Advanced Dungeon World (Français) [PDF]

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Zitiervorschau

Advanced Dungeon World

Magimax Julien Llanas (Order #31759095)

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Advanced Dungeon World

2

CRÉDITS Ces règles n’auraient pas vu le jour sans Tony Dowler, créateur d’Apocalypse D&D, Adam Koebel et Sage LaTorra, créateurs de Dungeon World et, bien sûr, sans Meguey et Vincent Baker, créateurs d’Apocalypse World, sans qui tout cela n’existerait sans doute pas. ADW est un modeste hommage à Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax et Dave Arneson. Remerciements Je voudrais remercier tout particulièrement Cathia Raymond, Sébastien « Nessir », Eric Nieudan, Sébastien JB, Matthieu «Mat» Mazzoni, Whidou, Nathanaël Terrien et Isma « Master Bouh » pour leur gentillesse et leur patience tout au long des dernières mises au point de ce jeu. Leur avis et leurs encouragements ont été plus que précieux. Merci également pour leur(s) participation(s) ponctuelle(s) à Maxime Moraine, Laurent Gosse, Peggy Chassenet, Bastien « Acritarche » Wauthoz, Guillaume Sautillet, Julian Loïs, Doc Dandy, Philippe Tartaise, Daniel «Docteur Chestel» Danjean et mon camarade Philip « Xipehuz » Espi. Un grand merci à Francis (et Angélique), Charlène, Philippe et William qui ont essuyé les tous premiers plâtres de ces playtests avec endurance et ténacité. Si j’ai oublié quelqu’un(e) dans cette liste, qu’elle/il se manifeste et je réparerai au mieux cette terrible injustice. Inspirations & contributions Le titre Advanced Dungeon World et le logo crypto hérétique OSR World sont des idées d’Eric Nieudan, honte à lui ! Les objets magiques dont le titre est suivi d’un sont adaptés des 101 objets magiques de Guillaume Jentey, avec son aimable participation et autorisation. Les états « doubles » sont une idée de Jeremy Strandberg. L’expression « Billet doux » est une élégante traduction de la « Love letter » de Vincent Baker par Gherhartd Le sorcier est largement inspiré du chaman de Trenton Kennedy dans GrimWorld. « C’est plus dur que prévu... » est la reprise de « Things are tough » de Vincent Baker dans Apocalypse World. Les actions suivantes m’ont été utilement proposées par : « Furie sanguinaire » : Alex Barrett « Garrotter » : Delos Adamski « Grimoire » : Bastien « Acritarche » Wauthoz Un très grand merci à eux.



Advanced Dungeon World par Magimax (Première édition) Le texte de ces règles est publié en licence Creative Commons CC-BY - Magimax (2016-2021) Tous droits réservés à leurs auteurs ou leurs ayants droits pour les illustrations.

Illustration de couverture Matt Ray

Relecture

Pimali, Ma

Illustrations intérieures Luigi Castellani Dean Spencer Earl Geier David Lewis Johnson Ian MacLean Nate Furman Joyce Maureira

Andrew Krahnke Miguel Santos Maciej Zagorski Jeshields Quico-Vicens-Picatto Rick Hershey Jeremy Mohler

MMORPG Ryzom Patrice Garcia Humbert Chabuel Thomas Boulard Georges Bouchelagheim Pierre Alain Chartier Kamel Tazit

Fond de page

Publisher’s choice quality stock art © Rick Hershey / Fat Goblin Games Papier p.69 « Aged paper » par Pete Sutter

Julien Llanas (Order #31759095)

Magimax

Advanced Dungeon World

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Sommaire Comment utiliser ce livre ?

5

Entre deux aventures

33

Récupérer 33

LES JOUEURS

7

Créez votre personnage

8

Choisissez une classe Choisissez un peuple

La fiche de personnage

8 14

20

Points de vie et états 20 Soins 21 Langages 21 Armes et armures 22 Les actions 23

Actions et Fiction

24

Actions de base

24

Tenter sa chance

26

C’est plus dur que prévu…

26

Aider ou gêner (VAR)

27

Réfléchir (INT)

27

Observer (SAG)

28

Forcer le destin

28

Négocier (CHA)

29

Chasse & cueillette (SAG)

29

Corps à corps (FOR)

30

Tir (DEX)

31

Assommer (DEX)

31

Monter un camp

32

Tour de garde (SAG)

32

À la veillée

32

Actions spéciales

33

Actions de voyage

33

Voyage périlleux

33

Surcharge 33

Julien Llanas (Order #31759095)

Achats (CHA)

34

Préparation 34 Ripailler 35

Expérience 35 Fin de session

35

Monter de niveau

35

Mort 35

Équipement et Recrues

36

Équipement 36 Recrues 36

LE MENEUR DE JEU

43

Vos objectifs Vos principes

45 45

Actions du meneur de jeu

48

Actions clémentes

48

Montrez des signes d’une menace à venir

48

Révélez une vérité indésirable

49

Indiquez aux PJ le prix ou les conséquences de leurs actions

49

Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût 49

Actions méchantes

49

Épuisez les ressources des PJ, abîmez leur matériel 49 Mettez quelqu’un dans une situation difficile

50

Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ

50

Retournez les actions des PJ contre eux

50

Séparez les PJ

50

Infligez des dégâts ou des états

50

Actions de lieux, de monstres ou de PNJ 50

Choisir une action

51

Advanced Dungeon World

4

Traiter les situations les plus courantes 52 Combats 52 Pièges, tirs, sorts. 53 Découpage des séquences 54 Tour de table

54

Les aventures

56

Première session

56

Comment fonctionne le jeu ?

61

Fronts et dangers

62

Création des fronts

64

Création des dangers 64 Types de dangers 65 Description et Acteurs 67 Les sombres présages 67 Progression 67 Accomplissement 68 Catastrophe imminente 68

Un exemple de front

69

Adapter des scénarios

70

Vue d’ensemble 70 Fronts 70 Monstres 71 Cartes et plans 71 Magie et trésors 73 Les Personnages non-joueurs (PNJ) 73 Actions d’introduction 73 Billet doux (love letter) 74 Changer les règles 74

LES MONSTRES Utilisation des Monstres Éléments d’un monstre Combattre un groupe de monstres Monstres sans caractéristiques Marqueurs de monstre

Créer des monstres

Julien Llanas (Order #31759095)

76 76 77 78 78 78

78

ÉCOLOGIE DU MONSTRE Habitants des profondeurs Créatures des marais La légion des morts-vivants Les bois sombres Les hordes voraces Expériences contre nature Forces planaires Les gens du royaume

81 82 94 102 108 118 126 134 142

TRÉSORS ET BUTIN

150

A chaque monstre son trésor Butin de monstre Objets magiques

151 151 151

Annexe 1 Équipement & équipage

160

Marqueurs 160 Fournitures 162 Vêtements 163 Nourriture & boisson 163 Transport & voyages 164 Hébergement 164 Services 165 Médecine 165 Poisons 165 Armures 166 Armes 166

Annexe 2 Fiches de personnage

169

Annexe 3 Index des monstres

226

Introduction

5

INTRODUCTION Que fait-on dans une partie d’Advanced Dungeon World ? Advanced Dungeon World est un jeu d’aventures médiévales fantastiques dans lequel vous incarnez un héros en prise avec les mystères et les dangers de son monde. Jouer à Advanced Dungeon World, c’est découvrir ce qui arrive lorsque votre personnage explore des lieux étranges et dangereux en quête d’or et de gloire ou encore évolue dans la jungle d’une grande cité pour s’en approprier les mystères. Vous allez vivre des aventures passionnantes et faire des rencontres hors du commun. Advanced Dungeon World est une conversation faite de va-et-vient entre les joueurs et le meneur de jeu (MJ). Le MJ indique ce que les personnages-joueurs (PJ) voient, ressentent et entendent autour d’eux et les joueurs disent ce que leur personnage pense et fait. Quelqu’un dit quelque chose, vous répondez, quelqu’un d’autre enchaîne, et ainsi de suite… non seulement une aventure se crée au fur et à mesure que vous la parcourez, mais aussi tout un univers dans lequel évoluent les personnages. Advanced Dungeon World n’est jamais un monologue, c’est toujours une conversation que les règles aident à construire. Pendant que le MJ et les joueurs parlent, les règles et la fiction parlent aussi. Chaque règle a un déclencheur déterminé qui vous indique à quel moment elle intervient dans la conversation. Parfois, ce dialogue déclenche une action, c’est-à-dire un moment où l’on se dit « il est temps de lancer quelques dés pour voir ce qui se passe ». Pendant un instant, on retient son souffle, assis au bord de sa chaise, pendant que le dé fait du bruit. Quel que soit le résultat, tension et fébrilité sont au rendez-vous. Comme dans n’importe quelle conversation, le temps passé à écouter est aussi important que celui passé à parler. Les détails créés par chacun des joueurs de la table (MJ compris) sont importants : ils peuvent modifier vos actions, vous offrir une opportunité, ou créer une épreuve que vous devrez surmonter. La conversation fonctionne mieux quand chacun écoute, pose des questions et construit son récit à partir de celui des autres. Tout au long du jeu, votre personnage évolue en fonction des aventures et enrichit son expérience à découvrir le monde ou vaincre des adversités hors-normes.

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Vous pouvez jouer à Advanced Dungeon World avec le même groupe, session après session, durant toute une longue série d’aventures, et découvrir comment vos personnages changent et évoluent ensemble. Vous pouvez également jouer sous forme de parties uniques. Qu’il s’agisse d’une longue campagne ou d’un one-shot, les règles d’Advanced Dungeon World vous guideront pour créer un monde d’aventures fantastiques.

Comment utiliser ce livre ? Ce livre va vous apprendre comment jouer à Advanced Dungeon World. Si vous êtes le meneur de jeu (MJ), il vous faudra prendre le temps de bien lire l’ensemble des règles, même si, pour le moment, vous pouvez parcourir en diagonale la partie consacrée aux monstres. Si vous êtes joueur, il vous faudra lire les règles qui vous concernent (voir p. 7). Une grande partie de ces règles est incluse dans les fiches de personnage que vous utiliserez en jeu. Vous vous y référerez de temps à autre durant la partie.

6

Advanced Dungeon World

Préparation Pour jouer à Advanced Dungeon World (abrégé ADW), il vous faudra inviter 2 à 5 amis. Un groupe de 4 à 6 joueurs, vous compris, est idéal. Choisissez qui sera le meneur de jeu (MJ). Les autres seront les joueurs et endosseront le rôle d’un des personnages du jeu (nous les appellerons personnagesjoueurs ou PJ). Pendant la partie, les joueurs indiquent ce que leur personnage dit, pense et fait. Le MJ décrit le reste du monde et comment il réagit aux actions des personnages. Vous pouvez jouer une unique session ou en lier plusieurs. Chaque session se déroule généralement en quelques heures et vous serez prêts à jouer dès la première partie. Avant de démarrer, il vous faudra préparer un minimum de matériel : - une copie de chaque fiche de personnage (cf. Annexe 2 p. 169), - quelques photocopies des actions de base et des actions spéciales (cf. Annexe 2), - des jetons ou toute autre bricole équivalente comme des allumettes ou les vieux centimes de mémé ; - des crayons, des gommes et du papier pour les notes et les cartes. - deux dés à six faces (2d6). Si chaque joueur peut venir avec ses dés, c’est l’idéal. Vous aurez également besoin de dés à 4, 8, 10 et 12 faces, appelés aussi d4, d6, d8, d10 et d12. Pour ceux-là, un exemplaire de chaque est normalement suffisant, car vous n’aurez pas trop à en lancer.

Pour celles et ceux qui connaissent déjà Dungeon World Depuis sa sortie en 2012, des joueurs passionnés ont modifié et adapté les règles de Dungeon World. Advanced Dungeon World est le reflet de ces évolutions. Dans les grandes lignes, vous ne serez pas dépaysé si vous avez démarré avec la version française, certains passages vous seront même familiers. En quelques minutes, vous vous adapterez aux nouvelles règles et appellations.

Julien Llanas (Order #31759095)

Relisez bien certaines actions comme corps à corps (l’ancien tailler en pièces), observer (l’ancien discerner la réalité) et toutes les actions dont le nom a changé. Vous noterez des différences parfois notables. Ces actions ont été reformulées et deviennent plus efficaces. ADW introduit également de nouvelles règles tout en adaptant certaines mécaniques du jeu pour le rendre plus fluide et plus intéressant. Ces évolutions sont basées sur des centaines d’heures de jeu et de playtest. Les classes de personnages ont été entièrement revues et équilibrées afin de rendre chacune d’entre elles aussi passionnante à incarner à tous les niveaux du jeu. Les alignements sont remplacés par des objectifs à court et long terme qui rapporteront de l’expérience s’ils sont atteints au cours de la partie. Durant la session, les personnages peuvent se voir attribuer des états, temporaires ou permanents, qui affecteront ou non les jets de dés. En fonction de certaines situations, adversités rencontrées ou état des PJ, les actions peuvent se voir attribuer un bonus ou un malus. Les monstres ont été intégralement revus, notamment leurs points de vie. De nouveaux monstres étoffent la liste, de nouveaux trésors aussi. Enfin, Advanced Dungeon World introduit un système de jetons de fortune. En début de partie, chaque joueur se voit attribuer un ou deux jetons de fortune qui peuvent être utilisés pour : - lancer 3d6 d’action au lieu de 2 et garder les deux meilleurs ; - relancer un dé (une seule fois) ; - négocier un avantage ponctuel avec le MJ (hors action). Des modifications mineures ont également été pratiquées pour revenir à des pratiques plus classiques en jeu de rôle med-fan : - les armes font des dégâts ; - les munitions sont comptées ; - le calcul de l’encombrement a changé.

Les joueurs

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LES JOUEURS

Votre rôle

Les personnages

Vous incarnez un aventurier, aussi appelé personnage joueur (PJ), qui évolue dans un monde médiéval fantastique, des forêts sombres, malsaines, des lieux perdus et hantés, les ruines d’un ancien royaume dévasté. Des aventures épiques vous attendent et les défis ne manquent pas. Vous décrivez les actions qu’accomplit votre personnage et le meneur de jeu (MJ), décrit, à son tour, les conséquences de ces actions sur le monde dont il a la charge. Selon le type de tonalité que vous et les autres joueurs voulez donner à vos parties, ce monde est créé soit collectivement, soit par le MJ seul, soit encore par un mélange de vos inspirations respectives.

Les personnages sont les moteurs du jeu, aussi un soin particulier doit être consacré à leur création. Avant de débuter, discutez entre vous et avec le MJ du style d’aventures que vous souhaitez partager et du type de personnage que chacun de vous va créer, afin de donner une certaine cohérence à la partie à venir. Prenez le temps de lire dans les pages suivantes ce qui fait un personnage : sa classe, c’est à dire ce en quoi il excelle (la magie, le combat, le divin...), son peuple et ses caractéristiques physiques et mentales, puis créez celui qui correspond à l’idée que vous vous faites de votre héros.

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Advanced Dungeon World

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Créez votre personnage La création de votre personnage (ou personnage joueur - PJ) devrait vous prendre une petite heure. Dans l’idéal, une séance devrait y être consacrée afin que le MJ puisse poser des questions à tout le monde et bâtir les premiers éléments de la partie. Cette séance permettra également de définir vos objectifs, raconter un peu de votre passé, d’échanger avec les autres joueurs et de prendre du temps pour bien appréhender les règles. Les étapes suivantes vous guideront dans la création de votre personnage.

I 1.

Choisissez une classe

La présentation de chaque classe devrait vous donner une idée du type de personnage que vous souhaiteriez incarner. Lisez ensuite les fiches de personnages en annexe 2 p. 169 et choisissez celle qui vous intéresse. Pour l’intérêt de la partie, chaque joueur choisit une classe différente. Si vous êtes LE guerrier, il n’y en a pas d’autre comme vous. Si deux personnes veulent jouer la même classe, elles se mettent d’accord. Photocopiez les fiches ou téléchargez les sur le site https://advanceddungeonworld.wordpress.com/ ou lulu.com pour disposer de la dernière version mise à jour. Notez tout ce qui concerne votre personnage sur sa feuille et cochez les cases correspondant à vos choix.

Le barbare Ceux qui t’accompagnent se disent civilisés mais ils ont inventé la servilité, l’hypocrisie et leurs cités ne sont que puanteur et maladie. Tu vas leur montrer ce qu’est la liberté, la franchise de l’acier et la pureté des grands espaces. Ils peuvent se contenter d’une gorgée de vin et d’un ou deux esclaves à leur service, mais il t’en faut plus ! Ton appétit est sans fin, perpétuellement inassouvi. Il te faut l’immense steppe, un rapide coursier, un faucon à ton poing et le vent dans tes cheveux. Il te faut les richesses et les terres, la fortune et la gloire, écraser tes ennemis, les voir mourir devant toi et entendre les lamentations de leurs femmes. Ils peuvent te combattre à cinq contre un, tenter de t’empoisonner comme les lâches qu’ils sont, passer dans ton dos pour y planter leur dague, tu les méprises. Car tout ce qui ne te tue pas te rend plus fort !

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Créez votre personnage

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Le barde Les poèmes disent que la vie d’aventurier est une route pavée de gloire, de fortune et de combats. Les histoires racontées dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond de vérité, n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles comme les têtes couronnées, qui calment les bêtes sauvages ou rendent les hommes furieux doivent bien venir de quelque part. Voici le barde. Vous. La voix enjôleuse et la répartie facile. Vous. Chanteur et conteur hors pair. N’importe quel ménestrel peut réciter une fable, seul un vrai barde peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. Aiguisez cette dague discrète et relevez le défi. Quelqu’un doit se trouver là, coude à coude avec les gros bras, les voyous et la graine de héros. Qui, mieux que vous, pour relater vos exploits ? Personne.

Le clerc Ce monde est un foutoir oublié des dieux. Ses terres sont infestées de morts vivants, de démons et de monstres de toutes sortes. De vastes espaces sauvages et dangereux séparent des îlots de civilisation et la sécurité bénie de leurs temples. Au dehors, c’est un monde sans dieux. Il a besoin de vous. Apporter la gloire de votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre nature, c’est votre vocation. Il vous appartient de convertir par l’épée, la masse ou les prodiges, de plonger profondément au cœur des régions incultes et d’y semer le germe du divin. Certains disent qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais ce sont des niaiseries. Dieu vit à la pointe d’une épée. Montrez au monde qui règne ici-bas depuis l’au-delà !

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Advanced Dungeon World

La crapule Tu vis sur le fil du rasoir. Le danger, la décharge d’adrénaline, tu ne connais que ça. C’est une drogue dont tu ne peux te défaire. Quoi de plus stimulant que de risquer sa peau sur une gouttière branlante, dix mètres au-dessus du vide, ou désamorcer le piège mortel qui te sépare d’une rivière de diamants. Tu as tout essayé, mais il t’en faut toujours plus. Et te voilà, en quête de danger et de fortune, avec cette bande de bourrins indécrottables. Ils n’apprendront jamais les approches silencieuses, ombre parmi les ombres, tel le félin en chasse. Ils ne comprendront pas ton art subtil, digne d’un chirurgien. Discret, minutieux, délicat... excitant ! Laisse-les foncer en beuglant et s’empaler au fond d’une trappe. Toi seul connais les ingrédients du succès. N’être jamais là où on t’attend.

Le druide Observe-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des villes ? Est-ce ta bonté ? Tu les protèges comme une mère ourse protège ses oursons ? Sont-ils de ta meute à présent ? Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans tes griffes et tes sens affûtés. Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de la terre, tu portes les marques des esprits sur ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peutêtre étais-tu l’un d’entre eux ? Plus maintenant. Tu as abandonné cette enveloppe immuable. Écoute tes compagnons prier leurs dieux de pierre et polir leurs armures d’acier. Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville purulente que tu as quittée. Leurs dieux sont des enfants et leur acier une piètre protection. Tu connais les anciennes coutumes et tu portes la carapace de la terre elle-même. Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ?

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Classes de personnage

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L’éclaireur Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ontils jamais entendu l’appel du loup ? Senti le vent hurler dans les déserts lugubres de l’est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme vous ? Bien sûr que non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous. Guide. Chasseur. Guerrier. Vous êtes tout cela à la fois et bien plus. Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à présent, mais un appel d’une plus grande importance vous a désigné pour accompagner ces gens. Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus. Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et le sang.

Le guerrier C’est une tâche ingrate de se jeter, bille en tête, au cœur du danger et de ne devoir sa vie qu’à son armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de couteau dans les côtes, pris à leur place dans cette taverne de Middenburg. Pas de remerciements, non plus, pour les avoir tirés, encore hurlants, du Puits de la Terreur, ni pour ce coup de lance dans le bras en couvrant leur retraite lors de l’attaque des orcs de la Horde Rouge. Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles. Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier. Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons de route se plaignent de leurs blessures, vous arborez vos cicatrices avec fierté. Vous êtes le mur contre lequel le danger vient s’anéantir. Au final, vous serez le dernier debout.

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Advanced Dungeon World Le mage

Le monde a ses lois. Pas celles des hommes ou d’un quelconque tyran. De plus grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque chose, ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se perd. Les morts ne se relèvent pas, pour sûr (Oh… ce qu’on peut bien se raconter pour se rassurer dans l’obscurité). Vous avez bûché dur sur vos bouquins. Les expériences vous ont rendu presque fou, les invocations manquées ont mis en danger jusqu’à votre âme. Pour quoi ? Le Pouvoir. Quoi d’autre ? Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous tiennent tant. Laissez-les vous regarder de travers, vous appeler « sorcier ». Lequel d’entre eux peut lancer des boules de feu d’un regard ?

Le preux L’enfer guette : une éternité de tourments dans le feu, la glace, ou tout ce qui châtiera au mieux les péchés des damnés de ce monde. Vous seul vous dressez entre cette fin sinistre et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte machine de guerre cuirassée, un preux chevalier du bien et de la lumière ? Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier peut bien se prévaloir du « bien » lorsqu’il brandit son épée affûtée, mais vous seul savez. Seulement vous. Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des dieux. Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et de justice. Une pureté des intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors, guidez ces simples d’esprit, noble combattant. Embrassez votre juste cause, ne comptez que sur votre abnégation, votre courage, votre honneur et apportez le salut et la rédemption à ce monde perdu.

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Classes de personnage

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Le SORCIER Toi seul sait ce qui traîne, invisible, autour de vous. Tu les sens, tu les entends. Ils sont là, mais tes compagnons sont aveugles. Ils vous parlent, mais tout le monde est sourd. Toi seul est éveillé au mystère des âmes qui errent ici et dans l’au-delà. Toi seul peut leur rendre le repos tant espéré, en faire tes alliés ou tes esclaves. Tu grattes, tu sculptes l’os avec ton couteau. Tes doigts étalent la pâte vert sombre de scarabée broyé en longues lignes tourbillonnantes. Tu brandis avec fierté le totem enfin terminé. Tes compagnons te regardent de travers alors que tu commences à murmurer. Les flammes deviennent bleues et survient le murmure. Les esprits sont parmi vous ce soir et tu les appelles chacun par son nom.

Le spadassin Ils t’appellent mercenaire, bravo ou sicaire, mais ils n’y connaissent rien. Que savent-ils de ton talent, appris des meilleurs, acquis par des heures et des heures d’entraînement, par une discipline de fer. Des années à répéter ces passes d’escrime, à manipuler les poisons les plus violents. Réussir ou mourir, telle est ta devise. Pas facile d’être la crème de la crème, celui qui maîtrise la Botte de Revers et les subtilités de la Main Gauche. Ils t’appellent assassin alors que tu es un artiste. Oui, c’est un art d’expédier proprement son prochain dans un monde meilleur. Mais toi seul sait ô combien tu le maîtrises. C’est sûr, le clerc te fait la gueule, cet hypocrite. Ne parlons pas du preux qui extermine au nom de son dieu, alors que toi tu n’as besoin d’aucune excuse pour le faire. Pourquoi traînes-tu avec ceux-là, ces ignorants, ces amateurs, ces sombres brutes ? Pour te faire oublier ? Pour redorer ta réputation ? Pour arrondir les fins de mois difficiles ? Ou juste pour la beauté de l’art et le frisson du danger ?

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Advanced Dungeon World

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I 2.

Choisissez Un peuple

Regardez votre fiche de personnage. Sous les caractéristiques vous verrez les actions de base, notamment celles qui vous sont octroyées par votre peuple. La plupart des classes permettent de choisir parmi plusieurs peuples. Choisissez-en un. Votre peuple vous donne droit à une action qui lui est propre (voir aussi Types d’actions p. 25). Certaines classes ne permettent pas ce choix (ex. Le barbare, le preux) et vous n’aurez qu’un peuple disponible pour cette classe. Les peuples proposés dans ADW sont ceux des premiers jeux médiévaux fantastiques, mais vous pouvez facilement restreindre ou étendre la gamme des peuples disponibles comme vous le souhaitez et créer de nouvelles actions au besoin.

Elfe Depuis des siècles, votre civilisation ne cesse de décliner et la grande majorité des elfes a tourné le dos à ce monde. Certains vivent reclus au cœur des forêts les plus impénétrables, insensibles à ce qui se déroule ailleurs. D’autres ont trouvé refuge dans les profondeurs de la terre pour y ruminer leur amertume. Et puis il y a vous qui, malgré le détachement de vos proches, avez une curiosité que certains qualifieraient de maladive. Elle vous a mené loin de votre foyer et loin des vôtres. Dans ce monde, vous êtes une curiosité, un être rare, beau et inquiétant, que l’on regarde passer en chuchotant et en croisant les doigts derrière son dos, ou auquel on jette des pierres, c’est selon. En tout cas, vous ne passez pas inaperçu.

Gnome Votre peuple est apparenté et parfois confondu à celui des nains, mais c’est comme comparer une poire à une pomme. La première est tellement plus délicate et savoureuse. Alors que les nains sont rustiques voire rugueux, vous êtes fins et habiles. Quand les nains forgent des armes et armures solides et robustes, vos doigts produisent des merveilles d’orfèvrerie et les mécaniques les plus délicates. Certaines semblent même vivantes. La magie gnome excelle à ça. En communautés isolées, ou mêlés aux humains, vous savez vous adapter partout et y faire valoir vos talents.

Halfelin P’tits hommes, semi-hommes, haubitz, nabots, les expressions railleuses ne manquent pas dans la bouche des autres peuples. Même les nains se moquent de votre taille et les gnomes pouffent sous cape. Peut-être est-ce pour cela que

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les vôtres se regroupent en communautés, à l’écart des villes et des autres peuples, et n’aspirent qu’à une chose : qu’on les laisse tranquilles ! Votre peuple a su élever le confort et la bonne chère au rang d’art de vivre, mais surtout la discrétion. Autant un elfe ne laisse personne indifférent, autant on se rappelle rarement de votre passage. Pas étonnant qu’au sein des agglomérations, on retrouve souvent les vôtres comme cuisiniers, cambrioleurs, ramoneurs, coursiers ou détrousseurs. Certains excellent même, paraît-il, au métier d’espion.

Humain Votre peuple a succédé aux anciennes civilisations et domine à présent ces terres. Les elfes se font rares, les nains sortent peu de leurs mines et les autres peuples ne peuvent résister à votre expansion sans fin. Grand, petits, bruns, blonds, gros, maigres, foncés ou clairs de peau, vous êtes partout ou presque. Le monde vous appartient ! Il n’y a qu’à s’en saisir.

Nain À peine étiez-vous enfin débarrassés des elfes que les humains ont fait leur apparition, grands et forts, fertiles comme des lapins. Votre peuple ne pouvait pas lutter quand la moindre naissance est une fête dans toute la mine tellement elles se font rares. Il ne vous reste plus que vos richesses pour vous consoler, celles que vous allez piocher au plus profond de la terre, celles que les autres peuples convoitent. On vous traite de grincheux et de radin, mais vous aimeriez bien les voir à votre place. Ils ne savent pas qu’au fond, votre cœur est pur, fier et généreux.

Peuples et caractéristiques

I 3.

Choisissez un nom

I 4.

Attribuez les scores à vos caractéristiques

Choisissez un nom pour votre personnage. Inscrivez-le dans la case prévue à cet effet. Si vous manquez d’inspiration, vous trouverez sur internet des listes de noms de fantasy pour votre personnage.

La plupart des actions du jeu se basent sur les caractéristiques de votre personnage et les ajustements qui en découlent. Les caractéristiques sont la Force, la Dextérité, l’Intelligence, la Sagesse, la Constitution et le Charisme. Elles sont la mesure des capacités de votre personnage dans chacun de ces domaines sur une échelle de 3 à 18, où 18 représente la limite supérieure pour un être mortel. Répartissez les scores suivants à vos caractéristiques : 16, 15, 13, 12, 9, 8 et notez-les dans les cases correspondantes de votre fiche de personnage. Choisissez l’action qui vous intéresse le plus, celle que vous allez accomplir souvent ou dans laquelle vous excellez. Attribuez un 16 à la caractéristique utilisée pour cette action. Regardez de nouveau la liste et choisissez la prochaine action la plus importante pour votre personnage, peut-être quelque chose qui complète votre premier choix. Attribuez votre 15 à la caractéristique utilisée pour cette action. Répétez ce processus pour vos scores restant : 13, 12, 9, 8.

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Si tout le monde veut quelque chose d’un peu plus aléatoire, à l’image des premiers jeux de rôle, vous pouvez tirer les scores de caractéristiques aux dés. Lancez 4d6, additionnez les trois meilleurs dés. Répétez six fois. Répartissez les scores dans l’ordre que vous souhaitez. Si vous voulez quelque chose de vraiment aléatoire, vous pouvez tirer toutes les caractéristiques dans l’ordre : Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Constitution et Charisme. Vous pouvez juste intervertir deux scores. Si vous choisissez cette méthode, vous pouvez lancer les dés avant de choisir votre classe.

I 5.

Notez les ajustements

À chaque score de caractéristique est associé un ajustement utilisé dans les jets de dés qui recourent à cette caractéristique. Vous les utiliserez quand une action dit +DEX ou +CHA par exemple. Cet ajustement est indiqué par l’abréviation en trois lettres de la caractéristique : FOR, DEX, INT, SAG, CON, CHA. L’ajustement va de -3 à +3 et découle directement du montant actuel de la caractéristique. Déterminez les ajustements correspondant à vos scores avec le tableau ci-dessous, puis notez-les sur la fiche de personnage.

AJUSTEMENTS SCORE AJUSTEMENT

I 6.

1à3 -3

4à5 -2

6à8 -1

DÉTERMINEZ VOTRE MAXIMUM DE POINTS DE VIE

Les points de vie sont la mesure de l’endurance et de la santé de votre personnage (cf. Points de vie, p. 20). Votre maximum de points de vie (PV) est égal à la base de votre classe de personnage inscrite sur votre fiche, additionnée à votre score de constitution. Vous commencez avec vos PV au maximum. Par exemple, un druide avec une base de classe 6 PV et 13 de constitution aura un total de 19 PV.

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9 à 12 0

I 7.

13 à 15 +1

16 à 17 +2

18 +3

LISEZ BIEN VOS ACTIONS DE DÉPART

Votre feuille de personnage énumère les actions de départ. Certaines classes, comme le barde, le guerrier, le preux, l’éclaireur, la crapule ou le druide, ont des choix à faire dans le cadre d’une de leurs actions. Faites ces choix maintenant. Le magicien inscrit les sorts qui figurent dans son grimoire et choisit quels sorts il a préparés pour commencer. Le guerrier définit son arme de prédilection et ses anciennes activités, le druide choisit ses racines, etc.

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I 8.

choisissez vos objectifs

Les objectifs sont ce qui fait avancer le personnage, ses résolutions au jour le jour comme ses plans au long cours. À la création, votre personnage a au moins un objectif de classe. Vous pourrez ensuite définir avec le MJ ses objectifs à court et long terme dès la création ou en cours de jeu. Certains se contenteront de l’un ou de l’autre ou d’aucun. À la création, cochez l’objectif de classe qui vous semble le mieux correspondre à votre personnage. Éventuellement, si votre historique s’y prête, voyez avec le MJ si vous pouvez également créer un objectif à court et/ou long terme. Quels qu’ils soient, les objectifs réalisés au cours d’une session de jeu rapportent de l’expérience (cf. Expérience, p. 35).

Objectif de classe L’objectif de classe est inscrit dans la durée. C’est lui qui guide la conduite du personnage au jour le jour, tout au long de sa progression. Il peut changer au cours du temps, dès que nécessaire, en fonction de l’évolution du personnage. Trois objectifs sont proposés pour chaque classe de personnage mais, au besoin, vous pouvez créer un objectif inédit en accord avec le MJ. Si, à compter du niveau 10, vous choisissez des actions d’autres classes, vous pouvez également modifier vos objectifs en tenant compte de ceux de ces classes. Un personnage qui réalise au moins une fois son objectif de classe en cours de partie gagne 1 PX à la fin de la session (cf. Expérience, p. 35).

I 9.

Calculez votre capacité de transport

Objectif à long terme Dès la création, ou en cours de partie, vous pourrez également choisir un objectif à long terme. Celui-ci devra être réfléchi soigneusement et représenter un investissement durable, un but au long cours qui constituera l’aboutissement d’une véritable quête. Un tel objectif représente plusieurs séances de jeu et trouve tout son intérêt dans le cadre d’une campagne. Blonk, le nain banni de son clan choisira comme objectif : découvrir le secret du Vrai-Acier pour retrouver ma place et mon statut au sein de mon peuple . Le preux a, dès le départ, un objectif à long terme, sa quête (cf. fiche du preux). Un personnage qui accomplit son objectif à long terme gagne deux niveaux au lieu d’un lors de son prochain passage de niveau (cf. Expérience, p. 35).

Objectif à court terme L’objectif à court terme est ce qui vous motive dans l’immédiat et dans un avenir très proche. L’objectif à court terme est normalement destiné à durer une à trois séances, guère plus. Ce peut être « guider la caravane à bon port », « revenir avec le trésor de Tût-A-Legû », ou encore « retrouver le traître qui nous a dénoncé au Comte Zorg ». Tout comme les objectifs de classe, les objectifs à court et long terme peuvent être amenés à évoluer au cours des parties. Lorsqu’un joueur estime que son personnage a accompli son objectif, changé de point de vue, que sa philosophie n’est plus la même, il peut demander au MJ à choisir un nouvel objectif. Un personnage qui réalise son objectif à court terme en cours de partie gagne 1 PX (cf. Expérience, p. 35).

Chaque personnage peut porter plus ou moins d’équipement sans commencer à fatiguer. La capacité totale de transport est égale au score de force plus le bonus de CON (maxi 20). C’est le poids maximum que le personnage pourra transporter sans subir une surcharge (cf. Surcharge, p. 33).

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Équipement de départ

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I 10. ÉQUIPEZ-VOUS Choisissez l’équipement qui vous convient dans les listes proposées pour chaque classe ci-dessous et inscrivez-le sur votre fiche de personnage, ainsi que son poids et ses marqueurs (cf. Marqueurs p. 160). Si vous avez de l’argent, vous pouvez acheter de l’équipement supplémentaire (cf. Équipement en annexe 1 p. 162). Pensez à cocher le nombre de cases de poids correspondantes sur votre fiche de personnage.

BARBARE Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids), un coutelas (1d4, contact, secondaire, 1 perforant , 1 poids), un souvenir de vos voyages ou de votre pays (décrivezle) et 1d10+Charisme Po. Choisissez une des deux armes suivantes: • Hache de guerre (1d8, proche, 2 poids, +1 FOR) • Épée à deux mains (1d10, proche, allonge, 2 mains, 3 poids, +2 FOR) Choisissez un des deux lots suivants : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) et rations (5 utilisations, 1 poids) • Cotte de maille (2 armure, lourde, 3 poids)

BARDE Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids) et 1d10+Charisme Po. Choisissez un instrument parmi : • Mandoline de votre père, réparée (1 poids) • Splendide luth, cadeau d’une noble personne (2 poids) • Flûte de votre première sérénade (0 poids) • Trompe, volée (2 poids) • Violon, jamais servi (1 poids) • Livret de chants écrit dans une langue oubliée (1 poids) Choisissez un lot parmi : • Armure de cuir (1 armure, légère, 1 poids) • Habits tape-à-l’œil • Déguisement (décrivez-le) Choisissez un des deux lots suivants : • Rapière (1d6, proche, précis, 1 poids, +1 DEX) • Épée courte (1d6, contact, proche, 1 poids), arc court (1d6, courte, longue, 2 mains, 1 poids) et fagot de 10 flèches (1 poids) Choisissez un des deux lots suivants : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) • Herbe à pipe des Halfelins (0 poids)

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CLERC Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids), 1d10+Charisme Po et un symbole de votre divinité. Décrivez-le. Choisissez un lot parmi : • Cotte de maille (2 armure, lourde, 3 poids) • Cataplasmes et onguents (3 utilisations, lent, 0 poids) • 3 antidotes (1 utilisation, 0 poids) Choisissez un lot parmi : • Marteau de guerre (1d6, contact, proche, 1 poids) • Masse (1d8, proche, 2 poids, +1 FOR) • Bâton (1d6, proche, allonge, 2 mains, 1 poids), bandages (3 utilisations, lent, 0 poids) Choisissez un des deux lots suivants : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) et rations (5 utilisations, 1 poids) • Potion de soins (0 poids)

CRAPULE Vous débutez avec une corde (2 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids), et 20+Charisme Po. Choisissez un des deux lots suivants :: • Dague (1d4, contact, proche, secondaire, 1 poids), épée courte (1d6, contact, proche, 1 poids) • Rapière (1d6 proche, précis, 1 poids, +1 DEX) Choisissez un des deux lots suivants : • 3 dagues de lancer (1d4 : lancé, contact, courte, 1 poids) • Fronde (1d4+1, courte, 0 poids), bourse de 10 billes de fronde (1 poids) Choisissez un lot parmi : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) • Potion de soins (0 poids) • Armure de cuir (1 armure, légère, 1 poids)

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Advanced Dungeon World GUERRIER Vous débutez avec votre arme de prédilection, des rations (5 utilisations, 1 poids) et 2d12+Charisme Po. Choisissez un des deux lots suivants : • Cotte de maille (2 armure, lourde, 3 poids), sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) • Armure d’écailles (2 armure, lourde, 3 poids), une arme (avec un lot de munitions au besoin)

DRUIDE Vous débutez avec un souvenir de votre région d’origine. Décrivez-le. Vous avez également l’équivalent de 10 Po en gemmes ou substances précieuses (épices, ambre, encens…). Prenez une arme au choix parmi : • Gourdin (1d4+1, contact, proche, 1 poids) • Bâton (1d6, proche, allonge, 2 Mains, 1 poids) • Épieu (1d6, proche, allonge, 2 poids, +1 FOR) Choisissez un lot parmi : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) • Cataplasmes et onguents (3 utilisations, lent, 0 poids) • 3 antidotes (1 utilisation, 0 poids)

ÉCLAIREUR Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, légère, 1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et 1d10+Charisme Po. Choisissez vos armes parmi les lots suivants : • Arc court (1d6, courte, longue, 2 mains, 1 poids), épée courte (1d6, contact, proche, 1 poids) et un fagot de 10 flèches (1 poids) • Arc long (1d8, courte, longue, 2 mains, 2 poids, +1 FOR) et un fagot de 10 flèches (1 poids) Choisissez un des deux lots suivants : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) et fagot de 10 flèches (1 poids) • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) et rations (5 utilisations, 1 poids)

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Choisissez deux lots parmi : • Bouclier (+1 armure, légère, 2 poids), une arme (avec un lot de munitions au besoin) • 2 potions de soins (0 poids) • Antidote (0 poids), rations (5 utilisations, 1 poids), cataplasmes et onguents (3 utilisations, lent, 0 poids)

MAGE Vous débutez avec votre grimoire de sorts (1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) 3d8+Charisme Po. Choisissez une des deux armes suivantes : • Dague (1d4+1, contact, proche, secondaire, 1 poids) • Bâton (1d6, proche, allonge, 2 Mains, 1 poids) Choisissez un lot parmi : • 3 antidotes (0 poids) • Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) (cf. page 162) • 3 potions de soins (0 poids)

PREUX Vous débutez avec une armure d’écailles (2 armure, lourde, 3 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids), un symbole de votre foi (décrivez-le) et 2d10+Charisme Po. Choisissez un des deux lots suivants : • Une épée, bouclier (+1 armure, légère, 2 poids) • Une épée longue (1d8, proche, 2 poids, +1 FOR), lance (1d8, allonge, 3 poids, +1 FOR) Choisissez un des deux lots suivants : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) • Rations (5 utilisations, 1 poids), potion de soins (0 poids)

Équipement de départ

SORCIER Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids), une amulette de protection ou de capture et un ou plusieurs objets rituels (osselets, runes, bâtonnets, coupe, herbes, encens… dites lesquels). Vous transportez également l’équivalent de 1d12+Charisme Po en gemmes ou substances précieuses (épices, ambre, encens…). Choisissez une arme parmi : • Dague (1d4+1, contact, proche, secondaire, 1 poids) • Bâton (1d6, proche, allonge, 2 Mains, 1 poids) • Gourdin (1d4+1, contact, proche, 1 poids), bouclier de bois peint (+1 armure, légère, 2 poids) Choisissez un des deux lots suivants : • Cataplasmes et onguents (3 utilisations, lent, 0 poids) • Antidote (0 poids)

SPADASSIN Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, légère, 1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids), 3 doses du poison choisi (0 poids) et 10+Charisme Po.

Choisissez vos armes parmi les lots suivants : • Épée courte (1d6, contact, proche, 1 poids), dague (1d4+1, contact, proche, secondaire, 1 poids) • Rapière (1d6, proche, précis, 1 poids, +1 DEX) Prenez un lot au choix parmi : • 3 dagues de lancer (1d4, lancé, contact, courte, 1 poids) • Arbalète légère (1d8, courte, longue, 2 mains, 1 perforant, recharge, 3 poids, +1 FOR), fagot de 10 carreaux (1 poids) Choisissez un des deux lots suivants : • Sac d’aventurier (5 utilisations, 4 poids) • Antidote (0 poids)

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I 11.

Notez vos langages

I 12.

Présentez votre personnage

I 13.

Prenez un ou deux jetons de fortune

I 14.

Démarrez !

19

Selon votre classe et le monde où vous évoluez, vous avez accès à plus ou moins de langages. Parfois, vous saurez même lire et écrire ! (voir aussi Langages p. 21).

Maintenant que vous avez défini votre personnage, il est temps de le présenter à tout le monde. Attendez que tout le monde ait fini de créer le sien. Ensuite, faites un tour de table et quand c’est à vous, décrivez-le, son aspect physique, son habillement, sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer ses objectifs ou les garder secret. C’est aussi le moment pour le MJ de poser des questions. Celles-ci devraient l’aider à établir les liens entre les personnages (« Depuis quand Grimax et Judel se connaissentils ? »), à créer un historique du personnage (« Quel événement tragique a conduit Bethel à chercher refuge dans ce trou paumé ? ») et à immerger le groupe dans l’aventure (« Cela veut-il dire que vous aviez déjà mis les pieds à Bastion avant ? »). Le MJ doit écouter et poser des questions sur les aspects intéressants des PJ : établir d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont réunis, ce qu’ils cherchent et ce qui les motive ou toute autre chose qui semble pertinente ou remarquable.

Une fois les présentations faites, recevez chacun un ou deux jetons de fortune qui vous permettront de modifier le cours du jeu lorsque vous les dépenserez (cf. Forcer le destin, page 28). Selon la tonalité que vous souhaitez donner à votre jeu, choisissez ensemble le nombre de jetons de démarrage. Ceux qui préfèrent laisser moins de chance au hasard dans les moments cruciaux de l’aventure démarreront avec un jeton, voire aucun. Rappelez-vous, les jetons sont également là pour créer du récit (négocier un avantage ponctuel avec le MJ).

L’aventure va ensuite commencer, comme indiqué dans le chapitre « Première session » page 56.

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LA FICHE DE PERSONNAGE Pour vous, joueur, la fiche de personnage est votre seule et unique aide de jeu. Vous n’aurez besoin de rien d’autre et vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour incarner votre classe. Les fiches de personnages sont en annexe 2 p.169. Comme vous l’avez déjà découvert lors de la création, plusieurs indicateurs reflètent les caractéristiques physiques, mentales et morales de votre personnage. Tous ces indicateurs sont regroupés sur sa fiche, de même que le matériel transporté, les armes et pièces d’armures et, évidemment les richesses et possessions. A cela s’ajoutent la liste des actions de base, qui regroupe les situations les plus fréquemment rencontrées par les personnages et la liste des actions de classe où figure l’ensemble des compétences propres à votre classe et parmi lesquelles vous aurez à choisir au fur et à mesure de la progression de votre personnage.

points de vie et États Points de vie Les points de vie (ou PV) du personnage sont la mesure de sa résistance aux blessures et de son endurance. Plus le personnage a de PV, plus il peut combattre longtemps et encaisser des coups avant de regarder la mort en face. La fiche vous indique comment calculer votre maximum de PV. Votre Constitution (la caractéristique, pas l’ajustement) entre dans le calcul. Plus la constitution est élevée, plus vous aurez de PV. Si votre score de Constitution change durant le jeu (cf. Monter de niveau p. 35), ajustez vos PV en conséquence. À moins que votre Constitution ne change, le maximum de PV reste le même durant toute la vie de votre personnage. Les blessures, mortelles ou non, sont des dangers courants que vous subissez dans ADW. Durant la partie, vous encaisserez des dégâts, récupérerez de vos blessures ou, le cas échéant, mourrez lorsque vos PV tomberont à 0. Vous déclencherez alors l’action Dernier soupir (cf. Dernier soupir, p. 35).

États Perdre des points de vie est une manière générique de représenter la fatigue, les contusions, les coupures, etc. mais votre personnage peut être affecté d’autres manières et subir des altérations physiques ou mentales que l’on matérialisera par des états. Les états sont aux personnages ce que les marqueurs sont aux objets. Chaque état est la conséquence logique de la fiction et prend généralement la forme d’un adjectif ou d’une brève phrase que vous noterez sur votre feuille.

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Par exemple, votre personnage pourra être fanatique, brûlé au troisième degré ou encore aveuglé ou charmé. Il pourra aussi avoir une cheville cassée ou une commotion cérébrale. Ces états peuvent avoir des conséquences sur la fiction (votre personnage boitera péniblement avec sa cheville cassée), mais également sur les actions. Le MJ pourra vous attribuer un malus de -1 ou -2 lorsque vous entreprendrez une action physique comme un corps à corps avec cet état. Certains états sont plus fréquents que d’autres et sont déjà inclus dans la feuille de personnage sous forme de cases à cocher. Ils affectent une ou deux de vos caractéristiques et entraînent un malus de -1 à l’ajustement correspondant : Faible (FOR) : Vous manquez de force. C’est peut-être juste de la fatigue, une blessure ou peut-être a-t-elle été drainée par magie. Secoué (DEX) : Vous êtes chancelant, vos mains tremblent. Est-ce la maladie, le poison ou encore la peur bleue que vous venez d’avoir ? Malade (CON) : Quelque chose ne va pas bien. Peut-être estce une maladie ou un lent dépérissement. Peut-être avez-vous trop picolé hier et la gueule de bois vous rend visite ce matin. Sonné (INT) : Vos oreilles bourdonnent. Votre vision est trouble. Ce coup sur la tête vous a fait voir trente-six chandelles, à moins que ce ne soit l’horreur à laquelle vous venez d’assister. Confus (SAG) : Vous êtes franchement à l’ouest, perturbé, incapable d’aligner une pensée derrière l’autre. Ou peut-être votre récente rupture vous empêche-t-elle de vous concentrer ? Marqué (CHA) : Qu’il s’agisse de la balafre d’une rapière, d’une brûlure ou juste d’une bonne jaunisse, vous avez une sale tête. Ce n’est peut-être pas permanent, mais pour l’instant ça affecte la façon dont les autres vous perçoivent.

La fiche de personnage Certains états touchent deux caractéristiques à la fois : Épuisé (FOR et DEX) : Vous n’en pouvez plus physiquement et vous n’êtes pas bon à grand-chose s’il s’agit de faire un effort supplémentaire ou de compter sur vos réflexes. Hébété (SAG et INT) : Vous êtes incapable de vous concentrer, de faire appel à votre réflexion ou à votre bon sens. Vos souvenirs sont flous, vous devenez influençable. Bref, vous n’êtes vraiment pas dans votre état normal. Abattu (CON et CHA) : Vous vous traînez lamentablement. Vous avez mauvaise mine et vous vous sentez vaseux. Est-ce l’effet de la maladie ou de la perte d’un être cher ? En tout cas, cela vous pèse et vous affecte à tous les niveaux. Ces états ne modifient pas la caractéristique elle-même. Vous n’avez donc pas à vous en faire pour vos PV si vous êtes malade.

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Ne laissez pas les états à cocher vous limiter. Une maladie particulière peut avoir tous les effets que vous souhaitez, de même qu’un poison ou toute autre cause. L’état malade est juste une représentation pratique de la fièvre inconnue que vous a refilée un homme-rat dans des égouts immondes.

Soins Les soins permettent de récupérer de vos blessures et, éventuellement, de vos états. N’importe qui peut panser la blessure de quelqu’un pour peu qu’il ait des bandages propres à portée de main et quelques minutes devant lui. S’il a plus de temps, il pourra appliquer les onguents et cataplasmes qu’il a achetés à l’herboriste avant de partir à l’aventure. Avec un peu de chance, l’un de vous aura emporté avec lui une coûteuse potion de soins pour les situations les plus critiques, ou un antidote avant de partir exterminer l’antre des scorpions géants. Certaines classes de personnage peuvent également vous prodiguer des soins et vous restituer des PV, voire guérir des états. Parfois, il vous faudra même consulter un rebouteux, un médecin, un prêtre, un sorcier, un marabout ou toute personne qualifiée pour vaincre le mal qui vous ronge. Cela pourra parfois donner lieu à une aventure en soi. Les états sont souvent plus difficiles à modifier ou guérir que les blessures. Une magie puissante fera certainement l’affaire, mais le plus simple est probablement de se mettre à l’abri ou de passer quelques jours dans un bon lit chaud. Cela ne vous empêche pas de suivre la fiction : un état change ou disparaît si la situation le dicte. Par exemple, si votre personnage est amoureux, une rupture ou la trahison de l’être aimé aura certainement raison de son état. Souvent, le temps sera la meilleure des médecines. Une nuit de bon sommeil pour les blessures les moins graves ou quelques semaines de calme dans les cas plus difficiles font souvent autant que la plupart des charlatans qui se disent guérisseurs (cf. Récupérer, p. 33).

Langages

Vous ne pouvez avoir qu’un seul état de même nature. Si vous êtes déjà malade et que vous contractez une nouvelle maladie, le malus reste toujours de -1. Par contre, cela peut empirer et toucher une autre caractéristique. Les états qui touchent deux caractéristiques ne se cumulent pas avec ceux qui n’en touchent qu’une de même nature. Vous ne garderez que celle qui touche deux caractéristiques. Vous ne pouvez être à la fois Faible (FOR) et Épuisé (FOR et DEX), mais seulement Épuisé.

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Lorsque votre monde le prévoit, vous pouvez noter les différents langages maîtrisés par votre personnage. Chaque fiche de personnage indique le nombre de langues parlées et, le cas échéant, écrites par votre personnage. Certaines actions avancées permettent l’apprentissage de langues supplémentaires ainsi que la maîtrise de l’écriture. Si votre monde ne le prévoit pas, ignorez ces actions.

Charge maximale La charge maximale inscrite sur votre fiche indique le poids total que vous pouvez porter sans malus aux actions (cf. Surcharge p.33).

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Armes et armures Votre fiche de personnage comporte un emplacement consacré à vos armes et armures pour plus de simplicité. Lorsque vous inscrivez celles-ci, n’oubliez pas de les ajouter également dans votre liste de matériel ainsi que leur poids.

Armes Vos armes sont caractérisées par les dégâts qu’elles occasionnent et un certain nombre de marqueurs qui les différencient les unes des autres. Reportez-vous aux pages 160 et suivantes pour tous les détails sur les armes et leurs caractéristiques. Prenez soin de reporter les dégâts ainsi que les marqueurs correspondant à votre arme dans les emplacements prévus. Vous pourrez également inscrire les éventuels bonus aux dégâts de votre classe ou de l’arme. Si vous avez une arme de jet avec des munitions, tenez le compte de vos réserves.

Dégâts Les dégâts infligés sont basés sur la fiction, qu’ils résultent ou non d’une action. Certaines actions produisent des dégâts, comme corps à corps : l’action détermine alors quels types de dégâts sont infligés (points de vie, états...). À l’inverse, si une situation dans la fiction entraîne des dégâts, ces dégâts sont infligés même si aucune action n’est déclenchée. Lorsque la blessure est précisée, par exemple lorsqu’un orc déboîte l’épaule d’un PJ, les dégâts ne sont généralement qu’un des effets. Le plus important sera l’état « épaule déboîtée », associé à cette blessure. La difficulté sera alors de se débrouiller ensuite pour tenir une épée ou lancer un sort avec cette épaule déboîtée. Parfois même, la fiction conduit directement à la mort. Égorger un ennemi attaché entraîne sa mort sans avoir à tirer de dés de dégâts. De même, être décapité n’est pas une simple affaire de points de vie, vous êtes mort, c’est tout. Lorsque votre personnage subit des dégâts chiffrés, il les déduit de son montant actuel de PV. Une armure modère les dégâts subis, auxquels on soustrait sa valeur. Cela signifie qu’un coup peut être entièrement amorti de cette façon. Les types de dégâts sont différents selon l’attaquant. Les PJ infligent des dégâts correspondant à l’action qu’ils ont déclenchée. Généralement, ils infligent les dégâts de leur arme, mais ce peut être aussi la conséquence d’un sort ou de toute autre situation susceptible d’entraîner des blessures ou la mort, comme faire tomber son adversaire d’une falaise de trente mètres.

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Les PNJ et les monstres infligent les dégâts indiqués dans leur description. Utilisez cette valeur chaque fois qu’un monstre accomplit une action dans le but de blesser quelqu’un. Les autres sources de dégâts (par exemple, recevoir un morceau de rempart, tomber dans une fosse) sont à la discrétion du MJ et tiennent compte de l’échelle ci-dessous : - cela inflige des bleus ou des écorchures au pire : d4 dégâts, - cela va faire couler du sang : d6 dégâts, - cela pourrait casser quelques os : d8 dégâts, - cela pourrait tuer une personne ordinaire : d10 dégâts. Quand une action vous indique d’ajouter des dégâts, vous les additionnez au total du/des jet(s) de dé(s). Si elle vous indique d’ajouter un dé (par exemple « +1d4 dégâts »), lancez ce dé supplémentaire et ajoutez le résultat au total. Il en est de même lorsque l’on soustrait des dégâts ; vous retirez ce montant du jet de dés. Si vous soustrayez un dé (par exemple « -1d6 dégâts »), retirez le montant obtenu au total. 0 dégât est le minimum, il n’y a pas de dégâts négatifs. Certains dégâts, marqués (IA) ignorent l’armure. C’est le cas, par exemple, pour la foudre et les armures métalliques, ou si ceux-ci sont dus à la magie ou au poison (cf. Marqueurs, p. 160). Certains monstres ou actions vous font jeter des dés multiples en prenant le meilleur résultat ou le pire. Dans ce cas, lancez les dés normalement mais ne tenez compte que du meilleur (ou du pire) résultat. Si un monstre inflige le meilleur de deux d6 dégâts, on l’écrit m[2d6], où m[ ] veut dire « le meilleur de ». De même p[ ] désigne le pire. Ainsi, m[3d10] signifie « lancez trois fois 1d10 et prenez le meilleur des trois résultats ».

Armures Vos armures ont une valeur de protection (comme la crème solaire) que l’on écrit de la façon suivante : x armure, où x est la valeur d’armure. Par exemple, une cotte de maille a une valeur de protection de 2. Inscrivez le type d’armure et sa valeur de protection dans l’emplacement prévu. Une protection temporaire fonctionne de la même façon qu’une armure portée : 1 armure pour une couverture partielle, 2 armure pour une couverture importante. La valeur de protection de l’armure est retranchée des dégâts qui sont infligés à celui qui la porte. Plus la valeur de protection de votre armure est importante, plus elle est encombrante. Selon leur type, les armures se voient attribuer le marqueur légère, lourde ou très lourde qui entraînent respectivement un malus de -1, -2 ou -3 aux actions physiques ainsi qu’au lancer de sort des mages. Les marqueurs ne se cumulent pas. Si deux marqueurs d’armure s’appliquent, on prendra le plus lourd. Certaines classes ont des actions qui leur permettent d’annuler ces marqueurs et le malus correspondant.

Les actions Les actions La progression d’une partie d’Advanced Dungeon World est faite d’une succession d’actions des personnages en réaction aux actions du meneur de jeu (cf. Le jeu, p. 44 et 61). La plupart d’entre elles ne laissent que peu de doutes sur leur résultat comme de manger une ration, s’asseoir sur un banc ou lire une carte. D’autres ont une issue beaucoup plus imprévisible et nécessitent un jet de dés qui décidera de leur réussite. Ces actions particulières sont codifiées et ressemblent à ça :

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Corps à corps (FOR) Quand vous vous battez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.

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Les actions sont des règles qui vous indiquent à quelle condition elles se déclenchent et l’effet qu’elles ont en jeu. Elles dépendent donc du déroulement de la fiction et ont un effet sur la fiction. Actions et fiction sont indissociables ! Dans l’action ci-dessus, le déclencheur est « Quand vous vous battez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter… ». L’effet est ce qui en découle, à savoir un jet de dés et les différentes conséquences sur la fiction qui en résultent. Quand un joueur décrit quelque chose qui correspond au déclencheur d’une action, celle-ci entre en jeu immédiatement et ses effets sont appliqués. Si cette action requiert un jet de dés, sa description vous indiquera quels dés jeter et comment en interpréter le résultat. Par exemple, si Antoine dit au MJ que son personnage se précipite pour ouvrir une porte en passant devant un orc fou furieux qui brandit sa masse à deux mains, il provoque l’action tenter sa chance, dont le déclencheur est « Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente… ». (cf. p. 26) Antoine ne peut pas dire que son personnage passe en courant devant l’orc sans déclencher l’action tenter sa chance, de même qu’il ne peut pas annoncer que son personnage tente sa chance s’il n’a pas préalablement accompli quelque chose qui déclenche cette action (passer devant l’orc fou furieux).

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Actions et Fiction Les feuilles des personnages regroupent des actions communes à tous, les actions de bases, et des actions qui leur sont propres : les actions de départ, accessibles dès la création du personnage, et les actions avancées qui seront acquises à chaque progression de niveau. Le MJ a aussi des actions pour animer son récit. Tout comme les actions des personnages, il les met en oeuvre dès que la fiction le lui dicte (cf. Actions du maître de jeu, p. 48). Les monstres et les PNJ ont également des actions, mais elles fonctionnent autrement (cf. Actions de lieux, de monstres et de PNJ, p. 50). La plupart des actions incluent la phrase « lancez 2d6+X » où X est l’ajustement de votre caractéristique (INT par exemple). À moins que l’action ne le précise autrement, ce « lancez » veut toujours dire que vous utiliserez deux d6 et que vous additionnerez leur somme à l’ajustement de caractéristique. Je fais une action qui me demande de lancer 2d6+FOR et mon ajustement de FOR est +1. J’ai lancé mes d6 et obtenu 4 et 1 pour un total de 5, auquel j’ajoute 1. Le résultat de l’action est donc 6.

Résultat des actions Les résultats sont classés en trois catégories. Un résultat de 10 ou plus (noté 10+) est le plus favorable. Votre action se déroule sans problème. Plus rarement, certaines actions vous proposeront des effets spectaculaires sur des résultats de 12 et plus. Un résultat de 7 à 9 est également un succès, mais avec un coût ou un compromis. Que vous soyez joueur ou MJ, ne perdez pas de vue que c’est, avant tout, un succès, même s’il s’accompagne d’effets secondaires. Ce que vous entreprenez réussit, mais le MJ y ajoute une dose de danger. Un 6 ou moins (noté 6-) indique des ennuis, souvent désagréables. Ce que vous entreprenez n’a pas du tout les résultats escomptés. Le MJ a la main pour vous dire ce qui vous tombe dessus. Rassurez-vous, en contrepartie vous gagnez un jeton de fortune (cf. Forcer le destin, p. 28). Les actions vous diront toujours ce qu’il advient sur un 10+ ou un 7-9. En revanche, la plupart ne vous diront pas ce qu’il arrive sur un 6-. C’est alors au MJ de décider les conséquences de votre déveine (cf. Actions du MJ p. 48). Une action a souvent la double tâche de résoudre simultanément les actions des PJ et des PNJ. Vous obtenez donc deux fois plus de résultats sur un seul jet de dés. Le MJ ne lance jamais de dés pour l’adversité comme cela se fait dans la plupart des jeux de rôle. Vous lancerez aussi les dés de dégâts qui vous affectent.

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Pour résumer : • 10+ : Vous menez votre action sans problème. • 7-9 : Vous réussissez mais le MJ ajoute une complication, un choix ou un dilemme. • 6- : Vous échouez. Le MJ prend la main et vous crée des ennuis. Vous gagnez un jeton de fortune.

Action et fiction Effets des actions Les effets des actions concernent toujours le monde de fiction dans lequel vous évoluez. Certaines actions ont un effet mécanique immédiat, comme infliger des dégâts ou donner un bonus à un prochain jet de dés. Ces effets sont toujours le reflet de la fiction ; assurez-vous donc bien d’utiliser la fiction lorsque vous décrirez les effets de l’action. Un résultat de 10+ sur un corps à corps n’implique pas juste un effet mécanique (une perte de PV ou autre), mais que vous avez attaqué et blessé un adversaire avec succès. Il grogne de douleur, du sang s’échappe de sa blessure, il recule d’un pas et vous regarde avec défiance. Certaines actions… … indiquent d’infliger des dégâts. Cela signifie que vous allez jeter des dés de dégâts. Il peut s’agir de votre arme, d’un sort ou de ce que vous utilisez pour ça. Vous lancez des dés de dégâts à chaque fois que votre attaque est susceptible de blesser votre adversaire. … vous disent « recevez +X à suivre » ou « vous avez +X à suivre ». Cela veut dire que vous aurez un bonus de +X à votre prochain jet d’action (pas à vos dégâts). Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +X à suivre au corps à corps ». Cela signifie que vous aurez un bonus de +X à votre prochain jet de corps à corps et seulement à celui-là. X peut aussi être négatif et constitue alors un malus à votre action. … vous disent « recevez +X continu » ou « vous avez +X continu ». Cela veut dire que vous avez un bonus de +X à tous vos prochains jets d’action (pas de dégâts). Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +X continu à votre tir ». Un bonus continu précise aussi la condition qui y met fin comme, par exemple « jusqu’à ce que vous dissipiez le sort » ou « jusqu’à ce que vous communiez avec votre divinité ». X peut aussi être négatif et constitue alors un malus à votre action. … vous disent « retenez ». Une retenue est une monnaie qui vous permet de faire certains choix en la dépensant comme l’indique l’action. Chaque retenue correspond à l’action qui l’a générée et vous ne pouvez la dépenser pour une autre action. … vous offrent un choix. Le choix que vous ferez, comme tous les effets d’actions, aura une répercussion sur la fiction en plus des éventuels effets mécaniques. Sur un 10+ à votre corps à corps, lorsque vous choisissez d’infliger plus de dégâts en contrepartie d’une riposte, c’est exactement ce qui arrive à votre personnage : sa maîtrise du combat en cours lui permet de se maintenir en sécurité ou de pousser sa chance pour terrasser son adversaire. … vous offrent la possibilité de parler de votre personnage, de son histoire ou de son environnement. Lorsque vous réfléchissez, le MJ peut vous demander d’où vous tirez

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l’information qu’il vous révèle. Saisissez cette opportunité de contribuer au récit et de l’enrichir. Il suffit de ne pas contredire ce qui a été précédemment raconté dans le jeu. … vous disent « marquez un PX ». Cela signifie que vous ajoutez un point d’expérience à votre total en cours. Les points d’expérience sont traités en détail page 35.

Adversité Le résultat d’un dé d’action peut être modifié lorsque l’on a affaire à une adversité plus ou moins difficile à affronter. La plupart du temps le modificateur sera de 0, mais il arrive qu’une situation particulière ou un adversaire peu commun entraîne un modificateur. Que ce soit l’escalade d’une falaise rendue glissante par un orage ou le corps à corps avec le chef du clan gnoll, le MJ pourra déclencher l’action suivante :

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C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés.

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Types d’actions Certaines actions sont communes à tous les joueurs, tandis que d’autres sont spécifiques à chaque fiche de personnage. Certaines classes peuvent partager une ou plusieurs actions. Quand c’est le cas, les actions avec un effet de groupe ne se cumulent pas (ex. Tenez la position ! du guerrier et du preux). Parmi les actions communes, on distingue les actions de base, qui regroupent les actions les plus couramment employées durant le jeu, et les actions spéciales, employées une à deux fois par session, auxquelles on a moins tendance à se référer. Cela ne veut pas dire qu’elles soient plus ou moins importantes. On les regroupe ainsi par commodité. À l’exception des actions liées au peuple, les actions de classe sont regroupées par palier de niveau. On trouvera les actions de départ, disponibles à la création du personnage au niveau  1, et les actions avancées, auxquelles le personnage accède plus tard, lorsqu’il passe aux niveaux supérieurs. Arrivé au niveau 10, le PJ a également accès à certaines actions d’une autre classe comme s’il avait 9 niveaux de moins. On ne pourra choisir que les actions d’une seule et même classe. Par exemple, un barbare de niveau 10 pourra choisir, au lieu d’une de ses actions de barbare, une action d’éclaireur ou de crapule de niveau 1 (action de départ). On ne pourra pas choisir deux fois une action qui porte le même nom.

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Actions de base Les actions de base sont les actions les plus courantes. Vous allez vous y référer assez souvent et il serait bien d’en avoir une liste pour chaque joueur. Certaines actions de classe (marquées d’un ⚭ sur la fiche) sont indissociables et viennent liées entre elles. Ce sont les actions de base qui ne peuvent pas fonctionner l’une sans l’autre. Par exemple, les actions de mage Grimoire, Mémoriser les sorts et Lancer un sort sont choisies ensemble comme une seule action si l’on opte pour une action de mage au niveau 10.

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Tenter sa chance Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez  2d6… …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez de votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment.

___________________________________ Tenter sa chance est l’action qui se déclenche lorsque la situation réclame un jet de dés mais qu’aucune autre action ne fait l’affaire. Ce n’est pas pour cela qu’elle se déclenche à tout bout de champ, puisqu’elle requiert, comme toute action, un déclencheur, à savoir une issue incertaine, une menace imminente ou d’affronter un danger ou une adversité. Cela veut donc dire que les actions qui ne présentent aucun danger, qui ne sont pas un défi pour le personnage, soit qu’elles ne présentent aucune difficulté, soit qu’elles soient irréalisables, ne nécessitent pas de tenter sa chance. Par exemple, vous tentez votre chance lorsque : - vous jouez les Casanova, vous plaidez une cause, vous tentez de détendre une atmosphère pesante (CHA) ; - vous tentez de résoudre une énigme, de déchiffrer un code secret, de comprendre une langue inconnue (INT) ; - vous vous jetez à terre pour éviter une volée de flèches (DEX) ; - votre corps se bat avec le poison, la maladie (CON) ; - vous résistez à une tentative de séduction, à un sort de sommeil, à une danse hypnotique (SAG) ; -vous bousculez votre adversaire pour vous enfuir (FOR).

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En revanche, vous ne tentez pas votre chance lorsque vous montez un cheval au pas, que vous ramassez du bois, ou encore que vous tentez une action impossible comme de sauter une faille de vingt mètres de large sans moyen surnaturel ou que vous attaquez un adversaire dix fois plus puissant que vous et insensible à vos attaques. Souvent, le MJ vous avertira des conséquences de votre action avant que vous ne décidiez de tenter votre chance.

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C’est plus dur que prévu… Dès que vous déclenchez une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés.

___________________________________ Le résultat d’un dé d’action peut être modifié lorsque l’on a affaire à une adversité particulièrement rude à affronter ou quand on entreprend quelque chose d’ardu. La plupart du temps le modificateur sera de 0, mais il arrive que des situations ou des adversaires peu communs entraînent un modificateur de -1 ou -2 pour les plus difficiles.

Actions de base

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Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.

___________________________________ Demandez toujours à la personne qui aide ou gêne comment elle s’y prend. Elle déclenche l’action si elle peut répondre. Si un joueur peut expliquer comment il en aide un autre et que ça tient la route, laissez-le lancer les dés. Parfois, en tant que MJ, vous devrez demander si le joueur entend gêner l’autre. Chaque fois que l’on se met en travers du chemin d’un autre joueur, cela constitue une gêne.

Confrontation entre personnages Lorsque vous estimez que deux joueurs devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le défenseur va gêner l’attaquant. L’initiateur du conflit lance les dés pour l’action qu’il entreprend et si l’autre personnage s’y oppose, il lance un jet de gêner. Une fois l’action résolue, on demande au défenseur s’il entreprend une action en riposte que pourra éventuellement gêner l’attaquant initial. On continue ainsi en alternant les actions de chaque antagoniste jusqu’à résolution du conflit.

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Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.

Vous obtenez des connaissances sur le sujet comme si vous aviez consulté un bestiaire ou une bibliothèque. Sur un 10 +, le MJ va vous indiquer comment ces faits peuvent être immédiatement utiles, alors que sur un 7-9, il se contentera juste de vous les révéler. Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent compte du temps que vous avez passé à réfléchir. Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce gobelin qui s’est glissé derrière vous, ou le piège à con dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de révéler une vérité indésirable (cf. p.49). Les réponses sont toujours vraies, même si le MJ a dû les improviser sur le moment. Il en va de même de vos réponses qui s’inscrivent, elles aussi, dans le récit. MJ : Une créature massive de trois mètres de haut et faite de roche te barre le passage. Lorsque tu t’approches, tu la vois s’animer lentement. Fenfaril : Une créature de roche, hein ? Je suis sûr que j’ai lu quelque chose là-dessus ! Peut-être à l’académie ? MJ : Ça se pourrait. Réfléchis !

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Fenfaril : Ô cerveau, révèle-moi tes connaissances ! J’ai fait 8.

Vous réfléchissez à chaque fois que vous cherchez à vous souvenir d’informations ou de faits à propos de quelque chose. Vous prenez un moment pour vous rappeler ce que vous savez des tribus orques de la Vallée du Crâne ou des mines naines d’Ul’dammar, puis vous révélez ce savoir.

MJ : Oui, tu connais cette chose. Son nom t’échappe, mais tu te souviens bien avoir vu un dessin d’une créature semblable. Elle était dans une pièce et gardait quelque chose. Tu sais qu’il y a un truc pour l’obliger à te laisser passer, mais tu ne te rappelles plus quoi.

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Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à découvrir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.

___________________________________ Vous devez observer attentivement votre cible et passer du temps à cela. Pour un lieu, cela signifie généralement fouiller l’endroit, s’y déplacer. Vous devez également dire ce que vous cherchez à découvrir et pas simplement contempler passivement la situation. Vous ne pouvez pas non plus passer juste votre tête dans une pièce et observer. Vous devez inspecter attentivement les choses, sonder les murs et vérifier les marques bizarres dans la poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement de remarquer un détail, mais d’avoir une vision d’ensemble. Par exemple, au cours d’un combat, si le MJ décrit que le mage gobelin reste immobile de l’autre côté de la pièce, observer révélera la raison derrière cela : les actions du gobelin montrent qu’il ne peut pas approcher plus près, car il tire son énergie d’un symbole sculpté dans le mur derrière lui. Comme pour l’action réfléchir, les réponses que vous obtenez sont toujours vraies, même si le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre. Chélidoine : Cette pièce ne me dit rien qui vaille. Je vais fouiner un peu. Je prends mes outils et je commence à farfouiller. Je tire sur les chandeliers et je tapote les murs avec mon marteau. Les trucs habituels, quoi. MJ : Tu observes en fait ? Chélidoine : Oui ! J’observe à fond en cherchant un mur coulissant, un passage secret, enfin bon tout ce qui pourrait constituer une sortie discrète. J’ai fait 12 ! MJ : Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a un endroit bombé dans le mur, sur le côté nord de la salle. Les pierres sont plus récentes et le mortier est plus frais, probablement une alcôve cachée ou un passage. Chélidoine : J’ai fait 12 je te rappelle, tu dois me dire quelque chose d’intéressant et d’utile.

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MJ : Oui, c’est vrai. En regardant la maçonnerie, tu remarques que le mur n’est pas d’aplomb par endroits. C’est vraiment bâclé dans l’urgence. La façon dont il penche indique que quelque chose a poussé de l’intérieur. Chélidoine : Donc, si je comprends bien, on a muré un passage dans l’urgence et quelque chose, de l’autre côté, a essayer de l’enfoncer. MJ : C’est tout à fait ça !

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Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 pour une action au lieu de deux et garder les deux meilleurs. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ.

___________________________________ À l’aide d’un jeton de fortune, vous pouvez lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et conserver les deux meilleurs. Vous pouvez également relancer un dé, quel qu’il soit (jet d’action, votre dé de dégâts ou celui d’un adversaire, etc.). Enfin, vous pouvez négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Il peut s’agir d’un élément du décor, comme un objet non décrit par le MJ, d’une situation favorable, ou d’une situation passée. Un avantage ponctuel ressemble un peu au « on aurait dit que » des jeux d’enfants. Il permet aux joueurs de créer des éléments supplémentaires du récit dans les limites de la vraisemblance avec la fiction et avec l’accord du MJ. En revanche, il ne doit pas permettre de résoudre une action en cours qui nécessite un jet de dés. Une fois l’avantage accordé, il est inscrit dans le marbre au même titre que les autres éléments du récit. - « Je pense que le gardien a mal refermé la porte de notre cellule » ; - « On m’a dit qu’il y avait une tour en ruine dans les environs » ; - « Tu te rappelles, j’ai 10m de corde fine dans mon sac » ; - « Je suis déjà venu ici, je connais la région » ; - « J’ai sauvé la vie du capitaine autrefois, je fais en sorte qu’il s’en souvienne » ; - « Je crois me rappeler qu’il y a un guérisseur dans ce village ». Les jetons de fortune non utilisés en fin de session sont transformés en PX (cf. Fin de session, p. 35).

Actions de base ___________________________________

Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

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Chasse & cueillette (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses ou rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose ou ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose.

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Négocier suppose une monnaie, qu’elle soit sonnante et trébuchante ou qu’il s’agisse d’un ascenseur à renvoyer. Dès que vous avez quelque chose à négocier contre autre chose, vous déclenchez l’action. Vous ne négociez pas si vous faites usage de force brute ou d’intimidation. Il faudra alors tenter votre chance en utilisant votre FOR ou votre CHA. De même vous ne déclenchez pas l’action si vous n’avez rien comme monnaie d’échange.

L’action chasse et cueillette est utilisée indifféremment pour trouver de la nourriture, des plantes ou des ingrédients nécessaires au druide, au mage ou encore au spadassin. Un résultat de 7-9 indique un succès mais avec un résultat moins rentable. C’est également l’occasion de découvrir autre chose : une opportunités mais avec un coût, un dilemme, une vérité désagréable ou une menace à venir. Cela ne devrait pas être une source immédiate d’ennuis (gardez ça pour un 6-), mais plutôt une source d’aventures ou de problèmes. Un résultat sur 6- est l’occasion de faire une mauvaise rencontre ou de se trouver dans une situation périlleuse.

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Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).

___________________________________ Corps à corps sert lorsqu’on attaque un ennemi sur ses gardes. Si l’ennemi ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, vous n’utiliserez pas corps à corps. Vous infligerez vos dégâts d’office ou vous l’éliminerez aussitôt selon la situation, sans jet de dés. La fiction prévaut avant tout. La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe quelle action du MJ en rapport avec l’adversaire. Un gobelin se

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contentera de rendre les coups ou tentera de vous désarmer, un ettin vous enverra valdinguer à trois mètres ou brisera votre bouclier avec son énorme massue, le gnoll utilisera son filet pour vous entraver. Le combat est beaucoup plus qu’un simple échange de blessures. Notez qu’une « attaque » est une action qu’un PJ entreprend et qui a une chance de causer des dégâts physiques à un adversaire. Attaquer avec une simple épée un dragon aux écailles de plusieurs centimètres d’épaisseur, c’est comme frapper un char d’assaut avec une clé à molette : c’est sans effet. Corps à corps ne s’applique donc pas dans ce cas. Mais si vous avez l’arme, les capacités qui vous permettent un tel exploit ou si vous parvenez à vous glisser sous le ventre mou du dragon pour le frapper (bonne chance), vous pourriez le blesser et, dans ce cas, c’est une attaque. Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible (voir aussi « Combattre un groupe de monstres p.78 »). Sans action de classe spécifique, combattre à deux armes entraîne un malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme principale. Sauf exception, ne pouvez avoir qu’une arme secondaire dans l’autre main (cf. Marqueurs des armes p. 166).

Actions de base ___________________________________

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Tir (DEX)

Assommer (DEX)

Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.

___________________________________ Le tir est une séquence complète qui consiste à préparer une arme de jet ou de lancer, viser puis tirer. Évidemment, il faut quand même avoir une ligne de tir et des munitions. Lorsque l’on s’expose au danger, il faut le prendre au sens large. On peut se trouver sur la trajectoire d’une épée ou encore révéler sa cachette à ses ennemis. Ce danger est imminent et assez souvent vous amènera à tenter votre chance pour l’éviter. MJ : Dans la grande pièce, les orcs scandent des prières impies autour du puits d’où émergent d’énormes tentacules. Ça a l’air d’une invocation. Sur un balcon à dix mètres de hauteur, un grand prêtre orc semble diriger le rituel. Gilliam : Le prêtre orc en haut sur le balcon est-il dans ma ligne de mire ? Si c’est le cas, je tire sur lui. MJ : Oui, tu peux tirer. Jette les dés. Gilliam : 7 ! Bon, je préfère ne pas m’exposer. Je tire au jugé. Je tire deux fois les dégâts et je prends le moins bon résultat, c’est ça ? Ça fait 3, pas terrible… C’est suffisant pour le distraire, au moins ? MJ : Oui. Il hurle de douleur, le rituel est interrompu ! Mais ça dégénère. L’abomination qui était sous contrôle est maintenant libérée et ses tentacules font un massacre général dans la pièce. Que fais-tu ? *** MJ : Des kobolds et un homme-lézard arrivent ! Opoku : S’ils viennent me chercher, je les accueille à coups de flèches. Je vise la foule. 2d6+DEX, ça fait 8. MJ : Ah, il va falloir faire un choix. Opoku : Je me mets en danger. MJ : Tu touches un Kobold qui s’effondre mais tu as perdu l’homme-lézard de vue. Il s’est rapproché en douce et balance son gourdin pour t’exploser la tête. Que fais-tu ?

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___________________________________ MJ : Tu arrives dans une grande salle de travail. Le mage est à une dizaine de mètres devant toi, assis à son bureau. Il te tourne le dos. Il porte toujours cet espèce de chapeau ridicule avec des symboles étranges. Thrud : Je m’approche doucement de lui et je l’assomme avec le pommeau de mon épée. MJ : Pas de soucis, tente d’abord ta chance sur DEX pour qu’il ne se rende pas compte de ta présence. Thrud : Ah, oui, c’est pas évident quand même ! MJ : Tu es très exposé. Ce n’est pas comme si tu l’attendais caché dans un recoin, hein ? Tu préfères renoncer ? Tu vois qu’il manipule un énorme rubis. Thrud : Non, je tente quand même le coup. J’ai fait 11 ! MJ : Ok, il est vraiment très absorbé par son travail parce qu’il ne s’est rendu compte de rien. Tu peux tenter de l’assommer. Fais ton jet sur DEX. Thrud : Encore 11 ! Il s’écroule dans mes bras. MJ : Tu oublies son chapeau qui fait un bruit métallique quand tu tapes dessus. C’est aussi un casque ! Tu as donc -2 sur ton jet, ce qui fait 9. Il vacille, bien sonné, mais il pousse quand même un faible cri. Tu entends quelque chose qui bouge à l’autre coin de la pièce. Tu te rappelles le petit démon qui lui sert de familier ? Que fais-tu ?

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Monter un camp

À la veillée

Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendezvous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation.

Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur et celui qui l’a interpellé marquent 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, que celui-ci accepte ou non de raconter une histoire.

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Généralement, vous montez un camp pour pouvoir accomplir d’autres actions, comme mémoriser vos sorts ou accomplir vos dévotions. Ou, plus simplement, passer enfin quelques heures de vrai sommeil. Chaque fois que vous vous arrêtez pour souffler au moins cinq heures, vous montez un camp. L’action s’applique également si vous passez une nuit dans une auberge ou tout endroit civilisé. Vous récupérez vos PV comme d’habitude mais vous ne barrez une ration que si vous puisez dans vos réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez un repas ou que l’on vous héberge. Des PJ qui montent un camp dans une zone dangereuse sans attribuer de tour de garde, se feront au mieux piquer des objets ou de la nourriture par les lutins du coin, au pire se retrouveront égorgés ou enfilés sur la broche d’un troll.

À la veillée permet d’ajouter de l’histoire dans l’histoire, d’orienter le cours de l’aventure en proposant d’autres pistes à vos compagnons de route, des histoires de trésors enfouis, de monstres légendaires qui ne demandent qu’à trouver des adversaires à leur mesure. Cela permet également de donner plus d’étoffe à votre personnage en racontant des aventures passées, sa jeunesse ou son parcours avant de rejoindre le groupe. L’histoire doit bien sûr rester cohérente avec le monde dans lequel évoluent les PJ. Le MJ ou les joueurs peuvent à tout moment recadrer le récit en soulignant l’incohérence de tel ou tel détail.

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Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout.

___________________________________ Rien n’empêche d’accomplir un tour de garde à deux PJ. On utilisera pour cela l’action Aider et gêner où l’un des deux PJ viendra aider l’autre. Sur 6-, ce qui menace le camp vous tombe dessus, que vous vous soyez endormi ou que vous ayez tourné le dos au mauvais moment.

Julien Llanas (Order #31759095)

Actions spéciales Actions spéciales Les actions spéciales sont utilisées moins fréquemment et dans des circonstances particulières. Vous n’aurez pas besoin d’en avoir une liste sous la main en permanence pour chaque joueur.

ACTIONS DE Voyage ___________________________________

Voyage périlleux Quand vous voyagez à travers un territoire hostile ou inconnu, indiquez l’itinéraire que vous souhaitez emprunter. Le MJ vous dira jusqu’où vous pouvez aller avant de devoir vous arrêter ou monter un camp et combien de rations il vous faudra consommer. Lancez 2d6 et ajoutez 1 (cumulatif) si un éclaireur, un druide ou un barbare vous accompagne. Sur 10+, choisissez 2 avantages. Sur 7-9, choisissez un avantage et le MJ choisit un inconvénient. L’un peut compenser l’autre. Avantages • Vous repérez un danger suffisamment tôt pour vous donner l’avantage. • Vous faites une découverte intéressante. • Le voyage est plus rapide que prévu ou vous parcourez plus de terrain (le MJ vous dira combien). • Le voyage est moins éprouvant et vous consommez moins de rations (le MJ vous dira combien). Inconvénients • Le voyage est plus lent que prévu ou vous parcourez moins de terrain. • Vous vous égarez... • Vous tombez sur un danger. • Vous faites une découverte malvenue. Le MJ pourra vous demander laquelle.

___________________________________ Les dangers et les découvertes sont à créer en fonction de la fiction et du contexte. Un danger représente une menace immédiate qu’il faudra sans doute affronter ou fuir pour sauver sa peau. Une découverte représente une opportunité, qu’il s’agisse d’un lieu, d’un objet, d’une créature ou quoi que ce soit d’autre. Elle peut venir avec un coût, un dilemme, etc. Vous n’effectuez un voyage périlleux que si vous connaissez votre destination. Si vous vous contentez d’errer dans une zone inconnue sans savoir où mènent vos pas, le MJ peut mettre en œuvre l’une de ses actions clémentes.

Julien Llanas (Order #31759095)

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Surcharge Lorsque vous accomplissez une action physique avec une charge dont le poids est : - égal ou inférieur à votre charge maximale, vous n’êtes pas pénalisé dans vos actions physiques, - égal ou inférieur à votre charge maximale +4, vous subissez une pénalité de -1 aux actions physiques, - égal ou inférieur à votre charge maximale +8, vous subissez une pénalité de -2 aux actions physiques et vous ne pouvez pas courir, - égal ou inférieur à votre charge maximale +12, vous subissez une pénalité de -3 aux actions physiques et vous marchez avec peine, - supérieur à votre charge maximale +12, vous échouez automatiquement.

___________________________________ Lorsque vous portez un poids supérieur à votre charge maximale +12, vous vous traînez comme un escargot, tout juste capable de poser péniblement un pied devant l’autre.

Entre deux aventures ___________________________________

Récupérer Lorsque vous vous reposez confortablement en sécurité, récupérez tous vos PV au bout d’un jour. Après une semaine de repos, retirez un état de votre choix en conformité avec la fiction. S’il s’agit d’un état permanent (par ex. Défiguré, manchot…) dites au MJ comment vous comptez y remédier, il vous dira à quelle(s) condition(s). Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, diminuez le temps de récupération de moitié (arrondi à l’inférieur).

___________________________________ L’action récupérer ne se déclenche que dans un endroit où la sécurité est garantie à 100 %. Cela peut être une zone civilisée, mais certains lieux très isolés peuvent faire l’affaire. Cependant, même une ville n’est pas toujours sûre. Si vous vous endormez dans une allée de Lankhbar, la cité des voleurs, il est certain que vous ne verrez pas l’aube. Les états permanents peuvent être incurables, notamment lorsque le personnage a perdu un membre. Mais rien n’empêche le joueur de proposer un plan pour y remédier. Si le MJ est d’accord, cela peut donner lieu à une parenthèse hors-jeu, voire à une aventure complète pour retrouver le temple perdu de Gulfar, le saint ermite, guérisseur des mutilés.

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Achats (CHA)

Préparation

Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez l’obtenir au prix du marché si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez les dés +CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.

Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 2 préparations. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 5. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.

___________________________________ Un résultat de 7-9 peut donner lieu à plus qu’une transaction monétaire. Votre interlocuteur pourra vous proposer un troc, voire vous demander un service ou une compensation en nature. Un échec fera, au mieux, tourner la négociation à votre désavantage et, au pire, vous attirera des ennuis.

Julien Llanas (Order #31759095)

___________________________________ La préparation concerne tous les domaines physiques ou intellectuels, qu’il s’agisse de s’entraîner au combat, à réaliser des acrobaties difficiles, à réviser un sortilège particulier ou encore faire des recherches sur le temple de Tût-A-Legû. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet de dés. Vous ne pouvez pas gagner plus de cinq préparations entre deux aventures.

Actions spéciales ___________________________________

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Ripailler

Monter de niveau

Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche supplémentaire de 100 Po. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ vous dira comment). • Vous vous liez d’amitié avec quelqu’un d’utile • Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité • Vous recevez des informations utiles • Vous avez affaire à quelqu’un de fiable

Quand vous avez un moment de calme devant vous (une heure minimum) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents : - ramenez votre nombre de PX à 0, - augmentez votre niveau de 1, - choisissez une nouvelle action avancée de votre classe ou d’une autre classe indiquée sur votre fiche si vous avez passé le niveau 10. - tous les niveaux impairs, augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.

___________________________________ Rien de tel qu’une bonne fiesta pour faire des rencontres intéressantes… ou pas.

Expérience ___________________________________

Fin de session Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, répondez à ces questions : - Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important ? - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? - Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? Pour chaque oui, marquez 2 PX. Marquez 1 PX si vous avez réalisé votre objectif de classe au moins une fois dans la séance. Marquez 1 PX si vous avez accompli votre objectif à court terme (effacez-le). Transformez chaque jeton de fortune en un PX. Si vous avez accompli votre objectif à long terme, gagnez deux niveaux au lieu d’un à votre prochaine montée de niveau.

___________________________________ Tout le monde, y compris le MJ, participe à cet exercice et donne son avis. Le MJ doit se souvenir de son agenda et surtout de rester fan des personnages ! Les jetons de fortune ne peuvent pas être conservés pour une session ultérieure et sont transformés obligatoirement en points d’expérience (PX) à chaque fin de session.

Julien Llanas (Order #31759095)

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___________________________________ Quand vous choisissez une action d’une autre classe indiquée sur votre fiche de personnage, vous le faites comme si vous aviez neuf niveau de moins (cf. Types d’actions p. 25). Règle optionnelle : Si vous souhaitez que la progression des personnages soit plus rapide, remplacez « ramenez votre nombre de PX à 0 » par « retirez votre niveau+7 de votre nombre de PX ».

Mort ___________________________________

Dernier soupir Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume de la Mort (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la Mort se moque de savoir si vous êtes baraqué, sympa ou grenouille de bénitier). Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant à 1 PV. Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé à 1 PV ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail. Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.

___________________________________ Le jet de dernier soupir se lance sans modificateur, mais certaines actions de classe (barbare, barde, sorcier, clerc…) permettent d’influencer le jet de dés.

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Advanced Dungeon World

Équipement et Recrues Votre vie tient parfois à peu de choses dans Advanced Dungeon World. Ce briquet acheté au dernier moment avant de partir ou un simple rouleau de corde. Ce peut être aussi ce mercenaire qui prendra le coup de masse de l’ogre à votre place. Veillez donc à avoir ce qu’il faut dans votre sac et à vous entourer de gens utiles. Les recrues sont ces pauvres bougres qui, pour la gloire, l’or ou d’autres raisons, accompagnent les PJ dans l’obscurité et le danger. Ce sont ces téméraires qui cherchent à se faire un nom comme aventuriers. Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent le devenir en remplaçant un personnage.

ÉQUIPEMENT

Recrues

L’équipement est un élément important dans ADW. Il est souvent un facteur de survie dans des environnements hostiles loin de toute civilisation ou lors d’aventures au long court où l’approvisionnement est rare ou inexistant. Utilisez l’annexe 1 p. 160 pour vous faire une idée de l’équipement disponible, de son prix et de son poids. Il vous appartient, comme joueur, de tenir à jour votre liste d’équipement et de veiller à ne pas être surchargé. Si vous ne savez pas quoi emporter, que vous n’aimez pas les listes fastidieuses, optez pour le sac d’aventurier qui vous permet de dépenser des utilisations pour en extraire à peu près n’importe quel objet courant. Lorsqu’il vous manque un équipement important, c’est l’occasion de tenter de vous le procurer ou de suppléer son absence par autre chose. A vous d’être inventif ! Dans certaines aventures, un animal de bât ou un porteur peuvent s’avérer très utiles pour transporter les charges les plus lourdes et vous laisser les coudées franches pour l’exploration.

Un PNJ accède au statut envié de recrue, une fois qu’il a été embauché par un personnage en utilisant l’action suivante :

Marqueurs Chaque objet peut avoir un ou plusieurs marqueurs descriptifs. Ceux-ci peuvent vous indiquer à quoi ressemble l’objet, comment il affecte le personnage qui l’utilise (ex : +armure) ou encore la manière de s’en servir (ex : les marqueurs de portée). Ces marqueurs influencent la fiction créée en jeu. Si une arme porte le marqueur maladroit, cela peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la lâcher si vous ratez votre jet de corps à corps.

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Recruter Quand vous faites savoir que vous cherchez à recruter du renfort, alors que vous vous trouvez dans une zone civilisée, annoncez le profil recherché et lancez 2d6 : +1 si vous annoncez que le salaire est généreux, +1 si vous faites connaître vos projets, +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez, +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin. Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9, le MJ choisit 1 : • Personne ne se présente, mais on vous indique un endroit où vous pourriez trouver votre bonheur • Il faudra vous contenter d’un profil approchant ou refuser la candidature • Cela vous coûtera bien plus que prévu • Ce que vous cherchez est déjà lié par une obligation Sur un échec, quelqu’un d’inapte se déclare candidat. Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau (cumulatif).

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Julien Llanas (Order #31759095)

Équipement et recrues

CARACTÉRISTIQUES DES RECRUES Une recrue est définie par son score de compétence, de loyauté, de résistance, son salaire et sa ou ses aptitudes.

Compétence et loyauté La qualité de votre recrue est représentée par son score de compétence (abrégée COM) , de 0 à 3 A 0, votre recrue n’est pas bonne à grand-chose si ce n’est à porter une torche ou des fardeaux, alors qu’à 3 il s’agit d’un véritable spécialiste dans sa partie. La loyauté (abrégée LOY) d’une recrue est représentée par un score de -3 à +3. À -3, attendez-vous à une défection imminente alors qu’à +3 vous avez affaire à quelqu’un de dévoué. Les recrues font ce que vous leur ordonnez tant que cela reste dans le cadre de leur contrat, que ce n’est manifestement pas dangereux, contraire à leur volonté et que leur salaire est payé. Dans le cas contraire, il faut recourir à l’action commander où la loyauté de la recrue sert d’ajustement au jet de dés. Les recrues sont faciles à créer à la volée. Quand quelqu’un entre au service d’un joueur, notez son nom, le salaire convenu ainsi que les aptitudes qu’il peut avoir.

Julien Llanas (Order #31759095)

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Choisissez des niveaux de loyauté et de compétence qui dépendent de l’endroit où la recrue a été embauchée. Compétence

Loyauté

Village

0

0-1

Bourg

0-1

0-2

Château

0-2

1-3

Ville

0-3

0-3

Démarrer avec une loyauté supérieure à 2 est inhabituel, de même que démarrer avec une loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un salaire et vous avez terminé. Les statistiques d’une recrue, notamment sa loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour refléter les événements. Une conduite aimable de la part des joueurs ou un bonus financier octroie un +1 loyauté à suivre. Au contraire, le manque de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela fait un moment que son salaire n’est pas versé, la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut être augmentée de façon permanente quand elle accomplit une grande prouesse avec les joueurs, tandis qu’un échec important ou une bonne raclée peuvent la réduire de façon irréversible.

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Advanced Dungeon World

Résistance et dégâts La résistance représente la capacité d’une recrue à encaisser les mauvais coups qu’elle ne manque jamais de prendre lors d’une expédition. La résistance est une mesure globale de l’endurance et de l’armure de la recrue. On en retranche directement les dégâts infligés par l’adversité et l’on y ajoute les soins qui lui sont prodigués. A 0, la recrue est dans un piètre état. Au mieux elle gît inconsciente, incapable du moindre geste, au pire on n’en retrouve pas tous les morceaux. La résistance d’une recrue ainsi que les dégâts qu’elle inflige lorsqu’elle est va au casse-pipe dépendent de son profil (voir infra).

Salaire Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement une fois par session de jeu), elle est libre de partir ou de se retourner contre ses employeurs. Reportezvous à la liste des salaires en annexe 1 p. 165.)

Julien Llanas (Order #31759095)

L’argent n’est qu’un type de salaire possible d’une recrue. Ce peut être aussi le frisson du combat, la vengeance, un savoir inédit, la gloire et le renom, la débauche, le pouvoir ou, tout simplement, faire le bien et soulager le monde.

Aptitudes Les aptitudes d’une recrue sont les avantages particuliers qu’elle procure aux PJ. La mise en œuvre de l’aptitude d’une recrue est à la discrétion du PJ qui l’emploie et ne nécessite l’action commander que si c’est nécessaire (cf. Commander, ci-dessous). La plupart des aptitudes sont proches des actions de classe des personnages ce qui permet à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si vous n’avez pas d’éclaireur dans le groupe mais que vous devez traquer un ennemi dans les bois, il sera utile de recruter un pisteur. Les aptitudes ne doivent pas être une limite à ce que peuvent faire les recrues, elles sont juste un système pratique pour évaluer certaines capacités. Une recrue avec une aptitude de soldat peut quand même porter vos fardeaux ou une torche, mais encore faut-il que ce soit prévu dans son contrat.

Équipement et recrues

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Initié Un initié a étudié chez un expert des arcanes, mais sans devenir aussi puissant. Ce sont les étudiants les plus doués dans l’apprentissage de la magie. Dans le meilleur des cas, il pourra lancer un sort mineur. Un initié aidera les PJ magiciens au transport de matériel ésotérique, d’objets magiques, ainsi que lors des lancements de sorts. Sorts mineurs : L’initié dispose d’un nombre de sorts égal à sa COM, à choisir entre Nourriture, Déplacement silencieux, Lumière, Protection contre la pluie, Voyance ou Prestidigitation. Il peut les lancer une fois chacun et les récupère dès que le groupe monte un camp. Assistance Ésotérique : Lorsqu’un adepte apporte son soutien au lancement d’un sort de niveau inférieur ou égal à sa COM, les effets du sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Lancer un sort avec l’aide d’un initié présente un avantage appréciable : en cas d’effets négatifs, l’initié les subit généralement à votre place. Résistance / Dégâts : 4+COM / 1d4

Malfrat Envoyer une recrue effectuer une tâche qui dépasse clairement ses aptitudes est indéniablement une source d’ennuis et une occasion en or pour le MJ (cf. Actions du meneur de jeu, p. 48). Les profils de recrues ci-dessous sont les plus courants, mais vous pouvez créer vos propres profils. Dans ce cas, attribuez à votre recrue une ou plusieurs aptitudes, généralement une aptitude qui lui est propre et une aptitude d’assistance à un personnage ou une classe du groupe.

Aumônier Les aumôniers sont le bas clergé d’une religion. Ils célèbrent les cérémonies mineures et les sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne leur accorde pas vraiment de miracles, ils sont capables de prier pour obtenir un coup de pouce. Bénédicité : COM fois par jour, l’aumônier peut purifier la boisson et la nourriture de tout poison ou maladie. Officiant : Lorsque l’aumônier assiste un clerc de sa religion dans l’une de ses actions, un résultat de 12+ déclenche quelque chose d’imprévu et de bénéfique (le MJ vous dira quoi). En contrepartie, l’aumônier fait aussi souvent les frais des colères aussi subites qu’imprévisibles de la divinité. Résistance / Dégâts : 5+COM / 1d4

Julien Llanas (Order #31759095)

Les malfrats sont spécialisés dans une variété de domaines, dont la plupart sont illicites ou dangereux. Ils ne se débrouillent pas trop mal avec les mécanismes et les pièges mais sont, la plupart du temps, inutiles sur un champ de bataille. Désarmement expérimental de pièges : Lorsqu’un malfrat ouvre la voie, il détecte les pièges « presque à temps ». Si un piège se déclenche, celui-ci en subit tous les effets. Un malfrat qui « détecte » un piège a généralement besoin de soins immédiats. Les joueurs obtiennent un bonus de +COM (y compris à l’armure) envers le piège détecté. Si les joueurs montent le camp à proximité d’un piège, le malfrat peut le désarmer avant que le camp soit levé. Complice : Lorsqu’un malfrat prête son soutien à un PJ dans sa sphère de COM (crocheter une serrure, détecter un piège, faire les poches, grimper une paroi lisse…), le PJ gagne +1 à suivre à son action. L’aide d’un malfrat est d’autant plus précieuse qu’il est généralement le premier à subir les conséquences d’un échec. Résistance / Dégâts : 6+COM / 1d6

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Ménestrel Lorsqu’un visage souriant est nécessaire pour arranger les choses ou négocier un accord, un ménestrel est toujours heureux de prêter ses services pour un bon prix. L’accueil d’un héros : Lorsque vous entrez, accompagné d’un ménestrel, dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos actions prouvent le contraire). Lorsqu’un ménestrel est présent lors d’une transaction, les tarifs sont inférieurs de COM x 10 %. Baume au cœur : Dans les situations difficiles, avoir un ménestrel dans votre groupe vous procure du réconfort et un bonus de +1 à vos jets où le moral et la résistance mentale entrent en jeu. Malheureusement il est souvent la cible des adversaires qui ne supportent pas la musique ou l’exaspérant sourire qu’il affiche en permanence. Résistance / Dégâts : 6+COM / 1d4

Pisteur Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils n’ont pas l’expérience qui font le véritable éclaireur ou le bon chasseur. Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier une piste, il est en mesure de la suivre tant qu’un changement majeur ne survient pas (terrain, météo, attaque, rencontre...). Guide : Quand un pisteur accompagne le groupe lors d’un voyage périlleux, il compte comme un éclaireur mais, en cas d’embuscade, le pisteur le paie de sa personne. Archer : Quand un pisteur vous assiste au combat avec les tirs de son arme, lancez vos dégâts et 1d4 et gardez le meilleur résultat. Si vous subissez une contre-attaque, il est très probable que le pisteur soit le premier à en faire les frais. Résistance / Dégâts : 7+COM / 1d4

Porteur / Porte torche Les porteurs sont ces pauvres bougres qui n’ont que leur force à louer. Ils ne sont bons qu’à ça. Avec le temps et l’expérience, ils pourront éventuellement « détecter » un piège ici ou là, voire tenir une arme quand le besoin s’en fait sentir, mais encore faut-il qu’ils vivent jusque-là. Sherpa : Un bon porteur peut se déplacer sans difficulté avec une charge d’un poids de 20+2 x COM. Veilleur : Quand un porteur prend un tour de garde, il lance 2d6+COM. Un résultat de 6- devient un 7-9 mais en contrepartie le porteur en paie les conséquences. Résistance / Dégâts : 5+COM / 1d4

Julien Llanas (Order #31759095)

Rebouteux Il faut bien quelqu’un pour soigner les bobos, « couper le feu », remettre en place la tripe qui s’échappe ou pratiquer la trépanation de la dernière chance. Malgré un succès somme toute aléatoire, il vaut mieux en avoir un avec soi que pas du tout. Emplâtres de bouse : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez +COM aux PV soignés et vous sentez la bouse. Premiers soins : Quand le rebouteux soigne vos blessures, guérissez de 3 x COM PV et lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous supportez stoïquement les « soins ». Sur 7-9, vous êtes soigné mais la douleur persiste (-1 aux actions) jusqu’à ce que vous ayez monté un camp. Sur 6-, non seulement, vous ne guérissez pas et vous souffrez, mais vous attrapez une maladie dégoûtante ou pire encore. Résistance / Dégâts : 4+COM / 1d4

Soldat / Garde du corps Les soldats ne sont pas des maîtres du combat, mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme en main. Homme d’armes : Lorsque vous combattez au corps à corps et qu’un soldat vous assiste, tirez vos dégâts et 1d4+COM et gardez le meilleur score. Si vous subissez une attaque, le soldat l’encaisse à votre place. Veilleur : Comme un porteur. Résistance / Dégâts : 9+COM / 1d4+COM

Actions de recrues Actions de recrues Vos recrues agissent selon le contrat que vous avez passé avec elles. Elles le font, si ce n’est de bon cœur, du moins parce qu’elles en attendent une contrepartie. Quelle que soit la recrue, elle peut se trouver engagée seule au corps à corps, volontairement ou non, en dehors de toute assistance à un PJ. Dans ces cas, on utilise l’action suivante :

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Aller au casse-pipe (COM) Lorsqu’une recrue se frotte seule à seule à l’ennemi, de sa propre initiative ou parce que vous le lui avez commandé, lancez 2d6 + sa COM (0 à +3) si c’est un pisteur, un soldat ou un garde du corps + l’ajustement correspondant à la difficulté de l’adversité (0 à -3 pour les adversités les plus coriaces). Sur 7+, la recrue inflige ses dégâts. Sur 7-9, elle s’expose également à une attaque de l’adversité.

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Julien Llanas (Order #31759095)

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Si ce que vous demandez entre dans leurs aptitudes et dans leur contrat, les recrues s’exécuteront sans rechigner, voire, lorsqu’elles sont loyales, avec un certain enthousiasme. En revanche, si ce que vous leur demandez sort des clous, il faut recourir à l’action commander :

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Commander (LOY) Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dangereuse, contraire à sa volonté ou au contrat passé, lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10+, elle exécute l’ordre au mieux de ses capacités. Sur 7-9, elle s’exécute sur le moment, mais choisissez 1 : • Elle s’exécute sans entrain et s’interrompt à la première occasion. • Elle réclame quelque chose, maintenant ou plus tard. Donnez-y satisfaction ou la recrue vous lâchera au pire moment. • La loyauté de la recrue baisse de 1. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la loyauté est égale à 0.

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Julien Llanas (Order #31759095)

Advanced Dungeon World

Le meneur de jeu

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LE MENEUR DE JEU

Advanced Dungeon World vous offre une large variété de jeux possibles, de la partie improvisée à la longue campagne de plusieurs mois. Le système de jeu et la création de personnages vous permettent de mettre en place une session très rapidement en posant des questions aux joueurs dont les réponses alimenteront votre récit. Si vous le préférez, vous pouvez également préparer vos aventures à l’avance ou adapter des scénarios existants en appliquant quelques principes simples exposés dans les pages qui suivent. Gardez juste en tête de ne pas prévoir le déroulement de l’histoire, car tous autour de la table, vous compris, allez jouer pour découvrir ce qui va se passer. Laissez vous guider par vos objectifs et vos principes et, lorsque la fiction le dicte, déclenchez vos actions .

Julien Llanas (Order #31759095)

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Advanced Dungeon World

Le JEU Advanced Dungeon World se déroule comme une partie de ping-pong, où vous renvoyez inlassablement la balle vers les joueurs en tenant compte de vos objectifs et de vos principes. Après avoir exposé une situation, planté un décor, animé une scène, vous rendez la parole aux joueurs, généralement par une question, la plus simple étant « Que faites-vous ? » ou « Que fais-tu ? ». Votre rôle est de relancer sans arrêt la narration, d’interpeller les joueurs par des questions et de susciter des réactions aux éléments de l’histoire que vous introduisez. Dès que les joueurs ont fini de répondre et de décrire les actions de leur personnage, vous reprenez la main pour poursuivre le récit, au besoin en reprenant les éléments des réponses de vos joueurs quand cela vous inspire. Lorsque certaines conditions se déclenchent, vous utilisez vos actions . Le schéma page 61 vous montre le déroulement du jeu. Vous ne lancez pas les dés, ce qui permet de vous concentrer sur l’histoire et les rebondissements.

La fiction avant tout

Objectifs et principes

La narration de la fiction est au cœur du jeu. Toute aventure se déroule dans la fiction et chacun des joueurs participe à l’élaboration de celle-ci. Vous décrivez l’environnement et ses acteurs tandis que les joueurs décrivent comment leur personnage y évolue et interagit avec ce qui l’entoure. Le déroulement du jeu est donc un échange constant entre les joueurs et vous-même dans le cadre de la fiction. Le seul instant où vous quitterez momentanément la fiction est celui où une scène nécessite de lancer les dés lors de jets d’action pour en déterminer l’issue. Le résultat d’un jet d’action sera lui-même intégré de manière descriptive à la fiction. Votre rôle s’articule autour de trois concepts : Les objectifs, les principes et les actions du meneur de jeu (MJ).

Les objectifs correspondent à ce que vous avez prévu de faire lorsque vous vous asseyez à la table. Les principes sont les guides qui vous permettent de rester concentré sur ces objectifs. Enfin, les actions du MJ sont les outils qui vous aident à faire évoluer le récit à chaque instant. Meneur de jeu, votre rôle est avant tout de respecter vos objectifs et vos principes et de déclencher vos actions lorsque certaines conditions les déclenchent. Les objectifs, principes et actions du MJ ne sont pas juste de bons conseils à ignorer quand ça vous arrange, mais de vraies règles du jeu, à appliquer en permanence comme les dégâts, les PV ou encore les caractéristiques.

Julien Llanas (Order #31759095)

Objectifs et principes

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Vos objectifs

Vos principes

Vos objectifs comme MJ sont au nombre de trois : • Décrivez un monde fantastique. • Offrez aux personnages une vie d’aventures dangereuses. • Jouez pour découvrir ce qui va se passer. Votre rôle durant la partie, devant tous les joueurs ou en aparté, est de contribuer à ces trois objectifs et uniquement à ceux-ci. Tout le reste ne fait pas partie de vos objectifs. Vous n’êtes pas là pour : - battre les autres joueurs, - tester leur capacité à résoudre des pièges complexes, - leur offrir une chance d’explorer vos merveilleux donjons minutieusement détaillés, - tuer leurs personnages (en revanche, les monstres le feront peut-être), - et surtout, vous n’êtes pas là pour leur servir une histoire déjà toute prête du début à la fin. Votre premier objectif est de décrire un monde fantastique. Advanced Dungeon World parle de bravoure, d’audace et de tripes face à l’obscurité et à la destruction. Ce jeu parle de héros qui ont choisi une vie d’aventures dans l’espoir d’une glorieuse récompense. Il vous appartient de participer à cette ambiance et de dépeindre un monde fantastique où ces personnages trouveront ce qu’ils cherchent. Encouragez vos joueurs à interagir avec les merveilles que vous leur présentez. Sans eux, cet univers sombrerait dans le chaos et la ruine ! Votre second objectif est d’offrir aux personnages une vie d’aventures dangereuses. Cela suppose une vision du jeu où les joueurs participent à la création du monde. Vous devez favoriser cela et entraîner les PJ au cœur d’intrigues dangereuses et de menaces d’envergure où leurs actions changeront le cours des évènements. Une aventure d’Advanced Dungeon World ne prévoit jamais ce que seront les actions des personnages. Elle décrit un environnement en mouvement, des lieux pittoresques peuplé de petites et grandes créatures poursuivant leurs buts ou leurs penchants. Dès que les personnages entrent en conflit avec cet environnement et ses occupants, l’action est inévitable et vous en décrivez les répercussions. C’est ainsi que vous allez jouer pour découvrir ce qui va se passer, découvrir comment les joueurs vont réagir aux situations que vous allez décrire et partager le plaisir de voir l’environnement changer en fonction de leurs actions et des vôtres. Vous êtes tous les participants d’une grande aventure qui se dévoile au fur et à mesure. Par conséquent, ne soyez pas trop prévoyant.

Pour accomplir vos objectifs, vous devrez vous en tenir à une série de principes : • Posez des questions, utilisez les réponses. • Agissez selon la fiction. • Commencez et terminez avec la fiction. • Soyez fan des personnages. • Immergez-vous dans le fantastique. • Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides. • Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs • Ne désignez pas vos actions par leur nom. • Donnez vie aux monstres et aux PNJ. • Nommez chaque personne. • Pensez « danger ». • Pensez aussi « hors-champ ». Les principes sont vos guides dans la création d’un monde fantastique et d’aventures pour les personnages. Gardez-les toujours en mémoire. Au besoin, imprimez cette liste et ayez-la en permanence à portée de vue. Tâchez, autant que possible, de vous y reporter. Plus vous les mettrez en œuvre, plus le jeu sera passionnant.

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• Posez des questions, utilisez les réponses Jouer pour découvrir ce qui va se passer consiste essentiellement à ne pas tout prévoir et à se montrer curieux. Si vous ignorez quelque chose ou lorsque l’inspiration vous fait défaut, questionnez les joueurs et utilisez leurs réponses.

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La question la plus simple est sans doute « Que faites-vous ? ». Vous la poserez à la fin de chacune de vos actions de MJ. Posez la question à la cantonade, même si l’action concernait un joueur en particulier ou profitez-en pour déplacer l’attention sur quelqu’un d’autre. Les joueurs ont une imagination tellement fertile qu’il serait dommage de ne pas en profiter. N’hésitez pas à les faire participer pour remplir les vides de vos cartes ou les trous de votre récit. Lorsqu’ils réfléchissent ou observent, posezleurs des questions. Leurs réponses seront généralement une excellente source d’inspiration et de rebondissements. MJ : Vous émergez de la forêt et vous voyez au loin, sur la plus haute des collines, une tour sombre. Trilnius : Je réfléchis à propos de cette tour. J’ai une mémoire infaillible ! 2d6+INT, ça fait 10 ! MJ : En creusant ta mémoire tu te souviens que cette tour est celle de Zargold, l’un des grands maîtres des Mages Pourpres. Comment as-tu appris cela ? Trilnius : Mon père était l’un de leurs adversaires, il avait une vaste bibliothèque à leur sujet. MJ : Que sais-tu de plus sur ce mage ? Y a-t-il d’autres tours de ce genre dans la région ? Trilnius : Zargold est un invocateur des élémentaires du feu. Par conséquent, il est très vulnérable aux sortilèges d’eau.

• Agissez selon la fiction Le plus souvent, votre rôle sera de répondre à ce que font les personnages et à décrire aux joueurs comment l’environnement réagit à ces actions en fonction des éléments déjà exposés. N’allez pas chercher trop loin ; le bon sens suffit souvent à décrire les conséquences des actions que les personnages entreprennent. Cependant, lorsque les conditions nécessaires se déclenchent, vous utiliserez vos actions de MJ (cf. Actions du meneur de jeu, p. 48). Vos actions de MJ doivent toutes découler de la fiction. Cela vous oblige à vous concentrer sur la situation en cours et en faire un moment intéressant. Vous devriez vous demander sans cesse quelle action est la plus adaptée, la plus vraisemblable et la plus intéressante, compte tenu de la situation actuelle des joueurs. Avec un peu de pratique, cela devient un réflexe. En attendant, gardez une liste de vos objectifs, principes et actions à portée de vue.

• Commencez et terminez avec la fiction Chaque chose que vous et les joueurs accomplissez vient de la fiction et mène à des évènements fictifs. Les personnages déclenchent une action lorsqu’ils en remplissent les conditions dans la fiction. Les effets mécaniques de l’action se matérialisent toujours par un effet dans la fiction. De même, vos actions de MJ doivent être inspirées par la fiction et ce qu’il s’y passe et produire un résultat dans la fiction conforme à la situation en cours.

• Soyez fan des personnages Pensez aux personnages comme aux héros d’un film épique. Encouragez-les lorsqu’ils font preuve d’initiative et tentez de ne pas faire obstacle à leurs actions. Ne dites pas « non » lorsqu’une action vous paraît aller au-delà du possible, mais « comment le fais-tu ? ». Vous n’êtes pas là pour pousser les joueurs dans une direction particulière mais pour les accompagner et participer à la fiction.

• Immergez-vous dans le fantastique Le monde est fait de mystères et de magie, de paysages incroyables, de créatures, de dieux, de démons et d’horreurs. Gardez toujours cela à l’esprit lors de vos préparatifs et tout au long du jeu. Le fantastique peut avoir toutes les dimensions, qu’il s’agisse de citées volantes, d’îles formées sur les corps de dieux en sommeil, de chamans de village invoquant les esprits des morts ou encore d’anciennes statues que les bandits du coin touchent pour se porter chance. Le monde devrait être aussi intéressant que le sont les PJ.

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Objectifs et principes • Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides Advanced Dungeon World existe principalement dans l’imagination des joueurs. Aussi, un plan ou une carte aide tous ceux autour de la table à disposer de repères communs. Vous ne les créerez pas toujours tout seul, mais assurez-vous que tout nouvel endroit découvert y soit dessiné. N’essayez pas de créer un plan complet ou une carte parfaitement renseignée. Laissez une bonne place à l’inconnu. Tout au long du jeu, posez des questions, de nouvelles idées naîtront et les joueurs vous en fourniront la matière. Laissez vos plans et vos cartes profiter de cette création spontanée.

• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs S’adresser aux personnages signifie que vous n’allez pas dire « Francis, est-ce que ton personnage, Harold, combat ce spectre ou non ? » mais « Harold, combats-tu le spectre ou non ?». Cette manière de s’adresser aux joueurs permet de les garder concentrés sur la partie et non sur ce qui se passe autour de la table. C’est important aussi pour la fluidité du jeu. Si vous parlez aux joueurs plutôt qu’aux personnages, il peut arriver que vous omettiez des détails important pour leurs actions. Celles-ci sont basées sur la fiction et sur ce que font les personnages, pas les joueurs. S’adresser au joueur instaure une distance entre le récit et l’action et nuit franchement à l’immersion dans la fiction. Autant cela est possible dans certains jeux, autant c’est à proscrire pour Advanced Dungeon World.

• Ne désignez pas vos actions par leur nom Il n’y a pas moyen plus rapide pour tuer l’ambiance dans Advanced Dungeon World que d’indiquer à vos joueurs le nom de l’action que vous déclenchez (cf. Les actions du meneur de jeu, p. 48). Les actions du MJ sont vos repères, pas des éléments du récit. Ne montrez jamais à vos joueurs que vous choisissez une action dans une liste. Vous savez que les lutins de la grotte ont capturé discrètement Sandor grâce à l’action « séparez-les », mais vous décrirez cet enlèvement comme la conséquence logique des agissements des personnages qui ont laissé Sandor seul et inconscient pendant quelques instants et vous ont offert une occasion en or.

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• Donnez vie aux monstres et aux PNJ Les monstres sont des créatures fantastiques avec leurs motivations, des plus simples aux plus complexes. Détaillez-les et utilisez tous les descriptifs nécessaires : visuel, auditif, olfactif. Donnez-leur vie autant que possible, mais ne pleurez pas si on vous les tue. Ils sont là pour ça la plupart du temps. De la même manière, les PNJ ne sont pas juste des silhouettes en carton dans les rues de vos villes. Ce sont des gens avec leurs objectifs et les moyens pour y parvenir. Servez-vous-en pour meubler votre monde et lui donner sa substance. Rendez les interactions aussi intéressantes que possibles, qu’il s’agisse d’une audience devant le Comte Marcus ou du marchandage d’une vieille armure chez un forgeron de village.

• Nommez chaque personne Quiconque parle aux PJ a un nom et probablement une personnalité, un but ou des opinions, mais vous pouvez en décider sur le moment. Commencez par un nom. Le reste viendra ensuite. Gardez une liste de noms à portée de main, c’est très pratique quand on est en manque d’inspiration.

• Pensez « danger » Voyez toute chose en ce monde comme une cible. Mettezvous dans la peau d’un seigneur du mal et dites-vous que la vie n’a pas de valeur et que rien n’est sacré. Tout peut être mis en péril, tout peut être détruit, votre monde est éphémère. Gardez toujours à l’esprit la manière dont vos créations peuvent s’altérer, s’effriter, s’effondrer. Sans l’intervention des personnages, le monde change toujours pour le pire.

• Pensez aussi « hors-champ » N’oubliez pas que le monde n’attend pas que les PJ agissent. Les fronts et leurs dangers (cf. Fronts et dangers p. 62) poursuivent leur petit bonhomme de chemin en fonction de leurs buts. Ne perdez pas cela de vue, surtout lorsque les personnages ignorent les avertissements que vous leur envoyez (montrez des signes d’une menace à venir), que les sombres présages s’enchaînent pour conduire aux catastrophes imminentes (cf. p. 67). De même, ce n’est pas parce que vous êtes fan des personnages que tout ce qui les concerne doit s’accomplir devant leurs yeux. Parfois, une action de MJ peut se dérouler dans la pièce d’à côté, dans un autre lieu, voire au retour des PJ en ville. Si votre action se déroule ailleurs, montrez en des signes à chaque fois que l’occasion se présente (cf. p. 48).

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Actions du meneur de jeu

Quelles actions déclencher ?

Le plus souvent, votre rôle est de répondre à ce que font les personnages et de décrire aux joueurs comment l’environnement réagit à ces actions. Cependant, lorsqu’une des conditions suivantes se présente, vous déclenchez une action de MJ (cf. Schéma p. 61) : - Quand les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer, - Quand ils obtiennent 6- sur leur jet de dés, - Quand les joueurs vous offrent une occasion en or. Les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer dans des situations tendues, lors de combats ou quand les enjeux sont importants. C’est aussi le cas lorsque vous sentez qu’ils ne sont pas inspirés ou qu’ils hésitent sur la conduite à tenir. Dans les autres cas, continuez à décrire l’évolution de leur environnement en tenant compte de vos objectifs et de vos principes. Quand ils obtiennent 6- sur leur jet de dé, vous avez carte blanche pour leur faire subir une, voire plusieurs actions de MJ si la fiction s’y prête. Une occasion en or est le plus souvent une bourde monumentale, un acte impulsif ou casse-cou ou encore un danger que l’on a ignoré sciemment, comme charger un groupe d’arbalétriers, entrer dans la grotte des gobelins sans précautions, s’adresser au comte Kodû avec insolence, boire une potion inconnue, etc. Vos actions sont de trois types :

Lorsque les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer, vous pouvez déclencher une action clémente. Sinon, lorsque vos joueurs vous offrent une occasion en or ou qu’ils font 6 ou moins à leurs actions, déclenchez plutôt une action méchante. Néanmoins, vous pouvez toujours opter pour une action clémente au lieu d’une action méchante (pas l’inverse). Si la fiction s’y prête et dès que cela vous semble approprié, déclenchez une action de lieux, de monstre ou de PNJ à la place de vos actions clémentes ou méchantes. Une action clémente n’a pas de conséquences immédiates et/ou irréversibles. Il peut s’agir de quelque chose qui n’est pas franchement mauvais, comme révéler aux PJ qu’ils peuvent avoir accès au trésor mais qu’il leur faut venir à bout d’un golem (offrir une opportunité avec un coût). Cela peut être quelque chose de mauvais mais que les PJ peuvent encore espérer éviter comme le grondement d’une avalanche ou des archers gobelins bandant leurs arcs (montrer des signes d’une menace à venir). Une action clémente que les joueurs ignorent ou négligent est une occasion en or de déclencher une action méchante. Lorsqu’un sort part en vrille ou que le sol se dérobe sous leurs pieds, les PJ doivent réagir ou subir les conséquences de leur inaction. Si les joueurs se moquent de la salve de flèches tirée dans leur direction ou du bruit de l’avalanche qui se rapproche, l’occasion est trop belle d’utiliser une action méchante. Une action méchante a des conséquences immédiates. Infliger des dégâts est, pour ainsi dire, toujours une action méchante, car elle suppose la perte de PV irrécupérables sans une action des joueurs. Gardez tout de même en tête que lorsque vous avez l’occasion de déclencher une action méchante, vous pouvez toujours opter pour une action clémente si cela convient mieux à la fiction. En matière d’actions de MJ, qui peut le plus peut le moins.

I 1. Actions clémentes • Montrez des signes d’une menace à venir • Révélez une vérité indésirable • Indiquez aux PJ le prix ou les conséquences de leurs actions • Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût

I 2. Actions méchantes • Épuisez les ressources des PJ, abîmez leur matériel • Mettez quelqu’un dans une situation difficile • Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ • Retournez les actions des PJ contre eux • Séparez les PJ • Infligez des dégâts ou des états

I 3. Actions de lieux, de monstres ou de PNJ Ce sont des actions spécifiques, propres à un lieu, un monstre ou à un PNJ qui se substituent aux actions clémentes ou méchantes quand la fiction s’y prête (cf. p. 50).

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Actions clémentes • Montrez des signes d’une menace à venir C’est l’une de vos actions fourre-tout. “Menace” désigne tout ce qu’il peut y avoir de mauvais en travers du chemin des PJ. Cette action permet de prévenir les joueurs que quelque chose va arriver s’ils ne réagissent pas. Ce peut être une fumée à l’horizon, les tambours gobelins au fond de la mine, l’orc qui arme son arbalète, le sourire vénéneux de la comtesse Elvira, ou encore le déclic du piège qui s’arme sous le pied du personnage.

Actions du meneur de jeu • Révélez une vérité indésirable Une vérité indésirable est un fait que les joueurs auraient préféré ne pas savoir exister. « Ce gobelin si serviable semble vous espionner. » « La comtesse Elvira a rangé un petit flacon dans sa manche avant de te tendre un verre de vin. » « Maintenant que tu es parvenu au milieu de la pièce, tu te rends compte qu’elle est remplie de pièges » « Tu as cru voir un instant une main humaine flotter dans la marmite des halfelins qui vous accueillent. » Apprenez aux joueurs à quel point ils ont du souci à se faire ou dans quel guêpier ils se sont fourrés.

• Indiquez aux PJ le prix ou les conséquences de leurs actions Cette action indique aux personnages qu’ils peuvent arriver à leurs fins mais qu’il faut en payer le prix ou les conséquences : « Vous pouvez franchir ces douves infestées de crocos affamés à condition de détourner suffisamment leur attention. » « Tu peux tenter de sauter sur le toit de l’autre côté de la rue mais une chute serait probablement fatale. » « Vous pouvez dénoncer la corruption de la comtesse pendant le conseil du roi, mais Elvira est réputée pour son influence sur le monarque et un échec vous mènerait à la prison ou à la potence. »

• Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût Ayez toujours quelques opportunités à offrir à vos joueurs. Montrez-leur ce qu’ils veulent (des trésors, le pouvoir, la gloire…), puis mettez-y des conditions ou un coût. Posez leur des questions et bâtissez des opportunités sur les réponses. « La pyramide dans laquelle vous venez de pénétrer abriterait une source de vie éternelle, mais on dit qu’on y commettait des sacrifices innommables pour invoquer le Dieu-Serpent. Que savez-vous à ce propos ?» « La comtesse Elvira détient des informations, mais elle réclame un service en contrepartie. »  « Une fumée de mauvais augure s’échappe de la montagne où la rumeur dit que se trouve l’ancienne mine de Raskred. Blonk, que disent les légendes de ton peuple nain sur cette mine ? »

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Actions méchantes • Épuisez les ressources des PJ, abîmez leur matériel Survivre dans un donjon ou dans tout endroit dangereux dépend souvent des ressources (armes, armure, rations, matériel…) et cette action permet de les épuiser. Cela ne veut pas forcément dire de façon permanente. Une épée peut se trouver projetée à l’autre bout de la pièce au lieu d’être fracassée. On peut aussi faire usage de marqueurs pour diminuer momentanément la valeur d’un objet. Au lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez faire perdre 1 point de protection ou plus à une armure jusqu’à ce qu’elle soit réparée. De même, une épée ébréchée ne fera plus qu’1d6 dégâts au lieu d’1d8. De manière générale, n’hésitez pas à taper dans tout ce qui est consommable : matériel, provisions, rations, munitions, bandages, potions, richesses, etc. Il peut être aussi douloureux de voir son sac se déchirer brutalement et les dernières rations tomber dans le gouffre que d’y tomber soi-même.

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• Mettez quelqu’un dans une situation difficile Suspendu par un bras au-dessus du vide, cerné par les orcs, consumé par son propre sort, le résultat de l’action est clairement de plonger le PJ dans une situation ou ses choix auront des conséquences parfois vitales, comme sauver sa peau ou celle d’un proche. Placez le PJ ou ce à quoi il tient en péril et créez des dilemmes. Plus la situation est difficile, plus le choix doit être pénible.

• Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ Toute classe, tout peuple, a ses avantages et ses inconvénients. Les orcs n’ont-ils pas un appétit particulier pour le sang elfe ? La magie divine du clerc ne perturbe-t-elle pas parfois certaines forces dangereuses ? Cette bonne vieille torche qui guide vos pas dans l’obscurité des grottes attire également l’attention de toutes les créatures qui vivent là.

• Retournez les actions des PJ contre eux Imaginez les effets bénéfiques que pourrait avoir l’action d’un personnage et retournez-les contre lui ou ses alliés d’une façon nuisible. Une autre option est d’accorder les mêmes effets à l’un des adversaires des personnages. Leloo : J’observe la route au loin. Je fais 7… MJ : Tu vois les hommes du duc Horst approcher mais un des éclaireurs du duc t’a aperçue également. *** Blonk : J’essaye de forcer la porte de notre cellule. MJ : C’est ton action «Effacer un obstacle». Lance le dé. Blonk : C’est un 8… Je choisis de faire ça vite et que je puisse la refermer au besoin. MJ : Ok, tu y parviens sans problème. En revanche, le boucan que tu fais attire l’attention du geôlier.

• Séparez les PJ Il n’y a pas pire que de se retrouver seul au milieu d’un combat contre des Hibours enragés, sans personne pour veiller sur ses arrières. Séparer les PJ peut consister à isoler l’un d’eux au milieu d’un combat ou encore en téléporter un à l’autre bout du donjon. Quelle que soit la méthode, cela doit être une source d’ennuis et d’angoisse.

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• Infligez des dégâts ou des états Choisissez une source possible de dégâts dans la fiction et mettez-la en œuvre (cf. Dégâts p. 22). Le PJ combat un homme-lézard ? Il lui crache du poison au visage. Le PJ déclenche un piège ? Des fléchettes sortent de trous dans le mur. L’ogre a une masse cloutée ? Il fauche ses ennemis avec. La quantité de dégâts est déterminée par la source (arme, monstre, élément du décor...). La plupart des dégâts sont calculés par un jet de dé(s). Quand le personnage est blessé, indiquez au joueur quel(s) dé(s) lancer. Rappelez-vous, vous ne jetez jamais les dés, les joueurs lancent les dégâts qui sont infligés à leur personnage. Dans la mesure du possible, n’infligez des dégâts que lorsqu’il n’y a pas d’autre action envisageable. Ce n’est souvent pas l’option la plus intéressante et il y a bien d’autres moyens de générer du danger et de la tension. Parfois, les dégâts ne sont pas ce qu’il y a de plus approprié. Dans ces cas là, infligez des états (cf. p. 20). Quand le roi sorcier fracasse le bouclier d’un PJ avec sa masse de 15kg, il paraît logique que le bras en-dessous soit également fracassé. S’il échappe au roi-sorcier, le PJ sera heureux de s’en tirer avec l’état « bras fracassé ». Les états servent d’ailleurs dans toutes les situations. Il est probable que si un PJ rate sa tentative de charme sur la comtesse Elvira, il se retrouve lui-même avec l’état « amoureux de la comtesse ».

Actions de lieux, de monstres ou de PNJ Chaque monstre ou PNJ peut avoir une ou plusieurs actions qui lui sont associées, de même que certains lieux particuliers et dignes d’intérêt. Celles-ci ne sont souvent qu’une simple description de ce que le monstre ou le lieu font. Ces actions viennent se substituer aux actions clémentes ou méchantes du MJ chaque fois que la fiction s’y prête ou le commande. Pour les monstres ou les PNJ, ce seront des actions sociales (escroquer le premier venu, apitoyer son interlocuteur, intraitable avec les faibles…), des actions de combat (désarmer son adversaire, étrangler une victime, propulser à 3m, cracher du venin…) ou toute autre action pertinente (donner l’alarme, rapporter à son maître, se déguiser…). De la même manière, certains lieux particuliers peuvent être dotés d’actions qui leur sont propres (égarer les imprudents, neutraliser toute magie, s’effondrer au moindre bruit, servir de portail entre deux plans…). Parfois les actions de monstres, PNJ ou lieux seront plus détaillées et pourront donner lieu à un jet de dés.

Actions du meneur de jeu

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Choisir une action

Vos actions dans la fiction

Pour choisir une action, commencez par imaginer les conséquences logiques de la situation. Si vous avez déjà une idée, réfléchissez deux secondes avant de la déclencher. Vous aide-t-elle à remplir vos objectifs ? Fait-elle partie de vos principes ? Laissez vos actions faire boule de neige. Construisez votre récit sur les succès et les échecs des joueurs ainsi que sur vos actions précédentes. Si votre instinct vous dit qu’il ne faut pas impliquer les PJ tout de suite, mais que la menace s’abattra sur eux plus tard, c’est bien aussi ! C’est l’un de vos principes (penser hors-champ). Notez-le quelque part et déclenchez l’action quand le bon moment se présentera. Souvent, vous choisirez une seule action, mais, si la fiction s’y prête, rien ne vous empêche d’en choisir plusieurs, notamment comme conséquences d’un 6- ou d’une occasion en or. Par exemple, infliger des dégâts est une action en soi mais d’autres actions peuvent avoir pour conséquences d’infliger des dégâts. Lorsqu’un ogre envoie valdinguer un PJ à cinq mètres contre un mur, celui-ci subit des dégâts de la même manière que s’il avait pris un coup de massue. Si un personnage charge seul un groupe d’ennemis, n’hésitez pas à lui infliger des dégâts et à le séparer des autres PJ.

Lorsque vous déclenchez l’une de vos actions, gardez vos principes en tête, en particulier « ne désignez pas vos actions par leur nom » et « adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs ». Tout le monde se fiche de savoir que vous montrez des signes d’une menace à venir alors que les vibrations du sol se font ressentir jusque dans les flaques d’eau ou que des tambours se mettent à retentir dans les profondeurs de la mine. Chaque action doit se matérialiser dans la fiction. Faites-en un événement réel pour les PJ.

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« Tu parviens à esquiver la massue de l’ogre, mais tu dérapes et tu lâches ton épée. Tu la vois glisser dans le couloir obscur. Tu penses savoir où la récupérer mais l’ogre se rue sur toi. Chacun de ses pas fait trembler le sol. Que fais-tu ? » Dans cet exemple, le MJ a utilisé les actions « épuisez les ressources des PJ » (l’épée), et « montrez des signes d’une menace à venir » (la charge de l’ogre), mais à aucun moment ne les a nommées par leur nom. Quelles que soient les actions que vous déclenchez, terminez toujours votre récit par « Que fais-tu ? » ou « Que faites-vous ? ».

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Advanced Dungeon World

Traiter les situations les plus courantes Il y a des situations qui reviennent souvent dans Advanced Dungeon World. Voici comment les gérer.

Combats Tôt ou tard, les épées sont tirées et du sang est répandu. Quand cela arrive, certains joueurs vont au corps à corps, d’autres tirent ou lancent des sorts. Comme MJ, pensez audelà du simple échange de coups. Les monstres peuvent tenter de capturer les personnages ou de protéger quelque chose de leur rapacité. Ne perdez pas de vue la cause de l’affrontement, ce que veulent les antagonistes et en quoi cela affecte l’issue du combat. Faites en sorte que les actions de vos monstres provoquent une réaction des PJ. Assurez-vous que ces actions vont audelà de la simple distribution de dégâts et que chacun a une chance d’agir. En combat, vous avez toute liberté d’action dès que le résultat du dé vous donne une action clémente ou méchante.

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Vous utiliserez soit une action de monstre, soit l’une de vos actions de MJ (éventuellement une action de lieu quand la situation s’y prête). Les dégâts ne sont que l’une des multiples ripostes possibles. Si cela fait sens dans la fiction, une action méchante peut coupler des dégâts et une autre action. Par exemple, le grand coup de masse de l’ogre enverra valser son adversaire à cinq mètres de lui. Profitez de vos actions clémentes ou méchantes pour donner un avantage aux adversaires : - le gnoll empêtrera son adversaire dans un filet, - la manticore s’envolera hors de portée et projettera les piquants de sa queue, - le druegar rompra le combat pour donner l’alarme, - l’elfe noir plongera la pièce dans l’obscurité avant de faire un carnage, - les gobelins tenteront coûte que coûte de maintenir leurs adversaires au bout de leurs lances. Aucun monstre digne de ce nom ne restera là, à se faire étriper passivement. Le combat est quelque chose de dynamique avec des créatures se déplaçant hors de portée, se mettant à couvert, voire battant en retraite pour attirer l’ennemi et l’isoler.

Actions du meneur de jeu

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Pièges, tirs, sorts.

MJ : Bien ! Tente ta chance avec SAG.

Certains MJ venus des jeux de rôles classiques ont du mal à gérer le déclenchement des pièges, l’usage des projectiles ou des sorts. Si cela vous pose problème, pensez « jet de sauvegarde ». Annoncez d’abord la menace, ses conséquences, puis agissez en fonction de la réponse du joueur.

Vilka : 7, c’est pas fameux...

MJ : Tu vois les archers gobelins armer leurs arcs dans votre direction. Que fais-tu ? Bjorn : Je fonce dans leur direction en hurlant pour leur faire peur « Par Wutân ! dégagez vermine ! » MJ : Ok, tente ta chance avec ton charisme. Bjorn : Mon charisme ? Mais c’est une démonstration de force ! Je hurle en gonflant mes muscles ! MJ : D’accord, lance ton dé avec FOR, mais si tu rates, tu prendras une volée de flèches. Bjorn : Mmm… 8, ça donne quoi ? MJ : Ça marche ! Tu vois les gobelins qui commencent à détaler dans tous les sens en couinant. Mais dans la bande, trois d’entre eux ont l’air plus aguerris que les autres et te tirent dessus avant de rompre le combat. Tu prends 1d6+2 dégâts. * * * MJ : Protégé par ses gardes du corps, le grand prêtre te fixe dans les yeux et prononce des paroles cabalistiques. Tu sens ton esprit et ton corps s’engourdir, tes jambes qui flageolent. Que fais-tu ? Vilka : C’est pas possible ! Il doit bien y avoir un moyen de résister à cette emprise ! MJ : Je ne sais pas. Comment t’y prends-tu ? Vilka : Je me concentre pour ne pas succomber et récite d’anciennes prières aux esprits.

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MJ : Ca suffit pour rompre le charme. Mais, pendant que tu combattais le sort du prêtre, les adorateurs t’ont encerclée. Tu es toute seule ! Que fais-tu ? * * * MJ : Cette grande pièce circulaire est éclairée par des rayons de lumière venus d’ouvertures dans le plafond en forme de dôme. Des totems de pierre sont disposés tout autour ; leur bouche grande ouverte ne te dis rien de bon. Au milieu se trouve un piédestal sur laquelle se dresse la statuette en or de Tût-A-Legû ! Vilrus : Ha, ha, ce bon vieux cliché. Je parie aussi qu’il y a au sol des dalles disjointes. MJ : Tout à fait ! Que fais-tu ? Vilrus : Bon, je me lance en évitant de marcher sur les dalles que j’ai repérées. Ah ! Et puis j’essaye d’éviter les rayons lumineux aussi. MJ : Bien. Tu commences à zigzaguer entres les dalles disjointes et les rayons de lumière, quand au bout de dix mètres tu entends un « clic » sous ton pied. Que fais-tu ? Vilrus : Combien reste-t-il de mètres à parcourir jusqu’à la statue ? MJ : Cinq. Vilrus : Ok, je poursuis sur mon élan en me projetant en avant pour arriver en roulé-boulé jusqu’à la statue. MJ : Tu vas tenter ta chance sur la DEX. Vilrus : 11 ! Ouais ! MJ : Tu te jettes en avant et entends derrière toi le sifflement des fléchettes parties des statues, mais tu te reçois sans problème devant le piédestal. La statuette est à portée de main, que fais-tu ?

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Découpage des séquences

Tour de table

Advanced Dungeon World n’est pas conçu pour tenir compte d’un découpage en séquences bien délimitées où chacun intervient en fonction de caractéristiques ou de jets d’initiative. Il en va de même avec la place des PJ dans l’espace. Pas de plateaux géométriquement découpés, pas de mètres rubans ou de savants cartons pour délimiter les zones de sorts. Le jeu est basé autour de la position des personnages, telle que vous et vos joueurs la décrirez dans la fiction. Dans Advanced Dungeon World, les joueurs indiqueront leurs actions telles qu’ils les imaginent, sans détail superflu. « Je reste à distance du fléau du gnoll » est tout aussi explicite qu’une mesure exacte de la distance qui sépare les adversaires, de même que « J’incante mon sort de projectiles magiques dès que le guerrier charge » est parfaitement compréhensible sans que l’on ait à opérer un savant saucissonnage de la séquence de combat. Bien sûr, si vous le souhaitez, rien n’empêche de vous aider d’un schéma, voire d’un plateau et de figurines, pour mieux visualiser une situation complexe, mais gardez à l’esprit que la situation découle directement de la fiction et non d’un découpage savant du temps et de l’espace par les règles. Quelle que soit la méthode employée, la seule chose importante est que chacun, autour de la table, ait la même vision de la situation.

Le plus souvent, un tour de table permet de tenir compte des actions de chacun, mais il peut arriver qu’au cours d’une même séquence, un des PJ accomplisse plusieurs actions alors qu’un autre sera plus en retrait. C’est l’instant où le projecteur est braqué sur lui, le moment où la scène est au ralenti et les mouvements du PJ découpés en plusieurs actions. Si un joueur se sent très inspiré, ne le bridez pas par un découpage séquentiel rigide. S’il a tendance à monopoliser la parole, indiquez-lui que son action se poursuit mais qu’il faut également tenir compte de celle des autres PJ. Passez alors au joueur suivant. Si vous avez besoin, à un moment donné, de découper le temps du récit, utilisez le tour de table comme mesure. Ce peut être le cas lorsqu’il s’agit de déterminer la durée d’un effet (poison, sort…). Dites-vous alors que cela va durer X tours de table. Rappelez-vous juste de donner la parole à tout le monde en sollicitant soit le groupe dans son ensemble soit chaque joueur par la phrase clé « Que faites-vous ? » ou « Que fais-tu ?». Souvent, les joueurs se lanceront d’eux-mêmes pour décrire ce qu’ils font, mais il faudra inciter chacun à la description de ses actions. Pour des joueurs actifs, Advanced Dungeon World paraîtra sans doute moins contraignant qu’un jeu où ils doivent attendre sagement leur tour. Pour des joueurs plus contemplatifs, la sollicitation permanente créera une forme de tension propice aux rebondissements les plus inattendus.

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Actions du meneur de jeu Un automatisme qui handicape les joueurs et MJ expérimentés est l’usage du round ou plus généralement du tour de jeu. Advanced Dungeon World gère le temps différemment. Cela découle souvent de l’agenda du MJ et de ses actions, comme « mettez quelqu’un dans une situation difficile » ou « créez une situation dans laquelle excelle une classe ». Imaginons la scène suivante : Les PJ arrivent à une faille que traverse un pont de corde. De l’autre côté, deux sentinelles trompent leur ennui en jouant aux dés. Kragar, le guerrier du groupe décide de sprinter pour surprendre les sentinelles, avant que celles-ci n’aient le temps de se relever et de couper les cordes qui retiennent le pont. Avant de venir à bout des sentinelles le guerrier aura à accomplir un certain nombre d’actions qui demanderont des jets de dés : - surgir de derrière les buissons et sprinter vers le pont, - franchir le pont, - bondir sur les sentinelles, - faire un massacre. Les autres PJ n’auront sans doute pas grand-chose à faire pendant les quelques secondes où se déroulera cette scène. L’éclaireur voudra sans doute tirer une ou deux flèches en soutien tandis que le clerc, une fois sa bénédiction lancée, attendra la fin pour soigner les bobos ou prier le défunt guerrier. Commencez par un tour de table : « Que faites-vous ? ». Le clerc lance sa bénédiction puis le guerrier s’élance. Va-t-il y arriver ? Imaginez une scène de film. Toute l’attention se porte sur le guerrier, les projecteurs sont braqués sur lui. Vous n’allez pas commencer à saucissonner l’action en rounds avec des jets d’initiative comme dans un jeu classique ! Au contraire, vous allez enchaîner les actions du guerrier les unes après les autres avec les jets de dés qui correspondent. C’est sa scène ! N’oubliez pas : soyez fan des personnages ! Il a réussi à tenter sa chance pour que les sentinelles réagissent le plus tard possible. Il est sur le pont ! Les sentinelles se rendent enfin compte de sa présence et se redressent. Entre deux jets, jetez un coup d’œil aux autres joueurs, pour voir s’ils veulent intervenir (au besoin, sollicitez-les), sinon continuez à vous focaliser sur la scène principale. L’éclaireur veut tirer une flèche pour neutraliser une sentinelle ? Ok, on passe sur l’éclaireur. Une sentinelle s’effondre, une flèche dans l’œil. Retour sur le guerrier. « L’autre sentinelle tend la main vers sa hache, tu n’auras pas le temps d’arriver jusqu’à lui pour l’empêcher de couper les cordes, que fais-tu ? » Le guerrier décide de lancer sa dague pour l’en empêcher.

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Nouveau jet de dés, la dague traverse la main du garde, encore quelques secondes gagnées. Le guerrier arrive de l’autre côté du pont et se jette sur son adversaire. Coup d’œil interrogateur du MJ aux autres joueurs. L’éclaireur veut tirer une autre flèche ? « Ok, mais le guerrier cache une grande partie de la cible. Si tu rates ton coup, tu risques de blesser Kragar » (indiquer aux PJ les conditions ou les conséquences de leur action). L’éclaireur renonce, ce serait dommage d’en être arrivé là pour échouer au dernier moment. Un bref corps à corps et la sentinelle est neutralisée. Le guerrier se retourne triomphant vers ses camarades. Voilà ! Pas d’initiative, pas de rounds, pas de joueur attendant que son tour vienne, la scène s’est déroulée avec fluidité en fonction de la fiction et du besoin du récit. Vous n’avez pas besoin d’autre chose pour mener les scènes d’action dans Advanced Dungeon World.

Mises au point Les règles d’Advanced Dungeon World laissent une grande place à l’interprétation. C’est volontaire. Si vous êtes joueur, laissez-vous porter par le récit et concentrez-vous sur votre personnage, ses motivations, ses relations avec les autres PJ, ce qu’il fait ou pense dans la fiction et laissez les questions de règles au MJ. Si quelque chose vous chiffonne, parlez-en pendant une pause avec tout le groupe (évitez de le faire au milieu d’une action trépidante…), de manière à fixer une ligne de conduite pour les parties à venir. Si vous êtes meneur de jeu, décrivez ce qui se passe dans la fiction avec le plus de détails possibles. N’hésitez pas à improviser une règle si un cas imprévu se présente (cf. Changer les règles p. 74). Si nécessaire, utilisez un tableau blanc ou des figurines pour éclaircir une situation mouvementée (un combat, l’exploration d’un dédale, une pièce sur plusieurs niveaux…). Votre but est de ne laisser aucune place au doute dans l’esprit des joueurs. Une menace ou une situation désagréable se profile ? Révélez-la. Un danger compromet la sécurité des PJ ? Montrez en des signes avant-coureurs. Une situation est délicate ? Offrez un compromis, un choix difficile, un dilemme. Une action est risquée ? Décrivez-en les conséquences possibles. Une opportunité se fait jour ? Détaillez-en les conditions ou le coût éventuel. La plupart du temps, le bon sens suffit à régler les questions. Au pire, un petit tour de table lors d’une pause permet de dénouer un quelconque souci d’interprétation. N’hésitez pas à compléter les règles selon vos préférences au fur et à mesure que les situations inédites se présentent.

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LeS AVENTURES Advanced Dungeon World s’adapte à tous les styles de jeu et fonctionne aussi bien dans le cadre classique d’une campagne que dans celui d’aventures en bac à sable où chaque joueur peut mettre son grain de… sel. Décidez, dès le départ, le style et le thème des aventures que vous souhaitez tous jouer. L’important est surtout de s’accorder ensemble sur le cadre général des séances et l’atmosphère que l’on souhaite y trouver.

Première session La première session d’un jeu d’Advanced Dungeon World commence avec la présentation du jeu, le choix commun du cadre de vos aventures, la création des personnages et le début de l’histoire proprement dite. Cette première session est très importante. Les questions que vous y posez, contribuent à poser les bases de votre aventure, voire d’une campagne ou d’un monde complet, avec ce qui y vit et ce qui s’y passe.

Préparation Avant la première session, vous aurez besoin d’imprimer quelques bricoles : • Plusieurs exemplaires des fiches d’actions • Une copie de chaque fiche de personnage. • Une copie des feuilles de sorts pour le mage. Il vous faudra aussi parcourir ce livre en entier, notamment les chapitres consacrés aux actions. Il vous faudra aussi être familier avec les classes de personnage, au moins leurs actions de départ. Vous pouvez lire les règles sur les fronts, mais n’en créez pas tout de suite. Cela viendra après la première partie. Vous êtes libre d’apporter ce que vous voulez à la première session. Au moins une tête pleine d’idées. C’est le strict minimum. Mais vous pouvez prévoir un peu plus si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez avoir en tête un complot diabolique et son instigateur, ou certains monstres que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez même dessiner des plans ou des cartes et imaginer des endroits particuliers sans perdre de vue qu’il faut laisser des blancs que vous remplirez au fur et à mesure. La seule chose que vous ne pouvez absolument pas apporter à la table est un scénario entièrement ficelé dont l’issue est fixée d’avance. Après la première session, vous pourrez

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élaborer des lieux mieux définis, des intrigues, mais pour le moment vous ne connaissez pas les héros ou le monde, aussi toute planification va tout simplement vous frustrer. Cela entre aussi en conflit avec l’un de vos objectifs : jouer pour découvrir ce qui va se passer.

Démarrer la partie Pour introduire la première session, présentez brièvement Advanced Dungeon World à ceux qui n’y ont jamais joué et ce qu’est un univers médiéval-fantastique. Expliquez aux joueurs qu’ils interprètent des aventuriers expérimentés qui explorent des endroits dangereux, tandis que votre rôle est de mettre en place un monde dynamique et changeant. Ne négligez pas cette étape, car elle vous permet aussi de définir le cadre et les limites de vos aventures et de vérifier que tout le monde autour de la table a le même avis sur ce qu’il souhaite jouer et entendre au cours de la partie. Si certains joueurs s’attendent à retrouver une ambiance de style Lanfeust ou Naheulbeuk, alors que les autres espèrent jouer de la sword & sorcery sombre à la Conan ou une aventure épique façon Seigneur des anneaux, la partie ne plaira forcément pas à tout le monde. Définissez tout de suite le style que vous allez tous jouer ensemble, sous peine de déconvenues. Si vous venez avec des idées sur le cadre que vous souhaiteriez faire jouer, partagez-les avec les joueurs. Si vous souhaitez que le thème de la partie soit la recherche d’un peuple de sorciers des âges anciens, dites-le. Si les joueurs ne sont pas intéressés ou s’ils en ont ras-le-bol des histoires de sorciers, ils vous le feront savoir et vous discuterez ensemble pour trouver autre chose. Certes, vous n’avez pas besoin d’approbation pour tout, mais vous serez sûr de bien démarrer si tout le monde est emballé par les grandes lignes de votre histoire.

Les aventures De même, notamment lorsque vous ne connaissez pas vos joueurs (en convention par exemple), décidez ensemble des thèmes ou des situations à éviter pour que personne ne se sente mal à l’aise autour de la table. Si vous souhaitez créer une aventure sombre, avec des scènes d’horreur, assurez-vous que tout le monde est prêt à supporter cela. Il en est de même pour d’autres thèmes évoqués dans la fiction du jeu comme la violence, le racisme, le sexe, et tout ce qui pourrait déranger un(e) des participant(e)s. Mieux vaut baliser le terrain avant de démarrer la partie. Présentez ensuite les différentes classes, aidez les joueurs à choisir la leur et créer un personnage, puis expliquez rapidement le principe mécanique des actions. Lors de cette étape, votre rôle est triple : aidez tout le monde, posez des questions et prenez des notes. En particulier, à la création des personnages, recherchez tous ensemble les faits intéressants que créent leurs actions, leurs classes, leurs objectifs et leurs descriptions. Posez des questions sur toutes ces choses. Soyez curieux ! Quand le guerrier choisit les métiers qu’il a exercés auparavant, demandez-lui dans quelles circonstances cela s’est passé et où. Quand le mage choisit ses domaines de sorts, demandezlui ce qui l’a poussé à faire ces choix plutôt que d’autres.

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Quand quelqu’un mentionne les démons qui ont massacré son village, tâchez d’en savoir plus à leur sujet. Si vous n’avez rien préparé (sauf peut-être un plan ou deux à caser dans l’histoire), tout ce que les joueurs vous donnent est le carburant de futures aventures. Collaborez avec vos joueurs. S’ils posent des questions c’est que cela les intéresse. Faites en sorte d’élaborer avec eux une réponse intéressante. N’ayez pas peur de dire « Je ne sais pas » et de poser en retour les mêmes questions. Trouvez ensemble une réponse riche de possibilités. Quand un joueur demande : « Qui est le roi de Mertorte ? » et que cela ne vous inspire pas particulièrement, répondez : « Je n’en sais rien. A ton avis qui est-ce ? A quoi ressemble-t-il ? Comment en as-tu entendu parler ? ». Quand un joueur fait un choix, en particulier pour ses objectifs, interrogez-le à ce sujet, obtenez plus de détails et pensez à ce qu’ils impliquent. Une fois que chacun a créé son personnage, faites une pause. Repensez aux questions que vous avez posées et à celles qui ont eu une réponse. Vos notes devraient vous donner le ton de la partie. Pensez à ce qu’ont dit les joueurs. Ne perdez pas de vue les idées qui mijotent dans votre tête. Il est temps que l’aventure commence !

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La première aventure La première aventure va vous permettre de découvrir la direction que prendront les futures sessions. Tout au long de celle-ci, notez les menaces et les dangers auxquels les PJ ne se sont pas frottés. Cela alimentera les parties à venir. Pendant cette première session, vous pouvez élaborer l’aventure en commun par création collective. Vous conviendrez d’abord du cadre général de l’aventure. Celui-ci n’a besoin d’être ni très précis, ni trop vaste. Vous pouvez juste décider, par exemple, que les PJ se trouvent sur un chemin, en route vers la ville de Kanghar, assiégée par des rebelles. Qui sont ces rebelles ? Où se trouve Kanghar ? Pourquoi les PJ sont-ils sur cette route et que font-ils ensemble ? Posez ces questions tout de suite ou plus tard. Tout cela peut trouver une réponse au cours du récit.

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Une méthode propice à la création collective est de dessiner une carte de la région où doit se dérouler l’aventure. Chaque joueur, vous y compris, participe à la mise en place du cadre en dessinant, chacun son tour, une partie ou juste un élément de la carte. L’un y mettra une forêt qu’il nommera « Bois Sombres », l’autre une vieille auberge au bord d’une route, le troisième une chaîne de montagnes, vous placerez Kanghar et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde soit content du résultat. Chacun peut faire des remarques, suggérer de supprimer un élément ou de le déplacer. Une carte comportera un ou plusieurs endroits calmes, permettant le repos et des soins, d’autres potentiellement dangereux et enfin quelques lieux franchement hostiles. Vous laisserez aussi beaucoup de zones inconnues, propices à la découverte et à l’exploration. Pour accélérer la mise en place, vous pourrez avoir recours à une trame de carte réalisée à l’avance, mais il est assez sympa de laisser les joueurs pouvoir y placer des éléments qu’ils souhaiteraient voir figurer dans l’aventure.

La première aventure

Si vous avez déjà une idée plus précise du cadre, une autre bonne manière de commencer est de placer les PJ au cœur de l’action, in media res. L’aventure démarre alors qu’ils sont dans une situation tendue qui exige une réaction : l’œil rivé sur un garde orc à travers la fissure d’une porte, entourés de coupe-jarrets dans une ruelle sombre de Kanghar ou encore au fond d’une geôle humide alors que la porte s’ouvre pour laisser entrer le Grand Inquisiteur. Puis vous posez des questions et bâtissez l’aventure sur les réponses. Pourquoi êtes-vous coincés dans le fortin orc ? Qu’alliez-vous faire dans les quartiers sordides de Kanghar ? Quel crime avez-vous commis pour vous attirer les foudres de l’inquisition ? C’est là que l’aventure démarre. Les joueurs vont dire et faire des choses, ce qui signifie que, tôt ou tard, ils vont déclencher des actions et ces actions entraîneront des conséquences et de nouveaux rebondissements. Pour la première session, attardez-vous sur la façon dont les actions s’appliquent jusqu’à ce que les joueurs en aient bien compris le fonctionnement. Souvent, dans les premières sessions, les joueurs ont plus de facilité à narrer ce qu’ils font. Faites-leur savoir quand un mouvement déclenche une action. Les joueurs qui ont besoin de règles plongeront sans doute dans leur feuille de personnage. Ramenez-les toujours à la fiction. Quand un joueur dit juste « Je vais au corps à corps », demandez-lui rapidement : « Comment t’y prends-tu concrètement ? » ou « Avec quoi ? ». Les meilleures péripéties naissent le plus souvent des réponses. Pour la première session, vous aurez quelques principes supplémentaires : • Entrez dans les détails et décrivez. • Posez des questions et utilisez ce que les joueurs vous donnent. • Laissez des blancs. • Donnez à chaque personnage une chance de briller. • Aidez les joueurs à comprendre les mouvements. • Animez vos PNJ et vos monstres.

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• Entrez dans les détails et décrivez Toutes les idées et visions dans votre tête n’existent pas vraiment dans la fiction du jeu jusqu’à ce que vous les partagiez, les décriviez et les détailliez. La première séance est le moment de définir à quoi ressemble le monde, l’endroit où se trouvent les personnages et les choses autour d’eux. Décrivez tout, mais restez assez bref pour pouvoir approfondir plus tard. Utilisez un détail ou deux pour que votre description soit plus réelle. Une fois une description faite, elle est normalement gravée dans le marbre, même si parfois, d’un commun accord, vous pourrez revenir sur certains détails.

• Posez des questions et utilisez ce que les joueurs vous donnent Le bon côté de la première session, c’est que vous n’êtes pas obligé de venir avec quelque chose de concret. Vous pouvez avoir une esquisse d’aventure mais les joueurs vous en fourniront la matière première. Lorsqu’ils émergeront de l’obscurité de ce premier donjon et que leurs yeux se seront habitués à la lumière, vous aurez construit, grâce à leur participation, un monde passionnant à explorer. Si jamais vous vous trouvez à court, ou lorsque vous avez épuisé ce que vous ont fourni spontanément les joueurs lors de la création des personnages ou du cadre et qu’il vous faut plus de matière, posez des questions, titillez-les sur des sujets précis, utilisez leurs objectifs, leurs actions et leurs réponses à vos questions pour remplir l’environnement autour d’eux. Questionnez les joueurs sur ce qu’ils pensent les uns des autres. Quand un personnage fait quelque chose, demandez à un autre ce qu’il ressent ou comment il réagit. Provoquez des réactions : « Que pense Lux de tout ça ? », « Avon réagit-il à ça ? ». Ces questions vont dynamiser la partie et la rendre réelle et passionnante. Utilisez les réponses pour alimenter la suite de l’histoire. Notez aussi tout ce que les joueurs ont dit d’intéressant. Quand un joueur déclare qu’il a négocié avec le Duc du Chagrin, un puissant démon, notez-le vite, car une telle anecdote peut engendrer une aventure à elle seule.

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Même si ça ne sert pas pour la session suivante, vous serez content de retrouver ces éléments au bout de quelques semaines ou mois pour les réincorporer à l’histoire. Vos joueurs seront d’autant plus surpris et heureux de voir leurs idées prendre soudain vie dans l’aventure.

Ils peuvent néanmoins avoir besoin d’aide pour se souvenir des déclencheurs d’actions. Soyez attentif à tout ce qui peut en déclencher une, comme attaquer un adversaire ou faire appel à leurs connaissances. Après quelques actions, les joueurs s’en souviendront sans doute tout seuls.

• Laissez des vides

• Animez vos PNJ et vos monstres

C’est l’un de vos principes de base, mais c’est particulièrement vrai au cours de la première session. Si quelque chose ne trouve pas de réponse tout de suite, c’est une piste vers de futures aventures. Notez-la et gardez-la pour plus tard. Si vous n’avez pas d’idées, comptez sur vos joueurs pour ça.

Les personnages non-joueurs donnent de la vie à votre récit. Si chaque monstre ne fait rien de plus qu’attaquer et si chaque forgeron attend que le client achète sa marchandise, le monde est mort. Au lieu de cela, donnez vie à vos PNJ, en particulier ceux qui ont de l’importance pour les joueurs (rappelez-vous vos principes). Présentez vos PNJ, détaillez leur physique, leurs attitudes, leur caractère, leurs réactions. Mais ne les ménagez pas ! Un seigneur des gobelins qui vient de mourir est tout aussi utile au récit que s’il était vivant.

• Donnez à chaque personnage une chance de briller En tant que fan des personnages (souvenez-vous de vos principes) vous voulez les voir accomplir ce qu’ils savent faire le mieux. Offrez-leur cette possibilité dès que possible en dépeignant un monde fantastique (encore l’un de vos principes) avec plusieurs solutions à chaque défi. Offrez leur des opportunités, des dilemmes à résoudre de plusieurs manières. Accéderont-ils au coffre fort de la comtesse Elvira en soudoyant les gardes ou en les affrontant ? En charmant une dame de compagnie ? En se déguisant en pages ou en passant discrètement par les égouts du château ?

• Aidez les joueurs à comprendre les actions Vous avez déjà lu le jeu, ce qui n’est probablement pas le cas des joueurs ; c’est donc à vous de les aider s’ils en ont besoin. En fait, ce ne sera pas fréquent car leur seule tâche est de décrire ce que fait leur personnage tandis que les règles prennent en charge le reste.

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Après la première session Une fois que vous en aurez terminé avec la première session, laissez les idées fermenter et ne vous précipitez pas pour préparer la session suivante. Vous le ferez une fois que vous aurez eu le temps de vous reposer et d’y réfléchir. Cela peut prendre du temps, surtout si c’est la première fois. Reprenez vos notes, repensez aux enjeux de l’aventure, aux réponses des joueurs, à leurs actions et aux conséquences de celles-ci. Définissez un ou plusieurs dangers qui menacent les PJ ou leur environnement et commencez à bâtir un front (cf. Fronts et dangers p. 62). Les évènements de la première partie, toutes les notes que vous avez prises, les actions et les désirs des PJ, les réponses des joueurs à vos questions vous donneront la matière nécessaire pour cela. L’histoire ne fait que commencer !

Comment fonctionne le jeu ?

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COMMENT FONCTIONNE LE JEU

?

On démarre ici ;) Les joueurs et le MJ parlent de la situation et de la scène telle qu’elle se déroule. Les joueurs indiquent ce que fait leur personnage et le MJ en décrit les conséquences

Un joueur décrit ce que fait son personnage

Les joueurs attendent que le MJ leur dise ce qui se passe

Cela déclenche-t-il une action ?

NON

Est-ce une occasion en or ?

OUI

NON

OUI

Y a-t-il un jet de dés ?

OUI

NON

On lance les dés

6 ou -

Le MJ décrit ce qui arrive en fonction de ses objectifs et de ses principes et, au besoin, fait une action clémente

7 ou +

Le MJ décrit le résultat de l’action

Le MJ fait une action méchante (ou clémente)

Les conséquences s’inscrivent dans la fiction et le dialogue MJ/Joueurs reprend

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Fronts et dangers Les fronts sont une collection de dangers connectés qui menacent les personnages et, de manière plus générale, les personnes, les lieux et les choses auxquels ils tiennent. Ce sont un ou plusieurs évènements horribles ou catastrophes imminentes qui se dérouleront si les personnages n’interviennent pas. « Fronts » vient de l’expression « combattre sur plusieurs fronts ». C’est la situation dans laquelle vous souhaitez mettre les personnages, au cœur d’une aventure passionnante, cernés de dangers et de menaces. Les fronts sont élaborés en dehors des parties. Ils sont le petit plaisir égoïste que vous prenez entre deux sessions, en vous frottant les mains avec un rictus diabolique alors que vous mitonnez des adversaires à la mesure des PJ. Vous pouvez modifier ou ajuster vos fronts pendant le jeu (qui sait quand l’inspiration va frapper ?) mais l’essentiel vient de vos préparatifs entre les sessions. Les fronts sont conçus pour vous aider à organiser vos pensées sur ce qui va s’opposer aux joueurs. Ils sont là pour rassembler vos notes, des idées et des plans sur ces forces antagonistes. Lorsque vous serez dans une impasse, vous consulterez vos fronts et penserez : « Bien sûr ! Voilà ce que je dois faire ». Considérez-les comme un outil d’organisation, une source d’inspiration pour générer de la pagaille, immédiate et à venir. Lorsque vous construisez des fronts, pensez à toutes les créatures répugnantes, les hordes déchaînées et les cultes anciens que vous aimeriez voir dans votre partie. Voyez d’abord large puis affinez vos idées au fur et à mesure que vous assemblez vos dangers en fronts. Lorsque vous avez terminé d’écrire quelques fronts, vous disposerez alors de tous les outils dont vous avez besoin pour faire jouer Advanced Dungeon World.

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Fronts d’aventure et de campagne Deux sortes de fronts différents s’offrent à vous. À l’échelle des sessions, il y a vos fronts d’aventure qui serviront pour quelques séances. Ils traitent généralement d’un problème qui sera résolu ou mis de côté lors de l’exploration du donjon ou de la découverte de ce qui se trame. Considérez-les comme l’intrigue d’un épisode de série télé : « Précédemment, dans Advanced Dungeon World… » Lorsqu’on lie plusieurs fronts d’aventure ensemble, cela crée un front de campagne. Alors que les fronts d’aventure contiennent des dangers immédiats (par exemple, les orcs du Col de Hargrosh), le front de campagne mettra en scène le Sombre Dieu Grishkar dirigeant les raids d’orcs sur les villages humains. Le front de campagne est l’élément fédérateur qui s’étend à toutes les séances de votre campagne. Ses sombres présages sont plus lents à venir mais leur portée et leur impact sur le monde sont bien plus importants. De petits dangers peuvent partir en vrille et se transformer en gros problèmes quelques séances plus tard. Lorsque le danger d’un front d’aventure n’est pas maîtrisé et qu’il prend de l’ampleur, n’hésitez pas à le transformer lui-même en front si vous pensez qu’il a sa place dans le monde. De la même manière, un front d’aventure qui prend de l’ampleur, peut devenir un front de campagne avec ses propres fronts d’aventure. A l’inverse, vous pouvez également rétrograder fronts et dangers à un niveau inférieur s’ils perdent de l’intérêt ou de l’ampleur.

Fronts et dangers

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Fronts d’aventure multiples

Conclure un front

Au bout de quelques parties vous devriez avoir un front de campagne plutôt général et un ou deux fronts d’aventure détaillés. Les personnages peuvent choisir, à mi-parcours d’une aventure, de poursuivre une autre voie. Vous pouvez alors vous retrouver avec des fronts d’aventure partiellement résolus. C’est tout à fait possible et c’est en plus un excellent moyen de créer un monde qui semble vivant et actif. Rappelez-vous toujours que les fronts poursuivent leur petit bonhomme de chemin, que les personnages en soient les témoins ou non. Pensez hors champ (cf. Vos principes, p. 45), en particulier lorsqu’il s’agit des fronts. Lorsque vous faites jouer deux fronts d’aventure en même temps, ils peuvent être étroitement liés ou indépendants. Le culte maléfique qui corrompt la ville de l’intérieur et les orcs qui se massent hors des murs sont deux fronts différents, mais ils se dérouleront au même moment. Un donjon peut avoir de multiples fronts : les pouvoirs et les effets de l’endroit maudit lui-même et les tribus humanoïdes en conflit qui l’habitent, par exemple. Une situation peut justifier de multiples fronts d’aventure quand il y a plusieurs catastrophes imminentes possibles, mais ils ne sont pas nécessairement liés. La catastrophe imminente du culte maléfique, c’est le chaos dans la ville, la catastrophe imminente des orcs c’est la ruine totale. Ce sont deux fronts distincts avec leurs propres dangers. Néanmoins, ils sont en contact l’un et l’autre et permettent ainsi aux joueurs de choisir leur camp ou de les dresser l’un contre l’autre. Lorsque vous traitez avec de multiples fronts d’aventure, les joueurs sont susceptibles de se focaliser sur l’un d’eux. Le culte a besoin d’attention maintenant, les orcs peuvent attendre, ou vice versa. Ces décisions n’empêchent pas le front délaissé de progresser lentement, causant plus de problèmes pour les personnages et conduisant à de nouvelles aventures. Méfiez-vous tout de même, cela peut devenir complexe une fois que vous avez trois ou quatre fronts à jouer. Prenez soin de ne pas vous laisser submerger.

Souvent, un front sera conclu d’une manière simple et directe et ses dangers éliminés, vaincus ou surmontés par un acte d’héroïsme. Dans ce cas, le front est conclu et mis de côté. Mais certains de ses éléments peuvent persister, qu’il s’agisse de dangers non résolus ou de créatures survivantes. Ces rescapés peuvent accéder au front de campagne comme de nouveaux dangers. Lorsque vous résolvez un front d’aventure, cela signifie généralement que l’aventure elle-même est terminée. C’est le moment idéal pour prendre une pause, relire votre front de campagne et envisager la suite. Laissez-vous inspirer de prochains fronts, prenez des notes, c’est le moment de laisser votre esprit divaguer vers toutes les possibilités. Puis rédigez un nouveau front d’aventure ou peaufinez celui que vous aviez préparé. Dessinez quelques cartes et préparez-vous pour la prochaine aventure. Une catastrophe imminente s’est-elle réalisée ? Même si un danger est stoppé à temps mais que de sombres présages se sont accomplis, le monde aura changé, même de façon subtile. Pensez-y lorsque vous écrivez vos futurs fronts. Quelqu’un s’est-il déplacé du front achevé vers un autre ? Quelqu’un est-il promu ou rétrogradé ? La conclusion d’un front est un évènement important ! Le front de campagne demandera un peu plus d’efforts à résoudre. Il va évoluer lentement et subtilement tout au long des séances de jeu. Vous n’allez pas le découvrir ni le conclure d’un seul coup, mais plutôt par petits morceaux. Les personnages vont s’efforcer de vaincre les différents serviteurs du grand méchant qui sévit dans l’ombre du front de campagne et finit par se révéler. Vous saurez que le front de la campagne est résolu lorsque les PJ auront vaincu le seigneur nécromant ou lorsque l’invasion de morts-vivants se répandra sur le monde. Les héros en sortiront blessés mais vainqueurs ou désespérés et vaincus. Les fronts de campagne prennent plus de temps à surmonter, mais à la fin ce sont les plus satisfaisants à conclure.

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Création des fronts Pour préparer un front, donnez-lui un nom cool et : - Créez un à trois dangers, - Décrivez brièvement chaque danger et ses acteurs, - Créez des sombres présages pour chacun d’eux (un minimum de deux ou trois par danger), - Choisissez une catastrophe imminente pour chaque danger, Imaginons une idée de front : la découverte d’un ancien portail stellaire sur un plateau aride. Appelons-le : « Quand la porte de Lenk s’ouvrira ».

Création des dangers Créer des dangers est une façon de diviser votre front en morceaux plus petits et plus faciles à gérer. Les dangers sont des outils pour ajouter des détails aux éléments intéressants du front et le rendre plus facile à organiser sur le long terme. Les fronts sont là pour vous rappeler la situation dans son ensemble, alors que les dangers sont divisés en une poignée de catégories, chacune avec un nom et un but précis. La meilleure façon de démarrer est de définir les gens et les monstres qui le composent. Fanatiques, chefs de guerre ogres, seigneurs démoniaques et autres adversaires du même genre sont tous d’excellents dangers. Ce sont des créatures qui ont dépassé le simple statut de monstre pour devenir de sérieuses menaces à elles seules. Les hordes de monstres peuvent aussi constituer des dangers, qu’il s’agisse, par exemple, de tribus de gobelins ou d’un khanat de centaures déchaînés. Pour le front que nous créons, nous allons choisir ceux qui pourraient être intéressés par ce portail. Les adorateurs de l’Ordo Occultis, par exemple. Nous décidons qu’il y a aussi une statue qui protège le portail oublié. La statue est juste un obstacle, ce ne sera pas un danger.

De façon plus générale, des éléments moins évidents peuvent aussi constituer des dangers, comme des terres dévastées, des objets magiques intelligents ou d’anciens sorts mêlés à la trame du temps. Ces choses ont la même fonction qu’un nécromancien fou : ils sont un élément du front, un danger pour le monde. Ajoutons aussi la porte de Lenk comme danger de notre front. Si elle est ouverte, elle libèrera d’abord des démons, annonciateurs de la venue des Dieux Très Anciens. Enfin, en pensant de façon plus large, nous pouvons inclure certains dangers globaux qui se situent hors du domaine de l’évidence : des dieux bienveillants, de sombres conspirations ou de funestes prophéties en attente de se réaliser. La porte de Lenk a été bâtie tout en basalte, en des temps primitifs, et ferme le plan où sont emprisonnés les Dieux Très Anciens. Nous allons ajouter un nouveau danger à notre front : les Dieux Très Anciens Pour chaque front, limitez-vous à trois dangers au maximum et laissez de la place à la découverte. Comme pour une carte, les espaces vides peuvent toujours être remplis plus tard. Vous aurez toute liberté de modifier le front et de l’adapter en fonction de vos inspirations et de la contribution des joueurs. Attention cependant, tout ce qui arrive de mauvais ne mérite pas d’être transformé en un danger. Les pièges, les monstres errants et tous les autres éléments éphémères sont là pour donner de la consistance à l’environnement mais ne sont pas toujours assez importants pour mériter l’attention. Si vous hésitez, pensez-y de cette façon : les dangers peuvent toujours empirer. Une tribu barbare près du portail, le plateau aride de Lenk, des aventuriers rivaux, toutes ces choses pourraient devenir des éléments dangereux, mais ils ne sont pas encore assez importants pour être qualifiés de dangers. Une fois que vous avez nommé et ajouté un danger au front, vous devez lui choisir un type dans la liste qui suit. Alternativement, vous pouvez utiliser cette liste pour vous inspirer dans la création de vos dangers. Tout en gardant votre front à l’esprit, parcourez la liste et choisissez un ou deux types qui correspondent. Pour nos trois dangers (L’Ordo Occultis, la Porte de Lenk et les Dieux Très Anciens), nous avons sélectionné respectivement Organisation religieuse, Sombre portail et Forces du Chaos. Enfin, tout danger a une motivation essentielle qui l’anime, appelée but, auquel on associe des actions de MJ. Le but est là pour vous aider à comprendre ce danger, ce qui le pousse à accomplir son destin maléfique. Les buts vous aident à traduire le danger en actions de MJ.

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Création des fronts Types de dangers Les types de dangers présentés ici ne sont que les exemples les plus courants. La liste n’est évidemment pas exhaustive. • Organisations ambitieuses • Forces Planaires • Ennemis occultes • Hordes • Lieux maudits

ORGANISATIONS AMBITIEUSES - Bienfaiteurs zélés (but : faire le « bien » quoi qu’il en coûte) - Guilde de voleurs (but : dérober par subterfuge) - Culte (but : infiltrer) - Organisation religieuse (but : établir et suivre la doctrine) - Gouvernement corrompu (but : maintenir le statu quo) - Cabale (but : corrompre, se développer)

Actions du MJ - Attaquer quelqu’un par des moyens furtifs (enlèvements, etc.) - Attaquer quelqu’un directement (avec un gang ou un agresseur unique) - Affilier, contraindre ou acheter quelqu’un d’important, voire un allié - Influencer une institution puissante (changer une loi, manipuler la doctrine) - Établir une nouvelle règle (dans l’organisation). - Revendiquer un territoire ou des ressources. - Négocier un accord - Surveiller un ennemi potentiel

FORCES PLANAIRES - Divinité (but : rassembler des fidèles) - Prince démon (but : ouvrir les portes de l’enfer) - Seigneur élémentaire (but : atomiser la création en particules primordiales) - Forces du Chaos (but : détruire tout semblant d’ordre) - Chœur angélique (but : juger) - Instrument de la Loi (but : éliminer le désordre)

Actions du MJ - Corrompre ou infiltrer une organisation - Inspirer des rêves prémonitoires - Infliger une malédiction à un adversaire - Extorquer une promesse en échange d’un bienfait - Attaquer indirectement ou au moyen d’intermédiaires - Attaquer directement lors d’une conjonction astrale favorable (rare) - Révéler une vérité, souhaitée ou non

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ENNEMIS OCCULTES - Seigneur des morts-vivants (but : rechercher l’immortalité absolue) - Mage mégalomane (but : s’accaparer le pouvoir magique) - Artefact intelligent (but : trouver un porteur digne de lui) - Ancienne malédiction (but : prendre quelqu’un au piège) - L’élu (but : accomplir ou refuser son destin) - Dragon (but : Amasser or et bijoux, protéger son magot)

Actions du MJ - Apprendre des connaissances interdites - Jeter un sort à travers le temps et l’espace - Attaquer par magie, directement ou non - Espionner quelqu’un avec un sort de divination - Recruter un disciple ou un larbin - Tenter quelqu’un avec des promesses - Exiger un sacrifice

HORDES - Barbares en maraude (but : augmenter leurs forces, soumettre leurs ennemis) - Vermine humanoïde (but : se reproduire, croître et ravager) - Créatures souterraines (but : défendre leur repaire des intrus) - Invasion de morts-vivants (but : se propager)

Actions du MJ - Attaquer un bastion de civilisation - Succomber au désordre interne

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- Changer brusquement de direction - Submerger les plus faibles - Accomplir une démonstration de force - Abandonner un ancien campement, en trouver un nouveau - Croître en taille - Désigner un champion - Partir en guerre sans la moindre préparation

LIEUX MAUDITS - Ruines sinistres (but : attirer les têtes brûlées) - Terres impies (but : répandre le mal) - Vortex élémentaire (but : croître, déchirer le tissu de la réalité) - Sombre portail (but : vomir des créatures venues d’ailleurs) - Terres maléfiques (but : corrompre ou consumer la vie) - Lieu de puissance (but : contrôler ou être contrôlé)

Actions du MJ - Vomir un monstre mineur - Se répandre aux alentours - Attirer quelqu’un par ruse - Croître en intensité ou en profondeur - Causer un effet sur un habitant ou un visiteur - Cacher quelque chose - Offrir la puissance - Atténuer la magie ou accroître ses effets - Brouiller ou obscurcir la vérité - Corrompre une loi naturelle

Création des fronts Description et Acteurs Notez quelque chose de court pour vous rappeler en quoi consiste le danger, juste de quoi le décrire en quelques mots. Ne vous inquiétez pas de ce qu’il deviendra ou de ce qui pourrait se passer. Les sombres présages et la catastrophe imminente s’en chargeront pour vous. Nous y reviendrons un peu plus loin. S’il y a plusieurs personnes impliquées dans le danger (un chef de guerre orc et son clan, un dieu haineux et ses serviteurs), donnez-leur des noms plus un détail ou deux. Laissez-vous un peu d’espace pour ce que vous ajouterez durant la partie.

Actions sur-mesure Parfois, un danger entraînera des effets qui lui sont propres. Vous pouvez créer une action sur-mesure pour préciser ces effets. Cela peut être une action de joueur ou de MJ, comme bon vous semble. Bien sûr, si vous écrivez une action de joueur, gardez à l’esprit la structure de base suivante : Un 10 + est un succès complet, tandis qu’un 7-9 est un succès avec une contrepartie. Sur un échec, l’action sur-mesure peut ou non proposer un résultat spécifique. Si ce n’est pas le cas vous déclenchez une action de MJ ou vous faites progresser le sombre présage. Pour la porte de Lenk, je sais bien qu’un PJ sans cervelle va inévitablement tenter de s’en approcher. Je vais donc rédiger une action pour décrire ce qui pourrait se produire  : Quand vous approchez de la porte de basalte, votre esprit s’engourdit et vous sentez une présence s’insinuer dans vos pensées. Lancez 2d6+SAG : Sur 10+, vous parvenez à vous reprendre. Cette porte vous semble terriblement maléfique. Sur 7-9, vous parvenez péniblement à reprendre vos esprits, mais à présent vous n’êtes plus seul(e) dans votre tête. Vous sentez une présence réconfortante qui vous souffle conseils et avertissements. Sur 6-, vous n’êtes plus vous même.

Les sombres présages Les sombres présages sont ce qui pourrait arriver si un danger n’était pas maîtrisé. Ils sont l’élément essentiel de vos dangers et par conséquent de votre front. Pensez à ce qu’il adviendrait du danger sans l’intervention des PJ, si toutes les choses abominables que vous avez évoquées avaient la voie libre. Imaginez une sorte de compte à rebours dont chaque sombre présage serait une étape jusqu’à la réalisation de la catastrophe imminente.

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Les sombres présages ont le plus souvent un ordre logique en progressant de mal en pis. Par exemple, les orcs ne démolissent la ville qu’après l’échec des pourparlers de paix. Mais il peut arriver que les premières manifestations d’un danger n’aient pas de rapport évident entre elles. Ce n’est qu’au bout de quelques sombres présage que les PJ saisiront les liens entre les différents évènements qui se succèdent. Les sombres présages sont là pour maintenir la tension dramatique de votre histoire et la rendre haletante. À part quelques rares moments de repos bien mérité, entre deux aventures, les personnages devraient être en tension permanente. Les sombres présages sont là pour leur rappeler que les dangers n’attendent pas leur bon vouloir.

Progression Faites progresser vos sombres présages d’un cran dans les situations suivantes : - lorsque les personnages ont progressé dans l’affrontement avec le danger ; - lorsque les personnages ignorent sciemment les manifestations du danger ; - lorsque les personnages temporisent ou lambinent ; - et de manière générale, lorsque la fiction s’y prête et que vous sentez que c’est le bon moment. Même s’il peut parfois progresser « hors champ » un danger aura souvent des manifestations concrètes pour les personnages. Au mieux, des rumeurs leur parviendront, des rêves prémonitoires agiteront leur sommeil. Au pire, ils assisteront eux-mêmes à la réalisation des sombres présages ou en seront peut-être les acteurs ou les victimes. Quoi qu’il en soit, assurez-vous que vos joueurs sentent bien la progression des sombres présages. Plus ils en auront conscience, plus l’aventure gagnera en tension et en suspens et plus son issue, bonne ou mauvaise, sera mémorable. Faites monter la mayonnaise, progressez comme un orage qui gonfle peu à peu jusqu’à ce qu’il éclate. Il n’y a aucun intérêt à passer immédiatement au tonnerre et à la foudre ! J’ai choisi quelques sombres présages pour mon nouveau front : • L’Ordo Occultis envoie une expédition à la porte • Les ouvriers dégagent la porte • La porte prend possession de l’expédition • L’Ordo Occultis achète des esclaves à la tribu voisine • Les premiers sacrifices commencent • Le ciel devient violet • Les premiers démons sortent de la porte • La porte de Lenk s’ouvre en grand

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Accomplissement Quand un sombre présage s’accomplit, barrez-le : la prophétie s’est réalisée ! Mais cela peut avoir des conséquences pour vos autres dangers aussi. Jetez-y un coup d’œil quand vos joueurs ne sont pas trop pressants et n’hésitez pas à faire des changements. A lui seul, un sombre présage peut résonner à travers toute la campagne de façon subtile.

Catastrophe imminente Quand un sombre présage se réalise, la catastrophe imminente se renforce de façon de plus en plus évidente et envahissante. Ce sont les choses épouvantables que tout danger cherche à faire aboutir. Lorsque tous les sombres présages d’un danger se réalisent, la catastrophe survient. C’est le son du glas qui signale la conclusion d’un danger. Choisissez l’un des types de catastrophe imminente et donnez-lui une forme concrète dans votre front.

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Celle-ci change souvent en jeu dès que les personnages se mêlent des affaires du monde. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez la modifier plus tard. • Tyrannie (du fort sur le faible ou de quelques-uns sur la multitude) • Pestilence (la propagation de l’infection et de la maladie, la fin du bien-être) • Destruction (apocalypse, ruine et malheur) • Usurpation (la chaîne de commandement se disloque, quelqu’un de légitime est écarté) • Malheur (esclavage, renoncement à la bonté et à la droiture) • Chaos rampant (les lois de la réalité, de la société, ou de n’importe quel ordre disparaissent) Le danger est achevé, mais l’environnement, de même que le front, ont changé d’une manière significative. Il faut faire en sorte que ces effets se répercutent à travers le monde pour les rendre plus palpables.

Création des fronts

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Un exemple de front

QUAND la Porte dE LENK S’OUVRIR A

Dangers

• L’Ordo occultis (Cabale) • La porte de Lenk (Lieu ma udit) • Les Dieux Très Anciens (Fo rces du Chaos)

Description et Acteurs

Une porte ancienne, ca chée pendant des éons dans un temple enfoui sous le pla teau aride de Lenk, garde la prison d’entités stellaires chaotiq ues, les Dieux Très Anciens, et de leurs serviteurs démoniaqu es. Mais, au fil du temps, le chaos a corrompu la porte. Depu is, celle-ci tente d’attirer ce ux qui l’ouvriront et répandront l’horreur sur le monde. Les tribus barbares locales n’y sont pas parvenues, mais la mi ssion de l’Ordo Occultis semble en avoir les moyens, même si elle n’a aucune conscience de ce qu’elle s’apprête à libérer . Oren Balserus, Grand Ma ître de l’Ordo Occultis Baruk et Somniak, chefs ba rbares Shub’, succube de la troisiè me sphère

Actions sur mesure

__________________ _________________

Quand vous approche

z de la po

rte Quand vous approchez de la porte de basalte, vo tre esprit s’engourdit et vous sentez une présence hostil e s’insinuer dans vos pensé es. Lancez 2d6+SAG : Sur 10+, vous parvenez à vous rep rendre. Cette porte vous semble terriblement maléfi que. Sur 7-9, vous parvenez pé niblement à reprendre vo s esprits, mais la présence hostile s’est emparé d’une de vos pensées et en a laissé une autre. Le MJ vous dira quoi, à moins qu’il vous le dema nde. Sur 6-, vous n’êtes plus vo us même.

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L’ORDO OCCULTIS But : corrompre, se dévelop per

Sombres présages

• L’Ordo envoie une expéd ition à la porte. • Les ouvriers accèdent à la porte • Le Grand Maître Balserus entame le rituel de contrôle • L’Ordo Occultis prend le contrôle de la porte

Catastrophe imminente : Usurpation

La Porte de LENK But : vomir des démons

Sombres présages

• Le ciel devient violet • La porte prend possessio n de l’expédition • Les sacrifices commence nt • La porte est ouverte

Catastrophe imminente : Destruction

Les DIEUX TRÈS ANCIENS But : détruire et régner pa r le

Chaos

Sombres présages

• Des démons sont envoyé s en éclaireurs • Une succube vient évalue r/négocier • Les Dieux Très Anciens sor tent de leur sommeil • Les Dieux Très Anciens pa ssent la porte

Catastrophe imminente : L’horreur sur

terre

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Adapter des scénarios On n’a pas toujours le temps pour préparer un scénario, de même qu’on ne se passionne pas tout de suite pour un jeu. Vous voulez juste tester ADW, ou alors vous avez un créneau de quatre heures à remplir dans une convention et vous n’avez jamais rencontré vos joueurs auparavant. Ou encore, vous avez un vieux module old school que vous adorez et que vous voudriez faire jouer avec les règles d’Advanced Dungeon World. Nous allons voir comment convertir et adapter des scénarii d’autres jeux dans Advanced Dungeon World et avoir la même souplesse pour jouer vos aventures préférées tout en utilisant les règles de ce livre.

Vue d’ensemble La première étape consiste à lire l’aventure et les règles d’Advanced Dungeon World. Il vous faut maîtriser les actions les plus courantes ainsi que celles sur les fronts et les principes du MJ. La lecture du scénario vous guidera dans l’adaptation du cadre de l’aventure tandis que les règles vous aideront à rester dans la bonne direction et à coller au style du jeu. En lisant le module, vous porterez une attention particulière aux quatre thèmes suivants : - Monstres, - Cartes et plans, - Objets magiques, - Personnages non joueurs (PNJ). Feuilletez l’aventure, prenez des notes, mais ne vous sentez pas obligé de tout mémoriser. Les parties du module qui se focalisent sur les statistiques peuvent être ignorées et vous laisserez des blancs dans l’aventure pour faire place à la découverte. Une fois votre lecture terminée, vous aurez une bonne vue d’ensemble sur le module, les forces en présence, les monstres spéciaux ou passionnants, les menaces et les dangers qui pèsent sur le monde et toutes les choses qui présentent un intérêt pour les PJ. Mettez de côté l’aventure un instant et relisez le chapitre sur les fronts aux pages 62 et suivantes.

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Fronts Le noyau de toute session d’aventure dans Advanced Dungeon World est le front ; les fronts ont leurs dangers et leurs sombres présages, les joueurs y réagissent et, en même temps, vous jouez pour savoir ce qui va se passer. La même chose est vraie pour une aventure convertie. A la lecture de ce module, vous aurez remarqué des PNJ, des lieux intéressants, des monstres et des organisations qui pourraient avoir un impact sur le monde ou certains buts à atteindre. Jetez un œil à la liste des types de fronts et créez-en un pour chaque groupe. Selon la taille de l’aventure, il peut y en avoir seulement un seul ou quelques-uns. Je vais transformer un vieux scénar que j’aime bien. Je l’ai fait jouer trois ou quatre fois et je pense que ça le ferait bien avec mes joueurs d’ADW. J’ai relu rapidement le module pour me rappeler de quoi ça parle. C’est l’histoire d’un village menacé par un culte maléfique qui vénère un répugnant dieu reptilien. L’aventure comprend un donjon secret, un ordre religieux corrompu, un clan d’hommes-lézards maléfiques, un fatras de rumeurs et quelques aventuriers particulièrement inutiles. C’est un début assez sombre avec un vaste choix d’éléments maléfiques. J’ai décidé que tout cela relève de deux fronts principaux : les adorateurs et le clan d’hommes-lézards. Maintenant, je pourrais créer un front propre au naga sorcier qui vit dans les cavernes ou au dieu reptile lui-même, mais comme je pense n’y consacrer que quelques séances, je vais rester concentré sur ces deux fronts. Je les distingue l’un de l’autre, car même s’ils évoluent ensemble par certains aspects, ils sont uniques et fonctionnent indépendamment. Créez ces fronts, comme vous le feriez normalement en prévoyant un choix de dangers, des catastrophes imminentes et de sombres présages. Normalement, vous devriez pouvoir tout tirer de votre imagination, mais dans ce cas précis, vous avez le module pour vous guider. Pensez aux évènements que vos fronts sont censés provoquer dans l’aventure et comment cela pourrait dégénérer si les PNJ n’étaient pas là pour les arrêter. Que pourrait-il arriver de pire si ces fronts progressaient à leur guise ?

Adapter des scénarios Ce genre de lecture entre les lignes vous donnera des munitions pour déclencher vos actions méchantes tout au long de l’aventure. C’est le moment où les PNJ passent du statut de simples éléments statistiques en dangers à part entière ou en acteurs de votre front. S’il y a des pièges, des malédictions ou des effets généraux de l’aventure vous allez pouvoir, à présent, mettre au point quelques actions sur-mesure. Beaucoup de vieux modules font parfois appel à un « jet de sauvegarde » pour éviter certains effets néfastes. Vous pouvez les remplacer par un tenter sa chance ou créer une action sur-mesure pour l’occasion. La clé ici est de capturer l’esprit de l’aventure plutôt que de traduire parfaitement des éléments mécaniques. Lorsque vous avez terminé, vous aurez un ensemble de fronts qui couvrent les principales menaces et les dangers auxquels les personnages seront confrontés.

Monstres La plupart des aventures publiées pour Dungeons & Dragons contenaient un ou deux monstres uniques jamais vus ailleurs, des créatures spéciales et des habitants des profondeurs aux attaques inédites. Parcourez l’aventure et assurez-vous que vous les avez tous recensés. De nombreux monstres auront déjà leurs caractéristiques dans Advanced Dungeon World et s’ils vous conviennent ainsi, notez dans votre front la page où ils se trouvent et passez à autre chose. Si vous souhaitez personnaliser davantage les monstres, voire créer les vôtres, utilisez les règles ad hoc (cf. Créer des monstres p. 78). Dans cette étape, ne pensez pas à « équilibrer » les monstres et ne vous inquiétez pas à propos de leurs PV ou de leur armure. Réfléchissez davantage sur la façon dont le monstre est censé s’intégrer au monde. Effraie-t-il les aventuriers désespérés ? Est-il là pour leur barrer la route ou leur poser une énigme ? Quel est son but dans la grande écologie du donjon ou dans l’aventure en général ? Traduire l’esprit de la chose vous donnera toujours de meilleurs résultats. Si le monstre a un pouvoir sympa ou astucieux, créez donc une action sur-mesure ! D’un groupe à l’autre, ces actions donnent sa saveur particulière à Advanced Dungeon World, alors ne vous en privez pas dès que vous le pouvez. Dans mon aventure, les reptiles sont partout. J’ai un naga flippant avec des pouvoirs de contrôle de l’esprit, un prêtre maléfique avec des sorts du Dieu-Serpent, un dragon-tortue et une flopée d’hommes-lézards, de crocodiles et de serpents. La plupart sont dans le bouquin de règles, mais je vais au moins créer des caractéristiques spéciales pour le naga et le chef des adorateurs. Je vais utiliser les règles de création de monstres pour ces deux-là.

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Adaptation d’un monstre Adaptez rapidement les monstres du scénario en utilisant les règles suivantes. Vous pouvez également utiliser les règles de création de monstres.

Dégâts Si les dégâts du monstre sont d’un seul dé avec un bonus pouvant aller jusqu’à +10, gardez-les tels quels. Si les dégâts du monstre utilisent plusieurs dés, lancez les dés et prenez le meilleur résultat.

Points de vie Si les PV du monstre sont indiqués sous forme de dés de vie, prenez la valeur maximale des dés et divisez par 2. Si les PV du monstre sont indiqués sous forme d’un chiffre sans dés de vie, divisez ce chiffre par 3.

Armure Si la classe d’armure du monstre est moyenne donnez-lui 1 armure. Une CA faible équivaut à 0 armure. Si elle est élevée, donnez-lui 2 armure, voire 3 pour les créatures spécialisées en défense. Un monstre quasi invulnérable aura 4 armure et +1 armure si ses défenses sont magiques.

Actions Repérez les capacités spéciales et les attaques du monstre. Celles-ci forment la base de ses actions.

Cartes et plans Dans de nombreux scénarios du commerce, vous verrez des plans détaillés découpés en carrés où chaque chose est à sa place, avec souvent le plus possible de détails. Ces plans laissent peu de place à l’imagination. Advanced Dungeon World prend souvent le contre-pied de cette tendance avec des cartes vierges et quelques mots descriptifs comme « lames » ou « effrayant » ou encore « le gardien ». Aussi, il est souvent préférable de redessiner le plan entièrement si vous en avez le temps. Ne le copiez pas cm par cm, mais redessinez-le à main levée, en laissant des espaces et créez de nouvelles pièces si vous le souhaitez. Laissez-vous une marge de liberté. L’idée ici est de vous donner suffisamment d’espace pour permettre aux joueurs de réagir à l’aventure afin de vous surprendre et vous inspirer. Si vous n’avez pas le temps ou l’envie de redessiner la carte, ne vous inquiétez pas. Il suffit de prendre la carte d’origine, rédiger quelques notes sur ce qui pourrait aller ici et là et laisser le reste en blanc. Lorsque les joueurs entrent dans cette pièce marquée « 4F », imaginez ce qui pourrait s’y trouver en jetant

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Adapter des scénarios un œil sur vos notes et pensez à ce qui s’y est passé. Vous finirez par trouver un bon équilibre entre l’improvisation et les éléments préparés. Je vais garder la plus grande partie des souterrains qui sont prévus dans le module, le repaire des troglodytes et les grottes secrètes où les villageois sont tenus prisonniers, mais je vais laisser de côté ce qui concerne le village lui-même. Ça me permettra de poser des questions du genre : « Qui connaissez-vous ici ? » ou « Qui vit dans la cabane abandonnée près du chemin ? » et d’utiliser les réponses.

Magie et trésors Dans les modules du commerce, il y a deux choses traditionnellement incontournables : les trésors et les objets magiques. C’est moins vrai dans Advanced Dungeon World, car la récompense vient surtout de ce qu’on y fait plutôt que de ce qu’on y gagne. Mais il est toujours amusant de galérer dans un donjon ou d’explorer des ruines perdues et de trouver enfin des objets magiques et des tas d’or ! Comme pour les monstres ou la carte, il est préférable d’envisager les objets magiques en fonction de leur usage plutôt que du bonus qu’ils donnent aux dégâts ou à l’armure. Pensez à ce qui aura une utilité pour l’aventure elle-même, comme une épée magique qui peut servir à blesser le golem du niveau 4 ou un pendentif appartenant au prince prisonnier dans les cachots du niveau 2. Advanced Dungeon World n’est pas bâti sur l’équilibre entre trésor et niveau des personnages, aussi cherchez plutôt dans le scénario les objets qui vous paraissent sympas et intéressants ou créez-en de nouveaux. Ici encore, vous pouvez laisser de la place pour l’impro. Écrivez : « Le sorcier a une baguette magique, que fait-elle ? » et décidez-le quand vous y serez. Interrogez les joueurs à ce sujet et voyez ce qu’ils ont à dire : « Vous avez entendu dire que le sorcier a une étrange baguette magique. Quelles rumeurs circulent-elles à son sujet ? ».

Les Personnages nonjoueurs (PNJ) Qu’il s’agisse de forgerons nains, d’érudits elfes, d’humains de toutes tailles et de toutes formes, une vaste population évolue autour des personnages. Même s’ils ne sont pas l’objet principal de votre attention, les PNJ ne sont pas de simples faire-valoir décérébrés. Lorsqu’un PNJ a suffisamment d’importance dans votre aventure, donnez lui un penchant, comme pour un monstre

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(cf. Éléments d’un monstre p. 77), et des actions de PNJ (dénoncer aux autorités, rester fidèle quoi qu’il en coûte, séducteur invétéré…) que vous déclencherez lorsque la fiction s’y prêtera à la place de vos actions de MJ. Rollo le rouge est un ermite asocial, ancien chevalier de la garde royale, qui détient des informations importantes pour les personnages. Après une vie de batailles et de sang, il ne veut plus voir personne et fera tout pour éloigner les PJ de sa cabane au fond des bois. Je lui choisis le penchant suivant : « s’éloigner de ses semblables » et quelques actions de PNJ, « égarer les visiteurs », « se fondre dans l’environnement », « tendre un piège », « fidèle à la garde royale ». Des campagnes entières se déroulent dans un environnement peuplé plutôt que dans des ruines isolées. Certaines classes sont douées pour manipuler les gens et s’en servir. Ne fuyez pas ce genre de situation, ne bâclez pas ces rencontres. Soyez fans de vos personnages (cf. Vos principes p. 45) et offrez-leur des PNJ intéressants et nuancés. Les gens, comme les donjons, changent avec le temps. Les agissements des aventuriers ont changé le monde en bien ou en mal et les personnes qu’ils rencontrent à nouveau s’en souviennent probablement. De même, lorsque les personnages reviennent dans une ville où ils n’ont pas eu un comportement exemplaire à leur dernière visite, montrez leur que les gens ont changé d’attitude à présent. Sont-ils plus circonspects ? Veulent-ils se venger ?

Actions d’introduction Cette étape est entièrement facultative, mais peut être très utile lors d’une convention ou dans tous les cas où vous n’avez pas le temps pour une véritable première session. Créez des accroches avec les éléments de l’aventure en rédigeant des actions sur-mesure qui interviendront après la création des personnages, juste avant de démarrer le jeu. Ces actions serviront à plonger les personnages dans la fiction et à leur donner quelque chose de spécial pour les préparer à ce qui va se passer. Vous pouvez en écrire une pour chaque classe ou les grouper en une seule si vous le souhaitez.

Guerrier Toi, le guerrier, quelqu’un qui t’aime t’a donné un cadeau avant ton départ à l’aventure. Tire 2d6+CHA et dis-nous à quel point on t’aime. Sur un 10 + choisis deux objets, sur un 7-9 choisis-en un. Sur un échec, il te reste tout de même la certitude que quelqu’un t’aime. • Un flacon d’antidote • Un bouclier qui brille d’un éclat d’argent • Une vieille clé rouillée en forme de lézard

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BILLET DOUX (love letter)

Changer les règles

Un billet doux est un autre moyen très intéressant, créé par Vincent Baker pour introduire les personnages plus rapidement. C’est également une façon pratique d’inclure un nouveau personnage à une aventure en cours, de réintégrer un personnage qui a raté une session de jeu ou encore de reprendre une partie interrompue depuis longtemps pour remettre tout le monde dans le bain. Elle se présente comme une lettre adressée au(x) personnage(s) et commence par : «Cher/Chère ....», puis expose la situation telle qu’on veut la lancer en début de partie, éventuellement suivie d’une action sur mesure. Par exemple, Gilliam a raté la session où le groupe parvient, non sans mal, à s’extirper d’une nécropole où une mystérieuse Ombre a ressuscité une armée de morts-vivants. Son MJ a décidé de lui créer un billet doux pour la session suivante.

Tôt ou tard vous serez tenté de modifier deux ou trois bricoles, de changer une action de classe, d’en créer une, voire de transformer une action de base ou une règle qui ne convient pas à votre univers. Allez-y ! Une fois que vous serez familier avec les règles et la façon dont fonctionne le système de jeu, n’hésitez pas à casser quelques cloisons et à refaire la déco. D’ailleurs, ADW n’est rien moins qu’une évolution des règles de Dungeon World, elles-mêmes un hack d’Apocalypse World. Il n’y a rien de plus intéressant que de faire des essais pour appréhender la façon dont le jeu fonctionne.

Cher Gilliam, Toi et tes compagnons êtes tirés d’affaire, mais dans quel état… Vous n’avez que vos habits sur vous... Juste avant de sortir de l’enfer de la nécropole, tu as repéré une vieille carte impériale que tu as réussi à rouler dans ta chemise. Elle est d’époque, mais t’aidera peut-être à retrouver ton chemin et à guider tes compagnons. Tu as également pu te saisir de quelques objets au passage. Choisis trois objets parmi : • Un briquet à amadou • Une arme de ton choix (avec 20 munitions si c’est une arme de jet) • Une besace en cuir • Une bourse avec 1d6 x 10 pièces d’argent dedans • Une couverture • Une lanterne et trois flasques d’huile. Entre les attaques des morts-vivants et les insidieuses tentatives de l’Ombre pour prendre possession de ton esprit, il se pourrait que tu aies perdu des plumes au passage (ou pas). Lance 2d6+SAG : Sur 10+, tu es passé miraculeusement entre les gouttes. Mieux, tu as appris quelque chose d’important sur ce lieu ou cette créature ramenée des abysses. A toi de me dire quoi. Sur 7-9, tu t’en es sorti, mais pas indemne. Choisis une option : - la dernière griffure de mort-vivant t’a laissé une cuisante blessure (1d8 dégâts - à toi d’indiquer l’endroit) qui semble empirer à mesure que les heures passent. - l’Ombre est venue brièvement à bout de tes défenses mentales et s’est glissée dans ton esprit. Dis-moi ce qu’elle y a pris et ce qu’elle y a laissé.

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Créer de nouvelles actions Une action démarre le plus souvent par un déclencheur du type «Quand.... alors....», suivi d’un effet immédiat ou d’un lancer de dés qui détermine l’issue de la situation. Ce jet de dés implique un succès sans contrepartie sur 10+. Sur 7-9, c’est toujours un succès, mais accompagné d’un effet souvent mitigé pour le personnage : un résultat moindre, un choix pénible ou un dilemme, un prix à payer... Inspirez-vous des actions existantes et créez vos propres actions de personnage, de dangers, de lieux ou de monstres. Testez-les, corrigez-les jusqu’à ce qu’elles vous conviennent. Lors de vos essais, gardez juste en mémoire que le système de résolution à base de 2d6 n’est pas très fin. Chaque hausse ou baisse de 1 sur le résultat correspond à un écart de 8 à 17% sur les probabilités, ce qui n’est pas anodin. Aussi, évitez tant que possible de créer des actions qui modifient les bonus ou malus aux jets de dés. Le jeu en contient déjà.

Nouvelles règles Certains éléments du système sont particulièrement simples à changer. Selon votre goût, vous pouvez ajuster le gain d’expérience pour rendre la progression en niveau plus ou moins rapide, de même qu’il est possible de modifier facilement les dégâts ou les PV des monstres. Apporter des modifications aux objectifs ou aux principes du MJ correspond aux changements les plus profonds qu’il soit possible d’effectuer sur le système. Modifier ces aspects-là du jeu risque d’avoir un impact sur beaucoup de choses qui devront alors elles-mêmes être ajustées et playtestées. Les principes du MJ sont plus malléables que ses objectifs. Il faut cependant rester vigilant car de petits changements peuvent tout de même altérer profondément le jeu. « Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs », « Ne désignez pas vos actions par leur nom », « Commencez et terminez avec la fiction » et « Soyez fan des personnages » sont parmi les principes les plus importants. Sans eux, le contrat moral du jeu et le système d’actions risquent de s’effondrer. Testez, retestez, amusez-vous bien !

Monstres et trésors

MONSTRES

et

TRÉSORS

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LeS monstres Les grands héros ont besoin d’adversaires formidables, de défis insurmontables, de créatures redoutables. Il leur faut une adversité à la hauteur, qui leur donne du fil à retordre, mais qui, une fois vaincue, leur procure gloire et richesse. Vos joueurs aiment trembler ou grimacer de dégoût. Ils aiment ce moment de doute où ils se demandent si le combat n’est pas en train de tourner à leur désavantage, s’ils ne vont pas y laisser leur peau. Faites-leur plaisir. Donnez-leur des ennemis qu’ils adoreront détester. Ici, vous apprendrez à créer et à jouer ces antagonistes, de la horde de gobelins jusqu’au prince-démon, ceux dont on se souvient des années plus tard avec des trémolos dans la voix, ceux dont on raconte la défaite in extremis avant la découverte d’un trésor mémorable.

Utilisation des Monstres Un monstre peut être n’importe quelle créature vivante (ou mort-vivante) qui se dresse sur la route des personnages. La façon dont vous utiliserez ces monstres suit directement vos objectifs et vos principes. Restez fidèle à vos principes, utilisez vos actions et suivez vos objectifs, vous ne pouvez pas vous tromper. Votre premier travail est de décrire un monde fantastique. La façon dont vous dépeignez les monstres et la façon dont ils s’opposent aux personnages peut vous aider à réaliser cet objectif. Décrire les PNJ et les monstres les rendront vivants. Enfin, vous aurez besoin de quelques caractéristiques pour ces créatures. Les règles de ce chapitre sont là pour vous aider à les définir de façon simple et rapide. Les monstres existent pour illustrer à quel point le monde peut être mortellement dangereux et comment il le restera si les héros ne s’en occupent pas ! Vous ne devriez pas pousser les monstres à la victoire, bien qu’ils puissent défier et même parfois vaincre les héros. Si vous avez l’impression que vos monstres sont battus trop vite, ne vous inquiétez pas : que les joueurs profitent de leur victoire, il y aura toujours d’autres monstres. Le principe du « penser danger » résume cette philosophie. Pensez à chaque monstre comme à une flèche tirée sur les personnages. Les monstres sont les munitions du Danger que vous mettez en scène. Certains peuvent être plus intelligents, plus rapides ou plus dangereux que d’autres, mais à moins

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qu’il n’ait un nom, une personnalité propre, ou un autre aspect spécial, un monstre n’est qu’une flèche. Prenez des munitions et tirez. Ne vous inquiétez pas si vous manquez votre cible. Un monstre cesse d’être une simple munition quand quelque chose le place sous les feux de la rampe. Cela peut résulter d’un jet de réfléchir qui mène votre description dans une direction intéressante ou des questions que vous avez posées et des réponses sur lesquelles vous avez bâti votre histoire. Peut-être les personnages ont-ils été étrillés dans un combat et ont dû fuir avec un sentiment inédit de crainte et de respect pour le hibours qu’ils ont affronté. Quand ce genre de chose arrive, n’hésitez pas à donner un nom au monstre et à créer un danger pour le représenter. Une chose sur laquelle vos objectifs et vos principes ne disent rien est la mise en place d’un combat équilibré. Les héros sont souvent en sous-nombre, leurs chances sont parfois ridiculement faibles. Ils doivent parfois battre en retraite et mettre au point un nouveau plan. De temps à autre, ils subissent une perte. Lorsque vous ajoutez un monstre à un front, en le plaçant dans un donjon ou en le fabriquant à la volée, votre rôle principal est de vous attacher à la fiction (décrire un monde fantastique) et d’opposer une vraie menace aux personnages. Vous n’êtes pas là pour tuer les personnages de vos camarades, mais vous n’êtes pas là non plus pour les ménager ! Advanced Dungeon World n’a rien à voir avec l’équilibrage des niveaux de rencontre ou avec le décompte des points d’expérience ; il parle d’aventures et d’exploits défiant la mort !

Les monstres

Éléments d’un monstre La description du monstre liste l’ensemble de ses caractéristiques. Elle permet de connaître sa nature exacte. Chaque monstre possède des marqueurs qui décrivent ses traits, sa taille, de quelle manière il inflige des blessures, y compris la portée de ses attaques. Le plus souvent seule l’attaque la plus fréquente est indiquée, mais elle n’est pas exclusive. Pensez à tous les moyens dont le monstre peut nuire aux PJ en fonction de la situation et mettez les en œuvre ! Certes, un Girallon utilise ses poings massifs pour broyer ses adversaires, mais s’il a un arbre mort à portée de main, rien n’empêche qu’il s’en serve pour déblayer son chemin. Il peut également se laisser tomber sur un PJ pour l’écrabouiller de ses deux tonnes. Les dégâts sont la mesure de ce que peut infliger le monstre en une seule fois. Comme pour un personnage, il s’agit juste d’un dé à lancer, avec, parfois, des modificateurs. Lors d’un combat, un monstre infligera le plus souvent des dégâts en corps à corps, mais, souvent, vous aurez d’autres actions à votre disposition pour décrire les conséquences d’une riposte. Vous pouvez parfaitement cumuler une action de monstre et des dégâts si la fiction s’y prête. Le coup de queue d’un dragon rouge expédiera non seulement son malheureux adversaire à 10 mètres de là, mais lui infligera également l’équivalent en dégâts d’un bon coup de fléau à deux mains. Tenez bien compte des portées. Certains monstres auront bien plus d’allonge que les personnages et seront donc

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impossible à combattre au corps à corps si on ne parvient pas à les approcher. Les PV d’un monstre sont une mesure de la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant de mourir. Tout comme les joueurs, quand un monstre prend des dégâts, il soustrait ce montant de ses PV. À 0 PV il est mort, sans dernier soupir. Certains monstres sont assez chanceux pour posséder une armure. Celle-ci fonctionne comme l’armure d’un personnage et quand un monstre avec une armure prend des dégâts, il soustrait son armure du total de dégâts reçus. Les capacités spéciales décrivent les aspects du monstre qui sont importants à jouer. Elles guident la fiction, et, par conséquent, les actions. Une capacité comme immatériel est suffisamment explicite : un objet banal passe au travers. Un coup d’épée ordinaire ne déclenche donc même pas l’action corps à corps. Chaque monstre a un penchant qui décrit ses objectifs primordiaux. Certains monstres vivent pour la conquête, le butin, ou tout simplement pour le sang. Le penchant d’un monstre indique la façon de l’utiliser dans la fiction. Chaque monstre a des actions qui décrivent son comportement et ses capacités. Tout comme les actions du MJ, il y a des choses à faire lors d’une accalmie dans l’action ou lorsque les joueurs vous offrent une occasion en or. À l’instar des autres actions de MJ, qui peuvent être clémentes ou méchantes selon les circonstances, une action immédiate et irréversible est méchante ; une action simplement menaçante ou évitable est clémente.

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Combattre un groupe de monstres

Marqueurs de monstre

Lorsqu’un PJ s’attaque à un groupe de monstres, il peut arriver qu’il ait à combattre plusieurs adversaires en même temps. C’est le cas notamment lorsque ceux-ci sont petits et nombreux, comme une patrouille de gobelins, une nuée de rats géants ou d’insectes monstrueux. Le plus simple, dans ce cas est de considérer le groupe de monstre comme un seul adversaire et de procéder ainsi : - on additionne les PV des membres du groupe. Les dégâts infligés par le PJ sont retranchés des PV du groupe (moins la protection de l’armure d’un des membres), ce qui peut conduire à plusieurs morts en un seul coup ; - lorsque le groupe inflige des dégâts, on tire les dégâts d’un des membres du groupe auquel on ajoute +1 par membre du groupe au dessus du premier qui combat effectivement le PJ avec un maximum de +5.

� Artificiel : Il n’est pas né, il a été fabriqué.

Maïnokhan, le barbare, se trouve face à un groupe d’une dizaine de scarabées géants de la taille d’un caniche (Mandibules (d6 dégâts), 4 PV, 2 armure). Sans réfléchir, il se précipite au milieu avec de grands moulinets de son épée. Le MJ décide qu’il n’y a de place que pour six scarabées autour du barbare. Celui-ci fait un jet de corps à corps de 11 et décide d’ajouter 1d6 dégâts mais de subir une riposte en contrepartie. Le total de ses dégâts est de 14. Le MJ a décidé de prendre le groupe d’insectes comme un tout et additionne le nombre de tous leurs PV (4 par insecte) pour un total de 10 x 4=40 PV. Il retranche de ce total 14 PV moins 2 d’armure des insectes, soit 12 PV. En contrepartie, il est également blessé et on tire 1d6 (les dégâts d’un scarabée) auquel on ajoute +5 (nombre de scarabées en plus du premier qui combattent effectivement Maïnokhan). Le dé donne 3 + 5 soit un total de 8 auquel on retranche l’armure de 1 du barbare. Celui-ci a donc infligé 12 points de dégâts et éliminé trois scarabées mais a subi 7 points de dégâts en retour et commence déjà à se dire qu’il a été un peu optimiste.

Monstres sans caractéristiques Certaines créatures opèrent à un niveau si éloigné du commun des mortels que des concepts tels que PV, armure et dégâts n’ont juste pas de sens. D’autres créatures ne sont tout simplement pas dangereuses en combat. Ces créatures peuvent tout de même poser des problèmes aux joueurs. Il faudra de l’astuce et suffisamment de préparation pour les vaincre. N’assignez pas de PV, de dégâts ou d’armure pour ce genre de créatures. Les éléments essentiels d’un monstre sans caractéristiques sont ses penchants et ses actions, c’est tout.

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� Fourbe : Il est dangereux au-delà du simple fracas des armes. � Furtif : Il peut éviter la détection et attaque par surprise. � Informe : Son anatomie et ses organes sont bizarres et contre nature. Parfois il ne ressemble à rien du tout ! � Intelligent : Il est suffisamment malin pour acquérir d’autres compétences. Le MJ peut adapter le monstre en ajoutant des marqueurs pour tenir compte d’une pratique spécifique, comme un mage ou un guerrier. � Organisé : Il dispose d’une structure de groupe qui favorise sa survie. Vaincre un de ses membres provoque la colère des autres. L’un d’eux peut même déclencher une alarme. � Magique : Il est magique par nature. � Prudent : Il accorde plus de prix à la survie qu’à l’attaque. � Planaire : Il vient d’au-delà du monde. � Terrifiant : Sa présence provoque la peur. � Thésauriseur : Il a presque certainement un trésor.

Marqueurs d’organisation � Horde : Là où il y en a un, il y en a plus. Beaucoup plus. � Groupe : Habituellement rencontrés en petit nombre de

trois à six, une dizaine au plus. � Solitaire : Il vit et se bat seul.

Marqueur de taille � Minuscule : Il est plus petit qu’un halfelin. � Petit : Il est de la taille d’un halfelin. � Grand : Il est haut comme un camion. � Énorme : Il est haut comme une maison, voire plus.

Créer des monstres Tout commence par la description que vous en faites. Que vous les ayez créés avant le début de la partie ou lorsque les PJ les rencontrent, la conception des monstres débute par une vision claire de ce qu’ils sont et de ce qu’ils font. Si vous créez un monstre entre deux sessions, commencez par l’imaginer. Imaginez à quoi il ressemble, ce qu’il fait, pourquoi il se distingue des autres. Imaginez les histoires racontées à son sujet et quels effets cela a eu sur le monde. Si vous créez un monstre à la volée pendant la partie, commencez par le décrire aux joueurs. Votre description commence avant même que les personnages ne puissent l’apercevoir : décrivez l’endroit où il vit, les traces qu’il a laissées sur son environnement. Votre description est l’élément clé du monstre.

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Si vous pensez avoir besoin de caractéristiques, utilisez la série de questions suivantes pour les établir. Répondez à chaque question sur la base de faits établis et imaginés. Gardez les réponses pour vous et notez-les avec les statistiques correspondantes. Si deux questions peuvent accorder le même marqueur, ne vous inquiétez pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajuster les dégâts ou les PV de 2 pour tenir compte du marqueur en double, mais ce n’est pas nécessaire. Si une combinaison de réponses réduit les PV ou les dégâts en dessous de 1, ils restent à 1. Lorsque vous avez terminé, votre monstre peut n’avoir qu’une seule action. Si tel est le cas et que vous prévoyez de l’utiliser souvent, vous pouvez lui donner une ou deux actions supplémentaires de votre choix. Ces actions décrivent souvent des modes d’attaque supplémentaires, d’autres utilisations du mode d’attaque principal, ou des liens avec certains endroits dans le monde.

Que veut-il qui pose problème aux autres ? C’est son penchant. Indiquez-le comme une action intentionnelle. Mon monstre est un mort-vivant, l’esprit d’un être injustement noyé qui erre à la surface des étangs ou des lacs. Mais sa douleur et sa terrible rancune aveuglent son jugement et il s’attaque à n’importe qui. Son penchant est donc de « se venger des vivants ».

Qu’est-il supposé faire ? Inscrivez une action décrivant ce qu’il fait. Facile ! Action : Traquer et tuer les vivants

Comment se bat-il ou chasse-t-il habituellement ? � En grands groupes : Horde, 4 PV, Dégâts : d6 � En petits groupes (2 à 5 individus) : Groupe,8 PV, Dégâts : d8 � Seul : Solitaire, 16 PV, Dégâts : d10

Cet esprit de vengeance est né de l’âme d’un défunt à qui l’on a fait du tort. Il n’y en a donc pas beaucoup comme lui. Je dirais donc Solitaire, 16 PV, d10 dégâts.

Quelle est sa taille ? � Plus petit qu’un chat domestique : Minuscule, Contact, -2

dégâts

� Comme un halfelin : Petit, Proche � À peu près de taille humaine : Proche � Au moins grand comme un éléphant : Grand, Proche,

Allonge, +6 PV, +1 dégât

� Au moins grand comme une maison : Énorme, Allonge,

+10 PV, +3 dégâts

C’était un humain dans sa vie précédente, donc Humain, ce qui lui donne le marqueur Proche.

Quelle est sa défense la plus importante ? � Tissu ou chair : 0 armure � Cuir ou cuir épais : 1 armure � Maille ou écailles : 2 armure � Plaque ou os : 3 armure � Protection magique permanente : 4 armure, Magique

Il n’est pas vraiment protégé puisqu’il est vêtu de vêtements humides et décomposés. Je lui donne donc 0 armure.

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Les monstres En quoi ce monstre est-il connu ?

(Choisissez toutes les options qui s’appliquent) � Force implacable : +2 dégâts, Puissant. � Compétence offensive : lancez deux fois les dés et gardez le meilleur résultat. � Compétence défensive : +1 armure � Coup précis : +1 perforant � Endurance hors du commun : +4 PV � Endurance exceptionnelle : +6 PV � Ruse et tromperie : Furtif, inscrivez une action décrivant un coup bas. � Une adaptation utile comme le fait d’être amphibie ou d’avoir des ailes : ajoutez une capacité spéciale relative à cette adaptation. � Faveur des dieux : Divin, +2 dégâts ou +4 PV ou les deux (à votre convenance). � Sorts et magie : Magique, inscrivez une action de sorts. Sa capacité à circuler dans l’eau ou à sa surface est un avantage que je note. Il aura aussi des sorts, donc je note Magique et je lui donne l’action « toucher glacial paralysant ».

Quelle est son mode d’attaque favori ? Notez-le avec les dégâts de la créature. La réponse est généralement un type d’arme, des griffes, un sort spécifique. Ensuite, ajoutez les marqueurs suivants si : � Son mode d’attaque est brutal et visible : +2 dégâts � Il permet au monstre de garder les autres à distance : Allonge � Son armement est réduit et de mauvaise qualité : réduisez la taille du dé de dégâts de 1 (ex. un d6 devient un d4). � Ses attaques peuvent découper ou percer le métal : Dévastateur, +1 perforant ou +3 perforant si elles peuvent carrément déchirer le métal. � Une armure est inutile contre les dégâts qu’il inflige (à cause de la magie, de sa taille, etc.) : Ignore l’armure (IA). � Il attaque généralement à distance (avec des flèches, des sorts ou d’autres projectiles) : Courte ou Longue ou les deux (au choix). Je pense que son attaque ordinaire est ce toucher avec lequel il paralyse ses victimes avant de les noyer. Comme il passe à travers les défenses ordinaires, ça lui donne le marqueur Ignore l’armure.

Quelles affirmations le définissent ?

(Choisissez toutes les options qui s’appliquent) � Il est dangereux pour d’autres raisons que les blessures qu’il inflige : Fourbe, réduisez la taille du dé de dégâts de 1, écrivez une action indiquant pourquoi il est dangereux. � Il est organisé en groupes à qui il peut demander de l’aide : Organisé, écrivez une action décrivant cet appel à l’aide.

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� Aussi intelligent qu’un être humain ou à peu près : Intelligent � Il se défend activement avec un bouclier ou équivalent :

Prudent, +1 armure � Il collectionne des babioles que les humains estiment précieuses (or, gemmes, secrets) : Thésauriseur. � Il vient d’au-delà de ce monde : Planaire, écrivez une action sur l’utilisation de savoirs et pouvoirs extra-planaires. � Il est maintenu en vie par quelque chose qui dépasse la simple biologie : +6 PV � Il a été fabriqué par quelqu’un : Artificiel, décrivez une qualité particulière ou deux en rapport avec sa construction ou son usage. � Son apparence est dérangeante, laide, ou affreuse : Terrifiant, décrivez une qualité particulière expliquant pourquoi il est si horrible. � Il n’a pas d’organes ou d’anatomie perceptible : Informe, +1 armure, +4 PV � Il (ou son espèce) est plus ancien que l’homme, les elfes et les nains : augmentez d’un niveau la taille de son dé de dégâts (ex. 1d6 devient 1d8). � Il abhorre la violence : lancez deux dés de dégâts, et gardez le plus petit. � Il est seigneur parmi les siens : +5 PV, Intelligent, Prudent, Fourbe. Il est aussi intelligent qu’il l’était dans la vie, je marque donc Intelligent. La biologie n’est pas ce qui le maintient en vie, ce qui lui donne un total de 22 PV. Enfin, son apparence d’écorché est particulièrement flippante. Je note donc le marqueur Terrifiant et je lui donne l’action « montrer le vrai visage de la mort ».

ÉCOLOGIE du monstre Il n’y a rien de plus absurde qu’un monstre qui n’est pas à sa place dans le paysage. Tâchez, autant que possible, de donner une raison à cette créature de se trouver là. Pour vous aider, les créatures décrites dans les pages suivantes sont classées par environnement, à savoir un type de lieu avec les monstres que vous pourriez y trouver. Si vous recherchez un monstre particulier, consultez l’index alphabétique tout à la fin du livre, pages 226 et 227. Consultez un environnement pour remplir un front ou un danger lorsque vous cherchez une menace qui s’intègre dans le décor que vous avez planté. Par exemple, si les héros, explorent une zone inondée à la recherche du culte du Dieu Crapaud (le front de donjon), recherchez parmi les créatures des marais, celles qui pourraient leur donner du fil à retordre. De même, des ruines antiques peuvent être peuplées par les monstres de la légion des Morts-Vivants.

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habitants des profondeurs Que ce soit aux frontières du monde connu, sous les ruines d’anciennes civilisations ou dans les catacombes de puissantes cités, de dangereuses créatures se terrent et complotent dans les grottes et les tunnels des profondeurs. Certaines sont vicieuses et rusées, comme les gobelins qui brûlent les villages et pillent les récoltes. D’autres sont d’étranges aberrations de la nature, comme le putride mangeur d’ordures nommé Otyugh. Les vestiges enfouis dissimulent souvent des endroits bien plus dangereux encore : catacombes et complexes souterrains, tombes où reposent les rois-sorciers de jadis, mines creusées vers les richesses et les horreurs des abysses. Ces lieux sont garnis de pièges et peuplés de monstres. Et il y a l’or, aussi. Les gemmes par centaines. Et qui sait, du vrai-acier peut-être, celui que les nains nomment Mitral. Et c’est la raison pour laquelle vous êtes là, acculé dans un combat mortel avec un clan d’elfes noirs ou luttant contre des géants de pierre dans des cavernes de la taille d’un pays. Qu’alliez vous faire dans le Puits de la Terreur ? Un conseil prudent à ces braves aventuriers qui vont se risquer pour la première fois dans les entrailles de la terre ; de vilaines choses vivent dans l’obscurité. De vilaines choses avec des dents comme des rasoirs. N’oubliez pas votre réserve de torches et un briquet ! Vous ne voudriez pas vous trouver dans le noir en leur compagnie, n’est-ce pas ?

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Aboleth Groupe, Intelligent, Énorme Tentacules (d10+3 dégâts), 28 PV, 0 armure Allonge Capacité spéciale : Télépathie ___________________________________________ Bien au-dessous de la surface de notre monde, dans des mers d’eau douce qui n’ont jamais vu le soleil, résident les Aboleths. Des poissons de la taille d’une baleine avec d’étranges excroissances tentaculaires gélatineuses pour sonder d’obscurs rivages. Ils sont servis par des esclaves : des victimes albinos et aveugles de toutes races, assez malchanceuses pour croiser leur route, vidées de leur esprit et de leur vitalité par les pouvoirs mentaux des Aboleths. Dans les profondeurs, ils complotent les uns contre les autres, progressant vers la surface pour un jour la conquérir. Pour l’heure, ils dorment, rêvent, et dirigent les serviteurs blêmes qui accomplissent leur volonté. Penchant : Commander • Pénétrer et asservir un esprit • Envoyer ses serviteurs sur ses ennemis • Mettre un plan à exécution

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Adepte du chaos Groupe, Difforme Toucher chaotique (d6 dégâts), 12 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Forme chaotique ___________________________________________ Rejeté de la cité, puis des bourgs et des villages, un adorateur du chaos trouve refuge dans une caverne. Découvert à nouveau, il est chassé par le fer et les flammes vers les profondeurs, rampant toujours plus bas, jusqu’à ce qu’il perde

Habitants des profondeurs son chemin dans les tréfonds. D’abord, il oublie son nom, puis son apparence. Les dieux du chaos, qu’il adore tant, finissent par le bénir d’une nouvelle forme, puis d’une autre. Jamais la même évidemment. Penchant : Détruire l’ordre établi • Détruire la civilisation • Invoquer le chaos

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Araignée géante Groupe, Furtif, Organisé Mandibules empoisonnées (d8 dégâts, +1 perforant), 14 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Marche au plafond ___________________________________________ Lorsque vous découvrez leurs toiles, il est déjà trop tard. Vous êtes dans leur antre et soyez sûr qu’elles ont déjà condamné tout échappatoire. Et, croyez-moi, elles sont fourbes. Un fil quasi invisible vous fera trébucher dans une nasse gluante ou tomber dans une fosse. Regardez où vous mettez les pieds et jetez un coup d’oeil au plafond. Je sais, c’est difficile, mais c’est le seul moyen de rester vivant. Et n’essayez pas d’enflammer leur toile, c’est un mythe. La toile d’araignée géante ne flambe pas. Au mieux, vous allez perdre une torche, au pire vous alerterez tout le nid. Penchant : Capturer une proie • Tendre un piège • Prendre par surprise • Placer ses victimes dans un garde-manger

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Ankheg Groupe, Grand Morsure (d8+1 dégâts), 20 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Excavation ___________________________________________ Une carapace comme une armure de plates et de puissantes mandibules sont déjà un problème en soi. Un estomac rempli d’un acide qui peut percer un mur de pierre n’arrange pas les choses, mais ces bestioles ont le culot d’être plus grandes qu’un cheval. Heureusement qu’ils sont sédentaires, me direzvous. On voit que vous n’avez pas un Ankheg qui crèche sous votre champ de maïs… Penchant : Miner • Miner le sol • Jaillir de la terre • Cracher un acide qui ronge chair et métal

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Araignée géante - doyenne Solitaire, Grand, Fourbe, Intelligent Mandibules empoisonnées, dard (d8+4 dégâts), 31 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Marche au plafond, Creuser ___________________________________________ Même les araignées ont leurs anciennes, les plus fourbes, les plus rusées, celles qui tirent les fils de sombres conspirations. Leur toile va loin et tout y tombe un jour, connaissances, victimes, pouvoir. Penchant : Tisser des toiles (au propre et au figuré) • Prendre dans une toile • Ourdir un complot

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Asticot putride Horde, Minuscule Creuser (d6-2 dégâts (IA)), 3 PV, 0 armure Contact Capacité spéciale : Creuser dans la chair ___________________________________________ Ils jaillissent d’un cadavre et creusent dans votre peau. Ou dans vos organes. Ou vos globes oculaires. Ils s’y développent et s’y reproduisent à une vitesse effrayante, puis s’en extirpent d’une manière sanglante et horrible. Triste façon de finir sa vie. Penchant : Infecter • Creuser dans la chair • Disséminer des œufs • Jaillir soudainement d’une créature infectée

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Araignelfe (Drider) Groupe, Fourbe, Intelligent, Organisé Javelot ou épée (1d6 dégâts), 14 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Sorts, Marche au plafond ___________________________________________ Issus du cerveau dément de la déesse araignée, les araignelfes sont le croisement d’un elfe noir et d’une araignée géante. Cadeau de la divinité ou malédiction ? Les araignelfes sont systématiquement bannis par les elfes noirs et constituent leur propre société, agressive et conquérante. Penchant : Régner sur les profondeurs • Égarer, capturer et dévorer des humanoïdes • Plonger un lieu dans les ténèbres • Tisser un complexe de toiles

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Habitants des profondeurs

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Chauve-souris géante

Cube Gélatineux

Groupe Morsure, griffes (d6 dégâts), 10 PV, 1 armure Contact Capacité spéciale : Morsure soporifique ___________________________________________

Solitaire, Furtif, Informe Engloutissement (d10+1 dégâts (IA)), 20 PV, 1 armure Contact Capacité spéciale : Transparent, Gluant ___________________________________________

Tu vois cette grotte mon gars ? N’y vas pas, même s’il fait jour, et la nuit ne viens surtout pas dans les environs, même si une de tes bêtes a disparu. Elles vivent là, les bestioles qui embarquent tes moutons. Elles pourraient bien t’embarquer aussi. Penchant : Capturer et dévorer une proie • Surprendre de nuit • Ramener une proie dans la tanière

Combien d’aventuriers ont eu ces dernières paroles : « Étrange, ce tunnel semble plus propre que les autres… » ? Beaucoup. La faute à ce danger transparent. Une grande masse informe et acide qui s’élargit pour remplir une petite salle ou un corridor, et qui glisse lentement en mangeant tout sur son chemin. Cela ne dissout pas la pierre ou le métal, aussi les voit-on flotter dans sa masse gélatineuse. Beurk... Penchant : Nettoyer • Emplir un espace apparemment vide • Dissoudre

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Colosse Groupe, Énorme, Organisé, Intelligent Massue (d8+6 dégâts), 35 PV, 2 armure Allonge, Puissant, Dévastateur ___________________________________________ Ils habitent sous terre, car la surface leur est hostile. Dans les âges anciens, ils furent une race de puissants titans immortels fuyant les plaines et les montagnes, chassés par les hommes et leurs héros. Ils attendent leur heure dans l’obscurité, leur haine et leur colère attisées par les lacs de lave souterrains. On dit qu’un tremblement de terre est le cri de naissance d’un Colosse. Un jour, ils reprendront ce qui est leur. Penchant : Reprendre • Secouer la terre • Battre en retraite pour revenir plus fort

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Dragon ancien Solitaire, Énorme, Prudent, Terrifiant, Thésauriseur Morsure (m[2d12]+5 dégâts, 4 perforant), Souffle (m[2d10]+5 dégâts (IA)), 41 PV, 5 armure Proche, Allonge, Dévastateur, Puissant Capacités spéciales : Sang élémentaire, Ailé ___________________________________________ Ils seront toujours les créatures les plus grandes et les plus terribles que ce monde pourra nous offrir. Penchant : Régner en solitaire • Lier un élément à sa volonté • Exiger un tribut • Manipuler • Agir avec dédain • Protéger son butin avec fureur

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Elfe Noir - Assassin

Elfe Noir - Maître-lame

Groupe, Intelligent, Organisé Lame empoisonnée (d8 dégâts), Arbalète à main (d6 dégâts), 10 PV, 1 armure Proche ___________________________________________

Groupe, Intelligent, Organisé Lame dentelée (m[2d8]+2 dégâts, 1 perforant), 14 PV, 2 armure Proche ___________________________________________

Ce n’est pas une querelle entre reines ni une guerre de religion qui a conduit à la grande séparation des elfes. C’est l’amertume. C’est la déchéance du monde, causée par les jeunes peuples. Alors que la gloire de tout ce que les elfes avaient bâti se fissurait, certains d’entre eux choisirent de quitter cette terre. Le cœur lourd, ils tournèrent le dos aux hommes et aux autres peuples. D’autres furent envahis d’un sentiment nouveau qu’aucun elfe n’avait éprouvé auparavant, la rancœur, et choisirent le Grand Exode vers l’en-dessous, dans les profondeurs de la terre. Certains remontent à la surface, chargés de missions de mort et se cachent parmi nous avec des lames trempées dans le venin d’araignée. Penchant : Se venger des habitants de la surface • Empoisonner ses adversaires • Lancer un sort d’obscurité

Depuis des siècles, les elfes noirs ont oublié la douceur et la gentillesse de leurs joyeux cousins de la surface, mais ils en ont gardé leur grâce. Ils combattent avec une vélocité et une beauté à tirer une larme de n’importe quel guerrier. Ils se sont entraînés dans les ténèbres dans lesquelles ils évoluent comme en plein jour. Leur escrime est empreinte de cruauté et leur perversité est manifeste. Les lames dentelées et les fouets ont remplacé les épées scintillantes des elfes de la surface. Les maîtres-lame ne cherchent pas simplement à tuer, mais aussi à infliger un châtiment à chaque coup. La souffrance et la cruauté sont leur devise. Penchant : Punir est un art • Faire souffrir • Lancer un sort ancien • Utiliser l’obscurité à son avantage

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Elfe Noir - Prêtre

Étrangleur

Solitaire, Divin, Intelligent, Organisé Châtiment (d10+2 dégâts), 14 PV, 0 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Lien divin

Solitaire, Furtif, Intelligent Étrangler (d10 dégâts), 15 PV, 2 armure Contact, Proche, Allonge Capacité Spéciale : Flexible

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Les elfes noirs habitent dans les ténèbres les plus profondes, loin des esprits de la forêt et du soleil. Ils ont trouvé de nouveaux dieux ici, des dieux qui attendaient le retour des enfants prodigues. Les dieux des araignées, des forêts de champignons et de toutes les choses qui murmurent dans les tréfonds. Les elfes noirs ont entendu leurs nouveaux dieux et trouvé une nouvelle source de pouvoir. La haine appelle la haine et de sombres alliances se sont nouées. Même à travers toute cette rancœur, la dévotion trouve un moyen de s’exprimer et des prêtres pour la canaliser. En contrepartie, les dieux offrent à ces médiums le pouvoir de faire souffrir de mille manières. Penchant : Apporter la vengeance divine • Canaliser des sorts de haine et de souffrance • Plonger un endroit dans l’obscurité • Rallier les elfes noirs • Transmettre le savoir divin

Certains disent que les étrangleurs descendent de la famille d’un sorcier cruel qui les obligea à vivre sous terre. On dit que ses expériences l’amenèrent à craindre le soleil et qu’il s’enfonça dans la non-vie, entraînant ses proches avec lui. D’une certaine façon, ces créatures ressemblent aux hommes. Une tête, quatre membres, et tout le reste. Mais leur peau est humide, caoutchouteuse et résistante, leurs bras plus longs que la normale et leurs doigts avides. Comme on peut s’y attendre, ils détestent toute vie qui porte la marque du soleil. Difficile de surmonter cette jalousie, instillée en eux depuis longtemps. Penchant : Priver de lumière • Maintenir quelqu’un pour l’étouffer • Projeter une créature

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Enlaceur Solitaire, Furtif, Intelligent Morsure (d10+1 dégâts), 20 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Chair semblable à la pierre, poison ___________________________________________ Le hasard de l’évolution a créé ce prédateur rusé et souterrain. Semblable en tout point à une formation rocheuse (souvent une stalactite ou stalagmite, mais aussi un simple rocher ou un pan de mur dans une galerie), l’enlaceur attend le passage de sa proie. Quand elle arrive, que ce soit un rat, un gobelin ou un aventurier imprudent, une masse de fins tentacules jaillit de sa peau et enveloppe le malheureux tandis que de minuscules aiguilles injectent un poison engourdissant. En un clin d’œil, la proie étourdie se retrouve dans sa bouche hérissée de dents comme des rasoirs. Sacrément efficace pour une chose qui ressemble à un gros cailloux. Penchant : Surprendre • Piéger ceux qui ne se méfient pas • Étourdir une proie • Désarmer un ennemi • Mâcher quelqu’un

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Gargouille Groupe, Furtif, Thésauriseur, Griffes (d8 dégâts), 10 PV, 3 armure Proche Capacité spéciale : Fait de pierre, Ailé ___________________________________________ C’est triste, vraiment. Des gardiens de pierre ailés, créés par les mages de jadis, désormais dépourvus de châteaux à surveiller. La tâche sacrée de leurs ancêtres, inscrite dans leur sang, les pousse à trouver un endroit, souvent une ruine, mais parfois une grotte ou une colline, et à y monter la garde, comme si leurs maîtres y vivaient encore. Cela dit, les gargouilles sont notoirement connues pour découvrir les richesses enterrées. Trouvez l’un de ces reptiles ailés et vous dégotterez un trésor non loin. Soyez juste prudent, elles sont difficiles à détecter, et vous tombent dessus sans prévenir, comme un aigle sur un lapin. Penchant : Garder • Attaquer par surprise • Emporter dans les airs • Se mêler à la pierre

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Gnome

Gobelin

Horde, Organisé, Thésauriseur Épée courte (d6 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche ___________________________________________

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Nul ne sait vraiment d’où viennent les gnomes. Certains les apparentent aux nains, d’autres aux gobelins. Certains s’installent en petites communautés dans les villes humaines, d’autres vivent dans les collines à la manière des halfelins, d’autres enfin exploitent des mines ou de forges comme les nains. Des créatures souterraines, ils ont l’attrait pour le métal et les joyaux, mais ce que les nains ont en robustesse, les gnomes l’ont en précision et en délicatesse. Pas étonnant qu’ils excellent dans la fabrication des bijoux, de l’orfèvrerie et des pièces mécaniques. Ils n’ont pas de rivaux pour les rouages, les serrures et les coffres, les entraînements ou les machines hydrauliques. De bijoutiers, certains sont devenus prêteurs sur gages ou banquiers, d’autres fabricants d’armes de précisions. Les meilleures arbalètes sont gnomes, le saviez-vous ? Penchant : Créer

Personne ne semble savoir d’où ils viennent. Les elfes disent que c’est de la faute des nains, qui les ont laissé sortir de sous la terre. Les nains disent que ce sont de méchants enfants d’elfes, abandonnés à la naissance devant une grotte. La vérité c’est que les gobelins ont toujours été là, et qu’ils continueront probablement d’exister après la chute et la disparition des peuples civilisés. Les gobelins ne meurent jamais. Ils sont trop nombreux pour ça. Quand vous en trouvez un, il y en a des centaines, voire des milliers pas très loin. Et quand il n’y en a plus il y en a encore. Plus vous en tuez plus il en arrive. Fuyez pauvres fous ! Penchant : Proliférer • Harceler les intrus • Disparaître pour revenir en nombre • Alerter la horde

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Horde, Petit, Intelligent, Organisé Epieu (d6 dégâts), 4 PV, 1 armure Proche, Allonge

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Gobelin - Sorcier

Mycoïde

Solitaire, Petit, Magique, Intelligent, Organisé Orbe d’acide (d10+1 dégâts (IA)), 12 PV, 0 armure Proche, Longue ___________________________________________

Groupe, Fourbe, Organisé Poings (d6+1 dégâts), 10 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Poison paralysant ___________________________________________ Les mycoïdes n’ont besoin que de trois choses pour proliférer : humidité, obscurité et un terreau fertile. Allez savoir pourquoi, un corps en décomposition est un met de choix pour ces horreurs. Ils ont gardé l’apparence grotesque de leur victime, deux jambes, deux bras et un semblant de tête. Mêlés aux autres champignons géants que l’on trouve dans certaines grottes, ils tendent des embuscade aux créatures imprudentes. Ils sont souvent groupés à des hurleurs qui attirent leur victimes. Leurs spores, semées sur les cadavres frais, s’en nourrissent à une allure déconcertante pour produire de nouveaux spécimens ou s’emparer des corps qu’ils dirigent tels des zombies. Pour ajouter à leur nocivité, la plupart des mycoïdes sécrètent un poison sur leur «peau» spongieuse. Un PJ touché par un mycoïde devra tenter sa chance sur CON pour résister au poison ou être affaibli. Plusieurs contacts répétés entraînent une paralysie. Penchant : Se nourrir, croître • Agir en groupe • Isoler une victime • Essaimer des spores

Mon Dieu, qui leur a appris la magie ? Penchant : Utiliser une puissance au-delà de ses capacités • Lancer un sort pas du tout maîtrisé • Répandre le chaos magique • Utiliser d’autres gobelins comme boucliers ___________________________________________

Manteleur Solitaire, Furtif Constriction (d10 dégâts (IA)), 12 PV, 1 armure Contact Capacité spéciale : Ressemble à un manteau ___________________________________________ Ne mets pas ce manteau, Gareth. Ne fais pas ça. Tu ne sais pas d’où ça vient. Je te le dis, ça ne me dit rien qui vaille. Regarde ! Ça bouge ! Je ne suis pas fou, Gareth, ça a bougé ! Ne le fais pas ! Non ! GARETH ! Penchant : Engloutir • Engloutir une victime sans méfiance

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Mycoïde - hurleur Groupe, Organisé 6 PV, 3 armure Courte Capacité spéciale : Spores hallucinogènes, son hypnotique ___________________________________________ Les hurleurs ne font qu’un mètre cinquante pour les plus grands et ne se déplacent que très lentement en petits groupes. Ils compensent leur faiblesse par une solide carapace. A l’approche de vibrations ou de chaleur, ils émettent des spores hallucinogènes par les orifices de leur chapeau. Toute créature à portée devient confuse et prise de délires. Un PJ qui reste exposé aux spores devra régulièrement tenter sa chance sur CON pour résister aux effets. Vision déformée, paranoïa, amis transformés en monstres, chaleur ou froid, scènes du passé, tout est possible. Une fois les spores émises, les hurleurs utilisent leurs orifices pour produire un son hypnotique qui plonge la victime dans la stupeur à moins de tenter sa chance sur SAG. Les hurleurs peuvent aussi donner l’alerte par des cris perçant qui attireront les créatures des environs, souvent des mycoïdes. Penchant : Se nourrir, croître • Neutraliser une victime ___________________________________________

Nain Horde, Organisé, Thésauriseur Hache (d6 dégâts), 7 PV, 2 armure Proche ___________________________________________ De tout temps, les hommes ont cru que les nains étaient des mâles. Une race de guerriers fiers et stoïques, portant une hache et une armure d’écailles. De gros nains barbus et assoiffés de batailles qui les repoussaient férocement, encore

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et encore, des tunnels de leurs mines. Cela démontre le peu de connaissance des hommes sur les races anciennes. Ils n’ont vu que les postes avancés, ceux qui protègent les richesses des rois nains, loin, très loin sous la montagne. Penchant : Défendre • Repousser les intrus • Appeler des renforts ___________________________________________

Nain gris (Duergar) Horde, Organisé, Thésauriseur Pioche de guerre (1d10, 2M), masse ou arbalète (1d8), 6 PV, 2 armure Proche, Allonge, Courte, Longue Capacité spéciale : Résistance au poison et aux charmes, surprise ___________________________________________ Ont-ils vénéré le mauvais dieu ou l’ont-ils offensé ? Peu importe, les nains gris ont tiré le mauvais numéro. Rejetés par tous, parias parmi les leurs, ils vivent dans les profondeurs les plus inaccessibles où ils minent et forgent les métaux rares et purs. Leur haine des autres peuples de la surface les amènent fréquemment à pactiser avec des elfes noirs, des orcs, des gobelins ou même des trolls pour mener des expéditions punitives dans les cités naines ou à la surface. Leurs tactiques de combat souterrain sont très au point, faites de pièges, de surprises et de combat de harcèlement. Particulièrement discrets sous terre, ils ont automatiquement l’avantage sur les PJ (même ceux dotés du sixième sens). S’ils sont forcés de combattre au corps à corps, les nains gris s’organisent en formation serrée, opposant un mur de boucliers à leurs adversaires qu’ils arrosent de traits d’arbalète. Si vous tombez sur des nains gris, soit vous êtes descendu trop profond, soit ils sont montés à la surface. Dans les deux cas, fuyez ! Penchant : Se venger des autres peuples • Punir, peu importe comment

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Otyugh Solitaire Tentacules (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant Capacité spéciale : Fièvre de la fange ___________________________________________ Le cri d’un Otyugh est un horrible brame tonitruant, à michemin entre l’éléphant mourant et le vautour impatient. L’Otyugh passe la majeure partie de son temps dans l’eau croupie et préfère les ordures à toute autre nourriture. Il devient ainsi gras et fort, grâce aux déchets des orcs, des gobelins et des autres races souterraines. Approchez-vous et un de ses tentacules barbelés vous entraînera dans sa gueule humide et garnie de dents effilées. Si vous vous en échappez vivant, voyez vite un médecin, ou votre victoire tournera court. Penchant : Souiller • Infecter avec la fièvre de la fange • Aggriper quelqu’un ou quelque chose ___________________________________________

Rat géant Horde, Petit Ronger (d4 dégâts, 1 perforant), 4 PV, 1 armure Proche, Dévastateur ___________________________________________ Vous avez déjà vu un rat ? Hé ben, c’est la même chose, mais taillé comme un pit-bull et vous ne l’effrayez pas. Peut-être estce le cousin de celui que vous avez piégé ou de celui que vous avez transpercé d’un couteau dans cette taverne crasseuse de Port-Loin. Peut-être cherche-t-il à venger ses semblables ? Penchant : Dévorer • Grouiller • Déchiqueter quelque chose (ou quelqu’un) ___________________________________________

Scarabée incendiaire Horde, Petit Flammes (d6 dégâts (IA)), 4 PV, 2 armure Proche Capacité spéciale : Rempli de flammes ___________________________________________ Scarabaeus pyrosorus ! Quelle merveilleuse créature ! Voyezvous comme sa carapace scintille à la lueur de nos torches ? Ne vous approchez pas trop, ils ont leur caractère, vous savez ! Le feu dans leurs entrailles n’est pas juste métaphorique. Regardez, j’aiguillonne la bête. Ah ! Un jet de flammes ! Inattendu, n’est-ce pas ? Une seule de ces créatures, venue

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du dessous, peut être une nuisance infernale pour une ferme ou un village. Tout un essaim ? Faites vos bagages et installezvous ailleurs ! Penchant : Enflammer • Creuser le sol • Jaillir de la terre • Projeter des flammes devant soi ___________________________________________

Trog Groupe, Organisé Massue (d8 dégâts), 12 PV, 1 armure Proche ___________________________________________ Oubliés depuis des lustres, les derniers vestiges de nos ancêtres errent dans les grottes des régions sauvages. Repoussés par nos cités et nos villages, par nos épées d’acier et notre feu, ces primitifs mangent la viande crue avec leurs mains griffues et leurs chicots. Ils frappent les villages frontaliers en brandissant leurs massues, surgissant en nombre pour s’emparer du bétail, d’outils et de pauvres prisonniers qu’ils traînent dans les collines. Connue pour sa brutalité et sa puanteur, c’est une race ancienne et mourante dont nous oublierons bientôt l’existence. Penchant : S’attaquer à la civilisation • Piller et battre en retraite • Utiliser des armes ou de la magie récupérées

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Ver-Pieuvre

Ver Pourpre

Groupe Mâcher (d6 dégâts), 10 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Amphibie, Tentacules paralysants ___________________________________________

Solitaire, Énorme Morsure (d10+5 dégâts), 60 PV, 3 armure Allonge, Puissant Capacité spéciale : Forage ___________________________________________

Les dieux ou les mages déments qui ont créé cette chose ont fait une sale blague au reste du monde vivant. Imaginez une sorte de mille pattes de trois mètres de long. La gueule du Ver-Pieuvre est couverte d’horribles tentacules grouillants, qui, s’ils vous touchent, vous donnent la sensation d’avoir été frappé par la foudre. Ces monstres vous paralysent puis vous mâchent lentement alors que vous êtes sans défense. A moins qu’ils vous choisissent pour servir de couveuse vivante à leur oeufs. Mieux vaut ne pas en arriver là. Réfléchissez donc deux fois avant de descendre dans cette grotte. Penchant : Manger • Toucher pour paralyser

Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre ! Bénie soit sa sainte bave ! Indignes, nous marchons dans ses tunnels grandioses. Nous ne sommes que des ombres de sa gloire violette. Nous, simples acolytes, espérons un jour recevoir de nouveau le magnifique baiser de sa gueule cerclée de dents. Qu’il nous dévore ! Qu’il dévore nos maisons, nos villages et nous emporte. Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre ! Penchant : Dévorer • Avaler entièrement • Creuser un tunnel à travers la pierre et la terre

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CRÉatures des marais Toutes les choses finissent par pourrir à la fin. La nourriture se gâte sur la table, l’esprit des hommes sombre lentement dans la folie avec l’âge et la maladie. Le monde lui-même, lorsqu’il est laissé sans soins ni attentions, peut se changer en boue noire et en air nauséabond. Des créatures vivent en permanence dans ces régions du monde. Des choses tout aussi pourries que la crasse mouvante qui remplit les marais. Dans ce cloaque, les aventuriers trouveront des créatures telles que le basilic aux yeux mortels ou le célèbre et invulnérable troll. Vous aurez besoin d’autre chose qu’une paire de bottes étanches pour survivre à ces marais putrides. Une épée pour commencer.

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Anguille inflammable Groupe Toucher brûlant (d6-2 dégâts (IA)), 7 PV, 0 armure Contact Capacités spéciales : Huile inflammable, aquatique ___________________________________________ Ces étranges créatures ne sont guère plus grosses ni vraiment plus malines que leurs cousines ordinaires. Elles partagent aussi la même nature vicieuse. Leur seul avantage par rapport à ces dernières est le liquide huileux qui suinte de leur peau. Non seulement cela les rend plus dures à attraper, mais d’une seule torsion de leur corps oblong elles peuvent embraser cette substance, laissant des flaques d’huile enflammée à la surface de l’eau, carbonisant indistinctement prédateurs et

proies. J’ai entendu dire que la peau de ces anguilles peut servir pour créer du matériel ignifugé, mais il faut d’abord réussir à mettre la main sur une de ces bêtes. Penchant : Tout cramer • Répandre de l’huile enflammée • Capturer quelque chose • Noyer et dévorer une proie enflammée ___________________________________________

Bakunawa Solitaire, Grand, Intelligent, Thésauriseur, Puissant Morsure (d10+3 dégâts, 1 perforant), 40 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Amphibie ___________________________________________ La gigantesque Reine-Serpent est la sœur du DragonTortue : six mètres d’écailles et de muscles sinueux. On dit qu’elle s’éveille affamée lorsque les derniers rayons de soleil disparaissent à l’horizon. Les fortes lueurs dans la pénombre l’attirent et, comme tout serpent, la Bakunawa est perfide. Elle cherche tout d’abord à séduire et tromper, n’ayant recours à la violence que lorsqu’elle y est acculée. Mais quand elle s’y résout, sa morsure puissante peut briser en deux la coque de n’importe quel esquif. Donnez vos trésors à ce serpent avide et, peut-être, vous épargnera-t-il. Penchant : Calmer sa faim • Attirer ses proies par des mensonges et des illusions • Attaquer les sources lumineuses • Réclamer un tribu

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Basilic

Carnosaure

Solitaire, Thésauriseur Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 3 armure Proche ___________________________________________

Solitaire, Grand, Terrifiant Coup de queue, mâchoire (d10+3 dégâts, 2 Perforant), 35 PV, 2 armure Proche, Allonge, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Corps d’écailles ___________________________________________

« Peu ont vu un basilic et ont eu l’occasion de partager cette expérience. Vous comprenez ? Voir un basilic ? Ha, ha, humour ! Désolé, je sais que vous êtes à la recherche d’un peu d’aide, messeigneurs, d’informations plus sérieuses que ça, je comprends bien. Le basilic, voyez-vous, même sans parler de sa capacité à vous transformer en bloc de granit, est une créature dangereuse. Ça tient du crapaud, avec des yeux globuleux et six pattes musclées pour bondir. Ça tient aussi de l’alligator, avec des dents aiguisées et une mâchoire puissante. C’est recouvert d’écailles en pierre et extrêmement coriace. Si vous voulez mon avis, évitez de vous y frotter. » Penchant : Créer de nouvelles statues • Transformer la chair en pierre d’un regard • Se cacher dans un labyrinthe

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Des dents comme des dagues, un corps comme une armure, un appétit sans fin et six tonnes de carcasse à nourrir. Pas étonnant que ce monstrueux lézard bipède vous cavale après ! Tout irait bien si ce bestiau stupide n’allait pas plus vite que vous. Bonne chance ! Penchant : Dépecer une proie • Charger quoi qu’il arrive • Assommer d’un coup de queue • Émettre un rugissement assourdissant

Créatures des marais

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Citruche Groupe, Grand Bec, ergots (d8 dégâts, 1 perforant), 12 PV, 1 armure Proche ___________________________________________ Prenez un mélange de cigogne et d’autruche de trois mètres de haut et vous aurez une citruche. C’est aussi bête qu’une poule, méchamment agressif et vachement rapide. Leurs ergots passent à travers n’importe quelle armure et certaines, dit-on, sont même carnivores. Il paraît que les peuples des marais en font des montures pour voyager dans les fondrières. Franchement, je préfère ma mule, c’est moins dangereux. Penchant : Défendre son territoire • Nourrir ses citruchons ___________________________________________

Crapaud géant Groupe, Grand Bond (d8 (IA)), 15 PV, 1 armure) Allonge, Proche, Puissant Capacité spéciale : peau empoisonnée ___________________________________________ Qu’est-ce que vous ne pigez pas dans «crapaud géant»  ? C’est grand comme un boeuf et ça gobe n’importe quoi. Ces bonds qu’ils font ! Ça vous assomme en moins de deux avant de vous avaler tout cru. Et ne vous avisez pas de les toucher surtout ! La moitié d’entre eux est couverte de poison qui vous rend tout mou ou qui vous paralyse. Penchant : Gober une proie • Bondir pour assommer ___________________________________________

Crocodile géant Solitaire, Grand Morsure (d8+3 dégâts), 22 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Amphibie, Camouflage ___________________________________________ C’est un énorme crocodile. Vraiment énorme. Enfin, quand vous vous en rendrez compte ce sera trop tard. Vous réaliserez alors que ce tronc qui barre le passage à votre barque n’en est pas vraiment un... Penchant : Manger • Attaquer une proie au dépourvu • Disparaître dans l’eau • Serrer ou noyer quelque chose ou quelqu’un entre ses mâchoires puissantes

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Doppelgänger Solitaire, Fourbe, Intelligent Dague (d6 dégâts), 12 PV, 0 armure Proche Capacité spéciale : Métamorphose ___________________________________________ L’aspect normal de ces créatures, s’il vous arrive de le voir un jour, est hideux. Un peu comme si elles avaient arrêté de prendre forme en cours de route, sans avoir choisi d’être elfe, humaine, ou naine. Mais peut-être est-ce leur manière d’être, sans forme ni visage qui leur soit propre, simplement à la recherche d’un endroit où s’intégrer. Lorsque vous rentrez d’un périple, assurez-vous que vos camarades sont bien ceux qu’ils prétendent être. L’un d’eux pourrait être un Doppelgänger, et votre ami un cadavre quelque part au fond d’un marais. Cela dit parfois, à voir certains de vos « amis », ce n’est peutêtre pas plus mal. Penchant : S’infiltrer • Prendre la forme de ceux dont il a goûté la chair • Tirer un avantage de l’apparence de quelqu’un • Ruiner la réputation de quelqu’un

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Dragon-Tortue Solitaire, Énorme, Prudent Morsure (d10+3 dégâts), 40 PV, 4 armure Allonge Capacités spéciales : Carapace, Amphibie ___________________________________________ Bakunawa a un frère. Alors qu’elle est irascible et vénale, lui est calme et inébranlable. Elle est une lame, lui un bouclier. Une tortue énorme, vautrée dans un bourbier durant des siècles, de la boue sur sa carapace, même des arbres et des arbustes. Parfois même, un clan de gobelins paumés s’y installe. La mâchoire du Dragon-Tortue a peut-être la lenteur d’un glacier, mais elle peut éventrer les remparts d’un château. Penchant : Résister au changement • Marcher droit devant implacablement • User de tout son poids sur quelque chose ou quelqu’un

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pataugeant péniblement dans la vase, dans l’espoir d’être guidé vers un havre de paix, vous épuisant dans cette vaine poursuite. Ces tristes histoires finissent toujours mal. Ces créatures sont un véritable mystère : certains disent qu’elles sont les esprits des morts, d’autres des incarnations de pure lumière féerique. Personne ne connaît la vérité. Elles sont cruelles, ça c’est sûr. Tout le monde s’accorde sur ce point. Penchant : Égarer • Emmener quelqu’un au pire endroit possible ___________________________________________

Homme-Grenouille Horde, Petit, Intelligent Lance (d6 dégâts), 5 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Amphibie ___________________________________________ Croââ, croââ, croââ. De petits nabots couverts de verrues. Sûrement la blague douteuse d’un quelconque sorcier ou d’une divinité mineure. Ils tiennent sur deux jambes, vêtus d’habits dépareillés, volés quelque part, et se réunissent en conseil dans leurs petits villages grenouillesques. Ils parlent un patois rocailleux semblable au langage des hommes et sont toujours en guerre avec leurs voisins. Parfois, vous aurez la chance de tomber sur une tribu pacifique, mais c’est plutôt rare. Ils ne sont pas bien futés, mais suffisamment malins pour se défendre correctement. Certains disent aussi que leurs prêtres sont remarquablement doués dans l’art de la guérison et qu’ils peuvent vous en apprendre un rayon sur les plantes médicinales. En tout cas, ils ne semblent jamais malades, ou peut-être sont-ils juste vraiment durs au mal. Penchant : Faire la guerre • Lancer un assaut amphibie • Guérir à une vitesse prodigieuse ___________________________________________

Homme-Lézard ___________________________________________

Feu Follet Groupe, Minuscule, Magique, Informe Décharge électrique (p(2d8) dégâts (IA)), 8 PV, 0 armure Courte Capacité spéciale : Corps lumineux ___________________________________________ Voyageur perdu dans le marais, vous repérez une lumière flottant dans les ténèbres, une lueur scintillante. L’espoir ! Vous tentez de lui faire signe, mais ça ne répond pas. La lumière commence à s’évanouir. Vous tentez de la rejoindre,

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Groupe, Furtif, Intelligent, Organisé Lance (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Amphibie ___________________________________________ Un mage itinérant m’a dit une fois que les hommes-lézards étaient déjà présents avant que les humains n’existent. Qu’une race de fiers Rois-Lézards parcourait la terre avant que les elfes, les nains et les hommes aient même construit leur première hutte en torchis. Qu’ils vivaient dans des palais d’or et de cristal et vénéraient leurs propres dieux reptiliens. Peut-être est-ce la vérité, peut-être pas. À présent, ils demeurent dans des endroits depuis longtemps abandonnés et oubliés des

Créatures des marais hommes et attaquent les créations du monde civilisé. Peutêtre veulent-ils seulement récupérer ce qu’ils ont perdu. Penchant : Détruire la civilisation • Tendre des embuscades • Lancer un assaut amphibie

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Kobold Horde, Petit, Furtif, Intelligent, Organisé Lance (d6 dégâts), 3 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Lien avec les dragons ___________________________________________ Certains n’hésiteront pas à faire l’amalgame entre ces minuscules hommes-lézards au faciès canin et les gobelins, orcs, goblours et autres hobgobelins. En vérité ils sont plus malins que leurs cousins éloignés. Les kobolds sont assujettis aux dragons. Ils étaient, dans des temps plus anciens, leurs gardiens du savoir ou serviteurs-sorciers. Leurs clans, avec des noms comme « Écailles d’acier », « Griffe Noire », gravitent autour d’un dragon qu’ils servent et dont ils accomplissent le moindre souhait. Apercevoir un kobold signifie que d’autres ne sont pas loin ; et si un groupe de kobolds est présent, vous pouvez être sûr qu’un puissant dragon se trouve là lui aussi. Penchant : Servir les dragons • Préparer un piège • Faire appel aux dragons ou à des alliés draconiens • Battre en retraite et se regrouper

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Hydre Solitaire, Énorme Morsure (d10+3 dégâts), 30 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Nombreuses têtes ___________________________________________ Bien que dépourvue d’ailes, l’Hydre ressemble à un dragon. Ses têtes, au nombre de neuf à sa naissance, émergent d’un torse musculeux en un enchevêtrement serpentin. Une hydre est une vision terrifiante dans les marais. Les plus vieilles d’entre elles ont toutefois généralement plus de neuf têtes, chaque tentative échouée visant à les détruire les rendant plus puissantes. Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Dans le cas des hydres, tranchez-leur une tête et deux repoussent aussitôt. Seul un coup puissant et précis au cœur de la bête peut achever une hydre. Le feu peut être aussi un bon allié quand il s’agit de régénération. Penchant : Croître en puissance • Attaquer plusieurs adversaires à la fois • Régénérer une partie une tête

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Méduse Solitaire, Fourbe, Intelligent, Thésauriseur Griffes (d6 dégâts), 25 PV, 0 armure Proche Capacité spéciale : Son regard transforme la chair en pierre ___________________________________________ Les méduses sont des créatures au corps et aux cheveux serpentins, recluses dans des lieux déserts, généralement des ruines, où elles attirent aventuriers et gogos avec des promesses de richesses infinies. Elles prennent une apparence féminine pour cela, mais ne peuvent dissimuler leurs chevelure de serpents. Un seul regard de la méduse suffit à pétrifier les imprudents. Elles conservent d’étranges collections de leurs victimes, figées pour l’éternité dans des expressions d’agonie ou d’extase. Savoir qu’elles auront été la dernière vision de si nombreuses personnes satisfait leur vanité. Penchant : Collectionner • Attirer le regard d’une personne • Pétrifier une partie d’un corps d’un seul regard ___________________________________________

Naga Solitaire, Thésauriseur, Intelligent, Magique, Organisé Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Sorts de charme et de contrôle ___________________________________________ Les nagas sont ambitieux et territoriaux par-dessus tout. On les trouve fréquemment associés à une secte, infiltrée et bien implantée, qui voue un culte à leur personne. Vous le verrez dans certains villages en ruines : un sceau serpentin griffonné sur le mur d’une taverne ou d’une église, brûlées jusqu’aux fondations. Des gens qui disparaissent dans les mines. Des hommes et des femmes arborant la marque du serpent. Autant de signes qui vous mèneront à une seule chose : un naga, une ancienne race déchue, avec une tête d’homme à l’extrémité d’un corps sinueux de serpent. Il existe des variantes de cette créature, suivant sa lignée ou son but originel, mais elles maîtrisent toutes l’art de la manipulation et des pouvoirs magiques dont il faut se méfier. Penchant : Commander • Envoyer un fidèle à la mort • Utiliser une ancienne magie • Proposer un marché ou négocier

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Pudding Noir Solitaire, Informe Toucher corrosif (d10 dégâts (IA)), 24 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Corrosif ___________________________________________ Comment tuer un tas de gelée ? Une immense pile de matière gluante, noire, élastique, polymorphe et spongieuse qui n’a apparemment pour seul but que de vous dissoudre et vous digérer lentement ? Penchant : Dissoudre • Ronger le bois, le métal ou les chairs • Suinter et dégouliner par une ouverture, même infime ___________________________________________

Raptor Groupe, Organisé Mâchoire, griffes (d8 dégâts, 1 Perforant), 10 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant Capacité spéciale : Bond et vitesse prodigieux ___________________________________________ C’est plus grand qu’un homme-lézard, c’est à peine moins intelligent, ça chasse en meute et ça court sur deux pattes à la vitesse d’un cheval. Pas mal hein ? Rajoutez une mâchoire pleine de rasoirs, des espèces de longues dagues au bout de leurs pattes arrières et vous avez le tueur parfait. Dommage qu’on ne puisse pas les domestiquer. Je vous préviens, si vous en voyez un, un second se trouve toujours derrière vous et les autres ne sont pas loin. Vous tenez toujours à aller là-bas ? Penchant : Chasser en meute • Prévenir les autres • Rabattre une proie vers la meute

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mais les autres peuvent rarement supporter la présence de leurs congénères, encore moins celle du reste d’entre nous. Impossible à tuer, à moins d’avoir du feu ou de l’acide sous la main. Tranchez-leur un membre et observez si vous ne me croyez pas. Quelques jours après, vous aurez deux trolls là où vous n’en aviez qu’un. Vous vous en doutez, c’est là qu’est l’os hélas. Penchant : Écrabouiller et dévorer • Annuler les effets d’une attaque (à moins que les dégâts ne soient causés par le feu ou l’acide, au choix du MJ) • Balancer quelque chose ou quelqu’un

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Wyverne Solitaire, Grand Crocs, griffes, dard m(2d8+3 dégâts), 25 PV, 3 armure Proche, Allonge, Puissant Capacités spéciales : Vol, Dard empoisonné

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Sauropode Groupe, Énorme Piétinement (d10+5 dégâts), 40 PV, 3 armure Allonge, Puissant Capacité spéciale : Corps couvert d’une armure naturelle

____________________________________ Ces grandes créatures au pas lourd vivent dans des lieux oubliés depuis longtemps par les races intelligentes de ce monde. Paisibles si on les laisse tranquilles, elles peuvent piétiner ceux qui provoquent leur colère avec le même intérêt que l’on peut porter aux fourmis que l’on écrase sous ses bottes. Penchant : Encaisser • Ruer et charger • Émettre un rugissement assourdissant ___________________________________________

Troll Solitaire, Grand Gourdin (d10+3 dégâts), 25 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant Capacité spéciale : Régénération ___________________________________________ Un grand bestiau. Deux à trois mètres, lorsqu’ils sont jeunes ou faibles. Ils ont une peau épaisse, puante et couverte de bubons, de grandes dents jaunâtres et de longs ongles crasseux. Certains sont verts, d’autres grisâtres, d’autres encore noirs. Les plus sociables sont organisés en petits clans,

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Même si elle a l’aspect d’un dragon, la wyverne n’en a ni la taille, ni le souffle, ni l’intelligence. Elle compense par un dard au poison violent, une agressivité sans limites et un appétit féroce. Si elle s’attaque généralement au bétail, elle n’hésite pas à faire un casse-croûte de tout ce qui bouge. Penchant : Dévorer • Attaquer du ciel par surprise • Empoisonner

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La légion des morts-vivants Les prêtres des religions humaines ou naines vous diront que la mort est la fin de tout. Ils affirment qu’une fois la pelote de la vie déroulée et le dernier soupir rendu, tout est douce chaleur, chants et ailes blanches des anges. Pas vraiment. Pas pour tous. Pour certains, lorsque l’emprise de la vie a perdu sa force, un pouvoir plus sombre peut la remplacer. La magie noire arrache les morts de la terre et leur donne une non-vie d’errance, de haine et de faim. La sorcellerie permet à un vieux magicien de vivre éternellement dans l’enveloppe d’une liche. Il y a de sombres sortilèges dans tous les recoins ténébreux de ce monde. Les morts-vivants sont les rejetons de cette magie infâme.

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Abomination

Aile-de-nuit

Solitaire, Grand, Artificiel, Terrifiant Grande baffe (d10+3 dégâts), 24 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant Capacité spéciale : De nombreux membres, têtes, et autres appendices ___________________________________________

Horde, Furtif Lacération (d6 dégâts), 7 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Vol ___________________________________________

Des morceaux de corps cousus à d’autres morceaux corps forment la majeure partie de ces masses titubantes saturées de magie noire. La plupart des morts-vivants sont créés dans le but d’être contrôlés, avec un objectif, comme construire une tour ou encore servir de soldats ou de gardiens. Pas les Abominations. Le dernier stade du rituel, destiné à animer leurs membres infernaux, fait appel à une haine si puissante que les Abominations n’ont plus qu’un seul but : démanteler et détruire la seule chose qu’ils ne pourront jamais avoir : la vie. De nombreux étudiants en magie noire l’apprennent à leurs dépens et à leur grand désarroi, la principale caractéristique de ces colosses étant qu’ils ne connaissent pas de maître. Penchant : Mettre fin à toute vie • Cogner comme un sourd • Vomir des matières putréfiées

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Les érudits versés dans les arts nécromantiques vous diront que le terme « mort-vivant » ne s’applique pas uniquement à ceux qui ont vécu, sont morts et ont été ramenés à une sorte de semi-vie. C’est aussi l’appellation appropriée pour toutes les créatures qui vivent par-delà le Sombre Portail. Les humains nomment ces créatures, ailes-de-nuit. Elles tirent leur puissance de l’énergie négative du domaine de la Mort. Prenant la forme de créatures ailées, massives et silencieuses (certaines proches de la chauve-souris, d’autres du vautour, d’autres encore de choses plus anciennes, au cuir sombre et épais), les ailes-de-nuit voyagent en nuées prédatrices, plongeant soudainement pour dépecer le bétail, les chevaux ou les paysans malchanceux, restés dehors malgré le couvrefeu. Guettez le ciel nocturne à l’affût de leurs yeux rouges. Tendez l’oreille pour entendre leur hululement strident. Et priez les Dieux d’avoir un abri sous lequel vous cacher jusqu’à ce qu’elles soient au loin. Penchant : Chasser les vivants • Attaquer depuis les airs sous le ciel nocturne • S’enfuir avec sa proie dans un battement d’ailes

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Banshee Solitaire, Magique, Intelligent, Terrifiant Hurlement (d10 dégâts), 20 PV, 0 armure Courte Capacité spéciale : Immatériel ___________________________________________ Si vous vous tirez d’une rencontre avec l’un de ces esprits vengeurs affligé d’une simple surdité, estimez-vous chanceux de pouvoir vivre le reste de votre silencieuse existence. Souvent confondue au premier regard avec un fantôme ou tout autre esprit errant, la Banshee révèle un bien dangereux don pour l’agression auditive lorsqu’elle est provoquée. Et il ne faut pas grand-chose pour éveiller sa colère. Victime d’une trahison (souvent par un être aimé), la Banshee exprime son amertume par une plainte ou un hurlement qui peut putréfier les chairs et détruire les sens. Si vous parvenez à l’aider à se venger, elle pourrait bien vous récompenser. Reste à savoir si l’affection d’un esprit éconduit est particulièrement souhaitable… Penchant : Obtenir sa revanche • Noyer tout autre son dans un hurlement incessant • Pousser un cri capable de fendre un crâne en deux • Disparaître dans la brume ____________________________________

Dragon-Squelette Solitaire, Énorme, Terrifiant Morsure (d10+4 dégâts, 3 perforant), Souffle m[2d10]+3 dégâts (IA), 40 PV, 3 armure, Proche, Allonge, Puissant, Dévastateur Capacités spéciales : Vol ____________________________________ Il existe un débat parmi les sorciers : cette créature est-elle vraiment un mort-vivant ou bien un golem fait d’un matériau aussi rare qu’impie ? Les os, tendons et écailles d’un dragon mort sont les composants de ce sombre automate. Capable de voler sans la peau de ses ailes et doté du souffle glacé de la Mort, le dragon-squelette sert son maître avec un dévouement sans faille. Il faut être particulièrement maléfique pour déformer et dénaturer de la sorte les restes d’un dragon. Penchant : Servir • Obéir à son maître • Attaquer sans relâche

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Draugur Horde, Organisé Ancienne épée rouillée (d6+1 dégâts), 7 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Toucher glacial ___________________________________________ Dans le Nord, les hommes et les femmes racontent, dans leurs grandes maisons de bois, la légende de cet endroit où vont les héros tombés au combat. Un grand palais au sommet d’une montagne où l’hydromel coule à flots et où les valeureux attendent la bataille finale pour la domination du monde. C’est un endroit magnifique où les guerriers espèrent aller après leur trépas. Mais qu’advient-il des morts sans honneur et sans gloire, tout guerriers qu’ils soient, qui succombent au poison ou à la traîtrise ? La salle des festins leur est fermé et certains reviennent dans le monde des vivants, gelés, déformés et emplis d’une jalousie destructrice. Leur rage infinie ne s’abat pas contre les géants et les trolls, mais contre les cités et les villages des hommes qu’ils ont connus autrefois. Penchant : Se venger des vivants • Glacer la chair • Faire appel à ses semblables ___________________________________________

Fantôme Solitaire, Fourbe, Terrifiant Toucher fantomatique (d10 dégâts (IA) ), 16 PV, 0 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Immatériel ___________________________________________ Toutes les cultures vous disent la même chose. Vous vivez, vous aimez ou vous haïssez, vous gagnez ou perdez, vous mourez d’une manière que vous n’appréciez pas vraiment, et hop, vous voilà fantôme, plein d’amertume, de ressentiment et que sais-je encore. Quelques personnes le prennent à cœur, de braves gens au fond généreux qui cherchent les esprits tourmentés pour leur accorder le repos qu’ils méritent. Vous pouvez les trouver dans une taverne, la plupart du temps, noyant leurs cauchemars dans l’alcool, ou bien marmonnant et bavant dans la cellule capitonnée d’un asile. La mort prend son dû sur les vivants, peu importe la manière. Penchant : Hanter • Révéler la terrifiante nature de la mort • Hanter un lieu symbolique • Offrir une information venant de l’au-delà, à un certain prix

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Goule Groupe, Terrifiant Griffes (d8 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 armure Proche, Dévastateur ___________________________________________ Faim. Faim, faim, faim. Ventre vide. Désespérément. La faim abyssale. Des griffes aiguisées pour lacérer la chair, des dents pour déchirer, briser les os, et sucer la moelle juteuse à l’intérieur. Vomir sa haine et hurler sa jalousie enragée tout en chargeant sur deux jambes difformes, effrayer les vivants et parfumer leur chair de l’odeur de la peur. Festoyer. Paysan, chevalier, sorcier, sage, prince ou prêtre font de si délicieux repas ! Penchant : Manger • Dévorer un membre • Absorber les souvenirs de la viande ingérée ___________________________________________

Liche Solitaire, Magique, Intelligent, Fourbe, Prudent, Thésauriseur, Terrifiant Sort puissant (d10+3 dégâts (IA) ), 25 PV, 4 armure Courte, Longue Capacité spéciale : Des dizaines de sorts en mémoire ___________________________________________ « Lorsqu’ils se débarrassent de vous, ils vous donnent un beau diplôme et une médaille pour commémorer vos prouesses. Si je me souviens bien, mon titre à l’époque était Grand Maître de l’Abjuration. J’étais vieux, faible, rabougri et juste un peu trop sénile pour eux, ces crétins jaloux. À peine des apprentis ignares qui se faisaient déjà appeler « Le Nouveau Conseil ». Ça me rend malade… enfin… ça me rendrait malade si c’était encore possible. Ils m’ont dit que c’était un honneur et qu’on se rappellerait de moi à jamais. C’était comme écouter sa propre oraison funèbre. Plutôt approprié, d’une certaine façon, vous ne trouvez pas ? Ça m’a pris une dizaine d’année pour apprendre les bons rituels, encore quatre autres pour réunir les composants nécessaires et vous avez devant vous le fruit de mon labeur. Si quelqu’un fêtait encore mon anniversaire, j’aurais 263 ans. Ça vaut le coup, hein? Hélas, cette conversation passionnante s’achève ici. Cela me peine beaucoup d’avoir à vous tuer mais, voyez-vous, je ne peux pas vous permettre de mettre en danger toutes ces années de recherche. Quand vous rencontrerez la Mort, passez-lui le bonjour de ma part. » Penchant : Poursuivre son existence contre nature. • Lancer un sortilège d’attaque ou de défense • Activer un rituel ou un plan grandiose

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Momie Solitaire, Thésauriseur, Terrifiant Coup (d10+2 dégâts), 28 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : maladie _____________________________________ « Il existe des cultures qui révèrent leurs morts. Ils ne les enterrent pas dans la terre glaciale en pleurant leur trépas. Ces gens passent des semaines entières à préparer le corps sacré du disparu pour son repos éternel. Des temples, des pyramides et de grands caveaux de pierre sont construits pour abriter leur dépouille et sont emplis d’esclaves, d’animaux et d’or. Il vaut mieux vivre couvert de richesses une fois franchi le Sombre Portail, non ? Oh, je connais trop bien ce regard avide, mais surtout ne vous laissez pas tenter par les richesses de ces tombeaux. Tenez compte de mon avertissement ou subissez un destin terrible, car les morts n’aiment pas être dérangés. Le pillage et le vol ne feront qu’éveiller leur colère. Et ne dites pas que je ne vous ai pas prévenu ! » Penchant : Profiter du repos éternel • Maudire • Emprisonner dans des bandages • Se relever à nouveau d’entre les morts ___________________________________________

Ombre Groupe, Magique, Artificiel Toucher d’ombre (d6+1 dégâts), 11 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Forme d’ombre, Immatériel ___________________________________________ « Nous invoquons les éléments. Nous invoquons le feu, brûlant à jamais. Nous invoquons l’eau, source de vie. Nous invoquons la terre, stable et solide. Nous invoquons l’air, éternellement changeant. Nous reconnaissons la valeur de ces éléments et les remercions mais, ce soir, il n’est pas besoin d’eux. Ce soir nous invoquons la Nuit. Ombre, nous t’appelons. Messager de la Mort et noir assassin, nous faisons de toi un des nôtres. Accepte notre sacrifice, et accomplis notre volonté jusqu’aux premières lueurs de l’aube. » Penchant : Assombrir • Étouffer la lumière • Invoquer une nouvelle ombre depuis un cadavre

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Spectre Solitaire, Thésauriseur, Terrifiant Toucher flétrissant (d10 dégâts), 16 PV, 0 armure Proche Capacité spéciale : Immatériel __________________________________ La Mort elle-même ne peut empêcher certaines personnes de conserver prise avec l’endroit qu’elles aiment par-dessus tout. Le prêtre dont la dévotion pour son lieu de culte est plus grande que celle pour son Dieu. Le trésorier d’une guilde commerçante qui ne peut se défaire de son coffre-fort. Un ivrogne et sa taverne favorite. Ils font tous d’excellents spectres. Leur motivation n’est pas la faim habituelle qui pousse les morts-vivants, mais la jalousie. La peur que d’autres se prennent à aimer leur foyer, comme eux seuls le font, et les mettent à la porte. Ces lieux leur appartiennent et ces esprits invisibles tueront plutôt que de laisser quelqu’un les expédier à leur repos final. Penchant : Chasser la vie d’un lieu. • Tourner le lieu qu’il hante contre une créature • Donner vie à son environnement

La légion des morts-vivants ___________________________________________

Squelette Horde Coup violent (d6 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche ___________________________________________ Un crâne aux orbites vides, des os qui bougent et, le plus souvent une arme au bout de ces phalanges blanches. Un semblant de vie ne leur suffit pas. Ils veulent la vôtre ! Penchant : Prendre l’apparence de la vie • Reproduire les gestes de leur vie passée • Éteindre la flamme de la vie • Se reconstruire à partir de multiples ossements ___________________________________________

Vampire

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vivants. Ces âmes tourmentées ne peuvent espérer, au mieux, que partager leur malédiction avec ceux qu’elles aiment ou dont elles se repaissent. À chaque voluptueuse morsure, ils prennent le risque de passer cette torture éternelle à un autre. En chaque vampire survit l’étincelle viciée de son créateur. Les vampires engendrent des vampires, la souffrance engendre la souffrance. Mais leur beauté et leur séduction cache un lourd fardeau : le deuil éternel de leurs amours. Penchant : Manipuler • Charmer quelqu’un • Se repaître de son sang • Se transformer en loup, chauve-souris, brume, rat... • Contrôler les créatures de la nuit ___________________________________________

Worg

Solitaire, Furtif, Intelligent Force surnaturelle (d8+5 dégâts), 25 PV, 2 armure Proche, Puissant Capacités spéciales : Polymorphe ___________________________________________

Groupe, Organisé, Intelligent Griffes, Morsures (d6+1 dégâts, 1 perforant), 11 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Forme d’ombre ___________________________________________

Nous les craignons, car ils nous attirent. Ils sont ce que nous aimerions être : beaux, passionnés et puissants. Ils sont attirés par nous pour ce qu’ils ne sont pas : chauds, aimables et

Comme les ailes-de-nuit, le Worg n’est pas originaire de notre monde. Se faufilant, on ne sait comment, à travers le Sombre Portail, ces esprits prennent la forme de chiens massifs ou de loups sombres qui chassent les vivants pour le sport. Ils voyagent en meute, guidés par un imposant mâle alpha, mais partagent une intelligence que ne possèdent pas leurs équivalents canins. Leurs chasses nocturnes attirent parfois l’attention des morts-vivants capables d’intelligence (liches, vampires et autres) qui forment parfois des pactes avec l’alpha et travaillent ensemble à l’accomplissement d’un noir dessein. Écoutez le cri de ralliement des chiens de la Mort et priez pour que ce hurlement ne vous soit pas destiné. Penchant : Chasser • Encercler leur proie • Rassembler la meute ___________________________________________

Zombie Horde Morsure (d6 dégâts), 8 PV, 1 armure Proche ___________________________________________ Quand il n’y a plus de place en enfer… Penchant : Cerveaaaaaauuuuuuu !!! • Attaquer en surnombre • Acculer • Tirer sa force des morts, créer plus de zombies

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Les bois sombres Ce ne serait pas mentir que de dire que certains des arbres qui se dressent dans les bosquets les plus profonds de ce monde étaient là bien avant que les hommes ou les elfes ne marchent entre leurs racines. Il serait également vrai de dire que ces vieux arbres ont perdu depuis bien longtemps leur feuillage de printemps. Dans les ramures des bois obscurs, on peut découvrir, si l’on regarde au bon endroit, des monstres sylvestres vieux et puissants. C’est ici que vivent les créatures féeriques de jadis et le peuple des centaures. Sous l’ombre des arbres centenaires, des hommes-loups hurlent à la lune. Hâtez-vous le long de la vieille route de la forêt et n’allumez pas de feu pour vous nourrir ou vous chauffer, car il est dit que les flammes mécontentent les arbres eux-mêmes. Et ce n’est pas ce que vous souhaitez, hein ?

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Aigle géant Groupe, Grand, Organisé, Intelligent Serres m(2d8+1 dégâts, 1 perforant), 20 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Ailes puissantes

____________________________________ Certains ont la taille de chevaux, voire plus grand. Ce sont les rois et les reines des aigles. Leurs cris percent le ciel, du haut des montagnes, et malheur à ceux qui se retrouvent dans l’ombre de leurs puissantes ailes. Les anciens sorciers ont conclu un pacte avec eux dans les temps primordiaux. Les hommes prendraient les plaines et les vallées et laisseraient les sommets aux seigneurs aigles. Ce pacte sacré doit être honoré, ou ils vous déchireront de leurs serres. Chanceux sont les elfes, car ceux parmi eux qui conclurent l’alliance vivent encore, et quand le danger menace les terres elfiques, les aigles géants leur servent souvent d’espions et de montures. Âgés et fiers, certains pourraient bien échanger leurs anciens secrets contre un juste prix. Penchant : Régner sur les hauteurs • Attaquer du ciel • Entraîner quelqu’un dans les airs • Rappeler les anciens serments

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Centaure Horde, Organisé, Intelligent Arc (d6+2 dégâts, 1 perforant), 11 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Mi-homme, mi-cheval ___________________________________________ « Ce sera un rassemblement de clans comme on n’en a pas vu depuis longtemps ! Appelez Sabot Tempête et Lance Claire, invoquez Blanche Crinière et Flanc d’Acier, sonnez le cor et nous débuterons l’assemblée, nous prononcerons les serments et lierons nos peuples. Depuis trop longtemps, les hommes coupent les vieux arbres pour leurs bateaux. Les elfes sont faibles et couards, ils sont les alliés de la fange humaine. Brandissez la rouge bannière de guerre ! Aujourd’hui nous reprenons ce qui nous appartient ! » Penchant : Se mettre en rage • Envahir • Tirer dans le mille • Se déplacer à une vitesse implacable

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Cockatrice

Cyclope

Groupe, Thésauriseur Bec (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Toucher pétrifiant ___________________________________________

Groupe, Énorme Gourdin géant, rocher (m[2d10] dégâts+4), 30 PV, 1 armure Proche, Allonge, Courte, Puissant, Dévastateur ___________________________________________

« J’avions jamais rien vu de tel, m’sire ! Robert pensait que c’était p’têt une grosse dinde. Pauv’ Robert, j’pensais plutôt à un genre de lézard, mais il avait raison, ç’avait un bec et des plumes grises comme un poulet. Bon, donc, voyez, on l’a trouvé dans l’bois, dans un nid au pied d’un arbre quand on s’baladait avec la truie. On cherchait des truffes, m’sire. J’avais dit à Robert qu’on était… oui, m’sire, bien sûr, l’oiseau… vous voyez, y r’gardait Robert, alors il a essayé de l’effrayer avec un bâton pour prendre les œufs, mais la chose elle y a piqué la main. Rapide, la bestiole. J’ai essayé de l’emmener mais l’était de plus en plus lent, et… oui, comme vous l’voyez maintenant, m’sire. Tout gelé, enfin tout raide quoi, comme quand on a laissé le chien dehors toute la nuit cet hiver. Pauv’ couillon de Robert. C’tait pas un oiseau ou un lézard, hein, m’sire ? » Penchant : Défendre le nid • Déclencher une lente transformation en pierre

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« Cet œil, cet œil ! Enfin, ces yeux, parce qu’ils étaient plusieurs. J’ai senti le sol trembler, les arbres bouger et puis ils étaient sur nous. Ils ont jeté de grands rochers, détruit les chariots à coups de masse. Des masses comme des troncs d’arbres ! Enfin, c’était des troncs d’arbres, en fait... Mais j’ai été assommé tout de suite sous un chariot, c’est ça qui m’a sauvé. Pourtant on l’avait prévenu le chef que c’était leur territoire et qu’ils aiment pas les étrangers. Ils ont mangé les mules d’abord, grillées audessus d’un grand feu, puis les copains et le chef. C’est les cris du chef qui m’ont réveillé. Pourtant, on l’avait prévenu ce con. Mais il était complètement obsédé par cette histoire de trésor. Ils accumulent des richesses énormes, il paraît et ils aiment bien les bijoux et tout ce qui brille. Enfin bon, ça lui a pas porté chance au chef. Ils l’ont découpé vivant avant de le bouffer. » Penchant : Chasser les intrus ou les dévorer. • Faire de la nature une arme • Écraser avec quelque chose

Les bois sombres

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Dryade

Elfe – Guerrier

Solitaire, Magique, Intelligent, Fourbe Lianes écrasantes (p[2d8]dégâts), 12 PV, 2 armure Proche Capacité spéciale : Plante ___________________________________________

Horde, Intelligent, Organisé Épée (m[2d6] dégâts), 8 PV, 2 armure Proche Capacité spéciale : Sens aiguisés ___________________________________________

Bien plus belles qu’aucun être humain né dans les royaumes civilisés. Un seul regard suffit à en tomber amoureux. Mais ce sentiment puissant est aussi une punition. Le problème est que, de toute façon, elles ne tombent pas amoureuses des êtres de chair. Leur amour est primordial, lié aux bois, à une source pure, à un chêne majestueux qui leur sert de demeure, de matrice et d’endroit sacré. En apercevoir une est une malédiction, elles n’aimeront jamais en retour, quoique vous fassiez. Peu importe votre engagement auprès d’elles, elles vous rejetteront avec mépris. Si jamais leur chêne vient à être blessé, vous n’aurez pas seulement à composer avec la colère des dryades, car dans chaque village voisin il y aura une vingtaine d’hommes avec un désir secret dans leur cœur, prêts à vous tuer dans votre sommeil pour le sourire d’une telle créature. Penchant : Aimer passionnément la nature • Se fondre dans un arbre • Charmer un mortel • Retourner la nature contre lui

« Comme tout ce qu’ils entreprennent, les elfes abordent la guerre comme un art. J’en ai vu combattre une fois, à la Bataille du Voile d’Astrid. Oui, gamin, je suis aussi vieux que ça, maintenant tais-toi. Une vierge guerrière, vêtue d’une armure de plaques qui brillait comme un ciel d’hiver. Une blanche chevelure ruisselante, un fanion bleu océan attaché à sa lance. Elle semblait glisser entre les arbres, tel un ange, et alors qu’elle frappait, sa lame, trempée de sang, fumait dans l’air glacé. Je ne m’étais jamais senti si petit. Tu sais, j’ai été entraîné par un maître d’arme de Vastelande, je tenais une épée bien avant ta naissance, gamin, mais, à ce moment-là, j’ai su que mes compétences ne signifiaient rien. Les dieux soient loués, les Elfes étaient à nos côtés ce jour-là. Je n’avais rien vu de si beau et de si terrible. » Penchant : Chercher la perfection • Frapper un point faible • Mettre en œuvre d’anciens plans • Utiliser les bois à son avantage ___________________________________________

Elfe – Mage Solitaire, Magique, Intelligent, Organisé Feu arcanique (d10 dégâts (IA)), 15 PV, 0 armure Proche, Longue Capacité spéciale : Magie élémentaire ___________________________________________ La véritable magie elfique ne ressemble pas à celle des hommes. La sorcellerie humaine est faite de formules et de recettes. Les hommes trichent pour découvrir les secrets ésotériques qui résonnent partout autour d’eux. Ils n’entendent pas la symphonie des arcanes qui chante dans les bois. La magie elfique requiert à la fois une oreille attentive pour percevoir cette symphonie et aussi une voix pour la rejoindre et s’harmoniser à ce qui résonne déjà. Les hommes plient les forces magiques à leur volonté, les mages elfes pincent simplement leurs cordes et fredonnent. Le rythme de leur sang est la palpitation de toute magie en ce monde. Penchant : Libérer le pouvoir • Accomplir la magie que la nature demande. • Projeter les éléments

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Géant des collines Groupe, Énorme, Organisé Jet de rochers (d8+3 dégâts), 30 PV, 1 armure Allonge, Courte, Longue, Puissant ___________________________________________ « Tu as déjà vu un ogre ? C’est plus gros que ça. Plus bête et plus méchant, aussi. J’espère que tu aimes qu’on te balance des vaches. » Penchant : Tout détruire • Jeter quelque chose • Faire une chose stupide ___________________________________________

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Fée, Farfadet, Lutin, Korrigan

Gorille carnivore

Horde, Minuscule, Furtif, Magique, Fourbe, Intelligent Poignard (p[2d4] dégâts), 3 PV, 0 armure Contact Capacités spéciales : Magie des fées ___________________________________________ Les fées, les farfadets et autres lutins ont un humour bien à eux. Certains les qualifient d’espiègles. Moi, je dirais plutôt « pénibles » surtout lorsque vous faites les frais de leurs tours de cochon. Penchant : Jouer des tours • Tromper les sens • Tisser une illusion • Jouer un tour pour exposer la véritable nature de quelqu’un

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Groupe, Intelligent, Organisé Jet de projectiles, poings (d8+2 dégâts), 12 PV, 1 armure Allonge, Courte, Puissant ___________________________________________ Dans la jungle ce n’est ni le tigre, ni la panthère qui règnent, mais de puissants primates, organisés en clans à la hiérarchie stricte. Leur force est remarquable, qu’ils emploient des armes ou des projectiles primitifs ou simplement leurs poings. Et, contrairement à leurs pacifiques cousins, ils affectionnent la chair fraîche. N’allez pas leur chercher des poux ! Penchant : Opérer en groupe • Tendre une embuscade • Capturer une proie pour un futur festin

Les bois sombres

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Griffon Groupe, Grand, Organisé Serres (d8+3 dégâts), 20 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant Capacité spéciale : Ailé ___________________________________________ À première vue, on pourrait assimiler le griffon aux autres erreurs magiques, comme la Manticore ou la Chimère. Il en a l’aspect, n’est-ce pas ? Ne vous y fiez pas. Ces créatures ont le mépris régalien du lion et le port arrogant de l’aigle, mais ils tempèrent cela par la loyauté inaltérable de ces deux animaux. Gagner l’amitié d’un griffon, c’est avoir un allié pour la vie. C’est un vrai cadeau. Si vous êtes assez chanceux pour en rencontrer un, soyez respectueux et déférent par-dessus tout. L’air de rien, ils sont capables de percevoir le plus subtil des affronts et y répondront avec leurs serres et leur bec tranchant. Penchant : Servir ses alliés • Juger le mérite de quelqu’un • Frapper d’en haut

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Licorne

Loup-Garou

Solitaire Corne magique (m[2d8] dégâts, 2 perforant), 10 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Magique ___________________________________________

Solitaire, Intelligent Morsure (d10+2 dégâts, 1 perforant), 24 PV, 1 armure Proche, Dévastateur Capacité spéciale : Vulnérable à l’argent ___________________________________________

Animal solitaire, la licorne apparaît dans les moments critiques lorsque l’innocence et la pureté sont en dangers. La licorne est autant l’ennemie que le met de choix des nécromants et autres invocateurs démoniaques qui chercheront à tout prix à la capturer pour la corrompre. D’autres convoitent avidement sa corne, source de ses pouvoirs. Mais ne vous avisez pas de vous attaquer à l’une d’elles. Certains ont essayé, ils ont eu des problèmes. Penchant : Venir au secours de l’innocence • Créer un halo de lumière • Protection contre les morts vivants et les infernaux

« Elle est belle, n’est-ce pas ? Je parle de la lune. Elle nous surveille, tu sais ? Ses jolis yeux d’argent nous contemplent dans notre sommeil. Elle est folle, comme toutes les beautés. Si c’était une femme, je m’agenouillerais et en ferais mon épouse sur l’instant. Non, je ne t’ai pas demandé de venir ici juste pour parler d’elle. Les chaînes ? C’est pour ta sécurité, pas la mienne. Je suis maudit, vois-tu, tu devais t’en douter. Les Rois Sorciers, à leur époque, appelaient cela la « lycanthropie ». Il suffit d’une morsure pour rejoindre notre espèce. Non, je n’ai pas trouvé de remède. Je t’en prie, ne sois pas effrayée. Tu as les flèches que je t’ai confiées ? En argent, en effet. Ah, tu commences à comprendre. Ne pleure pas, ma sœur. Tu dois faire cela pour moi. Je ne peux pas supporter davantage de sang sur mes mains. Tu dois mettre fin à cela. Pour moi. » Penchant : Se mêler aux humains incognito • Se transformer pour passer inaperçu en tant que bête ou en tant qu’homme • Frapper de l’intérieur • Chasser comme un homme et une bête

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Satyre Groupe, Fourbe, Magique Charge (p[2d8] dégâts), 10 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Enchantement ___________________________________________ L’une des très rares créatures des bois anciens qui ne cherche pas aussitôt à vous mutiler, vous tuer ou vous manger. Ils résident dans les clairières ensoleillées et, avec leurs curieuses jambes de bouc, dansent sur les musiques enchanteresses de fifres d’os et d’argent. Ils sourient facilement, et, aussi longtemps que vous les distrayez de vos plaisanteries et de vos acrobaties, ils vous traiteront amicalement. Ils ont un mauvais fond cependant. Aussi, lorsque vous les croisez, hâtez-vous de quitter l’endroit, car ils ont l’humeur changeante. Penchant : S’amuser • Forcer magiquement autrui à faire la fête • Contraindre autrui à faire des cadeaux • Jouer des tours avec des illusions

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Sylvanien Groupe, Énorme, Intelligent Énormes branches (d10+5 dégâts), 35 PV, 4 armure Allonge, Puissant Capacité spéciale : Fait de bois. ___________________________________________ Peau d’écorce, grands et âgés, Ils arpentent les sombres futaies. Forts, lents, en toutes saisons, Des Sylvaniens te prévenons. Si tu apportes ta cognée, Pour sûr, ils vont te castagner. Penchant : Protéger la nature • Se déplacer avec une force implacable • S’enraciner • Répandre une magie ancienne

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Tigre à dents de sabre

Yéti

Solitaire Morsure (m[2d10] dégâts, 2 perforant), 15 PV, 1 armure Proche, Dévastateur Capacité spéciale : Furtivité ___________________________________________

Solitaire, Grand Grosse baffe (m[2d8] dégâts+2), 15 PV, 1 armure Proche, Puissant ___________________________________________

La fourrure du tigre à dents de sabre change en fonction de son environnement et lui permet de se fondre dans le paysage. Il se plaît ainsi à traquer ses proies sur des kilomètres dans l’attente du meilleur moment pour les surprendre. Penchant : Traquer une proie • Bondir par surprise • Étriper sa proie

Même s’il vit en tribu, le yéti chasse rarement en groupe et joue sur l’effet de surprise que lui confère sa fourrure dans la neige. Grand amateur de viande fraîche, il capture des proies pour les conserver vivantes dans son garde-manger avant de les dévorer. Penchant : Remplir le frigo • Passer inaperçu dans la neige • Assommer sa proie

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Vieux solitaire

Yargl - Lierre carnivore

Solitaire Défenses (d10 dégâts, 3 perforant), 18 PV, 1 armure Proche, Dévastateur ___________________________________________

Solitaire, Fur tif, Informe Épines (d10 dégâts, 1 perforant), 20 PV, 1 armure Proche, Allonge, Dévastateur ___________________________________________

Les défenses des plus vieux sangliers déchiquettent les armures en métal comme si c’était du tissu. Vorace, sauvage, impossible à arrêter, il surpasse largement le sanglier commun. Même un roi y a laissé sa peau, c’est dire... Penchant : Déchiqueter • Mettre en lambeau • Détruire armes et armures

Parmi les animaux, il y a prédateurs et proies. D’un regard, on remarque les crocs, les yeux luisants, les griffes ou le dard venimeux qui différencient ceux qui tuent de ceux qui se font tuer. Pour un regard averti, il existe une division similaire dans le monde des feuilles et des fleurs. Les druides le savent. Les éclaireurs peuvent également remarquer une telle plante avant qu’il ne soit trop tard. Mais les gens du commun continuent d’aller au plus profond des bois. Soudain, ces lianes affamées les enserrent, puis les traînent dans les sous-bois. Penchant : Croître • Attaquer ceux qui ne se méfient pas • Étrangler et absorber la substance

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Warg Horde, Organisé Morsure (2d4 dégâts), 13 PV, 1 armure Proche ___________________________________________ Ce que les chevaux sont pour les races civilisées, les Wargs le sont pour les gobelins. Ces montures féroces, que seuls les plus braves montent, sont élevées dans les forêts primitives pour servir les gobelins dans leurs guerres contre les hommes. Les seuls Wargs inoffensifs sont les chiots, séparés de leur mère. Que vous en ayez trouvé un ou que vous ayez créé une portée d’orphelins avec votre épée, vous pouvez en faire, à terme, un protecteur loyal ou un bon limier. Pensez à bien le dresser, car le Warg est futé et il n’est jamais complètement débarrassé de ses instincts primitifs. Penchant : Servir • Être chevauché en bataille • Donner un avantage à son cavalier

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Les hordes voraces « J’ai battu un orc en combat singulier ! » clament-ils. « Je me suis battu avec un gnoll et je suis encore là pour le raconter ». Ce n’est pas un mince exploit et pourtant, vous connaissez la vérité derrière ces vantardises. Comme pour la vermine, repérer ne serait-ce que l’une de ces créatures est le signe d’un destin funeste à l’horizon. Aucun orc ne voyage seul. Aucun esclavagiste gnoll ne se déplace sans sa meute. Bientôt, vous le savez, les tambours de guerre retentiront et les murs seront assaillis par la furie d’un chef de guerre et de ses berserkers aux mâchoires bestiales. Sans parler de ces insectes géants dont le moindre représentant est signe de la proximité d’un nid grouillant de milliers de ses semblables. Ce sont ces monstres qui mettent une civilisation à genoux. Sauf si vous pouvez les arrêter. Enfin, vous pouvez toujours essayer...

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Formien – Ouvrier Horde, Organisé, Prudent Pinces (d8 dégâts), 7 PV, 2 armure Proche Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde ___________________________________________

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Formien – Contremaître Groupe, Organisé, Intelligent Fouet de chitine , pinces (d8 dégâts), 10 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde ___________________________________________ Il faut les deux mains pour régner sur un empire. Un pour porter le sceptre, l’autre pour faire claquer le fouet. Ces insectes géants sont le fouet, au propre comme au figuré. Dotés d’un appendice long et souple qu’ils font claquer dans un mouvements ample, ils veillent sur le vaste essaim d’ouvriers qui s’emploient à la construction de profondes cavernes et de grandes ziggourats de terre qui signalent les implantations formiennes. Ces brutes ne représentent qu’un pour cent de la population mais sont plus grands que leurs semblables, avec un esprit plus affûté et cruel en comparaison. Ils ignorent le plus souvent les races inférieures (telles que nous) tant que nous n’interférons pas avec leurs projets, mais immiscez-vous dans leur Grand Œuvre et attendez-vous à ce qu’ils vous consacrent toute leur attention. Et vous ne voulez pas attirer leur attention, n’est-ce pas ? Penchant : Commander • Commander des ouvriers dans la bataille • Mettre de grandes troupes en mouvement

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On dit que ces créatures (comme tous les insectes) sont soumises au pouvoir de la Loi. Elles sont l’ordre incarné, une société parfaitement hiérarchisée dans laquelle chaque larve, nouveau-né et adulte connaît sa place dans le grand nid. Les formiens sont une étrange espèce d’insectes géants. Il paraît qu’il existe, dans le désert de l’ouest, des tribus ailées où ils ressemblent plus à des guêpes et d’autres, dans les forêts de l’est, ayant plus l’apparence de mantes, avec des grands bras tranchants. Grands, robustes, avec une solide carapace et une volonté d’autant plus solide, ces formiens sont issus de la caste inférieure. Ils travaillent dans les nids et les collines avec une satisfaction incompréhensible pour un esprit étranger. Penchant : Suivre les ordres • Sonner l’alarme • Apporter de la valeur au nid • Assimiler

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Formien – Centurion

Gnoll

Groupe, Organisé, Intelligent Pinces barbelées (m[2d6]+2 dégâts), 15 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde, Ailé ___________________________________________

Groupe, Organisé, Intelligent Sabre, Arc (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche, Courte, Longue Capacité spéciale : Flair ___________________________________________

Chaque nid formien contient un grand nombre de ces dangereux insectoïdes, sous la forme de légionnaires dans l’armée régulière ou de gardes prétoriens de la reine. Ils ont une carapace plus sombre, souvent sillonnée de cicatrices ou de scarifications rituelles qui les différencient de la caste ouvrière. Les centurions formiens en sont le bras armé (et bien armé). Uniquement nés, élevés et vivant pour tuer les ennemis de leur nid, ils combattent comme un seul esprit avec une centaine d’épées. Jusqu’à présent, le pouvoir de la Loi a jugé bon de nous épargner une grande guerre contre ces créatures, mais nous les avons vus en escarmouche, piquant en vol sur les villes frontalières avec leurs ailes vrombissantes ou surgissant d’un monticule de sable pour nettoyer une mine fraîchement creusée. Ils répandent le sang en bonne et due forme, sans autre plaisir que celui de la tâche accomplie. Penchant : Combattre selon les ordres • Former une phalange • Appeler des renforts • Donner sa vie pour le nid ___________________________________________

Ces hommes-chiens de près de deux mètres de haut ne vivent que pour la chasse. Une fois qu’ils ont flairé l’odeur de votre sang, vous ne pouvez plus échapper à leurs filets. Pas sans l’intervention des dieux ou des éclaireurs du Duc. Le désert de broussailles est un endroit dangereux pour faire de l’exploration et si vous vous cassez une jambe dans une chute, estimez-vous heureux si vous mourez de soif avant que les gnolls ne vous trouvent. Ils préfèrent leurs proies vivantes. Ils vous traquent, lentement mais sûrement, tandis que vous agonisez. Sachez que les os craquant sous leurs crocs et les cris d’agonie de leur victime ajoutent de la saveur à leur repas. Des créatures répugnantes, n’est-ce pas ? Si vous entendez des rires portés par les vents du désert, priez pour que la Mort vous emporte avant eux. Penchant : Exploiter les faiblesses • Traquer une proie • Frapper dans un moment de faiblesse • Piéger quelqu’un dans un filet

Formien - Reine Solitaire, Grand, Organisé, Intelligent, Thésauriseur Mandibules puissantes (d10+5 dégâts), 44 PV, 3 armure Allonge, Puissant Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde ___________________________________________ Dans le cœur d’un nid, quelle que soit sa taille ou son genre, il y a une reine. Aussi grande que n’importe quel géant, elle trône, protégée par ses gardes, servie par ses ouvriers et contremaîtres avec un seul objectif : étendre son espèce et l’essaim. Faire éclore ses œufs. Couver. Nous ne comprenons pas ces créatures mais nous savons qu’elles peuvent communiquer avec leurs enfants sur de grandes distances et qu’elles commencent à leur enseigner les voies de la pierre, de la terre et de la guerre alors qu’ils ne sont encore qu’à l’état de larves, sans même prononcer un mot. Tuer une reine, c’est répandre le chaos dans le nid. Sans leur reine, le reste des formiens est réduit à une rage folle et aveugle. Penchant : Étendre l’espèce formienne • Appeler tous les formiens qu’elle a engendrés • Pondre une larve à moitié formée • Organiser et donner des ordres

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Gnoll – alpha Solitaire, Organisé, Intelligent Épée (m[2d10] dégâts, 1 perforant), 16 PV, 2 armure Proche Capacité spéciale : Flair ___________________________________________ Chaque meute a son chef. Ce serait si simple s’il s’agissait du plus gros. Mais le plus souvent avec ces cabots crasseux, ce n’est pas le plus grand ou celui avec les crocs les plus acérés, mais le plus cruel qui endosse ce rôle. Celui qui tuera ses frères et les mangera devant les autres. Celui qui humiliera la meute pour l’intimider. S’ils sont aussi cruels entre eux, imaginez comment ils nous perçoivent. C’est difficile de n’être qu’un morceau de viande dans une contrée de carnivores. Penchant : Mener la meute • Imposer son autorité • Envoyer la meute à la chasse

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Hobgobelin Horde, Organisé, Intelligent Sabre, arme d’hast (d8 dégâts), 9 PV, 2 armure Proche ___________________________________________ Les hobgobelins sont la seule espèce à pouvoir tenir tête aux Urks. Brutaux, cruels et vicieux, ils traînent une sale réputation au sein de la Horde. Plus évolués, ils sont capables de construire ponts, routes ou forteresses, ce qui leur assure une domination sur les autres goblinoïdes. Lorsque la Horde se forme pour se jeter sur les royaumes humains, les hobgobelins sont souvent à la tête d’une troupe d’orcs ou de gobelins qu’ils surpassent en taille, en intelligence et en force. Penchant : Combattre • Commander aux plus faibles • Faire souffrir ___________________________________________

Ogre Groupe, Grand, Intelligent Massue (d8+4 dégâts), 25 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant ___________________________________________

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Gobours Horde, Organisé, Intelligent Masse cloutée (d8+2 dégâts), 13 PV, 1 armure Proche, Puissant ___________________________________________ De loin on dirait un ours mais, de près, c’est pas ça du tout ! Ça fait bien ses deux mètres cinquante de haut, ça porte une armure et de grosses massues cloutées. Les gobelins les préfèrent aux trolls, ils sont moins bêtes, à peine moins forts et bien plus faciles à contrôler. Ça aide quand il faut coordonner une attaque. Et puis ils se contentent de peu. Piller une ferme, écorcher les habitants et emmener le bétail. Des plaisirs simples en somme. Penchant : Détruire

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Apparentés aux géants, bien que moins grands, les ogres sont surtout connus pour leur appétit inextinguible. La faim les met dans une rage terrible et mieux vaut ne pas les croiser à ce moment-là. Ils deviennent une plaie lorsqu’ils s’établissent à proximité des villages humains, dévorant tout ce qui passe à leur portée, bétail, hommes, femmes et enfants… D’autres préfèrent accompagner les raids des orcs ou des gobelins et assouvir ainsi leur faim permanente de biens et de nourriture. Penchant : Manger • Entrer en rage • Détruire quelque chose • Assouvir sa faim ___________________________________________

Orc Horde, Organisé Arme dentelée (d6+1 dégâts), 6 PV, 0 armure Proche, Dévastateur ___________________________________________ La horde des orcs est un amas de tribus sauvages, haineuses et assoiffées de sang. Les mythes et les contes narrent l’origine de leur rage et parlent de malédiction démoniaque, d’une patrie détruite ou d’une magie elfique qui aurait mal tourné,

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mais la vérité a été oubliée depuis longtemps. Chaque orc, mâle ou femelle, jeune ou vieux, jure fidélité au chef de guerre et à sa tribu et porte l’arme dentelée du guerrier. Tous sont entraînés à combattre et à tuer. Les orcs sont nés pour ça. Penchant : Combattre • Se montrer sans pitié • Se délecter de la destruction ___________________________________________

Orc – Berserker Solitaire, Divin Fléau (d10+4 dégâts), 25 PV, 0 armure Proche, Allonge, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Mutations ___________________________________________ Marqués pendant le rituel impie de l’Onction du Sang de la Nuit, certains guerriers de la horde accèdent à une espèce d’ordre de chevalerie monstrueux. Ils renoncent à leur santé mentale pour cela, sombrant dans un monde de folie tourbillonnante. Cela fait d’eux les guerriers les plus puissants de la horde. Cependant, avec le temps qui passe, le chaos s’empare d’eux et les rares berserkers qui vivent plus de quelques années deviennent des horreurs difformes. Ils se voient pousser des cornes ou un bras supplémentaire avec lequel ils manient leur arme favorite, le fléau de guerre. Penchant : Entrer en rage • Se battre avec frénésie • Répandre le chaos ___________________________________________

Orc – Chaman Groupe, Intelligent, Organisé Souffle élémentaire (d8 dégâts (IA)), 9 PV, 0 armure Proche, Allonge, Courte, Longue Capacité spéciale : Pouvoir élémentaire ___________________________________________ Les orcs sont une race aussi ancienne que les autres. Ils jetaient déjà des osselets dans la poussière et invoquaient les divinités des arbres et de la pierre alors que les elfes construisaient leurs premières cités. Ils ont mené des guerres, conquis des royaumes, et sombré dans la corruption une éternité avant que les hommes ne rampent dans leurs cavernes. Ceci dit, les anciennes traditions ont toujours cours. Ils invoquent les pouvoirs de la terre pour les servir, se battre et protéger leur peuple, comme ils le font depuis la nuit des temps. Penchant : Renforcer les orcs • Donner la protection de la terre • Donner la puissance du feu • Donner l’agilité de l’eau • Donner la clairvoyance de l’air

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Orc – Chasseur de l’ombre Solitaire, Furtif, Intelligent, Magique Lame (m(2d6) dégâts, 1 perforant), 15 PV, 0 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Cape d’ombre, poison ___________________________________________ Toutes les attaques d’orcs ne se résument pas à des incendies, des cris et à l’esclavage. Il existe une caste secrète de guerriers pour lesquels l’empoisonnement et l’assassinat dans l’obscurité sont considérés comme des arts sacrés. Ce sont les chasseurs de l’ombre. Des orcs sous une cape imprégnée de la Magie de la Nuit qui se faufilent dans les camps, les villes et les temples et mettent fin à la vie de leurs habitants. Ne vous laissez pas distraire par les hurlements des berserkers ou bien vous ne remarquerez même pas le poignard pointé vers votre dos. Penchant : Tuer dans l’obscurité • Empoisonner ses adversaires • Se fondre dans les ombres

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Orc – Chef de guerre

Orc – Esclavagiste

Solitaire, Intelligent, Organisé Épée des Âges (m[2d10]+2 dégâts), 30 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Bénédiction des chamans ___________________________________________

Horde, Furtif, Intelligent, Organisé Glaive, Fouet (d6 dégâts), 5 PV, 0 armure Proche, Allonge ___________________________________________

Il y a les chefs de clans et les meneurs des tribus. Il y a ceux qui s’élèvent et acquièrent un grand pouvoir et ceux qui tombent dans les sombres machinations de leurs pairs. Mais il n’y a qu’un seul chef de guerre. Un seul orc dans toute la horde qui surpasse tous les autres, béni par les chamans. Un seul qui marche avec les éléments de la Nuit. Un seul qui brandit l’Épée des Âges et porte sur ses épaules l’ancienne rancœur envers les races civilisées. Le chef de guerre doit être respecté, obéi et, par dessus tout, craint. Pour la horde ! Penchant : Gouverner • Déclarer la guerre • Faire une démonstration de puissance • Attiser la rage des tribus

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Des voiles rouges flottent au vent dans les mers du sud. Des voiles rouges sur des navires faits d’os, de vieux bois et de fer. La flotte de guerre de la horde. Les orcs du sud ont pris la mer, harcelant les villes côtières et les îles isolées, pillant les pêcheurs et leurs familles. On dit que leur coutume est de prendre les gens et de les réduire en esclavage. Ils accomplissent leur tâche tel un devoir sacré, particulièrement s’ils mettent la main sur des elfes. Difficile d’imaginer destin plus tragique que passer sa vie sur une galère orque, le dos courbé sous les coups de fouet. Penchant : Capturer • Capturer quelqu’un • Piéger quelqu’un dans un filet • Droguer les captifs

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Orc – Urk

Sahuagin

Groupe, Organisé Tranchoir de guerre (d10+2 dégâts), 14 PV, 2 armure Proche, Allonge, Puissant ___________________________________________

Horde, Intelligent Harpon, Morsure (d6 dégâts, 1 perforant), 6 PV, 2 armure Contact, Proche Capacité spéciale : Aquatique ___________________________________________

Oh je les ai vus, ces orcs, mais de loin hein ! Enfin… des orcs c’est vite dit. Des bestiaux à la peau rouge-brun, bardés de fer, deux fois plus forts et plus grands qu’un orc ordinaire, maniant une espèce de grand tranchoir d’acier brut. On dit que c’est un croisement avec des trolls ou des ogres. Tout ce que je sais c’est qu’ils ont une résistance sans limite à la douleur et surtout une haine féroce de tout ce qui n’est pas Urk. Il paraît qu’ils dévorent leurs adversaires sur le champ de bataille ! Même les orcs évitent de les côtoyer, de peur de prendre un mauvais coup, c’est dire. Penchant : Exterminer • Détruire une armure ou une protection • Démontrer sa supériorité

La stature et l’ingéniosité d’un être humain, la voracité et les dents d’un requin. Éternellement affamées et emplies de haine, ces créatures ne s’arrêteront que lorsque toute forme de vie aura été dévorée. Impossible de les raisonner, encore moins de les contrôler ou de les rassasier. Elles sont pure faim et rage meurtrière, venues des profondeurs marines pour ravager les villes côtières et submerger les villages insulaires. Penchant : Répandre le sang • Arracher un membre d’une morsure • Lancer un javelot empoisonné • Devenir enragé à la vue du sang ___________________________________________

Triton Groupe, Intelligent, Organisé Trident (m[2d8] dégâts), 5 PV, 1 armure Proche, Allonge, Courte Capacité spéciale : Aquatique ___________________________________________ Les tritons ne sont pas une race martiale par nature. Ils restent à l’écart des batailles sauf lors des attaques de Sahuagins, durant lesquelles ils se contentent de se défendre et de battre en retraite dans les profondeurs où leurs ennemis ne peuvent les suivre. Néanmoins, les choses commencent à changer. Certains nobles rallient leur peuple, des tritons prennent les armes. Ils façonnent des armures faites de coquilles et de verre. Ils nagent en formation, maniant des piques et des tridents et s’attaquent aux équipages de bateaux qui se risquent à naviguer loin des ports. Surveillez l’horizon et gardez vos navires près des côtes autant que possible si vous voyez l’une de leurs bannières de varech ou si vous entendez l’appel à la bataille d’une conque. Penchant : Faire la guerre • Attaquer par surprise • Attirer ses adversaires sous l’eau • Noyer un adversaire

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EXPÉRIENCES CONTRE NATURE Pour certains qui apprennent les arts ésotériques, il ne suffit pas de pouvoir vivre pendant mille ans ou de jeter des éclairs capables de griller un homme. Certains ne se contentent pas de pouvoir parler aux morts ou de faire descendre les anges des cieux. Leur ego démesuré les conduit à créer des formes de vie étranges et contre nature. Ce ne sont pas des enfants de créatures mortelles, mais l’engeance d’esprits malades. Dans cet environnement, vous trouverez des cauchemars tels que la chimère, dégoulinante de poison, mais aussi les golems protecteurs et les singes mutants. Toutes sortes d’idées aussi saugrenues que mortelles vous attendent dans les tours effondrées de magiciens fous.

vous à négocier ». Un appel veut toujours dire « abandonnez tout, éperonnez votre cheval et galopez vers les collines » et c’est « Bulette ! ». Suivez les autres sans réfléchir ou affrontez cinq tonnes de cuir tanné dur comme l’acier, des pattes aux griffes grandes comme des épées et une gueule monstrueuse capable de vous couper en deux d’un seul coup. Penchant : Dévorer • Surgir sous vos pieds • Traîner ses proies dans des tunnels • Avaler quelque chose (ou quelqu’un) tout entier ___________________________________________

Catoblepas

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Bulette Solitaire, Artificiel, Grand Morsure (d10+3 dégâts, 3 perforant), 32 PV, 3 armure Proche, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Excavation ___________________________________________ Un garde de caravane expérimenté sait écouter les alertes des éclaireurs et des sentinelles avec une oreille attentive. Lorsque l’alerte est donnée, réagir immédiatement est une question de vie ou de mort. Différents appels correspondent à différents dangers. Ainsi, « orcs ! » veut dire « préparez-vous à vous battre », tandis que « brigands ! » signifie « préparez-

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Solitaire, Artificiel Coup de queue (m(2d10+2) dégâts), 16 PV, 2 armure Allonge Capacité spéciale : Regard mortel ___________________________________________ Certains disent qu’il s’agirait d’une créature issue de l’enfer et égarée sur terre, d’autres que les méduses en faisaient l’élevage pour leur lait empoisonné. Cette aberration est décrite généralement comme un buffle doté d’une tête porcine soutenue par un cou démesuré. Le catoblepas compense sa lenteur naturelle par deux armes redoutables. La première est l’excroissance lourde de sa queue qu’il utilise avec une étonnante facilité comme une énorme masse. L’autre est son regard qu’il ne vaut mieux pas croiser sous peine de mort immédiate. Pas facile de combattre une créature qu’on ne peut regarder. Penchant : Dévorer de la chair fraîche • Rosser ses adversaires • Attirer le regard

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Chimère Solitaire, Artificiel Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 armure Allonge Capacité spéciale : Vol, Souffle ___________________________________________ Classée dans tous les bestiaires, que ce soit le Codex Monstrorum des Mages Pourpres ou le Compendium des Créatures de Zargold, il n’y a aucune doute sur ce qu’est une chimère : une créature perfectionnée. Deux tiers lion, un tiers serpent, une tête de chèvre et toute la magie vicieuse qu’on peut y ajouter. Le rituel de création peut varier sur un détail ou deux, suivant la créativité du sorcier, qui pourrait échanger un souffle de feu contre un souffle d’acide, par exemple, ou ajouter une tête, voire deux. Utilisée comme sentinelle, assassin, ou, qui sait, comme simple instrument du chaos déchaîné, la chimère est la pire forme d’abomination, une insulte délibérée à tout ce qui est naturel. Penchant : Exécuter les ordres qu’on lui a confiés • Souffler du feu • Empoisonner ses adversaires ___________________________________________

Construct Solitaire, Artificiel Poings ou arme (d8+4 dégâts), 40 PV, 3 armure Proche, Allonge, Puissant, Dévastateur, Courte ___________________________________________ Un construct est le produit d’une puissante magie d’animation de la matière, qu’il s’agisse de métal, de pierre ou encore de bois. Parfois appelés machines, ils obéissent à des ordres simples de leur créateur. Souvent dotés d’une forme humanoïde, utilisés comme gardiens, porteurs, travailleurs de force, les constructs peuvent également s’avérer de redoutables combattants. Autant les nains ont perfectionné leurs golems de pierre pour les servir au fond des mines et protéger filons ou coffres-forts, autant les gnomes sont passés maîtres dans la création d’automates-guerriers, truffés d’armes cachées, d’aiguilles à ressort, de lames jaillissantes, voire de lance-flammes, de pulvérisateurs de gaz empoisonné ou d’acide. Penchant : Obéir à son maître • Suivre les ordres implacablement • Utiliser un équipement spécial intégré

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Ettin Solitaire, Enorme, Artificiel Massue (d10+3 dégâts), 30 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant ___________________________________________ Qu’est-ce qui est plus dangereux qu’un géant des collines abruti et furieux ? Le même géant avec deux têtes. Remerciez celui qui a eu cette brillante idée. Penchant : Écraser • Attaquer deux ennemis à la fois • Défendre son créateur ___________________________________________

Girallon Solitaire, Grand Poings fracassants (2d6+5 dégâts), 31 PV, 1 armure Allonge, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Nombreux bras ___________________________________________

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Derro Horde, Intelligent, Organisé, Fourbe Pioche (d6 dégâts), 6 PV, 2 armure Proche Capacité spéciale : Télépathie ___________________________________________ On pense toujours que les infâmes monstres magiques créés dans ce monde sont le résultat d’expériences menées par des sorciers, des magiciens ou des types dans ce genre ; que les académies et les tours sont des laboratoires qui accueillent des expériences malsaines. Des bourdes sont commises aussi dans les profondeurs de la terre. Les Derros sont le résultat des erreurs d’un alchimiste nain depuis longtemps oublié. Cependant, les Derros n’oublient pas. Difformes et haineux, on les reconnaît à leur crâne surdéveloppé et à leurs yeux blanchâtres. Ils communiquent exclusivement par la pensée et complotent dans le silence des ténèbres pour prendre leur revanche : celle des créatures sur leurs créateurs. Penchant : Remplacer les nains • Éteindre toute source de lumière • Mettre à profit l’obscurité • Envahir et contrôler un esprit

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Les battements de tambour dans la jungle l’appellent, tout comme le morceau de viande, déposé sur la pierre sacrificielle pour l’attirer. Ce singe géant s’appelle Girallon, nom venu de la langue de ses créateurs disparus. Il serait plus grand qu’un éléphant. Une fourrure couleur ivoire et des canines comme des défenses. Quatre bras ? Six ? Les rumeurs sont difficilement vérifiables. Chaque année, des aventuriers intrépides disparaissent. Les battements de tambour continuent. Penchant : Régner sur la jungle • Répondre à l’appel du sacrifice • Expulser les intrus de la jungle ___________________________________________

Golem de chair Groupe, Artificiel Griffes, dents, crocs, etc... (d8+3 dégâts), 18 PV, 0 armure Proche, Puissant Capacité spéciale : De nombreux morceaux de cadavres ___________________________________________ Des cimetières discrètement retournés. Des morceaux de cadavres volés dans la nuit. La matière première est abondante. Une fois que l’on sait assembler le puzzle, il suffit d’un peu de créativité pour fabriquer des monstres qui défient la raison. La seule limite est l’imagination. Penchant : Vivre • Suivre les ordres • Détacher un morceau de son corps

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Harpie Groupe Griffes (d8+2 dégâts), 12 PV, 0 armure Proche Capacité spéciale : Ailé, Charme ___________________________________________ Expérience ratée d’un sorcier fou ou cruauté des anciens dieux, nul ne sait comment les harpies sont apparues sur cette terre. Quoi qu’il en soit, elles haïssent autant les genres humain et animal dont elles sont issues. Leur chant a la propriété, comme celui des sirènes, de charmer la gent masculine, quel qu’en soit le peuple. Elles en usent pour chasser en bandes de quatre ou cinq et font preuve d’une rare cruauté envers leurs prisonniers qu’elles s’emploient souvent à aveugler. On dit cependant qu’elles épargnent les hommes les plus beaux pour en faire leurs esclaves et engendrer d’autres harpies. On ne sait lesquels ont le sort le plus enviable. Penchant : Faire souffrir hommes et animaux • Charmer • Fondre sur sa proie ___________________________________________

Hibours Solitaire, Artificiel, Furtif Griffes (d10+2 dégâts), 22 PV, 2 armure Proche ___________________________________________ Le corps d’un ours, les plumes d’un hibou. Un bec, des griffes et une excellente vision nocturne. Que rêver de mieux ? Penchant : Chasser • Frapper dans l’ombre • Charger une proie ___________________________________________

Horreur des profondeurs Solitaire Morsure (1d12 dégâts), 25 PV, 1 armure Proche, Courte, Dévastateur Capacité spéciale : Langue préhensile, Nyctalope, Poison paralysant ___________________________________________ Quatre bras puissants, des yeux blanchâtres, une bouche fendue verticalement, des crocs à faire pâlir d’envie un requin et surtout une longue langue dotée de minuscules crampons empoisonnés qui vous étrangle et vous happe silencieusement dans l’obscurité. Ses bras lui permettent

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toutes les escalades à une vitesse affolante. Seules les araignées rivalisent avec ce redoutable prédateur. Même les nains en ont une peur bleue, c’est dire. Penchant : Tendre une embuscade. • Réduire ses victimes au silence • Remplir son garde-manger ___________________________________________

Kraken Solitaire, Énorme Tentacules géants (2d8+5 dégâts), 50 PV, 2 armure Allonge, Puissant Capacité spéciale : Aquatique ___________________________________________ « Un céphalo-quoi ? Non, p’tit. Le Kraken. J’sais pas c’qu’yt-ont raconté à l’école d’où tu dis v’nir, mais ici, on respecte l’Affameur. Hé ouais, c’est comme ça qu’on l’appelle. L’Affameur des profondeurs pour être plus exact. C’est pas un dieu, mais c’est tout comme. C’est les dieux qui l’ont fabriqué. Un cal’mar géant avec des tentacules plus larges qu’un baril et des yeux aussi grands qu’une pleine lune. Il est malin, aussi c’t’Affameur. Y sait quand attaquer, quand t’es trop bourré ou trop claqué, ou quand t’es à court d’eau potable, c’est là qu’il vient t’attraper. Nan, j’l’ai jamais vu. J’suis encore en vie, pas vrai ? » Penchant : Régner sur les océans • Entraîner quelqu’un ou un bateau dans les profondeurs • Broyer ses victimes avec ses tentacules

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Limace géante Solitaire, Énorme Morsure (1d12 dégâts), jet d’acide (IA) (1d6 dégâts puis 2d6 dégâts), 35 PV, 1 armure Proche, Courte, Dévastateur Capacité spéciale : Acide ___________________________________________ Une limace c’est déjà dégeu, mais une limace de 10 mètres de long sur 3 m de haut c’est un cauchemar. Autant la limace du jardin est herbivore, autant sa contrepartie monstrueuse est friande de chair fraîche et dotée d’une mâchoire gigantesque. Elle laisse sur son passage une bave collante et corrosive et peut cracher la même matière à plus de 30 mètres. Cette gelée, dont il est quasi impossible de se débarrasser inflige

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immédiatement 1d6 dégâts, puis 2d6 dégâts peu après, avant de durcir, emprisonnant la proie dans une gangue de bave solide. Il ne reste plus à la victime qu’à contempler sa mort approcher lentement. Penchant : Dissoudre • Immobiliser une proie et la dévorer ___________________________________________

Manticore Solitaire, Artificiel Morsure, Dards (d10, 2 perforant), 26 PV, 1 armure Proche, Allonge, Dévastateur Capacité spéciale : Ailé ___________________________________________ Si la chimère est un premier pas sur le chemin des ténèbres, la manticore en est l’aboutissement. Un corps de lion, une queue garnie de dards empoisonnés, des ailes de dragon. Toutes ces parties sont difficile à obtenir, mais pas impossible ; ce ne sont quand même que des animaux. La dernière partie de cette bête, un visage sifflant de haine, est l’ingrédient qui rend la manticore si cruelle. Jeune ou âgé, homme ou femme, ça n’a pas d’importance, du moment que ce sont des êtres vivants qui sont liés à cette créature par une magie plus noire que l’encre. Cette bête est née de la souffrance. Pas étonnant qu’elle aime tant tuer. Penchant : Tuer • Maintenir ses adversaires à distance • Empoisonner • Mettre quelque chose en pièces

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Minotaure

Oeil flottant

Solitaire, Grand Hache (d10+2 dégâts), 31 PV, 1 armure Proche, Allonge, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Sens de l’orientation infaillible ___________________________________________

Solitaire, Terrifiant, Thésauriseur, Artificiel, Magique Morsure (d8 dégâts, 1 perforant), 25 PV, 3 armure Sort de dégâts ( m(2d12) (IA) ) Capacité spéciale : Sorts, Lévitation ___________________________________________

« Une tête d’homme et un corps de taureau. Non, attends. C’est l’inverse. C’est une tête de taureau et un corps d’homme. Des sabots peut-être ? C’est ça ? Je me souviens que ce vieux roi avait dit quelque chose à propose d’un labyrinthe, non ? Bon sang ! Tu sais que je suis incapable de réfléchir dans ces conditions. C’est quoi ce bruit ? Oh, non, je crois qu’il arrive… » Penchant : Piéger les intrus • Déboussoler ses adversaires • Perdre ses adversaires dans son labyrinthe

Conçu pour servir de gardien, l’oeil flottant est une sphère de chitine flottant à quelques mètres du sol, dotée d’un oeil unique et d’une ou plusieurs bouches aux crocs aiguisés. Les plus évolués ont de petits yeux supplémentaires sur le corps ou au bout de tentacules. Les yeux lancent des sortilèges, le plus souvent de sorts de sommeil, de charme, de ralentissement ou de peur, mais les plus évolués peuvent lancer des rayons de feu, pétrifier ou désintégrer leurs victimes. Les magiciens adorent créer des abominations incontrôlables. Penchant : Garder un lieu ou quelque chose • Effrayer, neutraliser ou éliminer un intrus

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Oxydeur

Scorpion géant

Groupe, Artificiel Toucher corrosif (d8 dégâts (IA)), 8 PV, 3 armure Proche Capacité spéciale : Toucher corrosif ___________________________________________

Groupe, Grand Pinces (m[2d10] dégâts), Dard (1d8, +2 perforant), Poison (2d6+3), 20 PV, 3 armure Proche, Dévastateur Capacité spéciale : Poison violent ___________________________________________

Une créature très particulière. On dirait un criquet rouge. En tout cas, ça a des pattes de criquet. Et c’est aveugle à ce qu’il semble, ça se repère grâce à de grandes antennes de papillon. Ça se nourrit en triant des bouts de métal à la recherche d’un morceau de choix. Il mange tout type de métal. Son simple contact transforme les objets métalliques en confettis rouillés. Les objets magiques résistent plus longtemps, mais, face à un Oxydeur, ce n’est qu’une question de temps. Seuls les dieux savent d’où ils viennent, mais c’est une plaie pour peu que vous teniez à votre équipement. Penchant : Désintégrer le métal • Faire rouiller le métal • Gagner en force en absorbant le métal

Vous frémissez de dégoût quand vous en trouvez un le matin dans votre botte. Imaginez maintenant qu’il fasse trois mètres de haut et qu’il ne soit pas seul. Imaginez encore que ces horreurs soient dotées d’un minimum de coordination pour vous encercler et de suffisamment d’intelligence pour émerger des trous qu’ils ont creusé pour vous surprendre ou vous piéger. Le poison de son dard inflige d’énormes dégâts jusqu’à la mort de la victime. Pensez à avoir un antidote sur vous, ça peut servir. Penchant : Empoisonner et dépecer • Piéger ou surprendre ses proies • Attraper avec ses pinces • Piquer avec son dard ___________________________________________

Sphinx Solitaire, Grand ,Intelligent, Artificiel, Magique Mâchoire, griffes (d10+3 dégâts), 35 PV, 2 armure Proche, Allonge, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Ailé, Oracle ___________________________________________ Si vous aimez les matchs de devinettes, voilà un adversaire à votre mesure ! Si vous aimez le risque aussi, car échouer signifie souvent mourir dévoré par la bestiole. Fruit d’un accouplement bestial ou d’une expérience ayant mal tourné, le sphinx a un corps de lion ailé doté d’un torse et d’une tête d’homme ou de femme. Monstre capricieux, vindicatif et tyrannique, il s’installe dans une région où il soumet les populations locales à son joug, réclamant richesses et sacrifices et n’acceptant de partir qu’au bout d’interminables jeux de l’esprit. Mais méfiez-vous, il triche parfois. Plus rarement, un vieux sphinx se retire dans un lieu isolé où il révèle l’avenir à ceux qui lui apportent nourriture, cadeaux ou distraction, c’est selon. Penchant : Opprimer • Extorquer richesses, sacrifices et distractions

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Xorn Solitaire, Artificiel Mâchoire (d10 dégâts), 27 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Fait de pierre ___________________________________________

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Tentamortel Solitaire, Artificiel, Furtif Étouffement m(2d6 dégâts (IA)) Dard (d8 dégâts, +3 perforant), 30 PV, 3 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Constricteur, Poison, Camouflage ___________________________________________ Une belle saloperie ce truc, j’vous dis ! Encore un coup des elfes noirs pour nous rendre la vie impossible ! C’est comme un gros rocher rond, avec des petites pattes qui s’accrochent partout, même au plafond,et deux grands bras très longs comme ces serpents qui vivent dans les jungles. Ça vous attrape et ça vous serre comme dans une tenaille. Impossible de bouger. Vous voyez le genre ? Et au bout de chaque bras il y a une grande aiguille, affûtée comme votre épée là. Sauf qu’elle est creuse et qu’elle vous injecte un poison qui vous paralyse et vous transforme tout l’intérieur en bouillie en moins d’une heure, avant de tout aspirer comme on gobe un oeuf. Dégeu hein ? Le pire c’est que vous vous voyez mourir. Y’a aussi des variantes, ceux qu’ont de longues jambes pour vous rattraper dans les galeries, ceux qui ont plein de tentacules, ceux avec un bec à la place de la grande aiguille et qui vous déchirent tout vivant. J’ai jamais rien vu d’aussi vicieux, enfin, à part un elfe noir bien sûr ! Penchant : Surprendre ses proies • Immobiliser une victime • La dévorer par tous les moyens

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Un broyeur d’ordures élémentaire créé par les nains. Il ressemble à une poubelle avec trois pieds et trois bras autour, prêts à agripper les pierres, les rochers et tout ce qui barre son chemin pour les fourrer dans sa gueule béante et les transformer en lumière et chaleur. Pratique pour creuser des mines ou des carrières. Mais si l’un d’entre eux se retrouve perdu dans les égouts d’une cité ou dans les sous-sols d’un château, alors vous êtes dans les ennuis jusqu’au cou. Ils mangent encore et encore jusqu’à ce qu’il ne reste rien et que tout s’écroule. Et puis ils vont ailleurs. Demandez à Burrin, fils de Fjornvald, banni par son clan. Je vous parie qu’il aurait une bonne histoire à vous raconter à propos d’un Xorn. Penchant : Manger • Creuser un tunnel • Avaler la pierre • Se fondre dans la pierre

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forces planaires Parfois, les monstres ne viennent pas du tout de ce plan. Les sages et les vieux prêtres disent qu’après les montagnes du bord du monde ou sous les mers les plus profondes, il y a des portails vers les terres de l’au-delà. Ils parlent de champs élyséens, de rivières de vin doux et de jeunes filles qui dansent dans des prairies dorées. Ils racontent des légendes sur le paradis que l’on trouve, une fois franchie la porte planaire. Il y a aussi les mondes élémentaires où tout n’est que feu, terre, air, eau ou un subtil mélange de tout ça. Les légendes parlent aussi des mille enfers. Du vortex élémentaire tourbillonnant et des démons qui attendent une conjonction astrale pour envahir ce monde et y semer un chaos sanglant. Vous devez être curieux de savoir si ces histoires sont vraies ? Que verrez-vous lorsque le passage vers l’au-delà sera ouvert ?

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Ange Solitaire, Divin, Planaire, Intelligent, Organisé, Terrifiant Épée de flammes (m[d210]+4 dégâts (IA)), 45 PV, 4 armure Proche, Puissant Capacité spéciale : Ailé ___________________________________________ Ainsi était-il écrit que les cieux s’adresseraient à Avra’hal. Un ange traversa les nuages pour lui parler. Il lui apparut sous les traits de sa fille aînée : belle, avec une peau d’ébène et des yeux dorés, et Avra’hal pleura à sa vue. « N’aie crainte », lui commanda l’ange. « Rends-toi au village que je t’ai montré dans tes rêves, et transmets à ses habitants le message que j’ai gravé dans ton âme. » Avra’hal pleura toutes les larmes de son corps puis accepta la tâche qui lui fut confiée. Elle emporta son épée, son grimoire et se rendit vers le village avec une soif de sang insatiable, car le message gravé dans l’âme d’Avra’hal était « Mort ». Penchant : Transmettre la volonté divine • Transmettre des visions prophétiques • Inciter les mortels à agir • Révéler les péchés et les injustices

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Azer Horde, Intelligent, Organisé, Thésauriseur, Planaire Marteau enflammé (d6+2 dégâts), 9 PV, 2 armure Proche, Allonge Capacité spéciale : Sang de feu ___________________________________________ Les Azers viennent du plan élémentaire du feu et sont parmi les plus profonds habitants de ce monde. On les trouve dans des cités de bronze et d’obsidienne construites près du noyau en fusion de la planète. Les Azers vouent leur existence à l’artisanat, en particulier tout ce qui se rapporte au feu et aux objets magiques utilisant cet élément. Ils n’ont pas pour habitude d’accorder leurs faveurs au premier quémandeur venu. Comme pour beaucoup d’autres choses, rendre une visite aux Azers est un jeu risqué mais qui peut en valoir la chandelle. Penchant : Confectionner des objets ouvragés • Frapper avec le feu ou la magie • Fournir un savoir ignoré ou un objet à grand coût

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Démon corrupteur Solitaire, Fourbe, Planaire, Thésauriseur, Infernal majeur Dague cachée (p[2d8] dégâts), 20 PV, 0 armure Proche Capacité spéciale : Illusion et tromperie ___________________________________________ « Vous savez certainement pourquoi je suis ici, brave homme. Vous devez savoir qui je suis. Vous avez prononcé la formule, vous avez répandu le sang et suivi les instructions quasi à la lettre. Votre prononciation n’était pas parfaite, mais bon, c’était à prévoir. Je suis venu vous donner ce dont vous avez toujours rêvé, mon ami. La gloire, l’amour, l’argent ? Des broutilles s’il faut rôtir en enfer en contrepartie. Ne prenez pas cet air choqué, vous saviez bien de quoi il s’agissait. Vous avez quelque chose que nous désirons. Promettez-le nous et vous offrirons le monde. Faites-moi confiance. » Penchant : Marchander • Prendre une apparence trompeuse • Proposer un pacte aux conséquences horribles • Peupler les enfers à force de marchandages • Faire une démonstration de puissance

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Cauchemar Groupe, Planaire, Magique, Grand, Terrifiant, Infernal majeur Sabots (d8+1 dégâts), 22 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Flammes et ténèbres ___________________________________________ Un pacte, signé à une époque où les hommes peuplaient encore les Plaines Dévastées, serait à l’origine de cette harde. Les seigneurs des chevaux arpentaient ces plaines. On raconte qu’ils naissaient en selle. L’un d’entre eux, dans un désir de dominer les autres, signa un sombre contrat et céda ses plus belles montures à une puissance infernale. Il a obtenu le pouvoir, évidemment. Mais à quoi bon une dynastie millénaire lorsque la vie est si courte ? À présent, les démons des enfers chevauchent des coursiers fabuleux à la robe brillante, comme huilée, et à la crinière enflammée. Ce sont les montures de la cavalerie des enfers. Penchant : Servir de monture • Porter un cavalier dans des flammes infernales • Emporter quelqu’un

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Diable à chaînes

Diable barbelé

Solitaire, Planaire, Terrifiant, Infernal mineur Chaînes barbelées (d8 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 3 armure Proche, Allonge ___________________________________________

Groupe, Planaire, Terrifiant, Grand, Infernal majeur Épines (d12+3 dégâts, 3 perforant), 36 PV, 2 armure Proche, Allonge, Dévastateur Capacité spéciale : Épines ___________________________________________

Vous pensez que l’expression « traînez-le jusqu’en enfer » ne veut rien dire ? Malheureusement, dans le cas du diable à chaînes, c’est à prendre au sens littéral. Apparaissant sous une forme différente pour chaque victime, cette créature invoquée n’a qu’un seul but : ligoter sa victime et l’emmener dans un lieu de tourment. Parfois, il apparaît sous la forme d’une masse de fer rouillé à forme humaine, entortillé dans des chaînes de toutes sortes auxquelles pendent des crochets. D’autres fois, il s’agit d’un enchevêtrement de cordes, de varech ou de draps sanglants. Dans tous les cas, le résultat est le même. Penchant : Capturer • Capturer quelqu’un • Retourner d’où il est venu • Tourmenter avec joie

Il existe un millier de formes de diables, peut-être davantage. Certaines communes, d’autres uniques. À chaque fois que les Inquisiteurs découvrent une nouvelle forme, ils l’inscrivent dans le Manuel des Tourmenteurs et ce savoir est partagé dans les abbayes dans l’espoir que ces atrocités ne trouvent jamais leur chemin vers notre monde. Le diable barbelé est connu depuis longtemps par les frères et les sœurs de l’Inquisition. Il apparaît uniquement sur les lieux d’une terrible violence où lorsqu’il est invoqué par un mage apostat. Recouvert de longues épines, ce démon se délecte des effusions de sang, soit en empalant ses victimes peu à peu soit d’un seul coup mais en les laissant mourir lentement. Cruel mais assez inefficace en dehors de cela, il représente une menace de second plan pour l’Inquisition. Penchant : Déchirer la chair et faire couler le sang • Empaler quelqu’un • Tuer sans distinction ___________________________________________

Diable cornu Groupe, Planaire, Terrifiant, Magique, Infernal majeur Fourche, Fouet (d10+3 dégâts, 3 perforant), 40 PV, 4 armure Proche, Allonge, Dévastateur Capacité spéciale : Vol, Sortilèges infernaux ___________________________________________ Probablement le plus emblématique des infernaux, il est celui qui tourmente les âmes damnées et les force à divers supplices. Grand de deux à trois mètres, son corps est couvert d’écailles épaisses. Sa tête cornue aux yeux de braise, sa queue pointue et des ailes de chauve-souris provoquent une peur primaire chez quiconque les observe. Arpentant les enfers en petites bandes, accompagnés de molosses, patrouillant dans les airs ou chevauchant des cauchemars, les diables cornus sont passés maîtres dans l’art de traquer les âmes égarées et les intrus venus d’autres plans. Armés de fourches et de fouets barbelés, ils peuvent également projeter du feu, créer des illusions, déplacer des objets à distance ou invoquer des infernaux mineurs. Mieux vaut éviter de les affronter à moins d’avoir de sérieux arguments. Penchant : Traquer et faire souffrir les damnés • Inventer mille supplices • Empaler ou fouetter

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Diablotin (Quasit) Horde, Planaire, Intelligent, Organisé, Infernal mineur Jet de flammes (d6 dégâts (IA)), 6 PV, 1 armure Proche, Allonge, Courte, Longue Capacités spéciales : Sorts mineurs ___________________________________________ Ces petits démons servent souvent d’exercice d’invocation aux novices. Ils infestent aussi les lieux de pouvoir magique, buvant des potions quand personne ne regarde, harcelant les animaux familiers ou les serviteurs avec de petites fourches. Ils sont une caricature de démons. Fort heureusement, ces petites créatures sont faciles à soumettre ou à détruire. Penchant : Harceler • Envoyer des informations aux enfers • Semer la zizanie ___________________________________________

Djinn Groupe, Planaire, Magique Projectile magique (d8+3 dégâts), 20 PV, 1 armure Allonge, Courte Capacité spéciale : Vol, Métamorphose, Possession ___________________________________________ « Arrête de frotter cette lampe, abruti. Je me fiche de ce que tu as pu lire dans les livres, ça ne réalisera pas tes vœux. Je t’ai emmené ici pour te montrer quelque chose de réel, quelque chose de véritable. Tu vois cette fresque ? Ça raconte l’histoire de l’ancienne cité. La vraie cité qui fut jadis. Elle s’appelait Majilis et fut construite entièrement en bronze par les esprits. Ses

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habitants avaient des serviteurs golems et des courtisanes. À cette époque, on racontait qu’il était possible d’échanger une année de vie contre une de leurs faveurs. Ce soir, nous ne sommes pas ici pour amasser des trésors, pauvre fou, nous sommes ici pour apprendre. Les djinns viennent encore ici parfois, et tu dois comprendre leur histoire si tu veux savoir comment te comporter devant l’un d’entre eux. Ils sont puissants, ils sont fiers, et tu dois les connaître si tu veux avoir un espoir de survivre à une invocation ou de résister lorsqu’ils tentent de posséder ton esprit et ton corps. Maintenant, pose ta lampe ici, nous allons l’allumer, ces ruines sont dangereuses la nuit. » Penchant : Soumettre ou corrompre • Changer d’apparence • Accorder un pouvoir à un coût __________________________

Éfrit Solitaire, Grand, Planaire P o i n g d e fe u , p ro j e c t i l e (d10+3 dégâts), 35 PV, 2 armure Allonge, Courte Capacité spéciale : Vol ______________________ Ce génie maléfique du plan du feu est attiré par un mage dans cette dimension pour lui servir d’esclave et accomplir des travaux de force. Lorsqu’il est libéré par accident ou la mort de son maître, un Éfrit tente à tout prix de rejoindre son plan d’origine en recherchant les sources de grande chaleur (déserts, volcans, fourneaux...).Il passera au besoin un pacte avec celui susceptible de le renvoyer sur le plan du feu en lui accordant un vœu si le contrat est rempli. Hélas, la nature tortueuse des Éfrits fausse souvent la nature du contrat qui se retourne parfois contre son bénéficiaire. Penchant : Retourner sur son plan • Accorder un pouvoir à un coût • Utiliser le feu sous toutes ses formes

Forces planaires

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Élémentaire de Feu (Mineur) Solitaire, Planaire Projectile de feu (d12+3 dégâts), 20 PV, 1 armure Allonge, Courte Capacité spéciale : Fait de feu ___________________________________________ Certains archimages ou pyromanciens invoquent ces flammes de deux à trois mètres de haut et leur donnent une forme vaguement humanoïde. Il va de soi qu’ils le font avec les plus grandes précautions, ces élémentaires étant connus pour échapper facilement à tout contrôle, passant d’une flamme à une autre et boutant le feu à n’importe quoi. Votre maman avait raison : on ne joue pas avec le feu. Penchant : Incendier • Projeter des flammes • Passer de foyer en foyer ___________________________________________

Élémentaire de Feu (Majeur) Solitaire, Grand, Planaire Poing de feu, projectile (d12+5 dégâts), 40 PV, 3 armure Allonge, Puissant Capacité spéciale : Fait de feu ___________________________________________ - Ohhh, c’est beau... on dirait le bûcher de la fête du solstice ! - Fuis, abruti ! Penchant : Incendier • Fasciner • Projeter du feu • Passer de foyer en foyer

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Élémentaire de Terre (Mineur) Solitaire, Planaire Écrasement (d10+3 dégâts), 20 PV, 3 armure Allonge, Puissant Capacité spéciale : Fait de pierre ___________________________________________ Alors, vois-tu, tu traces le pentacle ainsi et tu disposes l’encens tout autour selon l’angle que je t’ai indiqué et la glaise bien au milieu. Bien… Maintenant, je prononce le rituel... voilà... Impressionnant, n’est-ce pas ? Ça peut te broyer d’un seul coup de poing. Apporte-moi ma baguette maintenant ! Vite ! Attention, ta robe ! Tu effaces le pentacle imbécile ! Noooon ! Penchant : Montrer la force de la terre • Transformer le sol en arme • Se fondre dans la pierre

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Élémentaire de Terre (Majeur) Solitaire, Grand, Planaire Écrasement (d10+5 dégâts), 45 PV, 4 armure Allonge, Puissant, Dévastateur Capacité spéciale : Fait de pierre ___________________________________________ Notre chaman dit que toutes les choses du monde ont un esprit. Après avoir vu la terre s’animer sous mes pieds et des poings de pierre aplatir mes amis, je crois ce vieux fou. C’était immense ! Comme un éboulement avec une voix d’avalanche. Depuis, je respecte la terre et ses enfants. Vraiment. Penchant : Montrer la force de la terre • Transformer le sol en arme • Se fondre dans la pierre ___________________________________________

Geôlier des enfers Groupe, Planaire, Fourbe, Terrifiant, Infernal mineur Fouet de souffrance, griffes (d8 dégâts), 13 PV, 1 armure Proche, allonge Capacités spéciales : Vision et flair infaillibles ___________________________________________ Ces infernaux, à la fois surveillants et bourreaux des enfers, sont la plaie des damnés. Chargés des tourments éternels, ils y mettent un zèle appliqué, fouettant à tour de bras les âmes rebelles et traquant sans relâche les fuyards. Ces monstres de deux mètres de haut sont placées comme gardiens aux lieux stratégiques pour éviter évasions ou intrusions. Ils sont dotés d’un flair à toute épreuve et leurs yeux perçoivent même les créatures invisibles ou éthérées. Rien ne leur échappe. Cependant, certaines légendes racontent qu’on pourrait les charmer, voire les corrompre. D’autres prétendent qu’ils seraient sensibles à la musique, qui aurait sur eux un effet soporifique. Curieusement, aucune de ces légendes ne précise comment il faut s’y prendre pour réaliser ce miracle. Et pour cause, on ne revient pas des enfers. Penchant : Garder les enfers • Surveiller • Traquer • Punir

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Larve Horde, Fourbe, Planaire, Terrifiant, Infernal mineur Bave (p[2d4] dégâts), 10 PV, 0 armure Proche Capacités spéciales : contagion et malheur ___________________________________________ Ceux qui ont eu un aperçu des plans infernaux et s’en sont tirés avec une santé mentale à peu près intacte parlent d’une masse grouillante de ces choses misérables. Des larves aux visages grotesques d’hommes et de femmes, implorant leur salut dans un étau de flammes. Parfois, ils peuvent être poussés, se tordant de souffrance, à passer dans notre monde par une faille de la membrane planaire. Une fois là et parvenus à leur stade adulte, ils répandent l’affliction et la maladie avant de mourir en une bouillie sanglante. Tout compte fait, c’est un excellent encouragement à accomplir de bonnes actions dans la vie. Penchant : Souffrir • Désespérer autrui • Implorer la clémence • Attirer une attention malveillante

Forces planaires ___________________________________________

Molosse infernal Groupe, Planaire, Organisé, Terrifiant, Infernal mineur Morsure enflammée (d8 dégâts), 12 PV, 1 armure Contact Capacité spéciale : Pelage d’ombre, Flair ___________________________________________

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elles dans une langue qui faisait penser à de la graisse crépitant sur un feu. Je voulais m’enfuir, mais le sergent ne voulait pas écouter. Vous avez déjà lu ce qui s’est passé ensuite, capitaine. Je sais que je suis le seul à en avoir réchappé, mais ce que je vous raconte est la vérité. La porte est ouverte, maintenant. Ce n’est que le commencement ! Penchant : Consumer dans les flammes • Invoquer un élémentaire de feu mineur • Dissiper les artifices ___________________________________________

Succube Solitaire, Intelligent, Infernal majeur Griffes, Morsure (d4+2 dégâts), 27 PV, 1 armure Proche Capacité spéciale : Polymorphe, Séduction ___________________________________________

Quand quelqu’un n’honore pas ses engagements, le créancier ne réclame-t-il pas son paiement ? N’envoie-t-il pas quelqu’un pour collecter son dû ? C’est également ainsi que fonctionnent les Puissances Infernales. Elles veulent seulement récupérer ce qui est leur. Une meute d’ombres hurlantes, aux yeux de flammes, menées par le cor de chasse. Ils ne s’arrêtent jamais, on ne peut leur échapper. Penchant : Poursuivre sans relâche • Poursuivre sa cible en dépit de tous les obstacles • Cracher du feu • Invoquer les forces des enfers sur ses cibles ___________________________________________

Salamandre Groupe, Intelligent, Planaire, Organisé Lance enflammée (m[2d6]+3 dégâts), 17 PV, 2 armure Proche, Allonge, Courte Capacité spéciale : Excavation ___________________________________________ Quand nous sommes arrivés, le portail rougeoyait, capitaine. Sa lueur éclairait toute la grotte. Nous pouvions voir, par l’ouverture, que l’endroit était rempli de créatures semblables à des hommes à la peau rouge et orange, avec une queue de serpent à la place des jambes. Elles étaient équipées aussi. Certaines avaient une armure de verre noir. Elles parlaient entre

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La succube a l’aspect d’une très belle femme dotée d’ailes de démon (ou d’ange, c’est selon) et de cornes qui dépassent de son abondante chevelure. La grande majorité des succubes n’aspire qu’à engendrer des rejetons qui la serviront et qu’elle pourra tourmenter ou gâter selon son humeur. Pour cela, elle choisit un humain bien fait de sa personne et le séduit. Puis elle dévore le pauvre géniteur et rejoint les enfers pour donner naissance à des créatures à l’apparence plus ou moins humaine. Certaines succubes prolongent leur séjour sur terre, prenant l’aspect de femmes ou d’hommes magnifiques, séduisant riches et puissants, provoquant la discorde et la corruption dans leur sillage. Penchant : Séduire et corrompre • Changer de forme • Engendrer des démons

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les gens du royaume Heureusement, vous n’aurez pas affaire à une horde de gnolls tous les matins, vous n’affronterez pas les horreurs des profondeurs en permanence. Non. Parfois, vous n’aurez comme seules adversaires que les puces et les punaises d’un lit, dans une auberge à peu près confortable. Mais c’est cent fois mieux que le bivouac sous la neige, sur une corniche large comme le bras, au-dessus de 100 mètres de vide. Ou les quelques heures de sommeil agité, volées aux tambours orcs dans les Cavernes de la Terreur. N’est-ce pas ? Mais même ici, en pleine ville, derrière les remparts qui vous protègent des cauchemars qui errent au-delà, certains de vos congénères s’acharnent à vous mener la vie dure, à vous voler, vous extorquer, à ourdir de sombres complots pour renverser le peu d’ordre établi dans ce chaos. Allez-vous vous laisser faire ? Aurez-vous un jour de tranquillité dans ce monde pourri ?

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Acolyte

Aventurier

Groupe, Intelligent, Organisé Masse (d6 dégâts), 5 PV, 0 armure Proche ___________________________________________

Groupe, Intelligent Épée (d6 dégâts), 7 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Enthousiasme inépuisable ___________________________________________

« On peut pas tous être Haut Prêtre, qu’ils disaient. On peut pas tous porter la Pointe Blanche, qu’ils disaient. Nettoie le sol, qu’ils m’ont dit. Le Seigneur ne veut pas d’un sol crasseux, n’est-ce pas ? Vous verrez les illuminations et la magie qu’ils disaient. Bah ! Tout ce que j’ai vu, ce sont mes genoux calleux et mes mains gercées. Si seulement j’avais pu être clerc… » Penchant : Servir consciencieusement • Suivre les dogmes • Obéir aux ordres

Ce sont les rebuts de la société, se pavanant en ville, exhibant armes et armures de prix, traînant derrière eux des sacs remplis d’un butin encore dégoulinant du sang de leurs massacres. Les prix vont grimper, c’est sûr. Tout le système est en train de partir en vrille à cause de ces tarés en vadrouille. Attendez, vous êtes un aventurier ? Je retire tout ce que je viens de dire. Penchant : Tenter l’aventure ou mourir en essayant • Entreprendre des projets insensés • Agir impulsivement • Partager des récits de leurs prouesses passées ___________________________________________

Bandit Horde, Intelligent, Organisé Poignard (d6 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche ___________________________________________ Quand les temps sont durs, que faire si ce n’est se saisir d’une arme et rejoindre la grande famille des bandits ? Qui pourrait les blâmer ? On a tous besoin de manger. Cependant, on ne peut nier que le mal s’est emparé du cœur de certains et que le désespoir peut être un prétexte à l’assouvissement des pulsions les plus viles. De toute manière, c’est ça ou crever la dalle en tendant la main. Penchant : Voler • Tendre une embuscade • La bourse ou la vie ! ___________________________________________

Bandit – chef Solitaire, Intelligent, Organisé Une bonne lame (m[2d10] dégâts), 16 PV, 2 armure Proche ___________________________________________ Mieux vaut être grand parmi les petits que petit parmi les grands. Penchant : Commander • Appeler d’autres bandits • Extorquer • Renverser le pouvoir

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Chasseur Groupe, Intelligent Vieil arc (d6 dégâts), 6 PV, 1 armure Courte, Longue ___________________________________________ La nature n’est pas qu’un havre pour les bêtes à cornes et à écailles. Il y a des hommes et des femmes qui vivent làdehors aussi, ceux-là même qui reniflent le sang dans l’air et qui chassent, vêtus des peaux de leurs proies. Qu’ils aient un arc de bonne facture, acheté lors d’un passage en ville, ou un couteau fait d’os et de tendons, ces gens ont plus en commun avec les choses qu’ils traquent et mangent qu’avec leurs congénères. Sombres, graves et calmes, ils trouvent une sorte de paix dans la nature. Penchant : Survivre • Rapporter des nouvelles des étendues sauvages • Tuer une bête

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Chevalier Solitaire, Organisé, Prudent Épée (m[2d10] dégâts), 20 PV, 4 armure Proche ___________________________________________ Quel enfant ne s’est jamais agrippé à la lice lors des joutes, aveuglé par le soleil sur les armures étincelantes, rêvant d’être l’un de ces cavaliers bardé d’acier chevauchant pour divertir le roi et la reine ? Quel jeune paysan n’a jamais souhaité échanger son seul bien, une truie boiteuse et une miche de pain, contre une lance et un étendard ? Un chevalier est beaucoup de choses, un guerrier saint, un protecteur vertueux, un félon parfois, mais un chevalier est toujours un symbole aux yeux de ceux qui le voient. Un chevalier est un symbole. Penchant : Vivre suivant un code • Prendre une position éthique (ou pas) • Mener les soldats à la bataille

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Colporteur Solitaire, Intelligent Gourdin (d6 dégâts), 10 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Faire miroiter une bonne affaire ___________________________________________ On raconte que si vous croisez un de ces marchands ambulants sur la route et que vous ne lui offrez pas une lampée de bière ou un peu de votre nourriture, il vous lance une malédiction en retour. Ce sont des gens curieux. Ils voyagent de ville en ville avec leurs mules, leurs roulottes remplies de bric-à-brac, leurs chiens miteux et toujours une histoire à raconter. Parfois même avec du courrier si vous êtes chanceux et que vous vivez dans un endroit où la poste royale ne s’aventure pas. Si vous êtes assez aimable, peut-être vous vendront-ils une rose qui ne fane jamais, ou une horloge qui sonne avec des rires de fées. Parfois, ils vous vendent même l’envie de quitter votre trou. Penchant : Vendre et acheter à son avantage • Marchander une rareté à un certain prix • Raconter des histoires de périls et de trésors dans des pays lointains

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Espion Solitaire, Intelligent, Furtif, Fourbe Dague (d4+1 dégâts), 7 PV, 0 armure Proche Capacités spéciales : Déguisement, Poison ___________________________________________ Les rois les adorent, les reçoivent dans leur cabinet secret à toutes heures du jour ou de la nuit mais ne leur accordent jamais leur confiance. Mystérieuse, secrète et séduisante, la vie d’espion n’est, à écouter les gens du peuple, qu’intrigues et romances, dangers et frissons. Un couteau dans l’ombre, une fiole de poison à portée de main et une paire d’yeux attentifs. Il peut être votre meilleur ami, votre compagnon ou le vieux mendiant que vous voyez tous les jours au marché. On ne sait jamais. Mince ! Vous pourriez être un espion ! Comment peuton vous faire confiance ? Penchant : S’infiltrer • Rapporter la vérité • Passer inaperçu

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Garde Groupe, Intelligent, Organisé Lance (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche, Allonge ___________________________________________ Noble protecteur ou pochetron, ça ne fait souvent aucune différence, tous sont des chevaliers ratés. Malgré tout, la garde de la ville est une ancienne profession. Les membres de cette force de police arborent généralement les couleurs de leur seigneur (quand on arrive à les distinguer sous la crasse), et suivant la richesse de ce dernier, peuvent même porter une arme décente et une armure à leur taille. Ceux-là sont les plus chanceux. Quoi qu’il en soit, il faut bien quelqu’un pour garder un œil sur la porte alors que les Cavaliers Noirs ont été aperçus dans les bois. Beaucoup d’entre nous doivent leur vie à ces protecteurs. Souvenez-vous en la prochaine fois que l’un d’entre eux insultera votre mère sous l’effet de la boisson, hein… Penchant : Suivre les ordres • Faire respecter la loi • En tirer bénéfice ___________________________________________

Haut-prêtre Solitaire, Intelligent, Divin Dague (d6 dégâts), 16 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Lien direct avec l’au-delà ___________________________________________ Respectés par tous ceux qui les contemplent, les hauts prêtres et prêtresses sont traités avec révérence. Qu’ils rendent hommage à Dêk-A-Pît, Dieu des Lames, ou qu’ils murmurent des prières silencieuses à Namiah, précieuse fille de la paix, ils savent une chose ou deux que nous ne connaîtrons jamais. Les dieux s’adressent à eux sans intermédiaire. Parfois même, ils leur confèrent une once de leur toute-puissance. C’est pour cela que nous nous inclinons quand ils passent avec leurs robes éclatantes. Penchant : Mener • Imposer la loi divine • Révéler des secrets divins • Canaliser la puissance divine

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Hommes-Rats Groupe, Intelligent, Organisé Sabre dentelé (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Porteur sain ___________________________________________ « Vous êtes en sécurité ici, les amis. Enfin, tant que vous ne traînez pas dans les mauvais quartiers, que vous ne fréquentez pas le cimetière la nuit et que vous fermez votre porte à clef le soir. Voilà, j’ai fait le tour, bon séjour dans notre ville. Ah si, s’il vous prenait l’idée absurde de visiter les égouts ou les catacombes, ne vous étonnez pas de rencontrer des rats plus grands que d’ordinaire, qui marchent sur leurs deux pattes arrières et qui, à l’occasion, savent tenir une épée. Si c’est la cas faites demi-tour. Il y a un accord tacite entre eux et nous. A nous la surface, à eux les sous-sols. Pour l’instant nous n’avons qu’à nous en féliciter, nous n’avons plus eu de problèmes d’égouts ou de cas de peste depuis presque dix ans. Alors, n’allez pas leur chatouiller les moustaches. » Penchant : Régner sous la ville • Éliminer les intrus • Transmettre une maladie immonde ___________________________________________

Marchand Solitaire, Intelligent Dague (d6 dégâts), 8 PV, 0 armure Proche Capacités spéciales : Marchander ___________________________________________ « Des perches de trois mètres ! Venez acheter vos perches ici ! J’ai aussi des torches qui brillent et qui durent longtemps ! Des mules, aussi. Un peu têtues, mais bien élevées ! Besoin d’un sac de toile, peut-être ? Voilà… c’est une lune d’argent. Venez acheter vos perches de trois mètres ! » Penchant : Faire des bénéfices • Monter une affaire avec les aventuriers • Proposer un « marché »

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Noble Groupe, Intelligent, Fourbe, Organisé Rapière (d8 dégâts), 10 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Bras long ___________________________________________ Leur place en ce monde est-il un cadeau des dieux ? Est-ce la raison pour laquelle ils peuvent se transmettre la richesse et le pouvoir par la naissance ? Un enchantement ou un truc dans le sang, peut-être ? Le paysan ploie le genou et mène une vie de dur labeur pour s’en sortir tandis que le noble porte des beaux vêtements brodés à ses armes. Chacun son fardeau, comme dirait l’autre. Il me semble que le fardeau de certains est en pierre alors que d’autres portent leur poids en or. Penchant : Commander • Donner un ordre • Récompenser

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Paysan

Rebelle

Horde Fourche (d6 dégâts), 4 PV, 0 armure Proche, Allonge Capacités spéciales : Force du désespoir ___________________________________________

Horde, Intelligent, Organisé Hache (d6 dégâts), 5 PV, 1 armure Proche ___________________________________________

Nous piétinons ces gens qui font pousser notre nourriture dans leurs fermes, couverts de boue et relégués au bas de l’échelle sociale. Certains paysans sont plus doués que d’autres mais aucun ne verra une pièce d’or de sa vie. La nuit, ils rêvent qu’un jour ou l’autre ils combattront un dragon et sauveront une princesse. Aventurier, ne faites pas comme si vous n’aviez jamais été l’un d’entre eux avant de perdre tout sens commun. Penchant : Être dépouillé • Mendier de l’aide • Offrir une maigre récompense et sa gratitude

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La cité est pleine de cachettes. Des sous-sols humides où l’on examine des cartes et où l’on complote contre le système corrompu. Comme des rats, ils rongent l’ordre établi pour en imposer un autre, ou tout simplement pour l’affaiblir. La limite entre le changement et le chaos et très mince. Certains rebelles la franchissent tandis que d’autres veulent juste tout voir brûler. Un déguisement, un couteau dissimulé ou une torche lancée au bon moment sont les outils des rebelles. La marque brûlante de l’anarchie est une peur commune à tous les nobles. Ces hommes et ces femmes en sont la raison. Penchant : Bouleverser l’ordre établi • Mourir pour une cause • Inspirer les autres

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Soldat

Voleur halfelin

Groupe, Intelligent Lance (d6 dégâts), 6 PV, 1 armure Proche, Allonge ______________________________ ____

Solitaire, Petit, Intelligent, Organisé, Furtif, Fourbe Dague (p[2d8] dégâts), 7 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Acrobaties sensationnelles ___________________________________________

Parfois, pour un roturier robuste, c’est ça ou être bandit. C’est porter les couleurs, enfiler une armure mal ajustée et marcher vers l’inconnu aux côtés de milliers d’hommes et de femmes tout aussi effrayés, enrôlés pour combattre dans les guerres de notre temps. Ils auraient pu se cacher dans les bois, braconnant du gibier tout en évitant la garde du roi. Mais ils préfèrent risquer leur vie pour une cause, se lancer courageusement dans la mêlée aux côtés de compagnons en espérant en ressortir en un seul morceau. Et puis les nobles ont besoin d’hommes et de femmes robustes. Que disent-ils déjà ? Une poignée de soldats vaut mieux que de longs discours. Penchant : Se battre • Combattre en groupe ___________________________________________

Sorcière / Rebouteux Solitaire, Intelligent, Magique Dague (p[2d6] dégâts), 8 PV, 1 armure Proche Capacités spéciales : Magie foireuse ___________________________________________ Tous ceux qui manipulent les arts ésotériques ne sont pas des aventuriers. Ni des nécromanciens dans des mausolées ou des sorciers de haute lignée. Certains sont juste assez intelligents pour avoir découvert un tour ou deux. Ça a pu les rendre un peu cinglés, mais si vous avez une malédiction à lever ou un amour à sonder, ils feront sans doute l’affaire si vous pouvez trouver leur cabane moisie au fond du marais et si vous payez ce qu’ils réclament. Penchant : Apprendre • Lancer presque le bon sort (à un certain prix) • Passer des accords qui les dépassent

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Il est sot de tirer des conclusions hâtives sur les membres d’un peuple seulement parce qu’ils ont tendance à être doués dans un domaine ou un autre. Cela dit, les faits sont là, n’est-ce pas ? Ou alors, tous les bons et gentils halfelins on le bon goût de rester chez eux dans leurs maisons sous les collines, à l’inverse de ceux que vous croisez dans les bidonvilles et les tavernes des villes. Peut-être qu’ils vous volent votre bourse juste pour les avoir appelés « semi-homme ». Tout le monde ne prend pas forcément bien le sobriquet dont on l’affuble. Ils jouent la comédie et se font passer pour de pauvres enfants mendiant une aumône. Votre œil blasé ne voit même pas la supercherie avant qu’il ne soit trop tard. C’est sans importance, dans tous les cas, ils seront partis avec votre bourse avant que vous ne vous rendiez compte que vous l’avez bien mérité. Penchant : Mener une vie de larcins • Voler • Avoir l’air amical

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trésorS & Butin Les monstres, comme les aventuriers, collectionnent les choses clinquantes, utiles ou pas. Mis à part les contes pour enfants où l’on trouve un anneau de pouvoir suprême aux mains d’un halfelin dégénéré ou un lot des plus fines épées elfes au fond d’un gourbi de troll, les trésors les plus fabuleux sont détenus par les monstres les plus redoutables. Attendez-vous donc à devoir en baver pour dégotter la moindre richesse...

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Trésor & Butin

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A CHAQUE MONSTRE SON TRÉSOR

Butin de monstre

Si l’un des monstres de vos aventures a accumulé une certaine richesse, vous pouvez décider directement en quoi elle consiste en vous aidant des éléments de butin (ci-dessous) ou la déterminer au hasard. Pour ça, commencez par le dé de dégâts du monstre, modifié si le monstre est : Thésauriseur : lancez le(s) dé(s) de dégâts deux fois et gardez le plus élevé. Magique : un objet étrange, peut-être magique. Divin : le symbole d’une ou plusieurs divinités. Planaire : quelque chose d’étranger à cette terre. Seigneur parmi les siens : +1d4 au jet de dé. Ancien et remarquable : +1d4 au jet de dé.

Une planque de gobelin : 2 Po en piécettes Babioles d’homme lézard : 5 Po en pièces ou gemmes, avec un petit objet de valeur (statuette en ivoire, pendentif ouvragé, etc...) Le magot d’un troll ou d’un ogre solitaire : 300 Po en pièces, gemmes, objets ou marchandise de valeur (vin, alcool, habits, tissu rare, arme ou armure au-dessus du lot). La fortune d’un chef de tribu orc : 4000 Po de richesses pillées, en pièces, gemmes, bijoux, objets d’art, marchandises, armes et armures, avec, parfois, un objet d’exception. Le trésor d’un dragon ancien : 100 000 Po ou plus ! Des richesses pillées, gardées jalousement par la bête. Il a un ou plusieurs objets d’exception dans le tas, magiques ou non.

Lancez le(s) dé(s) de dégâts du monstre ainsi que tous les dés supplémentaires afin de déterminer son trésor : 1 - Quelques pièces d’or, 2d8 ou à peu près. 2 - Un objet utile dans la situation actuelle. 3 - Plusieurs pièces d’or, autour de 4d10. 4 - Un petit objet (bijou, objet d’art) d’une valeur notable, valant 2d10 x 10 po, 0 poids. 5 - Un objet magique mineur mais bien pratique. 6 - Informations pratiques sous la forme d’indices, de notes, une carte au trésor, etc.) 7 - Un sac de pièces d’or, 1d4 × 100 ou à peu près. 1 poids par tranche de 100 pièces. 8 - Un petit objet de très grande valeur (bijou, objet d’art) valant 2d6 × 100 po, 0 poids. 9 - Un coffre de pièces de monnaie et autres petits objets de valeur pour 3d6 × 100 po. 10 - Un objet magique ou un grimoire magique. 11 - Plusieurs sacs de pièces pour un total de 2d12 x 100 po. 12 - Le symbole d’une charge (couronne, bannière) valant au moins 5d4 × 100 po. 13 - Un gros objet d’art valant 4d6 × 100 po, 1 poids. 14 - Un objet unique valant au moins 8d4 × 100 pièces. 15 - Toutes les informations nécessaires pour découvrir un trésor mémorable. Faites un nouveau tirage sur cette table. 16 - Un portail ou un chemin secret (ou le moyen d’y accéder). Faites un nouveau tirage sur cette table. 17 - Quelque chose en rapport avec l’un des personnages. Faites un nouveau tirage sur cette table. 18 et plus - Une véritable fortune : 1d10 × 1000 po et 1d10 x 10 gemmes pour une valeur de 2d6 × 100 po chacune. Un ou plusieurs objets magiques sont présents aussi.

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Objets magiques Il y a des choses bien plus étranges dans le monde que les bijoux, les armures ou les épées. Les objets magiques sont à la fois rares et dotés d’un pouvoir intrinsèque. Advanced Dungeon World est plutôt taillé pour des aventures de genre « low fantasy », où la magie est assez rare et limitée à quelques individus ou objets d’exception, mais rien ne vous empêche de l’utiliser pour un monde « high fantasy » dans lequel la magie est monnaie courante. Il faudra néanmoins veiller à ne pas déstabiliser le jeu par un usage trop important des objets « à bonus », notamment les bonus permanents aux dés d’action qui devraient être réservés aux objets les plus rares. Un bonus de +1 aux actions est un avantage très puissant. Un +2 risque de transformer un personnage en super héros, surtout s’il se cumule à un bonus de caractéristique important. Le MJ peut octroyer des objets magiques dans un butin, comme rémunération d’un contrat ou encore récompense d’une quête, mais les joueurs de haut niveau peuvent également créer ou faire créer des objets magiques par un rituel de magicien ou toute action similaire. Il vous faudra inventer des objets magiques propres à vos aventures. Privilégiez des pouvoirs uniques avec des effets rattachés à la fonction de l’objet. Si vous souhaitez octroyer un bonus, les bonus aux dégâts ont moins d’incidence sur l’équilibre du jeu et vous aurez intérêt à favoriser cet aspect. Privilégiez également des objets magiques avec un nombre d’usages limités. Ne mettez pas de bonus aux actions à moins de vouloir créer des super-objets dont la possession déséquilibrera volontairement la puissance de son détenteur. De tels objets devraient alors être accompagnés de contreparties à la hauteur de ce déséquilibre. Les objets présentés ci-après pourront vous donner quelques idées, mais le plus beaux seront ceux que vous allez créer.

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Advanced Dungeon World

Ailes d’Icare

La Baguette inamovible

1 poids Qui n’a jamais voulu grimper en flèche dans le ciel bleu ? Ces grandes ailes magiques ont été créées pour tenter d’exaucer les vœux des terriens. Connues sous plusieurs noms et fabriquées par autant de mages, elles prennent habituellement la forme d’ailes d’oiseaux auxquels on voue de l’affection. On les fixe à l’aide d’un harnais ou, dans les cas extrêmes, par une intervention chirurgicale. Lorsque vous vous envolez avec ces ailes magiques, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous maîtrisez votre vol et pouvez rester en l’air aussi longtemps que vous le souhaitez. Sur un 7-9, vous vous envolez, mais votre vol est soit court, soit erratique et imprévisible, au choix. Sur 6-, vous vous envolez, mais le MJ vous racontera la chute et tout ce qui la précède.

0 poids C’est une tige métallique étrange et dotée d’un bouton. Appuyez sur le bouton et la tige tient toute seule. Elle se fige sur place dans les airs, à la verticale ou à l’horizontale et ne peut être déplacée. Tirez-la, poussez-la, essayez aussi fort que vous le pouvez, la baguette est inamovible. On peut peut-être la détruire, ou pas. Appuyez de nouveau sur le bouton pour la libérer et l’emmener avec vous. Un truc aussi buté peut s’avérer utile si l’on réfléchit deux minutes.

Argo-Thaan, Sainte -Vengeresse Proche, allonge, 2 mains, 2 poids, +1 FOR Il existe de nombreuses épées dans ce monde, mais il y a une seule Argo-Thaan. C’est une lame d’or, d’argent et de lumière, vénérée comme une relique sainte par tous les ordres et toutes les religions qui croient au Bien. Sa simple vue provoque des larmes de joie chez certains, et pour beaucoup, la toucher est une bénédiction. Dans les mains d’un preux, c’est une arme fiable et puissante qui inflige m[2d10] dégâts. Qui plus est, Argo-Thaan peut nuire à tous les morts-vivants et infernaux, peu importe leurs défenses. Aucune créature maléfique ne peut la toucher sans subir d’atroces souffrances. Dans les mains d’un non-preux, c’est simplement une épée, plus lourde et plus encombrante que la moyenne, qui inflige 1d8 dégâts, avec le marqueur maladroit. Argo-Thaan, bien que n’ayant pas d’intelligence propre, sera toujours attirée par une bonne cause, comme le fer par un aimant.

armure de Timunn 1 armure, 1 poids Cette armure discrète, qui se fond avec les vêtements, apparaît différemment à chacun. Le porteur semble toujours au dernier cri de la mode pour tous ceux qui le regardent.

Julien Llanas (Order #31759095)

Le Bouclier Aimant +1 armure, 1 poids Quel est l’abruti qui a fabriqué ça ? Les boucliers sont destinés à repousser le métal, pas à l’attirer ! Arborant des cercles de métal sombre, le Bouclier Aimant a le pouvoir d’attirer les lames et les flèches à lui. Lorsque vous combattez au corps à corps, sur 10+ vous pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts pour désarmer un adversaire qui porte une arme d’acier. Vous pouvez également détourner les flèches destinées à l’un de vos compagnons et prendre les dégâts à sa place.

Bougie de cire d’oreille 1 utilisation, 0 poids C’est une bougie jaunâtre qui ne semble jamais se consumer et dont la lumière est étrange et blême. Sa cire est toujours froide. Faites-en couler dans l’oreille d’une victime et retenez 3. Utilisez une retenue pour poser une question à votre cible et la contraindre à vous révéler toute la vérité bien malgré elle. Vous ne pouvez appliquer la bougie de cire d’oreille qu’une seule et unique fois à la même victime.

La Cape des Étoiles Silencieuses 1 poids Cette cape cousue d’épais velours noir, constellée de petits points lumineux au revers, a la propriété d’infléchir le destin, le temps et la réalité autour d’elle pour protéger le porteur qui peut alors tenter sa chance avec la caractéristique qu’il préfère. Pour ce faire, l’utilisateur invoque la magie de la cape et décrit comment le manteau l’aide à « tordre les règles ». On peut ainsi dévier une boule de feu avec le CHA en la persuadant qu’on mérite de vivre ou échapper à une chute mortelle en utilisant la puissante logique de son INT pour prouver que la chute ne fera pas mal. La cape rend tout cela possible. Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois pour chaque caractéristique avant de perdre sa magie.

Objets magiques

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Clé de ZORX 0 poids Mettez cette clé dans n’importe quelle serrure et pensez à une autre porte que vous avez déjà ouverte. Vous vous y transportez instantanément. Très content de sa création, Zorx le mage, rentra un jour chez lui d’une longue expédition pour trouver sa femme dans les bras de son apprenti. Il semblerait bien que la clé ne porte pas toujours chance à son propriétaire. C’est sans doute pourquoi vous la détenez aujourd’hui. Qui sait quelle surprise vous attend derrière la porte ?

Clé du Noctambule 0 poids Cette clé déverrouille une porte pour vous, à la condition que vous ne soyez pas le bienvenu là où vous souhaitez aller. Tant que vous ne faites rien qui pourrait alerter quelqu’un de votre présence (en restant inaudible, invisible et insaisissable) et que vous n’emportez rien de plus que vos souvenirs avec vous, la magie de la clé rendra votre intrusion absolument indécelable. C’est comme si vous n’aviez jamais été là.

Le Codex du Fiasco 1 poids Cet ouvrage épais, que l’on dit écrit par un prince-démon pétri d’humour noir avec le sang de pauvres imbéciles et d’escrocs minables, regroupe les contes et histoires de ceux dont l’ambition a submergé la raison. La lecture de ce tome enseigne la valeur de la lucidité, mais laisse subsister un sentiment d’effroi. Quand vous lisez le Codex du Fiasco, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez deux des questions ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. • Quelle est ma plus grande opportunité en ce moment ? • Qui puis-je trahir pour obtenir un avantage ? • A quel allié ne devrais-je pas faire confiance ? Le Codex ne donne ses réponses qu’une seule fois à chaque lecteur et prend 2 à 3 heures à lire.

Colle magique  3 utilisations, 0 poids « Voyons, si je mélange cette colle forte avec la poudre magique de mon ami Glutax, on doit bien en tirer quelque chose d’utile. » Ainsi fut créée la colle magique, efficace et pratique. Collez n’importe quoi et rien ne pourra le décoller si ce n’est le mot magique « Plizzzzzz ». Elle est vendue en petits pots blancs qui sentent l’amande amère.

Corde Astucieuse 1 poids Une corde qui obéit et qui accomplit aussi des tours, comme le ferait un serpent intelligent et obéissant. Dites-lui « Enrouletoi » ou « Relâche-toi » ou « Viens ici, corde » et elle le fera.

La corne d’abondance du Capitaine Bligh 1 poids Embouchée, cette trompe décorée produit, une fois par jour, assez de nourriture pour rassasier quiconque entend le son.

L’Écho 0 poids C’est une bouteille apparemment vide. Une fois débouchée, les murmures d’un autre plan résonnent une fois et se taisent. Le porteur apprend alors la venue d’un grand danger et comment il peut l’éviter. À tout moment, après avoir utilisé l’Echo, vous pouvez ignorer les résultats d’un unique lancer de dé(s) en rapport avec ce danger, le vôtre ou celui d’un autre joueur et le(s) relancer. Une fois ouvert, l’Echo est libéré et disparaît à jamais.

Epée Vorpale 1d10+1 dégâts, proche, allonge, 2 mains, 2 poids, +2 FOR Plus tranchante que tout, cette lame d’apparence simple est vouée à séparer une chose de l’autre, le membre d’un corps ou les gens de leur vie. Quand vous infligez des dégâts avec l’Epée Vorpale, votre ennemi doit choisir quelque chose (un objet, un avantage, un membre) et le perdre, définitivement.

Julien Llanas (Order #31759095)

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Flacon de Souffle

Le galet percé 

0 poids Une chose simple mais utile lorsque vous avez besoin d’une bouffée d’air frais. Le flacon semble vide, mais ne peut pas être rempli. Tout ce qui y est ajouté déborde simplement car le flacon est éternellement plein d’air. S’il est placé sous l’eau, il produira des bulles sans arrêt. On peut respirer normalement lorsqu’on le porte à la bouche. Nager sous l’eau durant des heures n’est plus un souci. Je suis sûr que vous trouverez toutes sortes d’utilisations inhabituelles à cet objet.

0 poids « Quand tu regardes à travers le trou d’un galet percé, tu peux voir la vérité. » disait ma grand-mère. Quand vous avez la chance de mettre la main sur un de ces cailloux, regarder à travers le trou vous permet de voir les choses comme elles le sont vraiment. Rien ne vous résiste, que ce soit l’obscurité, l’invisibilité, les illusions, les créatures ou objets en stase entre deux plans, les effets de métamorphose ou de transformation, sans parler bien sur des déguisements ou maquillages. N’essayez pas cette pierre sur votre nouvelle conquête, vous pourriez avoir des surprises, ha, ha !

Gantelets de Vellius

Flèches d’Achéron Fagot de 10 (1 poids) Fabriquées dans l’obscurité par un artisan aveugle, ces flèches peuvent trouver leur cible même dans les ténèbres les plus profondes. Un archer est sûr de faire mouche dans le noir ou les yeux bandés d’un épais tissu. Cependant, si jamais la lumière du soleil venait à toucher ces flèches, celles-ci se disperseraient comme ombre ou poussière.

La flûte de Ludwig von Harper, le très vieux bambin  0 poids Prodige musical, le jeune Ludwig von Harper jouait déjà du violon, de l’orgue, de la flûte, de la trompette ou du tambour avant même de savoir lire ou d’écrire. Soucieux du développement harmonieux de leur petit, les parents de Ludwig cherchaient un moyen de conjuguer sa passion et la vie normale d’un enfant de cet âge. Ce fut Ludwig qui trouva lui-même la solution. « Offrez-moi un instrument qui arrête le temps pendant que je joue. Ainsi, je pourrai me consacrer à mon plaisir sans vous causer du souci ». Le grand mage Zargold fut sollicité et la flûte de Ludwig fut créée. Ludwig se mit ainsi à jouer, jouer, jouer, sans se soucier des jours qu’il passait hors du temps, si bien qu’il mourut de vieillesse... à dix ans. Lorsque vous jouez de la flûte de Ludwig, le temps est figé, sauf pour vous. Ah, au fait, dois-je vous rappeler qu’il faut deux mains pour jouer de la flûte ?

Julien Llanas (Order #31759095)

1 poids Nommés d’après Vellius, dit le Maladroit ou Vellius DeuxMains-Gauches ou encore Vellius l’Empoté, ces gants de tissu simple vous empêchent de lâcher un objet par mégarde. Vous ne pouvez pas être désarmé ni tomber d’une corde ou d’une échelle, par exemple. Cet objet peut s’avérer particulièrement désagréable si vous agrippez quelque chose de solide alors qu’on tire fort sur vos jambes.

GANTS DE PANCRACE 1d8 dégâts, puissant, 1 armure, 1 poids Ces gants de pugiliste lestés de plomb d’apparence parfaitement ordinaire permettent de se battre sans arme ni bouclier. Ils font 1d8 dégâts et ont le marqueur puissant. Dotés d’une armature rigide remontant jusqu’au coude, ils peuvent parer les coups d’armes de mêlée comme un bouclier et ajoutent 1 armure. Pas étonnant que Pancrace ait gagné toutes les compétitions des Royaumes sept années de suite. Dommage qu’il n’ait pas pu tricher une fois encore lors de l’épidémie de peste de Middenburg qui emporta les trois quarts de la population.

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Glaive d’Intrusion

Hache d'ERIC LE BARBU

1d6 dégâts, contact, proche, 1 poids Cette lame légendaire, que l’on dit avoir été envoyée dans le passé en prévision d’un sombre futur, est forgée d’un étrange acier vert. La lame frappe l’esprit autant que le corps de ceux qu’elle blesse. Lorsque vous combattez au corps à corps, sur un 10+ vous gagnez une option supplémentaire : infligez vos dégâts normaux et laisser votre adversaire riposter pour lui insuffler l’émotion de votre choix (par exemple : la peur, le respect, la confiance, etc.).

1d8 dégâts, proche, 1 poids, +1 FOR Elle est faite d’acier étincelant, brillant d’une lumière dorée et est dotée d’un mythique pouvoir d’autorité. Lorsque vous portez la hache, vous devenez un phare d’inspiration pour tous ceux que vous commandez. Toutes les recrues à votre service ont +2 loyauté, peu importent vos qualités de chef.

Grande gemme d’invulnérabilité 0 poids Le pillage de la tombe du magicien s’avéra moins juteux que prévu pour les trois frères gobelins, Grognon, Gargouille et Francis. En fait, ils n’y trouvèrent qu’une simple gemme brillante, couverte d’inscriptions que seul Francis, l’intello de la fratrie, put déchiffrer. « Ça dit : gemme d’in... vul... né... ra... bi... li... té. Bon, on va essayer. Grognon, prends-la et donne ta main. » dit-il en levant son épée. « Ahhh, mes doigts ! » fit l’autre. « Bon, ça ne marche pas avec les armes, essayons la magie. Écarte-toi Gargouille, on ne sait jamais » fit Francis avant d’incanter son sort de trait de feu. Quelques brûlures, métamorphoses, amputations plus tard, Francis décida que c’était bien trop compliqué pour lui et on décida de revendre la gemme avant d’aller prendre une cuite. En réalité le fonctionnement de cette gemme est enfantin. A chaque fois que vous subissez des dégâts magiques alors que vous portez la gemme d’invulnérabilité, ignorez-les et retenez-en le montant qui ne peut être supérieur à votre maximum de PV. Lorsque vous subissez des dégâts physiques, retranchez-les du montant retenu avant d’entamer vos propres PV. Lorsque vous ne portez plus la gemme sur vous, la retenue disparaît. Simple, non ?

Herbes sacrées 0 poids Les herbes sacrées, cueillies et préparées par un cercle de druides aujourd’hui disparu, peuvent être trouvées par lots de deux ou trois utilisations. Conservées au sec, elle durent indéfiniment. Qu’elles soit bourrées dans une pipe ou brûlées dans un encensoir, l’épaisse fumée bleue de ces herbes vous accordera d’étranges visions de contrées ou de temps lointains. Si vous concentrez votre volonté sur une personne, un lieu ou une chose, les herbes vont répondront. Lancez 2d6+SAG. Sur 10+, la vision est claire et utile et vous apporte des informations fiables. Sur 7-9, la vision est bien celle de la chose recherchée, mais elle reste obscure, chargée de métaphores et, quoi qu’il en soit, difficile à comprendre. Sur un échec, le MJ vous demandera, « Que craignez-vous le plus ? » Vous devez répondre honnêtement, bien sûr.

Huile de Fléau des démons 1 utilisation, 0 poids Cette huile sainte a été créée en quantité limitée par une secte de moines montagnards muets dont l’ordre a jadis protégé l’humanité des pouvoirs des profondeurs démoniaques. Il en reste seulement quelques pots. Appliquée à toute arme utilisée pour frapper un infernal, l’huile annule la magie qui lie cette créature. Dans certains cas, cela la renverra chez elle. Dans d’autres, elle annule simplement la magie qui en assure le contrôle. L’huile reste sur l’arme pendant quelques heures avant de s’évaporer. Appliquée en cercle ou à l’encadrement d’une porte, l’huile repoussera les créatures infernales qui ne pourront la franchir. L’huile dure une journée complète avant d’être absorbée ou de disparaître, une heure tout au plus si elle est appliquée sur une arme en combat.

Julien Llanas (Order #31759095)

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Inspectrices

Larmes d’Anna-Lise

0 poids Ces lunettes sont faites d’une monture en fer blanc et de verres grossièrement taillés. Bien que tordues et presque cassées, elles permettent au porteur de voir bien plus que ses simples yeux ne l’autorisent. Lorsque vous observez avec ces puissants lorgnons, vous parvenez à tordre un peu les règles. Sur tout résultat de 10+, posez une question de votre choix sur ce que vous observez. Le MJ vous répondra honnêtement.

0 poids Les larmes d’Anna-Lise sont des pierres taillées d’un rouge trouble et de la taille d’un ongle. On les trouve toujours par paires. Lorsque chacune est ingérée par deux personnes différentes, celles-ci sont liées. Lorsque l’une ressent une émotion forte (en particulier de la tristesse, la perte, la peur ou le désir), l’autre la ressent aussi. Les effets durent jusqu’à ce que l’une verse le sang de l’autre.

Le Livre infini

Le kriss de Possession  1d4 dégâts, contact, secondaire, 1 perforant, 1 poids Kyril Mausouper aurait dû s’abstenir lorsqu’il acheva cette dague de sacrifice un lendemain de cuite. Le forgeron nain mélangea les formules de l’enchantement et acheva le rituel en vomissant sur la lame. Son client n’en sût jamais rien, bien sûr. En revanche, quelle ne fût la surprise du Grand Sorcier lorsqu’il sacrifia la jeune vierge. Au lieu d’absorber l’âme de la malheureuse, le kriss transféra celle du hiérophante dans le corps de la sacrifiée. Avant qu’il ne réalise ce qui lui était arrivé, un de ses assistants l’avait à son tour égorgé avec son propre couteau. Concrètement, lorsque vous tuez quelqu’un avec cette dague, votre âme et vos PV sont transférés dans le corps de votre victime et vice versa. Votre propre corps meurt instantanément de même que l’âme de votre victime. Vous gardez vos facultés mentales (caractéristiques, sorts, actions, niveau...), mais vous avez un nouveau corps avec ses critères physiques (peuple, sexe, caractéristiques, apparence) et ses possessions bien sûr ! N’oubliez pas de l’indiquer à vos amis quand même. On ne sait jamais.

Lanterne DE l'EXPÉrience 1 poids Le sage disait que l’expérience était une lanterne n’éclairant que le chemin parcouru. Lorsqu’on éclaire un endroit avec la lanterne de l’expérience, des évènements survenus à cet endroit apparaissent sous forme de visions fantomatiques. Lancez 2d6+SAG. Sur 10+ les visions apparaissent très nettement. Sur 12+, on peut même percevoir des conversations ou des bruits. Sur 7-9, les visions peuvent être un peu floues ou interrompues par moment. Sur 6-, fascinantes ou horrifiantes, ces images du passé laissent des traces sur vous.

Julien Llanas (Order #31759095)

1 poids Ce livre contient un nombre infini de pages dans un espace fini. Sans limite de pages, tout ce qui a jamais été, est, ou sera, est contenu quelque part dans le livre. Heureusement l’index est bien fait. Lorsque vous réfléchissez tout en consultant ce livre, sur un 12+, le MJ vous donnera une solution à un problème ou une situation dans laquelle vous vous trouvez.

La Manœuvre de Ku’meh 1 poids Grand ouvrage de cuir poli par les mains de centaines de généraux, ce livre est souvent transmis de guerrier à guerrier, de père à fils tout au long des batailles qui ont divisé ce monde par le passé. Toute personne qui le lit peut, après l’avoir achevé pour la première fois, lancer 2d6+INT. Sur un 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser une retenue pour conseiller un compagnon sur des questions d’importance stratégique ou tactique. Ce conseil vous permet, à tout moment, d’ajouter +2 à l’un de ses jets de dés lors d’un combat, quelle qu’en soit l’ampleur (duel, escarmouche voire bataille). Sur un échec, le MJ peut retenir 1 et le dépenser pour appliquer un malus de -2 à l’un de vos jets de dés ou à celui du pauvre gars qui aura prêté une oreille à vos conseils.

Objets magiques

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Memento Mori

Orbe de Longuevue

0 poids Constitué d’une seule mèche de cheveux liée par un ruban noir, le Memento Mori est porteur d’un sombre enchantement. Cet objet contient les souvenirs et les émotions d’une jeune fille qui a négocié tant de fois avec la Mort devant le Sombre Portail qu’à la fin elles sont tombées amoureuses. Elle a alors quitté le monde pour la rejoindre. Son souvenir protège le porteur. Le Memento peut être échangé contre un résultat automatique de 10+ sur l’action dernier soupir.

3 poids Des nuages tourbillonnants emplissent cet orbe et l’on entend souvent d’étranges murmures en sa présence. Dans les temps anciens, il faisait partie d’un réseau de pierres semblables utilisées pour communiquer et voir sur de grandes distances. Lorsque vous regardez dans la pierre, nommez un emplacement et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous avez une vision claire de l’emplacement et pouvez la conserver aussi longtemps que vous vous concentrez sur l’orbe. Sur un 7-9, vous avez toujours la vision, mais vous attirez l’attention de quelque chose d’autre (un ange, un démon, ou le possesseur d’une autre pierre de Longuevue) qui utilise la pierre pour vous observer également.

LE MIROIR d’Epoch 10 poids Un archimage, trop vieux et faible pour quitter sa tour, enchanta ce grand miroir afin de contempler les antiquités et les reliques qu’il aimait tant. Lorsque vous regardez un objet dans le reflet du miroir, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ le miroir procure des visions sur son auteur, son origine et ses effets. Sur 7-9, Les visions sont énigmatiques, à vous de leur donner du sens. Sur 6-, vous n’auriez peut-être pas dû regarder dans le miroir.

Parchemin MAGIQUE 1 utilisation, 0 poids Il y a un à trois sorts inscrits sur le parchemin. Vous devez être en mesure de lire le langage magique pour les lancer. Lorsqu’il est lancé à partir d’un parchemin, un sort prend tout simplement effet (le MJ vous dira comment).

PIÈce de Téléportation Lent James Neufdoigts, mage génial et excentrique, a créé ces artefacts magiques de la taille d’une pièce. Il s’agit de chambres de pierre, gravées de runes et de signes variés, brillant d’une lumière bleu pâle. Lorsque vous entrez et dites à haute voix le nom d’un emplacement, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, vous arrivez exactement où vous en avez l’intention. Sur un 7-9, le MJ choisit un endroit sûr à proximité. Sur un échec, vous vous retrouvez quelque part. Peut-être à proximité, mais certainement pas en sécurité. Des choses étranges arrivent parfois à ceux qui courbent le temps et l’espace avec ces dispositifs.

Piécette du Souvenir 0 poids Ce qui semble être, au premier regard, une simple monnaie de cuivre est, en réalité, une pièce enchantée. On dit que ces pièces ont servi à couvrir les yeux d’un mort avant son enterrement. Son porteur peut, à tout moment, la troquer contre le souvenir d’un fait oublié, peu importe par qui. La pièce disparaît alors. Elle réapparaît souvent au fond d’un puits ou dans la poche d’un habit remisé au fond d’une armoire.

Julien Llanas (Order #31759095)

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Pierres de Touboulou 

La pique d’invention

0 poids Tous les parents dont les enfants ont peur du noir connaissent les pierres de Touboulou. Ces petits galets colorés, qu’on trouve dans la jungle profonde et obscure de cette île lointaine, ont eux-mêmes très peur du noir et des monstres et émettent une douce lueur de leur couleur lorsque quelqu’un les réconforte. Vous pouvez activer une pierre de Touboulou avec cette petite chanson : Petite pierre de Touboulou, Tu brilles fort quand je te secoue. Tu me protèges des loup-garous, Et des sombres maléfices vaudous.

1d8 dégâts, proche, allonge, 10 Po, 2 poids, +1 FOR «On ne trouve pas un trésor, jeune homme, on l’invente ! Oui, oui, vous vous endormirez moins bête ce soir et vous aurez enrichi votre vocabulaire. Et voyez-vous, j’ai associé l’utile à l’utile avec cette lance. Non seulement c’est une arme d’excellente facture, sortie des meilleurs ateliers nains, mais l’enchantement que j’y ai ajouté vous permet de percevoir la présence de l’or autour de vous. C’est un peu fatiguant au grand marché de Middenburg ou au bazar de Lankhbar ; en revanche vous me remercierez dans les Puits de la Terreur, quand vous aurez mis la main sur le trésor de Raskar la Liche.»

S’il te plaît, ma jolie pierre, Montre-moi vite ta lumière, Repousse les ténèbres de la Terre Et tous les monstres de cette tanière. Petite pierre de Touboulou, Brille et tu auras un bisou. La pierre brille et reste active tant que vous êtes dans l’obscurité et vous protège de toute peur, même magique.

Les pierres amoureuses  0 poids De temps à autres, allez savoir pourquoi, une pierre tombe amoureuse d’un humanoïde, généralement d’une elfe car ce sont les plus belles créatures vivantes, mais ce peut être un nain, un humain, enfin, tout ce qui marche sur deux pattes et qui a deux sous de jugeotte. On a même vu des pierres amoureuses de gobelins ou d’ogres. Mais je m’égare... Ces pierres font tout ce qui est en leur pouvoir pour rester près de l’être aimé à tel point qu’elles le téléportent près d’elles lorsqu’elles en sont trop éloignées. Ben oui, parce que les pierres ne peuvent pas bouger, réfléchissez. Ainsi disparut Miranda Nammu lorsque son mari, en pleine crise de jalousie, jeta sa pierre amoureuse à la mer.

Pierres de vision  0 poids Vous connaissez les pierres amoureuses qui sont attachées à quelqu’un ? Pour celles-ci c’est pareil, sauf qu’elles sont attachées au lieu d’où elles proviennent. Si vous plongez une de ces pierres dans un récipient d’eau, vous aurez une vision de ce lieu à la surface. A chaque coucher de soleil, avant que la pierre ne s’endorme, vous pouvez tenter votre chance avec CHA pour la persuader qu’elle vient d’un autre lieu, car elles sont très crédules.

Julien Llanas (Order #31759095)

La pointe de Karcosa 1d6 dégâts, proche, allonge, lancé, 2 poids Personne ne sait d’où provient cette lance tordue de corail blanc. Ceux qui la portent trop longtemps ont l’esprit encombré de rêves bizarres et se mettent à percevoir les pensées étranges des Autres. Nul n’est à l’abri. Utilisé contre toute cible « naturelle » (humains, gobelins, hibours, etc.) la Pique agit comme une simple lance. Sa vraie nature est d’atteindre ces choses que leur nature étrange protège des armes ordinaires. Utilisée ainsi, la Pique peut blesser des adversaires invulnérables et leur infliger m[2d10] dégâts.

Sac de transport 1 poids Un sac de transport est plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur et peut contenir un nombre infini d’objets sans jamais augmenter son poids. Lorsque vous essayez de récupérer un élément dans un sac de transport, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, vous le trouvez immédiatement. Sur 7-9, choisissez un : • Vous trouvez ce que vous cherchez, mais il faut un certain temps • Vous trouvez un objet similaire au choix du MJ, mais ça ne prend qu’un instant Peu importe le nombre d’articles qu’il contient, un sac de transport a toujours 1 poids.

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Suif de Vérité de Titus

LES YEUX EN SAUMURE DE BERTHILDE

0 poids C’est une bougie de suif aux couleurs d’ivoire et de cuivre avec une mèche d’argent tressé. Lorsqu’elle est allumée, ceux qu’elle éclaire sont incapables de mentir. Ils peuvent garder le silence ou simuler, mais lorsqu’on leur pose une question directe, ils ne peuvent que dire la vérité.

1 poids La sorcière Berthilde eût une grande renommée, bien au delà des Royaumes, pour sa spécialité un peu macabre. Si vous avez la chance ou la malchance, c’est selon, de tomber sur un de ses pots d’yeux en saumure voici comment s’en servir. Ouvrez le pot avec précaution, sortez un des deux yeux qui y baigne et avalez le tout en pinçant le nez pour ne pas sentir le goût infâme. Fermez les yeux pour voir à travers le second oeil. Placez le pot où vous le souhaitez. L’effet des yeux en saumure se disperse au bout de vingt-quatre heures environ. Évidemment, il vous sera difficile de dormir pendant cette période à moins d’avoir placé le pot dans une pièce obscure, mais quel intérêt y aurait-il à ça ? Ah, et ne me demandez pas où Berthilde trouvait autant d’yeux pour préparer ses bocaux

La Tête de Ned 1 poids C’est un vieux crâne, un très vieux crâne qui se souvient de la folie de son ancien propriétaire, un homme avec plus d’honneur que de bon sens. Une fois par nuit, le propriétaire du crâne peut demander « Qui m’en veut ? » et le crâne lâchera un nom d’une triste voix solitaire. Si le propriétaire du crâne est tué, ce dernier disparaît mystérieusement. Personne ne sait où il réapparaîtra la prochaine fois.

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Les objets magiques suivis d’un sont extraits et adaptés des 101 objets magiques de Guillaume Jentey, avec son aimable participation et autorisation.

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Advanced Dungeon World

Annexe 1 équipement & équipage L’équipement est sans doute ce qui fera la différence entre un héros de retour à la civilisation, les bras chargés de butin, et un cadavre pourrissant au fond des Puits de la Terreur. Alors, choisissez votre camp... Pour augmenter ses chances de réussite, tout groupe d’aventurier se doit d’être équipé d’un matériel fiable et entouré de fidèles serviteurs, écuyers, mercenaires. Trop d’imprudents sont morts, gelés faute d’un simple briquet ou du rempart d’un bon bouclier, porté par quelqu’un d’autre de préférence... Vous trouverez dans cette annexe de quoi faire votre marché et, si besoin, recruter quelques larbins suicidaires braves compagnons. Par commodité, l’équipement listé ci-dessous est estimé en pièces d’argent (Pa) et en pièces d’or (Po), mais libre à vous d’y substituer le système que vous préférez. Une pièce d’or vaut dix pièces d’argent.

Marqueurs Chaque objet a un ou plusieurs marqueurs descriptifs. Ceux-ci peuvent vous indiquer à quoi ressemble l’objet ou comment il affecte le personnage qui l’utilise (comme +Armure) ou encore la manière de s’en servir (comme les marqueurs de portée). Ces marqueurs influencent la fiction créée en jeu. Si une arme porte le marqueur maladroit, cela peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la lâcher si vous ratez votre jet de corps à corps. Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de créer vos propres marqueurs.

Marqueurs d’équipement Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les verrez sur les armures, les armes et l’équipement d’aventurier. n poids : Ce marqueur représente autant une valeur de poids que d’encombrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’est juste pas assez pesant ou encombrant pour être pris en compte. 100 pièces de monnaie pèsent environ 1 poids. La même valeur en pierres précieuses ou en objets d’arts peut être respectivement plus légère ou plus lourde. n Po / n Pa : prix de l’objet en pièces d’or ou d’argent. Lorsque le prix indique aussi «- Charisme », on soustrait au prix de l’objet le score de charisme de l’acheteur.

Julien Llanas (Order #31759095)

n Utilisations : vous pouvez vous en servir n fois. +Bonus : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Par exemple, ce peut être « +1 à suivre sur observer » ou « -1 continu sur corps à corps ». Dangereux : il est facile de s’attirer des ennuis avec. Si vous l’utilisez sans les précautions nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les conséquences de votre imprudence. Appliqué : par contact de la substance avec la peau de la cible, dans le tissu d’un vêtement, sur la pointe ou la lame d’une arme, dans un onguent, par une poignée de main... Absorbé : la cible doit ingérer ou inhaler la substance. 2 Mains : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement. Discret : Un objet facile à dissimuler. Lent : cela met du temps à utiliser, plusieurs dizaines de secondes parfois. Maladroit : peu maniable et difficile à utiliser. Un 7-9 sur une action est une occasion en or pour le MJ. Requiert : ce n’est utilisable que par certaines personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal.

Équipement & Équipage

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Advanced Dungeon World Fournitures

Amadou et briquet : 1 Po, 0 poids Indispensable pour allumer vos feux de camp ou vos torches. Sans cela, il vous faudra passer des heures à frotter deux bouts de bois pour espérer en tirer une braise. Bâche goudronnée (3 m x 3 m) : 2 Po, 2 poids Tente, hamac, civière, ciré, sac improvisé, cercueil de fortune, c’est incroyable tout ce que l’on peut faire avec. Baudrier et fourreau : 3 Po, 1 poids Comptez au moins 9 Po pour un fourreau plus élaboré. Besace / Sac de cuir : 5 Pa, 1 poids Elle vous permet de transporter jusqu’à 500 pièces de monnaie. Bougies (les 6) : 1 Po, 1 poids Une bougie peut éclairer six heures durant à 4-5 mètres de distance. Elle s’éteint au premier courant d’air. Bourse de cuir : 4 Pa, 0 poids Elle peut contenir une cinquantaine de pièces de monnaie variées ou une vingtaine de billes de fronde. Cadran solaire de poche : 5 Po, 0 poids L’heure précise à tout moment… avec du soleil bien sûr ! Carquois : 9 Pa, 1 poids Contient 20 projectiles Casserole : 5 Pa, 1 poids Chausse-trappes : 5 Po, 1 poids Une bourse qui contient une dizaine d’étoiles de fer garnies de pointes qui permettent de blesser des adversaires dont les semelles ne seraient pas assez épaisses (1d4+1 dégâts). Une bourse couvre une surface de 3m x 3m. Corde de 10 m : 1 Po, 2 poids Couteau de poche : 5 Pa, 0 poids Couverts en métal : 6 Pa, 0 poids Couverture : 4 Pa, 1 poids Dés (la paire) : 2 Pa, 0 poids Étui à parchemin (cuir) : 65 Pa, 1 poids Peut contenir une dizaine de parchemins. L’étui est parfaitement étanche, tant qu’il ne séjourne pas sous l’eau. Gobelet d’étain : 5 Pa, 0 poids Gourde (2L) : 3 Pa, 1 poids (pleine) Permet de tenir un jour, deux en se rationnant. Grappin : 1 Po, 1 poids Hamac : 15 Pa, 1 poids Herbe à pipe des P’tits hommes : 6 utilisations, 5 Po, 0 poids Quand vous partagez de l’herbe avec une personne, cochez deux utilisations, et ajoutez +1 à vos jets d’interaction avec elle.

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Huile d’éclairage : 1 Po, 1 poids Vous permet d’alimenter une lampe ou lanterne durant 6 heures. Elle est vendue dans une gourde de peau ou dans un récipient de terre cuite. Ce second contenant, muni d’une mèche enflammée, peut être lancé contre des ennemis, infligeant 2d6 dégâts puis 1d6 peu après. Lampe à huile : 5 Pa, 1 poids Fragile, généralement en terre cuite, une lampe à huile s’éteint au moindre courant d’air. Permet d’éclairer à 5-6 mètres en pleine obscurité. Lanterne : 10 Po, 2 poids Robuste et protégée du vent, une lanterne est un équipement précieux pour tout aventurier. Elle éclaire nettement jusqu’à une quinzaine de mètres et permet de distinguer des formes jusqu’à 20 mètres. Nécessaire d’écriture : 1 Po, 0 poids Outils de « bricolage » : 5 utilisations, 20 Po, 1 poids Quand vous utilisez vos outils lors de vos actions de mécanique, un 6- devient 7-9 si vous dépensez une utilisation. Outre (5L) : 1 Po, 2 poids Assez d’eau pour deux journées de voyage, cinq en se rationnant. Parchemins (10) : 5 Pa, 0 poids Pioche / pelle : 7 Pa, 2 poids Pipe : 5 Pa, 0 poids Sac à dos : 1 poids Sac d’aventurier : 5 utilisations, 20 Po, 6 poids Le sac d’aventurier regroupe des objets pratiques courants comme de la craie, une couverture, un briquet et de l’amadou, des pitons, de la corde, etc. Quand vous cherchez dans votre sac d’aventurier à la recherche d’un objet ordinaire, vous le trouvez, vous barrez une utilisation et retirez 1 poids. Notez l’objet sur votre fiche. A 0 utilisation, il n’en reste pas moins un sac pour contenir votre équipement et ce que vous y avez déjà trouvé. Sac de bouquins : 5 utilisations, 30 Po, 2 poids Quand votre sac de bouquins contient celui qui vous permet d’en savoir plus sur un sujet, cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet de réfléchir. Tente individuelle : 6 Po, 2 poids Tente 3 personnes : 10 Po, 4 poids Torche (les 3) : 1 Pa, 1 poids La torche éclaire pendant 2 heures. Elle résiste aux courants d’air mais pas à un coup de vent. En arme improvisée elle inflige 1d3 dégâts + 1 dégâts de feu.

Équipement & Équipage

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Vêtements

Nourriture & boisson

Multipliez les prix par 5 ou 20 lorsque ces vêtements sont bourgeois ou princiers.

Biscuits elfes : 10 utilisations, 1 poids Seuls les plus fidèles amis des elfes sont récompensés d’une telle merveille. Un festin dans la poche ! Pain de route nain : 7 utilisations, 5 Po, 1 poids Les nains disent que ça leur rappelle la maison. Les autres lui trouvent un sale goût de terre et de moisi qui reste longtemps en bouche. Rations : 5 utilisations, 7 Po, 1 poids Le réconfort de l’aventurier, ou pas. Un repas frugal (par personne) : 5 Pa Un bon repas (par personne) : 1 Po Un festin (par personne) : 15 Po Vous avez forcément de quoi vous nourrir un ou deux jours sur les restes. Alcool (bouteille, 1 l) : 1 Po, 1 poids Bière/ale (1 l) : 1 Pa, 1 poids Hydromel (1 l) : 5 Pa, 1 poids Vin (1 l) : 3 Po, 1 poids

Tenue d’aventurier : 10 Po, 2 poids Il s’agit de vêtements chauds et robustes, d’une bonne paire de bottes et d’un ceinturon solide, assortis d’un manteau ciré et d’un couvre-chef. Bottes : 2 Po, 1 poids Cape : 5 Pa, 1 poids Capuchon / cagoule : 7 Pa, 0 poids Ceinture : 3 Pa, 0 poids Chaussures : 8 Pa, 0 poids Chemise : 4 Pa, 0 poids Gants : 1 Po, 0 poids Manteau : 2 Po, 1 poids Pantalon / braies : 5 Pa, 0 poids Pardessus / ciré : 5 Po, 1 poids Robe : 1 Po, 1 poids

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Advanced Dungeon World

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Transport & voyages Raquettes/Skis : 3 Po, 1 poids Charrette : 50 po Attelée à une mule, elle transporte 300 poids. Chariot : 150 Po Attelé à un cheval de trait ou un boeuf, il transporte jusqu’à 500 poids, le double avec deux bêtes. Barque : 50 Po Peut transporter jusqu’à 4 personnes chargées. Grande barque / Péniche : 200 Po Peut transporter jusqu’à 8 personnes chargées. Elle est équipée d’un mat et d’une voile. Petit voilier : 450-1000 Po Il est manœuvrable par 3 personnes, peut transporter 6 personnes confortablement et une quinzaine à la dure. Grand voilier / Felouque : 10 000 Po Il est manœuvrable par un équipage de 7 personnes pour un équipage total de 13 et peut transporter une cinquantaine de personnes. Nef marchande : 50 000 Po Elle est manœuvrable par un équipage de 20 personnes pour un total de 30 et peut transporter une centaine de passagers. Navire de guerre : 100 000 Po

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Équipage variable selon qu’il s’agit d’un voilier ou d’une galère. Coche (par journée) : Route sûre : 1 Po Route difficile : 10 Po Route dangereuse : 20 Po Bateau (par journée) : Route sûre : 2 Po Route dangereuse : 25 Po Bac (passage) : 5 Pa Âne : 25 Po, charge 150 poids Mule : 50 Po, charge 200 poids Cheval de trait : 70 Po, charge 300 poids Cheval : 80 Po, charge 100 poids ou un cavalier chargé Destrier : 200 Po, charge 200 poids ou un cavalier chargé

Hébergement Dortoir/paillasse : 1 Pa Chambre : 1 lit : 5 Po 2 lits : 8 Po 3 lits : 11 Po 4 lits : 13 Po Étable/monture/jour : 1 Pa Fourrage/monture/jour : 1 Pa

Équipement & Équipage Services (jour/semaine/mois) Aumônier : Faire un don d’ 1 Po ou plus par jour Chimiste/Herboriste : 3 Po/20 Po/80 Po Érudit : 10 Po/-/100 Po Initié : 1 Po/6 Po/Maître d’armes : -/15 Po/50 Po Malfrat : 2 Po/10 Po/Ménestrel : 1 Po/6 Po/Médecin (consultation) : 3 Po/18 Po/Pisteur / Guide : 15 Pa/8 Po/Porteur / Porte torche : -/4 Po/13 Po Rebouteux : 2 Po/10 Po/Scribe : 6 Pa/2 Po/7 Po Serviteur : 1 Pa/6 Pa/Soldat / Garde du corps : 2 Po/10 Po/35 Po

Médecine Bandages : 3 utilisations, lent, 5 Po, 0 poids Quand vous avez quelques minutes pour panser des plaies, cochez une utilisation pour rendre 4 PV. Utilisez un bandage pour toute nouvelle blessure. Inutile d’empiler les bandages sur la même blessure, ça ne sert à rien ;) Cataplasmes et Onguents : 3 utilisations, lent, 10 Po, 0 poids Quand vous prenez le temps de soigner des blessures avec des cataplasmes ou des onguents, cochez une utilisation pour rendre 7 PV. Utilisez un cataplasme pour toute nouvelle blessure. Potion de soins : 50 po, 0 poids Buvez la potion, pour soigner 10 PV ou un état temporaire au choix. Il faut boire toute la potion. Antidote : 1 utilisation, 10 Po, 0 poids Buvez l’antidote pour annuler l’effet d’un poison. Herbes et Ingrédients : 1 dose, 5 Po, 0 poids Entre des mains expertes, ces composants permettent de fabriquer onguents, cataplasmes, antidotes et autres substances bienfaisantes (ou non).

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Poisons Les prix ci-dessous correspondent à une dose de poison.

Poisons communs Essence de Tagit : dangereux, absorbé, 15 Po, 0 poids La cible s’endort d’un sommeil léger. Herbe de faiblesse : dangereux, appliqué, 12 Po, 0 poids La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 des dégâts qu’elle inflige. Racine d’or : dangereux, absorbé, 20 Po, 0 poids La cible considère la prochaine créature qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du contraire. Larmes de serpent : dangereux, appliqué, 10 Po, 0 poids Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat. Poudre à vermine : dangereux, absorbé, 1 Po, 0 poids Cette poudre, mélangé à la nourriture, provoque des hémorragies gastriques très pénibles et douloureuses, jusqu’à la mort en 3-6 jours. Pas discret du tout.

Poisons rares Breuvage de Xip : dangereux, absorbé, 7 Po, 0 poids La cible est prise d’ébriété durant 4-CON heures. Un PJ cochera les marqueurs Secoué et Confus. Don de Mahat : dangereux, appliqué, 55 Po, 0 poids La cible sombre dans un sommeil profond, proche du coma durant 40-Constitution heures. Khargar : dangereux, appliqué, 75 Po, 0 poids La cible subit 6 dégâts instantanément, 3 dégâts peu après et, quelques temps plus tard 3 dégâts supplémentaires. Lotus Bleu : dangereux, appliqué, 175 Po, 0 poids La cible est paralysée rapidement durant 7-CON heures. Elle ne peut même pas parler mais peut encore voir et entendre. Poudre de Tristesse : dangereux, absorbé, 240 Po, 0 poids La cible qui absorbe ce poison se sent fatiguée et mélancolique. Un PJ cochera les marqueurs Faible et Confus. Sans soins, elle perd tout goût à l’action, ne s’alimente plus et se laisse dépérir en 7+CON jours. Jus de Gambi rouge : dangereux, absorbé, 690 Po, 0 poids La cible qui absorbe ou respire ce poison perd conscience et se met à délirer. Le poison entraîne la destruction du système nerveux et la mort en 9+CON heures. Djah-Radjaï : dangereux, appliqué, 550 Po, 0 poids La cible est rapidement frappée de folie plus ou moins douce. Suc de Champi : dangereux, absorbé, 750 Po, 0 poids Qu’il soit avalé ou respiré, le poison détruit lentement les organes de la cible en 21+CON heures. C’est très douloureux.

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Armures Marqueurs d’armure Comme n’importe quel équipement, les armures ont des marqueurs. Certains sont purement descriptifs (brillante, rouillée, etc.), d’autres ont des effets mécaniques pour le PJ qui les porte. +n armure : L’objet vous protège et se cumule avec d’autres armures. +n s’additionne à votre total d’armure. n armure : L’armure vous protège des attaques et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total. Si vous portez plusieurs objets avec n armure, seul le plus haut chiffre est pris en compte. Discret : Un objet facile à dissimuler. Légère : Porter cette armure sans entraînement particulier entraîne un malus de -1 aux actions physiques, combat compris, ainsi que pour lancer un sort. Lourde : Porter cette armure sans entraînement particulier entraîne un malus de -2 aux actions physiques, combat compris, ainsi que pour lancer un sort. Très lourde : Porter cette armure sans entraînement particulier entraîne un malus de -3 aux actions physiques, combat compris, ainsi que pour lancer un sort.

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Types d’armures Casque : légère, 5, Po, 1 poids. Difficile de vous assommer ! Cuir : 1 armure, légère, 10 Po, 1 poids Chemise de maille : 1 armure, légère, discret, 30 Po, 2 poids Cotte de mailles, armure d’écailles : 2 armure, lourde, 75 Po, 4 poids Plaques : 3 armure, très lourde, 350 Po, 6 poids Targe : +1 armure sauf contre projectiles, légère, 1 Po, 1 poids Bouclier : +1 armure, lourde, 15 Po, 2 poids Écu, pavois : +1 armure (+2 contre les projectiles), très lourde, 20 Po, 4 poids

Armes Marqueurs d’armes Les armes peuvent avoir des marqueurs qui servent surtout à leur description (comme Rouillée ou Brillante). Les marqueurs ci-dessous ont plutôt un effet mécanique ou narratif particulier : +n FOR/ +n DEX : cette arme requiert un minimum d’ajustement de +n FOR et/ou +n DEX pour ne pas encourir un malus au corps à corps ou au tir égal au total d’ajustement requis pour la manier. Ex : un PJ avec un ajustement de +0 DEX et +0 FOR aura -1 pour manier une épée longue (qui requiert +1 FOR) ou -2 pour manier une colichemarde (qui requiert +1 FOR et +1 DEX).

Équipement & Équipage +/-n dégâts : cette arme est plus ou moins efficace. Ajoutez ou retranchez n aux dégâts que vous infligez. 2 mains : cette arme n’est utilisable qu’à deux mains et, de fait, empêche l’usage d’une autre arme ou d’un bouclier. Elle est inutilisable sur une monture. Dévastateur : l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires. Fragile : peut se briser contre une arme à deux mains. Lancé : arme à usage unique, projetée pour blesser quelqu’un. Maladroit : peu maniable et difficile à utiliser. Un 7-9 sur une action est une occasion en or pour le MJ. n perforant : cette arme traverse les armures. Quand vous infligez des dégâts avec n perforant, soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi. Puissant : peut repousser quelqu’un ou lui faire perdre l’équilibre. Précis : cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR pour le corps à corps. Recharge : après une attaque, il faut du temps avant de s’en resservir. Secondaire : peut être utilisée comme arme secondaire. Sans entraînement (action) spécifique, combattre à deux armes entraîne un malus de -2 au corps à corps.

Marqueurs de portée Armes de mêlée Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. Si votre arme porte un marqueur contact alors que l’ennemi est à 10 mètres, vous ne pourrez pas vous en servir contre lui. Une arme qui possède un marqueur de portée supérieur à celui de l’adversaire implique qu’en cas d’échange de dégâts, ceux de l’arme avec la plus forte portée sont appliqués en premier. Si ces dégâts provoquent la mort de l’adversaire, les dégâts de celui-ci ne sont pas pris en compte. Contact : l’arme sert pour le combat très rapproché, les empoignades, les rixes, pas plus. Avec ce seul marqueur, une arme ne permet pas de combattre un adversaire proche ou en allonge à moins de tenter sa chance pour venir au contact. Proche : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La plupart des armes ont ce marqueur. Avec ce seul marqueur, une arme ne permet pas de combattre un adversaire au contact. Pour passer une arme d’allonge et se rapprocher, il faudra tenter sa chance. Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement des armes à deux mains et des armes d’hast. Avec ce seul marqueur, une arme ne permet pas de combattre un adversaire proche ou au contact. Ces armes sont également difficiles à manier dans des lieux étroits. Appliquez un malus de -1 ou -2 au besoin.

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Armes de jet Courte : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans le blanc de l’œil. Longue : arme efficace tant que votre cible est à portée de voix. Vous avez -1 à votre tir à cette distance.

Types d’armes Chaque arme est classée par type. Les coups assénés avec les pieds ou les poings infligent 1d2 dégâts.

Armes légères Matraque (1d3) : contact, secondaire, discret, 9 Pa, 1 poids Couteau, Stylet (1d3) : contact, secondaire, discret, fragile, 1 perforant, 2 Po, 1 poids Arme improvisée (1d3) : contact, fragile, secondaire, 1 poids Fouet (1d3) : allonge, 5 Po, 1 poids, entrave

Dagues Dague, Coutelas (1d4) : contact, proche, secondaire, 1 perforant, fragile, 25 Pa, 1 poids Main gauche, Miséricorde (1d4+1) : contact, proche, 1 perforant, secondaire, 75 Pa, 1 poids, +1 DEX Dague/couteau de lancer (1d4) : lancé, contact, courte, discret, fragile, 2 Po, 1 poids

Épées & Sabres Épée Courte, Glaive (1d6) : contact, proche, 8 Po, 1 poids Rapière (1d6) : proche, précis, fragile, 1 perforant, 35 Po, 1 poids, +1 DEX Colichemarde (1d8) : proche, précis, fragile, 1 perforant, 55 Po, 2 poids, +1 DEX, +1 FOR

Épée Longue, Sabre (1d8) : proche, 15 Po, 2 poids, +1 FOR Épée bâtarde (2d4) : proche, allonge, +1 dégâts à 2 mains, 40 Po, 3 poids, +2 FOR Épée à deux mains, Espadon (2d6) : proche, allonge, 2 mains, 60 Po, 3 poids, +2 FOR

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Advanced Dungeon World

Haches

Arcs

Hachette / Tomahawk (1d4) : lancé, proche, contact, courte, secondaire, fragile, 1 Po, 1 poids Hache (1d6) : contact, proche, 8 Po, 1 poids Hache de guerre (1d8) : proche, 15 Po, 2 poids, +1 FOR Hache de Bataille (1d12) : proche, allonge, 2 mains, 55 Po, 3 poids, +2 FOR

Arc rudimentaire (1d4+1) : courte, 2 mains, 10 Po, 2 poids Arc court (1d6) : courte, longue, 2 mains, 40 Po, 1 poids Arc long (1d8) : courte, longue, 2 mains, 100 Po, 2 poids, +1 FOR Arc elfe (1d8) : courte, longue, 2 mains, 500 Po, 1 poids

Masses & Marteaux Massue, gourdin (1d4+1) : contact, proche, fragile, 8 Pa, 1 poids Marteau de guerre (1d6) : contact, proche, 10 Po, 1 poids Masse (1d8) : proche, 15 Po, 2 poids, +1 FOR Pioche de guerre (1d10) : proche, allonge, 2 mains, 1 perforant, dévastateur, 55 Po, 3 poids, +2 FOR Marteau à deux mains (1d10+1) : proche, allonge, 2 mains, 40 Po, 3 poids, +2 FOR

Bâtons & Fléaux Bâton (1d6) : proche, allonge, fragile, 2 Mains, 1 Po, 1 poids Fléau (1d6) : proche, allonge, 8 Po, 2 poids, +1 FOR Étoile du matin (1d8) : proche, allonge, 1 perforant, 40 Po, 3 poids, +2 FOR Fléau à deux mains (1d12) : proche, allonge, puissant, maladroit, dévastateur, 2 mains, 55 Po, 4 poids, +2 FOR

Armes d’hast & lances Javelot, Pilum (1d6) : proche, allonge, lancé, 5 Po, 2 poids Épieu (1d8) : proche, allonge, 10 Po, 2 poids, +1 FOR Lance (1d10) : allonge, 1 perforant, 3 poids, +1 FOR Arme d’Hast (1d12) : allonge, 2 mains, 2 perforant, 3 poids, +2 FOR

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Arbalètes Arbalète de poing (1d4+1) : courte, 80 Po, 1 poids Arbalète légère (1d8) : courte, longue, 2 mains, 1 perforant, recharge, 40 Po, 3 poids, +1 FOR Arbalète lourde (1d10) : courte, longue, 2 mains, 1 perforant, recharge, 65 Po, 4 poids, +2 FOR

Frondes Fronde (1d4+1) : courte, 2 mains, 5 Po, 0 poids Fronde bâton (1d6) : proche, allonge, fragile, courte, longue, 2 mains, 10 Po, 1 poids

Munitions Flèches (fagot de 10) : 25 Pa, 1 poids Flèches Elfiques (fagot de 10) : 50 Po, 1 poids, +1 perforant Billes de fronde (sac de 10) : 8 Pa, 1 poids Carreaux (fagot de 10) : 15 Pa, 1 poids

Fiches de personnage

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Annexe 2 Fiches de personnage Une fois remplie, la fiche de personnage contient tous les éléments qui serviront pour jouer pendant la séance. Vous veillerez donc à ne pas bâcler la séance de création de votre personnage. Imprimez la fiche de votre classe et suivez les étapes à partir de la page 8 des règles et c’est tout ! Votre fiche comprend les actions spécifiques de votre personnage et les actions de base qui sont largement suffisantes. Si vous êtes mage, imprimez aussi les fiches de vos écoles de magie. Vous pourrez également imprimer une page des actions spéciales pour votre table.

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Le Barbare AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR INTELLIGENCE

AJUST.

DEX

FAIBLE

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

SAGESSE

INT CONSTITUTION

AJUST.

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CON MALADE

CONFUS

CHARISME

POINTS DE VIE

OBJECTIFS CLASSE j Briser un obstacle à la liberté. j Faire un carnage. j Soumettre un adversaire de valeur.

PERSONNEL

AJUST.

CHA ABATTU

NOM

MARQUÉ

états

armure armes

MAXIMUM

12 + CONSTITUTION

munitions dégâts Bonus

LANGUES

Q _________________ Q _________________ Vous parlez votre langue Q _________________ maternelle, une langue j _________________ commune et une autre langue. j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q PEUPLE Q Humain : habitué à survivre dans la nature vous gagnez +1 à chasse et cueillette. Q vagabond Votre vie aventureuse vous a amené à exercer diverses activités avant celle-ci. Choisissez-en de une à trois ci-dessous : j Mercenaire j Pirate j Escorteur de caravane j Marin

j Bandit j Garde du corps j Gladiateur des fosses j Chasseur

Vous avez +1 à vous jets dans les cas suivants : - lorsque vous tentez votre chance en utilisant le savoir-faire d’une de vos activités, - lorsque vous observez ou réfléchissez en rapport avec vos anciennes activités, - lorsque vous négociez ou recrutez en rapport avec celles-ci. Q Chacun son style. Choisissez un style : j Bardé d’acier : Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser les marqueurs légère et lourde. Les armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions physiques. j A poil et indemne : Tant que vous n’êtes pas en surcharge et que vous ne portez pas d’armure, vous avez 1 armure. Vous pouvez porter une targe ou un bouclier sans malus.

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niv.

Q Berserk ! En corps à corps, quand une rage aveugle prend le dessus sur votre raison, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous attaquez vos ennemis encore debout jusqu’à ce qu’il n’en reste plus aucun. Votre arme gagne le marqueur dévastateur et vous infligez +3 dégâts. A l’issue du combat, gagnez les marqueurs faible et confus jusqu’à ce que vous vous reposiez au moins une bonne heure. Sur 7-9, comme 10+ mais choisissez 1 : • Vous ne distinguez plus amis et ennemis. Attaquez toujours la créature la plus proche jusqu’à rester le dernier debout ! • Ajoutez +1d4 aux dégâts qui vous sont infligés. • Les marqueurs faible et confus durent jusqu’à ce que vous montiez un camp. Q Effacer les obstacles Quand vous utilisez la force brute pour effacer un obstacle inanimé, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 2 : • Ça ne prend pas longtemps. • Rien de valeur n’est endommagé. • Cela ne fait pas un bruit énorme. • Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort. Q Alors, on tricote ? Quand vous hurlez un défi à vos ennemis, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, ils vous considèrent comme la menace la plus importante à affronter et ignorent vos compagnons. Gagnez +1 dégâts continus contre eux jusqu’à ce qu’il n’en reste plus aucun. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les plus faibles ou les plus téméraires) succombent à vos provocations.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante : j Jauger l’adversaire Lorsque vous observez un adversaire, demandez au MJ son armure et les dégâts qu’il inflige. j PECTORAUX HUILés Lorsque vous mettez en valeur votre physique, nommez une personne présente que vous impressionnez et vous avez +1 à suivre envers elle. j PEINTURES (TATOUAGES) DE GUERRE Lorsque vous vous battez sans armure avec ces terrifiantes peintures rituelles (ou tatouages), gagnez +1 armure. j Tout en finesse Lorsque vous avez une arme en main, celle-ci gagne le marqueur puissant. Vos poings, pieds (tête ?) sont des armes. j MAÎTRISE DU BOUCLIER Votre bouclier est également une arme qui inflige 1d4 dégâts. Quand vous combattez avec votre bouclier et une arme, si vous blessez votre adversaire sur 10+, jetez les dés de dégâts de votre arme et du bouclier et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme. j Ambidextre Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme principale. j Trompe-la-mort Vous avez +1 continu sur votre dernier soupir. Lorsque vous rendez votre dernier soupir, sur un 7-9, faites une offre à la Mort en échange de votre vie. Si la Mort accepte, elle vous rend la vie, sinon vous trépassez. j pister Quand vous suivez la piste d’une créature, lancez 2d6 +SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce qu’un changement significatif dans les traces suivies ne survienne. Sur 10+, vous recevez en plus une information utile. Le MJ vous dira quoi. j Fracasser Sur 10+ à votre corps à corps, vous pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts pour détruire un point d’armure de votre adversaire. _____________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Instinct du combat Vous avez +1 quand vous observez ou réfléchissez en plein combat sauf si vous êtes berserk. j BRUTAL Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1 dégâts.

Julien Llanas (Order #31759095)

j VIENDEZ MA BANDE ! Gagnez +1 à votre jet pour recruter des pisteurs, des soldats ou des malfrats. j Grand voyageur Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions importantes, les rituels, etc. Expliquez comment vous le savez. j PRÉdateur Lorsque vous êtes sans armure et que vous avez peint votre corps et votre visage, vous vous fondez dans votre environnement et restez invisible aux yeux de tous, tant que vous ne bougez pas. j juste une éraflure Lorsque vous êtes berserk, vous êtes insensible au marqueur dévastateur de vos adversaires. j Acculer Tant que vous attaquez un ennemi au corps à corps, celui-ci ne peut se désengager ou attaquer quelqu’un d’autre. j Piégeur Lorsque vous prenez le temps et les matériaux nécessaires à la construction d’un piège, décrivez votre dispositif et choisissez-en le ou les effets : • votre piège fait 2d6 dégâts. • le piège fait retentir une alarme perceptible à 50 m. • la victime est prisonnière et ne peut s’en libérer sans le briser. Si une victime passe sur votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ l’effet se produit. Sur 7-9, l’effet est deux fois moindre (il fait 1d6 dégâts, la victime se libère rapidement, l’alarme ne retentit qu’à 25 m). ____________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre classe (Crapule, Druide, Éclaireur ou Sorcier), comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j vernis de culture Vous savez (enfin) lire et écrire les langages que vous parlez. j Râpe à fromage N’importe quelle arme improvisée devient redoutable entre vos mains et inflige 1d6 dégâts. Les armes qui infligeaient moins infligent désormais 1d6 dégâts, y compris vos poings, pieds (tête ?) j Inébranlable Lorsque vous êtes berserk, vous êtes insensible au marqueur puissant de vos adversaires. j POLYGLOTTE Vous maîtrisez une langue supplémentaire. j Meneur charismatique Substituez votre CHA à la loyauté pour vos jets de Commander.

ACTIONS AVANCÉES j VIOLENT Remplace : Brutal Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +2 dégâts. j chercher la faille Votre arme gagne le marqueur +1 perforant. j À DEUX c’est mieux Requiert : Ambidextre Toute arme à une main acquiert le marqueur secondaire lorsque vous la prenez. j Vieux briscard Lorsque vous obtenez 12+ au corps à corps, gagnez un avantage sur votre adversaire (le MJ vous dira quoi ou vous le demandera).

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Cruel Remplace : Sanguinaire Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +3 dégâts j GRAND KHAN Requiert : Chef de guerre Choisissez 1 de plus lors de votre action Chef de guerre. j Vétéran Lorsque que vous obtenez 10+ au corps à corps, vous pouvez infliger +1d6 dégâts supplémentaires sans vous exposer à l’attaque ennemie.

j Cuir tanné Tant que vous n’est pas en surcharge et que vous ne portez pas d’armure, gagnez +1 armure. ____________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

MATÉRIEL

j Anticipation Requiert : Instinct du combat Si vous n’êtes pas berserk,gagnez+1 lorsque vous tentez votre chance en combat. j CARAPACE Remplace : Cuir tanné Tant que vous n’êtes pas en surcharge et que vous ne portez pas d’armure, gagnez +2 armure. j CHEF DE GUERRE Lorsque vous avez pris les mesures nécessaires pour planifier un combat de masse à l’avance, lancez 2d6+INT. Sur 10+ choisissez deux choses que vous savez sur le combat à venir. Sur 7-9, choisissez-en une. Les autres restent très incertaines. • Vous connaissez le nombre et la force de vos adversaires. • Vous décelez les avantages que le terrain peut vous procurer. • Vous connaissez le chef ennemi et ses tactiques habituelles. j Insensible Lorsque vous êtes berserk et qu’une attaque magique vous frappe, lancez 2d6+CON. Sur 10+ l’attaque est déviée et va frapper un ennemi proche si la fiction s’y prête. Sur 7-9, l’attaque est réduite de moitié. j FURIE SANGUINAIRE Si vous êtes berserk et que vous dévorez le cœur encore chaud d’un ennemi, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1 : • Vous avez +1 sur vos trois actions à suivre. • Vous regagnez 1d10 PV. • Retirez un état temporaire. • Vous avez une vision de la vie de votre ennemi.

CHARGE MAXI : 12 + Force = RICHESSES PO PA

Julien Llanas (Order #31759095)

Le Barde AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE INTELLIGENCE

NOM

AJUST.

SAGESSE

INT

AJUST.

SAG

SONNÉ CONSTITUTION

CLASSE

HÉBÉTÉ AJUST.

MALADE

CONFUS

CHARISME

CON

j Augmenter sa notoriété. j Obtenir un gage d’amitié, d’amour ou de reconnaissance. j Venir en aide à ses alliés.

AJUST.

CHA ABATTU

POINTS DE VIE

PERSONNEL

SECOUÉ

ÉpUISÉ

MARQUÉ

états

armure armes

MAXIMUM

6 + CONSTITUTION

munitions dégâts Bonus

LANGUES Vous parlez votre langue maternelle, une langue commune et une langue supplémentaire.

Q _________________ Q _________________ Q _________________ j _________________ j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

 PEUPLE j Elfe : Lorsque vous arrivez à un endroit important (à vous de dire en quoi il l’est), vous pouvez demander au MJ de vous raconter un fait marquant de l’histoire de ce lieu. j Humain : Quand vous arrivez pour la première fois dans un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois de l’hospitalité envers les ménestrels vous hébergera. j Halfelin : Vous chantez les chansons bienfaisantes du printemps et des ruisseaux. Quand vous montez un camp, vous et vos alliés récupérez +1d4 dégâts. j Nain : Chanson à boire. Lorsque la magie de votre musique inflige des dégâts, ajoutez +1 dégâts si vous êtes ivre, mais vous avez -1 au combat (corps à corps, tir et assommer). j Gnome : Ajoutez « Objets & artefacts légendaires » à votre vernis de culture.  Les copains d’abord Quand vous aidez quelqu’un avec succès, vous avez +1 pour votre prochaine action.  Magie harmonique Quand la magie de votre musique se produit, choisissez un allié et un effet : • Soignez 1d4 dégâts. • Ajoutez +1d4 aux prochains dégâts qu’il inflige. • Son esprit est libéré d’un enchantement. • La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit +1 supplémentaire. Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre magie fonctionne mais il se produit aussi quelque chose d’inattendu (le MJ vous dira quoi).

Julien Llanas (Order #31759095)

niv.

 Gazette Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.  VERNIS DE culture Choisissez un domaine de connaissance : j Sorts & magie j Morts et morts-vivants j Grands évènements du monde connu j Bestiaire des créatures inhabituelles j Sphères planaires j Sagas des héros du passé j Les dieux et leurs serviteurs Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première fois un objet, un lieu ou une créature importants dans votre domaine de connaissance, vous réfléchissez et observez à +1.  CONCERT Quand vous vous produisez devant un public non hostile, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous captivez votre auditoire tant que vous n’interrompez pas votre récital. Sur 7-9, choisissez 2. • Les gens à portée s’approchent et écoutent. • Vous n’attirez pas d’attention malveillante. • Vous recevez des démonstrations de sympathie.  Grand voyageur Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez besoin de savoir.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante : j Métal Hurlant Quand vous hurlez ou jouez une note fracassante, choisissez une cible et tirez 2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d8 dégâts et est assourdie durant quelques minutes. Sur 7-9, vous blessez votre cible mais ne contrôlez pas votre puissance. Choisissez 1 : • Trop faible, elle ne produit qu’1d4 dégâts. • Trop forte, elle affecte aussi un allié ou vous-même. • Vous attirez une attention malvenue avec votre boucan. j Combattant léger Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser le marqueur légère. j Baratiner Quand vous négociez avec une personne, sur 7+ vous avez +1 à votre prochaine action envers elle. j Oreille magicale Lorsque vous entendez un ennemi prononcer une incantation, le MJ vous révélera le nom du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en tenez compte dans une action. j Berceuse Quand votre musique se fait berceuse, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, un total de 4d10 PV d’ennemis, du plus faible au plus fort, est affecté. Ils s’endorment d’un sommeil profond. Seule la douleur peut les tirer de leur sommeil. Sur 7-9, idem, mais choisissez : • Ils se réveillent au moindre bruit fort. • Le sommeil ne dure pas longtemps. • Le sommeil ne touche pas que vos ennemis. j Baume au cœur Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez 1d6 dégâts. j Lettré Vous lisez et écrivez les langues que vous connaissez. j FAN Durant une représentation, lorsque vous fixez l’un de vos spectateurs dans les yeux, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le spectateur vous considère comme un ami jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts ou que vous lui prouviez le contraire. Sur 7-9, le charme opère aussi mais choisissez 2 : • Le charme est lent à agir. • Le charme est facilement décelable par un tiers. • Le charme cesse dès que vous vous éloignez. Vous pouvez avoir autant de fans que votre niveau. _________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Joyeuse compagnie Vous avez +1 pour recruter un ménestrel et le commander.

Julien Llanas (Order #31759095)

j Déguisement Avec du temps et le matériel, créez un déguisement qui trompera quiconque. Mais attention, vos actions vous trahissent toujours ! j Acouphène Quand vous ajoutez des dégâts à ceux d’un allié grâce à votre magie harmonique, ajoutez +1d6 dégâts au lieu d’1d4. j L’habit fait le moine Quand vous êtes vêtu à la dernière mode, gagnez +1 à votre première action envers ceux qui donnent de l’importance à l’apparence. j Embobiner Remplace : Baratiner Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine action envers elle et vous pouvez poser une question à laquelle le MJ doit répondre sincèrement. j Pique-Assiette Vous pouvez vous incruster dans une fête déjà en cours et ripailler en racontant vos exploits à la ronde. Vous lancez 2d6+CHA au lieu payer. j Larsen Remplace : Métal hurlant Comme métal hurlant, mais sur 10+, la cible subit 1d10 dégâts et sur 7-9, 1d4+1 dégâts. Les autres effets restent identiques. j Chanteur de charme Lorsque vous utilisez votre art pour séduire quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, votre cible est séduite tant que vous ne la contrariez pas. Sur 7-9, on n’est pas insensible à votre charme, mais choisissez 1 : • Il va falloir persévérer pour arriver à vos fins. • Il va falloir mettre la main au porte-monnaie. • Vous attirez une attention malveillante. _________________________________________________________________ Quand parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir des actions parmi celles d’une seule autre classe (à l’exception du Barbare, du Clerc et du Sorcier) comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j Désaccord fatal Remplace : Larsen Comme métal hurlant, mais sur 10+, la cible subit 1d12 dégâts et sur 7-9, 1d6 dégâts. Les autres effets restent identiques. j Assourdissant Remplace : Acouphène Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre magie harmonique, ajoutez +1d8 dégâts au lieu d’1d6. j maîtrise de l’esquive Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure.

ACTIONS AVANCÉES j Sonate sonotone Requiert : Berceuse Vous affectez maintenant 5d12 PV d’ennemis. j Tonalités mystérieuses Votre magie harmonique est puissante et vous permet de choisir deux effets au lieu d’un. j Aplomb Ceux qui ne vous connaissent pas croient le premier mensonge que vous leur sortez, aussi énorme soit-il. j Mélodie du bonheur Remplace : Baume au cœur Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez 1d8 dégâts. j Ode aux héros tombés Quand vous célébrez la mémoire d’un de vos camarades tombé au champ d’honneur en rappelant ses faits d’armes, celui-ci rend son dernier soupir à +1. j Théâtre Requiert : Déguisement Vous pouvez également déguiser vos alliés. ______________________________________________________ Quand parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Quand parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Musique des sphères Quand votre musique franchit la mince cloison qui sépare les plans pour invoquer une créature de l’au-delà, nommez cette créature et lancez 2d6+CHA. Sur 7+, cette créature vient s’enquérir de l’origine de la musique. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1. • Elle est amicale. • Le passage entre les plans ne reste pas ouvert. • Vous n’attirez pas d’attention malvenue. j Orphée Requiert : Ode aux héros tombés Lorsque votre éloge musical d'un camarade défunt atteint le Sombre Portail du royaume des morts, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, la Mort se laisse fléchir et l’âme du défunt réintègre son corps sans dommage. Le ressuscité n’a qu’un vague souvenir de son séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’âme réintègre le corps mais il y a un prix à payer. Choisissez 1 : • Âme et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira comment. • On ne joue pas impunément avec les âmes  ! • La Mort vous demande une contrepartie.

MATÉRIEL

j Emprise Requiert : Chanteur de charme Lorsque vous séduisez quelqu’un par vos talents de chanteur de charme, sur 10, retenez 1, sur 12+ , retenez 3. Dépensez 1 pour obtenir un avantage de votre victime : • Répondre sans retenue à l’une de vos questions. • Accomplir une action de votre choix qui ne mette pas sa vie en péril. j Maîtrise de la feinte Remplace : Maîtrise de l’esquive. Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une arme précise, ou secondaire vous avez +2 armure. j Accords étranges Remplace : Tonalités mystérieuses. Lorsque vous faites usage de votre magie harmonique, choisissez deux effets. Sur 12+ l’un de ces effets (au choix) est doublé. j Chœur de soin Remplace : Mélodie du bonheur Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez 1d10 dégâts. j Concert privé Les effets de votre magie harmonique affectent l’ensemble de vos alliés à moins de 5m de l’allié choisi.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 9 + Force = RICHESSES PO PA

Le Clerc AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

NOM

AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

INTELLIGENCE

AJUST.

SAGESSE

INT

CLASSE

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CONSTITUTION

CONFUS

CHARISME

CON

AJUST.

CHA

MALADE

ABATTU

POINTS DE VIE

MARQUÉ

états

PERSONNEL

j Se mettre en danger pour la doctrine de sa divinité. j Faire un sacrifice d’importance à sa divinité. j Consacrer un lieu à sa divinité.

armure armes

MAXIMUM

8 + CONSTITUTION

munitions dégâts Bonus

LANGUES Vous parlez, lisez et écrivez votre langue maternelle, une langue commune et deux autres langues.

Q Lire et écrire Q _________________ Q _________________ Q _________________ Q _________________ j _________________

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q Peuple j Nain : Sous terre, retenez une grâce de plus. j Elfe: En forêt, retenez une grâce de plus. j Gnome : Ajoutez immunité au feu à vos bénédictions. j Humain : Vous avez +1 à vos actions contre les prêtres et serviteurs des dieux rivaux.



Q Divinité Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous octroie des pouvoirs. • Donnez un nom à votre divinité ainsi qu’un symbole : Divinité : ______________________ Symbole : ____________________ • Choisissez sa doctrine : j Soins et guérison j Conquête et puissance j Civilisation et paix j Savoir et mystères

j Les opprimés et les oubliés j Ce qui est en dessous j _____________________________ j _____________________________

• Choisissez les rites votre religion : j Votre religion prêche la souffrance purificatrice. j Votre religion prêche le sacrifice. j Votre religion pratique la méditation et le dénuement. j Votre religion privilégie les cérémonies fastueuses. Si vous suivez les rites de votre religion durant la partie, marquez 1 PX en fin de séance.



Q Dévotions Lorsque vous priez votre divinité au moins une heure dans un lieu propice à la méditation, perdez les grâces que vous reteniez encore et retenez 1 grâce par heure de prière jusqu’à un maximum de 5. La prière vous soulage : retirez l’état confus ou hébété. Ce moment de communion vous permet aussi de resserrer les liens qui se sont affaiblis avec votre divinité. Ôtez tout malus correspondant.

GRÂCES Julien Llanas (Order #31759095)

/

MAX

niv.

Q Guérisseur Lorsque vous invoquez votre divinité pour vous soigner ou un allié que vous touchez, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts. Sur 7-9, vous soignez 1d6 dégâts et choisissez 1 : • les dégâts soignés vous sont transférés (ces dégâts ignorent l’armure). • le lien avec votre divinité s’affaiblit. Vous avez -1 continu (cumulable) lorsque vous invoquez de nouveau votre divinité. Le malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions. Q QUESTION DE FOI Choisissez votre degré de confiance en la protection divine : j Guerrier de la foi : Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser les marqueurs légère et lourde. Les armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions physiques. j Protection spirituelle : Tant que vous n’êtes pas en surcharge et que vous ne portez aucune protection, vous avez 2 armure.



Q Bénédiction AU COMBAT Lorsque vous invoquez votre divinité pour bénir un allié à proximité (ou vous-même) en combat, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une bénédiction qui dure jusqu’à la fin du combat. Sur 7-9, choisissez une bénédiction et une difficulté. Bénédictions • +1 pour tenter sa chance, aider ou gêner et observer. • +2 aux dégâts infligés. • +1 armure. Difficultés • Votre divinité exige quelque chose en retour, maintenant ou plus tard (le MJ vous dira quoi). • Vous attirez une attention malveillante. • Le lien avec votre divinité s’affaiblit. Vous avez -1 continu (cumulable) lorsque vous invoquez de nouveau votre divinité. Le malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante : j Affronter l'au-delà Quand vous brandissez votre symbole sacré et priez à haute voix, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, un total de 4d10 PV de morts-vivants ou d’infernaux, du plus faible au plus fort, est affecté. Ceux-ci vous fuient par tout moyen. Sur 7-9, les mortsvivants et les infernaux demeurent hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement. Les plus intelligents peuvent toujours vous nuire à distance. j Sanctuaire Quand vous faites le tour d’un lieu en priant au moins une heure selon vos rites, en y inscrivant les symboles de votre divinité, cet endroit devient un sanctuaire. Si vous restez dans ce lieu consacré, vous savez quand quelqu’un y entre ou y agit avec des intentions néfastes. Quiconque y reçoit des soins récupère +1d4 PV. j Illumination Quand vous prenez un moment pour prier votre divinité et lui demander conseil, réfléchissez en utilisant la SAG au lieu de l’INT.

j Marche sur l’eau Quand vous suivez les rites de votre religion et que vous faites appel à votre divinité, dépensez 1 grâce pour pouvoir marcher sur l’eau tant que vous prononcez les prières adéquates. j Colère divine Requiert : Châtiment divin Dépensez +1 grâce (non cumulable) pour que votre châtiment divin inflige +1d6 dégâts (IA). Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés. j Inspiration divine Quand vous suivez les rites de votre religion et que vous priez votre divinité, dépensez 1 grâce pour recevoir une inspiration sur l’objet de vos réflexions. Le MJ vous dira de quoi il s’agit. j La voix de la sagesse Requiert : Prêche Vos propos sont frappés au coin du bon sens. Votre prêche utilise la SAG au lieu du CHA. j Béni des dieux Vous retenez à présent sept grâces lors de vos dévotions.

j Prêche Quand vous invoquez votre divinité et prêchez une foule qui vous comprend, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous captivez votre auditoire tant que vous parlez. Sur 7-9, choisissez 2. • Les gens s’approchent de vous. • Vous n'attirez pas d'attention malveillante. • Ils vous font confiance jusqu’à preuve du contraire.

j Pesée des âmes Lorsque quelqu'un rend son dernier soupir en votre présence, il ajoute +1 à son jet de dés.

j Châtiment divin Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la colère de votre divinité sur un ennemi, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, l’ennemi subit un châtiment divin (rayon, foudre, colonne de feu…) qui lui inflige 1d12 dégâts (IA). Sur 7-9, vous infligez 1d8 (IA) dégâts et choisissez 1 : • Vous ou un allié subissez la moitié des dégâts infligés arrondis au supérieur (ces dégâts ignorent l’armure). • Vous attirez une attention malveillante. • Le lien avec votre divinité s'affaiblit. Vous avez -1 continu (cumulable) lorsque vous faites de nouveau appel à votre divinité. Le malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions.

j Soins majeurs Remplace : Soins Votre guérison soigne à présent +1d6 dégâts ou l’état malade. Sur 7-9 la maladie ou les dégâts vous sont transférés. _____________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir des actions parmi celles d'une seule autre classe (à l'exception du Barbare, du Barde, du Druide, du Magicien et du Sorcier) comme si vous aviez 9 niveaux de moins.

j Purification Invoquez votre divinité et dépensez 1 grâce pour purifier la boisson et la nourriture placées devant vous de toute souillure, poison ou maladie. Vous pouvez aussi préserver pendant plusieurs jours le corps d’un allié mort il y a peu. j Soins Votre guérison soigne à présent +1d4 dégâts. _____________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Bénédiction de purification Ajoutez l’effet suivant à votre liste de vos bénédictions : • Immunité aux poisons et aux maladies

Julien Llanas (Order #31759095)

j Rempart spirituel Remplace : Protection spirituelle Quand vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous confiez votre vie à votre divinité, vous avez 3 armure.

j BÉnédiction de la flamme Ajoutez l’effet suivant à votre liste de vos bénédictions : • Immunité au feu j RITUEL Quand vous priez votre divinité pour créer un miracle à partir d’un sanctuaire ou d’un lieu sacré, indiquez au MJ le but recherché. Celui-ci posera une à quatre des conditions suivantes : • Ca va prendre ________ minutes / heures/ jours/ semaines/ mois • D’abord, il te faudra________ • Tu auras besoin de l’aide de________ • Cela va coûter beaucoup d’argent • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité • Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________ • Tu vas devoir sacrifier ________ pour le faire j Aimé des dieux Remplace : Béni des dieux Vous retenez à présent neuf grâces lors de vos dévotions.

ACTIONS AVANCÉES j Panacée Remplace : Soins majeurs Votre guérison soigne à présent +1d8 dégâts ou l’état malade, faible, secoué ou épuisé (choisissez lequel). Sur 7-9, les dégâts ou l’état vous sont transférés. j Guide spirituel Requiert : Inspiration divine Quand vous agissez conformément aux rites de votre religion et que vous priez votre divinité, dépensez 2 grâces pour recevoir un conseil. Celle-ci vous indique ce qu'elle aurait souhaité vous voir faire. Si vous le faites, marquez 1 PX. j confession Lorsque vous passez un moment au calme avec un allié et qu’il vous confesse ce qui lui pèse sur le coeur (demandez-lui, il vous répondra sincèrement), ôtez lui l’état sonné, confus ou hébété. j Ire divine Requiert : Colère divine Dépensez +2 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment divin inflige +1d8 dégâts (IA) . Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés. ______________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j éLU DES DIEUX Remplace : Aimé des dieux Vous retenez à présent onze grâces lors de vos dévotions. j Fureur divine Requiert : Courroux divin Dépensez +4 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment divin inflige +1d12 dégâts. Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés. j Résurrection Requiert : Pesée des âmes Lorsque vous tentez de ramener une âme dans son corps préservé, dépensez 5 grâces lancez 2d6+SAG. Sur 10+, l’âme revient du royaume des morts et réintègre le corps sans dommage. Le ressuscité n’a qu’un vague souvenir de son séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’âme réintègre le corps mais il y a un prix à payer. Choisissez 1 : • La Mort a son mot à dire et elle n’est pas contente. • Âme et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira comment. • On ne joue pas impunément avec les âmes !

MATÉRIEL

j Bénédiction de puissance Votre bénédiction octroie +3 aux dégâts infligés au lieu de +2. j BANNISSEMENT Requiert : Affronter l'au-delà Vous affectez maintenant 5d12 PV de morts-vivants et d’infernaux. Sur 10+, les infernaux sont renvoyés sur leur plan d'origine et les morts vivants sont détruits. j Courroux divin Requiert : Ire divine Dépensez +3 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment divin inflige +1d10 dégâts. Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés. j Intervention divine Dépensez 3 grâces quand un allié ou vous-même subissez les effets d’une attaque. Votre Divinité intervient par une manifestation appropriée (une bourrasque, une chute providentielle, un éclair de lumière...) et en annule les effets. j Restauration Remplace : Panacée Votre guérison soigne à présent +1d10 dégâts, les maladies et n’importe quel état. Sur 7-9 les maladies ou l’état vous sont transférées comme les dégâts. j Bénédiction de protection Votre bénédiction ajoute +2 armure au lieu de +1. j ARMURE DIVINE Remplace : Rempart spirituel Quand vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous confiez votre vie à votre divinité, vous avez 4 armure.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 10 + Force = RICHESSES PO PA

La Crapule AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE INTELLIGENCE

NOM

AJUST.

SAGESSE

INT

AJUST.

SAG

SONNÉ CONSTITUTION

CLASSE

HÉBÉTÉ AJUST.

MALADE

CONFUS

CHARISME

CON

PERSONNEL

SECOUÉ

ÉpUISÉ

j S’enrichir aux dépens des autres. j Éviter un danger à ses alliés. j Gagner un butin de valeur.

AJUST.

CHA ABATTU

POINTS DE VIE

MARQUÉ

armure

états

armes

MAXIMUM

6 + CONSTITUTION

munitions dégâts

LANGUES Vous parlez votre langue maternelle, une langue commune et l’argot des crapules.

Q Argot des crapules Q _________________ Q _________________ j _________________ j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q Peuple j Elfe : Choisissez une arme qui devient précise entre vos mains. j Halfelin : Ajoutez mouvement silencieux à vos actions de départ. j Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand vous observez ou réfléchissez à propos d’activités criminelles. j Gnome : Vous connaissez la mécanique mieux que quiconque. Un 6- compte comme 7-9. j Nain : Ajoutez fourgue à vos actions de départ. Q Dissimulation Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile dans l’ombre ou l’obscurité. Q Combattant léger Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser le marqueur légère. Q Attaque sournoise (DEX) Quand vous attaquez un ennemi par surprise avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9 choisissez-en 1 : • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. • Vous infligez vos dégâts +3. • Vous obtenez un avantage de +2 à suivre pour un allié ou vousmême si vous agissez contre cet adversaire. • Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. Q Sixième sens On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui.

Julien Llanas (Order #31759095)

Bonus

niv.

Q Pickpocket Quand vous faites les poches de quelqu’un ou que vous escamotez un petit objet, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais choisissez une option : • La victime se rend compte du vol rapidement. • Le butin n’est pas tout à fait celui escompté. • Vous attirez une attention malvenue. Q Réseau criminel Lorsque vous arrivez dans une nouvelle ville, le MJ vous indique quelqu’un du «milieu» qui pourra vous être utile. Q mécanique Quand vous crochetez une serrure ou désamorcez un piège mécanique, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais choisissez une option : • C’est plus long que prévu. • Un danger est révélé. • Il se passe quelque chose d’imprévu. Q L’OEIL DE L’EXPERT Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ retenez 2, sur 7-9 retenez 1. Dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que vous vous déplacez dans cette zone : • Y a-t-il un piège non magique ici et si oui, comment se déclenchet-il ? Gagnez +1 pour le désamorcer. • Y a-t-il un piège non magique ici et si oui, que fait ce piège quand il se déclenche ? • Que suis-je le seul à remarquer ici ? Le MJ vous dira la vérité. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante :

Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

j Alarme Quand vous montez un camp, vous pouvez poser des alarmes qui vous réveilleront si quiconque s’approche de l’endroit où vous dormez. Les tours de garde se font à +2.

j Cultivé Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.

j Mouvement silencieux Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous ne portez pas d’armure métallique et que vous n’êtes pas en surcharge. Tentez votre chance à +1 pour surprendre quelqu’un. j Acrobate Si vous n’êtes pas en surcharge, tentez votre chance à +1 pour les manœuvres acrobatiques ou l’escalade. Vous gardez toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Si vous tombez et que vous avez un moyen de ralentir ou d’amortir votre chute, vous ne subissez aucun dégât, quelle que soit la hauteur. j MASCARADE Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguisement pour prendre l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde de votre taille que vous avez observée auparavant, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous trompez n’importe qui sur votre identité. Vos actions peuvent vous trahir, mais pas votre apparence. Sur 7-9, vous trompez votre monde mais choisissez 1 : • Le déguisement vous coûte un oeil. • La supercherie ne dure pas longtemps. • Le déguisement est à usage unique. j Rencard Quand vous faites savoir à la pègre locale que vous cherchez quelque chose dont vous avez besoin ou des informations sur une personne, un lieu ou une situation, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous obtenez une piste sûre ou des informations de première main. Sur 7-9, vous obtenez quelque chose mais choisissez un : • Cela va vous coûter cher. • Votre demande attire une attention malvenue. • Ce n’est pas tout à fait ce que vous cherchiez. • Vous allez devoir renvoyer l’ascenseur. j Ce n’est pas aux vieux singes… Gagnez +1 lorsque vous observez pour percer un mensonge ou un déguisement. j Matraqueur Vous êtes un expert des objets contondants, de la matraque, du sac de sable. Tous vos jets d’assommer se font à +1 et vous ignorez les protections de tête pour le résultat de votre action. j Caïd Gagnez +1 à votre jet pour recruter des malfrats ou des gardes du corps.

j Marcheur d’ombre Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Tentez votre chance à +1 pour surprendre quelqu’un. Vous devez néanmoins veiller à ne pas faire de bruit. j Ambidextre Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme principale. j maîtrise de l’esquive Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure. j L’araignée Requiert : Acrobate Cochez une utilisation de votre sac d’aventurier et tirez-en des crampons spéciaux qui vous permettent de grimper aux murs et de vous déplacer au plafond sans avoir à tenter votre chance. j frappe chirurgicale Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis ou secondaire, vos attaques normales font +1 dégâts et votre attaque sournoise fait +4 dégâts au lieu de +3. j Prudent Requiert : L’Œil de l’expert Même sur un 6-, vous retenez 1 avec votre œil de l’expert. j FOURGUE Quand vous examinez un objet attentivement, lancez 2d6+INT. Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question. • Qui y tient particulièrement ? • Qui l’a fabriqué ? • Qui l’a possédé récemment ? • Quelle est sa valeur ? ___________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir des actions parmi celles d’une seule autre classe (à l’exception du Druide, du Preux et du Sorcier) comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j Oeil de Xip Requiert : L’Œil de l’expert Les questions d’œil de l’expert valent aussi pour les pièges magiques. j Le boss Requiert : Caïd Vous avez +1 pour commander vos recrues.

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ACTIONS AVANCÉES j RECELEUR Requiert : Fourgue Ajoutez la question suivante à votre liste : • Quelles sont ses qualités, magiques ou non ? j Touche pas au grisbi ! Lorsque vous transportez un bien très précieux, infligez +1 dégâts. j Caméléon Tant que vous restez immobile et que vous n’êtes pas en surcharge, vous vous fondez dans votre environnement et restez invisible aux yeux de tous. j Impénétrable Toute action ayant pour but de déterminer votre véritable identité ou vos intentions échoue si vous le souhaitez. ___________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Coup mortel Sur 12+, vous doublez les dégâts cumulés de votre attaque sournoise. j Prince des voleurs Requiert : Lois de l’hospitalité Où que vous alliez, une organisation criminelle vous prête son soutien tant que vous n’agissez pas contre ses intérêts. j Exploit Quand vous tentez votre chance à 12+, vous transcendez le danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un moment de pure grâce.

MATÉRIEL

j Lois de l’hospitalité Lorsque vous avez besoin d’une planque, faites-le savoir à la pègre locale et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, on vous trouve un endroit sûr pour quelque temps. Sur 7-9, on vous trouve une planque mais choisissez 1 : • Ce n’est pas pour longtemps. • Vous n’y êtes pas seul. • L’endroit n’est pas si sûr. • Il faudra renvoyer l’ascenseur. j Sac à malices (5 utilisations, 100 Po, 1 poids) Ces sacs se vendent sous le manteau, accessibles aux seuls experts de la cambriole. Lorsque vous dépensez une utilisation de votre sac, vous pouvez en tirer : • Une bombe fumigène • Une grenade éblouissante • Un sachet de poudre soporifique à jeter sur des flammes • Un sachet de poudre toxique à jeter sur des flammes • Un sachet de poudre extinctrice à jeter sur des flammes Refaites le plein de votre sac auprès du «milieu» pour la modique somme de 20 Po par utilisation (5 maximum par sac). j maîtrise de la feinte Remplace : Maîtrise de l’esquive Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une arme précise ou secondaire, vous avez +2 armure. j Le parrain Remplace : Caïd et Le Boss Vous avez +2 à votre jet pour recruter des malfrats ou des gardes du corps et commander vos recrues. j frappe mortelle Remplace : Frappe chirurgicale Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis ou secondaire, vos attaques normales font +2 dégâts et votre attaque sournoise fait +5 dégâts supplémentaires au lieu de +3.

CHARGE MAXI : 9 + Force = RICHESSES PO PA

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Le Druide AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

NOM

AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE

ÉpUISÉ AJUST.

INTELLIGENCE

AJUST.

SAGESSE

INT

CLASSE SECOUÉ

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CONSTITUTION

CONFUS

CHARISME

CON

AJUST.

PERSONNEL

j Maintenir l’équilibre de la nature. j Éliminer une menace contre nature. j Vaincre une adversité sous une autre forme.

CHA

MALADE

ABATTU

POINTS DE VIE

MARQUÉ

armure

états

armes

MAXIMUM 6 + CONSTITUTION

munitions dégâts

LANGUES Vous parlez, lisez et écrivez votre langue maternelle et une langue commune.

Q _________________ Q _________________ j _________________ j _________________ j _________________ j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q PEUPLE j Elfe : La sève des arbres vénérables circule en vous. La Grande Forêt est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre choix. j Humain : Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes capable de prendre la forme de tout animal domestique en plus de vos options habituelles.



Q Contemplation de la faune Quand vous passez du temps en contemplation d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme.



Q Racines Vous êtes originaire d’une région où les esprits sont forts et anciens. Vous avez contemplé leur essence et ils vous ont reconnu comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils vivent en vous et vous permettent de prendre leur forme. j La Grande Forêt j Les Plaines Murmurantes j Le Vaste Désert j Le Marais Sulfureux j Le Delta de la Rivière j Les Profondeurs de la Terre

j La Mangrove Moite j Les Îles Lointaines j La Pleine Mer j Les Hautes Montagnes j Le Nord Gelé j Les Terres Flétries

Choisissez ci-dessous une région avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d’un animal qui pourrait vivre dans votre région. Q Armes de la nature Vous pouvez utiliser toutes les armes sans métal avec un bonus de +1 aux dégâts : bâton, massue, fronde.

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Bonus

niv.



Q Change-forme Si vous ne portez pas de métal sur vous, vous pouvez prendre la forme de tout animal, d’une taille égale ou inférieure à celle d’un labrador, dont vous avez contemplé l’esprit ou qui vit dans votre région. Vous vous transformez, ainsi que vos possessions, en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées de cette forme. Vous utilisez vos caractéristiques normales pour vos actions, et infligez 1d6 dégâts quand vous adoptez une forme animale dangereuse, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Quand vous changez votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, la métamorphose s’opère vite et bien. Sur 7-9, vous changez de forme mais choisissez 1 : • La transformation est lente. • Les esprits sont contrariés ou demandent une contrepartie. • La transformation est de courte durée. Q Nourri par la nature Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger lorsque vous vous trouvez hors d’une localité. Si une action vous demande de consommer une ration, ignorez cette consigne. Q Langue animale Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal de votre région ou d’une espèce dont vous avez contemplé l’essence et lui parler. Q Plantes bienfaisantes Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter, avec de l’eau pure, une dose d’une boisson désaltérante qui soigne 5 dégâts. La boisson se périme et devient inefficace au bout d’un jour environ.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

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CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante :

j Cultivé Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.

j Sang des fées Le sang des fées coule en vous. Le MJ vous dira d’où cela vous vient à moins qu’il vous pose la question. Vous êtes insensible aux effets de ralentissement ou d’immobilisation.

j Grâce des fées Requiert : Sang des fées Vous êtes insensible au contrôle de l’esprit quel que soit sa forme.

j Grand change-forme Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille ne dépasse pas celle d’un sanglier. Vous avez 1 armure et infligez jusqu’à 1d8 quand vous adoptez une forme animale dangereuse (selon la taille choisie). j Pas du faune Vous vous déplacez sans laisser de traces et sans subir les entraves de la végétation. j Nature hostile Lorsque vous sollicitez les esprits des végétaux (herbes, buissons, lianes, racines...) d'une zone proche pour qu'ils s'attaquent à vos ennemis, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ ceux-ci s’agrippent à vos ennemis, s'enroulent autour de leurs membres et les immobilisent sur place momentanément. Sur 7-9, vos ennemis sont empêtrés et ralentis mais peuvent encore agir. j Nuage d’insectes Lorsque vous sollicitez les esprits des insectes d'une zone proche pour qu'ils s'attaquent à vos ennemis, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ ceux-ci s’agglutinent autour de vos ennemis, les piquent pour 1d6 PV (IA) et les aveuglent momentanément avant de se disperser au bout de quelques instants. Sur 7-9, choisissez une seule des deux conséquences ci-dessus. j Communion des murmures Quand vous passez du temps dans un lieu à communier avec les esprits de la nature, lancez 2d6 +SAG. Vous recevez une vision qui vous concerne ainsi que vos alliés. Sur 10+, la vision est claire et utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouillée et sa signification obscure. Sur un échec, la vision est bouleversante, effrayante ou traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez -1 à votre prochaine action. j Antidote Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’un antidote universel. Il se périme et devient inefficace au bout d’un jour environ. ______________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Mur d’épines Requiert : Nature hostile Lorsque vous sollicitez les esprits des ronces, des genêts, des houx ou des fragonnettes, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, des épineux poussent dans la zone de terrain que vous désignez pour former un mur végétal impénétrable de quelques mètres carrés de surface sur un bon mètre de profondeur durant 2d4 heures. Une lame aiguisée et un quart d’heure d’efforts permettent de s’y frayer un passage. Sur 7-9, cela ne dure qu’une heure au plus.

Julien Llanas (Order #31759095)

j Peau d’écorce Tant que vos pieds touchent la terre ferme et que vous ne portez pas de métal, vous avez +1 armure, sauf en forme animale. j Change-forme imposant Requiert : Grand change-forme Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille ne dépasse pas celle d’un ours. Vous avez 2 armure et infligez jusqu’à 1d10 quand vous adoptez une forme animale dangereuse (selon la taille choisie). j Façonner le bois Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez transformer un morceau bois mort, dont la taille ne dépasse pas le double de la vôtre de la vôtre, pour lui donner la forme que vous voulez et le décorer à votre guise. j Onguent bienfaisant Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’un onguent qui soigne 10 dégâts. L’onguent se périme rapidement s’il n’est pas utilisé dans les heures qui suivent sa confection. ______________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre classe (Barbare, Barde ou Éclaireur), comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j Façonner la terre Requiert : Façonner le bois Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez transformer une masse de terre, dont la taille ne dépasse pas le quintuple de la vôtre, pour lui donner la forme que vous voulez, y compris créer une fissure ou un trou. j Exubérance Requiert : Mur d'épines Lorsque vous incitez les plantes autour de vous à croître plus que de nature, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, un bosquet impénétrable d'arbustes, de lianes, de ronces et d'épineux se forme tout autour de vous et dure jusqu'à l'aube prochaine. Vous seul et vos alliés pouvez le traverser librement sans avoir à vous frayer un chemin. Sur 7-9, le bosquet se forme mais vous seul pouvez le traverser librement. j Change-forme énorme Requiert : Change-forme imposant Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille ne dépasse pas celle d’un rhinocéros. Vous avez 3 armure et infligez jusqu’à 1d12 quand vous adoptez une forme animale dangereuse (selon la taille choisie). j Peau d’écailles Remplace : Peau d’écorce Tant que vos pieds touchent la terre ferme et que vous ne portez pas de métal, vous avez +2 armure, sauf en forme animale.

ACTIONS AVANCÉES j VOIE DU HIBOU Votre grande sagesse vous permet de compenser votre faiblesse physique sous forme humaine ou animale. Utiliser SAG au lieu de FOR ou DEX au corps à corps ou lorsque vous tirez. ______________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Peau de pierre Remplace : Peau d’écailles Tant que vos pieds touchent la terre ferme et que vous ne portez pas de métal, vous avez +3 armure, sauf en forme animale. j Gigantesque change-forme Requiert : Change-forme énorme Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille ne dépasse pas celle d’un éléphant. Vous avez 3 armure et vous infligez jusqu’à m[2d12] quand vous adoptez une forme animale dangereuse.

j Les enfants de la terre Lorsque vous prenez le temps de converser avec la terre, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, celle-ci vous confie l’un de ses « enfants », un élémentaire de terre mineur qui vous obéira tant qu’il n’est pas tué, que vous restez éveillé ou que vous ne le renvoyez pas à sa « mère ». Sur 7-9, choisissez 1 : • La terre réclame quelque chose en retour. • L’élémentaire est instable. Concentrez-vous exclusivement sur lui pour le contrôler ou vous le regretterez. • Vous attirez une attention malvenue. j Voyage spirituel Requiert : Fusion spirituelle Lorsque vous prenez le temps de converser avec la pierre, la terre ou la végétation que vous touchez, vous pouvez y fondre votre corps, vos possessions et voyager très rapidement par les liens terrestres vers un autre lieu que vous connaissez.

MATÉRIEL

j Fusion spirituelle Lorsque vous prenez le temps de converser avec les esprits de la pierre, de la terre ou de la végétation que vous touchez, vous pouvez y fondre votre corps et vos possessions. Vous pouvez vous déplacer très lentement dans cet état (pour traverser un obstacle par exemple). j Décoction réparatrice Requiert : Onguent bienfaisant Lorsque vous disposez des plantes nécessaires, vous pouvez préparer une décoction qui soigne un état même permanent. La décoction se périme au bout de quelques heures si elle n’est pas absorbée. j Façonner la pierre Requiert : Façonner la terre Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez transformer un morceau de pierre, dont la taille ne dépasse pas le quintuple de la vôtre, pour lui donner la forme que vous voulez et le décorer à votre guise. j faiseur de pluie Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez, cela se passera ainsi. ___________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Fureur du change-forme Lorsque vous infligez des dégâts sous votre forme animale, sur 12+, doublez vos dégâts j Réveil de la forêt Requiert : Exubérance Lorsque vous tentez de convaincre les arbres gardiens de la forêt d’agir selon votre désir, passez un jour en conversation avec eux et lancez 2d6+SAG : Sur 10+, les arbres-gardiens se rallient à votre point de vue et agissent en conséquence. Sur 7-9, les arbres gardiens sont sensibles à vos arguments mais choisissez 1 : • Cela prend un temps interminable. • Tous n’approuvent pas. • Ils imposent leurs conditions.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 6 + Force = PO PA

RICHESSES

L’Éclaireur AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR INTELLIGENCE

AJUST.

DEX

FAIBLE

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

SAGESSE

INT CONSTITUTION

AJUST.

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CON MALADE

CONFUS

CHARISME

AJUST.

CHA ABATTU

POINTS DE VIE

NOM

MARQUÉ

états

MAXIMUM

8 + CONSTITUTION

OBJECTIFS CLASSE j Guider ses alliés au cœur du danger. j Suivre avec succès une piste remarquable. j Rapporter un trophée mémorable.

PERSONNEL

armure armes

munitions dégâts Bonus

Q _________________ Q _________________ Vous parlez votre langue Q _________________ maternelle, une langue j _________________ commune et une autre langue. j Lire et écrire

LANGUES

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q Peuple j Elfe : Ajoutez +2 au lieu de +1 aux jets de voyage périlleux. j Halfelin : Quand vous attaquez avec une fronde, vous infligez +1 dégâts. j Humain : Quand vous dressez un camp dans un donjon, vous n’avez pas besoin de consommer une ration. Qpister Quand vous suivez la piste d’une créature, lancez 2d6 +SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce qu’un changement significatif dans les traces suivies ne survienne. Sur 10+, vous recevez en plus une information utile. Le MJ vous dira quoi. Q Proie familière Quand vous réfléchissez à propos d’une créature que vous avez déjà pistée, utilisez SAG au lieu d’INT. Q Camouflage Vous êtes invisible tant que vous restez immobile dans un environnement naturel. Q PROIE du chasseur Quand vous observez un ennemi avec succès, vous pouvez le désigner comme proie. Quand vous pistez votre proie, vos 6sont traités comme des 7-9. Vos pièges et attaques font +1d4 dégâts contre elle. Vous ne pouvez avoir qu’une proie à la fois. Q Combattant léger Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser le marqueur légère.

Julien Llanas (Order #31759095)

niv.

Q Piégeur Lorsque vous prenez le temps et les matériaux nécessaires à la construction d’un piège, décrivez votre dispositif et choisissez-en le ou les effets : • votre piège fait 2d6 dégâts. • le piège fait retentir une alarme perceptible à 50 m. • la victime est prisonnière et ne peut s’en libérer sans le briser. Si une victime passe sur votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ l’effet se produit. Sur 7-9, l’effet est deux fois moindre (il fait 1d6 dégâts, la victime se libère rapidement, l’alarme ne retentit qu’à 25 m). Q TirEUR D’éLITE Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts ou de viser un endroit précis de son corps. Dans le second cas, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, comme 7-9 et infligez des dégâts. Sur 7-9, choisissez : • Tête: l’ennemi est groggy durant quelques instants. • Bras : l’ennemi lâche ce qu’il avait en main. • Jambe: l’ennemi est ralenti et boite. • Torse : l’ennemi est affaibli, gagnez +1 à suivre contre lui. Q Pas du faune Vous vous déplacez sans laisser de traces et sans subir les entraves de la végétation. Q PATROUILLEUR Votre connaissance des milieux sauvages vous octroie un bonus de +1 pour observer et réfléchir dans la nature.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante : j compagnon sauvage Vous avez un lien empathique avec un animal loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement, mais il agit comme vous le souhaitez tant qu’il est en vue. Choisissez et nommez votre compagnon sauvage : loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, lapin, mouette, singe ou autre (à voir avec le MJ). Votre compagnon est dressé à combattre des humanoïdes. • Choisissez-lui deux dressages supplémentaires : chasse, combat des monstres, exploration, garde, grimpe, saut, spectacle, embuscade, traque, voyage, intimidation. • Choisissez-lui une faiblesse : inconstant, sauvage, lent, effrayé, stupide, borné, faible, vieux, sanguinaire. Si votre compagnon sauvage vous aide alors que vous accomplissez une action pour laquelle il a au moins un dressage, ajoutez +1 à votre à votre jet. S’il combat à vos côtés, le compagnon peut prendre un mauvais coup à votre place si vous subissez une attaque (quand vous ou le MJ le décidez). Votre animal est alors hors-jeu (K.O, il a fui pour sa survie, il se cache derrière vous...) jusqu’à ce que vous montiez un camp pour lui prodiguer des soins. Si la fiction le dicte, il arrive même qu’il meure ou disparaisse (écrasé par le coup de masse que l’ogre vous destinait, capturé et mangé par les gobelins...). Vous subissez alors 2d6 dégâts et vous êtes hébété jusqu’à ce que vous montiez un camp. Trouver un nouvel compagnon et le dresser peut être long. j Ambidextre Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme principale. j La mort silencieuse Lorsque vous tirez d’une position dissimulée, sur 10+ vos ennemis ne peuvent localiser l’origine du tir. j Point faible Vous trouvez le point faible d’une cible lorsque vous l’observez avec succès. Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flèches ont +1 perforant. j Jauger l’adversaire Lorsque vous observez un adversaire, demandez au MJ son armure et les dégâts qu’il inflige. j Astuce du trappeur Lorsque vous désamorcez un piège avec les outils appropriés, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir deux options parmi imprudence, danger ou coût.

Julien Llanas (Order #31759095)

j Camp retranché Lorsque vous avez supervisé l’installation d’un camp, chacun gagne +1 lors de son tour de garde. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Grand pas Lorsque vous participez à un voyage périlleux, un résultat de 6- compte comme 7-9. j Plantes bienfaisantes Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter, avec de l’eau pure, une dose d’une boisson désaltérante qui soigne 5 dégâts. La boisson se périme et devient inefficace au bout d’un jour environ. j Tir de couverture Quand vous aidez un allié par un tir de couverture, sur 10+ vous pouvez donner +2 à suivre à ses dégâts au lieu d'un +2 à son jet d'action. Sur 7-9 vous ne donnez que +1. j Cultivé Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez. j Vision de l'elfe Vous pouvez observer tout lieu à portée de vue, quelle qu'en soit la distance comme si vous étiez sur place. j Le défaut de la cuirasse Remplace : Point faible Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flèches ont +2 perforant. j ANIMAL PROTECTEUR Requiert : Compagnon sauvage Quand votre compagnon combat à vos côtés, ajoutez +1 à votre armure. j Interception Lorsque vous tirez sur un projectile en vol, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous le déviez dans la direction que vous souhaitez. Sur 7-9 vous le déviez dans la direction que le MJ vous indique. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre classe (à l’exception du Magicien, du Spadassin et du Sorcier), comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j Traque mortelle Remplace : Proie du chasseur Quand vous observez un ennemi avec succès, vous pouvez le désigner comme proie. Quand vous pistez votre proie, vos 6sont traités comme des 7-9. Vos pièges et attaques font +1d6 dégâts contre elle. Vous ne pouvez avoir qu’une proie à la fois. j Empathie sauvage Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.

ACTIONS AVANCÉES j A bout portant Vous pouvez combattre au corps à corps avec votre arme de jet. Dans ce cas, votre arme gagne le marqueur précis. j BRETTEUR Requiert : Ambidextre Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme dans chaque main, ajoutez +1 dégâts. j Surentraîné Requiert : Compagnon sauvage Choisissez un dressage supplémentaire pour votre animal. j Antidote Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’un antidote universel. Il se périme et devient inefficace au bout d’un jour environ. j Trappeur Quand vous posez un piège vous pouvez également choisir un des effets suivants : • le piège affecte aussi les créatures proches de la victime. • le piège est particulièrement difficile à repérer et à désarmer. • le piège déplace la victime sur une courte distance. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Murmure des vents lointains Requiert : Vision de l'elfe Lorsque vous êtes à l'écoute des vents lointains, vous pouvez observer un lieu à ciel ouvert quelle qu'en soit la distance. j Allié surnaturel Requiert : Compagnon sauvage Votre compagnon peut à présent être un monstre qu’il vous faudra cependant capturer ou amadouer. Utilisez son descriptif, ses points de vie et ses dégâts et considérez-le en jeu comme une recrue avec +2 LOY et +2 COM. j La flèche noire Quand vous prenez le temps et les matériaux nécessaires, vous pouvez fabriquer une flèche noire destinée à un ennemi. Lorsque vous visez cet ennemi, gagnez +2 à votre tir et, si vous le touchez, lancez trois fois les dégâts et additionnezles. Vous ne pouvez pas détenir plus d'une flèche noire à la fois.

MATÉRIEL

j VENIN de la vipère Choisissez un poison appliqué. Vous pouvez désormais l'utiliser sans danger sur vos pièges et vos armes. Lorsque le piège produit ses effets sur 7+, le poison aussi. j DUELLISTE Remplace : Bretteur Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme dans chaque main, ajoutez +2 dégâts. j Arc long Quelle que soit votre arme de jet, les portées longues comptent comme courtes. j Le ventre du dragon Remplace : Point faible Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flèches ignorent l'armure. j Attaque de la meute Lorsque vous et vos alliés préparez et mettez à exécution une embuscade, lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois. Sur 7-9, choisissez 1. • Votre premier tir prend vos ennemis par surprise. Infligez vos dégâts à 2d4 ennemis pris en embuscade. • Vos ennemis sont surpris et désorganisés. Vous pouvez parvenir au contact sans problème. • Certains de vos ennemis paniquent. • Le plus puissant des ennemis présents est distrait momentanément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 11 + Force = PO PA

RICHESSES

Le Guerrier AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR INTELLIGENCE

AJUST.

DEX

FAIBLE

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

SAGESSE

INT CONSTITUTION

AJUST.

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CON MALADE

CONFUS

CHARISME

POINTS DE VIE

OBJECTIFS CLASSE j Vaincre un adversaire de valeur. j Gagner en réputation. j Protéger ses alliés.

PERSONNEL

AJUST.

CHA ABATTU

NOM

MARQUÉ

états

MAXIMUM

10 + CONSTITUTION

armure armes

munitions dégâts Bonus

LANGUES

Q _________________ Q _________________ Vous parlez votre langue Q _________________ maternelle, une langue j _________________ commune et une autre langue. j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q PEUPLE j Nain : vous avez 12 + Constitution PV. j Elfe : entre vos mains, tout arc non elfe inflige +1 dégâts. j Gnome : ajoutez Râpe à fromage à vos actions de départ. j Halfelin : quand vous tentez votre chance en combat en profitant de votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet. j Humain : le poids maximum que vous pouvez transporter est de 16+Force. Q ArmeS de prédilection_____________________________ Vous vous êtes entraîné dur pour acquérir votre style de combat. Choisissez votre famille d’arme favorite de corps à corps (épées, haches, marteaux… cf. Équipement) et choisissez un style de combat qui s’applique le mieux lorsque vous avez une arme de ce type en main : j Défense : Avant chaque jet de corps à corps, vous pouvez troquer +1 FOR contre +1 armure. j Puissance : Ajoutez puissant et +1 poids à votre type d’arme. j Endurance : Ajoutez +CON à vos points de vie. j Audace  : Vos coups gagnent +1 dégâts, mais vous avez -1 armure. Quand vous avez 0 armure, vos adversaires font +1 dégâts. j Mobilité : Ajoutez une portée supplémentaire à votre type d’arme. Q Effacer les obstacles Quand vous utilisez la force brute pour effacer un obstacle inanimé, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9, choisissez 2. • Ça ne prend pas longtemps. • Rien de valeur n’est endommagé. • Cela ne fait pas un bruit énorme. • Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.

Julien Llanas (Order #31759095)

niv.

Q CUIRASSé Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser les marqueurs légère, lourde et très lourde. Q Jauger l’adversaire Lorsque vous observez un adversaire avec succès, demandez au MJ son armure et les dégâts qu’il inflige. Q Bourlingueur Votre vie aventureuse vous a amené à exercer diverses activités avant celle-ci. Choisissez-en de une à trois ci-dessous : j Mercenaire j Garde du Palais j Pirate j Escorteur de caravane j Marin

j Bandit j Garde du corps j Maître d’armes j Patrouilleur des confins j Gladiateur des fosses

Vous avez +1 à vos jets dans les cas suivants : - lorsque vous tentez votre chance en utilisant le savoir-faire d'une de vos activités, - lorsque vous observez ou réfléchissez à propos de vos anciennes activités, - lorsque vous négociez ou recrutez en rapport avec celles-ci. Q Maîtrise des armures Lorsque vous laissez votre armure encaisser l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre armure (ou de votre bouclier au choix) est réduite de 1 et vous gagnez +1 à suivre contre l’attaquant. La valeur est réduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la protection est détruite.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions et cochez la case correspondante :

Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

j Grand voyageur Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez besoin de savoir.

j Maître d’armes Ajoutez un style de combat pour votre arme favorite.

j Intimidation Quand vous négociez en ajoutant une menace physique, lancez avec FOR au lieu de CHA. j BRUTAL Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1 dégâts. j Camp retranché Lorsque vous avez supervisé l’installation d’un camp, chacun gagne +1 lors de son tour de garde. j Ambidextre Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme principale. j Forge Lorsque vous montez un camp, vous pouvez réparer un point d’armure endommagée. Si vous disposez d’une forge et de quelques heures devant vous, réparez l’intégralité d’une armure (bouclier compris). j Défi Lorsque vous lancez un défi à un adversaire, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, celui-ci accepte et vous consacre toute son attention jusqu’à l’issue du combat. Sur 7-9, il vous consacre toute son attention et gagne +1d4 sur tous les dégâts qu’il vous inflige. j MAÎTRISE DU BOUCLIER Votre bouclier est également une arme qui inflige 1d4 dégâts. Quand vous combattez avec votre bouclier et une arme, si vous blessez votre adversaire sur 10+, jetez les dés de dégâts de votre arme et du bouclier et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme. j Fracasser Sur 10+ à votre corps à corps, vous pouvez ne pas infliger de dégâts pour détruire un point d’armure de votre adversaire.

j Acculer Tant que vous attaquez un ennemi au corps à corps, celui-ci ne peut se désengager ou attaquer quelqu’un d’autre. j À COUPs DE TRIQUE Vous pouvez substituer votre FOR à la Loyauté des recrues pour vos jets de Commander. j Catalogue Mâhn-Ufranss Lorsque vous observez attentivement une arme ou une armure, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question. • Qui y tient particulièrement ? • Qui l’a fabriqué ? • Qui l’a possédé récemment ? • Quelle est sa valeur ? j Vieux briscard Lorsque vous obtenez 12+ au corps à corps, gagnez un avantage sur votre adversaire (le MJ vous dira lequel ou vous le demandera). j Râpe à fromage N’importe quelle arme improvisée devient redoutable entre vos mains. Infligez 1d6 dégâts, quelle qu’elle soit. Les armes qui infligent moins font désormais 1d6 dégâts, y compris vos poings, pieds (tête ?) j Chercher la faille Votre arme gagne le marqueur +1 perforant. j Cultivé Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez. _______________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir des actions parmi celles d'une seule autre classe (à l'exception du Barbare et du Druide) comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j éclectisme Choisissez une autre famille d’armes favorites dans les armes de corps à corps.

j Engagez-vous, rengagez-vous ! Gagnez +1 à votre jet pour recruter des soldats.

j VIOLENT Remplace : Brutal Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +2 dégâts.

j Charge Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre premier coup à suivre est puissant et inflige +2 dégâts.

j BLINDé Requiert : Maîtrise des armures Ignorez le marqueur perforant de vos adversaires.

Julien Llanas (Order #31759095)

ACTIONS AVANCÉES j À DEUX c’est mieux Requiert : Ambidextre Toute arme à une main acquiert le marqueur secondaire lorsque vous la prenez. j Tenez la position ! Tant que vous et les personnes à vos côtés êtes en sousnombre dans un combat, gagnez tous +1 dégâts. j ADRénaline Une fois par combat, la bouffée d’adrénaline vous octroie +1d10 PV. j à lA SCHLAGUE Remplace : A coups de trique Vous pouvez ajouter votre FOR à la loyauté pour vos jets de commander.

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Cruel Remplace : Sanguinaire Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +3 dégâts j Maître tacticien Requiert : Tacticien Sur 7+, choisissez 1 de plus lors de votre action Tacticien. j Vétéran Lorsque que vous obtenez 10+ au corps à corps, vous pouvez infliger +1d6 dégâts supplémentaires sans vous exposer à l’attaque ennemie.

MATÉRIEL

j DEUX POUR LE PRIX D’UN Requiert : Maîtrise du bouclier Vous pouvez engager deux adversaires à la fois. Vous leur infligez vos dégâts mais ne subissez que la riposte du plus fort. _______________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Tacticien Lorsque vous avez pris les mesures nécessaires pour planifier un combat de masse à l’avance, lancez 2d6+INT. Sur 10+ choisissez deux choses que vous savez sur le combat à venir. Sur 7-9, choisissez-en une. Les autres restent très incertaines. • Vous connaissez le nombre et la force de vos adversaires. • Vous décelez les avantages que le terrain peut vous procurer. • Vous connaissez le chef ennemi et ses tactiques habituelles. j Défenseur acharné Quand vous êtes le dernier rempart face à l’adversité, gagnez +1 armure. j PERFECTIONNISTE Lorsque vous infligez des dégâts, tirez deux fois les dés d’une de vos armes et gardez le meilleur résultat. j Dernier carré Remplace : Tenez la position Tant que vous et les personnes qui vous entourent êtes en sous-nombre dans un combat, gagnez tous +1 armure, +1 dégâts et +1 contre la peur. j Trouver la faille Remplace : Chercher la faille Votre arme gagne le marqueur +2 perforant.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 14 + Force = PO PA

RICHESSES

Le Preux AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

NOM AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

INTELLIGENCE

SAGESSE

INT

CLASSE AJUST.

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CONSTITUTION

CONFUS

CHARISME

CON

AJUST.

CHA

MALADE

ABATTU

POINTS DE VIE

MARQUÉ

états

MAXIMUM

10 + CONSTITUTION

PERSONNEL

j Se mettre en péril pour protéger autrui. j Vaincre un mal puissant. j Mener ses alliés au cœur des ténèbres.

armure armes

munitions dégâts Bonus

LANGUES

Q Lire et écrire Q __________________ Vous maîtrisez votre langue Q __________________ m a t e r n e l l e e t u n e l a n g u e j __________________ commune à plusieurs peuples. j __________________ Vous savez lire et écrire.

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q Peuple Humain : Quand vous priez votre divinité pour obtenir un conseil et que vous demandez : “Où est le mal ici ?”, le MJ vous répondra sincèrement.



Q Divinité Vous êtes un champion de l’honneur, de la loi et de l’ordre. Choisissez une divinité correspondant à ces critères ainsi que son symbole. Divinité : ________________________________________ Symbole : _______________________________________



Q Bardé d’acier Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser le marqueur légère et lourde. Les armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions physiques. Q imposition des mains Quand vous touchez autrui à même la peau et priez pour son bien, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez 1d6 PV. Sur 7-9, le bénéficiaire est soigné mais les dégâts vous sont transférés. Sur 6-, contentez-vous de partager les souffrances d’autrui. Q Pourfendeur du mal Vos dégâts augmentent de +1 contre les morts-vivants et les infernaux. Q REFUGE Quelle que soit la taille de la localité alliée où vous vous trouvez, quelqu’un vous offre le gîte et le couvert. Le MJ vous dira qui. Q écuyer Vous avez +2 pour recruter un écuyer (soldat ou garde du corps). L’écuyer a toujours +2 loyauté par rapport à une recrue ordinaire.

Julien Llanas (Order #31759095)

niv.



Q Quête Quand vous vous consacrez à une quête par un rituel de purification et de prière, déclarez sa nature en choisissant cidessous. Vous ne pouvez avoir qu’une quête à la fois : j Pourfendre _________________, une grande plaie de ce monde. j Défendre _________________ de ses ennemis malfaisants. j Sauver _________________ de ses gardiens maléfiques. j Découvrir la vérité sur _________________ j Rapporter _________________, cet objet de vénération. j Détruire _________________, cette création du mal. Choisissez alors une bénédiction de votre divinité : j Un indéfectible sens de l’orientation vers votre quête. j Une marque d’autorité divine. j La révélation innée des mensonges. j Une voix qui sublime la parole. j Une incroyable résistance à la faim, à la soif ou au sommeil. Le MJ vous indiquera le ou les vœux que vous devez respecter pour maintenir ces bénédictions lorsque vous poursuivez votre quête : j Honneur (interdiction : les feintes ou ruses de lâche). j Tempérance (interdiction : la goinfrerie, l’ivresse et les plaisirs de la chair). j Piété (obligation : le respect de rites quotidiens) j Valeur (interdiction : tolérer la survie d’une créature mauvaise) j Vérité (interdiction : le mensonge) j Hospitalité (obligation : réconfort des nécessiteux, quels qu’ils soient). Lorsque vous avez accompli votre quête, retirez tous les états temporaires qui vous affectent et gagnez deux niveaux au lieu d’un à votre prochaine montée de niveau. Si l’objet de votre quête disparaît, vous ne gagnez rien.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions : j Fidèle destrier Vous êtes lié à une monture exceptionnelle jusqu’à ce que la mort vous sépare. Choisissez-la bien ! Celle-ci peut porter 20 poids de plus qu’une monture ordinaire et n’acceptera pas d’autre cavalier que vous. Elle trouvera toujours un moyen de vous rejoindre tôt ou tard, quel que soit l’endroit où vous vous trouvez. • Donnez-lui un nom : _________________________ • Choisissez-lui une force : j Combative  : au combat, infligez +1 dégâts sur votre monture. j Rapide : votre destrier surclasse à la course la plupart des montures de son espèce. j Tout terrain : votre monture se joue des obstacles. j Racée : la classe innée de votre monture vous vaut admiration, respect et envie. j Puissante : sur votre monture, vos coups acquièrent le marqueur puissant. • Choisissez-lui une faiblesse : j Bornée : votre monture n’en fait parfois qu’à sa tête pour le meilleur ou le pire. j Gourmande : votre monture ne peut résister à une friandise quitte à se fourrer dans le pétrin. j Casse-cou : votre monture a une fâcheuse tendance à se jeter au cœur du danger. j Stupide : malgré une indéfectible fidélité, votre monture vous surprendra toujours par sa bêtise exceptionnelle. j Défi Lorsque vous lancez un défi à un adversaire, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, celui-ci accepte et vous consacre toute son attention jusqu’à l’issue du combat. Sur 7-9, il vous consacre toute son attention et gagne +1d4 sur tous les dégâts qu’il vous inflige. j Attaque concertée Quand vous engagez un adversaire au corps à corps, choisissez un allié. Sa prochaine attaque contre votre adversaire inflige +1 dégâts. j Charge Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre premier coup à suivre est puissant et inflige +2 dégâts. j Juste rétribution Quand vous subissez un état, vous gagnez +1 à vos actions contre ce qui l’a provoqué jusqu’au prochain repos. j Autorité DIVINE Vous pouvez substituer votre CHA à la Loyauté des recrues pour vos jets de Commander.

Julien Llanas (Order #31759095)

j Seul contre tous Quand vous combattez seul contre plusieurs adversaires, vous avez +1 armure. _______________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j En avant ! Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent ont +1 à leur dégâts à suivre. j MAÎTRISE DU BOUCLIER Votre bouclier est également une arme qui inflige 1d4 dégâts. Quand vous combattez avec votre bouclier et une arme, si vous blessez votre adversaire sur 10+, jetez les dés de dégâts de votre arme et du bouclier et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme. j Redoutable jouteur Requiert : Charge Lorsque vous chargez en monture dans un combat, vous pouvez substituer l’une des actions suivantes à vos dégâts : • désarmer votre adversaire • faire chuter votre adversaire • réduire l’armure de votre adversaire de 1 point j plates Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser le marqueur très lourde. j Médecin Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d4 dégâts. j Lame de lumière Remplace : Pourfendeur des ténèbres Vos dégâts augmentent de +2 contre les morts-vivants et les infernaux. j Frappe bénie Vous infligez +1 dégâts tant que vous suivez votre quête. j Tenez la position ! Tant que vous et les personnes à vos côtés êtes en sousnombre dans un combat, gagnez tous +1 dégâts. _______________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre classe (Barde, Clerc, Éclaireur ou Guerrier), comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j Dernier carré Remplace : Tenez la position ! Tant que vous et les personnes qui vous entourent êtes en sous-nombre dans un combat, gagnez tous +1 armure, +1 dégâts et +1 contre la peur.

ACTIONS AVANCÉES j Bucéphale Requiert : Fidèle destrier Lorsque vous appelez votre monture, celle-ci fait une apparition spectaculaire dans les limites de la fiction. j Charge héroïque Remplace : Charge Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre premier coup à suivre est puissant et inflige +3 dégâts. j A l’assaut ! Remplace : En avant ! Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent ont +1 armure et +1 dégâts à suivre. j hospitalier Remplace : Médecin Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d6 dégâts ou une maladie.

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Intouchable Tant que vous poursuivez votre quête, lorsqu’une attaque magique vous frappe, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ l’attaque est déviée et va frapper un ennemi proche si la fiction s’y prête. Sur 7-9, l’efficacité de l’attaque est réduite de moitié. j Tornado Requiert : Bucéphale Lorsque vous sifflez votre monture, celle-ci fait une apparition spectaculaire quelle que soit la situation. j Frappe Divine Remplace : Frappe Céleste Vous infligez +3 dégâts tant que vous suivez votre quête.

MATÉRIEL

j Sans peur et sans reproche Quand vous suivez votre quête, vous êtes insensible aux charmes de toutes sortes ainsi qu’à la peur. j Voie du vertueux Quand vous suivez votre quête choisissez deux bénédictions au lieu d’une. _______________________________________________________________ Quand vous gagnez un niveau entre 14 et 17, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Choc Requiert : Charge Lors d’une charge, vos premiers dégâts ignorent l’armure. j Autorité divine Remplace : Autorité Vous avez +2 pour diriger des recrues (prêtre, garde du corps, pisteur, soldat). Sur 12+ ces recrues accomplissent leur devoir avec une dévotion fanatique. j Au cœur des ténèbres Les alliés qui vous accompagnent gagnent +1 lorsqu’ils tentent leur chance contre la peur et le contrôle mental. j Frappe Céleste Remplace : Frappe Sacrée Vous infligez +2 dégâts tant que vous suivez votre quête. j Grand hospitalier Remplace : Hospitalier Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d8 dégâts ou une maladie ou un état.

CHARGE MAXI : 12 + Force = PO PA

Julien Llanas (Order #31759095)

RICHESSES

Le Sorcier AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE INTELLIGENCE

NOM

AJUST.

SAGESSE

INT

CLASSE SECOUÉ

ÉpUISÉ

AJUST.

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CONSTITUTION

CONFUS

CHARISME

CON

AJUST.

CHA

MALADE

ABATTU

MARQUÉ

états

POINTS DE VIE

PERSONNEL

j Convaincre ou apaiser un esprit agité. j Vaincre un esprit maléfique. j Capturer un esprit remarquable.

armure armes

MAXIMUM

6 + CONSTITUTION

munitions dégâts Bonus

LANGUES Vous parlez votre langue maternelle et une langue commune. Vous lisez et écrivez les runes.

Q Lire et écrire les runes Q _________________ Q _________________ j _________________ j _________________

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q PEUPLE j Humain : La mort n’est pas une fatalité. Votre habitude de négocier avec l’au-delà vous donne +1 à votre jet de dernier soupir. j Nain : Gagnez +1 quand vous parlez aux esprits sous terre.



Q FÉTICHEUR Lorsque vous passez une heure ou plus à créer une amulette, décrivez-la (poupée, bâton gravé, os sculpté, bijou, etc.). Une amulette contient un esprit ou une protection. Le nombre maximum d’amulettes que vous pouvez contrôler en même temps est de 5 au niveau 1 puis une de plus tous les 3 niveaux (ex : 6 au niveau 4, 7 au niveau 7, 8 au niveau 10, 9 au niveau 13, etc.).



Q Lien d’ESPRIT DÉFUNT Quand vous êtes témoin de la mort d’une créature, liez son esprit à une de vos amulettes avec un rituel. Le MJ vous dira ce qu’il advient lorsque vous libérez l’esprit (à moins qu’il ne vous le demande). L’amulette est alors détruite.



Q SPIRITISME Par ce rituel, libérez un esprit défunt ou un esprit totem d’une de vos amulettes. Vous pouvez lancer 2d6+CHA pour éviter la destruction de l’amulette. Sur 7+, l’esprit est libéré et revient à l’amulette lors d’une pause au calme, mais sur 7-9 une complication survient. Choisissez 1 : • Un effet indésirable survient (le MJ vous dira quoi et quand). • Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez. • Votre lien avec les esprits se distend. Vous avez -1 à vos interactions avec eux tant que vous ne les honorez pas avec un rituel adapté lors d’une pause au calme.

Julien Llanas (Order #31759095)

niv.



Q AMULETTE DE PROTECTION Choisissez un danger contre lequel protège une de vos amulettes (poison, brûlure, maladie, charme, envoûtement, lames, morts-vivants, malédiction, possession, infernaux, etc.). Lorsque le porteur est victime de ce danger, il lance 2d6+CON si cela l’affecte physiquement ou 2d6+SAG si cela l’affecte mentalement. Sur 7+, ce danger ne l’affecte pas, mais sur 7-9, l’amulette est détruite.



Q LIEN D’ESPRIT TOTEM Vous pouvez lier un esprit totem à une de vos amulettes. Vous ne pouvez contrôler qu’une amulette d’esprit totem à la fois. Choisissez-le dans la liste ci-dessous et donnez-lui un nom. Libérez-le pour obtenir l’effet correspondant. L’amulette est alors détruite. • Esprit de guérison : vous (ou un allié proche) êtes illuminé(e) d’une brève aura lumineuse et êtes soigné(e) pour 2d4 dégâts. • Esprit de foudre : un éclair frappe une cible proche et inflige 1d10 dégâts qui ignorent l’armure (IA). • Esprit liant : des lianes/ronces enserrent la cible qui ne peut bouger tant qu’elle ne subit pas de dégâts. Une créature puissante peut se libérer après quelques instants en subissant 1d8 dégâts (IA). • Esprit de vision : où que vous soyez, vous pouvez voir la zone où vous avez relâché l’esprit tant que vous ne le liez pas de nouveau.

• Esprit de perspicacité: relâchez l’esprit et obtenez +1 à suivre pour observer ou réfléchir.

Q Cataplasme Avec une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter un cataplasme à utiliser dans l’heure qui restaure 7 PV.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions : j MÉDIUM Lorsque vous prenez le temps d’accomplir le rituel (osselets, runes, fumée stupéfiante...) pour solliciter un conseil ou une vision de l’esprit de vos ancêtres ou d’un cadavre que vous touchez, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, un esprit vous répond, mais sur 7-9, choisissez 1 : • Il veut quelque chose de vous en contrepartie. • Le conseil ou la vision n’est pas d’une grande clarté. • Vous attirez une attention malvenue, d’ici ou de l’au-delà. Si vous suivez le conseil de l’esprit, vous avez +1 à suivre sur votre action. j ESPRITS GUERRIERS Quand vous demandez l’aide des esprits en combat, répandez 1d6 PV de votre sang et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1. L’effet dure jusqu’à la fin du combat. • Vous ou un allié gagnez +1 armure • Vous ou un allié gagnez +1 à vos dégâts • Vous ou un allié gagnez +1 lorsque vous tentez votre chance, aidez ou gênez ou observez durant le combat. j Esprit fort Requiert : Médium Votre habitude de côtoyer les esprits vous donne une résistance mentale particulière. Quand vous résistez à la possession, au charme ou toute forme de manipulation mentale ou spirituelle, traitez tout 6- comme un 7-9. j Veille mortuaire Toute allié a +1 quand il rend son dernier soupir en votre présence. j Tatouage rituel Vous tatouez votre corps (visage excepté) de motifs, symboles, runes qui invoquent la protection des esprits. Gagnez +1 armure. j Esprit messager Lorsque vous prenez le temps de vous entretenir avec les esprits les plus volatils, ceux-ci peuvent transmettre un message à la personne de votre choix et rapporter sa réponse. j Cercle spirituel Lorsque vous faites le tour d’un lieu en vous liant avec les esprits présents, cet endroit devient un sanctuaire. Tant que vous restez dans ce lieu, vous savez quand quelqu’un y entre ou y agit avec des intentions néfastes. Votre cercle cesse dès que vous le quittez. _________________________________________________________________________ Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 9, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j ESPRIT D’Échange Touchez la peau d’une créature avec votre amulette pour échanger quelque chose qui est vôtre avec son équivalent chez la créature (visage contre visage, talent pour talent, esprit contre esprit...). Libérez l’esprit pour que les choses reviennent à la normale. j ESPRITS MULTIPLES Vous pouvez contrôler une amulette d’esprit totem supplémentaire. j Antidote Requiert : Cataplasme Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’antidote universel. Il se périme et devient inefficace au bout d’un jour environ.

Julien Llanas (Order #31759095)

j Esprits vengeurs Lorsque vous invoquez à haute voix les esprits pour tourmenter un ennemi que vous voyez, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1 et subissez 1 (au choix du MJ) : • La victime est prise d’une douleur subite et subit 2d6 PV. • La victime est distraite ou effrayée (le MJ vous dira comment). • La victime est possédée un bref moment par un ou plusieurs esprits. j Nourriture de l’esprit Lorsque vous libérez un esprit lié, vous pouvez choisir d’absorber son énergie avant qu’il ne produise ses effets. L’esprit est dispersé dans les limbes, l’amulette est détruite et vous récupérez 2d4 PV. j Zombie (cf. Zombie p. 107) Vous pouvez contrôler le cadavre d’un esprit défunt lié à une amulette. Le zombie est à vos ordres jusqu’à ce qu’il soit détruit, que vous le perdiez de vue ou que vous en chassiez l’esprit, auquel cas l’amulette est détruite. Vous avez -1 à toutes les autres actions tant que vous contrôlez au moins un zombie. j Veille mortuaire Toute allié a +1 quand il rend son dernier soupir en votre présence. j Rebouteux Entre vos mains, bandages et cataplasmes font récupérer 2 PV de plus. _________________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre classe (Barbare ou Guerrier), comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j esprit du foyer Liez cet esprit totem lorsque vous êtes dans un endroit familier et sûr. Libérez l’esprit pour vous transporter instantanément à cet endroit ainsi que ceux qui vous tiennent fermement (maximum 5 créatures). j Cercle de protection Requiert : Cercle spirituel Votre cercle spirituel empêche également les esprits hostiles, comme les morts-vivants immatériels (fantômes, ombres, spectres...), d’y pénétrer. j Masque rituel Requiert : Tatouage rituel Vous tatouez votre visage des runes, motifs et symboles qui invoquent la protection des esprits. Gagnez +1 armure. j Voyage astral Lorsque vous entrez en transe pour projeter votre esprit hors de votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous pouvez voyager sous forme spirituelle, mais, sur 7-9 choisissez 1 : • Vous avez du mal à conserver cet état qui ne dure que quelques minutes. • Le lien est ténu et vous ne pouvez guère vous éloigner de plus de quelques dizaines de mètres de votre corps. • Votre corps ou votre esprit finit par attirer l’attention. Sous forme d’esprit, vous êtes invisible à ceux qui ne peuvent observer le monde spirituel. Vous pouvez voir et entendre, mais pas sentir, goûter ou toucher ni interagir avec le monde matériel et vous éloigner à plus d’un kilomètre environ de votre corps. Vous pouvez interagir avec le monde des esprits et vous y êtes vulnérable. Votre corps reste vulnérable et dépérit s’il n’est pas alimenté.

ACTIONS AVANCÉES j Malédiction Vos pouvez créer des amulettes de malédiction. Quand vous créez une telle amulette, indiquez au MJ l’effet recherché, sa portée et sa durée. Selon la puissance de la malédiction, le MJ posera une à quatre des conditions suivantes : • Ça va te prendre _________ heures, jours, mois. • Il te faudra les ingrédients suivants : _________ • Tu auras besoin de l’aide de________ • Cela va coûter ________ • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité • Tu encours un risque venant de________ • Tu vas devoir sacrifier ________ pour le faire L’amulette est détruite lorsque la malédiction cesse.

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

j PAIX SPIRITUELLE Lorsque vous tentez d’apaiser l’esprit d’un mort-vivant, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous renvoyez son esprit vers le Sombre Portail du royaume des morts et dispersez sa manifestation physique (un squelette tombe en poussière, une goule se désagrège, un fantôme disparaît…). Certains morts-vivants sont cependant plus coriaces que d’autres, méfiez-vous. Sur 7-9, vous parvenez à vos fins mais le mort-vivant a le temps de vous nuire, le MJ vous dira comment. __________________________________________________________________ Quand vous gagnez un niveau entre 14 et 17, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

j Grand voyageur Requiert : Voyage astral Vous pouvez voyager sous forme d’esprit sans limitation de distance.

j Exorcisme Requiert : Libération Votre Libération affecte également les possessions venues de l’audelà (mort-vivant, infernal, esprit, élémentaire, ange, etc.). j Regardez-moi bien dans les yeux Requiert : Possession Vous pouvez tenter une possession sur une personne consciente, volontaire ou non, si vous parvenez à maintenir quelques secondes de contact visuel.

j Résurrection Lorsque vous tentez de ramener l’esprit d’un allié décédé, capturé dans une amulette, dans son corps préservé, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’esprit réintègre le corps sans dommage. Le ressuscité n’a qu’un vague souvenir de son séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’esprit réintègre le corps, mais choisissez 1 : • La Mort a son mot à dire et elle n’est pas contente. • Esprit et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira comment. • On ne joue pas impunément avec les esprits !

j ESPRIT SUPÉRIEUR Requiert : Esprit fort Votre maîtrise de l’au-delà vous garantit des esprits hostiles. Quand vous résistez aux attaques d’une créature de l’au-delà (infernal, mort-vivant, ange, esprit élémentaire ou autre…), traitez tout 6comme un 7-9.

MATÉRIEL

j Possession Requiert : Voyage astral Quand vous touchez une créature vivante volontaire, inconsciente ou endormie, vous pouvez investir son corps de votre esprit. Lancez 2d6+SAG. Sur un succès vous prenez possession de ce corps, mais, sur 7-9, choisissez 1 : • Le contrôle est difficile à maintenir. Vous avez -2 à vos actions jusqu’à ce que vous quittiez ce corps. • L’esprit de ce corps doit habiter le vôtre tant que dure la possession. • L’esprit de ce corps peut encore s’exprimer à défaut d’agir. • La possession est intermittente. L’esprit de ce corps reprend la main de temps en temps sur de courtes périodes. Lorsque vous possédez le corps d’autrui, votre propre corps gît inanimé (sauf en cas d’échange d’esprits). Vos caractéristiques physiques sont celle du corps possédé, mais vous conservez vos caractéristiques mentales (INT, CHA, CHA). Le corps possédé encaisse tout dégât physique que vous subissez, mais vous serez affligé d’un état si ce corps meurt ou subit un traumatisme particulièrement important. Votre esprit retourne à votre propre corps quand vous cessez la possession, quand l’hôte meurt ou que vous en êtes chassé(e). j Libération Lorsque vous imposez vos mains sur une créature manifestement sous l’influence d’une autre créature vivante de ce monde, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, la créature est libérée de l’influence, mais sur 7-9, choisissez 1. • La libération est temporaire et l’influence ne tarde pas à réapparaître. • La libération prend plus de temps que prévu. • L’influence est transférée sur vous ou l’un de vos alliés.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 7 + Force = PO PA

RICHESSES

Le Spadassin AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR INTELLIGENCE

AJUST.

DEX

FAIBLE

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

SAGESSE

INT CONSTITUTION

AJUST.

SAG

SONNÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CON MALADE

CONFUS

CHARISME

AJUST.

CHA ABATTU

POINTS DE VIE

NOM

MARQUÉ

états

OBJECTIFS CLASSE j Remplir un contrat sans accroc. j Vaincre en duel un adversaire de valeur. j Augmenter votre réputation.

armure armes

MAXIMUM

8 + CONSTITUTION

PERSONNEL

munitions dégâts Bonus

LANGUES Vous parlez votre langue maternelle, une langue commune et l’argot des crapules.

Q Argot des crapules Q _________________ Q _________________ j _________________ j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

niv.

Q Peuple Q Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand vous observez ou réfléchissez à propos d’activités criminelles.

Q Combattant léger Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser le marqueur légère.

Q Réseau criminel Lorsque vous arrivez dans une nouvelle ville, le MJ vous indique quelqu’un du «milieu» qui pourra vous être utile.

Q Dissimulation Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile dans l’ombre ou l’obscurité.

Q Rencard Quand vous faites savoir à la pègre locale que vous cherchez quelque chose dont vous avez besoin ou des informations sur une personne, un lieu ou une situation, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous obtenez une piste sûre ou des informations de première main. Sur 7-9, vous obtenez quelque chose mais choisissez un : • Cela va vous coûter cher. • Votre demande attire une attention malvenue. • Ce n’est pas tout à fait ce que vous cherchiez. • Vous allez devoir renvoyer l’ascenseur.

Q Ambidextre Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme principale.

Q Attaque sournoise (DEX) Quand vous attaquez un ennemi par surprise avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9 choisissez-en 1 : • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. • Vous infligez vos dégâts +3. • Vous obtenez un avantage de +2 à suivre pour un allié ou vousmême si vous agissez contre cet adversaire. • Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. Q Sixième sens On ne vous prend jamais par surprise. Si l’ennemi devait vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui.

Julien Llanas (Order #31759095)

Q EMPOISONNEUR Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison commun sur la liste d’équipement : ce poison n’est désormais plus dangereux pour vous. Vous commencez avec 3 doses de ce poison. Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller 3 nouvelles doses de ce poison. Q ASSASSINAT Quand vous faites savoir au « milieu » que vous êtes disponible pour un contrat, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un prend contact avec vous avec un nom et une description. Vous êtes libre de la méthode. Sur 7-9, le contrat comporte certaines contraintes (moment, lieu, méthode…) ou des difficultés (cible prévenue, gardes du corps, défenses…). Si vous échouez dans votre contrat, prenez -1 cumulatif à vos jets de d’assassinat jusqu’à ce que vous ayez restauré votre réputation.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

j GARROTER Lorsque vous garrottez une victime par surprise, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez 2d6 dégâts tandis que la victime reste immobile et ne peut faire usage de sa voix. Sur 7-9, choisissez 1 : • La victime se défend et vous subissez une attaque. • La victime fait du bruit et attire une attention malvenue. • Vous relâchez votre prise. Vous avez -1 à suivre contre elle.

j Cultivé Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.

j Mouvement silencieux Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous ne portez pas d’armure métallique et n’êtes pas en surcharge. j Maîtrise de la parade Au corps à corps, vous pouvez choisir de parer tout ou partie des dégâts qui vous sont infligés en déduisant tout ou partie de vos propres dégâts de ceux que vous subissez. Vous encaissez l’éventuel excédent de dégâts et/ou vous infligez les dégâts non utilisés pour parer. j Ce n’est pas aux vieux singes… Gagnez +1 lorsque vous observez pour percer un mensonge ou un déguisement. j PREMIER SANG Après avoir blessé votre adversaire pour la première fois, votre prochaine blessure à cet adversaire inflige +1 dégâts. j maîtrise de l’esquive Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure. j distillateur Requiert : Empoisonneur Quand vous avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires et un endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez préparer 3 doses d’un poison que vous avez déjà utilisé. j ouverture Sur un 12+ au corps à corps, vous parvenez à feinter votre adversaire. Vous avez +1 perforant et +1 dégâts à suivre sur vos prochains dégâts. j maître empoisonneur Lorsque vous avez utilisé un poison une fois avec succès, il n’est plus jamais dangereux pour vous. j flair Lorsque vous cherchez à déterminer la présence d’un poison quelque part, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ vous déterminez si un poison est présent ainsi que son nom. Sur 7-9, il y a bien quelque chose de suspect, mais quoi ?

Julien Llanas (Order #31759095)

j préméditation Lorsque vous prenez le temps de planifier un assassinat, vous gagnez 3 préparations quand vous passerez à l’action. j BRETTEUR Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme dans chaque main, ajoutez +1 dégâts. j Marcheur d’ombre Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller à ne pas faire de bruit. j La mort silencieuse Lorsque vous tirez d’une position dissimulée, vos ennemis ne peuvent localiser l’origine du tir lorsque vous touchez votre cible sur 10+. j Acrobate Si vous n’êtes pas en surcharge, tentez votre chance à +1 pour les manœuvres acrobatiques ou l’escalade. Vous gardez toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Si vous tombez et que vous avez un moyen de ralentir ou d’amortir votre chute, vous ne subissez aucun dégât, quelle que soit la hauteur. j frappe chirurgicale Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis ou secondaire, vos attaques normales font +1 dégâts et votre attaque sournoise fait +4 dégâts au lieu de +3. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir des actions parmi celles d’une seule autre classe (à l’exception du Barbare, du Druide, de l’Éclaireur, du Preux et du Sorcier) comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j chimiste Requiert : Distillateur Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter une ou plusieurs limites de son choix parmi les suivantes : • Il ne marche que dans certaines conditions. • Il est moins puissant que prévu. • Il prend un certain temps à agir. • Il y a des effets secondaires perceptibles. • Ses composants sont rares et coûteux. j envenimer Requiert : Maître empoisonneur Vous pouvez utiliser tout type de poison sur votre arme. Quand vous enduisez votre arme d’un poison qui n’est pas dangereux pour vous, remplacez absorbé par appliqué.

ACTIONS AVANCÉES j frappe mortelle Remplace : Frappe chirurgicale Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis ou secondaire, vos attaques normales font +2 dégâts et votre attaque sournoise fait +5 dégâts supplémentaires au lieu de +3 j Désarmer Lorsque vous faites 12+ au corps à corps, vous pouvez désarmer votre adversaire, ôter ou détacher une pièce de son équipement ou vêtement, au lieu de lui infliger des dégâts. j maîtrise de la feinte Remplace : Maîtrise de l’esquive Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une arme précise ou secondaire, vous avez +2 armure.

Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j Exploit Quand vous tentez votre chance à 12+, vous transcendez le danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un moment de pure grâce. j botte de revers Sur 12+ au corps à corps, vous tuez tout adversaire humanoïde d’une botte qui signe votre victoire. Les autres créatures subissent le double des dégâts infligés.

MATÉRIEL

j mithridatisation Remplace : Maître empoisonneur Les poisons, quelle que soit leur forme, ne vous affectent plus. _________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j estocade Remplace : Ouverture Sur un 12+ au corps à corps, vous parvenez à feinter votre adversaire. Votre prochaine attaque contre lui gagne +2 perforant et +2 dégâts j tourmenteur Lorsque vous cherchez à obtenir des renseignements par l’usage de la violence, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, votre victime vous dit ce qu’elle sait sans tarder. Sur 7-9, elle finit par vous déballer son sac mais vous choisissez un : • Elle succombe avant d’avoir tout dit. • Elle délire et son discours est loin d’être clair. • Cela prend des heures avant qu’elle ne craque. • Ses révélations s’accompagnent d’un sombre présage. j DUELLISTE Remplace : Bretteur Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme dans chaque main, ajoutez +2 dégâts. j Lois de l’hospitalité Lorsque vous avez besoin d’une planque, faites-le savoir à la pègre locale et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, on vous trouve un endroit sûr pour quelque temps. Sur 7-9, on vous trouve une planque mais choisissez 1 : • Ce n’est pas pour longtemps. • Vous n’y êtes pas seul. • L’endroit n’est pas si sûr. • Il faudra renvoyer l’ascenseur. j Coup mortel Sur 12+, vous doublez les dégâts cumulés de votre attaque sournoise.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHARGE MAXI : 9 + Force = PO PA

RICHESSES

Le Mage AJUST.

FORCE

DEXTÉRITÉ

FOR

AJUST.

OBJECTIFS

DEX

FAIBLE INTELLIGENCE

NOM

AJUST.

SAGESSE

INT

AJUST.

SAG

SONNÉ CONSTITUTION

CLASSE SECOUÉ

ÉpUISÉ

HÉBÉTÉ AJUST.

CON MALADE

CONFUS

CHARISME

AJUST.

CHA ABATTU

POINTS DE VIE

MARQUÉ

états

MAXIMUM

4 + CONSTITUTION

PERSONNEL

j Vaincre un obstacle important par la magie. j Acquérir un nouveau savoir ésotérique. j Faire bénéficier autrui de sa magie.

armure armes

munitions dégâts Bonus

Q Langage magique Q Runes Vous parlez et lisez votre langue Q Lire et écrire Q _______________ maternelle, le magique, les runes, une langue commune et Q _______________ une autre langue. Q _______________

LANGUES

ACTIONS DE DÉPART

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

Q Peuple j Elfe : La magie est pour vous aussi naturelle que la respiration. Ajoutez Détecter la Magie à vos sorts maîtrisés comme si c’était un sort mineur. j Humain : Votre esprit terre à terre ajoute Logique à vos actions de départ. j Gnome : Vous réfléchissez à +1 lorsque vous examinez un objet magique. Q Science des arcanes Vous avez +1 lorsque vous observez ou réfléchissez à propos de phénomènes magiques. Cela ne s’applique pas aux objets magiques. Q Grimoire Vous possédez un grimoire de magie dans lequel vous inscrivez vos sorts. Votre grimoire pèse 1 poids. Choisissez quatre écoles de magie. j Création j Altération j Transformation j Divination j Protection j Manipulation j Invocation Vous débutez avec quatre sorts mineurs et six sorts de niveau 1 à choisir dans vos écoles de magie. Complétez votre grimoire en trouvant de nouveaux sorts sur des parchemins ou dans d’autres grimoires. Quand vous étudiez au calme un grimoire ou un parchemin magique inconnu durant quelques jours, lancez 2d6+INT. 10+: Vous trouvez un sort de l’école et du niveau que vous désirez. S’il s’agit d’un grimoire, vous pouvez poursuivre votre étude et relancer les dés d’ici quelques jours. 7-9: Vous trouvez un sort utile au choix du MJ et c’est tout. Le parchemin ou le grimoire n’a plus d’utilité pour vous ensuite. Vous pouvez insérer un parchemin de sort connu (par ex. acheté, donné...) dans votre grimoire sans avoir à l’étudier.

Julien Llanas (Order #31759095)

niv.

Q Mémoriser les sorts Quand vous consacrez le temps nécessaire en révision paisible des sorts de votre grimoire : - vous perdez tous les sorts que vous aviez mémorisés, - vous mémorisez des sorts de votre grimoire dont le niveau cumulé ne peut pas dépasser votre propre niveau, plus 2 (par exemple, un mage de niveau 5 a le droit d’apprendre 5+2=7 niveaux de sorts cumulés, soit un sort de niveau 3, un sort de niveau 2 et deux sorts de niveau 1, ou trois sorts de niveau 2 et un de niveau 1, ou encore deux sorts de niveau 2 et trois sorts de niveau 1, etc.), - vous mémorisez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent jamais dans la limite des niveaux cumulés de sorts. Pour pouvoir mémoriser un sort, votre niveau doit être, au minimum, égal au double moins 1 de celui du sort (par exemple, pour mémoriser un sort de niveau 3 vous devez être de niveau 3x2-1=5). Le temps nécessaire (en heures) consacré à la mémorisation de vos sorts sera égal au niveau le plus élevé des sorts mémorisés. NIVEAU CUMULÉ

NIVEAU MAXIMUM MÉMORISABLE

Q Lancer un sort Quand vous prononcez la formule et faites les gestes pour lancer un sort que vous avez mémorisé, lancez 2d6+INT. Sur 10+ vous lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une option : • Le sort n’a pas les effets escomptés (le MJ vous dira comment). • Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous dira comment). • Ce sort vous perturbe : vous avez -1 continu cumulatif pour lancer un sort jusqu’à ce que vous mémorisiez vos sorts de nouveau. • Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n’avez pas mémorisé vos sorts à nouveau.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Julien Llanas (Order #31759095)

CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions : j familier Par un long rituel dont le MJ vous donnera le détail, vous créez un lien surnaturel et télépathique avec un animal ordinaire qui ne s’éloigne jamais à plus de 20 m de vous. Nommez et choisissez votre animal familier : chien, faucon, chat, chouette, rongeur, furet, corbeau ou autre (à voir avec le MJ). Vous ne pouvez pas lui parler véritablement mais vous le comprenez et il agit comme vous le souhaitez. Il peut ainsi vous alerter d’un danger sans avoir à émettre le moindre son. En fermant les yeux et en ne faisant rien d’autre, vous pouvez voir et entendre à travers ses yeux et oreilles. Votre familier ne combat pas et ne s’interpose pour vous protéger que si vous craignez pour votre vie. Il peut alors prendre un mauvais coup à votre place si vous subissez une attaque (quand vous ou le MJ le décidez) et passe hors-jeu (K.O, il a fui pour sa survie, il se cache derrière vous...) jusqu’à ce que vous montiez un camp pour lui prodiguer des soins. Si la fiction le dicte, il peut même arriver qu’il meure ou soit déparé de vous. Votre lien est alors définitivement rompu, vous subissez 2d4 dégâts et vous êtes hébété jusqu’à ce que vous montiez un camp. j Logique Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour analyser ce qui vous entoure, vous pouvez observer avec INT au lieu de SAG. j Étude rapide Quand vous observez les effets d'un sort, demandez au MJ le nom et les effets de ce sort. j Connaisseur avisé Lorsque vous étudiez attentivement et au calme un objet magique, vous réfléchissez à +1. j Machiavélique négociateur Utilisez votre INT lorsque vous négociez. j Oui, Maître… Vous avez +1 pour recruter des initiés ou des gardes du corps. j érudit Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j MANUEL DE MAGIE AVANCÉE Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort mineur et deux sorts de niveau 1 à 3 de cette école à votre grimoire. j spécialiste Choisissez deux sorts. Vous préparez ces sorts comme s’ils étaient d’un niveau inférieur.

Julien Llanas (Order #31759095)

j Incantation Quand vous créez un sort à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez en au MJ l’effet recherché. Le MJ posera une à quatre des conditions suivantes : • Ca va prendre ________ minutes / heures/ jours/ semaines • D’abord, il te faudra________ • Tu auras besoin de l’aide de________ • Cela va coûter ___________ • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable et limité • Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________ j Collectionneur ésotérique Remplace : Connaisseur avisé Lorsque vous étudiez attentivement et au calme un objet magique, vous réfléchissez à +2. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir des actions parmi celles d'une seule autre classe (à l'exception du Barbare, du Clerc, du Druide, de l’Éclaireur, du Preux et du Sorcier) comme si vous aviez 9 niveaux de moins. j Perception ésotérique Lorsque vous observez avec succès une personne ou un groupe, le MJ vous dira également qui a un pouvoir magique. j Arcanes exhumés Requiert : Manuel de magie avancée Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort mineur et deux sorts de niveau 1 à 4 de cette école à votre grimoire. j Puissance magique Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au choix : • Obtenir l'effet maximal de votre sort. • Doubler le nombre de cibles du sort. j Bien, Maître… Requiert : Oui, Maître… Vous pouvez substituer votre INT à la loyauté lorsque vous commandez vos recrues avec une logique implacable. j Duplication Requiert : Étude rapide Lorsque vous reproduisez sur le champ un sort dont vous venez à l'instant d'observer les effets, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous lancez une parfaite reproduction du sort. Sur 7-9, choisissez 2. • Le sort a les mêmes effets. • Vous n'attirez pas d'attention malvenue. • Le processus ne vous affecte pas. j Bazar du bizarre Remplace : Collectionneur ésotérique Quand vous passez du temps en sécurité avec un objet magique, vous pouvez demander au MJ quels sont ses pouvoirs, et il vous répondra sincèrement.

ACTIONS AVANCÉES Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

MATÉRIEL

j Soumission Requiert : Bien, Maître... Vous pouvez ajouter votre INT à la loyauté lorsque vous commandez vos recrues avec une logique implacable. j Maître arcaniste Requiert : Spécialiste Choisissez deux autres sorts. Vous préparez ces sorts comme s’ils étaient d’un niveau inférieur. j CODEX DE ZARGOLD Requiert : Arcanes exhumés Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort mineur et deux sorts de niveau 1 à 5 de cette école à votre grimoire. j Surpuissance magique Requiert : Puissance magique. Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles de votre sort sans contrepartie. j Pouvoir personnel Quand vous avez le temps, un endroit sûr et les matériaux magiques nécessaires (le MJ vous dira lesquels), vous pouvez créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à cet endroit. Le MJ vous indiquera également une créature intéressée par vos travaux. __________________________________________________________________ Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes : j PeRmanence Quand vous exécutez le rituel adéquat revêtu de votre tenue d’apparat, vous rendez un sort continu permanent. Le rituel dure un nombre d’heures égal au niveau du sort. Ce dernier peut toujours être dissipé ou réduit. j Enchanteur Requiert : Bazar du bizarre Quand vous tentez de créer un parchemin, une potion ou un objet magique à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Le MJ posera une à quatre des conditions suivantes : • Ca va prendre ________ jours/semaines/mois. • D’abord, il te faudra________ • Tu auras besoin de l’aide de________ • Cela va coûter ___________ • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité • Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________ • Tu vas devoir désenchanter ________ pour le faire Une fois celles-ci remplies, lancez 2d6+ INT. Sur 10+ l’objet est créé comme souhaité. Sur 7-9, l’objet n’a pas toutes les caractéristiques prévues (le MJ vous dira lesquelles). Sur 6-, le résultat est surprenant, à défaut d’être le bon.

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CHARGE MAXI : 7 + Force = PO PA

RICHESSES

SORTS DE MAGE Continu : Une fois lancé, le sort est actif sans effort particulier du mage jusqu’à la prochaine mémorisation (sauf indication contraire), tant que celui-ci n’y met pas fin ou qu’une condition ne se réalise pas. (L) : Sort lent qui réclame un rituel. Si ce rituel est perturbé, le sort est perdu. Maintenu : Un sort maintenu est aussi un sort continu, mais le lanceur doit maintenir son contrôle visuel et mental. Ce faisant il ne peut rien faire d’autre que se déplacer lentement et lancer d’autres sorts. Sauf indication spécifique, le mage peut maintenir plusieurs sorts avec un malus de -1 cumulatif aux actions par sort maintenu. Si le mage perd le contrôle mental ou visuel du sort, celui-ci cesse. Sauf indication particulière, un sort est créé dans le champ de vision du mage. Les armures amortissent les dégâts des sorts sauf dans le cas de dégâts perforants ou ignorant l’armure (IA).

éléments les moins puissants de cette horde qui apparaissent. Le MJ vous indiquera ce qui surgira devant vous, qu’il s’agisse de soldats orcs ou gobelins, d’ouvriers formiens, d’hommesgrenouilles ou de toute créature qui constitue la chair à canon de son espèce. Ces monstres restent sur ce plan jusqu’à ce qu’ils meurent ou que vous les révoquiez. qq Invocation d’infernal mineur - Maintenu (L) Niveau 4 Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires, prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez un infernal mineur (Le MJ vous indiquera ses caractéristiques). Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni lancer d’autre sort.

INVOCATION

qq Téléportation (L) Niveau 5 Tracez la grande rune de transport, prononcez les douze mantras de Zarkis et envoyez un allié (ou vous-même) à un endroit où vous avez déjà tracé une autre rune, quelle que soit la distance. Vous pouvez utiliser les runes déjà tracées tant qu’elles restent intactes.

qq Main de mage - Maintenu Sort mineur Quelques mots suffisent à invoquer ce minuscule élémentaire d’air et lui donner une forme de main translucide. Dans un rayon de 10m, le mage peut contrôler la «main» pour manipuler lentement des objets de 1 poids ou moins. Elle n’est pas assez forte ou rapide pour combattre, étrangler ou assommer.

qq Invocation élémentaire - Maintenu (L) Niveau 6 Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires, prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez un élémentaire mineur d’air, de feu, d’eau ou de terre (Le MJ vous indiquera ses caractéristiques). Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni lancer d’autre sort.

qq Message distant Niveau 1 Murmurez une phrase à l’oreille d’une personne dont vous savez la présence dans un rayon d’un kilomètre environ.

qq Portail d’ombre - Maintenu (L) Niveau 7 L’ombre dans laquelle vous projetez de la poudre de Perlin & Pimpin devient un portail pour vous et un nombre d’alliés égal à votre niveau. Nommez un lieu où vous vous êtes déjà trouvé et franchissez le portail pour y être transporté, avec les alliés présents au moment où vous lancez le sort. Le portail ne peut être utilisé qu’une fois par allié et disparaît dès que vous le traversez. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni lancer d’autre sort.

qq Serviteur invisible (L) - Continu Niveau 1 Après avoir tracé la rune adéquate sur le sol, vous invoquez un élémentaire d’air mineur invisible, de taille humanoïde, qui peut exécuter une succession d’ordres simples, à la façon d’un serviteur, comme faire le ménage, ranger, servir un repas, porter un objet de 5 poids ou moins. Le serviteur ne s’éloigne pas à plus de 15m de vous et ne peut combattre. Il disparaît au bout de quatre heures environ ou s’il reçoit des dégâts. qq Attraction Niveau 2 Tendez la main vers un objet de 1 poids ou moins que vous voyez et prononcez l’invocation à voix haute. L’objet apparaît instantanément dans votre main. Le sort est difficile si l’objet est tenu par une créature. qq Appel de la horde - Continu (L) Niveau 3 Tracez le cercle au sol et clamez votre appel pour invoquer 1d6 monstres d’une horde quelconque qui vous comprennent et vous obéissent selon leur nature. Le lieu où vous vous trouvez influe généralement sur le type de monstre invoqué. Ce sont les

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qq Invocation d’infernal majeur (L) - Maintenu Niveau 8 Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires, prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez un infernal majeur (Le MJ vous indiquera ses caractéristiques). Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni lancer d’autre sort. Ne vous attendez pas à ce qu’il collabore avec enthousiasme. qq Portail astral - Maintenu (L) Niveau 9 Tracez les symboles lumineux dans l’air et ouvrez un portail vers un autre plan par lequel vous et autant d’alliés que vous avez de niveaux peuvent passer. Le portail se referme et disparaît derrière vous.

CREATION qq Le pain et le vin Sort mineur Vous créez de la nourriture et de la boisson en quantité équivalant à autant de rations que vous avez de niveaux. Cette nourriture est rapidement périssable. qq Projectile magique Niveau 1 Des projectiles de pure magie jaillissent de vos doigts. Infligez 2d4 (IA) dégâts à une cible à portée courte. qq Nuage puant - Continu Niveau 1 En quelques mots et gestes, vous créez un nuage de gaz jaunâtre et nauséabond de quelques mètres de diamètre dans lequel toute créature dotée d’un odorat est pris de violentes nausées. Certains monstres s’accommodent plus que d’autres de telles odeurs (à l’appréciation du MJ). Le nuage se dissipe au bout d’une heure ou après un bon courant d’air. qq Brouillard - Continu Niveau 1 En quelques mots et gestes, vous créez, à portée de vue, un brouillard dense dans une zone d’une vingtaine de mètres de diamètre et de quelques mètres de haut qui bloque toute ligne de tir et dans lequel on n’y voit qu’à un pas. Le nuage se dissipe au bout d’une heure ou après un bon courant d’air. qq Décharge électrique Niveau 2 D’un mot bref, vous produisez un arc électrique au bout de vos doigts qui frappe une cible. Elle encaisse 1d10 (IA) dégâts plus 1d4 dégâts (IA) si elle porte une armure de métal. qq Toile d’araignée - Continu Niveau 2 Créez une toile d’araignée de cinq mètres de diamètre qui adhère à ce qu’elle touche. Vous et vos alliés avez +1 continu contre une créature empêtrée. Une créature de grande taille s’en dégagera d’une enjambée, des créatures humanoïdes devront donner quelques coups tranchants avant d’y parvenir. qq Mur flottant - Maintenu Niveau 3 En quelques mots et gestes, vous créez, à proximité, un mur d’eau suffisamment trouble et consistant pour gêner le tir (-4 dégâts pour tout projectile) et pour ralentir ce qui tente de passer à travers. Les créatures de feu qui le franchissent subissent 1d6+3 dégâts (IA). Seul le souffle d’un dragon peut le vaporiser. qq Boule de feu Niveau 3 Vous évoquez une énorme déflagration de feu, dans une aire d’environ dix mètres de diamètre, qui enflamme et inflige 2d6+2 dégâts à tout ce qui s’y trouve.

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qq Traits de feu Niveau 4 D’un cri bref, trois traits de feu jaillissent de votre main et infligent 2d4 dégâts chacun à répartir entre une à trois cibles. qq Mur d’air - Maintenu Niveau 4 En un geste ample, vous créez, à proximité, un mur d’air de 10x3m maximum, dont la solidité est proportionnelle à la force de pénétration, ce qui le rend imperméable aux projectiles, aux souffles, aux coups et à tout ce qui déplace à grande vitesse. qq Nuage mortel - Maintenu (L) Niveau 5 A l’aide d’une formule et des gestes lents, un nuage mortel de 10m de diamètre envahit une zone proche. Toute créature qui se trouve ou qui pénètre dans la zone de subit 2d8 dégâts (IA) puis 1d6 dégâts (IA) pour chaque action qu’elle y entreprend. qq Mur de feu - Maintenu Niveau 5 En quelques mots et gestes, vous créez un mur de flammes intenses à quelques mètres de vous qui inflige 2d8 dégâts à toute créature sensible au feu qui le franchit. Les projectiles en bois qui passent au travers sont détruits. qq Nuage incendiaire Niveau 6 D’un mot et d’un geste, vous enflammez soudainement l’air dans un lieu clos de 20m de diamètre. Tout ce qui s’y trouve brûle et subit 4d6 dégâts (IA). qq Double - Maintenu (L) Niveau 6 Vous créez la réplique d’une créature (non monstrueuse) que vous observez attentivement. Celle-ci a toutes les caractéristiques physiques de la créature imitée mais aucune de ses capacités mentales. Elle vous obéit mentalement, sans aucun esprit qui lui soit propre. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez plus maintenir ou lancer d’autre sort. qq Pierre de Yooon (L) Niveau 7 Lancez et oubliez ce sort pour stocker l’un de vos sorts mémorisés (également oublié dans le processus) dans une gemme précieuse d’au moins 100 po qui flottera autour de votre tête. Vous pouvez libérer le sort stocké à tout moment sans lancer de dés. Vous ne pouvez maintenir que trois gemmes au maximum. Très utile, mais pas discret du tout. qq Tempête de glace Niveau 8 D’un geste du poignet, vous cristallisez toute l’humidité de l’atmosphère environnante et créez, sur une vingtaine de mètres de long et trois de large, une violente bourrasque de morceaux de glace qui pénètrent la plus résistante des armures et infligent 4d6 (3 perforant) à toute créature sur leur passage. qq Pluie de météorites (L) Niveau 9 Une pluie de pierres brûlantes s’abat dans la zone que vous désignez à portée de vue, provoquant 6d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve et enflammant ce qui peut l’être.

ALTERATION

qq Dissiper la magie Niveau 4 Un sort ou un effet magique d’un niveau inférieur ou égal à votre plus puissant sort mémorisé est annulé. Au-delà, le sort n’est interrompu qu’un bref instant.

qq Lumière - Continu Sort mineur Un objet que vous touchez brille d’une lumière à peu près aussi brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette lumière. Ce sort dure tant que vous êtes en présence de l’objet.

qq Liens - Maintenu Niveau 4 En quelques mots et gestes, des liens immatériels entravent une personne que vous voyez. Elle est immobilisée tant qu’elle ne prend pas de dégâts.

qq Encre invisible - Continu Niveau 1 Inscrivez, du bout du doigt, autant de phrases que votre niveau sur un support non vivant. Ces inscriptions ne sont visibles que par la personne que vous nommez. Un sort de détection de la magie révèle les inscriptions invisibles. L’inscription dure jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. qq Corde magique - Maintenu Niveau 1 Tenez une corde (25m maxi) par une extrémité lorsque vous lancez ce sort. Tant que vous en gardez l’extrémité dans la main, la corde se déplace, se raidit ou se noue à volonté à une prise immobile. Le sort cesse lorsque la corde est lâchée.

qq Bourrasque Niveau 5 D’un puissant cri, vous produisez devant vous un violent souffle d’air qui éteint les feux, plaque au sol toute personne de taille humaine, immobilise les plus lourdes, projette les plus légères ainsi que les objets qui deviennent de véritables projectiles et peuvent infliger selon leur nombre, de un à quatre d4 dégâts. qq Blindage - Continu (L) Niveau 5 Renforcez une paroi de quelques mètres de diamètre au point d’en rendre la surface aussi dure que du métal. Si vous n’y mettez pas fin, le sort dure jusqu’à la prochaine mémorisation.

qq Coup de vent Niveau 1 D’un mot, vous produisez un violent et bref souffle d’air devant vous qui projette les petits objets, éteint les flammes et interrompt les actions en cours pendant un bref instant.

qq Télékinésie - Maintenu Niveau 6 En pointant le doigt, déplacez un objet ou une créature de taille humanoïde dans les airs. La vitesse de déplacement est, au maximum, celle de la course à pied. A cette vitesse, un choc inflige 2d6 dégâts. Vous ne pouvez accomplir d’autre action tant que vous maintenez ce sort.

qq Trou (L) Niveau 2 En quelques passes magiques, vous creusez un trou d’un mètre cube environ dans la terre, le sable, le bois ou la pierre ordinaire. La matière disparaît.

qq Torsion Niveau 6 D’un geste circulaire, vous tordez, déformez ou modifiez définitivement un objet non magique allant jusqu’à la taille d’une grande épée.

qq Bloque serrure - Continu Niveau 2 Lancez ce sort sur n’importe quelle serrure ou verrou. Une serrure ainsi enchantée ne peut être ouverte ou crochetée. Rien n’empêche, par contre, de défoncer le support. Seul le mage peut utiliser cette serrure normalement sans briser le sort.

qq Immobilisation de monstre - Maintenu Niveau 7 D’un geste, des liens immatériels entravent un monstre d’une taille inférieure ou égale à celle d’un ogre. Il est immobilisé tant qu’il ne prend pas de dégâts. Ça ne l’empêche pas d’essayer de vous nuire autrement.

qq Crochetage Niveau 3 Prononcez la formule ad hoc pour ouvrir instantanément toute serrure, verrou, loquet, fermé magiquement ou non. Vous n’avez aucune garantie contre les éventuels pièges qui pourraient se déclencher à l’ouverture.

qq Asphyxie - Maintenu Niveau 8 En une grande inspiration, vous privez d’oxygène une zone de quelques mètres de rayon qui éteint tout feu et dans laquelle toute créature vivante suffoque pour 2d8 dégâts et à chaque action qu’elle y entreprend.

qq Brise - Maintenu Niveau 3 En manipulant l’air dans votre entourage, vous provoquez devant vous un souffle équivalent à celui d’une brise. Vous pouvez le diriger à votre convenance.

qq Figer le temps Niveau 9 Frappez dans vos mains : le temps s’arrête dans une zone de 10m de diamètre autour de vous pendant une dizaine de secondes. Seul vous pouvez agir dans la zone sans subir cet effet.

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TRANSFORMATION qq Déplacement discret - Maintenu Sort mineur Vous (ou un allié) vous déplacez silencieusement. qq Escalade d’araignée - Maintenu Niveau 1 Vous (ou un allié) pouvez grimper le long des murs ou des plafonds. Vous n’êtes plus sensible aux surfaces adhérentes. qq Respiration aquatique - Maintenu Niveau 1 Vous et vos alliés proches pouvez respirer sous l’eau. Ce sort cesse lorsque vous remontez à la surface. qq Parachute Niveau 2 D’un claquement de doigts, ralentissez votre chute ou celle d’un allié proche à quelques mètres du sol et atterrissez tranquillement. qq Force Niveau 2 Augmentez de 3 le score de Force d’un allié ou de vous-même durant environ dix minutes. Ce score ne peut dépasser 18. qq Forme gazeuse - Continu Niveau 3 Vous vous transformez en un nuage de gaz qui vous permet de vous glisser dans tous les interstices. Les objets non magiques vous traversent sans vous affecter. En revanche, vous restez sensible à la magie et aux courants d’air. En forme gazeuse vous ne pouvez entreprendre aucune action si ce n’est vous déplacer au niveau du sol à la vitesse d’un souffle léger. Le sort cesse à la prochaine mémorisation ou lorsque vous reprenez votre forme. qq Lévitation - Maintenu Niveau 3 Lancez ce sort pour vous déplacer verticalement à la hauteur souhaitée. Le mouvement n’est pas très rapide. Une poussée ou une traction vous permettront un déplacement latéral. qq Marche sur l’eau - Maintenu Vous (ou un allié) marchez sur l’eau.

Niveau 4

qq Comme un poisson... - Maintenu Niveau 4 Vous vous déplacez et agissez sous l’eau sans entrave. Ce sort ne permet pas de respirer et cesse dès que vous remontez à la surface. qq Mimétisme - Maintenu Niveau 5 Vous prenez la forme de quelqu’un que vous touchez en lançant le sort. Vos caractéristiques physiques restent identiques. Le sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts ou que vous repreniez votre forme. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez plus maintenir ou lancer un autre sort.

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qq Vol - Maintenu Niveau 5 Vous volez dans la direction que vous voulez et à une vitesse maximale équivalente à la course à pied. qq Carapace - Maintenu Niveau 6 D’un geste, votre peau se couvre d’écailles vous octroyant +2 à l’armure. qq Fusion - Maintenu Niveau 6 Votre corps et ce que vous portez prennent la consistance de la matière que vous touchez (bois, roche, terre…) et s’y fond. Le volume de la chose touchée augmente en conséquence selon une loi universelle. Vous pouvez vous déplacer à la vitesse de la marche à travers la matière dans laquelle vous vous êtes fondu et traverser ainsi un obstacle. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez plus maintenir ou lancer un autre sort. Fusionner avec autre chose n’est pas anodin, vous pouvez y prendre ou laisser quelque chose? qq Polymorphie - Maintenu Niveau 7 Votre toucher transforme entièrement le corps d’une créature vivante d’une taille allant jusqu’à celle d’un ogre, qui restera sous cette forme tant que vous ne lancez pas de nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme que vous créez (qui ne sera pas supérieure à celle de la créature transformée), les changements de caractéristiques, ses modifications significatives ou ses faiblesses majeures. qq Forme éthérée - Maintenu Niveau 8 Votre corps et ce que vous portez passez sur un plan parallèle et immatériel dans lequel vous ne pouvez rien faire si ce n’est vous déplacer avant de réapparaître sur votre plan. Durant le transfert, il ne subsiste de vous qu’une forme floue à peine visible, insensible à tout effet, magique ou non. En revanche, méfiez-vous des rencontres que l’on fait dans l’éther. qq Transformation - Maintenu Niveau 9 Vous pouvez prendre la forme d’un animal ou d’un monstre allant jusqu’à la taille d’un ogre ou de quelqu’un que vous avez observé attentivement. Retenez 3 et le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n’avez plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme normale. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez plus maintenir ou lancer un autre sort.

DIVINATION qq Voyance (L) Sort mineur Que ce soit en lisant l’avenir dans les lignes de la main, le marc de khawa, les osselets, les runes, les cartes, vous ou le PJ examiné pouvez poser une question sur votre devenir. Le MJ vous répondra par oui, non ou par quelque chose de plus élaboré s’il est inspiré. qq Détecter la magie Niveau 1 Faites une passe magique pour qu’un de vos sens s’accorde brièvement à la magie. Le MJ vous dira ce qui est magique ici. qq Rémanence Niveau 1 Touchez un objet ou quelqu’un pour avoir une brève vision d’un évènement survenu dans son environnement immédiat. Certaines visions peuvent être particulièrement choquantes comme d’autres terriblement décevantes. qq Orientation - Maintenu Niveau 1 Vous vous orientez aussitôt ou retrouvez votre chemin si vous êtes perdu. qq Rêves (L) Niveau 2 Lancez ce sort et pensez à quelque chose avant de vous endormir pour quelques heures. Vous verrez l’objet de vos pensées en rêve durant votre sommeil. Le MJ vous racontera comment. qq Polyglotte - Maintenu Niveau 2 Tant que le sort est actif, vous comprenez toutes les langues qui sont parlées autour de vous. qq Lecture - Maintenu Niveau 3 Tant que le sort est actif, vous déchiffrez n’importe quelle écriture quelle que soit la langue, y compris les langages magiques. qq Inspiration Niveau 3 Lancez ce sort lorsque vous faites appel à vos souvenirs et visions passées à propos de quelque chose. Vous réfléchissez à ce sujet avec +2 à votre jet de dés. qq Augures (L) Niveau 4 Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans les profondeurs du temps. Le MJ vous révélera les détails d’un sombre présage - un événement sinistre qui se réalisera si vous n’intervenez pas. La vision vous révélera quelque chose d’utile pour braver cette triste perspective.

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qq Révélations (L) Niveau 4 Fermez les yeux, touchez un objet et lancez ce sort. Vous pouvez poser jusqu’à trois des questions suivantes : A quoi sert-il ? Quel est son propriétaire légitime ? Qui l’a fabriqué ? Comment peut-on le réparer ? A quoi l’a-t-on utilisé récemment ? Quelles paroles ont été prononcées à proximité récemment ? Qui l’a tenu ou touché récemment ? Quelles émotions fortes ont été ressenties à proximité récemment ? Le maître de jeu vous répondra franchement par des visions appropriées. qq Lire les pensées (L) Niveau 5 Une fois ce sort lancé et que vous touchez une personne ou que vous la regardez dans les yeux, vous parvenez à deviner ce qu’elle a derrière la tête. Posez une question à propos de ses pensées ou de ses souvenirs, même si elle est frappée d’amnésie. Elle (ou le MJ) doit y répondre franchement. qq Sixième sens - Continu Niveau 5 Grâce à ce sortilège, vous n’êtes plus pris par surprise. Vous êtes prévenu avant même que le danger se manifeste et vous gagnez +1 lorsque vous agissez en conséquence. qq L’œil du mage - Continu Niveau 6 Lancez ce sort et marquez secrètement une personne, un objet ou lieu que vous regardez. Fermez les yeux et concentrezvous pour voir, entendre et sentir comme si vous étiez cette personne, comme si vous teniez cet objet ou comme si vous vous trouviez à cet endroit. Votre marque disparaît une semaine plus tard si elle n’est pas dissipée plus tôt. Vous ne pouvez avoir qu’un oeil actif à la fois. qq Localiser un objet - Maintenu Niveau 6 Nommez un objet spécifique. Tant que vous vous concentrez, le sort indiquera la direction dans laquelle il se trouve et où il se situe s’il est à quelques mètres de vous. qq Alerte - Continu Niveau 7 Décrivez un événement à venir. Lorsque celui-ci surviendra, vous en aurez une brève et fulgurante vision, quels qu’en soient le lieu et la distance. Vous ne pouvez avoir qu’une alerte active. qq Vision (L) Niveau 8 Nommez une personne, un lieu ou toute chose sur laquelle vous souhaitez avoir une vision. Celle-ci se forme dans votre esprit durant une poignée de minutes, aussi claire que si vous étiez en présence de l’objet de vos recherches. qq Vision authentique - Maintenu Niveau 9 Vous voyez les choses telles qu’elles le sont vraiment. Le sort s’interrompt si vous mentez ou si vous l’interrompez. Méfiezvous, vous n’êtes pas au bout de vos surprises.

PROTECTION qq Parapluie - Maintenu Sort mineur Lancez ce sort pour vous protéger de la pluie ou de toute particule de matière qui ne dépasse pas la taille d’une goutte (poussière, sable, cendres...). qq Alarme - Continu (L) Niveau 1 Lancez ce sort tout en marchant en un large cercle. Vous êtes prévenu magiquement dès qu’une créature franchit ce cercle. Le sort vous réveille même si vous êtes endormi profondément. Le cercle est dissipé à la prochaine mémorisation ou lorsque vous en sortez. qq Bouclier magique Niveau 1 D’un geste, activez un bouclier de (INT) armure entre vous et une source de dégâts qui va vous atteindre (arme, sort, souffle...). Lancez ce sort avant de tirer les dégâts qui vous sont infligés. Vous pouvez choisir de le lancer automatiquement sans jet de dés, mais le sort est aussitôt oublié. qq Contresort Niveau 2 Tendez la main pour interrompre un autre sort d’un niveau égal ou inférieur censé affecter l’un de vos alliés ou vous-même. Vous pouvez choisir de lancer automatiquement ce sort sans jet de dés, mais le sort est aussitôt oublié. qq Tente magique - Continu (L) Niveau 2 Vous créez une structure magique opaque de la taille et de la forme d’une tente qui vous protège, ainsi que trois de vos alliés, des rigueurs climatiques et de la vermine mais pas des attaques. Une douce lumière y permet la lecture. La structure persiste jusqu’à la prochaine mémorisation ou si vous la quittez. qq Protection mineure - Continu Niveau 3 Ce charme ajoute la moitié de votre niveau (arrondie au supérieur) à vos PV. Retirez les dégâts qui vous sont infligés de ceux du charme avant d’entamer vos propres PV. Le charme disparaît à 0 PV ou à la prochaine mémorisation. qq Charme de garde Niveau 3 Jetez un charme de garde sur un objet. Celui-ci inflige votre niveau en dégâts (IA) à toute créature qui le touche, vous excepté. Une fois déclenché, le sort se dissipe. Vous ne pouvez pas avoir plus de charmes actifs que la moitié de votre niveau arrondi à l’inférieur. qq Déflexion - Maintenu Niveau 4 Tant que le sort est maintenu, les projectiles, magiques ou non, qui vous visent sont déviés. Le sort ne protège pas du souffle d’une explosion ou des effets de zone.

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qq Cuirasse magique - Continu Niveau 4 Lancez ce sort pour gagner +2 armure. Ce sort une dizaine de minutes. Vous ne pouvez avoir qu’une cuirasse magique. qq Protection de l’esprit - Maintenu Niveau 5 Tant que vous maintenez ce sort, rien ne peut influencer ou contrôler votre esprit, magiquement ou non. qq Cabane magique - Continu (L) Niveau 5 Vous créez une structure opaque faite de pure magie de la taille et de la forme d’une hutte qui vous protège, ainsi que vos alliés, des rigueurs climatiques et de la vermine mais pas des attaques. Un feu joyeux crépite dans la cheminée. La structure persiste jusqu’à la prochaine mémorisation ou si vous la quittez. qq Vous ne passerez pas - Continu Niveau 6 Placez un charme de protection sur un passage (porte, fenêtre, autre…) et nommez un type de créature qui ne peut le franchir sauf si le sort est dissipé ou le passage détruit. qq Globe de protection - Maintenu Niveau 6 Vous créez un globe légèrement bleuté autour de vous qui vous protège des sorts qui devraient vous affecter. En revanche, le globe reste vulnérable aux dissipations. Tant que ce sort est maintenu, vous avez -2 pour lancer d’autres sorts au lieu de -1. qq Champ de force - Maintenu Niveau 7 Vous créez, à proximité, un champ de force absolument impénétrable de 3m de longueur/ hauteur/ diamètre, inamovible transparent et de la forme souhaitée (globe, cloche, mur…). Pendant que vous maintenez ce sort,vous ne pouvez rien faire d’autre. qq Zone de protection - Continu (L) Niveau 8 Placez un charme de protection sur une zone de quelques mètres de rayon clairement délimitée par un tracé et nommez un type de créature qui ne peut ni y pénétrer ni y intervenir. qq Globe d’anti magie - Maintenu Niveau 9 Requiert : Globe de protection Ce sort empêche toute magie d’agir dans un rayon de 5m autour de vous. Vous ne pouvez plus lancer de sort et les objets magiques y sont neutralisés. Nulle magie, effet magique ou créature invoquée (golems, élémentaires, infernaux...) ne peut pénétrer dans l’aire d’effet et ceux qui s’y trouvent en sont expulsés violemment.

MANIPULATION Les sorts de manipulation n’affectent pas les créatures dénuées de toute intelligence (morts-vivants primaires, créatures végétales ou minérales primitives...) ou du sens affecté par le sort (les illusions visuelles n’affectent pas les aveugles...). qq Prestidigitation Sort mineur Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous touchez un objet pendant l’exécution du sort, vous pouvez le changer superficiellement : le nettoyer, le salir, le refroidir, le réchauffer, le parfumer ou changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous lancez ce sort sans toucher d’objet, vous pouvez créer une illusion mineure, pas plus grande que vous-même. Les illusions ainsi créées ne résistent pas à un examen attentif. qq Masque - Maintenu Niveau 1 Votre visage ou celui d’un allié change d’apparence. qq Sommeil - Continu Niveau 1 Fredonnez une berceuse et affectez un total de 4d10 PV d’ennemis, du plus faible au plus fort. Ils s’endorment d’un sommeil profond. Ils se réveillent après quelques heures ou en cas de bruit fort, de secousses ou de douleur. qq Images miroir - Maintenu Niveau 1 D’un geste des deux mains, vous créez 1+INT images illusoires de vous-même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche et dissipe une de vos images. Le sort cesse lorsque la dernière image est dissipée. qq Silence - Maintenu Niveau 2 D’un geste ample, faites silence dans une zone fixe de 5m de rayon. Plus aucun son ne s’y propage. Difficile d’y lancer un sort ou d’invoquer son dieu dans de telles circonstances ! qq Obscurité - Maintenu Niveau 2 Provoquez l’obscurité dans une zone de quelques mètres de rayon, à courte portée. La lumière normale y est annulée (une torche brûlera mais sans émettre la moindre lueur) et la lumière magique émet un très faible halo qui permet à peine de voir ses pieds. qq Sons - Maintenu Niveau 3 Vous reproduisez de manière très réaliste un ou plusieurs sons que vous avez déjà entendus. Les sons semblent venir d’un endroit choisi à portée courte. qq Invisibilité - Maintenu Niveau 3 Rendez un allié que vous touchez ou vous-même invisible. Le sort persiste tant que le bénéficiaire n’attaque pas. Tant que vous maintenez ce sort, vous ne pouvez pas en lancer d’autre.

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qq Télépathie - Continu Niveau 4 En lançant ce sort, créez un lien télépathique avec une personne que vous touchez. Vous pouvez, à présent, discuter par la pensée avec cette personne, quelle que soit la distance. Vous ne pouvez avoir qu’un seul lien télépathique à la fois. qq Charme personne - Continu Niveau 4 L’humanoïde que vous touchez pendant l’exécution du sort vous considère comme un ami jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts ou que vous lui prouviez le contraire. Vous ne pouvez avoir qu’une personne par niveau sous votre charme. qq Illusion - Maintenu Niveau 5 Vous créez une illusion sur quelques mètres de diamètre, à courte portée, qui trompe les cinq sens des esprits les plus vifs. L’illusion est tellement vraisemblable qu’elle peut même affecter celui qui en est victime et lui causer, le cas échéant, des dégâts (à l’appréciation du MJ). qq Zone d’invisibilité - Maintenu Niveau 5 Créez une zone de quelques mètres de diamètre autour de vous. Toute allié qui y rentre devient invisible, y compris ceux qui s’y trouvent déjà. Tant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer d’autre sort. qq Pacifisme - Continu Niveau 6 Vous pacifiez toutes les créatures entrant dans une zone de quelques mètres de rayon autour de vous. Celles-ci perdent toute agressivité tant qu’elles ne sont pas attaquées. Le sort dure tant que vous ne changez pas de place. qq Baston ! - Maintenu Niveau 6 Vous provoquez une rage terrible chez toute créature dans une zone fixe de 10m de rayon, qui attaquera toute autre créature à proximité, vous excepté. qq Amnésie -Continu Niveau 7 L’humanoïde que vous touchez, perd tout ou partie de la mémoire, à votre convenance, et ne la retrouve qu’au bout d’un nombre de jours égal à votre niveau. qq Aliénation - Continu Niveau 8 La créature intelligente que vous touchez se met à balbutier des mots incohérents, s’immobilise et mâchouille ce qui lui tombe sous la main. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas agressée et ne retrouve ses esprits qu’au bout d’un nombre de semaines égal à votre niveau, à moins d’être soignée. qq Illusion majeure - Maintenu Niveau 9 Requiert : Illusion Transformez l’apparence d’un lieu de la taille d’une maison dans les conditions identiques au sort Illusion.

ACTIONS SPÉCIALES Voyage périlleux Quand vous voyagez à travers un territoire hostile ou inconnu, indiquez l’itinéraire que vous souhaitez emprunter. Le MJ vous dira jusqu’où vous pouvez aller avant de devoir vous arrêter ou monter un camp et combien de rations il vous faudra consommer. Lancez 2d6 et ajoutez 1 (cumulatif) si un éclaireur, un druide ou un barbare vous accompagne. Sur 10+, choisissez 2 avantages. Sur 7-9, choisissez un avantage et le MJ choisit un inconvénient. L’un peut compenser l’autre. Avantages • Vous repérez un danger suffisamment tôt pour vous donner l’avantage. • Vous faites une découverte intéressante. • Le voyage est plus rapide que prévu ou vous parcourez plus de terrain (le MJ vous dira combien). • Le voyage est moins éprouvant et vous consommez moins de rations (le MJ vous dira combien).

Ripailler Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche supplémentaire de 100 Po. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ vous dira comment). • Vous vous liez d’amitié avec quelqu’un d’utile • Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité • Vous recevez des informations utiles • Vous avez affaire à quelqu’un de fiable Préparation Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 2 préparations. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, vous en gagnez 5. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.

Dernier soupir Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume de la Mort (le MJ vous dira quoi). Puis Inconvénients lancez 2d6+ rien (oui, rien, la Mort se moque de savoir si vous êtes baraqué, sympa • Le voyage est plus lent que prévu ou vous parcourez moins de terrain. ou grenouille de bénitier). • Vous vous égarez... Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant • Vous tombez sur un danger. à 1 PV. • Vous faites une découverte malvenue. Le MJ pourra vous demander laquelle. Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé à 1 PV ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail. Récupérer Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Lorsque vous vous reposez confortablement en sécurité, récupérez tous vos PV au bout Le MJ vous dira quand. d’un jour. Après une semaine de repos, retirez un état de votre choix en conformité avec la fiction. S’il s’agit d’un état permanent (par ex. Défiguré, manchot…) dites au Recruter MJ comment vous comptez y remédier, il vous dira à quelle(s) condition(s). Quand vous faites savoir que vous cherchez à recruter du renfort, alors que vous vous Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, diminuez le temps trouvez dans une zone civilisée, annoncez le profil recherché et lancez 2d6 : de récupération de moitié (arrondi à l’inférieur). +1 si vous annoncez que le salaire est généreux, +1 si vous faites connaître vos projets, Achats (CHA) +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez, Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez l’obtenir au prix du marché si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin. Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. disponible, lancez les dés +CHA. Sur un 7-9, le MJ choisit 1 : Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas • Personne ne se présente, mais on vous indique un endroit où vous pourriez trouver votre bonheur exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options. • Il faudra vous contenter d’un profil approchant ou refuser la candidature • Cela vous coûtera bien plus que prévu Fin de session • Ce que vous cherchez est déjà lié par une obligation Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, répondez à ces questions : Sur un échec, quelqu’un d’inapte se déclare candidat. Embauchez-le et acceptez-en - Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important ? les conséquences ou refusez la candidature. - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de - Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? nouveau (cumulatif). Pour chaque oui, marquez 2 PX. Marquez 1 PX si vous avez réalisé votre objectif de classe au moins une fois dans la Aller au casse-pipe (COM) séance. Lorsqu’une recrue se frotte seule à seule à l’ennemi, de sa propre initiative ou parce Marquez 1 PX si vous avez accompli votre objectif à court terme (effacez-le). que vous le lui avez commandé, lancez 2d6 + sa COM (0 à +3) si c’est un pisteur, un Transformez chaque jeton de fortune en un PX. soldat ou un garde du corps + l’ajustement correspondant à la difficulté de l’adversité Si vous avez accompli votre objectif à long terme, gagnez deux niveaux au lieu d’un (0 à -3 pour les adversités les plus coriaces). à votre prochaine montée de niveau. Sur 7+, la recrue inflige ses dégâts. Monter de niveau Quand vous avez un moment de calme devant vous (une heure minimum) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents : - ramenez votre nombre de PX à 0, - augmentez votre niveau de 1, - choisissez une nouvelle action avancée de votre classe ou d’une autre classe indiquée sur votre fiche si vous avez passé le niveau 10. - tous les niveaux impairs, augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.

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Sur 7-9, elle s’expose également à une attaque de l’adversité. Commander (LOY) Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dangereuse, contraire à sa volonté ou au contrat passé, lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10+, elle exécute l’ordre au mieux de ses capacités. Sur 7-9, elle s’exécute sur le moment, mais choisissez 1 : • Elle s’exécute sans entrain et s’interrompt à la première occasion. • Elle réclame quelque chose, maintenant ou plus tard. Donnez-y satisfaction ou la recrue vous lâchera au pire moment. • La loyauté de la recrue baisse de 1. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la loyauté est égale à 0.

CLASSE FORCE

NOM AJUST.

DEXTÉRITÉ

FOR

DEX

FAIBLE INTELLIGENCE

OBJECTIFS CLASSE

PERSONNEL

SECOUÉ

ÉpUISÉ AJUST.

SAGESSE

INT

AJUST.

SAG

SONNÉ CONSTITUTION

AJUST.

HÉBÉTÉ AJUST.

CHARISME

CON MALADE

CONFUS AJUST.

CHA ABATTU

POINTS DE VIE

MARQUÉ

armure

états

armes

MAXIMUM

munitions dégâts

LANGUES

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mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

j _________________ j _________________ j _________________ j _________________ j Lire et écrire

ACTIONS DE DÉPART

Bonus

mmmmm mmmmm mmmmm mmmmm

XP

niv.

ACTIONS DE BASE C’est plus dur que prévu… Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. TENTER SA CHANCE (VAR) Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou une adversité, lancez 2d6... …+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité …+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité …+CON si vous résistez …+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir …+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté …+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème. Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu. Le MJ vous dira comment. Aider ou gêner (VAR) Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela. Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Réfléchir (INT) Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Observer (SAG) Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose. Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Forcer le destin Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes : • Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés. • Relancer un dé. • Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Négocier (CHA) Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

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CHASSE & CUEILLETTE (SAG) Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez. Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose. Corps à corps (FOR) Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur). Tir (DEX) Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option : • Vous vous exposez au danger pour tirer. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat. • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat. Assommer (DEX) Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal. Sur 10+, vous parvenez à vos fins. Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient. Monter un camp Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 : - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur); - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction; - Gagnez une préparation. Tour de garde (SAG) Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout. A la veillée Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

ACTIONS AVANCÉES

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ACTIONS AVANCÉES

MATÉRIEL

CHARGE MAXI : PO PA

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+ Force =

RICHESSES

Advanced Dungeon World

226

Annexe 3 Index des monstres Aboleth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

Crocodile géant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

Abomination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Cube gélatineux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

Acolyte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Cyclope. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Adepte du chaos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

Derro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Aigle géant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Diable à chaînes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Aile-de-nuit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Diable barbelé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Ange. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Diable cornu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Anguille inflammable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

Diablotin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Ankheg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83

Djinn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Araignée géante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83

Dopplegänger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

Araignée géante - Doyenne . . . . . . . . . . . . . . . .84

Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Araignelfe (Drider). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84

Dragon-Squelette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Asticot putride. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84

Dragon-Tortue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

Aventurier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Draugur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Azer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Dryade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Bakunawa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

Éfrit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Bandit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

ÉlÉmentaire de feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

Banshee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Élémentaire de terre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

Basilic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

Elfe - Guerrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Bulette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Elfe - Mage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Carnosaure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

Elfe noir - Assassin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87

Catoblepas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Elfe noir - Maître-lame. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87

Cauchemar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

Elfe noir - Prêtre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

Centaure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Enlaceur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

Chasseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

Étrangleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

Chauve-souris géante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

Espion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

Chevalier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

Ettin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Chimère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Fantôme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Citruche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

Farfadet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Cokatrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Fée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Colosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

Feu Follet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Colporteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

Formien - Contremaître. . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

Construct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Formien - Centurion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Corrupteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

Formien - Ouvrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

Crapaud géant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

Formien - Reine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Julien Llanas (Order #31759095)

Index des monstres Garde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Ogre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

Gargouille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

Ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Géant des collines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Orc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

Girallon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Orc - Berserker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Gnoll. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Orc - Chaman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Gnoll - Alpha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Orc - Chasseur de l’ombre. . . . . . . . . . . . . . . . 123

Gnome. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Orc - Chef de guerre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

Gobelin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89

Orc - esclavagiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

Gobelin - Sorcier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90

Orc - Urk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

Gobours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

Otyugh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Golem de chair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Oxydeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

Gorille carnivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Paysan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

Goule. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

Pégase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Griffon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

Pudding noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Harpie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Quasit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Haut-prêtre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Raptor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Hibours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Rat géant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Hobgobelin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

Rebelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

Homme-Grenouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

Sahuagin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

Homme-Lézard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Salamandre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Hommes-Rats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Satyre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

Horreur des enfers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Sauropode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Horreur des profondeurs. . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Scarabée incendiaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92

Hydre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Soldat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Kobold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Sorcière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Korrigan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Spectre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Kraken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Sphinx. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

Larve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Squelette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Liche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

Succube. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Licorne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

Sylvanien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

Limace géante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Tentamortel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

Loup-Garou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

Tigre à dents de sabre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Lutin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Triton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

Marchand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Trog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92

Manteleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90

Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Manticore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Vampire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Marchand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Ver-Pieuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93

Méduse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Ver pourpre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93

Minotaure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Vieux solitaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Molosse infernal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Voleur halfelin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Momie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Warg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Mycoïde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Worg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Mycoïde hurleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Wyverne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Naga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Xorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

Nain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Yargl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Nain gris (Duergar). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Yéti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Noble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Oeil flottant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

Julien Llanas (Order #31759095)

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