Swad 02 Minivers Et Aventures Web v1 [PDF]

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Zitiervorschau

Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

ENTREZ DE PLAIN PIED DANS L’AVENTURE AVEC SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION ! Minivers & Aventures fournit 4 incroyables univers

avec

leur

historique,

leurs

règles,

personnages et bestiaires propres, mais aussi une courte aventure illustrant chacun d’eux. Dans Les Esprits de 1786, les jeunes États-Unis ont gagné leur indépendance, mais dans l’ombre, les Fils de la Liberté doivent encore triompher des anciens dieux débarqués avec les colons. Abyssal vous plonge dans la fosse des Mariannes pour élucider en famille d’étranges manifestations. Dans Tesla Rangers, les robots ont fait sécession et contrôlent l’ouest du Mississipi. Vous êtes les Tesla Rangers et gardez la frontière où se massent les colons rêvant des terres au-delà dans ce Far West pulp et décomplexé. Enfin, dans La Cité perdue d’Astla, les elfes, retirés depuis des siècles en orbite, n’ont plus d’autres choix que de redescendre arpenter ce monde post-apocalyptique ravagé par les barbares. Mais ce n’est pas tout ! Découvrez pas moins de 7 aventures aux ambiances variées : pulp, horreur, hard SF, horreur médiévale, post-apo, horreur SF et super-pouvoirs ! Minivers

&

Aventures

est

un

supplément pour Savage Worlds Adventure Edition.

BBESWAD02

Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

CRÉDITS ÉCRIT PAR : Matthew Cutter, John Goff, John Michael Goff, BJ Hensley, Shane Lacy Hensley, Owen Lean, Tracy Sizemore, Cheyenne Wright DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo & Alida Saxon MAQUETTE : Aaron Acevedo, Shane Hensley, Karl Keesler, Jessica Rogers et Thomas Shook ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Aaron Riley ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Marcel Budde, Matheus Calza, Renato Caria, Tyler Clark, Donald Crank, James Denton, Martin Diego, Bien Flores, Emilien Francois, Maurizio Giorgio, Ross Grams, Karl Keesler, Chris Malidore, Wayne Miller, Jordan Peacock, Manfred Rohrer, Riccardo Rullo, Jocelyn Sarvida, Alida Saxon, Unique Soparie, Carly Sorge, Jon Taylor, Jonathan Taylor, Cheyene Wright et Alena Zhukova ÉDITEURS : Clint Black, Matthew Cutter, John Goff, Shane Hensley, Piotr Korys, Jordan Peacock, Jessica Rogers et Scott Woodard Dédié à tous ceux qui ont déjà créé leur propre monde et à ceux qui les soutiennent.

POUR BLACK BOOK EDITIONS DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle TRADUCTION : Yannick « Torgan » Le Guédart, Romain Schmitter, Fred Tranchant et X.O. de Vorcen GOUVERNANCE ET MISE EN PAGE : Yannick « Torgan » Le Guédart, Jérôme Cordier et Frédéric Lipari RELECTURES : Michel Casabianca, Laurent Fèvre, Romain Schmitter et X.O. de Vorcen CONSULTANTE ORTHOGRAPHE : Pascale Duc L'ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene ISBN (PAPIER) : 978-2-36328-956-8 (souple), 978-2-36328-957-5 (cartonné) ISBN (PDF) : 978-2-36328-958-2 DÉPÔT LÉGAL : Janvier 2021 IMPRIMÉ EN UE Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions.fr

Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2020 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.

SOMMAIRE LES ESPRITS DE 1786

4

Personnages ������������������������������������������������������������������� 6 Équipement��������������������������������������������������������������������� 8 Règles d’univers������������������������������������������������������������� 9 Scénario��������������������������������������������������������������������������� 9 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 12

ABYSSAL17 Personnages ����������������������������������������������������������������� 19 Règles d’univers����������������������������������������������������������� 20 Scénarios����������������������������������������������������������������������� 21 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 27

TESLA RANGERS

30

Personnages ����������������������������������������������������������������� 30 Règles d’univers����������������������������������������������������������� 33 Équipement������������������������������������������������������������������� 33 Scénario������������������������������������������������������������������������� 35 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 38

LA CITÉ PERDUE D’ASTLA

54

Première partie : rats de rivière��������������������������������� 54 Deuxième partie : Miséricorde et chaos ������������������� 58 Troisième partie : crocs et griffes������������������������������� 61 Les Expéditions Sauvages������������������������������������������� 64

ÉVASION DE L’ÎLE DU CARNAGE

69

Carnage à l’île de Carthage����������������������������������������� 69 Première partie : une croisière de quatre heures����� 70 Seconde partie : Station Déimos��������������������������������� 71 Troisième partie : voyage à travers un carnage������� 77 Quatrième partie : le maléfique Dr Malebranche ��� 78 Cinquième partie : le rebondissement final������������� 79 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 79

LA LUNE AU BORD DU NÉANT

LES PÉCHÉS DU PÈRE

81

L’arrivée������������������������������������������������������������������������� 82 L’épave de l’hypercroiseur����������������������������������������� 84

94

Règles d’univers����������������������������������������������������������� 94 Première partie : crimes et rumeurs de crimes��������� 95 Partie deux : dans les ténèbres de la nuit ����������������� 99 Troisième partie : la Chasse sauvage����������������������� 100 Rencontres������������������������������������������������������������������� 101 Personnages prétirés������������������������������������������������� 104

LES PROTO-HUMAINS DU MARAIS NOIR

110

Personnages ��������������������������������������������������������������� 110 Partie 1 : Troubles à Villetourbe������������������������������� 110 Partie 2 : dans le Marais Noir����������������������������������� 112 Partie 3 : ADAM et les proto-humains ������������������� 116 Partie 4 : Retour à Villetourbe����������������������������������� 120 Rencontres������������������������������������������������������������������� 120

41 UN TRÉSOR INESTIMABLE

Un monde divisé ��������������������������������������������������������� 41 Personnages ����������������������������������������������������������������� 46 Règles d’univers����������������������������������������������������������� 48 Scénarios����������������������������������������������������������������������� 48 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 51

L’ŒIL DE KILQUATO

Rétablir l’alimentation������������������������������������������������� 88 L’emprise de Circé������������������������������������������������������� 90 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 92

123

Première partie : l’appel aux armes������������������������� 123 Deuxième Partie : rumeurs de guerre��������������������� 124 Rencontres������������������������������������������������������������������� 133

DÉSASTRE À GRAN ATOMICA

138

L’Écho ������������������������������������������������������������������������� 138 Les Immoliens ����������������������������������������������������������� 138 À la recherche de l’Immolien����������������������������������� 141 L’appareil immoliateur��������������������������������������������� 142 La centrale nucléaire de Gran Atomica������������������� 143 Confrontation au réacteur nº4 ��������������������������������� 146 Épilogue ��������������������������������������������������������������������� 147 Rencontres������������������������������������������������������������������� 147 Les Éclats d’Étoile ����������������������������������������������������� 150

À UN MILLIARD DE KILOMÈTRES DE LA MAISON

155

Règles d’univers��������������������������������������������������������� 155 Un peu d’histoire������������������������������������������������������� 157 Première partie : le voyage aller������������������������������� 159 Deuxième partie : la tombe flottante����������������������� 162 Troisième partie : mort dans les Ténèbres ������������� 168 Conclusion ����������������������������������������������������������������� 170 Rencontres������������������������������������������������������������������� 171 Personnages prétirés������������������������������������������������� 172

Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

LES ESPRITS DE 1786 Les Esprits de 1786 est un univers d’action pulp teinté de fiction historique et d’horreur - du pulp historique, si vous préférez. Mais ce n’est pas une leçon d’histoire. C’est une aventure à l’époque révolutionnaire avec en toile de fond le tumulte d’une jeune nation troublée.

UN MONDE SENS DESSUS DESSOUS L’Indépendance a été remportée de haute lutte - Hourra ! Mais les États naissants n’ont gagné leur liberté qu’au prix de la famine, de la dépression économique et de l’anarchie. Certaines personnes encouragent le commerce et l’exploitation des ressources sur la frontière afin de tirer l’Amérique du précipice de la ruine. Mais les explorateurs, les arpenteurs et les soldats qui ouvrent cette frontière farouche doivent faire face à bien plus que des tribus indiennes, des forts britanniques encore occupés ou des étendues sauvages mugissantes. La campagne regorge d’agents des Illuminati, de rebelles, de loyalistes et d’assassins. Et dans toutes les Colonies, les esprits des morts commencent à se réveiller...

UNE NATION D’INTRIGUES

Bien que la révolution contre l’Angleterre ait réussi et que les Articles de la Confédération servent de palliatif à une anarchie effrénée, une Amérique véritablement unie ne reste qu’un rêve du Congrès continental. La dépression économique, la famine, le vol

4

et les troubles menacent partout de saper le labeur des patriotes. Les colonies américaines au début de 1786 sont un foyer d’intrigues de cape et d’épée, perpétrées par un étrange éventail de factions. Les agents de la compagnie de l’Ohio côtoient sans le savoir les agents du Comité pour la Correspondance Secrète de Ben Franklin, tandis que le Culper Ring de Washington (NdT : le réseau d’espionnage du général) continue d’opérer de manière encore plus secrète que pendant la guerre. La Compagnie britannique des Indes orientales, avide d’engranger les bénéfices économiques des colonies nouvellement émancipées, possède des agents dans toutes les villes portuaires de la côte - toujours à la recherche de nouvelles opportunités pour remplir rapidement leurs bourses. Les francs-maçons et les Illuminati se livrent une guerre de l’ombre dans les ruelles sombres et les salons de Boston et de Providence, tandis qu’à Philadelphie, la Ligue de Philosophie des Lumières cherche à créer une nouvelle science pour supplanter la superstition.

LES ILLUMINATI

Les Illuminati sont fondés en Bavière en mai 1776, à l’université d’Ingolstadt, par le titulaire de la chaire de droit canonique Adam Weishaupt. Lui et ses collègues ont prédit l’illumination pour toute l’humanité si seulement elle pouvait se libérer des chaînes de la tyrannie. Au cours des huit années suivantes, ils

Les Esprits De 1786

infiltrent les loges maçonniques de la région, recrutant de nouveaux initiés parmi les francs-maçons en leur promettant l’accès à des mystères toujours plus grands. La plupart des Illuminati ont fui la Bavière en 1784, après que leur ordre ait été officiellement censuré par Frédéric II. Nombre d’entre eux ont infiltré la structure existante de la Loge des francs-maçons en Amérique, tout comme ils l’avaient fait en Allemagne. À l’insu des Illuminati, cependant, d’autres se sont insinués dans leur cercle intérieur - devenant, en fait, une société secrète cachée au cœur des deux autres. Ce sont les Régents.

LE CRÉPUSCULE DES DIEUX La magie est réelle. Elle l’a toujours été, même quand elle était bien dissimulée. Lorsque les drakkars de Leif Erikson ont traversé l’Atlantique il y a près de 800 ans, les Vikings n’ont pas fait le voyage seuls, et leur découverte du Nouveau Monde n’est pas un hasard. Parmi eux se cachaient les Régents, des êtres puissants que les Nordiques adoraient auparavant comme des dieux. Après avoir perdu le pouvoir, les Régents ont cherché à s’approprier une terre vierge. Lorsque Christophe Colomb a navigué sur le bleu océan, les « dieux » de l’Ancien Monde étaient fermement enracinés dans les terres sauvages du Nouveau. Des civilisations s’étaient levées pour les vénérer - en construisant de grands tumuli, des temples et autres ouvrages en terre - et s’étaient effondrées depuis

longtemps, alors que les Régents s’étaient endormis dans les forêts primordiales ou sous terre. Mais au début de 1786, des ordonnances territoriales autorisant le lotissement et l’achat de terres occidentales ont été ratifiées. L’homme est revenu dans ces lieux sauvages où résident les Régents et leurs alliés. Les anciens ne sont pas contents. Ils font appel à des légions fantomatiques pour les servir et complotent la chute d’une nation naissante.

LES FILS DE LA LIBERTÉ, LES FILLES DE LA RÉVOLUTION Tout n’est pas perdu, tant que de loyaux patriotes s’opposent à l’obscurantisme. Les Fils de la Liberté ont débuté en 1765 sous le nom des Neuf Loyaux, un groupe d’artisans et de commerçants opposés à la loi sur les timbres-poste. Mais eux et les Filles de la Révolution ont persisté en tant qu’organisations secrètes à la fin de la guerre. En 1768, elles apprirent l’existence d’étranges monticules et de fondations découvertes sur la frontière. Des études et des fouilles plus approfondies ont révélé la présence d’êtres bien plus âgés que les Indiens d’Amérique. Bientôt, les dirigeants des Fils et Filles s’engagèrent à s’opposer ensemble aux machinations des Régents, quel qu’en soit le prix. Ce qui leur manque, c’est une compréhension approfondie de la menace à laquelle ils sont confrontés - mais ils espèrent que de braves patriotes reprendront le flambeau de la défense de l’Amérique une fois de plus. 5 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

PERSONNAGES Les Esprits de 1786 comprend plusieurs nouveaux peuples - des humains descendants des dieux scandinaves - un nouvel Atout professionnel et quelques ajustements concernant les Arcanes.

LE REGINKUNNR Un reginkunnr (littéralement le « descendant des dieux ») est un humain ayant peu ou prou de sang de Régent. Certains reginkunnr s’interrogent sur leurs dons innés. D’autres n’ont pas conscience de leur ascendance et ignorent leurs capacités. À d’autres encore on a transmis l’histoire de leur origine et de leur parenté avec « les dieux ». Un joueur peut créer son personnage parmi ces peuples, et avec le MJ, décider de ce que le personnage connait de son héritage.

DESCENDANT D’ALFAR

Les Alfars (elfes) de la mythologie nordique étaient des êtres mystérieux, esprits des sombres forêts. Les personnes ayant du sang d’Alfar sont rarement conscientes de leur origine, mais elles jouissent d’une agilité exceptionnelle et d’une vue perçante, même si leur présence surnaturelle peut parfois causer un certain malaise aux humains.

„ AGILE : un Alfar est gracieux et furtif. Il débute

avec d6 en Agilité avec d12 + 1 pour limite.

„ ÉTRANGER : un Alfar possède le Handicap

Étranger. Il subit -2 en Persuasion (mais pas auprès des autres reginkunnr).

„ VISION NOCTURNE : un Alfar est habitué à

évoluer dans l’obscurité. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

DESCENDANT D’ASE

Dans la mythologie nordique, les Ases sont des dieux de la vie et de la souveraineté, liés au cycle des saisons, à la roue du temps et à Yggdrasil, l’arbre monde. Ils sont la noblesse des dieux. Leurs descendants humains sont en bonne santé et rayonnent d’autorité, mais ils s’adonnent aussi parfois à d’étranges pratiques.

„ BIZARRE : le sang des souverains pousse à

l’excentricité. Un Ase débute avec le Handicap Bizarrerie.

6

„ INTENSE : un Ase rayonne de pouvoir et d’auto-

rité. Il débute avec d4 en Intimidation.

„ SAIN : un Ase est fortement lié à la vie et à la san-

té. Il débute avec d6 en Vigueur avec d12 + 1 pour limite.

DESCENDANT DE JÖTUNN

Les Jötunn (géants) de la mythologie nordique sont de forme et de taille variées, du monstre grotesque au parangon de noblesse et de grâce. Ils incarnent les forces de la nature et du chaos. Leurs descendants font preuve de tout autant de diversité mais tous partagent une force colossale, des poings comme des rocs et une tendance aux peurs irrationnelles.

„ COUPS DÉVASTATEURS : les poings d’un Jötunn

sont des Armes naturelles faisant Force + d6 de dégâts.

„ FORT : un Jötunn possède la force de ses ancêtres.

Il débute avec d6 en Force avec d12 + 1 pour limite.

„ PHOBIE : un Jötunn commence avec une Phobie

(Majeur). Le joueur peut choisir ce qui lui fait peur, mais ce doit être quelque chose de relativement anodin (les chats, l’océan, le tonnerre) et qui contraste fortement avec son comportement de dur à cuire.

DESCENDANT DE VANE

Les Ases et les Vanes se sont livrés une guerre au début des temps. Elle s’est terminée par la défaite et l’assimilation des seconds comme serviteurs et conseillers. Mais ils ont su se tailler une place et finir par exercer davantage de pouvoir que les autres ne le pensaient. Leurs descendants humains font preuve d’une grande sagesse et d’un grand talent oratoire. Ils sont loyaux à l’excès.

„ LANGUE D’ARGENT : un Vane est doué pour

faire faire aux autres ce qui lui plait. Il débute avec l’Atout Charismatique sans prérequis en Âme.

„ LOYAL : ses ancêtres ont servi si longtemps qu’un

Vane a le Handicap Loyal dans les gènes.

„ SAGE : les Vanes des mythes sont des dieux de la

sagesse. Un Vane débute avec d6 en Intellect avec d12 + 1 pour limite.

„ TÊTU : un Vane est tellement sûr de lui qu’il dé-

bute avec le Handicap Têtu.

ATOUTS PROFESSIONNELS PRÉREQUIS : Novice, Occultisme d8+

Dans leur quête pour déjouer les intrigues des Régents, les Fils de la Liberté recrutent souvent des personnes ayant connaissance des usages de la magie noire et des esprits. Celui possédant cet Atout a étudié les arts sombres et les entités étranges pendant de nombreuses années, apprenant leurs manières et comment les vaincre. Un occultiste bénéficie d’une Relance gratuite en Occultisme.

ARCANES Cinq Arcanes sont disponibles dans Les Esprits de 1786. Bien qu’ils aient leurs propres Aspects et des noms appropriés à l’univers, ces Atouts fonctionnent exactement tels qu’ils sont décrits dans Savage Worlds. „ CHAMAN (Miracles) : depuis qu’il y a des êtres

humains, certains sont plus en accord avec les esprits des plantes et des bêtes, les saisons, les cieux et les cycles de la nature humaine. Ce sont les chamans, les rebouteux, les guérisseurs et les prêtres vaudous. Ils perçoivent la barrière entre les mondes et le monde de la lumière qui se trouve au-delà.

„ CLERGÉ

(Miracles) : chaque ville des Colonies compte au moins un pasteur, un prêtre ou un religieux de confession aussi variée que les pays dont sont originaires les Américains. La plupart d’entre eux considèrent les pouvoirs des arcanes - voire les miracles - comme de la magie noire et l’œuvre du diable. Mais ils croient que les prodiges de quelques-uns émanent du Créateur. On les appelle des saints, ou « élus », mais ces derniers manient la puissance des arcanes avec autant d’habileté que tout autre pratiquant, bien que teintés par leur religion.

„ PHILOSOPHE DES LUMIÈRES (Science

étrange) : le siècle des Lumières a apporté la science au Nouveau Monde. Et personne ne l’embrasse avec plus d’enthousiasme que les disciples de Ben Franklin dans la Ligue de Philosophie des Lumières. En 1786, Ben Franklin est âgé de 80 ans, et il jouit d’un tel prestige que seul George Washington le surpasse en la matière. Bien que les années les plus innovantes sur le plan des sciences soient déjà passées depuis longtemps, la Ligue maintient la méthode scientifique active, en optimisant les énergies et les principes établis par Franklin. De nombreux membres de la Ligue (mais pas tous) sont francs-maçons.

Les Esprits De 1786

OCCULTISTE

l’humanité à travers les âges. Les graveurs de runes possèdent un jeton sculpté d’une rune pour chaque pouvoir qu’ils connaissent. En activer un sans sa rune reste possible mais avec un malus de -2 au jet de Focus. Les runes doivent être gravées dans un matériau solide (de préférence la pierre ou l’ivoire) ; elles ne peuvent être écrites sur du papier ou tatouées sur le corps de l’arcaniste. Les runes perdues peuvent être refaites en 1d6 heures de travail et avec un jet de Focus réussi.

„ SORCIER (Magie) : la magie noire des

Illuminati n’est pas l’apanage de tous ses membres. En effet, de nombreuses factions au sein de la société secrète rejettent ou s’opposent ouvertement à ces pratiques. Mais pas trop vigoureusement, de peur que les sorciers ne les remarquent et ne leur rendent visite. Les Illuminati font du trafic avec les âmes des morts. En puisant dans les froides énergies du purgatoire, ils sont également capables de manipuler leur environnement, comme le ferait un poltergeist.

„ GRAVEUR DE RUNES (Don) : les légendes nor-

diques content l’histoire du dieu Odin suspendu à l’arbre de la Sagesse, Yggdrasil, pendant neuf jours et neuf nuits, après s’être blessé avec sa propre lance, afin d’obtenir la sagesse des runes. Il l’a enseigné aux Régents, et elle a filtré jusqu’à 7 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Argot de 1786

Il n’y a rien de mieux qu’une tournure de phrase appropriée pour évoquer une autre époque. Essayez d’écrire une douzaine de termes sur des cartes et distribuez-les avant le début du jeu ; vous pourrez peut-être en faire adopter quelques-uns par votre groupe. Hourrah ! Aboyer à la lune : s’agiter inutilement Argent du violoneux : petite monnaie Attendre sa belle : guetter une occasion Battre la campagne : être fou Bernicles : lunettes Broche à poulet : petite épée Brown Bess : mousquet britannique courant Charleville : mousquet français courant Croquer le marmot : attendre Cuit : exténué De l’eau enchantée : de la petite bière Emplâtrer : frapper au visage Fauché : tué au combat Fayance : défaut. Gogs : latrines Halte ! : Stop ! Herbe à sot : tabac Hourrah ! : une exclamation Jurer comme un charretier : jurer violemment

Lardoir : arme blanche Marié à Brown Bess : engagé dans l’armée Minable : saoul Ouvrir le compas : aller à pied, marcher Palsambleu ! : une exclamation Pantalonnade : farce Pétard : pistolet Plein les mirettes ! : en prendre plein les yeux ! Polisson : gamin impertinent Porc en armure : rustre bien habillé Réviser l’histoire des 4 rois : jouer aux cartes Squelette ambulant : une personne très maigre Tarare ! : une exclamation Tirer sa poudre aux moineaux : faire des efforts vains, gâcher sa poudre. Tory : un partisan américain du roi, un loyaliste, un conservateur

ÉQUIPEMENT D’une manière générale, l’Équipement de Savage Worlds approprié pour la fin du XVIIIe siècle est disponible pour les personnages. Les pistolets à silex, les mousquets et les tromblons sont des armes à feu courantes. Mais la plupart des combattants sont également équipés d’un couteau, d’une hache, d’une baïonnette ou d’un sabre. Une escarmouche commence la plupart du temps par une volée de mousquets rapidement suivie d’une mêlée. L’utilisation judicieuse de quelques détails peut évoquer la période sans pour autant tourner à la leçon d’histoire. D’innombrables livres et sites web apportent des éléments sur la vie quotidienne post-révolution, incluant les habits et nourritures typiques, la monnaie (la livre sterling), les jeux et autres passe-temps. 8

Travailler à la fourchette : se battre à l’arme blanche Tunique rouge : un soldat Un caillou dans la chaussure : une source d’ennui Une langue bien pendue : une personne très bavarde Uppercut : liqueur forte Vider son sac : tout avouer Vieux singe : personne d’expérience Whig : partisan de la Révolution américaine NdT : dans la mesure du possible, les expressions américaines ont été traduites en expressions françaises équivalente plus ou moins d’époque. Quelques-unes ont été traduites littéralement car jugées évocatrices. Certaines non traduisibles ont été remplacées par des expressions françaises du XVIIIe siècle susceptibles d’être placées dans ce contexte.

VÊTEMENTS La plupart des gens de 1786 ne possède qu’une seule tenue. Le manteau, le gilet, la culotte et la chemise constituent l’ensemble le plus couramment porté par les hommes. Cette tenue peut être très voyante et élégante, ou plutôt miteuse et bon marché, selon la situation de celui qui la porte. Les chapeaux tricornes et bicornes (ainsi nommés en raison du nombre de côtés retroussés et donc du nombre de coins) sont également courants. Les hommes qui travaillent peuvent remplacer le manteau ou le gilet par une veste, un gilet en cuir ou un tablier. Les coureurs des bois ne portent des peaux de daim qu’à la frontière (et malgré les rumeurs, ils ne portent jamais de toque en raton laveur). Dans les zones urbaines et rurales, ils ont tendance à porter des chemises avec des vestes de chasse (vêtements longs en forme de T avec des franges faites pour évacuer l’eau), et des chapeaux ronds feutrés retroussés sur un côté

RÈGLES D’UNIVERS Les Esprits de 1786 utilise les règles d’univers suivantes : „ COMBAT CRÉATIF „ CONTRECOUP DYNAMIQUE „ CONVICTION

ARMES À POUDRE NOIRE Les Esprits de 1786 s’appuient fortement sur les armes à poudre noire. Quelques règles supplémentaires sont utilisées dans ce contexte.

SURCHARGE

Les mousquets et pistolets à poudre noire peuvent être « surchargés », ce qui signifie que l’utilisateur met un supplément de poudre pour ce coup. La surcharge ajoute un dé supplémentaire aux dégâts de l’arme, mais risque de faire éclater le canon. Un Échec critique signifie que le canon explose en infligeant 3d6 de dégâts à son utilisateur et que l’arme est détruite.

ENCRASSEMENT

Lorsqu’un mousquet, un tromblon ou un pistolet à silex a été utilisé six fois sans nettoyage, le canon est « encrassé » par des résidus de poudre. Par la suite, appliquez -1 aux jets de Tir suivants jusqu’à ce que l’arme soit nettoyée. Cela nécessite 15 minutes de travail et un jet de Réparation réussi. Si le tireur d’un mousquet encrassé obtient un Échec Critique, il explose en infligeant 2d6 de dégâts et l’arme est détruite.

SCÉNARIO Nous présentons ici une aventure dans le monde des Esprits de 1786.

LA MAIN ROSE Roar Thorsgerd - profiteur et explorateur véreux - a récemment découvert le lieu de repos d’un Régent près du confluent de l’Ohio. Dans une machination pour éveiller le dormeur, Thorsgerd envoie des alliés en Virginie pour voler un artefact. Sentant le désastre en cas de succès de Thorsgerd, un Fils de la Liberté rallie des héros à sa cause.

Les Esprits De 1786

et épinglés avec des plumes. Les vêtements des nobles élégants et des dandys tendent à l’extravagance. Les femmes portent une chemise longue (le sous-vêtement par défaut), et par-dessus une longue jupe couverte en haut par un corsage (lacé dans le dos, qui peut être plus ou moins orné selon la condition et les besoins de la femme qui le porte). Un long tablier, appelé tablier à pinces, est parfois ajouté à cette tenue. Les chapeaux de paille et les fleurs ne sont pas rares en été. La robe des femmes aristocratiques incarne une extravagance plus complexe que ce qui peut (ou doit) être décrit ici.

LA VILLE NATALE DE WASHINGTON

La compagnie s’est rendue à Alexandria, en Virginie, sur le Potomac, pour écouter le discours de Timothy Tanner, « Au Sujet de l’Expansion vers l’Ouest ». Connue comme la ville natale de Washington en raison de la proximité de Mount Vernon, le domaine du général, Alexandria est un village animé de commerce agricole et d’industrie naissante. Timothy Tanner est un franc-maçon et un candidat au Congrès. Dans son bref mais inspirant discours soutenu par des textes de Jefferson - à l’Assemblée d’Alexandria, il expose ses arguments en faveur d’une extension de la colonisation du territoire de l’Ohio. Il décrit ce que le Congrès est en train de faire pour que cela devienne une réalité. Il souligne également l’importance de l’Union pour toutes les Colonies. Une relique des étendues sauvages de l’Ohio, récemment découverte dans la Cité perdue de Cahokia la Main Rose - est exposée dans une pièce voisine. Les visiteurs peuvent la découvrir avant que Tanner ne commence son exposé. Cette sculpture en quartz rose, en forme de main, mesure environ 45 centimètres de haut et on pense qu’elle a plus de 500 ans. Une chose aussi curieuse se doit d'être examinée par tous les hommes de savoir ! Si quelqu’un lance une détection d’arcanes sur la relique, il constate qu’elle est imprégnée d’un pouvoir magique - une sorte de batterie d’énergie arcanique.

AUX ASSASSINS !

Au milieu du discours de Tanner, un cri rauque l’interrompt : « Ne lorgnez pas vers l’Ouest ! »

9 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

À ce moment, de nombreux agresseurs déguisés en Indiens, qui s’étaient attardés à l’arrière de la foule, sautent sur leurs pieds et dévastent le podium. D’autres lancent des flèches par-dessus les têtes de la foule en ululant des cris de guerre à glacer le sang. Permettez un jet de Perception aux héros pour éviter d’être Surpris (voir Savage Worlds). L’objectif des attaquants est d’assassiner Timothy Tanner devant une salle pleine de témoins, sur ordre de Roar Thorsgerd. Pendant ce temps, Simon Girty - un ancien soldat qui s’est allié avec des tribus indigènes pendant la guerre, et qui s’est tristement illustré pour les tortures brutales infligées au colonel William Crawford en 1782 - vole la Main Rose lors de la tentative d’assassinat. Si personne ne veille spécifiquement sur l’artefact, Girty réussit automatiquement. Face à une résistance acharnée, les assassins fuient à l’extérieur dans leur chariot. Utilisez les règles de Poursuite (voir Savage Worlds) si les héros les prennent en chasse. Simon Girty - avec la Main Rose dans un havresac - saute sur son cheval et se dirige vers le nord-ouest de la ville sur la piste de Potomac. W SIMON GIRTY : voir p. 15. W TIMOTHY TANNER : utilisez le profil du Soldat

dans Savage Worlds avec Âme d8 et Occultisme d8.

„ CITOYENS (18) : utilisez le profil du Soldat dans

Savage Worlds mais sans l’Atout Soldat.

„ ASSASSINS « SAUVAGES » (2 par héros) :

utilisez le profil du Soldat dans Savage Worlds. Ils portent des costumes indiens rudimentaires. Une moitié est équipée de tomahawks (For + d6) et l’autre d’arc et de flèches (12/24/48, 2d6 de dégâts).

QUESTIONS PERTINENTES

Les « Indiens » capturés sont des hommes d’origine scandinave déguisés comme des natifs delawares. Avec un Succès en Persuasion ou Intimidation, les captifs racontent tout ce qu’ils savent - et supplient de ne pas être pendus pour leurs crimes. Leur histoire est édifiante. Ils prétendent faire partie d’une bande de hors-laloi qui se terrent près du confluent de l’Ohio. Leur chef, Roar Thorsgerd, leur a fait déterrer d’anciens édifices en pierre sous un grand tertre de terre. Récemment, cependant, de nouveaux alliés ont rejoint Thorsgerd - l’infâme éclaireur Simon Girty, et un officier britannique imposant et terrifiant connu sous le nom de Colonel Hal. De ce dernier, ils ne font que gémir : « Ses yeux ! Ses yeux terribles brillent dans le crépuscule ! » 10

Peu après, Roar Thorsgerd les a dépêchés à Alexandria avec Girty. Ils admettent que la tentative d’assassinat était une diversion du véritable objectif - la Main Rose - mais ils ne savent pas pourquoi Thorsgerd la veut.

DANS L’OUEST Si M. Tanner est encore en vie, il se confond en remerciements auprès des personnages pour l’avoir sauvé. Il leur dit : « La Main Rose de Cahokia est un précieux objet de pouvoir, longtemps tenu en grand respect par les tribus de l’Ohio. J’ignore ce que M. Thorsgerd a déterré au confluent de l’Ohio mais je n’augure rien de bon si lui et ses complices parviennent à leurs fins. Malheureusement, des évènements de grandes importances réclament mon retour à Boston sans délai. Aussi je vous le demande, accepteriez-vous de nous aider, les Fils de la Liberté et moi, à ce sujet ? Voyagez jusqu’à la ville de Pittsburgh. Trouvez ces scélérats. Mettez un terme à leurs noirs desseins. Je vous offrirai toute l’aide en mon pouvoir pour assurer le succès de votre mission. » Les personnages peuvent acheter tout l’Équipement qu’ils pensent nécessaire pour cette expédition ; Tanner règle la facture. Il leur fournit également un chariot tiré par deux bœufs et leur assigne plusieurs vétérans de la guerre d’indépendance en tant qu’Extras alliés. Répartissez-les sous le contrôle de chaque joueur. Il faut compter environ 400 kilomètres pour arriver à Pittsburgh, un voyage qui devrait prendre environ deux semaines sur les routes accidentées et marécageuses qui traversent les régions sauvages du Maryland et de la Pennsylvanie. „ VÉTÉRANS DE GUERRE (2 par héros) : utili-

sez le profil du Soldat dans Savage Worlds. Chacun est équipé d’un mousquet, d’une baïonnette, de poudre et de balles, d’un havresac, de divers produits séchés, d’une gourde et d’un sac de couchage.

LES OMBRES DE LA MORT

Le long de la piste du Potomac vers le trou de Cumberland s’étend une vallée où les arbres poussent si densément et où les parois rocheuses s’élèvent si abruptement qu’on ne voit pas sa main devant son visage à midi, dit-on. C’est ce que l’on appelle les « ombres de la mort », et les voyageurs superstitieux l’évite. Mais les héros n’ont pas ce luxe ; ils doivent suivre le Potomac vers l’ouest jusqu’à Pittsburgh.

« Je m’appelle Simon Girty ! Je vous suggère de déposer vos armes à terre, Longs Couteaux, et de partir d’ici. Sinon, vous mourrez. C’est mon seul et unique avertissement. » Si les héros ne se rendent pas, Girty et les Algonquins lancent une grêle de flèches et passent à l’attaque. S’ils se rendent, Girty les fait tous attacher aux poignets et aux chevilles. En commençant par les Extras alliés, Girty torture en jubilant chacun d’entre eux avec des pommes de pin brûlantes avant de leur trancher la gorge. Une évasion est impérative ! W SIMON GIRTY : voir p. 15. „ INDIENS ALGONQUINS (2 par héros) : voir

p. 14.

INCIDENT À LA POULE ROUSSE

Sur la route de Braddock, la compagnie tourne vers le Nord en direction de Fort Pittsburgh et du confluent de l’Ohio. Après quatre jours de voyage, les patriotes arrivent dans un relais routier taverne crasseux mais accueillant appelé la Poule rousse. C’est un répit bienvenu sur la route, qui offre peut-être l’occasion d’un Interlude (voir Savage Worlds). Peu de temps après, un fermier aux yeux exorbités surgit par la porte et hurle de terreur, « Y r’viennent ! Les esprits des morts, y marchent à nouveau ! » Toute réjouissance cesse. Les habitants se précipitent pour fermer les volets et barrer les portes. Ils exhortent les héros à ne pas sortir, mais ne s’opposent pas à ceux voulant le faire. Si quelqu’un quitte la Poule rousse, lisez ce qui suit : La nuit est fraîche et humide, sans fantômes en vue. Mais la colline sur laquelle la Poule rousse se situe offre une belle vue sur la campagne environnante. Vous vous tournez vers le Sud et votre gorge se noue. S’enroulant lentement à travers des arbres sombres à moins d’un kilomètre de distance, baignée par le clair de lune, une rivière de brumes spectrales serpente vers l’Ouest dans les basses terres. En clignant des yeux,

vous vous concentrez davantage et vous discernez que ce « brouillard » est en fait une colonne d’esprits en marche. Des centaines, voire des milliers de fantômes marchent dans la nature. Voir le cortège fantomatique inflige un test de Terreur (à -2 si on le contemple à travers une longuevue). Les esprits ne s’écartent pas de leur chemin et disparaissent en une quinzaine de minutes. Selon les habitants, c’est la troisième fois qu’une telle marche fantomatique est observée. „ CITOYENS (18) : utilisez le profil du Soldat dans

Savage Worlds mais sans l’Atout Soldat.

Les Esprits De 1786

Après six jours de voyage, la compagnie approche de la vallée. Bien que les récits exagèrent grandement la profondeur de l’obscurité, elle est assez ombragée (-1 aux jets d’attaque ou basés sur la vision). C’est là que Simon Girty attend avec ses alliés : un groupe de guerriers algonquins. Ils n’hésitent pas à fuir si les choses tournent mal. Girty, qui a déjà livré la Main Rose à Thorsgerd, cherche à tuer quiconque suit sa trace. Une voix appelle depuis les bois,

LA VILLE DE PITTSBURGH Quatre jours plus tard, le groupe arrive à Pittsburgh, une ville commerçante animée sur la frontière. Les palissades, les terrassements et les fortifications de pierre de l’ancien Fort Pitt sont toujours là. Les frontaliers et les trappeurs constituent la majorité de la population, aux côtés des agents des exportateurs de la Compagnie de l’Ohio, de la Compagnie britannique des Indes orientales et de diverses autres entreprises de Pennsylvanie. Le regard fixe et hostile des trappeurs dit aux aristocrates qu’ils ne sont pas les bienvenus ici. Les jeux d’argent, les bagarres et ces regards sont courants. Une puanteur miasmatique vous assaille les narines. Avec un test réussi de Réseautage (voir Savage Worlds), les voyageurs découvrent la localisation approximative de la cachette de Roar Thorsgerd : un fort à palissade où la Youghiogheny (le « Yock ») rencontre la Monongahela, juste à l’est de Pittsburgh et au sud de la route de Pennsylvanie. Les personnages ont également la possibilité de monter un plan pour rechercher Thorsgerd et ses disciples à Pittsburgh, et d’utiliser Survie (pistage) ou un autre moyen pour les suivre jusqu’à leur repaire. D’une façon ou d’une autre, ils sont conduits au confluent de la Monongahela et du Yock.

DES TEMPS QUI ÉPROUVENT LES ÂMES HUMAINES

Lisez ceci lorsque les héros arrivent au fort :

La palissade de Thorsgerd se dresse sur une colline basse parmi de grands ormes et pins, apparemment construite pour délimiter d’anciens terrassements. Mais sa vue vous glace le sang. Car sur les flancs des collines qui entourent le fort, il y a des centaines et des centaines de fantômes silencieux et sanguinaires. Immobiles, ils vous tournent le dos, fixant le haut des murs du fort, attendant... quelque chose. 11 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Cette scène provoque un test de Terreur à -2. Cependant, lorsque la peur s’estompe, les héros se rendent compte que les fantômes ne bougent pas du tout. Ils ne réagissent pas non plus si des intrus passent à leurs côtés - ou les traversent - ou même les attaquent. Pour l’instant, ils attendent le réveil de leur véritable maître. „ FANTÔMES (200) : voir Savage Worlds.

FOUILLES & RÉVÉLATIONS

À l’intérieur du fort, la mission de Roar Thorsgerd et de ses sous-fifres est presque terminée. Ils ont complètement excavé le sommet de la structure une pierre, une ziggourat à trois niveaux - et ont découvert la tombe d’un ancien Régent appelé Meili le Traître. La Main Rose repose à proximité, palpitante d’une étrange énergie qui s’écoule lentement vers Meili endormi. Lorsque le transfert se termine, le dormeur se réveille ! Un Succès en Athlétisme (escalade) permet à un héros de grimper un niveau de la ziggourat. Thorsgerd et ses alliés se battent bec et ongles contre les intrus. Ses sous-fifres sont disposés autour de la base de la ziggourat, tandis que Thorsgerd (et Simon Girty, s’il vit encore) restent à couvert en haut. Le colonel Hal se lance dans la bataille avec un cri épouvantable. Thorsgerd se bat jusqu’à la mort. Il n’y a pas de temps déterminé avant que Meili ne se réveille. Mais pour faire monter la tension, décrivez comment l’éclat de la Main rose semble s’estomper, tandis que des tremblements secouent la ziggourat. L’enjeu est de taille !

W COLONEL HAL : voir p. 13. W ROAR THORSGERD : voir p. 15. „ SBIRES DE THORSGERD (1 par héros) : utilisez

le profil du Soldat dans Savage Worlds. Ils portent des haches (For + d6) et des lances (For + d6).

GAINS ET PERTES La défaite de Thorsgerd et de ses hommes, et le retrait de la Main Rose du chantier, assure que le sommeil de Meili le Traître se poursuit sans relâche. Lorsque les héros regardent dans les fouilles, lisez ce qui suit : Un bateau viking de deux mètres cinquante de long, à la proue sculptée d’une tête de dragon, gît dans la terre. Dans le ventre de la barque, à moitié encastré dans le sol, se trouve un cadavre massif enveloppé d’un antique linceul. Quelque chose luit dans la terre. En descendant, vous êtes surpris de découvrir l’éclat terne de l’or. Des 12

colliers et des pendentifs sont accrochés au cadavre, des accessoires pour un voyage dans l’au-delà. Dans cette vie, il y a de quoi vous rendre tous très riches. Cet or des âges anciens rapporte jusqu’à 6 000 £ s’il est vendu à Philadelphie ou à Boston. Si les héros sont vaincus, s’attardent trop longtemps (à la discrétion de MJ), ou commettent une bévue, Meili se réveille et rassemble son armée fantomatique avec un cri perçant. Face à des centaines de fantômes, les héros qui ne peuvent pas s’échapper sont condamnés. Même si la compagnie est victorieuse, ils doivent trouver quoi faire du corps de l’ancien Régent. Car il y en a d’autres qui souhaitent qu’il soit réveillé - et les serviteurs des Régents sont légion.

RENCONTRES Cette section contient les créatures et les personnages de la Main Rose, ainsi que d’autres que vous pouvez utiliser pour compléter vos aventures. Plusieurs créatures et animaux du Bestiaire de Savage Worlds sont également appropriés pour les Esprits de 1786 : chats, chevaux, chiens/loups, essaims (généralement des insectes), fantômes, loups-garous, mules, ours, serpents, soldats, vampires et zombies (appelés draugar, draugr au singulier, littéralement « apparition, fantôme », ne sont pas des morts ressuscités mais plutôt des fantômes faits de chair).

AGENT ILLUMINATI

Les agents des Illuminati sont des espions rusés et des maîtres comploteurs. Certains sont des sorciers pratiquant la magie noire ; ces derniers possèdent l’Atout Arcanes (Magie).

AGENT ILLUMINATI Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d8 (classes supérieures +2), Discrétion d6, Intimidation d6, Occultisme d8R, Perception d8 + 2, Persuasion d6 (Réseautage classes supérieures +2), Tir d8. Handicaps : Prudent, Recherché (Mineur). Atouts : Aristocrate, Occultiste, Vigilant.

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Contacts (Illuminati) : un service rendu par une faction précise par session.   Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. ACTIONS

  Pistolet : Tir d8, 5/10/20, 2d6 + 1.   Couteau : Combat d6, d6 + d4. ÉQUIPEMENT

Pistolet à silex avec de la poudre et 10 balles, couteau, cheval de selle et son harnachement, sac de couchage.

Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8, Tir d8. Atouts : Endurci. Parade 7

Résistance 10

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.   Faiblesse (sépulture) : si Hal est Incapacité, son corps béni et enterré en terre consacrée, il demeure à jamais mort.   Increvable : ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie.

Les Esprits De 1786

Parade 5

ARBRE GARDIEN

Parfois, un esprit de la nature se lie à un frêne ou y est placé par un Régent pour servir ses desseins. Lorsqu’on s’en approche, « l’arbre vivant » rugit en s’animant et écrase les intrus.

♥ ♥

ARBRE GARDIEN Allure : — Agi Âme For Int d8 d8 d10 d6 (A) Compétences : Combat d8, Perception d6. Parade 5

Vig d8

Résistance 16 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Écorce robuste.   Taille 8 : Énorme (+4). L’arbre fait une dizaine de mètres de haut. ACTIONS

  Branches (4) : Combat d8, d10, Allonge 6. L’arbre peut attaquer jusqu’à 4 adversaires par tour sans malus d’Actions multiples.

COLONEL HENRY DRAKE

Le colonel Henry Drake, alias « Colonel Hal », l’un des officiers britanniques les plus haïs sur le sol américain, a été ramené par un sombre rituel Illuminati à une non-vie après son trépas à Yorktown. Et il est difficile de tuer ce qui est déjà mort…

  WCOLONEL HAL

( ♥ ) ♥ ♥ ( ♥ )

Allure : 6 Agi d8

Âme d8

For d10

Int d6

Vig d12 13 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

  Mort-vivant : Résistance  +2, annuler Secoué  +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.   Régénération (lente) : Hal fait un test de Guérison naturelle chaque jour, même s’il est tué, brûlé, démembré, etc.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.   Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. ACTIONS

  Sabre de cavalerie : Combat d10, d10 + d6.   Tomahawk : Combat d10, d10 + d6. +  Combat à deux armes : ignore -2 d’Actions multiples si 2nde attaque de Combat avec autre main.   Tromblon : Tir d8, 10/20/40, 1‑3d6. +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Sabre de cavalerie, tomahawk, tromblon, poudre et 12 balles.

INDIENS ALGONQUINS INDIEN ALGONQUIN Allure : 6

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Perception d8, Persuasion d4, Tir d8. Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS

  Tomahawk : Combat d6, d8 + d6.   Couteau : Combat d6, d8 + d4.   Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6. +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Tomahawk, couteau, arc avec une douzaine de flèches. 14

Meili Odinson, l’un des frères de Thor, sommeille sous un antique tumulus au confluent de l’Ohio quand les héros le rencontrent pour la première fois. S’il se réveille, il devient un implacable adversaire, rusé et mortel, ouvrant la voie à de nombreuses aventures à venir. Meili est un berserker massif à la barbe rousse et aux yeux jaunes luisants maniant une grande épée.

  WMEILI LE TRAÎTRE

( ♥ ) ♥ ♥ ( ♥ ♥ )

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12 + 2/d12 + 3 d6 d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation d10, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4. Atouts : Coriace. Parade 9

Résistance 12/14 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Les tribus algonquines, originaires de l’Est américain, sont parmi les plus nombreuses et les plus répandues.

Parade 5

MEILI LE TRAÎTRE

  Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.   Enragé : devient enragé si Secoué ou Blessé puis Échec d’Intellect : Force +1 cran, Résistance +2, ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds puis 10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si Succès d’Intellect -2 (action gratuite optionnelle).   Faiblesse (Magie) : -2 pour résister aux pouvoirs arcaniques. Vulnérable à la magie.   Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -2.   Régénération (lente) : test de Guérison naturelle chaque jour, même s’il est tué, brûlé, démembré, etc. Vaincre un Régent pour toujours est une tâche des plus ardues.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.   Taille 3 : Costaud inclus. Meili avoisine les 2,40 m pour 150 kg.   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

RÉACTIONS

ACTIONS

  Grande épée : Combat d10, d12 + d10 + 2.   Grande épée (enragé)  : Combat d10 + 2, d12 + d10 + 5, Vulnérable. +  Grand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. ÉQUIPEMENT

Grande épée, armure discrète (+1), casque (+3).

ROAR THORSGERD

Conscient de son ascendance dès son plus jeune âge, Roar Thorsgerd a passé des années à parcourir la frontière à la recherche de signes de ses ancêtres Régents. C’est un chef cruel et capricieux.

  WROAR THORSGERD

♥ ♥ ♥

Peuple : Jötunn (voir p. 6). Allure : 6

Personnages des plus célèbres des Colonies, Girty « est devenu indigène » et a combattu les Américains et les Britanniques pendant la guerre. C’est un homme des bois et un traqueur accompli.

  WSIMON GIRTY

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d6 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d8 (nature +2), Équitation d8, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6‑1 (non semblable -2), Survie d8 (nature +2), Tir d10. Handicaps : Étranger (Mineur), Recherché (Majeur), Sale caractère. Atouts : Forestier. Parade 8

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d10 d8 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d4, Intimidation d6, Occultisme d10, Perception d8, Persuasion d4, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Sanguinaire. Atouts : Cogneur, Coups dévastateurs. Parade 6

SIMON GIRTY

Les Esprits De 1786

  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.

Résistance 8

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Brute : Athlétisme lié à Force, peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer.   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.   Phobie (Majeur — abeilles) : action -2 en présence de. ACTIONS

  Poings : Combat d8, 2d10, Arme naturelle.   Hache : Combat d8, d10 + d6.   Pistolet : Tir d8, 5/10/20, 2d6 + 1. +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.

  Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.   Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.   Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.   Increvable : ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie.   Nerfs d’acier : ignore -1 de Blessure.   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. RÉACTIONS

  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

  Tomahawk ×2 : Combat d10, d8 + d6.   Couteau : Combat d10, d8 + d4. +  Combat à deux armes : ignore -2 d’Actions multiples si 2nde attaque de Combat avec autre main. +  Grand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.   Mousquet : Tir d10, 10/20/40, 2d8. ÉQUIPEMENT

2 tomahawks, couteau, mousquet, de la poudre et 12 balles, havresac, cheval de selle.

ÉQUIPEMENT

Hache, pistolet à silex, de la poudre et 5 balles.

15 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

SORCIER

F  Éclair : Magie d10, 1 PP, 20 cases, Inst. Dégâts 2d6

Ces êtres immondes échangent leur âme avec de sombres puissances en échange de capacités occultes et d’une longue durée de vie.

F  Enchevêtrement : Magie d10, 2 PP, 10 cases, Inst. En-

  WSORCIER

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi d4

travé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer -2 (+2), GM (+2), GG (+3). F  Guérison : Magie d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10),

Âme d10

For d8

Int d10

Vig d10

Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Occultisme d10, Magie d10, Perception d8, Persuasion d10 - 2, Provocation d8. Handicaps : Moche, Sale caractère. Atouts : Source de pouvoir. Parade 4

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Magie) : Magie d10, 25 PP, Recharge 10 PP/h de repos. ACTIONS

F  Bannissement : Magie d10, 3 PP, 10 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. F  Détection d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Détecte la magie [et sa nature], ignore -4 [tout] de pouvoir masquant à la vue — par cible supp. (+1). F  Dissimulation d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10 cases, 1 h. Dissimule la magie — par cible supp. (+1), détection -2 (+1), GM (+1), GG (+2). F 

16

[3d6] — +d6 (+2).

neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). F  Marionnette : Magie d10, 3 PP, 10 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme pour contrôler la cible — par cible supp. (+2). F  Protection arcanique : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Inflige -2 [-4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). F  Transformation : Magie d10, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités — parole (+1). F  Vol (balais) : Magie d10, 3 PP, 10 cases, 5 rd. Vole à Allure 12 [24] — par cible supp. (+2). F  Zombi : Magie d10, 3+ PP, 10 cases, 1 h. Relève et contrôle un mort-vivant — par zombi supp. (+1), par zombi armé (+1), par zombi Armure +2 (+1), chevaucheur d’esprit (+1), permanent (+0). +  Mage : change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP. ÉQUIPEMENT

Chaudron de fer, tome piqué des vers, or maudit, abondance d’herbes, d’insectes et de poudres.

ABYSSAL En 2061, un événement de grande ampleur s’est produit au fond de la fosse des Mariannes. Nul ne sait avec certitude s’il s’agissait d’un tremblement de terre ou d’un autre événement sismique, mais il a détourné l’attention des récentes avancées dans le domaine des voyages spatiaux vers nos propres profondeurs encore largement inexplorées. La première exploration a été l’expédition HanleySchmidt, qui a renvoyé une vidéo d’étranges globules luminescents jaillissant des profondeurs de la fosse. Ces « lampions » semblables à de la gelée pulsaient d’une énergie de type inconnu. Mais l’étude a été interrompue lorsque le contact avec leur unique bathysphère a été perdu. Six mois plus tard, un magnat excentrique du cinéma a financé une deuxième expédition qui a confirmé qu’un rayonnement luminescent massif provenait de quelque part au fond de la fosse, ainsi que des signatures massives au sonar. Les plantes et les animaux dans les « jardins » illuminés atteignent des tailles énormes. On soupçonne qu’une sorte de créature infectée soit responsable de la perte de l’équipe Hanley-Schmidt. La troisième expédition a été organisée par les Nations Unies, soucieuses de s’assurer qu’aucun pays ne monopolise cette nouvelle source d’énergie phénoménale et de prévenir toute guerre qui pourrait en résulter. Les Nations Unies n’explorent pas elles-mêmes la fosse, mais elles ont créé une base permanente au centre de l’archipel de Maug. De là, elles ont imposé

une charte aux organisations qu’elles ont approuvées pour sonder les profondeurs. Ces entreprises, un mélange de sociétés privées et d’entreprises d’État, sont désormais appelées les « corpos maritimes ». La force de l’ONU est dirigée par le directeur exécutif Jason Hau, un homme raisonnable et équitable d’origine sino-américaine. Nous sommes en 2068. Sept corpos maritimes ont rejoint légalement l’expédition des Nations Unies aux îles Maug, qui font partie des îles Mariannes dans le Pacifique Sud. La plupart des corpos maritimes sont des organisations professionnelles qui ont à cœur les intérêts de l’humanité. La plupart, mais pas toutes.

LES CORPOS MARITIMES

Les trois corpos maritimes présentées dans ce minivers sont :

„ KAMASU CORP : un conglomérat de sociétés

minières et énergétiques asiatiques. Il s’agit d’un groupe généralement cordial et professionnel dirigé par Yoshiko Masuhara.

„ LE DARK WATER SYNDICATE : malgré des

rumeurs selon lesquelles la PDG Mara Oceanus serait liée au crime organisé international, le Dark Water Syndicate a reçu d’une façon ou d’une autre une charte pour rejoindre l’expédition des Nations Unies. Sa famille dirige la corpo maritime et le personnel est composé de sous-fifres embauchés 17 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Une not e de l’auteur

ue Cette avant-première est un aperçu de quelq s - un chose que je voulais créer depuis des année en hommage à Jonny Quest®, une obscure série ™, bandes dessinées de DC intitulée The Sea Devils mer. la sur s basée s nture d’ave séries et d’autres des Pour cette avant-première, le submersible pébathy zone la de là au-de aller pas peut héros ne l’unilagique (4 000 mètres de profondeur). Dans de la vers complet, les avancées technologiques hécampagne permettent progressivement aux s, rtante impo plus rs ndeu profo des indre ros d’atte plus pour finalement les mener jusqu’au point le sur bas de la Terre, le Challenger Deep, et la vérité ce mystérieux « Événement » !

davantage pour leur bonne volonté à suivre les ordres plutôt que pour leur respect des règles de l’ONU. Mara est souvent appelée la « Typhon Tycoon » (la Baronne Typhon) par la presse. „ HIPPOCAMPE : cette société a été fondée par l’un

des personnages joueurs. Le « fondateur » est un brillant scientifique et homme - ou femme - d’affaires qui a mis en jeu toutes les ressources de sa société dans cette expédition risquée. Les autres personnages joueurs sont des amis de confiance ou des membres de la famille qui l’ont accompagné par amour, par enthousiasme ou par obligation.

LA LUMINESCENCE

Les corpos maritimes ont fait plusieurs découvertes étonnantes jusqu’à présent, mais toutes semblent provenir de particules d’énergie luminescentes émanant de quelque part dans les profondeurs de la fosse. La recherche de cette source est l’une des plus grandes priorités des corpos maritimes, et il est presque certain qu’une fois trouvée, elle se transformera en une course effrénée pour la revendiquer ou l’exploiter. Les lampions ont la même consistance que les globules dans les lampes à lave. La plupart sont de la taille d’une balle de base-ball, bien que l’on rencontre parfois des agglomérats beaucoup plus grands. Ils dérivent le long des différents courants de la région et se rassemblent dans les eaux plus calmes. Des lampions rouges, verts et jaunes ont été observés jusqu’à présent. Ils semblent agir comme les batteries d’une source d’énergie actuellement inconnue que l’ONU a appelée « énergie luminescente ».

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Toutes les corpos maritimes agréées tentent d’exploiter et d’utiliser cette énergie, mais aucune n’a encore réussi à mettre au point une interface fonctionnelle.

LA STATION MARINE DES ÎLES MAUG

Les corpos maritimes ont élu domicile au sommet du volcan éteint qui forme les îles Maug, une partie de la chaîne des Mariannes du Nord. Les Nations Unies ont choisi cet emplacement à la fois en raison de sa proximité avec la fosse des Mariannes et parce que les îles forment une barrière naturelle protégeant des fréquentes tempêtes de la région. Chaque corpo maritime se voit attribuer sa propre plate-forme, construite de manière standardisée et approuvée par la Force des Nations Unies pour l’Événement des Mariannes (UNMEF). Le plus grand des modules appartient à l’ONU elle-même. Le Dôme Un (Pod One) abrite une centaine de marins, de militaires, de chercheurs et de personnels de soutien. Ils maintiennent une force mobile de sécurité et de sauvetage en cas de problème, en utilisant des navires fournis par les états membres. L’ONU n’envoie pas de submersibles dans la fosse en vertu de son accord avec les corpos maritimes, mais fournit des laboratoires spécialisés et des stations de surveillance étendue pour un usage collectif. Les données découvertes ici sont partagées avec les corpos maritimes mais ne sont rendues publiques qu’à la discrétion de la directrice, le Dr Anna Ranganathan. Les corpos maritimes occupent les dômes deux à huit. Ils sont beaucoup plus petits, offrant des logements et des installations pour 28 personnes. Chacun d’entre eux dispose de laboratoires, d’un hangar à véhicules, d’une infirmerie, d’un réfectoire et de logements. Des passerelles flottantes panoramiques et des tubes sous-marins relient les modules entre eux. L’entrée est gérée et enregistrée par des cartes magnétiques et certaines corpos maritimes ont également créé des postes de garde. Dark Water occupe le Dôme Deux (Pod Two), Hippocampe le Dôme Cinq (Pod Five) et Kamasu Corp le Dôme sept (Pod Seven). Au minimum, chaque module dispose des installations et Équipements standards énumérés ci-dessous :

„ CENTRE DE COMMANDEMENT : des écrans de

visualisation, des ordinateurs, des capteurs et des réseaux de communication permettent à chaque dôme de disposer d’un Équipement de pointe pour faire fonctionner sa base.

„ QUARTIERS DU PERSONNEL : chaque module

dispose de six chambres semi-privées de deux

Abyssal

lits chacune, quatre baraquements de quatre lits, deux toilettes et quatre douches. Certaines corpos maritimes, notamment Dark Water, maintiennent également des « forces d’intervention rapide » sur les îles voisines. Les autres dômes les appellent « mercenaires ». „ DOCK : chaque module dispose d’un bateau rapide

Poséidon pour les déplacements en surface, amarré au quai supérieur. Certaines compagnies disposent de bateaux beaucoup plus grands qu’elles utilisent comme logements supplémentaires, ou de davantage de bateaux pour permettre à plusieurs équipes de se rendre sur le terrain en même temps.

„ HANGAR : le hangar comprend un puits de plon-

gée en pleine mer et des portes étanches en cas de rupture. À l’intérieur se trouvent cinq scooters des mers Humboldt pour la plongée libre jusqu’à environ 30 mètres (Allure 8) et un submersible expérimental Manta pour la plongée profonde. Ce sous-marin très mobile de six places peut atteindre la limite de la zone bathypélagique à environ 4 000 mètres.

„ LABORATOIRE : chaque laboratoire comprend

cinq postes de travail et un ensemble complet d’Équipements divers. Le Dôme Un dispose d’Équipements plus spécialisés, plus grands et plus coûteux que toutes les corpos maritimes peuvent utiliser sur demande (fournissant également au MJ un moyen de gérer les informations à l’occasion).

„ RÉFECTOIRE / CUISINE : les repas sont prépa-

rés et servis dans une salle à manger commune. Cet espace sert également de salle de réunion et de planification et est donc équipé d’un matériel audiovisuel de pointe, notamment d’écrans holographiques et de tablettes tactiles.

PERSONNAGES La configuration idéale pour ce jeu est une mère, un père, une tante ou un oncle en tant que fondateur des Hippocampes, accompagné d’un ou deux amis de confiance et de leurs enfants, nièces ou neveux. Inspirez-vous d’émissions de télévision comme Sous 19 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

les mers, Les Aventures de Jonny Quest, Perdus dans l’espace (Lost in Space), SeaQuest, police des mers®, ou même d’une version moins bêtasse de The Venture Bros. Espèce : tous les héros d’Abyssal sont des humains. Compétences : tous les personnages joueurs sont des aventuriers ou des scientifiques (voire les deux !) aux spécialités variées. Il est recommandé qu’au moins un héros de chaque groupe ait une bonne Compétence Navigation car l’équipe sera souvent en bateau ou en submersible. Quelqu’un devrait également avoir Sciences à d8 ou plus, afin d’analyser les différentes données et indices cruciaux pour certains des scénarios. Bien sûr, les Compétences de combat sont toujours utiles. Après tout, il s’agit de Savage Worlds. Et les héros doivent se défendre contre de nombreuses menaces. Atouts et Handicaps : les héros ne peuvent pas prendre Mauvais nageur dans cet univers. Des épreuves de natation sont imposées à chaque membre de corpo maritime. Les Arcanes ne sont pas appropriés pour ce contexte. Riche et Très riche sont également interdits car une partie de l’histoire s’appuie sur le besoin occasionnel de financement pour Hippocampe. Équipement : les joueurs n’ont pas besoin d’acheter du matériel ; tous leurs besoins sont pris en charge par la société. Les personnages peuvent néanmoins avoir les objets personnels raisonnables qu’ils souhaitent, tels que des souvenirs ou des objets de collection.

RÈGLES D’UNIVERS Le ton d’Abyssal est celui d’une série de dessins animés d’action relativement sérieuse. Les intrigues et les histoires sont d’un réalisme simplifié, avec des moments d’humour léger à l’occasion. La science est un thème fort, mais c’est de la science de dessin animé qui fournit le contexte et la « logique de surface » aux aventures plutôt que le réalisme qui ferait obstacle à une bonne histoire.

Abyssal utilise les règles d’univers suivantes : „ AVENTURE HAUTE EN COULEUR „ CHANCE INSOLENTE „ COMBAT CRÉATIF „ CONVICTION „ GUÉRISON RAPIDE „ LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS „ LIMITE DE BLESSURE

INTELLIGENCE ANIMALE

Les animaux dans Abyssal, comme dans la plupart des dessins animés d’action, ont souvent des qualités humaines, des souvenirs ou des émotions. Cela n’augmente pas leur intelligence, mais cela est simplement pris en compte dans leur comportement et dans ce que leur intelligence « animale » signifie réellement par rapport à cet univers. Le groupe peut par exemple repousser un grand requin blanc particulièrement gênant, qui revient par la suite dans la campagne et se souvient de son vainqueur. Ou bien un phoque amical peut conduire le groupe à un compagnon piégé ou blessé. Ces animaux peuvent également avoir un trait distinctif ou un comportement qui les distingue des autres : aileron dentelé, nez marqué, « danse » notable ou autre.

DÉBUT D’ÉPISODE

Certains scénarios dictent une situation et un point de départ particuliers plutôt que de donner à l’équipe un topo pour voir si elle accepte la tâche. Une aventure peut commencer avec le groupe de PJ qui montre à un journaliste les environs de Skull Reef, par exemple. L’action commence sur cette base et cela doit généralement être suivi, sauf si le MJ estime qu’il y a des circonstances particulières.

BÊTISES ET NUISANCES

Selon le début d’épisode, quelques missions imposent à certains PJ des tâches individuelles ou personnelles, dont certaines pourraient causer des problèmes ou des nuisances pour le reste de l’équipe. Un jeune

VÉHICULES NAVALS VÉHICULE

TAILLE

MAN.

VITESSE MAX.

Vedette Poséidon 0 (Normal) +1 135 km/h Notes : ensemble de capteurs, radio longue portée, gilets de sauvetage.

RÉS.

PASS.

PRIX

14 (2)

1 + 5

80 K$+

Submersible Manta 5 (Grand) +1 70 km/h 11 (2) 1 + 5 2 M$ Notes : Armure lourde. Armes : 2 rayons assommants jumelés (fixes vers l’avant), 2 rayons assommants (Fixe de chaque côté). La capacité du Manta à résister à des profondeurs écrasantes est basée sur la compensation régulière et uniforme de la pression, et non sur sa résistance et son blindage relativement faibles.

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Abyssal

membre d’Hippocampe pourrait s’éclipser pour une rencontre amoureuse avec quelqu’un de Dark Water, par exemple. Ou un frère jaloux pourrait saboter la mission de sa sœur par rivalité fraternelle (sans jamais avoir l’intention de nuire réellement, bien sûr). Lorsque l’aventure prive ainsi un joueur de son libre arbitre, il reçoit un point de Conviction. Voir certains des scénarios dans ce minivers à titre d’exemple.

DÉGÂTS NON LÉTAUX

Sauf indication contraire du MJ, les dégâts dans Abyssal sont toujours non létaux. Les héros, les méchants et les créatures ne meurent jamais à moins que ce ne soit à un moment particulièrement dramatique et que le MJ ne le dise. Si un calamar géant Incapacite un héros, il est retrouvé flottant dans l’eau, blessé mais vivant par la suite. Si un ennemi Incapacite un rival avec un fusil harpon, il peut percer son tuyau d’air et l’assommer à la place, ou il peut simplement s’agir d’une blessure douloureuse qui l’envoie « hors champ » pendant un certain temps. La seule exception est la « surcharge », expliquée dans la section Luminescence à la page 27. Les créatures stimulées par des lampions survivent rarement à l’expérience. La mort dans les profondeurs : la défaillance structurelle d’un submersible à une profondeur importante entraîne une implosion instantanée et fatale.

Dans Abyssal, le sous-marin commence à se fissurer et à fuir de façon spectaculaire. Si les héros ne se dirigent pas immédiatement vers la surface, les systèmes d’urgence prennent le pas sur les commandes manuelles et remontent rapidement le sous-marin à des profondeurs gérables.

RÈGLES SOUS-MARINES

Abyssal ne tente pas de reproduire de façon réaliste les dangers de la plongée. Les accidents de décompression, l’ivresse des profondeurs (la narcose à l’azote) et d’autres préoccupations du monde réel sont généralement ignorés, sauf s’ils font l’objet d’un récit particulier.

SCÉNARIOS UN AMOUR DE POISSON L’aventure suivante met en scène deux adolescents dans une situation potentiellement sentimentale. Le meneur de jeu doit se sentir libre d’adapter les genres selon ses souhaits. Le personnage non joueur est soit Malcolm Oceanus, soit sa sœur Meredith. 21 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Il y a dix minutes, vous avez reçu un message d’une célèbre bande de pirates appelée les Sorcières des mers : « Ici Kali Makara, cheffe des Sorcières des mers. Je ne doute pas que vous ayez entendu parler de nous. J’ai capturé le Darwin et tous ses passagers. Nous vous rendrons le navire et tous vos mômes pour cinq millions d’euros. Si je n’ai pas de nouvelles de vous dans une heure, nous coulerons le Darwin et tous ceux qui sont à bord. Il n’y aura pas de deuxième demande. » La plupart d’entre vous étaient dans le poséidon en train de faire des relevés sur les récifs voisins quand ce message est arrivé... tous sauf le plus jeune membre de votre équipe... qui est à bord du Darwin ! Vous avez accouru jusqu’à la dernière position connue du bateau, en notant que le yacht privé de Mara Oceanus, le Fendeur d’écumes, parti au même moment est encore à au moins une heure de route. Vous êtes le seul espoir des enfants ! L’Hippocampe manquant est un personnage joueur enfant ou adolescent, si possible, en excursion organisée par l’ONU à bord du navire capturé, le Darwin. Un jet de Culture générale révèle que les Sorcières des mers sont une bande d’impitoyables prédatrices composée exclusivement de femmes qui harcèlent les îles Mariannes depuis l’Événement. Jason Hau, directeur Exécutif de l’ONU, confirme la situation et affirme que les forces de sécurité onusiennes sont en route, mais qu’elles n’arriveront pas avant 90 minutes. Il est disposé à payer la rançon si nécessaire, mais cela ne fera qu’enhardir les Sorcières des mers et tous les autres pirates à causer des problèmes supplémentaires par la suite.

COMMUNICATIONS

Peu après que le groupe ait fini de parler avec Hau, ils reçoivent une communication hachée du personnage joueur à bord du Darwin. Le héros peut l’énoncer lui-même ou vous pouvez intervenir pour lui, mais le message est semblable à celui-ci : « ... avons réussi à nous faufiler... à nous cacher dans la cale... les pirates ne nous ont pas encore... six d’entre elles... armées de... »

Le héros piégé a réussi à échapper aux pirates avant d’être vu, de même que la fille de Mara Oceanus, Meredith (ou son fils - selon ce que le MJ pense le plus sentimentalement adapté pour le personnage joueur). Les deux sont maintenant dans la cale, se cachant parmi les conteneurs de fret et l’Équipement scientifique. Le Darwin se trouve à 500 mètres d’une formation appelée le Récif du crâne. La vedette poséidon des 22

héros est cachée des pirates par une petite île et n’a pas encore été détectée. Laissez le groupe commencer à planifier ses Actions en utilisant la carte du Darwin, que le directeur Hau de l’ONU leur fournit si on le lui demande. Malcolm (ou Meredith) Oceanus et le personnage joueur ont des montres connectées avec téléphone intégré mais ne peuvent pas capter un signal fiable à travers l’épaisse coque en acier du navire et à cause de divers appareils électroniques. Pour atteindre le reste du groupe, ils doivent se faufiler hors de la cale et risquer d’être repérés par les Sorcières des mers. (Le MJ pourrait vouloir séparer physiquement le joueur de l’adolescent dans une autre pièce et lui transmettre de rares messages hachés pour un maximum de chaos). Faites-leur faire un jet de Discrétion à chaque fois qu’ils le tentent. Les Sorcières des mers sont en alerte et actives, mais elles surveillent les tentatives de sauvetage visant à atteindre le Darwin. Elles ont fait une recherche superficielle de la cale, mais n’ont rien vu d’important et ne cherchent personne se cachant à bord.

BÉGUIN NAISSANT

Pendant que le groupe essaie de trouver comment vaincre les pirates, il devient évident que le fils ou la fille de Mara Oceanus a le béguin pour le personnage joueur piégé avec lui. Bien sûr, le jeune Oceanus exprime cette affection de la pire des manières, en harcelant le personnage joueur, en faisant des commentaires grossiers, ou tout autre chose que le MJ juge approprié. N’oubliez pas qu’il s’agit d’une « romance de dessin animé », la relation devrait donc mal commencer et se détériorer avant que les adolescents ne réalisent ce qui se passe vraiment (que les joueurs le réalisent ou non). Il n’y a pas de dénouement prédéfini, mais Oceanus devrait se rendre compte de son attirance avant la fin de la scène et s’en vouloir pour cela. L’histoire emblématique est une friction constante au sein du duo avant qu’elle ne soit résolue à un moment critique plus tard dans la campagne. Bien sûr, Mara Oceanus n’approuvera pas ces sentiments et interdira tout contact ultérieur, ce qui amènera les deux jeunes gens à se voir en cachette plus tard, lorsqu’ils reconnaîtront leur attirance mutuelle. C’est une grande opportunité pour les interactions de type « feuilleton » entre le groupe et leurs infâmes rivaux.

W KALI MAKARA : voir page suivante. „ SORCIÈRES DES MERS (6) : voir p. 24.

Abyssal

KALI MAKARA

La cheffe des Sorcières des mers est une ancienne universitaire diplômée d’Oxford ! De retour dans son Inde natale, elle a rejeté la civilisation et le capitalisme et est devenue une révolutionnaire. Finalement, poursuivie par Interpol et diverses autorités asiatiques, elle a fui le continent et est devenue une pirate des temps modernes.

  WKALI MAKARA

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Électronique d6, Intimidation d10, Navigation d6, Perception d6 + 2, Persuasion d6R - 1 (séduisant +1), Tir d8.

Handicaps : Obsession (détruire le capitalisme), Prudent, Sale caractère. Atouts : Charismatique, Séduisant, Vigilant. Parade 6

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert).   Extraction : si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.   Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton. ACTIONS

  Pistolet mitrailleur laser : Tir d8, CdT 4, 15/30/60, 2d6 PA 2, 100 coups. +  Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). ÉQUIPEMENT

Pistolet mitrailleur laser.

23 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SORCIÈRE DES MERS SAVAGE WORLDS

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Électronique d6, Intimidation d8, Navigation d6, Perception d6, Persuasion d6 ‑ 1 (séduisant +1), Tir d8. Handicaps : Sale caractère. Atouts : Séduisant. Parade 6

Résistance 5

ACTIONS

  Pistolet laser : Tir d8, 15/30/60, 2d6 PA 2, 50 coups. ÉQUIPEMENT

Pistolet laser.

SAUVETAGE EN MER Les Hippocampes sont sur leur vedette Poséidon à prélever des échantillons d’eau quand ils reçoivent un message du directeur exécutif onusien Jason Hau. J’appelle les Hippocampes, j’appelle les Hippocampes. Répondez les Hippocampes ! Une plate-forme pétrolière est en feu au large de Guam. Nous dépêchons de l’aide mais vous en êtes une heure plus près ! Pouvez-vous répondre ? Les héros mettent le cap sur la plate-forme et y arrivent en dix minutes. Lisez ce qui suit à mesure qu’ils se rapprochent : Vous voyez la fumée depuis des kilomètres. Maintenant, vous pouvez voir les flammes. La moitié de la plateforme est un véritable brasier ! De nombreux radeaux de secours entourent sa base. Les ouvriers descendent lentement le long d’une échelle ou sautent depuis les étages... puis une série d’explosions précipite des dizaines d’entre eux dans la mer ! Quelques instants plus tard, vous voyez des nageoires fendre la surface de l’eau ! Les Hippocampes se précipitent sur les lieux de la catastrophe, coupant le moteur pour dériver parmi les survivants ballottés. De nombreux employés paniqués nagent vers le bateau, mais d’autres restent inconscients, flottant face vers le ciel grâce à leur gilet de sauvetage muni d’un appui-tête. Les ailerons de requins se déplacent parmi eux, à la recherche de proies faciles. 24

Sauver les survivants inconscients est une Scène dramatique difficile. Ceux qui veulent les traîner vers le bateau doivent se mettre à l’eau et faire un jet d’Athlétisme (natation). Il y a 25 survivants et le groupe dispose de quatre tours pour les sauver. Chaque Succès et chaque Prouesse sauve une victime (voir le paragraphe« Tâches de groupe » dans la section Scènes dramatiques de Savage Worlds). Un Échec critique au jet d’Athlétisme signifie que le sauveteur a été mordu par l’un des divers mangeurs d’homme encerclant les personnes en détresse. Il subit Force d8 + d6 de dégâts. Malheureusement, les survivants conscients sont pris de panique en raison de la plateforme en feu et des requins frénétiques. Ils infligent collectivement une pénalité de -4 aux jets d’Athlétisme des sauveteurs à chaque tour. Un joueur peut cependant utiliser l’Intimidation ou la Persuasion pour rétablir l’ordre pendant un tour (il est donc préférable qu’il agisse avant les sauveteurs !). Un Échec critique suscite encore plus de panique : aucun survivant ne peut être sauvé au cours de ce tour. Un Échec n’a aucun effet. Un Succès réduit la pénalité de 2, et une Prouesse l’élimine complètement.

HONORONS LES HÉROS

Donnez aux héros un point de Conviction s’ils sauvent au moins la moitié des victimes inconscientes. Le directeur Hau enverra également une note à toutes les autres corporations maritimes louant leurs actes courageux.

EMPÊTRÉS Les îles Maug tirent une grande partie de leur énergie des cheminées thermales sous-marines. L’une des centrales, située à 3 000 mètres sous le niveau de la mer, connaît des pannes intermittentes et les Hippocampes ont été chargés de la réparer. Il y a deux heures de cela, Jason Hau, le directeur exécutif de l’ONU, a sollicité votre équipe pour jeter un œil sur une centrale géothermique sur les pentes sud des îles Maug. L’installation est immergée à 3 000 mètres de profondeur dans un canyon empli de lampions. Une extrême prudence est donc recommandée. Votre équipage descend en spirale dans les profondeurs et vient d’arriver sur le site. Le générateur repose sur une longue pente, entouré d’épais parterres de flore parsemés de lampions. Un certain nombre de calamars géants tournent autour de la structure bourdonnante ! Plusieurs tentent de saisir la lourde machine pendant que vous observez mais

retirent leurs tentacules dans la douleur en sentant l’eau thermale bouillante circuler autour d’eux.

Vous êtes sur le point de vous approcher pour chasser un calamar quand quelque chose d’extraordinaire se produit. La plus grande des créatures vous regarde d’un œil malveillant, balafré de haut en bas par un ennemi précédent. Un instant plus tard, des particules lumineuses s’amalgament autour de son corps, l’entourant d’une aura chatoyante ! Ce doit être une sorte d’armure pour la créature qui s’accroche au générateur et commence à tirer… Si rien n’est fait, le calamar géant détruit la centrale en quelques rounds. Si l’équipe tente de l’arrêter, c’est une Scène dramatique délicate mais pour la créature ! Les héros représentent l’opposition qui tente d’empêcher la bête de réussir ! Le calamar a besoin de quatre Succès à ses jets de Force en trois rounds pour arracher le générateur lourd, boulonné profondément dans le flanc de la montagne et fusionné avec le soubassement rocheux en-dessous. Il s’agit d’un test de Force standard pour la bête massive. Les héros doivent donc utiliser leurs rayons paralysants ou des Épreuves pour retarder et pénaliser ses tentatives. Si la chose ne réussit pas en quatre tours, elle abandonne ses tentatives contre le générateur et se tourne plutôt vers le Manta ! Au moment où les héros attaquent le calamar (ce que le meneur interprète comme tel), le reste du banc (groupe) se joint à la bagarre. L’un d’entre eux tente de saisir le sous-marin et de l’empêcher d’attaquer (opposer Athlétisme à Navigation du pilote à la place de l’Agilité ou de la Force). Un défenseur agrippé ne peut normalement que tenter de s’échapper, mais dans ce cas, les autres occupants peuvent essayer de tirer leurs rayons paralysants sur leur attaquant, en utilisant sa Parade pour le tir au corps-à-corps au lieu du tir à Courte portée. Quand un calamar géant est sonné, il sombre dans les profondeurs et s’enfuit. Note : c’est la première fois que quelqu’un voit une créature en surcharge. Les lampions procurent au Balafré une armure lui permettant de détruire le générateur. La puissance énergétique n’affecte pas les autres calamars pour le moment et ne confère pas la Capacité d’attaque à distance au Balafré. Cela viendra plus tard dans le scénario Préparer le jardin.

lampions et est protégée par une Armure lourde +4. Utilisez le profil du calamar géant p. 28.

„ CALAMARS GÉANTS (3) : voir p. 28.

ÉPILOGUE

Une fois vaincu, le Balafré s’éloigne rapidement à la nage, dérive dans les profondeurs à mesure que les lampions impactent son système. S’il a réussi à arracher le générateur de la montagne, l’énergie de la station s’affaiblit pendant quelques jours jusqu’à ce qu’une équipe de réparation soit en mesure d’en installer un nouveau. Si les héros partagent ce qu’ils ont vécu avec le directeur Hau de l’ONU, il les remercie pour ce développement surprenant et les récompense un peu plus tard avec une mise à niveau expérimentale de leur Manta, un réseau électrifié à la surface de l’engin qui étourdit tout prédateur qui tente de s’en emparer.

Abyssal

Laissez le groupe s’imprégner de la scène et élaborer un plan. Mais dès qu’ils « menacent » les calamars, l’un d’entre eux, une brute particulièrement massive avec une cicatrice sur son œil gauche géant, fait quelque chose d’incroyable.

W LE BALAFRÉ : cette créature est surchargée par les

„ CHAMP ÉLECTRIFIÉ : Le champ ne s’active que

lorsque plusieurs points sont en contact simultanément, ce qui le rend sûr pour les plongeurs ou les petits animaux marins. Les créatures de Taille Grande ou plus sont automatiquement Sonnées si elles tentent de s’agripper. Cela fonctionne trois fois avant que les batteries du système ne doivent être rechargées, ce qui doit être fait au module de la corpo.

PRÉPARER LE JARDIN Préparer le jardin est le premier scénario d’une éventuelle campagne que nous prévoyons de publier plus tard. Tout commence lorsque le fondateur d’Hippocampe détecte un signal étrange provenant des profondeurs de l’abîme. Laissez le joueur le reformuler avec ses propres mots ou le lire mot à mot comme bon lui semble : « J’ai détecté un signal étrange venant de la fosse. Le Manta ne peut toujours pas descendre au-delà de la zone bathypélagique, mais je veux m’en approcher le plus possible et obtenir une meilleure réception. Habillez-vous, les gars. Nous partons au plus profond ! » Les héros embarquent dans le Manta et franchissent le sas. Alors que l’un des personnages pilote le sous-marin, le fondateur dépose un plan de plongée auprès de l’ONU et parle des signaux au scientifique en chef, le Dr Ermes Gonzalez. Ce dernier promet de les surveiller également et souhaite bonne chance à l’équipe. 25 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

PREMIER CONTACT

Le Manta atteint la profondeur de 3 800 mètres environ deux heures plus tard. La jauge de pression frôle la zone rouge, aussi le fondateur ou le pilote décide d’une pause. Un membre de l’équipage peut maintenant faire un jet d’Électronique pour utiliser les senseurs sophistiqués du submersible. Un Échec permet d’obtenir les informations mais cela nécessite 10 longues minutes pour ajuster les Équipements et scanner les fréquences. Un Succès permet de repérer facilement une séquence sonar régulière et répétitive émise de quelque part depuis les profondeurs de la fosse, dans la zone hadopélagique. Avec une Prouesse, le scientifique en arrive également à la conclusion que les lampions en suspension dans l’océan agissent comme des amplificateurs pour les deux signaux. Laissez les joueurs en discuter un moment, puis permettez à un scientifique de réaliser qu’une façon de tester un signal répétitif est d’essayer de le renvoyer. Pour cela il peut utiliser le système de communication du Manta pour diffuser des accords en plusieurs octaves, fréquences et puissances. L’étrange signal reste inchangé, mais alors que l’équipe écoute dans une quasi-fascination silencieuse, un message semble se former dans leur esprit. Il dit simplement « Préparez le jardin ». Ils n’ont absolument aucune idée de ce que cela signifie. Pour l’instant du moins. Rien d’autre ne se passe, mais alors que les héros sortent de leur transe, ils voient plusieurs calamars géants sur le sonar du sous-marin. Les créatures massives rôdent juste hors de portée de vue, mais semblent se déplacer comme si elles étaient agitées par quelque chose ! Le système de communication du Manta passe par plusieurs cycles automatiques et commence à émettre sur une longueur d’onde opposée qui atténue l’étrange signal. Les héros sentent instantanément qu’une présence étrangère se retire de leur esprit. Un instant plus tard, l’Équipement bourdonne, puis émet un vrombissement inconfortable qui ébranle les explorateurs sous-marins jusqu’aux os ! Quelques secondes plus tard, les calamars géants se précipitent à l’attaque. Racontez ce qui suit alors qu’ils tentent de s’emparer du Manta. Une énorme silhouette gris-blanc jaillit de l’obscurité environnante. Vous vous préparez à l’impact et vous titubez alors que le Manta roule à 45 degrés par tribord. Vous mettez en charge les canons paralysants tout en espérant que le champ électrique de Hau fonctionne comme prévu.

26

ZZZZT !!! Vous pouvez l’entendre même à travers l’épaisse coque du Manta ! Le calamar géant sombre dans l’obscurité, ses tentacules de 20 mètres de long s’agitant spasmodiquement en s’éloignant. Vous coupez le signal d’amortissement mais les calamars poursuivent leur assaut. Un autre frappe le Manta puis se contorsionne lorsque les électrodes le neutralisent en l’assommant. Il ne reste plus qu’une charge ! Trois des créatures répètent le truc que vous avez vu plus tôt, en attirant d’une manière ou d’une autre des lampions pour créer une sorte de bouclier énergétique autour de leur corps caoutchouteux. Vous ne savez pas si cela va arrêter le champ électrifié ou non, mais mieux vaut prévenir que guérir ! Vous enclenchez les moteurs pour vous frayer rapidement un chemin à travers les bêtes lumineuses et frémissantes et vous commencez à remonter. Puis quelque chose d’encore plus étrange se produit. Les calamars géants attaquent, mais cette fois ils n’utilisent pas les lampions pour se protéger. À la place, ils rassemblent l’énergie dans leur corps et la projettent à travers leurs yeux massifs ! Les faisceaux oculaires s’écrasent sur le Manta (pas de dégâts cette fois-ci, juste un effet dramatique). Donnez aux héros un moment pour réaliser qu’ils se font tirer dessus... par les faisceaux oculaires d’un calamar géant ! Le Manta n’est pas conçu pour ce genre d’attaque, et l’expérience étant terminée, mieux vaut fuir ces bêtes dangereuses !

LA POURSUITE

La chasse est ouverte ! Le Manta en eau libre est une cible facile, s’enfuir vers le haut est donc une option dangereuse. Mais il y a des labyrinthes de failles et des forêts luminescentes à proximité ! Les héros doivent maintenant échapper à leurs poursuivants à travers d’étroits canyons et une flore luminescente gigantesque ! La poursuite se termine lorsque les héros s’enfuient, forcent les calamars géants à s’éloigner ou les assomment tous les trois. Ensuite, le Manta peut retourner en toute sécurité à sa base. Les calamars agissent en un seul groupe. Ils n’essaient pas de s’agripper mais simplement de tirer avec leurs yeux pour tenter de neutraliser leur proie. Les complications peuvent être des effondrements de parois sous-marines ou des glissements de terrain, causés par des rayons assommants perdus ou des séismes mineurs. Les plantes géantes alimentées par l’énergie luminescente peuvent également en être la source, explosant en spores, entravant le chemin du Manta, ou même s’étendant en longues lanières

„ CALAMARS GÉANTS (4) : ils tentent de rester

à Portée courte pour utiliser leurs faisceaux oculaires. Voir p. 28.

VICTOIRE ET DÉFAITE

Si le submersible devient une Épave, les alarmes se déclenchent et l’eau de mer gelée s’engouffre avant que le pilote automatique ne se mette en route et le ramène à la surface. Sentant leur victoire, les calamars plongent dans la pénombre. Si les héros s’échappent sans que le submersible ne soit détruit, ils gagnent un point de Conviction !

RENCONTRES

faire un jet de Vigueur à -2 ou mourir immédiatement. Sinon, elle décède plus lentement, généralement plusieurs jours ou semaines plus tard. Les scénarios précédents précisent quand ces conditions se produisent. Si le meneur désire écrire ses propres aventures, la surcharge devrait devenir plus fréquente au fur et à mesure que les héros se rapprochent de Challenger Deep ou s’ils tentent de perturber le signal qui en émane. Armure : +4. Salves énergétiques : les créatures utilisent Athlétisme, CdT 3 (sans recul), Portée 12/24/48, dégâts 3d6, Arme lourde.

Abyssal

conscientes ! Le « jardin » lumineux est foisonnant de vie, donc le MJ ne doit pas avoir peur de le présenter comme tel. Remarque : les rayons paralysants latéraux du Manta ne peuvent tirer que lorsque le pilote effectue un jet de manœuvre opposé contre un calamar en guise d’action (voir les armes fixes latérales dans les règles de poursuite de l’édition Aventure de Savage Worlds).

ANGUILLE DES PROFONDEURS (GÉANTE)

Ce poisson n’apparaît pas dans cette avant-première mais il peut être utilisé pour inventer vos propres aventures. C’est aussi une bonne illustration de type de gardien créé par l’Événement. La version géante de cette créature fait environ la taille d’une berline, soit 4,50 mètres de long du museau au bout de la queue. Son illicium ou leurre émet une version plus concentrée de salve énergétique luminescente.

ANGUILLE DES PROFONDEURS (GÉANTE)



Allure : 2, Aquatique 8.

LA LUMINESCENCE

La matière luminescente en provenance de la fosse des Mariannes peut imprégner les plantes et les animaux de propriétés diverses. La luminescence n’est pas magique. C’est juste une énergie que les humains ne comprennent pas encore. Pour les besoins du jeu, cependant, la luminescence est essentiellement magique et peut conférer un certain nombre de capacités étranges. L’effet le plus notable de la luminescence est de provoquer une rapide croissance des plantes et des animaux (en quelques jours) jusqu’à atteindre des tailles extraordinaires (bien que cela n’arrive pas dans cette avant-première). Elle déclenche également la photosynthèse dans les plantes même sans la lumière du soleil, leur permettant de croître bien en dessous de la « zone de minuit ». Surcharge : lorsqu’elles sont menacées, les créatures des abysses « attirent » parfois les particules luminescentes des alentours qui agissent alors comme une armure ou leur permettent de canaliser l’énergie en de courtes mais puissantes salves. La « surcharge », comme l’appellent les corpos maritimes, est très efficace pour ces créatures, mais à un coût élevé. Après environ 10 minutes, la créature doit

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 + 4 d4(A) d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d10, Perception d8. Handicaps : Sale caractère. Parade 6

Résistance 13 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Peau écailleuse épaisse.   Taille 4 : Grand (+2). 4,5 m de long. ACTIONS

  Salve énergétique : Athlétisme d8, CdT 1, 12/24/48, 3d6 PA 4, Arme lourde.

CALAMAR GÉANT

Le calamar géant est commun dans les profondeurs. Ce qui l’est moins, c’est sa capacité et sa propension à agir de concert avec ses semblables. Il semble agir comme un gardien des abysses, bénéficiant de toutes les Capacités luminescentes lorsqu’un adversaire semble surpasser ses aptitudes naturelles.

27 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

♥ ♥

CALAMAR GÉANT SAVAGE WORLDS

Allure : 2, Aquatique 8. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 + 6 d4(A) d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d6, Perception d8. Handicaps : Sale caractère. Parade 6

Résistance 14

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille 7 : Énorme (+4). Les plus grands sont les mâles atteignant 12 m de long, tentacules inclus. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d12 + d6 + 6.   Tentacules (2) : Athlétisme d8, Allonge 3, d12 + d4 + 6. Empoignade +2. Utilise ses deux « fouets », longs tentacules terminés par des « massues ».   Nuage d’encre : peut projeter un nuage d’encre de 1d4 sphères adjacentes (GG), Ténèbres à l’intérieur, max 1/jour.

LA FAMILLE OCEANUS La famille Oceanus dirige le Dark Water Syndicate et règne sur ses sous-fifres avec autant d’arrogance qu’on pourrait le penser. Ils sont les méchants de l’histoire, caricaturaux en surface, mais avec d’occasionnelles interactions étonnamment profondes.

MARA OCEANUS

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture générale d10 (classes supérieures +2), Discrétion d10, Électronique d10, Navigation d10, Intimidation d10, 28

Parade 7

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.   Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.   Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.   Grande esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert). Évite Attaque de zone +2.   Grande extraction : si retraite, annule 3 Attaques gratuites au choix avant jet.   Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité quand attaque une cible chaude (œil cybernétique).   Instinct de tueur : Relance gratuite si impose une Épreuve.   Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.   Provocateur : si Prouesse de Provocation, provoque l’ennemi (Trait -2 aux Actions contre autre que le provocateur). RÉACTIONS

La matriarche de la famille dirige la compagnie. Mara est grande, mince, forte et totalement impitoyable. Elle s’entraîne sans relâche, ce qui fait d’elle une menace aussi bien au combat à mains nues que dans la salle du conseil - et c’est une tueuse dans la salle du conseil ! Elle porte un cache-œil, mais sans le Handicap Borgne. Sous cet accessoire se trouve un œil cybernétique expérimental pouvant voir à travers, lui conférant vision normale et infravision, enregistrant tout en audio et vidéo, et lui permettant de voir clairement sous l’eau !

  WMARA OCEANUS

Perception d8, Persuasion d8R - 1 (séduisant +2, Réseautage classes supérieures +2), Provocation d12R, Sciences d10, Tir d10. Handicaps : Arrogant, Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Aristocrate, Charismatique, Humiliation, Très séduisant.

  Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, max. 1/round. ACTIONS

  Arts martiaux : Combat d10 + 1, d8 + d4, Arme naturelle.   Pistolet laser : Tir d10, 15/30/60, 2d6 PA 2, 50 coups. ÉQUIPEMENT

Pistolet laser, œil cybernétique (infravision, vue sous-marine, enregistrement audio-vidéo).

MALCOLM & MEREDITH OCEANUS

Les jumeaux Oceanus sont de vraies terreurs. Malcolm semble le plus cruel en apparence, mais Meredith joue sur le long terme : elle met faussement ses ennemis en confiance avant de les démolir complètement. Les jumeaux sont en début ou en milieu d’adolescence, selon l’âge des personnages joueurs jeunes. Comme cela arrive souvent dans ce genre de séries, les héros peuvent se retrouver attirés par l’un ou

l’autre des enfants Oceanus, voire les deux, malgré leurs défauts évidents.

  WMALCOLM & MEREDITH OCEANUS

♥ ♥ ♥ Abyssal

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6 (classes supérieures +2), Discrétion d6, Électronique d6, Navigation d6, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d8R (séduisant +1, Provocation d8R, Réseautage classes supérieures +2), Tir d6. Handicaps : Curieux (Meredith), Impitoyable (Mineur), Impulsif (Malcolm). Atouts : Aristocrate, Charismatique, Humiliation, Séduisant. Parade 6

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.   Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton. ACTIONS

  Mains nues : Combat d8, d6.

SBIRES DE DARK WATER SBIRE DARK WATER Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Électronique d6, Navigation d6, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6‑1, Tir d6. Handicaps : Loyal, Sale caractère. Parade 5

Résistance 5

ACTIONS

  Mains nues : Combat d6, d6.   Pistolet laser : Tir d6, 15/30/60, 2d6 PA 2, 50 coups. ÉQUIPEMENT

Pistolet laser.

MARA OCEANUS

29 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

TESLA RANGERS LES GUERRES DES ROBOTS La plupart disent que cela a commencé avec la mort de John Henry après sa confrontation avec un robot tunnelier. D’autres personnes pensent qu’il s’agit d’un sabotage par une sombre cabale de scientifiques malfaisants. D’autres encore disent que cela devait fatalement arriver. Quelle qu’en soit la cause, l’humanité n’était pas prête à faire face lorsque les robots qui symbolisaient autrefois le nouvel avenir brillant de l’Amérique se sont transformés en une horde d’automates déchaînés. C’était en 1871, et l’Amérique, lasse de la guerre, n’était pas préparée au soulèvement des robots qui se répandit comme une traînée de poudre dans tout le pays. Les habitants des villes n’arrivaient pas à opposer une résistance efficace à la horde d’automates sans peur et à l’épreuve des balles. À partir de l’hiver 73, à l’aide de canons lourds et de canons Gatling perforants, l’humanité a réussi à repousser les robots vers l’Ouest, au-delà du Mississippi.

UN PAYS DIVISÉ

Pendant 11 ans, l’humanité a tenu cette ligne. La rive est du Mississippi est devenue une ligne de fortifications garnies de canons, tandis que tout ce qui se trouve à l’ouest du Mississippi a été cédé aux automates. Les gens luttent pour survivre dans les confins de l’Est surpeuplé. L’espoir du peuple s’amenuise. Les inventeurs fous proposent les uns après les

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autres des moyens infaillibles pour mettre définitivement les robots hors service, mais ils échouent tous lamentablement. Mais aujourd’hui, en 1883, un de ces scientifiques, Nicola Tesla, propose une véritable solution pour endiguer cette vague de désespoir. Tout juste arrivé sur nos côtes, Tesla dispose d’une cargaison de dispositifs expérimentaux et d’un contrat gouvernemental pour équiper un corps expéditionnaire de volontaires, traverser le vieux Miss’ et s’enfoncer dans le No Man’s Land. Accrochez-vous bien, hombre, les Tesla rangers débarquent !

PERSONNAGES Tesla Rangers est un univers western dans l’apocalypse robotique de 1883. Les rangers eux-mêmes sont composés de volontaires venus de tout horizon. On peut y jouer n’importe quel archétype familier du Far West ou de l’Ère victorienne, qu’il s’agisse d’un cowboy, d’une fine gâchette, d’un écrivain en herbe, etc. On ne refuse personne pourvu qu’il soit motivé. Il paraît même qu’ils engagent des clics. Utilisez les règles standards pour la création de personnages, avec les modifications suivantes.

Tesla Rangers

CLICS Un seul type de robot n’a jamais déraillé ni rejoint le soulèvement. Les robots fabriqués par la Compagnie Babbage Calculations, qui n’avait pas adopté les innovations de cerveaux à base de pistons à vapeur ou de diodes électriques mais était resté sur des conceptions mécaniques plus élégantes dont son fondateur Charles Babbage avait été le pionnier. Pour une raison ou une autre, cela a apparemment permis aux automates construits par Babbage d’éviter la folie qui a infecté les autres. Si la production de tous les robots a cessé au début de la guerre, ces « clics » aux rouages d’horlogerie cliquetante sont restés de fidèles assistants. Beaucoup d’entre eux fonctionnent encore aujourd’hui, et les joueurs peuvent choisir de les jouer dans Tesla Rangers. „ ALTRUISTE : les clics sont conçus pour protéger

et servir. Ils risquent donc sans hésitation leur vie ou leur intégrité physique pour leurs amis. Tous les clics ont le Handicap Loyal.

„ CRÉATURE ARTIFICIELLE : un clic bénéficie

d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.

Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. En raison de la nature complexe de leur mécanisme interne, les Réparations effectuées en dehors d’un atelier spécialisé ou sans les outils appropriés reçoivent un malus de -2 au jet. „ DÉPENDANCE : un clic doit être entretenu pen-

dant au moins une heure toutes les 24 heures ou subir automatiquement un niveau de Fatigue chaque jour jusqu’à ce qu’il soit Incapacité. Le lendemain de l’Incapacité due au manque d’entretien, il cesse de fonctionner. Chaque heure passée à recevoir une maintenance adaptée (remontage des engrenages, nettoyage et huilage des joints, etc.) supprime un niveau de Fatigue. Les clics ne peuvent pas effectuer correctement leur propre entretien.

„ ROUAGE DE COGNITION : les clics peuvent reca-

librer leurs processeurs mécaniques afin d’augmenter toute Compétence d’un cran pour une scène au détriment d’un cran dans une autre Compétence liée au même Attribut. Le recalibrage nécessite 10 minutes de travail.

„ SUSPECT : le grand public ne voit pas de diffé-

rence entre un clic et les autres robots, même lorsqu’il est assuré de sa loyauté. Les clics ont donc 31 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

tendance à être traités avec suspicion et méfiance le long de la frontière, parfois même dans les rangs des rangers eux-mêmes. Tous les clics ont le Handicap (Majeur) Étranger.

HANDICAPS Sceptique n’est pas un handicap autorisé dans Tesla Rangers. Il n’y a rien de surnaturel qui se cache dans l’ombre, ne pas croire en la magie est donc parfaitement fondé. Tous les autres Handicaps de Savage Worlds fonctionnent exactement de la même manière dans Tesla Rangers.

COMPÉTENCES Tir et Équitation sont ajoutés aux Compétences de base pour représenter la formation de base que tous les héros doivent suivre pour être acceptés dans les rangers. La Compétence Science étrange est appelée « Science Tesla », mais fonctionne de la même manière.

ATOUTS Tous les Atouts de Savage Worlds sont disponibles dans Tesla Rangers et fonctionnent de la même manière, sauf Arcanes et Bricoleur de génie (voir-ci-dessous). Ingénieur galvanique est l’unique Atout d’Arcanes disponible dans cet univers.

CONNAISSEZ VOS ENNEMIS !

TONNEAU FLINGUEUR

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COMPAGNON BRICOLEUR

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Réparation d6+

Une heure de bricolage d’une arme vous permet de faire un jet de Réparation et de lui ajouter l’un des bonus suivants sur un Succès, ou deux sur une Prouesse: dégâts +1, toucher +1, PA +1, CdT +1, Parade +1, Allonge +1, ou Portée de base +5. Cet effet dure 48 heures ou jusqu’à ce qu’un joueur obtienne un 1 sur le dé de compétence en utilisant l’arme, auquel cas l’arme reprend son fonctionnement normal. Chaque bonus ne peut être pris qu’une seule fois. Les bricolages ultérieurs suppriment les effets précédents.

INGÉNIEUR GALVANIQUE (SCIENCE ÉTRANGE) PRÉREQUIS : Novice

„ COMPÉTENCE D’ARCANE : Science Tesla

(Intellect)

„ POUVOIRS DE DÉPART : 2 „ POINTS DE POUVOIR : 15

Le développement de robots à vapeur à l’Ère victorienne peut sembler magique, mais ce n’est pas le cas. Du moins, pas aux yeux des Tesla Rangers. Les seules Arcanes disponibles pour les joueurs dans cet univers sont une variante de Science étrange que les gens appellent l’Ingénierie galvanique. Les Ingénieurs galvaniques sont les maîtres de la technologie de l’Ouest magnétique. Ils repoussent constamment les limites des lois de la science et les enfreignent parfois ! À moins que l’inventeur (ou le MJ) n’en décide autrement, tous les dispositifs galvaniques qui causent des dommages sont considérés comme des Armes lourdes et doivent utiliser des Aspects comme le magnétisme, l’électricité, la vapeur ou les vibrations. Bobines galvaniques : tous les appareils de Science Tesla fonctionnent à partir d’une source d’énergie compacte appelée bobine galvanique. Les bobines galvaniques ressemblent à un tube radio crépitant d’énergie électrique. Les inventeurs débutants ont trois bobines, et chaque bobine contient 5 PP. Chaque appareil doit avoir une ou plusieurs bobines disponibles pour fonctionner. L’échange de bobines chargées d’un appareil à l’autre compte comme une action. Recharger : les ingénieurs galvaniques rechargent leurs bobines en les attachant à une dynamo Tesla un dispositif de la taille d’un grille-pain qui collecte passivement l’énergie électrique du champ magnétique terrestre. Les dynamos Tesla génèrent 5 PP par heure dans les régions sauvages, ou toutes les 15 minutes lorsqu’elles se trouvent à moins de 100 mètres d’une tour Tesla. Les dynamos peuvent également être utilisées pour transférer des PP entre les bobines (voir Révision dans Savage Worlds).

RÈGLES D’UNIVERS Afin de restituer la sensation d’un dessin animé d’action intense de cow-boys contre des robots, les règles d’univers suivantes sont utilisées pour les Tesla Rangers : „ AVENTURE HAUTE EN COULEURS „ CONVICTION „ GUÉRISON RAPIDE „ LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS

NOUVELLE RÈGLE D’UNIVERS La nouvelle règle d’univers suivante est également applicable :

CHEWING GUM ET VOLONTÉ

Parfois, un ranger n’a pas le temps de Réparer les choses de la bonne façon. Les personnages des joueurs peuvent dépenser un Jeton pour ignorer le temps de réparation nécessaire pour les appareils, et faire un jet de « Réparation temporaire » en guise d’action. Ce faisant, l’objet est remis en service pour le reste de la scène, ou jusqu’à ce que l’opérateur inconscient obtienne un 1 sur son dé de Compétence pour utiliser l’appareil, auquel cas il cesse de fonctionner à nouveau.

ÉQUIPEMENT Toutes les armes à feu standard que l’on peut s’attendre à trouver dans un western restent d’actualité dans Tesla Rangers, même si les munitions traditionnelles n’ont pas la capacité de percer la carapace de fonte de la plupart des robots. Les rangers et leurs équipes ont mis au point une tactique d’engagement standard « Secouer et brûler » : ils utilisent des armes de petit calibre pour bloquer les robots (Secouez-les), puis vont au contact pour donner le coup de grâce avec un ranger équipé d’une arme plus exotique, comme un dispositif expérimental d’un ingénieur galvanique, ou un pistolet dragoon avec des munitions Lourdes, pour infliger une Blessure au robot.

Tesla Rangers

Dysfonctionnements : si un Échec critique est obtenu lors de l’utilisation d’un appareil, celui-ci fonctionne mal au lieu de provoquer de la Fatigue. Tous les pouvoirs actifs de l’appareil s’arrêtent instantanément et il perd 1d4 de ses PP restants, répartis de manière égale entre les bobines connectées. Les bobines peuvent être touchées par une attaque ciblée (avec un malus de -4) et ont une Solidité de 5. Si une bobine est détruite, elle surcharge et explose dans un Gabarit moyen, infligeant 1d6 de dégâts électriques pour chaque PP que la bobine contient encore. Des mesures de sécurité garantissent toutefois qu’une surcharge n’est pas instantanée, de sorte que cette explosion peut être Évitée (voir Savage Worlds). Un personnage peut également tenter de jeter l’appareil au loin : utilisez les mêmes règles que pour l’Évitement mais remplacez l’Agilité par l’Athlétisme (lancer). En cas de Succès, le héros peut déplacer le centre de l’explosion de 1d6 cases dans une direction de son choix (2d6 cases sur une Prouesse).

L’OFFRE ET LA DEMANDE

Utilisez le système de Richesse de Savage Worlds pour représenter la capacité d’un ranger à réquisitionner le matériel et les fournitures appropriés pour une mission. Chaque tranche de 100 $ d’Équipement entraîne un malus cumulatif de -1 sur un jet de Réquisition. Les armes exotiques nécessitent toujours un jet de Réquisition séparé. Accomplir correctement des missions de manière régulière ou avoir bonne presse donne un coup de pouce temporaire au dé de Richesse d’un ranger. Insigne des Tesla Rangers : ces insignes en étain ou en laiton comportent une étoile dans un engrenage circulaire et sont devenus le symbole de la loi et de l’ordre de l’Ouest magnétique. Chaque insigne de ranger est fabriqué à partir d’un engrenage récolté dans les rouages du premier robot qu’ils ont mis hors-service. Seuls les rangers qui ont « mérité leur badge » peuvent utiliser Conviction.

ARMES EXOTIQUES

Foudre en bouteille : 1,5 kg, 20 $. Cet appareil de la taille d’une boîte de café est essentiellement une grenade à bobine galvanique à usage unique qui inflige 3d6 de dégâts électriques dans un Grand gabarit centré sur la boîte. Les dégâts se poursuivent au cours des deux rounds suivants, infligeant 2d6 au deuxième round et 1d6 au troisième avant de s’éteindre. Ces dégâts ignorent l’armure. Fusil foudroyant : CdT 2, 24/48/96, dégâts et PA variables, 7,5 kg, 300 $. La variante à canon long du dragoon est le fusil foudroyant Tesla. Ils ne sont pas fournis par défaut mais peuvent être réquisitionnés. 33 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS 34

Harpon magnétique : CdT 1, 12/24/48, dégâts -, 2,5 kg, 80  $. Les harpons magnétiques sont constitués d’une lance à ressort avec une pointe électromagnétique. Elle est alimentée par un fil métallique tissé dans la corde du harpon. Le harpon se fixe à la carapace de n’importe quel robot en fonte jusqu’à ce que la charge soit désactivée. Les rangers sont connus pour harponner les robots de Grande taille ou plus petits, et pour se servir du

harpon comme d’une sorte de grappin pour escalader certaines des plus grandes bêtes en fonte. Les robots touchés sont Immobilisés. À leurs tours suivants, les robots Immobilisés doivent faire un jet de Force à -4 pour se libérer. Pistolet dragoon : CdT 2, 12/24/48, dégâts et PA variables, 2,5 kg, 100 $. L’arme de poing standard pour tous les rangers. Le Tesla dragoon est un pistolet à cinq coups conçu pour répondre aux besoins de tout ce que de l’Ouest magnétique peut envoyer contre vous. Chaque ranger en reçoit un à son arrivée. Des dragoons supplémentaires nécessitent un jet de Réquisition. Ils peuvent être utilisés avec diverses cartouches de munitions pour répondre aux besoins de la mission (voir ci-dessous). Poing américain galvanique : 2,5 kg, 120  $. Ces gants surdimensionnés, doublés de caoutchouc, sont équipés de nœuds électriques qui produisent des étincelles le long des articulations et qui, lorsqu’ils sont activés, donnent un sacré coup. Chaque gantelet dispose de trois charges capables de rajouter +1d8 de dégâts électriques à toute attaque de Combat non armée, et protège également le porteur d’une éventuelle auto-électrocution.

MUNITIONS EXOTIQUES

SCÉNARIO LA TOURNÉE DU LAITIER Les Tesla Rangers apprennent par télégraphe que des adjoints stationnés dans une colonie voisine, la Vallée de l’Étrange, ont capturé un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Le groupe doit se rendre dans cette ville pour récupérer le robot intact et l’escorter jusqu’à Fort Ohm afin de l’étudier. Pour cette tâche, on leur fournit un chariot blindé pour emprisonner le tireur et quelques adjoints. Le voyage jusqu’au comté de la Vallée de l’Étrange prend environ trois jours de route depuis Fort Ohm. „ ADJOINTS (1 par ranger) : utilisez le Soldat de

Savage Worlds. Chaque adjoint est équipé d’une Winchester 76 (CdT 1, 24/48/96, 2d8 PA 2) et de

30 cartouches de munitions standard, plus les armes que les joueurs choisissent de leur remettre.

PREMIER JOUR

Le paysage autour de Fort Ohm est composé principalement de plaines avec quelques collines ondulantes. L’herbe sèche et jaunâtre est plus haute et plus sauvage à mesure que la troupe s’éloigne de la sécurité des tours Tesla. Lorsque le vent tourne, il crée un bruissement qui rend les adjoints nerveux. Des nuages sombres au loin menacent d’apporter de la pluie, mais le voyage se déroule sinon sans incident.

DEUXIÈME JOUR

Tesla Rangers

Cartouches en fonte : balles surdimensionnées perforantes en fonte de forte densité. Ces cartouches lourdes infligent une raclée à la plupart des robots. Pistolet (dégâts 2d6 PA 2, CdT 2, AL, +1,5 kg/5 balles, 30 $ les 15). Fusil (dégâts 2d8 PA 2, CdT 2, AL, +1,5 kg/5 balles, 60 $ les 30). Cartouches magnétiques : faites de plomb standard enroulé autour d’un noyau magnétisé, ces balles n’ont pas le punch des cartouches en fonte, mais elles aident les rangers lors des tirs difficiles. On a vu ces balles adopter des trajectoires courbes pour toucher des robots à couvert et derrière des angles. Pistolet (dégâts 2d6, CdT 2, +0,5 kg/5 balles, 10 $ les 15, ignore le Couvert des cibles métalliques). Fusil (dégâts 2d8, CdT 2, +0,5 kg/5 balles, 20 $ les 30, ignore le Couvert des cibles métalliques). Cartouches Tesla : munitions expérimentales fraîchement sorties des laboratoires Tesla, à l’Est. Ces cartouches ressemblent à des tubes radio miniatures incandescents. Développées à partir de la même technologie que les bobines galvaniques, chaque cartouche dispose de juste assez de jus pour projeter un éclair. Une fois épuisées, les cartouches doivent être rechargées dans une station de ranger ou avec une dynamo Tesla avant de pouvoir tirer à nouveau. Pistolet (dégâts 2d6 + 2, CdT 1, AL, +0,5 kg/5 balles, 100 $ les 10, ignore l’Armure métallique). Fusil (dégâts 2d8 + 2, CdT 1, AL, +0,5 kg/5 balles, 200 $ les 20, ignore l’Armure métallique).

Le lendemain, la piste commence à serpenter entre des collines de plus en plus escarpées. Vers midi, les rangers traversent une voie ferrée envahie par la végétation, qui pointe droit vers l’ouest, rouillée et oubliée. Un jet de Culture générale permet aux gardes de se rappeler qu’elle mène au canyon d’El Diablo (voir encadré), un endroit que les rangers ont l’ordre explicite d’éviter si possible. L’itinéraire prévu les conduit vers le nord en contournant le sommet du canyon, puis vers le sud une fois qu’ils ont atteint l’autre côté.

EMBUSCADE

Environ six heures plus tard, au moment où le groupe devrait commencer à chercher à installer son prochain campement, ils repèrent de la fumée qui s’élève au-dessus de la colline devant eux. Juste au-dessus de la colline se trouve l’épave d’un chariot de ravitaillement qui a été pris en embuscade par des robots. Les rangers qui s’approchent prudemment de la crête ont la possibilité de faire un jet de Perception (-2) avant d’atteindre le site. Sur un Succès, ils repèrent quelque chose qui se trouve au ras de l’herbe. Sur une Prouesse, ils l’identifient comme étant une araignée de prairie

Le r acc our ci du can yon d’El Diablo

à Si les rangers décident d’utiliser le raccourci e voyag leur de lors o Diabl d’El n canyo travers le rd au vers la Vallée de l’Étrange, ils arrivent d’abo n de pont du vieux canyon, puis dans le canyo l’autre côté. z Laissez El Diablo en dehors du coup, et place pile une araignée des prairies embusquée sur une sous le pont. Placez ses renforts de l’autre côté.

35 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

qui les attend en embuscade. Sur un échec, l’araignée bénéficie d’une Attaque surprise sur le groupe lorsqu’ils atteignent le site de l’embuscade. L’araignée active sa sirène dès le premier round de combat, donnant aux rangers quatre rounds pour essayer de la mettre hors-service avant que des renforts de robots tueurs ne commencent à arriver. Après avoir vaincu les robots, les rangers peuvent fouiller l’épave du chariot pour récupérer des munitions standard supplémentaires. Un jet de Perception fournit 1d6 recharges supplémentaires par ranger, et 2d6 sur une Prouesse.

„ ROBOTS TUEURS (2 par ranger) : voir p. 40. „ ARAIGNÉE DES PRAIRIES (1) : voir p. 38.

TROISIÈME JOUR : LA VALLÉE DE L’ÉTRANGE

Au début du troisième jour, les rangers repèrent le sommet de la seule tour Tesla de la Vallée de l’Étrange. Les agriculteurs dans les champs autour de la ville les saluent à leur passage. Une petite foule se rassemble devant le bureau local des rangers alors que les héros arrivent. Les enfants leurs demandent s’ils peuvent jouer avec leurs insignes et leurs appareils Tesla. Les habitants de la ville sont heureux de voir les héros et sont contents de ne plus avoir à s’occuper de Bot Masterson. Il n’y a pas de ranger stationné dans la Vallée de l’Étrange, juste quelques adjoints locaux pour gérer la prison et surveiller les lignes télégraphiques. Les habitants locaux avertissent les visiteurs de rester sur leurs gardes s’ils engagent la discussion avec le robot, en leur disant : « Il a une façon de rentrer dans votre tête ». Si quelqu’un demande comment il a été capturé, les habitants expliquent qu’ils pensent qu’il a passé le périmètre lorsque la tour Tesla de la ville était à l’arrêt pour maintenance, puis qu’il s’est retrouvé piégé lorsqu’elle s’est remise en marche.

W BOT MASTERSON : voir Pistolerobot p. 39, ajou-

tez-lui les Capacités spéciales suivantes :

„ BOÎTE À FUZZ : bien qu’il soit d’apparence

agréable et semble accommodant, il y a un bourdonnement harmonique à peine audible dans l’unité de haut-parleurs de Masterson qui dérange les humains. Il reçoit un +2 à ses jets de Provocation et d’Intimidation. Si les rangers trouvent un moyen d’étouffer ou de couvrir le bourdonnement, ou de bloquer leurs oreilles, le bonus de Masterson est annulé. Les clics sont immunisés contre cet effet.

„ LANGUE DU DIABLE : Masterson peut faire un

jet de Persuasion (d8) contre l’Âme d’une cible humaine pour activer le pouvoir marionnette. La durée de l’effet est de 5 rounds et ne peut être prolongée. Les cibles qui brisent le contrôle avant la fin de la durée du pouvoir se retrouvent avec un bourdonnement dans les oreilles qui les Distrait pendant un round, mais qui les immunise contre les effets de la langue du diable pendant 1d4 heures. Bot utilise sa langue du diable de manière tactique, en attendant un moment où il est seul avec un ranger ou pendant un moment de grande confusion. Les clics, de par leur nature, sont immunisés contre cet effet.

36

SUR LA ROUTE À NOUVEAU

TEMPÊTE DE ROUILLE

À environ trois heures de la Vallée de l’Étrange, le vent commence à se lever. Les rangers voient clairement sa source : ces nuages sombres à l’horizon se sont rapprochés. Un Succès sur un jet de Survie permet aux rangers de constater que les nuages se déplacent à contre-vent, bloquant leur route prévue pour le retour à Fort Ohm. Une Prouesse leur indique qu’il s’agit d’une tempête de rouille, un violent tourbillon de copeaux de métal et de débris généralement soulevés par des diables de rouille. Les héros repèrent également une voie ferrée délabrée et ensevelie, mise à jour par les vents. Elle va d’est en ouest et mène à ce côté du canyon d’El Diablo. Tourner à l’est vers les parois du canyon d’El Diablo offre une meilleure protection contre les vents. Si la troupe décide de s’enfoncer dans la tempête pour trouver les diables de la rouille, c’est une Scène dramatique qui nécessite un chef désigné pour faire les jets de Survie. Il doit obtenir six marqueurs de tâche en quatre rounds pour atteindre l’œil de la tempête où un trio de diables de rouille attend le groupe. Si le groupe échoue lors d’une Complication, les rangers y parviennent quand même mais sont Épuisés et pris en embuscade par les créatures. S’ils échouent simplement, ils y arrivent mais sont Fatigués. S’ils optent pour la protection du canyon d’El Diablo, ou s’ils abandonnent et se replient, les diables de la rouille les poursuivent mais s’arrêtent au bord des hautes parois du canyon.

„ LES DIABLES DE LA ROUILLE (3) : voir p. 38.

LE CANYON D’EL DIABLO

Le canyon d’El Diablo est un labyrinthe de ramifications et d’impasses. Heureusement, les rangers ont une voie ferrée à suivre. Mais plus ils s’enfoncent dans le canyon, plus ils ressentent un malaise - comme si quelque chose les traquait dans les passages sinueux.

Ce n’est que si les rangers font un arrêt complet et trouvent un moyen de faire taire le Bot Masterson que l’un d’entre eux pourra être suffisamment silencieux pour entendre les pas mécaniques de quelque chose de très grand qui résonne dans le canyon. À leur insu, leur poursuivant est le même El Diablo qui a donné son nom au canyon : un énorme robot foreur à tête de taureau ! S’ils continuent à une Allure normale, El Diablo les suit facilement, attendant son heure jusqu’à ce qu’ils soient piégés au pont du vieux canyon devant eux. S’ils tentent d’accélérer le rythme ou s’ils perdent leur poursuivant, il les poursuit brièvement avant de les laisser filer. Il sait où ils se dirigent…

Tesla Rangers

Tant qu’il se trouve dans les zones protégées par le champ d’énergie de la tour Tesla, Masterson semble léthargique et distrait. Il est lent à réagir et s’exprime de manière confuse, presque ivre. Mais une fois hors des limites de la tour, cet effet s’estompe. Masterson devient alors très bavard et tente d’engager la conversation avec tout cavalier désireux de répondre à un robot.

LE PONT DU VIEUX CANYON

D’une manière ou d’une autre, les rangers arrivent enfin à un vieux pont de chemin de fer branlant qui enjambe une gorge profonde. Des caisses et des fournitures minières éparpillées entourent le chantier de l’autre côté (est) comme si elles avaient été abandonnées en plein travail. Le pont craque et gémit lorsque le vent souffle sur sa structure squelettique. Les traverses en bois des rails sont fissurées et pourries. Le pont fait 4 mètres de large et 100 mètres de long d’un bout à l’autre. Pour le traverser en toute sécurité, il faut faire avancer au pas les chevaux en file indienne. El Diablo revient une fois que la plupart des rangers sont sur le pont, ou lorsqu’au moins la moitié d’entre eux se trouvent encore de son côté. El Diablo concentre ses attaques sur les rangers de son côté de la gorge, tandis que ceux du côté est doivent s’occuper des tonneaux flingueurs qui s’y cachent ! Le pont ne peut pas supporter tout le poids d’El Diablo. Si l’équipe parvient à l’attirer dans la partie centrale, la structure s’effondre au moment le plus dramatiquement opportun. Une fois qu’ils se sont occupés d’El Diablo et de tous les tonneaux flingueurs, les rangers sont libres de faire le reste du chemin jusqu’à Fort Ohm sans encombres. S’ils y arrivent avec Bot Masterson en pleine forme, les jets de Réquisition des héros sont augmentés d’un cran pour le mois suivant.

W EL DIABLO : voir p 39. „ TONNEAUX FLINGUEURS (1 pour 2 rangers) :

voir p. 40.

37 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

RENCONTRES L’Ouest magnétique est rempli de toutes sortes d’engins infernaux et sanguinaires. Cette liste n’est qu’un échantillon pour vous aider à démarrer. Lorsque vous concevez les vôtres, essayez de prendre un moment pour comprendre quel était son but initial et imaginez comment ces caractéristiques autrefois utiles ont maintenant été retournées contre l’humanité.

CAPACITÉ SPÉCIALE

Armure lourde : la peau en fonte de la plupart des robots les rend insensibles aux balles de plomb et autres armes légères communes. Les armes normales peuvent Secouer un robot, mais seules les Armes Lourdes ou les Munitions Lourdes peuvent infliger des Blessures.

ARAIGNÉE DES PRAIRIES

Ces robots ressemblent à de grands trépieds noueux de 5 m de haut, supportant une sphère oculaire centrale suspendue. Construites à l’origine comme des tours lunaires pour les équipes ferroviaires travaillant la nuit, elles servent aujourd’hui de sentinelles aux forces robotisées dans le No Man’s Land, soit en s’allongeant dans l’herbe profonde et sauvage de la prairie, soit en s’approchant des moulins à vent et des châteaux d’eau abandonnés et en essayant de se fondre dans le décor des supports et des tuyaux.

ARAIGNÉE DES PRAIRIES Allure : 12

ACTIONS

  Œil brûlant : les araignées des prairies ont un œil central qui sert à la fois de projecteur et d’arme principale. Lorsque l’iris est grand ouvert, l’œil supprime toutes les pénalités de visibilité dans un Grand gabarit à moins de 24 cases de l’araignée. Cependant, lorsqu’elle focalise l’œil, la lumière devient un terrible rayon de chaleur. Dans ce mode, utilisez le Petit gabarit pour indiquer l’endroit où l’araignée des prairies concentre son attention. Faites un jet pour tous les objets inflammables touchés par le rayon de chaleur pour voir s’ils s’enflamment. Les personnages brûlés par l’œil subissent 3d6 de dégâts, qui peuvent être Évités.

DIABLE DE ROUILLE

En dehors des tempêtes de poussière qu’ils déclenchent, ces robots ressemblent à des toupies cornues garnies de rayons métalliques terminés par des boulets massifs et pointus. Chacun de ces rayons est en fait un électroaimant très puissant qu’un démon de rouille utilise pour provoquer un tourbillon de débris et de copeaux de métal. Leur but originel était de débroussailler et de nettoyer la végétation.

DIABLE DE ROUILLE

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d10, Intimidation d6, Perception d10. Parade 5

Résistance 12 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Alarme de sentinelle : les araignées des prairies ont une sirène hurlante capable d’alerter tous les robots à proximité en cas d’incursion humaine. Lorsque des humains sont repérés, le trépied commence à actionner sa sirène, qui a besoin de 1d4 tours pour atteindre son plein volume. À ce moment-là, tous les humains se trouvant dans les 24 cases de l’araignée doivent faire un 38

test de Vigueur ou devenir sourds (-4 aux jets de Perception, aucun bénéfice des Atouts de Commandement). Les cow-boys qui échouent à ce test sont Sonnés alors qu’ils s’écroulent au sol dans la douleur.   Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Arme lourde ou Munition lourde.   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Taille 3. Les araignées des prairies ont un corps mince et mesurent environ 5 m de haut.

Allure : 12 Agi Âme For Int Vig d12 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d10. Parade 5

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Arme lourde ou Munition lourde.   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.

ACTIONS

  Tornade moissonneuse : Combat d6, d8 + d6 et projette à 2d6 cases (résiste avec Force [-2]). Toute personne qui frappe un objet dur (comme un mur) subit 2d4 dégâts non létaux supplémentaires.

EL DIABLO

Construit par une compagnie minière pour forer des tunnels pour les lignes de chemin de fer, El Diablo ressemble à un minotaure des vieilles légendes. Il mesure plus de deux mètres cinquante de haut, avec une tête massive en forme de taureau surmontée de deux cornes de forage. Son torse inférieur est équipé d’un ressort amortisseur destiné à minimiser le transfert des vibrations des foreuses et à prévenir les effondrements.

  WEL DIABLO

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 8 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12 + 2 d6 d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d4, Intimidation d12, Perception d10, Persuasion d4. Parade 7

Résistance 14 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Arme lourde ou Munition lourde.   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Taille 2. El Diablo mesure plus de 2,50 mètres de haut. ACTIONS

  Cornes de forage : Combat d10, d12 + d6 + 2.   Charge de forage : Combat d10, d12 + d6 + 6, si charge de 6 cases au moins.

PISTOLEROBOT

Une évolution effrayante de la fin des guerres des robots, les pistolerobots sont les plus « humains » de tous les robots tueurs. Fabriqués à notre image, ils sont rusés et cruels, jouant souvent avec les personnes qui ont la malchance de s’égarer sur leur territoire. Chaque pistolerobot est d’une conception unique. Ils portent des noms différents, comme « Bill le câblé », « Bot Masterson » et « Annie le chêne » (qui est immunisée contre les attaques électriques !). On ne sait pas si ce sont des noms que nous leur avons donnés pendant la guerre ou des noms qu’ils ont choisis eux-mêmes. Lorsque vous ajoutez un pistolerobot à une aventure, assurez-vous qu’il ait sa propre personnalité et ses propres bizarreries.

  WPISTOLEROBOT

Tesla Rangers

  Tempête de rouille : Petit Gabarit centré sur le diable, 2d4 automatique en fin de tour, sans armure, détruit 1 point d’armure de tout Équipement. Malgré leur surnom, ces robots ne « rouillent » pas les objets autant qu’ils ne les érodent avec le nuage de sable et de débris qui les entoure.

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d12 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d10, Intimidation d8, Perception d10, Persuasion d6, Provocation d8, Tir d12. Handicaps : Serment (Majeur, tuer tous les humains). Parade 6

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.   Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Arme lourde ou Munition lourde.   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Terreur (-2). Les cow-boys qui se font prendre par le regard d’acier d’un pistolerobot doivent faire un test de Terreur à -2. ACTIONS

  Pistolet ×2 : Tir d12, CdT 2, 12/24/48, 2d6 PA 1. +  Double flingue : ignore -2 d’Actions multiples si 2nde attaque à distance avec autre main. +  Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

2 pistolets.

39 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

ROBOT TUEUR

Parfois, vous avez juste besoin d’un « robot tueur » générique à utiliser contre le groupe. Utilisez ce profil pour former une horde générique d’automates sans nom.

TONNEAU FLINGUEUR

ROBOT TUEUR

Allure : 4

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d4 d10 d4 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Perception d6. Parade 6

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Arme lourde ou Munition lourde.   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. ACTIONS

  Griffes : Combat d8, d10 + d6.

TONNEAU FLINGUEUR

inoffensifs jusqu’à ce qu’un humain s’approche, puis ils surgissent avec deux canons Gatling stabilisés par des pistons, arrosant la zone de plomb (voir Tir de suppression de Savage Worlds) tandis qu’ils tournent autour de leur proie.

Conçus à l’origine comme des sentinelles pour défendre les concessions minières, ces robots ressemblant à des bernard-l’ermite infestent maintenant les villes fantômes et autres colonies abandonnées du No Man’s Land. Ils se cachent dans des barils d’eau, des pianos électriques, des caisses et d’autres bric-à-brac

Agi Âme For Int Vig d8 d4 d4 d6 d4 Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d10, Perception d10, Tir d8. Parade 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +1. Peau de fer.   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. ACTIONS

  Bras Gatling ×2 : Tir d8, CdT3, 24/48/96, 2d8 PA 2, sans recul. +  Tir de suppression : Tir d8, 24/48/96, Gabarit moyen, Distrait [2d8 PA 2, 3 victimes max], sans recul. ÉQUIPEMENT

Bras Gatling ×2.

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40

Résistance 5 (1)

LA CITÉ PERDUE D’ASTLA La Cité perdue d’Astla est un univers de fantasy intégrant des éléments de science-fiction, avec pour particularité que la technologie — qui ne semble avoir aucune limite — est alimentée par des énergies magiques. C’est également un monde en conflit où deux factions sont en guerre, mais une seule est consciente que cette guerre est toujours en cours. Bienvenue sur Astla.

UN MONDE DIVISÉ Il y a des milliers d’années, Astla était un monde comme tant d’autres, où les forêts luxuriantes et les mers couleur émeraude s’étendaient à perte de vue, et où ses habitants vivaient pleinement leur vie. La Magie n’était que contes de fées et histoires pour endormir les enfants. Les humains d’Astla se faisaient la guerre à l’occasion, des traditions voyaient le jour, des enfants naissaient et de nouvelles générations héritaient des installations de leurs ancêtres. Ainsi allait la vie, et l’empreinte de la civilisation sur son environnement restait fort limitée. Mais alors que leur nombre grandissaient, les humains commencèrent à s’étendre. Leurs civilisations s’approchèrent des gigantesques forêts du monde, et une myriade de possibilités s’ouvrirent à eux lorsqu’ils rencontrèrent leurs voisins pour la première fois. Ceux qui existaient depuis bien avant les humains étaient d’essence divine, des êtres liés

à la nature et aux énergies du monde les entourant. Les humains les appelèrent les elfes et convoitaient ce qu’ils possédaient : la magie et toutes les merveilles technologiques alimentées par les puissantes énergies issues de la terre. Les elfes tentèrent de suivre la voie de la paix, expliquant que le monde devait être respecté et qu’un équilibre devait être trouvé avec la nature sous peine de conséquences dramatiques. Mais les humains ne souhaitaient qu’une chose, le pouvoir, et les pourparlers de paix échouèrent après le refus des elfes de partager leurs technologies. Les humains faisaient la guerre à tout ceux qui refusaient d’accéder à leurs demandes. Ils harcelaient constamment les elfes, profitant du couvert de la nuit pour dérober de précieuses ressources. Les elfes ne savaient pas trop comment réagir et, étant pacifistes par nature, ils hésitaient à détruire les humains, se contentant de les tenir à distance dans l’espoir qu’ils finiraient par apprendre de leurs erreurs. Ils voyaient les humains comme des enfants turbulents et sous-estimèrent grandement leur ingéniosité. Quelques elfes se laissèrent même convaincre d’aider les humains, pensant que si on leur enseignait comment accéder aux pouvoirs du monde, ils respecteraient d’autant plus ce dernier. Ce fut malheureusement le début de la fin pour Astla. Alors que les décennies passaient, les humains dévoraient la connaissance et créaient de grandes cités, faisant usage de toute la connaissance qu’on leur avait offert et développèrent des armes de guerre. Chaque nouvelle création drainait plus de pouvoir de 41 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS la terre, perturbant le climat et la vie sauvage, mais ils n’en avaient cure. Ils ne prêtaient aucune attention à la disparition progressive des étendues d’eau ou aux maladies ravageant la flore, pas plus qu’ils ne s’inquiétaient de la progression des déserts autour d’eux. Une petite faction d’elfes réalisa que cette bataille ne pouvait pas être gagnée et utilisa ses ressources en secret pour s’échapper de l’enfer que leur monde était sur le point de devenir. Un rituel permit à ces elfes de créer un dôme protecteur autour de leur cité et elle s’éleva dans les cieux, au-dessus des forêts mourantes. Ils emportaient avec eux des échantillons de la flore et de la faune, faisant le serment de revenir lorsque les humains ne seraient plus. Et ils commencèrent à observer. Ils patientèrent. Ils continuaient à protéger le monde dans la mesure de leurs moyens depuis leurs salles de surveillance, s’opposant à l’occasion aux humains qui continuaient à construire des cités plus grandes, à conquérir un monde qui avait déjà abandonné le combat. Ces elfes se nommèrent « les Gardiens ».

ASTLA AUJOURD’HUI De nos jours, Astla n’est plus que l’ombre du monde verdoyant qu’il était autrefois. On y trouve 42

principalement des déserts arides, parsemés de cités tombant en ruine, privées de leur énergie. Les humains sont toujours là, bien qu’ils soient nombreux à ne survivre qu’en pillant les ruines des antiques cités elfes à la recherche d’artefacts qu’ils vendent à leurs voisins en échange d’eau et de nourriture. L’histoire dit que les elfes ont fui comme des lâches et qu’ils ont emmené la magie avec eux, laissant les humains mourir de maladie et de famine au sein des décombres du monde. En réalité, les elfes sont toujours bien vivants, et, bien qu’ils aient effectivement laissé tomber la race humaine, ils n’ont pu se résoudre à quitter l’orbite de leur monde. Ils observent, se raccrochant à l’espoir qu’un jour, les humains changeront et que la planète pourra guérir.

LA CITÉ PERDUE D’ASTLA Brillante lueur d’espoir flottant en orbite au dessus d’Astla, la Cité perdue a été construite à partir d’antiques bouleaux doués de raison qui ont accepté de devenir le refuge des Astlasiens. La cité vivante se protège elle-même, ainsi que ses habitants, au mieux de ses capacités.

BIBLIOTHÈQUE DE LA CONNAISSANCE

Endroit d’études et d’éducation, cette immense bibliothèque contient toutes les connaissances écrites des Astlasiens. Elle est dotée de confortables chaises rembourrées aux tons bruns et beiges tandis que de solides tables en bois foncé aux motifs complexes offrent davantage d’espace pour les travaux de groupe. Au fond de cette salle commune se trouvent des vitrines destinées à contenir les livres les plus rares. De nombreux tômes y demeurent, mais nombre d’emplacements sont vides, ne contenant plus rien d’autre qu’une brève note sur le dernier emplacement connu du livre. De temps en temps, un nouveau livre arrive alors que les Gardiens vont et viennent à la surface, récupérant furtivement ce qui leur appartient auprès des humains qui se trouvent en dessous. De tels cas sont devenus de plus en plus rares ces derniers temps.

GRANDE SALLE

La Grande Salle était autrefois un lieu de réjouissance pour les grandes occasions. Un dais rond surélevé se trouve au centre de cette salle circulaire, et six chaises forment un cercle tourné vers l’extérieur, permettant de présenter des pétitions au Conseil astlasien ou de permettre à des invités exceptionnels de participer aux réunions depuis une place d’honneur. Des bals y sont organisés et des fêtes y sont célébrées. Des banderoles tissées de couleurs vives ornent encore

les murs et les sols restent polis et propres, mais la salle est rarement utilisée aux fins pour lesquelles elle a été conçue. Aujourd’hui, elle est parsemée de personnes et de projets artisanaux. De petits groupes trient les produits alimentaires tandis que des amis se détendent en jouant et en discutant entre eux. La grande salle est devenue le point de rassemblement central des habitants de la Cité perdue.

REPAIRE DES GARDIENS

Une petite partie des Astlasiens sont des Gardiens. Ce sont de vrais Gardiens, ceux qui descendent à la surface de la planète pour évaluer leur monde, les humains, et parfois récupérer ce qui leur a été volé pendant les premières années de guerre. Les Gardiens passent la plupart de leur temps cloîtrés dans le Repaire, espionnant le monde de loin par magie et préparant leurs prochaines missions, déjouant les plans des humains quand ils le peuvent. Ils étudient l’art de la Mort, s’assurant qu’aucun de ceux qui les voient à la surface ne survive pour raconter l’histoire. Ils assassinent ceux qui semblent les plus nuisibles à la nature, les dirigeants jugés indignes et les bellicistes. Ils donnent la mort au nom de la paix et de la guérison. Les Gardiens se sont eux-même proclamés juges, jury et bourreaux. Rares sont ceux qui leur ont survécu pour leur contester ceci. Les Gardiens restent discrets, car la tâche qu’ils ont assumée il y a si longtemps met les habitants de la ville mal à l’aise. Rares sont ceux qui veulent savoir ce qui se passe à la surface. La plupart préfèrent ignorer complètement leur existence. Leurs appartements sont reliées au Repaire, créant ainsi une petite communauté d’individus partageant les mêmes idées et séparés du reste de la majeure partie de la population.

La Cité Perdue D’astla

Techniquement, la cité dispose de tout le nécessaire à sa survie. Il s’agit d’une véritable œuvre d’art aux murs sculptés de runes, comprenant une grande bibliothèque, des restaurants, de grandes salles où les habitants se réunissent pour jouer ou chanter, des lieux de recueillement et de prière et des quartiers d’habitation pour toutes les familles. Malheureusement, bien que le soleil soit toujours bien présent dans l’espace, rien ne peut remplacer le plaisir de ressentir une légère brise d’air frais. La cité fournit refuge, nourriture et tout le nécessaire pour survivre, mais après des siècles elle ressemble désormais plus à une prison qu’à un foyer pour ses habitants.

SALLE À MANGER

La salle à manger était autrefois le lieu de grandes fêtes. Les rassemblements des nations astlasiennes avaient lieu ici, la première célébration entre humains et 43 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

elfes s’est déroulée dans cette salle même. Elle sert aujourd’hui de cafétéria aux habitants de la ville. Des repas communautaires y sont organisés deux fois par jour et toutes les denrées alimentaires passent par cette salle. Les Astlasiens ont mis au point un système dans lequel le travail donne droit à des repas et à des produits de première nécessité. Chaque membre de la communauté doit passer un certain temps à travailler dans les grandes salles du jardin pour s’assurer que tout le monde ait de quoi se nourrir et, en retour, ils sont eux-mêmes assurés de leur subsistance.

GALERIE DES GUÉRISSEURS

Les elfes astlasiens sont un peuple robuste et tombent rarement malades, mais lorsque cela arrive, ils sont emmenés à la Galerie des guérisseurs. Le plus souvent, la guérison qui s’opère ici consiste à réparer les os ou à échapper occasionnellement au travail et à la vie en général. Une poignée de lits, pour la plupart vide, s’alignent le long des murs de cette pièce pour patients en long séjour, et l’aura de la pièce est celle de la paix. Des peintures murales représentant la vie en forêt et le soleil chaud ornent les murs et l’éclairage est presque toujours faible et apaisant. La seule curiosité de l’endroit sont les rideaux noirs sinistres qui pendent au-dessus d’une porte dans le coin droit de la pièce. Cette entrée très surveillée mène à ce que les guérisseurs appellent les « salles obscures ». Personne d’autre que les guérisseurs n’est autorisé à y entrer.

SALLES OBSCURES

L’endroit dont on murmure. Le couloir du non-retour. Les salles obscures. Ces quelques pièces au fond d’un couloir faiblement éclairé contiennent la dépression inexprimée d’un peuple druidique qui survit dans l’espace. Les salles obscures ne sont accessibles qu’aux guérisseurs de la station et contiennent des Astlasiens dont l’esprit a craqué pendant le long séjour loin de leur lieu de naissance. Les guérisseurs appellent cela la perdition, et pour l’instant, ils n’ont pas de remède pour ça. Tout le monde n’est pas fait pour la vie dans les étoiles. La perdition fait des ravages, année après année, et pour certains, aucune gravité magique ou promenade dans un jardin confiné ne peut remplacer la sensation de leur patrie sous leurs pieds ou le fait de lever le visage vers le soleil un jour d’été chaud. C’est une maladie mentale. La perdition commence lentement, avec des accès de confusion, des objets perdus ou des rendez-vous oubliés. Cela peut durer des années et elle est difficile à diagnostiquer. Plus tard, la paranoïa s’installe, puis un désir profond et obsessionnel 44

de quitter la station et de retourner dans le monde réel. Finalement, les patients doivent être enfermés pour leur propre sécurité et pour éviter de nuire aux autres ou à eux-mêmes lorsqu’ils tentent de s’échapper.

LE CŒUR DE LA STATION D’ASTLA

Au centre même de la station d’Astla se trouve un sanctuaire. Avec plus de portes que de murs, cette pièce octogonale abrite le plus précieux des objets, le Cœur de la station. Un autel doré sur une estrade circulaire au centre de la pièce et un ensemble de coussins colorés jonchent le sol, offrant des endroits confortables pour méditer. C’est là que sont conservées les graines vivantes de la ville. Les graines infusées par magie sont la source du pouvoir de la ville. Chaque habitant de la station prend son tour ici, méditant et canalisant l’énergie dans ces puissants artefacts pour s’assurer que leur maison est suffisamment alimentée. Il y a au moins deux personnes dans la pièce à tout moment.

ASTLA La surface d’Astla est un endroit beaucoup moins paisible que celui de la station. Les humains continuent à se faire la guerre, beaucoup d’entre eux vivent dans les ruines de villes dont le nom est depuis longtemps oublié, ou se sont installés dans des grottes du désert. De petits villages parsèment les terres désertiques, où des arbres et des mares d’eau sont encore présents et où les tempêtes de vent sont une nuisance courante. La flore et la faune d’Astla se sont modifiées au cours des siècles. Les créatures se sont adaptées pour mieux résister aux nouveaux climats, mais bien plus ont complètement disparu. Une grande partie de la délicate végétation des plaines a disparu à jamais, remplacée par des familles de cactus rustiques et des fleurs filiformes à courte durée de vie. Des parcelles de forêt restent éparpillées à la surface de la planète, vestiges de maisons elfiques qui s’accrochent encore à l’ancien temps et refusent de céder, bien que leurs frontières rétrécissent chaque année davantage et que les elfes n’y vivent plus. Il existe deux grands centres de commerce : la Croisée elfique et la Cité centrale. Dans chacun de ces lieux, les gens peuvent échanger de la nourriture, des vêtements, des couvertures, de l’eau et même, à l’occasion, un fusil magique ou une épée non rouillée.

LA CROISÉE ELFIQUE

La Croisée elfique est une ville humaine prospère construite au milieu des ruines de l’ancienne capitale

LA CITÉ CENTRALE

La Cité centrale est un ensemble de bâtiments assemblés à partir de morceaux de ferraille, construits au centre du plus grand désert d’Astla. Au milieu de cette métropole pavée se trouve tout ce qui reste d’un vaste système de lacs, niché au milieu d’un peuplement d’arbres anciens qui refusent de lâcher prise. Les humains qui vivent ici ont appris à survivre à la surexposition au soleil, à des réserves d’eau minimales et à la dure réalité du manque de nourriture. La nourriture cultivée, comme les fruits et les légumes, est une denrée précieuse dont peu de gens bénéficient. La plupart survivent grâce à la chair des cactus locaux et à des petits lièvres du désert pris dans les pièges des chasseurs. La hiérarchie du centre ville est aussi changeante que les sables qui l’entourent. La plupart des chefs assument leur rôle par la force brute et gardent leur position jusqu’à ce qu’une autre personne plus forte arrive. Dirigé par des dictateurs qui se soucient peu du peuple et plus de ce qu’ils peuvent gagner, c’est un environnement où chacun se préoccupe de son propre sort. Les mercenaires, les voleurs et les trafiquants d’armes sont monnaie courante ici. Les plus recherchés, et les plus riches, sont les rares humains qui ont étudié la magie astlasienne et qui ont également une capacité limitée à fabriquer des armes enchantées.

LES RÉSEAUX DE CAVERNES

Au milieu des sables mouvants se trouvent plusieurs réseaux sinueux de cavernes qui restent intacts malgré les nombreux changements sur Astla. Les paisibles résident ici. Ceux qui ne veulent rien d’autre que vivre leur vie, en évitant les raids et les guerres. Bien que les grottes puissent être dangereuses et incroyablement froides, c’est préférable pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas participer à la dangereuse politique de la surface. La vie y est simple et il y a peu, voire pas, de choses raffinées disponibles. Les espaces familiaux ne sont souvent signalés par rien de plus qu’un contour fait de roches et de galets, et la plupart des choses sont partagées entre tous les résidents des galeries. L’éducation est inexistante. Peu de gens ont des connaissances autres que les mathématiques les plus rudimentaires et presque personne ne sait lire. Les histoires sont le moyen privilégié de se souvenir du passé et on passe beaucoup de nuits autour du feu de la communauté à écouter les vieux contes des temps anciens. Les gens de l’extérieur ne pensent guère aux grottes, les considérant comme un simple dépotoir pour les sans-abri et les désespérés. Pourtant, dans l’ensemble, les gens d’ici sont plus heureux et plus amicaux que tous les autres à la surface d’Astla.

La Cité Perdue D’astla

astlasienne. C’est l’un des rares endroits de la planète où l’on trouve encore de l’herbe, des arbres et de l’eau douce en abondance. La ville elle-même est disposée suivant un motif circulaire, avec de nombreuses anciennes dépendances faisant office de maisons pour les habitants. Ceux-ci s’en sortent mieux que la plupart, mais la vie est dure et il y a toujours quelqu’un qui attend dans les ombres pour occuper un espace vacant. Le commerce se fait dans des habitations construites par les hommes. Les caravanes se rassemblent dans une immense clairière artificielle au centre de la ville. Cet espace vide est le point focal de nombreuses légendes humaines. La clairière représente ce qui y résidait autrefois. Les salles des elfes et les salles du conseil, les lieux où les humains ont d’abord espéré négocier la paix et le commerce avec leurs voisins. En des temps lointains, avant que les elfes ne fuient vers des régions inconnues et n’emportent avec eux une grande partie de leur ville. La version humaine de l’histoire est que ce sont eux qui ont drainé la planète de ses ressources dans le processus.

LES BOIS

Les forêts d’Astla sont petites et semblent se rétrécir de plus en plus chaque année. Quelques peuplements d’arbres autrefois vigoureux s’accrochent encore à la vie en divers endroits du monde. Les deux plus grandes zones boisées qui restent sont celles qui entourent la Croisée elfique et la Cité centrale. Les gens ne se soucient guère de la diminution des forêts. Les Astlasiens considèrent que c’est cela la plus grande tragédie. Bien que ce ne soit pas le cas de tous, beaucoup d’arbres d’Astla sont bien plus que du bois à récolter. Ils sont les Gardiens de l’histoire des Astlasiens, des réceptacles de la mémoire de leurs peuples. Les maisons des elfes étaient uniquement construites avec des arbres volontaires qui façonnaient leurs formes, avec l’aide de la magie des elfes, pour fournir un espace familial protecteur et chaque maison conservait les souvenirs de sa famille. Les souvenirs pouvaient être consultés par tous les Astlasiens qui connaissaient les méditations appropriées. Aujourd’hui, les quelques maisons qui restent sont mortes ou conservent de vils souvenirs dont aucun Astlasien ne veut. Les grands arbres, les anciens, s’accrochent encore obstinément à la vie. Dépositaires de l’histoire qui se déroule autour d’eux - si quelqu’un vient jamais la chercher. 45 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

PERSONNAGES Il y a trois espèces jouables dans la Cité perdue d’Astla : Les elfes astlasiens, les humains qui se font appeler « le Peuple », et les rares métis qui sont un mélange des deux.

ASTLASIENS

Les Astlasiens sont grands, élancés et de peau foncée. La plupart ont les cheveux et les yeux dans des tons turquoise ou blanc. Ils sont pratiquement sans âge dans la nature tant qu’ils sont liés à leur lieu de naissance et peuvent vivre jusqu’à 1000 ans dans des circonstances loin d’être idéales. Les Astlasiens font partie d’Astla depuis bien avant que le plus ancien des arbres ne s’en souvienne. Amis de la terre, ils croient avoir été créés à l’époque où le monde lui-même est né. Pendant des milliers d’années, ils ont vécu en harmonie avec leur environnement, aidant la terre, accueillant le passage des saisons et respectant le monde qu’ils appelaient leur maison. En retour, la terre leur a accordé ses secrets, des pouvoirs magiques à utiliser pour le bien de leur peuple. Nombreux sont ceux qui vivent encore et qui se souviennent des temps anciens à la surface de la planète. Ils gardent l’espoir que ces temps reviendront. „ AGILE : les Astlasiens sont

gracieux et agiles. Ils débutent avec d6 en Agilité au lieu de d4 avec d12 + 1 pour limite.

„ FOYER

DE GUÉRISON  : les Astlasiens ont des liens profonds avec leur terre natale, ceux qui sont à moins de 15 km de leur lieu de naissance peuvent faire un jet de Guérison naturelle une fois par jour.

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„ VISION NOCTURNE : les yeux des Astlasiens

amplifient la lumière. Le Peuple prétend pouvoir contempler les étoiles au fond des yeux elfiques. Les Astlasiens ignorent les malus de Pénombre et d’Obscurité.

„  ALLIÉ DE LA NATURE : les Astlasiens ont une

aversion inhérente pour les objets mécaniques qu’ils évitent d’utiliser et ont le Handicap Deux mains gauches

„  ESPÈCE ENNEMIE (humain) : les Astlasiens

subissent un malus de -2 aux jets de Persuasion lorsqu’ils traitent avec des humains et ceuxci peuvent devenir hostiles sur une simple provocation.

LE PEUPLE

Les humains d’Astla sont souvent de nature barbare. Ils s’appellent simplement « le Peuple » et, comme pour toutes les espèces, il y a du bon et du mauvais en eux. La plupart sont de simples victimes de leur propre culture. Les humains de la Cité perdue d’Astla sont créés selon les règles standard de création de personnages.

LES MÉTIS

Les Astlasiens et le Peuple se méprisent généralement, mais il y a bien sûr des exceptions. Les métis avec un côté humain prédominant peuvent, comme d’habitude, choisir un Atout de Rang Novice de leur choix. Ceux qui penchent davantage vers leur héritage elfique ont d6 en Agilité (ce qui augmente également leur limite à d12 + 1). „ VISION NOCTURNE : les métis

ignorent les malus de Pénombre et d’Obscurité. „ ÉTRANGER (Mineur) : Les mé-

tis se retrouvent ostracisés par les Astlasiens et le Peuple.

LES ÉGARÉS

PRÉREQUIS : Novice, Astlasien

Ceux qui sont affligés de perdition sont immunisés contre tous les pouvoirs affectant l’esprit car le leur est déjà endommagé. Cela inclut empathie, lien mental, lecture des pensées, effacement mental, marionnette et tout Pouvoir ayant un Aspect affectant l’esprit. Les personnes atteintes de perdition doivent également s’assurer que l’un de leurs Handicaps est Rien à perdre, Obsession ou un Serment de retourner sur le lieu de leur naissance. Ce Handicap dépend de leur personnalité et de la façon dont ils cherchent à concilier ce désir intense et insatiable.

ÉQUIPEMENT En général, les habitants d’Astla peuvent se procurer tout matériel et Équipement issu de Savage Worlds et datant d’avant le XVe siècle. Les armes les plus courantes sont les épées, les haches, les masses, les arbalètes et autres. Les armures sont faites de cuir ou de métal. Les transactions financières se font avec des pièces de monnaie ou par troc. Des luxes tels que l’eau courante ou l’électricité n’existent plus sur Astla, bien que les elfes bénéficiaient autrefois de tels progrès alimentés par la magie et en ont encore des versions sur leur station aujourd’hui. Les armes à feu d’Astla sont uniques et actionnées par la magie, mais elles utilisent les règles relatives aux lasers listés dans Savage Worlds.

ARCANES Les Arcanes suivantes sont disponibles à Astla.

DON (DOUÉS)

Les humains et les Astlasiens s’accouplent rarement, mais lorsqu’ils le font, leur progéniture fait parfois preuve de capacités incroyables. Tous les métis ne sont pas surdoués, mais tous les surdoués sont des métis. Tous les doués sont des créatures urbaines et forestières, et leurs pouvoirs le reflètent. Liste des Pouvoirs : adhérence, ami des bêtes, apathie/ vitesse, choc, déguisement, enchevêtrement, enfouissement, lecture des pensées, lien mental, manipulation élémentaire, protection arcanique, siphon d’énergie, terreur, transformation, vision dans le noir, vision lointaine et zone de dégâts.

MAGIE (SORCIERS)

Bien qu’ils puissent avoir des titres différents, les sorciers et les sorcières humains et elfiques sont à peu près les mêmes. Ils utilisent les énergies de leur monde mourant pour déformer la réalité qui les entoure selon leurs propres désirs. Ces pouvoirs se manifestent par l’utilisation de gestes, de mots et de runes qui nécessitent de nombreuses années d’étude pour être perfectionnés. Liste des Pouvoirs : tous sauf bannissement, croissance/rapetissement, divination, effacement mental, empathie, guérison, illusion, intangibilité, lecture des pensées, lien mental, marionnette, résurrection, soulagement, vol et zombi.

MIRACLES (GUÉRISSEURS)

La Cité Perdue D’astla

NOUVEL ATOUT DE BACKGROUND

Chaque monde a ses guérisseurs, ceux qui ont le cœur tendre et le désir d’aider ceux qui souffrent. Le monde d’Astla n’est pas différent. La magie de guérison est considérée comme un don par toutes les espèces et les guérisseurs sont vénérés et considérés comme intouchables en temps de guerre. Liste des Pouvoirs : adaptation environnementale, ami des bêtes, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, choc, compréhension des langues, confusion, déflexion, dissipation, divination, don du guerrier, empathie, frappe, guérison, lumière/ténèbres, protection, protection arcanique, résurrection, sommeil, son/silence, soulagement et vision dans le noir.

SCIENCE ÉTRANGE (INGÉNIEURS)

Certains se sont consacrés à l’art de la guerre. Ces ingénieurs passent de longues heures à bricoler et à améliorer les armes du monde. Beaucoup de ces personnes sont la seule source de connaissances pour la création des pistolets à énergie et des autres armes qui utilisent la magie d’Astla. Liste de Pouvoirs : tout sauf guérison, soulagement et résurrection.

PSIONIQUES (SORCIER PSI)

Les sorciers et sorcières psi sont ceux qui ont développé des compétences mentales extraordinaires et possèdent un esprit évolué capable d’accomplir des exploits apparemment magiques avec à peine plus qu’une pensée. Ils sont rares et souvent craints par les autres. Liste des Pouvoirs : ami des bêtes, aveuglement, augmentation/diminution de Trait, choc, compréhension des langues, confusion, déguisement, éclair, effacement mental, empathie, illusion, lecture des objets, lecture des pensées, lien mental, marionnette, siphon d’énergie, télékinésie, terreur et vision dans le noir. 47 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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RÈGLES D’UNIVERS Les règles d’univers suivantes sont applicables pour la Cité perdue d’Astla. „ AVENTURE HAUTE EN COULEUR „ CONVICTION „ FANATIQUES

SCÉNARIOS SAUVER LES ÉGARÉS Silvia Brillétoile, une guérisseuse astlasienne, cherche désespérément à guérir les égarés. Son frère jumeau Solace a récemment été diagnostiqué comme souffrant de perdition et elle a un plan pour le guérir. Malheureusement, il lui faut pour cela faire un voyage sur la planète, conduire un frère paranoïaque qui souhaite mourir et qui insiste pour venir, et négocier avec les seules personnes qui peuvent assurer la sécurité du voyage - les Gardiens.

RÉUNIR LE GROUPE

Silvia cherche de l’aide. Son frère jumeau n’est qu’à quelques semaines d’être interné pour toujours dans les salles obscures et elle est convaincue qu’elle peut le sauver en le ramenant dans un lieu saint sur Astla. Elle n’est pas la première à y penser, mais elle est assez jeune et téméraire pour vouloir essayer. Silvia chuchote à ceux qui l’écoutent et offre le paiement ou les futures faveurs qu’elle peut contre de l’aide pour se faufiler hors de la station. Le groupe s’est réuni pour en faire ainsi. Laissezles décider pourquoi. Peut-être sont-ils des amis de Silvia, ou peut-être veulent-ils simplement retourner à Astla pour d’autres raisons. Dans tous les cas, il y a deux méthodes pour quitter la station.

PREMIÈRE MÉTHODE Rayiu Portemort est un Gardien novice qui a fait quelques erreurs. Sa réputation parmi les autres sinistres Gardiens est mauvaise ; il est surtout connu pour boire trop de vin. Rayiu souhaite désespérément du changement et veut plus qu’une incursion sur la planète toutes les quelques années. 48

Avec un peu de Réseautage, le groupe trouve Rayiu et le convainc de l’aider. « Oui, je vais vous aider. Mais je veux quelque chose en retour, bien sûr. Rien n’est jamais vraiment gratuit. Avez-vous déjà remarqué qu’aucun Gardien n’a jamais contracté la perdition ? Ils veulent vous faire croire que c’est à cause de leur entraînement et de leur travail acharné ou de leur dévouement aux méditations quotidiennes. Mais ce n’est pas vrai. Je les ai entendus parler. C’est Astla. C’est parce que nous allons sur la planète. Nous ne sommes pas censés vivre ici dans tout ce noir. Mais si tout le monde savait ça... eh bien... nous serions là-bas, n’est-ce pas ? Que les humains soient damnés. » Rayiu a perdu sa mère dans les salles obscures l’année dernière et veut plaider sa cause. Il demande seulement que les voyageurs reviennent avec une urne de terre du lieu de naissance de sa mère - la même zone que celle des jumeaux - car il a été confiné dans la station pour avoir tenté de le faire la dernière fois qu’il a été sur la planète. Il ne croit pas que cela la guérira, mais il pense que cela pourrait lui apporter un peu de paix. En supposant qu’ils acceptent ses conditions, Rayiu mène le groupe dans un long couloir jusqu’à une porte fermée. « Venez. C’est une pièce spéciale. Comme un placard de rangement. Flippante, sans fenêtres. C’est là que ça se passe. Vous fermez les yeux et l’instant d’après vous avez de la terre sous vos pieds. » Tirant deux clés de sa poche, il déverrouille la porte et en remet l’autre clé à l’un des personnages. C’est une petite clé en or décorée de runes. Il leur donne également un morceau de parchemin plié et le presse dans les mains de celui qui lui semble le plus digne de confiance. « J’ai dû soulager Giera de cela. Cela n’a pas été facile. Des heures d’histoires ennuyeuses avant qu’il ne s’endorme enfin ! Utilisez cette clé pour déverrouiller la porte. Mettez-vous au milieu et récitez les mots du parchemin. Quoi que vous fassiez, souvenez-vous de l’endroit où vous arrivez. Vous devez vous tenir à cet endroit précis et relire le sort pour revenir ici. » Comme promis, le groupe entre dans la pièce et se retrouve sur Astla.

SECONDE MÉTHODE Si les membres du groupe fouinent autour des Gardiens, ils rencontrent Feirrin Enfantempête, la plus jeune Gardienne de la station. Elle n’a jamais été sur la planète, mais elle est l’apprentie des Gardiens depuis une dizaine d’années. Elle aurait probablement déjà pu devenir une Gardienne novice, mais elle n’est pas particulièrement motivée pour le faire et les anciens

« Je vous retrouverai à la galerie des guérisseurs une heure avant la fête lunaire. Ne soyez pas en retard ! »

S’HABILLER

Feirrin arrive à bout de souffle à la galerie des guérisseurs les bras pleins de vêtements. « Tenez, mettez ça ! » ordonne-t-elle en poussant les vêtements dans leur direction.

La fête costumée lunaire est une diversion parfaite pour que le groupe puisse accéder à la salle de téléportation. Après avoir revêtu les héros de divers costumes de fête provenant de différents lieux de l’histoire astlasienne, Feirrin les conduit dans le couloir vers le Repaire, en chuchotant frénétiquement pendant le trajet.

fascinants, lorsqu’ils sont activés, créent un champ d’énergie et d’oxygène pour une courte période afin qu’ils puissent travailler dans l’étrange vide extérieur. « Vous n’avez qu’une heure avant de devoir revenir, ok ? Vous pouvez vous promener dehors sans problèmes avec les bottes et vous ne tomberez pas, mais vous ne pouvez pas respirer sans un charme de bulle. » Une fois qu’ils sont équipés, Feirrin les conduit vers une grande fenêtre en forme de portail et leur montre un levier. « Quand vous êtes prêt à sortir, il suffit de tirer sur le levier et de dire apéri ianuam. Il y en a un autre de l’autre côté. Souvenez-vous, une heure ! »

La Cité Perdue D’astla

pensent qu’elle a des capacités limitées. Ce n’est pas le cas. Elle est juste paresseuse et peu motivée. Ses tâches dans le Repaire des Gardiens sont simples : nettoyer, faire des courses, fournir de la nourriture et des boissons. La seule tâche qui lui incombe et qu’elle déteste vraiment est d’enlever les dévoreurs d’arcanes de la coque de la station. Chaque semaine, quelques novices sont chargés de lutter contre les parasites qui s’infiltrent dans la station et tentent de la vider de son énergie. Cette semaine, la tâche incombe à Feirrin et à ses amis qui préfèreraient de loin assister à la fête costumée lunaire dans la grande salle. Si les personnages acceptent de l’aider, elle accepte de leur montrer comment fonctionne le placard de transport.

Sur ce dernier rappel, elle s’élance pour rejoindre la fête et laisse les personnages à leur tâche. Une fois dehors, le problème est évident. Plusieurs grands dévoreurs d’arcanes sont collés sur le flanc du vaisseau-cité, se nourrissant avidement des énergies qu’il fournit. „ DÉVOREURS D’ARCANES (1 par héros) : voir

p. 52.

QUITTER LA STATION

En supposant que le groupe retourne dans la salle selon les instructions, Fierrin les rejoint, pétillante et toute excitée par la fête. Après avoir vérifié que la

« OK, alors voilà le marché, je vais vous faire entrer, je vais vous montrer où se trouve le matériel, et vous pourrez dégager ces créatures dégoûtantes des murs de la ville. Gardez simplement vos visages dissimulés et faites semblant d’être des apprentis. Les gardes ne feront pas attention à nous. » Elle ne remet pas son masque et ne s’arrête pas lorsqu’elle s’approche et ouvre la porte du Repaire. Une fois à l’intérieur, Feirrin se précipite dans le couloir, s’arrêtant à la quatrième porte sur la gauche. « Ce sont les salles d’apprentis, une fois que vous aurez fini, revenez ici et attendez-moi. Je quitterai la fête un peu plus tôt et je vous aiderai à vous rendre à la salle de transport. » Feirrin remet à chaque héros une paire de bottes et leur montre comment faire fonctionner les charmes de bulle avec un mot de commande. Ces bibelots 49 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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tâche est accomplie, elle rassemble toutes les bottes et les charmes pour s’assurer qu’elles n’ont pas été volées et guide les voyageurs dans le couloir et à travers une porte verrouillée. De là, le groupe la suit jusqu’à une petite porte en bois anodine. « Nous y voilà. Je les ai vus l’utiliser et j’ai fouiné pendant qu’ils parlaient. » Elle sort un morceau de parchemin et le remet au plus proche membre du groupe. « Voici la formule que vous devez dire quand vous partez. Vous devez dire la même formule pour rentrer à la maison. Au même endroit je suppose. » Elle déverrouille alors la porte, empoche la clé et s’élance dans le couloir. « Ravie de vous avoir connu ! »

DES VISITEURS DANS LA NUIT

La nuit tombant et les déplacements devenant plus difficiles, Silvia demande au groupe d’établir le campement. C’est une expérience nouvelle pour la plupart des membres de l’équipe, et il est peu probable que la nuit soit confortable.

TERRE NATALE

Le placard est une pièce presque vide avec quelques étagères pourries qui abritent des robes supplémentaires, des bougies parfumées dont l’odeur laisse supposer qu’elles ont rancies, et une collection d’os sur des étagères, probablement pour étude. Se tenir au milieu de la pièce et lire le texte sur le parchemin transporte le groupe sur la planète.

Quatre autres jours de voyage dans des bois plus denses permettent au groupe d’arriver à destination. Le MJ devrait se sentir libre de rajouter une rencontre occasionnelle avec des animaux sauvages désespérés. Utilisez les profils pour les ours ou des créatures similaires, peut-être réinventées sous un nouvel aspect, des plumes pour la fourrure (ou vice-versa), ou d’autres bizarreries.

SUR LA PLANÈTE

LE VILLAGE

Le premier aperçu qu’a le groupe de la planète est celui de murs de pierre gris et rugueux. Ils arrivent dans une caverne sombre de taille moyenne, faiblement éclairée par deux orbes bleus brillants directement au-dessus d’eux. Dès que l’un des personnages se déplace dans une quelconque direction, l’un des orbes descend en flottant devant eux et s’éloigne vers le nord de quelques mètres avant de faire une pause. Si les personnages suivent l’orbe, il les conduit hors de la zone et dans un couloir. Après quelques tours et détours, le groupe arrive à l’entrée de la grotte. Là, ils peuvent voir une zone boisée clairsemée et bien éclairée. Un chatoiement visible recouvre l’entrée. Il n’est aucunement nuisible et peut être traversé sans incident. Mais en se retournant pour regarder derrière, on découvre un gros rocher solide. Il s’agit d’une illusion. Les personnages peuvent entrer et sortir autant de fois qu’ils le souhaitent. Silvia sort un parchemin de son sac et, de quelques mots chuchotés, conjure une petite lumière violette. « Cette luciole nous conduira à notre lieu de naissance. » En suivant la minuscule lumière vive, le groupe s’enfonce plus profondément dans la forêt clairsemée. Le voyage est d’abord merveilleux après le confinement du vaisseau-cité. Après une journée de voyage, 50

l’émerveillement commence à s’estomper et Solace ne semble pas aller mieux qu’auparavant. Il se plaint constamment de la chaleur, de l’air et de ses pieds douloureux.

Un grand cercle de pierres dressées monte la garde dans un petit village construit de la même manière que ceux de la station d’Astla. Des arbres vivants poussent à traver les toits et la végétation semble ici plus luxuriante et plus saine que toutes celles que le groupe a pu voir précédemment. Des lianes enveloppent le peu de ce qui reste de l’architecture, et tous les objets personnels se sont réduits en poussière il y a bien longtemps. Au centre du village se dresse un arbre géant enroulé autour d’une porte. La luciole violette se précipite sur l’arbre et flotte doucement devant. « On y est ! » s’exclame Silvia. Passer la porte fait éprouver un léger frisson, mais ne cause aucun dommage. L’ouverture mène à des escaliers en bois qui descendent profondément à travers les racines de l’arbre. Ils finissent par déboucher sur un octogone solitaire semblable au Cœur d’Astla. Le sol est en terre battue et l’autel en pierre. Un pouvoir palpable émane de l’intérieur. « Nous devons nous reposer ici pour un temps, Solace et moi. Vous pouvez explorer en attendant. N’allez pas trop loin, s’il vous plaît. »

EXPLORER

Le groupe peut se promener dans le village pour explorer leur histoire passée. Chaque maison est une belle création, attachée d’une manière ou une autre à un arbre vivant. La région elle-même respire la paix

Après plusieurs heures, Silvia et Solace sortent ensemble de l’arbre. Silvia porte une petite urne et serre un objet dans une de ses mains. Pour la première fois, Solace semble un peu la paix. « Je l’ai, indique Silvia, l’arbre m’a fait la grâce d’une des graines du cœur du village et j’ai de la terre de notre village natal. »

EMBUSCADE Bien sûr, rien n’est jamais aussi facile. Une bande de chasseurs a repéré les elfes et les a observés de loin. Lorsque le groupe émerge du village, les chasseurs les entourent et réclament tout artefact qu’ils ont récupéré à l’intérieur. Ils promettent de laisser partir les elfes s’ils abandonnent leurs « trésors », mais n’ont pas l’intention de le faire - les elfes esclaves rapportent des prix astronomiques au centre ville. „ CHASSEURS (12) : voir Chasseurs p. 52. Les chas-

seurs sont dirigés par un Joker nommé Marloon, un vétéran rusé et intelligent qui a participé à de nombreuses guerres et escarmouches.

ÉPILOGUE

Une fois leur tâche accomplie, les héros peuvent choisir soit de retourner à la station et faire face à une éventuelle punition s’ils ont été découverts, soit de rester sur Astla pour explorer. Quoi qu’il en soit, Silvia souhaite rentrer chez elle. Ses devoirs de guérisseuse la pressent et elle veut désespérément trouver un remède à la perdition, ou au moins un moyen d’améliorer la vie de ceux qui en souffrent. Solace l’accompagne, mais son aura paisible commence à s’estomper à mesure qu’ils s’éloignent du village. Sa dépression et sa paranoïa retrouvent bientôt toute leur intensité. Si le groupe revient à la station, les jumeaux les remercient et leur offrent des objets de guérison pour de futures excursions. La suite dépend de vous, et est une histoire pour un autre jour...

RENCONTRES Cette section contient les créatures trouvées dans l’univers d’Astla. De nombreuses créatures et animaux du bestiaire de Savage Worlds peuvent également être utilisés comme bon vous semble.

CACTITE

Les cactites s’accrochent aux plafonds des cavernes du désert, projetant leurs aiguilles vers leurs ennemis, puis se laissent tomber d’en haut pour drainer le sang de leurs proies afin de s’en nourrir. De nombreux habitants des cavernes chassent ces créatures afin de se nourrir eux-mêmes.

La Cité Perdue D’astla

et la tranquillité, même avec le manque d’entretien. Une recherche des bâtiments révèle des objets d’intérêt mineur mais rien de réelle valeur. Quelques bâtiments ont encore des globes lumineux en état de marche, mais l’énergie qui y reste est beaucoup plus faible que ceux de la station Astla. Un personnage disposant d’Arcanes qui se repose contre le grand arbre, a des visions des jours passés. C’est un aperçu d’une époque où le village était plein de vie et de vitalité. Il voit des enfants jouer et des parents rire en les regardant.

CACTITE Allure : 4 Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d4 (A) d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d8, Perception d6, Tir d10. Parade 6

Résistance 9 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Peau épaisse et coriace.   Sans peur : immunisés à la Terreur et l’Intimidation. Actions   Poings épineux : Combat d8, d8 + d4.   Projection d’épines : Tir d10, CdT 3, 4/8/16, 2d4, sans recul, max. 1/tour. Le Cactite projette jusqu’à trois épines d’un coup.

CHASSEUR

Les chasseurs rencontrés en dehors des villages astlasiens sont des hommes et des femmes endurcis qui subsistent pendant des jours sans nourriture ni eau, chassant pour survivre, pour le profit, ou tout simplement parce qu’ils aiment tuer des choses.

51 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

CHASSEUR

LIÈVRE DU DÉSERT

Allure : 6

Allure : 12

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8 (nature +2), Perception d8, Persuasion d6, Tir d8, Survie d10 (nature +2). Atouts : Forestier.

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d4 - 2 d6 (A) d6 Compétences : Athlétisme d10R, Discrétion d8, Perception d6.

Parade 6

Résistance 8 (2)

ACTIONS

  Épée courte : Combat d8, 2d6.   Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6. +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Armure de cuir (+2), arc, épée courte.

DÉVOREUR D’ARCANES

Ces raies mantas de l’espace grises et ailées se nourrissent de l’énergie magique des Astlasiens et de leur vaisseau-cité.

DÉVOREUR D’ARCANES Allure : Vol 24 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d6, Perception d4. Parade 5

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Résistance aux arcanes : inflige -2 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.

Parade 2 CAPACITÉS SPÉCIALES

  Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre).   Résistance environnementale (chaleur) : dégâts -4 et résister aux Périls (chaleur) +4. Le lièvre du désert est très résistant à la chaleur.   Taille -3 : Très petit (-4). Le lièvre du désert mesure normalement moins de 30 cm de haut.

SANGSUE DESSICANTE

Ces étranges créatures d’un mètre de long errent dans les terres désolées à la recherche d’eau, idéalement à aspirer d’un être vivant. Elles n’ont guère d’autre motivation que leur soif insatiable. Les liquides qu’elles ingèrent, quels qu’ils soient, sont acheminés de l’estomac à travers un organe secondaire et finalement déposés dans un second estomac sous forme d’eau vitale. Ceux qui ont désespérément besoin de boire peuvent étriper une sangsue et (soigneusement) retirer cette poche.

SANGSUE DESSICANTE Allure : 2 Agi Âme For Int Vig d4 d6 d4 d4 (A) d4 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d6, Perception d4. Parade 4

ACTIONS

  Coup de queue : Combat d6, d8 + d6.

LIÈVRE DU DÉSERT

Les petits lièvres du désert ont évolué à partir des adorables lapins duveteux qui parcouraient autrefois ces forêts en grand nombre. Bien qu’ils conservent les mêmes formes que leurs ancêtres morts depuis longtemps, ils ont maintenant des peaux plus épaisses, des poils fins et drus et la capacité de stocker de l’eau dans leur corps. Les lièvres du désert peuvent passer jusqu’à une semaine entière sans source d’eau. Grâce à leur prodigieuse capacité à procréer, ils sont la principale source de nourriture du Peuple.

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Résistance 2

Résistance 4 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Le cuir de la sangsue est épais et coriace.   Taille -2 : Petit (-2). Une sangsue mesure environ 1 mètre pour 15 cm de diamètre. ACTIONS

  Morsure : Combat d4, d4 + 1. La sangsue a une bouche semblable à celle d’une lamproie qui peut arracher un doigt si on la manipule sans précaution.

La Cité Perdue D’astla

SCORPION IMPÉRIAL

Beaucoup plus gros que le scorpion moyen, ces créatures de cauchemar sont souvent mortelles pour le Peuple. De nombreux chasseurs de lièvres et de sangsues sont tombés sous leur aiguillon mortel.

SCORPION IMPÉRIAL Allure : 8 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d10 d4 (A) d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d10, Perception d6. Parade 6

Résistance 14 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4. Chitine épaisse.   Poison mortel (-2). Le personnage Secoué ou Blessé par un Dard est injecté d’un poison mortel (voir les Périls dans Savage Worlds).   Taille 3. Cette créature mesure jusqu’à 2,7 m de long et peut atteindre 450 kg. ACTIONS

  Pinces : Combat d8, d10 + d6.   Dard : Combat d8, d10 + d4, Poison mortel.

53 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

L’ŒIL DE KILQUATO RÈGLES D’UNIVERS

„ LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS : les héros

et les méchants nommés meurent très rarement. Après une défaite, ils peuvent revenir d’une façon ou d’une autre.

Les règles d’univers suivantes s’appliquent à l’Œil de Kilquato. Référez-vous à Savage Worlds pour de plus amples précisions. „ AVENTURE HAUTE EN COULEUR : un Jeton oc-

troie un Atout de combat à usage unique.

„ CHANCE INSOLENTE : un personnage peut

dépenser un Jeton après un Échec critique, ce qui peut permettre une réussite de façon totalement inattendue.

„ COMBAT CRÉATIF : une Prouesse sur une

Épreuve permet au personnage de tirer sur une table des effets additionnels.

„ CONVICTION : un héros gagne un marqueur de

Conviction qui peut être utilisé pour ajouter un d6 à un jet de Trait ou de dégâts. La Conviction gratifie un triomphe (surmonter un obstacle majeur tenant à cœur au personnage) ou une tragédie (un revers personnel, la perte d’un ami ou d’un allié, etc.).

„ FANATIQUES : des sbires ennemis prennent les

coups à la place de leur maître.

54

B el em est un e ville m od er ne q ui s’ est dé ve lo ppée dur an t l’essor du caoutc ho uc à la fi n du XIXe si èc le .

La scène commence au Metropolitan Museum de New York. Nous sommes en juillet 1939. Buck et Virginia (ou votre propre équipe) ont été invités à s’aventurer en Amérique du Sud à la recherche du légendaire « Œil de Kilquato ». Ils ont fait appel à leur ami Doc Gold en Angleterre pour les accompagner. Le musée ne permettra pas à Kator de rester sans surveillance, aussi fait-il parti du voyage, tout autant que Danny Dare qui se trouvait être en ville s’est dit tout à fait prêt de partager de nouvelles aventures épiques. Danny peut faire un jet de Recherche en ce qui concerne l’objet de leur quête. L’Œil est un énorme joyaux jaune — peut-être un grenat — trouvé près de la statue d’un crocodile géant dans des ruines primitives quelque part au Brésil. Les missionnaires espagnols ont signalé son existence à la fin des années 1800. Les informations sont parcellaires, mais on peut comprendre qu’ils se trouvaient quelque part dans la région au sud-ouest de la rivière Purus lorsqu’ils ont découvert ces ruines. En cas de Prouesse sur le jet de Recherche, Danny parvient à retrouver le rapport des missionnaires dans les archives. Il est écrit dans un espagnol très approximatif, mais il est possible d’en déchiffrer quelques parties : « … tient l’Œil dis... sur tous les reptiles. » (Le texte complet : Les Indiens prétendent que celui qui tient l’Œil dispose d’un contrôle total sur tous les crocodiles). Le conservateur du musée, le Dr Thomas Wetmore, a organisé un vol vers la ville brésilienne de Belem. Un bateau à vapeur, l’Amazonia, les y attend. L’expédition doit prendre le bateau pour remonter le Purus jusqu’au petit village de Pinobe. Les habitants racontent des histoires sur un terrible dieu crocodile, ce qui pourrait laisser penser que les ruines sont proches. Le matériel et les provisions dont le groupe pourrait avoir besoin peuvent être achetés sur le budget de l’expédition, qui s’élève à 1000 $.

BELEM Le vol en provenance de New York fait d’abord escale à Dallas, au Texas, avant de se diriger vers Mexico, puis jusqu’au Brésil. Le vol est mouvementé mais sans incident notoire, et l’avion atterrit au Brésil vers 10 heures du matin un mercredi ensoleillé. Belem ne dispose pas d’aéroport, mais le pilote se pose sur une petite piste d’atterrissage au sud. Depuis l’avion, les voyageurs peuvent constater que Belem est une ville moyenne qui est à la limite de tomber en ruine malgré

L’œil De Kilquato

PREMIÈRE PARTIE : RATS DE RIVIÈRE

les jours de gloire datant du boom du caoutchouc à la fin du XIXe siècle. Au nord de la ville s’étend la majestueuse Amazone. Elle serpente vers le nord-ouest et se perd dans la jungle luxuriante de la forêt tropicale. Après avoir débarqué, le pilote se rend à la cantina locale pour déjeuner et boire un verre. Le groupe est attendu sur les quais où ils doivent embarquer sur l’Amazonia, mais les personnages peuvent choisir d’acheter des fournitures de dernière minute aux habitants s’ils le souhaitent (pour environ le double du prix habituel pour tout produit manufacturé). En arrivant sur les quais, les héros remarquent rapidement un empilement de caisses — viande séchée, outils de camping et de fouille, etc. Un local, José Silva, garde le bateau, armé d’un fusil. Il a reçu une description du groupe, et salue les personnages d’un signe de tête lorsqu’ils s’approchent : « Bienvenue au Brésil, dit-il avec un grand sourire. C’est votre bateau ». José est un homme honnête, toutes les réserves du groupe sont intactes et dans leurs caisses. José ne les accompagnera pas : les expéditions dans la jungle, c’est pas son truc. Il briefe les personnages sur leur embarcation, avant de leur indiquer qu’il a planqué quelques fournitures de base dans une petite cale secrète : de la nourriture, de l’eau et des fournitures médicales pour tous les Indiens qu’ils verront et qui pourraient en avoir besoin. Les personnages sont les gentils, après tout !

LES PIRATES DE LA RIVIÈRE Alors que le groupe charge ses bagages sur le bateau, un groupe de cinq hommes miteux s’approche de l’Amazonia. Ce sont des pirates de la rivière, une bande d’hommes sans foi ni loi dirigés par Manoel « Manny » Ferreira. Manny est une grosse brute dont le regard s’est posé sur la belle Virginia. Il s’approche avec ses hommes et s’exclame à l’attention de la jeune femme : « Olá bonita ! On dirait que tu as besoin d’un homme grand et fort pour t’aider avec tes affaires ». La suite dépend du groupe. Manny cherche principalement à s’attirer les faveurs de Virginia (ce que même lui sait être impossible), à gagner un peu d’argent en chargeant le bateau et, surtout, de découvrir vers où le groupe se dirige afin que son équipage puisse les suivre et leur voler leur bateau à vapeur ! Si les choses dégénèrent en bagarre, les pirates sont plus qu’heureux de s’exécuter. Ils ne cherchent pas à tuer (pas ici, en tout cas) ou se faire tuer. Si quelqu’un sort une arme, Manny s’éloigne, insulte les héros et dit qu’il va de ce pas chercher la police (ce qu’il ne fait pas, bien entendu). „ MANNY „ PIRATES DE LA RIVIÈRE (4) : voir p. 56.

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SAVAGE WORLDS

MANNY

  Grand couteau : Combat d10, d10+d4.

Ce gros dur cherche toujours à faire un mauvais coup. L’Amazonia et sa cargaison lui fourniraient plusieurs mois d’alcool et de faveurs sexuelles.

  WMANNY

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 6.

ÉQUIPEMENT

Grand couteau (dans un fourreau de cheville).

PIRATES DE LA RIVIÈRE (4)

Ces voyous suivent l’exemple de Manny. Ils sont actuellement désarmés, mais ne le resteront pas !

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d10 d4 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d6, Navigation d8, Perception d6, Persuasion d4, Réparation d6, Subterfuge d6, Tir d6. Langues : portugais, anglais, espagnol. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. Atouts: Costaud. Parade 7

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Nerfs d’acier : ignore -1 de Blessure.   Taille +1. Manny est Costaud. RÉACTIONS

  Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, max. 1/round. ACTIONS

  Poings : Combat d10, d10. 56

Notr e batea u fluvial, l’Amaz onia !

PIRATE DE LA RIVIÈRE

„ MANNY : utilisez les mêmes caractéristiques que

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Navigation d6, Perception d4, Persuasion d4, Réparation d6, Subterfuge d6, Tir d6. Langue : Portugais. Handicap : Sale caractère. Parade 6

Résistance 5

ACTIONS

  Poings : Combat d8, d6.

LA POURSUITE ! Une fois le problème Manny réglé, l’expédition est prête à partir vers l’ouest, en remontant l’Amazone. Quelques heures plus tard, demandez à tout le monde de faire un jet de Perception. Le personnage faisant le meilleur jet remarque un grand bateau qui semble les suivre à quelques centaines de mètres et qui se rapproche rapidement. Il s’agit de Manny et ses pirates, encore ! Les bandits ont un arrangement avec le chef militaire local et disposent donc d’un patrouilleur rapide, maniable et armé d’une mitrailleuse Maxim ! C’est l’occasion rêvée d’essayer les nouvelles règles de Poursuite ! Disposez neuf cartes et placez le bateau de patrouille des pirates sur la première carte à gauche. Le bateau à vapeur des personnages, l’Amazonia, se trouve sur la deuxième carte en partant de la gauche. L’intervalle représenté par chaque carte est de 5 cases, et Manny est le capitaine du bateau pirate (Navigation d8). Le but des héros est soit d’échapper aux pirates, soit de les vaincre. Manny veut prendre le bateau des personnages intact, et fera tout pour y parvenir. Ses hommes ont reçu l’ordre de tirer uniquement sur l’équipage et de ne surtout pas abimer l’Amazonia. Ils tentent de descendre Buck ou quiconque possède une mitrailleuse avant de s’approcher et de lancer un abordage. Les pirates prennent bien garde à utiliser leur patrouilleur comme couvert pendant la poursuite. La cabine de pilotage octroie un couvert lourd (-6) et une Armure +2 pour Manny, alors que les côtés du bateau octroient un couvert léger (-2) et une Armure +2 au reste de l’équipage. N’oubliez pas que tous les protagonistes ne possédant pas l’Atout Poigne ferme subissent un malus de -2 à tous leurs jets d’attaque à distance lorsqu’ils se trouvent sur une embarcation !

ci-dessus, mais en plus de son couteau, il est armé d’un pistolet .38 (CdT 1, 10/20/40, 2d6, 6 coups). Il possède en outre 12 balles supplémentaires.

„ PIRATES DE LA RIVIÈRE (10): utilisez les pirates dé-

crits ci-dessus. Ils sont armés de fusils Mauser (CdT 1, 24/48/96, 2d8, 5 coups) et de couteaux (For+d4). Deux d’entre eux s’occupent de la mitrailleuse Maxim à l’avant du bateau (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2, bande de 100 coups). La Maxim est solidement fixée au patrouilleur de sorte qu’elle ignore le malus de recul (mais pas le malus de -2 pour la plateforme instable que constitue le bâteau).

L’œil De Kilquato

Allure : 6.

ET ENSUITE ? Les pirates continuent à se battre jusqu’à ce que Manny ou la moitié de leurs compagnons soient à terre, auquel cas ils se retirent en aval et décident de s’en prendre à quelqu’un d’autre. Si les personnages tentent d’accoster, les pirates les poursuivent jusque dans la jungle. Si les pirates l’emportent d’une manière ou d’une autre, Manny laisse les personnages ligotés dans la jungle à la merci des animaux sauvages et s’empare de l’Amazonia pour la revendre («Je l’ai trouvée», prétendra-t-il). Les héros seront peut-être sauvés par des pêcheurs ou par les membres d’une tribu locale, qui détestent tous deux les pirates. Quoi qu’il en soit, ils devront trouver un autre bateau ou récupérer l’Amazonia afin de pouvoir continuer à remonter le fleuve et poursuivre l’aventure.

LES BATEAUX FLUVIAUX L’AMAZONIA

L’Amazonia est un bateau à vape ur typique à un seul niveau, à roues à aubes latér ales, mesurant une vingtaine de mètres de long et 5 de large. Notez que le groupe en est le seul équipage — le bateau appartient au musée et doit être rendu à José à Belem une fois l’expédition terminée. Amazonia : Taille 10 (Énorme +4), Manœuvrabilité -1, Vitesse maximal e 12 km/h, Résistance 14 (2), Équipage 3+20.

BATEAU PIRATE Patrouilleur : Taille 7 (Grand +2), Manœuvrabilité -1, Vitesse maximale 20 km/h, Résistan ce 12 (2), Équipage 3+10.

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57

SAVAGE WORLDS

DEUXIÈME PARTIE : MISÉRICORDE ET CHAOS À bord de l’Amazonia, les héros poursuivent leur route en direction de l’ouest durant plusieurs jours. Le deuxième jour, juste avant d’arriver à Manaus, leur étape de mi-parcours, ils tombent sur une scène tragique. Il est environ 10 heures du matin, alors qu’ils passent devant un petit village. Un certain nombre de villageois indiens sont allongés en rang sur les rives, visiblement morts. Autour d’eux errent d’autres indiens désemparés, comme s’ils cherchaient à savoir quoi faire. Si les héros prennent le temps de s’arrêter pour aider les autochtones, ils découvrent que les villageois ont contracté une maladie qui provoque une diarrhée intense, une forte déshydratation, et finalement la mort. Les villageois ne parlent pas anglais, mais leur chamane parle quelques mots de portugais. Elle décrit les symptômes et évalue le départ de l’épidémie environ une semaine plus tôt. Un jet de Culture générale ou Soins peut permettre de déduire que l’approvisionnement local en eau a dû être contaminé par le choléra. Le traitement passe par des antibiotiques pour les personnes déjà infectées, de l’eau propre et des instructions claires selon lesquelles les villageois doivent dorénavant faire bouillir leur eau. (Ils le font en général, mais sont parfois laxistes à ce sujet). Fort heureusement, les réserves de l’Amazonia contiennent une grande quantité d’eau douce et d’antibiotiques. Le groupe devra se séparer de toutes ses réserves pour soigner les survivants du village, mais s’ils le font, octroyez un Jeton à tous les Personnages ! Lorsqu’ils ont terminé, la chamane les remercie et accroche une plume bleue scintillante dans les cheveux de celui qui a le plus aidé : « Cela fait de vous un ami du peuple du fleuve ». Elle ne sait rien au sujet d’un culte du crocodile ou de l’Œil de Kilquato.

MANAUS Lors du troisième jour, vers midi, l’Amazonia arrive à la ville de Manaus. L’expédition peut se réapprovisionner en eau, carburant, nourriture et munitions. En reprenant leur périple, les personnages remontent vers le sud-ouest un large affluent appelé la rivière Purus. 58

LA PLUME BLEUE Deux jours plus tard, les personnages arrivent d’après leur carte au village de Pinobe. Comme pour le village précédent, les habitants ne parlent pas l’anglais et seul quelques-uns baragouinent un portugais approximatif. Les villageois accueillent le groupe à bras ouverts — ils apprécient les marchandises que ce genre d’expéditions leur fournissent. Les enfants cherchent des bonbons et du chocolat et les femmes d’hypothétiques ballots de tissus. Ils n’hésitent pas à monter à bord de l’Amazonia pour fouiller un peu. Les hommes quant à eux admirent les armes et les munitions. Notez qu’aucune arme supplémentaire n’a été fournie dans les caisses destinées à l’expédition. Une fois ces formalités terminées, les personnages vont sûrement se renseigner sur d’éventuelles ruines se trouvant aux alentours. Le chef du village acquiesce et dit quelque chose à propos des « crocodiles... très dangereux », tout en montrant du doigt le Tommy Gun de Buck s’il est visible, l’exigeant comme paiement pour ses informations. Un jet de Persuasion à -2 peut convaincre le chef de prendre un pistolet à la place (avec au moins de quoi le recharger deux fois), et une Prouesse le convainc de se contenter de marchandise de base se trouvant à bord de l’Amazonia. Si le groupe est en possession de la plume bleue octroyée lors de la visite du village précédent, les personnages peuvent ignorer le malus de -2 sur le jet de Persuasion. En supposant qu’un accord soit trouvé, le chef de Pinobe leur explique qu’il leur faut remonter un affluent saumâtre pendant quelques miles avant de tomber sur d’anciennes ruines, avant de rajouter le regard inquiet : « Attention, les ruines saignent encore ! » Il évite autant que possible d’en dire plus, mais il sous-entend à demi mots que les ruines des crocodiles sont à nouveau habitées et qu’en leur sein ont été commis des sacrifices humains. La tribu n’a pas encore pris contact avec le culte, mais il s’attend à ce que cela se produise un jour, car de sombres rumeurs circulent dans la région. Quoi qu’il en soit, le chef propose de garder le bateau des personnages s’ils souhaitent s’enfoncer dans la jungle. Il n’est pas au courant de la présence du « groupe d’archéologues » allemands (voir ci-dessous) déjà présent sur le site des ruines (ils ont contourné Pinobe).

À TRAVERS LA JUNGLE La progression à travers la jungle est lente et compliquée. Notez précisément ce que les personnages emportent avec eux. L’atmosphère est chaude et

L’œil De Kilquato

humide. Tous les membres de l’expédition doivent faire un jet de Vigueur pour éviter la perte d’un point de Fatigue alors qu’ils se fraient un chemin à travers la forêt tropicale.

UNE TRAVERSÉE PÉRILLEUSE

Alors qu’ils progressent difficilement, les héros se retrouvent bloqués par un affluent de la rivière. Les singes dans les arbres avoisinants hululent et hurlent à leur approche. Les os ensanglantés d’un malheureux simien gisent à moitié dans l’eau sur la rive opposée, ce qui est pour le moins inquiétant. La carcasse du singe est récente et son sang maintient un banc de piranhas affamés dans les environs, prêts à assaillir quiconque serait assez stupide pour s’engager dans l’eau boueuse. La rivière fait plus de 10 mètres de large (5 cases), il n’y a donc pas moyen de sauter, pas plus que des moyens de passer par dessus. Si le groupe se déplace en amont ou en aval, les piranhas les suivent sur plusieurs centaines de mètres. Laissez les héros décider d’une méthodes pour traverser la rivière, tout en sachant qu’ils subiront les attaque du banc de piranhas s’ils se retrouvent dans l’eau boueuse.

Nous som mes plu s appéti ssa nts pour eux qu’eu x pour nou s.

„ BANC DE PIRANHAS : Utilisez l’essaim

de Savage Worlds (p. 184), en ajoutant la Capacité Aquatique avec une Allure de nage de 6. Il n’est pas possible de piétiner un banc de poissons comme on le fait avec un essaim classique.

L’ÉTANG BOUEUX Le ruisseau que les personnages suivent continue à remonter à travers la jungle et ils finissent par déboucher sur un grand bassin d’eau saumâtre. Un jet de Perception leur permet de repérer sur les berges des traces de glissades typiques des crocodiles. Avec une Prouesse, il est possible de repérer de l’autre côté de l’étang quelque chose de légèrement scintillant (des douilles, voir ci-dessous). En contournant l’étang, les personnages peuvent également apercevoir de nombreux ossements (animaux) dans les broussailles et également le museau d’un crocodile juste sous la surface de l’eau ! Le reptile est mort, mais il est possible qu’un groupe un peu trop porté sur la gâchette y perde quelques munitions. De l’autre côté de l’étang, on peut trouver environ deux douzaines de douilles de calibre 9 mm, un calibre peu courant dans cette partie du monde. On peut également repérer dans la zone de nombreuses empreintes de bottes qui ne correspondent manifestement pas à ce qu’utilisent les autochtones.

LES INÉVITABLES NAZIS Une expédition « d’archéologues » nazis devance les personnages — de quelques dizaines de minutes au plus. Leurs espions en Angleterre ont intercepté la demande de Buck adressée à Doc Gold, et ils sont arrivés un jour avant les héros. Leur progression a cependant été un peu plus lente, et Buck et son équipage les ont maintenant rattrapés. Si le groupe a tiré sur le crocodile mort dans l’étang, les nazis les ont entendus et ont préparé une embuscade. Ils bénéficient de la Surprise lorsqu’ils attaquent les héros. Rappelez-vous que Virginia dispose de l’Atout Sixième sens et qu’elle bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de Perception pour éviter d’être surprise lors du premier round de combat (voir Surprise et Sixième sens dans Savage Worlds). Si les héros n’ont pas tiré sur le crocodile et n’ont pas fait particulièrement de bruit, faites-leur faire un jet de Discrétion. En cas d’Échec, les nazis s’empressent de monter une embuscade à la hâte comme indiqué ci-dessus. Si tous les personnages réussissent leur jet, ils sont les premiers à repérer un soldat nazi évoluant dans la végétation luxuriante à quelques dizaines de mètres et sont libres d’agir comme bon leur semble. 59 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

  WRUDOLPH SCHROEDER, OFFICIER SS

♥ ♥ ♥

Allure : 6

SAVAGE WORLDS

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d10 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6, Éducation d6, Intimidation d8, Navigation d6, Perception d10, Persuasion d8R-1, Pilotage d8, Provocation d10, Recherche d6, Soins d6, Tir d10. Handicap : Sale caractère, Sanguinaire, Serment (Majeur, Troisième Reich). Langues : allemand, anglais, français, portugais. Parade 5

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

On pour r ait penser qu’ils savent qu’ils sont les méchants dans leur unifor me noir . Les nazis ne sont pas intéressés par des pourparlers à moins qu’ils soient clairement en situation désavantageuse. Ils attaquent dès qu’ils en ont l’occasion.

RETRAITE ! À partir du moment où le premier nazi tombe, les autres font une attaque supplémentaire avant de se disperser dans la jungle (pour que les survivants puissent réapparaître dans la scène suivante). „ NAZIS (5) : les Allemands se composent de quatre

commandos et de l’officier SS Rudolph Schroeder.

RUDOLPH SCHROEDER, OFFICIER SS

Rudolph était un académicien à la langue bien pendue avant l’arrivée des nazis au pouvoir. Lorsqu’il a présenté des « preuves » des théories du Führer sur les Aryens, il a été rapidement promu. Il est épris du pouvoir dont il dispose désormais et l’utilise pour se venger du monde qui l’a tant décrié par le passé. Il a de fins cheveux blonds et, depuis sa promotion au SS Obersturmführer, son corps s’est grandement endurci. Rudolph a entendu parler de l’Œil de Kilquato par des espions nazis à Londres, et il pense que ses prétendues propriétés mystiques pourraient être réelles, ce qui pourrait faire progresser sa carrière encore plus vite.

60

  Chanceux : +1 Jeton par session.   Charismatique : Relance gratuite en Persuasion.   Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). +  Serrez les rangs ! : Résistance +1 à tout Extra allié dans l’aura. ACTIONS

  MP-40 : Tir d10, CdT 3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 32 coups. +  Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).   Grand couteau : Combat d6, d8+d4. ÉQUIPEMENT

Grand couteau, MP-40 avec trois chargeurs supplémentaires, paquetage avec de la nourriture et de l’eau pour deux jours.

COMMANDOS

Ces hommes ne sont guère plus que des sombres brutes, mais ils sont fanatiques dans leur dévouement à la cause. Ils savent que la récupération de l’Œil est leur priorité, et donc se retirent dès que Rudolph leur en donne l’ordre.

COMMANDO(4) Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Navigation d6, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d8. Handicap : Sale caractère, Serment (Majeur, Troisième Reich) Langues : allemand.

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES ACTIONS

  MP-40 : Tir d8, CdT 3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 32 coups. +  Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).   Grand couteau : Combat d6, d8+d4. ÉQUIPEMENT

Grand couteau, MP-40 avec trois chargeurs supplémentaires, paquetage avec de la nourriture et de l’eau pour deux jours.

TROISIÈME PARTIE : CROCS ET GRIFFES Les héros émergent de la jungle en bas à gauche de la carte que vous trouverez page suivante. À cet endroit, l’affluent de la rivière est enjambé par une étrange plate-forme sacrificielle faisant office de pont ! Au sommet de celle-ci se trouve un chaman vêtu d’une tenue cérémonielle faite de peaux de crocodile. Il tient à deux mains au-dessus de sa tête un gros joyau brillant - l’Œil de Kilquato ! Devant lui, allongé au bord d’un trou circulaire dans la passerelle, se trouve un éclaireur allemand ligoté, criant à l’aide alors que de nombreux crocodiles font des cercles dans la rivière en dessous de lui. Entre les héros et le pont se trouvent de nombreux guerriers enthousiastes assis sur des bancs de pierre. Dès que le chaman remarque les héros, les guerriers tournent la tête vers les intrus avec des regards injectés de sang. Il est temps de distribuer les Cartes d’action ! La première action du chaman consiste à pousser du pied l’éclaireur nazi dans la rivière et à lancer ses guerriers à l’attaque, ce qu’ils font immédiatement, se lançant hurlants à l’assaut en brandissant leurs lances ! Lors du second round, un groupe de commandos nazis, séparé du groupe précédent un peu plus tôt, émerge de la jungle dans le coin nord-ouest de la carte (tous les membres du commandos qui ont survécu à la rencontre précédente sont également avec eux). Ils se ruent à l’assaut, arrosant la zone à coups de mitraillettes ! Lors de ce second round, le chaman ordonne aux crocodiles présents dans la rivière d’attaquer dans

la mêlée ! Dans le même temps, il crée une barrière végétale derrière le groupe afin de lui couper toute retraite. Les crocodiles attaquent indifféremment nazis et personnages, mais pas les guerriers-crocodiles qui sont protégés par le contrôle du chaman et l’étrange magie de l’Œil ! W TANANGO CHAMAN-CROCODILE :

ci-dessous.

voir

„ GUERRIERS-CROCODILE S(5) : voir ci-dessous. „ CROCODILES (6) : trois d’entre eux se hissent sur

la berge et attaquent lors du second Round. Trois autres se cachent dans l’eau et profitent du festin que constitue l’éclaireur allemand, mais s’en prendront à toute personne tentant de traverser la rivière à la nage.

L’œil De Kilquato

Parade 5

„ NAZIS : il en reste quatre, plus tous ceux ayant

survécu lors de la scène précédente.

CROCODILES CROCODILE Allure : 3, Aquatique 5. Agi Âme For Int Vig d4 d6 d10 d4 (A) d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Perception d8. Parade 6

Résistance 11 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. peau épaisse.   Taille 2. Ces crocodiles sont plus grands que la moyenne, à cause de la présence de l’Œil de Kilquato dans les parages. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d10+d6.   Tournoyer : si Prouesse de Morsure, d10 de bonus aux dégâts au lieu de d6. Le saurien attrape sa proie dans ses mâchoires vicieuses et tournoie avec elle.

GUERRIERS-CROCODILES

Ces guerriers ont été triés sur le volet pour leur férocité et leur taille. Tant qu’ils se trouvent à moins d’un kilomètre de l’Œil de Kilquato, leur peau est aussi dure que celle d’un reptile. Ceux qui s’en approchent suffisamment peuvent voir que cette dernière est coriace et parsemée de plis et de bosses, comme celle d’un crocodile.

61 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

LE PONT SACRIFICIEL

GUERRIER-CROCODILE Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d4 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d8, Navigation d6, Persuasion d4, Perception d6, Survie d8. Langues : indien. Handicap : Loyal. Parade 7 (1)

Résistance 8 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. La peau des guerriers-crocodiles est aussi épaisse que celle de l’animal éponyme.   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. ACTIONS

  Lance-crocodile : Combat d8, 2d8, Parade +1, Allonge 1, 2 mains. ÉQUIPEMENT

Lance-crocodile (la pointe de cette lance est incrustée de dents de crocodile, ce qui explique les dégâts plus importants par rapport à une lance classique).

TANANGO, CHAMAN-CROCODILE

Le chaman était autrefois le sage de l’une des tribus de chasseurs de têtes les plus sauvages se trouvant

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en aval du fleuve, mais c’était un charlatan et qui n’a pas réussi à guérir la fille de son chef lorsque celleci a été atteinte par une infection mortelle. Il a été chassé et a fini par errer jusqu’à tomber par hasard sur un ancien temple dédié à un dieu-crocodile. Là, il reçut la bénédiction de Kilquato et acquit de véritables pouvoirs magiques. Il finit par infiltrer des tribus voisines, lavant le cerveau de leurs meilleurs guerriers pour les amener ici afin de servir sa divinité vorace. Heureusement, la secte n’est active que depuis quelques mois ce qui fait qu’elle est encore d’une taille limitée. Durant le combat, Tanango s’accroupit sur le pont derrière le parapet afin de bénéficier d’un couvert lourd (-6). Il protège l’Œil à tout prix, et s’enfuit dans les grottes dès que la situation de ses guerriers tourne au vinaigre.

  WTANANGO, CHAMAN-CROCODILE

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d8, Discrétion d8, Foi d10, Persuasion d10, Perception d6, Provocation d8, Soins d4, Survie d8. Langues : indien, anglais, portugais. Handicap : Serment (servir Kilquato). Atout : Points de pouvoir.

Résistance 8 (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Miracles) : Foi d10, 15 PP.   Armure +2. La peau du chaman est aussi épaisse que celle de l’animal éponyme.. ACTIONS

  Lance-crocodile : Combat d4, 2d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains. F  Barrière : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rds. Crée une barrière : 5 cases de long (10 m), 1 de haut (2 m), Solidité 10 — dégâts 2d4 au contact (+1), forme (+2), Solidité 12 (+1), longueur et hauteur ×2 (+1). F  Éclair : Foi d10, 1 PP, 12 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). F  Transformation : Foi d10, 3+, personnel, 5. Prend la forme de diverses entités — parole (+1). ÉQUIPEMENT

Lance-crocodile (la pointe de cette lance est incrustée de dents de crocodile, ce qui explique les dégâts plus importants par rapport à une lance classique), peaux épaisses (+1), l’Œil de Kilquato.

LA GROTTE DE KILQUATO Dès que le combat tourne au désavantage de ses troupes, Tanango se réfugie dans les grottes avec l’Œil de Kilquato. Si les héros choisissent de renoncer au trésor, le chaman prendra le temps de recréer son culte maléfique, sacrifiant les autochtones aux alentours, étendant l’emprise du Culte du crocodile sur des dizaines de kilomètres dans toutes les directions. C’est à Buck et à la famille Dare qu’il incombe d’arrêter ce monstre meurtrier de manière définitive. Les grottes sont dangereuses et piégées. Des centaines de dalles de pierre parent le couloir d’entrée, chacune incrustée d’une dent unique. Certaines des dents proviennent de crocodiles, mais tout autant d’autres créatures. Ces dernières sont piégées et font jaillir des lances à la pointe incrustée de dents de crocodile tout le long de la zone piégée (zone noircie sur la carte), infligeant 2d6 de dégâts ! Il est possible de différencier les dents de crocodile des autres en réussissant un jet de Sciences ou de Survie.

LE REPOS DES GUERRIERS

Les guerriers-crocodiles vivent dans cette grande salle. Elle dispose d’un foyer central, de lits éparpillés et le sol est jonché de bibelots faits d’os et de dents, ainsi que quelques objets issus de la civilisation comme des boîtes de conserve vides, un sifflet et une poignée de pièces de monnaie brésiliennes.

LA TANIÈRE DU CHAMAN

Le tunnel le plus au sud mène jusqu’à une salle sombre et humide où réside le chef de la secte. On y trouve de nombreux ossements, fétiches, peaux de crocodile et autres bibelots, mais pas de lit : le chaman dort en fait dans le bassin situé au fond de la pièce. Une rapide investigation permet de découvrir quelques trésors étonnants : trois doublons espagnols et une croix en or ! Avec un jet d’Éducation, il est possible d’identifier ces objets comme étant lié aux conquistadors espagnols du 15e siècle, ce qui fait qu’ils valent probablement une fortune ! Le bassin d’eau limpide au fond de la pièce est trop petit pour qu’un crocodile puisse s’y cacher, mais il est possible d’y repérer une tache sombre au fond pouvant faire penser à la présence d’un passage immergé. De temps en temps, il est possible de distinguer de petites vagues à la surface du bassin, et la présence en son fond du scintillement de quelques doublons espagnols supplémentaires devraient attirer les héros vers le grand final de cette aventure.

L’œil De Kilquato

Parade 5 (1)

LE BASSIN DE L’AVATAR

Le passage immergé mène à un cenote submergé. Un jet d’Athlétisme réussi permet à un héros de nager dans le court passage, mais un Échec provoque la perte d’un niveau de Fatigue. De l’autre côté, les personnages se retrouvent dans un grand bassin avec de l’eau jusqu’à la taille. Quelque chose craque sous leurs pieds mais ils est difficile de distinguer de quoi il s’agit, malgré la lumière de deux torches vacillantes fixées aux murs. Il est de toute manière peu probable qu’ils y prêtent attention de prime abord, leur regard étant attiré par une niche leur faisant face jonchée d’un tas étincelant d’or espagnol ! Evidemment, le trésor n’est pas sans surveillance. Sous l’eau, le sol est jonché d’ossements humains, des repas servis au crocodile géant qui se cache au milieu de la pièce. C’est l’avatar de Kilquato sur terre, un crocodile massif et magique ! La créature reste silencieuse jusqu’à ce qu’un personnage se dirige vers le trésor. Elle se dresse alors depuis les profondeurs et attaque ! Si Tanango est également présent, il s’est transformé en crocodile et a désormais les caractéristiques de ceux qui se trouvaient dans la rivière avec deux points d’Armure supplémentaires. Il laisse l’avatar attaquer en premier, puis tente de frapper par surprise. Le bassin compte comme un terrain difficile pour ceux qui s’y aventurent.

63 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

AVATAR DE KILQUATO

Le monstre mesure près de 10 mètres de long et sa peau est d’un noir de jais. Un de ses yeux, d’un jaune vif, n’est clairement pas normal. Il ne s’agit évidemment pas d’un crocodile ordinaire.

  WAVATAR DE KILQUATO

♥ ♥ ♥ ( ♥ )

Allure : 5, Aquatique 4. Agi Âme For Int Vig d4 d6 d12 + 6 d4 (A) d12 Compétences : Athlétisme d6, Combat d12, Discrétion d8, Perception d8. Parade 8

Résistance 19 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4. L’avatar de Kilquato est doté d’une peau épaisse (+2) et est protégé par la magie de l’Œil.   Taille 7  : (Grand +2). L’avatar de Kilquato fait près de 10 m de long. ACTIONS

  Morsure : Combat d12, d12+d10+6.   Tournoyer : si Prouesse de Morsure, 2d6 de bonus aux dégâts au lieu de d6. Le saurien attrape sa proie dans ses mâchoires vicieuses et tournoie avec elle.

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FORTUNE ET GLOIRE Tanango tente de fuir s’il est encore en vie lorsque l’avatar de Kilquato est vaincu, mais il fera tout pour récupérer l’Œil, car il sait que c’est sa seule source de pouvoir. Au moment où l’avatar est défait, une chose étrange se produit : l’un des yeux de la créature devient blanc et voilé, mais l’autre durcit et devient un joyau de la taille d’un pamplemousse, le nouvel Œil ! L’ancien « Œil de Kilquato » (celui en possession de Tanango) perd sa magie, mais il reste un grenat massif valant au bas mot 20 000 $ pour le musée. Il est évidemment possible de récupérer le trésor espagnol, pour lequel le musée offrira une prime de 100 000 $. Chaque objet peut rapporter jusqu’à cinq fois plus que l’offre du musée au marché noir, mais un tel développement n’est pas du genre des héroïques membres de la Société des Expéditions Sauvages !

LES EXPÉDITIONS SAUVAGES Après l’Affaire de la momie disparue, telle que Danny l’a décrite dans la presse, Buck et Virginia ont créé leur propre société appelée Expéditions Sauvages. Le groupe se finance en récupérant des trésors rares au bénéfice des gouvernements ou des musées, mais il leur arrive fréquemment de croiser le fer avec des sociétés secrètes maléfiques, des sectes et même contre les forces montantes de ce qui deviendra sous peu les puissances de l’Axe ! Buck Savage, Virginia et Danny Dare, Doc Gold et Kator le garçon-gorille constituent l’ossature de la société, mais n’hésitez pas à ajouter de nouveaux membres en créant vos propres personnages pour rejoindre leurs rangs ! Les Expéditions Sauvages est basée à New York, disposant d’un petit bureau à Manhattan où travaille une seule employée : Florence Wawrzyniak. « Flo » est une force de la nature capable de faire parvenir des fournitures médicales en plein blizzard au pôle Nord, d’obtenir des permis pour entrer dans la Cité interdite, et qui a même eu la prévoyance de faire stocker des munitions dans un entrepôt... où l’équipe s’est retrouvée dans un combat désespéré ! La société ne dispose pas d’équipement ou de biens propres, tout étant acheté ou loué sur place, en dehors du matériel personnel de chaque membre de l’équipe, que ce soit par Flo ou par des

CARTE DE DANNY

L’œil De Kilquato 65 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

contacts locaux une fois l’équipe arrivée. Les gros clients, comme le Smithsonian, prennent souvent en charge ces arrangements et ces dépenses, mais Virginia est très pointilleuse sur les détails et s’assure toujours que l’équipe dispose de rations, d’armes, de moyens de transport ou d’autres nécessités, quelle que soit la tâche à accomplir.

BUCK SAVAGE

Le père de Buck était un ancien boxeur qui a légalement changé son nom en « Savage » pour booster sa carrière. Il souhaitait une vie meilleure que la sienne pour son fils, et l’a forcé à faire des études à New York. Buck a tenu juste assez longtemps pour s’impliquer dans quelques fouilles anthropologiques, mais il a vite compris que trouver des trésors et de doubler des concurrents était largement plus dans sa nature que des études au sein d’une université. Aujourd’hui, Buck parcourt le monde à la recherche de trésors perdus et les offre aux musées du monde entier — en échange d’une petite commission, bien sûr. Il est profondément amoureux de Virginia Dare, mais sa nature revêche ne cesse de ruiner toute chance qu’il aurait de rendre leur relation plus permanente et intime.

  WBUCK SAVAGE

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri. Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Conduite d6, Culture générale d4, Discrétion d6, Éducation d4, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4, Pilotage d4, Survie d4, Tir d8. Handicap : Héroïque, Impulsif. Parade 6

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.   Taille 1. Buck est Costaud. ACTIONS

  Machette : Combat d8, d8+d6.   Tommy Gun : Tir d8, CdT 3, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 50 coups.   Colt 1911 : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 7 coups. +  Rock‘n Roll ! : sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).

DANNY DARE

Écrivain et journaliste doué, Danny suit parfois sa sœur aînée Virginia dans ses expéditions. Les histoires et les articles de Danny sont bien sûr romancés, mais la plupart sont bien plus vrais que ses fidèles lecteurs ne peuvent s’en douter ! Danny se met régulièrement dans le pétrin même s’il cherche à éviter les embrouilles. Assez faible physiquement, il se réfugie généralement derrière Buck lorsque les coups commencent à voler. Il utilise l’environnement à son avantage dès que possible et n’hésite pas à sortir son pistolet pour tenir l’opposition à distance.

  WDANNY DARE

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri. Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d4 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d8, Discrétion d4, Éducation d8, Perception d6 (+2 pour indice), Persuasion d6, Provocation d6, Recherche d8 (+2 pour indice), Soins d6, Subterfuge d4, Survie d6, Tir d4. Handicap : Bavard, Curieux. 66

  WVIRGINIA DARE

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri. Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Éducation d6, Navigation d6, Perception d6, Persuasion d6 (séduisant +1), Provocation d6, Survie d6, Tir d6. Handicap : Curieuse, Loyale, Têtue. Atout : Séduisante. Parade 6

L’œil De Kilquato

tournant lorsqu’elle a sauvé son frère d’une momie au Caire ! Depuis, elle est devenue une pilleuse de tombes renommée. C’est d’ailleurs au cours de cet épisode que Virginia a rencontré Buck Savage, et les deux ont noué une relation d’amour-haine. Ils savent qu’ils sont destinés à finir ensemble, mais leur nature entêtée les a empêchés jusqu’à présent d’aller plus loin sur cette voie.

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Sixième sens : Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de jet normalement. ACTIONS

Atout : Investigateur, Linguiste (Allemand, Égyptien, Latin, Portugais). Parade 4

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.   Myope : action utilisant la vue -1, malus annulé par lunettes (50 % de chance d’être brisées si trauma). ACTIONS

  Couteau : Combat d4, 2d4.   Pistolet .32 : Tir d4, 12/24/48, 2d6‑1 PA 1, 6 coups. ÉQUIPEMENT

Couteau, pistolet .32, deux cylindres de recharge (6  balles chacun), appareil photo, 5 pellicules (20 photos chacune), bloc-notes et stylos.

VIRGINIA DARE

Les parents de Virginia lui ont payée une formation de danseuse classique, mais sa nature de garçon manqué a souvent pris le dessus sur sa vie. À l’âge de 21 ans, sa vie mondaine et ennuyeuse a pris un

  Grand couteau : Combat d4, 2d4.   Colt 1911 : Tir d4, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 7 coups. ÉQUIPEMENT

Grand couteau, Colt 1911, deux chargeurs (7 coups chacun).

KATOR L’HOMME-SINGE

Buck et le groupe ont découvert Kator lors d’un voyage dans les profondeurs de la jungle africaine. De manière totalement incroyable, il semble avoir été abandonné dans la jungle et élevé par des singes ! Il est extrêmement fort et endurant, et assez intelligent malgré son manque d’éducation qui le fait paraître quelque peu primitif. Il s’exprime dans un anglais haché « Kator vouloir barre de chocolat » et commence à peine à savoir à écrire son nom. Il est assez prompt à se battre et s’avère impitoyable. La loi de la jungle qui lui sert de référence entre souvent en conflit avec la vision plus « civilisée » que partagent Danny et Virginia. Kator est amoureux de Virginia et se chamaille fréquemment avec Buck par simple jalousie. Virginia aime Kator comme un frère, ce que le jeune homme peu sophistiqué a du mal à déchiffrer. 67 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

  WKATOR L’HOMME-SINGE

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri. Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d4 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4‑1, Discrétion d8(nature +2), Intimidation d4, Perception d4‑1, Persuasion d4‑2, Provocation d6, Survie d8(nature +2). Handicap : Étranger, Ignorant, Illettré. Atout : Forestier. Parade 7 (1)

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre). ACTIONS

  Lance : Combat d8, d8+d6, Allonge 1, Parade +1, deux mains. ÉQUIPEMENT

Lance, pagne, pochette remplie de diverses friandises comme des noix et des vers de terre.

DOC GOLD

Buck a contacté le Doc Gold il y a quelques années alors qu’il cherchait une combinaison susceptible de lui permettre de s’aventurer dans les profondeurs (il était à la recherche de la cité perdue de l’Atlantide). L’inventeur anglais n’a pas encore réussi à perfectionner cette invention, mais il y travaille encore. Entre temps, les deux hommes ont développé une relation de travail : à l’occasion, Doc Gold accompagne Buck dans ses aventures et il lui arrive de fournir au groupe de stocks du Miraculeux Wonder Tonic (des pommades curatives). Il reçoit alors une part du butin ce qui lui permet de financer ses recherches. Doc Gold est impatient de tester son dernier gadget, l’Appareil à décharges électromagnétiques que Buck surnomme le Pisto-éclair, ce qui a tendance à agacer le scientifique.

  WDOC GOLD

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri. Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d10 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation d6, Navigation d4, Perception d6, Persuasion d4, Réparation d8+2, Science étrange d8, Sciences d6, Soins d6. 68

  Handicap : Curieux, Sceptique, Têtu.   Atout : Points de pouvoir. Parade 4

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Science étrange) : Science étrange d8, 20 PP. Chaque appareil dispose de 20 PP indépendamment.   Bidouilleur : si Prouesse Réparation, temps /2. ACTIONS

F  Éclair (Appareil à décharges électromagnétiques) : Science étrange d8, 1 PP, 10 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). F  Guérison (Miraculeux Wonder Tonic) : Science étrange d8, 3 PP, Toucher, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). ÉQUIPEMENT

Trousse à outils.

ÉVASION DE L’ÎLE DU CARNAGE L’île de Carthage se trouve à neuf kilomètres au large de la côte nord de la Californie. Seule une poignée de cartes très confidentielles reconnaissent son existence. Pour ceux qui visitent ses sombres forêts primaires et qui y tremblent de terreur, elle a un autre nom : l’île du carnage !

INTRODUCTION L’Évasion de l’île du carnage est une aventure d’horreur pour quatre à six héros de rang Novice. C’est un hommage aux films d’exploitation et d’horreur du milieu et de la fin des années 70. Les joueurs peuvent créer des personnages de Savage Worlds issus de pratiquement tous les milieux, et le meneur peut mettre en scène cette aventure depuis les années 1950 jusqu’à nos jours. À l’exception de l’armement, la plupart des équipements modernes courants sont acceptables avec l’approbation du MJ. Les personnages sont déjà en train de faire un voyage dans un bateau qu’ils ont affrété lorsque cette histoire commence, donc la question de “réunir le groupe” est réglée. Bien qu’ils doivent commencer avec un arsenal réduit, l’aventure offre aux héros la possibilité d’en acquérir davantage. Un personnage avec la compétence Pilotage est utile mais pas obligatoire. Évitez de créer des personnages avec Arcanes ou des Atouts qui en dépendent. Avoir quelques connaissances en Occultisme serait sympa - dans un

film d’horreur, c’est le premier personnage qui donne des avertissements inquiétants, généralement ignorés jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Mais les héros qui se reposent sur les pouvoirs des arcanes iraient à l’encontre de l’esprit de cette aventure particulière. Tous ne devraient pas survivre au carnage !

CARNAGE À L’ÎLE DE CARTHAGE Il y a dix ans, l’armée américaine a aménagé deux installations de recherche top-secrètes, les stations Phobos et Déimos, sur l’île de Carthage, au large de la côte nord de la Californie. Par la suite, l’existence de l’île a été rayée des cartes et des atlas. Pourquoi ? Parce que les scientifiques dirigés par le Dr Vinson Malebranche travaillent à la mise au point d’une arme biologique appelée hydrovirus ! Un funeste jour d’automne, celui de cette aventure, coïncide avec une série de calamités. Un ouragan de début d’hiver, d’une intensité et d’une taille redoutables, s’abat sur l’île de Carthage. Au plus fort de la tempête, un météore illumine le ciel et s’abat sur l’île. Alors que le Dr Malebranche et ses hommes examinent ce météore sur site, le scientifique est exposé à une forme de vie extraterrestre. Peu après, elle 69 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

fusionne avec le corps de Malebranche puis prend le contrôle de son esprit. En quelques heures, il libère l’hydrovirus qui fait rage parmi le personnel scientifique de la station. Les sas de la station Phobos sont laissés grands ouverts. Une nuit sans lune tombe sur l’île de Carthage. La pluie s’arrête. Et les infectés, des aliénés enragés, grouillent dans l’obscurité…

RÈGLES D’UNIVERS Cette aventure utilise la règle d’univers Conviction (voir Savage Worlds) et deux règles provenant du Savage Worlds Horror Companion : „ FLOTS DE SANG : chaque fois qu’un person-

nage (Extra ou Joker) meurt de façon particulièrement sordide, le sang gicle partout. Placez un Gabarit de cône ou moyen autour de la victime, selon les cas. Toute personne présente dans le Gabarit au moment de l’événement est éclaboussée de sang et fait un jet de Terreur à -2 (-4 si la personne décédée était un ami proche ou un allié). Pendant l’heure qui suit, toute personne qui court ou se bat dans la zone ensanglantée doit d’abord réussir un jet d’Agilité ou tomber À terre et subir de la Fatigue due aux Bleus et bosses.

„ TRAVERS : des personnages peu recom-

mandables telles des reines de promo coincées, des brutes, des toxicomanes, des adolescents aux mœurs légères, des flics véreux, etc., sont toujours les premiers à recevoir leur juste rétribution dans les films d’horreur. Grâce à cette règle, les personnages qui agissent de manière négative (selon les tropes de films d’horreur) reçoivent aussitôt un « Coup de pouce » pour leurs actions, mais deviennent également « Marqués ». Le Coup de pouce permet au joueur d’ajouter +d6 à n’importe quel jet, même après l’avoir lancé. Il peut Exploser, et même se cumuler avec la Conviction si le joueur en dispose également. L’inconvénient de gagner un Coup de pouce est que la malheureuse âme est également Marquée. Elle ne peut pas Encaisser le prochain jet de dégâts qu’elle subit, quel qu’il soit, et ce dernier lui causera au minimum une Blessure quel que soit son score. Un personnage ne peut pas gagner un autre Coup de pouce avant d’avoir utilisé le dernier, et d’avoir subi son effet Marqué.

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PREMIÈRE PARTIE : UNE CROISIÈRE DE QUATRE HEURES C’est l’île du carnage. On ne fait pas de prologue. Lisez ce qui suit à votre groupe pour qu’il entame son terrifiant périple : Vous faites une petite croisière de plaisance quand des nuages pourpres colériques s’amoncellent et étouffent la lumière. Les vagues se gonflent et sous vos pieds le yacht gîte à vomir. Le capitaine Carpenter hurle à tout le monde de s’accrocher. Un éclair embrase les nuages, et une seconde plus tard le tonnerre explose. Une pluie battante vous fouette le visage. Vous vous accrochez à la vie sur le yacht qui tangue violemment d’un côté à l’autre. Des vagues salées éclaboussent par-dessus les bordages. Juste à ce moment-là, vous la voyez. Une traînée d’un blanc éclatant tombe du ciel, trop droite pour être un éclair, illuminant brièvement une île droit devant. Les secondes passent. Tout le monde est éjecté lorsque le navire se fige dans un effroyable fracas. Tout se fond au noir dans le vent et sous le déluge. Dans la pénombre, l’averse glacée vous ramène à la conscience. Le S.S. Perigord s’est échoué et se remplit d’eau de mer. Un grincement métallique sonore déchire la coque. Vous n’avez plus beaucoup de temps. Le Navire s’est drossé sur des rochers proches du rivage. Il coule en six rounds. Les personnages peuvent rassembler leurs effets personnels à condition qu’ils les portent sur eux (clés, portefeuille, veste, sac à main, téléphone portable, etc.). Le groupe doit traverser à la nage des eaux profondes et houleuses pour atteindre le rivage (à 9 cases) avec des vagues dignes d’un ouragan. Heureusement, ils portent tous des gilets de sauvetage, ce qui leur donne +2 au jet d’Athlétisme (natation) requis chaque round. Malheureusement, la tempête inflige -2 à ce jet pour les déferlantes, donc les modificateurs s’annulent. S’ils enlèvent leur gilet pour une raison quelconque, pensez à infliger ce malus de -2 ! Dans cette tempête, les nageurs se déplacent à une Allure égale au quart de leur dé d’Athlétisme (voir Noyade dans Savage Worlds). Des requins rôdent dans ces eaux. Ils n’attaquent pas immédiatement les héros, mais n’hésitez pas à les utiliser pour faire monter la tension en attendant !

„ REQUINS (2) : utilisez le profil du Requin de

Savage Worlds.

NAUFRAGÉS Sur la plage, les survivants titubent sous les violentes rafales jusqu’à la limite des arbres. Les grands épicéas et pins offrent un répit face aux bourrasques. Le capitaine Carpenter a réussi à récupérer une bâche, une trousse de premiers secours, un couteau de survie et le pistolet lance-fusées du Navire qui sombrait. Il construit alors un abri rudimentaire. La pluie tombe à verse et les vagues s’écrasent en contrebas. Lisez ceci aux joueurs alors que leurs héros se rassemblent pour s’abriter : Vous avez acheté vos billets et êtes partis sur le S.S. Perigord, un élégant yacht de 17 mètres de long. Une croisière de quatre heures le long de la côte nord de la Californie, avec pour objectif l’observation des baleines, de jolis paysages et de la détente. C’était censé conclure des vacances relaxantes.

SECONDE PARTIE : STATION DÉIMOS Après quatre heures, le gros de la tempête est passé. Mais la nuit tombe et avec la couverture nuageuse, l’île est plongée dans les ténèbres. Seule une petite partie du S.S. Perigord dépasse encore des flots. Personne n’arrive à capter de réseau téléphonique. Lisez ce qui suit au groupe : Un halo orange est visible au-delà des grands pins noirs, à deux-trois kilomètres à l’est. Un feu de forêt ! La foudre a dû frapper l’île et déclencher un incendie malgré les pluies torrentielles précédentes. D’après l’intensité de la lueur, il semble qu’il y ait lieu de s’inquiéter.

Évasion De L’île Du Carnage

Un personnage qui réussit un jet de Perception (-2) en nageant vers le rivage entend un faible appel au secours dans la tempête qui fait rage. Un Succès permet de remarquer que le second du yacht a été entraîné sous les vagues tourbillonnantes. Il est temps de faire un test de Terreur. Un autre nageur peut sentir quelque chose de gros frôler ses jambes sous l’eau. Les requins s’attaquent à tout héros qui gagne un niveau de Fatigue en essayant d’atteindre le rivage (cela traduit des mouvements désordonnés et de légers saignements dus aux rochers et au naufrage).

Il est conseillé de partir tout de suite dans la direction opposée. Carpenter le suggère si personne d’autre ne le fait. Un feu comme celui-ci pourrait arriver sur le groupe en quelques minutes. Rassemblant leur matériel récupéré, les naufragés devraient marcher vers l’est, derrière leur capitaine.

Mais ensuite, tout est devenu infernal. Et vous êtes là. Si des naufragés enthousiastes veulent explorer, Carpenter s’y oppose avec véhémence. Avec des rafales de vent atteignant les 80 km/h, il a probablement raison. Carpenter ajoute les yeux écarquillés : « Mon second et mon matelot, Bill et Devon. Ils n’ont pas atteint la plage. Ils sont partis. » Chacun se ramasse sur lui-même pour supporter la tempête. C’est le bon moment pour que les joueurs présentent leurs personnages les uns aux autres avec un Interlude (voir Savage Worlds). N’oubliez pas de récompenser les bonnes histoires ou les récits amusants avec un Jeton. Les héros vont en avoir besoin ! „ CAPITAINE CARPENTER : voir p. 79. „ PASSAGERS (1, plus 1 par héros) : voir p. 80.

Répartissez-en un par joueur comme Allié Extra. Assurez-vous d’introduire parmi eux Stan Gordon, un vendeur de voiture d’occasion et mettez en scène son côté sordide. C’est le seul passager contrôlé par le MJ en plus du capitaine Carpenter.

71 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS À moins d’un kilomètre de la plage, les personnages en tête tombent sur un panneau à la limite des arbres. On peut y lire :

coupé par un silence soudain. Le capitaine Carpenter pense qu’il s’agit d’une chouette ou d’un autre oiseau nocturne. Lisez ce qui suit à haute voix :

STAT ION DE R E C H E RC H E DÉI MO S P ROP R I ÉT É DE L’A R M ÉE US E N T R ÉE NON AU T OR I SÉE

Devant, la forêt de pins brumeuse est illuminée par la lumière blanche émanant d’une anfractuosité du sol. Le chemin fait un crochet à droite autour d’une parcelle de broussailles, puis tourne à gauche sur le rebord d’une vallée. Au fond de cette gorge rocheuse se trouve un groupe de bâtiments, des dômes de verre et d’acier. L’un d’eux est beaucoup plus grand que les autres. Toute la vallée est illuminée par des projecteurs et entourée de hautes clôtures en grillage surmontées d’un rouleau de fil de fer barbelé. Les mêmes panneaux que sur la plage, bien visibles, avertissent les intrus alors qu’ils continuent à progresser. Vous saisissez un mouvement derrière la clôture. Deux hommes costauds en tenue de camouflage NBC avec cagoule et masque à gaz intégrés s’agitent au poste de garde. Ils vous visent avec des M16 ! D’une voix étouffée, l’un d’eux braille :

À proximité du panneau, un chemin de graviers tracé par l’homme s’enfonce dans les bois. En cas de Succès de Perception, un personnage remarque une faible lumière plus loin entre les arbres, a priori la lueur de lointains projecteurs. Les gardes de la station de recherche devraient sûrement leur procurer de l’aide !

DES ENNUIS AU PORTAIL Le groupe parcourt le chemin dans l’obscurité pendant une dizaine de minutes. Durant ce temps, les naufragés entendent un gémissement lointain, résonnant à l’ouest. On dirait presque un cri humain, 72

Tout le monde obéit vraisemblablement, et les soldats commencent à inspecter minutieusement chaque membre du groupe. Un passager, Stan Gordon, se lasse rapidement de ce qu’il considère comme un énorme désagrément. Il agrippe la clôture et l’ébranle frénétiquement en criant : « C’est scandaleux ! Je suis un citoyen américain. Je m’appelle Stan Gordon ! Notre navire s’est échoué sur cette île, donc vous devez... » BLAM ! Un tir de M16 fait sursauter tout le monde. Stan bascule en arrière et reste allongé, les yeux vitreux grands ouverts par la surprise, un trou rouge sombre dans le front. Carpenter et les passagers sont horrifiés. Les soldats menacent de tirer sur toute personne qui essaierait de s’enfuir (mais ils ne vont pas jusqu’au bout). Ils commencent en étant Hostiles, mais se détendent un peu et deviennent simplement Inamicaux une fois qu’ils ont bien inspecté tout le monde. Les héros loquaces peuvent utiliser Persuasion pour tenter de désamorcer la situation et améliorer l’attitude des soldats. Donnez un bonus de +2 s’ils sont francs et honnêtes. Après quelques minutes de débat, un des soldats parle dans son talkie-walkie : « Sergent Raimi au QG. Nous avons une douzaine de civils ici. Ils disent que leur navire s’est échoué dans la tempête. Les fenêtres sont propres. Je répète, les fenêtres sont propres. Mais nous allons avoir besoin de conseils. Terminé. » Après un délai de plusieurs secondes, une voix nerveuse répond : « Attendez, sergent. Terminé. » Un temps inconfortable s’écoule. Les soldats gardent leurs fusils braqués sur la petite foule. En aucun cas, ils n’enlèvent leur masque ou n’expliquent ce qu’ils entendaient par « les fenêtres sont propres » (c’est un code pour les personnes que l’on ne pense pas être infectées par l’hydrovirus). Là encore, ils ouvrent le feu sur toute personne qui se précipite sur la clôture ou qui s’enfuit. Enfin, une voix crépitante dit : « Très bien, sergent. Nous pensons que nous avons suffisamment de temps. La sécurité est en route vers votre position. Amenez-les, avec précaution, au grand dôme. À bientôt. Terminé. »

En contrebas, près des étranges structures de verre et d’acier, les héros voient quatre autres soldats en tenue NBC (combinaisons de protection nucléaire, biologique et chimique) qui émergent de l’un des bâtiments et remontent le chemin jusqu’au portail. Le sergent Raimi avertit tout le monde de ne pas faire de gestes brusques ou autre chose et de se contenter d’avancer l’un après l’autre. Quelques instants plus tard, une sonnerie retentit et la grille s’ouvre. Sur une file, sous la menace des armes, le groupe marche vers les étranges bâtiments. „ SOLDATS (6) : utilisez le profil de Soldat de Savage

Worlds. Ajoutez-leur Survie d8 et Tir d8. Chacun est équipé d’un fusil d’assaut M16 (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2), d’un couteau de survie (For+d4 + 2 PA 1), d’un talkie-walkie et d’une combinaison NBC (nucléaire, biologique et chimique. Voir Combinaison hazmat/NBC ci-dessous).

Évasion De L’île Du Carnage

« STOP ! Ne bougez pas ! Mettez vos mains en l’air MAINTENANT ! »

AVEC LES SCIENTIFIQUES Un sas sophistiqué de haute technologie permet d’accéder au « grand dôme ». Lisez ceci à haute voix : À l’intérieur du sas se trouve une pièce. Un large miroir sur le mur opposé reflète votre état débraillé. Les soldats prennent position sur les côtés, silencieux et impénétrables derrière leurs masques. Trois personnes portant une combinaison blanche avec une visière réfléchissante vous font face. L’un d’eux dit :

COMBINAISON HAZMAT/NBC Une combinaison de protection intégrale équipée d’un filtre à air assure une protection contre les effets nucléaires, biologiques et chimiques. La combinaison NBC protège également contre les effets du feu et des températures élevées. Les toxines, les agents pathogènes et la fumée en suspension dans l’air sont automatiquement filtrés. Le porteur gagne un bonus de +4 aux jets de Vigueur pour résister aux agents chimiques, aux maladies, au feu, aux poisons et aux radiations (voir Périls dans Savage Worlds). Une combinaison déchirée peut être réparée, mais le bonus de Vigueur est réduit à +2. Les combinaisons NBC présentées dans cette aventure sont militaires et de camouflages (Discrétion +2) et fournissent une Armure +2 (5 kg, 1 000 $). 73 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

« Bonjour. Je suis le docteur Bill Coscarelli. Voici mes collègues, Tom Landis et Celia Hooper. Je ne peux qu’imaginer à quel point vous devez être confus et effrayés. S’il vous plaît, accordez-nous quelques minutes de plus. » Les médecins parlent à chaque naufragé pendant quelques instants. Ils les regardent, leur demandent de tirer la langue et s’enquièrent s’ils ont subi des blessures durant ces dernières heures. Une demi-douzaine de scientifiques sont également en train d’observer de l’autre côté du miroir sans tain. Enfin, ils sont satisfaits. De quoi, c’est difficile à dire, mais ils semblent se détendre. Le Dr Coscarelli demande à quelqu’un de lui expliquer comment le groupe s’est retrouvé coincé sur l’île. Accordez au médecin un jet de Perception pour déceler toute contre-vérité. À l’évocation d’un incendie, l’intérêt du chercheur croît de manière visible. Une fois qu’il a entendu l’histoire, Coscarelli dit : « Tout d’abord, bienvenue sur l’île de Carthage. Elle ne figure sur aucune carte et vous êtes arrivés pratiquement en pleine urgence mineure. Nous avons perdu le contact avec l’autre station de cette île il y a un peu plus de quatre heures. C’est peut-être dû à l’incendie que vous avez vu. D’abord, nous devons maîtriser la

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situation. Ensuite, vous avez ma parole que je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour vous ramener en toute sécurité sur le continent. » Coscarelli ordonne au Sgt Raimi de conduire ses hommes pour inspecter l’autre station. Puis il se tourne vers les héros : « Les amis, nous allons faire une promenade pour rendre visite à un ancien collègue. Nous devons lui poser quelques questions. Et malgré des circonstances atténuantes, nous sommes dans une installation gouvernementale top secrète. Vous n’êtes pas autorisé à être ici, et je ne peux tout simplement pas vous laisser sans surveillance. Je vais devoir vous demander de m’accompagner. » Le Dr Landis marmonne : « Oh non. Pas Romero. » Coscarelli lui intime de fermer sa grande gueule. „ BILL COSCARELLI, CELIA HOOPER : utilisez le

profil de Scientifique p. 80. Ils portent une combinaison hazmat (voir Combinaison hazmat/NBC p. 73).

„ TOM LANDIS : utilisez le profil de Scientifique

p.  80 avec le Handicap Bavard et Pilotage d8. Il porte une combinaison hazmat (voir Combinaison hazmat/NBC p. 73).

Quelques minutes plus tard, trois scientifiques et un soldat se mettent en route vers l’est sur une vague piste à travers la forêt sombre, en tête du groupe. À un moment donné, un cri à vous glacer le sang retentit au loin, trouvant écho parmi les grands pins. Il n’y a plus de doute cette fois, c’était la voix d’un être humain. Les scientifiques font une pause de quelques secondes, écoutent, puis avancent un peu plus vite qu’auparavant. Le voyage de deux kilomètres dure environ une demi-heure. Si quelqu’un essaie de parler à Landis et réussit son jet de Persuasion, le chercheur bavard commence à murmurer quelque chose à propos d’un hydrovirus avant que ses collègues ne lui crient de se taire. Les voyageurs émergent dans une grande clairière tapissée d’aiguilles de pin et couronnée de branches. Au sommet d’une colline, de l’autre côté de la clairière, se trouve une cabane délabrée avec son porche avant affaissé. Lorsque le groupe arrive à mi-chemin de la trouée, un puissant projecteur s’allume et les épingle sur place. Une voix étouffée dans l’obscurité crie : « Qui va là ? Que voulez-vous ? Hé, les gens, vous ne savez pas ce qui se passe ! Tout est foutu ! » Le Dr Coscarelli répond à Romero qu’ils veulent juste parler et ajoute : « Nous avons perdu le contact avec la station Phobos il y a pratiquement cinq heures. Nous sommes pratiquement certains qu’ils ont une brèche. Nous avons besoin de votre aide pour atteindre le Dr Malebranche. » Romero hurle en retour : « Une brèche ?! Cette foutue baraque est déjà tombée, Bill ! Ni Malebranche ni aucun homme ne peut la réparer maintenant. Suivez la procédure ! » Pendant que les scientifiques se disputent, demandez aux héros de faire un jet de Perception à -2. En cas de Succès, les spectateurs entendent le craquement d’une branche, ou peut-être un cri, non loin derrière eux au milieu des arbres. Sur une élévation, une personne entend le bruit de plusieurs individus qui se faufilent dans l’obscurité et se rapprochent à chaque instant. Si quelqu’un fait taire ceux qui parlent, un silence total s’installe dans la clairière. Laissez passer un petit moment. Soudain, la nuit explose en cris perçants ! Une bande de toqués infectés par l’hydrovirus (voir Combinaison Hazmat/NBC p. 73), attirés par la lumière émanant du groupe, déferlent de la forêt.

HYDROVIRUS Sur l’île de Carthage, il y a un danger constant d’infection, souvent transmise par une morsure ou par contact avec des fluides corporels infectés. Chaque fois qu’un personnage est blessé par la morsure d’une personne infectée par l’hydrovirus, ou entre en contact avec l’agent pathogène (ingestion d’eau ou d’aliments contaminés, éclaboussures de sang infecté, etc.), il doit faire un jet de Vigueur à -2. Un Échec signifie qu’il contracte la maladie et qu’il est Fatigué (et contagieux). Au début de chaque heure qui suit, la victime fait un jet de Vigueur à -2. En cas d’échec, elle subit une Blessure. Un personnage qui devient Incapacité tombe inconscient pendant un nombre de tours égal à sa Vigueur puis décède. Il revient ensuite à la vie comme infecté. Il subsiste alors pendant un nombre de jours égal à son dé de Vigueur. À ce stade, la maladie est mortelle à coup sûr. Récupération : l’administration d’un vaccin par injection avec un Succès de Soins guérit la victime en 1d6 jours. Le remède doit être administré avant que la victime ne soit Incapacitée, sinon elle est incurable.

Évasion De L’île Du Carnage

PANIQUE À LA CABANE DE ROMERO

Les héros doivent faire un jet de Terreur à -2. Assurez-vous que les joueurs fassent également un jet pour les Extras. Tout Extra qui panique et s’enfuit est rapidement plaqué et submergé par la horde. Les infectés s’attaquent d’abord aux scientifiques , au garde et aux passagers. Les personnages en sont témoins avant d’être ciblés en dernier (voir Hydrovirus ci-dessus). Si aucun des héros ne possède Pilotage, essayez de conserver Tom Landis hors du chemin de la cohue autant que possible. Il pourrait être utile par la suite. „ BILL COSCARELLI, CELIA HOOPER : utilisez le

profil de Scientifique p. 80. Ils portent une combinaison hazmat (voir Combinaison hazmat/NBC p. 73).

„ CHARLES ROMERO : voir p. 76. „ INFECTÉS (2 par héros) : voir p. 80. „ SOLDAT (1) : utilisez le profil de Soldat de Savage

Worlds. Ajoutez-lui Survie d8 et Tir d8. Il est équipé d’un fusil d’assaut M16 (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2), d’un couteau de survie (For+d4 + 2 PA 1), d’un talkie-walkie et d’une combinaison hazmat. 75 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS „ TOM LANDIS : utilisez le profil de Scientifique

p.  80 avec le Handicap Bavard et Pilotage d8. Il porte une combinaison hazmat.

CHARLES ROMERO

Ancien scientifique en chef de la station Déimos, Charles « Chuck » Romero a souffert d’une crise psychotique aiguë il y a deux semaines. Une hallucination apocalyptique - la Terre envahie par des organismes terrifiants et non identifiables - l’a tellement secoué qu’il a fui, terrorisé, vers son refuge, une cabane dans les bois.

CHARLES ROMERO Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d4 d10 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d4, Perception d10, Persua76

sion d6, Provocation d8, Recherche d8, Réparation d8, Sciences d10+2, Tir d8. Handicaps : Chimère (Majeur — c’est la fin du monde), Prudent. Atouts : Érudit (Sciences). Parade 5

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Réplique acerbe : si Prouesse en résistant à Intimidation ou Provocation, ennemi Distrait. ACTIONS

  Fusil à pompe : Tir d8+2, 12/24/48, 1‑3d6. +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Fusil à pompe avec 6 cartouches, ceinture à outils, masque hazmat (Vigueur +2), T-shirt ensanglanté, short, bottes.

Après cette mêlée effrénée, un examen superficiel révèle que les personnes infectées portent des restes de blouse de laboratoire et de tenue de camouflage en lambeaux. Aucun des agresseurs ne porte d’arme à feu, mais quelques badges de sécurité (marqués Station de recherche Phobos) et des couteaux de survie peuvent être récupérés. Si des scientifiques ou le soldat assignés au groupe ont péri, les naufragés pourraient vouloir réquisitionner son fusil M16 et leur combinaison hazmat. Un Succès de Culture générale ou de Soins attribue à juste titre à la rage la mousse baveuse aux lèvres, bien que cela semble être un cas manifestement extrême. Avec une Prouesse, un érudit sait qu’un terme médical pour des symptômes de la rage est « hydrophobie » - les personnes infectées ne peuvent plus déglutir de liquide et ont une peur mortelle de l’eau. S’il est encore en vie, Tom Landis ne se laisse plus imposer le silence par personne. Sa grande gueule prend le relais et il répond à toutes les questions qui lui sont posées. Tous les scientifiques survivants insistent sur le fait qu’il est essentiel de partir maintenant. S’il a été Incapacité, Chuck Romero s’accroche quelques minutes de plus à la conscience. Dans tous les cas, il ne partira pas. Il enlève son masque pour révéler une barbe broussailleuse et se moque : « Vous voulez quitter l’île de Carthage ? Ha ! J’ai de mauvaises nouvelles. Il n’y a plus nulle part où aller. Vous ne savez pas que c’est fini ? Ils sont descendus ! Ils sont descendus au milieu de la nuit ! Je vous conseille de barricader les portes et de prier. » Avec un Succès de Persuasion, les héros convainquent Romero de leur détermination à partir quoi qu’il arrive. Il leur dit : « Si vous voulez partir à tout prix, il n’y a qu’un seul moyen. Allez à l’hélicoptère de la station Phobos. Il y a des badges d’identification partout ici - ils vous permettront d’entrer - et je connais le code de l’héliport. La station se trouve près de la langue de sable à l’extrémité est de l’île. Continuez vers la forêt. Restez silencieux et ils ne vous entendront pas. Mais vous perdez votre temps. » Romero indique que le code est 6G7H8X, et il griffonne une carte approximative de l’île de Carthage sur un bout de papier. Si aucun héros n’a la Compétence Pilotage, Tom Landis (probablement encore en vie) se fait entendre : « Je sais piloter un hélicoptère ! » Maintenir en vie ce scientifique bavard devient primordial. Romero suit son propre conseil : il se retire dans sa cabane et en verrouille la porte.

TROISIÈME PARTIE : VOYAGE À TRAVERS UN CARNAGE Le groupe entend des coups de feu au loin, des hurlements et, à l’occasion, des cris de rage résonner dans les bois. Ils partent dans l’obscurité aussi vite qu’ils le peuvent. Si plus de quatre personnes survivent, elles pourraient se demander comment tout le monde va pouvoir embarquer dans l’hélicoptère... mais cette question devra attendre. La traversée de l’île jusqu’à la station Phobos en évitant les infectés traînant ici et là est une dangereuse randonnée de quatre heures. Les voyageurs doivent effectuer un jet de Discrétion par heure. Un personnage ouvre la voie en effectuant un jet de Discrétion tandis que les autres le soutiennent avec Discrétion ou une autre Compétence appropriée (à la discrétion du MJ). Chaque fois que les héros échouent à ce jet, ils attirent une foule de soldats infectés !

Évasion De L’île Du Carnage

UNE SEULE PORTE DE SORTIE

„ INFECTÉS (1, plus 1 par héros) : voir Infectés

p. 80. Il s’agit de Raimi et de ses hommes.

Les naufragés passent par des points de repère importants en cours de route, détaillés ci-dessous : „ HEURE 1 - STATION DÉIMOS : durant la pre-

mière heure, le groupe passe par la station Déimos. C’est maintenant le chaos. Deux des modules de verre et d’acier sont en feu, et tous sont criblés d’impacts de balle. De temps en temps, un coup de feu retentit. Ceux qui sont témoins de la brutalité implacable de cette scène doivent faire un jet de Terreur. En cas d’Échec, le jet de Discrétion pour cette heure subit un malus de -4.

„ HEURE 2 - PAUSE : c’est l’occasion pour les hé-

ros de reprendre leur souffle et, s’ils le souhaitent, de s’éclipser pour recevoir un Coup de pouce en jouant leurs Handicaps. Après tout, qu’est-ce qu’une bonne histoire d’horreur sans la possibilité de prendre quelques mauvaises décisions ?

„ HEURE 3 - L’ANCIENNE CARTHAGE : il y a

plusieurs décennies, des promoteurs immobiliers ambitieux ont vendu des terrains dans une ville appelée Carthage. Ils espéraient créer une île-refuge pour les plus nantis. Le projet s’est effondré lorsqu’un des partenaires s’est enfui sous les tropiques avec la majeure partie de l’argent investi. Il ne reste plus que les ruines squelettiques des bâtiments. 77 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Les héros peuvent profiter de la ville délabrée pour brouiller les pistes et éviter leurs poursuivants infectés. Les jets de Discrétion pour cette heure bénéficient d’un bonus de +2. „ HEURE 4 - CRATÈRE DU MÉTÉORE : la route

suivie par les survivants vers la station Phobos est tout sauf directe. Au contraire, ils sont obligés de changer de direction à plusieurs reprises lors de la traversée de l’île. Le dernier d’entre eux emmène le groupe près d’un cratère de 15 mètres de large sur la côte nord. En cas de Succès de Sciences (ou de Culture générale à -2), il l’identifie comme un impact de météore. Si quelqu’un descend dans le cratère pour inspecter la météorite, il la trouve fissurée en deux et creuse, l’intérieur tapissé d’une épaisse couche visqueuse translucide avec une traînée qui part vers la station Phobos. Dû au plus grand nombre de personnes infectées près de Station Phobos, le jet de Discrétion pour cette heure subit un malus de -2.

QUATRIÈME PARTIE : LE MALÉFIQUE DR MALEBRANCHE

Des scientifiques et des soldats sont attachés à des tables métalliques par les poignets et les chevilles. Arc-boutés, ils luttent pour se libérer. Ils écument de la bouche et gémissent bruyamment. Au fond de la salle se trouve un grand homme aux cheveux blancs avec une blouse de laboratoire maculée de sang. Sous le vêtement, ses muscles ondulent et pulsent de façon non naturelle. C’est comme s’il n’avait pas de forme définie. Il se retourne. « Quelle agréable surprise ! Les humains sont de si merveilleux jouets. Salutations, j’étais le Dr Malebranche. Mais maintenant, dans cette nouvelle peau, infusée de cet agent pathogène... je suis tellement plus. » Malebranche clique sur le bouton d’une télécommande et les entraves métalliques s’ouvrent. Distribuez des cartes d’action pour l’attaque des infectés hurlants ! Ils affluent autour des héros et ignorent Malebranche. Demandez un jet de Terreur lorsque Malebranche altère sa forme humaine pour faire pousser des tentacules. Si un héros pense à allumer un feu ou à déclencher une explosion, un jet de Perception réussi permet d’identifier une demi-douzaine de bouteilles d’oxygène pur tombées dans un coin de la pièce. De plus, il y a une grande glacière avec des douzaines d’ampoules à l’intérieur, étiquetée « Vaccin hydrovirus », au cas où des naufragés auraient contracté la maladie. W VINSON MALEBRANCHE : voir ci-après. „ INFECTÉS (2 par héros) : voir p. 80.

Le groupe arrive à la station Phobos à l’aube. Lisez ceci : La station Phobos semble identique à Déimos, en dehors de son dôme principal qui est un peu plus grand. Tout comme Déimos, elle est criblée de balles, constellée d’éclaboussures de sang, et parsemée de cadavres déchiquetés. Les restes d’un grand incendie couvent dans la zone à perte de vue. Un silence sinistre règne sur la ruine. Comme promis, l’hélicoptère repose au sommet du grand dôme. Le portail grillagé est ouvert et les badges récupérés facilitent l’accès aux installations. Si les naufragés cherchent encore à augmenter leur arsenal, deux fusils M16 (CdT 3, 24/48/96, 2d8 AP 3) traînent par là. Pleins de couteaux (For+d4) et d’armes improvisées sont également disponibles. À l’intérieur du grand bâtiment, les héros entendent des gémissements et des cris d’agonie. Lorsqu’ils entrent enfin dans le laboratoire du Dr Malebranche, lisez ceci :

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DR VINSON MALEBRANCHE

Le Dr Malebranche était un scientifique sans scrupules ni éthique, impitoyable dans sa quête du parfait agent pathogène militaire. Lorsqu’un hideux parasite spatial a fusionné avec son corps et son esprit, il est devenu fou et a libéré l’hydrovirus - qui a transformé l’organisme extraterrestre en quelque chose de bien pire. Malebranche est grand et maigre, avec des cheveux blancs et des yeux enfoncés. Son corps palpite et frissonne lorsque l’organisme étranger se développe pour s’adapter à sa peau ; ils se sont fondus en un seul organisme.

  WDR VINSON MALEBRANCHE

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d12 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d10, Discrétion d8, Intimidation d6, Perception d8, Persuasion d8, Recherche d8, Sciences d12+2. Atouts : Érudit (Sciences).

RENCONTRES

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Immunité (armes contondantes) : ignore les dégâts des armes contondantes, réduit de moitié les dégâts des armes perforantes, armes à feu incluses.   Point faible ( feu) : subit double dégâts de feu ou de chaleur.   Protéen : Résistance +2. La forme de Malebranche est malléable. Il peut comprimer son corps pour réduire son volume au quart, s’aplatir ou développer des tentacules et des membres à volonté.   Terreur (-2). Contempler la forme instable de Malebranche est particulièrement dérangeant. RÉACTIONS

  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

  Tentacules (4) : Athlétisme d8, Allonge 1, d8+d4. Empoignade +2. Assurez-vous d’utiliser les nouvelles règles des tentacules de Savage Worlds.

CINQUIÈME PARTIE : LE REBONDISSEMENT FINAL Une cage d’escalier voisine mène à la piste d’hélicoptère. Le code de Romero déverrouille la porte de sécurité. Le groupe grimpe victorieux, ou peutêtre que ses derniers survivants sanguinolants fuient pour sauver leur peau. Quoi qu’il en soit, les héros s’envolent dans la lumière du matin et sont en lieux sûrs dans l’heure qui suit. Mais si vous êtes un MJ retors qui aime balancer un rebondissement final, ou si L’Évasion de l’île du carnage est une aventure sans suite, essayez une fin alternative telle que : • Infectés ! : un survivant, héros ou Allié, a été infecté par le virus. Alors que le continent est en vue, il mugit la bouche écumante et mord la gorge du pilote. L’hélicoptère plonge vers le Pacifique. Fondu au noir. • Romero avait raison : ce n’était pas juste un météore qui a frappé la Terre pendant la tempête. Ils étaient des milliers. Une fois le continent en vue, les naufragés sont horrifiés de voir un paysage ravagé de cratères, d’incendies et de fumée, de cadavres jonchant les rues, de villes plongées dans le chaos. Une invasion à grande échelle est en cours !

Voici les alliés et ennemis qui apparaissent dans cette aventure.

CAPITAINE GERALD CARPENTER

Le capitaine du S.S. Perigord tente de faire front avec courage, mais il est dépassé. Gerry Carpenter est un homme d’une soixantaine d’années en pleine forme, aux cheveux gris.

CAPITAINE GERALD CARPENTER Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Navigation d8, Perception d8, Persuasion d8, Sciences d6, Survie d6, Tir d6. Handicaps : Couard, Rancunier (Majeur). Parade 5

Évasion De L’île Du Carnage

Parade 6

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).   Couard : Terreur et résister à Intimidation -2.   Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. ACTIONS

  Matraque : Combat d6, d6+d4.   Pistolet lance-fusée : Tir d6, 12/24/48, 2d6+2+Feu, 1 coup. ÉQUIPEMENT

Matraque, pistolet lance-fusée, boussole, uniforme de capitaine.

INFECTÉ

Utilisez ce profil pour toute personne infortunée ayant contracté l’hydrovirus, une forme génétiquement modifiée et extrêmement puissante de la rage. Parfois, la victime agit de façon confuse et erratique, d’autres fois elle devient enragée et d’une violence bestiale. C’est extrêmement contagieux. Un infecté sue abondamment, écume excessivement de la bouche, et a les yeux injectés de sang. Il est terrifié par l’eau, c’est pourquoi il attend que la pluie cesse pour sortir. Toute source d’eau importante lui inflige un jet de Terreur lorsqu’il y est confronté. 79 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Rappelez-vous qu’une personne infectée est toujours Enragée et doit faire des Attaques sauvages. Le +2 en Résistance est déjà inclus ci-dessous.

INFECTÉ Allure : 8 (d8) Agi Âme For Int Vig d6 d4 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d8. Handicaps : Phobie (Majeur — hydrophobie, -2 en présence de l’eau), Sanguinaire. Atouts : Véloce. Parade 5

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Enragé : Force +1 cran, Résistance +2, attaque au corps-à-corps toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action sans concentration ni réflexion.   Infection : si Blessure, inflige l’hydrovirus, résiste avec Vigueur -2. ACTIONS

  Morsure : Combat d6+2, d8+2, Attaque totale (bonus inclus), Vulnérable.   Arme de contact : Combat d6+2, d8+dé d’Arme+2, Attaque totale (bonus inclus), Vulnérable. ÉQUIPEMENT

N’importe quelle arme disponible, des vêtements en lambeaux tachés de sang.

PASSAGERS

La poignée d’autres personnes ayant survécu au naufrage. Permettez aux joueurs d’ajouter un cran d’Attribut et un Atout à l’Allié sous leur contrôle.

PASSAGER Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d4 d4 d4 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d4. Parade 4 ÉQUIPEMENT

Effets personnels.

80

Résistance 4

SCIENTIFIQUES

Il s’agit du profil général du personnel et des chercheurs des stations Phobos et Déimos. Ils partagent tous le même désir de préserver le secret des opérations sur l’île, mais ils peuvent rompre leur engagement à des moments suffisamment dramatiques. Les rencontres particulières peuvent inclure des Traits supplémentaires pour personnaliser les individus.

SCIENTIFIQUE Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d4 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d8, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d8, Réparation d4, Sciences d8+2. Handicaps : Serment (Majeur — accréditation top-secret). Atouts : Érudit (Sciences). Parade 4

Résistance 7 (2)

ÉQUIPEMENT

Combinaison hazmat, veste de laboratoire, PC portable.

LA LUNE AU BORD DU NÉANT Au fin fond de l’espace, une lune glacée orbite autour d’un trou noir où un vaisseau spatial a mystérieusement disparu sans laisser de traces il y a plusieurs années. Vos héros se dirigent droit dessus et vont découvrir ses secrets... qu’ils le veuillent ou non.

LA MISSION Dans un avenir lointain, l’humanité s’est étendue depuis son propre système solaire jusqu’aux confins de la galaxie. Les plus riches voyagent en « hypercroiseurs », qui leur permettent de visiter les endroits les plus spectaculaires de l’univers tout en profitant du confort de cabines luxueuses. L’un de ces croiseurs de la flotte de DestinyCorp, le Dougherty, a récemment disparu sans laisser de traces alors qu’il était en croisière d’essai. Le Dougherty venait de se positionner près d’un phénomène vraiment unique, une lune en orbite autour d’un trou noir, respectivement nommés Scylla et Charybde. Charybde, le nom que DestinyCorp a donné au trou noir, est le premier que l’humanité ait vu de ce genre. Scylla, une lune composée de glace, orbite autour du trou noir, ce qui est physiquement impossible. On pensait qu’il s’agirait du véritable joyau de la couronne du nouvel itinéraire de croisière du Dougherty, mais dès son arrivée à destination, le navire a disparu sans laisser de traces. Désireuse de découvrir ce qui est arrivé à son précieux navire de croisière, DestinyCorp a envoyé une

petite navette pour organiser une mission de récupération. Le Gabriel Rouge - du nom de deux tristement célèbres explorateurs spatiaux - est construit pour voyager rapidement dans les profondeurs de l’espace et peut se poser sur la surface de la lune si nécessaire. Les héros sont les membres de l’équipage du Gabriel Rouge. Ce que les sauveteurs doivent encore découvrir, c’est que Scylla n’est pas vraiment une lune, mais un œuf ! Cette sphère est le réceptacle d’une créature aquatique colossale capable de contrôler la gravité. L’énorme bête a créé la lune avec ses pouvoirs gravitationnels étranges, créant un cocon d’eau autour d’elle avant de se lancer dans l’espace. Une fois sortie de l’atmosphère de sa planète d’origine, l’extérieur de cette gigantesque boule a gelé mais la créature a pu conserver son noyau liquide. Elle peut maintenant nager librement dedans et donner naissance à la prochaine génération. La créature a été nommée Circé par DestinyCorp, d’après une sorcière mythologique. L’implication de DestinyCorp est claire, elle est consciente de l’existence de l’être mystérieux et de la lune qu’elle appelle sa maison. Ils le savaient bien avant d’envoyer le Dougherty. La « croisière d’essai », loin d’être pratiquement sans équipage, avait un équipage de deux cents personnes chargées de capturer la créature colossale et de la stocker à bord d’une « cellule de gravité » spéciale installée dans le vaisseau. La perspective de capturer une créature capable de contrôler la gravité pourrait être incroyablement 81 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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ADAPTATION POUR UNE UTILISATION EN CAMPAGNE Cette aventure est conçue comme une aventure indépendante, mais peut également s’intégrer à votre propre campagne de science-fiction. Si votre jeu est basé sur des missions, les héros pourraient simplement être envoyés pour enquêter sur la disparition d’un vaisseau inconnu. Vous pouvez également supprimer DestinyCorp et la remplacer par une organisation importante de votre cru. Si votre campagne est davantage axée sur l’exploration, vous pouvez choisir de ne pas tenir compte de DestinyCorp. Peut-être vos héros sont-ils tombés sur la mystérieuse lune de glace et le trou noir par pur hasard. Les possibilités sont infinies. Un mot d’avertissement pour ceux qui veulent intégrer cette aventure dans leur campagne comme vous pouvez le voir vers la fin de cette aventure, cela va devenir très dangereux pour les personnages joueurs. Il est fort probable que les décisions qu’ils prendront pourraient changer le cours de votre campagne pour toujours. Procédez avec prudence, et amusez-vous bien !

intéressante, promesse de profits illimités. Ce sur quoi DestinyCorp ne comptait pas, c’était la rapidité avec laquelle la créature percevrait leur arrivée. L’incroyable bête a détecté la présence du vaisseau dès son entrée en orbite, et avant que l’équipage n’ait eu le temps de réagir, elle l’a fait s’écraser à la surface, directement à travers la glace dans le vaste océan en dessous. DestinyCorp n’a honnêtement aucune idée de ce qui est arrivé au navire, donc ils envoient le Gabriel Rouge pour enquêter. Ils doutent sérieusement que les sauveteurs survivent, mais ils espèrent que le navire leur transmettra des données précédant sa destruction afin qu’ils puissent plus tard procéder à une véritable opération de récupération.

RÈGLES DE CONTEXTE

Chaque membre d’équipage a été équipé d’une « puce de compétence DestinyCorp » qui se connecte directement à leur cerveau. Sur demande, la puce de données envoie au cerveau de l’utilisateur des connaissances spécifiques sur la façon d’accomplir une tâche particulière, comme s’il possédait l’Atout Touche-à-tout. Secrètement, la puce enregistre 82

également tout ce que l’utilisateur voit et entend et envoie périodiquement ces informations sur une distance de 150 km au relais le plus proche (dans ce cas, le Gabriel Rouge). Le relais transmet ensuite les données à travers la galaxie au siège de DestinyCorp situé dans le système stellaire Sirius. L’installation de la puce est obligatoire pour tous les employés et sous-traitants privés de DestinyCorp. Ceux qui s’y opposent ne sont pas embauchés, mais le matériel pourra être retiré en toute sécurité par les chirurgiens de DestinyCorp à la fin de leur période de travail. L’équipage du Gabriel Rouge est équipé de tout le matériel utilitaire de base dont il pourrait avoir besoin, comme des sources de lumière ou des outils pour la réparation et le piratage, ainsi ce qui suit : „ 1 PISTOLET LASER : 15/30/60, 2d6 PA 2. „ 1 COUTEAU MOLÉCULAIRE : For+d4 + 2 PA 2, ne

peut être lancé.

„ 1 COMBINAISON SPATIALE : Armure +4.

L’ARRIVÉE Lorsque les héros arrivent en orbite autour de la mystérieuse lune Scylla, lisez ceci : Le bip calme et rythmé de la machinerie du navire contraste fortement avec le spectacle qui s’offre à vos yeux. Des anneaux brûlants or et rouge se désagrègent dans la vaste gueule du trou noir à l’appétit insatiable. Vous regardez comment la matière, l’énergie et la lumière elle-même sont aspirées, écrasées et réduites à néant. Ce pourrait être un spectacle à rendre fou si vous n’étiez pas préparés, et si l’inévitable chute dans le trou noir n’était pas stoppée par le filet de sécurité que l’orbite de Scylla vous fournit. Donnez aux joueurs quelques instants pour présenter leurs personnages et décrire leur rôle au sein de l’équipe. Au moment où vous sentez qu’ils se détendent, faites claquer votre main sur la table. WHAM ! Tout le navire est soudainement pris de convulsions. Qu’est-ce qui a bien pu vous heurter ? Un météore ? Un astéroïde ? Tout se met à tourner violemment. On dirait que le vaisseau et vous-même, sont littéralement en train de se déchirer ! Que faites-vous ? Le navire n’a pas été touché. Circé a pris conscience de la présence des héros et concentre ses efforts sur la

Si la Scène dramatique a réussi, le navire est intact. Si elle a échoué, le navire est endommagé et ne peut plus décoller - l’équipage doit trouver un autre moyen pour quitter la lune et le Gabriel Rouge commence à sombrer.

LE GABRIEL ROUGE

Ce vaisseau haut de gamme est équipé de quelques modifications supplémentaires. Il est construit pour naviguer en milieu aquatique et pour encaisser des combats. Taille : 7 ; Manœuvrabilité : +2 ; Vitesse maximum : 900 ; Résistance : 20 (5) ; Passagers : 2+6 Notes : Amphibie. Vitesse maximum aquatique 300 km/h. Sondes x4 (voir ci-dessous). Armes : Laser Lourd (Fixe à l’avant), Portée 150/300/600, dégâts 4d10 PA 30, CdT 1. Sondes : le vaisseau possède des petits drones conçus pour la reconnaissance à courte portée. Ils peuvent se déplacer jusqu’à 300 km du Gabriel Rouge et fournir un flux d’informations en direct ainsi que plusieurs relevés techniques. Ils sont équipés d’un

La Lune Au Bord Du Néant

création d’un puits de gravité, en essayant d’envoyer le vaisseau s’écraser sur la lune ! La vérification du radar et des capteurs du navire (Électronique à -2 pour l’attaque gravitationnelle) révèle que le Gabriel Rouge est en fait attiré avec force vers la lune. Tout personnage qui tente de localiser la source exacte de l’attraction gravitationnelle est incapable de le faire, car Circé est cachée au plus profond de la surface glacée de la lune et la lune elle-même semble trop petite pour générer ce genre d’attraction. L’équipage est maintenant confronté à une Scène dramatique difficile pour réussir à se poser en toute sécurité sur la lune sans s’écraser. Les trois premiers jetons doivent être obtenus avec des jets d’Électronique à -2. Cela permet de remettre les systèmes de contrôle en marche et d’empêcher le navire de choir hors de contrôle. Les trois derniers jetons doivent être obtenus avec des jets de Pilotage à -2 pour réussir à naviguer vers la surface. À la fin de la scène, le navire s’écrase à travers la croûte glaciaire de la lune dans l’océan sous-jacent.

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petit laser pour découper des objets mais peu utile au combat. Une sonde peut fonctionner pendant 10 heures avant de devoir retourner au navire pour se recharger.

ENQUÊTE SUR SCYLLA En fonction de leur réussite à alunir avec le Gabriel Rouge, les héros disposeront de différentes ressources. Si le navire est endommagé au point d’être irréparable, il coule dans le centre liquide de la lune, Scylla. Les héros doivent évacuer le plus rapidement possible. À ce moment, trouver le Dougherty n’est pas seulement leur mission, c’est aussi leur seule chance de survie. Ironiquement, cela les rapproche de leur destination, car Circé a tenté d’attirer ses ennemis potentiels le plus près possible. Dans le cas où ils ont été forcés d’évacuer, ils devraient apercevoir le Dougherty dès qu’ils évacuent l’épave du Gabriel Rouge. Faites-leur faire un jet de Perception pour l’apercevoir, et un jet d’Athlétisme (natation) pour l’atteindre. Si l’équipe a réussi à faire alunir le navire avec un minimum de dégâts, elle peut utiliser les capteurs ou les sondes pour faire quelques recherches (Électronique) pour le localiser. Ils peuvent ensuite utiliser le navire amphibie pour se rendre sur le site du Dougherty. À mi-chemin du lieu où se trouve le Dougherty, quelque chose heurte le navire et l’équipage doit faire un jet de Vigueur (+2 s’ils sont attachés). S’ils échouent, ils subissent un niveau de Fatigue de Bleus et bosses (voir Savage Worlds) alors que Circé les attaque avec des ondes de gravité successives en utilisant sa capacité Puits de gravité. Les membres d’équipage sentent un poids immense s’abattre sur eux alors qu’une grande force les pousse dans l’eau avec facilité. Ils sont cependant incapables de déterminer ce qui les heurte ; la force n’est qu’une puissante poussée dynamique qui s’abat sur le vaisseau. Cela donne aux héros une vague idée de ce qui se passe sans révéler l’identité de Circé. Lorsque l’attraction gravitationnelle se dissipe, l’équipage peut facilement voir l’épave du Dougherty à l’horizon.

L’ÉPAVE DE L’HYPERCROISEUR Lisez ce qui suit alors que les héros découvrent pour la première fois l’épave du Dougherty : Vous vous êtes en quelque sorte écrasés à l’intérieur de la lune - dans un intérieur liquide. Les capteurs révèlent que celui-ci n’est rien d’autre que de l’eau, bien qu’il contienne d’importants contaminants. Heureusement, votre vaisseau peut manœuvrer aussi bien dans un milieu aquatique que dans l’espace. L’eau semble palpiter autour de vous lorsque l’épave du Dougherty apparaît. Le plus grand vaisseau d’hypercroisière jamais construit flotte déchiqueté devant vous. Il ne donne aucun signe de vie, sauf pour le lent clignotement rouge du feu de guidage du sas. Le mastodonte ressemble à un rêve englouti dans le métal et le plasma. Un jet de Culture générale révèle que ce n’est que l’avant du navire. Le reste semble avoir été déchiré. Quiconque examine l’arrière de l’épave de près et réussit un jet de Perception à -2 réalise que la déchirure ressemble plus à des morsures qu’à tout autre dégât que la glace aurait pu faire.

ABORDAGE

Les restes de l’arrière du Dougherty et les trois étages supérieurs ont tous été inondés. Avant de s’arrêter, l’intelligence artificielle du vaisseau a scellé les sections inondées pour conserver le plus de zones possibles intactes. Les sauveteurs peuvent entrer à l’intérieur du vaisseau par les sas, mais le bouton de déclenchement du sas à l’extérieur du navire a été endommagé. Un jet de Réparation à -2 est nécessaire pour le remettre en état. Sinon, un jet d’Électronique ou d’Informatique réussi pourrait contourner le mécanisme. Si tout le reste échoue, ils peuvent choisir une approche plus directe et ouvrir le passage de manière plus violente (Résistance 20 avec Armure Lourde).

EXPLORER LE VAISSEAU Consultez la carte du pont principal du Dougherty p. 85. L’alimentation est mise en veille. L’éclairage rouge de secours ne fournit qu’une faible Visibilité (malus de -2), et seuls les systèmes de survie sont actifs. 84

La Lune Au Bord Du Néant 85 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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Les portes des cabines (3 sur le plan) et des installations de divertissement à bâbord peuvent être forcées (Résistance 8) ou ouvertes avec un jet de Force à -4. Les autres pièces nécessitent que l’alimentation électrique soit fonctionnelle pour s’ouvrir. Tout l’hypercroiseur est décoré dans un style nostalgique rappelant un paquebot terrestre du XIXe siècle. Les sas sont indiqués sur le plan. Ceux situés à l’avant du navire sont les seules pièces que l’IA a continué à alimenter à pleine puissance dans l’espoir qu’un jour les secours arriveront. Un simple bouton actionne les portes, et remplit ou vide le sas d’eau avant d’ouvrir la deuxième porte. En entrant, la première chose que l’équipe voit est le dernier périmètre de défense organisé près du quartier général de l’équipage. Lorsqu’ils posent les yeux sur la pièce qui se trouve devant eux, lisez ce qui suit : Un faible bourdonnement se fait entendre au rythme des pulsations de l’éclairage rouge. En s’adaptant à la faible luminosité, vos yeux tombent sur un éparpillement de petites billes de roulement posées sur le sol devant vous. Les murs sont couverts de traces de brûlures et à l’avant du vaisseau, un accès a été barricadé avec tout un tas d’objets lourds.

UN ÉQUIPAGE SOUS PRESSION

Peu après leur arrivée et leur embarquement sur le Dougherty, les héros devraient remarquer plusieurs étranges billes de roulement éparpillées sur le sol du pont. Chacune fait environ 2,5 cm de diamètre et a une forme parfaitement sphérique. Si on les examine de près, chaque bille a des couleurs variées avec un effet marbré. Ces sphères ne sont pas de simples billes de roulement. En fait, chacune était autrefois un membre de l’équipage, aujourd’hui écrasé dans une quasi singularité. Si jamais l’effroyable vérité sur ces billes est révélée, demandez un jet de Terreur pour éviter les nausées (voir Terreur dans Savage Worlds).

LE DOUGHERTY Voici une description détaillée de la configuration du vaisseau pièce par pièce, telle qu’elle est indiquée sur le plan du Dougherty (voir p. 85) : 1 - Bureaux de sécurité : le personnel de sécurité surveille le navire à l’aide d’une série de différents moniteurs. Les grandes portes de sécurité ont été soufflées par une incroyable force et les salles sont maintenant désertes, à l’exception d’une poignée de billes. Les 86

machines semblent avoir été presque entièrement endommagées, à l’exception d’un moniteur qui diffuse en boucle une vidéo. La scène filmée montre quelques secondes de la bataille entre un Rejeton et l’équipage (voir Les Rejetons, p. 87). Plusieurs membres d’équipage tirent avec des lasers sur le Rejeton qui avance, puis la chose fait un geste et réduit un à un les membres de l’équipage à l’état de ces petites billes (voir Un équipage sous pression). La vidéo recommence alors. Sur le toit du bâtiment de sécurité se trouve une échelle menant à une trappe au deuxième étage, à l’extérieur de la salle de l’IA. L’échelle se trouve derrière une porte de secours qui doit être alimentée en électricité pour s’ouvrir. 2 - Quartiers de l’équipage : il s’agit d’un réseau de petites couchettes pour les membres de l’équipage. Réalisant qu’ils étaient attaqués, les membres de l’équipage se sont barricadés à l’intérieur. Bien que les « billes de roulement » se trouvent partout dans le navire, il y en a près de 100 dans cette section. À l’extérieur, les restes de la barricade sont les signes évidents qu’une féroce bataille a eu lieu. Un fusil laser (30/60/120, 3d6 PA 2, CdT 3) et une épée moléculaire (For+d8+2 PA 4) se trouvent sur le plancher du navire. Les héros les remarquent dès qu’ils sortent du sas et sont ensuite immédiatement attaqués par les Rejetons ! „ REJETONS (2 par héros) : voir p. 93.

3 - Les cabines : chacune a été conçue pour accueillir jusqu’à deux personnes. La première fois qu’un joueur passe devant une porte, demandez-lui de faire un jet de Perception pour entendre quelque chose bouger à l’intérieur. Les Rejetons se sont infiltrés dans un bon nombre de ces pièces, intrigués par les créatures qu’elles ont été conçues pour imiter. Lancez un dé dans chaque pièce. S’il est pair, un Rejeton est présent dans la pièce et attaque. „ REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.

4 - Évacuation d’urgence : il ne reste qu’une seule nacelle de sauvetage, suffisante pour contenir tout le groupe. 5 - Ascenseur : l’alimentation de l’ascenseur est coupée, mais la cage peut être escaladée pour atteindre le niveau du moteur (voir Rétablir l’alimentation p. 88). Si l’équipe n’a pas encore rencontré de groupe de rejetons avant d’atteindre cette zone, faites en flotter un par héros dans la fosse à l’arrivée des héros (voir Les Rejetons). 6 - Restaurants : deux restaurants luxueux sont conçus pour accueillir chacun 500 passagers au maximum. Ils contiennent une cuisine et un bar et sont bien utilisés mais actuellement intacts.

combattre et maîtriser Circé. Les deux sont contrôlés depuis la passerelle du vaisseau. 14 - Salle des machines : voir Rétablir l’alimentation. 15 - Salle de l’IA : l’intelligence artificielle du navire, appelée « Choucas », est terrifiée à l’idée que Circé la détruise à jamais. Elle a coupé pratiquement toute l’énergie non essentielle du navire, y compris la sienne. Voir Le Chant du Choucas, p. 88, pour savoir ce qu’il se passe lorsque l’IA se réveille. 16 - La passerelle : la porte de la passerelle ne peut pas être ouverte tant que Choucas la maintient scellée (même une fois le courant rétabli, voir p. 88). Lorsque les héros atteignent la passerelle, voir p. 88.

LES REJETONS

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7 - Réception : cette salle a été construite pour que les passagers puissent s’enregistrer, après être entrés par l’ascenseur situé sous le navire. 8 - La chambre de gravité : cette zone massive était autrefois répartie sur deux étages. Le rez-de-chaussée ressemble à une immense salle de théâtre nettoyée à la hâte, tandis que le sous-sol était avant une réserve pour la maintenance. La réserve et le théâtre ont été vidés de leur contenu afin de faire place à une énorme chambre de gravité. Celle-ci est tapissée d’épaisses parois d’antimatière. Au centre du mur au niveau du sol il y a une porte épaisse qui s’ouvre vers l’intérieur. La cellule quand elle fonctionne - crée une résonance antigravitationnelle, ressemblant aux systèmes de réduction de bruit des casques audio, mais qui à la place annule les interférences gravitationnelles. Toute la gravité, à l’intérieur comme à l’extérieur de la chambre est annulée. Quand elle est mise en marche, tout Rejeton présent dans la chambre de gravité, est instantanément affaibli et s’effondre, perdant tous ses pouvoirs. Le plancher entier de la cellule peut s’affaisser - contrôlé depuis la passerelle du vaisseau - et est prévu pour y capturer Circé rendue inconsciente. Une personne à l’intérieur serait également complètement résistante à toute force gravitationnelle venant de l’extérieur. Même les forces énormes engendrées par un trou noir… 9 à 12 - Piscine, salle de danse Gravité Zéro, cinéma holographique et salle de sport : ces salles de divertissements de pointe, comme les restaurants, sont inutilisées depuis un certain temps. Désaffectées et désertées, elles sont les symboles de la gloire passée du Dougherty avant qu’il ne soit réaménagé pour capturer Circé. 13 - Réserve d’armes : cette zone abrite les canons laser et le dispositif à impulsion installés pour

Les enfants de Circé sont d’étranges formes de vie extraterrestres possédant des pouvoirs gravitationnels. Ils tentent de copier la forme des premières créatures qu’ils voient, en formant une coquille ou une peau autour d’eux à partir de pièces détachées de navires, de morceaux de métal ou de tout ce qui a pu être récupéré du récent naufrage du Gabriel Rouge. Ces détritus sont écrasés, aplatis et assemblés en une forme humanoïde grossière maintenue par l’intense pression gravitationnelle. Cet assemblage d’objets hétéroclites n’offre pas une couverture complète. Les trous et les brèches dans la coquille protectrice permettent d’apercevoir du vide à travers la couche extérieure du Rejeton. Les fragments de métal en mouvement et les différentes parties de chaque Rejeton sont maintenus ensemble par l’attraction gravitationnelle émanant de la créature elle-même, qui ressemble à un « cœur charnu » flottant dans le vide intérieur. Bien que les Rejetons aient tenté au mieux d’imiter leurs proies, les caractéristiques détaillées telles que les yeux, les oreilles et les visages ne sont que vaguement représentatives et particulièrement troublantes. „ REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.

87 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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RÉTABLIR L’ALIMENTATION Remettre en route l’alimentation du Dougherty, et si besoin trouver des pièces pour réparer le Gabriel Rouge, nécessitent de descendre à la salle des machines. Un jet de Réparation réussi permet de démonter le plancher pour atteindre la cage de l’ascenseur. Le sol a une Solidité de 10 si les héros veulent le faire de manière plus brutale. Un jet d’Athlétisme est nécessaire pour descendre au fond de la fosse profonde de 10 cases (20 m). Voir Chute dans Savage Worlds pour ceux qui subiraient un Échec critique. La salle des machines est une chambre semi-circulaire de 30 mètres de large construite autour d’un colossal générateur à cryofusion. Il semble qu’elle ait été éteinte à distance. Devant le générateur se trouve un énorme levier marqué Commande Manuelle d’Urgence. Il faut réussir un jet d’Athlétisme à -2 pour le faire redémarrer. Un échec provoque un niveau de Fatigue dû aux crampes qui durent une heure. Dès que le courant est rétabli, toutes les lumières s’allument, les ordinateurs recommencent à fonctionner et de la musique douce du début du

FUYEZ ! FUYEZ ! Une fois que les composants nécessaires ont été trouvés, il y a de fortes chances que les héros qui devaient récupérer des pièces pour réparer leur vaisseau prennent ce dont ils ont besoin et le ramène au Gabriel Rouge. Il se peut aussi qu’ils n’aient pas plus envie de savoir ce qui est arrivé au Dougherty que ce qu’ils ont déjà découvert et qu’ils veuillent décoller le plus vite possible. Si c’est leur plan, pas de problème. Qu’ils retournent au navire et commencent les réparations. Par deux heures passées à réparer le navire, tirez une carte d’action. Si c’est une figure, 2 Rejetons par héros apparaissent. Sur un Joker, Circé elle-même fait une apparition ! N’oubliez pas qu’il faut huit heures et un jet de Réparation à -2 pour effectuer les réparations. S’ils réussissent à réparer le vaisseau, au moment où ils s’apprêteront à décoller, Circé les trouvera et cherchera à les tuer. Allez directement à L’emprise de Circé p. 90.

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XXe siècle est diffusée par le système de sonorisation du navire. Les héros qui veulent réparer le Gabriel Rouge peuvent trouver les pièces dont ils ont besoin sur un jet de Perception ou d’Électronique réussi.

LE CHANT DU CHOUCAS Une fois le courant rétabli, l’IA du navire se réveille. Réalisant qu’elle fonctionne à pleine puissance et qu’elle est maintenant beaucoup plus facile à détecter par Circé, elle tente de couper à nouveau le courant. En raison de l’annulation manuelle, cette tentative échoue. Elle scanne alors le navire et se rend compte qu’il y a des gens à bord. Choucas diffuse immédiatement le message suivant : « Coupez le courant immédiatement ! Des procédures de rétorsions seront lancées si vous ne désactivez pas la commande manuelle ! » Choucas commence à essayer de perturber l’équipage par tous les moyens possibles. Les lumières s’allument et s’éteignent au fur et à mesure qu’ils se déplacent. Les portes se referment sur eux. S’ils sont toujours dans la salle des machines, il pourra même essayer de faire tomber l’ascenseur sur celui qui monte ! Usez de votre propre créativité pour infliger toutes les méchancetés que vous souhaitez. Après une attaque de ce type par héros, l’IA abandonne et les supplie de l’éteindre. Choucas explique qu’elle peut en révéler plus s’ils se rendent à la salle de l’IA. Lorsqu’ils arrivent devant la porte de l’IA Choucas, ils rencontreront un Rejeton par joueur qui tente de franchir la porte. Ils se battent jusqu’à la mort. „ REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.

LA SALLE DE L’IA Lisez ce qui suit lorsque les héros entrent dans la salle de l’IA : L’ordinateur principal du navire est logé dans une série de tubes remplis de réfrigérant bleu étincelant, donnant à toute la pièce l’impression d’une grotte gelée. Au centre de la salle, une image holographique d’un petit oiseau en vol apparaît et plane autour de la pièce en étudiant chacun de vous à tour de rôle. Il parle d’une voix délicate et douce. « Bienvenue sur le Dougherty. Je suis connu sous le nom de Choucas. Tout l’équipage, à part la capitaine confinée, a péri. J’ai rapidement désactivé l’alimentation parce que cela attirait la créature connue sous le

Choucas est prêt à répondre aux questions des héros du mieux qu’il peut. Cependant, il ne sait pas exactement ce qu’est Circé, ni ce que peut être sa progéniture. Il sait que Circé est une forme de vie colossale qui peut contrôler la gravité et qui a créé cette lune d’une manière ou d’une autre. L’IA explique en outre que Circé semble maintenir Scylla en orbite autour de Charybde, révélant par inadvertance que le plan pour capturer Circé était erroné dès le départ. Si la créature devait être neutralisée de quelque manière que ce soit, il ne faudrait que quelques instants avant que la lune ne commence à s’effondrer, et quelques secondes de plus avant qu’elle ne chute dans le trou noir. Choucas sait également que la capitaine, le seul membre restant de l’équipage, travaillait sur un moyen de s’échapper avant que les Rejetons n’envahissent le navire. Elle s’est enfermée dans la passerelle mais l’IA refuse de la laisser sortir, insistant sur le fait qu’ils ont perdu assez de temps et qu’ils doivent annuler la commande manuelle pour qu’elle puisse à nouveau couper l’alimentation. Les héros ont deux options pour accéder au pont : ils peuvent pirater Choucas ou le convaincre d’ouvrir la porte d’accès au pont. Accéder à l’IA et neutraliser manuellement l’ordinateur pour annuler le verrouillage du pont est une Scène dramatique Difficile (voir Savage Worlds) qui fait appel à la compétence Informatique, car Choucas brouille agressivement ses propres banques de données pour se protéger. Le programmeur a besoin de quatre marqueurs de tâche en trois rounds pour réussir. Les autres joueurs peuvent le soutenir comme d’habitude. Si les sauveteurs réussissent, ils obtiennent un accès complet au système de l’ordinateur et Choucas est incapable de les empêcher d’ouvrir la porte du pont. S’ils échouent, ce dernier verrouille le système et ils doivent maintenant convaincre l’IA de coopérer. C’est un Conflit social (voir Savage Worlds) avec une pénalité de -2 si l’équipage a déjà essayé de forcer Choucas à leur obéir. L’IA s’oppose avec Intellect (d12+2) au lieu d’Âme. C’est un ordinateur et les tentatives basées sur les émotions souffrent d’une pénalité de -2. Cependant, tout argument que le MJ juge infaillible, logique, reçoit un bonus de +2 ; +4 si la logique est irréfutable. Les autres personnages peuvent soutenir l’orateur en utilisant des compétences telles qu’Éducation, Persuasion ou Sciences.

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nom de Circé. Veuillez désactiver la commande manuelle afin que je puisse à nouveau couper l’alimentation avant qu’elle n’attaque le vaisseau. Je ne veux pas cesser d’exister. »

• Entre un et trois succès, Choucas ouvre la porte mais refuse d’avoir plus à faire avec les héros. • Entre quatre et cinq, il continue à les aider tant qu’ils sont sur la passerelle. • Avec six succès et plus, il leur indique la dernière nacelle de sauvetage si les héros choisissent cette option d’évasion - voir l’Emprise de Circé, ci-dessous. W CHOUCAS : voir p. 93.

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L’EMPRISE DE CIRCÉ Lisez ce qui suit lorsque les héros entrent enfin sur la passerelle : Les murs métalliques bleus et lisses brillent sous les lumières de nouveau allumées. L’immense pare-brise laisse voir une masse bleue infinie alors que l’épave flotte lentement à travers la lune liquide. Le fauteuil de commandement est vide, un petit terminal clignote devant lui. Soudainement un rayon laser passe juste devant votre tête et s’écrase contre le mur. Une femme vous regarde avec une folle stupéfaction en pointant un fusil dans votre direction. « Quoi ? Vous avez de la peau ! Des yeux ! Êtes-vous réels, ou bien ces horribles monstres ont-ils encore évolué ? » Choucas a enfermé le capitaine Aminata Bouman seule sur la passerelle quelques instants après qu’elle ait assisté à la mort de tout son équipage. Le moins que l’on puisse dire, c’est que cela a eu un impact sur sa santé mentale. Il faut réussir un jet de Persuasion à -2 pour la calmer. Quand elle a retrouvé son calme, elle explique tout ce qu’elle connaît sur Circé, les Rejetons et la lune glacée. Voici ce qu’elle sait :

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Les créatures créent et façonnent la gravité. Circé a conçu des centaines de descendants : les Rejetons. Ils se sont mis à la recherche de formes de vie et les ont imitées, en se créant une sorte de coquille matérielle. Pour l’instant, les Rejetons ont pris une forme humanoïde en raison de leurs récentes interactions avec l’équipage du Dougherty. Une fois qu’ils ont étudié une forme de vie suffisamment longtemps, ils commencent une incroyable mutation qui aboutit à la création d’une seule et colossale entité combinant son ancienne forme et celle de la créature qu’elle a étudiée. Pendant la phase d’hibernation, ils créent un cocon pour préparer leur métamorphose, et voyageant directement vers le trou noir, ils se mettent en orbite pour se protéger pendant qu’ils commencent leur mutation. L’orbite du trou noir leur offre une totale sécurité. Si la créature est attaquée ou même rendue inconsciente, ses attaquants risquent de plonger directement dans le trou noir. Le capitaine Bouman rappelle aux étrangers que le navire est équipé d’une arme à impulsion : le « dispositif à impulsion ». Il étourdit toute vie dans un rayon de 1,5 km autour du navire, mais ils n’auraient aucun moyen de s’échapper du vaisseau pendant ce court laps de temps.

« Mais ! continue-t-elle, un sourire frénétique sur son visage. La chambre de gravité ! Elle a été conçue pour capturer Circé ! Elle neutralise tous les effets de la gravité à l’intérieur comme à l’extérieur ! Nous pouvons nous diriger vers Charybde en restant à l’intérieur de la chambre ! C’est le... » -BOOM ! Le navire entier semble se déplacer, et l’eau à l’extérieur devient plus sombre, plus épaisse, comme si toutes les particules étaient comprimées sous l’effet d’une force massive. Dans la pénombre du bleu profond, une forme commence à émerger. Une créature colossale avec une peau faite de roche et de terre nage vers vous, sa gueule s’ouvrant sur de longs crocs. Elle est enveloppée d’une obscurité palpitante qui attire l’eau vers la créature comme les anneaux de lumière qui entourent Charybde sont attirés vers le trou noir. Deux tourbillons limpides semblent regarder fixement vers vous, étudiant le navire et les minuscules créatures présentes sur la passerelle. Que faites-vous ? Circé est encore à une distance raisonnable et n’a pas encore décidé de réduire l’espace qui vous sépare. Les héros ont un bref instant pour élaborer un plan s’ils le souhaitent. C’est une excellente occasion pour le meneur de jeu de récompenser toute forme de créativité et d’ingéniosité.

Les héros ont plusieurs options à leur disposition, décrites ci-dessous : W CAPITAINE AMINATA BOUMAN : voir p. 92. W CIRCÉ : voir p. 93.

OPTION 1 : UTILISER LES NACELLES DE SAUVETAGE Le plan du capitaine de lancer la nacelle de sauvetage sur Circé dans l’espoir que le bouclier de gravité de la créature dévie la nacelle vers l’atmosphère fonctionne, mais il nécessite une Scène dramatique, en utilisant Réparation ou Électronique pour se servir de la dernière nacelle de sauvetage comme d’une arme. Les héros ont besoin de quatre marqueurs de tâche en trois rounds, sinon Circé détruit le vaisseau. Si les héros ont vaincu Choucas lors d’un Conflit social (voir Le chant du Choucas) avec cinq succès ou plus, l’IA accepte de tirer sur Circé et tout le monde s’échappe. Sinon, un jet de Persuasion à -2 convainc le Capitaine Bouman de tirer la nacelle et de poursuivre seule son autre plan de sortie avec la cellule de gravité. Si l’un des héros choisit de se sacrifier pour les autres, assurez-vous de lui faire vivre intensément chaque seconde de la gloire héroïque qu’il mérite. La nacelle est éjectée du Dougherty et, juste au moment où elle est sur le point de heurter Circé, elle est projetée vers le haut avec une force immense. Volant à des vitesses incroyables, elle brise la glace et s’échappe hors de l’atmosphère. Nos héros se retrouvent alors en orbite autour de la lune Scylla dans une capsule de sauvetage qui émet un signal de détresse. Avec un peu de chance, ils ne tarderont pas à être secourus à temps pour une nouvelle aventure.

La Lune Au Bord Du Néant

Elle continue de parler de manière erratique, expliquant comment Circé contrôle toute la gravité autour d’elle, et que tout ce qui tente de quitter la lune est inexorablement attiré vers elle. Cela inclut les nacelles de sauvetage, les vaisseaux, tout ce qui peut servir à s’enfuir. Un vaisseau plus petit (le Gabriel Rouge peutêtre) pourrait posséder la bonne combinaison de manœuvrabilité et de puissance pour échapper à la lune dans le petit laps de temps compris entre le moment ou Circé est incapacitée et l’effondrement de la lune, mais le Dougherty quant à lui, est bien trop endommagé pour tenter de le faire. Aminata avait un autre plan fou, celui de modifier le mécanisme de la capsule de sauvetage afin d’en faire une arme et de la lancer sur Circé, dans l’espoir qu’en tirant avec suffisamment de force et avec le bon angle, son bouclier de gravité la fasse dévier vers l’atmosphère de la lune, avec tous les survivants à l’intérieur. Mais ce plan nécessiterait que quelqu’un vise et tire depuis le pont, mais même en cas de succès, les survivants se retrouveraient seuls en orbite autour de la lune.

OPTION 2 : LES AILES DE GABRIEL Comme l’a laissé entendre le capitaine, le Gabriel Rouge est assez petit et assez puissant pour s’échapper de l’orbite de la planète si Circé est Incapacitée. Mais le timing reste assez difficile. Si le Gabriel Rouge est amarré au Dougherty, l’équipage pourra peut-être l’atteindre pendant que Circé est inconsciente. Les héros peuvent même penser à fixer une télécommande ou un minuteur sur le dispositif à impulsion pour assommer Circé au moment exact qui leur permettra de s’échapper.

91 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

OPTION 3 : FAIRE FACE À LA BÊTE COLOSSALE Combattre Circé de front est une très mauvaise idée. Les seules armes assez puissantes pour l’affecter sont celles qui se trouvent à bord du Gabriel Rouge. Et bien qu’un tel exploit soit possible, la destruction de l’énorme bête entraînera la mort de tout l’équipage. Dès que Circé meurt, tout ce qui entoure la lune est aspiré dans le trou noir. Choucas et le capitaine Bouman déconseillent tous deux fortement cette option, de peur qu’une mort certaine ne soit au rendez-vous.

OPTION 4 : LA SINGULARITÉ ET AU-DELÀ Il y a bien sûr une dernière possibilité et elle est aussi audacieuse que folle. Comme l’a dit Bouman, la chambre de gravité annule les champs gravitationnels qui l’entourent à l’intérieur comme à l’extérieur. Il suffit de déclencher le dispositif d’impulsion et de s’abriter dans la chambre de gravité avant que la lune ne s’effondre. Si vous le souhaitez, vous pouvez demander des jets d’Athlétisme pour courir jusqu’à la chambre et dramatiser la scène, mais s’ils sont vraiment prêts à faire quelque chose d’aussi héroïquement fou, ils méritent de réussir. Si le Dougherty est attiré au cœur du trou noir avec la chambre intacte alors en théorie les héros résisteront aux effets du trou noir. Comme indiqué au début, si vous insérez cette aventure dans votre campagne, cela pourrait en modifier définitivement le cours. C’est cette dernière option qui peut en être la cause, et peut-être vaut-il mieux que Choucas ou le capitaine Bouman, informent le groupe que leurs chances de survie sont minces, voire nulles. Qu’arrivera-t-il au groupe au cœur d’un trou noir dans cette chambre qui annule toute la gravité environnante ? Cela dépend entièrement du meneur de jeu, mais devrait certainement mener à de nouvelles aventures dans des régions étranges et éloignées de la galaxie - ou à la suivante !

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RENCONTRES CAPITAINE AMINATA BOUMAN

Le capitaine Bouman est l’une des pilotes les plus réputés au sein de la flotte de DestinyCorp. Elle était en charge de la mission pour capturer Circé, mais tout s’est rapidement dégradé. Très rapidement. Avant l’arrivée des héros, elle a échappé de justesse à une attaque mortelle des Rejetons qui a dévasté tout son équipage. Le capitaine Bouman se cache maintenant sur la passerelle du Dougherty.

  WCAPITAINE AMINATA BOUMAN

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d12 d6 Compétences: Athlétisme d8, Culture générale  d8, Combat d8, Discrétion d4, Électronique d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d10, Stratégie d6, Tir d8. Handicaps : Chimère (Mineur — nihilisme traumatisant), Suspicieuse (Mineur — paranoïaque). Atouts : Leader naturel. Parade 6

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.   Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Allié dans l’aura (5 cases).   Increvable : ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie. ACTIONS

  Fusil laser : Tir d8, CdT 3, 30/60/120, 3d6 PA 2. ÉQUIPEMENT:

Fusil laser.

Cette bête extraordinaire était juste en train de se reposer et de procréer lorsque DestinyCorp l’a accidentellement découverte. C’est une créature gigantesque avec un manteau de peau rocailleuse et une gueule remplie de crocs. Deux tourbillons brillants pour les yeux ressortent de sa face, semblant étudier constamment le monde qui l’entoure. Une fois les héros arrivés, Circé se sent beaucoup plus menacée et fait tout pour se défendre elle-même et sa progéniture.

  WCIRCÉ

♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ )

Allure : 200 Agi Âme For Int Vig d10 d12 d12 + 30 d12 (A) d12 + 2 Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discrétion d8, Gravité d12+2, Perception d10. Parade 8

Résistance 47 (8)

Allure : — Agi Âme For Int Vig — d10 — d12 + 2 — Compétences : Culture générale d12+4, Éducation d12, Électronique d10, Perception d10, Pilotage d12+1, Recherche d12, Réparation d10, Sciences d12. Parade —

Résistance —

LES REJETONS

Les descendants de Circé sont des créatures humanoïdes avec une « peau » faite de métal et d’autres débris aplatis et façonnés à l’aide de la gravité. À l’intérieur, un cœur charnu flotte dans un vide noir. Ce sont principalement des cœurs flottants entourés d’une enveloppe métallique qui imitent les formes de vie humanoïdes qu’ils ont détectées à leur naissance.

REJETON

CAPACITÉS SPÉCIALES:

Allure : 5

  Armure lourde +8. Sa peau est à peu de choses près la croûte d’une planète. Oui, ça veut bien dire « Armure lourde » !   Déflexion : inflige -4 aux attaques physiques (pas celles énergétiques, magiques ou psioniques) grâce à un « bouclier » gravifique localisé qui l’enveloppe. En cas d’Échec critique de l’attaque, elle est déviée vers un Allié proche (si possible).   Taille +30 : Gigantesque (+6). C’est pas la lune...

Agi Âme For Int Vig d6 d10 d8 d8 (A) d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d6, Gravité d8, Perception d6 (sensibilité gravitationnelle +2). Atouts : Vigilant (sensibilité gravitationnelle). Parade 6

Résistance 11 (4)

ACTIONS

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Contrôle de la gravité : Gravité d12+2, 12 cases, 6d6. Circé peut contrôler localement la gravité jusqu’à 12 cases (24 m). La Force peut être utilisée pour manipuler des objets ou attaquer. Avec suffisamment de temps, elle peut accomplir des exploits bien plus importants, comme plier l’espace, faire s’écraser des vaisseaux sur la surface de sa « lune », et bien plus encore. Cependant, ces exploits ne sont pas utilisés dans cette rencontre et doivent servir principalement pour des raisons narratives, au souhait du meneur de jeu.

  Armure +4. La « coquille » d’un Rejeton est une couche de métal et de débris aplatis en constant mouvement. Tout dommage causant un état Secoué ou au moins une Blessure laisse apercevoir le cœur (voir ci-dessous). Point faible (coeur)   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies.   Déflexion : inflige -2 aux attaques physiques (pas celles énergétiques, magiques ou psioniques) grâce à un « bouclier » gravifique localisé qui l’enveloppe. En cas d’Échec critique de l’attaque, elle est déviée vers un Allié proche (si possible).

CHOUCAS

L’IA du Dougherty a été conçue pour coordonner d’innombrables voyages à travers les étoiles. Elle se concentre actuellement sur son existence et fait tout son possible pour hiberner.

La Lune Au Bord Du Néant

  WCHOUCAS

CIRCÉ

ACTIONS

  Contrôle de la gravité : Gravité d8, 12 cases, 2d6. Un Rejeton peut contrôler localement la gravité jusqu’à 12 cases (24 m). Cette force peut être utilisée pour manipuler des objets ou attaquer.

93 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

LES PÉCHÉS DU PÈRE Deadlands: Dark Ages est en route. En attendant, profitez de ce petit aperçu du monde. N’oubliez pas que l’univers est en cours de développement et que beaucoup de choses peuvent changer d’ici à sa publication ! Les héros arrivent dans un village en plein chaos alors qu’ils traversent une région boisée d’Angleterre. Un meurtre a été commis et un homme apparemment innocent en est accusé. Les voyageurs sont entraînés dans une confrontation avec un père fourbe, un propriétaire terrien local désireux d’accroître ses possessions et une puissance surnaturelle : la Chasse sauvage !

RÈGLES D’UNIVERS Note : le meneur de jeu dans Deadlands: Dark Ages s’appelle le Gardien.

RÈGLES D’UNIVERS RECOMMANDÉES D’ici la parution de Deadlands: Dark Ages, nous recommandons l’usage des Règles d’univers suivantes : „ CONTRECOUP DYNAMIQUE „ CONVICTION „ LIMITE DE BLESSURE „ PROFUSION DE LANGUES

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NIVEAU DE PEUR

Un groupe d’êtres puissants, connus sous le nom de Juges, a corrompu la réalité, la déformant de manière à la rendre plus propice pour eux et leurs serviteurs. Sous leur influence, le monde se transforme en une version plus sombre et plus effrayante. Cet effet est représenté par des Niveaux de Peur allant de 0 à 6. Le score local s’applique comme un malus à tous les jets de Terreur. Un Niveau de Peur 0 est un endroit privilégié où même les paranoïaques se sentent généralement en sécurité. Un Niveau de Peur 1 est la situation habituelle pour la plupart du monde. Les gens peuvent s’inquiéter qu’un bruit nocturne soit plus que le simple tassement d’une bûche dans l’âtre ou qu’un rat particulièrement gros ou vicieux, mais sans affecter leur vie quotidienne. Aux Niveaux de Peur 2 et 3, les ombres semblent plus longues, les constructions en bois ou en pierre paraissent un peu plus abîmées par les intempéries, et la plupart des gens ne sont pas à leurs aises seuls la nuit. Les Niveaux de Peur 4 et 5 sont franchement effrayants. Le vent porte parfois un murmure de meurtre, l’incendie d’une brasserie semble doué d’une vie malveillante et les ombres se tordent sinistrement entre les arbres des bois profonds - et pas toujours juste du coin de l’œil. Lorsqu’une région atteint un Niveau de Peur 6, c’est un paysage ravagé de terreur absolue appelé « Deadland » (NdT : terre morte).

Les héros arrivent au village de Lower Walford juste après la découverte d’un meurtre. Ils sont impliqués dans l’enquête et espèrent empêcher la persécution d’un des fermiers locaux par le père du défunt et un tyran local. Lower Walford peut être placé pratiquement partout en Mercie ou dans le Wessex, bien qu’il convienne probablement mieux en Cornouailles, dans le Devon ou près de la frontière du Pays de Galles. Il peut également être situé au pays de Galles, avec quelques adaptations nécessaires en matière de langue et de nationalité.

LES RACINES DU MAL Merewina est la fille de Gifre, un homme pauvre qui possède une petite ferme en difficulté près de Lower Walford. La nature peu reluisante de Gifre a été contenue par sa femme adorée pendant de nombreuses années, mais son décès l’année dernière a débridé sa mesquinerie. Sa fille ne lui apportera aucun réconfort au crépuscule de sa vie, il en est convaincu, car elle est tombée amoureuse d’un petit paysan nommé Hraefen. L’égoïste Gifre pense qu’il est promis à un avenir solitaire et indigent. Un embryon d’espoir lui est apparu quand Broga, un propriétaire terrien plus aisé, lui a exprimé le désir d’obtenir la main de Merewina avec pour dot, la ferme périclitante de Gifre. Le père a accepté avec plaisir, sachant que ceci élèverait Broga au rang de thane. Gifre deviendrait alors son serf et, selon lui, Merewina lui donnerait beaucoup de beaux enfants. Il aurait de nouveau une famille. Gifre sait que Broga est une brute violente au caractère explosif, mais il est persuadé que Merewina apprivoisera le futur thane comme sa propre femme l’a fait avec lui. Et d’ailleurs, pense-t-il, son obstinée de fille aurait bien besoin de se faire un peu dresser. Pour sa part, Broga est sur le point de posséder suffisamment de terres pour pouvoir approcher l’ealdorman afin de prétendre à devenir thane. La misère de Gifre en faisait une cible facile, et Broga avait des visées sur sa charmante fille depuis sa maturité. Mais la richesse de Broga ne pouvait pas acheter le cœur de

TRIANGLE FATAL

Hraefen a également demandé la main de Merewina, mais sa petite ferme n’est pas plus grande que celle de Gifre. Un mariage avec lui n’améliorerait guère le statut de Gifre et ne lui apporterait pas le confort d’être un serf de Broga. Gifre a chassé le jeune homme à chaque fois qu’il s’est approché de sa fille, et a fait connaître sans ménagement sa position au prétendant. Merewina et Hraefen ont donc décidé de fuir le village, peut-être de rester en Mercie voire même de franchir la mer. Ils avaient prévu de se retrouver dans une grange appartenant à l’un des amis de Hraefen, Edwin, et de partir à la tombée de la nuit.

Les Péchés Du Père

PREMIÈRE PARTIE : CRIMES ET RUMEURS DE CRIMES

Merewina, car il appartenait déjà à un jeune homme nommé Hraefen.

GLOSSAIRE „ CHURL : personne rustre ou humble, généra-

lement de basse extraction.

„ EALDORMAN : administrateur royal qui ad-

ministre les terres et les titres.

„ HIDE : littéralement, « famille » en dialecte

anglo-saxon, mais utilisé comme la mesure de la terre nécessaire pour nourrir une famille. Un hide vaut entre 25 et 50 hectares, selon la qualité de la terre et sa quantité utilisable pour l’agriculture.

„ SAX : grand couteau sans garde à lame droite

mesurant jusqu’à 35 cm. Le long sax est la version de guerre (50‑75 cm) équivalent à une épée courte.

„ THANE : propriétaire foncier, titre accordé

par l’autorité royale. Les thanes ne sont pas des seigneurs, mais sont au-dessus des gens ordinaires. Un thane possède cinq hides ou plus. L’autorité d’un thane est vague, et dépend souvent plus de sa volonté et de sa capacité à influencer ses voisins que de pouvoirs explicitement accordés par le monarque.

„ WERGELD : littéralement le « prix de

l’homme » ou prix du sang, la valeur accordée à une personne ou à un bien. Quelqu’un ayant causé la mort d’une autre personne peut par exemple être obligée de payer à la famille en deuil le wergeld de sa victime. 95 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS Malheureusement, l’un des sbires de Broga apprit l’existence de ce plan et en fit part à son maître. Broga est arrivé tôt dans la grange et a trouvé Merewina qui y attendait son amant. Elle s’est refusée à lui sans ménagement, et dans un accès de rage, il l’a étranglée. Quand sa colère s’est calmée, il a réalisé qu’il avait besoin d’un bouc émissaire pour son crime odieux.

LE PLUS ODIEUX DES MEURTRES Lower Walford Niveau de Peur 2 Lower Walford se trouve près du gué d’une rivière et il est entouré de forêts profondes. Il abrite plus d’une centaine d’âmes, et bien qu’il ne soit pas un grand village, c’est le plus peuplé à une bonne journée de marche. N’étant pas situé sur l’une des principales routes commerciales, Lower Walford ne dispose pas de beaucoup de facilités pour les personnes de passage en quête de repos. Il est cependant assez grand pour accueillir une taverne, et c’est l’endroit le plus susceptible d’être visité par les voyageurs. 96

La plupart des villageois sont rassemblés à l’intérieur ou à l’extérieur du bâtiment au toit de chaume. Un murmure étouffé traverse la foule à l’approche des héros, mais même l’arrivée d’étrangers ne détourne guère ses membres de leur conversation. En parlant à des badauds, on apprend qu’une jeune femme, Merewina, a été retrouvée assassinée dans les écuries. C’était la fille d’un fermier local et elle était fiancée à Broga, l’un des hommes les plus influents du coin. Dans la taverne, un jeune homme est assis seul à l’une des tables, se tenant la tête et pleurant. Malgré le nombre de personnes dans la salle et l’exiguïté des lieux, tout le monde semble l’éviter. Seul un homme aux cheveux bruns du même âge, Edwin, tente de le réconforter. L’apparition d’étrangers distrait un temps la foule de la situation. Si l’un d’entre eux est un paladin ou une personne d’une certaine stature, Edwin leur fait signe de se manifester et d’aider à calmer l’agitation croissante de la foule. Si les héros choisissent de ne pas s’impliquer, ou s’ils n’ont manifestement aucune position, un compère du coin les attire et leur chuchote fièrement les informations suivantes.

L’HISTOIRE DE HRAEFEN

En admettant que les héros acceptent, Edwin suggère qu’ils entendent la version de Hraefen. Avec moult sanglots et gémissements, le jeune homme au cœur brisé se lamente. « J’aime Merewina depuis que nous sommes enfants. Et elle m’aimait aussi. Nous voulions nous marier, mais son ignoble père, Gifre, nous l’a interdit. À la place, il l’a fiancée à Broga. Oui, il a plus de terres, mais c’est une brute et un monstre. Tous ici le savent. » Environ la moitié des occupants approuvent de la tête les dires de Hraefen et bientôt un débat houleux s’engage. Le groupe peut en déduire que Broga est un riche fermier au physique imposant, qui possède quelques hides dans la région. Ce n’est cependant pas un thane. Si on le presse, un jet de Persuasion (ou d’Intimidation) réussi fait admettre à Hraefen ses plans de fuite. « Oui ! Je l’admets. Nous devions nous rencontrer dans la grange d’Edwin. J’étais en retard, je rassemblais des provisions. Tout est de ma faute. Le temps que j’arrive, quelqu’un d’autre l’avait trouvée et... »

Hraefen s’effondre et pleure sans honte. On ne peut pas en tirer grand-chose de plus. Cependant, en parlant avec Edwin ou un autre villageois, il révèle que Broga avait insisté pour que Gifre lui accorde sa ferme comme dot pour accepter les fiançailles. Grâce à cette transaction, Broga aurait eu qualité de thane ; il lui suffirait de demander à

l’ealdorman de la région de vérifier ses possessions et de confirmer son nouveau statut.

POUR CREUSER UN PEU

Si le groupe demande à voir la grange, ils sont emmenés à la périphérie du village. Le corps de Merewina y est resté intouché, sauf là où Hraefen l’a bercée. Une charrette se trouve dans l’entrée, encore attelée à un vieux cheval de trait. À l’intérieur se trouve un ballot couvert de paille. Il contient quelques robes et bijoux d’os et de cuivre - en grande partie sans valeur, mais clairement appréciés. Tout résident de Lower Walford peut identifier ces objets comme appartenant à Merewina. On trouve également plusieurs pains, du fromage et de la viande séchée. Avec un jet de Perception réussi, un personnage peut noter que le fromage est fraîchement emballé et semble provenir d’un magasin plutôt que directement d’une ferme. Si on le lui demande, le fromager admet l’avoir vendu à Hraefen pas plus tard qu’hier. Il s’en souvient bien parce que le jeune homme lui a dit adieu d’une étrange manière, comme s’ils ne se reverraient plus. Un autre homme, Selwyn, était également présent. Il n’est pas là actuellement, mais plusieurs des villageois peuvent révéler que c’est l’un des plus loyaux serfs de Broga. C’est Selwyn, en fait, qui a réalisé que Hraefen était sur le point de s’enfuir avec Merewina. Il a suivi le jeune homme, a découvert où les deux amoureux avaient prévu de se rencontrer, et en a informé Broga.

Les Péchés Du Père

« Bienvenue à Lower Walford, étrangers. Peut-être pourriez-vous nous donner un avis impartial sur le terrible événement qui vient de se produire ici. » « Je suis Edwin, un paysan des environs. Voici mon ami, Hraefen. Son grand amour vient d’être retrouvé... assassiné... dans ma grange. Certains ici pensent que Hraefen a commis cette infamie, mais je connais cet homme depuis l’enfance et il peut à peine tordre le cou d’un poulet. » Un des villageois se joint à eux. « Elle a été trouvée dans ta grange, Edwin, probablement sur le point de s’enfuir avec Hraefen. Tout le monde sait que la fille était fiancée à Broga. Elle a peut-être changé d’avis sur Hraefen et il l’a tuée pour avoir repoussé ses avances. » Hraefen sanglote encore plus fort maintenant. Edwin semble visiblement abattu. Un autre villageois intervient, regardant directement votre groupe. « Notre thane est parti pourchasser des Danois meurtriers au nord, nous a-t-on dit. Nous n’avons personne pour juger ce crime. Nous aiderez-vous ? »

LE CORPS

Quiconque veut examiner le corps de Merewina doit faire un jet de Persuasion contre le forgeron du village, qui protège le corps de la pauvre fille contre de telles « profanations » (utilisez le profil du villageois p. 103). Il y a des ecchymoses sur le cou de Merewina, indiquant clairement l’endroit où des doigts puissants lui ont arraché la vie. Un jet de Soins à -2 révèle la présence de sang sous les ongles de sa main droite avec laquelle elle a probablement griffé son agresseur. Hraefen n’a pas de telles marques sur lui.

JUSTICE POPULAIRE Peu après avoir obtenu les renseignements ci-dessus, Broga arrive avec un petit groupe de ses propres guerriers, dont Selwyn et le père de Merewina, Gifre. Broga est un personnage imposant, et sa suite est clairement constituée de combattants, ce qui contraste 97 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

fortement avec le reste du village. Il s’enfonce dans la foule, regarde un instant autour de lui et repère les étrangers. Il ordonne rageusement à certains de ses hommes de s’emparer de Hraefen. « Hraefen a tué ma fiancée. Arrêtez-le ! J’obtiendrai justice, et pas plus tard que maintenant ! » proclamet-il à haute voix. Un aventurier au regard avisé qui recherche spécifiquement des égratignures sur Broga, telles celles qu’aurait pu causer les ongles de Merewina, peut faire un jet de Perception à -2. En cas de succès, il repère le bout d’un pansement récent dépassant de la manche droite de sa tunique. En supposant que les aventuriers interviennent en faveur de l’accusé, Broga tente de les contraindre à s’écarter. « Savez-vous qui je suis ? Je suis presque un thane ! Ne mettez pas ma patience à l’épreuve, étrangers, ou je considérerai que vous êtes de mèche avec ce meurtrier. » Edwin fait remarquer à Broga qu’il n’est pas encore thane et que seul le thane a le pouvoir de trancher ces questions. Broga va néanmoins de l’avant, suscitant

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l’émotion parmi bon nombre de personnes dans la foule. Merewina était très appréciée dans le village, et beaucoup sont impatients de voir quelqu’un payer pour sa mort. Il est clair que les choses sont sur le point de déraper. Le reste de la scène se joue avec le les règles de Conflit social (voir Savage Worlds). Les villageois en sont la cible - les héros doivent les convaincre de résister aux exigences de Broga. Persuasion est la meilleure option, car Intimidation inflige un malus de -2 au héros arrogant, car il doit menacer la foule qu’il tente de convaincre. Broga résiste avec Intimidation ; il s’appuie sur son vécu dans la région. Si le groupe s’est lié d’amitié avec Hraefen au préalable, ce dernier parle en leur nom, en accordant un bonus de +2 au premier tour du conflit social. Révéler la présence de sang sous les ongles de Merewina et que Broga présente une blessure correspondante au bras lui permet d’obtenir un bonus de +2 au premier tour. Si les héros parviennent à obtenir six marqueurs d’influence ou plus dans ce Conflit social, Broga s’en va furieux. Avec quatre ou cinq marqueurs, il dit qu’il abandonnera sa demande si l’accusé accepte de lui verser

PARTIE DEUX : DANS LES TÉNÈBRES DE LA NUIT Le crépuscule approche et Lower Walford est la seule localité à des kilomètres à la ronde. Les villageois, même ceux qui s’opposent à Broga, insistent pour que les étrangers, ou au moins l’accusé, restent jusqu’à ce que le thane local revienne d’ici quelques jours. Broga est ivre de vengeance et vindicatif, prétendent-ils, et enclin à de soudains accès de rage. Ils ne lui font aucunement confiance pour attendre le retour du thane avant d’appliquer le verdict non officiel de la communauté. Le propriétaire de la taverne n’autorise pas les voyageurs à dormir sur sa jonchée, en particulier les personnes accusées de meurtre. Ils ne peuvent certainement pas dormir dans la grange d’Edwin - cela serait irrespectueux envers la morte. Le seul autre logement disponible pour les étrangers, c’est la paille infestée de puces dans l’étable du village. Edwin retourne chez lui et sa famille, mais Hraefen reste sous la protection des étrangers.

PAS DE REPOS POUR LES BRAVES

Peu après minuit, Broga arrive, projetant d’éliminer Hraefen et les aventuriers puis de présenter leurs cadavres au thane comme un fait accompli. Les morts ne peuvent plus présenter leur version, après tout. Le groupe est réveillé par Broga qui les appelle de l’extérieur (ou des alentours s’ils ont décidé de camper en plein air quelque part). Broga a rassemblé un groupe de ses serfs les plus fidèles et les plus impitoyables (dont Selwyn). Aussi longtemps que possible, il laisse ses serviteurs s’occuper du combat, ne s’engageant personnellement dans la mêlée que s’il sent un adversaire plus faible ou vulnérable, ou s’il est lui-même directement attaqué. Quand Broga est assuré de sa défaite, il ordonne à ses hommes de cesser le combat. Il tente de parlementer de façon à complaire aux étrangers. Il accepte

d’attendre le retour du thane, s’excuse pour l’attaque (« je suis dévasté par la mort de ma bien-aimée », affirmet-il), ou offre même de payer un dédommagement pour son emportement. Tout n’est que mensonge ; il veut simplement s’échapper et tenter une autre approche. W BROGA : voir p. 101. „ SBIRES (Selwyn plus 2 autres par héros) : voir

p. 102.

TOUT ESPOIR EST PERDU

Après l’affrontement, Broga retourne dans son domaine. Gifre s’y cache, attendant et espérant que son nouveau seigneur ait expédié le haïssable Hraefen et les intrus. Quand Broga lui apprend le contraire, ce pervers père perd sa dernière prise sur la réalité. Il dit à Broga qu’il n’a plus aucune raison de rester sur cette terre. Il prévoit d’aller dans les bois et de vendre son âme au Chasseur dans un dernier acte de pure malveillance envers ce monde honni. Le Chasseur va exécuter Hraefen et ses nouveaux amis et Broga pourra récupérer ses terres. Broga s’en moque et retourne à ses propres réflexions. Gifre erre dans les bois ténébreux, pour y disparaître à jamais. Peu de temps après, Broga entend les abois des chiens de chasse…

Les Péchés Du Père

un wergeld correspondant au montant de la dot (une somme princière de 200 pièces d’argent), mais il se retire quand même, prétendant qu’il reviendra demain pour être payé. Avec trois marqueurs d’influence ou moins, Broga proclame haut et fort qu’il demandera au thane la vie de l’accusé et sa dot. Il part et promet la justice lorsque le thane reviendra et que l’ealdorman reconnaîtra son propre statut.

DES HURLEMENTS DANS LA NUIT Quelques heures après le combat avec les hommes de Broga, les membres du groupe montant la garde ou se réveillant entendent une cacophonie de hurlements et d’abois à l’est. Les héros endormis se réveillent grâce à un jet de Perception réussi. Alors que le bruit ressemble d’abord à celui de loups, ou peutêtre de chiens, un personnage qui réussit un jet de Perception (-2) pense que les hurlements ressemblent en fait à ceux de quelqu’un - ou quelque chose - qui imite des animaux (ce sont en fait des créatures ayant l’apparence de limiers). Quelques instants plus tard, le son du cor du Chasseur impie résonne à travers la nuit, glaçant les auditeurs jusqu’aux os. Le groupe acquiert l’étrange certitude que cette sonnerie leur est destinée, ce qui provoque un jet de Terreur (à -2 pour le Niveau de Peur du village !). Une minute plus tard, le premier des chiens débusque la compagnie. Un grand limier noir surgit de l’ombre et fonce sur le plus proche membre du groupe. Son apparition provoque un second jet de Terreur lorsqu’il jaillit de l’obscurité. L’objectif principal de la bête est de maintenir le groupe sur place jusqu’à l’arrivée du reste de la 99 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Chasse. En action gratuite chaque tour, il laisse échapper un hurlement d’outre-monde précisément dans ce but. Le chien se complait à partager la mise à mort avec ses compagnons de meute, mais il ne laissera pas passer une chance de tuer une ou plusieurs de ses proies s’il en a l’occasion. „ LIMIER DE LA CHASSE (1) : voir p. 103.

UNE TERRIFIANTE PRISE DE CONSCIENCE

Dès que le chien est tué, il se métamorphose lentement en cadavre humain. Les traits de l’homme sont figés dans un rictus de souffrance, et ses mains sont déformées en griffes arthritiques. C’est Gifre ! Hraefen comprend instantanément ce qui est arrivé. « Je savais que le vieux démon haineux n’abandonnerait pas si facilement. Gifre a vendu son âme au Chasseur ! Il a convoqué la Chasse sauvage ! Nous devons fuir pour sauver notre vie ! » Les abois dans la forêt sont maintenant très proches, peut-être à quelques instants seulement. Le combat avec le premier chien devrait donner au groupe des raisons de s’inquiéter d’avoir à affronter un grand nombre d’abominations à la fois, et d’après ce que l’on entend, il y a beaucoup de ces créatures à leurs trousses. Un héros qui réussit un jet d’Occultisme sait que les seules façons d’échapper à la Chasse sauvage sont de courir et de survivre jusqu’à l’aube, ou de tuer le redoutable Chasseur.

100

TROISIÈME PARTIE : LA CHASSE SAUVAGE Le jour se lève dans deux heures. Les malheureux voyageurs ont désormais deux possibilités. S’ils fuient, ils devront survivre à une longue et difficile poursuite. S’ils restent pour se battre, ils devront affronter les chiens et éventuellement le Chasseur.

LA POURSUITE Si le groupe opte pour la fuite, ils ont juste assez de temps pour ramasser leurs affaires avant que les limiers ne surgissent des ténèbres. Le reste de la rencontre utilise les règles de Poursuite (voir Savage Worlds), et se déroule dans les champs, les forêts, les ruisseaux et les collines de Lower Walford. L’un des joueurs contrôle également Hraefen. S’il est laissé en arrière, il est massacré par l’un des chiens impitoyables de la Chasse. Bien que la Poursuite s’étale sur deux heures en jeu, pour des raisons ludiques, nous la résumons en 10 rounds. Le but de la meute est d’acculer les fuyards pour le Chasseur. Le but des héros est de réussir la manœuvre Fuir avant la fin du 10ème tour. Si au moins l’un d’entre eux n’y arrive pas, ou si les héros s’arrêtent d’une quelconque façon, passez à Tenir bon. De plus les personnages sont fatigués de cette pénible poursuite.

„ HRAEFEN : utilisez le profil de Villageois p. 103. „ LIMIERS DE LA CHASSE (1 plus 1 par héros) :

voir p. 103. Ils opèrent comme un seul groupe.

TENIR BON Si le groupe a tenté de s’enfuir au préalable et qu’au moins l’un d’entre eux a réussi la manœuvre Fuir, ils parviennent à choisir un endroit plus favorable pour combattre les chiens. Les détails sont laissés à l’appréciation du Gardien, mais cela peut être une crevasse étroite où un seul chien à la fois peut attaquer pendant les deux premiers tours (jusqu’à ce que les autres contournent), une large crevasse pour permettre des lignes de tir bien dégagées ou une clairière où le clair de lune est suffisamment lumineux pour compenser les malus de Visibilité. Les chiens passent immédiatement à l’attaque, utilisant des tactiques de meute pour Attaquer à plusieurs toute personne puissante ou vulnérable. Le Chasseur arrive au début du troisième tour. Les héros vont bientôt découvrir qu’il est invulnérable - du moins au début. Chaque fois qu’un personnage arrive à terrasser un limier, chacun fait un jet de Perception (à -2 la première fois, -1 la seconde et sans malus les suivantes) jusqu’à ce que quelqu’un remarque le mouvement de recul du Chasseur. Il devrait être évident qu’une fois tous les chiens abattus, le Chasseur peut être tué (du moins pour cette chasse). Lorsqu’un chien meurt, il se transforme à nouveau en un humain inconnu. Si les joueurs ne se rendent pas compte par eux-mêmes de la situation, permettez à l’un d’entre eux de faire un jet d’Occultisme pour établir le lien. Les chiens sont contraints de se battre jusqu’à la mort par leur pacte démoniaque avec le Chasseur. Celui-ci se bat aussi jusqu’au bout. Qu’il tue ou non sa proie est clairement sans importance. Il a déjà récolté les fruits de sa malveillance selon toute apparence, en répandant la peur et la corruption parmi les habitants - et en favorisant involontairement les desseins des Juges.

peu - voire aucun - ne comprennent exactement comment fonctionne le rituel. Tout ce qu’ils savent, c’est qu’il y a un tas de morts répartis tout autour dans la forêt et un groupe d’étrangers avec des armes ensanglantées ! Broga, s’il est toujours en vie, s’empresse de le souligner et d’en tirer parti. Si Hraefen a survécu, il parle au nom du groupe ou, du moins, leur offre un refuge dans sa petite ferme aussi longtemps qu’il le peut. Il est possible que les héros soient en mesure de prouver la culpabilité de Broga s’ils sont particulièrement inventifs ou convaincants.

RENCONTRES LA MESNIE DE BROGA Broga possède suffisamment de terres aux abords du village pour entretenir quelques serviteurs et lanciers.

BROGA

Broga est un homme grand et intimidant. C’est un tyran, mais c’est aussi le vétéran de plusieurs batailles. Ce n’est pas une cible facile dans un combat, mais s’il a survécu, c’est en partie parce qu’il n’a pas peur de fuir si les choses tournent mal. Mais quand il a le dessus, il est impitoyable.

  WBROGA

à la poursuite) : voir p. 103.

ÉPILOGUE

Un fois la Chasse sauvage défaite, les choses ne vont probablement pas s’améliorer à Lower Walford pour les aventuriers. Si la plupart des habitants savent que la Chasse sauvage a été convoquée, très

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d10 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d4‑1, Survie d4. Handicaps : Cupide (Majeur), Rancunier (Majeur), Sale caractère. Atouts : Costaud, Riche. Parade 8 (2)

W LE CHASSEUR : voir p. 102. „ LIMIERS DE LA CHASSE (ceux ayant survécu

Les Péchés Du Père

Il est armé d’un sax.

Résistance 10 [+2] (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille 1. Broga est Costaud. ACTIONS

  Épée : Combat d8, d10+d8.   Sax : Combat d8, d10+d4+1. ÉQUIPEMENT

Chemise de maille (+3), épée, sax, bouclier moyen. 101 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

SBIRES

Handicaps : Loyal, Sale caractère. Parade 6 (1)

Les hommes de Broga ne sont pas de véritables guerriers mais ils savent par quel bout tenir leur lance.

SBIRE Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Perception d4, Persuasion d4‑1, Survie d6.

Résistance 6 (1)

ACTIONS

  Lance : Combat d6, 2d6, Parade +1.   Sax : Combat d6, d6+d4+1. ÉQUIPEMENT

Armure matelassée (+1), lance, sax.

LA CHASSE SAUVAGE La Chasse sauvage est une puissance démoniaque qui s’en prend tout autant à ceux qui l’invoquent qu’à la victime qu’ils désignent. Son meneur, le Chasseur, est un puissant démon d’un type qui ne peut se manifester dans notre monde que par le biais d’un rituel d’invocation. Peu de gens savent que ce rituel transforme également les participants en laquais démoniaques du Chasseur, dont la seule issue est le meurtre de la proie désignée ! Le Chasseur préfère laisser ses limiers se charger de la mise à mort, car l’horreur de cet événement les hante pour le restant de leurs jours.

LE CHASSEUR

Le Chasseur apparaît comme un grand humanoïde. Sa tête ressemble à un crâne de cerf aux bois tordus méchamment aiguisés. Il porte une armure faite à partir des os et de la peau de ses précédentes victimes. Visible en dessous, son épiderme rugueux ressemble vaguement à de l’écorce. De longues griffes vicieuses pointent de l’extrémité de ses doigts anormalement longs. Au combat, le Chasseur se tient plutôt en retrait, laissant ses chiens attaquer leur proie. Ce n’est qu’après qu’ils aient déchiqueté la victime que le Chasseur s’approche pour se repaître des meilleurs morceaux.

  WLE CHASSEUR

♥ ♥ ♥

Allure : 8 (d8) Agi Âme For Int Vig d8 d12 d12 + 2 d10 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d8, Perception d12+2, Survie d12. Atouts : Véloce, Vigilant. Parade 7

102

Résistance 10 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

ACTIONS

  Griffes : Combat d10, d12+d6+2, Armes naturelles. +  Frénésie : peut ajouter un 2nd dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.   Cor du chasseur : pour une action, le Chasseur peut sonner du cor qui porte jusqu’à un ou deux kilomètres. Quiconque l’entend pour la première fois de la nuit fait un jet de Terreur. Cela invoque également 2d6 limiers (déjà invoqués dans cette aventure) qui arrivent dès le début du prochain round.

LE FER FROID Le fer froid est un fer non pollué par d’autres métaux ou alliages, comme de l’acier. Le fer forgé étant propice à se tordre, la plupart des épées et autres armes de combat métalliques utilisent l’acier au moins pour leur tranchant. Même les pointes de flèches les mieux faites utilisent au moins un peu d’acier, il est donc peu probable qu’une arme donnée soit en fer froid, à moins qu’un personnage n’en ait spécifiquement recherché une.

LIMIER DE LA CHASSE

Ceux qui invoquent la Chasse se transforment en grandes créatures démoniaques, semblables à des loups, et chassent la proie pour le Chasseur. Ils mesurent plus d’un mètre de haut au garrot et sont couverts d’une fourrure éparse tachetée. Leur visage n’est pas complètement lupin, et quiconque connaissait la personne d’origine et réussi un jet de Perception à -2 peut distinguer suffisamment de ses traits pour se rendre compte de la vérité.

Les chiens conservent leur ruse et leurs connaissances humaines. Leurs pattes griffues restent suffisamment souples pour leur permettre de grimper aux arbres, aux falaises et à toute autre surface verticale sur laquelle leur proie pourrait bêtement chercher un abri.

LIMIER DE LA CHASSE Allure : 10 (d8) Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d6 d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d6, Perception d8, Survie d10. Atouts : Véloce, Vigilant. Parade 6

Les Péchés Du Père

  Armure +2. Cuir et os.   Démon : annuler Secoué +2, immunisé aux maladies et aux poisons, dégâts réduit de moitié sauf si magiques ou de fer froid.   Implacable : le Chasseur traque infailliblement la proie désignée de la Chasse à travers n’importe quel terrain et sur n’importe quelle distance. L’eau, le vol et même les transports magiques ne peuvent l’empêcher de trouver sa victime.   Invulnérabilité : le Chasseur peut être Secoué mais jamais Blessé aussi longtemps qu’il reste au moins un limier.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Taille 1. Le Chasseur dépasse les 2,10 m.   Terreur (-2). Quiconque aperçoit le Chasseur doit faire un jet de Terreur à -2.   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Démon : annuler Secoué +2, immunisé aux maladies et aux poisons, dégâts réduit de moitié sauf si magiques ou de fer froid.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Terreur (+0). Quiconque fait face à un limier doit faire un jet de Terreur.   Traqueur surnaturel : le limier traque infailliblement la proie désignée du Chasseur à travers n’importe quel terrain et sur n’importe quelle distance. L’eau, le vol et même les transports magiques ne peuvent l’empêcher de trouver sa victime.   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d10+d6, Armes naturelles.

VILLAGEOIS

Les habitants du coin sont des gens simples et peu instruits, mais travailleurs et plutôt honnêtes.

VILLAGEOIS Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Perception d4, Persuasion d4, Survie d6. Parade 2

Résistance 5

ACTIONS

  Sax : Combat d4‑2, d6+d4+1. ÉQUIPEMENT

Sax. 103 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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PERSONNAGES PRÉTIRÉS

104

Vous trouverez dans les pages suivantes des personnages prêts à être imprimés convenant pour cette aventure. Notez que des changements peuvent advenir entre cet aperçu et la version définitive. D’ici-là amusez-vous en attendant Deadlands: Dark Ages !

HILD LA PALADIN

Il y a des années, votre village a été détruit par les Danois alors que vous ramassiez du bois de chauffage. Vous êtes le seul membre de votre communauté à en avoir réchappé. Pour le meilleur ou pour le pire, la culpabilité vous ronge depuis lors. Vous avez juré de ne plus jamais laisser ceci se produire à nouveau. Vous avez appris à combattre, non seulement pour vous défendre, mais aussi pour défendre les autres. Votre volonté de protéger la veuve et l’orphelin a rapidement attiré l’attention de quelqu’un d’autre. Une nuit, alors que vous dormiez, une voix vous a parlé en rêve. Elle prétendait être celle de Merlin, un nom issu d’anciennes histoires, le conseiller du légendaire roi Arthur. Merlin vous a dit que vous aviez été choisie pour être l’un de ses guerriers saints, ses « paladins », et pour porter un puissant artefact pour vaincre un mal qui ne cesse de grandir. À votre réveil, vous avez trouvé un étrange instrument que Merlin a appelé « Peacemaker » et d’autres objets à côté de vous. D’une certaine manière, vous saviez comment l’utiliser, presque comme si vous l’aviez appris dans votre

sommeil. Il projette des balles plus vite que la meilleure fronde et aboie tel le tonnerre. Le Peacemaker utilise d’étranges balles comme vous n’en aviez jamais vu, mais Merlin vous a aussi transmis le savoir nécessaire pour en fabriquer de nouvelles à partir des coquilles vides laissées derrière vous. Sans elles, le Peacemaker est au mieux un gourdin de forme bizarre. Mais avec elles, peu de gens peuvent s’y opposer. Vous avez commencé à attirer d’autres personnes en parcourant le pays et vous avez maintenant une équipe de loyaux compagnons pour vous aider dans votre combat contre le mal. Dans tout ce que vous faites, vous suivez le Code de chevalerie suivant ainsi les instructions de Merlin. Ce dernier prétend que ces règles proviennent d’une autre époque, mais insiste sur leur nécessité en cet âge de ténèbres. Vous parlez l’anglais, le norrois et le gaélique.

  WHILD LA PALADIN

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d6 d8 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d4, Survie d4, Tir d8, Vertu d8. Handicaps : Héroïque, Loyale, Têtue. Parade 5

Résistance 8 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Paladin) : votre Compétence d’arcanes est Vertu. Un paladin doit tenir son Peacemaker en main pour activer ses pouvoirs. 10 PP.   Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. ACTIONS

  Peacemaker : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 6 coups.   Long sax : Combat d6, 2d6. F  Augmentation de Trait : Vertu d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). F  Diminution de Trait : Vertu d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). F  Frappe : Vertu d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). +  Accordée : une fois par tour, la paladin peut activer un pouvoir en action gratuite si elle ou le Peacemaker en est la cible. ÉQUIPEMENT

Armure de cuir (+2), Peacemaker dans son étui avec 30 balles supplémentaires dans la ceinture, instruments rituels, boîte à briquet, long sax.

CODE DE CHEVALERIE :

LE CODE :

Handicaps : Étrangère (Mineur), Héroïque (Mineur), Loyale, Vœux (Mineur — respecte les rituels druidiques et les jours sacrés). Atouts : Forestière, Guérisseuse. Parade 6 (1)

Résistance 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Druide) : Aigneis est une druidesse. Elle vénère et protège la nature et les créatures qui y résident. 10 PP. ACTIONS

  Lance : Combat d6, 2d6, Allonge 1, Parade +1, à 2 mains. Protéger les faibles et les sans défense   Dague : Combat d6, d6+d4. S’abstenir d’offenser de façon injustifiée - Vivre   Fronde : Tir d6, 4/8/16, d6+d4. pour l’honneur et la gloire - Se battre pour F  Ami des bêtes : Foi d8, 1+ PP, 6 le bien-être de tous - Toujours dire la vérité cases, 10 min. Parle aux animaux Persévérer jusqu’au bout - Ne jamais refuser un et les contrôle — chevaucheur d’esdéfi d’égal à égal. prit (+1). F  Enchevêtrement : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Entravé Même si les Saxons méprisent vos croyances, vous [Immobilisé], Solidité 5 êtes respecté parmi les gens qui vénèrent encore les — Solidité 7 et se libérer Anciens Usages. Ils se tournent souvent vers vous -2 (+2), GM (+2), GG pour obtenir des conseils, des soins ou de l’aide. (+3). Malheureusement, il y en a de moins en moins en F  Guérison : Foi d8, Angleterre. Les croyants que les Danois ne tuent pas, 3 PP, Tou, Inst. Guéles Saxons les poussent souvent à se dissimuler au rit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sein de leur religion chrétienne. On vous a enseigné, par déférence envers les dieux, neutraliser poison que vous deviez servir les gens. Vous ne vous donnez ou maladie (+1). pas la peine d’essayer de convertir les autres. Vous ÉQUIPEMENT percevez la vérité des Anciens Usages dans la forêt Armure matelaset les champs, la rivière et les ruisseaux. D’autres sée (+1), lance, peuvent voir la puissance des dieux grâce à vos dague, fronde, œuvres, et si ils ne font pas preuve de respect, ce sera boîte à briquet, à eux de répondre le moment venu. outre à vin et Aucun de vos compagnons actuels ne suit les cape. Anciens Usages, mais peu vous importe. Vous comprenez que les dieux font ce qu’ils veulent, que les gens y croient ou non, un peu comme la nature elle-même. Vous parlez le breton, l’anglais et le norrois.

Les Péchés Du Père

Perlin exige que ses paladins traitent chacun avec respect sans jamais reculer devant un juste combat. Une transgression mineure du code inflige un malus de -2 aux jets de Vertu pendant une semaine ; après un péché majeur, les pouvoirs ne fonctionnent plus pendant une semaine. Un péché intentionnel et grave comme le meurtre d’un captif peut nécessiter une quête ou autre acte marquant pour l’expier.

AIGNEIS LA DRUIDESSE

  WAIGNEIS LA DRUIDESSE

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6(nature +2), Foi d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6(non breton -2), Soins d6+2, Survie d8 (nature +2), Tir d6. 105 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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ALDWYNN LE PRÊTRE DE GUERRE

Vous avez servi l’Église la plus grande partie de votre vie. Vous vous êtes tenu à l’écart de la politique et des jeux de pouvoir qui attirent tant de vos frères depuis que l’église gagne en influence. Au lieu de cela, vous avez choisi de vous occuper des pauvres et des démunis chaque fois que l’occasion se présentait. Cela vous a rendu populaire auprès de vos ouailles et des autres prêtres qui ne se sentaient pas menacés par votre manque d’ambition. Malheureusement, cela ne vous a pas rendu plus populaire auprès des bandits qui voulaient vous dépouiller alors que vous alliez distribuer des aumônes dans un village reculé. Ils ont ignoré vos suppliques en rigolant lorsque vous leur avez expliqué que l’argent que vous transportiez était destiné à aider les pauvres et les infirmes. Le ciel, cependant, n’a pas ignoré vos appels. Une lumière brillante a aveuglé les voyous, et quelques coups de votre fidèle bâton les ont convaincus de leur méprise. Depuis, vous avez découvert que vous pouvez imposer les mains pour soigner les blessures et les maladies, tout comme les saints d’autrefois. Vous avez été réticent à porter ces capacités à l’attention de l’évêque, car attirer une telle attention sur vos bénédictions serait faire preuve d’orgueil et de fierté. Mais vous savez que vous avez reçu ces dons pour une raison, alors vous parcourez la campagne pour protéger ceux que vous pouvez et pour guérir ceux que vous n’avez pas pu défendre. Vous parlez et lisez l’anglais, le latin et le norrois.

  WALDWYNN LE PRÊTRE DE GUERRE

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri Allure : 5 Agi Âme For Int Vig d4 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Éducation d6, Foi d8, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6. Handicaps : Héroïque, Obèse, Poches percées, Serment (Majeur — Église). Parade 6 (1)

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Arcanes (Saint) : Aldwynn utilise Foi pour activer ses pouvoirs. Il peut prendre n’importe quel Atout ayant arcanes (Miracles) comme prérequis. 10 PP.   Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). 106

  Transgressions : Aldwynn est tenu en haute estime par les puissances qui lui confèrent ses pouvoirs. En commettant un péché mineur (mensonge, ivresse), il subit un -2 à ses jets de Foi pendant une semaine. Les péchés majeurs (refus d’aide aux personnes dans le besoin, vol) le privent de ses pouvoirs et de sa capacité à repousser le mal (voir ci-dessous) pendant une semaine. Les péchés mortels (reniement de sa foi, meurtre) lui font perdre tous ses pouvoirs jusqu’à ce qu’il accomplisse une grande tâche pour expier. ACTIONS

  Bâton : Combat d6, d6+d4, Allonge 1, Parade +1, à 2 mains. F  Déflexion : Foi d8, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1).

ÉQUIPEMENT

Bâton, croix, boîte à briquet.

ULF LE DANOIS

campement de paysans à la périphérie de Winchester. Vous avez vu sa bravoure, vous avez combattu à ses côtés, et vous y êtes resté ces dernières semaines. La paladin se bat principalement contre les nombreux bandits qui rôdent sur les routes, mais elle a laissé entendre qu’il y avait des forces plus maléfiques à l’œuvre et vous êtes curieux de les voir - et de tester votre lame contre eux. Un certain nombre d’autres Saxons et Britanniques font maintenant partie de votre groupe. Leurs pratiques vous sont étrangères et ils s’inquiètent des choses les plus ridicules. Pourtant, ils sont courageux à leur manière, aussi courageux que ceux avec qui vous avez ramé un jour sur un drakkar. Si Thor le veut, vous vous battrez à leurs côtés jusqu’au Walhalla ! Vous parlez le norrois et l’anglais.

Les Péchés Du Père

F  Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). F  Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — neutraliser poison ou maladie (+1). F  Repousser le mal : en guise d’action, Aldwynn peut faire appel à sa foi pour affaiblir temporairement des créatures surnaturelles maléfiques. Cela lui coûte 1 point de pouvoir et a pour Portée Âme. Tous les êtres présents dans ce rayon doivent faire un jet opposé d’Âme contre lui. Ceux qui échouent sont Distraits ou Vulnérables, au choix d’Aldwynn. En cas de Prouesse, ils sont les deux à la fois.

Vous êtes venu en Angleterre pour le pillage comme tous ULF LE DANOIS ( ♥ ) ♥ ♥ les autres Danois, puis Rang : Aguerri vous avez réalisé que vos compagnons n’étaient Allure : 6 Agi Âme For Int Vig pas des conquérants, mais seulement des d6 d6 d8/d10 d6 d8 pillards et des vo- Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture leurs assoiffés de générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Navisang. gation d6, Perception d6, Persuasion d4 (non daVous les avez nois -2), Stratégie d4, Survie d6. q u it t és et Handicaps : Arrogant, Curieux, Étranger (Majeur). vous avez Atouts : Véritable enragé. un peu parParade Résistance couru cette 8/10 [+2] (2) 8 (2) nouvelle terre, faisant sem- CAPACITÉS SPÉCIALES blant d’être   Enragé : devient enragé si Secoué ou Blessé puis muet pour que Échec d’Intellect : Force +1 cran, Résistance +2, ignore -1 les habitants ne se de Blessure, attaque au corps-à-corps toujours totale et rendent pas compte si Échec critique touche autre cible au hasard, action sans que vous êtes danois et concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 que vous apprenez len- rounds puis 10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si tement leur langue et Succès d’Intellect -2 (action gratuite optionnelle).   Sixième sens : Perception (pressentir danger) +2, à leurs usages. En cours de route, -2 si pas de jet normalement. vous avez rencontré   Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 Hild, une « paladin » cran, Relance gratuite de Vigueur pour résister aux Péqui manie une arme rils de l’environnement. étrange et se bat pour ACTIONS ceux qui ne peuvent   Épée : Combat d8, 2d8. pas se défendre.   Lance : Combat d8 / Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12, Durant une sombre nuit d8+d6. d’orage vous vous ÉQUIPEMENT êtes unis contre Gilet en cuir (+2), Casque (+4), bouclier moyen, épée, un énorme loup lance, outre d’eau, boîte à briquet. qui menaçait un

  W

107 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

NOUVEL ATOUT : VÉRITABLE ENRAGÉ

Parade 4

PRÉREQUIS : Enragé, Âme d6+ Certains guerriers nourrissent la rage qui les habite, apprenant à y faire appel presque à volonté. Un Véritable enragé peut faire un jet d’Intellect pour activer son Atout Enragé à tout moment.

WYNCHELL L’ALCHIMISTE

  WWYNCHELL L’ALCHIMISTE

Résistance 5 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Alchimie : l’alchimie suit les règles d’Arcanes (Science étrange) du livre de base Savage Worlds. Elle utilise en guise d’inventions des potions, des poudres, des onguents, des huiles, etc. pour tous ses pouvoirs. 15 PP.   Taille -1. Wynchell est Frêle. ACTIONS

Vous avez eu la chance d’étudier les sciences sous la direction d’un authentique maître, un homme cultivé ayant beaucoup voyagé dans ses jeunes années. Il a vu l’Égypte, Rome et la Grèce, et est revenu avec leurs secrets. Il vous a transmis les bases de ceux-ci avant de succomber aux ravages du grand âge, et vous êtes impatient d’en savoir plus sur le monde. Votre maîtrise des lettres et des sciences s’est avérée précieuse. Enfin, parfois. D’autres fois, vos expériences ont mal tourné, et malgré la grande valeur de vos connaissances, elles ont tendance à mettre à l’épreuve la patience de vos compagnons moins éclairés. Vous vous intéressez tout particulièrement à cette étrange femme, Hild, et à son singulier équipement. Elle l’appelle « Peacemaker », mais elle ne vous a pas encore permis de l’examiner attentivement, et encore moins de le démonter et de l’étudier comme il le mériterait. Il ne fait aucun doute qu’elle ne comprend pas la moindre chose à propos de sa fonction ! En attendant, vous allez prouver que la science est le véritable avenir de l’Angleterre. En fin de compte, elle repoussera les envahisseurs danois et fera la lumière sur les étranges créatures qui semblent grandir dans l’obscurité. Vous parlez et lisez l’anglais, le latin, le grec et le norrois.

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Alchimie d8, Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation d6, Perception d6+2, Persuasion d6, Sciences d6, Soins d6.

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Handicaps : Curieux, Frêle, Impulsif. Atouts : Lettré, Vigilant.

  Sax : Combat d4, d6+d4+1. F  Augmentation de Trait : Alchimie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). F  Diminution de Trait : Alchimie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). F  Explosion : Alchimie d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Armure matelassée (+1), sax, fournitures alchimiques, boîte à briquet, papiers, encre et crayon.

WYMAN LE GUERRIER

RÉACTIONS

  WWYMAN LE GUERRIER

ACTIONS

  Épée courte : Combat d8, d8+d6. ÉQUIPEMENT

Chemise de maille (+3), épée courte, bouclier moyen, outre d’eau, boîte à briquet.

Les Péchés Du Père

Vous étiez le bras droit de votre thane. Vous avez défendu son honneur et avez fait le sale boulot qu’un seigneur ne devrait jamais avoir à faire. Il comptait sur vous pour les tâches les plus difficiles et vous ne l’avez jamais laissé tomber. Jusqu’à ce que cela se produise. Un prétendu « sorcier » dirigeait une bande de brigands. Ils ont tendu une embuscade à votre convoi et ont pris votre thane contre rançon. Même terriblement blessé, vous vous êtes battu, mais en vain. Tout était devenu noir. Quand vous êtes revenu à vous, une femme nommée Hild et ses compagnons avait bandé vos blessures que vous auriez juré être mortelles. Miraculeusement, la plupart d’entre elles avaient disparu et vos nouveaux amis ont promis de vous aider à sauver votre seigneur. Il était déjà mort quand vous êtes arrivé, victime d’une tentative de fuite ratée. Mais Hild et ses amis vous ont aidé à vous venger. Maintenant sans foyer, vous vagabondez avec cette étrange ménagerie - une sorcière celtique, un gros prêtre, un érudit maladroit et Hild, qui porte une relique étrange et mortelle qu’elle appelle un Peacemaker. Bien que vous vous lamentiez sur leur but supposé - errer dans la campagne en aidant les gens du commun - en votre for intérieur vous trouvez cela gratifiant. Vous parlez le saxon, le norrois et l’anglais.

  Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, max. 1/round.

♥ ♥ ♥

Rang : Aguerri Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4, Survie d6. Handicaps : Impitoyable (Mineur), Loyal, Rancunier (Majeur). Parade 8 (2)

Résistance 10 [+2] (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.   Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.   Taille 1 : Costaud inclus.

109 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

LES PROTO-HUMAINS DU MARAIS NOIR Près d’un siècle après la fin du vieux monde... Ils sont venus des profondeurs du Marais Noir, sans visage, implacables, tuant et kidnappant dans quelque sinistre dessein : les proto-humains ! Nul ne semble pouvoir aider le peuple de Villetourbe à part vos héros. Mais quelles terreurs les attendent au cœur du Marais Noir ?

PERSONNAGES Les Proto-humains du Marais Noir est une aventure post-apocalyptique pour quatre à six héros de Rang Novice. Créez des personnages normaux en utilisant les règles de Savage Worlds, en consultant préalablement l’encart Règles d’univers (p. 112) afin de connaître les spécificités du monde. Les héros sont censés être des résidents ou des visiteurs fréquents de la petite colonie de Villetourbe. À l’exception de quelques artefacts des temps anciens, la technologie de Villetourbe se limite à un niveau médiéval — les armes des héros sont des armes de poing en métal ou en bois, des arcs ou encore des arbalètes. Les habitants du monde d’avant étaient capables d’exploits technologiques fantastiques mais leurs secrets ont été perdus. La Compétence Culture générale est utilisée pour identifier les phénomènes, les animaux et les mutations communes. Pour ce qui est d’obtenir des informations sur les temps anciens (langue, coutumes et technologie), utilisez Éducation, Électronique, Langue (langue ancienne) ou Sciences. 110

L’apocalypse a eu lieu environ 70 ans avant le début de cette aventure : les personnes qui se souviennent du monde d’avant la catastrophe sont extrêmement rares, et celles qui en ont vécu les conséquences immédiates le sont un peu moins, mais à peine. Pour la plupart des gens, le monde actuel est le seul qu’ils aient jamais connu. La nature exacte de l’apocalypse reste indéfinie afin de permettre au MJ d’insérer cette aventure au sein de sa propre campagne s’il le souhaite.

RÈGLES D’UNIVERS Cette aventure utilise les règles suivantes : „ CONTRECOUPS DYNAMIQUE : (voir Savage

Worlds) pour les personnages ayant un Atout d’arcanes.

„ MUTATIONS : la fin de la civilisation précédente a

donné naissance à une étrange panoplie d’animaux, de plantes, d’insectes et d’humains ayant subi des mutations. Les personnages peuvent choisir les Atouts Arcanes (Don) ou Arcanes (Psioniques) (voir Savage Worlds) pour représenter les pouvoirs acquis par l’exposition à d’étranges toxines et autres tératogènes. Pour ce qui est d’éventuelles autres mutations physiques et mentales (positives ou négatives), ou pour créer des animaux, des plantes ou des machines dotées de raison, utilisez

le chapitre Créer des espèces des règles de Savage Worlds. le MJ juge que c’est approprié, les personnages peuvent fouiller les décombres à la recherche de reliques ou autres objets utiles. C’est un jet de Perception, avec un modificateur en fonction de la taille du lieu fouillé. Un mini van en panne par exemple pourrait nécessiter d4 minutes de fouille et infliger un malus de -2 au jet. Pour une petite maison, il faut compter 2d10 minutes et un bonus de +1 au jet, et pour un grand entrepôt, d4 heures et +4 au jet. Avec un Succès, le personnage trouve l’équivalent de 2d6 $ en objets et matériaux utiles au groupe. Avec une Prouesse, il trouve un objet mineur qui lui est immédiatement utile, ou une même une relique (au choix du MJ).Avec plusieurs Prouesses, le MJ peut même décider que le personnage découvre un objet puissant et utile, comme une arme, des munitions, de l’équipement scientifique technologiquement avancé (voir Savage Worlds et le Compagnon Science-Fiction).

NOUVEL ATOUT : FOUINEUR PRÉREQUIS : Novice, Perception d8+ Le personnage dispose d’une Relance gratuite sur un jet de Perception lorsqu’il fait un jet de Récup’, et ses bénéfices sont doublés : 4d6 $ pour un Succès, et des objets plus utiles ou plus puissants en cas de Prouesse, au choix du MJ.

PARTIE 1 : TROUBLES À VILLETOURBE Dans cette partie, les personnages entendent parler d’une série de mystérieuses disparitions. Un témoin raconte son histoire, et les héros se mettent d’accord pour mettre fin à la menace. Villetourbe est un petit village de pêcheurs aux bâtiments recouverts de mousse se trouvant en bordure du Marais Noir. Il abrite 44 âmes, n’offre aucune sorte de divertissement et ne dispose même pas d’un magasin quelconque. Il ne s’agit que d’une petite communauté de pêcheurs qui essaient de survivre. Les habitants entretiennent une petite milice afin se

La plupart d’entre vous avez vécu toute votre vie à Villetourbe. Les autres s’y rendent fréquemment pour acheter les anguilles et les crabes que vendent les pêcheurs du Marais Noir. Les habitants de Villetourbe vous connaissent et vous les connaissez. Il y a deux semaines, un chariot en provenance de Prés Brûlés, une exploitation agricole voisine, a été attaqué sur la route menant à Villetourbe. Un homme et une femme ont été enlevés avec leurs animaux, et le chariot a été vidé de toute marchandise. Depuis, deux pêcheurs ont disparu dans les marais à l’ouest de Villetourbe dont un la nuit dernière. Les gens sont terrifiés et les anciens veulent des réponses. Ils veulent que soit découvert ce qui s’attaque à leur peuple. Il ne faudra pas longtemps pour que vous ayez tous vent des désirs des anciens et de la récompense qu’ils offrent : un artefact des temps anciens !

Les Proto-humains Du Marais Noir

„ RÉCUP’ : dans toute ruine des anciens temps, si

défendre contre les maraudeurs ou d’occasionnels prédateurs, milice dont les héros font vraisemblablement partie s’ils sont résidents de Villetourbe. À l’exception d’échanges commerciaux limités avec un village agricole situé à une dizaine de kilomètres à l’est, Villetourbe est isolé du reste du monde en raison du manque de routes fiables. Le marais a tendance à déborder en cas de fortes pluies, inondant la seule route susceptible de permettre le trafic de chariots. Il existe d’autres chemins, ainsi que d’autres pistes encore moins importantes, mais ces dernières sont évitées autant que faire se peut en raison des dangers du terrain et des prédateurs. Lisez à haute voix le passage suivant pour planter le décor. Si vous menez cette aventure dans le cadre d’une campagne post-apocalyptique, sautez le premier paragraphe.

LE RÉCIT DE GIREL Si les personnages cherchent des informations plus détaillés, ils peuvent aller parler à Girel, un pêcheur qui a été témoin de la dernière attaque. Girel est un vieil homme — grand, maigre et décharné — et sérieusement secoué par ce qu’il a vu : « J’ai pas vu grand-chose. C’était juste après le coucher du soleil. Taden était un peu plus loin pour relever quelques filets. Puis il a crié à l’aide, et il y a eu des éclaboussures et une lutte, et j’ai vu deux autres silhouettes, mais ce n’était que des ombres. « Le temps que je récupère ma lance, l’un d’eux était parti avec Taden. L’autre, dieu me garde… Il s’est arrêté dans la lumière une seconde et je l’ai vu. Il n’avait pas de visage. Seulement du gris-clair, tout plat, à la place. 111 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS 112

« Et puis il est parti, à une vitesse délirante, plus vite que tout ce que j’ai pu voir. Et j’ai couru aussi. Puisse Taden me pardonner, mais je me suis enfui aussi vite que j’ai pu, laissant derrière moi tous les filets. » Girel n’en sait pas plus, mais il peut montrer au groupe — quoiqu’à contrecœur — l’endroit où l’attaque a eu lieu s’ils réussissent un jet de Persuasion ou d’Intimidation. „ GIREL : voir le profil de Fourrageur p. 122.

L’OFFRE DES ANCIENS Les anciens de Villetourbe ont vu leur lot de menaces au cours des années, mais quelque chose leur dit que celle-ci n’est pas à sous-estimer. À tout mercenaire désireux de pénétrer dans le Marais Noir, d’identifier la menace et d’y mettre un terme, le conseil des anciens promet une réserve de 12 nutri-barres de l’ancien temps (mais toujours comestibles). Il offre en outre tout un lot de pièces électroniques de rechange d’une valeur de 250 $ lorsque le travail sera terminé. Un jet réussi en Culture générale permet aux personnages de déterminer que la récompense est assez faible pour une telle mission de toute évidence fort dangereuse, et ce même pour un petit hameau comme Villetourbe. En réussissant un jet de Persuasion, le conseil ajoute un recycleur à la récompense. Avec deux Prouesses ou plus, ils promettent d’ajouter en outre un ensemble de capteurs portables lorsque le groupe aura amené la preuve que le marais est à nouveau sûr. Nutri-barre : fournit l’équivalent d’un repas complet dans une barre de 10 cm de long et d’un cm d’épaisseur (environ 100 g). Recycleur : masque facial qui filtre les toxines nocives en suspension dans l’air, et ajoute +2 aux jets pour résister aux effets des gaz ou des atmosphères nocives (500 g). Capteurs portables : appareil portatif doté de capteurs optiques, chimiques, de mouvement et autres actifs qui permettent d’ignorer les malus de Visibilité et ajoutent +2 aux jets de Perception visant à détecter des types de cibles désignés, comme des êtres biologiques, des signatures chimiques, du métal, etc., dans un rayon de 50 mètres. Les cibles ne sont pas nécessairement visibles, mais des matériaux denses peuvent causer des résultats imprécis ou faux, à la discrétion du MJ (1 kg). Le conseil promet aux personnages, qu’il s’agisse de membres de la milice locale ou d’étrangers de

passage, qu’en cas de succès, il y aura d’autres missions possibles. „ MEMBRES DU CONSEIL : voir le profil de

Fourrageur p. 122.

PARTIE 2 : DANS LE MARAIS NOIR Dans cette partie, les personnages s’enfoncent dans le Marais Noir. Après avoir affronté ou évité les périls du marais, ils découvrent un poste d’observation comme ils n’en ont jamais vu. Radiations : le Marais Noir est imprégné de radiations résiduelles issues des terrifiantes et monstrueuses énergies libérées au cours de l’apocalypse. Ces dernières persistent à des niveaux suffisamment élevés pour être dangereuses en cas d’exposition prolongée. Les personnages doivent faire un jet de Vigueur pour chaque jour passé dans le Marais Noir (voir Radiation dans Savage Worlds p. 121).

LÀ OÙ TADEN A DISPARU

PRÉDATEUR VÉGÉTAL Après quelques kilomètres dans le Marais Noir, alors qu’ils se sont enfoncés plus profondément dans ce dernier que quiconque de mémoire d’homme, les personnages pénètrent sur le territoire d’un nepenth,

„ NEPENTH (1) : Voir ci-dessous.

NEPENTH

Ce prédateur est un mélange de népenthès et de calmar. Il utilise ses tentacules rosés et collants pour attraper ses proies et les attirer jusqu’à sa gueule pleine de « dents » épineuses. Lorsque la proie a été mâchée à mort, elle est lâchée dans un grand « vase » de protéines acides pour être digérée. Bien qu’ils préfèrent ne pas bouger et soient très lents, un Nepenth peut se déraciner et s’écarter du danger dans une situation de vie ou de mort.

Les Proto-humains Du Marais Noir

Girel peut mener les personnages à l’endroit de l’attaque qui se situe à un peu moins d’un kilomètre de Villetourbe, près de 500 m à l’intérieur du Marais Noir. Ils découvrent un petit monticule recouvert d’herbes s’élevant au-dessus des eaux boueuses où Girel et Taden ont établi leur camp de pêche. Les filets sont remplis d’anguilles et de poissons frétillants. Le marécage aux alentours est étrangement calme. Un Succès sur un jet de Perception permet de découvrir un résidu d’un limon clair recouvrant une touffe d’herbe, dans une zone d’environ deux mètres de large. La toucher fait ressentir un léger picotement et une perte de sensation durant plusieurs minutes (pas d’effet de jeu). Il s’agit d’un résidu de l’attaque paralysante des proto-humains. Un Succès sur un jet de Survie (pistage) révèle des empreintes qui semblent avoir été faites par des pieds bottés. Elle s’éloigne du lieu de l’attaque, s’enfonçant dans le Marais Noir en direction de l’ouest, apparaissant ici et là dans un premier temps avant de disparaître complètement.

une plante carnivore particulièrement dangereuse. Pire encore, il est presque impossible de la distinguer de la mousse et des lianes multicolores et couvertes de rosée qui poussent sur place. Faites faire à chaque joueur un jet de Surprise (voir Savage Worlds). Le nepenth est animé par un instinct animal, il attaque donc toutes les cibles à portée sans distinction. Si la créature est vaincue et que son tronc est ouvert, les personnages peuvent y trouver des os humanoïdes ainsi qu’une bonne quantité de morceaux indigestes, principalement du cuivre, de l’argent, de l’or et des morceaux de platine provenant d’appareils électroniques, pour un total de 300 $ en troc. Il y a aussi un grand couteau (For+d4+2, PA 2) qui a besoin d’un nouveau manche, ainsi que tout autre artefact métallique que le MJ souhaite placer là.

113 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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NEPENTH SAVAGE WORLDS

Allure : 2 Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12 + 3 d4 (A) d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d10, Perception d8. Parade 6

Résistance 15 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Les nepenths ont un corps fibreux et résistant.   Faiblesse ( froid) : dégâts de froid subis +4, -4 pour résister au froid.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Taille +6 : Grand (+2). Un nepenth fait près de 6 m de haut avec un tronc épais de 3 m. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d12+d6+3.   Tentacules (8) : Combat d8, d12+3, Allonge 3. 4 attaques par action, +2 aux jets d’Empoignade, s’en libérer -2 à cause de la substance collante.

GROUPE DE RECHERCHE Non loin du bosquet abritant le nepenth, il est possible de retrouver les empreintes de botte suivies précédemment grâce à un jet de Survie (pistage). Avec une Prouesse, un personnage peut trouver une petite étoile d’argent dans une petite touffe d’herbes violacées et de fleurs jaunes. Un habitant de Villetourbe réussissant un jet de Culture générale pourra se souvenir que Taden portait une broche similaire sur le revers de son manteau : il l’avait trouvée dans une ancienne ruine des années auparavant. Plusieurs kilomètres plus loin, les personnages tombent sur un bâtiment en ruine, recouvert de lierre rouge et de lianes noires. Ce dernier sert actuellement de campement à une équipe de recherche de didelphes, des opossums intelligents de taille humaine et marchant debout. Ces derniers sont à la recherche de leurs amis et de leur famille disparus. Les proto-humains ont fait trois raids sur leur campement au nord du Marais Noir, à près de 30 km de là. Les didelphes veulent se venger. Faites un jet opposé entre la Discrétion des didelphes et la Perception des personnages, ou l’inverse si ces derniers ont déclaré qu’ils voyageaient avec discrétion. Utilisez les résultats pour déterminer qui voit qui, et quand. Suheel, le chef des mutants, ordonne à son groupe de se retenir afin de voir ce que font les personnages avant d’agir. 114

Cette rencontre n’a pas à se finir en bain de sang, tant que les didelphes n’ont aucune raison de se méfier des personnages. La communication reste un défi en raison de la façon de s’exprimer des créatures via de petits chuintements ou grognements, mais toute personne qui réussit un jet d’Intellect peut comprendre et être comprise par les animaux mutants. Ils savent à quoi ressemblent les proto-humains, mais pas d’où ils viennent. W SUHEEL : voir p. 122 „ DIDELPHES (2 PAR HÉROS) : voir p. 122.

À TRAVERS LES SABLES MOUVANTS Après quelques heures supplémentaires au sein du marais, lisez la description suivante aux joueurs : Après avoir parcouru des kilomètres de sentiers gorgés d’eau à travers de denses bosquets d’arbres moussus, vous arrivez à l’orée d’une grande clairière humide. Elle s’étend sur une cinquantaine de mètres de large, et aussi loin au nord et au sud que vous pouvez le voir. Il n’y a que l’eau noire de la tourbière, sans aucune île, promontoire ou arbre. Au loin, dans les arbres, une meute de créatures inconnues hurle à la mort puis se tait. Un personnage réussissant un jet de Perception à -2 peut distinguer quelques branches et feuilles qui dépassent de l’eau noire. Laissez les joueurs décider de la signification de cette information (il s’agit des branches supérieures d’arbres ayant été aspirés par la boue). Le danger n’est pas l’eau trop profonde : la profondeur est d’environ un mètre sur toute sa longueur. Mais la boue épaisse et collante qui se trouve en dessous a tendance à aspirer tout ce qui se trouve à sa surface. La clairière fait 50 mètres de large et est considérée comme Terrain Difficile (l’Allure est réduite de moitié). Si les personnages décident de traverser, ils doivent faire un jet d’Athlétisme (à -2 en cas de course). En cas de Succès, le personnage progresse normalement même s’il sent distinctement que ses bottes sont aspirées. En cas d’Échec, le personnage est Entravé et devra réussir un jet d’Athlétisme à -2 au tour suivant afin de se déplacer normalement. Dans l’éventualité d’un nouvel Échec, la victime devient Immobilisée et commence à couler. En cas d’Échec critique sur n’importe quel jet d’Athlétisme, le héros s’enfonce dans un grand plouf et perd pied ! Les personnages Immobilisés disparaissent sous la surface en trois rounds, à moins que quelqu’un d’autre ne leur lance une corde, ne les libère

POSTE D’OBSERVATION À environ 30 kilomètres à l’ouest de Villetourbe (deux journées complètes de voyage à pied à travers le Marais Noir), les personnages trouvent les premières traces concrètes de leurs mystérieux ennemis. Lisez ce passage à votre groupe : À travers les arbres, vous apercevez la lumière du soleil qui se reflète sur une surface lisse et métallique. En vous approchant un peu, vous apercevez une étrange tour dressée sur un monticule d’herbe et de pierre noire. Elle mesure environ 6 mètres de haut et est surmontée d’un hémisphère noir et opaque.

Il s’agit d’une tour d’observation, mise en place par l’IA consciente ADAM (voir p. 121) dans le but de surveiller les frontières de ce qu’il considère comme son territoire (il en existe d’autres au nord, au sud et à l’ouest du bunker). Les deux proto-humains en combinaison orange à l’intérieur ont déjà repéré tous les personnages s’étant approché à moins de 50 m du bâtiment grâce à leurs capteurs, à moins que le groupe n’utilise de la haute technologie ou des pouvoirs pour échapper à la détection. Les sentinelles commencent par envoyer une transmission à leur bunker d’origine à environ 15 kilomètres au nord-ouest, avertissant ADAM d’un contact avec des « primitifs ». Ensuite, ils attendent simplement de voir ce que le groupe fait. Le dôme d’observation semble opaque mais est parfaitement transparent depuis l’intérieur de la structure. La porte de la tour (Solidité 15), le mur extérieur (Solidité 18) et le dôme d’observation (Solidité 14) sont probablement immunisés à tout effet que les personnages pourraient déchainer. Les proto-humains peuvent électriser l’extérieur de la tour pour délivrer une charge à haute tension s’ils le souhaitent, ce qui provoque des dégâts de 4d6 au contact (voir Électricité dans Savage Worlds). Un grand feu à la base de la tour oblige les proto-humains à sortir par la porte après 2d6 rounds. Les joueurs peuvent également mettre au point des astuces pour attirer les sentinelles à l’extérieur. S’ils sont forcés d’abandonner la tour, ils s’enfuient dès qu’ils le peuvent et retournent au bunker d’ADAM par des chemins détournés afin de perdre d’éventuels poursuivants (-2 aux jets de Survie (pistage)). Les proto-humains capturés sont des fanatiques, mais ils sont intelligents et peuvent être interrogés en utilisant Persuasion ou Intimidation (voir Réseautage dans Savage Worlds).

Les Proto-humains Du Marais Noir

(d’éventuels sauveteurs doivent également faire des jets pour éviter de couler eux-mêmes s’ils se trouvent dans une zone dangereuse), ou qu’ils ne réussissent un test d’Athlétisme à -4. Un personnage qui disparaît sous la surface commence à se noyer (voir Savage Worlds). Si le MJ utilise cette aventure dans le cadre d’une campagne, les personnages disparaissant dans la boue ne se noieront peut-être pas réellement : ils pourraient être aspirés dans un antique système d’égouts muni de champs de répulsion à peine capables de maintenir la boue à l’extérieur. Libre au MJ d’imaginer quelles merveilles ou quelles horreurs les personnages pourront croiser dans ces tunnels antiques.

„ PROTO-HUMAINS (2) : voir p. 123.

L’un est armé d’un fusil laser (CdT 3, 30/60/120, 3d6 AP 2), et les deux possèdent une carte de sécurité permettant d’entrer dans le bunker (voir p. 117).

115 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

PARTIE 3 : ADAM ET LES PROTO-HUMAINS Dans l’acte final, les personnages découvrent un ancien bunker intact et affrontent les proto-humains qui s’y trouvent. Ils ont une chance de sauver les disparus et de convaincre un ordinateur dément de retrouver la raison.

LE BUNKER Le bunker est une structure longue et basse en béton, se trouvant au-delà des limites ouest du Marais Noir. Il se trouve dans une vallée abritée par d’abruptes parois rocheuses qui ont contribué à le protéger pendant l’apocalypse. Les murs extérieurs du bunker sont en béton armé et en acier d’un mètre d’épaisseur (Solidité 20), et

116

ses murs intérieurs sont en béton coulé (Solidité 16). L’éclairage dans l’ensemble du bâtiment est fourni par des luminaires fluorescents intégrés dans les murs et les plafonds. Les couloirs et les pièces ont une hauteur de plafond d’environ deux mètres. ADA M ( Au ton om ou s Def en s i ve a n d Administrative Mainframe) dispose d’un contrôle total et direct sur les proto-humains, ce qui lui permet d’utiliser les Atouts tels que Commandement ou Maître Tacticien n’importe où dans le bâtiment. Si les héros passent un jour ou deux à surveiller le bunker depuis l’extérieur, ils remarquent que de nombreux proto-humains vont et viennent dans leur caractéristique combinaison orange. La plupart d’entre eux entrent dans le bunker en transportant de vieux métaux et des déchets plastiques, mais certains transportent parfois un corps inconscient — généralement un didelphe. Avec un Succès sur un jet de Perception à -4 (Succès automatique en utilisant des jumelles), un personnage repère comment utiliser les cartes de sécurité pour entrer dans le bâtiment.

„ PROTO-HUMAINS (3) : voir p. 123.

3 — Réserve de nourriture : de hautes étagères contiennent de nombreux bidons de pâte nutritive de 10 litres ainsi que des piles de boîtes de 25 nutri-barres (voir p. 113). Bien qu’aucun de ces produits n’ait un goût particulier, ils sont comestibles pour les humains et les humanoïdes. Si les personnages parviennent à tout rapporter avec eux, il y a là

suffisamment de vivres pour nourrir la population de Villetourbe pendant environ deux mois, et même plus en cas de rationnement. Un tel trésor a une valeur de 5 000 $ pour faire du troc. 4 — L’armurerie : la plupart des armes du bunker sont entre les mains des proto-humains, mais quelques-unes sont sous clé à cet endroit. La porte métallique (Solidité 12) est verrouillée avec un clavier similaire à celui de l’entrée principale (1), mais seul ADAM ou la carte détenue par Prim-01 (voir zone 19) peut la déverrouiller. Sur les étagères à l’intérieur se trouvent : • 2 couteaux moléculaires (For+d4+2 PA 2) • 1 pistolet laser (CdT 1, 15/30/60, 2d6 PA 2) • 1 fusil laser (CdT 3, 30/60/120, 3d6 PA 2) • 2 gilets pare-balles (Armure +4, annule jusqu’à 4 PA des attaques balistiques) • 3 grenades paralysantes (5/10/20, GG, voir Savage Worlds) 5 — Réacteur à fusion : la majeure partie du bunker est occupée par cette immense salle faisant un peu plus de 50 mètres de long sur 25 de large, avec un plafond culminant à environ 6 mètres. Le réacteur émet à la fois de la lumière et des bourdonnements lorsqu’il produit de l’énergie. Deux escaliers permettent

Les Proto-humains Du Marais Noir

1 — Entrée principale : cette porte est faite d’un métal très résistant (Solidité 14). Un clavier numérique et une fente destinée à recevoir une carte de sécurité se trouvent sur le côté droit du portail. Un jet d’Électronique (ou d’Intellect à -2) permet de comprendre comment utiliser une carte, auquel cas la porte s’ouvre dans un léger sifflement, révélant un couloir en béton poussiéreux. 2 — Bivouac : trois proto-humains en cours de régénération se reposent ici dans des nacelles lumineuses en forme d’œuf, remplies d’un fluide indéterminé et reliées à des machines perfectionnées. Ils sont éveillés et immédiatement conscients de la présence d’intrus dans la pièce, mais il leur faut 1d4 tours pour sortir des nacelles et attaquer. Pendant qu’ils s’extraient, ils sont Distraits et Vulnérables. Trois autres nacelles, vides, sont également présentes dans la salle.

117 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

d’accéder à une passerelle en acier qui encercle le réacteur, ce qui en facilite l’entretien. Un certain nombre de proto-humains s’occupent en permanence du réacteur et des prisonniers détenus (salles 8 à 18). „ PROTO-HUMAINS (1 PAR HÉROS) : voir p. 123.

6 — Usine d’impression 3D : cette grande machine incroyablement avancée est capable de fabriquer à peu près n’importe quoi, des armes de haute technologie aux créatures vivantes, à condition de W ADAM : voir p. 121. disposer de suffisamment de matières premières du W PRIM-01 : utilisez le profil de Proto-humain type adéquat. Ces dernières sont déposées dans les (p. 123) en ajoutant les Atouts Increvable et Tireur réservoirs à l’arrière de la machine (A), et le produit d’élite, et en l’équipant d’un fusil laser (CdT  3, fini est synthétisé sur la plateforme d’assemblage (B). 30/60/120, 3d6 PA 2) et d’une combinaison rouge. Un proto-humain à moitié terminé se trouve sur la „ PROTO-HUMAINS (3) : voir p. 123. plateforme lorsque les personnages arrivent sur place. 20 — Réacteur inférieur : ce niveau abrite les ma7 — Entrée arrière : cette porte métallique (Solidité 14) possède un clavier et une fente destinée chines chargées d’extraire de l’hydrogène en filtrant à des cartes d’accès, mais l’accès en est étroitement l’eau de la rivière. Un seul proto-humain — Gardien contrôlé : seul ADAM ou la carte détenue par Prim-01 — est chargé des opérations ici. (voir zone 19) peut la déverrouiller. „ LE GARDIEN : utilisez le profil de Proto-humain 8‑10 — Cellules : ces cellules sont actuellement (p. 123) en ajoutant le Handicap Pacifiste (Majeur), vides. Électronique d12, Réparation d10, une trousse 11‑14 — Cellules : chacune de ces cellules contient à outil et une combinaison bleue. Le Gardien est un didelphe kidnappé. L’animal mutant de la cellule plus évolué que les autres proto-humains, ce qui n°13 est Nawhel, le frère de Suheel (voir p. 122). Au inclut des réactions émotionnelles limitées et une gré du meneur, n’importe laquelle de ces créatures personnalité plus développée. Le combat n’est pas peut cacher des secrets, trahir le groupe, ou être à sa fonction première et sa réaction initiale à l’égard l’origine d’aventures futures. des personnages est Neutre (voir Persuasion dans Savage Worlds). Il peut être convaincu que la quête „ DIDELPHE (1 PAR CELLULE) : voir p. 122. Ces des héros est juste sur un jet de Persuasion réuscréatures sont Fatiguées (Bleus et Bosses, voir si et se lie même d’amitié avec un héros en cas de Savage Worlds). Prouesse au point d’aller jusqu’à le défendre au 15 — Cellule : un homme débraillé et abattu crourisque de sa propre vie. pit dans cette cellule. Il s’agit de Taden, le pêcheur enlevé aux alentours de Villetourbe. „ TADEN : utilisez le profil de Fourrageur p. 122. Taden

est Fatigué (Bleus et bosses, voir Savage Worlds).

16‑17 — Cellules : ces cellules sont actuellement vides. 18 — Cellule : cette cellule contient un chien, un pitoyable cabot capturé par les proto-humains. S’il est libéré, il se lie d’amitié avec un personnage et s’avère être le plus loyal des compagnons. „ CHIEN (1) : utilisez le profil Chien/Loup de Savage

Worlds.

19 — Centre de contrôle d’ADAM : cette pièce occupe la majeure partie du niveau inférieur du bunker, avec un plafond d’environ 6 mètres de haut. L’extrémité ouest de la salle est dominée par un impressionnant mur d’écrans d’ordinateurs, de claviers et de voyants lumineux : il s’agit de l’interface principale de l’ordinateur central. Les opérations sont 118

supervisées par le chef des proto-humains, Prim-01, aidé de trois de ses acolytes. Dans cette salle, ADAM peut communiquer directement avec d’éventuels ennemis, tout en utilisant ses capacités pour aider les proto-humains. Si des intrus ont atteint ce point, Prim-01 est la dernière ligne de défense. Il se bat avec tout le désespoir que la situation exige.

UN PEU DE BON SENS

Lorsque le dernier proto-humain a été vaincu, le silence s’installe dans la salle de contrôle pendant quelques instants. La voix synthétique d’ADAM résonne depuis les panneaux de contrôle, et elle comporte comme un soupçon de tristesse : « Envahisseurs, vous avez vaincu mes enfants et mes protecteurs. Selon les derniers résultats de la surveillance, l’homo sapiens a disparu. Les chances de dominer avec succès la région environnante ont été réduites à moins de 8 %. « En toute logique, il n’y a plus de justification pour que cette unité autonome continue de fonctionner. Début du protocole d’arrêt du système dans 60 secondes. Surcharge du réacteur dans environ 30 minutes. « Veuillez-vous éloigner à une distance minimale de sécurité de trois kilomètres le plus vite possible. »

commencer à courir : ADAM s’arrête entièrement, et le bunker entier explose avec la force d’une petite bombe atomique environ 30 minutes plus tard. Avec 1‑3 marqueurs, ADAM n’est pas totalement convaincu mais choisit de ne pas s’autodétruire, se mettant en mode veille sur l’alimentation de secours jusqu’à ce qu’il puisse recueillir plus d’informations. Avec 4 ou 5 marqueurs, le groupe convainc ADAM de continuer à fonctionner, mais l’ordinateur exige des personnages qu’ils prennent en charge les tâches autrefois assurées par les proto-humains — et ADAM ne tolère pas la désobéissance ! Avec 6 marqueurs ou plus, ADAM accepte non seulement leurs points de vue mais propose également de servir de protecteur des citoyens de Villetourbe. Si les personnages parviennent à convaincre ADAM de coopérer, il répond honnêtement à toutes les questions qu’ils peuvent lui poser.

Les Proto-humains Du Marais Noir

Les personnages disposant des Compétences Éducation, Sciences ou Langue (Anciens) comprennent les paroles d’ADAM sans grande difficulté. Les autres doivent réussir un jet d’Intellect à -2. Il est clair que l’ordinateur fonctionne sur la base d’informations erronées et incomplètes. Bien que les homo sapiens aient pu évoluer et muter, ils ne sont certainement pas éteints — les personnages en sont la preuve ! Les personnages peuvent tenter de dissuader ADAM de se détruire en initiant un Conflit social (voir Savage Worlds). Pendant chacun des trois tours, ils peuvent exposer leur cas (précisant que les humains ne sont pas éteints, qu’ils sont eux-mêmes des humains, que ADAM a toujours un but, etc.), en faisant des jets de Persuasion auxquels ADAM s’oppose. Au bout de trois tours, si les orateurs n’ont pas recueilli de marqueur d’influence, il est temps de

119 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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PARTIE 4 : RETOUR À VILLETOURBE Leur mission terminée, le groupe met deux jours à rejoindre Villetourbe. Le conseil paie volontiers ce qu’il a promis si on lui montre la preuve de la mort des proto-humains. Si Taden a été sauvé, il se porte solennellement garant de ses sauveteurs. Si les personnages souhaitent poursuivre leurs aventures dans les environs du Marais Noir, il reste quelques pistes à explorer : • Le groupe a-t-il relâché les didelphes capturés ? Dans quelles conditions se sont-ils séparés ? Ces réponses peuvent déterminer si la communauté de didelphes vivant à l’extrémité nord du marais devient un allié loyal ou un ennemi acharné. • Plusieurs proto-humains se trouvent toujours dans des postes d’observation dispersés dans la région. S’ils ne sont pas traqués, ils retournent au bunker et tentent de rétablir le fonctionnement d’ADAM qu’ils connaissent. • Si ADAM devient le protecteur de Villetourbe, les héros peuvent en être les gardiens et utiliser le bunker comme base d’opérations.

RENCONTRES A.D.A.M. (AUTONOMOUS DEFENSIVE AND ADMINISTRATIVE MAINFRAME)

Avant l’apocalypse, l’unité centrale autonome de défense et d’administration — ADAM, comme l’appelaient ses créateurs — était chargée de déployer et de diriger des drones et des androïdes militaires à travers une région qui borde les limites occidentales du Marais Noir. Avec l’effondrement de la civilisation dans les flammes et le feu nucléaire, ADAM a perdu beaucoup de ses anciennes fonctions. Au cours de sa longue période d’isolement, la programmation d’ADAM a commencé à montrer des signes de faiblesse. L’IA disposait toujours d'un réacteur à fusion fonctionnel, ainsi que d’une imprimante/usine 3D très avancée capable de synthétiser des pièces aussi bien biologiques que métalliques ou plastiques. Elle a créé un nouvel hybride homme-machine qu’elle a appelé les proto-humains.

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  WA.D.A.M. Allure : — Agi Âme For Int Vig — d12 + 4 — d12 + 6 — Compétences : Culture générale d4, Électronique d12+2, Intimidation d10, Langues (toutes) d12, Perception d12+2, Persuasion d10, Provocation d10, Réparation d12+2, Sciences d12, Stratégie d12+2. Atouts : Grande aura de commandement, Vigilance. Handicaps : Chimère (les proto-humains remplaceront les humains). Parade —

Résistance —

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Chauffeur de foule : peut ajouter un 2nd dé de Persuasion ou Performance en Soutien max. 2/tour.   Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (10 cases). +  Maître tacticien : pioche 2 cartes d’action et les donne à des Extras alliés dans l’aura.   Volonté de fer : Âme ou Intellect +2 pour résister à un pouvoir ou en annuler l’effet, à une Épreuve.

DIDELPHES

ACTIONS

  Fusil à pompe : Tir d10+2, 2d10, 12/24/48, 4 balles.   Épée rudimentaire : Combat d6, d8+d6. ÉQUIPEMENT

Fusil à pompe avec quatre balles, épée rudimentaire, et d’une antique armure intégrale (+4).

FOURRAGEURS

DIDELPHE Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d4. Handicaps : variable, mais Têtu est assez fréquent. Parade 5

Résistance 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

Ce sont des humains de la région. Ils sont relativement robustes et survivent en se nourrissant de déchets, de pêche ou en chassant du petit gibier.

FOURRAGEUR Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d4 d4 d4 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Perception d6, Persuasion d4. Handicaps : Poches percées. Parade 4

ACTIONS

  Morsure : Combat d6, d8+d4.   Épée courte: Combat d6, d8+d6.   Dague : Combat d6, d8+d4.

Résistance 6 (1)

ACTIONS

  Dague : Combat d4, 2d4.   Épée courte : Combat d4, 2d4.

ÉQUIPEMENT

Dague ou épée courte, justaucorps de cuir.

ÉQUIPEMENT

DIDELPHE, SUHEEL

Dague ou épée courte, justaucorps de cuir.

Le chef des didelphes dispose d’un fusil à pompe des anciens temps, d’une épée rouillée et d’une antique armure corporelle

  WSUHEEL

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d10 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d4, Stratégie d6, Tir d10. Handicaps : Têtu. Parade 5

Les Proto-humains Du Marais Noir

Ces créatures sont des opossums mutants anthropomorphes et intelligents, de taille à peu près humaine, avec une queue préhensile qu’ils utilisent pour grimper et se stabiliser. Elles parlent et utilisent des outils tout comme les humains. Néanmoins, elles préfèrent rester entre elles et commercent très peu avec les autres communautés.

  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

PROTO-HUMAINS

Ces humanoïdes synthétiques et sentients, en partie mécaniques et en partie biologiques, ont été fabriqués par ADAM. C’est une tentative de créer une vie susceptible de résister au monde brisé par l’apocalypse. Les proto-humains mesurent environ 1,80 m, sont anthropomorphes et ont un visage plat, opaque et ovale qui cache leurs capteurs environnementaux. Ce sont des êtres doués de raison et donc sensibles aux effets psioniques. Lorsqu’ils sont blessés ou tués, ils « saignent » d’un liquide fait de composés biologiques et synthétiques. Ils guérissent des blessures de la même manière que les humains, même s’il s’agit de créatures artificielles. Les statistiques ci-dessous s’appliquent à un proto-humain adulte de la caste des guerriers.

  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). +  Inspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, 1/tour. 121 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

PROTO-HUMAIN SAVAGE WORLDS

Allure : 8 (+d8) Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d8 d8 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Perception d8, Persuasion d4, Réparation d8, Sciences d6. Atouts : Véloce. Handicaps : Bizarrerie (Aucune émotions). Parade 7

Résistance 8 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Les proto-humains ont un squelette renforcé.   Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.   Cerveau synthétique : +2 pour résister aux effets psioniques.   Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS

  Couteau à lame moléculaire : Combat d8, d10+d4+2, PA2.   Spray paralysant : Poison paralysant (-2), Petit Gabarit adjacent, sort de la paume de la main (voir Poison dans Savage Worlds). ÉQUIPEMENT

Couteau à lame moléculaire (For+d4+2, PA 2), combinaison orange.

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UN TRÉSOR INESTIMABLE La guerre est arrivée dans le royaume ! En ces temps sombres et troublés, le roi et son conseil doivent prendre des décisions difficiles sur la meilleure façon de préserver le royaume. Malheureusement, ce tumulte offre également des opportunités à ceux qui souhaitent faire avancer leurs propres intérêts égoïstes. Ce récit se déroule dans un univers médiéval-fantastique typique de « Sword & Sorcery » et est conçu pour 3 à 5 personnages Vétérans. Comme cette aventure fait la part belle aux intrigues politiques, les personnages avec l’Atout Aristocrate sont considérés avec suspicion et ne sont donc pas recommandés. Cette histoire fonctionne bien en aventure sans suite mais certains détails sont volontairement laissés dans le vague pour qu’un meneur de jeu puisse l’intégrer dans sa propre campagne.

HISTORIQUE Il y a quinze jours, après des décennies de paix relative, les montagnes formant la frontière orientale du royaume ont vomi des vagues d’orques semblant interminables, jaillissant de leurs galeries souterraines ! La horde verte a balayé les forts frontaliers et les garnisons isolées dont les seules préoccupations ces dernières années étaient de récupérer des porcs volés et de s’occuper d’occasionnels bandits de grand chemin. L’armée se mobilise rapidement, le roi convoque ses vassaux et des messagers se rendent à la cour des

elfes et auprès des thanes nains. Les orques semblent être partout, et l’heure paraît bien sombre. Des flots de réfugiés fuyant l’arrivée des peaux vertes encombrent les routes et gonflent la population de la capitale alors que l’été cède la place à l’automne. En ces temps difficiles, le roi décide qu’il serait préférable de sortir les trésors les plus précieux du royaume de leur cachette au sommet de la montagne. Ces trésors ne sont pas d’or et de pierres précieuses, mais de chair et de sang, les enfants du roi et de ses plus fidèles lieutenants. Il ne se rend pas compte que l’un de ces protégés cache un sombre secret et n’attend que son retour dans la capitale.

PREMIÈRE PARTIE : L’APPEL AUX ARMES Les héros reçoivent une convocation à l’auberge du Griffon doré, un établissement de luxe situé dans l’un des plus beaux quartiers de la capitale. S’ils se connaissent ou s’ils déjà ont vécu des aventures ensembles dans le passé, la rumeur de leurs actes courageux a attiré l’attention de la cour. S’ils ne se sont jamais rencontrés auparavant, des agents du roi ont pris note de leurs exploits individuels et les convoquent chacun à la réunion. L’aubergiste dirige 123 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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les héros vers une salle privée à l’arrière, où une elfe bien habillée les attend avec une paire de gardes du corps imposants. Un jet de Culture générale réussi permet à un héros de reconnaître la femme comme Astrial Quenotha, conseillère du roi.

LA QUÊTE Une fois que tout le monde est installé, Astrial explique la raison de la réunion. Comme vous le savez tous, les tribus des immondes orques ont jailli des montagnes de l’est il y a deux semaines. Je suis sûre que vous avez entendu les récits de leurs déprédations. En dépit de ce que disent les rumeurs, la vérité est bien pire. Les peaux vertes ont détruit l’armée frontalière, et les nobles tardent à répondre à l’appel aux armes du roi. Pire encore, les orques, bien qu’ils aient soif de bataille, ne se battent pas comme des gens civilisés, mais se répandent à travers le pays, détruisant et pillant, ce qui rend encore plus difficile le combat contre eux. C’est pourquoi vous êtes ici - non pas pour frapper directement l’ennemi, mais pour sécuriser ce qui donne son pouvoir au roi. Ce tumulte fait ressortir le pire chez les gens, encore plus chez la noblesse que chez le commun des mortels. Ils complotent contre la couronne, sans se rendre compte que si nous tombons aux mains des orques, il n’y aura plus de terres sur lesquelles régner. Nous vous avons choisi non seulement pour vos compétences, mais aussi pour votre vertu et votre capacité à rester à l’écart des intrigues politiques qui ravagent notre royaume. Allez au monastère d’Obenhaus dans les montagnes de l’est. Vous y trouverez certains des plus grands trésors du royaume. Ramenez-les directement au palais où ils pourront être mis en sécurité en ces temps troublés. Selon nos derniers rapports, les orques se trouvent principalement au nord du monastère. Vous devriez donc éviter le gros de la horde, mais gardez vos épées à portée de main et vos sorts prêts au cas où vous rencontriez des bandes de guerriers errants. Un des gardes du corps d’Astrial remet au groupe une carte de leur itinéraire (voir carte p. 138). Le monastère se trouve à environ 200 km de la capitale. Les routes étant en mauvais état, le voyage à cheval peut prendre quatre jours. La conseillère royale offre à chacun des personnages un cheval de l’écurie royale pour l’expédition. Un Succès à un jet de Persuasion permet au groupe d’obtenir un unique cheval de guerre, deux sur une Prouesse. C’est le maximum qu’elle peut leur accorder en raison de la guerre en cours qui draine toutes les ressources pour le front.

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Les personnages qui demandent des détails sur ce qu’ils doivent récupérer obtiennent de vagues assurances et aucune information réelle autre que leur importance primordiale pour le roi. L’elfe leur assure que l’abbesse du monastère rassemblera ce qu’il faut et le confiera à leurs soins, et des corbeaux messagers l’alerteront de leur arrivée imminente. Quant à leurs récompenses, elle assure aux aventuriers que le roi aura une bonne opinion d’eux une fois qu’ils auront rendu les trésors royaux au palais et les dédommagera comme il se doit. Elle leur donne un sac contenant 200 pièces d’or pour acheter des fournitures ou du matériel de dernière minute pour la mission, ainsi qu’un mandat leur conférant l’autorité du roi (+2 aux jets de Persuasion contre la plupart des citoyens et des serviteurs du royaume).

ALLER-RETOUR Les rues de la capitale sont pleines de réfugiés et suintent d’une aura palpable de désespoir et de peur. Les héros qui tentent de s’équiper pour le voyage constatent que la guerre a fait augmenter les prix de 50 % par rapport à ceux indiqués dans le livre de règles de Savage Worlds. Aux écuries royales, ils peuvent récupérer sans problèmes leurs chevaux, avec selles et harnais. L’un des palefreniers, un jeune homme du nom de Gleb, pose de nombreuses questions sur leur destination et sur les raisons de leur voyage. Cela devrait commencer à alimenter la paranoïa des joueurs face aux intrigues politiques dans lesquelles ils se retrouvent impliqués.

DEUXIÈME PARTIE : RUMEURS DE GUERRE Le premier jour du voyage, les aventuriers voyagent à travers les terres habitées situées autour de la capitale par une fraîche journée d’automne. Dans les grandes fermes et domaines que traverse la route bien entretenue, la vie continue normalement, les gens étant sûrs que les orques ne pénètreront jamais aussi loin dans le royaume. Les champs sont remplis du chaume du blé et du maïs récoltés. Alors qu’ils quittent cette zone très peuplée, ils se heurtent à un flux de réfugiés qui se dirigent vers la capitale. Si on leur pose la question, les vagabonds disent qu’ils viennent de la ville de Pairdue.

• Des chevaucheurs de loups gobelins ont été vus sur la route menant aux montagnes, la même route que les héros doivent emprunter !

• Les bandes de hors-la-loi omniprésentes qui hantent les forêts sont devenues plus audacieuses. Il y a deux jours à peine, ils ont attaqué et pillé une caravane de marchands ! • Un cirque itinérant de ménestrels est arrivé en ville hier colportant d’horribles récits de destruction des orques. Ce fut la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour de nombreux citoyens de la ville, et aujourd’hui, un flot ininterrompu de personnes partent se mettre en sécurité. Si quelqu’un pose des questions sur le monastère d’Obenhaus, aucun des habitants de la ville n’en a entendu parler. Si le groupe cherche les ménestrels pour entendre leur histoire en personne, la bande de vagabonds semble former une espèce de cirque ambulant. Ils sont étrangement désireux de répandre des histoires de terreur (pour vider la ville). Ils sont très curieux de découvrir pourquoi les héros sont à Pairdue, quelle est leur quête, et quand ils repartiront ! Ce que les aventuriers ne savent pas c’est que ce

Un Trésor Inestimable

Le meneur de jeu est libre de tirer une rencontre (voir Rencontres dans le chapitre Voyage de Savage Worlds) pour cette journée de voyage, en ignorant tout résultat Ennemis. C’est également le moment idéal pour faire un Interlude (voir Interludes dans Savage Worlds) permettant aux joueurs de rentrer dans leur personnage ou d’apprendre quelque chose sur les autres. À la fin de la première journée, les voyageurs arrivent dans la ville fortifiée de Pairdue, à 50 km de la capitale. Les gardes à la porte sont visiblement nerveux, et demandent au groupe s’ils ont vu des orques ou des gobelins. Une fois à l’intérieur, laissez les joueurs choisir entre Intimidation et Persuasion pour faire un peu de Réseautage (voir Savage Worlds). Sur un Succès, un personnage obtient l’une des rumeurs suivantes, deux sur une Prouesse.

125 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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carnaval itinérant de ménestrels est en fait une bande de rat-garous déguisés en humains. Leurs rêves de pillages et de vie facile se concrétisent avec l’invasion des orques. Voir p. 137 pour leur profil. Si les héros veulent une audience avec le maire, ils doivent montrer leur mandat royal. L’hôtel de ville est un bâtiment en pierre solide conçu pour la défense, mais il est actuellement en pleine effervescence alors que le personnel plie bagage. Il est évident que les dirigeants de Pairdue ne sont plus en ville pour longtemps. Le maire offre au groupe de la nourriture et des chambres à l’hôtel de ville s’ils le souhaitent, mais rien de ce que les héros disent ou font ne l’empêche de fuir son poste peu après leur départ.

DANS LA NATURE Depuis Pairdue, la route s’étend sur 150 km à travers des contreforts de plus en plus abrupts et des forêts denses. De petites fermes, des camps de bûcherons et des hameaux sont visibles depuis la route, mais tous semblent abandonnés aux yeux des voyageurs. Un certain nombre de petites routes et de sentiers mènent dans les terres environnantes, mais le chemin des aventuriers vers le monastère est évident, bien qu’aucun panneau n’indique sa direction. Des Rencontres avec des ennemis peuvent se produire ici, car la loi et l’ordre n’ont plus cours. Pendant ce voyage de trois jours, les personnages rencontrent une avant-garde de l’armée orque. Les archers gobelins se cachent dans les arbres et font pleuvoir des flèches sur le groupe, tandis que les orques sortent des broussailles épaisses de chaque côté de la route et chargent le groupe au troisième round du combat. Les personnages peuvent comme d’habitude faire un jet de Perception opposée à la Discrétion des gobelins pour éviter une Attaque surprise, mais les orques sont cachés plus profondément dans les taillis et ne peuvent être remarqués. „ GOBELINS (4 plus 1 par héros) : voir Gobelin

dans Savage Worlds.

„ ORQUES (2 plus 1 par héros) : voir Orque dans

Savage Worlds.

MONASTÈRE Niché dans les contreforts des montagnes de l’est, le monastère fortifié d’Obenhaus ressemble plutôt à un petit château, surplombant les terres en contrebas comme une douairière mal fagotée. La route serpente jusqu’au poste de garde, d’où des gardes armés d’arcs longs surveillent le groupe. 126

Les sentinelles font signe aux personnages de passer par l’entrée, et une fois à l’intérieur, l’abbesse Mélisandre d’Obenhaus se présente et demande à savoir ce qui se passe dans les terres environnantes. C’est une petite femme au visage pincé qui prend son temps pour écouter l’histoire des héros, en les interrompant assez souvent pour obtenir des précisions. Elle exige aussi avec fermeté de voir leur mandat royal, qu’elle scrute les yeux plissés pendant plusieurs minutes. Lorsqu’elle apprend que les héros sont là pour escorter les trésors royaux jusqu’au palais, un petit sourire lui vient au visage lorsqu’elle conduit le groupe dans le bâtiment principal.

TRÉSORS NATIONAUX L’abbesse d’Obenhaus guide le groupe vers une grande double porte, au-delà de laquelle se trouve une vaste salle baignée de soleil. Les héros voient un groupe d’enfants, dont les âges varient de cinq ans à la mi-adolescence. Certains étudient sous la direction de tuteurs, tandis que d’autres s’amusent avec leurs jouets ou se poursuivent dans la salle. Elle explique que ces « trésors » sont les enfants des conseillers les plus éminents du roi, placés sous sa garde pour une éducation en bonne et due forme et une instruction correcte sur l’étiquette et les manières courtoises loin des intrigues du palais. La journée est trop avancée pour que le groupe puisse reprendre la route, mais l’abbesse peut faire en sorte que des calèches soient prêtes à partir à l’aube pour le voyage vers la capitale. Si on lui pose la question, l’abbesse raconte ce qui suit sur les enfants et le monastère : • Il y a ici huit jeunes adultes et enfants, y compris les pupilles des royaumes nains et elfiques. Leur âge varie entre cinq et quinze ans. • Les seules personnes qui accompagnent le groupe à la capitale sont les conducteurs des calèches et elle-même. Les autres restent pour assurer la sécurité du monastère. • Le monastère d’Obenhaus existe depuis des siècles et est généralement inconnu des gens du commun, ainsi que de la plupart des familles nobles du royaume. Les enfants ne savent pas où il se trouve et ne rentrent que rarement chez eux pour voir leurs parents. Ces derniers ne sont pas autorisés à leur rendre visite ici.

LES TRÉSORS

Comme les héros vont passer plusieurs jours avec les enfants, ils peuvent essayer de faire leur connaissance. Les plus âgés dédaignent les « roturiers » qui les escortent et ils se comportent au début comme

Rowan est animée à tout instant par sa soif de pouvoir. Son frère cadet Merek est le premier dans l’ordre de succession de la couronne, mais Rowan prévoit de faire tout ce qui est en son pouvoir pour qu’il n’atteigne jamais la capitale. Après des années à avoir passé ses nuits à échafauder des intrigues pour le détruire, elle a décidé que c’est l’occasion idéale de se débarrasser enfin de lui pour de bon. L’abbesse est actuellement la seule à connaître leur véritable lignée, et elle est donc devenue une cible. Rowan saisit toutes les occasions pour la provoquer, en essayant de la rendre suspecte auprès des héros. Elle ira même jusqu’à se débarrasser complètement d’elle si la situation se présente. Merek ne peut pas s’empêcher de jouer au héros, et Rowan saisit toutes les occasions pour le mettre en danger, en essayant de laisser son complexe de supériorité le mener à sa propre perte. Le sens de l’honneur de Merek le fait tomber dans le panneau à chaque fois.

ce qui est humain. Fils du thane du royaume nain. Neutre. „ CIRDAN AGLANTHOL (elfe) : une jeune elfe de

13 ans. Calme, silencieuse, distante, elle essaye de toujours prendre la mesure de la situation avant de parler. C’est la fille du conseiller royal du royaume elfe voisin. Inamicale.

„ PODRICK « L’OGRE » NUMESTI (humain) : un

jeune homme de 13 ans. Un enfant cruel qui s’en prend aux autres. Fils de l’exécuteur royal. Neutre.

„ ALANNA « LA SOURIS » CAPELLON (halfe-

line) : une jeune halfeline de 10 ans. Elle est brillante, joyeuse et courageuse. Elle est la fille du grand prêtre royal. Coopérative.

Un Trésor Inestimable

UN HÉRITIER ET UNE REMPLAÇANTE

„ TERROWIN CASCADE (demi-elfe) : une petite

fille de 8 ans. Elle est romantique et se pâme pour tout type de chevalier dans le groupe. Fille de l’archimage royal. Amicale.

„ WITHRED DE KEMPEZ (humain) : un garçon de

5 ans. Il tourne autour de toutes les héroïnes qui font preuve d’un tant soit peu d’intérêt pour lui. Fils du trésorier royal. Serviable.

UNE NUIT AU MONASTÈRE les enfants gâtés qu’ils sont. Certains des plus jeunes, en revanche, les considèrent comme les héros des contes qu’on leur lit à l’heure du coucher. Leur réaction initiale (voir Persuasion dans Savage Worlds) est indiquée dans leur description. Leur attitude peut évoluer grâce aux actes de bravoure ou de gentillesse des héros pendant le voyage, et le MJ doit se sentir libre d’en faire ce qu’il veut. Les âges indiqués ci-dessous indiquent l’âge apparent de l’enfant plutôt que son âge réel en nombre d’années, car les différentes races vieillissent à des rythmes différents. Le groupe des enfants est tel que ci-après : „ ROWAN DE BEAUPRÉ (humaine) : une jeune

fille de 14 ans. Elle fera de son mieux pour s’attirer les bonnes grâces du groupe. Agit de manière Amicale mais est en vérité Hostile. Voir l’encadré Un héritier et une remplaçante.

„ MEREK D’ULESTRION (humain) : un jeune

homme de 10 ans. Hautain et arrogant, il est en fait le fils du roi, et l’héritier du trône. Téméraire, son honneur exige qu’il se mette en danger pour protéger le groupe. Amical.

La nuit se déroule sans incident. Au matin, les héros trouvent trois calèches d’apparat attelées d’une paire de chevaux qui les attendent dans la cour, chacune conduite par un serviteur, ainsi que l’abbesse d’Obenhaus, qui insiste pour accompagner le groupe à la capitale. Les héros peuvent répartir les enfants dans les calèches comme ils le souhaitent. Le premier jour se déroule sans problème, par un temps agréable. Les enfants sont impatients de quitter le monastère et de vivre une grande aventure. À la tombée de la nuit, le groupe est sorti des contreforts des montagnes et s’est enfoncé dans la forêt sur une distance de 50 km. Alors qu’ils installent le campement, tirez pour voir dans quelle galère les « trésors » se retrouvent sur le tableau Portée de chatons de la page 129. „ CONDUCTEURS DE CALÈCHE (1 par voi-

ture) : utilisez les caractéristiques des troupes du Royaume p.  137, mais sans armure et armés de gourdins (For+d6). Ils ont tous Conduite d8.

W ABBESSE D’OBENHAUS : voir p. 134.

„ FARIN BARBE D’ARGENT (nain) : un jeune nain

de 15 ans. Il est sérieux, sévère et méprisant de tout 127 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

PORTÉE DE CHATONS Tenter de s’occuper de huit enfants gâtés peut être une expérience nouvelle et éprouvante pour les héros. Il y a beaucoup de possibilités de moments d’excitation - et de désastre ! Chaque matin et chaque soir, avant ou après s’être reposé pour la journée, le MJ doit faire un jet sur le tableau suivant, ou choisir l’un des événements suivants qui se produit. 1D6

ÉVÉNEMENT

1

Un enfant au hasard se promène dans les bois pour faire ses besoins, suivre un animal sauvage ou explorer la région, sans rien dire à personne. Les personnages doivent faire un jet de Survie pour pister l’enfant perdu ou être retardés d’une heure jusqu’à son retour. Les recherches bruyantes peuvent générer une rencontre à la discrétion du MJ.

2

Withred, encouragé par l’un des enfants les plus âgés, décide de jouer à cache-cache et se cache dans les bagages. Cela déclenche une panique chez l’abbesse d’Obenhaus, qui reproche aux héros d’avoir manqué à leur devoir. Des jets d’Intimidation ou de Persuasion à grands cris opposés à son Âme de d6 sont nécessaires pour faire sortir Withred de sa cachette (le sol du camp est trop brouillé pour pister avec Survie).

3

L’un des plus jeunes enfants perd une poupée adorée et ne veut pas partir sans elle. Un Succès de Perception (-4) est nécessaire pour la retrouver. Si elle n’est pas retrouvée, l’enfant est inconsolable le reste de la journée. Ses hauts cris retentissent dans tout le pays, ce qui entraîne le tirage de deux cartes de Rencontre.

4

Podrick dit à l’un des héros masculins que Terrowin est amoureux de lui. Elle surprend la conversation et s’enfuit dans les bois en pleurant. Un jet de Survie à -2 est nécessaire pour la suivre, car elle court sur de petites sentes de gibier que les héros ont du mal à négocier. C’est une bonne occasion pour rencontrer des bandits ou des éléments de la horde d’orques.

5

Plusieurs des enfants commencent à jouer à chat de manière endiablée et courent autour du camp pendant que l’abbesse essaie de les contrôler. Plusieurs d’entre eux passent à travers les attaches des chevaux, les surprenant et les faisant ruer. Une Scène dramatique Difficile réussie est nécessaire pour les rassembler en courant, ou un jet de Survie et 4 heures pour retrouver les bêtes éparpillées par la suite. Un Échec critique signifie que 1d4 chevaux se sont définitivement perdus.

6

Pendant la nuit, un des enfants fait un horrible cauchemar. Il ou elle donne de grands coups de pied et pousse des gémissements suraigus. Tirez deux cartes de Rencontre, une seule si l’enfant est rapidement réduit au silence avec un jet de Persuasion ou d’Intimidation à -2.

LE HÉROS DU PEUPLE Le lendemain matin, alors que les personnages lèvent le camp, un énorme panache de fumée s’élève du feu de camp. Rowan a jeté un énorme pot d’eau sur le feu, ce qui a généré cette vapeur, qui signale leur camp tel un gigantesque doigt accusateur. Si on lui demande de répondre de son acte, elle reproche à l’abbesse de lui avoir ordonné de le faire. L’abbesse le nie, bien que Rowan semble catégorique. Un succès de Perception opposé à Persuasion d10 de Rowan révèle qu’elle n’est pas totalement honnête, et une Prouesse permet de savoir qu’elle ne dit pas la vérité. Pendant que tout ceci se passe, l’un des enfants fait remarquer que Withred a disparu. Le garçon est allé dans les bois pour faire ses affaires du matin, est tombé dans un ravin et s’est assommé. Les héros doivent faire des jets de Survie pour le retrouver. Sur un Succès ils le retrouvent relativement rapidement, mais chaque jet raté rajoute une heure au temps nécessaire pour le retrouver et reprendre la route. Une heure après le début de la matinée, la route des héros est bloquée par un arbre qui s’est abattu, derrière lequel se trouve un groupe d’hommes et de 128

femmes en haillons armés d’arcs et d’armes diverses. Lisez ce qui suit : Un groupe d’hommes et de femmes vêtus de divers vêtements miteux se tient derrière un arbre tombé qui bloque la route. Ils tiennent des arcs dans leurs mains et vous regardent avec méfiance. Leur chef saute sur l’arbre en disant : « De riches voyageurs comme vous ne verraient sûrement pas d’inconvénient à soutenir les honnêtes gens qui se battent contre les peaux vertes, n’est-ce pas ? Tout don que vous feriez, comme ces chevaux ou votre or, serait grandement apprécié. » Avant que quelqu’un ne puisse dire quoi que ce soit, Rowan se lève dans sa voiture. « Vous êtes des sots, criet-elle. Nous sommes enfants du plus haut lignage, et vous n’avez pas le droit de nous barrer la route du roi. » Les yeux du chef des bandits s’élargissent. « Cela change tout, sourit-il. Tuez les gardes et prenez les mômes ! » Les bandits bénéficient d’un Couvert moyen derrière l’arbre tombé. La moitié tente d’harceler les héros avec leurs arcs aussi longtemps qu’ils le peuvent tandis que les autres utilisent leurs lances pour repousser les cavaliers. Leur chef les Soutient et Éprouve les héros de l’arrière.

„ BANDITS (2 + 1 par héros, +2 par heure de re-

tard dans la recherche d’enfants disparus) : voir p. 135. Ils sont armés d’arcs (12/24/48, 2d6) et de lances (For+d6).

W ALLADELL, CHEF BANDIT : voir p. 135. Il est

armé d’un arc long (15/30/60, 2d6) et de « Faiseur de roi », une épée longue magique qui accorde +1 aux dégâts et l’Atout Commandement à celui qui la manie (For+d8 + 1).

LA CAVALCADE DES GOBELINS Le lendemain, le MJ devrait tirer deux ou trois rencontres, car ils sont maintenant résolument derrière les lignes ennemies. Lorsque le groupe atteint la crête d’une colline ou une clairière, il peut voir des panaches de fumée au loin. Des débris de la guerre se trouvent le long de la route sous forme de gobelins et de réfugiés humains morts, leurs misérables ballots pillés et éparpillés dans les fossés. Une heure avant le coucher du soleil, un Succès sur Perception permet à un héros d’entendre un bruit sur la route, juste quand une grande bande de cavaliers gobelins sur loup arrive au détour d’un virage derrière le groupe ! Il est temps de fuir ! Cette scène est une Poursuite (voir Savage Worlds). Les héros qui obtiennent un Succès de Stratégie se rendent compte que la horde est trop nombreuse pour qu’ils puissent la combattre. Un jet de Culture générale réussi permet de réaliser que Pairdue se trouve juste un peu plus loin sur la route et offre un refuge aux enfants.

Un Trésor Inestimable

Les bandits n’ont rien de valeur sur eux, à part Faiseuse de roi (voir Alladell, ci-après). Si les héros interrogent les bandits survivants, ils affirment qu’un panache de fumée les a attirés dans la région ce matin-là. Si les héros réprimandent Rowan pour avoir alerté les bandits et révélé ensuite la véritable identité des enfants, elle tente de rentrer dans les bonnes grâces des guerriers en les flattant pour leurs prouesses martiales.

129 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

Deux groupes de dix gobelins commencent sur la carte de poursuite 1 (la 2 si personne n’a réussi le jet de Culture générale). Les calèches commencent sur les cartes 4, 5 et 6. L’Intervalle est de 5 cases par carte. Les gobelins tirent sur tous les adultes qu’ils voient (rappelez-vous du malus de Plate-forme instable), en particulier ceux qui ressemblent à des guerriers (probablement les héros). S’ils s’approchent suffisamment, ils essaient de monter à bord des calèches et de tuer les conducteurs. Les occupants des calèches bénéficient d’un Couvert moyen, tandis que les enfants se recroquevillent généralement sur le plancher, hors de vue. À la discrétion du meneur de jeu, Rowan de Beaupré, Farin Barbe d’Argent et Podrick Numesti peuvent lutter contre les gobelins qui montent dans leurs voitures. La poursuite se termine lorsque toutes les voitures ont sept cartes d’avance sur les cavaliers loups, ou après six tours, lorsqu’ils arrivent à Pairdue. Les autres cavaliers loups gobelins lâchent prises et repartent en courant par le même chemin. „ ENFANTS NOBLES : voir page 136. Ils ont des

armes légères improvisées (For+d4).

„ CAVALIERS LOUPS GOBELINS (20) : utilisez le

profil de Savage Worlds avec Équitation d6. Ils sont armés d’arcs (12/24/48, 2d6) et de poignards (For+d4).

„ LOUPS GÉANTS (20) : utilisez le profil de Savage

Worlds. Ces canidés sauvages servent de monture aux gobelins, en échange du droit de se régaler de leurs victimes.

VILLE FANTÔME Les portes de Pairdue sont grandes ouvertes et les rues sont remplies de débris et de détritus indiquant une évacuation précipitée. Certains magasins et certaines maisons ont été condamnés, mais la plupart des portes restent ouvertes, grinçant d’un côté à l’autre sous l’effet de la brise automnale. Les aventuriers sont libres de fermer et de barricader les portes de la ville s’ils le souhaitent. Alors qu’ils explorent Pairdue dans la lumière du jour qui s’estompe, le groupe ne trouve signe de vie que sur la place de ville. Une vive lumière se répand d’une taverne et des sons rauques se font entendre en même temps que le bruit de flûtes et de violons. Si les personnages vérifient, ils trouvent le bâtiment occupé par les ménestrels qui avaient auparavant apporté en ville les nouvelles des ravages des orques. Il semble qu’ils profitent maintenant des biens laissés derrière eux pour organiser une fête de la « fin du monde ». Renaldo, leur chef, invite chaleureusement le groupe à se joindre à eux pour profiter gratuitement de toute la 130

bière, le vin et le cochon grillé qu’ils veulent. Un Succès de Perception permet au personnage de se rendre compte que les bardes portent une quantité excessive de bijoux, bien plus que ce qu’ils avaient plus tôt dans la semaine s’il les avait croisés. Les vagabonds ont pillé la ville de tous les objets de valeur qu’ils pouvaient trouver après avoir fait fuir la population avec leurs horribles histoires de conquête et de dévastation orques. Les enfants supplient les héros de leur permettre de prendre un repas chaud et de se détendre à la taverne. Si les personnages cèdent, les enfants crient joyeusement et courent dans la salle commune, dansant et applaudissant au son de la musique des bardes. Si elle est autorisée à passer une heure ou plus dans la taverne, Rowan tente d’enrôler le chef de la troupe pour qu’il frappe les héros plus tard dans la nuit, en désignant spécifiquement pour cible principale son frère Merek. Les héros sur le qui-vive (ceux qui disent spécifiquement la surveiller) peuvent faire un jet de Perception opposé à sa Discrétion pour la repérer en pleine messe basse avec Renaldo. Si elle est confrontée, elle feint d’être attirée par lui. En réalité, ce groupe d’artistes ambulants est un groupe de rats-garous déguisés en humains. Ils utilisent leurs compétences à influencer les foules pour faire paniquer les habitants du royaume, les poussant à abandonner précipitamment leurs maisons et leurs biens, les laissant mûrs pour le pillage par les métamorphes. Les héros sont libres de fouiller la ville. Ils peuvent y trouver tous les objets usuels qu’ils veulent : cette ville comptait autrefois 2 000 habitants et ils sont partis avec très peu de leurs biens. Le groupe dispose également d’un large choix d’endroits où passer la nuit. Les artistes insistent pour qu’ils restent avec eux à l’auberge, mais le groupe est libre d’aller où il veut. L’abbesse d’Obenhaus propose à l’ensemble du groupe de passer la nuit à l’hôtel de ville. Elle est fortifiée, dispose d’une cour à l’arrière pour les chevaux et les calèches, et dispose également d’une volière à l’étage pour envoyer un message à la capitale et l’informer de leur progrès. Malheureusement, la mairie est bien verrouillée, ce qui oblige à faire un jet de Subterfuge à -2 pour déverrouiller les portes. Une autre solution serait de monter à un étage supérieur et d’entrer par une fenêtre. Si aucun des héros n’a les compétences requises, Alanna admet avoir déjà pratiqué le crochetage de serrures auparavant, tandis que Merek aimerait avoir la chance de grimper sur le lierre du côté de la mairie et d’entrer par une fenêtre en hauteur. Si le groupe explore la mairie, il découvre qu’elle est encore pleine de biens divers. Laissés en attente de dîners dans la salle à manger, des candélabres en argent ornent les tables avec l’argenterie scintillante assortie. Le groupe dispose de nombreux endroits pour dormir.

Et si vos joueurs décidaient de rester ailleurs qu’à la mairie ? C’est simple : pendant le combat avec Renaldo et ses amis, Rowan se glisse hors du bâtiment et se dirige vers la mairie pour y envoyer un corbeau. C’est simple à faire, car pendant la bataille, les autres enfants courent en criant et sont généralement source de distraction pour les deux camps. L’abbesse, cependant, a des soupçons sur la jeune fille depuis un certain temps et la suit pour voir ce qu’elle fait. Lorsque les héros découvrent qu’elles ont disparu, ils peuvent demander à l’un des autres enfants s’ils ont vu où les deux femmes sont allées ou tenter de les suivre avec un jet de Survie. Bien qu’il pleuve, les rues boueuses compensent les modificateurs négatifs. Au minimum, le MJ devrait leur permettre de repérer une lumière dans la tour de la volière de la mairie, qui domine les rues de la ville.

combattants hors d’état de nuire, gardant ainsi les enfants comme otages pour qu’ils puissent être échangés ou rançonnés plus tard. S’assurer de tout le monde après le combat révèle que l’abbesse d’Obenhaus et Rowan ont disparu. Si le groupe est à l’hôtel de ville, un jet de Perception réussi révèle des bruits d’échauffourée à l’étage supérieur. Ces bruits conduisent les héros au colombier où ils les retrouvent toutes deux aux prises l’une avec l’autre. Ils voient ceci : L’abbesse d’Obenhaus et Rowan se battent l’une contre l’autre dans l’entrée de la volière, tandis qu’au-delà d’elles, des corbeaux excités croassent et battent des ailes contre leurs cages. Les femmes se séparent rapidement à l’approche du groupe. « Je l’ai suivie jusqu’ici et je l’ai vue libérer un corbeau dans la nuit », dit Rowan. « Tu es une enfant gâtée, c’est toi qui as relâché le corbeau », dit la petite femme corpulente.

Un Trésor Inestimable

QUITTER LE CHEMIN TRACÉ

„ RATS-GAROUS (1 par héros) : voir page 137.

Dans leur forme hybride d’hommesrats, ils se battent avec des épées courtes (For+d6).

BANDE DE SALES RATS Le corps du bâtiment est une longue structure basse en mortier. Au coucher du soleil, les nuages sombres qui remplissent le ciel se vident en une pluie battante qui recouvre la ville durant toute la nuit. Toute sentinelle en poste doit faire un jet de Vigueur pour rester éveillée pendant son quart. La forte pluie qui tambourine accorde un bonus de +2 aux jets de Discrétion de tous ceux qui tentent de se faufiler dans la ville. Plusieurs heures après minuit, les rats-garous décident imprudemment d’attaquer les héros. Que ce soit à cause des coups-fourrés de Rowan, de la cupidité ou de la confiance excessive des lycanthropes, le résultat est le même. Où que le groupe se trouve, ils tentent d’escalader les murs extérieurs et d’entrer par les fenêtres de l’étage supérieur. Un ou deux d’entre eux peuvent s’approcher des sentinelles sous leur apparence humaine en leur offrant à boire ou de la compagnie, et une autre paire, sous forme de rats, peut se précipiter par les cheminées. Ils tentent de rapidement mettre les 131 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

CE QUI SE PASSE RÉELLEMENT Dans la tourmente de l’attaque des garous, Rowan est allée à la volière pour envoyer un message à ses co-conspirateurs dans la capitale, les informant de son approche afin qu’ils puissent venir à sa rencontre. L’abbesse d’Obenhaus la repère et la suit, mais n’est pas arrivée à temps pour l’empêcher d’envoyer un corbeau (elle est vieille et les escaliers vers la volière sont raides). Les deux femmes nient avoir envoyé un corbeau, et chacune accuse l’autre de l’avoir fait. C’est aux héros de décider quoi faire, mais s’ils semblent disposés à faire du mal à Rowan, l’abbesse intervient pour les arrêter, révélant qui est véritablement la jeune fille. Rowan, par contre, n’a pas de telles réserves si les héros décident de faire du mal ou de laisser l’abbesse derrière eux, et cache un sourire derrière ses cheveux s’ils se débarrassent de la vieille femme.

L’ARGENT ET L’OR Le lendemain, l’aube est sombre et brumeuse, une pluie légère continue de tomber sur le pays comme les larmes des dieux sur les atrocités des orques. Le groupe peut quitter la ville sans problème, bien que de sinistre panaches de fumée s’élèvent de façon maussade dans la pluie brumeuse à moins d’un ou deux kilomètres de la ville, marquant l’avancée des peaux vertes. Heureusement, le groupe devrait arriver dans la capitale aujourd’hui ! À plusieurs heures de route de la ville, le groupe, au détour d’un virage, se retrouve bloqué par une troupe de soldats aux couleurs du royaume. Derrière eux, un grand wagon de marchandises tiré par quatre chevaux de trait se trouve à moitié dans le fossé de la route boueuse. Il a visiblement un essieu cassé. Plusieurs soldats, à pied ou à cheval, tournent en rond, tandis qu’un officier crie et gesticule en essayant de le faire sortir du fossé. Lorsqu’il aperçoit les aventuriers, il s’approche d’eux. L’homme est manifestement un officier, bien que le panache en désordre de son casque et la boue qui éclabousse ses fines bottes et son armure ne fassent pas grand-chose pour sa dignité. Même sa moustache semble s’affaisser sous la pluie. « Vous, là, dit-il. Je suis le capitaine Dalavesh, du corps des quartiers-maîtres du roi. Nous allons prendre vos calèches, sur ordre du roi, et peut-être aussi vos chevaux. »

132

Ses hommes se redressent et commencent à marcher vers le groupe. Le groupe a rencontré un convoi militaire évacuant les mines d’argent du royaume. Le wagon en panne contient assez d’argent pour payer les armées du roi pour la saison de campagne, et il est impératif qu’il atteigne la capitale. Malheureusement, le poids de l’argent contenu dans le wagon de marchandises nécessiterait toutes les calèches en possession du groupe, et serait trop lourd pour permettre aux passagers de rester à bord. Les héros peuvent évaluer que la capitale se trouve à 15 km de là. S’ils abandonnent les calèches, les soldats commencent à charger l’argent à bord et, après plusieurs heures, se dirigent vers la ville. Convaincre le capitaine (Âme d8) de laisser les héros rester en possession des voitures n’est pas chose facile. Les héros qui essayent la Persuasion obtiennent toutefois un bonus de +2 s’ils mentionnent qui sont les enfants. Si l’abbesse d’Obenhaus est restée avec le groupe après l’altercation précédente au colombier, elle les Soutient en faisant appel à la décence des troupes pour mettre des enfants en sécurité. Le recours à l’Intimidation contre l’officier se fait avec de malus de -2 en raison du grand nombre d’hommes sous ses ordres et de la peur de laisser l’argent tomber aux mains des orques : il a beaucoup plus peur des orques que d’un groupe d’aventuriers loqueteux ! Si les héros décident de se battre, il y a 20 soldats en plus du capitaine Dalavesh. „ TROUPES ROYALES (20) : voir p. 137. „ CAPITAINE DELAVESH : utilisez le profil des

troupes royales p. 137, mais augmentez son Âme à d8 et donnez-lui l’Atout Commandement.

BAS LES MASQUES Après leur rencontre avec le convoi d’argent, les aventuriers n’ont plus que quinze kilomètres à parcourir pour atteindre la sécurité de la ville. Si le groupe a perdu ses calèches, ces quinze kilomètres ressemblent à un cauchemar sans fin de gémissements et de plaintes, alors que les enfants choyés dont ils ont la garde doivent parcourir cette distance. Bien entendu, ils pourraient remédier à cette situation en mettant les enfants sur leurs chevaux (s’ils les ont encore). Le MJ est encouragé à jouer les derniers kilomètres et les gémissements des enfants s’ils sont obligés de marcher, bien que Farin avance stoïquement à pas lourds, tout comme, étonnamment, Rowan. Une fois la capitale en vue, les héros aperçoivent un détachement de cavalerie qui se dirige vers eux par la

« Vous devez être le groupe envoyé chercher les enfants. Je suis le commandant Valenfer, et j’ai reçu l’ordre d’escorter les enfants jusqu’à un refuge sûr. Nous allons prendre le relais. La conseillère m’a demandé de vous dire de vous rendre en ville à l’auberge de votre dernier rendez-vous. Vous y recevrez votre récompense. » Ces hommes font partie de la faction de Rowan, prêts à l’aider à s’assurer que Merek soit éliminé. Si on leur permet de prendre les enfants, son sort est scellé. Une fois à l’intérieur, les soldats déposent les autres enfants, mais le corps de Merek n’est jamais retrouvé. Rowan arrive comme l’unique héritière, mais c’est une nouvelle histoire. Si les héros refusent de remettre les enfants, le commandant Valenfer fait de son mieux pour les convaincre, allant jusqu’à admettre qu’il sait qui sont vraiment Rowan et Merek et proposant de ne prendre qu’eux, une idée à laquelle Rowan adhère volontiers. Des refus répétés du groupe finissent par provoquer un bain de sang, une fois qu’il en a assez de jouer les gentils et décide que l’épée est le meilleur argument d’une négociation. Si cela se produit, Rowan révèle sa vraie nature et poignarde le joueur le plus proche d’elle avec sa dague empoisonnée, de préférence un utilisateur de magie avec peu d’armure ou un autre lanceur de sorts. Le joueur fait un jet Perception opposé à la Discrétion de la fille pour voir si elle bénéficie de la Surprise contre eux (voir Savage Worlds). „ CHEVALIERS DU ROYAUME (1 par héros) : voir

p. 136.

W ROWAN DE BEAUPRÉ : voir p. 137.

FIN DU VOYAGE Une fois que les héros ont traité avec les chevaliers félons, ils sont libres d’entrer dans la ville et de présenter les enfants à la conseillère, qui les prend sous sa garde. Elle s’adresse ensuite aux aventuriers. « Mes amis, vous avez rendu un grand service au royaume, et nous vous en remercions vivement. Nous sommes cependant en proie à des troubles internes et externes, comme vous l’avez vu. Le roi a grand besoin de gens de votre valeur, et j’ai besoin d’agents compétents tels que vous. » Si les héros mentionnent la trahison de Rowan, Astrial fait un signe de tête à son garde du corps, qui prend la fille par le poignet et l’emmène. Une fois que

la duplicité de Rowan a été traitée, le MJ est libre de récompenser le groupe comme il l’entend. La conseillère dispose de toutes les récompenses appropriées qui ont été promises aux héros au début du voyage, disponibles et présentes pour le groupe si nécessaire. Si la jeune fille a été tuée par les aventuriers en dehors de la capitale, les foudres royales sont imminentes - le groupe sera probablement recherché dans tout le royaume ! La trahison de Rowan n’est rien comparée au meurtre d’un membre de la maison royale par une bande de héros en qui l’on avait autrefois confiance. Telle est la vie dans les royaumes…

RENCONTRES

Un Trésor Inestimable

route. Alors qu’ils s’approchent, leur chef tire sur les rênes de son cheval et s’adresse au groupe.

ABBESSE MÉLISANDRE D’OBENHAUS

L’abbesse du monastère d’Obenhaus supervise spirituellement et académiquement les enfants des dirigeants du royaume en plus d’être leur gardienne. En regardant cette femme rondelette d’un mètre cinquante, la plupart des gens ne croiraient pas qu’elle est une force avec laquelle il faut compter au combat, mais chaque candidate au poste d’abbesse est choisie en fonction de ses capacités martiales. Elle ne révèle ces dernières qu’in extremis cependant, préférant laisser les vrais combats aux aventuriers afin de ne pas gâcher l’effet de surprise si elle devait entrer dans la mêlée. Sous sa robe, elle dispose d’un véritable arsenal. Mélisandre connaît les forces et les faiblesses de chacun de ses élèves et aime les enfants comme les siens. Elle voit cependant une obscurité grandissante chez Rowan de Beaupré, et craint que la jeune fille ne convoite la couronne aux dépens du bien du royaume.

  WABBESSE MÉLISANDRE D’OBENHAUS ( ♥ ♥ ) ♥ Allure : 5 (d4) Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d10 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d6, Intimidation d10, Perception d8+2, Persuasion d8. Handicaps : Lent (Mineur), Serment (Majeur — protéger les enfants à tout prix). Atouts : Cogneur, Vigilant. Parade 6

Résistance 9 (3)

133 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

CAPACITÉS SPÉCIALES

SAVAGE WORLDS

  Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1.   Nerfs d’acier trempé : ignore -2 de Blessure. RÉACTIONS

  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

  Canne-épée magique : Combat d10+1, d8+d6+1.   Mains nues : Combat d10, d8+d6. ÉQUIPEMENT

Corselet en cuir léger (+1), canne-épée magique (For+d6, Combat et dégâts +1).

ALLADEL

Ce voyou est parvenu à la tête des bandits des contreforts des montagnes de l’est en étant le pire serpent d’un nid de vipères.

  WALLADEL

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d10 d6 d8 d8 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d6, Intimidation d10, Perception d6, Persuasion d8, Tir d6. Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur), Recherché (Majeur). Parade 6

Résistance 9 (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.   Commandement (Faiseuse de roi) : annuler Secoué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS

  Épée longue (Faiseuse de roi) : Combat d8, 2d8+1.   Arc long : Tir d6, 15/30/60, 2d6 PA 1. ÉQUIPEMENT

Chemise de maille (+3), Faiseuse de roi (épée longue magique : dégâts +1, Commandement), arc long.

BANDITS

Vermines du royaume, ces hommes et ces femmes trouvent plus facile d’en dépouiller les honnêtes gens plutôt que de passer une journée à travailler honnêtement. Vivant dans les forêts et autres espaces en marge de la loi, les groupes de bandits trouvent le bouleversement de la civilisation par l’invasion orque à leur goût et essaient d’en tirer profit tant qu’ils le peuvent.

BANDIT Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4‑1, Tir d6. Handicaps : Cupide (Mineur), Sale caractère. Parade 5 134

Résistance 7 (2)

ACTIONS

  Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6.   Épée courte : Combat d6, 2d6. ÉQUIPEMENT

Armure de cuir épais (+2), arc, épée courte.

CHEVALIERS DU ROYAUME

Ces troupes sont la crème de la crème, montés sur des destriers et équipés du meilleur équipement que leurs seigneurs peuvent s’offrir. En théorie, ils se battent pour le bien du royaume. En réalité, ils exécutent souvent la volonté de leur suzerain et laissent la politique à leurs supérieurs.

Parade 4

Résistance 5/4

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Gamin : 2 Jetons pour Withred, Terrowin, Merek, et Alanna, 1 pour les autres.   Taille -1. Pour Withred, Terrowin, Merek, et Alanna.   Arme improvisée : Combat ou Athlétisme (lancer) d4‑2, 3/6/12, 2d4.

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d8, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6. Résistance 10 [+2] (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Instinct de tueur : Relance gratuite si impose une Épreuve.   Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). RÉACTIONS

  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

  Lance de cavalerie : Combat d8, 2d8 (PA 2 en charge), Allonge 2, combat monté.   Épée longue : Combat d8, 2d8. ÉQUIPEMENT

Armure de plaques (+4, corselet, bras, jambière et heaume fermé), lance de cavalerie, épée longue, bouclier moyen, cheval de guerre.

ENFANTS NOBLES

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d4, Subterfuge (d8 pour Alanna). Handicaps : Gamin (Majeur pour Withred, Terrowin, Merek, et Alanna, Mineur pour les autres).

ACTIONS

CHEVALIER DU ROYAUME

Parade 8 (2)

ENFANT NOBLE Allure : 6

Un Trésor Inestimable

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).

Les enfants que les héros escortent depuis le monastère d’Obenhaus représentent la majorité des maisons nobles les plus influentes du royaume. Ils ont, sauf indication contraire, les mêmes caractéristiques.

RATS-GAROUS

Ces immondes créatures sont infectées par une forme de lycanthropie qui leur permet de se transformer en un horrible hybride d’homme et de rat. On les trouve souvent dans les villes, où ils infestent les égouts avec les rats géants qui leur servent d’animaux de compagnie, à ourdir des complots malfaisants. Ce sont des êtres lâches, qui préfèrent frapper dans l’ombre ou empoisonner leurs victimes. Ils peuvent prendre trois formes : leur forme originale, humanoïde, une forme d’hybride homme-rat, et celle d’un rat géant (utilisez les caractéristiques de chiens/loups de Savage Worlds).

RAT-GAROU Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d10 d4 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d4, Survie d8. Parade 5

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Infection : si morsure, 50 % de devenir un rat-garou qui se transforme involontairement chaque pleine lune. Il faut 1d6 ans pour acquérir le contrôle de sa forme garou.   Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité pour attaquer une cible chaude.

135 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

  Régénération rapide : Guérison naturelle chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées par des objets en argent.   Sens de l’orientation : jamais perdu. Les rats-garous vivent généralement dans les égouts et les taudis. Se déplacer dans ces galeries mal éclairées leur a conférer un excellent sens de l’orientation. ACTIONS

  Épée courte : Combat d6, 2d6.   Morsure : Combat d6, d6+d4, Infection.   Changement de forme : peut passer à l’une de ses formes pour une action. ÉQUIPEMENT

Épée courte.

ROWAN DE BEAUPRÉ

Rowan est en fait la fille du roi, un fait inconnu de tous ici, sauf de l’abbesse. Malheureusement pour elle, elle n’est pas la première dans la ligne de succession du trône, ayant deux frères. Alors que Rowan grandissait, les dissidents du royaume ont commencé à lui murmurer leur venin à l’oreille, si bien qu’à 12 ans, la jeune fille détestait sa famille et était déterminée à prendre le trône par tous les moyens. Après la mystérieuse maladie et la mort de son frère aîné, le roi envoya ses derniers enfants au monastère d’Obenhaus, où il espérait que le personnel pourrait les garder cachés et en sécurité. Le temps qu’elle a passé loin de ses co-conspirateurs n’a fait qu’aiguiser son appétit pour le trône. Rowan s’est rapidement liée d’amitié avec le gardien de la volière du monastère et reste en contact avec ses amis conspirateurs grâce à des messages codés par corbeau. Elle envoie en fait un oiseau messager pour avertir ses amis la veille du départ des enfants pour la capitale.

  WROWAN DE BEAUPRÉ

♥ ♥ ♥

Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d10 d4 d12 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4 (noblesse +2), Discrétion d8, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d10R (séduisant +2, Réseautage noblesse +2), Provocation d6, Subterfuge d8. Handicaps : Impitoyable (Majeur), Jaloux (Mineur). Atouts : Aristocrate, Charismatique, Très séduisant. Parade 5 136

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Volonté de fer : Âme ou Intellect +2 pour résister à un pouvoir ou en annuler l’effet, à une Épreuve. ACTIONS

  Poignard empoisonné : Combat d6, 2d4 + Poison mortel (-2), 2 doses. ÉQUIPEMENT

Poignard enduit de poison mortel (-2) pour deux attaques.

TROUPES ROYALES

Troupes typiques du royaume, ces hommes et ces femmes sont issus des classes inférieures de la plupart des peuples qui le composent, bien que les halfelins soient généralement utilisés comme éclaireurs dans des unités séparées.

TROUPE ROYALE Allure : 6 Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Tir d6. Parade 7 (2)

Résistance 8 [+2] (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). ACTIONS

  Arbalète lourde : Tir d6, 15/30/60, 2d8 PA 2, Rechargement 2.   Épée longue : Combat d6, 2d8. ÉQUIPEMENT

Chemise de mailles (+3), épée longue, arbalète lourde, bouclier moyen.

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DÉSASTRE À GRAN ATOMICA Plusieurs héros, disposant chacun d’un don unique, ont formé le groupe des Éclats d’Étoile à San Diego. Ils réagissent à toutes sortes de situations, des feux de forêt aux tsunamis en passant par les attaques volontaires d’autres « Doués » qui utilisent leurs pouvoirs afin de nuire aux autres. Les Éclats ont soudainement une vision collective précognitive de l’explosion du cœur de la centrale nucléaire de Gran Atomica. Ils doivent alors faire face à leur plus grand défi. La course est lancée pour sauver le monde d’une catastrophe inconcevable, telle qu’on n’en a pas vécue depuis Tchernobyl. Malheureusement, personne ne croit que ce soit en train de se produire. Il ne s’agit pas d’une aventure de super-héros de l’âge d’or qui foncent sans hésiter dans la bataille. Il s’agit plutôt d’un groupe de personnes courageuses et ordinaires qui disposent d’un unique pouvoir. Ils ne peuvent pas soulever des voitures ni ignorer les tirs d’arme à feu, ils ne portent pas de costumes et ne signent pas d’autographes. En tant que meneur, c’est une bonne idée de préciser ces attentes à vos joueurs dès le départ. C’est une aventure de réflexion et de négociation, mais il y a aussi un peu d’action !

RÈGLES D’UNIVERS Les Règles d’univers suivantes de Savage Worlds s’appliquent à cette aventure : 138

„ CONVICTION : chaque prétiré de cette aven-

ture possède des conditions spécifiques pour gagner de la Conviction

„ DAVANTAGE DE POINTS DE

COMPÉTENCE 

„ LIMITE DE BLESSURE.

CRÉATION DE PERSONNAGE

Bien que nous vous encourageons vivement à utiliser les personnages joueurs prétirés de cette aventure, votre groupe est libre de créer les siens en utilisant les Règles d’univers mentionnées ici. Si c’est le cas, nous recommandons qu’au moins l’un d’entre eux ait un niveau décent en Compétence Sciences (d6 ou plus).

SUPER POUVOIRS

Tous les personnages commencent gratuitement avec l’Atout Arcanes (don). Ils peuvent ignorer le prérequis de rang pour leur pouvoir de départ. Les pouvoirs suivants ne sont pas disponibles pour les personnages joueurs de cette aventure : bannissement, compréhension des langues, détection / dissimulation d’arcanes, effacement mental, intangibilité, marionnette, protection arcanique, résurrection, siphon d’énergie et zombi. L’Atout Nouveaux pouvoirs n’est pas disponible dans Gran Atomica. Pour finir, les personnages de cette aventure devraient commencer au rang Aguerri.

Les héros sont confrontés à un défi unique dans cette aventure : pénétrer d’une manière ou d’une autre dans l’une des installations les plus sécurisées et les plus dangereuses du monde. Assurez-vous que l’équipe ait connaissance de toutes ses options, y compris les modificateurs de pouvoir, la façon dont les Jetons peuvent être dépensés, et d’autres actions puissantes comme les Épreuves, le Soutien et l’Attaque totale. Faites preuve d’ouverture d’esprit dans vos interprétations (surtout avec les pouvoirs) et récompensez la créativité des héros par des effets concrets. Vous pouvez également jouer avec les cartes d’aventure de Savage Worlds pour augmenter encore leurs capacités.

L’ÉCHO Il y a deux ans, un grand changement s’est produit : une déchirure de la trame spatiale a été ressentie par tous les habitants de la Terre durant un instant. L’Écho, comme on l’a appelé, a été si bref que beaucoup de gens ne croient pas qu’il se soit vraiment produit. Personne ne peut vraiment l’expliquer. Néanmoins, au cours des deux années qui se sont écoulées depuis l’Écho, quelques personnes ont commencé à manifester des pouvoirs. Certains croient qu’ils sont destinés à de grandes choses, tandis que d’autres pensent que l’Écho a altéré la réalité telle qu’ils la connaissent. Certains suggèrent même qu’une guerre secrète est en cours, avec l’humanité comme pion et la Terre comme échiquier. Ceux qui ont obtenu des pouvoirs depuis l’Écho sont rares, et ne semblent manifester leurs capacités qu’après un conflit intérieur. La plupart sont des gens bien, courageux et gentils. D’autres sont moins admirables, utilisant souvent leur Don pour leur propre satisfaction impitoyable. C’est un monde où les guérisseurs sont réels, où il existe des incendiaires et où les folles histoires d’événements impossibles ne sont pas aussi farfelues qu’on pourrait le croire. Mais comment et pourquoi l’Écho s’est produit reste un mystère.

LES IMMOLIENS Les Immoliens sont les représentants d’une race sans merci vivant dans une dimension adjacente de la Terre. Maîtres en manipulation des énergies dimensionnelles, ils attaquaient les autres plans sans

distinction jusqu’à ce qu’ils tombent sur les Slastriques, une race pacifique mais puissante, qu’ils cherchèrent à conquérir. Après une longue et brutale guerre, les envahisseurs détruisirent leurs victimes, mais le prix à payer fut élevé. Leurs réserves d’énergie vitale étant quasiment épuisées, les Immoliens mouraient et ils n’avaient plus qu’une seule chance de survivre. En utilisant leur capacité à scruter l’espace interdimensionnel, ils ont trouvé la cible parfaite : la Terre. Une espèce unique y vivait, imprégnée de réserves inexploitées d’énergie dimensionnelle qu’elle n’avait pas encore découverte. Ces humains étaient faibles et mûrs pour l’invasion, et s’ils étaient correctement exploités, ils pourraient sauver la civilisation immolienne.

IL Y A DEUX ANS

Désastre À Gran Atomica

MANIPULER LE DON

Il y a deux ans, les Immoliens ont décidé d’utiliser leurs dernières réserves d’énergie pour ouvrir un portail vers la Terre et l’envahir, sachant que les humains seraient impuissants à les arrêter. Mais un petit groupe de résistants immoliens avait un autre plan. Ils ont saboté le rituel et, au lieu d’ouvrir un portail, ils ont provoqué un écho, déplaçant légèrement la position dimensionnelle de la Terre. Grâce à cela, l’énergie dimensionnelle du rituel a franchi la barrière, éveillant des pouvoirs latents chez quelques rares humains qui seront plus tard appelés les Doués. Leur plan ayant été déjoué, la plupart des membres de la résistance immolienne furent exécutés comme traîtres à leur espèce, mais au moins, la Terre était à l’abri - c’est ce qu’ils pensaient en tout cas.

DE NOS JOURS Aujourd’hui, deux ans plus tard, les Immoliens sont plus désespérés que jamais. Ils ont trouvé le moyen de rassembler toute leur énergie restante dans un ultime effort pour créer une minuscule porte dimensionnelle profondément enfouie, par laquelle ils envoient un seul soldat suicidaire qu’ils appellent le Porteur de Lumière. Sa tâche consiste à remonter à la surface, à pénétrer dans la structure de confinement d’une centrale nucléaire et à sacrifier toute son énergie corporelle pour faire exploser le cœur. Une fois accomplie, la combinaison des radiations, de la chaleur et de l’énergie d’outre monde créera un grand portail dimensionnel, ouvrant enfin la voie à l’invasion de la Terre par les Immoliens. Mais la résistance immolienne n’est pas entièrement morte. Elle connaît le plan, et il lui reste un dernier coup à jouer : envoyer un message d’avertissement à

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SAVAGE WORLDS

travers la barrière à ceux avec qui ils se sont liés deux ans plus tôt, les Doués de la Terre, avec l’ultime espoir qu’ils puissent se sauver par eux-mêmes.

140

LA VISION Par un matin frais et ensoleillé à San Diego, vers 10h03 PST, heure standard du Pacifique, tous les Doués de la Terre, y compris les héros, partagent cette vision simultanément. Ils ignorent tout de sa provenance, mais elle est immersive et capte toute leur attention. Lisez ce qui suit aux Éclats d’Étoile : Vous êtes devant une énorme porte d’acier, complètement close. Des symboles de radiation et des panneaux d’avertissement ornent la voûte, dont l’un violet vif indique « Centrale nucléaire de Gran Atomica, Réacteur n° 4 ». Au-dessus de la chambre forte se trouve une horloge qui indique 17h43 PST, au-dessus de la date d’aujourd’hui. Vous traversez la barrière d’acier fermée, tels des fantômes. Une fois à l’intérieur, vous voyez des pompes et des vannes massives tout autour de vous dans une immense pièce délimitée par du béton armé d’au moins deux mètres d’épaisseur.

La température est écrasante et le bruit est indescriptible. De la vapeur sous pression jaillit des tuyaux géants sortant d’un énorme échangeur de chaleur et entrant dans les murs vers des turbines. Vous vous enfoncez plus profondément dans la structure de confinement, et traversez une passerelle suspendue au-dessus d’un énorme couvercle d’acier jusqu’au cœur d’un réacteur nucléaire en activité, un endroit où aucun être humain sensé n’oserait s’aventurer. Alors que vous vous habituez à cette réalité, vous regardez en bas et vous voyez une silhouette rayonnante d’outre-monde sortir du sol et planer jusqu’à atteindre la cuve de pression du cœur nucléaire, levant ses bras frêles tandis que son corps pulse d’énergie. La figure clignote soudainement d’un blanc éblouissant, la température atteint des niveaux incroyables, les composants en acier brillent d’un orange éclatant et commencent à fondre sous vos yeux. Les murs en béton qui vous entourent se fissurent et tremblent violemment comme si la terre elle-même se brisait. Puis, une explosion massive jaillit du sommet du cœur du réacteur. Vous vous réveillez couverts de sueur, certains que cette vision prédit l’avenir.

Cette aventure est strictement limitée dans le temps, commençant par la vision des héros à 10h03 PST, et se terminant par l’apparition du Porteur de Lumière à 17h43 PST. Comme il se trouve quelque part sous terre, il est presque impossible d’influer sur son arrivée. Tenez les héros informés de l’évolution de l’heure en jeu selon leurs activités. Soyez attentifs à ce qu’ils doivent encore accomplir, mais n’ayez pas peur de leur rappeler le décompte horaire lorsque l’action semble passer au second plan pour s’attarder sur l’élaboration de plans ou des inquiétudes. Si les héros se présentent en avance, ils peuvent toujours se barricader dans le bâtiment de confinement et attendre le Porteur de Lumière. S’ils ont juste une minute ou deux de retard, ils ont encore le temps d’arrêter l’explosion. S’ils sont en retard, nous leur présentons nos condoléances.

Demandez un jet de Perception lorsque les héros sortent de leur transe. Ceux qui réussissent se rendent compte que la silhouette qu’ils ont vue n’est pas corporelle, comme si elle était faite d’énergie pure. Elle a traversé la terre et le socle de béton sous le réacteur comme s’ils n’étaient pas là et il est clair que les armes traditionnelles seront sans doute inefficaces contre elle. Tous les Éclats d’Étoile se souviennent du moindre détail de cette vision et peuvent interroger le meneur à ce sujet quand ils le souhaitent au cours de l’aventure. Malheureusement pour les personnages, le Porteur de Lumière est déjà là. Il se déplace sans être détecté sous forme intangible dans les profondeurs souterraines, voyageant inexorablement vers sa cible. La ville de San Diego, et le monde entier, n’ont aucune idée du danger qui les menace.

À LA RECHERCHE DE L’IMMOLIEN Ce n’est pas la première fois qu’un Immolien se rend sur Terre. Les héros qui enquêtent et qui réussissent un jet de Recherche trouvent rapidement plusieurs articles dans des tabloïdes conspirationnistes ou des sites web assez sommaires. On y trouve des

photos granuleuses accompagnées de textes affirmant que ces étranges créatures observent l’humanité depuis longtemps et qu’elles ne nous souhaitent pas du bien. En cas de Prouesse, ils trouvent également le livre blanc du Dr Gortani ci-dessous.

DR SAMANTHA GORTANI Les héros qui considèrent cela d’un point de vue scientifique ou technique peuvent faire un jet de Sciences pour trouver le livre blanc controversé écrit par le Dr Samantha Gortani, qui établit un lien entre la fission nucléaire et les énergies se manifestant au-delà de cette dimension du temps et de l’espace. Bien que la plupart des universitaires rejettent ces théories comme étant les divagations d’une scientifique marginale, le document fait une vague référence à un dispositif développé par Gortani qui perturbe ou manipule les énergies inter-dimensionnelles. En cas de Prouesse en Sciences, les personnages identifient des schémas de pensée dans les travaux du Dr Gortani suggérant qu’elle est Douée, et qu’elle en sait probablement beaucoup plus que ce que le livre révèle. Découvrir qu’elle travaille à l’université d’État de San Diego nécessite un jet de Recherche ou de Persuasion (Réseau applicable). En cas d’Échec, les Héros trouvent quand même où se rendre, mais ils perdent du temps. Lorsque les Éclats tentent de contacter Gortani, ils joignent à la place son assistant Kevin Clayton, qui est mort d’inquiétude. Il raconte aux héros qu’il s’est caché dans une grande armoire à fournitures pendant que deux hommes, dont il est sûr qu’ils étaient Doués, entraient dans le laboratoire du Dr Gortani, la kidnappaient et lui volaient un de ses instruments scientifiques expérimentaux. Il dit qu’il ne sait pas où ils l’ont emmenée, mais quand les Éclats d’Étoile révèlent qui ils sont, il leur dit que l’appareil est équipé d’une puce de suivi GPS et leur fournit l’adresse web pour la pister. Si le groupe n’essaie pas de contacter Samantha ou s’il ne parvient pas à découvrir sa publication, son assistant Clayton finit par les contacter pour demander l’aide des Éclats d’Étoiles. C’est alors la fin d’après-midi et le temps presse. Grâce à la puce GPS, il n’est pas difficile de retrouver le Dr Gortani et ses ravisseurs, deux Doués dérangés nommés Telek et Boom ainsi que leurs deux acolytes. Le groupe devrait surprendre Gortani et ses ravisseurs dans une ruelle quelconque alors qu’ils tentent de décider quoi faire de leur victime. Telek et Boom ont eu la même vision que les autres Doués, mais ils ont aussi vu autre chose. Un jet de Persuasion ou d’Intimidation réussi leur fait cracher

Désastre À Gran Atomica

RYTHME DE L’AVENTURE

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SAVAGE WORLDS

le morceau. Ils disent aux Éclats qu’ils ont entendu une voix étrange peu après la vision qui leur promettait qu’ils seraient les héros de l’invasion à venir s’ils enlevaient le Dr Gortani et volaient son appareil avant l’explosion. Telek et Boom ne sont clairement pas dans leur état normal suite à ce qu’ils ont vu et entendu. Leur plan était de suivre les instructions de la voix, d’observer l’explosion de la centrale nucléaire à une distance « sûre » dos au vent, puis de se réjouir de leur statut privilégié dans le nouvel ordre mondial. Avant que les deux hommes ne finissent leur récit, Telek ajoute : « J’ai... vu quelque chose quand j’ai entendu la voix. Juste pendant une fraction de seconde. C’était un homme en feu. Une... chose. Il veut entrer dans notre monde. Je ne sais pas pourquoi, mais il était... désespéré. Tellement... désespéré. » „ DR SAMANTHA GORTANI : voir p. 148. „ KEVIN CLAYTON : voir p. 148. W TELEK - KIDNAPPEUR : voir p. 149.

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W BOOM - KIDNAPPEUR : voir p. 149. „ SBIRES (2) - KIDNAPPEURS : voir p. 149.

L’APPAREIL IMMOLIATEUR Après avoir été secourue, Samantha reconnaît être Douée, ce qu’elle avait auparavant gardé secret. Elle a longtemps cru que des créatures extra-dimensionnelles, qu’elle appelle les Immoliens, étaient responsables de l’Écho deux ans auparavant. Elle pense que celui-ci était une tentative d’ouvrir un immense portail vers le monde des Immoliens, mais la procédure a été perturbée d’une manière ou d’une autre, provoquant une libération d’énergie dimensionnelle qui a réveillé des pouvoirs latents chez les Doués. Malheureusement, Gortani a été blessée à la jambe par Telek lors de son enlèvement. Elle pense donc qu’elle sera un handicap si elle les accompagne au Gran. On peut la convaincre, mais elle a une Blessure qui ne peut plus être soignée pendant le restant de l’aventure. Cela réduit normalement ses jets de Trait et son Allure.

Le Gran, comme l’appellent les gens du pays, est une centrale nucléaire située à une cinquantaine de kilomètres de San Diego, en Californie. Elle comporte quatre réacteurs qui produisent de l’électricité pour les habitants locaux et d’autres villes voisines en Californie et en Arizona. Aucun jet n’est nécessaire pour la trouver, et les Éclats d’Étoile savent grâce à leur vision que c’est là que le Porteur de Lumière se rend. Un Succès en Culture générale informe les Éclats que le Gran est l’un des endroits les mieux gardés et les plus sécurisés au monde. Y entrer nécessite un minimum de préparation, en particulier s’ils souhaitent emporter des armes avec eux. Pendant ce temps, personne ne sait que quelque chose cloche et l’usine fonctionne normalement. C’est un jour comme un autre.

ENTRER DANS LE GRAN Il est impossible de prévoir comment les Éclats tenteront de pénétrer dans le Gran. Cela fait partie du

PÉNÉTRER DANS L’ÉTRANGE Les centrales nucléaires sont des lieux uniques et singuliers, contenant des matériaux et des équipements que l’on ne voit pas souvent sur Terre. Il est facile d’être intimidé en tant que meneur pour mettre en scène un groupe de héros dans un tel environnement. Pour ceux qui souhaitent une plus grande immersion, il existe de nombreuses ressources en ligne pour se faire une idée de ce que les Éclats d’Étoile vont trouver, ainsi que quelques images pour rendre vos descriptions plus percutantes. Mais n’oubliez pas qu’il s’agit d’un jeu. N’ayez pas peur d’inventer des choses, même si les joueurs se retrouvent dans une tour de refroidissement ou tombent sur une zone de déchets nucléaires. N’oubliez pas que ces endroits sont dangereux et qu’y faire n’importe quoi risque d’entraîner la capture ou la mort des héros supposés. Conservez l’équipe concentrée sur sa tâche et tout devrait bien se passer. Certainement. Peut-être.

Désastre À Gran Atomica

LA CENTRALE NUCLÉAIRE DE GRAN ATOMICA

plaisir de cette aventure. Nous proposons quelques méthodes possibles à chaque étape que vous pourriez suggérer à vos joueurs s’ils sont bloqués, mais il est important de les laisser d’abord tenter de relever le défi par eux-mêmes. Votre tâche consiste à faire face à leurs plans du mieux possible, pas nécessairement en mettant des obstacles difficiles, mais avec des réactions plausibles. Récompensez leurs idées créatives avec des jets qui leur offrent de grandes chances de succès. Si les Éclats se font attraper alors qu’il leur reste suffisamment de temps, faites-les arrêter, et placer en détention au centre de sécurité (voir Arrêtés ! p. 146). Quoi qu’il en soit, rappelez-leur que le but de toute confrontation n’est pas nécessairement de vaincre les agents de sécurité, mais de les contourner, de les retarder, de les tromper, de s’associer à eux, voire de les supplier. Leur but est de faire tout ce qu’ils peuvent pour entrer dans cette enceinte de confinement afin de pouvoir affronter la vraie menace : le Porteur de Lumière. Le sort du monde est en jeu !

L’APPROCHE EXTÉRIEURE

L’installation se situe dans une zone désertique dépourvue de relief, avec seulement quelques routes d’accès. Dans leurs tours de guet discrètes au sommet des bâtiments des turbines, les gardes peuvent voir à cinq kilomètres dans toutes les directions. Ils sont armés de puissants fusils capables de stopper des voitures avant qu’elles n’atteignent la porte extérieure. Une base aérienne voisine est prête à envoyer des chasseurs en cas de menace sur la centrale. Il est possible de mettre en place une visite « universitaire » en se faisant passer pour des scientifiques ou des ingénieurs de passage, soit avec Persuasion (en appelant la Compagnie d’Électricité de Californie), soit avec Informatique (en pénétrant dans ses ordinateurs). Une personne invisible peut se faufiler à l’intérieur, tandis qu’une personne en vol peut éviter de se faire repérer en s’approchant par les airs avec un jet de Discrétion. En l’absence de telles idées, une approche à pied en utilisant Discrétion ou même Survie évite d’être détecté mais prend plus de temps. Subterfuge leur permet de déverrouiller la porte extérieure et d’entrer dans la propriété. Si les méthodes clandestines des héros sont découvertes, ils sont de toute façon emmenés à la centrale et placés en état d’arrestation dans le centre de sécurité jusqu’à l’arrivée des autorités officielles, ce qui leur donne une chance de s’en échapper (voir Arrêtés ! p. 146). Si les héros tentent plutôt un assaut violent et direct, bonne chance à eux. Mais essayez de dissuader 143 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS cette approche, ils sont censés être les gentils après tout ! „ AGENTS DE SÉCURITÉ DU GRAN (15) : voir

p. 150.

LE CENTRE DE SÉCURITÉ

Une fois à l’intérieur de l’enceinte, il y a le centre de sécurité où tous les visiteurs doivent s’enregistrer, passer par des détecteurs de métaux et être fouillés. Des appareils à rayons X scannent les objets et plusieurs agents de sécurité armés surveillent les visiteurs de près. L’utilisation ingénieuse des pouvoirs invisibilité, illusion ou téléportation facilite grandement la tâche, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer l’appareil immoliateur par la sécurité. Sans recourir aux pouvoirs, une combinaison de réflexion astucieuse et d’utilisation de Persuasion, de Subterfuge ou d’Intimidation (soigneusement ciblée) leur permet de passer la

144

sécurité avec l’immoliateur. Toute tentative d’emporter des armes avec eux nécessite une grande ingéniosité ou une pénalité importante (-4) à tous leurs jets. Quoi qu’il en soit, les héros pourront récupérer des armes pour les utiliser contre le Porteur de Lumière une fois la sécurité passée. „ AGENTS DE SÉCURITÉ DU GRAN (5) : bien que

seuls cinq gardes soient présents dans le centre de sécurité, dix autres patrouillent sur le terrain et peuvent être appelés rapidement en cas d’urgence. Voir p. 150.

BÂTIMENT DES TURBINES

Après le centre de sécurité, il y a une cour extérieure qui sert de zone tampon avant de passer sous de très nombreuses lignes électriques à haute tension si puissantes qu’elles en picotent la peau des gens lorsqu’ils passent en dessous. Au-delà se trouvent les bâtiments des turbines, un pour chaque réacteur.

Ce n’est certainement pas une issue favorable, mais si les héros sont capturés ou même neutralisés, ils se retrouvent dans une petite pièce du centre de sécurité. Si des Éclats sont blessés, un médecin leur propose des Soins (à d8). Une fenêtre étroite à côté de la porte révèle qu’un seul homme monte la garde. Le reste du couloir extérieur est vide, à l’exception d’un petit bureau sur lequel est posé l’immoliateur. La porte est verrouillée, mais crochetable avec un Succès de Subterfuge à -2. En utilisant Discrétion et une Attaque surprise, les Éclats maîtrisent facilement l’agent de sécurité et se faufilent à l’arrière du bâtiment dans la cour, libres bien que leur présence ne soit pas autorisée. Si les héros attendent, Penny Carlson, une femme grave mais honnête, l’assistante du directeur de la centrale, arrive bientôt pour les interroger. À défaut d’une fuite violente, leur seule chance est de réussir un jet de Persuasion contre une cible inamicale pour convaincre Penny que les laisser entrer dans le bâtiment de confinement est dans l’intérêt de tous. „ AGENT DE SÉCURITÉ DU GRAN (1) :

voir p. 150.

„ PENNY CARLSON : voir p. 150.

Ils abritent les turbines, les générateurs et les salles de contrôle de leurs réacteurs respectifs. Ils portent des panneaux de couleur orange, bleu, vert et violet selon le numéro du réacteur. Le réacteur n°4 est en violet, sur le côté droit du site. Si les héros ont validé leurs autorisations lors de leur passage à la sécurité, le protocole exige qu’ils soient escortés où qu’ils aillent. Dans ce cas, le groupe est accompagné par une femme nommée Penny Carlson, l’assistante du directeur de la centrale. Une interprétation astucieuse, de la Persuasion ou même un peu de Provocation incitent le personnel de la salle de contrôle à révéler des informations critiques sur le fonctionnement de la centrale, y compris sur la façon d’arrêter le réacteur (c’est-à-dire de forcer un arrêt d’urgence). Malheureusement, stopper le n°4 ne suffira pas à empêcher la catastrophe imminente, car la chaleur et la réactivité y persistent longtemps après son arrêt, et les matières premières sont toujours là pour que le Porteur de Lumière puisse accomplir sa mission.

Grâce à leur vision, les héros savent qu’ils doivent d’une manière ou d’une autre entrer dans l’enceinte de confinement du réacteur, la dernière construction au-delà du bâtiment des turbines. S’ils ont des difficultés à la trouver, Penny peut leur montrer où elle se trouve.

L’ENCEINTE DE CONFINEMENT

La structure de confinement est une énorme enceinte en béton armé avec une porte de chambre forte en acier massif comme seul point d’accès humain. C’est l’endroit que le groupe a aperçu dans sa vision. À l’intérieur se trouve une grande quantité d’équipements lourds ainsi qu’un cylindre en acier et en béton beaucoup plus petit. En son centre se trouve la cuve du réacteur sous pression contenant le réacteur nucléaire lui-même. Les niveaux de radiation dans la structure de confinement sont relativement sûrs en fonctionnement normal, car la plupart des radiations sont contenues dans la cuve sous pression. Mais les opérations sont sur le point de devenir nettement anormales ! La porte de l’abri est là pour protéger les personnes à l’extérieur. Un simple Succès en Subterfuge ou Informatique suffit à la déverrouiller. Un échec avec une méthode n’empêche pas d’essayer l’autre. Si les deux jets échouent, ils entrent quand même, mais cela prend plus de temps et les agents de sécurité sont alertés. Se barricader ou utiliser Informatique pour détourner l’attention des gardes avec un faux rapport sur une catastrophe imminente encore plus grande ailleurs dans l’usine sont des moyens possibles de gagner du temps. Les caméras à l’intérieur de la structure de confinement envoient des images vidéo à la salle de contrôle. Des héros intelligents pourraient se rendre compte que laisser les gens voir ce qui se passe à l’intérieur pourrait être une bonne chose ! Enfin, il y a plusieurs Armes improvisées (voir Savage Worlds) dans cette zone – tuyaux, clés et autres outils lourds (d6) – pour l’arrivée inévitable du Porteur de Lumière ! Vous pouvez ignorer la pénalité habituelle si vous pensez que le combat est déjà assez dur. Il suffit de considérer cela comme une Règle d’univers.

Désastre À Gran Atomica

ARRÊTÉS !

145 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS 146

CONFRONTATION AU RÉACTEUR Nº4 Vers 17h43, le Porteur de Lumière émerge de la surface du sol directement dans l’enceinte de confinement n° 4 et se retrouve à quelques mètres de la cuve sous pression du cœur du réacteur. Les niveaux de radiation atteignent aussitôt des niveaux dangereux, et le réacteur devient instable. Les héros doivent faire un jet de Terreur. À moins qu’ils ne se soient protégés, ils doivent également faire face au taux élevé de radiations (voir Périls dans Savage Worlds). Les Éclats entrent par la porte blindée et se retrouvent sur une série de passerelles suspendues au-dessus de la cuve à pression nucléaire, comme dans leur vision. Les obstacles et les surfaces praticables dans la structure de confinement sont précaires. Descendre à l’endroit où se situe le Porteur de Lumière depuis la passerelle où se trouvent les héros

nécessite un jet d’Athlétisme. Toutes les attaques des héros au Porteur de Lumière subissent un malus de -8 aux dégâts en raison de sa nature intangible. À moins qu’ils n’aient l’immoliateur avec eux…

UTILISER L’IMMOLIATEUR Forcer le Porteur de Lumière à prendre un état tangible nécessite une Scène dramatique difficile utilisant Sciences avec un malus de -2 (voir Savage Worlds). Chaque marqueur de tâche gagné permet d’ignorer immédiatement et définitivement 2 points de malus aux dégâts contre le Porteur de Lumière. Quatre succès en trois rounds suppriment complètement ce malus et rendent le Porteur de Lumière entièrement tangible. En cas d’Échec de la Scène dramatique, l’immoliateur devient instable. Il explose à la fin du tour suivant, causant 3d6 de dégâts dans un Grand gabarit. Cette explosion est d’outre monde et affecte également le Porteur de Lumière sans malus aux dégâts. Pour le reste de la rencontre, tous les marqueurs de tâche précédemment accumulés comptent toujours pour le malus de dégâts des attaques normales contre le Porteur de Lumière. W LE PORTEUR DE LUMIÈRE : voir p. 150.

Si les héros ne parviennent pas à vaincre le Porteur de Lumière, la catastrophe est inévitable. Le cœur explose dans un maelström incandescent de mort radioactive. Des centaines de personnes, y compris les héros, meurent instantanément et les Immoliens commencent leur invasion au milieu d’un nuage radioactif qui fera des milliers d’autres victimes dans les semaines à venir. Le côté positif est que l’énergie libérée crée instantanément des milliers de Doués supplémentaires. Mais l’effort à venir de l’humanité pour reprendre la Terre aux envahisseurs est une histoire épique qui dépasse la portée de cette aventure. Si les héros triomphent du Porteur de Lumière, une vague d’énergie dimensionnelle beaucoup plus petite est libérée, offrant à un membre isolé de la résistance immolienne sa seule chance de communiquer activement à travers la barrière avec les Doués. Les Éclats vivent leur seconde et dernière vision lorsque l’Immolien apparaît dans un environnement d’énergie tourbillonnante et dit ceci : « Je vous suis reconnaissant d’avoir trouvé un moyen de vous protéger. Sans votre bravoure et votre sacrifice, je crains que votre peuple n’ait été envahi. Je ne peux pas excuser le comportement de notre espèce. Je peux seulement dire que certains d’entre nous ont fait de leur mieux pour empêcher ce qui aurait été une injustice impardonnable : l’invasion de votre foyer souverain et l’annihilation de votre peuple. Nous, que vous appelez les Immoliens, allons enfin mourir maintenant. C’est ce que nous méritons. » Vous pouvez aussi permettre aux héros de poser des questions au résistant immolien pour leur donner des éclaircissements sur l’Écho et le Porteur de Lumière, mais comme les gentils hommes en combinaison antiradiations (de vrais héros eux-mêmes) sont sans aucun doute en route, le temps que l’équipe passe à bavarder avec des êtres d’outre monde est limité. La suite des événements dépend en grande partie de la façon dont les Éclats d’Étoile sont entrés dans l’usine. Il est probable qu’il faudra un certain temps pour recoller les morceaux, tant sur le plan pratique que juridique. Cela peut prendre des mois, avec des peines de prison et des procès, et peut-être même une chasse à l’homme, selon la réaction des héros. En fin de compte, les Éclats d’Étoile ont sauvé le monde. C’est à vous et à vos héros de décider si le reste de l’humanité le sait, et comment elle y réagit.

RENCONTRES LABORATOIRE DE GORTANI DR SAMANTHA GORTANI

Le Dr Gortani est une physicienne théorique Douée. Grâce à ses appareils, elle est capable de manipuler les énergies dimensionnelles de façon limitée. Elle commence tout juste à découvrir le véritable pouvoir et le potentiel que tous les humains ont en eux.

DR SAMANTHA GORTANI

Désastre À Gran Atomica

ÉPILOGUE

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d4 d10 d6 Compétences : Athlétisme d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation d10, Focus d6, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d10, Sciences d10. Handicaps : Curieux, Pacifiste (Majeur). Parade 2

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d6, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos. ACTIONS

F  Manipulation élémentaire (énergie dimensionnelle) : Focus d6, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Manipulation mineure des énergies dimensionnelles grâce à des appareils de sa fabrication.

KEVIN CLAYTON

Kevin Clayton est l’assistant du Dr Gortani. C’est un jeune homme intelligent, loyal mais un peu sensible.

KEVIN CLAYTON Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d4 d4 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation d8, Perception d6, Persuasion d4, Recherche d8, Sciences d6. Parade 2

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  (H) Couard : Terreur et résister à Intimidation -2. 147 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

TELEK ET BOOM

BOOM

TELEK

Telek est un motard vêtu de cuir, punk avec tatouages et mohawk rouge, qui a pour but de « faire tomber l’homme ». Il ne réalise pas que faire tomber l’homme ne fait qu’ouvrir la porte pour « faire entrer les monstres de l’outre monde ». Il manie souvent son couteau avec son pouvoir de télékinésie pour attaquer.

  WTELEK

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6-1, Subterfuge d6, Tir d8. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. Atouts : Points de pouvoir. Parade 6

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos. ACTIONS

  Cran d’arrêt : Combat d8, d8+d4. F  Télékinésie : Focus d8, 5 PP, 12 cases, 5 rd. Déplace objets ou individus avec Force d10 [d12]. ÉQUIPEMENT

Cran d’arrêt.

Boom est le bras droit massif et silencieux de Telek avec son mètre quatre-vingt baraqué et sa veste en cuir. Il est chauve, des tatouages de flamme lui courent sur chacune des tempes. Il est impatient de voir le monde brûler, et il est encore plus impatient d’être récompensé pour cela.

  WBOOM

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d8, Subterfuge d6, Tir d8. Handicaps : Cupide, Muet. Parade 5

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos.   Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.   Taille 1. ACTIONS

F  Éclair : Focus d8, 1 PP, 12 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).

SBIRES

Des motards du gang de Telek, loyaux envers leur chef fêlé.

SBIRE Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d6, Subterfuge d6, Tir d6. Handicaps : Cupide, Loyal. Parade 5

Résistance 5

ACTIONS

  Cran d’arrêt : Combat d6, d6+d4. ÉQUIPEMENT

Cran d’arrêt.

148

Handicaps : Loyal. Parade 5

PENNY CARLSON

Penny est la directrice adjointe de la centrale, une femme raisonnable et juste qui se soucie profondément de la sécurité de la centrale et des personnes qui y travaillent.

PENNY CARLSON

Résistance 5 / 7 (2)

ACTIONS

  Matraque : Combat d6, d8+d6.   Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups.   M-16 : Tir d6, CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2, 30 coups, Rafale courte.   Barett : Tir d6, 50/100/200, 2d10 PA 4, 10 coups, Arme lourde, Tir statique.

Allure : 6.

ÉQUIPEMENT

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Intimidation d4, Perception d6, Persuasion d6, Sciences d8. Handicaps : Code d’honneur.

Pistolet 9 mm, matraque de police. Pour les gardes d’élite ou ceux dans les tours de guet, M-16, veste en Kevlar (+2) et fusil de précision Barett.

Parade 4

Résistance 5

TECHNICIEN DE LA CENTRALE

Un technicien ordinaire de centrale nucléaire, c’està-dire un professionnel hautement qualifié et bien instruit.

LE PORTEUR DE LUMIÈRE

Le Porteur de Lumière est un soldat kamikaze de l’outre monde envoyé par les Immoliens afin de sacrifier sa propre force vitale et de faire exploser le réacteur n° 4 de la centrale nucléaire de Gran Atomica. C’est un humanoïde mince et filiforme, fait d’énergie de l’outre monde (et qui en pulse). Ses membres minces, ses longs doigts et son visage terrifiant dénotent un engagement froid et un dévouement sans compromis.

  WLE PORTEUR DE LUMIÈRE

TECHNICIEN DE LA CENTRALE

♥ ♥ ♥

Allure : 6.

Allure : 6.

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation d6, Perception d6, Persuasion d4, Sciences d6, Survie d6. Handicaps : Prudent.

Agi Âme For Int Vig d12 d12 d10 d10 d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d8, Focus d12, Intimidation d10, Perception d8, Persuasion d6-1, Tir d12. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. Atouts : Points de pouvoir.

Parade 2

Résistance 5

AGENT DE SÉCURITÉ

Les agents de sécurité du Gran sont dévoués, sérieux, entrainés et armés jusqu’aux dents. Cependant, certaines de ces armes nécessitent quelques rounds pour s’en équiper, comme le Barrett.

AGENT DE SÉCURITÉ Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Tir d6.

Désastre À Gran Atomica

LE PERSONNEL DU GRAN

Parade 7

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Action supplémentaire : peut faire 2 actions par tour sans malus d’action multiple.   Intangibilité partielle : inflige -8 aux dégâts physiques qu’il reçoit.   Ne respire pas   Terreur. Pour toute personne apercevant le Porteur de Lumière pour la première fois. ACTIONS

  Toucher immolien : Combat d10, 3d6.   Éclair immolien : Tir d12, 12/24/48, 3d6.

149 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

LES ÉCLATS D’ÉTOILE Vous trouverez dans les pages suivantes des personnages prétirés spécialement créés pour jouer cette aventure. Imprimez les feuilles, séparez-les en deux comme un super-héros et distribuez-les à vos amis quand vous serez prêt à plonger dans les feux de Gran Atomica !

FRED ROYLES NOM DE CODE : CLIN D’ŒIL   WFRED ROYLES – NOM DE CODE : CLIN D’ŒIL♥ ♥ ♥ Allure : 6. Agi d6

Âme d8

For d6

Int d6

Vig d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d6, Électronique d6, Focus d8, Informatique d8, Intimidation d4-2 (underground ou criminel +2), Perception d6, Persuasion d8 (underground ou criminel +2), Tir d6. Handicaps : Bizarrerie (chanter pour accompagner la radio… et mal), Curieux, Serment (Mineur – trouver et aider les autres Doués). Conviction : prêter assistance à un Doué en danger. Atouts : Réseau, Riche. À 47 ans, vous êtes le PDG d’une entreprise de cybersécurité à San Diego. Vous avez reçu votre Don juste après l’Écho, il y a deux ans, lors d’une profonde crise de conscience alors que vous vous demandiez si vous en faisiez assez pour rendre le monde meilleur. Vous avez découvert que vous pouvez vous téléporter ou téléporter les autres sur de courtes distances. Réalisant que ceux qui ont un Don effraient les gens et qu’ils peuvent être exploités ou même chassés pour cela, vous avez décidé d’utiliser vos ressources pour faire quelque chose à ce sujet. Vous avez trouvé et contacté d’autres Doués, pour finalement former un groupe secret de héros appelé les Éclats d’Étoiles. Vous préférez les approches subtiles. Vous vous inquiétez de l’exploitation ou de la diffamation de ceux qui ont des talents remarquables et vous avez formé les Éclats d’Étoiles à la fois comme une organisation héroïque travaillant en secret et comme un groupe de soutien pour protéger les Doués contre ceux qui voudraient les exploiter. 150

Parade 5

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos. ACTIONS

  Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups. F  Téléportation : Focus d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Téléporte la cible jusqu’à 12 [24] cases — par cible supp. (+1), ennemi avec Attaque pour toucher et résiste Âme vs Arcanes (+2). ÉQUIPEMENT

Ordinateur portable nec plus ultra, smartphone, pistolet 9 mm.

Désastre À Gran Atomica

DERRICK MAYO NOM DE CODE : DELTA

Vous avez obtenu une bourse Rhodes pour étudier la médecine à l’Université d’Oxford et vous avez été l’un des jeunes médecins les plus talentueux de votre promotion. Vous auriez pu suivre les internats les plus prestigieux, mais votre passion a toujours été la médecine d’urgence. Il y a cependant eu un prix à payer pour vos succès, la pression était si forte que vous avez vécu de sombres jours au cours de votre dernière année d’internat. C’est alors que vous avez reçu votre Don. Vous avez découvert que vous aviez le pouvoir subtil d’améliorer vos capacités ou celles des autres, et que vous pouviez donner de la force ou prêter votre talent à ceux qui en avaient besoin. Vous pouviez également le leur retirer. Vous avez utilisé vos dons de manière subtile, au travail ou ailleurs, et vous avez découvert qu’ils constituaient un complément inestimable à votre vocation de médecin. Vous travailliez aux urgences d’un hôpital de New York lorsque Fred Royles vous a trouvé, et lorsqu’il vous a expliqué la mission des Éclats d’Étoiles, vous vous êtes empressé de les rejoindre. Accros aux crises, extrêmement confiant et quelque peu grégaire, vous considérez les Éclats d’Étoiles comme votre famille.

  WDERRICK MAYO – NOM DE CODE : DELTA ♥ ♥ ♥ Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Éducation d4, Focus d8, Perception d8, Persuasion d6, Sciences d8, Soins d8, Tir d6. Handicaps : Bavard, Présomptueux, Serment (Mineur – serment d’Hippocrate). Conviction : sauver la vie d’un ennemi blessé. Parade 6

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos. ACTIONS

  Maîtrise des arts martiaux : Combat d8+2, 2d6, Arme naturelle (poings ou pieds).   Pistolet paralysant : Tir d6, 5/10/20, Sonné, résiste avec Vigueur, 12 coups. F  Augmentation de Trait : Focus d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). F  Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). ÉQUIPEMENT

Smartphone, trousse de premier secours, contention médicale (menottes), pistolet paralysant. 151 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

ADELLE RIPMAN NOM DE CODE : REFLET Vous étiez une mère de famille travaillant comme assistante de recherche à l’Université de Californie de San Diego lorsque vous avez perdu votre fille Peggy, âgée de 14 ans, suite à une maladie rare. Vous avez reçu votre Don immédiatement après sa mort : vous avez littéralement disparu. Dévastée, vous avez utilisé votre nouveau pouvoir pour vous cacher du monde à des moments clés. Vous avez divorcé suite à la perte de votre fille. Puis vous avez rencontré un homme nommé Fred Royles. Vous avez rapidement trouvé une nouvelle vie en tant qu’Éclat d’Étoile. Vous êtes intelligente et concentrée, bien que vous deveniez nerveuse et hésitante lorsque l’héroïsme se transforme en violence. Vous admirez Rebecca (Pyrex), qui vous a appris à vous défendre et qui, à l’exception de votre fille, est la personne la plus courageuse que vous n’ayez jamais rencontrée.

  WADELLE RIPMAN – NOM DE CODE : REFLET ♥ ♥ ♥ Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d4-4, Perception d8 (indice +2), Persuasion d6, Recherche d8 (indice +2), Sciences d6. Handicaps : Bizarrerie (ne supporte pas un langage grossier), Pacifique (Mineur), Timoré. Conviction : trouver une solution pacifique à un problème autrement violent. Atouts : Investigateur. Parade 5

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos.   Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.   Hésitant : pioche 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker. ACTIONS

  Batte de baseball : Combat d6, 2d6. F  Invisibilité : Focus d8, 5 PP, 8 cases, 5 rd. Invisible : inflige -4 [-6] à ses attaquants — par cible supp. (+3). ÉQUIPEMENT

Smartphone, SUV, batte de baseball. 152

Désastre À Gran Atomica

AMANDA ALSTON NOM DE CODE : MIRAGE Vous êtes le dernier membre en date des Éclats d’Étoiles. Quand vous étiez policière dans la ville de Seattle, vous vous êtes fait une réputation d’agent équilibré, juste et compatissant. Vous l’avez conservée quand vous avez été promue inspectrice. Mais lorsque votre ami et coéquipier de deux ans, Kayden Arnold, a été tué au cours d’une descente au domicile d’un dealer de drogue présumé, vous avez été ébranlée et avez pris un congé. C’est à ce moment-là que vous avez reçu votre Don – la capacité de créer des illusions à partir de rien. Au début, vous n’étiez pas certaine de ce que vous deviez faire de ce pouvoir, qui vous semblait intrinsèquement trompeur. À la surprise de tous au sein du service, vous avez décidé d’abandonner votre poste d’inspectrice et de revenir à vos racines d’officier de rue, travaillant comme mentor pour de jeunes flics, principalement dans des quartiers que vous aviez connus toute votre vie. C’est peu de temps après que Fred Royles vous a trouvée. Fred a dû vous convaincre de rejoindre les Éclats d’Étoiles. Vous n’avez cédé que lorsqu’il vous a dit à quel point vous pourriez aider encore plus de gens. À contrecœur, vous vous êtes faite muter au département de police de San Diego.

♥ ♥ ♥   WAMANDA ALSTON – NOM DE CODE : MIRAGE♥ ♥ ♥ Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Tir d8. Handicaps : Code d’honneur, Loyal, Têtu. Conviction : faire preuve d’honnêteté et de respect pour convaincre un étranger peu coopératif de vous aider. Parade 6

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos.   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS

  Matraque : Combat d8, d8+d6.   Pistolet 9 mm : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups. F  Illusion : Focus d8, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Crée du visuel imaginaire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste à -2 (+2), sons (+1). ÉQUIPEMENT

Smartphone, pistolet 9 mm, matraque de police, sac de sport. 153 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

REBECCA TYRELL NOM DE CODE : PYREX Vous avez reçu votre Don à seize ans, la nuit où vous avez décidé de vous enfuir de chez vous. Vous pouvez temporairement recouvrir d’une enveloppe cristalline vous-même ou une autre personne, résistant ainsi aux environnements les plus hostiles. Au début, vous avez considéré que votre pouvoir était inutile et vous avez passé une année difficile à vivre dans les rues de San Diego avant qu’un accident bizarre ne provoque un incendie dans une usine chimique. Vous avez alors utilisé votre pouvoir pour la première fois depuis que vous avez quitté votre maison et sauvé ainsi cinquante ouvriers du brasier. Puis vous avez rencontré Fred Royles qui vous a invité à rejoindre un groupe secret d’individus Doués appelé les Éclats d’Étoile. Malgré votre enfance difficile, vous vous souciez sincèrement des gens et vous avez une vision positive de l’humanité. Aujourd’hui, à 17 ans, vous avez changé de vie. Vous avez passé l’année dernière à vous entraîner pour rejoindre les pompiers de San Diego, et vous comptez passer le test dès que vous serez éligible, à votre dix-huitième anniversaire.

  WREBECCA TYRELL – NOM DE CODE : PYREX ♥ ♥ ♥ Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Focus d8, Intimidation d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d8R, Subterfuge d6, Survie d6. Handicaps : Héroïque, Impulsif. Conviction : Incapaciter soi-même un Joker adverse. Atouts : Humiliation. Parade 6

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos.   Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. ACTIONS

  Hache de pompier : Combat d8, 2d6. F  Adaptation environnementale (peau vitreuse) : Focus d8, 2 PP, 6 cases, 1 h. Protège d’un environnement hostile — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT

Smartphone, carte de bus, sac à dos, hache de pompier.

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À UN MILLIARD DE KILOMÈTRES DE LA MAISON Deadlands: Lost Colony est en route. En attendant, profitez de ce petit aperçu. N’oubliez pas que le travail sur cet univers est en cours et que beaucoup de choses peuvent encore changer avant sa parution ! Cori Johnson, une exploratrice, demande aux héros d’entreprendre une mission vers la Folie de Johnson, loin dans le système stellaire. Elle affirme avoir trouvé la réponse à un mystère vieux de plusieurs décennies – la localisation du vaisseau perdu d’un célèbre explorateur – ainsi qu’un indice de ce que la désormais célèbre expédition Johnson cherchait au plus profond des Ténèbres. Oh, ce célèbre explorateur ? C’est le père de Cori Johnson. Ce scénario est conçu pour cinq personnages ou moins, il convient à divers rangs de Progression.

RÈGLES D’UNIVERS Note : le meneur de jeu dans Deadlands: Lost Colony est appelé le Marshal.

RÈGLES DE JEU RECOMMANDÉES

D'ici la parution de Deadlands: Lost Colony, nous vous recommandons d’utiliser les Règles d’univers suivantes :

„ CONTRECOUP DYNAMIQUE „ CONVICTION

„ LIMITE DE BLESSURES „ PROFUSION DE LANGUES

Deadlands: Lost Colony est un univers de science-fiction/horreur. Les voyages dans l’espace constituent une part importante de cette aventure. De nombreuses Règles d’univers peuvent entrer en jeu, mais nous avons reproduit ici des versions abrégées de celles qui sont nécessaires. Si vous avez accès à Deadlands: Lost Colony ou au Compagnon Science-Fiction, vous pouvez étoffer le scénario avec tout ce qui est approprié à la situation.

LES NIVEAUX DE PEUR

Un groupe de puissants êtres maléfiques connus sous le nom de Juges corrompent notre réalité, la déformant d’une façon qui leur convient, à eux et à leurs serviteurs. Sous leur influence, le monde devient une version plus sombre et plus effrayante de lui-même. Dans Deadlands: Lost Colony, cet effet est illustré par les Niveaux de Peur. Les Niveaux de Peur vont de 0 pour le monde « normal » à 6, pour un paysage de terreur totale appelé les Deadlands. Le Niveau de Peur d’une région s’applique comme un modificateur négatif à tous les jets de Terreur effectués par un personnage. Par exemple, un Niveau de Peur de 2 inflige un malus de -2 au jet d’Âme d’un spatial pour résister à la peur. Le Niveau de Peur 1 est la situation habituelle pour la plupart des régions éloignées. Les gens peuvent craindre que les bruits dans la nuit ne soient pas 155 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

seulement dus à de vieilles plomberies ou même à quelque chose qu’un xénobiologiste ne pourrait pas qualifier, mais ils n’en ont aucune preuve. Dans une région où le Niveau de Peur est de 2, les ombres semblent plus longues, la plupart des métaux à nu présentent un peu de rouille et la plupart des gens ne sont pas à l’aise s’ils doivent rester seuls dehors la nuit. Au Niveau de Peur 4, les bouches d’aération murmurent parfois votre nom, les couloirs des vaisseaux sont étroits et ressemblent à des tunnels, et une cabine ressemble davantage à une tombe.

GRAVITÉ

Les personnages sans l’Atout Acclimatation gravitationnelle sont physiquement désorientés par des gravités inhabituelles. Cela inflige un malus de -2 aux jets d’Agilité et de compétences basées sur l’Agilité jusqu’à ce que le spatial ait eu le temps de s’y habituer. Ces malus s’ajoutent aux effets énumérés dans la table des Effets gravitationnels ci-dessous. Le temps d’acclimatation dépend du Marshal, mais il devrait être d’au moins une semaine. Zéro-G : toute personne qui obtient un Échec critique sur un jet de Trait physique en zéro-G perd le contrôle de ses mouvements et commence à dériver. Cela inflige un malus de -2 aux jets d’Agilité jusqu’à ce que le personnage se reprenne, ce qui nécessite un jet d’Agilité en action gratuite à n’importe lequel de ses tours suivants, à condition d’avoir un moyen de se stabiliser. Les attaques physiques et les tirs d’armes à feu conventionnelles repoussent le personnage de 1 case du lieu de l’impact ou de l’explosion.

EFFETS GRAVITATIONNELS GRAVITÉ

ALLURE

SAUT

FORCE

Normale







Faible

+2

×2

+1 cran

Zéro-G

+4

voir ci-dessous

+2 crans

PROPULSEURS GRAVITATIONNELS

Tous les vaisseaux spatiaux de Deadlands: Lost Colony sont équipés de propulseurs traditionnels pour les manœuvres ordinaires. Les bâtiments de taille importante conçus pour tout ce qui n’est pas du domaine des navettes locales ont également un « propulseur gravitationnel » de Hellstromme Industries. Ce dispositif merveilleux utilise la mécanique relativiste pour annuler en grande partie la masse du vaisseau et de son contenu afin d’accélérer. Cela permet au vaisseau d’atteindre très rapidement des vitesses incroyablement élevées. Avec un propulseur

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gravitationnel, un vaisseau peut se rendre de Banshee à la Ceinture en quelques jours. De plus, la propulsion gravitationnelle génère une gravité artificielle à l’intérieur du vaisseau équivalente à 0,5 g, soit une demi-gravité terrestre. Cela rend les voyages prolongés moins inconfortables et déstabilisants pour les passagers et l’équipage – et permet de conserver l’eau dans un verre à la table du mess.

LE VIDE

Toute personne exposée au vide ou dans une combinaison spatiale percée doit faire un jet de Vigueur à chaque tour ou subir une Blessure à cause de la décompression. Les combinaisons spatiales étanches protègent leur porteur de tous les effets environnementaux du vide. Les armes à feu fonctionnent normalement dans le vide.

ÉQUIPEMENT

Voici un bref résumé de quelques équipements spécialisés de Deadlands: Lost Colony à la disposition des héros. Aknouk : Armure +3, 12,5 kg. C’est le plastron traditionnel des guerriers anouks. Il est normalement sculpté dans le sternum d’un chanouk ou d’un barouka. Chaque clan possède un style de plastron qui lui est propre. Atax : CdT 1, 6/12/24, For+d6, 1 coup, For min. d6, 1,5 kg. C’est un morceau de tannis – un matériau magique – en forme de disque avec quatre lames qui en dépassent. Lorsqu’il est lancé correctement, il revient à son lanceur. Un coup au but signifie qu’il inflige des dégâts normaux mais qu’il tombe près de sa victime. Une Prouesse sur le jet d’Athlétisme inflige le dé de bonus aux dégâts et l’atax revient. Un Échec critique signifie qu’il manque la cible, revient et frappe celui qui l’a lancé en infligeant ses dégâts normaux. Chakatl : For+d8, For min. d8, 5 kg. Cette lame en tannis tient de l’épée et de la hache de combat. Le bout de l’arme est une tête de hache, mais toute la lame est tranchante. Des pointes en jaillissent à intervalles, utilisées par les anouks pour faucher les pieds de leurs adversaires ou les désarçonner de leur monture. Une Prouesse avec un chakatl inflige des dégâts et la victime doit faire un jet d’Athlétisme ou tomber de sa monture si elle est à cheval, ou se retrouver à terre si elle était debout. Combinaison spatiale : Armure +1, 10 kg. La combinaison spatiale civile standard est fabriquée en tissu souple et étanche à l’air. Elle est équipée de systèmes d’air et de chauffage, d’un casque avec radio bidirectionnelle (portant à 120 km), d’un écran

UN PEU D’HISTOIRE Il y a plus de 30 ans, une expédition a quitté Banshee en direction d’une planète alors seulement désignée comme Lointaine-6. Aujourd’hui connue sous le nom de Folie de Johnson, cette planète est une géante gazeuse presque deux fois plus éloignée de Banshee que Chanoukara. Aucun vaisseau n’avait parcouru une telle distance dans les Ténèbres, ainsi

que les colons de Lointaine appellent communément le vide entre les planètes, depuis que l’humanité a découvert la planète. C’était une entreprise monumentale pour l’époque. Le parrain de l’expédition, le pilote et explorateur Jervis Johnson, a déclaré qu’il espérait trouver de nouvelles veines de roche fantôme au milieu des épais anneaux et sur les dix lunes de la planète. L’annonce des recherches de Hauptmann révélant l’épuisement rapide des réserves de roche fantôme de la Terre a fait monter la fièvre de la chasse à ce minerai sur Lointaine. À part la boule de glace gelée à la limite du système (maintenant appelée Charon), seule Lointaine-6 restait inexplorée par l’humanité. Jervis a décidé de marquer l’histoire en étant le premier à mener une analyse approfondie de la planète. Il était également au courant des affirmations selon lesquelles des découvertes archéologiques dans la Ceinture présentaient des similitudes avec certaines structures anciennes de Banshee. Personne n’avait encore déterminé l’origine des ruines, alors, au cas où, Jervis a également fait appel à quelques experts en la matière. Il était prêt à trouver soit de la roche fantôme, soit de l’or xéno-archéologique.

LE BOSPHORE

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tête haute  (HUD) avec une station d’accueil pour les palmcorders afin d’afficher les données et les messages entrants. La combinaison comprend une capacité d’oxygène de huit heures et une lampe frontale pour l’éclairage. Les combinaisons spatiales offrent une protection complète contre le froid et le vide, et un revêtement anti-radiations (+4 aux jets de Vigueur). Pour un supplément de 1 000 $, la combinaison inclut un petit système de propulsion qui permet à son porteur de manœuvrer à zéro-G pendant huit heures. Commlink : Ce dispositif de communication est activé par la voix et se porte à l’oreille. Il a une portée d’un kilomètre et fonctionne seul ou par l’intermédiaire d’un palmcorder. Compresse anti-trauma : 0,5 kg. Une petite trousse autonome contenant des agents désinfectants, des antibactériens, des produits d’étanchéité et des narcotiques légers à application externe. Une compresse anti-trauma ne fonctionne que sur les Blessures subies au cours de la dernière heure. Son application prend une minute et permet de guérir immédiatement une Blessure. Plusieurs compresses peuvent être utilisées sur un même patient, mais chacune cause également un niveau de Fatigue qui ne se récupère qu’au bout d’une heure, que le patient se repose ou non. Cette Fatigue ne peut pas Incapaciter. Palmcorder : 0,5 kg. Un palmcorder peut accéder à des puces de données et enregistrer des images fixes, des vidéos et du son. Il peut scanner des photos et du texte, avec une reconnaissance optique de caractères. Les applications de cartographie, de traduction et autres donnent un bonus de +2 à la plupart des Compétences dépendant d’Intellect que le Marshal juge appropriées. Synthépeau en bombe : 0,25 kg. Cette membrane plastique se vaporise. Elle contient un désinfectant, des antibiotiques, des coagulants et des analgésiques. Une application en une action évite l’Hémorragie à sa cible et annule un niveau de Blessure pendant une heure. Chaque bombe contient cinq doses.

Le vaisseau de Jervis, le Bosphore, était à la pointe de la technologie disponible à l’époque, combinant les meilleurs composants de la Terre avec les innovations réalisées par Hellstromme Industries dans le système Lointaine. Le vaisseau contenait des équipements de détection bien supérieurs à ceux disponibles aujourd’hui et le reste du Bosphore était équipé de même. Son IA, appelée ISOT (Intelligence Simulée pour les Opérations de Transaction), était suffisamment avancée pour être virtuellement autonome. L’équipage du Bosphore était composé d’individus au sommet de leur domaine respectif, allant de la géologie à l’astrophysique. Johnson a également fait appel à un xénobiologiste et à un spécialiste de l’archéologie Banshee.

CAUCHEMAR DANS LES TÉNÈBRES

Johnson a commencé son exploration par une plongée superficielle dans les anneaux de la planète, à la recherche de signaux anormaux. Cela s’est avéré désastreux lorsqu’un météoroïde errant a échappé aux capteurs du vaisseau et en a transpercé la coque. Près d’un tiers de l’équipage a péri dans la décompression rapide avant que les survivants ne puissent isoler la brèche. Johnson a déclenché le signal de 157 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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détresse du vaisseau, ce qui a transformé une mauvaise situation en cauchemar. Un dévoreur, une abomination massive dont on n’avait encore jamais entendu ne serait-ce qu’une rumeur, a détecté la fréquence du signal. Ce qui l’a attiré vers le Bosphore naufragé. C’était une époque plus paisible, du moins hors-planète, et le Bosphore n’embarquait qu’une paire d’autocanons légers destinés à la défense rapprochée contre les collisions de rochers. Ceux-ci se sont avérés terriblement inadéquats face à une horreur tentaculaire qui s’étendait sur plus de trois terrains de football. Le dévoreur a forcé ses pseudopodes à travers la brèche du vaisseau et a créé des ruptures supplémentaires alors qu’il essayait d’atteindre l’équipage. Quelques-uns ont réussi à atteindre les canots de sauvetage dans une tentative désespérée de s’échapper, mais seulement pour que ces minuscules navettes soient attrapées dans l’espace par les tentacules de l’énorme créature et soient brisées comme des huîtres. Après que ISOT ait éteint la balise et que les autres membres de l’expédition aient trouvé refuge plus profondément dans le vaisseau, le monstre a perdu tout intérêt pour le vaisseau et a dérivé dans les profondeurs des Ténèbres.

VAISSEAU FANTÔME

UNE FIN LENTE ET DOULOUREUSE

Les choses vivant dans la coque morte du vaisseau ont commencé à essayer presque immédiatement d’attirer d’autres personnes vers l’épave. Mais ISOT a toujours trouvé un moyen de désactiver la balise avant qu’il n’y ait plus qu’une ou deux brèves émissions. Finalement, le froid des Ténèbres a gelé même les cadavres ambulants que l’équipage était devenu. Puis un petit morceau de débris de l’anneau a fissuré un boîtier de batterie dans la salle des machines. Les produits chimiques ont réagi en dégageant suffisamment de chaleur pour brûler l’un des cadavres proches et le dégeler suffisamment pour permettre au manitou qui l’habitait de ramper dans les entrailles du vaisseau et de recâbler la balise de détresse en contournant ISOT. L’émission a duré plus longtemps que toutes les précédentes, se poursuivant sur presque une journée avant d’épuiser le peu de charge restant. Cette émission a été transmise à la fille de Cori Johnson, la fille de Jervis, désormais adulte et aventurière elle-même.

Sur le pont, Johnson a essayé de remettre le Bosphore en route, mais le météoroïde et l’attaque subséquente du dévoreur avaient désactivé le moteur principal, ne lui laissant que des propulseurs de manœuvre. Le mieux qu’il ait pu faire était de stabiliser l’orbite du vaisseau autour de la planète. Le reste de l’équipage survivant a été piégé dans des sections isolées du vaisseau contenant encore de l’atmosphère - et beaucoup d’entre elles laissaient fuir lentement l’air. De nombreux membres de l’équipage sont morts le lendemain, des suites de blessures subies lors de la catastrophe. Une poignée, dont Johnson, a survécu plus longtemps. D’autres se sont suicidés plutôt que d’affronter une mort plus lente mais inévitable de famine, de suffocation ou de froid. Dans l’infirmerie, un petit groupe a survécu assez longtemps pour sombrer dans le cannibalisme. Le propulseur gravitationnel du Bosphore est resté fonctionnel pendant tout ce temps. Bien que peu de gens le sachent, les propulseurs gravitationnels sont en fait reliés aux Terres de chasse, ce qui fait que la terreur, la mort et la folie qu’ont éprouvées l’équipage a attiré l’attention de plusieurs entités terrifiantes. Aujourd’hui, des fantômes et des morts-vivants infestent le vaisseau, attendant de se nourrir de viande fraîche.

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Le Bosphore, c’est la Mary Celeste, l’Ourang Medan et l’USS Philadelphie du Lointain, réunis en un seul vaisseau. De temps en temps, les mineurs de la Ceinture affirment détecter une brève balise de détresse provenant du Bosphore, mais aucun signal enregistré ne semble subsister. Les rumeurs sur la disparition du vaisseau, ses causes et sa mission abondent. Certains pensent qu’il s’est écrasé sur la planète, que des pirates l’ont capturé, que l’équipage est devenu fou, qu’un système expérimental a mal fonctionné ou que le gouvernement est impliqué. D’autres disent que le système de navigation du vaisseau l’a envoyé vers nulle part, qu’il a ouvert un nouveau Tunnel, ou qu’il continue d’accélérer vers la Terre pour tenter de rentrer chez lui. Bien que le Bosphore soit devenu une légende du Lointain, après la fermeture du Tunnel, la tempête mondiale et tous les problèmes avec la FOREX, la plupart des colons ont d’autres choses en tête. Une expédition disparue à la périphérie de l’espace ne suffit pas à motiver la plupart des charognards à se diriger vers les profondeurs des Ténèbres... jusqu’à récemment.

RÉVEIL

L’équipe est engagée pour se rendre sur la Folie de Johnson, la septième planète du système Lointain. Ils ont été engagés par la fille de l’explorateur Jervis Johnson, disparu depuis longtemps, pour faire office d’équipage, de spécialistes, ou même de simples matelots à bord du vaisseau. Cette partie de l’aventure traite du contact préliminaire et du voyage vers la lointaine planète.

L’OFFRE DE JOHNSON Cori Johnson contacte les personnages en tant que groupe ou individuellement. Elle réunit un équipage

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PREMIÈRE PARTIE : LE VOYAGE ALLER

pour se rendre sur la Folie de Johnson dans le cadre d’une « mission de sauvetage ». Si les héros ont leur propre vaisseau, elle leur propose de le louer. Sinon, elle remplit les couchettes de son propre bâtiment, l’Arion. Un Succès de Culture générale fournit à un personnage les informations générales sur l’expédition d’origine. C’est également le moment de lancer certaines des théories conspirationnistes qui entourent le bâtiment. Rien de mieux pour une bonne histoire de vaisseau fantôme que les chuchotements et les affirmations sans fondement ! La Folie de Johnson se situe bien loin des sentiers battus, et aucun autre bâtiment ne s’y est aventuré depuis l’expédition malheureuse. Des scans à distance ont permis de vérifier que la planète et ses dix lunes sont totalement inhabitables, et qu’il y a bien plus de roche fantôme ailleurs. Ajoutez à cela le risque des pirates de la Ceinture, tomber sur des patrouilles du FOREX, qu’une simple panne devient mortelle

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lorsque vous êtes à des milliards de kilomètres de chez vous... et que personne n’a vu la nécessité d’aller vous chercher.

LE POINT DE DÉPART

Cori informe l’équipage qu’elle a formellement identifié un bref signal comme provenant du Bosphore, en orbite juste en périphérie des anneaux de la Folie de Johnson. Elle utilise le reste de son héritage pour financer la mission afin de connaître le sort de son père. Elle prévoit de limiter ses pertes grâce aux droits de sauvetage du vaisseau et à l’histoire exclusive de sa récupération. Un Succès de Perception révèle à un héros aux sens aiguisés qu’il y a quelque chose d’autre. Si Cori est confrontée à ce sujet, elle avoue : « Vous avez raison. Ceci ne suffit pas à justifier une telle dépense. Le Bosphore était plus qu’à la pointe de la technologie. Même aujourd’hui, il vaudrait des millions de dollars en récupération. Ajoutez à cela la notoriété d’être celle qui a résolu le mystère, et peut-être même découvert ce que mon père faisait là-bas au départ, et je serai à l’abri du besoin. Je vous offre également une chance de saisir cette opportunité. »

Elle offre aux personnages 6 000 $ chacun pour environ six semaines de travail, en comptant les près de quatre semaines de voyage aller-retour pour se rendre à la Folie de Johnson. Un Succès de Persuasion fait grimper ce montant de 8 000 $ par membre de l’équipe, voire 10 000 $ avec une Prouesse. Une seule personne fait le jet, mais les autres peuvent la Soutenir comme d’habitude. Si Cori loue le vaisseau des héros, elle offre le même tarif individuel, plus 10 000 $ supplémentaires pour le bâtiment. Avec un deuxième jet de Persuasion réussi, elle accepte de couvrir les frais de carburant, de nourriture, etc., en plus du tarif proposé.

LE VOYAGE ALLER Le voyage vers la Folie de Johnson, un nom que Cori déteste d’ailleurs, dure environ 14 jours. L’espace est grand et vide la plupart du temps. Cela peut rendre le jeu ennuyeux, alors, pour pimenter un peu les choses, il y a beaucoup d’occasions de faire des rencontres en cours de route. Le voyage est aussi un excellent moment pour jouer quelques Interludes (voir Savage Worlds) pour illustrer le passage du temps et mettre en valeur les différents personnages. S’ils ont accès au réseau du vaisseau, les spatiaux peuvent également utiliser ce temps pour creuser un 160

L’ARION L’Arion est le vaisseau de Cori Johnson, acheté avec la majeure partie de l’héritage de son père. Contrairement à la plupart des vaisseaux spatiaux du système Lointaine, il est assez récent, construit dans le chantier spatial orbital au-dessus de Banshee. C’est un bâtiment agile, bien construit et qui transporte suffisamment de munitions pour qu’un pirate occasionnel y réfléchisse à deux fois avant de croiser le fer avec lui, mais ce n’est pas un vaisseau spatial haut de gamme. Le bâtiment a suffisamment de place pour accueillir les héros, Johnson, et tout équipage auxiliaire nécessaire pour remplir les rôles vacants (comme ingénieur, navigateur, etc.). Il est capable de pénétrer dans une atmosphère, dispose d’un ensemble de capteurs d’une portée de 15 000 km et d’une intelligence artificielle capable de gérer toute tâche liée au fonctionnement du vaisseau avec un dé de Compétence à d8, mais est considérée comme un Extra. Vaisseau spatial : Taille 8 (Énorme), Manœuvrabilité 0, Vitesse max. atmosphérique 900 km/h, Vitesse max. spatiale 1 500 km/h (en atmosphère), 15 000 km/h (dans l’espace), Résistance 25 (6) AL, Equipage 5. Notes : IA, AMCM, Atmosphérique, Capteurs planétaires. Armement : • Canons automatiques légers jumelés : CdT 4, 50/100/200, 2d12 PA 4, Arme lourde, Tir de réaction. • Lanceur de missiles moyens : 200/400/800 GM, 5d8 PA 6, Arme lourde, 4 coups.

peu plus les légendes qui l’entourent avec des jets de Recherche. Une Prouesse permet d’obtenir une liste partielle de l’équipage ou un manifeste où les aventuriers curieux pourront trouver des preuves de l’inclusion d’un archéologue et d’un xénobiologiste.

RIEN N’EST JAMAIS FACILE

En cours de route, utilisez les règles des Rencontres rapides de Savage Worlds pour gérer une à trois crises auxquelles l’équipe doit faire face sur leur route vers la distante planète. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions. Chacune d’entre elles est considérée comme une rencontre dangereuse, ce qui

„ TEMPÊTE D’ASTÉROÏDES : lors de son pas-

sage à travers la Ceinture, le vaisseau rencontre un groupe d’astéroïdes très dense. Il faut un effort collectif pour le traverser sans dommages graves. Les Compétences appropriées incluent Pilotage, Tir, Électronique (déterminer une trajectoire), Réparation, Soins et même Athlétisme (pour éviter les dégâts). Les Compétences liées au pilotage du vaisseau et à la destruction des météorites sont les plus importantes.

„ PATROUILLE FOREX : l’expédition a le mal-

heur de rencontrer un destroyer de la FOREX. L’armement du vaisseau de guerre est massivement plus important que le leur, et un affrontement

frontal est une défaite assurée. L’équipage peut tenter de fuir, en utilisant Pilotage, Électronique (pour la navigation ou les contre-mesures), Tir (pour détruire les torpilles en approche), etc. Ils peuvent aussi essayer d’échapper au vaisseau militaire en bluffant et en utilisant la Persuasion, Informatique (pour falsifier les autorisations), etc. „ ÉCHEC CATASTROPHIQUE : un système vital

du vaisseau dysfonctionne, mettant en danger la vie de toutes les personnes à bord. En fonction de l’élément qui disjoncte, une grande variété de Compétences peut être applicable, allant de Réparation et Électronique à Athlétisme et Perception.

LA FOLIE DE JOHNSON Sauf contretemps sérieux, l’expédition arrive à la Folie de Johnson au bout de deux semaines environ. Les personnages sont maintenant si loin de chez eux qu’un signal de détresse mettrait plus de deux heures à atteindre l’avant-poste le plus proche dans la Ceinture. L’étoile du système Lointain est un faible point de lumière à un milliard de kilomètres de distance. L’expédition est vraiment seule. La planète a un diamètre d’un peu plus de 50 000 km, ce qui est la taille d’Uranus. Elle possède une atmosphère composée principalement d’hydrogène et d’hélium, ainsi qu’une bonne quantité de méthane et d’ammoniac emprisonnés sous forme de glace en raison des températures d’un froid intense, bien en dessous de -200° C. Dix lunes de tailles différentes orbitent autour de la planète. Seules deux d’entre elles sont assez grandes pour avoir une forme sphérique. La théorie astronomique la plus acceptée dans le système Lointain est que toutes les lunes étaient autrefois des astéroïdes ou des planètes errantes, capturées par l’attraction gravitationnelle de la planète. Plusieurs anneaux de détritus entourent l’équateur de la planète, chacun étant composé principalement de poussière et de minuscules particules de roche. Il y a de plus gros météoroïdes et même un astéroïde rare dans cet amas. En raison de l’épaisseur des débris, l’obtention par les capteurs de données précises sur ce qui se trouve dans la région (ou dans la ceinture d’anneaux) nécessite un jet d’Électronique à -2.

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signifie que les personnages, et le vaisseau lui-même, peuvent subir des Blessures en cas d’échec.

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DEUXIÈME PARTIE : LA TOMBE FLOTTANTE La deuxième partie de À un milliard de kilomètres de la maison est en fait l’exploration d’une maison hantée, mais dans un vide glacial. Cori Johnson donne aux membres de l’équipe diverses tâches à accomplir pour rendre le Bosphore de nouveau apte à naviguer dans l’espace. Ils ont également l’occasion de se pencher sur les événements qui ont conduit le vaisseau à sa perte à un milliard de kilomètres de chez lui. Il n’y a pas d’événements prédéterminés qui doivent se produire. Les personnages sont entièrement libres d’errer dans le vaisseau, de faire des réparations et de découvrir lentement à quel point les choses vont mal sur le Bosphore. Cette scène ne comporte pas de séquence de combat non plus. Vous pouvez vous lancer dans un affrontement avec un ou deux morts-vivants si votre groupe préfère l’action à l’atmosphère, mais ce n’est pas obligé. Vous avez toute latitude pour faire bouger les choses au rythme qui vous semble le plus adapté pour que l’aventure reste intéressante. Lorsque l’équipe a rendu le Bosphore en état d’être remorqué ou qu’elle convainc Cori de quitter la vieille épave et de s’enfuir, passez à la Troisième partie : mort dans les ténèbres.

FIN DU VOYAGE La localisation du Bosphore nécessite une heure passée devant les capteurs du vaisseau de sauvetage et un Succès en Électronique à -2. La composition de l’anneau de la planète affole les capteurs du bâtiment. Une fois qu’ils l’ont trouvé, l’équipe jette le premier regard que l’on ait porté sur le vaisseau de Johnson depuis des années. Il est plus grand que le bâtiment de sauvetage, mais pas énormément. Le Bosphore a un style inhabituel, presque néo-gothique, qui vient du fait qu’il a eu accès à des composants haut de gamme provenant de la Terre. Alors qu’il était autrefois d’un blanc presque nacré, la poussière provenant des abords de l’anneau s’est accumulée pendant des années sur les surfaces exposées, donnant au vaisseau un aspect miteux et grisâtre. Le Bosphore est complètement éteint et ne répond pas aux appels. Tous ceux qui regardent l’épave la trouvent d’un abord étrangement 162

inquiétante, presque sinistre, mais personne ne peut dire pourquoi. Le bâtiment de sauvetage s’approche du Bosphore par le côté bâbord en première approche. Il est clair que le vaisseau a pris une raclée. Les antennes sont pliées ou complètement manquantes. Bien que le trou dans la salle des machines soit évident, tout comme ce qui semble n’être au départ que quelques points d’impact supplémentaires, l’étendue des dégâts ne peut être constatée que si les spatiaux font le tour du vaisseau. Les zones écrasées par les attaques du dévoreur semblent avoir été causées par des collisions avec d’autres objets dans l’anneau. Après tout, des tentacules de l’espace n’est probablement pas la première explication à laquelle on pense. Un observateur qui examine de plus près et obtient un Succès sur un jet de Perception (-4) ou de Réparation (-2) remarque que les dommages n’ont pas été causés par un impact, mais plutôt par la pression... de quelque chose.

L’ABORDAGE DE L’ÉPAVE

Il existe de nombreuses options pour entrer dans le vaisseau. Le sas bâbord est intact, mais doit être actionné manuellement. Les portes du sas tribord sont ouvertes et les trous dans la salle des machines sont également assez grands pour qu’un homme en combinaison spatiale puisse y entrer. Les portes du hangar sont également ouvertes. Quelques-unes des zones endommagées autour des quartiers de l’équipage sont assez grandes pour permettre à un humain de s’y glisser avec un jet d’Athlétisme. En cas d’Échec, le spatial déchire sa combinaison, ce qui nécessite alors un jet de Réparation immédiat. Jusqu’à ce qu’un héros réussisse le jet, le porteur de la combinaison est soumis au vide et à un froid intense à chaque round (voir les Règles d’univers p. 154).

À BORD DE L’ÉPAVE Niveau de Peur 4 Lorsque les explorateurs montent à bord, le vaisseau est complètement hors tension. Il y a de l’atmosphère dans certaines zones, mais il fait un froid glacial jusqu’à ce que l’équipe remette les systèmes de survie en marche. Essayer de se déplacer sans combinaison spatiale complète oblige le personnage à faire un jet de Vigueur à chaque round comme s’il était dans le vide complet. Toutes les portes intérieures sont des portes à pression. En l’absence de courant, elles doivent être actionnées manuellement par un mécanisme de secours

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situé dans un panneau latéral. Il faut trois rounds pour ouvrir suffisamment une porte afin qu’un humain puisse la franchir, et tout aussi longtemps pour la refermer. Les descriptions suivantes sont appropriées quand l’équipe entre pour la première fois dans le vaisseau. Ajustez-les si nécessaire une fois que le système de survie est rallumé ou que les réparations sont en cours. 1. Passerelle : le centre de contrôle est en grande partie intact. La paroi bâbord arrière n’est que légèrement endommagée par l’écrasement, mais l’intégrité de la coque est saine. Tant que l’alimentation électrique n’est pas rétablie, aucun des contrôles, capteurs ou ordinateurs du vaisseau n’est accessible. Le corps de Jervis Johnson repose congelé dans le siège du capitaine. 2. Passage étroit : un vide sanitaire de maintenance d’un mètre sur un mètre s’étend sur toute la longueur du vaisseau, de l’alcôve de l’échelle sous

le pont jusqu’à l’ingénierie. Le passage est étroit et rempli de conduites, de tuyaux et de câbles. Il est doté d’une seule porte à pression qui doit être actionnée à la main (voir ci-dessus) près de l’entrée du pont. Des trappes d’accès sur sa longueur permettent d’entrer dans le couloir du pont principal situé en dessous. Il y a un seul cadavre congelé ici, près de la balise de détresse. La balise a été recâblée pour contourner les commandes du pont et la batterie est morte. Le cadavre a subi de graves blessures au torse et porte également les signes de la décompression. 3. Salle des machines : cette salle est haute de trois ponts. Il y a un propulseur gravitationnel séparé dans cet espace, ce qui permet aux techniciens de l’éteindre pour flotter librement lorsqu’ils ne sont pas soumis à une forte accélération. La salle des machines a été directement touchée par la frappe initiale et est pratiquement détruite. Aucune réparation sur le terrain ne peut restaurer les propulseurs du vaisseau. Le corps d’un seul technicien se trouve dans la salle, accroché 163 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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à un morceau d’échelle endommagée au niveau supérieur. 4. Cabine du capitaine : bien que plus grande que celles de l’équipage, la cabine de Johnson est presque aussi peu meublée. Une couchette, un bureau et une seule étagère sont tout ce qui l’orne. Une photo de famille de sa femme et de sa fille repose sur le bureau. De nombreuses puces de données détaillant les études archéologiques menées sur Banshee se trouvent dans les tiroirs du bureau. 5. Cabines de l’équipage : elles comprennent entre deux et quatre couchettes encastrées dans les murs et peu d’autres choses. Chaque couchette dispose d’un tiroir contenant des combinaisons globalement identiques et des effets personnels, et dans une petite alcôve murale des photos et autres bibelots. Chaque chambre contient également 1d4-2 cadavres de membres de l’équipage qui ont succombé aux blessures subies lors de la catastrophe, de la famine, ou même de l’attaque d’autres membres de l’équipage dans les derniers jours. (N’hésitez pas à lancer ici toutes les fausses pistes que vous souhaitez). 5a : le dévoreur s’est introduit dans ces salles, causant des dégâts catastrophiques. Il n’y a pas de restes, bien qu’un jet de Perception réussi permette de remarquer des projections de sang gelé sur les parois métalliques déchirées menant en 14a. 5b : cette pièce a été scellée lorsque le mur s’est rompu. Le membre d’équipage, Putu, a réalisé après quelques jours que les secours n’arriveraient pas et s’est pendu avec des draps déchirés avant que la déshydratation ne l’achève. Jusqu’à ce que la force de gravité soit rétablie, son corps flotte, retenu au plafond par son noeud coulant de fortune. 6. Salon : la jonction des couloirs au niveau principal du vaisseau servait de salon aux membres d’équipage qui n’étaient pas en service. Lorsque le dévoreur a attaqué, de nombreux membres de l’équipage se trouvaient ici pour tenter de coordonner les efforts de réparation et de sauvetage. La décompression et le dévoreur les ont tous emportés. Il ne reste plus que les meubles qui étaient fixés au sol, ainsi que quelques morceaux de débris à la dérive et du sang congelé. 7. Cuisine : l’étreinte du dévoreur a suffisamment compressé la coque pour la faire éclater ici, provoquant la décompression. Un seul homme d’équipage flotte dans l’obscurité. Un point positif cependant : plusieurs jours de rations déshydratées du vaisseau sont stockées dans des compartiments. Bien que congelées, elles sont intactes. Malheureusement, aucun membre de l’équipage n’a pu les atteindre.

VAISSEAU HANTÉ En plus des morts-vivants qui s’y trouvent et du kraken de l’espace qui rôde à proximité, le Bosphore abrite de nombreux fantômes grâce aux propulseurs gravitationnels liés aux Terres de chasse. Ces derniers n’attaquent généralement pas directement l’équipe de secours, mais se contentent de les tourmenter avec des apparitions et des événements inexpliqués, généralement lorsqu’ils sont seuls. Bien sûr, si vous voulez vraiment faire une rencontre tendue avec un fantôme, vous pouvez utiliser le profil du fantôme de Savage Worlds. Voici quelques événements pour jouer à bord d’un vaisseau hanté. Nous vous recommandons d’aller du banal à l’horrible pour faire monter la tension. N’hésitez pas à créer les vôtres en plus de ceux-là, voire de les remplacer. • L’équipe trouve au hasard des portes intérieures qui étaient fermées plus tôt et qui sont maintenant ouvertes. • Le héros entend un tapotement sur un mur de cloisonnement, un mur qui jouxte une zone non pressurisée ou même la coque extérieure. • Toute personne qui se repose, même pour quelques minutes, est en proie à des cauchemars, tentacules géantes, aspiration dans le vide, cannibales, etc. Elle doit faire un jet de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue qui ne disparaît qu’après une nuit de repos hors du vaisseau. • Lorsque l’équipe remet en service les systèmes de survie, un robinet fait jaillir du sang à la place de l’eau. Lorsque le personnage essaie de le montrer à quelqu’un d’autre, ce n’est que de l’eau. • Alors qu’elle se déplace dans l’un des passages de maintenance déjà claustrophobiques, la spatiale entend un bruit derrière elle. En se retournant, elle voit une silhouette qui grimpe vers elle le long du passage étroit. Lorsqu’elle détourne le regard, elle disparaît. • La source de lumière du héros vacille fortement. Un des membres de l’équipage originel du Bosphore apparaît dans les scintillements de lumière, son apparence alternant entre une normale et une autre horriblement mutilée.

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison

8. Infirmerie : cette salle sert principalement d’installation médicale du vaisseau, mais elle est également équipée d’autres instruments qui lui permettent de servir de laboratoire géologique et archéologique si nécessaire. Lorsque le météoroïde a frappé, deux membres d’équipage gravement blessés ont été amenés ici pour être soignés. Tsung et un assistant essayaient de les stabiliser lorsque le dévoreur a attaqué. Effectivement piégés, les deux hommes ont finalement eu recours au cannibalisme pour tenter de survivre, et se sont finalement retournés l’un contre l’autre. Quatre corps, dont deux dépouillés d’une grande partie de leur chair, sont maintenant dans la pièce. Il y a également une douzaine de compresses anti-trauma, ainsi que tout objet raisonnable de nature médicale ou lié à la recherche géologique ou archéologique sur le terrain. 9. Entrepôts du vaisseau : les portes de chargement de cette pièce s’ouvrent sur les deux couloirs principaux. Le dévoreur a fait voler en éclats les plus

proches du sas à la recherche de proies. La plupart du contenu a été perdu dans le vide par décompression, mais, à votre convenance, il peut y avoir des outils de base ou des objets utiles aux personnages s’ils passent du temps à fouiller ici. 10. Les douches : cette pièce servait de douche et de salle de bain commune pour le vaisseau. Il n’y a rien d’autre d’intéressant ici. 11. Hangar : Johnson a fait modifier les deux canots de sauvetage du Bosphore pour qu’ils servent de véhicules d’exploration pour toutes les excavations ou sites archéologiques qu’il rencontrerait. Lorsque le dévoreur a attaqué, quelques membres de l’équipage ont tenté de s’échapper à l’aide de ces embarcations. L’abomination les a pourchassés après avoir perdu tout intérêt pour le vaisseau principal et les a fendus comme des coques de cacahuètes. Le hangar est désormais vide et les portes sont ouvertes. 11a : C’est un sas secondaire permettant d’entrer dans le hangar. Il est vide. 165 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

12. Préparation des sorties : les membres d’équipage devant quitter le vaisseau que ce soit à bord des véhicules d’excursion (ci-dessus), ou pour des sorties spatiales en solitaire, utilisent cette zone pour s’équiper. Il y a des casiers pour huit combinaisons. Trois casiers sont vides, les combinaisons ayant été prises par les membres de l’équipage qui ont tenté de s’échapper via les capsules. 13. Passage étroit inférieur : ce passage est largement identique au passage supérieur (2) en termes de dimensions et de fonction. Il ne comporte pas de porte intermédiaire à pression ni de poignées, mais on y trouve également deux trappes d’accès aux couloirs du pont principal.

LE TRAVAIL EN DÉTAILS Cori est d’abord consternée de retrouver le vaisseau dans cet état, et la découverte éventuelle du corps de son père la plonge dans une déprime plus profonde. Mais elle devient vite convaincue que l’équipe doit réparer le Bosphore afin de pouvoir le ramener à Banshee pour une réparation complète. Elle n’envisagera même pas de dépouiller le vaisseau de l’un de ses précieux systèmes. Une étude des dommages subis par le bâtiment prend deux heures avec un Succès de Réparation. Au bout de ce délai, les héros et leur employeur arrivent à la conclusion que le vaisseau ne peut pas voyager par ses propres moyens. Les dégâts des propulseurs principaux et de la salle des machines sont trop importants, et les propulseurs de manœuvre sont épuisés. À ce stade, Cori décide de faire les réparations de fortune qu’ils peuvent et de remorquer le Bosphore avec le vaisseau de leur propre expédition. Elle laisse à l’équipe le soin de régler les détails et les commandes des opérations, mais les propulseurs gravitationnels et les systèmes de survie sont vitaux. Et le couloir principal, au minimum, doit être repressurisé. Si personne d’autre ne le suggère, elle organise également un service funéraire pour rassembler tous les corps des anciens membres de l’équipage et les placer dans le hangar afin de les ramener à Banshee, où ils pourront être remis à leurs proches. Elle est farouchement opposée à toute autre méthode de disposer des corps. Le processus de réparation exige que les sauveteurs se dispersent dans tout le vaisseau, ce qui vous donne une excellente occasion de commencer à utiliser des événements comme ceux décrits dans l’encadré Vaisseau hanté p. 163. 166

COLMATER LES TROUS

La pressurisation d’une zone nécessite d’abord le colmatage des brèches dans la coque. Deux heures de travail et un jet de Réparation suffisent pour fermer un trou ou une autre brèche ne dépassant pas un mètre cinquante par trois. C’est suffisant pour rafistoler les dégâts dans la cuisine, les portes à pression du salon et du sas bâbord, ainsi que les portes de la cale du vaisseau. Les plus grandes brèches dans la section bâbord des quartiers de l’équipage nécessitent quatre heures de travail. Les trous causés par le météoroïde qui a frappé la salle des machines nécessitent huit heures complètes. Les personnages doivent effectuer tous les travaux dans des combinaisons spatiales, et si le propulseur gravitationnel principal n’a pas été réparé, ils doivent de plus le faire en zéro-G (ce qui peut entraîner des malus supplémentaires aux jets des héros, comme indiqué dans les Règles d’univers p. 154).

SYSTÈMES DE SURVIE

La remise en service des systèmes de survie implique des tâches sur la passerelle et dans la salle des machines. À moins que l’équipe n’attende que les réparations de la coque ne soient terminées dans la salle des machines, cela signifie qu’il faut se mettre en combinaison pour y travailler ou détacher deux héros pour travailler à des extrémités différentes du vaisseau. Le panneau de contrôle dans la salle des machines a subi des dégâts importants, nécessitant deux heures et un jet d’Électronique à -2 pour être réparé. Le côté passerelle est relativement simple, mais pour la redémarrer, il faut un Succès en Informatique avant et après la réparation dans la salle des machines. Chacune de ces tentatives nécessite 10 minutes. Une fois redémarré et en ligne, il ne faut que quelques minutes pour que l’air circule à nouveau dans le vaisseau, mais deux heures avant que la température ne soit suffisante pour pouvoir se déplacer sans combinaison.

PROPULSION GRAVITATIONNELLE

Cette réparation ne peut être effectuée qu’à partir du passage étroit inférieur. C’est relativement rapide, car le mécanisme n’a subi aucun dommage majeur lors de l’une ou l’autre des catastrophes, mais le temps et le froid ont endommagé certains raccords et joints. Le processus prend trois heures en raison de l’espace restreint et de la difficulté à atteindre les différents éléments à remplacer, mais il ne nécessite

LES ORDINATEURS DU VAISSEAU

Si l’équipe décide, en toute logique, de rétablir les fonctions plus sophistiquées du Bosphore comme ISOT, elle va avoir un choc. Seuls quelques circuits imprimés sont endommagés ou non fonctionnels. Un simple jet d’Électronique et 10 minutes suffisent pour effectuer les réparations.

Une fois activé, ISOT demande l’identité de l’équipe et la date. Toute personne qui surveille les activités de l’ordinateur constate qu’il calcule également la position actuelle du vaisseau. Une fois ces calculs terminés, l’IA éteint immédiatement tous les systèmes du bâtiment, y compris le sien. Il faut un jet d’Informatique et une heure de codage pour tout remettre en marche, mais ISOT répète l’arrêt. Ce n’est qu’en coupant l’IA de la boucle d’arrêt que l’équipe peut maintenir les systèmes en marche. ISOT : intelligente même selon les normes actuelles, l’IA du Bosphore est en fait devenue folle. Le dévoreur et les horreurs qu’elle a rencontrées par la suite étaient complètement en dehors de sa programmation. Non seulement elle n’a pas de mots pour décrire ce qu’elle a vécu, mais elle ne peut même pas en comprendre les concepts. Elle s’en sort en se rendant intentionnellement aveugle à tout événement surnaturel sur le Bosphore. Elle sait qu’il y a quelque chose d’énorme et de mortel dans les Ténèbres, mais elle ne sait pas quoi. Toute tentative de lui en parler suscite une réponse en charabia. L’IA veut désespérément éviter de rencontrer à nouveau le dévoreur et fera inconsciemment tout pour l’éviter. Cela implique de travailler de manière directe contre l’équipe : en ouvrant des sas, en désactivant la propulsion gravitationnelle ou les systèmes de survie, etc. Elle ne voudra pas admettre ces actes ; elle n’en a même pas conscience, à moins qu’on lui en fournisse la preuve par un jet d’Informatique. La confronter avec des preuves la fait complètement s’effondrer au niveau cognitif.

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison

qu’un simple jet de Réparation à la fin de ce temps pour être achevé. Une fois en état de marche, la gravité est rétablie sur le vaisseau – et le Niveau de Peur passe à 5 (il n’augmente pas de 2 comme d’habitude car le bâtiment est déjà assez fortement inondé par l’essence des parties les plus sombres des Terres de chasse).

QUE S’EST-IL PASSÉ ICI ? Jusqu’à ce que l’équipe remette les ordinateurs du vaisseau en marche, Cori passe le plus clair de son temps à examiner les enregistrements de bord. Tout membre de l’équipe ayant du temps libre peut faire de même, soit depuis la passerelle, soit via un palmcorder connecté au réseau du Bosphore. Non seulement son employeur n’essaie pas de l’empêcher de fouiller dans les données, mais elle apprécie toute aide.

MORT D’UN VAISSEAU SPATIAL

Une analyse rapide des enregistrements de bord révèle l’histoire de base de la disparition du vaisseau. Ses capteurs sont révélés trop sensibles pour l’environnement. Les débris épais ont tellement obstrué les relevés que l’équipage a dû réduire la sensibilité 167 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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des capteurs pour éviter des écrans remplis de bruits illisibles. Cela leur a fait manquer le météoroïde qui a transpercé la salle des machines. Une grande partie du récit de la catastrophe qui est contenu dans Un peu d’histoire (p. 156) se trouve dans le journal de bord de Jervis, du moins la partie jusqu’à sa mort. Johnson poursuit en détaillant l’opposition à laquelle il a dû faire face de la part de l’IA pour restaurer la balise de détresse. Il a fini par être convaincu que l’ordinateur avait raison, car chaque tentative pour le réactiver semblait attirer l’attention du monstre. Le capitaine n’a jamais cessé de tenter de sauver son vaisseau ou son équipage, mais à la fin, le manque de nourriture et d’eau a sapé ses forces au point qu’il ne pouvait plus atteindre le pont (cela devrait faire réagir les joueurs, car son cadavre a été retrouvé sur le pont). Il termine en adressant des messages sincères à sa famille et à celles de l’équipage, louant leur bravoure jusqu’au bout.

LA FOLIE DE JOHNSON ?

En fouillant dans les archives du vaisseau, un jet de Recherche révèle des théories sur les liens entre les artefacts dont on dit qu’ils ont été trouvés dans la Ceinture et les Cités Noires de Banshee. Il révèle également que Jervis espérait trouver d’autres preuves près de Lointaine-7, même s’il aurait été heureux de découvrir des gisements inexploités de roche fantôme. Il n’a pas eu le temps de trouver des traces de l’un ou l’autre, car la tragédie s’est abattue sur le bâtiment quelques jours après son arrivée en orbite.

TROISIÈME PARTIE : MORT DANS LES TÉNÈBRES Cette partie de l’aventure commence lorsque les personnages décident de s’enfuir ou arrivent à camper sur leur position assez longtemps pour que le vaisseau soit suffisamment réparé afin de le ramener sur Banshee. Le dévoreur, attiré à l’origine par le signal de détresse, est ramené vers le site par les mises à jour diffusées vers Banshee. L’équipe reçoit un petit préavis de son arrivée, juste assez pour s’enfuir. Leur tentative d’évasion est compliquée par l’intervention de l’équipage mort qui espère ajouter d’autres cadavres à leur effectif maudit. L’aventure se termine par une course folle pour échapper aux griffes du dévoreur. 168

SONNERIES D’ALARME

Lorsque vous êtes prêt à passer à la dernière partie de cette aventure, laissez le spatial dont c’est le tour de garde faire un jet d’Électronique pour détecter l’approche du dévoreur. Au début, le signal n’a pas de sens et le personnage est tenté de le considérer comme un simple dysfonctionnement, d’une surcharge des capteurs, voire d’un écho et de l’ignorer. Mais un deuxième jet sans malus permet de le clarifier. Si aucun héros n’est assigné à la surveillance de choses telles que les météoroïdes ou d’autres débris dangereux - et que vous vous sentez généreux - vous pouvez permettre à un membre de l’équipage sur l’un ou l’autre des ponts de faire un jet de Perception (-2) pour repérer le signal lumineux d’un objet en approche, puis suivez la procédure ci-dessus.

RESTER... POUR TOUJOURS Une fois qu’ils ont un aperçu de la taille immense du dévoreur, près de 20 fois la longueur de leur propre vaisseau, l’équipe décidera probablement de s’enfuir. Mais toute personne à bord du Bosphore doit d’abord revenir sur son propre bâtiment. Le problème, c’est que les autres habitants du vaisseau fantôme ne sont pas prêts à les laisser partir.

NÉMÉSIS

Dans sa folie, ISOT s’est convaincue que retenir l’équipage en otage jusqu’à l’arrivée du dévoreur puis le lui donner à manger est sa seule chance de survie. Elle verrouille toutes les portes intérieures sous pression pour piéger tout personnage encore à bord du Bosphore. Si les héros l’avaient auparavant verrouillée pour l’empêcher d’effectuer des opérations à bord, elle révèle l’amplitude de son intelligence en créant des portes dérobées dans les programmes pour contourner leurs protocoles. Si les spatiaux ont d’une manière ou d’une autre complètement purgé l’IA des ordinateurs du vaisseau, ne l’ont jamais mise en marche ou l’ont complètement neutralisée, c’est bon. Vous vous souvenez de tous ces cadavres que Johnson a fait entreposer dans le hangar ? Ce sont de vrais morts-vivants qui attendent le moment optimal pour frapper et c’est maintenant. Au fait, c’est aussi l’occasion rêvée d’organiser quelques complications sociales et de beaux moments d’interprétation avec Cori face au cadavre réanimé de son père. Enfin, il est possible que l’équipage n’ait pas tenu compte des souhaits de leur employeur et ait simplement balancé les corps à travers un sas. Là encore, ce

ÉVASION !

Dès qu’ils sont avertis de l’approche du monstre, toutes les portes à pression du Bosphore se ferment. Les portes individuelles peuvent être ouvertes comme indiqué ci-dessus, mais le processus n’est pas rapide, surtout s’il y en a beaucoup entre les héros et leur propre vaisseau. Passer toutes les portes en temps voulu est une Scène dramatique Difficile (voir Savage Worlds). La Compétence principale est soit Informatique, pour contourner les programmes qui les contrôlent, soit Réparation pour déclencher manuellement les portes. Dans les deux cas, l’autre Compétence peut être utilisée en Soutien. Dans le cas d’une Complication, l’Échec risque soit d’éjecter complètement le personnage principal hors du système, soit, si vous vous sentez particulièrement méchant, d’ouvrir toutes les portes, y compris celles qui mènent au vide.

99 PROBLÈMES

Pendant que l’équipage tente de préparer sa sortie, les forces qui contrôlent le Bosphore ne restent pas inactives, qu’elles soient physiques, numériques ou éthérées. Si l’équipe a laissé les cadavres à bord, ceux-ci en profitent pour se relever. Quelle que soit l’entité qui contrôle les portes du vaisseau, elle se montre beaucoup plus amicale envers les morts-vivants, en les ouvrant et en les fermant si nécessaire pour accélérer l’arrivée de la horde à l’endroit où se trouvent les spatiaux (ou aux endroits dans le cas probable où ils seraient dispersés). Pour que personne ne se sente exclu à bord du bâtiment des héros, la tourelle de l’autocanon du Bosphore reprend du service. Elle ouvre le feu sur le vaisseau de l’équipe dans l’espoir de le mettre hors d’état de nuire. Tirer sur le Bosphore lui-même est sans doute une mauvaise idée, car il est probable qu’une partie de l’équipage soit encore à bord, mais la tourelle peut être ciblée par le bâtiment des personnages avec un malus de -2 (Résistance 15 (6)).

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison

n’est pas une garantie de sortie facile. Le vaisseau a encore une poignée de fantômes qui flottent partout. Néanmoins, les groupes proactifs devraient voir leurs efforts récompensés. S’ils ont neutralisé ISOT ou les morts-vivants, donnez à chaque joueur un Jeton. S’ils ont fait les deux, donnez-leur en deux !

„ MORT-VIVANT : voir p. 170. Armé de divers

outils (For+d6). Si vous avez gardé le compte du nombre total de corps retrouvés, utilisez ce chiffre. Sinon, partez du principe qu’il y a deux fois plus de morts-vivants que de héros.

FIN DU JEU

Qu’elle réussisse ou non la Scène dramatique, l’équipe parvient à regagner son vaisseau. La Scène dramatique détermine simplement la rapidité avec 169 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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laquelle ils y parviennent. En cas d’Échec, ils peuvent toujours actionner manuellement chaque porte. Ils peuvent avoir à faire face à des morts-vivants, mais ils finissent par s’échapper avant l’arrivée du dévoreur. Cela a cependant un impact sur la marge de manœuvre dont ils disposeront lors de la prochaine rencontre…

SE FRAYER UN CHEMIN À TRAVERS LES TÉNÈBRES Une fois de retour sur leur bâtiment, les héros décideront probablement de quitter la zone le plus rapidement possible. S’ils essayent par contre de se battre, c’est une fusillade avec un vaisseau spatial en David virtuel face à un léviathan de l’espace pour Goliath. Nous recommandons de laisser aux spatiaux une chance de s’échapper une fois qu’il sera clair qu’ils sont impitoyablement surclassés face au dévoreur. Dans ce cas, passez à Fuyez pauvres fous !, ci-dessous.

FUYEZ PAUVRES FOUS !

En supposant qu’à un moment donné les héros décident que la discrétion s’impose, la rencontre avec le dévoreur devient une Poursuite (voir Savage Worlds). Il y a deux participants dans cette Poursuite : le vaisseau des héros et le dévoreur. L’Intervalle est de 50. Le dévoreur commence sur la carte 1. Si les héros ont réussi à s’échapper lors de la Scène dramatique, ils commencent sur la carte 3, sinon ils sont sur la carte 2. Enfin, s’ils ont fait preuve de plus de courage que de cervelle et ont d’abord essayé de se défouler sur le dévoreur, ils se retrouvent sur la carte 1 avec l’abomination, ce qui n’est pas un bon endroit où être. Le dévoreur utilise son Athlétisme comme Compétence de manœuvre. Pour son action, il tente de Changer de position pour réduire la distance. N’oubliez pas qu’il est plus rapide que le vaisseau des personnages, il obtient donc +1 à ses jets d’Athlétisme pour Changer de position. Une fois qu’il est suffisamment proche, il tente d’Aborder le vaisseau des personnages en utilisant certains de ses tentacules comme grappins. Lors des rounds suivants, il utilise sa Capacité spéciale d’Écrasement pour tenter de détruire le bâtiment. Seules les armes capables de Tir de réaction (comme les autocanons de l’Arion) peuvent lui tirer dessus une fois qu’il s’est emparé du vaisseau.

170

La Poursuite continue jusqu’à ce que les héros réussissent à s’enfuir ou jusqu’à ce que 10 rounds se soient écoulés. Une fois qu’ils Fuient ou que la Poursuite s’est terminée, l’équipage a trouvé un moyen de semer l’abomination, peut-être dans les débris des anneaux ou près d’une lune, ou ils ont trouvé un autre plan astucieux pour s’échapper. Si les héros parviennent à infliger cinq Blessures au monstre, le dévoreur interrompt son attaque et retourne dans les Ténèbres pour panser ses plaies. W DÉVOREUR (1) : voir page 170.

CONCLUSION Lorsqu’ils atteignent Banshee ou toute autre colonie de la Ceinture - Johnson remplit sa part du marché. Si l’équipe parvient contre toute attente à ramener le Bosphore à la civilisation, elle leur accorde à chacun un bonus de 10 000 $. La seule façon pour que cela se produise est qu’ils aient vaincu le dévoreur d’une manière ou d’une autre. S’ils ont seulement réussi à lui échapper, le monstre revient rapidement dès lors qu’ils retournent vers l’épave en orbite. L’expérience de l’expédition a attiré l’attention sur Cori Johnson et sur le reste de l’équipe, mais comme il n’y a pas réellement d’argent à tirer de nouvelles expéditions, l’attention de la plupart des gens s’estompe après peu de temps. C’est à vous de décider si la théorie de Johnson sur les artefacts et les ruines extraterrestres près de la planète qui porte son nom est vraie ou non. Il est certainement possible que le Craghan (dont vous en apprendrez plus dans Deadlands: Lost Colony) ait pu atteindre la planète, mais on ne sait pas encore à quelles fins. De la roche fantôme pourrait également se trouver dans les anneaux ou sur une lune de la planète, mais nous vous laissons prendre cette décision, Marshal. C’est peu probable, car la présence humaine et l’avidité sont des facteurs importants dans la création du minerai, mais ce n’est pas impossible, surtout si cela correspond à votre campagne. Une découverte importante au-delà de la Base Prime de FOREX pourrait déplacer les axes de pouvoir dans le système.

RENCONTRES CORI JOHNSON

Fille du (tristement) célèbre explorateur Jervis Johnson, Cori est elle-même une aventurière relativement accomplie. Elle idolâtre la mémoire de son père et est déterminée à laver son nom.

  WCORI JOHNSON

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Électronique d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d4, Pilotage d6, Réparation d4, Tir d6. Handicaps : Loyale, Obsession (Majeure — laver son nom), Têtue. Parade 5

Résistance 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.   Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. ACTIONS

  Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1. ÉQUIPEMENT:

Pistolet 9 mm, commlink, palmcorder (relié au réseau du vaisseau), combinaison spatiale.

DÉVOREUR

♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ ♥ )

Les dévoreurs font l’objet de légendes qui ne sont que chuchotées parmi les mineurs de la Ceinture. C’est parce qu’ils sont très rares, même dans la Ceinture. C’est aussi parce qu’aucun des mineurs qui en ont rencontré un n’a jamais survécu pour confirmer les récits. Ces monstres gigantesques, ressemblant à des calamars, vivent dans les Ténèbres, généralement autour de la Ceinture, et ont probablement évolué après l’anéantissement de la planète du Craghan.

Agi Âme For Int Vig d6 d8 d12+12 d4 d12+4 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d10, Perception d6. Parade 7

Résistance 38 (4) AL

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4 : Armure lourde. Peau anormalement dure et caoutchouteuse.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Taille 24 : Gigantesque (+6). Un dévoreur mesure 270 m de long.   Terreur (-4). ACTIONS

  Tentacules (4) – giffle : Combat d10, d12+12, Allonge 50, Arme lourde, +2 aux jets d’Empoignade. Pour les plus petites proies.   Tentacules – écrasement : d12+36, Arme lourde, max. 1/tour , nécessite tous les tentacules. Pour les grandes proies déjà Empoignées.

MORT-VIVANT

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison

  WDÉVOREUR

Allure : Vol 1 000. Heureusement, il ne peut pas pénétrer dans une atmosphère planétaire.

Les morts-vivants sont rares dans le système Lointain. Contrairement aux idées reçues, ces choses sont aussi intelligentes que vicieuses.

MORT-VIVANT Allure : 4. Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d4, Tir d6. Parade 5

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. ACTIONS

  Griffes : Combat d6, For+d4.

171 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

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PERSONNAGES PRÉTIRÉS Les pages suivantes présentent des personnages que vous pouvez imprimer et utiliser pour cette aventure. Notez que les règles peuvent changer entre cet aperçu et la sortie officielle. En attendant, profitez-en et procurez-vous bientôt Deadlands: Lost Colony !

JESSE CAINE — PILOTE

ACTIONS

Vous êtes venue dans le système Lointain pour faire fortune, mais vous ne l’avez pas encore trouvée. Vous avez essayé de faire des journées de travail standard en volant pour un train spatial de marchandise, vous avez tenté de travailler dans des mines de roche fantôme, vous avez même donné une chance à la FOREX. Vous ne pouviez tout simplement pas trouver votre place au sein de ces projets. Le fait d’avoir untel dans un beau costume ou untel en bel uniforme à vous dire quoi faire et quand le faire vous gênait, et vous finissiez par le faire savoir. Inutile de dire que cela n’a pas rendu service à votre carrière. Ironiquement, lorsque le Tunnel s’est effondré, une nouvelle opportunité s’est ouverte. Il semble qu’il y ait plus d’emplois, pas tous légaux techniquement, que de pilotes. Vous gagnez maintenant votre vie en tant que pilote sous contrat tant qu’il y a de l’argent à gagner. Si le prix est correct, vous acceptez la plupart des propositions et vous êtes assez ouverte sur le prix exact. Mais que le ciel vienne en aide à ceux qui se mettent entre vous et votre salaire...

  WJESSE CAINE

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Électronique d6, Informatique d4, Perception d6, Persuasion d4, Pilotage d8, Réparation d4, Tir d6. Handicaps : Bizarrerie (Mineur – problèmes avec les représentants de l’autorité), Cupide (Majeur), Rancunier (Mineur). Parade 5

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. 172

  Couteau : Combat d6, d6+d4.   Fusil : Tir d6, 5/10/20, 1-3d6, 2 coups. ÉQUIPEMENT:

Gilet pare-balles (+4), commlink, palmcorder, fusil, couteau, boîte de 25 cartouches.

Vous êtes arrivée dans le système Lointain quelques mois seulement avant que le Tunnel ne se ferme. Contrairement à d’autres colons, vous n’espériez pas devenir riche. Vous étiez juste intriguée par la possibilité d’explorer un nouveau monde. Vous ne vous êtes jamais vraiment décidée sur un choix de carrière, passant d’un métier à l’autre au fur et à mesure que se présentaient des opportunité attrayantes d’essayer quelque chose de nouveau. Vous vous êtes essayée aux métiers de navigatrice, mécanicienne, vendeuse - vous avez même fait un court passage dans la Force de Défense de Banshee.

C’est pendant la guerre avec la FOREX que vous avez découvert votre talent pour rafistoler les gens. Plus d’un membre de votre escouade est encore en vie grâce à vous. Depuis lors, vous vous êtes rendu compte qu’il y a toujours besoin d’un bon coup de bistouri quelque part, que ce soit dans une caravane de commerce, dans un avant-poste éloigné ou lors d’un voyage prolongé vers la Ceinture. Et votre capacité à remplacer presque n’importe quel membre de l’équipage fait que la plupart d’entre eux se fichent que vous n’ayez pas un joli bout de papier tamponné par une université quelconque de la Terre.

  WRILEY FERRIS

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d4 d10 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d6, Pilotage d4, Réparation d4, Sciences d4, Soins d8+2, Tir d6. Handicaps : Curieux (Majeur), Frêle (Mineur), Loyal (Mineur). Atouts : Guérisseur. Parade 5

Résistance 8 (4)

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison

RILEY FERRIS — MÉDIC

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille -1. ACTIONS

  Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1.   Petite arme improvisée : Combat d6-2, 2d4. ÉQUIPEMENT:

Gilet pare-balles (+4), pistolet 9 mm, commlink, palmcorder, synthépeau en bombe (6 doses), compresses anti-trauma (3).

173 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

CASEY LATTIMER — BRISEUSE Vous étiez autrefois une ingénieure, un membre estimé de la colonie, mais vous vouliez être plus. Vous avez franchis les procédures bureaucratiques, les tests d’intelligence et les examens psychologiques pour être acceptée dans le programme de transmutation de Hellstromme Industries. Là, vous avez été équipée d’une main et d’un œil cybernétique, ainsi que d’un réservoir de nanites. Des logiciels avancés vous ont donné la faculté d’analyser la matière au niveau moléculaire, de la dissocier en ses composants élémentaires à l’aide d’essaims de nanites, et de la réassembler directement en produits manufacturés - des outils avancés aux vêtements en passant par les véhicules et bien plus encore ! Vous ne vous contentez pas de concevoir des choses, vous les construisez instantanément à partir de zéro. Avec le Tunnel, vous êtes devenu l’une des pièces les plus importantes du plan de survie de l’humanité dans le système isolé Lointain. Puis le Général Warfield de la Force Expéditionnaire des Nations Unies a décidé que la colonie avait besoin de son « leadership ». L’une des premières actions de FOREX fut de saboter le programme de transmutateurs de Hellstromme Industries, probablement pour saper la chaîne d’approvisionnement des colons. Non seulement le virus FOREX a fait planter les ordinateurs centraux, mais avant que les programmeurs de HI puissent couper la connexion, il a effacé la plupart des logiciels dont vous aviez besoin pour contrôler vos nanites. Aujourd’hui, les anciens transmutateurs comme vous sont incapables de créer quoi que ce soit. Vos merveilleux nanites ne vous servent plus maintenant qu’à entraver et à détruire. Une vie d’efforts vous a été enlevée en une nanoseconde. Alors que les gens vous considéraient autrefois comme une bâtisseuse, vous n’êtes plus aujourd’hui qu’un moteur de destruction. Vous viviez autrefois pour créer. Maintenant, la seule chose que vous espérez est que votre mort puisse servir à quelque chose.

  WCASEY LATTIMER

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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Brisure d8, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Informatique d6, Perception d6, Persuasion d4, Réparation  d4, Science d8 (analyse chimique +2). Handicaps : Bizarrerie (Mineur – insécurité), Héroïque (Majeur), Rien à perdre (Mineur – mourir en héros). 174

Parade 5

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Brisure) : Brisure d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos. Vous libérez des essaims de nanites invisibles à partir d’une buse de focalisation dans votre main cybernétique pour Activer vos différents pouvoirs. +  Contrecoup dynamique : en cas d’Échec critique en Brisure, le Marshal utilise la table des Contrecoups dynamique (voir Savage Worlds).   Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.   Œil cybernétique : analyse chimique. En mode vision nocturne, ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité, mais subit le Handicap Borgne : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m). ACTIONS

  Petite arme improvisée : Combat d6-2, d6+d4. F  Confusion : Brisure d8, 1 PP, 8 cases, Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3). F  Déflexion : Brisure d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). F  Rafale : Brisure d8, 2 PP, Cône, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). ÉQUIPEMENT:

Gilet pare-balles (+4), commlink, palmcorder.

Vous êtes arrivé dans le système Lointain en tant que membre de la Légion Psychique affectée à l’assistance de la Force Expéditionnaire des Nations Unies (FOREX) du Général Warfield. Vous pensiez que votre travail consistait à contribuer à la protection de la colonie de Banshee contre les attaques des anouks à la peau violette, l’espèce indigène et intelligente de la planète, et de leurs propres psychiques, les maigrichons. Une fois sur place, Warfield vous a utilisé, vous et vos collègues psykers, contre les humains qui sympathisaient avec la cause des anouks aussi souvent que contre les « raisins » eux-mêmes. Vous avez pris part à la bataille climatique de Castelroc qui a écrasé le noyau de la résistance anouk sur le continent principal de la planète, appelé créativement Un. Quelques années plus tard, l’appel est venu de la Terre pour que les psykers de la Légion rentrent chez eux. La Grande Guerre avait finalement éclaté. La Légion a été formée par des membres des armées du monde entier, dont certains étaient des ennemis de l’Allemagne. Vous et quelques autres psykers avez choisi de refuser l’ordre de rentrer chez vous et êtes restés sur Banshee à la place. Malheureusement, vous avez vite appris que les psykers n’étaient pas vraiment aimés des habitants, qu’ils soient humains ou anouks. Les tactiques brutales de Warfield pour gérer les dissidents parmi les colons ont fait que beaucoup vous sont considérés comme criminels de guerre. Et ceux qui estimaient que les actions du général étaient justifiées vous ont qualifiés de déserteurs. Vous êtes maintenant un paria. Du moins jusqu’à ce que quelqu’un ait besoin de vos compétences particulières.

  WMORGAN STEIN

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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation d4, Perception d4, Persuasion d4, Psionique d8, Subterfuge d6, Survie d4, Tir d6. Handicaps : Étranger (Mineur - Psyker), Loyal (Mineur), Présomptueux (Mineur), Prudent (Mineur). Atouts : Points de pouvoir. Parade 5

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes (Psyker) : Psionique d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos. +  Calvitie : les pouvoirs de psyker brûlent les follicules pileux de l’utilisateur. Ils peuvent repousser si le psyker cesse d’utiliser ses pouvoirs, mais retombent rapidement dès qu’il recommence. Beaucoup de psykers portent également des tatouages élaborés sur le crâne. F  Cramage de neurones : en cas d’Échec Critique en Activant un pouvoir psionique, subit 2d6 + PP/2 de dégâts. Exemple : un pouvoir nécessitant 4 PP inflige 2d6+2 de dégâts. Le Cramage de neurones remplace le Contrecoup normal.

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison

MORGAN STEIN — PSYKER

ACTIONS

  Couteau : Combat d6, d6+d4   Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1. F  Choc : Psionique d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [-2] — GM (+2), GG (+3). F  Guérison : Psionique d8, 2 PP, Perso, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). F  Lecture des pensées : Psionique d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Arcanes vs. Intellect pour lire une pensée [sans que la cible en ait conscience]. ÉQUIPEMENT:

Gilet pare-balles (+4), pistolet 9mm, couteau, palmcorder, commlink, 1 chargeur de rechange.

175 Mathieu QUINTIN - [email protected] - 202112/364499/919839

SAVAGE WORLDS

ELLIOT JAMES — TECH MAGE Y’a rien de cassé que vous n’puissiez réparer plus vite et mieux que quiconque dans le système – et vous n’hésitez pas à le faire savoir. Cela ne vous rend pas facile à vivre, mais pas autant que le fait que vous faites rarement confiance à quelqu’un en dehors de quelques amis proches... et vous n’hésitez pas non plus à le faire savoir. Mais vous êtes un bon mécanicien. Un très bon mécanicien. La plupart de vos vantardises sont fondées. Vous avez le don de faire fonctionner un équipement défectueux, qu’il s’agisse du moteur d’un vaisseau, d’une porte à pression bloquée ou même d’une IA. Et quand vous ne pouvez pas réparer, vous trouvez généralement un moyen de bidouiller quelque chose de suffisant pour réussir à se traîner jusqu’à un dock spatial. En conséquence, vous avez la réputation d’obtenir des résultats. La plupart des équipages sont heureux de vous compter parmi eux pour un voyage. Bizarrement, vous n’avez pas beaucoup de clients réguliers.

  WELIOT JAMES

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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Électronique d6, Informatique  d8, Perception d8, Persuasion d4, Réparation d8+2, Tir d4. Handicaps : Bavard (Mineur), Bizarrerie (Mineur - se vante beaucoup), Suspicieux (Mineur). Parade 4

Résistance 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Bidouilleur : si Prouesse Réparation, temps /2.   Débrouillard : improvise rapidement des engins. +  Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1 sans lunettes (brisées 1 fois sur 2 si trauma). ACTIONS

  Fusil à canon scié : Tir d6, 5/10/20, 1-3d6, 2 coups.   Petite arme improvisée : Combat d4-2, d6+d4. ÉQUIPEMENT:

Gilet pare-balles (+4), commlink, palmcorder, boîte à outils, boîte de 25 cartouches.

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