relativi per decìdere quali . talenti possono essere utili per il personaggio.

PUNTO 6. SCEGLI LE ABILITÀ inbaseallaciasseeal modificatole di Intelligenza del personaggio, disponi di un ceno numero dì punti abilità da utilizzare per acquisire le abilità di un personaggio di 1° livelb. l e abilità sono misurate in gradi. Ogni grado aggiunge un +1 alle prove (tiri) che effettui per utilizzare con successo quell'abilità. Al 1" livello un personaggio può acquistare fino a 4 gradi in un'abilità dì classe [derivante dall'elenco delle abilità per quella classe) oppure fino a 2 gradi in un'abilità di classe incrociata (un'abilità dì classe di urial tra classe). Le abilità di classe sono elencate nella descrizione delle classi nel Capitolo 3. "Classi", mentre tutte le abilità sono elencate nella Tabella 4-2 "Abilità" e descritte nel Capitolo 4: "Abilità". Acquistare abilità avviene più velocemente se utilizzi 4 punti abilità (il tuo massimo) per ogni abilità che acquisti, seguendo l'esempio delle abilità nel modello iniziale dì ogni classe. Ogni abilità è associata a una caratteristica chiave. Quando trascrivi le abilità nella scheda del personaggio, inserisci nell'apposita colonna l'appropriato modìficatore di caratteristica (determinato al Punto 3).

PUNTI ESPEFIENZ*

EQUIPAGGIAMENTO

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PUNTO 8. CONTROLLA LA DESCRIZIONE Consulta il Capitolo 6: "Descrizione" che può essere utile per . alcuni dettagli riguardanti il personaggio, dettagli che è possibile definire ora o più avanti, ma che vale la pena controllare a questo punto della creazione del personaggio.

PUNTO 9. SCEGLI L'EQUI PAG Gì AMENTO Se dee idi di non utilizzare l'equipaggiamento del modello iniziale della classe del personaggio, determina in modo casuale il valore , dell'equipaggiamento iniziale (vedi Tabella 7-1: Denaro iniziale . casuale") e poi scegli i singoli articoli. Puoi sfruttare come riferi. mento l'equipaggiamento del modello iniziale. .

PUNTO 10. TRASCRIVI I DATI PER IL COMBATTIMENTO E L'USO DELLE ABILITA

In base a razza, classe, modificato^ di caratteristica, talento ed equipaggiamento del tuo personaggio, determina i tiri salvezza, la Classe Armatura, i punii ferita, il modificatere di iniziativa, il bonus di attacco in mìschia, il bonus di attacco INCANTESIMI a distanza, le statistiche delle armi e i bonus di abilità totali, inserisci nella scheda del personaggio il bonus di attacco base e i bonus al tiro salvezza INCANTESIMI secondo la tabella della classe del personaggio. Crea un bonus totale (o forse una penalità) per ogni tiro salvezza, per attacchi in mischia e a distanza, per attacco e danni di ogni arma, per ogni abilità e per l'iniziativa. Determina la Classe Armatura (CA) del personaggio che rappresenta quanto sia difficile ferire il personaggio in combattimento, in base alla sua armatura, al suo scudo e al modificatore di Destrezza. Ogni personaggio ha un c e n o LINGUAGGI numero di punti ferita (pf) che rappresentano quanto sia duro a morire. Al 1 livello maghi e stregoni hanno 4 pf; ladri e bardi 6 pf; chierici, druidi e monaci 8 pf; guerrieri, paladini e ranger 10 pf e infine i barbari 12 pf. A questo numero si deve sommare il modifica t or e di Costituzione del CAPACITA SPECIALI/TALENTI personaggio.

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PUNTO II. DETTAGLI IN ABBONDANZA Ora inventa o scegli un nome per il personaggio, determina il suo sesso, scegli un allineamento, decidi la =ua età e il suo aspetto fisico. Come spiegato nel Capitolo 7: "Descrizione", non ci sono limiti alla definizione dei parti-, colari riguardanti l'aspetto, la personalità e perfino la storia personale del personaggio. Non è necessario sviluppare completamente il personaggio fin dall'inizio, ma con il permesso de! DM puoi aggiungere o cambiare in continuazione questi dettagli mentre giochi e quindi mentre acquisti una maggiore familiarità e conoscenza del tuo personaggio.

Introduzione Benvenuto nel gioco che ha definito I immaginazione e la fantasia per più di un quarto di secolo. Quando giochi a DUNGEONS & DAACONS' crei uno straordinario personaggio dì fanrasia che prende vita-Jiella tua immaginazione e in quella dei tuoi amici. Durante il gioco uno di voi, il Dungeon Mislcr (abbreviato DM), controlla i mostri e gli litri personaggi che vivono in questo mondo fantastico, mentre tu e i tuoi amici affrontate i pericoli ed esplorate i misteri e i e il Dungeon Master vi fa incontrare. La_vita immaginaria di ogni personaggio e differente. Il tuo personaggio può: • esplorare antiche xovìne protette da trappole insidiose; • passare a £LL di spada orribili mostri; • saccheggiare la tomba di uno stregone ormai dimenticato; • lanciare potenti incantesimi per incenerire i nemici; • risolvere diabolici misteri, • irovare anni, anelli e altri oggetti magici; • penare la pace tra tribù in guerra; • ess e re ri pò rt .i ro in vita d alla m o n e ; e aflrantare creature n o n morte che possono risucchiare la vita con un semplice tocco; • intrufolarsi in.un. castello per spiare un nemico; • viaggiare in altri piani di esistenza; • lottare contro una scimmia carnivora; f forgiare una bacchetta magica; • essere iraslormaio in pietra; • essere trasformato in rospo; E trasformare qualcun altro in rospo; • diventare reo regina; • scoprire artefatti unici e potenti dotati di straordinarì poteri manici»

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COSA TI SERVE PER GIOCARE Tutto ciò che ti occorre per iniziare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS' è quanto segue: • li .Munitale Jet CIUCJIUJ'L', d i e spiega come creare e giocare il personaggio. • Una copia della scheda de. personaggio. • Una matita e un foglio.di carta, (meglio ancora se è carta a quadrelli.. • Uno o due dadi a 4 facce Id4), quattro o più dadi a 6 facce (de), un dado a 8 facce (de), due dadi a 10 facce (dio), un dado a 12 facce (dl2) e un dado a 20 facce (d20). • Una miniatura, o qualcosa che rappresenti il tuo personaggio nel gioco (anche un semplice segno su un foglio dì carta). Inoltre, il Dungeon Master può disporre della GUIDA DEL DUNCEON AfijsliT (ricca di suggerimenti, idee e regole) e del Manuale dei Mostri (con la descrizione di centinaia di mostri che i personaggi potranno affrontare).

IL MANUALE DEL GIOCATORE Questo volume fornisce tutto ciò che occorre per creare e utilizzare il tuo personaggio ed è suddiviso nei seguenti capitoli: Caratteristiche (Capitolo 1 ): Un sistema pratico e semplice jei determinare come ogni caratteristica influisca sul combattimento, sulle ahilità e sull'uso della magia, e le regole per aumen- . tare i punteggi di caratteristica durante il gioco. . Razze ( C a p i t o l o 2); Sette distinte razze dei personaggi, ciascuna con le proprie peculiarità. Classi (Capitolo 3); Undici cbssi per i personaggi, ognuna delle quali disponibile per ogni razza. Ogni classe ha particolari caratteristiche che le permettono di iunzionare ottimamente sia ad alto che a basso livello. In più, un versatile sistema per le opzioni multiclasse permette ai giocatori di combinare abilità e privilegi di ogni classe. Abilità (Capitolo 4): Decine di abilità che governano ogni cosa, dalla furtività del ladro alla conoscenza arcana del mago, comprese le regole per guadagnare abilità non contemplate nella classe del personaggio e per i tentativi di utilizzo di abilità nelle

quali il personaggio non è addestrato. Talenti (Capitolo 5}: 1 personaggi acquisiscono questi talenti speciali, come Incalzare, e Riflessi Fulmìnei, mentre salgono di livello consentendo ai giocatori di modellare le capacità dei loro personaggi. Descrizione (Capitolo 6): Dettagli sull'allineamento morale, ... la religione, In personalirà e la descrizione fisica del personaggio, con una schiera di divinità c h e vanno dal dio del valore, Ik-iioneous, al demoniaco dio del massacro Erythnul. 4 ..Equipaggiamento (Capitolo 7): Armi e armature dalle più . comuni alle più esotiche, incluse l'affidabile spada lunga, le armi a due lame, la balestra a ripetizione e l'armatura chiodata, oltre a tutta I attrezzatura necessaria agli avventurieri per rimanere vivi. . C o m b a t t i m e n t o ( C a p i t o l o 8): Colpi critici, azioni di combattimento come la carica o la difesa totale, attacchi multipli per personaggi di alto livello di tutte le classi e regole per tutte le imprevedibili manovre e le sride che gli avventurieri affrontano, sul campo di battaglia. All'avventura (Capitolo 9): Come girovagare i n questo mondo, lantastico e acquisire potere durante il gioco. Magia (Capitolo 10): Imparare, preparare e lanciare incantesimi, con le regole per creare e percepire le illusioni, evocare i mostri e riportare in vita i morti. Incantesimi (Capitolo 11): Incantesimi dal livello 0 al 9" pet chierici, druidì, maghi e stregoni, oltre agli incantesimi per bardi, paladini e ranger.

DADI; Nella spiegazione delle regole sono indicate delle abbreviazioni, per i tiri di dado, come "3d4+3" che significa "tre dadi a 4 facce più, i" che da come risultato un numero compreso tra 6 e 15. 11 primo, numero speciiioi quanti dadi devono essere tirati (tutti sommati, tra di loro), mentre il numero dopo la "d" specifica che tipo di dada utilizzare; i numeriche seguono sono da aggiungere o da sottrarre al risultato. Alcuni, esempù. l d 8 : Un dado a 8 facce (che da come risultato un numero ,. compreso ira 1 e 8), l'entità dei danni infinti da una spada lunga. ldfi+2: Un dado a 8 facce più 2 (da 3 a 10), l'entità dei danni . mtlini da una spada lunga impugnata da un personaggio con un bonus di Forza +2. 2d4+2; Due dadi a 4 facce più 2 (da 4 a 10), l'entità dei danni infiltri da un mago di ì° livellaceli l'incantesimo dardo incantata. d%: II "d%" (chiamato "dado percentuale") è un caso speciale. Tirando un dSfi si ottiene come risultato un mirueio compreso rra [ f UHI. OiTorre tirare due dadi j 10 fecce di coktt£ diverso; LUI • colore (designato prima del tiro) sono le decine, mentre l'altro le. unità. Per esempio, un tiro di 7 e 1 da come risultato il numero 7 1 uno 0 e 6 equivale ad un 6, mentre un doppio 0 (00) rappresenta il 100. Alcune coppie di dadi percentuale sono dello stesso colore. IJL questo caso il numero delle decine e indicato sul dado che indica le decine: 00,10,20 ecc, mentre il dado delle unità ha i numeri che vanno da 1 a 0. Con questi dadi, con un 70 e un 1 si otterrebbe un risultato di 71, e con uno 00 e 0 il risultato sarebbe 100.

E UN GfOCO DI FANTASIA L'azione che sì sviluppa in una sessione di DUNGÌQNS & DRACOMS* SÌ

svolge nell'immaginazione dei giocatori. Come gii attori in un film, ì giocatori parlano come se fossero i propri personaggi o come se i loro compagni di gioco fossero i loro personaggi. In realtà, comunque, tu non sei il tuo personaggio più di quanto tu non sia il re quando giochi a scacchi. Allo stesso modo, il mondo contenuto in queste regole è un rnondo di fantasia.

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f MALE SUBJECT APPROX. AGEJO

nasi tutti i tiri di dado vengono modificati in base alle caratteristiche del personaggio. Un personaggio robusto ha maggiori probabilità di sopravvivere al pungiglione velenoso di una vìverna. Un personaggio particolarmente intuitivo è portato a notare i bugbear che sì avvicinano strisciando alle sue spalle. Un personaggio stupido non ha molte probabilità di trovare una porta segreta che conduce alia stanza nascosta del tesoro. Le caratteristiche del personaggio specificano quali sono i bonus e le penalità per tiri come quelli appena descritti. li personaggio ha sei caratteristiche: Fona (abbreviata in For), Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza (Sag) e Carisma (Car). Ogni caratteristica de! personaggio superiore alla media attribuisce un bonus ad alcuni tiri di dado, mentre ogni caratteristica inferiore alla media infligge una penalità ad altri tiri di dado. 1 punteggi del personaggio devono essere generati in modo casuale, assegnando a piacere i risultati alle caratteristiche, modificandoli in base alla razza del personaggio e, infine, aumentandoli man mano che il personaggio acquista esperienza.

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Per generare un punteggio di caratteristica pei il personaggio, bisogna tirare 4 dadi _LQ=U_ _12-13_ 14-15 16-17 18-15 20-21 32-33

Modificatore medio -5 -4 -1 0 +1 *2 +4 +5 + 11

CARISMA CCaiO . il mu misura la forza della personalità, la capacità di; pct'sillusione, i l magnetismo personale, la predisposizione al . comando e il fascino di un personaggio. .Rappresenta la sua reale. . forra intprinrp e non solo come viene visto dagli altri in un . ambiente mondano, li Carisma è molto imporrante per paladini, . stregonìe bardi, ma anche perichierici poiché influisce sulla loro capacità.di scacciare non morti 11 modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a: * Provedi Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Empatia Animale, intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Utilizzare OggettiMagici. Queste sono le abilità che hanno il Carisma come caratteristica chiave. • Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri.

CAMBIARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

• Frove dì scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare , zombi, vampiri e altri non morti. Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base ai loro punteggio dì Carisma. Il Carisma minimo necessario per lanciare un . incantesimo da stregone o bardo è 10 più il livello dell'incantesimo. . Tutte le creature hanno un punteggio d i Carisma. TABELLA 1-7: PUNTEGGI MEDI DI CARISMA Razza o creatura Carisma medio Modificatone medio 1 Zombi -5 •4 2 Ragno Tari a r Vi dretch 4-5 -3 •2 Triceratopo 6-7 -1 Nano o mezzorco 8-9 Umano o ghiottone 10-11 0 12-13 Dragonne +1 14-15 Gigante delle tempeste +2 Ogre mago 16-17 +3 Grande Barghest 18-19 +4 Grande dragone d'oro 32-33 +11

ESEMPIO DI COME DETERMINARE E ASSEGNARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA .Emanuele decide di.cr.eare un nuovo personaggio. Tira quattro dadi a fs fàcce (4dfi) e-Ottiene 5, 4,4 e 1. Eliminando il risultato più basso, scrive il totale.degli altri tre su dì un foglio: 13. Ripere questa Operazione per cinque volte e ottiene questi sei punteggi: 13,10,15, 12,8 e 14. .Emanuele decide di interpretare un nano guerriero forte e robusto. Quindi assegna i punteggi alle caratteristiche. . Assegna alla Forza il punreggio più alto: 15. li suo personaggio ha unbonusdi£orza+2cheglisarà molto utile in combattimento. Assegna alla Costituzione il secondo punteggio più alto: 14. Il modificatere di caraneristica razziale dei nani +2 (vedi Tabella 2-1: "Modificatoli di cararterisrica razziali") fa aumentare il suo punteggio di Costituzione a 1É. per un bonus di +3, che gli fornisce più punti ferita e migliori tiri salvezza sulla Tempra. Emanitele mette il suo punteggio più basso, 8, al Carisma. Il modificatore di caratteristica razziale dei nani -2 (vedi Tabella 2-1) riduce il suo punteggio di Carisma a 6. per una penalità di -2. Ad Emanuele rimangono due punteggi con bonus ( l ì e 12) e un punteggio nella media senza bonus (10). Assegna il 13 alla Destrezza (bonus di +1), che aiuta con le armi a. distanza e i uri salvezza sui Riflessi. (Emanuele sta pensando al futuro: Destrezza 13 permette al suo personaggio di avere il talento Schivare; vedi Tabella 5-1: "Talenti", pagina 79). Quindi assegna il 12 alla Saggezza (bonus di +1), che aiuta con le abilità di percezione come Ascoltare e Osservare [vedi Tabella 4-2: "Abilità", pagina 59), cosi come con i tiri salvezza sulla Volontà. Infine mene il tO all'Intelligenza (modificatere 0). Un'intelligenza media non è male per un guerriero. Emanuele scrive In razza, la classe, le caratteristiche e i modificatoti sulla scheda del personaggio.

INTELLIGENZA, SAGGEZZA E CARISMA È possibile utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Carisma del personaggio come aiuto per la sua interpretazione. Di seguito sono presentate alcune linee guida (solo linee.guida) su cosa, possono rappresentare questi punteggi. Un personaggio intelligente è curioso, ben informato e incline ad usare parole grosse. Un personaggio con Intelligenza alta ma con. Saggezza bassa può essere intelligente ma distratto, oppure ben. informato ma privo di buon senso. Un personaggio con Intelligenza, alta ma con basso Carisma può essere un sapientone o una studioso solitario. Un personaggio intelligente privo sia di Saggezza che di Carisma generalmente ragiona con i piedi. Un personaggio poco intelligente storpia le parole e le utilizza in modo scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure non riesce a capire gli scherzi. Un personaggio con Saggezza alta può essere giudizioso.

. , , .

Durante il gioco i punteggi di caratteristica con cui il personaggio ha iniziato possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare illimitatamente. • Aggiungere 1 punto ad un punteggio di caratteristica qualsiasi per ogni quattro livelli raggiunti dal personaggio (4°, 8°, 12°, 16° e 20" livello). • Molti incantesimi ed effetti magici fanno aumentare o diminuire remporaneamente i punteggi di caratterìslica. L'incantesimo. raggio di indebolimento riduce la forza di una crearura, mentre l'incanresimo /crai ìlnwrdinaria la fa aumentare. Talvolta un incantesimo ostacola un personaggio semplicemente riducendo un suo punteggio di caratteristica. Un personaggio intrappolato da un incantesimo intralciare, per esempio, agisce come se la sua Destrezza fosse 4 punti in meno di quanto non sta in realti, J_V .Molti oggetti magici migliorano i punteggi di caratteristica del personaggio per il rempo in cui li utilizza. Ad esempio, i guanti deìh destrezza fanno aumenrare la Destrezza di chi li indossa (gli oggetti magici sono descritti nella GUIDA DEL DUNC^ON Master). Da notare, però, che un oggetto magico di questo tipo non può far aumentare un punteggio di caratteristica con un bonus superiore a +6. • Poche magie rare e potenti, come l'incantesimo desiderio, possono amplificare permanentemente un punteggio di caratteristica. Tale bonus è chiamato bonus intrinseco. Un punteggiodi caratteristica non può avere un bonus intrinseco superiore a +5. • Veleni, malattie e alni effetti possono peggiorare una caratteristica (danni temporanei di caratteristica). I punti caratteristica persi per danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata. • Wraith e altri nonmorti risucchiano le caratteristiche provocandone, la perdita permanente {risucchio permanente di caratteristica). I punti persi in questo modo non si ripristinano autonomamente, ma possono essere restituiti con un incantesimo come ristorare. • Quando un pe rsonaggio in vecdi ia, a Icune ca rat teris òche salgono e altre scendono. Vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", 1 pagina 93. . Quando un punteggio di caratteristica cambia, rurti gli attributi associati ad esso cambiano di conseguenza. Per esempio, Mi alee diventa una maga di 4° livello e decìde di aumentare la sua Intelligenza da 15 a 16. Questo le da un incantesimo bonus di 3° livello (che prenderà al 5" livello, quando comùlcera a lanciare incantesimi di 3° livello) e aumenta il numero di punti abilità che ottiene per livello da 4 a 5 (2 per livello per la sua classe, più altri 3 per livello per il suo bonus di intelligenza). Come nuovo personaggio di 4' livello, può acquisire i punti abilità dopo aver aumentato la sua Intelligenza, in modo da avere 5 punii per aver raggiunto il 4° livello nella classe del mago. Non acquisisce retroattivamente punti addizionali per i suoi livelli precedenti (cioè ì punti abilità che avrebbe acquisito se avesse avuto un punteggio di Intelligenza di 16 quando ha iniziato al 1" hvello).

tranquillo, "in buona", attento o egocentrico. Un personaggio con Saggezza alta ma Intelligenza bassa può essere consapevole ma sempliciotto. Un personaggio con Saggezza alta ma basso Carisma ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente quando parla e può diventare un consigliere o un "suggeritore da dietro le quinte" piuttosto che un capo. Un personaggio con Saggezza bassa può imprudente, irresponsabile oppure "escluso". Un personaggio con alto Carisma può essere attraente, affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso. Un personaggio con alto Carisma ma bassa Intelligenza solitamente può farsi credere una persona colta fino a quando non incontra un vero esperto. Un personaggio carismatico con bassa Saggezza può essere molto popolare, rna non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici. Un personaggio con basso Carisma può essere riservato, burbero, scontroso, viscido o semplicemente non classificabile.

RACIAL CHART STODT C

FtC. G

ohe foreste sono la dimora degli elfì e dei loro allestii e raramente vi si incontrano nani o mezzorchi. In compenso, elfi, umani, halfling e mezzorchi sono difficili da incontrare nelle città sotterranee dei nani. Mentre i non umani possono, viaggiare liberamente nelle campagne umane, quasi tutti i contadini sono dì razza umana. Tuttavia; nelle grandi città la promessa di potere e di guadagno riunisce le genti di tutte le razze: umani, nani, elfi, gnomi, halfling, mezze!fi e mezzorchì.

SCEGLIERE UNA RAZ7A Dopo aver stabilito i punteggi di caratteristica, ma prima di averli scrìtti sulla scheda del personaggio, occorre scegliere la razja del personaggio. Allo stesso tempo è necessario scegliere In sua classe poiché la razza influisce su come potrà agire in ogni classe, Una volta decise la razza e la classe del personaggio, bisogna assegnare i punteggi alle caratteristiche, modificando le ruratteristiche in base alla razza (vedi Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristica razziali"), quindi procedere nella creazione del personaggio. È possibile interpretare un personaggio di qua!siasi razza o classe, ma certe razze preferiscono intraprendere determinate professioni. Gli halfling, ad esempio, possono essere guerrieri, ma la toro piccola taglia e le loro peculiarità li rendono più adatti ad essere ladri. La razza del personaggio fornisce molti suggerimenti su che tipo di persona potrebbe essere, su come si potrebbe comportare con personaggi di altre razze e su quali potrebbero essere le sue motivazioni. Tuttavia, n o n bisogna dimenlicare che queste descrizioni delle razze si applicano solo alla maggior parte delle persone. In ogni razza alcuni individui si distinguono dalla massa e il personaggio che si sta creando può essere uno di questi. La descrizione di una razza non deve impedire di definire il personaggio a proprio piacimento.

CARATTERISTICHE RAZZIALI La razza del personaggio determina alcune dellle sue qualità.

MODIFICATORI DI CARATTERISTICA Prima di ruttò è necessario trovare la razza del personaggio nella Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristica radiali" e applicare i modificatori che vi sono indicati ai punteggi di caratteristica del personaggio. Se questi cambiamenti aumentano il punteggio al di sopra di 18 o al di sotto di 3 non è un problema. Eccezione: l'Intelligenza dei personaggi non è mai inferiore a 3. Se al mezzo reo risulta un'Intelligenza modificata di 1 o 2, occorre portarla a 3. Ad esempio, l'halfling Lidd;i ha un bonus di +2 di Destrezza e una penalità di-2 dì Forza, Sapendo questo, il suo>giocatore assegna il miglior risultato dei dadi (15) alla Destrezza che cosi sale a 17. Dal momento che non vuole una penalità alla Forza, assegna a questa caratterini ica un punteggio superiore alla media (12), portando in questo modo'la Forza a 10, valore che non concede né bonus né penalità.

CLASSE PREFERITA Sempre ncilaTabella 2-1: "Modificatori di caratteristica razziali" sì trova la classe preferita dì ogni razza. La classe preferita di un personaggio non ha influenza negativa al momento di determinare le penalità ai punti esperienza (PE) per i multici asse (vedi "PE per personaggi multicìasse", pagina 56). Per esempio, come ladra halfling, Lidda avrà la possibilità di aggiungere più avanti una seconda classe (diventando così un personaggio multiclasse) senza doversi preoccupare dì una penalità ai PE.

Mezzdfo

Elfi

3

Cinema Abissale, Celestiale, Infernale. Unii ii o: Silvana. Mago: Draconico.

TABELLA 2-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RAZZIALI Razza Modifkatori Multidasse di caratteristica preferita Qualsiasi Umano Nessuno +2 alla Costituzione, -2 al Carisma Guerriero Nano + 2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione Mago Elfo Illusionista4 Gnomo +2 alla Costituzione, -2 alla Forza Qualsiasi . Mezze Ifo Nessuno Mezzorco +2 alla Forza, -2 all'Intel ligenza**. Barbaro -2 al Carisma Halfling +2 alla Destrezza, -2 alla Forza Ladro * Mago specializzato in incantesimi di illusione. * * L'Intelligenza iniziale di un mezzorco è almeno 3. Se questo modifìcatore dovesse abbassare il punteggio del personaggio a 1 . o 2, il suo punteggio rimane comunque ì

UMANI

RAZZA E LINGUAGGI In una grand? città i visitatoti possono sentire parlare qualsiasi tipo di linguaggio. I nani mercanteggiano sulle gemme in Nanico, i sapienti clfi si cimentano in dibattiti eruditi in Elfico e i predicatori recitano le preghiere in Celestiale. Ciò nonostante, il linguaggio più diffuso è il Comune, un linguaggio condiviso da tutti coloro .che partecipano alla cultura in genere. Con l'uso di tutti questi linguaggi è facile per la gente imparare nuove lingue e gli avventurieri spesso parlano divetss idiomi. Tutti i personaggi sanno parlare il Comune. NanLelfi, gnomi, rnezzelfi, mezzorchi e i i t f l i n g parlano anche un proprio linguaggio razziale, come appropriato. Personaggi intelligenti (quelli con un bonus di Intelligenza) parlano anche altri linguaggi, un linguaggio extra per ogni punto bonus. 1 linguaggi bonus_del personaggio (se ne ha) devono essere scelti dall'elenco "pila descrizione della sua razza. . Istruzione: A meno che il personaggio non sia un barbaro, può leggere e scrivere furti i Linguaggi che parla. (Un barbaro può imparare a leggere e a scrivere spendendo punti abilità) Linguaggi legati alla classe: Chierici, druidi e maghi possono scegliere ceni linguaggi come linguaggi bonus anche se non sono nell'elenco dei linguaggi della loro razza. Questi linguaggi legati alla classe sono:

. . . ,

Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori, dei mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migratori. Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di genti (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente). Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l'intera gamma delle possibilità, Personalità: Gli umani sono la più versatile, flessibile e. ambiziosa delle razze comuni. Sono diversificati nei loro gusti, princìpi, usi e costumi. Alcuni li accusano di non dimostrare molto rispetto per la storia, ma è più che naturale che gli umani, con la loro vita relativamente breve e le. loro.-culture sempre in evoluzione, abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a nani, elfì, gnomi o halfling. Descrizione fisica: Gli umani generalmente hanno un'altezza che varia da 1,50 m a poco più di 1.S0 me il loro peso varia da SS a 110 kg, c o n i maschi notevolmente più airi e più pesanti delle femmine. Grazie alla loro inclinazione per le migrazioni e le conquiste,e grazie alle loro brevi generazioni, gli umani sono, tisicamente differenti tra loro molto più.delle altre razze comuni, con sfumature di colore della pelle che vanno daljjuasi nero al, molto pallido, con capelli che variano dal corvino al bionda, (riccioli, mossi o lisci) e .con barbe (per i maschi) che possono, essere rade o folte. Molti umani hanno una parte di sangue non. umano e possono mostrare tracce di elfi, orchi o altre stirpi. Sono spesso vistosi o stravaganti nell'aspetto esteriore e nell'abbigliamento poiché ostentano bizzarre acconciature, abiti fantasiosi, tatuaggi, orecchini, anelli al naso e simili. Gli umani hanno una vita dì breve durata, in cui raggiungono la matuntàintorneai 15 anni e raramente arrivano ai 100. Relazioni: Come si mescolano volentieri l'uno con l'altro, altrettanto volentieri si mescolano con i membri di altre razze. Dalle altre razze gli umani sono conosciuti come i "secondi migliori.

«

Umana

I amici di tutti". Fungono come ambasciatori, diplomatici, magistrati, mercanti e runzionari di ogni tipo. Allineamento: Gli umani non tendono ad un particolare , allineamento, neanche alla neutralità. Tra gli umani si trovano, il J meglio e il peggio che ci siano in circolazione. Tenitori u m a n i : I tenitori umani solitamente sono soggetti a frequenti mutamenti, con nuove idee, cambiamenti sociali, innovazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta. 1 membri di razze dalla vita molto lunga trovano interessa me la cultura umana, ma alla fine un po' molesta o anche disorientante. Dal momento che gli umani conducono vite così brevi, i loro capì sono tutti molto giovani se paragonati ai capì politici, religiosi e militari delle altre ram'. Anelli- laddove singoli umani sano .tradizionalisti conservatori, le istituzioni umane cambiano con il susseguirsi delle generazioni adattandosi ed evolvendo più .velocemente delle contemporanee istituzioni tra gli elfi, i nani, gli gnomi e gli halfling. Sia individualmente che come gruppo, gli umani sono versatili opportunisti che sanno rimanere sempre a galla nelle mutevoli dinamiche politiche. 1 territori umani generalmente comprendono un numero relativamente vasto di non umani Ise paragonato, ad esempio, al numero di non nani che vivono nei territori nanici). Religione; Diversamente dai membri delle, altre razze comuni, gli umani non hanno una divinità razziale principale. l i d i o del sole Pelor è la divinità comunemente più venerata nei territoxi umani, jaa non ha nulla a che vedere con L'importanza che i nani attribuiscono a Woradino gli elfi a CorellonLarethLan. Alcuni umani sono i più ardenti e zelanti seguaci di particolari religioni, mentre altri JOHO gli individui più empi che si possano trovare. Linguaggio: Gli umani parlano il Comune. Solitamente imparano altri linguaggi,compresi quelli oscuri, e amano utilizzare , nei loro discorsi un'infarinatura di "parole in prestito" da altri . idiomi; imprecazioni dagli orchi, termini culinari Jagli halfling, espressioni musicali dagli elfi, frasi militari dai nani e così vìa. Nomi: 1 nomi umani variano moltissimo. Senza una divinità unificante che fornisca una pietra di paragone per la loro cultura e .con un così veloce susseguirsi di generazioni, gli umani subiscono .lapidi e conrinui mutamenti sociali. Inoltre, la cultura umana è molto più varia rispetto ad altre culture e non vi sono nomi umani

veramente tìpici. Alcuni genitori umani danno ai loro.figli nomi nanici o elfìci (pronunciati più o meno correttamente) Avventuri eri: Gli avventurieri umani sono i membri più audaci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e ambiziosa. Un umano può guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi seguaci accumulando potete, ricchezza e fama. Più spesso di altri, gli umani si fanno sostenitori, di una causa piuttosto che di un territorio o di un gruppo

TRATTI RAZZIALI UMANI • Taglia Media; Essendo creature di taglia Media, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. * La velocità di base degli umani è.9 m. * 1 talento extra al 1* livello, poiché gli umani sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti- Vedi Capitolo 5: "Talenti". - 4 punti abilità extra al t° livello_e.l punto abilità extra ad ogni livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti. .(I 4 punti abilità al T.lìvcllo sono aggiunti come bonus, e non devono essere moltìplica ti; vedi Capitolo 4: "Abilità"). • Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Vedi gli elenchi del linguaggi comuni dì altre razze o La Tabella 4-6: "Linguaggi" per. un l'knco pm esauriente, ti li umani si uniscono j tutti i grafia di persone e di conseguenza possono imparare, ijualsias^ linguaggio utilizzato in una certa zona. _ _ 1 • Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina.se. un umana multidasse subisce una penalità ai PE, la sua classe del livello, più alto n o n c o n i a i Vedi "PE pet personaggi multiclasse", .pagina 56).

NANI i nani sono conosciuti per l'abilità in guerra, la capacità di resistere alle punizioni fisiche e magiche, la conoscenza dei segreti della terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra. 1 loro regni misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinomati per t tesori meravigliosi che producono per il commercio o come doni,

fN

gs
ai FÉ per ogni classe che non è ad un livello dalla sua classe con più esperienza. Queste penalità si applicano dal momento in cui il personaggio aggiunge una classe o aumenta di troppo d livello di una classe. Ad esempio, un mago di 4' livello/ladro di 3° livello non subisce penalità, ma se quel personaggio aumeniiil livello da mago al 5", subirà una penalità di -20% da quel momento fino a quando i suoi livelli non saranno di nuovo equilibrati. Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (vedi le dev scrizioni delle singole i-azze nel Capitolo 2: "Razze") non vaconteg-, giata per d personaggio in relazione alla penalità di -2OS> ai PE. lnqtit. sti casi, si calcola la penalità come se il personaggio non avesse quella classe. Ad esempio, Bergwin è un personaggio gnomo di 11° livello (ladrodi 9" livello/illusionista dì 2° Welio). Non subisce penalità ai PE poiché ha solo una classe non preferita (illusionista è preferita per gli gnomi). Supponiamo che raggiunga d 12° livello e aggiunga la classe del guerriero di l" livello alle sue classi, diventando un ladro di 9° livello/illusionista di 2° livello/guerriero di r i i velia Egli subisce una penalità di-205ti ai PE che guadagnerà in futuro poiché il suo li ve Ilo ik guerriero è troppo basso rispetto al suo livello da ladro. Se fosse ri-, compensato con 1.200 PE per un'avventura, riceverebbe solamente !'80?ó di quel valore, cioè 960 FÉ. Se sale al 13° livello e prende la classe del chierico di 1" livello, subirà una penalità di -40% ai PE da quel momento in avanti. Quando si determina se le classi di un personaggio multidasse . sono uguali, la classe preferita del personaggio non va considera la. Un nano guerriero di 7° livello/chierico di X livello non subisce penalità, neanche quando aggiunge alle sue classi quella di ladro di 1" livello poiché le sue classi di chierico e ladro sono solo ad un livello di differenza. Da notare che in questo caso la classe del chierico conta come sua classe più alta, non la classe guerriero, poiché quest'ultima e preferita per i nani. La classe di livello più alta di un umano o di un mezzelfo-ij. J sempre considerata la sua classe preferita.

L

a ladra Lidda può camminare Iran quii la meni e vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo segugio infernale. Se il chierico Jozan tentasse di tare la stessa cosa, provocherebbe cosi tamo rumore che il segugio infernale lo sentirebbe. TiMiavia, il chierico potrebbe identificare l'incantesimo che d sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso. Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).

PRESENTAZIONE DELIE ABILITÀ Le abilità rappresentano una serie di capacita che il personaggio sviluppa sempre dì più man ciano che aumenta di livello. Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2,4 o S pùnti abilita da utilizzare per acquistare le abilità, i II modificatore di Intelligenza va sommato a queslo numero. Gli umani hanno 1 puntoabili(;ii'>:tr;iaUognilivellosuperioteal V). Un personaggio di 1 livello ha quattro volte questo numero, (Gli umani ottengono \ punti abilità extra al 1° livello oltre ai punti abilità iniziali standard per la loro classe e Intelligenza. Questi sono sommati al I livello, ma non moltiplicatii. Se si utilizzano questi punti per acquistare abilità di classe (come Ascoltare per un ladra o Sapienza Magica per un chierico!, si ottiene 1 grado [pari a un bonus di -i-I) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquistare abilità di altre classi (abilità di classe incrocj«e), si ottiene solo metà grado per punto abilità, il grado massimo per un'abilità di classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssimare per eccesso né per difetto Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilita, tirare: ld2D + modificatore di abilità (Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)

Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza. Più è allo il risultato meglio è. Lo scopo è quello di tentare di raggiungereo superstre una certa Classe Difficoltà (CO), oppure Ji battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente vicino a una guardia. Lidda ha bisogno di battere la prova dì Ascoltale della gtiatdia con la-sua prova di Muoversi Silenziosamente. Ilmodiricatoredi abilità utilizzato nella prova di abilità è il modificatore per la caratteristica chiave dell'abili t;i. La ca rat [eristica chiave eia caratteristica maggiormente legata all'uso dell'abilità. La caratteristica chiave di un'abilità e segnalata nella sua descrizione e ne IL Tabella 4- 2: 'Abilità". Modificatori vari comprendono, tra gli altri, boriili razziati e penalità dì armatura alla prova,

COME FUNZIONANO , •

LF ABILITÀ

Questo lungo esempio mostra come funzionano le abilità. Le tegole in dettaglio seguono l'esempio. Abilità di Devis al 1° livello: Come bardo mezzi-Ito Devis ottiene 4 punti abilità per livello. Dal momento che il suo punteggio di Intelligenza è 12, ottiene +1 punto per livello, per un totale di 5 punti abilità. Come personaggio mezzelfo di 1* livello, ottiene quattro volte questo numero, cioè 20 punti abilità. Al 1° livello il suo grado massimo in un'abilità è 1 (il suo livello) + 3, cioè 4. Con 20 punti può incrementare al grado massimo cinque abilità di classe a 4 gradi ognuna. Sceglie le abilità Intrattenete, Utilizzare Oggetti Magici, Ascoltare, Sapienza Magica e Raccogliere Informazioni, ognuna a 4 gradi. Può scegliere un tipo di intrattenimento per ogni grado che ha nell'abilità Intrattenere. La sezione delle abilita sulla sua scheda del personaggio sarà come questa:

Modifica tori Modificatere Modificato re Abilità (classe vari dì abilità Grado di caratteristica incrociata?) Intrattenere . (epica, liuto, +2 + +6 = 4 melodia, cantastorie) Utilizzare Oggetti Magici +6 +2 Ascoltare +1 +4 Sapienza Magica +5 Raccogliere Informazioni + 6 = 4 +2

. Ascoltare è un'abilità di Saggezza, così quando Devis effettua una prova di Ascoltare somma ai suoi 4 gradi la sua penalità di Saggezza di -1 e il suo bonus .razziale di t i , per un modificai ore di abilità di +4. Sapienza Magica è un'abilità di Intelligenza, cosi quando effettua una prova di Sapienza Magica somma 4 per i suoi gradi e +i per . il suo bonus di Intelligenza, per un modificatere di abilità totale di . +5.Tutte le altre abilità sono basate sul Carisma, così ha i suoi 4 gradi e il suo bonus di Carisma +2, per modificatoli di abilità +6. Per effettuare una prova di Intrattenere, ad esempio, il giocatore di Devis tira ld20+6 Abilità al 2* livello: Quando Devis raggiungevi 2° livello, ortìene altri 5 punti abilità, gli stessi che avrà per ogni livello dopo questo [ameno che il suo punteggio di Intelligenza non aumenti abbastanza da far aumentale di conseguenza il suo bonus di Intelligenza). Decide di utilizzare un punto abilità per aumentare la sua abilità Intrattenere (epica, liuto, melodia, cantastorie) di 1 grado, facendo salire i suoi gradi a 5 e il suo modificatere eli abilità fino a +7. Sceglie ballata come nuova forma di intrattenimento. Non può jvrrc più di 5 gradi in un'abilità di classe al 2° livello, quindi non può aumentare Intrattenere ulteriormente. Utilizza gli altri 4 punti abilità per acquistare 2 gradi in Osservare. (Osservare è un'abilità di classe incrociata per bardi, dal momento che non si trova nella lista delle abilità di classe del bardo, di conseguenza i suoi 4 punti abilità acquistano solo 2 gradi). Osservare è un'abilità legata alla Saggezza, quindi la penalità di -1 alla Saggezza di Devis e ii suo bonus razziale di +1 ad Osservare significano che ora ha un modificatore di abilità di +2 alle prove di Osservare. (Senza i gradi, avrebbe avuto solo la sua penalità di Saggezza e il bonus razziale, che sommati insieme danno come risultato un modificatore di abilità dio). Queste abilità sulla scheda del personaggio ora appariranno così: Abilità (classe Modificatore Modificatore Modifìcatori incrociata?) di abilità Grado di caratteristica vari Intrattenere + 7 = 5 + +2 + Osservare (classe incrociata) + 2 = 2 + -1 + +1

Prova di abilità: Quando Devis effettua una prova di abilità al 2' livello, il giocatore tira ld20 e aggiiuigc il suo modificatore di abilità (grado + modificatore di caratteristica + madificatori vari). Più alto il risultato, migliore è la prestazione di Devis. In media, Devis tirerà un 10 o 11 con il d20, e quindi avrà un risultato di prova di 17 o 18 con le sue prove di Intrattenere. È questo risultato totale di prova che ha importanza, non il semplice tiro di dado. Un risultato di 17 ottenuto .da un contadino senza bonus o penalità che lo tira naturalmente è Equivalente ad un risultato di 17 da parte di Devis (10 conii d2U più un ~7 per ii suo grado di abilità e modificatore di Carisma). Prova contrapposta: Devis incontra un altro bardo (un PNC) per strada e decidono di intraprendere una competizione improv.visata per stabilire chi è il miglior intrattenitore. Il giocatore di Devis tira ld20+7 per la sua prova dì Intrattenere e ottiene un 22. Il DM effettua segretamente una prova di Intrattenere per il bardo PNC e ottiene un 19. il DM dice al giocatore di Devis che il bardo PNC è abbastanza bravo, ma che la maggior parte dei contadini radunati per assistere preferisce lo spettacolo di Devis. Prova contro una Classe Difficoltà (CD): In seguito, Devis ha l'opporrunità dì suonare il suo liuto per il chierico di Pelor che governa la città in cui risiede il bardo assieme al suo gruppo. Devis sta tentando di guadagnarsi ilfavoredelchierico.il DM decide segretamente che questo arcigno chierico è difficile da impressionare e stabilisce una CD di 20. Il giocatoredi Devis ottiene un 9 con il d20

per un risultato di 16. Questo risultato è sufficiente per impressionare molte persone, ma non è sufficiente per il chierico, il DM spiega al giocatore che il chierico ascolta Devis menrre suona il suo liuto senza alcun interesse. Prove senza addestramento: Dal momento che non è riuscito a guadagnare il favore del chierico con una canzone, Devis cerca di plagiarlo con le parole. Cli spiega che lui e il suo jruppo. sono brave persone e che aiutarli significa aiutare molte altre persone. Devis sta cercando di utilizzare l'abilità Diplomazia, che però non possiede [ha 0 gradi in Diplomazia), per cui non può. sommare alcun grado alla sua prova dì abilità, ma può comunque sommare il suo modificatore di Carisma +2. (Diplomazia e un'abilità legata a) Carisma), II DM stabilisce segretamente una CD di 20, tuttavìa il giocatore ottiene un 19 con il d20 per un risultata totale di 21. Il chierico sorride e acconsente ad aiutare Devis e il suo gruppo.

ACQUISTARE GRADI DI ABIMTÀ I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) a 23 (per il personaggio di 20" livello che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova di abilità, si devono sommare i gradi dì abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilita, in questo modo più gradi ha e pm alta sarà la prova di abilità. I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un fatila metodo per scegliere le abilità di l'livello, poiché presumono che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere. Anche se selezionare le abilità da un modello è molto divetsa dall'acquistarle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui sono state selezionate le abilità del V livello. II paragrafo "Abilità71 del Capitolo 3: "Classi" a pagina 56 descrive le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.

ACQUISTARE ABILITÀ AL 1° LIVELLO Seguire questi due passi per acquistare le abilità del personaggio di 1° livello: 1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore di Intelligenza, come mostrato più sotto nella Tabella 4-1; "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una ladra agli inizi con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelligenza+2). AH'ini2io del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 1 0 x 4 = 40). • Un personaggio ha almeno 4 punti abilita ( 1 x 4 = 4) anche se fa una grande penalità di Intelligenza. • Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1" livello. Un personaggio umano conia stessa classe e con il modificatere &

TABELLA 4-1: PUNTI ABILITÀ PER LIVELLO Punti abilità-

Classe

V livello

Punti a b i l i t à " livelli successivi 4 + modificatore di Ini, 4 + modificatere di Ini, 2 + modificatore di Int. 4 + modifìcatore di Ini, 2 + modifìcatare di Ini 8 + modificatore di Int 2 t modificatore diint 4 + modifeatore di Int 2 + modificatore di Int 4 + modifìcatore di Ini 2 + modi ficaio re di Ini.

Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 Bardo (4 + modificatore di Int) x4 Chierico (2 + modificatere di Int) x4 Druido (4 + modificatore di Int} x4 Guerriero (2 + modifìcatore di Int} x4 Ladro (8 + modificatore di Int) x4 Mago (2 + modifìcatore di Int) «4 Monaco (4 + modifìcatore di Int) x4 Paladino (2 + modificato re dì Int) x4 Ranger (4 + modifìcatore di Int) x4 Stregone (2 + modificatere di Int) x4 * Cli umani sommano +4 a questo totale al 1" livello. ** Cli umani sommano +1 ad ogni livello.

Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco. 1 Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono leabilitàchesi trovano nella lista delle abilità di classe de! personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata . fornisce mezzo grado in quella abilità. Le abilità di classe incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. U mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, ma due me^zi gradi fanno I grado). Il grado massimo per Linabilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2. Non si possono acquistate alcune abilità in quanto esclusive di certe . classi. • Li Tabella 4-2: "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono le abilità di classe, quali sono le abilità di classe incrociata e quali sono le abilità esclusive (quelle che possono essere acquistate solamente da certe darai • I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per . essere utilizzati in un momento successivo.

ABILITÀ Al LIVELLI SUCCESSIVI Quando si raggiunge un nuovo livello d'esperienza, seguire questi pas-, si per acquistare nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono: . Determinare il numero di punti abilita che ottiene il personag' gio. VediTabella 4-1: "Punti abilità per livello". Un personaggio ha almeno 1 punto abilità anche se ha una grande penalità dì InteUigcn/.i Un umano ha I punto abilità extra per livello. 2. È possibik' migliorare quaisiasi abilità di classe precedentemente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasLahìlìtà di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di mezzo grado. 3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulteriormente il suo grado.

TABELLA 4-2: A B I L I T À

Abilità

Bbr

Acrobazia Addestrare Animali Alchimia Artigianato Artista della Fuga Ascoltare Camuffare Cavalcare Cercare Comunicazione Segreta Concentrazione Conoscenza delle Terre Selvagge Conoscenze (arcane) Conoscenze (religioni) Conoscenze (natura) Conoscenze (tutte**) Decifrare Scritture

Str

Senza addestramento

No No No SI Sì SI S! Si

Caratteristica chiave Des* Car Int Int Des*

Sag Car Des

Int Sag

Diplomazia Disattivare Congegni Empatia Animale Equilibrio Falsificare Guarire Intimidire Intrattenere Leggere Labbra Muoversi Silenziosamente Nascondersi Nuotare Orientamento Osservare Parlare Linguaggi Percepire Inganni Professione Raccogliere informazioni Raggirare Saltare Sapienza Magica Scalare Scassinare Serrature Scrutare Svuotare Tasche Utilizzare Corde Utilizzare Oggetti Magici Valutare

• Abilità di classe. • Abilità di classe incrociata. X Non è possibile acquistare questa abilità perché esclusiva di un'altra classe. Sema addestramento: Sì: L'abilità può essere utilizzata anche senza addestramento. Cioè, un personaggio può avere 0 gradi in

questa abilità, ma può effettuare comunque prove di abilità. No; Non è possibile utilizzare l'abilità a meno che non si possieda almeno 1 grado. * Si applica anche la penalità di armatura alla prova, se presente. * * Bardi e maghi acquistano tutti le abilità di Conoscenze come abilità di classe individuali.

Per prima cosa occorre trovare qua] è il grado massimo del personaggio con quella abilità. Se sì tratta di un'abilità di classe, il grado massimo è il suo nuovo livello più ì. Se è un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare per difetto né per eccesso). È possibile spendere tutti i punii abilità necessari per incrementare al grado massimo l'abilità (purché il personaggio abbia cosi tanti punti abilità da spendere),

versi Silenziosamente e il DM effettua una prova di Ascoltare perla guardia. Chi dei due ottiene il risultato più alto vince la sfida. Peri pareggi nelle prove contrapposte vince il personaggio con il punteggio di caratteristica chiave più alto. Per esempio, in una prova di Muoversi Silenziosamente contro Ascoltare, la Destreiu di colui che si avvicina lurtivamenle viene confrontata con la Saggezza dì chi ascolta. Se anche con i punteggi si verifica un pareggio, una moneta.



4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere pun. ti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è un'abilità di classe o mezzo grado ognuno se è un'abilità di classe incrociata

UTILIZZARE LF. ARIIITÀ Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare perché l'abilità sia utilizzata consuccesso. Più è difficile il compito, più alto sarà il numero da ortenere. Det ermi nate circostanze possono avere una certa influenza sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di ^aggiungere il meglio. Se altri lo aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe.

PROVE DI ABILITÀ .Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento (grado di abilità), le doti naturali ( modificatore dì caratteristica i e la fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la predisposizione dì razza per cene cose (bonus razziali) o quale armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova;, tra le altre cose. (Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focalìzzata relativa a una certa abilità ottiene un bonus di +3 a tutte le prove che riguardano quella abilità; vedi pagina 80). Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare ld20 e aggiungere il modificatore di abilità .per quella abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dì quella abilità e qualsiasì altro modificato re vario del personaggio, compresi bonus razziali e penalità di armatura alla prova. Più è alio il risultato meglio è. Un 20 naturale none un successo automatico e un l naturale non è un fallimento automatico (a differenza delle regole sul combattimento).

Gasse Difficoltà Alcune prove sono effettuate contro una Classe Difficoltà (CD). La |CDè un numero stabilito dal DbAiutilizzando le regole delle abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perché questa sia efficace. Ad esempio, scalare il muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova di Scalare. Una prova di Scalare è l(J20 più i gradi in Scalare (se vi sono) più il modificatore di Forza più qualsiasi altro modificatore.

Prove contrapposte Altre prove di abilità sono prove contrapposte. Vengono effettuate tornio un numero stabilito casualmente, che solitamente è il risul- . IMO della prova di abilita di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi furtivamente alle spalle dì una guardia si deve battere il risultato della prova di Ascoltare della guardia con la prova di Muoversi Silenziosamente. Il personaggio efìettua una prova di Muo-

ACCESSO ALLE ABILITA La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di imparare qualsiasi abilità non esclusiva. Per esempio, se jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza

TABELLA 4-3: ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOSTE Azione Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno Circuire qualcuno Nascondersi da qualcuno Legare stretto un prigioniero Vincere una corsa di cavalli Passare per qualcun altro Rubare un portamonete Creare una mappa falsa

Abilita (Caratteristica chiave) Muoversi Silenziosamente (Des) Raggirare (Car) Nascondersi (Des) Utilizzare Corde [Des)

Abilità contrapposta (Caratteristica chiave) Ascoltare (Sag) Percepire Inganni (Sag) Osservare (Sag)

Cavalcare (Des)

Artista della Fuga (Des) Cavalcare (Des)

Camuffare (Car)

Osservare (Sag)

Svuotare Tasche {Des) Osservare (Sag) Falsificare (Int) Falsificare (Int)

Ritentare É solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e sì può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abiliti, iuteavia, hanno conseguenze naturali dì fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ilnj tentativi successi sono privi di significato. Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinati; Serrature, può tentare ancora e continuare a tentare. Tuttavia, » una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scas. sinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità. Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può ten. tare di nuovo, ma se tallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può rialzarsi e tentare di nuovo). SeTordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un a Uro punto ferita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo. Se un'abilità non ha penalità per fallimento, sì può prendete 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire ad avere successo alla fine (vedi la sezione "Prove senza tiri" nella pi-, gìna successiva).

Prove di abilità senza addestramento In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al modificatore di abilità non viene sommato il grado dì abilità poiché non ha alcun grado in quella abdità. Però, possono essere sommati altri modificateri, come il modificalore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità. Molte abdità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempìo, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratterìstici e dal livello d'esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approtondita della magia, nemmeno per poter [eatan di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nelli

può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere che egli non ha l'opportunità dì imparare ad essere un marinaio. Sta al DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una determinata situazione.

-2-r

'

colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-1 "Abilità". Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno si cbe la sua prova di Scalare risulti 4 punti più aita di quanto sarebbe normalmente, ma anche il bardo Devis, che. non ha gradi in Scalare, può effettuare una prava di Scalari;. Devis ha +1 per la sua Forza e -i per . Li sua armatura, ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro . auto, i gradi di Devis in Utili/vare Oggetti Magici gli permettono di . iare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzate un oggetto magico come se avesse un incantesimo particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non possiede. Krusk, cbe non ha gradi nell'abilità, non può effettuare una prova di Utìliìstare Oggetti Magici neanche con una penalità.

Circostanze favorevoli e sfavorevoli Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più diffìcile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk e possibile, con la stabilità Conoscenza delle Terre Selvagge, cacciare abbastanza ci- . 1» per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, DU cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deseno è una cosa completamente diversa. il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali: L Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di +2 per rappresentare circostnnze che migliorano la prestazione., come avere l'attrezzo giusio per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personag, gio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", nella pagina . successiva )o possedere informazioni insolitamente accurate. % Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di -2 per rappresentare circostanze che ostacolano la presta/ione, come essere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti. 3. Ridurre la CD dì 2 per rappresentare circostan/.e che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o fare un lavoro scn/.a aver cura dei particolari. 4. Aumentare la CD di 1 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fare un lavoro che deve essere impeccabile. Le circostanze che influenzano la capacità dì utilizzare l'abilità . alterano il modifkatore di abilità. Le circostante che modificano quanto bene si debba sfruttare labilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore dì abilità e una riduzione della CD della prova hanno Io stesso risultato: u m maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose diverse e, talvolta, questa differenza è importante. Per esempio, il bardo Devis vuole intrattenere una banda di nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e il suo gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Devis ascolta le canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo, i-are una cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di +2al modificatore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene k e aggiunge +8 per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma +2e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata), il suo risultato è 14. Il DM stabilisce la CD a 15.1 nani sono di buon umore poiché tanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13, (La prestazione di Devis non .migliora per via del fatto che inani sono di buon umore, quindi Devis non ha un bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CB, invece, 2 diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia mezzelfo che lavora per i banditi, e sospei la di Devis. La jCD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. la prova di abilità di Devis ti4) è sufficiente per intrattenere i nani (CD lì) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Devis e gli offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto.

Tempo e prove di abilità Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più. La maggior pane delle abilità sono azioni standard, azioni equivalenti al movimento o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo .occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere consi-

derato U movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi di azione", pagina 121). Alcune prove di abilità sono istantanee e rap-: presentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di uria-, zione. Queste prove di ab dita non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio . salta, ad esempio, fa parte del suo movimento. Alcune abilità ne. cessitano di più di un round per essere utilizzate, e all'interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra perché queste azioni vengano portate a compimento.

Imprese praticamente impossibili Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossìbili. In generale, fare qualcosa di praticamente impossibile richiede almeno grado 10 nell'abilità e comporta una penalità di-20 al tiro di dado odi +20 alla CD (che implica praticamente la stessa cosa). Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità ùi. credibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica. Scassina. re una serratura dandogli un solo, rapido calcio; risalire a nuoto una . cascata; o intenerire il cuore di un demone con una canzone, sono potenziali esempi di imprese praticamente impossibili. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia sola praticamente impossibile. Non dimenticate, tuttavia, che i personaggi con modificatoli di abilità molto alti sono in grado dì portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto alti.

Successo straordinario Se il personaggio possiede almeno grado io nell'abilità e supera la. CD di 20 o più durante una normale prova di abilita, riesce a realiz-. zare un'impresa assolutamente eccezionale. Per esempio, il bardi! Devis ha raggiunto il 10° livello e ha grado 13 nell'abilità Intrattener re. Ha incrementato il suo punteggio di Carisma di 2 punti Cuna volta al 4" livello e una volta all'81 livello), quindi ora possiede un modificotore di caratteristica di +3, per un modificatore totale di abilità di +16. Sale sul palco di fronte al pubblico, e il DM assegna unaCDdi 15 alla prova di abilità, il giocatóre di Devis ottiene un 19 con ld20 e aggiunge il modificatone di abilità +16, ottenendo un risultato complessivo di 15. i l pubblico gradisce talmente tanto lo spettacolo che Devis viene considerato una star e d'ora in avanti ogni volta che si esibirà difronie.a questo pubbbeo porrà richiedere il doppio del normale compenso.

Prove senza tiri

.

._

Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche volta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il tutore fortuna. Prendere 10; Quando non si è di fretta e non sì è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare ld20 per la prova dì abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce non permettono a un personaggio di prendere 10. Anche essere privo di gradi in un'abilità impedisce al personaggio di prendere tO, anche se il DM può consentire eccezioni per attività decisamente di routine. Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per Scalare dì+6 (4 gradi, modificatore di Forza+3, penalità di-1 perché indossa una corazza di cuoio borchiato). ti ripido pendio roccioso. che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' d'attenzione può . prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata uno scout goblin inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Kiusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere Ù. . goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira e ottiene 4 o più con ld20, riesce nell'impresa. P r e n d e t e 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per un'abilità che normalmente può essere provata in l round, in un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità dì fallimento, e possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare ld20 per La prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse faito 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce. Per prendere 20 si impiega venti volte il

tempo necessario per effettuare una sola prova. , Ad esempio: Krusk arriva dì fronte a un dirupo. Tenta di prendete 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), m i l a C D è 2 0 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk trova una caverna nel dirupo e [a esplora, il DM veitf in.*II;! ilesc-n zione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 m per 1,5 m richiede un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segretamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimento e il solfino della caverna siano all'i ncirca venti volte 1,5 m per 1,5 m, quindi dice al giocatore di Krusk che occorrono 2 minuti per esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira ld20, non aggiunge alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando tutto il tempo necessario, il DM moltiplica il tempo iniziale di 2 minuti per 20 ottenendo 40 minuti. Questo è iì tempo che Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un nsultato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia.

PROVE DI CARATTERISTICA . . .

,

. . .

Lilvoha, il personaggio tenia iti fare qualcosa a cui non M applica te»! mente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di ld20 più l'appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova di abilita senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfrui; tando un punteggio di caratteristica o un altro II tiro di iniziativa in . combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destici: za. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi. In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verìfica di una caratteristica senza coinvolgi mento della fortuna. Come non è necess* rio effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, noti t necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è più fone Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempi^ il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, bi-. . sol sogna tirare una moneta. TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE DI CARATTERISTICA

Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola di prendere 10 si applica normalmente per le prove di abilità che siano di routine.senzi addestramento (come ad esempio sai tare ma n o n viiiiKiliarM.' o quando non esiste alcuna abilita associata alla prova (come ad esempio abbattere una porta). La regola di prendere 2u si applica normalmente a qualsiasi prova di abilità. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia Jissefn magie).

Eventi singoli

I

I

Talvolta, i singoli personaggi stanno essenzialmente reagendo alla stessa s ini azione, ma possono colLborare e aiutarsi a vicenda. In questo caso, un personaggio è considerato il leader dello sforzo ed effettua una ptova di abilita mentre ogni aiutante effettua una prova di abilità con CD 10. (Non è possibile prendere 10 in questa prova). Per ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader ottiene un bonus di +2 (come per la regola delle circostanze favorevoli!. In moltK tasi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita.ia collaborazione in base alle circostanze contingenti L'ur esempio, se Kruslc è stato ferito gravemente e sia morendo, Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli dipendere . .altri punti ferita. Un altropersonaggiopuoaiutarejozan.se l'altro personaggio effettua una. prova di Guarire con CD 10, Jozan ha un bonus di +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare XrusL i l DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.

Sinergìa di abilità Inoltre, è possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme, come ad esempio Addestrare Animali ed Empatia Animale. In generale, avere 5 o più gradì in un'abilità fornisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell'abilità.

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

Sfondare porte; Un uso comune della Forza è per aprire con violenza le porte. Ad esempio, Krusk si avvicina a una porta chiusa a chiave. Mettealla prova la sua Forza contro di essa. Ottiene LIEI li1. aggiunge+3 per la sua Forza e ha come risultato 11 11 DM dice che la porta tiene. (Ilgiocatore non sa che la CD della porta è 15).Il giocatore di Krusk può continuare a fare dei tentativi. Ha bisogno di un tiro di dado di 12 o più per avere come risultato 15 o più. Se può dedicarvi abbastanza tempo, può prendere 20 per un totale di 23 e aprirsi un varco attraverso la porta. Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle penalità a queste prove: Piccolissima -Ì6, Minuta -12, Minuscola -8, Piccola-4, Cra nde +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16. Un ariete penatile migliora le probabilità disfondare una porta.

Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la stessa abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono sovrapporsL

Collaborazione

Caratteristica chiave

Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Infilare un ago Trattenere il respiro Orientarsi in un labirinto Ricordarsi di chiudere a chiave una porta Distinguersi in una folla

COMBINARE TENTATIVI DI ABILITA

Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto. Per esempio, il barbaro mezzorco Krusic e ognuno dei suoi amici devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendentemente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.

Azione

TABELLA 4-5: ESEMPI DI CD DI UNA PORTA CD

Porta

10 o meno Una porta che chiunque è in grado di sfondare. 11-15 Una porta che una persona forte può sfondare con un

13

singolo tentativo e che anche una persona normale potrebbe essere in grado di sfondare con un singolo tentativo. Tipica CD per una semplice porta di legno.

16-20

Una porta che chiunque è in grado di sfondare, avendo il ,

1S

tempo necessario a disposizione. Tipica CD per una buona porta di legno.

21-25 23

Una porta che solo una persona forte (o molto forte) ha la speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo. Tipica CD per una robusta porta di legno,

25 26 o più

Tipica CD per una porta di legno sprangata. Una porta che solo una persona straordinariamente forte

28

ha la speranza di sfondare. Tipica CD per una porta di ferro.

+5*

Blocca porte (aumenta la CD di 5).

+10*

Serratura arcana (aumenta la CD di 10).

* Non cumulativo; se si applicano entrambi, utilizzare il bonus migliore..

DESCRIZIONE DELLE ABILITA. Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e . i modi fica tori tipici. J personaggi, qualche volta, possono utdizzare le abilità per scopi diversi da quelli indicati. Ad esempio, un personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un gruppo di alchimisti effettuando una prova di Alchimia. Quello che segue è il formato delle descrizioni delle abilità. Le sezioni che non si applicano a un'abilità particolare sono omesse. nella descrizione di quella abilità.

NOME DELL'ABILITÀ ([Caratteristica chiave]; Solo con addestramento; Penalità di armatura alla prava; Solo [Nome della classe]} 11 nom e d e Ha bì lit a in e lud e 1 e seg u enti informazioni: Caratteristica chiave: La caratteristica il cui moilificatore si . applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare linguaggi ha indicato . "Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa . abilità non richiede alcuna prova. Solo con addestramento: Se nella riga del nome dell'abilità è . indicato "Solo con addestramento", è necessario avere almeno 1 . i grado nell'abilità per utilizzarla. Se omesso, l'abilità può essere uci- . lizzata senza addestramento (con grado (fi. Se qualche noia/ione particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione "Speciale" (vedi sotto). Penalità di armatura alla prova: Si applica qualsiasi penalità di armatura alle prove di questa abilità. Solo [Nome della classe]: L'abilità è esclusiva per una certa glasse o classi. Nessun personaggio che non sia di questa classe può . prendere questa abdità. Se omesso, l'abilità non è esclusiva. Il nome dell'abilità è seguito da una descrizione generale di ciò che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione sono elencati altri tre tipi di informazione: Prova: Cosa sì può fare con una prova di abilità effettuata con successo, quanto tempo ci vuole per effettuare la prova e la CD della prova. Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi successivi per utilizzare in modo efficace l'abilità. Se questa sezione è pmessa, l'abilità può essere ritentata senza penalità particolari se non l'ulteriore perdita di tempo. Speciale: Qualsiasi notatone particolare che deve essere applicata, come in presenza di regole speciali riguardanti l'uso senza addestramento oppure se l'abilità specifica ha una relazione sinergica con altre abilità.

ACROBAZIA (Des; Solo con addestramento; Penalità di armatura alla prova) Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e cosi via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità . è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso d'equipaggiamento o dai . bottino (vetiiTabella 9-2: "Trasportare carichi", pagina 142). Prova: È possìbile atterrare dolcemente cadendo D superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità Intrattenere). CD ibe

15

i 25

Azione Considerare una caduta come se fosse 1 metri più corta al momento della determinazione dei danni. Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del movimento normale), senza subire attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il salto di 6 metri è stato comunque compiuto, ma il personaggio subisce comunque i normali attacchi di opportunità. Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del movimento normale), senza subire attacchi di opportunità mentre lo si esegue e muoversi attraverso zone occupate dai nemici (sopra, sotto e intorno a loro). Un fallimento significa che il salto di 6 metri é stato comunque compiuto e il personaggio può muoversi in zone occupate da nemici, ma subisce comunque i normali attacchi di opportunità.

Ritentare: Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea solo una volta per caduta. È possibile cercare di compiere acrobazie come parte del movimento una volta per round. Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di +3 per schivare alla CA, quando esegue il combattimento standard in modo difensivo o un'azione di round completo, invece che un bonus di +2 per schivare alla CA (vedi la sezione 'Combattere sulla difensiva".pagina 124). , Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di +6 per schivare alla CA, quando esegue l'azione standard

di difesa totale, invece che un bonus dì +4 per schivare alla-CA (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 127). Se. il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus . di sinergia +2 alla prove diJEquilibrio.

ADDESTRARE ANIMALI CCan Solo con addestramento) Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che, trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane, a fare la guardia, per allevare un piccolo di orsogufo come animala domestico o per insegnare a un ttrannosauro a "parlare1' a comando. Prova: 11 tempo necessario per ottenere qualche risultato e la CD dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di fareAzione Addestrare un animale domestico "Spingere" un animale domestico Insegnare a un animale compiti Insegnare a un animale compiti insoliti Allevare un animale selvatico Allevare una bestia Addestrare un animale selvatico Addestrare una bestia

Tempo Variabile Variabile 2 mesi 1 mesi

CD 10 15

1 1 2 2

15 + 20 + 20 + 25 +

anno anno mesi mesi

15 20 DV dell'animale DV della bestia DV dell'animale OV della bestia

Tempo: Per un'azione con un tempo di completamento specificato, il personaggio deve trascorrere metà di questo tempo (al ritmo di l ore al giorno per ogni animale che deve essere addestrato) lavorando per l'addestramento prima che la prova di abilità venga effettuata, i e il tiro fallisce, quell'animale non può essere addestrato, allevato a istruito. Se il tiro riesce, il personaggio deve proseguire nell'adde-: stramemo e nell'istruzione per il resto del periodo. Se il periodo di addestramento viene interrotto o l'azione non viene seguila fino al suo completamento, qualsiasi ulteriore tentativo di addestrare o allevare quel determinato animale fallirà automaticamente. Addestrare un animali: donivi li co: Questo significa comandare un cane addestrato, guidare bestie da lavoro, avere cura di cavalli affaticati ecc. "Spingere" un animale domestico: Spingere un animale domestico significa tirare fuori ilmeglio da questo animale, come comandare un cane male addestrato, guidare animali da traino per uno sforzo extra ecc. Insegnare a uri animai? compiti: Questo significa insegnare a un animale domestico alcuni giochetti. È possibile addestrare un tipo di animale per ogni grado (scelti quando vengono acquistati i gradì) a obbedire ai comandi e a eseguire semplici giochetti. Gli animali generalmente addestrati comprendono cani, cavalli, muli, buoi, falchi e piccioni. Si può lavorare con massimo tre animali alla volta e si può insegnare loro compiti generali come fare la guardia, attaccare, trasportare sul dorso, eseguire favori pesanti, cacciare, inseguire tracce ocombattere insieme alle truppe. Un animale può essere addestrato solo per uno scopo generale. Insegnar!1 a un (miniale compiti insoliti: È simile all'insegnamento di compiti a un animale, tranne che ì compiti possono consistere in qualcosa di insolito per quel tipo di animale, come ad esempio ad-, des tra re un C3ne ad essere cavalcato, [n alternativa, è possibile utilizzare questo aspetto di Addestrare Animali per insegnare a un, animale a eseguire giochetti specializzati, come ad esempio insegnare . a un cavallo a impennarsi a comando o ad accorrere quando il per-; sonaggio fischia oppure insegnare a un falco a strappare oggetti dai; le mani di qualcuno. Insegnare a una cavalcatura a camminare nel-. . l'aria va considerato come compito insolita £ possibile insegnare semplici comandi ("Siedi", "Fermo" ecc.) a un animale che e. sotto gli effetti di amicizia con gli (immilli, ma un giochetto complesso, come accertare un cavaliere, richiede l'abilità Addestrare Animali. Allevare un animale selvatico o una (restia: Allevare un animale selvatico o una bestia significa crescere una creatura selvatica dall'infanzia per renderla domestica. L'allevatore può occuparsi al massimo di tre creature dello stesso tipo alla volta. A un animale ben addomesticato si possono insegnare giochetti mentre viene allevato oppure gli si possono insegnare successivamente

£

nome animale domestico. . Addestrare un animale selvatico0 una brada: lignifica addestrare una creatura selvatica ad eseguire certi giochetti, ma solo a comando del personaggio. La creatura è ancora selvatica, ma di solito controllabile. Ritentare: Per gestire e spingere animali domestici, si. Per-adde- , strale rallevare, no. Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Empatia Animale ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con animali. Un personaggio deve avere 9 o più gradi in Empatia Animale per avere lo stesso bonus dì +2 alle prove di Addestrare Ani- . mali con bestie. Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di sinergia +2 alle prove dì Cavalcare. Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per addestrare e spingere animali.

ALCHIMIA (Jnt; Solo con addestramento) Gli alchimisti combinano strani ingredienti in modi segreti per . creare meravigliose sostanze. Prova: Con questa abilità è possibile creare oggetti alchemid. Ale uni di questi oggetti sono indica ti nelle descrizioni degli oggetl i n e l Capitolo 7; '.Equipaggiamento" e sono elencati nella Tabella 79. "Oggetti speciali e superiori". Per determinare quanto tempo occorre e quali materiali sono necessari per creare un oggetto alchemico, devono essere utilizzate le CD elencate di seguito e le tegole per creare aggetti nella descrizione dell'abilità Artigianale. Il DM può permettere all'alchimista di compiere altri lavori alchemici, come iden tif icare u n a sos ta n za se onosci u t a o ti n vele no. .Per far questo occorre 1 ora.

Identificare sostanza

CD Note 25 Costa 1 mo per tentativo

Identificare pozione

25

Azione

Creare acido 1? Identificare veleno 20 (dopo aver lanciata individuazione del veleno} Creare fuoco dell'alchimista, 20 bastone di fumo o tizzone ardente Creare antitossina, verga del sole. 25 borsa dell'impedimento o pietra del tuono

(o 20 mo se si prende 20} Costa ì mo per tentativo [o 20 mo se si prende 20} Vedi l'abilità Arti già nato Vedi individuazione del veleno

Vedi l'abilità Artigianale

Vedi l'abilità Artigianato

Ritentare: Si, ma nel caso della creazione di oggetti, ogni fallimento rovina la meta dei materialigrezzi necessari e si deve pagare nuovamente la metà del costo in materiali grezzi. Per identificare sostanze o pozioni ogni fallimento consuma il costo per tentativo. Speciale: È necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico per creare un oggetto o identificarlo. Se si lavora in una città, è possibile comprare il materiale occorrerne come parte del costo in materiali grezzi per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Per identificate oggetti il costo rappresenta !e scorte addizionali che è necessario comprare. Acquistare e mantenere un laboratorio da jLlnmista (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Alchimia [dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro), ma non influenza il costo di alcun oggetto ficaio utilizzando l'abilità. Questa abilità non può essere utilizzata per mescere pozioni. (Vedi il talento Mescere .Pozioni, pagina 84). Cli gnomi hanno un bonus razziale di +2alle piove di Alchimia dovuto al loro naso estremamente percettivo.

ARTIGIANATO (InO 11 personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro t> un'arte come fabbricare armature, rilegare libri, costruire archi, metallurgia, calligrafia, carpenteria, riparare scarpe, tagliare pietre preziose, lavorare pellami, ferramenti, pittura, ceramica, scultura, lavori in muratura, costruire trappole, fabbricare armi, tessitura e così via. Artigianato in realtà è un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (costruire trappole) non

hanno ovviamente effetto sulle prove di ceramica o lavorate pellami. Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna coni suoi gradi, ognuna acquistata come abilità separata. Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa; . se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 64). Prova: E possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere dei lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come tisofeen : problemi più comuni. 11 lavoratori inesperti e gli assistenti guadai gnano una media di 1 moneta d'argento al giorno). Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultai! della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo, ti prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo dei materiali grezzi. ( Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e i matti nati grezzi richiesti che determinano il prezzo di un oggetto, fep questo, il prezzo dell'oggetto eia CD determinano quanto tempori vuole per realizzare l'oggetto e il costo dei materiali grezzi). In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigiansto senza dove; effettuare alcun tiro. Tuttavia, e necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri, cristalli eco. Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo fej>tio di ferra, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio. Quando sì lancia l'incantesimo citazione minore, è necessaria superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggerto complesso, come ad esempio una prova di Artigianali (costruite aichi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte. Sono richiesti gli attrezzi da artigiano (pagina 110) per avere li migliori possibilità di successo; se vengono invece tirili/Tari degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi pregiati si ottieni? un bontis di circostanza +2. Per determinare quanto tempo e denaro occorrono per realizza» un oggetto: L. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7; "Equipaggiamento" o nella CuiAa del [XINCEON .MASTER, oppure spetta al DM stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo ÌD monete d'argento ( 1 mo = 11) ma). 2. Trovare la C D elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne uni 3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materiali grezzi. 4. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una settimana di.

Se la prova viene effettuata con successo, bisogna mcltiplicate il ri: sultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato compie tato. (Se il risultato x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un terzo del tempo, e tosi via). Se il risultato x la CD è inferiore al prtzza, allora rappresenta i progressi fatti dinante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento. Se U prova è fallita, per quella settimana non si ottengono progrèssi Se è fallita di S o più, metà dei materiali grczzi vengono sprecati ed è necessario pagare di nuovo mela del costo orignuriu delmateriale grezzo. Prugmsirtlgionin: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risii . tato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento. Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti che siano dei capolavori (oggetti che comportano un bonus per il loro utdizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici! Per creare una versione perfetta di un oggetto presente nella tabella seguente, si deve creare la componente perfetta come se si trattassi di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La compa-, nente perfetta ha il suo prezzo (300 ma per un'arma e 150 mo por

un'armatura completa) e la sua CD (20). Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto «stato realizzato. (Nota: 11 costo per la componente perfetta è un terzo dell'ammontare totale, proprio come il costo dei materiali grezzi). Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta, il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.

Armatura, scudo Lbonus CA Aito lungo, arco corto Arco lungo composito, arco corto composito Arco potente + (2x bonus di For) Balestra Arma semplice da mischia o da lancio Arma da guerra da mischia o da lancio Arma esotica da mischia o da lancio Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Oggetto tipico (pentola di ferro) Oggetto di alta qualità (campana) Oggetto complesso a superiore (serratura)

Arte CD Fabbricare armature 10 Costruire archi Costruire archi Costruire archi

12 15 15

Fabbricare Fabbricare Fabbricare Fabbricare Variabile Variabile Variabile Variabile

15 12 15 ìa 5 10 15 20

armi armi armi armi

Ritentate: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà del materiale grezzo è sprecato e si deve pagare nuovamente la metà .del costo del materiale grezzo. Spedale: I nani hanno un bonus razziale di t2 nelle prove di Artigianale relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono particolarmente portati per quel genere di materiali.

spazio ristretto, effettuando più prove di abilità. Se la situazione lo, permette, è possìbile effettuare prove addizionali, oppure anche prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo. L Speciale: Un personaggio con 5 o più gradì in Utilizzare Corde . ha un bonus di sinergia +2 alle prove dì Artista della Fuga per . liberarsi dai legami di una corda.

ASCOLTARE CSag) Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle a di origliare una conversazione altrui. Prova: Effettuare una prova di Ascoltare contro una CD che ri-; fletta quanto sia basso il rumore che è possìbile, sentire oppure contro una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente. il DM può effettuare la prova in modo che il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire . o che ha ottenuto un risultato basso. CD Suono 0 Persone che parlano 5 Una persona in armatura inedia che cammina con andatura lenta (3 m per round) cercando di non fare rumore 10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m per round) cercando di non fare rumore 15 Un ladro di ì° livello che utilizza Muoversi Silenziosamente entro un raggio di 3 m dall'ascoltatore 19 Un gatto che sta cacciando 30 Un gufo in planata per uccidere +1 Per ogni 3 m di distanza dall'ascoltatore +5 Attraverso una porta +1 5 Attraverso una parete di pietra

ARTISTA DELIA FUGA

(Oes; Penalità di armatura alla prava) Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa di mostri che avvolgono con appendici simili a corde. Prova: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro. l i - . bararsi da una rete o da un incantesimo di infraltiure è un'azione di , round completo. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede . almeno 1 minuto, forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio. . CD Prova dì Utilizzare Corde a +10 di colui che lega 20

Impedimento Corde Rete o incantesimi animare corde calappio, comandare vegetali, controllare vegetali

.Incantesimo intralciare Manette Spazio ristretto Manette superiori Lottatore

.

23

30 30 35 Prova di lotta del lottatore

Corde: La prova di Artista della Fuga è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde dì colui che lega. Dal momento che è più facile legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus speciale di+10 alla sua prova. Manette e manette sufifnon; Le manette hanno una CD stabilita al inomento della costruzione. . Ktte o ineonfcanto: Liberarsi da una rete o da un incantesimo di

ftnimarc corde, comandare vegetali, con (rollare vegetali o intralciare è iin'azione di round completo. l_Jpaiio astretto: Questa è k CD per passare attraverso uno spazio in cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, il DM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso imospazioìncuinon passa neanche la testa. Lottatone: È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta dalla prova di lotta dell'avversario per liberarsi dalla ptesa o dall'essere immobilizzati (quindi solo coinvolto nella lotta). Farlo è un'azione standard, così che se il personaggio si libera dalla fresa può anche muoversi nello stesso round. Vedi la sezione ."Divincolarsi" sono "Altre opzioni in lotta", pagina 138. Ritentare: È possibile ritentare se si sta passando attraverso uno

Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosamente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino). Per esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando significa che un normale gatto ha all'indirà un modificatore all'abilità Muoversi Silenziosamente di +9. (Assumendo un risultato medio di tu su ld20, la prova di abilità sarebbe 19), Ritentare: È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni volta che il personaggio ha l'opportunità di sentire qualcosa in modo reattivo. Come azione di round completo, il personaggio può tentare di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente. Speciale: Quando più personaggi ascolta no la stessa cosa, il DM può effettuare un sìngolo tiro di ld20 e utilizarlo per rune le prove di abilità degli ascoltatori. La vittima di un incantesimo ipnosi subisce una penalità di -4 alle prove dì Ascoltare. La vittima della capacità di affaxinan dì un bardo subisce una penalità di -4- aUe prove dì Ascoltare. Un personaggio dotato del talento Sensi Acuti ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Ascoltare. Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto. Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare grazie al loro orecchio fine. I mezzelfì hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare. li loro udito è buono per vìa del loro retaggio elfico, ma non così raffinato come quello di un vero elfo.

CAMUFFARE CCar) Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico delpersnnaggiq o di qualcun altro, il tentativo richiede alcuni costumi, qualche truc-, . co e l d 3 x 10 minuti dì lavoro. L'utilizzo di trucchi per il camuffa. mento (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza+2 a una prova . di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale. II personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che tipi, ed è possibile, ad esempio, che appaia come un viaggiatore anche se è un abitante locale, con poco o nessun travestimento. Prova: il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle prove di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se più persone effettuano prove di Osservare.



i l DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché igiocatorì non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento. Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri individui non devono effettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di persone sospettose (come una guardia die osserva la gente comune , mentre attraversa l'entrata della città), il DM può presumere che que- . sti osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare. Inefficacia del travestimento dipende in. parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto. Camuffamento Solo dettagli minori Camuffato di sesso diverso Camuffato di razza diversa Camuffato di diversa categoria d'età Camuffato dì una classe specifica -2 ••per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'età travestito (giovane [più giovane dell'età base], età base, mezza età, vecchiaia, venerabile).

Se sì sta impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Osservare (e sono considerati automaticamente sospettosi sul personaggio camuffato, cosi che le prove contrapposte sono sempre richieste). Familiarità Conoscenza di vista. _ Amico o associato

Bonus

+A +6

Familiarità Amico del cuore Intimft

Bonus

+8 +10

Di solito, un individuo effettua una prova di individuazione subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o all'ora, utilizzando un bonus medio dì Osservare per il gruppo. Per esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un mercante in un bazar, il DM può effettuare una prova di Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, aggiungendo un bonus di+1 che rappresenta la media della gente (parte delle persone n o n hanno gradi in Osservare mentre altre ne hanno alcuni). Ritentare: Un personaggio può tentare di rifare un travestimento fallito, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato un travestimento saranno più sospettosi. Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio. La magia che altera la forma del ricevente, come cambiare sembianze, alterare se stesso, metamorfosi e t ras/ormai ione, garantisce all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuffare (vedi le descrizioni dei singoli incantesimi nel Capitolo l i : "Incantesimi"), il personaggio deve superare una prova di Camuffare con un bonus di +10 per simulare l'aspetto dì un individuo specifico utilizzando l'incantesimo velo. La magia di Divinazione che vede attraverso le illusioni, come visione del vero, non permette di vedere attraverso un travestimento comune, ma può vedere attraverso la componente magica di un travestimento potenziato magicamente. . Il personaggio deve effettuare una prova di Camuffare quando lancia l'incantesimo simulacro per determinare la qualità della soraiglianza.

CAVALCARE CDes) Questa abilità permette dì cavalcare un tipo particolare dì cavalcatura (dì solito un cavallo, ma a volte anche una cavalcatura diversa). Al momento della scelta dì questa abilità, si deve anche specificare il tipo di cavalcatura che il personaggio conosce. A questo proposito, la categoria "cavallo" include muli, asini e pony. Se si utilizza l'abilità con una diversa cavalcatura (come cavalcare una lucertola gigante quando in genere sì cavalcano cavalli), il grado si riduce di 2 (ma mai sotto lo 0). Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura molto diversa (come cavalcare un grifone quando in genere si cavalcano cavalli), il grado si riduce dì 5 (ma mai sotto lo 0), Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una

cavalcatura senza problemi. Montare o smontare è un'azione equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove: Azione CD Azione Guidare con le ginocchia 5 Caduta morbida Rimanere in sella 5 Saito Combattere con una 10 Controllare cavalcatura . cavalcatura da guerra in battaglia Copertura 15 Montare o smontare veloce *Si applica la penalità di armatura alla prova.

CD 15 15 20 20*

Guidare con le ginocchia: i l personaggio può reagire istantanea-, mente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova deve essere effettuata all'inizio del round del personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l'altra serve per controllare la cavalcatura. Rimanere in sella: 11 personaggio può reagire istantaneamente per. ,. cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scar-, ta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni. Combattere con una cavalcatura da guerra: Se il personaggio dirige la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utilizzare il proprio attacco (o attacchi) normalmente. Copertura: 11 personaggio può reagire istantaneamente abbassandosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utilizza la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene il vantaggio della copertura. Caduta morbida: 11 personaggio reagisce istantaneamente per. tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, cornei quando questa viene uccìsa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio subisce Id6 danni per la caduta. Salio: II personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del suo movimento. Sì deve utilizzare il modificato re di abilità Cavalcare del personaggio o il modifìcatore dì abilità Saltare della cavalcatura (quello più basso) per vedere quinto lontano la cavalcatura può saltare. L a C D ( l S ) è il valore da realizzare per rima. nere in sella quando la cavalcatura salta. Controllare cavakaìlira in battaglia: Come azione equivalente al mo. vimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero, , un pony o un cavallo pesante mentre è in combattimento. Se la prova fallisce, il personaggio non può fare nient'alno in quel round. Non è necessario effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra. Montare o smontare veloce: II personaggio può montare o smontare come azione gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è un'azione equivalente al movimento. (Il personaggio non può tentare dì montare o smontare velocemente a meno che non possa montare o smontare come azione equivalente al movimento in quel round). Speciale: È possibile cavalcare senza alcun addestramento, m a s l applica una penalità di -5 a tutte le prove di Cavalcare. Un personaggio con S o più gradì in Addestrare Animali, ottiene; un bonus di sinergìa +2 alle prove di Cavalcare. Se la cavalcatura è dotata di una sella militare (pagina 113), essa fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove dì Cavalcare per rimanere in sella. L'abilità Cavalcare è un prerequisito per i talenti Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Se Ila, Ti rare in Sella e Travolgere. Vedi la descrizione di questi talenti nel Capitolo S: "Talenti" per avere altri dettagli.

CERCARE CinO Con questa abilità è possibile trovare pone segrete, trappole sempiì.-, ci, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibilu L'abilità Osservare permette dì notare qualcosa, come un ladro na-, scosto. Labilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo. L'abilità Cercare non permette dì trovare trappole complesse a meno che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Speciale" di seguito). Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 5 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. Occorre i round per cercare in un'area d i l , 5 m p e r l , 5 m o i n u n v o - . lume di oggetti di 1,5 m di spigolo; sì tratta dì un'azione dì round, completo.

CD Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare Notate una tipica porta segreta a una trappola semplice Trovare una trappola non magica diffìcile (solo ladro)* Tramare una trappola magica (solo ladro}-

Azione 10

21 +

25 + livello dell'incantesimo utilizzato per crearla Notare una porta segreta ben nascosta 30 *l nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra.

Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercate, mentre i mezzelfì ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma non unme.£zelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 m da ima porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare , per. trovare quella porta. I , Incantesimi di Abiura/ione attivi entro un raggio di 3 m l'uno dal- . l'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni d'energia chiaramente , visibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiuraziane. Mentre chiunque può utilizzare L'abilità Cercare per trovare una rrappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Mcceiione: l'incantesimo scopri ! luppoli' permette temporaneamente ad un fbierico di utilizzare l'abilita Cercare come se fosse un ladro). Trova re una trappola non magica ha in genera una CD di almeno 20 e la CD 4 superiore se la trappola è ben nascosta. Trovare: una trappoli! magica ha una CD di 25 più il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla, identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. Gli incantesimi cerchia di k'ii'lra(porto, glifo ài mUràizianù, rune estilasi ve, simbolo e Iroppola ili /nero creano trappole magiche che un ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e che può successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilita Disattivare Congegni. CtesciUì di spine e rocce per una sella da galoppo) Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatta per muoversi sulla neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano due cavalli (o altre bestie da somaj.É fornita dei finimenti necessari per trascinarla. Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la cavalcatura.

OGGETTI SPECIALI E SUPERIORI

potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente pesante per permettere ad un arciere fotte di avvantaggiarsi di una Forza superiore alla media. Carco potente permette di aggiungere il modificatere di Forza ai danni fino al bonus .massimo elencato. Ad. esempio, Tordek ha un bonus di Forza +2. Con ita normale arca corto composito non ha modificatori ai dannL Per 150 mo può comperare un arco putente corto composito ( + 1) che gli permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo può comperarne uno che gli permette di aggi ungere l'i mero bonus di +2. Anche se ha pagato 4-00 mo per un arco potente lungo compositoi +3), avrì comunque solo un +2 sommato ai danni. L'arco non può garantirgli un bonus più alto di quello che già possiede. Arma perfetta: Queste armi di ottima fattura aggiungono un bonus di +1 al tino per colpire. I prezzi di questi oggetti sono elencati nella Tabella 7-9: "Oggetti speciali e superiori", il bonus all'attacco di un'arma perfetta non si somma ad un bonus di potenziamento all'attacco. Armatura o scudo perfetto: Questi oggetti di ottima fattura funzionano come le versioni normali tranne che le loro penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1. Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima iattura è l'attrezzo perfetto per il lavoro richiesto e aggiunge un bonus di circostanza +2 alla relativa prova di abilità (se necessaria). Alcuni esempi di questo tipo di attrezzo si trovano nella Tabella 7-7: "Merci e servizi", come gli arnesi da artigiano perfetti, gli arnesi da scasso perfetti, i trucchi per il camuffamento, gli attrezzi da scalatore, la borsa del guaritore, lo strumento mmirali» perfetto. Questa sezione comprende circa tutto il resto. 1 bonus forniti da molteplici oggetti perfetti utilizzati per la stessa prova di abilità non si sommano, quindi chiodi da scalatore perfetti e gli attrezzi da scalatore perfetti non forniscono un bonus di +4 se utilizzati insieme per la prova di Scalare.

In aggiunta ad altri oggetti comuni e tipici trovati in elenchi di LI Uro equipaggiamento, gli avventurieri con denaro sufficiente possono comperare oggetti speciali o superiori. Il prezzo di un oggetto è un buon indizio della sua rarità. I prezzi degli oggetti qui descritti sono indicati nella Tabella 7-9: ."Oggetti speciali e superiori'. Acido: £ possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma deflagrante tvedi Tabella 7-10: "Armi deflagranti", pagina 114 e la sezione Aiiacchi con armi deflagcanti". pagina 138). Acquasanta: ^acquasanta.infligge danni ai non moni e agli esterni malvagi quasi come se fosse addo. Generalmente un'ampolla di acquasanta infligge 2d4 danni a una creatura non morta e a un esterno malvagio con un colpo diretto oppure 1 danno se questa creatura viene colpita dagli spruzzi. Inoltre, l'acquasanta è considerata benedetta, che significa che ha effetti speciali su certe TABELLA 7-10: ARMI DEFLAGRANTI creature. Un'ampolla dì acquasanta può essere lanciata —Danni come arma deflagrante (vediTabella 7-10: 'Annideflagranlux li", pagina 114 e la sezione 'Aitacchi con armi deflagranti", Peso ArmaCosto Colpo diretto Spargimento Gittata ( y pagina 13S). Un'ampolla si rompe se scagliata contro il Acido 1 punto " 3m ldfi 0.45. kg, 10 mo corpo di M"a creatura corporea, ma contro una creatura (ampolla) incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta verAcquasanta 25 mo 2d4 1 punto** 3m 0,45 kg J sala sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una (ampolla) creatura incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad Borsa essa. Farlo t un attacco di contatto a distanza che non 1.8 kg 3m dell'impedimento .50 mo Intralcia provoca attacchi di opportunità. 0,45 kg Fuoco dell'alchimista 20 mo 1 punto** 3m Id6 (ampolla) I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo Pietra del tuono 6m 0,4S kg di costo (senza guadagno) poiché sono felici di poter 30 mo Attacco fornire l'occorrente per combattere il male. sonoro Antitossina: Se si beve l'antitossina, si ottiene un Le armi deflagranti non richiedono competenza. Vedi il testo per i dettagli .bonus alchemico di +5 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra completi su 11'utilizzo di queste armi. .contto veleni per 1 ora. Le armi deflagranti infliggono danno da spargimento a tutte le creature Arco p o t e n t e l u n g o o corto composito: Un arco entro un raggio di 1 ,S m dal punto in cui sono cadute.

Bastone di f u m o : Questo bastone di legno trattato con procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo ^ipaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 m. Il bastone è consumato dopo 1 round e il turno si dissolve naturalmente. Borsa dell'impedimento; £ possibile lanciare questa borsn di cuoio rotonda piena di melassa alchemica come arma deflagrante [vedi Tabella 7-10: "Armi deflagranti". pagina 114 e la sezione "Attacchi con armi deflagranti", pagina 138). Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a ci istanza i, la borsa si apre e la melassa si spande invischiando la vittima e poi diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza effettiva. Il personaggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Un personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una prova di forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15 danni alla melassa con un'arnia tagliente. Un personaggio che lenta di sfregare via la melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa è riuscito a sfregare via. Una volta ubero il personaggio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve effettuare una prova ili Conccnrrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo. La melassa .(diventa friabile e fragile dopo 10 minuti Freccia, quadrello o proiettile argentato: Un proiettile argentato funziona come un proiettile normale tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai danni infimi con armi normali, come ilupimannari, possono essere ferite da armi argentate. Freccia, quadrello o proiettile perfetto: Un proiettile perfetto funziona come un normale proiettile dello stesso ripo tranne che è cosLpexferto dal punto di vista aerodinamico da fornire un bonus di +1 al tiro per colpire quando lo si usa. Questo bonus si somma a qualsiasi altro bonus dovuto al fatto di usare un arco, una balestra o una fionda perfetti II proiettile viene danneggiato (effettivamente distrutto) quando lo si usa. Fuoco dell'alchimista: 11 fuoco dell'alchimista è una sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è esposta all'aria. Si può lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma deflagrante (vediTabella 7-10: "Armi deflagrami", pagina 114 e la sezione "Attacchi con armi deflagranti", pagina 138). Nel round che segue un colpo diretto la vittima subisce tde danni addizionali. La vittima può sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra da al personaggio un bonus di+2.Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne automaticamente le fiamme.

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Incantesimo: Questo è il costo per avere un incantatore che lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare dall'incantatore e lai lanciare l'incantesimo a suo piacimento. Se si vuole portare da qualche parte l'incantatore per fargli lanciare un . incantesimo, come in un dungeon per lanciare scassinare su di una . pona segreta che non si riesce ad aprire, e necessario negoziare con l'incantatore, e la risposta di base è "no". 1 costo indicato è per un incantesimo senza costi per compoi 4. nenie materiale o componente locus e senza costi in PE. Se l'incanì . tesimo com p re n de una componente ma te ri ale, b isogn a aggiu ng e re il costo della componente al costo dell'incantesimo. Se l'incantesimo richiede una componente focus (diversa da una focus divina), bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al costo dell'incantesimo. Se l'incantesimo richiede un costo in PE, bisogna aggiungere 5 mo per P£ persi. Per esempio, per avere un chierico di 9" livello che lancia rom unioni:, è necessario pagare 450 mo per un incantesimo di 5° livello a livello di incantatore 9 più 50u mo per la , perdita dei 100 PE che subisce l'incantatore, più 25 mo per r ^acquasanta, per un totale di 975 mo. Dal momento che si deve avere un reale incantatore per lanciare . un incantesimo e che non si può fare affidamento su un mediatore neutrale, il denaro non è sempre sufficiente per avere un incantesimo lanciato. Se l'incantatore è contrario alla posizione religiosa, morale o politica di colui che richiede l'incantesimo, quest'ultimo non potrà mai avere l'incantesimo che vuole a nessun prezzo. Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra corno arma deflagrante (vediTabella 7-10: "Armi deflagranti", pagina 114 e la se-. zione'Attacchiconaimideilagranti", pagina 13S). Quando colpisce una superficie durato è colpita con forza), crea un rumore assordante (un attacco sonoro), l e creature presenti entro un raggio dì 3 m devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale (V) che tentino dilanciare. Pugnale argentato: Un pugnale argentato funziona come un pugnale normale, tranne perii fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitLì con armi normali, come i lupi marinari, possono essere ferite da armi argentate. Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo 1 piccolo bastone di legno sì infiamma quando sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con acciarino, pietra focaia (o lente d'ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un'azione standard (piuttosto che un'azione dì round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione standard. Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 « n e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina distintamente in un'area di 9 m di raggio e rìsplende per 6 ore.alk fine delle quali la punta dorata è consumata e inservibile.

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A WMC

alti avventurieri guadagnano la loro reputazione e le loro ricchezze sconfìggendo mostri terrificanti in combatriwento. Le opportunità di scendere in battaglia abbondano per quanti non sono trattenuti dalla paura o dai buon senso. Creature non morte si nascondono in antiche cripte, belve distoreeri ti si rintanano in rovine infestate dagli spiriti e orde di trogloditi squamosi costruiscono la loro dimore in profonde e oscure taverne. Mentre molti delinquenti comuni, come i banditi goblin, usano lance e spade, le creature più esoriche brandiscono una gamma di armi straordinarie contro gli avventurieri, dal tanfo dei trogloditi al soffio mortale dei draghi. Questo capitolo descrive in dettaglio le regole per il combattimento, cominciando con un esempio, per pòi eqhtinuare con le regole base e alcune delle strategie di combattimento più insolite che i personaggi possono slruttare. Molti poteri speciali e forme di danno che influenzano il combattimento si trovano anche nella GuiJn del DUNCEON WAÌTER.

COME FUNZIONA II. COMBATTIMENTO Questo lungo esempio spiega le regole di combattimento utilizate più comunemente.

DISPOSIZIONE Li nano guerriero Tordek, la maga ella Mialee, IWiano chierico di Pelor | a a n e la ladra halfling Lidda, sono in un corridoio largo 3 m di un dungeon, davanti a una porta. Tordek sta effettuando prove di Forza per sfondarla. Il DM chiede ai giocatori di dirgli dovasi trovano i loro personaggi.Tordek è dì fronte alla porta. Lidda e Jozan sono ai suoi fianchi e Mialee è dietro a Jozan. Stanno usando delle miniature e quindi le sistemano infila: Lìdda,Tordek*JozaneMia]ee. Il DM controlla i suoi appunti, tira alcuni d'adi e stabilisce' che è arrivato un gruppetto di quattro orchi predatori poiché hanno sentito Tordek colpire la porta. Sono dietro l'angolo in un'intersezione a T alla fine del corridoio. Sono lontani 15 m dalla porta, quindi sono a I 2 m d a Mialee, a 11,5 m da Jozan, a 15 m tla Toiilek

A»'

e a 16,5 ITI da Lidda, Gli orchi sanno che ci sono gli avventurieri. Il DM ha bisogno di sapere chi tra gli, avventurieri è consapevole della presenza degli orchi; quanti sono inconsapevoli saranno sorpresi, il DM chiede ad ogni giocatore di effettuare una prova di Ascoltare (CD 9). Jozan e Lidda ci riescono. Totdek e Mialee falliscono.

ROUND DI SORPRESA Durante il round di sorpresa, solo i personaggi che sono consapevoli della presenza dei nemici possono agire e ognuno compie solo un'azione parziale. Gli orchi, Jozan e Lidda agiscono durante il round di sorpresa. Il DM chiede ai giocatori di Jozan e Lidda di effettuare le prove di iniziativa. II modifìcatore dì iniziativa di Jo/.an è -1 (uguale alla sua penalità di Destrezza). Quello di Lidda è +7 (+3 per il suo bonus di Destrezza e +4 per la sua Iniziativa Migliorata). Come risultati per l'iniziativa ottengono 7 e 19. Il DM tira per tutti e quattro gli orchi (+0) e ottiene i l . Lordine di battaglia durante il round di sorpresa è: Lidda per prima, seguita dagli orchi, seguiti da Jozan. li DM si rivolge al personaggio di Lidda. Udda riconosce i simboli dell'occhio insanguinato pitturati sugli scudi degli orchi, il simbolo li identifica come predatori. Lidda fa un passo laterale per avere libera la visuale oltre i suoi amici e tira un quadrello con la balestra contro uno degli orchi. Il bonus di artaccodi Lidda con !a balestra è +4 (bonus d i attacco base +0, bonus di Destrezza +3 e bonus di taglia +1). Lorco è a 16,5 m da lei, decisamente ;ÌI Ji sorto dell'incremento dì gittata di 24 m della balestra leggera. Lidda, inoltre, non subisce penalità di gittata. Anche se l'orco è colto alla sprovvista, Lidda non può compiere un attacco furtivo contro di lui poiché dista più di y m. Il giocatore di Lidda tira un 17 per un risultato di artaccodi 21, molto superiore alla CA dell'orco che è 16. Tira 1 ds per il danno e ottiene 3. Gli orchi hanno 4 punti ferita ognuno, quindi all'orco ferito

JI5

rimane 1 punto ferita. "L'orco vacilla," dice il DM, "ma non cade." . Ora tocca agli orchi. Due orchi hanno ì giavellotti e li lanciano, il DMdecide che i due giavellotti sono diretti contro Mialee che dista 12 m. 1 giavellotti hanno un incremento di gittata di 9 m. 1 bersagli sono situati a più di un incremento di gittata ma a meno di due, per una penalità di gittata di -2. Quindi, gli orchi hanno una penalità di attacco di-2 con i Iorogiavellotti ( bonus di attacco base+0, bonus di Destrezza tO, bonus di taglia +0, penalità di gittata -2). . La CA di Mialee normalmente è 13 (grazie ad un bonus di Destrezza : il. ma non può sfruttare il suo bonus di Destrezza poiché è colta alla sprovvista, quindi ia sua CA adesso èli). Tirando per gli ordii, ilDM ottiene 18 e 13 per risultati di 16 e 11. Questo significa che entrambi i giavellotti colpiscono il bersaglio. Gli orchi infliggono ld6+2 danni coni loro giavellotti (1 deperii giavellotto e bonus di forza +2), quindL il DM lira 2dfe+4 per un totale di 12 danni. Mialee precipita da 7 punti ferita a -5. Cade sul pavimento di pietra, priva di sensi e morente. Ora Jozan compie la sua azione. £ già accanto a Mialee. Si abbasr sa e lancia su di lei fura ferite in inori. 1 punti ferita di Mialee salgono , a -4 e non è più morente. (Se non l'avesse curata, probabilmente lei avrebbe perso un altro pirnio ferita alla fi tie del round). . Con questo finisce il round di sorpresa.

PRIMO ROUND REGOLARE 11 DM chiede al giocatore di Tordek di effettuare una prova di iniziativa poiché.t: l'unico personaggio cosciente che non l'ha ancora latto. Ottiene 14, quindi, va dopo Lidda e prima degli orchi. Lordine di battaglia è: Lidda,Tordek, orchi, jozan. (Mialee è priva di sensi . e non può compiere azioni). , Nel suo turno Lidda tira un altro quadrello, ma manca d bersaglio. Lascia cadere la balestra e passa alla spada corta (piuttosto che ricaricare la balestra). Allora Tordek si muove di 4,5 tn per mettersi tra gli orchi e Mialee. (Gli orchi sono iroppo distanti per raggi ungerli e ai tacca rii, anche con una carica). Il corridoio è troppo largo 13 m) perché lui riesca ad impedire agli orchi di passargli vicino, ma almeno avrà a disposizione un attacco di opportunità contro qualsiasi orco che cerchi di farlo. Nella loro azione gli orchi sono a 10,5 m da Tordek. Questa distan-

4.+4ozan cura Mialee

za è entro Li portata della carica. (ìbssono caricare a 12 m). 1 due orchi con le. asce da battaglia in mano caricano e attaccano. In un corridoio largo 3 m, solo due possono combattere affiancati. Gli altri due dietro preparano le loro asce e aspettano dì intervenire. Un orco può tentare di superare Tordek in modo che un altro orco possa 1 awirinarglisi, ma Ibniek avrebbe un attacco di opportunità contro il primo orco. Gli orchi hanno un bonus di attacco di +4 al tiro per colpire con . le loro asce da battaglia (bonus di attacco base +0, bonus di forza +2, bonus di carica +2). La CA di Tordek è 17 (bonus di armatura +4, bonus di scudo +2, bonus di Destrezza +l) e nessuno degli orchi alla carica lo colpisce. "Le loro asce sbattono contro il tuo scudo e la. tua armatura," dice il DM, "e puoi sentire la t'orza dei loro colpi, ina non sei ferito." Jozan lancia rum ferite leggerci il suo incantesimo di dominio di 1° livello) su Mialee. Quell'incantesimo ripristina ld8+2 punti ferita a Mialee, ma il giocatore di Jozan ottiene 1 con il dado per un totale , di soli 3 punii ferita curati. I punti ferita di Mialee salgono a -1, i non è sufficiente per rimetterla in piedi.

SECONDO ROUND REGOLARE Lidda con un passo si affianca a Tordek e attacca con la sua spada corta l'orco ferito con la balestra. 11 suo bonus di attacco è +0 { + 1 taglia, -1 Forza) e Io manca, anche se la CA dell'orcoè penalizzata di -2 per aver caricato nel round precedente. Tordek brandisce la sua ascia da guerra nanica contro l'orco davanti a lui. Il suo bonus di attacco è+4 (bonus di attacco base+l,bo-, nus di Forza +2, bonus per Arma Focalizzata +1 ). Colpisce l'orco (la cui CA è penalizzata) e infligge 2d4+2 danni. Il totale è 7, abbastanza per metterlo fuori combattimento. Un altro orco predatore cammina sul cadavere del suo compa^ gno caduto e brandisce la sua ascia da battaglia coni ro Tordek. Col-, pisce per ldtì+2 danni [ldS per l'ascia da battaglia, bonus di Forza +2). Tordek subisce 7 d a n n i c i suoi punti ferita scendono a 6, Ora è ieri to abbastanza grave mente e un altro colpo potrebbe facilmente abbatterlo. Lorco che Lidda tenta di ferire impreca contro di lei per averlo colpito con la balestra, brandisce la sua ascia da battaglia per colpirla, ma la manca e impreca ancora.

Priva di sensi

1° Round

Esempio di combattimento

Regole base per il combattimento ROUND [] combattimento è suddiviso in round. In ogni round, ogni combatterne ha la possibilità di fare qualcosa. Un round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco.

INIZIATIVA Prima del primo round, ogni giocatore effettua una prova di iniziativa per il suo personaggio. Il DM effettua le prove dì iniziativa per i mostri e i nemici. Una prova di iniziativa è una prova di Destrezza 1 ld20 + il modificatoti di Destrezza), l personaggi agiscono in ordine dal risultato di iniziativa più alto a! più basso, con la prova applicata a tutti i round di combattimento (a meno che un combattente non compia un'azione che modifichi la sua iniziativa].

ATTACCHI È possìbile muoversi e compiere un singolo attacco. Un attacco a distanza provoca attacchi di opportunità da parte di avversar] che minacciano (vedi sotto).

Tiro per colpire Per portare a segno un colpo che infligga danni con i! tiro per colpire, si deve ottenere un risultato pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio. Tiro per colpire in mischiar ld20 + bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia = CA colpita. Tiro per colpire a distanza: ld20 + bonus di attacco base + modificatore di Destrezza + modi fica co re di taglia -penalità di gittata = CA colpita.

Danni Se si colpisce il bersaglio, bisogna tirare i danni e sottrarli dai punti ferita attuali del bersaglio. Sommare il modificatore di Forza ai danni da arma da mischia e arma da lancio. Se si ha una penalità di Forza (non un bonus), occorre sottrarla ai danni da archi e fionde (ma non balestre). Se si usa un'arma nella mano secondaria, sommare la metà del modificatore di Forza (se è un bonus). Se si impugna un'arma con due mani, sommare una volta e mezzo il modificatore di Forza ai danni (se è un bonus). Classe Armatura CCA} la Classe Armatura (CA) di un personaggio è il risultato che bisogna ottenere con il tiro per colpire, per colpire quel personaggio in combattimento. Classe Armatura; 10 + bonus di armatura + bonus di scudo + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia.

Punti ferita 1 punti ferita rappresentano quanti danni può sopportare un personaggio prima di perdere conoscenza o morire.

Opzioni di attacco Quando sì attacca, si hanno diverse opzioni base: Attacco: É possibile muoversi ed effettuare un singolo attacco, oppure attaccare e muoversi. Carica: Quando si esegue una carica, ci sì muove in linea retta tino al doppio della velocità e poi si effettua un attacco con un bonus di carica +2 a] tiro per colpire. Si subisce una penalità di carica dì -2 alla CA fino all'azione successiva. Attacco completo; Alcuni personaggi possono colpire pili di una volta per ogni round di mischia, ma solo quando compiono un attacco completo. Quando si fa un attacco completo, non ci si può muovere per più di un passo di 1,5 m.

INCANTESIMI È possibile muoversi e lanciare un singolo incantesimo da 1 azione.

Lanciare un incantesimo provoca attacchi dì opportunità da parte di nemici che minacciano (vedi sottoj.

TIRI SALVEZZA Quando un personaggio è soggetto a un attacco magico o insolito, genera Ini ente ottiene un tiro salvezza per negare o ridurre il suo effetto. Per riuscire nel tiro salvezza, il personaggio deve ottenere un risultato pari o superiore alla sua Classe Difficoltà. 1 tiri salvezza sono dì tre tipi:Tempra, Riflessi e Volontà. Tiro salvezza sulla Tempra: ld2u + bonus ai tiri salvezza base + modificatore dì Costituzione Tiro salvezza sui Riflessi: ld20 + bonus ai tiri salvezza base + modificatore di Destrezza Tiro salvezza sulla Volontà: ld20 + bonus ai tiri salvezza base + modificatole di Saggezza

MOVIMENTO Ogni personaggio ha una velocità misurata in metri. Può muoversi per quella distanza, come anche attaccare o lanciare un incantesimo da 1 azione, oppure può muoversi prima o dopo aver attaccato o lanciato. Può anche fare un movimento doppio, che gli permette di muoversi al doppio della sua velocità, oppure una corsa, che gli permette di muoversi al quadruplo della sua velocità. Quando sì muove entrando o uscendo da un'area minacciata da un avversario, provoca un attacco di opportunità (vedi sotto) da parte dell'avversario. Eccezioni a queste condizioni per attacchi di opportunità dovuti al movimento In entrata o in uscita da un'area minacciata includono: • Se tutto ciò che fa il personaggio è muoversi (ma non correre) durante il suo turno, lo spazio (generalmente di 1,5 m di larghezza) da cui parte non è considerato minacciato, e quindi gli avversali non hanno attacchi di opportunità per il suo movimento da quello spazio.Tuttavia, se sì muove in un'altra area minacciata, gli awersari hanno attacchi di opportunità nel caso il personaggio esca da essa. • Se il movimento completo del personaggio per il round è di 1,5 m (unpasso di 1,5 m), gli awersari non hanno attacchi di opportunità per il movimento.

ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ Un personaggio minaccia l'area vicino a lui, anche quando non è la sua a/ione. Un avversario che compie certe azioni mentre si rrova in un'area minacciata provoca un attacco di opportunità da pane del personaggio. Un attacco di opportunità è un attacco singolo ed è possìbile effettuarne solo uno per round. Le azioni che provocano attacchi di opportunità comprendono muoversi (eccetto che come indicato nella precedente sezione "Movimento"), lanciare un incantesimoo attaccare con un'arma a distanza.

MORTE, MORIRE E GUARIRE 1 punti ferita rappresentano quanti danni si possono sopportare prima di essere resi incapacitati, privi di sensi o uccisi. 0 punti ferita: Se i punti ferita scendono a 0, il personaggio è incapadtato. Può compiere solo azioni parziali e subire 1 danno dopo aver completato un'azione. Da -1 a -9 punti ferita: Se i punti ferita scendono fino a un numero compreso tra -1 e -9, il personaggio è privo di sensi e morente, e continua a perdere 1 punto ferita per round. Ogni round, prima di perdere quel punto ferita, ha una probabilità del 1C& di stabilizzarsi. Mentre è stabile, è ancora privo di sensi. Ogni ora ha una probabilità del 10% di riprendere conoscenza, ma se non ci riesce perde 1 punto ferita. -10 Punti ferita: Se i punti ferita scendono a-10 o meno ancora, il personaggio e morto. Guarire: È possibile arrestare la perdita di punti ferita di un personaggio morente con una prova di Cuarire riuscita (CD 15) o anche con 1 punto di guarigione magica. Se la guarigione fa aumentare i punti ferita del personaggio fino a l o più, questi può ricominciare ad agire normalmente.

MINIATURE Quando si usano delle miniature per segnare e controllare la posizione dei personaggi e dei mostri, utilizzare una scala di 2,5 cm = 1,5 m.

I

Jfozan, preoccupato che il gruppo possa perdere il suo guerriero, perde il suo incantesimo preparato bentdiaoitt per lanciare spontaneamente un cura ferite leggere su Tordek. Il giocatore di Jozan tira un 7 per 9 punti ferita curati, Tordek riacquista i suoi 13 punti tenta originati (ha avuto bisogno solo di 7 dei 9 punti ferita dì guarigione). „

TERZO ROUND REGOLARE Lidda fa un passo indietro per allontanarsi dall'orco e lasciar avvicinare Jozan. Dal momento che lidda sta facendo un movimento doppio (non facendo altro se non muoversi) e si allontana diret- . tamente dagli ordii, questi non hanno un attacco dì opportunità contro di lei 11 giocatore di Tordek ottiene un 20 ria rurale con d suo tiro per colpire. Questa è una minaccia (un possibile colpo critico). Effettua un tiro per il critico (ld2Q + il suo bonus di attacco totale) e ottiene 17. Dal momento che 'colpisce", il suo è un colpo crìtico. Le asce da guerra naniche infliggono idi0 danni con un colpo normale e , danno triplicato con i colpi critici, quindi il giocatore di Tordek tira 3dio. Ottiene un risultato di 19 danni, molto più di quanto sia . necessario per uccidere l'orco sul colpo. L'ultimo orco ta un passo per attaccare Tordek. Rotea l'arma e manca il bersaglio. Anche L'orco che stava attaccando Lidda attacca Tordek e lo manca. Jozan si affianca a Tordek con la sua mazza pesante, colpisce l'orco che Lidda aveva ferito e lo abbatte. Ora riinjnt? solo un orco ed e a 3 m da Jozan e Tordek.

QUARTO ROUND REGOLARE Lidda si lancia tra Tordek e Jozan per colpire l'orco, ma lo manca. Tordek si muove e brandisce l'arma, ma manca anche lui. •r Uorco fa un movimento doppio e torna indietro di 7,5 tn verso l'intersezione a T e 4,5 m dietro l'angolo. Dal momento che questa azione è di solo movimento e che l'otco si allontana da Tordek e Lidda senza entrare in un'altra area minacciata da loro, questi non hanno un attacco di opportunità contro di lui. Sia Lido1 a che Jozan corrono veloce come l'orco; potrebbero catturarlo. Ma Tordek non può stare al passo e Mialee è ancora priva di sensi, quindi decidono di lasciarlo andare.

SEQUENZA DI COMBATTIMENTO Come visto nell'esempio, il combattimento è ciclico. (Ognuno agisce a turno in un ciclo regolare). Generalmente, il combattimento si svolge nel seguente modo: 1. Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una volta che un combattente agisce, non e più colto alla sprowista. 2. il DM determina quali personaggi sono consapevoli della presenza degli avversati all'inizio dello scontro. Se alcuni ma non rutti i combattenti sono consapevoli della presenza degli avversati, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. I combattenti consapevoli della presenza degli avversati possono agire nel round di sorpresa, quindi tirano per l'iniziativa. Nell'ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni combattente consapevole compie un'azione parziale durante il round di sor. presa. 1 combattenti non consapevoli non agiscono nel round di sorpresa. Se nessuno oppure tutti sono consapevoli, non c'è round t jdi sorpresa. 3 . 1 combattenti che non hanno ancora tirato l'iniziativìlo. fanno. . L Ora lutti i combattenti sono pronti a cominciare il loro primo . round regolare. 4.1 combattenti agiscono in ordine di iniziativa. 5. Quando rutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l'iniziativa più alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla . fine del combattimento.

STATISTICHE DI COMBATTIMENTO Parecchie statistiche fondamentali determinano quanto è bravo in combattimento il personaggio. Questa sezione riassume queste sta-

tistiche, mentre le sezioni che seguono spiegano dettagliatamente come utilizzarle.

TIRO PER COLPIRE . , . . ,

Quando si effettua un tiro per colpire, bisogna tirare id20 e sommare il bonus di attacco. Se il risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, significa che il personaggio colpisce e infligge danni. Molti modificatoti hanno effetto sul tiro per colpire, come un bonus di+1 se il personaggio ha il talento Arma Foca li zzata con quell'arma, un bonus di +1 se sta utilizzando un'arma perfetta, un bonus di+1 se il personaggio e il beneficiario di un incantesimo di benedizione, un bonus di +2 se l'avversario è stordito e cosi via.

BONUS DI ATTACCO il bonus di attacco con un'arma da mischia è:

bonus di attacco base + modificatole di Forza + modificatote di taglia . Con un'arma a distanza il bonus di attacco è: b o n u s di attacco base + modificatore di Destrezza + modi ficatore di taglia - penalità di gittata Modificatore di Forza: La Forza aiuta a brandite un'arma con più energia e velocità, e per questo il modificatole di Forza si applica a! tiro per colpire in mischia. Modificatore di Destrezza: Dal momento che la Destrezza misura la coordinazione e la precisione, il moditicatore di Destrezza si applica agli attacchi con armi a distanza. Modificatore di taglia: Più è piccolo un personaggio, più sono, grandi le altre creature in confronto a lui. Un umano è un bersaglio grande per un halfiing, proprio come un ogre è un bersaglio grande per un umano. Dal momento che si applica lo stesso modificatore di taglia alla CA, due creature della stessa taglia si colpiscono normalmente, indipendentemente da quale sia realmente la loro taglia. 1 modificatoli di taglia sono i seguenti: Colossale -8, Mastodontica -4, Enorme -2, Grande - 1 , Media +0, Piccola +1, Minuscola . +2, Minuta +4, Piccolissima +8. Penalità di gittata: La penalità di gittata con un'arma a distanza . dipende dall'arma che si sta utilizzando e da quanto è lontano il bersaglio. Tutte te armi a distanza hanno un incremento di gittata, come 3 m per un pugnale lanciato o 36 m per una balestra pesante [vediTabella 7-4: "Armi", pagine 98-99). Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non subisce penalità per la gittata, quindi una freccia da un arco cono (incremento di gittata 18 m) può colpire nemici distanti fino a 17.9 m senza penalità. Tuttavia, ogni incremento di gittata piena provoca una penalità cumulativa di -2 aJ tiro, per colpire- Un arciere con un arco cono che tira ad un bersaglia distante 60 m subisce una penalità di attacco di -6 (poiché 60 m. sono almeno tre incrementi di gittata, ma non quattro). Le armi da lancio, come le asce da lancio, hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi da tiro, come gli archi, possono tirare fino a dieci incrementi di gittata.

DANNI Quando un personaggio colpisce con un'arma, infligge danni in base al tipo di arma (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagine 98-99). 1 colpi senz'armi e le forme di attacco fisico naturali delle creature sono considerati infliggere danni da arma per gli effetti che forniscono. un bonus ai danni da arma. Danno da arma minimo: Se le penalità ai danni portano.il) danno totale sotto 1, un colpo infligge comunque 1 danno. Bonus di Forza: Quando sì colpisce con un'arma, si somma. anche il modificatore di Forza ai danni con armi da mischia e da . lancio. Se si ha una penalità di Forza (non un bonus), esso si applica . ai danni inflittì con archi e fionde. Non si applica né un bonus di Forza né una penalità di Forza ai danni infimi con una balestra. Se si ha un bonus di Forza (non una penalità), qualche volta si somma più o meno del bonus; Amili secondatiti Quando si infliggono danni con un'arma nella mano secondaria, sì somma la metà del bonus di Forza. Impugnare un'arma a due mani: Quando si infliggono danni COTI un'arma impugnata a due mani, si somma una volta e mezzo ti

bonus di Forza. Le armi leggere non usufruiscono dì questo bonus di Forza maggiorato quando sono usate a due mani (vedi la sezione "Armi Minuscole, Piccole, Medie e Grandi", pagina 97). Moltiplicare il d a n n o : Talvolta, si moltiplica il danno per qualche fattore, come quando si tira un colpo critico. Si tira il . danno (con tutti i modificalori) più volte e si sommano i risultati. . Nota: Quando si moltiplica Li danno per più di una volta, ogni , moltiplicatore elimina il danno originale non moltipllcato (vedila . sezione "Moltiplicare", nell'Appendice). I EccezÌDIILV II danno bonus rappresentato come dado extra, come , da un attacco furtivo o una spada fiammeggiante, non viene moltiplicato quando si tira un colpo critico. . Ad esempio, il barbaro raezzorco Krusk ha un bonus di +3 ai danni quando usa una spada lunga, un bonus di +4 ai danni quando usa un'ascia grande (a due mani) e un bonus di +1 ai danni quando usa un'arma nella mano secondaria. Il suo moltiplicatore per il critico con un'ascia grande è x3, così che se tira un colpo critico, deve tirare ,ldl2+4 danni per tre volte (lo stesso che tirare 3dl2+12). . Danno ai punteggi di caratteristica: Certe creature e effetti J magici possono causare danni temporanei alle caratteristiche (una riduzione ad un punteggio di caratteristica). La Guida Jet DUNCEON 1. MASTER riporta i dettagli sui danni alle caratteristiche.

CLASSE ARMATURA (CA) ia Classe Armatura (CA) rappresenta quanto sia difficile per gli awersari assestare un notevole colpo danneggiarne al personaggio. È il risultato che un avversario deve ottenere con un tiro pet colpire, per colpire quel personaggio. Il contadino medio senza armatura ha una CA di 10- La CA del personaggio è; . 10 + b o n u s di armatura + b o n u s di s c u d o + modificatore di Destrezza + modificarore di taglia . Bonus di armatura e di scudo: Sia l'armatura che lo scudo forniscono un bonus alla CA, che rappresenta la loto capacità di proteggere dai colpi. Modificatore di Destrezza: Se il punteggio di Destrezza è alto, il personaggio è particolarmente bravo a schivare i colpi. Se il punteggio di Destrezza è basso, il personaggio é particolarmente incapace a 1 tarlo. Per questo, si applicali modificatore di Destrezza alla CA. Da notare che l'armatura limita il bonus di Destrezza, di conse- . guenza, se il personaggio indossa l'armatura, potrebbe non avere l'intero bonus di Destrezza applicato alla CA (vedi Tabella 7-5: "Armature', pagina 104). Talvolta, non si può usare il bonus di Destrezza [se sì ha). Il bonus alla CA per alto punteggio di Destrezza rappresenta la capacità dì schivare gli attacchi in arrivo. Se non si può reagire ad un colpo, non si può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA. (Se non si ha un bonus di Destrezza, non accade nulla). Un personaggio perde il bonus dì Destrezza quando, ad esempio, viene attaccato da un avversario invisibile, quando si aggrappa con tutte le sue forze ad un dirupo franante sopra a un fiume di lava o quando viene colto alla sprovvista all'inizio di un combattimento. Modificatore di taglia: Più è grande una creatura e più è facile colpirla in combattimento. Più è piccola e più è difficile colpirla. Dal momento che si applica lo stesso modificatore al tiro per colpire, un halfling, per esempio, non ha grosse difficoltà a colpire un altro halfling. [ modificatoti di taglia sono i seguenti: Colossale -8, Mastodontica -4, Enorme -2, Grande -1, Media H), Piccola t i , Minuscola +2, Minuta +4, Piccolissima +8. Altri modificatori: Molti altri fattori vengono sommati alla CA: liiiV » lii iYfui'iire: 11 talento Schivare (pagina 85) migliorala CA di .+ 1 contro un singolo avversario. litui ni ili potenzia menti?; Effetti di palcnziamento rondo no migliore l'armatura (rollii ili muglia + l,srndo grandi'+2 ecc). Bonus l'ft ioàssàmt: Effetti ài deviazione magica respingono gli . attacchi e migliorano la CA. Amiitttim naturale: ^armatura naturale migliora la CA. (1 membri delle razze comuni non hanno armatura naturale, che di solito consiste in scaglie, pelliccia o strati di muscoli enormi. Si può avere un armatura naturale da un oggetto magico o dall'incantesimo da dando pctU airuircn.i Ben»? pev srliiirarr: Altri bonus alla CA rappresentano l'evitare attivamente i colpi, come il bonus del nano alla CA ccmtto i giganti

oppure il bonus alia CA per il combattimento difensivo. Questi bonus sono chiamati bonus per schivare. Qualsiasi situazione che nega il bonus, di Destrezza nega anche i bonus per schivare, (Tuttavia, indossare un'armatura non limita questi bonus nel modo. 1 in cui limita i bonus di Destrezza alla CA), Diversamente da molti , tipi di bonus, i bonus per schivare sono cumulativi. Un bonus di +4 . alla CA del nano contro i giganti e il suo bonus di +2 alla CA per il combattimento difensivo si sommano per dargli un bonus di +6. Attacchi di contatto: Alcuni attacchi ignorano l'armatura, com. presi lo scudo e l'armatura naturale. Ad esempio, il tocco di un mago . con un incantesimo stretta folgorante ferisce un personaggio indipen-, dentemente dall'armatura che indossa o da quanto sia spessa la sua pelle. In questi casi, chi attacca effettua un tiro per colpire di contano. (Un tiro per colpire dì contatto a distanza oppure un tiro pt-'r colpire di contatto in mischia). Il tiro per colpire viene effettuato normalmente, ma la CA non include alcun bonus di armatura, di scudo o di armatura naturale. Il modificatore di taglia, il modificatore , di Destrezza e il bonus di deviazione (se c'è) si applicano normal1 mente. Per esempio, se uno stregone tenta di tocca re Tordek con una. Stretto figurante, Tordek ha il suo bonus di Destrezza +1, ma non il suo bonus di armatura +4 perla sua corazza a scaglie, né il bonus di scudo. +2 per il suo scudo grande di legno. La sua, CA è solo 11 contro un, attacco di contatto.

PUNTI FERITA 1 punti ierita indicano quanti colpi si possono sopportare prima di soccombere. I punti ferita sono in base alla classerai livello e sono, modificati dalla Costituzione. 1 punti ferita di molli mostri sono, determinati dal loro tipo, anche se alcuni mostri hanno classe e. livello, pure loro (comele stregone medusa). Quando i punti ferita totali arrivano a 0, il personaggio è incapjcitato. Quando raggiungono -1, sta morendo. Quando raggiungono 10, i problemi sono finiti: è mono (vedi la sezione "Ferite e mone', pagina 127),

VELOCITÀ La velocità di un personaggio ìndica fino a che distanza può muoversi in un round e fare ancora qualcosa, come attaccare o lanciare un incantesimo. La velocità dipende principalmente dalla razza e dall'armatura che sta indossando. Nani, gnomi e halfling si muovono di 6 m, o di 4,5 m quando indossano un'armatura media o pesame. Umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi si muovono di 9 m, o di 6 m quando indossano un'armatura media o pesante. Se si compie un'azione di movimento doppio in un round, ci si può muovere al doppio della velocità normale. Se si corre per tutto il round, ci si può muovere al quadruplo della velocità normale (o al triplo se si indossa un'armatura pesante),

TIRI SALVEZZA Come awenturiero, un personaggio ha cose molto peggiori da temere del subire danni. Devo affrontare lo sguardo pietrificante della medusa, il veleno letale della vivema e il canto irresistibile dell'arpia. Fortunatamente, tui awenturiero resistente può sopravvivere anche a queste terribili minacce. Generalmente, quando è soggettoad un attacco insolito o magico, ha a disposizione un tiro salvezza per evitare o ridurre l'effetto.. Come un tiro per colpire, un rito salvezza è un d20 più un bonus in. base allacciasse, al livello e ad un punteggio di caraneristica, il bonus, al tiro salvezza è: . B o n u s al tiro salvezza base + modificatore di caratteristica Tipi di tiro salvezza: 1 tre diversi tipi di riro.salvezza sono: "lèmpra: Questi tiri salvezza misurano la capacità del personaggio . ili sopportare soìlerenze fìsiche massicce o attacchi contro la vitalità e la salute, come veleno, paralisi e magia che provoca morte istantanea. Ai uri salvezza sullaTempia si applica il modificatere di Costituzione. I tiri salvezza sulla Tempra possono essere effettuati contro attacchi o effetti come veleno, malattia, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, liislnciom'e dìsìnkgmzwne. Riflessi; Questi tiri salvezza verificano la capacità del personaggio di schivare attacchi massicci come la pnllri ili fuoco di un mago o il soffio letale d\ un drago. Ai Un s a l v t m sui Riflessi si applica il

iOO

jnodificatore di Destrem. I tiri salvezza sui Riflessi possono essere effettuati contro attacchi o effetti come trabocchetti, fuoco, polla di fuoco,fulmine, soffio dì un drago rosso. Vedotilii: Questi tiri salvezza rappresentano la resistenza all'influenza e al dominio mentale così come a molti effetti magici. Ai tiri salvezza sulla Volontà si applica il modificatole di Saggezza. 1 tiri salvezza sulla Volontà possono essere elfcttuati contro attacchi o effetti come charme, biacca persone, metamorfosi e moiri incantesimi idi illusione. Classe Difficoltà di un tiro salvezza: l a CD di un tiro sa Ivezza è determinata dall attacco stesso. Due esempi: il veleno di un millepiedi mostruoso di taglia Media permette un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11. il soffio infuocato di un antico drago rosso permeile un tiro salvezza sui Riflessi con CD 35.

. . .

. .

INIZIATIVA

I Ss

I

In ogni round, ogni combattente ha la possibilità di fare qualcosa. . l e prove di iniziativa dei combattenti determinano l'ordine in cui agiranno, dalla più alta alla più bassa. Come dicono gli avventurieri, i "Colpire per primi è una buona cosa, ma colpire per ultimi è ancora meglio'". Provedi iniziativa: All'inizio di uno scontro, ogni combattente effettua una singola piova di iniziativa. Una prova di iniziativa e una prova di Destrezza. Il DM stabilisce in che ordine agiranno i personaggi, dal tiro più alto al più basso, e ogni personaggio agisce a turno, con le prove che si applicano a tut ti i round di combattimento JU meno che un personaggio non compia un'azione che abbia come . risultato il cambiamento della sua iniziativa; vedi la sezione "Anioni speciali di iniziativa", pagina 133). Di solito, il DM trascrive su un foglio i nomi dei personaggi in ordine di Iniziativa per poter muoverò più velocemente da uno all'altro nei round successivi. Se due o più combattenti ottengono lo stesso risultato nella prova di ini/.iativa, i combattenti alla pari vanno in ordine di Destre/jLa (dalla più alta alla più bassa). Se sono ancora alla pari, si tira una moneta. Iniziativa dei m o s t r i : Generalmente, il DM effettua una singola prova di iniziativa per i mostri. In questo modo, ogni giocatore ha un turno in ogni round e anche il DM ha il suo turno. A sua scelta, comunque, il DM può effettuare prove di iniziativa separate per diversi gruppi di mostri o anche per singole creature. Ad esempio, il DM può effettuare una prova di iniziativa per un chierico malvagio di Nerull e un'altra prova dì iniziativa per tutte le sue sette guardie zombi. Colto alla sprovvista; All'inizio di uno scontro, prima di aver avuto la possibdìtà di agire (prima del suo primo turno nell'ordine dell'iniziativa), un personaggio è colto alla sprovvista. Non può usare il bonus di Destrezza (se ce l'ha) mentre è collo alla sprovvista. (Questa regola è una cartiva notizia, se si viene attaccati da ladri). Barbari e ladri possono usare la loro capacità straordinaria schivare prodigioso per evitare di essere colti alla sprovvista. Un personaggio colto alla sprovvista non può com piere attacchi di opportunità.

SORPRESA

I

Quando inizia un combatrimento, se il persor. naggìo non e consapevole della presenza Jci nemici e questi sono consapevoli della sua presenza, il personaggio è sorpreso.

Come funziona la sorpresa Lidda sta "camminando con passo felpato" 12 m avanti ai suoi compagni, mentre percorrono Q corridoio di un dungeon. Lidda sente qualcosa che si avvicina dietro l'angolo dava mi a lei, ma i suoi compagni non lo sentono. Prima che lei possa alzare una mano per segnalarlo ai suoi compagni, un troll compare da dierro l'angolo. U troll e i compagni di Lidda sono sorpresi, ma lei no. Lei ha un'azione parziale gratuita prima che chiunque, aluapossa fare qualcosa, e tira un

. . . .

quadrello c o n i a sua balestra. Dai momento che il troll è sorpreso, non ha il suo bonus di Destrezza di +2 alla CA. Il quadrello di Lidda fa centra Dal momento che al mostro è stato negato il bonus di Destrezza alla CAe che si trova entro 9 m da lei, la capacità di attacco furtivo di lidda subentra. Lei lira ldfi+ldé danni, invece di ld8, e infligge 11 danni al troll. Con questo termina il round di sorpresa e comincia il primo round di combattimento regolare. Se il risultato di iniziativa di Lidda è migliore di quello del troll, allora lei potrà agire, di nuovo prima dì lui te lui sarà ancora colto alla sprovvista).

Consapevolezza e sorpresa Qualche volta tutti i combattenti dalla stessa pane sono consapevo^ lì della presenza degli awersari, qualche volta nessuno lo è, qualche volta solo alcuni ne sono consapevoli. Qualche volta alcuni combattenti da ciascuna parte sono consapevoli e gli altri combattenti da ciascuna parte sono sorpresi D e t e r m i n a r e la consapevolezza: II DM stabilisce chi è consa, pevole della presenza di altri all'inizio del combattimento. Può richiedere prove di Ascoltare, di Osservare o altre prove per vedere quanto i personaggi siano consapevoli della presenza dei nemici. . Alcuni esempi di siruazioni sono: • 11 gruppo (compresi il guerrieroTordek e il chierico Jozan che fanno molto rumore con l'armatura di metallo) arriva davanti a una porta dì un dungeon. il DM sa che le belve distorcenti dall'altra parte della porta sentono il gruppo. Lidda appoggia l'orecchio alla porta, sente ringhiare gutturalmente e avverte gli altri componenti del gruppo. Tordek stonda la pona. Entrambi gli schieramenti sono consapevoli della presenza dei nemici; nessuno è sorpreso. I personaggi e le belve distorcenti effettuano le prove di iniziativa e inizia lo scontro. • il gruppo sta esplorando un'armerìa abbandonata per cercare tra le armi arrugginite qualcosa di valore. Dei coboldi in agguato in posti nascosti attendono il momento giusto per colpire. Jozan nota uno dei coboldi e in quel momento i coboldi lanciano un grido e caricano. Sia i coboldi che Jozan hanno un'azione parziale durante il round di sorpresa. 1 coboldi che sono abbastanza vicini possono caricare gli avventurieri e attaccarli. Altri possono muoversi per cercare una posizione dì vantaggio oppure tirare frecce sui membri del gruppo colti alla sprovvista. Jozan può lanciare un incantesimo, attaccare o compiere qualche altra azione. Dopo il round di sorpresa, inizia il round regolare. • 11 gruppo sta avanzando lungo un corridoio buio e utilizza l'incantesimo luce per illuminare il cammino. Alla fine del corridoio c'è uno stregone coboldo che non vuole essere disrurbato e lancia fulmine. Questo è il round di sorpresa. Dopo il fulmine, inizia il round regolare e il gruppo è in difficoltà poiché ancora non può vedere chi sta attaccando. Il r o u n d di sorpresa: Se alcuni, ma non tutti i combattenti sono conlapevoli della presenza dei nemici, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. 1 combattenti che sono consapevoli della presenza dei nemici possono agire nel round di sorpresa, quindi tirano per l'iniziativa. In ordine di iniziativa (da Ha più alta a Ila più bassa), ognuno dei combattenti che inizia lo scontro consapevole della presenza dei nemici compie un'azione parziale durante il round di sorpresi (vedi k sezione "Azioni parziali", pagina 127)..Sei nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge un round di sorpresa. C o m b a t t e n t i Inconsapevoli; I combattenti che all'inizio dello scontro sono inconsapevoli della presenza dei loro nemiri non.possono agire nel.iound di sorpresa. 1 combattenti inconsapevoli sono ancora colti alla sprovvista poiché non hanno ancora agito. Per questo motivo, perdono qualsiasii bonus di Destrezza alla CA. • .

Lidda sorprende- .

AZIONI IN

Azione equivalente al movimento: Le azioni equivalenti almo-. vimento sostituiscono il movimento in un'azione standard oppure, sostituiscono un'intera azione parziale. Compiere una tale azione, conta come muoversi alla propria velocità. Ad esempio. Tordek può usare l'azione di attacco per muoversi di 4,5 m e attacLe azioni fondamentali di muoversi, attaccare e lanciare incantesi- . care una volta, oppure per alzarsi in piedi mi coprono la maggior parte di ciò che è possibile fare in cotnbai- . da prono (un'azione equivalente al timemo. Sono qui descritte dettagliatamente. Altre opzioni più spe- . movimento) e attaccare una volta. .cólizzate sono elencate nella Tabella 8-4: "Azioni varie", pagina.l2S Può anche usare l'azione di mo-. e descritte più avanti nella sezione "Azioni speciali di iniziativa', vimento doppio per alzarsi da, pagina 133 e nella sezione 'Attacchi speciali e danni", pagina 134. prono e muoversi di 4,5 m. Può anche usare un'azione di movimento doppio per alzarsi da Ogni round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di prono e recuperare un oggetto gioco. Nel mondo reale un round è un'opportunità per conservato (entrambe azioni ogni personaggio coinvolto nel combattimento di equivalenti al movimento i. compiere un'azione. Qualsiasi cosa una persona possa Se non si fa nessun altro movilare ragionevolmente in 6 secondi, il personaggio mento reale in un round (genepuò farla in 1 round. Le azioni più comuni in ralmente poiché si è scambiato il combattimento, come attaccare, lanciare un proprio movimento per una o incantesimo, muoversi, caricare e alire, sono I più azioni equivalenti al movidescritte in dettaglio nelle pagine seguenti. I mento), si può tare un passo di 1,5 Ogni round inizia con il personaggio che ha m prima, dopo o durante l'azione. ottenuto il più alto risultato di iniziativa e poi Ad esempio, se Tordek è per terra, procede, in ordine, fino al più basso. Ogni può alzarsi {un'azione equivalente round usa lo stesso ordine di iniziativa. al movimento), muoversi di 1,5 m Quando arriva il turno di un perso(il suo passo di 1 3 m) e attaccare. , naggio, questo personaggio compie Azione gratuita: le azioni gra-. l'intera gamma delle sue azioni nel mite richiedono un tempo e uno .round. (Per le eccezioni vedi la sesforzo molto piccoli, e nel perioda zione "Attacchi di opporrunità", di tempo del round, il loro impatta pagina 121 e "Azioni speciali di è così limitato che sono conside-, iniziativa", pagina 133). rate gratuite. Si possono compiere, , Persuasi tutte le azioni, non ha una o più azioni gratuite mentre si importanza la fine o l'inizio del fa un'altra azione normalmente. round. La parola "round" funziona come Tuttavia, il DM stabilisceilimiti rala parola "mese". Un mese può indicare gionevoli entro c u i ^ i può realmente un mese dicalendario oppure un lasso fare gratuitamente. Ad esempio, chiededi tempo che va da un giorno in un re aiuto ai propriamici è un'azione gratuimese allo stesso giorno del mese sucta. .Recitare la storia militare del proprio cessivo. Allo stesso modo, un round clan, invece, richiede qualche minuto. può essere un segmento di tempo di gioco N o n un'azione: Alcune attività non sono neanche inizia con l'azione del primo personaggio e considerate azioni gratuite. Decisamente, pet comfinisce con l'azione dell'ultimo personaggio, ma di _^(attat.cafnri^amenltuntrùii pierle non si impiega tempo e sono considerate una parte solito indica un periodo di tempo che intercorre a inerente delfare qualcos'altro. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare cominciare da un round fino allo stesso numero di iniziativa Oggetti Magici {pagina 7S) per emulare diversi privilegi di classe (conteggio di iniziativa) del round successivo. Gli effetti che dumentre si tenta di attivare un oggetto non è un'azione, è parte delrano un certo numero di round finiscono allo stesso numero di l'azione di attivare l'oggetto magico. iniziativa in.cui sono cominciati. Per esempio., un monaco agisce al conteggio di iniziativa 15. L'attacco stordente di un monaco stordiAzione parziale: Di solito, non si sceglie di compiere un'azione sti; una creatura per 1 round, lo stordimento dura fino al conteggio parziale; le condizioni in cui d si trova o una decisione che è stata di iniziativa 16 del round.successivo, non fino alla fine del round presa (generalmente l'azione preparata) implicano il suo uso. (Si attuale. Al conteggio di iniziativa 15 del round successivo, l'effetto può scegliere di compiere un'azione parziale come azione extra in di stordimento termina. alcune situazioni, come quando si è sotto l'effetto di un incantesimo velocità). Un'azione parziale è come un'azione standard tranne per il fatto che non si può fare altrettanto. Come regola generale, con un'azione parziale si può fare tanto quanto con un'azione stanil tipo di azione essenzialmente indica quanto tempo ci vuole per dard meno il movimento. Quindi, si può attaccare una volta come, compierla (entro il limite di 6 secondi del round di combattimento) azione parziale oppure muoversi alla propria velocità, ma non si, e quale movimento è implicato: può sia muoversi che attaccare, a meno che nonsistiacompiendoi Azione standard: Un'azione standard permeile diiare qualcosa e un'azione parziale di carica. Solitamente, si può fare un_passo dLlS di muoversi alla propria velocità durante un round di combattimen. m come parte di un'azione parziale. Si compie un'azione parziale Ci. si può muovere prima o dopo aver compiuto l'attività deiinvece che un'azione standard per molte ragioni, compreso durante;, one. Per compiere questa azione si impiega lo stesso tempo neun round di sorpresa, quando sì è preparata un'azione parziale; & ario per lanciare un incantesimo da 1 azione in termini di quando si è incapacitali, si_ barcolla, si è mllcntati, a altrimenti is'akro sì può fate nel round. Ad esempio, è possibile muoversi e in. impediti. Vedi la sezione "Azioni parziali", pagina 127, terrompere un incantesimo oppure muoversi e usare l'abilità Guarire per aiutare un amico morente. Si possono anche compiere tante azioni gratuite {vedi sotto) quante il DM permette. Azione di r o u n d completo: Un'azione di round completo conle regole di mischia presumono che i combattenti evitino attivasuma tutti gli sforzi di un personaggio durante un round, Lunico mente gli attacchi. Un giocatore non deve dichiarare specificatamovimento che si può fare dutante un'azione di round completo è mente che il suo personaggio è sulla difensiva. Anche se la miniatura un passo di 1,5 m prima, dopo o durame l'azione. Si possono anche di un personaggio è ferma sul tabellone come un pezzo di piombo, si compiere azioni gratuite (vedi sotto) quante ne permette il DM, può essere certi che se un orco con. un'ascia da battaglialoattacca.il L Alcune azioni di round completo non permettono di fare un personaggio si sposta, schiva e minaccia l'orco con un'arma per fargli ipasso di 1,5 m. temere per la sua pellaccia. . . ,

COMBATTIMENTO

IL ROUND DI COMBATTIMENTO

TIPI DI AZIONE

ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ

Tuttavia, qualche volta un combattente in mischia abbassa Ja guardia e non è più sulla difensiva come al solito. In questo caso, i combattenti vicino a lui possono approfittare di questa breccia nella sua difesa e attaccarlo gratuitamente. Questi attacchi sono chiamali altaccbì di opportunità. Area minacciata; Un personaggio minaccia l'area in cui può compiere un attacco di mischia, anche quando non è la sua azione. . Generalmenie, è qualsiasi cosa in un raggio di 1,5 m dal personaggio. Un avversario che compie certe azioni mentre è in una zona minacciata, provoca un attacco di opportunità da parte de! per- . sonaggio che minaccia larea.

numero di attacchi di opportunità che può effettuare tra le azioni, f Questo talento, comunque, non gli permette di compiere più di un attacco per una certa opportunitaj. Tutti questi attacchi sono effettuati con il normale bonus di attacco del personaggio. Non subi. sce riduzioni al bonus di attacco poiché compie molteplici attacchi . di opportunità.

AZIONI DI ATTACCO . Queste sono le azioni più comuni e dirette che un personaggio a . una creatura possono compiere per attaccare. Azioni di attacco più specializzate sono menzionate nella sezione "Azioni varie", pagina 127 e descritte nella sezione "Attacchi speciali e danni", pagina 134.

Provocare, un attacco di opportunità: Se un personaggio si muove entrando o uscendo da un'area minacciata, di solilo provoca un attacco di opportunità. Se tutto quello che fa è muoversi (non correre) durante il suo turno, lo spazio da cui parte non è considerato minacciato e quindi gli awersari non hanno attacchi di opportunità contro di lui quando esce da quello spazio. Se si muove entra n do i n un alt ro s pazi o minacc iato, gì ì a wers a li h a n no a 11 acc h ! (li opportunità contro di luì se esce dal secondo spazio minaccialo. Inoltre, se il suo movimento completo per il round è di 1,5 m (un . passo di 1,5 m), gli awersari non hanno attacchi di opportunità contro di lui per il suo movimento. Alcune azioni di pet sé provocano attacchi di opportunità, compresi lanciare un incantesimo e attaccare con un'arma a distanza. La Tabella 8-1: Azioni fondamenta li in combattimento", la Tabella 8-3: "Azioni parziali" e la Tabella tì-4: "Azioni varie" indicano moke delle azioni che provocano attacchi di opportunità. Compiere u à attacco di opportunità: Un attacco di opporru- . nità è un singolo attacco di mischia e se ne può fare solo uno per round. Non si è obbligati a compiere un attacco di opportunità se non si vuole. Un personaggio esperto ottiene attacchi in mischia regolari addizionali (utilizzando l'azione completa di attacco), ma con un bonus di attacco inferiore. Tuttavia, l'attacco di opportunità è compiuto con il normale bonus di attacco del personaggio (anche se ha già attaccato in questo round). Riflessi da C o m b a t t i m e n t o e attacchi di o p p o r t u n i t à addizionali: Un personaggio con il talento Riflessi da Combattimento (pagina 84) può sommare il suo modificatore di Destrezza al

Attacco L'azione di attacco è un'azione standard. Ci si può muovere e poi effettuare un singolo attacco, oppure attaccare e poi muoversi.

Tabella 8-i: Azioni fondamentali in combattimento Azione Azioni di Attacco Attacco Attacco Carica Attacco

r Area

minacciata! ^attacco sui*

completo

Azioni magiche Lanciare incantesimo Incantesimo da 1 azione Incantesimo da round completo Concentrarsi per mantenere Attivare oggetto magico Usare capacità speciale Usare capacità magica Usare capacità soprannaturale Usare capacità straordinariati"

Attacco di opportunità-"

Si SI Si il (speciale) [• Passo da 1,5 m

No Si Forse No No

SI Passo da 1,S m Sì SI

Sì Sì No Forse

Di solito** Dì solito-* Di solito-*

Sì No

x2 x4

Forse

No



Azioni di solo movimento .

T o r d c k m i n a c c i a gli spazi oc< upati dai topi n?l"n. 2. IL 3. ma non ? n. 3 io a t t a c c a n o sui fianchi

attacco (mischia) (a distanza) (senz'armi)

Movimento

Movimento doppio Correre

Si

Azioni varie Forse Forse *2: Ci si può muovere al doppio della normale velocità. x4: Ci si può muovere al quadruplo della normale velocità. * indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area minacciata, di solito si provoca un attacco di opportunità. Questa colonna indica se l'azione stessa, non li movimento, provoca un attacco di opportunità. i:t Ci si può muovere a meno che l'azione non sia definita come azione di round completo, nel qual caso si fa normalmente un . passoda 1.5 m. Ci si può muovere al doppio della normale velocità, ma solo prima dell'attacco, non dopo. Bisogna muoversi almeno di 3 m e l'intero movimento deve essere in linea retta. Molte capacità straordinarie non sono azioni. Questo si applica a quelle che lo sono.

Attacchi in mischia: Con una normale arma da mischia, si può colpire qualsiasi nemico nel raggio di 1,5 m. [1 nemici nel raggio di 1,5 m sono considerali adiacenti}. Alcune armi da mischia hanno, una portata, come indicato nelle loro descrizioni nel Capitolo 7: "Equipaggiamento". Con un'arma con portata si può colpire un aviario distante 3 m, ma non si possono colpire awersari adiacenti [quelli nel raggio di 1,5 mi. Attacchi a distanza: Con un'arma a disianza, si può tirare o lanciare contro qualsiasi bersaglio che sia entro la gittata massima dell'arma a distanza e nella linea della visuale. Un bersaglio é nella linea della visuale se non ci sono ostacoli tra chi lancia o tira e il bersaglio. La gittata massima per unarma da lancio è cinque incrementi di gittata. Per armi da tiro, è dieci incrementi di gittata. Alcune armi a distanza hanno gittate massime più corte,come specificato nelle loro descrizioni. Attacchi senz'armi: Gli attacchi senz'armi sono spiegati nelle se-

l'ioni "Attacchi senz'armi", pagina 14Oe "Danni debilitami", pagina 134. Tiri per colpire: Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di colpire l'avversario, comprese le finte e i movimenti casuali. Non rappresenta un singolo movimento della spada, ad esempio. Piuttosto, indica semplicemente se. dopo forse numerosi tentativi, si riesce a colpire realmente. Il tiro per colpire è ld2u + il bonus di attaccocon l'arma che si sta militando. Se il risultato è almeno pari alla CA del bersaglio, il personaggio colpisce e infligge i danni. Mancare e colpire a u t o m a t i c a m e n t e : Un 1 naturale (con il d2Osi ottiene Hai tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale (con il d20 si ottiene 20) significa sempre che il personaggio colpisce. Un 20 naturale è anche una minaccia, un possibile colpo critico (vedi oltre, "Colpi critici"). Tiri del danno: Se il tiro per colpire totale è pari o superiore alla CA del bersaglio, l'attacco è riuscito e chi attacca infligge il danno. Questi deve tirare il danno appropriato per la sua arma (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagine 98-99), II danno è sottratto dai punti ferita attuali del bersaglia Se i punti ferita dell'avversario scendono a 0 o meno, egli è in difficoltà (vedi la sezione "Ferite e morte", pagina 127). Colpi critici: Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un 20 naturale, si colpisce indipendentemente dalla CA del bersaglio e si segna una minaccia, il colpo può essere un colpo critico (o "critico"). Per sapere se è un colpo critico, si effettua immediatamente un tiro per il critico, cioè un altro tiro per colpire con tutti i modificateri del tiro per colpire precedente. Se anche il tiro per il critico risulta in un colpo contro la CA del bersaglio, il colpo è un colpo critico, (li tiro per il critico ha bisogno solo di colpire per essere critico. Non ha bisogno di un altro 20 come risultato). Se il tiro per il critico è un colpo mancato, allora il colpo è solo un colpo normale. . Un colpo critico significa che il personaggio tira il danno più dì una volta, con tutti i soliti bonus, sommando i risultati per il danno totale. Se non diversamente specificato, la portata della minaccia per un colpo crìtico sul tiro per colpire è 2U, e il moltiplicatore è x2 (vedi sotto, "Penata della minaccia aumentata" e "Moltiplicatore del critico aumentato"!.

.

. , .

Eccezione: il danno bonus rappresentato come dado extra, comi' da un attacco furtivo o da una spada fiammeggiante, non viene , moltipllcato quando si ottiene un colpo critico.

l'orlala della minaccili aumentata: Qualche volta la portata Uella minaccia è maggiore di 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un numero inferiore. Le spade lunghe, ad esempio, generano una minaccia con un tiro per colpire naturale di I 9 o 2 0 . In questi casi, un tiro sotto il 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non risulti in un colpo riuscito non è una minaccia. Motejjlkotore del mlico aumentato: Alcune armi, come le asce da battaglia e le frecce, infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico. Vedi Tabella 7-^: "Armi" e la sezione "Critico" delle . "Caratteristiche delle armi", pagina 97. t Inranli-sfinif colpi critici: Un incantesimo che richiede un tiro per colpire, come si retta folgorante o freccia atitìa di Mei/, può segnare un colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire, come l'incantesimo filmine, non può segnare un colpa critico. Attacchi multipli: Un personaggio con più di un attacco per round deve usare l'azione di attacco completo per ottenere più. di . un attacco. Tirare o lanciare in mischia: Se si tira o sì lancia con un'arma a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato, si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire poiché si deve prendere attentamente la mira onde evitare di colpire il proprio alleato. Due personaggi sono impegnati in mischia se sono nemici e se si minacciano a vicenda. (Un personaggio biadata, privo di sensi o altrimenti immobilizzato non si considera impegnato in mischia a meno che non sia efìetti va mente attaccato). Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel caso in cui il bersaglio sia grosso) è almeno a 3 m dal più vicina alleato, chi tira o lancia può evitare la penalità di -4, anche se la creatura a cui si sta mirando è impegnata in mischia con un alleato* [irò Piwso: Se si possiede il talento'['irò Preciso (pagina 86), non si subisce questa penalità. C o m b a t t e r e sulla difensiva: £ possibile scegliere se combattere sulla difensiva quando si compie l'azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di -4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare un bonus per schivare di +2 alla CA nello stesso round.

Carica Caricare è un'azione standard speciale che permette di muoversi ad

subisi e una penalità di -A siccome questo orco è in mischia con Jozan. inoltre gli fornisce un bonus di copertura +4, e se l.ìdrid fallisce il colpo da I a 4 punti rischia di colpirlo al posto dell'orco.

_ Questo orco L ha meta co pentirà ,

Lidda può sparare a quest'orco ma subisce una penalità di -A . . ... siccome e jn mischia

C+4 CA).

Liddii ha una linea di visuale su questo orco

Attacchi con armi a distanza i

I

una velocità superiore al normale e attaccare durante l'azione. .Tuttavìa, implica notevoli restrizioni su come ci si può niuovere. , M o v i m e n t o d u r a n t e u n a carica: Bisogna muoversi prima i k ' l l j i i a t x i ' . n m i i l i i p n . R i s o l i l a m u o v e r s i d i a l m e n o 5 cn e f i n o ;ii

doppio della normale velocità. Tutto il movimento deve essere in linea retta, senza possibilità di indietreggiare. Bisogna fermarsi non appena sì è alla giusta distanza per colpire il bersaglio. Non si può correre oltre il bersaglio e attaccarlo da un'altra direzione. . Attaccare: Dopo il movimento, si può compiere un singolo attacco dimischia. Dalmomcnto che si può sfruttare la spinta della carica a proprio favore, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Dal momento che una carica è impossibile senza un po' di incoscienza..sì subisce anche una penalità di -2 alla CA per 1 round. Anche se si possiedono attacchi extra, sia grazie a un bonus di attacco base abbastanza alto sia grazie all'uso di molteplici armi, si può compiere solo un attacco durante una carica. Lance da cavaliere e attacchi di carica: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati se utilizata da un personaggio in sella. durante una carica. Armi preparate contro una carica: Lance, tridenti e altre armi perforanti infliggono danni raddoppiati quando preparate e utilizzate contro un personaggio in carica (vedi Tabella 7-4: "Anni", pagine 98-99 e la sezione "Preparare", pagina 1341

Attacco completo

J ^ t-1 ^

Se un personaggio ha più di un attacco per azione, perché il suo bonus di attacco base è abbastanza alto, perché combatte con due armi, per.cbi utilizza un'arma doppia o per qualche altro molivo speciale (come un talento o un oggetto magico), deve usare l'azione di attacco completo per ottenere gli attacchi addizionali None obbligato a speciiicarei bersagli degli attacchi in precedenza. Può aspet tare di vedere come vanno i primi attac chiprimadiassegnaregli ultimi. L'attacco completo è uria\^*" zione di-round completo. Per questo, l'unico movimento che può fare durante un attacco completo è un pas so di 1,5 m. Può fare il passo prima, dopo o tra un attacco e l'altro. Se possiede attacchi multipli in base al suo bonus di attacco base, deve compiere gli attacchi in ordine dal migliore al peggiore. Se sta usando due armi, può colpire prima con una qualsiasi delle due armi. Se sta usando uriarma doppia, può colpire prima con una qualsiasi delie due estremità. Decidere tra un'azione di attacco o una di attacco completo: Dopo il primo attacco, se il personaggio non ha ancora fatto un passo di 1,5 m, può decidere di muo.versi invece di compiere gli attacchi rimanenti. Issenzialmente, può decidere se compiere J a _ normale azione di attacco o l'azione di attacco cùmjileto in basca come è andato il primo attacco. . Combattere sulla difensiva: II personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando.compie l'azione di attacco completo. Se lo fa, subisce una penalità di -4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare. un_ bonus per schivare di +2 alla CA nello stesso round Attaccare con d u e a r m i : Se impugna una seconda arma nella mano secondaria, può avere un attacco extra per round con quell'arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto difficile e il personaggio subisce una penalità di -6 con l'attacco regola r e o con gli attacchi con la mano primaria e una penalità di -10 agli amccht con la mano secondaria. Queste rigide penalità possono essere ridotte in tre modi:

. . .

. .

. .

• Se l'arma secondaria è "leggera", le penalità sono ridotte di 2 ognuna. Un'arma leggera è più piccola dì unarma che il personaggio può usare con una roano. La sua categoria di taglia è più piccola di quella del personaggio che la impugna. (Un colpo senz'armi è sempre considerato leggero). Una spada corta è leggera per un umano e un pugnale è leggero per uno gnomo. • il talento Ambidestria riduce la penalità della mano secondaria di 4. • 11 talento Combattere eoe Due Armi riduce entrambe le penalità di! La Tabella 8-2: "Penalità al combattere con due armi" illustra l'interazione di tutti questi fattori. Armi doppie: Si possono usare armi doppie per effettuare attacchi extra, come se sì combattesse con due armi Le penalità si applicano come se Tanna nella mano seco tidaria fosse leggera.

AZIONI MAGICHE Queste sono le azioni più comuni e dirette che riguardano l'uso della magia. Azioni magiche meno utilizzate sono elencate nella Tabella 8-4: "Azioni varie" [pagina 128), nella

jr f

11

iìtacciare e intimorire non morti" (pagina 139) e nelle descrizioni dell'abilità Concenrrazione nel Capitolo +: "Abilità" (pagina 67) e nel Capitolo 10; "Magia" (pagina 151).

Lanciare un incantesimo Lanciare un ìncantesima con un tempo di lancio di 1 azione è un'azione stan-. dard. Un personaggio può muoversi e poi lanciare un incantesimo, oppure lanciare un incantesimo e 4 poi muoversi. Lanciare un incantesimo con tempo di lancio di 1 round completo è un'azione di round completo. Un personaggio può farei un passo di 1,5 ni prii ma, durante e dopo avviane iato l'incantesimo, ma non può compiete altri movimenti. Vedi Capitolo 10: "Magia" per ì I _ dettagli sul lancio degli incantesimi. _L_lara_.eiÌ£tti, i tiri salvezza ecc. Qjieslo drogo trùtia TortUk un po' mdigsto.

Nota: Un personaggio mantiene d. suo bonus di Destrezza alla CA. mentre lancia.

TABELLA 8-2: PENALITÀ AL COMBATTERE CON DUE ARMI Circostanze Mano primaria Mano secondaria Penalità normali -6 Arma secondaria è leggera Talento Ambidestria Talento Combattere con Due Armi Arma secondaria è leggera e talento Ambidestria 'Arma secondaria è leggera •6

e talento Combattere con Due Armi Talento Ambidestria e talento Combattere con Due Armi Arma secondaria è leggera e talento Ambidestria . e talento Combattere con Due Armi

-4

-4

-2

-2

. Componenti di incantesimo: Per lanciare un incantesimo con_l\. nna componente verbale (V), si deve parlare con voce decisa. Se si è , i in bavaglia ti • nell'area di effetto di un incantesimo di lili'icro, non si . può lanciare un tale incantesimo. Un incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20?ó di sprecare qualsiasi incantesimo che tenti dì lanciare se l'incantesimo ha una componente verbale. Per lanciare un incantesimo con una componente somatica (S), l'incantatore deve poter muovere liberamente almeno una mano. Mon si può lanciare un incantesimo di questo tipo mentre sì è legati, si sta lottando o con entrambe le mani piene o occupate limolare, aggrapparsi ad un pendio ecc). Per lanciare un incantesimo con una componente materiale j(M), focus (F) o focus divina (FD), bisogna avere i materiali appropriati, come descritto ne 11'incantesimo..A meno che questi materiali non siano elaborati, come lo specchio.di 60 cm per 120 tm tii cui necessita un mago per lanciare scrutare, preparare questi materiali è un'azione gratuita. Per componenti materiali e focus il cui costo non è elencato, si presume che d personaggio li abbia con rie nella sua borsa per componenti incantesimi. Alcuni incantesimi potenti hanno una componente in punti . esperienza (PE) e implicano un costo in PE. Nessun incantesimo, 1 neanche risiti rii iv, può ripristinare questi PE persi. Non si possono , spendere tanti PE da perdere un livello, quindi non si può lanciare -, un incantesimo fino a quando non si hanno abbastanza PE da spendere. Tuttavia, è possibile, nel momento in cui sì guadagnano abbastanza P£ per raggiungere un. nuovo livello, spenderli immediatamente per lanciare l'incantesimo piuttosto che tenerli per avanzare di livello. I PE vengono spesi al momento del lancio dell'incantesimo, indipendentemente dalla riuscita del lancio. . Concentrazione: Bisogna concentrarsi per lanciare un incantesimo. Se non è possibile concentrarsi, per esempio a causa di centinaia di insetti maligni che mordono piccoli pezzi di pelle su tutto il corpo (vedi l'incantesimo evoco sciami), non si può lanciare un incantesimo. Se un personaggio comincila lanciare un incantesimo, ma qualcosa interferisce eoa la sua conce ni razione, come un ogre che sfrutta l'opportunità di colpirlo con un randello di 18 kg (riuscendo nel colpo del suo attacco di opportunità}, il personaggio deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere I'iccantesimo. La CD della prova dipende da cosa disturba la concentratone (vedi l'abilita Concentrazione, pagina 67 e la sezione "Concentrazione", pagina 151). Se la piova fallisce, l'incantesimo sfuma senza effetto. Se il personaggio prepara gli incantesimi [come fanno mago, chierico, druido, paladino o ranger), l'incantesimo e perso dalla preparazione. Se il personaggio lancia a volontà (come tanno suvgone e bardo), l'incantesimo conta nel limite giornaliero di incantesimi anche se non e stato lanciato con successo. Concentrarsi per m a n t e n e r e un i n c a n t e s i m o : Alcuni incantesimi richiedono una concentrazione continuata per essere man- . tenuti. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione 1 standard che non provoca un attacco di opportunità. Qualsiasi cosa possa interrompere la eoncentrazione di un incantatore mentre lancia un incantesimo può, allo stesso modo, interrompere la concentrazione per mantenerlo. Se la concentrazione viene interrorta, l'incantesimo finisce. Tempo di lancio: Molli incantesimi hanno un tempo dì lancio di 1 azione. Questi incantesimi possono essere lanciati come azione

standard t In incantesimo lanciato in questo modo ha immediata-,

mente effetto.

j

Pochi incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 round completo o anche di più. Lanciare un incantesimo che richiede 1 round . completo è un azione di round completo e il suo effetto comincia .-appena prima dell'inizio deiturno dell'incantatore nel round succesi sivo a quello in cui ha cominciato a lanciare l'incantesimo. Poi agisce normalmente dopoiheJjncantesimo e completato. Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del . turno dell'incantatore Lminuto più tardi (e perognuno di questi.iq . round, l'incantatore sta lanciando un incantesimo come azione di round completo) __^___^^ , Quando si inizia un incantesimo che richiede un round completo o più per essere lanciato, si devono continuare le invocazioni, i gesti e la coacentrazione da un round ad appena prima del turno dell'incantatore nel round successivo (almeno). Se perde la concentratone dopo aver iniziato l'incantesimo e prima che. sia com, pittato, perde l'incantesimo. Attacchi di o p p o r t u n i t à : Generalmente, se si lancia un ìncan-. 1 tesimo, si provoca un attacco di opportunità da parte di awersari che minacciano. Se si subiscono danni da un attacco di opponu-, nità, si deve effettuare una prova di Concenirazione (CD LO + danni, subiti) o si perde l'incantesimo. Lanciare sulla difensiva: Un personaggio può tentare di lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva. Questa opzione significa lanciare l'incantesimo mentre egli presta attenzione alle minacce ed evita i colpi. In questo caso, il personaggio non è più . vulnerabile agli attacchi di quanto non sarebbe se stesse lilermcrir^ piedi, quindi lanciare un incantesimo mentre si e. sulla difensiva, non provoca un attacco.di opport un ita. Tuttavia, richiede una prova di Con e ent razione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per riuscire* Fallire significa perdere l'incantesimo. Incantesimi a contatto in combattimento: Moki incantesimi hanno un raggio di azione di "Contatto". Per utilizzare questi incantesimi, bisogna lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto, nello stesso round oppure in qualsiasi momento successivo. Nello stesso round in cui si lancia l'incantesimo, si può anche toccare (o tentare di toccare) il bersaglio. Ci si può muove re prima di lancia re l'incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio oppure tra il lancio e il contatto. Si può toccare automaticamente un alleato o usare l'incantesimo su di sé, ma per toccare un avversario, è necessario riuscire in un attacco. Attua)» d\ conditili; Dal momento che bisogna soltanto toccare l'avversario, si effettua un attacco di contatto invece che un attacco regolare. Toccare un avversario con un incantesimo a contatto viene considerato un attacco armato e quindi non provoca attacchi di opportunità quando viene scaricato su un avversario armato, ^incantesimo a contatto tornisce al personaggio una minaccia credìbile che il difensore è obbligato a prendere in considerazione proprio come se fosse unarma. Ciò nonostante, l'atto dì lanciare un incantesimo provoca un attacco di opportunità, quindi è preferibile lanciare l'incantesimo e poi muoversi verso il bersaglio invece che l'opposto. Gli attacchi di contatto sono di due tipi attacchi di contatto in mischia (percolilano creato,diciamo, conia mano) e attacchi di contatto a dis tanza (percontattocreatocon raggi magici, ad e sem p i o). S i possono segnare colpi critici con entrambi i tipi di attacco. La CA dell'avversario contro un attacco di contatto non include alcun bonus di armatura, bonus dì scudo o bonus di armatura naturale. Il suo modiiicatore di taglia, modi fica tore di Destrezza e bonus di deviazione (se pre-, s«nti) si applicano normalmente. _J Mantenere in cariai: Se non si scarica l'incantesimo neiioundJnj . cui si lancia, .si può mantenere la scarica dell'incantesimo (manie4 nere la carica) a tempo indefinito. Si può continuare a effettuare) attacchi dì contatto un round dopo l'altro. Si può toccare un alleato. .-Come, azione standard ofino a sei alleati come_azione di round completo. Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si mantiene la carica, , anche non intenzionalmente, l'incantesimo viene scaricato. Se si lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si dissolve. In alternativa, è possibile effettuare un normale attacco senz'armi finché si mantiene la carica. Se l'attacco ha successo, l'incantesimo viene scaricaro.

Attivare un oggetto magico Moki oggetti magici non hanno bisogno di essere arrivati: armi magiche, armature magich.e,_gttfLtlli .della destrezza, e cosi via.

Tuttavia, certi oggetti magici devono essere attivati, specialmente pozioni, pergamene, bacchette, verghe e bastoni. Attivare un oggetto magico è un'azione standard [a meno che la descrizione dell'oggetto non indichi diversamente). Oggetti a c o m p i m e n t o di incantesimo: Attivare un oggetto a compimento di incantesimo, come una pergamena, è equivalere a lanciare un incantesimo. Richiede concentrazìcne e provoca attacchi di opportunità. Si perde l'incantesimo se viene interrotta la concentrazione e si può tentare di attivare l'oggetto mentre sì è sulla difensiva, come con un incantesimo (vedi, sopra, "Lanciare sulla difensiva"}. Oggetti ad attivazione di incantesimo, con parola di comando o attivati ad uso: Attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo, con parala di comando o attivato ad uso non richiede concentrazione e non provoca attacchi di opportunità. La Guida del DUHGEQH MASTER contiene molte più informazioni sugli oggetti magici.

Usare capacità speciale Usare tina capacità speciale di solito è un'azione, ma se sia un'azione standard, un'azione di round completo o non sìa per niente un'azione dipende dalla capacità. Vedila sezione 'Capacità speciali", pagina 159. Capacità musiche: Usare una capacità magica (come l'imposizione delle mani del paladino) funziona come lanciare un incantesimo, quindi richiede concentrazione e provoca attacchi di opportunità. Le capacità magiche possono essere ostacolate. Se la concerti razione viene interrotta, il tentativo di usare la capacità fallisce, ma conta come se essa fosse stata utilizzata (ad esempio, conta per il limite giornaliero, se presente), il tempo di lancio di una capacita magica e di 1 azione, rendendo il suo uso un'azione standard, a meno che la descrizione della capacità magica non indichi diversamente. Usure ima capacità magica sulla difensiva: Si p u ò tentare di usare

una capacità magica sulla difensiva, proprio come con un incantesimo. Se la prova di Concentrazione (CD 15) fallisce, non si può usare la capacità, ma il tentativo conta come se essa fosse stata usata (ad esempio, conta per il limite giornaliero, se presente, oppure usa fino ad almeno 1 punto di incremento del suo complemento giornaliero, come con l'imposizione delle mani). Capacità soprannatuali: Usare una capacita soprannaturaII(come la capacità di scacciare non morti o intimorire non morti del chierico) dì solito è un'azione standard (a meno che non sia definito diversamente nella descrizione della capacità). Il suo uso non può essere ostacolato, non richiede concentrazione e non provoca attacchi di opportunità. Capacità s t r a o r d i n a r i e : Usare una capacità straordinaria (come la capacità di schivare prodigioso del barbaro) di solito non è un'azione poiché molte capacità straordinarie si verificano automaticamente in modo reattivo. Quelle capacità straordinarie che sono azioni di solito sono azioni standard che non possono essere ostacolate, non richiedono concentrazione e non provocano attacchi di opportunità. Le descrizioni di queste capacità segnalano qualsiasi eccezione a queste regole generali.

AZIONI DI SOLO MOVIMENTO Qualche volta si desidera solo percorrere una certa distanza il più velocemente possibile o mettere più spazio possibile tra sé e il nemico. Le azioni qui descritte sono azioni in cui si concentrano i propri sforzi solo nel movimento per un round. Azioni di , movimento meno usate, comprese molte azioni equivalenti al , movimento, sono descritte nella sezione "Azioni varie" (vedi pagina successiva) e nella Tabella 8-4: "Azioni varie".

Movimento doppio È possibile muoversi fino al doppio della propria velocità come azione standard speciale. Tuttavia, non ci si muove alla propria velocità in aggi unta a questa come in una normale azione standard. Essenzialmente, l'azione di movimento doppio include già il movimento di un'azione standard. ì un "movimento e un movimento", quindi un movimento doppio. Come con qualsiasi altro movimento, se si entra o si esce da una , zona minacciata, si provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario che minaccia. Tuttavia, dal momento che tutto d o che si fa quando si compie un'azione di movimento doppio è muoversi, lo spazio dove inizia il movimento non è considerato minacciato, quindi gli avversarì non hanno attacchi di opportunità per il movimento da questo spazio. Se ci si muove in un altro spazio minacciato, gli avversati hanno attacchi di opportunità se si lascia il secondo spazio minacciato. Ber esempio, un orco predatore sta combattendo con l'ordek e Lidda in un corridoio. Tordrk e Lidda sono uno accanto all'altra, torco scappa via direttamente da loro, usando il movimento doppio. Dal momento che lutto ciò che fa l'orco nel suo turno è muoversi, lo spazio da cui parte (circa 1,5 m per 1,5 mi non è minacciato, quindi Tordek e U d i i non hanno attacchi di opportunità contro di lui. Se, invece, l'orco sì fosse trovato tra Totdek e Lidda, lo spazio da cui partiva non sarebbe stato minacciato, ma indipendentemente dalla direzione presa, sarebbe entrato in un altro spazio minacciato, poiché sia Lidda che Tordek minacciano aree di 1,5 m attorno a loro. Avrebbe dovuto allontanarsi da Tordek (e quindi nello spazio minaccialo da Lidda) o allontanarsi da Lidda (e quindi nello spazio minacciato da Tordek). Chiunque dei due personaggi da cui non si . fosse allontanato avrebbe avuto un attacco di opportunità contro di . lui non appena fosse uscito dallo spazio minacciato in cui era entrato. . Se si tosse spostato in entrambe le direzioni, sarebbe entrato in uno spazio minacciato da tutti e due i personaggi, che avrebbero avuto entrambi un attacco di opportunità contro di lui. Un movimento doppio rappresenta una accelerazione che per un umano senza ingombro è circa 9,6 km/h.

Correre Sì può correre come azione di round completo, (Non si ha a disposizione un passo da 1,5 m). Quando si corre, ci si muove fino a quattro volte la propria velocità normale in linea retta (otre volte la propria velocità normale se si indossa un'armatura pesante). Si perde il bonus di Destrezza alla CA poiché non sì possono evitare gli attacchi. Un personaggio può correre un numero di round pari al suo

VELOCIZZARE IL COMBATTIMENTO Si possono sfruttare alcuni trucchi per rendere più veloce il combattimento. Attacco e danno: Tirare il dado dell'attacco e il dado dei danni contemporaneamente. Se si manca il colpo, si può ignorare il dado dei danni, ma se si colpisce, i compagni non devono aspettare il tiro del secondo dado per i danni. Attacchi multipli: Utilizzare dadi dì colori diversi per poter effettuare i tiri per colpire tutti in una volta, invece che uno alla volta. Designare a quale colore corrisponde ogni attacco prima di tirare. Tirare i dadi prima: Una volta stabilito chi si deve attaccare e come, effettuare i tiri per colpire prima della propria azione, in modo da avere 1 risultati pronti al momento del proprio turno. (Accertarsi che il DM sia di accordo prima di tirare, poiché alcuni DM preferiscono vedere i tiri per colpire dei giocatori). Dadi come conta round: Utilizzare i dadi per tenere conto di quanti round è rimasto attivo un effetto magico di breve durata. Ogni round, girare i! dado al numero successivo fino a quando non termina l'incantesimo. Tiri di occulta mento: Se si conoscono le probabilità di mancare un colpo per l'occultamento dell'avversario, si può tirarlo insieme al tiro per colpire. Se il tiro di occultamento indica un colpo mancato, semplicemente ignorare il tiro per colpire. Preparare iniziativa: Chiedere a! DM di tirare le prove di iniziativa dei personaggi e dei mostri in precedenza e di preparare l'ordine di combattimento. In questo modo, quando inizia uno scontro si può saltare il momento delle prove di iniziativa e passare subito all'azione. Miniature: Utilizzare le miniature per mostrare le posizioni relative dei combattenti. È molto più veloce posizionare urta miniatura dove si vuole che sia il personaggio, piuttosto che spiegare (o ricordare) dove si trova il personaggio in rapporto agli altri.

punteggio di Costituzione, ma dopo questi, deve effettuare una prova di Costruzione (CD 10J per poter continuare a correre. Deve ripetere la prova in ogni round in cui continua a correre e la CD di questa prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata. Quando il personaggio fallisce la prova deve smettere di correre. Un personaggio che ha corso fino al sun limite deve riposarsi per 1 minuto ( 1.0 round) prima di correre di nuovo. Durante il perìodo di riposo, non può muoversi più velocemente del movimento normale. Una corsa rappresenta una velocità di circa 19,2 k m / h per un umano senza ingombro.

AZIONI PARZIALI Di solito, non si compie un'azione parziale poiché si sceglie di farlo, ma piuttosto perché sì è costretti. (Si può scegliere di compiere un'azione parziale come azione extra in alcune situazioni, come quando si è sotto l'effetto di un incantesimo velocità). Un'azione parziale e come un'azione standard, tranne per il fatto che non si può fare altrettanto. Come regola generale, con un'azione parziale si può fare tantu quanto con un'azione standard meno il movimento. Quindi, si può . attaccare una volta come azione parziale oftpurr muoversi alla propria velocità, ma non si può sia muoversi che attaccare, a meno che non sì effettui una carica parziale. Se un'azione e normalmente un'anione di round completo, qualche volta si può ancora compierla come a/ione parziale, e qualche volta per completarla bisogna usare l'azione di inizio del round completo e completare l'azione Bel round successivo con un'altra azione parziale (vedi, sotto, "Azione di inizio del round completo"). Solitamente, sì può fare un passo idi 1,5 m come parte di un'azione parziale. . Le azioni che richiedono più di un round generalmente richiedono il doppio del tempo per essere compiute quando si devono fare azioni parziali per portarle a termine. Quindi, un incantesimo che normalmente richiede 1 minuto, per lanciarlo si impiegano invece 2 minuti. Quando usare azioni parziali: Si possono compiere azioni parziali invece di azioni standard per una serie di ragioni, comprese: È un round di sorpresa invece che un round regolare. Sì è preparata un'azione parziale (vedi la sezione "Preparare", . pagina 134). Il personaggio è incapacitato, rallentalo, barcollante o altrimenti impedito. Azione di inizio del r o u n d completo: L'azione parziale di inizio del round completo permette di iniziare a compiere un'azione varia di round completo [come quelle elencate nella Tabella 8-4: "Azioni varie"), che può essere portata a termine nel round successivo (anche con un'azione parziale). Ad esempio, se un personaggio è Limitato ad azioni parziali, può tirare con una balestra pesante ogni tre round: 2 round per caricarla e 1 per tirare,

AZIONI VARIE Alcune azioni non rientrano perfettamente nelle categorie precedenti. Alcune di queste opzioni sono azioni che sostituiscono o sono varianti delle azioni descritte in "Azioni di attacco", "Azioni magìche" e "Azioni dì solo movimento". Per le azioni non descritte sotto, il DM deve comunicare quanto tempo ci vuole per compiere una tale azione e se provoca un attacco di opportunità da pane di avversar! che minacciano. Le varianti e gli attacchi speciali qui menzionati sono descritti nella sezione "Attacchi speciali e danni", pagina 134,

FERITE E MORTE I punti ferita di un personaggio misurano quanto sin duro a . morire. Mentre i mostri esotici possiedono una serie di modi diversi per ferire, danneggiare o uccìdere, un personaggio sempli-: cernente subisce dei danni e perde dei punti ferita. 1 danni da ogni attacco riuscito e di ogni combattimento sì accumulano, facendo scendere i punti ferita totali fino a 0 o più sotto. In quel momento. il personaggio è nei guai. Fortunatamente, egli ha molti modi per. riguadagnare punti ferita. Alcuni giorni di riposo permettono di . recuperare autonomamente punti ferita persi, e la magia divina , comprende parecchi incantesimi per ripristinare magicamente i punti ferita persi.

PERDERE PUNTI FERITA II modo più comune per un personaggio di essere ferito è di subire, danni e di perdere punti ferita, sia da un'ascia da guerra orchescaf che da un fulmini.' di un mago, oppure cadendo nella lava bollente. Sulla scheda del personaggio vengono trascritti ì punti ferita totali. Ogni volta che il personaggio subisce dei danni, questi vengono sottraili dai suoi punti ferita, lasciandolo con i suoi punti ferita attuali. I punti ferita attuali diminuiscono quando si subiscono dei danni e aumentano quando sì recupera. Cosa r a p p r e s e n t a n o i p u n t i ferita: I punti ferita significano due cose nel mondo di gioco: la capacità di sopportare sofferenze TABELLA 8-3: AZIONI PARZIALI

Un personaggio può semplicemente difendersi e muoversi durante un round come azione standard. Non attacca né compie altra at- . tività che non sia muoversi alla sua velocità, ma ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA per 1 round. La CA del personaggio aumenta all'inizio di questa azione, così da a lutarlo contro qualsiasi attacco dì opportunità che subisce mentre si muove. rv*.f\ nl-liAtnd^ u n k / i n i IL1

Usare talento .Certi talenti, come Attacco Turbinante, permettono di compiere azioni speciali in combattimento. Altri non sono azioni di per sé,

Movimento

Attacco di opportunità*

1,5 m 1.5 m 1,5 m SI (spedale)j"

Ma

Azione Azioni parziali di attacco Attacco (mìschia) Attacco (a distanza) Attacco (senz'armi) Carica

SI Forse No

Azioni parziali magìche Lanciare un incantesimo^ Attivare oggetto magico Usare capacità specialeì Concentrarsi per mantenere un incantesimo Interrompere un incantesimo Azioni parziali di solo movimento Sìngolo movimento Corsa parziale Azioni parziali varie** Azioni parziali speciali Azione di inizio del round completo

t

Difesa totale t n »i F 3 t-1 n J^ n r ' i h n i t-« tiiMlAHrf nllrt. m i i r a l n p i r A

ma forniscono un bonus mentre si tenta qualcosa che sì può già fare, come Disarmare Migliorato. Alcuni talenti, come i talenti dì creazione oggetto, non sono concepiti per essere usati durante un. combattimento. Le descrizioni di ogni talento indicano cosa è necessario sapere su di loro.

X

1,5 1,5 1,5 ì,5

m rn m m

SI Forse Forse No

1,5 m

No

Sì x2

No

1,5 m

Forse

No

Forse

Indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa colonna indica se l'azione stessa (non il muoversi) provoca un attacco di opportunità. Ci sì deve muovere in linea retta prima di attaccare e bisogna muoversi almeno di 3 m. A meno che farlo non sta un'azione di round completo, nel qual caso si può effettuare un'azione di inizio del round completo e poi finirla nel round successivo con un'azione di lancio di un incantesimo. Gli incantesimi che richiedono più di 1 round completo per essere lanciati impiegano il doppio del tempo ad essere lanciati.

* * Quelle azioni nella Tabella 8-4: "Azioni varie" definite come azioni standard o azioni equivalenti al movimento. Molte permettono un passo da 1,5 m, anche se le azioni che sono varianti di azioni di carica seguono il movimento per carica parziale.

TABELLA 8-4: AZIONI VARIE Non Azione Ritardare Azioni gratuite Lanciare incantesimi rapidi (pag. 83) o incantesimo caduta morbida Interrompere concentrazione su un incantesimo Preparare componenti per incantesimi per lanciare un incantesimo** Dirigere incantesimi pugno serrato di Bigby ,

Attacco di opportunità No

No Ni. Ne No

trama iridescente o scudo Attaccare con incantesimo sguardo penetrante Cambiare forma {trasformazione) Interrompere incantesimo^irma arborea Lasciare cadere un oggetto Cadere a terra Parlare Effettuare una prova di Sapienza Magica su un tentativo di contropncantesimo (pag. 152) Azioni equivalenti al movimento Scalare (1/4 della velocità) Estrarre un'arma} Ringuamare un'arma Preparare uno s Lasciar cadere uno scudof Aprire una porta Raccogliere un oggetto Recuperare un oggetto conservato Spostare un oggetto pesante Alzarsi in piedi da proni Caricare una balestra a mano Caricare una balestra leggera Controllare una cavalcatura spaventata Montare o smontare da una cavalcatura Dirigere il movimento di un incantesimo sfera infuocata o il ricevente di un incantesimo levitazione. Azioni standard Preparare (innesca un'azione parziale) Concentrarsi per mantenere o dirigere di nuovo un incantesimo Interrompere un incantesimo Aiutare un altro Spinta (carica) Spinta (attacco) Cambiare forma (mutaforma) Usare un incantesimo di contatto su di sé (pag. 151) Uscire da una lotta (pag. 13S) Invocare incantesimo bagliore solare Finta (vedi Raggirare, pag. 72) Inviare comando a corda animata Oltrepassare (carica) Guarire un amico morente (pag. 70)

No No No No No No No

No No Si No No No Si Si Sì No Sì Si

SI Ne

, , . . .

Azioni standard (cont.) Accendere una torcia con un tizzone ardente (pag. 1 \A) Usare un'abilità per cui si impiega 1 azione Intimorire non morti (usare capacità speciale) Scacciare non morti (usare capacità speciale) Colpire un'arma (attacco) Colpire un oggetto (attacco) Difesa totale

Azioni di round completo Scalare (1/2 della velocità) Usare un'abilità per cui si impiega 1 round Colpo di grazia (pag. 133) Accendere una torcia Cambiare forma (autometamorfosi] Spegnere fiamme . Caricare una balestra pesante . Caricare una balestra a ripetizione Agganciare o sganciare un'arma al guanto d'arme con sicura Prepararsi a lanciare olio Lanciare un'arma a due mani con una mano (pag. 97) Trasportare (incantesimo trattazione arborea) Usare incantesimo a contatto su fino a sei amici (pag. 151) Riorganizzare (non movimento) Liberarsi da una rete (pag. 102), da un incantesimo intralciare. da una sfera congelante di Otituke ecc.

Attacco di opportunità*' SI Di solito No No

l Forsertt No

No Di solito SI S! Sì No Si

si Si Si No Sì

Azioni tipo varie Disarmare^: Lotta re+ Sbilanciare un avversario^ Usare talentoni

SI Si No Variabile

No Indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa colonna indica se l'azione stessa (non il muoversi) provoca un attacco di opportunità, No No No No No No No No No No No No No Si

fisiche e andare avanti, e la capacità di trasformare un brutto colpo in uno meno grave. Un guerriero di 10° livello che subisce 50 danni jion è ferito cosi gravemente come un mago di 10° livello che ne subisce altrettanti. Infatti, a meno che il mago non abbia un alto punteggio di Costituzione, probabilmente è morto o morente, mentre il guerriero è abbattuto, ma se la cava ancora abbastanza bene. Perché questa differenza? In parte perché il guerriera è meglio addestrato nel combattere corpo a corpo, a proteggere le pio- . prie zone vitali e a schivare tanto bene che un colpo probabilmente fatale si limiti a ferirlo. In parte poiché è particolarmente robuste. Può subire danni che abbatterebbero un cavallo e continuare a brandire la sua spada con effetti letali. Per alcuni personaggi i punti ferita possono rappresentare il favore divino o un potere innato. Quando un paladino sopravvive a una palla di fuoco, difficilmente riuscirà a convincere gli astanti che non ha il favore di qualcuno "più in alto".

* * A meno che la componente non sia un oggetto estremamente grande o ingombrante (decisione del OM). j- Se si ha un bonus di attacco base di +1 o superiore, si può combinare una di queste azioni con un regolare movimento. Se si ha il talento Combattere con Due Armi, si possono estrarre due armi leggere o due armi a una mano nel tempo che ci vorrebbe normalmente per estrarne una. •j-f Se l'oggetto è tenuto, trasportato o indossato da una creatura, si. Altrimenti, no, v Queste forme di attacco sostituiscono un attacco in mischia, non un'azione. Come attacchi in mischia, possono essere usati una volta in un'azione di attacco o di carica, una o più volte in un'azione di attacco completo o anche come un attacco di opportunità. Si: La descrizione di un talento definisce il suo effetto. Un guerriero di 10' livello che ha subito 50 danni può essere tisicamente debilitato come un mago di 10° livello che ne ha subiti 30, un guerriero di 1° livello che ne ha subiti 5 o un mago di 1* livello che ne ha subiti 3. Comunque.! dettagli a questo livello n o n sono così rilevanti come i tiri di dado. Quando si immagina un^cena, ricordarsi semplicemente che "50 danni" significano COSB diverse per persone diverse. Danneggiare difensori indifesi: Anche se si hanno, moltissimi . punti ferita, un pugnale in un occhio è sempre un pugnale in un occhio. Quando un personaggio non può in qualche modo evitare i danni o deviare i colpi, quando è decisamente indifeso, per lui sono guai (vedi la sezione "Difensori indifesi", pagina i Ì Ì Ì Effetti dei danni: I danni provocano cicatrici, ammaccano l'armatura e schizzano disangue la sopravveste, ma non fermano nessuno fino a che non scende a 0 punti ferita o meno. A 0 punti ferita il personaggio è incapacitaio (vedi sotto).

Da -1 a -9 punti ferita, sta morendo (vedi sorta).. A-IO o olire è mono (vedi sotto). Danno massiccio; Se un personaggio subisce danni così massicci che un sìngolo attacco infligge SO danni o più, e non è sufficiente a ucciderlo sul colpo, egli deve effettuare un tiro salvezza sulla lem- i pra (CD 15). Se fallisce questo tiro salvezza, muore indipendente- , mente dai suoi putiti ferita attuali Questa quantità di danni rappre-.+ senta un singolo trauma così potente da avere la possibilità di ucci: . .dere anche la creatura più resistente. Se, invece, il personaggio . subisce 50 danni da attacchi multipli, nessuno dei quali infligge da. L solo SO o più danni, la regola del danno massiccio non si applica.

1 .

.

INCAPAOTATO (0 PUNTI FERITA) Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono esattamente a O.egli e incapacitalo. Non privo di sensi, ma quasi. Può soltanto compiere un'azione parziale ogni round e, se compie qualsùsi-azione faticosa, subisce 1 danno dopo aver portato a termine l'azione. Le azioni faticose comprendono correre, attaccare, lanciare ,un incantesimo o usare una capacità che richieda sforzo fisico o » .concentrazione mentale. A meno che l'azione non taccia aumentare . ìsuoi punii ferita, il personaggio è a l punti ferita e sta morendo. La guarigione che aumenta i punti ferita sopra lo 0 lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti terita non fossero mai scesi fino a 0 o meno. Un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i suoi punti ferita scendessero a 0. , Si può anche diventare incapacitatì quando si sta recuperando dall'essere morenti. In questo caso, è uno stadia-lungo il cammino della guarigione e, quindi, si possono anche avere meno di 0 punti tenia (vedi "Personaggi stabili e recupero", sotto).

MORENTE CDA -I A -9 PUNTI FERITA} Quando i punti ferita attuali di un personaggio.scendono tra -1 e 9, il personaggio sta morendo. Diventa immediatamente privo di sensi e n o n può. compiere azioni. Alla fine di ogni round (a cominciare dal round in cui i punti ferita sono scesi sotto [)), deve tirare un d% per vedere se si stabi- „ lizza. Ha una probabilità del 10% di diventare stabile. Se non.lodi-, lo diventa, perde 1 punto ferita. Se i suoi punti ferita scendono a -10 (o meno), è morto. Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere punti ferita e renderlo stabile con una prova riuscita di Guarire {CD 1 £ } _ Se un qualsiasi tipo di guarigione cura il personaggio morente anche solo di 1 danno, questi smette dì perdere punti ferita e diventa stabile. . La guarigione che fa aumentare i punti ieri!a del personaggio .morente fino a 0 lo rende cosciente e incapacitato. La guarigione che La aumentare i suoi punti ferita fino a l o più lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi sorto lo zero. Un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto o.

MORTO C-10 PUNTI FERITA O MENO) Qunndo i punti ferita attuali di un personaggio scendono a -10 o meno, o se subisce un danno massiccio (ve~di sopra), il personaggio è morto. Un personaggio può anche.morire per.avcr subito danni alle caratteristiche o per aver sofferto un risucchio di caratteristica che riduca il suo punteggio di Costituzione a 0. Quando un personaggio muore, h sua anima immediatamente abbandona il corpo. .Riportarla indietro nel corpo è decisamente un'impresa (vedi la sezione "Riportare in vita i morti", pagina 153).

PERSONAGGI STABILI E RECUPERO Un personaggio stabile che è stato curato da un guaritore o che è J stato guarito magicamente, alla fine riprende conoscenza e recupera naturalmente punti ferita. Tunavìa, se il personaggio non ha nessuno che possa curarlo, la sua vira è antera in pericolo e può anche sfuggirgli. Recuperare con aiuto: Un'ora dopo.che.un personaggio morente curato è diventato stabile, tirare un d3i. U personaggio ha una probabilità del 10% di ritornare cosciente e a quel punto è incapacitato

. , I

(come se avesse 0 punti ferita). Se rimane privo di sensi, ha La. stessa probabilità di rianimarsi e diventare incapacitato ogni ora. Anche se è privo di sensi, recupera i punti ferita naturalmente. È di nuovo ir» condizioni normali quando i suoi punti ferita salgono a l o più. Recuperare senza aiuto: Va personaggio ferirò gravemente che viene lasciato solo di solito muore. Ha comunque alcune probabilità di recuperare dasolo..Anche se sembra abbastanza resistente da ristabilirsi, può comunque capitare che egli soccomba alle ferite ore o giorni dopo avere subito i danni. Un personaggio che si stabilizza da solo (effettuando il tiro del 10% mentre sta morendo} e che non ha nessuno che lo curi, tuttavia, continua a perdere punti ferita, ma ad una velocità minore. Ha una probabilità del 10% ogni ora di ritornare cosciente. Ogni volta che fallisce il tiro, perde t punto ferita. Inoltre, non recupera punti ferita per guarigione narurale. Anche una volta ritornato cosciente e quindi incapacitato, un personaggio senza aiuto ancora non recupera pumi ferita naturalmente. Alconrrario, ogni giorno ha una probabilità del lCffedicominciarca recuperare punti ferita naturalmente (a_cominciare da quel giorno); diversamenre perde 1 punto ferita. Una volta che il personaggio senza aiuto Ila cominciato a recuperare punti ferita naturalmente, non è più in pericolo di perdere punti ferita (anche se ì suoi punti ferita attuali sono negativi).

GUARIGIONE Dopo aver subito danni, un personaggio,può recuperare ferita per guarigione naturale (con il passare_dei giorni) o per . guarigione magica (quasi istantanea). Ad. ogni modo, non p u à riguadagnare punti ferita oltre il suo totale di puntifeiita. Guarigione naturale: il personaggio recupera 1 punto ferita per ogni livello del personaggio per ogni giorno di riposo. A4 esempio, un guerriero di 5° livello recupera S punti ferita per ogr4 giorno di riposo. Può. in traprende re brevi spostamenti o attiviti non faticose, ma qualsiasi combattimento o lancio di incantesimi gli impedisce di guarire per quel giorno. Se ci si rassegna a un completo riposo a letto (non fare nulla per tutto il giorno), si può recuperare una volta e mezzo il livello del personaggio in punti ferita. Un guerriero di 5° livello recupera 7 punti ferita per ogni giorno di completo riposo a letto. Personaggi di più alto livello recuperano ì punti ferita persi più velocemente perché sono più resistenti e anche perché un certo numero di punti ferita persi_rappresenia_una ferita meno grave per un personaggio di livello più alto. Un guerriero dì 5° livello che ha perso 10 punti ferita non è gravementeieriro, ma un guerriero di 1" livello che ha subito 10 danni lo è. Guarigione magica: Alcune capacità e incantesimi, come gli incantesimi f»rnvt'di un chierico olà capacità di imposizione delle mani di un paladino, possono restituire i punti ferita ad un personaggio. Ogni incantesimo o capacità ripristina un diverso numero di pumi ferita. Limiti di guarigione: Non si possono mai recuperare più punti ferita di quanti se ne siano persi. La guarigione magica non fa aumentare i p unti ferita attuali di un personaggio oltre il suo totale di punti ferita. Guarigione di d a n n i alle caratteristiche: 1 danni alle caratteristiche temporanei si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni giorno di riposo (arrivila leggera, non combattimento, né lancio di incantesimi). Un completo riposo a letto ripristina 2 puntis

PUNTI FERITA TEMPORANEI . C e n i effetti, come l'incantesimo imito, forniscono al peisonaggiq punti ferita temporanei Quando un personaggio guadagna punti ferita temporanei, bisogna trascrivere i suoi punti ferita attuali. . Quando i punti ferita, temporanei se ne vanno, come alla fine del. l'incantesimo aiuto, i punti ferita del personaggio tornano ad esse. re la stessa, quantità dei punti ferita atruali. Se i pumi ferita del personaggio, sono già al di sotto di questa quantità, tutti i punti ferita temporanei sono già stati persi e i punti ferita del personaggio non scendono ulteriormente. Quando i punti ferita temporanei vengono persi, non possono essere ripristinati come i reali punti ferita, neanche magicamente. Per esempio, Jozan lancia mute su Tordek. Questi (ora un guerriero di ¥ livello) normalmente ha 30 punti ferita, ma è stato ferito e ne ha solo 26. Jozan tira idS per i punti ferita temporanei di mute e

ottiene un 6. i punti ferita diìbrdek salgono (temporaneamente) a 32. Un po' più tardi Tordek subisce 3 danni da un [irò dì freccia che Jo lascia coti 29 punti ferita. Quando l'incantesimo aiuto termina, i suoi punti terita ritornano a 26. I n c r e m e n t i di Costituzione e p u n t i ferita attuali: Da notare che un au me n to de 1 p u n teggio di Costituzione, anche l em pora n eo, può fornire al personaggio più punti ferita (un reale aumento di punti ferita), ma questi non sono punti ferita tempera nei. Possono essere ripristinati, come con un cura feriti leggere, e non sono persi prima come ì punti ferita temporanei. Per esempio, Krusk (ora un t a r t a r o di 3° livello) guadagna +4 alla Costituzione e +6 punti ferita quando cade in preda all'ira barbarica, facendo aumentare ì suoi punti ferita da 31 a 37. Se subisce danni che fanno scendere i suoi punti ferita a 32, Jozan lo può curare e riportare ì suoi punti ferita a 37. Se Krusk viene ferito cosi gravemente che, alla fine dell'ira, ha solo 5 punti ferita rimasti, nel momento in cui penie anche i suoi 6 puntiferita extra, scende a -1 e inizia a morire.

. . .

,

MOVIMENTO F. POSI7IONF Sono pochi i personaggi che in un combattimento rimangono fermi a lungo nelle loro posizioni. 1 nemici compaiono e caricano il gruppo. Gli eroi rispondono avanzando per affrontare nuovi nemici dopo aver abbattuto! ptimi avversali. 1 maghi girano attorno al combattimento per cercare il posto migliore per usare la loro magia. I ladri silenziosamente si mantengono ai margini dello scontro per cercare qualcuno della retroguardia o un avversario imprudente da colpire con un attacco furtivo. Alla fine, se lo scontro è perso, molli personaggi preferiscono sparire dalle vicinanze, il movimento è importante quanto le abilità di attacco r 1 armatura per guadagnare una posizione avvantaggiata sul campo di battaglia. . Movimento e posizione sono gestiti più.facilmente usando miniature che rappresentino i personaggi e i mostri. La scala standard cguuglia 2.5 cm sul tabellone a 1,5 m nel mondo di gioco. Ogni volta che è possibile occorre utilizzare unità di 1,5 m per movimento e posizioni. Calcolare distanze diverse da questa da più problemi che vantaggi La Guida dei DUNGEOM MASTER, inoltre, ha linee guida per usare un tabellone a caselle per regolare movimento, posizioni e dati retativi. TABELLA 8-5: SCALA STANDARD 2,5 cm = 1,5 m "Vicina a" o "adiacente" = a una distanza di 2.5 cm (1,5 m) Miniatura di 30 mm - Una creatura di taglia umana Una creatura di taglia umana occupa una casella di 2,5 cm (1,5 m) 1 round = 6 secondi

MOVIMENTO TATTICO Quando un personaggio si muove, quanto tempo impiega per arrivare nel luogo desiderato? il personaggio e vulnerabile ad attacchi di opportunità durante questo movimento? Queste sono domande fondamentali durante il combattimento.

Di quanto si muove un personaggio?

i

La velocità di un personaggio è determinata dalla sua razza e dall'armatura (vedi Tabella 8-6: "Velocità tattica"). La velocità quando è senza armatura viene, talvolta, definita velocità base. . I n g o m b r o : Un personaggio ingombrato dal trasportare una grossa quantità di attrezzatura, un tesoro [gli piacerebbe) o com- | .pagni caduti (più probabile), potrebbe muoversi più lentamente del normale (vedi la sezione "Capacità di trasporto", pagina 141). M o v i m e n t o in c o m b a t t i m e n t o : Generalmente, un personaggio può muoversi alla sua velocità in un round e fare ancora qualcosa, come brandire un'ascia o lanciare un incantesimo. Se non fa altro che muoversi, può muoversi al doppio della sua velocità. Se corre a perdifiato, può muoversi al quadruplo della sua velocità. Se fa qualcosa che richiede un round completo, come attaccare più di una volta, può solo fare un passo di 1,5 m. Alcune azioni specifiche non permettono di muoversi per niente. Vedi la sezione "Tipi di azione", pagina 121; Tabella 8-1: "Azioni fondamentali in combattimento"; Tabella fi-3: "Azioni parziali"; Tabella 8-4: "Azioni varie" per vede re di quanto ci sì può muove re con ogni azione.

TABELLA 8-6: VELOCITÀ TATTICA Razza Nessuna armatura o armatura leggera Umano, elfo, 9 m . mezze Ifo, mezzo reo Nano, halfling, gnomo 6m

Armatura media o pesante 6m 4.5 m

Classe e m o v i m e n t o : Un barbaro ha un bonus di +3 m perla . sua velocità (a meno che non indossi un'armatura pesante). Anche. . i monaci esperti hanno una velocità maggiore (a meno che non indossino un'armatura di qualsiasi tipo).

Passare attraverso Qualche volta è possibile passare attraverso un'area occupata da un altro personaggio o creatura. Creatura amica: È possibile muoversi attraverso un'area occupata da un personaggio amico. Creatura ostile, ma n o n ostacolo: È anche possibile muoversi . attraverso un'area occupata da un personaggio ostile che non rap. presenta un ostacolo, come uno che è morto, privo di sensi, legato, bloccalo, stordito o solo accovacciato. Caricare: Come parte di una carica, è possibile tentare di muoversi attraverso un'area occupata da un avversario che oppone resistenza (vedi più avanti la sezione "Oltrepassare", pagina 139). Acrobazie: Un personaggio addestrato può tentare di compiere acrobazie attraverso un'area occupata da un nemico (vedi l'abilità Acrobazìa, pagina 63). Creatura m o l t o piccola: Una creatura di taglia Piccolissima,. Minuta o Minuscola può muoversi dentro e attraverso un'area, occupata. La creatura provoca un attacco di opportunità quando lo. fa (come al solitoJ. Area occupata da creatura di tre taglie più grande o più piccola: Qualsiasi creatura può muoversi attraverso un'arca occupata da una creatura di tre categorie di taglia più grande della sua. Uno gno-. mo (Piccolo), ad esempio, può correre tra le gambe di un gigante delle colline [Enorme). Una creatura grossa può muoversi attraverso un'area occupata da una creatura di tre categorie di taglia più piccola della sua. Un , gigante delle colline, ad esempio, può calpestare uno gnomo. Eccezioni specifiche: Alcune creature infrangono queste . regole. Per esempio, un cubo gelatinoso riempie completamente l'area che occupa fino ad un'altezza di 3 m. Una creatura non può muoversi attraverso l'area occupata dal cubo, neanche con l'abilità Acrobazia o simili capacita speciali.

ATTACCARE IL FIANCO Se un personaggio sta effettuando un attacco in mischia contro una creatura mentre un alleato direttamente opposto al personaggio sta minacciando la creatura, il personaggio e l'alleato stanno artaccandu la creatura sui fianchi. Ilpcrsonaggioguadagnaunbonusdi+2altiro. per colpire. Un ladro in questa posizione può anche compiere un. attacco furtivo. L'alleato deve essere dall'altra parte del difensore in modo tale che il difensore sia direttamente in mezzo tra i due.

TUTTI CONTRO UNO Di solito, fino a otto avversali possono attaccare insieme un singolo bersaglio, purché abbiano lospazio per muoversi liberamente. Se il difensore può combattere di fianco ad altri alleati, con la schiena protetta da un angolo, attraverso una porta o proteggersi in qualche altro modo, gli attaccanti non possono attaccare tutti insieme, contro di lui. Il presupposto è che gli otto attaccanti circondino il difensori.1 a una distanza unilormc. Il difensore può ridurre l'opportunità degli attaccanti dì riunirsi contro di lui in base a quanta parte dell'area intorno a lui riesce a escludere. Con le spalle al muro, una creatura . permette solo a cinque attaccanti di attaccarlo. Con la schiena protetta da un angolo, solo tre attaccanti possono attaccarlo contemporaneamente. Se il difensore è sulla soglia di una porta, la creatura di fronte a lui può attaccarlo normalmente e anche un attaccante su ogni lato, ma il difensore si avvantaggia di una mezza copertura (vedi la sezione "Copertura", pagina 132). Se il difensori.' sta combattendo in un corridoio largo 13 m.solo un attaccante può attaccarlo (a meno che gli attaccanti non arrivino da entrambi i lati). Queste regole sono per creature di taglia Media e Piccola che com-

TABELLA 8-7: TAGLIA DELLE CREATURE E SCALA Taglia creatura Portata Esempio naturale di creatura 0 Mosca Piccolissima Rospo 0 Minuta 0 Minuscola Gatto Piccola 1,5 m Halfling Media 1,5 m Umano 3m Gigante delle colline G/ande (alta) — 1,5 m Cavallo Grande (lunga)** Gigante delle nuvole Enorme (alta)** 4,5 m Bui ette Enorme (lunga)** 3m Recupe rato re 3m Statua animata 15 m Mastodontica 6 m (alta)** Mastodontica (lunga)**

Kraken

3mf

Colossale (alta)** Colossale (lunga)**

area entro questa distanza da sé.

4,5 6mx6m 6 m x 12 m 9mx9m

Verme purpureo

(attoreigliato)

Faccia 15 cm x 15 cm 30 cm x 30 cm. 75 cm x 75 cm 1.5 m x l , 5 1.5 m x l , 5 1.5 m x 1.5 1,5 m x 3 m 3 m x ì m

sia immobile, praticamente non ha un "di fronte" o un "lato sinistro", o almeno non uno che possa essere localizzato sui tabellone. Portata naturale: La portata naturale è fin, dove può arrivare la creatura quanr do combatte. Essa minac-

4,5 m

Tarrasque 7,5 m Grande dragone rosso 4.5 m

412 m x 12 m . 12 m x 24 m .

* Elencate larghezza per lunghezza. ** Le creature alte^sono in piedi. Creature grosse e lunghe possono presentarsi in qualsiasi forma. Vedi il Manuale dei Mostri per dettagli. t Attacco con il morso.

lattone con anni senza portata. Creature più grandi torniscono più spazio per poter essere attaccate da più attaccanti (vedi oltre), e i combattenti con armi a portata possono arrivare ai difensori più iàcihnente, anche se non possono attacca te difensori adiacenti a loro.

CREATURE GRANDI E PICCOLE IN COMBATTIMENTO Le creature più piccole della taglia Piccola o più grandi della taglia Media hanno regoli- speciali per quanto riguarda la posizione. (Nella Cmila del DUNCLON MASTER si trovano le regole per

usare una tabella che combini taglia e facce dei com battenti). Queste regole riguardano le "iacee" o lati delle creature e la loro portata. Faccia: Indica quanto sia larga una "faccia" che una W creatura presenta in combattimento. Questa ampiesza determina quante creature possano combattere una di fianco all'altra in un corridoio largo 3 m e quanti avversati possano attaccare una creatura contemporaneamente. Una "faccia" è essenzialmente il confine tra lo spazio quadrato o rettangolare che occupa una creatura e in spazio adiacente. Queste facce sono un'astrazione, non l'indicazione di "fronte, dietro, destra e sinistra" della creatura, poiché i combattenti in battaglia si muovono e si girano in continuazione. A meno che una. creatura non

, Categorie di t delie creature 1

Minuscola Piccola

Media

Grande

Enorme

'Ssale

Creature grosse: Le creature grosse (di taglia Grande, .Enorme, Mastodontica o Colossale) occupano più spazio in combattimento di un umano di taglia Media. Possono essere attaccate da più creature poiché intorno a loro sì possono riunire più combattenti. Come regola approssimativa, si presume che ogni combatterne di taglia Piccola o Media possa coprire uno spazio di 1,5 m della creatura, più altri quattro combattenti negli "angoli" dove coincidano i lati (Questa regola spiega perché si possono avere fino a 8 persone in una volta intorno a una creatura di taglia Media, una per ogni faccia di 1,5 m e una per ogni angolo). Per esempio, un gigante delle nuvole ha facce di 3 m invece delle facce di i j m tipiche di una creatura di taglia Media. Se ci sono abbastanza personaggi, possono circondare il gigante con dodici .combattenti: due per ogni faccia più altri quattro negli angoli. Diversamente da un'arma con portata, una creatura con una portata naturale più grande del normale (più di 1,5 m) può colpire creature vicino a sé. Una creatura con una portata maggiore, di solìto, ottiene un attacco di opportunità contro un personaggio che si avvicina poiché questi entra e si muove nella sua area minacciata prima di poterla attaccare. (Questo non si applica se il personaggio ià un passo di 1,5 m). Creature di taglia Graiuk o maggiore coti armi con portata: Creature di taglia Grande o maggiore con armi con portata possono colpire al doppio della loto portata naturale ma non possono colpire alla loro portata naturale o più vicino. Per esempio, un ogre con una lancia lunga di taglia ogre potrebbe colpire a 4,5 m o a 6 m, ma non p 1,5 m Q a 3 m . Creature m o l t o piccole: Le creature molto piccole (taglia Piccolissima, Minuta e Minuscola) non hanno un'effettiva portata naturale. Devono entrare o essere nell'area dell'avversario per attaccarlo. Dai momento che sono obbligate a passare attraverso l'area .minacciata dall'avversario per raggiungerlo, l'avversario ha attacchi di opportunità contro di loro. È possibile attaccare nella propria area se necessario, quindi si può attaccarle normalmente. Dal momento che non hanno portata naturale, non minacciano l'area attorno a loro. È quindi possibile passare attraverso la loro area senza provocare attacchi di opportunità. Creature p i ù g r a n d i che attaccano creature più piccole: Creature piccole e grandi possono attaccare un difensore in numeri diversi. I giganti delie nuvole occupano uno spazio largo 3 m. Solo quattro di loro possono circondare una creatura di taglia Media poiché ogni gigante occupa u n i faccia più un angolo.

TABELLA 8-8: MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE Circostanza

Attaccante sul fianco del difensore*

»

.

, . . .

MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO Qualche volta bisogna entrare in combattimento in punta di piedi, ma di solito si possono guadagnare vantaggi dal cercare una posizione migliore, sia difensiva che offensiva. Questa sezione comprende le regole che permettono di compiere un attacco particolarmente buono o che aiutano nel caso si sia costretti a compierne uno decisamente svantaggioso.

CIRCOSTANZE FAVOREVOLI E SFAVOREVOLI In base alla situazione, è possibile guadagnare bonus o subire penalità al tiro per colpire. Il DM giudica quali bonus o penalità si applicano, usando la Tabella 8-8: "Modificatori a! tiro per colpire" j ida.

COPERTURA Una delle migliori difese, è la copertura. Riparandosi dietro a un albero, un muro in rovina, il lato di un carro o i bastiorii di un ca- . stello, ci si può proteggere dagli anace hi, specialmente gli attacchi 1 a distanza. I La copertura fornisce un bonus alla CA. Maggiore è la copertura, più alto è il bonus. In mischia, se un personaggio è coperto rispetto all'avversario, probabilmente anche quell'avversario sarà coperto rispetto al personaggio. Tuttavia, con armi a distanza è facile avere una copertura migliore dell'avversario. Infatti, è proprio a questo che servono le feritoie nelle mura dei castelli. Il DM può imporre altre penalità o restrizioni agli attacchi in base ai dettagli della copertura. Ad esempio, per colpire in modo

Mischia

A distanza

+2

Attaccante in posizione sopraelevata +1 +0 . Attaccante prono -4 ** Attaccante invisibile *">-\ +2f , Difensore seduto o in ginocchio +2 -2 Difensore prono +4 -4 Difensore stordito, +2~\ +2"f . -accovacciato o sbilanciato Difensore mentre scala (non può usare lo scudo) Difensore sorpreso o colto alla sprovvista Difensore in corsa +0"j~ *2f Difensore in lotta (non attaccante) +0f +O"j"t Difensore immobilizzato +4t Difensore con copertura .=^Vedi Coperti!ra^— -Vedi Occultarti e ntoDifensore occultato o invisibile Vedi Difensori indifesi Difensore indifeso (come paralizzato, addormentato, legato)

J

*

Si attacca sul fianco un difensore quando si ha un alleato sul lato opposto del difensore che lo minaccia. I ladri possono compiere un attacco furtivo contro i difensori che attaccano sul fianco. * * Molte armi a distanza non possono essere utilizzate mentre l'attaccante è prono, ma è possibile utilizzare una balestra da sdraiati. •f II difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA. "[•"j" Effettuare un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta viene colpito. Quel difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.

. . . .

efficace attraverso un'apertura sfrena, è necessario usare un'arma lunga perforante, come una freccia o una lancia. Un'ascia da guerra o un piccone non riescono a passare attraverso una feritoia per colpire qualcuno dietro ad essa. C o p e r t u r a e attacchi di o p p o r t u n i t à : Un attaccante non può eseguire un attacco di opportunità contro un personaggio con una copertura di mela o più. C o p e r t u r a e a r m i a portata: Se si usa un'arma con portata, un personaggio in piedi tra chi impugna l'arma e il bersaglio fornisce a quest'ultimo una copertura. Generalmente, se entrambe le creature sono della stessa taglia, quella dici to ha metà copertura (+4 alla CA). Se si colpisce la creatura che fornisce la copertura, non sì infligge danno poiché si colpisce con l'impugnatura dell'arma. Grado di copertura: La copertura è valutata in misure soggettive di quanta protezione offre. II DM determina il valore di'111 i •• pertura. Questa misura non è un calcolo matematico fisso poiché sì guadagna più valore dalla copertura delle pani del corpo che posso-, no essere colpite con maggiori probabilità. Se è coperta la parte inferiore de! corpo (come un umano in piedi dietro ad un muro di 9Q ^tv, i mi*»ctr, romice-** cr*lo M r> ni i*>rfrt «i, ^/ìivrtTtr^i ^»^" ^ f-fiiv^rtn Jin la-

ero), questo fornisce solo un quarto di copertura. Se è coperto un lato o l'altro del corpo, come quando si e parzialmente dietro a un angolo, si ha metà copertura. La Tabella 8-9: "Copertura" presenta esempi di varie situazioni che normalmente producono certi gradi di copertura. Questi esempi possono non essere sempre veri in circostanze eccezionali. Ad esempio, un muro di 9U cm può fornire ad un umano metà copertura in mischia contro dei cobo Idi, che hanno difficoltà a colpire la patte superiore del corpo di un umano, ma lo stesso muro potrebbe non garantire ad un umano alcuna copertura in mischia contro un gigante. Bonus di copertura alla CA; Nella Tabella 8-9; "Copertura" sono elencati i bonus alla CA in-t i diversi j;i\£ii

Paladini e non morti 1 paladini possono scacciare i non morti come se fossero chierici di due livelli inferiori di quanto non siano realmente. Questo significa che un paladino non può scacciare non morti fino al 3 livello e che a quel punto scaccia non morti come se fosse un chierico di 1° livellai

Altri usi dell'energia L'energia positiva o negativa può avere altri usi che non il potere sui non morti. Ad esempio, un luogo sacro potrebbe essere custodito . da una porta magica che viene aperta da qualsiasi chierico buono . che possa effettuare una prova di scacciare abbastanza alta da scacciare un non morto con 3 DV e che viene distrutta da qualsiasi . chierico malvagio che possa effettuare una prova simile.

ATTACCHI SENZ'ARMI Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come attaccare con un'arma, tranne per le seguenti differenze: Attacchi di opportunità; Attaccare senz'armi provoca un attacco di opportunità da parte di colui che viene attaccato, purché questi sia armato. Lartacco di opportunità deve essere effettuato prima dell'attacco senz'armi. Un attacco senz'armi non provoca attacchi di opportunità da parte di altri nemici, come accade invece nel caso di tirare con un arco, e non provoca un attacco dì opportunità da parte di un nemico disarmato. Si provoca l'attacco di opportunità poiché si deve avvicinare il proprio corpo all'avversario. Attacchi senz'armi "armati": Qualche volta un personaggio o una creatura attacca senz'armi ma conta come se fosse armato. Un monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz'Armi Migliorato (pagina 80), u n incantatore che rilascia un incantesimo per attacco di contatto e una creatura con artigli, zanne e simili armi fisiche naturali, contano rutti come armati. Da notare che essere armati conta sia per l'attacco che per la difesa. Non solo un monaco non provoca un attacco di opportunità quando attacca un nemico, armato, ma un personaggio provoca un attacco di opportunità da pane di un monaco se compie un attacco senz'armi contro di lui . D a n n i dì un colpo senz'armi: Un colpo senz'armi da parte di un personaggio di taglia Media infligge i d i danni (con il modifi. catore di Forza come al solito). Un colpo senz'armi di un personaggio di taglia Piccola infligge ld2 danni. Tutti i danni sono danni debilitanti. I colpi senz'armi contano come armi leggere (per quanto riguarda penalità ad attaccare con due armi e così via). Infliggere danni normali- È possibile specificare che il proprio colpo senz'armi infliggerà danni normali prima di effettuare il tiro per colpire, ma si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire, poiché si deve colpire un punto particolarmente vulnerabile per in-, friggere danni normali.

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ozan, Lidda, MiaJee e Tordek si preparano per una spedizione nelle montagne perseguire una vecchia mappa che hanno trovato tra le rovine dì un tempio. Cavalcano i loro cavalli nelle terre sclvagge, trovano la caverna indicata sulla mappa e scendono all'interno di stanze oscure che non sono mai state toccate dalla luce. Incontrano crearti re strane e pericolose e recuperano pietrepreziose, oro e oggetti magici. Quando hanno subito abbastanza danni e, usato abbastanza: incantesimi che un'ulteriore esplorazione risulterebbe troppo pericolosa, e quando il tesoro che stanno trasportando inizia a . pesare un po' troppi), ritornano alla luce del sole, montano sui loro destrieri e cavalcano fino a casa. Qui si spartiscono il tesoro che hanno raccolto, compreso uno scudo magico desiderato sia d;i Jozan che da Tordek. Ogni avvenni riero rifWtw su cosa ha appreso dalla spedizione, sicuro che ogni srida affrontata lo renda più forte sia individualmente che con il resto ilei gruppo. Queste*capitolo comprende la capacità di trasporto e l'ingombro, il movimento via terra eattraverse luoghi d'avventura, l'esplorazione, il tesoro e

CAPACITÀ DI TRASPORTO Le regole sull'ingomb(0 determinano quanto l'annatura e l'equi paggi amento di un personaggio lo rallentino. L'ingombro si divide in due patti: ingombro dell'armatura e ingombro del peso totale I n g o m b r o dell'armatura: Larmnmni di un personaggio (come indicato uellaTabella 7-5: "Armature") definisce il suo bonus massimo di Destrezza allaCA, la saia penalità di armatura alla prò-, va, la sua velocità e quanto si muove velocemente quando corre. A meno che il personaggio non sìa debole o non stia trasportando molta artrezzarura, questo è rutto quello che si deve.sapere. L'attrezzatura extra che trasporta il personaggio, come armi e corda, non lo rallenterà più dì quanto non faccia già la sua armatura. Tuttavia, se ì! personaggio è debole o sta trasportando Inolia attrezzatura, allora bisogna calcolare l'ingombro del peso. Farlo è mollo importante quando il personaggio sta tentando di trasportare qualche oggetto pesante, come una cassa del tesoro. Peso: Nel caso si intenda determinare se l'attrezzatura di un

personaggio sia abbastanza pesante da rallentarlo (più di quanto non faccia già la sua;armarura), calcolare il peso totale di armatura, armi e attrezzatura. Confrontare questo totale con la Forza del personaggio nella Tabella 9-1: "Capacità di «asporto". In base a cornea! peso si confronta con la capacità di trasporto, il personaggio sta trasportando un carico leggero, medio o pesante. Come 1 armatura, anche il carico fornisce al personaggio un bonus massimo di Desrrezza alla CA, una penalità alla prova (che funziona come una penalità Riarmatura alla prova), una velocità e un fattore di corsa, come indicato nella Tabella 9-2: "Trasportare carichi". Trasportare un peso leggero non ingombra un personaggio. Se il personaggio indossa un'armatura, bisogna usare il valore peggiore (dell'armatura o del peso) per ogni categoria! Non bisogpa sommare le penalità. Per esempio, il nano Tordek indossa una corazza a scaglie. Come mostrato dalla Tabella 7-5: "Armature", essa riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a+}, gli infligge una penai ita di armatura al la prova di 4 e limita la sua velocità a!4,5 m. Il peso totale della '„ sua aurezzatura, inclusai'irma tura, è dì 32 kg. Con una Forza di 15 la sua capacità di trasporto massima tpeso massimo) è di Sukg.ferlui un carico medio i! di i9,75 kg o più e un carice pesame.è di 59,9 kg o più, quindi sta trasportando un carico medio. Controllando nella colonna carico medio della Tabella 9-2: "TrasportaTe carichi", il giocatore Emanuele vede che quesiejciire sono rutte buone o migliori delle penalità che Tordek sia già subendo perché indossa una corazza a scaglie, quindi non subisce penalità extra per l'ingombro. Mialee ha Forza 10 e sta trasponando 12,6 kg di attrezzatura. La sua capacità per un carico leggero è 14,85 kg, quindi sta traiportando un carico leggero (nessuna penalità). Tftwa-ftHXtrtònaie d'oro (che pesano 4,5 kg) e le aggiunge al suo carico, che diventa cosi un carico medio. Facendolo riduce la sua velocità da 9 a 6 m, ha una penalità alla prova di -3 e fissa il suo bonus

massimo di Destrezza alla CA a+3 (che va bene pexki, dai momento d i e è comunque il suo bonus di Destrezza). J Successivamente Mialee viene colpita e perde conoscenza in un combattimento, Tordek vuole trasportarla fuori dal dungeon. L e i p e s a 4 é , 8 k g e la sua attrezzatura 12,6 k g ( o 17,1 kgcon l'oro), . non può riuscire a trasporrai sia lei che la sua attrezzatura. (Lo_ costringerebbe oltre al suo carico massimo di 90 kg). Jozan . prende l'attrezzatura di Mialee e Tordek se k carica sulle spalle, che così trasporta 78,8 kg. Può farcela, ma è un carico pesante, ti suo bonus massimo di Destrezza alla CA scende a +1, la sua pena- . liti alia prova sale da -4 (la penalità di armatura alla prova con co- . razza a scaglie) a -6 (la penalità alla prova per un carico pesante) e ora corre a velocità tripla invece che quadrupla. Sollevare e trascinare: Un personaggio può sollevare sopra la testa ilno al carico massimo. Un personaggio può sollevare dal terreno fino al doppio del carico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovracca- . ricalo in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di , Destrezza alla CA e può solo muoversi di IS m per round (come azione di round completo). Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terreno fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (terreno Uscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un oggetto che si incaglia) possono ridurle a una volta e mezza o meno. Creature più grandi e più piccole: 1 valori nella Tabe Uà 9-1: TCapacità di trasporto" sono per creamre dì taglia Media. Creature più grandi possono trasportare più peso in baie alla categoria di taglia: Grande (x2), Enorme (x4), Mastodontica (x8) e Colossale (xl6). Creature più piccole possono trasportare meno peso in base alla categoria di taglia: Piccola (3/4), Minuscola (1/2). Minuta (1/4) e Piccolissima ( 1/8). Quindi, un umano con un punteggio di Forza aumentato magicamente al pari di quello dì un gigante avrebbe comunque maggiori difficoltà a sollevare, ad esempio, un cavallo o un macigno di quante ne avrebbe un gigante. TABELLA 9-1: CAPACITÀ DI TRASPORTO Fona Carico leggero Carico medio Fori fino a 1.35 kg 1.4-2,7 kg ForZ fino a 2,7 kg 2,75-5.85 kg Fot 3 fino a 4,5 kg 4.55 - 9 kg For4 fino a 5,85 kg 5.9- 11.7 kg ForS fino a 7,2 kg 7,25 - 14,85 kg For6 fino a 9 kg 9.05 - 18 kg For 7 finca 10.35 kg 10,4-20,7 kg ForS fino a 11,7 kg 11,75 -23,85 kg For9 fino a 13.5 kg 13,55 -27 kg For 10 fino a 14,85 kg 14,9 • 29,7 kg For 11 fino a 1 7,1 feg 17,15 34,2 kg Fot 12 fino a 19,35 kg 19.4 - 3 8 . 7 k g For 13 fino a 22,5 kg 22.55 - 45 kg Fot 14 fino a 26,1 kg 26.15 -52.2kg For 15 fino a 29.7 kg 29,75 - 59.85. kg For 16 fino a 34,2 kg 34,25 • 68.85 kg For 17 38,75 • 77.85 l(g fino a 38.7 kg For 18 fino a 45 kg 45.05 • 90 kg For 19 fino a 52,2 kg 52,25- 104,85 kg For 20 fino a 59,85 kg 59,9-119.7 kg For 21 fino a 68,85 kg 68,9 -137.7 kg For 22 fino a 77.85 kg 77,9- 155.7 kg Far 23 fino a 90 kg 90,05 • 180 kg For 24 fino a 104.85 kg 1CM.9- 209.7 kg For 25 fino a 119,7 kg 119.75 239,85 kg For 26 fino a 137,7 kg 137,75 -275.85 kg For 27 fino a 155.7 kg 155,75 -311,85 kg For 28 fino a 180 kg 180.05 - 360 kg For 29 fino a 209,7 kg 209,75 -419.85 kg For+10

TABELLA 9-2: TRASPORTARE CARICHI Carico Medio Pesante

Des max +3 +1

Penalità alla prova -3

Carico pesante 2,75-4,5 kg 5,9 - 9 kg 9,05- 13,5 kg 11.75 • 18 kg 14,9-22,5 kg 18.05-27 kg 20,75-31.5 kg 23.9 - 36 kg 27.05-40,5 kg 29,75 - 45 kg 34,25 -51.75 kg 38,75 • 58.5 kg 45,05-67,5 kg 52,25 • 78,75 kg 59.9 • 90 kg 68,9-103.5 kg 77.9-117 kg 90,05-135 kg 104,9-157,5 kg 119,75 - 180 kg 137.75-207 kg 155.75-234 kg 180.05-270 kg 209.75-315 kg 239.9 360 275.9 414 311.9- 468 360,05 540 419.9 630 x4

kg kg kg kg kg

Ad esempio.l'elfa Mialee con forila 10 può trasportare fino a 45 kg, mentre l'balfling Lidda con Forza 10 può trasportare solo 33,75 kg. Forza spaventosa: Per punteggi di Forza non elencati, determinare la capacità di trasporto in questo modo. Trovare il punteggio di i Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di , .Forza della creatura. Molti pi ita re questo valore per 4 se la Forza del. la creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina, per 64 se è . nella cinquantina e cosi via. Per esempio, un gigante delle nuvole 4 con Forza 35 può trasportare quattro volte ciò che può trasportare . una creatura con Forza 25, cioè 1.440 kg, che vanno moltiplica!j per otto poiché il gigante delle nuvole è di taglia Mastodontica, per un. totale complessivo dì 11.520ig,

MOVIMENTO I personaggi trascorrono molto tempo a spostarsi da un luogo all'altro. Se un personaggio deve raggiungere la torre malvagia, può sce-. » gliere di camminare lungo la strada, noleggiare una barca per rema-; » re lungo il fiume o tagliare attraverso i campì a cavallo. Può sabre su. . un albero per avere una vista migliore dei dintorni, scalare montar gne o guadare torrenti. Il DM regola il passo di una sessione di gioco, cosi da determinare quando il movimento è tanto importante da dover essere misurato. Durante scene casuali è preferibile non doversi preoccupare del movimento. Se un personaggio è appena arrivato in una nuova città e fa un giro per dare un'occhiata al posto, nessuno ha bisognodi sapere esattamente quanti round o minuti impiega per completare il giro. Vi sono tre scaie di movimento nel gioco: • Ta t lieo, pe r il combattimento, m i s u ra to i n metri pe r rou nd. • Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto. • Vìa terra, per muoversi da un posto all'altro, misurato in km all'ora o al giorno. Tipi di movimento: Quando si muovono nelle differenti scale di movimento, le creature generalmente camminano, vanno veloci o corrono. Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di 4,8 km all'ora per un umano senza ingombro. Andare veloci: Andare veloci è un'andatura che corrisponde a un movimento di 9,fi km all'ora per un umano senza ingombro. L'azione di movimento doppio rappresenta l'andare veloci. Corrm' (JC3): Muoversi al triplo della propria velocità standard è un passo di corsa per un personaggio in armatura pesante. Significa muoversi di 9,6 km all'ora per un umano in armatura completa. Corre ir (x4): Muoversi al quadruplo della propria velocità standard è un passo di corsa per un personaggio in armatura leggera, media o senza armatura. Significa muoversi di 19.2 km all'ora per un umano senza ingombro, o a 12,8 km all'ora per un umano con. cotta dì maglia. Movimento ostacolato; Ostacoli, cattive condizioni di superfì-. eie o scarsa visibilità possono impedire i movimenti. Il DM determina la categoria in cui rientra una specifica condizione (vedi Tabella 94: "Movimento ostacolato"). Quando il movimento è ostacolato, moltipllcare la distanza standard per la penalità al movimento (una trazione) per determinare la distanza percorsa. Per esempio, un personaggio che normalmente può percorrere 12 m con un movimento doppio (andare veloci) può percorrere solo 9 m se sì muove nel sottobosco. Se si applica più di una condizione particolare, moltiplicare la dir stanza normale percorsa per tutte le frazioni di penalità al movimento ebe si applicano. Ad esempio, un personaggio che normalmente percorre 18 m con un movimento doppio (andare veloci) può percorrere solo 4,5 m se si muove in un fitto sottobosco nella nebbia (un quarto del normale), .

MOVIMENTO TATTICO Durante un combattimento sì utilizza la velocità lattica, come spiegato in dettaglio nel Capitolo 8: "Combattimento". I personaggi generalmente non camminano durante il combattimento. Si muovono veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità e compie qualche azione, come attaccare o lanciare un incantesimo, si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo quiilcos'alrro per l'altra metà.

TABELLA 9-3:

M o v 1 MENTO E DISTANZA

Vck 4,5 m Un round (tattico) Camminare Andare veloci Correre (x3) Correre (x4) Un minuto (locale) Camminare Andare veloci Correre (x3) Correre (*4) Un'ora {via terra) Camminare Andare veloci

6m

9m

12 m

13,5 m 18 m

6m 12m 18 rn 24 m

9m 18 m 27 m 36 m

12m . 24 m . 36 m 48 m .

45 m 90 m 135 m 180 m

' 60 m 120 m 180 m 240 m

90 m 180 m 270 m 360 m

120 m 240 m 360 m 480 m

2,4 km 4,8 km

3,2 km 6,4 km

4,8 km 9.6 km

6,4 km 1 2,8 km

19,2 km

25,6 km -

38.4 km

4.5 m 9m

.

("nrrprp

Un giorno (via terra Camminare Andare veloci Correre

. . .

-

!U

.

Marcia forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare. £ possibile camminare per più dì 8 ore in un giorno compiendo una marcia forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10 + 1 per ogni ora extra). Se la prova fallisce, si subiscono idé danni debilitanti. Non è possibile recuperare normalmente questi danni debilitanti fino a che non ci si ferma e si riposa per almeno 4 ore. È possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci sì spinge troppo oltre ai propri limiti. Movimento in sella: Un cavallo che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali e non debilitanti. Può anche essere costretto a una marcia forzata, ma lesue prove di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali. Vedi Tabella 9-6: "Cavalcature e mezzi dì trasporto" per velocità in sella e velocità di mezzi trainati da animali da traino. M o v i m e n t o m a r i t t i m o : Vedi Tabella 9-6: "Cavalcarure e mezzi di trasporto" per le velocità delle imbarcazioni.

km

ESPLORAZIONE

-

Gli avventurieri trascorrono molto tempo esplorando buie caverne, rovine maledette, catacombe e altre zone pericolose e proibite. Un po' di cautela e di precauzione può aiutare i personaggi nelle loro avventure.

TABELLA 9-4: MOVIMENTO OSTACOLATO Condizione Esempio Penalità al movimento .Ostacolo Moderato

Difficile Superficie Sfavorevole Pessima Scarsa visibilità

Sottobosco Fitto sottobosco

x3/4 xl/2

Pendio ripido o fango Neve profonda Oscurità o nebbia

xl/2 xl/4 xl/2

MOVIMENTO LOCALE I personaggi che esplorano una zona usano ii movimento locale, misurato in minuti. Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi . in scala locale. Andate veloci: UTÌ personaggio può andare veloce s t n i a . problemi in scala locale. Vedi la sezione "Movimento via terra", più sono, per il movimento misurato in ore. Correre: Un personaggio con punteggio di Costituzione di 9 o più può correre per un minuto senza problemi. Di solito, un personaggio può correre per circa un minuto o due prima di doversi fermare e riposare per un minuto (vedi la sezione "Correre", pagina 126).

MOVIMENTO VIA TERRA 1 personaggi che percorrono lunghe distanze attraverso i campi usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore. Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di viaggio sema problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi, più sotto, "Marcia fonata"). Andare veloci: Sì può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda, ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno debilitante, e ogni ora addizionale provoca il doppio dei danni subiti nell'ora precedente. Correre: Non e possibile correre per un lungo perìodo di tempo. Tentativi di correre e riposarsi ciclicamente efficacemente funzionano come andare veloci Terreno: il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza viene percorsa in un'ora o in un giorno (vediTabella 9-5: "Terrenoe movimento via terra"). Il modo più veloce per viaggiare è su una strada maestra, seguita da una strada comune (o sentiero) e il meno veloce su di un terreno impraticabile. Una strada maestra è una strada principale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cammino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia .un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno impraticabile è una zona selvaggia senza sentieri segnati.

TABELLA 9-5: TERRENO Terreno Pianura Boscaglia, accidentato Foresta Ciungla Palude Collina Montagna Deserto sabbioso TABELLA 9-6: CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO Cavalcatura/Mezzo di trasporto All'ora Al giorno Cavalcatura (carico trasportato) Cavallo leggero o cavallo da guerra leggero 9.6 km 76,8 km Cavallo leggero (67,95 - 202,5 kg) 6,4 km 51.2 km Cavallo da guerra leggero (103,95 • 310,5 kg) 6,4 km 51.2 km Cavallo pesante 8 km 64 km Cavallo pesante (90,45 • 270 kg) 5,6 km 44.8 km Cavallo da guerra pesante 6,4 km 51,2 km Cavallo da guerra pesante [135,45 • 405 kg) 4,8 km 3S.4 km Pony o pony da guerra 6,* km 51,2 km Pony (34,2 • 101.25 kg) 4,8 km 38.4 km Pony da guerra (45,45 - 135 kg) 4.8 km 38,4 km Asino o mulo 4.8 km 38,4 km Mulo (103,95 • il0,5 kg) 3,2 km 25,6 km Carretto o carro 3,2 km 25,6 km Imbarcazione Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)* 0,8 km 8 km Barcone (a remi)* 1.6 km 16 km Barca a remi 2,4 km 24 km Nave a vela (vele) 3,2 km 76,8 km. Nave da guerra [vele e remi) 4 km 96 km Nave lunga (vele e remi) 4,8 km 115,2km 6,4 km 153.6 km' Galea (remi e vele) 6,4 : Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,3 km/h) alla velocità dell'imbarcazione. Oltre ad essere spinta con i remi per 10 ore, l'imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore. se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 67,2 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da traino sulla riva,

PREPARATIVI 1 personaggi dovrebbero avere tutta l'attrezza tura .necessaria per le loro avventure: frecce, cibo, acqua, torce, giacigli o qualsiasi alba cosa necessaria per l'impresa da affrontare. Corde, catene,.piede di porco e altri utensili che possono risultare molto utili, l . personaggi dovrebbero avere armi a distanza, se possibile, per i combattimenti in cui non possono lo. non vogliono) arrivare vi- . cino ai nemici. 1 cavalli sono utili per viaggi via terra, mentre asin i e muli da soma e dal piede sicuro sono utili per esplorare roviUt e dun&con

VISIBILITÀ E LUCE 1 personaggi hanno bisogno dì un modo per vedere nei luoghi bui i- pericolosi. ìncui spesso si avventurano. Nani e mezzorchi hanno la scurovisione, ma tulli gli altri hanno bisogno di luce per vedere Solitamente, gli avventurieri sì muniscono di torce e lanterne, e gli incantatori hanno incantesimi che creano luce. Vedi Tabella 9-7: . "Fonti di luce" per il raggio dell'area che una sorgente di luce illur , mina e per quanto tempo dura. I personaggi con visione crepuscolare tellì, gnomi e mez/.elli possono vedere oggetti Jue volte più lontano del raggio indicato. 1 personaggi con la scuiovisione (nani e mezzorchi) possono vedere normalmente zone illuminate cosi come zone buie entro un raggio diLBia.

ORDINE DI MARCIA 1 personaggi di un gruppo devono decidere quale sia il loro ordine flimarcia. Lordine di marcia è la posizione relativa dei personaggi rispetto agli altri mentre si muovono (chi è davanti a, o vicino a chi, ad esempio). Se si stanno utilizzando miniature, bisogna sistemarle sul tavolo in modo da rappresentare le posizioni relative dei PC È possibile modificare l'ordine di marcia quando il gruppo entra in ECHie differenti, quando i personaggi vengono feriti o in altri momenti per qualche motivo. Nellordine di marcia i personaggi più robusti, come barbari, guerrieri e paladini, di solito vanno avanti. Maghi, stregoni e bardi spesso trovano posto nel mezzo e in fondo per essere protetti dagli attacchi diretti. Chierici e timidi sono ottime scelte per la retroguardia. Sono abbastanza forti da sostenere un attacco dalle retrovie e sono così importanti come guaritori da non voler rischiare dì metterli in prima fila. Ladri, ranger e monaci possono servire come esploratori segreti, anche se devono essere molto cauti quando sono lontani dalla sicurezza del gruppo. Se i personaggi rimangono uniti, possono proteggersi vicendevolmente, ma in questo modo sono più vulnerabili agli incantesimi, quindi qualche volta è preferibile disseminarsi, almeno un po'.

T.

*5iy& 9 - 7: FONTI DI

Candela Lampada comune . Lanterna a lente sporgente Lanterna schermatile . Verga del sole Torcia

1,5 m 4,5 m Cono di 18 m* 9 tn 9m Sm

Incantesimo Fiamma perenne 6 m (ognuna) Luce diurna 13m Luce 6m Un cono lungo 18 m e largo 6 m all'estremità. Luci damatiti (torce)

1 ora 6 ore ogni 0,5 I f? oru ogni 0,5 l

6 ore ogni 0,5 ) 6 ore 1 ora

Permanente 1 minuto 30 minuti 10 minuti

ESPERIENZA E IIVFUI . 1 punti esperienza (PE) misurano quanto ha imparato un persona^, gio e quanto è aumentato il suo potere personale. Un personaggio, guadagna Pii sconfiggendo mostri e altri avversati, il DM assegna i P£ ai personaggi alla fine di ogni avventura in base a cosa sono riusciti a portare a termine. I personaggi accumulano PE un'awenrura dopo l'altra. Quando un personaggio guadagna abbastanza PE, raggiunge un altro livello del personaggio (vedi Tabella 3-2: "Benefici derivami dall'esperienza e dal livello", pagina 22). A u m e n t a r e dì livello; Quando i PE totali di un personaggio, raggiungono almeno i PE minimi necessari per un nuovo livella del personaggio (vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperien-, za e dal livello", pagina 22), il personaggio aumenta dì un livello. Ali esempio, quando Totdek ottiene l.OOOo più PE, diventa un perso-, naggio di 2' livello. Dopo di che, una volia accumulato un totale di 3.000 o più P£F raggiunge il 3" livello. Aumentare dì livello fornisce* al personaggio numerosi benefici immediati (vedi oltre). Un personaggio può avanzare solo di un livello per volta. Se pec qualche motivo straordinario un personaggio guadagna abbastanza PE da aumentare dì due o più livelli in una volta, invece aumenta di un solo livello e guadagna solo i PE sufficienti per essere al di sotto di I PE al livello successivo. Per esempio, selbrdek ha 5.000 KE(gli mancano 1.000 PE al 4° livello) e ne guadagna altri 6.0U0, normal. mente dovrebbe essere a 11.000, sufficienti per il 5° livello. Invece, raggiunge solo il 4" livello e i suoi PE totali sono 9.999. A d d e s t r a m e n t o e pratica: I personaggi impiegano il tempo tra un'avventura e l'altra addestrandosi, studiando o facendo prarica nelle loro abilità. Queste attività consolidano quanto hanno imparato nelle avventure e li mantengono in forma. Se per qualche ragione un personaggio non può fare pratica o addestrarsi per un cer-

COME POSSONO AIUTARE l GIOCATORI Di seguito si trovano alcuni modi con cui i giocatori possono facilitare lo svolgimento del gioco. Mappa: Qualcuno dovrebbe disegnare una mappa dei luoghi esplorati per sapere sempre dove si è stati e quali luoghi sono già stati esplorati. La responsabilità di disegnare una mappa può essere ruotata tra più persone qualora più giocatori desiderino farlo, ma come regola la stessa persona dovrebbe essere il disegnatore della mappa per un'intera sessione di gioco. Una mappa è molto utile e importante quando i personaggi si trovano in un dungeon, un ambiente con corridoi, porte e stanze attraverso cui è quasi impossibile orientarsi senza un'indicazione che specifichi i luoghi già esplorati dai personaggi. Per fare una mappa si comincia con un foglio di carta bianco (meglio se di carta a quadretti) e si disegna la pianta del piano del dungeon mentre il .gruppo lo esplora e il DM descrive cosa si vede. Ad esempio, quando ì personaggi arrivano in una nuova stanza vuota, il DM potrebbe dire: "La porta .che avete aperto conduce a est in una stanza larga sette metri e mezzo e lunga nove. La porta è nella parete ovest della stanza e potete vedere altre due .porte; una nella parete nord vicino all'angolo con la parete est. e una nella parete est a circa un metro e mezzo a sud del centro". Oppure se è più sem.plice da visualizzare, il DM potrebbe esprimere l'informazione in questo modo: "Dal bordo nord della porta, il muro sale di due quadretti, di sei verso ,est, scende dì cinque, ancora sei a ovest e poi sale di nuovo alla porta. C'è una porta ne! sesto quadretto del muro nord e nel quarto del muro ovest". , Annotazioni del gruppo: Spesso è molto utile prendere nota di alcuni dettagli: nomi dei PNC che il gruppo ha incontrato, tesoro che il gruppo ha conquistato, segreti che i personaggi hanno scoperto e cosi via. Il Dungeon Master potrebbe trascrivere tutte queste informazioni per proprio interesse, ma anche cosi è più comodo annotare ì fatti che potrebbero essere necessari successivamente; almeno in questo modo si evita di dover chiedere al Dungeon Master "Come sì chiamava quel vecchietto che abbiamo incontrato nel bosco la settimana scorsa?" Questo tipo di informazioni potrebbe anche aiutare i giocatori a mettere in relazione due avvenimenti apparentemente slegati: riguardando le annotazioni fatte la settimana prima si può scoprire che la macchia sul braccio del vecchietto (che è stata notata in occasione del primo incontro con il vecchietto) è la stessa macchia che si dice sia impressa sul braccio dell'erede al trono da tempo dimenticato (di cui si conosce ormai ogni cosa). Annotazioni sui personaggi; È opportuno che ogni giocatore prenda nota di punti ferita, incantesimi e altre peculiarità del suo personaggio che cambiano durante l'avventura. Tra una sessione di gioco e l'altra è possibile trascrivere alcune di queste informazioni direttamente sulla scheda del personaggio senza bisogno di aggiornarla continuamente. Per esempio, sarebbe seccante (e rovinerebbe la scheda) continuare a cancellare e riscrivere i punti ferita attuali del personaggio ogni volta che subisce dei danni.

to periodo di tempo, il DM può ridurre le ricompense i n P £ o anche provocare una perdita di PE

AVANZAMENTO DI LIVELLO Ogni classe del personaggio ha una tabella che mostra come aumentano ì privilegi e le caratteristiche di classe quando un .membro di quella classe aumenta di livello. Quando un personaggio raggiunge un nuovo livello, apportare le seguenti jnodi fiche: 1. Scegliere la classe: Molti personaggi hanno solo una classe e quando un tale personaggio raggiunge un nuovo livello, è un nuo. vo livello in quella e lasse. Tuttavia, se un personaggio ha più di una classe o vuole acquisirne una nuova, si deve scegliere quale classe aumenta di livello. L'altra o le altre classi rimangono al livello precedente (vedi la sezione "Personaggi multiclasse", pagina S5). } . Bonus di attacco base: II bonus di attacco base per guerrieri, . barbari, ranger t; paladini aumenta di +1 ogni livello. Il bonus di . \ attacco base per gli altri personaggi aumenta ad un ritmo più lento. Se cambia il bonus di attacco base di un personaggio, il giocatore deve trascriverlo sulla scheda del personaggio. ì. Bonus ai tiri salvezza base: Come i bonus dì attacco base, anche i bonus .ti tiri salvezza base aumentano a ritmi variabili quando i personaggi aumentano di livello. Controllare i bonus ai tiri salvezza base del personaggio per vedere se qualcuno di questi è aumentato di fi. Alcuni bonus ai tiri salvezza base aumentano ad ogni livello pari; altri aumentano ad ogni livello divisibile per tre. 4. Punti abilità: Ogni personaggio guadagna punti abilità da spendere per le abilità, come descritto nella sezione sulle classi. Per U1 abilità di classe, ogni punto abilità acquista 1 grado e il gra• do massimo di un personaggio nell'abilità è pari al suo livello pi ti 3. Per le abilità di classe incrociata, ogni punto abilità acquista solo mezzo grado e il grado massimo de) personaggio nell'abilità è la metà di quello dell'abilità di classe (senza arrotondare per eccesso o per difetto). Vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello", pagina 22. Se il

sonaggio stava aumentando al massimo grado un'abilità, (acquistando per l'abilità il maggior numero possibile di punti abilità), non deve preoccuparsi di calcolare il suo grado massimo. Ad ogni nuovo livello è sempre possibile assegnare t punto abilità, e solo 1, a qualsiasi abilità che si vuole incrementare al massimo grado. (Se è un'abilità di classe incrociata, questo punto, acquista solo mezzo grado). Il tnodificatore di Intelligenza del personaggio determina il numero di punti abilità che ottiene ad ogni livello (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8). Questa regola rappresenta l,i capacità di un personaggio intelligente di imparare più velocemente per più tempo le il ritmo più lento dei personaggi più ottusi), quindi bisogna utilizzare il punteggio dì LoteUìgeDZa che il personaggio ive va durante il li ve Ilo precedente. Se era soggetto a regressioni: meniate per un brei ve periodo di tempo durante il precedente livello, questo non riuce il numero di punti abilità che acquisisce. Allo stesso modo, indossare un3 jauia deU'initUetto per un breve periodo di tempo non gli garantisce punti abilità extra. Solo un cambiamento neU l'Intelligenza che era costante (o quasi costante) nel livello precedente determina quanti punti abilità sono stati acquisiti durante quel livello. S. Punteggio di caratteristica: Se il personaggio ha appena raggiunto il 4", 8°, 12", Iti" o 20° livello, bisogna aumentare uno dei suoi punteggi di caranerìstica di 1 punto. [Un punteggio può andare oltre 18). Per un personaggio multiclasse è illivello globale del personaggio che conta, non il livello di classe. Se il modificatere di Costituzione del personaggio aumenta di + 1 (vedi labe Ila 1-1: "Modificatori di caratteristica e incanì mirili bonus", pagina 8), si deve aggiungere ai suoi punti ferita totali -ti per ogni livello del personaggio inferiore a quello appena .raggiunto. Per esempio, se la Costituzione di un personaggio aur menta da t i a 12 al 4° livello, questi ottiene +3 punti ferita. Si devono sommare questi punti prima di tirare per i punti lenta (il passaggio successivo). 6. Punti ferita: Tirare un Dado Vita, sommare il modifìcatore di Costituzione del personaggio e poi aggiungere il tiro totale ai suoi punti ferita totali. Anche se ha una penalità di Costituzione e il tiro er.i tosi basso da ottenere come risultato Oo meno punti ferita, aggiungere comunque almeno 1 punto ferita quando si guadagna un nuovo livello. 7. Talenti: Quando si raggiunge il 3° livello e ogni terzo livello successivo (6°, 9", 12°, 15* e 18°), si guadagna un talento a scelta [vedi Tabella 5-1: "Talenti", pagina 79). Come per l'aumento dei punteggi di caratteristica, per i personaggi mul-

Lidda assapora la ricompensa per avere aperto io icrign

, ticiasse è il livello globale del personaggio, e non il livello di cks. se, che determina quando un personaggio acquisisce un nuovo . talento.

9. Privilegi di classe; Controllare la tabella della classe nel Capitolo 3: "Classi" per nuove capacità che il personaggio può acquisire. Molti personaggi guadagnano attacchi speciali o nuove capacità speciali mentre avanzano di livello.

di un incantesimo dì spezzare incan la mento lanciato su di lui, che costa almeno 450 mo da pagare ad un chierico perché lanci l'incantesimo. (Vedi Tabella 7-9: "Oggetti speciali e superiori", pagina 114, Un chierico deve essere almeno di 9° livello per lanciare spcrmw in. cantarnento che è un incantesimo di 5° livello). La politica di base è di pagare questi costi al di fuori del tesoro trovato durante l'avventura, come una specie di "assicurazione degli avventurieri", E poi spartire quello che è rimasto. Capitale del g r u p p o : 11 gruppo può anche voler avere un gruz. zolo che i personaggi possono usare per compera re cose che avvantaggiano l'intero gruppo, come pozioni di guarigione o acquasanta. Accumulare ricchezze: Quando il tesoro è stato spartito tra i componenti del gruppo, bisogna trascrivere il guadagno di ogni personaggio sulla sua scheda. In poco tempo, un personaggio avrà abbastanza denaro da comperare armi ed equipaggiamento migliori, e anche qualche oggetto magico.

TESORO

ALTRE RICOMPENSE

8. I n c a n t e s i m i : 1 personaggi che lanciano incantesimi guadagna- . no il potere di lanciare più incantesimi man maro che avanzano . di livello. Ogni classo di incantatore ha una sezione "Incantesimi . al giorno" nella sua tabella di classe che mostra quanti incantesi. mi di un certo livello può lanciare un personaggio. Vedi la descri. zione della classe del personaggio nel Capitolo 3: "Classi" per ulteriori.de Itagli.

Quando i personaggi intraprendono le avventure, di solito finisco- . no con una certa quantità d'argento, oro, pietre preziose o altri tesori. Queste ricompense possono essere antichi tesori che hanno dissotterrato, il gruzzolo dei furfanti che banno sconfitto o la paga di un patrono che ha ingaggiato ì personaggi per andare all'avventura. Spartire il tesoro: Spartire equamente il tesoro tra j personaggi che hanno partecipato. Alcuni personaggi possono essere di un livello più alto degli altri oppure può capitare che alcuni personaggi abbiano tatto di pili in urKivventura particolare di quanto non abbiano fatto gli altri, ma la miglior politica, la più semplice e la più veloce é di spartire il tesoro in pani uguali. Oggetti speciali: Mentre le pietre preziose possono essere scambiate con monete d'oro e le monete suddivise equamente tra gli avventurieri, alcuni tesori non possono essere divisi tanio facilmente. Gli oggetti magici, ad esempio, possono essere venduti, ma solo per metà di quanto costerebbero, e quindi è sempre meglio tenerli. Quando un •£ : personaggio ottiene un oggetto magico, bisogna contare la metà del suo costo contro la sua parte di tesoro. Per esempio, se Jozan, Lulda, Mialee e Tordek spartiscono un tesoro di 5.000 mo e uno scudo granii dì metallo +1, il gruppo deve considerare lo scudo magico del valore di 500 mo, circa la metà del prezzo che dovrebbe pagare chi volesse comprarne uno. Dal momento che ora il tesoro ammonta a 5.500 mo totali, tre personaggi avrebbero ognuno 1.375 mo e il quarto {probabilmente Tordek o Jozan) avrebbe lo scudo (del valore di S00 mo) più S7S mo.

Le alrre ricompense che i personaggi possono guadagnate, e ce ne so-, no pariTchk', dipendono soprattutto dalli' «ioni dei personaggi stessi e dallo stile della campagna che sta conducendo il DM. Meritano dì essere nominate, ma non possono essere definite da regole. Queste ricompense si sviluppano naturalmente durante la campagna,

REPUTAZIONE Non è possibile metterla in banca, ma moiri personaggi apprezzano e spesso ìnseguono la fama e la nororìetà. Qualcuno che vuole una certa reputazione dovrebbe indossare abiti o armature esclusivi, dovrebbe trattare i bardi con riguardo e potrebbe anche voler inventare un simbolo per anelli con sigillo, sopravvesti, stendardi e altre torme di ostentazione.

SEGUACI Quando altri sentono delle imprese dei personaggi, possono offrire i loro servigi come seguaci. 1 seguaci possono essere apprendisti, ammiratori, gregari, srudenti o accompagnatori. Se un personaggio lotra per una causa, può guadagnare seguaci alla causa così come seguaci personali.

'

TERRE

Un personaggio (o un gruppo) può guadagnare delle rerre con la forza delle armi o gli può essere garantita una porzione di terre da una potente figura. l e terre fruttano entrate appropriate al tipo dì terra (come !e tasse sui raccolti Se più personaggi desiderano lo stesso oggetto, possono nelle terre colrivarc) e fornisce al personaggio (o al gruppo) Moneta d'oro fare delle offerte. Ad esempio, sia Jozan che Tordek vogliono un posto per costruire una roccaforre di qualche tipo. Oltre, lo scudo magico, quindi ognuno fa la sua offerta su quanto [dimensioni reali] ad essere una base e un luogo sicuro, una roccaforte può sarebbe disposto a "pagarlo". Tordek vince l'asta per 800 mo. servire come chiesa, monastero, scuola di magia o per qualQuesto significa che il tesoro totale è di 5.800 mo. Mialee, Jozan e che altro scopo, come desidera il padrone delta roccaforte. Lidda ottengono ciascuno 1.450 mo e Tordek ottiene lo scudo (S00 In molte terre colonizzate è impossibile possedere terre (legalmo)più 650 mo. mente) senza un qualche titolo nobile o regale. Ad un personaggio Un personaggio può offrire al massimo al sua parte di tesoro, a a cui sono srare garantite delle terre viene dato almeno un tìtolo meno che non possieda monete d'oro o tesori extra da aggiungere nominale da far valere. I personaggi che si impadroniscono delk all'ofFerra. Ad esempio, se Tordek non ha altri tesori dalle avvenni re fortezza di un mascalzone hanno soltanto i diritti di un abusivo precedenti, per lo scudo magico può offrire al massimo 1.250 mo, fino a che il vero proprietario (supponendo che non sia il mascalin questo modo otterrebbe lo scudo e gli altri tre personaggi si sparzone!) non conferma loro il premio. tirebbero le S.000 mo. Se nessuno desidera tenere per sé un oggetto speciale, i membri del gruppo possono venderlo (per la metà del suo costo, come indiAiri prelati, nobili e uomini di stirpe reale spesso riconoscono i cato nella Guida del DUSCEOS MASTIO, se trovano un compratore) e servìgi di potenti personaggi garanrendo loro titolie onori. Queste suddividere il cìenaio in pani uguali ricompense qualche volta giungono con doni in dejiaro e terre, l'ai'-. Costi: Talvolta, i personaggi hanno dei costi per le avventure. . filiazione a ordini di grande importanza o con medaglie, anelli con Un personaggio mutato in pietra da un basilisco può aver bisogno . . sigillo, diademi e altri oggetti simbolici.

TITOLI E ONORI

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ELECTRICITY

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P

k rima di intraprendere un pericoloso viaggio con i suoi I compagni, Mialee, ora una maga espena, si siede nel suo r studio e consulta il suo libro degli incantesimi. Come prima cosa, lo sfoglia selezionando gli incantesimi che pensa le porranno servire nell'avventura. Dopo aver scelto gli incantesimi desiderati (che porrebbe anche significare scegliere lo stesso incantesimo più di una volta), medita sulle pagine che descrivono ognuno degli incantesimi scehi.-f simboli arcani, che ha scrino a mano personalmente, non significano niente per chiunque altro, ma schiudono il potere dalla sua mente. Quando si concentra, finisce con il lanciare ogni incantesimo che prepara. Ad ogni incantesimo ora manca solo il simbolo d'attivazione finale. Quando chiude il libro, la sua mente è piena di incantesimi, che lei può completare a piacimento in poco tempo. Con alcune parole e gesti magici può conquistare l'amicizia di uno straniero, sparire completamente, scagliare palle di fuoco o trasformare un nemico in un rospo. Gli incantesimi sono di due tipi: arcani e divini. Maghi, stregoni e bardi lanciano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini esperti e ranger esperti lanciano incantesimi divini. I personaggi delle diverse classi hanno modi differenti di imparare e preparare i loro incantesimi, ma quando li devono lanciare, gli incantesimi sono molto simili tra loro. Ricavate tra le categorie di incantesimi arcani e divini vi sono le orto scuole di magia. Queste scuole rappresentano i diversi modi in cui hanno effetto gli incantesimi. Questo capitolo descrive le differenze tra le orto scuole di magia. Inoltre fornisce un'indicazione del formato della descrizione degli incantesimi combinata con un'ampia discussione dì come essi funzionano, spiega cosa accade quando effètti magici si combinano e illustra le differenze tra certi lipidi capacità speciali, alcune delle quali magiche.

LANCIARE INCANTESIMI Bardi, chierici, druidi, paladini esperti, ranger esperti, srtegoni e maghi lanciano tutti incantesimi. Indipendentemente dal fatto che gli incantesimi siano arcani o divini e che il personaggio li prepari in anticipo o li scelga sul momento, lanciare un incantesimo funziona allo stesso modo.

COME FUNZIONA LANCIARE INCANTESIMI? Gli incantesimi funzionario in modo diverso a seconda del tipo di incantesimo che si lancia. Qui sono tre esempi base: Charme: Tordek sta tentando di costrìngere alcuni bandiri goblin catturati a rivelate dove si trova il loro accampimerFI] to, quando Mialee lancia charme su uno di loro. 11 DM effettua per lui un tiro salvezza sulla Volontà contro CD 13 di Mialee peri suoi incantesimi di 1° livello e fallisce. Mialee è di r livello, quindi, per tutta l'ora successiva il goblin la considera una buona amica e lei ottiene eia lui le infonhEAj zio ni die voleva. Evoca mostri J; Lidda sta combattendo con un hobgoblin e Mialee lancia evoca mostri I per evocare un segugio celestiale. Può materializzare il segugio in qualsiasi luogo che, lei possa vedere entro un raggio di 7,5 m, quindi posiziona la creatura sul lato opposto dell hobgoblin rispetto a Lidda. Poiché è attaccato sui fianchi l'hobgoblìn subisce un attacco furtivo da parte di Lidda, reagisce tentando di colpire Lidda ma manca il bersaglio, e poi viene atterrato dal segugio (che agisce nel turno successivo di Mialee). Alla fine del suo turno il segugio scompare poiché l'incantesimo che lo ha evocato d*a solo 1 round per un incantatore di l'livello. Mi ni bruciatiti: Lo gnomo illusionista Nebin vuole lanciare mani brucianti su alcuni coboldi e intende colpirne il maggior numero possibile. Si sposta in un punto che pone i tre coboldi a un raggio di 3 mda lui, ma in modo che nessuno sia i-n grado di colpirlo mentre lancia. Sceglie una direzione e lancia l'incantesimo. Un semicerchio di fiamma magica si espande per 3 m, colpendo i tre coboldi nell'area. l! giocatore di Nebin tira ld4 per vedere quanti danni subisce ogni coboldo. Ottiene 3. Il DM effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13 per uno degli incantesimi di 1° livello di Nebin) per ogni coboldo e solo uno riesce. Gli altri due subiscono ì danni ciascuno e cadono. Quello fortunato ne subisce la metà (1 danno) e sopravvive.

LANCIARE UN INCANTESIMO lanciare un incantesimo può essere un procedimento semplice, come quando Jo/an lancia cura ferite li'gperv per ripristinare alcuni dei danni che Tordek ha subito, oppure può essere complicato, come quando Jozan sta tentando di dirigere una piaga digli inselli a orecchio con rro u n gru ppo d i naga che si sono narcosi i m u n iri can t es imo ose w- . rità profonda, tutto mentre cerca di evitare gli attacchi dei servitori tro- . gloditidcinaga.

Scegliere un incantesimo Per prima cosa, bisogna scegliere l'incantesimo da lanciare. Un chierico, un druido, un paladino espeno, un ranger esperto o un mago lo seleziona tra gli incantesimi preparati in precedenza in quel giorno e non ancora lanciali (vedi la sezione "Preparare incantesimi da mago", pagina 154 e la sezione "Preparare incantesimi divini", pagina 156). Un bardo o uno stregone possono selezionare qualsiasì incantesimo conosca no, p 11 rtr h é i l personagg io s i a i n grado d i la ne i are inca nresirn i di quel livello o superiore. Per lanciare un incantesimo, bisogna avere la possibilità dì parlalo (se l'incantesimo ha una componente verbale), compiere gestì (se h;i una componente somatica) e manipolare le componenti materiali o focus (se presenti), luokre, ci si deve concentrare per lanciare un incantesimo... ed è difficile concentrarsi nel bel mezzo di una battaglia. (Vedi sotto per ulteriori dettagli). Se un incantesimo ha molteplici versioni, sì deve scegliere quale versione usare quando si kneia. Non è necessario preparare lo impalare, nel caso di bardo o chierico) una versione specifica dell'incantesimo. Ad esempio, LOiilnistoir l'Ii'iiii'iil! protegge un:i civ.it LI u LLI fuoco, freddo o alrrc forme dì attacco. Quando si lancia l'incantesimo, ii sceglie da quali* elemento protegge. Una volta lanciato un incantesimo preparato, non si può lanciarlo di nuovo fino a che non lo si prepara di nuovo. (Se si sono preparate molte copie dì un singolo incantesimo, si può lanciare ogni copia una volta sola). Iter un bardo o uno stregone, lanciare un incantesimo conta nel suo limite giornaliero di incantesimi di quel livello, ma può lanciare lo stesso incantesimo un'altra volta se non ha raggiunto il limite. Slot degli incantesimi: Le varie tabelle delle classi dei personaggi nel Capitolo 3: "Classi" mostrano quanti incantesimi dì ogni livello può lanciare un personaggio al giorno. C è sempre la possibilità di riempire uno slot di incantesimo di livello supcriore con un incantesimo di livello inferiore. Per esempio, un mago di T livello ha almeno uno slot di incantesimo di 4".livelloedue slot di incantesimo di 3° livello(vediTabella 3-11; "Mago", pagina 40). Ciò nonostante, il personaggio potrebbe scegliere di memorizzare tre incantesimi di 3" livello, riempiendo così lo slot di 4° livello con un incantesimo dì livello inferiore. Da notare che un incantatore a cui manchi un punteggio dì caratteristica abbastanza alto per lanciare incantesimi che sarebbero altrimenti alla sua portata, ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi di livello inferiore. Ad esempio, un mago dì 9° livello che ha un'Intelligenza dì 14 non può lanciare un incantesimo di 5" livello ma può preparare al suo posto un incantesimo di livello inferiore extra e metterlo nello slot degli incantesimi di S" livello.

Tempo di lancio È possibile lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione come azione standard, proprio come compiere un attacco ^vedila sezione "Lanciare un incantesimo", pagina 124). , .Lanciare un incantesimo che richiede 1 round completo è un'anion e di round compierò. Ha effe tro appena prima dell'ini/io del turno deli incantatore nel round successivo di quello in cui ha cominciato a lanciare l'incantesimo. Poi agisce normalmente, dopo che l'incante-

simo è completato. Un incantesimo eie richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del turno dell'incantatore 1 minuto dopo (e per ognuno dei 10 round, l'incantatore sta lanciando un incantesimo come azione di round completo). £ necessario prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo . (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.) quando si , comincia a lanciare. Per esempio, quando si lancia un incantesimo . evoca mastri, bisogna decidere dove si vuole che appaia il mostro.

Raggio di azione 11 raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza può arrivane dall'incantatore, come indicato nella voce "Raggio di azioni?" nella descrizione dell'incantesimo. Il raggio di azione di un incanìL*simo e la distanza massima dall'incantatore a cui può verificarsi l'effetto Jt-ll'incantesimo, così come la distanza massima a cui l'incantatore può designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsìasi porzione d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, . quell'area è sprecata. I raggi di anione standard comprendono: Personale: L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore. Contatto: È necessario toccare una creatura o un oggetto perché l'incantesimo abbia effetto su dì esso. Vicino: Lincantcsimo può arrivare fino a 7,5 ni dall'incantatore. Il raggio di azione massimo aumenta di 1,5 m per ogni due livelli dell'incantatore completi. Medio: ^incantesimo può arrivare fino a J0 m + 3 m per ogni livello dell'incantatore. Lungo: L'incantesimo può arrivare fino a 120 m t 12 m per ogni livello dell'incantatore. Illimitato: L'incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza. Raggio di azione espresso in metri: Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio dì azione standard, solo un raggiodì azioni! espresso in metri.

Dirigere un incantesimo È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto l'incantesimo o da dove sia originato l'effetto stesso in base al tipo di in. cantesimo. Bersaglio o bersagli: Alcuni incantesimi, come charmi, hanno , unoo più bersagli. Questi incantesimi vengono lanciati direttamente sulle creature o sugli oggetti, come indicato dall'incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. Ad esempio, non e possibile lanciare un incanresìmo dardo mentitalo (che colpisce sempre il bersaglio) in un gruppo di banditi con l'istruzione di colpire "il capo". Per colpire il capo, bisogna idenrifìcare e vedere il capo (o indovinare chi è il capo ed essere fortunati). Tuttavia, l'incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio ftnoat momento in cui non finisce di lanciare l'incantesimo. Se si lancia un incantesimo con bersaglio sul tipo sbagliatodiobieii rivo, come lanciare charme su di un cane, l'incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore ("Bersaglio: Incantatore"), questi non riceve un tiro salvezza enonsì applica la resistenza agli incantesimi. Le voci Tiro salvezza" e "Resistenza agli incantesimi" sono omesse da tali incantesimi. Effetto; Alcuni incantesimi, come asta moslri, creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già prcsenri. Lincantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che definendola (come ad esempio: "Li filagli degfi inatti apparirà 6 m denrro all'area di oscurità in cui si nascondono i naga"). Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile (un mostro evocato,

COS'È UN INCANTESIMO? Un incantesimo è un effetto magico unitario. Molti personaggi che lanciano incantesimi, maghi, chierici, druidi, paladini e ranger, preparano i loro incantesimi in anticipo e li usano al momento opportuno. Preparare un incantesimo richiede un'attenta lettura da un libro degli incantesimi (per i maghi) o devote preghiere e meditazione (per incantatori divini). In ogni caso, preparare un incantesimo significa lanciare la prima e più lunga parte di esso. Solo la fine dell'incantesimo, la sua attivazione, rimane da essere innescata. Dopo aver preparato un incantesimo, il personaggio lo porta, praticamente pronto per essere lanciato, nella sua mente, pronto per l'uso. Per usare un incantesimo il personaggio termina di lanciarlo. Lanciare incantesimi può richiedere alcune parole speciali, gesti specifici, un oggetto particolare o qualsiasi combinazione delle tre. Anche se la maggior parte dell'incantesimo è stata essenzialmente lanciata in precedenza durante la preparazione, questa azione finale è nota come "lanciare" l'incantesimo.

ad esempio) può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo. Ritggio: Alcuni effetti sono raggi, come nell'incantesimo raggio di ìnàébdimtnto. Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto , che un normale attacco ;i distanza. Come con un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpi- . sca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpi- . re, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si . frappongono, tuttavia, possono bloccare Li linea della visuale o tornire , copertura alla crearura presa di mira. Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca,non nel tempo in cui persiste il raggio. Pmj«g(iì(mir; Alcuni difetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da impunto di origine a una distanti descritta nell'incantesimo, Lefterto può estendersi dierro agli angoli e nelle aree non visibili. È possibile immaginare la distanza dall'attuale distan/j percorsa, prendendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo . compie. £ necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di. ) effetto (vedi sotto). Esempio: josàua occuUante. Area; Alcuni incantesimi hanno effetto su di un'area. Si seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlli su quali creature o oggferti abbia effetto l'incantesimo. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle seguenti categorie. . Esplosiont: Come con un effettori seleziona il punto di origine dellincantesimo. L'incantesimo esplode da quel punto, colpendo qualsiasi cosa si trovi nell'area. Per esempio, se si designa un'intersezione di quanro corridoi come punto di origine di un incantesimo iitssili.ri magie, l'incantesimo esploderà nelle quattro direzioni, possibilmente colpendo creature che l'incantatore non può vedere perché dietro 1 angolo rispetto a lui. Un incantesimo a esplosione ha un raggio che indica Eno a che distanza dal punto di orìgine si estende l'effetto dell'incantesimo. Cono: Quando si lancia un incantesimo con un'area a cono, il cono si espande dall'incantatore nella direzione da lui designata. Un cono inizia come un punto direttamente davanti all'incantatore e si amplia . man mano che continua, L'ampiezza di un cono a una certa distanza , dall'incantatore è pari a quella distanza. Lestremità più lontana è larga . quanto è lungo l'effetto. (Un cono lungo 7,5 m è largo 3 m a 3 m di lunghezza e largo 7,5 m all'estremità più lontana). Esempio: cono di fn'ddo. Creature: Alcuni incantesimi hanno effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio), ma agiscono su creature in un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall'incantatore. larea può essere un'esplosione (come sonno), un cono (come (Mura ) o qualche altra forma. . Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa

incantesimi

aniztone sacra i unoptosione

li 6 m. L'incantesimo di JoTa può colpire anche le creature che non vede. In questo caso ,) e fi sono colpite.

. .

.

. . .

tutte le creature tranne costrutti e non moni. Senno, ad esempio,ha. effetto sucrearure viventi. Se si lancia sonno in mezzo a un gruppo dì gnoll e scheletri, esso ignorerà gli se he lem e avrà effetto sugli gnolL Gli scheletri non pesano nel conteggio delle creature colpite. Cilindro: Come con un'esplosione, si seleziona il punto di orìgine. Il punto è il centro di un cerchio ori&contale e l'incantesimo si sprìgiona dal cerchio riempiendo un cilindro. Esempio: colpo infuocato. Emanazione: Alcuni incantesimi, come silenzio, hanno un'area come un'esplosione tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell'incantesimo. : j Oggt'fti: Alcuni incantesimi hanno effetto su oggetti entro un'area selezionata (come sopra, ma con effetto su oggetti invece che crearureX Propagazione: Alcuni incantesimi si propagano come un'esplosione ma possono girare l'angolo. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in rune le direzioni. È possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prenJendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo compie. Esempio: palla dì filato. Altro: Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato neilu sua descrizione. (f) Formrtbili-: Se una voce. "Area" o "JEffetto'iìnisce con "(E)", è possibile dare forma all'incantesimo. Un effetto a un'area formati non. possono avere dimensioni inferiori a 3 m. Molti effetti o aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree, + Lmcii ili effetto: Una linea di effetto è un percorso.dritto e senza osta-, coli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale, per amii a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altriianori) che limitano la normale visuale. J È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiusi bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o a qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto (come evocare un mostro). È necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo si lanci, come il punto centrale di una palla ili fuoco. Ber esplosìoni, coni, cilindri e emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto dì un'esplosione, il punto di origine di un cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione). Lina diversa barriera concreta con un buco di almeno 9 dm quadrati non blocca la lìnea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che 1,5 m di muro non sia più considerato una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo (anche se il resto del muroolrre il buco può ancora bloccare l'incanresimo).

Tiro salvezza Molti incantesimi che infliggono danni permettono a una crearura colpita di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce "Tiro salvezza" nella descrizione dì un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i riri salvezza contro l'incanresimo. Negare: Questo termine significa che l'incantesimo non ha. ofk'tn.i m l'una dall'altra; oppure 11,25 kg di metallo per livello che deve trovarsi a una distanza massima di 9 m Celar? il Dit-liillo rende il metallo estremamente freddo, 1 metalli non trattaci magicamente non ottengono tiri salvezza, mentre quelli in- . cantati hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo (i tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del DUNCEON MASTER). Un oggetto posseduto da unacreatura usa il tiro salvezza di quella creatura (a meno che il proprio non sia più alto). Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato. Subisce danni completi se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinlo del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni, vedi tabella} se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del suo peso. Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si ripete anche nell'ultimo round di azione dell'incantesimo). Nel secondo e nel penultimo round il gelo del metallo infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata. Round 1 2 1-5 (, j

Temperatura del metallo Fredde Gelido Ghiacciato Gelido Freddo

Danni Nessuno Id4 danni 2d4 danni Id4 danni Nessuno

Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da freddo generati dall'incantesimo su una base punto per punto e viceversa. Ad esempio, se il tiro dei danni di gflan' il metulio infligge S danni da freddo e la creatura si tuffa in un muro di fuoco nello stesso round e subisce 8 danni da fuoco, la creatura in questione finirebbe per non subire alcun danno da freddo e solo 3 danni da fuoco. Sottacqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo rende molto più galleggiante.

Gelare d niellili) contrasta e dissolve riscaldare il niefalb.

Giara magica Necromanzia Durata: 1 ora per livello . Livello; Mag/Str 5 oppure finché l'incantatore C o m p o n e n t i : V,S,F non torna nel suo corpo Tempo di lancio: L azione Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Medio (vedi testo) (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si Bersaglio: Una creatura Lane i a ndo già ni m .ig icu l'i nca n t a tore è i n grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande [conosciuti come giani magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da li può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo cosi l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. Lìncantesimo . ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al . suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatole ne deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o dì effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe coniermare, senza vita. Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque torma di vii a si avvicini entro 3 m per livello de II incantatore (sullo stesso piano). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppoJi creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV e determinare se una forza vitale è positiva o. negativa. (1 non moni sono animati da energia negativa, e solo ì non moni senzienti hanno, o sono, anime). Ad esempio, se due personaggi di 10° livello stanno attaccando un gigante delie colline (12 DV) e quattro ogre (4 DV), l'incantatore potrebbe determinare che nel raggio di azione sono presenti tre energie vitali foni e quattro più deboli, tutte con energia positiva, ^incantatore può scegliere se attaccare una delle creature più foni o una di quelle più deboli, ma quale di loro egli tenta di possedere è determinato casualmente. Tentare di possedere un corpo è un'azione dì round completo. Viene bloccata da proiezioni dui male o da simili interdizioni. Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica. Se l'incantatore non riesce a ortenere il corpo desiderato la sua forza vitale rimane all'interno della giara magira, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima talliscono automaticamente. Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo bersaglio, e la sua anima viene imprigionata nella ginni magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, allineamento e capacità mentali 11 corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punriferìta, capacità naturali e capacità automatiche. Per esempio, il corpo di un pesce respira acqua e il corpo di un troll rigenera. Un corpo con ani aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore dì attacchi (o di migliorare la sua capacità di utilizzare attacchi con due armi), ^incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capaci tàmagiche della creatura non rimangono nel corpo. Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno al. l'interno della giara magica restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale, ^incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo. Se il corpo ospite viene uccìso, l'incantatore toma all'interno della . giura magica, sempre che egli si trovi entro il raggio di azione dell'in. cantesimo, e la.forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi mona. Senelmomento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara mapea, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritomo al

suo corpo (o muore, se si trova tuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale arche per l'anima intrappolata all'interJio delia giara magica (la quale, se sì trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto sia in presenza della giani a del corpo ospite. Le creature prive di una forma corporea e in grado di usare l'incan- . tesimo grani magica possono sfruttare come ricettacolo un qualunque , oggetto comodo nelle vicinanze (non solo una gemma o un cristallo). Focus: Una gemma o un cristallo del valore di almeno 100 mo.

Giusto potere

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. .

Tras mutazione

Livello: Chr5, Forza 5 Componenti: V, S. ED Tempo di landò:! azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello

L'incantatore cresce fino al doppio della sua altezza normale, e il suo equipaggiamento cresce in proporzione. Questo aumento provoca i , seguenti effetti: • L'incantatore guadagna un bonus di ingrandirnenio +4 alla forza. . • La sua taglia diventa più grande di una categoria. Questo altera il suo modifkatore di taglia alla CA e agli attacchi (riducendo entrambe di 1 se l'incantatore era originariamente di taglia Minuscola, Piccola, Media o Grande). • La sua massa aumenta di otto volte. • Le sue armi aumentano di una taglia, aumentando i danni che . sono in grado di infliggere come segue: Danni precedenti

Id2 Id3 Id4

I

ldt_ Id8 idlO Idl2

Nuovi danni Id3 Id4

Idfi IdS 2d6 2d6 2dS

Ad esempio Jozan, un umano, lancia giusto potere. Egli diventa così di taglia Grande, perdendo 1 punto alla CAe al suo bonus di attacco base, e guadagnando un 44 al suo punteggio di Forza (passando da 12 a 16) per un bonus di caraneristica addizionale di +2 all'attacco e ai danni in mischia. Inoltre, la sua morning star è adesso di taglia Grande, e infligge 2d6 danni invece che ld8 [oltre a eventuali bonus magici applicabili). Le proprietà magiche degli oggetti magici ingranditi con questo incantesimo non cambiano.

Glifo di interdizione Abiurazione Livello: Chr 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Contano Bersaglio o Area: Oggetto toccato o fino a 0,45 m : per livello

, .

Durata: Permanente finché non viene scaricato Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltre.passano o aprono un oggetto o un'area protetta. Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, di un penale, di uno scrigno, di una scatola e cosi via. . £ l'incantatore a stabilire le condizioni della proiezione. Normalmente ogni creatura che viola l'area protetta senza pronunciare una ap.posi ta frase (stabili ta dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nelgli/o. 1 glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), specie e . sottospecie di creatura (come drow" o "aberrazioni"). Oppure possono . essere regolari per quanto conceme d bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai DVo allivello. I ghfi reagiscono normalmente allecreature invisibili ma non vengono invece arrivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se uno scaffale ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore deve traccia-

.

re una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che egli è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è completato, il gli/o e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili. Igliji non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorvia», metamorfosi e anti-individuazume possono imbrogliare un glifo. Lcdiira del magico consente di identificare un glifo Ji interdizione effe; rtuandouna prova di Sapienza Magica (CD 13). identificare il gli/ò non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di hase (versione, tipo di danno che provoca, quale incantesimo contiene). Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica, potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibdi in seguito. Nota: Le trappole magiche comegli/o di interdizione sono diffìcili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare li sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congt gni per neutralizzarla. Le CD in questione sono rispettivamente di 2S + il livello dell'incantesimo oppure 2tì per il glifo di interdizioni:. In base alla versione scelta, un glifo può colpire con uriesplosione l'intruso oppure attivare un incantesimo. CliJbi'S|)Ios!i/o: Un'esplosione infligge ld8 danni per ogni due livelli dell'incantatore ( massimo 5dS) all'intruso e a rutti coloro che si trovano entro 1,5 mda lui. I danni infimi possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco osonori (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Chi subisce i darmi può tentare di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzarli. Glifo inculato: Lincantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che infligga danni e che luicono-. sca. Tutte le connotazioni dell'incantesimo dipendenti dal livello vern gono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lancio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in quesrione sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nuvola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Tutti i tiri salvezza funzionano normalmente, con L'eccezione della CD, che è regolata sul livello del glifo. Componente materiale; L'incantatore traccia il glifo con l'incenso che deve prima essere sparso con polvere di diamante del valore di almeno 200 mo.

Glifo di interdizione superiore Abiurazione

Livello: Chr 6 Funziona comegli/odt interdizione, ma il colpo esplosivo inflìgge fino a 10d8 danni, e può contenere un incantesimo che infligge danni fino al 6" livello. Componente materiale: Polvere di diamante del valore di almeno

400 mo.

Globo di invulnerabilità Abiurazione livello: Mag/Str 6 Funziona come globo minore di im'itliierubilifn, ma è in grado di escludere anche effetti di incantesimi e di capacità magiche di 4° livello.

Globo minore di invulnerabilità Abiurazione Livello: Mag/Str 4 C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 3 m Area: Emanazione sferica del raggio di 3 m centrata sull'incantatore

Durata; 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Una sfera magica dotata di una debole luminescenza circonda l'incantatore annullandogli effetti di qualunque magia fino al 3° livello. La rea o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del glofoi minore ili invulntrabiiità. Questi incantesimi semplicemente non hannn effetto su chiunque si trovi all'interno della sfera. Questo include an-, che capacità magiche, e incantesimi o effetti magici da oggetti magi-

ci. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato attraverso o all'esterno della sfera magica. Gli incantesimi di 4° livello o superiori non subiscono l'effetto del globo. Quest'ultimo può essere distrutto da un dissolm magie lanciato specificatamente su di esso, e non ad area di e£fetto. Lìncanratore può uscire e tornare all'interno dell'area senza alcun effetto collaterale. . Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che iloto effetti non interessino l'area della sfera, e anche in quel caso non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi temporaneamente. Ad esempio, le creature all'interno del globo vedrebbero comunque le immagini sjwuian create da un incantatore che si trovi all'esterno. Se l'incantatore in questione entrasse nella sfera, le immagini svanirebbero per riapparire nel momento in cui ne uscisse. Allo stesso modo, un incantatore nell'area di effetto di un incantesimo fote avrebbe comunque luce a sufficienza per vedere, anche se la parte di area di effetto all'interno della sfera non è illuminata. . Se un incantesimo presenta differente di livello a seconda della classe del personaggio che lo lancia, si usa il livello appropriato dellìncantatoreperdeterminareseilglobci minore di ini/ulneraftililàèin grado di fermarlo. CompiwHlc materiale: Una piccola sfera di verro o cristallo che si frantuma al termine dell'incantesimo.

Grazia felina Trasmutazione Iivcllo:Brd2,Mag/Str2 Componenti: V, S, M Iempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per uvei lo Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo] Resistenza agli incantesimi: Si

la creatura trasmutata diventa più aggraziata,.agile e coordinata. Incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza ili ld4+l punti, aggiungendo anche ì relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificateri di Destrezza. Componente materiate: Un ciuffo dì pelo di gatto.

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi testo) (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Lincsntatore emette un urlo tortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno dell'area di effetto viene assordata per 2d6 round e subisce 2dfe tianii; Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi creatura cristallina subisce ld6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6)._ Alle creature cristalline è concesso un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fragili possono impedire loro di essere danneggiati superando un tiro salvezza sui Riflessi. Oltre agli effétri più ovvi, una creatura assordata fallisce automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'iniziajìva e ria una probabilità del .20% di fallire il lancio o di perdere qualfiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta tentando di lanciare* 1 ^incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo «lenite.

Guarigione Evocazione ( G uà rigione) livello: Chr 6, Drd7, Guarigione 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azioniRaggio di azione: Contatto

Guarigione di massa Evocazione (Guarigione) Bersaglio: Una o più creature, livello: Chr 8, Drd 9, che non possono trovarsi a una Guarigione 8 distanza superiore a 3 ni Raggio di azione: Vicino . (7,S m +1,5 m perognì 2 livelli) i'una dall'altra . .

Funziona come guarigione, a parte per le note suddette.

Guarire cavalcatura Evocazione (Guarigione) livello: Pai 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Cavalcatura toccata dall'incantatore

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli i n i ;i n t cs i m i : S ì ( innocuo}

Guarire cavalcatura permette all'incantatore di curare malattie.e ferite, alla propria cavalcatura personale (normalmente un cavallo da guer^ ni;. Lincantesimo può curare alla cavalcatura qualsiasi malattia, cecità, sordità, perdita di punti ferita e danni temporanei. Curai disordini mentali provocati da incantesimi o ferite al cervello. Guarire cavalcatura non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente.

Guida

Grido Invocazione [Suono] Livello: Brd +, Mag/Str4 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Cono

. , ,

rare qualsiasi malattia, cecità, sordità, perdita di punti ferita e danni lem-, poranei, e neutralizza eventuali veleni nell'organismo del soggetto ini modo che non procurino ulteriori danni o effetti. Annulla gli effetti di un incantesimo regressione mentale. Cura i disordini mentali provocati . da incantesimi o ferite al cervello. È sufficiente un'unica applicazione dell'i ncames imo per ottenere simultanea mente tutti questi effetti. Guarigione non rimuove livelli negativi e non riprìstina livelli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non mona, guarigione funziona come/enne.

Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

Giwigme permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo può cu-

Divinazione livello: Chr 0, Drd 0 Componenti; V. S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto o finché non viene scaricato Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo.

Guscio anti-vegetali Abiurazione Livello: Drd 4 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 3 m Area: Emanazione del raggio di 3 m centrata sull'incantatore

Durata: 10minuri per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

11 guscio anti-vegetali crea una barriera mobile e invisibile cheprotpg.-, gè tutte le creature al suo interno dagli attacchi di creature vegetali.^ piante animale. Come in molti incantesimi di abiurazione, spingere, una barriera contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno pro. vaca il cedimento della barriera (vedi pagina 157).

Guscio anti-vita Abiurazione Livello: Animale 6, Chr 6, Drd 6 Componenti: V S, FD Tempo di lancio: 1 round completo Raggio d i azione: ì m

Area: Emanazione del raggio di 3 m centrato sull'incantatore Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea un campo energetico mobile diforma, semisferica che blocca l'entrata a gran pane delle creature viventi. L'effetto respinge animali, aberrazioni, bestie, bestie magiche, draghi, folletti, giganti, umanoidi, umanoidi mostruosi, melme, vegetali, muiaforma e parassiti, ma non costrutti, elementari, esterni e non moni (vedi il . Manuale dei Mostri perla descrizione dei diversi tipi di creature). Nota: Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difender- . si, e non per attaccare; spingere una barriera di abiurazìone contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della barriera (vedi pagina 157).

Funziona come immagini: silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni indicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'illusione può includere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera. Ad . esempio, è possibile creare l'illusione di un gruppo di orchi che gioca a carte e comincia a litigare fino a che non scoppia una rissa. Componente materiale: Un ciuffo di pelliccia e parecchi granelli di " sabbia.

Immagine programmata Identificare Divinazione Livello: BrJ 1, Magia >. Mag/Str 1 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 8 ore Raggio di azione; Contatto

Bersagli: Fino a 1 oggetto toccato per livello Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo identifica la principale funzione basilare di un oggetto magico, compreso il meccanismo die attiva tale funzione ise appropriato) e le cariche che l'oggetto contiene (se ve ne sono). Ad esempio, una spada t'orpnl+2, una spaia dnnzimte+2 e una spnda+2 risulterebbero tutte aventi "+2 al tiro per colpire e ai danni". Se un oggetto magico ha molteplici funzioni diverse che sono di pari importanza tra loro, identificare determina la funzione di livello più basso-Se tali funzioni sono anche dello stesso livello, il DM decide casualmente quale funzione viene identificata. . Compartente materiale arcana: Una perla del valore di almeno 100 tno polverizzata e mescolata nel vino assieme a una piuma di gufo; la mistura deve essere bevuta prima del lancio dell'incantesimo.

111usione (Finzione) Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Durata: Concentratone +3 round Funziona come immagini: silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione. L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato.

Immagine minore Illusione (Finzione) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Durata: Concentrazione +2 round funziona come immagine silenziosa, tranne che questo incantesimo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso comprensìbile.

Immagine permanente Durata: Permanenti' 1

funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è perma- . nente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro i limiti del raggio dì azione, ma essa rimane statica quando egli interrompe la concentrazione. Componente materiale: Unciuffo di pelliccia e della polvere di giada del valore dilOO tno.

Immagine persistente Illusione (Finzione) Livello: Brd S, Mag/Str 5 Durata: 1 minuto per livello (1)

Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione di questa . incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specìfica. 1» . finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile. La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola particolare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva l'illusione può essere generale, specifico o dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i sensi, come l'allineamento. (Vedi bocca magica per ulteriori dettaglisi^ tali condizioni di attivazione). Componente malcnak: Un ciuffo di pelliccia e polvere di giada per un valore di 2J ma.

Immagine p r o i e t t a t a Illusione (Ombra)

Immagine maggiore

Illusione (Finzione) Livella: Brd 6, Mag/Str 6 Effetto: Finzione che non può . estendersioltreuncubocon . spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Illusione (Finzione) Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Durata: Permanente finché Effetto: Finzione visiva che non non viene attivato, poi t può estendersi oltre un cubo round per live Ho con spìgolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Livello: Brd É, Mag/Str 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio . (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Un duplicato ombra Durata: 1 round perlivello(l) Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No

| L'incantatore crea un duplicato ombra di se stesso che assomiglia, suona e odora come lui, ma è intangibile. L'ombra ripete le sue azioni (discorsi compresi) a meno che l'incantatore non si concentri p« farla agire diversamente. Può vedere attraverso isuoi occhi e sentire attraverso le sue orecchie come se si trovasse nella sua stessa posizione, e durante il suo turno in un round può passare dalla sua visuale alla propria, o viceversa. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può scaturire dall'ombra invece che da luì. [L'ombra è quasi-reale, a suffU cienza da poter lanciare incantesimi che scaturiscono dall'incantatore). L'ombra può lanciare incantesimi su se stessa solo se quegli incantesimi hanno effetto sulle ombre. È necessario mantenere costantemente una linea di effetto tra sé e la propria ombra. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha termine. Se si usa porta dimensionale, sposta mento planare, k\e\ra sporto o simili incantesimi che interrompono la. linea di effetto, anche solo per un attimo, l'incantesimo ha termine. Componente materiale: Una replica in miniatura dell'incantatore (una bambola).

Immagine silenziosa Illusione (Finzione) Durata: Concentrazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tiro salvezza: Volontà Tempo di lancio: 1 azione dubita (se si interagisce) Raggio di azione: Lungo Resistenza agli . (120 m +12 m per livello) incantesimi: No Effetto: finzione visiva che non può estendersi oltre quattro cubi con spigolo di 3 m + un cubo con spìgolo dì 3 m per livello (F) Questo incantesimo crea l'illusione visiva di un oggetto, di una creatu-, ra o di una forza magica, come viene visualizzata dal l'incantatore. l i

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lusione non crea suoni, odori, sensazioni lattili o di temperatura. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto. Focus: Un ciuffo di pelliccia.

Immagine speculare Illusione (Finzione) Jivello:Brd2,Mag/Str2 Componenti: V S Iempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale (vedi testo)

Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello

chiude gli occhi, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche s e essere incapaci di vedere comporta le stesse penalità che essere accecato. In aggiunta agli effetti più ovvi, una creatura accecataha. una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento , (tutti i suoi awersari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi av. versari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibìli), si muove a meta della sua velocità, e subisce una penalità di •4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

Immunità agli incantesimi Dal nulla scaturiscono molti duplicati illusori dell'i ricanta tore, che rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni rimangono vicino all'incantatore e scompaiono una volta colpite. Immagine speculare crea ìd4 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo otto immagini). Queste finzioni sì separano dall'incantatore e rimangono in gruppo, ognuna entro . LS metri dall'incantatore o da un'altra finzione. L'incantatore può entrare e attraversare una immagine speculare. Quando l'incantatore e le sue immagini speculari si separano, gli osservatori non possono usare la vista o l'udito per determinare quale sia l'incantatore e quale l'immagine. Le finzioni possono anche intersecarsi tra loro. Esse infatti copiano le azioni dell'incantatore, fingendo ad esempio di lanciare un incantesimo mentre lui lo sta lanciando, di bere una pozione mentre è lui a farlo, di levitare mentre lui levila e cosi via. i I neTniH che tentano di attaccare o di lanciare incantesimi contro l'incantatore devono scegliere a caso fra bersagli non distinguìbili fra loro. Come regola generica, si tira a caso per determinare se il bersaglio è reale o una finzione. Ogni tiro per colpire andato a segno contro una finzione la distrugge. La sua CA è di LO + il modificatore della taglia + il modificatore di Destrezza. Le finzioni sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area (se colpite da una polla Ji fuoco, ad esempio, appaiono bruciacchiate ornane). Muovendosi, l'incantatore può fondersi e separarsi da altre finzioni in modo tale che un nemico che abbia capito quale immagine sia reale venga nuovamente confuso. Un attaccante deve essere in grado di vedere le immagini per essere ingannato. Se l'incantatore è invisibile o se un attaccante . Immagine speculare:

quali il litro incantatore?

Abturazione livello: Chr 4, Forza+, Protezione 4 Durata: 10 minuti per livello Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Volontà Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo) Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo) La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo specifico per ogni quattro livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una RL imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi specificati. Naturalmente questa immunità non la protegge dagli incantesimi p e r i quali non si applica la Rl. Immunità agli incantesimi protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incante-, simo particolare, non contro un ceno domìnio o una scuola di magìa o un gruppo di incantesimi che hanno efferti simili Quindi, una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi come itretta folgorante e catena di fulmini. Una creatura può essere sono l'effetto di una sola immunità agli incantesimi alla volta.

Implosione Invocazione Livello: Chr 9, Distruzione 9 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2lìvelli) Bersagli: Una creatura corporea per round

Durata: Concentrazione (fino a 4 round) Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore è in grado dì creare una risonanza distruttiva nel corpo fisico di una creatura. Per ogni round in cui si concentra, può far sì che una creatura collassi su se stessa, uccidendola (questo effetto, in quanto istantaneo, non può essere distolto). L'incantatore può scegliere come bersaglio una particolare creatura una sola volta per ogni lancio dell'incantesimo. Implosione nonna effetto su creature in forma gassosa o su creature incorporee.

Imprigionare Abiu razione livello: Mag/Srr 9 Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi; Si

Quando l'incantatore lancia imprigionare, la creatura toccata viene sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato di animazione sospesa (vedi l'incantesimo sfasi temporale). La vittima rimane dov'è fino a quando nel luogo in cui è stata imprigionata non viene lanciato l'incantesimo librila. Nessuna ricerca magica, ad esempio tramite l'utilizzo di una sfera di cristallo o dell'incantesimo localizza oggetto è in grado dì rivelate la presenza di una creatura imprigionata, con l'eccezione di rivela locazioni. Gli incantesimi desiderio o miratolo non sono in grado dì liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui è stato sepolto. L'incantesimo imprigionare- funziona solo se si è a conoscenza del nome e dì qualche dettaglio della vita del bersaglio.

Incubo Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale. Male] livello: Brd S, Mag/Str 5 Bersaglio: Una creatura vivente Componenti: V S Durata: istantanea Tempo di lancio; 10 minuti Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Illimitato Resistenza agli incantesimi: Si . L'incantatore invia una visione orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di riposare e le infligge l d i o danni. Inoltre la lascia stremata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore. Dissolvi il nuli', se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando f incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per LO minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato diisalvi il male. Un soggetto stordito è incapace di agire, perde qualsiasi bonus di Desrtezza alla CA, e i suoi attaccanti guadagnano un bonus di +2 contro di lui. , Se il bersaglio è sveglio nei momento in cui inizia l'incantesimo. l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersagho non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se la trance viene interrotta, l'incantesimo ha termine. Se lincantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello staio di trance è indifeso, sia tisicamente che meniatmenie. •: Linfa ni inoro lai lisce automa in.-a jnente qualsiasi tiro salvezza, ad esempio). Le creature che non sono in grado di dormire o sognare (come gli eliti, majion i mezzelfi) sono immuni a questo incantesimo.

Incuti paura Necromanzia, | Influenza mentale, Ritira] Livello: Brd l . C h r l , Bersaglio: Una creatura vivente Mag/Str 1,Morte 1 Durata: ld4 round Componenti; V, S Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) La creatura soggetta ali'incanì esimo diventa spaventata e stibisctuna penalità al morale di -2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri salvezza, lugge lontano dall'incantatore più in fretta che può, e se impossibilitata a fuggire tenterà di combattere. Le creature con 6 o più DV sono immuni a questo incantesimo. Iiirufi puurci contrasta rimuovi paura.

Nota: Gli incantesimi di influenza mentale non funzionano sulle creature non intelligenti e gli incantesimi di paura non hanno effetto sui non morti.

Individuazione dei non morti Divinazione Livello: Chr 1, Mag/Str 1, Pai 1 Componenti: V, S, W/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 18m Area; Un quarto di cerchio emanato djll incantatore ed esteso fino . alla-portata estrema del raggio

1

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello U) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agii incantesimi: No

Lincantatore e in grado di individuare l'aura che circonda i non morti. La quantità di informazioni che ouiene varia in base al tempo cke impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. l'round: Presenza o assenza di aure di non moni. 2° round: Numero di aure di non moni nell'area e forza dell'aura non mona più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento buono, l'aura non morta più fone è "incontenibile" e_la forza è almeno pari al doppio del livello dell'incantatore, questi cimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e gii attaccanti ottengono un bonus di +2 contro di lui. 3' round: Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma nonlalocazione precisa.

. .

. . -

Forza dell'aura: La forza dell'aura del non morto è determinala dai DV de Ha creatura. Forza . Flebile . Debole . Moderata

DV Aura evanescente I o meno _^^__ 2-4

Forte . Incontenibile

5-10

II +

Durata di evanescenza dell'aura: il tempo per cui l'aura per mane dipende dalla sua forza originaria: Forza originaria Debole Moderata Forte Incontenibile

Durata Id6 minuti M& x 10 minuti 1 d6 ore Id6 giorni

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuate presenze in ima nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassate le normali barriere, ma viene bloccato se si trova di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm dì metallo comune, una sottile lamina di piombo o 30 cmdi legno o detriti. Componente materiale arcana: Una manciata di terra da una tornivi.

Individuazione dei pensieri Divinazione [Influenza mentale| livello; Brd.2. Conoscenza 2, Mag/Str 2 C o m p o n e n t i V, S.f/ED Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 18 m Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, finoa 1 minuto per livellodi Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli me.ni tesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali, b quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. 1° rotimi; Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1) 3" round: Numero di menti pensanti e forza mentale di ognuna di esse. }' round: 1 pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Un tiro salvezza sulla Volontà da parte della creatura impedisce di leggere i suoi pensieri, e se l'incantatore vuole avere un'altra opportunità deve lanciare individuazione JÈI pensieri di nuovo. Le creature con lincili: genza animale (In11 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che lini cantatore è in grado di leggere. Intelligenza 1-2 3-5 6-9 10-11 12-15 16-17 13 21 22-25 26+

Fona mentale Animale Molto bassa Bassa Normale Alta Molto alta Geniale Supergeniale Divina

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare , presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di alari . passare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 on di legno o detriti. Focus arcano: Una moneta di rame.

Individuazione del bene Divinazione Livello: Chrt,Rgr2

Funziona come individuazione del male, ma individua creature, incantesimi e oggetti magici buoni; se l'incantatore è malvagio, è vulnerabile agli effetti di un'aura buona incontenibile. Non individua i non morti. Bisogna inoltre ricordare che pozioni curative, antidoti e simili oggetti benefici non sono buoni.

Individuazione del caos Divinazione Livello: C h r l , R g r 2 funziona come ifliiivlihirizioni' ilei mule, ma individua creature, inLamesimi e oggetti magici caotici; se l'incantatore è legale, è vulnerabile agli effetti di un'aura caotica incontenibile. Non individua i non morti.

Individuazione del magico l livello: BrdO.ChrO, , Drdu.Mag/SirO Componenti: V, S Tempo tli lancio: 1 azione Raggio di azione: 18 m Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentratone, finoa ) minuto per livello (li Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

lancinlatore è in grado di individuare aure magicke. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare: 1 rumili: Presenza o assenza di aure magiche. , T round: Numero di differenti aure magiche e [orza dell'aura più potente. round: Forza e locazione di ogni aura. Se gli oggetti o le creature che portano l'aura sono sulla linea visiva dell'incanì a to re, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni auta;CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello . dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi). Aree magiche, molteplici tipi di magia o emana/.ioni magiche . locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le . aure più piccole. Forza dell'aura: il potere magico di un'aura e la sua forza dipendono dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Forca

flebile debole Moderata Forte Incontenibile

Livello dell'incantesimo in funzione livello 0 o aura evanescente

Livello dell'incantatore

dell'oggetto Aura evanescente

V-ì' 4*-6° 7'-9° . Artefatto o magia dil

6'AT 12°-20° Oltre gli incantatori mortali

Individuazione del male Divinazione Livello: C h r l . R g r 2 C o m p o n e n t i : V, S, f D Tempo di lancio: l azione. Raggio di azione: 18 m Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso finoalla portata estrema del raggio

Forza originaria Debole Moderata Incontenibile

Durata

Id6 minuti Id6 x 10 minuti Id6 ore ldS giorni

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 era di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 30 cm di legno o deiriti. Gli esterni e gli dementali non sono creature magiche in sé, .tua nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato .viene individuato.

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. JLa quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. I* yound: Presenza o assenza del male. ( 2° ronfii: Numero di aure malvagio (crearure, oggetti o incantesimi) nell'area e for/a dell'aura presente più potente. Se l'incantatore è di alli. neamento buono, l'aura della presenza malvagia più forte e "inconteni. bile" (vedi sotto) e la forza è almeno il doppio del livello del personag. gio dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e gli aitaccantiortengonounbonusdi+2conrrodì lui. V routiiJ; Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa. Forza dell'aura: II potere malvagio e la forza di un'aura dipendono dal tipo di oggetto o creatura malvagia incontrata, dai suoi DV, dal suo livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dai suo livelle^ di classe. Creatura/Oggetto Creatura malvagia Creatura non morta Elementale malvagio Oggetto magico 0 incantesimo malvagio Esterno malvagio Chierico di una divinità malvagia

Potere malvagio DV: 5 DV: 2 DV: 2 Livello dell'incantatore : 2

Potere malvagio Evanescente 1 o meno 2-4 _ 5-10 _ 11 +

Forza dell'aura Flebile Debole Moderata Forte Incontenìbile

DV Livello

Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo ìndica la più forte delle due. Durata di evanescenza dell'aura: 11 tempo per cui l'aura permane dipende dalla sua forza originaria: Forza originaria Debole Moderata Forte

Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due. Durata di evanescenza dell'aura: il tempo per cuil!aiira permane dipende dalla sua torzaor

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I) Ttoo salvezza: Nessuno

Incontenibile

Durata Id6 minuti Id6 x 10 minuti Id6ore Id6 giorni

Bisogna ricordare che gli animali, le trappole, le pozioni e altri, potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo ine non li individua Noia: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individ presenze in una nuova area. Uincantesimo è in.grado di oltre; passate le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietrai. . 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di , legno o detriti.

Individuazione del veleno Divinazione Livello: ChrO.DrdO, Mag/Str. 0, Pai 1 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livellò

Bersaglio o Area: Una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo dì 1,5 m Durata: Istantanea Tiro salvezza; Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

•L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o un'area sono state avvelenate o sono velenose. £gli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza (CD 20). Se l'incantatore possiede l'abilità Alchimia, può tentare di superare una prova di Alchimia (CD 20} qualora la prova di Saggezza fai- . lisca, oppure può effettuare la prova di Alchimia anche prima della , prova dì Saggezza. Nota: L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile kmina di piombo o 90 cm di legno o .detriti.

t

Individuazione della legge

Individuazione di animali o vegetali

. , 1 . +

,

Divinazione livello: Chr 1, Rgr2 funziona come individuazione del mole, ma individua creature, incantesimi e oggetti magici legali; se l'incantatore è caotico, è vulnerabile agli jeffetti di un'aura legale incontenibile. Non individua i non morti.

+

i

Individuazione delle porte segrete Divinazione Durata: Concentra zione, fino livello: Brd 1, Conoscenza 1, Mag/Str 1 a 1 minuto pet livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Componenti: V, S Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione incantesimi: No Raggio di azione: 18 m Area: Un quarto dicerchio emanata dall'incantatore ed esteso fino allaponata estrema del raggio .L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e alni passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte e aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione (una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo che si impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. r round: Presenza o assenza di porte segrete. 2° round: Numero di porte segrete e locazione di ognuna di loro. Se un'aura si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa. Ogni ranni aggiuntivo: 11 meccanismo o il metodo di attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata. Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per Individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30cm di pietra, 2,5cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione dello scmtamento Divinazione Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 36 m Area: Emanazione del raggio di 36 m centrato sull'incantatore

Durata: 24 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

•L'incantatore si accorge immediatamente di qualsiasi tentativo di osjsexvarlo attraverso incantesimi di cbiaroudiciua/thiarùvcggcnza o strii fu re. L'effe, ito ilell'incamesìmo si irradia dall'incantatore e si muoyexonluL Anche l'uso di oggetti magici scrutatori, come unii/era di tristalio. viene rivelato, e gli viene resa nota la locazione di ogni sensore magico all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo. Se il tentativo di scrutare ha origine all'interno dell'area, vienejesa. nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediaia.mente una prova opposta di Scrutare (per una creatura non dotata di questa abilità, una prova di Scrutare equivale a una prova di Intelligenza), Se l'incantatore riesce almeno a ottenere un risultato pari a chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e una sensazione generica della sua direzione e della sua distan2a (con un'accuratezza pari a un decimo della distanza). Componente materiale: Un frammento di uno specchio e un piccolo corno acustico d'ottone.

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, , .

Divi nazione Durata: Concentrazione, Livello: Drd 1, Rgr 1 Componenti: V, S fino a i o minuti per livello (1) Tempo di lancio; I azione Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Lungo Resistenza agli (120 m + 12 m per livello) incantesimi: No Alea: Un quarto di cerchio emanaco dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema delraggia. L'incantatore è in grado di individuare un tipo particolare di animali o vegetali all'interno di un quarto di cerchio che ha origine dall'incantatore e si irradia nella direzione in cui questi guarda. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, deve pensare a una specie di animale o vegetale, che può cambiare ad ogni round di utilizzo. La quantità di informazioni varia in base al tempo utiliz: zato per esplorare l'area o in base al tipo di animale o di vegetale su cui l'incantatore si concentra: 1° round: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale1 in quell'area. t romxd: Numero di esemplari del tipo specificato nell'area e condizioni di quelli più in salute. 3° reumi: Condizione e ubicazione di ogni esemplare presente. Se l'animale o il vegetale sono al di fuori della visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non ia locazione precisa. Condizioni: Ai fini dell'incantesimo, le categorie delle condizitt ni degli esemplari sonale seguenti: Normali: Possiede almeno il 9056 dei punti ferita originali e nonh^ malattie. Buoni': Cli rimangono dal 30% al 90% dei punti ferita originali Cattive: Gli rimangono fino al 30% dei punti ferita originali è afflitto da una malattia oppure da una ferita debilitante. Deboli; Oo meno punti ferita rimanenti, afflitto da una malattia 4 suo stadio terminale o reso inabile da una ferita. Se ia creatura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica 11 più debole delle due Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado dì oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 an di legno o detriti. £ il DM a decidere se uno specifico tipo di animale o vegetale è presente.

Individuazione di calappi e trabocchetti Divinazione Livello: Drd l . R g r l Durata: Concentrazione, Componenti: V, S fino a 10 minuti pel livello (IjT Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli Raggio di azione: 18 m incantesimi: No Area: Un quarto di cerchio, emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio _ L'incantatore è in grado di individuare fosse, buche e condotti scavati da creature selvatiche (ragni trappola, drosere giganti, formiche leone ecc.) e trappole primitive costruite con materiali naturali (trappole antiuomo, .trappole a proiettai, fosse da caccia ecc). Questo incantesimo non individua trappole complesse, tra cui le trappole a botola. ^incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie mobili [indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o pareti poca stabili di roccia naturale (strapiombo). Non rivela, tuiuvij, eventuali condizioni potenzialmente pericolose, come caverne chi possono allagarsi durante una pioggia, una costruzione dal soffitto. . instabile o una pianta naturalmente velenosa. Non.individua + .neanche trappole magie he (eccettua te quello che fanno uso di tra, bocchetti, strapiombi e calappi; vedi l'incantesimo allappi»), meccanicamente complesse o che siano state rese sicure o disarmate. La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo utilizzalo per studiare un'area _O_UXL soggetto particolare. f round: Presenza o assenza di pericoli. T round: Numero di pericoli e locazione di ognuno di loro. Se uà pericolo si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce i

capirne la direzione ma non la locazione precisa. Ogni round aggiuntivo: La categoria dì appartenenza e il metodo di attivazione di un pericolo accuratamente esaminato. Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra. 25 cm di metallo comune, una sottile Lamina dì piombo o 90 cm di legno o detriti.

Infóndere capacità magiche Invocazione livello: Chr 4, Magia 4 Componenti: V, S, ED , Tempo di lancio: in minuti , Raggio di azione: Contatto . Bersaglio: Creatura toccata Durata: Permanente findiè non viene scaricato

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Itvfliggi ferite critiche Necromanzia livello: Chr 4, Distruzione 4 Funziona come infliggi ferite leggere, ma inflìgge 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20).

Inflìggi ferite gravi Necromanzia Livello: Chr 3 Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).

Infliggi ferite leggere Necromanzia Livello: Chr 1, Distruzione 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi; Sì

Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde energia negativa che infligge ldfi danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a+5). Dal momento che ì non moni sono animati da energia negativa, questo incantesimo cura danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite.

Infliggi ferite minori Necromanzia livello: Chr 0

I L'incantatore è in grado di trasferire uno dei suoi incantesimi prece-j dentemente preparati e la capacità di lanciarlo su dì un'altra ere arura. Solo una creatura dotata dì Intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto,.e sola gli incantesimi dì abiuratone, divinazione ed evocazione (guangich ne) da chierico possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli , incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai . suoi DV; nemmeno il lancio multiplo di infondere caputila maffche. , può superare questo limite. Se il lìmite massimo dì incantesimi di 4* , livello dell'incantatore diminuisce e scende sotto l'attuale numero di incantesimi di infondere capacità msgicfie attivi, gli incantesimi tra^ smessi più recentemente vengono dissolti. DV del ricevente 1-2 3-4 5+

Incantesimi trasmessi Un incantesimo di 1° livello Fino a due incantesimi di 1° livello Fino a due incantesimi di l i livello e uno eli 2°.

Le caratteristiche variabili dell'incantesimo trasferito (raggio dì azìo-, ne, durata, area ecc) funzionano in base al livello dell'incantatore, non a quello del ricevente. Una volta lanciato infondere capacità magicke su un altro personagi gio, l'incantatore non può preparare un nuovo incantesimo di 4° livello per sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi trasferiti o non viene uccisa Nel frattempo l'incantatore rimane responsabile di fronte alia sua divinità o ai suoi superiori dell'uso che viene fatto dell'incantesimo. Per lanciare un incantesimo dotato di componente verbale, il ricevente deve essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di componente somatica, deve avere mani di forma umanoide. Per lanciare un incantesimo, che. necessita di componenti materiali o di focus, il ricevente deve esseme in possesso.

Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge solo 1 danno.

Ingrandire Infliggi ferite moderate Necromanzia Livello: Chr 2 funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo ±10).

Influenza sacrilegi invocazione [Male] Livello: Male 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Propagazione del raggio dì 6 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale Resistenza agli incantesimi: Sì

^incantatore richiama un potere sacrilego in grado dì colpire i suoi nemici.che si manifesta sotto forma di una nube di oscurità gelida, viscida e nauseante. Solo le creature buone e neutrali (non quelle malvagie) subiscono gli effetti di questo incantesimo. Lincantatore infligge ld8 danni per ogni due livelli dell'incantaIOK (massimo 5d8) alle creature buone e le rende inferme per ld4 round. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 all'attacco, ai danni delle armi, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica e di abilità. Un tiro salvezza sulla Tempra effenuato con successo dimezza idmni e nega gli effetti dell'infermità. L'incantesimo inflìgge solo la metà dei danni alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali non subiscono nemmeno l'infermità. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se superano un tiro salvezza sui Riflessi.

Trasmutazione Livello: Mag/Str 1 Durata: 1 minuto per livello C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza; Tempra nega Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì (7,5 in +1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura o un oggetto di volume, fino a 270 dm' per avello .^_^^__ Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura odi un oggetto, incrementando proporzionalmente sia la sua taglia che il suo peso. Il soggetto cresce fino a un 10% per ogni livello dell'in-, cantatore, aumentando in altezza, lunghezza e larghezza (fino a u à massimo del 50%). Il peso aumenta approssimativamente in prapor-, zione all'aumento del volume della creatura, secondo questa tabella: Aumento in altezza +10% (xU) +20% {xl.2y +10% (xU) +40%(xl,4) +S0%(xl,5)

Aumento di peso +30% (xU) +70% (xl JJ +120% (x2,2) +170%(x2,7) +240% (x3,4)

Tutto l'equipaggiamento indossato o portato dalla creatura si ingrandisce a causa dell'incantesimo. Se non c'è spazio sufficiente per la crescita desiderata, la creatura o l'oggetto raggiungono la taglia massima possibile, distruggendo eventuali strutture deboli a sufficienza nel farlo. I materiali più forti tuttavia la contengono senza ferirla (l'incantesimo non p_uÒ essere usato per schiacciare

yna creai uta provocandone la crescita). . Le proprietà magiche non vengono incrementate da questo incantesimo: una spada+l ingrandita possiede sempre un bonus di t i . una bacchetta della taglia di un bastone mantiene sempre le sue funzioni originarie, una pozione gigante implica solo una maggiore quantità di fluido per farla funzionare, e così via. Il peso, la massa e la fona, i n- . vece, vengono modificati. Un tavolo che blocca una porta, ad esem- . pio, sarebbe più pesante e più efficace, una pietra lanciata avrebbe più massa e provocherebbe più danni, le catene sarebbero più resistenti, le porte più spesse, un cavo sottile diventerebbe un grosso cordone, . e cosi via. I pumi ferita, la Classe Armatura e d bonus dì attacco base non cambiano con la taglia. Per ogni 20% di ingrandimento la creatura guadagna invece un bonus di ingrandimento di +1 alla Forza. . Eventuali effetti magici multipli per aumentare la taglia non sono e umula tivi Ingrandire contrasta e dissolve ridurre. Componente materiale: Un pizzico di polvere di ferro.

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. . .

Interdizione alla morte Necromanzia livello: Chr 4, DrdS. . Mone 4, Pai 4 Componenti; V, S.H1 Tempo di lancio: i azione Raggio di azione: Contano Bersaglio: Creatu . vivente toccati

J .

Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

tempo sul Piano Materiale Passando metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedete e anaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso modo con cui può trattare con quelle materiali. Ad esempio, i suoi incaritesimi contro creature eteree hanno anch'essi una probabilità del 20% di attivarsi nel momento in cui sta .ridiventando materiale e quindi essere persi Mota: Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso (anche se a metà della normale velocitàj. Comi.1 creatura incorporea e in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piana Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. U vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Effetti di forza (come dardo incantato e muro d> forza) e le abiurazioni influenzano normalmente l'incantatore. 1 loro elfetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Unicreatura eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree, Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo (come il basilisco e il suo sguardo). Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come se fossero normalmente materiali. Una creatura eterea che diventa materiale nel momento in cui si trova all'interno di un oggetto materiale viene spinta via verso il più vicino spazio libero e subisce 1 de danni per ogni 1,5 metri attraversati in questo modo.

Intralciare II soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e agli effetti di morie indotti magicamente. L'incantesimo non offre però protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno, pietrificazione o altri effetti, nemmeno se questi dovessero rivelarsi

letali.

Trasmutazione livello: Drd 1, Rgr 1, Vegetale 1 Componenti: V. S, FD Tempo di lancio: t azione Raggio di azione: Lungo (120 m t 12 m per livello)

Area: Vegetali in una propagazione del raggio di 12 m. Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Riflessi (vedi testo! Resistenza agli incantesimi: Na

Intermittenza Trasmutazione IiveUo:Brd3,Mag/Str3 Componenti: V S Tempo di lancio; 1 azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello (I)

Come un cane intermittente, l'incantatore inizia a sfasarsi alternativamente tra il Piano Materiale e i Piani-Eterei. In apparenza sembra che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente e a intervalli casuali. Intermittenza ha diversi effetti: Gli attacchi fisici hanno una probabilità di fallire del 50% e il talento Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto (dal momento che chi è soggetto a intermittenza è etereo e non soltanto invisibile). Se l'attacco è in grado di colpire creature eteree o incorporee, la probabilità dì fallire è solo del 20% (permetà occulta mento). Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di fallire è comunque del 20%. Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature eteree, non c'è alcuna penalità. Analogamente,.gli attacchi dell'incantatore hanno una probabilità di fallimento del 20%, in quanto egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire. Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati su 11'incantatole hanno una probabilità di fallire del 50% mentre questi è soggetto a iniermitienza, a meno che chi lo lancia non sia in grado di colpire creature eteree o invisibili. Analogamente, gli incantesimi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi quando è cteteo, nel qualcaso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale.. j_ Mentreè sono l'efferro di i ni ermi 11 criM llncant atore subisce solo la jnetà dei danni da attacchi ad area (o danni completi da quelli che si estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una.crearura.invL- . sibile (+2 agli attacchi), negando al bersaglio qualsiasì bonus di De- , srrezza alla CA. Subisce solo la metà dei danni dalle cadute, in quanta . cade solo quando è materiale. Quando è sotto l'effetto di intermittenza l'incantatore è in grado dì attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa c'è una probabilità del 50% che ridiventi materiale ne) farlo, con conseguenze assai spiacevoli (vedi sotto). L'incantatore può muoversi solo a tre quarti della velocità, in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del

Arbusti, liane,. erbacce e perfino alberi si avviluppano, si contorcono e si stringono attorno alle creature che si trovano nell'area oche . entrano nell'area, imprigionandole rapidamente. Una creatura intra Inala subisce una penalità di-2 all'attacco, una penalità di-falla . Destrezza effettiva e non è in grado di muoversi. Un personaggio intralciato che tenta dì lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15), altrimenti perde l'incantesimo. Può liberarsi e muoversi a metà della sua velocità normale usando un'azione di round completo per effettuate una prova di Forza odi Artista della Fuga (CD 20}, Se una creatura supera un tiro salvezza sui Riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'area a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitata, o erano sfuggite all'intralciare. Nota: li DM potrebbe modificare gli effetti dell'incantesimo ia alcuni modi, in base alla riarma dei vegetali presenti nell'area.

Intrappolare l'anima Evocazione (Convocazione) Livello: Mag/Str 8 Componenti: V S, M, (F) Tempo di lancio: 1 azione o vedi testo Raggio di azione: Vicino (7,5 m , i i , 5 m perogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura Durata: Permanente (vedi testo) Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì {vedi testo)

Intrappolare l'anima imprigiona la forza vitale di una ere a tuta, (ejl suo corpo materiale) all'interno di una gemma. T.a gemma trattiene l'entità imprigionata a tempo indefiniti . finché non viene infranta, il che libera l'anima e permette al corpo , materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è una potente . creatura di un altro piano (il che potrebbe significare un personaggio intrappolato da un abitante di un altro piano mentre il personaggio non si trova sul Piano Materiale), può esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti la creatura sarà libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta. In base alla versione selezionata, l'incantesimo può essere attirato in due modi: Compimento di iricìuifcsmio/Dincantesimo può essere compk'Uli)

pronunciando la parola magica finale come azione standard come se sì stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Questo gli consente un tiro di Rl [ammesso che la possieda) e un tiro salvezza sulla Volontà per evitare l'effetto. Se viene pronunciato ancKe il nome della creatura, la Rl viene ignorata e la CD del tiro sai- 1 vezza aumenta di 2.,Se il tiro salvezza o la Rl hanno successo, k . gemma sì infrange. . Oggetto di aftiwuiOtiK Questo secondo metodo è più insidioso, in , jquanto convince la creatura ad accettare un oggetto di attivazione + suoli è stata iscritta la parola finale dell'incantesimo, il che intrap- . pola automaticamente l'anima della creatura nella trappola predi- . Sposta. Per usare questo metodo siaiLnome della creatura che la paiola di attivazione devono essere inscritte nell'oggetto di attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere piazzato sull'oggetto dì attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l'oggetto in questione, la sua forza .vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la possibilità di un tiro di Ei o di un tiro salvezza. i_.Componi:!Ut materiale: Prima dell'effettivo lancio di tnhappolarc * l'anima, l'incantatore deve procurarsi una gemma del valore di al- . meno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede (ad esempio, è necessaria una gemma da 10.000 mo per intrappolare una creatura con 10 DV). Se la gemma non è abbastanza preziosa, sì infrange quando viene tentata la cattura della creatura. [Anche se i personaggi non possiedono il concetto di livelli in quanto tali, il valore di una gemma per inrrappolare un certo individuo può essere determinato attraverso degli studi; non bisogna jffirò dimenticare che questo valore pun.cambiateJnan mano che ì personaggi crescono). . Focus [solo (itT l'oggetto (ii ni ti l'ai io ne): Se viene_sceko ilmetodo dell'oggetto di attivazione, è necessario un oggetto di-attivazione speciale, preparato come descritto sopra.

Inversione della gravita Trasmutazione Livello: Drd 8, Mag/Srr 7 Componenti; V, S, M/FD Tempo di lancia: 1 azione Raggio di azione: Medio (ÌOm + 3m per livello) Area: Fino a un cubo con spigolo di 3 m per ogni 2 livelli (F)

Durata: 1 round per livello ( I ) Tiro salvezza: Nessuno {vedi testoj Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo ìnverte la graviti nella sua area di effetto, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra, facendo loro raggiungere il punto più alto dell'area di effetto in 1 round. Se nel corso di questa caduta incontrano .qualche oggetto solido (come ad esempio un soffitto), oggetti e creature lo colpiscono con la stessa forza che avrebbero avuto in .una normale caduta verso il basso. Se una creatura raggiunge il punto più allo dell'area di effetto senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiano leggermente fino al termine della durata dell'incantesimo. Alla fine, dell'incantesimo le creature e gli oggetti ricadono verso il basso. Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature all'interno dell'area di effetto possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrare qualcosa quando l'incantesimo colpisce. Le creature in grado di volare o levitare possono evitare di cadere. Componente materiali «rcanaLUn magnete, e limatura di ferro.

messaggio, il bersaglio non è obbligato ad agire in alcun m o d o _ _ _ l Se la creatura in questione non si trova sullo stesso piano dì esistenza in cui si trova l'incantatore, c'è una probabilità del5%che_U messaggio non arrivL (Le condizioni locali degli altri piani possono • peggiorare questa probabilità notevolmente, a discrezione del DM}. Componente molerai li' arcana: Un pezzertodi filo di rame dì qualità.

Invisibilità Illusione (Mascheramento) . livello: Brd 2, Inganno 2, . Mag/Str 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale o contano Bersaglio: Incantatore oppure una creatura o un oggetto pesante fino a 4S kg per livello

Durata; 10 minuti per livello live il; Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega ( innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: No o Si (innocuo, oggeti

„ La crearura o l'oggetto toccato spariscono dalla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se h crearura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svani-, sce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né ì suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado dì vedere cose.invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano. Gli oggetti che cadono evengono lascia ti a rerra_dajina creatura in, visibile tornanoimmediatamentevisibili;glioggeiticheinveceveij.> gono presi spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisìbile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che nexisukaj è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se unapars te degli oggetti in possesso dì chi è sotto l'effetto di questo incan-, tesimo si estende oltre 3 m dal suo corpo, come ad esempio una corda, questa parte torna immediatamente visìbile. Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di un incantesimo silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza (come ad esempio mettere il piede in una pozzanghera). Lincantesimoha termine immedi aia mente se chi è sotto il suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi crearura. Ai fini dì questo incantesimo, la definizione di "attacco" include qualsiasi magia lanciata ad un bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa un nemico (il concetto di "nemico1' dipende dalla percezione del personaggio invisibile al momento del lancio). Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere danni in modo indireno non è considerato un attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono ancora su dì esso, attivare trappole a distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei cani da combattimento, e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto ii suo equipaggiamento. Da notare che incantesimi come benedizione, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini dì questa magia, anche se includono degli avversati nella propria area di effetto. Vedi Tabella 8-8: "Modifìcatori al tiro per colpire", pagina 132 per gli effetti dell'in visibilità in combattimento. Componerile materiale arcana: Un ciglio avvolto in una pallina Ai gomma arabica.

Inviare ^vocazione livello: Chj:.4,_Mag/Str 5 £nmponenii V,S.M/fD Tempo di lancio; 10 minuti Raggio di azione: Vedi testo

Invisibilità agli animali Bersaglio: Una creatura Durata: 1 round (vedi testo) _ Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No J

Lincantatore può contattare una particolare crearura con cui ha una «ita familiarità e mandare un breve messaggio di venticinque parole umeno aljoggerto in.questione. lLbersagUoxicoJiosx:e l'incantatore se lo conosceva già di persona. Può rispondergli immediatamente allo stesso modo. Le creature con un punteggio di Intelligenza di 1 posjono comprendere il messaggio, anche se la loro capacita di reazione elimitata dalla loro scarsa Intelligenza. Una volta che ha ricevuto il

Abiurazione . Livello: Drd 1 . C o m p o n e n t i : S,FD . Tempo di lancio: 1 azione Raggio dì azione: Contano Bersaglio: Una crearura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello (!) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura sorto l'effetto dì questa magìa non può essere percepita dagli animali. Essi agiscono quindi come se non fosse presente. Il bersaglio di questo incanresimo potrebbe trovarsi davanti ii più affamato dei leonì senza correre iixtschio di venire aggredito, e addi-

xittura senza che il Icone si accorga della sua presenza^Se " " " di quelli che sono sotto l'effetto di questa magia tocca un animale o attacca una qualunque creatura, l'incantesimo ha termine per tutti. . Alcuni mostri (come gli orsigufi), creature magiche (come i cani ime rm i tte ni i ) e i n serti ( com e gì ì sco rpioni giganti ) non sono da con- . siderarsi "animali" ai fini di questo incantesimo; vedi il Manuale dei j Mostri.

Invisibilità ai non morti Abìurazione livello:Chi l Componenti; V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una creatura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello (I) . Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura sotto l'effetto dì questa magia non può essere perce.pita dai non morti. I non morti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. I non morti dotati di intelligenza hanno invece diritto a un tiro salvezza. In caso di fallimento, non riescono a vedere la creatura protetta da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici invisibili nell'area, possono comunque tentare dì cercarli o di colpirli. Se una delle creature sotto l'effetto di questa magia tenta di scacciare o dì controllare dei non morti, se tocca un non morto o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), la magia ha jermine per tutti. , Nota: Una creatura non morta intelligente ha diritto a un solo liro salvezza contro questo incantesimo. Di conseguenza riuscirà a vedere tutte le creature protette, oppure nessuna.

Invisibilità di massa Illusione (Mascheramento) livello: Mag/Str 7 Componenti: V, S, M Raggio di azione: Lungo (12Om+ 12 m per livello)

Bersaglio: Un numero qualsiasi di creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 54 m l'una dall'altra

Funziona come ìnvistbiliìà, tranne che l'effetto si sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno attacca. I singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrompe per chiunque si allontani per più dì 54 metri dal membro del gruppo più vicino. (Se ci sono solo due bersagli sotto l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi sì allontanano l'uno dall'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza supera ì 54 metri). Componente materiale: Un ciglio e un pezzo di gomma arabica, il primo avvolto nel secondo

Invisibilità migliorata Illusione (Mascheramento) livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S Bersaglio: Incantatore o creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Junziona come invisibili tà, tranne che l'incantesimo non termina se il soggetto attacca.

Invocare iì fulmine Invocazione [Elettricità] livello: Drd 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: lOminuti, più 1 azione per fulmine invocato Raggio di azione: Lungo (120 m +12 mper livello)

Effetto: Vedi testo Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

Per lancia re invoca re il fulmine l'incantatore deve nova rsi in un'area in cui il tempo è burrascosa II cielo deve essere piovoso, nuvoloso

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e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinn o da un elementale dell'aria di 7 DVo più), l'incantatore sarà allora in grado di invocare fulmini fino a quando rimane nell'area perturbata (l'incantesimo ha termine se abbandona l'area). Può ìnvocare un fulmine ogni 10 minuti. Non è necessario invocare il fulmine immediatamente: l'incantarore può effettuare prima altre azioni, perfino altri incantesimi; turtavia deve utilizzare un'azione standard (per concentrarsi sull'incantesimo) per invocare ogni fulmine. Un fulmine infligge idlO danni elettrici per ogni livello dell'incantatore (massimo iOdi.0). il fulmine serpeggia verticalmente nel ci e lo fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizione dell'incantatore in quel momento). Il fulmine si dirige verso il bersaglio lungo la traiettoria più breve e diretta tra una nuvola vicina e il bersaglio. Qualsiasi creatura entro un raggio di 3 m dal petcorso o dal bersaglio del fulmine ne subisce l'effetto. Questo incantesimo funziona solo all'aperto. Non funziona negli interni, sottoterra o sott'acqua.

Ipnosi Ammaltamento (Compulsione) [Influenza mentale] livello: Brd 1, Mag/Str 1 Durata; 2d4 round (I) Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Parecchie creature viventi, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra 1 gestì e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine all'incantatore sifermino e lo guardino fìsse, ipnotizzati.', l'incantatore può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti DV l'incantatore riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV ne subiscono l'effetto prima di quelle con più DV Solo le creature in . grado dì vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è neces. sario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate. ^ Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli otten. gono un bonus di +2 ai loro tiri salvezza. Se l'incantesimo è miratosi! un'unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura subisce una penalità di -2 al suo tiro salvezza, le prove di Ascoltarle Osservare di una creatura ipnotizzata subiscono una penalità di -4. Qualsiasi potenziale minaccia (come un membro della compagnia armato che si sposta dietro di lei) permette alla creatura di effettuate un nuovo tiro salvezza. Qualsiasi minaccia palese come il lancio di un incantesimo, l'ini-, pugnare una spada o il puntare una freccia spezzano automatica.-, mente l'ipnosi, come anche lo scuotere o lo schiaffeggiare la creatura. Un alleato della creatura ipnotizzata può scuoterla e liberarli dall'incantesimo con un'azione standard. Quando il soggetto è ipnotizzato, l'incantatore può effettuare un suggerimento o una richiesta (purché sia in grado di comunicare con lui). Il suggerimento deve essere breve e ragionevole. Qualsiasi creatura assoggettata reagisce come se fosse di un attitudine di due livelli più amichevole {la Guida del DUNCÉON MASTER riporta le regole sulle attitudini delle creature). Anche quando l'incantesimo ha termine la creatura mantiene, la sua nuova attitudine nei confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quel particolare suggerimento. Se la crea tuta fallisce Usuo dio salvezza, non ricorda di essere staa sorto l'effetto dell'incantesimo.

Ira dell'ordine . Invocazione [legale] . livello: Legge 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Le creature non legali entro un'esplosione che riempie un cubo con spigolo di 9 m

Durata: Istantanea (1 round) Tiro salvezza: Riflessi parziale (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì

Tramite questo incantesimo l'incantatore è in grado di incanalare potere legale per colpire ì propri nemici. Solo le creature caotiche e neurrali (non quelle legali) subiscono gli effetti di questo incantesimo. l'incantatore infligge ld8 danni pe: livello dell'incantatori' [massimo sds) alle creature caotiche, e le rende frastornate per 1 , .round. Una creatura frastornata non può compiere azioni, ma non + subisce penalità quando viene attaccata. Un tiro salvezza sui Ri- . flessi effettuato con successo dimezza i danni e nega l'effetto di. fra- 1 Stornare. , L'incantesimo infligge solo la metàjdei danni alle creature che non sonane caotiche né legali, le quali non rimangono nemmeno frastornate. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se superano un tiro salvezza sui Riflessi.

Lamento della banshee Necromanzia [Mone, Sonoro] Livello: Mag/Str 9. Morte 9 Componenti: V . Tempo di lancio: 1 azione . Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Una creatura vivente per livello entro una propagazione . del raggio di 9 m

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì

l'incantatore emette un urlo terribile che uccide ogni creatura che lo seme (tranne luì stesso). L'incantesimo ha effetto sunna creatura per ogni livello dell'incantatore. Le crearute più vicine al punto di. o rig in e_ne s ubiscono l'effet to pe r p ri me.

Labirinto .Evocazione (Creazione) [forza] Livello: Mag/Str 8 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli)

Lampo Bersaglio: Una creatura Durata: Vedi tesro Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un labirinto extradimensionale di forza planare e il bersaglio sparisce al suo interno. Nel caso in cui tenti dì fuggire, il tempo necessario a trovare l'uscita dipende dal suo punteggio di Indigenza: Punteggio di Intelligenza delIla creatura nel labirinto Inferiore a 3

3 4-5

9-12 13-15 16-17 18+

Tempo in cui rimane intrappolata all'interno 2d4 minuti Id6 minuti Id4 minuti 5d4 round 4d4 round

Invocazione [Luce] , l i v e l l o : Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0 . Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5m4 1,5 m per ogni 2 livelli) f

Questo trucchetto crea un'esplosìone di luce bianca. Se l'incantatore orienta il fascio di luce direttamenre in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata. Una creatura abbagliata.subisce una pe-. . nalità di -1 all'attacco. La creatura sì riprende dopo 1 minuto. Le_crfature prive di vista non sono influenzata da !am[>o.

Legame Ammalia mento (Compulsione) (Influenza mentale] livello: Mag/Str 8 Bersaglio: Una creatura vivente. Componenti; V, S,M Durata: Vedi testo (li Tempo di lancio: l minuto Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Vicino Resistenza agli (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì

3d4 round 2d4 round Id4 round

Se il bersaglio non tenta di fuggire, il labirinto svanisce dopo IO minuti costringendo il soggetto ad andarsene. Una volta lasciato il labirinto, il soggetto riappare nel punto in cui si trovava nel momento in cui è stato lanciato l'incantesimo. Se questo spazia è stato nel frattempo riempito da un oggetto solido, il soggetto appare a breve distanza. incantesimi e capacità che consentono a una creatura di muoversi all'interno di un piano, come (fi etra spurio o porto iimtnsionak flou sono in grado di aiutare una creatura a.fuggire da un labirinto, tnche se l'incantesimo sposili iti ci ito pianure le consente di uscirne Spostandosi in qualsiasi piano designato da quell'incantesimo. 1 minoiauri non subiscono l'effetto di questo incantesimo.

.

Urna infuocata Invocazione [fuoco] livello: Drd 2 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 0 m Effetto: Bagliore iforma di spada

Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza; Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si

. gliore.della lunghezza di 9Q_cra, composto da una fiamma i incandescente, scaturisce dalla mano dell'incarnatore. Egli impugna_qiiesto raggio simile a una lama come se fosse una scimitarra. Gli artacclii con la ìama infuocata vengono considerati ìitacdiL di. contatto in mischia. La Urna infligge ld8 danni danno per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che la lama è immateriale, il modifìcatore di Forza non viene applicato ai danni, che vengono considerati interamente danni da fuoco, la lama infuocata può incendiare eventuali materiali combustibili come paglia, legno asciutto, vestiti e pergamena ed è in grado di ferire qualsiasi creatura che sia .vulnerabile al fuoco magica Questo incantesimo non funziona sottacqua.

Effetto: Esplosione di luce Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Si

. . .

Un incantesimo legami crea una costrizione magica che blocca una creatura. 11 bersaglio ottiene un tiro salvezza iniziale solo se i suoi DV sono pari almeno alla metà del livello dell'incantatore. L'incantatore può avere finoasei assistenti che !o aiutino ne! lancio di questo incantesimo. Per ogni assistente che lancia suggestione il livello Jell'iiKaniau'ri' por il lancio di questo incantesimo aumenta dì +L Per ogni assistente che lancia dominare animali, dominar? persene o dominare mostri il livello effettivo dell'incantatore aumenta di un numero pari a un terzo del livello dell'assistente (purché il bersaglio sia appropriato per l'incanresìmo che l'assistente lancia). Dal momento che gli incantesimi degli assistenti vengono lanciati semplicemente per aumentare il livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo legame, i tiri salvezza e le RI contro di essi sono irrilevanti. Il livello delinca nratore.determina, se il bersaglio ottiene un tiro salvezza sulla Volontà iniziale e la durata dpi (egameia.durata di tutti i tegami può essere interrotta. Indipendentemente dalla versione di legame lanciata, l'incantatore può specificare delle condizioni particolari che pongano fine all'incantesimo e che facciano scattare la liberazione della creatura quando vengono soddisfatte. Possono essere semplici o elaborate quanto si vuole (ma è il DM a decidere se la condizione è ragionevole e ha. una possibilità di ve rifica rsi). Le condizioni possono basarsi sul n&; me, l'identità a l'allineamento di una creatura, oppure anche su^ua^ lità o azioni.osservabili. Concetti intangibili tome livello, classe, UV e puntiferita non possono essere coinvolti. Ad esempio, una crearura. soggetta a legame può essere liberata se si avvicina a lei una crearura legale buona, ma non se si avvicina un paladino. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni di liberazione non possono essere cambiate. Fissare una condizione di liberazione aumenta la CD del tiro salvezza (ammesso che il tiro salvezza sia permesso) di +2. L'incantesimo legame ha sei versioni. L'incantatore deve sceglierne una al momento del lancio: Incatenato: II soggetto viene confinato da una costrizione che genera un incantesimo di antipatia che ha efferto su tutte le creature che tentino dì avvicinarsi a lui tranne l'incantatore. La durata è di un anno per livello dell'incantatore, il soggetto rimane confinare nel

_ nosto che occupava quando l'incantesimo è stato lancialo su diluì. . Dormiente: lì soggetto cade in un sonno comatoso della durata .di un anno per ogni livello dell'incantatore. Non ha bisogno di mangiare o di bere mentre è dormienti:, e non invecchia. Questa forma di legame è leggermente piii difficile di incatenato, quindi resistergli è leggermente più facile. Ridurre.la CD del tiro salvezza dell'incantesimo di l. Dormiente incatenato: Una combinazione degli effetti di dormiente e incatenato che dura fino a un mese per ogni livello dell'incantatore. Ridurre la CD del tiro salvezza di 2. Confinato: li soggetto viene trasportato o condotto in qualche modo in un'area confinata (un labirinto, ad esempio) dal quale non può fuggire in alcun modo, ^incantesimo è permanente. Ridurre la CD del tiro salvezza di 3. . Trasformazione: II soggetto assume forma gassosa, tranne per la sua testa olà sua faccia. Viene rinchiuso, inerme, in una giara o in un altra contenitore che può essere trasparente o meno (a scelta dell'incantatore). La creatura rimane cosciente di ciò che la circonda ed è in .grado di parlare, ma non può uscire dal contenitore, attaccare o usare uno qualsiasi dei suoi poteri o delle sue capacità. Il legame è permanente. Il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o bere finché è soggetto a irai/ormai Ione e non invecchia. Ridurre la CD del tiro salvezza di 4, ("nntpnimpmn m i n i m o : II soggetto viene ridotto all'altezza di 2,5 cm o perfino meno e viene rinchiuso in una gemma o in qualche altro oggetto o giara. Il legame è permanente, il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire finché è con te» ufo e non invecchia. Ridurre la.CD del tiro salvezza di 4. . Nel caso delle prime rre versioni di legami' (quelle a durata li mirata) l'incantatore può lanciare dei legami aggiuntivi per prolungare l'eifetto (le varie durate sono cumulative). In questo caso, il Soggetto ha diritto a un tiro salvezza alla fine della durata del primo incantesimo {anche se il livello dell'ine a maro re era abbastanza alto da non permettere un tiro salvezza iniziale). Se la creatura supera questo tiro, tutti gli incantesimi di legame che sono stati lanciati su di lei vengono spezzati. Componenti: Le componenti per un incantesimo legame variano in base alla versione scelta dell'incantesimo, ma includono il canto continuato della formula letta dalla pergamena o dalla pagina del libro su cui è riportato, gesti somatici e materiali appropriati alla forma di legame usata. Alcuni di essi sono piccole catene di metallo speciale (argento per i licantropi ecc), erbe soporifere di estrema rarità (per la versione doriti ICMIL1), una piccola giara di cristallo e così via. Oltre agli oggetti appositamente realizzati per il tipo specifico di legame (del costo di 500 mo) l'incantesimo necessita di opali del valore di almeno 500 mo per ogni DV del bersaglio e un disegno su pergamena o una scultura del soggetto da catturare.

Legame planare Evocazione (Richiamo) [Vedi testo] Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Fino a 16 DV di Componenti: V, S, M elementali e esterni, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro quando appaiono .funziona come legame planare inferiore, ma l'incantatore può richiamare una sola creatura che abbia fino a un massimo di 16 DV oppure iunjiumero di creature dello stesso tipo il cui totale di DV non superi 16. Ogni creatura ha un tira salvezza, effettua u n tentativo indipenjdente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad aiutare l'incantatore

Legame planare inferiore Evocazione (Richiamo) [Vedi testo] Livello: Mag/Str 5 Componenti; v; S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) (vedi testo)

Bersaglio: Un dementale o un estemo fino a 8 DV Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì

Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla

. .

. . . ,

cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. La creatura evocata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di portare a temine un compito di qualche tipo in cambio . della sua libertà. Per creare la trappola l'incantatore deve usare un «rchio mugico ti. volto verso il suo interno. Egli deve conoscere e nominare il tipo di . creatura da evocare. Se la creatura in questione ha un nomq „ proprio, l'incantatore deve conoscerlo per essere in grado di . lanciare l'incantesimo La creatura bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resiste all'incanì esimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la resistenza agli incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola con un tiro riuscito di Rl, viaggio dimensionale, o con una prova riuscita di Carisma {CD 1S + i/2del suo livello + il suo modificatore di Carisma). Può tentare in tulli e 4 tre i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi può decidere J; _, .fuggire o di attaccare. Un incantesimo ancora litmeimottiik lancùtq sulla i rv;tiii!\i in questione le impedisce di Ebggkc tramite sposa . mento dimensionale. L'incantatore potrebbe anche sfruttare un diagramma di richiamo (vedi la sezione "Richiamo", pagina 157) per rendere la trappola più sicura. Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, l'incantatore può tenerla vincolata per tutto il tempo che desidera. Egli può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che desidera porti a termine e magati offrendole in cambio qualche ricompensa. L'incantatore deve effettuare una prova di Carisma e confrontarla con quella della creatura, li DM assegna un bonus basandosi sul genere ili richiesta fatta e sulla ricompensa pattuita, da +0 a +6. Questa bonus deve essere applicato alla prova di Carisma. Se confnon; tando le due prove la creatura vince, si rifiuta di servire. Nuon offerte e tentativi di convincimento, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuate solo ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, fincité non riesce aiibetarsi oppure finché l'incantatore non , decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richiese impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in con\. siderazione. Se l'incantatore ottiene 1 alla prova di Carisma, la . creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccareo fuggire. Una volta che la richiesta fatta è stata portala a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e viene immediatamente trasportata nel luogo dal quale è venuta. In seguito potrebbe deciderei cercare vendetta. Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni (conu "Aspetta qui" o "Difendi quest'area contro ogni tipo di attacco';, l'incantesimo rimane attivo per un massimo di un giorno p«t livello dell'incantatore, e la creatura ha immediatamente diriuai un tentativo per liberarsi. Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute. Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, dell) legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente alla creatura evocata. Ad esempio, legame planai inferitali diventa un incantesimo dell'acqua se lo si utilizza per chiamare unelementale dell'acqua.

Legame planare superiore Evocazione (Richiamo) [Vedi testo] livello: Mag/Str 8 Bersaglio: Fino a 24 DV di ^ Componenti; V, S, M elementali e esterni, che non . possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro quando appaiono Funziona come legame filandre inferiore, ma l'incantatore può richia- I mare una sola creatura che abbia fino a un massimo di 24 DV oppure un numero di creature dello stesso tipo il cui totale di OVnon superi 24. Ogni creatura ha un tiro salvezza, effertua un tentativo, indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad ' aiutare l'incantatore.

i

Legame telepatico d i Ranj _ ^ Divinazione Livello: Mag/Str 5 Durata: 10 minuti pexiivello Componenti: V, S, M Tiro.salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 1 azioneResistenza agli Xaggio di azione: Virine incantesimi: No . [75 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) bersaglio : U da creatura p.ex..ogni , ire livelli, che noti possono ..trovarsi a una distanza superiore . asailunadall'altra ^incantatore è in grado dicreare un legame telepatico tra alcune creature, ognuna delle qualLdeve avere un punteggio di Intelligenza pari a 6 o superiore-.Ogni creatura inclusa nel legame viene collegata mentalmente a tutte le altre. Il contatto può avvenire solo fra creatine consenzienti-chejli conseguenza non hanno diritto a fin tiro salvezza o tiro di Rl. Le creature in questione possono L. riìimtinirnrc mpnmlmpnrp attraverso questo legame a prescinderti, pialle barriere linguistiche. Nessun potere o influenza speciale è_L stabilito come risultato del legame. Una volta creato, funziona a 1_ qualsiasì distanza (anche se non da un piano ad un altro). Un incantesimo di iJcsjilt'rio può rendere il legante telepatico iti Rary permanente, ma solo su due creature per ogni desiderio. CompDiiertiL* materiale: Un pezzo di guscio d'uovo da due differenti specie di creature.

Legare anima Me uromanzia Berjjflgliti- Un Livello: Chr 9. Mag/Str 9 Componenti: V, S.F Durata:. Permanente Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Vicino Resistenza-agli. 1(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi; No L ini amatore estrae l'anima da un corpo morto da poco .tempo e la imprigiona all'interno di uno zaffiro neio.JlsoggetKi_deiai£sserii . morto da non più di un round per livello dell'incantatore. Lanima, , una volta intrappolata all'interno della gemma, non può più tornate.i. a vivere tramite incantesimi come rione, retneamaz io ut*, resuircriQJM, \rcwmzionr pura, rianimare inerii o perfino miracolo o desiderio. Solo L tramite la distruzione della gemma, o dissolvendo l'incantesimo ; posto su di essa l'anima può essere liberata (anche se resta comunque_inorta}.~. . . Focus: Uno zaffiro nero del valore di almeno t.000 mo per ogni DV della creatura la cui anima deve essere intrappolata. Se la gemma non è di valore sufficiente, si frantuma quando l'incantatore .fenta il legame (anche se i personaggi no. n.. posso no concepire lidea di livello o Dado Vita, sono comunque in grado di venire a pmosce.nza, tramite accurate ricerche, dei valore necessario affinchè una gemma possa, intrappolare, uno specifico individuo. Tenere sempre presenie.che.il valore può cambiare con il tempo man mano che il pprmpaggiri sale Jj livello).

Legno di ferro Trasmutazione Livello: Drd 6 Compone m i : V, S, M pesante Tempo di lancio: 1 minuto . per ogni 0,+5 kg creati Raggio di azione: 0 m

Effetto; Un oggetto in IcgiWi foro finoj! 2,25 kg pe rii vello Thirara-1 giiirno-pexlivello (1) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli i

fcrraiiin materiale magico creato dai druidi a partire dal le- . l legno naturale a tutti ggli effetti

pio di ferro, è forte, pesante e resistente all ffuoco come l'acciaio. Gli , incaniEsimLche colpiscono il metallo o il ferro (come rivaldan- il | fucinila) non hanno effetto sul legno di (erro. Sono invece efficaci gli ] incantesimi influenzano dd llegno (come .wlpin' ii che h ifl ( l i legno), l ) anche h se il legtto di ferro non può bruciare. Usando questo incantesimo con wlpirv; lt*guao_£on una.prova diArligianalo.relaiìi'a alla lavorazione Jel legno, l'incantatore può creare oggetti di legno che funzionano jllo stesso modo degli oggetti dì acciaia .EgiLpuò quindi creare armi e armature di piastre di legno che hanno la stessa resistenza di lineile diacciaio, Questi oggetti possono essere usati dai druidi sen-

nl^iirn lii^i^.T7Ìnnf.

1

infine.-seJ'incantatore decide di creare solo metà del legno dijerrt( incantesimo permette di creare, qualunque arraa,.sciid4o armatura cosLcreataè da considerarsi un oggetto magico +L _ _ Componente nialenak; Legno con la forma dell'oggetto in legno di . ./erro che si intende creare.

Lentezza Trasmuta/.ione I Livello: Brd i. Mag/Str3 1 C o m p o n e n t i : V,S,M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m +X5 m per ogni 2 livelli) Bersagliar Una creatura per livello, che non possono trovarsi j a una distanza superiore a 9 m 1 una dall'altra

Oiirafa- t mi|nij ppr livello Tito salvezza: .Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì

,e creature influenzate si muovono, e attaccano a un ritmo estremamente più lento. Le creature, jalliintuti: i n .questo modo possono, compiere solo un'azione parziale ogni rumo. Subiscono inoltre u n i penalità di -2.alla CA, agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e! ai tiri salvezza sui Riflessi. Le creature rrtllctitfltiLSaitano solamente a metà della nonnaie distanza. Lttilezza contrasta e dissolve m'Infila, ma nnn ha cfFprtn in airrn modo sulle creature velocizzate 0 rallentate mai _J_ Componente mnkna le: U n a gocc i a d ì melassa .

Lettura del macjico_ Universale . Livello: Brd 0, Chr.u. Drd o, Mag/SttO,Pall.Egr_l C o m p o n e n t i : V, S, F Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: B e r s a g l i o : Incantatale D u r a t a : 10 m i n u t i per lividlo

Tramite lettura del magice l'incantatore è in grado Rileggere le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e cosi via, che sarebbero altrimenti incomprensibilL Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuia_nello scritto anche se potrebbe farlo nel Caso di una pergamena maledetta lnoltre, una volta lanciato Idlitiiulfl iiifigiffi e avYextutaJaJettura_dclle iscrizioni raagiche in questione,, l'incantatore q in grado dLleggerle anche in seguito. senza_d.over fare dLnuov.o_ ricorso-allineantesimo. È possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un g! ifa di mietamene con una prova riuscita di Sapienza Magica contro una CD di 13, o un simtwie con una prova riuscita di Sapienza-Magica contro una CD di 19. Focili: Un prisma di cristallo trasparente o minerale.

Levitazione Trasmutazione^ Livello: Brd 2,Mag/Str_2 C o m p o n e n t i : V, S, ! • Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale o vicino ( 7£ m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

. Bersaglio: Incantatore oppure una creatura consenziente o un oggetto (peso totale fino a 45 kg per livello) Durata; 10 minuti V Tiro salvezza: NessunoResistenza agli mrantefti

. Lev [tonane permette di spostare se stessi, un'altra nwmira n un oggettO-iù-iU. e i n giù, comcdesideratCLdair inrantamir llnar-rpa-^ , tura deve essere consenziente perché li.'1'itimojif..pQssa venire usatai. A I '. •=.. Ai incusuxlito 0 ni pi>«i's di una creaiura consenziente. È possibile muovere mentalmente il ber]fon vprsfi il ha«n finn.i 6 m per round; farlo è Un'azione equivalfinie.al movimentc. Kon è possibile muovere il bersaglio orizzonta lm ente, ma .esso potrebbe comunque aggrapparsi per spostarsi lateralmente lungo un dirupo, oppure fare forza su un soffìtio_pex muoversi orizzontai meni e (di solito a metà della sua velocità di base). Una. crearura che durante htJaàtaiiont cerca di attaccare con un'arma da mischia o a distanza.si trova in una posizione sempre più instabile; il primo attacco_hajina.pfinaliià di -1, il secondo dì -2

e cosi via fino a una penalità massima di -S. Un round completo.utilizzato per riportarsi in equilibrio consente all'incantatore di ricominciare da -1. Iccus; Un piccolocappio di cuoio, o del filo d'oro piegalo a forma di coppa con un lungo manico a un'eseremita.

Libertà Abiurazione Livello: Mag/Str 9 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vedi tesro

Bersaglio: Una creatura Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si

i l soggetto viene liberato ila tutti quegli incantesimi o effetti che bloccano il suo movimento, inclusi blocco, imprigionare, in Ira [e m re lentezza, paralisi, pietrificazione, ionno, stasi temporale, stordimento e mgiwldu. Per liberare qualcuno da imprigionare l'incantatore deve conoscere il suo nome e lanciare questo incantesimo nel punto in r u ì è stato sepolto.

Libertà di movimento Abiurazione Livello: Chr 4, Ord 4. Fortuna 4, Pai 4, Rgr4 C o m p o n e n t i : V, S, M, £D Tempo d i lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale o contatto

Bersaglio: incantatore ocreatura toccata Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo)

Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata di muoversi e di attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli tenderebbe i! movimento impossibde, come blocca persone, II-HIL.%;;II. iicl'hiii solida, paralisi e ragnatela. Llncantesimo permette anebe a un personaggio di attaccare normalmente sottacqua, perfino con armi da taglio come asce e spade e armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, purché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo htfrtà di movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua. Comperi e ti li' materiale: Una cìnghia_.di pelle stretta attorno al braccio o un legaccio simile.

Linguaggi Divinazione Livello: Brd 2, Chr 4, Mag/Srr 3 Componenti: V, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si traiti della lingua di una razza odi un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto é in grado_di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce, l'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto. l—Componente materiale arcana: Un modellino in .argilla_di una giggurat che si frantuma quando viene pronunciata la componente ak.

Localizza creatina Divinazione Livello: Brd 4, Mag/Str 4 C o m p o n e n t i : V, S, M

Durata: 10 minuti per livello

Funziona come localizza oggetto, ma questo incantesimo serve a individuare la posizione di una creatura conosciuta o familiare. Girando lentamente su se stesso, l'incantatore è in grado di percepire il momento in cui sta puntando verso la creatura da individuare, ammesso che questa si trovi all'interno del raggio di azione. Se si sta spostando, l'incantatore viene anche a conoscenza della direzione in cui si muove.

nranrp'iimn pnn individuare creature di una certa specie (come umani e unicorni), o una specifica creatura conosciuta. Non è in grado di individuare una creatura di tipo generico (come un umanoide o un mostro). Per trovare una creatura . l'incantatore deve averla vista da vicino (a meno di 9 metri) almeno una volta. „ . .1 corsi d'acqua sono in grado di bloccare l'incantesimo. Non eoo-, sente di localizzare aggetti Può essere ingannato da incantesimi + txssae anii-individuaziane,iiulomctamarfoii e fuorviare. Comjwnentemalercdl^Unciufibdipelodi segugio.

Localizza oggetto Divinazione Livello: Brd 2, Chr 3. Mag/Str 2, Viaggio 2 C o m p o n e n t i : V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m +11 m per livello)

Area: .Un cerchio centrato sull'incantatore del raggio di 120 m + 12 m per livello Durata: 1 minuto.per livello i Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Ha

Questo incantesimo permette di individuate la.direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune come delle scale, una spada o un gioiello, nel qual caso individua quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del rag-. gio di azione dell'incantesimo. Tentare di individuare un oggettq specifico, come ad esempio un gioiello particolare, ne richieda un'immagine mentale precisa; se il modo in cui l'incantatore b imi magina n o n e corrispondente alla realtà, l'incantesimo non nuizifl; na. Specificare un oggetto unico al mondo non è consentito (come ad esempio "l'anello con il sigillo del Barone Vulden"), a menod» non sia slato possibile osservare l'oggetto di persona (non attraveti so la divinazione) Questa incantesimo viene bloccato dal piombo. Non consente di localizzare creature. Viene ingannato da metamorfon d'i un oggetto. FMIU arcano: Un bastoncino a due punte.

Luce , lnvocazionelLucej . Livello: Brd 0, Chr 0, DrdO, Mag/Str 0 C o m p o n e n t i : V, M/FD Tempo di lancio: 1 azione _ Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato Durata: 10 minuti per livello (li Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, in un raggio di 6 metri a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe esse-, re spostato. La luce magica, all'in terno diuriarea di oscurità magia non funziona. Componente materiale arcana: UDalucciola_o un po' di muschio fos fore scente.

Luce diurna Invocazione [Luce] Livello: 8rd 2,.Chr.3*Mag/Str.2_ .Bersaglio: Oggetto toccato C o m p o n e n t i : V, S Durata: 10 minuti per livello Tempo d i l a n c i o : 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Raggio dilazione: Contatta . Resistenza agli incantesimi: Na L'oggetto.toccato proietta una luce di intensità parLa. quella ddb piena luce del giorno in un raggio di 1B m. Le. creature.cto subiscono penalità dalla luce del giorno le suhiscano.anche vengono raggiunte da questa luce magica. _1 Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che vieni . successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in ujìarea_di oscurità magica £o_viceversa) vir ne momentaneamente negato, e nelle arce in cui i due effetti si sovrappongono cornano.le normali condizioni naturalidi luce. . Luce diurno contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscuriti di livello pari o inferiore, come oscurilo

Luce incandescente In vocazione Livello: Chr 3, Sole 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 anione Raggio di azione: Medio 1 IOm+5 ni per livello)

Effetto: lìaggio Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si

4

Questa.trasmutazione infonde in un'ampolla d'acqua (0,5 litri, un flusso di enctgia negativa che la trasforma in acqua sacrilega* L'acqua sacrilega danneggia gli esterni buoni allo stesso modo in. cui l'acquasanta danneggia i non morti. Componente materiale: 2^25 Itg di polvere d'argento (del valore di . 25 mo).

Mani brucianti fecalizzando potete sacro nella forma dì un raggio di sole, l'incantatore ptoìetta un fascio di luce dal palmo della sua mano aperta. .Egli deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza JJCI colpire il bersaglio. Una creatura, colpita da questo raggio subisce idfi danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo Sd8). le creature non morte subiscono ldfi danni per livello dell'incantatore (massimo lodò), e quelle particolarmente vulnerabili .]]!;! luce solare, come ad esempio i vampiri, subisconoldS danni per livello delTincantatoretmassirno 10d8). 1 costrutti e gli oggetti inanimati subiscono solo ld6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo Sdé).

Luci danzanti Illusione [Fin/.ione) Livello: Brd 0, Mag/Srr 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 a/ione Baggiodi azione: Medio . 130 m + J m per livello) Effetto: Lino a quattro luci , illusone, tutte all'interno di unarea del raggio di 3 m

Durata: 1 minuto Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No

in base alla versione scelta l'incantatore può.creare .fino a quattro luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a quattro sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppme una forma luminescente vagamente umanoide, le luti ìanianti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): ava mi, indietro, su,giù,dritte o dietro un angolo ecc. Le luci possono raggiungere una velocità massima di 30 metri per round; se una luce si allontana dall'incantatore a più della distanza massima consentita dall'incanlesimo, si spegne e scompare.

Trasmutazione [Fuoco] Livello: Fuoco l.Mag/Str 1 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 3 m Area: Esplosìone dì fiamma semicircolare lunga 3 m centrata sulle m LI ni dell'incantatore

Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi; Si

sortile velo di fiamma si dirama dalle dita dell'incantatore aperS£.a raggio. Egli deve tenere le mani aperte toccando le punte dei pollici fra loro, e il velo di fiamma che compare è spesso quanto i pollici. Qualsiasi creatura nell'area delle fiamme subisce ld4 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 5d4). 1 materiali infiammabili come tessuto, carta, pergamena e legno sottile prendono fuoco se toccati dalla fiamma. Un personaggio può spegnere un oggetto che ha preso fuoco come azione diround completo.

Mano in aiuto , Invocazione Durata: 1 ora per livello l i v e l l o : Chr 3 C o m p o n e n t i : V, S,ED Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: S km incantesimi: No Effetto; Mano fantasma L'incantatore crea l'immagine fantasma di una mano che può essere inviata alla ricerca di qualcuno nel raggio di 8 km. La mano richiama quella persona e la riconduce fino all'incantatore, se la persona è disposta a seguirla. Quando l'incantesimo viene lanciato,Ja m i n o appare davanti all'incantatore. Egli deve quindi specificare una persona (o una creatura) descrivendola fisicamente, menzionando la razza, il sesso e

Luminescenza Invocazione Livello: Drd 1 Componenti: V S, FD lémpo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo 120m + 12 m perlivelloj Area: Creature e oggetti entro un'esplosìone. deiraggio di 1,5 m_ _

Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si

II soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e inizia a emanare una luce simile a quella delle candele, le creature circondate da ìvmincxcnat non beneficiano dell'occultamento normalmente offerto dall'oscurità, jda. fallirò, dalla distorsione, dail'invLsìbilità o d3 effetti simili La luce è troppo fioca per poter avere un qualsiasi cltttto sui non moni o sulle creature che vivono al buio. luminaccnza .può essere di colore blu, verde o viola, a Hiundi della, se e ha dell'incantatore al momento del linda.Luminescenza non provoca alcun danno agli oggetti osile creature delineate dal suo bagliore. Maledire l'acqua Trasmutazione [Male] Livello: Chr 1 Componenti: Vi S, M Tempo di lancio: 1 minuto .Raggio di azione: Contatto .Bersaglio: Ampolla d'acqua toccata

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

3 metri

Punto di origine

Mani Brucianti

r-n G3

li le

FI r—

l'aspetto, ma non fattori ambìgui p g come il livplln. d lal ddescrizione è completa, l lla mano parte allaxicerca cbsse. Quando *ÌeL soggetto che corrispondi; alla descrizione darn. ÌJÌ quanti™ iti lerupo che impiega nei trovarlo dipende dalla sua .lontananza— Distanza Fino a 30 m

300 m ,1.6 km

:4.8 km 6,4 km 3 km

Tempo impiegato Lcound. 1 minuto 10 minuti 1 ora 2 ore 3 ore

_| Se più.di_un.SQggetia.nel raggio di 8 km corrisponde alla descri zione tornila, la mano si dirige verso quello più vicino. Se quella creatura si rifiuti di seguire la mano. la manonoii va in cerca di un fllnro -sogge 11 u. . . Se alla l'ine delle quattro ore di ricercajion e stato trovato alcun soggetto corrispondente alla descrizione, la_mano fa ritorno, fa un gesto.a. palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessuna e reaiura) esco mpare. La matto fantasma non ha forma fisica, É invisibile a chiunque tranne aUlincanlatore e ai potenziali soggetti. Non può entrare in combattimento o eseguire qualsiasi altra impresa al di lucri dell'individuare il soggettai condudo.ali'incantatore. La mano non passa artraverso oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aperture. La mano non può viaggiaie_a_più_di B_km dal punto in cui è . comparsa quando è stato lanciato l'incantesimo.

Mano interposta di Bigby Invocazione Componenti: MS,F

Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Mano magica Jlrasrn ut azione +Xivello: Brd 0, Mag/Str 0 - C o m p o n e n t i : V,S _ , Tempo di lancio: 1 azione , .Raggio di azione: Vicino_ (7,5 m + 1,5 m p e r ogni 2 livelli)

Bersaglio: Oggetti non magiri ineusioditi pesanti tino a 2,25 kg Durata: Concentrazione . Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: M

4 ore

Una volta che b ìmno ha individuato il soggetto,.gli hi.cenno di M'y uirL. Si- la creatura accetta, la mano punta in direzione dell'incantatore.eia conduce a lui per la strada percorribile più diretta, La^_ mano procede 5 metri davanti al soggetto, muovendosi a una.+ velocità massima di 72 m per round. Una_volra condotto il soggettai, all'incantatore, la mano scompare. . Il soggetto non è .costretto .^seguire la mano o ad agire in alcun modo particolare_nei con fronti dell'incantatore. Se sceglie di non seguirlo, la mano continua a invitarlo per il resto..della durata dell'incantesimo e_poi scompare. Se-l'incantesimo ha termini' mentre il soggetto e incammino per venire presso l'incantatore, la mana-scompaxei.spellerà al soggetto riuscire a trovarlo e a

Livello: Mag/SC 5

rnnr-pnrrarnìnsi fi-nmi» a-jinnn sranrlarri), l'ÌnCant3tOre pUÒ dej

gnare un nuovo avversario per la mano. ;. .Un. guanto morbido.

Effetto; Mano di 3 m Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno. Resistenza agli incantesimi: Si

La mano interposta d\ Bigby crea una Grande manajnagica che compare tra l'incantatore e un suo avversario. Questa mano .fluttuante senza corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due, indipendentemente da dove si muove l'incantatore o dai lenta ti vi dell'avversario di aggirarla, offrendo cosi una copertura di nove decimi (+10 CA) contro quell'avversario. Nulla può ingannare la mano, che continua a spostarsi davanti al nemico incurante dell'oscurità, dell'i) iuiìil>i ti tà, ttfilla metamorfosi o di qualsiasi altro tentativo di nascondersi o mascherarsi. La mano, tuttavia, non insegue l'avversario. L i i n a ninno d i JJigky è lunga 3 met ri ed è quasi dire tianroiarga a dita aperte. Ha tanti punti ferita quanti ne ha linea malore in.pienj salute £ ha CA 20 (-1 perJa taglia, +11 narurale). Subisce danni come una no danni non hanno effetto sudi lei. La mano non è in grado p gere attraverso un muro di fona o di entrare in un campo diiÌMtiagÙL Subisce inoltre rutti gli effetti di un mura prismaIita o di una.sfera prismatica. La mano effettua tiri salvezza come quelli del suo incantatore. Dtsintegmzionr o diisolui magie effettuati con successo la distruggono. Qualsiasi creatura che pesi meno di 900 kg e che tenti.di farsi strada spingendo oltre la mano viene rallentata a metà della sua normale velocità. Se l'avversario pesa invece più di 900 i g , la mano non riesce a rallentare la sua velocità, ma continua comunque a influenzare i suoi attacchi

Puntando il dito verso un oggetto-l'incantatore può sollevarlo muoverlo a distanza a piacimento. Come azione equivalente al me vimento, può spostarlo fino a 4,5 m i n qualsiasi direzione, sebben l'incantesimo finisca non appena la_distanza tra l'incantatore j . l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.

Mano possente di . Invocazione Livello: Mag/Str 6 C o m p o n e n t i : V, S, F Funziona come la nuoto interposta di Kigby, ma in questo caso li m-.\no in so pia' L-spingi.' via I avversario chi; le è siataindìcato C H sto attacco va considerato come una spinta, agevolato da un bonus di +14 alla provaci £oxza_L+S per Forza 27, +4 per essere di taglu Grande e +2 perii bonus di carica, che ottiene sempre). La manosi muove assieme alnemicoelo spinge via fino allamassima disfama consentita; n o n ha limiti di velocità. Nessuna creatura, per quanto forte, può riuscire a spingere la mt no via dal suo. cammino [la mano si riposiztonerebbe istantanea: meme trala creatura e l'incantatore), ma può riuscire a spingere U muno indietro verso l'incantatore, se supera con successo imi spinta opposta contro la mano. Jìacui:. Un. guanto rigido latto di pelle o di tessuto pesante.

Mano spettrale 1 Necromanzia . Livello: Mag/Str 2 C o m p o n e n t i : VI S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio... (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Una mano spettrale Durata: 1 minuto per livello (11 I Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Si materialità una mano spettrale e luminescente creata dalla stesa I forza vitale dell'incantatore, in grado dispostarsi nella.direzionc ot siderata, permetiendo di attaccare con incantesimi di contatto adt stanza di basso livello da una cena distanza. Lanciando l'incantesimi] I l'incantatore perde ld4 punti ierìta che gli vengono restituiti quand4 I l'incantesimo termina (anche se viene dissolto), ma non se la mai» * viene disturna. (Questi punti ferita possono essere curati normalmente). Per rutta la durata dell'incantesimo qualsiasi incantesimo di con- f tatto a distanza di 4C livello o inferiore può essere rilasciato dalla iniim ' s (Vi Ira li1. L'im'anlesimo fornisce un bonus Ji - 2 ;ilhtt,io:odi contanti in mischia, e attaccare con la mino conia normalmente come un amccc\ La mano £olpisce_sempre dalla direzione dell'incantatore. Può I anaccarcsuLfìancoxorne unacreatutanormale.se la mano si allonu- I na olrrtiLraggio di azione, se esce dalla visuale o se l'incantatore smtt! te di guidarla, la mano torna al suo fianco fluttuando nell'aria. La.mano e incorporeae non può quindi essere danneggiata dalli armi normali. Possiede eludere migliorato (metà deLdanni con_i4 tiro salvezza fallito contro, un incantesimo ad axea.eness un danno sA caso abbia successo), i bonus ai tiri salvezza dell'incantatore e una CA di almeno 22. Il modificatore di Intelligenza dell'incantatore t .. applicato alla CA della mano, come se fosse il suo modifìcatote di Destrezza. La mano possiede da 1 a 4 punti ferita, lo stesso numeri! che è stato sottratto all'incantatore nel momento in cui è stata creati

Mano stringente di Bigby Invocazione Livello: Forza 7, Mag/Str 7 _ C o m p o n e n t i : V, S, F/FD

. .

,

. .

Unllusso casuale di colori turbinanti si avvolge intomo ai soggetti, proteggendoli dagli attacchi, conferendo loro resistenza agli incan: tesimi lanciati da creature legali e confondendo le creature legali che tentano di attaccarla Questa abiurazione ha quattro effetti Primo, le creature protette .ottengono un bonus dì deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di proiezione dallo legge, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature legali. Secondo, le creature protetto ottengono EU. 25 contro incantesimi legali o lanciati da creature legali. | Tento, l'abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze mentali, proprio come prolnione dalla legge. Infine, se una creatura legale riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'attaccante rimane confuso per 1 round {un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come in confusione, però contro la CD di munitilo de! caos). Focus: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di qualche tipo, come un frammento di un testo caotico, il reliquiario deve costare almeno 500 mo.

Martello del caos

La mano strifalatrice di Bìgi/y afferra mi beholder

funziona come la ma no interposta di Bigby, ma la mano stavolta è in grado di afferrare un nemico indicato. La mano strinati te effettua un attacco di lotta per round. Il suo bonus di attacco a contano e il livello dell'incantatore + il suo tnodifìcatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico o jino stregone), + 10 per i! punteggio di Forza della mano (31), -1 pressere di taglia Grande. Gli stessi bonus valgono anche per la sua prova di lotta, con la differenza che la taglia Grande gli lornisc( +4 invece che -1. La mano blocca ma non ferisce le creature che imprigiona. la mano iiringmk può anche spingere un avversario cornf U mane posseiìW di Bigby, ma con un +16 alla prova di Forza, oppure tnterporsi come la ninno interposta di Bigby. [chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità (mono stnngmlc di Kord, ad esempio). FKUS arconti: Un guanto di pelle.

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Si

[."incantatore scatena un flusso di energia caotica che va a colpire ì nemici. Il potere si manifesta sotto forma di un flusso energetico multicolore pulsante e turbinante. Solo le creature legali e neutrali (non quelle caotiche) subiscono gli effeiti di questo incantesimo. L'incantatore infligge ld8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) alle creature Segali e le rende barcollanti per ld6 round. Una creatura barcollante può compiere solo azioni parziali. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo dimezza i danni e nega l'effetto barcollante. L'incantesimo infligge solo la metà dei danni alle creature che non sono né legali né caotiche, le quali non diventano nemmeno barcollanti. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se superano un tiro salvezza sulla Volontà.

Messaggio

Mano stritolatrice di Bigby Invocazione livello: Mag/Str 9, Forza 9 Componenti: V, S, M, F/FD .funziona come ia niiirio inti'rposlii di Bigby, ma la mano può interporsi, spingere o schiacciare un nemico a scelta. U mane stritoliti ria- può interporsi come la mnrto tnitrposla di Bigfry oppure può spingere un avversario come la mano possente di tìijh. ma con un +1S alla prova di Forza, La ranno ilrilolatrice può afferrare un avversario come la mano ftnngcnrt' di Kigby, ma con un bonus di +12 al punteggio di Forza della mano (35). La mano infligge 2dé+12 danni da lotta (danni normali, non debilitanti). I chierici che fanno uso dì questo incantesimo gli danno il nome •Idi;! propria divinità [mano stritolante di St. Cutììbai, ad esempio). , GnrjportCMe makriaU- arcana: Un guscio d'uovo. • .[«arto: Un guanto di pelle di serpente.

tornello del caos Ahiu razione ICaotico] livello: Caos B.Chr 8 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 6 m Bersaglio: Una creatura per j livello entro un'esplosione .de! raggio di 6 m centrata sull'incantatore

Invocazione [Caotico] Livello: Caos 4 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Esplosione del raggio di 6 m

Durata: 1 round per livello (1) , Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Trasmuta/.ione | Dipendente dal Livello: Brd l, Mag/Str 1 C o m p o n e n t i : V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m t ì m per livello) Bersaglio: Una creatura per livello

linguaggio] Durata: IO minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli i n c a n t e s i m i : No

Tramite questo incantesimo l'incantatore può sussurrare messaggi e ricevere risposte, con una minima probabilità di essere ascoltalo. Egli deve puntare il dito verso ogni creatura da includere nelJ'effetto dell'incantesimo. Quando sussurra, il messaggio è percepibile a tuttf le creature bersaglio eniro il raggio di azione d e t . l'incantcsimo, Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallq comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo. Il messaggio, comunque, non deve neces-.. sanamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera sempre che ci sia una via aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione dell'incantesimo. Le creature che ricevono il messaggio possono sussurrare una risposta, che l'incantatore sente. Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali barriere linguistiche. Nota: Per pronunciare un messaggio l'incantatore deve muovere le labbra e sussurrare, possibilmente concedendo a ladri addestrati l'opportunità di leggere le labbra, focus: Un pezzetto d

Metamorfosi Trasmutazione Livello: Mag/Str + C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio ì m per livello)

Bersaglio: Una creatu Durata: Permanente Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli i n c a n t e s i m i ; Si

forma e diventa inutilizzabile. Le c o m p o n e n t i materiali e i focus fusi in questo m o d o n o n p o s s o n o essere utilizzati per lanciare incaute s i m i Se la nuova forma è invece in grado di usare l'equipaggiamento (folletti, giganti, u m a n o i d i , alcuni esterni, m o l t i mutaforma e molte creature n o n m o n e ) , gli oggetti del bersaglio c a m b i a n o per adattarsi alla nuova forma e m a n t e n g o n o le loro proprietà. Se in dubbio stilb capacità della nuova t o r m a di usare oggetti ed equipaggiamento,faie riferimento ad essa n e l Manuali' dei Mastri.

ii trasforma il bersaglio in un'altra forma di creatura. La nuova forma può variare nella taglia da Minuta a una taglia più , grande della normale torma del soggetto. Una volta trasformato, il soggetta riguadagna punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero (anche se questa guarigione non ripristina danni temporanei alle caratteristiche e non fornisce altri benefici del riposo per un giorno intero; inoltre, ritrasformarsi nella forma originale non guarisce ulteriormente la creatura). Se viene uccìsa, la creatura torna alla sua forma originale, anche se è ancora morta.

L'incantatore p u ò d e c i d e r e l i b e r a m e n t e l'aspetto esteriore detti n u o v a forma (colore dei capelli e della pelle, e consistenza Jei capelli) a l l ' i n t e r n o delle possibilità c h e offre la sua specie. Anche le caratteristiche fisiche signiiicative della nuova forma sono sotta c o n t r o l l o (altezza, p e s o e sesso), ma d e v o n o r i m a n e r e e n t r o i limili p e r le c r e a t u r e di quella specie, li s o g g e t t o p u ò essere trasformato in un altro m e m b r o della sua specie e p e r s i n o in se stesso. (Se trasformato in se stesso, n o n subisce le s u d d e t t e penalità dì disor i e n t a m e n t o della nuova forma).

La creatura trasformata acquisisce le capacità fisiche e naturali . della sua nuova forma, pur mantenendo le sue capacita mentali. . Le capacità fisiche includono la taglia naturale e i punteggi di . JForza, Destrezza e Costituzione. Le capacità naturali includono l'armatura, le armi naturali (artigli, morso, calare e afferrare la preda, stritolamento; ma non pietrificazione, armi a soffio, risucchi di energia, effetti di energia e c c ) . e tratti fisici fondamentali (presenza o assenza di ali, numero di arti ecc). Un corpo con a i t i aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiori 1 di attacchi (o di migliorare la sua capacita di utilizzare attacchi ain due armi). Tra le capacità naturali sono inclusi anche i comuni metodi di spostamento pome camminare, nuotare e volare con le proprie ali, ma non il volo magico e altre forme di viaggio magiche come intermittenza, porta iimauienale, parta ìt\ /ose, spostamento pianare, teletrasporto e tdc tra spurio stinti' (non; Le velocità e s t r e m a m e n t e alte c h e c e r t e c r e a t u r e s o n o in g r a d o di r a g g i u n g e r e s o n o il r i s u l t a t o di capacità magiche e n o n sono quindi garantite da questo incantesimo. Altre capacità n o n m a g i c h e ( c o m e l a v i s i o n e c r e p u s c o l a r e d i u n gufo) s o n o c o n s i d e r a t e capacità naturali e sono quindi mantenute.

il s o g g e t t o è a n i n i gli effetti camuffato in un esemplare ndli media per la sua nuova specie. Se l'incantatore usa questo ìncantest m o per e rea re un cani LI ftiimonio, o t t i e n e un b o n u s di +10 alla provi di Camuffare. N o n si p o s s o n o a s s u m e r e f o r m e i n c o r p o r e e o gassose, e le ere* t u r e di q u e s t o t i p o s o n o i m m u n i a q u e s t o i n c a n t e s i m o . Un m u t a f o r m a n a t u r a l e ( u n licantropo, un d o p p e l g a n g e r , un dmìdo e s p e r t o ecc.) p u ò t o r n a r e alla sua forma naturale c o m e aziont standard. Componente makriah1; Un bozzolo vuoto.

Qualsiasi parte d e l c o r p o o pezzo di e q u i p a g g i a m e n t o c h e venga separato dal resto del c o r p o torna alla sua forma originale. I n u o v i p u n t e g g i e abilità della creatura s o n o quelli m e d i della razza o specie in cui è slato trasformato. N o n è possibile, ad e s e m pio, trasformare q u a l c u n o in un sollevatore di pesi per d o n a r e al s o g g e t t o u n a g r a n d e Forza. II bersaglio m a n t i e n e i suoi p u n t e g g i di Intelligenza, Saggezza e C a r i s m a , il livello e la classe, i s u o i p u n t i ferita ( n o n o s t a n t e qualsiasi alterazione del s u o p u n t e g g i o di C o s t i t u z i o n e ) , il suo a l l i n e a m e n t o , il s u o b o n u s di attacco base, e i suoi tiri salvezza base (i suoi nuovi p u n t e g g i di Forza, Destrezza e C o s t i t u z i o n e p o s s o n o modificare i b o n u s di attacco e i tiri salvezza finali). Il s o g g e t t o m a n t i e n e le capacità s t r a o r d i n a r i e , gli i n c a n t e s i m i e le capacità m a g i c h e , ma n o n le capacità s o p r a n n a t u r a l i della sua specie (ad e s e m p i o , u m a n o i d e ) , il s o g g e t t o p u ò lanciare i n c a n t e s i m i di c u i possiede le c o m p o n e n t i . Per fare ciò ha b i s o g n o di una voce in g r a d o di articolare s u o n i u m a n i p e r la c o m p o n e n t e verbale e di m a n i u m a n o i d i p e r la c o m p o n e n t e somatica, il bersaglio n o n g u a d a g n a l e capacita m a g i c h e della sua nuova forma, e n e m m e n o le s u e capacità sopra nnnnirali ( c o m e le a r m i a soffio e gli attacchi c o n lo sguardo) o le capacità straordinarie. La nuova forma p u ò essere d i s o r i e n t a n t e . O g n i volta c h e la creatura trasformata si trova in una situazione difficile o s t a n c a n t e ( c o m e in c o m b a t t i m e n t o ) , la c r e a t u r a deve s u p e r a r e u n tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o subire una penalità ili -2 all'attacco, ai tiri salvezza, alle prove di c a r a t t e r i s t i c a e di abilità tinelli- la situazione n o n h a avuto t e r m i n e . L e c r e a t u r e c h e s o n o r i m a s t e trasformate per l u n g o t e m p o (anni e a n n i ) t e n d o n o ad abituarsi alla . loro nuova forma e p o s s o n o s u p e r a r e alcuni di questi svantaggi (a discrezione del DM). Q u a n d o avviene la trasformazione, l'equipaggiamento della creatura si trasforma per adattarsi alla sua nuova torma. Se la nuova forma è tale da n o n essere in grado di usarlo ( c o m e n e l caso di aberrazioni, animali, bestie, bestie magiche, costrutti, draghi, d e m e n t a l i , alcuni esterni, m e l m e , alcuni m u t a f o r m a , a l c u n e c r e a t u r e n o n m o r t e , parassiti o vegetali), l'equipaggiamento si fonde c o n la loro nuova

Metamorfosi di un oggetto Trasmutazione Livello: Inganno 8, Mag/Str 8 C o m p o n e n t i : V, S. M / F D Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino

Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Sì (oggetto) Bersaglio: Una creatura o un oggetto

Funziona come metamorfosi, ma questo incantesimo trastorma un oggetto o una creatura in quakos'alrro. La durata dell'incantesimi! dipende da quanto è stata radicale la trasformazione della creami dal suo stato normale al suo stato incantato. Il DM determinali durata attenendosi alle seguenti linee guida: II soggetto trasformato è:

Aumento del fattore durata+5

Dello stesso regno (animale, vegetale, minerale) Detta stessa specie (mammifetì, funghi, metalli ecc) Della stessa taglia Relazione stretta {Albero - ramoscello, pelle di lupo - lupo ecc.) Medesima Intelligenza o inferiore -~ Aggiungere tutto ciò che si applica. Controllare tabella successiva. Fattore durata 0 2 4 5 6 7 9+

Esempio Da sasso a umano Da marionetta a umano Da umano a marionetta Da lucertola a manticora Da pecora a cappotto di lana Da toporagno a manticora Da manticora a toporagno

+2 +2 +2

+2 totale nella

Durata 20 minuti 1 ora 3 ore 12 ore 2 giorni 1 settimana Permanente

A differenza di metamorfosi, metamorfosi Ji un oggetto garantisce alt creatura il punteggio dì Intelligenza della sua nuova forma. Seti torma originale non aveva un punteggio di Saggezza o Carismi, i guadagna automaticamente i punteggi della nuova forma. Come nel caso di altri incantesimi di metamorfosi, i danni subin nella nuova torma possono risultare nel ferimento o nella mont della creatura trasformata. Ad esempio, è possibile trasformarti

una creatura in una roccia e in seguito ridurla in polvere, causando danni e probabilmente uccidendo la creatura in questione. Se la creatura fosse stata tramutata in polvere, sarebbero invece stati necessari modi più fantasiosi per uccìderla. Per esempio si sarebbe potuto usare /aiolà di vento per spargere la polvere in ogni direzione. Come regola generale, la nuova forma subisce danni quando viene cambiata per mezzo di forze esterne, anche se l'interpretaziune delle varie situazioni è a discrezione del DM. Da notare anche che l'effetto di metamorfosi spesso sottrae a un oggetto o a una creatura ì suoi poteri, senza d'altra parte fornirgliene ahri, a pane forse la capacità di movimento non presente nella sua vecchia forma. Un oggetto non magico non può essere reso magico da questo incantesimo. Un oggetto già magico può essere trasformato in un oggetto di tipo diverso, senza che però guadagni capacità superiori a quelle dell'oggetto originale. Questo incantesimo non può creare materiale di grande valore intrinseco come rame, argento, gemme, seta, oro e platino. , Questo incantesimo può anche essere usato per duplicare gli effetti di metamorfosi, carne in pietra, pietra m carne, trasmutare/ungo in reumi o trasmutare roccia tu fango.

Campimi1» Ir mtìtt'riiilf iimiiiii: Mercurio, gomma arabica e fumo.

Miracolo Invocazione Livello: Chr 9, Fortuna 9 Componenti: V, S, PE (vedi lesto) Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì

Un miracolo non può essere lanciato, ma al massimo richiesto. Affermando ciò che l'incantatore desidera che accada, egli richiede alla propria divinità (o alla potenza a cui rivolge le preghiere per ottenere incantesimi) di intervenire. A questo punto il DM determina l'effetto particolare del miracolo. Un miracolo può fare una delle cose seguenti; • Duplicare qualsiasi incantesimo da chierico fino all'Siivello (in- . elusi quelli a cui l'incantatore ha accesso tramite i propri domini). • Duplicare qualsiasi incantesimo fino ai 7°livello. • Annullare gli effetti dannosi di certi incantesimi, come demenza o regressioni.1 mentale. • Ottenere qualsiasi effetto il cui livello di potere sia in linea con gli effetti sopra descritti. gè il miracolo ha uno degli effetti sopra citati, lanciarlo non .comporta costì in punti esperienza. Diversamente, il chierico può fare una richiesta molto potente. .Lanciare un miracolo così potente costa ai chierico 5.000 PE a causa delle potenti energie divine coinvolte. Esempi di miraceli particolarmente potenti potrebbero includere: • Cambiare le soni di una battaglia a proprio favore rianimando gli alleati caduti affinchè combattano fino alla fine della battaglia. • Farsi trasportare con i propri alleati e con tutto l'equipaggiamento da un piano all'altro attraverso le barriere planati verso un luogo specìfico senza possibilità di errore. • Proteggere una città da un terremoto, da un'eruzione vulcanica o i qualche altro disastro naturale. In ogni caso, una richiesta che va contro la natura (o l'allineamento) della divinità viene rifiutata. Un incantesimo duplicato consente come sempre tiri salvezza t resistenza agli incantesimi (ma la CD dei tiri è quella di un . incantesimo dì 9° livello). Quando un miracolo duplica un incantesimo con un costo in FÉ, l'incantatore deve pagare quel costo. Quando duplica un incantesimo con una componente materiale con un costo superiore alle 100 mo, deve procurare quella componente. Coito in PE: 5,000 PE (solo per alcuni usi dell'incantesimo miratilo, vedi sopra).

Miraggio arcano Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 5, Mag/Str5 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: i azione

Area: Un cubo con spigolo di 6 m per livello (F) Durata: Co ncen trazione + 1 oraperlivello(I)

Funziona come terreno illusone, con la differenza che rende l'incantatore in grado dì far sembrare un'area diversa da come è in realtà. L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi. Però, a differenza di Irm'no illusomi l'incantesimo può alterare l'apparenza delle strutture (o aggiungerne dove nonce ne sono). Non è comunque in grado di nascondere, occultare o aggiungere creature (anche se le creature all'interno dell'area di effetto potrebbero nascondersi all'interno dell'illusione come se si trovassero in un posto reale).

Modellare suono , Trasmutazione Livello: Brd 3 Durata: 1 ora per livello (I) C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione (oggetto) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi: (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Sì (oggetto) Bersaglio: Una creatura o un oggetto per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro [^incantatore può modificare i suoni emessi dagli oggetti o dalle creature. È in grado di creare suoni dove non ce ne sono (come ad esempio fare cantare gli alberi), soffocare altri suoni [rendendo ad esempio silenzioso un gruppo di avventurieri), o trasformare i suoni radicalmente (rendendo la voce dì un incantatore simile al grugnito di un maiale). Tutte le creature e gli oggetti che ne subiscono l'effetto devono essere trasformati nello stesso modo. Una volta che la trasformazione è compiuta, non è possibile cambiarla. L'incantatore può cambiare la natura dei suoni ma non creare parole con cui non e familiare. Ad esempio, non può modificare la propria voce in modo che suoni come se pronunciasse la parola di comando che attiva un oggetto magico, a meno che non egli conosca quella parola di comando. Un incantatore la cui voce venga radicalmente modificata (come nel caso già menzionato del grugnito del maiale) non è in grado di lanciare incantesimi con componente verbale.

Modificare memoria Ammaliamento(Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 4 Bersaglio: Una creatura vìvente C o m p o n e n t i : V, S Durata: Permanente Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli (Vedi testo) incantesimi: Sì Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) L'incantatore entra nella mente di un soggetto e modifica fino a 5 minuti della sua memoria in uno dei modi seguenti: • Elimina dalla sua memoria qualsiasi traccia di un avvenimento a cui il soggetto ha assistito dì persona. Questo incantesimo non può negare charme,Lastrizione/ceKa,su^eiUcnc o Auiìncanicsimisìimii • Permette al soggetto di ricordare perfettamente un evento a cui ha assistito veramente. Ad esempio, potrebbe ricordare ogni parola di una conversa/ione di S minuti oppure ogni dettaglio di un brano dì un libro. • Cambia alcuni dettagli di un evento a cui il soggetto ha assistito vera mente • Impianta deliamente del soggetto ricordi di un avvenimento a cui non ha mai assistito. Per lanciare questo incantesimo l'incantatore impiega 1 azione. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore può procedere con l'incantesimo passando fino a 5 minuti (a seconda di quanto tempo ha intenzione di modificare nella sua memoria) visualizzando i ricordi che desidera alterare nel soggetto. Se la sua concentrazione viene

disturbata o se il soggetto finisce fuori dal raggio di azione prima che la visualizzazione sia stata portata a termine, l'incantesimo e perduto. . Una modifica della memoria non influenza necessariamente le azioni del soggetto, specialmente se in contraddizione con la sue inclinazioni naturali. Un ricordo modificalo in modo illogico, come ad . esempio far ricordare al soggetto quanto gli fosse piaciuto bere vele- . no, viene liquidato come un brutto sogno o un ricordo frutto di una . sbornia eccessiva. Alcuni modi più utili di usare modificare memoria includono impiantare ricordi di incontri amichevoli con l'incantatore (che potrebbero influenzare il soggetto ad agire favorevolmente nei suoi confronti), cambiare dettagli di ordini ricevuti da un superiore o fargli dimenticare di avere mai visto l'incantatore o il suo gruppo. Il DM si riserva il diritto di decidere se un ricordo modificato è troppo assurdo perché possa influenzare seriamente il soggetto.

Movimenti del ragno Trasmutazione l i v e l l o : Mag/Stri C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto .Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi; Sì (innocuo)

II soggetto può scalare, spostarsi su superfici verticali oppure camminare sui soffitti esanamente come un ragno. La creatura che ne subisce l'effetto deve avere le mani e i piedi scoperti per essere in grado di arrampicarsi in questo modo, il soggetto si arrampica a meta dellasua normale velocità. Una creatura con un punteggio di forza pari almeno a 20 +1 per livello dell'incantatore è in grado di strappare il soggetto vìa dal muro. Componente ma Imalr: Una goccia di catrame e un ragno vivo, che devono essere ingoiati dal soggetto.

Muovere il terreno Trasmutazione Livello: Mag/Str 6 Coni ponenti; V, S, M Tempo di lancio: Vedi cesto Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Terreno smosso in un'area quadrata con lato di 225 m e una profondità fino a 3 m (F) Durata: Istantanea U r o salvezza: Nessuno .Resistenza agli incantesimi: No

Muovere rllcrrcnoèingTadodi smuovere cumuli di terra (argilla, terriccio, sabbia), ed è quindi potenzialmente in grado di far crollare argini, muovere collidette, spostare dune di sabbia ecc. In ogni caso, non è in grado di spostare o far crollare formazioni di roccia. Le dimensioni dell'area soggetta all'incantesimo determinano il tempo di lancio. Per ogni quadrato con il lato di 45 m {fino a 3 m d i profondità) sono necessari 10 minuti di tempo di lancio. Per la superfìcie massima, 225 m x 225 m, l'incantatore impiega 4 ore e 10 minuti per spostarla. Questo incantesimo non infrange la superficie del terreno con violenza. La copre invece di creste e avvallamenti, mentre il terreno reagisce con la fluidità di un ghiacciaio fino a ottenere il risultato desiderato. Gb' alberi, le strutture, le formazioni rocciose e cosi vìa non ne subiscono l'effetto, se non per ì cambiamenti di elevazione e di morfologia del terreno. . Questo incantesimo non può essere usato per scavare tunnel, e solitamente è troppo lento per intrappolare e seppellite creature. Viene solitamente usato per scava reo riempi re fossati o per modificare le caratteristiche del terreno prima di una battaglia. QimjHiru'iik1 materiale: Un miscuglio di vari tipi di terreno (argilla, terriccio e sabbia) in un sacchetto, e una lama di ferro.

Muro di ferro Evocazione (Creazione) livello: Mag/Str 5 C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione; Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Muro di ferro la cui area è fino a un quadrato con lato di 1,5 m p e r livello (vedi testo)

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado dì creare una parete di ferro verticale che sorge dal nulla. La parete può essere usata per chiudere un passaggio o un varco, in quanto la barriera di ferro può inserirsi in qudsiasi materiale non vivente circostante, se la sua area lo consente. La parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso . spazio di una creatura o di un altro oggetio. La superficie della parete deve essere sempre piatta, ma si possono adattare i suoi contorni in modo che aderiscano allo spazio ctrcostanlej . disponibile. J llmuro di ferro è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'inaii: tatore. Egli può raddoppiare L'area di estensione del muro dimezzando il suo spessore. Ogni, quadralo con il lato di 1,5 metri del muro ha 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Le creature che attaccano ti muro lo colpiscono automaticamente, ma la barriera è talmente dura che i primi 10 danni dì ogni colpo vengono ignorati. (Ad esempio, un colpo da 17 danni ne infliggerebbe solo 7 al muro). Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita, quella se-. , zìone viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel , muro con un sìngolo attacco, la CD della sua prova dì T o m e 251 2 per ogni 2,5 cm di spessore. Se l'incantatore lo desidera, il muro può comparire ve ni tal mente e appoggiato a una superfìcie piatta, ma non attaccato ad essa, in modo che sia possibile spingerlo e fare in modo che cada addosso alle creature dall'altra parte. Se nessuno spinge il muro, tuttavia.c'é il 50% di probabilità che la barriera cada nella direzione opposta. I* creature possono spingere il muto in una direzione precisa, invece che farlo cadere a caso. Una crealura deve superare una prova dì Forza (CD 40) per riuscire, a spingerlo con successo. Le creali^ sotto il muro che voghono sfuggire alla caduta e che abbiano la spazio per farlo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi. Lt creature di taglia Grande o inferiori che falliscono subiscono iodi danni; il muro n o n può schiacciare creature di taglia Enorme a superiore. Come qualsìasi normale muro di ferro, la barriera è soggetta agli effetti della ruggine, dell'usura e di ogni altro agente naturale. Componente materiale: Un frammento di una lamina dì ferro ( I polvere d'oro dei valore d i 5 0 mo (0,45 kg di polvere d'oro).

Muro di forza Invocazione [Forza] Livello: Mag/Str 5 Durata: 1 minuto per livello(l) C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: Vicino incantesimi: No (7,5 m + 1,5 m p e r ogni 2 livelli) Effetto: Muro la cui area è fino a un quadrato con lato di 3 m per livello oppure una sfera o una semisfera con raggio finca 30 cm per livello Un incantesimo muro di forza crea una parete invisibile di energii La parete non è in grado di muoversi, ma è immune agli attacchi di ogni tipo ed è totalmente invulnerabile a gran parte degli i incantesimi, compreso dissolvi magie. Tuttavia dis in Ingrazio ne lo distrugge immediatamente, come anche una verga dd\a canalkmt i una s/rni annietttatnee o una disgiuntone di Mordenkaimn. Gii incantesimi e le anni a soffio non sono in grado dì oltrepassare il univi.' i 11 nessuna direzione, anche se paria dimen stonale, teldmsprii I e altri effetti simili possono condurre oltre la barriera. llratitq [ blocca sia le creature materiali che quelle eteree (anche seJij creature eteree sono in grado di aggirare la parete fluttuando sotto o sopra di essa, attraversando il terreno, il soffitto o altre barriere semplicemente materiali). Gli attacchi con lo sguardo funzionano 1 anche attraverso il muro di forza. L'incantatore può plasmare la parete in un piano liscio verticale la cui area sia fino a un quadrato con il lato di 3 m per livello, o in i una sfera o semisfera con un raggio fino a 30 cm per livello. Il mura di {orza deve essere continuo e integroal momenw dflL sua creazione. Se la sua superficie viene spezzata da qualche I oggetto o qualche creatura, l'incantesimo fallisce. Componente materiale: Un pizzico di polvere ottenuta da tini [ gemma trasparente.

Muro di fuoco Invocazione [ Fuoco] Livello: Drd 5, Fuoco 4, Durata: Concentratone Mag/Str 4 + Iround per livello Componenti: V, S, M/FD Tiro salvezza: Vedi testo Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Kaggio di azione: Medio incantesimi: Sì [30 m + 3 ni per livello) Effetto: Un velo di fiamme opache lungo fino a 6 m per livello delTincantatore oppure un anello di fuoco con un raggio fino a L.S m per ogni due livelli dell'incantatore, entrambe le forme dell'altezza di 6 m Una barriera immobile di fiamme violacee crepitanti si materializza sul posto. Un lato della barriera, scelto dall'incantatore, emana ondate di calore che inflìggono 2M danni da fuoco alte creature entro 3 metri e ld4 danni a quelle tra i 3 metri e i 6 merri. Il muro . infligge questi danni quando appare e ad ogni round in cui una . creatura entra o rimane nell'area. Il muro inflìgge inoltre 2d6 Janni +1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (massimo +20)a qualsiasi crearura che lo srtraversa. Sulle creature non morte il mura infligge danni raddoppiati. Se l'incantatore invoca il muro in modo che compaia in un punto dove sono presenti delle creature, ogni creatura subisce i danni carne se stesse tentando di attraversaria le creature in questione possono evitare il muro superando un tiro salvezza sui Riflessi (ma K la creatura finisce dal lato caldo del muro, subisce .2d4 danni come accadrebbe normalmente). , Se un segmento di 1,5 metri del muro subisce 20 o più danni da freddo in 1 round, quel segmento scompare. (Non si devono dividere i danni da freddo per 4, come si fa normalmente con gli oggetti), enti' rtifftm'nìf imam- Un pezzettodi fosforo.

Muro dì ghiaccio Invocazione [Freddo] Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Un piano di ghiaccio ancorato, fino a un quadrato con laro di 3 m per livello o una semisfera di ghiaccio con un . raggio fino a 90 cm + 30 cm . per livello

Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli i n c a n t e s i m i : Si

Questo incantesimo crea un piano ancoralo o una semisfera di ghiaccio, in base alla versione che l'incantatore sceglie di applicare. Un muro di ghiaccio non può formarsi in un'area che sia già occupala da oggetti fisici o da creature, e la sua superficie deve essere liscia e integra al momento della creazione, il fuoco, compresi una palla di fuoco o il soffio di un drago rosso, sono in grado di fondere un muro di ghiaccio. Il fuoco inflìgge danno pieno al muro (invece di essere dimezzato, come nel caso di danno dafuoco sugli oggetti), fondere improvvisamente il muro di ghiaccio genera un'enorme nuvola di vapore che perniane per 10 minuti. . l'nìFiii iìi ghiaccio: Appare una solida lastra di ghiaccio compatto (Mo spessore di 2,5 cm per livello dell'incantatore. Il muro copre lino a un quadrato con un lato di 3 metri per livello dell'incantatore .aumdi un mago di 10° livello può creare un muro di ghiaccio lungo 30 metri e alto 3 metri, oppure uno lungo 15 metri e alto 6 metri, t cosi via). Può essere orientato in qualsiasi modo, purché possa poggiare su un sostegno. Un muro verticale ha solo bisogno di essere ancorato a terra, mentre uno orizzontale o inclinato invece deve essere ancorato a qualcosa alle sue due estremità. Il muro è principalmente difensivo per natura ed è usato per impedire ai nemici l'inseguimento o per scopi simili. Ogni quadrato con il lato di 3 metri di muro ha 3 punti ferita per 2,5 cm di spessore. l e creature sono in grado di colpire il muro auromanumente. Una sezione di muro i cui punti ferita scendono a 0 vie-

. .

.

.

ne infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con, un singolo attacco, la CD per la prova di Forza è di 15 + ii livello, dell'incantatore. Anche quando si riesce ad aprire un varco nel muro, rimane un velo di aria ghiacciata che infligge ld6 danni +1 danno da fteddo per livello dell'incantatore a tutte le creature che lo attraversano (compresa la creatura che ha aperto il varco). Semisfera: [I muro prende la forma di una semisfera il cui raggio massimo è di 90 cm + 30 cm per livello dell'incantatore. Quindi un incantatore di T livello è in grado di generare una semisfera avente un raggio di 3 metri. Aprire un varco nella semisfera è difficile quanto nel piano dì ghiaccio, ma non infligge danni a quanti attraversano il varco. L'incantatore può creare la semisfera in modo che intrappoli una o più creature, che però possono evirare di rimanere intrappolate all'interno della semisfera superando un tiro salvezza sui Riflessi, Componente rrnilrnoie: Un frammento di quarzo o dì una simile roccia cristallina.

Muro di pietra Evocazione (Creazione) Livello:Chr5,Drd6, Mag/Str S.Terra 5 C o m p o n e n t i : Vi S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Muro di pietra la cui area è fino a un quadrato con lato di t,5 m per livello (F) Durata: Istantanea Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle superfici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere pas-_ saggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. li muro di pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e ampio fino a un quadrato con lato di 1,5 metri per livello. L'incantatore può raddoppiare la sua estensione dimezzando il suo spessore. La parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura odi un altro oggerto. A differenza di un muro di ferro, e possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri, li muro creato non ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fondamento solido; deve tuttavia fondersi ed essere solìdamenre sostenuto da altre rocce già esistenti. Può essere usato, ad esempio, per creare un ponte o una rampa attraverso un baratro. Per quesro scopo, se l'arco da coprire è più ampio di 6 metri, il muro deve avere forma arcuata ed essere sostenuto da speroni rocciosi, nel qual caso l'area dell'incantesimo necessita di essere dimezzata. Un incantatore di 20° livello quindi può creare un'arcata con una superficie di dieci volte un quadrato con lato di 1,5 metri, il muro può essere plasmato rozzamente in modo che disponga di spalri o merli, ma questo diminuisce ulteriormente l'area disponibile. Come ogni altro muro di pietra, anche quesro può essere distrutto da diiintegrazionc a da altri mezzi normali come la demolizione e lo sfondamento. Ogni quadrato con lato di 1,5 metri ha 15puntiferitaperogni 2 3 cm di spessore. Le creature possono colpirlo automaticamente, ma il muro è talmente duro che i primi 8 danni di ogni colpo vengono ignorati. Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD per la sua prova di Forza è di 20 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore. È possibile, anche se difficile, intrappolare avversali mobili entro o sotto un muro di pietra plasmato in modo da imprigionare eventuali creature. Le creature possono evitare l'imprigionamento, superando un tiro salvezza sui inflessi. Componente materiale arcana: Un piccolo blocco di granito.

Muro di spine Avocazione [Creazione) Livello: Drd 5. Vegetale S Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio ( 30 m + 3 m per livello) Effetto: Muro di arbusti spinosi, fi no a un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Durata: 10 minuri per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

.Linea nt esimo muro di spiiit'crea una barriera di arbusti intrecciati molto flessibili e resìstenti, dotati di spine acuminate lunghe quanto un dito di una persona. Se una creatura viene spinta nel muro o tenta di attraversarlo subisce 25 danni per round di movimento meno 1 punto per ogni punto della sua CA. I bonus di Destrezza alla CA e i bonus per schivare non devono essere conteggiati in questo calcolo, ( l e creature con una CA pari o superiore a 25 non subiscono alcun danno dal contatto con il muro). . L'incantatore può creare un muro spesso fino a 1,5 metri, il che permette di dargli una qualsiasi forma composta da un numero di blocchi di 3 x i x 1,5 metri pari al livello dell'incantatore* 2. Anche se questo non comporta nessun effetto sui danni infimi dalle spine, le creature che tentano di aprire un varco nel muro impiegano molto meno tempo ad aprirsi una via attraverso la barriera. Coloro che tentano di attraversarlo lentamente devono superate una prova di Forza (CD 20). Se riescono, si muovono di 30 cm per ogni punto di differenza tra il risultato ottenuto e 19; quindi una crenmra che ha ortenuto una prova di forza dì 24 riesce a muoversi di 1,5 metri in un round. Naturalmente questi tentativi di attraversamento infliggono i danni delle spine nella maniera descritta sopra. Una creatura intrappolata nel groviglio di spine può decidere di rimanere immobile per non subire ulteriori danni. Qualsiasi creatura che si trovi nell'area dell'incantesimo quando il muro viene evocato subisce i relativi danni come se avesse tentato di entrarvi e vi fosse rimasta intrappolata. Per scappare deve aprirsi La strada spingendo o attendere che l'effetto svanisca. Le creature dotate della capacità di attraversare aree intricate senza subire danni possono oltrepassare un muro i/i spine alla loro normale velocita senza subire alcun danno. È possibile aprire un varco in un muro di spini' usando con cautela armi appumite. Falciare gli arbusti spinosi crea un passaggio sicuro profondo 30 cm per ogni 10 minuti di lavoro, il fuoco normale non ha effetto sulla barriera, mentre il fuoco magico brucia tutta la barriera nel giro di 10 minuti.

Muro di vento Invocazione Livello: Aria 2, Brd 3, Chr 3, Mag/Srr.ì, Rgr4 C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Muro lungo fino a 3 m per livello e alto 1,5 m per livello (F)

Durata: l round per livello Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì

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e le creature in forma gassosa non possono atira versare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. È . possibile creare una barriera cilindrica o quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il . che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 m Componente materiale arcana: Un piccolo ventaglio e una ptuna di provenienza esotica.

Muro illuso rio

, . .

Illusione (Finzione) Livello: Mag/Str 4 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: I azione Raggio di azione: Vicino . (7,5 m + i,S m per ogni 2 livelli) Effetto: Immagine di I 30 cm x 3 m >: 3 m

Durata: Permanente Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi; No

Questo incantesimo cren l'illusione di un muro, un pavimento, un soffitto o una superficie simile. Appare reale in tutto se vieneosservato, ma gli oggetti fisici Io oltrepassano senza difficoltà. Quando l'incamesimo viene usato per nascondere fosse, trappole o porte normali, qualsiasi metodo di individuazione che non sia basare sulla vista funziona normalmente. Toccare o esplorare la superficie ne rivela la vera natura, anche se non ne provoca la sparizione

Muro prismatico Abiu razione Livello: Mag/Str 8 C o m p o n e n t i : V,S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Muro largo 120 cm per livello, alto 60 cm per li ve Ilo

Durata: LO minuti per livello Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Muro firismnlieti crea una parete verticale e opaca: una superficie Ji luce splendente e mulrìcolore che protegge da qualsiasi forma di attacco. Il muro risplende dei sette colori fondamentali, ognuno dei quali ha un potere e uno scopo distinti. Il muro è immobile < l'incantatore può attraversarlo e rimanergli accanto senza danni. Tuttavia, qualsiasi altra creatura con meno di 8 DV che sì trovi entro 6 metri dal muro viene accecata (vedi cecità/iordità) dalla brillantezza dei colori per 2d4 round, si* guarda nella sua direzione. Le massime proporzioni del muro sono 1,20 metri in larghezza 60 cm in altezza per ogni livello dell'incantatore. Un incantesimo muro prismatico che viene lanciato per materializzarlo in uriaret dove c'è già una creatura presente viene spezzato, sprecando, Tinca nresimo. Ogni colore del muro ha un effetto speciale. La tabella corri-

Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. È un'espìosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un indivìduo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permetMURO PRISMATICO te al soggetto di mantenere la Colore Ordine Effetto del colore Negato da presa sull'oggetto), Le creature Rosso 1* Ferma armi a distanza non magiche. *G>no di fredde volanti di taglia Minuscola e Infligge 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Piccola non sono in grado di Arancione 2° Ferma armi a distanza magiche Folata dì vento attraversare la barriera. Oggetti Infigge 40 danni òa acido (Riflessi dimezza). sciolti e lembi di vestiri volano in Giallo Ferma gas. veleni e pietrificazione. Disintegrazione alto quando vengono investili d.i Infligge 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza). un muro Ai vcnlo. Frecce e quaVerde 4" Ferma armi a soffio. PassaparetPCOR drelli vengono deviati verso l'alveleno (uccide; Tempra parziale per subire invece 20 danni). to e mancano il bersaglio, mentre Blu 5° Ferma divinazione e attacchi mentali. Dardo incantata qualsiasi altra arma a distanza Trasforma in pietra (Tempra nega). normale che attraversa il muro Indaco Ferma tutti gli incantesimi Luce diurna subisce una probabilità del 30% Tiro salvezza sulla Volontà per non subire demenza di mancare il bersaglio. (Un gros(come per l'incantesimo demenza). so macigno scagliato da un giUn campo di energia distrugge tutti gli oggetti e gli effetti.* Dissolvi mogie gante, un proiettili- da ;isst,-dio e Creature mandate su un altro piano (Volontà nega) altre grosse armi a distanza non * L'effetto violetto rende gli effetti speciali degli altri sei colori superflui, ma sono stati ugualmente inclusi ne subiscono l'effetto). I gas, visto che certi oggetti magici possono creare effetti prismatici uno alla volta, e che !a Rl potrebbe rendere molte delle armi a soffio gassose alcuni colori inefficaci [vedi sopra).

all'interno della Nebi)io mentale subiscono una penalità di compelonza di -tu a tulle le prove di Saggezza e ai tiri salvezza sulla Volontà. [ Una creatura che supera il suo tiro salvezza non ne subisce l'effetto e non deve effettuare ulteriori tiri salvezza, anche se rimane all'interno della nube). Le creature soggette all'incantesimo subiscono la penalità fino a quando rimangono all'interno della nebbia, e per 2dtì round dopo che ne sono uscite. Il banco di nebbia è stazionario e dura 30 minuti (oppure finché non viene disperso dal vento). La nebbia è sortile e non ostacola significativamente la visibilità.

Nebbia solida Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, S, M

li mure prismatico crea un 'efficace ba rrivrtt

spandente mosrra i sette colori nell'ordine in cui appaiono, il loro effetto sulle creature che tentano di attaccare l'incantatore o di aittaversare il muro e la magia necessaria a negare ogni colore. Jl muro può essere disrrutto, colore dopo colore, in ordine consecutivo, da viri effetti magici; tuttavia il primo deve essere già stato annullato prima che il secondo possa subirne l'effetto, e così via. Una wrgrt drila cancellazioni' o una ingiunzione Jt Monili Jcamen sono sufficienti a distruggere un muro prismatica, ma al contrario un campo antipiingw non riesce a penetrarlo. Dissolvi mogie e Jtswlwrrc supcriore non . possono dissolvere il muro né niente che si trovi oltre. La resistenza agli incantesimi è efficace contro tin mure rrisrnrtttco, ma la prova di [LrelIodeH'mcanratore deve essere ripetuta per ognicolore presente.

Nebbia acida Evocazione (Creazione) | Acido [ Livello: Acqua 7, Mag/Str 6 Componenti: V, S. M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio . (30 m + 3 m per livello) Effetto: Nebbia in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si

Nebbia acida genera una massa ribollente di vapori nebbiosi simili a quelli di un incantesimo nebbia solida. Oltre a rallentare le creature e ad oscurare la visuale, i vapori di questo incantesimo sono particolarmente acidi. Ad ogni round, a partire da quando l'incantesimo viene lanciato, la nebbia infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti che vi si trovano all'interno. Componenti' materiale arcana: Un pizzico di polvere di piselli secchi mescolata allo zoccolo polverizzato di animale.

Durata: t minuto per livello

Funziona come nube di nebbia, ma oltre ad oscurare la visuale, la nebbia solida è talmente fitta che qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno avanzerà a un decimo della sua normale velocità, e lutti i suoi attacchi e danni in mischia subiscono una penalità di-2. Questi vapori impediscono efficaci attacchi con armi a distanza (a p a n e i raggi dì energia magica e simili). Una creatura o un oggetto che cade nella nebbia solioVi è rallentato al punto tale che ogni 3 metri di vapori attraversali dalla creatura o dall'oggetto riducono! danni da caduta di ld6. Comunque, a differenza della nebbia normale, solo un vento molto forte (49,6 k m / h o più) riesce a disperdere questi vapori, e impiega solo 1 round. Componente materiale: Una manciata di piselli secchi in polvere, insieme alla polvere di uno zoccolo di animale.

Neutralizzare veleno Evocazione (Guarigione) Durata: Istantanea l i v e l l o : Brd 4, Chr4, Tiro salvezza: Volontà nega Drd 3, Pai 4, Rgr J (innocuo,oggetto) C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Resistenza agli incantesimi: Tempo di lancio: 1 azione Raggio d i azione: Contatto Sì (innocuo, oggetto) Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 d m ' per livello toccato Lincantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggeno toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun danno o effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l incantesimo non ìnverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni temporanei alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedio a quelli già subiti. Questo incanli'siimi può anche neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso. Una creatura velenosa, come una viverna, ripristina il veleno alla sua normale velocità. Componenti: materiale arcana: Un pezzo di carbone-

Nube di nebbia Evocazione (Creazione) Livello: Acqua 2, Mag/Str 2 C o m p o n e n t i : V,S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m 1 3 m per livello)

Effetto: Nebbia in una propagazione di 9 m, altezza di 6 in , Durata: lOminutìperlivello . Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi No

debbia mentale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Durata: 30 minuti/+2déi round Componenti: V, S (vedi testo) tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Medio Resistenza agli (30m + 3 m per livello) incantesimi: Si Effetto: Nebbia che si propaga per riempire un cubo con spigolo di 6 m modale produce un banco di nebbia in grado di indebolire la resistenza mentale di colora che sono presi all'interno. Le creature

Una banco dì nebbia inizia a scaturire ribollendo dal punto indicato» La nebbia occlude ogni visuale possibile, compresa la scurevisione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di metà occultamento (gli attacchi contro di lei hanno una probabilità del2Gftidi mancare il bersaglio). Le creamreche si trovano oltre 13 metri godono dì occultamento totale (5U%di probabilità che gli attacchi contro di esse manchino il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio). Un venro moderato (17,6 km/h o più) è in grado di disperdere la nebbia nel giro di 4 round; un vento forte (33,6 k m / h o più) la disperde in 1 round. Questo incantesimo non funziona sort'acqua.

Nube incendiaria

dell'aria, lanuvola si abbassa sempre al livello più basso del terreno, infilandosi persino in eventuali tane o aperture che incontra; l'incantesimo, infatti, è ideale per uccidere nidiate di formiche giganti, ad esempio. La nuvola non é in grado dì oltrepassare liquidi e non . può materializzarsi sott'acqua.

Evocazione (Creazione) [Fuoco] Durata: 1 round per livello Livello: Fuoco «, Mag/Str 8 Tiro salvezza: Riflessi Componenti: V, S dimezza (vedi testo) Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Raggio di azione: Medio Si (vedi lesto) (30 m + 3 m per livello) Effetto: Nebbia in una propagazione di 9 m, altezza di 6 m

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L'incantesimo nube incendiami crea una fitta nube dì fumo piena di tizzoni ardenti II fumo oscura la visuale come una nube di nebbia. inoltre, il materiale incandescente al suo interno infligge 4d6 danni da fuoco per round a chiunque vi rimanga in mezzo (ì danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza sui Riflessi), Come nel caso dell'incantesimo nubi mortale, il fumo si sposta alla velocità di 3 metri per round, allontanandosi dall'incantatore, li fumo si diffonde a partire dal centro della nube, che nasce a 3 metri di distanza da dove si trova l'incantatore al momento del lancio. Concentrandosi egli può spostarla (muovendo a tutti gli effetti il suo punto di origine) uno a 18 metri per round. Se una parte della nube arriva ad estendersi oltre il raggio di azione dell'incantesimo, essa si dissipa diventando innocua, e riducendo in proporzione l'ampiezza massima che avrebbe potuto raggiungere in seguito. Come nel caso di nube di nebbia, il vento è in grado di disperdere d fumo, e questo incantesimo non può essere lanciato sottacqua.

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Occhi indagatori Divinazione livello; Mag/Str S Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: 1,6 km Effetto: Crea ld4 occhi fluttuanti +1 occhio per livello

Nube maleodorante Evocazione (Creazione) livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio; 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto; Nube in una propagazione di 9 m, altezza di m i

Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Si

Nube makodoranle crea un banco di nebbia sìmde a quello creato da nube ili nebbia, ma ì vapori in esso contenuti sono nauseanti. Le creature viventi all'interno della nube subiscono una forte nausea (Tempra nega) che le rende incapaci dì attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi e così via. JJunica azione che un personaggio nauseato può compiere è un singolo movimento (o un'azione equivalente al movimento) per turno. Questi effetti durano finché il personaggio rimane all'interno della nube, e per id4+I round dopo che ne è uscito. (Tirate separatamente per ogni personaggio nauseato). Coloro che superano i tiri salvezza ma rimangono all'interno della nube devono continuare a effenuarne ogni round. Componente mulinate: Un uovo marcio e alcune foglie di cavolo puzzolenti.

Nube mortale

I

Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 5 Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio . (3Um + 3 m p e r livello)

Effetto: Nube in una propagazione dì 9 m, altezza di 6 m Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo genera un banco dì nebbia simile, a una nube di nebbia tranne peril fatto che isuoi vapori sono di un colore giallo verdastro spettrale e sono velenosi. Uccidono ogni creatura vivente con 3 DV o meno (senza riro salvezza) e costringono le creature d a i a 6 DV a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per non morire. Le crearure vivenri sopra i 6 DV e le creature tra 4 e 6 DV che superano i loro tiri salvezza subiscono tthodanni da veleno ogni round finché non si allontanano dalla nuvola. Trattenere il respiro non serve. A differenza di una nube Ji udibili, la nube mortale si allontana dall'incantatore a una velocità eli 3 metri per round, strisciando e ribollendo lungo la superficie del terreno. (Bisogna determinali.- [J nuova propagazione della nuvola ad ogni round basandosi sul suo nuovo punto di origine a 3 metri di distanza dal punto di origine in cui è stato lanciato l'incantesimo). Poiché ì vapori sono più pesanti

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Durata: 1 ora per livello (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno .Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea dieci o più sfere magiche visibili e semitangibili (chiamate "occhi") che si muovono, esplorano il terreno circostante e tornano a riferire all'incantatore, a seconda delle istruzioni itali: . loro a [momento del lancio dell'incantesimo. Quando un occhio li . ritomo, trasmette ciò che ha visio e svanisce. Ogni occhio ha le. dimensioni di una piccola mel3 ed è in grado di vedere fino 136 metri in ogni direzione (solo con la vista normale). Questo incantesimo evoca ld4 occhi + 1 per livello dell'incantatore. Anche se gli occhi individualmente sono fragili, sono ili piccole dimensioni e diffìcili da individuare. Ogni occhio è un costrutto sottile che ha 1 punto ferita, CA 18 (bonus dì +8perlastu taglia), vola a una velocità di 9 metri con manovrabilità pertetu t1 ha un modificatole di abilità +16 alle prove di NascondersL Gli occhi sono soggetti alle illusioni, all'oscurità, alla nebbia e a qualsiasi altra fartore che modifica la propria capacità di ricevere infortna/iom visive su ciò che lo circonda. Un occhio che si sposta nell'oscurità deve farsi strada a tentoni. Quando creagli occhi, l'incantatore deve specificare le istruzioni che vuole che seguano, con un comando di massimo venticinque, parole. Qualunque conoscenza possieda è anche a loro disposizione, quindi se fosse a conoscenza ad esempio dell'aspetto di un tipico mercante, anche gli occhi lo saprebbero. .Esempi di comandi potrebbero includere: "Circondatemi a una distanza di centoventi metri e tornate ì riferirmi nel caso in cui vediate una creatura pericolosa". La irase I "Circondatemi" fa sì che gli occhi formino un anello dal perimetro regolare attorno al l'incantato re del raggio da lui indicato, e che si muovano poi con lui. Nel momento in cui alcuni di essi tornano! riferire o vengono distrutti, gli altri si dispongono in modo ds compensare la perdita. Nel caso dell'esempio un occhio torna solo nel momento in cui abbia avvistato una creatura che l'incantatore potrebbe considerare pericolosa. Un "viandante" che sia in resili un drago iras/ormuIo non fa tornare l'occhio. Dieci occhi possonu formare un anello con un raggio di 120 metri all'interno del quale riescono a vedere qualunque cosa lo attraversi. ".Separatevi e cercate Arweth in città. Seguitelo per tre minuti. rimanendo nascosti, e poi tate ritorno". La ftase "Separatevi fa si che gli occhi si allontanino dall'incantatore in varie direzioni. Ogni occhio seguirà separatamente Arweth per tre minuti dopo avello individuato. Altri comandi che potrebbero rivelarsi unii includono dispra gli occhi in linea in una certa maniera, farli muovere a caso in un certo raggio di azione, o far loro seguire un certo tipo di crearura.Al DM spetta il giudizio tinaie sulla plausibilità delle istruzioni impartite. Per essere in grado di fare rapporto sulle loro scoperte gli occhi dei vono tornare dall'incantatore. Ognuno di essi visualizza nella sia mente qualunque cosa abbia visto da quando è stato creato. Un occhia impiega solo 1 round per visualizzare 1 ora Ji immagini memorizzati. Se un occhio si allontana più di 1,6 km dall'incantatore, cessi . immediatamente di esistere. Tuttavia, il legame fra l'occhio e l'incantatore è tale che quest'ultimo non saprà se l'occhio è stato disrrutto per essere uscirò dal raggio di azione dell'incantesimo t non a causa di qualche altro evento. Gli occhi esistono per 1 ora per livello dell'incantatore oppure finché non tornano dall'incantatore. Dopo aver fatto rapporto sulle sue scoperte, un occhio svanisce, Dissoli'i magie può distruggere gli occhi. Tirare separaramente per ognuno di essi all'interno di un'area di dii-. soluzione. Naruralmente, se uno degli occhi viene inviato nello-.

scurita, è molto probabile che colpisca un muro e si distrugga da solo. Componente maleriak; Una manciata di bìglie di cristallo.

Occhio arcano Divinazione Livello: Mag/Str 4 Componenti: V S, M l e m p o di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Illimitata

Effetto: Sensore magico Durata: 1 minuto per livello Tiro Salvezza; Nessuno Resistenza agli incantesimi: No .

Questo incantesimo crea un sensore magico invisibile in grado di inviare informazioni visive. L'occhio arcano si sposta alta velocità di 9 metri per round (90 metri al minuto) se osserva la zona come farebbe un normale essere umano (guardando essenzialmente il pavimento davanti a sé) o a 3 metri per round (30 metri al minuto) se esamina il soffitto e le pareti oltre che il pavimento antistante. Voahio anano vede esattamente ciò che vedrebbe l'incantatore se si trovasse in quel luogo. Locchìo può spostarsi iti qualsìasi direzione fin quando l'in- .. cintesimo permane. Le barriere solide impediscono all'cirth io arcano . di passare, ma è sufficiente uno spazio grande quanto una tana di . topo (2,5 cm di diametro) per permettere all'occhio di passare. Per usare l'occhio l'incantatore deve essere concentrato. Se non mantiene la concentrazione, l'occhio rimane inerte finche l'incantatore non riesce a concentrarsi di nuovo. I poteri dell'occhio non possono essere amplificati da altri oggetti o incantesimi (anche se si può usare la magia per migliorare la propria vista). Si è inoltre soggetti ad ogni attacco tramite sguardo che l'occhio potrebbe incontrare, e un dissolvi magie riuscito sull'incantatore o sull'occhio pone fine all'incantesimo. Rispetto a cecità, oscurità magica e altri fenomeni che influenzano la vista, l'occhio arcano è considerato un organo sensoriale indipendente (ad esempio,non viene accecato se gli occhi normali dell'incantatore vengono accecati). . Qualsiasi creatura dì Intelligenza 12osuperioreéingradodi nome tocchio arcano effettuando una prova di Scrutare o una prova di Intelligenza (CD 20). Incantesimi come individuazioìu: dello scrutamcnto riescono a individuare l'occhio. Componente materiale: Un frammento di pelliccia di pipistrello.

Occultare oggetto Abiurazione Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2 Durata: a ore Componenti: V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione (oggetto) Raggio di azione: Coniai m Resistenza agli incantesimi: Bersaglio: Un oggetto toccato Si (oggetto) fino a 45 kg per livello

Gli incantesimi di attacco, come freccia infuocata hanno effetti normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto dei danni dall'attacco. Se l'attacco in questione ha effeni particolari oltre ai . danni, quegli effetti sono foni solo un quinto del normale (se . possibile) oppure hanno solo il 20% di probabilità di veriflcarsì. . Incantesimi imitati consentono i normali tiri salvezza e di RI. Oggetti e sostanze d'ombra, come foschia occultan te, hanno effetti normali tranne che contro quanii dubitano di essL Contro di essi hanno solo un quinto della loro forza o il 20% di probabilità di fu nzio n are. Ad esempio, u n'o mbra di /osch i a otc ul tante fo rnisc e solo metà occultamento a 7,5 metri, n o n a 1,5 metri. Le creature di ombra possiedono solo un quinto dei normali punti ferita (a prescindere dai fatto che siano state riconosciute o meno come ombre). Infliggono i normali danni e possiedono le capacità e le debolezze normali. Contro una creatura che le ha . riconosciute come ombre, comunque, i danni di queste creature . sono solo un quinto del normale, e tutte le capacità speciali che • non infliggono danni normali (in punti ferita) hanno solo il 20% di . probabilità di funzionare. (Tirare per ogni utilizzo e per ogni personaggio soggetto ali'incantesimo, separatamente), inoltre, i bonus alla CA delle creature di ombra sono solo un quinto del normale (quindi un bonus totale di + 7 che risulta in una CA 17 cambierebbe ad un bonus totale di +1 per una nuova CA di 11). Quanti riescono nel loro tiro salvezza vedono le ombre di evocazioni come immagini trasparenti sovrapposte a vaghe forme d'ombra.

Ombra di una evocazione superiore illusione (Ombra) Livello: Mag/Str; Funziona come ombra di una evocazione, ma può duplicare evocazioni da mago o da stregone fino al 4= livello, e le evocazioni illusone; create sono forti per due quinti (40%) della vera versione invece di un quinto.

Ombra di una invocazione Illusione (Ombra) Livello: Mag/Str 5 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vedi testo Effetto: Vedi testo

Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: Si

Questo incantesimo nasconde un oggetto dalla localizzazione per mezzo di un incantesimo, di una sfera cii cristallo o di altre forme di scrutaraento. .

Componente materiate ariana: Un l e m b o di pelle di camaleonte.

Ombra di una evocazione Illusione tntnhra) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vedi testo Effetto: Vedi testo Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); variabile (vedi testo) -Resistenza agli incantesimi: No (vedi, testo)

Incantatore uriliTTa il materiale proveniente dal Piano delle pmbre per dare forma a illusioni quasi-reali che rappresenlano una_o.più creature, oggetti o forze. Ombra di una evocazione può imitare qualsiasi incantesimo di evocazione da mago o da snegone dì 3° livello o inferiore. Le ombre dì evocazioni hanno un quinto (20%) della forza delle loro controparti reali, anche se le creature che credono che le ombre di evocazioni siano reali sono influenzate da esse al pieno della loro fòrza Tutti coloro che interagiscono con gli oggetti, le forze p le creature evocate possono effettuare un tiro salvezza stilla .Volontà per riconoscere la loro natura di ombre, il che accade solo se hanno successo con il tiro.

Ombra di una «vocazióne di pegaso

l'incantatore attinge all'energia del Piano delle Ombre per lanciare una versione illusoria quasi-reale di una invocazione da mago o da stregone di 4° livello o inferiore. (Per uà incantesimo con più di un livello, scegliere quello .migliore applicabile all'incantatore). Ad esempio, l'incantesimo può essere dardo incaniate, fiamme, patta di fuoco e così via. Se viene riconosciuto come ombrii di una invocazione, l'incantesimo infligge solo un quinto dei normali danni. Indipendentemente dal risultato del liro salvezza per dubitare, le creature soggette all'incantesimo hanno anche diritto ai tiri salvezza relativi agli incantesimi simulati, ma la C D d e l tiro salverà è pari al livello della relativa ombrii magica (il 5°) piuttosto che al normale livello dell'incantesimo. Gli effetti non dannosi (come l'intrappolamento di una ragnatela) non hanno alcun effetto quando l'ombra magica viene riconosciuta come illusoria per la maggior parte.

Ombra di una invacazione superiore

normali, (torce, candele, lanterne e cosi via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso [Innipò, luce, luci danzatiti). Oscurità e l'incantesimo arcano di 2° livello luce diurna si annullano a vicenda, riportando le normali condizioni di luce . nell'area in cui si sovrappongono. Gli incantesimi di luce dì livello più alto (come l'incantesimo clericale di 3° livello luce diunta) non , subiscono l'effetto di oscurità. Se l'incantesimo viene lanciato su un pìccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di . bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Oscwtilii contrasta e dissolve qualsiasiincantesimo di luce di livello pari o inferiore. Componente materiale arcana: Un ciuffo di pelliccia di pipistrello e una goccia dì pece o un pezzo di carbone.

Oscurità profonda

Illusione (Ombra) Livello: Mag/Str 6

Invocazione [Oscurità] Livello: I hr ì Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto

funziona come ombra di una invocazione, ma permette all'incantatore di creare versioni illusorie parzialmente reali di invocazioni da mago o da stregone di 5° livello o inferiore. Quegli incantesimi che infliggono danni ma che vengono riconosciuti come amimi di unii pmvfii^wtii1 superiori: infliggono solo due quinti (40%) dei nonnali danni, con un minimo di 2 punti per ogni dado di danno. Ad esempio, un'ombra supcriore di nube mortale ha una probabilità del 40% di uccidete creature con 6 DV o meno, e le creature da 4 a 6 DV hanno diritto a un tiro salvezza. Le creature che non vengono uccise subiscono ldlll x 0,4 danni ad ogni roiind. , Gli effetti che non infliggono danni, come l'intrappolamento di una ragnatela, hanno il 40% di probabilità di funzionare se l'ombra di una imwaaoric superiore viene riconosciuta come illusoria per la maggior parte (effettuare tiri separati per ogni effetto e ogni creatura che riconosce l'invocazione come ombra).

Ombre Illusione (Ombra) Livello: Mag/Str 6 Funziona come ombra di una ewKaiiojie.maimita gli incantesimi di evocazione da mago e da stregone fino al 5° livello, e le evoca/toni hanno tre quinti (60%) della forza delle loro contropani reali.

Bersaglio: Oggetto toccato. Durata: L giorno per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa si che l'oggetto toccato proietti oscurità assoluta attorno a sé nel raggio di 18 metri. Nemmeno le creature in grado di vedere nell'oscurità sono in grado di vedere attraverso questa oscurità magica, ile l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi.viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'i ne a mesi ma vengono bloccati fìncké la copertura non viene rimossa. luce diurna lanciato su un'area di oscurila profonda (o viceversa! viene temporaneamente negato, e nelle aree in cui ì due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce naturale.. , Oscurità profonda contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o. inferiore, compresi luce diurna e luce.

Pagina segreta , . . .

Trasmutazione Livello: Mag/Str 3 C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Pagina toccata, tino a 0,27 m ' d i dimensione

Durata: Permanente Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Orrido avvizzimento Necromanzia Livello: Acqua 8, Mag/Str S Durata: Istantanea C o m p o n e n t i : V; S, M/FD Tiro salvezza: 'tempra dimezza Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: Lungo i n c a n t e s i m i : Si (120 m + 12 m per livello) Bersaglio: Creature viventi, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 18 m l'ima dall'altra Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei soggetti, infliggendo loro l d s danni per livello dell'incantatore (massimo 2SdS). Questo incantesimo è particolarmente devastante sugli eiementali dell'acqua e sulle creature vegetali, che ricevono una penalità di-2 ai loro tiri salvezza. CotttfOBeait mjtfridlf arcana: Un frammpTUn di «piig"»

Oscurità Invocazione lOscurità] Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Durata: 10 minuti C o m p o n e n t i : V, M/FD per livello (I) Tempo di lancio: 1 anione Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No Bersaglio: Oggetto toccato Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare oscurità attorno a sé nel raggio di 6 metri Nemmeno le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità (come con scurovisione) sono in grado di vedere in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci

Pagina segrrfa modifica il reale contenuto di una pagina in modo che sembri qualcosa di completamente differente. Una mappa può quindi essere alterata e trasformata in un irattato sulla lavorazione dei bastoni da passeggio d'ebano. Il testo di un incantesimo può sembrare una pagina di un hbm mastro o addirittura un altra incantesimo. Sulla papna segreta possono essere lanciati sia runtopla siff che sigillo liei serpente. Un incantesimo come comprensione dei linguaggi non è sufficiente a rivelare il contenuto della pagina segreta. l'incantatore può svelare il vero contenuto pronunciando una parola magica. Egli è quindi in grado di consultare la pagina in questione per poi farla tornare a suo piacimento nella forma occultata. Un incantesimo \ndwidutizionz del mugico lanciato su di essa individua una debole aura di magia sulla pagina, senza.rivelare il suo vero contenuto. Visione del vero rivela la presenza di materiale scritto nascosto mi non è in grado di svelare la natura e il contenuto a meno che non venga lancialo in combinazione con coniprensww: da ftyflffl Pagina segreta può essere dissolto e gli scritti nascosii.possonoessei icdistrutti tramite l'uso dell'incantesimo cancellare. Componente materiale: Polvere dì scaglie di aringa ed essenza di . fuoco fatuo.

Palla di fuoco Invocazione [Fuoco] Livello: Mag/Str 3 C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: 1. azione_ Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Propagazione_del raggio di 6 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza. Resistenza agii incantesimi:!»

3

alla di fuoco

Propagazione

Colpito Non colpito [a meno che la porta non venga distrutta dal fuoco)

Un incantesimo palla Ji fuoco genera una sfera infuocata che esplode con un sordo boato e infligge 1 db danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo lodò) su tutte le creature presenti nell'area. Anche gli oggett i incustoditi subiscono questi danni JJesplo- . sione genera pochissima pressione. L'incantatore punta il dito per indicare il raggio di azione (la diStanza e l'altezza) in cui la jvillii ài fuoco deve esplodere. Una perla scintillante delle dimensioni di una biglia parte dal dito indice e, a meno che non si scontri con un corpo o con una barriera solida prima di aver raggiunto il punto d'impatto, cresce fino a diventare una pallii ili fuoco in quel punto (un impano prematuro da luogo a una detonazione prematura). Se l'incantatore tenta di far passare la sfera attraverso un passaggio stretto come una feritoia per frecce, deve ."colpite" il passaggio con un attacco dicontatto a distanza, altrimenti tasterà si scontra con la barriera ed esplode prematuramente. 'r La palla di fuoco incendia eventuali materia li combustibili e danneggiagli oggetti presenti nell'are a. Può fondere quei metalli a basso punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento o il bronzo. Se i danni causati a una barriera interposta hanno l'effetto di distruggerla o diframmentarla, la pilliti ili fuoco può propagarsi oltre.se l'area lo permette, altrimenti si ferma contro la barriera come l'effetto dì qualsiasi altro incantesimo. Componente materiale Una pallina di guano di pipistrello e di zolfo.

Palla di fuoco ritardata Invocazione [Fuoco] Livello: \lag/Str 7 Durata: Iiino a S round (vedi testol Fiin7Ìnni] i~fv una polla di fuoco normale, ma è più potente t p u u . esplodere .fino a 5 round dopo il momento in cui è stato lanciata. Implosione di fiamme si propaga con . un boato e infligge un numero di dan- PARASSITI GIGANTI ni da fuoco pari a Ics6 per ogni livello Livello Nuovi DV iMI'iincantatore (massimo 20dtj. dell'incantatore del bersaglio La sfera, rilucente creata dall'inZ=9 3d8+6 cantesimo può esplodere immedia10-12 4d8+16 tamente se l'incantatore lo desidera, 13-15 5d8+2O tippureeglipuòsceglierediritardare 16-18 6d8+24 L scoppio fino a 5 round più tardi. É 19-20 7d8+28

l'incantatore a scegliere l'ammontare del ritardo nel momento in cui completa l'incantesimo, e il ritardo, una volta stabilito, non può essere cambiato (a meno che qualcuno non tocchi la sfera; vedi sotto). Se l'incantatore sceglie di ritardare, la sfera rimane là dove si trova fino al momento di esplodere e una creatura potrebbe raccoglierla e tirarla come un'arma da lancio [incremento di gittata di 3 metri). Se una creatura maneggia e muove la sfera entro l round dalla sua detonazione, c'è una probabilità del 25% che la sfera esploda mentre la creatura la sta maneggiando.

Parassiti giganti Trasmutazione Durata: 1 minuto per livello Livello: Chr 4, Drd 4 Tiro salvezza: Nessuno C o m p o n e n t i : V S, FD Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione incantesimi: Sì Raggio di azione: Vicino (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersagli: Fino a tre parassiti, che non possono trovarsi 3 una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro Linea malore è in grado di trasformare uno o più insetti, aracnidi o altri parassiti di dimensioni normali in creature più grosse simili ai parassiti giganti descritti nel Manuale dti Mostri, Solo un tipo dipa-, rassita può essere trasmutato (quindi un unico incantesimo non può avereefietta sia su una formica che su una moscai, e tutti devo-: no crescere dello stesso numero di DV 11 numero di DVdicui essi crescono dipende dal livello del l'incantatore (consultare l corrispondente ). Il DM dovrebbe consultare anche la pagina dei parassiti nel Mai . nuaL dei Maìin per ulteriori, informazioni.su quali abilità possono jvt:re i1 parassiti parassititgiganti Un insetto volante è solitamente in grado I avere

Nuova taglia Grande Enorme Enorme Enorme Enorme

Classe Armatura 14 14 14 14 14

Attacco/ Danni +8/2d6+8 +8/2d6+8 +9/2ci6+8 +9/2d6+8

Tempra +5 +8 +8 +9 +9

-Tiri salvezzaRiflessi Volontà •1 +0 +1 +0 +1 .0 +1 +2 •1 +2

di portare un cavaliere di due categorie di taglia più piccolo dì lui. . I parassiti giganti creati da questo incantesimo non tentano di ferire l'incantatore, ma il suo controllo sulle creature è comunque limitato a comandi molto semplici ("Attacca", "Difendi", "fermati', e così vìa). Ordini come attaccare un certo tipo dì creatura nel momento in cui si presenta, o fare la guardia per uno specifico scopo . sono troppo complessi perché i parassiti li possano capire. A meno che non venga loro ordinato diversamente, i parassiti giganti attaccano chiunque o qualsiasi cosa vicina a loro.

Parlare con gli animali Divinazione Livello: Chr 2, Drd 2, Rgr 1 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione

no limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni dettagliale (ne di riconoscere) le creature o di rispondere a domande riguardo a eventi che hanno avuto luogo al dì la delle sue immediate vicinanze. Questo incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle loro risposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se la crea-, tura vegetale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DMi.

Parola del caos Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata; 1 minuto per livello

L'incantatore è in grado dì comprendere il linguaggio degli animali e dì comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l'incantesimo non li rende amichevoli o necessaria- . mente disposti a collaborare. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servigio per conto dell'incantatore (a discrezione del PM Nota: Questo incantesimo non funziona sulle bestie, sulle bestie magiche o sui parassiti.

Invocazione [Caotico, Sonoro] Livello: Caos 7, Chr 7 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 9 m

Area: Creature entro una propagazione del raggio dì 9 in centrata sullincantatore Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi Si

. Pronunciare una furola del caos può sortire due effetti: Se l'incantatore é sul suo piano natio, le creature extraplanari di allineamento non caotico all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito o meno la paroìa del caos, Le creature native del piano dell'incantatore che odono la [virala del caos e che non sono caotiche subiscono i seguenti effetti:

Parlare con i morti Necromanzia [Dipendente dal linguaggio] Durata: 1 minuto per livello l i v e l l o : Chr 3 Tiro salvezza: Volontà nega C o m p o n e n t i : V, S, FD Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo) Raggio di azione: ì m Resistenza agli Bersaglio: Una creatura morta incantesimi: No L'incantatore è in grado di ridonare una qualche sembianza di vita e di intelligenza a un cadavere, permettendogli così di rispondere ad alcune domande postegli. Egli può porre fino a una domanda per ogni due livelli dell'incantatore. Eventuali domande rimaste senza risposta una volta che l'incantesimo finisce vanno sprecate, e le conoscenze del cadavere si limitano a quelle che possedeva in vita, inclusa la lingua che parlava (se parlava). Le risposte sono solitamente brevi, criptiche e ripetute più volte. Se l'allineamento della creatura è differente da quello dell'incantatore, il cadavere può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere all'incantesimo come se fosse vivo. Se il cadavere è già stato sottoposto all'incantesimo parlare tori r morti nel corso della settimana precedente, l'incantesimo fallisce. L'incantatore può lanciare questo incantesimo su un cadavere, non importa da quanto tempo sia mono, ma che deve essere per la maggior pane intatto per poter rispondere. Un corpo danneggiato può comunque essere in grado di dare risposte parziali o parzialmente vere, ma deve avere a disposizione almeno una bocca per parlare. Questo incantesimo non consente dì contattare veramente la persona mona (la cui anima se ne è ormai andata). £sso si basa invece sulle conoscenze residue all'interno del cadavere. Il corpo, parzialmente animato, possiede ancora una vaga impronta dell'anima che un tempo lo abitava e può quindi avere a disposizione tutte le conoscenze che la creatura aveva in vita. Il cadavere, comunque, non può apprendere nuove informazioni. A tutti gli effetti, non ricorda nemmeno che gli siano state poste delle domande. Non è possibile parlare tramite parlare con i morii a una creatura che sia stata trasformata in un non mono.

Parlare con i vegetali Divinazione Livello: Chr 3, Drd 3, Rgr 2 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello

L'incantatore è in grado dì comprendere il linguaggio dei vegetali e di comunicare con loro, incluse le normali piante e le creature di natura vegetale. Egli può porre delle domande e ricevere risposte dai vegetali. Le percezioni di un vegetale riguardo all'ambiente circostante so-

DV 12 o più Meno di 12 Meno di S Meno di A

Effetto Assordata Stordita, assordata Confusa, stordita, assordata Uccisa, confusa, stordita, assordata

Gli effetti sono cumulativi. Assordata: La creatura viene assordata (vedi cmtà/soìditù) per ld4 round. Stordita: La creatura viene stordita per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus dì Destrezza alla CA. Gli attaccanti ottengono un bonus di +2 per colpirla. Confusa: La creatura è confusa, come per l'incantesimo confusione, per i d i 0 minuti. Questo è un ammaliamene che influenza la mente. Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti.

Parola del potere, accecare Evocazione (Creazione) Livello: Guerra 8, Mag/Str S Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m 11,5 m p e r ogni 2 livelli)

Area: Creature confino a un . totale di 200 punti ferita enfio una sfera del raggio di 4 J m . Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno Resis t enza agli incantesimi: Si

Questo incantesimo crea un'ondata di energia magica che acceca una o più creature. Colpisce per prime le creature con meno punti ferita totali, un soggetto alla volta, finché non ha superato il limite di 200 punti ferita. (Le creature con punti ferita negativi contano come se avessero 0 punti ferita). La durata di questo incantesimo dipende dal rotale dei punti ferita delle creature che ne subiscono l'effetto: Punti ferita Fino a 50 Da 51 a 100 Da 101 a 200

Durata Permanente Ìd4+1 minuti 1d4+l round

Parola del potere, stordire Evocazione (Creazione) Livello: Guerra 7, Mag/Str 7 Componenti: V Tempo di lancio: tazione Raggio di azione: Vicino (7,5 m-f 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura con fino a 150 punti ferita Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi:Si

Quando viene pronunciato l'incantesimo parola dei potere, stonili? una creatura a scelta dell'incantatore, non importa se in grado dì sentirlo o meno, viene stordita. Una creatura con 50 punti ferita o meno rimane stordita per 4d4 round, una che abbia da SI a 100 punti ferita è stordita per 2d4 round, una che abbia da 101 a 150 . punti ferita è stordita pel l d 4 round, mentre le creature che hanno più di 150 punti ferita non sono soggette all'incantesimo. Una creatura srordita non è in grado di agire e perde qualsiasi . bonus di Destrezza alla CA. Chi la attacca guadagna un bonus dì +2 . per colpirla.

mente biliari sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito o meno la parola sacra, 1 Le creature native del piano dell'incantatore che odono la parola iatm e che non sono buone subiscono i seguenti effetti: DV 12 o più Meno di 12 Meno di £ Meno di 4

Effetto Assordata Accecata, assordata Paralizzata, accecata, assordata Uccisa, paralizzata, accecata, assordata

Parola del potere, uccidere Evocazione (Creazione) [Mone] livello: Guerra 9, Mag/Sir 9 Bersaglio o Area: Una crearura viComponenti: V vente oppure una o più crearure Tempo di lancio: 1 azione entro una sfera del raggio di 4,5 m Raggio di azione: Vicino Durata: Istantanea (7J m + 1J m per ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si Quando viene lanciata parala del poterti uccidere l'incantatore può designare una sìngola creatura o lasciare che l'incantesimo agisca su un gruppo. Se parola Jfl potere, uccidere viene lanciato su una sìngola creatura, questa muore se ha 100 o meno punti ferita. Se parola del potere, uccidere viene invece lanciato come incantesimo ad area, uccide tutte le creature in una sfera del raggio di 4,5 metri. Uccide solo le creature con 20 o meno punti ferita, e solo fino a un totale dì 200 punti ferita di creature. Questo incantesimo colpisce per prime le creature con meno punti lerita, un soggetto alla volta, finché non ha superato il limite di 200 punti ferita. (Le creature con i punti ferita negarìvi contano come se avessero 0 punti ferita).

Parola del ritiro Trasmutazione [Teletrasporto] Livello: Chr É, Drd 8 Durata: Istantanea Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno o Tempo di lancio: L azione Volontà nega (innocuo,oggettoj Raggio di azione; Illimitato Resistenza agli incantesimi: Bersaglio: Incantatore e oggetti Noo Sì (innocuo, oggetto) e crearure consenzienti fino a un massimo di 22,5 kg per livello

Gli effetti sono cumulativi. Assordata: La creatura viene assordata {vetìizeiità/sordità) per. ld4 round. Accecata: La creatura viene accecata (vedi cecità/sordità) per 2d4 round. Paralizzata: La creatura è paralizzata e inerme per ldlO minuti, . impossibilitata a muoversi o ad agire in alcun modo. Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono d istrutti.

Passapareti Trasmutazione Livello: Mag/Str 5 Effetto: Apertura di 1J m x 2,4 m, C o m p o n e n t i : V, S, M profonda 30 cm per livello Tempo di lancio: 1 azione Durata; 1 ora per livello (lj Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi; No L'incantatore crea un passaggio attraverso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso il metallo o materiali più resistenti Se lo spessore del muro è maggiore di 30 cm per livello dell'incantatore, un singolo passaporti è sufficiente solamente ad aprire una nicchia o un breve tunnel. L'utilizzo di più incantesimi può creare un passaggio attraverso muri particolarmente spessi. Quando passafareti ha termine, le creature all'inrerno del passaggio vengono espulse verso l'uscita più vicina. Se qualcuno dissolve passa pardi o se l'incantatore lo interrompe, le creature al suo interno vengono espulse dall'ingresso più lontano, se ce n'è uno, e dall'unica uscita nel caso ve ne sia solo una. Componente materiale: Un pizzico dì semi di sesamo.

Passare senza tracce La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente l'incantatore al suo santuario nel momento in cui viene pronunciata. L'incantatore deve designare il santuario nel momento in cui prepara l'incantesìjno, che deve essere un luogo molto familiare. Il punto di arrivo efiettivo è un'area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. Può essere trasportato a qualsiasi distanza all'interno dì un piano, ma non è possibile viaggiare tra i piani. Oltre all'incantatore, si possono trasportare oggetti e creature per un peso totale fino a 22,S kg per livello dell'incantatore. Quindi un chierico di 15' livello può trasportare se stesso, oggetti o persone per 337,5 kg aggiuntivi. Se si supera questo lìmite, l'incantesimo fallisce. Una creatura non consenziente non può essere tele trasportata con parola del rii iiu Allo stesso modo, un tiro salve zza sulla Volontà (olaRI) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso di essere teletrasportati Gli oggetti non magici incustoditi non hanno diritto ad alcun tiro salvezza.

Parala sacra invocazione (Bene, Sonoro] livello: Bene 7, Chi 7. ComponentL V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 9 m Area: Creature entro una propagazione del raggio dì 9 m centrata sull'ine amatore

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli i n c a n t e s i m i : Si

.Pronunciare una parola snern può sortire due effetti: . Se l'incantatore è sul suo piano natio, gli dementali e gli esterni di allineamento non buono all'interno dell'area vengono immediata-

Trasmutazione Livello: Drd l . R g r l C o m p o n e n t i : V. S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una crearura per Livello toccata

Durata: 10 minuti per livella Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: Sì (innocuo)

I soggetti possono muoversi su ogni tipo di terreno (fango, neve, polvere ecc.) senza lasciare alcuna impronta o odore. È impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici.

Paura Necromanzia [Paura, Influenza mentale] Livello: Brd 3. Mag/Str 4 Area: Cono C o m p o n e n t i : V.S.M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Vicino Resistenza agli (7,5 m + 1 3 m per ogni 2 Livelli) i n c a n t e s i m i : Sì Un cono invisibile di terrore getta le creature viventi in preda al panico. Le creature soggette all'incantesimo subiscono una penalità al morale di -2 ai loro uri salvezza e fuggono via dall'incantatore. Una creatura in preda al panico ha il 50% di probabilità di lasciar cadere ciò che sta tenendo in mano, sceglie il suo percorso a caso (purché la allontani dal pericolo immediato) e scappa da qualsiasi altro pericolo che gli si pari davanti. Se intrappolata, la creatura si rannicchia a terra, tremante (vedi la Guido del fiuNGEOM MASTER per ulteriori informazioni sulle creature in preda al panico). Componente materiale: II cuore di un pollo o una piuma bianca.

Pelle coriacea

Incantesimo

Trasmutazione Durata: lominuti per livello l i v e l l o : Drd 2. Vegetale 2 Tiro salvezza: Nessuno C o m p o n e n t i : V, S, FD Resistenza agli i n c a n t e s i m i : Tempo di lancio: 1 azione Sì (innocuo) Raggio di azione: Coniano Bersaglio: Creatura vivente toccata Selle coriacea rende la pelle di una creatura dura come corteccia, un effetto che fornisce un bonus di armatura narurale ; 1 alla CA e che . discola +4 al 6 livello e +5 dal 12* livello in poi. Dal momento che il bonus alla CA e un bonus di armatura naturale, non si somma a nessuna armatura normale che il soggetto potrebbe già avere

Pelle di pietra Abiurazione Livello: Forza 6, Mag/Srr 4, Terra 6 C o m p o n e n t i : V, S, M l e m pò di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto .Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello o finché non viene scaricato Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli i n c a n t e s i m i : Si (innocuo)

la creatura proietta diventa resistente ai colpi, ai tagli, alle stoccate e agii attacchi da punta. Guadagna una riduzione del danno di Ì0/+5. (Ignora_i.primi 10 danni ogni volca che ne subisce, anche se un'arma con un bonus di potenziamento +5 o un qualsiasi attacco magico sono comunque in grado di oltrepassare questa riduzione). Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di 10 danni per Jiveìiu dell'incantatore (massimo 150 danni), si è scaricato. Compattante materiale: Granito e polvere di diamante del valore di 250 mo sparsa sulla pelle del soggetta

Permanenza Universale Livello: Mag/Str 5 C o m p o n e n t i : V, S, P£ Tempo di lancio: 2 round Raggio di azione: Vedi testo Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: Permanente (vedi testo} Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rende certe altre magie permanenti, A seconda dell'incantesimo, l'incantatore deve essere almeno di un cerio livello e spendere un ceno numero di PE. L'incantatore può rèndere permanenti i seguenti incantesimi per quanto riguarda lui stesso: Incantesimo Comprensione dei linguaggi Individuazione del magico Lettura de magico Linguaggi Protezione dalie frecce Scurovisione Vedere invisibilità 4

Livello minimo

Costo in PE

9* 9"

500 PE 500 PE 500 PE 1,500 PE 1.500 PE 1.000 PE 1.000 PE

9"

II" ir 10° 10°

.

^L'incantatore lancia 1 incantesimo desiderato e immediatamente dopo permanenza. Non può lanciare questi incantesimi su altre creature. Questa applicazione di permanenza può essere dissella so- . Jo da un incantatore di livello più alto del livello che L'incantatore

kxeva quando lo ha lanciato. Oltre che su se stessi, prona nenia può essere usato per rendere i seguenti incantesimi permanenti su un'altra creatura o su un ogget- . to (come più appropriato): Incantesimo Ingrandire Resistenza Zanna magica

Livello minimo

r

9° 9*

Costo in PE 500 PE 25J0 PE 500 PE

Inoltre, i seguenti incantesimi possono essere lanciati solo su oggetti o aree, quindi resi permanenti:

, , . ,

Allarme Socco magica Cerchio di teletrasporio Folata di vento Invisibilità Luci danzanti Muro di forza Muro di fuoco Nebbia solida Nube moleodorante Porta in fase Ragnatela Restringere oggetto Sfera prismatica Simbolo Suono fantasma

Livello minimo 9' 10= 17°

Costo in PE

il*

1.500 PE

1(C

1.000 PE

9° 13° 12°

2.500 PE

12'

2.000 PE

5O0PE 1.000 PE 4.500 PE

500 PE 2.000 PE

ir

1.500 PE

15° 10° 11°

3.500 PE 1.000 PE 1.500 PE 4.500 PE

16" 9'

4 000 PE 50QPE

(.ili 11101 m e s i mi lanciali su altre Creature, oggetti L> Inrajinni fnrai

su se stessi ) sono vulnerabili n dissolvi magi? in modo normale. li DM può permettere di rendere altri incantesimi permanenti. Fare ricerche su questa possibile applicazione dì un eventuale in camesimo costa lo stesso tempo e denaro delle ricerche indipendenti sull'incantesimo selezionato (vedi la Guida del DUNCEON MASTER). Se il DM ha già determinato che non è possibile l'appi [fazione, le ricerche falliscono automaticamente. Da notare che l'incantatore non sai mai cosa sìa possibile fare, se non dal successo o dal fallimento delle proprie ricerche. Costo tri PE: Vedi le tabelle qui sopra.

Piaga degli insetti Avocazione (Convocazione) [vedi testo] Livello; Chr 5, Drd 5 Effetto: Nube di insetti del C o m p o n e n t i : V, S. 1"D diametro di 54 m e alta Tempo di lancio: 1 round fino a 18 tn completo Durata: 1 minuto per livello Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Vedi testo (120 m + 12 m Resistenza agli _ . p e r livello) incantesimi: No Quando L'incantatore lancia questo incantesimo, si materializzi uno sciame di insetti volanti, striscianti e saltellanti. Gli insetti limitano la visibilità a 3 metri, e lanciare incantesimi ali interno dello sciame è impossibile, le creature prese all'interno della pi* jjii di'gli Insetti a prescindere dalla Classe Armatura, subiscono l danno alia fine dì ogni round in cui vi rimangono a causa delle punture e dei morsi degli insetti. Invisibùità non protegge da questo incantesimo. Tutte le creature con 2 DVo meno fuggono dilla sciame il più velocemente possibile in una dire/.ione a caso, fin-, che non saranno almeno a 30 metri di distanza dagli inietti. Ant che le creature che hanno da 3 a 5 DV vengono messe in fuga, ani che se un tiro salve zza sulla Volontà permetterà loro di trattenersi (questo desiderio di fuggire è infatti un effetto di paura addizionale). il turno è in grado di allontanare gli insetti dall'area immediatamente circostante. Anche il fuoco è in grado di scacciarli. Ad esempio, un muro Ai fuoco a t'orma di anello è in grada di renere un incantesimo piagli degli insetti all'esterno della sua area di effetto, mentre una palla di fuoco si limita a spazzare via gli insetti dall'area dell'espiosione per i round. Una semplice torcia non è sufficiente contro uro tale orda di insetti. l'eie trii cita, il freddo e il ghiaccio sono ugualmente inutili contro di essa, mentre un forte vento (33,6 kn più) che copre l'intera area di effetto della piagli Jcjjli i\uM\ riesce a disperderli ponendo cosìfine all'incantesimo.

Piaga strisciante , Evocazione (Convocazione) Livello: Animale 8, Drd 7 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m p e r o g n i 2 livelli) per 30 m (vedi testo)

Effetto: 1.000 insetti che riempiono una propagazione del faggio di 3 m Durata: I minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Nel momento in cui l'incantatore pronuncia un incantesimo di piagli sf risi idilli-, egli evoca una massa di 1.000 ragni, scorpioni, scarabei e millepiedi velenosi pronti a mordere e a pungere. Questa distesa di creature si ammassa in un quadrato con lato di 6 metri. A comando dell'incantai ore le creature si muovono alla . velocità di 3 metri per round verso qua! siasi preda che si trovi . entro una distanza di 30 metri nella direzione indicata. Ogni insetto della piaga stnsitante morde automaticamente una creatura per 1 danno e poi muore. Ogni creatura subisce danni sufficienti a ucciderla, uccidendo un numero di insetti pari ai danni subiti . nei momento in cui questo accade. È quindi possibile infliggere un totale di 1.000 danni a coloro che si trovano nell'area di effet10 dell'incantesimo piaga striscianti.1. Si tratta di attacchi non magici, quindi le creature dotate di riduzione dei danni, ad esempio, sono al sicuro. Se non vi sono abbastanza inseni da uccidere tutte le creature nell'area di effetto dell'incantesimo, i danni vengono distribuiti equamente tra i sopravvissuti. . Se la fmijjn stradante si allontana a più di 30 metri dall'incantato-, le, essa perde 50 degli insetti che la compongono per ogni 3 metri . di ulteriore lontananza. Ad esempio, a 36 metri di distanza vengono . persi Ì.0Q insetti. Esistono molti modi di ostacolare o distruggere le creature che formano lo sciame. Qualsiasi cosa che spaventi o distrugga i normali insetti funziona anche contro questi.

Pietra parlanti Divinazione Livello: Urd 6 Componenti: V.S.FD Tempo di lancio: tfiminnri

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: I minuto per livello

. L'incantatore guadagna la capacità dì parlare con le pietre, le quali ri-feriscono chi o cosa le abbia toccate, oltre a rivelare cosa sta coperto o nascosto dietro o sotto di loro. Se viene loro richiesto, le pie-: tre fanno descrizioni complete e accurate. Dinotare che la prospettiva, la capacitò di percezione, e le conoscenze di una pietra pò-, trebbero impedirle di tornire i dettagli desideratila discrezione del DM). L'incantatore è in grado di parlare con le pietre naturali o con quelle lavorate.

Pirotecnica i Trasmutazione Livello: Brd 2, Mag/Str 2 C o m p o n e n t i : V, S, W _ Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Bersaglio: Una sorgente di fuoco, fino a un cubo con spigolo di 6 m

Durata: Ld4+1 round oppure id++l round dopo che le creature hanno lasciato la nube di fumo (vedi testo) Tiro salvezza; Volontà o 'tempra nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì D N O (vedi testo)

Pietra in carne Trasmutazione livello: Mag/Str 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio . (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una creatura . pietrificata o un cilindro di pietra del. diametro da 30 a 90 cm e lungo fino a 3 m

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto) (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo riporta una creatura pietrificata al suo stato . normale, ridonandole la vita e i suoi beni. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) per sopravvivere al processo. . Qualsiasi creatura pietrificata, indipendentemente dalla taglia, può . essere riportata al suo stato normale. L'incantesimo è anche in grado di trastonnare una massa di pietra in una sostanza carnosa. Questa carne è inerte e priva di forza vitale, a meno che non vi fossero già forze vitali o magiche al suo interno. (Ad esempio, questo incantesimo trasformerebbe un goiem di pietra in un golem di carne, mentre una normale statua diventerebbe un cadavere). È possibile avere effetto su di un oggetto non più grande di un cilindro con diametro da 30 a 90 cm e Jungofinoa ì metri, o un cilindro di queste dimensioni all'interno di una massa più grande di pietra. Componente materiale: Un pizzico di terra e una goccia di sangue.

Pietra magica Trasmutazione Livello: d i r 1, Terra 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto HiTsaglin: Fino a tre sassi toccati

Durata: 30 minuti o finché non viene scaricato Tiro salvezza: Volontà nega _ (innocuo, oggenoj_ Resistenza agli incantesimi: Si (innoc uo, ogge tto)

£ o n questo incantesimo l'incantatore trasmuta fino a tre sassi non più grandi di proiettili da fionda in modo che acquistino.più forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la fionda. Se lanciati hanno un incremento di gittata dì 6 melri. Se . scagliati con una fionda, bisogna considerarli come proiettili . normali (incremento di gittata di 15 metri). Questo incantesimo da loro un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni. La creatura che usa le pietre deve effettuare un normale attacco a distanza per utilizzare una pietra magica. Ogni fucini magica che colpisce infligge ld6+l danni (incluso il bonus di potenziajnento). Contro i non morti, questo danno è raddoppiato (2d6+2 danni)

Pirotecnica trasforma un fuoco in una scarica accecante di fuochi d'artificio o in una nube di fumo soffocante, a seconda della. versio-> ne dell'incantesimo scelta dall'incantatore. Fumili d'ariificw: I-fuochi d'artificio sono lampeggianti scoppi momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree colorate. Questa effetto acceca tutte le creature a meno di 36 metri dalla sua fonte per ld44l round (Volontà nega). Queste creature devono essere in linea di visuale con l'esplosione per subirne l'effetto. La resistenza agli incantesimi può evitare l'accecamento. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tulli isuoi avversar! sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di+ 2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisìbili), si muove s metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basale su Forza e Destrezza. Nube di futno: Un flusso di fumo in continuo movimento scaturisce dal punto desiderato andando a formare una nube soffocante. La nube si propaga per 6 metri in ogni direzione e dura 1 round per livello dell'incantatore. Ogni tipo di vista, inclusa la scurovisione, è ini'iticace all'interno o attraverso la nube. Tutte le creature all'interno subiscono una penalità di -4 ai punteggi di Forza e Destrezza (Tempra nega). Questi effetti durano per altri ld4+1 round dopo che la nuvola si è dissolta o dopo che il personaggio lascia l'area della nube. La resistenza agli incantesimi non si applica. Componente mcìrriaìe,; L'incantesimo sfrutta una sorgente di fuoco, die vieni.' immediatamente spenta. Un tuoco talmente grande da superare le dimensioni di un cubo con spigolo di 6 metri viene spento solo parzialmente, 1 fuochi magici non vengono spenti, anche se una creatura basata sul fuoco (come un e le mentale del fuoco) usato come sorgente subisce l danno per livello dell ine amatore.

Polvere luccicante Evocazione (Creazione) Durata: 1 round per livello - _, l i v e l l o : Brd 1, Mag/Str 2 Tiro salvezza: Volontà nega C o m p o n e n t i : V, S, Tempo di lancio: i azione ( solo accecamento) Resistenza agli Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì (3H m + 3 m per livello) . Area: Creature e oggetti entro una propagazione del raggio di 3 m Una nuvola di pulviscolo dorato sì posa su tutto ciò che si trova all'interno dell'area, accecando le creature e evidenziando visibilmente le sagome di eventuali oggetti o creature invisibili. L'accecamento ha efifeno per rutta la durata dell'incantesimo. Tutti coloro che si trovano all'interno dell'area vengono ricoperti dalla polvere, che non può essere rimossa e continua a brillare .finché non scompare.

. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi awersari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Dni rezza alla CA, assegna ai suoi awersari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a rutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua., velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla . maggior pane delle prove di abilità basate su forza e Destrezza. Componente ma te ria le; Pietra dì mica

Parta dimensionale Trasmutazione [Teletrasporto] livello: Brii4,Mag/Srr4, Viaggio4 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione -Raggio di azione: Lungo (120m+ 12 m per livello) Bersaglio: Incantatore e oggetti toccati oppure altre creature [recate consenzienti fino a un massimo ili 22,5 kg per livello

come il livello, la classe, iDVoi punti ferita.

Portale Evocazione (Creazione, Richiamo) . l i v e l l o : Chr 9, Mag/Str 9 Effetto: Vedi testo C o m p o n e n t i : V, S Durata: Istantanea . Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno . Raggio di azione: Medio Resistenza agli (30 m + 3 m per livello) incantesimi; No

Durata; istantanea Tiro salvezza: Nessuno e Volonrà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)

.

L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua armale locazione a qualsiasi altro luogo entro il raggio di azione. Arriva sempre con precisione nel puntu desiderato, sia semplicemente visualizzando larea che limitandosi ad affermare la direzione, tipo "270 metri più in basso", o ''direzione nord ovest, angolazione 45 gradi, 360 metri". Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effettuare altre azioni fino al suo turno seguente. . Se arriva in un posto che è già occupata da un corpo solido, rimane intrappolato nel Piano Astrale. Per ogni round in cui rimane innappolato in questo modo nel Piano Astrale, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25} per ritornare sul Piano Materiale in uno spazio aperto o su una superficie scelta casualmente in grado di accoglierlo entro un raggio di 30 metri dalla locazione scelta. Se non c'è spazio libero entro 30 metri, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) ad ogni minuto per ricomparire in uno spazio libero entro 300 metri. Se non esiste uno spazio libero entro questo 300 metri, rimane bloccato sul Piano Astrale finché non viene liberato.

Porta in fase Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 7, Viaggio S Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Effetto: Apertura eterea di 1,5 m x 2,4 m, profonda 30 cm per livello

sua identità o sull'allineamento, o altrimenti su azioni o parricolarità osservabili. Non possono dipendere invece da fattori intangibili

. . .

Durata: 1 utilizzo per ogni 2 livelli Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo è in grado dì creare un passaggio etereo attraverso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso altri materiali. La porta in fase è invisibile e inaccessibile per qualsiasi creatura tranne l'incantatore, e solo lui può usare il passaggio. Entrando nella porta in /ase l'incantatore scompare e ne riappare quando esce. A sua discrezione è per lui possìbile portare con sé un'altra creatura (di taglia Media o più piccola) attraverso la porta. Ai fini dell'incantesimo questo conta come due utilizzi della porta. La porta non consente al suono, alla luce o agli effetti magici di passarvi attraverso, e l'incanratore non può vedere attraverso di essa senza attraversarla. Per questo motivo, l'incantesimo è in grado di fornire una rapida via di fuga, anche se cene creature, come i ragni-fase, sono in grado di inseguire senza alcun problema. Le gemine della visione del vero e magìe simili sono in grado di rivelare la. presenza di una porta in /use ma non di permettere di attraversarla. Una porrà in fase è soggetta a dusolvt magie. Se qualcuno si trova all'interno del passaggio quando la porrà viene dissolta, quest'ultimo viene espulso senza alcun danno fuori dal passaggio proprio come per gli effetti dell'incantesimo passaporto, Una porta in fase può essere resa permanente con l'incantesimo permaner^*!. L'incantatore può permettere ad altre creature dì usare la porta in fase definendo alcune condizioni dì attivazione della porta. Tali condizioni possono essere semplici o complesse, a sua discrezione. Possono essere basate sul nome di una creatura, sulla

. .

Lanciare un incantesimo portale sortisce due effetti. Come prima cosa crea una connessione interdìmensionale tra il piano di esistenza dell'incantatore e il piano desiderato, permettendo il passaggio da un piano all'altro in entrambe le direzioni. Permette inoltre di richiamare un particolare individuo o tipo di creatura attraversa il portale, 11 portale in sé è un disco ovale o circolare del diametro va^ riabileda 1,5 a 6 metri (a scelta dell'incantatore), orientato nella di-, re/ione in cui desidera quando lo materializza (solitamente verticale e rivolto verso I'incanrarore). Viene a formarsi una finestra dimensionale sul piano nominato, e chiunque o qualunque cosa che 10 attraversi viene immediatamente spinto dall'altra pane. Il portolr ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature che lo attraversano enrrando dal verso frontale vengono trasportate sull'altro piano, le creature che attraversano il portale da dietro invece no. Vtdggii) pianare: Come metodo di viaggio planare, d portaìt funziona in maniera molto simile all'incantesimo spwtenmto ptstuffl con la differenza die il portoli* si apre nel punto preciso desiderata dall'incantatore (un effetto di creazione). Da notare che le divinità o gli altri esseri che dominano un reame planare possono impedire a un parlale di aprirsi in loro presenza o in presenza dei Iota emissarì, se non lo desiderano, 1 viaggiatori non hanno bisogno di tenersi per mano con l'incantatore: chiunque scelga di oltrepassata 11 portale viene trasportato. Un portole non può essere aperto su un altro punto dello stesso piano; l'incantesimo funziona solo per il viaggio interplanare. Un astuto incantatore potrebbe riempire un corridoio con l'apertura di un portale per assorbire praticamente qualsiasi attacco o forza che stia venendo verso di lui, deviandola su un altro piano. Che gli abitanti del piano in questione gradiscano questa tattica, poi, è rutta un'altra questione. È possibile tenere un portale apeno solo per breve tempo (non più di 1 round per livello dell'incantatore) e per farlo bisogna rimanere concentrati, altrimenti la connessione interplanare viene interrorra. Richiamare creature: il secondo effetto dell'incantesimo porta le consiste nel richiamare una creatura extra planare in aiuto (un effetto dì richiamo). Pronunciando il nome di un particolare essere o di una particolare specie nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, egli può far si che il portole sì apra nelle vicinanze immediate della creatura deside rata e la trascini oltre il portale, che essa lo voglia o meno. Le divinità e gli esseri unici non sono costretti ad attraversare il portale, anche se potrebbero farlo di loro spontanea volontà. Questo uso dell'incantesimo tiene il portale aperto solo Uno stregone aprenti portale per un altro pian .

quel poco che basta per trasportare la crearura richiamata. Se l'ine;)tiratore sceglie di richiamare un tipo di essere invece che una singola creatura • mi usempio un barbazu o un ghacle eladrinl egli può far arrivare una creatura qualsiasi appartenente a quella specie (con qualunque numero di DV)o più creature. Se l'incantatore richia- . ma più creature, è possibile controllarle fin tanto che il totale dei.loro_. DV non supera il livello dell'incantatore. Nel caso di una crearura sin- . gola, egli è in grado di controllarla fin quando isuoi DV non superano . il doppio del livello dell'incantatore. Una singola creatura con un n u - 1 mero di DV superiore al doppio deilivello dell'incantatore non può es- . sere controllata. Le divinità e gli esseri unici non possono essere conffolkti in nessun caso. Un essere non controllato agisce come crede, il che rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un essere non controllato può fare ritorno al suo piano nano in qualsiasi momento. L'incantatore può ordinare a una creatura controllata di eseguire per lui un compito, il servizio richiesto può essere di due categorieimpresa immediata e servizio contrattuale. Combattere per lui in una singola battaglia o eseguire una qualsiasi azione che possa esse- ,. re condotta a termine entro 1 round per livello dell'incantatore . conta come impresa immediata; non è necessario stringere alcun patto o offrire alcuna ricompensa per ottenere l'aiuto della crearura, , che scompare alla fine dell'incantesimo. Se l'incantatore sceglie di ottenere una forma di servìzio più lunga o complessa, deve offrire qualcosa in cambio per il servizio, il servizio richiesto e il favore o la ricompensa promessa devono essere ragionevolmente equilibrati. In genere un dono del valore di 100 mo per ogni DV della creatura richiamata è un prezzo ragionevole (purtroppo alcune creature pretendono di essere pagate in "bestiame" piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la questione). Non appena completato il servizio,la creatura viene trasportata nelle vicinanze dell'incantatore che deve immediatamente consegnarle quanto promesso. Una volta fatto questo, la creatura viene liberata e fa ritorno al suo piano di provenienza. . Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che l'incantatore diventi asservito alla creatura o a colui che la comanda, nel migliore ilei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli della sua specie lo attaccheranno. Nota: Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corri- . spondente alla creatura evocata. Ad esempio, portale viene con- . sideralè un incantesimo caotico e malvagio quando viene lanciato per richiamare un demone.

Facendo appello al potere divino del proprio protettore, l'incanta.-, tore infonde in se stesso forza e abilita in combattimento. Egli ottie-. neilbonusdiartaccobasedi un guerriero del suo livello di personaggio totale, un bonus di potenziamento alla Forza sufficiente ad . alzare il suo punteggio di Forza a 18 (se non è già a 18 o superiore), | p 1 punto ferita temporaneo per livello.

Preghiera Evocazione (Creazione) . Livello: Chr 3, Pai 3 . C o m p o n e n t i : V, S, f D l e m p o di lancio: 1 azione Raggio di azione: 9 m

. . . |

Area: Tutti gli alleati e i nemici. enrro un'esplosione del raggio di 9 m centrata sull'incantatore Tiro salvezza: Nessuno Durata: 1 round per livello Resistenza agli incantesimi: Si

Con questo incantesimo l'incantatore invoca fortuna per i propri alleati (e possibilmente anche se stesso) e sfortuna per i propri nemici. Luì e i suoi alleati guadagnano un bonus di fontina +1 al tiro. per colpire, ai danni da arma, ai tiri salvezza e alle prove dì abilità, mentre i nemici subiscono una penalità di -1 a questi tiri.

Presagio Divinazione Livello: Chr 2 C o m p o n e n t i : V, S, F Tempo di lancio; 1 azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: Istantanea

Un presagio rivela se una particolare azione porterà risultati buoni o cattivi nell'immediato futuro. Ad esempio, se una compagnia non sa se distruggere o meno uno strano sigillo che blocca un portale, presagio rivelerà se si tratta di una buona idea o meno. La probabilità di base di ricevere una risposta soddisfacente è del 7tKi + 1% per ogni livello dell'incantatore; il DM effettua il lancio in segreto. II DM determina se la domanda è talmente direna da ottenere un successo automatico o talmente vaga da non poter ottenere nemmeno una possibilità di successo. Se presagio ha successo si ottiene uno dei seguenti risultati: • • • •

"Venrura" (se l'azione probabilmente sortirà dei buoni risultati), "Sventura" tper risultati sfavorevoli). "Ventura e Sventura" (per entrambi). "Niente" (per azioni che non hanno nulla dì particolarmente buono o malvagio).

Potenziatore mnemonico di Rary Trasmutazione Livello; Mag 4 Componenti: V, S, M, F Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale Bersaglio: incantatore Durata: Istantanea

l'incantatore può preparare o ricordare incantesimi addizionali. In ogni caso, gli incantesimi preparati o ricordati svaniscono dopo 24 ore (se non vengono lanciati). Scegliere una di queste due versioni: • Preparare L'incantatore prepara fino a tre livelli di incantesimi addizionali (come ire incantesimi di 1" livello, uno di 2° livello e uno di rlivello, o uno di y livello). Ai fini di questo incantesimo, un truccheuo conta come mezzo livello. Si preparano e si lanciano questi incantesimi in modo normale. • Ricontare,: .L'incantatore ricordi qualunque incantesimo fino al 3* . livello che sia stato lanciato fino a 1 round prima del lancio del ivi limatore (o ne IH ori ico. In questo modo riporta l'incantesimo lan. ciato ptecedentemenie alla memoria. Componente materiale Un pezzo di spago e inchiostro fatto di nero di seppia e sangue di drago nero. Focus: Una placca d'avorio del valore di almeno 50 mo.

divina Invocazione Livello: Chi 4, Guerra 4 Componenti: V, S, FD k m p o di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: L round per livello

Se l'incantesimo fallisce, l'incantatore ottiene comunque il risultato "niente". [1 chierico che ottiene questo risultato non ha modo dì sapere se questo accade perché presagio è fallito o meno. Il presagio è in grado di vedere solo circa mezz'ora nel futuro; qualsiasi cosa che porrebbe accadete dopo quel lasso di tempo non è contemplato dall'incantesimo, quindile conseguenze a lungo termine potrebbero comunque rimanere ignote. Tutti ì presagi lanciati dalla stessa persona sullo slesso argomento sortiranno sempre lo stesso risultato del primo presagio. Focus; Una serie dì ossa dipinte, bastoncini o oggetti simili del valore di almeno 25 mo.

Prestidigitazione Universale Durata: 1 ora Livello: Brd 0,Mag/StrO Tiro salvezza: Vediiesto _ C o m p o n e n t i : V, S Resistenza agli Tempo di lancio: ì azione incantesimi: No Raggio di azione: 3 m Bersaglio, Effetto o Area: Veditelo . I giochi di prestìgio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo presi io1 igitaz io rit' rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici per un'ora. Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,45 kg di materiale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo dì 30 cm ogni round. Possono raffreddare, riscaldare o insaporire 0,45 kg di materiale no& vivente. Non possono infliggere

(danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Pri.Mr.ir giluzionr può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artiJiciali. 1 materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a pane spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. i personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertice i bambini e portare un po' di allegria in vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palino della mano, generare soffi dì vento per spegnere candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto le coperte.

Previsione Divinazione Livello: Conoscenza 9, Drd 9, Mag/Str 9 C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale o contatto

Bersaglio: Vedi resto Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi No o Sì (innocuo)

Questo incantesimo conferisce un putente sesto senso nell'incantatore o in un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si rit f i uno avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potrebbero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se ilsogget10 dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà avvertito in anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una creatura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggressore sta puntando contro di lui un incantesimo o un'arma a distanza. Non e mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre l'incantesimo gli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per meglio proteggersi (chinarsi, saltare a destra, chiudere gli occhi e così via) e gii fornisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus di precognizione va perduto se gli capita di perdere il bonus di Destrezza alla CA. Quando è un'altra creatura ad essere l'oggetto dell'incantesimo, gli avvenimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura atiiiulu- di avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso tn tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata. Urlare un avvertimento, tirare via una persona e comunicare telepaticamente (grazie a un apposito incantesimo) sono rune azioni che possono essere effettuate prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo, purché si agisca immediatamente. Il soggetto tuttavia non guadagna 11 bimu.s ili f«mitivo .ìlì.i CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Componente matcriak iircimit; Una piuma di colibrì.

Produrre fiamma Invocazione | Fuoco] Livello: Drd 2, Fuoco 2 Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 0 m Effetto: Fiamma nel palmo . della mano dell'incantatore

Durata: 1 round per livello (1) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi; Si

Appaiono delle fiamme std palmo della mano dell'incantatore. .Egli . può scagliarle contro gli avversar! o usarle per toccarli. La fiamma .vivida, che illumina fino a 6 metri di distanza come se fosse una torcia, scaturisce dalk mano aperta senza ferire e senza danneggiare l'equipaggiamentodeirincantatore. L'incantatore può colpire i nemici con un attacco di contatto in . mischia, infliggendo ld4 danni +1 danno da fuoco per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10), In alternativa, egli può scagliare le fiamme fino a 36 metri di distanza come un:arma da lancio. Per lare ciò deve compiere un attacco di contatto a distanza (senza penalità per la gittata) infliggendo all'avversario gli stessi danni che con un attacco in mischia. Non appena lancia le fiamme, altre ne appaiono nella mano. Questo incantesimo non funziona sottacqua.

Profanare Invocazione j Livello: Chr 5, Drd 5 C o m p o n e n t i : V, S. M Tempo di lancio: Un giorno Raggio di azione: Contatto . Area; Emanazione del raggio . d i 3 m dal punto toccato

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

. Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce tre effetti importanti. Primo.il luogo olà struttura viene protetto dall'effetto di un in-, chic magica contro il bene.

Secondo, tutte le prove per scacciarci non morti subiscono una penalità sacrilega di-4 e le prove per comandarci non morti ottengono un bonus sacro di +4. La resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto. (Nota: Questo effetto non si applica alla ver; sione druidìca dell'incantesimo). Infine, l'incantatore può scegliere di collocare l'effetto di un sin-, golo incantesimo sul luogo soggetto a profanare. L'effetto di questa incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area sconsacrata del sito, indipendentemente dalla sua normale durata e area o effetto. Egli può decidere se l'effetto si applica a tutte le creature, solo alle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo alle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad esempio, potrebbe scegliere di attivare un effetto di hwilisunii'che aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede che entrino nell'area, oppure un effetto di m«\eAniane che ostacoli le creature di allineamento apposto o di fede diversa. Alla fine dell'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cam-, biato lanciando di nuovo (ini/iiiiiiir. Cli effetti di incantesimi che possono essere legati a profttnttrt in: e l u d o n o tatto, anatema, tatara dimensionale, benedizione, ctmlmsiùn àcmmU, AisuAvi magie,cpurareinviiibi\ilà,imiili paura, mdìi'iihuiziont iIt1 Nii-iit-, individuazione del magico, libertà di movimento, litijw^iji, ime diurna, otturila, oscurità profonda, prolezione dagli elementi, proteziMtf iJiillVpuT^hi negativa, resistere agh elementi, rimuovi paura, rivela bugie,

silenzio e zotui ilt wrilii. La resistenza agli incantesimi potrebbe esse. re applicata ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singoio . incantesimo per ì dettagli). Un'area può ricevere un solo incantesimo profanare (e il suo effetto magico associato) alla volta. Profanare contrasta e dissolve santificare. Componente materiale Erbe, oh e incenso del valore di almeno 1.000 mo, più 1.000 mo per hvcllo dell'incantesimo da includete nell'area sacrilega.

Proibizione Ab iu razione Livello: Chr (, C o m p o n e n t i : V, S, M, FD Tempo di lancio: 6 round Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cubo con spìgolo di lii m per livello (F) Durata: Permanente Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Si

Proibizione impedisce alle creature il cui allineamento è diverso da quello dell'incantatore di entrare nell'area. L'incantesimo preclude inoltre l'area di effetto ad ogni lipo di viaggio planare al suo interno, compresi gli incantesimi porta dimensionale, spostamento planati, teletraspoiio, viaggio astrale, viaggio etereo e tutti gli incantesimi di. evocazione. A scelta dell'incantatore, l'abiurazione può essere regfc lata da una parola di comando, ne! qual caso l'ingresso nell'arti ài ne concesso solo a coloro che pronunciano le parole adeguate (non, è concesso alcun tiro salvezza a coloro che non pronunciano b parola di comando, ma si applica la RJ). Diversamente, l'effetto su cft loro che entrano nell'area dipende da come U loro allineamento si . relaziona al suo. Allineamento identico: Nessun effetto. La creatura è in grailo di entrare liberamente (ma non attraverso viaggi planati). Allineamento diario rispetto n legge/caos e il bene/male La creatun viene respinta fuori dall'area e subisce ìilè danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica la RI. Allineamento diverta nsprtto sia a kgge/caos che il bene/mette: La ctea-.

tura viene respinta fuori dall'area e subisce 6dé danni. Un t i r a s i

4

veiwa sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica b Ri. Una volta t h è un tiro salvezza fallisce, l'intruso non è più in grado di entrare nell'area (ulteriori tentativi e tiri, salvezza falliscono allo stesso modo). Gli intrusi che riescono a entrare superando il loro tiro salvezza si sentono comunque tesi e a disagio, nonostante il loro successo. . Componente imi (moli,*; Una boccetta di acquasanta e incensi rari del valore di almeno 1.500 mo per ogni cubo con spigolo di Itì meni, Se viene stabilita una parola dì comando, è necessario bruciare incensi rari aggiuntivi del valore di almeno altre 5.000 mo per ogni cubo con spigolo di 18 metri.

Nota, l'riìkziottc dagli etementi sostituisce (senza sommarsi) testici rt' IIJIÌJ elementi e wràmstan elementi Se un personaggio è protetto da p w t a i w Jiijjii l'irnii'iili e da tino o da entrambi gli altri incantesimi, è l'incantesimo proiezione dagli elementi ad assorbire i danni fino a che non si è esaurito. Se un personaggio è protetto da resistere agii elementi e da roiifmsture clementi allo stesso tempo, e ivsislcrc agli elementi ad assorbire i danni, non rollinislarc clcmcnli.

, . . , .

Protezione dagli incantesimi Ab iu razione Livello: Mag/Str 8, Magia 8 C o m p o n e n t i : V, S, M, F Tempo d i lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Fino a una creatura toccata per ogni quattro livelli

Proiezione astrale Necromanzia Livello: Chr9, Mag/Str 9,_ Vì aggio 9 C o m p o n e n t i V, S, M Tempo di lancio: 30 minuti .Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Incantatore più una creatura aggiuntiva toccata ogni due livelli

Durata: Vedi tosto Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si

Questo incantesimo, liberando lo spinto dal corpo fisico, permette di proiettare un corpo astrale su di un alrro piano, ^incantatore può poriare le forme astrali di altre creature con sé. purché queste siano legate in circolo all'incanta tare al momento del lancio dell'incantesimo. Coloro che viaggiano con l'incantatore dipendono da lui in juttoe devono accompagnarlo tutto il tempo. Se nel corso del viaggio accade qualcosa all'incantatore, i suoi compagni rimangono senza guida là dove si trovano. Proiettando il suo ego astrale nel Piano Astrale l'incantatore lascia jlsuo corpo fisico sul Piano Materiale in uno staio di animazione Sospesa. L'incantesimo proietta una copia astrale di sé, di rutto cicche indossa e degli oggeirì che porta nel Piano Astrale. Dal momento che il Piano Astrale tocca altri piani, egli può viaggiare anche attraverso questi se lo desidera. In questo caso lascia il Piano Astrale, conl'effettodi creare un nuovo corpo fisico (completo di equipaggiamento) . sul piano di esistenza nel quale è deciso a entrare. Sia che si trovi sul Piano Astrale che su un altro, il proprio corpo . astrale è sempre collegato al corpo materiale da un cordone argen- . tato. Se il cordone viene reciso, l'incantatore viene ucciso sia materialmente die astralmente. Fortunatamente esistono ben poche cose in grado di recidere un cordone argentilo. Quando si forma un secondo corpo su un diverso piano di esistenza il cordone argentato incorporeo diventa invisibile e rimane attaccato al nuovo corpo. Se il secondo corpo o la forma astrale vengono uccisi, il cordone fa semplicemente ritorno al corpo in attesa nel Piano Materiale, riscuolendolo dal suo stato di animazione sospesa. Anche se le proiezioni jKtcali sono in grado di funzionare sul Piano Astrale, le loro a/ioni possono influenzare solo altre e rea aire esìstenti sul piano astrale. È necessario un corpo fisico per potersi materializzare su altri piani. Lincaniatore ci suoi compagni possono viaggiare attraverso il Piano Astrale a tempo indeterminato. 1 loro corpi rimangono in attesa in uno stato dì animazione sospesa finché non decidono di farvi ritorno con i loro spiriti. L'incantesimo dura fino a quando l'incantatore decide di farlo durare o finche non viene interrotto da fonti esterne come un iJtssoh'i mogie lanciato sulla torma fisica o su quella astrale, o dalla distruzione, del corpo nel Piano Materiale le he uccide all'istante). Cewpaaaate militi mk': Una pietra di giacinto del valore di almeno 1.0UO mo più un lingotto d'argento del valore di 5 mo per ogni persona che l'incantatore desidera portare.

Protezione dagli elementi Ab lutazione Livello: Chr 3. Drd 5, Fortuna i, Tempo di lancio: 1 azione Mag/Str 3, Protezione 3, Rgr 2 Durata: 10 minuti per livello Componenti: V, S, FD o finché non viene scaricato Funziona come contrastare clementi, ma protraimi.' ingli e Ir meri li garantisce invulnerabilità temporanea al tipo di energia scelto. Quando l'incantesimo asso rbe 12 danni elementali per livello dell'incantatore, si è scaricato.

Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

soggetto guadagna un bonus di resistenza +8 ai tiri salvezza | contro incantesimi e capacità magiche (ma non contro capacità soprannaturali e straordinarie). Co ni pò ti e n li' imi ferì ii le Un diamante del valore di almeno SOOmo che deve essere ridotto in polvere e la sua polvere sparsa sul bersaglio dell'incantesimo. Focus: Un diamante del valore di 1.000 mo per ogni creatura soggetta alla protezione. Ognuno dei soggetti deve portare con sé una di queste gemme per tutta la durata deU'incaniaiixna Se perde la gemma, l'incantesimo smette di avere effetto su di lui

Protezione dal bene Abiurazione [Male] Livello: Brd t, Chr 1, Mag/Str 1, Male 1 Funziona come protezioni iln! nule, rna i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature buone, fi le creature buone evocate o convocate non possono toccare il soggetto.

Protezione dal caos Abiuratone [Legale] Livello: Brd 1, Chr 1, Legge t, Mag/Str 1 Funziona come proiezio r\ e dui mule, m a i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creai ure cantiche, e le creature caoticìie evocate o convocate non possono toccare il soggetto.

Protezione dal male Abiurazìone | Bene] Livello: Bene 1, Brd 1, Chr L, Mag/Str 1, Pai i C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 a/ione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

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Durata: 1 minuto per livello (1) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No [vedi testo)

L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate o convocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30, cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali: Primcvilbersaglio ottiene un bonus di deviazione +2aUa_CAe. un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonussi, applicano contro gliattacchìeffettuatidacreature malvagie. Secondo, k barriera, blocca qualunque tentativo di possedere la creatura protetta (come con un attacco di giura Bugno ì a di esercii tare un.controllo mentale su di essa (come con la capacità soprannaturale dì un vampiro di dominare una creatura, simile all'incantesimo dominare pecaaeì. La protezione non impedisce la dominazione.stessa di un vampiro, ma impedisce a! vampiro di controllare mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male termina prima dell'effetto della dominazione, allora il vampiro sarebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata. Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di possedere un corpo, ma non ne espelle una che visi trovi da prima del lancio dell'incantesimo. Questo secondo ef tetto funziona a prescindere dall'allineamento.

Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque coniano fisico con creature evocate o convocate (vedi il Mannaie da Moitn), Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Gli dementali e gli esterni buoni sono immuni a questo effeno. La protezione dal contatto con creature evocate o . convocate termina se la creatura proietta compie un attacco o . tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa proiezione e toccare la creatura protetta. . Componente materiale arcana: Polvere d'argento con cui tracciare un cerchio del diametro di 90 cm sul pavimento (o a terra) attorno alla creatura da proteggere.

Protezione dall'energia negativa Abiur3zione l i v e l l o : Chr 1 C o m p o n e n t i : V, S Tempo ili lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega i innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

l a creatura protetta guadagna una protezione parziale contro le creature non morte che usano l'energia negativa (come ombre, wight, wrailh, spettri o vampiri) e certe armi o incantesimi ì n grado di risucchiare livelli di energia. L'incantesimo protCìiaiif . Protezione 7 Componenti: V. S. F/JFD Jempo di lancio: 1 azione Raggio d i azione: t i n o a 3 m per livello

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tesimo. A parte questo, le azioni che le creature respinte possono compiere non vengono limitate in alcun senso. Possono combattere con altre creature, lanciare incantesimi e attaccare con acmi a distanza. Se l'incantatore si avvicina a una delle creature soggette . all'incantesimo non accade nulla (la creatura non viene respinta . indietro). Se l'incantatore si avvicina abbastanza da arrivati; alla sua portata, la creatura è libera di compiere attacchi in mischia contro di lui. Se una creatura respinta prova ad allontanarsi per poi tornare di nuovo verso l'incantatore, non può più avvicinarsi se si trova . ancora all'interno dell area dell'incantesimo. Ì'OCUÌ anano: Un paio di piccole sbarre di ferro applicate a due stamene a forma di cane, una bianca e una nera,

Resistenza Ab tu razione Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0, Pali C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: I minuto Tiro salvezza: Volontà nega {innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

lìncantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Comperi erti e materiale ariana: Un mantello ir

Resistenza agli incantesimi Abiura/ione Livello: Chr 5, Magia 5, Protezione 5 C o m p o n e n t i : V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura guadagna una Rl di 12 + il livello dell'incantatore. Per colpire con un incantesimo una creatura che possieda una RI, è necessario eguagliare o superare il suo punteggio di RI con un tiro di ld20 + il livello dell'incantatore. Una creatura con RI può abbassarla volontariamente allo scopo di accettare un incantesimo.

Resistere agii elementi Ab Lutazione Livello: Chr 2, Drd 2, Fuoco 3, Mag/Str2, Pai 2, Rgr 1 C o m p o n e n t i : V, S, FD

Tempo dì lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello

Funziona c o m e contrastare elementi, solo c h e renile re , FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto

Trasmutazione Livello: Jìrd 3. Ckr 3, Mag/Str 4 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: No

Diminuzione effettiva di -6 a un punteggio di caraneristica (uà-, nimo l). • Penalità di potenziamento di -4 al tiro per colpire, tiri salvezza, prove di caraneristica e di abilità. • Ad ogni turno il soggetto ha una probabilità del 5096 di agite normalmente; altrimenti non compie alcuna azione. . È anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non deve però essere più potente di quelle sopra descritte; il DM ha comunque l'ultima parola sull'effetto della maledizione. La maledtzitmr non può esseri* discolia ma può venire rimossa u s a n d o desiderio, desiderio limitato, mirctcoio, rimuovi maledizione o spezzare inainiamtnto.

Scagliare maledizione contrasta rimuovi maledizioni

Scassinare Divinazione Livello: Mag/Str 2

Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m+ J m per livello) Bersaglio: Una porta, una scatola o una cassa con un'area fino a 0,9 m per livello

Durata: Istantanea (vedi testo]. Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo scanniate è in grado di aprire porte incastrate, sbar. rate, chiuse normalmente o tramite l'incantesimo serratura ntriiiiii. I È in grado di aprire porte segrete, scatole e casse, sia sempltcemenII' L'hiuse che dotate di trappole a scatto. È anche in grado di allen. tare nodi e aprire catenacci (ammesso che servano a tenere chiuse delle porte). Se viene usato per aprire una porta chiusa con l'incantesimo serratura amano, l'incantesimo in questione non viene annullato, ma semplicemente sospeso per 10 minuti. In qualunque altro caso, le pone non si richiuderanno né si bloccheranno di nuovo allo scadere dell'incantesimo. Scassinare non è in grado di aprire cancelli sbarrati e meccanismi simili (come ad esempio grate) e non ha effetto su corde, piante rampicanti e così via. Da notare che l'efficacia di questo incantesimo è limitata dalla sua area di efteiio. Un incantatore dì 3" livello è in grado di lanciare l'incantesimo scassinare su di una porta di 2,7 nr o meno, [ad esempio, una classica, porta di 1,2 metri per 2 metri). Ogni utilizzo di questa magia è in grado di eliminare due degli eventuali ostacoli che la tengono chiusa. Quindi, se una porta è chiusa, sbarrata e bloccala, o serrata da quattro chiavistelli, per aprirla saranno necessari due scassinare.

Schermo U n avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e . non subisce I'cftetto dell'incantesimo. Se il tiro salvezza invece lallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la parte di a/.ione già fatta, non essendo più in grado di attaccare direttamente il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Coloro che non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l'effetto. L'incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga colpita da incantesimi ad area o ad effetto (palla di fuoco, evoca mostri JV ecc). Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di incantesimi non di attacco o agire di versa mente. Questo permette ad un chierico protetto di curare ferite, ad «empio, odi bt'iu-dm-, di compiere un presagio, di evocare una creatura, di lanciare un incantesimo luce nell'area e cosi via.

illusione (Mascheramento) Livello: Inganno 7, Mag/Str 8 C o m p o n e n t i : V. S Tempo di lancio: lu minuti Raggio di azione: Vicino (7,5 m i 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Un cubo con spìgolo di 9 m per livello (F) Tiro salvezza: Nessuno o Voloma dubita (se si interagisce) {vedi lesto) Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo combina molti elementi per creare una potenti* protezione dallo scrutamento e dall'osservazione diretta. Quando viene lanciato l'incantesimo l'incantatore deve definire ciò che sarà possibile o meno vedere all'interno dell'area dell'incantesimo. L'illusione così creata deve essere definita a grandi linee. L'incantatore può quindi scegliere di mostrare una scena in cui lui e un altro personaggio giocano a. scacchi per tutta la durata dell'incantesimo, ma non può far prendere ai giocatori illusori una pausa, per mangiare e poi far ricominciare la partita. Può far apparire un

in uiia scatola a piccola sfera

Traina a diamante in una grande sfera Arcadi una sfera Arcadi due sfere Arca di tre sfere

Trama a scatola in una grande sfera

Arca di qquattro stlre di Orione Oio e PPunto di dell'incantamento

Trama dello sciame di meteo crocevia vuoto e silenzioso mentre in realtà un esercito vi sta passando attraverso. Può specificare che nessuno sia visibile (inclusi gli stranieri di passaggio), che solo le truppe debbano rimanere invisibili, o che solo ogni quinta persona o unità possa essere individuata. Una volta che le condizioni sono state fissate, non possono essere modificate. Eventuali temutivi di scrutare l'arca individuano automaticamente l'immagine specificata, senza alcun tiro salvezza. Gli elementi visivi e uditivi sono adeguali all'illusione creata. Un gruppo eli persone in mezzo a un prato potrebbe apparire come un campo vuoto con il canto degli uccelli in sottofondo, ad esempio. In caso di osservazione diretta è invece concesso un tiro salvezza .(come ne! caso di una normale illusione) se ci sono ragioni di dubitare dì ciò che si vede. Dì sicuro eventuali osservatori si insospettirebbero se una delle colonne dì un esercito in marcia svanisse improvvisamente in un punto per riapparire in un altro. Entrare all'interno dell'area non cancella l'illusione, né permette necessariamente un tiro salvezza, sempre che le creature nascoste stiano bene attente a stare lontane dalle vittime dell'illusione.

Sciame di meteore Invocazione [Fuoco] Livello: Mag/Str 9 Componenti: V, S Tempo di fancio: 1 azione Raggio dì azione: Lungo (120 m + 12 m per livello; Area: Trama di propagazione come palla Ji juoco (vedi lesto i

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno o Riflessi dimezza (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì

Sitarne di meteore è un incantesimo estremamente potente e spettacolare, simile a fiiillii di fuoco sotto molti aspetti. Quando viene lanciato, quattro sfere grandi (diametro di 60 cm) o otto piccole (diametro di 30 cm) scaturiscono dal palmo della mano dell'incantatore e puntano in linea retta verso il punto da lui designato. Le meteore lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate. Qualunque creatura finisca per trovarsi nella traiettoria di queste sfe re viene colpita da ognuna, su bendo 24db danni da fuoco (senza uro salvezza).

Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode come una palio ili fuoco in una propagazione. Ognuna delle sfere grandi infligge ód6 danni da fuoco. Le quattro sfere esplodono e i loro punti di origine formano un diamante o una scatola attorno al punto di origine centrale dell'incantesimo, che è stato designato al momento del lancio. Ognuna delle sfere grandi ha una propagazione del raggio di 4,5 metri, e ogni espiosione è ad una distanza di 6 metri lungo i lati della torma geometrica, creando cosi aree dì effetto sovrapposte ed esponendo il centro a tutte e quattro le espiosioni. Ognuna delle sfere piccole ha una propagazione del raggio di 2,25 metri e infligge 3d6 danni da fuoco Le sfere esplodono e i loro punti di origine formano attorno al punto di origine centrale dell'incantesimo (che è stato designato al momento del lancio) una scatola all'interno di un diamante o viceversa, con i lati esterni ognuno della lunghezza di 6 metri. Il centro ha quattro aree di effetto sovrapposte al suo interno e numerose aree periferiche, che subiscono gli effetti di due o tre espiosioni. Le creature catturate in un'esplosi ione possono tentare tiri salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno. Le creature colpite da più espiosioni devono effettuare un tiro salvezza diverso contro ogni esplosi one.

Sciame elementale Evocazione (Convocazione) [vedi Livello: Acqua y, Aria 9, Drd 9, fuoco 9,Terra 9 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1U minuti Raggio di azione: Medio liOm + 3 m per livello)

testo] Effetto: Due o più creature convocate, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Durata: IO minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi; No

Questo incantesimo apre un portale ad un Piano Elementale. Un druido può scegliere quale piano (Acqua, Aria, Fuoco o Terra), mentre un chierica apre il portale del piano corrispondente al suo dominio. Da li può evocare degli dementali di quel piano. Quando l'incantesimo viene completato appaiono 2d4 dementali Grandi. Dieci minuti dopo compaiono ld4elementali Enormi. Dieci minuti dopo appare un elementale superiore. Ogni elemen-

iale ha almeno 5 punti ferita per DV Una volta che l e k mentale appare, rimane al servizio dell'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo. . Gli dementali gii obbediscono esplicitamente e non Io attaccano mai, nemmeno se qualcuno riesce ad ottenere il controllo su di . loro. Non ha bisogno di mantenere la concentra/.ione sugli eie- , mentali, e può congedarli singolarmente o in gruppo in qualsiasi . momento, . Quando si usa un incantesimo di evocazione per evocare una creaiura diaria, di acqua, di terra o di fuoco, l'incantesimo va consi- , derato un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, xiame dementale è u n incantesimo del fuoco quando lo si usa per evocare dementali del fuoco e un incantesimo dì acqua quando lo si usa per evocare elementali dell'acqua.

Scolpire legno Trasmutazione Livello: Drd 2 C o m p o n e n t i : V,S,FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un pezzo di legno toccato, non più grande di 270 din' + 27 dm' per livello

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli i n c a n t e s i m i : Sì (oggetto)

Scopri trappole

Scolpire kgno permette all'incantatore di plasmare un pezzo di legno già esistente in qualsiasi forma che si adatti ai suoi scopi. £ possibile, ad esempio, creare un'arma dì legno, una botola particolare o scolpire un idolo grezzo. L'incantesimo permette anche di trasformare una porta di legno in modo da aprire un!uscita là dove non c'è a di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza.i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.

Scolpire pietra Trasmutazione Livello: Chr 3, Drd 3, Mag/StrS,Terra3 C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tempo d i lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Pietra od oggetto d i _ pietra toccati fino a 2?odm'+ 27 dm' per livello

Divinazioni' Livello: Chr 2 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello

L'incantatore ottiene una conoscenza intuitiva immediata del funzionamento delle trappole. Può usare la propria abilità di Cercare, per individuare trappole proprio come un ladro, ma non ottiene il-, cun bonus speciale alle prove di Cercare.

Scrigno segreto di Leomund Durata: istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli i n c a n t e s i m i : No

L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Ad esempio può creare un'arma di pietra, una botola speciale o un rozzo idolo. Scolpire picfm permette anche di cambiare la formi di una porta dì pietra, di creare un'uscita dove non ce n'è una, o disigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti dì partì mobdi finisca per non funzionare. Componente materiali arcuila: Argilla morbida, che deve essere lavorata in modo da riprodurre la forma dell'oggetto di pietra e con la .quale bisogna toccare la pietra mentre si pronuncia la componente verbale.

Scopri il percorso Divinazione Livello: Chr 6, Conoscenza 6, . Drd 6, Viaggio 6 C o m p o n e n t i : V, S. E Tempo dì lancio: 3 round Raggio di azione: Personale o contatto Bersaglio: Incantatore ocreatura toccata

un incantesimo di labirinto. Da notare che l'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggertì o sulle creature contenuti in esso. Non potrebbe quindi trovare la strada per raggiungere "la foresta dove vìve un drago verde" o la locazione di "un tesoro di monete di platino", ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La . locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si . trova nel momento in cui lancia l'incantesimo. i ^ J j n c a n t e s i m o permette al soggetto di percepire la direzione esatta . che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la stradi! , giusta da intraprendere o le azioni fisiche da svolgere. Ad esempio, . l'incantesimo permette al soggetto di percepire ì fili che fanno scattare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un gli/o, ^incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiunta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica prima. L'ìncanresimo libera il soggetto e coloro che si trovano assieme a luì da un incantesimo dì labirinto nel giro di un singolo round. Questa divinazione opera in funzione del suo soggetto pnti-, dpale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta .,. alle azioni di altre creai tire (compresi eventuali guardiani). Focus: Una serie di ossa dipinte, bastoncini o oggetti simili del valore di almeno 25 mo.

Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo) Resistenza agii incantesimi: No o Sì (innocuo}

II soggetto dì questo incantesimo è in grado di individuare la strada fisica più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti della strada per entrare o per uscire da un ceno luogo interno. Il luogo può essere un edificio, un sotterraneo o perfino l'interno di

Evocazione (Convocazione) . Livello: Mag/StrS , C o m p o n e n t i : V. S, F . Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Vedi testo Bersaglio: Uno scrigno e fino a 2 7 d m ' d i merci per livello dell'incantatore

Durata: 60 giorni o finché non viene scaricato Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Grazie a questo incantesimo è possibile per l'incantatore nascondere un forziere sul Piano Etereo per un massimo di 60giorni, e recuperarlo in qualsiasi momenro. Il forziere può contenere fino a 27, dm'di materiale pi;r livello dell'i ricama lirtv! a prescindere dalla taglia attuale del forziere, che è di circa 90 x 60 x 60 cm). Se al suo interno si trova un essere vivente, c'è una probabilità del 75% che l'in.-; cantesimo fallisca. Una volta nascosto il forziere, è possibile recuperarlo concentrandosi (un'azione standard), e questo appare al fianco dell'incanratore. Il forziere deve essere di eccezionale fattura ed esrrcmatneme cosroso, creato dai migliori artigiani in circolazione. Se fatto priti cipalmente di legno, deve trattarsi di ebano, legno di rosa, sandalo, tek e cosi via, e le placcature agli angoli, i chiodi e la struttura di rinforzo devono essere in platino. Nel caso venga costruito in avorio, i rinforzi devono essere d'oro. Se invece viene usato bronzo, rame a argento, per le placcature è necessario l'argento o j'electrum (un metallo di grande valore), il costo di un tale forziere .non è comunque mai sotto le 5.000 mo. Una volta costruito, se ne deve fare una piccola copia (dello stesso materiale e uguale in ogni particolare) in modo che la miniatura del forziere sembri una sua replica perfetta . (la copia in questione costa SO mo). L'incantatore può avere a dispo. sizione solo una coppia di questi forzieri alla volta; neanche un desiderio consente eccezioni. I forzieri non sono magici e devono essere protetri con lucchetti, incantesimi e così via, come nel caso di un normale scrigno. IW nasconderli, l'incantatore deve lanciare l'incantesimo mentre tocca sia il forziere che la sua replica. A questo punro il primo, svanisce, trasportato ne! Piano Etereo. È quindi necessario il secon: do per riportarlo indietro. Dopo 60 giorni c'è una probabili! i < LUI; LÌ

lativa del 5% Ogni giorno che lo trrignn già irrimprlialiiimpntp perduto. Se la sua miniatura viene distrutta o perduta non c'è modo, neanche con un desiderio, di riportarlo indietro, nonostante sia possibile organizsare una spedizione extmplanare per recuperarlo. Eventuali creature viventi all'interno dello scrigno mangiano, dormono e invecchiano normalmente, e muoiono nel momento in , cui finiscono l'acqua, il cibo, .l'aria o qualunque altra cosa di cui , abbiano bisogno per sopravvivere. . i Focus: il forziere e la sua copia in miniatura.

Scritto illusorio Illusione (Allucinazione) [lnfl"fi/n mentale] livello: Brd 3. Mag/Str 3 Durala: 1 giorno per livello C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Tempo di lancio: 1 minuto Resistenza agli opiu (vedi testo) incantesimi: Si .Raggio di azione: Contatto. .Bersaglio: Un oggetto toccato . JL-I poso [un supirrioiv LI 4.> kg Questo incanì esimo, permei te di scrivere istruzioni o altre informa- . zionì su carta, pergamena o simili materiali da scrittura. Lo strillo illusane sembra avere la forma di una qualche scrittura straniera o magica. Solo la persona (o le persone) designate al momento del lancio dell'incantesimo sono in grado di leggere le scritte; agli altri personaggi risultano completamente indecifrabili, anche se un illusionista capirà che si tratta di uno scritta illusori^. , Qualsiasi creatura non autorizzata d i e tenti di leggere le scritte .attiva un polente elleno illusorio e deve superare un tiro salvezza. Se lo supera, la creatura può distogliere lo sguardo consolo un vago senso di disorientamento; se tallisce, la creatura subisce una suggestione nascosta nelle scritte al momento di lanciare scritto ilIaJOT», i-a iuggcsticnc dura solo 30 minuti. Suggestioni tipiche includono ."Chiudi il libro e vattene", "Dimenticati dell'esistenza del libro" e cosi via. Se dissolti con successo con dwalvi magie, scnllu illusene* e il suo messaggio segreto scompaiono, il messaggio nascosto può essere letto attraverso una combinazione dell'incantesimo L'isioin' iti vere con quello di lettura dei tnapeo a comprensioni' Jet linguaggi. . Il tempo di lancio dipende dalla lunghezza del messaggio che , l'incantatore intende scrivere, ma non è mai inferiore a l minuto. 4Comjwnoife materiale Un inchiostro ricco di piombo (del costo di almeno 50 mo).

Scrutare Divinazione Livello: Brd 3, C h i 5, Drd 4, Mag/Str 4 C o m p o n e n t i : V, S, M/FD, F Tempo di lancio: 1 ora Raggio di azione: Vedi testo

Effetto; Sensore magico Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado.di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Per fare ciò deve però riuscire in una prova di Scrutare, La difficoltà della prova cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se c'è) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, l'incantatore ha una penalità di -5 alla prova di Scrutare. Conoscenza .Nessuna*

20

Jnformazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 15 Informazioni dirette (si È incontrato il soggetto) 10 ^Familiarità (si conosce bene il soggetto) 5 .*Uincantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce. Connessione

Descrizione o immagine Oggetto personale o abito Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc.

.Questo incantesimo crea un piccolo, sensore magico vicino al iexsaglio. Ogni creatura con un punteggio di Intelligenza pari 12 o

superiore può. accorgersi del sensore effettuando una prava di Scrutare (oppure una prova di Intelligenza) contro una CD di 20. I seguenti incantesimi possono essere lanciati attraverso unincan-, (esimo di scrii fu re: Louifirt nsione ili') litiguiiggi, lettura del magati, lui-, • guflggi e scumrisume. 1 seguenti incantesimi hanno una probabilità t .del S?ó per livello dell'incantatore di funzionare correttamente: in. il i f i d iiazion t* de I ben e, iu d ivt diutzi one del caos, i 11 d i viti u az io m1 del la 1 cggr,

MiiJiL'ia'uaiioNi.1 ilei magùo. mJil/Jii unzione dei mule e messaggio. Componente materiale asatta: L'occhio di un falco, Ji un'aquila a . anche di un roc, acido nitrico, rame e zinco. . . Focus per mago, stregone o bardo: Uno specchio d'argento finemeni te intarsiato e lucidato del valore di almeno 1.000 ma.La specchio deve essere almeno 60 cm x 120 cm. Focus per chierica: Una tonte di acquasanta del valore di armeno 100 mo. — i Fàcili per druido-. Una polla d'acqua naturale.

Scrutar are superiore [ 'umazione . Livello: Brd é, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 7 C o m p o n e n t i : V, S

Tempo di lancio: 1 azione Durata: l ora per livello

funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. Attraverso il sensore magico possono essere lanciati in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: wm premiane, ikiitiigutìggi, iiulii/iiiiflzioneàé bau, individuazioni dei cao$, mdwidiiaiwtuiddlakgge, tnJ ducaxme del magico, individuamMl del mule. lettura del magico, l gi, messaggio e scnrovisione. - .

Scudo Abiuratone [Forza] Livello: Mag/Str 1 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello (1)

Satdo crea un disco invisibile di forza che fluttua davanti all'incantatore. Nega gli attacchi di dardo incantata diretti contro di lui. Inoltre, intercetta gli attacchi, garantendo una copertura dì tre quarti (+7 CA e +3 ai tiri salve/za sui Riflessi contro attacchi ad area). Si sposta nel momento in cui l'incantatore attacca, in modo da non fornire copertura, agli avversar! Lo protegge solo contro i dardi jiicatitdit e gli attacchi che provengono da una sola direzione. Può designare la metà del campa di battaglia {con la sua posizione come linea divisoria fra le due) che viene protetta dallo scudo. Lalrra metà è scoperta. L'incantatore può cambiare la direzione difensiva dello snido (ruotando la linea divisoria) una volta per turno come azione gratuita.

Scudo della fede Abiurazione Livello: Chr 1 _ C o m p o n e n t i : V» St_M_ Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione; Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Questo incantesimo crea un campo di forza luminescente-attorno. alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi Caranrìscei quindi al bersaglio un bonus di deviazione +2, con u n + t addizionale . ogni sei livelli dell'incantatore (bonus di deviazione massimo tSÌ. . Componente malenale: Una piccola pergamena^con un brano. preso da un testo sacro.

Scudo della legge Abiurazione [Legale] Livello: Chr S, Legge 8 C o m p o n e n t i : V, ST F Tempo d i lancio: 1 azione Raggio di azione: 6 m Bersaglio: Una creatura per livello in unesplosione del raggio di 6 m centrata sull'incant atore

Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

.Una debole luminescenza bluastra circonda ì bersagli proteggendoli dagli attacchi, garantendo loro resistenza agLi incantesimi lanciati da.creature caotiche, e ralientando le creature caoiiche che li colpiscono. Questa abiurazione ha quattro effetti: Pruno, la creatura protetta ottiene un bonus di deviazione +4 alla.. CA e un bonus dì resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di_^ protezioni: dai caos, questi benefici vengono applicati a tutti gli attac- . chi, non solo a quelli condotti da creature caotiche. . Secondo, le creature protette ottengono i l ! 25 contro incantesimi.caotici o lanciati da creature caotiche. Terzo, l'abiurazìone blocca eventuali possessioni o influenze . mentali proprio come protezioni dai taos. infine, se. una creatura caotica riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la rallc/liil tun tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come per knlczza. però contro h CD del tiro salvezza di srHtJu Ji'lln It'ggc). BKUÌ: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di qualche tipo, come un frammento di lesto sacro. Il reliquiario deve . .costare almeno $ 00 mo.

Scudo di fuoco I n vocazione | Freddo o .Fuoco] l i v e l l o : Fuoco 5, Mag/Str4,Sole4 C o m p o n e n t i ; V, 5. M/FD Tempo di Lincio: dazione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: incantatore Durata: 1 round per livello (0 Tiro salvezza: Nessuno

.Questo incantesimo, avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme che infliggono danni a ogni crearura che tenti di attaccarlo in mischia, l e fiamme inolìre lo proteggono dagli attacchi basali sul fuoco o sul freddo (a sua scelta]. . Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma da mischia infligge i suoi danni normalmente ma allo stesso tempo subisce ldfc+1 danni per livello dell'incantatore. Questi danni possono essere dafreddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo sfiniti serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo). Se la creatura è dorata di resistenza agli incantesimi, questa va calcolata nel momento in ali subisce i danni. Da notare che le armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non mettono chi le usa in pericolo di subire gli effetti di questo incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo sembra che egli prenda ttioco, ma le fiamme sono sottili e allungate, non producono calore ed emanano luce pari soltanto a metà de l l'i l luminarlo ne di una torcia normale (3 metri). Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo ÌCKJLI gelido, viola o blu se viene lanciaro lo ionio anienh: 1 poteri speciali di ogni versione sono i seguenti: Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al tocco. Line anta tote subisce solo la meta dei danni basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui RiQessiperdimenarci danni,superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno. Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al tocco, L'ìncanratorc subisce solo la metà dei danni basati sulfuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore n o n n e subirà alcuno. . Componente materiale urtanti: Un pizzico di fosforo per lo snido arifonitMinalucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo snido gt'Iido.

Scudo entropico

I

Abiurazione . l i v e l l o : Chi i , fortuna i C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale Bersaglio: incantatore Durata: 1 minuto per livello

Si materializza attorno all'incantatore un campo di energiajnagica. . risplendente di un'aura caotica dai molti colori i l campo.de flette ogni freccia, raggio o altro attacco a distanza in arrivo. Ogni attacco a distanza diretto verso l'incantatore ha una probabilità del 20Vó di mancare il bersaglio (un effetto simile all'occultamento). Questa possibilità ha effetto su tutti gli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire, comprese le frecce, le frecce magi che./rem» nr ida Ji Mclf, raggio Ji iiidebofiniriiloecosi via. Non ha effetto sugli altri attacchi che operano so li a aioa. distanza, come il soffio di un drago.

Scudo su altri Abiurazione Livello: Chr.2,Eal 2, Bersaglio: Una creatura Protezione 2 Durata; 1 ora per livello (I) . C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Volontà nega. ( innocuo) . Tempo di lancio: 1 azione . Raggio di azione: Vicino gli incantesimi: (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 Livelli) Sì (innocuo) Questo incantesimo protegge il soggetto creando un legame mi, stico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all'incantatore, il soggetto guada-; gna un bonus di deviazione+1 aila.CAeun bonus di resistenza .+1 ai tiri salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo la metà dei danni da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inllitta all'incantatore. Le J forme di attacco che non comprendono punti ferita, come gli -LeflÈrri di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, illisiic-, . chiodi livelli e ladtsinlcgrtiìioue, non sono soggette a questo irtcan.; u simo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivìsa dall'incantatore poiché non sono danni ai punti ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e L'incantatore,ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto. Se l'incantatore e. il betsaglio dell'incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantesimo finisce. l'oc ws; Una coppia di anelli di platino (del valore di almeno SO ma ognuno) che devono essere indossati dall'incantatore e dalla creatura protetta.

Scurovisione trasmutazione Livello: Mag/Str2 C o m p o n e n t i : V, S, .M . Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza; Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

11 soggetto ottiene il potere di vedere per 18 metri anche nell'oscurità più totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto è pari a una vista.uorraale. Non conferisceJa possibilità di vedere nell'oscurità dì natura magica. Com ponente m a lo™ Ir. Un frammento di carota essiccata o un'agata.

Segugio fedele di Mordenkainen Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 5 Durata: 1 ora per livello C o m p o n e n t i : V S, M dell'incantatore o finché non Tempo di lancio: t azione viene scaricato; poi i round Raggio di azione: Vicino . _per livello dell'incantatore (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Nessuno Effetto: Cane da guardia Resistenza agli fantomatico incantesimi: No L'incantatore evoca un cane da guardia fantomatico invisibile agli occhi diluiti tranne che ai suoi. L'animale fa la guardia nel luogo in cui è_slaio evocato. Comincia ad abbaiare forte nel mutnent» in cui una creatura di taglia Piccola o più grande si avvicina amena diSmetxi.da lui (quantisono già entro y metri da lui aL momento, dell'evocazione possono muoversi nell'area, ma se si allontanane* jl loro ritorno attivano comunque l'abbaiare), il cane è in grado dì vedere le creature invisibili ed eteree. Non reagisce alle . finzioni, ma lo fa con le illusioni ombra. Non si muoverà dalla sua . posizione. Se un intruso si avvicina entro 1,5 metri dal cane da guardia, quest'ultimo smette di abbaiare e colpisce con un morso terribile (bonus di attacco +10,2dtì+3_danni) una volta per round, il cane ottiene anche i bonus tipici delle creature invisibili (contro la maggior parte dei difensori le creature invisibili godono di un, bonus di attacco +2, e il difensore perde qualsiasi bonus di Dfcj strezza alla CA). Il cane è sempre considerato preparato

dere, per cui colpisce con il suo primo mnrsn m-l turno dell'intruso. Il suo morso e equivalente a un'arma t 3 in termini di riduzione del danno. Il cane non può .essere attaccalo, ina può invece essere dissolto. L'incantesimo dura 1 ora per livello dell'incantatore, ma una volta che il cane com Lucia ad abbaiare dura solo 1 round per livello dell'incantatore. Se l'incantatore si allontana a più di 30 metri dal cane ^ da guardia, l'incantesimo ha termine. Componenti materiale: Un fischietta d'argento, una scheggia d' SCLC.del filo.

Sembrare illusione (Mascheramento) Livello: Mag/Str 5 Durata; 12 ore Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega o Tempo di lancio: l azione Volontà dubita .Raggia di azione: Vicino (se sì interagisce) . (7,5 m+ 1,5 mperogni 2 livelli) Resistenza agli Bersaglio: Una persona per incantesimi: Sì o No , ogni 1 livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Funziona come «mtwt'sciti I'ÌUHÌC, con la differenza che l'incantato re può cambiare anche l'aspetto di altre persone. Le creature soggette all'incantesimo ritornano alle loro normali fattele una volta .uccise. . J. bersagli non consenzienti possoncnegare gli effetti dell'incantesimo effettuando tiri salvezza sulla Volontà o con la RL

Semi di fuoco £ vocazione (Creazione) [Fuoco] livello: Drd &, Fuoco 6, Sole 6 Durata: LU minuti per Componenti: V, S, M livello o finché non. Tempo dilancio: 1 azione vengono usate T i r o sai VL'/./.a: U I I L S M per seme d i mezza ( ve di lesta) Raggio di azione: Contatto Bersagli: Fino a quattro ghiande Resistenza agli toccate o fino a otto bacche di incantesimi: Si agrifoglio toccate [n base alla versione scelta, l'incantatore può trasformare delle ghiande in armi deflagranti o delle bacche di agrifoglio in bombe da far detonare a comando. Ghiande defìagranU: L'incantatore può trasformare fino a quattro ghiande in armi deflagranti speciali che possono essere scagliate fi no a 30 metri di distanza. È richiesto un attacco di contatto a dìStanza per raggiungere il bersaglio scelto. Ogni ghianda esplode Bel momento in cui tocca una superficie dura. Insieme, le ghiande possono infliggere ld8 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo. 20ds) ripartito tra le varie ghiande nella maniera prescelta. Un dtuìdo dì 20° livello potrebbe creare un proiettile da 20d8, due da lOdS, uno da LldS e tre da 3d8, o quaSsiasì altra combinazione di dìi che sommati fino a quattro ghiande non superino i 20dS danni. Le ghiande infliggono anche 1 danno da spargimento per dado e incendiano qualsiasi materiale combustibile nel raggio di 3 metri. Se una creatura all'ìn[i-iiiu Ji'H'jKM di-ll'i-splosioiif effettua con successo US tìXD Sai

vezza sui Riflessi, subisce solo la meta dei danni; una creatura colpita in pieno subisce sempre il danna corti pleto_(senza_dir Ufo al iiro salvezza). Eacdic di Ligrijugho tu bumba: L'incantatore può trasformare fino ..a.S.bacche.dLagtifoglio in bombe speciali Le bacche vengono jnnrmaimpntp piazzate a mano, essendo, troppo leggere,per funzionare come armi da lancio efficaci (possono essere lanciate . a un massimo.di 1,5 metri). Esplodono in una fiammata se L'in^_ cantatore si trova entro 60 metri nel momento in cui pronuncia , una parola di comando. Le bacche esplodono istantaneamente e infliggono ld8 danni da fuoco +1 danno per livello dell'incantatore su ugni creatura, e incendiano.qua!siasi materiale combustibile nel raggio dì 1,5 metri. Le creature che effettuano cun successo un tiro salvezza sui Riflessi subiscono solo la metà .dei danni. Componente materiale: Le ghiande.o le bacche di agrifoglio.

Serratura arcana Abiuratone . Livello: Mag/Srr 2 Componenti: V, S. M Tempo di lancio: 1 azione . Raggio di azione: Contatto Bersaglio: La porta, la cassa. o il portale toccato.Uno a 2,7 nv per livello di. taglia

Durata: Permanente Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

. Un incantesimo serratura tircana lanciato su una porta, una cassa t un portale ne provoca la chiusura magica. L'incantatore e in grado di oltrepassare la chiusura magica senza influenzarla, ma chiunque altro voglia aprire un oggetto bloccalo con serratura arcana deve romperlo o usare un incantesimo di dissolvi magico di scassinare. Si aggiunge 10 alla CD normale per rompere o aprire una porta o un. . portate protetto da questo incantesimo. Da notare che un incante, simo di scassinare non rimuove una senatura arcana, la sopprime I solamente per 10 minuti. Componenle maicnak: Polvere d'oro del valore di almeno 25 mo.

Servitore inosservato Evocazione (Creazione) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino . (7,5m+i,5m per ogni 2 livelli)

Effetto: Un servitore invisibili.', senza forma e senza volontà

Durata: 1 ora perlivello. . Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

11 sm/ilnir inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnatigli dall'incantatore, l'uò correre, riportare degli oggetti, aprire porte, che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o tare piccole riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire soSo un compilo alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se cosi gli viene ordinato. L'incantatore può quindi ordinare al proprio servitore di pulire il pavimento e poi dedicarsi ad altre attività, purché egli rimanga entro il raggio di azione previsti) l! servi ture è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di .Forza pali a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a.9 kg o di trascinare 45 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può sfruttare sempre solo 9 kg di forza, clie potrebbero non essete sufficienti a. far scattare alcuni meccanismi a pressione. La sua velocità è 4,5 metrili servitore non e in grado di attaccare in alcun modo; non effettua mai tiri per colpire. Non può essere ucciso, ma si dissolve se subisce almeno 6 danni da un attacco ad area (non ha diritto ad alcun tiro salvezza contro gli anacchi). Se l'incantatore tenta di inviarlo oltre il raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla sua attuale posizione), il servitore sparisce. Componente ma Ieri ak: Un pezzo di spago e un po' di legno.

Sfera congelante dì Otiluke Invocazione | Freddo | Livello: Mag/Str 6 Componenti: Vj S, F Tempo di lancio: i azione Raggio di azione: Vedi testo Bersaglio, Effetto, o Area; Vedi testo

Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Si

. Laj/era congelante di Qliluke è un incantesimo che ha.piùt può lanciare una delle tre versioni seguenti: Sfera refrigeranie: Una minuscola sfera di materiale gelido parte Hpll'inra tiratori* fino ad un raggio di azione iungo (12(1 m t l 2 ni perlivello) andando a colpire un corpo d'acqua o un liquido che contenga una grossa percentuale di acqua. Quando colpisce un bersaglio di questo tipo, congela il liquido fino a una profondità di 15 cm m un'area di circa 9 nv (un quadrato con il lato di 3 metri) per livello dell'incanratore. Questo ghiaccio dura per 1 round per livello dell'incantatore. La sfera non ha alcun effetto se colpisce una creatura, anche una creatura a base d'acqua, ma le creature che stavano nuotando sulla superfkie_jdell'acqua gelata rimangono

intrappolate nel gliiaccio. Tentare di liberarsi è un'azione .dixonnd completo. Per riuscirvi, una creatura intrappolata deve, efieuuare juna prava di Forza (CD 25). Foais: Una sottile lamina di cristallo di enea un quadrato con il lato di 2,5 cm. Raggio gelida: Un raggio congelante scaturisce dalla mano dell'in- . cantatore fino.ad un raggio di azione, vicino (7,5 m + 1,S per ogni 1 due Livelli), .^incantatore deve effettuare con successo un attacco di . contatto a distanza per colpire il bersaglia II raggio infligge istanjtaneameiite id.6 danni da freddo per livello dell'incantatore _!_ (massimo 2ud(i). B " » U n piccolo cono o prisma bianco di ceramica. Cluto gelido: Lìncantatorc crea un picco lo globo de He dimensioni 4 i u n nroieliile_pei fionda, freddo al tocco ma non a sufficienza da fare male._Qucsto.globo è un'arma deflagrante e può essere lanciato sia come un'arma da lancio (incremento della gittata 6 metri) che con una fionda . 11 g lobo esp lode all'im pa t to, in fi ìgge ndo fed 6 da tini. . da freddo all'istante a tutte le creature nel raggio di 3 metri. Le , creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi pfX4_ dimezzare i danni. Se non viene lanciato, il globo esplode da solo 1 dopo 1 round per livello dell'incantatore. È possìbile farlo esplodere prima a propria discrezione, ma una volta decìso il tempo n o n può essere cambiato (anche se esplode comunque al momento dell'impatto) . Focus: Una piccola sfera di cristallo.

Sfera di invisibilità ^Illusione (Mascheramento) l i v e l l o : Brd.3, Mag/Str 3 C o m p o n e n t i : V, S, M

Atea: Una sfera con raggio di 3 m attorno alla creatura o all'oggetto toccaci

Jfunziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo renile invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario. H centEO-dell'effetto si muove con il beneficiario. I soggetti sotto l'effetto di questo incantesimo non possono vi-ih-rsi l'un l';ilirò, m;i sono in grado di vedere se stessi. Qualunque creatura colpita esca dall'arca di effetto torna visìbile, ma quelle che vi entrano dopo il lancio dell'incanì esimo non diventano invisibili a loro volta. A parte il beneficiario, le. creature sotto 1 effetto di questa magia che effettuano un attacco interrompono l'incantesimo limitatamente a se stessi. Nelmomento in cui il beneficiario dell'incantesimo effettua un artacc^la.-sfcra di im'isiìulità termina immediatamente.

Sfera elastica di Otiluke Invocazione [Forza] l i v e l l o : Mag/Str 4 Durata: 1 minuto per livello C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Riflessi nega Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli .Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Una sfera del diametro di 30 etn per livello centrata attorno a una creatura U n a sfera d'i energia brillante avvolge una creatura, ammesso che iquesL ultima sia abbastanza piccola da potei essere contenuta. La fiera contiene il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Non può pssexe danneggiaiaJn alcun modo, a parte da ima. i/t'rpi dello fanceUazionc, da.una bacchittadella negoziane, da disintegrazioni: o da un dissolvi magie lanciato su di essa. Queste torme di attacco distruggono la sfera senza danneggiare il soggetto al suo interno. La sfera non può essere atttavetsata da niente in entrambi.t-Sensi, anche se il soggetto è in grado di respirare ppp""!'"'*""* Il soggetto può sforzarsi quanto vuole, ma l'unico effetto che ottiene è quello di riuscire a muovere la sfera leggermente. Essa può spostata fisicaraente o da persone all'esterno, o dagli sforzi dì chi si trova al suo interno, (Vedi la sezione "Sollevare e trascinate", pagina 142 per le regole su come spingere oggetti pesami). CoftiporiL'ttff male nule: Una piccola calotta se misferica_di cristallo puro e la metà mancante in gomma arabica.

Sfera infuocata 1 n vocazione [Jfuoco]_ Livello: £>rd 2, -Mag/SH-2. _ C o m p o n e n t i : V, S, M/FD_ , Tempo di lancio: 1 azione aggio di a/.ione: Uiedio . (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Sfera con raggio di 90 cm Durata: i round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega (vidi testo! Resistenza agli incantesimi: Si.

^Un globo di fuoco bruciante rotola in qua (siasi direzione indicati! dall'incantatore e brucia.coloro, che colpisce. Si muove a__una velocità di 9 metri per round.e può balzare fino a 9 metri per; colpire un bersaglio. SP rntn \n nnp spazio occupato da-unaj creatura, smette di avanzare per iliesto.del round e le infligge 2dù danni da fuoco (il soggetto può negare i danni se supera un tiro salvezza sui Riflessi). La sfera infuocali, è i n grado di rotolare oltre le barriere più basse di 120 cm, come mobili e muriccioli. La j/ew incendia eventuali sostanze infiammabili che tocca e illumina l't j . rea in cui sì trova con la stessa intensità di una torcia. _, La (ferii si muove tino a quando linea ma tote continua s. Hingprl^ . -(un'azione equivalente al movimento per lui); altrimenti rimane. , immobile e continua a bruciare; può essere spenta con qua [siasi metodo che spegnerebbe un normale fuoco delle sue dimensioni, la sua superficie ha una consistenza spugnosa e morbida che non causa altro danno che quello da fuoco, e non è in grado di spingere via creature che le si oppongono o di abbattere grossi ostacoli. La sfera svanisce se esce dairaggio di azione dell'incantesimo. Compohenk mulinali: arcana; Un frammento di sego di candela, un pizzico di 7nlfnpnnpi7Tirn di polvere di ferto.

Sfera prismatica Abiu razione Livello: M g

Protezione 5Jìale_9._ Componenti: V

Raggio di azione: 3 m Bersaglio: Sfera con raggio di , i m centrata sull'incantatore .

Tempo di lancio: 1 azione . Funziona come «turu pniììhiUco, ma con questo incantesimo lineari. tatore evoca un globo immobile e opaco di luce dai colori cangiano ; che lo circonda proteggendolo da ogni tipo di attacco. La sfera bril,. la di tutti i colori dello spettro visivo. Uaccecamento causato didla sfera su tutte le creature con meno diN DVdura2d4x lOminutL L'incantatore può uscire ed entrare nella sfera liberamente, e rimanervi vicino senza alcuna .conseguenza. .Tuttavia, quando è al suo interno essa blocca qualunque cosa tenti dì attraversarla (inclusi gli incantesimi). Le creature che tentano diatlaccare o di attraversarla subiscono invece gli effetti di ognuno dei colori della sfera, uno alla volta Normalmente è visibile solo la metà superiore della sfera, vista che l'altra meta si trova al di sotto del livello del terreno su cui 1 incantatore poggia i piedL I colori della sfera hanno gli stessi effeiti dei colori di un muro prismnlica

Sfera telecinetica di Otiluke Invocazione [Forza] i: t minuto per livello !!' Livello: Mag/StLS C o m p o n e n t i V, S.M. Tiro salvezza: Riflessi Tempo di lancio: lezione nega (oggetto) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli (7.5 rn+ U5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si (oggetto). Effetto:.Sfera del diametrani 30 cm per livello centrata attorno a creature o oggetti ^_Eunziona come sfera clastica lii Otiiuke, solfl^he in aggiuntile.erea, ture e gli oggerti all'interno del globo sono virtualmente privi di peso. Qualunque cosa venga racchiusa all'interno di una i/cm telarneIrn7 [fi Otilufce pesa un sedicesimo del suo peso normale. È possibile sollevare con la telecinesi qualsjasi cosa neUa_siera_cne.nQrmalmente pesa ti no a 2.250 kg. La portata del controllo telecinetico si estende fino a una distanza massima del raggio di azione medio (30 m +T 3 m per livello dell'incantatore) dopo che la sfera è riuscita a incapa stilare il suo contenuto. .

L'incantatore può spostare oggetti o creature in essa rinchiusi fìtio ad un massimo di 2.250 ig concentrandosi sulla sfeta. Può cominciare a spostare la sfera nel round immediatamente seguente a quello in cui è stato lanciato l'incantesimo. Con un round di concentrazione luna azione standard) può spostare la sfera fino a 9 metri di distanza. Se smette di concentrarsi, .essa rimane immobile per quel round (su una superficie piana) oppure scende alla sua velocità di caduta (se sospesa) fino a quando non raggiunge una superficie piana, la durata dell'incantesimo non ha termine o l'incantatore non riprende la concen trazione. Se l'incantalore interrompe la concen trazione (volontariamente o per aver fallito una prova di Concentrazione), può ricominciare nel turno seguente o in qualunque altro turno entro la durata del]'incantesimo. , Da notare che anche se viene inglobato un peso superiore a 2.250 kg, il peso percepito è un sedicesimo di quello reale, per cui far rotolate la sfera non necessita di sforzi eccezionali. La sfera cade a una velocità di 18 metri per round, non abbastanza da causare danni al suo contenuto. È possibile muoverla con la telecinesi anche se ci si trova al suo in temo. , Componente rnitlfriiilt': Una piccola calotta semisferica di puro cristallo e la metà mancante ingomma arabica e due piccoli magneti.

che il tiro salvezza è basato su un livello di in-: e arnesi mo 6. Paura: il soggetto fugge in preda al tenore per ld4 round. Una volta cessata la fuga, si rifiuta di affrontare l'incantatore per un tempo pari a 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Se gli si para davanti, si rannicchia tremando o fugge verso il riparo più vicino (probabilità del 50% per ognuno dei due. risultati). Questo è un effetto di ammaliamento, compulsione, di influenza m e n a l e e che può essere negato da un tiro salvezza sulla Volontà. Infermila: Un dolore improvviso e una febh bre assalgono il corpo del soggetto. La velo. cita della creatura viene ridotta della metà, perde ogni bonus di Destrezza alla CAe i suoi tiri per colpite subiscono una penalità di -2. La creatura rimane colpita dal morbo per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Cti effetti non possono essere negati da un ntaq lattie o da guarigioni, m e n t r e

rimuovi irnik-

àiiione o dissolvi magie effettuati con successo sono sufficienti. Questo è un effetto di necromanzia e può essere negato da un tiro salvezza sulla Tempra. Sonno: 11 soggetto cade, addormentato. La creatura dorme per un tempo pari a 10 minuti x il livello dell'incantatore, ma può essere; risvegliata prima schiaffeggiandola. Questo è. un effetto di ammaliamento, compulsione, di influenza mentale e che può essere negato da un tiro salvezza sulla Volontà. Sfocatura 'ì un incantesimo sfocatura Nota: Ad ogni round un attacco con lo illusione (Mascheramento) Durata: 1 minuto per livello sguardo funziona automaticamente su una creatura entro il raggio Iivello:Brd2,Mag/Str2 di azione (in combattimento, o interagendo) della creatura dotata Tiro salvezza: Volontà Componenti: V di quel potere. Le creature cosi attaccate possono tentare di nega (innocuo) Tempo di lancio: 1 azione distogliere lo sguardo, il che fornisce loro una probabilità del 50% Resistenza agli Raggio di azione: Contano di evitare lo sguardo, ma allo stesso tempo fornisce all'incantatore incantesimi: Sì (innocuo) Bersaglio: Creatura toccata metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Le creature possono anche chiudere gli occhi o voltarsi interamente, La sagoma del soggetto diventa sfocata, oscillante e mutevole. Quema questo offre all'incantatore un occultamento completo sta distorsione concede al soggetto metà occultamento (probabilità (probabilità del 50% di essere mancato). di essere mancato del 20%). Un incantesimo vedere infisibililà non contrasta l'effetto di sfotallirti, a differenza di visione del vero, che lo contrasta con successo. Sigillo arcano Nota; Gli avversati che non riescono a vedere il soggetto possoUniversale no ignorare gli effetti di questo incantesimo (anche se combattere Livello: Mag/Str 0 Durata: Permanente un avversario che non si riesce a vedere comporta altre penalità; veC o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno i pagina 132). Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: 0 m incantesimi: No Effetto: Una runa o un Sguardo penetrante marchio personale, compreso Tmsmutazione [vedi testo] in uno spazio quadrato con Livello: Brd f>, Mag/Str 6 Bersaglio: Incantatore lato di 30 cm Componenti: V, S Durata; 1 round per ogni tre Tempo di lancio: 1 azione livelli (vedi tesio) Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Vedi testo Questo incantesimo permette di scrivere la runa o il simbolo Resistenza agli (7,5 m + 1,5 m per personale, purché non sia più alto di 15 cm e non sia composto da incantesimi: Si. ogni 2 livelli) più di sei caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile. Sigillo arcano permette di imprimere la runa su qualsìasi sostanza (perfino pietra o metallo) senza danneggiare il materiale in L'incantatore è in grado di fissare una creatura dritta negli occhi e questione. Se viene posto un marchio invisìbile, un incantesimo. pronunciare un'unica parola che infonda in lei uno dei quattro efindividuazione del magico lo rende visibile e luminoso (ma n o n fetti possibili: charme, paura, mfennilà o sonno. È l'incantatore a necessariamente comprensibile). Incantesimi o oggetti come, Kegliere l'effetto desiderato al momento di lanciare l'incantesimo. vedere mi'ni bili là, visione del veto, u n a gemma Jdlii vistone o u n a Può mantenere il potere del suo sguardo 1 round per ogni tre livelli tunica defili occhi sono analogamente in grado di rendere il sigillo dell'incantatore e può usare l'attacco con lo sguardo come azione arcano visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo lettura dei mugico gratuita ad ogni round. rivela le parole contenute dal sigillo arcano, se ve ne sono. Il segno Questi effetti non hanno potere sulle creature non morte e non non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l'ha si estendono oltre il piano sul quale l'incantatore si trova al piazzato con un incantesimo di cancellare. Se viene lanciato su un momento. È vulnerabile agli effetti del suo stesso sguardo riflesso, essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il anche se gii vengono concessi i consueti tiri salvezza. Nel caso di marchio nel giro di un mese circa. uno sguardo elianti e riflesso su dì sé, egli rimane bioccolo (come per J'incantesimo blocco mosiri). Sigillo arcano deve essere lanciato su un oggetto prima che questo . Le quattro versioni dell'incantesimo sono le seguenti: riceva l'incantesimo evocazioni istantanee di Draivmij (vedi la descrizione di quell'incantesimo per i dettagli). Charme; Equivalente all'incantesimo charme sui mosiri, tranne

t

i

Sigillo del serpente Evocazione (Creazione) [Forza] Livello: iìrd 3, Mag/Srr 3 C o m p o n e n t i : V, S, M Tempo di lancio: IO mi inni Raggio di a/ione: Contatto Bersaglio: Un libro o uno scritto toccato Durata: Permanente o finché . non viene scaricato; finché . non viene liberato oppure ld4 giorni t i giorno per livello (vedi teMu

Silenzio Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza agli incantesimi: No

.Quando l'incantatore lancia sigillo del serpante, appare u n piccolo simbolo su uno scritto, come ad esempio un libro, una pergamena, o u n a m a p p a . i l testo contenente il simbolo deve essere dì almeno . venticinque parole. Quando questo sìmbolo viene letto, il serpente . si anima e colpisce la creatura vìvente più vicina se vi è una linea. 1 di effetto tra il serpente e il lettore. La semplice visione del testo . non e sufficiente per attivare l'incantesimo; i! soggetto deve deliberatamente leggerlo. [L'in e amatore non viene colpito da questo incantesimo), il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza per evitare il morso del serpente. Se ha successo, il serpente si dissolve in un lampo di luce accompagnato da uno sbuffo di fumo giallastro e ila una torte implosione. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, viene.avvolto da un campo di forza che risplende di ,luce ambrata, che lo, immob il izza fino a che non viene liberato, per . ordine dell'incantatore o quando sono passati ld4 giorni t i giorno per livello dell'incantatore. All'interno del campo di torza ambrato il soggetto non invecchia, non ha bisogno di respirare, non ha fame né sonno e non può riguadagnare incantesimi. Viene conservato in uno stato di animazione sospesa, incosciente di ciòche accade attorno a lui. Può essere danneggiato da forze esteme (e forse anche ucciso), visto che il campo di forza non gli fornisce alcuna protezione contro gli attacchi fisici Comunque, se si riduce da-1 a-9 punti ferita, non continua a perderne e si stabilizza fino alla fine dell'incanì esimo. Il simbolo nascosto non può essere individuato tramite una normale ricerca, e individuazione del magico si limita a rivelare solo che l'intero testo è magico. Un damivi magie può invece rimuovere il sigillo. Un cancellare distrugge l'intera pagina di testo. Sigillo del serpente può essere lanciato in combinazione con altri incantesimi che nascondono o alterano! tesiùcome paglini segreta. Componente materiale: Polvere d'ambra del valore di 500 mo, una scaglia di serpente e una manciata di spore prese da un fungo.

Sigillo di giustizia Trasmutazione Livello: Chr S C o m p o n e n t i : V, S, FD Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente [vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

Quando la persuasione sul piano morale non è sufficiente a riportare un criminale sulla rena via, si può usare sigillo di giustizia per incoraggiarlo a rigare dritto. L'incantatore traccia un sigillo indelebile sulla fronte del criminale e pronuncia quale comportamento da parte del soggetto attiverà il sigillo. Una volta attivato, il sigillo maledice Usuo portatore. . i n genere viene usato specificando qualche tipo di comportamento criminale, ma l'incantatore può scegliere qualunque atto desideri. L'effetto del sigillo è identico a quello dell'incantesimo scagliare . ina tettatone, . . Visto che sono necessari 10 minuti per lanciare questo incantisimo e che bisogna poter tracciare d sigillo sul bersaglio.è possibile usarlo solo su una vittima consenziente o immobilizzata. Come scagliare maledizione, questo incantesimo non può essere dissolto. Ma può rimosso con desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledillo ne, o spezzare infanta mento. Rimuovi maledizione, in ogni caso, funziona solo se chi lo lancia è almeno dello stesso livello di chi ha lanciato sigillo di giustizia. Queste restrizioni si applicano comunque, che il sigillo sia staio attivato o meno.

Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 2. Chr 2 Durata: l minuto per livello C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega . Tempo di lancio: 1 azione o nessuno (oggetto) Raggio d i azione: Lungo Resistenza agli incantesimi: ( 120 m +12 m per livello) Sì o No [oggetto) Area: Un'emanazione del raggio di 4,5 m centrata su una _ .creatura, un oggetto o un_ punto nello spazio Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio più totale. Tutti i suoni vengono fermati: la conversazione è impossìbile, gli incantesimi con componente verbale non possono essere lanciati, e nessun rumore, non importa da cosa sia stato originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo puà , essere lanciato su un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è l stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che pua essere spostato. Questa magia può anche essere centrata su una . creatura, facendo sì che ne sia il fulcro e che l'effetto si sposti seguendo ì suoi movimenti. Una creatura non consenziente può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e usare la Rt, se posseduta. Gli oggetti in possesso di una creatina e gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro salvezza e uno di RJ, al contrario di quelli incustoditi e dei punti nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gli attacchi sonorio hasatisul linguaggio, come comando, il canto delk arpie, un torno della distruzione ecc.

I

Sìmbolo Universale [Vedi tesloj Livello: Chr 8, Mag/Str 8 C o m p o n e n t i : V, S.M/FD (oppure V,S, M se tracciato con curi) Tempo d i lanrirr 1 azione . o JLO minuti

Raggio di azione: 0 m Effetto: Un simbolo Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Si

, Questo incantesimo permette di tracciare una delle potenti rune . descritte in seguito. Un simbolo può essere tracciato rapidamente in aria o su una superficie. In alternativa, può anche essere iscrìtto con molta attenzione su di una superficie. li simbolo ferisce quelli che lo attivano (di solito quanti vi camminano sopra, lo toccano, lo leggono e così vìa). Se il simbolo viene tracciato rapidamente ha un tempo dì lancio di 1 azione. La runa risultante diventa arriva immediatamente. Dura dieci minuti per livello dell'incantatore e brilla debolmente nel frattempo. Possono venire usati in questo modo solo i simboli di paura, di spera: io ne, dolore o persuasone, L simboli di morte, discordia, demen;a, SOMMO e slordimetilonon possono. Un simbolo che viene disegnato con estrema cura ha un tempo di lancio di dieci minuti. Una volta terminato, il simbolo rimane inefficace fino a quando non viene attivato. A questo punto si attiva e comincia a brillare, di solito per dieci minuti per livello dell'incantatore. Alcuni simboli, una volta attivati, possono durare per un tempo indefinito. Per esempio, un simbolo di morte ha termine solo quando ha ucciso 150 punti ferita di creature. Per essere efficace, un simbolo deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il simbolo inefficace. Come regola dì base, un simbolo viene attivato, da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: legge, tocca, guarda la. runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale k r u n a astata inscritta. In questo caso, "leggere" la runa significa qualunque tentativo di : studiarla, di identificarla o dì interpretarne il significato. Coprire un simbolo per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Per attivare un simbolo, una creatura deve essere entro 18 metri dalla runa L'incantatore può definire eventuali condizioni di attivazione a sua scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un simbolo possono essere basate sul nome di una creatura, sulksua identìtà.o sul suo allineamento, ma



altrimenti devono basarsi su azioni o particolari visibili, fattori come il livello, la classe, i DV e i punti ferita non sono applicabili. Ad esempio, un simbolo può essere creato in modo che si attivi quando si avvicina una creatura di allineamento legale buono, ma non un paladino. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva. Un simbolo che si attivi con il contano rimane inefficace se l'oggetto su cui si trova viene :usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un simbolo non può essere posto su un'arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico, . Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni ; di attivazione del simbolo non possono essere modificate. Chi ha lanciato l'incantesimo ignora gli effetti dei propri simboli e non può attivarli per sbaglio. Quando un simbolo viene tracciato rapidamente, è possibile definire un numero dì creature che saranno immuni ai suoi effetti, posto che si trovino entro 18 metri dalla runa al momento della sua creazione, e che l'incantatore sia consapevole della loro presenza. Quando invece un simbolo viene creato con calma, è possibile specificare una parola d'ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivatlo. È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso eli una a due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria, un'ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vuole un giorno. Infine, se fosse necessario rendere immuni gruppi di persone più grandi, il tempo aumenta in proporzione, a discrezione del DM. Quando viene attivato, un simbolo ha effetto su tutte le creature presenti in un raggio di 18 metri a parte l'incantatore e gli individui che siano Stati resi immuni. Se il simbolo ha una parola d'ordine, chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, tino a quando rimane entro 1S metri da essa. Se il personaggio lascia l'area per tornare in seguito, deve usarla dinuovo. Una volta attivato, un simbolo rimane efficace fino al termine della sua durata. Le creature che in seguito soddisfano le condizioni di attivazione del simbolo .subiscono i suoi effetti. [ Un dissolvi magie riuscito rimuove gli effetti di un simbolo da una creatura a meno che non siano istantanei (morte, steidimniitu] o che nella descrizione non siano stati specificati altri rimedi {demenza). Con un dissoli/i magie lanciato specificatamente su di essa è possibile rimuovere la runa. L'in cantesimo cancellare non ha effetto su di un simbolo, Distruggere la superfìcie sulla quale il simbolo è stato inscritto lo annulla ma attiva anche i suoi effetti Lettura dd mugico permette dì identificare un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 19). Identificare un simbolo non lo scarica e permette di conoscere la versione del simbolo. -7 A r\ f) Nota: Le trappole magiche come r " simbob sono difficili da individuare e da disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Jozan lancia un simbolo di dolore

Cercare, per -Trovare un simbolo e Disattivare Congegni per impedirgli di funzionare. La CD in ogni caso è 25 + il livello dell'incantesimo, a 33 per simbolo. L Un simbolo può essere reso permanente con l'incantesimo penna-! nenia, posto che sia staio iscritto con cura su una superficie stabile e resistente come un muro o una porta. L'incantesimo faaaoaua è in grado di estendere la durata di base di un simbolo ( 10 minuti per livello dell'incantatore) all'infinito. Quando viena attivato, un simbolo permanente comincia a brillare e rimane attivo per circa dieci mìr nuti, ma non c'è alcun, limile, al numero delle volte in cui può venire attivato. Se il simbolo può colpire solo un numero, limitato di punti ierita di creature, questo limite viene applicato ogni 10 minuti. Ad esempio, un simbolo di' morte permanente potrebbe uccidere 150 punti ferita di creature ogni dieci minuti. I simboli conosciuti includono: Demenza: Una, a più creature all'interno dell'area i cui punti ferita sommati non superino 150 diven-. sano pazze (come nel caso dell'in^ cantesimo demenza; un tiro sulvezza sulla Volontà ne nega gli effetti), li simbob ha effetto prima sulle creature più vi-, ciac ignorando quelle che hanno troppi punii Ierita. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una qualunque superficie. Una volta attivato, il iimbolo dura fino a quando non ha colpito un totale di 150 punti ferita di creature. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale. Discordia: Tutte le creature con punteggio di Intelligenza di 3 o più in un raggio di 18 metri iniziano immediatamente a litigare e discutere tra loro selvaggiamente. Comunicare in modo ragionevole è assolutamente impossibile. Se le creature soggette all'incantesimo sono di differenti allineamenti, c'è una probabilità del 50% che si attacchino tra di loro. La zizzania dura 5d4 round. Le discussici ni scatenano il comballi • mento in. l d 4 round À questo dura 2d4 round) Questo simbolo deve£s^ sere tracciato con_cuia!. su una superficie. Una, volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale. Disperazlotte: Tutte le creature all'interno dell'area devono riuscire in un tiro salvezza sulla __Volontà. Se la runa viene

tracciata con cura su una superficie, la CO del tiro salvezza aumenta di 4. Se il tiro salvezza fallisce, le creature vengono colpite dalla disperazione per 3d4 x 10 minuti e si sottomettono a esaudire sempiici richieste da parte di nemici, come ad esempio la richiesta di arrendersi o dì andarsene. Questo effetto è simile a quello dell'incantesimo suggestione. Se non sono presenti nemici che possano fare loro delle richieste, ce una probabilità del 25% che la creatura disperata non sìa più in grado di compiere alcuna azione a pane reggersi in piedi Se la creatura rimane invece libera di agire, c'è una probabilità del 25% che si allontani dalla runa alla sua normale velocità. In ogni caso, se viene attaccata può difenderei normalmente. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale, . Dolore: Le creature all'interno dell'area proveranno dei dolori incredibili che riducono il loro punteggio di Destrezza di 2 e infliggono loro una penalità di -4 al tiro per colpire, alle prave di abilità e di caratteristica (Tempra nega). E nt rambì gì i e fferti du rano 2d 10 x 10 m i nuri. Questo simbolo può venire tracciato rapidamente o con cura su una qualunque superficie. Se viene tracciato con calma, la CD del tiro salvezza aumenta di +. Una volta attivato, il finitolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore.

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. Morte: Una o più creature all'interno dell'area, il cui totale di punti ferita non superi ISO, devono riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Il simbolo ha effetto prima sulle creature più vicine, ignorando quelle con troppi punti ferita. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie. Una volta che viene attivato, dura fino a quando non ha colpito un totale di 150 punti ferita di creature. . ftwra: Questo simbolo può essere tracciato velocemente o con cura , su una qualunque superficie. Le creature all'interno dell'area subiscono l'effetto di una potente versione dell'incantesimo paura. Se viene tracciato in aria, questo simbolo richiede un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. Se la runa viene tracciata con attenzione, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale. Bei-suasione: Questo simbolo può venire tracciato rapidamente o con cura su una qualunque superficie.Tutte le creature all'interno dell'area devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà per resistere all'incantesimo. Se il simbolo è stato tracciato con calma, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura diventa dello stesso allineamento dell'incantatore per ld20 x 10 minuti. In questo lasso di tempo le creature colpite diventano amichevoli nei suoi confronti come se fossero sotto l'effetto di charme. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale. Sonno: Le creature all'interno dell'area cadono in un sonno profondo se hanno 8 o meno DV (Volontà nega). Le creature addormentate non possono essere svegliate per 3de x 10 minuti. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale. Stordimento: Una o più creature all'interno dell'area il cui totale di punti ferita non superi 250 diventano stordite (Tempra nega). Questo simbob ha effetto prima sulle creature più vicine, ignorando quelle che hanno troppi punti ferita. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde qualunque bonus di Destrezza alla CA. I suoi avversari ottengono un bonus di +2 agli attacchi. Inoltre, le creature stotdite lasciano cadere gli oggetti che tengono in mano. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie. Componente millennio arcana (simbolo trattato velocemente): Una pìccola quantità di mercurio e fosforo. . Componente moteriale ariana (simbolo tracciato con cura): Mercurio e . fosforo, più polvere di diamante e opale con un valore totale di almen o 5.000 mo ognuno.

Simpatia Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Drd 9, Mag/Str 8 Durata: 2 ore per livello Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Volontà Tempo di lancio: 1 ora nega (vedi testo) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì Bersaglio: Una locazione (fino a un cubo con spigolo di 3 m per livello) o un oggetto

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L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che attraggano un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende attrarre deve essere nominato specificatamente (ad esempio draghi rossi, giganti delle colline, topi mannarì, lammasu o vampiri). Gruppi più vasti, come ad esempio i "goblinoidi" non sono suflicientemente specifici. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato (ad esempio caoiico malvagio, legale neutrale o neutrale puro). Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un biso-, gno irrefrenabile di rimanere nell'area, o provano il desiderio di toccare o possedere l'oggetto incantato, il desiderio dì rimanete nell'area o dì toccare l'oggetto è talmente forte che non può essere contrastato. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è libera dagli elli-ui dell'incantesimo, ma dopo td6 x 10 minuti deve essere ripetuto. Se questo tiro salvezza fallisce, la creatura soggetta all'incantesimo tenta di tornare nell'area o vicino all'oggetto. Simpatia contrasta e dissolve rtnupfltifl. Componente ma feria le: Polvere di perle del valore di 1.500 mo e una goccia di miele.

Simulacro Illusione (Ombra) Livello: Mag/Str 7 C o m p o n e n t i : V, S, M, PE Tempo di lancio: 12 ore Raggio di azione: Contatto

Effetto: Una creatura duplicata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Simulacro crea un duplicato illusorio di qualunque creatura, il duplicato è parzialmente reale, fatto di neve o ghiaccio. Ha esattamente le stesse sembianze dell'originale, ma con alcune differenze: il simulacro ha solo dal 51% al 60% (50% + idlOS) dei punti ferita, delle conoscenze (inclusi il livello, le abilità e le capacità linguistiche), della personalità della creatura reale. Le creature che hanno una certa familiarità con l'originale possono accorgersi delle differenze con una prova riuscita di Osservare. Al momento del lancio dell'incantesimo si deve effettuare una prova di Camuffare per de. terminare quanto sia precisa la somiglianzà fra i due. In qualunque momento il simulacro rimane sotto il controllo assoluto dell'incantatore. Non esistono legami telepatici di alcun , tipo con lui, e quindi l'influenza dell'incantatore su di luì deve essere esercitata in qualche altro modo. Il simulacro non ha modo di diventare più potente. Non può aumentare il suo livello o le sue caratteristiche. Se viene distrutto, torna ad essere neve e sì scioglie istantaneamente fino a sparire. Per riparare eventuali danni al simulacro sono necessari almeno un giorno, 100 mo per punto ferita, e un laboratorio magico completamente attrezzato. Componente materiale: L'incantesimo viene lanciato su una rozza sagoma dì neve o ghiaccio, e all'interno devono essere posti alcuni pezzi della creatura da duplicare (capelli, unghie ecc). Inoltre è, necessaria anche della polvere di rubino del valore di 100 mo. Costo in P£: 1.000 PE

Sogno Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale] Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Durata: Vedi testo C o m p o n e n t i : V. S Tiro sa 1 vezza ; N es s u no Tèmpo di lancio: 1 minuto Resistenza agli Raggio di azione: Illimitata incantesimi: Sì Bersaglio; Una creatura vivente toccata L'incantatore o un messaggero da lui toccato inviano un messaggio spettrale ad un altro soggetto sotto forma dì un sogno. All'inizia dell'incantesimo l'incantatore deve pronunciare il nome del destinatario o specificarlo facendo uso di un titolo che non lasci dubbi . su Uà sua identità, il messaggero entra così in trance, appare in sogno al destinatario e riferisce il messaggio. Il messaggio può essere di qualsiasi lunghezza, e il destinatario lo ricorderà perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene solo in questo senso: il destinatario non può chiedere informazioni o fornire informazioni e il messaggero non può ottenere alcun tipo, di informazione osservando i sogni del destinatario. Una volta riferito il messaggio, la mente del messaggero fa ittoir

no immediata mente al suo corpo. La durata dell'incantesimo è pari al tempo impiegato per entrare nei sogni del destinatario e riferire il messaggio. Se il destinatario è sveglio al momento iti cui l'incantesimo viene lanciato, il messaggera può decidere se risvegliarsi (ponendo fine all'incantesimo) oppure rimanere in trance finché il destinatario non si addormenta, per poi entrare nei suoi sogni e rìlerire . jl messaggio normalmente. Se il messaggero viene disturbato in. . qualche modo durante la trance, si risveglia immediatamente e l'incantesimo ha fine. , Le creature che non dormono e non sognano (come gli elfi, ma non i mezzelfi) non possono essere contattate tramite questo incantesimo. Il messaggero rimane all'oscuro di ciò che lo circonda e delle attività attorno a lui finché resta in trance. È indifeso sia fisicamente che mentalmente (fallisce ogni tipo dì tiro salvezza, ad esempio).

Sonno

Spadla sacra

Ammaliameato (Compulsione) [Influenza mentale] livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 2 Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega Componenti: V, S. M/FD Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione incantesimi: Si Raggio di azione: Medio (30 m + ì m per livello) Area: Alcune creature viventi entro un'esplosione del raggio di 4,5 m : l'incantesimo sonno fa cadere una o più creature e in un sonno comatoso. Tirare 2Ó4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. Nessuna creatura con 5 a più DV ne subisce l'effetto, e i DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura vanno sprecati. Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Ad esempio, Mialee lancia sonno su tre coboldi (i/2 DV), due gnoll (2 DV) e un ogre (4 DVÌ. il risultato del tiro (2d4) è 4. Sono soggetti all'incantesimo rutti e tre i coboldi e uno degli gnoll (1/2+1/2+1/2+2 = 3 e 1/2 DV). Il rimanente 1/2 DV non è sufficiente a influenzare gli gnoll o l'ogre. Mialee non può scegliere che sonno abbia effetto sull'ogre o sugli gnoll rimanenti. Le creature addormentate sono indifese. Se vengono ferite o schiaiYeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o ì non moni. , Nota: I punti ferita extra sono irrilevanti per determinare il numeradi DV che una creatura possiede. Un ogre con 4d8+8 punti fejita ha solo 4 DV e può quindi subirne l'effetto, Componenti1 materiale arcana: Un pizzico di sabbia fine, petali di rosa o un grillo vivo.

Spada di Mordenkainen Invocazione [Forza] livello: Mag/Str 7 Componenti: V. S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino ,. iA>m (7,5 m++1,5 m per ogni 2livelU)

rispetto all'incantatore, se esce dalla sua visuale, o se questi non la sta guidando mentalmente, la spada ritorna al suo fianco e Lì rima-; ne fluttuando. Ogni round dopo il primo, l'incantatore può usare un'azione . standard per spostare la spada, da un avversario ad un altro. Se non . lo fa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. La , spada non può essere attaccata o danneggiata da attacchi fisici, ma dùtohlì magie, disintegrazione, una sfera un menta In ire o una verga delia cancellazione hanno effetto su di essa. La CA della spada contro att.icchi di contatto è 13. Se una creatura attaccata ha una RI, la prova di resistenza viene effettuata la prima volta. Se ha successo, l'in cani esimo viene dissolto. Altrimenti, la spada ha i suoi effetti normali su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo. Focus Una spada in miniatura di platino, con l'impugnatura e il pomello di rame e zinco. Farla costruire costa 250 mo.

Effetto: Una spada. Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

Lincantatore crea dal nulla un piano di forza brillante a forma di spada. La spada colpisce qualsiasi avversario entro il suo raggio di azione, come desidera l'incantatore, a partire dal round in cui lancia l'incantesimo. La spada attacca il bersaglio designato una volta per round. Il suo bonus di attacco è pari al livello dell'incantatore + il suo bonus di Intelligenza o di Carisma (per maghi e stregoni, rispettivamente) con un bonus di potenziamento +3. In quanto effetto di forza, può colpire creature eteree e incorporee. Infligge 4d6+3 danni, con una portata della minaccia di 19-20 e un critico x2. La spada colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ha bonus per attaccare il fianco, e non può essere utile a un combattente per ottenerlo. Se la spada oltrepassa il raggio di azione

Invocazione Livello; Pai 4 C o m p o n e n t i : V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Arma toccata

Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette di catalizzare un flusso di potere sacro nella propria spada o in un'arma a scelta. L'arma funziona come un'arma magica +5, infligge danni raddoppiati contro gli, avversar: malvagi ed emana un cerchio magico contro il male (come l'omonimo incantesimo). Se il cerchio magico ha termine, la spada ne crea uno nuovo al turno dell'incantatore come azione gratuita. L'incantesimo viene cancellato automaticamente dopo 1 round se, l'arma lascia la sua ma no per qualsiasi motivo. Non si può impugnare più di una spada snera allo stesso tempo. Se l'incantesimo viene lanciato su un'arma magica, i poteri dell'incantesimo hanno la precedenza su quelli di cui l'arma è normalmente dotata, sospendendo i suoi normali poteri e bonus di potenziamento per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non è cumulabile con benedire un'arma o qualsiasi altro incantesimo che potrebbe modificare l'arma in qualsiasi modo. Questo incantesimo non ha effetto sugli artefatti. Nota; 11 bonus di attacco di una spada perfetta non è cumulativo con un bonus di potenziamento agli attacchi.

Spaventare Necromanzia [Influenza mentale, Paura] Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Bersaglio: lutee le creature Componenti: V, S, M entro un raggio di 4,5 m Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Raggici di azione: Medio Resistenza agli (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si funziona come iriditi paura, con la differenza che incute terrore in tutte le creature con meno di 6 OV Componente materiale: Una scheggia d'osso che apparteneva a uno scheletro, uno zombi, un ghoul, un ghast o una mummia.

Spezzare incantamento Abiurazione Livello: Brd 4, Chr 5, Fortuna 5 Componenti:V,S

Durata: Istantanea Tiro salvezza: Vedi resto

Tempo di lancio: 1 minuto Resistenza agli Raggio di azione: Vicino incantesimi: No (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) . Bersaglio o Bersagli: Fino a una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Questo incantesimo dissolvente libera le creatura da ammaliamenti, trasmutazioni, maledizioni e pietrificazioni (oltre ad altre trasformazioni magiche). Spezzare incantamento può invertire anche incantesimi ad effetto istantaneo come carne in pietra. Per

ogni effetto dì questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova d i l d 2 O + il livello dell'incantatore (massimo +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se laprova.è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti U C D è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che disso!vi magli* non è in grado di dissolvere, spezzare incarti amen lo funziona solo se l'incantesimo è di 5° livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizioni n o n può essere dissolto da dissolvi miiyie, ma spaiare incantamento può riuscirci. . Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente, come una spada maledetta, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma. si limila a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto, lasciando che l'oggetto rimanga maledetto. Ad esempio, se un oggetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, speziare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto (annulla il cambio di allineamento), ma la maledizione dell'oggetto rimane intatta e funzionerà normalmente sulla prossima persona che ne farà dì nuovo uso {anche se si t r a t t a i colui che ha ricevuto spezzare incantamento) -

Cono di 7,5 metri

Spruzzo e.@lorato

Spostamento planare Tra m ut azione livello: Bid 6. Cb.rS.Mag/Str 7 Durata: istantanea C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Tempo di lancio: 1 azione Volontà-nega Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Bersaglio: Creatura toccata o i n c a n t e s i m i : Sì . fino a otto creature consenzienti che si tengono permana

suoi avversati sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi awersari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisìbili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle . prove di Cercare e alla maggior pane delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus , di Destrezza alla sua CA, Chi la attacca ottiene un bonus di +2 per colpirla. Sulle creature prive di vista spruzzo colorato non ha effetto. Componente materiale: Un pizzico di sabbia colorata per ognuno dei seguenti colori: rosso, giallo e blu.

L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di.un altro piano è praticamente impossìbile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiungere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra gli 8 e gli 800 km (8 d%) dalla destinazione prescelta. Nota: Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri mezzi per farlo. Focus: Una piccola verga di metallo biforcuta. Le dimensioni e il tipo di metallo utilizzate nella sua costruzione determinano il piano di esistenza o la dimensione alternativa in cui l'incantesimo trasporta le creature. Verghe biforcute legate a certi piani particolari potrebbero essere difficili da trovare, a discrezione del DM.

Spruzzo prismatico invocazione Area: Cono Livello: Mag/Str 7 Durata: Istantanea Componenti: V S Tiro salvezza: Vedi testo Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di a/ione: Vicino