Tyran - Campagne Dungeon World (PDF 1.2) [PDF]

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Zitiervorschau

Le tyran tombé 

el

une campagne épique et politique pour dungeon world

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   Le tyran tombé du cIel 

une campagne épique et politique pour dungeon world

Crédits 

Éditeur : Studio Absinthe Auteur et cartographe : Samuel Ziterman Illustrateur : Romain « Jesper » Guillemarre Maquettiste : Khelren Relecteurs et retours critiques : Doc Dandy, KaosPorthis, Samuel G, Théo C, et tous ceux qu’on oublie.

Mentions

légales

Dungeon World est un jeu créé par Sage LaTorra et Adam Koebel, dont la version française a été publiée par 500 nuances de geek. La carte a été réalisée avec le logiciel Inkarnate. Pdf, version 1.2 ISBN : 978-2-900143-11-7

Remerciements

de l’auteur

Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont participé à la campagne de Dungeon World sur la chaîne, notamment les joueurs : KaosPorthis, Painfever, Axel, Antel et Zul. Mais aussi à Khelren pour la confiance qu’il m’a accordée, et à Jesper pour nous avoir suivi spontanément avec enthousiasme. Une pensée toute particulière pour celle qui partage ma vie, me supporte au quotidien, et me soutient suffisamment pour mener à bien mes multiples projets chronophages.

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Table

des matières



Présentation��������������������������������������������������������������������� 7 Introduction��������������������������������������������������������������������� 8 La guerre du trône ducal (front)����������������� 12 Description12 Acteurs12 L’héritier légitime (Danger) 13 Le règne du bâtard (Danger) 14

Le plan millénaire du Ver (front)��������������� 15 Description15 Acteurs15 Le Ver tombé du ciel (Danger) 16 L’armée de Chaak (Danger) 16

Refuge����������������������������������������������������������������������������������� 18 Marqueurs18 Liens18 Impressions19 Actions du lieu 19 Action spéciale du lieu 20 Rumeurs20 L’éveil des glyphes (Danger) 21

La Grande Résineuse������������������������������������������������� 22 Marqueurs22 Impressions22 Actions du lieu 22 Action spéciale du lieu 22 La corruption de la forêt (Danger) 23

4

Le Champ des Damnés��������������������������������������������� 24 Marqueurs24 Impressions24 Actions du lieu 24 Action spéciale du lieu 24 Le temple de l’hydre (Danger) 25

La Grise��������������������������������������������������������������������������������� 26 Marqueurs26 Liens26 Impressions26 Actions du lieu 27 Action spéciale du lieu 27 Rumeurs28 La force populaire (Danger) 28

L'antre du Ver����������������������������������������������������������������� 29 Impressions29 Actions du lieu 29 Exploration30 Actions de donjon 33 La confrontation finale 36

Jeu politique�������������������������������������������������������������������� 38 Le Duc (classe de compendium)��������������������������� 42 Comment débuter ?�������������������������������������������������� 45

5

6

Présentation 

Le tyran tombé du ciel est une campagne pour Dungeon World qui entraînera un groupe de personnages-joueurs à travers un duché en proie à de terribles troubles politiques, tandis que des hordes sauvages déferlent sur les royaumes humains et menacent de les ravager. Mais la menace ne se révélera-t-elle pas plus grande encore ? Cette campagne est inspirée de sessions de jeu disponibles en actual play sur la chaîne YouTube de Samuel Ziterman. Le but de ce livre est de les retranscrire pour en faire une aventure jouable par toutes les tables et, bien qu’il fournisse un socle commun, de permettre à chaque groupe de joueurs de vivre sa propre expérience. Ainsi, le visionnage des vidéos de cette campagne n’est pas obligatoire et ne fournit aucun réel avantage. Un autre impératif est de proposer une campagne simple à utiliser, parfaite pour une première aventure afin de découvrir le jeu de rôle Dungeon World, et qui saura également plaire aux vétérans. Ce module est prévu pour trois à cinq personnages-joueurs débutant au niveau 1. Il faut prévoir au moins six séances de trois à quatre heures et avoir lu le livre de base Dungeon World. Le supplément En Terres Sauvages peut-être un plus pour les explorations extérieures. Ce module est parfait si vous voulez vivre une aventure qui va confronter l’équipe à des enjeux politiques, lui opposer des factions belliqueuses et surtout si vous voulez surprendre vos joueurs avec une tournure des événements qui tend vers la science fantasy.

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Introduction 

Des millénaires auparavant, un vaisseau spatial s’est écrasé dans la région, transportant un Ensemenceur de monde accompagné de ses serviteurs. La créature tombée du ciel a un but qui remonte à des temps immémoriaux et qui va connaître sous peu son paroxysme. Depuis le crash, la région est devenue le siège d’un duché, un domaine prospère qui enserre la Grande Résineuse et le Champ des Damnés. La région est parvenue jusqu’alors à repousser les hordes de créatures sauvages et à maintenir un semblant d’ordre et de civilisation. Mais depuis peu, des troubles surviennent : les hordes sortent de leurs antres, assaillent les routes commerciales et massacrent les populations isolées. Les habitants du duché ne se doutent pas de la menace qui plane sur leur région. Ce qui apparaît comme de simples escarmouches va rapidement se transformer en guerre ouverte qui va mettre à mal le duché et peut-être même se répandre au-delà. D’autant que la mort récente du duc a plongé la région dans une période d’instabilité politique majeure. 8

Dans cette section, vous trouverez cinq actions d’introduction destinées aux joueurs. Elles vont permettre de poser le contexte de cette campagne, et d’étoffer les liens entre les personnages et les événements en cours. Les joueurs doivent se répartir une action d’introduction chacun et la lire à haute voix avant de lancer les dés et de sélectionner certaines options. Les joueurs ont le choix entre : ŭŭ un potentiel héritier au trône ducal, élevé en secret loin des assassins ; ŭŭ un membre de la puissante guilde des armateurs de Refuge, la ville portuaire ; ŭŭ un voyageur, fréquent visiteur de la Grande Résineuse, une forêt devenue inhospitalière ; ŭŭ un érudit d’une grande université, parcourant le monde à la recherche de secrets ; ŭŭ un religieux défroqué, ancien acolyte de l’ordre de la Lumière, ayant quitté le tumulte de la cité de La Grise. Il est conseillé au MJ et aux joueurs de bien noter les résultats de ces actions et de s’en servir. Sur un échec le MJ est invité à avancer le Danger concerné. ŭŭ Pour l’héritier, il s’agit du Danger « L’héritier légitime » (voir pages 13-14). ŭŭ Pour le membre de la guilde des armateurs, il s’agit du Danger « L’éveil des glyphes » (voir page 21). ŭŭ Pour le grand voyageur, il s’agit du Danger « La corruption de la forêt » (voir page 23). ŭŭ Pour le maître des secrets, il s’agit du Danger « Le temple de l’hydre » (voir page 25). ŭŭ Pour l’ancien acolyte, il s’agit du Danger « La force populaire » (voir page 28). Suite aux différents résultats de cette étape, la situation de départ sera fortement altérée. Au possible héritier : Tu t’es toujours posé des questions sur tes origines, élevé dans le plus grand secret et recevant une éducation raffinée. Lance 2d6 (sans ajouter de modificateur) : Sur une réussite (7+), tu sais que ton rang dans l’ordre de succession te permet de prétendre au trône ducal, mais il est suffisamment connu pour t’attirer des ennuis. 9

Sur un 10+, choisis une option dans la liste suivante. ŭŭ Tu possèdes un écrit familial qui peut conforter les prétentions de l’héritier qui le détient. ŭŭ Tu connais la vérité sur la mort du duc et tu as une preuve de la culpabilité d’un des autres héritiers. Sur un échec, ton rang dans l’ordre de succession te permet de prétendre au trône mais la situation politique du duché est pour le moins instable. Le MJ avancera le Danger concerné. Au membre de la guilde des armateurs : Pour se faire une place à Refuge, il vaut mieux être dans les petits papiers de la guilde des armateurs. Lance 2d6 (sans ajouter de modificateur) : Sur une réussite (7+), tu bénéficies de tous les privilèges des membres de la guilde, mais tu dois encore finir de lui régler une dette importante. Sur un 10+, choisis une option dans la liste suivante. ŭŭ Tu connais les mots de commandes de certains automates de protection de la guilde. ŭŭ Tu connais un armateur en qui tu peux avoir confiance. À choisir entre la guilde et toi, il acceptera de t’aider. Sur un échec, tu fais partie de la guilde, mais tu comptes parmi les seconds couteaux : la guilde ne te confie pas le moindre de ses secrets. Tu sais juste qu’elle prépare quelque chose d’important. Le MJ avancera le Danger concerné. Au grand voyageur : La grande forêt n’a pas de secret pour toi. Ces derniers temps, tu l’as sentie changée et tu jurerais qu’une menace couve en son sein. Lance 2d6 (sans ajouter de modificateur) : Sur une réussite (7+), ta présence parvient à ordonner les vents de magie sauvage du lieu, ce qui te vaut les foudres des Dryades. Tu as +1 continu sur la table de magie sauvage. Sur un 10+, choisis une option dans la liste suivante. ŭŭ Un Sylvanien te doit une faveur. ŭŭ Tu connais la localisation du repaire de la Dryade la plus belliqueuse. 10

Sur un échec, ta présence bouleverse les vents de magie sauvage. La forêt résonne de l’agitation des Dryades affolées : rien de bon ne se prépare. Le MJ avancera le Danger concerné. Au maître des secrets : Avide de secrets, tu sais toujours dénicher les babioles qui pourraient enrichir tes connaissances. Lance 2d6 (sans ajouter de modificateur) : Sur une réussite (7+), tu possèdes une carte marquant l’emplacement d’un temple dans le Champ des Damnés, carte annotée dans un alphabet plus que rudimentaire. Une carte valant plusieurs centaines de pièces d’or qui peut faire des envieux. Sur un 10+, choisis une option dans la liste suivante. ŭŭ Tu as décrypté une partie des annotations. Tu as +1 continu lorsque tu discernes la réalité dans le Champ des Damnés. ŭŭ Tu connais un moyen détourné pour pénétrer dans le temple du Champ des Damnés. Sur un échec, tu t’es fait dérober la carte par une bande d’Hommes-Lézards. Visiblement ces créatures ne veulent pas que l’on vienne déranger le temple pour une raison mystérieuse. Le MJ avancera le Danger concerné. À l’ancien acolyte des Lumineux : Tu es à présent défroqué mais ton appartenance au culte a façonné ta vision du monde. Lance 2d6 (sans ajouter de modificateur) : Sur une réussite (7+), les préceptes de l’ordre te sont parfaitement connus. Tu as +1 continu lorsque tu étales ta science à ce sujet. Cependant, ton départ n’est pas accepté par tous. Sur un 10+, choisis une option dans la liste suivante. ŭŭ Tu disposes d’un refuge auprès d’un de tes anciens coreligionnaires dans la cité de La Grise. ŭŭ Tu sais que le grand pope des Lumineux t’est favorable malgré tout. Sur un échec, tu as eu vent d’un appel aux membres de l’ordre, défroqués ou non, pour prêter main forte au clergé dans La Grise qui est en proie à des troubles civils. Le MJ avancera le Danger concerné.

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La

guerre du trône ducal (front)



Description La famille ducale règne sur ses terres délaissées par les autres seigneurs depuis des siècles. Malgré la dangerosité de la région, elle a prospéré grâce au soutien du puissant clergé de la divinité de la lumière. Le Duc est mort, vive le Duc  ! Le décès du patriarche va propulser le duché dans des troubles politiques d’une ampleur inédite. Son aîné est un bâtard, à l’ambition sans limite, qui a toujours gravité autour du pouvoir tandis que son cadet est l’héritier présomptif selon les lois en vigueur, mais en sus d’être un jeune chien fou selon ses proches, il n’est pas vraiment prêt pour régner.

Acteurs ŭŭ Le Bâtard, fils aîné du duc, ambitieux et pragmatique, il fera tout pour s’emparer du trône. ŭŭ Le chef du clergé, le frère du duc, grand pope de l’ordre religieux. ŭŭ L’héritier présomptif, fils cadet du duc, pervers et combatif, il va lutter sans relâche pour que sa légitimité à s’asseoir sur le trône soit pleinement reconnue. 12

ŭŭ La dame de l’héritier présomptif, devineresse originaire d’une contrée lointaine, elle est persuadée du destin unique du cadet. ŭŭ Le commandant des Cinq Cents Marches, chef militaire de la forteresse qui protège La Grise et sa région. La forteresse n’est pas détaillée en tant que telle dans ce texte car elle n’est qu’un accessoire et n’a pas d’intrigue qui la concerne directement, mais si les joueurs souhaitent s’y rendre, vous pouvez utiliser les règles de création de forteresse (voir page 147 de Dungeon World).

  

L’héritier

légitime

(Danger)

Suite à la mort du duc, le cadet est contraint de fuir la capitale, mais il croit fermement en sa destinée unique, étroitement liée aux écrits divins et aux conseils de sa dame. Type : organisations ambitieuses – bienfaiteur égaré. But : rassembler les forces en présence. Sombres présages ŭŭ Premières escarmouches dans les plaines de la capitale. ŭŭ Les rangs de l’armée rebelle se gonflent. ŭŭ La capitale est assiégée par l’héritier présomptif. ŭŭ L’assaut est lancé sur la capitale, qui est ravagée. 13

Catastrophe imminente  : Destruction. La guerre civile laisse le duché affaibli et meurtri. Enjeux ŭŭ Un texte de loi (divin ou non) peut-il régler la succession et éviter le carnage ? ŭŭ La forteresse des Cinq Cents Marches et Refuge vont-ils accepter les prétentions du cadet ? ŭŭ Les PJ vont-ils se ranger de son côté ? ŭŭ Quelle est la cause de la mort du duc ?

Le

règne du bâtard

(Danger)

L’aîné est persuadé d’être l’héritier légitime, le serviteur du domaine lumineux. Il s’est emparé de la capitale et compte bien asseoir son emprise sur le duché. Il est soutenu par le clergé de l’ordre lumineux. Type : organisations ambitieuses – régent autoritaire. But : imposer son autorité. Sombres présages ŭŭ Des lois autoritaires régissent la capitale. Un couvre-feu est instauré, une conscription massive est lancée. ŭŭ Des missionnaires parcourent le duché pour endoctriner la population. Le clergé présente le bâtard comme un élu messianique. ŭŭ Le camp du bâtard s’empare de la forteresse des Cinq Cents Marches. ŭŭ Le bâtard écrase la rébellion de son frère cadet. Catastrophe imminente  : Tyrannie. Le duché est régi d’une main de fer dans un gant de fer. Enjeux ŭŭ Pourquoi la forteresse des Cinq Cents Marches est-elle essentielle au maintien de l’ordre ? ŭŭ Quel est l’intérêt du clergé lumineux à voir le bâtard rester sur le trône ? ŭŭ Quels impacts vont avoir les nouvelles lois sur les PJ ?

14

Le

plan millénaire du Ver (front)



Description Après le crash de son vaisseau spatial, l’Ensemenceur de monde et ses serviteurs ont entrepris la construction d’un complexe dans les profondeurs de la montagne à partir des restes du vaisseau. Cette base a pour but de recueillir la mémoire, le savoir et les secrets de ce nouveau monde pour mieux le convertir et le conquérir. Il y a bien longtemps, un événement a déclenché une révolte chez les serviteurs qui ont fui la domination de ce Grand Ver. Peut-être sont-ils considérés comme un ancien peuple de cette planète sans connaître leur véritable passé ? Quoi qu’il en soit, le Ver s’est retrouvé seul et il a dû faire preuve de patience pour arriver à ses fins et semer ses multiples graines. Plus récemment, un groupe d’Hommes-Lézards s’est aventuré dans la demeure du Ver, en bravant les superstitions entourant ce lieu maudit. L’un d’entre eux s’est retrouvé avec un cristal fiché dans le crâne et est devenu le premier d’une nouvelle lignée de serviteurs. Cette manœuvre a permis au Ver d’accélérer ses plans de conquête. Son emprise sur les peuplades sauvages ne cesse de s’étendre depuis. Désormais, le Ver dispose d’armées, certes indisciplinées, mais prêtent à fondre sur le duché.

Acteurs ŭŭ C’Thogu, le Ver interstellaire doté de puissantes capacités psioniques. ŭŭ Chaak, le grand prêtre des Hommes-Lézards à la tête d’une caste corrompue.

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Le Ver

tombé du ciel

(Danger)

C’Thogu est un grand ancien qui s’est crashé sur le duché, il a un plan pour s’extraire de sa condition. Type : forces planaires – grand ancien. But : asservir. Sombres présages ŭŭ Le Ver étend son influence sur les hordes sauvages. ŭŭ Le Ver exacerbe les tensions au sein de la famille ducale. ŭŭ Le Ver ordonne des raids multiples d’Hommes-Lézards. ŭŭ Des personnalités importantes sont enlevées et un cristal de contrôle psionique leur est planté dans le crâne. Catastrophe imminente : Corruption. Le Ver contrôle l’ensemble des personnalités importantes de la région. Enjeux ŭŭ Comment contrer les moyens d’influence du Ver ? ŭŭ Quel pion est essentiel au plan du Ver ? ŭŭ Qui étaient les serviteurs originels du Ver ? Comment ont-ils réussi à se libérer de la domination du Ver ? Quelles légendes en ont-ils transmis ?

L’armée

de

Chaak (Danger)

Chaak est le principal serviteur de C’Thogu, il mène les Hommes-Lézards (voir pages 192-193 de Dungeon World) à la guerre. Type : hordes – tribus barbares. But : piller et conquérir. Sombres présages ŭŭ Des escarmouches sont lancées sur les camps de prospecteurs de la région. ŭŭ Les camps sont perdus. ŭŭ Les escarmouches terrestres et maritimes se multiplient, menaçant les villages de la région. ŭŭ Refuge est attaquée. Catastrophe imminente : Destruction. Refuge est ravagée ; il n’en reste que des ruines fumantes. 16

Enjeux ŭŭ Quelle ressource est essentielle à la stabilité de Refuge ? ŭŭ Que peuvent faire les PJ pour prendre en main la défense de Refuge ? ŭŭ Pourquoi les glyphes ne doivent-ils pas tomber entre les mains des serviteurs du Ver ?

  

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Refuge 

Refuge est une ville côtière, un bijou baroque engoncé dans une anse escarpée. Elle repose sur les vestiges d’une civilisation disparue ayant laissé derrière elle de mystérieux glyphes.

Marqueurs Type : bourg. Prospérité : aisée. Population : en plein essor. Défenses : guet. Guilde : guilde des armateurs. Ressource : glyphes anciens. Marché.

Liens Forteresse : la forteresse des Cinq Cents Marches. Village : Ravengrot.

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  

   Impressions ŭŭ Sa rade d’un calme étrange qui dénote avec la mer souvent déchaînée. ŭŭ Ses maisons aux styles architecturaux disparates. ŭŭ Les bâtisses ramassées les unes sur les autres. ŭŭ Les riches maisons d’armateurs et leurs automates de protection. ŭŭ Sur les docks, d’immenses cabestans qui s’activent par la magie d’anciens glyphes. ŭŭ La nuit tombée, certains des glyphes brillent de couleurs vives.

Actions

du lieu

ŭŭ Révéler un glyphe instable (voir la table d’instabilité des glyphes). ŭŭ Faire surgir des échos du passé ou du futur. ŭŭ Opposer un automate appartenant aux armateurs dont le glyphe déraille. ŭŭ Provoquer un accident suite à la défaillance d’un glyphe. 19

Action

spéciale du lieu

Quand tu tentes d’activer un glyphe ancien, lance 2d6+INT. Le MJ t’annonce quelque chose d’intéressant concernant le passé ou le futur, et va peut-être te poser une question ou deux : réponds-y. Sur 10+, le MJ te donne des détails précis. Sur 7-9, le MJ te donne juste une impression. Sur 6-, effectue un tirage sur la table d’instabilité des glyphes.

Rumeurs ŭŭ Un groupe d’individus encapuchonnés se réunit autour de certains glyphes à la nuit tombée (vrai, il s’agit d’Hommes-Lézards). ŭŭ La guilde des armateurs achète à vil prix la plupart des bâtisses du centreville (faux, elle rachète les bâtisses du port là où se trouvent le glyphe Alpha). ŭŭ Un glyphe massif protège l’anse et la rade (vrai, il est essentiel à l’équilibre de ce lieu). ŭŭ Les glyphes ont été créés par une civilisation disparue (vrai, ils ont été créés par les serviteurs originels du Ver, disparus depuis).

  

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L’éveil

des glyphes

(Danger)

Les glyphes sont puissants lorsqu’ils sont maîtrisés, la ville de Refuge a connu son essor grâce à leur pouvoir. L’appât du gain sans limite des armateurs risque de briser l’équilibre fragile qui lie ce lieu aux glyphes anciens. Type : lieu maudit – lieu de puissance. But : être contrôlé. Sombres présages ŭŭ Les glyphes se mettent à pulser d’une lueur inquiétante. ŭŭ Des expériences sont menées en plein jour sur les glyphes. ŭŭ Les armateurs mettent la main sur le glyphe Alpha protégeant l’anse. Catastrophe imminente : Pestilence. La magie psychique des glyphes se déverse de manière incontrôlable en ville. Enjeux ŭŭ Un PJ sera-t-il capable de maîtriser certains glyphes ? ŭŭ Les PJ vont-ils empêcher les armateurs de briser l’équilibre des glyphes ? ŭŭ Pourquoi les Hommes-Lézards convoitent-ils eux aussi les glyphes ?

21

La Grande Résineuse 

C’est une immense forêt tempérée qui tire son nom des nombreux résineux qui la composent. C’est aussi un lieu empreint de magie au sein duquel un conflit millénaire est en cours. Les vénéneuses Dryades (voir page 206 de Dungeon World) s’opposent aux vénérables Sylvaniens (voir page 206 de Dungeon World) pour le contrôle de l’essence magique du lieu.

Marqueurs Météo : tempérée. Un environnement doux avec des températures alternant entre chaud et froid, sujet aux quatre saisons (printemps, été, automne, hiver). Type de terrain : forêt de conifères. Niveau de dangerosité : périlleuse. Cela correspond à un niveau de danger où les aventuriers doivent rester sur leurs gardes sous peine d’aller vers une mort certaine. Conflit : entre les Sylvaniens et les Dryades.

Impressions ŭŭ Les immenses clairières baignées de volutes magiques. ŭŭ Les voix rocailleuses, graves et puissantes des Sylvaniens qui discutent à des kilomètres de distance. ŭŭ L’impression tenace d’être épié par les bosquets, arbres et créatures de la forêt. ŭŭ Les zones déboisées contenant d’immenses camps de Centaures.

Actions

du lieu

ŭŭ Tomber dans une embuscade dressée par des Centaures. ŭŭ Se perdre dans l’océan vert. ŭŭ Se retrouver soudain sous le pas d’un Sylvanien. ŭŭ Subir une vague de magie sauvage.

Action

spéciale du lieu

Lorsque tu tentes de discerner la réalité dans la Grande Résineuse en cas de 6-, tu dois faire face à la magie sauvage. 22

La

corruption de la forêt

(Danger)

Depuis des siècles les Dryades tentent de prendre le contrôle des bosquets et repoussent sans cesse les Sylvaniens plus profondément dans la forêt, au risque de déséquilibrer les forces magiques du lieu. Type : forces planaires – seigneur élémentaire. But : atomiser la création en particules primordiales. Sombres présages ŭŭ Des explosions de magie sauvage secouent la forêt. ŭŭ Les Dryades se lancent à l’assaut des territoires des Sylvaniens. ŭŭ L’équilibre de la forêt est rompu, la magie devient instable. Catastrophe imminente : Chaos rampant. La magie devient sauvage et dangereuse. Enjeux ŭŭ Que peuvent faire les PJ pour aider les Sylvaniens ? ŭŭ Pourquoi les Dryades sont-elles agressives ? ŭŭ En quoi les Dryades et/ou les Sylvaniens sont-ils des alliés de poids face au Ver ?

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Le Champ des Damnés 

Le Champ des Damnés est un immense marais avec d’inquiétantes forêts de mangroves. Ce fut le berceau de l’antique civilisation des Hommes-Lézards, sur le déclin depuis l’arrivée des Humains et l’exploitation de leurs terres. Ces derniers temps, ils semblent reprendre vigueur.

Marqueurs Météo : humide. Un environnement où le taux d’humidité est très élevé. Les efforts physiques y sont plus pénibles et les affaires vite trempées. Soigner les blessures devient impératif pour ne pas risquer d’infection. Type de terrain : impraticable, marécageux. Niveau de dangerosité : souillé. Une contrée damnée, empoisonnée ou viciée par quelque force malveillante. Les menaces sont nombreuses et mortelles. Dispute : entre le duché et les Hommes-Lézards.

Impressions ŭŭ Les cris des âmes errantes. ŭŭ Le sol qui semble se mouvoir pour attraper les chevilles des aventuriers. ŭŭ Des moustiques gros comme le poing, gobés par des batraciens encore plus gros. ŭŭ Le paysage qui alterne futaies lugubres et horizon sans relief, sinistre.

Actions

du lieu

ŭŭ Pourrir les ressources. ŭŭ Gangrener les blessures. ŭŭ Faire tomber dans un trou de vase. ŭŭ Faire contracter une maladie.

Action

spéciale du lieu

Quand tu défies le danger avec CON dans les marais, subis un -1 continu. 24

Le temple de l’hydre (Danger) Le Champ des Damnés est le berceau d’un temple antique qui enferme une créature mythique que les prêtres Hommes-Lézards tentent d’éveiller.

  

Type  : ennemis occultes  –  grand prêtre mégalomane. But : s’accaparer le contrôle de l’hydre. Sombres présages ŭŭ Les Hommes-Lézards trouvent l’emplacement du temple. ŭŭ Les grands prêtres préparent le rituel. ŭŭ Le rituel est entamé. Catastrophe imminente : Destruction. L’hydre (voir page 191 de Dungeon World) va semer la mort et la destruction en s’attaquant à Refuge aux côtés des Hommes-Lézards. Enjeux ŭŭ Comment empêcher le rituel mené par les prêtres ? ŭŭ Quel terrible secret renferme le temple ? ŭŭ Une fois réveillée, l’hydre peut-elle être dominée ou contrôlée ?

25

La Grise 

La Grise est la capitale du duché, cité fortifiée dont les remparts se trouvent loin derrière ses immenses faubourgs. C’est le siège du pouvoir séculaire et divin. Depuis la mort du duc, la ville est en proie à l’incertitude.

Marqueurs Type : ville. Prospérité : pauvre. Population : croissante. Défenses : garnison. Puissance : culte lumineux, famille ducale. Culte : Lumière.

Liens Forteresse : la forteresse des Cinq Cents Marches. Bourg : Refuge.

Impressions ŭŭ La ville qui vampirise les montagnes en arrière-plan avec ses immenses carrières d’auberoche, la pierre de taille – grisâtre – caractéristique de la région. ŭŭ Les dizaines d’immenses flèches rutilantes des chapelles lumineuses. ŭŭ Le palais ducal, construit il y a des siècles, dont l’architecture massive dénote avec le reste de la ville. ŭŭ Les nombreux points de contrôles qui créent des blocages aux différentes portes. ŭŭ Les processions religieuses des Lumineux. ŭŭ La poussière grise des carrières qui se dépose et s’immisce partout. 26

   Actions

du lieu

ŭŭ Subir un contrôle par des miliciens pour délit de faciès. ŭŭ Croiser le regard d’un Lumineux qui arpente les rues et faire face à ses péchés. ŭŭ Se faire vider les poches. ŭŭ Se retrouver dans un mouvement de foule suite à l’intervention d’un agitateur (d’un des deux camps).

Action

spéciale du lieu

Quand tu fais une importante offrande (au moins 10 PO) à la Lumière, le MJ te décrit une révélation sur un événement à venir. Choisis si tu veux l’empêcher ou faciliter sa venue. Tant que tu agis dans ce sens, tu gagnes +1 continu. Si tu réussis à accomplir ton objectif, gagne 1 point d’expérience. 27

Rumeurs ŭŭ Les Lumineux seraient des êtres d’un autre plan (faux). ŭŭ Le duc a été assassiné (vrai ou faux, selon la direction prise par la fiction développée dans votre campagne ; l’identité de l’assassin peut même faire partie de la rumeur). ŭŭ Une partie de la garnison compte se retourner contre le bâtard (vrai). ŭŭ L’héritier légitime est au service d’un autre seigneur (faux). ŭŭ Le dirigeant des Cinq Cents Marches ne soutient pas le bâtard (vrai). ŭŭ L’épouse de l’héritier présomptif est la servante d’une déité malfaisante (faux).

La

force populaire

(Danger)

La guerre de succession a créé une pénurie, le peuple a faim. Les Lumineux sont dépassés et le bâtard n’a que faire de ces préoccupations. L’embrasement gagne les faubourgs et va se répandre petit à petit dans toute la ville. Type : hordes – foule en colère. But : se révolter et piller. Sombres présages ŭŭ Des groupes se réunissent spontanément et protestent un peu partout en ville. ŭŭ Les gardes ducaux matent la foule sans retenue. ŭŭ Les maisons bourgeoises sont pillées par la foule en colère. ŭŭ Un grand incendie détruit les faubourgs. Catastrophe imminente : Chaos rampant. La capitale est mise à sac. Enjeux ŭŭ Les Lumineux vont-ils s’opposer au peuple ou se ranger à son côté ? ŭŭ Le leader de la révolte va-t-il prendre le pouvoir et instaurer un nouveau gouvernement ? ŭŭ Les PJ vont-ils prendre part à cette révolte ?

28

L'antre



du

Ver

C’est le grand final sous forme d’un donjon et d’une ambiance qui lorgne largement sur la science fantasy puisqu’il s’agit ni plus ni moins que d’un vaisseau spatial enfoui dans la montagne suite à son crash. Le donjon a pour thématique la perte d’espoir, les souvenirs et les regrets. C’est un endroit où les images du passé et du futur se mêlent, l’occasion idéale pour mettre en lumière les moments que les personnages des joueurs ont vécus durant la campagne, les bons comme les mauvais. Lors des scènes de confrontation face à ses propres souvenirs, il convient de défier le danger de diverses manières et que cette épreuve psychique ait des conséquences importantes pour le personnage. À tout le moins, elle devrait révéler ses drames et ses failles internes ; autant d’armes qui seront exploitées lors de la confrontation finale par le Ver. C’est là le prix à payer lorsqu’on est un véritable héros.

Impressions ŭŭ Le sol corrompu, noircissant par endroits. ŭŭ Des marbrures, pulsant d’une couleur violacée, qui courent sur les parois. ŭŭ Des endroits vitrifiés qui ne se sont jamais régénérés. ŭŭ Des fresques et inscriptions incompréhensibles, indéchiffrables, non-euclidiennes. ŭŭ La roche vitrifiée pour façonner de grands espaces. ŭŭ Une chaleur constante et l’impression d’une énergie qui palpite derrière les parois. ŭŭ D’immenses cristaux qui irradient des lumières de différentes couleurs. ŭŭ Des bourdonnements qui s’intensifient et s’arrêtent sans aucune raison.

Actions

du lieu

ŭŭ Faire perdre tout sens de l’orientation. ŭŭ Troubler la notion même de distance et d’espace. ŭŭ Présenter des mécanismes incompréhensibles. 29

Exploration Pour gérer l’exploration de ce donjon, plutôt que de dessiner un plan, salle par salle, un dé est lancé. Le type de ce dé commence au d10. À chaque résultat de 1 à 3, la taille du dé diminue (passant du d10 au d8, puis au d6, puis au d4). Lorsqu’un résultat de 1 à 3 est tiré sur le d4, les PJ arrivent dans la salle du trône.

   30

   31

      32

  

Actions

de donjon

Le donjon permet de revivre certains moments cruciaux de la campagne. Gérez la conversation comme d’habitude mais lors des descriptions, n’hésitez pas à insister sur l’étrangeté du moment. La scène se doit d’être réaliste, mais il est important d’y incorporer des éléments étranges, des petits changements, surtout au niveau des sens pour troubler les aventuriers : il y a peut-être un goût d’iode dans la bouche, un bourdonnement quasi imperceptible, des anomalies visuelles. Et toujours l’impression d’une majestueuse entité surveillant la scène. Les exemples pour chaque scène vous aideront à vous faire une idée. Choisissez une scène marquante de la campagne dans le ton de l’action liée à la salle et faites-la revivre aux personnages. Votre rôle en tant que MJ est de poser des questions afin d’établir la scène, que les PJ trouvent leur place dans la fiction et plus généralement que la situation soit claire pour tout le monde. Lorsque des actions sont déclenchées, jouez-les normalement. Si les joueurs obtiennent des ratés (6-), jouez vos actions comme d’habitude et n’hésitez pas à changer l’atmosphère de la scène, à tendre vers l’inquiétant et le désagréable. De même, si des dégâts ou des handicaps sont subis, infligez des dégâts sans la moindre hésitation. Les dégâts subis par la psyché des personnages impactent leur corps par leur puissance évocatrice  : une étrange migraine leur vrille les tempes ou ils sortent profondément secoués de ce souvenir. S’ils perdent de l’équipement ou dépensent des ressources, 33

ils reprendront conscience en constatant qu’ils les ont perdus, soit qu’ils les aient brisés eux-mêmes, soit qu’ils ne les possédaient plus à ce moment-là. Une fois que tout le monde estime que le souvenir a été suffisamment exploré, mettez fin à la scène. Ne vous souciez pas des incohérences que peut créer le fait de jouer avec les souvenirs du passé : le lieu, les cristaux et la puissance du Ver altèrent les esprits. Par contre, tant que le groupe se trouve dans le donjon et que le Ver n’a pas été vaincu, il s’agit de leur nouvelle réalité. Faire surgir un souvenir nostalgique ou chéri Le groupe se retrouve plongé dans un souvenir agréable. En suivant les instructions ci-dessus invitez les PJ à revivre un moment agréable qu’ils chérissent. Exemples de scènes : un grand moment de camaraderie entre les PJ, la rencontre avec un PNJ majeur et marquant ou une victoire face à une menace importante. Voici un exemple de moment chéri vécu de nouveau par les PJ. Dans cet exemple et ce type de scène, le but est de donner dans l’introspection. Revivez un moment marquant mais en vous basant sur l’envers du décor ou ce qui n’a pas pu être dit ou vécu lors de ce moment, accentuez-le, exacerbez les sentiments, contrastez-le avec leur situation actuelle qui est loin d’être agréable. MJ Ignatius, quel est le moment le plus agréable que vous ayez vécu lors de cette campagne ? Ignatius Aucun doute, la fois où nous avons sauvé in extremis la vie de Gweyr : elle a failli y passer dans le temple de l’hydre. On s’était retrouvé au pied de la pyramide à degrés, à rires et à profiter de l’instant. MJ D’accord, vous vous retrouvez au pied de cette pyramide. L’air semble épais, une odeur prenante de décomposition empli l’air, pourtant tout va bien, vous venez de sauver la vie de Gweyr. Leoric, tu te souviens de cet instant, tu le revis aussi, qu’est-ce que tu fais ? Leoric Je regarde Gweyr qui rit, elle déborde d’énergie malgré le drame évité. Je m’attarde un peu sur l’environnement, j’essaie d’observer les environs. MJ Tu as l’air de discerner la réalité, je ne me trompe pas ? Leoric C’est ça. 34

MJ Je t’en prie, jette 2d6+SAG. Leoric obtient un raté (6-). MJ

L’air est pesant, l’odeur de pourriture s’accentue et tu sens une présence écrasante qui vous observe. Dans la brume naissante des marécages, des silhouettes bougent. Ignatius, tu les as repérées, que fais-tu ?

Offrir la chance de revivre un souvenir afin de prendre une autre décision Cette action fait rejouer un moment crucial de la campagne qui aurait pu mal tourner ou se terminer autrement. Les personnages vivent une version alternative de ce moment. L’issue de cette scène peut être différente de ce qui s’est déroulé par le passé, les événements peuvent être changés de manière drastique ; le cas échéant, la puissance des cristaux du donjon implantera des souvenirs altérés dans la mémoire des PJ. N’hésitez pas à vivre la scène pleinement et à marquer les PJ avec des handicaps : le donjon doit être éprouvant. Exemples de scènes : une décision ayant entraîné la mort d’un PNJ majeur, une erreur faite face à une grande menace ou un dilemme pour lequel les PJ étaient partagés quant à la marche à suivre. MJ

Gweyr, selon toi, quelle est la décision la plus importante que vous ayez eu à prendre durant cette campagne ? Gweyr J’hésite. Peut-être la fois où on s’est retrouvé devant le conclave de Dryades et que nous avons accepté de pactiser avec elles. Je n’étais pas tellement d’accord avec cette idée. MJ Très bien, vous revoilà face à ce conclave. Les Dryades ont les traits marqués, des ombres fugaces parcourent les futaies en fond. Hyaclène, la matriarche des Dryades, te demande de vous décider, la guerre ou le pacte. Qu’est-ce que tu fais, Gweyr ? Matérialiser physiquement un mauvais souvenir Le groupe rejoue son pire moment. Les personnages revivent la scène avec un réalisme déconcertant. Exemples de scènes  : la perte d’un élément significatif de l’aventure, la réalisation d’une catastrophe imminente ou la mort d’un PJ. MJ Leoric

Leoric, quel est le pire moment que le groupe ait vécu ? La mort de l’héritier présomptif. On était à deux doigts de le sauver et d’éviter la guerre civile… On a totalement échoué. 35

MJ

Leoric

La

Vous revoilà sur la plaine, avec la délégation de l’héritier présomptif. Ce dernier est en pourparlers avec le bâtard à quelques mètres de vous. Le bâtard semble plus grand, plus sombre. L’air est empreint d’une forte odeur d’iode, vous avez un goût aigre dans la bouche. Leoric, qu’est-ce que tu fais ? Je ne vais pas laisser ça se produire une seconde fois. Je dégaine mon arme et me jette sur le bâtard !

confrontation finale

Lorsque la phase d’exploration est achevée, le MJ décrit la salle du trône qui est en réalité un immense cratère au fond duquel s’est installée la monstruosité psionique. La salle est une grande sphère au sol incurvé, et en son centre pulse un cristal qui semble être la clé de tout ce mystère. Mais ce cristal n’est qu’artifice : le Ver est dissimulé derrière un voile d’illusion. Lorsque la situation sera favorable, il frappera !

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   37

Jeu

politique



L’un des enjeux majeurs de la campagne consiste à jouer pour découvrir qui sera couronné duc. Un Front pourrait être simplement utilisé pour suivre cet arc narratif, mais plusieurs aspects viennent compliquer la chose  : tout d’abord un des PJ peut être couronné duc et un Front n’est pas le meilleur outil pour gérer les agissements des PJ. De plus, la situation générale est chaotique et il est délicat de suivre l’enchevêtrement des intrigues des différents acteurs dans cette lutte pour le pouvoir avec un seul Front. Enfin, gérer l’accession au trône par le biais d’une mécanique dédiée permet d’insister sur son importance dans cette campagne. Une mécanique simple, détaillée dans le tableau ci-dessous, permettra de désigner qui parmi les prétendants réussira à s’emparer du trône. Le duc devrait être logiquement soit l’un des deux prétendants, soit un des PJ.

   38

Si le bâtard, l’héritier présomptif ou l’un des PJ atteint le score de 7 points de victoire, il est légitime à se faire couronner officiellement duc. Comme indiqué dans le tableau, pour les deux prétendants PNJ, la survenue de la Catastrophe imminente qui leur est liée leur donnerait un bonus supplémentaire de +2. Il ne faut pas hésiter à inciter l’un des PJ à se lancer dans la course ou à insister sur le fait que ni l’un ni l’autre des prétendants n’est une solution viable  : les Sombres présages sont une bonne méthode pour faire passer ce message. Un des PJ parviendra-t-il à proposer une alternative préférable ?

Si un PJ accède au trône, il convient de faire attention à l’équilibre du temps de parole et qu’il ne prenne pas une place prépondérante au sein de la campagne. Il est impératif de continuer à impliquer les autres PJ. Le duc n’est pas seul et il ne peut pas gouverner le duché sans aide. Il peut avoir à ses côtés le Lumineux défroqué, un membre de la guilde des armateurs, un érudit amateur de secrets et un grand voyageur. N’hésitez pas à les mettre sur le devant de la scène aussi  : le duc doit avoir besoin de leurs compétences. N’hésitez pas aussi à vous servir des factions qui gravitent autour des PJ. Les armateurs pourraient faire pression sur le PJ qui compte parmi leurs membres pour obtenir la passation d’accords commerciaux plus favorables avec la couronne. Les Lumineux pourraient tenter de discréditer le duc si celui-ci ne se montre pas à la hauteur de leurs attentes ou jeter l’opprobre sur un de ses proches. Les peuples des forêts pourraient demander des comptes au duc par l’intermédiaire du grand voyageur.

De plus, il est impératif de prendre en compte la progression des opposants et aussi l’état des Fronts et des Dangers. Si les opposants ont 2 points de victoire ou moins, ils ne représentent pas vraiment une menace. Par contre, s’ils ont 3 points ou plus, ils pourront continuer à déranger les plans du duc, s’opposer à lui et faire pression sur ses proches. 39

Si les troubles de la Grande Résineuse ou du Champ des Damnés ne sont pas réglés, cela va créer de l’instabilité et des menaces pour le duché qu’il va falloir régler. Faire le point sur la situation globale et surtout se servir des événements en cours permet d’impliquer l’ensemble des PJ suite au couronnement.

Pour finir, si vous le souhaitez et que la table apprécie les conflits interpersonnels entre PJ, semer les graines de la discorde. Après tout, l’un des PJ est devenu duc et cela peut engendrer des tensions, voire des jalousies. Gardez à l’esprit que les autres PJ peuvent être liés à des factions comme les Lumineux ou la guilde des armateurs et que leurs intérêts et objectifs personnels peuvent aller à l’encontre du duché. De plus, le duc a obtenu sa position sans doute grâce à leur aide, ils peuvent donc légitimement attendre un retour sur investissement. N’hésitez pas à pousser dans certaines de ces directions et à appuyer là où vous sentez qu’une certaine fragilité s’installe entre les personnages. En testant leurs relations afin d’en faire émerger la conclusion, vous respectez votre principe qui consiste à être leur fan.

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1

2

C

3

A

   4

B

Le Duc

(classe de compendium) 

Conditions

requises

Une fois qu’un PJ a été couronné duc, la classe de compendium suivante est disponible. La prochaine fois qu’il monte de niveau, il peut prendre cette spécialisation au lieu de prendre une action de sa classe.

Actions

de départ

Le PJ démarre avec cette action : Duché Quand tu sollicites le soutien d’un de tes domaines ou de tes vassaux, lance 2d6+CHA Sur un 10+, tu obtiens le soutien désiré, dans la mesure de leurs moyens. Sur un 7-9, tu obtiens le soutien désiré, dans la mesure de leurs moyens, mais les ressources du duché ou ton influence s’amenuise. Pour pouvoir utiliser à nouveau cette action, tu dois d’abord entreprendre une de ces actions de ton choix : ŭŭ Convaincre un de tes vassaux de maintenir son soutien. ŭŭ Lancer une nouvelle entreprise profitable. ŭŭ Passer du temps auprès du peuple. ŭŭ Faire le tour de ton domaine pour déterminer ce qui ne va pas. Sur un échec, ton duché est désorganisé.

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Actions

avancées

Quand tu montes de niveau entre 2 et 5, choisis une des actions suivantes : Une longue et riche histoire Quand tu étales ta science au sujet de ta maisonnée et de tes terres, prends +1 sur le jet. Hôte cultivé Quand tu offres l’hospitalité à quelqu’un, prends +1 sur le prochain jet pour discerner la réalité à son sujet ou pour négocier avec lui. Tenir audience Quand tu tiens audience et écoute les problèmes de tes sujets, le MJ te révélera au moins une opportunité au sein de ton domaine ou dans ses environs. Quand tu gagnes un niveau entre 6 et 10, tu peux également choisir parmi les actions suivantes : Une longue et pour le moins singulière histoire Remplace : Une longue et riche histoire Quand tu étales ta science au sujet de ta maisonnée et de tes terres, prends +1 sur le jet. Sur un 12+, le MJ te posera une question sur le sujet. Quelle que soit ta réponse, cela devient la vérité. Ceci est mon domaine Remplace : Hôte cultivé Quand tu offres l’hospitalité à quelqu’un, prends +1 continu pour discerner la réalité à son sujet ou pour négocier avec lui tant que tu l’héberges, et prends +1 sur le prochain jet lorsqu’il quitte ta maisonnée. Diplomate Requiert : Duché Quand tu envoies une missive mandant la présence d’une personne à ta cour, lance 2d6+CHA. Sur un 10+, elle accepte de te rendre visite, en s’attendant à être reçue selon les coutumes de l’hospitalité. Sur un 7-9, elle impose certains termes, tu dois les satisfaire ou elle refuse de venir. 43

Effort de guerre Requiert : Duché Quand tu utilises les finances du duché pour acheter quelque chose de terriblement onéreux et puissant (comme une troupe de mercenaires une arme de siège, un navire ou une demeure), prends -1 continu sur ton duché et lance 2d6+CHA Sur un 10+, cela fait désormais partie des biens du duché. Sur un 7-9, cela fait presque partie des biens du duché mais il y a des contreparties et les ressources du duché sont épuisées.

Alignements

de

Duc

Tu peux choisir un alignement parmi la liste ci-dessous à la place de ton alignement originel : Mauvais Intimider ou terroriser les gens qui vivent sous ta coupe. Bon Protéger du mal les terres que tu gouvernes. Loyal Prêter main forte à un vassal qui fait appel à ton assistance.

Liens

de

Duc

ŭŭ __________ m’a aidé à être là où je suis, et je lui en suis redevable. ŭŭ __________ est d’une grande aide pour mon duché ŭŭ __________ est au courant de mes arrangements politiques les plus sensibles. ŭŭ __________ n’est pas le bienvenu sur mes terres, mais est toléré tant qu’il ne fait pas de vagues. ŭŭ Je me méfie de __________ : il veut devenir duc à la place du duc, je l’ai bien compris. 44

Comment

faire jouer cette campagne ?



Maintenant que vous avez lu cette campagne, voici quelques conseils pour pouvoir la lancer facilement. Une fois que les joueurs ont choisi leur livret de personnage et le rôle qu’ils vont jouer dans la campagne (héritier, membre de guilde, voyageur, érudit et religieux), posez des questions qui tournent autours des lieux, des acteurs et des menaces de ce cadre en les reliant aux personnages. Cela permettra d’impliquer immédiatement les joueurs. Évitez les questions trop vagues et qui ne touchent pas directement les personnages. Héritier  : comment envisages-tu ta place dans la succession  ? Songes-tu dès à présent à t’emparer du trône ? Membre de guilde  : quelle épreuve as-tu passée pour entrer à la guilde des armateurs ? Voyageur : d’où vient ton lien avec la magie sauvage de la Grande Résineuse ? Érudit : qu’as-tu sacrifié pour acquérir la carte du temple ? Lumineux : quelle est la raison de ton départ de l’ordre ? Pour la première scène, cruciale mais toujours délicate à imaginer, il est envisageable de la préparer, car c’est la seule que vous êtes certain de faire jouer. Si les joueurs créent leurs personnages et que vous posez vos questions avant la session de jeu, vous en aurez largement le temps. Sinon, n’hésitez pas à faire une pause avant de vous lancer pour trouver l’inspiration. Utilisez les réponses que les joueurs vous ont faites, ainsi que les résultats des actions d’introduction : les 6- sur les jets sont vos meilleurs alliés pour cette introduction car ils ont d’ores et déjà altéré la situation de départ. Pour planter le décor, vous pouvez débuter dans la ville de Refuge, à la lisière de la Grande Résineuse ou à la frontière du Champs des Damnés. Demandez aux joueurs les raisons pour lesquelles leurs personnages se trouvent là. Comme toujours, posez des questions et servez-vous des réponses. Est-ce qu’un des pontes de la guilde des armateurs leur a demandé d’enquêter 45

sur l’instabilité magique de la Grande Résineuse qui nuit au commerce  ? Les Lumineux s’inquiètent-ils de l’essor de nouveaux rites étranges chez les Hommes-Lézards dans le Champ des Damnés ? Le cadre et la menace à intégrer étant définis, vous pouvez jouer la première scène. Mais comment la démarrer en pratique  ? Vous pouvez opter pour une introduction en douceur ou in medias res. Une introduction en douceur va laisser les personnages prendre connaissance de la situation petit à petit, enquêter, se faire leur propre opinion, tandis qu’une introduction in medias res va les lancer dans le feu de l’action, les obligeant à devoir réagir immédiatement. Exemples d’introduction en douceur :  Les PJ débarquent dans un camp de trappeurs ravagé, à la limite du Champs des Damnés. Que s’est-il passé ?  Les PJ explorent la Grande Résineuse et tombent sur un conclave de Dryades. De quoi sont-elles en train de débattre ?  En route pour La Grise, les PJ croisent une bande de soldats qui veulent rejoindre un camp militaire monté depuis peu. À qui sont-ils fidèles ? Exemples d’introductions in medias res :  Une des parties prétendant au trône veut faire taire le potentiel héritier et une bande d’assassins leur tend une embuscade.  Les PJ progressent dans la Grande Résineuse lorsqu’une tempête de magie sauvage les frappe de plein fouet.  Les PJ ont vu quelque chose que les Hommes-Lézards veulent garder secret et maintenant ils sont à leur poursuite en plein marécage ! Ne tardez pas à déclencher des actions et à faire rouler les dés : le système de jeu de Dungeon World est présent pour enrichir la fiction et vous épauler. Enfin, ne placez pas la barre trop haut pour cette première session. Laissez la partie suivre son cours sans vous mettre trop de pression sur le dos. Entre deux sessions, quand vous serez au calme, vous aurez le temps de mettre au propre vos notes et de faire progresser les différentes menaces. Les scènes d’introduction des sessions suivantes devraient alors naturellement couler de source. 46

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  