Totocalcio - Lezioni Di Sistemistica 09.11.1997 [PDF]

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Zitiervorschau

Lezioni di sistemistica Indubbiamente la sistemistica è una disciplina affascinante che solo apparentemente può apparire complicata. Essa può riservare a tutti grandi soddisfazioni, a condizione che la si affronti a ragion veduta e con un atteggiamento privo di preconcetti. Basterà applicarsi in maniera razionale, senza aver fretta di imparare. Procedendo per gradi, passo dopo passo, anche gli argomenti ritenuti più complessi diventeranno familiari. D'altra parte, questo modo di procedere è sicuramente quello più opportuno: ecco perché la nostra trattazione dovrà, necessariamente, iniziare dai concetti fondamentali. Com'è facilmente immaginabile questa non potrà essere una sezione esaustiva ma cercherà comunque di far comprendere in modo semplice ed immediato perlomeno quelli che sono considerati i concetti basilari e nel contempo stimolare il lettore ad approfondire oltre che i vari argomenti di volta in volta affrontati la materia nel suo complesso. Con la speranza che il materiale man mano pubblicato incontri il vostro gradimento informo che lo stesso fa esplicito riferimento al gioco del Totocalcio (oltre che Totip e Enalotto) ma pur tuttavia, con gli opportuni adattamenti del caso, può essere un prezioso aiuto per meglio comprendere il Totogol, Totoscommesse, Lotto e Super Enalotto.

Lezione 01 - I sistemi Lezione 02 - Sistemi integrali Lezione 03 - Classificazione dei sistemi Lezione 04 - I condizionamenti Lezione 05 - Le colonne condizionate Lezione 06 - La correzione d'errore Lezione 07 - Segni 1 X 2 Lezione 08 - Formule Derivate Lezione 09 - Interruzioni Lezione 10 - Vantaggio Statistico Lezione 11 - Le Simmetrie Lezione 12 - I Paralleli Lezione 13 - Le Sequele Lezione 14 - Punti Squadra Lezione 15 - Dipoli Lezione 16 - Black Hole Lezione 17 - Gli Operatori Logici: Recuperi e Link Lezione 18 - Le Riduzioni Lezione 19 - Sistemistica Probabilistica Lezione 20 - Metodo Futuro Lezione 21 - Metodo Section Lezione 22 - Condizioni BVS ed Altri Ordinamenti Appendice - L’angolo del sistemista

I sistemi Ammettiamo, per semplicità, che gli eventi da indovinare siano solo cinque. Se noi abbiamo intenzione di giocare a questo ipotetico concorso, possiamo scegliere due strade: la prima consiste nello scrivere una serie di colonne più o meno "ragionate", ma assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Per esempio: Colonna











1

1

X

2



X

1

2

X



2

1

2

X



X

1

1

2

Casella

In tal caso, come si vede, non è possibile individuare alcun legame che tenga, in qualche maniera, unite le quattro colonne. La seconda strada consiste, invece, nello stabilire un legame logico tra le colonne che andremo a giocare. Ad esempio: Colonna











1

1

1

1



X

2

X

2



X

X

X

X



1

1

X

X



2

2

2

2

Casella

In tal caso, le prime due colonne sono perfettamente uguali, tranne che per il segno presente nella seconda casella, e lo stesso accade per le colonne numero 3 e 4. Potremo, per semplicità, fondere la prima con la seconda colonna e la terza con la quarta, arrivando a scriverne due soltanto: Colonna

1ª+2ª

3ª+4ª



1

1



X2

X2



X

X



1

X



2

2

Casella

Otterremo, così, due sistemi entrambi caratterizzati dalla presenza di una doppia. In altri termini, una volta indovinati i segni delle caselle 1,3,4,5 il nostro sistema risulterà vincente sia che sortisca, alla seconda casella, il segno "X", sia che sortisca il segno "2". Poiché, a ben guardare, i due sistemi precedenti differiscono solo per il segno presente alla quarta casella, è possibile procedere ad una nuova fusione: Colonna



Casella 1ª

1



X2



X



1X



2

Otterremo un sistema composto da due varianti doppie. In questo caso giocheremo ancora, così come all'inizio, 4 colonne, ma non buttate li a casaccio, bensì rispondenti ad una precisa logica. Ne consegue che un sistema può definirsi come un insieme di colonne legate l'una all'altra da un legame logico. I vari tipi di sistemi si differenziano proprio in base alla natura di tale legame logico. Chiediamoci ora perché giocare un sistema è meglio che affidarsi ad un uguale numero di colonne distinte, messe li alla rinfusa. Rifacendoci all'esempio precedente, notiamo come, qualora decidessimo di optare per le colonne "sciolte", dovremmo, ogni volta, rifare il pronostico, sperando che, almeno una volta, esso risulti azzeccato.

Sistemi integrali Nel caso in cui, invece, mettessimo in gioco il sistema di due doppie, avremmo effettuato la seguente operazione logica. Alla prima casella vediamo nettamente favorito il segno "1", decidiamo, pertanto, di puntarlo senza esitazione. Alla terza casella puntiamo sul segno "X", scegliendo il segno "2" alla quinta casella: così avremo scelto tre "fisse". La seconda e la quarta casella, essendo legate ad eventi che noi consideriamo di più difficile interpretazione, saranno coperte da due "doppie", che ci consentiranno di vincere sia se si verificherà l'uscita del primo segno, sia se si verificherà l'uscita del secondo. Cosicché, se alle caselle 1-3-5 si verificheranno effettivamente i tre segni che noi riteniamo altamente probabili, avremo ben quattro possibilità di accedere alla vincita. In un caso simile, avremo stabilito, fra le colonne del nostro sistema, un legame di tipo logico che è costituito dal solo pronostico. Un sistema siffatto si definisce "integrale". Nei sistemi integrali, oltre alle fisse ed alle doppie, è possibile avvalersi anche di varianti "triple" le quali consentono di coprire una casella con tutti i tre possibili segni. Un primo problema posto dai sistemi integrali è quello concernente il calcolo del numero delle colonne che li costituiscono. Se il sistema è composto di sole doppie, bisognerà moltiplicare il valore 2 per se stesso tante volte quante sono le doppie presenti. Se il sistema presenta tre doppie si farà: 2*2*2=8 colonne. Se le doppie sono cinque: 2*2*2*2*2=32 colonne. In altri termini, e parlando in termini matematicamente più corretti, bisogna procedere ad elevare il valore 2 alla potenza il cui esponente corrisponde al numero di doppie presenti nel sistema. Qualora, anziché considerare un sistema da due doppie, scegliessimo un sistema analogo di due fisse e due triple, per conoscere il numero di colonne giocate dovremmo moltiplicare il valore 3 per se stesso tante volte quanto sono le triple presenti. Pertanto, nel caso specifico, si avrà: 3*3=9 colonne. Se invece si considerano 5 triple: 3*3*3*3*3=243 colonne. Ossia: per conoscere il numero di colonne che costituiscono un sistema integrale costituito da sole triple, basta elevare il valore 3 alla potenza il cui esponente corrisponde al numero di triple presenti nel sistema. Prendiamo ora in considerazione un sistema integrale composto, insieme, da doppie e triple: Colonna



Casella 1ª

1



X2



1X2



1X2



1X

Per sapere a quante colonne ammonta il suo sviluppo si procede a calcolare, anzitutto, il numero delle colonne dovuto alle varianti doppie: 2*2=4. Si prosegue calcolando il numero delle colonne derivato dalle sole varianti triple: 3*3=9. Si moltiplica, infine, il primo per il secondo valore: 4*9=36 colonne. Dunque, un sistema di 2 triple e 2 doppie comprende 36 colonne. Questo stesso modo di procedere ci consente di calcolare il numero di colonne di qualsiasi sistema integrale. Per esempio: 2 triple e 4 doppie = (3*3) * (2*2*2*2) = 9*16 = 144 colonne. 3 triple e 5 doppie = (3*3*3) * (2*2*2*2*2) = 27*32 = 864 colonne. Una volta individuato il numero delle colonne basta moltiplicarlo per il costo colonnare unitario (attualmente £ 800) per ottenere l'importo necessario a mettere in gioco quel sistema integrale. A questo punto a qualcuno potrebbe saltare in mente di giocare 13 triple integrali, capaci di far centrare matematicamente il "13" con qualsiasi colonna vincente. Un tale sistema sviluppa un numero di colonne pari a 3 elevato alla 13ª potenza, cioè 1.594.323 colonne che, moltiplicate per 800, comporterebbero una spesa di £ 1.275.458.400. Un pò troppo per qualsiasi tasca. Ebbene, la sistemistica nasce proprio nel tentativo di risolvere tale problema: mantenere un ampio pronostico, però, giocando un numero limitato di colonne. A tal fine è necessario intervenire sulla natura di quel legame logico che riunisce tutte le colonne presenti nel sistema. Quello integrale è il più semplice dei sistemi e viene apprezzato dagli scommettitori scarsamente propensi a voler apprendere nuove e, forse, più complesse tecniche di gioco. La sua semplicità deriva da due fattori. Innanzitutto è possibile calcolare immediatamente quante colonne esso contenga e, perciò, quale sarà la spesa necessaria per metterlo in gioco. In secondo luogo, è possibile conoscere istantaneamente quante e quali vincite esso è riuscito a conseguire. A questo proposito, infatti, vale la seguente regola: in un sistema integrale, nel caso in cui il pronostico sia perfettamente indovinato, si realizza 1 vincita di prima categoria ("13" se Totocalcio, "12" se Totip od Enalotto) più 1 vincita di seconda categoria per ogni doppia presente nel sistema e 2 vincite di seconda categoria per ogni tripla in pronostico. Pertanto, a pronostico indovinato, si ha: 3 triple = 1 "13" + 6 "12" 7 triple = 1 "13" + 14 "12" 8 doppie = 1 "13" + 8 "12" 1 tripla 5 doppie = 1 "13" + (2+5) "12" 3 triple 6 doppie = 1 "13" + (6+6) "12".

E quando si verifica un errore di pronostico? Allora le vincite cambiano in rapporto a dove l'errore è stato compiuto. Si realizza, infatti, un solo "12" se l'errore corrisponde ad una fissa, si realizzano due "12" se l'errore corrisponde, invece ad una doppia.

Classificazione dei sistemi I sistemi integrali incondizionati (o assoluti, come sono chiamati da altri autori) mettono in gioco tutte le combinazioni matematicamente possibili e, a fisse e doppie indovinate, garantisce il punteggio di prima categoria. Il vantaggio conseguente alla loro adozione è quello di una notevole chiarezza relativa alle vincite ed alla quantificazione delle stesse. Il loro svantaggio consiste nel fatto che il costo di questi sistemi è assai elevato. Volendo, per esempio, mettere in gioco un sistema da 3 triple e 5 doppie si svilupperanno: (3*3*3)*(2*2*2*2*2) = 27*32 = 864 colonne = 691.200 lire e, spendendo una cifra del genere, bisognerà azzeccare, per poter vincere, oltre alle 5 doppie, anche 5 fisse. il che, francamente, non è affatto semplice. Per ovviare a tale inconveniente, consentendo, a parità di spesa, di predisporre un pronostico più ampio, si è proceduto attraverso due strade. La prima agisce sulla garanzia di vincita. Il principio è, sostanzialmente, questo: si prende un sistema integrale e lo si sviluppa integralmente. Dalle colonne che lo costituiscono, poi, si vanno ad estrapolare solo quelle che hanno la capacità di rappresentare tutte le altre a garanzia di un punto in meno. Nascono, così, i sistemi ridotti. Essi, a pronostico indovinato, garantiscono la vincita di seconda categoria (il "12"), mentre la vincita piena diventa solo probabilistica. Accanto a questi esistono, poi, i sistemi biridotti che, a pronostico indovinato, garantiscono la vincita di terza categoria e, pertanto risultano utilizzabili al Totip ed all'Enalotto, concorsi che altre al "12" ed all'"11", pagano anche il "10". La seconda strada seguita implica la presenza di particolari condizionamenti, di tipo logico e/o statistico, che si affiancano al pronostico, filtrando le colonne che costituiscono il sistema di partenza. In questo caso si accede se, oltre al pronostico, saranno azzeccati anche i condizionamenti. I condizionamenti possono essere applicati sia ad un sistema integrale che ad un sistema ridotto: pertanto, si avranno sistemi condizionati integrali (a garanzia "13" con pronostico e condizioni indovinate); sistemi condizionati ridotti (a garanzia "12", a pronostico e condizioni indovinate); sistemi condizionati biridotti (a garanzia "10", a pronostico e condizioni indovinate). Ovviamente i sistemi condizionati integrali occupano da sempre un posto di primo piano per la sistemistica computerizzata.

I Condizionamenti Un sistema condizionato garantisce la vincita qualora risultino esatti sia il pronostico che i condizionamenti. Relativamente al tipo di garanzia, si potranno avere sistemi condizionati integrali (a garanzia del punteggio pieno), condizionati ridotti (a garanzia n-1), condizionati biridotti (a garanzia n-2). Ma che cos'è un condizionamento? Per comprenderlo occorre pensare ad un condizionamento come a un vincolo, più o meno complesso, a cui le colonne finali del sviluppo del sistema da noi impostato dovranno soddisfare. Ovviamente compiere una simile operazione manualmente è praticamente impossibile poiché estremamente snervante e certamente non priva di errori. Per fortuna ci vengono in aiuto i computer che, con estrema velocità, riescono a compiere questa enorme mole di calcoli e ci liberano quindi da quelle che risultano essere operazioni ripetitive e noiose permettendoci, invece, di concentrarci sugli aspetti focali della sistemistica. Bisogna osservare che i condizionamenti sono numerosissimi e i più variegati; unico limite sembra essere la fantasia dei programmatori. Alcuni sembrano essere estremamente azzeccati altri invece del tutto privi di qualsiasi fondamento tecnico. In ogni caso, di volta in volta, sarà l'utente a dover optare per uno specifico condizionamento o per una particolare combinazione di condizionamenti, in funzione delle propria dimestichezza nel gestirli opportunamente e dalle particolari situazioni specificatamente maturate. Quello che qui mi sembra importante sottolineare sono le caratteristiche comuni ravvisabili nei vari condizionamenti. Innanzitutto un parametro fondamentale è rappresentato dal campo d'azione vale a dire la specifica area su cui il condizionamento avrà effetto. Prendendo in esame questo parametro potremo operare la seguente distinzione: 1) Sistemi condizionati a tutto campo 2) Sistemi condizionati a sezioni 3) Sistemi misti, con condizioni alcune a tutto campo, altre riferite a particolari sezioni.

Un secondo criterio di classificazione fa, invece, riferimento alla natura del condizionamento usato. Sulla base di tale parametro si distinguono: 1) Sistemi con condizioni logiche 2) Sistemi con condizioni statistiche 3) Sistemi misti, con condizioni logiche e statistiche.

Naturalmente è abbastanza immediato ravvisare come una condizione logica è quella riferita al pronostico (per esempio una "colonna base"). Le condizioni statistiche, invece, derivano la loro ragion d'essere non tanto dall'esame del, pronostico, quanto da uno studio statistico, condotto sulle colonne vincenti del passato, che ci consiglia di adottarle.

Le colonne condizionate E' quasi certamente il primo e forse più conosciuto tipo di condizionamento. Una colonna condizionata (o colonna filtro) altro non è che un insieme di segni (per esempio disposti verticalmente nel caso del Totocalcio) e riferiti all'intero campo degli eventi considerati oppure ad un ristretto numero di essi. Sebbene posta in questi termini la definizione possa sembrare alquanto astrusa, il concetto di colonna condizionata in realtà è molto semplice ed intuitivo. Infatti, ciascuna colonna condizionata (caratterizzata da un suo proprio campo d'azione facilmente ricavabile dalla corrispondenza delle posizioni occupate dai segni pronosticati) e messa in relazione con un punteggio che dovrà soddisfare.

La correzione d'errore Senza dubbio la terminologia sistemistica è assai fantasiosa e, sovente, può indurre facilmente in errore. Un calzante esempio di quanto ora affermato è rappresentato dall'argomento che ci accingiamo ad introdurre: la correzione d'errore. I meno ferrati in materia sistemistica, leggendo un'espressione siffatta, potrebbero essere facilmente tratti in inganno, ritenendo possa trattarsi di qualcosa capace di correggere gli errori compiuti in un sistema. In realtà, purtroppo, non è così. Dietro questa espressione che lascia così ben sperare, si nasconde un qualcosa che abbiamo gia avuto modo di vedere in questo nostro breve e modesto excursus nel campo della sistemistica, computerizzata e non. Cerchiamo di spiegarci meglio. Immaginiamo di voler mettere in gioco un bel sistema di 13 triple (beh, questa volta vogliamo proprio esagerare, così da essere sicuri che il pronostico lo centreremo). Il numero di colonne considerate dall'integrale sarà pari a 1.594.323. Francamente un po’ troppe per essere messe in gioco impunemente. Ammettiamo di essere degli eccellenti, anzi eccezionali, pronosticatori. Potremo allora scegliere di adottare la seguente strategia. Ci concentriamo su ogni singola partita e cerchiamo di individuare quale possa essere il segno il più probabile, quello che si è soliti definire "segno base". Ripetendo la stessa operazione per tutte le 13 partite, riusciremo, alla fine, a formare la nostra colonna-base. Poiché abbiamo la presunzione di essere straordinari pronosticatori, ammettiamo di poter sbagliare al massimo 1 segno fra quelli indicati. Se, ad esempio, la nostra colonna-base sarà composta da 13 segni "1", potremo suggerire al computer di ammettere solo quelle colonne comprendenti 0 oppure 1 fra i segni "X" e "2". Inseriamo, a tale scopo, una colonna filtro composta da 13 doppie "X2", ammettendo i punteggi zero ed uno. In questa maniera, se la colonna vincente risulterà composta da 13 segni "1", non avremo commesso alcun errore e, perciò, potremo centrare il "13". Qualora invece, la colonna vincente risultasse essere la seguente: 111-121-111-1111 avremo commesso un errore alla quinta casella, dove si è verificato un segno "2". In tal caso, però, saremo in grado di cogliere ugualmente il "13". Infatti, avevamo chiesto al nostro computer di mettere in gioco tutte le colonne che differissero di un punto dalla nostra base. Avevamo, ossia, ammesso la possibilità di correggere 0 od 1 errore sulla nostra colonna base. Un sistema siffatto è un sistema a correzione d'errore. In generale, per correggere n errori su una base comprendente tutte le 13 partite, sarà sufficiente chiedere che la colonna base stessa realizzi 13-n punti.

Segni 1 X 2 Questo fu uno dei condizionamenti che venne implementato fin dai primi programmi. Esso consiste, semplicemente, nella possibilità di indicare in maniera differenziata quanti segni "1", quanti segni "X" e quanti segni "2" si desiderino essere presenti nelle colonne che si vanno a giocare. Senza dubbio è importante accentrare la nostra attenzione su alcune caratteristiche specifiche della distribuzione dei tre segni che i programmi più completi rendono possibile condizionare: ci riferiamo alla inclusione/esclusione di particolari formule derivate ed alla consecutività differenziata.

Formule Derivate Una formula derivata non è altro che una maniera sintetica per indicare una particolare caratteristica di una colonna Totocalcio (o Totip o Enalotto). In particolare, per il Totocalcio, la formula derivata è rappresentata da una combinazione di tre diversi numeri. Il primo indica la quantità di segni "1" presenti in una determinata colonna, il secondo la quantità di segni "X", il terzo la quantità di segni "2". Il concetto di formule derivate è molto importante, specie al Totocalcio. E' a tutti noto che questo gioco è caratterizzato da un numero relativamente basso di segni "2". In altri termini, al gioco del calcio il numero di squadre che riescono a vincere in trasferta è, sempre, piuttosto limitato. E' il cosiddetto fenomeno del "fattore campo". Ovvia conseguenza di questa osservazione è che le formule derivate caratterizzate da un elevato numero di segni "2" avranno possibilità di uscita assai modeste e potranno essere del tutto scartate. Questo fato consente allo scommettitore risparmi colonnari veramente imponenti. Agendo sulle formule derivate possono ottenersi imponenti tagli colonnari pur mantenendo elevate possibilità di vincita. Appare evidente come, nel caso del Totip ed Enalotto, non si possa individuare un segno prevalentemente più debole di un altro: esiste, cioè, la equiprobabilità dei tre diversi eventi. Ciò in relazione alla natura stessa di codesti concorsi. Nel caso dell'Enalotto, essendo tutto affidato ad una casuale estrazione, nessun segno può essere avvantaggiato rispetto ad un altro, cosicché le quantità dell'"1" tenderanno ad essere simili a quelle del "2" o dell'"X". Nel caso del Totip, l'equivalenza dei tre segni deriva da una precisa scelta dell'Ente organizzatore, che suddivide i cavalli maggiormente favoriti in tre diversi gruppi, così da rendere difficile l'individuazione di un gruppo chiaramente favorito rispetto agli altri due. Naturalmente in questi casi uniche armi a nostra disposizione restano sempre il pronostico (Totip) e la statistica!

Interruzioni Tutti i condizionamenti sinora trattati possono essere messi in pratica attraverso le colonne condizionate (o colonne filtro). Ciò vale per la correzione d'errore, vale per la creazione di più sezioni nell'ambito del sistema, vale per la consecutività. Vale anche per la distribuzione dei segni 1X2. Infatti è sempre possibile inserire una colonna filtro caratterizzata dalla presenza di 13 segni "1" od "X" o "2", specificando, sulle presenze, il numero di essi che si desidera, oltre alla eventuale consecutività. Ma le colonne condizionate non rappresentano l'unico possibile meccanismo di condizionamento dei sistemi. I programmi sistemistici, infatti, mettono a disposizione dell'utente tutta una gamma di condizionamenti differenti che non fanno riferimento alle colonne condizionate. Vediamone ora uno in particolare: le interruzioni. In generale, si può affermare che: si incontra una interruzione ogni qualvolta, scorrendo verticalmente la colonna Totocalcio (o Totip o Enalotto) si ritrova un cambio di segno. Il valore delle interruzioni può oscillare da un minimo di zero (caso esemplificato da una colonna composta da segni tutti uguali) ad un massimo che equivale al numero dei segni facenti parte della colonna meno uno. Sicché, trattandosi di Totocalcio, le interruzioni potranno essere da zero a 13-1=12; trattandosi di Totip od Enalotto, il valore massimo sarà pari a: 12-1=11. A ben guardare, condizionare le interruzioni significa intervenire sulla consecutività dei segni "1", "X", "2". Abbiamo, infatti, detto che si verifica una interruzione ogni volta che, scorrendo una qualsiasi colonna, si incontra un cambio di segno. Quante più volte si incontrano cambi di segno, tanto più elevate saranno le interruzioni e tanto più bassa sarà la consecutività dei segni.

Vantaggio Statistico Possiamo in generale affermare che un singolo condizionamento, ovvero gruppo di condizionamenti, sarà vantaggioso solo se la sua frequenza di uscita in termini percentuali (indice storico) risulta maggiore della sua incidenza percentuale sull'intero numero di colonne possibili (indice teorico). Quando una condizione (od un gruppo di condizioni) rispetta quanto ora affermato, si dice che essa è statisticamente vantaggiosa. Il concetto di vantaggio statistico è da tenere sempre presente ai fini di una corretta valutazione di una qualsiasi condizione in quanto permette di adottare un metodo corretto per la valutazione dell'efficacia e validità di ogni singolo condizionamento. Per chiarire il tutto, restando in ambiente Totocalcio, i valori delle interruzioni che più frequentemente si riscontrano nelle colonne vincenti sono 7 ed 8, seguiti da 9 e 6. La cosa non deve certamente sorprendere. Se chiediamo al computer di calcolare quante colonne corrispondono alla condizione: Interuzzione=7-8-9, esso troverà il valore 1.022.208. Ricordando che tutte le colonne delle 13 triple integrali equivalgono a 1.594.323, ne consegue che circa due terzi di tutte le possibili colonne Totocalcio corrispondono agli appena citati valori delle interruzioni. Pertanto, la grande frequenza con la quale tali valori compaiono dipende esclusivamente da una ragione matematica: la maggior parte delle colonne corrisponde proprio a codesti valori. Per questa ragione, riteniamo scarsamente vantaggioso puntare su 7-8-9 interruzioni. Il discorso cambia se si analizzano le 6 interruzioni. Su 13 triple esse sviluppano 177.408 colonne, circa la metà dello sviluppo delle 9 interruzioni. Eppure, se si guarda alla frequenza di uscita, ci si accorge che quella delle 6 interruzioni è praticamente uguale a quella delle 9. Ne consegue che puntare su 6 interruzioni rappresenta una condizione vantaggiosa, in quanto la sua frequenza di uscita è decisamente più elevata di quello che sarebbe logico aspettarsi sulla base del numero di colonne corrispondente a detta condizione.

Le Simmetrie In generale, possiamo affermare che la simmetria è un particolare tipo di condizionamento basato sulla suddivisione della colonna in due metà. La prima comprende le prime caselle, la seconda metà considera le ultime. Fra i segni presenti sulla prima metà presi nel loro ordine naturale, e i segni presenti nella seconda metà presi nel loro ordine invertito viene effettuato un confronto a coppie. Qualora la coppia risulti costituita da due segni uguali, c'è simmetria; se, invece, i due segni risultano diversi non c'è simmetria. In altri termini, le prime sei caselle della colonna vengono confrontate con l'immagine speculare delle altre sei, al fine di trovare eventuali segni uguali nelle caselle che vengono messe a confronto.

I Paralleli Una volta introdotte le Simmetrie, l'introduzione dei Paralleli seguì a breve distanza di tempo anche perché concettualmente poco distanti le une dagli altri. Anche nel caso dei paralleli, infatti, si tratta di andare a scovare coppie di caselle nelle quali sia presente lo stesso segno. Solo che, in questo caso, cambiano le caselle da prendere in considerazione. In generale, possiamo affermare che, su una qualsiasi colonna, l'esistenza di paralleli nasce dal confronto fra i segni presenti in ben determinate coppie di caselle. Le caselle presenti nella prima metà della colonna vengono, a tale scopo, confrontate con quelle della seconda metà. Qualora la coppia risulti costituita da due segni uguali, esiste un parallelo.

Le Sequele Si tratta di un particolare tipo di condizionamento che, sovente, si presta ad equivoci ed interpretazioni scorrette. Per sequela intendiamo una figura costituita da un numero ben definito di segni che si ritrovano uno di seguito all'altro scorrendo verticalmente una qualsiasi colonna. Parlando, dunque, di sequele bisognerà specificare a che tipo di sequenza intendiamo riferirci. Ma non solo. Bisognerà, infatti, precisare altri due parametri, che sono fondamentali per comprendere con quale tipo di sequela abbiamo a che fare: il campo d'azione ed il passo. Relativamente al campo d'azione si può dire quanto segue. Esso indica su quale parte della colonna dovremo effettuare la ricerca delle sequele. Più frequentemente, la ricerca di una determinata sequela avviene a tutto campo, cioè considerando l'intera colonna dalla prima all'ultima casella. Ma l'aspetto più rilevante della faccenda riguarda il secondo parametro da prendere in considerazione: il passo. Per passo di una sequela si intende il criterio che deve essere adottato per la scansione delle colonne affinché una certa sequela possa essere individuata. E' caratteristico il fatto che nella ricerca delle sequele secondo il passo fisso, ciascuna sequela venga ad occupare caselle di una esclusiva pertinenza. Una singola casella, cioè, può appartenere ad un'unica sequela non essendovi sovrapposizione fra le varie sequele. Ciò non si verifica più allorquando si passa ad analizzare altri due tipi di passo: il passo 1 ed il passo indefinito (o passo N, o passo 0). La ricerca di una qualsiasi sequela a passo 1 viene eseguita spostandosi di una casella alla volta lungo le colonne, partendo dalla casella d'inizio del campo d'azione e finendo alla casella terminale dello stesso campo, e andando a verificare di volta in volta la sequela incontrata. Tale discorso vale, naturalmente, per tutte le sequele di qualsivoglia lunghezza. "Passo N", con questa espressione si vuole indicare una particolare modalità di scansione delle colonne al fine di conteggiare una qualsiasi sequela. Scansione che dipende non tanto (o non solo) dal numero delle caselle del campo d'azione, quanto piuttosto dalla presenza o meno della sequela. Infatti, una volta individuata la sequela, il conteggio deve ripartire dalla posizione successiva alla sequela stessa. Ricapitolando: la differenza fra i due tipi di passo emerge quando si incontra la sequela oggetto di analisi. Nel caso del passo 1, la scansione della colonna continua, casella dopo casella, col medesimo meccanismo precedente. Nel caso del passo N bisogna "saltare" la sequela appena trovata e ricominciare l'analisi della colonna, sempre casella dopo casella, dalla casella successiva a quelle occupate dalla sequela. Questo diverso meccanismo di ricerca spiega perché, su una singola colonna, la stessa sequela può assumere valori di presenza diversi a seconda se essa viene considerata a passo 1 od a passo N. Naturalmente la differenza eventuale sarà sempre a vantaggio del passo 1. In altri termini: è possibile che una sequela abbia un determinato valore di presenza a passo N ed un valore superiore a passo 1; non è mai possibile il contrario.

Concludendo: l'eventuale differenza fra le presenze di una stessa sequela in ragione del passo, dipenderà sempre dalla diversa valutazione data a sequele che vanno a cadere in caselle comuni. Tali sequele vanno considerate nel caso del passo 1, non vanno mai considerate nel caso del passo N. Altra cosa da sottolineare è la tipologia delle sequele: Generali, Specifiche, Aspecifiche. Le sequele specifiche sono rappresentate da figure perfettamente individuate dai segni che le compongono. Le sequele aspecifiche, invece, sono rappresentate da particolari simboli che si sostituiscono ai segni tipici del Totocalcio e del Totip. Le sequele comprendenti due soli segni (esempio 1-2-2; 1-XX; 2-1-1-2-1)vengono definite bitermini. La maggior parte dei programmi specializzati consente di indicare le combinazioni bitermini con l'ausilio della lettera B. Pertanto BB indica l'accoppiata bitermine, BBB la terzina bitermine, BBBB la quartina bitermine. Il simbolo T, invece, viene usato per indicare le sequele tritermini. Così TTT indica le terzine caratterizzate dalla presenza di tutti i tre segni, TTTT fa lo stesso ma con riferimento alle quartine, TTTTT indica le cinquine costituite da tutti i possibili segni. Le sequele generiche sono indicate dalla lettera G o, più comunemente, dalla lettera J. Così JJJ indica una terzina generica e JJJJ una quartina generica. La sequela generica può essere una sequela qualsiasi. La sua indicazione serve a condizionarne il numero minimo e/o massimo di presenze. Se, ad esempio, diciamo che JJJ=2, indichiamo che sulle nostre colonne desideriamo che compaia una qualche terzina (qualunque essa sia) con presenze pari a 2.

Punti Squadra Si tratta di un particolare tipo di condizionamento, di tipo logico. Con esso si intende designare il punteggio che una determinata squadra consegue in classifica per l'effetto del risultato acquisito sul campo. Poiché tale condizionamento è stato sviluppato all'epoca in cui alla vittoria corrispondevano due punti in classifica, i programmi professionali, per ragioni di omogeneità statistica, hanno continuato a mantenere questa visione. In tal modo la vittoria coincide con la conquista di due punti, il pareggio di un solo punto, la sconfitta di zero punti. Si parla di punti-casa o punti-fuori a seconda della possibilità che ci si riferisca alla prima squadra (quella che gioca in casa), oppure alla squadra impegnata in trasferta. E' quindi possibile redigere delle vere e proprie colonne per punti dove inserire sia il simbolo C (se si intende riferirsi alla squadra di casa), sia il simbolo F (relativo alla squadra in trasferta). Possono crearsi, così, combinazioni di grande interesse sistemistico. Se si considerano, ad esempio, i punti-casa relativi a tre partite, essi potranno oscillare fra zero (vittoria di tutte e tre le squadre in trasferta) e sei (vittoria di tutte e tre le squadre in casa). Nel primo caso si avrà, naturalmente una combinazione di tre segni "2", nel secondo di tre segni "1". Se, sulle stesse partite, imponiamo 4 punti-casa, svilupperemo solo quelle combinazioni che portano a ciò: ossia 2 segni "1" ed un segno "2" oppure due segni "X" ed un segno "1". Naturalmente, le colonne per punti-classifica non devono necessariamente comprendere partite adiacenti: possono tranquillamente costituirsi sezioni comprendenti anche partite piuttosto distanziate.

Dipoli Denominati anche "accoppiate a specchio" o "accoppiate simmetriche", rappresentano un caso particolare di sequele. Si ha un dipolo quando, in una stessa colonna, si ritrova un'accoppiata bitermine ed anche la sua reciproca. Se consideriamo la seguente colonna: X1X-111-21X-11XX ritroviamo l'accoppiata X-1 alle caselle 1-2, alla quale corrisponde l'accoppiata 1-X alle caselle 9 e 10. Un secondo dipolo viene costituito dalle accoppiate X-1 (caselle 3-4) ed 1-X (caselle 11-12). Quindi, la colonna in questione possiede due dipoli. La valutazione dei dipoli, per i quali si possono condizionare sia le presenze che la consecutività varia in rapporto al passo con il quale le accoppiate devono essere verificate.

Black Hole Senza dubbio questo condizionamento quando venne introdotto, destò molta curiosità ma soprattutto perplessità. Ciò sia per il nome scelto sia per la sua natura assolutamente particolare (secondo alcuni bizzarra). Con il passare del tempo venne adottato da molti programmi spesso cambiando anche nome. Si parla, perciò, anche di "punto di convergenza", di "vortice", ecc. Esso indica il punto della colonna in cui va a chiudersi una spirale che muove da una estremità della colonna per andare a confluire, dopo una serie di avvolgimenti (denominati "bracci") verso il centro della stessa. Esistono due tipi di black hole, in rapporto alla casella di inizio della rotazione. Il black hole diretto ha inizio dalla prima casella ed estende il suo primo braccio verso il basso, in direzione dell'ultima. Quando, invece, il punto di avvio della rotazione che porta a formare la spirale coincide con l'ultima casella, si ottiene il black hole inverso. Il criterio che si adotta nella formazione dei bracci di avvolgimento è il seguente: Quando ci si muove dalla prima casella, bisogna andare a cercare il segno uguale a quello presente nella prima casella e che è situato più lontano rispetto al primo. Raggiunto questo, si va a cercare un altro segno, ancora uguale, che sia posto alla massima distanza possibile e che non coincida con una casella già inserita dalla spirale. Quando, poi, i segni di uno stesso tipo si esauriscono senza che sia stato possibile "chiudere" la spirale su se stessa, il "comando" viene assunto dal segno occupante l'ultima casella interessata dalla spirale e si riparte per ulteriori circonvoluzioni. Oltre all'indicazione del black hole, si può chiedere anche di precisare quanti debbano essere i bracci di avvolgimento della spirale.

Gli Operatori Logici: Recuperi e Link Come era facile attendersi, man mano che i programmi diventavano sempre più potenti e pieni d'opzioni, si assisteva all'elaborazione di sistemi comprendenti un numero molto elevato di condizionamenti. E qui cominciavano i problemi, visto che più condizionamenti si inseriscono, maggiore è la probabilità che qualcuno di essi risulti errato, impedendo la vincita. Per questa ragione si cominciarono a studiare metodi che consentissero di prevedere, in qualche modo, la possibilità di compiere degli errori in sede di condizioni adottate. Nacquero, così, i recuperi. Nella loro prima accezione, i recuperi erano indistinti e la loro utilizzazione comportava un rilevante incremento del numero di colonne del sistema. In pratica la loro logica poteva essere schematizzata come segue. Prepariamo un sistema comprendente, ad esempio, dieci condizioni diverse. Sappiamo in partenza, però, che alcune non andranno a buon fine. Chiediamo quindi, al computer, di ammettere da zero a quattro recuperi. In tale maniera, se delle 10 condizioni iniziali ne indovineremo almeno 6, avremo centrato la vincita. Ma il passo avanti decisivo nell'uso dei recuperi si ebbe con l'introduzione dei cosiddetti "recuperi intelligenti plurilivellari". Torniamo all'esempio precedente ed ammettiamo che le dieci condizioni in questione siano rappresentate da 10 diverse colonne condizionate, su ciascuna delle quali chiediamo il conseguire di un punteggio compreso fra 5 ed 8 punti. Ammettiamo che tali colonne rappresentino le "basi" stilate da 10 giocatori diversi. Una piccola analisi dei risultati settimanali ci ha fatto accorgere che tre o quattro di essi settimanalmente conseguono punteggi diversi dal range considerato. Ma i punteggi realizzati in questi casi non sono mai troppo lontani da quelli previsti: qualche volta si registra il 4, qualche altra il 9 o il 10. Inoltre non più di un solo giocatore per volta consegue un punteggio pari a 4. Fatte queste osservazioni, decidiamo di adottare la seguente strategia. Impostiamo le 10 colonne chiedendo i punteggi fra 5 ed 8. I valori 4, 9 e 10 andiamo a considerarli a recupero. Abbiamo eseguito un recupero intelligente, perché limitiamo il recupero stesso solo a quelle colonne che realizzano punteggi adiacenti a quelli desiderati. Poniamo i recuperi dei valori 9 e 10 in uno stesso livello, che definiamo livello A, nel quale ammettiamo che possano essere recuperate al massimo 4 colonne. Il valore 4 lo andiamo a recuperare, per tutte le colonne, in un secondo livello, diverso dal precedente, denominato B. Qui imponiamo che, al massimo, si possa verificare un solo recupero. Infine operiamo in modo che il totale dei recuperi ammessi (fra tutti i livelli considerati) sia di minimo 3, massimo 4. Abbiamo compiuto un'operazione di recupero plurilivellare estremamente bilanciata ed adatta alle nostre esigenze. Un'operazione che, oltretutto, limita di molto l'incremento colonnare del sistema conseguente alla adozione dei recuperi stessi. Ma oltre alla logica dei recuperi, i programmi sistemistici ne hanno sviluppato un'altra che tiene conto dei principali operatori logici. Il primo ad essere considerato fu l'operatore OR. Se si guarda, in effetti, alle condizioni che abbiamo rapidamente visto in precedenza, si può capire che esse possono essere introdotte, innanzitutto, secondo una logica di tipo AND. In altri termini, se il nostro sistema comprende un numero z di condizioni, noi possiamo operare affinché esse vengano soddisfatte tutte quante: Condizione 1 AND Condizione 2 AND Condizione 3, ecc.

Immaginiamo, invece, di voler impostare un sistema siffatto: o escono 5 interruzioni con 4 paralleli, oppure si verificano 6 interruzioni con 2 paralleli. Per far questo abbiamo bisogno di ragionare in OR: o si verifica la prima evenienza o la seconda. Ed alcuni programmi nacquero proprio seguendo questa logica, rendendo disponibili dei quadri OR, in ciascuno dei quali potevano introdursi condizioni diverse. Ma il vero progresso avvenne quando dalla logica OR si passò alla logica LINK. Link significa, in inglese, unione. E la logica di una Link è appunto quella di riunire insieme vari condizionamenti, per legarli in maniera diversa. Facciamo un altro esempio: impostiamo un sistema così concepito. Abbiamo cinque situazioni possibili: 5 interruzioni insieme a 4 paralleli; 6 interruzioni accompagnate da 2 paralleli; tre segni "2" con una terzina TTT a passo fisso; 5 segni "1" con 7-8 punti sulla base; 1 simmetria con 17 punti-casa su tutto il campo. Desideriamo che 2 o 3 di tali situazioni siano sempre soddisfatte. Per fare ciò non dovremo far altro che inserire le cinque evenienze considerate in altrettante LINK. E chiedere, poi, che di esse se ne verifichino 2 o 3.

L'uso delle LINK permette di stabilire: - quante condizioni all'interno della LINK debbano essere soddisfatte (CLINK); - quale può essere il punteggio complessivo (detto Tra-punteggio) delle condizioni presenti nella LINK; - quante LINK debbano essere soddisfatte (TRA-LINK o Cross-LINK).

Le LINK, insomma, costituiscono una maniera attraverso la quale il programma (ed i sistemi ottenuti) possono essere resi estremamente duttili, estremamente flessibili ed adattabili alle specifiche e particolari esigenze di ciascun scommettitore.

Le Riduzioni Grazie all'avvento dei computer la sistemistica ha fatto dei notevolissimi passi avanti nell'ambito delle riduzioni. Infatti, gli attuali programmi consentono di ottenere varie tipologie di riduzioni: - ridotti classici; - autoriduzioni; - riduzioni ottimizzate; - riduzioni a massima rappresentatività.

I sistemi ridotti classici corrispondono a quelle matrici che, per anni, hanno impegnato numerosi studiosi. Con i computer queste matrici non sono state affatto accantonate. Piuttosto, esse, sono state raggruppate e spesso vengono fornite come librerie insieme ai programmi. Naturalmente il vantaggio per l'utente rispetto all'epoca cartacea, consiste nella semplicità d'uso. L'autoriduzione, invece, rappresenta un meccanismo che è stato reso possibile solo grazie all'utilizzo del computer (diversamente infatti sarebbe stato qualcosa di impensabile!). Immaginiamo di preparare un sistema integrale condizionato (dove abbiamo fatto largo uso delle più disparate condizioni) e che eseguito il calcolo delle colonne risultanti, ne deriva uno sviluppo che giudichiamo eccessivamente dispendioso. A questo punto possiamo procedere attraverso 3 meccanismi diversi: • • •

tornare al sistema limitandone il pronostico e/o modificando le condizioni inserite che dovranno essere, necessariamente, più "strette"; inserire ulteriori condizionamenti; decidere di procedere alla riduzione del sistema.

Ora è abbastanza scontato osservare come voler ridurre un tal sistema non è affatto facile. In realtà il computer grazie a specifiche funzioni di autoriduzione riesce, da solo, ad estrarre, dalle colonne integrali di partenza, solo quelle capaci di rappresentare l'intero sviluppo colonnare a garanzia di n1 o n-2 (rispettivamente se si è scelta la riduzione o la biriduzione). In questo caso si ottengono consistenti risparmi colonnari, ma viene persa la garanzia della vincita piena: a pronostico e condizioni indovinate si avrà la certezza della vincita ridotta. Studi più avanzati sul meccanismo delle autoriduzioni, hanno portato alla creazione di una nuova e rivoluzionaria maniera di ridurre un sistema: quello della riduzione ottimizzata. Questo particolare metodo consiste in un approccio assolutamente innovativo all'autoriduzione. In questo caso il computer procedendo all'autoriduzione del sistema anziché limitarsi a scegliere alcune delle colonne del sistema integrale di partenza, riesce a generare colonne estranee allo sviluppo di partenza e che presentino la caratteristica di rappresentare (a meno un punto) il maggior numero possibile di colonne iniziali.

Operando in questo modo (pur mantenendosi in ogni caso la garanzia della vincita ridotta a pronostico e condizioni azzeccate) diventa possibile anche quello che, apparentemente, andrebbe contro ogni logica: il verificarsi della vincita anche quando il pronostico e/o alcune condizioni risultano errate. Addirittura può verificarsi il caso che, pur sbagliando, si centri la vincita di prima categoria. Infatti, le colonne aggiunte dal computer, spesso riescono ad avvicinarsi alla colonna vincente, più di quanto non facciano le colonne risultanti dallo sviluppo integrale del sistema condizionato. Relativamente alla riduzione a massima rappresentatività, possiamo dire che essa consiste nell'estrapolare da un insieme colonnare di partenza, solo quelle colonne che differiscono dalle altre di almeno 3 segni (se in ambito Totocalcio) o di almeno 5 segni (se in ambito Totip/Enalotto). Comunque e da notare che, se si procede ad una riduzione a massima rappresentatività di un qualsiasi file colonnare, vengono perse le garanzie di vincita, anche ridotta. In tal caso, infatti, la vincita è solo probabilistica.

Sistemistica Probabilistica Essa è una branca della sistemistica computerizzata direttamente connessa alla matematica ed al calcolo delle probabilità. Si parte dalla constatazione che ogni partita (o evento da indovinare), presenta una certa probabilità che si verifichi. Tante che le riviste specializzate dedicano molta spazio al cosiddetto "picchetto", il quale altro non è che la rappresentazione, in termini percentuali, delle singole probabilità di verificarsi assegnate a ciascun segno. Fatta questa osservazione, si è pensato di sfruttare al meglio tali picchetti, secondo la logica del calcolo delle probabilità. Il primo condizionamento escogitato a questo proposito fu la Somma delle probabilità (somma aritmetica dei valori percentuali assegnati, in partenza, ad ogni segno). Si tratterà quindi di dover indicare al programma di mettere in gioco quei valori che tentano di azzeccare l'intervallo giusto, quello comprendente il valore di somma proprio della colonna vincente. Naturalmente è facile rendersi conto come ai valori di somma elevati corrispondano colonne più "facili" ossia infarcite di un elevato numero di segni base, quelli che presentano i valori di probabilità maggiori. Viceversa colonne "difficili" sono caratterizzate da valori percentuali più bassi.

Metodo Futuro A stretto rigore il vero calcolo delle probabilità non si effettua sommando i singoli valori percentuali (come visto nella sistemistica probabilistica), bensì moltiplicandoli. Questo, però, avrebbe fatto sorgere il problema del dover andare a gestire dei numeri molto grandi e di difficile lettura ed è per tale motivo che si è finiti con l'adottare un artificio. Prendendo in esame il Totocalcio, si dividono le partite in 4 sezioni, corrispondenti alle quattro sezioni standard della schedina, corrispondenti alle caselle: 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9, 10-11-12-13. Per ciascuna sezione si effettua il calcolo delle probabilità per moltiplicazione. In tal modo si ottengono, in ogni terzina/quaterna, 27/81 combinazioni ad ognuna delle quali corrisponde un preciso valore di probabilità. Le terzine/quartine, poi, vengono disposte in ordine di probabilità decrescente, cosicché le più probabili vengono a cadere nelle prime posizioni, le meno probabili si posizionano in fondo al gruppo ed in questo modo ogni combinazione viene ad essere prontamente individuata in base al numero di posizione occupato. Questo particolare modo di trattare la probabilità ha preso nome di Metodo Futuro (o Sviluppo per Sezioni o Ordinamento Standard). Il metodo ha rappresentato, senza dubbio, una innovazione di notevole portata in quanto ha fornito un modo per andare ad esaminare le statistiche sul comportamento del picchetto nei concorsi precedenti dalle quali poter ricavare preziose indicazioni di gioco. Infatti, potendo ogni colonna vincente essere individuata da una quaterna corrispondente ai numeri di posizione dell'ordinamento Futuro di tutte le quattro sezioni, il condizionamento consisterà nell'impostazione delle presenze di particolari gruppi condizionati, somma dei numeri di posizione, posizioni pari/dispari, crescenza/decrescenza delle posizioni, ecc.

Metodo Section Analogamente al metodo Futuro anche il metodo Section (indicato anche come Ordinamento per Sezioni o Ordinamento Discendente) è una metodologia probabilistica dove la differenza sta nel modo in cui le sezioni vengono indicate: non più facendo riferimento all'ordine con il quale le partite compaiono in schedina, bensì procedendo ad un ordinamento ascendente delle stesse (da quella più incerta, sulla base del picchetto tecnico iniziale, a quella più certa). Quindi la prima terzina è caratterizzata dalla presenza di incontri particolarmente equilibrati, sui quali è facile incorrere in errori di valutazione, in quartina, invece, si posizionano le partite dall'andamento più scontato. Naturalmente questo implica che, nella maggior parte dei casi, per auspicare alle vincite è sufficiente mettere in gioco un numero molto contenuto di quartine, con evidente risparmio colonnare. Il ragionamento appena visto continua a valere in termini duali se si prende in esame il metodo detto Ordinamento Ascendente o Obiettivo 13 nei quali, ovviamente, le partite vengono disposte in ordine opposto a quello appena visto. Anche nel caso del metodo Section esistono le stesse possibilità di condizionamento utilizzabili con il metodo Futuro: gruppi condizionati, somma dei numeri di posizione, pari e dispari, crescenze e decrescenze, ecc.

Condizioni BVS ed Altri Ordinamenti Nell'ambito della sistemistica computerizzata è certamente uno degli aspetti più recenti e riguarda la possibilità di considerare le cosiddette condizioni BVS. Si parte dalla constatazione che nella sistemistica classica tutte le condizioni sono sempre riferite a tre simboli: i segni 1X2. A ben riflettere, però, nessuno ci vieta di sostituire questi simboli con altri che li rappresentino tanto che la logica vorrebbe che, anziché ragionare in termini di segni 1X2, si ragionasse in termini di segni più o meno probabili. Ecco, allora, nascere l'idea di prendere in considerazione le cosiddette condizioni BVS. Dove B indica il segno base, V il segno variante, S il segno sorpresa. Sulla base di osservazioni di questo genere sono state create le condizioni BVS che ricalcano, in tutto e per tutto, quelle già viste per i segni 1X2. Solo che, in questo caso, ci si riferisce ai segni base, variante sorpresa: Formule Derivate, Consecutività, Interruzioni, Simmetrie, Paralleli, Sequele, Dipoli, Black Hole, ecc. Ma c'è di più, poiché, i valori dei segni BVS tende ad essere molto più costante di quello dei segni 1X2, le condizioni BVS godono di una variabilità minore e quindi è più difficile che certi valori, piuttosto rari, si possano verificare in ambito BVS di quanto non facciano in ambito 1X2 e questo costituisce un arma in più nelle mani del sistemista. Infine va ricordato come, grazie soprattutto all'aiuto del nostro inseparabile computer, sia sempre possibile con estrema semplicità far ricorso alla possibilità di introdurre ordinamenti diversi da quello standard (per esempio legati al picchetto tecnico, ordinamenti liberi a scelta dell'utente) su cui poter poi intervenire con qualsivoglia condizionamento.

L'angolo del sistemista Ecco qui di seguito raccolte solo una piccolissima parte delle tecniche, metodologie, spunti, dritte e quant'altro possa coadiuvare il giocatore nelle sue scelte. Questa non aspira certamente ad essere una raccolta esaustiva quanto piuttosto un punto di partenza che possa stimolare il lettore ad approfondire i vari argomenti di volta in volta affrontati.

Statistica e riduttori perfetti Come riuscire a sfruttare vantaggiosamente l’applicazione della statistica ai riduttori perfetti di 13 triple? Questo è quello che viene analizzato da quest’articolo

Partiamo, per argomentare il nostro ragionamento, dall'insieme delle 13 triple integrali per un sistema Totocalcio. Il suo sviluppo integrale, come è noto sarebbe composto da 1.594.323 colonne e comporterebbe una spesa complessiva, se venisse messo in gioco di ben £ 1.275.458.400; una somma che è senza ombra di dubbio fuori dalla portata di ciascun giocatore. A questo si aggiunga anche che, seppure si riuscisse a giocarlo, lo stesso, sarebbe, quasi certamente, antieconomico in quanto a fronte di una spesa certa di oltre un miliardo e duecento milioni otterremmo un unico "13" e 12 punti "12" che difficilmente ci ripagherebbero. Ora soffermiamo la nostra attenzione sui riduttori perfetti. Essi sono 27 insiemi colonnari composti da 59.049 colonne ciascuno (infatti è 59.049*27=1.594.323) e caratterizzati dal fatto che in ogni concorso, qualunque sia la colonna vincente, uno ed uno soltanto di questi riduttori perfetti contiene il "13" e i restanti 26 riduttori perfetti contengono un "12". Ora se si riuscisse a sapere in anticipo quale dei riduttori perfetti conterrà il "13" saremmo enormemente avvantaggiati in quanto partiremmo da un insieme colonnare di molto inferiore a quello integrale che, tra l'altro sarebbe ulteriormente riducibile mediante condizionamenti dettati dalla statistica della settimana ed eventualmente avvalorati dal pronostico (non dimentichiamo che per generalità siamo partiti da un pronostico di ben 13 Triple e che pertanto, seppure con del rischio possiamo con "relativa tranquillità" azzardare delle fisse o comunque delle doppie impostabili come colonne filtro che ridurrebbero enormemente il riduttore perfetto prescelto). Evidentemente il problema è che risulta molto difficile individuare a priori quale sarà il riduttore perfetto che conterrà il "13". In assenza di tecniche certe ecco che ci viene in aiuto, come sempre la statistica. Infatti, per ciascuno dei concorsi della stagione calcistica in corso si individua il riduttore perfetto in cui il "13" si è manifestato (avendo avuto cura di fissare una corrispondenza tra i numeri ordinali da 1 a 27 e i 27 riduttori perfetti dimodocché ne possa derivare una identificazione univoca). Il risultato ottenuto potrebbe essere del tipo rappresentato in Tabella:

Concorso

Riduttore

1

25

2

***

3

3

4

7

...

...

Tale tabella si riferisce alle colonne vincenti di una stagione Totocalcio (ora non importa quale!). Si noti che nel caso del concorso numero 2, essendo stata la colonna vincente non composta da 13 segni, non è stato possibile indicare alcun riduttore. Ora se immaginiamo di considerare che nel campionato correntemente da noi analizzato siano state, fino al momento della nostra analisi, disputati 47 concorsi che hanno dato vita a 47 colonne vincenti (composte da 13 segni), potremo calcolare quella che è la frequenza teorica di ogni riduttore: 47/27=1.7 E' oltremodo chiaro, però, che un riduttore può ripetersi solo un numero intero di volte. Quindi, ad esempio, dati 3 riduttori (1.7+1.7+1.7=5.1), potrebbe capitare che il primo e il secondo si presentino 2 volte e il terzo 1 volta sola (2+2+1=5). Allo stesso modo potrebbe capitare che il primo si presenti 1 volta sola e il secondo ed il terzo due volte (1+2+2=5) ecc. Quello che è importante osservare è che ora siamo in grado di riportare in forma tabellare le frequenze di sortita dei riduttori perfetti nel corso del campionato preso in esame:

Riduttore

Frequenza

1

2

2

***

3

4

4

2

5

1

6

***

7

2

8

6

9

2

...

..

27

4

Ora andando ad osservare una simile tabella si può notare, come esistano diversi riduttori con frequenza pari a 1 o 2 (cioè prossimi alla frequenza teorica di 1.7), ma si presentano anche casi molto discostanti dalla frequenza teorica. Questo è il caso, ad esempio, del riduttore numero 8, che ha una frequenza pari a 6. Alcuni riduttori non si sono mai presentati (per esempio il numero 2, 6). Sicuramente una statistica maggiormente attendibile si potrebbe ottenere se si considerasse un numero più elevato di colonne vincenti (al limite tutto l'archivio storico delle colonne vincenti). Quello che però è importante sottolineare è come siamo riusciti ad impostare una metodologia che ci permetta di limitare enormemente l'insieme colonnare di partenza su cui andare a considerare settimanalmente le varie considerazioni del caso legate al pronostico.

Un'ultima considerazione va spesa in merito alla cautela che deve essere perseguita nell'utilizzo dei riduttori perfetti. Infatti se si prende in considerazione la colonna composta da tutti segni 1: 111-111-111-1111 e richiediamo su di essa il soddisfacimento del vincolo di realizzare su di essa 6,7,8 punti la colonna: 111-111-111-XXXX verrebbe sicuramente scartata in quanto presenta 9 segni "1" e come tale fuori dal range imposti. Tuttavia occorre tener presente che essa rappresenta, oltre a se stessa, altre 26 colonne che differiscono da essa di 1 punto; quindi, in ultima analisi, anche le colonne composte da 8 segni "1", che noi vorremmo coprire: X11-111-111-XXXX 1X1-111-111-XXXX ecc. Ora se la nostra colonna 111-111-111-XXXX fosse presente nel nostro riduttore, scartandola perderemmo quindi la copertura di tutte le colonne con 8 segni "1" che differiscono da essa di 1 punto. Analogo ragionamento deve essere effettuato per la colonna: 111-11X-XXX-XXXX che, presentando solo 5 segni "1", verrebbe scartata. Ma, sempre per il discorso relativo alla copertura delle colonne a scarto di 1 punto, l'eliminazione di questa colonna lascerebbe scoperte colonne con 6 segni "1", come: 111-111-XXX-XXXX 111-11X-1XX-XXXX ecc. In definitiva, questo ci porta ad affermare che, quando si utilizza un riduttore perfetto, gli intervalli relativi ai punteggi richiesti su una colonna condizionata devono essere sempre ampliati di 1 punto: 6-7-8 diventa 5-6-7-8-9. Ad esempio, osserviamo come dovrebbe essere modificata la condizione relativa alle presenze dei segni 1X2:

Condizione Iniziale

Finale nel Riduttore

Segni :6-7-8 5-6-7-8-9 Segni :4-5-6 Segni:1-2

3-4-5-6-7 0-1-2-3

Similmente grande cautela deve essere posta anche quando si utilizzano condizioni di tipo probabilistico. Consideriamo, ad esempio, le quote di vincita: QuotaCol = Coeff / ProbCol ovvero, la quota di vincita di una colonna è data da un coefficiente variabile diviso la probabilità della colonna stessa. A sua volta la probabilità della colonna è data dalla moltiplicazione delle probabilità dei 13 segni che la compongono. Supponiamo che la colonna vincente sia: Col1) 111-111-111-1111 ma che nel nostro riduttore la colonna vincente sia rappresentata dalla colonna: Col2) 211-111-111-1111. Supponiamo che il picchetto, per la prima partita, sia: 75-20-05 a cui corrispondono le probabilità (ottenute dividendo le percentuali per 100): 0.75-0.20-0.05 Le quote per le 2 colonne risultano: QuotaCol1=Coeff/(0.75*Prob_2_13) QuotaCol2=Coeff/(0.05*Prob_2_13) dove Prob_2_13 è il prodotto delle probabilità dei segni dalla posizione 2 alla posizione 13. In altri termini, risulta che: QuotaCol1=(0.75/0.05)*QuotaCol1 ovvero QuotaCol2=15*QuotaCol1. Questo significa che alla colonna presente nel nostro riduttore (Col2) corrisponde una quota di vincita 15 volte superiore a quella della colonna rappresentata (Col1). Prudenza, quindi... (sempre!)

Sfruttiamo i Bookmakers per vincere Sebbene sembri palese vediamo concretamente come riuscire a sfruttare le informazioni dei Bookmakers per redigere i nostri pronostici.

Spesso si sente parlare di tecniche di condizionamento e di estrazione, soprattutto nel caso del gioco del Totocalcio, che vengono applicate ad un insieme di colonne di partenza (al limite alle 13 triple integrali!) questo al fine di poter partire da una base di pronostico piuttosto ampio (se non addirittura certo!) che ci eviti di soffermarci troppo sulla sua più o meno "bontà". Cercheremo, invece, ora di concentrarci su un aspetto che sta a monte dei processi di condizionamento e di estrazione: il PRONOSTICO. Sembrerà banale ma non lo è affatto, anzi. Per approfondire il nostro discorso partiremo pertanto da una semplice domanda: Che relazione può essere trovata fra il processo di realizzazione di un pronostico e le quote proposte da un bookmaker? Innanzi tutto si osserva che le quote dei bookmakers (al di là di quello che si possa dire e pensare) sono molto indicative della situazione attuale delle due squadre di ogni incontro (non di meno perché gli stessi rischiano in prima persona nel caso di pronostico errato). Quindi, al pari di un picchetto tecnico, forniscono una indicazione concisa e immediata. Tuttavia esiste, come già anticipato, una sostanziale differenza tra un picchetto e le quote: se una giornale/programma propone un picchetto errato, può rimediare tuttalpiù una brutta figura con i propri lettori/utenti; se un bookmaker propone delle quote errate paga di tasca propria. Per questo motivo può essere conveniente utilizzare le quote dei bookmaker (magari trasformate in picchetto). Giunti a questo punto non ci resta che capire in che modo sfruttare le quote dei bookmakers. Innanzitutto, bisogna sempre tener presente che, avendo a disposizione le quote di un bookmaker (o un picchetto derivante da esso), il giocatore può sempre decidere a priori, durante la formulazione del pronostico, quali segni inserire (per esempio NON avrebbe senso introdurre dei segni con una quota pari a 12,00 se si punta a quote basse...). Adesso, per meglio chiarire il tutto, rifacciamoci ai dati contenuti nella seguente tabella: Quote 1 Quote X Quote 2 Coeff. 1 Coeff. X Coeff. 2 Coeff. Tot. 1

1,90

2,90

4,25

0,526

0,345

0,235

1,107

2

1,25

4,50

12,00

0,800

0,220

0,083

1,102

3

3,20

2,60

2,50

0,313

0,385

0,400

1,097

...

...

...

...

...

...

...

...

13

2,25

2,25

4,70

0,444

0,444

0,213

1,102

Spieghiamo adesso il significato dei dati riportati nelle colonne 4, 5, 6, 7 (Coeff. 1, X, 2 e Tot.) della tabella; è sufficiente afferrare il seguente semplice ragionamento: se un evento viene pagato poco (quota bassa), significa che ha un'elevata probabilità di realizzarsi; se un evento viene pagato molto (quota alta), significa che ha una scarsa probabilità di realizzarsi. Il tutto si riassume dicendo che: La probabilità di un evento è inversamente proporzionale alla quota dell'evento stesso. Dal punto di vista prettamente numerico: Coeff. 1 = 1 / Quota 1 Coeff. X = 1 / Quota X Coeff. 2 = 1 / Quota 2 Mentre il coefficiente totale è semplicemente dato dalla somma dei 3 coefficienti: Coeff. Tot. = Coeff. 1 + Coeff. X + Coeff. 2 Merita menzione, a questo punto, una doverosa nota secondo la quale fare osservare come il coefficiente totale è pari, nell'esempio considerato, a 1,10 circa per tutti gli incontri presenti in schedina; la quantità che supera il valore 1, vale a dire il restante 0,10 (ovvero il 10%) rappresenta l'agio del bookmaker. Nell'assurda ipotesi, ma poi non tanto assurda (agendo opportunamente con le quote offerte dai vari bookmaker), che si riuscisse ad avere a disposizione un coefficiente totale minore dell'unità significherebbe dire che bilanciando opportunamente le puntate si riuscirebbe comunque ad andare in utile indipendentemente dal risultato dell'incontro; al limite si recupererebbe la somma spesa se invece il coefficiente fosse pari all'unità. Giunti a questo punto volendo ottenere le percentuali dei vari segni basterà procedere all'effettuazione dei seguenti semplici rapporti: %1 = (Coeff. 1 / Coeff. Tot.) * 100 %X = (Coeff. X / Coeff. Tot.) * 100 %2 = (Coeff. 2 / Coeff. Tot.) * 100 E' bene osservare come le percentuali ottenute dalle quote vanno a formare il picchetto giocato, in quanto devono (per convenienza del bookmaker!) rappresentare con migliore approssimazione possibile la distribuzione delle giocate degli scommettitori.

Ritornando al nostro esempio avremo quindi la seguente situazione: Incontro

%1

%X

%2

1

48

31

21

2

72

20

8

3

29

35

36

...

...

...

...

13

40

40

20

A questo punto ciascuno, in funzione dell'entità delle vincite per cui vuole concorrere potrà scegliere di effettuare una cernita più o meno accentuata. Per esempio, volendo aspirare a vincite non molto elevate e quindi assumendo dei rischi "relativamente bassi" si potrebbero escludere le quote più alte per quegli incontri in cui vi siano quote inferiori a 2,00. Nell'esempio dai noi trattato, le prime 2 partite si ridurrebbero così a 2 doppie di tipo 1X, mentre la terza e la tredicesima resterebbero come triple. Questo modo di procedere permette senza dubbio di abbattere le 13 triple (1.594.323 colonne) in media a qualche centinaia di migliaia di colonne (vale a dire a qualcosa che si aggira grossomodo attorno al 15%-30% dell'integrale). Volendo poi, puntare a vincite ancora più basse, si dovrà mirare a fissare qualche fissa appoggiandosi sia a quella che sarà la situazione della statistica settimanale sia agli indirizzi dettati dal proprio pronostico. Procedendo nel modo appena descritto ci si chiederà l'utilità e le finalità ultime. Bene, senza dubbio, con questo modo di procedere otterremmo, un pronostico di partenza molto ristretto (se paragonato al classico sistema di 13 triple utilizzato da molti giocatori nel momento in cui si accingono ad effettuare delle elaborazioni di filtro-riduzione) e, non da ultimo, il pronostico, di settimana in settimana risulterebbe essere "abbastanza oggettivo" e quindi non influenzato da quelle che potrebbero essere le nostre aspettative in merito a questa o a quella squadra (specie se tifosi, appunto, di una particolare squadra!).

Le regole d'oro Ecco finalmente raccolte tutte assieme una serie di preziose regole che ciascun giocatore dovrebbe sempre tenere bene a mente e che costituiscono delle vere e proprie pillole di saggezza.

Su che cosa porre la nostra attenzione? Occorre guardare con particolare attenzione a tutte le vittorie casalinghe ed in particolar modo a quelle che vengono date diciamo dal 2.00 in su. La motivazione di ciò è molto semplice ed è da mettere in relazione al fatto che nel nostro campionato, (come si può facilmente constatare), statisticamente le vittorie si verificano con frequenza superiore per le squadre che giocano in casa. Il tutto è, certamente, da mettere in relazione, a sua volta, ad aspetti psicologici ed ambientali che incidono maggiormente a favore della squadra di casa!

L'informazione è tutto! Bisogna essere bene informati sulle partite o eventi su cui si vuole giocare. Infatti, risulta del tutto inopportuno giocare su eventi di cui si conosce poco e nulla affidandosi a sensazioni di "pelle" come per esempio il fatto che una data squadra o evento è più rinomato rispetto ad un'altro. Bisogna, tra l'altro cercare di avere a disposizione il maggior numero di quote dei vari bookmakers (se parliamo di Totoscommesse). Quest'ultime dovranno essere confrontate con estrema attenzione cercando di coglierne le differenze, eventuali (meglio se piuttosto evidenti) ed è su queste, che si andrà a concentrare la nostra attenzione. Le motivazioni di questo modo di procedere possono essere avvalorate se si tiene conto che il tutto è legato al fatto che, avendo fatto ciascun bookmaker le proprie valutazioni ed essendovi stata, per qualcuna di queste, delle differenze piuttosto evidenti con quelle effettuate da altri bookmaker, se ne deduce, semplicemente, che il bookmaker "fuori dal coro" ha commesso un errore di valutazione! Allora, laddove venga individuata la cosiddetta "quota sbagliata", essa andrebbe giocata anche se essa non è la più probabile questo perchè, evidentemente, è stato commesso un errore da parte del bookmaker e di conseguenza la quota offerta risulterà particolarmente vantaggiosa per il giocatore.

Porsi dei limiti al Totoscommesse è la parola d'ordine! Occorre cercare di limitarsi a giocare pochi eventi. Infatti le martingali da 6-7 e più partite o eventi sono difficilmente pronosticabili e finirebbero per inficiare i nostri sforzi previsionali. Questo risulta particolarmente vero allorquando si preferiscono giocare dei sistemi gli stessi non dovrebbero andare mai oltre le due fisse. Secondo quanto esposto risulta quindi evidente che, laddove ci venga offerta la possibilità, risulta opportuno giocare partite singole eventualmente abbinate fra di loro. Esse permettono infatti, con un rischio tutto sommato calcolato, perchè connesso alle reali capacità previsionali personali, di ottenere buoni coefficienti moltiplicatori.

In che modo affrontare il Totoscommesse? Per essere "certi" di aver effettuato una buona scommessa bisogna avere a disposizione un buon picchetto di partenza su cui poter ragionare e sviluppare le nostre previsioni. Inoltre occorre avere sempre ben chiaro in mente che il Totoscommesse è un gioco per piccoli rendimenti e, in quanto tale, il moltiplicatore del capitale investito non deve essere eccessivamente alto perchè, in caso contrario, si finirebbe, immancabilmente, per inficiare sulle nostre probabilità di vincita.

Quando conviene giocare? Poichè le quote che vengono offerte dai vari bookmaker, che cercano ovviamente di allettare i giocatori, sono più vantaggiose nei primi giorni mentre vanno via via abbassandosi, per l'esito ritenuto più probabile, man mano che cominciano ad arrivare le giocate, risulta quindi, evidente, la convenienza a giocare nei primi giorni di apparizione delle quote.

Partire con un pronostico ampio è sempre una cosa saggia? Sebbene molti sono soliti partire da un pronostico piuttosto ampio per essere certi di cogliere, almeno con esso la colonna vincente, e poi cercano di ricondurre il sistema ad una dimensione giocabile operando riduzioni e/o filtroriduzioni più o meno avventate è bene ricordare che l'arma vincente è, e resta sempre la stessa, partire da un "buon pronostico", il che non significa affatto pronostico striminzito! Il partire da un sistema che ha già al suo fondo un approfondito ragionamento per quel che attiene al pronostico permette di poter operare dei tagli che seppure pesanti consentono di garantirci comunque una probabilità di vincita più elevata.

Perché mai sarà preferibile giocare al Totoscommesse piuttosto che al Totocalcio? Certamente, almeno personalmente, ritengo perché il primo dei due pronostici presi in esame è il più semplice da attuarsi e, tra l'altro, anche il più divertente! A questo, và aggiunto anche che, mentre nel Totocalcio l'importo della possibile vincita non è stabilito a priori nel caso delle Totoscommesse e Scommesse in genere questo non è affatto una "variabile aleatoria" bensì è un dato certo, noto in anticipo, ed anzi, questo costituisce di per se stesso un elemento che, se vogliamo, finisce per costituire un possibile vantaggio per lo scommettitore che potrà attuare tecniche di recupero delle somme giocate. V'è poi da considerare che, mentre nel Totocalcio si è obbligati, per vincere, a pronosticare 14 incontri (o eventi come giustamente si preferisce chiamarli nelle Scommesse) e di questi "almeno" 12 devono essere eventi esatti nel caso delle scommesse il numero degli eventi da pronosticare può essere scelto dall'utente. Infine, ultimo punto, ma non certamente meno importante, è che gli eventi nel Totocalcio sono stati scelti da altri e non abbiamo la possibilità di modificarli; nel caso delle Totoscommesse e Scommesse in genere sarà possibile invece poterli variare a nostro piacimento; tra l'altro, si ha la possibilità (a seconda del bookmaker) di poter giocare "colonne" composte da un singolo incontro fino a quattordici incontri e anche oltre. Un bookmaker mette a disposizione, solitamente, almeno qualche centinaio di eventi su cui poter scommettere secondo diverse modalità.

Vale la pena giocare sui ritardatari? Eviterò di essere pedante ad ogni modo voglio precisare alcuni punti fermi. Innanzitutto la sortita di ciascun numero è equiprobabile (almeno fino a prova contraria e salvo manomissioni!). Inoltre nessun affidamento ci viene dato dai massimi ritardi riscontrati nel passato (nessuno può dire se gli stessi verranno mai più raggiunti ne tanto meno superati e, se si, di quanto!). A tutto ciò si aggiunga il fatto che attualmente il massimo ritardo storico si è attestato su 202 estrazioni. Quindi, in conclusione, è bene ricordare che è estremamente rischioso perseguire il gioco dei ritardatari non appena un numero supera le 100 estrazioni di ritardo e comunque sarebbe buona norma quella di affiancarlo con delle formazioni un pò più ampie che non lo vedano come unico protagonista, come per esempio ambi, terni, etc. Alla fine si potrà pure vincere poco ma si sarà potuto perseguire il gioco per più tempo.

Che cosa dice la legge del terzo? Molto brevemente essa afferma che in un ciclo di 15 estrazioni (frequenza teorica di uscita al Super Enalotto) vi sarà circa 1/3 dei numeri che non sortirà affatto, 1/3 che uscirà regolarmente una volta in 15 concorsi, e infine ancora 1/3 sortirà più di una volta in 15 concorsi. Ogni numero dei 6 estratti su 90 ha una probabilità su 15 di uscire ad ogni estrazione e, quindi la sua frequenza teorica di uscita è appunto di una volta ogni 15 estrazioni. Si tratta, purtroppo, di frequenza soltanto teorica dato che, nella realtà concreta del gioco, le cose non esattamente vanno così. Infatti ci sono dei numeri la cui uscita supera questa frequenza teorica e sono i cosiddetti Ritardatari; ce ne sono degli altri che invece escono un numero di volte maggiori rispetto alla frequenza teorica medesima: sono i cosiddetti Frequenti. I numeri che appartengono al 1º 1/3 sono detti "Vergini" ed in media raggruppano circa 30 numeri che rappresentano quei numeri in ritardo dalla 19ª estrazione in poi. Fra, essi si trovano anche i massimi ritardatari del momento. Inoltre, da questi 30 numeri vergini, uscirà la gran parte dei numeri in calore del periodo successivo, cioè quello che va dalle 19ª alla 36ª estrazione. Ad ogni modo, il gioco sui numeri vergini non andrebbe fatto solo sul gruppo dei massimi ritardatari, ma sarebbe bene giocarli tutti, magari, in opportuni raggruppamenti.

Non illudersi mai! Potrebbe succedere che giocando solo qualche volta al Lotto abbiate la fortuna di centrare in poco tempo i vostri numeri, ebbene queste soddisfazioni nonostante siano molto gratificanti, possono generare troppa sicurezza, vuoi perchè ci si sente dei "maghi", vuoi perchè il capitale vinto ci rende più sicuri e sperperoni, o per qualsiasi altro motivo. Effettuare delle vincite NON DEVE cambiare il criterio da seguire per il gioco del Lotto. Un gioco ben effettuato comporta la freddezza e la costanza di essere effettuato sempre con diffidenza e distacco (nonostante la passione), non fatevi prendere dall'entusiasmo, potreste cadere nel tranello più vecchio di questo mondo, e la colpa sarebbe solo vostra. Ricordatevi che la fortuna è cieca e potrebbe "baciarvi", ma la sfortuna ci vede benissimo e quando vi portate a tiro...