Vampiri la Masquarade - Espansione - La Caduta di Londra [PDF]

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Zitiervorschau

Una CronaCa PEr

Nikita Ortolani - 271646

Londra, 2012. Mitra, un dio tra i vampiri, torna dalla diablerie sotto le zanne di Montgomery Coven. Gli Araldi del Sole si destano dal torpore incapaci di ricordare chi sono, ma spinti a cercare cinque manufatti capaci di riportare il loro padrone al suo pieno potere. E la Seconda Inquisizione sorge per ridurre in cenere tutti i Fratelli di Londra. Quale eredità lascerete ai posteri? La Caduta di Londra è una cronaca per Vampiri: La Masquerade nel corso della quale i personaggi restano gradualmente coinvolti nella storia dei Fratelli. Le loro azioni potrebbero salutare il ritorno di un dio o rispedirlo nell’abisso dal quale è giunto. E mentre essi riscoprono i frammenti della loro identità, Londra brucia tra le fiamme dell’Operazione Antigene. Richiede il manuale base di Vampiri: la Masquerade 5a Edizione.

Questo manuale contiene immagini e testi di carattere maturo, tra cui violenza, temi sessuali e linguaggio forte, destinati ad un pubblico adulto.

© Paradox Interactive 2020

Nikita Ortolani - 271646

ISBN 978-88-31334-66-2

9 788831 334662

€44,90

DEDICA A tutti i fan britannici di Vampiri: La Masquerade, che hanno Abbracciato Londra negli ultimi 30 anni. M O D I P H I U S E N T E RTA I N M E N T Chris Birch – direttore di edizione | Rita Birch – direttore delle operazioni Cameron Dicks – amministratore di direzione | Sam Webb – capo dello sviluppo per i gdr Peter Grochulski – amministratore produzione & logistica manager | Steve Daldry – produzione video e coordinamento produzione Rhys Knight – amministratore vendite | Panayiotis Lines – funzionario di marketing e relazioni col pubblico Katya Thomas – assistente alla direzione artistica | Cole Leadon – funzionario vendite Lloyd Gyan – amministratore servizio clienti | Shaun Hockings – amministratore uffici V A M P I R I : L A M A S Q U E R A D E 5a E D I Z I O N E sviluppo creativo – Martin Ericsson, Karim Muammar, Kenneth Hite sviluppo commerciale – Dhaunae De Vir sviluppo artistico – Mary Lee, Tomas Arfert produzione – Jason Carl

L a CaDUTa Di LonDr a

L A C A D U TA D I L O N D R A sviluppo – Matthew Dawkins e Steffie de Vaan coordinatore di collana – Matt Timm consulenza su londra – Mike Nudd autori – Klara H. Herbøl, Kira Magrann, Mike Nudd, Andrew Peregrine, Hilary Sklar e Steffie de Vaan revisione – Kira Hopkins correzione bozze – Felipe Real progetto grafico – Michal E. Cross illustrazione di copertina – Tomas Arfert illustratori – Michele Frigo, Rodrigo González Toledo, Damien Mammoliti, Othon Nikolaidis, Edouard Noisette, Paolo Puggioni e Amy Wilkins Direzione Artistica – Katya Thomas S Q UA D R A D E L M A RC H I O “ M O N D O D I T E N E B R A” Sean “The Swede” Greaney – amministratore del marchio | Dhaunae “Eternally Bonded” De Vir – sviluppo commerciale Karim “Karnak” Muammar – revisore del marchio | Tomas “The Old One” Arfert – direttore artistico Jason “By Night” Carl – direttore marketing del marchio RINGRAZIAMENTI SPECIALI A Sean Greaney, Daniel Grigorov, Shams Jorjani, Mats Karlöf, Magnus Lysell e tutti i fan! Creatori di Vampiri: La Masquerade – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.

©2020

PA R A D OX I N T E R A C T I V E , A B

Tutti i diritti riservati. La riproduzione senza consenso scritto dell’editore è espressamente proibita tranne che a scopo di recensione e per le schede del personaggio in bianco, che possono essere riprodotte per uso personale. White Wolf, Vampiri: La Masquerade e il Mondo di Tenebra sono marchi registrati da Paradox Interactive, AB. Tutti i diritti riservati visita www.paradoxinteractive.com, www.worldofdarkness.com e www.needgames.it

E D I Z I O N E I TA L I A N A A C U R A D I N E E D G A M E S direttore editoriale – Nicola DeGobbis supervisione – Marco Munari, Matteo Pedroni traduzione – Marco Crosa Una CronaCa PEr revisione – Fabio Passamonti impaginazione – Davide Ruini cacciatori di errori: Nicola DeGobbis, Marco Munari, Marta Palvarini, Matteo Pedroni Stampato in Lituania

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L A C A D U TA D I L O N D R A

SOMM A R IO PREFAZIONE: BENVENUTI A LONDRA

L’ascesa, la caduta e il ritorno di Mitra Il rituale di Trasferimento dell’Anima Prima della tempesta: Londra, 2012 Operazione Antigene

CAPITOLO 3: QUESTIONI DI FAMIGLIA

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7 11 15 20

Obiettivi del Narratore 81 Scena Uno: Caccia a Sri Sansa 86 Scena Due: Un Assaggio di Oriente a West London 88 Scena Tre: Bhangra e Lassi 91 Scena Quattro: Elysium a West Ealing 93 Scena Cinque: Il Culto del Sangue di Sri Sansa 96 Scena Sei: Furgoni Bianchi a Osterley 97 Scena Sette: Londra a Lume di Lampada 98 Scena Otto: Negoziati al Subtle Spice 107 Scena Nove: Politiche di Clan 109 Scena Dieci: L’Anello con Rubino, Finalmente 110 Conseguenze 111

CAPITOLO 1: UNA NOTTE BUIA E TEMPESTOSA 31

Obiettivi del Narratore 31 Background per il capitolo 32 Scena Uno: Un Brusco Risveglio 34 Scena Due: Un Semplice Banchetto 37 Scena Tre: Una Missione Per Conto di Dio 39 Scena Quattro: Ospiti Non Graditi 42 Scena Cinque: Fuga! 45 Conseguenze 47

CAPITOLO 2: TRAMONTO DI FUOCO

CAPITOLO 4: QUEL CHE SI CELA NEL PROFONDO

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Obiettivi del Narratore 114 Scena Uno: Paranoia 114 Scena Due: Discesa 119 Scena Tre: Gallerie Nere 125 Scena Quattro: Il Bunker 131 Scena Cinque: Il Pugnale Svelato 133 Agganci per altre storie 140 Conseguenze 141

49

Obiettivi del Narratore 50 Preludio: Riservato Agli Invitati 51 Scena Uno: Lo Scettro 53 Scena Due: Il Ricevimento 56 Scena Tre: La Regina di Londra 63 Scena Quattro: Buonanotte, Dolce Principe 69 Scena Cinque: Riscuotere il Debito 76 Scena Sei: Il Sigillo 78 Conseguenze 79

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Sommario

Questo libro è un’opera di narrativa horror ambientata in un riflesso oscuro del nostro mondo; contiene pertanto descrizioni esplicite di atti sessuali, ingestione di sangue, droghe, violenza, abusi, oppressione politica, coercizione, occultismo, eresia e molti altri temi potenzialmente disturbanti. È quindi indirizzato a lettori e giocatori maturi. Per consigli sul gioco responsabile e su come gestire temi sensibili nei giochi di ruolo da tavolo, vedere la sezione “Consigli per giocare responsabilmente” a p. 419 del manuale base di Vampiri.

CAPITOLO 5: LISTE ROSSE E BERRETTI SCARLATTI

143

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Il Trattato Operazione Antigene Il culto moderno di Mitra Il destino di Mitra Cronache future Fratelli di Londra superstiti

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APPENDICE II: SAPIENZE DI TENEBRA

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APPENDICE III: PERSONAGGI GIOCABILI

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Agente del Conciliatore Parr Corte delle Ombre Circolo dei Cacciatori Londra Sotto Londra Operazione Antigene Oskar Anasov

Obiettivi del Narratore 179 Una serie di scelte 180 Lo stato di Londra 182 Scena Uno: Corsa al Reclutamento 186 Scena Due: Un Addio e un Piano 187 Scena Tre: Fato e Fortuna 189 Conseguenze 207

EPILOGO: UNA CITTÀ DESOLATA

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Londra nella Finzione Narrativa In Letteratura In Televisione Al Cinema Spostarsi per Londra La vita notturna londinese Ordine pubblico e criminalità Storie narrate di notte

Obiettivi del Narratore 144 Scena Uno: Conosco Una Tipa 144 Scena Due: Imboscata! 148 Scena Tre: Concludere Accordi 153 Scena Quattro: Discesa nelle Profondità 158 Scena Cinque: Una Notte al Museo 161 Scena Sei: Il Mitreo 164 Scena Sette: La Custode del Berretto Frigio 171 Conseguenze 177

CAPITOLO 6: DÈI & MOSTRI

APPENDICE I: LONDRA NELLE STORIE

220 220 220 220 221 224 226 229

231 232 233 234 235 236

Alice Mockingdale 239 Tommy Smith 240 Tony Castelli 241 Lady Catherine Montague 242 Doctor Henry Banerjee 244 Memoriam 245 Schede dei personaggi 250

211

212 213 214 215 217 218

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Prefazione

PREFAZIONE

benvenuti a

londra “Oh, adoro la società londinese! Ormai è interamente composta da bellissimi imbecilli e lunatici brillanti. Proprio come dovrebbe essere la società.” – OSCAR WILDE

L

’anno è il 2012 DC. Mitra – antico, impenetrabile, un vero dio tra i Fratelli – si è appena svegliato dal torpore nel corpo del suo aspirante diablerista, Montgomery Coven. Ora, con l’aiuto del suo amante e confidente Roger de Camden, egli risveglia cinque Araldi del Sole per recuperare altrettanti potenti manufatti capaci di ripristinare il Matusalemme al suo pieno splendore. Mentre gli Araldi – la coterie protagonista della cronaca – si mettono al lavoro, si accorgono di una minaccia incombente: la Seconda Inquisizione ha messo radici a Londra, sotto il nome di Operazione Antigene. Come se non bastasse, la coterie deve conciliare il suo impulso a obbedire e venerare Mitra con i ricordi che riaffiorano e lo ritraggono in una luce poco lusinghiera. Quando tutto sarà finito, la Londra conosciuta dai Fratelli non esisterà più.

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GLI ARALDI DEL SOLE Gli Araldi sono tramiti perfetti per la volontà di Mitra: le loro personalità e ricordi originali sono stati sepolti per fare spazio a una incrollabile lealtà verso il Matusalemme. Il recupero di loro stessi è una parte cruciale della storia della coterie: per questo troverete nell’appendice cinque personaggi pregenerati assieme ai rispettivi flashback.

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L A C A D U TA D I L O N D R A

spaventoso e per proseguire sarà necessario combatterlo; perciò potrebbe essere meglio giocarlo tardi.

La Caduta di Londra è una cronaca “sandbox”: la fine di ogni capitolo elenca i collegamenti per passare a qualsiasi capitolo la coterie desideri giocare. Sono inoltre introdotti uno o più Fratelli che, se non indisposti dalle azioni dei PG, potranno fungere da contatti nei capitoli successivi. Tuttavia questo è pur sempre un libro, e i suoi capitoli devono avere un ordine. Potete, e dovreste, giocarli nell’ordine che preferite in base alle necessità del vostro gruppo.



porta i PG da Gwenllian Arwyn, ex Pater del Culto di Mitra. Arwyn ambisce a ribellarsi a Mitra, il che rende il capitolo ottimo da giocare nelle fasi iniziali se il Narratore desidera piantare i semi della ribellione nella coterie. Arwyn può anche fornire un’importante rivelazione sulla storia della coterie; per questo può essere più saggio giocare tardi il capitolo.

LISTE ROSSE E BERRETTI SCARLATTI

UNA NOTTE BUIA E TEMPESTOSA è il capitolo di apertura, quello in cui la coterie si sveglia e riceve la missione da Pater Thomas. Ovviamente dovrete partire da qui.

In TRAMONTO DI FUOCO la coterie partecipa a una grande festa organizzata dalla Regina Anne prima dell’attacco di Operazione Antigene. È un ottimo capitolo da giocare nelle prime fasi, in modo che i PG possano stabilire diversi contatti con i Fratelli e sviluppare fin da subito un salutare timore verso Antigene. Tuttavia, il grande combattimento con Antigene può essere un ottimo culmine se giocato successivamente. ■



è l’ultimo capitolo. A seconda della via percorsa dalla coterie e dagli alleati e nemici che si è fatta nella cronaca, i PG dispongono di vari modi per definire la loro alleanza e il futuro di Londra.

Potenziali contatti: Lady Scarlett (Ventrue, assistente della Regina Anne), Adisa (Banu Haqim), Chun Hei (Brujah e pro-infante di Gwenllian Arwyn), Caleb (Nosferatu) e Josephine (Ventrue).

LONDRA DOPO LA CADUTA è l’epilogo, presentato ai Narratori che vogliono continuare la cronaca dopo un salto temporale fino alle notti moderne. APPENDICI. Alla fine del libro troverete tre appendici. La prima approfondisce l’area di Londra nel 2012, per i Narratori che desiderano ampliare la cronaca. La seconda include Sapienze di Tenebra adatte alle cronache londinesi moderne. La terza, infine, offre cinque personaggi pregenerati dotati di diversi flashback per giocarli immersivamente.

conduce gli Araldi a Southall, il dominio di Sri Sansa. Questi è un anziano di grande Umanità, disposto a cedere il suo manufatto, ciò rende il capitolo adatto alle fasi iniziali della Campagna. Tuttavia, ha molte ramificazioni e richiede ai giocatori di esplorarlo al di là della loro missione, cosa che lo valorizza anche nelle parti successive della trama. Potenziali contatti: Najma Elmi (Crepuscolare), Ayse Dhanial (Tremere del Casato Carna) e Gabrielle (Nosferatu).

porta la coterie nelle tenebre sotto Londra, dove attende il perfido Richard de Worde. Il capitolo offre preludi alla caccia e la possibilità di acquisire Punti di Riferimento, questo lo rende ottimo da giocare presto. De Worde è però un antagonista

QUEL CHE SI CELA NEL PROFONDO

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Potenziali contatti: Daria (Nosferatu), Regina Blake (Toreador e Custode dell’Elysium) e Chun Hei (Brujah).

DÈI E MOSTRI

QUESTIONI DI FAMIGLIA



Potenziali contatti: Gabrielle (Nosferatu).

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Prefazione

L’Ascesa, la Caduta e il Ritorno di Mitra

Ogni storia su Londra deve partire da Mitra, il leggendario Matusalemme Ventrue che la rivendicò come suo dominio per quasi due millenni. Mitra arrivò sull’isola nel I secolo DC, al seguito degli invasori guidati dal generale Aulo Plauzio sotto l’imperatore Claudio, dichiarando subito la provincia romana della Britannia suo dominio personale. Anche se nei secoli seguenti Mitra continuò a viaggiare molto, considerò sempre Londinium come la sua casa e non tollerò alcuna pretesa sul suo territorio. Altri Fratelli potevano certamente abitare in Britannia, ma solo se riconoscevano la sua autorità. Mitra stabilì le Leggi del Sangue per i suoi sudditi molto tempo prima della fondazione della Camarilla, e molti credono che i fondatori della setta se ne appropriarono per stilare le loro Tradizioni secoli dopo. Mitra osservò con interesse la formazione della Camarilla, ma non partecipò alla Convenzione delle Spine. In realtà preferì sempre agire in modo indipendente, benché i suoi interessi fossero spesso allineati a quelli della Setta. Una fonte di contrasto tra Mitra e la Camarilla fu la protratta animosità tra il lignaggio Ventrue di Mitra e le stirpi Toreador di Francia e Scozia, che nel corso degli anni interferirono con la politica inglese. Quando i Ventrue ebbero infine il sopravvento nel XVII secolo, costrinsero i Toreador a siglare il Trattato di Durham. Questo patto di reciproca neutralità di ciascun clan negli affari dell’altro era garantito da uno scambio di ostaggi e rimane in vigore ancora oggi. Mitra nutriva odio anche per i Tremere, in parte perché li vedeva come usurpatori senza alcun diritto al sangue vitale del loro fondatore, ma anche perché il clan Tremere era spesso alleato dei Toreador che si immischiavano nei suoi affari. Secondo qualcuno, il motivo sarebbe invece perché Mitra stesso era un praticante della Stregoneria del Sangue e non credeva che i Trasgressori meritassero di impararne i segreti. Non vedeva di buon occhio i Giovanni per motivi analoghi e per la minaccia che essi continuavano a rappresentare al suo fedele amico e amante Roger de Camden. Per ulteriori informazioni sui Giovanni vedere V5: Culti degli Dèi Sanguinari.

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I MISTERI MITRAICI Il “Culto di Mitra”, in effetti, è una miscela di numerosi culti indipendenti e reciprocamente celati. Ogni culto è sovrinteso da un Pater; alcuni di essi erano in contatto con altri e alcuni agivano da soli. Mitra concepì le cellule in modo che ciascuna potesse assolvere al proprio scopo ed essere recisa se scoperta dal nemico. Per altri dettagli sui Misteri Mitraici vedere V5: Culti degli Dèi Sanguinari.

Mentre Londra cresceva in popolazione e importanza, Mitra ritenne necessario nominare dei subalterni che gestissero e mantenessero in sua vece l’ordine nel dominio. Si assicurò inoltre la propagazione dei culti mitraici nei secoli, fondando numerose cellule ignare dell’esistenza delle loro analoghe o che agivano indipendentemente per promuovere i suoi piani. All’alba del XX secolo vi erano almeno sei diversi templi attivi a Londra, il più grande e importante dei quali era quello gestito da Thomas (Roger de Camden in un nuovo corpo) in un nuovo sito presso Doughty House a Richmond, West London. Con il passare dei decenni, però, la popolazione vampirica di Londra era cresciuta, così come il numero dei nemici di Mitra. Era solo questione di tempo prima che qualcuno tentasse di detronizzarlo.

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Il Complotto Contro Mitra L’anziano Ventrue Valerius era stato fedele membro di un culto mitraico a Greenwich, pronto a servire il Matusalemme che regnava su Londra e sul grande dominio di Avalon. Quando Mitra promosse Valerius al ruolo di Siniscalco di Londra durante la sua assenza dalla città nel XIX secolo, questi fu riconoscente per il grande onore e l’opportunità offertagli. Tuttavia, quando Mitra tornò in città nel 1885, invece di ringraziare Valerius per i suoi sforzi, lo trattò in modo sprezzante e gli tolse l’incarico. Per di più, Mitra offrì il titolo di Siniscalco all’infante di Valerius, Anne Bowesley. Da quel momento Valerius divenne un paria, bandito dalla Corte e dal culto mitraico. Pochi erano disposti a farsi vedere in pubblico in sua compagnia, per paura di incorrere nell’ira del Matusalemme. Nei decenni che seguirono Valerius alimentò il suo scontento, e nel 1940 vide finalmente l’opportunità di vendicarsi. Due delle sue spie erano incappate in una scena di intimità tra Mitra e un’ancilla di nome Thomas, il quale di rado frequentava la Corte. Valerius intuì che avrebbe potuto sfruttare a suo vantaggio qualsiasi rapporto intimo tra Mitra e un altro Fratello. Valerius tornò quindi al culto mitraico di Greenwich, che un tempo comandava, per cercare altre informazioni su Thomas e altri insoddisfatti che potessero diventare suoi alleati. Le sue indagini gli procurarono un messaggio da Richard de Worge, un anziano Nosferatu, iniziato ai Misteri Mitraici ed ex

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spia di Mitra finché il Matusalemme non lo ripudiò, accusandolo di diserzione. Anche de Worde cercava vendetta per la perdita di faccia e prestigio, e aveva scoperto che Pater Thomas era in realtà Roger de Camden. I due cospiratori fecero un patto per rapire Thomas alias Camden e usarlo come esca per attirare Mitra in trappola. Valerius usò i suoi contatti nell’Ammiragliato britannico per accedere al sito della Royal Gunpowder Mill di Waltham Abbey, nell’immediato circondario di Londra. Ricordava che a gennaio di quell’anno si era verificato un terribile incidente, uno scoppio che aveva ucciso molti mortali e che si era udito per chilometri in ogni direzione. Valerius ipotizzò che un’esplosione così violenta avrebbe potuto distruggere anche un Matusalemme potente come Mitra e preparò una trappola usando de Camden come esca. Dopo avere legato e impalettato de Camden, Valerius fece sapere a Mitra che doveva recarsi alla Gunpowder Mill per salvare il suo amante. Valerius si nascose a distanza di sicurezza e, non appena il Matusalemme fu avvistato, diede il segnale di far brillare le riserve di polvere da sparo. L’esplosione che seguì fu assordante, abbastanza potente da radere al suolo molti edifici e far saltare il tetto della vicina chiesa. Non si trovò traccia di Mitra o de Camden, e nelle settimane a seguire essi non riapparvero. Valerius, cauto come sempre, attese mesi prima di convincersi che il suo piano aveva effettivamente funzionato. Sei mesi dopo

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decise che era trascorso abbastanza tempo e si presentò dalla sua progenie Anne Bowesley a spiegare ciò che aveva compiuto. Disse di averlo fatto per lei, in modo che potesse diventare Principe di Londra. In linea con le sue speranze, Anne non si fece sfuggire l’opportunità e annunciò alla Corte dei Fratelli di Londra che Mitra era stato distrutto da una bomba sganciata dai tedeschi durante il Blitz. Valerius fu riammesso a corte e non passò molto tempo prima che la Regina Anne lo nominasse Siniscalco.

Un Fosco Interludio

All’insaputa di Valerius, Mitra era sopravvissuto alla trappola. Fece appena in tempo a liberare de Camden, che si rifugiò rapidamente nelle Terre dell’Ombra, il regno dei morti. Il Matusalemme non ebbe purtroppo la possibilità di sfuggire allo scoppio, ma i suoi eccezionali poteri di Robustezza furono sufficienti a salvarlo dalla Morte Ultima. Gravemente ferito, fuggì in preda alla frenesia nella Foresta di Epping, dove sprofondò nella terra e nel torpore. Più tardi, interrogando gli spiriti nei paraggi, de Camden scoprì che il Ventrue era scappato ed era entrato nel territorio dei Lupini, ma non riuscì a individuare la sua ubicazione esatta. Mentre la notizia della morte di Mitra si diffondeva a corte, i membri dei culti mitraici della città diminuirono rapidamente. Poiché la sua vera identità era nota a Valerius e i suoi compari, de Camden non si recò a corte da solo. Con pochi alleati e

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L A C A D U TA D I L O N D R A

risorse a disposizione fu costretto a prendere tempo. 50 anni dopo, apparve a Londra un branco Sabbatico chiamato le Guardie di Porta, guidato da un Araldo del Teschio di nome Alcoan. Le sue interazioni con le Terre dell’Ombra londinesi non passarono inosservate a de Camden, che inviò i suoi agenti fantasmi per presentarsi. I due Fratelli si accordarono di non intralciarsi vicendevolmente e, un poco alla volta, la loro corrispondenza condusse a un reciproco rispetto e a un utile scambio di ricerche necromantiche. Alla fine, Alcoan e de Camden discussero di Mitra e del suo fato. Quando de Camden ammise che il Matusalemme forse dormiva ancora da qualche parte nella foresta a nord-est dei Deserti, Alcoan decise di provare a cercarlo. Dopo svariati mesi di perlustrazioni col favore delle tenebre e scaramucce coi lupi mannari locali, il branco di Alcoan riuscì finalmente a trovare l’esatta locazione. In una notte senza luna, il branco si mise di buona lena a scavare per estrarre il Matusalemme dalla terra. Proprio mentre tiravano fuori il corpo di Mitra, il branco fu assalito dai custodi Lupini della foresta. Un giovane Banu Haqim di nome Montgomery “Monty” Coven fu l’unico superstite. Scegliendo l’autoconservazione, si mise in spalla il corpo del Ventrue e fuggì a rotta di collo nella notte. Purtroppo Alcoan non gli aveva detto a chi apparteneva esattamente quel cadavere. Spaventosamente assetato dopo gli sforzi della battaglia, il giovane vampiro soccombette alla Bestia e diablerizzò Mitra.

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Prefazione

Il Ritorno di Mitra

romano e utilizzato dal Culto di Mitra fino alla Seconda Guerra Mondiale. Il cantiere era stato bloccato dal rinvenimento di molti reperti archeologici venuti alla luce negli scavi più profondi. Tra i reperti vi era una dozzina di sarcofagi di epoca romana contenenti resti umani, trasferiti subito al Museum of London. I resti erano in realtà vampiri in torpore, gli Araldi del Sole creati 70 anni prima dal culto mitraico come servi del Matusalemme. Mitra intuì che quello era il momento perfetto per ottenere la sua vendetta. Avrebbe svegliato e sguinzagliato i suoi fedeli Araldi per recuperare i manufatti, sfruttando il caos scatenato dai sempre più violenti attacchi di Antigene. I suoi nemici sarebbero caduti e coloro che lo avevano tradito avrebbero subito la sua collera. E se qualche Fratello innocente, o persino leale, fosse a sua volta perito negli attacchi, be’, Mitra era ormai ben al di là di tali crucci morali.

Essendo stato creato meno di dieci anni prima, Monty Coven aveva ben poche possibilità di resistere alla volontà di un potente Matusalemme e non ci volle molto perché quest’ultimo prendesse il controllo del suo corpo. Anche se Mitra aveva perso gran parte della sua Potenza del Sangue, poteva ancora attingere al suo ingegno, determinazione e acume strategico. Aveva anche la sua rabbia, alimentata in quasi 50 anni di torpore, e che progettava di scatenare su coloro che lo avevano tradito. Continuando a indossare il volto e l’identità di Monty Coven, Mitra impressionò i suoi “colleghi” del Sabbat con il racconto del combattimento coi lupi mannari e promosse ulteriormente la sua reputazione dando la caccia agli Anarchici e sfidando altri Sabbatici. Lentamente, si fece strada nella gerarchia fino a dominare e controllare l’attività del Sabbat nella metropoli. L’antico Ventrue non dimenticò di esplorare i siti precedentemente utilizzati dai vari culti di Mitra in cerca dei fedeli seguaci che gli restavano. Alla fine prese contatto e si riunì a de Camden. Questi notò immediatamente che il controllo di Monty Coven da parte del Matusalemme non era completo e che c’erano momenti nei quali riemergeva la vera personalità del Banu Haqim. De Camden fu pronto a rammentare a Mitra che il Rituale di Trasferimento dell’Anima, da lui usato una sola volta su sé stesso nel XVI secolo, poteva essere usato per ottenere il controllo permanente e ripristinare gran parte del suo potere perduto. Per alimentare il rituale, però, bisognava trovare i manufatti nei quali Mitra aveva precedentemente infuso la propria essenza e che aveva disseminato tra i suoi servi affinché li custodissero. Passato il Millennio, quando l’isteria dei Fratelli riguardo la Gehenna cominciò a chetarsi, due eventi fecero da catalizzatore ai piani del Matusalemme. Il primo fu l’acquisita consapevolezza del soprannaturale da parte delle autorità mortali e l’inizio di quella che in seguito sarebbe divenuta la Seconda Inquisizione. Mitra previde che una resistenza mortale organizzata poteva essere una potente arma contro i suoi nemici a Londra, quindi ne favorì lo sviluppo, facendo avere in forma anonima al Gruppo Newburgh un corposo dossier su molti Fratelli della Camarilla. Il secondo evento fu la riqualificazione di Walbrook Square nel centro di Londra, sito originario del mitreo

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Il Rituale di Trasferimento dell’Anima

Questo rituale è una miscela particolarmente complessa di Stregoneria del Sangue e Oblio cerimoniale (vedere il supplemento Culti degli Dèi Sanguinari), inventato da Roger de Camden e usato soltanto una volta su sé stesso per sfuggire alla caccia perpetrata dal clan Giovanni ai danni dei Cappadocii. La prima parte del rituale comporta una serie di fasi preparatorie. Durante ogni fase, il soggetto intona formule e medita tenendo in mano un oggetto di grande importanza personale, infondendo in esso una parte della propria essenza spirituale. La parte successiva del procedimento richiede che il soggetto sia diablerizzato da un altro vampiro. Quest’ultimo dev’essere preferibilmente piuttosto giovane, di Generazione più alta e Potenza del Sangue più bassa del soggetto, in modo che questi possa assumere più facilmente il controllo del nuovo corpo. L’ultima parte del rituale è quindi eseguita mettendo il nuovo corpo a contatto con gli oggetti “innescati” in precedenza. Ogni oggetto riportato ripristina parte della Potenza del Sangue del soggetto originale e migliora il suo controllo sul corpo ospite. A questo punto, però, le cose si

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complicano, perché Mitra – incontrastato Principe di Londra autonominatosi dio – non si aspettava di aver mai davvero bisogno del rituale e non innescò mai alcun manufatto. Per fortuna, de Camden è riuscito a identificare cinque oggetti che ritiene abbiano per il Matusalemme sufficiente importanza perché il rituale funzioni. Se funzionerà (e de Camden ne è fiducioso), sarà grazie alla miscela della sua conoscenza approfondita della personalità di Mitra, alla Potenza del Sangue del Matusalemme, abbastanza forte da innescare i manufatti senza sforzo, e infine dal fatto che de Camden è l’ideatore del rituale. Se tutti e cinque i manufatti saranno usati con successo nel rituale, Mitra riacquisterà la sua piena Potenza del Sangue e avrà il controllo assoluto sul suo nuovo corpo. Da quel momento in poi, il vero Montgomery Coven cesserà di esistere. Se qualcuno dei manufatti non dovesse essere trovato e restituito, de Camden dovrà cavarsela con ciò che resta. Il rituale potrà essere completato comunque, ma Mitra ritornerebbe meno potente, più in linea con gli anziani che sopravvivono nell’era moderna. Ovviamente Mitra non ne sarebbe affatto contento, ma è sufficientemente pragmatico da accontentarsi di ciò che può avere.

Il Calice di Ceramica

Questo antico calice ornato di simboli misterici è stato usato in innumerevoli rituali nel corso dei secoli. Mitra stesso ha versato la sua vitae all’interno della coppa, passandola ai suoi fedeli seguaci affinché ne bevessero. I PG ricevono il calice all’inizio della cronaca e non hanno bisogno di cercarlo.

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Prefazione

Le informazioni qui contenute sono intese principalmente per aiutare il Narratore a raccontare la storia della Caduta di Londra. Londra. Tuttavia, è possibile che Roger de Camden abbia bisogno di insegnare il rituale ai PG o ad altri Fratelli esperti di Stregoneria del Sangue. Il Rituale di Trasferimento dell’Anima è una procedura che combina un rituale di Stregoneria del Sangue e una cerimonia di Oblio, entrambi di 5° livello. Sono richiesti due partecipanti Fratelli: uno che conosca il requisito livello di Stregoneria del Sangue e un altro che sia versato in Oblio. È anche possibile per un singolo Fratello in possesso di entrambe le Discipline eseguire il rituale da solo. Celebrare il rituale richiede una Prova di Risveglio e un test riuscito di Intelligenza + Stregoneria del Sangue (Difficoltà 6) e di Intelligenza + Oblio (Difficoltà 6). Una volta eseguito con successo il rituale per infondere negli oggetti scelti l’essenza del soggetto, questi può toccare gli oggetti in un secondo momento per ripristinare il suo potere.

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È necessario utilizzare più oggetti, almeno cinque, in quanto nessun manufatto è capace di contenere tutta l’essenza di un vampiro. In via teorica è possibile usare un numero qualsiasi di oggetti, e il potere infuso in ciascuno di essi sarà proporzionale al numero totale di oggetti usati. Analogamente, il potere restituito al soggetto è proporzionato al numero di oggetti riuniti nella fase finale del rituale. È importante sapere che la combinazione può essere eseguita solo una volta; pertanto, qualsiasi oggetto mancante diventa inerte e l’essenza originariamente contenuta si dissipa per sempre. È inoltre possibile spezzare il legame tra i manufatti e il soggetto eseguendo di nuovo il rituale dall’inizio mentre si possiedono gli oggetti, ma prima che il soggetto possa completare l’incantesimo finale. Un’esecuzione riuscita rilascia l’essenza racchiusa dentro ciascun oggetto presente, rendendolo inutile.

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Il Berretto Frigio

ascese al grado di Perses nel culto, il Ventrue gli donò il pugnale in segno di rispetto. Dopo il loro diverbio, Mitra non chiese mai la restituzione dell’oggetto: forse detestava mostrarsi sentimentale, e da allora de Worde lo ha usato per ancorare le sue stregonerie del sangue.

Un berretto frigio è un copricapo conico di stoffa morbida, il cui apice affusolato è di solito portato ripiegato in avanti. Attribuiti al popolo frigio fin dai tempi dell’impero persiano, questi berretti furono indossati dai Troiani e altri popoli dell’Anatolia occidentale. In epoca romana il berretto fu adottato dai Daci e dai Parti. Questo copricapo, fatto di ottima stoffa rossa cucita in tarda epoca romana, fu donato a Mitra dall’erudito Ventrue Bindusara nel loro primo incontro ad Alessandria. Mitra lo indossava solo in occasioni speciali presso il suo tempio: da ciò consegue il suo eccellente stato di conservazione. Fu dato in custodia a Pater Gwenllian Arwyn.

Il Sigillo

Il sigillo è importante per i Misteri Mitraici, in quanto è il primo tra i molti realizzati per Mitra nel medioevo al fine di siglare i documenti ufficiali relativi al Dominio di Avalon e la Corte di Londra. Questo oggetto fu donato nel XIX secolo a Valerius, il quale lo usò per creare documenti ufficiali durante la protratta assenza di Mitra dalla città in questo periodo. Quando infine Mitra tornò a Londra e degradò Valerius, si assicurò che il sigillo fosse recuperato e andasse ad Anne, il nuovo Siniscalco. Tuttavia, dopo avere rivendicato il trono di Londra, lei non lo ha mai usato.

L’Anello con Rubino

È un semplice monile realizzato da un unico pezzo d’argento, sul quale è incastonato un grosso rubino ovale perfetto, dal colore di sangue fresco. Sulla superficie interna dell’anello c’è una sottile iscrizione in caratteri ieratici egizi, traducibile approssimativamente come “Da dea a dio, maledetti e benedetti per l’eternità”. L’anello ha grosso modo la stessa età del berretto e fu donato a Mitra dalla Setita Kementiri nel periodo in cui erano amanti, prima che il Ventrue si stabilisse in Britannia. In epoca vittoriana, quando fu smascherata una cospirazione volta a corrompere i Fratelli di Londra e si scoprì che Kementiri impersonava Lady Ophelia Merritt, i Tremere ebbero un ruolo cruciale. Dopo che Mitra ebbe bandito i Setiti da Londra e invitato Sri Sansa a unirsi al culto, gli affidò l’anello come pegno di riconoscenza.

Gli Araldi del Sole

Uno dei tanti punti di forza di Mitra è la grande perizia nella Stregoneria del Sangue. Si dice che potrebbe avere studiato la magia sotto la guida di Haqim in persona. Il Battesimo del Sangue è uno speciale rituale ideato da Mitra più di mille anni fa per creare Fratelli guerrieri a lui incrollabilmente fedeli. Da allora il rituale è stato usato almeno una volta ogni secolo per creare altri di questi coscienziosi assassini, chiamati Araldi del Sole dagli affiliati ai Misteri. Il procedimento rituale prevede la ripetuta immersione di un Fratello in una vasca di vitae vampirica spillata ai membri del culto. La procedura è affine al rituale Sabbatico noto come Vaulderie, nel quale il sangue di un gruppo di vampiri è mescolato e bevuto da tutti loro allo scopo di creare un legame reciproco. In tal modo, il soggetto sviluppa un vincolo emotivo con gli affiliati al culto e prova l’intenso desiderio di non agire contro di loro. I Fratelli scelti per il rituale sono in genere membri di alto livello nel Culto di Mitra e considerano tale scelta una benedizione e un onore. Analogamente, qualsiasi altro Fratello chiamato a contribuire con la sua vitae al rituale è di norma un membro altolocato e affidabile del culto.

Il Pugnale Egizio

Il pugnale ha una lama larga e dritta e l’impugnatura snella, tipica delle armi egizie del Medio Regno. La lama è in bronzo, l’elsa di avorio finemente cesellato. La lama è smussata dall’abbandono, ma non fu mai utilizzata in combattimento. Il pugnale, dono del possente guerriero Horus il Vendicatore dopo la loro battaglia nel XIII secolo, fu per diversi secoli usato da Mitra nelle cerimonie del culto, ad esempio le uccisioni dei tori. Quando nel XIX secolo Richard de Worde

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Prefazione

I PG della cronaca sono tutti Araldi creati mediante questo rituale, sebbene leggermente di fretta, durante il Blitz su Londra. Una volta completato il rituale, ognuno di essi fu posto in stato di torpore volontario in attesa del momento in cui Mitra avesse avuto bisogno di loro. I loro sarcofagi furono sepolti in profondità nella terra al sito di Walbrook, in modo che non venissero scoperti accidentalmente. Durante la Seconda Guerra Mondiale il sito fu bombardato e l’accesso alla cripta fu distrutto e seppellito. Gli scavi per un nuovo edificio sul sito, negli anni ‘50, evitarono per un soffio i Fratelli addormentati, che tuttavia furono scoperti nei successivi lavori di riqualificazione all’inizio del XXI secolo. Una conseguenza del rituale è che i soggetti perdono la propria identità e le loro menti sono consumate dai ricordi di coloro che hanno contribuito con la vitae. Mano a mano che la cronaca prosegue e i PG incontrano altri ex affiliati ai Misteri Mitraici, sperimentano flashback collettivi del passato di Londra, a rappresentare gli effetti del rituale. Durante la storia, tuttavia, i PG possono usare il Memoriam per recuperare i ricordi delle loro vite e personalità passate. Il Narratore deve annotare quando i PG agiscono in accordo con la personalità impiantata dell’anziano e quando con la propria originale, poiché ciò determina il loro destino alla fine della cronaca.

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Prima della Tempesta: Londra, 2012 Fin dalla sua fondazione, Londra è stata un dominio di prima scelta per i vampiri. Alle esplosioni demografiche umane del XIX e XX secolo corrisposero ingenti afflussi di Fratelli speranzosi di fare della grande città la loro casa. Pur non essendo mai stato tentato un censimento ufficiale, al volgere del millennio si credeva comunemente che nell’area metropolitana londinese abitassero più di 200 vampiri. L’enorme estensione urbana rendeva piuttosto facile ai nuovi immigrati insediarsi – e ai profughi, nascondersi – senza che le autorità vampiriche locali ne venissero a conoscenza. Come deterrente, i Fratelli non registrati alla Corte di Londra sono considerati privi di protezione e prede facili della Frusta e altri aspiranti cacciatori di taglie e diableristi. In effetti, questa cultura di caccia sanzionata è proprio uno dei motivi che spingono molti vampiri a visitare la città, e arriva fino ai massimi livelli: la Regina Anne in persona è una segreta praticante della diablerie, e continua a sfruttare ogni opportunità di carpire l’essenza degli ospiti indesiderati. La Corte dei Fratelli di Londra è il luogo dove i potenti e influenti si incontrano per condurre i loro affari, vantarsi delle loro imprese e tenere d’occhio i progressi dei rivali. Sebbene l’autorità assoluta sia in mano alla Regina Anne, la tradizionale posizione di Siniscalco consen-

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te di amministrare una buona dose di potere e di dirigere molte attività quotidiane. Tra le sue responsabilità, il Siniscalco gestisce l’elenco dei residenti in città e i domini ancora non assegnati ad alcun Fratello residente. La Corte si riunisce tradizionalmente a ogni luna piena in uno dei tanti Elysia londinesi, scelto e preparato dal Custode dell’Elysium. Tutti i residenti registrati ricevono una discreta comunicazione dall’Araldo e sono i benvenuti se desiderano partecipare. Un cambiamento occorso da quando la Regina Anne salì al trono negli anni ‘40 del Novecento è stato il graduale passaggio di potere dalla Regina ai Primogeniti, rappresentanti delle fazioni vampiriche locali. Con l’aumentare del numero di vampiri giovani e di mente aperta, l’importanza della Corte quale unico luogo dove svolgere attività si è ridimensionata. La Regina si è dimostrata sufficientemente pragmatica da concedere ai suoi pari più autorità e autonomia, naturalmente con l’impegno di continuare ad appoggiare il suo regno. Analogo cambiamento si è verificato nel resto del Regno Unito, dove importanti Baronie quali Manchester, Birmingham e Liverpool chiesero maggiore indipendenza dall’autorità assoluta di Londra. La Regina Anne ha concesso maggiore libertà e autonomia dopo che esse le dimostrarono il loro impegno nel preservare le Tradizioni (un tempo le Leggi di Mitra). Le cose sono cambiate molto meno in rapporto alle tradizionali inimicizie tra i clan dei Fratelli. Era generalmente noto che Mitra odiasse

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i Tremere, e per quanto la Regina Anne sia più diplomatica, nemmeno a lei gli Stregoni piacciono molto. Dietro pressioni della Camarilla europea, ultimamente la Corte è diventata più accogliente verso i Tremere, ma i rappresentanti del clan devono spesso fronteggiare l’emarginazione o la messa in ridicolo. I Ventrue di Londra intrattenevano anche faide secolari coi lignaggi Toreador di Francia e Scozia, ancora irrisolte nelle ultime notti della Corte. Anne considerava il Trattato di Durham uno strumento necessario nel suo arsenale diplomatico e le piaceva addossarne le responsabilità ai Fratelli suoi ostaggi. Anche il Ministero è malvisto a Londra (benché sempre presente), perché fu bandito da Mitra alla fine del XIX secolo. La Regina Anne rivendica personalmente certi domini come suo sacrosanto territorio, interdetto agli altri Fratelli: l’intera vecchia City, gran parte di Westminster, Canary Wharf e l’area di Vauxhall a sud del Tamigi. È per lo più una questione di praticità e sicurezza, perché le piace scoraggiare gli altri vampiri dall’interferire con l’ampio apparato commerciale e governativo del Regno Unito. Le aree del vecchio East End (da Shoreditch a Hackney, Whitechapel e Bethnal Green) e del vecchio West End (da Holborn a Soho, Covent Garden e Mayfair) sono dichiarate terreni di caccia aperti a tutti (e sono spesso chiamati “il Buffet” o “il Banchetto”). Tutti i principali musei, gallerie e teatri sono considerati Elysium. I Cainiti girano invece al largo dai principali parchi e aree

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verdi (come Hyde Park, Regent’s Park, Victoria Park, Clapham Common, Hampstead Heath, Wanstead Flats e la Foresta di Epping), considerati territorio dei Lupini. Negli ultimi vent’anni alcune zone a sud del Tamigi – specialmente Southwark e Brixton – sono state occupate dagli Anarchici, i quali riconoscono solo superficialmente l’autorità della Camarilla.

I Clan dei Fratelli

I Brujah con inclinazioni accademiche tendono ad aggregarsi attorno a Bloomsbury e al prestigioso University College of London (UCL), oppure a Kensington, dove sorgono l’Imperial College e numerosi importanti musei. La Feccia più giovane frequenta i tanti locali notturni e alcuni dei caseggiati popolari più fatiscenti, immersa fino al collo nella violenza delle gang. Pochi Gangrel frequentano il centro, ma molti fanno la tana nelle Lande, i sobborghi e dintorni meno raffinati. Si dice che qualcuno abbia persino stabilito rapporti neutrali con i lupi mannari londinesi. Lo zoo di Londra in Regent’s Park è territorio Gangrel, e gli altri Fratelli faranno meglio a evitarlo. I Malkavian si aggregano in un’ampia varietà di luoghi insoliti che includono il cimitero di Highgate, la Battersea Power Station, l’Imperial War Museum, l’Old Operating Theater presso il St. Thomas Hospital e il riposizionato Crystal Palace. I Nosferatu di Londra sono famigerati per trascorrere più tempo sottoterra che in superficie. Molti

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conoscono a menadito il complesso sistema interconnesso di vie d’acqua, fogne vittoriane, cantine dimenticate, gallerie della metropolitana in disuso e rifugi antiaerei che traforano il centro di Londra. I Toreador si incontrano più spesso negli Elysia, di solito al seguito di artisti e celebrità mortali nei ristoranti, luoghi di intrattenimento e locali notturni più in voga. La vivace scena burlesque e fetish londinese è patrocinata e apprezzata da molti esponenti del clan. I Tremere continuano a mantenere una rete di cappelle pubbliche e private, incluse una suite permanente all’Andaz Hotel in Liverpool Street (dal quale si accede al Tempio Massonico), stanze presso la Temple Church di Holborn e una villa accanto alla sede della Società Teosofica in Gloucester Place. I Ventrue, infine, sono tuttora il clan più popoloso di Londra, con molti rifugi e luoghi di aggregazione, dai circoli privati nello Strand alle sontuose magioni nei sobborghi. Le adunanze di clan si tengono ultimamente presso la Painted Hall nell’Old Royal Naval College di Greenwich.

Fulcri di Attività Vampirica La Caduta di Londra descrive in dettaglio diverse località che i PG possono visitare nel corso della cronaca. Queste località supplementari possono dare alla cronaca maggior carattere, consentire ai personaggi qualche divagazione dalla trama principale o aiutare il



Prefazione

Narratore a gestire altre cronache ambientate a Londra prima di Operazione Antigene. Alcune di esse sono reali, altre fittizie ma basate su vere località londinesi. Slimelight è il nome del nightclub che costituisce il perno della scena underground goth, industrial e fetish. Aperto dalle 23 alle 8 ogni sabato presso un sordido complesso di Islington chiamato The Elecrowerkz, è il posto ideale per reperire bambole di sangue e vitae corretta ai narcotici. Il Torture Garden è un locale fetish più estremo, con un rigido codice di abbigliamento e politica sulla privacy consensuale. Non ha sede fissa e appare qua e là per Londra in una varietà di luoghi, ma dietro le sue porte chiuse praticamente è tutto consentito. L’Electric è un capannone a Brixton (South London), precedentemente sede del nightclub . Ristrutturato nel 2010 come spazio artistico più contemporaneo, è frequentato anche dal collettivo Anarchico che si fa chiamare Brixton Massive. Il Coronet Theatre è un edificio art deco quasi abbandonato a Elephant & Castle, usato per festini rave e mostre; vi si può incontrare spesso l’altro principale gruppo Anarchico londinese, il Southwark Council. Il Tainted Blood è un locale di spogliarello in Berwick Street, Soho, che accoglie la clientela ricca – Fratelli e vacche – con il gusto per l’erotico. Il club è di proprietà dell’enigmatico Brujah Edmond Jacobie, maestro di buon gusto e discrezione.

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La Milford Music Hall a Whitechapel è un edificio di epoca vittoriana che offre spettacoli di cabaret e burlesque anche nelle notti moderne. È posseduto e gestito da Millie Milford, ingénue Toreador e figlia del proprietario originale defunto più di un secolo fa, che ne ha fatto un sito di consueta e ricercata decadenza. Il Kingsway Exchange è un grande rifugio sotterraneo costruito durante la Seconda Guerra Mondiale sotto la stazione di Chancery Lane. Negli anni 1990 fu segretamente convertito in albergo e luogo di incontro clandestino per i dignitari vampirici in visita e i loro seguaci.

Vi si accede solo su invito tramite un ingresso nascosto in Furnival Street, e all’interno si trova spesso il proprietario, il Lasombra Stephen Lenoir. Il Nighthawk è un bar in stile proibizionismo presso Old Street, perfetto per cocktail e chiacchierare in tranquillità. È un locale “immersivo” dove l’abbigliamento d’epoca è altamente apprezzato, il che lo rende il preferito dei Fratelli Abbracciati agli albori del XX secolo. Il Project Daedalus è un locale in Caledonian Road che offre un assortimento di escape room tematiche. Il proprietario e gestore, il Malkavian Emile Sorcha, mantiene anche diverse aree nascoste piene di sfide illegali e pericolose più adatte alla clientela vampirica. I Vaults sono una serie di spazi d’arte contemporanea negli archi sotto Waterloo Station: vi si rappresentano spesso commedie, spettacoli teatrali indipendenti e festival d’arte. Nei pressi c’è il nido di una coppia notoriamente romantica: la Toreador Emily Anastas e il Nosferatu Alan Chang, i quali organizzano feste e salotti più decadenti dopo l’orario di chiusura.

LA SECONDA INQUISIZIONE “Seconda Inquisizione” è un’utile etichetta adottata dai Fratelli nelle notti moderne per indicare la crescente minaccia della consapevolezza e aggressività mortale, ma nel Mondo di Tenebra non esiste una singola organizzazione o autorità responsabile di tutta la caccia ai vampiri. Governi diversi possono condividere risorse e informazioni, ma la loro risposta alla minaccia dei Fratelli può variare. Altre istituzioni religiose e organizzazioni private continuano a perseguire i loro scopi, spesso senza l’avallo delle autorità ufficiali e senza comunicare o collaborare tra di loro. Il lettore dovrebbe anche ricordare che questa cronaca è ambientata in un periodo nel quale il nome “Seconda Inquisizione” non era ancora ampiamente adottato, e che molti Fratelli sono beatamente ignari dei pericoli che si profilano per loro. Il dominio di Londra è uno dei primi a cadere in blocco sotto una epurazione orchestrata e spalleggiata dal governo. L’eccessiva sicurezza di sé della popolazione vampirica e la sorpresa degli attacchi improvvisi sono fattori significativi nel successo di Operazione Antigene. Nelle nostre notti, i vampiri possono ripensare a ciò che è successo a Londra e trarne avvertimento e opportunità di imparare.

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Il “Gotha” dei Fratelli Londinesi

Questi sono i Fratelli che nel 2012 ricoprono posizioni di potere. Alcuni di essi appaiono nella cronaca, altri sono forniti solo per completezza e colore, ma l’elenco non è affatto esaustivo. Il Narratore è libero di introdurli in questa o altre cronache ambientate prima o dopo la caduta del dominio. REGINA ANNE BOWESLEY, PRINCIPE DI LONDRA E DELLE ISOLE BRITANNICHE  Ventrue,

sovrana di Londra, infante di Valerius e diablerista clandestina. È una scaltra politica, negoziatrice e stratega. I suoi rivali la sottovalutano di continuo. Descrizione completa a p. 67. VALERIUS, IL SINISCALCO  Un

anziano con secoli di esperienza alle spalle, il Ventrue Valerius ha svolto le mansioni di Siniscalco per Mitra e Reggente di Londra in assenza del Matusalemme, prima di tramare la sua distruzione. Pur rispettando la Regina Anne, sua progenie, coltiva l’ambizione di diventare Principe a sua volta. Descrizione completa a p. 75.

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Prefazione

REGINA BLAKE, LA CUSTODE DELL’ELYSIUM  Progenie della stimata Toreador Victoria Ash, Regina è una donna caparbia e intuitiva che si è assunta con flemma la responsabilità di gestire i molti Elysia cittadini. Usa la sua posizione per raccogliere preziose informazioni sui suoi pari. Descrizione completa a p. 155.

VIOLET MARY, SOMMA ARPIA  La Nosferatu Violet sfrutta un’incredibile compostezza e galateo per mantenere la sua posizione a corte. Ricorda gli eventi vampirici del passato con una precisione impareggiabile e la sua padronanza delle frecciate pungenti non ha rivali.

OSKAR ANASOV, ARALDO DI LONDRA  Profugo

HAFSA, ARCONTE DI JULIETTE PARR  La

della Rivoluzione Russa, questo Nosferatu è un eccezionale oratore e arruffapopoli. Non solo declama gli annunci della Corte, ma collabora con i graffitari per incorporare simboli nascosti nel tessuto delle strade londinesi.

Banu Haqim Hafsa ha servito la Conciliatrice Toreador Madame Guil per molti anni, prima del Patto Odense. Dopo la distruzione della sua superiore fu scelta dalla nuova Conciliatrice Juliette Parr per proseguire il suo lavoro nel controllare i Fratelli di Londra.

CYRIL MASTERS, SCERIFFO DI EAST LONDON  Ventrue

e autorità legale di stampo vittoriano, Cyril ha influenza nelle varie forze di polizia cittadine e lavora sodo per proteggere la Masquerade e la comunità dei Fratelli di Londra.

REGINALD MOORE, PRIMOGENITO BRUJAH  Uomo

illetterato in vita, Reginald è divenuto un focoso appassionato di istruzione e studi accademici nella non morte. Considerato da molti un gonzo o un burattino, per oltre un secolo ha conservato nella Corte una posizione che pochi altri del suo clan sono interessati a rivendicare.

LETITIA SHY, SCERIFFO DI NORTH LONDON  Educata

al ruolo dalla sua sire e antesignana Juliette Parr, Letitia è una Malkavian con la prodigiosa capacità di leggere le persone e distinguere la verità dalle bugie.

MADAME ROSNA, PRIMOGENITO MALKAVIAN  Questa

grintosa guerriera Gangrel originaria dell’Irlanda è una tenace sostenitrice della Camarilla e crede fermamente nelle Tradizioni. I suoi metodi inconsueti sono generalmente perdonati dalla Regina, ma spesso la mettono in contrasto con gli altri Sceriffi.

anziana dal passato misterioso afferma di essere stata coinvolta nella Società Teosofica nel XIX secolo e nel movimento delle Suffragette al principio del XX. Infinitamente curiosa riguardo i suoi simili Fratelli e nota per dispensare saggi consigli, dopo che le bombe del Blitz distrussero il suo predecessore, fu l’unica del suo clan a farsi avanti per rivendicare la posizione.

MARCUS KILEY, SCERIFFO DI SOUTH LONDON  Marcus

NICHOLAS, PRIMOGENITO NOSFERATU  Nicholas

ROWENA, SCERIFFO DI WEST LONDON  Questa

si fece notare nel secolo scorso durante il Blitz, stilando un registro accurato dei siti di impatto delle bombe e mantenendo diversi rifugi sicuri per i Fratelli all’insaputa della popolazione mortale. Quando la Regina Anne rivendicò il dominio di Londra, promosse Nicholas al ruolo di consigliere: egli è uno dei pochi Fratelli non Ventrue dei quali Anne sembra fidarsi. Pur essendole fedele, fino a un certo punto, all’insaputa della sovrana Nicholas informa via Internet il suo padrone (il Nosferatu Trajan) di tutto ciò che accade a Londra.

ha il poco invidiabile compito di mantenere la pace a sud del fiume, nei domini che brulicano di Anarchici e Crepuscolari. Pugile professionista da vivo e Brujah testardo da non morto, riceve riluttante rispetto sia dagli alleati che dai nemici. TERENCE GARDENER, FRUSTA DI LONDRA  Da

mortale, negli anni ’60 del secolo scorso, era un energumeno dei gemelli Kray. Ora il Ventrue Gardener si crogiola negli atti di violenza in nome dell’ordine costituito dei Fratelli. I vampiri non registrati e i nemici del Principe fanno bene a temerlo, e anche dentro la Corte ci si chiede quanto passerà prima che morda la mano che lo nutre.

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zione ufficiale fu l’uso di droghe: tale teoria ricevette ulteriore credibilità dalle capacità quasi sovrumane esibite nel 2008 dagli attentatori di Mumbai, notoriamente sotto l’effetto di sostanze stimolanti e psichedeliche. Internamente, però, questa teoria fu messa in dubbio quando trapelarono rapporti dei medici legali nei quali si evidenziavano svariate anomalie, in particolare il fatto che alcuni dei sospetti erano stati dichiarati morti qualche tempo addietro. Casi simili furono osservati dal personale assegnato all’Operazione Maxim, un’iniziativa volta a smascherare il traffico di esseri umani. Khan si assicurò di contattare e reclutare agenti in questa e altre operazioni analoghe. I soggetti anomali furono definiti “Neutri” quando una sorveglianza combinata stabilì che molti di loro non venivano registrati correttamente dalle termocamere. La soppressione di informazioni dall’alto suggeriva l’esistenza di una cospirazione all’interno della Polizia Metropolitana (colloquialmente chiamata “Met”) per nascondere la verità al pubblico e liberarsi degli agenti che facevano domande scomode. Questi sforzi da parte dei Fratelli avrebbero anche avuto successo, se non avessero preso di mira la famiglia di Ishaq Khan. Il piano era quello di spezzare l’incorruttibile investigatore dapprima minacciando, poi uccidendo e Abbracciando sua figlia adolescente Javeria e suo figlio maggiore Lashkar. Ottennero invece l’effetto opposto, galvanizzando Khan al punto in cui la sua religione Sikh e lealtà alla Corona si trasformarono nel fuoco inestinguibile della Vera Fede. Convinto di non aver più nulla da perdere, il DI Ishaq Khan costituì una fedele cellula di agenti che giurarono di scoprire la verità dietro la cospirazione. Quando l’SO13 fu riorganizzato nel 2006 per formare l’unità SO15 del nuovo Comando Antiterrorismo, Khan fu avvicinato di nascosto da ufficiali anziani di polizia a conoscenza del suo lavoro e che condividevano le sue preoccupazioni. Insieme, essi formarono la propria unità clandestina chiamata Extraordinary Counter Terrorist Unit (ECTU, unità straordinaria antiterrorismo). L’unità, composta da veterani della vecchia squadra SO13 di Ishaq e da una manciata di nuove reclute, si dedicò esclusivamente alla caccia e l’intercettazione dei sospetti prioritari, da loro chiamati Neutri, Nulli o IC0 (Codice Identità zero, pronunciato “I see zero”). Nel 2006, l’ECTU consisteva in una minuscola squadra tenuta assieme dal

LIANNA SEABRIGHT, PRIMOGENITO TOREADOR  Lianna è un Fratello relativamente giovane, salita alla ribalta negli anni ’60 del novecento: ha una padronanza eccezionale delle tendenze della moda, delle arti e della cultura popolare moderna… per essere una vampira. Ha ottime connessioni nel mondo mortale e la sua rubrica gelosamente custodita le ha concesso notevole influenza sui suoi pari. EDWARD BAINBRIDGE, PRIMOGENITO TREMERE  Noto erudito e studioso dei misteri occulti dell’Africa, Edward è sopravvissuto più di un secolo al comando del suo clan riconoscendo la superiorità dei Ventrue londinesi e stando il più lontano possibile dalla politica dei Fratelli. SYDNEY BUCKINGHAM, PRIMOGENITO VENTRUE  Nobile inglese e capitano di marina d’epoca napoleonica, combatté e sopravvisse alla battaglia di Waterloo. Sebbene tecnicamente Sydney parli per i Ventrue, la sua autorità è costantemente messa in ombra dalla Regina Anne e dal suo Siniscalco Valerius.

Operazione Antigene

Per quanto i Fratelli di Londra amino pensare il contrario, molte istituzioni mortali britanniche sono al corrente del soprannaturale già da qualche tempo. Nel mondo civile, l’Arcanum (organizzazione fondata nel XIX secolo da investigatori di mentalità aperta) documenta gli incontri con il soprannaturale da ben più di un secolo. Separatamente, la Chiesa d’Inghilterra ha patrocinato indagini in proprio, finanziando la Società di San Giorgio per dare la caccia e distruggere i mostri a lei noti. In confronto, il Governo britannico ha dimostrato ben poco interesse per il soprannaturale; ciò si deve principalmente alle macchinazioni dietro le quinte di vari Fratelli, i quali hanno sempre preferito che le cose restassero così. La situazione iniziò a cambiare sulla scia degli attentati di Londra del 2005, quando l’Unità Antiterrorismo SO13, diretta dal Detective Ispettore (DI) Ishaq Khan rispose a una serie di incidenti violenti nel centro della città. Erano stati segnalati individui sospetti che si comportavano come animali rabbiosi e manifestavano forza e resistenza prodigiose. La spiega-

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Prefazione

Notando che le informazioni da loro trasmesse alla Met non erano pienamente sfruttate, il JTRIG dedicò alcune delle sue risorse a indagare sulla forza di polizia stessa. Un’accurata sorveglianza stabilì che agenti in posizioni chiave nella Met erano corrotti, ricattati o influenzati in altro modo per servire gli scopi di una misteriosa organizzazione criminale mai registrata prima da alcuna agenzia di servizi segreti. Il JTRIG, tuttavia, scoprì l’esistenza dell’ECTU/SO13 e identificò il DI Khan come leale alleato per aiutarlo nel suo lavoro. Altri alleati furono individuati tra i veterani screditati del MI13, il ramo clandestino dei servizi segreti nazionali UK dedicato alle ricerche sulle minacce “non tradizionali”, e nell’Arcanum, un’organizzazione privata segreta con i propri interessi e conoscenza dell’occulto. Nel 2009 i nodi vennero al pettine quando un voluminoso dossier fu consegnato da anonimi a Sir Simon Newburgh, uno dei direttori del JTRIG. La fonte ignota era ovviamente nient’altri che l’impulsivo Sabbatico Monty Coven, e il materiale descriveva parti significative delle reti Anarchiche e Camarilliche in Central

carisma di Ishaq e da un feroce convincimento. Per anni essa operò con i risibili finanziamenti che i sostenitori riuscivano a dirottare di nascosto dai generosi budget antiterrorismo della Met e di Scotland Yard. Poi, nel 2009, tutto cambiò. Più o meno nello stesso momento, l’agenzia GCHQ dei servizi segreti britannici aveva costituito un nuovo dipartimento chiamato Joint Threat Research Intelligence Group (JTRIG, gruppo consolidato di ricerca informazioni sulle minacce) focalizzato sulle minacce informatiche e sull’uso della tecnologia di rete e dei media online come armi a vantaggio del paese. Uno dei ruoli del JTRIG nell’assistenza alle forze dell’ordine domestiche fu setacciare il cosiddetto “dark web” in cerca di trafficanti d’armi, droga e persone. Qui i dati sul traffico di esseri umani si collegarono alle prove rinvenute a Londra dall’Operazione Maxim, e si scoprì anche un insolito mercato nero specializzato nel traffico di sangue umano. Tuttavia, a differenza della Met, il GCHQ era relativamente libero da maligne influenze esterne che ne avrebbero interrotto il lavoro.

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e altri elementi di supporto del Ministero della Difesa e del GCHQ – furono libere di avviare la caccia agli IC0 identificati nell’operazione. Nel 2011, gli agenti erano armati con le tecnologie più avanzate e ricevevano un rudimentale addestramento nelle materie più occulte. Partendo da individui sospetti di basso livello ai margini della società, Antigene cominciò a smantellare la cospirazione pezzo per pezzo.

e South London. Il fascicolo identificava numerosi bersagli fino a quel momento ignoti alle autorità ed evidenziava una chiara ma complessa rete di rapporti tra costoro e alcuni esponenti di alto profilo nel governo, negli affari e nei media. Newburgh convocò Ishaq e i suoi alleati a una riunione segreta a Westminster, dove discussero del materiale. Solo poche settimane dopo l’incontro di Newburgh e Khan, l’ECTU lanciò la sua prima operazione importante, nome in codice interno “Firebrand”. Ora che Ishaq poteva concentrare i suoi sforzi sulla protezione della squadra dalle interferenze delle forze corrotte entro la Met, il gruppo attivo era guidato dal tenente Paul Richards, dal sergente Gabrielle Ellis e dal medico legale Francis Ward. L’operazione si svolse all’ombra delle enormi proteste contro il G20 in aprile 2009 e riscosse grande successo. Due IC0 furono eliminati e fu scoperta l’identità di numerosi altri. Le “Indiscrezioni Newburgh” si confermarono autentiche, nonostante il pubblico scandalo sui danni collaterali provocati in uno degli attacchi che aveva preso di mira i Neutri mimetizzati tra i manifestanti. Dopo tale iniziale successo, il Gruppo Newburgh divenne un organo ufficiale e l’esito della sua prima riunione fu l’allestimento di Operazione Antigene, un programma permanente volto a estirpare la minaccia alla sicurezza nazionale a Londra. Le fasi preliminari dell’operazione si concentrarono sulla sorveglianza e raccolta di informazioni, la verifica dei dati ricevuti nelle Indiscrezioni Newburgh e la redazione di profili dettagliati di ogni individuo coinvolto; la squadra di Richmond raccolse gli indirizzi, i numeri di telefono e le email da esaminare. I passi successivi furono promuovere nuove iniziative anticorruzione entro i servizi civili e la Met, trovando delle scuse per arrestare o licenziare le persone inaffidabili. Si scatenarono campagne diffamatorie su figure di primo piano per mettere contro di esse lo stato e l’opinione pubblica. Furono introdotte nuove tecniche di screening biologico e psicometrico per garantire che chi era rimasto nel governo e nei tutori della legge fosse libero da influenze soprannaturali. Avendo notevolmente circoscritto l’influenza della cospirazione sul mondo umano, le risorse messe in campo dal Gruppo Newburgh a Londra – cioè l’ECTU

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Personale di Operazione Antigene

Operazione Antigene è capeggiata da Paul Richards e dalla sua unità segreta dell’ECTU entro la Met, e diretta dal DI Khan. L’ECTU funge da squadra d’assalto primaria in tutte le azioni di abbattimento. L’unità è piccola, ma ogni agente è altamente addestrato al combattimento e nelle tecniche d’arma e ha avuto qualche esperienza nell’affrontare gli IC0. Sanno che non bisogna guardare i Neutri negli occhi, che si deve colpire al cuore o alla testa e usare fuoco e luce del sole a proprio vantaggio. Pur avendo dato la caccia ai non morti per più di un lustro, il personale ECTU preferisce pensare al suo nemico come a una vecchia cospirazione terroristica legata a una condizione trasmissibile estremamente rara e dai sintomi altrettanto estremi. Per quanto tale spiegazione possa sembrare improbabile, per una persona razionale risulta molto più verosimile della verità sul vampirismo. Soltanto Ishaq è assolutamente convinto della natura soprannaturale della minaccia IC0. Per il lavoro di ricerca informazioni, sorveglianza e interrogatorio, l’operazione si affida ad altro personale assegnato dai servizi segreti o dalle agenzie militari, oppure all’Arcanum. Anche in questo caso gli agenti sono ben informati sui loro bersagli e sulla natura della minaccia che devono affrontare. Per alcune delle operazioni maggiori di Antigene, tuttavia, il Gruppo Newburgh organizza la collaborazione di agenzie e personale “non informato”. Ad esempio, quando c’è bisogno di controllare la folla, di un posto di blocco o di confinare un edificio o una stazione, questo tipo di lavoro può essere subappaltato alle forze principali della Met senza dare spiegazioni. Analogamente, per qualsiasi azione antiterrorismo autorizzata, poliziotti armati e militari possono essere schierati in appoggio senza che debbano conoscere la vera natura dei sospetti.

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Prefazione

Ishaq Khan Il detective ispettore ishaq khan è un gentiluomo inglese dell’era postcoloniale. è un uomo di mezza età imponente e vigoroso, ma assolutamente cortese, di ascendenza punjabi. indossa sempre moderni completi scuri di savile row e il tradizionale turbante prescritto dalla sua fede. nel suo stesso aspetto si esprime la sua vera essenza: il perfetto servitore del popolo britannico, con una incrollabile fedeltà alla Corona. Si è sposato giovane ed è ferocemente protettivo nei confronti della moglie, ormai unica superstite della sua famiglia. Ha sopportato una vita di pregiudizi sulle sue origini e religione, e pur incassando i commenti razzisti con caratteristico stoicismo, la sua tolleranza dei bigotti è pari a zero e trova sempre il modo di farli pentire di aver aperto bocca. Khan ha una rete di contatti personali in polizia, soprattutto nelle squadre omicidi e antiterrorismo. Tramite Newburgh, tuttavia, può organizzare incontri con gli esponenti di più alto livello nelle forze dell’ordine UK e aspettarsi almeno una misura di assistenza incondizionata. Conosce le persone a rischio e sa di chi ci si può fidare. Cosa più importante, è un capo che ispira lealtà fino alla morte mettendo a rischio ogni cosa pur di garantire la sicurezza e il successo della sua squadra. La sua etica e fede in Dio (non vede alcuna differenza tra la divinità della sua fede Sikh e quella dei colleghi cristiani) sono leggendarie, e la sua Vera Fede è la minaccia più grave per i Fratelli che combatte. Pur avendo incontrato il suo primo vampiro solo durante le indagini sugli attentati londinesi del 2009,

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Khan aveva sempre creduto che nel mondo ci fossero all’opera forze spirituali corrotte. Quando i suoi figli Javeria e Lashkar furono rapiti, uccisi e abbracciati nel 2007, Khan non si prese neppure un giorno libero. La sua fede gli diceva che dal punto di vista spirituale erano morti, e li pianse raddoppiando i suoi sforzi di porre fine al flagello dei dannati. Ancora non sa con certezza quale Fratello sia responsabile di avere ucciso i suoi figli: scoprire l’identità di quel tormentatore è una delle poche cose che potrebbero distrarlo dal suo lavoro e trasformarlo in un ossessivo vendicatore, anche se sarebbe meglio che tenesse d’occhio il quadro generale. Ishaq partecipa all’incursione alla festa della Regina Anne nello Shard, ma di solito lascia a Paul il compito di guidare gli attacchi contro gli IC0, preferendo coordinare le incursioni con Kitwari e coprire le spalle alla squadra contro il resto della Met e la sua pressoché inevitabile interferenza. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 5, Sociali 4, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI

Allerta 5, Armi da Fuoco 6, Intimidire 6, Investigare 7, Mischia 7 ■ TRATTI IMPORTANTI: Vera Fede 3. Vedere p. 222 del manuale base per capire il pericolo rappresentato da Khan per i PG che lo affrontano direttamente. La sua fede, esperienza e rabbia repressa gli conferiscono 2 dadi extra a tutte le riserve fisiche quando combatte direttamente contro un IC0. STRAORDINARIE:

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Anna Kitwari – Specialista in Sorveglianza Anna era una giovane agente addetta a dirigere il traffico quando fermò in Portobello Road un’auto piena di esplosivi e fu coinvolta per caso nella gigantesca caccia all’uomo che seguì gli attentati di Londra nel 2005. La sua capacità di concentrarsi perfettamente su molti incarichi complessi allo stesso tempo e la sua intuitiva comprensione dei dati di sorveglianza furono risorse vitali per rintracciare e arrestare i giovani responsabili della tragedia. Solo un anno dopo Anna era già famosa come una tra i più abili agenti di sorveglianza e coordinamento operazioni nella Met e poteva scegliere qualsiasi assegnazione. Stranamente, decise di unirsi all’iniziativa antitrafficanti dell’Operazione Maxim, dove lavorò a fianco del sergente Ellis prima che questa passasse alla omicidi. Dopo aver smascherato diversi banchieri di alto livello e persino un tenente di polizia profondamente coinvolto nel riciclaggio di denaro e nell’insabbiamento di molti casi di persone scomparse, Anne fu reclutata da Khan. Integrando le sue straordinarie capacità operative con gli estesi dati sul traffico illecito di bambole di sangue a Londra, la giovane divenne presto il braccio destro di Ishaq. Anna è una donna africana con la pelle scura, gli zigomi alti e i lineamenti delicati dei nativi eritrei. Non partecipa quasi mai all’azione: i suoi talenti sono più adatti all’analisi dei dati e al coordinamento degli attacchi via radio da uno dei veicoli da sorveglianza di Antigene. Ad Anne non sfugge alcun dettaglio o collegamento logico, e fornisce alla squadra informazioni accurate sui dintorni usando la rete

L A C A D U T A D I L ON D RA

CCTV londinese per individuare l’esatta ubicazione e natura degli ostili. In una recente azione ha ordinato agli agenti di sparare a una precisa angolazione attraverso un muro di cartongesso, con risultati letali. Anche se il bersaglio era un IC0 ed è riuscito a scappare, il suo ordine tempestivo ha permesso alla squadra di salvare cinque bambole di sangue trattenute in condizioni inumane nella soffitta di un caseggiato popolare a Croydon. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 4, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI

Allerta 7, Investigare 7, Tecnologia 4 ■ TRATTI IMPORTANTI: se Anna dirige le operazioni da un veicolo vicino, può aggiungere 1 a qualsiasi tiro di percezione effettuato dagli agenti in azione. STRAORDINARIE:

Paul Richards – Comandante della Squadra d’Assalto Rimasto ferito in un attacco alla sua caserma durante il secondo turno in Afghanistan coi Royal Marines nel 2005, Paul fu trascinato davanti alle telecamere e ritratto come eroico soldato modello dell’esercito britannico. Ogni tanto qualcuno riconosce ancora la sua faccia dai video di reclutamento e si chiede come mai è completamente sparito dalle luci della ribalta. Pur tenendolo impegnato, la popolarità aveva fatto ben poco per guarire la ferita emotiva di aver perso i suoi compagni d’armi. Ci si aspettava che Paul avrebbe sfruttato la

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sua fama per promuovere una carriera politica o militare, ma invece scelse di concentrarsi sulla famiglia e sul lavoro come tutore della legge. Anche se la Met lo ha usato come portavoce per vendere alla stampa il suo controverso programma di addestramento e schieramento di pattuglie armate a Londra e altre importanti città, la carriera di Paul è passata da un’alta visibilità all’invisibilità quasi totale. Dal 2007, infatti, ha fatto parte delle unità antiterrorismo SO13 e poi SO15, addestrando e guidando squadre equipaggiate con attrezzatura militare. Fu introdotto ai segreti dell’ECTU dopo aver guidato con successo l’Operazione Firebrand e distrutto personalmente un IC0 nel corso dell’azione. Paul cerca di non pensare alla natura della minaccia che affronta, ma la sua comprensione degli IC0 è stata plasmata dal radicato pregiudizio verso i musulmani: è convinto che la fonte dell’“infezione” sia in Medio Oriente e tende a presumere che tutti gli IC0 siano in qualche modo collegati all’islamismo militante. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 6, Sociali 4, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

8, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI

Allerta 7, Atletica 8, Armi da Fuoco 8, Mischia 9, Rissa 9 ■ TRATTI IMPORTANTI: se Paul guida un assalto, la sua squadra personale di quattro elementi è composta da esperti reclutati nei Royal Marines con le stesse caratteristiche migliorate di cui dispone lui. Aggiungete 1 a Costituzione, Armi da Fuoco e Atletica per rappresentare Paul o uno dei suoi commilitoni. STRAORDINARIE:

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Gabrielle Ellis – l’Inquisitrice dal Sangue Debole Per i pochi Fratelli che sanno cos’è davvero, il sergente Ellis rappresenta l’incubo postmoderno definitivo: un vampiro che lavora direttamente per l’Inquisizione.Per un numero ancora minore di Dannati che hanno studiato da vicino la sua personalità e la sua carriera, lei è l’esatto opposto: è la prova che è possibile per uno della loro specie infiltrarsi tra i nemici e distruggerli dall’interno. Ellis, dal canto suo, è decisa a restare fedele a sé stessa e ai suoi amici, non importa quanto sia grave “l’infezione” di cui soffre, ma il Sangue è una cosa terribile e alla fine lei potrebbe tradire i suoi per soddisfare gli orrendi bisogni della Fame. Nella sua prima azione con la squadra ECTU, Gabrielle riportò ferite quasi mortali e fu ricoverata in ospedale. Quando si alzò dal letto la notte dopo, apparentemente incolume, il resto della squadra capì subito che c’era qualcosa che non andava. All’interno della ECTU si raccontò che aveva ingerito una gran quantità di sangue infetto, era guarita in una notte e aveva sviluppato una dipendenza quasi incurabile dal “succo”. Seccante, ma non inaudito. Gabrielle, con le sue capacità quasi soprannaturali, è al contempo apprezzata e temuta dai suoi “amici” nella squadra principale dell’ECTU. Ishaq, Anna e Francis sono le uniche persone che sospettano che la sua condizione sia assai più grave di una semplice dipendenza dal sangue. Dopo avere coperto mezza dozzina di incidenti nei quali si dimostrò che Gabrielle aveva ingerito sangue umano, i colleghi la sorvegliano attentamente. Probabilmente Anna



Prefazione

ha installato telecamere nel suo appartamento e ne segue i movimenti usando il GPS o il tracciamento cellulare del suo telefono. Ellis sarebbe furiosa se scoprisse di essere sorvegliata con la stessa accuratezza di un sospettato qualunque. Gabrielle è una Sangue debole generata da un sire Gangrel e conserva molti tratti animaleschi del suo genitore oscuro, seppure in forma molto più lieve. Francis Ward l’ha esaminata a fondo e le poche nozioni certe sui Fratelli note a Operazione Antigene derivano da tali indagini, ma dato che Ellis è una Sangue debole e possiede una serie di capacità molto specifiche, gran parte di ciò che credono è sbagliato. ■ DIFETTI: Indole Bestiale,

Dipendenza dalla Vitae, Maledizione di Clan ■ VIRTÙ: Affinità con una Disciplina (Robustezza), Bevitore Diurno, Sembianza Vitale ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

7, Volontà 6 ■ RISERVE DI DADI

Atletica 5, Bassifondi 6, Convincere 5, Guidare 6, Investigare 6, Mischia 7, Rissa 6 ■ POTENZA DEL SANGUE: 0 ■ DISCIPLINE: Alchimia dei Sangue debole 1 ■ TRATTI IMPORTANTI: Gabrielle è una Sangue debole di 14a Generazione, ma potrebbe essere un qualsiasi Fratello capace di passare per umano in un periodo di tempo prolungato. Evidenzia gli schemi nutritivi emergenti di una Sirena e si affida a disinvolte tecniche di approccio STRAORDINARIE:

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per abbordare le prede. Francis tenta di limitare la sua caccia somministrandole dosi regolari del sangue infetto più potente che riesce a trovare, di solito in quantità sufficiente a saziarla. Il medico sospetta che la lealtà alla squadra di Gabrielle sia garantita in larga misura dalla ricchezza di queste bevute.

Francis Ward – Il Virologo Scelto appositamente da Khan per capire la natura della condizione IC0, Francis ha partecipato all’Operazione Firebrand ed è riuscito a studiare sia gli IC0 catturati sia Gabrielle Ellis mentre soccombeva al virus IC0. A dispetto degli orrori ai quali ha assistito nell’ECTU, Francis è ancora affascinato dai Fratelli. È convinto che la non morte sia la conseguenza sbalorditiva di un ceppo batterico parassitario che provoca effetti incredibili sugli organismi ospiti. Finora ha classificato due stadi di infezione. Il primo è la dipendenza dal sangue infetto (ghoul), e Ward è convinto che l’ingestione a lungo termine conduca al secondo stadio, così come la morte quando il sistema metabolico contiene sangue infetto. Il secondo stadio è un IC0 a pieno titolo, prontamente annotato nella sempre più lunga lista di sterminio di Paul. Questa è solo una delle deduzioni errate che Francis ha ricavato dai suoi soggetti, per lo più ghoul e Sangue debole. Altre includono: sottovalutare la luce solare come arma definitiva contro i Fratelli, ritenere che le lampade UV siano anche lontanamente efficaci, spiegare le Discipline mentali come psicologia manipolativa, ipnotismo lampo o rilascio di feromoni da parte del batterio parassita come

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parte del suo processo riproduttivo. La parola con la “V” è verboten in presenza di Francis, fermamente convinto che agire sulla base di idee culturali o religiose riguardo la non morte e i bevitori di sangue sia un errore fatale. Egli basa le sue convinzioni sull’elevata varianza di cose come la tolleranza alla luce solare, il consumo di cibo e la fame riscontrata negli esemplari che ha esaminato; un altro errore derivante dal quasi esclusivo studio di Sangue debole, Vili e Anarchici di alta Generazione. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

4, Volontà 9 ■ RISERVE DI DADI

Accademiche 7, Medicina 8, Scienze 9, Tecnologia 9 ■ TRATTI IMPORTANTI: Francis non è certo l’uomo d’azione della squadra ECTU, ma la sua presenza è garantita in qualsiasi interazione con gli IC0: dalle immediate retrovie, egli documenta e analizza le sempre più evolute capacità del Sangue. Se Francis partecipa a un incontro, i suoi consigli offrono a tutti i presenti 1 dado extra per resistere a qualsiasi Disciplina di livello inferiore a 3. STRAORDINARIE:

Sergente di Polizia (ECTU) ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 6, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

6, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI

Allerta 7, Armi da Fuoco 9, Atletica 7, Guidare 7, Intimidire 8, Mischia 8, Rissa 8 STRAORDINARIE:

L A C A D U T A D I L ON D RA

Equipaggiamento Speciale di Antigene

■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, torcia

elettrica con filtro UV, pistola Glock (proiettile medio, danno +3), carabina HK (proiettile pesante, danno +4) con mirino laser o fucile a pompa (proiettile pesante, danno +4 a breve gittata), corazza antisommossa (armatura 6), coltello militare (perforante medio, danno +3), paletto di legno serpente (perforante leggero, danno +0), granate stordenti, siringhe di coagulante potenziato, occhiali da visione termica e notturna, maschera antigas, razzi da segnalazione, kit di pronto soccorso.

Per sostenere gli sforzi di Antigene, Newburgh ha attinto al settore privato garantendosi le risorse più avanzate. Tra le aziende scelte, il Sunrise Group è forse la più importante. Si tratta di una multinazionale registrata con sede in UK, specializzata in prodotti chimici, farmaceutici e biotecnologie. Già sotto contratto con il Ministero della Difesa per produrre droghe da combattimento, protesi e strumenti medici avanzati, Sunrise è stata più che felice di lavorare in via confidenziale sulle nuove specifiche fornite dal Gruppo Newburgh.

Agente di Sorveglianza (GCHQ) ■ RISERVE DI DADI STANDARD: Fisiche 3, Sociali 4,

Mentali 6 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI STRAORDINARIE: Accademiche 8,

Allerta 6, Armi da Fuoco 6, Bassifondi 7, Furtività 7, Investigare 8, Rissa 6, Tecnologia 9 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, computer portatile, microfono direzionale, fotocamera digitale SLR con zoom, teleobiettivo, lenti per visione termica e notturna, microtrasmettitori, scanner a radiofrequenza, kit di clonazione delle SIM GSM, serie di cavi, cassetta di attrezzi, treppiede, zaino o valigia da trasporto rinforzata.





Consulente Operativo (Arcanum) ■ RISERVE DI DADI STANDARD: Fisiche 3, Sociali 4,

Mentali 7 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 8 ■ RISERVE DI DADI STRAORDINARIE: Accademiche 9,

Allerta 8, Armi da Fuoco 6, Intuito 7, Investigare 7, Mischia 6, Occulto 7 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, machete o spada (perforante media, danno +3), paletto di legno serpente (perforante leggero, danno +0), balestra (perforante leggera, danno +2), razzi da segnalazione, torcia elettrica con filtro UV, fotocamera a pellicola o digitale, vasetti per campioni, piccolo specchio, armamentario occultistico.

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Le lampade UV non possono rimpiazzare la luce ardente del sole, e nel migliore dei casi sono utili per distrarre un vampiro. Un vampiro con il Difetto Barriera Folcloristica (Vampiri, p. 182) subisce invece gli stessi effetti dell’esposizione alla luce solare diretta. Il legno serpente o amoretto è un legno esotico originario del Sud America, classificato come uno dei più duri del mondo. Il Gruppo Newburgh lo fece importare su consiglio dell’Arcanum per fabbricare armi per l’ECTU. I coagulanti potenziati forniti da Sunrise vanno iniettati direttamente nel bersaglio e agiscono sul suo sangue. Per iniettarli durante un conflitto occorre un tiro riuscito di Destrezza + Mischia. In un umano sano, la coagulazione improvvisa può provocare emboli o disturbi cardiaci. In



Prefazione



Il Narratore può usare il sistema nel modo che meglio si adatta alla sua cronaca. Queste regole si possono anche usare come modello per una escalation di attività della Seconda Inquisizione in qualsiasi altra città del Mondo di Tenebra. Inoltre, ogni capitolo inizia con un elenco di LM e i risultanti cambiamenti da apportare al testo della storia.

un vampiro, le sostanze chimiche iniettate nel torso interferiscono con la capacità di usare la vitae per Discipline, guarigione, Impeto Sanguigno e Rossore della Vita. Ogni volta che il vampiro tenta di usare la sua vitae deve prima superare un test di Costituzione + Fermezza con Difficoltà 2. Una singola dose dura fino alla fine della scena o quando il vampiro supera una prova con un successo critico.. Gli spray imbalsamanti ideati da Sunrise sono assegnati alle squadre di Antigene non come armi, ma come metodo di conservazione delle prove. Dato che i corpi degli IC0 distrutti tendono a disintegrarsi rapidamente, ricoprire i resti di resina da imbalsamatore rallenta la decomposizione e dà agli scienziati forensi più tempo per esaminarli e ricavarne la maggior quantità possibile di dati.

LIVELLO 0: BASE

■ ■ ■

LIVELLO 1: CURIOSITÀ



Livelli di Minaccia

Grazie al dossier inviato a Newburgh da Roger de Camden su ordine del suo padrone Mitra, Antigene conosce identità e contatti di molti importanti Fratelli, inclusa la stessa Regina Anne. Ora Antigene sta per lanciare la fase finale: purificare Londra dalla minaccia IC0. Le sue squadre hanno cominciato a colpire in silenzio, finora togliendo di mezzo solo i vampiri e i loro agenti ai margini della società, dei quali nessuno sentirà la mancanza. Presto però cambierà registro. Mano a mano che la cronaca prosegue, i PG hanno l’opportunità di osservare (e influenzare) l’aggravamento di queste attività e in che modo colpiscono i Fratelli londinesi. All’inizio Mitra può credere che il caos funga da utile e temporanea distrazione mentre lui mette in atto i suoi piani, ma presto comprenderà che la marea da lui scatenata è inarrestabile. Se sopravvive agli eventi della cronaca, potrebbe essere costretto a lasciare la città per sempre. Il sistema qui presentato descrive una serie di Livelli di Minaccia (LM) corrispondenti all’escalation di Operazione Antigene. All’inizio della cronaca Londra è al Livello 1, e si consiglia di incrementare automaticamente il LM di almeno 1 per ogni capitolo della storia. Se i PG attraggono o addirittura incoraggiano le attenzioni delle autorità su di loro o altri Fratelli, la minaccia cresce molto più in fretta. All’inizio del Capitolo 6, il LM dovrebbe essere 4 o 5.

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Attività di Operazione Antigene: nessuna Allerta dei Fratelli: nessuna Meccaniche: nessuna





Attività di Operazione Antigene: inizia la sorveglianza di un piccolo numero di luoghi e individui. Dove si offre un pretesto credibile, una soffiata alle normali agenzie governative incita a effettuare retate o chiudere proprietà, oppure all’arresto di seguaci, alleati e contatti poco importanti con accuse di vari reati (lecite o usando prove artefatte). Gli IC0 ai margini della società dei Fratelli e dei quali è improbabile che si senta la mancanza – autarchici non registrati, Anarchici e Sangue debole – sono inoltre presi di mira. Allerta dei Fratelli: la perdita dell’occasionale socio umano è fastidiosa, ma non preoccupante. Qualcuno può commentare l’insolita efficienza delle autorità mortali. L’esercizio di influenza sulle istituzioni umane può dare risultati imprevisti o deludenti. I vampiri ben ammanicati al livello della strada possono notare l’assenza di alcuni Fratelli e delle vacche a essi collegate. Quelli che tentano di indagare trovano vicoli ciechi o vengono bloccati da inaspettati paletti burocratici. Meccaniche: nessuna

LIVELLO 2: SOSPETTO



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Attività di Operazione Antigene: i programmi di sorveglianza sono ampliati e si focalizzano sulle comunicazioni vocali ed elettroniche. Si dà licenza di accedere ai circuiti CCTV della rete dei trasporti urbani di Londra e di molte circoscrizioni di quartiere. Individui sospetti più influenti sono accusati di vari crimini e i rifugi dei bersagli IC0 minori vengono rastrellati direttamente dagli agenti dell’Operazione Antigene.

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Allerta dei Fratelli: i seguaci fidati e dotati di spirito di osservazione dicono che qualcuno li segue, mentre altri raccontano di essere stati interrogati da poliziotti in borghese. Altri soci mortali e ghoul sono inaccessibili perché in arresto o perché rifiutano (o non possono) di rispondere alle comunicazioni. Diversi neonati e ancillae noti alla Corte non partecipano alle riunioni e interrompono le comunicazioni. I Fratelli disposti a discutere le loro preoccupazioni provano inquietudine nel constatare che sono condivise da altri. La probabilità che si tratti solo di coincidenze sembra scarsa, ma qualsiasi tentativo di indagare e corroborare i sospetti è vano. Meccaniche: la Difficoltà di tutti i tiri di caccia nel centro della città e altri luoghi pubblici affollati aumenta di 1, così come la Difficoltà dei test relativi ai Background Alleati, Contatti e Influenza.

LIVELLO 3: PARANOIA



Attività di Operazione Antigene: la sorveglianza si intensifica ulteriormente e molte comunicazioni sospette sono vagliate in tempo reale dal GCHQ. Si usano furgoni da intercettazione e i telefoni cellulari sono clonati di nascosto per raccogliere altri dati. Unità di poliziotti armati sono schierate in tutti gli snodi dei trasporti pubblici e le stazioni della Metro sono temporaneamente e improvvisamente chiuse senza preavviso per

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Prefazione





intrappolare i Fratelli in viaggio. Nuove procedure di sicurezza e screening sono diffusamente implementate dal governo e dalle aziende chiave. Operando congiuntamente con la polizia ferroviaria britannica, British Telecom e Thames Water, le squadre di Operazione Antigene entrano nel sottosuolo per perlustrare e mettere in sicurezza gli spazi sotterranei. Chi era collegato ai precedenti bersagli di Antigene scopre che il suo rifugio è stato razziato. Allerta dei Fratelli: l’influenza sulle istituzioni mortali è molto ridimensionata, al punto che la Masquerade non può più essere garantita. I fedeli contatti nelle organizzazioni ancora non scoperte da Antigene riferiscono cambiamenti nella dirigenza, iniziative anticorruzione e test biometrici e psicometrici. I vampiri noti per usare i trasporti pubblici non si presentano alle riunioni. I Nosferatu dichiarano che la SchreckNET è compromessa e che non si deve usare Internet per parlare delle questioni dei Fratelli. Gli incontri in pubblico dei vampiri si trasferiscono in luoghi meno frequentati e si adottano codici di comunicazione per tentare di ingannare chi le intercetta. La percezione degli anziani è che, pur essendo in atto un chiaro tentativo delle autorità mortali per assumere il controllo, è ancora possibile fermarlo e depistarlo. I vampiri più paranoici progettano invece di nascondersi o fuggire dalla città. Meccaniche: la Difficoltà di tutti i tiri di caccia nel centro della città e altri luoghi pubblici affollati aumenta di 2, mentre con un critico caotico o fallimento bestiale il PG viene schedato da Operazione Antigene. La Difficoltà dei test relativi ai Background Alleati, Contatti e Influenza aumenta di 2.





LIVELLO 5: CATASTROFE



LIVELLO 4: PANICO





Attività di Operazione Antigene: la sorveglianza è ormai pressoché totale e quasi tutti i codici usati dalla cospirazione IC0 sono stati violati. Sorgono posti di blocco in tutte le stazioni ferroviarie nazionali, autostradali e aeroportuali. Ulteriori risorse sono fornite al supporto di Operazione Antigene sul campo. Tutti i sospetti noti ancora a piede libero sono presi di mira e qualsiasi nuovo sospetto identificato dai suoi movimenti o comunicazioni in chiaro viene aggredito immediatamente. Il rastrellamento del

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sottosuolo prosegue e le aree ripulite da Antigene vengono sigillate e riempite di trappole. Allerta dei Fratelli: i tentativi diretti di ristabilire influenza su governo, forze dell’ordine e media sono falliti o addirittura si sono ritorti contro i Fratelli. La Regina Anne è costretta a dichiarare che la minaccia è troppo grande e a sciogliere la Corte senza pianificare ulteriori assemblee. Gran parte dei Fratelli rimasti a Londra tenta ora di andarsene e un cospicuo numero di essi viene distrutto mentre ci prova. Chi sceglie di non partire si isola completamente per sfuggire alla cattura. Non fidandosi più del mondo mortale che li circonda, ormai ogni vampiro deve cavarsela da sé. Meccaniche: la Difficoltà di tutti i tiri di caccia nel centro della città e altri luoghi pubblici affollati aumenta di 3, mentre con un critico caotico o fallimento bestiale il PG viene schedato da Operazione Antigene. Qualsiasi utilizzo dei Background Alleati, Contatti e Influenza richiede un test di Persuasione + Autorità o Persuasione + Intimidire con Difficoltà pari al valore in pallini del Background.



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Attività di Operazione Antigene: accesso totale al governo, ai trasporti e alle comunicazioni cittadine. Un esteso dossier informativo è stato raccolto su tutti i sospetti e i loro complici, e Londra è dichiarata libera dalla cospirazione soprannaturale. Cosciente dell’infezione e di una possibile rinascita del problema IC0, Operazione Antigene rimane attiva e vigile per garantire che non ricompaia. L’attenzione si sposta su altre città del Regno Unito, dove prendono avvio operazioni analoghe. Allerta dei Fratelli: la popolazione dei Fratelli e la loro struttura di comando è stata distrutta. Londra non è più un dominio pregiato e nelle comunità vampiriche degli Stati Uniti e in Europa si sparge velocemente la voce che la metropoli non è più un luogo sicuro da visitare. I pochi Fratelli sopravvissuti all’epurazione restano quanto più silenziosi e innocui possibile. Meccaniche: come per il Livello 4, e tutti i valori di Alleati, Contatti e Influenza posseduti da qualsiasi Fratello si abbassano permanentemente di 1.

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C a p i t o l o 1 – u n a n o tte b u i a e te m pest o s a

CAPITOLO 1

una notte buia e

tempestosa

“Mitra è il centro oscuro di Londra, di certo lo è della mia esistenza… un sole talmente intenso da inghiottire ogni altra luce.” – ROGER DE CAMDEN

I

n questo capitolo di apertura, i PG si svegliano dal torpore, hanno l’opportunità di nutrirsi e ricevono l’incarico di completare una missione per conto di un benefattore misterioso. Il sito dove si trovano è preso d’assalto da Operazione Antigene, la fazione della Seconda Inquisizione attiva a Londra. Dopo essere fuggiti, i vampiri devono decidere le loro prossime mosse. In tempo di gioco, tutte queste scene si verificano nel corso di una singola serata.

per il Narratore di ripassare alcune delle regole essenziali di Vampiri: La Masquerade. Masquerade. A ogni giocatore va concessa l’opportunità di recitare il suo personaggio, riflettere sulle sue scelte morali riguardo il nutrimento vampirico e partecipare a conflitti fisici e sociali. Cosa importante, qui si gettano anche le basi della storia che si svilupperà nel resto della cronaca. I personaggi possono partire ben disposti verso Mitra, data la loro precedente dedizione ai Misteri Mitraici. Tuttavia, sono semplici pedine in un gioco molto più grande di loro, e pur potendo sospettarlo fin dal principio, lo scopo preciso della loro missione è un mistero che dovrebbe dipanarsi molto più avanti nella trama. Il Narratore deve ricordare che i giocatori novizi di Vampiri potrebbero anche non conoscere la leggenda di Mitra, ed è importante disseminare tali informazio-

Obiettivi del Narratore

Questo breve capitolo introduttivo non ha lo scopo di esplorare l’ambientazione londinese; è invece pensato come opportunità per i giocatori di abituarsi ai PG, e

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L A C A D U TA D I L O N D R A

esumati e una settimana dopo trasportati altrove per ulteriori analisi. Il Malkavian Darius Shirazi, fortemente legato al Museum of London, dopo aver saputo della scoperta fece in modo che i sarcofagi fossero dirottati in transito dal deposito del museo a Hackney in un altro magazzino nelle Docklands, sempre di proprietà del Museum of London. Quell’edificio è, guarda caso, il luogo dove sono attualmente custodite le vestigia del Tempio di Mitra originale, in attesa che i lavori al sito di Walbrook siano completati. Shirazi è un leale affiliato al Culto Mitraico, uno dei pochi rimasti a Londra all’inizio della nostra storia. Pater Thomas gli ha ordinato di recuperare i sarcofagi e svegliare i Fratelli al loro interno; ora lui attende con pazienza di recuperare i manufatti necessari per il rituale di reviviscenza. Nella notte in cui comincia la nostra storia, due vampiri – Mickey Wheeler e Adelino Da Silva – vanno al magazzino per incontrare Shirazi. Arrivano a bordo di un furgone coi finestrini oscurati, intestato a un’azienda di sorveglianza privata chiamata Syndexioi Ltd, la stessa che fornisce il normale servizio di sicurezza dell’edificio. Li accompagnano un autista mortale, che resta sul furgone, e una squadra di quattro mortali addetti alla sicurezza, in tenuta da combattimento completa e armati di fucili automatici. Le guardie si schierano fuori dal furgone e trascinano fuori diversi prigionieri umani, imbavagliati e con le mani legate dietro la schiena. Dopo avere scortato le vittime all’interno, le guardie si mettono in posizione: due al cancello principale dell’impianto e due davanti all’entrata frontale dell’edificio stesso. I visitatori vampiri conoscono Shirazi e sono membri novizi della medesima cellula del Culto di Mitra. Hanno portato con loro un autentico manufatto mitraico, un antico calice ornato di simboli misterici usato in innumerevoli rituali nel corso degli anni. Il manufatto è stato affidato loro da Pater Thomas su ordine di Mitra, allo scopo di svegliare i personaggi. I prigionieri umani servono invece a fornire sostentamento agli Araldi ridestati. Shirazi non sa nulla della missione che verrà affidata in seguito ai personaggi.

ni per dare alla storia un contesto adeguato e presagire quanto accadrà. Anche se la trama principale della cronaca riguarda il piano di Mitra, non va dimenticata quella secondaria, attinente all’ascesa di Operazione Antigene. Anche se i giocatori probabilmente combatteranno gli agenti di Antigene in questo capitolo, lo scopo dell’organizzazione non è catturarli o ucciderli, ma semplicemente dare un avvertimento e fornire qualche presagio di eventi a venire. L’estraniamento è un tema che può caratterizzare a grandi linee le scene iniziali di ogni personaggio. Il mondo è cambiato molto durante gli anni del loro torpore. Anche se i PG possono riconoscere cose come automobili, telefoni e armi, altri oggetti come computer, smartphone e droni sono per loro un mistero totale. Inoltre, la gente si veste in modo assai diverso da come erano abituati. Le scene di apertura sono anche una buona opportunità per far riflettere i giocatori sulla moralità dei loro personaggi e su cosa essi rappresentano. Come reagiscono ai deboli e indifesi umani? Li usano, li ignorano o li proteggono?

Background per il Capitolo

I personaggi sono tutti Araldi del Sole, élite del Culto di Mitra. Si sono offerti volontari molto tempo fa per entrare in torpore fino al momento in cui ci sarebbe stato bisogno di loro. La loro peculiare prigionia è legata a un rituale di Stregoneria del Sangue concepito per impedire un risveglio accidentale o non programmato. I sarcofagi nei quali i PG furono sepolti dal Culto furono, tuttavia, rinvenuti dalle squadre di costruzione nel sito di Walbrook Square, nel centro di Londra. Scavando profondi pozzi per gettare le fondamenta della nuova sede del palazzo Bloomberg, gli operai edili scoprirono diversi manufatti di epoca romana, incluse schegge di vasellame, frammenti di armi e scheletri umani. I sarcofagi intatti erano un ritrovamento insolito e importante, ma non inaspettato. Il cantiere fu chiuso per dare agli archeologi patrocinati dal Museum of London il tempo necessario di studiare i manufatti sul sito. In seguito i sarcofagi furono attentamente

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Darius Shirazi

DOMINIO E RIFUGIO:

■ EPITAFFIO: Cronista dei Misteri Mitraici

■ CHIGWELL (RIFUGIO 4, GREGGE 3, INFLUENZA 3,

il rifugio primario di Shirazi è una villetta nel nord-est di Londra, e l’area di Chigwell è registrata come suo dominio personale.

■ CITAZIONE: “Dov’eravate la notte in cui il nostro signore

RISORSE 4):

Mitra fu tradito? Vi spiace se mi segno i dettagli per il mio libro?” ■ CLAN: Malkavian ■ GENERAZIONE: 9a

STRUMENTI E ASSERVITI:

■ CONSIGLIO DI AMMINISTRAZIONE DEL MUSEUM OF

Shirazi passa molto tempo al museo per le sue ricerche. Conosce di persona molti dei dirigenti e del personale anziano, per i quali è un generoso contribuente alle finanze del museo. ■ PETER DAVIS (ALLEATI 3): il capo reparto diurno del magazzino è un amico leale e affidabile grazie all’accurato uso di Dominazione da parte di Shirazi.

GIORNI MORTALI: PROFESSORE IN IRAN

LONDON (CONTATTI 3):

Shirazi aveva una carriera come professore di archeologia all’Università di Teheran nel suo paese natale, l’Iran, ma fu costretto a fuggire dopo la rivoluzione del 1979. Si fece una nuova vita a Londra e gettò le basi di una nuova carriera come studioso di antichità. NOTTI VAMPIRICHE: CRONISTA DI MITRA

Shirazi fu avvicinato dall’erudita Malkavian Florence Marston, che gli chiese di aiutarla a curare la sua collezione di arte antica da mettere in mostra in una delle sue gallerie private. Rimase impressionata dalla conoscenza della storia antica dell’ex professore e un poco alla volta lo preparò all’Abbraccio. Se la sua sire coltivava un interesse accademico per molti miti e leggende esotici, Shirazi subì il fascino della leggenda di Mitra e decise che avrebbe scritto una tesi sulla vita e le opere del defunto Matusalemme. Le sue indagini lo portarono naturalmente all’attenzione di Pater Thomas, il quale lo introdusse ai Misteri Mitraici.

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ FLORENCE MARSTON (FAMIGLIA): Shirazi è ancora

vicino alla sua sire e la incontra regolarmente per discutere di teorie storiche e degli ultimi saggi accademici. Continua ad assisterla nella costruzione della sua raccolta di antichità. ■ EDWARD BAINBRIDGE (INTERESSE CONDIVISO,

Shirazi è in buoni rapporti con il Primogenito e con diversi altri Tremere che condividono il suo interesse per la storia dell’occulto. RISPETTO ACCADEMICO):

■ GWENLLIAN ARWYN (INTERESSE CONDIVISO,

Shirazi e la Brujah Arwyn frequentano gli stessi ambienti sociali mortali e spesso si scambiano favori e accesso ai musei da loro influenzati. ACCESSO AL MUSEO):

TRAME E COMPLOTTI:

■ VECCHIA VOLPE: Shirazi è carismatico e affascinante,

caratteristiche che gli sono utili quando negozia antichità senza prezzo o tenta di accedere alle collezioni private. ■ OSSESSIVO PERICOLOSO: Shirazi è disposto quasi a tutto pur di imparare di più su Mitra e sulla storia generale dei Fratelli di Londra. Qualcuno considera le sue domande fastidiose, mentre altri ritengono il materiale da lui raccolto come un potenziale rischio per la Masquerade. ■ ACCOLITO FEDELE: Shirazi nutre una lealtà incrollabile nei confronti di Pater Thomas e, pur non essendo mai riuscito a padroneggiare la Stregoneria del Sangue, ci tiene a imparare tutti i segreti dei Misteri Mitraici.

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SUSSURRI:

■ CORTEGGIARE IL NEMICO: Shirazi ha intrattenuto

corrispondenza coi vampiri del Sabbat per promuovere le sue ricerche sulla storia dei Fratelli e su Mitra in particolare. ■ SCASSINATORE: negli ultimi anni diversi oggetti inestimabili sono scomparsi dalle collezioni di vari Fratelli; dietro i furti c’è Shirazi, che sta segretamente mettendo insieme la sua raccolta personale. ■ DEBITO IN SOSPESO: Shirazi deve un favore importante al Ministero Setita per l’aiuto ricevuto in passato, e prima o poi verranno a riscuoterlo.

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Scena Uno: Un Brusco Risveglio

MASCHERA E ASPETTO:

Shirazi è un uomo di ceppo persianoindiano: pelle bruna chiara, capelli neri e occhi color nocciola. Ha un fisico slanciato e crede nell’importanza di vestirsi bene. Possiede un modesto guardaroba di completi vintage anni ‘70, sempre stirati e immacolati. Preferisce il foulard alla cravatta.

Uno alla volta, i personaggi si svegliano in un ripostiglio buio nello scantinato di un magazzino. La prima sensazione che sperimentano è il gusto delizioso del sangue nella bocca, seguito dalla sgradevole comprensione del giacere coricati e legati a un tavolo. Ogni PG capisce che gli stanno somministrando vitae da un calice di ceramica tenuto in mano da un uomo calvo dalla pelle nera come l’ebano: è Adelino Da Silva. Indossa una semplice camicia nera abbottonata, pantaloni e scarpe dello stesso colore. Mentre l’uomo versa il sangue dal calice, borbotta sommessamente e rispettosamente qualcosa in latino. Quando ogni personaggio comincia a percepire i dintorni nota che, a parte i compagni, i tavoli metallici a cui sono legati e l’uomo che li sta svegliando, nella stanza c’è ben poco di interessante. I muri sono di calcestruzzo sbiancato, il pavimento e l’alto soffitto di cemento grezzo. Una grande porta socchiusa di metallo rinforzato è l’unica uscita dal ripostiglio. Ogni vampiro si accorge che i vestiti che indossa sono ridotti a stracci luridi di terriccio e muffa. Hanno i capelli arruffati e sporcizia sotto le unghie. Il liquido offerto a ciascun personaggio è sangue di vampiro, e seppur incredibilmente gustoso non ce n’è molto; solo il tanto che basta per svegliarli dal torpore e stuzzicare il loro appetito. I PG paranoici che preferirebbero sapere cosa stanno bevendo possono solo protestare: ormai è troppo tardi per rifiutare. La Fame di ogni personaggio è fissata a 4 come risultato di questo magro pasto. Chi si concentra sul calice può effettuare un test di Intelligenza + Occulto per scoprire di più: superando il test a Difficoltà 2 riconosce simboli mitraici come il toro ucciso o il disco radioso del sole. Chi supera il test a Difficoltà 4 riconosce anche altri simboli normalmente associati alla Stregoneria del Sangue. Un analogo test a Difficoltà 2 può essere eseguito per captare le parole arcane bisbigliate dallo sconosciuto, che fanno parte di una preghiera al dio Mitra. Se qualche personaggio effettua il collegamento con il “suo” Mitra, offre al Narratore lo spunto per ricordare a tutti ciò che sanno del loro background, del Battesimo di Sangue e dei motivi per i quali sono entrati in torpore.

■ SIRE: Florence Marston ■ CONVINZIONE: mantengo

sempre la mia parola. Ricerco sempre la verità. ■ PUNTI DI RIFERIMENTO:

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Rachel Newstead, curatrice della collezione romana al Museum of London; Emma Capaldi, vicina di casa e governante part-time. UMANITÀ: 6 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2; Carisma 4, Persuasione 3, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 6 ABILITÀ: Armi da Fuoco 2, Atletica 2, Criminalità 2, Furtività 3, Guidare 2, Manualità 3, Mischia 2, Rissa 2; Autorità 2, Bassifondi 2, Convincere 4, Galateo 3, Intuito 3, Sotterfugio 3; Accademiche 5, Allerta 4, Finanza 3, Investigare 3, Occulto 1, Politica 1, Scienze 2, Tecnologia 2 POTENZA DEL SANGUE: 3 DISCIPLINE: Auspex 3, Dominazione 4, Oscurazione 3

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I personaggi non sono imbavagliati e sono liberi di parlare. Dapprima l’uomo tenta di ignorarli finché non sono tutti svegli, non perché sia maleducato, ma perché è deciso a finire il lavoro il più velocemente possibile. Resta rispettoso e deferente verso i vampiri anche se questi lo insultano o lo minacciano. Quando tutti i personaggi si sono svegliati, o se uno di loro è molto insistente, l’uomo risponde: ■



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Ammette tranquillamente di essere un Fratello, di chiamarsi Adelino Da Silva e che il suo lignaggio appartiene al clan Brujah. Riconosce che, come i personaggi, anche lui è iniziato ai Misteri Mitraici, ma è membro del culto soltanto da un decennio. Risponde a un certo ‘Pater Thomas’, il capo del culto. Ha una modesta conoscenza della Stregoneria del Sangue.

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Sa che i personaggi sono stati recuperati da una cripta in Central London. Conferma che la loro ubicazione attuale è nelle Docklands, East London. Conferma che l’anno è il 2012 e la Regina Anne governa i Fratelli di Londra. Non può offrire dettagli o risposte riguardanti cellule, templi o iniziati mitraici in circolazione prima della Seconda Guerra Mondiale, l’ultima volta che i personaggi erano attivi.

Se qualche PG chiede direttamente di Mitra, Adelino appare di colpo nervoso. Pur sapendo e credendo che Mitra sia stato distrutto 70 anni prima, gli è improvvisamente venuto in mente che i vampiri non sono al corrente della notizia e non ci tiene a essere lui a doverli informare. Scuote la testa, e se insistono ancora esce dalla stanza con rammarico.

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IL MAGAZZINO MITRAICO Il magazzino è un grande edificio rettangolare di cemento, mattoni e acciaio, costruito circa 30 anni fa nell’area dei Royal Docks delle Docklands, sulla riva nord del Tamigi. I suoi muri sono grigi e piatti, le finestre piccole e oscurate da persiane. Pur sembrando mal tenuto, il capannone non mostra danni appariscenti. È quasi come se fosse stato fatto un deliberato tentativo di far sembrare l’edificio il più innocuo possibile. L’edificio è acquattato a una ventina di metri dalla riva del fiume, entro un complesso delimitato da un alto recinto di metallo e filo spinato. Il complesso è abbastanza grande da ospitare diversi grossi camion o decine di veicoli più piccoli, ma di notte è quasi completamente vuoto. L’asfalto del complesso mostra danni evidenti da incuria e intemperie, e da qualche crepa hanno cominciato a spuntare le erbacce. Oltre la recinzione nord c’è una striscia di folto sottobosco, dove i cespugli sono cresciuti ad altezza d’uomo o anche più. A sud, dall’altro lato del recinto, sorge un altro complesso di edifici. L’accesso principale al sito avviene tramite un cancello sul lato est che si apre sulla strada. Accanto al cancello c’è il gabbiotto del custode, costantemente occupato da due guardie private. Ogni turno prevede generalmente due guardie, che ogni mezz’ora si alternano nel giro di ronda

del complesso. La recinzione ha anche un cancello secondario sul lato ovest, dal quale si accede al piccolo molo di cemento in riva al fiume e che di notte è sempre chiuso con un lucchetto. Il complesso è inoltre sorvegliato da telecamere a circuito chiuso collegate direttamente al gabbiotto dei custodi e a un ufficio interno nell’edificio. L’interno del capannone è suddiviso in diversi livelli. Il pianterreno è per lo più un enorme spazio cavernoso pieno di scaffali e casse di stoccaggio. L’area interrata è un dedalo di armadi e ripostigli più piccoli, dove si trovano anche le docce, i servizi igienici e gli spogliatoi del personale. Il livello rialzato è invece occupato da uffici e sale riunioni. Attività mortali: il magazzino è attualmente utilizzato dalla proprietà, il Museum of London. Ha lo scopo ufficiale di custodire i materiali archeologici e reperti storici in sovrappiù per il deposito del museo. Fazione/Individuo dominante: Darius Shirazi, in rappresentanza della sua cellula dei Misteri Mitraici. Attività dei Fratelli: Shirazi ha fatto trasferire alcuni pezzi scelti dal catalogo del museo in questo magazzino, dove i Fratelli possono esaminarli previo accordo privato. Di particolare interesse sono i ruderi del Tempio di Mitra originale, trasportati qui in attesa che il sito di Walbrook nel centro di Londra sia scavato e riqualificato.

Se un personaggio vuole liberarsi da solo dai legacci, deve superare un test di Forza + Forza con Difficoltà 3. Abbattere la porta dall’interno è ancora più difficile e richiede un test analogo, ma con Difficoltà 5. Un PG con Auspex può tentare di usare il potere di livello 2 Scrutare l’Anima per scoprire di più su Adelino e le sue intenzioni. La sua aura indica che è sincero e nutre un autentico rispetto per i personaggi. Presumendo che i PG non spaventino Adelino, questi li invita nella stanza accanto, dove ha preparato un pasto. Promette inoltre di rispondere adeguatamente alle loro domande appena si saranno nutriti.

È poco probabile che i personaggi tollerino di restare prigionieri a lungo. Adelino dice di averli legati per loro protezione, perché alcuni Fratelli sono inclini alla frenesia quando si svegliano da un lungo periodo di torpore. Se garantiscono di rimanere calmi, Adelino li scioglie lentamente. Tuttavia, se qualcuno di loro diventa violento o entra davvero in frenesia, arretra in fretta ed esce dal ripostiglio, sbarrando la porta e lasciandoli legati ai tavoli. Se qualcuno è libero di inseguirlo, Adelino ricorre a Velocità per dileguarsi fulmineo dalla scena.

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Scena Due: Un Semplice Banchetto

Adelino Da Silva ■ CLAN: Brujah ■ GENERAZIONE: 10a

A prescindere da come i personaggi chiudono la scena precedente, lasciano lo sgabuzzino per entrare in un locale annesso nel sotterraneo del capannone. In questo spazio rettangolare più ampio, dal soffitto altrettanto alto e le pareti di calcestruzzo sbiancato, si aprono diverse porte da ogni lato. I PG possono notare che la porta del loro ripostiglio ha delle sbarre metalliche che possono incastrarsi nel muro per bloccare all’interno gli occupanti, e che diverse altre porte sono dotate di meccanismi analoghi. Una seconda serie di porte dall’aspetto normale dà accesso a un locale docce funzionante, servizi igienici e armadietti pieni di forniture per la pulizia industriale. Al centro di quest’area, diversi sacchi da immondizia pieni di vestiti e scarpe usati sono rovesciati per terra. Adelino fa un cenno verso il mucchio per indicare ai PG di servirsi liberamente, ma consiglia che forse dovrebbero aspettare di essersi nutriti adeguatamente. Per sottolineare questo punto, apre una delle altre celle e allunga il braccio dentro per trascinare nella stanza una serie di persone:

La famiglia di Adelino si trasferì a Londra dal Mozambico negli anni 1970, quando lui era ancora piccolo. I genitori morirono in un incidente d’auto e lui fu dato in adozione. Il padre adottivo lo picchiava spesso, ma quando divenne più grande e provò a reagire, fu prontamente sbattuto fuori casa. Adelino era però un ragazzo sveglio e, miscelando sostanze chimiche per un giro locale di spacciatori di droga, trovò un rifugio. Nel tempo libero sviluppò interesse per il folclore e le tradizioni spirituali della sua patria ancestrale. Frequentando le lezioni serali, entrò in sintonia con il professor George Panakot, un eccentrico Brujah che intuì subito il potenziale di Adelino e organizzò il suo Abbraccio. Panakot era anche affiliato ai Misteri Mitraici e presentò la sua progenie alla cellula del culto di West London. Adelino si dimostrò un buon studente di Stregoneria del Sangue e divenne il prediletto di Pater Thomas.

■ ■ ■

Due anziani cenciosi e privi di sensi, che emanano un odore tutt’altro che piacevole; Due giovani donne in abiti casual, sveglie, legate e imbavagliate; Due giovani uomini in tuta da lavoro, anch’essi svegli, legati e imbavagliati.

■ ATTRIBUTI: Forza 3, Destrezza

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■ ■

Adelino si posiziona attentamente in modo che i mortali si frappongano tra lui e i personaggi, dando le spalle a una delle uscite. Fa ai PG cenno di accomodarsi, sperando che siano più interessati al cibo davanti a loro. Anche se i personaggi possono reagire spontaneamente con orrore o disgusto, la Bestia interiore la pensa diversamente. Come provocazione per la Fame, ogni vampiro deve immediatamente effettuare un test di Volontà con Difficoltà 3. Ricordate che non è possibile spendere Volontà per ritirare i dadi in questi test. Chi fallisce soccombe immediatamente alla frenesia alimentare e si avventa sulla vittima più vicina. Il Narratore deve rammentare ai giocatori che un vampiro in frenesia può spendere un punto Volontà per

3, Costituzione 3; Carisma 2, Persuasione 2, Autocontrollo 3; Intelligenza 5, Prontezza 4, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 6 ABILITÀ: Armi da Fuoco 2, Atletica 2, Furtività 2, Guidare 2, Mischia 2, Rissa 3, Sopravvivenza 3; Bassifondi 3, Intimidire 4, Sotterfugio 3; Accademiche 3, Allerta 3, Medicina 2, Occulto 4 POTENZA DEL SANGUE: 1 DISCIPLINE: Ascendente 3, Potenza 2, Stregoneria del Sangue 2, Velocità 1

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ottenere un controllo temporaneo sulle proprie azioni; in caso contrario, le azioni di ogni PG in frenesia sono decise dal Narratore. Ogni frenesia termina dopo che il livello di Fame del vampiro scende a 1 o meno nutrendosi di uno o più degli sfortunati mortali. Un personaggio in frenesia non uccide se non vuole farlo, a meno che non abbia altro modo (per esempio a causa di una Potenza del Sangue troppo alta) di saziare la sua Fame a sufficienza. I PG che mantengono il controllo possono decidere di intervenire e proteggere i mortali dai vampiri in frenesia, cosa che probabilmente risulterà in un conflitto fisico. In tal caso, i PG devono effettuare test contrapposti di Forza + Rissa. Ovviamente ciò non fa che ritardare l’inevitabile, perché la frenesia alimentare prosegue finché la Bestia non è sazia. Se uno dei PG chiede aiuto a Adelino, questi sembra molto a disagio e scuote la testa: gli è stato espressamente ordinato di nutrire gli Araldi e non intende impedire che accada, a prescindere dal livello di violenza. I personaggi con Umanità 7 o più dovrebbero faticare ad accettare questa scena. Le vittime sono state prese contro la loro volontà e quelle sveglie sono evidentemente terrorizzate. I PG possono scegliere di non nutrirsi affatto da questi mortali e invece tentare di calmarli o addirittura liberarli. In tal caso, dovranno decidere cosa farne. Il Narratore può ricordare ai giocatori che questi mortali conoscono le facce dei loro aggressori e potrebbero descriverli alle autorità.

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LE ROVINE DEL TEMPIO Se i personaggi osservano attentamente i dintorni, il Narratore può descrivere un’area rettangolare coperta di lenzuoli e tele cerate al centro del magazzino. L’aria ha un’immobilità innaturale e odora di caldo e polvere. Chiunque sbirci sotto i lenzuoli vede degli antichi mattoni disposti a formare un recinto alto al ginocchio e i basamenti di diverse colonne rotonde. Un test di Intelligenza + Accademiche o Intelligenza + Occulto con Difficoltà 3 conferma che si tratta di ruderi antichi, probabilmente di epoca romana. Per quanto sia improbabile che i personaggi lo intuiscano, sono le rovine del mitreo originale di Londra e verranno trasferite al sito di Walbrook al termine dei lavori di riqualificazione.

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Adelino obietta a qualunque attività che distolga i PG dal nutrirsi e passare alla scena successiva, ma obbedisce a malincuore ai loro ordini. I vampiri con valori di Umanità più bassi sono invece più ambigui o persino disinvolti nel loro atteggiamento verso questi mortali. Qualsiasi personaggio si nutra dalle vittime (di sua volontà oppure no) può ridurre il suo punteggio di Fame. Per chi ha Potenza del Sangue 3 o meno, bere da 1 mortale è sufficiente a ridurre la Fame a 1. L’unico modo di portare il valore a 0 è uccidere la vittima. Nessun PG è obbligato a uccidere, se non vuole. Il Narratore, tuttavia, può dichiarare che uccidere un mortale terrorizzato in questa scena possa generare una Discrasia. Vedere p. 211-217 di Vampiri per altre informazioni su come saziare la Fame e p. 226-231 per risonanza e Discrasie. In effetti, i personaggi che resistono alla frenesia alimentare non sono affatto obbligati a nutrirsi in questa scena. La Debolezza di Lady Catherine le consente di nutrirsi solo da Natasha Kolisnyk. Il Narratore deve tener conto che qualsiasi vampiro che agisca in modo moralmente dubbio subisce immediatamente Macchie alla propria Umanità. Uccidere o ferire gravemente un mortale – cioè saziare 3 o più livelli di Fame da una sola vittima – o agire contro i Precetti della cronaca sono tutte condizioni entro le quali il Narratore può imporre Macchie. Per altre informazioni su Macchie e Umanità vedere Vampiri p. 236-241.



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PRIGIONIERI MORTALI Nome: Henry Cooper Chi è: un anziano senzatetto che la società tratta da tempo come un rifiuto. Cosa vuole: un posto caldo e asciutto dove dormire, un buon pasto, una bottiglia di whisky. Risonanza: Melanconica (ricordi della moglie defunta). Nome: Patrick O’Toole Chi è: un commesso del supermercato e padre single. Cosa vuole: un futuro migliore per la sua figlioletta. Risonanza: Melanconica (rabbia verso la madre assente,

ferocemente protettivo verso la sua bambina). Nome: Natasha Kolisnyk Chi è: una ricca e promettente studentessa di legge emigrata dall’Ucraina. Cosa vuole: andare bene all’università, rendere orgogliosi i suoi genitori. Risonanza: Flemmatica (la vita le ha servito ogni cosa su un piatto d’argento).

Nome: Oliver Thompson Chi è: un commesso del supermercato. Cosa vuole: abbastanza soldi da inviare a casa per curare la madre malata. Risonanza: Sanguigna (fa tutto quel che deve per tirare a campare).

Nome: Anya Deleanu Chi è: una giovane e dotata studentessa di medicina. Cosa vuole: avviare il suo

Scena Tre: In Missione Per Conto di Dio

Tornati alla pila di indumenti dopo essersi nutriti, i vampiri trovano vestiti di molti stili e taglie diverse; si presume che ogni personaggio trovi qualcosa che gli calza, anche se non si adegua perfettamente alla sua personalità. Il Narratore deve incoraggiare i giocatori a descrivere i capi moderni male assortiti che scelgono. Tutti devono ricordare che i PG sono rimasti in torpore molto a lungo e non sanno nulla della moda moderna. I vampiri possono anche usare la doccia per lavarsi. Presumendo che le vene mortali non siano state liberate o uccise, Adelino le trascina di nuovo nella loro cella. Quando i PG sono pronti a procedere, Adelino li accompagna fuori dalla stanza, lungo un corridoio e su per una rampa di scale, fino a sbucare nell’ambiente principale del magazzino. Superando pile di casse e scaffali stipati di vari contenitori in plastica e cartone, il gruppo attraversa un’altra porta, quindi sale altre scale che sbucano su un corridoio. Da qui i PG entrano nell’ufficio di Shirazi e passano alla scena successiva.

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studio medico, farsi una vita con la sua fidanzata. Risonanza: Collerica (desidera con passione aiutare il prossimo).

Adelino guida i personaggi nell’ufficio personale di Darius Shirazi. La stanza rettangolare ha una grande scrivania su uno dei lati stretti e mensole di libri alla parete opposta. L’ingresso si apre al centro di uno dei lati lunghi e la parete di fronte alla porta è interrotta da una fila di strette finestre allineate appena sopra l’altezza della testa. Imposte laterali alla veneziana sul lato interno di ogni finestra svelano uno scorcio limitato del cielo notturno. L’arredamento della stanza è per lo più marrone e piatto, in stile anni ‘70. La scrivania è un robusto mobile di mogano. Davanti ci sono diverse sedie, e un divano di pelle color cioccolato è addossato a un muro laterale. Shirazi, seduto dietro la scrivania su una comoda poltroncina in pelle, si alza subito in piedi appena entrano i PG. Un altro uomo in giubbotto di denim e sottili capelli biondi, Mickey Wheeler, è in piedi su un lato della scrivania e rivolge uno sguardo di approvazione ai personaggi che entrano.

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Mickey Wheeler

Shirazi è evidentemente lieto di incontrarli. Chiede a ciascuno il nome e tenta di stringergli la mano. Con entusiasmo, presenta Mickey e sé stesso come fedeli adoratori di Mitra. Continua dicendo che sta scrivendo la biografia del grande Matusalemme per i posteri e si lascia andare con gioia a discorsi aulici sull’argomento (che possono risultare utili ai giocatori che non conoscono il background!). La conversazione può convergere rapidamente sul destino di Mitra, nel qual caso il volto di Shirazi si fa serio. Spiega che, secondo l’opinione diffusa alla Corte di Londra, Mitra fu distrutto da una delle tante bombe sganciate sulla città durante la Seconda Guerra Mondiale. Dice anche che il Culto di Mitra conosce una storia diversa: fu un traditore interno a rivoltare il culto contro il suo padrone e salvatore. Shirazi e gli altri fedeli superstiti dei Misteri Mitraici ora attendono il suo ritorno, annunciato nelle profezie. Se i personaggi fanno commenti sui mortali prigionieri al piano di sotto, Shirazi fa una smorfia e si scusa, dicendo che aveva il dovere di garantire ai PG un adeguato nutrimento. Aggiunge che i mortali non subiranno altri maltrattamenti finché restano in sua custodia e promette di reinserirli nella società umana senza ricordo di questi eventi. Se qualche mortale è stato ucciso nella scena precedente, Shirazi alza le spalle compunto e promette di ripulire tutto. Se chiedono dove sono e come ci sono arrivati, Shirazi dice tutto ciò che sa. Può anche offrire qualche informazione generale sull’area – come i mezzi di trasporto, i luoghi dove nutrirsi e la proibizione ai Fratelli di entrare a Canary Wharf, imposta dalla Regina Anne. Se qualche personaggio chiede soldi o contanti, Shirazi estrae un rotolo di un migliaio di sterline in banconote da 20 e 50, offrendolo come dono da dividere fra i membri della coterie. Shirazi tiene nella sua scrivania anche un assortimento di cellulari usa e getta: ne offre uno a ciascun PG. Se qualcuno ha dei problemi a utilizzare un cellulare, dato che roba simile non esisteva nel 1940, Mickey dà una dimostrazione. Qualsiasi personaggio superi un test di Prontezza + Intuito con Difficoltà 2 capisce che tutti i e tre i Fratelli sono in soggezione alla presenza dei PG e che non nascondono o dissimulano alcuna informazione. Leggere l’aura tramite il potere di Auspex Scrutare l’Anima svela che Shirazi è emotivo ma benintenzionato, Adelino

■ CLAN: Gangrel ■ GENERAZIONE: 10a

Mickey è cresciuto in una delle comunità nomadi che frequentano la periferia di Londra. Quando i custodi di una villa del Surrey lo sorpresero a rubacchiare, invece di chiamare la polizia lo tennero prigioniero e lo misero a lavorare nella tenuta. Alla fine Mickey si guadagnò la fiducia del proprietario, un Gangrel, e dopo avere servito fedelmente il suo padrone per molti anni, il neonato vampiro riottenne la libertà. Direttosi a Londra, si associò subito agli Anarchici del Brixton Massive, diventando amico di un giovane Ventrue ribelle di nome Trance. Trance era anche iniziato ai Misteri Mitraici, e alla fine condusse Mickey a Richmond per introdurlo nel culto. Ultimamente, dato che a Pater Thomas serviva una manciata di volontari che rimanessero a Londra, Mickey volle dimostrarsi degno e accettò subito. ■ ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza

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5, Costituzione 4; Carisma 3, Persuasione 2, Autocontrollo 2; Intelligenza 1, Prontezza 3, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 5 ABILITÀ: Armi da Fuoco 2, Atletica 4, Criminalità 3, Furtività 3, Mischia 2, Rissa 4, Sopravvivenza 3; Affinità Animale 2, Bassifondi 3, Intimidire 3, Sotterfugio 3; Allerta 3 POTENZA DEL SANGUE: 2 DISCIPLINE: Animalità 2, Celerità 1, Oscurazione 2, Proteide 3, Robustezza 3

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dubbioso e rispettoso, Mickey scettico e impaziente. Dopo qualche minuto di conversazione o non appena c’è una pausa, Mickey si schiarisce la gola e indica una busta sulla scrivania di Shirazi. Il Malkavian la prende e la consegna ai personaggi, scusandosi per averci messo tanto tempo ad arrivare al punto. La busta è di carta moderna, ma il sigillo in ceralacca porta lo stemma di Thomas, Pater del Culto di Mitra, che i personaggi dovrebbero conoscere bene. Dentro c’è una lettera di Thomas indirizzata agli Araldi. Dopo aver dato ai PG il tempo di leggerla, Shirazi è curioso di sapere cosa dice. Pur essendo versato nei Misteri Mitraici, non è stato informato sul contenuto o sul quadro generale. Il Malkavian, tuttavia, conosce personalmente Pater Thomas, che lo iniziò al culto un decennio prima. Sa anche che quasi tutti i seguaci di Thomas hanno lasciato Londra qualche mese addietro. Quando il Pater chiese a pochi fedeli di rimanere per svegliare gli Araldi, Shirazi fu il primo a offrirsi volontario. Se i PG condividono altri dettagli, il Malkavian è particolarmente eccitato nell’apprendere che importanti manufatti mitraici si trovano a Londra e accenna che sarebbe estremamente grato per qualunque opportunità di esaminarli prima che vengano restituiti al culto. È altrettanto lieto di esaminare il calice di ceramica che Adelino ha portato con sé e che ora consegna ai personaggi dietro loro richiesta. È probabile che i personaggi chiedano come trovare i Fratelli indi-

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Miei cari e fidati amici, sono certo che avrete molte domande, ma per il momento vi chiedo di essere pazienti. Le circostanze del vostro risveglio sono chiaramente insol ite, e di questo mi scuso. Molto è cambiato da quando vi siete addormentati. Mi duole informarvi che, immensa tragedia, il nostro Signore e Maestro Mitra è stato distr utto qualche anno fa. Ingrati traditori dentro il suo stesso Culto lo hanno venduto al nemico. Il Culto tuttavia resiste, devoto alla sua memoria e al suo lascito. Il sito del vostro riposo fu per noi perduto, sepolto dai danni inferti a Londra da una grande guerra tra le nazioni d’Europa. È stato solo per una recente fatalità che siete stati ritrovati e giustamente restituiti a noi. Vi svegliate al principio di una grande tempesta che sta per travolgere Londra con la sua furia. Io e molti altri ancora fedeli alla nostra causa ci siamo già ritirati in altri domini lontani per sfuggire alla sua violenza. Resta tuttavia da fare una cosa molto importante, ed essa è stata affidata a voi, gli unici Araldi del Sole che ci rima ngono. Alcuni manufatti di grande importanza spirituale per il Culto Mitraico sono ancora a Londra. Li custodiscono individui che un tempo ci erano fedeli, ma che ora hanno deviato dalla retta via. Non sappiamo se fossero coinvolti nella cong iura per assassinare il nostro Signore, ma resta il fatto che di loro non ci si può fidare. Un sigillo di creta, un tempo usato dal nostro Signore per timbrare documenti ufficiali, rimasto in possesso di Lady Anne Bowesley; Un anello d’argento con incastonato un rubino, che si pensa sia nelle mani del Tremere Sri Sansa; Un pugnale di bronzo di fattura egizia, donato al Nosferatu Richard de Worde; Un berretto frigio, un tempo indossato dal nostro Signore nel suo Mitreo originale e da allora in possesso di Gwenllian ferch Arwyn. A voi chiediamo umilmente di cercare tali oggetti e recup erarli prima che la tempesta si scateni. Prendete anche il calice utilizzato per svegliarv i. Appena avrete completato la missione, chiamate il num ero 0794 636728 e invieremo una squadra per farvi uscire da Londra e condurvi in un rifug io sicuro. Possano la buona sorte e le benedizioni del nostro Sign ore e Maestro accompagnarvi.

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Thomas, Pater Solis Guardiano del Tempio

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Scena Quattro: Ospiti Non Graditi

cati per nome nella lettera o come entrare in contatto con gli altri vampiri che abitano a Londra. Shirazi tira fuori da un cassetto una tessera su cui è stampato in rilievo un numero di telefono. Consiglia ai PG di telefonare a quel numero per presentarsi alla Corte. Dice anche che la Regina Anne ospiterà presto una festa nel centro di Londra, alla quale saranno presenti tutti i Fratelli che contano. Se i PG sono fortunati, potrebbero essere invitati a loro volta. A questo punto, il Narratore dovrebbe interrompere la conversazione e chiedere a ogni giocatore di effettuare un test di Prontezza + Allerta con Difficoltà 2. Chiunque lo superi nota un piccolo drone volante fluttuare in una finestra sopra le loro teste. Se tutti i PG falliscono il test, la conversazione prosegue per qualche minuto prima di essere interrotta di nuovo, stavolta dalla sparatoria all’esterno dell’edificio. Entrambe le interruzioni accompagnano immediatamente i personaggi alla scena successiva.

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All’insaputa di Shirazi e compagnia, Operazione Antigene ha intercettato le comunicazioni relative al trasferimento illecito di materiali dal sito di Walbrook Square e ha rintracciato il luogo di consegna nel capannone delle Docklands. Di conseguenza, il magazzino è stato posto sotto costante sorveglianza dal personale di Antigene, che da quel momento è rimasto in attesa di ulteriori istruzioni. Una squadra di Antigene, fingendosi una equipe di manutenzione della Docklands Light Railway, osserva dall’alto dei binari sopraelevati tra Canning Town e West Silvertown. Una seconda squadra è appostata su una barca ormeggiata al North Greenwich Pier, con una visuale del fiume e dell’accesso al magazzino dal molo privato. Anche comuni poliziotti sono stati richiesti alla

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dall’ingresso posteriore. Queste forze, pur essendo ben addestrate e dotate di armi pesanti, si aspettano tuttavia di affrontare solo tre bersagli IC0. Non si aspettano affatto di trovarsi di fronte anche i personaggi. Se i PG hanno avvistato il drone nella Scena 3, possono avvertire gli altri Fratelli e reagire prontamente. In caso contrario, se ne accorgono solo quando gli agenti di Antigene e le guardie della Syndexioi Ltd cominciano a spararsi addosso di fronte al magazzino. Appena scatta l’allarme, Adelino e Mickey escono di corsa dall’ufficio di Shirazi per investigare e dare man forte ai loro alleati. Shirazi si trattiene nell’ufficio per raccogliere oggetti da stipare nella sua ventiquattr’ore. I PG possono seguire gli uni o l’altro, oppure agire indipendentemente. A prescindere da come si svolge la scena, il Narratore deve stare attento a non intrappolare i personaggi e impedire loro di proseguire con la storia. I

“Met” e alla polizia ferroviaria per monitorare le attività nelle stazioni adiacenti e al London City Airport. Queste squadre hanno dato l’allarme appena hanno visto prigionieri umani scortati nell’edificio da due sconosciuti – Adelino e Mickey – che i loro strumenti hanno identificato come IC0, la definizione assegnata da Antigene ai vampiri. Una squadra d’assalto armata di tutto punto è stata subito inviata sulla scena e ha preso posizione, mentre la squadra di sorveglianza sull’argine ha lanciato un drone spia per sbirciare di nascosto dalle finestre al piano superiore del capannone. Le forze di Operazione Antigene convergono sull’edificio con il duplice scopo di salvare i prigionieri mortali e arrestare o distruggere gli IC0 nel sito. Parte delle forze si avvicina al magazzino dalla strada, affrontando direttamente il personale di sicurezza al cancello. Un secondo drappello si avvicina di soppiatto dall’argine e tenta di entrare nel magazzino

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PG devono fare la conoscenza di Operazione Antigene e della seria minaccia che rappresenta per i Fratelli londinesi, ma devono scappare incolumi per poterlo raccontare.

Ricognizione

Shirazi non sa cosa stia succedendo, se qualche PG chiede spiegazioni il Malkavian consiglia di guardare le immagini delle telecamere a circuito chiuso dell’edificio, convogliate in una serie di schermi nella stanza accanto. In alternativa, in fondo al corridoio fuori dall’ufficio c’è una porta etichettata “uscita antincendio”, che sbuca sul tetto piatto del capannone. Dal margine del tetto si può guardare giù e vedere che succede, anche se si rischia di diventare un bersaglio. Comunque vada, i personaggi vedono arrivare le forze di Antigene da tutti i lati e assistono a rapide sparatorie tra esse e le squadre di sicurezza Syndexioi che difendono il magazzino. Se qualche PG si concentra per identificare gli aggressori, il Narratore può richiedere un test di Prontezza + Allerta con Difficoltà 3; se ha successo, vede la scritta POLIZIA sui giubbotti indossati da alcune di queste persone. Se i PG si sono accorti in anticipo dell’attacco (vedere sopra), notano anche la seconda squadra pesantemente armata che forza la porta sul retro.

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Vie di Fuga

I PG possono tentare di uscire subito dall’edificio dalla porta davanti o dietro, ma in tal caso si imbattono nelle forze di Antigene e devono combatterle o eluderle. Anche se riescono a uscire dal complesso, i poliziotti li inseguono al meglio delle loro capacità. Se un PG chiede a Shirazi qual è la via d’uscita migliore, questi dice che c’è un cunicolo segreto in cantina. Non offre altri dettagli, perché è troppo impegnato a raccogliere la sua roba. Se i vampiri decidono di cercarlo da soli, devono superare prima le forze di Antigene al pianterreno, quindi un test di Prontezza + Investigare con Difficoltà 3 per localizzare l’ingresso del cunicolo, nascosto sotto il piatto della doccia nello spogliatoio degli uomini. Se i PG decidono invece di aspettare qualche minuto per permettere a Shirazi di radunare il materiale e lo scortano con successo fino alla cantina, lui indica la strada. Il cunicolo è piccolo, angusto, buio e umido. I personaggi devono procedere curvi e in fila indiana per circa 50 metri fino alla riva del Tamigi. All’uscita, devono superare un test di Destrezza + Atletica con Difficoltà 3 per non cadere nel fiume. Sopra l’imboccatura del cunicolo, un argine di terra sbuca nel cortile di un capannone adiacente, dal quale i PG possono raggiungere la strada.

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Un’altra strategia di fuga praticabile è aspettare che le forze di Antigene entrino nel capannone e balzare dal tetto alla riva del fiume, dove solo una manciata di agenti è rimasta di guardia a un motoscafo della polizia. Il salto richiede un test di Forza + Atletica con Difficoltà 3 e chi fallisce subisce 3 punti di danno superficiale dalla caduta. Una volta a terra dovrebbe essere possibile intimidire, costringere o eliminare questi uomini e donne e requisire l’imbarcazione per darsi alla fuga. Per pilotare il natante serve un test di Prontezza + Tecnologia con Difficoltà 3 per avviare il motore, quindi un altro test di Destrezza + Guidare per manovrarlo sull’acqua senza incidenti.

Affrontare gli Intrusi

A meno che i personaggi non decidano di saltare giù dal tetto, devono raggiungere il pianterreno dal piano rialzato dell’edificio. Quando entrano nell’ambiente principale del magazzino, incontrano la squadra armata. Se i PG si muovono in fretta e sfruttano il vantaggio di avere avvistato in anticipo il drone, devono affrontare inizialmente solo due poliziotti. Se nessuno ha visto il drone o se i PG aspettano che Shirazi abbia finito, incontrano invece un drappello di cinque agenti appostati in vari punti del pianterreno.



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A prescindere dal numero di poliziotti, lo scontro si svolge allo stesso modo. Prima gli agenti intimano di arrendersi, ordinando ai PG di uscire con le mani in alto e lasciarsi arrestare. Se i vampiri non obbediscono, gli agenti rispondono con forza letale sparando a raffica coi loro fucili d’assalto. Se usate le regole di iniziativa in combattimento, confrontate innanzitutto le riserve di Autocontrollo + Allerta di ogni personaggio sulla scena per determinare l’ordine in cui agisce. Tutti i PG devono effettuare test di Destrezza + Atletica con Difficoltà 2 per schivare la pioggia di proiettili. Chi fallisce incassa 5 punti di danno superficiale da proiettile (dimezzato, ma arrotondato a 3 caselle di danni effettivi alla Salute). I personaggi assennati che cercano di evitare altri conflitti possono tentare un test di Destrezza + Furtività con Difficoltà 2 o 4 (vedere sotto) per chinarsi e nascondersi dietro le casse e gli scaffali mentre si fanno strada verso la cantina o una delle porte al pianterreno. Se gli altri agenti di Antigene sono già entrati nell’edificio, la Difficoltà di questo test aumenta da 1 a 3 successi. Se qualche PG fallisce, gli agenti di Antigene reagiscono lanciando una granata stordente sulla loro posizione; vedere p. 228 per le regole su queste armi.

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Un PG che venga alle mani con gli agenti armati nel magazzino o nel cortile del complesso capisce subito che questi mortali non sono prede facili e che i loro paletti acuminati denotano una conoscenza dei vampiri. Chiunque resti a combattere vede, con la coda dell’occhio, l’area che si riempie di poliziotti. Il Narratore deve incoraggiare anche i PG più testardi che la linea di azione migliore è la fuga.

I Cultisti

Darius Shirazi ci tiene molto a scappare, ma si attarda quanto basta per svuotare in una valigetta il contenuto dei cassetti della sua scrivania. In qualsiasi incontro con la polizia, ricorre ai suoi poteri di Oscurazione per dileguarsi. Ciò può risultare problematico per i PG insieme a lui, ma Shirazi si

trattiene in cantina o nel magazzino finché gli è possibile per vedere se qualcuno lo raggiunge. La dedizione al Culto di Mitra lo spinge a badare ai PG, ma prova anche una curiosità compulsiva verso il calice istoriato ora in possesso della coterie. Se i personaggi escono di scena in qualche altro modo, Shirazi fugge da solo, forse ricomparendo più avanti nella storia. Adelino e Mickey hanno assolto la loro funzione, facendo guadagnare ai PG abbastanza tempo per scappare. Si presume che vengano distrutti dalle forze di Antigene ed è improbabile che i personaggi li incontrino ancora.

Scena Cinque: Fuga!

Se i PG sono fuggiti dal cunicolo e Shirazi è con loro, è disposto a parlare ancora un po’ una volta raggiunto un luogo sicuro. Se la coterie si è separata dal Malkavian ma ha comunque usato il cunicolo, Shirazi aspetta sull’argine vicino all’uscita per vedere se gli Araldi appaiono. Il Malkavian non si aspettava un attacco ed è chiaramente irritato dalla perdita delle antichità custodite nel magazzino, che descrive come molto preziose per il culto mitraico.

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non la vede da un po’. Se i PG lo blandiscono o sono disposti a scambiare favori con lui, promette di contattarla a nome della coterie. Tuttavia è molto protettivo nei riguardi della Brujah e se cominciano a parlare di lei come una traditrice o bersaglio di qualsiasi violenza, non dice nulla e più tardi cerca di contattare l’anziana per avvertirla delle loro intenzioni. A seconda di come si svolge questo capitolo, Shirazi può diventare un personaggio ricorrente che i PG incontreranno più avanti.

I personaggi sanno già della festa della Regina Anne, ma possono fare pressioni su Shirazi per altre informazioni riservate che potrebbero aiutarli nella loro missione. Shirazi può assisterli, ma vuole qualcosa in cambio: gli piacerebbe esaminare il calice e intervistare ogni Araldo per promuovere le sue ricerche. Se i PG acconsentono alle interviste, il Narratore ha un’ottima opportunità di invocare un Memoriam per ognuno di loro. Shirazi non conosce Sri Sansa di persona, ma ha sentito dire che i Tremere hanno un dominio da qualche parte a West London. Il Malkavian conosce tuttavia diversi altri Stregoni e consiglia ai PG di chiedere alla cappella ubicata nell’Andaz Hotel. Darius conosce Richard de Worde soltanto di fama, ma dalle sue ricerche sa che il Nosferatu era un tempo un intimo confidente di Mitra. Se i personaggi non riescono a incontrare Topi di Fogna alla Corte o alla festa di Anne, consiglia loro di provare a cercare sottoterra e suggerisce il sistema di gallerie della Metropolitana. Shirazi conosce bene Gwenllian Arwyn, anche se

Tornare al Magazzino

Se i personaggi tornano a vedere cosa succede al magazzino, da lontano vedono che la strada e l’ingresso sono presidiati da poliziotti della Met in divisa. Le ambulanze lasciano il complesso a sirene spiegate, dirette all’ospedale più vicino. È difficile capire qualcosa senza avvicinarsi, e dato che la zona è tranquilla e priva di passanti, ogni movimento viene avvistato subito e guardato con sospetto.

CITY OF LONDON

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Esplorare le Docklands

mente viaggiare ovunque chiamando un taxi coi soldi forniti loro precedentemente, ma gran parte della città è addormentata e non hanno molto tempo prima che sorga il sole.

Mancano un paio d’ore all’alba e i PG devono trovare un posto per dormire durante il giorno. Si trovano nella zona industriale delle Docklands, ma non lontano dal City Airport, dall’Excel Ehibition Centre e dal centro commerciale Beckton ci sono numerosi alberghi. I personaggi possono anche tentare di nutrirsi. In questa zona le opportunità scarseggiano a quest’ora della mattina, perché molti edifici commerciali sono chiusi, la rete di trasporti è letargica e gli abitanti sono ancora infagottati a letto. I Fratelli creativi potrebbero provare a chiamare un taxi, trovare una rosticceria da asporto o cercare qualche barbone sotto i ponti. Oppure, se riescono a trovare un albergo, possono considerare l’ipotesi di insinuarsi nelle camere degli altri ospiti. Se qualcuno vuole scoprire di più sui dintorni o cambiarsi d’abito, farebbe meglio ad aspettare la sera successiva, quando i negozi locali e le stazioni dei treni saranno aperti. I PG determinati possono natural-

Conseguenze ■ ■





TOWER HAMLETS

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Se il gruppo vuole andare alla festa della Regina Anne, passate a Tramonto di Fuoco. Di tutti gli anziani, Sri Sansa è il più “umano” e pacifico: la coterie può fargli visita a Southall in Questioni di Famiglia. Quel Che Si Cela Nel Profondo si apre con diverse scenette di caccia e se necessario il Narratore può riprendere la trama da lì. Gwenllian Arwyn è al momento irreperibile, ma il Narratore può passare a Liste Rosse e Berretti Scarlatti se la coterie vuole rintracciarla.

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

CAPITOLO 2

tramonto di

fuoco

I

“Londra è mia. Io ho lavorato per averla. Io l’ho innalzata alla grandezza mentre altri sguazzavano nella loro ‘divinità’.”

personaggi devono incontrare la Regina Anne Bowesley, Principe di Londra, e recuperare il sigillo che lei custodisce per Mitra. Bowesley dà un sontuoso ricevimento nell’attico dello Shard, appena inaugurato, e ha invitato tutti i vampiri della Camarilla londinese. L’evento sarà di certo impressionante, ma molti dubitano che un assembramento simile sia saggio, data la minaccia crescente di Operazione Antigene. Benché nell’invito non vi sia apparentemente nulla di sinistro, molti Fratelli sospettano che la Regina Anne considererà sleale chiunque non partecipi. In questi tempi difficili, non molti sono disposti a rinunciare alla protezione del loro Principe con tanta impudenza. Mano a mano che il livello di minaccia cresce, tale privilegio diventa sempre più importante per i Fratelli londinesi. Si dice anche che Anne ricom-

- PRINCIPE ANNE BOWESLEY

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preparata, saprà che un assalto allo Shard richiederà uno spiegamento totale delle sue forze, lasciando il resto di Londra sguarnito dei suoi agenti migliori. In tal caso Anne potrà ritirarsi in un luogo sicuro, sempre che riesca a scappare dallo Shard. Nessuno la biasimerebbe se scappasse davanti a un simile assalto, e la Camarilla potrebbe persino migliorare la sua opinione di lei per essere sopravvissuta. E se il panico riguardo Antigene dovesse risultare in molto rumore per nulla, lei avrà comunque dimostrato la sua autorità trattando le chiacchiere con il disprezzo che meritano. In entrambi i casi avrà vinto. Purtroppo, la Regina Anne non sa che Camden sta passando informazioni a Operazione Antigene, né che i cacciatori sono perfettamente informati sullo Shard e sul ricevimento di stanotte. Un attacco allo Shard non è solo una possibilità con la quale Anne deve fare i conti: è una certezza. Fortunatamente per i PG, ciò significa che alla Regina importa ben poco del manufatto affidatole da Mitra: ha già abbastanza grattacapi. Tuttavia, non è mai stata il tipo che dà via anche solo gli avanzi gratuitamente, e chiede ai personaggi un favore, se vogliono il manufatto: uccidere il suo sire, l’ex reggente Valerius, uno degli anziani più potenti di Londra e uno dei pochi in grado di rovinare i suoi piani di riprendersi la città in futuro.

penserà chi dimostra lealtà garantendo la sua sicurezza in questo momento di crisi. Esattamente in che modo intenda farlo non è chiaro; tuttavia, è pur sempre il Principe di una delle più grandi e potenti metropoli al mondo, per cui di certo avrà un piano. La Regina Anne in effetti un piano ce l’ha, ma è nato da necessità diplomatica, spietato egoismo e una misura non trascurabile di paura e disperazione. È in una brutta situazione, ma non è mai stata tanto pericolosa quanto adesso che ha le spalle al muro. Pochi Fratelli in città hanno un’idea più chiara di Anne sul pericolo che corre Londra. I suoi contatti l’hanno già avvertita della scala di Operazione Antigene, e lei ritiene che la città potrebbe cadere. A peggiorare le cose ha anche ricevuto rapporti secondo i quali Mitra, o almeno qualcuno che esercita parte della sua vecchia influenza, potrebbe essere tornato. Non c’è nulla di concreto, solo pochi guizzi di attività in alcune zone della città, ma sono bastati a infiammare la sua paranoia. Anne spera sinceramente che non ci sia nulla di cui preoccuparsi, ma quando si parla di Mitra non intende correre rischi. Per poter rivendicare il trono, la Regina Anne ha dovuto dichiarare che Mitra era ufficialmente morto. Anche se molti Fratelli hanno governato Londra come Reggenti di Mitra nel corso dei secoli, nessuno a parte lei ha mai avuto l’ardire di rivendicare completamente il dominio. Anne non ha dubbi che se Mitra fosse riuscito a sopravvivere, non lascerà che un simile affronto resti impunito. Se Antigene e Mitra dovessero costringerla a fuggire da Londra, la Regina Anne vuole poter tornare, una notte, a riprendersi la città… e sa che i Fratelli hanno la memoria lunga. Se dovesse scappare, dovrebbe assicurarsi di non sembrare che lo faccia per vigliaccheria. Un ricevimento cortese mentre la città è in pericolo e in un luogo così pubblico può dare l’idea che la Regina Anne non abbia paura di niente. E se uno degli invitati dovesse portare alla sua soglia Operazione Antigene, Anne ha un piano anche per quello. Lo Shard è costruito per resistere a qualunque assalto, e scalare fisicamente l’edificio o arrivare in elicottero sono gli unici modi per raggiungerla, dato che i suoi controllano gli ascensori per tutta la durata dell’evento. Il servizio di sicurezza della Regina, inoltre, è eccellente, ben armato e assolutamente fedele a lei. Se Antigene attaccasse lo Shard senza una preparazione di prim’ordine, i difensori l’annienterebbero. D’altro canto, se Antigene arrivasse

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Obiettivi del Narratore

I temi di questo capitolo sono la decadenza e l’arroganza. Per secoli, i vampiri londinesi hanno goduto di un potere assoluto sulla città. Anche nelle sue occasionali assenze, Mitra garantiva uno dei Principati più stabili dell’intera Camarilla. La Regina Anne è la prima persona a rivendicare davvero il trono di Mitra e, essendo una leader abile e astuta, ha mantenuto la stabilità della città. Londra è uno dei perni del mondo, una città dove tutto è disponibile ai Fratelli, che si parli di comodità o prede. Nella loro Torre d’Avorio, i Fratelli di Londra sono diventati grassi e arroganti. Molti indicano Londra come prova che la Camarilla funziona; vi regnano gli anziani, eppure ci sono risorse in abbondanza per tutti. Ma Operazione Antigene cambierà tutto e punirà i Fratelli per la loro superbia. Come da tradizione, gli anziani sono più che disposti a sacrificare le giovani

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de al telefono e dice ai PG che la festa è già cominciata. Avere il suo numero svela che sono Fratelli con amicizie altolocate nella Camarilla; Lady Scarlett ha solo una manciata di quei biglietti in circolazione. Tuttavia, se il Narratore vuole giocare gli incontri opzionali che seguono, Scarlett non risponde al telefono o dice ai PG solo il minimo indispensabile, suggerendo che se fossero stati davvero invitati saprebbero dove andare. Se i vampiri non telefonano o necessitano di una spintarella nella direzione giusta, il Narratore può anche usare uno o entrambi gli incontri per dare loro l’abbrivio. Le località indicate possono cambiare per coincidere con il sito dove vanno i PG. Quando avranno scoperto tutto quel che c’è da sapere, da Lady Scarlett o da un incontro, alla fine del preludio i PG conosceranno quanto segue.

generazioni per salvarsi. Gli eventi di questo capitolo dovrebbero svolgersi in una sola notte. Tuttavia sarà una notte piena, perciò il Narratore deve assicurarsi che tutti i PG abbiano l’intera nottata a disposizione per fare tutto. Anche se il piano della Regina resta lo stesso a prescindere dallo stadio raggiunto da Operazione Antigene, l’atmosfera della festa e chi vi partecipa cambieranno a seconda del Livello di Minaccia. nessun Fratello è preoccupato; è una notte come un’altra nell’Elysium. LIVELLO DI MINACCIA 2-3: anche se in superficie l’Elysium funziona come al solito, girano voci alle quali molti Fratelli vorrebbero risposta. Tuttavia, in generale si chiedono chi di loro farà la sua mossa, non se sono tutti sotto attacco. La maggior parte pensa che il ricevimento sia un buon posto per scoprire di più e capire chi si è schierato con chi. LIVELLO DI MINACCIA 4: è chiaro che la città è sotto attacco; è giunto il momento di pensare ognuno per sé. Pochi anziani rischiano di frequentare nutriti assembramenti, mentre molti dei Fratelli più giovani cercano sicurezza nel numero. Al ricevimento si percepisce chiaramente una strisciante paura: tutti cercano alleati o vie di fuga. LIVELLO DI MINACCIA 5: chiunque aveva la possibilità di scappare da Londra se n’è già andato. I Fratelli che restano sono terrorizzati o negano il pericolo. I più sperano che la Regina Anne abbia un piano per aiutarli, ma moltissimi si godono semplicemente ciò che resta delle loro esistenze, finché possono farlo.

■ LIVELLO DI MINACCIA 0-1: ■





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Incontro 1: Nutrimento

Il primo incontro può svolgersi in qualsiasi momento, quando i PG decidono che devono nutrirsi. Funziona meglio se il Livello di Minaccia è 3 o meno. In questa scena, i personaggi si ritrovano vicino a Great Portland Street, dove di notte gran parte dei negozi e degli edifici è chiusa, ma ci sono molte persone che passano la serata a passeggio. I PG notano un pub chiamato Albany, nel cui scantinato, L’Altro Posto, stasera si tiene un evento chiamato Outcast Sector. Alcuni fumatori ciondolano davanti all’ingresso in un’area recintata a loro riservata; ogni volta che qualcuno apre la porta per entrare, la musica si riversa in strada. Il locale è minuscolo, poco più di una pista da ballo e un bar. È buio, affollato e odora di birra rovesciata. Qui è molto facile trovare una vittima. Gli angoli del locale sono bui e qualche coppietta si bacia nell’om-

Preludio: Riservato Agli Invitati

Se i PG hanno ascoltato Shirazi nel capitolo di apertura, sapranno che la Regina Anne sta ospitando un ricevimento di qualche genere. Il biglietto da visita fornito da Darius è intestato a una certa Lady Scarlett Churchill e include un unico numero di telefono. Ciò che possono imparare chiamando quel numero dipende da come il Narratore vuole raccontare la storia. Se preferisce passare direttamente al sodo del capitolo, Lady Scarlett rispon-

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Allo Shard si tiene un ricevimento privato in Elysium, riservato ai Fratelli. Un’entrata speciale è predisposta per i Fratelli al piano dell’accettazione: è contrassegnata con il simbolo della Camarilla. La festa è organizzata dalla Regina Anne, attuale Principe di Londra. Non andarci potrebbe rivelarsi un clamoroso faux pas sociale. Tutti i Fratelli di Londra sono invitati, ma devono portare un regalo alla loro ospite.

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Rain

bra. Per il resto, la zona è abbastanza deserta da poter trovare un luogo appartato, a patto di convincere la vittima a uscire fuori per un po’. Se i personaggi sono solo in vena di ballare, scoprono che la musica è piuttosto buona: un mix di stili arcaici e contemporanei. La promoter e occasionale DJ è una Toreador conosciuta come Rain, che per fortuna non è una tipa particolarmente territoriale. Accosta i PG e dice loro educatamente che il posto è già occupato, ma se si nutrono poco e non fanno davvero del male a nessuno può lasciarli bere in cambio di un favore. Se fanno i gradassi lei combatte per difendere il suo terreno di caccia e può convocare qualche mortale che la aiuti a sbatterli fuori dal suo locale. Se i PG sono educati e amichevoli, Rain li corrisponde e dice loro che la festa si tiene allo Shard, che l’invito è rivolto a tutti i Fratelli e che la Regina Anne ha richiesto a tutti i partecipanti di portarle un dono. Risponde anche alle loro eventuali domande sulla città, ma si aspetta qualcosa in cambio se cominciano a trattarla come un ufficio informazioni.

■ CLAN: Toreador ■ GENERAZIONE: 13a

Rain è una giovane Toreador che ha imparato a stare lontana dalla politica per quanto possibile. Tuttavia, ha anche capito che essere fuori dai giochi garantisce pochi alleati e pertanto è sempre interessata a fare nuove amicizie. Organizza piccole serate nei locali notturni di Londra e promuove molta musica alternativa e underground. Quando può fa la DJ, ma di solito è troppo impegnata. Pur ritenendolo un peccato, le piace offrire opportunità ai nuovi talenti. In generale progetta di passare l’eternità ballando, anche se dovesse essere lei a suonare. Rain ha la pelle nera e i suoi capelli hanno un colore diverso ogni notte. Veste sempre secondo i dettami del locale che frequenta, ma adotta una varietà di stili personali, che la fanno spiccare tra la folla. Una sera può indossare una veste da romanzo gotico, un completo da uomo la sera dopo e calzoni in PVC e top smanicato quella successiva.

CAMDEN

■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 5, Sociali 6, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 5 ■ RISERVE DI DADI

Atletica 6, Espressività 7, Intuito 7 ■ POTENZA DEL SANGUE: 1 ■ DISCIPLINE: Ascendente 3, Auspex 1, Velocità 1 STRAORDINARIE:

MARYLEBONE

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

Incontro 2: Esecuzione

due agenti hanno completato l’interrogatorio e stanno riascoltando la registrazione su un pc portatile prima di inviarla all’ufficio centrale. I PG arrivano in tempo per sentire parte della registrazione, nella quale l’amico di Catherine svela il ricevimento allo Shard. Se Catherine vede il cadavere in cucina, sperimenta un secondo flashback e ricorda l’amico come Miles Cavendish, a quel tempo un Ventrue neonato. Rammenta vari momenti di amicizia e compagnia con Miles, per lo più conversazioni avvenute negli Anni Ruggenti (1920). Il giocatore di Catherine può decidere se Miles era un amico abbastanza intimo da provocare, con la sua morte, una prova di frenesia. Anche in caso contrario, comunque, i PG possono tentare di impedire che la notizia della festa arrivi ad Antigene. Gli agenti tentano di fuggire invece di combattere fino alla morte, ma forse non hanno scelta se i PG sono infuriati. Se i vampiri li catturano, tutto quel che sanno è che a Londra è già partita un’operazione importante e che loro sono stati mandati qui per verificare le informazioni sullo Shard. Gli agenti implorano di essere risparmiati, e ucciderli brutalmente può procurare una Macchia. Tuttavia lasciarli andare ora che li hanno visti in faccia pone i PG sulla lista prioritaria di Antigene e incrementa effettivamente di 1 il Livello di Minaccia per loro. Eliminati gli agenti, i PG possono ascoltare la registrazione. Tra le urla di dolore Miles rivela molte cose, inclusa la festa allo Shard e il requisito di presentarsi con un regalo. La registrazione è anche un promemoria da incubo del fatto che è meglio non cadere vivi nelle mani di Antigene. Il portatile non contiene nient’altro di utile.

Questo incontro funziona meglio se il Livello di Minaccia è 4 o più e i Fratelli sono consapevoli del vero pericolo rappresentato da Antigene. È ambientato in una delle zone residenziali centrali, come Chelsea o Kensington. Mentre i PG passeggiano per strada, Lady Catherine sperimenta un flashback (senza invocare un Memoriam, in quanto è vitale per giocare l’incontro): ricorda di essere stata in questa strada nel passato e che nelle vicinanze c’è il Rifugio di un Fratello di cui ci si può fidare. Che sia ancora lì o che il vampiro in questione sia davvero affidabile è incerto. Catherine ha solo una serie di immagini e sensazioni che puntano in direzione di una particolare casa. Se Catherine non è presente, il flashback può toccare a Tommy o al dottor Banerjee, sebbene per loro il Fratello sarebbe un contemporaneo anziché un neonato. Catherine guida i PG a una semplice palazzina in una via residenziale. A differenza delle altre case a tre piani della via, questa non è stata suddivisa in costosi appartamenti monofamiliari. Tuttavia, quando arrivano, i personaggi vedono che davanti alla casa è parcheggiata una berlina nera e che sulla porta è teso un nastro della polizia. Per fortuna, qualunque cosa sia successa è già accaduta da tempo e nei paraggi non ci sono né agenti né furgoni della polizia. Se i PG vogliono entrare, devono commettere un’effrazione. Devono scassinare la serratura con un test di Destrezza + Criminalità a Difficoltà 4, o rompere una finestra con Forza + Rissa a Difficoltà 3. Se si muovono con discrezione nessuno in strada riuscirà a vedere cosa stanno facendo, e sebbene la casa sia dotata di un sistema d’allarme di alto livello, al momento è disattivato. Purtroppo, anche se il flashback di Catherine diceva il vero, Operazione Antigene è arrivata per prima. L’amico di Catherine è una delle prime vittime del’iniziale ondata di epurazioni. Queste azioni preliminari sono concepite per abbattere gli IC0 noti, risolvere questioni in sospeso e aggiornare le informazioni prima di lanciare l’assalto in grande stile. L’azione condotta qui è ormai finita e sul posto restano solo due agenti (usate le caratteristiche di un Sergente e un Agente di Sorveglianza, p. 25-26). Purtroppo, l’amico del PG ha subito la Morte Ultima dopo ore di tortura: il suo cadavere avvizzito è ancora legato (e inchiodato) al tavolo della cucina, collegato a diversi altri marchingegni piuttosto raccapriccianti. I

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Scena Uno: Lo Scettro

Questa parte dell’avventura comincia quando i PG decidono di presentarsi allo Shard. Come parte dell’invito, a ognuno di loro è richiesto di portare un regalo di qualche tipo. La natura dei doni è lasciata intenzionalmente vaga dalla Regina Anne e serve a vari scopi. Le fa capire chi presta davvero attenzione ai dettagli, chi ha le palle e l’astuzia di portarle un regalo sotto il naso di Antigene e chi è abbastanza leale da fare come gli si dice. Questi Fratelli sono quelli che forse vale la pena di salvare… o di usare.

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Trovare un Regalo

La prima cosa da fare è procurarsi un dono adatto o decidere di non portarlo affatto. Nel primo caso, di cosa si tratta? L’invito non offre indizi, perciò tocca ai personaggi pensare a qualcosa. Anche se la scena dev’essere improvvisata dal Narratore, tutto il lavoro è lasciato ai giocatori. Invece di dare un elenco di opzioni, il Narratore deve semplicemente chiedere cosa cercano e partire da lì. Se proprio non riescono a pensare a nulla, dovranno presentarsi a mani vuote. Detto ciò, un Narratore clemente può offrire qualche dritta ai giocatori. Questa dovrebbe essere una semplice “missione secondaria”, che non richieda tutta la sera e non sia troppo difficile. Limitatevi a chiedere cosa cercano, metteteli davanti a qualche ostacolo di poco conto (come un custode o un sistema di sicurezza basilare) e lasciate che i PG prendano ciò che vogliono. La cronaca non deve finire con Operazione Antigene che cinge d’assedio Harrods dopo che una spedizione di shopping è andata male! Per quanto riguarda l’oggetto delle loro ricerche, oro e gioielli sono un’alternativa sempre valida. Ciò comporterà rapinare una vittima o una gioielleria di lusso. Non è necessario sottolineare che la Regina Anne si accorgerà subito se le rifilano un tarocco di bassa lega. Anche se a quest’ora molti negozi sono chiusi, in città ci sono un sacco di posti dove dei PG intraprendenti possono fare irruzione. Tuttavia, pur essendo queste idee regalo apprezzabili, sono anche terribilmente banali. La testa mozzata di un nemico, il sangue di un inquisitore, informazioni sul nascondiglio di un rivale o una vena dalla particolare Risonanza sono di gran lunga più impressionanti. Il Narratore deve incoraggiare i personaggi a pensare fuori dagli schemi.

Entrare

Dato che lo Shard ospita anche diverse imprese mortali, la sorveglianza all’ingresso non è particolarmente rigida. Praticamente chiunque può accedere alle zone di vendita al dettaglio e ai piani inferiori del grattacielo, sebbene di notte buona parte dei negozi sia chiusa. Un test di Prontezza + Allerta con Difficoltà 4 permette ai PG di scorgere appena entrano un ascensore contrassegnato con il simbolo della Camarilla. Lo stesso test

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LO SHARD Lo Shard è il grattacielo più alto di Londra e uno dei più alti d’Europa: svetta sul profilo della città coi suoi oltre 300 metri. Nel 2012 è stato appena completato, ed è un edificio multifunzionale che contiene un centro commerciale, un albergo, un ponte panoramico e uno stuolo di uffici. Dallo Shard si gode di una vista impareggiabile su gran parte della metropoli. Lo Shard sorge a Southwark sulla riva sud del Tamigi, dalla parte opposta rispetto alla City, il fulcro finanziario di Londra. Si trova praticamente accanto alle stazioni di Guy’s Hospital e London Bridge, dove fermano sia la metropolitana (Northern Line) che i normali convogli ferroviari. Attività mortali: i piani inferiori dello Shard contengono un’area di vendita al dettaglio, che però sarà chiusa già da molto prima che arrivino i PG. È comunque possibile attraversarla a

a Difficoltà 3 richiede invece una breve perlustrazione dei dintorni. Il vero servizio di sicurezza sta dietro le porte di vetro di quest’area, a guardia degli unici due ascensori capaci di raggiungere il 66o e il 67o piano. Un drappello di sei ghoul, tutti armati in modo non appariscente, sorveglia la zona. Ognuno ha una grossa pistola e ha facile accesso a un paio di mitra nascosti in un vicino armadietto. I ghoul sono tutti ben vestiti in completi di sartoria con

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piedi. I piani da 2 a 28 sono tutti occupati da uffici in affitto. Come l’area commerciale, gran parte di essi sono chiusi di notte. Tuttavia c’è qualche impiegato che fa gli straordinari, e ogni piano ha il suo servizio di sorveglianza. Ai piani 31-33 ci sono i ristoranti, dai quali entrano ed escono numerosi avventori. Tutti i ristoranti chiudono intorno alle 23, ma alcuni bar restano aperti anche fino alle 3 del mattino. Ai piani 34-52 c’è l’albergo Shangri-La, dove brulica un costante ma imprevedibile flusso di ospiti e personale. I piani 53-55 ospitano residenze private. Infine, proprio al vertice del grattacielo vi sono le piattaforme panoramiche, ai piani 68-72. Durante il giorno il flusso di visitatori è ininterrotto, ma i piani superiori chiudono alle 22. Quattro piani (29/30 e 66/67) non sono disponibili per affitto o alloggio e sono ufficialmente etichettati come uffici dell’azienda che gestisce lo Shard. Ciò vale

appuntato lo stemma della regina. Chiedono ai personaggi di mostrare le loro credenziali, intendendo con ciò che devono dimostrare di essere Fratelli. I PG possono farlo in qualsiasi mondo non metta a rischio la Masquerade, incluso sfoggiare le zanne in modo che possano vederle soltanto i sei ghoul. A questo punto, i ghoul avvisano per radio il 66o piano di far scendere l’ascensore. Possono anche verificare che i PG abbiano portato un regalo

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senz’altro per i piani 29 e 30. Fazione vampirica dominante: i Ventrue londinesi, ma in particolare la Regina Anne. Attività dei Fratelli: lo Shard è talmente associato ai Ventrue che spesso i Fratelli lo chiamano “lo Scettro”. Il clan ha investito molto nel suo sviluppo, non foss’altro che per dimostrare il suo predominio sulla città. Volevano un punto di riferimento che fosse visibile da chilometri e che rammentasse a chiunque la potenza dei Sangue Blu. In generale, si vocifera che vari membri del clan Ventrue siano soci occulti in numerose imprese con sede nello Shard. Tuttavia, dispongono anche di due piani a uso esclusivo del clan e del Principe: il 66° e il 67°. Peculiarità importanti: anche se il clan utilizza spesso buona parte dell’edificio, la Regina Anne mantiene per il suo uso personale una suite lussuosa ma di medio livello nel Shangri-La Hotel.

e consigliare di procurarselo in caso contrario. Se i personaggi danno dei problemi, ma danno prova di essere dei Fratelli, i ghoul chiamano comunque l’ascensore ma usano una parola in codice per avvisare il personale di sopra che sono dei piantagrane. In quanto Vampiri, i PG vengono lasciati salire, sempre che non facciano del male a uno dei ghoul. I personaggi non vengono perquisiti all’ingresso, ma devono

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non essendo queste strettamente interdette, è ovvio che il ricevimento si tiene nell’atrio spazioso. Il Narratore deve ora consultare i suggerimenti a inizio capitolo per il Livello di Minaccia corrente. Esso avrà un profondo effetto sull’atmosfera della festa, che potrebbe risultare ovvio fin dal momento in cui i PG escono dall’ascensore. Si noti inoltre che, se i personaggi sono stati etichettati come piantagrane, le guardie nell’atrio li tengono d’occhio più attentamente, mostrano meno pazienza e sono più energiche nei loro eventuali interventi. All’ascensore, i PG sono accolti dal ciambellano, Lady Scarlett Churchill, che dà loro il benvenuto e li invita a unirsi alla festa. Ritira anche il loro dono e li informa che, se desiderano parlare con la Regina Anne, dovranno attendere il loro turno, in quanto il Principe è molto occupato. Lady Scarlett dice che li aggiungerà alla lista delle udienze e li chiamerà appena Anne sarà libera, il tutto con un dolce sorriso che lascia intendere che le condizioni non sono negoziabili. Lady Scarlett incoraggia i PG a socializzare e godersi la festa mentre aspettano. Indica inoltre la disponibilità di numerose vene, nel caso qualcuno di loro avesse sete. Dato il comune interesse di Lady Scarlett e Lady Catherine per la moda, il Narratore può chiedere al giocatore di quest’ultima se le due donne si conoscevano prima del 1940. Se il giocatore dice di sì, il Narratore deve tirare un dado: con risultato dispari erano nemiche, forse in disaccordo sulla modista Toreador Astrid Rivelli; con pari erano cordiali socie in affari. Questo rapporto colora il resto della loro interazione. Anche se Scarlett non conosce il Culto di Mitra al di là del sentito dire, sa che Catherine e sua moglie Angelique scomparvero durante il Blitz su Londra – il che dovrebbe certamente invocare un Memoriam per Catherine.

passare sotto un metal detector. Chi lo fa suonare deve svuotare le tasche. Armi, telefoni cellulari e attrezzatura da telecomunicazioni sono confiscati, ma restituiti all’uscita. I ghoul non si offendono se qualcuno porta un’arma, a patto che la consegni quando gliela chiedono. Se i PG vogliono provare a introdurre questi oggetti al ricevimento, devono trovare un’altra entrata. Possono provare a fermare uno degli ascensori comuni a un piano vicino e salire da lì, oppure intrufolarsi da un’altra parte. Qualcuno potrebbe tentare la scalata dall’esterno. Giudicare le loro azioni dipende dal Narratore, ma è improbabile che abbiano successo. I pavimenti sono di cemento, le trombe degli ascensori normali non hanno neppure le porte per i piani della festa e scalare quasi 70 piani comporta un sacco di tiri di dadi solo per trovare vetro rinforzato e finestre chiuse.

Scena Due: Il Ricevimento

L’ascensore porta i PG direttamente al 66° piano dello Shard: la vista che godono quando escono dalla cabina è spettacolare. L’intera città di Londra si stende davanti a loro, conferendo una sensazione di potere e supremazia, che è esattamente il suo scopo. Il 66° e 67° piano sono affittati esclusivamente dai Ventrue e per lo più sono stati uniti per creare un grande atrio cinto di vetro oscurato. Eleganti scale di vetro collegano vari livelli a mezzanino disposti ad altezze differenti, dando al tutto l’aspetto di un dipinto di Escher. I Fratelli si sono già aggregati in molti gruppi diversi su questi livelli, godendosi la vista e la compagnia reciproca. Una serie di porte dà su sale riunioni e camere private: pur

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In Attesa di Sua Maestà: Incontri Facoltativi

Lady Scarlett Churchill ■ CLAN: Ventrue

Mentre aspettano di essere ricevuti dalla Regina, i PG possono fare diverse cose per divertirsi. Il Narratore è incoraggiato a creare altri di questi incontri opzionali o addirittura permettere ai giocatori di inventare i propri intrattenimenti. La scena può essere pertanto gestita dai giocatori, i quali descriveranno i PNG che vogliono incontrare e le cose che vogliono fare; il Narratore, dal canto suo, troverà di seguito alcuni incontri già sviluppati. Il Narratore deve tenere a mente che questa sezione della cronaca deve svolgersi nell’arco di una sola notte; di conseguenza passerà solo un’ora o due prima che i PG siano convocati dal Principe. Lo scopo non è giocare tutti gli incontri che seguono, ma scegliere quelli più adatti allo stile di gioco del gruppo.

■ GENERAZIONE: 10a

Lady Scarlett non è solo l’assistente personale della Regina Anne, ma anche la sua discendente mortale. È ragionevolmente giovane, e pur essendosi guadagnata l’Abbraccio è entrata in gioco anche una certa misura di nepotismo. Come giovane donna privilegiata, Scarlett ebbe modo di indulgere nel suo desiderio di lavorare nella moda. Dopo qualche stage riuscì a diventare acquirente modista e scoprì che le piaceva di più decidere cosa la gente doveva indossare che ideare e disegnare indumenti. Avviò un’azienda che vendeva capi di stilisti nuovi, ed ebbe abbastanza successo da catturare l’interesse del clan Ventrue. L’acume per gli affari di Scarlett e il suo interesse per la moda l’hanno posizionata perfettamente per fare da collegamento tra Ventrue e Toreador. Ora lei gestisce praticamente dall’ombra la Settimana della Moda Londinese, e molti giovani stilisti si affidano al suo patrocinio per raggiungere il successo. I suoi contatti le fecero guadagnare l’attenzione della Regina Anne, che la nominò sua assistente personale. Ciò fa di Scarlett il “ciambellano” a tutti gli effetti in ogni adunanza sociale del Principe, ma la fa anche sconfinare nella giurisdizione di Regina Blake, la Custode dell’Elysium, e del sire della Regina Anne, Valerius, nel ruolo di Siniscalco. Quest’ultimo contrasto è del tutto intenzionale da parte di Anne, che sta educando Scarlett per ricoprire il ruolo di Siniscalco quando Valerius sarà fuori dai giochi. Lady Scarlett è alta ed elegante, ha la pelle bruna e veste capi di sartoria molto costosi ma di gran classe. Porta una cartellina di pelle con il programma della Regina Anne, e la brandisce come una specie di stiletto sociale.

CHIEDERE DEGLI ANZIANI

Il ricevimento è aperto a tutti i Fratelli di Londra. Perciò, se i PG stanno cercando qualcuno o se il Narratore vuole che incontrino un PNG particolare, questo è il luogo perfetto. Inoltre, i vampiri possono fare domande sugli altri anziani che custodiscono i manufatti di Mitra, ma quegli anziani lo verranno di certo a sapere – tutti hanno occhi e orecchie alla festa.

■ SIRE: Regina Anne ■ ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2;

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Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 2; Intelligenza 4, Prontezza 2, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 4 ABILITÀ: Armi da Fuoco 2, Atletica 1, Guidare 2; Autorità 2, Bassifondi 2, Convincere 4, Galateo 4, Intimidire 2, Intuito 3, Sotterfugio 3; Accademiche 4, Allerta 3, Finanza 4, Politica 3, Scienze 2, Tecnologia 2 POTENZA DEL SANGUE: 3 DISCIPLINE: Ascendente 3, Dominazione 2, Robustezza 1

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Sri Sansa frequenta abitualmente un ristorante chiamato Subtle Spice, a Southall. Pochi Fratelli sanno se ne è il proprietario o semplicemente gli piaccia trascorrervi del tempo. È inoltre risaputo che Sri Sansa ha molta influenza a Southall,

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quindi ai PG è consigliato di muoversi con circospezione quando visitano il quartiere. Richard de Worde è di solito presente in Elysium; gli altri Fratelli lo considerano una specie di fastidioso moscone. Molti sono sorpresi di non averlo visto arrivare stasera (a meno che il Narratore non decida che deve apparire) a importunare tutti con la sua presenza. Nessuno sa come entrare in contatto con lui, perché ritengono comunque di vederlo fin troppo spesso. La maggior parte dei PNG consiglia distrattamente di cercarlo nelle gallerie della Metro, che a detta di tutti è il suo dominio, o di chiedere a qualsiasi Nosferatu. Gwenllian Arwyn, Pater del Culto di Mitra, è assente. Si dice che Daria, al Finborough, sappia come rintracciarla. I PG che chiedono di lei possono essere indirizzati alla sua pro-infante Chun Hei (p. 151). Si bisbiglia inoltre, erroneamente, che Arwyn sia stata messa nella Lista Rossa dei criminali più ricercati dalla Camarilla. Pater Thomas non è particolarmente conosciuto nella società dei Fratelli, e se conoscono solo questo nome i PG riceveranno solo sguardi vacui. Se i PG hanno sentito il nome di Roger de Camden e chiedono di lui, quasi tutti i Fratelli presumono che abbia trovato la Morte Ultima insieme a Mitra. Chi li conosceva può dire che erano ragionevolmente intimi. Di Mitra tutti parlano sottovoce, come se ancora li potesse sentire. Tutti sembrano almeno un po’ spaventati, anche se ormai lo credono morto da tempo. Se non lo fosse, ragionano, di certo si sarebbe ripreso la città. Tuttavia, con un Matusalemme del suo calibro non si può mai sapere…













■ DICERIE

I personaggi possono captare diverse dicerie e temi scottanti circolare nella sala. Un test di Prontezza + Sotterfugio con Difficoltà 4 permette di capire se il pettegolo è convinto che ciò che racconta sia o meno la verità. ■



Di regola dovrebbe essere Regina Blake a organizzare eventi come questo. Qualcuno ritiene che lo stia boicottando, altri che è stata messa da parte per favorire Lady Scarlett. In entrambi i casi, quasi tutti convengono che lei e la Regina Anne non vanno molto d’accordo. (Vero) I Tremere stanno cercando di togliere Londra alla Regina. Dopo la morte di Mitra essi hanno gradualmente

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accresciuto il loro potere, e dietro gli attacchi dei cacciatori per destabilizzare Anne ci sono loro. (Vogliono davvero prendere la città, ma al momento non hanno piani e non c’entrano nulla con gli attacchi) Alcuni “Circoli di Caccia” sono recentemente scaturiti dai luoghi dove i Fratelli praticano la diablerie. Secondo qualcuno sarebbe una prova che i Fratelli hanno meno paura della Regina rispetto a quanta ne avevano di Mitra. Altri pensano che dietro alcuni circoli ci sia proprio lei e che pratichi la diablerie di nascosto. (Vero, ma non così spesso come dicono le chiacchiere) Sri Sansa sta promuovendo attivamente il Casato Carna nell’attuale conflitto interno dei Tremere. Secondo alcuni lo fa solo per accumulare potere, secondo altri per autentica fede nell’autorità di Carna; qualcuno sottolinea volgarmente che i due avrebbero una specie di relazione a lunghissima distanza. (Falso) West London è infestata dai Sangue debole. Qualche Fratello spinge per spazzarli via, altri pensano che tocchi alla Regina Anne risolvere il problema. (Vero in parte) L’infante di Gwenllian Arwyn è stata distrutta da Operazione Antigene e la sua pro-infante Chun Hei ha giurato vendetta contro quei mortali (Vere entrambe) I cacciatori hanno identificato il British Museum come Elysium e lo hanno cinto d’assedio. (Per lo più vero: hanno identificato il museo come attuale ubicazione di Gwenllian Arwyn) Regina Blake era coinvolta nei Misteri Mitraici in epoca vittoriana, e Mitra la terrorizza ancora oggi. (Vero, ma non per volontà di Regina) Gira anche voce di attacchi di cacciatori, ma questi dipendono dall’attuale Livello di Minaccia. ◻ LIVELLO DI MINACCIA 0-1: le chiacchiere sugli attacchi sono solo sciocchezze. Sono diffuse dagli Anarchici per far perdere fiducia nella Regina e nella Camarilla. ◻ LIVELLO DI MINACCIA 2: ci sono effettivamente stati degli attacchi, ma non hanno nulla a che fare con i cacciatori. Qualche Fratello si è semplicemente sbarazzato di un rivale e ha detto che sono stati i cacciatori. ◻ LIVELLO DI MINACCIA 3: c’è stato un certo numero di attacchi e potrebbe trattarsi di un assalto organizzato, ma il Principe ha tutto sotto controllo.



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durante la guerra – mentre il dottor Banerjee può riconoscere un appassionato studente dei suoi primi lavori. Possono anche essere presenti alcuni PNG collegati alla trama di altri capitoli.



LIVELLO DI MINACCIA 4: chiacchiere? Queste non sono chiacchiere, siamo in guerra! Ma c’è sicurezza nel numero, e se saranno tanto sciocchi da attaccare un nutrito gruppo di Fratelli, se ne pentiranno. ◻ LIVELLO DI MINACCIA 5: i cacciatori sono dappertutto! Se avete modo di scappare, vi prego di portarmi con voi.



AMICI E NEMICI



In questa nutrita adunanza di Fratelli ci sono buone possibilità che sia presente qualche individuo connesso al passato dei PG. Se il Narratore vuole usare alleati o nemici di un personaggio descritti nel suo background, può inserirli qui. La festa è anche un ottimo spunto di avvio per un Memoriam: Alice può ricordare di aver servito in qualche adunanza sociale come Ancella di Mitra, mentre Tony e Catherine dovrebbero trovarsi a loro agio negli spietati negoziati sociali. Tommy può incontrare un ex commilitone – non fu l’unico a essere Abbracciato

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Chun Hei cerca alleati nella sua ricerca di vendetta per l’apparente morte di Zawadi. Se i PG fanno amicizia con lei, sarà di grande aiuto in Berretti Rossi e Liste Scarlatte. Rose Abawi (infante di Regina Blake e una specie di amichevole rivale) è qui per fare un po’ di chiasso per la sua sire, perché sa che Blake non sarà presente per difendersi. Tuttavia Rose è suscettibile all’influenza di Mitra, e sebbene il Matusalemme abbia cose più importanti a cui pensare, ha inviato lei personalmente perché funga da suoi occhi e orecchie al ricevimento. Quando la Caduta di Londra sarà compiuta, lascerà Rose al comando dell’unica cellula superstite, mentre il resto del culto si trasferirà a Edimburgo.

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Anche se questa adunanza può sembrare un semplice passatempo divertente, come molte attività dei Fratelli è un nido di vipere dove tutti lottano per la reputazione. Se i PG decidono di partecipare alla gara o sono spinti a farlo, hanno due possibilità. Possono provare a narrare una storia più interessante o cercare di evidenziare le lacune nelle storie altrui. Per raccontare una storia più impressionante, un PG deve effettuare un test di Carisma + Espressività. Il numero di successi ottenuti definisce la bontà della storia, e se è superiore a quello di chiunque altro gli garantisce la vittoria. Tuttavia, a patto che il suo risultato non sia il più basso, qualsiasi racconto gli fa ottenere una certa misura di rispetto dal pubblico. L’altra possibilità è svelare le incongruenze nelle storie altrui facendo qualche domanda astuta. Per riuscirci occorre effettuare un test di Intelligenza + Intuito e ottenere più successi della verosimiglianza nella storia che il PG sta cercando di smontare. Se fallisce, fa una figura da saccente e non si fa alcun amico. Se ci riesce, diverte e impressiona favorevolmente l’intero pubblico, facendosi la fama di persona alla quale non la si dà a bere. Tuttavia, si fa un nemico nel Fratello al quale ha rovinato la storia, che viene espulso dalla gara. Attualmente la gara è dominata da tre Fratelli; per comodità si indica il loro numero di successi per impressionare il pubblico e il grado di verosimiglianza delle loro storie.

NUTRIRSI

La festa brulica di mortali disposti, o addirittura bramosi, di offrire il loro sangue. Ce ne sono in abbondanza per tutti i PG, a patto che sappiano controllarsi. Le vene sono un gruppo assai diversificato e comprendono praticamente ogni nazionalità, corporatura, stile e genere. La sola cosa che li accomuna è che sono estremamente attraenti per i canoni convenzionali e tutti indossano vestiti che lasciano scoperti il collo e le braccia. Alcuni sono apparentemente lì di loro spontanea volontà, stimolata da Dominazione o seduzione, altri invece sono così drogati da non capire esattamente dove si trovano. I PG non possono fare un passo in sala senza che qualcuno offra loro un assaggio, e gli altri Fratelli riuniti non sono certo restii ad approfittare di quell autentico banchetto. Ogni tanto qualcuno beve dal polso di una vena mentre chiacchiera con gli amici, altri fanno il pieno appartati in un angolo e molti riempiono eleganti calici da vino usando le cannule inserite nei polsi dei mortali. A quanto pare vige la regola che le vene devono essere solo assaggiate, non uccise. Tuttavia, non è chiaro se vi sia qualche punizione per chi dovesse infrangerla, a parte la generale osservazione da parte dell’assemblea che il colpevole manca di autocontrollo e disciplina. Se i PG decidono di saziare la loro Fame su qualcuno, il Narratore deve incoraggiare i giocatori a descrivere le loro vittime. Vi sono buone possibilità che qualunque cosa cerchino sia disponibile alla festa.



SCAMBIARE STORIE

Alcuni Fratelli cercano di impressionarsi l’un l’altro raccontando le loro battaglie contro i cacciatori. Anche se il Livello di Minaccia è ancora molto basso, alcuni Fratelli hanno incontrato dei cacciatori di qualche tipo, pur non capendo che sono organizzati. Molte di queste storie sono panzane belle e buone; alcune sono vecchie favole modernizzate per un nuovo pubblico. Ma il punto non è la veridicità: ogni Fratello cerca di impressionare gli astanti e aumentare la sua reputazione. Se i personaggi vogliono unirsi alla folla e ascoltare, sono i benvenuti, ma essendo facce nuove (o almeno dimenticate) li si nota subito anche se non vogliono. Prima o poi qualcuno dice che anche i nuovi arrivati dovrebbero condividere la loro storia, più che altro per attirare l’attenzione su di loro e vedere come reagiscono.

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McKade: uno dei pochi Brujah rimasti nella Camarilla, sta esponendo una storia impressionante nella quale affronta brutalmente un gruppo di cinque cacciatori e li fa a pezzi con le sue mani. McKade è uno spaccone e tende ad affrontare sul piano fisico anche i conflitti sociali. ◻ Impressione 3, Verosimiglianza 1 Patience: una Nosferatu vestita di stracci, descrive come si è scaltramente intrufolata alle spalle di molti cacciatori e li ha convinti a spararsi addosso a vicenda grazie ad abili distrazioni. Patience è tranquilla e modesta, ma ha la memoria lunga. ◻ Impressione 2, Verosimiglianza 4 Saint-Claire: un elegante Toreador che racconta come ha stordito un gruppo di cacciatori con la sua parlantina ed è addirittura riuscito a sedurne uno. Saint-Claire detesta perdere e detesta ancor di più essere visto quando perde. In tal caso, in una scena successiva ten-



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terà di umiliare pubblicamente il PG che lo ha sfidato. ◻ Impressione 4, Verosimiglianza 3

Chi ha più ragione in termini di prestigio nella società dei Fratelli? (Intelligenza + Galateo o Politica, Difficoltà 2). Non è particolarmente difficile da capire, dato che la contesa è tra una Ventrue e un Nosferatu: vince Natasha. ■ Quale dei due rivali ha più sostenitori? (Prontezza + Intuito, Difficoltà 4). Usare questa abilità fa capire ai PG dove si farebbero più nemici o alleati. Pur essendo abbastanza alla pari, anche qui Natasha è in vantaggio. ■ Chi ha ragione dal punto di vista legale? (Intelligenza + Investigare, Difficoltà 5). Questa è la linea di maggiore giustizia, ma anche la più difficile e la meno interessante per gli altri Fratelli. Pur essendosi entrambi spinti ai limiti della legalità, Natasha ha commesso più violazioni interferendo nel territorio di Caleb. ■ Quale dei due rivali sarebbe più incline a vendicarsi se il giudizio non andasse a suo favore? (Prontezza + Empatia, Difficoltà 3). Sebbene le tensioni siano alte, Caleb è il più arrabbiato, visto che a Londra i Ventrue godono generalmente del beneficio del dubbio. Se i personaggi scelgono correttamente basandosi sui loro criteri, il perdente non è contento ma accetta il giudizio. I Fratelli che assistono alla discussione lo considerano un giudizio equo e i PG ne ricavano un po’ di reputazione. Il vincitore, inoltre, sarà in debito con loro – e se hanno appoggiato Caleb, questi indicherà senza dubbio la galleria giusta dove iniziare le ricerche di de Worde in Quel Che Si Cela nel Profondo. Dato che i personaggi devono argomentare le loro ragioni, decidere a casaccio non impressiona nessuno, nemmeno se risolve la controversia. Se tirano a indovinare o scelgono il Fratello sbagliato, nessuno dei due accetta la decisione e la controversia salterà fuori di nuovo, mentre il fallimento nella risoluzione farà apparire deboli i PG. ■

DIRIMERE UNA RIVALITÀ

Mentre i PG socializzano con gli ospiti, notano un’accesa discussione tra due Fratelli e i loro sostenitori. Se si avvicinano abbastanza da sentire cosa succede, gli occhi di tutti si puntano subito su di loro quando uno dei due litiganti dice: “allora chiediamolo a loro!” Purtroppo per i PG, si trovano nella posizione migliore per arbitrare la controversia. Da un lato essi appaiono forse come un gruppo più eclettico di molte altre coterie presenti, suggerendo una mancanza di pregiudizio, ma la cosa più importante è che non sembrano alleati con nessuno dei contendenti. I personaggi sono liberi di declinare l’invito. Dopotutto non hanno interessi nel conflitto ed è ovvio che chiunque abbia la peggio serberà loro rancore. Se accettano, però, potrebbe giovare alla loro reputazione. I due rivali sono Caleb, un Nosferatu, e Natasha, una Ventrue. La controversia verte su un terreno di caccia che a quanto pare condividono. Natasha rivendica un ricco quartiere a St John’s Wood (North West London), ma Caleb avanza diritti sulle gallerie e le fogne che vi passano sotto. Queste includono la stazione in disuso della metropolitana, che funge da terminal per le ispezioni ai cavi della rete elettrica urbana da parte della National Grid. Natasha crede che Caleb ne abbia approfittato per andare a caccia in superficie. Caleb accusa Natasha di avere usato la sua influenza per far chiudere sezioni delle gallerie durante la costruzione di un nuovo condominio dove si apriva l’entrata della stazione abbandonata. Entrambi sono convinti che i rispettivi terreni di caccia siano stati violati. In realtà la decisione dovrebbe spettare al Principe, che però ha detto loro di risolverla da soli e non infastidirla con simili sciocchezze. A dire il vero hanno ragione entrambi. Sono anni che tutti e due cercano attivamente di estromettere il rivale. Tuttavia, come spesso accade nella politica dei vampiri, chi abbia davvero ragione non ha importanza. Importa solo come i personaggi giudicano la questione. I PG possono basare il giudizio su quattro criteri. Ognuno si avvale di una diversa abilità e ha una difficoltà diversa per arrivare alla “verità”. Quando i PG avranno deciso quale criterio usare, ognuno di essi può tentare un tiro in quell’abilità e raccogliere le sue informazioni prima di decidere.

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CALMARE IL PANICO

Mentre i personaggi si aggirano tra i vari livelli del ricevimento, notano una vampira seduta in disparte da tutti gli altri; sembra sempre più nervosa e spaventata. È una Banu Haqim di nome Adisa, una flessuosa nigeriana che indossa una miscela di mimetiche militari e una sopraveste di seta ricamata. È arrivata alla festa già agitata e il suo umore non ha fatto che peggiorare.

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Adisa

Stanotte Adisa ha perduto un seguace mortale (Jerimiah) al quale era molto affezionata. Lo aveva inviato a “prelevare” presso un contatto in una banca del sangue, ma a quanto pare c’erano dei cacciatori in agguato e nella colluttazione risultante il povero Jerimiah è rimasto ucciso. Desiderando un po’ di compagnia e forse per scoprire informazioni utili alla sua vendetta, Adisa ha deciso di andare alla festa; tuttavia era già piuttosto affamata, e ripensare agli eventi di stanotte l’ha solo fatta arrabbiare di più. Pensava di riuscire a controllare la sete e le emozioni, ma esse si stanno rivelando molto più intense del previsto e Adisa è ormai sull’orlo della frenesia. Sta così male che si è convinta che non riuscirebbe neppure a lasciare la festa senza fare a pezzi qualcuno. La domanda è: ai personaggi importa? Fanno finta di niente, cercano di aiutare Adisa o forse persino la stuzzicano per vedere cosa succede? Incitare Adisa alla frenesia è molto facile, ma è una pessima idea: attacca per primo proprio chi cerca di stuzzicarla. Se non può farlo, si avventa sul mortale o Fratello più vicino e lo fa a pezzi. Un assortimento di ghoul interviene subito per cercare di trattenerla; ci riescono dopo qualche round, con perdite considerevoli. Adisa viene trascinata via; forse non la rivedranno mai più. Cercare di calmarla è molto più difficile, ma è un piano migliore. Pur essendo tecnicamente in preda a una potenziale frenesia alimentare, la volontà di Adisa è indebolita dalla mancanza di sangue. Sa che se si nutrisse senza aiuto arriverebbe a uccidere: è per questo che ha paura di saziare la sua sete senza assistenza. Adisa deve saziare 3 Fame per riprendere il controllo di sé quanto basta per nutrirsi senza perdere le staffe. Tuttavia, ogni volta che qualcuno le offre del sangue per saziare un singolo punto Fame deve effettuare un test di Volontà con Difficoltà 2, e se fallisce cede alla frenesia alimentare. Alcune Discipline possono aiutarla a resistere: Soggezione e Incanto (Ascendente) riducono efficacemente il suo panico e le consentono di limitarsi a saziare solo 1 Fame. Un test di Autocontrollo + Persuasione con Difficoltà 4 da parte di qualsiasi PG può ridurre a 1 la Difficoltà del tiro di Volontà di Adisa. Una volta saziati 3 punti Fame, la donna ringrazia i PG e lascia la festa sufficientemente calma. Se Adisa perde le staffe, attacca la più vicina fonte di sangue nel pieno della frenesia, scatenando l’intervento

■ CLAN: Banu Haqim ■ GENERAZIONE: 12a

Adisa è una giovane Banu Haqim ancora inesperta della città. Attualmente lavora come mercenaria indipendente per qualsiasi Fratello Camarillico che possa permettersi la sua impressionante parcella; grazie alle sue capacità, tuttavia, è ormai vicina a entrare nei ranghi degli Sceriffi londinesi. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 7, Sociali 3, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

6, Volontà 5 ■ RISERVE DI DADI

Atletica 8, Bassifondi 8, Rissa 9 ■ POTENZA DEL SANGUE: 2 ■ DISCIPLINE: Velocità 3, Oscurazione 2 STRAORDINARIE:

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

I personaggi si ritrovano nel XVII secolo, l’epoca dell’arte barocca, che seguì la Guerra Civile Inglese e l’era del Puritanesimo che lo accompagnò. La monarchia è stata restaurata e l’Inghilterra è salita sul palcoscenico mondiale come nuova importante potenza nella politica europea accanto a Francia, Spagna e Olanda. Il grande Incendio di Londra ha distrutto la capitale, eppure le arti e le scienze fioriscono. A Oxford è stato fondato l’Ashmolean Museum e Isaac Newton ha pubblicato da poco i suoi Principia Mathematica, esponendo la sua teoria della gravità. Il nuovo diritto di Habeas Corpus ha reso più equo il sistema giudiziario, in quanto ha dichiarato illegale la prigionia senza processo. I PG escono tutti insieme da una carrozza sul viale di una grande tenuta appena fuori Londra. Ogni personaggio è riccamente abbigliato alla moda del XVII secolo ed è chiaramente al culmine del suo potere. Valerius è con loro e i PG possono tirare Intelligenza + Politica con Difficoltà 5 per riconoscerlo come l’ex Reggente di Londra. Vuole mostrare loro la nuova infante che ha avuto il permesso di Abbracciare. Il sole è tramontato da tempo quando la carrozza li lascia davanti a una magione di campagna buia e apparentemente deserta, al centro di una vasta tenuta. Nessun servo viene ad accoglierli; gran parte della casa è immersa nell’oscurità. Il portone però è aperto e una fila di candele li guida fino a una grande sala da ballo. In attesa qui, inginocchiata davanti a loro in una veste sontuosa, c’è Lady Anne Bowesley. Appena la vedono, i PG ricordano che il clan Ventrue e il Principe Mitra sono rimasti molto colpiti dal suo ruolo nel piano che nel prossimo futuro metterà Guglielmo di Orange sul trono d’Inghilterra. Fu proprio questo a spingere Valerius a chiedere a Mitra il permesso di Abbracciarla, permesso debitamente accordato. Purtroppo, nella semplice cerimonia di stanotte sembra esservi un intoppo. Lady Anne si alza e si inchina con la massima umiltà nel suo saluto ai personaggi. Quindi, in tono di scusa, dice che è sorto un problema che una semplice mortale come lei non può risolvere. Ha ricevuto altre tre offerte di Abbraccio, e sono tutte arrivate stanotte. Pur sentendosi lusingata dalla possibilità di scegliere, la decisione ovviamente non spetta a Anne, che lascia agli stimati Fratelli il compito di arrivare a un accordo. Un test di Prontezza + Intuito con Difficoltà 5 svela

dei ghoul armati. Per questo insulto può essere giustiziata, ma la decisione spetta alla Regina Anne. I PG possono intercedere per lei o stare zitti e non immischiarsi. Se i personaggi aiutano Adisa, calmando la sua frenesia o parlando alla Regina in sua difesa, la Banu Haqim si dimostrerà una potente alleata. Adisa conosce come pochi altri le vie buie di Londra, e la sua prestanza combattiva è considerevole.

Scena Tre: La Regina di Londra

Quando il Narratore e i giocatori hanno esplorato a sazietà il ricevimento, la Regina Anne concede udienza ai PG. Lady Scarlett li accompagna in un’altra serie di stanze allo stesso piano. Si tratta evidentemente della zona ‘VIP’, il luogo dove incontrare alcuni dei Fratelli più potenti e influenti della città. Anne sta intrattenendo qui alcuni dei suoi ospiti più esclusivi, ma si occupa anche di una serie di udienze e riunioni di lavoro. Tra le une e le altre si è presa il tempo di tenere d’occhio alcuni dei suoi ospiti e riconosce i PG da prima degli anni ‘40. La Regina Anne non è mai stata molto coinvolta nei Misteri Mitraici e perciò non sa del Battesimo di Sangue e del loro successivo torpore, pur rammentando la loro iniziazione nel culto. Anche così, il ritorno di alcuni Fratelli ritenuti scomparsi nel Blitz basta a stuzzicare la sua curiosità. Lady Scarlett porta i PG direttamente dalla Regina, la quale sta chiacchierando con un altro Fratello autorevole. Quando Anne si volta per salutarli, i loro sguardi si incrociano e i PG sperimentano un flashback.

La Grande Londra, 1688 DC

Questo flashback attinge ai ricordi di Valerius, sire di Anne e partecipante al rito del Battesimo di Sangue. La sua vitae, legata sia agli Araldi del Sole che alla Regina Anne, ora stabilisce una connessione tra loro. Il flashback si svolge come se Valerius accompagnasse i PG a conoscere la sua futura infante, Anne Bowesley. In realtà Valerius viaggiava da solo; le menti dei PG ne condividono semplicemente i ricordi.

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Nafeesa al-Niazi

che la scaltra mortale ha architettato tutto. Ha avuto altre offerte e vuole vedere fino a che punto è disposta ad arrivare ciascuna parte e se riuscirà a garantirsi un posto migliore nell’eternità. Spera di diventare Ventrue, ma prima vuole che il clan riconosca il suo valore. Poiché gli altri hanno già messo le carte in tavola, Valerius perderebbe la faccia se si tirasse indietro senza lottare: se uno dei PG propone semplicemente di andarsene, Valerius li implora di restare e aiutarlo. Gli altri Fratelli sono già arrivati, e ora Lady Anne li convoca per risolvere la situazione. Dice che ha ordinato a tutta la servitù di andarsene, e i suoi figli sono cresciuti e andati via di casa da tempo. L’intera dimora è deserta e non c’è nessuno nel raggio di chilometri. Qualunque cosa succeda, la Masquerade non corre pericoli. Un test di Prontezza + Intuito con Difficoltà 4 consente ai PG di capire che questa privacy non giova solo alla Masquerade, ma anche a Lady Anne, la quale potrà vedere di cosa è capace un vampiro quando non deve trattenersi. Gli altri Fratelli presenti sono descritti a fianco.

■ CLAN: Brujah ■ GENERAZIONE: 9a

Nafeesa è una studiosa Brujah che ha riconosciuto in Anne una sua simile e vuole reclutarla nel Clan Istruito, rafforzandone inoltre i ranghi accademici femminili. Indossa comuni abiti di classe media e considera questi giochetti uno spreco di tempo, ma è pronta a lottare per Lady Anne, se sarà necessario. ■ RISERVE DI DADI STANDARD: Fisiche 6, Sociali 4,

Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 6 ■ RISERVE DI DADI STRAORDINARIE: Accademiche 6 ■ POTENZA DEL SANGUE: 1 ■ DISCIPLINE: Ascendente 2, Velocità 2, Potenza 3

Capitano Jonas Cardoza ■ CLAN: Lasombra ■ GENERAZIONE: 8a ■

Il capitano Jonas ha l’aspetto di un rispettabile comandante di mercantile spagnolo, benché occasionalmente operi come corsaro per la Corona. È rimasto colpito dalla spietatezza di Lady Anne, la quale a sua volta è affascinata dal Lasombra. Il capitano Jonas è uno spadaccino fanfarone e arrogante, che trova l’intera faccenda alquanto dilettevole. Se non potrà prendere Lady Anne stanotte, almeno se la godrà a stuzzicare la Camarilla e i Ventrue: per lui sarà comunque una vittoria. ■ RISERVE DI DADI STANDARD: Fisiche 6, Sociali 5,

Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 6 ■ RISERVE DI DADI STRAORDINARIE: Espressività 5,

Intimidire 6, Intuito 5 ■ POTENZA DEL SANGUE: 2 ■ DISCIPLINE: Dominazione 3, Oblio 3, Potenza 2

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

Lady Elizabeth Moorhampton

Le Prove

Se i personaggi non lo suggeriscono, gli altri vampiri concordano che il modo migliore per risolvere il problema è una sfida di qualche genere. Tuttavia, anche il tipo di sfida da usare genera disaccordo. Jonas caldeggia uno scontro armato, mentre Nafeesa ritiene più adatta una prova intellettuale. Elizabeth suggerisce una sfida artistica di qualche tipo. I PG, pertanto, hanno la possibilità di dare un voto decisivo. Se non esprimono preferenze, nel nome dell’imparzialità si potrebbero svolgere sfide di tutti i tipi. Lady Anne rifiuta di prendere decisioni, dichiarando umilmente che non spetta ai mortali dire ai Fratelli cosa devono fare. Il Narratore deve incorporare nella scena quanta più recitazione possibile per evitare che si trasformi in una serie di tiri di dadi: ogni partecipante deve descrivere le sue azioni nella parte della sfida che gli compete prima di effettuare il test.

■ CLAN: Malkavian ■ GENERAZIONE: 10a

Lady Elizabeth è arrivata per ultima nella lista dei pretendenti, e più o meno per sbaglio. Anne è convinta che sia una Toreador (Lady Elizabeth frequenta molto l’alta società dei Fratelli) e di certo ne ha l’aspetto, vestita com’è all’ultimo grido. Anne l’ha attirata alla convocazione spacciando per suoi una serie di dipinti, fingendo di avere un talento segreto che tiene nascosto al mondo. Purtroppo per lei, pochi Toreador hanno abboccato o pensavano che i dipinti da lei rubati valessero qualcosa. Lady Elizabeth è venuta qui per l’arte di Anne… ma non la pittura. In realtà è una Malkavian innamorata dell’idea di essere Toreador, e trova belle e artistiche ogni genere di cose. In questo caso, pensa che l’audacia politica di Lady Anne sia la cosa più bella che abbia mai visto.

PROVA D’ARMI

Questa sfida è un semplice combattimento con armi e modalità decise dai contendenti. Nessuno degli altri vampiri è incline a scegliere armi che infliggano danni aggravati, ma spade, pugni e altre forme di violenza non letale (per i Fratelli) saranno accettate da tutti. Questa sfida può svolgersi sotto forma di test contrastati di Mischia. Sebbene le Discipline fisiche come Potenza e Velocità siano ovviamente utili, Dominazione e Ascendente possono essere usate per confondere un nemico. Senza fastidiosi umani a infrangere la Masquerade, i PG sono incoraggiati a usare l’inventiva.

■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 6, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

5, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI

PROVA D’ARTE

Espressività 5, Intuito 6, Sotterfugio 7 ■ POTENZA DEL SANGUE: 1 ■ DISCIPLINE: Auspex 4, Dominazione 3, Oscurazione 1

Questa sfida è molto più semplice: ogni partecipante deve impressionare o intrattenere con la sua arte. Lady Anne ha una stanza da musica ben attrezzata se qualcuno vuole suonare uno strumento, e qualche articolo da pittura per chi vuole dipingere. Ogni partecipante deve effettuare un test di Carisma o Persuasione + Espressività; vince il numero di successi più alto. Chiunque esegua un tiro deve descrivere ciò che sta facendo: per quanto concerne gli altri vampiri, Elizabeth suona il pianoforte, Nafeesa recita una poesia e Jonas intona un canto marinaresco piuttosto sconcio.

STRAORDINARIE:

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dei vampiri e cerca di convincere gli altri a squalificarlo, poi lancia la stessa accusa contro un altro, se necessario. Vuole diventare una Ventrue, dopotutto, e francamente si aspettava che Valerius se la cavasse meglio. Una volta risolta la questione, Lady Anne suggerirà educatamente ma con fermezza che è ora che il vampiro perdente se ne vada. Può essere più insistente se il perdente avanza dubbi sul fatto che i PG abbiano vinto onestamente. Una volta rimasti soli, Anne scopre la gola per Valerius e dice: “Orsù, non sprechiamo altro tempo. Ora avete tutta la mia attenzione.” A questo punto la visione sfuma brevemente in un’altra, stavolta di Lady Anne che si inginocchia davanti a Mitra nel suo tempio. Anne tiene gli occhi bassi davanti a Mitra e recita un voto di obbedienza. Mitra le consegna il sigillo dicendo: “Mia carissima Anne, ancora una volta ti sei dimostrata degna della mia attenzione e fiducia.”

PROVA D’INTELLETTO

Per questa sfida il gruppo si sposta nella fornita biblioteca della magione: Lady Anne prende dei libri a caso e pone domande su una varietà di argomenti. Chiunque non sappia rispondere correttamente è squalificato, finché non rimane un solo Fratello. Ogni pretendente fa a turno per scegliere l’argomento tra Accademiche, Scienze, Occulto e Medicina. Ciascun partecipante deve eseguire un test di Intelligenza + Argomento; vince il numero di successi più alto.

Vincitori e Vinti

Completate tutte le sfide, i PG avranno prevalso oppure no. Il vincitore è chi ha manifestato maggiore competenza nel maggior numero di sfide (per cui arrivare secondo in diverse sfide è meglio che vincerne una e fare schifo nelle altre). I PG hanno buone possibilità, perché ogni volta possono scegliere di far competere il migliore tra loro. Se vincono, Lady Anne ringrazia gli altri tre e dichiara che il suo fato è chiaramente legato al clan Ventrue. Se i PG falliscono, la faccenda si complica un po’. Lady Anne dichiara che purtroppo uno o più partecipanti hanno imbrogliato; forse hanno influenzato la sua mente durante la prova d’intelletto per richiederle domande facili, o hanno fatto lo stesso durante la sfida d’arte. Durante la prova d’armi hanno attaccato prima che l’avversario fosse pronto. In poche parole, accusa uno

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Londra, Adesso

La visione ritorna poi al presente. I PG sono in piedi nella sala VIP della Regina Anne, circondati da Fratelli altolocati. Uno somiglia molto al capitano Jonas, venuto a negoziare con la Camarilla londinese per conto del suo clan (sebbene i PG non abbiano modo di saperlo). La Regina Anne ha perso la pazienza per i loro sogni a occhi aperti. Dice: “Non sprechiamo altro tempo. Avete la mia attenzione. Vi consiglio di non sprecarla.”

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

“Regina” Anne Bowesley

Alla fine, purtroppo, Anne scoprì che la misoginia alla quale era abituata nel mondo umano dilagava anche nella Camarilla. Ci si aspettava che lei agisse come consigliere di Valerius e aspettasse ‘il suo turno’ dietro una lunga fila di maschi. Pragmatica come sempre, Lady Anne svolse per quasi un secolo i compiti che gli anziani londinesi ritenevano troppo umili per loro. Non ci volle molto prima che imparasse a conoscere la città meglio di chiunque e divenisse la persona da consultare quando si aveva bisogno di qualcosa. Quando Mitra sparì per la prima volta, nel tardo XVIII secolo, Lady Anne era pronta per prenderne il posto. Purtroppo il Principato passò a Valerius, il suo sire. La nomina scatenò la rabbia di Anne: Valerius non voleva neanche quel posto, comunque destinato solo a tenere in caldo la poltrona per Mitra. Una volta calmatasi, però, capì che a Valerius serviva il suo aiuto e che avrebbe potuto governare dall’ombra bisbigliando all’orecchio del Principe. Le ci vollero quasi altri cent’anni, ma lentamente prese il controllo della città. Mentre il tempo passava e Mitra andava e veniva, lei assumeva una misura sempre maggiore delle responsabilità di Valerius. Infine, fu Lady Anne a restare come Reggente al posto di Valerius ogni volta che Mitra lasciava la città. Negli anni 1940, Valerius si presentò a lei confessando di avere ucciso Mitra. Anne sfruttò al meglio il vantaggio che Valerius le aveva concesso e non solo rivendicò il Principato, ma dichiarò che Mitra era morto. Non avrebbe regnato solo come Reggente, ma come Regina di Londra. Era una mossa talmente ardita che i suoi sfidanti non poterono contrastarla.

■ EPITAFFIO: il Mastino di Londra ■ CITAZIONE: “Non importa quante battaglie si perdano, a

patto di vincere la guerra.” ■ CLAN: Ventrue ■ GENERAZIONE: 6a (tramite diablerie; originariamente 8a) GIORNI MORTALI: POTERE DIETRO IL TRONO

Anne Bowesley è cresciuta nell’aristocrazia britannica, immersa nell’idea di essere nata per regnare non per diritto di nascita, ma per volere divino. Anche se, essendo donna, non era previsto che Lady Anne si occupasse di politica, l’argomento era difficile da evitare. La famiglia Bowesley era profondamente incuneata nelle lotte intestine per la corona d’Inghilterra. Era schierata dalla parte di Cromwell, a differenza di gran parte dei nobili, e aveva persino fondato la propria società segreta votata a prendere il controllo del trono da dietro le quinte. Ci si aspettava che Anne facesse la sua parte in tali macchinazioni, ma per quanto concerneva la sua famiglia ciò si limitava a sposare il marito giusto e sfornare eredi per la causa. Anne sposò James Churchill, unendo due potenti famiglie. James non era un politico, ma era abbastanza sveglio da accettare i consigli della più scaltra consorte. La coppia manipolò la corte inglese e strinse potenti alleanze con l’aristocrazia di altre nazioni, in alcuni casi rasentando addirittura il tradimento. NOTTI VAMPIRICHE: IN ATTESA DIETRO LE QUINTE

Nel 1688, Lady Anne lavorava per convincere un gruppo di nobili (“Gli Immortali Sette”) a scrivere a Guglielmo, principe di Orange, e dichiarare che avrebbe avuto il loro appoggio se fosse sbarcato sulle coste britanniche con l’intenzione di rivendicare la corona. Sarebbe passato un altro anno prima che Guglielmo lo facesse, ma la sua ascesa era ormai garantita dai maneggi di Lady Anne. Anche se pochi mortali si erano accorti che era stata lei la forza trainante del piano, il Siniscalco di Londra, Valerius, vide chiaramente la sua mano nella faccenda e ne fu estremamente colpito. Ravvisando nella donna una potenziale alleata, forse, una notte, persino contro Mitra, chiese il permesso di Abbracciarla. Anche se l’offerta non fu estesa a suo marito, Lady Anne non se lo fece ripetere e accettò, simulando poco dopo la propria morte.

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TRAME E COMPLOTTI:

■ DIABLERISTA: la Regina Anne cerca costantemente

di migliorarsi. È una diablerista impenitente e ha già divorato due anziani per abbassare la sua Generazione. Ora cerca sangue più potente, ma per abbattere un antico di 5a o addirittura 4a Generazione i suoi piani dovranno essere perfetti. ■ PRINCIPE DI LONDRA: la Regina Anne domina la città mettendo i rivali uno contro l’altro tramite un complesso equilibrio di poteri. Un’intricata rete di alleanze e favori mantiene la macchina in movimento, e solo lei la comprende appieno. Essendo anche molto potente a livello personale pochi osano sfidarla, perché significherebbe dover gestire tutte le macchinazioni da lei messe in moto.

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DOMINIO E RIFUGIO:

■ Anne ha molte case sicure e

Rifugi in tutta la città, e qualcuno anche fuori. La sua residenza ufficiale è nello Shard, nel quale ha effettivamente un Rifugio, ma possiede anche una serie di proprietà meno appariscenti in vari quartieri. Sulla carta, i proprietari di queste abitazioni sono ricchi investitori esteri che non vi hanno mai messo piede. Tutti i suoi Rifugi, grandi e piccoli, hanno le qualità Cella, Lusso, Sistema di Sicurezza e Ubicazione; qualcuno dispone anche di Arsenale Nascosto e Guardiani. STRUMENTI E ASSERVITI:

Come Principe di Londra, Anne ha una varietà di agenti e contatti in città. Tuttavia, non dispone di particolari seguaci o asserviti tra le vacche. Per inviare le sue informazioni preferisce servirsi di molti agenti inconsapevoli di basso livello, anziché fedeli seguaci ai suoi ordini diretti. Ciò rende il suo controllo meno potente ma più decentralizzato e difficile da infiltrare. Al momento ha tre agenti mortali preferiti, sebbene a trattare direttamente con loro sia spesso Lady Scarlett. ■ CHERYL MARKBY (CONTATTI (FINANZA) 3, RISORSE 4): Cheryl è una giovane e ambiziosa agente di borsa, abbastanza avida da non chiedere mai alla sua datrice di lavoro come faccia a sapere sempre in quali aziende investire.

■ BEMBE ALVAREZ (CONTATTI

Bembe è un vecchio caraibico che conosce praticamente tutti a Hackney e nella rete di trasporti ferroviari. (TRASPORTI) 4):

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■ AUSTIN LEVITICUS (CONTATTI (CRIMINE) 3, INFLUENZA 3):

Austin è un pettegolo dell’alta società con il vizio della cocaina; per questo ha molti rapporti con il crimine organizzato, soprattutto perché rifornisce di droga un gran numero di suoi amici.

riconosciute prima e che l’Abbraccio le fosse giunto quando era più giovane. Per questa ragione è invidiosa delle donne Abbracciate nel fiore della loro gioventù e bellezza. ■ DIABLERISTA: Anne brama attivamente il sangue dei suoi anziani e ne ha già uccisi due per abbassare la sua Generazione.

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ MITRA (TERRORE): poche cose

MASCHERA E ASPETTO:

spaventano la Regina Anne, ma Mitra è una di queste. Non si tratta solo della sua potenza come anziano, della sua legione di seguaci o del suo acume politico come Principe tra i più longevi della Camarilla. Ciò che la terrorizza ancora oggi è lo sguardo che gli ha letto negli occhi la prima volta che l’ha incontrato: la spietata risolutezza a possedere e controllare Londra. Se dovesse tornare a riprendersi il trono lei lo lascerebbe fare, perché sa bene di cosa è capace. ■ VALERIUS (RIVALITÀ): Anne ha un rapporto complicato col suo sire. Da un lato apprezza l’Abbraccio e quanto lui l’abbia aiutata come sua pupilla; però si chiede sempre quanto avrebbe potuto ottenere con un insegnante più capace. Questo rapporto è molto fumoso, perciò Anne ha deciso che la cosa migliore - in fin dei conti - sia porvi termine.

La Regina Anne è un’attraente donna bianca sulla cinquantina. Ha un portamento regale e aggraziato, e i suoi corti capelli grigi sono sempre perfettamente acconciati. Si trucca poco e non ha particolare ansia di nascondere la propria età: la indossa invece come uno stemma d’onore, perché dimostra la sua bravura a sopravvivere in un tempo tumultuoso come il suo. I suoi vestiti sono sempre immacolati e le calzano a pennello, ma non indossa mai capi firmati, a meno che lo stilista sia poco conosciuto. Ai ricevimenti e le riunioni di lavoro veste come se fosse diretta alla cerimonia degli Oscar e avesse fatto una capatina per caso come favore al padrone di casa, anche se la festa è stata organizzata da lei. Non si serve mai di identità fittizie. O la si conosce come Principe di Londra, o non la si conosce affatto. Quando deve interagire coi mortali preferisce farlo tramite agenti e delegati anziché direttamente. ■ SIRE: Valerius ■ ABBRACCIO: 1688 (nata nel

SUSSURRI:

■ RIVALE INVIDIOSA: pur

fingendo il contrario, Anne vorrebbe disperatamente che le sue capacità fossero state

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1635) ■ AMBIZIONE: sopravvivere al

grande gioco e diventare più potente di Mitra.



Capitolo 2 – tramonto di fuoco

Scena Quattro: Buonanotte, Dolce Principe

■ CONVINZIONE: sono nata per

regnare. ■ PUNTI DI RIFERIMENTO: Celine

■ ■

■ ■

■ ■

Townsend, un’altra promettente discendente sulla quale Anne ha messo gli occhi. UMANITÀ: 5 ATTRIBUTI: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 5; Carisma 4, Persuasione 5, Autocontrollo 4; Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 5 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 8, Volontà 10 ABILITÀ: Armi da Fuoco 3, Atletica 2, Criminalità 1, Furtività 3, Guidare 2, Mischia 2, Rissa 2, Sopravvivenza 1; Affinità Animale 1, Autorità 4, Bassifondi 3, Convincere 3, Espressività 2, Galateo 5, Intimidire 3, Intuito 4, Sotterfugio 5; Accademiche 3, Allerta 5, Finanza 4, Investigare 3, Occulto 1, Politica 4, Scienze 2, Tecnologia 2 POTENZA DEL SANGUE: 5 DISCIPLINE: Ascendente 5, Auspex 3, Velocità 1, Dominazione 4, Oscurazione 2, Robustezza 5

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Il rapporto della Regina Anne con il sigillo è complicato. Fu originariamente dato a Valerius quando divenne Reggente, affinché potesse siglare i documenti “con la mano di Mitra”, e Anne lo ereditò quando divenne Reggente a sua volta. Tuttavia, come Principe non lo ha mai usato e se n’è fatta fare uno personale. Voleva dimostrare che lei era il Principe di Londra, non un semplice scaldasedie per il Matusalemme. Tuttavia non distrusse mai il sigillo di Mitra, nella superstiziosa convinzione che forse non era morto come affermava Valerius. I PG non conoscono questi dettagli quando arrivano al cospetto della Regina. Anne chiede disinvolta a Lady Scarlett quali doni hanno portato; al che Scarlett consulta i suoi appunti e li descrive o li indica nell’assortimento in mostra nella stanza. Ogni PG deve effettuare un test di Carisma, Prontezza o Persuasione + Galateo a una Difficoltà basata sulla stima di validità del suo dono da parte del Narratore. Un dono impressionante può garantire Difficoltà 2, ma un regalo pacchiano o addirittura nessun regalo equivalgono a Difficoltà 5 o 6. Inoltre, se i PG sono stati insultanti o fastidiosi con le guardie all’entrata, la Difficoltà aumenta di 1. Un successo nel tiro significa che la Regina è favorevolmente impressionata e sarà più accomodante alle richieste dei personaggi; il Narratore deve interpretarla di conseguenza. Ora i PG possono esporre le loro ragioni e chiedere il sigillo. Se accennano a Mitra, lei ordina a tutti di uscire dalla stanza, a parte Scarlett. Se i personaggi non parlano di Mitra e non chiedono il sigillo, la Regina Anne li scruta un po’ più a lungo, poi ricorda dove li ha già visti prima, e a quel punto ordina di sgombrare la stanza. Una volta in privato, Anne chiede loro cosa hanno visto in città e in particolare dei loro eventuali incontri con Operazione Antigene. Ciò che vuole sapere davvero, però, riguarda Mitra, e in particolare se i PG sanno che è morto e se sospettano di Valerius. Poiché non sa ancora a chi siano fedeli, non vuole chiedere troppo e tradirsi anzitempo. Tuttavia, un test di Prontezza + Intuito contrastato da Autocontrollo + Sotterfugio di Anne conferma che a dispetto dell’apparenza spavalda, la Regina è tuttora terrorizzata da Mitra.

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Se i personaggi lo chiedono, Anne ammette apertamente di avere il sigillo. In effetti è lieta di poterne parlare, ed è un buon modo per riportare il discorso su Mitra e scoprire cosa sanno. Se i vampiri decidono di sfruttare la paura di Anne e le svelano che è sopravvissuto, la Regina intuisce subito che essi rappresentano un’opportunità di sbarazzarsi del suo sire Valerius. Dice di avere ricevuto il sigillo come pegno della fiducia di Mitra e che non può darlo al primo che passa, a meno che i PG non dimostrino la loro lealtà al Principe Eterno. Dice che Valerius ha confessato l’assassinio di Mitra e li incoraggia a distruggere il traditore; quando lo avranno fatto, lei consegnerà il sigillo. Un test di Prontezza + Intuito, contrastato da Persuasione + Sotterfugio della Regina, svela che è sincera per quanto concerne la confessione, ma anche che vuole liberarsi di Valerius per motivi personali. Se i PG dicono di non avere alcuna informazione recente su Mitra e inventano una storia per giustificare il loro risveglio in contemporanea dopo 70 anni, Anne è chiaramente scettica, ma non insiste. Dice che possono avere il sigillo dietro pagamento per un servizio a lei reso; in questo caso, il ‘servizio’ è uccidere Valerius. Dice che è il solo che potrebbe sfidare la sua posizione e vuole toglierlo di mezzo. Le ragioni della Regina Anne per volere morto Valerius sono moltissime e complicate. Ambisce a uscire dall’ombra del suo sire, anche se, ironicamente, la società dei Fratelli pensa che l’abbia già fatto da anni. Per lei Valerius resta comunque pericoloso, in quanto è l’unico (a parte Mitra) a poter rivendicare legittimamente il Principato. Se sarà costretta a lasciare Londra per qualsiasi motivo, vuole essere l’unico “Principe legittimo” quando tornerà. Infine, Anne sa cos’ha fatto Valerius a Mitra, perciò sta semplicemente colpendo per prima: prima o poi sa che Valerius deciderà che deve rovesciarla, per il bene di Londra. O quello, oppure sarà lui a stancarsi di vivere nella sua ombra. I PG sono liberi di elaborare il loro piano di assassinio, ma la Regina Anne ha tre potenziali opzioni se proprio non hanno idee. ■





Se i PG hanno già formulato un piano, Anne non chiede i dettagli, in modo da poter negare tutto in caso di necessità. Chiede solo di portarle delle prove fotografiche o filmate, oppure l’anello con sigillo di Valerius, per dimostrare che hanno compiuto la missione. I particolari del piano sono quindi lasciati ai giocatori. Il Narratore dovrà improvvisare, ma i dettagli indicati per le tre possibilità dovrebbero dargli qualche spunto. Quale che sia la loro decisione, la Regina può offrire un po’ di aiuto nella forma di armi da fuoco, se ne hanno bisogno. In tal caso, Lady Scarlett li accompagna a un ascensore privato che li porta a un livello interrato dello Shard. Consegna loro anche il tesserino magnetico dell’ascensore e la chiave di un’auto parcheggiata nei paraggi, se occorre. Scarlett dice che la Regina Anne si aspetta che portino a termine il lavoro entro la fine della notte. Se non tornano prima che la festa sia finita, Anne non li aspetterà per dare loro la ricompensa. In tutti questi maneggi, il Narratore dovrebbe far sembrare Valerius un po’ ingenuo a fidarsi di Anne: è l’eterna maledizione dei Cainiti, quella che vede l’infante tradire il proprio sire. Valerius ha passato gran parte della sua non-vita cercando di servire il suo Principe e la sua città. Si è sempre comportato nel modo giusto. Eppure sta per essere distrutto dalla perfidia di coloro di cui si fida. Dovrebbe essere un avvertimento anche per i personaggi: ecco dove conducono i giochi di potere dei Fratelli, a una pugnalata alla schiena da persone apparentemente fidate. Tuttavia, per quanta fiducia abbia nella sua infante, Valerius non è uno

Se i PG pensano a un’imboscata, lei conosce l’attuale ubicazione di Valerius e la strada che percorrerà in auto per lasciare la città. L’opinione che Anne si è fatta su di loro viene un po’ sporcata da questo piano volgare, ma se ritengono di poter completare l’opera, è lieta di lasciarli provare.

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È stata proprio lei a organizzare per Valerius il passaggio sicuro fuori da Londra. Può inviargli i PG come suoi agenti e loro potrebbero trovare un momento propizio per separarlo dalle sue guardie del corpo e assassinarlo. Anne sottolinea che se lei li ha riconosciuti, devono tenere conto che potrebbe farlo anche Valerius. La Regina può fornire il numero di telefono di un importante agente di Antigene al quale i PG possono passare i dettagli su Valerius, lasciando che siano i mortali a fare il lavoro sporco. Tuttavia Anne ha speso considerevoli risorse per ottenere quel numero e il fatto che ce l’abbia potrebbe di per sé sembrare un tradimento; pertanto, lo rivela solo se i PG stanno già considerando di usare i cacciatori contro Valerius.

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

vono scatenare per abbattere Valerius, anche colpendo di sorpresa, le attenzioni delle autorità sono garantite. I vampiri devono ripulire la scena da ogni prova che porti ai Fratelli e confezionare una ragione triviale per l’attentato; in caso contrario, la notte successiva il Livello di Minaccia aumenta di 1.

sciocco e non si lascerà distruggere senza combattere. Anzi, l’unico motivo per il quale i PG hanno una possibilità contro di lui è perché ha abbassato la guardia.

Allestire un’Imboscata

La Regina Anne può fornire ai PG l’indirizzo dell’attuale Rifugio di Valerius nelle Docklands. È molto sorvegliato, ma Valerius si aspetta che Anne gli mandi un’auto per lasciare la città. Se il Livello di Minaccia è basso, lei lo ha convinto che dovrebbe andarsene per un po’ di modo che, se dovesse succederle qualcosa, possa ritornare per governare al suo posto. Se il LM è invece alto, Valerius è semplicemente uno dei tanti Fratelli in cerca di una via di fuga. Anne può dire ai personaggi come rintracciare l’auto e il percorso tracciato per la fuga. Può anche fornire una piccola quantità di esplosivi (quanto basta per distruggere l’auto, che non è blindata come pensa Valerius) e una scelta di pistole e armi leggere, tutto materiale che tiene in un armadietto segreto allo Shard – di lei si può dire tutto, tranne che sia impreparata. I PG possono prendere ciò che vogliono, ma spetta a loro decidere come nasconderlo mentre percorrono le vie di Londra. Il problema è che qualsiasi arma più grossa di un’automatica tascabile può attirare le autorità, e che niente di meno potente di un fucile d’assalto può sperare di fermare Valerius. I PG possono allestire un agguato in un punto qualsiasi del percorso, sebbene il confine della città sia il posto più adatto: una sparatoria nel centro di Londra fa aumentare di 1 il Livello di Minaccia. Possono crivellare di colpi l’automobile sperando di spedire Valerius in torpore o piazzare una bomba nel veicolo e farla esplodere a distanza quando sarà nel posto giusto. Anne preferirebbe non perdere l’autista ghoul, ma non si dà troppa pena se servirà ad abbattere Valerius. Anche se i personaggi sferrano un attacco devastante all’automobile, Valerius esce dal veicolo distrutto: gli anziani Ventrue sono notoriamente difficili da ammazzare. I PG devono battersi con lui corpo a corpo, ma all’anziano restano soltanto 2 caselle Salute. Se a quel punto decidono di parlare con lui, la sezione Assassinio! (di seguito) contiene le informazioni che può fornire in cambio della fuga. Se i PG attaccano, Valerius tenta di dileguarsi ricorrendo a Velocità. Vista la quantità di violenza che i personaggi de-

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Assassinio!

Un tentativo di assassinio è molto più rischioso, ma consente ai PG di avvicinarsi a Valerius e magari di scoprire la sua versione della storia. Possono anche volergli parlare per vedere se sa qualcosa su Mitra e i suoi piani. Un assassinio è inoltre meno appariscente e offre maggiori possibilità di riportare una prova dell’uccisione, ma i personaggi devono assicurarsi che le loro capacità marziali siano all’altezza se le cose si mettono male. Valerius sa di chi si può fidare, conta che la Regina Anne gli mandi due auto e una squadra di agenti che si dichiarino uomini di James. Lo scorteranno in macchina fino a Fairoaks, un aeroporto privato a ovest della città, dove lo attende un jet privato. Un cambiamento di auto a metà percorso lo aiuterà a seminare eventuali inseguitori. Purtroppo, per quanto concerne Anne, il piano non è esattamente questo. Gli agenti che invia, cioè i PG, sono assassini. Andranno a prendere Valerius e lo scorteranno fino al cambio di automobili; tuttavia, nel capannone dove lo scortano non ci sarà nessuna seconda macchina, così come non esiste alcun aereo. È semplicemente il luogo dove lo giustizieranno. Ma c’è un intoppo che Anne non ha previsto: Mitra e Roger de Camden hanno già messo in moto i loro piani per vendicarsi di Valerius. Con molta pazienza e scrupolosa somministrazione di Dominazione, hanno convertito le due guardie del corpo fedeli a Valerius. E per una strana coincidenza, Mitra ha ordinato loro di ucciderlo proprio quando tenterà di fuggire dalla città. Il Matusalemme vorrebbe ammazzarlo con le sue mani, ma non ha tempo da perdere a inseguirlo per tutta l’Inghilterra. Che i personaggi riescano a sfruttare questo evento a loro vantaggio, una volta che lo avranno capito a metà della scena, dipende tutto dalla loro astuzia. Se si spacciano per “uomini di James” come suggerito dalla Regina Anne, i PG devono andare a prendere Valerius

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Jack e Diane

nel rifugio vicino al fiume che attualmente occupa, nelle Docklands. È un quartiere costoso e affollato, il tipo di posto dove violenza e sparatorie attirerebbero molto in fretta ogni sorta di sgradita attenzione è proprio per questo che Valerius si è stabilito qui. Se usano la parola d’ordine, Valerius ordina alle sue guardie del corpo di lasciarli entrare. Se i personaggi si sono camuffati, uno di loro può tirare Persuasione + Sotterfugio contro Prontezza + Allerta di Valerius. Se non hanno pensato di travestirsi, o se il Ventrue li riconosce lo stesso, dovranno spiegargli come e perché sono arrivati a lui. A meno che i PG non dicano il contrario, Valerius presume che il momento della loro riapparizione coincida direttamente con la morte di Mitra, o perché l’incantesimo che li teneva in torpore si è dissolto, o perché sono delle specie di vendicatori postumi del loro padrone. Nel primo caso, il fatto che ora lavorino per la Regina Anne è una coincidenza bizzarra ma non impossibile, perché la sua infante ha sempre avuto buon occhio nel reclutare talenti. E anche nel secondo caso, anziché lasciarsi prendere dal panico, Valerius cerca di capire se sanno che ha ucciso Mitra. Il portavoce della coterie deve effettuare un test di Persuasione + Sotterfugio, contrastato (separatamente) dalla riserva di Prontezza + Intuito di Valerius e dalla riserva sociale delle guardie del corpo. Se queste ultime sospettano che i PG non sono quelli che sembrano, non riferiscono i loro dubbi a Valerius, perché ora lavorano per Mitra. Quando il gruppo si divide per salire sulle due auto fornite dalla Regina, Jack cerca di salire sulla macchina senza Valerius e insieme a qualcuno dei PG. Deve farlo con una certa attenzione – il suo posto, dopotutto, è al fianco del Ventrue – e per non suscitare sospetti deve fare in modo che siano i PG a caldeggiare l’idea. Se funziona, però, può usare il viaggio in macchina per intuire il piano dei PG e offrire l’aiuto suo e di Diana per distruggere Valerius. Se sia le guardie del corpo che Valerius vincono il confronto, le prime considerano qualsiasi PG indegno di fiducia come un potenziale alleato: se Valerius esprime i suoi dubbi, gli dicono che secondo loro ci si può fidare di quei vampiri. Le rassicurazioni di Jack e Diane, unite alla fiducia di Valerius nella Regina Anne, cancellano gran parte dei suoi sospetti su di loro. Anche così, Valerius tiene entrambe le guardie del corpo al suo fianco quando il gruppo si divide tra le due auto. Se qualche PG vuole

■ CLAN: Ventrue (ghoul)

Le guardie del corpo di Valerius sono due agenti di sicurezza con i quali lavora da molti anni, così a lungo che si fida implicitamente di loro, credendoli vincolati dal Sangue e Dominati fino alla lealtà più totale. Purtroppo per lui, le cose non stanno più così. Negli ultimi mesi, Mitra ha usato il suo potere per allontanarli da Valerius quando lui non c’era, e dopo diverse sessioni di Dominazione e assaggio della sua potente vitae, Mitra si è garantito la loro lealtà. Valerius non se n’è accorto, in quanto essi hanno rigide istruzioni di obbedirgli con la stessa dedizione di prima finché Mitra non dirà il contrario. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 4, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

7, Volontà 5 ■ RISERVE DI DADI

Allerta 6, Armi da Fuoco 8, Rissa 8 ■ DISCIPLINE: Robustezza 1 ■ EQUIPAGGIAMENTO: la Robustezza dei ghoul conferisce una resistenza eccezionale e concede loro una casella Salute aggiuntiva. Inoltre indossano giubbetti di stoffa balistica (valore di armatura 2). STRAORDINARIE:

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C A P I T O L O 2 – T RAMON T O D I F U O C O

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l’avventato. Invece, offre ai PG soldi e favori se passano dalla sua parte. Se rifiutano, il suo asso nella manica sono le informazioni: dice tutto quello che sa, per telefono e a bordo di un’auto col motore acceso e i PG ad almeno 6 metri di distanza. ◻ “So dove potete trovare il sigillo.” Valerius sa dove è custodito il manufatto e può dare ai PG l’indirizzo. Tuttavia, non accenna al fatto che si trova in una camera blindata della quale non conosce la combinazione. ◻ “So chi siete davvero.” Valerius conosceva i personaggi prima del Battesimo di Sangue e sa che il rituale usato per mandarli in torpore li ha resi perfetti esecutori del volere di Mitra. Può anche rispondere alle domande riguardo le loro identità. ◻ “So chi ha ucciso Mitra.” Valerius scarica la colpa su Richard de Worde, il suo collega di cospirazione, e sulla Regina Anne, la quale lo ha scoperto solo a fatto compiuto. ◻ “So chi è Thomas.” Sa che Pater Thomas è un alias di Roger de Camden. ◻ “Conosco il punto debole di Mitra.” Valerius sa che Mitra ama de Camden. Non solo lo desidera sessualmente o lo considera un prezioso alleato, ma lo ama sul serio – e l’amore, per i vampiri, è una pericolosa debolezza. Se i PG attaccano, Valerius si affida a Velocità per fuggire e a Robustezza per incassare i colpi mentre lo fa. Combatte solo se messo irrimediabilmente con le spalle al muro. ■ I personaggi: il loro ordine è di uccidere Valerius. La Regina Anne non ha però accennato alle guardie del corpo, e i PG devono tenere conto anche di Jack e Diane, se li ritengono ancora fedeli all’anziano. Tuttavia, possono anche decidere di fare il doppio gioco. Ciò evita loro uno scontro con un anziano molto potente, e Valerius può pagarli profumatamente. Il Ventrue offre loro il suo anello con sigillo come prova della sua ‘morte’ e suggerisce di dire che il suo corpo si è trasformato in cenere.

salire sull’auto di Valerius, questi consente fino a due di loro di accompagnarlo, poi dice che la macchina sarebbe troppo affollata. Valerius continua a soppesare i personaggi, facendo domande per capire se i suoi primi dubbi erano fondati, per tutto il tragitto verso il capannone. Se solo Valerius vince il confronto, però, intuisce qualcosa dei PG e le guardie del corpo non li scagionano: a questo punto, a meno che il Narratore non ritenga le loro argomentazioni così convincenti da persuadere Valerius nonostante il suo buonsenso, l’anziano Ventrue rifiuta di salire in macchina con loro. Invece, dice ai PG di fare strada in un’auto, mentre lui e le sue guardie del corpo li seguono sull’altra. Quindi, a un certo punto del percorso, l’auto di Valerius si allontana, dando inizio a un inseguimento. Mentre nella privacy della sua automobile Valerius esprime la sua sfiducia verso i PG, però, Jack e Diane ricominciano a considerarli potenziali alleati. Conducono l’inseguimento in una zona industriale abbandonata, assicurandosi di non seminare mai davvero i personaggi. Non sarà il capannone previsto dai PG per l’imboscata, ma l’area è sufficientemente deserta per non attirare immediata attenzione. Il capannone, se ci arrivano, si trova a Park Royal, a solo mezz’ora di macchina da West London. Il luogo è molto silenzioso, un piccolo parco industriale chiuso di notte e completamente disabitato. Se finora Valerius è rimasto con loro, ha deciso di credere alla loro storia sul cambio d’auto intermedio, quando lo scortano nel capannone e vede che non c’è nessuna macchina ad attenderli, capisce l’antifona. A questo punto può davvero scatenarsi la violenza. Le variabili in atto sono così tante che il Narratore deve lasciare che la scena si svolga in base alle azioni dei PG e di Valerius, nonché le motivazioni delle sue guardie del corpo: ■



Jack e Diane: se i PG attaccano Valerius, entrambe le guardie del corpo li spalleggiano e combattono il Ventrue. Se i PG fanno un patto con l’anziano, le guardie del corpo si trattengono: non possono affrontare così tanti vampiri. Cercano però di uccidere Valerius più tardi, quando i PG se ne sono andati, ma è improbabile che questi ultimi lo vengano a sapere. Valerius: il Ventrue vuole sopravvivere. Subodora un tradimento, ma non attacca se prima non lo fanno i PG: pensa di avere buone probabilità, specialmente con le guardie del corpo al suo fianco, ma non è sopravvissuto tanto a lungo facendo

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Far Arrivare Antigene

L’opzione ‘attacco nucleare’ è usare il numero fornito dalla Regina Anne per passare a Operazione Antigene l’ubicazione e l’itinerario di Valerius. Anche se i caccia-

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

Valerius

tori ricevono un sacco di chiamate fasulle, quel numero è una linea diretta con un agente di alto grado e non viene mai fornito a persone che ne abuserebbero. Ciò significa che qualunque cosa dicano i PG sarà presa sul serio. Sfortunatamente, Antigene rintraccia anche il telefono usato per contattarla e invia una squadra per indagare sul chiamante. Mentre una squadra converge sulla posizione di Valerius, un’altra segue i PG, a meno che non si siano sbarazzati subito del telefono che hanno usato. Semplicemente spegnerlo non è sufficiente a far perdere le proprie tracce. Se i personaggi vogliono assistere all’attacco al rifugio di Valerius, devono effettuare test di Prontezza + Furtività con Difficoltà 4. Se falliscono, il Narratore li informa che stanno per essere avvistati, ma possono ancora tornare indietro. Se continuano ad avvicinarsi, tre agenti di Antigene tentano di arrestarli, e se fanno confusione mandano a monte anche l’imboscata a Valerius. Se l’attacco di Antigene procede come previsto, nel quartiere manca all’improvviso la corrente e gli agenti fanno irruzione nel rifugio da varie direzioni. I PG vedono poco di ciò che accade all’interno; tuttavia, metà degli agenti ne escono malconci, ma vittoriosi. Una squadra di medici legali entra per ripulire tutto ed esce trasportando numerosi sacchi per cadaveri. Quando Antigene ha finito, nel quartiere ritorna la corrente. L’intera operazione è durata meno di tre minuti e testimonia la spietata efficienza dei cacciatori quando partono da una posizione vantaggiosa.

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■ CLAN: Ventrue ■ GENERAZIONE: 7a

Valerius fu Abbracciato nel 1066: era un soldato sassone caduto durante la Battaglia di Hastings. Assunse un nome romano per ricominciare da zero e trascorse decenni a studiare la guerra e le scienze accademiche col suo sire Bindusara, finché non incontrò Mitra. In lui, Valerius vide un leader che avrebbe potuto unire i Fratelli d’Inghilterra in una nuova era di pace. Offrì la sua spada a Mitra e non molto tempo dopo la sua dedizione e lealtà gli fecero ottenere il posto di Sceriffo, ruolo che svolse con dedizione e onestà. Se avesse deciso di mantenere quel ruolo avrebbe prosperato, ma purtroppo Valerius teneva troppo alla sua città. Quando Mitra andò in torpore nel 1798, lasciò Valerius come Reggente. Lo aveva già fatto prima, ma stavolta il torpore durò molto a lungo e Valerius si ritrovò costretto a regnare davvero anziché semplicemente fare in modo che la città continuasse a funzionare. Gli divenne chiaro che Mitra considerava Londra solo come suo dominio e balocco. Valerius, invece, vedeva in essa un grande potenziale e sapeva che sarebbe potuta diventare una delle forze più potenti in Inghilterra e nella Camarilla. Cominciò perciò a estendere concessioni alla Camarilla in cambio del sostegno a Londra come potenza consolidante in Gran Bretagna. Quando Mitra riapparve, nel tardo Ottocento, restò livido di rabbia nel vedere ciò che Valerius aveva fatto. Lo aveva privato del prestigio e aveva insediato Lady Anne come Reggente. Mitra si dedicò allora a distruggere tutto ciò che Valerius aveva creato, chiudendo la città ed escludendo l’influenza della Camarilla. Londra tornò a essere una potente città stato che imponeva tributi agli altri domini, invece della capitale di una nazione unita dei Fratelli britannici. Da quel momento, Valerius rimase a Londra cercando di ricostruire il suo sogno. Vide che la Regina Anne era solidale con le sue idee, per quanto il suo desiderio di vedere Londra come centro di potere Camarillico scaturisse dalla sua ambizione, piuttosto che da un desiderio di fare del bene alla città. Giudicò anche la sua infante troppo rigida nel proprio governo, troppo spaventata dal ritorno di Mitra. Alla fine, Valerius si convinse che solo la morte di Mitra avrebbe potuto liberare Londra. Usando Roger de

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Scena Cinque: Riscuotere il Debito

Camden come esca, attirò l’antico negli Admiralty Powder Mills e fece esplodere l’edificio con Mitra e de Camden all’interno. Lo scoppio fu assordante e Valerius è sicuro che li abbia distrutti entrambi. Andò subito da Anne per darle la notizia, e lei non perse tempo a rivendicare la praxis. Ora Valerius punta a ritirarsi, limitandosi al ruolo di consigliere della Regina, convinto che lei saprà regnare sulla città come lui non è mai riuscito. Pensa che il suo lavoro sia compiuto.

Dopo avere affrontato Valerius, i personaggi devono tornare allo Shard per ricevere il loro premio. Sono a corto di tempo: la festa termina un’ora prima dell’alba e la Regina Anne ha messo bene in chiaro che si aspetta il loro ritorno prima che sia finita. Se hanno fatto un patto con Valerius, forse sanno dov’è il rifugio dove Anne custodisce il sigillo. Se non tornano allo Shard, il Narratore deve fare in modo che vedano, subito prima dell’alba, un notiziario che ritrae l’ardito intervento allo Shard di elicotteri del SAS per risolvere una ‘situazione con ostaggi’. Lo Shard è più o meno come lo hanno lasciato, e i PG possono tornare alle sale di udienza della Regina Anne usando lo stesso ascensore privato, se hanno il tesserino magnetico. Possono anche riunirsi alla festa se vi hanno lasciato qualcosa in sospeso, sebbene Chun Hei, Rose Abawi e Adisa se ne siano già andate. Ormai dovrebbe essere quasi l’alba, e la Regina non ha intenzione di attardarsi. Rimasta sola coi PG e Scarlett, chiede loro se hanno portato a termine lavoro. Se dicono di no, resta sconcertata dal fatto che siano comunque tornati: non c’è ricompensa per chi fallisce, anche se permetterà loro con magnanimità di ritornare alla festa. Qualsiasi tentativo di aggredirla ed estorcerle informazioni è probabilmente destinato a fallire. La Regina è già potente di suo, e può convocare tutti i ghoul e i Fratelli che servono per mettere fuori gioco i personaggi. Se Valerius è davvero morto, Anne accetta qualsiasi prova offerta dai PG. Mentire sulla sua distruzione richiede un test contrastato di Persuasione + Sotterfugio contro Prontezza + Intuito di Anne. Se i personaggi ammettono di non averlo ucciso, ma offrono informazioni sulle guardie del corpo traditrici, la Regina le accetta in cambio del sigillo: non avranno ucciso Valerius, ma ora lei sa che altre persone lo vogliono eliminare. La Regina Anne mantiene la sua promessa e svela l’ubicazione del sigillo. Si siede alla scrivania e, con grafia squisita, scrive su un biglietto l’indirizzo del rifugio e la combinazione della camera blindata. Sta per darlo a Lady Scarlett perché lo consegni ai personaggi, quando Scarlett appare distratta dai messaggi che riceve all’auricolare.

■ SIRE: Bindusara ■ ABBRACCIO: 1066 ■ ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza

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3, Costituzione 4; Carisma 2, Persuasione 3, Autocontrollo 3; Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 7 ABILITÀ: Armi da Fuoco 2, Atletica 4, Guidare 1, Manualità 2, Mischia 5, Rissa 4, Sopravvivenza 3; Affinità Animale 2, Autorità 2, Bassifondi 3, Convincere 2, Galateo 4, Intimidire 3, Intuito 2, Sotterfugio 3; Accademiche 2, Allerta 4, Finanza 2, Occulto 2, Politica 4 POTENZA DEL SANGUE: 4 DISCIPLINE: Ascendente 3, Velocità 2, Dominazione 4, Potenza 3, Robustezza 5

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

Interruzione

gruppo della Regina sono già in cinque. Anne sarà felice di rinunciare a due ghoul, ma non al terzo (“Quello lì no, è il mio autista”) o a Lady Scarlett. Ciò lascia solo due spazi per i PG: le porte si chiudono e la cabina scende. Gli altri, o tutti se preferiscono non separarsi, devono aspettare che risalga. A peggiorare le cose, in quel momento si spengono tutte le luci.

Operazione Antigene sta sferrando il suo attacco allo Shard: colpisce subito prima dell’alba, per dare agli IC0 poco tempo per scappare. Fortunatamente per la Regina, un assalto era tra le cose che aveva previsto (per quanto lo temesse) e per le quali si è preparata. Anne prende una valigetta – la sua ‘borsa da emergenze’ – mentre Lady Scarlett dirama un annuncio dagli altoparlanti agli ospiti riuniti di sotto. “Signore e signori, leali Fratelli di Londra, se guardate dalle finestre verso est vedrete tre elicotteri avvicinarsi a noi. Sono forniti dalla nostra generosa Regina per portare i suoi fedeli sudditi al sicuro a Birmingham. Vi preghiamo di aspettare pazientemente mentre organizziamo l’atterraggio e l’imbarco.” Dopo l’annuncio, Anne e Scarlett si dirigono all’ascensore privato insieme a tre guardie ghoul. Lady Scarlett dà ai PG il biglietto con l’indirizzo e dice sottovoce: “a proposito, lo Shard non ha una piattaforma per gli elicotteri.” Se i personaggi cercano di arrivare all’ascensore, devono ricordare che porta solo cinque persone e nel

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L’Arrivo di Antigene

I tre elicotteri che si avvicinano allo Shard non sono stati inviati dalla Regina Anne. È la squadra d’assalto di Operazione Antigene, armata fino ai denti e pronta a sterminare tutti gli IC0 che trova. La soffiata è arrivata da Mitra, che vuole vedere distrutta la Regina Anne nel monumento che ha eretto in onore alla sua stessa arroganza. Ma Anne è una sopravvissuta, e si assicura sempre di avere una via di fuga dovunque si trovi. Pur non essendo sicura di cosa siano quegli elicotteri, con l’aria che tira non intende correre rischi. Ha mentito agli ospiti per tenere a bada il panico e rendere la sua fuga più agevole.

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del campo di battaglia quando era vivo. Le statistiche degli agenti di Antigene sono a p. 25-26. Se i personaggi cercano gli altri Fratelli che hanno conosciuto stasera, il Narratore può informarli:

Gli agenti di Antigene effettuano un attacco a tenaglia. Alcuni agenti si calano con le funi dagli elicotteri sulla piattaforma di osservazione in cima all’edificio; nello stesso momento, un altro contingente è già a metà salita dopo essersi sbarazzato dei ghoul all’accettazione e avere tolto corrente a luci e ascensori. Per fortuna, l’ascensore privato della Regina ha un generatore di riserva non indicato nelle planimetrie dell’edificio in mano ai cacciatori. La scena è estremamente caotica, e spetta ai personaggi renderla più facile o più difficile da affrontare. L’unica via di uscita è farsi strada combattendo, ma è tutt’altro che semplice. La cosa migliore è svignarsela in fretta, mentre la violenza si scatena attorno a loro per sottolineare la necessità di fuga. Gli agenti di Antigene sembrano essere ovunque, e chiaramente sanno come uccidere i vampiri. Qualsiasi conflitto dev’essere investito dell’appropriata misura di ‘impatto e soggezione’: Fratelli a zanne scoperte che scatenano tutti i loro poteri per massacrare gli agenti, solo per essere brutalmente abbattuti a fucilate da plotoni di soldati. L’unica luce sono le vampe delle armi. Urla e spari echeggiano dappertutto. Ogni Fratello incapace di vedere al buio è in grave svantaggio, perché i mortali usano occhiali da visione notturna. I vampiri stanno dando il meglio di loro stessi, ma stanno anche chiaramente perdendo la battaglia. I personaggi devono uscire da lì! La via di fuga migliore è quella presa da Anne: un ascensore privato che arriva in cantina. Ci vogliono cinque round perché la cabina scenda e ritorni su, ma solo due prima che gli agenti di Antigene raggiungano il livello della festa e comincino a sparare sui Fratelli rimasti. Tuttavia, i PG sentono gli spari fin dal primo round, quando iniziano i primi scontri. Non hanno molto tempo per barricare la porta o cercare di nascondersi; devono resistere, nascondersi o combattere per tre round prima che le porte dell’ascensore si riaprano. Se non ci riescono, sfondare le porte e calarsi giù per 66 piani nella tromba dell’ascensore non è una brutta mossa, in confronto al caos che si scatena qui. Se gli agenti li vedono entrare nell’ascensore, sfondano la porta e lanciano nella tromba una granata che scoppia a metà altezza. Ogni PG rimasto nel pozzo verticale o nella cabina subisce 7 danni non aggravati, che può ridurre con un test di Costituzione + Robustezza; ogni successo riduce i danni di 1. Il combattimento è un’ottima occasione per invocare un Memoriam di Tommy, che ha subito il trauma

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Chun Hei, Rose Abawi o Adisa non si vedono da nessuna parte (se ne sono andate prima). Dei due rivali territoriali, Caleb non si vede più, mentre Natasha cade sotto i colpi dei cacciatori. Dei concorrenti alla gara di racconti, McKade affronta corpo a corpo i cacciatori ma le prende di santa ragione, Saint-Claire tenta di fuggire usando Velocità e Patience è sparita. L’inviato dei Lasombra, Jonas Cordeza, tiene testa ai nemici e potrebbe anche cavarsela.

L’ascensore privato della Regina porta i PG in un sottolivello delle cantine, dove un cunicolo si collega al sistema fognario. Dopo una breve camminata sottoterra, i vampiri sbucano in strada alle spalle del cordone di poliziotti che ora cinge lo Shard. Anne ha una macchina che l’aspetta, ma i personaggi no. Se i PG hanno preso un’altra strada, devono scivolare oltre il cordone di polizia usando qualche altro metodo, potenzialmente Ascendente, Dominazione o Oscurazione. Per fortuna tutti i poliziotti sono agenti comuni: solo le squadre d’assalto (che i poliziotti ritengono appartenere alla divisione antiterrorismo del SAS) sono composte da agenti di Operazione Antigene.

Scena Sei: Il Sigillo

Dopo essere scappati dallo Shard, i PG possono andare all’indirizzo del biglietto per recuperare il sigillo. È un piccolo condominio al confine del distretto commerciale, vicino alla stazione della metropolitana di Mansion House. Quasi tutti gli appartamenti sono vuoti, e l’ingresso è piuttosto difficile da trovare in quanto si trova in una stradina sul retro. L’appartamento in sé è alquanto modesto e funge per lo più da casa sicura di emergenza. Se i PG hanno avuto l’indirizzo dalla Regina Anne, il biglietto include anche la combinazione della camera blindata. Tuttavia, se lo hanno saputo da Valerius, trovano all’interno due agenti di Antigene intenti a scas-

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Capitolo 2 – tramonto di fuoco

sinarla: hanno scoperto l’appartamento nel corso delle loro indagini. Uno dei due è un combattente, l’altro solo un tecnico incaricato di aprire la camera blindata. I PG dovrebbero riuscire a ucciderli e usare il loro equipaggiamento per forzare la serratura tramite un test di Prontezza + Criminalità con Difficoltà 5, o semplicemente aspettare che il tecnico abbia finito e quindi attaccare. La camera blindata è progettata come ‘rifugio antipanico’; gli schermi su una parete permettono di sorvegliare con telecamere l’intero appartamento. Tuttavia, la Regina Anne la usa per lo più come deposito; questo non è neppure uno dei suoi Rifugi primari. Mensole e armadietti sono allineati alle pareti, pieni di oggetti interessanti. C’è una collezione di armi di ogni tipo, dai pugnali ai fucili d’assalto, e una buona provvista di munizioni. I PG possono prendere ciò che vogliono, ma devono ricordare che le autorità britanniche diffidano automaticamente di chiunque porti armi da fuoco in bella vista. Una breve perlustrazione della stanza fa scoprire facilmente il sigillo, in mostra nella sua teca. La stanza contiene anche vari altri manufatti. Alcuni sembrano souvenir che Anne ha conservato nel corso dei secoli: un vestito da sera vittoriano, programmi teatrali e biglietti del Regency, vecchi libri della sua biblioteca del XVIII secolo e altri gingilli e documenti. Qualsiasi storico si leccherebbe i baffi nel contemplare un tale assortimento di oggetti ben conservati. Tuttavia alcuni di essi violano la Masquerade, e Anne ha chiuso qui anche parte del suo materiale da ricatto. Ci sono persino degli oggetti che appartenevano ai personaggi: diari e fotografie coi loro nomi, e addirittura una foto dei PG insieme a Mitra in costume d’epoca. Possono anche esserci vecchie foto con altri esponenti del culto. Tra gli oggetti nella stanza ve ne sono alcuni che possono suscitare un Memoriam in qualsiasi personaggio: ■ ■ ■ ■ ■

Può sembrare strano che la Regina Anne abbia lasciato proprio qui tutta questa roba, ma nei secoli ha accumulato molte cose e non può portarsele sempre dietro, specialmente dato che non si aspettava di dover scappare così presto. I personaggi devono decidere cosa fare di questo tesoro, il che potrebbe comprendere distruggere alcuni oggetti per evitare che cadano in mano ad Antigene. In tal caso, il Narratore deve descrivere (o chiedere ai giocatori di farlo) la distruzione di almeno un oggetto di autentico valore storico, quale esempio di ciò che va perduto mentre la città cade. I PG devono anche trovare molto in fretta un posto dove passare il giorno. Il sole comincia già a fare capolino all’orizzonte. Restare nella camera blindata può non sembrare una brutta idea, perché è un luogo molto sicuro… a patto che abbiano avuto l’indirizzo dalla Regina Anne. In caso contrario le fogne offrono qualche possibilità, così come gli appartamenti vacanti nel condominio.

Conseguenze ■





Una fotografia di Tommy nelle trincee, insieme ad alcuni commilitoni. Una lattina del tè speciale che vendeva Tony, ormai fuori produzione. La copia di un testo occulto che Alice soleva studiare. Un anello che Catherine ricorda di avere ricevuto dalla sua innamorata Angelique. Strumenti chirurgici vittoriani che rammentano a Henry i suoi giorni di studentato.

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Adisa è fuggita dal ricevimento in anticipo e può dare utili informazioni su qualsiasi protagonista i PG vogliano rintracciare adesso. Conosce il dominio di Sri Sansa a Southall (Questioni di Famiglia), sa che Richard de Worde abita nelle gallerie della Metro (Quel Che Si Cela nel Profondo) e può organizzare un incontro con Chun Hei per contattare Gwenllian Arwyn (Berretti Rossi e Liste Scarlatte). Se Tramonto di Fuoco ha lasciato i personaggi feriti e affamati, Quel Che Si Cela nel Profondo parte con diverse scene di caccia e nutrizione. Jack e Diane, le infide guardie del corpo di Valerius, possono tornare per lottare al fianco di Mitra in Dèi e Mostri. Ciò, in tal caso, è un evidente indizio che Valerius è morto. Operazione Antigene ha convogliato risorse nell’attacco allo Shard e ora sta esaminando le informazioni ottenute dai prigionieri e dai documenti rinvenuti; per due notti, il Livello di Minaccia si abbassa temporaneamente di 1.

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CAPITOLO 3

questioni di

famiglia “Tieni la tua famiglia vicina al tuo cuore, perché essa è l’unico scudo fra te e la Bestia.” – SRI SANSA

Q

uesto capitolo porta i PG a Southall, da Sri Sansa. Il Tremere non ha rancori per Mitra e non lo tradirà, ma non vuole nemmeno rientrare nel culto. È invece interessato a trasferire altrove la sua famiglia mortale, assillata da varie minacce. Presumendo che i personaggi sappiano orientarsi nei complicati rapporti familiari di Sri Sansa e non cerchino di costringerlo a tornare in seno ai Misteri Mitraici, hanno la possibilità di recuperare l’anello di Mitra senza ricorrere alla violenza.

vano al suo posto si sono sbriciolati. Oggi ogni singolo Tremere deve scegliere la sua strada tra le macerie del clan un tempo monolitico. I personaggi, appena svegliati dal torpore, forse non conoscono la situazione attuale e Sri Sansa, come gli altri Tremere in questo capitolo, può fornire loro varie opportunità di approfondire e scoprire di più. Il capitolo offre volutamente un sentiero ramificato e consente ai PG di esplorare Southall mentre seguono le briciole che conducono a Sri Sansa nella Scena Sei. Le scene divaganti rispecchiano il tema delle scelte morali: sebbene non tutte promuovano direttamente il progresso della cronaca, ognuna ha delle conseguenze quali il farsi nuovi amici (o nemici) e potenzialmente incrementare il Livello di Minaccia di Operazione Antigene. Il Narratore dovrebbe leggere tutto il capitolo

Obiettivi del Narratore

La cappella Tremere di Vienna è stata distrutta nel 2009. La Piramide è crollata; i legami che la mantene-

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munità autosufficiente dove il sovrintendente era noto per eseguire la brutale pratica di incatenare i degenti. L’edificio esiste tuttora e fa oggi parte dell’ospedale di Ealing. Molti ritengono che un Malkavian senza nome o una coterie di Lunatici influenzasse la gestione del manicomio, ma se i Dervisci moderni sanno la verità, la tengono per sé. Il luogo ha un’atmosfera inquietante, come se i pazienti morti da decenni osservassero gli eventi che si svolgono attorno a loro. Prima della ferrovia, i Fratelli erano poco interessati alle aree rurali attorno a Londra. Southall potrebbe avere ospitato qualche Gangrel nomade che non lasciò traccia di sé. I più credevano che zone simili fossero territorio dei Lupini e non ci fosse nulla che valeva la pena di investigare. La costruzione della stazione della Great Western Railway, nel 1839, cambiò la vita di Southall: l’industria rimpiazzò l’agricoltura e le comunicazioni con il centro di Londra divennero più facili, anche se la linea tranviaria si estese fino a Southall solo nel XX secolo. Negli anni 20 e 30 del Novecento, molti gallesi si trasferirono a Southall e a partire dagli anni 50 cominciarono ad arrivare persone dal sud dell’Asia, specialmente India e Pakistan; dapprima furono reclutate come manovalanza nella fabbrica di un ex ufficiale anglo-indiano dell’esercito. Questa popolazione crebbe con l’aumento delle opportunità d’impiego. L’aumento demografico e collegamenti più facili con il centro di Londra attrassero anche i Fratelli, sebbene per lo più fossero quelli provenienti da minoranze etniche. Sri Sansa stabilì il suo dominio a Southall nei tardi anni ‘50. Gli fu facile trovare alloggio per il suo gregge e per la sua famiglia mortale allargata senza suscitare sospetti, e in quel momento colse l’opportunità di fare arrivare molti altri parenti dal Punjab. Data l’assenza di Mitra fu facile anche evitare l’attenzione della società dei Fratelli e, attorniato dalla sua famiglia mortale, Sri Sansa poté gestire il suo culto sanguinario e fare preda dei punjabi vulnerabili attratti dal suo estremo fascino e dalla sua aura di superiorità spirituale.

prima di giocare, in modo da facilitare o saltare scene a seconda del percorso intrapreso dai PG. ■ LIVELLO DI MINACCIA 1 O 2: i PG possono distogliere





agevolmente l’attenzione delle autorità. Anche in tal caso, però, se non riescono a coprire ovvie violazioni della Masquerade il LM aumenterà. La determinazione di Sri Sansa a lasciare Londra può essere difficile da capire per gli estranei: la sua preoccupazione per i Sangue debole appare decisamente eccessiva. LIVELLO DI MINACCIA 3 O 4: qualsiasi evidente attività vampirica scatena blocchi stradali attorno al Windmill Bridge e incursioni della polizia al Roti Mojo, con la sua conseguente chiusura. Omettete tutti gli incontri coi Crepuscolari a parte Najima Elmi. Adesso Sri Sansa non è l’unico vampiro che vuole andarsene da Londra. Livello DI MINACCIA 5: Sri Sansa cerca disperatamente di fare uscire la sua famiglia da Southall. Non partecipa ad alcuna riunione nella biblioteca. Ayse incoraggia tutti i Fratelli a lasciare la zona il prima possibile.

Southall

Questo capitolo è imperniato su Southall e la sua comunità; il Narratore può usare i seguenti dettagli per raffigurare le scene esplorate dai PG. Il dottor Banerjee, in particolare, potrebbe già essere stato a Southall e una qualunque delle sue località può suscitare un Memoriam.

Storia

Nei Secoli Bui, Southall era un piccolo insediamento entro la parrocchia di Norwood, circa 18 km a ovest di Tyburn. All’inizio del XIX secolo il villaggio aveva una popolazione di 697 anime, gran parte delle quali lavorava nelle fattorie locali coltivando frumento e orzo e accudendo pecore e mucche. In quello stile di vita bucolico c’era poco che interessasse i Fratelli, ma le cose cambiarono con la costruzione del Gran Junction Canal che collegava Londra alle Midlands per mezzo del Bull’s Bridge, dal quale una diramazione portava al Tamigi e l’altra a Paddington. Il Middlesex County Asylum aprì nel 1831. Per i suoi tempi rivoluzionario, il manicomio era una co-

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Southall, Oggi

Southall ospita oggi la più grande comunità punjabi esterna al subcontinente indiano. Arrivi più recenti da Sri Lanka, Somalia e altri luoghi hanno rimpiazzato i punjabi, che si sono trasferiti in altre aree circostan-

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Sri Sansa

ti Londra. Per i bisogni religiosi della popolazione, Southall vanta ben 10 gurdwara sikh, due templi indù, più di 10 chiese cristiane di varie confessioni e cinque moschee. La convivenza non è sempre stata pacifica; il quartiere ha subito sommosse razziali quando i suoi giovani protestavano contro i raduni razzisti nelle loro strade, causando una serie di perdite di alto rango nelle comunità delle minoranze etniche. Il mercato di Southall resta popolare presso i residenti e gli abitanti delle zone limitrofe. Broadway è costellata di mercerie e fruttivendoli, che invadono i marciapiedi con un profluvio di colori e rumori. Passeggiando per Southall, solo il clima inglese rovina l’illusione di trovarsi a Chandigarh o Amritsar. Il Grand Union Canal, un tempo principale arteria del traffico industriale, è oggi un luogo perfetto per il tempo libero con le sue imbarcazioni da diporto e l’alzaia convertita per camminatori e ciclisti. Gran parte del canale e della rete ferroviaria reca il marchio stilistico di Isambard Kingdom Brunel. Il Three Bridges , noto anche come Windmill Bridge, è un’impressionante opera di ingegneria e un punto d’incontro popolare per giovani e Crepuscolari. Southall vanta un paio di pub famosi e molti ottimi ristoranti, per quanto sia carente di vita notturna. Quando cala il buio nel quartiere c’è poco da fare a parte mangiare fuori, bere nei pub o giocare a biliardo o boccette – cosa che a Sri Sansa sta benissimo, perché scoraggia altri Fratelli dall’invadere il suo dominio. Ultimamente, però, altri vampiri hanno cominciato a entrare a Southall. È innegabile che di punto in bianco sia apparsa una notevole quantità di Crepuscolari. Sri Sansa li considera il sintomo di un nuovo picco nel ciclo della Gehenna o qualche altro presagio infausto, ma è al contempo troppo occupato e troppo orgoglioso per indagare approfonditamente sulle origini dei Sangue debole. Ayse Dhanial ritiene probabile che un vampiro di 13a o 14a Generazione sia arrivato con un camion di immigrati clandestini e abbia cominciato a creare altri della sua specie , forse più per ignoranza che per malizia. Voci inquietanti affermano che questi Crepuscolari siano agenti dormienti disseminati dal Sabbat, che una notte tornerà e riattiverà questa armata nascosta. Altri ancora credono che dietro i Crepuscolari ci sia proprio Sri Sansa, che intende farne una divisione del suo esercito privato.

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■ EPITAFFIO: il Guru di Southall / il

Ciarlatano di Southall (a seconda di chi parla) ■ CITAZIONE: “Se desiderate raggiungere l’illuminazione, io posso aiutarvi in tale nobile impresa.” ■ CLAN: Tremere ■ GENERAZIONE: 10a GIORNI MORTALI: MAI PARI A UN VERO INGLESE

Sri nacque nel Punjab, figlio cadetto di una ricca famiglia nobile strettamente imparentata con i reali. All’età di sei anni suo padre lo mandò in Inghilterra per “dargli una decorosa educazione e inculcargli la disciplina”. Sri si adattò bene alla Harrow School, dove eccelleva nel cricket. Durante la sua frequenza lì e più tardi all’università di Oxford, Sri comprese che nonostante il suo sangue nobile e l’educazione di prim’ordine non sarebbe mai stato considerato pari a un gentiluomo inglese. Dopo la laurea, tornò a Amritsar per lavorare nell’impresa di esportazioni di famiglia. Qui apprese che la ricchezza della sua famiglia si basava sullo sfruttamento dei suoi connazionali. Lacerato tra le radici punjabi e l’educazione inglese, Sri cadde in una disperazione dalla quale trovò qualche sollievo grazie a droghe, sesso e alcol, vizi che non incontravano l’approvazione del parentado. Tornato a Londra, si lanciò a testa bassa in una vita da libertino degenerato. Il suo aspetto ‘esotico’ gli consentiva di sedurre i bianchi che pensavano avesse accesso ai “misteri d’Oriente” resi popolari dai movimenti della teosofia e dello

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spiritismo così in voga presso i vittoriani più ricchi e influenti. Miscelando le idee popolari sull’occulto con i testi teosofici e gli insegnamenti degli autentici guru che aveva conosciuto in India, Sri sviluppò una notevole tecnica per abbindolare i creduloni. La sua crescente reputazione quale indovino e guida spirituale gli fece ottenere inviti a ricevimenti sempre più sontuosi, ma non fece nulla per ridurre il suo gusto per sostanze come cocaina, eroina e oppio, che in seguito sarebbero diventate illegali. Fu il successo di Sri come ciarlatano a condurlo alla dannazione. Il suo futuro sire, caduto nell’inganno che Sansa avesse un’autentica profonda conoscenza dell’occulto, gli offrì una posizione come consigliere spirituale. Sri stette al gioco e alluse ai segreti oscuri del subcontinente indiano, disponibili al suo mecenate al giusto prezzo. L’eccitato Tremere fece subito di Sri il suo servo e in seguito lo Abbracciò.

rafforzarlo di nuovo diventando un grande aiutante della comunità immigrata. TRAME E COMPLOTTI:

■ INDOVINO: Sri ha aggiornato la sua recita. Ora

pubblica sui giornali locali gratuiti annunci per la sua attività di astrologo, interprete di sogni e creatore di semplici amuleti d’amore. Non riesce a immaginare che dei Fratelli rispettabili si abbassino a leggere simile spazzatura, perciò non teme che arrivino a lui. Ha una clientela di ricchi punjabi disposti a partecipare spontaneamente al suo culto, e gli annunci attirano un flusso costante di potenziali iniziati. ■ TESTA BASSA: Sri ha sempre capito i benefici del volare basso. Fino al 2009 tentava di schivare l’attenzione di Vienna, temendo che non avrebbe approvato la sua affiliazione al Culto Mitraico o il modo in cui gestiva il proprio gregge. È lieto di essersi liberato dalla Piramide. Ha avuto proposte dai nuovi casati Tremere e sta riflettendo su come schierarsi per massimizzare prestigio e profitti. ■ BOSS DI SOUTHALL: fino a poco tempo fa Sri non aveva concorrenza sul territorio, ma ora che la ricca popolazione punjabi sta traslocando altrove e giungono nuovi immigrati, ha incontrato un numero crescente di Crepuscolari. Questi umili Fratelli non sono degni della sua attenzione, ma Sri teme che potrebbero infiltrarsi nella catena di approvvigionamento di oppiacei che è una delle fonti della sua ricchezza. Sri non è un combattente ed è più incline a cercare nuovi pascoli che non restare a combattere quella che ritiene una battaglia già persa.

NOTTI VAMPIRICHE: GODERSI LA BUONA SORTE E DIVIDERLA CON GLI ALTRI

Il talento per l’inganno di Sri continuò a servirgli, per quanto egli dimostrasse un’autentica attitudine per la Stregoneria del Sangue del suo clan. Nascose la sua costante dipendenza dagli oppiacei, temendo che la Piramide non gradisse. Per saziare i suoi appetiti sviluppò un culto sanguinario attingendo alla stessa creduloneria e vulnerabilità dei seguaci che aveva sfruttato da mortale. Sri distilla oppiacei aggiungendo una parte della sua vitae, offrendoli ai suoi discepoli preferiti. Se un tempo seduceva gli accoliti per favori sessuali, oggi trae il suo piacere dal nutrirsi di loro. Sri fu invitato nel Culto di Mitra nel 1888, per fare da guida all’umanità del Matusalemme. Solo Mitra in persona sa se la sua richiesta fosse sincera, se voleva solo legare la conoscenza e il culto di Sri al proprio servizio o se tramava per usare l’individualista Sri come pedina nella sua vendetta contro i Tremere. Comunque fosse, l’ambizione di Sri e il suo bisogno di essere accettato favorirono la sua ascesa nel culto. Da bugiardo matricolato qual è, fu in grado di coprire la sua mancanza di autentica fede pur coinvolgendosi nel culto a un livello sempre più profondo – molto più di quanto egli stesso aveva previsto. La scomparsa di Mitra nel Blitz fu un sollievo per Sri, che finalmente poteva distanziarsi dal Culto Mitraico. Il suo legame con l’umanità aveva sofferto durante la permanenza nel culto, e Sri avviò uno sforzo cosciente per

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DOMINIO E RIFUGIO:

■ SOUTHALL (GREGGE 3, INFLUENZA 4, RISORSE 2):

Sri ospita qui la sua famiglia allargata. Dispone di una efficiente catena di approvvigionamento di oppiacei importati dal vecchio continente, e gran parte degli spacciatori milita nel suo culto sanguinario. Ha le mani in pasta in molte attività mortali del quartiere, inclusa la polizia locale e il consiglio comunale di Southall. ■ BIBLIOTECA DI SOUTHALL (GREGGE 4, INFLUENZA

questo è il centro del culto sanguinario di Sri. Qui si svolgono a intervalli regolari adunanze dopo il tramonto. Esiste uno schema basato sulle corrispondenze astrologiche e gli iniziati di alto livello sono al corrente del programma: sono loro a informare gli altri cultisti per telefono o passaparola non più di 24 ore prima della 3):

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riunione successiva. Sri e la sua famiglia mortale stanno tentando di trasferire la biblioteca nel sito del vecchio Cinema Dominion sul Green.

a contrarre nuovi legami. Una nuova alleanza col Casato Carna produrrebbe un incremento di prestigio per lui? E come influenzerebbe la sua adorata famiglia mortale? ■ NAJMA ELMI (DISGUSTO): Sri non ama nessun Crepuscolare, e Najma lo infastidisce più di tanti altri. Teme che possa spiarlo e gli piacerebbe molto sapere a chi fa rapporto. Sospetta inoltre che lei sia responsabile della proliferazione di Sangue debole a Southall, perché sa che alcuni Mercuriani sono in grado di Abbracciarne altri.

■ GRANDE CASA VICINO A OSTERLEY (RIFUGIO 4, SEGUACE 4): Sri abita qui insieme al suo fedele ghoul

e molti parenti mortali. L’indirizzo è noto solo al suo Primogenito, Edward Bainbridge, e a Najma Elmi, che lo sta spiando per ordine di Richard de Worde. Anche Gabriella, un’esperta spia del clan Nosferatu, potrebbe conoscerlo. STRUMENTI E ASSERVITI:

■ CULTO SANGUINARIO (GREGGE 4, INFLUENZA

SUSSURRI:

buona parte degli iniziati di alto livello sono ricchi immigrati dal Punjab. Pagano gli insegnamenti di Sri in denaro e sangue (che ritengono destinati a una giusta causa). ■ AMRISH BAKSHI (SEGUACE 4): Amrish era il domestico di Sri prima dell’Abbraccio e legarlo al suo servizio è stato naturale; in questo modo non ha dovuto cercare altrove un gentiluomo altrettanto talentuoso e fedele.

■ REVIVAL MITRAICO: tutti sanno che Sri Sansa era un

3, RISORSE 2):

iniziato del culto. Ora sta preparando un gigantesco rituale per resuscitare Mitra. Sacrificherà dozzine di mortali e tutti i Mercuriani su cui riuscirà a mettere le mani per realizzare il suo piano. ■ TRADITORE DEL SUO CLAN: Sri non è mai stato un tipico Tremere e ora, dopo il crollo della Piramide, sta architettando la rovina degli Stregoni superstiti. Per quale altro motivo Mitra gli avrebbe concesso il suo favore? Lo sanno tutti che odiava i Trasgressori... ■ ESERCITO PRIVATO: nessuno sa con certezza perché Sri Sansa stia radunando un esercito privato di Crepuscolari a Southall. In alcune cerchie si dice che voglia espandere il suo controllo fino al centro di Londra.

■ FAMIGLIA SANSA ALLARGATA (INFLUENZA 4, RISORSE

Sri ha trasferito a Southall molti membri della sua famiglia allargata. Questi parenti ricoprivano spesso ruoli importanti nel Punjab, e molti li hanno ancora. A Southall si sono inseriti nel governo locale, raggiungendo posizioni di influenza e potere. Gran parte di essi non sa che l’amorevole patriarca è un vampiro. 4, SEGUACE 2):

■ SATSINRAM SANSA (PUNTO DI RIFERIMENTO):

è la bis-bis-bisnipote di Sri (ha perso il conto delle generazioni). Satsinram è intelligente e chiunque la conosca la ammira. È anche, letteralmente, una principessa di nobile sangue punjabi. Sri la adora, e di rimando lei venera lo zio Sri.

MASCHERA E ASPETTO:

Sri è un uomo di alta statura e chiara ascendenza punjabi. Si veste come conviene al suo personaggio, indossando spesso turbante e abito ampio. A Southall non si distingue nella folla. Ha occhi castani scuri e limpidi e una barbetta ben curata. Sembra avere una ventina d’anni e usa cosmetici e profumi per apparire più umano. È un tipo affascinante e si muove con grande grazia e fiducia. Mente di continuo, anche quando non è strettamente necessario, e sa essere convincente e persuasivo. Sri si fa chiamare Guru Sansa. Come indovino e guida spirituale, dispone di ottimi documenti falsi procurati da un lontano parente che fa l’avvocato (Maschera (Maschera 2). 2). ■ SIRE: Thomas Thorne ■ ABBRACCIO: 1879 (nato nel 1856) ■ AMBIZIONE: godersi appieno la vita (oppure, dopo l’Abbraccio, la dannazione).

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ MITRA (PAURA): come tutti i Fratelli londinesi, Sri

crede a livello razionale che Mitra sia definitivamente morto. Come altri, però, è tormentato da una paura irrazionale che Mitra possa risorgere e punirlo per la sua ipocrisia. Qualsiasi accenno al fatto che Mitra possa essere resuscitato scatena in Sri un test di frenesia da paura a Difficoltà 2. ■ AYSE DEMIR (INTERESSE): Sri è interessato a ciò che Ayse gli ha detto sul Casato Carna e vorrebbe saperne di più. Ritiene ideale la compagnia di Ayse, ma non si fida

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L A C A D U T A D I L ON D RA

Scena Uno: Caccia a Sri Sansa

■ CONVINZIONE: devo badare

alla mia famiglia e ai miei connazionali.

Lo scopo della scena è far trovare Sri Sansa ai personaggi. Se compiono qualche ricerca su di lui o riescono a ottenere informazioni dai Fratelli conosciuti nei capitoli precedenti, i PG sanno che ha sempre avuto fama di insinuarsi nelle cerchie occulte dei mortali, dove fingeva di detenere tutte le conoscenze del misterioso oriente. In genere i Fratelli di Londra sanno che Sri Sansa si è insediato nel sobborgo di Southall. Se in Quel Che Si Cela nel Profondo hanno conosciuto Gabriella o una qualsiasi delle spie di de Worde, forse hanno saputo che Sansa incontra i mortali nella biblioteca e di tanto in tanto mette annunci su molti giornali di Southall. Se i PG faticano a reperire la sua ubicazione, il Narratore può dare qualche dritta dicendo che Southall vanta la più nutrita popolazione punjabi al di fuori del subcontinente indiano, ed è di dominio pubblico il fatto che Sri Sansa sia nato nel Punjab. Se i personaggi telefonano, nessuno risponde. Sentono invece un messaggio registrato che li invita a lasciare il loro numero assicurando che qualcuno si metterà in contatto con loro.

■ PUNTI DI RIFERIMENTO: ■ ■

■ ■

■ ■

Satsinram Sansa. UMANITÀ: 7 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2; Carisma 4, Persuasione 4, Autocontrollo 2; Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 5 ABILITÀ: Armi da Fuoco (Pistole da Duello) 2, Atletica 1, Manualità 1; Autorità 3, Convincere (Ciarlataneria) 4, Espressività (Sedute Spiritiche) 5, Galateo 3, Intimidire 1, Intuito 4, Sotterfugio (Truffe) 4; Accademiche 2, Allerta 3, Finanza 2, Medicina (Oppiacei) 2, Occulto 4 POTENZA DEL SANGUE: 2 DISCIPLINE: Auspex 3, Dominazione 4, Stregoneria del Sangue 2

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Amrish Richiama

Amrish Baksh

Se i PG lasciano un recapito, Amrish Bakshi, il fedele servitore di Sri Sansa, li richiama dopo circa un’ora e spiega che il Guru Sansa non ha posti liberi per le prossime sei settimane. Amrish è totalmente fedele a Sri e non c’è modo di corromperlo o costringerlo a svelare altre informazioni. Un test riuscito di Carisma + Convincere o Persuasione + Sotterfugio a Difficoltà 3 (basata sulla riserva di Autocontrollo + Intuito di Amrish) convince il ghoul che il chiamante è un autentico cercatore; a quel punto gli comunica la data e l’ora del prossimo incontro con il pubblico in biblioteca. Se Amrish nutre anche il minimo sospetto che a cercare Sri sia una persona diversa da un potenziale cliente, riaggancia subito e il numero che usava risulta immediatamente disattivato.

Amrish è il ghoul di Sri, il suo braccio destro e un modello di perfetto gentiluomo. Il padre di Sri lo assunse per occuparsi di suo figlio quando divenne maggiorenne; da allora, Sri ha sempre confidato in Amrish per gestire tutte le questioni pratiche in sua vece: si occupava di tutto, dalla scelta e cura dei suoi vestiti alla gestione dei suoi conti in banca e investimenti. Amrish era fedele a Sri anche prima del legame di sangue; è molto poco saggio criticare Sansa in sua presenza. Oltre a gestire le questioni diurne e finanziarie di Sri, Amrish si occupa della famiglia Sansa allargata, molti membri della quale vivono a Southall e dintorni. Anche se Amrish è nato nel XIX secolo, i discendenti più giovani di Sri gli hanno insegnato a guidare e usare il computer e Internet. Amrish non si separa mai dal fido cellulare, che usa per assicurarsi che il programma del suo padrone non subisca contrattempi.

RINTRACCIARE LA CHIAMATA

Un test di Intelligenza + Tecnologia con Difficoltà 2 consente ai PG di eseguire una ricerca inversa sul numero telefonico. Se i personaggi stentano a riuscirci, quasi tutti i mortali sanno usare Internet per fare questa ricerca, a patto di convincerli. In caso contrario, passare al pettine un elenco telefonico della zona richiede un tempo considerevole, ma anche questo funziona (previo un test di Prontezza + Investigare con Difficoltà 2). In entrambi i casi, i PG scoprono che il numero rimanda a uno dei telefoni intestati alla biblioteca di Southall (vedere p. 96). Al martedì la biblioteca fa orario prolungato, cosa che permette ai vampiri di visitarla dopo il tramonto. Tuttavia, se i PG si presentano senza preavviso, non trovano Sri Sansa, che presenzia solo su appuntamento. Una domanda educata o un’occhiata furtiva al registro delle prenotazioni svela che una stanza è stata riservata dal Guru Sansa per martedì sera, al di fuori del normale orario di apertura: se tornano martedì, passate alla Scena Cinque.

■ ATTRIBUTI: Forza 3, Destrezza

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Cosa Sanno i Fratelli Londinesi

I PG hanno anche altri modi per trovare Sri. I Tremere forse non conoscono l’ubicazione esatta del suo Rifugio, ma sanno quale territorio rivendica. Alice Mockingdale può consultare qualche suo vecchio contatto il quale, pur disprezzando chiaramente Sri Sansa, dice di cercarlo a Southall. È però improbabile che questa informazione sia gratis; nessuno la riferisce a meno che non offrano in cambio un favore o altra significativa concessione, ma tra i Fratelli è di dominio pubblico che Sri ha un territorio nell’area di West London, e nello specifico a Southall.

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4, Costituzione 3; Carisma 2, Persuasione 1, Autocontrollo 3; Intelligenza 2, Prontezza 2, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ABILITÀ: Armi da Fuoco 1, Atletica (Squash) 2, Guidare 2, Manualità (Cocktail) 2; Bassifondi 1, Convincere 3, Galateo (Aristocrazia Punjabi) 4, Intimidire 1, Intuito 3, Sotterfugio 2; Allerta 3, Finanza 4, Investigare 1, Occulto (Fratelli) 2, Politica 1, Tecnologia (Computer) 2 POTENZA DEL SANGUE: 2 DISCIPLINE: Dominazione 2

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Scena Due: Un Assaggio di Oriente a West London

Se l’informatore si sente particolarmente generoso o se i PG fanno un’impressione abbastanza buona o gli offrono una mazzetta cospicua, può aggiungere che nessuno vede Sri Sansa a Central London almeno dagli anni ‘50 e che non frequenta gli Elysia a meno che non sia assolutamente necessario. Richard de Worde, l’antagonista di Quel Che Si Cela nel Profondo, e i suoi compari più intimi, sanno che Sri abita a Osterley, una piccola zona del sobborgo di Southall. Anche se non fornisce spontaneamente questa preziosa informazione, può indirizzare i PG al Three Bridges nella Scena Due. Najma Elmi ha riferito i movimenti di Sri Sansa a de Worde tramite i suoi agenti, nonché a Gabriella, una spia Nosferatu. Sa che Sri sta progettando di lasciare Londra e portare con sé la sua famiglia allargata. Il Narratore può presentare Najma giocando la Scena Tre. Molti Fratelli sanno che il Blue Monsoon Lounge, nella Scena Quattro, è un ritrovo popolare per i Fratelli di West London. Lady Scarlett, presentata in Tramonto di Fuoco, e Daria e Regina Blake, entrambe descritte in Liste Rosse e Berretti Scarlatti, possono fornire questa informazione.

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I PG possono esplorare Southall e le sue località particolareggiate prima di affrontare Sri; di seguito è fornito un incontro di esempio. La scena può anche servire come presentazione dell’atmosfera di Southall e di alcuni dei suoi luoghi iconici. È possibile che le azioni dei vampiri durante questa scena attirino l’attenzione delle autorità mortali. Il Narratore può usarla per enfatizzare il bisogno di prudenza e di preservare la Masquerade. Presumendo che il Livello di Minaccia di Operazione Antigene sia attualmente inferiore a 3, non dovrebbe essere troppo difficile evitare conseguenze immediate (come l’arresto o il ricovero in base al Mental Health Act) tramite l’applicazione di un pizzico di buonsenso o semplici Discipline. Tuttavia, se i personaggi non riescono a escogitare una copertura, il Livello di Minaccia aumenta di 1.

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Arrivarci

Lucy

Southall si trova circa 18 km a ovest di Central London ed è abbastanza facile da raggiungere in auto, sebbene talvolta sia difficile trovare un parcheggio sicuro: nella zona operano vandali e ladri di automobili. Diverse linee di autobus servono le vie principali e, pur non essendoci una stazione della metropolitana nel centro di Southall, il sobborgo ha la propria stazione ferroviaria con corse frequenti da Paddington, Hayes e Harlington, come pure dall’aeroporto di Heathrow. Southall è inoltre accessibile tramite il Grand Union Canal.

Lucy è una signora indiana di mezza età con tre figli e cinque nipotini. Lavora all’accettazione dell’ospedale di Ealing. È molto religiosa e frequenta la Chiesa di Dio a Southall, dove fa abitualmente volontariato. È una persona concreta e sa che i giovani fanno errori per i quali Dio (e Lucy) li perdoneranno. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 2, Sociali 3, Mentali 4

Vita di Strada

■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

Southall Broadway e High Street sono strade vivaci, con negozi aperti e traboccanti sui marciapiedi fino a tarda sera. I colori sgargianti dominano dappertutto. Non ci sono locali notturni; dopo mezzanotte sul sobborgo cala il silenzio. È famoso per il bhangra, non tanto per la danza tradizionale quanto per la sua incarnazione moderna in stile Bollywood. La musica chiassosa esce dalle casse delle auto, dai ristoranti e dalle botteghe. All’interno, i filmati di bhangra dominano gli schermi: le immagini hanno poco a che vedere con le parole o persino con il tono emotivo della canzone che accompagnano. Il traffico sulle strade rende i PG acutamente consapevoli del sangue che scorre nelle vene della folla. Come in gran parte delle località londinesi vi sono moltissimi vicoli tra i negozi, dal suolo scivoloso e puzzolenti di verdura marcia, pieni di sacchi di rifiuti strappati che riversano immondizia sul marciapiede. Non è difficile trascinare un mortale in un vicolo buio o nascondere un cadavere se il mortale cade vittima della Fame di un Fratello. In una viuzza vicina al Three Bridges si aggira una dozzina di adolescenti che strillano e fanno gli sbruffoni; alcuni di loro impugnano coltelli. Quando i PG si avvicinano, uno dei ragazzotti esegue un nervoso affondo verso un altro, incidendogli il braccio con la lama. Il ragazzo ferito cerca di arrestare l’emorragia con la mano, mentre il resto del gruppo assiste atterrito. Quasi tutti si girano e scappano. Un giovane si avvicina all’adolescente ferito, gli afferra la mano insanguinata e comincia a leccare, lappando il sangue che cola dalla ferita di coltello. Un’astante di mezza età, sconvolta, tira fuori il cellulare dalla borsetta.

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4, Volontà 5 ■ RISERVE DI DADI

Convincere 4, Intuito 5, Medicina (Pronto Soccorso) 4 STRAORDINARIE:

Ferhat ■ CLAN: Sangue debole ■ GENERAZIONE: 16a

Ferhat è nato e cresciuto a Southall ed è nipote di immigrati turchi. È un Crepuscolare da circa una settimana e non sa assolutamente niente su come sopravvivere per le strade nella sua attuale condizione. Passava sotto al Three Bridges con alcuni amici quando qualcuno gli è saltato addosso e lo ha morso. I suoi amici se la sono squagliata. È quello che fanno sempre, no? Ferhat è rimasto in contatto con alcuni dei suoi ‘compari’, per lo più fortemente coinvolti nelle gang criminali specializzate nell’importazione di oppiacei dall’Afghanistan. A volte una ragazza di nome Najma lo accompagna al Roti Mojo (vedere la Scena Tre

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Ecco un’altra opportunità di nutrirsi. Qualsiasi PG con Fame 4 o più deve effettuare immediatamente un test di frenesia alimentare (vedere V5, p. 219-220). È anche una potenziale violazione della Masquerade, in quanto l’adolescente che lecca il sangue è un Crepuscolare, e i PG possono reagire in vari modi. Lucy, la sconvolta testimone di mezza età, sta chiamando un’ambulanza. Il ragazzo ferito, Jamal, non vuole andare in ospedale. È preoccupato di quello che diranno i suoi quando sapranno che si è azzuffato. La sua ferita non è grave: un test di Destrezza + Medicina (Difficoltà 3) arresta l’emorragia e stabilizza il paziente. Il bevitore di sangue è Ferhat, un Crepuscolare le cui zanne non sono neppure capaci di bucare la pelle umana; ha il Difetto dei Sangue debole Denti da Latte (V5, p. 182). Uno qualsiasi di questi personaggi può diventare un pasto serale, o in alternativa un alleato, un contatto oppure, nel caso dei mortali, un Punto di Riferimento.

per i dettagli), ma Ferhat non si sente a suo agio con lei e non si ferma mai a lungo. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 5, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

6, Volontà 3 ■ RISERVE DI DADI

Bassifondi 5, Finanza (Spaccio di Droga) 4, Rissa (Prese di Lotta) 6 ■ POTENZA DEL SANGUE: 0 ■ DISCIPLINE: Velocità 1 STRAORDINARIE:

Jamal Jamal ha appena iniziato gli studi superiori. I suoi genitori sono ambiziosi e vogliono mandarlo all’università. Lui è un tipo studioso e vuole accontentarli, e questo lo rende il bersaglio dei bulli della scuola. Pensava che le cose sarebbero migliorate entrando nei Bold Lions, una piccola banda di strada sikh. La sua iniziazione è avvenuta solo una settimana fa, e già sanguina da una ferita di coltello al braccio.

IL THREE BRIDGES La zona è per lo più deserta, anche se jogger, ciclisti e pedoni usano l’alzaia verso il tramonto. Anche qualche turista interessato all’ingegneria o a Isambard Kingdom Brunel, un ingegnere del XIX secolo, possono trovarsi nei paraggi alle prime ore della sera. Il ponte è l’unica opera a tre livelli costruita dal grande ingegnere inglese. Qui il canale scorre in una grondaia di ferro sopra il ponte ferroviario, al di sopra del quale passa il ponte di ferro con la strada. La musica degli stereo portatili e gli accordi di chitarra sovrastano gran parte del fruscio del traffico quando la notte cala del tutto. Attività mortali: di sera la zona è frequentata da giovani e coppiette che vengono qui a pomiciare e consumare droghe lontano dallo sguardo dei genitori. Fazione vampirica dominante: Crepuscolari, che istigano la violenza tra i giovani mortali per nutrirsi dei feriti. Attività dei Fratelli: Najma Elmi si nutre di solito qui, sebbene in quanto Crepuscolare non possieda un territorio ufficiale e il ponte sia “suo” solo nella misura in cui riesce a difenderlo dai suoi simili.

■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 5, Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

4, Volontà 3 ■ RISERVE DI DADI

Accademiche (Matematica) 5, Manualità (Modellismo) 5, Scienze (Chimica) 4 STRAORDINARIE:

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Scena Tre: Bhangra e Lassi

Forse i personaggi non vanno subito alla biblioteca, o forse hanno bisogno di passare del tempo prima dell’incontro programmato di martedì. Un test di Prontezza + Medicina o Occulto a Difficoltà 4 li avverte che un Crepuscolare sta entrando al Roti Mojo se il Livello di Minaccia è 2 o meno. In alternativa, Ferhat (Scena Due) può avere accennato al Roti Mojo e a Najma. Se il LM di Operazione Antigene è 3 o più, i PG vedono subito che il fast food è chiuso e transennato: qualsiasi abitante del posto può dire loro che la polizia ha fatto irruzione da poco scoprendo una quantità allarmante di droga nel locale.

Chiacchiere coi Crepuscolari

I Crepuscolari del sobborgo reagiscono con una certa ostilità a chiunque sia riconoscibile come Fratello. Diversi Sangue debole sono disposti a contrattare informazioni in cambio di influenza, risorse o vitae. Tutti i Mercuriani sanno che Sri Sansa si considera il vampiro supremo di queste parti. Non pensano che ciò abbia molto a che vedere con qualche setta, pur capendo poco le fazioni e le differenze tra i vampiri. Sanno che Sri frequenta la biblioteca, dove ha un culto di mortali che lo proteggono come fanatici. Dicono chiaramente che non è il benvenuto al Roti Mojo, quindi i PG non lo troveranno lì. Possono scoprire che ogni tanto si intrattiene in una saletta superiore del Subtle Spice; possono inoltre venire a sapere che il Blue Monsoon Lounge è la cosa più vicina a un Elysium da questo lato di Ealing.

SOUTHALL

SOUTHALL

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Najma Elmi

Pochi ricordano il proprio sire, ma i più erano vicini al canale al momento dell’Abbraccio. Il loro ritrovo preferito è il Roti Mojo, sulla Broadway, ma si incontrano anche vicino al ponte, dove istigano zuffe a coltellate tra le bande giovanili, in modo che anche chi non ha zanne possa nutrirsi senza attirare l’attenzione delle autorità mortali. Najma fa regolarmente rapporto a Gabriella, una delle spie Nosferatu, servendosi di un punto di consegna nella stazione di Southall. È anche in contatto con gli agenti di Richard de Worde. Girano voci insistenti che Najma sia una dei rari Crepuscolari capaci di Abbracciare con successo, almeno di tanto in tanto, ma Najma nega tutto e non ha mai riconosciuto alcun infante.

■ CLAN: Sangue debole ■ GENERAZIONE: 15a

Najma è arrivata a Londra da Mogadiscio nel 2001. Viaggiava con una donna che chiamava ‘zietta’ e mezza dozzina di fratelli, sorelle e cugini, ma è possibile che non fossero imparentati. A quei tempi le donne sfornavano tutti i figli che potevano. Troppi bambini restavano orfani nelle disastrose guerre civili che funestavano la Somalia. Najma ricorda poco della sua vita precedente. Rammenta la paura e le bombe. Ha vaghi ricordi della sua famiglia natale come presenze amorevoli morte nello scoppio di una granata. Ma la zietta la portò in UK insieme a un nutrito gruppo di altri bambini, e si occupava di lei. Il gruppo non ottenne l’asilo politico ma non fu deportato, perché le autorità ritenevano il loro luogo di origine troppo pericoloso. Ciò poteva cambiare in qualsiasi momento: Najma conosce famiglie che furono costrette a rientrare a Mogadiscio. Imparò a vivere sotto sorveglianza fin dalla più tenera età. Come componente di una grande famiglia con pochi soldi, Najma divenne indipendente molto presto: cominciò a frequentare cattive compagnie, spesso nei pressi del Three Bridges. Fu qui che il suo sire la trovò, la dissanguò, le diede da bere il suo sangue e l’abbandono . Najma sa di non essere l’unica dei suoi simili. A Southall ci sono parecchi Crepuscolari e fanno fronte comune, almeno fino a un certo punto.

■ ATTRIBUTI: Forza 1, Destrezza 1, Costituzione 2;

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IL ROTI MOJO La prima cosa che colpisce qui dentro è il rumore. Il bhangra è chiassoso e le conversazioni di più. I tacchi a spillo ticchettano sul pavimento del bar, anche se molti mortali calzano scarpe ginniche firmate. L’odore di cibo speziato è inebriante. Non si vedono né tovaglie né alcolici. Attività mortali: questo ristorante fast food è popolare presso i giovani mortali che studiano l’arte di far durare ore un caffè o un lassi mentre si godono i video di bhangra e chiacchierano con gli amici. È perennemente pieno come un uovo e i clienti sono ben felici di aspettare in piedi che si liberi un tavolo. Fazione vampirica dominante: qui non c’è

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Carisma 2, Persuasione 4, Autocontrollo 3; Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 2 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 5 ABILITÀ: Atletica (Netball) 3, Criminalità 2, Furtività 4, Manualità (Perline) 3, Sopravvivenza (Zona di Guerra) 3; Bassifondi 5, Convincere 4, Espressività (Flauto) 3, Intimidire 3, Intuito 3, Sotterfugio 4; Accademiche 2, Allerta 3, Tecnologia 2 POTENZA DEL SANGUE: 0 DISCIPLINE: Alchimia dei Sangue debole 2

nulla che possa attirare i Fratelli più attempati o consolidati. Si dice che il locale sia popolare tra i Sangue debole, ma a Londra non importa a nessuno di cosa fanno i Crepuscolari di periferia. Attività dei Fratelli: il ristorante è apprezzato sia dai Crepuscolari che dalla gioventù mortale. I Sangue debole hanno un tacito accordo di non portare qui i loro screzi interni, cosa che rende il Roti Mojo una specie di Elysium improvvisato e non autorizzato, dove possono sempre trovare un assortimento di vene da cui bere. Non si fanno problemi a mescolarsi con la clientela umana di cui facevano parte fino a poco tempo fa, e nella quale molti di loro sono ancora perfettamente in grado di confondersi.

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Se i PG chiedono di Sri Sansa, gli altri Crepuscolari li indirizzano a Najma, “che sa tutto di tutti”. Lei svela l’ubicazione di Sri se i personaggi la prendono per il verso giusto, ad esempio dicendole che lavorano per de Worde o offrendole una mazzetta sufficiente. Non reagisce bene alle minacce, e se minacciata di violenza fisica comincia a urlare e tenta di attirare l’attenzione di qualsiasi Crepuscolare nei paraggi e dei passanti mortali. Non le interessano solo i soldi, ma offrire favori o sangue di Fratello è un buon modo per ottenere la sua cooperazione. Najma ha buoni agganci nella società vampirica e può essere una valida alleata o una nemica problematica. Se i negoziati vanno bene e il Narratore ritiene che Najma consideri utile conoscere i PG, lei offre loro il suo numero di telefono insieme alla posizione attuale di Sri. Se Najma capisce che Alice è una Tremere, consiglia di parlare con Ayse al Blue Monsoon Lounge (vedere Scena Quattro).

IL BLUE MONSOON LOUNGE L’odore acre di birra stantia si mescola a quello di muffa e disinfettante. Qua e là la tappezzeria è strappata e dagli squarci fuoriesce l’imbottitura. La moquette è ridotta all’osso. Il juke-box suona i successi degli anni ‘60 e ‘70, ma la telecronaca sportiva dalla TV è più forte. Più rumorosi di tutto sono gli schiocchi delle stecche sulle palline del biliardo. Questo iconico pub fu il primo a Londra ad accettare pagamenti in rupie. Ormai naviga in cattive acque ed è sull’orlo della bancarotta. Attività mortali: il Blue Monsoon non attrae grandi folle, ma in orario di apertura è sempre presente qualche avventore mortale che beve al bar, guarda partite alla televisione o gioca a biliardo. Fazione vampirica dominante: ufficialmente il locale fa parte del territorio di Sri Sansa, ma lui lo riconosce come terreno neutrale e lo visita di rado. Senza dubbio i suoi seguaci lo sorvegliano e riferiscono a Sri se qualcosa attira la loro attenzione. Attività dei Fratelli: anche se nessun anziano lo ha ufficialmente dichiarato Elysium, i Fratelli considerano il Blue Monsoon terreno neutrale. Ayse Dhanial ci viene spesso ed è un buon posto per organizzare un incontro o socializzare in relativa sicurezza.

Scena Quattro: Elysium a West Ealing

Il Blue Monsoon Lounge è diffusamente considerato terreno neutrale dai Fratelli di West London; in passato fungeva occasionalmente da Elysium. L’ultimo Elysium si è tenuto qui più di un decennio fa, però, e sebbene i Fratelli lo frequentino ancora, nessuno vi detiene interessi particolari.

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Ayse Dhanial

convinzioni religiose, Ayse non poté fare a meno di godersi la capacità di eseguire quei miracoli che aveva sempre bramato. Come sempre, imparò in fretta e dimostrò un’attitudine per la Stregoneria del Sangue. Amelia le insegnò anche i principi del Casato Carna, in particolare quelli femministi. Benché già prima dell’Abbraccio Ayse si fosse discostata molto dalle sue radici musulmane, ora cominciò a studiare il femminismo islamico, contribuendo con denaro e occasionali articoli accademici alle risorse di molte organizzazioni che promuovevano i diritti delle donne sotto la legge islamica. Nel 2010 Amelia tornò sulla Costa Ovest degli USA per essere più vicina a Carna e ai suoi seguaci. Ayse scelse invece di rimanere a Londra, la quale, in assenza di Mitra, era abbastanza sicura per una giovane Tremere. Ufficialmente schierata con la Camarilla, Ayse è solo vagamente consapevole delle strutture di potere londinesi. La Regina Anne riconosce formalmente il suo territorio a Hillingdon: è un dominio piccolo, solo pochi isolati, ma basta per le sue necessità, specialmente perché lei si nutre nelle zone non rivendicate quando ne ha bisogno.

■ EPITAFFIO: la Pecorella Solitaria ■ CITAZIONE: “Siamo nel 21o secolo. Non è più necessario

che le donne e le persone di colore facciano l’inchino al grande uomo bianco.” ■ CLAN: Tremere – Casato Carna ■ GENERAZIONE: 12a GIORNI MORTALI: STUDIOSA E SINCERA

Figlia di una famiglia turca islamica e liberale, Ayse trascorse l’infanzia a Southall. Curiosa, intelligente e studiosa, conseguì la laurea con lode in Storia all’università di Bristol. Mentre era lì, pur non deviando mai dalla sua fede, conobbe altre religioni e idee diverse. Era affascinata dai sufi e ne fece l’argomento della sua tesi. Il suo studio dei rami più sincretici della propria religione la portò a coinvolgersi nel sufismo riorientato, la scuola di misticismo fondata da Meher Baba nel 1952. La sua famiglia non approvava, ma non voleva nemmeno tarparle le ali. Dopo la laurea alla Bristol prese un aereo per San Francisco, ritenendo che avrebbe tratto beneficio dallo studio al Centro Meher Baba di quella città. Presto le risorse economiche di Ayse finirono e tornò in UK, dove divenne frequentatrice abituale del Centro Meher Baba di Hammersmith. Qui, interagendo con uomini e donne con differenti background di fede, cominciò a interessarsi sempre più ai miracoli. Era convinta che se avesse lavorato abbastanza sodo sulle sue pratiche, avrebbe imparato a levitare e osservare eventi lontani. Coi suoi nuovi amici iniziò a frequentare vari famosi pub e circoli londinesi, pur non bevendo mai alcolici e non togliendosi mai il velo. Fu in uno di questi locali che attirò l’attenzione di Amelia Turpin, una Tremere che aveva frequentato brevemente in California e che sarebbe divenuta la sua sire. Amelia vide un grande potenziale nella giovane mistica e trascorse del tempo a insegnarle, legando con lei e finalmente Abbracciandola.

TRAME E COMPLOTTI:

■ RECLUTARE PER IL CASATO CARNA: il progetto

politico di Ayse consiste nel rintracciare qualsiasi Tremere rimasto in UK e reclutarlo alla causa di Carna. ■ RAGGIUNGERE GOLCONDA: Ayse forse non conosce il termine ‘Golconda’, ma sa benissimo che la sua condizione non la sta avvicinando al Divino. Cerca sempre qualche mezzo per invertire tale stato di cose e diventare Una con l’Universo. La sua fede nei metodi predicati da Meher Baba è intatta. Il suo rapporto con le proprie radici islamiche è complicato e, pur continuando a vestirsi con decoro e studiare il Corano, lei osserva profonde differenze teologiche e filosofiche con la dottrina islamica canonica. ■ PROMUOVERE IL FEMMINISMO ISLAMICO: Ayse è sempre pronta a promuovere i diritti delle donne nella comunità islamica. In questo incontra una considerevole opposizione da parte degli elementi più conservatori. Ha pubblicato una manciata di articoli eruditi (sotto vari pseudonimi) ed effettua regolari donazioni alla causa.

NOTTI VAMPIRICHE: LA RICERCA DI DIO E DELLA VERITÀ NON HA MAI FINE

La distruzione della cappella di Vienna avvenne meno di un anno dopo l’Abbraccio di Asye, che pertanto sperimentò solo fugacemente la struttura patriarcale e gerarchica del clan della quale tanto spesso sproloquiava la sua sire (e dalla quale era riuscita a proteggerla almeno un po’). Pur avendo qualche problema a riconciliare la propria nuova esistenza con le sue

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DOMINIO E RIFUGIO:

■ UXBRIDGE (RIFUGIO 3, INFLUENZA 2): Ayse controlla

alcuni isolati attorno alla High Street di Uxbridge. Dopo

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il tramonto si nutre spesso nel centro commerciale Chimes, e di tanto in tanto vicino al canale. Non sarà il più ricco dei territori, ma è probabile che nessuno venga a rivendicarlo. Possiede l’atto di proprietà di una casetta semi indipendente a due piani con un garage completamente a prova di luce. ■ CENTRO MEHER BABA (GREGGE 1): Ayse mantiene i contatti con il Centro Meher Baba di Hillingdon. Il movimento non è più in voga come negli anni Sessanta, quando molte celebrità contribuirono a reclamizzarlo, ma ha ancora i suoi aderenti. Ayse si sente in colpa a nutrirsi di loro (mentre sono nella trance indotta dalle sue pratiche meditative potenziate da Dominazione), ma nel complesso pensa che sia sempre meglio di una frenesia alimentare o una violazione della Masquerade.

entrambi a minoranze etniche e a un clan che nelle notti di Mitra non ha certo ricevuto un trattamento di favore. ■ CHUN HEI (AFFINITÀ): Ayse e Chun hanno tendenze anarcoidi, sebbene nessuna delle due sia davvero affiliata a quella setta. Si tengono tuttavia saltuariamente in contatto. SUSSURRI:

■ ANARCHICA DANNATA: Ayse è un’Anarchica e

trama con gli altri Anarchici la caduta di Londra. Si capisce benissimo da come si comporta. Il guaio è che nessuno lo può dimostrare. ■ CERCATRICE DI VERITÀ: Ayse possiede un testo segreto che sta seguendo per raggiungere Golconda. Non vuole farlo sapere a nessun altro: per questo se ne sta così tanto tempo lontana dalla città. ■ COSPIRATRICE COI LUPINI: per quale altro motivo uno dovrebbe voler abitare in campagna? Non sta nemmeno vicino a una biblioteca decente!

STRUMENTI E ASSERVITI:

■ CENTRO MEHER BABA, HILLINGDON (ALLEATI

gli studenti e gli insegnanti di questo centro supportano Ayse, pur non comprendendo appieno cos’è diventata. Oltre a fornirle occasionale nutrimento sotto forma di studenti in trance, le prestano denaro o un’automobile quando lei ha bisogno di queste cose materiali. 1, RISORSE 1):

MASCHERA E ASPETTO:

Ayse si veste sempre in modo sobrio e decoroso e, pur non indossando il burqa o il niqab niqab,, non si toglie mai l’hijab l’hijab in presenza degli uomini. Non porta gioielli vistosi. Il suo parlare è sempre sommesso e invariabilmente educato. Tratta gli altri con rispetto a meno che non se ne dimostrino indegni, e si aspetta lo stesso in cambio.

■ CYRUS JESSAWALA (PUNTO DI RIFERIMENTO):

Cyrus è uno dei capi del Centro Meher Baba. Era l’insegnante di Ayse prima dell’Abbraccio, e lei continua a rispettarlo. Non gli piace ficcare il naso nella vita privata di chi frequenta il suo centro, ma si rende conto dei profondi cambiamenti avvenuti in Ayse ed è preoccupato. Notata l’inquietudine di Cyrus, lei si domanda se non sia il caso di confidargli tutto.

■ SIRE: Amelia Turpin ■ ABBRACCIO: 2008 (nata nel 1980) ■ AMBIZIONE: raggiungere l’illuminazione. ■ CONVINZIONE: cercare il divino è l’unica cosa che

importi. RAPPORTI COI FRATELLI:

■ PUNTO DI RIFERIMENTO: Cyrus Jessawala

■ EDWARD BAINBRIDGE (CAUTELA): Ayse cerca di

■ UMANITÀ: 9

stare il più possibile alla larga dal suo Primogenito. Non sa cosa farebbe se lui la convocasse. Pur facendo ufficialmente parte della Camarilla, i suoi istinti e ideologia sono più in sintonia con gli Anarchici, ma la fama sregolata del Brixton Massive e del Southwark Council a sud del fiume non sono di suo gradimento. ■ SRI SANSA (SPERANZA): Ayse non ha avuto molte interazioni con Sri, ma spera di poterlo reclutare nel Casato Carna. Benché non lo abbia ancora incontrato, sente con lui una certa empatia in quanto appartengono

■ ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione

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2; Carisma 3, Persuasione 1, Autocontrollo 2; Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 6 ABILITÀ: Atletica (Yoga) 4, Guidare 3, Furtività 2, Manualità (Bozzetti) 3; Autorità 1, Bassifondi 1, Convincere 3, Galateo 2, Intuito 3; Accademiche (Storia) 4, Allerta 4, Finanza 1, Occulto 3 POTENZA DEL SANGUE: 1 DISCIPLINE: Auspex 1, Dominazione 2, Stregoneria del Sangue 2

L A C A D U TA D I L O N D R A

La Reclutatrice di Carna

Se i PG vanno al Blue Monsoon Lounge possono incontrare Ayse Dhanial: anche lei sta cercando Sri Sansa. Se i personaggi sono in difficoltà e non riescono ancora a trovarlo, lei li aiuterà a patto che non dicano o facciano qualcosa per indispettirla e sappiano esprimere in modo convincente il motivo per il quale lo cercano. Ayse vuole reclutare Sri nel Casato Carna e non vuole che gli sia fatto del male in alcun modo. Non ha particolari opinioni sul Culto Mitraico e non è una buona fonte di informazioni al riguardo. Se la torchiano, ammette di non ritenerlo una cosa buona perché lo considera autoritario e patriarcale. Sospetta inoltre che mantenga la fedeltà dei suoi membri tramite legami di sangue, cosa che non approva. Se Alice ammette di essere una Tremere, Ayse comincia a decantare le virtù del Casato Carna e le lascia il suo numero di telefono nel caso Alice voglia approfondire. Il Narratore può anche dichiarare che Alice conosceva la sire di Ayse, Amelia Turpin, tramite la sua connessione alla Piramide, consentendole di invocare un Memoriam. Ayse ha rapporti amichevoli con Najma, almeno per gli standard dei vampiri, e indirizza i PG ai Crepuscolari del Roti Mojo (vedere Scena Tre).

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Scena Cinque: Il Culto Sanguinario di Sri Sansa

Questa scena si svolge se i personaggi decidono di cercare Sri Sansa in biblioteca durante il suo evento privato il martedì sera, e offre utili informazioni sulla personalità e i metodi dell’anziano.

La Riunione

Il Guru Sansa saluta tutti i convenuti e inizia subito a parlare di karma, grande ruota e reincarnazione. Una degli accoliti mortali vuole comunicare con suo figlio defunto e Sansa la accontenta. La voce di un bambino echeggia dal fondo della stanza, dicendo a mammina che manca tanto ad Amrit e che non vede l’ora di ricongiungersi a lei nella prossima vita. La madre scoppia in lacrime di

LA BIBLIOTECA DI SOUTHALL Questo posto odora di libri. Vi regna un silenzio inquietante. Ci sono scaffali di libri ovunque, e un angolo lettura con cuscini sul pavimento nel reparto bambini. Attività mortali: in orario di apertura al pubblico (che i PG possono scoprire martedì sera), il luogo è un vero formicaio di mortali. Non solo c’è gente che viene a leggere i libri in molte lingue e usare i computer con Wi-Fi gratis, ma molti gruppi locali usano le sale convegni della biblioteca a scopi artistici, sociali, culturali e religiosi. Se i PG fanno irruzione fuori orario o tornano per l’incontro privato con Sri Sansa il martedì, l’edificio è deserto a parte la sala convegni. Vampiro dominante: la biblioteca è gestita dal consiglio comunale di Ealing, ma Sri Sansa e la sua famiglia mortale sono stati assai influenti nel convincerlo a usare le sale convegni a beneficio della comunità, anche fuori orario di apertura. A Sri piacerebbe farne un Elysium, ma le ore limitate di disponibilità e il relativo isolamento dalla vita notturna londinese gli hanno procurato solo un sostegno di facciata. Attività dei Fratelli: Sri tiene qui le riunioni del suo culto mortale e lui e i suoi amici si intrattengono talvolta nella biblioteca dopo l’orario di chiusura, ma l’edificio non ha mai attirato il tipo di sostegno che volevano. Sri e la sua famiglia stanno lavorando alla creazione di un centro di aggregazione comunitaria con biblioteca sul Green, dove un tempo sorgeva l’iconico Cinema Dominion. Stanno facendo progressi, ma c’è ancora del lavoro da fare.

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gioia, confortata da amici e familiari. Gli accoliti sono al settimo cielo. Sensi Amplificati o qualsiasi ragionevole esame della stanza (Prontezza + Investigare a Difficoltà 3) svela che la voce del bambino viene da un telefono cellulare nascosto tra le pieghe di una tovaglia del tavolino che regge un grosso vaso di dalie. All’inizio Sri si concentra sul suo spettacolo, scrutando nel pubblico le persone che conosce o guardando sul soffitto qualcosa che vede solo lui. Tuttavia, appena nota uno o più Fratelli (che conosce da prima del loro torpore, anche se loro non si ricordano di lui), accusa un forte mal di testa “scatenato dagli spiriti maligni” e lascia la stanza evidentemente con rammarico. Evitando attentamente ogni contatto di sguardi, indica tutti i PG che ha riconosciuto, dichiarando che sono loro a essersi portati dietro gli spiriti cattivi. Quindi fa del suo meglio per seminare chi lo segue. I suoi accoliti fanno ciò che possono per difenderlo.

Seguire Sri Sansa

Per seguire Sri bisogna prima superare una ventina di accoliti. Sono tutti normali umani, nessuno dei quali è un combattente esperto; sono più un fastidio che una minaccia. La vera domanda è: quanto male sono disposti a fare i PG a questi innocenti per raggiungere il loro bersaglio? Qualcuno di loro andrà in frenesia per la Fame o la semplice frustrazione? Se lasciano una scia di morte e distruzione, in che modo la copriranno (se intendono farlo)? Per loro non dovrebbe essere troppo difficile sviare la polizia o i primi

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soccorritori, a seconda del Livello di Minaccia, ma attirare questo tipo di attenzioni aumenta di 1 il LM a partire dalla notte successiva. Una strategia alternativa sarebbe quella di far finta che Sri non li abbia indicati direttamente e fare gruppo con gli accoliti: ciò è fattibile con un test di Carisma + Convincere o Persuasione + Sotterfugio, entrambi a Difficoltà 5, oppure con il corretto uso di Ascendente. Buona parte degli accoliti sono persone danarose; molti vengono da famiglie influenti. Hanno molti vantaggi come Risorse, Influenza e Contatti. Gli altri sono professionisti, un assessore locale, un dentista, due imprenditori di successo e il proprietario del ristorante Subtle Spice. Lo scopo della scena non è allestire un combattimento in piena regola, ma offrire una scelta se trattare i mortali come semplici oggetti che si mettono di mezzo o come persone. Se i PG terminano questo incontro con ragionevole rapidità, fanno appena in tempo a vedere Sri Sansa allontanarsi in taxi mentre escono dalla biblioteca. Possono tentare di seguirlo con la loro auto mediante un test di Prontezza + Guidare a Difficoltà 5. Se falliscono, una rapida occhiata nei dintorni fa scoprire un secondo taxi della stessa compagnia usata da Sri. Un test di Carisma + Convincere o Intimidire a Difficoltà 5 (4 con una mazzetta) o l’uso di Ascendente inducono il guidatore a cercare sul suo terminale la destinazione della prima vettura, il che fa esclamare all’uomo: “Ma quella è la casa del capo!” prima di svelare ai vampiri l’indirizzo a Osterley. Se

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anche questo fallisce, il Narratore deve guidare i PG a un incontro con Najma come nella Scena Tre: anche lei conosce l’indirizzo.

Scena Sei: Furgoni Bianchi a Osterley I personaggi possono trovare Sri ottenendo il suo indirizzo da Najma nella Scena Tre o riuscendo a seguirlo dalla biblioteca nella Scena Cinque.

Trattare con Sri Sansa

L’anziano, spaventato dai personaggi, è fuggito dalla biblioteca tornando al suo Rifugio a Osterley. È una lunga scarpinata dal centro di Southall, ma non più di dieci minuti in auto o una breve corsa in autobus o in taxi. Quando i PG arrivano, trovano Sri nel vialetto di una impressionante villa indipendente in compagnia del suo ghoul, Amrish Bakshi, e una piccola folla di parenti eleganti e uomini in divisa. Sri assiste alle operazioni di carico su una flotta di furgoni bianchi da trasloco e un paio di lussuosi minibus con lo stesso logo del taxi che ha preso prima. A giudicare dalla confusione, le cose non stanno andando come aveva previsto. I facchini caricano scatoloni mentre i familiari corrono loro dietro esclamando “aspetta, anche questo va lì dentro!” Molti mortali sono in pigiama o vestiti da casa. Sri stesso sembra stressato, forse sull’orlo della frenesia.

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Scena Sette: Londra a Lume di Lampada

La distruzione della cappella viennese svariati anni fa, e più recentemente l’arrivo prima dei Crepuscolari e poi di Operazione Antigene, hanno convinto Sri Sansa a trasferire la sua famiglia in un posto più sicuro: i PG arrivano la sera del trasloco. Il rientro anticipato di Sri dalla biblioteca, però, nonché il suo stato di nervosismo, lo hanno portato a interferire con la perfetta pianificazione di Amrish e il trasloco è subito degenerato nel caos a cui i personaggi assistono. Assorto nel suo compito, Sri non nota subito i PG, che hanno qualche istante per contemplare la scena. I facchini chiedono a vari membri della famiglia dove devono mettere gli scatoloni. Amrish sta dando ordini, ma le sue istruzioni chiare e logiche contrastano con le richieste degli altri mortali che vogliono che i loro bagagli siano caricati così e cosà o chiedono di riaprire le scatole per aggiungere altri oggetti, o dallo stesso Sri che sembra innervosito da tutto quel trambusto. Se i PG cercano di parlare con qualcuno, i facchini esprimono frustrazione per il caos nato da quello che doveva essere un lavoro facile. Svelano spontaneamente che stanno traslocando a Leicester questa grande e confusionaria famiglia e tutte le sue proprietà. La famiglia mortale dice le stesse cose, ma nessuno sembra troppo contento di lasciare Southall e molti esprimono sconforto al dover lasciare la loro dimora avita. Ecco alcune cose che possono dire i familiari: ■ ■



Londra Vittoriana, 1888 DC

Appare subito evidente che i vampiri non sono più a Osterley. Guardandosi attorno, un test riuscito di Intelligenza + Allerta a Difficoltà 2 svela che non sono più nel XXI secolo. Proprio mentre se ne rendono conto, però, la loro mente comincia a integrare il ricordo, trasformandoli effettivamente in versioni vittoriane di loro stessi, persino nel modo di vestire. L’unico indizio che qualcosa non torna è l’uomo di nazionalità punjabi (Sri) che vedono dall’altra parte della strada. È sempre presente: non importa in che modo i PG conducano l’incontro che segue, ogni volta che alzano gli occhi l’uomo è sempre lì. In realtà, i personaggi stanno sovrapponendo le loro impressioni al ricordo di Sri che viene reclutato nel Culto di Mitra. L’anziano Tremere assistette ad un borseggio, una dama in difficoltà e un incidente stradale mentre si recava a piedi al suo appuntamento. I PG possono interagire con questi incontri nel modo che preferiscono, a prescindere dal fatto che Sri Sansa

“Proprio un bel momento per traslocare! Il caro Sri è sempre stato un nottambulo, ma proprio a quest’ora?!” “Non credo che qualcuno voglia farci del male. Secondo me zio Sri è un tantino paranoico. In passato la polizia ci ha sempre protetto e nessuno di noi ha mai avuto problemi con la legge.” “Far cambiare scuola ai bambini a metà dell’anno è sempre un problema. Amira aveva appena cominciato a ingranare con il suo nuovo maestro e questo trasloco le farà perdere almeno un semestre.”

Alla fine, vuoi perché i PG fanno qualcosa per attirare l’attenzione o semplicemente perché l’anziano guarda nella loro direzione, Sri stabilisce un contatto di sguardi e, in quel momento, tutto comincia a girare e diventare irreale: i personaggi sono trascinati in un flashback. La scena davanti a loro si dissolve, e quando riprende forma tutto è molto diverso.

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è molto vario. Alcuni calzano cilindro e frac, altri grembiuli sporchi e berretti flosci. I bambini corrono dappertutto; molti sono scalzi e sudici. Di fronte ai PG cammina Sri Sansa: attira notevole attenzione nella sua veste bianca con il turbante fermato da una voluminosa spilla con ambra. Qualche monello gli tira addosso dei frutti marci, ma lui li ignora, continuando a incedere verso una destinazione chiara nella sua mente. Qualunque cosa facciano i PG, Sri Sansa interrompe la passeggiata come per aspettare che lo seguano. Intuiscono che è una cosa ‘strana’ solo con un test di Intelligenza + Allerta a Difficoltà 4; in caso contrario il suo comportamento appare loro del tutto naturale, come avviene nei sogni per fenomeni del genere.

abbia proseguito senza fermarsi o abbia offerto il suo aiuto nel 1888. Ad amplificare l’atmosfera onirica di questa scena, ogni tanto i vampiri si sentono come se stessero guardando attraverso gli occhi del punjabi. Dopo questi tre incontri facoltativi, i PG seguono Sri a una seduta spiritica e poi all’incontro fatidico che lo avrebbe introdotto a un’eternità di sangue. A differenza della borseggiatrice, della donna in difficoltà e dell’incidente, i PG non possono saltare queste scene: sono i ricordi più intensi di Sri, e grazie al Battesimo di Sangue ora appartengono anche ai personaggi. I vampiri arrivano nella Londra vittoriana con i livelli di Salute, Volontà e Fame che avevano all’inizio del flashback. Quando ritornano al presente, qualsiasi danno fisico subito nell’episodio scompare, ma gli altri effetti (Macchie, Fame, Volontà) permangono.

Al Ladro!

I personaggi che superano un test di Prontezza + Allerta con Difficoltà 3 si accorgono che una ragazzina sta tentando di borseggiare uno di loro. Che ci riesca o no, la bambina scompare tra la folla. Se i PG la inseguono, devono correre a zig zag tra carriole e portantini, asini e venditori ambulanti e bancarelle cariche di mele, caldarroste, fiori, anguille vive, merletti, cappelli eleganti e qualsiasi altra cosa possa desiderare un acquirente. All’inizio la ragazzina resta fastidiosamente fuori dalla loro portata (è partita in vantaggio), ma i PG la raggiungono superando un test di Costituzione + Atletica a Difficoltà 3. Un ambulante agita il pugno verso la ladra quando lei agguanta una mela dal fondo della bancarella accuratamente ordinata, facendo rotolare i frutti in strada come ostacolo extra per gli inseguitori. Se la prendono, la piccola è senza fiato e ha il viso pieno di lacrime. Sembra avere appena sei anni ed è terrorizzata. Tira calci, graffi e morsi e in generale prova a scappare, ma la corsa l’ha stremata. Gli adulti possono blandirla o minacciarla per farle fare praticamente qualunque cosa. Se i PG avviano una conversazione di qualsiasi tipo con Emmy, appare subito chiaro che a terrorizzarla è qualcuno che chiama “Billy Tascapiena”. Billy si aspetta che lei rubi almeno 30 scellini a sera, e la picchia se non ci riesce. I lividi sul suo corpo rafforzano questa dichiarazione.

Il Mercato di Strada

Le luci al neon non ci sono più: le strade sono ora illuminate da lampade a gas, e non ce ne sono molte. Sono affollate, ma non più dai giovani in jeans, magliette, hijab, shalwar kameez e così via. Invece, le donne indossano vestiti alle caviglie, spesso con il sellino, lunghi soprabiti e cappelli vezzosi. L’abbigliamento maschile

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Una Dama in Difficoltà

Emmy

Dalla sinistra si scatena un trambusto: una giovane donna sta gridando contro un uomo, implorandolo di smettere di importunarla. Ha le guance rigate di lacrime, è senza cappello e ciocche di capelli che sfuggono alla sua elaborata acconciatura. Lui la tiene per un braccio e la sta trascinando verso un vicolo. Nessuno fa una mossa per aiutarla. Se i PG sono inclini a seguire questa coppia infelice, gli astanti non fanno la minima obiezione. Se provano a salvare Millie, dapprima lei li ricopre di lacrime e ringraziamenti. Quando si tranquillizza, però, chiede a loro i soldi che il cliente le avrebbe pagato per i suoi servizi. Se la pagano o compensano in altro modo il suo tempo, può diventare un’alleata. Roger, l’aggressore di Millie, all’inizio è ostile, in quanto ha commissionato dei ‘servizi’ alla ragazza. Tuttavia, fa retromarcia in fretta se i PG lo minacciano: non è venuto a Mayfair per cercare rogne. Anche lui può diventare un amico, specialmente se invitato a qualche raduno dove potrebbero esserci delle giovani signore suggestionabili. Se i vampiri sentono i morsi della Fame, sia Roger che Millie possono offrire sostentamento, benché in questa occasione nessuno dei due lo faccia spontaneamente. Il sangue di Roger ha un’acuta Risonanza Sanguigna, quello di Millie è vagamente Flemmatico.

Emmy ha nove anni, ma la denutrizione la fa sembrare più piccola. È un’orfana che viveva per strada finché Billy Tascapiena non la salvò e le diede un posto dove stare, e del cibo quando guadagna abbastanza: le ha insegnato l’arte del borseggio. Emmy gira a piedi nudi e indossa un vestitino lacero. Il suo visino pallido è sudicio e coperto di moccio, i capelli pieni di pidocchi. Se qualcuno si prende il tempo di calmarla e parlare, lei si rivela perspicace e dotata di un tagliente senso dell’umorismo. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

4, Volontà 2 ■ RISERVE DI DADI STRAORDINARIE:

Atletica 6,

Criminalità 5

Millie

L’Incidente Stradale

Millie è una prostituta senza un posto sicuro dove svolgere la sua attività. Ciò significa che i clienti non sempre la pagano per i suoi servizi. Ha molta paura di finire vittima di violenza, ma teme la polizia ancor di più. Indossa vestiti che si è cucita da sola e ogni tanto svolge ancora qualche lavoretto come sarta.

Tornati nella strada principale, i PG vedono che Sri Sansa, pur procedendo a passo energico e spedito, li ha distanziati solo di pochi metri. Non riescono a raggiungerlo, ma finché restano sulla via principale non lo perdono mai di vista. Sri svolta sulla Mayfair dove, pur essendoci molti mortali, l’attività sembra più organizzata. I marciapiedi sono sgombri, ma per attraversare la strada bisogna concentrarsi in quanto c’è un flusso costante di traffico trainato da cavalli. Una carrozza si ribalta; i cavalli nitriscono nel groviglio di redini mentre il conducente balza a terra per liberarli. Tre passeggeri giacciono feriti sulla strada; l’odore del loro sangue è irresistibile. I loro bagagli si sono sparpagliati dappertutto e gli astanti sembrano più interessati alle sterline d’oro che rotolano nella via che alle condizioni degli sfortunati passeggeri.

■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 2, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 4, Volontà 2 ■ RISERVE DI DADI

Convincere 5, Espressività (Canto) 4, Manualità (Sartoria) 5 STRAORDINARIE:

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Roger

Qualsiasi vampiro con Fame 4 o più deve effettuare immediatamente un test di frenesia alimentare. I passeggeri sono una signora anziana e una coppia di mezza età. L’anziana è chiaramente morta o vicina alla morte. Ha la testa piegata in un angolo innaturale e sembra avere il collo rotto. È pallidissima, le palpebre tremolano appena e geme sommessamente. Il gentiluomo ha evidente bisogno di cure mediche esperte: sanguina abbondantemente da una ferita al capo e potrebbe avere una gamba rotta. Soffre molto, ma le sue ferite non sono necessariamente fatali. La donna più giovane invece se l’è cavata con poco: si è procurata solo graffi, lividi e contusioni. È seduta per terra e scuote la testa, frastornata. Sri Sansa si volta e contempla la scena. La sua Fame è evidente, ma resta al suo posto. Gli altri astanti mortali all’inizio non fanno nulla per aiutare, anche se qualcuno è impegnato a saccheggiare le proprietà delle vittime. Il conducente è troppo indaffarato a curarsi dei cavalli feriti per scacciare gli sciacalli. Se i personaggi scelgono di fermare il saccheggio, possono tirare Carisma + Convincere o Intimidire a Difficoltà 5; il conducente apprezza il gesto e sarà incline ad aiutarli per il resto della scena. Se decidono di prestare soccorso medico, la donna anziana richiede un test di Destrezza + Medicina a Difficoltà 7 per stabilizzarsi. Se non l’aiutano subito, le sue ferite si rivelano fatali. Arrestare l’emorragia e steccare la gamba del gentiluomo è più facile: Difficoltà 4. Un test di Intelligenza + Medicina a Difficoltà 3 svela che la giovane donna soffre di shock traumatico. Anche senza diagnosi, una coperta calda e qualche parola gentile aiutano a ristabilirla, inducendola a presentarsi come Nicole McGrann, sebbene per guarire del tutto le serviranno ulteriori cure. In alternativa, se i PG non hanno perizia medica, possono mandare un monello di strada a chiamare un dottore in cambio di una moneta o un gingillo, o persino gratuitamente se poco fa sono stati gentili con Emmy. Anche qui si presenta un’opportunità di nutrimento. La vecchia morirà comunque e anche il giovanotto probabilmente tirerà presto le cuoia senza assistenza medica. Se i PG si nutrono da queste vittime, la giovane donna comincia a gridare a squarciagola finché non la zittiscono. A seconda di come si comportano, i PG possono acquisire Nicole come Alleata o Contatto per la durata di questo flashback. L’aiuto che può fornire il gentiluo-

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Roger è un giovane impiegato che adora fare il prepotente quando può farla franca. Gli piace particolarmente abusare delle donne. Ancora non ha ucciso nessuno, ma progetta di farlo presto, si tratta solo di riuscire a capire come farla franca. ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

5, Volontà 3 ■ RISERVE DI DADI

Armi da Fuoco 5, Intimidire 5, Sotterfugio 4 STRAORDINARIE:

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mo è trascurabile, anche se, qualora sia abbastanza grato, potrebbe offrire ai soccorritori una ricompensa in denaro.

La Seduta Spiritica

Come prima, a prescindere da quanto tempo i PG passino a occuparsi dell’incidente, Sri non sembra essersi allontanato più di qualche passo. Seguendolo, i vampiri entrano in un edificio molto elegante sulla Mayfair. Un valletto prende i loro nomi e li annuncia alla compagnia riunita mentre scendono una grande scalinata. La servitù e i convenuti li trattano con rispetto, come se fossero onorevoli ospiti. Qualcuno sembra conoscerli e li saluta chiamandoli per nome. È un ricevimento sociale di alto profilo, con uomini e donne vestiti all’ultima moda, che bevono champagne e mangiano stuzzichini che la servitù trasporta su vassoi d’argento. Sono presenti anche altri Fratelli, Sri Sansa a parte. Lady Catherine può riconoscere Juliet Parr, Madam Rosna, Richard de Worde, Lady Ophelia Merrit, Victoria Ash o il generale Sir Arthur Halesworth, ognuno dei quali le fu presentato a suo tempo – benché non questa volta, cosa che scatena uno strano senso di disconnessione appena li vede. I Fratelli annuiscono in segno di saluto, ma non iniziano conversazioni. Se i PG li avvicinano, chiacchierano del più e del meno (svelando che l’anno è il 1888), ma non conoscono risposte alle domande relative alla trama. La Molto Onorevole Marchesa Fenella Fraiseworthy ha organiz-

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zato questa seduta spiritica per mettere in mostra i talenti del suo caro amico Sri Sansa alla crème de la crème degli occultisti londinesi e dell’alta società. Sono inoltre presenti molte celebrità londinesi, teosofi e qualche fondatore dell’Ordine Ermetico dell’Alba Dorata, nato l’anno prima. Non mancano diversi luminari come Arthur Conan Doyle, un giovane medico interessato ai fenomeni occulti e con un paio di racconti pubblicati nel suo carniere. I personaggi vedono anche l’ancora mortale Regina Blake, che sembra piuttosto intima con Victoria Ash. Poiché conoscono Blake da prima del loro torpore, la notano tutti ma provano la chiara sensazione che dovrebbe essere una di loro. I PG possono anche notare una strana creatura che assomiglia ai vecchi ritratti del dottor John Dee, un filosofo e alchimista defunto nel 1609! L’uomo appare imbarazzato e fuori posto, o forse fuori dal tempo, sebbene nessun altro ospite sembri accorgersene. Alice può effettuare un test di Prontezza + Occulto a Difficoltà 3 per intuire che l’uomo è un Fratello molto vecchio. Lo stesso test eseguito a Difficoltà 7 lo identifica come Abraham Mellon, un taumaturgo non appartenente al clan Tremere. Se i PG avvicinano Mellon in questo momento, lui fa del suo meglio per liberarsi di loro. Non vuole fare nulla che attiri l’attenzione, né svelare il motivo della sua presenza qui. Dietro insistenza dice di essere venuto per incontrare un contatto importante.

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Il ricevimento continua. La signorina Celia Wentworth, una medium piuttosto famosa, offre uno spettacolo che sbalordisce gli ospiti. Convoca fantasmi che si manifestano come ectoplasmi e urtano sul soffitto. Un test di Prontezza + Allerta o Occulto a Difficoltà 4 svela che tutti questi fenomeni meravigliosi sono falsificati da un complice nell’attico. Svelarlo all’assemblea non ha alcun effetto positivo, perché chiunque smascheri la signorina Wentworth come un’imbrogliona è evidentemente un guastafeste. L’unica eccezione è Victoria Ash, che ne è perfettamente consapevole ma non vuole smascherarla proprio stasera. Dopo lo spettacolo della signorina Wentworth, Sri Sansa tiene una conferenza sui misteri dell’Oriente, deliziando molti presenti e scatenando applausi entusiastici. Il contenuto del discorso è un guazzabuglio di teosofia e misticismo indiano ed è tutto fumo e niente arrosto, ma Sri lo fa sembrare autentico.

Un’Offerta Che Non Si Può Rifiutare Dopo la conferenza, Sri si ritira insieme a un accrocchio di ammiratori in un angolo arredato con divani e cuscini sul pavimento. Continua a pontificare. I suoi ammiratori lo considerano evidentemente un santone o guru. È difficile avvicinarsi a lui a causa dei seguaci, ma i tentativi di origliare hanno automaticamente successo. Sri sta parlando dell’importanza del sangue. Piuttosto furtivamente, fa passare di mano in mano dei bicchierini mezzi pieni di una sostanza rossastra luminescente e dall’aroma estremamente succulento. I PG devono effettuare test di frenesia alimentare. Sri tiene attentamente d’occhio i bicchieri, ma è possibile rubarne uno tramite un test di Destrezza + Criminalità a Difficoltà 6. Se un personaggio ha modo di esaminarne il contenuto, scopre una miscela di sangue umano, vitae e laudano, corretto con del gin per camuffare il sapore. Bere un bicchiere intero di ‘soma’, come lo chiamano gli accoliti, sazia 1 Fame e imita gli effetti di un Legame di Sangue a forza 1 con Sri per il resto della notte. Berne di meno non ha effetto, a parte rendere il PG più suscettibile ai suggerimenti di Sri per il resto della scena.

“Quando Mitra chiama,

tu rispondi.”

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Abraham Mellon

Abraham sapeva bene cosa succedeva agli ebrei in tali situazioni. Non aveva alcun desiderio di farsi impiccare, squartare o esiliare nei Paesi Bassi. Riluttante, accompagnò il suo nuovo ‘mentore’ al suo laboratorio a Blackfriars. Come parte di un complesso rituale, Dositheus voleva che Abraham bevesse del sangue, ovvio anatema per qualsiasi ebreo. Egli rifiutò e Dositheus mise in atto un rituale destinato a distruggere la sanità mentale di Abraham, al culmine del quale lo Abbracciò con la forza. La prima azione di Abraham come vampiro fu conficcare nel cuore del suo sire un pugnale maledetto ritualmente, impalettandolo. L’afrore del suo sangue potente, unito alla fame che divora molti neo-Abbracciati, scatenò una frenesia, e il primo atto compiuto da Mellon dopo la sua dannazione fu commettere diablerie senza sapere esattamente cosa significava.

■ EPITAFFIO: Eterno Studente della Qabbalah ■ CITAZIONE: “Sono stufo marcio dei semplici dilettanti.” ■ CLAN: Malkavian ■ GENERAZIONE: 6a (tramite diablerie) GIORNI MORTALI: STUDIOSO DI UNA RELIGIONE BANDITA

Abraham avrebbe avuto una brillante carriera accademica, se non fosse stato un ebreo inglese durante l’epoca d’oro di Elisabetta I. Quei tempi non erano certo propizi al popolo ebraico, che in Inghilterra era odiato e temuto. Per loro era quasi impossibile trovare lavoro, anche quando dichiaravano la conversione al cristianesimo. L’erudizione era sempre stata molto stimata nella comunità semita, però, e la famiglia di Abraham non badò a spese pur di mandarlo a Oxford, dove riuscì a sbarcare a stento il lunario insegnando l’ebraico. Integrò il suo reddito aiutando Lord Rupert Forrester, uomo più dotato di beni che di vera erudizione, nella costante organizzazione e riorganizzazione della sua biblioteca. Da studente e lettore vorace quale era, Abraham sfruttò a suo vantaggio la raccolta del suo datore di lavoro e si imbarcò nello studio dell’occulto. La sua dimestichezza con l’ebraico e l’arabo gli permise di afferrare la Cabala nella sua forma originale, priva delle accezioni cristiane di Ficino e della Mirandola. L’essere ebreo gli negò il riconoscimento che credeva di meritare, ma poté comunque intrattenere una lunga corrispondenza con molti dei luminari gentili del suo tempo. Tra questi vi era il dottor John Dee, il quale, impressionato dall’erudizione e dall’intuito di Mellon, gli offrì la sua amicizia e patrocinio. Abraham sarebbe forse riuscito a rimpiazzare Edward Kelly come assistente di Dee, se non fossero intervenute altre forze. Una sera, in una taverna, dopo aver bevuto troppo, Abraham stava pontificando sulle sue teorie e attirò l’attenzione di Dositheus, un autoproclamato ‘magus’ particolarmente interessato alla magia del sangue. Noto con il magniloquente pseudonimo di Magister Primus, questo essere avviò una intensa corrispondenza con Abraham, il quale trovò piuttosto irritante il suo nuovo ammiratore: la sua prosa era ampollosa e le sue argomentazioni non sembravano fondate né sulla logica né sui principi ermetici. Una sera Dositheus si presentò all’alloggio di Abraham a Oxford, insistendo di voler dimostrare la sua perizia taumaturgica e minacciando di smascherare Mellon come un ebreo la cui conversione era tutt’altro che sincera.

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NOTTI VAMPIRICHE: OCCULTISTA SOLITARIO

Abraham non aveva più nessuno che lo introducesse alla società dei Fratelli. Continuò a lavorare con Dee finché Edward Kelly, in un attacco di gelosia, non persuase il dottore che Abraham era un pazzo pericoloso. Abraham, nel frattempo, aveva scoperto che poteva assumere l’aspetto del dr. Dee, e quando questi morì acquistò molti dei suoi libri. Mellon divenne un eremita, un solitario che sfuggiva ogni compagnia. Persino a Londra egli riuscì a non attirare l’attenzione degli altri Fratelli e, pur avendo indizi dell’esistenza di altri come lui, riuscì a illudersi di essere l’unico nella sua condizione dannata. Due secoli dopo il suo Abbraccio, celebrò un rituale nel quale tentava di controllare il tempo atmosferico; manco a dirlo fu un fallimento catastrofico, e gli procurò l’attenzione del clan Tremere. Abraham fu inorridito nel constatare l’esistenza di una intera società di vampiri, e specialmente di un’intera loro setta specializzata nella magia del sangue. Cominciò ad assumere l’aspetto di Dee nel tentativo di depistarli, ma gli si ritorse contro quando giunse una delegazione da Vienna con l’intenzione di rendere omaggio al famoso occultista. Incapace di gestire la situazione, Abraham fuggì in Scozia. Lacerato tra il fascino per la magia del sangue e il terrore del potere della Piramide, Abraham avviò una cauta corrispondenza coi membri del clan Tremere, iniziando così la sua introduzione in ritardo alla società dei Fratelli. Venuto a sapere della tradizione dell’ospitalità, si appellò direttamente a Mitra, che gli offrì protezione e un piccolo territorio a Londra. Entrò nei Misteri Mitraici nel 1702.

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Questa sera, Mitra ha inviato Abraham a reclutare Sri Sansa nel suo culto.

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ SRI SANSA (RISENTIMENTO): Abraham pensa che Sri

sia uno sciocco che dà più valore alle cose terrene che alla sapienza occulta. Lo irrita oltremodo il fatto che, pur avendo accesso alle biblioteche dei Tremere, Sri non le sfrutti come dovrebbe. In passato ha tentato di estorcergli dettagli sugli Stregoni, ma senza molto successo. ■ JULIET PARR (RISPETTO): Juliet è uno dei pochi Fratelli per i quali Abraham nutre un po’ di rispetto. Ne ammira l’autosufficienza. Lei lo ha sempre trattato con rispetto e ragionevolezza, il che è più di quanto si possa dire per la maggioranza dei vampiri. ■ MADAM ROSNA (DISPREZZO): Abraham disprezza questa Malkavian e la considera una parvenu dilettante e credulona.

TRAME E COMPLOTTI:

■ INDIVIDUO SCHIVO: Mellon preferisce evitare

ogni interazione con gli altri Fratelli. Ufficialmente appartiene alla Camarilla, ma, ossessionato dai propri studi dell’occulto, preferisce condurre un’esistenza solitaria. ■ INVIDIA DI BIBLIOTECA: Mellon passa un sacco di tempo a rintracciare tomi occulti, cosa che inevitabilmente gli fa conoscere le biblioteche di altri Fratelli, maghi e altre entità potenti. A prescindere dal rischio, Abraham crede che solo lui possa studiare e aver cura dei libri nel modo giusto, e tenta di appropriarsene se si offre anche la minima opportunità. ■ APPRENDISTA STREGONE: Abraham è sempre stato attento ai promettenti eruditi dell’occulto da piegare alla sua volontà o con i quali corrispondere. Attualmente privo di apprendista o Punto di Riferimento mortale, ne sta cercando uno; né il Fratello né il mortale lo sanno ancora, ma alla fine l’occhio di Mellon si poserà su Aleister Crowley.

SUSSURRI:

■ AMICO DEI LUPINI: nessun Fratello può semplicemente

viaggiare da Edimburgo a Londra, nemmeno godendo della protezione di Mitra. Per arrivare incolume, Mellon deve avere qualche alleato nelle campagne . MASCHERA E ASPETTO:

In generale Abraham non ama mostrarsi sul piano fisico; preferisce di gran lunga scrutare tramite Chiaroveggenza o entrare nel corpo di un altro mediante Possessione o Guisa dell’Impostore. Quando deve comparire in carne e ossa, assume la fisionomia di John Dee (Maschera 1).

DOMINIO E RIFUGIO:

■ CASETTA A LONDRA (RIFUGIO 2): Abraham dorme in

una casetta poco appariscente alla periferia della città. L’ha resa ragionevolmente sicura. STRUMENTI E ASSERVITI:

■ SIRE: Dositheus

■ CONNOR BUCHAN (SEGUACE 2): è il fedele ghoul

■ ABBRACCIO: 1557 (nato nel 1498)

di Abraham, un apprendista dell’occulto che non ha mai soddisfatto le sue promesse di grandezza, ma ciononostante si è rivelato un servo bravo e leale.

■ AMBIZIONE: acquisire conoscenze occulte. ■ UMANITÀ: 3 ■ ATTRIBUTI: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione

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3; Carisma 3, Persuasione 5, Autocontrollo 3; Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ABILITÀ: Furtività 3, Manualità (Imprimere Sigilli) 3; Convincere 2, Espressività (Sommi Rituali) 5, Galateo 2, Intimidire 4, Intuito 4, Sotterfugio 5; Accademiche (Lingue Antiche) 5, Allerta 4, Occulto (Cabala) 5 POTENZA DEL SANGUE: 5 DISCIPLINE: Auspex 5, Dominazione 3, Oscurazione 3, Robustezza 2, Stregoneria del Sangue 4

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Più tardi nella serata, Abraham Mellon si avvicina a Sri. Con poco o nessun riguardo per la Masquerade, domina la sua congregazione obbligandola ad andarsene, lasciando loro due quasi soli nell’angolo prima affollato. Sembra stranamente ignorare i personaggi quando lo fa – non erano davvero lì, dopotutto. Sri appare nervoso. È ovvio che conosce Mellon e ne ha paura. Se i PG ascoltano, Mellon convince Sri ad accompagnarlo a un’importante evento più tardi in nottata. I vampiri possono scegliere se intervenire nella conversazione, nel qual caso devono ricordare la loro presenza a entrambi gli anziani, o ignorarla del tutto e farsi gli affari loro. Sri chiede dettagli riguardo l’‘importante evento. Mellon risponde che è qualcosa di più grosso e autorevole di quella ridicola adunanza di mortali. Mitra crede che Sri sia pronto per essere iniziato ai veri misteri di Londra e ha inviato Mellon come suo emissario. Sri sembra prenderlo come un complimento ma resta guardingo e chiede ulteriori particolari. Mellon sottolinea il potere che Mitra detiene sull’intera Albione e parla dei favori e dei poteri conferiti dalla dedizione alla sua causa. Sri appare dubbioso e chiede perché Mitra vuole proprio lui. “Dopotutto sono solo un umile gentiluomo punjabi.” Sentendo Sri definire se stesso ‘umile’, Mellon scoppia a ridere. “Non direi proprio, signore. Il nostro Principe apprezza la vostra connessione alle… ehm… radici mortali, una cosa che a molti di noi manca in queste notti. Desidera reclutarvi alla sua causa in modo da poter tenere a bada la Bestia.”

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Sri è evidentemente tentato. “Questo è davvero il più grande degli onori.” Sorride. “Mi avete convinto, signore. Sono pronto a dedicare me stesso alla causa del nostro Principe.” Mellon annuisce; sembra soddisfatto. Sbircia il suo orologio. “Partiremo tra un’ora. La mia carrozza sarà pronta. Sarebbe preferibile che ce ne andassimo separatamente.” Mellon non sa perché Mitra sia così ansioso di iniziare Sri nel culto. Conosce le ragioni dichiarate dal Principe, che includono la speranza che il forte legame di Sri all’umanità possa aiutarlo a radicare e stabilizzare il culto, ma non è convinto che sia tutto qui. Conoscendolo, Mellon sospetta che il Matusalemme condivida con lui il piacere di mettere in imbarazzo i Tremere. Sri appare deliziato di avere ricevuto l’invito. È evidente che ritiene che servirà una nobile causa, consolidando al contempo la sua posizione nella società londinese. Poco dopo l’inizio del colloquio tra Sri e Mellon, una carrozza si ferma davanti al portone della tenuta. I due Fratelli salgono insieme sulla vettura; Sri fa un cenno di saluto agli ammiratori mortali che ritornano alla festa. Stavolta Sri non aspetta più i PG, e la carrozza scompare dietro l’angolo. Il Narratore può chiudere qui il flashback, riportando i personaggi nel presente e proseguendo con la Scena Otto. Tuttavia, se il gruppo ha particolarmente apprezzato questa escursione nel passato o se il Narratore vuole sollevare un po’ il velo sul Battesimo di Sangue, i personaggi si ritrovano strattonati in avanti verso Sri ed entrano in una nuova scena...

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Il Battesimo di Sangue Londra, 1941 DC

Ecco il Battesimo di Sangue: è proprio il rituale che spedì i PG in torpore finché il loro padrone Mitra non avesse avuto bisogno di loro. Un test di Fermezza + Autocontrollo a Difficoltà 6 permette loro di ricordare che si sono sottoposti al rituale, anche se la scena conserva qualità oniriche e le loro esperienze si mescolano a quelle di altri affiliati al culto, incluso Sri Sansa, che forniscono la vitae per la celebrazione. Se il gruppo arriva a Questioni di Famiglia più avanti nella cronaca, il Narratore può usare questa scena come momento di grande rivelazione, facendo capire ai personaggi l’esatto ruolo da loro svolto. Se il gruppo gioca questo capitolo più presto, però, il Narratore dovrebbe offuscare la verità: i PG non riescono a capire esattamente le loro identità e per lo più assistono all’evento attraverso gli occhi dei cultisti. La limousine dei personaggi accosta di fronte a un edificio imponente. Entrano dal portone principale e si ritrovano in un atrio arredato con parsimonia. Somiglia un poco a un guardaroba, ma non hanno modo di guardarsi troppo attorno, perché ricevono delle bende. Chiunque non se la metta sugli occhi spontaneamente è costretto a farlo con la forza. Superando un test di Destrezza + Sotterfugio a Difficoltà 4, riesce a sistemarsi la benda in modo da poter vedere almeno in parte ciò che lo circonda. Anche questo non aiuta molto, perché una presenza invisibile guida i PG in quello che sembra un labirinto immerso nel buio più totale. Una cosa è ovvia: il percorso è in discesa. Sentono un



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odore di umidità come se entrassero in una cantina rimasta trascurata da tempo, un lieve sentore di fogna e un effluvio fugace di vitae potente. Quando tolgono le bende, i personaggi si ritrovano in un mitreo. I muri e il soffitto sono rivestiti di piastrelle con immagini di tori, taurocatapsia, corone d’alloro e liane di edera. La scena è collettiva, ma ogni PG la vive singolarmente. Ognuno vede se stesso in una buca circolare nel pavimento, simile a una fonte battesimale o una minuscola piscina, alta fino alle spalle e del diametro di un metro. Sul fondo c’è un mosaico che ritrae scene simili a quelle sulle piastrelle e complessi disegni geometrici concepiti per ingannare l’occhio dell’osservatore creando un’illusione di tridimensionalità. Attorno a questo spazio infossato c’è una struttura lignea con posti a sedere per una mezza dozzina di Fratelli. Una figura riconoscibile come Mitra entra nella stanza da una porta sulla parete est. Indossa una veste d’oro e un berretto frigio sulla testa. Solleva in alto le braccia e comincia a intonare una cantilena in antico persiano. L’aria sembra tiepida e pesante. La vasca si riempie gradualmente di vitae, una vitae estremamente potente. Uno dei sacerdoti pratica un taglio sul polso di Mitra e anche la sua vitae cola nella buca, unendosi al resto del sangue. Mitra contribuisce con la propria vitae, così come svariati sacerdoti e alti iniziati. Lentamente, un poco alla volta, il livello della vitae cresce fino a ricoprire del tutto il PG nella buca. “Bevi, bevi a fondo la sacra vitae purificatrice! Sii una cosa sola con Mitra, tuo Signore, Signore delle imperiture Isole

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dei Possenti. Fondi la tua forza con la Sua e ricevi il suo favore di abbondanza!” I personaggi perdono lentamente conoscenza, pur conservando una vaga consapevolezza che il rituale è proseguito, notte dopo notte, per un intero mese lunare. Ricordi di devozione a Mitra e al suo servizio riempiono le loro menti mentre la coscienza nuota verso l’alto e quindi ritorna al presente.

Scena Otto: Negoziati al Subtle Spice Tornati a Southall, è passato a stento un secondo da quando è iniziato il flashback. La confusione di gente che carica e imballa è ancora in pieno svolgimento. Sri osserva nervosamente i personaggi, aspettando di vedere cosa faranno. Sri è orgoglioso e non reagisce bene alle prepotenze o i tentativi di intimidirlo, ma è suscettibile alle lusinghe. La presenza dei PG lo innervosisce, perché sa che devono avere qualcosa a che fare con Mitra, che credeva e sperava ardentemente fosse morto. Rifiuta qualunque tipo di accordo e persino di discutere davanti alla sua famiglia, in quanto non vuole coinvolgerla. Sri suggerisce di condurre i negoziati in una stanza privata al piano superiore del Subtle Spice. Non occorre alcun tiro per indovinare la sua motivazione, che è ovvia per chiunque: è disposto a collaborare, solo non qui.

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Se i PG insistono a voler trattare qui e ora, stanno cercando rogne: Sri è più vecchio di quasi tutti loro (e conserva tutti i suoi ricordi e poteri) ed è attorniato da familiari che lo adorano e sono pronti a combattere al suo fianco. I personaggi possono prendere un membro della famiglia in ostaggio, ma fanno subito infuriare Sri, che li attacca. Se riescono a sconfiggerlo, il suo ghoul Amrish li implora di fermarsi e offre ciò che vogliono: se glielo descrivono, sa dove Sri tiene l’anello che cercano. Se i PG perdono la battaglia, perdono anche la possibilità di recuperare l’anello. Se i personaggi acconsentono a incontrarlo al Subtle Spice, però, Sri si allontana brevemente per ordinare a Amrish di continuare a caricare i furgoni in sua assenza. Se i PG origliano la conversazione, la trovano perfettamente banale a parte il fatto che Sri chiede a Amrish di predisporre il suo salvataggio se dovesse assentarsi per più di due ore. Se i PG hanno il loro veicolo a questo punto della storia, Sri accenna a diversi parcheggi adatti, cosa che di norma potrebbe essere un problema in quella zona. In caso contrario, consiglia di chiamare un taxi. Uno dei suoi parenti mortali dirige una compagnia di taxi, della quale si serve lo stesso Sri. Il Subtle Spice è affollato anche a quest’ora di notte, ma la direzione garantisce che nessuno infastidisca Sri e i personaggi che salgono la scala a chiocciola fino alla stanza di sopra. Sri esamina rapidamente la stanza per controllare che non ci siano microfoni spia (non ne trova nessuno) prima di invitare gli altri a sedersi al tavolo. A questo punto l’anziano è pronto a

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parlare. Reagisce male alle minacce, con smargiassate, depistaggi e generalmente senza aiutare. Si apre invece alle mazzette, per quanto sia più interessato alla prestazione che al denaro o persino all’influenza o al territorio dentro Londra. Ci tiene particolarmente ad andarsene con le sue proprietà, beni mobili e famiglia allargata e, se i PG possono aiutarlo in ciò, Sri si dimostra assai riconoscente. Sri è affascinante come sempre, ma è evasivo se i PG cominciano a parlare di Mitra, perché spera che non ricordino la sua presenza al Battesimo di Sangue. Appare nostalgico, triste e al contempo sollevato che Mitra sia morto. Se i PG hanno sperimentato il flashback nel 1941 nella Scena Sette, un test contrastato di Carisma + Convincere o Persuasione + Intuito contro Fermezza + Autocontrollo di Sri gli fa ammettere che era presente al rituale. Il Narratore deciderà, basandosi su quanta strada ha fatto il gruppo nella cronaca, se Sri svela altri dettagli riguardo gli effetti del Battesimo. Se gli chiedono come mai sta lasciando Londra, all’inizio Sri dice solo che “i tempi stanno cambiando in peggio”. Se insistono su questo punto, lui accenna a non specificati “eventi viennesi” e all’ascesa dei Crepuscolari a Southall. Ha troppa paura del potere residuo della Piramide per svelare la distruzione della cappella, ma prende da parte con riluttanza Alice per darle la notizia se lei si rivela come sua compagna di clan.

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Se il Livello di Minaccia è 3 o più, Sri accenna anche alla presenza di cacciatori in città. Può confessare di non avere fiducia che la Regina Anne riesca a tenere Londra al sicuro, benché le auguri ogni bene. Non dice spontaneamente ai PG dove sta andando ma, se glielo chiedono e non gli hanno dato alcun motivo per fidarsi di loro, mente dicendo che parte per l’America. Se i giocatori provano a ottenere la sua fiducia offrendosi di aiutarlo, con una mazzetta o tramite un test sociale contrastato per bluffare o mentire sulla loro solidarietà, Sri dice che prima andrà a Leicester e da lì organizzerà il ritorno della sua famiglia nel Punjab. Be’, una specie di ritorno. Molti dei membri più giovani non ci hanno mai vissuto, per quanto l’abbiano visitato spesso per incontrare parenti lontani. Ai Livelli di Minaccia più bassi, Sri Sansa può sottolineare il proprio senso di nostalgia di casa. Ai livelli più alti, la sua paura per la sorte della famiglia diviene più evidente. Nel complesso, mano a mano che si svolge la conversazione, i PG acquistano la comprensione che Sri Sansa è un vampiro profondamente ‘umano’, a dispetto dei suoi difetti e dell’inclinazione alla truffa. Questo capitolo concerne le scelte morali e Sri è un esempio di dove potrebbero ritrovarsi i personaggi tra qualche decennio, se faranno le scelte giuste.

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Vampiro dominante: questo è il territorio di Sri Sansa. Attività dei Fratelli: Sri ha una stanza privata al piano più alto del ristorante. Ogni tanto la direzione la riserva alle feste private dei mortali, sebbene mai senza l’esplicito permesso di Sri, che lui concede solo ai suoi seguaci o famiglia mortale allargata. È qui che l’anziano incontra gli altri Fratelli che visitano il suo dominio. Nutrirsi dai clienti o dal personale scatena la collera di Sri Sansa, che proclama la sua rivendicazione sul ristorante con marchi discreti inframmezzati ai graffiti mortali: i PG possono scorgerli e capirne il significato tramite un test di Intelligenza + Bassifondi a Difficoltà 2. Speciale: la vista dei clienti abbigliati in modo stravagante e gli odori appetitosi delle pietanze ricordano al dottor Banerjee la propria infanzia mortale e possono invocare un Memoriam.

IL SUBTLE SPICE È un lussuoso ristorante che serve pietanze concettuali del subcontinente. Le porzioni sono piccole ma deliziose, la presentazione squisita. L’arredamento è tutto pelle nera, vetro e cromature. Ogni tanto giungono alle orecchie le strofe di “tanti auguri a te”, perché il locale è usato per ogni tipo di festeggiamento. Attività mortali: nessun mortale entra nel ristorante senza prenotazione. I clienti chiacchierano in una varietà di lingue, mentre in sottofondo suona musica classica Raga. Gruppi di amici, colleghi e famiglie affollano i tavoli; quasi tutti sono qui per festeggiare un’occasione speciale. Tutti sono vestiti per impressionare e sfoggiano grandi quantità d’oro, per quanto sari e shalwar kameez siano più presenti dei vestiti occidentali. È un luogo per vedere e farsi vedere, per deliziare tutti i sensi anziché limitarsi a riempire la pancia.

per prendere l’anello. Amrish, dice, è molto efficiente e ha catalogato ogni oggetto mentre veniva chiuso negli scatoloni. Di sicuro, al momento di riporlo per il trasporto, Amrish avrà annotato dove si trova sul suo telefono tascabile! Mentre si apprestano a tornare a Osterley, però, il vetusto telefono a conchiglia di Sri comincia a suonare…

Alla fine, i PG dovranno chiedere dell’anello con rubino che sono stati mandati a recuperare. Possono tentare un test di Carisma + Convincere, Persuasione + Sotterfugio o Prontezza + Intuito, contrastati da Fermezza + Autocontrollo di Sri, per fargli ammettere che lo possiede. Sri può inoltre essere corrotto come suggerito sopra, nel qual caso ammette di avere l’anello senza bisogno di alcun tiro. In ultimo, Sri cede anche se i personaggi ammettono di lavorare su ordine del ritornato Culto di Mitra o di Pater Thomas in particolare. Quanto aiuto fornisca Sri dopo avere ammesso che ha l’anello dipende da come i PG interagiscono con lui. Ricorda di averlo ricevuto in dono e spera sinceramente di trovarlo, dal momento che, sebbene rammenti con precisione dove lo aveva messo, con il trasloco è tutto a soqquadro! Oh, è abbastanza lieto di aiutare i PG a prenderlo, se loro sono disposti a offrirgli qualcosa per il suo tempo e disturbo. Se i personaggi contrattano troppo o semplicemente rifiutano di negoziare, alla fine Sri accetta di consegnare l’anello: non vuole avere nient’altro a che fare con Mitra o il culto, e sa che tenendo l’anello non farebbe che attirarsi addosso altri rompiscatole. Dopo avere concordato un prezzo per il suo aiuto ed essersi stretti la mano, Sri suggerisce di tornare a Osterley

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Scena Nove: Politiche di Clan

Questa scena offre ai PG indizi che qualche forma di compulsione sta influenzando i loro ricordi e azioni. È pertanto nel loro migliore interesse accompagnare Sri, ma i personaggi non lo sanno e potrebbero rifiutare. Se non vogliono andarci, Sri va da solo, seppure riluttante, e incontrerà di nuovo i PG nella Scena Dieci. Al telefono c’è Amrish, che informa Sri che Ayse Dhanial ha insistito per incontrarlo al Blue Monsoon Lounge per discutere “questioni di clan”. Un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 permette ai PG di origliare la conversazione, anche se possono rispar-

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miarsi la fatica: Sri preferirebbe non incontrare Ayse da solo e, a meno che la Scena Otto non sia andata davvero male, chiede ai PG di accompagnarlo. Offre addirittura qualche incentivo, che i PG possono sfruttare se si sono accordati per pagare l’anello. Ayse attende al Blue Monsoon. Se ha conosciuto i PG nella Scena Quattro, li saluta di conseguenza. Altrimenti si presenta, cerca un angolo tranquillo e viene subito al punto. Ayse parla sommessamente e con passione dei mali del Legame di Sangue e di come sia possibile spezzarlo grazie ai metodi di Carna. Ayse non è capace di eseguire lei stessa questo rituale ma sostiene, nel caso che Sri accetti di affiliarsi al Casato, di potergli presentare chi ne è in grado. Se Alice svela di essere una Tremere, Ayse tenta di reclutare anche lei, sempre che non l’abbia già fatto. Comunque si svolga questa conversazione, la descrizione del Legame di Sangue e delle emozioni e ossessioni che esso scatena permette ai PG di ravvisare immediate somiglianze nei loro sentimenti per Mitra. Sri è vagamente interessato all’offerta di Ayse, ma in definitiva non è convinto; non è ancora pronto a schierarsi nella politica interna dei Tremere. Se il Livello di Minaccia è 3 o più, Ayse teme quello che Operazione Antigene potrebbe fare a Londra. Oltre a voler reclutare Sri nel Casato Carna, cerca l’aiuto dell’anziano, e possibilmente anche quello di Alice, per trasferire in un luogo più sicuro il contenuto della cappella londinese. Sri rifiuta categoricamente, ma Alice potrebbe accettare. In tal caso, una

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simile azione va al di là degli scopi di questa cronaca in quanto richiede di rovesciare l’attuale Reggente Tremere, Edward Bainbridge, un tradizionalista rigido e inflessibile interessato solo a ripristinare la Piramide. Se il Narratore progetta di giocare una cronaca londinese più lunga, può scrivere in seguito una storia imperniata su Ayse. Oppure può semplicemente dichiarare che il trucco funziona e adattare di conseguenza il resto de La Caduta di Londra.

Scena Dieci: L’Anello con Rubino, Finalmente

Sri e i personaggi tornano a Osterley per prendere l’anello promesso. Amrish è ancora indaffarato a caricare i beni mobili sui furgoni del trasloco, mentre i parenti di Sri sono ormai annoiati o frustrati dall’intera faccenda. Ci sono molti meno familiari in giro, e quando Sri chiede come mai, Amrish allarga le braccia sconsolato e dice che qualcuno è tornato a dormire in casa. Sri chiede a Amrish dell’anello. Ricorda in quale portagioie lo aveva messo e che lo scrigno in questione era chiuso in una cassaforte dietro il dipinto di una strada di Amritsar. Il ghoul consulta subito un foglio di calcolo, sia in stampato cartaceo che nella copia più aggiornata sul suo cellulare. Si dirige fiducioso verso uno dei furgoni e comincia a tirar fuori pesanti scatole finché non trova quella che ha identificato. Sri annuisce. È proprio la scatola che ricordava lui. Amrish la trasporta verso la casa e Sri lo segue, dicendo ai PG che se vogliono seguirlo, sono i benvenuti. Nell’atrio non ci sono più mobili, ma il pavimento è rigato dai piedi dell’arredamento ormai imballato sui furgoni. Amrish posa la scatola su un davanzale e la apre. Dentro c’è uno scrigno elegantemente decorato, con un rilievo in avorio raffigurante degli uomini che inseguono una tigre sulla schiena di elefanti. Amrish estrae un grosso mazzo di chiavi e apre lo scrigno. Aperto lo scrigno, i PG vedono una gran quantità di gioielli. Rubini, smeraldi, zaffiri e diamanti, la maggior parte dei quali squisitamente incastonati. Sri comincia a rovistare tra i gioielli. Benché Amrish sorvegli attentamente ciò che succede, un test di Destrezza + Criminalità a Difficoltà 4 permette a un PG disonesto di sgraffignare un pezzo o due. Ci vuole un po’ prima di stabilire che l’anello con rubino in questione non è tra i tesori dello scrigno. Sri sembra sull’orlo di una crisi di panico. Si rivolge aspro a Amrish, esigendo di sapere se ci sono altri scrigni che potrebbero contenere il gioiello che sta cercando. Amrish torna al furgone e riporta un’altra scatola contenente altre ricchezze nella forma di diademi, braccialetti e collane. Nessun anello con rubino. “Forse, signore”, suggerisce Amrish, “Può averlo preso qualcuno della sua famiglia.” “Svegliali!” sbraita Sri, insolitamente arrabbiato. “Falli scendere subito. Tutti quanti!” Ci vuole mezz’ora prima che Amrish raduni i dormienti della casata. Scendono le scale con gli occhi assonnati, qualcuno con ancora in braccio bambini

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che dovrebbe andare con loro. Se il Livello di Minaccia è 3 o meno, i PNG della famiglia possono spiegare la situazione come un semplice litigio tra mortali. A LM 4 o 5, però, benché la storia di copertura sembri funzionare, Sri viene identificato come sicuro IC0 e qualsiasi PG presente diventa a sua volta bersaglio di sorveglianza a meno che non superi un test di Carisma + Sotterfugio a Difficoltà 4.

mezzi addormentati. Sri, ormai infuriato e sull’orlo della frenesia, tralascia ogni spiegazione su ciò che cerca e li perquisisce invece bruscamente, spedendoli via quando non trova l’anello. L’ultima in fila è la sua adorata pronipote e Punto di Riferimento, Satsinram Sansa. Sorride all’amato zio il quale, scorgendo un anello con rubino al dito medio della sua mano sinistra, si avventa su di lei con un ringhio bestiale. Satsinram emette uno strillo di terrore. Amrish osserva inorridito torcendosi le mani, incapace di fare alcunché. Da una finestra, la Sangue debole Najma Elmi vede tutto, nel suo ruolo di spia per de Worde. I PG possono tentare di trattenere Sri e trascinarlo via da Satsinram prima che il vampiro la ferisca a morte. Se un personaggio tenta di togliere l’anello dal dito della ragazza senza prima immobilizzare il prozio infuriato, Sri rivolge i suoi attacchi su di lui. Se la coterie riesce a tenere lontano Sri da Satsinram per tre round, l’anziano torna in sé: loro non sono suoi nemici e adora la sua pronipote. Anche così, la violenza ha segnato gravemente Sri e il resto della famiglia appare visibilmente scosso. Satsinram guarda lo zio con tremebondo sospetto; forse nel prossimo futuro Sri la perderà come Punto di Riferimento. Se i PG lasciano che Sri attacchi la ragazza, l’anziano la uccide nel giro dello stesso intervallo temporale. Quando si calma, Sri è soverchiato dal rimorso. Satsinram è, o forse era, la sua pronipote prediletta, e lui l’ha appena ferita o addirittura uccisa. Se Satsinram è morta, Sri piange amaramente, inconsolabile. Se sopravvive, la sua faccia è stravolta dal terrore e Sri potrebbe ancora perderla come Punto di Riferimento nel prossimo futuro. Un cugino, inconsapevole che Sri è un vampiro, tira fuori il cellulare per chiamare la polizia o un’ambulanza. Altri membri della famiglia, che invece sanno che Sri non è un mortale, tentano di dissuaderlo. Se intervengono i PG, qualunque cosa propongano influenza la situazione; in caso contrario, il Narratore decide se il cugino effettua la chiamata – in tal caso, il prossimo capitolo inizia a Livello di Minaccia +1. I personaggi possono anche approfittare dell’episodio per prendere di nascosto l’anello alla ragazza, che anche se viva è troppo sconvolta per accorgersene. Se il cugino chiama le autorità, i primi soccorritori arriveranno in dieci minuti e i PG dovrebbero andarsene subito. Possono ancora prendere l’anello e convincere Sri

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Catturare la Spia

Un test riuscito di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 indica che uno o più personaggi hanno visto Najma Elmi che spiava dalla finestra. La Crepuscolare fugge velocemente se si avvicinano a lei. Se i PG la lasciano andare, lei racconta tutto l’episodio a de Worde. Se la inseguono e la acciuffano, lei lotta per scappare, coprendoli di insulti e rifiutando di parlare. Può delirare e sbraitare sull’ingiusto trattamento dei Sangue debole della città, avvertendo che presto prenderanno possesso dei sobborghi. Sopraffare la Mercuriana non dovrebbe essere difficile per dei veri Fratelli. Najma non conosce molte informazioni, ma può svelare il nome del suo contatto, Gabriella. È persino disposta ad allearsi coi PG se uno di loro promette di trasformarla in un vero vampiro e la convince che manterrà la sua promessa. Diventare un ‘vero’ vampiro è ciò che Najma vuole davvero, ma esistono anche altre mazzette e promesse che potrebbero motivarla.

Conseguenze ■







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La connessione di Najma a de Worde o al clan Nosferatu (tramite Gabriella) offre la possibilità di passare a Quel Che si Cela nel Profondo. Ayse Dhanial può aprire la strada per Liste Rosse e Berretti Scarlatti e predisporre un incontro tra i PG e Chun Hei. Tutti i Fratelli di Londra sanno che il ricevimento della Regina Anne si terrà domani notte, se il gruppo vuole giocare Tramonto di Fuoco come prossimo capitolo. I PG possono avere acquisito una serie di alleati, contatti, Punti di Riferimento o nemici, e queste persone possono aiutarli o intralciarli mano a mano che la cronaca prosegue.

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c a p i t o l o 4 – q uel che s i cel a n el p r o f o n d o

CAPITOLO 4

Quel Che Si Cela

nel profondo pro do “Un Principe per Londra di sopra, un altro che regni nel buio di sotto.” – RICHARD DE WORDE

P

er le creature che passano la maggior parte del loro tempo in superficie, dove la luce del sole guida i mortali e il chiaro di luna i vampiri, può essere insondabile il fatto che esista un intero mondo sotto lo stesso cemento che percorrono così spesso. Persino i Fratelli passano secoli interi senza avere idea di cosa si celi davvero nelle gallerie della Metropolitana Londinese. Ogni treno in partenza o in arrivo, ogni scansione di un titolo di viaggio, ogni conversazione e annuncio all’altoparlante, ogni movimento è accuratamente sorvegliato da coloro che hanno deciso di fare dell’oscurità la propria casa. Si nascondono negli angoli e seguono con sguardo acuto il flusso dei viaggiatori, studiandone i movimenti e ascoltando le loro telefonate. Si aggrappano ai muri subito prima di balzare sul festaiolo solitario che quella notte ha deciso di prendere l’ultimo treno per tornare a casa.

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Le creature che si celano nei meandri del Tube spesso non sono gradite nella città di sopra: il clan maledetto con deformità fisiche così gravi da disgustare persino il Brujah più anticonformista, i Fratelli sfuggiti per la debolezza del loro sangue e i servi mortali che, per gli standard della società, semplicemente non si adattano. Da questo reame di tenebra, Richard de Worde invia i suoi agenti a osservare il mondo superiore. L’antico Nosferatu, ex spia suprema di Mitra, non ha perso nulla della sua perizia… e probabilmente ha già posto il suo sguardo sui PG, che vagano in giro in cerca di segreti che sarebbe meglio lasciare sepolti. Scavando più a fondo nelle gallerie, i PG scoprono che trovarsi in un labirinto immerso in un’oscurità umida influenza il loro carattere. La costante paura di non sapere dove andare, dove si trovano e, soprattutto, cosa si celi dietro il prossimo angolo, li porta a uno stato di impotenza e disperazione. Questo capitolo può allontanarli dalle minacce più immediate di Operazione Antigene e dai rischi di violazioni della Masquerade, ma presenta altri pericoli, molti dei quali mai visti prima. Quel Che Si Cela Nel Profondo trascina i personaggi dal livello delle strade al sottosuolo della metropolitana, che i londinesi chiamano affettuosamente Tube. Devono affrontare ciò che si annida negli abissi per recuperare un’antica daga, il pugnale egizio di Mitra, custodito da de Worde. La scena è focalizzata sia sull’orrore di trovarsi sotto terra circondati da potenziali nemici, sia sull’esplorazione del tema della Fame. Quando i PG scendono nelle gallerie, capiscono ben presto che il cibo scarseggia e la Bestia minaccia di scatenarsi se non verrà presto nutrita.

galleria: il buio sembra intensificarsi mano a mano che avanzano, quasi come se li strangolasse e soverchiasse il loro intero essere. La galleria non è soltanto umida: l’acqua sospesa nell’aria si appiccica al corpo, e altre gocce fredde cadono sulle braccia come parassiti che strisciano sotto la pelle. Anche l’ambiente della stanza in cui giocate può agevolare l’immersione abbassando le luci, giocando in piena notte, usando qualche candela o un’appropriata musica che presagisca minaccia. La cosa più importante è la vostra responsabilità, come Narratore, di accertarvi che il livello di orrore della cronaca sia adatto ai giocatori. Parlate con loro in anticipo e cercate di farvi un’idea di quanto potete spingere sull’acceleratore della paura, stando attenti a non superare i loro limiti personali. L’orrore può riaccendere ricordi traumatici e scatenare fobie, ma lo scopo della storia non è questo e non dovreste mai utilizzarlo per un mero effetto teatrale o di atmosfera.

Obiettivi del Narratore

Scena Uno: Paranoia

Misura del Livello di Minaccia ■ LIVELLO DI MINACCIA 1-2:

è descritto nel testo. il capitolo si svolge come da testo, ma aggiungete qualche agente di Antigene che si aggira nelle gallerie. LIVELLO DI MINACCIA 4: come per LM 3, ma aggiungete altri agenti di Antigene che seguono i personaggi nella Scena Uno. LIVELLO DI MINACCIA 5: come per LM 4, ma un drappello nutrito di agenti di Antigene attacca i PG nella Metropolitana subito prima che incontrino Rea.

■ LIVELLO DI MINACCIA 3:





Questo capitolo ha come temi principali la Fame e la paura, e ha l’ossatura ideale di una storia del terrore “sotterranea”. Il Narratore che vuole scavare nelle tematiche horror del capitolo deve sfruttare tutti i sensi dei giocatori. L’orrore è spesso acuito dall’immersione e dalla creazione di immagini vivide rese attraverso la narrazione. Assicuratevi di esplorare cosa provano i PG nel sentire il buio serrarsi sempre più attorno a loro. Non stanno semplicemente camminando in una

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il capitolo si svolge come

La scena di apertura funge da introduzione al resto del capitolo, ma consente anche ai PG di andare a caccia secondo le loro preferenze. Invece di iniziare in gruppo, ogni vampiro è separato dagli altri durante la caccia, forse perché il capitolo precedente gli ha messo sete. Ogni sessione di caccia dev’essere giocata con il singolo personaggio, ma il gruppo si riunisce nuovamente alla fine di questa scena. Ogni sessione di nutrizione è fortemente caratterizzata dalla sensazione di essere osservati,

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e in effetti i PG lo sono. I pettegolezzi su una coterie che si aggira per Londra parlando di Mitra sono arrivati anche negli abissi del sottosuolo, e più nello specifico alla residenza di de Worde. In risposta, il Nosferatu invia le sue spie a tenere attentamente d’occhio i PG e seguire ogni loro mossa. Purtroppo, anche le spie ben addestrate commettono errori. A seconda delle scelte dei PG in questa scena, nonché ai risultati dei loro tiri, le spie possono lasciare indizi e oggetti che aiutano la coterie quando alla fine decide di dare la caccia a de Worde. Di seguito è descritto come possono svolgersi le sessioni di nutrizione per l’archetipo di Predatore di ciascun PG pregenerato e il tipo di interazioni che potrebbe avere con le spie di de Worde. Rientrare in schemi familiari può inoltre suscitare un Memoriam per qualsiasi personaggio.



■ ALICE MOCKINGDALE, L’OSIRIDE

I gruppi sociali eccitano Alice. Da un lato i mortali fungono da compagnia e intrattenimento nelle notti infinite, che a volte sembrano troppo tediose da sopportare; dall’altro rappresentano un magnifico stormo di schiavi che pendono dalle sue labbra e le fanno da perfetti pasti ambulanti. Che abbia un seguito di migliaia di fedeli parrocchiani che lo seguono dappertutto o una piccola e solida congrega di cultisti, un Osiride si nutre dal gruppo. Si nutre dal gregge di pecore. Si nutre dai suoi migliori amici. Alice è un po’ inesperta nell’arte di farsi adorare, essendo sempre stata la voce di Mitra. Il suo giocatore deve decidere se vuole cedere alla tentazione adesso o continuare a presentarsi come ancella del suo padrone. Comunque sia, i suoi istinti la conducono presto a un gruppo di giovani mortali in cerca di illuminazione spirituale, che siano neopagani adoratori di Mitra o wiccan che praticano la stregoneria così familiare per Alice. Può entrare in un tempio fisico seguendo antichi simboli o unirsi a un gruppo online dopo che una persona amichevole le ha insegnato a usare Internet. Una volta gettate le basi, per qualcuno con il background di Alice è facile attirare seguaci: l’azione in questa scena comincia quando uno di loro, tramite un messaggio fisico o elettronico, chiede di incontrarsi dietro una stazione di servizio locale. Tuttavia, un test di Intelligenza + Occulto a Difficoltà 3 fa capire al PG che il messaggio suona insolito e fuori posto, come se a scriverlo fosse stato qualcun altro.

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L’incontro avviene: il messaggio è stato lasciato da una spia di de Worde, che ha imitato la grafia del mortale o hackerato i suoi social media. Il Nosferatu ha perso le tracce di Alice nel capitolo precedente e ha pensato che questo fosse un ottimo modo per attirarla allo scoperto. Un test riuscito di Prontezza + Allerta a Difficoltà 3 svela il neonato che scavalca lo steccato accanto alla stazione di servizio: è lui che sta tenendo d’occhio Alice. Ciò le offre la possibilità di inseguire la spia; anche se il neonato è scomparso quando lei supera lo steccato, Alice trova un indizio: un malconcio anello di bronzo che gli è caduto di tasca. Intelligenza + Occulto a Difficoltà 4 permette a Alice di capire che l’anello è pervaso di magia del sangue e funziona come una sorta di incantesimo di interdizione – può essere di grande aiuto nella Scena Tre. L’incontro non avviene: Alice non si fida del messaggio e chiede agli altri PG di accompagnarla. In tal caso, possono catturare la spia Nosferatu. Questa cede l’anello in cambio della sua libertà, ma al di là di ciò dice solo di essere stato mandato dal Signore del Regno Sotterraneo.

LADY CATHERINE MONTAGUE, LA SIRENA

C’è chi dice che la droga migliore per la quale sviluppare una dipendenza, per prezzo e disponibilità, sia la cocaina; altri cercano conforto nella bottiglia. Per una Sirena, tuttavia, il sesso è l’unico modo per attenuare il dolore di un’esistenza imperitura come creatura mostruosa. Non le dispiace spendere un po’ di sangue per godersi l’euforia di uno stomaco pieno e il brivido emotivo che deriva dall’amplesso. Perché accontentarsi di qualcosa di meno adesso che ha un mortale per le mani? Per lei il godimento corporale si esaurisce nell’ingestione della vitae, ma possedere l’intero essere della persona che ha accanto l’aiuta a portare la mente in un luogo migliore e più felice, a prescindere dalla mancanza di piacere fisico. Il Narratore può approfittarne per chiedere al giocatore di Catherine dove ha stabilito il suo terreno di caccia abituale e chi siano i suoi ‘partner’. Ciò può portare a luoghi come bordelli e nightclub, o forse persino alle prostitute da marciapiede e simili. Anche se Catherine ha valide vene a lungo termine e un possibile Punto di Riferimento in Diana McKinsley, la donna che incontra in questa scena è una spia di de Worde, che le si avvicina e si offre all’amplesso. Catherine può capire le sue vere

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intenzioni superando un test di Prontezza + Investigare o Intelligenza + Persuasione a Difficoltà 3. ■





Attaccare: la spia non attacca Catherine e reagisce solo per difendersi. Non porta armi e può essere sconfitta facilmente, ma sa poche cose e non offre altri indizi oltre a quelli indicati sotto. Comunicare: la spia può essere convinta a parlare corrompendola o minacciandola con un test riuscito di Persuasione + Intimidire a Difficoltà 3. Sono applicabili anche le Discipline. Se Catherine riesce a farla parlare, la spia dice di chiamarsi Bethany Lowell; lavora per un tizio di nome de Worde, che vive nel sottosuolo e che le ha ordinato di avviare una tresca con Catherine.



TOMMY SMITH, IL RANDAGIO

La Fame ribolle dentro Tommy come una belva addormentata in procinto di svegliarsi. Sente il dolore delle vene svuotate come mille aghi in tutto il suo essere. Il suo corpo vuole sangue, ma non un tipo qualunque: per lui la caccia è importante quanto il risultato, se non di più. Deve trovare una vittima, e deve trovarla in fretta. Tommy è nel suo elemento. Basta con le vene elegantemente offerte su un piatto d’argento. Basta con gli anziani che strattonano le sue catene. Ci sono solo lui e la sua preda. Può trovare facilmente un nottambulo che porta a spasso il cane, un jogger o un ubriaco che torna a casa dal pub locale. Se il giocatore di Tommy ha bisogno di un contatto sulla strada o persino di un potenziale Punto di Riferimento, questa è un’ottima opportunità di presentare Gemma, la barbona. Mentre prosegue la sua caccia, Tommy prova la sensazione di essere lui l’inseguito. Un test riuscito di Prontezza + Allerta a Difficoltà 3 svela una donna scarna che lo segue. Appena la vede, lei scompare di nuovo. La sensazione di essere osservato e le apparizioni della figura durano per tutta la scena, quasi come se più Tommy si avvicina alla sua vittima, altrettanto si avvicina a lui la sua cacciatrice. Per inseguire la figura, che ricorre a Oscurazione per restare nascosta, deve superare un test di Fermezza + Investigare a Difficoltà 3. Se Tommy continua la caccia, la spia di de Worde lo interrompe proprio mentre è sul punto di afferrare la vittima, rovesciando per sbaglio un bidone dei rifiuti, urtando una porta o facendo cadere delle chiavi. Ciò dissolve la sua Oscurazione e offre a Tommy una nuova opportunità di interagire con lei.

DOTTOR HENRY BANERJEE, SANDMAN

Nutrirsi non dovrebbe essere faticoso. Perché renderlo più difficile di quel che è? Cibarsi di soggetti addormentati è molto meno… sporco di qualcuno che reagisce, e non si devono sprecare preziose energie per manipolare o convincere qualcuno a dare ciò che serve. Lo si ruba. Sta tutto qui. Un Sandman si nutre sempre da vittime dormienti e questo, talvolta, include vittime non consenzienti. Henry, nello specifico, prova un’attrazione istintiva per gli ospedali: potrebbe persino tornare al Guy’s Hospital se il Narratore vuole farlo ricongiungere al suo ghoul, Torondo. Una delle spie di de Worde lo segue fin lì, quindi si presenta come paziente addormentato da cui nutrirsi. Il fatto che la spia somigli a un senzatetto non è intenzionale, e può stuzzicare ulteriormente Henry in quanto bersaglio vulnerabile. Ha i capelli arruffati, e anche se indossa un camice da ospedale il suo odore svela il lungo tempo trascorso dalla sua ultima doccia. Se Henry abbocca, percepisce che la vittima fa solo finta di dormire superando un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 3. Se Henry si avvicina alla “vena” e tenta di bere, la spia si rianima all’improvviso e lo minaccia con un coltello: vuole sapere perché è tornato a Londra. Se Henry non abbocca, la spia si alza e gli corre dietro con l’intenzione di trascinarlo in uno sgabuzzino delle scope. Henry può resistere, ma qualsiasi colluttazione in corridoio attira subito la sicurezza dell’ospedale. In uno dei letti c’è un adolescente tatuato. Si chiama Jimmy “Sleeves” Sleven ed è reduce da una brutta rissa; può diventare un Punto di Riferimento per Henry.

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Attaccare: la spia combatte fino all’ultimo e si ferma solo se costretta. Se battuta in combattimento fisico, nelle sue tasche si trova un vecchio fischietto da capostazione – può tornare utile nella Scena Due. Se il PG non riesce a sconfiggerla, la spia fugge senza lasciare indizi. Comunicare: questo ghoul non parla al PG in nessuna circostanza, a meno che Henry non rappresenti una minaccia credibile per lui. In tal caso, svela il suo nome (Stewart) e sa solo che il Padrone del Buio lo ha mandato a scoprire perché Henry è tornato a Londra.

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fonte viva. Preferirebbe non dover balzare addosso al primo mortale o piccione che vede in strada. Preferisce concentrarsi su tecniche alternative. Una volta Tony soleva comprare il sangue, ma essendosi svegliato dopo 60 anni di torpore gli mancano i contatti necessari. Invece, deve trovare un nuovo modo per procurarselo, e un ospedale è la fonte più ovvia, per esempio corrompendo una guardia o un infermiere che lo lasci accedere alla banca del sangue. Questa persona, che dovrebbe diventare un valido contatto per il resto della cronaca, dice di parlare con Jane, ed è a questo punto che il PG incontra la spia. Tony vede una donna con il tesserino identificativo “Jane Barns”, intenta a sbrigare pratiche in piedi o seduta dietro il bancone. Un test riuscito di Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 svela che è chiaramente stressata. I suoi palmi luccicano di sudore alla luce delle lampade da ufficio, umettando i fogli che tiene in mano. Un’espressione dubbiosa e preoccupata le corruga il volto. La donna cerca di tenere lo sguardo basso per celare il suo aspetto, ma un test di Percezione + Investigare a Difficoltà 3 svela la cicatrice che le copre la guancia sinistra e il petto: sembra una vecchia ustione, quasi come se le avessero spruzzato in faccia del liquido bollente. Dopo avere consegnato a

Superando un test di Prontezza + Galateo a Difficoltà 4, Tommy nota che la spia indossa vestiti fuori moda, calzini spaiati, un completo con cravatta antiquato, scarpe di vernice bucate e un lungo impermeabile lurido. È trasandata e non profuma certo di rose. Un test riuscito di Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 svela quanto è spaventata: ha gli occhi sgranati, le mani tremanti e lo sguardo sfuggente. ■



Attaccare: la spia cerca di fuggire e Tommy deve superare un test di Forza + Rissa a Difficoltà 3 per trattenerla. Se ci riesce, dalla tasca della donna cade una chiave di ottone con sopra incise le parole “Attenti al varco”. Comunicare: Tommy può tentare un test di Persuasione + Intimidire a Difficoltà 4 per estorcere informazioni alla spia, la quale ora dice di chiamarsi Gemma. Informa il PG che de Worde l’ha mandata a tenere d’occhio “la sua vecchia conoscenza”.

TONY CASTELLI, L’ACCATTONE

Niente è facile per Tony. Ha sempre trovato difficile nutrirsi da chi aveva ancora un cuore pulsante; gli sembra ancora grottesco e preferirebbe avere qualcosa che fosse già stato lavorato, invece di dover attingere alla

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Tony le sacche di sangue, Jane fa cadere per sbaglio i documenti a cui stava lavorando. Con un test riuscito di Prontezza + Allerta a Difficoltà 2, Tony scorge una sua fotografia in cima al fascio di carte. ■



Attaccare: la spia non attacca per prima. Qualsiasi conflitto fisico parte solo su iniziativa di Tony. Se Tony attacca, la spia prova a difendersi usando un taser. Dato che Jane è solo una ghoul, può essere sconfitta facilmente. Ucciderla non procura altri indizi, ma Tony può raccogliere le carte ed esaminarle approfonditamente. A fianco della sua foto, il documento contiene istruzioni di segnalare se Tony dovesse venire a ritirare del sangue. Le istruzioni sono firmate ‘RdW’. Comunicare: Jane ha pochi altri indizi per il PG, e se minacciata si rannicchia a terra. Se Tony opta per un approccio più gentile senza minacciarla, è richiesto un test di Carisma + Persuasione con Difficoltà 3. Jane – il suo vero nome – dice di lavorare per de Worde, che abita sottoterra e si aspettava che Tony visitasse una banca del sangue; è evidente che de Worde lo conosce da prima del torpore.

Incontrare de Worde

Dato che a un certo punto la coterie dovrà parlare con de Worde, una delle spie catturate può organizzare l’incontro. Il Nosferatu acconsente a una telefonata, e sarà lui a chiamare. Riferisce alla coterie i suoi timori sul

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ritorno di Mitra, perché l’antico è oscuro e terribile nella sua vecchiaia. Nega di possedere il pugnale egizio e rifiuta di approfondire il suo coinvolgimento nel culto. La conversazione è breve e piatta, sebbene de Worde dica che li sta tenendo d’occhio solo nel caso gli creino dei problemi. Tuttavia, tuttavia non sarà certo lui per primo a causare loro dei fastidi. Se i PG chiedono di scendere nella Metropolitana per cercare il pugnale, de Worde lo proibisce e dice che considererà ogni sconfinamento come un atto di guerra.

Possibili Contatti e Punti di Riferimento DIANA MCKINSLEY

Fiera detentrice del record del maggior numero di feste frequentate al liceo, Diana attraversa la vita ballando, apparentemente senza alcuna preoccupazione al mondo. Il suo tradizionale bell’aspetto e personalità estroversa le aprono molte porte, che lei richiude di rado. Il suo gruppo di amici la considera sbalorditiva e interessante, e Diana non può fare a meno di sentire una piccola carezza all’ego quando percepisce che l’attenzione di tutti si punta su di lei. La si incontra spesso in qualche locale o in una festa privata. ■



Motivazione: Diana è bramosa di nuove esperienze; la sua popolarità è solo un mezzo per raggiungere tale fine. Paura: la paura più grande di Diana è vivere una vita noiosa e scivolare silenziosamente nel dimenticatoio.

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GEMMA LA BARBONA

Cresciuta in una famiglia adottiva con genitori che non l’amavano e passando poi alla droga e all’alcol come un cerotto su una ferita aperta, Gemma non si è mai sentita parte del mondo nel quale era nata. Nessuno l’ha costretta a vivere per strada; ha scelto lei di farlo. Gli appartamenti le sembravano una prigione e i suoi vicini di casa la importunavano sempre per i suoi attacchi di ansia a tarda notte. Così scelse la strada, e la strada la accolse con calore. Non è mai stata felice come adesso. Porta sulla schiena un borsone da palestra, così ha sempre con sé tutte le sue proprietà e non deve preoccuparsi dell’affitto. Ciò gli permette inoltre di vedere e udire cose che passano inosservate alla maggior parte della gente, perché le strade sono casa sua. ■



Motivazione: più di ogni altra cosa, Gemma vorrebbe passare gli anni che le restano in pace, con il suo borsone e tanta luce del sole. È una donna semplice con dei bisogni semplici, capace di accontentarsi di molto meno di quanto vorrebbero altre donne della sua età (va quasi per i settanta). Paura: la paura della morte non scompare necessariamente con la vecchiaia. La vita di strada può essere liberatrice, ma logora il corpo e il freddo di Londra durante l’inverno non aiuta le sue ginocchia malate. Gemma teme di finire sdraiata esanime per terra, senza nessuno a cui importi se è viva o morta.



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JIMMY “SLEEVES” SLEVEN

A 12 anni, Jimmy Sleeves ha più tatuaggi sulle braccia della maggior parte dei motociclisti in crisi di mezza età. Metà se li fece fare in inchiostro blu o nero durante la detenzione in riformatorio, l’altra metà li pagò coi proventi illeciti che lo avevano fatto finire lì. Pur essendo molto giovane, Jimmy ha svariati contatti nel crimine organizzato, dai biker ai mafiosi, e se i tatuaggi delle gang che ha in faccia sono un indizio, non è un tipo da prendere sottogamba. Ha un diploma in ‘scaltrezza di strada’ ed è disposto ad accettare lavori rischiosi che gran parte degli adulti non sfiorerebbe con un bastone di 3 metri. Negli ultimi 5 anni, Jimmy ha fatto e speso illegalmente più soldi di quelli che la maggior parte degli adulti che pagano le tasse guadagnerebbe in 20. ■



Motivazione: pistole, sigarette, liquori, e soprattutto i soldi. A Jimmy piace tutto quello che lo fa sembrare più vecchio e tosto di com’è, sebbene chiunque lo conosca al di là della sua fama può raccontare del suo amore per gli animali e per la madre inferma. Paura: i ragazzi. Ultimamente il corpo di Jimmy ha attraversato dei cambiamenti e ha notato gli altri ragazzi. Senza nessuno a guidarlo in questa fase imbarazzante nella vita di un giovane uomo, i cambiamenti lo spaventano a morte. Se qualcuno osa solo accennare che la sua voce ‘gracchia’, si becca un colpo di mazza da baseball sulle ginocchia prima che chiunque abbia il tempo di ridere.

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Scena Due: Discesa

Le interazioni con le spie di de Worde dovrebbero indirizzare la coterie alla Metropolitana londinese quale loro prossima destinazione. I PG possono riprendere da qui anche se in un precedente capitolo un contatto li ha informati che de Worde vive nelle gallerie del Tube. Al di là di ciò, fare domande su de Worde attira l’interesse dei Nosferatu locali, che mandano una neonata di nome Gabriella a scoprire cosa vogliono i PG da lui. Gabriella svela che un tempo de Worde era un tipo molto socievole – specialmente per gli standard dei Nosferatu – ma di colpo è diventato introverso e ossessionato dai rituali di sangue e dal “ritorno del vecchio”. Gabriella non dice altro, ma sottintende di essere interessata a sapere com’è andato il viaggio dei PG una volta che saranno tornati. Lascia loro un numero di telefono al quale contattarla in seguito.

L’Entrata

Si può accedere alla Metropolitana Londinese da una delle centinaia di stazioni che costellano la città, dal centro ai sobborghi. Fiumane di mortali in completo o in abiti casual che trascinano valigie e parlano al telefono, gruppi di adolescenti che vanno a qualche festa, coppie di anziani troppo vecchi per guidare e turisti frastornati che cercano di arrivare in tempo all’aeroporto possono guidare i PG fino a una stazione. Altrimenti, l’iconica insegna circolare del ‘Tube’, onnipresente in centro, è un indicatore altrettanto valido.

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In circostanze normali, il Tube brulica di attività tutto il giorno, ma i recenti allarmi terrorismo nel centro, una copertura per l’incursione di Operazione Antigene, hanno lasciato le gallerie e i cancelli di accesso più vuoti del solito. Trovare una stazione che non sia fortemente sorvegliata dalla polizia anche dopo l’orario di chiusura può pertanto rivelarsi difficile. Un test riuscito di Prontezza + Bassifondi a Difficoltà 4 consente ai PG di trovare una stazione sguarnita attualmente chiusa per manutenzione. Se pensano di sgattaiolare sui binari, il Narratore deve avvertirli che è meglio attendere fino alle 2 di notte, dopo l’ultima corsa: i treni della metropolitana londinese sfrecciano a filo con le pareti e attraversare le gallerie quando i treni viaggiano è letale persino per i vampiri. STAZIONE IN RISTRUTTURAZIONE

Quando i PG si avvicinano all’ingresso della stazione, vedono subito che è bloccato da un’inferriata. Attaccato al metallo c’è un cartello ingiallito che dice “Chiuso per ristrutturazione fino a nuovo ordine”. Un test di Prontezza + Investigare a Difficoltà 3 avverte la coterie che vi sono telecamere a circuito chiuso che sorvegliano ogni loro mossa a entrambi gli angoli dell’inferriata. I PG possono entrare ricorrendo alla forza: non è particolarmente difficile per un vampiro con Potenza, ma ricordate ai giocatori che sono in una via pubblica e rischiano di essere visti. Un test riuscito di Forza + Atletica a Difficoltà 5 consente a un PG di sollevare la grata. Se ignorano o non notano le telecamere, la polizia arriva poco dopo che sono entrati e devono

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liberarsene prima di proseguire la ricerca. In alternativa, la chiave di ottone perduta da una spia può essere usata per aprire l’inferriata senza allarmare i passanti o la polizia. De Worde ha speso considerevoli risorse e influenza per tenere questa stazione ‘in ristrutturazione’ per decenni, anche se tra poco ciò potrebbe dargli dei problemi, visto che Antigene passa al pettine la città in cerca di cose strane. Fino ad allora, però, le sue spie useranno questo posto per entrare e uscire dal sottosuolo. Antigene non è ancora riuscita a stabilire una presenza qui, dato che la polizia ha saggiamente distribuito le proprie risorse nelle stazioni in funzione. STAZIONE SORVEGLIATA

L’ingresso è piantonato da vari poliziotti con ricetrasmittenti, torce e cani. Si vedono quattro agenti che sorvegliano l’entrata e ogni tanto si fermano per scambiare due parole o riferire qualcosa alla radio. La coterie può tentare di intrufolarsi dietro le guardie e i loro cani o convincerle a lasciarla passare. In alternativa i PG possono ricorrere al combattimento, per quanto sia molto rischioso perché visibili dalla strada. ■

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Intrufolarsi: uno dei PG può provare a distrarre gli agenti facendo una scenata vicino all’ingresso (test di Carisma + Intrattenere a Difficoltà 4) o avvicinandosi per chiedere indicazioni (Persuasione + Sotterfugio a Difficoltà 4). In questo modo, la Difficoltà del test per intrufolarsi si abbassa di 2. In caso contrario serve un test di Destrezza



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+ Furtività a Difficoltà 4 per superare gli agenti e un ulteriore test a Difficoltà 6 per eludere i cani. Fallire questo tiro significa che un agente o un cane insegue i PG, obbligandoli a nascondersi in fretta tramite un test di Prontezza + Furtività a Difficoltà 4. Convincere: i poliziotti sono abituati ai tentativi di distrarli e rimbambirli di chiacchiere non è facile come con altri mortali. Se la coterie vuole passare con la parlantina, magari fingendo di essere agenti in incognito o ispettori della manutenzione, è richiesto un test di Persuasione + Intrattenere a Difficoltà 4. Se vogliono minacciarli, rammentate ai giocatori che i poliziotti sono addestrati proprio per affrontare situazioni simili e sono armati. Pertanto, quest’azione riesce solo superando un test di Persuasione + Intimidire a Difficoltà 5. In ultimo, i PG possono provare a usare il fascino, ma anche questo è complesso perché gli agenti sono circondati dai colleghi e bisogna superare un test di Carisma + Convincere a Difficoltà 5. Se un vampiro ci tiene ad avere un contatto nella polizia, un’interazione positiva qui può gettare solide basi. Combattere: se i PG danno battaglia alla polizia, vedere V5 (p. 371) per le caratteristiche degli agenti. Quasi tutti i poliziotti di Londra sono armati di sfollagente, taser e spray CS o PAVA. Il Narratore può consentire a uno o due agenti di portare la pistola, ma è molto improbabile, perché in Inghilterra i normali poliziotti non portano armi da fuoco.



BENJAMIN “BULL” THOMAS

Senza alcuna ambizione nella vita a parte il rugby alle superiori, Bull ha passato gran parte dei suoi giorni a fianco del suo caro amico Dominic prima che questi partisse per l’università. Ma un anno dopo, Bull venne a sapere che Dominic era morto dopo aver comprato droga tagliata male. Dopo questa notizia devastante, Bull dedicò la sua vita alla tutela della legge. È largo almeno per quanto è alto e usa la sua considerevole stazza per tenere al sicuro i colleghi. ■



Possibili Contatti nella Polizia Fin da bambina, Lisa voleva fare la poliziotta. Proteggere gli innocenti e lavorare per un bene superiore è sempre stato nelle sue corde, e dopo essersi iscritta all’accademia di polizia a Stoccolma fu assunta dall’Europol, che rimase colpita dalle sue doti di comando e lavoro di squadra. Dopo avere viaggiato per tutta l’Europa durante i vent’anni, si stabilì finalmente con sua moglie a Londra ed entrò nella ‘Met’.

La stazione in cui si trovano i PG è una delle più vecchie della rete urbana e consiste di sole due banchine, un bar 7/11 e un negozio di fiori. Se i vampiri hanno scelto di entrare in una stazione chiusa per ristrutturazione, trovano indizi di lavori abbandonati in corso d’opera, come impalcature e un bancale di piastrelle bianche. Tutto è ricoperto da una patina di polvere. Se sono entrati da un ingresso sorvegliato dopo l’orario di chiusura, trovano la stazione altrettanto vuota, in quanto il ridotto flusso di passeggeri permette alle squadre di pulizia di finire il lavoro nelle stazioni più velocemente, e stasera sono ovviamente già passate di qui.

Motivazione: Lisa vive per servire e fa tutto quello che può per il corpo, anche se significa dimenticare l’appuntamento con sua moglie o accantonare la

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Motivazione: Bull è sempre stato il tipo che dava lezioni ai prepotenti, e vive la sua vita usando il motto “Cosa farebbe Dominic?” come sua bussola morale. Spera un giorno di rintracciare e assicurare alla giustizia il bastardo che ha venduto la droga al suo migliore amico. Paura: dipendente dal cibo spazzatura e sofferente di attacchi di profonda depressione, Bull teme di buscarsi un attacco di cuore o di morire nel sonno. La sua paura più grande è di non essere abbastanza sveglio da scovare l’assassino di Dominic.

La Stazione

LISA SVÄSTRÖM ANDERSEN



sua vita sociale per mesi di seguito. Fintanto che nel mondo esisteranno i criminali Lisa non smetterà di lavorare, a meno che non la costringano. Paura: diventare inutile per la società è la paura più grande di Lisa. Detesta l’idea di non essere in grado di proteggere il suo paese e non rappresentare un prezioso pezzo del puzzle del mondo. Non accetta alcun tipo di comportamento criminale, nemmeno se basato unicamente sul bisogno di nutrirsi.

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Per i PG, vedere cabine, stazioni, chioschi e negozi completamente chiusi e privi di qualsiasi attività non è solo strano, ma anche inquietante: persino negli anni ‘40 le stazioni erano sempre affollate di viaggiatori e cittadini che si nascondevano dalle incursioni aeree. Camminando sui pavimenti piastrellati, il rumore dei loro passi echeggia nella vacuità e si notano solo piccoli indizi rivelatori dell’attività umana, come una cartina di caramelle accartocciata dentro una fessura che le squadre di pulizia non hanno notato o un ombrello richiuso abbandonato sotto un distributore di merendine. Sebbene la stazione sia vuota, tra gli abissi ignoti delle gallerie e gli echi che vengono da tutte le parti, l’oscurità sembra quasi restituire lo sguardo ai personaggi. Un test riuscito di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 svela una figura misteriosa che cammina a quattro zampe come un animale presso il muro dietro i binari, restando sempre nell’ombra. Appena la scorgono, quella scompare di nuovo nel buio. Se i PG si prendono il tempo di studiare i marchi scribacchiati sui muri, sui pilastri e sulle panchine, notano facilmente il simbolo dei Nosferatu dipinto a bomboletta su una colonna. Anche negli anni ‘40 i vampiri usavano questi marchi per segnare il loro territorio, perciò i PG sanno cosa significano. Un test riuscito di Prontezza + Allerta a Difficoltà 3 svela altri simboli tracciati in gesso rosso in diversi punti della stazione. Qualcuno su una mattonella a caso del pavimento,

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un altro vicino alla sommità di un pilastro, addirittura uno su un treno vuoto che si è fermato un paio di metri prima di raggiungere la banchina. I simboli si assomigliano tutti: tre linee che creano quello che sembra un tavolo con due gambe. Superando un test di Intelligenza + Bassifondi a Difficoltà 4, i giocatori sanno che sono simboli tipici usati dai senzatetto per indicare la presenza di cibo nella zona. Questi non sono diversi: le spie di de Worde infestano tutta la rete di gallerie sotto Londra, creando il loro mondo di caos e comodità. Marchiano i luoghi nel sottosuolo dove è facile procurarsi la vitae. Chioschi isolati dal resto dei negozi o treni provenienti dal centro spesso carichi di mortali inebriati, bambini o altre facili fonti di sangue recano spesso marchi simili. IL TOREADOR SMARRITO

All’improvviso la coterie sente un debole “Salve!” da una delle altre banchine. Un giovane in gilet verde, camicia bianca, pantaloni color cachi e un soprabito sulla spalla sinistra si avvicina ai PG a passi veloci. Si presenta come Victor, ma non rivela subito di essere anche lui un vampiro. Quando si avvicina è facile vedere macchie di terriccio e di quello che sembra sangue secco sulle sue scarpe eleganti, e che i suoi capelli impomatati sono in disordine. L’eleganza dei suoi vestiti contrasta col suo pallore: sembra quasi malato, con la pelle bianca e gli occhi acquosi. Victor si ravvia i capelli con le dita, come se sapesse che sono scompigliati e volesse rendersi presentabile. Un test riuscito di Fermezza + Galateo a Difficoltà 4 svela che il giovane porta

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un pesante fondo tinta su un lato della faccia, che sembra coperto di ammaccature e cicatrici. “Mi chiamo Victor! È bello vedere finalmente qualcuno che non sia un poliziotto qua sotto.” Victor è un Toreador Abbracciato da poco, ma ha litigato con la sua sire e la sua coterie. Ha visto uno dei volantini di de Worde su una ‘festa nella Metro’ e un paio di notti fa si è intrufolato nella stazione come hanno fatto i PG. Purtroppo per Victor, era solo un tranello per attirare gente nella stazione – e dato che de Worde proibisce ai suoi di nutrirsi di altri Fratelli per paura che gli eventuali legami di sangue sovrastino la lealtà nei suoi confronti, nessuno è mai venuto a prendere il Toreador. Da allora la polizia ha cominciato a sorvegliare la metropolitana e il giovane Victor è saltato subito (in questo caso giustamente) alla conclusione che devono essere i cacciatori di cui tutti parlano. È troppo terrorizzato per tentare di aggirarli, così è rimasto quaggiù, nascosto nelle gallerie, dove ha trovato un posto per dormire quando all’alba i treni ricominciano a viaggiare. Victor funge come ottimo esempio di vampiro novizio e piuttosto sprovveduto. Il Narratore deve interpretarlo restando a metà tra il fascino del cucciolo e un’irritante ingenuità. Aiutare Victor, se più tardi i PG decidono di farlo, non è molto difficile, e possono farlo uscire di soppiatto nel modo in cui sono entrati loro: è soprattutto la paura a tenerlo quaggiù, più che la vera minaccia delle guardie.



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Ecco qualche esempio delle domande che la coterie può fare a Victor e le risposte che fornisce. Che cosa fai qua sotto? “Oh, vedete, ho visto questo volantino su un cassonetto vicino a Trafalgar Square. Era un po’ insolito e in genere non sono il tipo da seguire roba senza senso come quella, ma al momento mi trovavo in difficoltà con gli altri miei… amici. Accennava a un ‘circolo per persone sole’ nella metropolitana di Londra. Il fatto è che giro qua sotto da due notti e ancora non ho visto né un locale né altra gente.” Come hai fatto a superare le guardie? “Ecco il punto. Non l’ho fatto. Vedete, quando sono sceso qui un paio di notti fa, la stazione non era ancora stata chiusa. E ora non posso uscire perché ci sono poliziotti di guardia 24 ore su 24 che mi impediscono di andare via. Probabilmente penserebbero che sono una specie di terrorista se uscissi all’improvviso dal buio due notti dopo che hanno chiuso la stazione.” Sei uno di quelli del sangue? “Intendete… un vampiro? Be’, sì. Lo sono. Da molto poco tempo, anzi. Non so molto di tutta questa faccenda, so solo che il sangue dei topi ha il sapore di quello che mangiano… spazzatura.” Hai visto qualcun altro qua sotto? “Sapete, mi verrebbe da dire sì e no. No, perché in queste ultime notti non ho davvero interagito con nessuno a parte voi. Sì… perché mi sento osservato. Non so se sia la mancanza di cibo che mi fa delirare o se c’è davvero qualcun altro quaggiù. Giuro di aver visto una specie di creatura che strisciava sui muri, ma di certo devo essermela immaginata.”

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Conosci un tale ‘Richard de Worde’? “Sì! Insomma, forse. Il volantino diceva che ‘De Ward’ era il presidente del circolo che si presume faccia qui sotto le sue riunioni. Onestamente, di lui non so proprio altro.” Perché hai del sangue sulle scarpe? “Non è il mio, per fortuna. È sangue di topo e dei piccioni che ogni tanto ho dovuto uccidere nelle ultime due notti per sostentarmi. Piacevole? Assolutamente no. Necessario? Assolutamente sì.”

Il Guardiano ■ CLAN: Nosferatu ■ GENERAZIONE: 12a

IL GUARDIANO DI DE WORDE

Quando la conversazione con Victor finisce, i neon sopra i personaggi si spengono all’improvviso, lasciando a rischiarare la stazione solo il fioco bagliore dell’entrata e le insegne luminose delle uscite di emergenza. Una creatura striscia ingobbita sul muro: indossa jeans laceri, ha enormi canini che le spuntano dalle labbra ed è a pochi passi dalla coterie. Il vampiro selvatico era un tempo in contatto con la sua umanità e camminava bipede, parlava e funzionava come qualunque altro vampiro, ma la perenne esistenza sotterranea e la Fame continua causata dalle stregonerie di de Worde lo hanno reso più un animale che un Fratello. Ogni tanto la luce ritorna per un istante e la creatura cambia posizione ogni volta che diventa visibile. Il neonato è una delle spie di de Worde, nello specifico quella incontrata da Alice durante la prima scena. Si muove sulle quattro estremità, acquattato come un cane e ringhiando come una belva feroce. Capelli e barba sono un viluppo arruffato ed è coperto di terra, sangue secco e sporcizia. Il Guardiano non ha attaccato Victor; semplicemente non lo riteneva una minaccia. Però sa che a de Worde non piacciono questi nuovi arrivati. Si avventa sui PG: probabilmente su Alice, perché conosce il suo odore, ma il Narratore può anche decidere il bersaglio casualmente. A meno che uno dei personaggi non gridi specificamente a Victor che sono in grado di gestire la situazione, il Toreador fugge in profondità nelle gallerie appena vede il feroce Guardiano. SCONFIGGERE IL GUARDIANO La creatura smette di attaccare solo quando non ne è più in grado. Uccidere il Nosferatu è possibile, e i PG forse saranno costretti a farlo. In tal caso, perquisendo il corpo trovano un paio di effetti personali in un borsellino di pelle al suo fianco.

Il Guardiano è quasi completamente in balia della Bestia, spronato dalla Fame e da un’insensata fedeltà agli ordini di de Worde. ■ UMANITÀ: 1 ■ ATTRIBUTI: Forza 3, Destrezza

■ ■

■ ■

5, Costituzione 5; Carisma 1, Persuasione 1, Autocontrollo 1; Intelligenza 1, Prontezza 4, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 8, Volontà 3 ABILITÀ: Affinità Animale 4, Allerta 4, Atletica 4, Furtività 4, Intimidire 4, Rissa 4, Sopravvivenza 5 POTENZA DEL SANGUE: 2 DISCIPLINE: Animalità 2, Velocità 1, Potenza 3, Robustezza 1

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Fame fame fame fame. Mi rode. Mi pizzica. Dove sono? Chi mi ha portato qui? Come mi chiamo?

Uno è un volantino accartocciato simile a quello descritto da Victor. Trovano anche un blocchetto per appunti con diverse pagine già compilate: il Narratore può stampare il sussidio di gioco qui a fianco e darlo ai giocatori.

Due ratti! Li ho tro litigavano una fett vati che si a di toast. Meglio che niente. Sapore schifoso. Domani piccioni, magari?

SCONFITTI DAL GUARDIANO

Dopo avere inabilitato un membro del gruppo, il Guardiano fugge nel buio, quasi come se fosse un cane richiamato dal suo padrone. Si lascia dietro solo il volantino accartocciato, che i PG possono recuperare. INDIZIO BONUS Se Henry ha trovato il fischietto nella Scena Uno e lo ha portato con sé sottoterra, la creatura lo fiuta e si allontana. Se Henry soffia nel fischietto, il suono spaventa il Guardiano che fugge senza attaccare, lasciando cadere a terra il volantino e il blocchetto di appunti.

Scena Tre: Gallerie Nere

Prima di iniziare la scena, il Narratore deve informare i giocatori che la Fame dei PG aumenta di 1, fino a un massimo di 3. Fa eccezione solo Alice, se ha trovato l’anello nella Scena Uno. Qualsiasi PG può tentare un test di Fermezza + Autocontrollo a Difficoltà 3 per notare l’improvvisa e inspiegabile impennata della Fame, o Intelligenza + Occulto a Difficoltà 5 per riconoscere all’opera la Stregoneria del Sangue. De Worde, infatti, ha lanciato Ragnatela Affamata su tutto il Regno Sotterraneo. Ha imparato l’incantesimo nel Culto di Mitra,

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lla e ci protegge da re il è de or W De cie. Questo non è il crudele gente della superfi nostro posto, dice. Qui ci odiano, dice. Noi non siamo come loro. Noi osserviamo e basta. Noi ci nutriamo e basta. nel nostro dominio. È colpa LORO se entrano

Dolore… fame…

Ricorda le reg ole del Regno Sotterraneo. Cinque è seguire le parole de ogni cost l re o, perché la sua sa a sconfinata. pienza è Due è non uscire mai soprasuolo è crud dal sottos uolo, perch ele. é il Il sole ti u ccide e la gen Quattro è che la fam te ti odia. e è costan non lasciar te, e che sovr asti i tuoi istinti. Dimentica te parole . Dimentic ato nome . Dimenticata es istenza. Solo fam e

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vatrici in mezzo ai binari della banchina due. Il treno fermo è comunque presente sul binario uno, sebbene in questo caso sembri più un’aggiunta permanente.

che usava digiuni e banchetti come componenti dei suoi rituali. Poiché i PG sembrano agire nel nome di Mitra, o forse perché percepisce la presenza del vecchio maestro nei recessi bui della sua mente, de Worde teme che il padrone sia sopravvissuto… e inoltre, cosa più preoccupante, che abbia scoperto il suo coinvolgimento nella congiura. Vuole proteggersi dalla possibile ira di un vampiro antico e crede che prenderlo per fame sia una protezione sufficiente, perché uno come Mitra deve raramente – se non mai – affrontare periodi di limitazione della vitae. Questo costante drenaggio di sangue nel sottosuolo è il motivo per il quale molti dei suoi servi hanno ceduto alla Bestia. De Worde ha ideato un’interdizione per contrastare il rituale e l’ha collegata al pugnale egizio per sé e donata ai suoi agenti prediletti sotto forma di anelli – il Guardiano era uno di questi, ma ha perso l’anello mentre scappava da Alice. A livello di regole, oltre ad acquisire un punto di Fame immediato, nutrirsi nella metropolitana non offre sostentamento dagli animali e cibarsi da un umano sazia un livello di Fame in meno del solito. A discrezione del Narratore, i PG devono anche effettuare una Prova di Risveglio alla fine di ogni incontro di lunghezza ragionevole nella Scena Tre, sebbene tali prove non possano ancora accrescere la Fame oltre 3. Anche in questo caso, Alice è immune grazie all’anello. Se la coterie vuole arrivare a de Worde, non ha altra scelta che addentrarsi nel complesso di gallerie, e l’unico modo di riuscirci è camminare lungo i binari. Questa stazione ha solo due banchine, ognuna con un solo binario che corre in direzione opposta. Sul binario uno c’è un treno fermo che ostruisce l’entrata della galleria, e un test di Prontezza + Intelligenza a Difficoltà 3 rivela che ciò è strano: la stazione non sembra concepita come deposito dei convogli. Se i PG sono entrati dalla ‘stazione in ristrutturazione’ nella Scena Due, vedono anche delle piccole sca-

Il Treno Fermo

Salendo sul treno o camminandogli di fianco, i PG capiscono presto che l’ultima carrozza in fondo è completamente sbarrata con assi di legno. È più vecchia delle altre e dai danni che mostra sembra aver subito uno scontro. Le porte della prima carrozza sembrano forzate, lasciando un’apertura sufficiente perché un umano possa infilarsi. Saliti a bordo, i vampiri notano subito che non ha più l’aspetto di una carrozza normale. Ci sono schegge di vetro ovunque e buona parte dei sedili è stata divelta e riposizionata, andando a formare una specie di nido. Mucchi di vestiti e scarpe costellano il pianale della carrozza. I finestrini sono tappezzati di brandelli di carta e ritagli di giornale. Un test di Prontezza + Investigare a Difficoltà 2 svela poco dopo che qualcuno abita qui da parecchio tempo. La carrozza funge da casa per il Guardiano della Scena Due e svela altri dettagli della sua vita mortale. All’inizio il Guardiano andava e veniva a piedi, ma poi Rea, l’infante di de Worde, cominciò a trasportarlo nella sua carrozza-abitazione dovunque riteneva ci fosse bisogno di lui. Su un rudimentale tavolino fatto di sedili ribaltati vi sono un diario e un paio di penne visibilmente rosicchiate. Un test di Intelligenza + Medicina a Difficoltà 4 svela che i segni dei denti non sono di un normale umano, ma sembrano incisioni di zanne o canini. Confrontando il diario con gli appunti del Guardiano nella Scena Due, notano che la grafia è la stessa. Due pagine del diario sono firmate ‘Johannes’ e raccontano la sua vita di manovratore di treni. Le ultime due pagine sono meno informative e più disperate: descrivono come si svegliò

L’ANELLO DEL GUARDIANO È auspicabile che Alice abbia trovato questo anello nella Scena Uno. In tal caso, i PG possono pensare di condividerlo mentre si cibano dei ratti e ricavarne così nutrimento. Il trucco funziona, riducendo

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la Fame di 1 mentre indossano l’anello, passandolo poi a un altro personaggio perché possa nutrirsi. De Worde ha creato questi rari oggetti per proteggere i suoi servi più devoti e non ha mai pensato che i suoi nemici potessero impossessarsene.

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Rea

all’improvviso con segni di denti sulla caviglia destra e che il suo tè mattutino aveva un sapore strano, come se contenesse del ferro. Il diario termina con le parole: “...e provo una strana fame che sembra non andarsene mai.” I ritagli di giornale sui finestrini parlano tutti dell’incremento della minaccia terroristica a Londra. Superando un test di Prontezza + Investigare, i PG notano che dietro i ritagli ci sono delle scritte: grandi lettere rosse dicono “Antigene” e “lui ritorna”, e sembrano vergate in stato di panico. La grafia è simile a quella di ‘RdW’ nell’incontro dell’Accattone.

■ CLAN: Vile ■ GENERAZIONE: 8a

Unica infante di de Worde, che l’adora nonostante il suo Abbraccio sia miseramente fallito: la ragazza è infatti senza clan. Fu scelta dall’anziano 20 anni fa e da allora ha visto raramente le strade di Londra. Vittima di bullismo, a scuola non è mai riuscita a inserirsi; pochi amici nel tempo libero. Quando lesse di un circolo dove avrebbe potuto conoscere persone nuove non esitò a salire su un treno e finì dritta nelle grinfie di de Worde. Ora agisce come suo volto nel mondo esterno, a volte attirando dei mortali nelle gallerie. Come il suo sire, ha padroneggiato l’arte della manipolazione molto presto, e il suo sangue è potente a dispetto della giovane età. ■ SIRE: Richard de Worde ■ ABBRACCIO: 1999 ■ AMBIZIONE: Provare il suo valore davanti al suo sire ■ CONVINZIONI: Non sarò mai più una vittima ■ PUNTI DI RIFERIMENTO: Claire Taylor, Agente di Polizia ■ UMANITÀ: 5 ■ ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2; Carisma 2, Persuasione 4, Autocontrollo 1; Intelligenza 2, Prontezza 2, Fermezza 1 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 4, Volontà 4 ■ ABILITÀ: Criminalità (Sistemi di Sorveglianza) 3, Furtività (Oscurità) 3, Mischia 3, Sopravvivenza 2; Affinità Animale (Topi) 3, Autorità 1, Bassifondi (Londra) 3, Galateo 2, Sotterfugio 2; Accademiche 2, Allerta 2, Investigare 2, Tecnologia (Smartphone) 3

La Galleria: Incontro con Rea

Dirigendosi verso l’entrata della galleria, i PG vedono una giovane donna seduta sull’orlo della banchina, con le gambe che dondolano distrattamente sui binari e lo sguardo rivolto alla coterie. Indossa un maglioncino rosa un po’ troppo lungo che le copre quasi del tutto le mani, un paio di jeans sbiancati con l’acido, anfibi e zainetto. Appesa sul petto con un laccio di pelle ha una chiave dorata. Alza gli occhi sulla coterie e, non appena l’avvista, si alza in piedi e fa un passo indietro, spaventata. Tende le braccia davanti a sé come per proteggersi, mentre cerca di tenere d’occhio contemporaneamente i PG e dove sta andando. De Worde, percepita la perdita (o la sconfitta non letale) del suo Guardiano, ha capito che la coterie si sta avvicinando al suo nascondiglio nonostante i suoi tentativi di fermarla e ha mandato la sua spia più preziosa a fuorviarla. I PG non hanno bisogno di alcun tiro per capire che prima la ragazza non c’era, o almeno che non era visibile. Un test riuscito di Prontezza + Intuito a Difficoltà 5 svela che fa solo finta di aver paura. Pur essendo rimasta nel sottosuolo più a lungo di Victor, non sembra affatto malata o denutrita. De Worde le ha fornito abbastanza sangue per alimentarsi, nonché una protezione sotto forma di un altro anello. “P-per favore, non fatemi del male. Non ho fatto niente!”

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Ecco alcuni esempi delle domande che i PG possono fare a Rea e le sue possibili risposte:

■ POTENZA DEL SANGUE: 2 ■ DISCIPLINE: Oscurazione 2,

Stregoneria del Sangue 1

Chi sei? “Mi chiamo Rea. Ho visto cos’avete fatto a quel selvaggio che mi seguiva da molte notti. Io sono come voi, sapete. Bevo sangue e ho dei poteri. Sono una vampira.”

RITUALE DI REA: INVISIBILITÀ SOTTERRANEA

Dopo avere eseguito con successo questo rituale, finché rimane sottoterra, il fruitore non fa rumore e diventa invisibile sia nei movimenti che nelle interazioni con gli oggetti. ■ INGREDIENTI: sangue e occhi di ratto. ■ PROCEDURA: il fruitore dissangua completamente un ratto e gli cava gli occhi, quindi li getta nel luogo buio o non illuminato più vicino. Può eseguire questo rituale soltanto su se stesso. ■ SISTEMA: conferisce la capacità di diventare completamente invisibili per un’ora. L’effetto termina immediatamente se il fruitore esce in superficie o compie azioni ostili. Percepire l’Invisibile (Vampiri, p. 252) rivela il fruitore.

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Che cosa fai qui? “Non ho altro posto dove andare. Noi orfani non siamo esattamente benvenuti nei clan, così ho fatto ciò che dovevo e ho cercato questo… circolo… gestito da un Nosferatu. Lui mi ha accolta e mi ha mostrato che l’oscurità è molto più dolce della luce e che le persone quaggiù, pur essendo un po’ bizzarre, ti trattano bene. Al momento sono solo curiosa di sapere chi siete, perciò vi stavo tenendo d’occhio. Non capita spesso che dei normali scendano qua sotto.” Sai dov’è de Worde? “Sì, ma a lui piace che rimanga un segreto. È davvero molto timido e non gli piacciono gli sconosciuti. Però è il tipo migliore che ci sia al mondo. Ama tutti coloro che non sono mai stati amati prima. Mi ha mandata qui a tenere d’occhio voialtri. Però, diciamo, potrei anche indicarvi la direzione giusta, al giusto prezzo.”

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Sai da dove si esce? “Non lascio questo posto da un bel po’, quindi non saprei proprio. Ma posso mostrarvi dove vivono i ratti più grassi e succosi, se vi va.”

di vampiri. Nessuno però le ha mai insegnato Discipline diverse da Oscurazione, per muoversi di nascosto nel sottosuolo e nutrirsi più agevolmente. Ha ideato da sola i propri rituali per la sua esistenza sotterranea. Se i PG sconfiggono Rea, tra loro e de Worde non si frappongono altri ostacoli e possono seguire le tracce lasciate dalla ragazza fino alla tana del Nosferatu. SCONFITTI DA REA Se un PG cade nella battaglia contro Rea, lei cerca di rapirlo e di tornare da de Worde anziché continuare a combattere. Il personaggio rientra in gioco prima della scena successiva, svegliandosi nella tana di de Worde. INDIZIO BONUS Mentre Rea tende le mani davanti a sé, un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 5 fa notare una striscia scolorita attorno a un suo dito, come se avesse indossato del metallo. Rea ha appena messo in tasca l’anello di de Worde, che la protegge dalla Stregoneria del Sangue.

Un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 5 svela che Rea sta mentendo sul volerli portare da de Worde, anche se il resto delle sue parole è vero. Da qui la scena può imboccare due diverse direzioni a seconda se i PG accettino o meno l’aiuto di Rea per avvicinarsi a de Worde. In tal caso, lei li porta in una direzione completamente errata prima di passare alla Scena Quattro. Ciò occupa il resto della notte e i PG non possono fare nient’altro prima del loro risveglio successivo. Ogni volta che glielo chiedono, Rea si comporta come se fossero quasi arrivati. Un test riuscito di Intelligenza + Allerta a Difficoltà 3 fa capire che girano continuamente in cerchio. Se manifestano dubbi, lei ignora le loro accuse e continua a camminare. Se la coterie inverte la rotta o cerca in altro modo di lasciare Rea, la ragazza attacca immediatamente. Se non la seguono o l’accusano di essere una bugiarda, Rea attacca i PG. Non si arrende finché non riesce a batterli o finché non la sconfiggono. SCONFIGGERE REA Rea è una Vile potente e non si lascia battere facilmente, neppure da un’intera coterie

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Altri Incontri nel Regno Sotterraneo

Mentre la coterie si addentra sempre più nel sottosuolo, lasciandosi alle spalle la rete di gallerie del Tube per entrare nel territorio di de Worde, incontra tutta una serie di pericoli. Ecco alcuni esempi che il Narratore può usare per ravvivare la scena, rendere più impegnativo il

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chiedono la sua storia, dice di aver perso la famiglia in un incendio (vero), che lavorava in polizia (vero anche questo) e che vive quaggiù da molto tempo (tutto vero). Un test di Carisma + Convincere o Persuasione + Sotterfugio a Difficoltà 4 induce Devin a parlare dei vampiri nel sottosuolo e di un ‘de Worde’ che sarebbe il peggiore di tutti. Si unisce ai PG se gli confidano il loro piano di uccidere o sottomettere de Worde. Tuttavia, se ammettono di essere a loro volta dei vampiri, lui li aggredisce quando meno se lo aspettano.

viaggio dei PG o rappresentare i pericoli in cui li conduce Rea. Gli incontri sono facoltativi è non è necessario giocarli per proseguire la cronaca, che riparte con la Scena Quattro, ma il Narratore è incoraggiato a usare almeno il cacciatore o l’ispettore della manutenzione se i vampiri hanno un disperato bisogno di nutrirsi. I CREPUSCOLARI

Nel profondo del sottosuolo, molto al di là dei binari della metro, la coterie si imbatte in due Crepuscolari, Janus e Mathias, invitati a unirsi al club di de Worde una settimana fa. Sembrano famelici e barcollano verso i PG implorando aiuto. I PG possono provare a indirizzarli al sistema di gallerie, aiutarli a trovare cibo o chiedere loro di unirsi alla coterie, per il momento. I due devono nutrirsi quanto prima, perché la Fame li tormenta da giorni – ma questo non è un problema dei PG, a meno che non li prendano con loro.

IL CERCHIO RITUALE

In una piccola stanza, piena di armadietti e attrezzi da manutenzione ferroviaria coperti di polvere, la coterie trova quello che sembra un cerchio tracciato con lo stesso gessetto rosso dei simboli di cibo nella Scena Due. Un po’ più in profondità tra i detriti c’è un calice ammaccato con delle macchie di sangue sull’orlo. Un test di Intelligenza + Occulto a Difficoltà 5 fa capire alla coterie che si tratta di un cerchio di Stregoneria del Sangue. Se i PG vogliono esaminare il sangue e ottengono un successo, scoprono che apparteneva a un Crepuscolare trasformato da poco.

UN’ORDA DI RATTI

Nel sottosuolo, la fame non è una prerogativa dei Fratelli e dei ghoul che lo frequentano, ma anche degli animali che abitano normalmente le gallerie. Alcuni ratti zampettano improvvisamente tra i piedi della coterie. All’inizio sembra normale, ma un numero di ratti sempre più nutrito comincia a sbucare alle loro spalle. Presto, un enorme sciame di centinaia di esemplari investe i vampiri, arrivando fin sopra le loro ginocchia. I ratti si aggrappano ai vestiti, conficcano i denti nelle loro carni, graffiano e stridono, squittiscono e rosicchiano. I ratti possono essere controllati con Animalità, ma è anche possibile combatterli o nutrirsi di loro.

L’ISPETTORE DELLA MANUTENZIONE

In un’altra profonda galleria al di là della rete dei binari, la coterie sente echeggiare all’improvviso nel buio un grido d’aiuto debole e strozzato. Da sotto un cumulo di macerie spunta la metà superiore (dall’ombelico alla testa) del corpo di un uomo sulla cinquantina. È Bill, un ispettore mandato a vedere se le vecchie gallerie erano pericolanti. La risposta, come il poveretto ha scoperto a sue spese, è ‘sì’. Bill indossa una tuta da lavoro blu completamente imbiancata da polvere e detriti, e tende la mano verso i PG implorandoli di aiutarlo. Tossisce saliva mista a polvere. È sopravvissuto bevendo l’acqua che cola da una tubatura che perde nel muro crollato, che ha sommerso la buca in cui sono intrappolate le sue gambe. Un test riuscito di Forza + Atletica a Difficoltà 4 servirà a sgomberare i detriti quanto basta per liberarlo; purtroppo le sue gambe sono andate in cancrena a causa della prolungata immersione nell’acqua sporca. Se i PG lo tirano fuori dalla buca, dalle labbra di Bill sfuggirà un terribile grido di dolore e la pelle delle sue gambe si sbuccerà restando appiccicata al cemento come cuoio bagnato. Tutti i vampiri devono effettuare una prova di frenesia alimentare con Difficoltà 3.

IL CACCIATORE

Devin è un agente di Antigene, franco tiratore fin dai primissimi giorni dell’operazione. Avendo saputo che gli IC0 dominano su un regno sotterraneo, perlustra le gallerie travestito (e vivendo) da senzatetto. Spinge un carrello pieno di paletti e armi nascoste sotto sacchi a pelo, pentole e padelle. Si confonde nella rete metropolitana coi suoi vestiti luridi e non porta armi visibili. Ogni tanto viene fermato dalla polizia, ma c’è sempre qualche collega che lo tira fuori dai pasticci. I PG possono parlare con Devin se ne hanno voglia, perché non ha modo di capire che sono degli IC0. Se gli

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più grandi sui pilastri e le pareti, talvolta persino sopra le declamazioni della ‘legge’, c’è la parola “MITRA”.

Se Bill sopravvive, il gruppo deve decidere cosa fare di lui. A causa della cancrena e della denutrizione il mortale non può camminare. Compiranno uno sforzo extra per trascinarselo dietro o lo abbandoneranno a morte sicura?

La Tana di de Worde

Un portello di accesso nel muro, nascosto dietro il chiosco dei giornali, porta alla tana di de Worde. È una grande stanza circolare a tre soppalchi, costruita a mo’ di auditorium o teatro. Ogni livello contiene numerose scrivanie con vecchi telefoni a disco, risme di carta, cassetti aperti pieni di cartelle, schedari e programmi con gli arrivi e le partenze dei treni. L’evidente atmosfera da Seconda Guerra Mondiale può suscitare un Memoriam in Tony. Al centro della stanza è ricavata una profonda buca. Su una vicina scrivania sono spiegate varie mappe della metropolitana, inclusa la rete del Tube così com’era nel 1975. Le scritte in rosso si ripetono sulle mappe e ne invadono i margini, elencando di nuovo le leggi del regno sotterraneo. Mobili, attrezzature tecnologiche e manifesti in questa sala controllo risalgono tutti agli anni ‘70; tuttavia, le lampade al neon sono un’aggiunta più recente e gettano una luce azzurrina sull’intero ambiente. Quando i PG entrano nella stanza, provano la sensazione che qualcuno osservi ogni loro movimento. A questo punto la loro Fame aumenta ancora di un punto, fino a un massimo di 4.

Scena Quattro: Il Bunker

Ora la coterie si trova nella parte più profonda della metropolitana londinese. È il dominio di de Worde, che ha profuso sforzi e risorse considerevoli per cancellarlo dalle carte degli abitanti di superficie. Queste gallerie sembrano fossilizzate e intonse da decenni. Più avanti, i PG vedono una grande stanza con le pareti rivestite di metallo. Una grande porta blindata dalla robusta maniglia reca un’insegna che dice ‘Bunker 788’. Essendo una delle reti ferroviarie metropolitane più antiche del mondo, il Tube era anche un luogo perfetto per installare i bunker del secondo conflitto mondiale e rifugi antiaerei più in profondità. Attraversare la porta del bunker è come compiere un viaggio indietro nel tempo. Le piastrelle sui muri dimostrano la loro età non solo nella vernice sbiadita, ma anche nel disegno antiquato. Sebbene i PG non abbiano più bisogno di respirare, percepiscono comunque il cambiamento nell’aria. Decenni di aria viziata hanno lasciato una spessa patina su ogni superficie, che aderisce alla pelle, agli occhi e alle narici. Puzza di feci di ratto, muffa di seggiolini sventrati nel gabbiotto delle sentinelle e carne putrida. Un piccolo chiosco contiene giornali datati agli anni ‘40, cosa che potrebbe suscitare un Memoriam in qualunque personaggio. Tommy, in particolare, prova la sensazione di essere imprigionato quaggiù: una trappola mortale è una trappola mortale, a prescindere dalla guerra a cui appartiene. I muri, il pavimento e persino il soffitto sono tappezzati di scritte con lo stesso gesso rosso che i PG hanno già visto nel simbolo del cibo nella Scena Due e nel cerchio rituale nella Scena Tre, se l’hanno trovato. Grandi lettere rosse illustrano “LA LEGGE” e vi sono numerose ripetizioni di questa lista: “Prima Legge: mai nutrirsi dei tuoi. Seconda Legge: mai andarsene – il mondo dall’altra parte è sempre più crudele. Terza Legge: tu sei il predatore, loro sono la preda. Quarta Legge: la Fame è costante, non lasciare che sovrasti i tuoi istinti. Quinta Legge: obbedisci alle parole del re, perché la sua sapienza è sconfinata.” Scribacchiata a lettere ancora

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ESPLORARE LA TANA

I PG hanno un po’ di tempo per esplorare e capire a cosa serve la stanza. Sul piano di quasi tutte le scrivanie c’è una targhetta col nome; su alcune vi sono tazze vuote da tè o caffè, su altre portapenne, foratrici, tazzine piene di graffette, macchine da scrivere con rapporti lasciati a metà e persino qualche antiquato computer desktop. Durante l’esplorazione, i vampiri possono trovare: I CASSETTI

Molti cassetti sono pieni di forniture da ufficio. Qualcuno è zeppo di fogli accartocciati e nel più totale caos, mentre altri sono praticamente vuoti o contengono vecchi documenti marciti in quell’ambiente umido. Un cassetto in particolare contiene un giornale datato lunedì 4 maggio 1998. Un test di Prontezza + Investigare a Difficoltà 3 fa scorgere un articolo nel quale si dice che buona parte della rete metropolitana londinese

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rischia la chiusura per motivi di sicurezza. L’articolo accenna a viaggiatori scomparsi o tornati a casa in stato confusionale e analoghi incidenti con i visitatori dei tour organizzati dei livelli profondi e dei bunker bellici. Prosegue ipotizzando che il problema sembra apparso alquanto all’improvviso, coi londinesi che incolpano un po’ tutto, dai mostri sotterranei alle fughe di gas. Il pezzo termina con le dichiarazioni di vari maggiorenti, incluso un assessore, che propongono di chiudere permanentemente le gallerie a causa di questi pericoli. I RATTI

Alcuni ratti zampettano sul pavimento nella stessa direzione. Se la coterie li segue, ne vede otto aggredire un loro simile, squarciandogli l’intestino e strappando brandelli di carne dalle ossa. Un test di Intelligenza + Affinità Animale a Difficoltà 3 fa notare che diversi ratti, incluso quello che stanno divorando, hanno evidenti segni di zanne sul corpo; nel tentativo di preservare la popolazione di roditori della sua tana, de Worde cerca di non ucciderli mai quando si nutre. I PG notano anche numerosi sacchetti di patatine, biscotti, barrette di cereali e bottiglie d’acqua tagliate a metà disposte in tutto il centro di controllo, come se qualcuno volesse nutrire i ratti. Il cibo proviene chiaramente dalle macchinette che si trovano in tutta la metropolitana. Anche questo fa parte del tentativo di de Worde di mantenere i roditori. IL DOSSIER DI DE WORDE

All’estremità sinistra della stanza, nascosta dietro un drappo di lino cencioso, c’è una vecchia cassaforte. La coterie può forzarla superando un test di Forza + Atletica a Difficoltà 7, oppure tramite un test di Prontezza + Criminalità a Difficoltà 5. All’interno c’è una cartellina marrone etichettata “Gli Araldi”. Quando la aprono, alcune pagine cadono a terra: elencano i clan dei PG, le loro abitudini, i nomi di contatti e Punti di Riferimento, le preferenze alimentari relative al 1940, quando di solito sono in circolazione di notte e svariati altri dettagli sulle loro esistenze pre-torpore a discrezione del Narratore. La cartellina contiene anche fotografie dei personaggi scattate da varie angolazioni e custodite nel dossier, nonché i rapporti delle spie che li hanno seguiti.

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Il Narratore può aggiungere altri dettagli ai rapporti, ma la sorveglianza risale chiaramente al primo incontro dei PG con qualsiasi anziano sulla loro lista, che si tratti di Sri Sansa, Anne Bowesley o Gwellian Arwyn. L’ultimo foglio, posto in cima agli altri, dice: “Tana non protetta. Loro sono deboli, ma non ancora vinti.”

Scena Cinque: Il Pugnale Svelato Prima che i personaggi possano ficcare ulteriormente il naso in giro, sentono una voce melodiosa: “Vedo che avete trovato la mia casa. Vorrete scusare il disordine; non mi capita spesso di ricevere ospiti quaggiù.” Se Rea ha sconfitto qualche PG nella Scena Tre, de Worde ora lo trascina privo di sensi sul pavimento umido. Rea gli sta a fianco con una mano fermamente appoggiata sulla spalla del personaggio. Se la coterie entra imbattuta e tutta insieme, de Worde appare all’improvviso al centro della stanza, osservando i PG da lontano. Appena notano la sua presenza, sorride. Non appena i PG stabiliscono contatto di sguardi con de Worde, vengono trascinati in un altro flashback.

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Il Sacrificio

Londra, 1145 DC Le pareti piastrellate che attorniano i vampiri si trasformano all’improvviso in muri di pietra baciati da un chiarore arancione: i primi raggi dell’alba. Le fiaccole inserite nelle staffe di ferro inchiodate ai muri tremolano negli ultimi sospiri della notte, mentre in lontananza si odono i lugubri rintocchi della campana di una chiesa. All’esterno della torre in cui si trovano comincia a cadere una lieve pioggerellina. Superando un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 5, i PG sentono il grido soffocato di un bambino fuori dalla stanza. Una ragazza giovane munita di sgabello raggiunge le pesanti imposte e chiude la finestra che lasciava entrare la luce del sole. Rivolge ai PG uno sguardo di scuse, consapevole di averci messo un po’ troppo a chiuderla, e scompare velocemente in una porta laterale. I personaggi sono tutti raccolti dentro un cerchio tracciato con il sangue di gallo che si coagula lentamente in un secchio accanto alla porta usata dalla servetta. Indossano cappucci di lana marrone, ognuno ricamato con differenti simboli e disegni. In piedi fuori dal cerchio vi sono altre figure che non respirano, i volti nascosti dalle ombre dei loro cappucci. Un test di Fermezza + Intuito a Difficoltà 4 fa percepire ai PG la tensione palpabile nella stanza. Sebbene ogni vampiro presente sembri consapevole del proprio scopo e compito, i loro linguaggio corporeo lascia trasparire disagio e nervosismo.

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“Il sangue è la VERITÀ

e la via”

Poco dopo, la porta si apre ed entra Mitra; anche lui indossa un mantello di lana. Si ferma per un secondo prima di entrare nel cerchio, dove un vampiro alza il volto svelando qualcuno che i PG riconoscono istintivamente: è Pater Thomas, anche se in quest’epoca porta ancora il nome di Roger de Camden. Mitra regge un calice nella mano sinistra e il braccio di un bambino biondo di circa 13 anni con la destra. Le guance del ragazzino sono rigate di lacrime, benché si sforzi di mantenere un’apparenza coraggiosa quando si guarda attorno nella stanza, per quanto glielo consenta la stretta dell’anziano. Pur restando per lo più in silenzio, un paio di gemiti di terrore gli sfuggono dalle labbra quando Mitra lo accompagna attorno al cerchio, facendogli guardare in faccia ciascuno dei vampiri. Poi Mitra spinge nel cerchio il bambino, che cade sulle ginocchia a testa china. I personaggi con Umanità superiore a 7 devono effettuare un test di Fermezza + Autocontrollo a Difficoltà 6 per non tentare di aiutare il ragazzino. Se lo aiutano, Mitra si intromette e dice loro di farsi indietro, spiegando che il bambino fa parte del rituale. Per disobbedire a Mitra, simile a un dio incarnato, è necessario un altro test di Fermezza + Autocontrollo a Difficoltà 8.

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Mitra si getta il mantello sopra la spalla con un gesto veloce ed entra nel cerchio mettendosi di fianco al bambino: “Vi ringrazio per esservi uniti a questo rituale. Questo mortale si è dimostrato degno del Battesimo grazie al suo persistente servizio al Culto, e noi mostriamo la nostra gratitudine offrendogli il dono del sangue.” I PG possono tirare Prontezza + Intuito a Difficoltà 5 per indovinare che Pater Thomas non è del tutto sicuro che il rituale funzionerà, sebbene non dica nulla né intervenga. Mitra fa un passo indietro per un attimo, poi si unisce al cerchio dei vampiri, alzando al soffitto i palmi delle mani e proclamando: “Noi battezziamo questo mortale nel nome del potere delle nostre vene.” Mitra chiede a un PG di fare un passo avanti. Il Narratore può scegliere il personaggio, tirare un D10 come prima oppure ogni giocatore può effettuare un tiro; a farsi avanti è il PG con il risultato più alto. Il vampiro si sente obbligato a eseguire ogni ordine di Mitra, come se fosse una cosa già successa e risuccessa molte volte, e resistergli comporta un tiro di Volontà a

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Difficoltà 10. Quando avanza nel cerchio, Mitra lo afferra per il polso ed estrae dalla cintura un pugnale con decorazioni egizie, quindi glielo avvicina al braccio. Il PG deve superare un test di Fermezza + Autocontrollo a Difficoltà 4 per non opporre resistenza e ritrarre il braccio quando la lama gli incide la carne, anche se Mitra lo immobilizza facilmente se fallisce il tiro. Quando il sangue fresco cade sul bambino, Mitra lo afferra gentilmente per i capelli e lo costringe ad alzare lo sguardo. Un panico improvviso invade il piccolo quando il sangue comincia a piovergli sulla faccia: cade all’indietro e tenta di strisciare via. Mitra agguanta spietatamente per la gola il bambino e, nonostante la sua debole resistenza, lo trascina indietro. Il ragazzo lotta per respirare e un test riuscito di Prontezza + Medicina a Difficoltà 3 lascia intendere al PG che la stretta di Mitra gli ha stritolato la trachea. Il bambino si contorce a terra, cercando disperatamente di prendere fiato e implorando con gli occhi l’aiuto dei PG. Presto perde conoscenza e finalmente giace scomposto e immobile dentro il cerchio. La coterie deve decidere in fretta: dare al bambino abbastanza vitae da garantirne la sopravvivenza di fronte alla morte, in altre parole Abbracciarlo, o lasciare che muoia dentro il cerchio. A prescindere dal risultato, Mitra tira un calcio rabbioso al secchio di sangue coagulato: il primo tentativo di Battesimo è fallito. Mentre la collera di Mitra invade la stanza, i personaggi ritornano al presente.

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Richard de Worde ■ EPITAFFIO: l’Ombra di Londra ■ CITAZIONE: “Non servono

presentazioni. So già tutto quello che bisogna sapere su di voi.” ■ CLAN: Nosferatu ■ GENERAZIONE: 7a GIORNI MORTALI: NELLE TENEBRE

ed era venuta a riprendersi la sua famiglia. Più veloce di chiunque Richard avesse mai visto, lei lo gettò a terra e gli azzannò la spalla in profondità. Il giovane si risvegliò come vampiro, ma non c’era alcun segno di sua madre: aveva solo voluto Abbracciarlo per farlo ridiventare “il suo bambino”.

MI CELO

Richard nacque in una famiglia numerosa, con 11 fratelli e due genitori che faticavano a sbarcare il lunario, in una fattoria fuori Warwick agli inizi del XI secolo. Entrambi i genitori erano contadini e vivevano dei frutti della terra insieme ai loro figli. Il padre di Richard morì quando lui era molto piccolo, lasciando la madre incapace di provvedere a tutti i 12 figli. Caduta in una grave depressione, la donna mandò i figli nel mondo perché se la cavassero da soli. Lui sviluppò le sue prime capacità di furtività e manipolazione sociale mentre imparava a sopravvivere per le vie di Warwick. Non ci volle molto prima che una cittadina che non poteva avere figli accogliesse in casa lui e alcuni dei suoi fratellini. Richard crebbe spazzando le strade, svolgendo commissioni e scortando merci da un venditore all’altro, finché non gli offrirono il lavoro di reale sterminatore di ratti al Castello di Warwick. In questo incarico il giovane imparò a orientarsi benissimo anche negli ambienti più bui e apprese i rudimenti del comportamento animale. La notte del diciottesimo compleanno di Richard, sua madre apparve fuori dalla finestra della sua camera da letto. Era stata Abbracciata da un vampiro selvatico

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NOTTI VAMPIRICHE: NELLA LUCE IO SORGO

De Worde passò gran parte dei primi decenni di non-vita nelle segrete del castello, nutrendosi di ratti e altri parassiti, senza capire cos’era diventato. Era sempre più deforme a causa della sua Debolezza di clan e le segrete divennero il suo nascondiglio, ma anelava a far parte dell’alta società. Osservava spesso gli sgargianti vestiti indossati dalle signore del castello e i gioielli e le lunghe cappe portate dai loro consorti e amanti. Quando un servo si ammalò prima dell’annuale adunanza dei signorotti locali, lui non esitò a dire di sì quando gli chiesero di pulire i tavoli per la serata. Anche se dovette indossare una maschera, era elettrizzato di essere incluso in quell’augusto raduno. Lentamente, de Worde fece la sua scalata dei ranghi del castello. Da acchiappatopi a sguattero, poi domestico e infine consigliere del feudatario. Costruì il proprio impero nonostante il suo aspetto grottesco e i suoi bisogni vampirici. Imparò in fretta a padroneggiare la manipolazione del prossimo, perché il suo aspetto non gli consentiva altre interazioni sociali. Divenne un ottimo oratore e spesso era al centro dell’attenzione alle cene e ai ricevimenti. I mortali si

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innamoravano delle sue parole, e per lui era sufficiente a farli venire da soli in camera sua e usarli per saziare la Fame. L’esistenza di de Worde sembrava appagata. Aveva tutte le ricchezze, le connessioni e la reputazione che potesse desiderare, ma un radicato bisogno di esplorare la propria identità non lasciava mai la sua mente. Doveva ancora incontrare altri della sua specie. Fu solo quando Mitra giunse in visita al castello che de Worde capì davvero cos’era. Mitra aveva fissato lui e la sua maschera per tutta la cena, tanto da suscitare le battute degli altri commensali, ma ciò non aveva fermato i suoi occhi penetranti. De Worde capì il significato di quello sguardo indagatore e prese da parte Mitra dopo cena. Fu allora che Mitra gli disse che cos’era e gli chiese di tornare a Londra al suo fianco. Avendo finalmente trovato un altro della sua specie, de Worde lasciò Warwick quella stessa notte, per non tornare mai più. Richard sapeva quale sarebbe stata la sua posizione nella Londra di Mitra: raccogliere informazioni quale maestro indiscusso di travestimenti e furtività. Coltivò l’ambizione di diventare la spia suprema di Mitra, usando vacche e Fratelli per ottenere le informazioni che servivano al suo padrone. Servì l’antico fedelmente per centinaia di anni e lo assistette nella costruzione del suo impero londinese. Divenne un devoto iniziato dei Misteri Mitraici e sviluppò un talento per la Stregoneria del Sangue sotto la tutela del Matusalemme.

L A C A D U T A D I L ON D RA

MAESTRO DI SPIE IN DISGRAZIA

Quale servo di uno dei più potenti Principi d’Europa, de Worde viaggiò spesso nel continente per farsi un’idea del grande mondo al di là. Rimase spesso inorridito dai cambiamenti apportati dalla Rivoluzione Industriale, fino a che il disgusto non divenne indifferenza. Smise di preoccuparsi di quanto avveniva fuori dalla sua ristretta cerchia di potenti Fratelli, fallendo nel suo compito di maestro di spie, e sviluppò un sentimento pernicioso di arroganza e presunzione. Prese le distanze dal suo clan, chiamandolo spesso “lurido” e non volendo stare in compagnia di quegli “animali non lavati”; trattava con il medesimo sdegno ogni nuovo arrivato a Londra. Ai primi del Novecento de Worde si isolò ancor di più, rintanandosi nell’appena costruita rete ferroviaria metropolitana londinese. Tenne costantemente d’occhio lo sviluppo della rete, mappandone ogni angolo e requisendone sezioni a suo uso personale, cominciando a creare un impero sotterraneo dove finalmente avrebbe potuto fare ciò che voleva. Se fosse stato ancora un ottimo maestro di spie, Mitra gli avrebbe forse perdonato questo piccolo sfoggio di indipendenza; stando le cose come stavano, però, il padrone ebbe solo rimproveri e punizioni per il suo servo ribelle. Ciò offrì a Valerius, un altro dei servi disincantati di Mitra, l’apertura che gli serviva per portare de Worde al proprio fianco e tradire Mitra insieme a lui. De Worde trascorse i successivi 70 anni in un crescente isolamento, allontanandosi dal mondo a favore del suo regno ipogeo. Ogni tanto

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faceva campagne di volantinaggio concepite per attrarre mortali ignari nei suoi tratti di gallerie e divorarli. Stilò inoltre una serie di leggi, molto simili a quelle a cui obbediva da bambino, e creò per i suoi servi una misteriosa gerarchia. Nel frattempo diventava sempre più paranoico per il ritorno di Mitra e la sua terribile vendetta contro il servo traditore. TRAME E COMPLOTTI:

DOMINIO E RIFUGIO:

■ REGNO SOTTERRANEO (RIFUGIO 4, GREGGE 2,

è il nome che de Worde preferisce per il suo dominio, essenzialmente una stazione abbandonata – o ‘in ristrutturazione’ – e il rifugio antiaereo con bunker ai livelli più bassi. De Worde comanda i suoi Nosferatu reclutati, ghoul e gregge senza alcuna pietà. INFLUENZA 2):

■ MONDO SOTTERRANEO:

l’impero ipogeo di de Worde non solo è un modo di garantirsi protezione, ma anche il tentativo di ottenere il rispetto che ritiene di meritare. Egli vuole regnare, ma non gli fu mai possibile farlo prima di creare il proprio dominio. ■ ESCA: le chiacchiere sulle tecniche impiegate da de Worde per attirare i mortali alla rovina con false pretese di un circolo per ‘emarginati’ hanno suscitato l’interesse dei più giovani Fratelli londinesi, che le ritengono ignobili. De Worde usa questo metodo fin da quando riuscì a procurarsi un contatto in un quotidiano locale nel 1923, e non ha la minima intenzione di cessare tale propaganda. ■ IL PUGNALE: Mitra donò un pugnale egizio a de Worde, che da allora tiene sempre con sé. L’antico gli permise di conservarlo anche dopo la punizione, ritenendo erroneamente che il suo maestro di spie sarebbe tornato al suo fedele dovere anziché tradirlo. Ora il pugnale racchiude poteri vitali per il regno sotterraneo di de Worde, che è riluttante a separarsene.

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STRUMENTI E ASSERVITI:

■ IL GUARDIANO (SEGUACE 2): il

Guardiano è schiavo di de Worde da così tanto tempo che persino il suo padrone ha dimenticato come si chiamava prima di scendere nei sotterranei. RAPPORTI COI FRATELLI:

■ REA (INFANTE ADORATA):

Rea è sia l’infante sia l’interesse romantico di de Worde. La incontrò quale potenziale vittima dopo averla attirata nelle gallerie coi suoi volantini, ma la ragazza gli piacque e poco dopo l’Abbracciò. Da allora i due sono inseparabili. SUSSURRI:

■ INSABBIAMENTO: nessuno sa

cosa succeda davvero nel Regno Sotterraneo, e a de Worde piace così. Molti si chiedono che cosa egli stia cercando di tenere al sicuro, e qualche Fratello ipotizza che sia in trattative con dei serial killer affinché agiscano nel sottosuolo, lontano dagli occhi del pubblico. De Worde è persino riuscito a spegnere per qualche tempo le videocamere a circuito chiuso in certi tratti delle sue gallerie.

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■ LEGGENDA: specialmente tra i

nuovi Fratelli hanno cominciato a circolare dubbi sulla reale esistenza di de Worde. Dopotutto non si fa mai vedere negli Elysia e nemmeno i suoi colleghi di clan sanno dire se abbia subito la Morte Ultima o giaccia impalettato da qualche parte. MASCHERA E ASPETTO:

De Worde è un bianco alto e magro, grosso modo sulla cinquantina. Indossa un completo stirato di taglio antiquato, a righe bianche su stoffa blu e bottoni d’oro. In lui tutto, dalle unghie alla pelle, appare perfettamente pulito, come se non avesse affatto trascorso del tempo sottoterra. Rifiuta di esistere come i suoi compagni di clan e ritiene di andare controcorrente decorando il suo bunker. Porta sempre un bastone da passeggio, che cura in modo maniacale. Può essere considerato un uomo attraente per gli standard occidentali, se non fosse per il marchio della sua Debolezza di clan. La carne floscia sul lato sinistro della faccia gli ricopre di pieghe il cranio e il lembo di pelle di un sopracciglio collassato gli chiude l’occhio sinistro, mentre il labbro inferiore sinistro pende flaccido scoprendo la zanna innestata nelle gengive piene di cisti. L’intero lato destro della faccia è di tessuto morto che non ricresce mai, nonostante ogni suo tentativo di rigenerarlo con il sangue. Molti dei suoi denti sul lato destro sono perciò scoperti, perché labbra e pelle attorno a essi sono semplicemente scomparse, e il suo occhio destro si è infossato nel cranio in un’orbita

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innaturalmente profonda. Tronco, braccia e gambe sono coperte di cisti di varia misura che crescono tra lembi chiazzati di pelle morta. Dopo il suo isolamento nel Regno Sotterraneo, de Worde ha smesso di preoccuparsi di come si presentava al mondo. L’unico modo in cui cerca di mantenere la Masquerade non rendendo ovvie le sue vere intenzioni sono gli annunci sui giornali. Camuffa il tutto inventandosi un circolo per emarginati dalla società, e il bello è che ha funzionato per decenni. ■ SIRE: Hilda Edelwood ■ ABBRACCIO: 1078 ■ AMBIZIONE: espandere il suo

regno e mantenersi al sicuro dal ritorno di Mitra. ■ CONVINZIONE: il mondo non ha bisogno di questi emarginati, perciò li prenderò io e li farò miei. ■ PUNTI DI RIFERIMENTO:

■ ■

■ ■

attualmente nessuno; era Rea prima che lui l’Abbracciasse. UMANITÀ: 4 ATTRIBUTI: Forza 5, Destrezza 5, Costituzione 5; Carisma 5, Persuasione 5, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 5 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 8, Volontà 9 ABILITÀ: Atletica 2, Criminalità (Sistemi di Sorveglianza) 5, Furtività (Oscurità) 5, Manualità 3, Mischia 3, Rissa 3, Sopravvivenza (Sotterranea) 5; Affinità Animale (Ratti) 4, Autorità 3, Bassifondi (Londra) 5, Galateo (Alta Società) 4, Intimidire 3, Sotterfugio 3;

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Allerta 3, Investigare 4, Occulto 2, Politica 3 ■ POTENZA DEL SANGUE: 5 ■ DISCIPLINE: Animalità 5, Dominazione 2, Oscurazione 5, Potenza 4, Robustezza 2, Stregoneria del Sangue (Ragnatela Affamata) 2 RAGNATELA AFFAMATA

È un’estensione del rituale Estinguere Vitae (V5 (V5,, p. 273). Anziché controllare la vitae di un solo vampiro, de Worde amplia l’effetto su tutto il suo impero sotterraneo, corrompendo e prosciugando lentamente la vitae degli occupanti. Il rituale è possibile solo tramite il possesso del pugnale di Mitra, in quanto de Worde attinge in parte ai poteri del manufatto per alimentare la magia. Senza il pugnale a mantenerlo, Ragnatela Affamata sarebbe probabilmente un rituale di 4o o 5o livello. Il potere della vitae prosciugata si trasferisce a de Worde, che lo usa per resistere all’implacabile forza del Richiamo.

L A C A D U TA D I L O N D R A

Il flashback si dissolve e i PG riprendono conoscenza nel buio del sottosuolo. La coterie si trova dentro una fossa di pietra profonda dieci metri. Se Rea ha battuto uno dei personaggi, questi si sveglia in preda alla frenesia alimentare. Dato che lo scopo di questa particolare scena è di parlare con de Worde, se i vampiri lo desiderano, l’anziano Nosferatu tiene a freno il PG famelico senza bisogno di tirare. De Worde si prende un momento per scrutare dall’alto in basso la coterie, quindi parla appena il flashback svanisce dalle loro menti. “Vi ho tenuto d’occhio. A quanto pare siete in combutta con Mitra, state cercando di… farlo risorgere. Di riportarlo in ‘vita’, o comunque la vogliate chiamare. Non vi mentirò dicendo che non è mia intenzione impedirlo. Il suo ritorno al potere non provocherà altro che caos. Riuscite a immaginare un vampiro millenario che domina il mondo di oggi?” Estrae un pugnale di bronzo, lo stesso che i personaggi hanno visto nel flashback, e fa scorrere la lama sulla faccia del vampiro in frenesia, producendo un lieve rumore di sfregamento sulla sua pelle, per poi lanciare il pugnale ai PG e gettare il vampiro in frenesia nella fossa proprio in mezzo alla coterie. I PG devono ora tentare di immobilizzare il loro compagno scatenato mediante un test di Forza + Rissa a Difficoltà 5; se lo superano, possono scegliere se nutrirlo – o facendogli indossare l’anello e cercando un ratto o semplicemente dalle loro vene. Presumendo che la coterie alimenti il vampiro, questi esce dalla frenesia e de Worde prosegue il suo monologo. “So che era il pugnale ciò che volevate, no? Quello e nutrirvi. Eh, già. La mia Stregoneria del Sangue tende ad avere questo effetto sulla gente. Posso offrirvi un nuovo accordo. Voi ve ne andate senza il mio manufatto, che mi fu donato da Mitra in persona, e io vi insegnerò il segreto della magia che ho usato per indebolirvi nel mio regno. Un accordo onesto, non trovate?”

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A prescindere dal fatto che i PG accettino o meno, de Worde ride e incrocia le braccia trionfante, gongolando mentre guarda la coterie:

Discipline, rendendolo incredibilmente forte e difficile da sopraffare in combattimento. La coterie al completo potrebbe riuscirci, ma forse il Narratore dovrebbe avvertirla che un confronto fisico con un vampiro antico può dimostrarsi fatale. Un’altra possibilità è ottenere le informazioni negoziando. De Worde vuole che i PG firmino col sangue un contratto dove dichiarano di difenderlo se Mitra dovesse mai attaccarlo; la Stregoneria del Sangue garantisce la loro ottemperanza. La coterie può anche tentare con la manipolazione sociale e chiedere informazioni sulla posizione del pugnale tramite un test di Persuasione + Intimidire o Carisma + Convincere, contrastato da Fermezza + Autocontrollo del Nosferatu.

“Il fatto è, vedete, che quello che avete lì non è il mio pugnale. Credete che sarei tanto sciocco da consegnarlo a qualcuno con tanta leggerezza? E specialmente a voi… un branco di vampiri disperati venuti a cercare me? No. Il pugnale è da qualche parte nel Regno Sotterraneo, certo, ma il mio impero è troppo vasto perché abbiate il tempo di setacciarlo tutto. Non è forse vero? Bene, vi auguro buona fortuna nelle ricerche. Non lo troverete mai.” Detto ciò, de Worde – e Rea, se è ancora con lui – svaniscono nel nulla. La coterie può decidere di attaccare de Worde durante un qualsiasi punto del suo monologo. Sconfiggerlo non è facile, perché è antico e potente. De Worde non cerca di distruggere i PG, ma può esservi costretto se anche loro puntano a ucciderlo. Un test di Intelligenza + Occulto a Difficoltà 3 svela che il pugnale che hanno in mano non ha la firma taumaturgica che ci si aspetterebbe dato il suo utilizzo rituale, mentre Intelligenza + Investigare a Difficoltà 3 svela che è fasullo.

CERCARE INDIZI

La coterie ritorna sui suoi passi e perlustra la tana di de Worde. Un test di Prontezza + Investigare a Difficoltà 6 o lo stesso test prolungato ma a Difficoltà 10 fa trovare, dentro un tubo ostruito, un pezzetto di carta coperto di numeri nell’ormai familiare grafia di de Worde. Un test riuscito di Intelligenza + Scienze a Difficoltà 5 svela che i numeri sono coordinate di latitudine e longitudine. Ciò offre ai PG indicazioni più specifiche, ma devono comunque superare un test di Intelligenza + Sopravvivenza a Difficoltà 4 per orientarsi e raggiungere il pugnale. Possono anche chiedere agli altri PNG che hanno incontrato nel loro viaggio nel sottosuolo. Devin, il cacciatore della Scena Tre, può dire ai PG che un paio di mesi fa ha visto Rea estrarre dal terreno un oggetto luccicante, se in cambio loro gli svelano dove si nasconde de Worde. Anche il Crepuscolare Victor o l’ispettore della manutenzione hanno visto una ragazza corrispondente alla descrizione di Rea mentre seppelliva qualcosa – sebbene a differenza di Devin, nessuno dei due si trattenga nel sottosuolo un minuto più dello stretto necessario. Anche Rea lo sa, sempre che i PG la convincano a dirglielo. Sussurri Ferini (Animalità 2) può convincere i ratti e altri animali infestanti a cominciare a fiutare e scavare in cerca di un oggetto di metallo luccicante nelle vicinanze, sebbene ciò richieda un bel po’ di tempo e rinvenga molte inutili cianfrusaglie scintillanti.

A Caccia del Pugnale

I personaggi hanno diverse possibilità, e ogni approccio avrà un risultato positivo o negativo. Prima di dedicarsi alle ricerche, però, almeno un PG deve uscire dalla fossa con un tiro di Forza + Atletica (Difficoltà 5) o notando una serie di pietre sporgenti che compongono una rudimentale scaletta (Prontezza + Allerta a Difficoltà 5). Una volta usciti dalla fossa, il Guardiano descritto nella Scena Due li attacca (se prima lo hanno lasciato vivere). Ora combatte in difesa del suo padrone e lo farà fino all’ultimo. Il Narratore dovrebbe anche rammentare ai giocatori che la Stregoneria del Sangue è ancora attiva e prosciugherà gradualmente le loro forze. Di conseguenza, dovranno usare saggiamente il tempo che hanno a disposizione. INTERROGARE DE WORDE

Carpire una risposta a de Worde, se i PG riescono a prenderlo, presenta difficoltà diverse a seconda dell’approccio. La sua età gli conferisce potenti capacità e

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L A C A D U TA D I L O N D R A

IL PUGNALE

L’oggetto che de Worde cerca disperatamente di tenere nascosto è sepolto in profondità sotto ai binari nel primo livello della metropolitana, proprio sul confine del Regno Sotterraneo del Nosferatu. Lo ha seppellito lì perché i treni vi passano sopra di continuo, riducendo così le probabilità che qualcuno si metta a scavare e lo trovi. I PG devono superare un test di Forza + Atletica a Difficoltà 4 per sollevare parte dei binari e raggiungere il pugnale. Il PG che prende in mano il manufatto sente la propria Bestia calmarsi all’istante e la sua Fame diventare meno tormentosa e intensa di prima: essere vicini al pugnale rimuove automaticamente 1 punto Fame per tutti i personaggi. Tuttavia, appena lo impugnano, la Stregoneria del Sangue di de Worde comincia a ribollire nei binari, provocando leggeri tremori nel suolo mentre la Ragnatela si ritrae. Ciò non rappresenta un pericolo per la coterie, ma rimettere a posto i binari sollevati richiede un test di Destrezza + Atletica a Difficoltà 3. Se i PG lasciano i binari come stanno, il primo treno che passa alla ripresa delle corse deraglierà di sicuro.

Agganci per Altre Storie

Ora la coterie ha il pugnale egizio ed è di un passo più vicina al suo obiettivo. Ciò non significa che deve immediatamente lasciare il sotto-

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suolo: qui sotto esistono altri reami oltre quello di de Worde, e ora che la Ragnatela Affamata è dissolta i PG possono esplorarli a piacimento.

Il Deposito dei Cadaveri

Che sia un barbone che cerca di sfuggire ai rigori dell’inverno o un criminale incallito che si sforza di eludere le autorità, nel Tube c’è spazio per tutti. Un olfatto affinato può percepire il lievissimo afrore di spazzatura in fermentazione e carne putrida che viene da una diramazione delle gallerie principali. Se la curiosità prevale sul loro istinto di conservazione olfattiva, i PG possono seguire la pista finché il tanfo pungente di feci e visceri non li colpisce come un muro solido. Sono arrivati a un cumulo di cadaveri sventrati e smembrati, in vari gradi di decomposizione. Se la coterie decide di investigare, troverà appunti e pagine di giornale sulle persone scomparse a Londra e potrebbe identificare qualcuna delle sventurate vittime. Questa è la tana di un serial killer.

Animali Feroci

In genere gli animali nella metropolitana fuggono appena vedono qualsiasi essere bipede. Tuttavia, un migliore amico dell’uomo ha trovato forza in altri della sua specie e ora si considera al vertice della catena alimentare. Da una galleria laterale provengono i guaiti di un cagnolino, nella speranza di raggiungere le orecchie di una persona che abbia nel cuore ancora un briciolo di empatia o che senta nel ventre i morsi della fame. La bestiola zoppica vistosa-

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mente tenendo una delle zampe anteriori sollevata, sperando di fare avvicinare chi la vede. Non importa che si tratti di qualcuno che vuole aiutarla o cercare di mangiarla: chiunque si avvicini cade dritto in trappola, che fingeva, e si ritrova circondato dal resto del nutrito branco dei feroci compagni del cagnolino.

Palazzo dei Trascurati

Allontanati da quelle che un tempo chiamavano le loro case, i Crepuscolari di tutta Londra hanno sentito parlare di un rifugio sicuro nel sottosuolo. Governata non dalla Generazione, da elezioni o dalla forza di un singolo membro, questa pseudosocietà non obbedisce a nessuno, non ha altro scopo a parte la sopravvivenza e nessun cruccio tranne uno: il sangue. Che se lo procurino dissanguando ratti, rubandolo ai mortali che abitano in superficie o persino dalla pancia di un altro vampiro, questi Crepuscolari sono disposti a tutto pur di placare la loro dipendenza dal fluido vitale.

Il Labirinto Vivente

Lo sfregamento di pietre smosse è lo scrocchiare delle loro nocche. L’improvviso alito di vento che esce da un condotto è il loro respiro cavernoso. Qualcuno dice che le gallerie sotto Londra siano vive. Dicono che si stanno svegliando per la prima volta e che sono giovani, confuse e affamate. Ovviamente sono solo frottole e chiacchiere da vecchi. Una cosa del genere è ridicola almeno quanto l’idea che i vampiri si nascondano in mezzo ai mortali.



c a p i t o l o 4 – q uel che s i cel a n el p r o f o n d o

Il Treno Fantasma di Moorgate

Anche se la Metropolitana Londinese si vanta di compiere 300 milioni di corse sicure per ogni incidente fatale, ciò significa poco per le vittime e i passeggeri eterni del famigerato disastro di Moorgate del 1975. Anche il fiato di un ghoul si condenserebbe per il freddo se i PG si ritrovassero sui binari della Northern Line alle 8:46 del mattino. All’improvviso, un locomotore spettrale sfreccia verso una destinazione che non raggiungerà mai. Il livello di angoscia nell’aria può inquietare persino il Fratello più insensibile, mentre 43 anime senza pace gli sfrecciano accanto in un batter d’occhio e ognuna di esse banchetta con le emozioni e i sentimenti delle persone che incrociano.

Conseguenze ■











Alice può tirare Intelligenza + Occulto a Difficoltà 5 per tentare di intuire i processi taumaturgici in atto nel sottosuolo. Un successo, anche dopo che la Ragnatela si è dissolta, svela sia il funzionamento del rituale sia il fatto che il suo anello ne contrastava gli effetti. Questa informazione è preziosissima per il clan Nosferatu, i cui membri lottano da molto tempo per tenere a bada la loro Fame: nell’ideare l’incantesimo, Richard non ebbe alcun riguardo per i ‘colleghi’ che attraversavano il suo territorio. Se in seguito i personaggi lo svelano, il Narratore deve ignorare tutti i tiri e favori dovuti ai Nosferatu per ottenere informazioni da loro: per la durata della cronaca, il clan è in debito con la coterie. Se i PG hanno salvato il Crepuscolare nella Scena Tre, Janus e Mathias possono presentarli a Najma in Questioni di Famiglia, se ora intendono cercare Sri Sansa. Se ora i personaggi vogliono parlare con la Regina Anne, il suo ricevimento in Tramonto di Fuoco inizia la sera successiva. Se hanno salvato Victor, la sua sire Sanaya Gadhi può organizzare un incontro con Regina Blake in Liste Rosse e Berretti Scarlatti. Se i PG hanno conosciuto Gabriella e hanno preso il suo numero di telefono, l’intraprendente Nosferatu può indirizzarli a Southall per Questioni di Famiglia, oppure a Daria in Liste Rosse e Berretti Scarlatti.

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c a p i t o l o 5 – L i ste R o sse & Be r r ett i S c a r l a tt i

CAPITOLO 5

Liste Rosse &

Berretti Scarlatti “Sono tuttora convinta che Mitra sia un dio. Ma anche gli dèi possono essere distrutti.” – GWENLLIAN ARWYN

LA LISTA ROSSA La Lista Rossa è un elenco dei peggiori criminali dei Fratelli, chiamati Anathema. Ognuno di essi è ricercato dagli Alastor e da altri cacciatori di taglie della Camarilla. Gli Alastor sono vampiri scelti, spesso reclutati tra gli Arconti, incaricati di trovare e catturare gli Anathema. Gwenllian Arwyn potrebbe finire sulla lista perché sta diffondendo storie su Mitra, storie secondo cui si sarebbe unito al Sabbat prima di morire (una macchia sulla reputazione di uno dei più potenti Principi europei, per quanto postuma), ma anche per la sua presunta diablerie ai danni del Principe Jackdaw di Bath. Alla Regina Anne spetta l’ultima parola sull’inclusione di Arwyn nella Lista Rossa, ed è il suo clan, Ventrue, che dovrebbe offrire la ricompensa per la distruzione della criminale.

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L

a coterie deve rintracciare Gwenllian Arwyn, ex Pater del Culto di Mitra e attualmente candidata alla temuta Lista Rossa. Arwyn possiede il berretto frigio e come ex Pater dei Misteri Mitraici è pienamente informata su cosa facciano il Battesimo di Sangue e i manufatti. Ha aspettato diligentemente il ritorno di Mitra per molto tempo, ma come anziana sopravvissuta sia al Richiamo che a Operazione Antigene, si trova nella posizione perfetta per acquisire più potere. L’anziana Brujah è lacerata tra riconcedere la propria lealtà al suo antico signore, perché Mitra ha sempre ricompensato chi gli era fedele, o correre un rischio e sabotare il suo ritorno. La coterie ha la possibilità di influenzare la sua decisione, convincendola a consegnare il berretto frigio oppure a distruggerlo per ribellarsi a Mitra.

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Obiettivi del Narratore

Questo capitolo è imperniato sulle trattative. I PG negoziano con Daria per trovare Blake, con Blake per arrivare ad Arwyn e infine con Arwyn per ottenere il berretto. Buona parte di questi accordi, se stretti in buona fede, verrà rispettata. A mo’ di contrasto, il capitolo parla anche di accordi finiti male, specialmente quello tra Mitra e Arwyn. La società dei Fratelli si basa sul do ut des, accompagnato da una bella pugnalata alla schiena se il vampiro può farla franca. Nessuno fa nulla per nulla. Se i personaggi sospettano che i loro flashback siano falsi, o se il gruppo si sta avvicinando alla fine della cronaca, il Narratore può usare Arwyn per svelare la loro vera storia. Deve anche adoperarla per seminare dubbi sul ritorno di Mitra: sarebbe come se nel mondo ritornasse un dio, cosa che di rado finisce bene per le creature inferiori.

Livello di Minaccia

A Livello di Minaccia 1-2, il capitolo procede così com’è scritto. A LM 3+, il Narratore deve presentare Il Ragno nella Tela per raffigurare la crescente minaccia

di Operazione Antigene. Ciò gli consente inoltre di introdurre gli agenti di Antigene ne Il Ballo dei Cacciatori (Scena 5). A LM 4-5, o a qualsiasi livello se il gruppo ha già giocato Tramonto di Fuoco, la Regina Anne dichiara che riunirsi in gruppi numerosi non è più sicuro e proibisce l’Elysium. La coterie riceve un SMS o un messaggero da Lady Scarlett, dopodiché le comunicazioni con l’ufficio del Principe cessano del tutto. IL RAGNO NELLA TELA

Un Fratello incontrato in un precedente capitolo contatta i PG: Ayse Damir o Najma Elmi da Questioni di Famiglia, Gabriella da Quel Che Si Cela Nel Profondo, o Adisa, Caleb e Natasha da Tramonto di Fuoco sono scelte altrettanto valide. Operazione Antigene ha trovato il suo Rifugio e il vampiro è rimasto intrappolato al suo interno. Teme che gli agenti attaccheranno all’alba e implora la coterie di liberarlo distraendoli o facendolo uscire di nascosto. Se la coterie lascia il Fratello al suo destino, questi scompare per sempre. Il Narratore deve decidere se l’episodio finisce lì o se il prigioniero svela informazioni che potrebbero compromettere in seguito i PG, ad esempio le loro identità, agli agenti che più tardi appaiono ne Il Ballo dei Cacciatori (Scena 5). Se i

WEST ON BROMPT

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vampiri accettano di salvare il loro alleato, devono attirare l’attenzione degli agenti o intrufolarsi alle loro spalle per farlo uscire di nascosto dal rifugio compromesso. Il Narratore può usare Il Ragno nella Tela per passare alla Scena Due, avviando una partita al gatto e al topo dove Antigene e la coterie si inseguono in un dedalo di vicoli bui. Proprio nel momento in cui riescono a seminare gli agenti, i PG finiscono direttamente nella trappola di Chun.

Scena Uno: Conosco una Tipa I PG sanno che Arwyn ha il berretto frigio, ma trattandosi di una potenziale Anathema, lei non è così facile da trovare. Chiedendo ad altri Fratelli, un test di Carisma + Investigare a Difficoltà 4 svela che “Daria, al Mortlake Theatre”, potrebbe sapere dov’è la Brujah. I personaggi devono stare attenti a chi lo chiedono, però, in quanto un fallimento critico nel tiro fa presumere al soggetto che la coterie voglia trovare Arwyn per scopi criminali quali unirsi a lei o giurarle fedeltà. Se il tiro fallisce, il vampiro offre comunque le informazioni, ma vuole un Favore in cambio. Anche se i PG ottengono la risposta, tuttavia, gli altri Fratelli ricordano che hanno chiesto di trovare una potenziale Anathema. Pur non avendo conseguenze immediate (a meno che non lo chiedano a uno Sceriffo…), il Narratore deve limitarsi a prendere nota in modo da poterli tormentare più avanti.



c a p i t o l o 5 – L i ste R o sse & Be r r ett i S c a r l a tt i

Mortlake Theatre: Dove i Muri Hanno Orecchie

re alla nuova compagnia teatrale del Mortlake l’ingaggio di una giovane attrice promettente di nome Sheena McDarron. Daria è chiaramente ossessionata dall’attrice e divaga a lungo sul suo talento e sulla morbida pelle del suo viso. Un test di Prontezza + Intuito (contrastato da Persuasione + Sotterfugio) svela che l’ossessione della Nosferatu non è probabilmente pericolosa in senso fisico, ma che Daria non lascerà andare mai più l’attrice. La coterie può acconsentire all’accordo offrendosi di andare a prendere Sheena seduta stante, senza bisogno di alcun tiro. I PG possono anche offrirsi di prenderla dopo avere incontrato Arwyn; in tal caso è richiesto un test sociale contrastato da Fermezza + Intimidire di Daria. Un’altra possibilità è minacciare di sfondare i muri e picchiare Daria o bruciare tutto il teatro: in tal caso, Daria svela subito l’ubicazione di Arwyn al British Museum e telefona subito all’anziana Brujah appena la coterie se ne va.

Daria infesta il Mortlake Theatre a West Brompton, un locale da 150 posti situato sopra il pub dal quale prende il nome. È specializzato in rappresentazioni astruse che lasciano i critici sbalorditi e confusi a fasi alterne. L’edificio è evidentemente illuminato, ma le ombre sembrano aderirvi perennemente. Persino nelle notti in cui è quasi vuoto, anzi specialmente in quelle, il pubblico tende a raggrupparsi come se cercasse rifugio nel numero quando le luci si abbassano in sala. Ogni tanto i topi zampettano nei corridoi, tenendosi scaltramente fuori vista tra la moquette e il muro. I biglietti costano £20, o £10 per gli studenti, dato che Daria li considera stuzzichini più gustosi. Il teatro offre quasi ogni sera una programmazione completa di spettacoli e prove; pertanto, a meno che i PG non intendano nutrirsi, è consigliabile che arrivino alla fine degli spettacoli. Possono mescolarsi al pubblico che scende al bar e scivolare nel teatro mentre il personale chiude le porte. Il Mortlake Theatre è facile da trovare: ha un sito web aggiornato corredato di un’utile mappa. Daria, invece, è ben nascosta. I PG provano la netta sensazione di essere osservati fin dal momento in cui entrano, ma nessun test inferiore a Difficoltà 6 svela la Nosferatu. Se però avvistano Daria nascosta nei muri tramite un tiro di Prontezza + Allerta, o se trovano l’ingresso alle intercapedini tra le pareti con un test di Intelligenza + Investigare, la Nosferatu resta del tutto sorpresa: ogni test contrastato su di lei riceve 2 dadi bonus per il resto della scena. La coterie l’ha colta decisamente in contropiede. Se i PG non scorgono Daria, lei si nasconde nelle pareti cave del teatro e li osserva attraverso gli occhi dei topi. Dopo che la coterie l’ha cercata senza successo per un po’, lei finalmente bisbiglia: “Vi vedo. Cosa desiderate?” Daria rifiuta di lasciare i muri, anche se i PG hanno capito che è lì. Qualsiasi conversazione con lei finisce invariabilmente con i personaggi in piedi in una stanza a parlare al muro, dunque sarà opportuno svolgerla in un luogo appartato. Nella maggior parte delle serate, la prima stanza non occupata che trovano è un vecchio guardaroba pieno di elaborati costumi fatti a mano o manichini dal volto bruciato. La Nosferatu è molto diretta nelle trattative. Può dire ai PG dove trovare Arwyn se riusciranno a procura-

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CACCIA ALL’ATTRICE

Se i PG hanno accettato l’accordo con Daria, devono convincere Sheena McDarron a lasciare la London Double Theatre Company dove lavora attualmente. Anche se Daria accetta di aspettare che abbiano incontrato Arwyn, la Nosferatu interpreta l’accordo alla lettera: la loro prima tappa, subito dopo essere usciti dal British Museum, sarà meglio sia la compagnia teatrale rivale. Qualsiasi ritardo scatena la sua collera e la rende refrattaria a ogni accordo. Sheena McDarron è evidentemente la primadonna alla London Double Theatre Company. Nell’atrio, le locandine delle produzioni passate la ritraggono in una serie di ruoli da protagonista. La giovane donna è davvero adorabile coi suoi occhi verdi e i capelli biondi ramati; inoltre – se i PG assistono a uno dei suoi spettacoli – è un’ottima attrice. I vampiri possono attirarla nella Mortlake Theatre Company in vari modi: Ascendente e Dominazione sono ovviamente i più facili. Altrimenti, un prolungamento della cronaca potrebbe vedere il Mortlake più desiderabile dall’attrice, o i PG possono semplicemente sabotarne la carriera e lasciare che sia Daria a raccogliere i cocci. Quest’ultima azione è certamente più rapida: non devono fare altro che trovare (o falsificare) un tweet scandaloso o un’indiscrezione passata. In tal caso l’attrice, ormai con poche scelte a disposizione, sarà più legata al Mortlake; cosa che, inaspettatamente, procura ai PG maggior approvazione da parte di Daria.

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L A C A D U T A D I L ON D RA

Daria ■ EPITAFFIO: la Collezionista ■ CITAZIONE: “Devo averla.” ■ CLAN: Nosferatu ■ GENERAZIONE: 13a GIORNI MORTALI: APPASSIONATA DI COSTUMI

Daria ha sempre amato i costumi. La sensualità delle piume, la rigidezza del cuoio e la morbidezza del velluto la eccitavano. Iniziò a fabbricare i suoi costumi ancor prima di diventare donna, e alla fine trovò lavoro come costumista. Lavorò un po’ su tutto, dalle commedie indipendenti alle versioni fetish de Il fantasma dell’Opera, dell’Opera, e il suo talento attirò lo sguardo di due Fratelli: un Toreador e un Nosferatu. Alla fine fu quest’ultimo a vincere il premio del suo Abbraccio. NOTTI VAMPIRICHE: COLLEZIONISTA DI COSE BELLE

L’Abbraccio cambiò Daria. Amplificò il suo talento, in quanto i suoi nuovi sensi vampirici sapevano esattamente quali orditi e stoffe si accordavano alla perfezione. Il suo sire, Miles Norton, un conoscitore di teatro che finanziava rappresentazioni in tutta Londra, le insegnò tutti i segreti del mestiere. La trasformazione fisica di Daria, purtroppo, la obbligò a un’esistenza da reclusa e a nascondersi nei muri del Mortlake Theatre. Daria adora ancora ogni cosa che sia legata al teatro ed è diventata una collezionista di attori. Ha persino fondato la piccola Mortlake Theatre Company per allestire rappresentazioni in proprio, per quanto il Mortlake ospiti anche altre compagnie minori per arricchire la programmazione. La Nosferatu opera come impresaria e

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costumista, sebbene il primo ruolo sia ufficialmente ricoperto dalla sua ghoul. La compagnia del Mortlake ha attirato molti ottimi registi e sceneggiatori e una scuderia di grandi attori. Tuttavia al momento è priva di una star, in quanto la precedente pupilla di Daria se n’è andata. In precedenza aveva reclutato due ragazze, ma nessuna delle due le è piaciuta. Adesso una è morta (Daria l’ha uccisa in un raptus di delusione), mentre l’altra è rimasta così traumatizzata che ha rinunciato alle ambizioni teatrali ed è tornata a Edimburgo. L’attuale ossessione della vampira è Sheena McDarron, una giovane attrice arrivata a Londra dal Galles: Daria è convinta che sia quella giusta.. giusta Il talento di Daria per i costumi, insieme alla sua capacità di riprodurre alla perfezione la moda d’epoca, la rendono assai ricercata dai vampiri che conoscono il valore della bellezza. Tra i suoi clienti figurano il Principe Anne, Regina Blake e Gwenllian Arwyn. Daria accetta pagamenti in denaro, informazioni e Favori – ad esempio, la Regina Anne le ha formalmente concesso il Mortlake come suo dominio. TRAME E COMPLOTTI:

■ LIBRICINO NERO: il libricino nero

di Daria contiene informazioni per contattare ogni suo datore di lavoro, fino alla Regina Anne compresa – sebbene, tecnicamente, quest’ultimo sia il numero di uno dei ghoul della sovrana. La Nosferatu non ha piani immediati per queste informazioni, ma sa il valore di conoscere gente e il libricino soddisfa la sua natura di collezionista.

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■ AVERE LA RAGAZZA: Daria vuole

che Sheena McDarron lavori nel suo teatro. Purtroppo l’attrice è già impegnata al London Double Theatre, che le ha offerto una parte in molte sue produzioni future. Il London Double è inoltre una succursale (per quanto remota) della compagnia di Miles Norton. Non osando rubare direttamente l’attrice al suo sire, Daria ha bisogno di qualcuno che lo faccia al posto suo. DOMINIO E RIFUGIO:

■ MORTLAKE THEATRE (RIFUGIO

il Mortlake, aperto nel 1980, è situato sopra l’omonimo Mortlake Arms Pub fondato nel 1868. L’area teatrale al piano di sopra è piena di intercapedini e sgabuzzini chiusi, alcuni dei quali evidentemente non sicuri per il pubblico e inadatti come ripostigli. Daria ha ristrutturato il teatro quando la Regina Anne Bowesley glielo concesse come dominio nel 2001; fece chiudere altre zone e ricavare altre intercapedini per ‘consentire l’installazione di cablatura per attrezzature tecniche temporanee’. Le pareti cave del Mortlake ora sono un vero e proprio labirinto. Daria usa il pubblico del teatro come buffet che le offre un’ampia scelta di vittime, mentre gli incassi integrano bene i guadagni di Daria come costumista di ricchi vampiri. 3, RISORSE 2):

STRUMENTI E ASSERVITI:

■ HOLLY FERCHESTER

Holly si occupa dell’amministrazione diurna (SEGUACE 2):

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del teatro. Finge anche di essere la costumista, benché sia Daria a svolgere il vero lavoro; comunque, in caso di bisogno Holly sa cavarsela con ago e filo. La gente tende a sottovalutarla per l’atteggiamento amichevole e il lavoro di sarta, il che a Daria va benissimo. Holly è sempre più gelosa dell’ossessione di Daria per le belle attrici e ha persino rovinato l’esibizione dell’ultima, che in seguito Daria ha ucciso. ■ TRENTON ROSS (CONTATTI 3):

Trenton è il contabile del Mortlake. Pur non avendo altri talenti che interessino a Daria, lo ha sottoposto a Legame di Sangue per garantirsi la sua lealtà. Trenton ha molti clienti nell’industria teatrale e dell’intrattenimento e informa Daria quando una persona o una compagnia naviga in cattive acque, consentendole di entrare in azione e raccogliere di tutto per pochi spiccioli, dalle scenografie ai contratti. RAPPORTI COI FRATELLI:

■ EMILY ANASTAS E ALAN CHAN

Anastas e Chan gestiscono il Limelight Collective, una compagnia teatrale sperimentale specializzata nell’infrangere le barriere tra pubblico e attori. I loro spettacoli sono generalmente allestiti al Vaults Festival o al Camden Fringe Festival. Anastas e Chan hanno spesso bisogno di costumi per le serate di apertura e altri ricevimenti prestigiosi. Di tanto in tanto il Mortlake e il Limelight hanno forti divergenze artistiche, concorrono per l’attenzione degli stessi artisti o (RIVALI E CLIENTI):

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programmano spettacoli simili nella stessa serata per rubarsi il pubblico a vicenda, ma finora la rivalità non è degenerata, in quanto i loro propositi sono di solito molto diversi. ■ NAJMA ELMI (RIVALE, PER LO

Najma, come Daria, lavora nel campo della vendita di informazioni. Le due donne si tengono in contatto pressoché regolarmente. PIÙ AMICHEVOLE):

■ GABRIELLA (RIVALE, NON

Gabriella è un’altra spia del clan Nosferatu, ma a differenza di Daria osa avventurarsi all’esterno. A Daria piace pensare che le manchino raffinatezza e capacità sociali. AMICHEVOLE):

■ REGINA BLAKE (CLIENTE

anche se il libricino nero di Daria è zeppo di preziosi contatti, Regina Blake rappresenta il livello massimo a cui può aspirare senza fare i salti mortali o richiedere eccessivi sforzi. La Custode dell’Elysium ha sempre il diritto di prelazione sulle opere di Daria, a parte quelle che la Nosferatu ha creato su commissione per qualcun altro. PREZIOSA):

MASCHERA E ASPETTO:

La pelle di Daria è annerita e suppurante, come se fosse coperta di ustioni orribilmente infette. Dei suoi capelli, un tempo di un’adorabile tonalità bionda scura, restano solo sparuti ciuffi. Le sue unghie sono artigli lunghi e ingialliti. Parla soltanto a bisbigli o grida stridule. Daria è scomparsa molti anni fa e tutti la credono morta, a parte sua madre. Mantiene una falsa identità (Maschera 1) al solo scopo di gestire il Mortlake Theatre e la sua compagnia. ■ SIRE: Miles Norton ■ ABBRACCIO: 1990 ■ AMBIZIONE: far diventare il

Mortlake il supremo teatro sperimentale di Londra. ■ CONVINZIONE: merito ciò che voglio. ■ PUNTI DI RIFERIMENTO:

SUSSURRI:



■ FANTASMA DEL TEATRO:



l’orrore dell’Abbraccio ha distrutto Daria e l’ha costretta a nascondersi nel Mortlake Theatre. Da quella notte, non ha mai più messo piede fuori dall’edificio. ■ LA COLLEZIONISTA: Daria colleziona attrici giovani e belle, poi le uccide perché godono della fama e dell’ammirazione che lei non potrà mai avere.

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■ ■

attualmente nessuno; da ciò la sua infatuazione per Sheena McDarrow. Tipicamente Daria si relaziona con l’attrice che rappresenta la sua ossessione/ pupilla del momento. La più recente ha ottenuto una particina a Broadway e ha lasciato Londra da oltre un mese. UMANITÀ: 4 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3; Carisma 0, Persuasione 4, Autocontrollo 3; Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ABILITÀ: Furtività 3, Guidare 1, Manualità (Costumi) 5; Galateo 2, Intimidire 2, Intuito 4, Sotterfugio 3; Allerta 3, Politica (Fratelli di Londra) 2

L A C A D U T A D I L ON D RA

Scena Due: Imboscata!

■ POTENZA DEL SANGUE: 2 ■ DISCIPLINE: Animalità 2, Auspex 3, Oscurazione 3 ■ AMALGAMI: Sguardo delle Bestie, Ventriloquio

Per quanto sia attualmente intrappolata nel British Museum, Gwenllian Arwyn non è una sciocca e nemmeno un’eremita. La coterie ha chiesto in giro per trovare l’anziana e qualcuno glielo ha riferito. Ha perciò mandato la sua pro-infante Chun Hei ad affrontare i PG e scoprire cosa vogliono. L’agguato si svolge fuori da un mattatoio e fabbrica di carne in scatola, e il Narratore ha a disposizione vari modi per attirare qui la coterie. Possono giocare l’episodio Il Ragno nella Tela (p. 144) e finire direttamente tra le braccia di Chun Hei. Se invece l’hanno conosciuta cordialmente in Tramonto di Fuoco, ora possono chiederle direttamente un appuntamento. Se nessuna delle opzioni funziona, i PG ricevono un SMS anonimo che dice di andare nel vicolo antistante il mattatoio per “discutere degli oggetti che cercate”. Londra è piena di spie dei Fratelli e una di esse potrebbe essersi procurata il loro numero di telefono. Se i PG non hanno un cellulare, uno di loro scopre di averne uno che gli vibra in tasca, messo lì di nascosto da una persona interessata. Quando i PG arrivano, possono accorgersi dell’imboscata tramite un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4. In caso contrario, i gangster di Chun sono in vantaggio quando sferrano l’attacco: nel primo round colpiscono di sorpresa a una Difficoltà fissa di 1, anziché con un tiro contrastato. La banda consta di 1 (+1 per ogni membro della coterie) criminali mortali. Se la coterie ha

SGUARDO DELLE BESTIE

■ Auspex 3, Animalità 2

Daria può condividere i sensi degli animali per vedere e sentire attraverso i loro organi percettivi. ■ COSTO: una Prova di Risveglio ■ SISTEMA: Daria può vedere attraverso gli occhi di un

gruppo di animali (come topi o scarafaggi) e balzare da un esemplare a un altro a suo piacimento.

VENTRILOQUIO

■ Oscurazione 2, Auspex 2

Daria può proiettare la sua voce in modo che solo il destinatario possa sentirla. ■ COSTO: una Prova di Risveglio ■ SISTEMA: se il bersaglio non vuole ascoltare la Nosferatu, può obbligare Daria a ricorrere a un test contrastato (Prontezza + Oscurazione di Daria contro Fermezza + Autocontrollo del soggetto). Daria può usare Ventriloquio su chiunque si trovi entro il suo campo visivo.

Gangster ■ RISERVE DI DADI STANDARD: Fisiche 5, Sociali 4,

Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 4 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI: Armi da Fuoco 6,

Bassifondi 5, Intimidire 5, Rissa 6

Ghoul Brujah ■ CLAN: Brujah ■ RISERVE DI DADI STANDARD: Fisiche 5, Sociali 4,

Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 4 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI: Bassifondi 5,

Intimidire 5, Mischia 6, Rissa 6 ■ DISCIPLINE: Potenza 1

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tre vasche metalliche sigillate: contengono i resti dei tagli illeciti della macellazione. L’unica luce proviene da una lampadina scoperta. Chun prende posto sulla seconda sedia. Durante la conversazione Chun usa Carisma + Intimidire per ottenere le sue risposte: chi sono i PG, cosa vogliono da Arwyn e qual è il loro scopo finale. Per mentire occorre prevalere in un test di Persuasione + Sotterfugio contrastato da Fermezza + Intuito. Chun spezza un osso del personaggio per ogni bugia che scopre, anche se il vampiro, che non è legato, può certamente reagire.

minacciato Daria, lei ha telefonato a Arwyn per avvertirla di quanto sono ostili e violenti i PG. In tal caso, Chun si fa accompagnare anche da due ghoul. Chun Hei non conosce Tony, pur appartenendo entrambi al lignaggio di Arwyn. Tutti e due furono Abbracciati in circostanze così tumultuose che Arwyn non si è mai preoccupata di fare le presentazioni. Chun non si unisce al primo round di combattimento, ma osserva la coterie prima di attaccare il PG più debole (fisicamente) nel secondo round. Per avvistarla occorre un test di Prontezza + Allerta contrastato da Destrezza + Furtività, o anche Chun sferra un attacco di sorpresa. Chun Hei intende placcare il suo bersaglio in un confronto di Forza + Rissa per poi trascinarlo nel mattatoio. Se ci riesce, i gangster si sparpagliano subito: dovevano solo creare un diversivo. I PG possono inseguire o catturare uno dei mortali per interrogarlo. Seguire Chun nei corridoi tortuosi del mattatoio richiede un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4. Se riesce a seminare i PG, Chun trascina il personaggio che ha afferrato in un passaggio segreto sotto il pavimento. Se la coterie ha catturato un gangster, questi ne svela l’esistenza solo dietro minaccia (Persuasione + Intimidire a Difficoltà 5). Dato che possono svolgersi molte cose alla volta (Chun che trascina di sotto un PG solitario per interrogarlo mentre gli altri inseguono i suoi gangster), il Narratore deve tenere un accurato conteggio del tempo. Lasciare che ogni gruppo esegua un singolo round di azioni prima di passare all’altro può aiutare. In tal caso, Chun impiega un round per entrare nell’edificio, un altro per raggiungere il passaggio segreto e un terzo per arrivare alla sala di macellazione.

Conversazione con Chun Hei: Condizioni di Parità Non è necessario che il piano di Chun Hei riesca: la coterie può fermarla prima che fugga nel mattatoio o picchiare un gangster per farsi dire dov’è. I PG possono persino interrompere di colpo la violenza non appena capiscono cos’è l’attacco: un semplice tentativo di distrarli e sottometterli, non di ucciderli. Ciò significa che Chun è disposta a parlare. Quest’ultima azione richiede un test sociale contrastato da Fermezza + Intuito di Chun. La coterie riceve un bonus di +1 dado a questo tiro se ha fatto buona impressione a Chun durante il ricevimento in Tramonto di Fuoco. In quest’ultimo caso, la Brujah suggerisce di parlare dentro il mattatoio, lontano da testimoni accidentali. Guida la coterie in una serie di corridoi, quindi entra in un ufficio. La lampada al neon si illumina tremolando. La stanza, cosa insolita per un ufficio, non ha né telefono né computer. Chun Hei si accomoda sull’unica sedia nella stanza, dietro una scrivania di metallo. Esige di sapere chi sono i PG, cosa vogliono da Arwyn e qual è il loro scopo finale. Per mentire occorre prevalere in un test di Persuasione + Sotterfugio contrastato da Fermezza + Intuito. La Brujah trasalisce visibilmente a ogni bugia che scopre.

Conversazione con Chun Hei: la Sala di Macellazione Chun trascina un personaggio solitario sotto il mattatoio. L’aria è densa dell’odore di sangue vaccino, con appena un accenno di qualcosa di più dolce. I macellai di classe tagliano su richiesta ogni tipo di carne, comprese quelle di solito considerate tabù. La Brujah scaraventa il PG su una delle due sedie d’acciaio al centro della stanza. Sporadiche goccioline di sangue cadono ancora dalla grata nel soffitto. In un angolo vi sono

“Mentitemi ancora,

e sarete VOI a finire SOTTOTERRA!!”

– Chun Hei

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L’Opportunità Bussa alla Porta

Chun Hei ■ EPITAFFIO: l’Esecutrice di Arwyn

Se Chun si convince che la coterie vuole solo incontrare Arwyn e non arrestarla – un’idea sciocca, dice, ma che ogni tanto qualcuno della Camarilla tenta di realizzare – offre ai PG un’opportunità. Una squadra di agenti di Antigene ha circondato Gwenllian Arwyn in uno dei suoi Rifugi e l’anziana non può lasciarlo incolume. Pur essendo al momento al sicuro e ben nutrita, la mancanza di libertà la irrita oltremodo. Chun Hei svela dov’è Arwyn e organizza un incontro pacifico… se la coterie promette di liberarla. A dire il vero la coterie sa già che Arwyn è nel British Museum, ma Chun non lo sa e un incontro pacifico con un’anziana Brujah è di certo un grande vantaggio. Se i PG non accettano queste condizioni, Chun Hei se ne va. Se accettano mentendo, Chun entra in frenesia da rabbia e attacca. Entrambe le cose invalidano la possibilità di incontrare Arwyn pacificamente. Tuttavia, se la coterie acconsente, Chun Hei conferma che l’anziana è nel British Museum. Antigene sospetta che nel museo, che fungeva da Elysium, si svolgano attività vampiriche e lo sorveglia attentamente. Arwyn è spaventosamente potente, dice Chun, ma preferisce non andarsene compiendo un massacro e le mancano i contatti necessari per uscire con discrezione. Se i PG riuscissero a intrufolarsi nel museo, però, di sicuro potrebbero anche uscirne e portare con loro l’anziana Brujah. In cambio, Chun organizza l’incontro tra la coterie e Arwyn.

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■ CITAZIONE: “Ottemperate, o dovrò spezzarvi le ossa.” ■ CLAN: Brujah ■ GENERAZIONE: 9a GIORNI MORTALI: ANARCHICA LONDINESE

Chun Hei è figlia di immigrati coreani, cresciuta in un periodo nel quale l’Europa sprofondava nella xenofobia e nella violenza. Da mortale faceva parte del movimento anarchico, che insieme a comunisti ed ebrei si scontrò violentemente coi fascisti nella battaglia di Cable Street. Chun perse la vita quella notte, facendo da baluardo contro il fascismo, ma Zawadi Locke portò via il suo cadavere e la riportò indietro. NOTTI VAMPIRICHE: SCAGNOZZA DI ARWYN

L’Abbraccio di Chun fu difficile e non programmato, ma miracolosamente attecchì. Era comunque una prole non approvata, cosa che richiese l’intercessione della bisavola Gwenllian Arwyn per ottenere il permesso retroattivo da Mitra. Se Arwyn punì Zawadi per avere infranto le regole e averla costretta a implorare il Principe di Londra, non se la prese mai con Chun. Tuttavia, fece uso della sua nuova proinfante come “gorilla” nelle strade di Londra. Chun riceveva il suo addestramento da Zawadi e gli ordini da Arwyn. Zawadi Locke fu una dei primi Fratelli a cadere a causa dell’Operazione Antigene, instillando in Chun un odio viscerale per l’inquisizione. Arwyn ha bisogno di lei, quindi finché l’anziana non riuscirà a lasciare il British Museum, Chun terrà a freno la sua furia, che cresce notte dopo notte. TRAME E COMPLOTTI:

■ LIBERARE GWENLLIAN: Chun è la principale agente

di Arwyn nelle strade di Londra e funge al contempo da messaggera, picchiatrice e spia. È sovraccarica di lavoro e incredibilmente frustrata, eppure incapace di lasciare in trappola la sire della sua sire. ■ VENDICARE ZAWADI: Chun è convinta che Operazione Antigene abbia ucciso Zawadi, ma si sbaglia: l’hanno solo catturata per mettere alla prova le forze e le debolezze dei vampiri. La Brujah coreana potrebbe scoprirlo mentre dà la caccia agli assassini della sua sire, benché la mente di Zawadi possa essere già crollata a causa delle interminabili torture.

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Chun e Zawadi, però, hanno avuto un breve periodo come amanti prima di decidere che lo squilibrio di poteri e i Legami di Sangue che ciò comportava fossero una miscela troppo volatile e velenosa. Ma Chun ama ancora Zawadi, e lascerebbe persino Arwyn se sapesse che c’è una possibilità di trovarla. ■ GWENLLIAN ARWYN (SIRE DELLA SIRE E PADRONA):

anche se Arwyn non ha sottoposto Chun a un Legame di Sangue completo, ha dato alla sua pro-infante abbastanza vitae da garantirsi la sua lealtà. Chun obbedisce ai precetti della sua bisavola, sebbene – Abbracciata solo pochi anni prima che Mitra entrasse in torpore – abbia poca pazienza per il suo strano culto. Chun tollera a stento anche la Torre d’Avorio, perché i suoi ideali sono decisamente più orientati all’anarchia. Si inchina a Mitra e alla Camarilla finché lo fa anche Arwyn, ma sarebbe felicissima di sbarazzarsi di entrambi. ■ AYSE DHANIAL (AFFINITÀ): Chun era un’anarchica da viva, mentre Ayse tende chiaramente verso la setta omonima da vampira.

DOMINIO E RIFUGIO:

■ LAVANDERIA POD (RIFUGIO 2, RISORSE 3): il Pod è una

lavanderia automatica gestita da coreani, e fa da copertura a operazioni di riciclaggio per i Maryle Boys. Chun dorme in uno scantinato blindato sotto il locale della lavanderia. STRUMENTI E ASSERVITI:

■ KIM SUN (SEGUACE 3): Kim Sun è il ghoul di Chun e

il braccio destro dei Maryle Boys. Come Chun, è figlio di immigrati coreani. Kim studiava economia e teoria di genere all’Università di Londra, finché la sfiducia nel sistema non lo convinse a lasciare gli studi. È entrato nei Maryle Boys dapprima come contabile, ma Chun lo ha promosso dopo aver riconosciuto la sua straordinaria capacità di concentrazione e visto che i loro ideali combaciavano perfettamente. ■ MARYLE BOYS (ALLEATI 3): anche se Chun è interessata a usarli soprattutto come truppe anarchiche mortali, Kim affida loro molti incarichi nel traffico di droga, racket delle estorsioni e nel riciclaggio di denaro. Si occupa inoltre di mantenere il loro territorio, che come si può immaginare comprende l’intera Maryle. Il nome della banda è tuttavia fuorviante, in quanto accetta persone di ogni genere.

SUSSURRI:

■ PROLE ILLECITA: anche se Arwyn ha risolto tutto, i

Fratelli non hanno smesso di parlare dell’Abbraccio illecito di Chun. In particolare, coloro che si trovano in una situazione simile sono risentiti perché lei è sopravvissuta, mentre i loro infanti non autorizzati sono stati distrutti. ■ INFANTE DELLA SIRE DELLA SIRE: i Fratelli hanno certamente notato che Zawadi si comportava più come una ‘sorella di sangue’ di Chun che come sua sire, mentre Arwyn le comandava entrambe. Qualcuno crede che Arwyn sia la sire illecita di Chun e che abbia ordinato a Zawadi di prendersi la colpa. ■ ANARCHICA SEGRETA: Chun non fa segreto del suo appoggio all’anarchia mortale, il che fa supporre ai Fratelli che abbia anche ripudiato la Camarilla a favore degli Anarchici. Altri dicono di no, e che non lo farà finché la sire della sua sire rimarrà affiliata alla Torre d’Avorio.

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ ZAWADI LOCKE (SIRE E MENTORE): Arwyn ha

assorbito Chun come sua risorsa dopo avere appianato con Mitra la questione del suo Abbraccio non autorizzato, lasciando a Zawadi la funzione di sorella maggiore, piuttosto che il tradizionale ruolo di sire.

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MASCHERA E ASPETTO:

Chun è una giovane coreana di bassa statura che dimostra appena 20 anni. Ha i capelli lucidi come una macchia d’olio e

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Scena Tre: Concludere Accordi

sfoggia molti tatuaggi che proclamano la sua lealtà alla causa anarchica delle vacche e ai Maryle Boys. Ha una voce sorprendentemente dolce e profonda. Non si è mai preoccupata di allestire una falsa identità, benché di recente Kim Sun le abbia fornito dei documenti e un profilo in grado di superare un esame superficiale. Per quanto concerne i Maryle Boys, però, lei è una semplice immigrata clandestina.

I PG sanno di poter trovare Arwyn al British Museum e potrebbero persino avere un appuntamento con lei, ma devono escogitare un modo per entrare. Regina Blake è la persona giusta a cui chiedere: è Custode dell’Elysium di Londra, per quanto la Regina Anne le lasci poco spazio di manovra. Se il Livello di Minaccia è 3 o meno, infatti, il Principe sta lentamente delegando i doveri di Custode a Lady Scarlett, mentre un LM di 4+ vede la chiusura di tutti gli Elysia cittadini. Blake, tuttavia, è troppo coinvolta emotivamente coi suoi contatti mortali per abbandonarli, perciò li conserva tutti nonostante il rischio di essere scoperta. Conosce qualcuno che potrebbe fare entrare di nascosto i PG nel museo. Queste sono le buone notizie. Le cattive sono che Blake diffida moltissimo di qualsiasi cosa abbia a che fare con Mitra, dopo che da neonata rimase coinvolta nelle sue trame. Sa che Gwenllian Arwyn è intrappolata nel museo, e volutamente non fa alcun tentativo di liberarla. A Blake non interessa se la coterie vuole risuscitare o distruggere Mitra: lei non vuole averci nulla a che fare. Fortunatamente per i PG, al momento anche Blake è un po’ alle strette.

■ SIRE: Zawadi Locke ■ ABBRACCIO: domenica 4

ottobre 1936 ■ AMBIZIONE: la lealtà ad Arwyn





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offusca l’ambizione di Chun, che in effetti è quella di liberarsi dalla Camarilla. CONVINZIONE: se qualcuno tenta di opprimerti, prendilo a pugni in faccia. PUNTI DI RIFERIMENTO: Jet (vero nome Nam Hi), una Maryle Boy che assomiglia in modo prodigioso alla sorella mortale di Chun, defunta da molto tempo. UMANITÀ: 6 ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4; Carisma 3, Persuasione 2, Autocontrollo 2; Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 6 ABILITÀ: Armi da Fuoco 2, Atletica 3, Furtività 3, Guidare 2, Mischia 4, Rissa (Uno Contro Uno) 5; Autorità 5, Bassifondi 4, Intimidire 5 POTENZA DEL SANGUE: 3 DISCIPLINE: Ascendente 3, Velocità 3, Potenza 4

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Trovare Blake

La coterie può scoprire in vari modi che Blake è la persona a cui rivolgersi per entrare nel British Museum. Darius Shirazi, in Una Notte Buia e Tempestosa, ha dei contatti museali simili a quelli di Blake e può organizzare un incontro. Se Chun Hei ha predisposto l’appuntamento nella Scena Due, può dire ai PG di chiedere a Blake, ma li avverte anche che la Toreador non ha mosso un dito per aiutare Arwyn. Se non hanno ottenuto l’aiuto di Chun, ma hanno fatto buona impressione su Daria, la Nosferatu li chiama al telefono: ha fatto qualche ricerca e ha scoperto che per entrare devono chiedere a Regina Blake. Se hanno fatto arrabbiare Shirazi, Chun e Daria, devono cavarsela da soli. Un altro test di Carisma + Investigare a Difficoltà 3 li conduce a Regina, ma ciò comporta altri movimenti per la città e ulteriori rischi di incappare negli agenti di Antigene. Quando la coterie trova Blake, a dispetto del pericolo, la Toreador sta ospitando un Elysium non autorizzato nel nightclub The Trunk, dal quale numerosi Fratelli dipendono per sangue e riparo.

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LA FESTA AL TRUNK

Il Trunk è pieno zeppo a ogni ora. Queer vestiti all’ultima moda fanno lunghe file per entrare. Una drag queen che indossa uno stravagante mantello di pelle salta la coda, ma incredibilmente non attira alcuna protesta. Un test di Prontezza + Bassifondi a Difficoltà 3 consente di decifrare un graffito sul muro: il locale è accogliente per i Fratelli. Il club occupa un basso seminterrato, dove tende di perline e merletti creano piccoli separé. Sul palco si svolge una gara di drag queen: la folla acclama ogni concorrente con applausi entusiastici. Il pubblico è molto fisico, e lecca e morde mentre ondeggia verso la musica. Un tiro di Prontezza + Allerta a Difficoltà 3 fa scorgere diverse coppie nelle quali uno dei due si nutre dell’altro, mentre lo stesso tiro a Difficoltà 5 conferma che si tratta di vampiri. Regina Blake siede su un basso divanetto con un’ottima vista sul palco. Un giovane bellissimo ha la testa appoggiata nel suo grembo, e Blake gli accarezza i capelli; sul suo collo si vedono benissimo i segni dei denti. Una donna più anziana tiene la testa appoggiata alla spalla di Regina e fissa rapita la Toreador mentre chiacchierano sottovoce. Una donna di pelle scura, Tianna Palmer, è in piedi alle spalle di Blake e scruta la coterie con uno sguardo rapace.

HACK

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NEY

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Regina Blake ■ EPITAFFIO: Custode dell’Elysium ■ CITAZIONE: “Costruisco da sola il

mio destino.” ■ CLAN: Toreador ■ GENERAZIONE: 9a ERA VITTORIANA: ANTICHE TRAME

Regina Blake, figlia di Emma Blake, era felicemente fidanzata quando una faida tra antichi vampiri mise a soqquadro la sua vita. Il Ventrue in disgrazia Valerius, agendo con una setta di Tremere, voleva usare Emma Blake come vena velenosa per distruggere Mitra – il quale era in manicomio perché Kemintiri, antica Setita ed ex amante divenuta sua nemica, lo aveva fatto impazzire. La Toreador Victoria Ash si assunse il compito di guidare Regina nella notte, tentando di proteggerla, ma fallì. Alla fine, per tenere Regina al sicuro, Victoria non ebbe alternativa che Abbracciare la mortale non consenziente.

Custode neutrale aveva aspetti positivi; tuttavia, se si aspettava di poterla trasformare in sua vassalla più tardi, si sbagliava di grosso. Regina spende le sue risorse personali per allestire Elysia, procurare vene mortali gratuite e fornire agli altri Fratelli rifugi sicuri, al solo scopo di tenerli d’occhio. Coltiva favori poiché non si sa mai osserva attentamente, ed è sempre pronta a disimpegnarsi quando è necessario. Il trauma di Blake è evidente soprattutto nel suo rifiuto di lasciare Londra. È qui che sua madre morì – dove morì anche lei – e Blake non riesce a smettere di pensare al passato. Soprattutto, però, è qui che risiede Mitra, e Regina non osa distogliere da lui il suo sguardo. Lui è il pericolo dal quale non può scappare, perché significherebbe dargli le spalle… e Blake non crede nemmeno per un secondo che sia davvero morto. TRAME E COMPLOTTI:

■ CUSTODE DEI FAVORI: il ruolo di NOTTI VAMPIRICHE: MAI PIÙ

Regina non aveva mai voluto essere un vampiro, ma tale destino le fu imposto da forze superiori. Quelle stesse potenze usarono e alla fine distrussero sua madre come una mera pedina nel loro gioco. Il trauma segnò le prime notti e ogni passo di Regina, ed è la chiave per capire i secoli che seguirono. Blake impiega le sue formidabili abilità sociali per seguire i movimenti degli altri Fratelli. Resiste a ogni tentativo altrui di coinvolgerla nelle loro trame, mantenendo invece una posizione neutrale persino davanti alla Regina Anne. Ciò le ha fatto ottenere il ruolo di Custode dell’Elysium, in quanto Anne fu costretta ad ammettere con riluttanza che avere un

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Custode dell’Elysium consente a Regina di accrescere il suo potere e accumulare favori da altri Fratelli senza doversi schierare. Il suo prestigio è talmente grande che i Primogeniti e persino la Regina Anne devono tenere conto di lei nei loro piani – anche solo avvertendola in anticipo, così che possa tenersi al sicuro in disparte.

DOMINIO E RIFUGIO:

■ APPARTAMENTO A SOHO

Regina ha molti Rifugi in tutta Londra, molti dei quali dotati di camere blindate da affittare ai Fratelli che restano sorpresi dall’alba. Il suo appartamento a Soho è molto più di questo, però. È all’ultimo piano di un modesto condominio e contiene tutti gli ultimi ritrovati in campo di sorveglianza, nonché una squadra di guardie mortali. L’appartamento in sé è opulento, pieno di pellicce e illuminazione soffusa e dotato di serrande d’acciaio rinforzato che si chiudono automaticamente prima che sorga il sole. (RIFUGIO 3):

■ IL TRUNK (GREGGE 5, RISORSE

Blake rivendica il Trunk come suo dominio e ne plasma accuratamente l’immagine per attirare un flusso costante di turisti e al contempo limitare la presenza di fotocamere all’interno. Ha aperto il locale ai Fratelli nel tentativo di procurarsi altri favori. 3):

■ SPEDIZIONI ASH (RISORSE 4):

Victoria Ash ha lasciato Londra poco dopo l’Abbraccio di Regina, e i secoli hanno a stento attenuato il risentimento tra infante e sire. Ash ha però ceduto a Blake la sua compagnia di trasporti con sede a Londra, e l’azienda è ancora oggi una fonte costante di introiti.

■ TUTTI GLI OCCHI SU MITRA:

l’ossessione di Regina, alimentata dal suo trauma, le ha permesso di ottenere ciò che al Principe non riuscì mai: una spia dentro i Misteri Mitraici. Jan Evers è un iniziato con il grado di ‘Leo’ e tiene Blake informata sugli sviluppi di un culto ormai molto frammentato.

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STRUMENTI E ASSERVITI:

■ TIANNA PALMER (SEGUACE 2):

questa giamaicana è guardia del corpo e capo della sicurezza di Regina. È totalmente devota a lei e resta sempre al suo fianco. Tianna è addestrata nelle arti marziali capoeira e systema, abile

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con il machete ed eccellente tiratrice. Spedisce gran parte del denaro che guadagna alla sua famiglia in Giamaica. ■ TRENTON ADEBAYO (SEGUACE

Trenton è il tuttofare diurno di Regina e suo procacciatore di vari servizi illegali. Mantiene i contatti con gli hacker, contrabbanda droga quando serve e trasporta da e verso l’Elysium gli ospiti Fratelli più vulnerabili. Trenon è anche il saltuario amante di Regina, ed è bravissimo a calmarla nei suoi attacchi di panico. 3):

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ VICTORIA ASH (SIRE

Regina è mal disposta verso Victoria perché lei l’ha Abbracciata, pur capendo che l’alternativa sarebbe stata morire, dato ciò che sapeva. Le due si sono scambiate lettere dopo che Victoria lasciò Londra nel 1880, ma non si sono più riviste. Blake, tuttavia, ha spedito un adorabile ballerino come regalo per il matrimonio di Victoria con Tegyrius. DISAFFEZIONATA):

■ ROSE ABAWI (INFANTE

Regina ha Abbracciato Rose perché pensava di aver trovato un’amica con cui trascorrere l’eternità. Da allora Rose è diventata sempre più ribelle, combinando abbastanza guai da mettere Blake in imbarazzo, ma non abbastanza da provocare uno scontro. LITIGIOSA):

■ REGINA ANNE BOWESLEY

al Principe non piacciono i Fratelli non allineati troppo potenti. Anne preferirebbe che Blake si schierasse con uno dei suoi nemici; (PRINCIPE DIFFIDENTE):

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almeno saprebbe da che parte sta. Blake sta spendendo molte risorse per assicurare alla sovrana che la sua politica di neutralità è autentica, non una semplice copertura. Anche così, però, la sua posizione a Londra è sempre più minacciata da Lady Scarlett, la quale – come lei sospetta giustamente – agisce su ordine della Regina Anne. ■ JAN EVERS (INFORMATORE):

Evers è un Nosferatu iniziato alla cellula mitraica londinese – o meglio, ciò che resta dei Misteri Mitraici dopo il crollo conseguente alla scomparsa di Mitra. Evers sorveglia attentamente gli altri accoliti, nonché ogni attività residua del culto. Recentemente ha notato un certo movimento di manufatti mitraici, e pur non conoscendo i piani di Pater Thomas o il ritorno dei personaggi, si è accorto che sta succedendo qualcosa.

MASCHERA E ASPETTO:

Pelle color alabastro, riccioli perfetti e grandi occhi castani: Blake è l’epitome della bellezza vittoriana. Pur avendo aggiornato il suo guardaroba con abiti in pelle, porta ancora il corsetto per evidenziare il suo vitino da vespa. Profuma di rose. Blake mantiene una copertura completa (Maschera 2, recentemente migliorata da Maschera 1) come imprenditrice di una certa fama nell’industria dell’intrattenimento. L’arrivo di Operazione Antigene l’ha costretta a riparare ogni lacuna nella sua copertura. ■ SIRE: Victoria Ash ■ ABBRACCIO: 1880 ■ AMBIZIONE: essere del tutto



■ SUSSURRI:

■ SERVA DI MITRA: Victoria Ash

ha abbandonato Regina perché ha un Legame di Sangue con Mitra. Ciò rappresenta anche un ottimo indizio sull’esistenza del Matusalemme: se Blake rimane a Londra, vuol dire che è ancora vivo.

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■ SPIA DELLA CAMARILLA:

l’indipendenza di Blake alimenta molte dicerie, inclusa quella che la Torre d’Avorio le avrebbe ordinato di tenere d’occhio Mitra o la Regina Anne, a seconda di chi parla. ■ TROPPO SENTIMENTALE: Regina fatica a lasciarsi alle spalle le sue risorse mortali anche dopo che hanno superato la loro utilità o sono diventate una palla al piede.

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indipendente dalle macchinazioni altrui. CONVINZIONI: agisco con gentilezza persino in questo mondo crudele. PUNTI DI RIFERIMENTO: Tianna Palmer, Trenton Adebayo UMANITÀ: 6 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3; Carisma 4, Persuasione 4, Autocontrollo 5; Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 9 ABILITÀ: Atletica 3, Rissa 2; Bassifondi 3, Convincere 3, Galateo (Club Fetish) 5, Intimidire 3, Intuito 5, Sotterfugio 4; Allerta 3, Politica (Fratelli di Londra) 4 POTENZA DEL SANGUE: 4 DISCIPLINE: Ascendente 4, Auspex 2, Velocità 3, Dominazione 2



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UN ACCORDO RILUTTANTE

IL TRUNK Ubicato nell’area di Dalston, questo locale seminterrato ospita feste drag, eventi di recitazione e ricevimenti queer. Il suo pubblico LGBTQ+, creativo e all’avanguardia, indossa di tutto, dalle tute in lattice agli short di lustrini. Il locale è famoso per il murale di un gigantesco pene viola nei bagni, che fa da sfondo a tanti selfie ed è uno dei pochi angoli del Trunk dove si può usare la fotocamera. Attività Mortali: stasera il Trunk ospita una gara di drag con le migliori partecipanti dell’area metropolitana. Il pubblico si struscia mentre le concorrenti sul palco cantano e ballano. La gente ride alle battute, mentre qualcuno si intrufola nei bagni per un contatto più intimo. Domani sera si terrà una festa kink a tema post-apocalittico. La sera dopo, un evento danzante estatico a piedi nudi. Il Trunk ha lo scopo di creare esperienze e connessioni, spazzando via i tabù e la banalità in modo che le persone possano essere davvero se stesse. Vampiro Dominante: il Trunk è controllato da Regina Blake, sia come dominio vampirico che come sua legittima titolare. Lei approva tutte le serate a tema e ha un ufficio in una stanza sul retro. Attività dei Fratelli: Blake usa il Trunk come dominio privato per sé e i suoi alleati scelti, nonché come Elysium improvvisato quando ne ha voglia. Nonostante le sue arie da perfetta padrona di casa, Blake confronta di continuo il bisogno di apertura con il rischio di attirare gli agenti di Antigene. Attualmente ritiene che il locale non sia stato ancora scoperto. Oltre a offrire vene mortali, il Trunk proibisce foto e video tranne che davanti al murale in bagno e offre una serie di linee fisse sicure.

A meno che i PG non si sforzino di essere furtivi, Blake li nota e fa cenno di avvicinarsi. Riconosce i personaggi dal 1940, un fatto che non si preoccupa di nascondere, sebbene – tenendosi quanto più lontana possibile dai Misteri Mitraici – non sappia niente di loro, se non che facevano parte del culto. “Benvenuti, amici miei. Bevete pure”, dice la Custode dell’Elysium, “perché io non manco ai miei doveri.” Nutrirsi dentro il Trunk non richiede alcun tiro per Lady Catherine come Sirena,

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anche se potrebbe scegliere di servirsi di un gabbiotto nei bagni. Se i PG dicono di volerle parlare di questioni delicate, Blake si acciglia per un attimo prima di districarsi e alzarsi in piedi: “Andiamo nel mio ufficio.” L’ufficio di Blake sembra piuttosto comune, con sedie e scrivania, portatile e schedario rotante. C’è anche il gigantesco murale di una vagina che fa da contrappunto al pene nel bagno, nonché un grosso vibratore esposto in una teca.

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La reazione immediata di Blake a qualsiasi domanda riguardante Mitra è “no.” Tuttavia, un test di Prontezza + Intuito contrastato da Persuasione + Sotterfugio evidenzia una lieve esitazione. Se i PG insistono su un accordo o chiedono cosa vuole Blake anziché discutere di ciò che vogliono loro, Regina risponde: “La polizia ha arrestato il mio Trenton. Sono molto in pensiero per lui, ma non ho agganci al comando. E non oso neanche andare di persona e trascurare i miei doveri qui.” Se i PG hanno già detto che hanno bisogno di entrare nel British Museum, Blake aggiunge: “Trenton sa come entrare, quindi i nostri scopi coincidono. Lo prendo come un buon segno. Se lo liberate, lui vi accompagnerà laggiù.” Se la coterie acconsente a liberare Trenton, Blake la indirizza alla stazione di polizia di Bishopgate, aperta 24 ore su 24. Si sfila dal collo un ciondolo da dare a Trenton “così saprà che deve portarvi al museo, ma una volta che sarete entrati lui dovrà tornare subito da me.” Se i PG le hanno fatto buona impressione, Regina li informa cordialmente di portare al museo un cambio di vestiti – “qualcosa di elegante” – ma omette volutamente l’appunto se l’hanno fatta arrabbiare. Blake non spreca fiato in minacce, ma se Trenton muore nella Scena Quattro, per mano della coterie o di chiunque altro, i PG si fanno una nemica mortale.

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Scena Quattro: Discesa nelle Profondità

Trenton Adebayo Trenton ha attirato l’attenzione di Regina mentre si esibiva al Trunk durante una gara di jazz. La band di Trenton, gli Smashing Gazelles, non vinse, ma in seguito lei lo invitò a un incontro privato. Dopo un breve periodo di appuntamenti del tutto squilibrati e prossimi alla violazione della Masquerade, Blake lo vincolò con la vitae. Questo accadeva 20 anni fa. Trenton conosce Londra come le sue tasche: contrabbanda droga di giorno e Fratelli di notte. La prima attività è strettamente personale, per tenersi occupato e fare un po’ di soldi mentre aspetta che Regina si svegli. La seconda lo vede trasportare Fratelli dentro e fuori dall’Elysium, generalmente con la metropolitana: alcuni di questi vampiri sono inadatti a camminare per le strade, mentre altri hanno incontri segreti che non desiderano reclamizzare ai rivali. Trenton si veste all’ultima moda, dalla felpa con cappuccio quando è per strada al lattice aderente quando lavora al Trunk. A prescindere dall’abbigliamento, la carnagione perfetta color ebano, il sorriso dal fascino irrefrenabile e l’altezza di quasi 1 e 90 gli rendono impossibile passare inosservato.

La coterie deve per prima cosa far rilasciare Trenton dalla polizia, poi farsi guidare da lui nella metropolitana per entrare nel British Museum.

Stazione di Polizia di Bishopgate

La polizia ha arrestato Trenton con accuse di ubriachezza molesta e possesso di narcotici, ma è decisa a dargli una lezione perché ha fatto resistenza e ha rotto la mandibola a un agente. Lo trattengono ormai da tre notti e hanno ‘smarrito’ sia gli incartamenti del suo processo – cosa che porterebbe probabilmente a una multa e una pena detentiva – sia la cauzione inviata da Blake tramite un intermediario. Non gli hanno fatto del male, ma Trenton si agita sempre più a ogni notte che trascorre lontano da Regina. La coterie ha diverse possibilità per liberarlo. Le più facili sono, ancora una volta, Ascendente e Dominazione. In caso contrario, possono tentare con Carisma o Persuasione + Convincere. La Difficoltà è 5, ma ogni pallino di Risorse devoluto alla causa la riduce di 1 (fino a un minimo di 2). La coterie può anche provare con Carisma + Intimidire a Difficoltà 6, ma se fallisce la polizia si scatena su di loro. Se i PG non riescono a tirare fuori Trenton di prigione, possono sempre provare a intrufolarsi (Oscurazione aiuta) e rubare le chiavi della sua cella. Ciò farà di Trenton un evaso, ma soddisferà il loro accordo con Blake. Se i personaggi vanno oltre e cancellano il rapporto relativo all’arresto di Trenton, Regina offre loro un Favore per la loro premura.

La Metropolitana

■ ATTRIBUTI: Forza 3, Destrezza

Quando vede il ciondolo di Regina, Trenton accompagna subito la coterie al British Museum. Il primo tratto del viaggio è a piedi e in superficie. Non è affatto un requisito: possono certamente prendere il Tube o un taxi, ma Trenton adora stare all’aria aperta dopo essere stato chiuso in cella. Ciò offre alla coterie l’opportunità di osservarlo, e un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 svela che è nervoso e gli tremano le mani. È passato un bel po’ da quando ha bevuto il sangue di Regina, e ha bisogno della sua dose. I PG possono offrirgli un sorso dalle loro vene, cosa che il ghoul

3, Costituzione 3; Carisma 4, Persuasione 2, Autocontrollo 3; Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 2 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 5 ■ ABILITÀ: Atletica 4, Rissa 3; Bassifondi (Londra) 4, Espressività (Jazz) 4, Intimidire 2, Intuito 2, Sotterfugio 4; Allerta 4 ■ DISCIPLINE: Potenza 1

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in un branco di cani selvatici. L’accordo di Regina coi Nosferatu consente a Trenton di portare con sé dei Fratelli (lo scopo è dopotutto quello di accompagnare all’Elysium gli ospiti di Blake senza farsi vedere), ma i Lebbrosi prendono comunque nota di ogni visitatore. Il Narratore può giocare un numero qualsiasi degli incontri che seguono o aggiungere i suoi: il sottosuolo è certamente strano e inquietante quanto basta.

declina dopo un lungo tentennamento. Carisma o Persuasione + Convincere a Difficoltà 4 (3 per i Toreador) vincono l’esitazione di Trenton. Blake si arrabbia quando lo viene a sapere, sebbene non licenzi il ghoul dal suo servizio. Dopo mezz’ora di passeggiata, Trenton entra finalmente nella Metropolitana Londinese. Segue una serie di corse in treno su e giù per Londra in modo apparentemente casuale. Il ghoul non lo dice alla coterie, ma lo schema serve a segnalare ai Nosferatu locali che Trenton entra nel loro dominio in base al loro accordo con Blake. Un tiro di Prontezza + Bassifondi a Difficoltà 5 consente ai PG di memorizzare lo schema, che però cambia la prima notte di ogni mese. Un imprenditore solitario a Chancery Lane offre potenziale nutrimento a Tommy, il Randagio. Dopo questa escursione in treno, Trenton entra nella stazione abbandonata di Aldwych e il viaggio prosegue attraverso gallerie di manutenzione e in disuso, vecchie strade londinesi interrate e fogne. I cunicoli brulicano di ratti e topi, e la coterie incappa persino

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LA BANCA DEL SANGUE

Anche se molti Nosferatu si nutrono dei pendolari, l’attività di Antigene ha ridimensionato le provviste di qualcuno. Questo Nosferatu, che si presenta come “Z” (se la coterie glielo chiede), soleva bere dalle vene della sua sire, ma gli agenti di Antigene l’hanno esposta al sole. Ormai si è assuefatto a bere dagli altri vampiri, sebbene sia abbastanza furbo da evitare un Legame di Sangue completo. Accosta i personaggi restando dall’altro lato di una grata di ferro.

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Nosferatu Sotterraneo

“Ehi, ehi! Venite qua un attimo”, implora. “Avete roba buona per me? Posso pagare.” Z può pagare in contanti (aveva comprato azioni in un’azienda informatica prima che diventasse multinazionale), Favori e informazioni. Se i PG vogliono informazioni, il Narratore può semplicemente decidere che Z sa qualcosa o eseguire un test a Difficoltà 4 con 7 dadi per la maggior parte delle domande e 8 dadi per quelle relative a tecnologia o finanza. Se gli chiedono di Richard de Worde, Z può indirizzarli alla stazione abbandonata nella Scena Due di Quel Che Si Cela Nel Profondo. Come frequentatore abituale della metropolitana, Z sa se i PG stanno per imbattersi negli incontri Fuori dalle Palle! e La Barricata, descritti di seguito, offrendo tale informazione come pagamento. Il Narratore deve decidere se ciò permette ai PG di prendere una strada diversa ed evitarli completamente o semplicemente consente loro di prepararsi. Le aperture nella grata sono sufficienti per infilare un braccio, e Z beve frettolosamente prima di dileguarsi nelle gallerie. Non berrà più da quel PG, ma gli altri possono fare un altro accordo con lui nelle notti a seguire.

■ CLAN: Nosferatu ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 5 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

8, Volontà 7 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Affinità Animale 6, Furtività 7, Intimidire 5 ■ DISCIPLINE: Animalità 3, Oscurazione 1, Potenza 1

Ghoul Nosferatu ■ CLAN: Nosferatu ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 5, Sociali 1, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

7, Volontà 4 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Furtività 5, Investigare 5, Mischia 6, Rissa 6 ■ DISCIPLINE: Potenza 1

ESPLORATORI URBANI

Le gallerie e le stazioni della metro abbandonate sono chiuse al pubblico, ma arditi esploratori urbani sfidano di continuo le autorità e perlustrano il buio. La coterie si imbatte in un gruppo di tre adolescenti che impugnano torce e videofonini. Quaggiù nessuno può sentirli urlare, e uno qualsiasi degli angoli bui può nascondere un cadavere per settimane o mesi.

Animale Ghoul ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 1, Mentali 2 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

5, Volontà 2 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

FUORI DALLE PALLE!

Allerta (Seguire Tracce) 5, Atletica 4, Furtività 4, Rissa (Artigli) 4 ■ DISCIPLINE: Potenza 1

Se il gruppo ha già giocato Quel Che Si Cela Nel Profondo, incappa ora in una coterie di Nosferatu arrabbiati: li manda de Worde, se è sopravvissuto, oppure vogliono vendetta per il loro ‘re’ spodestato. I Nosferatu preparano la loro imboscata in un tunnel della manutenzione abbandonato. L’unica luce viene dalle scintille di un cavo elettrico scoperto nel soffitto. Un cumulo di traversine di cemento è accatastato accanto ai binari e una vasca metallica contiene spire su spire di cavo inutilizzato. I muri sono coperti di graffiti: la frase OBBEDITE ALLE LEGGI si ripete ossessivamente.

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I PG vedono un Nosferatu e due ghoul ingobbiti, anche se le ombre più avanti nella galleria sono troppo fitte per stare tranquilli. Percepire l’Invisibile (Auspex 1) consente di scorgere altri due Nosferatu e qualcosa che sembra o un cane con troppi denti o un ratto molto grosso. Un Nosferatu scivola più vicino e getta un anello ai piedi di Trenton. Il ghoul trasalisce visibilmente: l’anello è di Regina, e restituirlo segnala una sospensione del loro accordo. Si fa cautamente da parte per lasciare che a parlare sia la coterie. “Avete combinato un casino coi fiocchi, eh?” sibila il Nosferatu da una bocca deforme. “Vi meritate una bella lezione. O forse volete scendere a patti?” Se la coterie ha fatto arrabbiare così tanti vampiri da essere costretta a chiedere di che cosa parla, il Nosferatu scopre le gengive putride in un ghigno e risponde: “de Worde manda i suoi saluti.” I PG possono tentare di risolvere tutto a parole o ricorrere a Dominazione o Ascendente. Possono anche ‘scendere a patti’, il che significa compensare l’infrazione con una miscela di pagamenti immediati (contanti, gioielli, nuovi gadget tecnologici e vitae sono tutti accettabili, e i Nosferatu accettano anche bonifici bancari) e Favori da restituire più avanti. Se nulla di tutto ciò funziona, i Nosferatu attaccano col proposito di strapazzare un po’ i PG. Fuggono nelle gallerie se le cose si mettono male. Trenton si mantiene fermamente in disparte: questa non è la sua battaglia.

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LA BARRICATA

Gli agenti di Antigene (p. 25-26 per le caratteristiche) sono a caccia di vampiri nella metropolitana e hanno allestito quella che è a tutti gli effetti una barricata. Trenton non sa come aggirarla e i personaggi devono sfondarla, a meno che Z, nell’episodio La Banca del Sangue, non abbia indicato loro una via alternativa. La coterie può attaccare i cinque agenti, la cui prima reazione tuttavia è chiamare rinforzi, andando a complicare la via di ritorno dei PG. Intrufolarsi senza farsi notare, usare Oscurazione o far dimenticare ai mortali l’incontro con Oblio della Mente è più saggio.

Scena Cinque: Una Notte al Museo Finalmente Trenton porta la coterie nella stazione abbandonata del Tube sotto il British Museum. Ovunque zampettano ratti che scrutano i PG con diffidenza; i muri sono tappezzati di graffiti. Il ghoul guida i vampiri fino a un mucchio di sacchi di spazzatura puzzolente, incollati insieme per nascondere un cunicolo che conduce a una botola metallica con una serratura elettronica. Trenton digita la combinazione nascondendo la mano, ma un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 consente di vedere che è 1839144. Il ghoul accompagna la coterie in un locale caldaie del museo, quindi si prepara ad andarsene dalla stessa strada. Se i PG chiedono a Trenton dove trovare Arwyn, lui alza le spalle per

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indicare che non lo sa. Non l’ha mai conosciuta, perché un Fratello di alto rango come lei non ha certo bisogno di farsi “contrabbandare”. È però disposto ad azzardare un’ipotesi e suggerisce la mostra sulla Britannia Romana nella Weston Gallery o l’esposizione sull’Impero Romano nella Wolfson Gallery. Quest’ultima espone il berretto frigio, sempre che la coterie sia a conoscenza di ciò che sta cercando. Oltre il locale caldaie si staglia una serie di corridoi, uffici con un curatore ancora al lavoro e sgabuzzini delle scope. Una porta si apre su uno spogliatoio con doccia, che Blake offre ai Fratelli intenzionati a lavarsi dopo la scarpinata nel sottosuolo. Tuttavia non ci sono vestiti di ricambio. Entrata negli spazi pubblici del museo, la coterie sente il brusio rivelatore di risate, conversazioni e tintinnare di cristalli. È in corso la festa inaugurale di una mostra temporanea di gioielli vittoriani. L’evento comprende tour privati, conferenze sui nuovi scavi e sui progetti di restauro e rinfresco nella Grand Court. I PG possono mescolarsi al pubblico con Carisma + Galateo a Difficoltà 3. Il tiro subisce penalità -1 dado se indossano ancora i vestiti che avevano sottoterra ma hanno usato il bagno di Blake per rinfrescarsi, o -2 se si presentano senza lavarsi. Possono anche fingere di appartenere al servizio ristorazione con un test di Persuasione + Sotterfugio a Difficoltà 3: il Court Café dispone di svariati grembiuli neri che offrono +1 dado a questo tiro. Svicolare semplicemente alle spalle della sicurezza Syndexioi Ltd del museo richiede un test di De-

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IL BRITISH MUSEUM Il museo è situato nel quartiere londinese di Bloomsbury. Quale pubblica istituzione dedicata a storia, arte e cultura umana, ospita mostre permanenti e temporanee. Il British Museum finanzia inoltre programmi educativi e ricerche archeologiche sul campo. Il museo è un punto di riferimento per i turisti e figura sempre nei primi dieci luoghi da visitare a Londra, o addirittura fra i primi tre. Ultimamente gli attivisti culturali hanno concentrato qui la loro attenzione, però, mettendone in dubbio la lunga storia di saccheggio di manufatti di altre culture. I marmi del Partenone, in particolare, sono fonte di contrasto sin dalla bancarotta della Grecia, in quanto restituirli – o persino affittarli a prezzo onesto – potrebbe rafforzare l’economia di quella nazione. Attività mortali: il museo ospita una serata per gli Amici del British, dai piccoli donatori all’élite londinese. La festa è in abiti formali e le vacche sono tutte in ghingheri, ma la scuderia di piccoli donatori e appassionati di classe operaia impedisce che l’evento diventi troppo snob. In diverse sale vi sono professori che tengono conferenze, mentre l’attrazione principale è un gruppo di discussione su come salvare manufatti e siti archeologici nel Medio Oriente attualmente flagel-

lato dalla guerra. Le guide accompagnano piccoli gruppi di mortali a visitare le varie mostre. Vampiro dominante: la Regina Anne ha dichiarato il British spazio neutrale, pur consentendo a Regina Blake di ospitarvi l’Elysium. Dietro le quinte, però, sono gli agenti di Gwenllian Arwyn a controllare il museo. Attività dei Fratelli: fino a poco fa il British fungeva da Elysium, ma l’arrivo di Operazione Antigene lo ha svuotato dei Fratelli a parte Arwyn, che è rimasta qui perché il museo contiene ancora il berretto frigio di Mitra nell’esposizione sull’Impero Romano. Arwyn non può rimuovere il berretto senza attirare l’attenzione, e non ha modo di fuggire rapidamente. Usa Fusione nella Terra per dormire nel terriccio dell’esposizione sulla Britannia Romana, nutrendosi dall’occasionale custode o professore tiratardi. Peculiarità importanti: Antigene ha capito che nel museo si svolgono attività vampiriche, ma ancora non le ha collegate direttamente ad Arwyn. Ha cinto discretamente d’assedio l’edificio, eseguendo scansioni termiche su chiunque entri o esca. Gli agenti etichettano e tracciano chiunque non risulti chiaramente umano, cooperando con la polizia londinese che lo ferma per ‘accertamenti’.

Tommy può trascinare un ospite o un membro del personale in un ripostiglio e nutrirsene dando sfogo ai suoi istinti di Randagio. Persino Tony, l’Accattone, può attirare un mortale lontano dalla festa e convincerlo a versare un po’ di sangue in una coppa con la scusa del feticismo, sebbene ciò richieda un test di Carisma o Persuasione + Convincere o Sotterfugio a Difficoltà 4. Si noti che, pur avendo ogni PG il proprio archetipo di Predatore, ogni vampiro può nutrirsi da qualunque vittima in caso di necessità.

strezza + Furtività a Difficoltà 4. Infine, la coterie può tornare al locale caldaie e aspettare che l’evento finisca. SERVIZIO ECCELLENTE

I PG hanno svariate opportunità di nutrirsi all’evento. Lady Catherine, la Sirena, ha vita facile, presumendo che i vampiri si siano lavati. Una madre stanca si è addormentata su una panchina in un angolo tranquillo, mentre i suoi due bambini giocano nei paraggi: è un bersaglio ideale per il dottor Banerjee, Sandman. Un ospite commenta la notevole somiglianza di Alice alla stele dell’‘Ancella di Mitra’. Sbarazzarsi educatamente di questo mortale richiede un test di Carisma + Galateo a Difficoltà 4, ma Alice può anche approfittarne per nutrirsi.

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IL BALLO DEI CACCIATORI

Operazione Antigene sospetta che nel British Museum si nasconda un vampiro e sorveglia l’edificio. Due agenti (vedere p. 26) partecipano alla festa in incognito, speran-

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do che il vampiro si faccia vedere, data l’abbondanza di prede. Ironicamente, sono già passati due volte davanti a Arwyn senza accorgersi della sua vera natura. Se la coterie si è già imbattuta in Antigene, ad esempio in Il Ragno nella Tela, riconoscono uno o entrambi gli agenti in incognito. Ciò complica le cose se i mortali conoscono le loro facce, ma offre alla coterie una potenziale arma contro Arwyn nella Scena Sette. Gli agenti sono riluttanti a iniziare un combattimento in mezzo a tante persone, consentendo ai PG più arditi di presentarsi. Se pensano di fare un accordo con Antigene, ad esempio “lasciateci in pace e vi portiamo dai pesci grossi”, questo è il momento giusto. La trattativa richiede un test di Persuasione + Convincere o Sotterfugio a Difficoltà 4 o 5, a seconda di quanto sia allettante l’offerta.

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LA MOSTRA TEMPORANEA DI GIOIELLI VITTORIANI

Qualsiasi PG può visitare la mostra, anche se esercita maggiore attrazione su Lady Catherine. È esposto anche il ciondolo che le diede Angelique, e lei se ne sente attratta istintivamente. L’episodio può sfociare in un Memoriam. WESTON GALLERY: BRITANNIA ROMANA E GWENLLIAN ARWYN

La coterie trova Gwenllian perduta nei ricordi tra i manufatti in esposizione, al seguito di un gruppo di ospiti con la loro guida. Appena i PG entrano lei si riscuote subito, ma non si alza per salutarli. Il Narratore deve passare subito al primo flashback della Scena Sei.

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L A C A D U T A D I L ON D RA

Scena Sei: Il Mitreo

Questa scena è composta da tre flashback concepiti per fare sperimentare alla coterie la potenza schiacciante di Mitra. Il Matusalemme era già antico quando Londra era solo una briciola sulle mappe romane… cosa che dovrebbe fare riflettere i PG, se pensano a cosa può essere diventato 1700 anni dopo, nel 2010 DC.

WOLFSON GALLERY: IMPERO ROMANO E BERRETTO FRIGIO

Se i vampiri visitano per prima la galleria dell’Impero Romano, vedono il berretto frigio esposto in una teca di vetro a isolamento ambientale. Hanno un momento per guardarlo e possono persino scoprire lo scanner dell’iride, attrezzatura non standard per il British Museum: lo ha fatto appositamente installare Arwyn. Prima che la coterie possa fare altro, però, il Narratore deve passare al primo flashback della Scena Sei.

Flashback 1: Arcadio Augusto Osserva

La coterie si ritrova nella Londinium del 240 DC, un piccolo frammento di Roma nella selvaggia provincia britannica. I Fratelli fedeli sono al lavoro per erigere il Mitreo in onore del loro dio. La coterie sperimenta questo incontro con gli occhi dell’architetto Arcadio Augusto, infante di Marco Vero e pro-infante di Mitra. Anche lui era presente al Battesimo di Sangue, sebbene non sia a Londra nel presente. La vista dei manufatti romani o il berretto frigio, però, fa riemergere i suoi ricordi in questo momento. Le menti dei PG reinterpretano il punto di vista di Augusto come visione collettiva, ma il Narratore deve cercare di far capire che c’è qualcosa di sbagliato. Può farli scambiare di posto a metà della scena o addirittura in mezzo a una conversazione. Se i giocatori abboccano e dicono “Ehi, ma non stavo camminando davanti / parlando con Vero?”, il Narratore deve semplicemente confermare “sì… e anche lei.” Il Mitreo è disposto su due livelli principali. Un edificio in superficie con il tetto a cupola e privo di finestre consente l’adorazione di Mitra da parte delle vacche. Il tempio è stretto e lungo, con bassi muretti che separano lo spazio centrale dalle due navate laterali. I costruttori hanno iniziato i lavori dal fondo, dove un’abside attualmente vuoto aspetta di ricevere un murale di Mitra, e stanno procedendo verso la parte frontale che contiene l’unica porta. L’abside mostra un passaggio verso il basso, che il murale nasconderà una volta installato. L’incontro si apre con Augusto che sovrintende a un gruppo di costruttori, ne ispeziona l’opera muraria e commenta i loro progressi.

IL BERRETTO FRIGIO Gwenllian Arwyn ha nascosto il suo manufatto nel British Museum. Celarlo in piena vista le sembrava un trucco astuto, quando era lei a controllare il museo. L’anziana Brujah traeva anche grande piacere nel vedere Regina Blake, così disperatamente bramosa di liberarsi da Mitra, costretta a stare vicina alla preziosa proprietà del Matusalemme a ogni Elysium. L’assedio di Operazione Antigene al museo, però, ha intrappolato dentro sia Arwyn che il berretto, rendendo il suo scherzo un boccone piuttosto amaro da mandare giù. Il berretto frigio è di colore rosso ruggine e privo di ornamenti. La didascalia informativa lo fa risalire alla Roma del I secolo AC. La targa dice inoltre che i berretti rossi venivano dalla Frigia e dall’Anatolia, nell’odierna Turchia, ma divennero di moda a Roma come simbolo dei liberti. L’eccellente stato di conservazione rende questo berretto, uno dei più antichi esemplari romani, un manufatto di grande valore storico. Un pannello scorrevole sul lato della teca cela uno scanner dell’iride codificato su Arwyn (Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 per trovarlo).

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pato secoli prima. I PG provano l’impulso irrefrenabile di inginocchiarsi e implorare il suo perdono per aver osato macchiarlo con la loro umile presenza. I giocatori possono tirare su Volontà a Difficoltà 5 nel tentativo di resistere alla compulsione, o seguire l’esempio di Vero e inginocchiarsi subito. Possono anche tirare Prontezza + Allerta a Difficoltà 5 per scorgere l’imboccatura di un altro passaggio segreto nell’abside dietro il trono. “Vieni avanti, figlio mio”, dice il Sole a Vero, e i PG provano un’immensa delusione di non essere stati chiamati a loro volta. Mitra chiede a Vero dei lavori al tempio e, sebbene Vero si prenda gran parte del merito, non manca di lodare i personaggi per la loro diligente supervisione. A quel punto Mitra fa finalmente anche a loro cenno di avvicinarsi e baciare il suo anello – lo stesso che possiede Sri Sansa in Questioni di Famiglia. Essere così vicini a Mitra è un’esperienza estatica, non dissimile dalla nutrizione, e i PG percepiscono il calore del Sole senza la consueta sensazione di panico. Se i PG hanno deluso Vero nella scena precedente, tuttavia, non dovrebbero trovarsi qui ed egli non li loda. Il Narratore deve descrivere un soverchiante desiderio di strisciare avanti e implorare il perdono del dio, nonché una mesta disperazione per averlo deluso. Se i giocatori sottolineano che i loro personaggi non reagirebbero così, il Narratore deve reiterare che queste sono le reazioni di Augusto, amplificate dall’Ascendente di Mitra. Può comunque concedere un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 per vedere l’anello, che in tal caso è baciato da Vero, per ricollegarlo a Sri Sansa.

IL MIO SANGUE

Marco Vero si avvicina ai PG. Militare romano Abbracciato nei Ventrue, Vero trasuda autorità e potere anche coi suoi soli cinque decenni – ovviamente, la vitae potente che gli scorre nelle vene lo aiuta molto. Augusto ama Vero come un fratello, un amante e un sire allo stesso tempo, e ogni personaggio percepisce una variante di queste emozioni. Vero chiede come vanno i lavori, ma ai PG serve qualche momento per elaborare le sue parole. All’inizio sembrano farfugliamenti, poi i vampiri capiscono che sta parlando in latino… e all’improvviso ricordano di conoscerlo anche loro. Se i giocatori vogliono conoscere la risposta ‘giusta’ alla domanda di Vero, un test di Intelligenza + Manualità a Difficoltà 3 svela che il tempio mortale procede benissimo, ma in quello ipogeo ci sono difficoltà a causa della roccia friabile. La coterie può rispondere come preferisce, e sarà la risposta fornita dall’Augusto storico. Vero chiede poi ad Augusto di vedere il Mitreo sotterraneo. Il tempio ipogeo è un ambiente speculare, con un trono di pietra davanti all’abside. Robuste travi di legno sorreggono il soffitto, ma anche così i manovali mortali faticano molto: frammenti di roccia cadono in continuazione. Vero chiede ad Augusto come sta affrontando il problema, al che i PG possono rispondere ciò che vogliono. La risposta ‘giusta’ è nel disegno a volta: quando sarà rivestito di mattoni, sarà abbastanza forte da reggere il soffitto, ma prima di allora potrebbe esserci qualche incidente. Se Vero gradisce le risposte dei PG – qualsiasi variante di “sì, ci sono dei problemi ma me ne sto occupando” – li invita a unirsi a lui nell’adorazione del Sole. Se non gli hanno fatto buona impressione, Vero li rimanda di sopra, ma un test di Destrezza + Furtività a Difficoltà 4 consente di seguirlo. Comunque vada, l’incontro procede con la scena successiva.

IL MANUFATTO

Mitra congeda i PG dalla sua presenza (se erano stati invitati di sotto), ma possono nascondersi dietro l’angolo con un tiro di Destrezza + Furtività a Difficoltà 4. Quindi vedono Mitra estrarre un malconcio berretto frigio. È quasi identico al berretto rosso ornato dal sole radioso che Mitra indossa in quel momento, solo che questo è disadorno e ha un colore rosso ruggine. “Figlio mio”, dice il dio al Ventrue ancora genuflesso, “questo lo affido a te. Custodiscilo con cura. Se mai dovrai scegliere tra salvare te stesso o il berretto, salva il berretto.” Vero piange lacrime rosse mentre ringrazia Mitra per l’onore concessogli, e giura di tenere il berretto al sicuro più di ogni altra cosa.

IL SOLE ECLISSA OGNI COSA

Il flashback fa un leggero stacco. I PG sono ancora nel Mitreo dei Fratelli, ma ora sul trono di pietra è seduto un dio. I personaggi faticano a ricordare che il nome del dio è Mitra, ma egli è così potente che nessun nome può contenerlo. La sua forma fisica è impossibile da vedere, perché irradia potere e una luce intensa e abbacinante: un Amalgama che il Matusalemme ha svilup-

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Arcadio Augusto

“Chi ami più di me?” chiede il Sole. “Nessuno!” risponde Vero. “Chi ami più di me?” chiede di nuovo il Sole, e nella sua voce c’è un avvertimento che agghiaccia fino alle ossa. “Arcadio Augusto”, risponde Vero, ora piangendo ancora più forte. “Mio signore, imploro il tuo perdono.” “È normale per un padre amare il proprio figlio sopra ogni altra cosa”, dice dolcemente il Sole, tendendo una mano dorata per accarezzare gentilmente il capo di Vero. “Giura su tuo figlio che terrai il berretto al sicuro. E se giungerà la notte in cui dovrai scegliere tra Augusto e il berretto...” A queste parole, Vero china la testa. “Lo giuro, mio Sole. Sceglierò il berretto.” E qui l’incontro termina e i personaggi sfrecciano al flashback successivo.

■ EPITAFFIO: il Pretoriano ■ CITAZIONE: “Inginocchiati dinanzi al tuo dio, o muori.” ■ CLAN: Ventrue ■ GENERAZIONE: 6a GIORNI MORTALI: GUARDIA PRETORIANA

Arcadio era il legato pretoriano della legione romana di stanza a Londinium. Era comandante, fratello in armi e amante di Marco Vero. Mitra Abbracciò Vero nel 192 DC e il soldato offrì subito l’immortalità anche ad Arcadio. Il pretoriano rifiutò: non voleva abbandonare il suo dovere verso Roma. Accettò tuttavia dopo il suo congedo, quasi trent’anni dopo. NOTTI VAMPIRICHE, 240 DC: L’ARCHITETTO

Arcadio scivolò facilmente sotto il manto della notte, servendo Mitra come aveva servito l’imperatore di Roma. Risalì in fretta la gerarchia dei Misteri Mitraici, aiutato dagli insegnamenti di Vero e dal sangue di Mitra che gli scorreva nelle vene. La sua arroganza e riluttanza ad adattarsi alle usanze locali non gli fecero guadagnare alleati tra i Fratelli britannici, però. A solo due decenni dall’Abbraccio, Arcadio progettò e sovrintese alla costruzione del nuovo Mitreo di Londinium. Lavorò più a stretto contatto con Vero che con Mitra; i ruoli tra generale e soldato erano ora invertiti. Anche se Arcadio non fu mai istruito come architetto, la sua conoscenza teorica dell’architettura romana lo fece preferire ad altri concorrenti. Per garantire il successo del progetto, fece arrivare in suo aiuto da Roma gli architetti della sua famiglia mortale. NOTTI VAMPIRICHE, 1176 DC: CONSOLE DI BATH

Il medioevo vide Arcadio insediato come console mitraico di Bath, in conflitto coi vampiri inglesi che non gradivano di essere comandati da uno straniero. Su richiesta di Vero, anziché constatare il fallimento di Arcadio, Mitra inviò Gwenllian Arwyn ad aiutare il console in difficoltà. La diplomatica Brujah negoziò un trattato e lo suggellò con il matrimonio tra Arcadio e la Brujah Olwen, conferendo in tal modo al regno di Arcadio legittimità e la tanto agognata stabilità.

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TUTTE LE CARATTERISTICHE INDICATE DI SEGUITO

SUSSURRI:

SONO RELATIVE AL 240 DC

■ AMANTE DI VERO: Vero Abbracciò Arcadio perché

erano amanti da mortali. Chi la sa più lunga afferma inoltre che Vero chiese prima il permesso a Mitra e lo ottenne grazie all’intelligenza e lealtà del pretoriano. ■ AMANTE DI MITRA: le stesse dicerie affermano che tra Vero, Arcadio e Mitra c’è un triangolo amoroso. Arcadio è certamente un accolito di Mitra, dicono altri, e se condividono piaceri carnali durante un rito mitraico deve trattarsi di devozione sacra e non di un’espressione di affetto personale.

TRAME E COMPLOTTI:

■ FINIRE IL MITREO: Mitra, tramite Vero, ordinò a

Arcadio di costruire un tempio. All’inizio il progetto si sviluppò bene, ma ora gli strati ipogei danno qualche difficoltà e rallentano considerevolmente i lavori; anche il morale dei muratori ne risente. ■ METTERE IN SICUREZZA LONDINIUM: Arcadio teneva in riga le vacche britanniche come legato pretoriano e intende fare lo stesso come Fratello. Convinto della superiorità di Roma, non si chiede mai cosa ne pensano i Fratelli indigeni; anzi, semmai si sorprende che continuino a opporre resistenza al legittimo governo romano.

MASCHERA E ASPETTO:

Arcadio è un uomo di mezza età in ottima forma fisica. È alto e ha lineamenti nobili, mentre il naso rotto gli conferisce un certo fascino canagliesco. I capelli argentei sono sempre ben curati. Le braccia nerborute e le mani callose del Romano accennano ai suoi trascorsi da guerriero. Ufficialmente si è messo a riposo in Britannia e conserva tutti i suoi contatti a Roma. Il nuovo legato pretoriano non è molto contento di avere il predecessore che lo sorveglia, ma acconsente con riluttanza quando Arcadio richiede un incontro.

DOMINIO E RIFUGIO:

■ WALBROOK (RIFUGIO 3, GREGGE 3, INFLUENZA 3):

Arcadio possiede un dominio sul fiume Walbrook. Considera il suo governo un’estensione di quello del suo progenitore Mitra e difende tutti gli editti del primo cerchio dei Misteri Mitraici. STRUMENTI E ASSERVITI:

■ GIULIO (SEGUACE 2): è il ghoul di Arcadio e sovrintende

■ SIRE: Marco Vero

alla costruzione diurna del Mitreo. Prima lavorava a Roma come architetto della famiglia di Arcadio ed è spaventosamente infelice nella fredda e umida Britannia. È però un fedelissimo di Mitra e accetta il sacrificio come prezzo per diffondere la sua fede.

■ ABBRACCIO: 218 DC ■ AMBIZIONE: servire Mitra. ■ CONVINZIONI: Roma al di sopra di ogni altra nazione. ■

RAPPORTI COI FRATELLI:

■ MARCO VERO (SIRE, AMANTE, FRATELLO): Arcadio

e Vero hanno un rapporto complicato come amanti, fratelli in armi e generale e soldato. Anche se Vero era subalterno di Arcadio quando erano vivi, dopo l’Abbraccio i loro ruoli si sono invertiti. La loro mutua dedizione a Mitra ha finora appianato ogni irritazione che Arcadio provava nel suo nuovo ruolo di subordinato. ■ GWENLLIAN ARWYN (RIVALE): Gwenllian è una donna guerriera britannica, in lotta sia contro il ruolo tradizionale femminile sia contro la naturale supremazia di Roma. Arcadio potrebbe perdonarle la prima cosa – per i Fratelli valgono regole diverse, dopotutto – ma la seconda mai. Solo di recente Arwyn si è inginocchiata a Mitra, e Arcadio non si fida della sua lealtà.

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Mitra al di sopra di ogni altro dio. PUNTI DI RIFERIMENTO: Arcadio è molto vicino alla sua sorella mortale, Aurelia. Si scrivono ancora, sebbene quelle di lei giungano più di rado da quando si è ammalata di polmonite – una malattia potenzialmente letale in quest’epoca. UMANITÀ: 5 ATTRIBUTI: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 5; Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 5; Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 8, Volontà 9 ABILITÀ: Atletica 2, Mischia 4, Rissa 4, Sopravvivenza 2; Autorità 4, Galateo (Romano) 3, Intimidire 4; Accademiche (Architettura) 3, Politica (Britannia Romana) 5 POTENZA DEL SANGUE: 4 DISCIPLINE: Ascendente 1, Dominazione 2, Robustezza 2

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Flashback 2: Bisogno di Cielo I PG sono in riva al fiume Walbrook. Il sole splende nel cielo. Il Narratore deve lasciare che i vampiri si sparpaglino in preda al panico in cerca di riparo, prima di capire che è tutto a posto: sono mortali britanni. Questo flashback attinge ai ricordi di Augusto, Arwyn e Valerius, e con l’apporto di tante menti antiche i personaggi reinterpretano l’evento raffigurando loro stessi come mortali. Alle loro spalle sorge il Mitreo, ancora incompleto ma più progredito rispetto al flashback precedente. Se vogliono scoprire

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l’ubicazione del tempio nel 2012, un test di Intelligenza + Bassifondi a Difficoltà 4 fa capire che oggi il fiume è coperto da Walbrook Street e dall’omonimo quartiere. I PG possono passeggiare per un po’. Il Narratore deve evidenziare la bellezza del cielo azzurro e del sole splendente, e accennare al fatto che ora, potendoli confrontare direttamente, capiscono che la luce di Mitra non è che una pallida imitazione di quella vera. La sovrapposizione con il precedente flashback rende tale pensiero eretico, però, e devono superare un tiro di Volontà a Difficoltà 5 se vogliono conservarlo.

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OPZIONE 1: SERVIRE MITRA

Un sovrintendente di nome Giulio ordina ai PG di rimettersi al lavoro, e loro obbediscono. Il Mitreo di superficie è ormai completato. Il tempio senza finestre è umido e claustrofobico come una caverna, e gli operai devono servirsi di fiaccole per vedere. Sulla parete in fondo c’è un bassorilievo di Mitra che uccide il Toro: la scultura ruota su un perno per svelare il passaggio in discesa. I PG scendono nel Mitreo sotterraneo. La sala cavernosa non è ancora finita: la prima parte del soffitto a volta è sorretta da colonne di mattoni, ma la seconda si regge ancora sulle travi di legno. I



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personaggi possono parlare con altri manovali e scoprire che sono tutti schiavi britanni asserviti a Roma. Arcadio Augusto li tratta abbastanza bene, permettendo loro di vivere con le famiglie e concedendo un giorno di riposo ogni due settimane per occuparsi delle loro faccende. Restano comunque schiavi – un’atrocità disumanizzante che nessuno dovrebbe mai patire – e il Narratore deve mostrare sensibilità nel rappresentarlo. Gli altri operai possono anche dire che Arcadio ispeziona il lavoro di notte, il che è certamente insolito. Carisma + Convincere a Difficoltà 3 induce le vacche a parlare della terrificante ombra notturna che visita chi è troppo vecchio o malato per lavorare: a volte li porta via e non tornano mai più. Dopo circa un’ora, il sovrintendente fa scendere i PG in un altro corridoio dietro il trono di Mitra. Questo secondo livello ipogeo consta di due stanze collegate, la prima vuota mentre la seconda contiene un sarcofago di pietra. Il sarcofago è parzialmente decorato con scene del mito mitraico, una dove Mitra siede a fianco del Sol Invictus durante un grande banchetto, un’altra dove cavalca il Toro fino a sfiancarlo. Se qualche PG comincia spontaneamente a lavorare al sarcofago, il giocatore può usare la sua normale Manualità o tirare 1d10/2 (arrotondato per eccesso) per definire il suo punteggio di Manualità in questa scena. Il resto dei personaggi deve dedicarsi al rivestimento di mattoni della stanza, mentre dal soffitto instabile cade ogni tanto qualche sasso. Nonostante i migliori sforzi dei PG, alla fine una parte del

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soffitto crolla su di loro. Destrezza + Atletica a Difficoltà 5 consente di schivare i detriti, lasciando gli altri intrappolati sotto una pesante lastra di roccia. Affievolite dalla pietra, i PG bloccati sentono le urla del sovrintendente e l’occasionale tremolio quando i compagni tentano di smuovere la lastra. Sentono la vita scivolare via da loro. Il Narratore deve descrivere l’imperioso bisogno di respirare e la consapevolezza di quanto sia prezioso il loro sangue: forse uno di loro ha subito una lesione polmonare, mentre un altro si dissangua lentamente. Soprattutto, anelano a rivedere il sole e il cielo azzurro. Appena prima che i PG muoiano, qualcuno solleva la lastra di pietra come se non pesasse nulla. Riappare il sole, portando una luce di misericordia e compassione. Mitra li fa rialzare attentamente, consegnandoli a un gruppetto di Fratelli in piedi alle loro spalle: Marco Vero, Arcadio Augusto, Gwenllian ferch Arwyn e Valerius. Mitra si china sul PG più vicino e gli morde il collo. Gli altri vampiri lo imitano. Arwyn accarezza i loro capelli e dice in britannico: “Avete servito bene il Sole. Andate nell’aldilà con onore. Provvederemo noi alle vostre famiglie.” I PG sentono la loro vita scorrere nel Sole, e ricevono una morte dolce. A questo punto, l’episodio finisce. OPZIONE 2: RESISTERE A MITRA

Alla fine, un sovrintendente di nome Giulio ordina ai PG di rimettersi al lavoro. Loro resistono e fuggono: a questo punto possono esplorare Londinium finché il Nar-

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ratore lo permette. Roma controlla ancora la città, ma i Britanni sono sempre più insofferenti: nel giro di un decennio, i Romani dovranno affrontare una ribellione. Scesa la notte, un’ombra terrificante attacca i PG: è Arcadio Augusto, ma la loro paura e la mancanza di visione notturna impedisce di riconoscerlo. Reagire non porta ad alcun risultato, ma possono certamente provarci. I PG possono scappare correndo, e sparpagliarsi in diverse direzioni potrebbe salvarne alcuni: Augusto non può seguirli tutti nello stesso momento. Augusto riporta nel Mitreo sotterraneo i PG che ha catturato e li getta ai piedi di Mitra, seduto sul suo trono. Il Matusalemme non parla, ma lo scontento si irradia da lui. I PG possono tirare Prontezza + Allerta a Difficoltà 4 per riconoscere vari Fratelli nella stanza: il primo è il loro aggressore, che inizialmente ha il loro identico aspetto (le loro menti fondono Bisogno di Cielo e Arcadio Augusto Osserva). Se continuano a osservarlo riescono però a vedere Augusto, nonché Marco Vero. Anche Gwenllian Arwyn è presente. I cultisti vampiri sono molti di più, ma i loro volti sono confusi. I cultisti si cibano dai PG con voluta crudeltà, mentre Mitra osserva in silenzioso giudizio. Gwenllian Arwyn li guarda negli occhi e dice in britannico: “Questo è ciò che accade a chi osa sfidare il Sole.” I PG sperimentano una morte orrenda e il Narratore deve chiudere l’incontro se i giocatori manifestano disagio.

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Flashback 3: Arwyn Riceve il Berretto Frigio Il flashback effettua poi un salto temporale in avanti: i PG vedono Londinium crescere e cambiare attorno a loro. Arrivano all’anno 1176, 22 anni dopo che Mitra ha assunto il comando delle Baronie di Avalon. La coterie sperimenta i ricordi di Gwenllian Arwyn, ancora una volta trasfusi in personaggi separati. I PG sostano all’entrata del Mitreo, ormai vecchio di mille anni. Faticano a distinguere le facce dei compagni, pur notando che ognuno di loro porta un falcetto al fianco. Un test di Intelligenza + Occulto a Difficoltà 4 fa ricordare che il falcetto è l’attributo del ‘Perses’ nel culto di Mitra. Ricordano anche che il culto suddivide i gradi nei Sette Passi dal Sole, e che Perses è il quinto. Un Perses accudisce il giardino di Mitra, sovrintendendo alle sue attività secolari o sorvegliando oggetti religiosi. Ricordano anche che Mitra sceglie alcuni Perses per un rituale chiamato Battesimo di Sangue, ma ai PG non è stato tributato questo grande onore. I personaggi sanno istintivamente come aprire il passaggio segreto dietro il bassorilievo di Mitra e il Toro. Ciò li conduce al livello inferiore del Mitreo sotterraneo, dove Mitra li attende sul suo trono. Marco Vero è inginocchiato dinanzi al trono con un’espressione di disappunto. Sul soffitto c’è un bassorilievo di Mitra seduto accanto al Sol Invictus in un banchetto celeste. La stanza

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IL MITREO Il Mitreo sorge presso l’argine del Walbrook ed è suddiviso in tre livelli: un tempio in superficie per i mortali, un tempio ipogeo per i Fratelli e due stanze inferiori a uso personale di Mitra. Attività Mortali: il tempio è lungo e stretto; lo spazio a volta senza finestre è concepito per somigliare alla caverna sacra. Un rilievo di Mitra che uccide il Toro decora la parete in fondo, e la stanza è fiancheggiata da diverse statue del dio. Lo spazio centrale è riservato ai fedeli, mortali che offrono al loro dio pane, frutta e calici traboccanti di sangue e idromele. Un uomo nudo si inginocchia a terra e si taglia le vene per unirsi a Mitra nell’aldilà. L’entrata è sorvegliata da soldati romani armati, perché i Misteri Mitraici hanno molti nemici sia in Britannia che a Roma. Fazione Vampirica Dominante: il tempio è totalmente controllato dai Misteri Mitraici. Attività dei Fratelli: il tempio ipogeo ha la stessa disposizione, con uno stretto spazio centrale fiancheggiato da colonne. Se le vacche devono accontentarsi di un’effigie del loro dio, i Fratelli, invece, adorano Mitra in persona assiso sul suo trono. Anche loro gli offrono sacrifici, da possenti tori a flessuosi mortali pronti a sanguinare e morire ai piedi del Matusalemme. Il fulgore del sole non giunge mai quaggiù, perché Mitra non tollera la concorrenza. Un passaggio segreto scende nella dimora personale di Mitra, composta da una camera delle udienze e la stanza del sarcofago. Due ghoul sorvegliano l’entrata e negano l’accesso a chiunque cerchi Mitra senza essere invitato. Ma non sempre l’antico dorme in questa camera, e si dice che nella stanza del sarcofago vi sia un altro passaggio segreto che sbuca in un labirinto sotto Londra. Peculiarità Importanti: il Mitreo fu in seguito riconsacrato a Bacco e Venere, prima di cadere in disuso con l’avvento del cristianesimo. Una squadra di archeologi rinvenne il tempio nel 1954, e nel 2012 il tempio di superficie è in corso di ricostruzione nel Bloomberg Space, dove diventerà un’attrazione turistica. Gli agenti di de Camden hanno fatto chiudere l’entrata dell’ipogeo, cancellandola da tutti i registri e tenendola nascosta tra le fondamenta del Bucklersbury House, un edificio di 14 piani.

odora intensamente di sangue, benché non vi siano vacche in vista. Appena vedono Mitra i PG si inginocchiano subito, a meno che non superino un tiro di Volontà a Diffi-

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coltà 5. Anche se ci riescono, Mitra sembra troppo grande per la stanza: la luce del sole rifulge dal suo corpo. “Figlia mia.” Mitra invita i PG ad avvicinarsi. Se i personaggi si



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Scena Sette: La Custode del Berretto Frigio

NON TOCCATELO I PG, nei panni di Gwenllian, possono anche scegliere di non entrare nel Mitreo o di rifiutare il berretto frigio. La vera Arwyn, tuttavia, alla fine cedette. Il Narratore deve dare alla coterie il tempo di passeggiare per Londra, dove le maestranze stanno erigendo la prima versione in pietra del London Bridge. Possono anche trovare nuovi indizi sulla posizione del Mitreo presso il fiume Walbrook mediante un test di Prontezza + Allerta a Difficoltà 5. Prima o poi, però, Mitra li convoca nel suo tempio. Comprende la loro paura dinanzi a questo sacro dovere e persino il loro risentimento nei suoi confronti quale conquistatore romano, ma insiste affinché prendano il berretto frigio. Non avendo altra scelta, i PG accettano il manufatto e il flashback termina come indicato.

Se i PG hanno terminato la Scena Cinque nella galleria della Britannia Romana, Gwenllian Arwyn li osserva con diffidenza mentre escono dal flashback. Ha servito come Pater nel culto di Mitra e sa esattamente chi sono. Cosa più importante, sa che Tony è il suo pro-pro-infante, ma non sa quanto rimanga di Tony dopo il Battesimo di Sangue. Dato che è indecisa su come gestire la situazione, aspetta che sia la coterie a fare la prima mossa. Arwyn è più conciliante se l’incontro è stato organizzato da Chun Hei, e il Narratore deve interpretarla di conseguenza. È inoltre ben disposta verso Tony, sempre che la coterie non la attacchi. Se i PG hanno finito la Scena Cinque nella galleria dell’Impero Romano, hanno un’altra possibilità di esaminare il berretto. La teca è di vetro rinforzato e costellata di sensori di sicurezza. Romperla scatena l’allarme: grate rinforzate scendono a sigillare la mostra e sette guardie della Syndexioi Ltd accorrono nella stanza. Per disattivare l’allarme o hackerare lo scanner dell’iride serve un test prolungato di Prontezza + Criminalità a Difficoltà 10. Dopo il primo tiro, i mortali lasciano subito la stanza e arriva Arwyn, come per un presentimento. Pur non essendo aggressiva da subito, è convinta che i PG siano venuti a rubare il manufatto. Gwenllian Arwyn è una dei Fratelli più vecchi rimasti a Londra, per quanto l’essere bloccata nel British Museum e potenzialmente finire sulla Lista Rossa limitino le sue azioni. Ha ancora in mente di prendere il potere, cosa che il ritorno di Mitra le renderebbe impossibile. Arwyn avrebbe preferito che il Matusalemme restasse scomparso e presunto morto. Visto che non l’ha accontentata, deve ora valutare le sue opzioni. Può riprendere il suo posto al fianco di Mitra, probabilmente ascendendo ancora di più dato che Mitra è arrabbiato con la Regina Anne per aver usurpato il trono di Londra, e raccogliere i benefici di lavorare per un padrone antico e solitamente generoso. Oppure può sabotare il ritorno di Mitra e affrontare direttamente la Regina Anne per il controllo di Londra – una battaglia che la Brujah ritiene di poter vincere, a patto di non finire sulla Lista Rossa. Il Narratore deve tenere conto di questa ambiguità se la coterie negozia con Arwyn.

sono accorti che Mitra si è rivolto a loro al singolare, il flashback li fonde brevemente in un solo corpo prima che le loro menti si separino di nuovo. “Vero mi ha servito bene, ma al momento ho bisogno di lui altrove. Ho scelto te, tra tutti i miei fedeli, per ricevere da lui questo sacro manufatto”, dice Mitra. A queste parole, Marco Vero porge alla coterie il berretto frigio. Il suo linguaggio corporeo e la sua espressione tradiscono un forte risentimento e, con un test di Intelligenza + Prontezza a Difficoltà 4, i PG capiscono che Vero vorrebbe che fosse il suo infante Arcadio Augusto a ricevere il manufatto. I PG possono anche intuire le loro stesse emozioni con un tiro di Fermezza + Intuito a Difficoltà 4, svelando soggezione e lealtà, oltre a paura e risentimento ribelle. Mitra è un dio generoso, ma anche un oppressore che ha conquistato la loro patria e popolo. Agli dèi, tuttavia, non occorre l’approvazione dei loro servi, solo la loro adorazione e obbedienza. I PG allungano una mano verso il berretto frigio, e alzando gli occhi vedono la faccia di Arwyn riflettersi in quella di ognuno di loro prima di fondersi in un unico corpo. Il flashback finisce qui.

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Causare Problemi

personaggi, o se i PG sembrano schierarsi dalla parte di Mitra, Gwenllian Arwyn svela loro la verità. “Ho servito il mio dio a lungo e fedelmente. L’ho visto elevare i suoi servi nella luce e ridurre i suoi nemici in cenere. È prerogativa del Sole usare e distruggere come più gli piace, e lo ha fatto anche con voi. Il mio signore Mitra vi ha sottoposti a una cerimonia chiamata Battesimo di Sangue, nella quale la sua vitae divina e quella dei suoi servi – me inclusa – si sono miscelate per creare il calice perfetto. Il mio signore ha riempito i calici di dovere e lealtà, e di un impulso irresistibile a servirlo. Se il Battesimo ha anche cancellato le anime che occupavano i calici… be’, non sta a noi giudicare le azioni di un dio. Ecco perché i vostri ricordi sono così frammentati. Voi non esistete come singole entità, ma siete un semplice insieme di schegge distillate dal nostro dio. E guardatevi, così sottomessi al divino diritto del nostro signore! I miei vi hanno visto mentre correvate per tutta Londra in cerca di questi oggetti. Lo sapete cosa fanno? Il mio signore Mitra non si è degnato di dirmelo, ma io penso di saperlo. Altri calici, stavolta pieni d’anima anziché svuotati. È così che il dio ritorna tra noi. Ave, Mitra!” Qui Arwyn si interrompe bruscamente. Un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 4 svela la preoccupazione per la facilità con la quale è scivolata nell’adorazione di Mitra, nonostante tutti i suoi propositi di indipendenza. Se il Matusalemme esercita un controllo così totale su una vampira vecchia come Gwenllian Arwyn, i PG non hanno speranza. Lei sembra anche guardare Tony con qualcosa che somiglia alla tristezza, cosa che può suscitare un Memoriam in lui.

La coterie può cercare di prendere il berretto con la forza, anche se non è l’opzione più furba. Entrambe le mostre contengono spade, lance e scudi, separati dal pubblico solo da una lastra di vetro. Se ciò succede nella galleria dell’Impero Romano, Arwyn sfonda subito una teca e impugna un gladio ben conservato e ancora affilato. Come piccolo colpo di fortuna per i PG, Arwyn non ha mangiato bene durante la sua prigionia. Parte con Fame 4, o Fame 2 se Chun Hei o Daria l’hanno avvertita del loro arrivo. Una battaglia dentro il museo viola ovviamente la Masquerade e fa accorrere al terzo round i due agenti di Antigene in incognito de Il Ballo dei Cacciatori. Altri rinforzi di Antigene arrivano al sesto round, sempre che lo scontro duri così a lungo, e il Livello di Minaccia aumenta di 1 per la scena successiva.

Chiamare Antigene

Se i PG hanno fatto un patto durante Il Ballo dei Cacciatori, possono scatenare contro Arwyn gli agenti in incognito. È probabile che l’anziana Brujah li uccida entrambi, ma la coterie può arraffare il berretto frigio mentre lei è impegnata. Anche in questo caso gli agenti chiamano rinforzi e rafforzano il cordone attorno al museo, ma i PG possono fuggire passando dalla metropolitana. Se vogliono mandare gli agenti addosso ad Arwyn senza esporsi personalmente, però, devono farsi furbi. Potrebbero dire di aver visto una donna con la faccia coperta di sangue corrispondente alla descrizione di Arwyn mentre gli agenti ascoltano, o simulare una conversazione nella quale un PG dice che quella donna ha appena cercato di morderlo! Possono anche impersonare altri agenti bisognosi di appoggio. Tutti questi tentativi richiedono un test di Persuasione + Sotterfugio a Difficoltà 5. Un fallimento suscita subito i sospetti degli agenti, anche se i personaggi dalla parlantina svelta possono tentare subito un secondo tiro per dire che era solo uno scherzo. Se gli agenti sospettano intenzioni criminose, mostrano i distintivi e arrestano i PG seduta stante.

Trattative

Arwyn è indecisa su cosa fare, e i PG hanno la possibilità di portarla dalla loro parte. Qualsiasi accordo comprende il farla uscire dal museo – intrappolata lì non ha alcuna utilità né per Mitra né per i suoi piani – e lei, non essendo mai passata dai sotterranei, non sa dove si trovi l’uscita segreta di Blake. Arwyn si riferisce al Matusalemme unicamente con le espressioni “il mio dio”, “il mio signore Mitra” o “il Sole”. Le vecchie abitudini sono dure a morire, anche se Gwenllian sta mettendo in dubbio la propria lealtà nei suoi confronti.

La Verità Svelata

Se La Caduta di Londra si avvia alla conclusione, o se i giocatori credono che i flashback non riguardino i loro

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scanner dell’iride per aprire la teca e prendere il manufatto. I PG possono tentare un test sociale contrastato da Fermezza + Intuito per convincerla a fidarsi della loro parola e consegnare il berretto adesso. In caso contrario, Arwyn chiede come poterli contattare per organizzare un secondo incontro dopo che avranno parlato con la Regina Anne.

SERVIRE MITRA: PRENDERE IL BERRETTO

La coterie può usare Carisma + Convincere per riportare Arwyn dalla parte di Mitra sottolineando quanto è generoso con chi lo serve. In alternativa, Persuasione + Intimidire rammenta ad Arwyn quanto è terribile la sua collera. Entrambi i test ricevono +1 dado bonus se i PG raccontano ricordi appropriati dai flashback della Scena Sei. Il test è contrastato da Fermezza + Intuito di Arwyn. Se la coterie ha successo, Arwyn usa la sua tecnica di Amalgama Sgombrare il Campo per liberare la stanza dai visitatori, quindi si dirige alla teca del berretto frigio e la apre usando lo scanner dell’iride. Fa un leggero inchino al PG che ha mostrato la personalità più forte durante i negoziati e gli porge il berretto.

DOPO LA REGINA ANNE: IL RITORNO DI GWENLLIAN ARWYN

I PG hanno promesso a Arwyn di far sì che il Principe la rimuova dai candidati alla Lista Rossa. Se il gruppo non ha ancora giocato Tramonto di Fuoco, questo è un momento eccellente: Arwyn aspetterà il loro ritorno in uno dei suoi Rifugi fuori dal museo. Se l’avete già giocato, Lady Scarlett è disposta a fare da intermediaria tra loro e la Regina Anne, che al momento sta preparando una controffensiva insieme al Conciliatore Parr (vedere Dèi e Mostri). Molto dipende da quanto bene i PG riescono a nascondere i piani di Arwyn di diventare presto Principe di Londra. Anne Bowesley è una vampira scaltra che ha dimostrato molte volte di saper superare in astuzia i suoi anziani, e vi sono discrete possibilità che conosca già i piani di Arwyn. Anche in tal caso alla fine accetta, perché vuole usarla contro Operazione Antigene e ha un piano di emergenza per occuparsi di lei in seguito. Due notti dopo, Chun Hei telefona alla coterie per organizzare un incontro in una stanza secondaria nei Vaults (vedere p. 18). La Toreador Emily Anastas e il Nosferatu Alan Chang, ben ammanicati nei Vaults, hanno agevolato l’incontro. A meno che i PG non li abbiano conosciuti e richiedano la loro presenza, però, i due si mantengono a debita distanza: Chun li paga profumatamente per l’uso del loro spazio, ma al di là di ciò preferiscono non farsi coinvolgere. Quella sera, nei Vaults si esibisce un circo sotterraneo, con pagliacci che inforcano unicicli e acrobati che volteggiano su anelli appesi ai soffitti. C’è persino una mangiafuoco in chiara violazione delle regole sulla sicurezza, e che scatena un test di frenesia da paura a Difficoltà 2 se i PG gli passano troppo vicino. Lo spazio sotterraneo angusto e pieno di gente offre tuttavia abbondanti opportunità di nutrizione. La stanza della riunione si trova oltre l’area circense ed è chiusa al pubblico. Se la coterie ha distrutto Chun Hei, la riunione è organizzata da uno dei ghoul di Arwyn e i PG subiscono una penalità di -1 dado a tutti i test sociali con Arwyn.

RESISTERE A MITRA: DISTRUGGERE IL BERRETTO

Convincere Arwyn a prendere il potere conferisce +1 dado bonus in tutta la trattativa, in quanto è il suo vero desiderio. I giocatori possono ottenere un ulteriore +1 dado bonus rievocando il risentimento di Arwyn verso Mitra quale invasore straniero nella Scena Sei. Anche così, per farle rompere i ponti con Mitra è necessario un test di Carisma + Convincere contrastato da Fermezza + Intuito. Se Tony ricorda la propria connessione con Arwyn, però, può giocare sui suoi sentimenti offrendole una variante qualsiasi di “abbiamo atteso a lungo la nostra vendetta… e il momento giusto è adesso” per convincere l’anziana senza bisogno di tirare. Questo piano presenta tuttavia un problema in più: Gwenllian Arwyn sta per essere iscritta nella Lista Rossa. Ci starebbe già, se il Richiamo e la Seconda Inquisizione non avessero tenuto così occupata la Camarilla. Arwyn è fiduciosa di poter sconfiggere qualsiasi Alastor, ma ogni aggressore sarebbe un fastidio e una distrazione dal suo governo. Prima di tradire Mitra e distruggere il berretto frigio, vuole che i PG intercedano per lei con la Regina Anne. Devono convincerla della lealtà di Arwyn e implorarla di chiedere alla Camarilla la sua cancellazione dai soggetti che rischiano di finire sulla Lista Rossa. Arwyn promette di consegnare ai PG il berretto appena l’avranno fatto. Promette inoltre di ricordarli “con affetto”, sottintendendo Favori futuri, quando tutto sarà finito e lei siederà sul trono di Londra. Arwyn usa il suo potere di Amalgama per fare uscire tutti i visitatori dalla sala del berretto frigio, quindi usa lo

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“Servirete il POTERE, o vi

ergerete per combatterlo?” Se i PG hanno avuto successo, Arwyn è di buon umore: un Alastor suo contatto la tiene informata del suo status. Offre subito il berretto frigio e promette magnanima un Favore ai PG. Se non sono riusciti a far rimuovere Arwyn dai candidati alla Lista Rossa, possono tentare un test di Carisma + Convincere contrastato da Fermezza + Intuito per provare a ottenere comunque il berretto. Se falliscono, ma Chun Hei è ancora al fianco di Arwyn, l’antica Brujah li lascia andare con poco rancore. Se falliscono il tiro e hanno distrutto Chun Hei, però, Arwyn si infuria e attacca. A meno che la coterie non riesca a contenere lo scontro nella stanza sul retro, la conseguente violazione della Masquerade garantisce l’arrivo di Antigene nel giro di quattro round. I PG possono anche mentire, ma Arwyn può sospettare qualcosa, dato che il suo contatto Alastor non le ha telefonato. Ciò richiede un test di Persuasione + Sotterfugio contrastato da Fermezza + Intuito. Se fallisce, Arwyn socchiude gli occhi e minaccia di “incontrarli” in seguito. Come ultima risorsa, i PG possono scatenare Operazione Antigene nei Vaults e recuperare il berretto quando le acque si calmano. Così facendo, però, si garantiscono un posto nella Lista Rossa… se qualcuno lo dovesse scoprire.

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Gwenllian Arwyn

forte per soggiogarla ancora. Come Pater del culto, e più in sintonia con lui di molti altri, lei lo percepisce in quel corpo falso e indebolito, ma ogni tentativo di avvertire la Camarilla – sperando che lo credessero appartenente al Sabbat e lo distruggessero – è servito solo a fare di lei un bersaglio. Aveva ucciso Jackdaw, Principe di Bath. Cominciò a girare la voce che lei era un pericolo per tutti e doveva essere distrutta. Invece di muoversi libera, Gwenllian doveva trattenersi per evitare di finire sulla Lista Rossa. Arwyn è stanca di giocare le partite altrui. Vuole sbarazzarsi di Mitra, di Anne Bowesley e – una volta fermamente insediata come Principe di Londra – persino della Camarilla. Per duemila anni è cresciuta in silenzio e ha aspettato il sole. Ora il suo momento è arrivato.

■ EPITAFFIO: la Leonessa di Britannia ■ CITAZIONE: “Non avete speranze di sconfiggermi.” ■ CLAN: Brujah ■ GENERAZIONE: 7a GIORNI MORTALI: LA VIA DEGLI ALBERI

Gwenllian era una ragazza di un villaggio senza nome nell’Anglia orientale. Astuta e coraggiosa, quando giunsero i Romani solo lei sopravvisse al massacro. Fuggì barcollante nella foresta, dove un druido la trovò. Il druido le insegnò le vie degli alberi, della crescita silenziosa e della paziente attesa del sole. Quando i Romani vennero una seconda volta, però, Gwenllian scoprì che silenzio e pazienza non le si addicevano. Imbracciò le armi e sarebbe morta con il resto della ribellione di Budicca, se il suo spirito non avesse attirato l’attenzione di una Brujah novellina di nome Lannosea.

TRAME E COMPLOTTI:

■ PATER DI MITRA: Gwenllian ha passato gran parte

delle sue notti a servire Mitra. Conosce la sua potenza e riesce ancora a percepire la sua radiosità nelle proprie vene. Vuole essere libera, ma il pensiero di fare una mossa la terrorizza. Sente che i PG sono la chiave: se loro oseranno sfidare Mitra, anche lei lo farà. ■ CONDOTTIERA DI ANNE: Arwyn vuole liberarsi anche dalla Camarilla, prima o poi, e regnare su un consiglio indipendente di vampiri britannici, ma le servono alleati e risorse per contrastare la Torre d’Avorio, e ha passato quasi tutte le sue notti ad accumularle a beneficio del culto di Mitra. Ha offerto i suoi servizi di condottiera alla Regina Anne, purché garantisca alla Camarilla che non c’è bisogno di includerla nella Lista Rossa. ■ PRINCIPE DI LONDRA: Gwenllian lascia volentieri che sia Anne a occuparsi di Antigene – sa che tenere Londra al sicuro richiede più connessioni diplomatiche di quelle che lei possiede attualmente. Quando le acque si saranno calmate, però, intende prendersi sia la testa di Bowesley che il trono di Londra.

NOTTI VAMPIRICHE: IL SILENZIO E L’ATTESA

Per quasi due secoli Gwenllian lottò al fianco della sua sire... finché, al seguito della seconda invasione, non giunse Mitra. Questi trucidò Lannosea senza battere ciglio ed era pronto ad annientare anche Gwenllian, se lei non avesse ricordato la verità nelle parole del suo vecchio mentore: cresci in silenzio e aspetta. Pensando che tutto sarebbe passato, anche la potenza di Roma, lei si inginocchiò davanti a Mitra. Gwenllian, preso il cognome ferch Arwyn (e omettendo il ferch nelle notti moderne), servì Mitra con diligenza. Capiva che lui non si sarebbe accontentato di meno, e lei non aveva le capacità per ingannare quell’antico vampiro. I decenni divennero secoli e Mitra rimase invincibile anche mentre Roma sbiadiva e declinava. La servitù un tempo intesa per sopravvivergli divenne prima ammirazione, poi dedizione e infine lealtà. Gwenllian apprese il valore della pazienza nel servizio a Mitra, crescendo di importanza come una delle migliori diplomatiche del culto. Fu solo in epoca vittoriana, quando Mitra perse la ragione, che Arwyn poté concepire di nuovo l’indipendenza. Ma Mitra si riprese prima che lei potesse fare la sua mossa, e Arwyn tornò a occupare il suo posto alle spalle del Matusalemme. Fu promossa a Pater nei Misteri Mitraici, mentre prima Valerius e poi Anne Bowesley governavano il regno secolare di Mitra a Londra. Adesso, però, Gwenllian è pronta. Ciò che resta di Mitra nel corpo di Montgomery Coven non è abbastanza

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DOMINIO E RIFUGIO:

■ PONTE DI WESTMINSTER (RIFUGIO 3): Arwyn

possiede molti Rifugi, ma quello al quale è più affezionata si trova sotto la statua bronzea Budicca e le sue figlie, figlie, presso l’estremità ovest del Ponte di Westminster. Questo rifugio è appena più grande di un container e include una piccola libreria, uno scrittoio e un letto.

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L A C A D U T A D I L ON D RA

■ BRITISH MUSEUM (RIFUGIO 1, GREGGE 1,

SUSSURRI:

Gwenllian controlla il museo tramite una serie di aziende di facciata e asserviti sottoposti a Legame di Sangue. Non aveva mai previsto che il museo dovesse fungere da Rifugio, però, e il vano di acciaio rinforzato sotto il pavimento della mostra sulla Britannia Romana è freddo e angusto.

■ PATER DI MITRA: Arwyn era Somma Sacerdotessa

INFLUENZA 3):

del Mitreo londinese, prima che Montgomery Coven diablerizzasse Mitra spezzando la presa del Matusalemme sul culto. Quasi tutti i Fratelli pensano che la lealtà di Arwyn sia ancora solida. ■ HA AMMAZZATO JACKDAW: i Fratelli bisbigliano che Arwyn abbia distrutto Jackdaw, il Principe Malkavian di Bath. E hanno ragione, anche se Gwenllian non riesce a ricordare perché perché.. Il suo unico collegamento a Bath è il suo ex rivale/alleato Arcadio Augusto, ma ormai sono decenni che non ha sue notizie. Lo sforzo di ricordare le fa venire il mal di testa. ■ ANATHEMA: quegli stessi Fratelli dicono che Arwyn è un Anathema, ma stavolta si sbagliano. Gli Alastor ne hanno discusso e la decisione è praticamente presa, ma nessuno aveva firmato l’editto prima che il Richiamo e Operazione Antigene si abbattessero sulla Camarilla. Il che va benissimo a Gwenllian, perché farsi cancellare dai candidati alla Lista Rossa è molto più facile che farsi togliere dalla Lista stessa.

STRUMENTI E ASSERVITI:

■ PROF. DANICA MERITT (SEGUACE 3): Meritt è la ghoul

di Arwyn e il suo primo contatto al museo. Dirige la Divisione Britannica, Europea e Preistoria ed è un’esperta di Ogham. Danica comprende a livello intellettuale che Arwyn è una vampira, non certo una persona, e la considera un affascinante soggetto di studio, al quale è stranamente incline ad obbedire. RAPPORTI COI FRATELLI:

■ DARIA (AFFETTO DISTACCATO): Daria è bravissima a

riprodurre la moda del passato e Arwyn, per quanto progressista, ogni tanto diventa sentimentale. Daria incoraggia questa nostalgia incorporando elementi storici nei vestiti della Brujah. A volte Arwyn si rende conto di non riconoscere più questi elementi: gli studi e Daria le dicono che il suo stile e accessori rievocano il I secolo DC, ma per lei non significano nulla. ■ CHUN HEI (PRO-INFANTE ADORATA): l’Abbraccio di Chun Hei fu un disastro spettacolare e Arwyn dovette implorare Mitra perché glielo lasciasse gestire. Decisa a ricavarne il massimo, Arwyn coltivò attentamente la lealtà di Chun verso se stessa – rispecchiando inconsciamente le tecniche che Mitra aveva usato su di lei. Le due si sono avvicinate ancor di più quando Zawadi Locke, infante di Arwyn e sire di Chun, fu apparentemente distrutta per mano di Operazione Antigene.

MASCHERA E ASPETTO:

Arwyn è una donna minuta e vigorosa dai capelli rosso scuro. I suoi occhi nocciola cambiano colore in base all’umore, da verde quando è soddisfatta a bruno rossiccio quando è arrabbiata. Predilige indumenti di lino e pelle disadorna. Indossa ancora le insegne del suo grado come Pater, un antico anello di bronzo e un corto bastone di legno che simboleggia la sua fedeltà a Mitra e l’autorità sul suo gregge. L’ultima identità di Gwenllian è ‘nata’ nel 1919, ma lei non si è mai preoccupata di crearne una nuova o di far dichiarare morta quella vecchia. Non ha alcuna Maschera, né gliene serve una.

■ TONY CASTELLI (PRO-PRO-INFANTE E STRUMENTO

■ SIRE: Lannosea

un altro Abbraccio problematico, quando Saeth, pro-infante di Arwyn, prese il mortale che lei voleva per sé. Qualunque cosa sia successa a Saeth, Arwyn si assunse il compito di preparare Tony per il Battesimo di Sangue, sperando che al suo risveglio rimanesse abbastanza di lui per ribellarsi a Mitra. ■ SAETH (PRO-INFANTE RIBELLE): Saeth Abbracciò Tony senza il permesso di Arwyn o del Principe. Arwyn e Saeth non fecero mai la pace, e Saeth lasciò Londra per trasferirsi a Berlino.

■ ABBRACCIO: 61 DC

DI VENDETTA):

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■ AMBIZIONE: rivendicare Londra come suo dominio ■ ■ ■ ■

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indipendente da sette e clan. CONVINZIONI: nessuna al momento. PUNTI DI RIFERIMENTO: Arwyn ha rinunciato molto tempo fa agli sciocchi sentimenti mortali. UMANITÀ: 3 ATTRIBUTI: Forza 5, Destrezza 5, Costituzione 5; Carisma 3, Persuasione 4, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 5



c a p i t o l o 5 – L i ste R o sse & Be r r ett i S c a r l a tt i

■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute ■

■ ■



IL RICHIAMO DI GWEN In queste notti, quasi tutti i Fratelli vecchi come Gwenllian sono assillati dal Richiamo: un impulso irresistibile a viaggiare verso est, all’origine della civiltà umana e vampirica. Qualcosa però le ha impedito di partire: il berretto frigio. Parte di una interdizione mitraica per impedire che lei facesse di testa sua, il berretto agisce come perno in una trama magica che la imprigiona nel museo. La sua mente si sta sgretolando sotto la trazione del Richiamo e Arwyn ha perduto gran parte della propria Umanità; la sua compostezza è ormai fragilissima. Appena il berretto viene rimosso, l’interdizione che la tratteneva si dissolve. Cosa avviene quando lei se ne rende conto dipende dal Narratore: può scatenarsi contro i Fratelli di Londra in una frenesia incontrollabile infiammata dal tradimento o rivolgere la sua ira contro Antigene, causando danni spaventosi prima di venire distrutta in un assalto focalizzato. Oppure può semplicemente partire in silenzio per l’oriente. Comunque vada, è improbabile che riappaia dopo questa cronaca.

8, Volontà 10 ABILITÀ: Atletica 5, Furtività (Foreste) 4, Mischia (Gladio) 5, Rissa (Avversari Multipli) 5, Sopravvivenza (Foreste) 4; Affinità Animale 3, Autorità 5, Convincere 4, Galateo (Decoro Medievale) 4, Intimidire 5, Intuito 4; Accademiche (Britannia Romana) 3, Allerta 5 POTENZA DEL SANGUE: 6 DISCIPLINE: Animalità 2, Ascendente 3, Velocità 4, Dominazione 3, Potenza 5, Robustezza 3 AMALGAMI: Sgombrare il Campo

SGOMBRARE IL CAMPO

■ Ascendente 3, Dominazione 3

Arwyn sviluppò questo Amalgama per ripulire un campo di battaglia dai nemici deboli, in quanto non considerava onorevole ucciderli. Nell’era moderna se ne serve per sgomberare una stanza dalla gente per potersi godere la solitudine.

Conseguenze ■

■ COSTO: una Prova di Risveglio ■ RISERVA DI DADI: Fermezza +

Ascendente ■ SISTEMA: il tiro ha Difficoltà 3 per mortali e ghoul ed è contrastato da Prontezza + Fermezza dagli altri vampiri. Gwenllian può specificare un numero di persone pari alla sua Fermezza e renderle immuni all’effetto. Chiunque altro lascia attorno alla Brujah uno spazio libero pari a una grande stanza, uscendone in modo calmo e ordinato.

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Se i PG devono negoziare con la Regina Anne in nome di Arwyn, questo capitolo sfocia agevolmente in Tramonto di Fuoco. Se ora vogliono cercare Sri Sansa, Daria può metterli in contatto con Najma Elmi in Questioni di Famiglia. Se cercano Richard de Worde in Quel Che Si Cela Nel Profondo, possono usare lo schema di corse di Trenton o semplicemente entrare nella stazione di Aldwych per attirare l’attenzione dei Nosferatu. Ciò li conduce a un incontro con Gabriella nella Scena Due di quel capitolo. Possono anche chiedere a Z, il quale può indirizzarli alla stazione abbandonata in quella stessa scena. Se hanno consegnato Arwyn nelle mani di Antigene, forse hanno ottenuto un contatto da chiamare nell’ultimo capitolo della cronaca, Dèi e Mostri. Se hanno aiutato Arwyn, lei riappare per aiutarli se decidono di combattere Mitra in Dèi e Mostri.

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capitolo 6 – D èi & mostri

CAPITOLO 6

Dèi &

mostri

“Solo la vittoria è reale.” – MITRA, PRINCIPE DI LONDRA

I

Obiettivi del Narratore

personaggi si radunano tra le ceneri di quella che un tempo era la Londra dei Fratelli. Nessun Elysium è al sicuro da quando la collera di Operazione Antigene si è abbattuta sull’ignara popolazione vampirica. La Regina Anne è scomparsa e, per la maggior parte dei Fratelli, la città è rimasta senza una guida. In questo capitolo finale i PG devono decidere quale potere londinese intendono sostenere. La decisione influenzerà chi rimane a regnare sulle vestigia fumanti della Londra più tenebrosa. Ora i vampiri sentono che Mitra, loro antico padrone, li richiama dall’altro capo della città devastata. Saranno ancora servi volenterosi del suo regime o si schiereranno al fianco dei suoi nemici così da abbatterlo prima che diventi troppo potente per essere fermato?.

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Il Narratore deve avviare alla conclusione tutti gli eventi de La Caduta di Londra. Può avvenire l’ultimo addio agli alleati mortali, una scena strategica con un rivale, uno scontro finale con un nemico dopo che un PNG li ha traditi o il ritorno di un caro amico che offre sostegno morale. Poi, però, i personaggi dovranno decidere cosa fare dei manufatti che hanno raccolto. Il piano era di riportarli a Mitra, ma dopo tutto ciò che hanno visto, a chi va davvero la loro lealtà? Infine, dopo aver preso la decisione, devono affrontarne le conseguenze. Operazione Antigene è ancora sulle loro tracce, a meno che non abbiano fatto un patto col “diavolo”; anche in questo caso, ogni loro mossa è attentamente sorvegliata. Mitra li aspetta nel Mitreo, dove è in agguato anche il suo branco – o meglio, quello di Monty Coven.

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Fratelli lo creda morto, il nome e il retaggio di Mitra hanno ancora molto peso. Chi crede che sia tornato dalla ‘morte ultima’ ne è terrorizzato, forse anche i PG, poiché hanno visto quanto si estenda nei secoli la sua terribile forza di volontà. Non c’è dubbio che Mitra sia molto meno ‘umano’ di qualunque suo pari. Nella sua lunga esistenza ha commesso una moltitudine di atrocità, e non importa quanta prosperità possa procurare a Londra: sarà sempre il dittatore di un’epoca obsoleta. È possibile che i PG ritengano che la loro ricompensa migliore deriverà dal rimanergli fedeli. Possono sperare di essere ripagati per ciò che hanno fatto e per avere appoggiato il suo desiderio di vendetta contro i Fratelli che lo hanno ucciso e separato tanto a lungo dal suo amante e dal suo potere. Mitra avrà bisogno di fedeli seguaci nelle notti a venire, per riprendere il controllo di Londra e insediarsi di nuovo come unico sovrano legittimo. È quello che i PG erano destinati a fare, e perché mai dovrebbero ribellarsi al fato? Il ritorno di Mitra promette di essere splendido e sanguinoso, e forse una posizione al suo fianco sarebbe ben più favorevole che cercare di rimettere insieme da soli i cocci del suo regno distrutto. In mancanza di ciò, il culto dei Misteri Mitraici si sta trasferendo a Edimburgo, perciò potrebbe valere la pena di servire Mitra anche solo per avere un passaggio sicuro fuori dalla città.

Questo capitolo parla di moralità, scelte e conseguenze. A prescindere dalle scelte compiute, i PG dovranno affrontare ciò che hanno causato finora, e forse avranno imparato qualcosa sul peso delle loro decisioni. O forse no, e nell’ultima fase della storia prenderanno solo decisioni egoistiche. Dato che questo capitolo conclude la cronaca, il Narratore deve cercare di sottintendere in anticipo la direzione in cui stanno andando i giocatori. Fateli discutere di quale fazione appoggiare e come gli piacerebbe che la cronaca si chiudesse per i loro personaggi. In questo modo darete loro la possibilità di influenzare l’andamento narrativo e arrivare a una conclusione soddisfacente. Questa è la fine de La Caduta di Londra, ma anche del viaggio dei personaggi per riconquistare i loro ricordi. Ormai avranno sperimentato diversi flashback e intuito qualcosa di più delle loro storie, lasciando ai giocatori il compito di decidere che direzione dovrebbe prendere la personalità di ogni PG. Possono cedere alle pulsioni e ambizioni degli anziani, ravvivare le proprie o prendere solo le parti migliori di entrambe.

Una Serie di Scelte

Il capitolo è come una cassetta degli attrezzi. I capitoli precedenti possono concludersi in molti modi e, a seconda della strada intrapresa dai PG, ogni finale può essere assai diverso dagli altri. Avvicinandosi alla fine della cronaca, i personaggi hanno varie possibilità e il Narratore deve incoraggiarli a soppesarle con attenzione. Alcune di queste possibilità includono:

UN CONTORNO DI VENDETTA Mitra ha mosso i PG come pedine fin dal loro Battesimo di Sangue, rendendoli incapaci di controllare persino i loro ricordi. Pur essendo vecchi, i PG hanno ben poco prestigio o influenza nella società dei Fratelli, in quanto meri strumenti di Mitra. Forse, invece di coltivare sublimi piani di potere su Londra, i PG sono motivati unicamente dalla brama di distruggere Mitra. Per loro fortuna, possono riuscirci schierandosi con la Regina Anne o con Antigene, nessuno dei quali tiene particolarmente alla sopravvivenza del Matusalemme.

Seguire il Piano

La via più ovvia è fare come gli è stato detto e riportare i manufatti a Mitra. Vi sono diverse ragioni per le quali i PG dovrebbero scegliere di spalleggiare l’antico vampiro che li manipola da secoli. Mitra è potente, intelligente e arrabbiato, e questi possono essere i tratti che serviranno per portare Londra oltre la rovina e l’assalto di Operazione Antigene, fino all’alba di una nuova Epoca d’Oro. Sono certamente tratti che lo rendono pericoloso da sfidare. Sebbene gran parte dei

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capitolo 6 – D èi & mostri

Unirsi alla Regina Anne

È possibile che, dopo avere conosciuto altri membri dell’élite londinese e imparato di più sulla vera natura e intenzioni di Mitra, i PG preferiscano appoggiare il male minore rappresentato dalla Regina Anne. Potrebbero avere varie ragioni. Forse sono personali: durante il flashback con lei hanno rispettato il suo acume nel manipolare i Fratelli che aveva attorno, pur essendo ancora una semplice mortale. Forse l’appoggiano perché ha governato la città mantenendo un equilibrio tra le opposizioni, invece di schiacciare chiunque non la pensasse esattamente come lei. Anne è fuggita dal ricevimento in Tramonto di Fuoco, poi si è fermata a radunare le sue forze. Per combattere Antigene ha il sostegno della Camarilla, nella persona del Conciliatore Parr. Forse è l’unica in grado di opporsi seriamente a Mitra, ma le servirà parecchio aiuto. Nonostante il suo spietato desiderio di assassinare il proprio sire e le sue inclinazioni per la diablerie (che i PG possono conoscere o meno), Anne è in contatto con l’era moderna e i suoi bisogni. Non è un antico generale romano con il desiderio di dominare tutto ciò che vede. È una variabile nota, dunque per molti versi è più sicuro scommettere su di lei. Anne è la sovrana in carica e ha saputo gestire il potere così bene che non ci sono altri pretendenti al trono, a parte Mitra. È, letteralmente, il diavolo “dal volto noto”. I Fratelli di Londra l’hanno seguita per anni e probabilmente continuerebbero a farlo se Mitra e Antigene non fossero più una minaccia.

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Tradire Londra per Operazione Antigene

I PG sono un gruppo di immortali fuori dal tempo ed è possibile che non abbiano alcun desiderio di esistere come vampiri in questo panorama infernale. Forse hanno visto abbastanza per convincersi che tutti i Fratelli devono essere sterminati e che i mortali fanno bene a prendersi la rivincita sui loro predatori. Tuttavia, i PG non devono per forza perire insieme ai Fratelli di Londra. Possono scappare in un’altra città o persino un’altra nazione, avendo deciso che Londra è troppo caotica per poterla salvare e che nessuno dei vampiri della città ha il diritto di sopravvivere.

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I PG possono anche non provare alcuna empatia per Londra. Fatti risorgere dopo 70 anni di torpore, con la maggior parte delle loro connessioni migliori scomparsa, hanno forse sviluppato un atteggiamento nichilista verso Londra e la loro stessa esistenza. In alternativa, Antigene potrebbe offrire loro un accordo sorprendentemente buono se faranno il doppio gioco. Possono lasciare la città incolumi se offrono agli agenti le informazioni che occorrono per distruggere i Fratelli rimasti a Londra. Questa può essere la scelta più spietata, perché tradiranno la loro specie destinandola all’annientamento.

dentro fino al collo, essendosi potenzialmente opposti o alleati a potenti anziani e possedendo almeno un manufatto (il calice) che Mitra vuole. A peggiorare le cose, Operazione Antigene ha posto la città sotto assedio per quanto concerne i Fratelli. Fuggire alla cieca potrebbe dunque essere la decisione più rischiosa: per uscire da Londra hanno bisogno di un alleato, che sia Mitra, il Conciliatore Parr o la stessa Antigene. Il che ci riporta a una delle opzioni sopra descritte.

Prendere il Potere tra le Rovine di Londra

Le notti londinesi sono ormai molto più cupe di quanto non siano mai state, forse addirittura da quando Mitra conquistò la città moltissimi secoli fa. La corte è stata quasi interamente sgominata e dispersa ai quattro venti, e chi è rimasto in città si è nascosto. Le chiacchiere sulla Regina Anne abbondano: qualcuno dice che abbia disertato il trono, altri che stia radunando le forze per un contrattacco. Comunque sia, il trono di Londra è vacante e nemmeno gli Elysia sono più sicuri. Londra è caduta, ma la situazione potrebbe anche peggiorare, a seconda delle scelte dei personaggi. Diversi Fratelli sono sopravvissuti, ma si sono dati alla macchia: Antigene imperversa indisturbata. L’incursione al ricevimento della Regina Anne ha dimostrato che la città è infestata dagli IC0. A questo punto, il Livello di Minaccia sarà salito almeno a 4, o forse a 5 se le azioni dei PG hanno peggiorato le cose. Le pattuglie di Antigene perlustrano ogni notte molte aree di Londra. Alcune sono unità armate che effettuano incursioni, altre si nascondono tra i mortali come lupi nel gregge. Tuttavia, un vampiro sveglio può usare Prontezza + Autocontrollo a Difficoltà 3 per scorgere un auricolare nascosto, o forse lo strano rigonfiamento sotto i vestiti che denota corazze di grado militare. Nelle ultime notti, diversi Elysia sono stati dati alle fiamme, inclusi i nightclub Trunk, Foundry e Oubliette, che fungevano da riserve di caccia sicure: coi complimenti di Operazione Antigene. Fratelli e cacciatori hanno insabbiato gli incendi come episodi di violenza criminale o terrorismo, ma ai vampiri della città è perfettamente chiaro che erano attacchi diretti da parte di un nemico con informazioni dall’interno. Tuttavia, nessuno sembra

Lo Stato di Londra

Con gli anziani quasi del tutto scomparsi, forse, se i PG distruggessero Mitra potrebbero avere Londra tutta per loro. Purtroppo non è così facile. Alcuni Primogeniti rimangono e non pochi anziani hanno scelto di restare nella speranza che la tempesta passi, così da ergersi sulle rovine fumanti. Ma è certo possibile fare alleanze, o forse la coterie può regnare insieme e addirittura sguinzagliare Antigene sui rivali, se agisce con metodo e precisione. Impossessarsi del potere temporale non sarà facile, perché Londra dovrà essere ricostruita dopo il disastro. Ma il comando sarà loro, e non saranno più le pedine di nessuno. Uccidere Mitra è essenziale perché questo piano funzioni: finché continuerà a esistere, potrà sempre tornare a regnare su Londra. Per fortuna, pur essendo un antico incredibilmente potente, è anche arrogante, e ciò potrebbe offrire ai PG un’opportunità. Si considera invulnerabile, ritenendosi letteralmente un dio in terra. Dovranno anche occuparsi della minaccia latente di Operazione Antigene, ma almeno costoro, e il governo che li spalleggia, sono semplici umani – nel peggiore dei casi la coterie può aspettare che muoiano. Quando la tempesta si sarà placata, Londra potrebbe essere il luogo più sicuro per i Fratelli della Gran Bretagna.

Andarsene e Basta

Forse i PG decidono semplicemente che è ora di squagliarsela da Londra. È saggio, visto quant’è diventata pericolosa la città. Il problema è che ormai ci sono

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capitolo 6 – D èi & mostri

In verità, entrambe le dicerie sono corrette. Anche se nessun Conciliatore vuole entrare in una zona di guerra, la Camarilla non può permettersi di perdere una città così ricca e prestigiosa. Così, Juliette Parr del clan Malkavian è stata inviata a risolvere la situazione, perché in epoca vittoriana fu Sceriffo sotto Mitra. E intende calare sulla città con tutta la potenza della Camarilla. Londra sembra ormai una landa desolata e vuota. Le strade brulicano di vacche che si fanno come al solito gli affari loro, ma l’assenza totale dei Fratelli è piuttosto inquietante. Ogni tanto se ne scorge uno strisciare sotto un tombino o scappare terrorizzato come davanti a un nemico invisibile. Ai personaggi deve sembrare un rinnovo della Gehenna, come se i vampiri fossero stati estirpati dal mondo e loro fossero gli unici sopravvissuti. È una solitudine improvvisa e dolorosa, rafforzata dalla recente scoperta di chi sono davvero e perché hanno cercato i manufatti per tutto questo tempo. La Corte di Londra è in frantumi: molti sono stati distrutti o si presumono scomparsi, oppure sono fuggiti dalla città.

sapere chi ha fatto le soffiate, sebbene molti Fratelli siano più che disposti a scambiarsi accuse infondate. L’attacco allo Shard è stato riportato anche dai media mortali come un’ardita operazione delle forze speciali per porre fine a una situazione con ostaggi. Gli incendi negli Elysia fanno parte di un ‘incremento nelle attività terroristiche’ e parte della violenza di strada è imputata a sciacallaggio o ‘proteste sfuggite di mano’. Molti media raccomandano la calma, perché ‘folle di facinorosi stanno approfittando delle risorse limitate concesse alla polizia’. Tuttavia, nonostante la violenza, Londra va avanti come sempre, almeno in generale. Pochi londinesi possono permettersi di non andare a lavorare, e ci vuole ben più di qualche incendio per tenere gli inglesi lontani dai pub. Specifici edifici o parchi dove clan e Anarchici tipicamente rivendicavano territori (come l’Electric a Brixton) sono per lo più deserti. C’è qualche ritardatario che rifiuta di scappare e persino uno o due Primogeniti ancora impavidi in mezzo al caos; primi tra essi Edward Bainbridge dei Tremere e Reginald Moore dei Brujah. Hanno stretto una informale alleanza per cercare di conservare il possibile o almeno proteggere i loro clan quanto basta per organizzare un esodo ordinato. È possibile che diventino alleati dei PG nelle notti a venire. Per la maggior parte, però, la città viene abbandonata dai Fratelli che prima la consideravano casa loro. Scappano tramite passaggi segreti, si rifugiano in tane private nascoste a tutti o radunano ciò che resta delle loro truppe per una specie di estrema resistenza contro i cacciatori. Lo svantaggio numerico è schiacciante, e a meno che non succeda qualcosa di drastico, i Fratelli di Londra perderanno la guerra. Gira voce che un Conciliatore sia arrivato in città. Queste chiacchiere sono accolte con incredulità o paura. Gli anziani potenti diventano tali proprio perché non entrano nelle zone di guerra, e molti Fratelli pensano che qualunque cosa dica la Camarilla, nessun Conciliatore verrebbe mai a Londra spontaneamente. Chi ci crede, invece, è terrorizzato al pensiero che probabilmente la Camarilla considererà tutta questa storia una conseguenza dell’incapacità dei Fratelli londinesi di gestire la loro città in maniera appropriata. Ciò significa che anche se un Conciliatore riuscisse a porre fine alla minaccia di Antigene, poi giudicherebbe i fallimenti dei Fratelli del luogo.

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I Poteri Forti REGINA ANNE BOWESLEY (PRINCIPE DI LONDRA)

Le notizie sull’attuale ubicazione della Regina sono contrastanti. Qualcuno pensa che sia perita nell’assalto allo Shard, ma pochi vogliono credere che il loro Principe sia caduto tanto facilmente. I pochi Fratelli sopravvissuti alla festa sono arrabbiati e la incolpano perché non ha saputo fermare o prevedere l’attacco. Tuttavia, altre voci dicono che Anne e il Conciliatore Parr stiano collaborando per sterminare Antigene e ripristinare il controllo della Camarilla. Il pensiero di un contrattacco organizzato ha dato a molti Fratelli la speranza che si possa tornare alla normalità. VALERIUS (SINISCALCO)

Morto, se i PG lo hanno ucciso. Altrimenti, ha lasciato la città più in fretta che poteva. Anche se una notte vorrà vendicarsi di Anne, è abbastanza paziente e pragmatico da saper aspettare tempi migliori.

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REGINA BLAKE (CUSTODE DELL’ELYSIUM)

CYRIL MASTERS (SCERIFFO DI EAST LONDON)

Vista l’ultima volta mentre difendeva il Trunk da un’incursione di Antigene prima che il locale fosse raso al suolo da un incendio. Se è sopravvissuta, può allearsi coi PG nella battaglia contro Mitra, in modo da potersi finalmente affrancare da lui.

Morto a causa del tradimento di molti suoi contatti nella polizia, che lo hanno consegnato ad Antigene. LETITIA SHY (SCERIFFO DI NORTH LONDON)

Morta nell’incursione di Antigene al ricevimento della Regina Anne.

VIOLET MARY (PRIMA ARPIA)

Nel sottosuolo a organizzare vie di fuga per i Fratelli insieme a Oskar Anasov. Possiede informazioni cruciali su molti Fratelli, che le sono state utili per coordinare i loro movimenti segreti in città sotto il naso di Antigene.

ROWENA (SCERIFFO DI WEST LONDON)

OSKAR ANASOV (ARALDO)

MARCUS KILEY (SCERIFFO DI SOUTH LONDON)

Attualmente nascosto nelle profondità del sottosuolo insieme a molti altri Nosferatu. Con l’accorto uso dei graffiti, ha creato una rete di fuga sotterranea per i Fratelli che vogliono scappare da Londra. Ha salvato molti vampiri desiderosi di sfuggire ad Antigene.

Catturato da Antigene mentre combatteva a fianco degli Anarchici e dei Crepuscolari coi quali di solito litigava per il territorio. Attualmente detenuto come cavia da ricerca allo scopo di creare migliori armi biologiche contro gli IC0.

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Vista l’ultima volta mentre guidava un gruppo di Fratelli in battaglia contro i cacciatori per le strade. I PG possono forse ritrovarla se hanno bisogno di affrontare Antigene.

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capitolo 6 – D èi & mostri

I Contatti della Coterie

TERENCE GARDENER (FRUSTA)

Uno dei primi Fratelli a causare veri danni ad Antigene e a terrorizzarla con la sua violenza estrema. Molti agenti sono morti nel suo feroce attacco, ma anche lui ha trovato la Morte Ultima.

ADISA (TRAMONTO DI FUOCO)

Vista combattere a fianco di vari Sceriffi, benché ultimamente sembra si sia ritirata a Southall per allearsi coi Crepuscolari superstiti. Disposta ad aiutare i PG in una zuffa, ma non a correre gravi rischi: non combatterà Mitra insieme a loro.

CONCILIATORE JULIETTE PARR

Collabora con la Regina Anne per respingere Antigene. Se avrà successo, raccomanderà alla Camarilla di appoggiare la rivendicazione di Anne su Londra… purché riesca a occuparsi di Mitra.

AYSE DHANIAL (QUESTIONI DI FAMIGLIA)

Ayse tiene la testa molto bassa, sperando di eludere sia Antigene che Bainbridge, che potrebbe ucciderla e dire che è perita in guerra. Finora, grazie a una miscela di abilità, molta fortuna e i suoi nemici impegnati altrove, la sua discrezione ha funzionato.

HAFSA (ARCONTE)

Assente fin dal ricevimento di Anne, ma tiene d’occhio la situazione da lontano. Intende aspettare finché non si presenta l’opportunità di riapparire e non le importa chi vive o muore, purché non sia lei. La sua apparente scomparsa è uno dei motivi per i quali è stato mandato il Conciliatore Parr, che di certo vorrà scambiare due parole con l’Arconte disobbediente.

DARIA (LISTE ROSSE E BERRETTI SCARLATTI)

Sparita di circolazione da quando il Mortlake Theatre è stato evacuato per un ‘allarme bomba’; nessuno sa se l’abbia trovata Antigene o se si sia nascosta ancora più in profondità.

I Portatori dei Manufatti

GABRIELLA (QUEL CHE SI CELA NEL PROFONDO)

Ancora ‘viva’ e al lavoro con Oskar Anasov o altri Fratelli che possano pagare le sue informazioni.

GWENLLIAN ARWYN

Arwyn non ha altra scelta che rimanere a Londra, legata com’è dall’interdizione nel museo. Tuttavia, anche quando la stregoneria mitraica che la imprigiona si dissolve, esita a lasciare la città in mano a Mitra, Antigene o Anne. Se i PG non l’hanno fatta arrabbiare troppo può combattere al loro fianco contro chiunque di costoro, prima di andarsene o morire in modo spettacolare.

NAJMA ELMI (QUESTIONI DI FAMIGLIA)

Najima ha radunato numerosi Crepuscolari superstiti prima di nascondersi; ora che Sri Sansa se n’è andato, spera che Antigene non studi Southall troppo da vicino. LADY SCARLETT (TRAMONTO DI FUOCO)

Che la coterie lo abbia distrutto o meno, non si fa vedere da nessuna parte.

Sopravvissuta e rimasta al fianco della Regina Anne. Se i PG vogliono allearsi con Anne e il Conciliatore Parr, il numero di telefono di Scarlett è ancora attivo.

SRI SANSA

VICTOR (QUEL CHE SI CELA NEL PROFONDO)

Sri Sansa e la sua famiglia hanno lasciato Londra da un bel pezzo.

Il povero, ingenuo Victor non poteva certo sopravvivere a un assalto organizzato dei cacciatori...

RICHARD DE WORDE

Z (LISTE ROSSE E BERRETTI SCARLATTI)

Lavora con Oskar Anasov alla sua rete di fuga. È la migliore possibilità dei PG che vogliono scappare da Londra.

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Scena Uno: Corsa al Reclutamento La Caduta di Londra si avvia al culmine e chiunque riceva il sostegno dei PG potrà decidere il fato della città. Mitra si manifesterà agli Araldi quando avrà bisogno di loro, e i PG possono decidere di squagliarsela in qualsiasi momento. Tuttavia, vi sono altre due opzioni su cui riflettere prima di decidere da che parte stare. Una è la Regina Anne, che torna a riprendersi la città; poi c’è l’amnistia concessa da Antigene ai Fratelli ‘servizievoli’. Se i giocatori hanno già fatto la loro scelta e la coterie cerca attivamente di contattare la Regina o Antigene, il Narratore deve proseguire su questa strada. Altrimenti, le brevi scene che seguono possono essere giocate per garantire che i PG conoscano tutte le opzioni a loro disposizione.

L’Invito della Regina Anne Anne non è andata molto lontano dopo la fuga dal suo ricevimento. Ha sempre avuto una via d’uscita, ma non è ancora pronta a rinunciare alla sua città. Ha inoltre messo insieme gli indizi e ha capito che Mitra è davvero tornato, in una forma o nell’altra, ma ha bisogno dei manufatti in mano ai PG per ripristinare tutta la sua potenza. Nonostante il terrore che le suscita Mitra, Anne ha intuito che questa potrebbe essere la sua unica possibilità di distruggerlo una volta per tutte.

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Prima che potesse fare qualsiasi mossa, il Conciliatore Parr l’ha raggiunta e le ha ingiunto di spiegare come ha fatto una delle più grandi città della Camarilla a sprofondare nel caos. La Regina Anne, forse per la prima volta dal suo Abbraccio, ha detto la verità e Parr ha deciso di essere misericordiosa. Un assalto di cacciatori in grande stile e il ritorno di un potente Matusalemme, dopotutto, metterebbero in crisi qualsiasi Principe. Insieme, hanno chiamato a raccolta gli anziani rimasti e le loro risorse per allestire una controffensiva contro Operazione Antigene; dopodiché, se Anne troverà anche il modo di occuparsi di Mitra – che è sempre stato più indipendente di quanto andasse a genio alla Camarilla – potrà rimanere come Principe. Lady Scarlett si mette in contatto coi PG e dice che la Regina e il Conciliatore stanno preparando un contrattacco. Sottolinea inoltre che qualsiasi Fratello ancora in città e che decida di non farsi coinvolgere farà meglio a non trovarsi a Londra quando tutto sarà finito. Tuttavia, la Regina ha promesso ricompense a coloro che si distingueranno contro Antigene. Ora che lo sanno, dice Scarlett, i PG vogliono schierarsi con il loro legittimo Principe? Lascia un nuovo numero di telefono da chiamare una volta presa la loro decisione.

Antigene Offre un’Amnistia Dovunque siano i personaggi, a prescindere da quanto pensino di essere al sicuro, qualcuno bussa

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alla loro porta subito dopo il tramonto. La visitatrice è un’asiatica in elegante completo che si presenta come Sarah Chou. Chiede il permesso di entrare e parlare: dice di rappresentare Operazione Antigene, ma non è venuta per far loro del male. Un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 svela che nonostante l’apparente disinvoltura, la donna è terrorizzata. Se la invitano a entrare, Sarah resta in piedi vicino alla porta. Dice subito che è un agente minore di Antigene e non conosce alcuna informazione operativa, se stanno pensando di interrogarla. È venuta solo a riferire un messaggio. Operazione Antigene sta avendo un notevole successo e offre amnistia a qualsiasi IC0 che acconsenta a essere schedato e monitorato. Chiunque sia sopravvissuto finora sarà difficile da stanare e Antigene non vuole sprecare più risorse dello stretto necessario. Se i PG accettano di farsi impiantare un trasmettitore sottocutaneo e di rispettare poche regole, gli agenti di Antigene li ignoreranno a meno che non diventino ostili. Le ‘poche regole’ sono alquanto onnicomprensive e includono il non uccidere (ma nutrirsi ‘con moderazione’ è accettabile) e i PG devono sottoporsi a controlli periodici presso una struttura dell’organizzazione. Devono anche accettare una serie di esami medici e una valutazione delle loro capacità per i registri di Antigene. Quella descritta da Sarah è essenzialmente una vita sotto costante sorveglianza da parte di una istituzione che può distruggerli qualora li con-



capitolo 6 – D èi & mostri

sideri una minaccia. Tuttavia, se accettano di fornire informazioni sugli anziani rimanenti, Antigene è disposta a concedere ulteriori libertà ed esenzioni da alcune regole, per quanto il trasmettitore rimanga non negoziabile. Sarah dice che non devono per forza accettare subito. Porge loro un biglietto con un numero telefonico e dice che se lo chiamano riceveranno istruzioni su come consegnarsi. Quindi spera di potersene andare. Se i PG manipolano, o addirittura torturano e uccidono Sarah, non scoprono nulla più di quanto abbia già detto. Antigene non manda agenti che sanno troppo a incontrare mostri con capacità di controllo mentale...

Scena Due: Un Addio e un Piano Questa scena è focalizzata sulla perdita: tra le rovine di Londra, i PG devono scegliere chi salvare. Se sentono il bisogno di risolvere qualcosa o dire addio a qualcuno, devono farlo adesso. La scena offre anche una buona opportunità di soppesare la personalità di ciascun PG e cosa stia diventando mano a mano che impara più cose su se stesso. Il Narratore deve permettere a ogni personaggio di giocare un breve episodio con un PNG importante per lui. Ha la possibilità di risolvere qualsiasi rapporto avesse con questa persona, prima di affrontare una potenziale Morte Ultima per

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mano degli anziani o di Antigene. Il Narratore deve venire incontro ai giocatori, e potenzialmente ‘riavvolgere il nastro’ dei PNG coinvolti: se vogliono parlare con Sri Sansa, questi non se n’è ancora andato; se cercano Blake, il Trunk non è ancora bruciato o forse lei sta usando l’attacco come schermo per sfuggire finalmente a Mitra. Anche la risonanza tematica è importante in questa fase: il Narratore deve assicurarsi che il PNG scelto rispecchi un aspetto del PG che il giocatore desidera esplorare. Ad esempio, se un personaggio ha molto a cuore la giustizia, il Narratore deve aiutarlo a scegliere un PNG che possa sottolineare questo tema, oppure il suo opposto: l’ingiustizia. Giocare questi brevi episodi può aiutare a catalizzare e caratterizzare i PG nel capitolo finale e rammentare loro chi sono prima che prendano la grande decisione su cosa fare al momento culminante. Qualche esempio dei temi che potete scegliere per i PG pregenerati sono: fede cieca (Alice), il dovere di un soldato (Tommy), pagare i propri debiti (Tony), amore e lealtà (Catherine) e l’importanza dell’umanità (Henry).

Strutturare gli Episodi

La troupe deve discutere brevemente chi sarebbe un buon PNG candidato a un’ultima conversazione. È anche possibile usare l’episodio per ottenere un ultimo Mawla (se Fratello) o Alleato (se mortale), e il Narratore deve dire sinceramente se il PNG scelto non può assolvere tale scopo. Ad esempio, se un giocato-

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re sceglie Blake, il Narratore può decidere che sopravvive all’attacco al Trunk (e può pertanto diventare un’alleata) o avvertire il giocatore e chiedergli (senza obbligarlo) se vuole scegliere qualcun altro. A questo punto, il Narratore allestisce l’incontro clandestino da qualche parte a Londra. Anche se il luogo può sembrare segreto e sicuro, il pericolo di essere scoperti in qualsiasi momento da Operazione Antigene esiste sempre. Ottime scelte sono un ristorante, un nightclub, un giardino, un monumento o un bar. Sono tutti luoghi pubblici e probabilmente pieni di mortali, rendendo meno probabile un attacco dei cacciatori, ma sono anche scelte iconiche per lo svolgimento di un emozionante momento personale. Servono anche a ricordare al PG quanto le vacche appaiano cieche agli eventi titanici che si svolgono attorno a loro. L’incontro può imperniarsi sulla decisione di fidarsi o meno di Mitra o su un problema che il PNG deve risolvere subito. Forse vuole scappare da Londra, gli servono soldi o sangue, o addirittura ha bisogno di confessare il suo affetto per il personaggio mentre Londra vacilla sull’orlo della distruzione. In alternativa può essere il personaggio ad aver bisogno di qualcosa dal PNG, come armi, un augurio di buona fortuna, una promessa o semplice sostegno. Il PNG lo conosce bene e può dare dei consigli, rimproverare il suo atteggiamento o negazione, agire in suo appoggio o implorarlo di non fare ciò che sta per fare. Qualunque cosa sia importante per il personaggio, il PNG deve sotto-

L A C A D U T A D I L ON D RA

La scena può ambientarsi in un luogo che i PG considerano relativamente sicuro, ma non devono dimenticare quello che sta succedendo intorno a loro. Mentre si dirigono al rifugio che hanno scelto, il Narratore può dire che incrociano una pattuglia di Antigene, e quando arrivano sul posto il rifugio è in fiamme e sono costretti a cercare altrove. L’atmosfera della riunione dev’essere tesa e ansiosa: forse in quel momento è tutto tranquillo, ma violenza e morte sono in agguato ovunque, intime compagne dei personaggi. Al momento la sicurezza del Rifugio dei PG è solo relativa, e forse farebbero meglio a raccogliere la roba che conservano qui. In tal caso, il Narratore deve chiedere a ognuno quale oggetto tra i presenti considera più prezioso, e perché. I PG devono raggiungere una sorta di accordo su come proseguire e sviluppare un piano d’azione. Il Narratore può offrire opzioni da discutere se faticano a prendere una decisione, e deve incoraggiare tutti i giocatori a dire cosa pensano i loro personaggi, a prescindere da quanto possano sembrare polemici.

linearla nella conversazione e spingerlo ad affrontare i propri sentimenti al riguardo. Questi episodi fungono da crogiolo emotivo prima che si scateni l’apocalisse. L’incontro termina dopo circa cinque minuti di conversazione. Alla fine dell’episodio, se il personaggio conferma il suo legame con il PNG, ottiene un tratto bonus. Se il PNG è un Fratello, ottiene un Mawla da due pallini. Se è un mortale, riceve invece un nuovo Punto di Riferimento. Ottiene anche una nuova convinzione associata al Punto di Riferimento, che dovrebbe rispecchiare ciò che si sono detti durante l’incontro.

La Coterie si Riunisce

Risolte almeno in parte le faccende in sospeso, i PG devono decidere cosa fare come gruppo. Pur essendo il momento giusto perché ogni personaggio dica la sua, la scena serve anche a evidenziare per l’ultima volta la loro unità di coterie: forse non tutti sopravvivranno a ciò che sta per accadere. Il Narratore deve consentire ai giocatori di recitare i personaggi con poche interferenze da parte sua.

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capitolo 6 – D èi & mostri

Scena Tre: Fato e Fortuna

Deve puntare i riflettori su di loro e lasciare che ogni giocatore mostri a tutti chi è il suo personaggio e cosa ha più a cuore. Fate in modo che la discussione evidenzi la loro crescita insieme durante la cronaca e in che modo essa ha plasmato le loro convinzioni. Se faticano a partire, il Narratore può stimolarli ricorrendo a immagini dei flashback che hanno sperimentato. Possono anche riflettere su come esse li fanno sentire come persone: cambiano forse quello che pensavano di fare riguardo Mitra? Sostengono il suo governo su Londra oppure no? Alla fine della conversazione, il piano dei personaggi non deve per forza essere a prova di bomba e nemmeno specifico; tuttavia, dovrebbero aver deciso a grandi linee con chi si schiereranno e perché – ogni altro dettaglio può essere definito in corso d’opera. Ora non resta che prendere contatto con una delle fazioni e andare fino in fondo.

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A livello superficiale, questa scena è l’incontro finale con Mitra e un eccellente pretesto per un culmine drammatico. Il cuore della scena, però, è il futuro di Londra e delle anime – o quelle che nei vampiri passano per anime – dei personaggi. La Scena Tre presenta vari percorsi potenziali, a seconda delle scelte fatte dai giocatori e della direzione in cui vogliono indirizzare la storia. Sono descritte cinque possibilità: schierarsi con Mitra, appoggiare la Regina Anne, allearsi con Operazione Antigene, prendere il potere da soli o semplicemente scappare. Qualunque cosa scelgano, però, c’è sempre una pugnalata finale, un prezzo da pagare per essere sopravvissuti un’altra notte. Se i PG scelgono un’altra strada o cambiano idea in corso d’opera, le descrizioni offrono comunque al Narratore abbastanza dettagli per improvvisare il suo gran finale. SCHIERARSI CON MITRA Mitra è potente, e consegnargli i manufatti è sempre stato il piano originale. Non è obbligatorio che siano loro a trovarlo: può

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convocarli tramite la connessione che li unisce. Purtroppo, gli agenti di Antigene stanno tracciando i PG nella speranza che li conducano a un anziano potente. Tutti quanti avranno ben più di quello che si aspettavano, e i personaggi saranno presi nel mezzo. APPOGGIARE LA REGINA ANNE

Anne si è accordata con il Conciliatore Parr per togliere la città sia ad Antigene che a Mitra. Se i PG si schierano con lei, devono guidare l’attacco a Mitra: sono gli unici che gli si possono avvicinare. Ricevono anche un falso sigillo al posto di quello autentico, per garantire che il rituale di risurrezione fallisca. In alternativa, se riescono a catturare Pater Thomas, possono fare un accordo in extremis con il Matusalemme. ALLEARSI CON OPERAZIONE ANTIGENE

Se i PG vogliono unirsi

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ai cacciatori, devono prima dimostrarsi degni di fiducia, guidandoli da Mitra e aiutandoli a distruggerlo. Quindi dovranno tradire tutti gli altri anziani che conoscono. Se scelgono questa via, il Narratore deve tenere in serbo la morte dei PNG per sbatterla in faccia alla coterie più tardi. Sarà una notte di sangue e di gesta oscure. PRENDERE IL POTERE I PG intuiscono che da Londra è scomparso un numero di anziani sufficiente a consentire proprio a loro di rivendicare la praxis. Compiuto l’atto, devono dimostrare di meritarsela guidando il contrattacco contro Antigene. In ogni caso, se fanno buona impressione o si accordano con il Conciliatore Parr, lei potrebbe appoggiare la loro rivendicazione. SCAPPARE Questo è il finale meno soddisfacente per la cronaca,

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ma forse l’opzione più saggia per la coterie. Tuttavia, fuggire non è facile come sembra. Devono avere un posto dove andare e un modo per superare il cordone di Antigene. Se non conoscono una via d’uscita, i Nosferatu possono aiutarli… al giusto prezzo.

Trovare Alleati

A prescindere dal finale, i PG hanno forse bisogno di alleati, armi, provviste o semplicemente di nutrirsi prima dello scontro. Il Narratore deve permettergli di accedere ai loro contatti o raccogliere le armi che hanno nascosto. Questi incontri o spedizioni di approvvigionamento possono essere giocati come brevi episodi a seconda di quanto vogliono essere convincenti i PG o di quanto sono difficili da raggiungere le loro provviste. Han-



capitolo 6 – D èi & mostri

no comunque poco tempo e le loro mosse probabilmente non sfuggono ai cacciatori di Antigene, se non stanno attenti. Tuttavia, hanno una piccola finestra di opportunità per prepararsi.

IL BRANCO DI MONTY Montgomery “Monty” Coven comanda un branco di cinque leali Cainiti; sono tutti con lui nel Mitreo. Hanno tutti il profilo dell’Anarchico Rivoluzionario (V5 p. 374); inizialmente la loro fedeltà era diretta a Monty invece che a Mitra, ma sanno quanto sia utile seguire i potenti. Erano tutti affiliati al Sabbat e hanno punteggi di Umanità orribilmente bassi. I cinque membri del branco sono:

Il Ritorno di Pater Thomas

Prima che i PG possano attuare il loro piano, un contatto li avvicina con una diceria interessante. A livello ideale dovrebbe essere qualcuno che i personaggi conoscono già: Daria o Gabriella sono buone scelte, perché entrambe hanno interesse a sbarazzarsi di Mitra prima che incolpi tutti i Nosferatu per il tradimento di de Worde. Un’altra possibilità è Regina Blake, sebbene in tal caso il Narratore debba posticipare la sua morte. Se tutti i contatti dei PG sono morti o li odiano, li contatta l’ex Prima Arpia Violet Mary: poiché questa anziana aiutava i Fratelli a lasciare la città, ha sentito molte chiacchiere sulle ultime notti ed è riuscita a fare due più due. Il contatto, chiunque sia, ha sentito voci sul ritorno a Londra di un anziano dei Misteri Mitraici. Può persino fornire alla coterie una descrizione, che combacia con Pater Thomas. Tutti i cinque Araldi sanno che Mitra è molto affezionato a questo Fratello. Il contatto spera che i PG usino l’informazione contro Mitra, ma la riferisce anche se finora gli sono stati fedeli. Forse possono ancora ripensarci, e in caso contrario il ritorno di Mitra è inevitabile ed essere gentile coi suoi Araldi non può certo far male. Di conseguenza, il contatto non insinua in alcun modo di ricorrere al tradimento. Come i PG decidono di usare l’informazione dipende da loro. Possono far finta di nulla, ma potenzialmente è utilizzabile per far leva su Mitra. Dato che de Camden – all’epoca già Pater Thomas – è già stato usato contro Mitra quando Valerius e de Worde lo tradirono, è una strategia che i due antichi Fratelli sono preparati ad affrontare. De Camden sa di correre un rischio, e lui e il suo piccolo seguito sono estremamente prudenti nel muoversi per Londra, ma non può affidare a nessun altro il rituale per ripristinare Mitra alla sua originale potenza.

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■ Pinza: un vampiro alto e androgino coi capelli a spazzola; veste un completo di buona fattura. ■ Pidocchio: un Fratello basso e grassoccio con la testa rasata e occhialoni che gli coprono gli occhi. ■ Miele: una giovane donna con la testa rasata e numerosi piercing; indossa vestiti lacerati ad arte. ■ Manticora: un uomo più anziano che indossa camicia e soprabito e non si toglie mai gli occhiali da sole. ■ Ferox: una donna ringhiante dai capelli lunghi e arruffati; indossa una mimetica consunta.

Opzione 1: Servire un Dio (Schierarsi con Mitra) A prescindere dalla scelta dei personaggi, una sera Mitra li chiama poco dopo il loro risveglio. Tutti si sentono attirati verso un particolare punto al centro della città. Prontezza + Intuito a Difficoltà 2 svela che Mitra sta usando Convocazione su di loro: la sua attrazione è inconfondibile. Sanno istintivamente di dover portare con loro i manufatti, ma non sono obbligati a farlo. All’inizio il richiamo è debole e facile da ignorare, ma la sua forza aumenta se oppongono resistenza. Un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 fa percepire ai PG che la connessione stabilita dal Battesimo di Sangue comincia a indebolirsi, perché una Convocazione di Mitra dovrebbe essere irresistibile. Ciò significa che i PG, se decidono di tradire il Matusalemme, hanno un po’ di tempo per contattare i loro alleati e dire che lo scontro è imminente.

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su cosa pensa di fare della città, se sta lavorando con Operazione Antigene, che tipo di posizione occuperanno sotto il suo regno e chi potrebbe essere disposto a perdonare se glielo chiedessero. Mitra è stranamente paziente durante l’interrogatorio; una mossa saggia, perché ha capito che i PG non sono più sotto il suo controllo come una volta. Risponde alle loro domande con onestà e in base ai suoi piani, perché li apprezza davvero come Araldi che compiono il suo volere. La coterie può persino tentare di influenzare le decisioni di Mitra, ma deve superare tiri contrastati se intercede per Valerius, de Worde o la Regina Anne. Dopo un po’, Mitra dice:

Obbedendo al richiamo, la coterie arriva nel Mitreo sotterraneo sotto le rovine demolite di Bucklersbury House. I PG sono accolti sulla porta da due vampiri del branco di Monty, Pinza e Pidocchio, che li scortano giù per molte rampe di scale, attraversano una robusta porta di metallo e raggiungono il sottolivello dove il tempio ipogeo è ancora sotto le fondamenta dello stabile. Il tempio, come la città sopra di esso, ha perso gran parte del suo lustro originale e ha bisogno di riparazioni: diverse pietre sono crollate durante la gettata delle fondamenta di Bucklersbury House. Sul trono in fondo al Mitreo è seduto Monty, ma la sua postura, manierismi e persino la voce sono inequivocabilmente quelli di Mitra. Ha un aspetto regale, terrificante e radioso come il sole, ma anche stanco. I PG non si sentono obbligati a inginocchiarsi e possono vedere chiaramente attraverso l’aura di divinità che circonda Mitra: la presa del Battesimo di Sangue non si serra più come prima attorno ai loro cuori. Mitra se ne accorge, e un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 4 consente ai PG di vedere i suoi occhi socchiudersi in risposta. De Camden, o Pater Thomas come lo conoscono i PG, si inginocchia a destra del trono. I membri del branco di Monty, invece, restano in piedi ai lati della stanza. Mitra si volta a fissare intensamente i personaggi appena entrano in quello spazio antico. Il suo sguardo penetrante scaturisce dagli occhi di Monty, creando una dissonanza cognitiva nella coterie. Per restare calmi in presenza di Mitra serve un test di Fermezza + Autocontrollo a Difficoltà 3; chi fallisce resta visibilmente scosso e riduce di 1 le sue riserve di dadi nelle azioni contro il Matusalemme. Poi Mitra parla.

“Basta così. Ho risposto a tutte le vostre domande. Ora consegnatemi i manufatti e iniziamo.” Quindi rivolge su di loro il suo divino sguardo e i PG percepiscono un barbaglio del suo antico splendore come un raggio di sole, un presagio di ciò che presto accadrà. Se i PG ritengono che schierarsi con Mitra sia la cosa migliore, ora devono dare i manufatti a Pater Thomas. Thomas li unge con il proprio sangue, quindi veste con essi il Matusalemme. Quando sono tutti piazzati sul corpo di Mitra, l’antico Fratello comincia a brillare di una luce bianca più pura, che fa arretrare istintivamente tutti i vampiri. Mitra appare come il sole incarnato, ma la luce non causa danni ai Fratelli. Tuttavia, ricorda loro ciò che hanno perduto nell’eterna notte, come il tepore sul volto e la sensazione del giorno che sconfigge le ombre, se per loro erano preziosi. Mitra recupera il suo pieno fulgore in quella che può essere descritta solo come una trasfigurazione metafisica. Sembra ergersi più alto, e da lui scompare la stanchezza di prima. Appare invece più completo ed etereo di chiunque abbiano mai visto i personaggi. Lì in piedi, dinanzi al suo trono, Mitra è terrificante e bellissimo. I PG possono manifestargli rispetto come preferiscono, perché anche se non sono più legati dal Battesimo di Sangue, la maestosità di Mitra li induce a inginocchiarsi o comportarsi con graziosa umiltà. Il Matusalemme sorride gioioso, come se assimilasse per la prima volta tutto ciò che lo circonda. Scambia una breve occhiata con Pater Thomas, e un test di Prontezza + Intuito a Difficoltà 5 permette ai PG di scorgere il vero amore che li unisce.

“Miei fedeli amici. Vedo che avete portato i manufatti che vi ho chiesto. Sembra che siate più presenti di quanto non siate mai stati prima. Sapete chi sono io, e forse anche chi siete voi. Venite, e ricostruiremo Londra così come fu ricostruita Roma, insieme.” Tende una mano adunca e sottile a mo’ di invito ai personaggi. Ha un tono quasi paterno, e in effetti sembra sincero. Ora i PG hanno la possibilità di parlare con Mitra, se lo desiderano. Possono fargli domande

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capitolo 6 – D èi & mostri

Mitra

Mitra guarda oltre i personaggi per un istante, come se notasse qualcosa per la prima volta. Quindi si acciglia e li osserva. “Sembra che i cacciatori mi abbiano alfine trovato. Seguitemi e ammirate come un dio si occupa di queste creature insignificanti!” La coterie, insieme al branco di Monty, deve seguire Mitra fuori dal tempio fino alle cantine di Bucklersbury House, dove si trovano davanti un piccolo esercito di agenti di Antigene. Forse i mortali hanno seguito i PG, tenevano d’occhio il Mitreo oppure tracciavano Monty o Thomas. Appena li vede, Mitra scatta con rapidità impossibile e comincia a farli a pezzi. Il branco di Monty si lancia con entusiasmo nella carneficina e i PG possono decidere se nascondersi, combattere o svignarsela in fretta. Pater Thomas resta nelle retrovie: la lotta fisica non è il suo forte. Se decidono di battersi, i personaggi devono affrontare solo qualche agente, perché Mitra e il branco sono più che in grado di sbaragliare gli altri. Però, se qualche giocatore non vede l’ora di menare le mani, a questo punto il Narratore deve accontentarlo. Alla fine, Mitra resta in piedi in mezzo a un cumulo di cadaveri, alcuni dei quali appartengono al suo branco. Ma il rumore degli elicotteri indica che ci sono altri cacciatori in arrivo. Mitra sorride ai personaggi – e massacra allegramente i superstiti del suo branco, l’ultimo collegamento al povero Monty Coven. Quindi offre ai PG la mano coperta di sangue e dice che è ora di andare. Offre loro un posto al suo fianco a Edimburgo, come onorevole parte del nuovo ordine di Mitra. Se accettano, Pater Thomas fa uscire velocemente da Londra la coterie, Mitra e se stesso: destinazione, Scozia. Se rifiutano, Mitra li ringrazia per il loro servizio e li lascia andare. Almeno questo glielo deve.

■ EPITAFFIO: il Principe della Luce,

il Conquistatore della Britannia, il Signore della Luce, il Sole ■ CITAZIONE: “Io sono il vostro dio, colui che porta la luce. Inginocchiatevi dinanzi a me, o morite.” ■ CLAN: Ventrue ■ GENERAZIONE: 4a GIORNI MORTALI: IL SOGNO DI UN SOLDATO

Mitra è sempre stato un soldato. Anche da giovanetto, nell’antica Persia, praticava giochi di strategia con gli altri ragazzi, mettendo alla prova le debolezze del gioco e dei suoi avversari. Era raro che perdesse, ma in una di quelle occasioni perse le staffe e picchiò quasi a morte l’altro bambino. Da allora, nessuno volle più giocare con lui. Mitra entrò nell’esercito persiano e fece rapida carriera. La vita militare gli andava a genio, e nulla gli dava più soddisfazione di combattere al fianco di altri soldati e usare tattiche che padroneggiava sempre di più col passare del tempo. Lui e suoi soldati furono inviati a schiacciare un’armata di ribelli asserragliata in un vecchio tempio. Quando il sole tramontò, furono sopraffatti da una forza la cui possanza soprannaturale Mitra non aveva mai incontrato. Molti dei suoi uomini fuggirono, ma lui e un piccolo gruppo rimasero a combattere. Dopo un’ultima, infernale resistenza, fu battuto, ma il vampiro che aveva sterminato i suoi uomini si infatuò di lui. La notte successiva Mitra risorse nella notte e fece a pezzi con le sue mani i ribelli superstiti. Per la prima volta si convinse di essere un dio, ma sarebbe passato del

IL PREZZO DA PAGARE

Mitra è a tutti gli effetti un dio. Con l’eccezione di Roger de Camden, mortali e Fratelli non significano nulla per lui. Si considera un dio magnanimo, ma è nato nel sangue e nei massacri. I personaggi abbandonano Londra, tutti i Fratelli loro alleati e i Punti di Riferimento mortali, per servire una creatura che li getterà via non appena avranno esaurito la loro utilità.

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L A C A D U T A D I L ON D RA

tempo prima che se ne convincessero anche gli altri. NOTTI VAMPIRICHE: IL CONQUISTATORE

Poche cose spaventavano Mitra, e l’inclinazione per la guerra e la violenza fece crescere il suo potere. Abbandonò le sue radici persiane e si interessò invece a Roma. Aiutò la potenza militare romana a conquistare l’Europa, presentandosi sempre come Mitra, Uccisore del Toro Sacro e Precursore del Sole. Si ritraeva come divino giudice di onestà e giustizia, trovando seguaci presso mercanti, soldati, burocrati, liberti e schiavi. Mitra si tenne fuori dalla tediosa politica dei Cainiti restando a combattere sulla frontiera romana, e il suo culto si diffuse dappertutto nell’esercito. Quando giunse in Britannia insieme alle legioni di Roma nel I secolo DC, decise che l’isola sarebbe diventata il suo territorio. Londinium divenne la sua casa, e sebbene egli permettesse ad altri Fratelli di stabilirsi lì, dovevano farlo accettando il suo regime. Mitra governò Londinium con il pugno di ferro. Ha tenuto in vita il culto mitraico reclutando lentamente fedeli Fratelli e mortali ai quali potesse affidare i suoi misteri. Nei suoi due millenni ha incontrato molta resistenza, specialmente da parte di Toreador e Tremere, i quali interferirono spesso nei suoi affari finché non furono costretti a firmare il Trattato di Durham. Mitra era sempre riuscito a sgominare i suoi nemici, però, finché Valerius non tradì la sua fiducia e organizzò il rapimento di Roger de Camden e la successiva imboscata nella quale Mitra

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rimase apparentemente distrutto. Ma de Camden, percependo che non era davvero morto, non smise mai di cercarlo e grazie a un’improbabile alleanza con il Sabbat riuscì infine a ritrovare il suo corpo. Ma poi il Sabbat mostrò il suo vero volto, perché invece di consegnare il Matusalemme a de Camden, Montgomery Coven lo diablerizzò. Ma serve qualcosa di più dell’Amaranthum per distruggere un vampiro così antico, e ora Mitra e Monty lottano per il possesso del loro corpo condiviso. TRAME E COMPLOTTI:

■ RITROVARE IL PASSATO

il primo obiettivo di Mitra è riassumere il pieno controllo della sua mente e corpo. Per riuscirci, deve radunare cinque manufatti infusi del suo potere originale. Mitra ha svegliato i suoi cultisti più leali, gli Araldi del Sole, perché recuperino questi oggetti in suo nome. Finché non sarà ripristinato, Mitra sarà intrappolato nel più debole corpo di Monty Coven, che ogni tanto fatica a controllare. Se Mitra non ritroverà la sua forza, questa lotta potrebbe risultare nella Morte Ultima di uno o entrambi i contendenti.

inferiori. Questi giovinastri non sanno cosa sia la vera guerra, e lui progetta di mostrargliela. Così, anche se partirà per Edimburgo per stabilire una nuova base dopo la caduta, prima o poi tornerà. ■ DISTRUGGERE TUTTI I NEMICI:

nessun Fratello londinese sembra più mostrare alcun rispetto per il Culto di Mitra. Diversi fidati lo hanno tradito. Il suo culto è tramontato e al suo posto sono sorti molti pretendenti. Mitra intende purificare Londra di chiunque non sia leale – e sia sopravvissuto ad Antigene, ovviamente.

SPLENDORE:

■ RICONQUISTARE LONDRA:

Londra si è indebolita sotto la guida imprudente di coloro ai quali Mitra l’aveva affidata. Egli è profondamente deluso dalla mancanza di risolutezza della Regina Anne davanti a Operazione Antigene. È ovvio che Mitra deve tornare ancora una volta a regnare su Londra, perché la città ha sofferto sotto quei Fratelli

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DOMINIO E RIFUGIO:

■ IL MITREO (RIFUGIO 3): il Mitreo

è stato conservato per molti secoli da Roger de Camden come luogo sicuro e segreto a Londra. Oggi Mitra ne fa buon uso per dormire e allestire piani. Per lui è quasi come essere tornato a casa. ■ IL MAGAZZINO (RIFUGIO 1,

il capannone usato da Monty e il suo branco come base operativa è ovviamente accessibile a Mitra, il quale possiede attualmente il corpo del Sabbatico. Quando si trova qui, però, la mente di Mitra fatica a controllare Monty, perché è un luogo molto importante per il capo del branco. Può tuttavia fungere da riparo di riserva nel caso in cui il Mitreo non si dimostri sicuro. GREGGE 1, INFLUENZA 4):

STRUMENTI E ASSERVITI:

■ CULTISTI (ALLEATI 2, CONTATTI

Mitra ha conservato un piccolo assortimento di vacche che obbediscono ai suoi ordini come 3):

capitolo 6 – D èi & mostri

adepti del culto. Anche se non ha le sembianze di Mitra, nessuno dei mortali sa quale fosse davvero il suo aspetto. Queste vacche sono usate per raccogliere varie informazioni e risorse nell’area di Londra. Mitra non ha più l’influenza di una volta, ma finché resta qualche residuo del suo culto, lui potrà usarlo a proprio vantaggio. RAPPORTI COI FRATELLI:

■ ROGER DE CAMDEN (VERO

Roger è il rapporto più importante che Mitra abbia mai avuto. Si amano davvero e hanno appoggiato i rispettivi piani nel corso dei secoli, anche se quasi sempre hanno visto de Camden nel ruolo di supporto e Mitra in quello di guida. La loro fedeltà reciproca è praticamente inarrivabile e per Mitra conta più di tutti gli altri rapporti che abbia mai vissuto. AMORE):

■ ARWYN (LUOGOTENENTE

Arwyn era Pater dei Misteri Mitraici prima che Monty Coven diablerizzasse Mitra e la presa del Matusalemme sul culto fosse spezzata. Mitra presume che la lealtà di Arwyn sia ancora solida, e forse lei tornerà al suo fianco una volta ritrovata la sua vera forza. Dal canto suo, Arwyn è però assai meno leale di quanto Mitra immagini. FIDATA):

■ IL BRANCO DI MONTY

il branco di Monty è lo strumento di Mitra tra i Fratelli di Londra. Lo usa per svolgere missioni facili e di tanto in tanto più complesse quali svegliare gli Araldi del Sole dopo secoli di sonno. Gli portano vene quando è troppo indaffarato per cacciare da solo e generalmente (STRUMENTI SACRIFICABILI):

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obbediscono a ogni suo ordine. Ultimamente qualche membro del branco ha dubitato delle decisioni di Monty, ma non abbastanza da pensare di ribellarsi. SUSSURRI:

■ UN VERO DIO / INFANTE DI UN

molti ritengono che Mitra fosse già un’autentica divinità incarnata in forma corporea quando l’Antidiluviano Ventrue lo Abbracciò. ■ DIABLERISTA: nel corso dei millenni, Mitra sviluppò il gusto per la vitae e per la diablerie. In effetti, la sua attuale Generazione si deve ad atti di diablerie: questo è il vero significato della leggenda di Mitra che uccide il Toro Sacro. ■ MITRA È TORNATO: Gwenllian Arwyn va dicendo da un pezzo che Mitra è tornato, ma solo in pochi le credono. Chi faceva parte del suo culto e non ha mai perso la speranza, o quelli come Valerius, che non osano commettere l’errore di sottovalutare il Matusalemme, però, fanno molta attenzione alle parole di Arwyn. ANTIDILUVIANO:

Coven. Monty è un giamaicano di pelle scura, corporatura media e capelli suddivisi in ordinate treccine. Indossa camicie e pantaloni sportivi di buona fattura, con gemelli e qualche gioiello d’oro. La presenza fisica di Monty evidenzia una furia silenziosa appena sotto la superficie. Sembra il genere di rabbia che solo l’atto di uccidere potrebbe placare, e lui si trattiene solo perché sa di non poterlo fare in continuazione. È un sentimento che Mitra e Monty condividono. L’unico indizio fisico a mostrare la lotta per il predominio tra Mitra e Monty sono i suoi occhi, che ogni tanto cambiano colore passando dal castano scuro di Monty all’ambra dorato più chiaro di Mitra. ■ SIRE: vampiro persiano sconosciuto ■ ABBRACCIO: 1258 AC ■ AMBIZIONE: riacquistare il

controllo totale di Londra e la sua antica forza. Poi, l’Inghilterra… e proseguire da lì. ■ CONVINZIONI: io sono un dio. ■ PUNTI DI RIFERIMENTO: Mitra non ha Punti di Riferimento mortali. ■ UMANITÀ: 3

■ OPERAZIONE ANTIGENE È

alcuni Fratelli sospettano che sia un anziano a passare informazioni ad Antigene, altrimenti i cacciatori non sarebbero così efficaci. Molte dita si puntano su Anne e Valerius, ma gira anche voce che sia tutto un piano di Mitra per ‘ripulire casa’. MITRA:

MASCHERA E ASPETTO:

Maschera e Aspetto di Mitra al momento sono la stessa cosa, perché la sua mente e il suo spirito sono stati divorati dal corpo di Montgomery

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MITRA PRIMA DELLA SUA RISURREZIONE COI MANUFATTI:

■ ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza

4, Costituzione 3; Carisma 4, Persuasione 5, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 6 ■ ABILITÀ: Atletica 4, Furtività 3, Mischia (Spade) 4, Rissa (Prese di Lotta) 5, Sopravvivenza (Guerra) 4; Autorità (Comando) 5, Convincere (Culto) 5, Espressività 3, Galateo 3,

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Intimidire (Interrogatorio) 5, Intuito (Emozioni) 5, Sotterfugio 5; Allerta 3, Occulto (Misteri Mitraici) 5, Medicina 3, Politica (Militare) 3 ■ POTENZA DEL SANGUE: 6 ■ DISCIPLINE: Ascendente 4, Auspex 3, Celerità 2, Dominazione 4, Potenza 3, Robustezza 4, Stregoneria del Sangue 3 MITRA AL MASSIMO DELLA SUA FORZA:

■ ATTRIBUTI: Forza 5, Destrezza

■ ■

■ ■

5, Costituzione 4; Carisma 5, Persuasione 5, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 5 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 7, Volontà 8 ABILITÀ: Atletica 4, Furtività 3, Mischia (Spade) 4, Rissa (Prese di Lotta) 5, Sopravvivenza (Guerra) 4; Autorità (Comando) 5, Convincere (Culto) 5, Espressività 3, Galateo 3, Intimidire (Interrogatorio) 5, Intuito (Emozioni) 5, Sotterfugio 5; Accademiche (Storia) 4, Allerta 3, Occulto (Misteri Mitraici) 5, Medicina 3, Politica (Militare) 3 POTENZA DEL SANGUE: 8 DISCIPLINE: Animalità 2, Ascendente 5, Auspex 3, Celerità 3, Dominazione 5, Oscurazione 2, Potenza 4, Proteide 2, Robustezza 5, Stregoneria del Sangue 4

Roger de Camden ■ EPITAFFIO: Colui Che Parla per

i Morti ■ CITAZIONE: “I morti parlano di

continuo, e per sentirli bisogna solo ascoltare.”

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■ CLAN: Hecata ■ GENERAZIONE: 5a GIORNI MORTALI: L’INDOVINO

Roger nacque col nome di Rowan in un piccolo villaggio dell’Inghilterra rurale. Rowan aveva il dono di entrare in comunione coi morti e udire i sussurri dei fantasmi attorno a lui. Anche da bambino era ossessionato dalla morte e raccoglieva gli animaletti che trovava nei campi e nei ruscelli per ascoltare le storie delle loro vite e delle loro morti. Passava il tempo nei cimiteri ad ascoltare i trapassati, poi riferiva i loro pensieri alle persone care ancora vive. La gente era grata dei messaggi di Rowan, anche se qualcuno ne aveva paura; quando si sparse la voce dei suoi doni, il giovane dovette subire alcune persecuzioni. Alla fine divenne l’indovino del villaggio, famoso per i suoi saggi consigli e capacità di parlare coi defunti. Il suo dono attirò l’interesse di una Cappadocia di nome Costanza, che divenne sua mentore e gli mostrò il mondo esterno. Dopo averlo presentato al resto del suo clan, Costanza Abbracciò Rowan sotto la luna di Costantinopoli. NOTTI VAMPIRICHE: STUDIOSO DELLA MORTE

Il vampirismo conferì a Rowan una più intima comprensione della morte e dell’anima. Non solo ora poteva udire gli spiriti dei morti, ma anche comandarli con la vitae delle sue vene. Rowan divenne ossessionato dall’imparare tutto il possibile sull’anima e i vari stati nei quali poteva esistere nei corpi dei Fratelli e delle vacche. Vagò in pellegrinaggio per tutta l’Europa, studiando l’anima nelle

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varie forme di esistenza. Durante questo periodo creò molti infanti, non per solitudine ma per curiosità di sperimentare e raccogliere dati più personali. Quando visitò Parigi, la ridicola pronuncia dei Toreador locali alterò il suo nome da Rowan di Campden a Roger de Camden. Decise di tenere questo nome e rimase per qualche tempo a Parigi per studiare le catacombe sotto la città e diversi anziani parigini disposti a tollerare le sue domande in cambio di favori. Nel XI secolo, de Camden venne a sapere che il Matusalemme Mitra era tornato a Londra e provò l’impulso irresistibile di saperne di più su uno dei vampiri più antichi d’Europa; si mise quindi in viaggio per Londra con l’intenzione di intervistarlo. Mitra accolse de Camden con favore e nel tempo tra i due crebbe un rapporto di amicizia. Roger arrivò a capire quanto Mitra si sentiva solo sotto il suo manto di divinità. I due divennero amanti e Mitra promosse Roger a Siniscalco. Per tutto questo tempo essi tennero segreta la loro relazione: l’amore, il vero amore, amore, è infatti una debolezza per i vampiri. Quando i Giovanni cominciarono a uccidere i loro precursori Cappadocii, anche de Camden divenne un bersaglio. Inventò il Rituale di Trasferimento dell’Anima per convincere i Giovanni di essere morto: trasferita la sua essenza vitale in un nuovo corpo Cainita, Roger de Camden divenne Pater Thomas e continuò a guidare il Culto di Mitra finché Valerius e de Worde non scoprirono la sua vera identità. Essi tradirono de Camden e lo usarono come esca per attirare Mitra alla sua Morte Ultima.

capitolo 6 – D èi & mostri

Oggi, dopo il ritorno di Mitra nel corpo di Montgomery Coven, de Camden si è ricongiunto al suo amante; insieme, si sono messi a cercare i manufatti per eseguire il rituale che restituirà a Mitra la sua piena potenza. TRAME E COMPLOTTI:

■ PROTEGGERE MITRA: Mitra è

antico, potente e assolutamente arrogante, al punto di credere alla propria divinità. L’assai più giovane de Camden vuole essere presente quando la superbia del Matusalemme lo farà finire nei guai. ■ PROTEGGERE I MISTERI

nei panni di Pater Thomas, Roger è ancora responsabile di numerosi domini e tesori del culto, a parte i manufatti necessari per ripristinare Mitra. Ha ancora parecchio potere a Londra, protegge luoghi come il Mitreo e ha al suo servizio molti spiriti che spiano in sua assenza. Il Rituale di Trasferimento dell’Anima potrebbe essere il tesoro più prezioso del culto, e solo Roger ne conosce i dettagli. MITRAICI:

■ ESPERIMENTI COI NON MORTI:

la curiosità di de Camden per l’anima e i suoi viaggi non si è mai affievolita ed è invece cresciuta negli anni. Ogni qualvolta si offre un’opportunità di sperimentare su un’anima, Roger ne approfitta. Nei secoli ha redatto molti tomi di informazioni sulle sue ricerche ed esperimenti, e possiede un laboratorio improvvisato che allestisce dovunque vada. Il culto mitraico lo ha aiutato a eseguire vari esperimenti sulle vacche e i neonati di Londra.

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DOMINIO E RIFUGIO:

■ GRANDE CASA VITTORIANA

Roger non ha bisogno di molti lussi; gli basta un posto dove tenere i suoi libri e la sua attrezzatura necromantica. Questa dimora londinese funge da luogo di riposo e lavoro ed è poco appariscente quanto basta per impedire alla gente di importunarlo. (RIFUGIO 3):

■ VECCHIO APPARTAMENTO

de Camden ha anche una residenza semplice ma sicura a Edimburgo. Progetta di procurarsi un Rifugio più grande appena avrà trasferito Mitra e i membri superstiti del culto nella capitale scozzese. ■ STREGHE (GREGGE 3): a Edimburgo Roger è entrato in confidenza con un gruppo di streghe, che gli procurano le erbe e gli oggetti necessari alla sua necromanzia, ma lo ha fatto anche per inserirsi in una comunità che non fosse mitraica. Le streghe gli danno anche l’opportunità di nutrirsi. (RIFUGIO 3):

STRUMENTI E ASSERVITI:

■ NINA JONES (SEGUACE 3): Nina

è una delle streghe più potenti di Edimburgo e ha dedicato la sua vita a studiare e accudire i morti e i morenti. Ha un animo gentile e premuroso; è la ghoul e l’assistente personale di Roger, e si occupa del suo appartamento ed esperimenti quando lui non c’è. ■ CULTO DI MITRA (ALLEATI

Roger è responsabile di ciò che resta del culto. Tra le sue responsabilità vi sono l’organizzazione di incontri e rituali, accertarsi che i membri restino 3):

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incolumi e fedeli e perpetuare le tradizioni del culto. In cambio, gli accoliti sono suoi preziosi alleati nell’area della Grande Londra, e gli offrono informazioni e risorse imprescindibili in questi tempi pericolosi. RAPPORTI COI FRATELLI:

■ MITRA (VERO AMORE): il

rapporto tra Roger e Mitra è durato secoli, creando un legame più profondo di quelli che molti Fratelli conosceranno mai. Roger prova per Mitra una fiducia assoluta e farebbe qualsiasi cosa per lui, compreso sacrificare la propria vita. A volte vorrebbe poter esprimere più apertamente il suo amore, ma capisce che così facendo gli antichi nemici di Mitra lo distruggerebbero in un istante. SUSSURRI:

■ THOMAS È ROGER DE

solo pochi Fratelli conoscono questo segreto, avendo ricollegato attentamente gli schemi comportamentali di Thomas a quelli di de Camden. Valerius e de Worde sono due di loro, cosa che si è rivelata disastrosa. CAMDEN:

■ PATER THOMAS NON PUÒ

Pater Thomas dovrebbe essere morto nell’esplosione che ha mandato Mitra in torpore, ma evidentemente non è successo. MORIRE:

■ PATER THOMAS È L’AMANTE

a qualche Fratello con spirito di osservazione non è sfuggito come Mitra e Pater Thomas si comportavano tra loro. Piccole cose, sguardi e gesti decisamente troppo intimi per DI MITRA:

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un padrone e il suo servo. Forse furono queste, più di ogni altra cosa, a fare intuire a Valerius la sua vera identità, anche se non fu certo l’unico a notarle. MASCHERA E ASPETTO:

Nell’intimità del suo Rifugio, Roger de Camden è tornato a indossare le tradizionali lunghe vesti dei Cappadocii. Di foggia cerimoniale, sono di lino nero coi bordi ricamati a motivi simbolici di fiori e scheletri. La sua pelle è pallida e soffice, gli occhi

rotondi e vacui per l’età, i capelli dorati e lunghi fino alle spalle. Ha statura media e corporatura snella: appare piuttosto dimesso, se non fosse per le connessioni spettrali che sembrano emanare da lui. In pubblico, ‘Thomas’ veste in modo assai diverso, secondo i canoni dei giovani professionisti del decennio, per apparire accessibile, moderno e capace di inserirsi nella folla. Jeans, maglietta e una giacca di qualche tipo è la tenuta che preferisce ultimamente. Questo

aspetto, unito al suo comportamento modesto, fa in modo che gli altri Fratelli lo sottovalutino o non lo vedano proprio. Thomas usa questa tattica per avvicinarsi a loro o per inviare le sue spie a osservarli senza che se ne accorgano. ■ SIRE: Costanza ■ ABBRACCIO: 731 DC ■ AMBIZIONE: riportare Londra ■

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sotto il controllo di Mitra e suo. CONVINZIONI: non moriamo mai davvero, ci limitiamo a cambiare e trasformarci. PUNTI DI RIFERIMENTO: Nina Jones, la sua ghoul. UMANITÀ: 5 ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza 5, Costituzione 4; Carisma 5, Persuasione 3, Autocontrollo 4; Intelligenza 5, Prontezza 5, Fermezza 5 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 8, Volontà 7 ABILITÀ: Atletica 3, Mischia (Coltelli) 4; Autorità (Organizzazione) 4, Convincere 4, Galateo 3, Intimidire 4, Intuito 3; Allerta 3, Occulto 5, Politica (Camarilla) 4, Scienze 4 POTENZA DEL SANGUE: 9 DISCIPLINE: Ascendente 4, Auspex 5, Celerità 3, Dominazione 3, Oblio 5, Oscurazione 5, Robustezza 5



capitolo 6 – D èi & mostri

Opzione 2: Contrattacco (Appoggiare la Regina Anne) I personaggi hanno sentito dire che la Regina Anne sta guidando un tentativo di riconquistare la città con l’appoggio del Conciliatore Parr. Se anche loro vogliono farne parte, possono contattarla tramite il numero lasciato da Lady Scarlett. Anne resta un passo avanti a Operazione Antigene spostandosi di continuo, e ai PG viene detto di recarsi al 12 di Claremont Square, Islington. La villa georgiana a terrazze è proprietà del clan Tremere e fortemente protetta da interdizioni, che la fanno passare inosservata ai mortali. Attualmente funge da base operativa temporanea del Principe. In attesa nella casa, la Regina Anne, il Conciliatore Parr, Edward Bainbridge e Reginald Moore discutono animatamente su come procedere. C’è anche Lady Scarlett, che prende appunti e parla al telefono. Sono presenti anche numerosi Fratelli di basso rango, la fanteria superstite del regime. Appena i PG arrivano, Anne chiede loro di condividere eventuali nuove notizie sulla città e su Mitra. Fatto ciò, il Conciliatore Parr avanza e chiede loro se pensano che la Regina sia ancora adatta a guidare Londra. Può sembrare alquanto indelicato, ma il Conciliatore vuole mettere in difficoltà i PG e al contempo rammentare ad Anne la precarietà della sua posizione. I personaggi sono liberi di rispondere come credono. Quale che sia la loro risposta, Parr la prende sul serio e riafferma Anne come Principe in carica o le dice

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che evidentemente deve sforzarsi di più se vuole riprendere il trono. Ciò fa di Anne un’alleata o una nemica, ma non è questo il punto. Il punto è sottolineare che la Regina Anne in questo momento non è in carica, perché la Camarilla ha deciso di intervenire. I PG hanno forse le loro idee su come aiutare la città; in tal caso, il Narratore deve seguire il sentiero da loro tracciato. Nel frattempo, Anne ha una semplice missione da affidare loro: abbattere Mitra. Anche se Antigene continua a essere una minaccia, dei mortali ci si può sempre sbarazzare – e la Regina ha moltissima esperienza al riguardo – ma se Mitra riacquista il suo potere, i giochi sono fatti. Anne sa anche che qualsiasi controllo della città, avendo Mitra in circolazione, sarebbe nel migliore dei casi temporaneo. Giocando d’anticipo come sempre, Anne ha due suggerimenti. Il primo è catturare Pater Thomas e usarlo come esca o ostaggio per costringere Mitra a lasciare la città. Il secondo è che i PG portino a Mitra i manufatti ma usino un sigillo falso (Anne ne ha fatto una copia molti anni fa), in modo che il rituale fallisca. La Regina preferirebbe la seconda opzione, ma in fin dei conti devono decidere i personaggi. Se i PG optano per rapire Pater Thomas, le spie di Anne lo hanno già localizzato. I personaggi possono anche chiamare il numero nella lettera di Pater Thomas (Una Notte Buia e Tempestosa) e organizzare un incontro – dopotutto, si presume che lavorino per lui. Possono anche portare i loro alleati, perché sono molti i Fratelli che vogliono vendicarsi di

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Mitra: Gwenllian Arwyn e Chun Hei non si sottraggono allo scontro fisico, mentre Regina Blake (se è sopravvissuta) può inviare dei mortali armati. Pater Thomas è protetto da cinque cultisti umani, devoti a lui e a Mitra. Al di là di ciò, non ha molte difese: Antigene ha scoperto il Rifugio che si era preparato e lo ha costretto a trasferirsi in una località secondaria molto meno protetta. Se i PG vogliono evitare uno scontro, possono cercare di usare il loro prestigio come Araldi del Sole, o nel caso di Alice persino come Voce di Mitra, per superare i cultisti. Una volta avvicinatisi a Pater Thomas, però, dovranno comunque sconfiggerlo. Thomas è un anziano potente e neppure un attacco a tradimento offre grandi vantaggi. Tuttavia, se minacciano di distruggere i manufatti, Thomas si arrende immediatamente: ogni oggetto è una parte dell’uomo che ama e non sopporta l’idea di perderne nessuno. Una volta sottomesso Pater Thomas, i PG possono usarlo come esca o convincerlo ad aiutarli a persuadere Mitra a lasciare Londra. Thomas sarebbe disposto ad andarsene dalla città insieme a Mitra, sempre che i PG giurino di proteggere i manufatti in eterno (e convincano Thomas della loro sincerità). È addirittura possibile che i PG siano solidali con Thomas, in quanto è l’unica persona che ama sinceramente Mitra invece di adorarlo. Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 svela che i suoi sentimenti per l’antico sono autentici e che Thomas ritiene lo siano anche quelli di Mitra nei suoi riguardi.

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Cultisti

Da qui, la scena può imboccare due direzioni. I PG possono convincere Thomas ad agire come loro avvocato. Mitra è furioso che Thomas sia usato di nuovo contro di lui e detesta vedere l’uomo che ama abusato e manipolato in questo modo. Tuttavia, quando Thomas gli chiede di lasciare Londra per poter stare insieme, alla fine Mitra si arrende. Anche se la Regina Anne e il Conciliatore Parr non consegnano i manufatti, giurano solennemente di proteggerli; se Thomas è abile nel negoziare, i PG possono persino convincere Anne a restituire a Mitra due manufatti di loro scelta. La brama di potere di Mitra è sconfinata, ma il Matusalemme sa aspettare: prima o poi, lo sa bene, Anne farà un errore e lui si riprenderà i manufatti. Come seconda opzione, però, i PG possono usare de Camden come esca per allestire un’imboscata e attaccare Mitra. In tal caso, fingono di schierarsi con Mitra e le cose si svolgono inizialmente come nella prima opzione. Anne consegna loro una copia del sigillo al posto del vero manufatto, e di conseguenza il rituale di rinascita fallirà. Mitra appare preoccupato dall’assenza di Pater Thomas, ma permette agli Araldi di ungere gli oggetti e vestirlo con essi; meglio riguadagnare il suo potere adesso e poi salvare il suo amante da dove lo hanno nascosto. La preoccupazione per Roger rende l’antico incauto e gli fa ignorare gli indizi del tradimento della coterie. Invece di riempirsi di gloriosa luce solare, la stanza rimane in penombra. Mitra è furioso: ora ha capito l’inganno dei personaggi.

■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 5, Sociali 4, Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

7, Volontà 4 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Allerta 5, Armi da Fuoco 6, Occulto 4, Rissa 5

“Come osate opporvi a me, quando siamo esistiti insieme come amici fedeli per così tanti anni? L’amicizia di un dio non era sufficiente per voi? La lealtà e la fiducia che vi ho dimostrato non era ciò che volevate? Vi credevo migliori di così. Ora scoprirete il prezzo del vostro tradimento!” Il fallimento del rituale ha però disturbato la psiche di Mitra, e Monty Coven riesce per un istante a riprendere il controllo. Chiama a sé il suo branco e ordina di distruggere il Matusalemme, sapendo benissimo che morirà anche lui: Monty non vuole che il suo corpo sia usato come burattino da quel mostro. Si sforza anche di controllare Mitra come può, sottraendo 1 successo da tutti i test effettuati dal Narratore per Mitra fino alla fine della scena.

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capitolo 6 – D èi & mostri

La battaglia contro Mitra sarà una scena da ricordare negli annali, con il Matusalemme che si considera invincibile anche mentre lotta per la sopravvivenza e il branco di Monty come temporaneo alleato dei PG. Meno preoccupati per la loro incolumità, i Sabbatici si fanno sotto e subiscono i colpi peggiori della furia dell’antico, dando ai personaggi una possibilità di sopravvivere (se sono furbi). Mitra non si trattiene e non fugge. Se la coterie e il branco lo distruggono, il Narratore deve fermarsi un attimo per studiare i giocatori: se vogliono combattere ancora, il branco si rivolta contro i PG; altrimenti, raggiunto il loro scopo, i Sabbatici si dileguano. Quando i PG tornano dalla Regina Anne, possono chiedere qualsiasi ricompensa per aver distrutto Mitra: dominio, status o salvacondotti per lasciare Londra in sicurezza. Il Conciliatore Parr concede ciò che non è alla portata del Principe. Possono chiedere un dominio e restare a combattere Antigene o un salvacondotto per andarsene. Comunque sia, è una scelta loro. IL PREZZO DA PAGARE

Mitra era un dio, nato forse nell’antica Persia, la testimonianza vivente di un’epoca scomparsa… e i PG lo hanno distrutto. E per cosa? Un Principe che ha costantemente manipolato Fratelli più anziani e potenti di lei? E quando Anne deciderà che sono una minaccia anche loro? Sempre che sopravvivano così a lungo, perché ora come ora le notti non riservano altro

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che una infinita serie di battaglie contro Antigene.

Opzione 3: Il Più Infame dei Tradimenti (Allearsi con Operazione Antigene) Vedendo quante creature malvagie vorrebbero impadronirsi di Londra, forse la coterie preferirebbe vedere loro morte e Operazione Antigene vittoriosa. I PG sono disposti a lasciare che Antigene stermini i Fratelli di Londra, e persino ad aiutarla. In questo scenario, i PG hanno fatto un patto con Operazione Antigene, o tramite un contatto conosciuto nella cronaca (Il Ballo dei Cacciatori al British Museum è l’occasione ideale) o dopo l’incontro con Sarah Chou. Chiamato il loro contatto per organizzare l’incontro e arrendersi, i PG sono condotti da una scorta pesantemente armata a incontrare il comandante Diaz. Questa è disposta a concedere loro l’amnistia in cambio dell’ubicazione di Mitra e di tutti i Fratelli rimasti a Londra. L’incontro si svolge in un tratto spoglio di terreno edificabile a Brixton, dove Diaz si presenta accompagnata dalla sua squadra scelta (quattro combattenti, un medico). Agisce in modo metodico e professionale, e la coterie può scoprirsi intimidita nel conoscere la persona che ha saputo organizzare uno sterminio di massa tanto efficace. Diaz non attacca a meno che loro non lo facciano per primi o rifiutino l’offerta.

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Diaz esige che la coterie le consegni Mitra, che si faccia impiantare un tracciatore sottocutaneo e si sottoponga a una serie di esami medici dolorosi ma senza danni permanenti. In cambio, i PG sono liberi di fare ciò che vogliono eccetto uccidere o lasciare Londra, e nessun agente di Antigene li infastidirà (possono rilevare i Fratelli che hanno il tracciatore impiantato). La rinuncia alla libertà in cambio di questa ‘sicurezza’ non è un accordo particolarmente vantaggioso. Tuttavia, i PG possono ottenere condizioni migliori accettando di tradire altri Fratelli. Se offrono a Diaz informazioni, anche su qualche vampiro minore, possono risparmiarsi qualche esperimento medico. Se vendono un anziano come la Regina Anne o uno dei Primogeniti, non vengono esaminati affatto. Se dimostrano la loro volontà di collaborare consegnando una moltitudine di IC0, Diaz promette di rimuovere i tracciatori dopo un anno di buona condotta. Prontezza + Intuito a Difficoltà 3 svela che il comandante non è del tutto sincero; lo stesso test a Difficoltà 4 consente di captare qualche frammento di conversazione tra gli agenti di Diaz riguardo un certo ‘detective ispettore Khan’ che supera in grado Diaz ed è estremamente scettico riguardo il loro accordo… uno scetticismo che alcuni membri della squadra di Diaz sembrano condividere. Se i personaggi accettano l’accordo, uno degli agenti di Diaz impianta i tracciatori sul posto. Il sensore è impiantato con una siringa pneumatica molto vicino al

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cuore, rendendo difficile – ma non impossibile, previo un test di Intelligenza + Medicina a Difficoltà 6 – rimuoverlo senza spedire il Fratello in torpore. I PG possono rifiutare l’offerta, ma in tal caso Diaz e la sua squadra tentano di distruggerli seduta stante. La coterie ha una buona possibilità di vincere questo scontro, anche se uccidere Diaz e la squadra non farà che attirarsi addosso l’odio dell’ispettore Khan, il quale era scettico ma disposto a lasciarla venire a patti con gli IC0. A meno che la coterie non abbia un potente patrono vampirico che possa nasconderla, ad esempio Mitra, la Regina Anne o il Conciliatore Parr, è improbabile che sopravviva più di qualche notte alla vendetta personale di Khan. Una volta siglato l’accordo, i PG hanno qualche istante per riflettere sull’enormità di ciò che hanno fatto. Forse si sentono in colpa per aver tradito i loro simili, o esaltati di far parte del piano che li distruggerà. Ora devono consegnare Mitra ad Antigene: possono riuscirci usando Pater Thomas o i manufatti per attirarlo nel Mitreo (come nell’Opzione 2), dove gli agenti di Antigene sono in agguato nella cantina del Bucklersby. Assaltare Pater Thomas a casa sua e Mitra nel tempio concede ad Antigene di battersi alle proprie condizioni e subire meno perdite. A patto che i PG non diano a Mitra tutti i manufatti, è una battaglia che i mortali possono vincere. I personaggi possono scegliere se unirsi allo scontro o restare in disparte. In quest’ultimo caso, però, non sapranno mai se Diaz ha

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capitolo 6 – D èi & mostri

Comandante Valerie Diaz

distrutto Mitra o lo ha semplicemente preso in custodia – questa è un’informazione riservata, e la coterie non ha bisogno di conoscerla. Se sono presenti, tuttavia, vedono gli agenti di Antigene impalettare Mitra e prepararlo al trasporto in un ‘luogo sicuro’. Dato tutto – e tutti – quello che Mitra conosce, la coterie capisce di avere appena scatenato la più ingente caccia ai vampiri dall’epoca medievale. Ora i PG devono scegliere se guidare Diaz ad altri bersagli. Possono scoprire l’ubicazione della Regina Anne e il Conciliatore Parr grazie al numero fornito da Lady Scarlett fingendo di schierarsi con il Principe. Cosa più importante, possono tradire un numero qualsiasi di altri Fratelli. Sanno dove si trovano attualmente Najma Elmi (Roti Mojo), Ayse Dhanial (Blue Monsoon), Daria (Mortlake Theatre), Regina Blake (il Trunk), Z (be’, conoscono l’area generale che frequenta), e possono sempre telefonare a Gabriella e Adisa per organizzare un falso incontro. Più Fratelli fanno cadere nelle mani di Antigene, meglio vengono trattati. Diaz fa loro i complimenti, dicendo che ora persino l’ispettore Khan si è persuaso della loro utilità. Se il Narratore vuole rendere il tradimento più personale, Diaz li costringe ad accompagnare gli incursori di Antigene per garantire che le loro informazioni siano esatte. I personaggi ricevono l’equipaggiamento e i soldati di Antigene di cui fanno richiesta e la libertà di massacrare a loro piacimento: adesso sono loro i cacciatori.

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■ EPITAFFIO: Assassina Spietata ■ CITAZIONE: “Non esitare. Chiedi perdono, mai il permesso.” MACCHINA DI MORTE

Valerie Diaz è stata reclutata da Operazione Antigene nella polizia londinese. Aveva assistito ad alcuni degli orrori lasciati dai Fratelli negli angoli bui della città e distrutto personalmente due IC0 prima ancora di sapere cos’erano. Fu proprio l’eccezionale istinto omicida di Diaz a farla notare dal Gruppo Newburgh come candidata perfetta. Lei accettò subito un posto nell’organizzazione, dove ha affinato il suo naturale talento come cacciatrice di IC0. Diaz non esita a uccidere se glielo ordinano e la sua lealtà alla causa di Antigene è incrollabile. TRAME E COMPLOTTI:

■ TROVARE ANNE BOWESLEY: Diaz ha guidato l’assalto

al ricevimento di Anne ed è rimasta estremamente contrariata che lei non fosse tra i Fratelli catturati o uccisi. Diaz ha fatto di una sua missione personale trovare ed eliminare questo bersaglio cruciale. ■ PROTEGGERE SUA MADRE: la madre di Valerie è un’anziana maestra che fa volontariato nei fine settimana presso la sua parrocchia cattolica. Ogni volta che il suo lavoro le fa venire una crisi di fede, Diaz si affida al sostegno di sua madre per riaffermare le sue scelte etiche. La donna non sa che sua figlia ammazza per vivere, ma pensa che lavori in una squadra scelta della polizia. ■ IL PROGETTO DI AMNISTIA: Diaz è una delle sterminatrici più spietate nei ranghi di Antigene. Per questo, quando ha proposto di concedere un’amnistia ad alcuni IC0 in cambio di analisi e informazioni, Khan le ha dato ascolto. Lo scopo di Diaz è duplice: usare immediatamente gli IC0 arresi contro altri bersagli e studiare il loro comportamento a lungo termine (sia in circostanze controllate che allo stato brado) per trovare una cura alla malattia che li ha creati. SUSSURRI:

■ DIAZ È UNA VAMPIRA: molti Fratelli della corte

rifiutano di credere che una mortale, seppur corazzata e bene armata, possa avere distrutto così tanti di loro. La diceria che lei non sia del tutto umana circolano persino nelle squadre di Antigene. Nessuna di queste chiacchiere è vera, ma riconferma la letalità

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L A C A D U T A D I L ON D RA

Comandante in seconda Michael Harris

dell’eccezionale addestramento, delle armi sofisticate e delle informazioni di Antigene.

■ EPITAFFIO: l’Inceneritore ■ CITAZIONE: “Diamogli fuoco.”

ASPETTO E COMPORTAMENTO:

Valerie è alta e ha una corporatura atletica e la pelle bruna. La sua capigliatura nera è folta e crespa, ma pettinata all’indietro in una pratica acconciatura. L’uniforme tattica nera di Antigene aderisce ai suoi muscoli vigorosi, pronti a scattare in azione. Diaz ha l’espressione neutra e lo sguardo sempre vigile. Ogni suo movimento è preciso e tradisce una metodica disciplina. Manifestare i suoi pensieri o sentimenti non le piace. Qualcuno scambia le sue tecniche brutali di combattimento per indizi di rabbia repressa, ma in realtà lei è estremamente controllata e concentrata. Le sue tecniche sono violente solo perché sono il modo migliore per abbattere gli IC0. È un comandante metodico e impartisce sempre ordini precisi. Sa adattarsi benissimo ai nuovi problemi e difficoltà che si originano in combattimento, e questo la rende un avversario micidiale. Nella sua squadra nessuno è convinto di conoscerla davvero, ma a sentire lei non è necessario conoscerla per obbedire.

EX MILITARE PIROMANE

Michael Harris, il comandante in seconda di Diaz, è sempre stato uno stronzo distruttivo. Non ha molta fede nel mondo o nella gente, perciò non gli importa che cosa gli capita. Harris è capace di provare sentimenti, ma ogni sua emozione è stata compressa in una sfera di furia cieca che gli opprime il petto. Quando era più giovane, il servizio militare fungeva da valvola di sfogo, ma un giorno commise un orrendo e violento crimine che l’esercito ritenne meglio non portare in tribunale. Per sua fortuna raggiunsero un accordo con Operazione Antigene, che si offrì di toglierlo dai piedi ai militari, e Harris fu trasferito senza chiasso. Non è mai stato così felice come adesso. Per lui i Fratelli non sono umani, quindi il conflitto etico è ancora meno rilevante quando le squadre sono inviate a sterminarli. Harris è uno specialista di armamenti, bravissimo nell’uso di esplosivi e dispositivi incendiari. Si è adattato facilmente alle armi occulte utilizzate da Antigene, benché rimanga dubbioso sulla loro origine soprannaturale: secondo lui sono semplice frutto di scienza avanzata. Harris è la peggior mina vagante in forza a Operazione Antigene; finora, comunque, tutte le sue scommesse azzardate hanno dato i loro frutti sul campo di battaglia, anche se non senza perdite dalla parte dei ‘buoni’. Né lui né Antigene sembrano curarsi di tali perdite, però: conta solo l’abilità brutale con cui riesce a incenerire i Fratelli.

■ AMBIZIONE: sterminare tutti gli IC0 di Londra. ■ CONVINZIONI: gli IC0 sono una malattia, e io sono la

cura. ■ ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 3;

Carisma 2, Persuasione 3, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ■ ABILITÀ: Armi da Fuoco 4, Atletica 4, Furtività 3, Guidare 3, Mischia 4, Rissa (Arti Marziali Militari) 4; Autorità (Antigene) 4, Convincere 3, Intimidire 4, Intuito 4, Sotterfugio 2; Allerta 4, Investigare 4, Medicina (Campale) 2, Occulto (Vampiri) 2 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, torcia elettrica con filtro UV, pistola Glock (proiettile medio, danno +3), carabina HK (proiettile pesante, danno +4) con mirino laser o fucile a pompa (proiettile pesante, danno +4 a breve gittata), corazza antisommossa (armatura 6), coltello militare (perforante medio, danno +3), paletto di legno serpente (perforante leggero, danno +0), granate stordenti, siringhe di coagulante potenziato, occhiali da visione termica e notturna, maschera antigas, razzi da segnalazione, kit di pronto soccorso.

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TRAME E COMPLOTTI:

■ PROMOZIONE IN ANTIGENE: il comandante Harris

non gradisce la cautela usata da Antigene nelle strategie di attacco ai Fratelli di Londra, specialmente con la lista di nuovi bersagli che hanno appena ottenuto. Perché usare sottigliezza quando i mostri sono ormai con le spalle al muro? Harris vuole prendere il posto di Diaz a capo della squadra, così potrà esercitare più influenza per sterminare adesso tutti quei bastardi di IC0. ■ CATTURARE UN ANZIANO: Harris ha guidato diversi esperimenti sui Fratelli catturati da Antigene e ha visto come i loro corpi resistono alle varie armi sviluppate dall’organizzazione. Ma erano tutti Fratelli giovani, e ciò che gli serve adesso è un IC0 più vecchio per vedere cosa ci vuole per distruggere quei mostri antichi. Ha un paio di piste su Arwyn e Rowena e non vede l’ora di seguirle.

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capitolo 6 – D èi & mostri

SUSSURRI:

IL PREZZO DA PAGARE

■ ESPERIMENTI SEGRETI: Michael non passa il suo

Diaz onora la parola data, ma dietro di lei incombe la minaccia dell’ispettore Khan, che può revocare l’amnistia in qualsiasi momento. Se qualche superstite racconta alla Camarilla il tradimento della coterie, i PG finiscono subito sulla Lista Rossa. Il prezzo più grande, però, è la perdita dei Fratelli che hanno tradito, specialmente quelli che li hanno trattati onestamente nel corso de La Caduta di Londra.

tempo libero coi colleghi di Antigene e non partecipa mai alle feste dopo il successo di una missione. Si dice che il suo hobby sia torturare i Fratelli che ha catturato in solitaria, al di fuori delle regole e della supervisione di Antigene. Possiede una casa segreta dove tiene prigionieri due vampiri sui quali conduce esperimenti. Diversi Fratelli hanno sentito dire che questo posto esiste, ma i pochi che lo cercano scompaiono per sempre. ASPETTO E COMPORTAMENTO:

Michael è massiccio ma di statura media; è un bianco di mezza età con la testa rasata. Di solito indossa attrezzatura tattica o le pratiche mimetiche preferite dai cacciatori. Sorride molto, scoprendo i denti; chi non capisce quanto ami il suo lavoro lo considera minaccioso. Molti dei suoi colleghi sono inorriditi per la gioia che Michael manifesta nell’uccidere, eccetto i pochi che provano la stessa cosa.

Opzione 4: Prendere la Città (Rivendicare la Praxis) I personaggi decidono di essere il male minore che dovrebbe regnare su Londra. Carpire la praxis richiede molte abili manovre politiche da parte dei PG, nonché la rimozione di Mitra e la Regina Anne. In questo scenario, i personaggi devono essere proattivi: tenere la testa bassa finché tutto non torna tranquillo può richiedere anni, e probabilmente in tal caso Mitra e Anne sopravvivono entrambi. Possono arrivare a un accordo con Mitra – sanno che Pater Thomas sta organizzando un trasloco a Edimburgo, perciò possono ripristinare il potere del Matusalemme e offrirsi di regnare su Londra come suoi vassalli. Possono anche venire a patti con Antigene e regnare sulle ceneri quando tutto sarà finito. Oppure possono provare a eliminare da soli uno o entrambi gli anziani. La descrizione di questa opzione contempla quest’ultima eventualità, ma il Narratore può sempre usare l’Opzione 1 per arrivare a un accordo con Mitra, o l’Opzione 3 per giungere a un patto con Antigene.

■ AMBIZIONE: sterminare tutti gli IC0 senza se e senza ma. ■ CONVINZIONI: non si conosce mai abbastanza dei ■

■ ■



propri nemici. ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza 5, Costituzione 3; Carisma 5, Persuasione 3, Autocontrollo 4; Intelligenza 5, Prontezza 5, Fermezza 5 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 7 ABILITÀ: Armi da Fuoco 5, Atletica 4, Furtività 3, Guidare 3, Mischia 4, Rissa (Pugilato) 4; Autorità (Antigene) 4, Convincere 3, Intimidire 4, Intuito 4, Sotterfugio 3; Allerta 4, Investigare 4, Medicina (Campale) 2, Occulto (Vampiri) 2 EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, torcia elettrica con filtro UV, pistola Glock (proiettile medio, danno +3), carabina HK (proiettile pesante, danno +4) con mirino laser o fucile a pompa (proiettile pesante, danno +4 a breve gittata), corazza antisommossa (armatura 6), coltello militare (perforante medio, danno +3), paletto di legno serpente (perforante leggero, danno +0), granate stordenti, siringhe di coagulante potenziato, occhiali da visione termica e notturna, maschera antigas, razzi da segnalazione, kit di pronto soccorso.

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finisca nelle mani di Antigene – un Fratello a cui tengono, come Najma, Adisa o Daria funzionerà benissimo. Possono inoltre seminare dicerie sul presunto tradimento di Bainbridge ai danni di Moore o viceversa, usando Persuasione + Sotterfugio a Difficoltà 5 o Carisma + Convincere a Difficoltà 4, sebbene quest’ultimo test individui nella coterie l’origine delle dicerie. Chiedere a Ayse Dhanial di aiutarli a diffondere le chiacchiere tra i Tremere, o a Chun Hei di fare lo stesso tra i Brujah, riduce la Difficoltà di 1. Se i PG eliminano Mitra, la Regina Anne, Bainbridge e Moore dalla lista dei pretendenti al trono, il Conciliatore Parr appoggia la loro rivendicazione su Londra. Si sono dimostrati decisi e intraprendenti, e Parr non vuole rimuovere altre risorse che potrebbero servire alla Camarilla per riprendere la città. L’Opzione 4 è la più lunga e quella maggiormente influenzata dai personaggi. Il Narratore non deve semplicemente consegnare loro la città: il suo compito è quello di ricompensare le strategie intelligenti e offrire alla coterie le giuste probabilità di successo.

Se i PG riescono a uccidere Mitra, si dimostrano potenti e finiscono subito sulla lista dei potenziali nuovi Principi di Londra. Intelligenza + Occulto a Difficoltà 4 svela che dare a Mitra un manufatto falso potrebbe inquinare il rituale quanto basta per indebolirlo. In tal caso, Monty Coven riprende il controllo il tempo sufficiente a sabotare Mitra, o ordinando al suo branco di distruggerlo o usando la conoscenza dell’antico per trovare il numero di telefono di Antigene e scatenare i cacciatori su di sé. Anche così, i PG dovrebbero unirsi alla lotta per assicurarsi che il Matusalemme sia davvero distrutto – il branco di Monty forse può bastare a spostare l’equilibrio di forze, ma non può farcela da solo. Le ambizioni della Regina Anne possono invece essere demolite senza combattere: basta dire al Conciliatore Parr che secondo loro è inadatta a regnare. Non devono nemmeno convincerla delle loro argomentazioni contro Anne, la cui rivendicazione del trono londinese si basa su due cose: lei non è Mitra (che per la Camarilla si è dimostrato troppo difficile da controllare), e i Fratelli di Londra le obbediscono. Se i PG parlano contro di lei, la seconda circostanza viene immediatamente a mancare, e Parr (e tramite lei, la Camarilla) non intende appoggiare un Principe debole. Così facendo i personaggi si garantiscono l’imperitura inimicizia di Anne, ma l’anziana Ventrue è sempre stata una sopravvissuta perfetta – e sa di non poter combattere Antigene e la Camarilla. Altri pretendenti al trono sono Edward Bainbridge (Tremere) e Reginald Moore (Brujah). Fortunatamente, l’alleanza Brujah-Tremere è alquanto effimera e non ci vuole molto per spezzarla. La coterie può sabotare alcune missioni dell’alleanza contro Antigene seminando informazioni errate (Persuasione + Sotterfugio, Difficoltà 4), oppure unendosi a una missione e facendola fallire di nascosto tramite lo stesso test a Difficoltà 3. In quest’ultimo caso, il Narratore dovrebbe presentare una situazione simile a quella de Il Ragno nella Tela (da Liste Rosse e Berretti Scarlatti), ma lasciare che il soggetto salvato

IL PREZZO DA PAGARE

I PG hanno conquistato Londra: una zona di guerra sotto l’assedio di Operazione Antigene, che non dà segno di allentare la stretta. Si sono appena rassegnati ad anni, se non decenni, di battaglie notturne e movimenti furtivi nell’ombra.

Opzione 5: Tagliare i Ponti (Fuggire da Londra) I personaggi possono infine decidere che Londra è diventata troppo pericolosa e devono andarsene. Può essere la decisione più saggia o la via di fuga dei vigliacchi, a seconda dei punti di vista. Purtroppo, lasciare la città a questo punto è molto più difficile di quanto sembri. Operazione Antigene ha preso il controllo degli aeroporti e dei moli quanto basta per garantire che nessuna cassa grande come una bara lasci Londra senza essere controllata. Perquisizioni a campione sono inoltre eseguite su treni, veicoli e grossi autocarri che trasportano merci fuori città. Le videocamere a infrarossi possono individuare gli IC0 rilevando la loro bassa temperatura. Tuttavia, Antigene non può essere ovunque e Londra è troppo grande (ed economicamente importante) per isolarla del tutto.

“Facciamo saltare

questo PORCILE!” – ANARCHICO SUPERSTITE SCONOSCIUTO

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per portarli sottocosta fino a Newcastle o addirittura a Edimburgo. Tuttavia, questo servizio non è gratuito e i PG devono avere qualcosa da scambiare. Le informazioni vanno benissimo: sanno molto dei piani di Mitra, che Gwenllian vuole conquistare Londra per sé o qualsiasi altro piccolo segreto scoperto nel corso della cronaca. Se li hanno ancora, i manufatti sono ottima merce di scambio. Se la coterie ha svelato ai Nosferatu la stregoneria di de Worde in Quel Che Si Cela Nel Profondo, Anasov offre il servizio gratis nonostante le proteste di Violet.

I PG possono scappare schierandosi con un potente mecenate (Mitra per l’Opzione 1 o la Regina Anne nell’Opzione 2) e chiedendo di essere fatti uscire da Londra come parte della loro ricompensa. La descrizione che segue, comunque, parte dal presupposto che la coterie tenti di lasciare Londra senza fare ulteriori accordi coi mostri della città. I PG sono liberi di fare i loro preparativi, e il Narratore deve permetterlo. Ad esempio, se cercano di lasciare Londra usando le strade, devono evitare numerosi posti di blocco. La città è in stato di ‘massima allerta terroristica’ e gli agenti di Antigene controllano apertamente i veicoli in vari punti delle principali vie d’uscita. I personaggi possono avere fortuna (o un piano molto astuto) e non farsi fermare, ma in caso contrario la situazione degenera velocemente. Ogni posto di blocco è presidiato da agenti di Antigene armati e appositamente addestrati ad abbattere gli IC0 che trovano, a patto di non mettere in pericolo i civili. Prendere dei mortali in ostaggio obbliga gli agenti a mantenere le distanze, sebbene i PG debbano sbarazzarsi degli ostaggi in seguito. Tuttavia, le dimensioni contenute dell’Inghilterra agevolano ogni tentativo di fuga una volta oltrepassati i posti di blocco. Appena fuori dalla città, i personaggi possono raggiungere un altro grande centro urbano in due o tre ore. Persino Edimburgo può essere raggiunta in sette/nove ore di viaggio. Confusi in una popolazione più grande, i PG possono mantenere un profilo basso e sfuggire allo sguardo di Antigene. Chiedere come lasciare Londra a qualsiasi altro Fratello, però, conduce rapidamente i PG a Violet Mary e Oskar Anasov, che hanno già attrezzato vie di fuga sicure. La coppia conosce tutti i modi migliori per svignarsela da Londra e gestisce un’attività molto proficua nel ‘contrabbando’ di Fratelli oltre i posti di blocco. Se i PG hanno conosciuto qualche Nosferatu, possono contattare Anasov per fruire del suo servizio. In caso contrario, Regina Blake o Lady Scarlett sanno come contattare Violet. La fuga comporta una scarpinata nelle fogne fino a raggiungere un condotto di scarico che esce dalla città. Se il Narratore vuole giocare il viaggio in dettaglio, può riciclare gli episodi inutilizzati di ‘Altri Incontri nel Regno Sotterraneo’ (Quel Che Si Cela Nel Profondo, Scena Tre), ‘Agganci per Altre Storie’ (sempre Quel Che Si Cela Nel Profondo) o ‘La Metropolitana’ (Liste Rosse e Berretti Scarlatti, Scena Quattro). Una volta raggiunto il condotto di scarico, una piccola imbarcazione li aspetta

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IL PREZZO DA PAGARE

La coterie è fuggita da Londra. E adesso? Non crederanno davvero che Antigene si fermi alla capitale: era solo il punto di partenza e nessun luogo è davvero sicuro. Qualsiasi città abbiano raggiunto avrà la sua popolazione di Fratelli maldisposti ad accogliere profughi da Londra: e se i cacciatori li avessero seguiti? Il vero dolore, tuttavia, viene dall’aver troncato ogni legame con alleati, contatti e Punti di Riferimento che saranno di sicuro sorvegliati da Antigene.

Conseguenze

Nel bene o nel male, i PG hanno deciso a chi dare la loro lealtà. Tuttavia, devono ancora rispondere alla domanda che si sono posti all’inizio: chi sono loro? Anche se un’anziana dei Misteri Mitraici ha raccontato la loro storia, loro non la ricordano tutta. Adesso, alla fine di ogni cosa, è tempo di scoprire cosa sono diventati. Hanno scoperto abbastanza sul loro passato per ripristinare i vecchi ricordi o hanno ceduto alle loro Pulsioni Anziane, diventando copie deformate di un antico mostro? Forse hanno trovato un equilibrio e sono diventati qualcosa di nuovo.

Il Passato

Durante La Caduta di Londra, il Narratore avrà idealmente preso nota di quando un personaggio ha affrontato una situazione comportandosi come avrebbe fatto la loro personalità originale o l’anziano impiantato. I giocatori e il Narratore dovrebbero anche discutere il comportamento dei personaggi: possono rammentarsi a vicenda i momenti che hanno scordato e che si conformavano all’una o l’altra personalità. La somma di questi momenti offrirà un quadro più definito di quale

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personalità stia prendendo il sopravvento. Se una personalità si è dimostrata chiaramente dominante, è quella che prende il sopravvento alla fine. Il personaggio può ancora accedere ai ricordi dell’altra personalità tramite un Memoriam, ma con Difficoltà +1 (o più, se la ‘vera’ personalità è particolarmente dominante o in conflitto con l’altra). È anche possibile che una personalità dominante sia difficile da definire. In tal caso, il giocatore può chiedere al Narratore qualcosa che non capisce del background del suo personaggio; il Narratore presenta quindi un flashback che risponda alla domanda nel passato. Forse

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ciò farà capire al giocatore se ad affermarsi nella cronaca sono state le intenzioni originali del personaggio o la sua Pulsione Anziana. Alla fine, il Narratore e i giocatori dovrebbero avere elementi sufficienti per decidere cosa succede alla personalità di ogni PG.

Il Futuro

Quando i personaggi hanno fatto pace col loro passato, possono rivolgere lo sguardo al futuro. Quest’ultima scena offre un’istantanea a tre anni dopo gli eventi de La Caduta di Londra. Nella città sono cambiate molte

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Mitra, o qualunque altra cosa i giocatori vogliano descrivere. In questo modo, la narrazione della conclusione della cronaca è condivisa da tutta la troupe. Infine, ogni giocatore può raccontare in poche frasi dov’è adesso il suo personaggio, cosa sta facendo e con chi è. Sono rimasti insieme come coterie o si sono sparpagliati ai quattro venti? Ricollegatevi alle discussioni precedenti e magari fate riapparire l’importante PNG che ha agito come loro specchio nella Scena Uno di questo capitolo. Questo dovrebbe aiutare a raggiungere una degna conclusione della storia dei personaggi, e di conseguenza della cronaca. ■

cose, e tutto si deve alle scelte dei PG. La struttura della Londra vampirica è stata influenzata permanentemente dalle loro decisioni. Cos’è cambiato? Il Narratore deve chiedere a ogni giocatore di descrivere una cosa che negli ultimi tre anni è cambiata a Londra e incorporarla nella città. Può rivolgergli delle domande per guidarlo o usare l’epilogo Dopo la Caduta come punto di partenza, se i giocatori non sanno cosa scegliere. Può trattarsi di un particolare aspetto della notturna esistenza dei Fratelli londinesi, cosa ne è stato di Operazione Antigene, come se la cava la Camarilla a Londra, quali PNG sono ancora in città, la ricaduta della morte o l’attuale regno di

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EPILOGO

Una Città

desolata “Non credo esista una sola persona che io abbia amato e in seguito non abbia tradito.” – ALBERT CAMUS, LA CADUTA

P

iù di sette anni dopo gli eventi della cronaca, la città di Londra continua a essere un luogo pericoloso per i vampiri. Le voci che girano fanno credere ai visitatori che il dominio sia ora completamente svuotato dei Fratelli e che sia troppo rischioso rimanervi a lungo, ma la verità è un po’ più complessa. Il pericolo è molto reale, ma i vampiri che prendono le precauzioni adatte – e non disturbano i pochi Fratelli che vi abitano ancora – possono riuscire a cavarsela. Anche se Operazione Antigene è riuscita a distruggere più di un centinaio dei vampiri residenti, e nonostante molti di più siano fuggiti temendo per la loro non-vita, una minoranza – troppo furbi o troppo insignificanti per essere identificati dai mortali – ha deciso di restare.

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Sono per lo più vampiri Sangue debole, Toreador e Nosferatu, alcuni troppo testardi o troppo affezionati per lasciare le loro case, nonostante i rischi. Altri trattano la persistente minaccia di Antigene come una sfida intellettuale da superare o come un fenomeno sociale da studiare con attenzione. La permanenza di qualcun altro ha ragioni più esoteriche. Tutti, però, sono accomunati dalla loro perizia nell’evitare il rilevamento e dal loro autentico desiderio di rimanere in incognito. Questi Fratelli sono difficili da trovare e mostrano una diffidenza totale verso gli estranei che potrebbero alterare l’attuale status quo (o condurre i cacciatori alle loro porte). Un fattore importante nella sopravvivenza dei vampiri rimasti a Londra è un rigido codice di comportamento. Al di là delle vecchie Leggi di Mitra o delle

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Tradizioni della Camarilla, il più recente Trattato è ora parte imprescindibile della notturna esistenza di qualsiasi Fratello londinese. Si dice che un anno fa, un enigmatico vampiro noto solo come ‘il Re delle Ombre’ abbia organizzato un incontro dei più importanti Fratelli Possidenti di Londra, nel corso del quale sono state discusse e approvate le seguenti norme.

Il Trattato Si Proibisce l’Uso dei Trasporti Pubblici I treni e gli autobus londinesi sono sotto costante sorveglianza e usarli comporta il rischio di essere identificati e di vedere tracciati i propri spostamenti. L’uso dei principali aeroporti, inoltre, è praticamente un suicidio. I Fratelli a cui piace esistere vanno a piedi, guidano da soli o si servono dei taxi privati di una compagnia fidata. Tenendo

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presenti tali complicazioni, quasi tutti i vampiri frequentano di rado il centro della città e preferiscono rimanere nei sobborghi. Di conseguenza i Nosferatu, che conoscono le vie sotterranee segrete di Londra, sono diventati i veri padroni del centro.

Si Proibisce l’Uso dei Media Elettronici; Vietate le Comunicazioni in Chiaro Qualsiasi utilizzo di servizi vocali, video, SMS o email lascia informazioni tracciabili. Invece, i Fratelli di Londra preferiscono comunicare usando punti di scambio e corrieri fidati. I Nosferatu sono particolarmente affezionati ai loro piccioni viaggiatori. I messaggi sono di rado scritti in testo semplice e impiegano invece parole in codice o cifre che significano poco per i non iniziati. Gli argomenti sensibili non vanno mai discussi in pubblico, dove potrebbero essere origliati. Questa idea prende gradualmente

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piede a livello globale e diventa la posizione ufficiale della Camarilla al riguardo.

Niente Elysium

Tutti gli spazi precedentemente classificati come Elysium devono essere evitati. Ogni altro edificio pubblico molto sorvegliato o con ingenti misure di sicurezza è boicottato. Gli assembramenti di vampiri all’aperto sono disapprovati come retaggio del passato. Le interazioni non vitali sono delegate a servi o intermediari. Quando i Fratelli devono incontrarsi di persona lo fanno in piccoli numeri e in luoghi innocui che offrono molteplici vie di fuga.

Niente Principe

La difficoltà di viaggiare o comunicare su lunghe distanze implica che non è più possibile per un singolo vampiro governare l’intera area metropolitana. Invece, il territorio si è frammentato e i Fratelli di ogni zona rivendicano piccoli



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domini col titolo di Possidenti. Il Trattato esige che tutti i Possidenti riconoscano l’assoluta autorità delle controparti, ma anche che si aiutino nel momento del bisogno e non offrano rifugio a criminali o dissidenti. Ciò significa anche che non esistono Corte, Sceriffo o Primogeniti, sebbene in molti domini una singola coterie possa operare congiuntamente, delegando responsabilità ai singoli membri a beneficio del gruppo. I vampiri di Londra sono ferocemente territoriali, e non esistendo un’autorità centrale che offra loro protezione, i deboli non durano a lungo contro i loro rivali più forti.

Operazione Antigene

Il successo di Antigene è stato silenziosamente celebrato a Westminster e Whitehall. La cospirazione criminale soprannaturale è stata smantellata e suoi capi sommaria-

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mente giustiziati. I loro burattini sono stati interrogati e ora devono scontare una lunga pena in carcere senza alcun processo pubblico. Anche se le fasi finali dell’operazione sono state sottoposte allo scrutinio della stampa, l’aspetto, i comportamenti e le capacità dei principali sospettati sono state attribuite a una nuova ondata di droghe sintetiche illegali, e le loro motivazioni addebitate a misteriosi fanatismi politici. I tentacoli dell’influenza del Gruppo Newburgh arrivano lontano e i suoi membri non si fanno scrupolo di ricorrere a intimidazione, coercizione, ricatto e omicidio pur di tenere la verità celata agli occhi del pubblico. Sebbene il successo dell’operazione abbia generato un certo livello di fiducia nei ranghi, i quadri di comando capiscono la necessità di una vigilanza costante. In ultima analisi, il problema degli IC0 è di natura biologica, e come in tutte le malattie la minaccia di nuovi focolai è sempre presente. A questo fine, molti dei protocolli

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istituiti durante la crisi rimangono in vigore. Gli aeroporti e i principali snodi dei trasporti pubblici continuano a essere monitorati con videocamere a infrarossi, ixoscopi e cani poliziotto. Tutti i funzionari pubblici anziani, i sovrintendenti di polizia e i comandanti militari sono ancora soggetti a regolari esami del sangue e test psicometrici. Il GCHQ continua a monitorare le comunicazioni pubbliche e agisce sulla base di ogni informazione sospetta. La squadra ECTU dell’ispettore Khan sarà forse ridimensionata nel numero, ma è tuttora vitale per tracciare, arrestare e distruggere gli IC0 scoperti tramite questi dati. I dati raccolti da Operazione Antigene sono stati condivisi sui canali sicuri di FIRSTLIGHT per aiutare i governi degli altri paesi ad affrontare lo stesso problema. Anche l’Arcanum e il Sunrise Group hanno tratto grandi benefici dal successo di Antigene, ed entrambi intendono fare buon uso dei segreti scoperti tramite le ricerche sul fenomeno IC0. 

L A C A D U TA D I L O N D R A

Nei tempi antichi, i Misteri erano popolati per lo più da mortali di ogni ceto. Anche se l’affiliazione garantiva facile accesso a una nuova rete sociale, molti cultisti ambivano a coltivare il favore – e ricevere le benedizioni – del dio Mitra in persona. Dopo la caduta dell’impero e l’ascesa del cristianesimo, il Culto Mitraico continuò a esistere come movimento clandestino più focalizzato sulle attività dei vampiri. Alcuni livelli di affiliazione erano ancora disponibili ai mortali, ma vennero usati sempre più spesso per allevare fedeli servi e future progenie per i Fratelli anziani accoliti del culto. I fedeli cultisti vampirici erano allettati dalla prospettiva di incontrare di persona il Matusalemme e ricevere suprema forza e saggezza tramite il dono della sua vitae. Con il passare dei secoli il culto si diffuse in tutta l’Europa e Mitra fu costretto a fare largo affidamento su fidati subalterni per mantenere attive tutte le innumerevoli cellule. Tuttavia, continuava a recitare il proprio ruolo alimentando il suo mito e lasciando spesso il suo rifugio preferito in Britannia – oggi moderno quartier generale del culto – per visitare altre cellule nell’Europa occidentale e mediterranea. I Misteri Mitraici erano ancora al massimo fulgore nel XIX secolo, ma dal 1940 in poi iniziarono a declinare. Dopo il pubblico annuncio della distruzione di Mitra e la conseguente rassegnazione, gran parte degli affiliati abbandonò il culto, generando un forte ridimensionamento nel suo potere e influenza. Alcuni dei membri più emotivi furono sopraffatti dal dolore, mentre altri, più pragmatici, ritennero la perdita un mero segno che forse, dopotutto, il vecchio Ventrue non era un dio. Altri si separarono e costituirono i loro culti indipendenti, razionalizzando gli eventi a modo loro o usando il tempio locale come loro personale base di potere. Solo gli accoliti più fanatici e leali rimasero aggrappati alla ‘vera fede’ coltivata da Pater Thomas a Londra, il quale garantiva che non tutto era perduto e che il loro signore una notte sarebbe riapparso. Molti dei più fedeli erano Ventrue della stirpe di Mitra. Roger de Camden – ora noto come Pater Thomas – guida tuttora la più grande cellula mitraica delle notti moderne dal nuovo quartier generale di Edimburgo. Fedeli seguaci e importanti reliquie sono stati trasferiti da Londra più di un decennio fa, prima che iniziassero gli eventi di questa cronaca. Su ordine di Mitra, Roger

Più vicino a casa, il Gruppo Newburgh ha cominciato a riflettere sul problema della sicurezza nazionale nel Regno Unito. L’epidemia IC0 non è circoscritta solo a Londra, e le prove raccolte nelle incursioni di Antigene identificano nomi e indirizzi in tutti i maggiori centri abitati in UK, con molti riferimenti a Manchester, Birmingham e Liverpool. Il personale di Antigene recentemente assegnato a Londra è stato trasferito per avviare operazioni analoghe in queste altre città. Le risorse locali vengono valutate, addestrate e messe al lavoro. Agenti e informatori collegati alla cospirazione sono monitorati, interrogati e arrestati. Lo scopo finale del Gruppo Newburgh è ripulire l’intero Regno Unito dall’influenza e infestazione degli IC0. Queste nobili ambizioni, tuttavia, saranno difficili da realizzare. A Londra, Antigene aveva dalla sua l’effetto sorpresa e ha potuto sfruttare le informazioni di prima mano fornite in forma anonima da Mitra e Roger de Camden. I Fratelli delle altre città britanniche sono ora informati e avvertiti della minaccia rappresentata da Antigene e non si faranno cogliere impreparati. Chi è riuscito a scappare da Londra condividerà le lezioni apprese. Molti metteranno in campo nuovi livelli di sicurezza, usando false identità e agenti ausiliari, stando attenti a non incappare nella sorveglianza e nelle comunicazioni moderne. I Fratelli troppo deboli o troppo sciocchi per sfuggire alla cattura saranno offerti come utili diversivi e i loro simili più scaltri non ne piangeranno la scomparsa.

Il Culto Moderno di Mitra

Varie forme dei Misteri Mitraici esistevano già molto prima che nascesse l’Impero Romano. Con Mitra nel ruolo di dio della legge, della lealtà e degli accordi, il culto era assai diffuso tra soldati, mercanti, burocrati e funzionari doganali, liberti e schiavi. Prosperava a Roma, dove esistevano diverse cellule indipendenti che agivano in segreto e celate le une alle altre. Persino oggi Mitra preferisce tenere isolati i suoi seguaci, con molteplici cellule operative anche nella stessa città. Sebbene Pater Thomas sia responsabile del tempio più grande – e sia chiaramente il favorito del Matusalemme – soltanto lo stesso Mitra ha sempre conosciuto la piena estensione dei membri e dell’influenza del suo culto.

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IL VERO MITREO La riqualificazione di Walbrook Square nel centro di Londra, iniziata oltre dieci anni fa, è ormai completa. Sul sito sorge oggi un nuovo complesso edilizio di proprietà della Bloomberg, una organizzazione multinazionale privata attiva nei campi della finanza, del software e dell’industria informatica e mediale. Il sito vanta due palazzine separate di uffici a cinque piani, collegate da un atrio di vetro che ripara un cortile centrale e l’entrata principale nell’edificio nord. Gran parte del pianterreno di entrambi gli edifici è occupato da negozi e ristoranti. Tutto lo spazio al di sopra è dedicato a uffici e locali di riunione, buona parte dei quali utilizzati dalla Bloomberg. Alla base della palazzina nord c’è un altro ingresso: è l’entrata del Mitreo, un piccolo museo aperto al pubblico e visitabile gratuitamente tutti i giorni dalle 10 alle 18, tranne il lunedì. Realizzato a spese della Bloomberg e incorporato nelle fondamenta dell’edificio, il Mitreo guida i visitatori su due livelli ipogei dotati di pannelli informativi e teche di reperti archeologici, fino alla camera sotterranea con le fondamenta di pietra del tempio

romano originale di Mitra. Qui i visitatori possono assistere a un audiovisivo che tenta di rievocare l’atmosfera del tempio antico all’apice del suo utilizzo. Scoperto negli anni 1950, durante gli scavi preliminari per le fondamenta di Bucklersbury House (la vecchia struttura costruita sul sito e demolita dieci anni fa per far posto alle palazzine Bloomberg), al completamento dell’edificio i ruderi furono recintati con un muro di cemento e lasciati esposti agli elementi. Quando il sito fu riqualificato, i resti del tempio furono temporaneamente trasferiti al sicuro fino al completamento del complesso Bloomberg, dove furono finalmente riposizionati nel loro sito originale. Anche se viene occasionalmente usato per funzioni private, di sera il Mitreo è generalmente chiuso; la porta è munita di allarme e sorvegliata sia da telecamere CCTV che pattuglie di sicurezza umane. Inoltre, il Gruppo Newburgh conosce l’importanza storica e soprannaturale del sito e reagisce prontamente a qualsiasi attività insolita nei paraggi. Di conseguenza, il Mitreo è frequentato di rado dai vampiri, e chi lo visita lo fa a suo considerevole rischio e pericolo.

Il Destino di Mitra

ha cominciato a spargere voci che l’antico Ventrue era tornato a rivendicare il dominio di Edimburgo. I capi delle cellule superstiti nel resto d’Europa sono ora tenuti a fornire informazioni e risorse per aiutare i Misteri nella battaglia che verrà. I seguaci che ritornano all’ovile con il rimpianto nel cuore verranno perdonati. Chi ha voltato le spalle alla vera fede sarà invece punito insieme ai molti nemici del Matusalemme. Il culto mantiene ancora una presenza a Londra, guidata dalla Toreador Rose Abawi. La cellula deve stare particolarmente attenta: invitare i Fratelli a riunirsi in adorazione non solo è una violazione diretta del Trattato, ma aumenta anche il rischio di essere scoperti da Operazione Antigene.

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A seconda di come è finita la cronaca per la vostra troupe, il suo potenziale impatto sul Mondo di Tenebra è variabile.

Mitra come Re

Se i PG hanno aiutato il Ventrue completando il Rituale di Trasferimento dell’Anima, la sua Potenza del Sangue è ora al massimo e Mitra è una forza inarrestabile nel mondo dei Fratelli. Dopo poco tempo costringe tutti gli altri Principi del Regno Unito a inginocchiarsi a lui, e chi rifiuta viene distrutto e rimpiazzato. Londra continua a essere un luogo troppo pericoloso per abitarci, ma Mitra la rivendica ancora come suo dominio personale. Ora che ad Avalon vige il suo

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della Gran Bretagna, ma è il risultato di un percorso molto più difficile, pagato con fatica e sangue.

nuovo ordine, l’antico Ventrue rivolge il suo sguardo al resto d’Europa. Il culto dei Misteri Mitraici è rinvigorito, i suoi fedelissimi ricompensati. La Camarilla invia ambasciatori per onorare l’autorità del Matusalemme e sondare meglio le sue intenzioni future.

Mitra come Martire

Se nella vostra cronaca i PG o le forze di Antigene sono riusciti a distruggere Mitra, il suo ricordo sopravvive. Le varie cellule del culto mitraico – guidato da Pater Thomas – cercano di garantire che il suo nome, i suoi piani e il suo retaggio non siano dimenticati. I veri credenti dei Misteri continuano a venerarlo come divinità invisibile – non più tangibile, ma ancora spiritualmente presente in ogni cosa. I Principi di Avalon sono comunque incoraggiati a offrire la propria lealtà al culto, che cerca di punire chi non ottempera. E dato che i PG sono tra i pochi a conoscere la verità, se non rinnovano la loro fedeltà ai Misteri e a Pater Thomas, sono marchiati come nemici del culto da distruggere a ogni costo.

Mitra come Fratello

Se Mitra è sopravvissuto, ma non ha avuto l’opportunità di completare il Rituale di Trasferimento dell’Anima, è meno forte e meno capace di togliere il potere agli altri Fratelli britannici. Appare in segreto ai fedeli seguaci del suo culto, ma non si manifesta in pubblico per evitare di dare un vantaggio ai suoi nemici. Sotto le spoglie di Monty Coven, raduna alleati tra gli Anarchici per attaccare e sovvertire i Principi di Avalon, una città alla volta. La Camarilla include subito Monty nella Lista Rossa, cosa che fa accorrere al suo fianco molti altri dissidenti e alimenta i suoi piani. Alla fine Mitra prende il controllo

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Mitra come Mito

fermare. Quando inizia il colpo di stato a Edimburgo, i PG possono dimostrarsi cruciali nell’impedire alla cellula di Thomas di assumere il pieno controllo del dominio. In alternativa, possono viaggiare in altri domini per fermare il lavoro delle altre cellule del culto.

Un’altra possibilità è che Mitra sopravviva agli eventi della cronaca ma abbandoni i suoi piani, i suoi alleati e la sua casa per seguire il Richiamo. In questo caso, gli eventi si svolgono in modo simile all’opzione precedente, se non per il fatto che è Thomas a portare avanti i piani del culto, nella speranza che una notte il Matusalemme torni a ricompensare i suoi fedeli e raccogliere i frutti delle loro fatiche.

Stabilire un Dominio a Londra

Invece di farsi coinvolgere dalla politica, forse i PG preferiscono volare bassi e mettere radici. Restare a Londra è rischioso, naturalmente, a causa dell’azione protratta di Operazione Antigene e del Gruppo Newburgh. Tuttavia, la coterie ha già assistito al lavoro di questi cacciatori e probabilmente li conosce quanto basta per girare al largo. Se i PG decidono di restare, molte storie interessanti possono scaturire dalle loro scelte e attività. Quale area decidono di ‘colonizzare’? È già occupata da altri vampiri? Vanno d’accordo con gli altri Fratelli Possidenti? Come si occupano degli intrusi? Come si nutrono e trovano sostentamento? Cosa farebbero se un vampiro sprovveduto attirasse l’attenzione dei cacciatori alla loro porta? Cosa possono scoprire sul Re delle Ombre e altri importanti Fratelli?

Cronache Future

I PG che sopravvivono alla cronaca com’è descritta in questo libro hanno diverse possibilità di proseguire la loro storia.

Araldi del Sole

Un tempo i personaggi erano leali Araldi del Sole. Se hanno provato il loro valore aiutando Mitra e il culto nel momento del bisogno, Thomas e i suoi alleati li accolgono volentieri nella città scozzese di Edimburgo: avranno ancora bisogno di loro. In effetti, il Narratore che desideri proseguire la storia in tempo reale può coinvolgere i PG nel conflitto che attanaglia rapidamente quella città. Quando i Misteri traslocano a Edimburgo, il dominio è ancora una tenace roccaforte dei Toreador. I Fratelli del luogo non vedono di buon occhio il colpo di stato dei fanatici mitraici e non si faranno da parte senza combattere. In alternativa, i PG possono essere inviati come ambasciatori altrove in Gran Bretagna o in Europa per rinnovare i legami con le altre cellule del culto. Oppure sono mandati a distruggere negli altri domini gli ex membri che ora rifiutano di accettare l’autorità di Mitra – o di Thomas, se il Matusalemme è stato distrutto – come capo supremo dell’organizzazione.

Contrastare Operazione Antigene

Dopo molti incontri con gli agenti di Antigene in questa cronaca e la successiva distruzione della Regina Anne nel 2013 da parte dell’organizzazione, i personaggi possono essere sinceramente preoccupati per la contro-cospirazione messa in atto dai mortali per estirpare i vampiri da Londra e dal resto del Regno Unito. Forse pensano che sia loro dovere indagare ulteriormente su questi cacciatori e scoprire qualche metodo per scoraggiarli. Chi sono i loro capi? È possibile raggiungerli? Si può negoziare con loro? E in caso contrario, ucciderli risolverebbe qualcosa? La coterie può anche aiutare a diffondere notizie della minaccia negli altri domini vampirici dell’UK o all’estero – Londra è stata la prima città a cadere, ma non sarà di certo l’ultima.

Eretici Contro il Sole

I personaggi sono forse risentiti di essere stati usati dal culto e, una volta apprese le motivazioni e i piani dell’organizzazione, potrebbero ritenerla una minaccia per la società dei Fratelli; una minaccia che bisogna

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Collaborare con Operazione Antigene Un’altra possibile conseguenza della cronaca è che i PG siano in rapporti favorevoli con gli agenti di Antigene e abbiano ottenuto qualche tipo di sospensione della loro condanna in cambio di informazioni e assistenza nella caccia agli altri vampiri. Potrebbero persino avere avuto un ruolo chiave nella caduta della Regina Anne. In tal caso, la coterie è sotto pressione costante: deve fornire nuovi dati o subire lo scontento dei cacciatori. I PG possono anche tentare il doppio gioco, usando il loro lavoro per Antigene come paravento, per favorire un ‘canale sotterraneo’ che aiuti i vampiri a lasciare in sicurezza la città. Se i cacciatori conoscono le loro facce e identità, però, i personaggi non saranno mai più davvero liberi, a prescindere dalle loro intenzioni.

Fratelli di Londra Superstiti Ecco un elenco di vampiri che i personaggi possono incontrare nelle storie ambientate nella Londra moderna, dopo la rovina della corte della Regina Anne.

Adisa

La Banu Haqim è sopravvissuta grazie alla sua conoscenza di Londra e la sua perizia combattiva, e regna come Possidente su un dominio di media grandezza. Non nutre

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sensi di colpa per avere abbandonato la Camarilla: le sue regole, comunque, non facevano per lei.

Ayse Dhanial

Ayse rimane a Londra come agente di facciata per il Casato Carna, sebbene ultimamente abbia pensato a creare un casato tutto suo; dopotutto, quale Tremere ne sa più di lei su come si sopravvive a Londra?

Henry Miers

È un Possidente Ventrue di modesta Generazione, che proclama di appartenere al lignaggio di Mitra (pur non essendo affiliato ai Misteri). Miers pensa di avere il diritto di ereditare la totalità del dominio e che andrebbe ripristinato il titolo di Principe di Londra.

Johnny Gallagher

Johnny è un ambizioso Anarchico Brujah originario di Manchester, giunto a Londra con la sua banda dopo la caduta della città con l’intenzione di ricavarsi una Baronia tutta sua. Ha poca esperienza di Operazione Antigene, però, e i Fratelli locali non si aspettano che duri molto a lungo.

Najma Elmi

Najma è sopravvissuta alla caduta di Londra e ha radunato sotto la sua ala la maggior parte dei Sangue debole rimasti. Insieme costituiscono una forza formidabile e hanno rivendicato la praxis su Southall.

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Oskar Anasov

Da vero sopravvissuto qual è, Oskar è scampato alla cattura grazie al suo talento per lo spionaggio e ora cura la rete di comunicazioni dei Fratelli londinesi servendosi di piccioni viaggiatori. È inoltre un affidabile contatto per fare uscire dalla città i vampiri che vogliono andarsene, ma questo servizio ha un costo.

Rowena

La guerriera Gangrel irlandese è scampata allo sterminio dei Fratelli di Londra e ora abita nelle Lande. Ha stabilito un’incerta tregua con i Lupini del luogo, ultimamente finiti anch’essi nei mirini dei cacciatori. Lei e i suoi alleati non vogliono aver nulla a che fare con la politica dei vampiri, ma potrebbero essere utili in qualsiasi futura battaglia contro gli agenti di Antigene.

Rose Abawi

La Toreador, progenie dell’ex Custode dell’Elysium Regina Blake, è una fedele accolita di Mitra e ne favorisce gli interessi a Londra. Sebbene la sua sire sia scomparsa e presumibilmente distrutta, Rose continua a cercarla e nutre qualche speranza che una notte o l’altra Blake sia ritrovata incolume.

Z

Z è sopravvissuto nel regno sotterraneo dei Nosferatu; anzi, è persino riuscito a raggiungere una certa importanza come corriere e messaggero che lavora per i Possidenti.

Il Re delle Ombre

Si dice che regnasse sui luoghi più bui di Londra da molto prima che la corte della Regina Anne si sgretolasse. Se Richard de Worde è sopravvissuto al suo incontro con la coterie, potrebbe essere lui. In caso contrario, un altro Nosferatu ora rivendica la rete di gallerie della metropolitana che attraversa il centro. Opera scaltramente tramite quella che sembra una legione di servi e intermediari, e pochi hanno incontrato colui che si autodefinisce re. Non dichiara affiliazione alcuna né alla Camarilla né ad altre sette, e gli interessa ben poco di quello che succede fuori dalla città. Anche se i più presumono che sia un Nosferatu, nessuno lo sa con certezza. In effetti, se i PG hanno scelto di regnare insieme su Londra, potrebbero essere loro a dividersi la maschera del Re delle Ombre. ■

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Appendice I: Londra nelle Storie Questa appendice si concentra solo su alcuni dettagli essenziali che possono aiutare il Narratore a conferire autenticità alle nuove storie ambientate a Londra o a espandere questa cronaca se la coterie vuole uscire dal sentiero qui tracciato. Le informazioni presentate riguardano Londra intorno all’anno 2012, cioè il periodo in cui è ambientata la cronaca principale. Quando svolgete le vostre ricerche, tenete presente che nell’ultimo decennio la città ha continuato a cambiare ed evolvere. Londra è una delle città più grandi e cosmopolite del mondo. Il censimento del 2012 ha registrato una popolazione di oltre 8 milioni di persone appartenenti a non meno di cento nazionalità e molte confessioni religiose diverse. Boris Johnson è ancora sindaco. Oltre a essere la capitale politica ed economica del Regno Unito, la Londra moderna è anche al vertice di molte industrie come servizi finanziari, consulenze imprenditoriali, analisi dei dati e sviluppo software. Inoltre è una vera miniera di tesori culturali e vanta alcuni dei migliori musei e gallerie d’arte, nonché una vita notturna ricca e variegata. La cultura artistica londinese è rimasta solida per più di un secolo e molti famosi scrittori, pittori e musicisti hanno fatto della città la loro casa. Tutto questo fa di Londra una delle mete preferite dai turisti, frequentata ogni anno da milioni di visitatori. Offrire alti livelli di dettaglio su ogni aspetto della storia e della geografia londinese dal punto di vista

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In Letteratura UN MONDO PIÙ OSCURO La versione di Londra presentata in questo libro è fittizia, adatta a raccontare la nostra storia e a rappresentare meglio il Mondo di Tenebra. Per quanto ci siamo sforzati di raffigurare la città in modo realistico e di fare riferimento a organizzazioni e località del mondo reale – direttamente o in forma romanzata – il lettore deve ricordare che esse possono differire nella realtà e che non è intenzione degli autori offendere o insultare nessuno.

dei mortali va oltre lo scopo di questo libro. Tuttavia, il Narratore non faticherà a trovare sussidi cartacei e online per approfondire le sue ricerche.

Londra nella Finzione Narrativa La città di Londra è un’importante ambientazione di molti libri, serie televisive e film. Conoscere questi riferimenti può fornire utile ispirazione per infondere vita alla vostra cronaca. L’elenco che segue include opere di spicco e preferenze personali, ma non si può considerare esauriente.

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London di Edward Rutherford, Nessundove di Neil Gaiman, I fiumi di Londra di Ben Aaronovitch, Il libro magico di China Miéville, Full Dark House di Christopher Fowler, Oliver Twist di Charles Dickens, Il ritratto di Dorian Gray di Oscar Wilde, Dracula di Bram Stoker.

In Televisione Metropolitan Police (The Bill), EastEnders, London’s Burning, L’ispettore Regan, Hustle – I signori della truffa, Line of Duty, Sherlock, Penny Dreadful, New Tricks – Nuove tracce per vecchie volpi, Waking the Dead, Bulletpoof, Misfits.

Al Cinema

Sadismo (Donald Cammell & Nicolas Roeg 1970), Non prendete quel metro! (Gary Sherman 1972), Il giorno del venerdì santo (John McKenzie 1980), Babylon (Franco Rosso 1980), Un lupo mannaro americano a Londra (John Landis 1981), My Beautiful Laundrette – Lavanderia a gettone (Stephen Frears 1985), Naked (Mike Leigh 1993), Niente per bocca (Gary Oldman 1997), Lock & Stock – Pazzi scatenati (Guy Ritche 1998), Notting Hill (Roger Michel 1999), 28 giorni dopo (Danny Boyle 2002), Wonderland – Massacro a Hollywood (James Cox 2003), Creep – Il chirurgo (Christopher Smith 2004), La promessa dell’assassino (David Cronenberg 2007), Harry Brown (Daniel Barber 2009).



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Spostarsi per Londra

Chi visita Londra per la prima volta è spesso sopraffatto dalle dimensioni e complessità del panorama urbano. Le zone più vecchie del centro assomigliano a un dedalo, dove isolati di palazzine in vetro e acciaio si contendono lo spazio accanto ad antiche chiese di pietra e altri edifici risalenti a diversi periodi storici. L’edilizia dei sobborghi è meno opprimente, ma agli occhi di un estraneo le strade si assomigliano tutte. Senza una mappa, può essere molto facile perdere l’orientamento. A dispetto delle migliori intenzioni di coloro che nei secoli hanno provato a imporle la loro volontà, Londra non si è mai conformata a un piano regolatore. I turisti abituati ai tracciati ‘a scacchiera’ trovano questa peculiarità particolarmente spiazzante. Esplorare la città a piedi è sempre possibile, ma ci vuole tutta la notte anche solo per attraversarla. Pur essendo possibile guidare la propria macchina per le vie di Londra, i più cercano di evitarlo: i parcheggi sono pochi e le tariffe salatissime. Quasi tutti preferiscono servirsi dei trasporti pubblici. In effetti, la prosperità di Londra è un diretto risultato della sua avanzata infrastruttura di trasporto, in gran parte progettata e costruita in epoca vittoriana.

Il Tube

La Metropolitana Londinese, o ‘Tube’ com’è chiamata affettuosamente, è il modo più veloce per

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AFFIDARSI ALLA TECNOLOGIA MODERNA Nel 2020 tutti hanno uno smartphone e i servizi come Google Maps sono sempre alla portata di un dito. Nel 2012 i cellulari erano dispositivi molto più rudimentali, e se Google Maps esisteva già, era molto più difficile accedervi in mobilità. Considerate inoltre che i PG pregenerati per la cronaca sono rimasti in torpore per 70 anni. Anche se sanno cos’è un telefono, non hanno mai visto prima una versione mobile e non hanno mai sentito parlare di Internet. Quando devono fare ricerche sui dintorni, è molto più probabile che chiedano informazioni ai passanti o vadano in una biblioteca pubblica invece di affidarsi a qualche diavoleria elettronica.

attraversare la città. Per quanto nel centro i binari corrano nel profondo sottosuolo, oltre il 50% della rete è in superficie, per lo più nei sobborghi esterni. Il servizio è generalmente affidabile ed è attivo dalla prima mattinata a circa mezzanotte; i treni partono tipicamente ogni 3-15 minuti. Nelle ore di punta (7-9 e 17-19), le carrozze sono particolarmente affollate di pendolari che vanno o rientrano dal lavoro; molte persone sono costrette ad aspettare in banchina, sperando di trovare posto sul treno

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successivo. Si noti che il Tube notturno – un servizio ridotto attivo tutta la notte, ma solo il venerdì e il sabato – entra in funzione solo nel 2014.

Gli Autobus Londinesi

Gli autobus di Londra sono famosi per il colore rosso vivo e molti sono ancora del tipo ‘double-decker’, a due piani. Attualmente circola una flotta di migliaia di veicoli, in funzione su centinaia di tratte numerate con fermate ogni 10-30 minuti. I bus hanno due importanti vantaggi: raggiungono molti luoghi dove non arriva il Tube e alcuni di essi diventano Bus Notturni che proseguono le corse anche nel cuore della notte, quando buona parte dei trasporti pubblici si ferma. I bus, tuttavia, viaggiano molto più lentamente e nelle ore di punta il traffico congestionato può rallentarli a passo d’uomo.

London Overground e Ferrovie Statali In aggiunta al Tube, esistono reti ferroviarie più tradizionali che raggiungono i sobborghi. Un servizio di superficie (Overground) collega in un grande anello molte aree esterne della metropoli e altri treni partono dal centro sui binari delle ferrovie statali (National Rail), collegando Londra alle cittadine limitrofe. Per i residenti che vivono a sud del Tamigi, dove le rotte del Tube sono di meno, il sistema ferroviario è essenziale. Questi treni corrono dal primo mattino

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“Non so proprio cosa stia succedendo a Londra; più gli edifici si alzano, più si abbassano i principi morali.” – NOËL COWARD

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fino a circa mezzanotte; anch’essi sono affollatissimi nelle ore di punta. Hanno però fama di minore affidabilità e sono spesso soggetti a lavori di manutenzione o interruzione del servizio.

Altri Mezzi di Trasporto Pubblico La Docklands Light Railway (DLR) è un’altra rete ferroviaria che collega l’area delle Docklands (East London) alle altre reti di trasporti pubblici e funziona dal primo mattino a circa mezzanotte. I bus fluviali trasportano passeggeri su e giù per il Tamigi tra le 5 e le 22, mentre a East London il Woolwich Ferry traghetta le auto sul fiume tra le 6 e le 20. Nell’area di Croydon (South London) c’è una rete Tramlink attiva dalle 4 all’1 del mattino. Inoltre, in tutta Londra vi sono stazioni per il noleggio di bici pubbliche, spesso soprannominate ‘Boris Bikes’ perché fu il sindaco Johnson a inaugurare questo servizio. Complessivamente, la rete dei trasporti pubblici è suddivisa in anelli concentrici chiamati Zone, che si espandono dal centro della città (Zona 1). I biglietti sono per lo più gestiti dal sistema di tessere Oyster introdotto nel 2003: ogni cliente acquista e ricarica una tessera speciale usata per accedere al servizio. È anche possibile effettuare pagamenti contactless con carta di credito/debito per le corse singole. Pur essendo disponibili

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pass giornalieri validi per qualsiasi numero di corse, chiunque pensi di trattenersi più a lungo in città dovrebbe procurarsi una tessera Oyster o pagare contactless.

Servizi di Taxi

Chi non vuole servirsi dei trasporti pubblici – o è fuori di notte dopo che la maggior parte di essi ha chiuso i battenti – può rivolgersi ai taxi privati. Le iconiche vetture nere londinesi hanno licenza ufficiale di operare entro l’area metropolitana della Grande Londra: ogni conducente è tenuto a superare un esame di qualifica chiamato the Knowledge, che attesta la sua familiarità con le strade londinesi. Pur essendo sicuri e affidabili, i taxi hanno tariffe a tempo molto costose e per questo motivo molte persone preferiscono i servizi locali di minicab. I minicab sono in genere veicoli privati di proprietà dei guidatori, che ricevono i contratti da un ufficio prenotazioni autorizzato. Le tariffe sono negoziabili, sono in genere fisse e di solito meno care rispetto ai taxi neri. Un recente fenomeno è quello dei minicab senza licenza, conducenti non registrati che usano veicoli privati per raccogliere i passanti dalla strada senza intermediazione di un ufficio prenotazioni. Negli ultimi anni si sono segnalati molti reati di truffa o molestie sessuali ai viaggiatori, e le autorità locali hanno reagito affiggendo segnaletica che avverte il pubblico di questi pericoli.

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La Vita Notturna

Londinese

Nella descrizione di Edmund Jacobie, titolare di club, faccendiere e raconteur.

Qualunque cosa vogliate, qualsiasi gusto abbiate, Londra è il posto giusto per una serata grandiosa. Alcuni dei migliori pub e locali notturni sono qui. Tutti i gruppi migliori suonano qui. Chiunque abbia un nome nel mondo dell’arte, della moda, del teatro e del cinema deve essere qui. Le celebrità in cerca di fama fine a se stessa sciamano tutte qui. C’è davvero l’imbarazzo della scelta. I turisti partono sempre dal West End, più che altro perché la maggior parte dei teatri e grandi magazzini sono qui. Soho ha una reputazione più losca, naturalmente, imperniata com’è sulla sua via dei locali di spogliarello. Spostandosi verso Kensington, Chelsea e Knightsbridge si incontrano quartieri decisamente più eleganti. Per girare qui servono soldi veri, ma se li avete potete socializzare con milionari, celebrità sportive e stelle del cinema. Per qualcosa di un pochino più bohémien bohémien,, potete provare l’East End. Shoreditch, Hoxton, Dalston e Hackney sono pieni di giovani energici, pronti a divertirsi e disposti a stare sveglia tutta la notte. Qui tro-

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verete bar con tavoli da ping pong e classici videogiochi cabinati accanto a sale da ballo che offrono cabaret, commedie e burlesque. È un’ottima zona per bere qualcosa mentre si ammirano le più sfrenate ostentazioni della moda e le acconciature più eccentriche. Evitate la vecchia City per la vita notturna: la zona è morta già dalle nove di sera. Anche Canary Wharf e Westminster sono spaventosamente noiose. A dire il vero ci sono alcuni ottimi vecchi pub sparpagliati da queste parti, ma in generale sono quartieri dove la gente lavora, non dove va a divertirsi. Evitate inoltre quasi tutti i sobborghi, dove la gente va a dormire, non a festeggiare – a meno che non vi piacciano i belli addormentati, naturalmente. Dove Londra diventa più interessante è nelle sue sottoculture. Scavate sotto la superficie e scoprirete che la città è come una cipolla e ha strati su strati di attività sempre più deliziose. Nominate un’attività o un passatempo e – a prescindere da quanto possa sembrare inconsueto – vedrete che è praticato da qualche parte.

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Gran parte della moltitudine di reti sociali londinesi si basa su parametri di nazionalità. Gli espatriati di molti paesi si aggregano per guardare eventi sportivi e tifare le loro nazionali. Pub e locali possono favorire particolari demografiche basate sulla nazionalità, sulla moda o sui gusti musicali. La scena alternativa di Londra offre innumerevoli scelte per i cultori di rock, emo, goth, fetish e lolita. Un fenomeno prettamente britannico è il ‘chap’, che adotta un approccio anacronistico alla moda maschile, con tanto di completi vintage in tweed e barbe e baffi meticolosamente curati. Nelle aree meno interessanti di Londra troverete giovani che per divertirsi scelgono la strada. Alcuni ragazzini gironzolano nei centri commerciali aperti fino a tardi o cercano parcheggi o marciapiedi per piroettare sui motorini o skateboard. Altri si radunano attorno ai parchi, ai fast food o a casa di amici per guardare la TV o giocare ai videogiochi sulle console. I giovanotti più ribelli si dedicano a piccoli crimini o formano bande che spacciano droga e si azzuffano per il territorio.

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Dietro le porte chiuse vi sono molte altre attività illecite da scoprire. Molti alberghi all’apparenza rispettabili celano bordelli clandestini, covi di fattoni o attività di riciclaggio. Esiste anche un ambiente d’intrattenimento davvero underground underground,, con tanto di corse di automobili, incontri di pugilato amatoriale, combattimenti di cani e altre cose sgradevoli. Quasi tutte queste attività sono gestite da una miriade di bande criminali organizzate in continua lotta per territorio e influenza, che girano i proventi ai loro capi spesso residenti all’estero. Nelle ore che precedono l’alba, Londra può sembrare un luogo tranquillo e spettrale. Quasi tutti i trasporti pubblici sono fermi, quasi tutti i negozi chiusi, quasi tutti gli abitanti infagottati a letto. Potete trovare solitarie squadre di lavoratori che puliscono le strade o svolgono importanti lavori di manutenzione. O magari i primi furgoni delle consegne di forniture industriali o di ristorazione per il giorno a venire. L’occasionale festaiolo ritardatario o qualche barbone senzatetto, ma sono ben magre prede. Chi ha bisogno di nutrirsi farebbe meglio a cacciare all’inizio della notte, non alla fine. Tornando in argomento, quest’anno Londra ha l’onore di ospitare i Giochi Olimpici. Enormi tratti di East London sono stati riqualificati appositamente per questo evento. L’Olympic Park & Stadium offre molti spazi per gli eventi atletici, mentre il nuovo centro commerciale Westfield accanto alla stazione di Stratford attrae un flusso costante di visitatori. Le nuove torri residenziali di Stratford City offrono alloggio agli atleti, alla stampa e ad altri visitatori. Gli eventi, che si svolgono in tutta Londra, attirano molti nuovi turisti, incrementando a dismisura il consueto numero di visitatori. Il traffico, il caos e le emozioni rendono facile confondersi nella folla diretta alla festa inaugurale. È un territorio di caccia nuovo e meraviglioso, che ha stuzzicato l’interesse di molti abitanti della notte londinese. Badate però al piccolo esercito di volontari che sovrintende attentamente ogni cosa, arrivando persino a regolare il flusso dei pedoni che attraversano le strade ed entrano o escono dalle stazioni del Tube. Qualcuno di loro sembra avere un certo talento per individuare i nostri residenti notturni, anche se finora nessuno ha segnalato fastidi derivanti da ciò.

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L’ULTIMO ORDINE Il perno della scena sociale londinese – e della cultura britannica in generale – è la ‘public house’ o ‘pub’. I pub più antichi sono luoghi intimi e bui con l’arredamento originale. Quelli più moderni variano moltissimo nel carattere ma sono probabilmente di proprietà di un franchise o una catena di birrifici. Tutti i pub hanno un bancone dove una varietà di birre – un assortimento di lager lager,, bitter bitter,, ale e stout – è servita alla spina direttamente dalla botte. Altre birre, vini, liquori e analcolici sono serviti in bottiglia. Alcuni pub servono solo semplici stuzzichini, mentre altri – definiti ‘gastropub’ – cercano fama anche come locali dove si mangia bene. Un tempo erano principalmente ‘abbeveratoi’, ma oggi i pub offrono molte forme di intrattenimento come eventi sportivi su grande schermo, serate di gioco a quiz, DJ musicali, complessi live o karaoke. Le stanze ai piani di sopra o sul retro sono spesso in offerta per conferenze, letture di poesie, commedie, burlesque, lezioni di danza e feste private. Il tipico pub chiude prima di mezzanotte; l’ultimo ordine è generalmente richiesto entro le 23. Nel 2005 le leggi sulle licenze sono cambiate per permettere ai locali di rimanere aperti più a lungo, ma molti hanno deciso di non farlo o di estendere l’orario di apertura solo nei fine settimana. Dato che i trasporti pubblici londinesi chiudono prima di mezzanotte, solo una clientela molto ridotta e affezionata cercherebbe da bere dopo quest’orario.

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Ordine Pubblico

& CRIMINALITÀ Dalla descrizione del detective ispettore Elliot Grant, della Polizia Metropolitana.

Chiamata colloquialmente ‘la Met’ o ‘Old Bill’, la Polizia Metropolitana si occupa di tutti e 32 borghi di Londra, esclusa la City, che è sorvegliata separatamente dalla Polizia della City of London. La Met ha anche responsabilità più ampie che includono antiterrorismo, controllo dei principali aeroporti del Regno Unito e protezione di VIP come la famiglia reale, i membri del Governo e i diplomatici stranieri. Tuttavia non ci occupiamo di Tube, DLR, Tramlink o delle ferrovie londinesi, che sono invece giurisdizione della Polizia dei Trasporti Britannica. I semplici poliziotti come me cominciano dalle strade con il grado di agente e risalgono lentamente la gerarchia raggiungendo i gradi di sergente, ispettore e ispettore capo. Se si ha fortuna e si riescono a gestire lo stress e la politica, si può salire ulteriormente fino a comandare una stazione o un’unità speciale col grado di commissario. La Met non è costituita solo da poliziotti, però: ogni stazione e unità ha il suo personale di supporto. Anche i civili possono arruolarsi per aiutare la polizia come Agenti Speciali volontari.

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Gli agenti che pattugliano le strade (‘in servizio’) indossano una divisa composta da calzoni neri o pantaloni cargo e una camicia bianca con sopra una giacca nera o un gilet tattico nero o fluorescente anti-lama. Gli agenti uomini indossano normalmente un berretto con visiera, mentre le donne calzano una piccola bombetta (i famosi elmetti a cupola appartengono al passato e ormai si usano solo nelle cerimonie). Più raramente gli agenti più specializzati possono essere ‘in borghese’ (abiti da strada o completo con cravatta) o indossare attrezzature speciali confacenti al loro ruolo. I taser e le armi da fuoco sono riservate al personale appositamente addestrato, sempre disponibile per dare manforte agli agenti normali. I detective in borghese adeguatamente addestrati possono avere licenza di portare un’automatica Glock. Gli agenti in ruolo di protezione o antiterrorismo – inclusi quelli che sorvegliano i principali aeroporti londinesi – ricevono una carabina semiautomatica Heckler & Koch o LMT in aggiunta all’arma corta. Nelle

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situazioni di sommossa, la Met può schierare lanciagranate fumogene e a impatto non letale. Inoltre, la Met mantiene una flotta di veicoli specializzati che comprendono moto, auto, furgoni, camion, veicoli blindati, barche ed elicotteri, che possono essere schierati in appoggio delle varie operazioni. Una delle principali responsabilità della Met è rispondere alle segnalazioni di crimini appena avvenuti o tuttora in svolgimento. Qualsiasi cittadino può segnalare un incidente chiamando il 999 e collegandosi a un operatore umano che valuta la gravità del problema e organizza la risposta adeguata. Anche se la Met cerca di rispettare un tempo di risposta di 15 minuti perché le squadre di primo soccorso arrivino sulla scena di un crimine in corso, i recenti tagli governativi al budget hanno assottigliato le risorse in tutta la capitale, e nei periodi di superlavoro i tempi di reazione si allungano. Analogamente, per quanto si presuma che le situazioni di non emergenza ricevano risposta nel giro di qualche ora, i cittadini sono spesso costretti ad attendere giorni o addirittura settimane.



Appe n d i ce

Un omicidio viene preso in carico dal Comando Omicidi della Met, che assegna l’indagine a una Murder Investigation Team (MIT, Squadra Indagine Omicidi) entro l’unità locale pertinente. Il Direttorato dei Servizi di Medicina Legale investiga ogni scena del crimine e i cadaveri sono inviati allo studio del Coroner più vicino. Altri crimini violenti possono coinvolgere il personale dell’Unità Rapine SCD7 della Met (chiamata anche ‘Flying Squad’ o ‘Sweeney’), dell’Unità Comando Antiterrorismo SO15 o dell’Unità Comando Specializzati in Armi da Fuoco CO19. Le indagini interne su corruzione e negligenza nella Met sono gestite dal Direttorato degli Standard Professionali (DPS). Tutte le divisioni e suddivisioni specialistiche della Met hanno quartier generale nel complesso di New Scotland Yard a Westminster. Le autorità prendono molto sul serio i crimini violenti. Per quanto le armi da fuoco siano regolamentate e difficili da ottenere dai civili, ogni anno la Met registra tra i duemila e i tremila incidenti balistici. Le statistiche mostrano che nel 75% dei casi, le armi sono usate per intimidire, ma senza fare fuoco. Molti di questi incidenti coinvolgono bande e crimine organizzato, e la Met assegna sempre un’elevata priorità a tali segnalazioni. Le armi usate in strada sono quasi tutte contrabbandate nel paese dalle organizzazioni criminali europee. Un programma costante di perquisizioni mirate e amnistie per chi consegna le armi alla stazione di polizia locale ha avuto effetti significativi per tenere sotto controllo ogni escalation di violenza. I civili possono fare richiesta di porto d’armi per fucili da sport o da caccia, ma il possesso di qualsiasi pistola o arma automatica o semiautomatica è espressamente proibito. I permessi per porto d’armi richiedono approfonditi accertamenti di background, molte referenze personali, una ragionevole giustificazione e un colloquio di persona. Chiunque abbia precedenti significativi si vede negare il permesso. Qualsiasi adulto condannato per possesso illecito di armi da fuoco può aspettarsi una pena detentiva minima di 5 anni, e qualsiasi dimostrata intenzione di togliere la vita può risultare nell’ergastolo. Date le molte difficoltà per possedere armi da fuoco, sono in aumento i crimini violenti con uso di oggetti contundenti e taglienti. Soprattutto nella cultura giovanile e nelle bande minorili di tutta la città, portare un coltello è considerato normale e le ferite da taglio nelle contese territoriali tra le gang sono sempre più frequenti. Molti tipi di coltelli sono proibiti, e una condanna per il loro possesso può risultare in sanzioni pecuniarie e pene detentive fino a 4 anni. Il crimine organizzato è un grosso problema per noi. La Met sorveglia le attività di migliaia di organizzazioni criminali attive in città, molte delle quali hanno origini oltremare. I reati più comuni includono rapine, racket, spaccio di droga, traffico di esseri umani, contrabbando di armi da fuoco, prostituzione illegale e riciclaggio. Molte sono strutturate a cellule che rendono difficile la mappatura delle organizzazioni più grandi. E per ogni cellula che smantelliamo, un’altra prende rapidamente il suo posto. È un lavoro ingrato che non finisce mai, e potrà solo peggiorare se continuerà la politica di taglio dei fondi alle agenzie di ordine pubblico.

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ADATTARE LA MET ALLA CRONACA L’infrastruttura e l’organizzazione della Polizia Metropolitana cambiano di continuo. A volte è il risultato dei tagli ai finanziamenti, e in altri casi dipende da un tentativo più strategico di schierare risorse sempre più limitate o da una risposta diretta a qualche svista esterna. Anche se forse non ha importanza per la cronaca in questo libro, tenetelo a mente se decidete di ambientare a Londra altre storie di Vampiri nelle notti moderne o in altri periodi storici.

L A C A D U T A D I L ON D RA

Agente in Servizio EQUIPAGGIAMENTO DELLA POLIZIA Lo sfollagente ASP (Armament Systems and Procedures) è un manganello telescopico che può essere nascosto o agganciato alla cintura e allungato con uno scatto del polso o roteando il braccio. Infligge danni come una normale arma a Impatto Pesante. I taser sono armi leggere personali concepite per sprigionare una breve scossa elettrica per inabilitare il bersaglio senza ferirlo. Si usano con l’abilità Armi da Fuoco e infliggono 1 danno Superficiale a ogni bersaglio ma non si applica nessun altro modificatore di danno aggiuntivo. Se un colpo di taser colpisce un umano, diventa anche stordito – e non può agire – per un numero di turni pari ai successi ottenuti dal tiratore (cioè al margine del tiro +1). I vampiri subiscono subiscono solo il danno Superficiale ma non vengono storditi. Il bersaglio può ridurre il numero di turni di stordimento spendendo 1 punto Volontà per ogni turno di riduzione. Le granate stordenti (note anche come granate flash-bang flash-bang)) sono armi non letali concepite per produrre un rumore assordante e un lampo accecante che disorientano ogni bersaglio in un raggio di 5 metri. L’onda d’urto dello scoppio può provocare ferite o danneggiare l’orecchio interno, causando temporanee vertigini e difficoltà a mantenere l’equilibrio. Le granate stordenti si considerano armi da lancio ed esplodono nel turno successivo a quello in cui sono lanciate. Tutte le vittime entro l’area di scoppio subiscono danni superficiali pari al margine del lancio e sono stordite per 3 turni, ma possono ridurre questo tempo spendendo 1 punto Volontà per ogni turno di riduzione. Gli agenti di Antigene portano granate stordenti speciali che hanno effetti aggiuntivi: i vampiri nell’area di scoppio devono effettuare immediatamente un test di Volontà a Difficoltà 3 per non entrare in frenesia e fuggire dalla scena al loro prossimo turno.

■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 2 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

6, Volontà 4 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Atletica 5, Bassifondi 5, Convincere 5, Investigare 5, Mischia 5, Rissa 5 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, torcia elettrica, manganello o sfollagente (impatto pesante, danno +2), indumenti rinforzati (armatura 2).

Sergente (Primo Soccorritore) ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

6, Volontà 5 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Atletica 5, Bassifondi 6, Convincere 5, Guidare 6, Investigare 6, Mischia 6, Rissa 6 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, torcia elettrica, manganello o sfollagente (impatto pesante, danno +2), taser con mirino laser.

Sergente (Protezione o Antiterrorismo) ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 3 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 6 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Allerta 7, Armi da Fuoco 8, Atletica 7, Convincere 5, Guidare 7, Intimidire 8, Mischia 7, Rissa 7

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Appe n d i ce

Storie Narrate di Notte

■ EQUIPAGGIAMENTO: radio

I seguenti spunti di trama saranno utili ai Narratori che vogliono allungare la sequenza di eventi della cronaca o sono interessati a raccontare altre storie ambientate a Londra prima del collasso del dominio.

personale, manette, torcia elettrica, pistola Glock (proiettile medio, danno +3), carabina HK (proiettile pesante, danno +4) con mirino laser, giubbetto di kevlar (armatura 4), granate stordenti.

L’Ambasciata

I Banu Haqim mandano una delegazione di Fratelli a rappresentare il clan a Londra, ma uno di loro scompare poco dopo. I Banu Haqim mettono in dubbio la reputazione e l’ospitalità della Regina Anne, e hanno l’appoggio della Camarilla. I personaggi sono reclutati dalla corte per dare assistenza. Qualcuno sospetta un complotto ordito dai Toreador e dai Tremere londinesi per sminuire l’autorità dei Ventrue; altri ipotizzano che la sparizione sia stata orchestrata proprio dai Banu Haqim per mettere alle strette la Corte di Londra. Ma è anche possibile che il Banu Haqim solitario si sia nascosto volutamente e sia lieto di essersi liberato dalle rigorose leggi di Alamut.

Detective Ispettore (Indagini Omicidi) ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 6 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Accademiche 7, Allerta 6, Bassifondi 6, Convincere 7, Guidare 6, Intimidire 6, Investigare 7 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, torcia elettrica.

La Mina Vagante

Terence Gardener, la Frusta di Londra, diventa sempre più violento e imprudente e la Corte è indecisa sul suo futuro. Quando Gardener distrugge un influente anziano che cercava di difendere il suo infante non autorizzato, la tensione sale e i PG vengono chiamati per indagare e placare tutta una serie di folli congetture. Forse la situazione è reale e la morte dell’anziano è stata solo uno sfortunato incidente. Se l’infante era approvato, forse la Frusta si è sbagliata o non lo sapeva. O forse lo sapeva benissimo e ha colpito lo stesso per qualche altra ragione. Nel qual caso, può essersi trattato di una vendetta o lo ha fatto perché costretta? Chi altri potrebbe guadagnarci dalla caduta in disgrazia della Frusta? Chi è il più probabile candidato a rimpiazzarla?

Detective Ispettore (Flying Squad) ■ RISERVE DI DADI STANDARD:

Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 4 ■ ATTRIBUTI SECONDARI: Salute

6, Volontà 6 ■ RISERVE DI DADI ECCEZIONALI:

Armi da Fuoco 7, Atletica 6, Bassifondi 7, Guidare 7, Intimidire 7, Investigare 7, Mischia 6, Rissa 7 ■ EQUIPAGGIAMENTO: radio personale, manette, pistola Glock (proiettile medio, danno +3), giubbetto di kevlar (armatura 4).

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Anarchia

Un disaccordo tra i due principali gruppi Anarchici di Londra – il Soutwark Council e il Brixton Massive – degenera in violenze peggiori. I personaggi possono es-

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L A C A D U TA D I L O N D R A

Il Circolo dei Cacciatori

sere reclutati dallo Sceriffo Marcus Kiley per aiutarlo a mantenere la pace, o forse da uno dei gruppi Anarchici per investigare le cause o negoziare una tregua. I motivi del conflitto possono essere territorio o influenza, o forse una più amara vendetta personale. Quale che sia la causa, sarà importante capire se la controversia era accidentale o intenzionale, e se una delle fazioni è responsabile dovrà scusarsi adeguatamente o ripagare i danni prima che la violenza si fermi. Inoltre, Operazione Antigene può sferrare il suo attacco in anticipo qualora la violenza sfugga di mano e attiri l’attenzione dei cacciatori.

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Un venerando anziano Toreador crea una nuova progenie senza permesso e la Regina Anne li rinnega entrambi, negando loro la protezione della Corte. Gli entusiasti cultori della diablerie spuntano subito in tutta Londra e cercano di divorare entrambi i Fratelli. Lo stesso anziano Toreador contatta i PG chiedendo aiuto per proteggere se stesso e il suo infante, dicendo che qualcuno li ha incastrati e che aveva ottenuto il permesso della Regina Anne, la quale però ha cambiato idea come per capriccio. È possibile che un altro Fratello possa confermare la loro storia. In alternativa, altri vampiri possono schierarsi con gli accusati per puro principio, anche se le prove suggeriscono il contrario. I personaggi devono dividere i loro sforzi tra proteggere il Toreador e investigare la verità. Anche la Frusta può condurre le sue indagini, entrando potenzialmente in conflitto con la coterie. Quando i PG scoprono la verità, cosa fanno? I Toreador meritano di morire o possono offrire loro una via di salvezza? ■

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SAPIENZA DI TENEBRA

Appendice II: Sapienze di Tenebra Queste Sapienze di Tenebra sono pensate per le storie moderne successive a La Caduta di Londra, ma il Narratore può adattarle facilmente per incorporarle nella trama di questa cronaca.

AGENTE DEL CONCILIATORE PARR

J

uliette Parr è l’attuale Conciliatore Malkavian e ha l’autorità di investigare i traditori della Camarilla e punire chi osa sbeffeggiare o pregiudicare le sue Tradizioni. Parr ha una lunga associazione con le forze dell’ordine; prima della nomina era uno degli Sceriffi di Londra. La sua presenza, conoscenza e fascino sono considerevoli, mentre le sue tendenze ossessivo-compulsive le sono state utili per interrogare sospetti, esaminare scene del crimine e studiare prove importanti.

Il Conciliatore ha ancora un Rifugio nella sua città natale (Londra), dove può essere trovata quando non sovrintende personalmente alle attività Camarilliche oltremare. Il vampiro è un confidente del Conciliatore Parr, funge da suoi occhi e orecchie e ha l’autorità di impiegare le risorse della Camarilla in suo nome. Parr si fida delle sue osservazioni e raccomandazioni, sempre nel nome del bene comune, proteggendo la Camarilla dai nemici interni ed esterni.

FACOLTÀ Punto di Scambio: il vampiro passa regolarmente informazioni al Conciliatore Parr, riferendo i movimenti e le conversazioni di altri Fratelli; a volte però riceve altre informazioni in cambio. Una volta per storia, può chiedere al Narratore un’informazione pertinente a un’indagine in corso e che potrebbe ragionevolmente essere fornita dall’ampia rete di operativi e confidenti del Conciliatore. Condizionamento Camarillico: al di là della sua personale dedizione alla Camarilla, il personaggio ha ricevuto un indottrinamento che garantisce la lealtà alla setta. Ottiene 1 dado extra in tutti i test di Volontà eseguiti nell’adempimento dei suoi doveri e 1 dado extra nei test per resistere ai tentativi di intimidirlo o costringerlo a trascurare i suoi compiti.

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Chiedere Rinforzi: il vampiro è abbastanza importante per il Conciliatore da poter chiedere aiuto ad altri agenti della sua rete. Una volta per storia, può chiamare in suo aiuto (per la durata di una scena) un Alleato da 5 pallini. Questi può dargli accesso a luoghi che gli sono normalmente preclusi, presentarlo a persone che normalmente non incontrerebbe, eseguire un incarico al di là delle sue capacità ed esperienza o semplicemente fornirgli protezione fisica o una via di fuga da una situazione pericolosa. Pupillo Prediletto: il personaggio conosce il Conciliatore Parr di persona e ha una storia condivisa al di là del servizio alla Camarilla in funzione ufficiale. Si scrive spesso con la Malkavian, la quale si fida del vampiro implicitamente; il suo interesse, però, comporta un

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certo grado di possessività. Il PG può considerare Parr come una Mawla da 5 pallini, ma deve anche obbedire alle sue continue richieste. Non sarebbe affatto saggio contrariare un’anziana potente e influente come lei... Arconte della Camarilla: il vampiro è stato nominato ufficialmente Arconte del Conciliatore Parr, e possiede un mandato che può presentare a qualsiasi Fratello Camarillico per esigerne la collaborazione nelle sue attività e indagini. Nel bene o nel male, la sua carica influenza ogni interazione con gli altri vampiri. I sicofanti cercano di fargli buona impressione, mentre gli altri lo detestano o gli stanno alla larga. I nemici della Camarilla, inoltre, lo considerano un bersaglio da trasformare, se possibile, in un esempio per tutti.

SAPIENZA DI TENEBRA

I

CORTE DELLE OMBRE

l Re delle Ombre è una figura misteriosa nella società soprannaturale londinese. È variamente descritto come un vampiro, un signore del crimine, un campione degli oppressi e uno spettrale agente del castigo, ma solo in pochi conoscono la verità. Gli angoli più minacciosi e bui di Londra ora appartengono al Re, il quale non tollera gli insulti e non accetta concorrenza. Anche se il Re non si distingue per le amicizie, ha molti agenti e alleati in tutta la città, sia sulle strade che sotto di esse. Questi agenti si possono trovare ovunque: vicino alle stazioni dei treni e del Tube, agli angoli delle vie e alle fermate degli autobus, fuori dagli empori aperti tutta la notte, negli ostelli, sotto i ponti e in altri luoghi più squallidi. Molti mortali e Fratelli sono in debito con il Re, e chi è tanto sciocco da diventare suo nemico raramente resta vivo a lungo. Essere nei favori del Re è considerata una benedizione da molti; di certo non è cosa disprezzabile. Esistono molti benefici nel servire il Re delle Ombre. Egli non trascura i suoi, assicurandosi che non siano

mai affamati e abbiano sempre un tetto sulla testa. Il Re offre anche sicurezza e riparo: molti sindacati criminali londinesi sanno della sua esistenza, ma pochi oserebbero contrastarlo.

FACOLTÀ Pasti Gratis: il Re delle Ombre sa bene che i suoi seguaci Fratelli devono rimanere ben nutriti, e a questo fine assolda in tutta la città dei mortali che si rendano disponibili a chi ne ha bisogno. Una volta per sessione di gioco, il vampiro può contattare la Corte delle Ombre e richiedere sostentamento. La vena sarà consenziente e avrà una Risonanza casuale, senza Discrasie. Se il PG ha delle restrizioni al nutrimento, la vena è automaticamente compatibile con le sue predilezioni. Voci di Corridoio: la Corte delle Ombre incoraggia un vivace scambio di informazioni e dicerie. Una volta per sessione, il personaggio può contattare la rete per scambiare informazioni utili. La veridicità e accuratezza delle informazioni che riceve dipende dal Narratore,

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ma si basa sul valore delle informazioni scambiate. Se il vampiro non può pagare adeguatamente, può essergli chiesto di svolgere un servizio per il Re. Contrabbando: la Corte è anche un luogo dove trovare narcotici, armi, esplosivi e altre merci illecite. Una volta per storia, il vampiro può contattare la Corte per richiedere ciò che gli serve. La Corte è disposta a fornirglielo, ma sempre al suo prezzo, che il PG può pagare in contanti o col baratto – informazioni o altri beni di valore equivalente. Rifugio: la Corte ha accesso a molti edifici di superficie in tutta Londra e a molte strutture sotterranee: tutte sono rivendicate come dominio dal Re. Gli agenti del Re conoscono molti nascondigli ubicati dove pochi curiosi

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penserebbero di cercare. Una volta per storia, il vampiro può contattare la Corte per richiedere riparo: verrà bendato e non saprà dove lo portano, ma può star certo che rimarrà al sicuro per tutto il tempo che gli occorre. Favorito del Re: il personaggio è uno dei pochi Fratelli di Londra che sia stato in presenza del Re delle Ombre. Per qualche ragione il sovrano si interessa a lui e lo contatta per incontrarlo regolarmente. Il Re indossa una maschera ed è sempre una figura enigmatica, ma il PG sa molte più cose di molti altri su di lui. Una volta per storia, può chiamare direttamente il Re e chiedere aiuto. Le modalità e la misura in cui il Re risponde dipende dal Narratore, ma deve favorire i bisogni materiali del personaggio.

SAPIENZA DI TENEBRA

CIRCOLO DEI CACCIATORI

L

’organizzazione nota come il Circolo dei Cacciatori opera di nascosto a Londra dalla fine della Seconda Guerra Mondiale. Di natura estremamente riservata, l’organizzazione si dedica alla caccia ai Fratelli per sport e si dice che incoraggi la pratica della diablerie. Gli affiliati usano pseudonimi e travestimenti per proteggere le loro reputazioni e si vocifera che alcuni di essi siano molto altolocati nella società vampirica. Il capo ufficiale del Circolo è noto solo come ‘il Conte’, un titolo comunemente ritenuto omaggiare il conte Zaroff, un vampiro russo famoso per aver dato la caccia ai suoi simili a metà del XX secolo, ma che non si vede in giro da decenni. Le pratiche del Circolo si sono evolute nel corso degli anni, trasformandosi in

eventi teatrali e barocchi dove le vittime sono stuzzicate e insultate e i cacciatori usano vestiti e armi che richiamano l’antica tradizione di caccia alla volpe dell’aristocrazia britannica mortale. Prima della caduta di Londra, il Circolo entrava subito in azione non appena la Regina Anne indiceva una Caccia di Sangue, e non si faceva scrupoli nell’identificare i propri bersagli per sport nei momenti tranquilli. Londra e il Regno Unito si sono dimostrati un ricco terreno di caccia, popolato da molti anziani isolati e scarsamente difesi ma pieni di gustosa vitae da rubare. Nelle notti moderne l’organizzazione deve stare attenta a Operazione Antigene, ma secondo alcuni affiliati, stare vicini ai cacciatori mortali potrebbe essere un modo di trovare nuove prede per il loro sport.

FACOLTÀ Bollettino del Cacciatore: come affiliato novizio del Circolo, al vampiro viene notificato quando si verificano eventi importanti quali un decreto di Caccia di Sangue nei vari domini di Avalon e nelle città dell’Europa occidentale. Il PG può aspettarsi di ricevere la notifica una volta per storia, ma il momento esatto è a discrezione del Narratore. Diablerista Esperto: il personaggio ha già partecipato a una caccia, al culmine della quale ha diablerizzato un altro vampiro. Vista questa esperienza, riceve +1 dado a tutti i test di Forza + Fermezza per ripetere lo stesso atto in futuro. Ciò significa anche che gli indizi della diablerie sono visibili nella sua aura e che farebbe meglio a nasconderli.

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Dossier del Cacciatore: il Circolo devolve ingenti risorse per osservare e svolgere ricerche sui vampiri anziani, valutandone le difese e l’idoneità come bersagli sportivi. Non tutti questi Fratelli diventano vittime, ma le informazioni raccolte sui loro movimenti e abitudini sono comunque interessanti. Una volta per storia, il vampiro può contattare l’organizzazione e chiedere informazioni sull’attuale ubicazione o luoghi preferiti di un particolare Fratello che abita nel dominio. Destriero del Cacciatore: il personaggio ha acquistato e adattato un veicolo moderno per adattarsi perfettamente alla sua attività di caccia. Marca e modello dipendono dal Narratore, ma si tratta di un furgone o camioncino coi finestrini oscurati.

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La carrozzeria è blindata in modo non appariscente e l’interno insonorizzato e rinforzato con telai d’acciaio abbastanza robusti da trattenere un Fratello infuriato. Il veicolo può essere intestato al PG o una delle sue Maschere. Come per qualsiasi veicolo, il vampiro deve stare attento a non farselo rubare o confiscare dalle autorità. Capo della Caccia: i buoni rapporti con il Circolo danno al PG il diritto di nominare qualsiasi Fratello come prossima preda dell’organizzazione. Una volta per storia, può far circolare il nome del bersaglio e farlo insultare, infastidire e aggredire dai membri del Circolo. Ciò si dimostra un notevole fastidio e distrazione, ma il fatto che il bersaglio sopravviva o meno all’assalto è lasciato alla discrezione del Narratore.

SAPIENZA DI TENEBRA

LONDRA SOTTO LONDRA (Solo personaggi Nosferatu)

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’ambiente ipogeo sotto le vie di Londra può essere considerato un’intera città separata e indipendente. Le gallerie della metropolitana, scavate oltre un secolo fa, si snodano in mezzo a cripte e scantinati di strutture molto più vecchie, mentre condutture più moderne portano acqua, corrente e servizi di telecomunicazione ai cittadini della superficie. Nel centro della città, entro l’area approssimativamente contrassegnata come Zona 1 sulle mappe dei trasporti urbani, l’infrastruttura sotterranea è particolarmente densa. Nuove opere di scavo associate all’innovativo progetto Crossrail (ancora incompleto nel momento in cui scriviamo) sono arrivate a solo pochi centimetri dalle strutture già esistenti. Questi sentieri ipogei possono essere usati per attraversare le parti più vecchie della città senza dover mai mettere piede sulle strade. FACOLTÀ

Sicurezza nel Tube: sebbene in genere non sia consigliato che i Fratelli usino il Tube per gli spostamenti o la nutrizione, il vampiro ne conosce bene il tracciato e può trarne vantaggio. Conosce la pianta di ogni stazione e sa dove sono le telecamere CCTV. Anche se non può controllarle, può assicurarsi di non mostrare la sua faccia e conosce i punti ciechi nel campo di ripresa. Di conseguenza, può tentare un test di Prontezza + Furtività a Difficoltà 3; se ha successo, può passare o cacciare in qualsiasi stazione senza essere osservato. Chiunque viaggi con lui beneficia della sua conoscenza, sempre che il PG sia disposto a condividerla. Un Posto per Nascondersi: il personaggio conosce così bene l’infrastruttura sotterranea londinese da potervisi nascondere nelle situazioni disperate. Forse qualcuno lo insegue, o forse si è ritrovato troppo lontano dal suo Rifugio e troppo vicino all’alba. Quale che sia la ragione, può tentare un test di Prontezza + Criminalità a Difficoltà 3 per trovare sottoterra un nascondiglio

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adatto e che verrà ignorato da chiunque non abbia conoscenze come le sue. L’anfratto può essere una vecchia fognatura, uno sgabuzzino di manutenzione o una sezione in disuso della metropolitana – il Narratore decide la grandezza del nascondiglio e per quanto tempo il vampiro può rimanervi al sicuro. Rete di Parassiti: il vampiro ha passato così tanto tempo nel sottosuolo di Londra da avere imparato a conoscere la moltitudine di animali infestanti che lo abitano. Queste creature sono più disposte a obbedirgli e difenderlo dagli intrusi. Le sue probabilità di trovare creature utili in ogni scena ambientata nel sottosuolo sono incrementate e il PG ottiene +1 dado alle riserve dei poteri di Animalità per interagire con le bestie che vivono sotto la superficie di Londra (inclusi Alveare Non Vivente, Supremazia Animale, Sussurri Ferini e Vincolare Famulus). Bugigattolo Personale: in aggiunta al suo normale Rifugio in superficie, il personaggio mantiene un

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nascondiglio sotterraneo segreto dove può ritirarsi per non farsi trovare dagli altri Fratelli e custodire oggetti preziosi che non osa lasciare altrove. Non ne fa uso frequente perché rischierebbe di farlo scoprire, ma qui è al sicuro dalle normali tecniche di individuazione (e dai perniciosi raggi del sole). Si noti che questa località del tutto terrena non lo nasconde da chi usa mezzi soprannaturali per rintracciarlo, come Auspex o Stregoneria del Sangue. Libertà Urbana: il vampiro conosce così bene il panorama ipogeo londinese da poter viaggiare e accedere ai luoghi importanti senza mai uscire in strada. Una volta per storia, può transitare tra due località di superficie usando un percorso sotterraneo per non essere visto da chi sorveglia solo il livello del suolo. Può accedere illecitamente a un edificio pubblico – ad esempio il caveau di una banca, un ufficio sorvegliato o il rifugio di un altro Fratello – ma la facoltà non lo protegge dalle misure di sicurezza che può incontrare una volta entrato.

SAPIENZA DI TENEBRA

O

OPERAZIONE ANTIGENE

perazione Antigene è il nome della coalizione di polizia, militari e servizi segreti che ha estirpato l’influenza vampirica organizzata dalla città di Londra. È ancora in attività anche nelle notti odierne, in una seconda fase volta a garantire che l’influsso criminale soprannaturale non faccia ritorno. Il successo dell’operazione ha portato ad analoghe iniziative antivampiri in altre città del Regno Unito e all’estero. Il personaggio ha coltivato attentamente alleati e contatti che gli offrono qualche intuizione su Antigene e le sue attività londinesi, o su operazioni analoghe altrove. Può anche riuscire a influenzarla leggermente per proteggere meglio se stesso e le persone che ama o scatenarla su nemici e rivali. Tali interazioni non sono prive di rischio, però: nessun Fratello può considerarsi davvero al sicuro dai cacciatori di Antigene. FACOLTÀ

Preallarme: il vampiro ha un contatto fidato che gli ha fatto una semplice promessa: se Antigene dovesse identificarlo o preparare la sua cattura, lo avvertirà in anticipo. È una facoltà monouso: non ferma né ritarda gli agenti, ma gli fanno la cortesia di avvertirlo che stanno arrivando. Dossier Tattico: il personaggio ha acquisito (o gli hanno passato di straforo) un dossier che discute le tipiche procedure operative di Antigene, compresi protocolli di sorveglianza, allestimento delle incursioni e consigli tattici per affrontare gli IC0. Durante una scena che coinvolge Operazione Antigene, il PG può usare il contenuto del dossier per prevedere e contrastare le sue mosse. Se il risultato della scena comporta che Antigene si accorga di essere stata superata in astuzia (cioè i suoi agenti sono stati uccisi o non hanno raggiunto gli obiettivi della missione), essa cambia i metodi operativi e il dossier diventa inutile.

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Infiltrato Solidale: il vampiro ha un rapporto con qualcuno molto in alto nell’apparato di Antigene e che conosce bene le attuali operazioni e bersagli. Questa persona ha le sue ragioni per condividere tali informazioni fuori dalla catena di comando – forse non è d’accordo coi metodi di Antigene, o è più curioso sul soprannaturale. A prescindere dalle sue motivazioni, è anche prudente e paranoico, temendo che i suoi colleghi scoprano che sta svelando informazioni segrete. Servendosi di adeguati canali clandestini, il PG può raggiungere questo Contatto da 4 pallini una volta per storia e informarsi sulle attuali attività di Antigene. Uscita Gratis di Prigione: il personaggio ha influenza su qualcuno ai vertici di Antigene. Costui ancora non lo sa, e questa facoltà può essere usata solo una volta: appena l’organizzazione capisce che la persona è compromessa, la esclude dalla gerarchia e annulla le sue autorizzazioni. Chiunque sia la persona nel governo, nella polizia o nei militari, il PG può contattarla e ricattarla auto-

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maticamente per ottenere un servizio monouso. Il vampiro può giocare questa carta se lui (o qualcuno che conosce) fosse catturato dalle forze di Antigene, ma anche per sviare risorse o cancellare informazioni sensibili. Una volta usata la facoltà, però, non solo essa diventa inutile, ma il PG viene anche incluso nella lista dei sorvegliati di Antigene. Credenziali Ufficiali: il vampiro è riuscito a ottenere o fabbricare false credenziali che gli danno temporaneamente accesso alle risorse di Antigene. Può usare questa identità per prendere il comando del personale in un luogo sotto sorveglianza o sulla scena di un’incursione. Può anche servirsene per prendere in custodia prigionieri o prove, o magari infiltrarsi in una località sotto il controllo dell’agenzia. La durata della copertura dipende da quanto bene il PG riesce a confondersi e da quanto ci vuole prima che la gente cominci a fargli domande imbarazzanti. Una volta sfruttata, però, la copertura è bruciata e non può essere usata di nuovo.

SAPIENZA DI TENEBRA

O

OSKAR ANASOV

skar è uno dei più influenti vampiri attivi a Londra nelle notti odierne. È responsabile delle comunicazioni analogiche che collegano i Fratelli Possidenti londinesi ed è un convinto assertore e garante del Trattato. Può anche organizzare il transito sicuro dentro e fuori dalla città. Oskar fu Abbracciato in Prussia nel XIX secolo dal Nosferatu Boronisk. Un tempo era un rivoluzionario politico ed ebbe un ruolo nei tumulti verificatisi in Francia, Italia, Germania e Ungheria. Dopo la Rivoluzione Russa e le purghe staliniane, emigrò a Londra insieme a molti esuli politici. Anasov si unì agli Anarchici londinesi e istigò il malcontento contro il predominio Ventrue. Fu sorpreso mentre tracciava graffiti Anarchici sui muri dell’Elysium e trascinato davanti all’allora Siniscalco Anne Bowesley,

che gli diede una scelta tra servire lei o essere giustiziato. Per molti anni Oskar è stato un fedele servo della Corte di Londra. Quando Anne succedette a Mitra come Principe della città, Oskar divenne il suo Araldo, emanando decreti a suo nome in tutto il dominio di Avalon. Oskar è stato abbastanza furbo da scampare alla Caduta di Londra e ha avuto un ruolo cruciale nella stesura del Trattato. Oltre a curare la rete di piccioni viaggiatori che i Possidenti londinesi usano per scambiarsi messaggi, Oskar dedica anche un tempo considerevole allo studio e al monitoraggio di Operazione Antigene. I servizi di Anasov non sono in genere gratuiti, e ogni volta che un vampiro li richiede deve pagare il disturbo. Oskar preferisce informazioni e favori al denaro, ma le specifiche di ogni pagamento sono lasciati alla discrezione del Narratore.

FACOLTÀ Servizio di Messaggistica: il vampiro conosce Anasov quanto basta per usare la sua rete, un metodo affidabile per contattare gli altri Fratelli di Londra senza rischiare intercettazioni da parte di Antigene. Anasov garantisce la consegna dei messaggi a prescindere da quanto sia elusivo il destinatario. Presentazione Personale: a un costo più elevato, Anasov può anche organizzare un incontro faccia a faccia con qualsiasi altro Fratello londinese. Una volta per storia, il personaggio può nominare qualsiasi Fratello attualmente a Londra – a prescindere dal fatto che abbia un dominio o sia solo di passaggio – e il Nosferatu organizzerà l’incontro dopo il saldo della parcella. Oskar agevola la presentazione, ma non offre garanzie sul comportamento o la reazione del vampiro nel vedere il PG. Se un incontro degenera nella violenza o finisce male per il Fratello richiesto dal personaggio, Oskar rifiuterà ogni sua futura richiesta: ci tiene alla sua reputazione.

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Passaggio Sicuro: Anasov ha i mezzi per contrabbandare mortali e Fratelli dentro e fuori dalla città senza farlo sapere ad altri vampiri o agli agenti di Antigene. Una volta per storia, il PG può chiedere al Nosferatu di svolgere tale servizio per un gruppo di fino a sei individui. Se vogliono entrare, sono accompagnati incolumi e di nascosto a un indirizzo scelto dal vampiro; se vogliono uscire, il PG deve specificare una destinazione fuori dai confini di Londra. In genere, Anasov organizza un prelevamento o una consegna in un centro abitato nel sud-est del Regno Unito. Allestire un transito internazionale è possibile a un costo più alto, ma in tal caso Anasov non garantisce l’accoglienza o la sicurezza del gruppo una volta arrivato alla destinazione richiesta. Mentore: il vampiro conosce Oskar di persona e le sue interazioni con lui non sono esclusivamente di lavoro. Può contare su di lui come un Mawla da 4 pallini e riceve un forte sconto per l’u-

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so dei suoi servizi. Tuttavia, significa anche che Oskar può chiamarlo almeno una volta per storia per consegnare messaggi, contrabbandare Fratelli o analoghe attività che promuovano i suoi interessi. Consiglio dei Possidenti: gli incontri di vampiri dei domini confinanti si svolgono di tanto in tanto per saldare debiti, risolvere dispute e riconoscere nuovi Possidenti. Le adunanze di tutti i Possidenti di Londra sono rare e di solito segnalano il bisogno di discutere una grande minaccia o opportunità che potrebbe influenzarli tutti. Tramite Anasov, il personaggio riceve una notifica e un invito a partecipare a qualsiasi adunanza di Possidenti si svolga in città. Una volta per storia, se il PG ha una valida giustificazione, può anche chiedere a Oskar di usare la sua influenza per convocare a un incontro i Possidenti di Londra. Si noti che questi Fratelli sono paranoici, capricciosi e superbi, e riterranno il PG un nemico o uno sciocco se si convincono che stia sprecando il loro tempo.



Appe n d i ce

Appendice III: Personaggi Giocabili La Caduta di Londra include cinque personaggi pregenerati per consentire ai giocatori di tuffarsi senza indugio nella cronaca. Dato che i PG si svegliano conservando ben poco dei loro ricordi, il Narratore può semplicemente consegnare le loro schede e iniziare l’avventura quasi immediatamente. La perdita di memoria dei PG, provocata dal Battesimo di Sangue, implica che hanno scordato i loro background ed esperienze, ma conservano tutte le loro abilità e caratteristiche. Sono anche pienamente consapevoli di essere

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vampiri e sanno come usare i loro poteri e capacità; tuttavia, dato che sono tutti entrati in torpore intorno al 1940, non avranno dimestichezza con la tecnologia inventata dopo questa data, come computer e smartphone. Detto ciò, esistono tecnologie che possono riconoscere anche non avendone esperienza. Una radio digitale è sempre una radio, un’auto è sempre un’auto, e sebbene ciò possa causare qualche difficoltà iniziale, i problemi da loro sperimentati non dovrebbero distrarli dall’avventura.

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USARE ALTRI PERSONAGGI Questa cronaca è scritta pensando ai PG pregenerati. Questi personaggi più anziani hanno una connessione diretta e personale a Mitra, che li rende più adatti alla vicenda narrata. Tuttavia, qualche giocatore può trovare scoraggiante l’idea di recitare un Fratello rimasto in torpore per più di 60 anni, o semplicemente preferisce creare un personaggio tutto suo. Se decidete di creare nuovi personaggi, usate le normali regole nel manuale base di Vampiri. In tal caso, i PG vengono rapiti dal culto di Mitra e costretti a sottostare al Battesimo di Sangue. Il rituale impianta i ricordi presentati nella storia e li collega a Mitra e al suo culto quanto i personaggi pregenerati. L’incantesimo cancella parzialmente i loro ricordi, ma non tronca i rapporti coi loro Punti di Riferimento. In entrambi i casi, ciò richiederà un po’ di preparazione e adattamento supplementare da parte del Narratore, ma il risultato finale può essere soddisfacente.

L A C A D U TA D I L O N D R A

Ogni personaggio è presentato nel formato seguente: LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO Può essere consegnata direttamente al giocatore, sebbene alcune sezioni siano volutamente in bianco: sono informazioni che solo il Narratore conosce. INFORMAZIONI PER IL GIOCATORE

Questa è la somma totale dei ricordi del PG appena risvegliato. Sono inclusi il suo nome e un’idea vaga della sua precedente occupazione. Devono essere lette o consegnate a ogni giocatore all’inizio della cronaca. Anche se non sanno chi o cosa sia Mitra, la parola evoca particolari sentimenti e ricordi per ciascun personaggio; devono essere svelati solo la prima volta che sentono o leggono il nome dell’antico.

MITRA

BACKGROUND All’inizio, questa sezione è riservata al solo Narratore: illustra la vera storia dietro la vita umana del PG, il suo Abbraccio e il suo coinvolgimento nel Culto di Mitra. Il background aiuterà il Narratore a decidere da quale punto di Memoriam il PG inizierà a ricordare il suo passato. PULSIONE ANZIANA, AMBIZIONE E AMBIZIONE REALE Il Battesimo di Sangue ha tentato di sovrapporre ai ricordi e personalità del personaggio quelli di un leale anziano del Culto di Mitra, che il PG incontrerà nel corso della cronaca. La Pulsione Anziana descrive i tratti che il personaggio ha

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ereditato dall’anziano, in che modo essi si traducono in un’Ambizione (dell’anziano) e in che modo tale pulsione contrasta la personalità originale del PG. Mano a mano che la cronaca si sviluppa e i personaggi ricordano più cose su di loro o cominciano a dubitare della loro motivazione, possono rammentare la loro Ambizione Reale. Il Narratore svela questa Ambizione originale quando un PG ripudia chiaramente la servitù a Mitra, sperimenta un analogo momento di epifania o ha esplorato diversi Memoriam. A questo punto, il giocatore può scegliere di mantenere una delle due Ambizioni o integrarle entrambe in una nuova Ambizione da esplorare durante lo sviluppo della storia. PUNTI DI RIFERIMENTO Dato che i PG sono rimasti in torpore per lungo tempo, è probabile che i Punti di Riferimento che avevano siano scomparsi da un bel pezzo. Hanno pertanto bisogno di stabilire nuove connessioni quanto prima, se vogliono conservare la loro umanità. Alla fine della prima scena hanno l’opportunità di farlo. Ogni PG può andare per conto suo a trovare qualcuno a cui collegarsi, o semplicemente imbattersi in una persona la cui esistenza si rispecchia nella propria. Il Narratore deve dedicare un po’ di tempo a improvvisare scenette nelle quali i PG trovano qualcuno che possa diventare un valido Punto di Riferimento. Non è necessario parlare con loro, ma devono quanto meno osservarle abbastanza a lungo da individuare

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in queste persone una sintonia con la propria umanità. La descrizione di ogni personaggio include un potenziale Punto di Riferimento; il Narratore può usarlo o rimpiazzarlo con un individuo di sua creazione. Può anche consentire a ogni giocatore di creare il potenziale Punto di Riferimento descrivendo ciò che il vampiro trova affascinante in quella persona. ALLEATI E NEMICI Ogni PG ha una sorta di alleato e un nemico del proprio passato che si ricordano di lui. Ciò rimpiazza il consueto assortimento di Vantaggi e Difetti dei personaggi. Questi alleati e nemici possono essere incontrati in qualsiasi momento della cronaca a discrezione del Narratore, e incontrarli può scatenare anche un Memoriam. Alleati e nemici si possono inoltre usare per offrire indizi o causare problemi ai personaggi a seconda di come agiscono nella cronaca. Un alleato può apparire al momento giusto per offrire aiuto o un indizio prezioso per agevolare la prosecuzione della storia, mentre un nemico può complicare una situazione semplice o rendere più personale un conflitto. Entrambi possono rappresentare un promemoria del passato del personaggio. Il Narratore non deve sentirsi obbligato a incorporare tutti gli alleati o nemici: può usarli come preferisce per arricchire la trama.

Appe n d i ce

Alice Mockingdale ■ CLAN: Tremere ■ SIRE: Ashura Shaw ■ ABBRACCIO: 1867 (nata nel 1847) ■ AMBIZIONE: assicurarsi di

godere per sempre dei piaceri dell’immortalità. ■ AMBIZIONE REALE: servire Mitra per potere imparare altra magia. ■ CONVINZIONI: la chiave del potere e dell’illuminazione è la magia; la chiave della magia è Mitra. ■ NUOVO PUNTO DI RIFERIMENTO

una ragazza goth sta improvvisando un rituale nel suo cortile sul retro. La sua conoscenza si limita a quanto ha appreso in un libro sulle streghe per teenager ma il suo cuore sembra davvero devoto alla dea. UMANITÀ: 6 GENERAZIONE: 10a POTENZA DEL SANGUE: 2 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 3; Carisma 2, Persuasione 2, Autocontrollo 1; Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 4 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 5 ABILITÀ: Atletica 2, Furtività 3, Rissa 1, Sopravvivenza 3; Affinità Animale 2, Convincere 1, Intuito 3; Allerta 1, Investigare 2, Occulto (Stregoneria) 4 DISCIPLINE: Auspex 1 (Percepire l’Invisibile), Stregoneria del Sangue 3 (Assaggio del Sangue, Estinguere Vitae, Pietra Ematica, Tocco dello Scorpione) CONSIGLIATO:

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■ ARCHETIPO DI PREDATORE:

Osiride INFORMAZIONI PER IL GIOCATORE:

ti chiami Alice e hai l’aspetto di una

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giovane donna di circa vent’anni coi capelli e la carnagione scura. La tua pelle è brunita da una vita passata all’aria aperta, e ha una tonalità scura che svela un retaggio meticcio tra i tuoi antenati. Le tue mani, callose e simili a cuoio, dimostrano che sei avvezza a lavorare sodo. Ma sai di avere studiato la magia e hai ereditato il dono delle antiche usanze. Ricordi che hai dovuto compiere atti oscuri per ottenere il potere, e se necessario li rifaresti all’istante. Mitra è una delle poche persone di cui ti fidi. Lui ti ha dato tutto e ti ha aiutato a realizzare ogni tuo potenziale. MITRA:

BACKGROUND: Alice

è nata a metà dell’Ottocento in un paesino dell’Inghilterra meridionale. Fu uno degli ultimi villaggi ad avere una ‘donna sapiente’: la madre di Alice. Se si era malati, se si doveva facilitare o interrompere una gravidanza o si desiderava davvero tanto qualche cosa, tutti sapevano che bastava chiedere a Edith Mockingdale e lei li avrebbe aiutati. Purtroppo, un periodo di malasorte attirò sospetti sulla povera Edith. I raccolti furono scarsi e i giovani se ne andarono, facendo sembrare il villaggio sempre più vuoto e silenzioso. Benché in realtà fossero l’industrializzazione e le migliori opportunità d’impiego in città a svuotare le campagne, fu Edith a prendersi la colpa. Se la maggior parte dei popolani si limitava a escluderla e borbottare, qualcuno decise di spingersi oltre. Una notte, un gruppo di uomini trascinò Edith fuori dal letto, la uccise e la seppellì nel bosco. Alice aveva solo 16 anni, perciò i

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popolani volevano spedirla in convento per scacciare il diavolo da lei. Ma lei non ne volle sapere e fuggì a Londra; senza lavoro sarebbe morta di fame per strada, se Mitra non l’avesse trovata. Egli la vide leggere la sorte per pochi spiccioli e intuì il suo vero talento per la magia. Decise di farne una buona spia contro i Tremere e si dedicò ad ammaliare la fanciulla e legare a sé la sua lealtà. Per Alice, Mitra divenne tutto. Era il sole, che l’aveva salvata dalla strada; era persino un padre. Non le importava che fosse un dio o no; sapeva solo che era il suo dio. Mitra usò i suoi contatti e influenza per fare in modo che i Tremere notassero il dono di Alice, e anche se ci volle del tempo riuscì a farla entrare nel clan. La sua lealtà a Mitra era così grande che lei gli raccontava tutti i segreti che imparava. Tuttavia, Alice giunse anche ad amare i Tremere come la famiglia che aveva perduto. Ma non vide alcun conflitto tra le sue lealtà, convinta che Mitra avrebbe sempre agito nell’interesse di tutti. Nel culto divenne nota come l’Ancella di Mitra, cosa che le conferiva un certo prestigio. Tuttavia, fu per lo più la sua dedizione a farle risalire la gerarchia dei Misteri. Quando Mitra decise di eseguire il Battesimo di Sangue, Alice fu lieta di offrirsi volontaria, considerandolo un modo di ripagarlo per averla salvata. la personalità di Sri Sansa contrasta molto con quella di Alice. Lei era una devota seguace di Mitra; lui lo venerava solo a parole. Se lui è una specie di edonista, lei è tutta lavoro e niente svago. Perciò, la pulsione di Sri ha generato in Alice il desiderio di trovare pace e felicità, sommate al potere per assicurarsi che nessuno gliele possa togliere. Se PULSIONE ANZIANA (SRI SANSA):

L A C A D U T A D I L ON D RA

Alice riesce a mantenere un equilibrio tra le due personalità può diventare un individuo stabile, che capisce l’importanza sia del duro lavoro sia del prendersi del tempo per se stessa. Altrimenti è in continuo conflitto con se stessa e cerca di spingersi a un estremo o l’altro: edonismo o dedizione. Un modo per equilibrare le due personalità è concentrarsi sulla famiglia, che è molto importante sia per Alice sia per Sri. è l’Eliodromo di Mitra, una posizione prestigiosa nel culto, e trasmette agli altri accoliti la sua parola. Il Narratore può introdurre un mortale o vampiro iniziato al culto, che riconosce Alice dalle vecchie raffigurazioni di lei al fianco di Mitra. Questo cultista può aiutarla nelle questioni occulte e accademiche.

RIFERIMENTO CONSIGLIATO:

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ALLEATO: Alice

■ ■

■ NEMICO: Edward Bainbridge,

Primogenito Tremere. Bainbridge è stato uno dei primi Tremere a sospettare che Alice passasse informazioni sul clan a un’altra fazione, anche se non è mai riuscito a dimostrarlo.

un giovane nero sta parlando con il suo fratellino adolescente, implorandolo di non lasciarsi coinvolgere in una banda criminale di quartiere. UMANITÀ: 6 GENERAZIONE: 12a POTENZA DEL SANGUE: 1 ATTRIBUTI: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 3; Carisma 2, Persuasione 1, Autocontrollo 2; Intelligenza 2, Prontezza 2, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 6, Volontà 5 ABILITÀ: Armi da Fuoco 4, Atletica 3, Furtività 2, Mischia 2, Rissa (Prese di Lotta) 3, Sopravvivenza 1; Affinità Animale 1, Intimidire 2, Intuito 1; Allerta 3 DISCIPLINE: Animalità 1 (Percepire la Bestia), Oscurazione 1 (Manto d’Ombre), Potenza 2 (Corpo Micidiale, Prodezza)

■ ARCHETIPO DI PREDATORE:

Randagio INFORMAZIONI PER IL GIOCATORE:

Tommy Smith ■ CLAN: Nosferatu ■ SIRE: Slide ■ ABBRACCIO: 1918 (nato nel

1898) ■ AMBIZIONE: creare il proprio

impero di Fratelli, un nuovo ordine esterno alla Camarilla. ■ AMBIZIONE REALE: costruire un mondo nel quale non dovrà combattere mai più. ■ CONVINZIONI: proteggere coloro che non sono in grado di difendersi. ■ NUOVO PUNTO DI

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ti chiami Tommy. Hai l’aspetto di un giovane nero di circa vent’anni. Il tuo corpo, in particolare il lato destro, è quasi completamente coperto di bruciature e profonde cicatrici. Ricordi che eri un soldato, e sei sicuro di essere stato in azione: le ustioni e le cicatrici lo rendono ovvio. Gli orrori della guerra siedono bisbigliando oltre il margine dei tuoi ricordi. MITRA:

per te Mitra è come un generale. Sai di avere combattuto per lui, ma non ricordi più se la sua causa era giusta. BACKGROUND: Tommy non ebbe

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un gran vita prima che la Grande Guerra gliela rovinasse. Lo costrinsero ad arruolarsi ad appena 16 anni, ma essendo figlio di immigrati da Trinidad aveva ben poca scelta. Entrare nell’esercito gli avrebbe fatto imparare un mestiere, dicevano, sarebbe tutto finito entro Natale, dicevano; e lui voleva servire il suo paese, anche se la gente non era sempre stata gentile. Comunque, Tommy si sforzò di trarre il meglio da una brutta situazione e combatté con coraggio al fronte. Molti ufficiali si presero il merito delle sue azioni, ma i commilitoni sapevano la verità. Sopravvisse a quasi tutta la guerra senza gravi ferite, ma la sua fortuna non era infinita: nel 1918 la sua trincea fu colpita da una delle ultime granate e lui fu quasi fatto a pezzi. Il suo corpo distrutto fu portato in un ospedale da campo; dove nessuno si aspettava che sopravvivesse. Lo misero in una corsia e cercarono di alleviargli le sofferenze mentre aspettava di morire. Mentre Tommy giaceva lì, una creatura con un aspetto peggiore del suo gli offrì di renderlo immortale. Disse di avere una causa, una causa che richiedeva guerrieri. Atterrito al pensiero di morire prima ancora di compiere 21 anni, Tommy accettò e divenne un Nosferatu. Fu introdotto ai Misteri Mitraici, dove acquisì prestigio per la sua dedizione al dovere, ma non mostrò mai la fede richiesta per crescere oltre il grado di soldato. Fu scelto per il Battesimo di Sangue per la sua abilità di combattente; Tommy acconsentì al rituale vedendolo come un modo per ripagare finalmente il debito col suo sire. PULSIONE ANZIANA (RICHARD):

Tommy e Richard sono due facce della stessa medaglia. Tommy si è nascosto in

Appe n d i ce

bella vista, senza mai causare problemi e facendo quello che gli dicevano. Ha eseguito gli ordini per gran parte della sua vita e non è mai stato notato né si è distinto molto. Richard ha passato gran parte della sua esistenza, anche vampirica, a frequentare la società. È stato consigliere e leader, ma ha sempre brandito il potere dall’ombra. Così, sebbene entrambi siano abituati a essere ignorati, Tommy è contento di rimanere anonimo, mentre Richard vuole regnare. Tuttavia, entrambi sanno cosa significhi essere emarginati e dimenticati Tommy ha il tatuaggio del suo reggimento sul braccio non ustionato. Qualsiasi militare britannico lo riconoscerebbe subito, presumendo che Tommy sia un nipote che onora il nonno veterano della Grande Guerra. Se Tommy gioca bene le sue carte, questi militari faranno del loro meglio per aiutarlo e gli forniranno un posto sicuro dove stare.

■ ABBRACCIO: 1940 (nato nel 1918) ■ AMBIZIONE: rivendicare la città

come suo dominio, libero da ogni setta o clan. ■ AMBIZIONE REALE: ottenere abbastanza potere per assicurarsi che lui e chiunque gli sia caro siano intoccabili. ■ CONVINZIONI: tutti dovrebbero essere liberi di essere chi sono davvero. ■ NUOVO PUNTO DI RIFERIMENTO CONSIGLIATO:

ALLEATO:

Malkavian di nome Calico perseguita Tommy da un po’; egli è infatti responsabile di avere giustiziato il sire di Calico nel 1931, per violazione della Masquerade e per avere ucciso un altro Fratello durante una frenesia. La condanna fu pronunciata da Mitra e nessuno tranne Calico pensa che sia stata ingiusta. Troppo spaventata per cercare vendetta contro l’antico, Calico ha diretto la sua rabbia sulla mano che impugnava la spada.

■ ■ ■ ■

NEMICO: una

■ ■



un giovane uomo trans è in giro per locali coi suoi amici. Sembra felice e contento della sua identità, ma appena resta da solo viene aggredito da alcuni teppisti. È evidente che i vecchi pregiudizi non sono ancora scomparsi. UMANITÀ: 7 GENERAZIONE: 10a POTENZA DEL SANGUE: 1 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 1, Costituzione 2; Carisma 4, Persuasione 3, Autocontrollo 3; Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 2 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 5 ABILITÀ: Criminalità 3, Guidare 1, Mischia 1, Rissa 1, Sopravvivenza 1; Bassifondi (Mercato Nero) 4, Convincere 3, Intimidire 1, Intuito 2; Allerta 2 DISCIPLINE: Ascendente 1 (Soggezione), Celerità 2 (Grazia Felina, Rapidità), Oscurazione 1 (Manto d’Ombre)

■ ARCHETIPO DI PREDATORE:

Accattone

Tony Castelli ■ CLAN: Brujah ■ SIRE: Saeth

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INFORMAZIONI PER IL GIOCATORE:

ti chiami Tony e hai un aspetto da ventenne stagionato, con capelli scuri, un sorriso ammaliante e lineamenti

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latini. Non credi di essere mai stato un affarista, ma sai di avere un buon intuito per le opportunità. Sei un uomo, ma hai un corpo che la società etichetta come femminile. questo è un nome che ti rende nervoso. Sai di essere in debito con lui, e Mitra non manca mai di riscuotere. MITRA:

BACKGROUND: dopo gli orrori della

Grande Guerra, la famiglia di Tony decise di iniziare una nuova vita in Inghilterra attorno al 1920. Volevano anche evitare il nazionalismo rampante del fascismo mussoliniano. Fino allo scoppio della Seconda Guerra Mondiale le cose andarono bene alla famiglia, che mise in piedi una modesta attività commerciale; ma quando l’Italia si schierò coi tedeschi, la gente smise di andare nel negozio dei Castelli, che poco dopo fu costretto a chiudere. I mattoni che ogni tanto rompevano le vetrine non erano d’aiuto. Anche se la famiglia non fu chiusa in un campo di internamento (come altri cugini), non ebbe comunque vita facile. Tony è nato come Antonia, ma il nome non le calzava. ‘Tony’ sembrava molto più adatto, così come fare gli stessi giochi dei suoi fratelli. Ma loro furono presto arruolati, lasciando a Tony il compito di badare alla famiglia. Ebbe poca scelta se non rivolgersi al mercato nero e mettere a frutto la sua bravura negli affari. Pochi però la prendevano sul serio come venditrice; quindi, cominciò a presentarsi come maschio. All’inizio lo fece solo perché i trafficanti la prendessero sul serio, ma presto divenne l’unico modo in cui ‘lui’ si sentiva ‘a posto’. Come faccendiere Tony guadagnava bene, ma scoprì che doveva contrarre un sacco di favori

L A C A D U T A D I L ON D RA

per ottenere le provviste da rivendere per guadagnarsi da vivere. A sua insaputa, alcuni di questi accordi erano conclusi con vampiri che si celavano dietro ghoul e seguaci. Un altro Fratello però lo teneva d’occhio, con il proposito di offrirgli l’Abbraccio. Tony aveva contratto debiti con Mitra e il suo culto, e fu così che Gwenllian Arwyn si accorse di lui. Una notte Tony fu picchiato a sangue da una gang, non solo perché aveva sconfinato ma anche perché osava presentarsi come uomo. Fu questo a far decidere ad Arwyn di Abbracciarlo: non perché lo avevano picchiato o perché aveva combattuto, e nemmeno perché aveva rifiutato di arrendersi finché non aveva perso i sensi; lo fece perché una settimana dopo Tony ritrovò quegli uomini e si vendicò con una mazza da cricket. Arwyn sapeva di aver trovato qualcuno che aveva la volontà di battersi e la pazienza di aspettare il momento giusto. Purtroppo, prima che Arwyn ricevesse il permesso di Abbracciare Tony di persona, la sua pro-infante Saeth lo trasformò nel maldestro tentativo di impressionarla. Saeth fu giustiziata da Mitra per aver violato le Tradizioni, dando ad Arwyn l’ennesimo motivo di odiarlo. Tony fu introdotto nel culto al fine di ‘ripagare il suo debito’ per essere stato Abbracciato. O quello, o accompagnare la sua sire a vedere l’alba. Un anno dopo, mentre su Londra imperversava il Blitz e il culto cercava disperatamente un altro tramite per il Battesimo di Sangue, Tony fece ancora una volta come gli dicevano. Mentre scendeva nel torpore, ripensò al consiglio che Arwyn gli aveva dato nel giurargli che entrambi avrebbero avuto la loro vendetta: “aspetta il momento giusto”. giusto”.

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PULSIONE ANZIANA (GWENLLIAN ARWYN): Tony

e Arwyn sono per molti aspetti due spiriti affini. Hanno un background molto simile ed entrambi rifiutano di permettere a chiunque di comandarli a bacchetta. Tuttavia, se Arwyn desidera il potere per regnare da sola, Tony lo vuole solo per proteggere quello a cui tiene. Ciò significa che inizialmente le loro pulsioni combaciano e vanno nella stessa direzione: il desiderio di essere liberi ed essere chi sono davvero è al primo posto nella mente di entrambi. Il conflitto nasce dopo che hanno ottenuto ciò che volevano. Arwyn non è soddisfatta finché Mitra non è morto e Londra è sua. Tony, invece, sarebbe felice anche solo di estinguere i vecchi debiti e andarsene con la garanzia di non subire rappresaglie. La cosa interessante è che entrambi hanno paura di Mitra e del suo potere: insieme, potrebbero trovare la forza di contrastarlo. Gwenllian Arwyn apprezza ancora Tony e potrebbe essere una potente alleata, se ritiene che il suo pro-pro-infante abbia ancora la tenacia che un tempo catturò il suo interesse. È improbabile che Arwyn lo aiuti direttamente (ritiene che la forza debba prevalere per conto suo), ma ordina a Chun Hei di assisterlo in caso di necessità, ad esempio fornendo armi o un riparo per il giorno. Tony può chiedere questo aiuto due volte, al massimo tre, prima che Arwyn decida che si è rammollito troppo. ALLEATO:

il nemico di Tony è Mickey Harris, il quale nel 1940 era solo un giovane membro di una banda di contrabbandieri alla quale Tony fece un torto. Oggi, a 90 anni suonati,

Mickey se ne ricorda ancora. Anche se è costretto a letto, la sua mente è tanto acuta quanto spietata, e i suoi figli e nipoti conoscono l’aspetto di Tony e cercano vendetta. Ma resterebbero di certo sbalorditi nel vedere che non è invecchiato di un giorno...

Lady Catherine Montague ■ CLAN: Ventrue

■ SIRE: Angelique Darkwood ■ ABBRACCIO: 1854 (nata nel

1832) ■ AMBIZIONE: trovare Angelique

Darkwood. ■ AMBIZIONE REALE: trovare

Angelique o un nuovo amore che gliela ricordi. ■ CONVINZIONI: educazione e stile producono regalità. ■ NUOVO PUNTO DI RIFERIMENTO CONSIGLIATO:

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NEMICO:

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■ ■

una giovane donna studia da sola in biblioteca. È stanca e stressata dal dover giostrare la propria vita, il lavoro e un corso di matematica post-laurea. Ma è palese che ama la materia e sembra affascinata da essa. UMANITÀ: 6 GENERAZIONE: 11a POTENZA DEL SANGUE: 2 ATTRIBUTI: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione 3; Carisma 3, Persuasione 2, Autocontrollo 3; Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 3 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 4, Volontà 5 ABILITÀ: Atletica 1; Autorità

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2, Convincere (Seduzione) 3, Espressività 2, Galateo 3, Intuito 2, Sotterfugio 3; Accademiche 1, Finanza 4 ■ DISCIPLINE: Ascendente 3 (Soggezione, Spaventare, Incanto), Dominazione 1 (Comando) ■ ARCHETIPO DI PREDATORE:

Sirena ■ DEBOLEZZA: può nutrirsi solo

dai ricchi. INFORMAZIONI PER IL GIOCATORE:

ti chiami Catherine. Sembri una ventenne dalla bellezza classica: pelle chiara, lunghi capelli biondi e una grazia innata. Senti di essere abituata alla ricchezza, ma che non era ciò che volevi davvero. Ricordi che la tua vita ti sembrava una gabbia, ma che solo tu riuscivi a vedere le sbarre. MITRA: ecco

un nome che per te significa molto poco. È solo l’ennesimo maschio prepotente. BACKGROUND: Lady

Catherine è nata nell’aristocrazia l’anno che la Regina Vittoria salì al trono. Benedetta da ricchezza e privilegi, nonché da una grande bellezza per i canoni vittoriani, la giovane fu assediata dalle proposte di matrimonio appena raggiunta la maturità. Tuttavia, Catherine possedeva anche una mente acuta e il talento per i numeri. Rubava la sezione finanziaria del giornale di suo padre e si divertiva a creare finti portfolio azionari per passare il tempo; se fossero stati veri, le avrebbero fruttato un bel gruzzolo. Chiese a suo padre di iscriverla a un corso di ragioneria per imparare di più sulla contabilità, ma la sola idea fece infuriare quel gentiluomo di vecchio stampo. L’idea che sua figlia facesse di conto come una volgare

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bottegaia lo faceva inorridire. Con altrettanta rabbia, Catherine giurò che non si sarebbe mai sposata se ciò significava sprecare il suo cervello. Anche se suo padre glielo proibì espressamente, Catherine continuò a studiare il mercato azionario. Chiese aiuto al suo unico fratello, il quale aprì un conto in banca a nome di Catherine in cambio degli avveduti consigli della giovane. Poco tempo dopo, il fratello investiva il denaro di Catherine insieme al suo, e anche se Edmund prendeva tutto il merito, cresceva rapidamente anche la ricchezza della ragazza. Le pressioni matrimoniali non fecero che aumentare mano a mano che la giovane invecchiava, ma la sua resistenza era sempre più accanita. Era abbastanza intelligente da sapere che una volta sposata, sarebbe divenuta letteralmente proprietà di suo marito. Per di più, la compagnia degli uomini le risultava oltremodo noiosa: volevano solo portarsela a letto o usare i suoi soldi e il buon nome della sua famiglia. Fece del suo meglio per evitare i pretendenti e si impegnò in molte attività parrocchiali di volontariato riservate alle donne; fu in una di queste occasioni che conobbe Lady Angelique Darkwood. Le due divennero buone amiche: lavoravano di sera, perché la costituzione delicata di Angelique rendeva la sua pelle troppo sensibile al sole. Gradualmente, la loro amicizia sfociò in una storia d’amore. Non volendo rischiare che Catherine fosse costretta a un matrimonio che non voleva, le amanti progettarono di scappare da Londra – e forse dall’Inghilterra – usando la ricchezza segreta di Catherine. La sera prima di partire, però, Angelique fece una rivelazione sconvolgente:

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faceva parte di un gruppo chiamato ‘Ventrue’, che tenevano d’occhio le famiglie nobili. Questi Ventrue erano colpiti dal lignaggio di Catherine e dalla sua perizia coi numeri. Se avesse accettato di unirsi a loro, si sarebbe liberata non solo dai confini della Londra Vittoriana, ma anche della società umana. Dopo avere verificato che almeno i sentimenti di Angelique erano stati sinceri, Catherine accettò. Poco dopo, Catherine fu introdotta ai Misteri Mitraici da Angelique, che già ne faceva parte. Catherine non si era mai interessata molto alla devozione religiosa, ma la sua intelligenza e precisione nel superare le aspettative le fecero risalire rapidamente la gerarchia. Una delle prime bombe cadute su Londra nella Seconda Guerra Mondiale colpì il rifugio delle due amanti, spedendo Angelique in un profondo torpore. Catherine si sottopose al Battesimo di Sangue e accettò di entrare anche lei in torpore, nella speranza che al risveglio avrebbe ritrovato la sua innamorata. PULSIONE ANZIANA (VALERIUS):

Catherine e Valerius andrebbero abbastanza d’accordo, in quanto il primo obiettivo di Valerius è sempre stato la sicurezza di Londra e Catherine ha sempre cercato un luogo sicuro. Ma a Catherine importa poco della città in sé: per lei un posto vale l’altro, e la sicurezza non risiede nel potere, ma nel tenersi lontana da esso e dai giochi che scatena. ALLEATO: Astrid

Trevelli, una modista Toreador che Catherine aiutò dando una spinta alla sua attività. Catherine è infatti socia segreta dell’impresa, avendone finanziato l’avviamento in cambio di quote

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societarie. Astrid, pertanto, non solo può assistere Catherine in generale, ma anche aiutarla a recuperare parte dei profitti del suo investimento nella casa di moda.

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NEMICO: Algernon

Magpie, un uomo con il quale Catherine fu quasi fidanzata da mortale. Anch’egli di nobile famiglia, Algernon ha servito il clan Ventrue come ghoul per molti anni prima di ricevere l’Abbraccio negli anni ‘60. Ha sempre provato odio e invidia per Catherine, e la desidera ancora. Gli ci sono voluti anni, ma ha trovato il corpo di Lady Darkwood e lo ha nascosto, sperando di usarlo per riportare a sé Catherine.



■ ■



Dottor Henry Banerjee

un’aura di competenza, ma lascia trasparire i dubbi che cerca di nascondere con tanto impegno. UMANITÀ: 6 GENERAZIONE: 11a POTENZA DEL SANGUE: 2 ATTRIBUTI: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2; Carisma 2, Persuasione 3, Autocontrollo 2; Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 1 ATTRIBUTI SECONDARI: Salute 5, Volontà 3 ABILITÀ: Galateo 2, Intuito 1, Bassifondi 2; Accademiche 3, Allerta 1, Finanza 2, Investigare 3, Medicina (Anestesia) 4, Occulto 2, Scienze 3, Tecnologia 1 DISCIPLINE: Auspex 2 (Percepire l’Invisibile, Sensi Amplificati), Oscurazione 1 (Silenzio di Morte), Oblio 1 (Pietra Sapiente)

■ ARCHETIPO DI PREDATORE:

Sandman

■ CLAN: Hecata

INFORMAZIONI PER IL GIOCATORE:

■ SIRE: Lord Winter

ti chiami Henry e hai l’aspetto di un ben curato bengalese nei tardi trent’anni. Qualcuno direbbe che sei troppo ordinato, ma secondo te l’ordine non è mai troppo. Eri un uomo di medicina, forse un dottore o uno scienziato ricercatore. Quando vedi una creatura vivente ti sembra di contemplare un meccanismo, e una parte di te – per quanto tu abbia imparato a reprimere e gestire questo impulso – vorrebbe smontarla come farebbe con un orologiaio.

■ ABBRACCIO: 1911 (nato nel

1876) ■ AMBIZIONE: vedere Mitra

nuovamente sul trono. ■ AMBIZIONE REALE: fare a pezzi

Mitra per capire cosa può elevare un Fratello al rango di divinità. ■ CONVINZIONI: le persone sono come gli orologi: complicate, affascinanti e facili da smontare. Non perdere mai un’occasione di studiarle. ■ NUOVO PUNTO DI RIFERIMENTO CONSIGLIATO:

un dottore appena specializzato è entrato in servizio al Guy’s Hospital. Gestisce un intero piano da solo e si sforza disperatamente di mostrare

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questo è il vero nome di un dio. Egli è il custode dei sommi segreti ed è una delle potenze dell’universo. MITRA:

Henry è sempre stato un bambino difficile. Per sua BACKGROUND:

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fortuna nacque in una famiglia ricca emigrata dal Bangladesh per farsi una nuova vita nel cuore dell’Impero. Era uno scolaro diligente e scrupoloso, ma aveva strane abitudini che non passavano inosservate: la biologia lo affascinava a tal punto che voleva ‘smontare’ le creature per vedere come funzionavano. Per fortuna non andò mai al di là delle rane o degli uccellini prima che suo padre lo mandasse in collegio, sperando che avrebbe incanalato i suoi interessi in maniera più produttiva. Qui Henry ebbe modo di soddisfare la sua passione studiando medicina, e negli anni successivi fu particolarmente compiaciuto ogni volta che i becchini fornivano un cadavere fresco per le lezioni. L’intelligenza e la natura studiosa di Henry gli resero facile laurearsi come dottore. Il colore della sua pelle, però, gli rese difficile trovare lavoro, anche con il nome inglese che gli avevano dato i suoi genitori. Così, anziché inseguire una carriera in medicina, usò la ricchezza che aveva ereditato per dedicarsi a tempo pieno agli studi bizzarri che lo avevano sempre attirato. Risolvere il rompicapo della vita divenne la sua ossessione. Si convinse che sarebbe riuscito a padroneggiare i segreti della vita e della morte e cominciò a ricercare conoscenze misteriose e miti antichi. Alla fine, la sua ossessione lo condusse agli Hecata e al Culto di Mitra, il quale gli offrì le risposte che bramava al costo di una dedizione totale. Nel 1941, quando il culto cercava tramiti per il Battesimo di Sangue, Henry si fece subito avanti per poter sperimentare la semimorte del torpore prolungato.



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Memoriam

PULSIONE ANZIANA (ROGER DE

All’inizio de La Caduta di Londra, i ricordi dei personaggi sono un mistero. Tuttavia, mano a mano che la cronaca progredisce, i PG sperimentano flashback che svelano la loro vera storia. Non tutti questi ricordi sono autentici, perché il Battesimo di Sangue li altera e li confonde; alcuni vanno interpretati in maniera più simbolica. I ricordi elencati di seguito sono offerti al Narratore come potenziale risultato degli episodi di Memoriam. Se i PG non cercano attivamente di invocare i Memoriam, il testo individua vari momenti nei quali un personaggio può sperimentarli spontaneamente. In aggiunta ai Memoriam spontanei o invocati volutamente, il Narratore può anche passarli ai giocatori negli interludi tra i capitoli per rappresentare gli sforzi dei personaggi di lacerare la nebbia del Battesimo di Sangue. I seguenti ricordi, raggruppati per tema anziché cronologicamente, sono sufficienti per un episodio per capitolo per ciascun personaggio. Se vuole, il Narratore può sempre aggiungere altri flashback e opportunità di Memoriam; alla fine del capitolo troverà alcuni spunti in un elenco di Impressioni.

Roger e Henry credono entrambi che Mitra sia un dio. Tuttavia, mentre de Camden vuole vedere Mitra restituito al posto che merita, Henry vuole smontarlo per vedere cosa significa davvero la divinità dal punto di vista del chirurgo. Il conflitto si scatena quando Henry è abbastanza vicino a Mitra da poter agire contro di lui. Se Mitra è indebolito e Henry ha l’opportunità di impalettarlo alla schiena, lo può fare ignorando la pulsione di de Camden. CAMDEN):

ALLEATO: Henry

ha investito nel Guy’s Hospital nel South Bank, dove ha passato molti dei suoi giorni di studente. Ha continuato a fare donazioni sotto le spoglie di molti suoi discendenti. Ciò significa che il suo nome di famiglia ha un peso e un’influenza considerevoli nell’ospedale. Vi ha anche lasciato un ghoul di nome Winston Torondo, che cura i suoi interessi con una piccola provvista del sangue di Henry. Winston è sempre riuscito a rimanere nascosto alternando varie identità e svolgendo lavori di basso profilo.

Vita Mortale

Questi ricordi si ricollegano a eventi della vita umana dei personaggi. Esprimono i bisogni, i desideri e le esperienze di quando erano mortali; nel bene o nel male, fungono da promemoria dell’umanità dei personaggi. Sei seduta sul lurido marciapiede di una via affollata. Attorno a te, molte altre persone stanno infagottate contro il freddo, tendendo le mani ai passanti che non hanno nulla da dare. Il luogo è buio; gli edifici sono addossati tra loro e sembrano volerti schiacciare. Tendi la mano a un gentiluomo che passa, in elegante cappotto e cappello a cilindro. “Vi leggo la sorte, signore? Soltanto un penny”, dici.

NEMICO: prima

di sottoporsi al Battesimo di Sangue, Henry catturò un Anarchico Gangrel e lo imprigionò nella cantina di un edificio di sua proprietà. Eseguì su di lui numerosi esperimenti per capire meglio la natura del vampirismo, ma i test mandarono il Gangrel in torpore e Henry murò la cantina pensando di riprendere gli studi dopo il Battesimo. Purtroppo è passato più tempo del previsto, e il Gangrel si è svegliato da poco. Portato alla pazzia dal trauma e dalla sete, è fuggito dalla cantina e ora cerca Henry per vendicarsi.

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ALICE

Il monumento ai caduti davanti a te è coperto di sangue. Il sangue non si vede, ma tu sai che c’è: è sangue che hai versato tu, il tuo e quello altrui. Le figure nella pietra sono congelate nelle movenze di un conflitto eterno, burattini di coloro che regnano su una guerra che

TOMMY

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L A C A D U TA D I L O N D R A

non finisce mai. Allunghi la mano per toccare la pietra, seguendo con le dita le parole che vi sono incise: “Per non dimenticare”. Non puoi fare a meno di versare una lacrima per coloro che hai perduto, e per quelli che sono morti. TONY Il tavolo al quale siedi è piccolo; una tovaglia pulita ma consunta copre le centinaia di graffi subiti nei suoi tanti anni come centro della casa. Tua madre porta un piatto di pastasciutta fumante. Lo posa davanti a te e ti pizzica una guancia con affetto, anche se ti chiede dei ragazzi e usa di nuovo quell’altro nome. Ma la pasta che hai davanti è calda e il sugo rosso che la copre ti fa provare una fame che non hai mai conosciuto.

allunghi una mano e fai un buco in quello che ti sta davanti. Lui grida, ma tu riesci solo a notare il modo curioso in cui le sue gambe smettono di sorreggerlo. Ora il cadavere è di nuovo davanti a te, e le urla si affievoliscono. Finalmente è tuo, e ti chini in avanti e ti arrampichi dentro per studiare i suoi misteri.

Professioni Passate

Questi ricordi rievocano ciò che faceva il personaggio per guadagnarsi da vivere, o almeno in che modo occupava il suo tempo. Possono ravvivarsi incontrando qualcuno che svolge un’attività simile o essere invocati per usare un’abilità che potrebbe essergli servita in quella professione. Il terriccio si sbriciola sotto le tue dita mentre scavi. L’umidità del mattino ti gela le mani e senti la terra raggrumarsi sotto le unghie. Finalmente riesci ad afferrare le radici e a tirare fuori la pianta. La deponi con cura sul telo con la candela e intoni il canto di saluto all’alba. Mentre il sole splende sull’orizzonte, vedi la fiamma della candela e sai che la dea ti benedice.

ALICE

Lei ti mette al collo l’amuleto e ti sussurra all’orecchio parole di eterno amore. Nello specchio, lo scintillio dello zaffiro è quasi abbacinante. Ti rende faticoso vederla. Ti volti ma lei non c’è più; restano solo il dolce suono della sua risata e il ricordo del suo fiato sul tuo collo. Le corri dietro, giù per il lungo corridoio rivestito di eleganti pannelli di legno, sapendo che non la troverai perché si è smarrita nelle tenebre.

CATHERINE

HENRY Il corpo che hai davanti è grigio e immobile, gli organi disposti in modo elegante e ordinato. Quanto è bella la macchina dell’organismo! Il dottore indica i vari organi con una bacchetta mentre vi affollate attorno al tavolo, sgomitando con gli altri studenti per vedere meglio. Li senti fare barriera, tagliandoti fuori, così

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Uccidere ha il suo ritmo. Mira, spara, espelli il bossolo, carica la prossima cartuccia e mira di nuovo: lo si fa senza pensare. Stai sparando a ombre nella notte, le sirene udibili a stento sopra il chiasso delle detonazioni. Il nemico sta arrivando davvero? Da qualche parte più avanti nella trincea c’è un ufficiale che grida qualcosa. Cosa dica non ha davvero importanza: presto vedrai se gli altri ragazzi

TOMMY

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fanno qualche mossa. Persino la paura si è dissolta nella monotonia. L’unica cosa che vuoi davvero è che finiscano il fango e il freddo. TONY Lui offre solo sette scellini, ma tu sai di poterne avere dieci; il fatto che te ne sia costati solo cinque non ha importanza. Ma se vuoi contrattare con lo spilorcio bastardo devi sbrigarti. Prima o poi, gli sbirri verranno a ficcanasare qui. Certo, di questi tempi le bombe e le macerie rendono difficile trovare la strada, ma qualcuno dei ragazzi in blu è piuttosto sveglio. Gli dici che accetti solo per dodici scellini e lui si arrende e ne offre dieci. Probabilmente sa dove poterlo rivendere a un prezzo migliore, ma dieci è quanto ti serve per finire di pagare l’affitto di questo mese, e domani è un altro giorno. CATHERINE Questa sera, l’associazio-

ne di carità ti ha portato in un ricovero per dare da mangiare ai bambini e assistere alla messa. Bisogna pur dimostrare ai bravi cittadini che ci si occupa dei poveri e che anche se non hanno molto da mangiare, le loro anime vengono adeguatamente nutrite con la grazia di Dio. Ma mentre fissi i visi scarni sulle panche che ti attorniano, è chiaro che qui Dio non mette piede. Stringi ancora più forte la mano di Angelique, lieta che lei sia con te in questo posto orribile. Non puoi fare a meno di pensare quanto sei fortunata a poter lasciare questo luogo miserabile. Non sei in una cappella, ovviamente: il ricovero ha soltanto una sala, ma almeno queste povere anime possono ricevere i sacramenti. Poche



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di esse sembrano ascoltare, però. Gli uomini siedono da una parte, le donne e i bambini dall’altra, e sembrano più interessati gli uni agli altri che alle parole del vicario. Sei sul punto di rimproverare questo atteggiamento lascivo, quando capisci che queste sono famiglie che il ricovero tiene separate a parte i preziosi istanti nei quali un padre può salutare suo figlio con la mano e una donna può rivedere suo marito. Stringi più forte la tua cesta di pane e formaggio e non puoi fare a meno di pensare che non è abbastanza. HENRY Le persone sono complicate in molti modi, ma sono molto più facili da trattare se sono morte. Non senti certo la mancanza del praticantato ospedaliero, dove una fiumana interminabile di corpi gementi chiedeva attenzione e guarigione. Questo è lavoro vero. Il corpo davanti a te svelerà i suoi segreti, che avvenga per scienza o per stregoneria. Finisci di incidere i marchi nella sua carne e intoni la cantilena ancora una volta. È il fremito di una mano quello che hai appena visto? Forse stavolta funzionerà.

Traumi Passati

Ogni personaggio ha sperimentato traumi o dolore. Questi ricordi sono più intensi proprio a causa del dolore che rievocano, rendendone più facile la riemersione in superficie. Senti tua madre gridare e ti senti impotente. Sono arrivati di notte, quei vigliacchi, agendo di nascosto perché sanno che è sbagliato. Edith non faceva che

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guarire, non aveva nulla a che fare coi raccolti rovinati, nulla a che vedere coi giovani uomini e donne che partivano per la città. “Non è colpa sua”, gridi e piangi, ma nessuno ti presta attenzione. Tuo padre ti trascina via, dentro quell’edificio che per te non sarà mai più una casa. C’è stato un lampo, poi solo oscurità; solo il ronzio nelle orecchie dice che sei ancora vivo. Dev’essere stata una granata; dannazione, se era vicina! Sei coperto di terra e detriti, e l’acqua fetida della trincea ti inzuppa la divisa e gli scarponi. Per un attimo pensi di essere incolume, che sei stato uno dei fortunati. Poi ritornano le sensazioni, e con esse un oceano di dolore. Hai tutto il fianco destro in fiamme. Mentre gli altri soldati ti tirano fuori dalle macerie, li vedi trasalire quando ti guardano. Ti chiedi come mai non spengano il fuoco che ti sta bruciando. Poi abbassi gli occhi sul tuo corpo distrutto e vedi che non c’è nessun fuoco, solo una distesa infinita di ustioni, prima di perdere misericordiosamente i sensi.

TOMMY

TONY Senti il sapore di polvere e sangue quando la tua faccia urta il terreno. Cominciano a picchiarti, ma ora ti sferrano ampi calci al volto e allo stomaco. Ti raggomitoli a palla e cerchi di ripararti la testa, aspettando che finiscano. Non avresti mai dovuto provare a fregarli, ma non è quello il vero motivo. Pensano che li hai imbrogliati, indossando i pantaloni, ‘vestendoti da uomo’. Così adesso questi uomini, che vanno tanto

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fieri di non picchiare mai le donne, ti stanno prendendo a calci perché pensano che sei una donna. Comunque ne hai stesi un paio prima che ti buttassero a terra. Col tempo ti occuperai anche degli altri. Non riesci a credere che lei non c’è più. Dovevate vivere insieme per anni, addirittura per secoli, forse per l’eternità. Ci sono volute ore per scavare nelle macerie, il sangue che ti potenziava le membra, le braccia che scagliavano via pietra su pietra. Al diavolo la Masquerade: dovevi trovarla. Poi, d’un tratto, eccola lì, la tua adorata Angelique, stesa nella terra della cantina distrutta, il corpo disfatto e contorto. I suoi occhi fissavano l’oblio, il corpo era piegato e schiacciato in modo innaturale. Ma in qualche modo, nel profondo, sembrava ancora viva. Vi eravate promesse l’eternità: ora ti chiedi se non dovrai trascorrerla al suo capezzale silenzioso.

CATHERINE

HENRY Era soltanto un gatto. E nemmeno un gatto tanto buono. Quando ti vedeva soffiava sempre. Ma a quanto pare c’era gente che provava affetto per quella sgradevole creatura e tuo padre dice che bisogna punirti. Non è giusto. Gli dici che devi studiare, e quando lo fai, lui e tua madre ti guardano come se non fossi figlio loro. Come puoi imparare come funzionano le cose se non le smonti? È stato un episodio spiacevole, certo, ma istruttivo. Però quello sguardo di vergogna sulla faccia dei tuoi genitori è come uno sfregio sull’anima.

L A C A D U TA D I L O N D R A

L’Abbraccio

L’Abbraccio è un’esperienza potente e difficile da dimenticare. Come il trauma, questa rinascita provoca forti cambiamenti e la sua impronta rimane profonda. Entri nella camera interna vestita di bianco, sentendo sotto i piedi nudi i simboli incisi nel pavimento. Attorno a te vi sono figure incappucciate, tutti assassini e stregoni, ma non è quello a farti paura. Una si fa avanti, abbassa il cappuccio e ti fa un sorriso pieno di denti. Ti dice di inginocchiarti e di offrire te stessa al clan Tremere per l’eternità. Lo fai senza esitare, scoprendo il collo affinché lei possa bere. La tua vista si appanna e cadi indietro sulla fredda pietra. Senti il sangue affluire alla tua gola, e in quel momento provi terrore. Non per ciò che stai per diventare, ma che questa nuova lealtà possa soverchiare quella che provi per Mitra. Chiudi gli occhi e bevi, e mentre l’assemblea intona le formule cerchi di pensare solo a lui.

ALICE

Devi morire. Non sai quando, ma è inevitabile. Ti hanno portato in quella che chiamano la corsia silenziosa. Ai pazienti qui resta poco fiato per gridare: la rassegnazione è sospesa nell’aria come un drappo pesante. C’è persino un’ombra accanto al tuo letto: può essere solo la morte in persona. Siede silenziosa con te da ormai tre notti, ma solo oggi ti dice qualcosa. Dice che può risparmiarti, se combatterai per lui. Ti chiedi cos’altro potresti fare per l’eternità, e il pensiero che sia una guerra senza

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fine ti sembra adeguato. Perciò dici di sì e speri che ancora una volta combatterai dalla parte giusta. Lei è bellissima, ma non per i canoni comuni. I suoi lineamenti sono pieni di potere e passione, la sua grazia è quella dei guerrieri. Anche se si veste come chiunque altro, è una creatura fuori dal tempo, una dea della guerra. Viene verso di te e ti schiaffeggia con forza sulla faccia, gettandoti a terra. Ti rialzi con un balzo, pronto a restituire il colpo, ma lei non c’è più. Poi, all’improvviso, la sua mano ti serra la gola e ti solleva da terra. La fissi negli occhi e in un rantolo le dici di fare del suo peggio. Lei sorride e dice che la sua sire sarà molto contenta di te… Poi ti affonda i denti nel collo. TONY

Se non vogliono che vi sposiate, formerete la vostra congrega. Se vi negano una vita insieme, ruberai l’eternità. È spaventoso ingannare la morte in questo modo, ma non esiste limite che non varcheresti per lei. Per un istante ti chiedi se puoi fidarti del suo amore. Anche se lei volesse farti del male, comunque, la scelta sarebbe facile: preferiresti morire che stare senza di lei. La carrozza coi vetri oscurati ti attende nel vialetto, gli ultimi raggi di sole si sono spenti. Giacete insieme nel letto, guardandovi negli occhi finché lei non bisbiglia piano: “Sei pronta?” Rispondi di sì e le stringi forte la mano mentre le sue zanne ti penetrano la gola.

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scalo, alla soglia che separa i vivi dai morti. Sai come funziona il meccanismo della vita, ma non cosa lo fa muovere. Forse nel crepuscolo esterno alla vita troverai ciò che alimenta l’esistenza. C’è un prezzo da pagare, ovviamente, ma del resto nulla è gratuito, nessun segreto è offerto senza sacrifici. Se questo culto chiede solo la tua morte, è un prezzo da poco. Ti sciogli il colletto e il polsino della manica sinistra. La creatura elegante davanti a te attende pazientemente, immaginando che offrirai anche il polso destro. Invece impugni la penna e la posizioni sul tuo diario. La creatura inarca un sopracciglio, divertita. “Fai quello che vuoi”, dici, “ma ho intenzione di prendere appunti.”

Mitra

Il coinvolgimento dei personaggi nei Misteri Mitraici può variare, così come la loro dedizione a Mitra; questi ricordi li aiutano a comprendere il loro posto nel culto. Fai da intermediaria tra un dio e i suoi accoliti, e la loro venerazione è inebriante. Vestita di bianco, guidi i fedeli nei rituali dell’esaltazione. Sei l’Ancella di Mitra, una parte della sua divina volontà. Il suo potere scorre attraverso di te; la sua presenza è sempre al tuo fianco. Non sarai mai sola e non conoscerai mai la paura, perché il tuo signore vede tutte le opere che compi nel suo nome.

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Hai fatto parte del culto per molti anni prima di incontrare Mitra. Era un po’ più basso di

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È stato un lungo viaggio, ma finalmente sei all’ultimo HENRY

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quello che ti aspettavi, ma non hai dubitato per un attimo della sua potenza. Avevi un compito facile: trovare il Fratello che adesso è prigioniero in questa stanza opulenta. Quando Mitra è entrato ha ignorato il prigioniero. Invece, si è preso un momento per ispezionare le guardie, guardando ognuno di voi da capo a piedi, fermandosi un attimo a sistemare una cravatta o allacciare un bottone. Quando è arrivato davanti a te si è limitato a sfiorarti il volto, come se sapesse che sensazione dava essere bruciati. Poi, con un gesto quasi impercettibile, vi ha congedati tutti. Non hai mai più visto quel prigioniero. TONY Come chiunque faccia questo mestiere, sai che non si devono fare domande. A volte bisogna trovare qualcosa che vogliono i tuoi compari, altre volte assicurarsi che arrivi sano e salvo dal punto A al punto B. Quando le casse arrivano sigillate di solito non guardi dentro, a meno che tu non voglia sapere se è fragile e nessuno abbia pensato di chiederlo. Questo nuovo incarico è diverso, però. Nessun imballaggio, solo un ragazzo e una ragazza, a prima vista adolescenti, in piedi sul molo, in attesa. Sono ben vestiti, umani e bellissimi. Si somigliano molto, forse sono fratello e sorella, ma non puoi fare a meno di pensare a loro come una coppia bene assortita. Ti chiedono se andrete subito dal padrone, ma ti limiti a indicare l’automobile che vi aspetta.

Da mortale non hai mai immaginato che potesse esistere una tale letizia. Ti svegli ogni notte con Angelique al tuo fianco, e la città è

la vostra riserva di caccia. Sarebbe perfetto per l’eternità, se non fosse per i tediosi doveri che allontanano Angelique da te. È un contrasto già vecchio, per quanto sia l’unico che avete. Le chiedi perché deve andarsene ancora e lei risponde che “il signore ha bisogno di noi.” Poi chiede se ti unirai a lei e tu le dici che hai una commissione, oppure che hai fame, o una delle altre cento scuse che lei sa benissimo essere bugie. Quindi se ne va, ma non senza averti ricordato che l’eternità ha un prezzo e che Mitra ne è il padrone. HENRY Non sai cosa pensare di queste visite da parte di Mitra. Pur essendo un ospite intelligente e istruito, addirittura perspicace, spiegargli il tuo lavoro toglie pur sempre tempo alla pratica. Ed è anche peggio quando de Camden lo accompagna. Lui vuole sempre impressionare Mitra, di solito ampliando la conversazione per aggiungere altri dettagli e occupare più tempo. Tuttavia, il suo potere e patrocinio finanziario sono meglio di quanto tu abbia mai sognato, e ogni notte il tuo lavoro compie grandi passi avanti. Perciò, se il tuo padrone vuole vedere cosa sta comprando, è più che giusto.

Impressioni

Ecco una serie di frammenti di ricordi dei vari personaggi. A sua discrezione, il Narratore può usarli come brevi lampi oppure ampliarli in ricordi completi.

CATHERINE

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Il sorriso della vecchia Edith quando imparavi così facilmente i primi incantesimi che ti insegnava.

ALICE

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Il prato del villaggio dove spesso giocavi da sola quando gli altri bambini ti chiamavano ‘strega’. I morsi dolorosi della fame quando vagavi coperta di stracci per le vie di Londra. La tua confusione quando la gente ti diceva di ‘andare a casa’, se non ne conoscevi nessun’altra. Il rispetto con cui gli altri ti guardavano quando indossavi la divisa. Vedere i cadaveri recuperati dalla terra di nessuno e chiederti quando qualcuno avrebbe fatto lo stesso per te.

TOMMY

TONY La

vista della casa di un tuo compagno di scuola distrutta da una bomba. L’odore della bottega dei tuoi genitori: una miscela di cibo, dolciumi e sapone. La sensazione del denaro tra le dita dopo aver concluso la tua prima vendita.

La prima volta che qualcuno ti disse “le signorine non fanno queste cose” quando andavi a giocare coi tuoi fratelli. Il ticchettio della pendola in salotto mentre sedevi per ore a ricamare. La prima volta che hai visto Angelique all’opera di carità.

CATHERINE

HENRY La bellezza dei meccanismi della vita quando hai aperto un animale per la prima volta. Il litigio che i tuoi genitori non sapevano che ascoltavi, mentre discutevano su “cosa fare con Henry”. Il desiderio intenso di tagliare quel piccolo animale fremente e costringerti a non farlo.

Nome Alice Cronaca

Mockingdale

Concetto Sacerdotessa

strega

Predatore Osiris

Assicurarsi di godere per sempre Clan Ambizione

La Caduta di Londra

dei piaceri dell’immortalità.

Sire

Tremere

Generazione 10a

Desiderio

AT T R I BU T I

Forza

Fisici ¡¡¡¡¡

Carisma

Destrezza

¡¡¡¡¡

Costituzione

¡¡¡¡¡

Sociali

Mentali

¡¡¡¡¡

Intelligenza

¡¡¡¡¡

Persuasione

¡¡¡¡¡

Prontezza

¡¡¡¡¡

Autocontrollo

¡¡¡¡¡

Fermezza

¡¡¡¡¡

Salute

Volontà

¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Salute iniziale: 6

Volontà iniziale: 5

A BI L I TÀ

Armi da Fuoco

¡¡¡¡¡ Affinità Animale

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Accademiche

¡¡¡¡¡

Atletica

¡¡¡¡¡ Autorità

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Allerta

¡¡¡¡¡

Criminalità

¡¡¡¡¡ Bassifondi

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanza

¡¡¡¡¡

Furtività

¡¡¡¡¡ Convincere

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigare

¡¡¡¡¡

Guidare

¡¡¡¡¡ Espressività

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina

¡¡¡¡¡

Manualità

¡¡¡¡¡ Galateo

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occulto

¡¡¡¡¡

Mischia

¡¡¡¡¡ Intimidire

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politica

¡¡¡¡¡

Rissa

¡¡¡¡¡ Intuito

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Scienze

¡¡¡¡¡

Sopravvivenza

¡¡¡¡¡ Sotterfugio

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnologia

¡¡¡¡¡

DI S C I PL I N E

Auspex

¡¡¡¡¡

Percepire l’Invisibile

Stregoneria del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡

¡¡¡¡¡

Assaggio del Sangue, Estinguere Vitae Tocco dello Scorpione Pietra Ematica (rituale di Stregoneria del Sangue) ¡¡¡¡¡

Risonanza

Nikita Ortolani - 271646

¡¡¡¡¡

Fame

¨ ¨¨¨¨

¡¡¡¡¡

Umanità

Umanità inziale: 5

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Precetti della Cronaca

Punti di riferimento e Convinzioni

La chiave del potere e dell’illuminazione è la magia.

Non può stabilire un Legame di Sangue coi Fratelli. Mortali e ghoul richiedono 1 nutrizione aggiuntiva per risultare Vincolati.

La chiave della magia è Mitra.

Vantaggi e Difetti

Debolezza di Clan

Potenza del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Impeto Sanguigno

Danni Risanati

+1 dado

2 danni Superficiali

Bonus ai Poteri

Ritirare Prova di Risveglio

+1 dado

Livello 1

Penalità alla Nutrizione

Gravità della Debolezza

Il sangue animale e conservato sazia metà Fame

1

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Esperienza spesa

¡¡¡¡¡

Età reale

¡¡¡¡¡

Età apparente 20

¡¡¡¡¡ Note

Esperienza totale

165

Data di nascita 1847 Data di morte

1867

Aspetto

Elementi distintivi

Storia

Ti chiami Alice e hai l’aspetto di una giovane donna di circa vent’anni coi capelli e la carnagione scura. La tua pelle è brunita da una vita passata all’aria aperta, e ha una tonalità scura che svela un retaggio meticcio tra i tuoi antenati. Le tue mani, callose e simili a cuoio, dimostrano che sei avvezza a lavorare sodo. Ma sai di avere studiato la magia e hai ereditato il dono delle antiche usanze. Ricordi che hai dovuto compiere atti oscuri per ottenere il potere, e se necessario li rifaresti all’istante.

Nikita Ortolani - 271646

Nome

Tommy Smith

Concetto

Cronaca

La Caduta di Londra

Creare il mio Ambizione

impero di Fratelli

Clan Nosferatu

Desiderio

Generazione 12a

Sire

Soldato sconfortato

Predatore

Randagio

AT T R I BU T I

Forza

Fisici ¡¡¡¡¡

Carisma

Destrezza

¡¡¡¡¡

Costituzione

¡¡¡¡¡

Sociali

Mentali

¡¡¡¡¡

Intelligenza

¡¡¡¡¡

Persuasione

¡¡¡¡¡

Prontezza

¡¡¡¡¡

Autocontrollo

¡¡¡¡¡

Fermezza

¡¡¡¡¡

Salute

Volontà

¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Salute iniziale: 6

Volontà iniziale: 5

A BI L I TÀ

Armi da Fuoco Fuoco di Copertura ¡¡¡¡¡ Affinità Animale

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Accademiche

¡¡¡¡¡

Atletica

¡¡¡¡¡ Autorità

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Allerta

¡¡¡¡¡

Criminalità

¡¡¡¡¡ Bassifondi

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanza

¡¡¡¡¡

Furtività

¡¡¡¡¡ Convincere

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigare

¡¡¡¡¡

Guidare

¡¡¡¡¡ Espressività

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina

¡¡¡¡¡

Manualità

¡¡¡¡¡ Galateo

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occulto

¡¡¡¡¡

Mischia

¡¡¡¡¡ Intimidire

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politica

¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡ Intuito

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Scienze

¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡ Sotterfugio

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnologia

¡¡¡¡¡

Rissa

Prese di Lotta

Sopravvivenza

DI S C I PL I N E

Animalità

¡¡¡¡¡

Percepire la Bestia

Oscurazione

¡¡¡¡¡

Manto d’Ombre

Potenza

¡¡¡¡¡

Corpo Micidiale Prodezza

¡¡¡¡¡

Risonanza

Nikita Ortolani - 271646

¡¡¡¡¡

Fame

¨ ¨¨¨¨

¡¡¡¡¡

Umanità

Umanità inziale: 6

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Precetti della Cronaca

Punti di riferimento e Convinzioni

Proteggere coloro che non sono in grado di difendersi.

Vantaggi e Difetti

Debolezza di Clan

Aspetto orripilante: -1 dado a ogni tentativo di nasconderlo.

Potenza del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Impeto Sanguigno

Danni Risanati

+1 dado

1 danno Superficiale

Bonus ai Poteri

Ritirare Prova di Risveglio

Nessuno

Livello 1

Penalità alla Nutrizione

Gravità della Debolezza

Nessuna

1

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Esperienza spesa

¡¡¡¡¡

Età reale 114

¡¡¡¡¡

Età apparente 20

¡¡¡¡¡ Note

Esperienza totale

Data di nascita 1898 Data di morte 1918 Aspetto

Elementi distintivi

Storia

Ti chiami Tommy, e hai l’aspetto di un giovane nero di circa vent’anni. Il tuo corpo, in particolare il lato destro, è quasi completamente coperto di bruciature e profonde cicatrici. Ricordi che eri un soldato, e sei sicuro di essere stato in azione: le ustioni e le cicatrici lo rendono ovvio. Gli orrori della guerra siedono bisbigliando oltre il margine dei tuoi ricordi.

Nikita Ortolani - 271646

Nome

Tony Castelli

Concetto

Cronaca

La Caduta di Londra

Rivendicare la città come mio Ambizione Clan dominio, libero da ogni setta o clan. Brujah

Sire

Trafficante pragmatico

Predatore Accattone

Generazione 10a

Desiderio

AT T R I BU T I

Forza

Fisici ¡¡¡¡¡

Carisma

Destrezza

¡¡¡¡¡

Costituzione

¡¡¡¡¡

Sociali

Mentali

¡¡¡¡¡

Intelligenza

¡¡¡¡¡

Persuasione

¡¡¡¡¡

Prontezza

¡¡¡¡¡

Autocontrollo

¡¡¡¡¡

Fermezza

¡¡¡¡¡

Salute

Volontà

¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Salute iniziale: 5

Volontà iniziale: 5

A BI L I TÀ

Armi da Fuoco

¡¡¡¡¡ Affinità Animale

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Accademiche

¡¡¡¡¡

Atletica

¡¡¡¡¡ Autorità

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Allerta

¡¡¡¡¡

Criminalità

¡¡¡¡¡ Bassifondi Mercato Nero

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanza

¡¡¡¡¡

Furtività

¡¡¡¡¡ Convincere Contrattare

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigare

¡¡¡¡¡

Guidare

¡¡¡¡¡ Espressività

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina

¡¡¡¡¡

Manualità

¡¡¡¡¡ Galateo

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occulto

¡¡¡¡¡

Mischia

¡¡¡¡¡ Intimidire

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politica

¡¡¡¡¡

Rissa

¡¡¡¡¡ Intuito

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Scienze

¡¡¡¡¡

Sopravvivenza

¡¡¡¡¡ Sotterfugio

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnologia

¡¡¡¡¡

DI S C I PL I N E

Ascendente

¡¡¡¡¡

Soggezione

Celerità

¡¡¡¡¡

Grazia Felina

Oscurazione

¡¡¡¡¡

Manto d’Ombre

Rapidità

¡¡¡¡¡

Risonanza

Nikita Ortolani - 271646

¡¡¡¡¡

Fame

¨ ¨¨¨¨

¡¡¡¡¡

Umanità

Umanità inziale: 7

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Precetti della Cronaca

Punti di riferimento e Convinzioni

Tutti dovrebbero essere liberi di essere chi sono davvero.

Vantaggi e Difetti

Debolezza di Clan

Incline alla rabbia: -1 dado a tutti i test per resistere alla frenesia.

Potenza del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Impeto Sanguigno

Danni Risanati

+1 dado

1 danno Superficiale

Bonus ai Poteri

Ritirare Prova di Risveglio

Nessuno

Livello 1

Penalità alla Nutrizione

Gravità della Debolezza

Nessuna

1

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Esperienza spesa

¡¡¡¡¡

Età reale 94

¡¡¡¡¡

Età apparente 32

¡¡¡¡¡ Note

Esperienza totale

Data di nascita 1918 Data di morte 1940 Aspetto

Elementi distintivi

Storia

Ti chiami Tony e hai un aspetto da ventenne stagionato, con capelli scuri, un sorriso ammaliante e lineamenti latini. Non credi di essere mai stato un affarista corporativo, ma sai di avere un buon intuito per le opportunità. Sei un uomo, ma hai un corpo che la società etichetta come femminile.

Nikita Ortolani - 271646

Nome Lady Catherine Montague

Concetto Donna di mondo insoddisfatta Predatore Sirena

Cronaca

Ambizione Proteggere la città di Londra.

Clan Ventrue

Desiderio

Generazione 11a

La Caduta di Londra

Sire

AT T R I BU T I

Forza

Fisici ¡¡¡¡¡

Carisma

Destrezza

¡¡¡¡¡

Costituzione

¡¡¡¡¡

Sociali

Mentali

¡¡¡¡¡

Intelligenza

¡¡¡¡¡

Persuasione

¡¡¡¡¡

Prontezza

¡¡¡¡¡

Autocontrollo

¡¡¡¡¡

Fermezza

¡¡¡¡¡

Salute

Volontà

¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Salute iniziale: 4

Volontà iniziale: 5

A BI L I TÀ

Armi da Fuoco

¡¡¡¡¡ Affinità Animale

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Accademiche

¡¡¡¡¡

Atletica

¡¡¡¡¡ Autorità

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Allerta

¡¡¡¡¡

Criminalità

¡¡¡¡¡ Bassifondi

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanza

¡¡¡¡¡

Furtività

¡¡¡¡¡ Convincere Seduzione

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigare

¡¡¡¡¡

Guidare

¡¡¡¡¡ Espressività Piano

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina

¡¡¡¡¡

Manualità

¡¡¡¡¡ Galateo

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occulto

¡¡¡¡¡

Mischia

¡¡¡¡¡ Intimidire

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politica

¡¡¡¡¡

Rissa

¡¡¡¡¡ Intuito

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Scienze

¡¡¡¡¡

Sopravvivenza

¡¡¡¡¡ Sotterfugio

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnologia

¡¡¡¡¡

DI S C I PL I N E

Ascendente

¡¡¡¡¡

Soggezione

Dominazione

¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡

Comando

Spaventare Incanto

¡¡¡¡¡

Risonanza

Nikita Ortolani - 271646

Fame

¨ ¨¨¨¨

Umanità

Umanità inziale: 6

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Precetti della Cronaca

Punti di riferimento e Convinzioni

Educazione e stile producono regalità.

Vantaggi e Difetti

Debolezza di Clan

Può nutrirsi solo dai ricchi. Deve spendere 1 Volontà per nutrirsi di altre prede.

Potenza del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Impeto Sanguigno

Danni Risanati

+1 dado

2 danni Superficiali

Bonus ai Poteri

Ritirare Prova di Risveglio

Nessuno

Livello 1

Penalità alla Nutrizione

Gravità della Debolezza

Il sangue animale e conservato sazia metà Fame

1

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Esperienza spesa

¡¡¡¡¡

Età reale 180

¡¡¡¡¡

Età apparente 22

¡¡¡¡¡ Note

Esperienza totale

Data di nascita 1832 Data di morte

1854

Aspetto

Elementi distintivi

Storia

Ti chiami Catherine. Sembri una ventenne dalla bellezza classica: pelle chiara, lunghi capelli biondi e una grazia innata. Senti di essere abituata alla ricchezza, ma che non era ciò che volevi davvero. Ricordi che la tua vita ti sembrava una gabbia, ma che solo tu riuscivi a vedere le sbarre.

Nikita Ortolani - 271646

Nome

Doctor Henry Banerjee

Concetto

Cronaca

La Caduta di Londra

Sire

Medico occultista

Predatore

Sandman

Vedere Mitra nuovamente Ambizione sul trono.

Clan

Hecata

Desiderio

Generazione 11a

AT T R I BU T I

Forza

Fisici ¡¡¡¡¡

Carisma

Destrezza

¡¡¡¡¡

Costituzione

¡¡¡¡¡

Sociali

Mentali

¡¡¡¡¡

Intelligenza

¡¡¡¡¡

Persuasione

¡¡¡¡¡

Prontezza

¡¡¡¡¡

Autocontrollo

¡¡¡¡¡

Fermezza

¡¡¡¡¡

Salute

Volontà

¨¨¨¨¨ ¨¨ ¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Salute iniziale: 5

Volontà iniziale: 3

A BI L I TÀ

Armi da Fuoco

¡¡¡¡¡ Affinità Animale

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Accademiche Insegnamento ¡ ¡ ¡ ¡ ¡

Atletica

¡¡¡¡¡ Autorità

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Allerta

¡¡¡¡¡

Criminalità

¡¡¡¡¡ Bassifondi

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanza

¡¡¡¡¡

Furtività

¡¡¡¡¡ Convincere

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigare

¡¡¡¡¡

Guidare

¡¡¡¡¡ Espressività

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina Anestetici, Chirurgia ¡ ¡ ¡ ¡ ¡

Manualità

¡¡¡¡¡ Galateo

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occulto

¡¡¡¡¡

Mischia

¡¡¡¡¡ Intimidire

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politica

¡¡¡¡¡

Rissa

¡¡¡¡¡ Intuito

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Scienze Biologia

¡¡¡¡¡

Sopravvivenza

¡¡¡¡¡ Sotterfugio

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnologia

¡¡¡¡¡

DI S C I PL I N E

Auspex

¡¡¡¡¡

Sensi Amplificati

Oblio

¡¡¡¡¡

Pietra Sapiente

Oscurazione

¡¡¡¡¡

Silenzio di Morte

Percepire l’Invisibile

¡¡¡¡¡

Risonanza

Nikita Ortolani - 271646

¡¡¡¡¡

Fame

¨ ¨¨¨¨

¡¡¡¡¡

Umanità

Umanità inziale: 6

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Precetti della Cronaca

Punti di riferimento e Convinzioni

Le persone sono come gli orologi: complicate, affascinanti e facili da smontare. Non perdere mai un’occasione di studiarle.

Vantaggi e Difetti

Debolezza di Clan

Bacio doloroso: bere direttamente il sangue di una vittima infligge 1 danno Superficiale aggiuntivo alla Salute.

Potenza del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Impeto Sanguigno

Danni Risanati

+1 dado

2 danni Superficiali

Bonus ai Poteri

Ritirare Prova di Risveglio

Nessuno

Livello 1

Penalità alla Nutrizione

Gravità della Debolezza

Il sangue animale e conservato sazia metà Fame

1

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Esperienza spesa

¡¡¡¡¡

Età reale

136

¡¡¡¡¡

Età apparente

35

Data di nascita

1876

¡¡¡¡¡ Note

Le Cerimonie di Oblio seguono le stesse regole dei Rituali di Stregoneria del Sangue (vedere V5 p. 274), ma usano Fermezza al posto di Intelligenza. PIETRA SAPIENTE Questa Cerimonia consente a un Necromante di scoprire l’ubicazione e l’esistenza di specifici fantasmi. Gli ingredienti sono una pietra del muro di una chiesa (o altro sito sacro) e un calice di vitae del celebrante. Il vampiro deve versarlo dal suo corpo nel calice e usarlo per scrivere sulla pietra consacrata il vero nome di un umano defunto. Se l’individuo esiste ancora come fantasma, la sua ubicazione diviene chiara per il vampiro. Sistema: Fermezza + Oblio (Difficoltà 2). Se il bersaglio esiste come fantasma, il vampiro riceve una visione della sua posizione attuale. La visione rimane disponibile per il resto della scena.

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Esperienza totale

Data di morte 1911 Aspetto

Elementi distintivi

Storia

Ti chiami Henry e hai l’aspetto di un ben curato bengalese nei tardi trent’anni. Qualcuno direbbe che sei troppo ordinato, ma secondo te l’ordine non è mai troppo. Eri un uomo di medicina, forse un dottore o uno scienziato ricercatore. Quando vedi una creatura vivente ti sembra di contemplare un meccanismo, e una parte di te – per quanto tu abbia imparato a reprimere e gestire questo impulso – vorrebbe smontarla come farebbe un orologiaio.

LONDRA CENTRALE 1 miglio 2 chilometri

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x

CAMDEN

British Museum •

MARYLEBONE x

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Bloo

Piccadilly Circus •



Trafalgar Square London Eye



Big Ben



KENSINGTON

Buckingham Palace

• • • Palazzo del

Abbazia di Westminster HAMMERSMITH

WESTMINSTER

x

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FULHAM

Nikita Ortolani - 271646

CHELSEA

Parlamento

S T R AT F O R D

HACKNEY X

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x

ISLINGTON

X

Slim elig ht / erkz The Electrow tt ‘12) 7 Se (Torture Garden

Tor ture Gar den

X

The Kings Exchangweay

CITY OF LONDON



Cattedrale di St. Paul



The Gherkin

Mitreo di Londra





il mAgazZino

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Milfo Musi rd’s c Ha ll x



Torre di Londra



Tower Bridge

TOWER HAMLETS

Lo Shard

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Coronet Theatre

Ministry of Sound

(Torture (Tor ture Garden 8 DIc ‘12 )

X

LAMBETH

GREENWICH

SOUTHWARK



Osservatorio Reale

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