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le jeu de rôle
kit d’initiation Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
N’attendez pas un compte à rebours. Lancez-vous directement dans l’action. Nous avons assemblé un équipage qui n’attend que vous. Attachez-vous au siège de votre vaisseau et partez à l’aventure à toute allure à travers le système solaire. The Expanse, le jeu de rôle utilise le système AGE pour explorer l’univers de sciencefiction imaginé par James S.A. Corey. Le kit d’initiation The Expanse vous donne tout ce qu’il vous faut pour faire votre première partie, à l’exception de dés à six faces et de crayons. Vous y trouverez un condensé des règles afin de découvrir comment jouer, six personnages prétirés et prêts à l’action et l’Échanson, une aventure complète qui envoie votre équipage en mission sur la station Ganymède.
L’échanson Une aventure de The Expanse, le JDR, conçue pour un équipage de 3 à 6 personnages de niveaux 1 à 3. Ce qui commence comme une mission assez simple, consistant à récupérer le fils rebelle d’une riche famille à la tête d’une grande entreprise, se complique quand l’équipage découvre que sa proie est mêlée aux affaires d’un puissant mafieux et que le jeune homme a sa propre idée quant à la manière de se sortir de cette situation... et, bien entendu, il n’a aucune envie de rentrer dans sa famille. Les règles complètes de The Expanse, le jeu de rôle, vous permettront de continuer à vivre de nouvelles aventures à la suite de cette première mission d’initiation, mais également de concevoir une nouvelle campagne complètement originale.
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BIENVENUE DANS THE EXPANSE !
V
ous tenez entre vos mains un portail, si on peut le nommer ainsi, donnant sur le jeu de rôle The Expanse, un monde futuriste basé sur la passionnante série de romans de science-fiction. Vous interprétez donc un personnage tout comme vous le feriez dans un jeu vidéo, mais à l’aide de crayons, de papier et de dés, avec vos amis qui joueront un rôle différent. Ceci est un kit d’initiation comprenant des règles condensées et une aventure imaginée pour vous servir d’introduction au jeu et contenant tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer sans tarder. Nous espérons vivement que vous et vos amis explorerez le monde de The Expanse et vous laisserez tenter par le jeu ! The Expanse vous invite à prendre part à des aventures se déroulant dans le système solaire décrit par James S.A. Corey dans ses romans éponymes ; un monde futuriste où l’humanité a quitté la Terre pour s’installer sur Mars, sur la ceinture d’astéroïdes ou sur les lunes de Jupiter et de Saturne. Une guerre froide a fait rage pendant quelque temps entre les Nations Unies de la Terre et la République du Congrès martien. Ces deux grandes puissances survivent aux dépens du labeur et des ressources des Ceinturiens, les habitants de la Ceinture et des Planètes Extérieures. La soi-disant Alliance des Planètes Extérieures réclame l’attention et la justice des Planètes Intérieures, mais en vain. La découverte d’une technologie réellement extraterrestre, la « protomolécule », a modifié l’équilibre des forces. Une corporation sans scrupules a nourri cette protomolécule de milliers d’habitants de la station spatiale Éros. Depuis qu’Éros s’est écrasée à la surface de Vénus, le système solaire est au bord de la guerre totale. Mais qui peut dire ce qui émergera des nuages tourbillonnants de Vénus lorsque la protomolécule aura achevé son œuvre ? Dans le jeu complet de The Expanse, vous et vos amis allez créer un équipage de personnages et décider du genre d’aventures dans lesquelles vous embarquer. Dans ce kit d’initiation, nous avons simplifié les choses, vous offrant un équipage pré-tiré et une aventure adaptée (vous trouverez les fiches de personnage à la fin de ce manuel).
Le contenu Le kit d’initiation de The Expanse est partagé en trois parties. La première est un guide condensé des règles de jeu, dont une fiche de référence qui sera précieuse pour les joueurs durant la partie. La deuxième est une aventure nommée L’échanson. La troisième est l’équipage de six personnages pré-tirés pour les joueurs (nommés personnages joueurs ou PJ).
Ce dont vous aurez besoin Pour jouer avec ce kit d’initiation, vous aurez besoin d’au moins deux personnes, bien que le nombre optimal se situe entre quatre et sept. Une personne joue le rôle de Meneur de Jeu (MJ) et les autres sont joueurs. Vous aurez aussi besoin d’au moins trois dés classiques à six faces (d6). Le mieux serait que l’un d’entre eux soit d’une couleur ou d’une taille différente des autres. Vous aurez également besoin de copies de certaines parties de ce kit d’initiation, mais nous reviendrons sur ce point plus tard. Des crayons et du papier, ou des équivalents électroniques, vous permettront de prendre des notes en cours de partie.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Kit d’initiation
À propos des règles
Les règles condensées qui sont présentées dans le kit d’initiation de The Expanse recouvrent les bases, mais soyez conscient que nombre de règles présentes dans le jeu complet n’ont pas été intégrées ici. Par exemple, aucune règle concernant la création de personnage n’est présentée, pas plus que les systèmes de combats de vaisseaux spatiaux et autres. Beaucoup de règles ont été simplifiées afin de rendre votre entrée dans ce système plus légère. Si vous jouez à L’échanson avec les règles complètes de The Expanse, tirez profit des opportunités que vous découvrez dans l’aventure afin de concilier les deux.
Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle Si le concept vous plaît mais que vous n’avez aucune idée de ce qu’est un jeu de rôle, pas d’inquiétude ! Les jeux de rôles vous permettent de passer d’excellents moments avec vos amis. Cependant, ce kit d’initiation n’a pas la prétention de vous en apprendre toutes les bases. Commencez par vous rendre sur internet et cherchez quelques informations de base. La page Wikipédia « Jeu de rôle sur table » est un peu rébarbative, mais c’est un bon point de départ. Ou encore mieux, mettez la main sur un ami versé dans ce genre de choses et enrôlez-le comme guide, ou bien cherchez des vidéos en ligne de personnes jouant à des jeux de rôle sur table. Le jeu complet The Expanse introduit également le concept de jeu de rôle et présente nombre de conseils aux MJ. Faites-nous confiance, vous allez adorer.
Avant de jouer Avant que le groupe se réunisse pour jouer, le MJ devrait lire l’intégralité de ce kit d’initiation, imprimer une copie de chaque personnage joueur pré-tiré ainsi qu’un nombre suffisant de copies de la Fiche de référence afin que chaque joueur en ait une. Les autres joueurs peuvent lire la section des règles du kit d’initiation s’ils le désirent, mais surtout pas l’aventure (attention aux spoilers !). Vous pouvez également imprimer ou copier la page. Bienvenue dans The Expanse (ci-dessus) afin que les joueurs puissent la lire eux aussi, surtout s’ils ne sont pas à l’aise avec l’univers.
La feuille de personnage Tout ce dont un joueur a besoin durant la partie se trouve sur sa feuille de personnage. Commençons la visite de la feuille de personnage de The Expanse en regardant de plus près son pilier central : les neuf attributs. Le Combat représente les compétences martiales en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé. La Communication regroupe les capacités sociales : dans l’ensemble, savoir se faire des amis et influencer son entourage. La Constitution représente la santé générale de votre personnage, sa condition physique et sa résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue. La Dextérité englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, déterminant la vitesse et la grâce avec laquelle votre personnage se déplace. La Force représente la puissance musculaire brute et son usage, qu’il s’agisse de soulever des charges lourdes ou d’accomplir des prouesses athlétiques. L’Intelligence mesure les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et la connaissance de manière générale. La Perception est la capacité de percevoir et de détecter quelque chose à l’aide des sens du personnage. La Précision représente votre aptitude à viser et à atteindre vos cibles avec des armes à distance ou de jet. La Volonté regroupe le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi. Les scores d’attributs s’échelonnent de −2 (très faible) à 4 (excellent), bien que ceux de certains personnages et créatures puissent faire exception. Les scores d’attribut de votre personnage fournissent une description globale des domaines dans lesquels il est excellent, bon, moyen ou faible. L’issue de la plupart des actions en jeu est déterminée par ces scores. Un score de 1 est considéré comme moyen pour les personnages joueurs qui sont, après tout, les héros de l’histoire. Un score de 0 est moyen pour un individu lambda du genre à éviter les aventures et ennuis en tout genre. Certains attributs sont suivis par des zones de textes. Ce sont des compétences, des domaines d’expertise qui dépendent de cet attribut. Le nom d’une compétence est généralement suffisant et ne nécessite pas d’explication supplémentaire. Par exemple, un joueur possédant la compétence Persuasion sera particulièrement doué pour persuader quelqu’un en utilisant l’attribut Communication. Il est important de noter qu’un personnage n’a pas besoin d’avoir une compétence pour tenter quelque chose. Une compétence reflète simplement un avantage accordé aux personnages possédant une aptitude ou un entraînement spécial. Par exemple, un personnage ne possédant pas la compétence Persuasion peut quand même essayer de persuader quelqu’un. Il utilisera simplement son score de Communication sans ajouter de bonus. Lorsque des attributs et compétences sont décrits dans les règles ou dans une aventure, la compétence suit son attribut. Vous verrez par exemple : Communication (Persuasion), ou Perception (Vue).
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Kit d’initiation
Ensuite, jetez un coup d’œil aux autres caractéristiques et chiffres sur la feuille de personnage. La Rapidité détermine à quelle vitesse votre personnage peut se déplacer. Les actions Courir et Se Déplacer (voir la section Actions) utilisent la Rapidité afin de déterminer quelle distance vous pouvez parcourir lors de votre tour.
ADDISON GRANT
La Défense est le niveau de difficulté (ND) que votre adversaire doit dépasser sur un jet de dés afin de toucher votre personnage avec une attaque (les détails concernant les niveaux de difficulté arriveront plus tard). La Résistance réduit les dégâts des attaques reçues. C’est le plus souvent une combinaison d’aptitudes naturelles et de toutes sortes d’armures ou protections que votre personnage pourrait porter ou avoir. La Fortune mesure la chance de votre personnage, sa bonne fortune. Entre autres, la Fortune peut être dépensée afin de se prévenir des dégâts, protégeant votre personnage des dommages les plus sérieux. Elle peut aussi vous être d’une aide précieuse dans des situations où votre personnage échouerait normalement. Utilisez-la à bon escient ! Elle n’est pas inépuisable et, tôt ou tard, la chance finit par tourner.
ADE AKINTOLA
Les Relations sont les liens émotionnels que vous partagez avec d’autres personnages, et qui sont parfois associées avec des idées ou idéaux tels que l’Honneur ou la Vengeance. Elles donnent à votre personnage une motivation supplémentaire pour réussir. Vous pouvez puiser dans vos Relations une fois par session de jeu afin de gagner des points de prouesse (PP) supplémentaires, que vous pouvez utiliser même si vous ne faites pas de double (vous trouverez plus d’explications sur les points de prouesse un peu plus loin). Les Revenus déterminent combien votre personnage peut dépenser en faisant un test de Revenus : 3d6 + votre niveau de Revenus contre un niveau de difficulté de Coût. De plus, chaque personnage a un historique, une profession et une motivation. L’historique de votre personnage décrit le style de vie dans lequel il a grandi, sa profession explique comment il s’est intégré au monde, et sa motivation est un trait de personnalité qui le pousse à entreprendre des actions inhabituelles, voire dangereuses.
CASEY KHATRI
Types de personnages The Expanse n’utilise pas le système de classes utilisé dans beaucoup d’autres jeux de rôle (comme dans Fantasy AGE, son « cousin »). Lorsqu’un personnage sort du cadre de son historique et de sa profession, il choisit sa propre voie. Par souci d’efficacité, chaque personnage pré-tiré possède un ensemble spécifique de capacités : Addison « Addy » Grant est un ingénieur qui a le goût de la vie. Il excelle à réparer les choses et à se faire des amis.
CHAO SOKOLOV
Ade Akintola est un meneur d’hommes né. Il est ambitieux et fait preuve d’un certain flair pour les intrigues. Casey Khatri est une ex-soldate. Il fait toujours bon l’avoir avec soi lors d’une bagarre, ou même lorsqu’il faut assembler des pièces les unes aux autres. Chao Sokolov est un infirmier plein de compassion avec un passé criminel et les compétences qui vont avec. Izzy Moon est une hackeuse brillante et autodidacte qui sait se débrouiller avec ce qui lui tombe sous la main.
IZZY MOON
Nico Velez est une pilote cynique, entraînée par la Flotte des Nations Unies mais qui n’était pas faite pour la vie militaire. Vous trouverez leurs feuilles de personnage à la fin de ce kit d’initiation. De plus, vous pouvez personnaliser chacun de ces personnages comme bon vous semble ; leurs sexes, noms et descriptions ne sont que de simples suggestions. Avec le temps, un personnage monte de niveau, améliorant ainsi ses attributs et gagnant d’autres bénéfices. Les personnages pré-tirés sont des personnages de niveau 1.
NICO VELEZ
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Kit d’initiation
Liste des compétences
Pour votre information, voici la liste complète des compétences trouvées dans le livre de règles de The Expanse. Selon les règles de ce kit d’initiation, un personnage n’a pas besoin d’une compétence particulière pour réaliser un test.
Un personnage possède également des talents qui lui octroient des avantages spécifiques basés sur une capacité naturelle ou sur un entraînement spécialisé. Il y a trois degrés de talents : Novice, Expert et Maître. Les personnages pré-tirés sont Novices dans tous leurs talents (comme ce sont des personnages de niveau 1), dont les avantages sont expliqués sur les fiches de personnage. Parce que l’équipage des personnages pré-tirés est très uni et que le cadre de ce kit d’initiation est limité, tous les personnages ont une Relation de niveau 1 avec leurs camarades (les autres personnages joueurs). L’aventure part du principe que cela fait déjà un moment qu’ils voyagent ensemble, qu’ils tiennent les uns aux autres et qu’ils se protègent mutuellement, même s’ils peuvent avoir des différends. Les joueurs peuvent utiliser ces Relations pendant l’aventure afin de gagner un bonus de points de prouesse, comme expliqué dans la section Prouesses relationnelles des règles.
Tests
Combat Armes légères, Armes lourdes, Bagarre, Lutte
Communication Déguisement, Étiquette, Expression, Investigation, Jeu, Marchandage, Meneur d’hommes, Persuasion, Séduction, Spectacle, Tromperie
Constitution Course, Endurance, Natation, Tolérance
Dextérité Escamotage, Acrobaties, Artisanat, Conduite, Discrétion, Initiative, Pilotage
Force Escalade, Intimidation, Saut, Vigueur
Intelligence Affaires, Art, Cryptographie, Culture générale, Documentation, Estimation, Explosifs, Histoire, Ingénierie, Loi, Médecine, Navigation, Sécurité, Science, Tactiques, Technologie
Perception Empathie, Fouille, Goût, Intuition, Odorat, Ouïe, Pistage, Survie, Toucher, Vue
Précision Arcs, Artillerie, Fusils, Jet, Pistolets
Volonté Courage, Foi, Maîtrise de soi
The Expanse utilise trois dés à six faces (3d6) afin d’effectuer les tests d’attributs des personnages. Deux des dés devraient être différenciés du troisième par leur couleur, taille ou une autre caractéristique. Le dé à part est le dé de Péripéties. Vous réalisez des tests afin de savoir si votre personnage réussit ou échoue à une situation périlleuse durant la partie.
Tests simples Pour faire un test simple (le plus courant), jetez 3d6 et ajoutez le score d’attribut adéquat. Si vous avez une compétence appropriée pour cet attribut, ajoutez un bonus de +2. Par exemple, pour essayer d’éviter un obstacle, lancez 3d6, ajoutez votre score de Dextérité et ajoutez +2 si vous avez la compétence Acrobaties. Un personnage ne peut ajouter qu’un seul score d’attribut et un seul bonus de compétence par test. Gardez à l’esprit que vous n’avez pas besoin d’avoir une compétence pour réaliser un test. Les compétences allant de pair avec un test donné sont listées entre parenthèses après l’attribut requis par le test. Par exemple, « un test d’Intelligence (Médecine) ». La somme de votre lancer de dés, attribut et bonus de compétence est comparée à un niveau de difficulté (ND) qui représente la difficulté du test. Plus le ND est haut, plus le test est dur. Si la somme est égale ou supérieure au ND, alors le test est réussi.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté Parfois, les circonstances d’un test le rendent plus facile ou plus difficile à réaliser que la normale, accordant un bonus, ou au contraire une pénalité, au total. De tels bonus sont rarement supérieurs à +3, et les pénalités rarement pires que −3. Dans certains cas, il est utile de savoir non seulement si vous réussissez le test, mais aussi à quel point. La qualité d’un succès est déterminée par le résultat brut du dé de Péripéties. Par exemple, un personnage essayant de se fondre parmi les clients triés sur le volet d’une boîte de nuit sur une station doit faire un test de Communication (Étiquette). Si le personnage réussit, un résultat de 1 au dé de Péripéties indique qu’il fait quelques faux pas et qu’il semble qu’on l’ait laissé entrer pour faire une faveur à quelqu’un, alors qu’un résultat de 5 ou 6 au dé de Péripéties indique que le personnage se conduit assez bien pour être accepté à une table privée. Dans la plupart des cas, le MJ décide de l’issue exacte des événements en se basant sur le résultat du dé de Péripéties, mais peut aussi convertir certains points de ce dé en prouesse (voir la section sur les prouesses de ce kit d’initiation).
Test en opposition Il arrive que votre personnage se confronte à un autre. On appelle cela un test en opposition. Dans un test en opposition, tous les partis impliqués font un test simple simultané, mais au lieu de comparer leurs résultats à un niveau de difficulté, le personnage ayant le plus haut total remporte le test. S’il y a égalité, le personnage ayant la valeur la plus haute au dé de Péripéties remporte le test. Si l’égalité demeure, celui ayant le plus haut score d’attribut gagne. Dans un test en opposition, les partis utilisent parfois différents attributs. Par exemple, un personnage essayant de se faufiler à l’insu des gardes fait un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la Perception (Ouïe) du garde. Si l’un des personnages a un avantage sur son adversaire qui n’est pas déjà reflété par son attribut ou sa compétence, ces circonstances peuvent être source de bonus ou de pénalité au jet. De tels modificateurs ne sont généralement pas pires que −3 ni meilleurs que +3. Donc, s’il fait sombre, le personnage se faufilant pourrait recevoir un bonus afin d’échapper à la vigilance du garde.
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Kit d’initiation
Test prolongé Un test peut être assez compliqué, ou prendre tellement de temps qu’il sera difficile d’en déterminer le résultat avec un unique test. Un test prolongé peut, par exemple, être le fait de faire des recherches poussées, de manœuvrer un vaisseau dans des conditions difficiles ou de disputer l’approbation d’une foule à un concurrent. Ces situations nécessitent un test prolongé. Un test prolongé peut être une série de tests simples ou en opposition, qui nécessite plusieurs jets de dés avant que le succès puisse être atteint. Chaque jet est traité individuellement, de la même manière qu’un test simple ou en opposition. Avec un jet suffisant (qui atteint ou dépasse le ND ou dépasse le résultat adverse), le résultat du dé de Péripéties est ajouté au résultat provisoire. Avec un jet insuffisant, rien n’est ajouté (dans le cas d’un test prolongé en opposition, le résultat provisoire de votre adversaire augmente). Un test prolongé est réussi dès lors que le résultat provisoire est égal ou supérieur au seuil de réussite du test prolongé. Chaque jet nécessite un certain temps (un round, une minute, une heure, voire plus) en fonction du test. Un test prolongé peut être utilisé afin de déterminer la durée d’une tâche. Chaque jet est aussi susceptible de consommer des ressources. De manière générale, la seule façon d’échouer à un test prolongé est d’être à court de ressources ou de temps ou, dans le cas d’un test prolongé en opposition, si votre adversaire remporte le test en premier.
Rencontre de combat Lorsque les choses se corsent, l’action dans The Expanse laisse place à une rencontre de combat. Un ordre d’initiative est déterminé une fois, au début du combat, puis tous les combattants jouent à tour de rôle dans cet ordre. Lorsque chaque personnage a joué un tour, le cycle, qu’on appelle un round, est terminé. Lorsqu’un round est terminé, un nouveau débute, en gardant le même ordre d’initiative.
Initiative Au début d’une rencontre de combat, chaque combattant fait un test en opposition de Dextérité (Initiative). Cependant, il n’y a pas un vainqueur unique : les résultats de tous les combattants sont classés par ordre décroissant. Le joueur ayant la plus haute valeur commence, suivi de ceux ayant des résultats plus faibles. En cas d’égalité, les jets d’initiative sont départagés de la même manière que les tests en opposition. En général, le MJ fait les jets séparément pour chaque PNJ, mais il fait un seul jet pour les groupes de PNJ mineurs, qui joueront donc tous en même temps afin de simplifier les choses.
Actions Lors de son tour, un personnage utilise des actions. Il y a deux types d’actions : les majeures et les mineures. Lors de son tour, un personnage peut utiliser une action majeure et une action mineure. De plus, si un joueur le souhaite, il peut décider d’utiliser deux actions mineures à la place. Un personnage peut également refuser d’utiliser une action ou les deux et ne rien faire. Les actions majeures et mineures les plus courantes sont listées ici. Le MJ peut définir d’autres actions et utiliser celles-ci comme références. Les actions encore moins conséquentes que les actions mineures listées ci-dessous sont des actions libres. Cela inclut par exemple le fait de crier quelque chose de simple ou de jeter un coup d’œil aux alentours. Un personnage peut entreprendre autant d’actions libres qu’il le veut tant que le MJ les lui accorde.
Actions majeures Attaquer au corps à corps : Vous attaquez un ennemi à moins de deux mètres de vous en combat rapproché. Attaquer à distance : Vous attaquez un ennemi en tirant avec une arme à distance ou en utilisant une arme à distance. Courir/Poursuivre : La distance (en mètres) que vous pouvez parcourir avec votre Rapidité est doublée. Pour ce faire, vous devez déjà être debout. Si vous courez après quelqu’un qui utilise lui aussi l’action Courir, ou si cette personne vous court après, c’est un cas de poursuite. Cela nécessite un test prolongé de Constitution (Course) ND 13 de la part de chacun des participants. Pour chacun des jets, gardez le compte des points accumulés sur le dé de Péripéties. Le personnage ayant la plus grande Rapidité ajoute +1 au résultat du dé de Péripéties à chaque fois qu’il réussit un test. Le premier personnage qui atteint 10 points cumulés en intérieur ou en zone urbaine, ou bien 15 points à l’extérieur ou en zone périurbaine, peut choisir de mettre fin à la poursuite, soit en s’échappant soit en attrapant sa proie. Lors d’une poursuite, si deux personnes ont un écart de 2 points ou moins, ils sont presque au coude à coude. Des montures et véhicules peuvent intervenir dans les poursuites, bien qu’ils utilisent leurs propres compétences d’attribut et obtiennent des bonus face aux adversaires plus lents qu’eux. Se Défendre : vous obtenez un bonus de +2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
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Kit d’initiation
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Actions mineures Apprêter : Vous saisissez une arme, un outil ou vous vous apprêtez à utiliser un objet que vous avez sur vous. Pendant cette action, vous pouvez également ranger quelque chose que vous avez déjà en main. Se Déplacer : Vous vous déplacez d’une distance maximale égale à votre Rapidité en mètres. Si vous limitez votre déplacement à la moitié de votre Rapidité, vous pouvez également, pendant votre déplacement, vous jeter à terre (voir la section États ciaprès), vous relever, ou monter ou descendre d’un véhicule ou d’une monture. Se Préparer : lorsque vous faites cette action, vous reportez votre action majeure. Annoncez une action majeure et la façon dont vous la préparez. Une fois que c’est fait, l’ordre d’initiative suit son cours normal mais à n’importe quel moment avant le début de votre prochain tour, vous pouvez interrompre un autre personnage et ainsi réaliser immédiatement votre action préparée. Si vous n’avez pas utilisé votre action préparée avant votre prochain tour, vous la perdez. Viser : vous préparez minutieusement votre prochain coup. Si votre prochaine action est une attaque au corps à corps ou une attaque à distance (même lors de votre prochain tour), vous gagnez un bonus de +1 à ce jet d’attaque.
Attaquer Lorsque vous attaquez un ennemi, vous faites un test simple. Le ND correspond à la Défense de la cible. Si le test est réussi, l’attaque inflige des dégâts. S’il échoue, elle est sans conséquence. Chaque profil de personnage pré-tiré et de PNJ présente un bonus d’attaque pré-calculé qui inclut les scores d’attribut et bonus de compétence adéquats, ainsi que tout autre bonus qui s’applique en permanence. Si vous avez besoin de réaliser une autre attaque que celles-ci, utilisez les règles suivantes.
Attaque au corps à corps C’est une attaque rapprochée qui se réalise avec une arme telle qu’un poing, un couteau ou une épée et dont la cible est un adversaire adjacent. Faites un jet de Combat avec un ND égal à la Défense de l’adversaire et ajoutez un bonus de +2 si le personnage possède une compétence qui englobe l’arme utilisée. Ajoutez la Force aux dégâts.
Attaque à distance C’est une attaque réalisée avec une arme à feu ou n’importe quelle autre arme de tir ou de jet. Faites un jet de Dextérité avec un ND égal à la Défense de l’adversaire et ajoutez un bonus de +2 si le personnage possède une compétence qui englobe l’arme utilisée. Les attaques contre des ennemis hors de la portée de l’arme (mais pas à plus de 1,5 x cette portée) subissent une pénalité de −2. Ajoutez la Perception aux dégâts.
Dégâts Chaque profil de personnage pré-tiré et de PNJ présente les dégâts infligés par chacune de leurs armes. Pour infliger des dégâts, faites ce jet et déterminez le total. Après ça, déterminez quel effet l’attaque a sur la cible : • Soustrayez le score de Résistance de la cible des dégâts (y compris son armure, le cas échéant). • S’il reste des dégâts, dépensez de la Fortune pour les réduire. Dans ce cas, 1 point de Fortune réduit 1 point de dégâts. • Les dégâts restants induisent l’un des états blessé ou gravement blessé. Chaque état réduit les dégâts de 1d6. Voir les États ci-dessous pour plus de détails. • S’il reste des dégâts, alors la cible est mise hors de combat. L’attaquant peut choisir d’imposer un état (souvent inconscient ou mourant) à la cible pour peu qu’il soit raisonnable au vu du type de l’attaque l’ayant mise hors de combat.
Cartes de combat
Le JDR The Expanse présente par défaut un style de combat descriptif où le MJ et les joueurs doivent garder à l’esprit une représentation mentale du champ de bataille de l’aventure qui ne cesse d’évoluer. Cependant, si vous préférez jouer avec des cartes de combat et des miniatures, le jeu s’y prête tout à fait. Vous pouvez dans ce cas utiliser une grille quadrillée ou hexagonale, idéalement composée de cases ou d’hexagones de 2 m de large.
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États Lors d’une aventure dans The Expanse, les personnages peuvent être affectés par de nombreux états, qui reflètent alors les conséquences liées à des dégâts subis, à des situations risquées, etc. Certains états représentent une simple gêne, et d’autres sont bien plus sérieux et peuvent même se révéler mortels. Voici une liste des états les plus importants qui peuvent affecter les personnages, chacun d’eux étant détaillé.
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À terre : Un personnage à terre est étendu sur le sol. Il ne peut pas utiliser l’action Courir. Pour se relever, il doit utiliser l’action Se Déplacer en utilisant la moitié de sa Rapidité. Une attaque au corps à corps contre un personnage à terre gagne un bonus de +1, mais une attaque à distance subit d’une pénalité de −1. Blessé : Un personnage blessé souffre. Il a une pénalité de −1 à tous ses tests. Il est fatigué, incapable d’utiliser l’action Courir. Un personnage blessé de nouveau affecté par l’état blessé devient gravement blessé. Gravement blessé : Un personnage gravement blessé souffre de blessures graves. Il a une pénalité de −2 à tous ses tests. Il est exténué, sa Rapidité est diminuée de moitié et il ne peut pas utiliser l’action Courir. Un personnage gravement blessé qui se trouve une nouvelle fois ciblé par l’état blessé ou gravement blessé devient mourant. Inconscient : Un personnage inconscient est incapable de percevoir son entourage ou le temps qui passe. Il tombe à terre, impuissant et incapable d’agir. Il ne peut pas utiliser d’action. Mourant : Un personnage mourant est en danger de mort. Il perd 1 point à son score de Constitution à chaque round au début de son tour. Lorsque le score de Constitution du personnage atteint −3, il meurt. Un personnage mourant qui reçoit des premiers soins réussis est stabilisé et devient inconscient et gravement blessé.
Prouesses Les prouesses constituent l’un des aspects les plus brillants du JDR The Expanse. À chaque fois que l’une de vos attaques touche et que vous obtenez des doubles aux dés (deux fois ou plus le même chiffre), vous gagnez des points de prouesse (PP) que vous pouvez utiliser pour réaliser des prouesses. Le nombre de points de prouesse que vous gagnez est égal au chiffre qui apparaît sur le dé de Péripéties. Vous devez dépenser vos PP immédiatement, sans quoi ils sont perdus. La Table des prouesses en combat vous montre comment dépenser vos PP. Vous êtes libre de choisir n’importe quelle combinaison de prouesses tant que la dépense en PP n’est pas supérieure à votre total de PP (vous n’êtes pas obligé de tout dépenser mais les PP restants disparaîtront après coup). Chaque prouesse ne peut être utilisée qu’une seule fois par attaque, à l’exception de la prouesse Escarmouche dont le nombre d’utilisations n’est pas limité. Les PNJ peuvent, tout comme les PJ, réaliser des prouesses.
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Prouesses en combat générales
COÛT EN PP
1‑3 1+ 2 2 2 2 3 3
3
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PROUESSE
Anguille : vous gagnez un bonus de +1 à la Défense par PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour. Escarmouche : vous, ou la cible de votre attaque, vous déplacez de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP dépensé. Vous pouvez choisir Escarmouche plus d’une fois par tour. Duo de choc : choisissez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qu’il doit voir et qui doit être à portée. Votre allié doit posséder une arme à distance pour faire une attaque à distance. Mise à terre : vous mettez votre ennemi à terre. Contre un adversaire à terre, les attaques au corps à corps gagnent un bonus de +1, mais les attaques à distance subissent une pénalité de −1. Raillerie : faites un jet de Communication (Tromperie) contre Volonté (Maîtrise de soi) à l’encontre de n’importe quelle cible située à moins de 10 m de vous. Si vous gagnez, elle doit vous attaquer ou s’opposer à vous d’une quelconque manière lors de son prochain tour. Attaque vicieuse : vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque. Blocage : vous vous déplacez de 3 m maximum afin de vous interposer entre un ennemi et quelque chose ou quelqu’un. Jusqu’au début de votre prochain tour, cet ennemi doit réaliser une action mineure et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Vigueur) contre votre Défense s’il veut atteindre la chose ou personne que vous protégez. Attaque éclair : faites une seconde attaque contre la même cible, ou contre une cible différente en ligne de vue et à portée. Vous devez avoir une arme à distance pour faire une attaque à distance. Stupeur admirative : lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force (Intimidation). Si vous gagnez, les personnages affectés subissent une pénalité de −1 à leur prochain test en opposition contre vous, ou une pénalité de −1 à leur Défense contre votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier. Prise d’initiative : vous arrivez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Il est possible que votre prochain tour ait lieu avant que quiconque ait pu agir entre-temps.
Prouesses relationnelles En plus d’obtenir des PP grâce aux doubles des dés, vous pouvez, une fois par session de jeu, gagner autant de PP que votre score de Relations afin de réaliser n’importe quelle prouesse justifiée par la personnalité de votre personnage et liée à cette Relation. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. Vous pouvez utiliser ces points pour aider un ami ou partenaire amoureux ou pour combattre un ennemi, dès lors que cette personne est mentionnée dans vos Relations. Si vous obtenez en plus de cela des doubles aux dés, vous pouvez combiner les points de prouesses relationnelles avec ceux que vous gagnez grâce au dé de Péripéties.
Rencontres d’exploration & rencontres sociales Il va de soi que les histoires de The Expanse ne sont pas construites que de batailles. Le JDR The Expanse met en scène des rencontres d’exploration, appelées ainsi lorsqu’elles ont pour but principal la collecte d’informations, la résolution de problèmes ou la gestion de l’environnement immédiat. Si le mot d’ordre d’une scène est l’interaction entre plusieurs personnes, la découverte d’informations ou l’acquisition de faveurs, on appelle cela une rencontre sociale. Des rencontres à la fois d’exploration et sociales peuvent également se produire. Dans la plupart des cas, vous devriez gérer ces rencontres en utilisant les règles de base et faisant des tests d’attribut contre des niveaux de difficulté. Durant ces rencontres, il est possible d’utiliser des prouesses en faisant des doubles ou en utilisant les Relations. Les tables de cette rubrique font la liste de quelques-unes des prouesses d’exploration et des prouesses sociales disponibles dans The Expanse.
Rencontres d’exploration Les rencontres d’exploration peuvent se révéler pleines d’actions et de défis. Elles ne se déroulent généralement pas au round par round, mais s’étendent plutôt sur une période de temps déterminée par le MJ. Les événements les plus courants qui sont rencontrés lors des rencontres d’exploration sont les suivants.
Les risques Les rencontres d’exploration peuvent donner lieu à de nombreux risques, ou dangers potentiels liés aux alentours. Un personnage peut être confronté à du feu, du vide spatial, une chute inattendue, des failles techniques et autres dangers. Dans le jeu, plusieurs critères définissent les risques : sont-ils évitables, quels effets ont-ils et combien de temps durent-ils ? Un risque évitable
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Prouesses d’exploration
COÛT EN PP
1‑3 2 3 4
PROUESSE
Un plan sans accroc : vous révélez que ce test faisait partie de votre plan depuis le début, accordant, durant toute la rencontre, un bonus égal au nombre de PP dépensés au prochain test d’un allié ayant le même but. Vous devez prendre cette décision avant que votre allié ne fasse le jet. Bête de course : vous n’avez besoin que de la moitié du temps normalement requis pour compléter votre test. La haute main : si votre succès mène à un combat dans les instants qui suivent, vous recevez un bonus de +3 au jet d’initiative. Avec panache : votre présence impressionne toute personne qui vous regarde. Vous gagnez un bonus de +1 à tous les tests en opposition contre elles jusqu’à la fin de la rencontre.
Prouesses sociales
COÛT EN PP
1‑3 2 2 3 4
Kit d’initiation
PROUESSE
Bonne impression : durant cette rencontre, vous gagnez un bonus de +1 pour chaque PP dépensé à votre prochain test social contre la personne ciblée par ce test. à ce propos : dans le cadre de votre action, vous faites un second test lié au premier, avant que quiconque puisse réagir ou faire un test. Message caché : les mots que vous prononcez portent un message caché destiné à une des personnes qui les entend. Vous désignez un personnage qui est le seul capable de déchiffrer ce message. Objection ! : vous vous interposez au nom de quelqu’un d’autre. Pour son prochain test durant cette rencontre, un autre personnage présent peut utiliser votre attribut et votre compétence plutôt que les siens. Rigolo de service : votre parole détend l’atmosphère, imposant une pénalité de −2 à tous les jets ennemis si un combat a lieu durant cette rencontre.
peut conduire à un test afin d’éviter un incident, par exemple un test de Dextérité (Acrobaties) pour éviter de tomber, ou bien un test d’Intelligence (Ingénierie) pour réparer un problème technique. L’effet d’un risque peut infliger des dégâts (allant de 1d6 pour un risque mineur à 6d6 pour un risque réellement mortel) ou imposer certains états, comme les rubriques concernant les dégâts et les états le décrivent. Un risque peut être éphémère (une chute soudaine ou une explosion) ou durer. C’est par exemple le cas d’une forte tempête ou d’un danger de suffocation.
Interagir avec l’environnement Vous serez peut-être amené à vous faufiler sous le nez des gardes, à traverser une saillie étroite ou à crocheter une serrure. Si le défi est représenté par une autre personne, un test en opposition est de rigueur. Sinon, réalisez un test simple contre un ND à la hauteur de l’obstacle afin de déterminer si vous réussissez ou échouez. Utilisez des attributs et des compétences qui correspondent à la tâche, par exemple, Dextérité (Escamotage) pour subtiliser quelque chose à quelqu’un. Le MJ tranche sur les tests, attributs et compétences à utiliser. Plus le résultat du dé de Péripéties est élevé, mieux vous réussissez le test, que vous obteniez des doubles ou non.
L’investigation Une investigation est un terme général qui regroupe toute action visant à rassembler des informations. En général, si vous avez besoin de trouver une piste pour poursuivre l’aventure (comme une pochette d’allumettes avec le nom de la boîte de nuit où vous rendre ou des empreintes de pas menant dans la bonne direction), le MJ devrait automatiquement les fournir. Souvent, vous ferez des tests de Perception et d’Intelligence et utiliserez des compétences relatives à la piste découverte (comme Technologie pour chercher des informations dans un ordinateur) pour en tirer un maximum d’information. Bien sûr, vous êtes libre d’essayer de deviner. Lorsque vous réussissez, le MJ vous accorde un indice : un fait sur ce qu’il se passe. Vous pouvez également faire un test d’investigation pour découvrir une information qui n’est pas directement liée à l’aventure mais qui pourrait vous être utile à d’autres fins. Dans ce genre de situations, vous ne trouvez pas automatiquement d’indice. Vous devez d’abord faire un test pour cela.
Rencontres sociales Les rencontres sociales fonctionnent sur le même principe que les rencontres d’exploration, à ceci près qu’elles se concentrent sur l’interaction entre différentes personnes. Les rencontres sociales utilisent normalement un test simple lorsque vous souhaitez faire bonne impression auprès d’un groupe, ou un test en opposition lorsque vous essayez de convaincre quelqu’un de faire quelque chose qui le mettrait dans l’embarras ou qui ne semble a priori pas dans ses intérêts. Les actions sociales utilisent l’attribut Communication ainsi que les compétences qui y sont rattachées. Lors d’un test en opposition, c’est souvent la Volonté et les compétences qui en dépendent qui leur résistent. Dans une situation où vous recourez aux menaces pour obtenir des résultats,
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Kit d’initiation
THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Attitudes JET : 3D6
ATTITUDE
MODIFICATEUR D’INTERACTION
3 ou moins
Très hostile
−3
4‑5
Hostile
−2
6‑8
Distante
−1
9‑11
Neutre
+0
12‑14
Ouverte
+1
15‑17
Amicale
+2
18+
Très amicale
+3
utilisez la Force (Intimidation) pour impressionner un PNJ. Les actions sociales visant à découvrir des informations peuvent être construites sur le même modèle que les investigations, à la discrétion du MJ. Dans les situations où l’attitude d’un PNJ par rapport à un personnage est importante, le MJ décide de sa nature (ou fait un jet en suivant la table Attitudes, selon son envie) et applique les modificateurs à votre test de Communication afin que les PNJ vous aident ou qu’ils interagissent avec vous de la manière souhaitée. Si un test en opposition est indispensable, le PNJ fait un jet de Volonté en utilisant la compétence adéquate à la situation. Par exemple, la Volonté (Foi) est utilisée lorsqu’on attend du PNJ qu’il renonce momentanément à ses croyances, alors que la Volonté (Courage) sert à un PNJ qui tenterait de résister à la peur. En revanche, un PNJ qui serait forcé de se faire du mal ou de faire quelque chose qu’il considère comme immoral ou repoussant remporte automatiquement le test en opposition pour résister à la suggestion. Les PJ ne peuvent pas être influencés par les actions sociales, mais vous pouvez toujours faire des tests et vous servir des résultats comme lignes directrices afin de déterminer la manière dont votre personnage agirait.
Personnages non-joueurs Les mêmes règles s’appliquent aux personnages non-joueurs (PNJ) et aux héros des personnages joueurs, à moins que le contraire ne soit précisé. Dans les aventures de The Expanse, les PNJ sont présentés à l’aide de profils. Les combattants ont des profils plus détaillés que ceux qui ont peu de chances d’être impliqués dans des combats (les non-combattants). Ces deux types de PNJ ont une liste d’attributs et de compétences. Les combattants ont une Rapidité, une Défense, une Résistance et une Fortune (le cas échéant), ainsi que des statistiques d’attaque. Les PNJ ont aussi des prouesses favorites et certains ont même des prouesses spéciales qui leur sont uniques. Ce sont des suggestions permettant au MJ de faire avancer l’histoire d’un bon pas, mais il est libre de leur accorder d’autres prouesses.
De nouvelles aventures vous attendent ! Nous espérons que ce kit d’initiation vous aura donné soif d’aventures dans le monde de The Expanse. Si vous vous posez des questions, si vous en voulez plus, le jeu de rôle The Expanse n’attend que vous. Il contient tout ce dont vous avez besoin afin de mener des personnages à l’aventure du niveau 1 à 20, dont une aventure pouvant servir d’introduction à de nombreuses campagnes. Le Kit du Meneur de Jeu de The Expanse est également là pour vous aider. Il dispose d’un écran de référence pour le jeu, de cartes récapitulatives des prouesses et d’une aventure en supplément.
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Fiche de référence : actions de combat et prouesses en combat FORMULE D’UN TEST SIMPLE : 3d6 + SCORE D’ATTRIBUT + BONUS DE COMPÉTENCE (+2) OPPOSÉ AU NIVEAU DE DIFFICULTÉ Durant votre tour, vous pouvez réaliser une action majeure et une action mineure, ou deux actions mineures.
ACTIONS MAJEURES Attaquer au corps à corps : Vous attaquez un ennemi à moins de deux mètres de vous en combat rapproché. Attaquer à distance : Vous attaquez un ennemi en tirant avec une arme à distance ou en utilisant une arme à distance. Courir/Poursuivre : La distance (en mètres) que vous pouvez parcourir avec votre Rapidité est doublée. Pour ce faire, vous devez déjà être debout. Si vous courez après quelqu’un qui utilise lui aussi l’action Courir, ou si cette personne vous court après, c’est un cas de poursuite. Cela nécessite un test prolongé de Constitution (Course) ND 13 de la part de chacun des participants. Pour chacun des jets, gardez le compte des points accumulés sur le dé de Péripéties. Le personnage ayant la plus grande Rapidité ajoute +1 au résultat du dé de Péripéties à chaque fois qu’il réussit un test. Le premier personnage qui atteint 10 points cumulés en intérieur ou en zone urbaine, ou bien 15 points à l’extérieur ou en zone périurbaine, peut choisir de mettre fin à la poursuite, soit en s’échappant soit en attrapant sa proie. Lors d’une poursuite, si deux personnes ont un écart de 2 points ou moins, ils sont presque au coude à coude. Des montures et véhicules peuvent intervenir dans les poursuites, bien qu’ils utilisent leurs propres compétences d’attribut et obtiennent des bonus face aux adversaires plus lents qu’eux.
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Se Défendre : vous obtenez un bonus de +2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
ACTIONS MINEURES Apprêter : Vous saisissez une arme, un outil ou vous vous apprêtez à utiliser un objet que vous avez sur vous. Pendant cette action, vous pouvez également ranger quelque chose que vous avez déjà en main. Se Déplacer : Vous vous déplacez d’une distance maximale égale à votre Rapidité en mètres. Si vous limitez votre déplacement à la moitié de votre Rapidité, vous pouvez également, pendant votre déplacement, vous jeter à terre, vous relever, ou monter ou descendre d’un véhicule ou d’une monture. Se Préparer : lorsque vous faites cette action, vous reportez votre action majeure. Annoncez une action majeure et la façon dont vous la préparez. Une fois que c’est fait, l’ordre d’initiative suit son cours normal mais à n’importe quel moment avant le début de votre prochain tour, vous pouvez interrompre un autre personnage et ainsi réaliser immédiatement votre action préparée. Si vous n’avez pas utilisé votre action préparée avant votre prochain tour, vous la perdez. Viser : vous préparez minutieusement votre prochain coup. Si votre prochaine action est une attaque au corps à corps ou une attaque à distance (même lors de votre prochain tour), vous gagnez un bonus de +1 à ce jet d’attaque.
COÛT EN PP
1‑3 1+ 2 2 2 2 3 3
3
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Prouesses en combat générales PROUESSE
Anguille : vous gagnez un bonus de +1 à la Défense par PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour. Escarmouche : vous, ou la cible de votre attaque, vous déplacez de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP dépensé. Vous pouvez choisir Escarmouche plus d’une fois par tour. Duo de choc : choisissez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qu’il doit voir et qui doit être à portée. Votre allié doit posséder une arme à distance pour faire une attaque à distance. Mise à terre : vous mettez votre ennemi à terre. Contre un adversaire à terre, les attaques au corps à corps gagnent un bonus de +1, mais les attaques à distance subissent une pénalité de −1. Raillerie : faites un jet de Communication (Tromperie) contre Volonté (Maîtrise de soi) à l’encontre de n’importe quelle cible située à moins de 10 m de vous. Si vous gagnez, elle doit vous attaquer ou s’opposer à vous d’une quelconque manière lors de son prochain tour. Attaque vicieuse : vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque. Blocage : vous vous déplacez de 3 m maximum afin de vous interposer entre un ennemi et quelque chose ou quelqu’un. Jusqu’au début de votre prochain tour, cet ennemi doit réaliser une action mineure et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Vigueur) contre votre Défense s’il veut atteindre la chose ou personne que vous protégez. Attaque éclair : faites une seconde attaque contre la même cible, ou contre une cible différente en ligne de vue et à portée. Vous devez avoir une arme à distance pour faire une attaque à distance. Stupeur admirative : lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force (Intimidation). Si vous gagnez, les personnages affectés subissent une pénalité de −1 à leur prochain test en opposition contre vous, ou une pénalité de −1 à leur Défense contre votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier. Prise d’initiative : vous arrivez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Il est possible que votre prochain tour ait lieu avant que quiconque ait pu agir entre-temps.
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L’ÉCHANSON
L
L’ÉCHANSON
’échanson est une aventure de The Expanse conçue pour un équipage de trois à six personnages de niveau 1 à 3. Un travail qui semblait de prime abord plutôt simple, retrouver le fils capricieux d’une riche famille, se complique radicalement lorsque la cible de l’équipage se retrouve mêlée aux affaires d’un puissant seigneur du crime et cherche à se sortir de ce bourbier à sa manière... sans avoir à retourner auprès de sa famille.
Introduction
La famille de Kaï Dardanus est l’actionnaire majoritaire de l’Ambroisie d’Amalthée, une entreprise spécialisée dans le luxe qui approvisionne une riche clientèle de la Ceinture et des Planètes Extérieures en nourriture et boissons raffinées. Le plus gros de leur importation vient de la Terre et de Mars, notamment en termes de produits de luxe, mais ils produisent également des marchandises haut de gamme dont le marché dépasse les Planètes Intérieures. Kaï n’a jamais été intéressé par l’entreprise familiale (ni par sa famille abusive), il a donc quitté la demeure familiale sur Titan et a fini par se retrouver sur Ganymède. Désormais à court de crédits et attaché à sa nouvelle vie de fêtes, le séduisant jeune homme a commencé à travailler dans l’industrie du sexe en se faisant embaucher dans l’un des bordels de Ganymède. C’est dans ce contexte qu’il a attiré l’attention d’Orn Aquilo, un homme plus âgé qui répondait parfaitement aux critères du complexe d’Œdipe développé par Kaï envers son père, et Kaï est rapidement devenu son nouveau favori. Leur attirance l’un pour l’autre a vite mené à une histoire passionnée et Kaï s’est installé avec son nouvel amant. Il savait qu’Aquilo était un « homme d’affaires influent » sur Ganymède, mais il a vite appris que son commerce était fait de contrebande, de vol, d’extorsion et de racket : Orn Aquilo est en réalité une figure éminente des bas-fonds de la station. Kaï n’a également pas tardé à faire les frais des sautes d’humeur et du caractère possessif d’Aquilo et s’est vite rendu compte qu’il était de nouveau un prisonnier, plus encore que dans la famille qu’il avait quittée. Après Éros et les émeutes sur Ganymède, Kaï a finalement décidé qu’il devait s’éloigner d’Aquilo et a pris le risque de passer par l’entreprise familiale pour le faire. Il a illégalement accédé aux archives de l’Ambroisie d’Amalthée et s’est arrangé pour qu’une cargaison de nourriture et de liqueur de luxe se « perde » dans les entrepôts de Ganymède. Son plan consistait ensuite à vendre la cargaison à l’un des rivaux d’Aquilo afin d’obtenir assez de crédits pour réserver une place sur un vaisseau, peu importe sa destination. Malheureusement, Kaï a sous-estimé la traîtrise ou l’ambition des rivaux d’Aquilo, ainsi que la sécurité de l’entreprise familiale, ce qui permet aux PJ d’entrer en jeu.
Thème L’échanson est une histoire centrée sur les relations, ce que les gens sont prêts à faire pour les créer, les entretenir et y mettre fin, ainsi que sur la façon dont elles peuvent influer sur les actions d’autrui. Cette aventure est une mine d’or en termes de roleplay, invi-
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION tant l’équipage à choisir sa voie et gérer à sa manière les découvertes faites au cours de l’histoire. Il s’agit aussi ici de tirer le meilleur d’une mauvaise situation (quelque chose qui est courant dans The Expanse) et de réussir à prendre la bonne décision au milieu d’une foule de personnes qui en prennent de mauvaises.
Intégrer L’échanson dans une série d’aventures Si vous voulez vous servir de L’échanson comme d’une introduction à une série d’aventures, cette aventure vous présente des opportunités de le faire. Dès le départ, l’équipage a accès à un vaisseau et pourrait même en gagner la propriété de manière légale s’il tire son épingle du jeu, leur accordant ainsi leur indépendance. Les personnages pourraient également acquérir de précieux contacts sur Ganymède, y compris au sein de Pinkwater Security. Bien entendu, leur liste d’ennemis pourrait également en ressortir grandie. Si vous cherchez une suite aux événements de L’échanson, ces derniers peuvent conduire à l’aventure Arnaque à Ganymède tout comme ils peuvent impliquer l’équipage dans l’aventure Dormir, rêver peutêtre (bien que ces aventures demandent à l’équipage de s’aventurer plus loin dans les Planètes Extérieures, notamment jusqu’à la station Tycho). Démarrer l’aventure en permettant à l’équipage d’avoir des contacts sur Ganymède peut également servir de point de départ à une aventure si vous décidez de déclencher l’événement à l’origine de la guerre entre la Terre et Mars (cet événement est décrit dans le roman La Guerre de Caliban de la série The Expanse). La destruction des miroirs orbitaux et les dégâts causés à la colonie pourront en effet servir d’excuse à l’équipage pour retourner des faveurs, aider des amis et régler ses comptes, en fonction de la situation.
Série d’événements Le dérouler de l’histoire de L’échanson est assez libre, en fonction des choix faits par l’équipage au cours de l’aventure. Cette section présente la séquence générale des événements qui se produisent dans l’aventure, en supposant que l’équipage n’interfère en aucune manière. Si (et quand) ils le font, l’histoire s’écartera certainement de cette séquence. Un MJ de The Expanse peut utiliser ces informations ainsi que les scènes détaillées ci-dessous afin de déterminer les conséquences de l’intervention et des actions de l’équipage. Kaï Dardanus s’est arrangé pour qu’une cargaison de nourriture et de liqueur de luxe se « perde » dans les entrepôts des docks de Ganymède, et il est le seul à en connaître l’emplacement et les nouveaux codes d’accès. Il a arrangé une rencontre avec Parvati Moneta, une rivale d’Orn Aquilo, afin de lui vendre la marchandise et de récupérer assez de crédits pour quitter Ganymède. Parvati et son équipage profitent de cette rencontre pour faire de Kaï leur prisonnier. Ils comptent le garder en otage afin de faire pression sur Aquilo (ou dans le but d’obtenir une rançon de sa famille, ou les deux). Alors que l’équipage des PJ atterrit et se met à enquêter, Pinkwater Security remarque des activités suspectes sur les docks et entrevoit la possibilité d’un conflit entre des gangs de la station. Aquilo comme Moneta peuvent apprendre que l’équipage s’intéresse de près aux activités de Dardanus et qu’il le cherche. Un Aquilo fulminant, bien plus inquiet de sa réputation et du risque de paraître faible aux yeux de son propre équipage que du risque couru par Kaï, se prépare à mener la guerre contre le gang de Moneta. Les agents de Pinkwater commencent de se pencher sur la question, mais leur investigation avance trop lentement et ce n’est que trop tard qu’ils apprendront les détails de l’affaire. Aquilo envoie un ultimatum à Moneta, exigeant qu’elle libère Kaï ou subisse les conséquences de son refus. L’enlèvement se retournant contre elle, Moneta fait semblant d’accepter et tend une embuscade à Aquilo. Les deux gangs s’affrontent lors d’une fusillade sanglante dans une portion abandonnée des tunnels de la station, qui se solde par beaucoup de victimes dans les deux camps, dont Orn Aquilo et Kaï Dardanus. Moneta prend le contrôle des survivants des deux gangs et entreprend de les fusionner, traquant et éliminant les dissidents, tout en gardant ses distances avec les enquêteurs de Pinkwater Security. Tout comme ce résumé, les scènes détaillées dans le reste de l’aventure ne s’enchaînent pas nécessairement. L’équipage peut en sauter certaines ou les faire dans le désordre. Tout dépend de la manière dont ils mènent leur investigation et de ce qu’ils décident de faire en fonction de ce qu’ils ont découvert. Soyez flexible et gardez à l’esprit les objectifs et activités des quatre factions majeures de cette histoire : Kaï Dardanus, Orn Aquilo, Parvati Moneta (et leurs gangs respectifs) et Pinkwater Security.
L’ÉCHANSON
des figurants par milliers L’échanson se déroule sur la station Ganymède, qui abrite des millions de personnes. Il s’agit pratiquement d’une cité-état dans l’espace. L’équipage ne va probablement pas interagir avec plus d’une poignée de personnes sur la station et la plupart d’entre eux rempliront essentiellement des rôles de figurants. Dans les cas où ils ne le sont pas et que l’aventure ne vous donne pas plus de précision, vous pouvez faire appel à l’outil suivant pour définir certaines caractéristiques des personnages aléatoires rencontrés par l’équipage.
Sexe
1D6
RÉSULTAT
1–2 3–5 6
homme femme non-binaire ou agenre
1D6
RÉSULTAT
1 2 3–5 6
Age
un enfant un adolescent un adulte (plus âgé avec un résultat élevé) une personne âgée
Origine
1D6
RÉSULTAT
1 2–3 4–6
Terrien Martien Ceinturien
1D6
1 2 3 4 5 6
Origine ethnique RÉSULTAT
Africaine Asiatique / sud-asiatique Caucasienne Latino / amérindienne Méditerranéenne / moyenne-orientale Polynésienne / aborigène d’Australie
...mais gardez en tête que de nombreux Ceinturiens ont des origines ethniques mélangées. Si vous le souhaitez, vous pouvez également déterminer l’attitude du personnage aléatoirement grâce à la table des Attitudes qui se trouve dans la partie consacrée aux Rencontre sociales, ou en choisir une qui vous semble adaptée à la situation. Partez du principe que ces personnages de second plan ont des attributs de 0, 2–3 compétences appropriées et aucun score de Fortune.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
L’ÉCHANSON
Introduction des joueurs Faites choisir un des personnages de l’équipage pré-tirés (en fin de l’ouvrage) à chacun des joueurs. Autorisez les modifications mineures qu’ils voudraient apporter à leur personnage, notamment le nom, le sexe, l’apparence ou même des portions de leur historique tant que les traits pré-établis du personnage sont respectés. Vous pouvez même, dans la limite du raisonnable, permettre aux joueurs d’échanger certaines compétences mais, idéalement, l’idée est qu’ils choisissent un personnage et puissent jouer le plus tôt possible. Si vous en avez le temps, il peut être pertinent de rappeler le fonctionnement des tests et des autres règles importantes du jeu, ou de laisser les joueurs lire les règles de ce livre. Une fois que tout le monde est paré, lisez l’introduction ci-dessous aux joueurs. Vous êtes libre de paraphraser et de reformuler, tant que vous leur transmettez les informations essentielles. La station Ganymède. On l’appelle le « grenier de la Ceinture » car Ganymède est l’un des rares corps célestes du système solaire qui possède sa propre magnétosphère, un bouclier protégeant des radiations. C’est ce qui a permis aux dômes agricoles de la lune (grâce à la lumière du soleil réfléchie par des miroirs géants en orbite) de produire des récoltes assez abondantes pour approvisionner le reste de la Ceinture et les Planètes Extérieures en nourriture. C’est aussi ce qui fait de Ganymède un lieu privilégié des Ceinturiens, qui viennent y donner naissance à leurs enfants afin de limiter les risques d’anomalies congénitales. Au fil des générations, Ganymède s’est agrandie et c’est ainsi que l’une des premières colonies des Planètes Extérieures est devenue un centre florissant habité par plusieurs millions de personnes. Vous réalisez qu’il va être bien difficile de trouver une personne au milieu de cette multitude – comme retrouver un rocher errant dans l’étendue de la Ceinture. Vous et votre équipage dirigez le Sommelier, un petit vaisseau qui effectue des trajets dans la Ceinture et les Planètes Extérieures ; vous êtes donc souvent amenés à transporter des cargaisons jusqu’à Ganymède ou à en récupérer là. L’un de vos fidèles clients est l’Ambroisie d’Amalthée, une compagnie installée sur Titan spécialisée dans la vente d’objets de luxe : vin, fromage, chocolat et autres douceurs de la Terre et de Mars. Leur principale clientèle est la haute société de Titan, bien qu’ils fassent également affaire avec quiconque peut payer l’équivalent d’un mois, sinon plus, de salaire de Ceinturien pour s’acheter l’équivalent d’un bon en-cas. Les Dardanus sont à la tête d’Amalthée mais il semble que l’héritier présomptif de la famille a disparu. Kaï Dardanus a quitté Titan peu après son dix-huitième anniversaire et s’est évanoui dans la nature. Cela fait maintenant un an que sa famille est à sa recherche, sans piste ni espoir de le retrouver, jusqu’à ce que les codes d’accès de Kaï soient utilisés pour se connecter au système de l’entreprise. La connexion a été brève mais a pu être tracée jusqu’à Ganymède. Alors que votre vaisseau est en route pour effectuer une livraison, vous recevez une transmission lascom
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L’ÉCHANSON
inhabituelle. C’est un message de Théo Dardanus qui vous annonce que si vous retrouvez son fils et le ramenez sur Titan, il vous récompensera d’une somme assez importante pour finir d’acheter le Sommelier. Bien sûr, Papa Dardanus ne vous a pas caché qu’en cas de refus, vous risquez de voir le nombre de vos contrats de fret se réduire radicalement, d’avoir du mal à payer vos droits d’amarrage, sans parler du risque de voir votre vaisseau se faire saisir. Un autre élément est parfaitement clair, même si le doyen des Dardanus ne l’a pas dit explicitement : Kaï est un adulte aux yeux de la loi et sa famille n’a pas le droit de le forcer à faire quoi que ce soit. Cependant, elle veut qu’il rentre sur Titan quoi qu’il en coûte. C’est donc moins une recherche de « personnes disparues » qu’un enlèvement autorisé, non pas que Pinkwater, la société en charge de la sécurité sur Ganymède, y voit une quelconque différence. Vous l’aurez compris, regardez où vous mettez les pieds et faites-vous discrets, sa-sa ?
SCÈNE 1
Le garçon perdu
Rencontre d’exploration
Lors de la scène initiale de L’échanson, l’équipage du Sommelier arrive à la station Ganymède et part à la recherche de Kaï Dardanus. Voilà une opportunité de présenter aux joueurs le système d’investigation de The Expanse :
Suivre l’enquête Une investigation suit le cheminement d’une enquête. À chaque nouvelle étape de l’enquête se trouve une piste dont la résolution mène à un indice et à une nouvelle piste. Les enquêteurs peuvent trouver des indices automatiquement en suivant une piste, grâce à une compétence appropriée (qui leur permet de découvrir un indice automatiquement) ou en réussissant un test d’attribut. Poursuivre l’enquête pour découvrir tous les indices mène à une révélation, la vérité ultime que les indices permettent de dévoiler. L’enquête menant à Kaï Dardanus se déroule ainsi : Piste #1 : Le code d’accès à Amalthée utilisé par Kaï Dardanus a été tracé jusqu’à une maison close de la station appelée La Cage. Indice : Réussir un test de Communication ND 11 révèle que Kaï Dardanus travaillait à La Cage il y a encore quelques mois de cela. Les personnages peuvent utiliser toute compétence de Communication adaptée à la manière dont ils abordent la situation. S’ils apprennent que Kaï travaillait à la maison close, ils peuvent aussi apprendre les circonstances de son départ, ce qui correspond à la piste #3 (voir la Scène 2. La Cage). Piste #2 : L’Ambroisie d’Amalthée fait régulièrement transiter des vaisseaux par Ganymède, ce que l’équipage sait de sa propre expérience. Ils voudront peut-être vérifier s’ils trouvent quelque chose de louche dans les manifestes de chargement locaux. Indice : Réussir un test de Communication (Investigation) ou d’Intelligence (Affaires ou Technologie) ND 12 révèle qu’une cargaison de marchandises de luxe est récemment arrivée à la station, mais rien n’indique qu’elle en est partie (voir la Scène 3. Les docks pour la suite). Piste #3 : Kaï a quitté La Cage car il était mêlé aux affaires d’Orn Aquilo, le chef d’une des mafias locales. Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion) ND 10 révèle qu’Aquilo s’était entiché de sa nouvelle « acquisition », d’une manière pour le moins possessive, mais une telle investigation risque d’alerter Aquilo que quelqu’un pose des questions (voir la Scène 4. Remuer ciel et terre). Cet indice révèle également la Piste #4. Piste #4 : Aquilo a des rivaux au sein de la pègre de Ganymède. L’un d’eux est Parvati Moneta, un membre de l’APE dont les activités criminelles servent à financer et légitimer ses objectifs politiques (voir la Scène 5. Tâter le terrain). Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion) ND 11 révèle que les membres du gang de Moneta sont bien silencieux ces derniers temps, ce qui laisse penser qu’ils préparent quelque chose. Piste #5 : Le gang de Moneta a disparu de la circulation. Il est probable qu’il détienne Kaï Dardanus ou sache où il se trouve. Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion), d’Intelligence (Sécurité ou Technologie) ou de Perception (Fouille) ND 12 révèle que le gang opère depuis une section abandonnée des tunnels et mène à la révélation. Révélation : Kaï Dardanus est retenu prisonnier par Parvati Moneta et son gang dans une portion des tunnels abandonnés de Ganymède.
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L’ÉCHANSON
Notez que l’enquête peut partir dans plusieurs directions et que toutes les pistes ne se suivent pas directement. L’équipage des joueurs peut ainsi enchaîner les scènes dans un ordre différent de celui présenté ici, mais ce n’est pas un problème. De la même manière, il est possible qu’ils sautent certaines scènes s’ils font le lien entre certains indices et découvrent qui détient Kaï Dardanus et pourquoi. Une fois qu’ils obtiennent leur révélation, rendez-vous à la Scène 6. Le trésor dérobé, pour voir comment l’histoire peut évoluer et quelles options s’offrent à l’équipage.
SCÈNE 2
La Cage
Rencontre sociale
La Cage est l’un des nombreux bordels légaux sur Ganymède. L’équipage le trouvera quelques niveaux en dessous des docks, dans une zone commerciale assez éloignée des quartiers résidentiels de la station. Il se situe au milieu de bars, restaurants et autres établissements répondants aux besoins des visiteurs et des résidents de la station qui cherchent à se divertir ou à faire une virée nocturne. L’entrée du bordel donne sur un petit vestibule où les visiteurs payent un modeste droit d’entrée. Derrière l’accueil se trouve un large salon avec un bar et de nombreux espaces où il est possible de s’asseoir en profitant d’une certaine intimité. Le reste de l’établissement est constitué de petites chambres individuelles utilisées par les travailleurs du sexe et louées aux clients avec les services associés (ce qui nécessite un test de Revenus ND 11). Bien que certains membres de l’équipage puissent vouloir profiter des plaisirs que La Cage peut offrir, leur but premier est d’y obtenir des informations sur Kaï Dardanus. C’est donc une rencontre sociale et une opportunité de présenter ce système aux joueurs.
Romancer les pistes Lors d’une rencontre sociale, l’objectif est de modifier l’attitude d’un personnage ou d’un groupe de personnages, ici le personnel de La Cage. L’attitude est mesurée sur une échelle de 1 à 7 : Très hostile, Hostile, Distante, Neutre, Ouverte, Amicale et Très amicale. Étant donné que le personnel de la Cage court des risques en parlant ouvertement d’Orn Aquilo et en violant la confidentialité requise par leur profession, l’équipage doit préalablement faire évoluer l’attitude des travailleurs à son égard et la faire passer de Neutre à Très amicale, soit trois crans. Les personnages peuvent accomplir cela grâce à une série de manœuvres sociales, c’est-à-dire de tests reflétant les actions qu’ils font pour améliorer l’impression que le personnel de La Cage a d’eux, les rendant bienveillants ou au moins prêts à coopérer et à fournir des informations utiles. Chaque test est un test d’attribut ND 12. Voilà des exemples de manœuvres sociales que les personnages peuvent tenter : • Des conversations et interactions sociales utilisant la Communication, en particulier avec des compétences comme la Persuasion et la Séduction, mais le Marchandage, la Tromperie, l’Étiquette, l’Expression et même le Jeu peuvent s’avérer utiles en fonction de l’approche choisie. • Se faire remarquer d’une manière ou d’une autre, afin de gagner l’approbation de quelqu’un ou attirer l’attention. Cela peut se traduire par presque n’importe quel test visant à impressionner, allant de Précision (Jet) à Communication (Spectacle) en passant par Dextérité (Acrobaties). Parce que l’action doit être impressionnante, le ND augmente de +2 pour atteindre ND 14. • Étaler leur savoir sur un sujet intéressant qui repose sur l’Intelligence avec une compétence en lien avec le sujet, comme l’Art, les Affaires ou la Culture générale, par exemple. • Une oreille compatissante et de bonnes manières peuvent également faire des merveilles. Un test de Perception (Intuition ou Empathie) est alors requis. Ces manœuvres ne constituent en aucun cas les seules options valables. Laissez l’équipage réfléchir à ses propres idées et stratégies et suggérez les attributs qui conviendraient. Si leur approche vous semble convaincante, laissez-les essayer. Il existe deux autres approches, moins sociales, que l’équipage peut choisir afin d’obtenir des informations : la corruption et les menaces.
La corruption L’argent peut tout acheter et l’équipage peut remplacer toute manœuvre sociale de cette rencontre par un test de Revenus, dont la difficulté est également augmentée à ND 14.
Les menaces Les personnages peuvent aussi faire un test de Force (Intimidation) ou de Communication visant à menacer les employés de La Cage en leur faisant bien comprendre qu’ils ont tout intérêt à parler ou bien... Si cette approche peut remplacer une manœuvre sociale, l’équipage, en recourant aux menaces, perd toute chance que le personnel développe une attitude amicale envers lui. Si l’équipage modifie l’attitude des employés de trois crans, il obtient l’information recherchée mais les employés seront Hostiles envers les personnages dans le futur (à moins qu’ils ne fassent des efforts pour améliorer leur attitude), et l’un d’entre eux les dénonce à Aquilo, précipitant le déroulement de la Scène 4.
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L’ÉCHANSON
Succès Si les joueurs parviennent à améliorer l’attitude du personnel de La Cage jusqu’à Très amicale, Élyse, une employée, s’arrange alors pour parler avec eux en privé. Elle leur apprend que Kaï est un ami à elle et qu’il a travaillé à La Cage pour un temps après son arrivée sur Ganymède. Kaï est jeune et attirant et il a donc eu un certain... succès. Il avait finalement attiré l’attention d’Orn Aquilo, qui était presque devenu son client exclusif avant que les deux s’installent ensemble. Élyse n’a pas eu de nouvelles de lui depuis un moment, puis Kaï a repris contact en expliquant qu’il avait besoin d’un endroit pour dormir pendant quelque temps. Il ne lui a donné aucun détail, mais il est clair pour Élyse qu’il avait peur, qu’il était nerveux et qu’il voulait que personne ne sache où il se trouvait. Elle l’a brièvement installé chez elle mais il lui a assuré qu’il avait un plan et qu’il allait bientôt partir. Elle n’en sait pas plus à ce sujet, mis à part qu’elle n’a pas vu Kaï depuis plus de 24 h. Elle l’a bien entendu dire « 57-D » lors d’un appel, mais elle ignore la signification de ce code.
Un séjour plus mouvementé que prévu Si l’équipage échoue à six de ses tests avant de suffisamment améliorer l’attitude du personnel à La Cage, les employés restent courtois et professionnels à son égard, mais ils ne cachent pas qu’ils ne donneront aucune information utile aux PJ. Si l’équipage se montre particulièrement belligérant ou violent, trois agents de sécurité de La Cage tentent de les expulser de l’établissement de force, en commençant par les maîtriser si cela s’avère nécessaire. Pour les agents de sécurité, utilisez les statistiques des Truands qui apparaissent plus loin dans cette aventure. Si la situation dégénère, la sécurité de la station est prévenue et l’interrogatoire avec Pinkwater Security pourra survenir plus tôt que prévu. Référez-vous à la Scène 5 pour avoir une idée du déroulement de celui-ci. Si les personnages quittent La Cage sans avoir réussi, ils peuvent de nouveau en avoir l’opportunité s’ils attendent un peu ou bien la prochaine fois qu’ils visiteront les lieux. Élyse se fait importuner devant le club par deux hommes de main d’Aquilo (voir les statistiques des Truands dans la section Alliés & adversaires) qui pensent qu’elle sait quelque chose concernant la disparition de Kaï. Lorsqu’elle leur précise où ils peuvent mettre leurs questions, ils s’énervent et se mettent à la malmener. Si les joueurs interviennent, l’attitude d’Élyse devient immédiatement amicale et, une fois le sort des importuns réglé, elle leur donne les informations du Succès ci-dessus.
SCÈNE 3
Les docks
Rencontre d’exploration
L’équipage traque une mystérieuse cargaison de l’Ambroisie d’Amalthée jusqu’aux docks de Ganymède, ce qui coïncide avec un endroit où Kaï a été vu (soit par quelqu’un, soit sur les vidéos de surveillance). Malheureusement, le gang de Moneta s’est déjà saisi de Dardanus lors de leur rendez-vous secret sur les docks et a installé un piège pour se débarrasser des fouineurs. Les pistes suivantes peuvent amener l’équipage aux docks : • Si l’un des membres pense à faire des recherches sur le fameux « 57-D » d’Élyse, un test d’Intelligence (Technologie) ou de Perception (Fouille) ND 9 révèle que ce code est associé à un compartiment de stockage qui se trouve sur les docks de Ganymède. • Si les personnages ont sympathisé avec le personnel de La Cage lors de la Scène 2, ils pourront peut-être accéder aux archives de la maison close. Un test d’Intelligence (Technologie) ND 13 leur permet de trouver un ordre d’expédition en apparence légale et déposé auprès d’Amalthée depuis cet ordinateur, qui redirige une cargaison vers le Compartiment de stockage 57-D. • S’ils ont vérifié les manifestes de chargements locaux, notamment ceux qui concernent Amalthée, comme précisé dans la Scène 1, ils trouvent des indices les menant au Compartiment de stockage 57-D. D’autres approches, comme simplement demander au personnel des docks s’ils ont vu Kaï, permettent de déterminer qu’il se trouvait là, tard, la nuit précédente (ou à une date antérieure, selon le temps que prend l’investigation de l’équipage). À ce moment, tout personnage qui a entendu parler du code « 57-D » et qui réussit un test de Perception (Intuition ou Vue) ND 7 remarque un marquage similaire des compartiments de stockage. Les compartiments de stockage se présentent sous la forme d’un enchaînement de pièces fermées par des portes coulissantes et des panneaux d’accès électroniques. Le 57-D est fermé. L’équipage ne peut y entrer qu’en soudoyant un employé responsable du fret (avec un test Communication (Marchandage) ND 11 suivi d’un test de Revenus ND 10) ou en essayant de pirater le panneau d’accès grâce à un test Intelligence (Sécurité ou Technologie) ND 12. À l’intérieur du compartiment de stockage se trouvent plusieurs containers portant le logo de l’Ambroisie d’Amalthée ainsi que les labels « périssable » et « emballé sous vide : fraîcheur garantie ». Les caisses contiennent des produits de luxe comme du vin, du fromage, des fruits secs et bien plus encore, le tout pouvant aisément payer à quelqu’un un voyage depuis Ganymède jusqu’à n’importe quelle destination. Si les personnages peuvent se servir depuis un container ouvert, ils ne peuvent en revanche pas en déplacer un sans l’aide d’un méca ou d’un chariot élévateur. En outre, ils auront d’autres soucis en tête une fois qu’ils auront pénétré dans le compartiment de stockage.
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L’ÉCHANSON
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Emballé sous vide : fraîcheur garantie Un membre de la cellule de l’APE de Moneta a installé dans l’ordinateur des docks un programme lié au panneau d’accès du compartiment 57-D. Une minute après que quelqu’un y pénètre, la porte se ferme et se verrouille, le code d’accès est changé et le système environnemental de la station entreprend de dépressuriser la pièce ! Il s’agit d’une opportunité de montrer comment les risques se présentent dans The Expanse, ainsi que les tests prolongés et la façon de les accomplir.
Le piège Le danger est ici représenté par l’air qui est rapidement en train d’être évacué et fait peser un risque de suffocation. Une fois le piège activé, la pompe à air du compartiment de stockage se met à extraire l’air. Le processus prend 5 min. L’équipage doit réussir un test de Perception (Ouïe) ND 9 pour remarquer un changement dans le son émis par la pompe à air. Il refait le test toutes les 30 secondes jusqu’à ce qu’il le réussisse. Au bout d’une minute, l’air se raréfie et la situation devient claire pour tout le monde. Une fois que tout l’air a été évacué, les personnages peuvent encore retenir leur respiration pour une quantité de rounds égale à deux fois leur score de Constitution. Après cela, ils doivent faire un test de Constitution (Endurance) ND 9 à chaque round, avec un ND qui augmente de +1 par round, afin de continuer à retenir leur respiration. Si un personnage échoue à ce test, il perd connaissance. Au cours du round suivant, son état devient mourant et le personnage ne peut pas être stabilité tant qu’il n’est pas en mesure de respirer de nouveau. Un personnage stabilisé après être passé par l’état mourant pour cause de suffocation est épuisé. Consultez la section États pour en savoir plus.
L’évasion L’équipage pourra se tirer de ce mauvais pas s’il réussit à neutraliser le piège et à ouvrir la porte, qui l’empêche également de quitter la pièce. Il s’agit d’un test prolongé (présenté en détail dans la section des règles consacrée aux Tests prolongés) : un test d’Intelligence (Ingénierie ou Technologie) ND 12 dont chaque succès permet d’additionner le dé de Péripéties afin d’atteindre un seuil de réussite de 10. Chaque test prend une minute. Si quelqu’un a immédiatement constaté le danger, l’équipage peut ainsi faire cinq tests avant que l’air ait été complètement aspiré hors de la pièce. Le test représente une tentative d’accéder aux systèmes environnementaux et à la porte et de pirater le panneau de contrôle. Les autres moyens d’évasion sont limités. La porte et les murs de la pièce sont trop solides pour que l’équipage puisse espérer les traverser ou sérieusement les endommager. Si vous le souhaitez (et particulièrement si les joueurs le demandent), ils peuvent trouver d’autres pièces d’équipement ou matériaux, et en assez grande quantité pour confectionner un explosif de fortune permettant d’ouvrir la porte. Il s’agit d’un test prolongé d’Intelligence (Ingénierie, Science ou Technologie) similaire, au résultat identique.
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L’ÉCHANSON
La prise du jour Si l’équipage ne réussit pas à échapper au piège, il est condamné. Vous avez cependant la possibilité de faire preuve de clémence en décidant que des membres de la cellule de l’APE de Moneta se trouvent dans les environs. Une fois que tous les personnages ont perdu connaissance, ils réinjectent de l’air dans la pièce, ouvrent la porte et font prisonnier l’équipage. L’équipage se réveille alors aux mains de Parvati Moneta et les PJ ont une entrevue bien différente avec elle, qui s’appuie sur les éléments présentés dans la section Un seul avertissement de la scène Scène 4. Alternativement, vous pouvez faire en sorte que des agents de Pinkwater sauvent l’équipage au dernier moment. Rendez-vous alors en Scène 5, où les personnages pourront expliquer au service de sécurité les raisons de leur présence dans le compartiment. De même, si vous avez l’impression que l’équipage s’est échappé trop facilement, vous avez la possibilité d’enchaîner avec la Scène 4 en faisant en sorte que des membres du gang de Moneta attendent les intrus devant le compartiment de stockage ou à proximité de celui-ci et se tiennent prêts à leur sauter dessus quand ils en sortiront.
SCÈNE 4
Remuer ciel et terre
Rencontre d’action/sociale
Tôt ou tard, les questions et les tentatives de l’équipage de trouver Kaï Dardanus risquent d’attirer l’attention importune d’Orn Aquilo, de Parvati Moneta, ou des deux (si les PJ rencontrent également le service de sécurité de la station Ganymède, rendez-vous à la Scène 5). Aquilo et Moneta souhaitent tous deux déterminer ce que les nouveaux arrivants savent et comment ils se positionnent par rapport à cette situation avant de décider quoi que ce soit. Si l’un ou l’autre pense que l’équipage risque d’interférer avec leurs activités, ils feront en sorte que leur gang leur fasse passer un avertissement avec un passage à tabac, ou ils ordonneront simplement de les tuer. Bien entendu, de tels avertissements ont généralement un effet inverse à celui escompté sur les personnages joueurs. Les éléments présentés dans cette scène devraient être utilisés entre les scènes précédentes en les adaptant au flot narratif et aux actions de l’équipage. Si les personnages annoncent clairement leurs intentions et déclarent aux habitants de Ganymède qu’ils cherchent Kaï Dardanus, alors les factions en sont informées assez tôt et elles vont probablement aller à leur rencontre. S’ils font preuve de subtilité et de prudence, ce sera peut-être l’équipage qui cherchera à obtenir une entrevue avec Aquilo ou même Moneta pour les interroger. Utilisez les situations proposées ici et adaptez-les en fonction des circonstances.
Des problèmes dans les tunnels Dès que l’investigation de l’équipage s’approche trop des activités d’Aquilo ou de Moneta, ceux-ci peuvent envoyer un groupe de truands (profil dans la section Alliés & adversaires) afin de leur transmettre un avertissement ou de tenter de les tuer, en fonction de ce qu’ils pensent pouvoir faire impunément et de l’urgence du moment. Si Aquilo ou Moneta pensent que l’équipage possède une information de valeur, alors ils ordonneront sa capture puis qu’on escorte les PJ jusqu’à eux (cette situation est présentée dans les sections suivantes). Dans un premier temps, au moins, il s’agit d’un groupe de truands aussi nombreux que les personnages joueurs. Ils chercheront d’abord à intimider et menacer l’équipage pour qu’il abandonne son enquête et se tienne à l’écart de tout ce qui a trait à Dardanus. Ils ne précisent pas pour qui ils travaillent, se contentant d’évoquer « quelqu’un qui prend cela à cœur », mais il est possible de les piéger et de réussir à leur faire prononcer le nom de leur employeur grâce à un test de Communication ND 9. Laissez les joueurs préciser une compétence appropriée, Tromperie étant l’option la plus évidente. Si un combat éclate entre les truands et l’équipage, vous pouvez faire en sorte que Pinkwater Security s’en mêle. Les truands s’éparpillent et fuient dès l’arrivée du personnel de sécurité, qui ordonne à toutes les personnes présentes de ne plus bouger. Il s’agit d’une opportunité pour Pinkwater d’emmener l’équipage à l’entrevue de la Scène 5. Si l’équipage fuit (ou pire, attaque) les agents de Pinkwater, les personnages se trouvent alors marqués sur la liste des personnes à arrêter et à poursuivre en justice sur Ganymède, sauf s’ils arrivent à contacter quelqu’un qui leur doit une faveur importante ou à passer un marché avec la société de sécurité, comme présenté dans la Scène 5.
Le nid de l’aigle Orn Aquilo a un « bureau » au niveau de la station, à proximité de La Cage. Les personnages peuvent découvrir cette information grâce à un test ND 9 approprié, comme un test de Communication (Investigation), d’Intelligence (Recherches), ou de Perception (Fouille). Ce bureau se trouve au fond d’un emplacement vide entre une zone commerciale et une zone résidentielle et est constamment gardé par deux membres du gang d’Aquilo, qui font également office de gardes du corps. Que les personnages viennent interroger Aquilo ou soient escortés là comme prisonniers, les gardes les désarment avant de leur permettre de voir leur chef. Si tout se passe bien, les visiteurs pourront récupérer leurs armes à la fin de l’entrevue. Si l’équipage tente de forcer le passage, les gardes se défendent et appellent des renforts, sous la forme d’une demi-douzaine de membres du gang qui arrivent 1d6 rounds plus tard.
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L’ÉCHANSON Négocier avec Aquilo
Orn Aquilo est un homme fier qui se trouve dans une situation difficile. Il est très attaché à Kaï et il se sent profondément blessé à l’idée que son amant ait pu le trahir. Aquilo préférerait croire que Kaï a été attiré et enlevé contre son gré (ce qui est partiellement vrai). Il n’a dans tous les cas aucun intérêt à aider l’équipage à sauver son amant si c’est pour que ce dernier soit ensuite envoyé sur Titan. Si Aquilo apprend que Kaï l’a volontairement abandonné et a cherché à quitter Ganymède, son « amour » pour lui se transforme immédiatement en une froide fureur vengeresse. En outre, Aquilo est encore plus attaché à sa réputation qu’il ne l’est à Kaï. Il ne peut pas se permettre de faire preuve de faiblesse, ce qui signifie qu’il est prêt à faire passer sa réputation et ses affaires avant la vie de Kaï. Bien qu’il soit tiraillé, Aquilo finira toujours par choisir de protéger sa fierté. Il doit punir quiconque le défie ouvertement et cela inclue Kaï aussi bien que Moneta. Si, initialement, Aquilo préfère que l’équipage reste éloigné de ses activités, il peut être convaincu qu’il est dans son intérêt de collaborer avec les personnages, notamment parce que les membres de son gang sont connus par Moneta et ses hommes, ce qui n’est pas le cas de l’équipage. Les personnages joueurs représentent ainsi des atouts dans sa manche, d’autant plus utiles s’ils acceptent de partager des informations ou d’aider Aquilo à récupérer Kaï et à régler le compte du gang Moneta’s au passage. Aquilo a initialement une attitude Distante envers l’équipage. S’ils peuvent le rendre Amical, il se montre alors prêt à envisager une sorte d’alliance temporaire.
Un seul avertissement La cellule de l’APE de Parvati Moneta possède une planque dans les tunnels abandonnés de Ganymède. Il est difficile de la trouver sans connaissance de la station ou de sa topographie. Il est nécessaire de réussir un test ND 13, par exemple un test de Communication (Investigation), d’Intelligence (Recherches), ou d’Intelligence (Sécurité) pour découvrir l’emplacement de la planque, encore faut-il que l’équipage pense à chercher par là en premier lieu. La planque est constamment surveillée par au moins quatre truands qui sont des membres de la cellule de l’APE de Moneta. Leur attitude est Hostile envers tout intrus, même si les PJ annoncent qu’ils veulent simplement discuter. En effet, les truands n’ont pas survécu aussi longtemps auprès de l’APE en faisant confiance aux premiers venus.
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L’ÉCHANSON
Négocier avec Moneta L’équipage pénètre seulement dans la planque de l’APE s’il est fait prisonnier par Moneta, escorté par ses sbires suite à la Scène 3 ou à la Scène 4, ou si les PJ forcent le passage après avoir trouvé son emplacement. Dans ce dernier cas, consultez la Scène 6. Le trésor dérobé afin d’avoir plus de détails sur la confrontation. Si Moneta cherche à contacter les personnages afin de négocier avec eux, elle organise un rendez-vous dans un territoire neutre, loin de son quartier général (où Dardanus est détenu). Si les personnages sont amenés ici comme prisonniers, Moneta les interroge afin de déterminer qui ils sont, ce qu’ils font sur Ganymède et pourquoi ils cherchent Kaï Dardanus. En fonction de leurs réponses, elle peut leur lancer un avertissement et leur intimer de cesser leur enquête et de quitter Ganymède aussi vite que possible, ou elle peut décider de négocier avec eux. La responsable de l’APE se fait en effet dépasser par les événements. L’enlèvement de Dardanus était supposé donner à Moneta un moyen de pression sur Aquilo, mais il a été perçu comme une provocation par le chef mafieux, et la situation semble mener à une confrontation d’où personne ne sortira vainqueur. Si Moneta apprend que la famille de Dardanus est prête à payer pour qu’il soit renvoyé sur Titan, elle y voit un moyen d’en tirer profit. Il suffit de réussir un test de Communication (Marchandage ou Persuasion) ND 11 pour convaincre Moneta de l’intérêt de coopérer si l’équipage est prêt à lui céder une portion de ses gains, ou de contacter la famille Dardanus afin de lui demander une rançon. Initialement, Moneta réclame la moitié de la somme promise à l’équipage, mais il est possible de négocier un pourcentage moins élevé. Réussir un test de Communication (Marchandage) ND 11 permet de la convaincre d’accepter de réduire ce qu’elle réclame de 5 % x le résultat du dé de Péripéties, avec un minimum de 20 % allant à l’APE pour un test réussi avec un résultat de « 6 » au dé de Péripéties. Moneta ne mentionne pas les produits de luxe qui se trouvent dans le compartiment de stockage des docks. Elle compte garder ceux-ci et les revendre à une date ultérieure, mais elle est prête à les inclure dans la négociation si l’équipage soulève cette question. Elle refuse de révéler aux personnages où se trouve Kaï Dardanus et se contente de dire qu’il est en vie et en bonne santé et qu’il leur sera remis une fois qu’ils auront trouvé un accord. Si l’équipage ne fait pas bonne impression à Moneta ou ne tente même pas de négocier avec elle et qu’ils se rencontrent en terrain neutre, elle les éconduit et leur dit qu’il est temps de partir. S’ils sont prisonniers de l’APE, il y a de grandes chances que Moneta donne l’ordre de les tuer. Rendez-vous alors à la Scène 6 afin de donner une chance à l’équipage d’agir pendant la confusion.
SCÈNE 5
Tâter le terrain
Rencontre sociale
La société Pinkwater détient le principal contrat de sécurité publique sur Ganymède. Naturellement, les agents de Pinkwater ne peuvent que s’intéresser à une situation impliquant un gang criminel, des membres de l’APE impliqués dans des activités illégales et à un possible enlèvement sur « leur » station. Étant donné la personnalité des personnages joueurs, il y a de grandes chances qu’ils aient attiré l’attention du service de sécurité de la station à un moment où un autre de cette histoire. Les membres d’équipage impliqués dans des activités illégales ou des actes violents se trouvent confrontés à une escouade d’agents de sécurité de Pinkwater (voir la section Alliés & adversaires) qui sont au moins aussi nombreux que les criminels identifiés. Les agents appellent rapidement des renforts si la situation dégénère ou s’ils se trouvent en infériorité numérique. Ils ne cherchent pas immédiatement à blesser ou tuer les personnages, mais ils n’hésiteront pas à le faire si ces derniers n’ont pas les mêmes scrupules ou s’ils doivent se défendre. Même si l’équipage n’attire pas l’attention de Pinkwater en commettant des crimes sur Ganymède, leur investigation peut être remarquée par Wendell, l’agent de Pinkwater qui enquête sur les rumeurs de troubles au sein du gang d’Orn Aquilo (vous trouverez le profil et une description de Wendell dans la section Alliés & adversaires). Leur tentative de trouver Kaï Dardanus et leurs autres furetages dans la station peuvent également attirer l’attention. Dans un cas comme dans l’autre, Wendell a la possibilité d’envoyer quelques agents au-devant de l’équipage afin de l’ »inviter » à une entrevue au poste de sécurité, sans cacher qu’un refus équivaudrait à la découverte de nombreuses raisons d’arrêter et inculper les PJ.
Une conversation avec Wendell Wendell n’est pas particulièrement intéressé par ce que fait l’équipage du Sommelier sur Ganymède, tant qu’il ne trouble pas l’ordre public et ne lui crée pas de problèmes. Il est par contre très intéressé par ce que l’équipage peut faire pour lui s’il lui semble que les PJ pourraient lui permettre de faire tomber le gang d’Aquilo, la cellule de l’APE de Moneta ou les deux. Si l’équipage est arrêté pour une activité criminelle ou toute autre chose dont peut l’inculper Wendell, il interroge les personnages et leur demande qui ils sont et ce qu’ils font sur la station, et leur laisse entendre qu’il peut les envoyer au trou pour aussi longtemps qu’il le souhaite. S’ils évoquent les noms de l’Ambroisie d’Amalthée, de Théo Dardanus, de Kaï Dardanus, ou d’Orn Aquilo, Wendell est tout ouïe. Si l’agent de Pinkwater arrange une entrevue, il se montre plus cordial, sans cacher
Ne seriez-vous pas...?
Les lecteurs assidus des romans de The Expanse pourront se souvenir qu’un ancien employé de Pinkwater du nom de Wendell rencontre l’équipage du Rocinante sur Ganymède suite au début des hostilités entre la Terre et Mars. Nous n’affirmons pas que ce Wendell est nécessairement le même individu, mais nous ne disons pas non plus qu’il ne l’est pas. Si l’un de vos joueurs vous interroge à ce sujet, sentez-vous libre de lui adresser un sourire énigmatique et de récompenser sa perspicacité par un bonus de 1d6 points de prouesse qu’il pourra utiliser lors de son prochain jet de dés réussi.
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L’ÉCHANSON
qu’il est en mesure de rendre la vie très difficile aux personnages s’ils se le mettent à dos. Il est intéressé par toute opportunité que peut lui présenter l’équipage d’accomplir ses propres objectifs. Si, techniquement, Wendell devrait protéger Kaï Dardanus de l’équipage qui souhaite l’enlever illégalement pour le ramener chez lui sur Titan, l’agent de sécurité considère qu’il s’agit d’un détail négociable, surtout si cela lui permet à la fois d’éliminer des éléments criminels de la station et de se débarrasser d’une potentielle source de problèmes. Il est prêt à fermer les yeux sur la mission de « récupération » et même à la faciliter si l’équipage prétend que Kaï Dardanus souhaite partir avec eux. N’hésitez pas à demander aux joueurs de faire des tests d’attributs afin de gérer les interactions sociales qui se déroulent lors de leur conversation avec l’agent Wendell. Cependant, ces tests ne sont pas réellement nécessaires. Les PJ n’ont en effet pas besoin de faire grand-chose pour convaincre Wendell et, à moins qu’ils ne lui mentent éhontément, ils devraient découvrir qu’il est plus simple de s’en faire un allié, d’autant qu’il y voit déjà son intérêt.
SCÈNE 6
Le trésor dérobé
Rencontre d’action/sociale
Cette scène représente le point culminant de l’aventure et l’équipage a enfin une chance de mettre la main sur Kaï Dardanus, d’une manière ou d’une autre. Les personnages ont suivi les pistes trouvées lors de leur investigation depuis la Scène 1 et ont appris que Kaï est détenu prisonnier par le gang de Moneta dans une section des vieux tunnels abandonnés, et ils doivent maintenant négocier sa libération ou se débrouiller, seuls ou avec l’aide d’une autre faction, pour qu’il s’évade. Vous trouverez ci-dessous les dénouements les plus probables.
Vol en solo Laissez l’équipage trouver seul un plan pour atteindre Dardanus et lui faire quitter les tunnels et la station. Le jeune homme est, au moins au début, soulagé de se faire secourir et il ne posera probablement pas de questions aux personnages, sauf pour s’assurer qu’ils ne sont pas à la solde d’Aquilo. Si l’équipage réussit à escorter Kaï hors des tunnels, ils arriveront sûrement à le mener jusqu’à leur vaisseau sans qu’il se rebiffe, en tout cas jusqu’à ce qu’il découvre que l’équipage a prévu de le ramener à sa famille, sur Titan. Moneta et huit truands gardent la planque de l’APE et au moins deux d’entre eux montent la garde dans la petite pièce où Dardanus est enfermé. Les membres de l’APE se connaissent tous et l’équipage ne pourra donc pas s’introduire dans les lieux en se faisant passer pour l’un d’entre eux. Si la moitié des truands ou Moneta se trouve hors de combat, les membres du gang encore debout acceptent de libérer Dardanus pour sauver leur peau. L’équipage peut aussi tenter de négocier sa libération, mais ils doivent pour cela avoir un moyen de pression sur Moneta ou lui proposer quelque chose qu’elle désire. Il est nécessaire de réussir deux tests pour s’approcher de la planque de l’APE sans se faire détecter : un test d’Intelligence (Sécurité) ND 12 afin de passer outre les différents détecteurs installés dans les tunnels afin de repérer les intrus et un test de Dextérité (Discrétion) ND 12 pour approcher de l’entrée de la planque sans être vu ni entendu par les gardes. Il suffit que la moitié des personnages réussisse ce second test pour que le groupe ne soit pas remarqué et il suffit qu’un personnage réussisse le premier test pour passer outre les détecteurs.
Le piège de Moneta Une fois qu’il devient clair qu’Aquilo refusera de négocier la libération de Kaï, Moneta décide d’utiliser ce dernier comme appât, en s’arrangeant pour qu’Aquilo découvre l’endroit où il est retenu et en tendant une embuscade au mafieux et à son gang. Elle tentera peut-être de recruter l’équipage pour l’aider à mettre en place son piège, en se servant d’eux pour leurrer Aquilo. Ils pourront par exemple informer le mafieux de l’endroit où se trouve Kaï et le mener dans le piège. Cela peut faire partie du marché que l’équipage a passé avec Moneta dans la section Un seul avertissement de la Scène 4.
La rage d’Aquilo En plus d’être piégé par Moneta, Aquilo peut également apprendre seul où se trouve Kaï et décider d’investir les lieux par la force avec son gang, soit pour libérer son amant, soit pour lui faire payer sa trahison, à lui et à tous ceux qui l’ont aidé. Cela peut se
L’ombre de Caliban
Les lecteurs des romans The Expanse savent que les tunnels abandonnés abritent des dangers bien pires, dont des agents du « Projet Caliban », qui consiste à enlever des enfants affectés par une maladie auto-immune rare afin de faire des expériences visant à créer des hybrides de protomolécule. S’il est peu probable que l’équipage tombe par hasard sur cette opération secrète, les personnages trouveront peut-être des signes de ses étranges activités dans les tunnels, comme des jouets d’enfants ou du matériel médical abandonné. Cela pourrait être un indice annonciateur des événements menant à l’incident Ganymède, au cours duquel un hybride attaquera des marines martiens à la surface de la lune.
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L’ÉCHANSON
produire lors des négociations entre l’équipage et Moneta (notamment s’ils sont arrivés à une impasse ou si elle a décidé d’éliminer le PJ) ou au moment où l’équipage est en train de mettre son propre plan de sauvetage à exécution. Par exemple, les personnages peuvent être en train de se faufiler dans la planque de l’APE par un tunnel dérobé au moment où le gang d’Aquilo lance son attaque. Aquilo peut aussi tenter de recruter l’équipage pour participer à un assaut contre la planque de Moneta pour secourir Kaï. À moins qu’ils aient prévu de trahir Aquilo pendant le raid, les personnages se trouvent alors face à un dilemme, car ils doivent récupérer leur cible et la mener hors de la station.
Pinkwater fait le ménage Au même moment, l’agent Wendell et les forces de Pinkwater Security peuvent tenter un coup de filet contre Aquilo, Moneta ou les deux, en fonction de ce qu’ils ont appris lors de l’investigation de l’équipage et du marché que les personnages peuvent avoir passé avec Wendell. Comme c’est le cas avec les deux autres factions, Pinkwater pourra agir en collaboration avec l’équipage ou avoir ses propres raisons d’être là. Dans tous les cas, si une fusillade importante a lieu dans les tunnels, les agents de Pinkwater vont en être alertés, constater la situation et faire le ménage. En fonction de la manière dont les personnages s’y sont pris, il est probable qu’une fusillade se produise entre les trois camps, le gang, l’APE et le service de sécurité, pendant qu’ils tentent de secourir Kaï et de le ramener vivant à leur vaisseau. Dans ce genre d’échauffourée, vous n’avez pas besoin de gérer les attaques de tous les PNJ. Il vous suffit de considérer la situation comme un risque pour le groupe (voir la section Les risques de la partie consacrée aux Rencontres d’exploration dans les règles). Demandez à chaque joueur de faire un test de Dextérité ND 11 à chaque round pour éviter d’être touché par une balle perdue. Un échec équivaut à 2d6 dégâts. Aucune compétence ne peut être utilisée pour ce test.
Poursuite Vous pouvez déterminer que l’équipage se tire de cette situation si les PJ réussissent à quitter les lieux et s’enfuir dans les tunnels, voire dans les zones principales de la station. Cependant, vous pouvez également leur demander de faire de nouveaux tests afin d’échapper aux membres d’une ou de plusieurs factions qui se sont lancés à leur poursuite. Considérez alors la poursuite comme un test prolongé de Constitution (Course) ND 12 avec un seuil de réussite de 15. Chaque camp qui participe à la poursuite fait ce test à chaque tour. Vous pouvez permettre aux joueurs d’utiliser certains autres attributs ou
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L’ÉCHANSON
Un vol agité
Si vous possédez le livre de règles de The Expanse, le jeu de rôle, et avez ainsi accès à l’ensemble des règles relatives aux vaisseaux spatiaux, vous pouvez ajouter une scène à la fin de L’échanson dans laquelle le Sommelier se fait poursuivre ou attaquer après avoir quitté la station Ganymède, soit par l’une des deux factions (les contrebandiers ou l’APE) ou par quelqu’un d’autre, comme des pirates qui sont intéressés par son chargement (Kaï Dardanus, la cargaison d’Amalthée, ou les deux). Cela représente l’opportunité de présenter aux joueurs le combat spatial, un sujet qui n’est sinon pas abordé dans ce kit d’initiation. Le Sommelier a le profil d’un Petit cargo que vous pouvez trouver dans le chapitre consacré aux Vaisseaux spatiaux du livre de base de The Expanse. Le vaisseau agresseur devrait être assez léger, comme une Chaloupe armée, dans la mesure où un vaisseau militaire de plus grande taille l’emporterait presque automatiquement sur le vaisseau des personnages.
compétences, comme Dextérité (Acrobaties) ou Force (Escalade), s’ils décrivent bien les actions qu’ils veulent entreprendre. Si l’équipage est le premier à atteindre le seuil de réussite, il échappe à ses poursuivants. Si l’un des groupes de poursuivants atteint le seuil de réussite en premier, il rattrape l’équipage et un autre combat a lieu. Vous devez alors lancer les dés pour déterminer un nouvel ordre d’initiative. Dans ce cas-là, il peut même se produire un enchaînement de courses poursuites avant que l’équipage arrive à perdre ses poursuivants.
Épilogue L’aventure L’échanson part du principe que l’équipage arrive à quitter Ganymède après la confrontation de la Scène 6, qu’il ait ou non mené sa mission à bien. Il y a de toute façon de grandes chances que les PJ se soient mis à dos une des factions de la station. En fonction de la manière dont s’est déroulée la dernière scène, vous pouvez soit laisser l’équipage rejoindre son vaisseau puis quitter la station sans souci, soit déclencher une ultime rencontre lors de laquelle quelqu’un cherche à régler ses comptes ou empêcher l’équipage de partir. Dans ce dernier cas, un allié peut éventuellement intervenir en dernière minute pour aider les PJ. En fin de compte, l’équipage quitte Ganymède, avec ou sans Kaï Dardanus. S’ils n’ont pas récupéré leur proie, leur employeur leur fait part de son mécontentement et prend alors d’autres mesures pour parvenir à ses fins. Cependant, il s’arrange discrètement pour décourager quiconque d’engager le Sommelier ou son équipage. Cette situation risque de mettre les personnages dans des situations délicates et de les rendre désespérés de trouver un travail, ce qui laisse des opportunités intéressantes pour de futures aventures. Si l’équipage arrive à escorter Kaï hors de Ganymède, ce dernier n’est guère enthousiaste à l’idée de rentrer sur Titan. À vous de déterminer s’il se résigne à son sort ou s’il tente de s’échapper, sachant qu’il ne pourra pas aller bien loin à bord d’un petit transporteur transitant entre Jupiter et Saturne. Les PJ peuvent également décider de l’emmener ailleurs et annoncer à sa famille qu’ils ne l’ont pas trouvé. Les conséquences sont alors les mêmes que s’ils échouent dans leur mission, mais Kaï est reconnaissant et il pourra intercéder auprès de sa famille en faveur des PJ. Si Kaï Dardanus meurt au cours de l’aventure, Théo Dardanus devient alors un ennemi de l’équipage, sauf si ce dernier arrive à le convaincre que ce décès a été causé par quelqu’un d’autre et qu’il redirige alors sa colère contre cette personne. Dans ce cas, l’Ambroisie d’Amalthée met quand même le Sommelier sur sa liste noire, forçant l’équipage à chercher un emploi ailleurs.
Récompenses Si vous voulez mener d’autres aventures de The Expanse avec l’équipage du Sommelier, vous pouvez le récompenser de la réussite de sa mission en faisant en sorte que son employeur rembourse le prêt l’équipage, qui devient alors propriétaire de plein droit du vaisseau, et les PJ se trouvent alors face à un nouvel univers de possibilités à explorer en tant qu’agents indépendants. Ils peuvent même commencer à réaménager et améliorer le Sommelier pour pouvoir accepter des missions plus dangereuses que du transport de fret.
Répercussions Une ou plusieurs des factions rencontrées lors de cette aventure se trouvent peut-être encore sur Ganymède et il y a des chances pour qu’elles se souviennent de l’équipage et des échanges qu’ils ont eus. Pinkwater Security est probablement encore là, même si les agents rencontrés dans L’échanson n’ont pas tous survécu, et l’agence pourra garder un œil sur les PJ la prochaine fois qu’ils passeront par Ganymède. Moneta peut pour sa part faire remonter à ses contacts dans l’APE l’impression, bonne ou mauvaise, que lui ont faite les PJ, ce qui influencera leur attitude envers eux. Bien entendu, l’APE n’est pas une organisation monolithique et certaines des factions les plus modérées peuvent adopter une opinion opposée concernant les personnages en fonction des résultats positifs ou négatifs que leurs actions ont eus sur les ambitions de Moneta. Si Aquilo survit à l’aventure, il y a de grandes chances qu’il ne soit pas bien disposé envers l’équipage et cherche à régler ses comptes la prochaine fois que leurs chemins se croiseront. Cependant, cela pourrait ne pas se produire avant que l’incident Ganymède mène à une escarmouche au-dessus de la lune. Après cet événement et alors que l’évacuation de Ganymède bat son plein, Aquilo pourrait ne pas avoir le luxe de régler ses comptes avec l’équipage d’un vaisseau apportant des provisions indispensables sur la station.
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L’ÉCHANSON
Alliés & adversaires Cette section contient les descriptions et les profils des principaux antagonistes et alliés potentiels rencontrés lors de l’aventure L’échanson.
Kaï Dardanus Kaï Dardanus est un beau jeune homme à peine sorti de l’adolescence qui a toujours eu tout ce qu’il voulait dans la vie, à l’exception d’un amour sincère et de son libre arbitre. Sa vie était étroitement liée à l’entreprise familiale et limitée par les attentes de sa famille, au point que Kaï a profité de la première opportunité qui s’est présentée à lui pour quitter ce foyer afin de se débrouiller seul. Il n’a pas tardé à exploiter ses atouts : son apparence, sa nature sensuelle et un certain talent pour deviner quoi dire et faire en présence des gens. Au début, Kaï pensait que séduire Orn Aquilo serait la solution à ses problèmes, mais il s’est en réalité trouvé emprisonné dans une cage différente de celle qu’il avait fuie, et il veut quitter celle-ci également. Les objectifs de Kaï sont de survivre, d’échapper à Aquilo et de quitter Ganymède, dans cet ordre, et il est prêt à tout pour y réussir. Les personnages joueurs représentent une opportunité de quitter la station, ce qui est intéressant, mais ils travaillent pour la famille de Kaï et il n’a aucune envie de rentrer chez ses parents. S’il arrive à passer un marché avec eux pour obtenir ce qu’il veut, il le fera, mais l’équipage ne devrait pas se montrer assez naïf pour lui faire réellement confiance. Si leurs objectifs viennent à diverger, Kaï n’hésitera pas une seconde à les trahir pour obtenir ce qu’il souhaite. Il n’aura en outre pas de scrupule à user de ses charmes et de ses grands talents relationnels pour charmer ou séduire de potentiels alliés.
Kaï Dardanus ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) Combat 0, Communication 2 (Séduction), Constitution 1 (Tolérance), Dextérité 1, Force 1, Intelligence 1, Perception 1 (Intuition), Précision 1, Volonté 0 RAPIDITÉ
FORTUNE
DÉFENSE
AR + RÉS
11
10
11
1
ARME
JET D’ATTAQUE
DÉGÂTS
Mains nues
+0
1d3 + 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
Prouesses favorites : Bonne impression, Un plan sans accroc Talents : Improvisateur (Novice), Intrigue (Novice) Équipement : Terminal mobile
Menace : Mineure
Orn Aquilo, chef mafieux Orn Aquilo a toujours été matérialiste et intéressé par ce qu’il peut posséder et contrôler. Cette nature, combinée à sa corpulence et à sa grande force physique, lui a permis de se hisser impitoyablement dans les rangs de la pègre de Ganymède. À l’époque où il remplissait encore les rôles de lieutenant et de briseur d’os pour le compte d’autres chefs, les gens avaient encore tendance à sous-estimer son intellect et son ambition. Rares sont ceux qui commettent encore cette erreur. Sur la station, Aquilo a la réputation d’être un individu en pleine ascension et qui dispose d’un certain pouvoir, dont celui de pouvoir se procurer des biens et les livrer là où ils sont requis, pour peu que l’on y mette le prix. Kaï a su attirer l’attention d’Aquilo et le chef mafieux dit et pense aimer le jeune homme, du moins à sa manière. Le souci, c’est que pour Aquilo l’amour est un autre synonyme de propriété et Kaï représente simplement pour lui un objet de valeur. Il veut récupérer son amant, mais il est incapable d’accepter la déloyauté, donc s’il ne peut pas avoir Kaï, personne d’autre ne l’aura. Comme la plupart des Ceinturiens, Orn Aquilo est grand, mais il a une carrure étonnamment large et est très musclé. Ses cheveux sont bruns et sa barbe fournie se fend régulièrement d’un sourire sauvage. Ses yeux semblent briller quand il est de bonne
Orn Aquilo ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) Combat 2 (Bagarre), Communication 1 (Tromperie), Constitution 2 (Tolérance), Dextérité 0 (Initiative), Force 2 (Intimidation), Intelligence 1 (Sécurité), Perception 1, Précision 2 (Pistolets), Volonté 1 RAPIDITÉ
FORTUNE
DÉFENSE
AR + RÉS
10
18
10
3
ARME
JET D’ATTAQUE
DÉGÂTS
Couteau
+3
1d6 + 2
Mains nues
+4
1d3 + 2
Pistolet
+4
2d6 + 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
Prouesses favorites : Anguille, Stupeur admirative Talents : Beuverie (Novice), Combat à mains nues (Novice), Motivateur (Novice) Équipement : Terminal mobile, couteau, armure légère, pistolet
Menace : Mineure
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
L’ÉCHANSON
humeur ou en colère. Aquilo approche de la quarantaine. S’il est encore assez jeune, il est considéré comme un ancien d’après les standards de la pègre.
Parvati Moneta, dirigeante de cellule de l’APE
Parvati Moneta ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) Combat 1 (Armes légères), Communication 1 (Marchandage, Tromperie) Constitution 1, Dextérité 2, Force 0 (Intimidation), Intelligence 1 (Estimation), Perception 1 (Fouille, Intuition) Précision 1 (Pistolets), Volonté 1 (Maîtrise de soi) RAPIDITÉ
FORTUNE
DÉFENSE
AR + RÉS
12
15
12
2
ARME
JET D’ATTAQUE
DÉGÂTS
Couteau
+3
1d6 + 2
Mains nues
+1
1d3
Pistolet
+3
2d6 + 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
Prouesses favorites : Attaque éclair, Escarmouche, La haute main Talents : Combat au pistolet (Novice), Contacts (Novice), Motivateur (Novice) Équipement : Terminal mobile, couteaux, armure légère, pistolet
Menace : Mineure
Wendell ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) Volonté 1 (Maîtrise de soi), Combat 2, Communication 2 (Étiquette), Constitution 0, Dextérité 2, Force 2, Intelligence 1 (Loi, Tactiques) Perception 1 (Fouille), Précision 2 (Pistolets), RAPIDITÉ
FORTUNE
DÉFENSE
AR + RÉS
11
15
11
4
ARME
JET D’ATTAQUE
DÉGÂTS
Matraque
+2
1d6 + 2
Pistolet
+4
2d6 + 2
Taser
+4
1d6 + 2 pénétrants
CAPACITÉS SPÉCIALES
Prouesses favorites : À ce propos..., Escarmouche, Un plan sans accroc Talents : Combat à mains nues (Novice), Combat au pistolet (Novice), Intrigue (Novice), Précision absolue (Novice) Équipement : Matraque, armure intermédiaire, pistolet, taser
Menace : Mineure
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Parvati Moneta a toujours été une récupératrice, forcée d’utiliser ce qu’elle trouvait... ou volait. C’est comme ça que les choses se passent. Les riches et les puissants possèdent et prennent ce dont ils ont envie, et le reste du système doit se contenter des miettes qui tombent de leur table. Parvati a appris à identifier et récupérer les meilleures miettes, au point qu’elle peut même se permettre d’en revendre à ceux qui en ont les moyens et qu’elle pense pouvoir peut-être amorcer un changement dans les règles du jeu. Comme beaucoup de Ceinturiens alignés avec l’Alliance des Planètes Extérieures, Parvati en a plus qu’assez de se faire exploiter par les Planètes Intérieures. Elle veut que les Ceinturiens aient enfin une place à table plutôt qu’être en train de ramper sous celle-ci. Moneta a l’intuition que de grandes choses sont sur le point de se produire, elle a donc comme objectif d’établir une base de pouvoir politique sur la station Ganymède. Après Éros, il y a de grandes chances qu’une guerre éclate bientôt entre les Planètes Intérieures. C’est à ce moment que l’APE et la Ceinture devront passer à l’action. Bien entendu, l’un des obstacles qui se trouvent sur la route de Moneta est Orn Aquilo et l’influence qu’il a sur le marché noir de Ganymède, mais le destin vient de lui offrir un moyen de pression contre le chef mafieux, ainsi qu’une précieuse cargaison en bonus. Le dernier petit chéri en date d’Aquilo veut en effet le quitter et il est prêt à le trahir pour cela, ce qui convient parfaitement à Parvati. Parvati Moneta a une carrure grande et mince de Ceinturien, et des traits hérités de son ascendance originaire de l’Asie du Sud et de la Méditerranée. Elle a de longs cheveux raides d’un côté du crâne et l’autre côté est rasé presque à blanc. Son cou est décoré d’un tatouage ceinturien et elle arbore également le cercle scindé de l’APE sur son biceps gauche. Moneta est mince et gracieuse. Elle est redoutable au combat rapproché au couteau et porte toujours au moins deux lames cachées dans ses vêtements.
Wendell, agent de Pinkwater Wendell (c’est le seul nom qu’il donne) est un agent de Pinkwater assigné à la division criminelle de la société de sécurité. En substance, le rôle de Wendell et de son équipe consiste à imposer brutalement le calme quand Pinkwater le demande, au nom de la loi et de l’ordre sur Ganymède, bien entendu. Récemment, Wendell et ses supérieurs ont eu vent de troubles causés par Orn Aquilo et son gang, et l’agent de Pinkwater adorerait trouver une bonne excuse pour se débarrasser d’Aquilo et de son opération. Wendell est un Martien costaud à la voix rocailleuse, qui s’exprime d’une voix traînante. Ses cheveux sont coupés très court, à la mode militaire. Son travail pour Pinkwater n’est rien d’autre qu’un gagne-pain, mais qui lui permet de botter quelques culs tout en étant payé. Sa principale motivation n’est pas d’appliquer la loi (ou la « justice »), mais de s’assurer que tout reste calme sur Ganymède jusqu’à sa prochaine inspection.
THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Truand Ce profil de truand peut être utilisé pour représenter les membres des gangs d’Aquilo et de Moneta sur Ganymède. N’hésitez pas à modifier légèrement leurs traits dans le jeu et à trouver des noms et des descriptions pour chacun d’eux. Consultez l’encart Des figurants par milliers situé au début de l’aventure pour avoir accès à des outils rapides permettant d’agrémenter vos descriptions.
L’ÉCHANSON
Truand
Agent de sécurité de Pinkwater
ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
Combat 2, Communication 0 (Marchandage, Tromperie), Constitution 2, Dextérité 1, Force 2, Intelligence 0, Perception 1, Précision 0 (Pistolets), Volonté 0
Combat 2 (Armes légères), Communication 1, Constitution 1, Dextérité 1, Force 2, Intelligence 0 (Sécurité, Tactiques), Perception 2 (Fouille), Précision 1 (Pistolets), Volonté 1
RAPIDITÉ
FORTUNE
DÉFENSE
AR + RÉS
11
17
11
2
ARME
JET D’ATTAQUE
DÉGÂTS
Coup-de-poing américain
+2
1d3 + 2
Couteau
+2
1d6 + 2
Pistolet
+2
2d6 + 1
Agent de sécurité de Pinkwater
CAPACITÉS SPÉCIALES Pinkwater Security est une société de sécurité privée qui détient le Prouesses favorites : Mise à terre, Raillerie plus important contrat de sécurité Talents : Contacts (Novice), Intrigue (Novice) publique sur Ganymède. La société Équipement : Terminal mobile, couteau, coup-depoing américain, pistolet est chargée de maintenir l’ordre et de faire respecter les lois dans tous Menace : Mineure les domaines qui se trouvent hors du contrôle direct des entreprises et de la police. Ses agents sont bien entraînés, mais étant donné la distance à laquelle ils se trouvent de leurs responsables martiens et la tendance du conseil d’administration à multiplier les coupes budgétaires, un certain nombre d’entre eux s’adonnent à la corruption et aux abus de pouvoir.
RAPIDITÉ
FORTUNE
DÉFENSE
AR + RÉS
0
5
11
5
ARME
JET D’ATTAQUE
DÉGÂTS
Matraque
+4
1d6 + 2
Pistolet
+3
2d6 + 2
Taser
+3
1d6 + 2 pénétrants
CAPACITÉS SPÉCIALES
Prouesses favorites : Attaque vicieuse, Duo de choc, Mise à terre Talents : Combat au pistolet (Novice) Équipement : Matraque, armure intermédiaire, pistolet, taser
Menace : Mineure
the expanse jeu DE RÔLE : KIT D’INITIATION The Expanse Créé par James S.A. Corey Conception & Développement : Steve Kenson Révision : Josh Vogt Relecture : Samantha Chapman Conception graphique & Direction artistique : Hal Mangold Illustration de couverture : Victor Leza Moreno Illustration de quatrième de couverture : Biagio D’Aslessandro, Ferdinand D. Ladera Illustrations intérieures : Justin Adams, Biagio D’Aslessandro, Ferdinand D. Ladera, Andrei Meister, Mirco Paganessi, Michele Parisi, Andrey Vasilchenko Éditeur : Chris Pramas Équipe de Green Ronin : Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel, Owen K.C. Stephens, Dylan Templar, Veronica Templar et Barry Wilson The Expanse Quickstart is ©2018 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Les références à d’autres contenus sous copyright ne constituent en aucun cas une remise en cause des droits des détenteurs du copyright de ces contenus.
Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game et leurs logos sont des marques déposées de Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse is © 2011‑2018 Daniel Abraham et Ty Franck. Pour Black Book Éditions Directeur de la publication : David Burckle Traduction : Clément Boully et Clément Granjard Relecture : Sélène Meynier Mise en page VF : Jérôme Cordier L’Équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions. ISBN (PDF) : 978-2-36328-879-0 GREEN RONIN PUBLISHING 3815 S. Othello St., Suite 100 #304 Seattle, WA 98118 Email: [email protected] Web Site: www.greenronin.com
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Addison “Addy” Grant « Je ne sais pas ce qu’il y a dedans ni d’où ça vient, mais je sais où ça va nous mener. Ça vous tente ? »
Historique
Description Vous êtes la preuve vivante que des cheveux blonds, des yeux bleus et un sourire engageant permettent de se sortir de nombreuses situations, surtout si cet ensemble est saupoudré d’une certaine joie de vivre. Votre apparence est cependant trompeuse et vous avez prouvé maintes fois que vous tenez mieux l’alcool que des individus bien plus corpulents. Quand vous avez commencé quelque chose, vous ne vous arrêtez pas tant que vous ne l’avez pas terminée. Vous avez également appris à prendre la remarque « tu es plus intelligent que tu en as l’air » comme un compliment. C’est mieux ainsi, vu la régularité avec laquelle on vous le dit.
Vous êtes un ingénieur d’un naturel joyeux. Vous avez un talent pour le bricolage et pour vous faire des amis.
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Qu’est-ce qu’un Martien, qui par sa naissance est un participant à la Grande Entreprise, fait si loin de chez lui ? Il passe simplement de bons moments et fait bon usage de ses talents, deux choses qui se font rares sur Mars. Par bien des aspects, vous êtes né trop tard. Une génération entière de pionniers martiens vous a précédé. Ils passaient leurs journées les mains dans le cambouis à devoir résoudre des problèmes techniques, et aimaient relâcher la pression une fois leur labeur terminé. Ils savaient vivre. De nos jours, sur Mars, un bon réparateur ne peut guère espérer plus que devenir un vulgaire homme à tout faire (ou, pire, travailler dans un service d’assistance technique) et les bons vieux bars tapageurs d’antan ont été remplacés par des spas et des restaurants. Vous vous êtes donc tourné vers la nouvelle frontière que représentent la Ceinture et les Planètes Extérieures. Là, l’esprit des pionniers est encore vivant, votre capacité à garder des machines en état à l’aide d’un peu de sueur et un bout de fil de fer est appréciée à sa juste valeur, et vous pouvez occuper votre temps libre comme bon vous semble.
Addison “Addy” Grant Origine : Martienne
Historique : Artisan
Combat1
Catégorie sociale : Classe moyenne
Profession : Technicien
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Talents BEUVERIE
NOVICE
Quand vous faites un test prolongé de Constitution (Tolérance), vous bénéficiez d’un bonus de +1 au résultat de chacun de vos dés de Péripéties.
FAISEUR
NOVICE
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Vous pouvez utiliser votre compétence Intelligence (Ingénierie) pour fabriquer des objets, pour peu que vous possédiez les outils et les matériaux adaptés.
IMPROVISATEUR
NOVICE
Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spécifique même si vous n’avez pas cette compétence.
Motivation Bon vivant : Votre qualité est votre joie de vivre et votre volonté d’expérimenter de nouvelles choses. Votre faille est votre irresponsabilité et votre tendance à abuser des bonnes choses.
Relations L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Attaques ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
Mains nues
+1
1d3 + 3
Pistolet
+2
2d6 + 1
Défense12
Rapidité12
Résistance2
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Cet attribut représente les compétences martiales d’Addison en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
Communication1 Cet attribut représente les aptitudes sociales d’Addison et plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les gens.
Constitution2 Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Addison. Tolérance : Cette compétence permet à Addison de mieux supporter les effets des substances potentiellement toxiques, que leur absorption soit intentionnelle et à but récréatif ou non.
Dextérité2 Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Addison se déplace.
Force0 Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Addison et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Intelligence2 Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances générales d’Addison. Ingénierie : Cette compétence permet à Addison de fabriquer, réparer et entretenir des objets technologiques et lui confère une connaissance des principes et des aspects pratiques de leur conception et de leur développement. Technologie : Cette compétence permet à Addison de mieux comprendre et utiliser les appareils technologiques et notamment les ordinateurs.
Perception1 Cet attribut représente la capacité d’Addison à percevoir et à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Fortune 20
états
Précision2 Cet attribut représente l’aptitude d’Addison à viser et à atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2 Revenus 2
Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi dont fait preuve Addison.
Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
Ade Akintola « Je suis convaincu que si nous nous calmons et en discutons, nous verrons qu’il existe une solution qui profitera à tout le monde. »
Historique
Description Vous avez la carrure et la musculature d’un Terrien, il n’y a aucun doute là-dessus, ni sur votre ascendance yoruba-africaine. Vous avez un sens du style certain et vous aimez être bien habillé et faire bonne impression. Cela dit, vous tendez à vous habiller un peu moins bien quand vous êtes en mission, en prenant grand soin de ne pas vous mettre trop en valeur. Vous êtes à l’aise dans les situations sociales et savez naturellement comment vous comporter avec les gens.
Vous êtes un meneur d’hommes né, ambitieux et avec un certain flair pour les intrigues.
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Vous êtes né et avez grandi sur Terre, dans la Zone d’intérêt commun d’Afrique centrale. La richesse et les intérêts économiques de votre famille vous ont permis d’avoir une enfance et une jeunesse confortables. Cette situation s’accompagnait également d’attentes à votre propos : vous deviez vous comporter convenablement, apprendre et réussir. En effet, si vous avez bénéficié de nombreux avantages, on attendait de vous que vous en tiriez le maximum. Cela vous a mené à entreprendre un séjour de « travail-étude » dans les Planètes Extérieures afin d’apprendre les ficelles des métiers du fret et du commerce. C’est en effet là que se trouve le plus grand flux de ressources et de marchandises du système, qui tourne en circuit fermé entre la Ceinture et les Planètes Extérieures d’un côté et les Planètes Intérieures, notamment la Terre, de l’autre. Cette prise de recul par rapport à la vie sur Terre a été une expérience enrichissante, vous n’en avez pas nécessairement tiré les leçons espérées par votre famille. Cela étant, vous êtes toujours animé par le désir de réussir et de prouver votre aptitude à diriger, notamment en faisant face à ceux qui font l’erreur de croire que vous devez votre situation seulement au hasard de votre naissance.
ADE AKINTOLA Origine : Terrienne
Historique : Aristocrate
Catégorie sociale : Classe supérieure
Profession : Cadre
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Talents CONTACTS
NOVICE
Vous pouvez faire d’un PNJ un de vos contacts si celui-ci à une attitude Neutre ou mieux intentionnée et si vous réussissez un test de Communication (Persuasion).
INTRIGUE
NOVICE
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Si vous échouez à un test de Communication (Tromperie), vous pouvez relancer les dés et conserver le résultat du second jet.
MOTIVATEUR
NOVICE
Si vous êtes conscient et que vous alliés vous voient, ils gagnent +1 à tous leurs tests de Volonté.
Motivation Battant : Votre qualité est l’ambition. Vous savez ce que vous désirez et vous vous donnez les moyens de l’obtenir. Votre faille est l’obsession. Vous êtes trop concentré sur vos objectifs pour voir quoi (ou qui) que ce soit d’autre.
Relations L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Attaques ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
Mains nues
+1
1d3 + 3
Pistolet
+2
2d6 + 1
Défense11
Rapidité11
Résistance0
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Cet attribut représente les compétences martiales d’Ade en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
Communication3 Cet attribut représente les aptitudes sociales d’Ade et plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les gens. Meneur d’hommes : Cette compétence aide Ade à guider, diriger et inspirer les autres.
Constitution0 Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Ade.
Dextérité1 Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Ade se déplace.
Force1 Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Ade et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Intelligence2 Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances générales d’Ade. Histoire : Cette compétence permet à Ade de connaître les grands événements, lieux, objets et personnalités qui ont marqué le passé.
Perception3 Cet attribut représente la capacité d’Ade à percevoir et à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Précision2 Cet attribut représente l’aptitude d’Ade à viser et à atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2
Fortune 15
états Revenus 6
Combat1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi dont fait preuve Ade. Maîtrise de soi : Cette compétence aide Ade à se concentrer et à contrôler ses pulsions et ses émotions.
Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
Casey Khatri « Je ne ferais pas ça si j’étais toi. Cela dit, si j’étais toi, je voudrais probablement mettre un terme à ma misérable existence. »
Historique
Description Vous êtes grande (même pour une Martienne) et dans une forme remarquable. Vous avez hérité des traits de vos ancêtres d’Asie du Sud, et vous parlez avec un accent typique de Texan de Mariner Valley. Vous avez le sourire facile et vous aimez croire que vous êtes plutôt amicale. Il suffit que les gens se rendent compte que votre solution est généralement plus efficace que la leur. Vous passez la plus grande partie de votre temps libre à faire de l’exercice et à bricoler et votre savoir-faire technique vous a déjà tiré d’affaire au moins aussi souvent que vos talents de bagarreuse.
Vous êtes une ex-soldate et une alliée précieuse en cas de rixe ou quand il s’agit d’effectuer des réparations.
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Votre père disait souvent en riant que votre famille était tellement martienne que même votre sang était rouge. Ce qui n’était pas faux. Vos ancêtres faisaient partie des premiers colons de la Mariner Valley et vous avez appris dès votre enfance à être fière de cet héritage et de tout ce que Mars cherchait à accomplir. Si les premières générations de colons de votre famille étaient des techniciens et des ingénieurs, vous avez quant à vous toujours été parmi les plus grands et plus forts des enfants et personne ne doutait vraiment que vous alliez vous enrôler dans l’armée martienne. Cela dit, les officiers apprécient que l’on exécute leurs ordres et il vous est parfois arrivé de penser avoir de meilleures idées qu’eux. Après avoir quitté le service, vous vous êtes essayé à des emplois dans des sociétés de sécurité privées dans les Planètes Extérieures, mais le résultat a été le même. Vous vous êtes alors lancé dans la sécurité en tant qu’indépendante sur différents vaisseaux en espérant finir par trouver votre place quelque part.
CASEY KHATRI Origine : Martienne
Historique : Ouvrier
Combat3
Catégorie sociale : Classe inférieure
Profession : Soldat
Cet attribut représente les compétences martiales de Casey en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Talents COMBAT À MAINS NUES
NOVICE
Communication0
NOVICE
Cet attribut représente les aptitudes sociales de Casey et plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les gens.
Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts de base.
COMBAT DE LUTTEUR
Si vous échouez à un test opposé de Combat (Lutte) afin d’éviter d’être empoigné par votre adversaire, vous pouvez relancer les dés et conserver les résultats de ce second jet. Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
FAISEUR
NOVICE
Vous pouvez utiliser votre compétence Intelligence (Ingénierie) pour fabriquer des objets, pour peu que vous possédiez les outils et les matériaux adaptés.
Motivation Bâtisseur : Votre qualité est l’organisation : vous déterminez comment structurer quelque chose pour le faire fonctionner. Votre faille est l’entêtement. Vous êtes tellement obnubilé par votre structure que vous n’êtes plus flexible.
Relations L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Attaques ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
Mains nues
+5
1d3 + 3
Pistolet
+2
2d6 + 1
Défense12
Rapidité12
Bagarre : Cette compétence représente l’efficacité de Casey au combat à mains nues, que ce soit pour la boxe ou divers styles d’arts martiaux.
Résistance2
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Constitution2 Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Casey.
Dextérité2 Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Casey se déplace.
Force3 Cet attribut représente la puissance musculaire brute de Casey et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques. Vigueur : Cette compétence permet à Casey d’utiliser sa puissance brute pour soulever ou porter des objets lourds.
Intelligence0 Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances générales de Casey. Ingénierie : Cette compétence permet à Casey de fabriquer, réparer et entretenir des objets technologiques et lui confère une connaissance des principes et des aspects pratiques de leur conception et de leur développement.
Perception1 Cet attribut représente la capacité de Casey à percevoir et à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Précision2
Fortune 20
états
Cet attribut représente l’aptitude de Casey à viser et à atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté1 Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi dont fait preuve Casey.
Revenus 2
Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
Chao Zhang Sokolov « N’essayez pas de bouger, restez immobile. Tout va bien se passer, je vous le promets. »
Historique
Description Vos ascendants sont essentiellement Chinois, Sibériens et Russes. Comme la plupart des Ceinturiens, vous êtes grand et mince. Cependant, votre enfance sur Ganymède en compagnie de parents qui connaissaient des médecins vous a permis d’éviter de récolter des cicatrices et d’éviter de développer un problème médical important. Vous portez un tatouage du cercle scindé de l’APE sur la face interne de votre avant-bras gauche, que vous affichez clairement ou dissimulez en fonction des circonstances et de votre humeur.
Vous êtes un infirmier plein de compassion avec un passé criminel et les compétences qui vont avec.
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Vous êtes né sur la station Ganymède, comme beaucoup d’autres Ceinturiens, mais vous y avez également grandi. Vos parents ont bénéficié d’une bonne éducation. Votre père enseignait l’ingénierie et votre mère était botaniste jusqu’à ce qu’elle tombe malade. Vous étiez plutôt bon élève, mais vous avez passé beaucoup de temps à explorer les zones abandonnées de la station. Après la mort de votre mère, votre père s’est renfermé. De votre côté, vous vous êtes intéressé à la politique ceinturienne, ce qui vous a amené à rejoindre l’Alliance des Planètes Extérieures. Vos amis de l’APE ont profité de votre talent pour échapper à la sécurité de la station, mais vous avez fini par vous faire prendre. Cela a marqué la fin de votre éducation supérieure et de vos années de préparation aux études de médecine et votre père ne vous a pas adressé la parole depuis qu’il vous a tiré d’affaire. Vous avez fini par quitter Ganymède en faisant appel à vos relations pour trouver du travail dans la Ceinture, mais vous vous demandez encore si vous devez continuer de vous impliquer dans l’APE ou si cette organisation vous a déjà fait perdre assez.
Chao Zhang Sokolov Origine : Ceinturienne
Historique : Universitaire
Catégorie sociale : Classe moyenne
Profession : Expert
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Talents CONNAISSANCES
NOVICE
Quand vous réussissez un test d’Intelligence avec une compétence de connaissance, vous gagnez une bribe d’information supplémentaire.
EXPERTISE (SÉCURITÉ)
NOVICE
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’ Intelligence (Sécurité) pour tromper ou contourner les détecteurs de sécurité. Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
INFIRMIER
NOVICE
Vos soins permettent à vos patients d’ajouter +5 à leurs tests pour surmonter un risque médical, ou leur accorde un nouveau test pour surmonter ce risque, si cela est possible. Cela fonctionne pour sauver un patient mourant ou pour réanimer un patient inconscient.
Motivation Bon samaritain : Votre qualité est la compassion. Vous cherchez naturellement à satisfaire les besoins des autres. Votre faille est l’abnégation. Vous avez tendance à privilégier ces besoins par rapport aux vôtres.
Relations L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Attaques ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
Mains nues
+1
1d3 + 3
Pistolet
+2
2d6 + 1
Défense12
Rapidité12
Résistance0
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Fortune 15
Cet attribut représente les compétences martiales de Chao en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
Communication2 Cet attribut représente les aptitudes sociales de Chao et plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les gens.
Constitution0 Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Chao.
Dextérité2 Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Chao se déplace.
Force1 Cet attribut représente la puissance musculaire brute de Chao et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Intelligence3 Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances générales de Chao. Médecine : Cette compétence aide Chao quand il apporte des soins aux malades et aux blessés. Elle représente sa connaissance médicale et anatomique. Sécurité : Cette compétence représente la connaissance qu’a Chao des différents systèmes, protocoles et forces de sécurité.
Perception1 Cet attribut représente la capacité de Chao à percevoir et à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Précision2 Cet attribut représente l’aptitude de Chao à viser et à atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2
états Revenus 4
Combat1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi dont fait preuve Chao. Maîtrise de soi : Cette compétence aide Chao à se concentrer et à contrôler ses pulsions et ses émotions.
Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
Izzy Moon « Sabez la tech, pas les gens. Je fais ce que je sais faire, tu fais ce que tu sais faire, sa-sa ? »
Historique
Description Vos origines sont essentiellement coréennes et brésiliennes, et vous avez la carrure élancée de quelqu’un né et élevé en micropesanteur. Vos habits trahissent votre préférence pour le confort et l’aspect pratique plutôt que pour le style. C’est pourquoi il ne sera pas rare de vous croiser vêtue d’une simple combinaison utilitaire enfilée par-dessus un t-shirt, par exemple. Vous vous promenez généralement avec une trousse à outils à portée de main et un certain nombre de petits outils bien pratiques dans les poches.
Vous êtes une hackeuse brillante et autodidacte qui sait se débrouiller avec ce qui lui tombe sous la main.
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Vous êtes née sur Ganymède, comme de nombreux autres Ceinturiens, mais vous avez passé votre enfance dans un minuscule vaisseau qui sautait de rocher en rocher dans la Ceinture à la recherche de filons à exploiter. Depuis votre plus tendre enfance, vous vous sentez à l’aise avec la technologie, pour laquelle vous semblez avoir un talent inné, et votre famille a fait de son mieux pour vous encourager à le développer. Vous avez appris beaucoup de choses en ligne, grâce à des informations téléchargées, ou en tâtonnant, mais l’accès à des études supérieures était limité pour une Ceinturienne telle que vous. Vous avez donc fini par utiliser vos compétences naissantes pour obtenir les informations dont vous aviez besoin illégalement. En faisant cela, vous avez attiré l’attention de criminels, contents de pouvoir compter sur vos compétences. Cette situation vous convenait parfaitement jusqu’à ce que vous commenciez de vous demander si vous ne vous étiez pas trop mouillée. Vous essayez maintenant de vous cantonner à des activités légales et tentez de rompre tout contact avec le crime organisé ou au moins d’éviter d’apparaître sur leurs radars jusqu’à ce que vous y réussissiez.
IZZY MOON Origine : Ceinturienne
Historique : Citadin (station)
Catégorie sociale : Classe inférieure
Profession : Technicien
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Talents HACKING
NOVICE
Les tests d’Intelligence qui font appel à de la technologie et utilisent la compétence Intelligence (Technologie) vous permettent d’obtenir une bribe d’information supplémentaire quand vous menez une investigation.
IMPROVISATEUR
NOVICE
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spécifique même si vous n’avez pas cette compétence.
MYSTIFICATEUR
NOVICE
Vous faites un test de Communication opposé à un test de Volonté (Maîtrise de soi) d’un adversaire. Si vous gagnez, votre adversaire ne peut pas accomplir de prouesse jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Motivation Rebelle : Votre qualité est l’innovation. Vous êtes capable de voir les choses sous un angle complètement inédit. Votre faille est la défiance. Vous détestez la conformité, les traditions et faire ce qu’on vous dit.
Relations L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Attaques ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
Mains nues
+1
1d3 + 3
Pistolet
+2
2d6 + 1
Défense13
Rapidité13
Résistance0
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Fortune 15
Combat1 Cet attribut représente les compétences martiales d’Izzy en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
Communication1 Cet attribut représente les aptitudes sociales d’Izzy et plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les gens.
Constitution0 Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Izzy.
Dextérité3 Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Izzy se déplace.
Force1 Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Izzy et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Intelligence3 Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances générales d’Izzy. Technologie : Cette compétence permet à Izzy de mieux comprendre et utiliser les appareils technologiques et notamment les ordinateurs.
Perception1 Cet attribut représente la capacité d’Izzy à percevoir et à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Précision3 Cet attribut représente l’aptitude d’Izzy à viser et à atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2 Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi dont fait preuve Izzy.
états Revenus 2
Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
Nico Velez « Accrochez-vous ! C’est parti pour plusieurs g ! »
Historique
Description Si, sur Terre, vous seriez considérée comme un peu plus petite que la normale, cette caractéristique est encore accentuée par la grande taille des Ceinturiens et des Martiens. Vous avez des traits latinos, des mains fines et agiles et des yeux marrons qu’on a parfois qualifiés d’ »incendiaires ». Vos cheveux bruns sont coupés courts, presque autant que les militaires, une habitude qui vous est encore bien utile à bord des vaisseaux ou des stations.
Vous êtes une pilote cynique, entraînée par la Flotte des Nations Unies, mais vous n’êtes pas faite pour la vie militaire.
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Comme des milliards d’autres personnes sur Terre, votre famille vivait de l’Aide basique, dans des logements sociaux gouvernementaux de la mégalopole de Brasilia, dans la Zone d’intérêt commun sud-américaine. Vous avez rejoint la Flotte des Nations Unies afin de pouvoir tourner le dos à cette vie et c’est là que vous avez suivi une formation de pilote. Le code militaire, très strict, ne vous convenait cependant pas. Vous avez échappé (de justesse) à l’expulsion, mais vous n’aviez aucune envie de rempiler pour autant. Forte de vos compétences, vous avez donc tiré votre révérence et pris la direction de la Ceinture. La plupart des vaisseaux que vous pilotez ces jours-ci sont bien moins sexy que les vaisseaux militaires dernier cri, mais au moins vous continuez de voler.
NICO VELEZ Origine : Terrienne
Historique : Militaire
Catégorie sociale : Classe moyenne
Profession : Pilote
Combat2
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Talents COMBAT AU PISTOLET
NOVICE
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts que vous infligez avec des pistolets contre des cibles qui se trouvent à moins de 6 m.
INTERLOPE
NOVICE
Les autres personnages subissent une pénalité de −2 à leurs tests pour trouver des informations relatives à vous et à vos activités. Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
PILOTE
NOVICE
Vous pouvez démarrer un véhicule par une action libre et vos tests de Dextérité (Conduite ou Pilotage) sont des actions mineures.
Motivation Survivant : Votre qualité est votre préparation. Vous survivez parce que vous êtes préparé à tout. Votre faille est le cynisme : vous vous attendez et êtes toujours prêt au pire.
Relations L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Attaques ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
Mains nues
+2
1d3 + 3
Pistolet
+4
2d6 + 2
Défense13
Rapidité13
Résistance1
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Cet attribut représente les compétences martiales de Nico en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
Communication0 Cet attribut représente les aptitudes sociales de Nico et plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les gens.
Constitution1 Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Nico.
Dextérité3 Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Nico se déplace. Pilotage : Cette compétence permet à Nico de diriger des véhicules qui se déplacent dans trois dimensions, comme des aéronefs, des drones et des vaisseaux spatiaux.
Force1 Cet attribut représente la puissance musculaire brute de Nico et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Intelligence1 Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances générales de Nico.
Perception2 Cet attribut représente la capacité de Nico à percevoir et à détecter quelque chose à l’aide de ses sens. Fouille : Cette compétence aide Nico à trouver des choses cachées ou dissimulées, comme des compartiments secrets.
Précision2 Cet attribut représente l’aptitude de Nico à viser et à atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Fortune 20
états
Pistolets : Cette compétence représente l’efficacité de Nico quand elle manipule des armes balistiques à canon court et à une main.
Volonté1 Revenus 4
Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi dont fait preuve Nico.
Romain LEROY - [email protected] - 202011/281219/733828
James S. A. Corey
le jeu de rôle The Expanse, le jeu de rôle invite l’univers de la série de romans récompensée de James S.A. Corey sur votre table de jeu. À l’aide du système de jeu de l’Adventure Game Engine (AGE), sur lequel se basent également le JdR Fantasy AGE, Dragon age, The Expanse emmène les joueurs dans un futur possible de notre système solaire où l’humanité est divisée. Alors que les Martiens, les Ceinturiens et le peuple de la vieille Terre se battent pour obtenir plus de pouvoir politique et de ressources, d’antiques forces extraterrestres s’éveillent et le cours de l’histoire humaine est sur le point de prendre un virage inattendu. The Expanse, le jeu de rôle, utilise le système de jeu rapide à base de prouesses de l’AGE pour vous permettre de diriger des vaisseaux spatiaux, des colonies solaires et de mener des aventures et des intrigues dans un futur lointain, où les actions de vos personnages pourraient bien changer le cours de l’Histoire !
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