BB 02 Creatures Des Dominions Web v1 [PDF]

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Zitiervorschau

BLACK BOOK ED. ET GRAMEL VOUS PRÉSENTE :

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BEASTS & VOL.2

BARBARIANS 100% SWORD & SORCERY

CRÉATURES DES DOMINIONS

UN UNIVERS MOTORISÉ EN

DES MONSTRES ! DES PNJ ! DES SCÉNARIOS ! Jean-marc GALLESI - [email protected] - 202010/266518/705905

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Beasts & barbarians

Savage Worlds

CRÉDITS Idées et textes supplémentaires : Jonathan M. Thompson, Piotr Koryś and Tomasz Z. Majkowski. Édition : Dave Blewer, Mike Slabon, Bartek Kowalczyk, Jordan Trais, Jeanne Trais Carte des Dominions de la Mer du Désastre : Justin Russell Illustrations intérieures : Magdalena Partyka, Tomasz Tworek, Rick Hershey et Jehremy Moler (Empty Room Studio), T. Jordan Peacock, Claudio Pozas, Mario Zuccarello, Maxwell Song, Bradley K McDevitt, Kuźnia Gier, William McAuslands (Outland Arts), Cobra-Games © Weyns Peter, certaines illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed, utilisés sous licence. www.roninarts.com Mise en page : winnicki art studio (winnicki.pro) Testeurs : Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo Ferrari. Remerciements d’Umberto : Francesca Viarengo, Marta Castellano (mon épouse) reine des amazones, Massimo Campolucci (mon oncle), pour avoir été le premier Dhaar, Simone Ronco et Polliotti Yoshi (mes amis) pour avoir combattu les démons du Valk. Remerciements de Piotr : à Justyna et Marysia pour avoir concrétisé ce rêve. Remerciements spéciaux à Pinnacle Entertainment : Pour avoir permis l’utilisation des Pouvoirs Étude de l’ennemi, Toucher épuisant et Prestidigitation, qui faisaient partie du Fantasy Companion à l’origine. Remerciements supplémentaires : Shane Hensley, David Jarvis et Sean Preston. Sans vous, ce livre n’existerait pas. Pour Black Book éditions : Directeur de publication : David Burckle Traduction : Jonathan Bondu, Eric Koenig, Yannick Le Guédard, Manuel Ponce et Romain Schmitter Relectures : Damien Coltice, Yannick Le Guédard, Manuel Ponce Couverture : Simon Labrousse Illustrations supplémentaires : Dorian Collet Mise en page : Damien Coltice, Jérôme Cordier et Yannick Le Guédard

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Ce jeu fait référence au système de jeu Savage Worlds, disponible chez Black Book Editions à www.blackbook-editions.fr en français, et chez Pinnacle Entertainement à www.peginc.com en anglais. Savage Worlds et toutes ses marques déposées et logos sont sous copyright de Pinnacle Entertainment Group, utilisés avec permission. Pinnacle n’apporte aucune garantie sur la qualité, viabilité ou pertinence de ce produit. Certaines illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed ©2011-17 Gramel Justyna Koryś, Beasts & Barbarians, Les Dominions de la Mer du Désastre et tous les termes et logos associés sont la propriété de Gramel Justyna Koryś. Tous droits réservés. Tous droits réservés. Produit sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo Studio 2 est une marque déposée par Studio 2 Publishing, Inc. Tous droits réservés.

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Jean-marc GALLESI - [email protected] - 202010/266518/705905

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créatures

TABLE DES MATIÈRES Caudru8 Femme Caudru Homme Caudru

Scénario – Les Chuchotés

9 10

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Prérequis11 Piste d’Aventure – Baby-sitter un noble 11 Contexte de l’Aventure 11 Développement de l’Aventure 11 Des ennuis aux Docks 12 Un Banquet Intéressant 13 Le Fugueur 14 Les Jours des Portes Ouvertes 14 Le Repaire du Serpent 15 La Nuit de l’Éveil 17 Conclusion18

Créatures18 Cultiste18 Serpent Géant 19 Pema l’Ancien 20 Serpent de Rivière 20 Garde du Temple 21

Doigts - Jaunes Scénario – Le Prix de la Paix

22 23

Prérequis23 Piste d’Aventure – Ambassadeurs 23 Background d’Aventure 24 Développement de l’Aventure 24 Dans un pays effroyable 24 La Timide Bergère 25 Un Roi parmi les Chevaux 25 Les Lois de l’Hospitalité 25 Conclusion29

Créatures29 Flamme29 Trois Parentes 30

Les Jagzhas de Tukomal Nuée de Jaghzas

Scénario – Hôtes

31 32

33

Prérequis33 Piste d’aventure – Voyageurs au Crépuscule 33

Développement de l’Aventure

Une Histoire Triste et un Refuge pour la Nuit Une Nuit Troublée Traquer les Bêtes Le Palais de Tukomal Cour Inondée

33 33 34 34 34 35

Premier étage 35 Donjons35 Deuxième étage 35 Troisième étage 36 Naissance Impie 36 Conclusion37

Créatures37 Serviteur à Tête de Grenouille Tukomal le Sorcier Zalaka le Pygmée

37 38 38

Moloke-Tanu40 Piste d’aventure – Gardes de Marchand Un Ennemi prêt à frapper Les Meurtriers Il se tapit dans l’Ombre N’Dunga et Oba L’Arbre Boa

Lion Rugissant, Taureau Déchaîné

41 42 42 43 44 45

46

Fabriquer des armes 46 La Ruée 46 Conclusion47

Créatures47 Guerrier de Tribu d’Ivoire Scorpion Géant

Ombre Pâle Scénario – Les Yeux de la Nuit

47 48

49 50

Prérequis50 Piste d’aventure – Pirates 50 Gagner la confiance 51

Ile du Mystère

53

Bataille pour le pouvoir 53 La Tension monte 54 Le Meurtre d’Amos 54 La Cité des Ombres Pâles 55 Cupidité55 Le Cauchemar commence 57 S’échapper de la Cité 57 Conclusion58

Créatures59 Capitaine Anaya la Prompte 59 Kord59 Pirate60

Pantarkos Lucrétios

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Pantarkos Lucrétios 61 Corvus61

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Scénario – Attraction Principale

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Prérequis62 Piste d’Aventure – Prisonniers 63 Un Marchandage Mortel 63 Combats dans l’Arène 63 Premier Combat – Frères de Fer 65 Second Combat – Le Rugissement de la Bataille ! 65 Troisième Combat – Chariot à toute allure 65 Quatrième Combat – La Chimère 66

S’échapper de l’Arène

66

Les Fosses des Gladiateurs 66 Bélaxios66 Le Hall de l’Enclume 67 Sous le Palais 67 Premier étage 67 Deuxième étage 68 Troisième étage 68 Quatrième étage 68 Conclusion69

Créatures69 Chimère69 Crabe Géant  70 Lastor le Maudit 70 Lion70 Loup71 Soldat71

Progéniture du Lotus Scénario – Né du vent

72 73

Prérequis73 Piste d’aventure – Chasseurs de primes 73 Développement de l’aventure 73 En dehors de la forêt 74 Le Berger 74 Dans la Forêt 74 L’embuscade du pont 74 Un sanglier enragé 75 Des cendres chaudes et le Maître du Lotus mort 75 Une source d’eau fraîche 76 « Tous contre tous » 76 Au Cœur de la Forêt 77 Les Fleurs du Mal 77 Le Château de la Plante 77 Conclusion78

Créatures79 Arkat Le Cordonnier Sanglier enragé Mercenaire Valk Bandit Zandorien Zu’Haar le Balafré 

Reine Araignée Scénario – Une question d’amour

79 79 80 80 81

82 83

Prérequis83 Piste d’aventure – Soldats 83 Background de l’aventure 84

Développement de l’aventure

84

L’Arrivée84 L’Arrestation84 Une disparition troublante 85 Positions inversées 86 Une voix du Dessous 88 Dans les Ténèbres 88 Conclusion90

Créatures90 Araignée Géante 90 Araignée Venimeuse 93 Shendul93 Soldat93 Nuée d’Araignées 94

Thennas95 Scénario – Les Traitres de Rhybard

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Prérequis98 Piste d’aventure – Espions 98 Dans la Cage 98 Développement de l’Aventure 99 Gagner la confiance 99 Première mission : libérer Eldred 99 Deuxième mission : couler la barge ! 100 Troisième mission : l’homme du Comte 101 Rencontrer Rhybard 102 Rapport103 Rencontrer Rhybard (suite) 103 Choix difficiles 103 Trahir Rhybard 103 Trahir le Gouverneur 105 Bataille au Fort 106 Conclusion106

Créatures107 Ours noir 107 Insecte des Cavernes 107 Soldat du Gouverneur 108 Officier du Gouverneur 108 Fabricius108 Risette le Maître-Espion 109

Yarakan, Grands Dévoreurs 110 Serviteur de Yarakan

Scénario – Le Cargo de la Mort

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Prérequis112 Background de l’aventure 112 Piste d’aventure – Embauchés par un étranger 113 En voyageant vers le Sud 113 Poursuite en Mer 113 Dans les Marais 114 Tous les Poulets rentrent à la Maison pour se percher 114

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créatures Alliances étranges 114 Le Village des Esclaves 115 Plans Possibles 115 Conclusion117

Mendiant153

Alligator117 Nayt Al-Yad 117 Soldat-eunuque Tricanien 118

Le Tong Noir

158

Sorcier des Égouts Serviteur des Égouts

160 161

Créatures117

Créatures de Jalizar Monstres de Jalizar

121 122

Anguille des Égouts 122 Corbeau122 Voleur de Gemmes Corbeau Bec-de-Fer

122 123

Démon des Égouts 124 Diablotin des Marais 125 Édenté126 Feu-Follet127 Gargouille jalizarienne 128 Hommes-Poissons129 Marionnette du Tong Noir 131 Marionnettes améliorées

132

Momie jalizarienne 132 Monstre d’Ordures 133 Rat135 Rat Géant Le Roi des Rats

Rejeton de la Manticore La Troll des Égouts Zhubal, Roi des Chats

Habitants de Jalizar

135 135

136 137 139

Agitateur Mendiant Bandit Mendiant Mendiant Commun Foule de Mendiants

Moine du Tong Noir Maître du Tong Noir

153 154 156 157 158 159

Annexes163 Annexe des Joueurs

Disciples du Temple Noir

Jouer un Disciple du Temple Noir

Nouveaux Atouts

Disciple/Renégat du Temple Noir (Background) Adorateur de l’Arbre de Mort (Etrange) Maître du Bâton (Pouvoir)

163 163 164

164 164 165 167

Magie167 Art du Bâton Noir

Pouvoirs Modifiés

167

168

Transformation168

équipement168 Description des Objets

168

Créatures169 Limier du Temple

Annexe pour le Meneur de jeu

169

170

Voix170 Missions171

140

Bravo de la Guilde des Voleurs 140 Épaule-Rouge140 Esclave du Lotus 142 Heaumes de Cuivre 144 Garde144 Garde Vétéran 144 Officier Heaume de Cuivre 145

Jan Tong

146

Maisons Nobles

149

Jan Tong Moine Jan Tong Jan Tong Vétéran Soldat de Maison Noble Officier de Maison Noble 

146 147 147 149 150

Marécageux152

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CRÉATURES

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ENNEMI DES DOMINIONS

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ENNEMIS DES

DOMINIONS JJ Chaque créature ou ennemi des héros de Beasts & Barbarians ne doit pas se résumer à une colonne de statistiques (aussi intéressante soit-elle pour l’affrontement). Dans les Dominions, chaque adversaire doit être une réelle opportunité d’aventures. C’est pourquoi, dans ce chapitre, vous trouverez 10 créatures agrémentées de leur background et d’un grand scénario présentant parfois de nombreux profils d’ennemis pour le faire jouer.

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CAUDRU Béthara la courtisane étira son corps voluptueux, me fixant avec des yeux étrangement affamés. Sa mutation impressionnante commença. D’abord, de petites zones de peau écailleuse apparurent sur son visage, puis son cou, ses seins et enfin ses mains. Ses doigts fusionnèrent sans douleur apparente et furent remplacés par des têtes de serpent parfaites avec des minuscules langues qui rentraient et sortaient. Elle leva ses bras, en chuchotant d’une voix séductrice : « Oseras-tu essayer les caresses d’une femme serpent ? »  — Des lettres de Justinus de Syranthia Habitat/Lieu : Hémisphère sud. Description : Avant l’Empire Kéronien, une étrange race existait dans le sud du monde. Apparemment identiques aux hommes et aux femmes, ces créatures avaient la capacité de se transformer en hybrides de serpents monstrueux. Il n’y aucun consensus parmi les Sages sur leur vraie nature. Certains disent qu’ils étaient à l’origine humains et qu’une étrange maladie leur a fait acquérir la capacité de changer de forme, d’autres disent qu’ils sont une race complètement différente. Quelle que soit leur origine, les Caudrus adoraient une ancienne divinité, le SerpentQui-Dévore-Le-Monde, et en son nom, ils construisirent un petit mais puissant royaume, asservissant les populations primitives dans la région du Fleuve de l’Épée (le Kyros actuel). Les Caudrus sont une race née pour régner, grâce à un pouvoir spécifique. Sous leur forme monstrueuse, ils ont des têtes de serpent à la

CRÉATURES place des mains. Ces têtes contiennent un venin injecté par morsure. S’il est dosé intelligemment, le venin procure une vague de plaisir extrême chez les humains, plus addictif que tout type de Lotus. En doses plus importantes, le venin est mortel mais la victime meurt dans une extase totale. Avec l’avènement de l’Empire Kéronien, le royaume des Caudrus fut assujetti mais pas détruit. Les sorciers Kéroniens appréciaient grandement leurs capacités d’empoisonnement et les gardèrent comme esclaves de plaisir et concubines. Avec la chute de l’Étoile du Désastre et la destruction de l’Empire Kéronien, les Caudrus furent libérés. Mais le changement de climat causé par le désastre tua la plupart d’entre eux et la rébellion des autres esclaves, qui avaient toujours vu les Caudrus ligués avec leurs oppresseurs, les forcèrent à se dissimuler parmi des humains ordinaires. Certains migrèrent vers des endroits éloignés, cherchant pouvoir et importance là où ils pouvaient les trouver. Comploteurs par nature, les Caudrus préfèrent agir depuis les ombres, asservissant et contrôlant sans être remarqués. Toutefois, ces êtres sournois font face à un autre problème majeur : leur nombre en baisse les a forcés à se reproduire avec des humains, affaiblissant leur sang. Dans beaucoup de couples, l’enfant n’hérite d’aucune capacité ou caractéristique monstrueuse. Une lignée mélangée avec les Caudrus est teintée à jamais, et, même après de nombreuses générations, un vrai Serpent peut naître. Ces individus n’ont pas conscience de leur nature et vivent une vie normale. Trouver et « réveiller » ces Endormis est une tâche primordiale pour la race entière des Serpents Réveillés. Ils voient cela comme la seule manière d’assurer la survie de l’espèce.

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ENNEMI DES DOMINIONS Femme Caudru Dans leur forme naturelle, les Femmes Caudrus gardent une grande beauté, bien que légèrement révulsive.

ǼǼ Femme Caudru Allure : 6 Charisme : +4 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d6 d10 d8 Compétences : Combat d8, Persuasion d10, Discrétion d6, Réseaux d8

Parade Résistance 6 6

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CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Charmeuse d’Hommes : Les Femmes Caudrus peuvent manipuler les hommes avec subtilité et intelligence, les faisant se sentir des dieux ou des vermisseaux d’un simple battement de cil. Elles ont le Pouvoir Augmentation/Diminution de Trait, mais il n’est utilisable que sur les hommes et les Caudrus utilisent Persuasion comme compétence d’Arcanes. Elles ont 8 Points de Pouvoir à dépenser pour ce Pouvoir uniquement. Cet effet n’est pas considéré comme de la magie mais peut être dissipé par le Pouvoir Dissipation. uu Extraordinaire Beauté : Les Femmes Caudrus ont un étrange éclat

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inhumain qui est à la fois révulsif et attractif. Elles reçoivent +4 au Charisme. uu Seigneurs des Serpents : Les Caudrus ont l’Atout Maître des Bêtes mais seulement vis-à-vis des serpents. Ils sont immunisés à tout type de venin de serpent. uu Mains Résiduelles : Les mains des Caudrus ne sont pas très fonctionnelles. Elles subissent un malus de -2 pour toute tâche demandant une manipulation précise. ACTIONS

uu Augmentation/diminution de Trait : PP2, Portée 10, 3 (1 / rd). uu Morsure des Mains : Combat d8, d6. La morsure de la main délivre un « poison de plaisir ». Toute cible ratant un jet de Vigueur fait l’expérience d’une incroyable poussée de plaisir (Secoué). La sensation de plaisir dure plusieurs heures (mais récupérer de l’état Secoué se fait normalement). Ce poison est très addictif et toute victime doit faire un jet d’Âme (-1 pour chaque empoisonnement suivant jusqu’à un maximum de -4) ou gagner une Manie Majeure. La Caudru peut également décider de délivrer une large dose de poison, ce qui agit comme une Morsure de Tête. uu Morsure de Tête : Combat d8, d6. La morsure de la tête de la Caudru délivre un vicieux poison Mortel. RÉACTIONS

uu Frappe éclair : Une fois par tour, la Femme Caudru (si elle est non-Secouée) gagne une attaque de Combat gratuite contre un seul ennemi qui lui devient adjacent. Cela interrompt au-

CRÉATURES tomatiquement l’action de l’adversaire et ne coûte pas à la Femme Caudru son action si elle est en attente ou n’a pas encore fait d’action dans le round.

Homme Caudru Dans leur forme naturelle, les Hommes Caudru perdent leurs jambes mais gagnent une queue de serpent et deviennent exceptionnellement forts.

ǼǼ Homme Caudru Allure : 6 Charisme : 0 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d10 d10 d10 Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Persuasion d6, Discrétion d6, Réseaux d8

Parade Résistance 7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Peur : Voir un Homme Caudru provoque un jet de Terreur. uu Taille +1 : Un spécimen male des Caudrus est plus grand qu’un homme. uu Seigneurs des Serpents : Les Caudrus ont l’Atout Maître des Bêtes mais seulement vis-à-vis des serpents. Ils sont immunisés à tout type de venin de serpent. uu Mains Résiduelles : Les mains des Caudrus ne sont pas très fonctionnelles. Ils subissent un malus de -2 pour toute tâche demandant une manipulation précise.

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ENNEMI DES DOMINIONS ACTIONS

uu Constriction : Si un Homme Caudru touche avec une Relance, il peut choisir d’enserrer la cible dans ses anneaux. Le round où il ensserre et chaque round consécutif, il cause des dégâts à sa victime égaux à For+d6. La victime peut essayer de se libérer en obtenant une Relance sur un jet opposé de Force. uu Morsure des Mains : Combat d10, d10. La morsure de la main délivre un « poison de plaisir ». Toute cible eratant un jet de Vigueur fait l’expérience d’une incroyable poussée de plaisir (Secoué). La sensation de plaisir dure plusieurs heures (mais récupérer de l’état Secoué se fait normalement). Ce poison est très addictif et toute victime doit faire un jet d’Âme (-1 pour chaque empoisonnement suivant jusqu’à un maximum de -4) ou gagner une Manie Majeure. La Caudru peut également décider de délivrer une large dose de poison, ce qui agit comme une Morsure de Tête. uu Morsure de Tête : Combat d10, d10. La morsure de la tête de la Caudru délivre un vicieux poison Mortel.

SCÉNARIO – LES CHUCHOTÉS Prérequis Ce scénario est situé à Kyros le long de la frontière Syranthienne. Il peut être mis en place dans toute cité ou ville sur une rivière

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dans une zone chaude et humide. Les adversaires dans ce scénario sont très retors et compétents dans l’utilisation des poisons. La présence de Pema l’Ancien est fondamentale si le Meneur de jeu veut s’assurer que le groupe ait une chance correcte de survie.

Piste d’Aventure – Baby-sitter un noble Les héros sont engagés par un noble Kyrosien influent, Amapur Raja, pour une tâche de « babysitting ». Ils doivent escorter le fils du noble, Salathar, de la Cité de Kyros à Kénaton où le garçon restera avec son oncle. Le père est très impliqué dans la politique du royaume et sent que son héritier sera plus en sécurité loin de la capitale. Il a prévenu les héros que ses ennemis politiques pourraient attenter à la vie de son fils, en mentionnant en particulier le Maître Marchand Ramith, un politicien influent et un ennemi acharné de Raja. Pour voyager de la manière la plus sûre et la plus confortable, un navire de luxe, la Plume de Velours, a été loué et descend maintenant placidement le Fleuve de l’Épée. Le voyage a été tranquille mais loin d’être plaisant ; Salathar est un tyran cruel et arrogant de 16 ans. La seule personne qui peut le supporter est Pema l’Ancien, son tuteur et médecin personnel, un vieux Maître du Lotus qui a servi la famille de nombreuses années.

Contexte de l’Aventure Ce que personne ne sait, c’est que la lignée de Salathar est teintée par le sang des Caudrus : c’est un Endormi. Sa cruauté innée ne vient pas seulement de sa vie choyée mais est aussi l’héritage ancestral de sa vraie race. Le voyage l’amène à la ville fluviale de Chalat, une ancienne forteresse des Caudrus où vit un Réveillé.

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Développement de l’Aventure L’aventure commence avec les héros de garde sur le pont principal du navire. Une jolie esclave qui a renversé du vin sur la tunique du jeune seigneur est en train d’être fouettée par un marin musclé, tandis que Salathar regarde, amusé. Tout le monde à bord sait ce qu’est le vrai problème : le petit démon s’ennuie et lorsque cela arrive, il trouve quelque chose, de souvent déplaisant pour tous les autres, pour se distraire. La scène est une bonne opportunité pour les joueurs de faire du roleplay et comprendre la vraie nature de leur protégé. Salathar déteste être contredit et même si les héros sont ses gardiens, il est plus que prêt à exploiter son rang et son pouvoir.

Des ennuis aux Docks Dans l’après-midi, le navire atteint la cité fluviale de Chalat (voir encadré). Le Rawal (gouverneur) de la cité, Romman, est un parent de Salathar, et le jeune seigneur est supposé lui rendre visite et rester à son palais pour la nuit. Les héros doivent rester vigilants lorsque Salathar est loin de la sûreté du navire. Le port est rempli de gens. Alors que le jeune seigneur et les héros débarquent, des marchandises qui sont en train d’être déchargées d’un navire proche avec un treuil en bois laissent tomber quatre amphores massives à l’endroit où se tient Salathar ! Le héros le plus proche (sélectionné au hasard) peut le sauver avec un jet d’Agilité. S’il rate le jet, il réussit à pousser Salathar mais il est partiellement écrasé par les lourdes amphores (subissant 2d6 dégâts). Le vrai problème commence lorsque les amphores explosent sur le sol et que leur contenu s’éparpille : une masse sifflante de très dangereux et très énervés petits serpents !

CRÉATURES CHALAT Les héros ont le droit à un jet de Culture Générale (-2 ; +2 pour les Kyrosiens) ou Connaissance (Kyros) pour voir ce qu’ils savent de Chalat. Donnez au joueur toutes les informations pour son niveau de succès et en dessous, ainsi un personnage avec une Relance obtient les trois informations. Échec : Chalat est une ville fluviale du Fleuve de l’Épée. Succès : Chalat est un port animé le long de la Route d’Or. Elle n’est pas loin d’une zone de jungle mais ses environs immédiats sont des champs bien entretenus. Relance : Chalat est connue comme la Cité aux Serpents. Le Serpent est le totem des Chalatiens, qui le considère comme un symbole de fertilité, porteur de sagesse et tueur des rats. Les serpents sont une caractéristique commune dans l’architecture de la cité et même dans sa cuisine. Chalat est connue pour sa viande de serpent, une spécialité exportée le long de tous les Dominions du sud.

Salathar est mordu au moins trois fois avant que le combat avec les créatures ne commence tandis que les gens du port se mettent à courir partout paniqués. Le contact avec ces bestioles est très dangereux ; les héros devraient trouver des armes improvisées (des rames, Allonge 1 ou 2) ou utiliser des ruses (comme vider des tonneaux de vin sur les serpents pour les balayer). Il est important de faire comprendre aux joueurs qu’ils doivent sauver Salathar aussi vite que possible. uu Serpents de Rivière (10) : Voir page 20.

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ENNEMI DES DOMINIONS Lorsque le combat se termine, le jeune seigneur est sur le sol, en train de convulser. Pema l’Ancien se dépêche pour le sauver mais tout le monde sait qu’il n’y a plus d’espoir : le nombre de morsures dont a souffert le garçon signifie la mort certaine même pour le plus résistant des hommes. Le jeune homme crie soudainement et retombe silencieux, avec une respiration profonde. Pema l’Ancien pleure de joie : il semble que Salathar soit immunisé au venin de serpent ! La foule applaudit et beaucoup de Chalatiens s’inclinent devant Salathar ; survivre au venin de serpent est un signe de bénédiction à Chalat. Pendant ce temps, le groupe enquête sur la situation. Une cargaison de mocassins d’eau est assez normale à Chalat. Les pécheurs locaux les attrapent le long de la rivière et les vendent comme nourriture. Les ouvriers en charge du treuil sont introuvables. Ils se sont enfuis juste après l’accident, craignant pour leurs vies. Malgré ce que le groupe peut penser, l’accident était juste un accident, mais le MJ peut semer des faux fuyants faisant croire à une possible tentative de meurtre.

Un Banquet Intéressant Salathar est dépêché vers le palais tandis que l’histoire de ce qui s’est passé dans le port se répand rapidement. Les gens sortent dans les rues pour voir l’homme qui a survécu au baiser du serpent. Au palais, le Rawal Romman fait de son mieux pour s’excuser auprès de son influent cousin. Salathar adore être le centre de l’attention et accepte généreusement les excuses de Romma. Romman est un homme gros, un vrai amateur de nourriture, et sa table est bien garnie : des pois Syranthiens et du mouton venant du

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lointain Zandor ne sont que quelques-uns des mets qui y sont servis, à côté de la spécialité locale de serpents cuisinés de toutes les manières possibles. Les héros, en tant que gardes du corps, ont le droit de manger à la table basse, à quelques pas de leur protégé. Il n’y a pas grand-chose pour divertir Salathar bien que quelques musiciens chantent discrètement pendant le dîner et que Romman fait de son mieux pour discuter avec ses invités. A la fin du dîner, un serviteur annonce une visite inattendue de Yantara, la Grande Prêtresse du Temple d’Etu, la déesse de la fertilité, avec sa suite, gardes et chanteurs inclus. La dame fait une entrée impressionnante sur un palanquin porté par des esclaves musclés et entouré de belles filles. Yantara est une femme attirante d’un certain âge et elle a un serpent domestique sur ses genoux. Elle dit qu’elle voulait voir de ses propres yeux le jeune homme qui a survécu aux baisers des serpents. Elle offre également de ramener de la distraction à la cour du Rawal. Ce n’est un secret pour personne que les prêtresses d’Etu sont des courtisanes sacrées et que le culte est très riche. Yantara demande à une de ses collègues prêtresses, une fille à la peau sombre nommée Marah, de danser pour le jeune seigneur. La danse est très séduisante et Salanthar est correctement hypnotisé. A la fin de la danse, Yantara retourne au temple avec ses adorateurs mais laisse Marah pour divertir le prince pour la nuit, une offre qu’aucun jeune homme de 16 ans ne peut refuser. Jouer cette situation peut être très amusante. Quoi que les héros disent ou fassent, toutefois, Salathar ne renverra pas la fille et refusera tout garde dans sa chambre cette nuit ! Il permettra seulement à des sentinelles de se tenir devant sa porte et sous son balcon.

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Les héros de garde à la porte entendent seulement les sons attendus, et après un moment, les amants finissent par s’endormir. Un peu plus tard, Pema l’Ancien vient silencieusement prendre des nouvelles de son seigneur mais, lorsqu’il rentre dans la pièce, il la trouve vide ! Salathar et Marah ont tous deux disparus ! Les gardes sous le balcon sont endormis. Avec un jet de Soins, les héros apprennent qu’ils ont été drogués avec du Lotus. Lorsqu’ils se réveillent, ils se souviennent seulement d’une douce odeur dans l’air. Il n’y a pas de signe de bataille dans la chambre de Salathar et les draps du lit ont été utilisés pour faire une corde et descendre dans le jardin. La scène ressemble plus à une évasion qu’à un kidnapping. Au bout du jardin, une porte secondaire, généralement fermée, est maintenant grande ouverte. Il semble clair que Salathar et Marah ont été aidés dans leur évasion.

Le Fugueur Mais pourquoi s’échapper ? Il semble probable que Marah a persuadé le garçon de la suivre quelque part. Pema l’Ancien est en train de paniquer et craint que Salanthar ne soit tombé dans un piège créé par l’un des ennemis politiques de son père, le Maître Marchand Ramith. Il ne veut pas alerter le Rawal, du moins pour l’instant, parce qu’il va sûrement organiser une énorme recherche à travers la cité, mettant encore plus en danger la vie de Salathar. Les héros ont une chance de le retrouver et de le ramener avant l’aube. Un Indice Important. La porte secondaire au fond du jardin mène à une petite contre-allée, au bout de laquelle il y a un petit cabanon abandonné. A l’intérieur, les héros trouvent

CRÉATURES un vieux mendiant ivrogne nommé Kuleth. Pour quelques pièces, il révèle qu’une chaise à porteurs avec les rideaux tirés est venue au jardin il y a quelques instants et est repartie après quelques minutes. La chaise à porteurs ressemble à celle utilisée par Yantara. Le premier endroit où chercher Salathar est le temple d’Etu, bien que Pema l’Ancien ne pense pas que le culte soit impliqué. Pema l’Ancien a tort. Yantara, la Grande Prêtresse, est une Femme Caudru qui a subjugué tous les adorateurs d’Etu avec son poison. L’histoire du jeune garçon épargné par le venin de serpent l’a conduit à penser qu’il pourrait bien être un Endormi. En utilisant Marah, Salathar va participer à un rite tenu dans le temple secret du Serpent-Qui-Dévore-LeMonde caché sous le temple d’Etu. Si le garçon survit, il sera Réveillé ; sinon, il mourra.

Les Jours des Portes Ouvertes Le groupe trouve facilement le temple d’Etu. Malgré l’heure tardive, de la lumière se répand des portes ouvertes, des gens entrent et sortent. Ce sont les Jours des Portes Ouvertes, une fête religieuse spéciale où les portes du temple d’Etu sont toujours ouvertes et tout homme, jeune ou vieux, beau ou laid, qui entre dans le temple, a le droit de « communier » avec une prêtresse. Les héros peuvent entrer par la grande porte, mais s’ils préfèrent une approche plus discrète, ils peuvent passer par la cour arrière. De là, ils peuvent accéder aux salles intérieures (voir plus bas) car la sécurité est plutôt faible pendant la fête. Si le groupe préfère une approche plus directe et entre dans le temple par la grande porte, ils sont approchés par Rangira, une vieille prêtresse qui leur demande s’ils sont là pour célébrer la fête de la Déesse.

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ENNEMI DES DOMINIONS Si les héros acceptent son offre, ils sont amenés dans une salle privée où plusieurs charmantes acolytes les divertissent. Les lèvres des filles sont recouvertes de Lotus Bleu, une drogue étourdissante et tout personnage qui les embrasse doit réussir un jet de Vigueur ou devenir Fatigué. Pendant que le groupe sommeille, les gardes et Rangira reviennent et les attaquent ! Si le groupe refuse et demande à parler à la Grande Prêtresse, Rangira les amène dans une salle privée et leur demande d’attendre. Mais les même gardes qu’avant reviennent et attaquent. Les gardes se battent à mort tandis que Rangira peut être capturée vivante. uu Gardes du Temple (1 par héros) : Voir page 21. uu Rangira, Prêtresse d’Etu (1) : Utilisez les caractéristiques de cultiste, ajoutez l’Atout Prêtre. C’est une Sousfifre. Voir page 18. uu Acolytes d’Etu (1 par héros) : Utilisez les caractéristiques de cultiste, ajoutez l’Atout Séduisante et diminuez Combat d’un niveau. Voir page 18.

Le Repaire du Serpent Si le groupe capture et questionne Rangira, elle dit : « Le jeune Salathar est l’homme le plus chanceux au monde. Ce soir, il apprendra son vrai héritage, dans le Repaire secret du Serpent. » Elle ne révèlera rien d’autre même si elle est menacée. Avec un jet de Perception, les héros voient qu’elle regarde instinctivement vers le temple intérieur, un lieu où n’accèdent que les prêtresses d’Etu. Si aucun joueur ne le remarque, Pema l’Ancien le fait. Le hall intérieur est vide et silencieux. Une statue d’Etu, sous la forme d’une femme en-

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ceinte, se dresse au centre mais la pièce est également remplie de décorations de serpent. La déesse elle-même a un serpent dans les mains. Le long du mur du fond de la pièce se trouve une porte dissimulée conduisant à un temple caché dédié au vrai dieu adoré ici : le Serpent-Qui-Dévore-Le-Monde. Trouver la porte demande un jet de Perception qui peut être coopératif. Les héros peuvent essayer autant de fois que nécessaire, chaque tentative durant dix minutes. En cas d’échec, tirez une carte du paquet d’action. Si c’est un trèfle, un groupe de Gardes du Temple arrivent dans le hall pour enquêter. uu Gardes du Temple (1 par héros) : Voir page 18.

Le temple inclut plusieurs zones et est presque sombre ; utilisez la condition Pénombre sauf si le contraire est spécifié. Les portes fermées demandent un jet de Crochetage pour être ouvertes. Aucune carte n’est nécessaire car cet endroit est vraiment un labyrinthe, mais le Meneur de jeu est libre de laisser le groupe tout explorer (ou une partie) des lieux suivants dans l’ordre donné. Porte piégée. En bas des escaliers se trouve une porte fermée, lourdement décorée avec des gravures d’onyx et d’or. La poignée de porte est placée dans une tête de serpent sculptée et est piégée. Baisser la poignée (comme normalement) déclenche le piège. Faites faire un jet d’Agilité (-4) au héros, les dents du serpent se referment sur la main de la victime, la perforant avec un poison de type Venin. Pour ouvrir la porte il faut pousser la poignée. Le piège peut être trouvé avec un jet de Perception (-2) et désarmé avec un jet de Crochetage (-2) ou en utilisant une ruse intelligente (comme pousser la poignée avec un bâton). Cellules des Drogués. Beaucoup de cel-

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lules sont alignés dans ce corridor et des gémissements faibles peuvent être entendus partout. Chaque cellule contient 2d6 personnes hautement droguées. Elles ont l’air d’expérimenter un grand plaisir mais elles ne sentent pas le Lotus ou d’autres drogues connues. Si le groupe essaye d’obtenir des informations d’eux avec un jet de Persuasion (-2) ou Intimidation (-2), la seule chose qu’ils peuvent babiller est « le serpent doré signifie la mort ». Gardiens Somnolents. Cette ample salle est plus chaude que le reste du temple. Avec un jet de Perception (-2), les personnages repèrent deux tas étranges dans un coin : des serpents géants constricteurs, gardiens du temple. Ils dorment (comptent comme sentinelles Inactives), si les héros sont discrets, ils peuvent donc atteindre l’autre côté de la pièce sans danger. uu Serpents Géants (2) : Sous-fifres. Voir page 19.

Salles d’Empoisonnement. Une petite lueur et un faible chant provient de cette pièce. Une prêtresse d’Etu et une douzaine de cultistes, la moitié plongés dans une stupeur comateuse (Épuisés), sont à l’intérieur. La prêtresse utilise un stylet en forme de croc et tient une petite bouteille dans l’autre main. Elle trempe la dague dans le liquide, puis perfore le cou d’un acolyte lui procurant une grosse bouffée de plaisir. La bouteille contient le poison de plaisir des Caudrus et les acolytes sont là pour recevoir leur dose quotidienne. La prêtresse et ses adorateurs combattent jusqu’à la mort. uu Cultistes (6) : Voir page 18. uu Prêtresse d’Etu (1) : Utilisez le profil de Cultiste. Elle est le Chef du Culte du groupe, armée avec une dague empoisonnée ayant les mêmes effets

CRÉATURES que la Capacité Spéciale Morsure des Mains des Caudrus. Voir page 18.

Corridor de la Mort. En descendant un long passage, les héros voient une porte incrustée de jade sur le mur gauche. Une inspection rapprochée révèle diverses décorations, incluant (jet de Perception) un serpent doré. La porte conduit à un court corridor, se terminant par une autre porte similaire. Le corridor entier est un piège : toute tentative d’ouvrir la deuxième porte déclenche le piège. Premièrement, une grille en métal (Résistance 10) tombe du plafond, barrant la sortie, puis des petits trous s’ouvrent dans les murs et 2d4 Serpents de Rivière en sortent chaque round (jusqu’à un maximum de 20) ! A la fois les trous et la fissure de la grille peuvent être repérés en examinant explicitement le plafond et en faisant un jet de Perception. uu Serpents de Rivière (20) : Voir page 20.

Salle du Trésor. Cette salle contient une idole en or ressemblant à un serpent enroulé avec trois yeux (valeur 4000 Lunes, poids 40 kilos). De plus, il y a des piles de joyaux, de pièces, de gemmes et ainsi de suite, le tout appartenant au trésor du temple (valeur totale 5000 Lunes, poids 25 kilos). Les pièces semblent non gardées mais toute tentative pour bouger l’idole déclenche un gong, alertant un groupe de gardes du temple qui arrivent en 3d6 rounds. uu Gardes du Temple (2 par héros) : Voir page 21.

La Nuit de l’Éveil Vous atteignez finalement le hall principal du temple. C’est un endroit ancien, ses murs et ses colonnes bâtis dans un style inhabituel. Au milieu de la pièce, Yantara, entourée d’un groupe d’adorateurs, prie dans un étrange lan-

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ENNEMI DES DOMINIONS gage sifflant. Elle se tient en face d’une idole en pierre massive représentant un serpent géant à trois yeux, dressé et prêt à frapper. Deux gardes du temple masqués se tiennent de chaque côté de la statue. Soudain, les prières s’arrêtent tandis que Marah et Salathar entrent. Le garçon a l’air en forme, bien qu’un peu perplexe. La foule se tient immobile tandis que Yantara parle « Jeune homme, » dit-elle. « Ce soir, tu vas apprendre tes vraies origines. Regarde ! » Et à votre grand étonnement, son corps se transforme en un hybride serpent-humain à la fois beau et horrible ! « Marah, » siffle-t-elle « Tu as servi le Serpent-Qui-Dévore-Le-Monde avec dévotion. Viens et reçois ta récompense. » La main de la prêtresse mord la fille qui tombe à genoux submergée par un plaisir incroyable. Puis Yantara mord Salathar, qui tombe au sol en tremblant. « Je suis en train de mourir ! » gémit-il. « Non, tu es en train de découvrir ton vrai toi ! » siffle la Femme Caudru. Le corps de Salathar se tord et se transforme en la forme mâle homologue de Yantara : une énorme créature serpentine avec des têtes de serpent à la place de ses doigts ! « Réveille-toi ! Enfin, le sang du serpent dans tes veines a été activé ! Tu appartiens à ma race ! Bienvenu frère, fils, mari ! Bienvenue dans ta vraie race ! Et maintenant, donne la récompense finale à notre Marah ! » Comme s’il attendait cet ordre précis, Salathar ouvre son énorme bouche et, d’un seul mouvement, arrache la tête de la pauvre fille ! A ce moment, Pema l’Ancien crie de terreur : « Par tous les dieux ! Arrêtez cette abomination ! »

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Le dernier combat du scénario oppose les héros et Pema l’Ancien contre Yantara, Salathar et les cultistes. Prenez-le vivant ! ordonne Pema l’Ancien au groupe pour épargner le garçon. Le vieux Maître du Lotus essaye de faire reprendre ses esprits à Salathar. Bien qu’il soit foncièrement mauvais, il aime son tuteur, Pema l’Ancien peut donc réussir s’il a suffisamment de temps. Considérez la tentative de Pema l’Ancien comme une Scène Dramatique basée sur la Persuasion. S’il réunit cinq succès en cinq rounds, le garçon reprend sa forme humaine. La même chose se passe s’il tombe inconscient. Si Salathar n’est pas persuadé en cinq rounds, son sang de serpent prend le dessus et il gagne les Atouts Frénésie et Nerfs d’acier trempé pendant le combat. Fanatisme du Culte. Lorsque Salathar ou Yantara tombent, les cultistes deviennent totalement enragés, gagnant l’Atout Enragé. Lorsque les deux sont tombés, les cultistes réalisent qu’ils ont perdu la source du poison de plaisir auquel ils sont dépendants et se suicident, en se plongeant leurs dagues dans leur propre poitrine.

uu Cultistes (3 par héros) : Voir page 19. uu Gardes du Temple (2) : Ces individus sélectionnés ont Force et Vigueur d10. Voir page 21. uu Salathar (1) : Joker Homme Caudru. Voir page 10. uu Yantara (1) : Joker Femme Caudru. Voir page 10. uu Serpent domestique de Yantara (1) : Utilisez le profil d’un Serpent de Rivière

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en enlevant la capacité spéciale Aquatique. Voir page 20.

Conclusion Avec la mort de Yantara et des cultistes, les héros peuvent ramener Salathar au palais sans que personne ne remarque son absence. Le garçon se réveille confus et fatigué. Il n’a que de vagues souvenirs de la nuit. Pema l’Ancien le convainc que tout cela n’était qu’un rêve et que Marah est retournée au temple. Le vieux Maître du Lotus supplie les héros de ne raconter à personne la nature de Salathar. Il les assure qu’il peut le contrôler et trouver un remède. En réalité, une fois libérée, la bête l’est à jamais. Salathar est foncièrement mauvais et à un moment, il se souviendra de ce qu’il s’est passé. Si les héros décident de l’éliminer maintenant, ils auront à combattre Pema l’Ancien et plus tard, ils seront chassés par Amapur Raja, le père de Salathar. Mais s’ils ne le font pas, dans les quelques mois suivants, Salathar se débarrasse de Pema l’Ancien et commence

ULASHA ? Les groupes qui ont joué Beasts & Barbarians : Mort d’un Tyran reconnaîtront beaucoup de similarités entre Ulasha, le démon serpent et le dieu du Peuple Serpent. Ils sont la manifestation du même être surnaturel dans différentes cultures. Si les héros ont vaincu le démon maléfique dans Mort d’un Tyran, ils gagnent l’Atout Guerrier Saint pendant la scène La Nuit de l’Éveil dans le temple principal contre le Peuple Serpent et ses adorateurs.

CRÉATURES sa nouvelle carrière de vilain. Il recherche d’abord d’autres membres de sa race et il pourchasse ensuite les seules personnes qui connaissent son secret : les héros. Pour l’instant, le voyage vers Kénaton n’est pas fini. Le Maître Marchand Ramith pourrait vraiment embaucher des assassins et ils pourraient attendre Salathar et son escorte plus loin pendant le voyage.

CRÉATURES Cultiste Cultiste Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Combat d6, Perception d4, Persuasion d4, Discrétion d4

Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Fanatique : Les cultistes utilisent les Règles d’Univers des Fanatiques pour obéir à leurs maîtres, les Caudrus. uu Chef de Secte : Les cultistes sont dirigés par des fortes personnalités. Dans chaque groupe de 4 ou plus cultistes, il y a un chef de secte, qui a l’Atout Commandement.

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ACTIONS

uu Dague de bronze : Combat d6, d6+d4 Équipement : Dague de bronze (For+d4).

Serpent Géant Serpent Géant Allure : 4

AGI ÂME FOR INT VIG d4 d8 d10 d4 (A) d8

Compétences : Combat d6, Perception d10

Parade Résistance 5 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Taille +2 : Cette créature est longue de presque 15 mètres et assez grande pour avaler un homme. ACTIONS

uu Constriction : Ces créatures mordent quand elles réussissent un jet de Combat et se resserrent sur leur victime sur une Relance. Le round où ils se resserrent et chaque round ensuite, ils font des dommages à leur victime égaux à For+d6. La victime peut tenter de s’échapper à son action en obtenant une Relance sur un jet opposé de Force. uu Morsure : Combat d6, d10.

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Pema l’Ancien ǼǼ Pema l'Ancien Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d4 d10 d4

CRÉATURES cien transporte quatre doses de préparations pour chaque Pouvoir qu’il connaît).

Serpent de Rivière Serpent de Rivière Allure : 4

Compétences : Combat d6, Soins d10, Connaissance (Histoire) d6, Maîtrise du Lotus d10, Perception d6, Persuasion d6 Handicaps : Âgé, Loyal, Pacifiste (Mineur). Atouts : Arcanes (Maîtrise du Lotus), Guérisseur, Nouveau Pouvoir, Points de pouvoirx2.

Parade Résistance 5 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Maîtrise du Lotus) : Maîtrise du Lotus d10, PP20. ACTIONS

uu Augmentation/diminution de Trait : (Lotus orange de soulagement de la douleur – augmente Soins) Maîtrise du Lotus d10, PP2, Portée Int, 3 (1 / rd). uu Guérison : (Lotus azur de guérison) Maîtrise du Lotus d10, PP3, Portée T, Inst. uu Secours : (Lotus blanc de purification) Maîtrise du Lotus d10, PP1, Portée T, Inst. Équipement : Sac à Lotus, matériel d’écriture, Lotus raffiné (5 doses), Sac de Maître du Lotus (Pema l’An-



AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d4 d4 (A) d4

Compétences : Combat d8, Perception d12

Parade Résistance 6 2 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Aquatique : Nage à une Allure de 6. uu Rapide : Les serpents sont connus pour être rapides. Ils peuvent défausser une Carte d’Action de 5 ou inférieure et en piocher une autre. Ils doivent garder la deuxième. uu Taille -2 : La plupart des serpents vénéneux font entre 3 et 5 mètres de long mais seulement quelques centimètres de large. uu Petit : Quiconque attaque un serpent doit retirer 2 de ses jets d’attaque. ACTIONS

uu Morsure : Combat d8, d4. uu Poison : Poison mortel.

Garde du Temple Ce soldat musclé était autrefois un serviteur d’Etu, mais est maintenant un esclave de Yantara la Femme Caudru.

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ENNEMI DES DOMINIONS Garde du Temple Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d4 Atouts : Costaud.

Parade Résistance 6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Sang de Serpent : Yantara coupe la nourriture des Gardes du Temple avec un mélange de son propre sang, de Lotus et d’autres drogues étranges. Ce

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régime les rend plus loyaux et cause une étrange malédiction. Lorsqu’ils tirent une carte d’action rouge, pour le round entier, leur tête se transforme en tête de serpent avec des crocs (For+d6), qui peut attaquer sans pénalité d’actions multiples. La première fois qu’un héros assiste à cette soudaine transformation, il doit faire un test de Terreur. ACTIONS

uu Hallebarde à pointe de bronze : Combat d8, 2 mains, Allonge 1, 2d8. uu Morsure : Combat d8, d8+d6. Équipement : Hallebarde à pointe de bronze, masque de visage en forme de serpent (+2, tête seulement).

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DOIGTS JAUNES La première chose que je remarquai, c’était l’odeur – sucrée et intense, comme des fleurs en train de pourrir. Ensuite, je les vis s’approcher, les grandes et maigres silhouettes avec une étrange démarche dandinante ressemblant à celle d’une mante. A ce moment, le Décurion de la Phalange lança « Levez vos javelots ! » Et la bataille contre la horde mort-vivante commença.  — des lettres de Justinus de Syranthia Habitat / Lieu : N’importe où pousse le Lotus des Tombes, surtout dans les Terres de Cairns. Description : Les Doigts-Jaunes sont un type de morts-vivants créés par l’infestation parasitaire des corps. Ils doivent leur nom à l’un des premiers symptômes du fléau, de la mousse jaune poussant entre les doigts. Dans des phases ultérieures, la mousse disparait et le parasite fongique se répand dans l’hôte. Puis le processus de pourrissement s’arrête et la peau de la personne s’amincit et ses os mutent. Le corps développe des crêtes crâniennes et le coccyx s’agrandit pour émerger de la peau comme une queue. Les doigts et les orteils se transforment en puissantes griffes. Finalement, le Doigts-Jaunes se réveille, avec un profond désir de chair humaine. Ils sont nocturnes et tombent dans un état comateux similaire au sommeil pendant la journée. La source de ces abominations est le Lotus des Tombes, des racines odorantes avec des fleurs jaunes vif poussant au sommet des collines. Les Cairnois les fument comme un

CRÉATURES intoxicant insipide et les femmes sèchent les fleurs pour décorer les Cairns où elles vivent pour couvrir l’odeur de la viande qui pourrit. Le dangereux parasite responsable de l’infestation mort-vivante reste dans les fleurs mal séchées, prospérant dans les Cairns humides et éventuellement infectant les corps des Ancêtres. Au moment où le premier Doigts-Jaunes se réveille, il est en général trop tard et l’infection s’est répandue à tous les corps dans le Cairn, le remplissant d’Ancêtres morts-vivants désireux de manger leurs petits-enfants.

Doigts-Jaunes Doigts-Jaunes Allure : 7 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d6 d4 Compétences : Combat d8, Perception d4

Parade Résistance 6 7 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Peau dure. uu Peur : Les Doigts-Jaunes sont hideux et provoquent un Test de Peur. uu Vif : Un Doigts-Jaunes est ultra-rapide. S’il tire une carte de valeur 5 ou moins, il la défausse et retire. uu Mort-Vivant : +2 Résistance, +2 pour récupérer d’un état Secoué ; seules les attaques ciblées à la tête provoquent des dommages supplémentaires.

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ENNEMI DES DOMINIONS ACTIONS

uu Griffes : Combat d8, d6+d4. uu Morsure dévastatrice : Combat d8, PA 2, 2d6. Ne peut pas être utilisée avec Frénésie. Si la morsure provoque une Blessure, la victime doit immédiatement faire un jet sur la table des Blessures. L’effet de la Blessure dure jusqu’à ce que celle-ci soit soignée. uu Frénésie Suprême : Un DoigtsJaunes peut effectuer deux attaques de griffes chaque round sans pénalité d’Actions Multiples.

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teindre le territoire des Cornes Noires, un clan très féroce. » Malheureusement, la destination des héros se trouve dans cette direction et un détour leur couterait énormément de temps et d’effort. Chêne Sourd continue. « Si vous êtes réellement déterminés à entrer dans les terres des Cornes Noires, nous pouvons peut-être nous entraider. Une vendetta fait rage entre les Mains Coupées et les Cornes Noires et a causé de nombreuses morts des deux côtés. Il est temps de finir cette vendetta mais tout

SCÉNARIO – LE PRIX DE LA PAIX Prérequis Cette aventure est située dans les Terres des Cairns mais peut être relocalisée n’importe où dans les terres du nord où un Cairn est présent.

Piste d’Aventure – Ambassadeurs Les héros voyagent à travers une zone des Terres des Cairns qu’ils ne connaissent pas. En traversant un champ d’herbe très haute, plusieurs personnes peintes émergent de l’herbe et les entourent. C’est un large groupe de guerriers Cairnois étrangement pacifiques. L’un d’eux, un homme maigre portant un sceptre surmonté d’un crâne, prend la parole : « Bonjour étrangers, et bienvenue dans les terres des Mains Coupées. Je suis Chêne Sourd, le chef de cette tribu. Je vous préviens, si vous continuez dans cette direction, vous allez at-

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membre de notre tribu qui entre sur leur terre sera tué à vue. Je vous demande d’être nos ambassadeurs de paix. Je vous donnerai un Bâton de Trêve. Même les Cornes Noires, voyant que vous le portez, vous laisseront passer indemnes jusqu’à ce que vous atteigniez leur Cairn et que vous parlementiez avec leur chef. Son nom est Masse d’Os. Amenez-lui mon offre de paix et portez un signe de notre bonne volonté. Nous retournons le corps de son fils, Pied de Bouc, que nous avons tué il y a un mois, afin qu’il puisse rejoindre les Ancêtres de son clan. Ensuite, vous pourrez continuer sur votre route indemnes… Je vous préviens, une fois sur leurs terres, n’essayez pas de fuir. Vous serez marqués comme envahisseurs, poursuivis, capturés et tués. »

Background d’Aventure Les Mains Coupées, comme leur nom peut l’indiquer, ne sont pas le clan le plus honorable. Leur vol de bétail est la cause de leur inimitié courante avec les Cornes Noires. Dans le passé, la puissance des deux clans était équilibrée et aucun des deux n’avait l’avantage. Mais récemment, une infection Doigts-Jaunes s’est répandue dans le Cairn des Cornes Noires. Les morts-vivants ont tué tous leurs parents vivants, gonflant les rangs des morts infectés. Les seules survivantes furent trois parentes du vieux chef : Placenta, Moelle et Tendon, la femme, la fille et la petite-fille de Masse d’Os. Les femmes sont des Sang de Goule (voir Beasts & Barbarians) et n’ont rien à craindre des morts-vivants. Les trois femmes ont pris le contrôle du clan et la nuit, envoient leurs parents morts-vivants se venger des Mains Coupées. Le clan rival est terrifié et, en en-

CRÉATURES voyant les héros avec le cadavre du fils du chef, ils espèrent avoir la paix. Mais il y a une importante coutume locale que Chêne Sourd n’a pas mentionnée. Dans des échanges comme celui-ci, ceux qui transportent le Bâton de Trêve sont des offrandes au clan ennemi comme « paiement » pour la paix. Habituellement, ils sont réduits en esclavage, mais dans un clan ne comportant que des morts-vivants, leur sort sera bien pire.

Développement de l’Aventure Les héros reçoivent le Bâton de Trêve, une lance cérémoniale décorée de plumes, d’os humains et de peaux d’animaux, et on leur montre le chemin vers le Cairn des Cornes Noires. Le corps de Pied-de-Bouc est en deux morceaux : sa tête, que les Mains Coupées ont embaumée et son corps, cousu en sac de peau. En chevauchant à une allure normale, le groupe atteint le Cairn des Cornes Noires au crépuscule. Chêne Sourd les prévient de ne pas s’attarder sur la route car passer la nuit dehors n’est pas sûr même s’il n’explique pas pourquoi. Une fois sur le territoire de Cornes Noires, les héros font plusieurs rencontres avec des indices sur ce qui les attend.

Dans un pays effroyable

Troupeaux massacrés. Après quelques heures sur la route, le groupe repère des corbeaux effectuant des cercles dans le ciel. Une enquête révèle un troupeau de chèvres massacrées dans un champ, laissées à pourrir. Un jet de Survie révèle qu’elles ont été tuées trois jours plus tôt par des bêtes griffues mais les blessures sont très différentes de celles provoquées par des prédateurs habituels.

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ENNEMI DES DOMINIONS En poussant leurs examens, ou avec une relance au jet de Survie, les héros remarquent que chaque chèvre porte deux marques qui se chevauchent. La plus vieille est une corne stylisée, alors que la seconde, plus récente, ressemble à une main. Les Mains Coupées ont volé ces bêtes aux Cornes Noires et les ont marquées à nouveau. Les trois parentes Sang de Goule ont envoyé leurs parents morts-vivants récupérer les chèvres, tuant les bergers Mains Coupées. Puis, n’ayant aucune utilité pour un si grand troupeau, elles les ont massacrées par rancune pour empêcher les Mains Coupées de les capturer à nouveau. Champs Abandonnés. Les héros continuent et voient les champs négligés et envahis par les mauvaises herbes, les maigres récoltes laissées à pourrir. Un jet réussi de Pistage révèle d’étranges traces à trois griffes, compatibles avec celles des créatures qui ont tué les chèvres.

La Timide Bergère Dans l’après-midi, le groupe entend des bêlements de chèvres tout près. En cherchant aux alentours, ils voient une colline de fleurs sauvages jaunes où trois chèvres sont en train de paître. Les bêtes sont surveillées par un garçon maigre avec des longs cheveux grisâtres, occupé à ramasser des fleurs. Le garçon est en fait une fille, Tendon, la plus jeune des trois parentes Sang de Goule, et elle ramasse des fleurs de Lotus des Tombes. La fille est très timide et s’enfuit. Si les héros sont à cheval, ils peuvent la rattraper facilement, sinon, ils doivent faire une courte Poursuite basée sur l’Agilité. Si elle est capturée, Tendon révèle son nom et clame être la petite-fille de Masse d’Os, donc la maltraiter n’est pas une bonne idée. La

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fille peut être convaincue d’amener le groupe à son Cairn, mais elle refuse de parler sur ce qui se passe. Si elle est questionnée sur où se trouvent les membres de l’autre clan, elle dit « Ils sont à la guerre », une vérité pratique. Elle n’est pas choquée par le fait que les héros ramènent le corps de son oncle. Examiner les fleurs jaunes avec Maîtrise du Lotus ou Survie à -4 les identifie comme un type de Lotus.

Un Roi parmi les Chevaux La dernière rencontre a lieu près d’une hutte de fortune pas loin des champs. Les héros entendent un cheval gémir et sont témoin d’une scène étrange. Un splendide étalon est entouré et attaqué par une bande de maigres chiens sauvages. Si Tendon est avec le groupe, elle commente, « C’est Flamme, le cheval de mon grand-père. » L’étalon était mis à l’écurie dans le Cairn mais ne pouvait pas supporter l’odeur des morts-vivants et s’est enfui. Les chiens sont les compagnons fidèles de la tribu mais ils sont devenus sauvages. Si le groupe intervient, ils attaquent. Après que les chiens aient été tués, le cheval s’en va mais ne s’éloigne pas trop. Le groupe peut le capturer avec un jet d’Equitation. uu Chiens Sauvages (2 par héros) : Utilisez les caractéristiques du Loup. Voir page 71. uu Flamme (1) : Voir page 29.

Les Lois de l’Hospitalité Tard dans l’après-midi, le groupe atteint le Cairn, une sorte de tumulus avec une lourde porte en bois. La porte est ouverte et non gardée. Les héros savent qu’entrer sans être annoncés n’est pas poli, donc il devraient appeler.

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CONSEIL AU MJ : S’ÉCHAPPER ! Il y a plein d’indices que la nuit dans le Cairn ne va pas être plaisante. Certains joueurs, conduits par la curiosité, vont rester, mais d’autres vont décider de s’échapper. Si c’est le cas, utilisez une des situations suivantes : Piégés ! La porte du Cairn est scellée et elle est trop robuste pour être abattue sans une Arme Lourde. Le groupe doit trouver une route alternative pour fuir ou être dans le Cairn lorsque les Doigts-Jaunes se réveillent. Fugitifs dans la Nuit. Les héros quittent le Cairn mais perdent la protection du Bâton de Trêve. Pendant la nuit, ils sont attaqués par de multiples groupes de Doigts-Jaunes, l’un d’eux étant dirigé par les trois sœurs.

CRÉATURES La nourriture est bonne et Moelle en prend une bouchée pour rassurer les héros si nécessaire. Le groupe est conduit dans le Cairn. Il est arrangé comme un château souterrain, avec des étables, un puits, etc.… Cela semble être un endroit sûr, bien qu’un peu sinistre. Si les personnages ont sauvé Flamme, Moelle les remercie et la bête est ramenée aux écuries, bien qu’elle n’ait pas l’air très contente. Le groupe est amené à une salle commune avec des bancs où se reposer et on leur annonce qu’ils rencontreront Masse d’Os pendant le banquet du soir, dans deux heures. Moelle et Tendon leur amènent de l’eau (si les héros ne l’ont pas rencontrée, la fille revient pour le repas du soir). Personne d’autre n’est aux alentours. Si on la questionne à ce propos, Moelle dit : « Les hommes patrouillent les frontières. Nous sommes en guerre avec les Mains Coupées ».

Explorer le Cairn Après quelques minutes, une femme dans la vingtaine, avec la même chevelure grisâtre et la même peau que Tendon, sort par la porte portant une torche. Moelle demande aux héros ce qu’ils veulent. Une fois qu’ils mentionnent l’offre de paix, elle leur demande d’attendre pendant qu’elle consulte son père. Après quelques instants, la femme revient avec un bol de viande bouillie. « Mon père souhaite la bienvenue aux porteurs de paix, » dit-elle et ensuite, comme la tradition le demande, elle vous offre la nourriture. Avec un jet de Culture Générale (aucun jet n’est nécessaire pour un héros Cairnois), le groupe se souvient de la coutume locale : manger la nourriture de quelqu’un garantit la protection sous leur toit jusqu’à la prochaine aube ou crépuscule.

Les héros peuvent utiliser ce temps pour se reposer ou explorer les alentours. Chaque tentative d’exploration demande une demi-heure et un jet de groupe de Discrétion de la part de tous les participants. Si quelqu’un obtient un 1 sur le dé de compétence, une des femmes les trouve et leur demande, poliment mais fermement de retourner dans leurs quartiers. Sinon, tirez une carte du Paquet d’Action pour déterminer le lieu qu’ils trouvent. Tous les lieux sont découverts une seule fois sauf si autre chose est indiqué. Si une carte est tirée une seconde fois, le groupe ne trouve rien d’intéressant.

Banquet de Paix Lorsque la nuit tombe, le groupe est appelé au banquet tenu dans le hall principal du Cairn. Une chèvre est en train de rôtir sur un

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ENNEMI DES DOMINIONS

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TABLE DES LIEUX DU CAIRN Carte

Lieu

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Rôdeurs dans les Ténèbres. Les héros descendent dans un passage très sombre (Ténèbres s’ils n’ont pas de torches. S’ils en ont, ils subissent un -4 aux jets de Discrétion). Des Doigts-Jaunes, réveillés par l’odeur du sang, attaquent le groupe ! uu Doigts-Jaunes (1 par héros) : Voir page 22.

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Salle Vide. Rien d’intéressant.

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Lit de Pierre d’un Ancêtre. Le groupe trouve un lit de pierre avec un corps couché à l’intérieur. C’est l’un des Ancêtres. Si la carte tirée est rouge, c’est un corps banal, bien que parfaitement momifié. Si elle est noire, le corps est infecté par les Doigts-Jaunes et un jet de Perception (-2) ou de Soins permet de repérer l’étrange mousse entre ses doigts. Finalement, si le nombre de la carte est pair, le corps a une babiole ou un outil intéressant (valeur : 1d4X5 Lunes). Ce lieu peut être découvert plusieurs fois.

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Puits. La principale réserve d’eau du Cairn. L’eau est potable, bien qu’un peu boueuse. Etant au centre du tumulus, il est facile d’atteindre les autres lieux d’ici. Le groupe pioche deux cartes le prochain tour d’exploration et explore les deux.

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Ecuries. Si le groupe a sauvé Flamme, le cheval est gardé ici et semble très nerveux. Un jet d’Equitation ou de Perception (-4) révèle que la bête a peur de l’odeur venant du Chenil proche. Atteindre le Chenil d’ici ne nécessite pas de jet. Les enclos à chèvres sont tous vides.

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Os ornés de joyaux. Dans une niche, le groupe trouve un crâne humain et deux tibias, ornés de joyaux et plaqués d’argent. Ils appartiennent à un Ancêtre célèbre et sont assez précieux (500 Lunes). Ils sont aussi maudits et imposent le Handicap Malchanceux à quiconque les prend jusqu’à ce qu’ils soient ramenés à leur juste place.

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Armurerie. La porte de cette pièce est fermée (jet de Crochetage requis). A l’intérieur se trouve un assortiment d’armes en bronze de qualité moyenne plus un corselet d’armure lourde volé à un fantassin d’une Phalange il y a des siècles.

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Séchoir. Cette pièce enfumée était utilisée pour préparer la viande pour l’hiver mais il ne s’y trouve pas de carcasses actuellement. Au lieu de ça, la pièce est remplie de fleurs jaunes attendant d’être transformées en potions de Lotus. Parmi elles, un Maître du Lotus peut trouver deux doses de Lotus Raffiné avec un jet de Perception.

Valet

Bains. Les Ancêtres de ce Cairn étaient très civilisés et avaient construits des bains massifs. Les héros trouvent l’une de ces pièces. L’eau n’est plus chauffée mais l’une des trois parentes, Placenta, se baigne dans un grand bassin. S’il y a plus d’un explorateur, elle se couvre et leur demande de partir. Si l’explorateur est seul et masculin, elle essaye de le séduire. Deux DoigtsJaunes se cachent de l’autre côté du bassin. Ils profitent de la distraction du héros et essayent de le tuer tandis que Placenta s’échappe. uu Doigts-Jaunes (2) : Voir page 22.

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Reine

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CRÉATURES

Salle des Esprits Malheureux. La porte de cette pièce est faite de pierre et est très lourde (jet de Force pour l’ouvrir). A l’intérieur se trouvent plusieurs grandes urnes contenant les restes de très vieux Ancêtres. Il y a une aura de danger dans cet endroit et il est hanté par des esprits désincarnés (détectables avec détection d’arcanes). Les spectres ne peuvent pas blesser directement le groupe mais si quelqu’un s’approche d’une urne, ils la font exploser infligeant 2d6 dommages dans un Grand gabarit d’Explosion et la salle se remplit d’un air désagréable. La pièce contient douze urnes.

Roi

Chenil. Cette pièce à l’odeur pestilentielle était l’habitat des chiens de la tribu. Tous les chiens sont devenus sauvages (comme le groupe l’a découvert plus tôt) sauf un limier noir, Mort, qui est resté ici attendant son maître et est mort de faim. Les Doigts-Jaunes l’ont infecté et maintenant la terrible créature infeste ce lieu. uu Mort, Limier Mort-Vivant (1) : Utilisez les caractéristiques du Loup en ajoutant Taille +1 et la capacité spéciale Mort-Vivant. C’est un Joker. Voir page 71.

As

Tante Lait-Aigre. Le groupe trouve une pièce avec un lit en pierre d’Ancêtre (voir lieu 4-5) occupé par le corps d’une vieille femme. Après un moment, la vieille peau commence à tousser ! Elle est vivante mais si malade et décrépite que les morts-vivants ne l’attaquent pas. Elle est plaintive et étourdie mais elle peut raconter aux héros ce qui s’est passé dans cet endroit.

Joker

Salle du Banquet. La porte est fermée (-2 aux jets de Crochetage). Masse d’Os est assis dans sa chaise à l’intérieur (voir Banquet de Paix plus bas). Les héros réalisent qu’il est mort tout comme leur situation (voir encadré). Masse d’Os est armé de sa tristement célèbre arme qui est sa marque de fabrique, une massue de guerre faite dans l’os d’une bête oubliée (For+d8+1, PA 1, pèse seulement 50% de son poids normal) et trois Têtes Coupées (voir Beasts & Barbarians) pendent de sa ceinture.

feu rugissant et une table assez large pour plusieurs douzaines de guerriers a été préparée. Les héros sont les seuls invités, tandis que le chef, Masse d’Os, est assis silencieusement dans son siège massif. Moelle et Tendon s’occupent du rôti sur le feu tandis que la quarantenaire Placenta sert de porte-gobelet personnel à son mari et se tient près de lui. Placenta est très cérémonieuse et répète les noms des héros et leur mission à son mari mais Masse d’Os reste assis en silence. Pendant le sombre banquet, le groupe réalise la vérité. Masse d’Os est mort et l’est depuis un bon moment au vu de son corps gon-

flé. Il est mort d’une violente entaille au cou, seulement partiellement couverte par sa cape. Un héros attentif (jet de Perception) peut voir de la mousse jaune pousser entre ses doigts. Placenta parle au nom de son mari, mettant ses oreilles à la bouche de Masse d’Os et prétendant répéter ses mots tout haut. Elle se réfère aux héros comme « les cadeaux des Mains Coupées ». Elle demande aux héros de présenter leur proposition au nom des Mains Coupées. Les joueurs n’ont pas reçu un mandat précis et ne sont pas préparés à négocier les termes de la paix. C’est un bon moment pour du roleplay ;

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ENNEMI DES DOMINIONS donnez un Jeton à l’orateur pour une bonne présentation. Après le discours des héros, Masse d’Os (ou, plus précisément, sa femme) accepte l’offre. Vous entendez le son de la porte s’ouvrant et des pas approchant. « Les guerriers sont revenus, » dit Placenta en souriant. « Ils ont combattu vaillamment et ils méritent eux aussi leur part des cadeaux de nos ennemis. » Un groupe de créatures mort-vivantes décharnées apparait, leurs bouches pleines de dents acérées et leurs terribles yeux vides affichent leur faim. « Nous dirons aux Mains Coupées que nous apprécions leurs cadeaux. La Paix est scellée, mes frères, venez et prenez votre part ! » S’écrit Placenta. A ce moment, le groupe comprend qu’ILS sont les cadeaux envoyés par les Mains Coupées pour apaiser leurs ennemis, pas les os de Pied-de-Bouc ! Les morts-vivants protègent leurs parentes Sang de Goule et sont prêts à se jeter sur les lames ennemies pour les sauver (utilisez les règles d’univers sur les Fanatiques). Si le groupe réussit à prendre l’une d’elles en otage, les monstres s’arrêtent et permettent au groupe de s’échapper. La tactique fonctionne uniquement avec Tendon ; Placenta et Moelle sont fanatiques et préfèrent se tuer plutôt que d’être prises en otage. uu Doigts-Jaunes (2 par héros) : Voir page 22. uu Trois Parentes (3) : Voir page 30.

Renforts. À chaque round passé dans le Cairn après le quatrième, d6-2 morts-vivants rejoignent le combat. Une fois à l’extérieur, les héros feraient mieux de barrer la porte derrière eux et de chevaucher loin de cet endroit maudit aussi vite qu’ils peuvent ! C’est au Meneur de jeu de

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décider si les morts-vivants les poursuivent (voir l’encadré S’échapper !).

Conclusion Une fois loin du Cairn, l’aventure est finie mais que se passe-t-il lorsque les monstres se libèrent ? Vont-ils poursuivre les héros aussi loin que les frontières de leur territoire ou plus loin ? Que doivent-ils faire avec Tendon, Moelle et Placenta s’ils ont réussi d’une quelconque manière à les capturer ? Finalement, des personnages spécialement rancuniers pourraient vouloir se venger des Mains Coupées qui les ont piégés dans une si terrible aventure. Les héros ne gagnent aucune récompense sauf s’ils ont réussi à s’échapper avec Flamme, le magnifique étalon.

CRÉATURES Flamme Un cheval magnifique et intelligent, digne d’un roi.

ǼǼ Flamme Allure : 12

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d12 d6 (A) d8

Compétences : Combat d8, Perception d8 Atouts : Sixième sens.

Parade Résistance 6 8

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CRÉATURES

CAPACITÉS SPÉCIALES

CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Rapide : Les chevaux lancent un d8 lorsqu’ils courent au lieu d’un d6. uu Taille : +2

uu Alliance : Les Trois Parentes sont si proches qu’elles agissent comme une seule personne, partageant trois Jetons comme un seul Joker. Lorsque l’une d’elles s’évanouit, les autres perdent un niveau de Vigueur. uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Sang de Goule : +2 pour tout jet opposé aux pouvoirs magiques des morts-vivants ; jet de guérison naturelle tous les deux jours. uu Placenta : La femme de Masse d’Os rend ses camarades parents morts-vivants plus puissants par sa seule présence. Elle a le Pouvoir Augmentation/ diminution de trait, 15 Points de Pouvoir et utilise Âme comme compétence d’Arcanes. Ce pouvoir n’affecte que les morts-vivants. uu Moelle : La fille de Masse d’Os chante avec la voix des banshees. Elle a le Pouvoir Terreur, 10 Points de Pouvoir, et utilise Âme comme compétence d’Arcanes. uu Tendon : La petite-fille de Masse d’Os est le cœur perdu de sa famille mort-vivante. Elle a l’Atout Commandement mais cela ne s’applique uniquement aux morts-vivants.

ACTIONS

uu Ruade : Combat d8, d12. RÉACTIONS

uu Sixième sens : Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.

Trois Parentes Tendon, Moelle et Placenta sont les trois parentes vivantes de Masse d’Os, un chef Cairnois craint. Pâles, émaciées et avec des cheveux gris, elles ne sont pas jolies mais plutôt craintes et respectées à la fois par les vivants et les morts-vivants. Le sang des Ancêtres est puissant dans leurs veines. Note : les Trois Parentes ont des caractéristiques comparables mais une seule capacité spéciale différencie chacune d’entre elles.

ǼǼ Trois Parentes Allure : 6 Charisme : +2 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d4 d8 d8 Compétences : Combat d6, Perception d6 Handicaps : Rancunier. Atouts : Sang de Goule, Noble.

Parade Résistance 5 6

ACTIONS

uu Dague : Combat d6, 2d4 uu Augmentation/diminution Trait : PP2, Portée 8, 3 (1 / rd). uu Terreur : PP2, Portée 16, Inst.

de

Équipement : Dague en fer, robes.

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ENNEMI DES DOMINIONS

LES JAGZHAS DE TUKOMAL L’insecte, aussi gros qu’un chat, marchait sur l’eau trouble avec ses jambes allongées. Sa carapace était marron foncé avec des teintes vertes, et elle brillait comme une armure de soldat ancienne. Il s’arrêta, tourna sa tête et me fixa avec des yeux intelligents. « Incroyable ! » m’exclamais-je. Puis le petit insecte commença à frotter ses griffes, produisant un son aigu comme celui d’un clavecin Syranthien. Depuis les profondeurs du marais, j’entendis le son de quelque chose de grand s’approchant.  — Des lettres de Justinus de Syranthia Habitat/Lieu : Toute zone marécageuse. Description : Les Jaghzas sont des insectes, semblables à des araignées d’eau, mais bien plus gros. Ils peuvent être grands comme un chat mais gardent leurs capacités à « marcher  » sur l’eau. Ces bêtes sont typiques des rizières Tricaniennes, où ils mangent des insectes plus petits qu’eux et sont considérés comme une nuisance mineure. Tukomal, un Prince Tricanien et seigneur d’un fief mineur, devint fasciné par ces bêtes sveltes. Son intérêt avait un sombre motif. Au travers de croisements, d’utilisations de Lotus et d’expériences de sorcellerie, il réussit à créer des Jaghzas de la taille de poneys. Ils sont féroces et relativement obéissants, à condition de connaître le bon rituel magique pour les contrôler. Mais il y a quelques problèmes. Premièrement, les Jaghzas géants ont besoin d’énormes quantités de nourriture, prin-

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cipalement de viande. Tukomal résolut le problème en les nourrissant avec ses propres esclaves et gardes. Maintenant, son petit fief s’écroule par négligence, mais il ne s’en préoccupe pas. Une fois qu’il aura une horde de Jaghzas, il prévoit d’envahir ses voisins et ensuite tout Tricania. Deuxièmement, les larves de Jaghzas mutés sont très faibles lorsqu’elles éclosent et seule une sur mille survit et atteint l’âge adulte. Après plusieurs expériences, le prince maléfique a trouvé une solution. Les larves doivent être conservées dans quelque chose de doux et chaud pour grandir. Mais jamais aucun homme sain et décent n’envisagerait sa solution …

Jaghza Géant Allure : 8

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d4 (A) d6

Compétences : Combat d6, Perception d4

Parade Résistance 5 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Carapace épaisse. uu Patineurs sur l’eau : Un Jaghza Géant peut marcher sur l’eau comme sur un sol solide. ACTIONS

uu Griffes : Combat d6, 2d6. uu Frénésie Suprême : un Jaghza Géant peut faire deux attaques sans

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CRÉATURES

subir de malus d’actions multiples. uu Bond : grâce à ses puissantes pattes, un Jaghza Géant peut sauter 3d4 cases sans élan, et utilise cette capacité pour charger de tout son poids ses victimes. S’il attaque un adversaire en sautant, il gagne +2 aux jets d’attaque et de dommages, mais souffre d’un -2 à la Parade jusqu’à sa prochaine action. Il ne peut pas utiliser Frénésie Suprême en bondissant.

nuée de 2 (passant à 5 chacune). uu Nuée : Parade +2 ; comme la nuée comporte des milliers de créatures, les armes tranchantes et perforantes ne font pas vraiment de dommages. Les armes à aire d’effet fonctionnent normalement et un personnage peut la piétiner pour infliger Force dommages chaque round. Comme ce sont des créatures aquatiques, sauter dans l’eau n’offre aucune protection contre cette nuée.

Nuée de Jaghzas

ACTIONS

Cette nuée est faite de très petits Jaghzas. Les Nuées couvrent une zone égale à un gabarit Moyen d’Explosion et attaque quiconque se trouve à l’intérieur tous les rounds. Les Petites Nuées suivent les règles de la capacité Spéciale Division.

Nuée de Jaghzas

uu Morsure ou Piqure : Les nuées infligent des centaines de petites morsures tous les rounds à leurs victimes, touchant automatiquement et provoquant 2d4 dommages à quiconque se trouve dans le gabarit. Les dommages sont appliqués à la zone la moins protégée (les victimes dans des vêtements complètement scellés sont immunisées).

Allure : 10

AGI ÂME FOR INT VIG d10 d12 d8 d4 (A) d10

Compétences : Perception d6

Parade Résistance 4 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Division : Les nuées de Jaghzas sont assez intelligentes pour se diviser en deux nuées plus petites (Petits gabarits d’Explosion) si leurs ennemis se séparent. La Résistance de ces nuées plus petites est dimi-

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ENNEMI DES DOMINIONS

SCÉNARIO – HÔTES Prérequis Ce scénario est situé en Tricania, mais peut être relocalisée dans toute région à zone marécageuse avec des rizières, comme le delta du Fleuve du Buffle (Caldéia) ou le sud d’Ekul.

Piste d’aventure – Voyageurs au Crépuscule C’est presque la tombée de la nuit et les héros avancent sur un chemin parmi les rizières. Les champs sont en friche et personne ne semble s’en occuper, des bambous et d’autres mauvaises herbes les ayant submergés, et l’endroit entier s’est transformé en marais. Ces terres ont été abandonnées depuis longtemps, rendant peu probable le fait qu’ils trouvent une auberge où se réchauffer pour la nuit. Alors qu’ils débattent sur la marche à suivre, les héros entendent des bruits de clapotements venant des cannaies le long de la route. Une très jeune fille pâle, habillée de haillons et clairement enceinte s’approche d’eux. Elle ressemble à une esclave. Elle tient à peine debout et supplie pour qu’on lui vienne en aide. Lorsque les héros s’approchent pour l’aider, ils voient une petite embarcation avançant sur les eaux peu profondes. A bord se trouve le plus petit individu que le groupe ait jamais vu : un pygmée habillé d’une tenue Tricanienne. Avec mépris, il ordonne : « Au nom de Tukomal le Puissant, mon seigneur, je vous ordonne de relâcher la fille ! Faites comme je l’ordonne et vous serez libres de continuer votre route. » La fille sanglote et supplie les héros de ne pas la laisser entre les mains du pygmée. Le scénario suppose que le groupe refuse. Lorsqu’ils le font, Zalaka, le pygmée, s’éloigne en ramant,

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mais lance au groupe une menace à peine voilée : « Vous ne savez pas ce que vous faites ! Vous affronterez la rage du Prince Tukomal ! » La barge disparaît dans les brumes des rizières.

DÉVELOPPEMENT DE L’AVENTURE Une Histoire Triste et un Refuge pour la Nuit La fille, Lyssia, remercie les héros de leur gentillesse. Elle leur raconte qu’elle s’est échappée du palais du Prince Tukomal, « où de terribles choses se passent ». Elle tremble mais on ne peut pas la forcer à en dire plus sur le sujet ; le choc de son traitement aux mains de Tukomal est trop important. Si elle est questionnée sur sa grossesse, elle dit que le père de l’enfant était Cyf, un esclave qui est mort dans les donjons du palais de Tukomal. Elle implore le groupe de l’emmener à un endroit où elle pourra accoucher et élever son enfant comme une femme libre. Avec un jet de Soins, le groupe découvre que, mis à part quelques bleus, elle est dans une forme remarquable. Au vu de la situation, il est important de trouver un endroit sûr pour la nuit. L’ancien village de Lyssia n’est pas loin, et elle peut y conduire le groupe. Le village est un endroit très pauvre, un ensemble de huttes de fortune au milieu des rizières envahies. Il est abandonné et à moitié inondé car personne ne s’en occupe. Un jet de Pistage révèle que l’endroit a été déserté depuis au moins deux mois. A moins que le Meneur de jeu n’en décide autrement, il

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n’y a rien d’intéressant dans le village. Si on lui demande ce qui est arrivé à la population, Lyssia raconte qu’ils ont été emportés dans les donjons de Tukomal mais qu’elle ne sait pas ce qui leur est arrivé.

Une Nuit Troublée Pendant la nuit, plusieurs choses se passent. Premièrement, Lyssia commence à se sentir mal. Elle est sur le point d’accoucher, ce qui est étrange car elle n’est pas encore à terme. Laissez le groupe jouer la situation. Mettre au monde un bébé est très différent de leurs combats à l’épée et tueries de monstres habituels ! Deuxièmement, pendant la nuit, le village est attaqué. Les héros entendent des bruits proches et, sous la pâle lumière de la lune, ils voient de terribles créatures aussi grandes que des hommes et courant littéralement sur l’eau ! Les créatures attaquent aussitôt, donc tout le groupe doit participer s’ils veulent survivre. Souvenez-vous que le village est partiellement inondé, donc placez plusieurs zones de Terrain Difficile (au moins cinq gabarits Moyens d’Explosion) sur le champ de bataille. Les Jaghzas peuvent marcher sur l’eau sans aucun problème. uu Jaghza Géant (2 par héros) : Voir page 31.

Pendant que tout le monde est concentré sur le combat, les murs en bois de la hutte autour de Lyssia sont démolis et un Jaghza géant entre, précédé par une nuée de spécimens plus petits. L’insecte le plus gros est monté par Zalaka, qui contrôle parfaitement sa monture. Le Jaghza utilise ses griffes pour attraper Lyssia et la hisser sur son dos. uu Roi Jaghza (1) : Utilisez les caractéristiques d’un Jaghza Géant, en lui

CRÉATURES donnant Taille +2. C’est un Sous-fifre. Voir page 31. uu Nuée de Jaghzas (1) : Voir page 32. uu Zalaka le Pygmée (1) : Voir page 38.

A ce moment, le pygmée rit de manière maléfique et laisse le groupe affronter le reste de la nuée.

Traquer les Bêtes Une fois que les bêtes sont vaincues, le groupe part à la recherche de Lyssia. Les Jaghzas marchent sur l’eau mais ils sont si gros que leur piste est clairement visible dans les cannaies. Un simple jet de Pistage (+2) est suffisant pour la suivre. En plus, deux barges, idéales pour se déplacer sur les eaux peu profondes des rizières, peuvent être trouvées dans le village. En les utilisant, les aventuriers atteignent le palais du Prince Tukomal quelques heures avant l’aube.

Le Palais de Tukomal Cette habitation pourrissante ne mérite pas l’appellation de palais. A peine plus qu’une ruine s’écroulant faite de pierre recouverte de mousse et de bois pourri, elle est constituée d’une tour étroite entourée par un mur en pierre. La cour et les étages inférieurs de la tour sont inondés. Personne ne s’en est occupé depuis que tous les esclaves sont morts dans les expériences de Tukomal. Lorsque le groupe pénètre dans la zone, ils entendent les cris de douleur de Lyssia venant des étages supérieurs de la tour. Son travail est à son comble, mais aucun héros n’a entendu une femme crier de cette manière. Les cris devraient guider les héros dans leur exploration. Plus vite ils trouvent Lyssia, plus simple il sera de conclure avec succès cette aventure, le Meneur de jeu devrait donc noter le temps que leur prend leur exploration. En règle générale,

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ENNEMI DES DOMINIONS comptez cinq minutes pour chaque lieu exploré, plus cinq minutes s’il y a un combat. Si le groupe s’arrête pour panser leurs blessures, souvenez-vous d’ajouter le temps passé.

Cour Inondée La cour est complètement inondée et pour se déplacer, les héros ont besoin d’une barge ou doivent nager. La zone est pleine de débris flottants comme des planches de bois et un vieux chariot. A part la tour, le seul autre bâtiment encore accessible est l’écurie. Elle est inondée et un groupe de Jaghzas stationné sur son toit en saute pour attaquer le groupe (ajoutez 2 à leur distance de saut). Un escalier glissant conduit au Premier Étage de la Tour. uu Jaghza Géant (1 par héros) : Voir page 31.

Premier étage Cet étage est construit sur un sol plus élevé que la cour, il n’est donc pas inondé. Totalement abandonné, l’endroit est crasseux, recouvert d’excréments d’insectes. Si le groupe explore la zone avec minutie (+5 minutes et un jet de Perception), ils trouvent le corps à moitié dévoré d’un esclave. Des escaliers descendent aux donjons et montent au deuxième étage.

Donjons De l’eau a suinté à travers les murs et cette zone est partiellement inondée. Celliers inondés. Ces salles ont été intentionnellement inondées et des centaines de larves de Jaghza flottent dans l’eau. Des morceaux de chair pourrie baignent dans l’eau saumâtre et le seul son audible est le mâchage constant des larves dévorant leur nourriture. La puanteur est si terrible que cela nécessite un jet de Vigueur pour éviter d’être Nauséeux.

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Garde-Manger. Cette salle est partiellement inondée (compte comme Terrain Difficile) et plusieurs corps humains, massacrés comme des animaux, pendent au bout de longues chaînes – les esclaves de Tukomal utilisés comme nourriture pour les larves. Les bouchers sont deux autres créations du sorcier : des serviteurs à tête de grenouille armés de longues piques. Ils attaquent le groupe en utilisant l’eau à leur avantage. Une fois mortes, les deux créatures recouvrent leur forme humaine, libérées de la magie maléfique. En mourant, l’un des deux murmure : « Sauvez ma Lyssia. Elle porte mon fils. » Le pauvre individu est Cyf. Tout héros qui jure de sauver la fille devrait gagner un Jeton. uu Serviteurs à Tête nouille (2) : Voir page 37.

de

Gre-

Deuxième étage Cet étage est encore partiellement habitable. Une cage d’escalier, accessible depuis la Salle du Trône, conduit au troisième étage alors qu’un escalier extérieur glissant (jet d’Agilité pour éviter de tomber de 6 cases) conduit à une petite tour qui contient la Bibliothèque de Tukomal. Quartiers de Vie, Hall de Banquet, Corridor Principal. Ces pièces ne contiennent rien d’utile. Avec un jet de Perception (et 10 minutes supplémentaires), les héros peuvent trouver de l’argenterie précieuse ou d’autres babioles utiles (1d10  ×  25 Lunes). Les sols sont faits de bois et sont dangereux dans leur état de pourriture actuel. A chaque fois que les héros entrent dans une pièce, le MJ pioche une carte du Paquet d’Action. Si c’est un trèfle, le sol s’écroule sous un aventurier sélectionné au hasard. Il doit réussir un test d’Agilité ou tomber au premier étage et subir 2d6 dommages.

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Salle du Trône. Autrefois riche et impressionnante, tout est maintenant négligé, sale et pourri. La porte menant vers le troisième étage est gardée par deux statues d’humains à têtes d’insectes. Les corps des statues sont faits d’argile, alors que les têtes sont des morceaux polis d’ambre. Lorsqu’un personnage s’approche des statues, elles relâchent une attaque d’éclairs depuis leurs têtes (Tir : d8, Portée : 2/4/8, Dommages : 2d6, ignorez les armures en métal). Les statues peuvent relâcher un nombre indéfini de tirs mais détruire les têtes (Résistance 7, -4 Attaque Ciblée) lève l’enchantement. Si les têtes sont préservées, elles valent 500 Lunes chacune. Si les héros ont joué l’aventure Beasts & Barbarians – Monde Vert, ils remarquent une ressemblance dérangeante entre les statues d’insectes et les têtes des Pygmées Masqués… Tour de Tukomal. Cette petite tour est construite en dehors de la tour principale, et c’est là que le prince maléfique conduit ses expériences contre-nature. La pièce est pleine d’instruments, d’étranges appareils et d’autres accessoires de sorcellerie. Un vieux parchemin est ouvert sur un lutrin, intitulé Les Vérités de Kmogas (voir encadré). Il est écrit en Kéronien ancien mais Tukomal l’a traduit en langage commun. En parcourant le texte (5 minutes), les héros découvrent qu’il explique comment transformer des insectes normaux en insectes géants. En le lisant plus en détail (5 autres minutes), ils apprennent que le processus est imparfait ; seul un insecte sur mille survit. Mais une note par Tukomal révèle que le problème peut être surmonté en implantant la larve dans le ventre d’une femme enceinte ! Si les héros continuent à lire (5 autres minutes), ils découvrent que les insectes sont sauvages et qu’une amulette magique en onyx permet

CRÉATURES de les contrôler. Les temps de lecture peuvent être divisés par deux avec un jet d’Intellect réussi.

Troisième étage Le troisième étage est une large pièce, équipée en laboratoire. Lorsque le groupe l’atteint, la Naissance Impie est sur le point de commencer (voir ci-dessous).

Naissance Impie Dans le laboratoire, le groupe trouve Tukomal : un grand homme émacié tenant une amulette noire. Lyssia est couchée sur une table dans l’agonie du travail. Zalaka est là aussi, regardant la scène avec une dépravation malsaine. Le bébé de Lyssia est mort depuis longtemps, servant de nourriture pour un énorme nombre de larves qui s’écoulent de tous les orifices de Lyssia ! L’état d’avancement de l’accouchement dépend du temps qui s’est écoulé depuis que les héros sont arrivés au palais (voir la table plus bas). S’ils ont pris trop de temps, plusieurs petits monstres sont tapis dans la pièce, cherchant leur repas. A moins qu’ils n’aient lu les Vérités de Kmogas et qu’ils soient préparés à la scène, les héros doivent effectuer un jet de Terreur. TEMPS

EFFET

20 minutes

Le travail n’a pas commencé

30 minutes

1 petit essaim de Jaghza

40 minutes

1 essaim de Jaghza

50 minutes+

1 essaim de Jaghza, 1 petit essaim de Jaghza

De plus, au début du premier round et tous les trois rounds, un autre petit essaim quitte le corps de Lyssia. Toutes ces créatures sont sous le contrôle direct de Tukomal.

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ENNEMI DES DOMINIONS Ils y a plusieurs manières de rendre ce combat plus simple. Tuer Lyssia. La fille ne peut plus être sauvée. Seule la magie noire de Tukomal la garde encore en vie. La libérer de ses souffrances stoppe la production de nouveaux essaims. L’amulette de Tukomal. L’amulette est la clé pour contrôler les Jaghzas. La détruire (Résistance : 5, Attaque Ciblée -6) ou la prendre au mage a pour conséquence le retournement des monstres contre le sorcier et son serviteur maléfique. Si un héros la porte et dépense un Jeton, il peut utiliser sa sombre magie. Dans les mains de quelqu’un d’autre que Tukomal, l’amulette octroie le pouvoir Ami des bêtes sur les Jaghzas (géants et nuées), avec d12 de Compétence d’Arcanes et 20 Points de Pouvoir. Elle vaut 1000 Lunes mais peut seulement être vendue à un autre sorcier avec un jet de Réseaux réussi pour trouver un acheteur. Tuer Tukomal a le même effet que de lui prendre son amulette. Les Jaghzas se retournent contre son serviteur maléfique. Une fois que Tukomal et Zalaka sont morts, le groupe devrait partir. Les bêtes sont affamées et rien ne peut être fait pour la pauvre Lyssia. uu Zalaka le Pygmée (1) : Voir page 38. uu Tukomal le Sorcier (1) : Voir page 38. uu Nuée de Jaghzas (varie) : Voir page 32.

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RELIQUE : LES VÉRITÉS DE KMOGAS Cet ancien parchemin est écrit sur l’épaisse peau d’un lézard de l’aube avec le sang d’un diablotin. A part ce que les héros ont déjà découvert jusque-là, il contient énormément de connaissances obscures. Tout héros étudiant le parchemin pendant au moins un mois avec un jet d’Intellect (-4) réussi gagne de manière permanente un niveau de dé en Connaissance (Arcanes). Toutefois, les secrets écrits dans ce parchemin peuvent faire trembler le plus résistant des héros. Si l’étude du document est réussie, le héros doit faire un jet d’Âme (-2). En cas d’échec, il est affecté par le Handicap Couard. A chaque progression, il reçoit un autre jet d’Âme (-2) pour l’enlever.

de Tukomal, le secret des Jaghzas Géants a été détruit et les terribles bêtes vont bientôt mourir. Mais il y a toujours la possibilité qu’un spécimen ou deux survivent et trouvent un moyen de se reproduire naturellement. Si cela arrive, un terrible fléau sera relâché sur Tricania.

Conclusion L’aventure n’apporte aucune récompense pour les héros. Lyssia est morte mais ils ont survécu et réussi à la venger. Avec la mort

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CRÉATURES Serviteur à Tête de Grenouille Ressemblant à de grands hommes avec des têtes de grenouilles, des pieds et des mains palmés, ils ont été créés par l’une des horribles expériences de Tukomal.

Serviteur à Tête de Grenouille Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Notice d6, Natation d8, Lancer d6

Parade Résistance 6 8 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Aquatique : Allure 8 dans l’eau. uu Armure +1 : Peau caoutchouteuse. uu Taille +1 : Ces créatures sont plus grandes que des humains. ACTIONS

uu Pique : Combat d8, 2 mains, Allonge 1, 2d8 Équipement : Pique à bout en bronze.

CRÉATURES Tukomal le Sorcier ǼǼ Tukomal le Sorcier Allure : 6 Charisme : +2 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d4 d10 d6 Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Connaissances (Arcanes) d10, Sorcellerie d10, Sarcasme d6 Handicaps : Arrogant, Chimères (veut devenir roi de Tricania). Atouts : Arcanes (Sorcellerie), Commandement, Grande Aura de Commandement, Nouveau Pouvoir (X2), Points de Pouvoir (X2).

Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Sorcellerie) : Sorcellerie d10, PP20. uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Grande aura de commandement  : l’aura de commandement a un rayon de commandement. ACTIONS

uu Dague sacrificielle : Combat d6, 2d4. uu Armure : (vapeurs sombres) Sorcellerie d10, PP2, Portée T, 3 (1/rd).

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ENNEMI DES DOMINIONS uu Barrière : (mur de minuscules Jaghzas) Sorcellerie d10, PP 1/section, Portée 10, 3 (1 / sect. / rd) uu Déflexion : (Je ne suis pas là !) Sorcellerie d10, PP2, Portée 0, 3 (1/rd) uu Éclair : (lance des insectes morts explosifs) Sorcellerie d10, PP1-3, Portée 12/24/48, 2d6 ou 3d6 de dégâts, Inst. Équipement : Robes, amulette d’onyx, dague sacrificielle.

Zalaka le Pygmée Zalaka a été élevé comme esclave. Il est fanatiquement loyal à son maître, Tukomal. Zalaka est un Sous-fifre.

ǼǼ Zalaka le Pygmée

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uu Vif : Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative. ACTIONS

uu Dague empoisonnée : Combat d8, d6+d4+poison. uu Sarbacane : Lancer d8, 5/10/20, poison. uu Assassin : +2 aux Dégâts contre une cible surprise uu Poisons de l’Esclave : Zakala a trois fléchettes et une dague recouverte avec un poison Très Rapide (Lotus de Riz Noir) plus une autre dose de poudre de poison Rapide Non Mortel (Lotus Azuré des Rêves). Équipement : Sarbacane, dague empoisonnée, pagne.

Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d10 d8 d6 d8 d6 Compétences : Escalade d8, Combat d8, Equitation d6, Discrétion d8, Lancer d8 Handicaps : Loyal (Tukomal), Frêle. Atouts : Acrobate, Assassin, Empoisonneur, Vif.

Parade Résistance 7 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Acrobate : Parade +1 si non encombré ; +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse

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MOLOKE-TANU

Le lion traquait depuis les herbes hautes. C’était une vieille bête, la peau entachée et avec la peau sur les os. Mais une sombre lueur affamée scintillait dans ses yeux enfoncés. Il ouvrit ses mâchoires et à ma grande surprise parla avec la voix de mon vieil ami, Doga le chasseur de buffle. « Viens plus près, je suis Doga ton ami. Je ne te veux aucun mal. Viens plus près. » Avec la peur au ventre, je reculais.  — Des lettres de Justinus de Syranthia Habitat/Lieu  : Savane d’Ivoire/Ceinture Verdoyante Vous ne devriez jamais vous faire un ennemi d’un sorcier d’une Tribu d’Ivoire. S’il vous hait suffisamment, il peut relâcher sur vous le Moloke-Tanu, «  L’Être-Qui-Traque-DansLes-Ténèbres ». Le rituel pour invoquer, ou plutôt devenir, un Moloke-Tanu est connu de très peu de shamans. Encore moins nombreux sont ceux qui osent le pratiquer et payer son terrible coût. Le sorcier doit marcher seul dans la Savane, en chantant et en frappant son tambour. Au final, sa musique attire la cible visée : un lion, un vieux mangeur d’hommes si possible. La bête, conduite par une force inconnue, piste le shaman, qui s’allonge et permet au lion de le dévorer vivant. De cette façon, l’esprit du sorcier possède le corps de l’animal et, dans une fusion impie, un Moloke-Tanu est créé. Le Moloke-Tanu ressemble à la bête originelle, en plus maigre et avec une ombre noire dans les yeux. Dorénavant une créature surnaturelle, elle allie l’esprit du shaman et la cruauté de la bête, plus une pléthore de pouvoirs maléfiques. Le Moloke-Tanu est capable de parler et imite avec une précision incroyable

CRÉATURES les voix des gens qu’il a entendu, surtout ceux qu’il a dévorés. Il est surnaturellement furtif et quasiment impossible à repérer quand il est immobile. Il est très malin et attire ses victimes dans des embuscades en utilisant la voix de leurs amis et de leurs aimés. Pour rendre les choses pires, un Moloke-Tanu est presque invulnérable. Les armes communes, en fer ou en acier, ne peuvent le blesser. Le feu peut le blesser mais pas le tuer. Seule une lance faite dans le bois d’un Arbre Boa peut détruire la créature, un secret connu seulement de quelques Sages et des quelques âmes braves qui ont combattu un Moloke-Tanu et ont survécu pour raconter l’histoire. Le Moloke-Tanu commence généralement par se débarrasser des ennemis du shaman le possédant, mais une fois sa vendetta complétée, sa nature de prédateur en fait une menace terrible pour quiconque vivant dans la Savane.

ǼǼ Moloke-Tanu Allure : 8 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d10 d12 d10 d8 Compétences : Combat d10, Perception d8, Persuasion d10, Discrétion d12, Sarcasme d10

Parade Résistance 7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Âme de Sorcier : Ces créatures sont nées de l’âme d’un sorcier maléfique et conservent les pouvoir de leur incarnation précédente. Elles ont 20 Points de pouvoir, utilisent Intel-

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ENNEMI DES DOMINIONS lect comme compétence d’Arcanes et peuvent utiliser les pouvoirs suivants : Augmentation/Diminution de Trait, Confusion, Terreur, Marionnette. uu Invulnérabilité : Un Moloke-Tanu est immunisé à tous les types d’armes, acier inclus. Le feu peut lui faire des dégâts mais il régénère les blessures faites par le feu comme avec l’aptitude monstrueuse Régénération Rapide. uu Vision Nocturne : Ignore les malus dus à la pénombre et l’obscurité. uu Taille +2 : Le corps de lion adulte d’un Moloke-Tanu peut peser plus de 250 kilos. uu Imitation de voix : Les Moloke-Tanus sont capables de parler et peuvent imiter parfaitement les voix des gens qu’ils ont entendus. S’ils imitent la voix de quelqu’un qu’ils ont tué, ils gagnent +2 au jet opposé. Utilisez Persuasion opposé à Perception pour détecter un Moloke-Tanu imitant une voix. Ils utilisent cette capacité pour attirer leurs victimes et pour gagner la Surprise sur elles. uu Faiblesse (Armes en Arbre Boa) : Une arme fait du bois d’un Arbre Boa peut tuer un Moloke-Tanu et lui cause doubles dégâts. ACTIONS

uu Bond : Un Moloke-Tanu bondit souvent sur ses proies. Il peut sauter 1d6 cases pour gagner +4 à son attaque et ses dégâts. Sa Parade est toutefois réduite de 2 jusqu’à sa prochaine action lorsqu’il effectue cette manœuvre. uu Frénésie Suprême : Un Moloke-Tanu peut faire deux attaques de Combat à chaque action sans pénalité.

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uu Morsure ou Griffe : Combat d10, d12+d6. uu Augmentation/diminution de Trait : Intellect d10, PP2, Portée Int, 3 (1 / rd) uu Confusion : Intellect d10, PP 1/cible, Portée, Int × 2, Inst. uu Marionnette : Intellect d10, PP5, Portée Int, 3 (1 / rd). uu Terreur : Intellect d10, PP2, Portée 2xInt, Inst.

Piste d’aventure – Gardes de Marchand Les héros sont des mercenaires servant Tiberias, un marchand Syranthien qui voyage vers la Savane d’Ivoire chaque année pour commercer avec les Zai Na, une Tribu d’Ivoire pacifique. Tiberias rencontre les Zai Na au même lieu au fin fond de la Savane chaque année. Il leur donne des outils, de la poterie et des couvertures et reçoit des défenses d’ivoire en échange. Il est convaincu que la tribu a trouvé un cimetière d’éléphants quelque part et cette année, il veut persuader le chef de la tribu, Yboro, de lui révéler l’emplacement du cimetière en échange d’un gros montant de marchandises. La longue négociation ne fait pas partie du scénario mais, si votre groupe aime ce genre de scène, vous pouvez les laisser la jouer avec les règles de Conflit Social et du bon roleplay. Sinon, lisez juste ce qui suit : La négociation entre Tiberias, votre employeur et Yboro, le chef Zai Na, a été longue et épuisante, mais à la fin, un accord a été trouvé. En échange d’une grosse quantité de marchandises, demain, les Zai Na vous conduiront au cimetière des éléphants, où l’ivoire vous attend !

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« Mais tout ça, c’est demain, » dit Yboro fermement. « Ce soir, une grande fête sera tenue pour célébrer l’accord mutuellement profitable. Nous vous montrerons comment notre tribu boit, mange, rit et danse, pâles étrangers  ! Conclue-t-il d›un rire tonitruant !

Un Ennemi prêt à frapper Bien qu’ils soient pacifiques, les Zai Na sont capables de se défendre eux-mêmes s’ils sont menacés. Il y a un mois, ils ont été attaqués par une tribu rivale, les Tukulekus, des chasseurs d’esclaves mauvais travaillant pour les Caldéiens. Plusieurs Zai Na furent kidnappés dans un raid surprise alors que les chasseurs chassaient dans la savane. Lorsqu’ils rentrèrent au camp, les Zai Na traquèrent les pillards, libérèrent les prisonniers et tuèrent

CRÉATURES tous les Tukulekus, se montrant sans pitié. Telle est la loi tacite de la savane. Tous les Tukulekus moururent sauf un  : Songa, le sorcier, fut laissé pour mort sur le sol. Lorsqu’il se réveilla et découvrit que toute sa tribu était morte, ses enfants et sa femme inclus, sa rage le rendit fou. Fatigué et sans aucune volonté de vivre, il partit dans la Savane avec ses tambours et accomplit le rituel pour devenir un Moloke-Tanu. Le rituel fonctionna et le shaman mourut, fusionnant son âme avec le corps d’un vieux lion. Le Moloke-Tanu a traqué les Zai Na et ce soir, il a décidé de prendre d’assaut leur camp juste quand la fête va commencer. Il veut tuer toute la tribu mais il a une rancune particulière envers Yboro et sa famille.

Les Meurtriers Une fête dans les Tribus d’Ivoire est quelque chose dont il faut être témoin, avec des danses, de la nourriture, des boissons et des jolies filles prêtes à amuser les invités. Tout le monde est heureux autour du feu de camp ce soir. Les personnages peuvent se relaxer et socialiser pendant la fête, avec d’amples occasions pour des enchevêtrements romantiques. Tout se passe bien jusqu’à la disparition de Nola, le plus jeune fils d’Yboro. Sa mère, Sulla, regarde aux alentours, inquiète, et demande à tout le monde s’ils ne l’ont pas vu. Au final, la tribu entière, invités inclus, se met à le chercher, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du camp. L’enfant est finalement retrouvé, à moins

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ENNEMI DES DOMINIONS d’un kilomètre du camp, tué et partiellement dévoré par une bête. Laissez les héros faire un jet de Perception. Avec un succès, ils trouvent le corps du garçon, sinon, c’est un des membres de la tribu qui fait l’horrible découverte. Un jet de Survie est suffisant pour clarifier le fait que le tueur est un lion. En vérité, le garçon a été attiré par le Moloke-Tanu, imitant la voix de sa mère, puis tué. La fête est finie et le jour suivant, une brève cérémonie est tenue. Puis, la tribu part pour le cimetière des éléphants. L’humeur de tout le monde est très sombre, et Sulla ne peut s’arrêter de pleurer. En passant près d’un champ d’herbes très hautes, Sulla s’écrit soudainement «  Nola  ! Nola appelle ! Il est dans l’herbe ! » Elle court immédiatement dans la végétation. Avant que quiconque ne puisse l’atteindre, un rugissement et un cri de terreur se font entendre. Cette fois-ci, le Moloke-Tanu traîne la femme et son corps est retrouvé près d’une petite rivière, où les traces du lion disparaissent. Chaque joueur doit faire un jet de Perception (-2). Avec un succès, ils se souviennent avoir entendu une voix lorsque Sulla a couru. Avec une Relance, le personnage réalise qu’elle ressemblait à une voix de petit garçon mais il ne peut pas en être sûr. Les membres de la tribu sont maintenant très inquiets et Yboro est dévasté. La marche est interrompue et un campement est établi, avec Tiberias jurant à propos du délai. Les membres de la tribu commencent à murmurer les uns avec les autres et le groupe peut récupérer des informations en discutant avec eux. Pour chaque succès ou Relance sur un jet de Persuasion, ils apprennent une information.

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uu Une malédiction  ! Une malédiction est sur nous  ! Nous avons déplu à Etu d’une certaine façon ! uu C’est un signe des esprits des éléphants morts. Ils ne veulent pas que nous amenions des étrangers à leur cimetière. uu Ce sont les esprits des méchants Tukulekus qui cherchent à se venger ! uu C’est un vieux mangeur d’hommes sournois trop lent pour chasser le buffle et les gazelles mais assez malin pour attirer un humain. Rien que ma lance ne peut tuer ! uu Le Moloke-Tanu, le maléfique esprit tueur d’hommes chasse notre famille. Nous sommes condamnés…

Il se tapit dans l’Ombre Pendant la nuit, des groupes de sentinelles sont placées autour du camp et Tiberias demande aux héros de se joindre aux gardes car il est inquiet. Chaque héros monte la garde avec un membre de la tribu. Les paires, cinq au total, sont placées à 15 cases les unes des autres en cercle grossier autour du camp. Chaque groupe est assis près d’un petit feu, projetant de la lumière dans un gabarit Moyen d’Explosion. Un héros sélectionné au hasard est associé à Zanla, le neveu d’Yboro. En discutant avec Zanla, le héros découvre que le clan a traversé une période difficile depuis le mois dernier lorsqu’ils ont fait face à une attaque des Tukulekus, une tribu de chasseurs d’esclaves. Heureusement, les Zai Na furent victorieux. Plus tard dans la nuit, le héros et Zanla entendent distinctivement les gardes les plus proches appeler à l’aide, mais leurs voix ne viennent pas de leur position assignée. Le

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Moloke-Tanu utilise sa capacité d’Imitation de Voix pour essayer de les piéger. Si Zanla et le héros vont enquêter, ils tombent dans l’embuscade du Moloke-Tanu qui bénéficie de la Surprise sur eux. Si les joueurs ne se font pas avoir par cette ruse, la créature attaque directement depuis les ombres. La bête essaye d’abord de tuer Zanla, car il perçoit que le jeune membre de tribu est de la famille d’Yboro. Un combat sauvage s’ensuit. Les autres sentinelles peuvent rejoindre le combat après le premier round. A part la zone autour des feux, la bataille se déroule dans le noir. Le combat ne peut pas être gagné car personne ne peut vraiment blesser le Moloke-Tanu. Il se débarrasse de plusieurs guerriers Zai Na avant qu’Yboro n’arrive portant une branche enflammée et ne force le monstre à s’enfuir. A ce moment-là, le Moloke-Tanu grogne avec une voix humaine : « Vous êtes condamnés  ! Je vous tuerai tous, comme vous l’avez fait avec mon peuple  !  » Il disparaît dans la nuit. uu Moloke-Tanu (1) : Voir page 40. uu Guerriers de Tribu d’Ivoire (1 par héros) : Voir page 47.

N’Dunga et Oba Après le combat, les Zai Na racontent au groupe l’histoire complète, y compris leur crainte que le Moloke-Tanu ne soit possédé par l’esprit de Songa, le maléfique shaman Tukuleku. Le problème est que personne ne sait comment le tuer car la bête semble immortelle. Juste à ce moment-là, N’Dunga, un vieux guerrier, s’approche. N’Dunga a perdu son bras droit il y a beaucoup d’années en combattant un lion. Il ne craint personne, ni bête, ni démon.

CRÉATURES « Je ne sais pas comment tuer le Moloke-Tanu  » dit-il, «  mais je connais quelqu’un qui pourrait le savoir : une sorcière nommée Oba. » A ces mots, les autres membres de la tribu font des signes contre le mauvais œil. Oba vit près du Fleuve du Buffle et on pense qu’elle est extrêmement maléfique mais il n’y a pas d’autre moyen de résoudre la situation. Puisque le Moloke-Tanu cherche à tuer tous les membres de la tribu et surtout la famille d’Yboro, il est plus sûr que d’autres personnes – les héros en l’occurrence – aillent parler à Oba pendant que la tribu continue à voyager vers le cimetière des éléphants. N’Dunga se porte volontaire pour conduire le groupe vers la hutte d’Oba. Avant qu’ils ne partent, Yboro leur donne un paquet avec des cadeaux pour la sorcière. Si le groupe l’ouvre, ils découvrent divers morceaux de viande sanglants, communément appelés « les morceaux pour la sorcière ». Atteindre la hutte d’Oba demande un jour entier durant lequel N’Dunga raconte aux héros des histoires dérangeantes sur la personne qu’ils vont visiter. C’est un bon moment pour un Interlude. Lorsque la nuit tombe, ils atteignent la hutte de la sorcière, une habitation semblant insalubre directement au-dessus des eaux du fleuve. Oba est une vieille femme mauvaise et elle n’est pas satisfaite des cadeaux d’Yboro. Elle veut plus de « morceaux » et les héros doivent marchander avec elle. «  Je veux du sang  ! Votre sang  » déclara la vieille sorcière, vous tendant un pot. « Quelques gouttes de vos sangs jeunes et vigoureux ! » La sorcière n’est pas intéressée par d’autres formes de paiements, et la menacer n’est pas une bonne idée (voir encadré). Oba ne les aidera pas à moins que tous les membres du

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ENNEMI DES DOMINIONS groupe ne versent un peu de leur sang dans le pot. Elle le lèche de manière gloutonne avant de parler. «  Vous avez besoin d’une arme faite avec le bois d’un Arbre Boa, » dit-elle. « C’est une plante particulière créée lorsque deux arbres s’entremêlent pour former un seul être vivant. Comme le Moloke-Tanu est deux créatures dans un seul corps, ainsi est également l’Arbre Boa, et avec lui, vous pourrez tuer la bête. » Ni les héros, ni N’Dunga n’ont la moindre idée d’où trouver un tel arbre, mais Oba le sait. En échange, elle demande à être payée à nouveau, cette fois avec un ongle de chaque héros. N’Dunga perd son calme et la sorcière, apparemment effrayée, accepte de leur révéler l’information gratuitement. « Il y a un Arbre Boa dans un ravin dans le Sol Malade, une terre stérile à quelques heures de ma hutte en voyageant vers le soleil levant, vous ne pouvez pas le louper. » Ce qu’Oba ne dit pas c’est que l’arbre pousse au-dessus d’un nid de dangereux scorpions géants. Si les héros décident de payer volontairement le prix demandé, elle grignote leurs ongles comme des encas délicieux, puis les prévient à propos des scorpions et donne au héros avec le plus haut Charisme un charme magique. Le Charme d’Oba. Un collier grossier fait de diverses parties de scorpions, l’amulette d’Oba est très utile. Le porteur n’est jamais attaqué par un scorpion sauf s’il attaque en premier. De plus, l’objet est une relique mineure avec les Pouvoirs Confusion et Guérison, contient 15 Points de pouvoir et une Compétence d’Arcanes d12. Les Pouvoirs ne marchent que contre les scorpions (dans le cas de Guérison, contre leur poison) et une fois

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OBA LA SORCIÈRE La vieille femme n’a volontairement pas de caractéristiques. Elle a vécu dans la Savane depuis des siècles et est bien plus puissantes que n’importe quel aventurier. Elle n’est pas intéressée par les batailles et préfère mentir et manipuler les gens pour ses besoins maléfiques. Elle est une méchante parfaite ou un employeur maléfique dans les mains du Meneur de jeu. Si elle est attaquée, elle crie et s’écroule morte ! Mais lorsque son corps est examiné, seule une coquille vide est trouvée ; son esprit s’est enfui. Des aventuriers sages quitteront rapidement la savane car Oba est très rancunière…

que les points sont épuisés, l’amulette devient inutile.

L’Arbre Boa Localiser l’Arbre Boa n’est pas aussi simple que la sorcière le dit, et le trouver avant midi demande un jet de Survie ou de Connaissances (Savane), les deux à -2. En cas d’échec, le groupe le trouve plus tard, après une demi-journée de marche à travers le Sol Malade brûlé par le soleil. Tout le monde doit faire un jet de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue. Le groupe arrive à un ravin avec un étrange arbre tordu au fond. Des héros à la vue perçante (jet de Perception) repèrent que les deux murs et le sol sont remplis de trous d’à peu près 1m de diamètre. Le ravin entier est un nid de scorpions géants, avec l’Arbre Boa poussant au milieu. Si le groupe bouge très doucement, ils peuvent atteindre l’arbre sans alerter les scorpions. Ceci est géré comme une Scène Drama-

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tique basée sur la Discrétion (-2). Si au bout du cinquième round, le groupe n’a pas obtenu cinq succès, ils sont attaqués par un scorpion géant pour chaque deux succès manquants. De plus, deux autres sortent d’un trou dans le sol au hasard chaque round. Le champ de bataille est une zone ronde d’environ 3 m de rayon, avec l’Arbre Boa au milieu. Le ravin n’est pas très profond mais ses bords sont considérés comme du terrain difficile. Il y a un nombre illimité de scorpions le groupe doit donc récupérer le bois dont ils ont besoin et partir aussi vite que possible. Pour chaque round passé à couper du bois, chaque héros peut faire un jet de Force. Chaque succès et Relance ramène une pièce de bois. Vingt pièces de bois sont disponibles au total. uu Scorpions Géants (Illimité) : Voir page 48. uu N’Dunga (1) : Joker Guerrier de Tribu d’Ivoire. Ajoutez le Handicap Manchot. Voir page 47.

Les héros doivent être furieux qu’Oba ne les ait pas prévenus au sujet des scorpions. Toutefois, s’ils retournent à sa hutte pour chercher à se venger, ils constatent que la hutte a disparu (elle a en fait bougé, en marchant sur ses pilotis).

LION RUGISSANT, TAUREAU DÉCHAÎNÉ Fabriquer des armes Une fois que le groupe a récupéré le bois, ils voudront en faire des armes. Le faire demande un jet de Réparation (+2) ou de Survie et des outils basiques comme un couteau. Le jet peut être coopératif. En cas d’échec, une pièce de bois est gâchée. En cas de succès, une Arme

CRÉATURES Improvisée du type choisi est fabriquée. Avec une Relance, une arme normale est fabriquée. Chaque tentative prend une heure. Une arme faite d’un tel bois n’est considérée comme magique que contre le Moloke-Tanu. Divers types d’armes requièrent différents montants de bois : uu Flèches : 1 morceau / 3 flèches uu Javelot : 1 morceau uu Gourdin : 1 morceau uu Lance : 3 morceaux uu Gourdin de Guerre : 4 morceaux

La Ruée Une fois armés, les héros devraient se dépêcher pour rejoindre les Zai Na. Le voyage prend une demi-journée car la tribu a bougé très lentement. Lorsque le groupe les retrouve, les Zai Na sont en train de camper près d’un paisible troupeau de buffles prêts à s’établir pour la nuit. Les deux derniers jours se sont passés sans autre incident. Mais le Moloke-Tanu est intelligent et retors. Sachant qu’il ne peut attaquer un camp lourdement gardé, il crée une diversion. En se rapprochant du troupeau de buffles et en utilisant ses pouvoirs d’imitation du son, il les effraye afin de déclencher une ruée avec le camp des Zai Na directement sur le chemin du troupeau ! Chaque héros a le droit à un jet de Perception. S’il est réussi, il repère le nuage de poussière soulevé par le troupeau ; sinon, il est Surpris pour le premier round. «  Trouvez un arbre  ! Trouvez un arbre et grimpez ! » crie Yboro, en pointant vers des hauts arbres non loin. Toute la tribu panique et court. Se réfugier dans les arbres est une sage décision. La ruée du troupeau atteint les Zai Na en cinq rounds. Atteindre les arbres requiert

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ENNEMI DES DOMINIONS un round, alors qu’un round supplémentaire et un jet d’Escalade sont nécessaires pour grimper. Le groupe a largement le temps mais plusieurs Zai Na ont besoin d’aide. Tirez une carte pour chaque héros. Si un cœur est tiré, le héros repère quelqu’un (une femme enceinte, un petit enfant, une vieille personne) qui a visiblement des ennuis. Les aider demande deux rounds supplémentaires pour atteindre les arbres et inflige un -2 au jet d’Escalade car le personnage doit pousser la personne dans le besoin. Si un personnage sauve une vie, récompensez-le avec un Jeton. Au début du sixième round, tout personnage qui n’est pas dans un arbre est piétiné et subit 3d6 dégâts. Alors que vous courez frénétiquement, Zanla (ou Yboro, si Zanla a été tué) est juste derrière vous. Il est le dernier homme à atteindre les arbres car il est en train d’aider une vieille femme, et ne peut pas grimper. Un buffle est sur le point de le piétiner, mais alors que vous regardez, le courageux guerrier réussit à sauter sur le dos du buffle et disparaît avec le reste du troupeau. Lorsque le nuage de poussière retombe, le groupe et les membres de la tribu recherchent les survivants, surtout Zanla. L’homme a été chanceux  : il est vivant, bien qu’il ait une jambe cassée et ne puisse plus marcher. Il a réussi à rester sur le dos du buffle jusqu’à ce que la ruée se termine, et appelle maintenant à l’aide, quelque part dans les hautes herbes pas loin. Les joueurs peuvent se demander si les cris à l’aide sont vraiment ceux de Zanla ou si c’est encore une ruse sournoise du Moloke-Tanu ? Pendant ce temps, le Moloke-Tanu a également entendu Zanla et se rapproche pour la mise à mort. Si les héros n’hésitent pas et courent immédiatement vers la voix de Zanla, ils le trouvent quelques instants avant

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que le Moloke-Tanu n’attaque. Sinon, ils entendent un terrible cri de douleur alors que Zanla est dévoré par le lion ensorcelé. Tout ce qu’ils peuvent faire maintenant est de venger la mort du brave jeune guerrier. Dans les deux cas, armés avec leurs armes magiques, ils peuvent maintenant se débarrasser de la bête maléfique dans un combat épique. uu Moloke-Tanu (1) : Voir page 40.

Conclusion En tuant le Moloke-Tanu, les héros gagnent l’amitié éternelle des Zai Na (surtout s’ils ont sauvé Zanla). Les membres de la tribu aident les aventuriers aussi longtemps qu’ils restent dans la Savane. Cela signifie nourriture gratuite, un endroit où se reposer, de jolies filles désireuses de se rapprocher de si grands guerriers et tous les avantages d’être un héros. Après quelques jours, ils atteignent le cimetière des éléphants et on donne à chaque héros une cargaison de défenses valant 300 Lunes. De plus, le Meneur de jeu a maintenant une belle piste pour une autre aventure. Pourquoi est-ce que Oba a demandé le sang et les ongles des héros ? Est-elle juste un être affreux avec des habitudes alimentaires dégoûtantes ou est-ce que sa requête faisait partie d’un rituel de contrôle maléfique qui peut être utilisé pour forcer le groupe à faire du sale boulot pour elle ?

CRÉATURES Guerrier de Tribu d’Ivoire Un guerrier féroce de la tribu Zai Na.

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Guerrier de Tribu d'Ivoire Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d6, Perception d6, Tir d4, Discrétion d4, Survie d6, Lancer d6, Pistage d4

Parade Résistance 6 6 ACTIONS

uu Lance à bout en os : Combat d6, 1 main : Allonge 1 ou 2 mains : Allonge 1, Parade +1, d8+d6. Équipement : Lance à bout en os, bouclier (Parade +1, +2 Résistance contre les attaques à distance).

CRÉATURES Scorpion Géant Un scorpion énorme aussi gros qu’un homme. Il habite dans des nids souterrains dans les zones désertiques et est très territorial.

Scorpion Géant Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 (A) d6

Compétences : Combat d6, Perception d4

Parade Résistance 5 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +2 : Carapace épaisse. uu Poison : Voir les règles de Poison dans le livre des règles Savage Worlds. Le poison du scorpion est de type Venin. ACTIONS

uu Dard : Combat d6, Allonge 1, d8+d4.

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ENNEMI DES DOMINIONS

OMBRE PÂLE

Même dans la mort, la créature est impressionnante : plus grande qu’un homme, mais plus décharnée et recouverte d’une courte fourrure blanche. Les ailes, comme celles d’une chauve-souris et plus grandes que celles d’un vautour, étaient connectées aux bras par une série de petits muscles délicats. Ces êtres pourraient presque être appelés beaux si ce n’était pour leur bouche. Leurs canines sont aussi longues que des dagues et aussi tordues que des cimeterres, parce qu’ils ne se nourrissent que d’une seule chose : le sang. — Des lettres de Justinus de Syranthia Habitat/Lieu : Ruines anciennes ou jungle. Description  : Les Ombres Pâles sont une ancienne race d’humanoïdes ressemblant à des chauves-souris. De la taille d’un grand homme émacié, ils sont recouverts d’une fourrure blanchâtre à poils ras et ont des visages affreux avec de longues dents. Ce sont de dangereux vampires buveurs de sang. Dans le passé, ils étaient mis en esclavage par les Kéroniens mais maintenant, il en reste peu, habitant des ruines lointaines ou les jungles. Insaisissables et doués d’une ruse animale, ils chassent la nuit, saisissent discrètement leurs victimes et retournent avec elles à leurs nids parmi les branches des très hauts arbres ou sur le toit des grands bâtiments pour consommer leur repas à loisir. Les créatures vivent longtemps et certaines ont plus de deux cent ans. Les plus jeunes, sûrement à cause de la consanguinité, ont tendance à être plus faibles et plus petits que les individus plus âgés, appelés «  Royaux  », qui agissent comme chefs des meutes. Quelques-uns des Royaux, en général les rois de la meute, ont un pouvoir étrange  :

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leurs yeux sont très lumineux, et la légende veut qu’en regardant à l’intérieur, on puisse voir des bribes du passé dont ont été témoins ces étranges et anciennes créatures.

Ombre Pâle Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d4 d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Discrétion d8

Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Peur : Voir une Ombre Pâle pour la première fois cause un test de Terreur . uu Vol : Les Ombres Pâles volent à une Allure de 6 et Marchent sur les Murs à 0. uu Infravision : Une Ombre Pâle réduit de moitié les malus dus à la mauvaise luminosité face à des cibles dégageant de la chaleur. uu Faiblesse (lumière) : Les Ombres Pâles n’aiment pas la lumière vive. À la lumière du Soleil, elles subissent un malus de -2 à tous les jets. Les sorts et les Ruses basés sur la lumière ont +2 contre elles. ACTIONS

uu Morsure ou Griffe : Combat d8, d8+d4. uu Sucer le sang : Si une Ombre Pâle touche avec une Relance, cela signifie qu’elle a planté ses dents dans la gorge de sa victime. Cela compte

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comme une tentative réussie d’Empoignade faisant For+d4 dégâts dans les tours suivants. L’Ombre Pâle a de plus +2 au jet opposé à cause de son état frénétique causé par le goût du sang.

ǼǼ Roi des Ombres Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d10 d10 d6 d8 Compétences : Combat d10, Perception d6, Discrétion d8

Parade Résistance 7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Peur : Voir une Ombre Pâle pour la première fois cause un test de Terreur . uu Vol : Les Ombres Pâles volent à une Allure de 6 et Marchent sur les Murs à 0. uu Infravision : Une Ombre Pâle réduit de moitié les malus dus à la mauvaise luminosité face à des cibles dégageant de la chaleur. uu Taille +2 : Une Ombre Pâle Royale est légèrement plus grande qu’un homme. uu Faiblesse (lumière) : Les Ombres Pâles n’aiment pas la lumière vive. À la lumière du Soleil, elles subissent un malus de -2 à tous les jets. Les sorts et les Ruses basés sur la lumière ont +2 contre elles. ACTIONS

uu Morsure ou Griffe : Combat d10, d10+d4. uu Sucer le sang : Si une Ombre Pâle touche avec une Relance, cela signi-

CRÉATURES fie qu’elle a planté ses dents dans la gorge de sa victime. Cela compte comme une tentative réussie d’Empoignade faisant For+d4 dégâts dans les tours suivants. L’Ombre Pâle a de plus +2 au jet opposé à cause de son état frénétique causé par le goût du sang. uu Regard Hypnotique : Traitez comme le pouvoir Confusion en utilisant Âme comme Compétence d’Arcanes et 10 Points de pouvoir. Un personnage ciblé par le regard pendant trois rounds ou plus a une expérience onirique de sa vie passée, octroyant Connaissance (Histoire Ancienne) d6 pour le reste de la session.

SCÉNARIO – LES YEUX DE LA NUIT Prérequis Pour jouer cette aventure, les héros doivent être sur un navire traversant la Mer du Désastre ou un autre océan.

Piste d’aventure – Pirates Le navire des héros est attaqué par un vaisseau pirate, la Fiancée du Sang, dont le capitaine est une pirate malfamée Anaya la Prompte, une Amazone renégate . Les héros combattent vaillamment mais leur équipage est massacré. Jouez seulement la fin de la bataille, avec les aventuriers cernés par les pirates, au moment où ils sont prêts à faire leur baroud d’honneur. Ils sont fatigués, malmenés et blessés après un combat impressionnant  ; Faites les commencer en ne leur donnant au-

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ENNEMI DES DOMINIONS CODE DES PIRATES Le code de la piraterie fut fixé il y a longtemps dans les Îles de la Main. Une copie, écrite sur une vieille pièce de voile, est gardée comme une relique à la Gueuse Mal-élevée, la plus vieille taverne de la Baie. D’autres formes de ce code existent dans d’autres régions et d’autres mers mais elles ne sont pas si différentes. Traitez ça comme un Code d’Honneur (Handicap Mineur) avec les principes suivants : uu Tous les membres d’équipage («  Frères  ») sont égaux et reçoivent une part égale du butin, sauf le Capitaine et le Premier Matelot qui reçoivent deux parts. uu Si un non-pirate tue un pirate, ses Frères doivent le venger. La seule exception est si le meurtrier s’offre luimême comme remplacement pour le pirate tué. uu Vous ne pouvez pas faire du mal à un Frère sauf dans un duel équitable. uu Tous les Frères doivent obéir au Capitaine et au Premier Matelot, mais tout Frère peut les défier pour leur place.

cun Jeton, avec 2d4 Points de pouvoir restants et chacun a déjà subi 1d4-2 Blessures. Les pirates attaquent en petites vagues tandis que le reste de leurs compagnons les incitent et empêchent les héros de s’échapper. Laissez le groupe combattre une vague de pirates par deux Rangs (c.à.d. deux vagues à Aguerri). uu Pirates (1 par héros) : Voir page 60.

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Soudain un homme massif, un géant tatoué, sort de la foule. Il regarde fixement (nommez un personnage) et semble choqué et surpris. « Par le sang des Dieux ! » jure-t-il « Est-ce que c’est toi (nom du personnage) ? » L’homme massif est Kord, le Premier Matelot de la Fiancée du Sang et un vieil ami du personnage mentionné. Le héros a sauvé sa vie il y a bien des années. Le Meneur de jeu peut aussi utiliser cette occasion pour introduire un Contact d’un personnage ou un autre PNJ récurrent de la campagne. Kord arrête le combat et offre au groupe la chance de rejoindre l’équipage pirate en remplacements des pirates qu’ils ont tués. C’est une option du Code des Pirates (voir encadré), et le Capitaine Anaya accepte à contrecœur. Les héros n’ont pas d’autre choix que de rejoindre leurs attaquants.

Gagner la confiance Après avoir rejoint les pirates, le groupe découvre que l’attaque sur leur bateau n’était pas due au hasard. Anaya cherchait spécifiquement leur bateau à cause de son précieux cargo : un vieux coffre mystérieux fait de pierre et de métal. Le coffre vient de Kyros et se dirigeait vers Tricania. Il était gardé par quatre guerriers-esclaves d’une Tribu d’Ivoire, qui combattirent jusqu’à la mort pour le protéger. Le capitaine ordonne à Doigts-Agiles, un pirate avec un historique de cambrioleur de l’ouvrir. Mais le coffre est piégé et le voleur meurt horriblement d’une lame empoisonnée qui sort du côté du coffre. Après cela, le reste de l’équipage refuse de s’en approcher. Le Capitaine Anaya ordonne au groupe de le forcer pour l’ouvrir. S’ils refusent, elle peut les faire exécuter pour insubordination ; s’ils meurent en essayant, elle se débarrasse d’eux de toute façon.

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COFFRE DES LAMES Carte

Effet

2-5

Lame plongeante. Combat d8, 2d4 dégâts. Trèfle : la lame est recouverte de poison Mortel (+2).

6-10

Lame sabrante. Combat d6, 2d6 dégâts. Trèfle : lames jumelles (2 attaques).

ValetRoi As Joker

Décharge d’énergie. Le premier héros à toucher la cage subit 2d8 dégâts. Nuage de gaz. Quiconque dans un gabarit d’Explosion Moyen subit les effets d’un poison de type Venin (+2). Deux pièges ! Tirez deux cartes et les pièges affectent deux héros.

Coffre des Lames. Pour que les personnages survivent, ils doivent ouvrir le coffre piégé. C’est un ancien engin dangereux d’origine kéronienne qui émet une aura magique qui peut être repérée avec le Pouvoir Détection d’Arcanes. Cet indice donne +2 à toute tentative pour le forcer (voir plus bas). La serrure est faite d’un curieux mécanisme de plaques entremêlées. Les bouger dans la position correcte ouvre la cage, alors que les placer incorrectement ou attendre trop longtemps entre un mouvement et le suivant, déclenche un piège. Traitez ça comme une Scène Dramatique de trois rounds basée sur Crochetage ou Intellect (-4). La tâche peut être coopérative. Le groupe a besoin de trois succès à la fin du troisième round. Sinon, piochez une carte du Paquet d’Action et regardez la table ci-dessous. Le piège frappe le personnage meneur du jet coopératif et tout autre héros qui a eu la malchance de faire un 1 sur le dé de Compétence, peu importe le dé Joker. Toutes les attaques de lames bénéficient de la Surprise. Une fois le coffre ouvert, à la grande déception de l’équipage, celui-ci s’avère vide ! Le vrai trésor est le fond du coffre lui-même, fait

d’une vieille tablette de pierre gravée d’une ancienne carte. « Taisez-vous, chiens ! » aboie le Capitaine Anaya  « Nous avons trouvé exactement ce que nous recherchions ! Cette pierre ornait la tombe Tipaas, un puissant sorcier enterré à Kyros il y a des siècles. Lorsqu’il est tourné pour faire face à Tricania, le panneau révèle la localisation de l’ancien temple de Son Rah, un dieu Kéronien oublié. Vous n’avez jamais entendu parler des Yeux Brûlants de Son Rah ? Ce sont deux gemmes, aussi grosses qu’un poing d’homme, enchâssées dans la statue du dieu. Elles sont quelque part dans ce temple, attendant d’être pillées ! » La légende raconte que le temple de Son Rah est sur une île mais ne donne pas de localisation. Les références sur la stèle sont suffisamment précises pour localiser l’île quelque part à l’est du Royaume Déchu de Kéron.

ILE DU MYSTÈRE Bataille pour le pouvoir La Fiancée du Sang lève les voiles pour l’île de l’idole, pendant que l’équipage examine avec suspicion les héros. Ils ont peut-être ou-

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vert le coffre mais ils n’ont pas encore gagné la confiance de l’équipage. Pendant le voyage, Kord trouve un moment pour parler à son ami-héros en privé. « Le Capitaine Anaya me déteste, et vous par la même occasion, parce que j’essaye de prendre le commandement. La moitié de l’équipage est de mon côté maintenant, mais nous ne sommes pas prêts. Lorsque le moment viendra, j’aurai également besoin de votre aide. » Kord veut bien négocier et fait savoir que la position de Premier Matelot, s’il prend le commandement, est ouverte. Quelques incidents mineurs avec les membres de l’équipage loyalistes arrivent pendant le voyage mais rien de sérieux. Le MJ devrait improviser quelques événements, dépendants de son groupe de jeu ou utiliser un Interlude.

La Tension monte La Fiancée du Sang atteint l’île après une semaine de navigation. L’île est luxuriante et tropicale, couverte de jungle et entourée de hauts récifs à l’exception d’une seule large plage sur sa côte sud. Le navire est laissé avec une garde symbolique et, en utilisant des canots, les pirates (et le groupe) arrivent sur la plage. Les deux groupes (ceux loyaux à Anaya et les partisans de Kord) sont maintenant flagrants et la tension est palpable. L’île est assez large, mais avant de s’enfoncer dans les profondeurs de la jungle, Anaya envoie des explorateurs le long des deux côtés de la plage. Le groupe des héros découvre la vieille épave d’un navire esclavagiste caldéien et des cabanes de fortune où logeaient les survivants. Les cabanes sont vides et furent abandonnées il y a des années mais avec un jet de Perception, les héros trouvent quelque chose

CRÉATURES de bizarre accroché à un pas de porte  : une amulette rudimentaire faite d’os, de cheveux et de boue séchée. Un jet de Connaissance (Arcanes) révèle que c’est une protection utilisée pour repousser les démons, une habitude typique de la Savane. L’amulette doit avoir été accrochée là par un esclave caldéien survivant qui espérait que cela allait le protéger des terribles habitants de l’île, les Ombres Pâles (voir plus bas). Malheureusement, ce n’était qu’une superstition  ; l’amulette n’a aucun pouvoir réel. Il n’y a aucun signe de survivants.

Le Meurtre d’Amos Après l’inspection des cabanes, le groupe des héros rejoint les explorateurs, rapportant qu’ils n’ont rien trouvé de l’autre côté de la plage. A ce moment-là, les pirates remarquent qu’Amos, l’un des partisans d’Anaya, est manquant. Amos est retrouvé mort là où la jungle commence, tué par un coup de masse. Le seul pirate utilisant une masse est Kdul, un des partisans de Kord. Sa masse est encore recouverte de sang, prouvant sa culpabilité, et l’homme est condamné sur place en accord avec le Code des Pirates. Kdul est coupable et n’essaye même pas de le nier, son mobile étant la vengeance pour une insulte. La situation entre les deux groupes de pirates se détériore encore plus, mais il n’y a pas de conflit ouvert. Si un héros essaye de provoquer de la violence, Kord lui-même s’interpose pour calmer les choses. Cela peut conduire à une situation de roleplay intéressante. La Disparition de Tadior. Le groupe s’aventure dans la jungle. Après quelques heures de recherche et un jet de Pistage, les héros trouvent une vieille route, conduisant plus

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ENNEMI DES DOMINIONS profondément dans la forêt (si les héros ratent le jet, les pirates la trouvent). Alors que le soir approche, le capitaine décide d’établir le camp sur la plage et d’explorer le chemin le jour d’après. Le bord de mer est plaisant mais la jungle à côté est étrange avec des baobabs géants aussi hauts que des maisons et bizarrement dénuée de tout son. La nuit passe tranquillement, bien que l’atmosphère soit tendue : l’équipage est en fait clairement séparé en deux groupes et personne ne dort beaucoup. Bien que les pirates restent éveillés toute la nuit, l’un d’eux, Tadior, un partisan de Kord, est porté manquant au matin, et cette fois-ci, on ne le trouve nulle part. La sentinelle (un homme d’Anaya) se souvient l’avoir vu aller dans la jungle pour répondre à l’appel de la nature. En explorant les environs avec un jet de Perception (-2) ou Pistage, on trouve des traces mais elles sont peu claires et s’arrêtent abruptement. Sur une Relance, le bandana de Tadior est trouvé sur la branche d’un baobab proche. Des accusations sont lancées parce que tout le monde suspecte une vengeance pour le meurtre de l’homme d’Anaya mais aucune preuve n’est trouvée. En vérité, Taidor a été pris pendant la nuit par les Ombres Pâles. Les créatures lui ont tendu une embuscade et l’ont emporté, s’envolant vers leur cité maudite (voir ci-dessous).

La Cité des Ombres Pâles Tard le matin, les pirates empruntent la route et, l’après-midi, ils atteignent le centre de l’île. Là, ils découvrent une vieille cité recouverte par les plantes et pratiquement en ruines. Seuls les murs, protégés par une énorme porte, tiennent encore debout. La porte est grande ouverte.

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Les pirates se dispersent, cherchant avidement le trésor. Le groupe est libre d’explorer cette cité d’apparence kéronienne, caractérisée par de hautes et fines tours quasiment inaccessibles du sol. Les Ombres Pâles ont démoli les escaliers rendant l’accession aux étages supérieurs où elles dorment la journée impossible pour des créatures non-volantes. Explorer la Cité. Pour chaque heure d’exploration, tirez une carte du Paquet d’Action et consultez la table à la page suivante. Si un tirage a déjà été utilisé, rien ne se passe. Après quatre heures d’exploration, les héros trouvent finalement le temple.

Cupidité Au crépuscule, le groupe trouve finalement le temple. Finalement, lorsque le soleil est presque couché, vous trouvez un grand bâtiment en ruines ressemblant à un temple. Différent des autres palais, l’entrée est protégée par une grille de métal solide ce qui attire votre attention. Dans le temple assombri, vous apercevez une statue humanoïde massive. Deux gemmes rouges énormes luisent dans ses orbites ! La grille de métal doit être découpée ou enfoncée  ; la serrure est trop rouillée pour être crochetée. Elle a Résistance 14. Alors que le groupe travaille dessus, Anaya et Kord arrivent tous deux avec certains de leurs suivants respectifs. L’un des pirates porte une scie et après quelques heures de travail, peut ouvrir la grille. La pièce ne cache aucun danger et les pirates se ruent à l’intérieur. Quelqu’un enlève facilement les gemmes de la statue et, à ce moment-là, la tension entre les deux groupes de pirates explose.

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CRÉATURES

TABLE D’EXPLORATION DE LA CITÉ Carte 2-5

6

Résultat Bâtiment dangereux. Un héros sélectionné au hasard (ou quelqu’un avec le Handicap Malchanceux) doit faire un jet d’Agilité ou subir 2d8 dégâts à cause des débris qui tombent. Ce bâtiment pourrait s’effondrer. Os Humains. Les héros trouvent des os humains éparpillés près d’une tour haute. Ils ne semblent pas vieux et il y a une armure rouillée caldéienne (Jet de Culture Générale) parmi eux. Ils appartiennent à l’un des esclavagistes naufragés. Si les héros grimpent dans la tour (très difficile : -4), ils dérangent une famille d’Ombres Pâles. (M) Ombres Pâles (1 par héros) : voir page 49.

7-9

Sumac vénéneux. Les personnages trouvent un bâtiment en ruines, ressemblant à un temple, recouvert de vignes vertes. Avec un jet de Survie (-2) ou de Maîtrise du Lotus, ils reconnaissent les vignes comme moyennement toxiques. Entrer dans cette ruine nécessite un test de Vigueur, en ajoutant leur valeur d’Armure. En cas d’échec, le contact avec les vignes cause une irritation énervante (compte comme Bleus et Bosses). Le bâtiment est vide.

10-Valet

Brèche. L’un des héros trouve une brèche dans les murs de la cité. Cette information est utile plus tard lors de l’évasion de la ville (voir plus bas).

Reine

Se sentir espionné. Sélectionnez un héros au hasard (ou un personnage avec l’Atout Sixième Sens) et dites-lui qu’il se sent regardé. Faites-lui faire un jet d’Âme. Sur un échec, il se sent nerveux et souffre de Peur/Nausée jusqu’à ce qu’il quitte la cité. S’il réussit, il récupère et se sent prêt pour tout, recevant un Jeton.

Roi

Babioles. Avec un jet réussi de Perception, le groupe trouve une babiole intéressante (un morceau de poterie, une statuette gravée, etc…) valant 2d6x10 Lunes. C’est un bon endroit pour un MJ pour rajouter des indices sur les quêtes ou la campagne en cours des héros.

As

Vieux Cellier. Le groupe trouve un cellier inaltéré contenant dix grosses jarres remplies de vin vieux de plusieurs siècles ! Pour chaque jarre, tirez une carte. Si elle est rouge, le vin est très bon ; si elle est noire, le vin semble bon mais après une heure, il cause d’intenses douleurs à l’estomac (jet de Vigueur ou être Fatigué). Si le groupe partage sa découverte, les pirates commencent immédiatement à boire et sont ivres (Fatigués) dans les prochaines scènes.

Joker

Peintures Murales. Sur les murs d’un bâtiment, les héros découvrent d’étranges peintures d’individus ressemblant à des chauves-souris. Ils sont adorés par une race d’hommes grands qui leur offre des sacrifices humains. Cette découverte, permet aux héros de réussir le test de Terreur lors de la première rencontre avec les Ombres Pâles.

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ENNEMI DES DOMINIONS Anaya ordonne à ses hommes d’attaquer et un combat sauvage éclate. uu Capitaine Anaya la Prompte (1) : Voir page 59. uu Kord (1) : Voir page 59. uu Pirates d’Anaya (1 par héros) : Voir page 60. uu Pirates de Kord (1 par héros) : Voir page 60.

Le combat dure trois rounds, lorsque l’un des combattants tombe sur quelque chose couché derrière l’idole. C’est le corps de Tadior, le pirate manquant ! A cette découverte, les membres d’équipage s’arrêtent de combattre, les gemmes temporairement oubliées. Comment le corps de Tadior est-il arrivé là, étant donné que la pièce était scellée ? En inspectant le corps, des blessures bizarres peuvent être découvertes le long de sa jugulaire et il est anormalement pâle dû à son manque de sang. Pendant ce temps, la nuit est tombée. Le groupe remarque que, à l’exception des pirates dans le temple, aucun autre membre d’équipage n’est revenu de l’exploration de la cité.

Le Cauchemar commence Aussitôt que la pénombre s’est abattue, les Ombres Pâles se sont réveillées, laissant leurs repaires, et ont tué silencieusement tous les autres membres d’équipage. Les seuls survivants sont les héros et les pirates dans le temple. Le groupe a deux options : chercher leurs compagnons manquants ou rester à l’intérieur du temple. Dans les deux cas, le groupe est en danger. S’ils partent pour fouiller les ruines, ils sont attaqués par un groupe d’Ombres Pâles. S’ils restent à l’intérieur, ils découvrent un trou

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dans le plafond à travers lequel un groupe d’Ombres Pâles lance une attaque. Une nouvelle vague de créatures arrive tous les trois rounds. Les pirates, Kord et Anaya combattent du même côté. uu Ombres Pâles (6) : Voir page 49. uu Ombre Pâle Royale  (1) : Utilisez les caractéristiques d’une Ombre Pâle, en rajoutant l’Atout Brute. C’est un Sous-fifre. Voir page 49.

Après s’être débarrassé des premières vagues d’ennemis, les héros réalisent que rester dans la cité est du suicide. Ils doivent fuir et essayer de regagner la sécurité relative de l’épaisse jungle, où les créatures volantes ne manœuvrent pas aussi bien. De là, ils peuvent atteindre les canots. Si aucun joueur ne décide de s’échapper, l’un des personnages principaux (Kord ou Anaya) le suggère et tous les pirates encore vivants acquiescent. Si les joueurs décident de rester seuls dans la cité et de faire face à leur destin, les pirates les abandonnent.

S’échapper de la Cité S’échapper de la Cité est joué avec les règles de Poursuite. Divisez les pirates équitablement parmi les héros et considérez les « attachés » aux héros. Les Ombres Pâles bougent en groupes, chacun dirigé par une Ombre Pâle Royale. Réglez la durée de la Poursuite à 10 rounds et utilisez Agilité comme compétence de poursuite. Tant que la Poursuite a lieu dans la cité (Rounds 1 à 5), les monstres sont avantagés par leur capacité de vol, gagnant +2 au jet de Poursuite. A partir du sixième round et jusqu’à la fin, la poursuite se déroule dans les bois et les personnages gagnent le même bonus.

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Si les héros ont découvert la brèche dans les murs, la Poursuite dans la cité dure seulement des rounds 1 à 3. Portée. Les monstres n’ont pas d’armes à distance, ils ne perdent donc pas de temps à viser et bougent plus rapidement. Pour contrebalancer ça, ils sont considérés comme Hors de Portée pour toute carte de 2 à 10, et comme en Mêlée pour toute tête tirée. Complications. Les Complications sont du ressort du Meneur de jeu, mais voici quelques suggestions : uu Désastre. Portes de la cité closes (cité) ; perdu (jungle). uu Obstacle majeur. Cul de sac (cité)  ; une fosse recouverte de feuillages (jungle). uu Obstacle Mineur. Route bloquée par des débris (cité), sol boueux (jungle). uu Distraction. Ombres Pâles hurlantes; pluie soudaine, lune couverte par les nuages. Il y a quatre groupes de poursuivants. Chaque groupe est composé comme suit : uu Ombres Pâles (1 par héros) : voir page 49. uu Ombre Pâle Royale  (1) : Utilisez les caractéristiques d’une Ombre Pâle, en rajoutant l’Atout Brute. C’est un Sous-fifre. Voir page 49. uu Roi des Ombres (1). L’une des Ombres Pâles Royales, le chef du quatrième groupe, est leur roi (voir page 50). Si le groupe le tue, la poursuite s’arrête tout de suite car les créatures abandonnent, choquées par la mort de leur souverain.

A la fin, les survivants atteignent la jungle, retournent sur la plage et rament vers la Fiancée du Sang.

CRÉATURES Conclusion Kord et/ou Anaya peuvent être morts et l’équipage est décimé  ; il comprend maintenant les survivants plus 2d6 pirates qui étaient restés sur le navire. Le groupe a une vraie chance de prendre le contrôle de la Fiancée du Sang et l’un d’eux peut devenir capitaine. Si Kord ou Anaya sont encore en vie, les héros peuvent décider de servir sous ses ordres ou décider de contester leur commandement. Dans tous les cas, une nouvelle vie d’aventures en mer les attend. Les Yeux de Son Rah. Les gemmes ont beaucoup de valeur, au moins 10000 Lunes chacune, mais elles peuvent cacher une malédiction déterminée par le Meneur de jeu.

CRÉATURES Capitaine Anaya la Prompte Anaya la Prompte était une Amazone d’Ascaia il y a des années. Elle se tourna vers la piraterie mais fut capturée et condamnée à mort par les Syranthiens. Après son évasion, elle rassembla un équipage et vola un navire. Elle a parcouru les mers, cherchant pillages et combats depuis lors. Malgré le fait qu’elle soit une femme Capitaine, elle est crainte et respectée pour sa mortelle compétence avec une épée.

ǼǼ Capitaine Anaya la Prompte Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d10 d6 d8 d6 d8

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ENNEMI DES DOMINIONS Compétences : Navigation d8, Combat d10, Intimidation d8, Perception d6, Discrétion d6, Sarcasme d6, Lancer d10 Handicaps : Code d’Honneur (pirates), Cupide (Majeur). Atouts : Amazone, Blocage, Commandement, Contre-Attaque, Frénésie Suprême.

Parade Résistance 8 7 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Commandement : es troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Amazone : Parade +1. Cet avantage ne fonctionne que contre les « mâles ». ACTIONS

uu Frénésie suprême : Un Insecte des Cavernes peut faire deux attaques par action sans pénalité d’Actions Multiples. uu Longue épée en bronze : Combat d8, 2d8 uu Dagues de lancer : Lancer d10+1, 3/6/12, d8+d4 RÉACTIONS

uu Contre-Attaque : attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque. Équipement : Longue épée en bronze, dagues de lancer, armure de cuir (+1).

Kord Un pirate immense tatoué qui connaît l’un des héros.

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ǼǼ Kord Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d10 d4 d6 Compétences : Navigation d6, Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Discrétion d4, Lancer d6, Tir d4 Handicaps : Code d’Honneur (pirates). Atouts : Costaud, Brute.

Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Né sur le Pont : Les Pirates sont doués pour risquer leurs vies en abordant les navires ennemis. Ils reçoivent +1 aux Ruses alors qu’ils combattent sur un bateau. ACTIONS

uu Brute : Dégats +1 en mêlée, +2 avec une Relance. uu Courte épée en bronze : Combat d8, d10+d6+1 uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d10+d4 Équipement : Courte épée en bronze, dague.

Pirate Un pirate typique. Il peut être un ancien esclave, un marin ou simplement un individu cupide qui a embrassé une vie de pillages.

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CRÉATURES

Pirate Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d4 d6 Compétences : Navigation d6, Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Discrétion d4, Lancer d6, Tir d4 Handicaps : Code d’Honneur (pirates). Atouts : Aucun.

Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Né sur le Pont : Les Pirates sont doués pour risquer leurs vies en abordant les navires ennemis. Ils reçoivent +1 aux Ruses alors qu’ils combattent sur un bateau. ACTIONS

uu Courte épée en bronze : Combat d8, 2d6 uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d6+d4 Équipement : Courte épée en bronze, dague.

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ENNEMI DES DOMINIONS

PANTARKOS LUCRÉTIOS

Le jeune homme, paresseusement allongé sur un riche lit, me regardait avec un œil mort et ignorait les efforts de la jolie servante le bichonnant. « Je me suis toujours demandé comment un Sage comme vous tiendrait dans l’Arène face à un barbare Nandal. » Il parlait avec une voix rendue terne par la forte consommation de Lotus. « Vous ne pouvez pas imaginer ce que les Nandals font lorsque vous les gardez éloignés de la nourriture pendant une semaine. » Rajouta-t-il avec un sourire. « Vous ne pouvez pas m’envoyer dans l’arène ! Je suis un envoyé de la Grande Bibliothèque ! » M’exclamais-je, mais un frisson glacé me parcourut l’échine.  — Des lettres de Justinus de Syranthia Habitat/Lieu : Faberterra Description : Un Pantarkos est l’équivalent Faberterrien d’un comte. Lucrétios est le dernier héritier d’une famille incroyablement riche du sud de Faberterra. Physiquement fragile, il a développé une grande passion pour les jeux de l’arène et a dilapidé des fortunes en pariant sur l’issue de combats dans l’arène. Insatisfait, il a construit sa propre arène dans son palais, une villa fortifiée sur un promontoire. Là, il organise des jeux privés pour son plaisir personnel. Mais les jeux normaux ne sont pas suffisants : il veut des défis de plus en plus dangereux, à tel point que plus aucun gladiateur professionnel n’accepte de travailler pour lui. Aidé par Corvus, un Maître du Lotus retors, il kidnappe des étrangers qui voyagent à travers ses terres pour alimenter ses jeux.

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Lucretios est totalement sans remords. Il n’aime que lui-même et fera tout pour satisfaire ses désirs. Ce n’est ni un guerrier, ni un mage mais grâce à ses immenses richesses et les connections de sa famille, il peut se permettre d’embaucher plein de mercenaires et de serviteurs.

Pantarkos Lucrétios ǼǼ Pantarkos Lucrétios Allure : 6 Charisme : +2/-2 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d4 d8 d4 Compétences : Combat d4, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8, Sarcasme d6 Handicaps : Sanguinaire, Manie (Lotus – Majeur). Atouts : Contacts (Noblesse, Criminels, Esclavagistes), Très riche, Noble.

Parade Résistance 4 4 Équipement : Riches habits, plusieurs serviteurs.

Corvus Corvus n’est pas le vrai nom de ce grand homme maigre. Originaire des Cités Indépendantes, il fut forcé de s’échapper pour des raisons inconnues. Avec le Pantarkos Lucrétios, il a trouvé une position sûre et bien payée.

ǼǼ Corvus Allure : 6

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AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Combat d6, Perception d6, Connaissance (Arcanes) d6, Maîtrise du Lotus d10, Persuasion d6, Discrétion d8 Handicaps : Cupide. Atouts : Arcanes (Maîtrise du Lotus), Tradition chimique, Nouveau Pouvoir X2, Points de pouvoir X2.

Parade Résistance 5 5

CRÉATURES CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Maîtrise du Lotus) : Maîtrise du Lotus d10, PP20 ACTIONS

uu Dague de bronze : Combat d6, d6+d4. uu Aveuglement : Maîtrise du Lotus d10, (Lotus Argenté du Crépuscule) PP2-6, Portée 8, Inst. uu Barrière : Maîtrise du Lotus d10, (Lotus Ardent de l’Enfer) PP 1/section, Portée 8, 3 (1/sect/rd) uu Choc : Maîtrise du Lotus d10, (Pollen de Corvus) PP 2, 12/24/48, Inst. uu Poison : Maîtrise du Lotus d10, (Lotus Vert de la Mort) PP2+, Portée P. uu Sommeil : Maîtrise du Lotus d10, (Lotus Incolore du Sommeil) PP2, Portée Int × 2, 1 min. (1/min.). uu Terreur : Maîtrise du Lotus d10, (Cauchemar Vert) PP2, Portée 16, Inst. Équipement : Dague de bronze, sac à lotus, anneau d’empoisonneur, Lotus raffiné (5 doses).

SCÉNARIO – ATTRACTION PRINCIPALE Prérequis Ce scénario est situé dans le Sud de Faberterra mais peut se placer dans toute autre terre « civilisée ». L’histoire est idéale pour introduire de nouveaux groupes au monde de

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ENNEMI DES DOMINIONS Beasts & Barbarians car sa piste d’aventure est faite pour regrouper des héros très différents.

Piste d’Aventure – Prisonniers Les héros se réveillent avec un terrible mal de crâne dans une cage transportée dans un chariot tiré par des mules. Ils sont entourés par des soldats souriants, menés par un homme fin en longue robe, le Maître du Lotus Corvus. Les soldats et Corvus sont tous à dos de cheval. La dernière chose dont les aventuriers se souviennent c’est de s’être arrêtés à une auberge pour la nuit. L’auberge est sur les terres du Pantarkos Lucrétios et les villageois ont appelé les gardes du Pantarkos, menés par Corvus qui a drogué leur nourriture et les a emprisonnés. Les locaux savent que si le Pantarkos est à court de gladiateurs, il prendra quelqu’un au hasard parmi la population locale. Après avoir voyagé assez longtemps, le groupe atteint une vieille forteresse sur un promontoire donnant directement sur la mer. Un seul pont étroit le connecte au continent. Les héros sont amenés à l’intérieur et les portes massives en pierre se referment bruyamment derrière eux.

Un Marchandage Mortel Les héros sont traînés dans la cour en chaînes. Le Pantarkos Lucrétios vient les inspecter, porté sur une litière par des esclaves. Corvus parle à la place de son maître. « Honorables invités, »dit-il. « Vous avez la chance d’avoir été choisis pour les jeux gladiatoriaux de son altesse, le Pantarkos Lucrétios, puissent les dieux le protéger. A partir de maintenant, votre vie dépend de la force de votre bras et de votre capacité à amuser notre

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maître adoré. Je ne vais pas vous mentir : il y a peu de chances que vous surviviez. Mais le Pantarkos est un homme très généreux et veut vous garder motivés, il vous fait donc une promesse solennelle. Gagnez quatre combats consécutifs et vous serez libérés avec un sac d’or comme récompense. Perdez et vous mourrez. En vérité, jusqu’à présent, personne n’a réussi à gagner le dernier combat car c’est contre un puissant monstre des Îles des Mutilés – la terrible Chimère. Il y a deux manières de terminer cette aventure : gagner les quatre combats contre toute attente ou s’échapper de l’Arène aidés par Bélaxios (voir plus bas). Le groupe devrait combattre et gagner au moins leur premier combat.

Combats dans l’Arène Le groupe est jeté dans une cellule pour se reposer jusqu’à leur premier combat cet après-midi. Ils doivent se battre toute la journée avec de courtes pauses pour se reposer. Lucrétios a des guérisseurs extrêmement doués à son service (Soins d10, Atout Guérisseur) et ils s’occupent bien des personnages entre les combats. Le premier combat du groupe est en équipe contre un autre groupe d’ennemis. Mais Lucrétios n’aime pas les combats simples et équitables. Équipement. Les gladiateurs ont le droit à un habit de gladiateur (Armure +1). S’ils refusent, donnez-leur un Jeton pour leur courage. Les armes sont assignées par combat. Aucun autre objet n’est permis. Faire entrer des petits objets dans l’arène peut être fait avec un jet opposé, Discrétion contre la Perception d6 du garde.

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CRÉATURES

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ENNEMI DES DOMINIONS Mise en place générale. Tous les combats ont lieu dans un amphithéâtre circulaire de 18 cases dans la cour du palais. Le champ de bataille a deux portes opposées, larges de 3 cases, placées à midi et six heures, et il est entouré d’un mur haut de 9 cases. Le groupe entre par la porte à 6 heures et les ennemis par la porte opposée. Il y a un seul kiosque pour les spectateurs, Lucrétios et son Maître du Lotus Corvus. L’arène est entourée par des archers (généralement 12, Tir d8, espacés de manière égale sur une passerelle), toute tentative de rébellion peut donc être immédiatement réprimée. Au centre se trouvent quatre colonnes à moitié brisées, les restes d’un temple d’Hulian. Vieilles Colonnes. Les colonnes sont larges de 2 cases et hautes de 12. Chacune est gravée avec une lettre de l’alphabet Faberterrien. Elles sont placées à 4 cases les unes des autres le long d’une ligne est-ouest. D’est à ouest, les symboles sur elles sont : Ξ, Ψ, Φ, Ω. Un round entier d’inspection est nécessaire pour repérer les symboles.

Premier Combat – Frères de Fer Les héros sont assortis en paires. Si le nombre de joueurs est impair, un vieil homme, Bélaxios, est assorti à l’un d’entre eux. S’il est pair, deux hommes sont ajoutés : Bélaxios fait équipe avec l’un des héros alors qu’un autre guerrier rejoint un autre héros. Les paires sont reliées ensemble avec une chaîne d’une case pour restreindre leurs mouvements. Ils sont équipés avec une arme à une main de leur choix et un bouclier à partager. Les chaînes ont Résistance 10. Attaquer avec un bras enchaîné entraîne un malus de -2. Les adversaires dans ce combat sont une meute de loups affamés.

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Note : Bélaxios, même s’il est en état critique, doit survivre à ce combat (voir S’échapper de l’Arène plus bas). uu Bélaxios (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Baissez Force et Vigueur à d4, augmentez Intellect à d8 et ajoutez l’Atout Prêtre. Voir page 71. uu Loup (2 par héros) : Voir page 71. uu Loup Chef de Meute (1) : Spécimen Joker plus gros (Taille +1). Voir page 71.

Second Combat – Le Rugissement de la Bataille ! Cette fois-ci, les héros sont jetés dans l’arène contre deux lions ! Des armes (épées, masses, haches) ont été placées sur des crochets en métal saillants des colonnes. Chaque colonne a deux armes, une à 5 cases du sol et une autre à 10 avec un bouclier au sommet (12 cases). Les lions essayent de grimper seulement s’il n’y a plus de cibles sur le sol. uu Lion (2) : Voir page 70.

Troisième Combat – Chariot à toute allure Les héros peuvent choisir entre une lance, une épée et une hache plus un bouclier ou deux javelots. Leur ennemi ce combat est un char à faux avec son conducteur avec une archère Amazone ! Dans l’arène, il y a plein de place pour manœuvrer le char. Le conducteur du char cherche à rester loin des héros pendant que sa partenaire les couvre de flèches, les héros ont donc besoin d’un plan génial (tuer les chevaux, sauter sur le char, etc…) s’ils veulent combattre au corps à corps. uu Char à Faux : Acc/VMax : 5/20 ; Résistance : 10 (2) ; Équipage : 1+1 ; Notes : Roues équipées de faux, 4 chevaux. uu Archère Amazone (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Ajoutez Tir

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d8, Tireur d’élite et Poigne Ferme. Voir page 71. uu Conducteur de Char (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Ajoutez Conduite d8 et l’Atout Aurige. Voir page 71.

Quatrième Combat – La Chimère On fournit aux héros une arme de mêlée de leur choix, une armure moyenne (+2) et un bouclier, plus l’option de trois javelots ou une fronde et des pierres. A moins que les héros n’aient trouvé la Flamme d’Hulian (voir Sous le Palais plus bas), le combat est extrêmement difficile. Le combat se passe la nuit. Deux braseros sont placés dans l’arène et des torches pendent des colonnes. Le feu fait partie des seules choses qui peuvent tuer une Chimère ; les héros peuvent utiliser les torches comme armes improvisées. Dans le rare cas où le groupe réussirait à gagner le dernier combat, on leur donne 2000 Lunes chacun et on les libère. Cela ne veut pas dire que le Pantarkos en a fini avec eux (voir Conclusion). uu Chimère (1) : Voir page 69.

S’ÉCHAPPER DE L’ARÈNE Les Fosses des Gladiateurs Lorsqu’ils ne combattent pas, les héros sont emprisonnés dans une cellule commune dans les fosses des gladiateurs, une série de tunnels souterrains connectés à une salle commune (voir Le Hall de l’Enclume plus bas) et la salle des geôliers. Il y a deux geôliers et ils vérifient les cellules toutes les heures. Si quelque chose clo-

CRÉATURES che, ils alertent les gardes dehors. Les cellules sont fermées mais les portes sont faciles à crocheter (+2), s’échapper est donc simple. Le problème est qu’il n’y a que deux sorties possibles : le portail conduisant à l’arène et une porte conduisant au palais supérieur. Le portail est barré alors que la porte est fortement gardée par 4 gardes à tout moment qui peuvent facilement appeler des renforts. Avant de s’échapper, les héros ont besoin d’un plan. uu Gardes (4) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Voir page 71. uu Geôliers (2) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Ils n’ont qu’une armure légère et des épées courtes. Voir page 71.

Bélaxios Après le premier combat, les héros apprennent à connaître Bélaxios. Le vieil homme sait qu’il n’est vivant que grâce aux héros. Bélaxios ne ressemble pas à un guerrier et il ne l’est pas. C’est un Prêtre Forgeron d’Hulian. Il est venu au palais de Lucrétios parce que c’était autrefois un Temple d’Hulian et le vieux prêtre supplia le Pantarkos de le rendre au culte. Naturellement, le noble éclata de rire et jeta le vieux fou en prison. Ce que Lucrétios ne sait pas c’est que tous les Temples d’Hulian sont construits avec un passage secret pour s’échapper en cas d’urgence. Dans ce temple, connu comme le Temple du Lever du Soleil (le temple le plus au sud construit dans l’âge avant l’Empire), la porte secrète est située dans le Hall de l’Enclume dans les fosses des gladiateurs, pas très loin des cellules ! Bélaxios ne sait pas exactement comment le passage est caché ; c’est aux héros de trouver.

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ENNEMI DES DOMINIONS Le Hall de l’Enclume La large salle était autrefois une forge. Bien que tout l’équipement soit parti, personne n’a réussi à retirer l’enclume massive en pierre le long du mur nord du hall. L’Enclume est un ancien autel pour Hulian, gravé avec un soleil stylisé entouré par les symboles de l’alphabet syranthien. L’écriture dit : « L’Homme Sage Marche du Lever du Soleil au Crépuscule » avec les runes suivantes (voir ci-dessous) : Α-Β-Γ-Δ-Ε-Ζ-Η-Θ-Ι-Κ-Λ-Ϊ-Μ-Ν-Ξ-ΟΠ-Ρ-Σ-Τ-Υ-Φ-Χ-Ψ-Ω Les runes sont des boutons, et presser la bonne séquence de quatre ouvre le passage sous l’autel. La séquence est gravée sur les bases des quatre colonnes dans l’arène et l’écriture explique le bon ordre dans lequel ils doivent être pressés (« du lever du soleil » =  colonne la plus à l’est, « au crépuscule » = colonne la plus à l’ouest). Si les héros n’ont pas examiné les colonnes, ils vont devoir participer à un autre combat. Si les joueurs sont coincés, Bélaxios dit qu’il a vu un symbole sur une colonne dans l’arène. La bonne séquence de symboles est : Ξ, Ψ, Φ, Ω. Si le groupe utilise la mauvaise séquence, les boutons se réinitialisent mais le mécanisme est vieux et cela prend un jour entier.

Sous le Palais Une fois que la bonne séquence est pressée, un clic est entendu et l’autel pivote, révélant un escalier caché conduisant profondément sous terre. L’autel ne peut être remis en place et les gardes découvrent le passage tôt ou tard (voir L’Alarme plus bas).

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Le passage mène à un labyrinthe de salles cachées sur plusieurs étages. Le palais est construit sur une haute colline, le complexe ressemble donc à une tour où les héros entrent au plus haut niveau et la sortie est au niveau de la mer bien plus bas. Deux lieux intéressants sont détaillés pour chaque étage. Si les héros se dépêchent, tirez une carte et vérifiez sa couleur pour déterminer quel lieu ils voient. Sinon, s’ils explorent, ils trouvent les deux lieux. L’Alarme. Si le groupe a fait les choses silencieusement, il faut une heure aux gardes pour réaliser que le groupe s’est échappé et un groupe de soldats est envoyé les poursuivre. Explorer un étage demande une demi-heure si c’est fait consciencieusement, mais seulement 15 minutes si on se dépêche. uu Gardes (2 par héros) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Voir page 71. uu Sergent des gardes (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. C’est un Sous-fifre. Voir page 71.

Premier étage

uu Carte Noire : Fosse. Cet étroit passage (un homme) contient une fosse cachée. Le héros menant le groupe doit faire un jet de Perception (-2) ou tomber dans une fosse de 6 cases pleine de pointes. Il subit 2d6+2 dégâts et ses compagnons doivent trouver un moyen de le sauver. uu Carte Rouge : Essaim de Vermine. Les héros dérangent un essaim de rats noirs qui attaquent le groupe (2d4 dégâts) pendant un seul round avant de se disperser. Dans la pièce, il y a plusieurs torches inutilisées que les héros peuvent prendre.

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Deuxième étage

uu Carte Noire : Forge Cachée. En se reposant un moment, laissez les faire un jet de Perception (-4 s’ils se dépêchent). En cas de réussite, ils sentent un courant d’air et découvrent une porte secrète ! Derrière la porte se trouve une petite forge complètement équipée. Avec un jet de Connaissance (Religion), l’alcôve cachée est reconnue comme une Forge Sanctuaire, l’un des endroits les plus sacrés des temples d’Hulian. Sur une enclume repose une dague bizarre, la Flamme d’Hulian (voir encadré). uu Carte Rouge : Corridor des Morts. Le corridor a de nombreuses niches où des Prêtres Forgerons morts depuis longtemps reposent, habillés pour la bataille. Ils sont inoffensifs mais inquiétants. Si les héros ont les tripes de les piller (jet d’Âme pour éviter la Nausée et jet de Perception pour trouver quelque chose d’utile), sur un succès, ils trouvent

RELIQUE : LA FLAMME D’HULIAN Cette dague en forme de flamme a été forgée dans du fer météorique. Comme objet commun, elle est aiguisée comme un rasoir (+1 dégâts), mais les incantations dessus la rendent réellement spéciale – elle porte la Marque du Forgeron (voir Beasts & Barbarians). De plus, lorsqu’elle est confrontée à un démon ou une créature avec Faiblesse (Feu), la lame se nimbe de flammes (pouvoir Frappe). Chaque effet peut être utilisé une seule fois avant que l’arme ne redevienne normale mais elle garde son côté aiguisé.

CRÉATURES une vieille arme de mêlée (se brise si le jet de Combat fait 1), plus un bouclier sur une Relance.

Troisième étage

Fille en pleurs. En explorant, les héros entendent quelqu’un pleurer non loin. Ils trouvent une petite salle où une jeune fille est couchée sur le sol. Son nom est Karana, une servante qui s’est échappée du temple il y a quelques jours. En traversant la salle, elle a foulé sa cheville sur le sol irrégulier et ne peut pas marcher. Elle supplie qu’on l’aide. Son histoire est louche et ignore le fait que le temple est maintenant un palais de noble. Avec un jet de Perception (-2), des héros attentifs repèrent d’étranges symboles sur le sol sale entourant la fille. Un jet de Connaissance (Arcanes) révèle qu’ils représentent un cercle de protection ; avec une Relance, le personnage comprend que leur but est de piéger les démons ! La fille est un puissant démon, Lastor le Maudit, piégé par les prêtres des siècles auparavant. Si quelqu’un pénètre dans le cercle, Lastor est libéré et attaque le groupe ! A moins qu’ils n’aient trouvé la Flamme d’Hulian, ils vont devoir fuir (démarrant une Poursuite). uu Lastor le Maudit (1) : Voir page 70.

Quatrième étage

Sortie dangereuse. Les héros arrivent finalement à une pièce à moitié inondée en bas de la tour. Il y a une sortie conduisant à la plage mais entre eux et la liberté, il y a deux obstacles. Premièrement, le passage est barré par une vieille grille en métal qui doit être brisée. Deuxièmement, la salle contient un Crabe Géant très territorial. La bête a traversé la grille lorsqu’il était petit et maintenant, il est trop gros pour sortir. A cause de l’eau basse,

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ENNEMI DES DOMINIONS le champ de bataille a des zones de Terrain Difficile. Si les héros tuent la bête, ils peuvent forcer la grille en dix minutes avec un jet de Force Coopératif. Tandis que briser la grille pendant le combat avec le crabe est une Scène Dramatique basée sur la Force : les héros doivent briser trois barres (obtenir trois succès) pour créer un passage suffisamment large pour s’échapper. Une fois sur la plage, les héros doivent nager vers le continent (à seulement 100 mètres de là) pour regagner leur liberté. uu Crabe Géant (1) : Voir page 70.

Conclusion S’échapper de l’arène n’est que le premier pas vers la liberté pour les héros. Lorsque la disparition des gladiateurs est découverte, des groupes de recherche sont envoyés pour les traquer. Tant qu’ils restent sur le territoire du Pantarkos, les héros ne sont pas en sécurité. Lucrétios est un vilain récurrent parfait. Incroyablement riche, il peut se permettre de payer des chasseurs de primes, des assassins et des mercenaires plus exotiques pour recapturer les prisonniers et les ramener dans l’arène.

CRÉATURES Chimère La Chimère est un animal muté capturé sur les Îles des Mutilés. Elle a le corps écailleux d’un lézard et trois têtes : une de pieuvre avec une couronne de longs tentacules, une de faucon géant cruel et une de vicieux lézard. Elle est carnivore et très agressive.

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ǼǼ Chimère Allure : 5

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d12+1 d6 (A) d10

Compétences : Combat d8

Parade Résistance 6 11 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +2 : Peau écailleuse. uu Régénération rapide : La Chimère peut tenter un jet de guérison naturelle tous les rounds sauf si ses blessures ont été causées par le feu ou les flammes. uu Peur : La seule vision de la Chimère provoque un test de Terreur. uu Faiblesse (Feu) : La Chimère subit des dégâts doublés des attaques basées sur le feu. uu Taille +2 : La Chimère a la taille d’un taureau. ACTIONS

uu Trois-têtes : La Chimère peut attaquer trois fois par round sans avoir de pénalité d’actions multiples, une fois par tête. Les attaques peuvent cibler des adversaires différents. uu Tentacules de la pieuvre : Combat d8, Allonge 3, d12+d4+1. uu Bec du faucon : Combat d8, PA2, d12+d6+1. uu Bouche du lézard : Combat d8, d12+d8+1.

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Crabe Géant ǼǼ Crabe Géant Allure : 5

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d10 d4 (A) d8

Compétences : Combat d8

Parade Résistance 6 13 (4) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +4 : Carapace épaisse. uu Taille +3 : Le crabe géant pèse une demi-tonne, carapace incluse. uu Faiblesse (Yeux) : Les seules parties non protégées du Crabe Géant sont ses yeux. Une Attaque Ciblée (-4) aux yeux passe l’armure et ignore le modificateur de Taille (donnant au monstre une Résistance de 6). ACTIONS

uu Pinces : Combat d8, Allonge 2, d10+d8.

Lastor le Maudit Ce démon ressemble à un horrible humanoïde à tête de chien avec des griffes aiguisées comme des rasoirs. Après avoir été emprisonné pendant des siècles, il ne désire qu’une chose : le meurtre !

ǼǼ Lastor le Maudit

CRÉATURES AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d8 d8 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Persuasion d10, Discrétion d6, Pistage d10

Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Démon : Les démons sont immunisés aux poisons et aux maladies. Ils ont un bonus de +2 pour se remettre d’un état Secoué. uu Peur : Voir le vrai aspect de Lastor provoque un jet de Terreur. uu Invulnérabilité : Lastor ne peut être blessé que par une de ses Faiblesses. Les autres attaques peuvent le Secouer mais pas le blesser. uu Changement de forme : Lastor peut prendre la forme d’un humain. Sa compétence de Persuasion représente sa capacité à jouer un rôle. uu Faiblesse (Magie et Acier) : Lastor ne prend des dégâts complets que de la magie, de l’acier et des armes magiques. ACTIONS

uu Griffes : Combat d8, d8+d6.

Lion Lion Allure : 8

Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d10 d12 d6 (A) d8

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ENNEMI DES DOMINIONS Compétences : Combat d8, Perception d8

Parade Résistance 6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Vision Nocturne : Les lions ignorent les malus dus à la Pénombre ou à l’Obscurité. uu Taille +2 : Le corps d’un lion adulte peut peser plus de 250 kilos. ACTIONS

uu Morsure ou Griffe : Combat d8, d12+d6. uu Frénésie suprême : Les lions peuvent faire deux attaques de Combat à chaque action sans pénalité. uu Bond : Les lions bondissent souvent sur leurs proies. Ils peuvent bondir de 1d6 cases pour gagner +4 à leur attaque et leurs dégâts. Toutefois, leur Parade est réduite de 2 jusqu’à leur prochaine action en effectuant cette manœuvre.

Loup Loup Allure : 8 (d10)

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d6 (A) d6

Compétences : Combat d6, Perception d10

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CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Taille -1 : Les loups sont relativement petits. ACTIONS

uu Morsure : Combat d6, d6+d4. uu Direct à la gorge : Un loup saute instinctivement sur les points faibles de son ennemi. Avec une Relance sur son jet d’attaque, il touche la partie la moins protégée par l’armure de la cible.

Soldat Soldat Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d6 Compétences : Combat d6, Perception d6, Tir d6, Discrétion d4, Lancer d6

Parade Résistance 6 7 (2) ACTIONS

uu Épée courte en bronze : Combat d6, d8+d6. uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d6+d4. uu Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. Équipement : Épée courte en bronze, dague, armure moyenne, bouclier (Parade +1, +2 Résistance contre les armes à distance), arc.

Parade Résistance 5 4

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PROGÉNITURE DU LOTUS Habitat/Lieu : Zones très forestières. Description  : Selon la légende, il y a quelques siècles, le Troisième Alchimiste de Gis réalisa des expérimentations de sorcellerie sur un spécimen de Lotus du pays lointain des Pygmées. Ses tentatives réussirent trop bien et finirent par échapper à son contrôle. Les autres Alchimistes furent forcés d’intervenir et le Troisième fut dépouillé de son masque et condamné à un emprisonnement perpétuel, un sort inédit dans l’histoire de Gis. Voleth, l’apprenti de l’alchimiste, s’échappa de la cité avec un échantillon du travail de son maître et continua ses expérimentations dans un château isolé dans la Forêt de Xorala au centre du Zandor. Le Troisième avait muté un Lotus particulièrement parasite en une plante carnivore géante. A la différence d’autres spécimens, cette plante n’attend pas passivement qu’une proie sans méfiance lui tombe dans la bouche. Elle produit d’étranges fleurs à taille humaine, contenant chacune une créature humanoïde griffue nommée Progéniture du Lotus. Les Progénitures sont intelligentes et autonomes mais vivent en symbiose avec la plante mère. Une fois qu’elles ont éclos de la fleur, elles protègent activement et chassent pour la mère, partageant un lien télépathique avec elle. En échange, la plante produit du nectar sucré, la seule source de nourriture de la Progéniture. Ni la plante ni la Progéniture ne peuvent être contrôlées par l’homme, comme Voleth le découvrit. La plante grandit jusqu’à atteindre

CRÉATURES sa taille maximale et engloutit le château Zandorien, tuant Voleth et ses serviteurs au passage. La plante étendit ensuite ses longues branches serpentines en dehors du bâtiment pour coloniser la forêt environnante, produire de nouvelles fleurs et créer de nouveaux serviteurs. En quelques années, la forêt devint un endroit hanté. Les voyageurs disparaissent en essayant de la traverser et occasionnellement, un bûcheron ou un chasseur manque à l’appel. Selon une rumeur, un puissant démon, une survivance de l’invasion valk, erre parmi les arbres surdimensionnés. Pour l’instant, la créature semble limitée à la forêt, mais qui peut dire où le vent peut avoir porté ses semences, libres de germer et d’éclore.

Progéniture du Lotus Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 d6 Compétences : Escalade d6, Combat d6, Perception d4, Discrétion d6(+2), Pistage d6(+2).

Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Symbiose avec la Forêt : Lorsqu’elle est dans une forêt ou dans un autre environnement boisé avec la plante mère, la Progéniture gagne l’Atout Forestier. uu Être végétal : La Progéniture est une plante humanoïde et ne ressent

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ENNEMI DES DOMINIONS pas la douleur comme les humains. Elle reçoit +2 en Résistance et +2 aux jets pour récupérer de l’état Secoué. ACTIONS

uu Griffes : Combat d6, d8+d4.

SCÉNARIO – NÉ DU VENT Prérequis L’aventure se situe dans le Zandor mais peut être relocalisée dans toute zone très fortement forestière. Un personnage avec un bon Pistage est utile dans cette aventure.

Piste d’aventure – Chasseurs de primes Zoramor est un campement Zandorien moderne typique : une petite ville lourdement fortifiée au milieu de la sauvage et désolée Zandor. Un groupe de survivants endurcis, dirigés par le rude mais juste Archonte Milezar, vit chichement des champs et en faisant le peu de commerce que l’anarchie actuelle du pays permet. Déguisés en marchands, Zu’Haar le Balafré et sa bande de maraudeurs se sont introduits en ville. Leur plan était de piller la salle du trésor de l’Archonte et de partir ni vu ni connu, mais leur tentative a échoué et ils ont été obligés de s’enfuir à la hâte. Leurs efforts n’ont toutefois pas été en vain ; pendant leur fuite, ils ont capturé Miléna, la fille de l’Archonte. La rage de Milezar fut immense et il mit une prime sur Zu’Haar. Quiconque ramènera Miléna indemne et lui présentera la tête de

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Zu’Haar sera payé de son poids en or. Pour cette raison, presque tous les hommes de Zoramor et de ses environs ont arrêté ce qu’ils faisaient, ont pris une arme et sont partis chasser la fortune. Beaucoup d’hommes sont des novices pour ce qui est du métier de chasseur de primes, mais il y a également de vieux briscards, comme les héros (qui sont arrivés en ville peu après le kidnapping) et un déplaisant mercenaire valk, Arkat, surnommé « Le Cordonnier  » pour sa sale habitude de trancher les pieds de ses captifs pour les empêcher de s’enfuir. Après le premier jour de poursuite, la plupart des chasseurs ont abandonné et sont retournés en ville. Seuls les héros, et, à leur insu, Le Cordonnier et ses hommes, sont encore sur sa piste. Les traces de la bande de Zu’Haar conduisent à un vieux bois surdimensionné, appelé la forêt de Xorala.

Développement de l’aventure Ce scénario est une exploration de la forêt maudite, avec l’excuse de la chasse à la prime et la complication supplémentaire d’un concurrent. C’est l’histoire qui dirige l’exploration, aucune carte n’est donc nécessaire. Au lieu de ça, les héros naviguent à travers une série de rencontres. Chevaux. A la fois les héros et Le Cordonnier sont censés avoir des chevaux. Les bêtes entrent dans la forêt même si elles ne sont pas très contentes de le faire. Toutefois, à partir de Au Cœur de la Forêt les arbres sont trop rapprochés pour qu’elles puissent passer et elles doivent être abandonnées. Leur survie est laissée au choix du Meneur de jeu.

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En dehors de la forêt Avant d’approcher des bois, laissez les héros faire un jet de Connaissance (Zandor) ou Culture Générale (-4). Sur un succès, ils savent que cette forêt particulière a été abandonnée pendant de nombreuses années. Avec une Relance, ils ont aussi entendu d’étranges histoires comme quoi ce serait un endroit maudit, infesté de démons.

Le Berger Les héros sont encore en dehors de la forêt lorsqu’ils entendent une voix crier non loin. Pas très loin, ils trouvent un homme débraillé pendu par les gros orteils à une branche d’arbre. Nangal est un berger, et l’un des rares à oser enfreindre les limites de la forêt.

CRÉATURES Le Cordonnier et sa bande l’ont capturé, pensant qu’il cachait activement Zu’Haar. Ils l’ont questionné violemment et ont volé deux de ses chèvres pour remplir leurs réserves. Mais le pauvre Nangal n’a dit au Cordonnier que ce qu’il raconte maintenant aux héros : il y a une demi-journée, il a vu un groupe de personnes (Zu’Haar et ses bandits) chevaucher vers la forêt. Ils semblaient très fatigués et il y avait une fille attachée à une selle. Maintenant, les héros savent qu’ils ne sont pas les seuls dans la chasse, et que leur concurrent est devant eux. Le Cordonnier est en effet devant eux mais seulement de trois heures. Si le groupe libère Nangal et soigne ses blessures (un jet de Soins), il leur dévoile également la position d’une source d’eau fraîche dans la forêt (voir plus bas).

Dans la Forêt Une fois dans la forêt, le groupe doit pister Le Cordonnier et Zu’Haar. Les traces des deux groupes se mélangent  : Le Cordonnier suit Zu’Haar et le groupe suit Le Cordonnier. En règle générale, le groupe doit faire un jet de Pistage avant chaque rencontre. S’ils échouent, ils ne perdent pas les traces mais ils perdent du temps, prennent un mauvais tournant, etc… Donnez-leur un jeton Heure Difficile. Lorsque le groupe a deux ou plus de ses jetons, ils doivent faire un jet de Vigueur ou devenir Fatigués. Les jetons et la Fatigue s’en vont après une bonne nuit de repos.

L’embuscade du pont Les traces de Zu’Haar et du Cordonnier traversent un vieux pont de cordes au-dessus d’une rivière trouble. Le pont est recouvert de mousse et de lianes mais semble solide. Il fait

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ENNEMI DES DOMINIONS 12 cases de long et 2 de large, mais compte comme terrain Difficile. Essayer de le traverser sur un cheval ou toute bête de somme demande un jet d’Équitation. Lorsque le premier des héros est en train de traverser le premier tiers du pont, deux mercenaires valks émergent de la végétation de l’autre côté du pont. L’un d’eux tire des flèches pour garder le groupe à distance tandis que l’autre coupe les cordes du pont ! Les cordes ont Résistance 6, et chaque round, un mercenaire ne peut en attaquer qu’une seule. Lorsque le Valk coupe la première corde, tout héros sur le pont doit faire un jet d’Agilité ou tomber de 4m50 (3d6+3 dégâts, divisés par deux en tombant dans l’eau). Si le héros réussit, il parvient à rester sur le pont mais doit utiliser les règles d’Escalade pour avancer. Si les deux cordes du pont sont coupées, toutes les personnes se tenant dessus tombent dans l’eau comme expliqué plus haut. Si le groupe réussit à arriver de l’autre côté et à capturer les Valks, les deux mercenaires disent que Le Cordonnier les a laissé derrière pour ralentir la concurrence. Le groupe principal est à seulement deux heures devant eux. Si le groupe ne réussit pas à traverser le pont, les Valks leur crient : « Allez-vous en ! La prime est à nous ! » Et ils disparaissent ensuite dans les bois en riant. Le groupe doit maintenant suivre la rivière pour trouver une autre façon de traverser et gagnent un jeton Heure Difficile. Lorsqu’ils traversent et rejoignent le pont de l’autre côté de la rivière, les deux Valks sont partis depuis longtemps. Avec un jet de Pistage, ils trouvent des signes de lutte pas très loin : un arc Valk cassé et 1d6 flèches tombées d’un carquois. Il n’y a pas de corps et aucune trace des attaquants. Les deux mercenaires ont été attaqués par des Progénitures du Lotus

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et leurs corps sont dans la forêt en route vers le château. uu Mercenaires valks (2) : voir page 80.

Un sanglier enragé Il y a étonnamment peu de bêtes dans ce bois, mais le groupe entend soudain un bruissement dans les plantes et un énorme sanglier enragé, l’écume aux lèvres, les attaque ! Une fois qu’ils se sont débarrassés de la bête, les héros peuvent découvrir la cause de sa furie avec un jet de Survie  : la créature a subi de nombreuses blessures de griffes d’un type inconnu. Les blessures n’étaient pas assez profondes pour le tuer, mais suffisantes pour le rendre fou de rage. Son corps est aussi taché d’une sève verdâtre. En dépit de son apparence, la viande de la bête est saine et goûteuse. uu Sanglier Enragé (1) : Voir page 79.

Des cendres chaudes et le Maître du Lotus mort Les traces continuent vers un petit cabanon en ruines, complètement submergé par les plantes. Quelqu’un, sûrement Zu’Haar, a campé en dehors de la ruine il y a quelques heures ; les cendres du feu de camp sont encore chaudes. Le groupe gagne du terrain à la fois sur Zu’Haar et sur Le Cordonnier. Avec un jet de Pistage réussi, ils devinent qu’ils ne sont pas à plus d’une heure derrière le chasseur de primes. Si le groupe passe un peu de temps à explorer le cabanon, ils font une découverte qui vaut le coup. A l’intérieur, il y a un squelette. Dans un sac fermé à côté du squelette, ils trouvent une petite fiole contenant un liquide huileux et un journal. L’homme était un Maître du Lotus et le journal explique qu’il était venu de

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BANDITS ET MERCENAIRES : MERCENAIRES : UN GROUPE INDIGNE DE CONFIANCE Les héros peuvent essayer de persuader Arkat Le Cordonnier et Zu’Haar de faire une trêve et de regrouper leurs forces pour retrouver Miléna. Traitez cela comme un Conflit Social avec trois acteurs – le groupe, Le Cordonnier et Zu’Haar – en opposant la Persuasion et le roleplaying des personnages à l’Intellect des adversaires. Si le groupe réussit à persuader l’un des adversaires, il s’allie au groupe. Si les deux sont persuadés, une trêve générale est déclarée. Il ne faut faire confiance ni aux bandits, ni aux mercenaires. Quiconque réussit à retrouver Miléna le premier trahira les autres ! Si le groupe ne se joint pas au combat, l’un des deux camps (sélectionné au hasard par le Meneur de jeu) gagne et tue tous ses adversaires. Dans les deux cas, les survivants peuvent s’allier avec le groupe, mais ils seront prêts à les trahir comme indiqué ci-dessus.

Gis pour chercher Voleth, l’apprenti du Troisième Alchimiste de Gis emprisonné. Il suspectait que Voleth avait gardé un échantillon de la création de son maître et l’avait utilisé pour continuer ses études impies. De ce que le Maître du Lotus a vu dans ses bois, ses soupçons étaient fondés et Voleth doit être arrêté dès que possible. Il ne dit pas clairement ce qu’est «  la création  » et ce que Voleth est en train de faire. La fiole contient une dose de préparation appelée Lotus Rouge de Feu Ardent (pouvoir

CRÉATURES Barrière avec un aspect de feu) qui couvre six cases sur le champ de bataille.

Une source d’eau fraîche Les héros trouvent cet endroit uniquement s’ils ont libéré Nangal le Berger plus tôt. Ils arrivent à la petite source dans une minuscule clairière. L’eau est si propre et fraîche qu’ils récupèrent de toute leur Fatigue. Près de la source se trouve une vieille petite statuette de l’esprit protégeant l’endroit, une curieuse créature avec le corps d’une grenouille et les bois d’un cerf. Cette étrange divinité est Xorala, le protecteur de cette forêt. Si les héros laissent une petite offrande (à la discrétion du MJ), ils gagnent un Jeton. S’ils volent l’objet sacré, ils sont affectés par le Handicap Malchanceux jusqu’à la fin de l’aventure.

« Tous contre tous » La nuit tombe et le groupe n’a trouvé ni Zu’Haar ni Le Cordonnier. Soudain, ils entendent des bruits de bataille pas très loin ! Ils s’approchent et voient la bande du Cordonnier et celle du Zu’Haar se combattre sauvagement. Miléna est étendue, attachée et les yeux écarquillés, de l’autre côté de la clairière. Personne ne la surveille. Juste à ce moment, un humanoïde verdâtre (une Progéniture de Lotus) émerge de la végétation. Il attrape la fille et la traîne plus profondément dans les bois. Les combattants sont si engagés dans le combat qu’ils ne remarquent même pas son enlèvement ! Si le groupe laisse les deux bandes à leur combat (abandonnant la prime sur la tête de Zu’Haar) et partent après la fille, ils doivent éviter la clairière ou être attaqués. Une fois de l’autre côté, ils aperçoivent brièvement la créature plante portant la fille avant d’être attaqués

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ENNEMI DES DOMINIONS par un groupe de Progénitures du Lotus se cachant parmi les arbres ! uu Progéniture du Lotus (1 +1 par héros) : Voir page 72.

Si le groupe décide plutôt de prendre part au combat, ils peuvent choisir un côté ou l’autre ou combattre les deux groupes. Ils peuvent également essayer de forger une trêve (voir encadré). uu Mercenaires valks (1 par ros +2) : Voir page 80. uu Bandits zandoriens (1 par ros +2) : Voir page 80. uu Arkat Le Cordonnier (1) : page 79. uu Zu’Haar le Balafré (1) : page 81.

héhé-

Voir Voir

Au Cœur de la Forêt A partir de là, le groupe, seul ou avec ses alliés réticents, doivent pister l’être étrange qui a kidnappé Miléna. La forêt devient plus rude et plus dense qu’auparavant et les pénalités de pénombre sont appliquées à la visibilité.

Les Fleurs du Mal Après un moment à marcher, les aventuriers remarquent que les plantes changent, deviennent de longues lianes serpentines, parfois aussi épaisses que de vrais serpents. Elles sont tellement entremêlées qu’il est impossible de comprendre si ce sont des plantes différentes ou des parties d’un être végétal gigantesque. Des fleurs de taille humaine et de couleurs bizarres en poussent. Soudain, les fleurs s’ouvrent simultanément, révélant des Progénitures de Lotus couverts d’une substance odorante. Les affreuses créatures attaquent les héros ! uu Progéniture du Lotus (1 par héros + 1 par 2 alliés) : Voir page 20.

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Le Château de la Plante La forêt se termine abruptement en face d’un vieux château envahi par la végétation. Vous réalisez soudainement que les lianes que vous avez vues dans la forêt font partie d’une seule et même immense plante dont les racines sont juste là  ! La masse végétale est si puissante qu’elle a détruit des fenêtres, des murs et des tours. Les traces de la Progéniture conduisent à la porte principale et vous vous demandez ce qui peut bien se tapir à l’intérieur… La cour du château est à peine accessible. Quelqu’un a construit une serre dans le jardin – une entreprise très coûteuse au vu du prix du verre dans la région – mais elle est maintenant brisée et les traces de la Progéniture conduisent à l’intérieur. Dans la serre, le poids massif de la plante a fait s’écrouler le sol dans le cellier. Il y a une branche robuste créant une sorte de passerelle que les héros peuvent emprunter pour descendre. L’endroit est faiblement éclairé, chaud et poisseux. A leur plus grand dégoût, les héros arrivent face à face avec la tête de la plante carnivore. Dans sa bouche, ils voient, immergés dans un bassin de fluides digestifs, Miléna et les corps morts des mercenaires valks du pont. La fille est dans une sorte de délire et gémit faiblement. Les faibles acides digestifs ont dissous ses vêtements mais ils n’ont pas encore attaqué sa peau. Le groupe devrait calmement ôter Miléna de la «  bouche  ». Le faire sans alerter la plante est une Scène Dramatique (longue de cinq rounds) basée sur la Discrétion. Si la tâche échoue, la créature se rend compte que quelqu’un vole sa nourriture et réagit (voir plus bas). Sinon, une fois la fille saine et sauve, Zu’Haar et/ou Le Cordonnier tirent leurs

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CRÉATURES

LE LOTUS DE XORALA La forêt est un environnement luxuriant et y trouver du Lotus est facile. Chaque heure, un personnage a le droit à un jet de Maîtrise du Lotus ou Survie (-4). Pour chaque succès et Relance, il trouve une dose de Lotus qui peut être utilisée, après traitement (jet de Maîtrise du Lotus et une journée de travail) en Lotus Raffiné. Mais pour chaque lot, le Meneur de jeu tire secrètement une carte. Si un trèfle est tiré, la préparation de Lotus de ce lot a un effet secondaire : Carte

Effet

2-5

Légèrement empoisonné. La cible doit faire un jet de Vigueur ou être Fatiguée.

6-10

Réaction allergique. La peau de la cible se couvre de petites taches rouges mais inoffensives. Il gagne le Handicap Moche pendant une semaine.

Valet-Reine

Hallucinogène. La cible souffre du Handicap Chimères (Majeur) (choisi par le Meneur de jeu) pendant 1d4 heures.

Roi-As

Fortifiant ! La cible gagne un niveau de dé en Force pendant la prochaine heure.

Joker

Lotus Puissant ! Double la durée du pouvoir !

épées et attaquent le groupe, brisant la trêve ! Si les mercenaires et/ou les bandits ne sont pas avec le groupe mais ont survécu, ils arrivent sur place, cherchant la fille. Quelle que soit la situation, le son de la bataille et l’odeur du sang font réagir la plante. La Réaction de la Plante. Lorsque la plante réagit, un nombre de grandes fleurs éclosent, relâchant des Progénitures de Lotus, désireuses de tuer les intrus ! Pendant ce temps, Le Cordonnier et/ou Zu’Haar essayent de partir avec la fille. La bataille est très difficile mais il y a un moyen de la finir rapidement. A l’intérieur de la bouche principale de la plante (là où le groupe a trouvé Miléna) se trouve un point faible, l’œil et le cerveau de la créature. C’est un long Pseudopode à un œil, complètement sans défense (Résistance 8, Vigueur d8, Joker). Le bassin trouble d’acides digestifs l’en-

tourant compte comme terrain Difficile. Le Pseudopode a les Atouts Commandement, Grande Aura de Commandement, Serrez les Rangs ! et Tacticien. Lorsque le Pseudopode meurt, la plante commence à se tordre, causant la chute du bâtiment en quelques rounds, tandis que les Progénitures du Lotus, maintenant sans guide, s’écroulent sans vie. L’énorme organisme mettra plusieurs mois à mourir complètement, mais sans sa conscience, il est complètement inoffensif. uu Progéniture du Lotus (3 par héros) : Voir page 72.

Conclusion L’Archonte est très heureux de revoir sa fille. Il est encore plus content si le groupe a capturé Zu’Haar, qui va subir un sort terrible. Sa tête balafrée vaut 500 Lunes, et l’Archonte

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ENNEMI DES DOMINIONS est un homme qui tient ses promesses. Une récompense équivalente est donnée pour avoir sauvé sa fille. De plus, la ville de Zoramor a toujours besoin de guerriers costauds, les héros peuvent accepter l’offre de l’Archonte de rejoindre sa garde. Quant à la plante de Lotus, le spécimen dans la forêt est sûrement mort, mais ses graines  ? Certaines peuvent même avoir été portées par le vent et peuvent être en train de grandir actuellement dans un pays lointain…

CRÉATURES Arkat Le Cordonnier Ce Valk gros, mal rasé et puant est un tueur sans pitié, capable de torturer un enfant sans aucun remords. Il a développé l’habitude de trancher les pieds de ses prisonniers pendant une campagne militaire à Ekul et a continué depuis.

ǼǼ Arkat Le Cordonnier Allure : 5 Charisme : -4 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d10, Intimidation d8+1, Perception d6, Équitation d10+2, Tir d8 Handicaps : Sanguinaire, Cupide, Obèse. Atouts : Cavalier né, Commandement, Main et demie, Poigne Ferme.

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Parade Résistance 7 8 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Commandement : es troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Poigne Ferme : ignore la pénalité liée à une Plateforme instable. ACTIONS

uu Main et demie : +1 Dégats si hache de bataille utilisée à deux mains en mode offensif (doit choisir le mode en début de tour). uu Hache de bataille en bronze aiguisée comme un rasoir : Combat d10, 2d8+1 uu Dague de bronze : Combat d10, d8+d4 uu Arc composite Valk : Tir d8, 15/30/60, PA 1, 2d6+1 Équipement : Hache de bataille en bronze aiguisée comme un rasoir, dague de bronze, arc composite Valk, armure de cuir bouilli (+1), ceinture avec pieds tranchés (+1 aux jets d’Intimidation), poney des steppes.

Sanglier enragé Sanglier enragé Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 (A) d10 Compétences : Combat d6, Perception d6, Discrétion d6

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Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Enragé : lorsqu’un sanglier est Secoué, il devient enragé, gagnant +2 à tous ses jets de Combat et de Force et sa Résistance, mais sa Parade est divisée par 2. uu Résistant : etre Secoué une deuxième fois ne cause pas de blessure à un sanglier. ACTIONS

uu Sanglant : Si un sanglier charge au moins 6 cases avant d’attaquer, il rajoute +4 aux dommages. uu Défenses : Combat d6, d8+d4.

Mercenaire Valk Mercenaire Valk Allure : 6 Charisme : 0 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d4 d6 Compétences : Combat d6, Intimidation d4, Perception d4, Équitation d10+2, Tir d8, Pistage d6 Handicaps : Cupide. Atouts : Cavalier né, Poigne Ferme.

Parade Résistance 6 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Poigne Ferme : ignore la pénalité liée à une Plateforme instable.

CRÉATURES ACTIONS

uu Épée courte en bronze : Combat d6, d8+d6 uu Dague de bronze : Combat d6, d8+d4 uu Arc composite Valk : Tir d8, 15/30/60, PA 1, 2d6+1 Équipement : Épée courte en bronze, dague de bronze, arc composite Valk, petit bouclier, armure de cuir bouilli, poney des steppes.

Bandit Zandorien Bandit Zandorien Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d4 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d4, Perception d4, Équitation d6, Tir d6, Discrétion d6, Survie d4, Pistage d4 Handicaps : Cupide, Hors-la-loi, Recherché Atouts : Combatif

Parade Résistance 7 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Combatif : +2 aux jets d’Âme pour se remettre de l’état Secoué. uu Spécialiste de l’embuscade : Les brigands sont des maîtres pour prendre leurs victimes au dépourvu. S’ils ont le temps de préparer une embuscade et sont sur leur territoire, avant que le combat ne commence, tirez une

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ENNEMI DES DOMINIONS carte du Paquet d’Action pour chaque groupe de dix brigands dans la bande et gardez-la sur le côté. Au début de chaque round, vous pouvez décider de défausser la Carte d’Action que les Brigands piochent et de la remplacer par l’une de celles mises de côté. ACTIONS

uu Épée courte en bronze : Combat d8, 2d6 uu Dague : Combat d8, d6+d4 uu Fronde de guerre : Tir d6, 8/16/32, d6+d4 Équipement : Épée courte en bronze, dague, armure légère, bouclier (Parade +1, +2 Résistance contre les armes à distance), fronde de guerre, cheval de selle.

Zu’Haar le Balafré Ce bandit mince et balafré est audacieux et brave, et aussi rapide et insidieux qu’une panthère.

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Parade Résistance 7 7 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Ambidextre : Ignore le malus de -2 pour la main directrice. uu Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d’actions multiples. uu Florentine : +1 au Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier. ACTIONS

uu Epées courtes en fer : Combat d10, d8+d6 uu Dague : Combat d10, d8+d4 uu Fronde de guerre : Tir d6, 8/16/32, d8+d4 Équipement : Deux épées courtes en fer, dague, armure légère, fronde de guerre (Dégâts: For+d6, Portée : 8/16/32), cheval de selle.

ǼǼ Zu’Haar le Balafré Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d10 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d10, Intimidation d6, Perception d6, Équitation d6, Tir d6, Discrétion d6, Survie d4, Pistage d4 Handicaps : Cupide, Hors-la-loi, Recherché. Atouts : Ambidextre, Florentine, Combat à deux armes.

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REINE ARAIGNÉE

La créature émergea des ténèbres. J’étais figé par son visage parfait : délicat, allongé et plus beau que celui des plus belles courtisanes de Faberterra. Puis, je remarquais son corps, une horreur arachnide. Le peintre en moi remarqua les infimes muscles de son torse humain parfaitement connectés avec son abdomen chitineux. Je me suis demandé quel dieu tordu avait pu imaginer pareille créature. — des lettres de Justinus de Syranthia Habitat / Lieu : Climats chauds. Description : Peu d’hommes ont vu cette terrible créature et ont survécu pour en parler, et ceux qui l’ont fait sont généralement des âmes maléfiques si perverties que l’on ne peut leur faire confiance. Les quelques rapports crédibles suggèrent que les Reines Araignées sont d’hideuses créatures ayant le corps d’une énorme araignée, la tête et le torse supérieur d’une femme. Leur vraie origine est inconnue, mais elles sont probablement le résultat d’une expérience malheureuse d’un sorcier d’un lointain passé. Douées d’intelligence humaine, elles ne sont pas très nombreuses. Il en existe seulement une douzaine dans toutes les terres connues. Où qu’elles vivent, elles apportent mort et destruction. Se reproduire et se nourrir sont les seules choses qui comptent pour une Reine Araignée. Il n’existe aucun spécimen male connu, ces créatures s’accouplent donc avec des hommes qu’elles trouvent suffisamment pervers pour le faire. Malgré leur nature maléfique, les Reines Araignées sont très fidèles

CRÉATURES à leurs compagnons et feront n’importe quoi pour eux. D’un autre côté, elles sont aussi vindicatives et un compagnon infidèle trouvera une mort rapide et horrible. Ces unions contre nature ne sont pas stériles. Une Reine Araignée peut enfanter un grand nombre d’araignées rouges, appelées Araignées de Sang. Ces créatures, qui ont du sang humain dans les veines, sont assujetties à la volonté de leurs mères et, dans un moindre degré, à celle de leurs pères humains. La Reine Araignée et sa progéniture impie nécessitent beaucoup de nourriture, une tâche qui incombe à leur compagnon humain. A travers la traitrise, la violence et d’autres tactiques sournoises, il lui procure des êtres vivants pour se nourrir. S’il ne réussit pas cette tâche basique, la Reine Araignée le considère comme un compagnon indigne et met fin à leur relation en le dévorant. Il est très rare qu’une Reine Araignée donne naissance à une autre Reine Araignée. A moins que la mère ne soit vieille et fatiguée de vivre, elle tue et dévore sa fille immédiatement. Si elle permettait à sa progéniture de vivre, le bébé grandirait pour tuer sa mère car il ne peut y avoir qu’une seule Reine Araignée par tanière.

ǼǼ Reine Araignée Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d8 d6 d6 Compétences : Combat d8, Perception d6

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ENNEMI DES DOMINIONS CAPACITÉS SPÉCIALES

ACTIONS

uu Peur : La Reine Araignée est une créature effrayante et provoque un test de Peur ; uu Fourrure d’Araignées : Le corps de la Reine Araignée est recouvert par un linceul de ses petites, les Araignées de Sang, lui octroyant Armure +3. De plus, elles font automatiquement 2d4 dommages à toute cible présente dans un Grand gabarit d’Explosion centré sur la Reine. Elles sont considérées comme une seule entité et les Araignées de Sang ne peuvent quitter son corps. Lorsque la Reine souffre d’une blessure, l’Armure supplémentaire diminue de un point et le gabarit diminue d’une taille jusqu’à être détruit. uu Maîtresse des Arachnides : Les araignées sont totalement subjuguées par la Reine Araignée. Elle a les Atouts Commandement, Serrez les Rangs ! et Ferveur, mais uniquement pour les Araignées. uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Serrez les Rang ! : les troupes ont un bonus de +1 à la Résistance. uu Ferveur : les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. uu Taille +2 : Le torse de la Reine Araignée est de taille humaine mais le reste du corps est une énorme araignée bouffi. uu Grimpeuse de murs : La Reine Araignée peut se déplacer sur les surfaces inversées à une Allure de 8.

uu Morsure : For. Sa morsure est légèrement empoisonnée. Tout personnage Secoué par sa morsure doit faire un test de Vigueur ou être Fatigué.

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SCÉNARIO – UNE QUESTION D’AMOUR Prérequis Cette aventure se passe dans une zone éloignée de Kyros, mais peut être relocalisée en Faberterra, Syranthia ou d’autres terres raisonnablement civilisées (et tempérées).

Piste d’aventure – Soldats Vadoraka, dans la partie la plus éloignée à l’est de Kyros, ne mérite pas le nom de « ville » et n’est qu’une masse de ruines qui s’effondrent. Les murailles, construites dans le passé pour protéger la ville des incursions des tribus sauvages, se sont écroulées, tout comme les bâtiments intérieurs. La population est pauvre, ignorante et désespérée. Malgré cela, Vadoraka est une ville de Kyros et doit en respecter sa loi, son dirigeant nominatif étant choisi par l’Autarque. Mais cela ne se passe pas toujours ainsi. Au cours des deux dernières années, deux gouverneurs différents ont été envoyés pour prendre le contrôle de la ville et la reconstruire, mais quelque chose s’est mal passé et personne dans la capitale n’a plus jamais entendu parler d’eux. Un troisième gouverneur, un bureaucrate compétent nommé Temar Nhir, est envoyé à Vadoraka, cette fois accompagné par une escorte d’une douzaine de sol-

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dats et par ses propres gardes du corps composés de guerriers triés sur le volet. Ces guerriers sont les personnages des joueurs. Le héros avec le plus haut Charisme ou l’historique le plus adapté est le commandant des soldats, et les autres héros sont d’un rang choisi. Des héros avec des compétences de combat moins développées devraient être assignés à d’autres rôles comme conseillers, guérisseurs, etc… Les troupes ont pour mission de mettre en place un contrôle ferme de Vadokara et de s’assurer que l’on obéisse au nouveau gouverneur. Temar Nhir a emmené sa fille, la hautaine Mélandra, avec lui.

Background de l’aventure Vadoraka a des problèmes. Shendul, un prêtre d’Etu maintenant apostat, est revenu de la jungle avec une affreuse créature, une jeune Reine Araignée, Randama, et a promis d’être son compagnon et amant. Randama a trouvé une tanière appropriée parmi les salles effondrés et les corridors souterrains répartis tels une toile sous la ville. De son sombre repère, elle envoie ses terribles serviteurs – des araignées mortelles de toutes tailles et de toutes formes – tuer quiconque menace son amant humain. Le prêtre apostat dirige la ville laissant les pauvres citoyens murmurer des prières secrètes à tous les dieux pour leur libération de ce fléau. En vérité, la Reine Araignée est un pion dans les mains de cet homme sournois qui utilise sa jalousie profonde pour la manipuler. L’apparition cyclique d’un gouverneur envoyé par l’Autarque amuse Shendul. Le nouveau venu et son escorte ne survivent généralement pas à la première semaine et leur présence fournit à Randama une source sup-

CRÉATURES plémentaire de viande humaine pour elle et sa progéniture. Mais cette fois, le nouveau gouverneur est en compagnie de héros étrangers….

DÉVELOPPEMENT DE L’AVENTURE L’Arrivée Les héros, Temar Nhir, Mélandra et les soldats arrivent à Vadokara après un voyage déplaisant à travers la jungle. La pluie, les serpents, les fièvres et d’autres évènements ont troublé les dix jours précédents ou le Meneur de jeu peut ajouter au voyage des rencontres de sa création. Plus les aventuriers se rapprochent de la ville, plus les rumeurs empirent, parlant d’une ombre noire indéterminée planant au-dessus de Vadokara. La ville est très mal gardée : aucun homme ne surveille les portes et seules deux sentinelles en loques se tiennent sur les remparts effrités. Lorsqu’ils repèrent la colonne de soldats qui arrive, ils foncent immédiatement pour prévenir leur maître de l’arrivée.

L’Arrestation Shendul attend le nouveau gouverneur dans la boueuse place centrale de la ville, juste devant sa maison, le temple d’Etu. Le bâtiment est véritablement négligé, tout comme Shendul. L’ancien prêtre est un homme miteux et puant dans la quarantaine, habillé d’une tunique rouge tachée et buvant rudement au goulot d’une bouteille de vin. Shendul se moque ouvertement du nouveau gouverneur devant la foule de citoyens silencieux, le provoquant clairement.

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ENNEMI DES DOMINIONS Les héros ont le droit à deux jets pendant la scène. Premièrement, ils peuvent effectuer un jet de Connaissance (Religion) ou un jet de Culture Générale s’ils sont d’origine Kyrosienne. Avec un succès, ils reconnaissent la tunique de Shendul comme étant l’uniforme d’un Fagir, une secte d’humbles prêtres d’Etu errants dédiés à l’agriculture. Mais l’homme ne semble pas du tout religieux et se vante ouvertement de son apostasie. Deuxièmement, avec un jet de Perception, ils remarquent un très gros anneau d’or, très incongru sur la main sale de l’ancien prêtre. Si les héros ne le remarquent pas, le Gouverneur le fait. C’est la Main de la Justice, le sceau de l’Autarque identifiant le gouverneur de la ville. Temar Nhir demande à l’homme comment il est arrivé en sa possession, mais Shendul répond avec dédain. Le Gouverneur ordonne une fouille du temple où d’autres effets personnels des précédents gouverneurs sont retrouvés. Avec ces preuves, il ordonne l’arrestation de Shendul puis s’installe, lui et ses hommes, personnages joueurs y compris, dans le Palais du Gouverneur. Shendul ne s’inquiète pas de son sort et fait des commentaires salaces à Mélandra tout en étant traîné en prison. La foule fixe sans expression l’événement. Ils ont déjà été témoins de scènes similaires et savent que Shendul ne va pas être prisonnier très longtemps. Les quelques gardes de la cité que les héros ont vus sur les remparts ont disparu de la foule ; ce sont les suivants de Shendul. Pour la durée du scénario, la population locale est complètement non-coopérative. Ils craignent trop la « femme » de Shendul pour risquer de s’en mêler.

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Une disparition troublante Le palais de la cité est pratiquement abandonné et Temar Nhir ordonne aux soldats (c.à.d. les héros) de le remettre en ordre, ou, au moins de le rendre habitable. Ce n’est pas une tâche que le groupe doit faire par euxmêmes : ils ont douze soldats sous leur commandement et peuvent les intimider pour qu’ils fassent le nettoyage. De plus, le nouveau Gouverneur ordonne que les rues de la cité soient patrouillées par des groupes de deux soldats pendant la nuit. Les héros sont exemptés de cette tâche car, au moins durant la nuit, Temar Nhir les veut comme gardes personnels pour lui et sa fille. Temar Nhir n’a pas encore décidé quoi faire de Shendul. Il prévoit de le questionner sur ses associés, le faire confesser le meurtre des précédents gouverneurs et sa cellule doit être surveillée de près. Si les joueurs aiment la logistique, laissez-les organiser toutes ces tâches. La nuit passe tranquillement mais au matin, les deux soldats de garde sont manquants. Le Gouverneur parle aux héros. « Cette ville est un nid de rébellion et de crime, et les habitants doivent apprendre qu’ils ne peuvent lever la main sur un homme de l’Autarque sans en subir les conséquences. Je veux que vous enquêtiez personnellement sur la disparition de la patrouille. Amenez-moi les coupables afin qu’ils soient punis. » Les deux soldats manquants, Narzub et Jibbal, étaient en patrouille dans la partie sud de la ville, constituée de maisons et d’entrepôts abandonnés. La population n’est pas coopérative (les citoyens s’enferment dans leur maisons au crépuscule), donc les héros doivent réussir un jet de Pistage et passer deux heures pour localiser un des soldats. S’ils ratent le jet,

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NE DIVISEZ JAMAIS LE GROUPE ! Le groupe peut se séparer, certains recherchant les soldats manquants alors que les autres restent au palais pour garder le Gouverneur et sa fille. Dans ce cas, le groupe du palais est attaqué par des araignées venant du puits. Faites-les affronter au moins une Araignée Géante ou une Nuée d’Araignées pour deux héros. Rendez la scène très inhabituelle, en prenant les héros par surprise (la nuée vient de leur placard ou l’Araignée Géante vient de la fosse d’aisance lorsqu’ils sont aux latrines). Pendant ce temps, Shendul s’évade de sa cellule. S’il rencontre les héros, il essaye de les forcer à se rendre, menaçant de faire tuer le gouverneur et sa fille par ses araignées (voir Hall du Palais plus bas). Dans ce cas, les héros sont faits prisonniers et le groupe se réunit dans Une voix du Dessous.

ils le trouvent tout de même, mais seulement après quatre heures de recherches. Jibbal repose mort dans une allée sentant l’urine, son corps taché et enflé. Un jet de Guérison révèle qu’il est mort empoisonné, mais deux grosses piqûres sur le bras droit suggèrent qu’il l’a été par une créature plutôt que par un humain. Une autre trace s’éloigne du lieu où le corps a été retrouvé jusqu’à un entrepôt abandonné. La trace d’un grand sac ayant été traîné est clairement visible dans la boue. Le bâtiment est en très mauvais état, porte manquante et planchers pourris, craquants sous les pas. Au centre de la pièce, enveloppé dans une sorte de cocon, se trouve le deuxième

CRÉATURES soldat, Narzub. La scène est si horrible qu’elle nécessite un jet d’Âme pour éviter d’être Nauséeux jusqu’au moment de quitter l’entrepôt. Tandis que le groupe examine le corps, l’assassin, une araignée géante, se laisser tomber du plafond et les attaque ! Si le groupe n’a pas explicitement examiné le plafond, la bête gagne l’avantage de la Surprise sur les personnages et elle combat jusqu’à la mort. Une fois débarrassés de l’araignée, une inspection plus poussée du bâtiment et un jet de Pistage révèlent que l’araignée a pu venir d’une grosse fissure sous le plancher en bois, conduisant quelque part sous la ville. La fissure est impraticable par toute créature n’ayant pas la capacité de Marche sur les Murs. Les héros devraient retourner au palais et rapporter au Gouverneur que quelque chose de très sombre vit dans les rues de Vadokara. uu Araignée Géante (1) : C’est un Joker. Voir page 90.

Positions inversées Lorsque le groupe arrive au palais du Gouverneur, la sentinelle aux portes est manquante. Les joueurs sont en alerte et doivent explorer le palais pour découvrir ce qui s’est passé. Se déplacer à travers les différents lieux du palais n’est pas sans danger. A chaque fois que le groupe déclare qu’ils se déplacent vers un autre lieu, tirez une carte du Paquet d’Action. Si une tête noire est tirée, les héros rencontrent une araignée géante (sur un Trèfle) ou une nuée d’araignées (sur un Pique). Les lieux les plus importants du palais sont détaillés ci-dessous. Portes du Palais. Si les héros retournent aux portes du palais, ils les trouvent scellées par une couche épaisse de toile (Résistance 10) et gardées par une araignée géante. S’ils

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réussissent à tuer le monstre et à ouvrir les portes, ils se trouvent face à face à une foule de citoyens qui les attaquent avec une pluie de pierres, les repoussant à l’intérieur (Tir d6, 1d6 attaques par round, Dommages : d6+d4). Les habitants de la ville, dans leur peur, veulent la mort des étrangers et la satisfaction de la Reine Araignée ! uu Araignée Géante (1) : Voir page 90.

Cellule de Shendul. La porte de la cellule est ouverte et le prisonnier est parti ! La sentinelle de faction a disparue. Quartiers des Gardes. Les gardes qui ne sont pas de service se reposent dans cette pièce, certains dormant sur leurs lits. En venant vérifier de plus près, l’horrible vérité se révèle aux personnages : les gardes sont tous morts. Un jet de Guérison divulgue de très petites piqûres sur leurs visages et leurs bras,

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probablement causées par une petite araignée très venimeuse. Cuisines. Cette ample salle abrite une pléthore de chaudrons, poêles et ustensiles de cuisine. Le feu brûle encore dans le foyer et le corps du cuisinier, Namir (l’un des soldats) est couché au milieu de la pièce. Le pauvre bougre est littéralement recouvert par une nuée de minuscules araignées qui attaquent quiconque s’approche du corps ! uu Nuée d’Araignées (1) : Voir page 94.

Quartiers du Gouverneur et de Mélandra. Les deux chambres sont vides et les gardes disparus. Hall du Palais. Devant la porte se trouvent les corps de deux gardes qui sont morts en combattant vaillamment pour défendre leur seigneur. A l’intérieur, affalé sur le siège du Gouverneur se trouve Shendul, accompagné de deux merce-

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naires miteux (les gardes de la ville que le groupe a vu sur les remparts). Temar Nhir et Mélandra se tiennent immobiles à côté du siège, terrorisés, avec le prêtre maléfique caressant de manière libidineuse les hanches de la jeune fille. Les deux prisonniers sont impuissants : Il y a deux grosses araignées rougeâtres sur leurs cous, prêtes à les mordre au moindre mouvement ! Avec un jet de Survie, un personnage les reconnaît comme des Araignées Venimeuses, des arachnides dont le poison vaut le plus mortel des poisons de serpents.

Une voix du Dessous Lorsque le groupe entre dans le hall du palais, Shendul ordonne aux héros de lâcher leurs armes ou il tuera le gouverneur et Mélandra. Si les héros le font, ils sont désarmés mais récompensés par un Jeton. S’ils attaquent, les araignées mordent le Gouverneur qui meurt d’une mort lente et douloureuse. Si les héros continuent à refuser de se rendre, les araignées mordent et tuent Mélandra. Dans les deux cas, les héros perdent un Jeton pour comportement non-héroïque. En supposant que le groupe se rende, une horrible voix éraillée, vaguement féminine, se fait entendre, venant de sous terre. « Nous l’avons fait, mon amour ! Nous l’avons fait ! Maintenant amène les moi et nous festoierons de leur chair dans les ténèbres ! » « Oui, ma chérie » dit doucement Shendul, toujours en regardant Melandre de manière libidineuse. « Mais je vais garder la fille pendant un moment. Elle est trop maigre pour toi, ma chérie. Laissons-la s’engraisser un peu… » « Non ! Non ! » Crie la voix inhumaine, enragée « Je ne veux pas de cette traînée avec toi ! Je ne l’aime pas ! Elle est insidieuse ; elle veut t’éloigner de moi ! Nous devons la tuer et la manger en premier ! »

CRÉATURES Au son de la voix rageuse, les araignées dans la pièce répondent par un glapissement strident, et Shendul n’ose objecter.

Dans les Ténèbres Le maléfique apostat ordonne à ses hommes d’attacher les héros et tous ensembles, ils se dirigent vers les caves du palais. Il y a un très vieux puits dans la pièce, et des marches en pierre taillées partent vers le bas, permettant d’atteindre les égouts et les canaux d’eau de la ville, construits il y a bien des années. Les plus grosses araignées venaient de là. Une échelle descend le long du puits et les héros y sont rudement poussés. Le niveau inférieur est une sort de catacombe, un labyrinthe sombre et puant, orné de toiles et on entend le bruit constant de l’eau qui coule. Les aventuriers n’ont pas d’araignées sur leurs cous comme le Gouverneur et Mélandra et les cordes utilisées pour les attacher sont assez fragiles (un seul jet de Force est nécessaire pour les rompre). Pendant le trajet, ils ont une chance de s’échapper s’ils sont assez rapides pour la saisir. Le groupe marche en ligne droite sur une passerelle suspendue, un second niveau situé trois mètres cinquante sous eux. Sauter nécessite un jet d’Agilité (en cas d’échec, le personnage subit 1d6 dommages), surprenant les mercenaires de Shendul. L’apostat aboie à ses hommes de poursuivre les fuyards. Une Poursuite très courte s’ensuit. Utilisez Agilité, le groupe de PJ obtient un +2 à ses jets. Après trois rounds, Shendul rappelle les gardes. Il pense que les héros ne pourront pas retrouver leur chemin hors du labyrinthe rapidement, et il compte atteindre le repaire de Randama le premier et lui demander de se débarrasser d’eux.

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ENNEMI DES DOMINIONS Si le groupe ne s’échappe pas, ils sont amenés directement, attachés et sans défense, au Repaire de la Reine Araignée (voir plus bas). Une fois que le groupe s’est échappé et s’est libéré de ses liens, ils pourront trouver des armes improvisées. Avec un jet de Perception réussi, ils trouvent quelque chose de petit comme une pierre (For+d4), avec une Relance, un outil moyen comme un bâton (For+d6) et avec deux Relances, ils trouvent quelque chose de grand et de solide comme une barre de fer (For+d8). Les héros doivent maintenant décider quoi faire : trouver la sortie et laisser le gouverneur et sa fille à leur sort ou traquer Shendul et les sauver. Dans les deux cas, une méthode abstraite, sans carte, est utilisée pour naviguer dans le complexe. Le groupe doit effectuer des jets d’Intellect de groupe toutes les cinq minutes. Pour chaque succès, ils gagnent un Jeton de Progression. Lorsqu’ils réunissent 8 Jetons, ils atteignent leur but (vers le haut, par une sortie d’égouts ou vers le bas, vers le Repaire de la Reine Araignée). Les égouts ne sont pas un endroit sûr, donc le groupe doit tirer une carte du paquet d’action et faire face à l’événement décrit ci-dessous à chaque fois qu’ils effectuent le jet d’Intellect. Si une carte est tirée plus d’une fois, aucun événement n’arrive sauf si le texte du tableau n’indique le contraire. Jusqu’à ce qu’ils trouvent une torche, ils sont dans les Ténèbres.

Le Repaire de la Reine Araignée Le repaire de la Reine Araignée est une grande pièce circulaire de pierre polie. Un escalier en pierre courant le long des murs mène vers le bas. Avec un jet d’Intellect, les héros comprennent que c’est une vieille citerne d’eau,

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construite à un âge de prospérité afin de sécuriser les réserves d’eau de la cité en cas de siège. La pièce a un fort écho, permettant à la voix de la Reine d’être entendue jusqu’aux étages supérieurs. La citerne est connectée avec une autre par un petit corridor, bloqué par une écoutille en métal au milieu de l’escalier. La seconde citerne doit être très pleine, car il y a des flaques sur le sol à côté. La pièce entière est couverte d’os cassés et autres restes dégoûtants de victimes et de nombreuses araignées de différentes formes et tailles courent sur le sol. Randama, la Reine Araignée, se tient dans les ténèbres recouverte d’une nuée d’araignées rougeâtres. Elle est intelligente et étrangement attirante. Elle est également vraiment amoureuse de Shendul et est mortellement jalouse de Mélandra. Elle veut que, premièrement, son amant dise que sa beauté est plus grande que celle de la fille, ensuite qu’il déclare son amour éternel pour elle et finalement qu’il tue la fille afin qu’ils puissent boire son sang ensemble. Shendul est fatigué de son discours romantique mais il accepte de faire ce que Randama demande. Après s’être débarrassé de Mélandra, c’est au tour du Gouverneur et des héros s’ils sont prisonniers. Si les héros n’ont pas été capturés, ils atteignent la salle juste à temps pour empêcher Mélandra et son père d’être tués par le monstre. Jalousie. Randama est très méfiante, particulièrement envers son amant. Le groupe peut jouer sur ce fait, en essayant de la convaincre (par un Conflit Social) que Shendul a été infidèle, qu’il aime la fille plus qu’elle, etc… Selon leur succès, la Reine réagit de la manière suivante :

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EFFET

Egalité

Randama est soupçonneuse et perdue dans ses pensées. Elle démarre le combat Secouée

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Randam est dévorée par le doute. Elle ordonne à ses araignées d’attacher l’un des mercenaires de Shendul.

3-4

Randama est presque convaincue. Elle ordonne à ses araignées d’attacher les mercenaires de Shendul et Shendul lui-même.

5+

Randama est enragée. Comme cidessus, mais en plus, elle attaque Shendul, essayant de le tuer. Après cela, elle calme sa colère sur les héros. Elle gagne l’Atout Enragée pour la durée du combat.

L’écoutille. Ouvrir l’écoutille de la conduite libère un mur d’eau dans la citerne, qui change l’issue de la bataille car les araignées ne peuvent pas nager. Ouvrir la conduite rouillée nécessite trois succès (les Relances comptent comme des succès supplémentaires) sur des jets de Force. Lorsque l’écoutille est ouverte, placez un gabarit de Cône devant elle. Tout personnage pris dans le gabarit subit l’effet du Pouvoir explosion. De plus, après deux rounds, l’eau commence à remplir la pièce, la transformant en Terrain Difficile. A partir du troisième round (quatrième pour les héros), des jets de Natation sont nécessaires. Les araignées commencent à fuir au second round. Randama est trop grosse pour passer par le passage que les héros ont emprunté et est condamnée à mourir ici. uu Nuée d’Araignées (1) : Voir page 94. uu Araignées Vénéneuses (2) : Voir page 93. uu Araignées Géantes (1 par héros) : Voir page 90.

CRÉATURES uu Randama, la Reine Araignée (1) : Voir page 82. uu Shendul (1) : Voir page 93. uu Mercenaires de Shendul (2) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Voir page 93.

Conclusion En tuant la Reine Araignée et en sauvant Temar Nhir et Mélandra, les aventuriers gagnent à la fois la gratitude de la population locale et du Gouverneur lui-même. La cité doit être reconstruite, et des hommes forts, courageux comme les héros sont idéaux pour occuper des positions de commandement. Ils gagnent l’Atout Noble lorsqu’ils sont à Vadokara. Au contraire, le Meneur de jeu peut décider que les actions des héros les ont rendu trop populaires au goût du nouveau Gouverneur, surtout lorsque quelqu’un commence à parler de le renverser et de mettre quelqu’un à sa place…

CRÉATURES Araignée Géante Araignée Géante Allure : 8 AGI ÂME FOR INT VIG d10 d6 d10 d4 (A) d6 Compétences : Escalade d12+2, Combat d8, Intimidation d10, Perception d8, Tir d10, Discrétion d10

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ENNEMI DES DOMINIONS

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EVÈNEMENTS Carte

Evènement

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Bords glissants. Le groupe marche sur un sol glissant juste à côté d’un canal rempli de détritus. Chaque personnage doit effectuer un jet d’Agilité afin d’éviter de tomber dans la gadoue. Si cela arrive, ils devront utiliser Natation (-2) car le courant est très fort. Utilisez les règles normales de noyade.

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Ornement de toile. Ce corridor est bloqué par d’épaisses toiles. A moins que le groupe ne trouve un moyen de passer au travers, ils ne gagnent pas de Jeton de Progression pour ce jet. Les méthodes acceptables comprennent de couper avec un outil tranchant, d’utiliser le feu ou tout simplement la force brute (jet de Force à -4).

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Araignée Géante. Le groupe tombe sur une dangereuse créature, convoitant de la nourriture. Sauf si la carte tirée est un Cœur, la créature attaque ! uu Araignée Géante (1) : Voir page 90.

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Torche. Les héros trouvent une vieille torche. Cet événement peut se produire plusieurs fois.

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Gouffre. Le chemin du groupe est bloqué par un canal profond large de 3 cases. Les héros doivent effectuer un jet de Force pour sauter par-dessus ou trouver un autre moyen adéquat de le traverser. Sinon, ils doivent faire demi-tour, perdant deux Jetons de Progression. Rater le jet indique que le héros tombe dans le gouffre subissant 3d6 dommages.

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Trace. Mélandra a laissé des indices sur le sol pour aider d’éventuels sauveurs. Si un héros repère un de ces indices avec un jet de Perception (-2), le groupe peut, à partir de maintenant, effectuer ses jets sous Pistage (+1) au lien d’Intellect afin de gagner des Jetons de Progression.

8

Puits caché. Le sol de la pièce est jonché de détritus et de saletés, cachant un puits profond (13 mètres). Un héros déterminé aléatoirement doit effectuer un jet de Perception ou y tomber.

9

Des voix. Grâce à l’écho, les héros entendent Shendul et la Reine Araignée ! S’ils utilisent ces voix pour naviguer dans la zone, durant ce round, ils peuvent utiliser Perception au lieu d’Intellect afin de gagner des Jetons de Progression. Ils reçoivent +4 au jet si la carte tirée est rouge (bon écho) ou -4 si elle est noire (écho déformé).

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Cocon. Enveloppé dans un grand cocon, le groupe trouve l’un de leurs camarades soldats, Tulek. L’homme est encore en vie et peut être réanimé avec un jet de Guérison (-2). En cas de réussite, il rejoint le groupe comme Allié. uu Tulek (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat en rajoutant Vigueur d10 et l’Atout Costaud. Voir page 93.

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CRÉATURES

Evènement

Valet

Garde-manger. Le groupe atteint une grande pièce pleine de corps suspendus par des toiles. C’est le garde-manger de certaines araignées. Si la carte tirée est noire, il y a également deux Araignées Géantes dans la pièce (une pour un Trèfle, deux pour un Pique). Les victimes sont toutes mortes mais certaines étaient des camarades soldats du groupe et de l’équipement utile peut être récupéré sur leurs corps (voir Équipement de Soldat plus bas). uu Araignées Géantes (varie) : Voir page 90.

Reine

La clé. Avec un jet réussi de Perception, l’un des héros trouve une étrange pièce en métal sur le sol. Cette barre en forme de T peut être utilisée comme clé pour ouvrir les grilles dans les égouts (relance gratuite de tout 1 sur le jet d’Intellect pour gagner des Jetons de Progression). Cette même clé donne +4 aux jets pour ouvrir la conduite dans la scène suivante.

Roi

Garde isolé. L’un des hommes de Shendul a quitté le groupe principal pour vider sa vessie. Il compte comme une sentinelle inactive, avec -2 à ses jets de Perception. Si les héros le maîtrisent et le forcent à les conduire à Shendul, ils gagnent immédiatement deux Jetons de Progression. uu Mercenaire de Shendul (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Voir page 93.

As

Réserve. Le groupe trouve une pièce bloquée par une porte en bois renforcée par des barres de métal. Un jet de Crochetage est nécessaire pour l’ouvrir ou elle peut être ouverte avec un peu d’effort si le groupe a trouvé la Clé (voir plus haut). A l’intérieur se trouve une petite réserve, abandonnée depuis de nombreuses années, contenant des outils oubliés. Parmi eux, il y a un gros marteau (For+d8), une corde, assez de torches pour finir l’aventure et une hachette (For+d6).

Joker

Lumière. Le groupe repère de la lumière provenant d’une bouche d’égout ; ils ont trouvé une sortie ! Ils peuvent quitter les égouts immédiatement, terminant l’aventure là, s’ils le veulent. S’ils continuent à chercher leurs amis, ils se sentent stimulés et gagnent un Jeton.

Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Marche sur les murs : Peut marcher sur les surfaces verticales à une allure de 8. ACTIONS

uu Morsure : Combat d8, d10+d4+poison.

uu Poison : Poison venimeux. uu Tissage : Tir d10, 3/6/12. Les araignées peuvent projeter des toiles de la taille d’un Petit gabarit d’Explosion. Tout ce qui se trouve dans la toile doit la couper ou l’arracher pour se libérer (Résistance 7). Les personnages entoilés peuvent continuer à combattre mais toutes les actions physiques sont à -4.

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ENNEMI DES DOMINIONS Araignée Venimeuse Cette araignée rougeâtre est aussi grosse qu’une main d’homme et bouge très rapidement. Elle a un caractère féroce ainsi qu’un terrible poison, que la Reine Araignée utilise pour rendre sa justice implacable.

Araignée Venimeuse Allure : 8

AGI ÂME FOR INT VIG d10 d6 d4 d4 (A) d4

Compétences : Escalade d12+2, Combat d6, Perception d8, Discrétion d10

Parade Résistance 5 1 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Rapide : Ces monstres sont notoirement rapides. Elles peuvent défausser les Cartes d’Action de 5 ou moins et en piocher une autre pour la remplacer. Elles doivent garder la carte de remplacement. uu Marche sur les murs : Peut marcher sur les surfaces verticales à Allure 8. ACTIONS

uu Morsure : Combat d6, 2d4+poison. uu Poison (-2) : Poison Mortel.

Shendul Cet ancien Fagir (prêtre d’Etu) est une personne dérangée et maléfique qui n’a pas d’autres intérêts que le sien. Il a l’air miteux

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mais sa langue peut le rendre charmant lorsqu’il le désire.

ǼǼ Shendul Allure : 6 Charisme : +2 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d10, Réseaux d6, Sarcasme d8 Handicaps : Cupide, Manie (libidineux), Présomptueux. Atouts : Brave, Charismatique, Sangfroid, Héros en pagne.

Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Brave : +2 aux jets de Terreur uu Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes en combat ACTIONS

uu Epée courte en bronze : Combat d8, 2d6 RÉACTIONS

uu Héros en pagne : jet d’encaissement gratuit à chaque attaque le blessant. Équipement : Epée courte en bronze, robes.

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CRÉATURES

Soldat Soldat Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d4 d6 Compétences : Combat d6, Perception d6, Tir d6, Lancer d4

Parade Résistance 6 6 (1) ACTIONS

uu Epée courte : Combat d6, 2d6 uu Dague : Lancer d4, d6+d4. Équipement : Epée courte en bronze, dague, armure légère en cuir, bouclier (+1 Parade, +2 Résistance contre les armes à distance).

Nuée d’Araignées Cette nuée est composée d’araignées venimeuses rougeâtres. Les nuées couvrent une zone égale à un gabarit d’Explosion Moyen et attaquent tous les rounds toutes les personnes se trouvant à l’intérieur. Les petites nuées suivent les règles de la Capacité Spéciale Division.

Nuée d'Araignées Allure : 10

AGI ÂME FOR INT VIG d10 d12 d8 d4 (A) d10

Compétences : Perception d6

Parade Résistance 4 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Division : Les nuées sont assez intelligentes pour se diviser en deux nuées plus petites (Petits gabarits d’Explosion) si leurs ennemis se séparent. La Résistance de ces nuées plus petites est diminuée de 2 (à 5 chacune). uu Nuée : Parade +2 ; comme la nuée comporte des milliers de créatures, les armes tranchantes et perforantes ne font pas vraiment de dommages. Les armes à aire d’effet fonctionnent normalement et un personnage peut la piétiner afin d’infliger des dommages égaux à la Force chaque round. Sauter dans l’eau protège contre une nuée. ACTIONS

uu Morsure : Les nuées infligent des centaines de petites morsures tous les rounds à leurs victimes, touchant automatiquement et provoquant 2d4 dommages à quiconque se trouvant dans le gabarit. Les dommages sont appliqués à la zone la moins protégée (les victimes dans des vêtements complètement scellés sont immunisées). uu Poison : Le poison injecté par ces bêtes est en petites doses. Inconscience.

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ENNEMI DES DOMINIONS

THENNAS

« Des spectres ! Ils sont venus de la forêt… » Le gros marchand étendu au sol cracha du sang. Nous n’avions pas retiré la flèche de sa poitrine, craignant que sa condition n’empire. «  Des visages blancs… hurlant comme des démons… » Rajouta-t-il. « Non. » Oren, le guide de notre caravane, dit « Ce n’était pas des fantômes mais les Thennas. Les fantômes n’utilisent pas de flèches, les rebelles si. » Je regardais nerveusement autour de moi. La forêt était sombre. Sombre et dense. Et pourtant, à ce moment précis, je sentis que nous étions épiés.  — des lettres de Justinius de Syranthia Habitat/Lieu : Terres frontières. Description : Rhybard, fils de Mordan, est un Nordlander et était l’un des plus vaillants capitaines du Comte de Felantium. Pendant sept ans, il réussit à tenir la Forteresse des Mines, une place forte protégeant les plus grands dépôts de minerai dans les domaines du Comte. Alors qu’il défendait le château contre les pillards Cairnois, les ravageurs Nordlanders et beaucoup d’autres menaces, Rhybard devint très célèbre. Trop populaire pour l’ambitieux Comte, qui ne cacha jamais son désir de gouverner un jour toutes les Terres Frontières. En fabriquant de fausses accusations, le Comte fit arrêter Rhybard, lui ôta son commandement et l’envoya à Felantium pour qu’il soit jugé. Mais le capitaine Nordlander n’atteint jamais la cité. Pendant le voyage, il s’échappa et rejoignit les bandits de la forêt, les mêmes bandits qu’il avait pourchassés et tués car ils attaquaient les caravanes de minerai.

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Les bandits se nomment les Thennas, un terme Nordlander qui signifie «  spectre  », car ils peignent leurs visages en blanc avant un raid. Ils sont constitués de guerriers sans clan, de rebelles et d’esclaves échappés, et sont dans le coin depuis un bon moment, trouvant refuge dans les profondes forêts des Terres Frontières. Rhybard devint rapidement leur chef et les transforma en rebelles courageux et organisés, utilisant des tactiques de guérilla dans les zones autour de la Forteresse des Mines. Plus du tout intéressés par le butin, ils veulent prendre le château avec Rhybard pour le gouverner. Le nouveau Gouverneur du Château, Horatio, est l’opposé complet de Thybard. Un vrai Impérial par le sang, Horatio est un homme détestable et corrompu qui a transformé les mines en colonie pénitentiaire, forçant les condamnés à creuser sans relâche pour trouver du minerai et imposant de lourdes taxes aux fermes et aux villages environnants. Les locaux soutiennent Rhybard, qui a toujours été un dirigeant bon et juste. Ils cachent ses hommes et lui donnent des provisions, lui fournissent des informations et désinforment les hommes d’Horatio. Dans les deux derniers mois, pas une seule caravane n’a atteint Felantium. Horatio a envoyé de nombreux soldats pour rechercher les rebelles, mais les Thennas, conformément à leur nom, disparaissent simplement dans la forêt, laissant une traînée de cadavres derrière eux…

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ǼǼ Rhybard le Thennas Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d8 d8 d8 Compétences : Combat d10, Intimidation d6, Connaissance (Batailles) d10, Perception d8, Persuasion d8, Tir d6, Discrétion d6, Lancer d6 Handicaps : Loyal, Recherché. Atouts : Blocage, Commandement, Grande aura de commandement, Serrez les Rangs !, Tacticien.

Parade Résistance 9 8 (2)

CRÉATURES CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Commandement : es troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Grande aura de commandement : l’aura de commandement a un rayon de commandement. uu Serrez les Rang ! : les troupes ont un bonus de +1 à la Résistance. uu Tacticien : gagne une carte d’action par Succès et Relance sur un jet de Connaissance (Bataille). Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat. uu Guerrier peint : Les Thennas utilisent les Peintures de Guerre (voir Peinture Corporelle dans le supplément gratuit Beasts & Barbarians). En fonction de la situation, ils utilisent Peinture de Guerre ou Peinture de Camouflage, leur octroyant respectivement +1 aux jets d’Intimidation en bataille ou +1 aux jets de Discrétion dans la nature. ACTIONS

uu Dague : Lancer d6, Portée 3/6/12, d8+d4 uu Épée longue en fer : Combat d10 , 2d8 Équipement : Épée longue en fer, dague, bouclier moyen (Parade +1, +2 Résistance contre les armes à distance), armure moyenne en bronze (+2).

Thennas Allure : 6

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ENNEMI DES DOMINIONS AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d6 d8

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d10 d6 d8

Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d6, Tir d8, Discrétion d6(+2), Réseaux d6, Survie d8+2, Pistage d6+2. Handicaps : Loyal, Poches Percées, Recherché. Atouts : Forestier.

Compétences : Combat d10, Intimidation d6, Perception d6, Tir d8, Discrétion d6(+2), Réseaux d6, Survie d8+2, Pistage d6+2. Handicaps : Loyal, Poches percées, Recherché. Atouts : Blocage, Contacts (fermiers locaux), Forestier.

Parade Résistance 6 7 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Guerrier peint : Les Thennas utilisent les Peintures de Guerre (voir Peinture Corporelle dans le supplément gratuit Beasts & Barbarians). En fonction de la situation, ils utilisent Peinture de Guerre ou Peinture de Camouflage, leur octroyant respectivement +1 aux jets d’Intimidation en bataille ou +1 aux jets de Discrétion dans la nature. ACTIONS

uu Épée longue en bronze : Combat d8, 2d8 uu Dague : Combat d8, d8+d4 uu Arc : Tir d8, portée : 12/24/48, 2d6 Équipement : Épée longue en bronze, dague, arc, armure légère rustique (+1).

Thennas Vétéran Ce rude individu est un vétéran de multiples batailles et agit souvent comme leader d’un groupe.

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Parade Résistance 8 7 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Guerrier peint : Les Thennas utilisent les Peintures de Guerre (voir Peinture Corporelle dans le supplément gratuit Beasts & Barbarians). En fonction de la situation, ils utilisent Peinture de Guerre ou Peinture de Camouflage, leur octroyant respectivement +1 aux jets d’Intimidation en bataille ou +1 aux jets de Discrétion dans la nature. ACTIONS

uu Épée à deux mains en bronze : Combat d10, 2 mains, PA 1, 2d10 uu Dague : Combat d10, d10+d4 uu Arc : Tir d8, portée : 12/24/48, 2d6 Équipement : Épée à deux mains en bronze (For+d10, -Parade -1, 2 mains, PA 1), dague, arc, armure légère rustique (+1).

Allure : 6

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SCÉNARIO – LES TRAITRES DE RHYBARD Prérequis Cette aventure convient mieux à des personnages mercenaires et se situe dans les Terres Frontières.

Piste d’aventure – Espions Le Gouverneur Horatio comprend que pour détruire les Thennas, leur chef Rhybard doit être éliminé. Mais le chef des Thennas est bien protégé par ses hommes et la population locale. Il a décidé d’envoyer des espions pour infiltrer les rebelles. Des aventuriers étrangers. Vous. Vous devez trouver Rhybard, gagner sa confiance et le conduire lui et ses hommes dans un piège. Vous devez également faire un rapport régulier à Risette, le maître-espion du gouverneur, à minuit le quatrième jour de la semaine à une tour en ruines dans la forêt. Le Gouverneur Horatio a promis au groupe une récompense de 1000 Lunes pour localiser Rhybard et 3000 Lunes s’ils le conduisent dans son piège.

Dans la Cage Les hommes de Risette vous ont emprisonnés dans une cage suspendue à un arbre le long de la route qui va de la Forteresse des Mines à Felantium. En espérant que les Thennas, qui ont été aperçus dans la région récemment, vous libéreront, vous offrant une occasion parfaite de rejoindre leurs rangs.

CRÉATURES Votre couverture est que vous étiez des condamnés assignés à travailler dans les mines par la Forteresse des Mines mais vous avez réussi à vous échapper. Malheureusement, vous avez été recapturés, et pour faire un exemple, le Gouverneur Horatio vous a condamné à mourir de soif et de faim dans des cages suspendues au-dessus de la route à travers la forêt. Maintenant, vous n’avez plus qu’à attendre et à paraître misérables. Le groupe n’est pas condamné à rester immobile très longtemps, car le plan du Maître-Espion a un défaut inattendu. A l’aube, une ombre massive émerge des arbres : un gros ours. Les bêtes sauvages de la forêt sont friandes des en-cas que leur laisse Horatio et cet ours est affamé. Il essaye d’abord de broyer la cage (Résistance 10). Chaque fois que la cage est attaquée mais pas brisée, les personnages à l’intérieur subissent 2d4 dégâts. Une fois la cage brisée, l’ours attaque directement le groupe. Les héros peuvent se défendre avec des Armes Improvisées (les pièces de la cage ou les branches à côté font For+d4 dégâts), mais ils n’ont aucune chance contre la bête. Après quelques rounds, des silhouettes humaines s’approchent, habillées de grossières fourrures et maniant des arcs. Elles criblent l’ours de flèches le faisant fuir et sauvant les héros. Ce sont les Thennas, les fameux bandits de la région, ce que les personnages peuvent voir à leur visages peints en blanc. Avant que le groupe ne puisse dire quoi que ce soit, ils entendent une patrouille de soldats du Château qui approche ! Les Thennas conduisent immédiatement le groupe dans les profondeurs de la forêt. Note sur l’équipement  : le groupe commence évidemment l’aventure sans équipement, mais rien ne les empêche de cacher leur

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ENNEMI DES DOMINIONS

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CONSEIL AU MJ : MJ : AVENTURE OU CAMPAGNE ? CAMPAGNE ? Ce scénario synthétise en peu de pages une histoire bien plus longue et bien plus complexe. S’il le veut, le MJ peut la transformer en campagne complète avec les héros jouant une part importante dans la politique des Terres Frontières. Vous pouvez les garder impliqués dans le combat pour la liberté ou dans la destruction des rebelles en fonction du côté qu’ils choisissent. Si vous décidez de prendre cette approche, modifiez le timing des événements, surtout pour les trois missions de Gagner la confiance (voir ci-dessous). Vous pouvez également ajouter d’autres chapitres dans l’histoire, dont certains qui pourraient éloigner les héros des Terres Frontières. Par exemple, que se passe-t-il si les héros sont envoyés au Nordeim par Rhybard pour chercher du renfort, ou à Gis pour acheter un artefact magique puissant ? Vous pouvez aussi décider que plus de missions sont nécessaires pour gagner la confiance de Savar.

équipement quelque part avant d’être emprisonné et de le retrouver plus tard. uu Ours Noir (1) : voir page 107. uu Thennas (7) : voir page 96. uu Savar (1) : Chef de bande Thennas. C’est un Thennas Vétéran et un Sousfifre.

Développement de l’Aventure Les Thennas emmènent le groupe à un petit camp dans le cœur de la forêt. Organisés en petits groupes, les Thennas bougent tout le temps. Le chef des hommes qui a libéré les aventuriers est un homme bourru nommé Savar, l’oncle de Rhybard et l’un de ses plus fidèles lieutenants. Les Thennas sont toujours à la recherche de nouvelles recrues mais ils ne forcent personne. Ils offrent de conduire le groupe hors de la forêt, loin de la portée d’Horatio, sauf si les aventuriers veulent rejoindre leurs rangs. Une fois que le groupe a accepté, on leur donne des armes et de l’équipement basique (comme dans le profil Thennas), ainsi que de la peinture pour leur visage. Le groupe gagne

la Capacité Spéciale Guerrier Peint pendant ce scénario.

Gagner la confiance Les Thennas sont très prudents et ils suspectent qu’Horatio essaye de placer des espions dans leurs rangs. Le groupe doit accomplir plusieurs missions (voir plus bas) pour gagner la confiance de Savar avant de rencontrer Rhybard. Pendant ce temps, ils mangeront, dormiront et combattront avec leur petite bande, prenant part à la révolution. Le MJ est encouragé à ajouter de la personnalité à Savar et ses hommes, en utilisant la table des Personnalités des Alliés (Savage Worlds p. 141), et à aider les joueurs à jouer les situations pour développer la camaraderie. Cela rendra plus personnels les choix difficiles auxquels le groupe fera face plus tard.

Première mission : libérer Eldred Le matin après la libération des héros, les Thennas bougent leur camp et prévoient de visiter Eldred, un fermier qui les soutient et les nourrit. Mais lorsqu’ils arrivent, ils trouvent une méchante surprise. Les soldats du Gou-

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verneur ont rendu une visite à Eldred, ont tué sa femme et ses filles et l’ont arrêté pour soutien aux Thennas. Il est emmené à la Forteresse ! Les soldats et le prisonnier sont partis il y a une heure. Savar connaît un raccourci à travers la forêt pour les intercepter et a besoin de volontaires pour l’embuscade. Savar court à travers la forêt, aussi rapide qu’un cerf et aussi infatigable qu’un loup. Les héros doivent faire trois jets de Vigueur (l’Atout Forestier s’applique) pour réussir à le suivre. S’ils échouent à plus d’un jet, ils sont

CRÉATURES Fatigués. En cas d’Échec critique, le personnage subit 2d4 dégâts. Cette cadence infernale vaut le coup  : le groupe parvient à rejoindre le chemin (large de 2 cases et coupant à travers la végétation dense) cinq minutes avant que les soldats n’arrivent. Donnez aux joueurs exactement cinq minutes réelles pour se positionner sur la carte. Pendant ce combat, Savar et les Thennas sont sous leur contrôle. Les soldats marchent par deux côte-à-côte, avec le prisonnier enchaîné (Résistance 8) au milieu du groupe. L’Officier est troisième dans la ligne. Savar veut uniquement libérer Eldred et disparaître parmi les arbres. Si les héros combattent vaillamment, Savar commence à leur faire confiance. uu Thennas (2) : voir page 96. uu Savar (1) : voir page 97. uu Soldats du Gouverneur (10) : voir page 108. uu Officier du Gouverneur (1) : voir page 108.

Deuxième mission : couler la barge ! Une semaine plus tard, la bande de Savar reçoit un ordre d’un messager envoyé par Rhybard. Ayant appris que conduire une caravane de minerai à travers la forêt est presque impossible, le Gouverneur Horatio a décidé d’essayer une route alternative : une barge fortement gardée descend maintenant la rivière. Si elle livre le minerai à Felantium, cela serait un désastre pour les rebelles. Le groupe de Savar est le plus proche de la rivière et doit stopper la barge d’une manière ou d’une autre.  Si le groupe s’est bien comporté dans la précédente mission, Savar accepte leur plan d’assaut et avec un jet de Persuasion, il pourrait même les laisser diriger la mission.

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ENNEMI DES DOMINIONS La barge (Vitesse Maximum  : 3, Résistance : 12 (4), Équipage : 4+12) est propulsée par des rames ou une voile, mais elle est lente. Elle est lourdement défendue et trois sentinelles ont toujours leurs arcs prêts. Pendant la nuit, la barge jette l’ancre au milieu de la rivière mais les soldats n’arrêtent pas leurs patrouilles pour autant. uu Soldats du Gouverneur (14) : La moitié d’entre eux sont des phalangistes avec armure lourde (+3). Voir page 108. uu Officier du Gouverneur (1) : voir page 108. uu Thennas (1 par héros) : voir page 96. uu Savar (1) : voir page 97.

Il y a plusieurs moyens de couler la barge de minerai à part un assaut direct. Quelquesuns sont listés ci-dessous mais des joueurs créatifs en trouveront d’autres. uu Endommager la coque : Une fois que tout est sombre, quelqu’un peut nager silencieusement vers la barge. Faites un jet en utilisant le score le plus bas entre Natation et Discrétion du saboteur afin qu’il nage sous la coque et l’endommage avec un outil coupant comme une hachette. Cela est fait avec un jet de Natation (+2) infligeant les dégâts de l’arme à la coque, ignorant son Armure. En cas de succès, la coque est tellement endommagée que la barge coule en 1d4x5 minutes. Comme le héros retient sa respiration, chaque tentative de dégâts nécessite un jet de Vigueur. En cas d’échec, le nageur subit un niveau de Fatigue. Aucun jet de Combat n’est requis pour toucher la coque mais un de Discrétion l’est pour rester discret. Si le jet est un Échec critique, quelqu’un sur la barge entend le bruit et donne l’alarme.

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uu Balancer des rochers : Avec un jet de Connaissance (Terres Frontières) ou Culture Générale (-4), les personnages peuvent trouver une gorge étroite convenable avec des rochers au-dessus. Ils doivent ensuite attendre que la barge de minerai approche et laisser tomber les rochers dessus. Cela demande un timing précis et de bons muscles, utiliser donc les règles de Scène Dramatique avec Force comme compétence. Le groupe entier peut faire des jets coopératifs. S’ils obtiennent trois succès en trois rounds, un rocher (Dégâts 3d6, PA 6) tombe sur la barge. Il y a trois rochers disponibles, le groupe et les Thennas peuvent donc se séparer en plusieurs groupes pour de multiples tentatives.

Troisième mission : l’homme du Comte Certains des informateurs des Thennas ont rapporté qu’un messager du Comte de Felantium et son importante escorte voyagent le long de la route de la forêt vers la Forteresse des Mines apportant un message au Gouverneur Horatio. Il est vital que les Thennas interceptent le message mais le messager est dans le village de Bottar, lourdement gardé par des hommes qui peuvent reconnaître Savar et les autres Thennas à vue. Les héros, par contre, sont des étrangers et peuvent entrer dans le village, trouver le messager et voler le message sans être détectés. Fabricius le messager est logé à l’auberge locale, le Coq Rampant, constamment protégé par ses gardes. Le messager transporte le parchemin sur lui et ne le quitte jamais. Avec un jet de Réseaux ou au moins deux heures passées à observer son comportement avec les filles de la taverne (jet de Perception), le groupe apprend que Fabricius est un homme

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prétentieux et très friand de femmes. Le groupe peut utiliser sa faiblesse pour entrer discrètement dans sa chambre : une jolie héroïne peut le séduire ou l’une des filles locales peut être soudoyée (100 Lunes au moins) pour laisser la porte de la chambre de Fabricius ouverte. Mais Fabricius est très prudent  : même lorsqu’il dort, il garde le message dans un étui à parchemin fermé enchaîné à sa main. Un jet de Discrétion et de Crochetage sont requis pour le récupérer sans l’alerter. Cette partie de l’aventure est très ouverte. Ce serait le bon moment pour un MJ d’utiliser les Handicaps d’un héros contre lui, comme par exemple un Ennemi faisant partie de la garde de Fabricius. Pour rajouter d’autres complications, tirez une carte pour chaque membre du groupe et vérifiez la famille correspondante. uu Trèfle – Gardes du Village suspicieux. Les gardes du village (des hommes du Gouverneur) sont très suspicieux de tout nouveau venu et questionnent minutieusement les héros aux portes du village. De plus, si une tête a été tirée, les gardes patrouillent le village toute la nuit en groupes de quatre. uu Pique – Le Sympathisant. Savar parle aux héros d’un sympathisant dans le village, Gurac, le tanneur local qui est manchot. Gurac aide les héros du mieux qu’il peut mais, si la carte tirée est une tête, il décide de les vendre aux gardes en échange de la liberté de son fils, un condamné dans la Forteresse des Mines. uu Cœur – La Maîtresse. Tiana, une splendide fille locale, flirte outrageusement avec Fabricius, ruinant possiblement les plans du groupe. Elle n’est pas idiote et demande une très grosse

CRÉATURES somme d’argent pour être soudoyée (400 Lunes) parce qu’elle sait qu’elle doit disparaître si elle accepte l’accord. Si une tête est tirée, elle ne peut pas être soudoyée. Fabricius a condamné son mari à mort et elle veut être seule avec lui pour l’assassiner ! uu Carreau – Le Plus Fidèle. Fabricius a un garde supplémentaire en qui il a une grande confiance, un chien noir géant nommé Ghul (utilisez les caractéristiques de Chien de Savage Worlds, en rajoutant Taille +1). La bête est totalement fidèle à son maître et dort toujours à ses pieds. Une fois que le groupe vole le message, ils doivent quitter le village et amener le parchemin à Savar. uu Escorte de Fabricius (8) : Soldats du Gouverneur. Voir page 108. uu Fabricius : Utilisez les caractéristiques de Soldat du Gouverneur en ajoutant Discrétion d6 et le Handicap Manie (dépravation). Voir page 108. uu Gardes du Village (10) : Soldats du Gouverneur. Voir page 108.

Rencontrer Rhybard Une fois qu’il a le message, Savar le lit au groupe. Il contient de très mauvaises nouvelles  : le Comte de Felantium a accepté de doubler les troupes du Gouverneur Horatio ! Elles seront envoyées à la Forteresse des Mines dans sept jours. Ce sont des nouvelles très importantes et Rhybard doit en être informé immédiatement. Savar demande aux héros de l’escorter jusqu’à la cachette de Rhybard le lendemain matin. Cela laisse quelques heures au groupe pour rencontrer Risette (voir Rapport, plus bas).

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ENNEMI DES DOMINIONS Les personnages vont enfin pouvoir rencontrer leur cible principale !

Rapport La nuit avant d’être amenés à Rhybard, les héros doivent discrètement sortir du camp de Savar pour rejoindre le point de rendez-vous dans la forêt et rencontrer Risette. Cela demande un simple jet de Discrétion. En cas d’échec, ils sont repérés par des Thennas, mais avec une bonne excuse, un jet de Persuasion et un peu de roleplay, ils peuvent se sortir de là. Risette est un homme chauve et sournois avec un regard froid. Il connaît le contenu du message que les héros ont volé, bien sûr, car tout cela fait partie de son plan machiavélique pour capturer Rhybard. « Le message est la première partie d’un piège que moi et le Gouverneur avons créé  » dit-il. «  Rhybard est un bon tacticien et sait qu’avec le double de soldats dans la région, les Thennas auront du mal. Rhybard va sûrement essayer de conquérir la Forteresse des Mines avant que les renforts n’arrivent. Et s’il ne le fait pas, vous devez le persuader de le faire. » Risette est content que les héros soient amenés à la cachette de Rhybard mais il n’est pas intéressé par le capturer tout de suite. «  Si nous le prenons et le condamnons demain, cela n’arrêtera pas les Thennas. Un nouveau chef arrivera. Nous devons éliminer les rebelles une bonne fois pour toutes. Vous devez dire à Rhybard que lorsque vous creusiez dans les mines, vous avez découvert un tunnel conduisant à l’extérieur et par lequel vous vous êtes échappé. Ce tunnel existe vraiment et il conduit dans la Forteresse à travers les Mines. Mais il est lourdement gardé maintenant. Vous devez convaincre Rhybard d’attaquer par là

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avec toutes ses troupes. Il sera piégé et mourra comme un rat avec tous ses hommes. » Sur ces mots, Risette renvoie le groupe. uu Risette le Maître-Espion (1) : voir page 109.

Rencontrer Rhybard (suite) Savar conduit les héros à la bordure de la forêt, où se dresse un petit et humble temple du Couple Divin. Le vieux Charus et sa femme Wella, les prêtres, veillent sur le temple aidés par un disciple lent d’esprit et à la longue barbe nommé Taureau. En vérité, Taureau est le leader charismatique des Thennas. En jouant l’idiot dans un endroit où tous peuvent le voir, Rhybard peut récupérer beaucoup d’informations et diriger efficacement ses bandes. Rhybard est un très bon leader. Il comprend immédiatement ce que l’arrivée des renforts signifiera pour les Thennas. Il décide que les Thennas doivent attaquer la Forteresse des Mines tous ensemble et la conquérir avant que les renforts n’arrivent  ; sinon, ils seront trop en infériorité numérique. C’est le moment pour le groupe de choisir un bord.

Choix difficiles Maintenant, le groupe doit décider quoi faire. Rester sur le plan d’origine et trahir Rhybard et les Thennas ou raconter à Rhybard la vérité et trahir Horatio ? Les deux choix sont valables et conduisent à deux situations différentes, détaillées plus bas.

Trahir Rhybard Les héros racontent à Rhybard la fausse histoire de leur évasion. Rhybard est très prudent et ne croit pas des étrangers mais Savar se porte garant pour le groupe. Le leader des

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CRÉATURES

LA FORTERESSE ET LES MINES LA FORTERESSE La Forteresse est un vieux bastion de pierre construit au bout d’une vallée. Sur trois de ses côtés, elle est protégée par de robustes fortifications alors que le quatrième côté est le mur de la montagne elle-même. Elle abrite une garnison dans le bâtiment principal (partiellement creusé dans la montagne), un puits, des étables, des baraquements, une forge et une fonderie où le minerai brut est fondu et transformé en lingots. Plusieurs huttes basses abritent les condamnés se reposant actuellement (voir plus bas). Une porte renforcée bloque le chemin vers les mines.

LES MINES Les Mines sont un réseau de tunnels, de grottes naturelles et de salles souterraines. Au fil du temps, de vieilles veines se sont épuisées et de nouvelles ont été trouvées, les mines sont donc très étendues. Les mineurs travaillent en deux périodes de travail de douze heures, constamment surveillés par un peloton de soldats. Il y a de nombreux dangers sous terre, comme de l’air empoisonné, des effondrements et le risque de se perdre. Mais les mineurs et les gardes craignent surtout les Insectes des Cavernes, des insectes géants affamés que l’on trouve dans les tunnels profonds. Si les héros explorent les mines, ils rencontrent au moins un groupe de ces sales créatures pendant leur exploration. uu Insectes des Cavernes (1 par héros).

ESCLAVES ET INSECTES DES CAVERNES A la fois les esclaves et les Insectes des Cavernes peuvent affecter le résultat des batailles. Chaque round de combat, tirez une carte du Paquet d’Action et regardez la table suivante. 2-6

7-10

Valet-Joker

Bataille dans les Mines

Rien

Esclaves !

Insectes des Cavernes !

Bataille à la Forteresse

Rien

Esclaves !

Esclaves !

uu Esclaves ! Lancez un d6. Si un 1 est tiré, les esclaves lèvent leurs pioches contre les gardes et rejoignent les Thennas ! L’armée des Thennas gagne de manière permanente un Jeton. uu Insectes des Cavernes ! Le tumulte dérange un gros essaim d’Insectes des Cavernes qui attaquent sans distinction. Lancez 3d6 pour chaque armée. Pour chaque 1 tiré sur n’importe quel dé, un jeton de Bataille est définitivement perdu à cause des créatures.

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ENNEMI DES DOMINIONS rebelles réunit tous ses suivants et mène personnellement une attaque sur la Forteresse des Mines en approchant du tunnel que les héros ont décrit. Démasqués  ! Les Mines sont un endroit dangereux (voir encadré) et Rhybard envoie des éclaireurs avant d’avancer ses troupes. Savar et sa bande se portent volontaires pour cette tâche et les héros doivent les mener dans le tunnel. Pendant leur action d’éclaireurs, Savar découvre quelques-uns des soldats du Gouverneur cachés dans une grotte et réalise que c’est un piège créé par les héros ! Aidés par les soldats du Gouverneur, le groupe doit l’arrêter avant qu’il ne s’échappe. uu Thennas (1 par héros) : voir page 96. uu Savar (1) : voir page 97. uu Soldats du Gouverneur (1 par héros) : voir page 108.

Massacrer les Thennas. Après avoir tué Savar, le groupe doit retourner vers Rhybard, le convaincre que tout va bien et trouver une excuse crédible à l’absence de Savar. La situation peut être jouée ou gérée avec les règles de Conflit Social. Ensuite les Thennas entrent dans les mines et les soldats du Gouverneur attaquent ! Cette partie est mieux gérée avec les règles de Combat de Masse.

Forces du Gouverneur uu Commandant : Gouverneur Horatio (Connaissance : Batailles d6) uu Forces : 10 Jetons

Les Thennas uu Leader : Rhybard le Thennas (Connaissance : Batailles d10)

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uu Forces : 6 Jetons

A cause de la surprise, le Gouverneur a un modificateur de Plan de bataille de +4 au premier round, +2 au deuxième round et +1 au troisième. Les Thennas ne peuvent pas faire retraite (+2 aux jets de Moral). Si vous voulez jouer cette scène de manière plus personnelle, laissez les héros capturer personnellement Rhybard afin qu’ils puissent amener sa tête au Gouverneur. Le leader des Thennas ne se rendra pas et se battra jusqu’à la mort, avec l’appui de ses meilleurs hommes. uu Rhybard le Thennas (1) : voir page 96. uu Gardes Choisis de Rhybard (1 par héros +2) : Thennas Vétéran, 2 d’entre eux sont des Sous-fifres. Voir page 97.

Trahir le Gouverneur Premièrement, ils doivent convaincre Rhybard de leur bonne foi. Cela peut être effectué avec une scène intensive de roleplay ou avec les règles de Conflit Social. Savar n’est pas prêt à les pardonner mais Rhybard l’est. Il réalise qu’il a maintenant un avantage majeur : si la vaste majorité des troupes du Gouverneur sont dans les mines, une attaque frontale sur le fort a une grande chance de succès si elle est combinée par une diversion dans les mines pour retenir l’attention des ennemis. Rhybard mène l’attaque principale, alors que Savar et les héros sont la diversion. Rhybard nomme Savar commandant de l’armée appât et lui donne la permission de tuer les héros s’ils font un faux mouvement. Pour rendre la diversion encore plus réaliste, un des héros ira au combat en portant l’armure de Rhybard (+3). Les deux batailles se déroulent simultanément  : une sur les murs du fort où Rhybard prend d’assaut les défenses symboliques et

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une autre dans les Mines où Horatio luimême tente d’exterminer les Thennas.

Bataille au Fort Garnison Symbolique au Fort uu Commandant : Lieutenant (Connaissance : Batailles d6) uu Forces : 5 Jetons

Rhybard le Thennas uu Leader : Rhybard le Thennas (Connaissance : Batailles d10) uu Forces : 10 Jetons

Les Thennas ont un modificateur de Plan de bataille de +4 au premier round, +2 au deuxième round et +1 au troisième. La Garnison Symbolique est dans une Fortification Majeure (+2 aux jets de Moral). Bataille dans les Mines

Forces du Gouverneur uu Commandant : Gouverneur Horatio (Connaissance : Batailles d6) uu Forces : 10 Jetons

Armée Appât des Thennas uu Leader : Savar (Connaissance : Batailles d8) uu Forces : 4 Jetons

L’Armée Appât Thennas n’est pas surprise et combat défensivement. Cela leur donne un avantage de terrain majeur (-3 aux jets des adversaires). A la fin du troisième round, Savar est grièvement blessé (le MJ peut décider s’il meurt ou pas) et l’un des héros doit prendre sa place comme leader.

CRÉATURES Bouger les Armées. Après le troisième round de bataille, le gouverneur est averti que le fort est attaqué. A ce moment-là, il peut essayer de bouger certaines de ses troupes d’une armée à l’autre. Il peut retirer deux jetons d’une armée pour ajouter un jeton à l’autre armée, mais il ne peut pas laisser moins d’un jeton ni avoir plus de 10 jetons dans l’une ou l’autre bataille. Les héros gagnent s’ils arrivent à résister jusqu’à ce que Rhybard ait gagné la bataille au fort. Une fois que c’est fait, ses hommes entrent dans les mines, cernent les forces du gouverneur et gagnent la bataille. Si vous voulez que les héros prennent part à la bataille sur la carte, ignorez les Résultats pour les Personnages. Au lieu de ça, à chaque round de bataille (cinq rounds de combat standards), les héros sont pris d’assaut par un groupe de soldats ennemis, prêts à régler son compte à «  Rhybard  » (le héros portant son armure). Ces adversaires sont incrémentaux, ce qui signifie que si le groupe ne réussit pas à tous les tuer dans les cinq rounds donnés, au début du sixième round, un nouveau groupe arrive pour aider les soldats ennemis survivants. uu Soldats du Gouverneur (2 par héros) : voir page 108. uu Officier du Gouverneur (1) : Voir page 108.

Conclusion Si les héros ont bien joué leur sale rôle et trahi Rhybard, le Gouverneur Horatio les récompense généreusement avec l’argent promis. Mais après un moment, il décide que les aventuriers en savent trop et ordonne à Risette de se débarrasser d’eux discrètement. Cela peut conduire à une autre aventure intéressante.

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ENNEMI DES DOMINIONS Inversement, si les héros ont rejoint le coté de Rhybard, ils peuvent choisir de rester avec les Thennas car leur combat contre le Comte de Felantium ne fait que commencer. Les troupes de renfort s’approchent et les Thennas doivent préparer une surprise de bienvenue pour elles. Sinon, si la cause des Thennas n’est pas pour eux, Rhybard les récompense généreusement et ils peuvent quitter les Terres Frontières pour chercher de nouvelles aventures.

CRÉATURES Ours noir Ours noir

gnent pas vraiment leurs victimes, mais ils essayent d’utiliser leur poids pour clouer leur proie au sol et ensuite la déchirer avec leurs griffes et leurs crocs. Un ours qui touche avec une Relance a cloué son ennemi au sol. L’adversaire ne peut se sortir de l’étreinte que pendant son action, ce qui demande une Relance sur un jet de Force opposé.

Insecte des Cavernes Un insecte des cavernes est un gros insecte habitant sous terre. Il est omnivore et très agressif. Sa carapace, très robuste et légère, est très prisée.

Insecte des Cavernes Allure : 8

Allure : 8





Compétences : Combat d8, Perception d4

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d12+4 d6 (A) d12

Compétences : Combat d8, Perception d8, Natation d6

Parade Résistance 6 10 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Taille +2 : Un ours debout fait 2,50 mètres de ahut et pèse plus de 500 kilos. ACTIONS

uu Griffes : Combat d8, d12+d6+4. RÉACTIONS

1

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d10 d4 (A) d6

Parade Résistance 6 8 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +2 : Carapace épaisse. uu Taille +1 : Ces insectes sont de la taille de poneys. ACTIONS

uu Griffes : Combat d8, d10+d6. uu Frénésie suprême : Un Insecte des Cavernes peut faire deux attaques par action sans pénalité d’Actions Multiples.

uu Étreinte de l’Ours : Les ours n’étrei-

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Soldat du Gouverneur Soldat du Gouverneur Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 d6 Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d4, Lancer d6

Parade Résistance 6 7 (2) ACTIONS

uu Épée longue en fer : Combat d6, 2d8 uu Lance : Combat d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains, d8+d6 uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4

CRÉATURES Parade Résistance 7 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Commandement : es troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. ACTIONS

uu Épée longue en fer : Combat d8, 2d8 uu Lance : Combat d8, Parade +1, Allonge 1, 2 mains, d8+d6 uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4 Équipement : bouclier moyen (Parade +1, +2 Résistance contre les Armes à distance), armure moyenne en bronze (+2).

Fabricius ǼǼ Fabricius

Équipement : bouclier moyen (Parade +1, +2 Résistance contre les Armes à distance), armure moyenne en bronze (+2).

Allure : 5

Officier du Gouverneur

Allure : 5

Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d4, Lancer d6 Handicaps : Obèse. Atouts : Blocage, Commandement.

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d6

Parade Résistance 7 7 (2)

Officier du Gouverneur

Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Tir d4, Lancer d6 Atouts : Commandement.

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d6

CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Commandement : es troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.

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ENNEMI DES DOMINIONS ACTIONS

uu Épée longue en fer : Combat d6, 2d8 uu Lance : Combat d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains, d8+d6 uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4 Équipement : bouclier moyen (Parade +1, +2 Résistance contre les Armes à distance), armure moyenne en bronze (+2).

Risette le Maître-Espion Originaire du sud, le chef des espions et des informateurs d’Horatio a gagné son surnom par son incapacité à sourire. Tordu et malin, il préfère un plan intelligent et une dague dans le dos à un combat ouvert.

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uu Derrière toi ! : Reçoit un jeton gratuit au début d’une poursuite, trouve le chemin le plus court. ACTIONS

uu Dague : Combat d6, d6+d4 uu Poison : Combat d6+2. uu Choc : Combat d6+2 Équipement : Dague, cape, armure de cuir, deux doses de préparation de Lotus (Poison), deux doses de préparation de Lotus (Choc), anneau d’empoisonneur.

ǼǼ Risette le Maître-Espion Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Combat d6, Intimidation d10, Perception d8+2, Tir d8, Discrétion d8+2, Réseaux d12, Lancer d6 Handicaps : Aucun. Atouts : Vigilant, Contacts (criminel, espions), Sixième Sens, Riche, Voleur, Derrière toi !

Parade Résistance 5 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Sixième sens : Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.

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YARAKAN, GRANDS DÉVOREURS La lumière vacillante de la torche se reflétait sur le mur de la ziggourat. J’ai toujours trouvé l’art Caldéien assez repoussant mais il y avait quelque chose de particulièrement hideux dans l’étrange silhouette bouffie gravée ici. C’était une grosse créature aveugle élevant une masse d’esclaves. « Bon, voyageur, je vous ai montré la gravure » me dit nerveusement mon guide. « Maintenant, par tous les dieux, allons-y. Les prêtres pourraient revenir à tout moment. » Je gribouillais un rapide croquis et le suivit.  — des lettres de Justinus de Syranthia Habitat/Lieu : N’importe où Description : Un Yarakan est un ancien démon. Ressemblant vaguement à une sphère de chair géante avec de longues griffes cruelles, un Yarakan n’a pas d’yeux et perçoit le monde à travers un sens étrange et inhumain. Les sorciers Kéroniens du passé les invoquaient comme maîtres des esclaves. A l’intérieur de leur énorme bouche remplie de crocs réside une obscurité vivante, habitée par des choses que les hommes ne devraient pas connaître. C’est un portail vers une autre dimension. Regarder à l’intérieur peut consumer l’âme d’un homme et le transformer en marionnette sous le contrôle du démon. Être jeté dans sa bouche est une expérience auquel nul ne survit.

CRÉATURES Lorsque l’Étoile du Désastre tomba, il y avait des douzaines de ces horribles créatures dans l’Empire Kéronien. La catastrophe détruisit leurs maîtres mais pas les Yurakans. Le monde d’où ils viennent est habitué à des changements drastiques de climat et ces créatures peuvent hiberner pour survivre virtuellement éternellement. Ils se referment sur eux-mêmes, se durcissent et deviennent immobiles comme des rochers irréguliers fait dans une étrange pierre noire. C’est seulement lorsqu’ils entrent en contact avec de la nourriture – sang et chair humaine – qu’ils reviennent à la vie. La plupart de ces créatures sont maintenant enfouies profondément dans la Mer du Désastre, mais certaines pourraient attendre, en hibernation dans des endroits que l’on ne soupçonnerait pas.

ǼǼ Yarakan, le Grand Dévoreur Allure : 4 AGI ÂME FOR INT VIG d4 d8 d10 d6 d8 Compétences : Combat d6, Intimidation d8

Parade Résistance 5 9 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Démon : Les Démons sont immunisés au poison et aux maladies. Ils ont un bonus de +2 pour récupérer de l’état Secoué. uu Peur -2 : Le Yarakan est si inhumain que le fait de le voir nécessite un test de Peur.

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ENNEMI DES DOMINIONS uu Foule de Serviteurs : Un Yarakan garde en général 1d4 Serviteurs de Yarakan dans les 6 cases comme gardes du corps personnels ou en tant qu’encas. Chacun d’entre eux peut utiliser la règle d’univers des Fanatiques. uu Taille +3 : Les Yarakans sont des grosses créatures maladroites.

tion. En cas d’échec, la victime subit un Niveau de Fatigue qui peut se terminer en mort. L’esprit de la victime est dévoré et il se réveille 1d4 heures plus tard en tant que Serviteur de Yarakan. Combattre avec les yeux fermés empêche ce risque mais combattre en aveugle n’est pas simple.

ACTIONS

Serviteur de Yarakan

uu Griffes Multiples : Combat d6, d10+d4. Un Yarakan a un nombre variable, toujours impair, de bras, ainsi que l’Atout Frénésie Suprême. uu Dévoreur dimensionnel : Lorsque le Yarakan touche une cible avec deux relances, il « l’avale », jetant la victime dans sa dimension d’origine. Toute créature se retrouvant dans la bouche d’un Yarakan doit immédiatement effectuer un test de Peur avec un malus de -4 dû à la nature totalement inconnue de l’environnement. De plus, tous les rounds suivants, il doit effectuer un jet de Vigueur ou subir une Blessure. Quitter la bouche du monstre est possible en réussissant un jet opposé de Force (le Yarakan tire avec +4). Les alliés peuvent aider la victime de l’extérieur, en forçant la bouche du monstre à rester ouverte, avec les règles standard de coopération.

1

Un malheureux homme transformé en serviteur sans âme d’un Yarakan.

Serviteur de Yarakan Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d4 d8 d4 d8

RÉACTIONS

uu Œil des Ténèbres : Quiconque attaque le Yarakan doit regarder dans les ténèbres de sa bouche. Effectuez un jet d’Âme en opposi-

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Compétences : Combat d6

Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Serviteur Stupide : Un Serviteur de Yarakan est immunisé à la Peur et aux Ruses basées sur l’Intellect. De plus, il a un bonus de +2 pour récupérer d’un statut Secoué. ACTIONS

uu Lance : Combat d6, +1 Parade, Allonge 1, 2 mains, d8+d6. Équipement : Lance

SCÉNARIO – LE CARGO DE LA MORT Prérequis Pour cette aventure, les héros devraient avoir un bateau (peut-être acquis dans le scénario Les Yeux de la Nuit). Sinon, Sorja loue un bateau et embauche les héros comme équipage et combattants. Le scénario débute à Teyaserana et se développe dans le nord de Caldéia, mais peut être déplacé dans d’autres parties du monde.

Background de l’aventure Nayt Al-Yad était un prêtre Caldéien mais il a fui son pays natal pour des raisons politiques. Il s’installa à Teyaserana, une cité libre, commençant une carrière profitable comme marchand d’esclaves et, grâce à ses connec-

CRÉATURES tions dans son pays d’origine, en faisant passer en contrebande de larges quantités de Khav, la drogue à base de Lotus produite en Caldéia. Pour son trafic, il utilise le Velaska, un navire appartenant au capitaine indépendant Sorja. Au bout d’un moment, Nayt devint très riche mais garda une rancune contre les opposants politiques qui le forcèrent à quitter son pays. Il chercha un moyen de gagner suffisamment de pouvoir pour retourner en Caldéia et avoir sa revanche. Il finit par trouver juste ce qu’il cherchait : un Yarakan endormi. Étant un pratiquant mineur de la sorcellerie, il prévoit de réveiller le démon et de l’utiliser pour accomplir sa vendetta. Le Capitaine Sorja a récupéré l’étrange pierre qui doit lui être livrée, en même temps qu’un chargement de Khav et a navigué vers Teyaserana sans connaître la nature de sa cargaison. Une soudaine tempête d’été a forcé le Velaska à pénétrer dans une zone de canaux marécageux près du delta du Fleuve du Buffle. Le navire a échoué dans les eaux peu profondes et seule une poignée d’hommes, Sorja inclus, ont survécu. En retournant à Teyaserana à travers les marais, les alligators, les fièvres et les bêtes empoisonnées ont tué tout le monde à part le capitaine. Un mois plus tard, Sorja a atteint les portes de Teyaserana, réduit à l’état d’homme brisé mais avec un plan dangereux pour renverser son infortune et devenir riche. Toutes ces années, Nayt Al-Yad n’a donné à Sorja qu’une minuscule part des profits qu’il a réalisé avec les drogues. Après un mois de délai, le Velaska, son équipage et son cargo sont déclarés perdus et Sorja veut que les choses restent ainsi. Il sait où son navire s’est échoué et la pensée de toutes les caisses scellées pleines de drogue lui a permis de survivre à son dangereux périple. Tout ce qu’il doit faire est de louer un navire avec un équipage costaud, retourner

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ENNEMI DES DOMINIONS dans les marais, récupérer le Khav à l’insu de Nayt, le vendre et devenir riche.

Piste d’aventure – Embauchés par un étranger Sorja approche le groupe dans une taverne. Sa longue barbe et son apparence misérable le déguise très bien et un jet de Perception (-2) est nécessaire pour le reconnaître. Sorja a une sacrée réputation et le groupe a entendu beaucoup d’histoires sur lui et sur son destin tragique. Le marin veut quitter Teyaserana dès que possible. « Étrangers, j’ai entendu de bonnes choses sur vous, et j’ai une proposition à vous faire. Je connais la localisation de certains biens précieux. Tout le monde pense qu’ils sont perdus à jamais en mer, donc personne ne va les réclamer. Vous avez un navire, je connais l’endroit. Soyons partenaires sur ce coup-là. » En paiement, il offre aux héros la moitié du Khav qu’ils retrouvent. Si les héros acceptent, Sorja insiste qu’ils larguent les voiles immédiatement. Toutefois, le Capitaine a fait une grave erreur. Avant d’aller à la taverne, il s’est arrêté chez lui pour voir sa femme. La maison était surveillée par les hommes de Nayt Al-Yad, car le trafiquant de drogue est encore furieux d’avoir perdu l’inestimable pierre de Yarakan. Les héros sont attaqués par une bande de sous-fifres de Nayt alors qu’ils se dirigent vers les docks. Ils veulent enlever le robuste marin pour découvrir ce qui est arrivé au cargo. uu Mercenaires de Nayt (1 par héros) : Utilisez les caractéristiques de Pirate, augmentant Combat à d8. Voir page 60. uu Sorja (1) : Utilisez les caractéristiques de Pirate avec Navigation d10 et

1

Réseaux d8. Voir page 60.

Le combat a lieu dans les rues étroites et sales de Teyaserana. Avec un jet de Réseaux, les personnages reconnaissent les agresseurs comme des criminels notoires, membres d’un dangereux gang de vendeurs de drogue. Avec une relance, ils ont également entendu que ce gang travaille pour Nayt Al-Yad.

En voyageant vers le Sud Le groupe arrive aux docks et va sûrement larguer les amarres immédiatement. Ils voyagent sud vers Caldéia. Sorja connaît les vents et les courants marins donc leur voyage est rapide et sûr. C’est un bon moment pour un Interlude, ou pour que le MJ ajoute du matériel de campagne supplémentaire.

Poursuite en Mer Après deux jours, les héros repèrent un navire les suivant. Plus gros et plus rapide, il est en train de les rattraper. Nayt Al-Yad et un bon nombre de canailles se trouvent sur le navire poursuivant. Ils veulent aborder le vaisseau des héros et capturer Sorja. Les poursuivants ont une progression régulière pendant trois jours avant qu’ils n’entament l’abordage. Sorja connaît bien ces eaux et alors qu’ils approchent des marais, il y a une opportunité d’éviter l’abordage. Traitez cela comme une Poursuite de cinq rounds (chaque round représentant une heure) basée sur la Navigation du capitaine. Le capitaine ennemi a Navigation d8. Les joueurs peuvent aider à ce jet. Le navire poursuivant est armé avec une petite catapulte (Dommages : 3d6, Portée : 50/100/200, PA 6, gabarit Moyen d’Explosion, Arme Lourde, Résistance 16 (4)), et contrôlé par un équipage avec Tir d8.

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Si les héros réussissent à rester à flot durant quatre rounds, au début du cinquième, un navire de guerre Caldéien apparaît à l’horizon. Les Caldéiens patrouillent leurs frontières pour trouver les contrebandiers de Khav et leur apparition oblige le navire de Nayt à rebrousser chemin.

Dans les Marais Une fois dans les marais, Sorja insiste afin qu’ils laissent le navire dans une crique dissimulée et qu’ils naviguent dans les eaux peu profondes avec des barges (Acc/Vit. Max : ½, Résistance : 8 (2), Équipage : 1+3) car l’eau est trop peu profonde pour des bateaux plus grands. Comme les barges doivent permettre de transporter la cargaison importante de Khav, seuls les héros et Sorja participent à l’expédition. Sorja montre la voie mais trouver l’épave du Velaska prend du temps. Il était fiévreux la majorité du temps qu’il a passé dans les marais et cet environnement change rapidement. Les héros vont faire au moins deux rencontres dans le marais, voire plus au choix du MJ. Tirez une carte du Paquet d’Action pour chaque rencontre et consultez la table ci-dessous.

Tous les Poulets rentrent à la Maison pour se percher Le groupe atteint finalement la terre ferme et peut abandonner les barges. Sorja est très excité : il sait qu’ils sont près du Velaska. Soudain, les aventuriers entendent un bruit de rames et voient deux barges pleines d’étranges soldats costauds s’approchant. Nayt a trouvé le bateau des héros, capturé l’équipage et les a torturés pour apprendre où ils se dirigeaient. Puis il les a suivis dans les marais !

CRÉATURES uu Soldats-Eunuques Tricaniens (1 par héros +2) : Voir page 118. uu Nayt Al-Yad (1) : Voir page 117. uu Sorja (1) : Voir page 113.

Au milieu du combat alors que Nayt et Sorja s’échangent des jurons, un groupe d’hommes sauvages émerge des buissons et attaque les deux groupes ! Les héros et le vendeur de drogue doivent joindre leurs forces s’ils veulent sauver leur peau. Les nouveaux venus sont très étranges. Leurs yeux sont complètement noirs et ils combattent comme des marionnettes sans parler ou sans considération pour leur propre sécurité. uu Serviteurs de Yarakan (3 par héros) : Comptez Nayt Al-Yad et Sorja comme héros pour calculer le nombre d’ennemis. Voir page 111.

Alliances étranges Ces mystérieux adversaires sont une tribu d’anciens esclaves, connus sous le nom d’Habitants des Marais. Ils se sont échappés des plantations de Khav et ont vécu comme hommes libres dans les marais jusqu’à il y a un mois, lorsque le Velaska s’est échoué et que le Yarakan dormant est entré en contact avec du sang et s’est réveillé. Lorsque la tempête s’est calmée, les Habitants des Marais ont investis l’épave cherchant du butin mais furent pris en esclavage par le Yarakan. En voyant les attaquants, Nayt réalise qu’ils sont contrôlés par le Yarakan, ce qui veut dire que la « pierre » qu’il a achetée n’est pas une fausse. Mais le démon est éveillé, libre et a une armée sous son contrôle ! Nayt sait comment soumettre le Yarakan mais il ne peut pas le faire seul. Il propose un accord aux héros : qu’ils l’aident à soumettre le démon et ils peuvent garder les drogues. Sorja

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ENNEMI DES DOMINIONS est très soupçonneux et ne fait pas confiance à Nayt mais il laisse la décision au groupe. S’ils refusent, Nayt part, planifiant de revenir avec plus d’hommes. Seuls, les héros auront beaucoup de mal avec le Yarakan.

Le Village des Esclaves Suivre les traces des sauvages n’est pas très difficile (Pistage +2) car elles n’ont pas été dissimulées. Après quelques heures, le groupe et leurs alliés atteignent les berges d’un lagon. Le Velaska repose dans l’eau peu profonde comme un oiseau blessé, sa coque quasiment ouverte en deux. Un petit groupe de pauvres huttes s’est créé autour du lagon. Il y a presque une centaine d’esclaves mais seule la moitié d’entre eux peut se battre. Les autres – personnes âgées et enfants – sont si faibles qu’ils ne sont pas une menace. Pendant la journée, le Yarakan reste à l’intérieur de la coque du bateau car il déteste la lumière du soleil. Le soir, il sort pour se nourrir et réduire en esclavage toute nouvelle arrivée. uu Serviteurs de Yarakan (50) : Voir page 111. uu Yarakan (1) : Voir page 110.

Plans Possibles

Les Prisonniers. Alors que les aventuriers évaluent la situation, ils remarquent qu’un nouveau groupe de Serviteurs est arrivé ramenant des prisonniers enchaînés. Le groupe reconnaît les captifs comme l’équipage de leur propre bateau plus quelques hommes de Nayt ! Les 20 prisonniers sont enfermés dans 4 cages en bois. La plupart des Habitants des Marais errent autour sans but, sans volonté propre, jusqu’au coucher du soleil. Les cages sont près du lagon et gardées par deux Serviteurs chacune.

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Si les héros tentent une mission de sauvetage et sont repérés, tous les villageois convergent sur eux et le Yarakan émerge de son repaire (voir Attendre la Nuit ci-dessous). S’ils réussissent à libérer leurs amis et à s’échapper dans le marais, les Serviteurs les rattrapent en 1d4 heures. uu Prisonniers (20) : Utilisez les caractéristiques de Pirate. Ils sont désarmés et Fatigués. Voir page 60.

S’introduire discrètement dans le Navire. Le Bateau échoué est à 20 cases de la berge sur du Terrain Difficile. Les héros doivent effectuer un jet de Discrétion pour l’atteindre sans alerter les Serviteurs sur la berge. Le Yarakan, avec un groupe de six Serviteurs sélectionnés (à la fois gardes du corps et nourriture), est sous le pont. Avec une relance sur le jet de Discrétion, le groupe peut gagner la Surprise sur le démon. Une fois attaqué, le démon appelle ses Serviteurs dans le village. Le premier groupe arrive après trois rounds plus une autre vague de quatre Serviteurs tous les deux rounds. Attendre la Nuit. Si le groupe décide d’attendre le soir, la scène suivante se déroule. Les esclaves se réunissent sur la plage en face du bateau échoué avec un prisonnier choisi au hasard attaché devant eux. Le Yarakan émerge de la coque brisée du Velaska dans toute sa terrible puissance. La créature marche de l’eau peu profonde à la berge et ouvre sa bouche. Exposé à l’Œil-des-Ténèbres, le prisonnier devient un serviteur stupide et saute volontairement dans la bouche du démon. Le rituel est répété pour chacun des prisonniers. Alors que les rituels se déroulent, les Habitants des Marais sont confus et automatiquement Surpris pendant les trois premiers rounds. Cela donne aux héros une bonne

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CRÉATURES

TABLE DES ÉVÉNEMENTS DU MARAIS Carte

Événement

2-3

Fièvre. Les marais sont un endroit peu ragoutant. Chaque héros doit effectuer un jet de Vigueur (+1) ou attraper la fièvre des marais (une Maladie Chronique, longue, faiblement débilitante).

4-10

Rien.

Valet

Insectes. Les héros sont entourés par une nuée d’agaçants moustiques. Les héros doivent effectuer un jet de Vigueur ou subir des Bleus et Bosses. Avec un jet de Survie, un personnage peut trouver un moyen adéquat pour éviter les insectes (s’enduire le corps de boue, utilisez des herbes repoussantes, etc…). S’il obtient une relance, il protège le groupe entier.

Reine

Obstacle dissimulé. Sélectionnez au hasard une des barges. Le pilote doit effectuer un jet de Navigation ou l’embarcation subit 2d6+2 points de dommages à cause d’un obstacle sous-marin. Une blessure signifie que la coque est percée et un jet de Réparation est nécessaire.

Roi

Sangsues Géantes. Ces créatures dégoûtantes se glissent le long des coques et des rames des barges pour attaquer un héros au hasard. Leur morsure est indolore mais drainante. Le héros doit effectuer un jet de Perception (-4) toutes les quatre heures ou souffrir d’un niveau de Fatigue dû à la perte de sang. Examiner constamment les corps empêche les héros d’être attaqués une seconde fois.

As

Alligators ! Un groupe de rondins flottants est en fait une meute d’alligators affamés ! uu Alligators (1 pour 2 héros) : Voir page 117.

Joker

Repère ! Sorja localise un des points de repère qu’il a placé sur son chemin en sortant du marais. Le groupe se dirige dans la bonne direction. Ils se sentent réconfortés et gagnent un Jeton.

opportunité pour une attaque surprise, bien qu’ils aient à affronter la tribu entière. Traîtrise ! Nayt Al-Yad a besoin de se tenir près du Yarakan pour utiliser le rituel de contrôle. Le groupe doit se frayer un chemin à travers les esclaves stupides et le protéger quelques rounds pour lancer le sort. Mais une fois que le Yakaran est sous le contrôle de Nayt, le trafiquant de drogue retourne le monstre contre les héros. Maintenant le groupe doit combattre à la fois le Caldéien et le démon !

Lancer le Caldéien dans la bouche du monstre tue Nayt et bannit le démon simultanément. Les joueurs obtiennent un indice en écoutant l’invocation de Nayt (voir encadré). S’ils ne le réalisent pas, Sorja le fait et prévient les héros. Utilisez les règles d’Empoignade. Un succès sur un jet opposé de Force après l’avoir empoigné est suffisant pour envoyer Nayt vers son juste destin. Lorsque cela arrive, le Yarakan explose avec un gros boum, laissant seulement une masse de limon verdâtre.

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ENNEMI DES DOMINIONS Conclusion Sans le Yarakan pour les commander, les Habitants des Marais sans âme meurent en quelques jours ; rien ne peut être fait pour ces pauvres créatures. Le Velaska contient toujours le Khav, bien que certaines caisses puissent avoir été endommagées par l’eau. Le nombre exact de caisses récupérables est laissé à l’appréciation du Meneur de jeu, ainsi que leur valeur (autour de 1 000 Lunes chacune est une somme raisonnable). Mais obtenir la drogue n’est pas la même chose que d’avoir de l’argent liquide. Si les héros veulent la revendre, ils doivent trouver un acheteur, et les trafiquants de drogue… eh bien, ne sont pas les partenaires commerciaux les plus honorables.

CRÉATURES Alligator Alligator

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ACTIONS

uu Morsure : Combat d8, d10+d6. uu Retournement : les alligators et les crocodiles sont connus pour attraper leur proie dans l’étau de leurs mâchoires et de se rouler plusieurs fois sur eux-mêmes avec leur victime gesticulante dans leur bouche. Si l’un de ces grands amphibiens touche avec une relance, il cause 2d4 de dommages supplémentaires de retournement à sa proie en plus de ses dommages réguliers de Force.

Nayt Al-Yad Ce grand homme élégant ressemble plus à un fringant épéiste qu’à un maléfique prêtre Caldéien. Il a conservé un peu de ses connaissances religieuses mais il est devenu absolument sans pitié. Un trafiquant de drogue puissant et craint possédant de l’argent, de l’influence et des esclaves, il désire retourner en Caldéia pour exercer sa vengeance.

ǼǼ Nayt Al-Yad Allure : 6

Allure : 3

AGI ÂME FOR INT VIG d4 d6 d10 d4 (A) d10

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d6 d8 d6

CAPACITÉS SPÉCIALES

Compétences : Combat d8, Connaissance (Arcanes) d4, Connaissances (Religion) d6, Perception d6, Sorcellerie d6, Discrétion d6, Réseaux d6 Handicaps : Rancunier. Atouts : Contacts (Crime), Frappe éclair, Tête Froide, Riche.

uu Armure +2 : Peau épaisse. uu Aquatique : Allure 5.

Parade Résistance 6 7 (1)

Compétences : Combat d8, Perception d6, Natation d8

Parade Résistance 6 9 (2)

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CRÉATURES

CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Tête froide : agit sur la meilleure de 2 cartes en combat. uu Pratiquant de Magie : Sorcellerie d6, PP5, Bien qu’il ne soit pas un sorcier, Nayt a eu un entrainement magique. Il connait le Pouvoir Augmentation/diminution de Trait (invocations Caldéiennes) et a 5 Points de Pouvoir. Il ne lance pas le Dé Joker lorsqu’il active un tel pouvoir. uu Rituel de Sorcellerie : Nayt a découvert l’invocation pour lier un Yarakan dans un vieux tome. Pour le lancer, il doit être situé à moins de 6 cases de la créature et réciter l’invocation, qui demande un jet de Sorcellerie et un round complet. Pour chaque succès et relance, il gagne un jeton de Domination. Prendre le contrôle de la créature nécessite 5 jetons. L’invocation est en Syranthien Impérial et compréhensible par tous (voir encadré). ACTIONS

uu Epée longue en fer : Combat d8, 2d6 uu Dague : Combat d8, d6+d4 uu Augmentation/diminution de Trait : (invocations Caldéiennes) Sorcellerie d6, PP2, Portée 8, 3 (1 / rd). RÉACTIONS

L’INVOCATION DE NAYT « Geôlier des Mondes, Bouche vers un autre Univers, avec ces mots, je te lie, Geôlier des Mondes, Portail de Dents, avec ces mots, je te commande, Geôlier des Mondes, Vortex vers l’Autre Côté, avec ces mots, je te rends esclave, Tant que mes yeux voient ce soleil et que mes pieds marchent sur ce sol, tu resteras dans ce monde sous mon commandement. »

Soldat-eunuque Tricanien Des esclaves prisés élevés par les Tricaniens pour servir comme gardes du corps ou troupes de choc. Ils sont courageux, audacieux et complètement loyaux à leur maître.

Soldat-eunuque Tricanien Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Tir d8, Discrétion d4, Lancer d8 Handicaps : Loyal. Atouts : Brave, Combatif.

uu Frappe éclair : Peut attaquer un adversaire se portant au contact une fois par round.

Parade Résistance 7 7 (1)

Équipement : Epée longue en fer, dague, armure légère, préparation de Lotus de Guérison (2 doses).

uu Brave : +2 aux jets de Terreur uu Combatif : +2 aux jets d’Âme pour se remettre de l’état Secoué.

CAPACITÉS SPÉCIALES

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ENNEMI DES DOMINIONS

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uu Soldat-Eunuque : Ce guerrier esclave castré a été entrainé sous un régime terrible d’abus physiques et de préparations de Lotus antidouleur pendant la majorité de sa vie, et les blessures insignifiantes ne veulent rien dire pour lui (gagne la Capacité Résistant). ACTIONS

uu Epée courte : Combat d8, d8+d6 uu Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6 Équipement : Epée courte en bronze, armure légère, petit bouclier, arc (Dommages : 2d6, Portée : 12/24/48, CdT : 1).



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CRÉATURES

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CRÉATURES DE JALIZAR

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CRÉATURES

DE JALIZAR

JJ Ce chapitre introduit plusieurs nouvelles créatures et habitants typiques de la Cité des Voleurs. Hey, et les Jamhans dans tout ça ? Dans ce livre, vous ne trouverez aucune caractéristique pour représenter les Seigneurs du Dessous. C’est intentionnel : une vieille règle de jeu de rôles dit que, si une créature n’a pas de caractéristiques, elle ne peut pas être tuée – ce qui est exactement le cas avec les Maîtres des Égouts. Ils sont mauvais et plus vieux que Jalizar elle-même, donc ils ne peuvent pas (et ne devraient pas) disparaître pour toujours. Les héros peuvent les renvoyer plus profondément dans les Égouts ou les endormir pour un long moment, mais tôt ou tard, ils reviendront, plus affamés et plus vicieux qu’auparavant. Personne ne sait combien de Jamhans vivent sous la Fleur du Nord. Il pourrait y en avoir une douzaine, des centaines ou peutêtre quelques individus solitaires. Pour ce qui est de leur apparence, après d’innombrables années d’entraînement, ils ont maîtrisé les secrets du changement de forme et peuvent prendre toute forme que le MJ choisit : des monstrueuses créatures massives régnant sur des légions d’Hommes-Poissons, des corps fragiles doués d’incroyables pouvoirs magiques ou tout ce que le MJ préfère. Toutefois, ils ne devraient jamais être montrés au groupe. Ils se tapissent dans les ombres, agissant au travers de leurs sbires, petits ou grands. Lorsque les héros se débarrassent de leurs serviteurs, ils pourraient croire pendant un moment qu’ils ont enfin vaincu le mal ca-

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ché sous Jalizar, alors qu’il est encore bien vivant, s’enfonçant plus profondément dans les ténèbres pour lécher ses blessures et se préparer pour la prochaine frappe…

MONSTRES DE JALIZAR Plusieurs monstres hideux se tapissent dans la Cité des Voleurs et sont décrits ci-dessous.

ANGUILLE DES ÉGOUTS Les Jalizariens sont très friands d’anguilles, celles bien grosses et bien goûteuses qui nagent dans les marais ou dans les eaux peu profondes autour de la Cité des Voleurs. Malgré cela, très peu de gens voudraient goûter leur viande à nouveau après avoir vu une Anguille des Égouts. Les Anguilles des Égouts sont des créatures vicieuses qui vivent dans les sombres canaux puants sous la Fleur Pourrie du Nord. Elles sont omnivores et mangent de tout, des ordures aux rats en passant par l’occasionnel mendiant curieux cherchant un endroit chaud dans les tunnels des Égouts. Certaines histoires folles racontent aussi que ces prédateurs peuvent remonter les tuyaux des Égouts et atteindre les toilettes de maisons nobles pour goûter le doux et rebondi derrière des riches…

Anguille des Égouts Allure : 3 Aquatique : elles peuvent bouger dans l’eau à Allure 10 mais peuvent aussi ramper en dehors de l’eau.

CRÉATURES

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d12+1 d4 (A) d8

Compétences : Combat d8, Perception d8, Discrétion d8, Natation d12

Parade Résistance 6 9 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Peau écailleuse et visqueuse. uu Rapide : Les Anguilles des Égouts sont incroyablement rapides et, si elles tirent une Carte d’Action qui est un 5 ou inférieur, elles peuvent la défausser et en tirer une autre. Elles doivent garder la nouvelle carte par contre. uu Taille +2 : Les Anguilles des Égouts peuvent atteindre 10 mètres de long. ACTIONS

uu Morsure : Combat d8, d12+d4+1.

CORBEAU Les corbeaux sont très communs dans la Cité des Voleurs, où se trouvent beaucoup d’espèces différentes. Les Jalizariens sont particulièrement friands d’eux (sauf des Becs-deFer) car ce sont des oiseaux intelligents à qui on peut apprendre bon nombre de tours.

Voleur de Gemmes Les Voleurs de Gemmes sont des petits corbeaux minces avec une jolie plume blanche sur la tête. Comme les pies, ils sont attirés par les babioles brillantes, mais sont bien plus intelligents. Les voleurs Jalizariens les entraînent à voler des gemmes et des petits bijoux dans des endroits où un homme ne peut pas aller mais

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CRÉATURES DE JALIZAR qui sont accessibles à une petite créature ailée. Ce sont également d’excellents imitateurs qui peuvent imiter la voix humaine. Un Voleur de Gemmes typique a Discrétion d10 mais il en existe des surentraînés, qui ont jusqu’à d12+1 (doublez le prix pour chaque niveau de dé au-dessus de d10).

Voleur de Gemmes

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leur parle d’une voix douce pendant cinq minutes et ensuite, les deux doivent faire un jet d’Intellect. Si la bête et le maître le réussissent, la commande est comprise correctement. Si le maître a l’Atout Maître des Bêtes, il peut rajouter +2 au jet. ACTIONS

uu Serres ou Bec : Combat d6, d4. Allure : Vol : Les Voleurs de Gemmes volent à Allure 10 et Marchent sur les Murs à 2.

AGI ÂME FOR INT VIG d10 d6 d4 d8 (A) d6

Compétences : Combat d6, Perception d8, Discrétion d10

Parade Résistance 5 3 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Taille -2 : Les Voleurs de Gemmes sont assez petits. uu Pickpocket : Les Voleurs de Gemmes sont très habiles et peuvent voler des petits objets (comme des anneaux, des clés, des gemmes et de l’argent) directement dans les bourses de leurs victimes. Ils suivent les règles normales de pickpocket en utilisant leur dé de Discrétion. uu Petit : Les jets d’attaque contre ces créatures souffrent d’un -2 dû à leur petite taille. uu Voleur : Les Voleurs de Gemmes peuvent être entraînés à rapporter des objets spécifiques dans des lieux distants. Cela demande que leur maître

Corbeau Bec-de-Fer Ces gros oiseaux noirs ont été amenés à Jalizar par Jarmikos d’Askeros, pour réduire la population des pigeons (et les nombreuses épidémies causées par ces sales bêtes). Comme cela arrive souvent, le remède se révéra pire que le mal. Les Corbeaux Bec-de-Fer sont féroces et très territoriaux, et ils n’ont pas peur d’attaquer les humains. Ils doivent leur nom à leur bec gris-fer qui est suffisamment solide pour percer un crane humain.

Corbeau Bec-de-Fer Allure : Vol : Les Corbeaux Bec-de-Fer volent à une Allure de 8 et Marchent sur les Murs à 2.

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d4 (A) d6

Compétences : Combat d6, Perception d8

Parade Résistance 5 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Appel de la Volée : Les Corbeaux Bec-de-Fer émettent des cris bruyants

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pendant un combat pour appeler les autres membres de leur volée. Chaque fois qu’ils tirent une tête dans le Paquet d’Action, au début du prochain round, 1d3 Corbeaux supplémentaires apparaissent dans le lieu. uu Taille -1 : Les Corbeaux Bec-de-Fer ont une envergure d’ailes entre 90cm et 120cm. ACTIONS

uu Bec : Combat d6, For+d6.

DÉMON DES ÉGOUTS Les Démons des Égouts sont parmi les plus puissants et les plus dangereux des serviteurs des Égouts. Certaines histoires racontent que les Démons des Égouts étaient autrefois des hommes qui ont volontairement vendu leurs âmes au mal tapis sous Jalizar. D’autres histoires affirment qu’ils sont les Ancêtres des Cairnois. Quelle que soit la vérité, les quelques personnes qui ont vu un Démon des Égouts sous sa vraie forme et survécu pour raconter l’histoire disent qu’ils ont des corps fins, desséchés avec d’étranges sutures sur leur peau parchemineuse, chacune représentant un signe cabalistique. Les Démons des Égouts sont généralement employés par les Jamhans comme espions, séducteurs, corrupteurs ou tueurs. Certains d’entre eux peuvent même accepter d’être invoqués par des sorciers (ils comptent comme des créatures Héroïques).

ǼǼ Démon des Égouts Allure : 8

CRÉATURES AGI ÂME FOR INT VIG d10 d10 d10 d10 d10 Compétences : Escalade d10, Combat d10, Connaissance (Arcanes) d10, Perception d8, Persuasion d10, Discrétion d10, Réseaux d8

Parade Résistance 7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Traître : Un Démon des Égouts est un maître pour prendre ses adversaires au dépourvu. Il peut dépenser un Jeton pour bénéficier de la Surprise. uu Créature du Dessous : Ces créatures sont intimement liées aux Égouts. Pour chaque jour où elles ne peuvent pas passer au moins une heure dans les Égouts de Jalizar, elles doivent faire un jet de Vigueur ou subir une Blessure. Lorsqu’elles passent en État Critique, elles sont « tuées ». Toutefois, ramener leur corps dans les Égouts est suffisant pour déclencher leur capacité spéciale de Régénération des Égouts. uu Démon : Les Démons des Égouts sont immunisés aux poisons et aux maladies. Ils ont un bonus de +2 pour récupérer de l’état Secoué. uu Aspect Illusoire : Un Démon des Égouts peut prendre toute forme qu’il veut, tant que cela reste à peu près de taille humaine. Sa vraie forme n’est révélée qu’à travers une Dissipation ou Détection d’arcanes (et les miroirs, voir plus bas). Changer d’aspect demande un round complet. Lorsqu’il

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CRÉATURES DE JALIZAR imite quelqu’un, un Démon des Égouts reçoit +4 à ses jets de Persuasion. uu Pouvoirs des Égouts : Un Démon des Égouts a appris la magie noire de ses maîtres. Il utilise Intellect comme compétence d’Arcanes et a 20 Points de pouvoir. Ce sont les capacités standards mais chaque Démon des Égouts est unique et peut avoir une liste de Pouvoirs différente. uu Régénération des Égouts : Lorsqu’un Démon des Égouts est dans les Égouts de Jalizar, il bénéficie de Régénération Rapide, faisant un jet de Vigueur tous les rounds pour récupérer une Blessure. Cela fonctionne même s’il a été « tué », sauf si le coup fatal a détruit ses sutures. uu Faiblesse (miroirs) : Un Démon des Égouts réfléchi dans un miroir apparaît sous sa vraie forme. Tous les Démons des Égouts détestent les miroirs profondément, parce qu’ils leur rappellent leur vraie nature. Forcer un Démon à se regarder dans un miroir est considéré comme une Ruse d’Intellect avec un bonus de +4. uu Faiblesse (Sutures) : Les points de suture cabalistiques sur le corps d’un Démon sont la vraie source de son pouvoir et les détruire est suffisant pour le tuer de manière permanente. Une attaque ciblée (-4) est nécessaire pour toucher les sutures. Avec un succès, l’attaque fait +2 dommages et les Blessures reçues de cette manière ne peuvent être régénérées.

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d10, PP2, Portée 10, 3(1/rd) uu Déflexion : Intellect d10, PP2, Portée T, 3(1/rd) uu Rapidité : Intellect d10, PP4, Portée T, 3(2/rd) uu Frappe : Intellect d10, PP2, Portée T, 3(1/rd)

DIABLOTIN DES MARAIS Les hautement civilisés et snobs Diablotins Kéroniens nient fermement que ces habitants des marais à la peau brune puisse appartenir à la même race qu’eux mais c’est pourtant la vérité. Après des années d’isolation et de corruption, ces petites créatures à gros ventre et aux bras fins sont tout ce qui reste des Diablotins de l’Empire Kéronien, du moins dans les terres du nord. Les Diablotins des Marais, parfois appelés « gobelins » par les Marécageux, ont toujours du sang démoniaque dans leurs veines, mais il est très dilué, même s’ils sont aussi maléfiques que des vrais Diablotins. Plutôt stupides et rudes, ils sont cannibales et sont connus pour attaquer les voyageurs dans les Marais Carbonisés pour les ramener dans leurs tanières souterraines et mâcher leur chair tendre.

Diablotin des Marais Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d4 d6

ACTIONS

Compétences : Combat d6, Perception d6, Survie d4, Pistage d6

uu Griffes : d10+d6. uu Augmentation de trait : Intellect

Parade Résistance 5 6

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CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Vision Nocturne : Les Diablotins des Marais ont des yeux à multi-facettes comme les insectes qui voient très bien dans le noir. Ils ignorent les malus dus à l’obscurité légère ou forte. uu Obèse : Les Diablotins des Marais sont petits et gros. Ils reçoivent +1 en Résistance mais souffrent -1 à l’Allure. ACTIONS

uu Griffes : Combat d6 , 2d6. RÉACTIONS

uu Sang Acide : Les Diablotins des Marais suintent de l’acide corrosif vert. A chaque fois qu’un Diablotin des Marais est Secoué ou blessé au corps à corps par un effet qui inflige des dégâts, l’attaquant doit immédiatement faire un jet d’Agilité (+2). En cas d’échec, il est aspergé d’acide et souffre de 2d4 dégâts.

ÉDENTÉ A Jalizar, particulièrement parmi les classes les plus pauvres, il est assez habituel de jeter les cadavres des défunts dans les Égouts après leur avoir enlevé les dents pour des raisons de rituels. La plupart d’entre eux deviennent de la nourriture pour les rats et les autres créatures mais, dans certains cas, ils sont trouvés par les Jamhans, qui mettent des feux-follets dans leurs bouches ouvertes et les ramènent à la non-vie. Un Édenté est pratiquement stupide mais il est guidé par une faim insatiable pour les âmes humaines. Les Édentés peuvent être invoqués comme créatures Aguerries avec le pouvoir Convocation d’allié et peuvent être créés à partir d’un cadavre avec le pouvoir Zombie mais le rituel

CRÉATURES doit être accompli dans les Égouts de Jalizar, un marais ou un autre endroit où les feux-follets sont présents.

Édenté Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d4 d4 d6 d4 d6 Compétences : Combat d6, Perception d6, Discrétion d6

Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Lumière Paralysante : Les Édentés ont toujours leurs bouches ouvertes de manière non naturelle, et une étrange lumière verdâtre miroite en eux. C’est le feu-follet qui a le pouvoir de paralyser quiconque le regarde. En termes de jeu, cela compte comme le Pouvoir Enchevêtrement, en utilisant Âme comme compétence d’Arcanes et peut être opposé par l’Âme de la cible. Il n’affecte qu’un seul adversaire et ne consomme pas de Points de pouvoir mais a la durée de base. Après avoir surmonté l’effet paralysant, la victime y devient immunisée pour le reste de la rencontre. uu Mort-vivant : +2 Résistance ; +2 pour récupérer de l’état Secoué ; immunisé aux poisons, maladies et attaques ciblées. ACTIONS

uu Griffes : d6+d4.

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CRÉATURES DE JALIZAR

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uu Enchevêtrement : Âme d4, Portée 4, 3 rounds RÉACTIONS

uu Peur : Les Édentés sont affreux à regarder. La première fois qu’un héros en voit un, il doit faire un Test de Terreur.

FEU-FOLLET Aussi appelés « feux fées », « lumières des marais » ou « esprits des égouts », les Feux-Follets sont largement connus à Jalizar et ses environs, et presque tout le monde peut raconter une histoire sur un ami ou une connaissance qui en a vu un. Toutefois, les histoires de première main sont extrêmement rares car peu d’individus survivent pour la raconter. A la base, deux types de Feux-Follets existent  : les Feux-Follets des Marais et les Feux-Follets des Égouts. Les premiers peuvent être trouvés dans les Marais Carbonisés et brillent d’une lumière jaune, les derniers sont trouvés dans les Égouts de Jalizar et sont généralement verdâtres. Pourtant, il s’agit du même type de créature : des esprits inférieurs maléfiques désirant des âmes humaines. Les Feux-Follets sont considérés comme des créatures Aguerries pour les besoins du Pouvoir Convocation d’allié. Les sorciers les invoquent pour utiliser leurs pouvoirs (voir plus bas) ou pour créer les Édentés. Tactiques  : Les Feux-Follets n’ont pas de moyen direct d’infliger des dégâts mais ils sont très dangereux. Ils utilisent leurs Capacités spéciales Suivre la Lumière et Désorientation pour attirer les ennemis dans des pièges (comme des sables mouvants) ou pour les perdre jusqu’à ce qu’ils meurent de soif et de faim. Ils sont un très bon moyen pour le MJ d’amener les héros à des endroits spécifiques.

Feu-Follet Allure : 12 AGI ÂME FOR INT VIG d10 d10 d6 d10 d6 Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Sarcasme d10

Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Désorientation : Les Feux-Follets essayent de perdre les gens, ce qui peut être très dangereux dans les Marais Carbonisés ou les Égouts. Si un Feu-Follet est en vue, tout jet de Survie ou de Perception se fait à -4. uu Concentration d’Énergie : Les Feux-Follets sont des concentrations d’énergie magique. Si un sorcier est à 6 cases ou moins d’un Feu-Follet, il peut es-

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sayer de gagner un Test opposé d’Âme pour absorber son énergie magique. Sur un succès, il absorbe immédiatement 5 Points de pouvoir et le Feu-Follet est détruit. S‘il rate, il gagne un niveau de Fatigue. Les Feux-Follets invoqués via le Pouvoir Convocation d’allié partagent un lien spécial avec leur invocateur qui reçoit +4 au jet d’Âme. uu Éthéré : Les Feux-Follets sont des sphères de lumière immatérielles qui ne peuvent être blessées que par des attaques magiques. uu Lumière Fantomatique : Un Feu-Follet émet une lumière constante faible identique à ce qui est produit par le Pouvoir Lumière. uu Petit : Dû à leur taille diminuée, les attaques contre les Feux-Follets souffrent d’un -2 pour toucher. ACTIONS

uu Suivre la Lumière : Un Feu-Follet essaye d’attirer ses victimes en les forçant à le suivre. C’est une Épreuve de Volonté basée sur le Sarcasme. Si le Feu-Follet gagne, la victime est obligée de se déplacer de toute son Allure vers le Feu-Follet. S’il réussit avec une Relance, la victime fait la même chose mais en courant. Les résultats Secoué de l’Épreuve de Volonté s’appliquent normalement mais ils ne gênent pas la capacité de la victime à se mouvoir. RÉACTIONS

uu Suceur de vie : Si quelqu’un meurt dans les 3 cases d’un Feu-Follet, la créature se nourrit de la force vitale de la victime, gagnant un niveau de dé dans un Attribut choisi par le MJ.

CRÉATURES GARGOUILLE JALIZARIENNE Ces étranges statues ailées d’humanoïdes rabougris se trouvent en général sur les toits des plus vieux palais de Jalizar. Un deuxième type, sans ailes et un peu plus grande, se tapit au lieu de ça profondément dans les Égouts. Malgré quelques légères différences, les deux races agissent de la même manière. Elles dorment pendant des siècles, des millénaires même, comme statues de pierre. Mais si du sang est versé à côté (dans les 6 cases) ou si un sorcier les réveille, elles reviennent à la vie et attaquent la créature la plus proche pour satisfaire leur envie de chair humaine.

Gargouille jalizarienne Allure : 5 Vol : Une Gargouille Ailée vole à Allure 6 avec un niveau de Marcher sur les Murs -3. AGI ÂME FOR INT VIG d6 d4 d8 d4 d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Discrétion d10

Parade Résistance 6 9 (4) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +4 : Peau de Pierre. uu Démon : Les Gargouilles Ailées sont immunisées aux poisons et aux maladies. Elles ont un bonus de +2 pour récupérer de l’état Secoué. uu Taille -1 : Une Gargouille Ailée est plus petite qu’un homme. Une Gar-

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CRÉATURES DE JALIZAR gouille sans ailes à l’inverse est aussi grande qu’un homme (ignorez cette Habilité Spéciale et ajoutez +1 en Résistance). uu Faiblesse (Lumière du Jour) : Une ancienne malédiction empêche les Gargouilles de se tenir en pleine lumière du soleil. Si cela arrive, la créature se retransforme immédiatement en statue de pierre (Résistance 10) jusqu’à ce que quelque chose la réveille à nouveau. uu Faiblesse (Yeux) : Les yeux d’une Gargouille brille d’une lumière infernale rouge ou verte et sont son point faible. Une attaque ciblée aux yeux (-4) passe l’armure de la créature.

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ACTIONS

uu Morsure : Combat d8, d8+d6. uu Griffes : Combat d8, d8+d4.

HOMMES-POISSONS Les Jamhans ne s’accouplent heureusement plus et leurs nombres sont très bas maintenant. Toutefois, leurs œufs éclosent parfois et d’étranges créatures plus faibles naissent. Ce sont de pales imitations de leurs ancêtres et elles sont appelées Hommes-Poissons. Les Hommes-Poissons sont des humanoïdes aux jambes arquées avec d’énormes têtes ressemblant à des poissons, une peau écailleuse et des mains et des pieds palmés. Ils se cachent dans les niveaux supérieurs des Égouts, surtout dans les sections proches de la

CONTRÔLER UNE GARGOUILLE Lorsqu’ils trouvent une Gargouille endormie, les héros peuvent essayer de la ramener à la vie et la placer sous leur contrôle. Découvrir comment réaliser cette tâche demande un jet de Connaissance (Arcanes) (-4) ou Recherche (-2), si une bibliothèque adéquate est disponible (décision du MJ). En cas d’Échec Critique, le héros découvre que la manière la plus simple est de verser du sang sur la statue. Même la plus petite quantité la réveille mais elle va attaquer l’individu le plus proche, comme habituellement. Avec un succès, le personnage découvre une incantation secrète qui peut réveiller la Gargouille. La prononcer de la bonne manière est considéré comme une Scène Dramatique basée sur l’Intellect (-4) ou Sorcellerie, avec les résultats listés ci-dessous. Succès

Effet

4+

La créature se réveille et obéit aux ordres du lanceur (voir plus bas).

2-3

Le rituel échoue et la Gargouille continue à dormir, un nouveau rituel peut être réessayé après un cycle lunaire complet (28 jours).

0-1

Le rituel échoue mais la Gargouille se réveille et est libre !

Donner des ordres. Une Gargouille est un serviteur lié, elle essaye donc continuellement de se libérer de son maître. A chaque fois qu’un ordre est donné, le maître doit faire un jet d’Âme. Si un 1 est tiré sur le dé d’Âme, peu importe le dé Joker, le monstre est libre !

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mer (comme Jalizar Engloutie). Ils sont cannibales et vénèrent les Jamhans comme leurs propres pères et dieux. Bien qu’ils ne soient que des copies imparfaites de leurs maîtres, ils ont des pouvoirs fantastiques.

Homme-Poisson Un habitant typique des Égouts. Allure : 5 Aquatique : Allure 8. AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Discrétion d6, Natation d8

CRÉATURES à moins de quatre à n’importe quel moment, les Pouvoirs s’arrêtent immédiatement. Le Chant Impie est souvent utilisé pour séduire les marins. ACTIONS

uu Griffes : d8+d4. uu Marionnette : groupe de 4 uniquement, Âme d6, Portée 6, 3rd. uu Choc : groupe de 4 uniquement, Âme d6, Portée 12/24/48 RÉACTIONS

uu Peur : Les Hommes-Poissons sont des créatures effrayantes. La première fois qu’un héros en voit un, il doit faire un Test de Terreur.

Parade Résistance 6 8 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Peau de poisson. uu Taille +1 : Les Hommes-Poissons sont plus grands que les hommes. uu Chant Impie : Les Hommes-Poissons ont encore certains des pouvoirs de leurs ancêtres et leurs voix sont capables de captiver les hommes. Un groupe de quatre ou plus d’Hommes-Poissons agissant sur la même Carte d’Action peut lancer les Pouvoirs Marionnette (chant séduisant) et Choc (chant paralysant) en utilisant l’Âme comme compétence d’arcanes, en faisant un jet de groupe. Les Pouvoirs ne demandent pas l’utilisation de Points de Pouvoir mais ont seulement la durée de base. De plus, si le nombre de chanteurs est réduit

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CRÉATURES DE JALIZAR ǼǼ Shaman Homme-Poisson Les plus vieux, les meilleurs et les plus érudits Hommes-Poissons sont promus au rang de shaman et ils agissent comme émissaires et représentants des Jamhans. Allure : 5 Aquatique : Allure 8. AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d10 d8 d10 Compétences : Combat d8, Connaissance (Arcanes) d8, Perception d6, Sorcellerie d8, Discrétion d6, Natation d8

Parade Résistance 6 9 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Peau de poisson. uu Taille +1 : Les Hommes-Poissons sont plus grands que les hommes. uu Vrai Chant : Les Shamans Hommes-Poissons sont doués de plus grand pouvoirs qui leur sont donnés par les Seigneurs des Égouts, qui se manifestent à travers de chants ancestraux. En termes de jeu, ils ont accès aux Pouvoirs suivants : Terreur (chant de l’innommable terreur), Convocation d’allié (chant d’invocation : alligator, monstre d’ordures, serpent constricteur), Choc (chant paralysant), Marionnette (chant séduisant).

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uu Convocation d’allié : Âme d8, Portée 8, 3rd uu Marionnette : Âme d8, Portée 8, 3rd. uu Terreur : Âme d8, Portée 16, Inst. RÉACTIONS

uu Peur : Les Hommes-Poissons sont des créatures effrayantes. La première fois qu’un héros en voit un, il doit faire un Test de Terreur.

MARIONNETTE DU TONG NOIR Un des plus grands secrets que les Jamhans ont utilisé pour séduire Pao Lhin des Hommes de Jade est leur pouvoir de créer des marionnettes de cire complètement identiques à des personnes réelles et de leur insuffler la vie. Ces étranges créations artificielles ne peuvent pas parler et ne mangent pas, mais à part ça, elles sont pratiquement impossibles à distinguer de personnes vivantes. Elles sont totalement fidèles à Pao Lhin et aux autres membres du Tong Noir, qui les utilisent dans des missions suicide et des situations similaires. Elles combattent toujours à mort et, quand elles sont capturées, elles ne peuvent pas dire un mot. Une marionnette tuée se dissout en 2d6 minutes.

Marionnette du Tong Noir Allure : 6

ACTIONS

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d6 d6

uu Griffes : d10+d4. uu Choc : Âme d8, Portée 12/24/48, Inst.

Compétences : Combat d8, Perception d6, Discrétion d8, Lancer d8

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Parade Résistance 7 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Résistance aux Arcanes : Les Marionnettes du Tong Noir sont nées de la Sorcellerie et c’est pourquoi elles peuvent assez bien endurer la magie, gagnant +2 aux jets de Traits pour résister à la magie et ayant 2 points d’Armure contre les effets magiques causant des dommages. uu Créature Artificielle : Les Marionnettes du Tong Noir reçoivent +2 aux jets d’Âme pour récupérer de l’état Secoué. Elles sont immunisées aux attaques ciblées, aux poisons et aux maladies. Les Marionnettes du Tong Noir ne sont jamais affectées par les Modificateurs de Blessure. uu Artistes martiales : Les Marionnettes du Tong Noir sont imprégnées par une ancienne connaissance martiale et peuvent combattre à mains nues comme des vrais moines, faisant For+d4 dégâts sans armes. uu Faiblesse (Feu) : Les Marionnettes sont faites de cire, qui peut être fondue par les flammes. Donc, elles souffrent de +2 dégâts de toute attaque avec un aspect basé sur le feu. ACTIONS

uu Arts martiaux : Combat d8, d6+d4 uu Corps Flexible : Les Marionnettes du Tong Noir peuvent bouger de manière impossible pour les humains. Elles reçoivent +2 à toutes les Ruses basées sur l’Agilité et +1 Parade si elles ne sont pas encombrées.

CRÉATURES Marionnettes améliorées Un certain nombre de Marionnettes du Tong Noir sont plus réalistes que les standards, elles peuvent réellement parler et ressemblent aux personnes vivantes en tout point. La méthode utilisée pour façonner ces créatures est maléfique et requiert une âme humaine. En termes de jeu, les caractéristiques d’une Marionnette améliorée sont faites en ajoutant Créature Artificielle et Faiblesse (Feu) à toute fiche d’Habitant de Jalizar. Certains disent que l’une des petites filles de Pao Lhin, Yamao, est en fait une Marionnette du Tong Noir.

MOMIE JALIZARIENNE Dans la Cité des Voleurs, les nobles et les personnes riches suivent la tradition de momifier leurs proches, enlevant leurs organes internes, enveloppant les corps de riches bandages et les enterrant dans des cryptes profondes. Selon les sages Syranthiens, cette coutume est imputable aux lointaines racines cairnoises des Jalizariens. Parfois les corps momifiés reviennent à la vie, surtout pour protéger leur lieu de repos des pillards.

Momie jalizarienne Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d10 d4 d10 Compétences : Combat d6, Perception d6, Discrétion d8

Parade Résistance 6 9

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CRÉATURES DE JALIZAR CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Invulnérabilité : Les attaques non liées à leur faiblesse peuvent Secouer mais pas Blesser les Momies jalizariennes. uu Toucher Pourrissant : Les Momies jalizariennes délivrent une Attaque de Toucher vicieuse (+2) à leurs victimes. Ils peuvent également utiliser des armes qui sont considérées comme infectées. Si la cible est touchée, elle doit immédiatement faire un jet de Vigueur ou contracter la Pourriture de la Momie, une terrible maladie.

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uu Mort-vivant : +2 Résistance ; +2 pour récupérer de l’état Secoué ; immunisée aux poisons, aux maladies et aux attaques ciblées. uu Faiblesse (Vases Canopes) : Les organes internes d’une Momie jalizarienne sont enlevés lors du processus de momification et stockés avec précaution dans ce que l’on appelle des vases canopes. Normalement, il y a trois vases par momie (un pour le cœur, un pour le foie et un pour la rate). Briser un vase (Résistance 3) inflige une Blessure à la Momie. Lorsque les trois vases sont détruits, la Momie tombe en poussière. uu Faiblesse (Feu) : Les attaques basées sur le feu font +4 dégâts aux Momies à cause de leur nature inflammable. ACTIONS

uu Toucher Pourrissant : Combat d6+2, spécial. RÉACTIONS

uu Peur : La simple vue d’une Momie jalizarienne glace le sang. Toute personne présente doit faire un Test de Terreur.

MONSTRE D’ORDURES Jalizar produit beaucoup d’ordures, mais où vont-elles toutes  ? Elles s’empilent dans les allées jusqu’au moment où cela sent si mauvais qu’elles sont jetées dans les Égouts. Parfois, ces piles de saletés sont touchées par des effluves de mal émergeant des Égouts et prennent vie. Un Monstre d’Ordures est de forme vaguement humanoïde, rempli des gaz de décomposition et ses yeux sont faits de flammes bleu-méthane. Il n’est pas très intel-

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ligent mais il est constamment affamé, cherchant tout type de « nourriture » pour nourrir son corps pourri. Les Monstres d’Ordures sont considérés comme des créatures Aguerries en ce qui concerne le Pouvoir Convocation d’Allié. Taille Variable  : Les Monstres d’Ordures existent en Tailles diverses (de +1 à +6). Les caractéristiques suivantes se réfèrent à un petit monstre. Pour des monstres plus grands, modifiez la Taille en conséquence.

Monstre d'Ordures Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d4 d10 d4 d10

CRÉATURES Compétences : Combat d6, Perception d4

Parade Résistance 5 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Créature Artificielle : Les Monstres d’Ordures reçoivent +2 aux jets d’Âme pour récupérer de l’état Secoué. Ils sont immunisés aux attaques ciblées, aux poisons et aux maladies. Les Monstres d’Ordures Joker ne sont jamais affectés par les Modificateurs de Blessure. uu Pile d’ordures : Lorsqu’ils reposent à plat sur le sol, les Monstres d’Ordures sont presque impossibles à distinguer de piles d’ordures normales, mais peuvent être détectés avec un jet de Perception (-4). uu Taille +1 : Les Monstres d’Ordures sont plus grands que les humains. uu Faiblesse (Feu) : Les Monstres d’Ordures contiennent beaucoup de gaz inflammables donc le feu leur inflige +4 dégâts. De plus, tout Monstre d’Ordures mis en état critique par une attaque basée sur le feu explose, faisant 2d6 dégâts dans un gabarit Moyen d’Explosion. ACTIONS

uu Poings : Combat d6, d10+d4, submersion RÉACTIONS

uu Submersion : Si un Monstre d’Ordures frappe un ennemi avec une Relance, la victime est submergée par un flot d’immondices qui tentent d’infiltrer son corps. Un personnage dans cette si-

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CRÉATURES DE JALIZAR tuation est considéré immobilisé et subit For+d4 dégâts chaque round jusqu’à ce qu’il réussisse à s’échapper, en gagnant un test opposé de Force contre le monstre (qui a un bonus de +2). uu Absorption d’Ordures : Un Monstre d’Ordures se tenant sur une pile d’ordures normale pendant un round entier guérit automatiquement une blessure (ou récupère de l’état Secoué). Alternativement, les Monstres d’Ordures non Secoués, non blessés sur une pile de déchets gagne de manière permanente +1 Taille en consommant la pile entière.

RAT Rat Géant Les rats des Égouts de Jalizar sont connus pour être anormalement gros. Parfois, l’un d’eux devient une énorme monstruosité, aussi grosse qu’un homme, et émerge d’une bouche d’égouts pour chasser dans les rues de la ville…

Rat Géant Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d8 d6 (A) d8

Compétences : Escalade d8, Combat d6, Perception d8, Natation d6

Parade Résistance 5 6 ACTIONS

uu Frénésie : Un Rat Géant peut atta-

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quer deux fois chaque round, une fois avec sa morsure et une fois avec ses griffes sans aucune pénalité. uu Morsure : For+d4. uu Griffes : For+d4. RÉACTIONS

uu Malédiction du Rat : Tout héros blessé ou secoué par un Rat Géant doit faire un jet de Vigueur ou attraper la terrible maladie connue comme la Malédiction du Rat (voir page 155 de Jalizar, la cité des voleurs).

Le Roi des Rats Malgré ce que disent les druides Caleds, les Rois de Bêtes ne marchent pas tous sous les feuilles ombragées des forêts Caleds. Au moins l’un d’entre eux, le Roi des Rats, a fait des Égouts de Jalizar sa maison, d’où il règne sur tous les rongeurs. Il ressemble à un rat normal mais il y a une lueur d’intelligence dans ses yeux et il a une partie chauve où, selon les légendes, Zhubal, le Roi de Chats, l’a égratigné de sa puissante patte. Le Roi des Rats est un individu spécifique avec une étrange personnalité quasi-humaine. Il parle les langues humaines (presque toutes) et aime traiter avec les gens, surtout les sorciers et les individus louches, à la fois pour satisfaire sa curiosité et ses appétits. Il attaque rarement un humain, préférant négocier et persuader. Parfois, les sorciers invoquent le Roi des Rats pour utiliser son immense connaissance ou pour utiliser des rongeurs comme tueurs. Dans le cadre du Pouvoir Convocation d’allié, le Roi des Rats devrait être considéré comme une créature Légendaire, mais, étant très curieux, il accepte d’être invoqué comme une créature Novice.

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ǼǼ Le Roi des Rats Allure : 8 AGI ÂME FOR INT VIG d10 d10 d4 d10 d6 Compétences : Combat d8, Connaissance (Lieux – Jalizar) d12+1, Connaissance (Arcanes) d10, Perception d10, Discrétion d10, Réseaux d10, Sarcasme d10, Pistage d8

Parade Résistance 6 3 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Négociateur: Invoquer le Roi des Rats avec le pouvoir Convocation d’allié n’est pas suffisant pour le forcer à obéir. Pour obtenir une faveur, l’invocateur doit offrir quelque chose en retour (comme des secrets ou de la nourriture), et le Roi est connu pour être un redoutable négociateur. Si un accord n’est pas trouvé, le Roi s’en va et ne peut être invoqué à nouveau pendant un an. uu Morsure du Roi : La morsure du Roi n’est rien d’autre qu’un pincement mais elle est puissante. Lorsqu’une victime est touchée, ne lancez pas les dégâts, mais laissez-le faire un test de Vigueur. En cas d’échec, la salive du Roi a marqué la victime. Pendant une semaine, le Roi peut la traquer avec une précision incroyable (comme le Pouvoir Détection d’arcanes lancé avec d12), tant que la victime reste à Jalizar. uu Taille -2 : Le Roi des Rats est légèrement plus grand qu’un rat normal.

CRÉATURES uu Petit : Les attaques contre le Roi des Rats souffrent de -2 dû à sa petite taille. uu Serviteurs Rats : Le Roi des Rats peut invoquer des nuées de rats (utilisez les caractéristiques Nuée) ou contrôler ceux déjà présents comme avec les Pouvoirs Convocation d’allié et Ami des bêtes. Il a 30 Points de pouvoir et utilise Intellect comme compétence d’Arcanes. Parmi les autres rats, un jet de Perception (-4) est nécessaire pour le repérer. uu Réincarnation : Le Roi des Rats peut être tué assez facilement (après tout, c’est juste un rat). Mais, après un jour, il se réincarne en un nouveau rat et est en général en colère contre ses tueurs. uu Faiblesse (Chats) : Le Roi des Rats est terrifié par tous les chats (il doit faire un test de Terreur si un félin est présent). La raison est simple : s’il est tué par un chat, il ne peut pas se réincarner pendant un an, un mois et un jour. Une arme faite avec une griffe ou un os félin a le même effet. De plus, les légendes racontent que Zhubal, le Roi des Chats, peut le tuer de manière permanente. ACTIONS

uu Langue apaisante : Le Roi des Rats peut guérir la maladie de la Malédiction du Rat d’un simple coup de langue râpeuse, mais cette faveur qui vous sauve la vie a en général un prix très élevé. uu Morsure du Roi : Combat d8, spécial uu Ami des bêtes : PP3, Portée 1km, 10mn uu Convocation d’allié : PP3, Portée 10, 3(1/rd)

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CRÉATURES DE JALIZAR REJETON DE LA MANTICORE La Manticore, le terrible monstre combattu par Jall le Voleur de Bétail, est l’un des mythes les plus anciens de Jalizar. Certaines légendes disent qu’elle fut tuée, alors que d’après d’autres histoires, elle se cache dans les Égouts de Jalizar. Il y a aussi des rumeurs d’apparitions récentes dans les rues de la ville. Personne ne dit qu’il a vu la vraie Manticore, mais beaucoup ont aperçu sa terrible progéniture : d’énormes créatures brunâtres avec une queue de scorpion couverte d’innombrables d’aiguilles piquantes et se terminant en dard empoisonné. Ces monstres sont heureusement rares, mais certains d’entre eux, capturés dans les Égouts par de courageux chasseurs, sont maintenant dans les mains de seigneurs du crime sadiques et de sorciers maléfiques, qui les gardent comme animaux de compagnie.

ǼǼ Rejeton de la Manticore Allure : 7

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d10 d12+2 d6 (A) d8

Compétences : Combat d8, Perception d8, Discrétion d8

Parade Résistance 6 9 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Grand : A cause de sa taille, les jets d’attaque contre un Rejeton de la Manticore reçoivent un bonus de +2. uu Vision nocturne : Les Rejetons de la Manticore ignorent les malus dus à la Pénombre ou l’Obscurité

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NATURE DE LA MANTICORE Les Rejetons de la Manticore sont très dangereux et vénéneux mais ne sont, après tout, que des animaux. Ils peuvent donc être vaincus avec de la chance, du talent et du courage. Mais leur mère, la Manticore, est totalement différente. C’est un être intelligent et, certains sages racontent, qu’elle est bien plus infâme que sa progéniture…

uu Taille +3 : Un Rejeton de la Manticore pèse plus de 250 kilos. ACTIONS

uu Frénésie Suprême : Le Rejeton de la Manticore peut faire deux attaques de Combat à chaque action sans pénalité. uu Morsure ou Griffes : Combat d8, d12+d6+2. uu Dard : Combat d8, d12+d4+2, Allonge 3. Le dard d’un Rejeton de la Manticore est plein de venin Mortel. uu Pluie de piqûres (4 / jour) : Agilité d8, Portée 4/8/16, 2d6, Petit gabarit. Les queues des Rejetons de la Manticore sont pleines de pointes, qui peuvent être tirées par la créature en visant avec une précision mortelle. Les aiguilles repoussent assez vite mais le monstre ne peut utiliser cette capacité qu’un nombre de fois égal à la moitié de sa Vigueur chaque jour. RÉACTIONS

uu Peur : Les Rejetons de la Manticore sont des monstres horribles, et les voir signifie la mort. Cela cause un jet de Terreur.

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LA TROLL DES ÉGOUTS «  Troll  » est sûrement le mauvais terme pour décrire cette monstruosité, créée par les expérimentations dérangées d’un mage quelconque. Assez large pour toucher le plafond de beaucoup de tunnels des Égouts, un Troll de Égouts a un corps serpentin, deux appendices curieusement similaires à des bouches et une bouche centrale plein de dents. Animé par un appétit insatiable, les Trolls des Égouts hantent les niveaux inférieurs des Égouts, mangeant presque tout ce qu’ils trouvent. A la différence des autres espèces, ils continuent à grandir tout au long de leur vie, ce qui est heureux car leur grande taille les empêche d’atteindre la surface. La rumeur veut que certaines de ces bêtes soient gardées comme animaux domestiques par des seigneurs du crime jalizariens qui les nourrissent de leurs ennemis.

CRÉATURES LE SANG DU TROLL DES ÉGOUTS Le sang frais (moins de 3 jours) d’un Troll des Égouts est très recherché par les Maîtres du Lotus. Une dose de cette substance verdâtre ajoutée à toute préparation de Guérison donne +4 au jet de Maîtrise du Lotus. Alternativement, un Maître du Lotus qui possède le Pouvoir Guérison et qui a Soins d8+ peut décider de subir un malus de -4 au jet de Maîtrise du Lotus pour créer une préparation de Grande guérison au lieu d’une préparation de Guérison. Le seul inconvénient d’une potion contenant du sang de Troll des Égouts est que c’est dégoûtant  : tout personnage la buvant doit faire un jet de Vigueur (+1) pour éviter de la vomir et annuler son effet.

ǼǼ La Troll des Égouts Allure : 7 Rampant : Les Trolls des Égouts n’ont pas de jambes, ils ne peuvent donc pas courir.

AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d12+2 d4 d10

Compétences : Combat d8, Perception d6, Intimidation d8, Natation d8

Parade Résistance 6 12 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +2 : Peau de serpent. uu Grand : A cause de sa taille, les jets d’attaque contre un Troll des Égouts

reçoivent un bonus de +2. uu Régénération de Lézard : Un Troll des Égouts régénère les blessures et peut faire repousser ses membres comme un lézard. Il peut faire un jet de Guérison Naturelle tous les deux jours. Lorsqu’il récupère toutes ses Blessures, les membres perdus et tout effet de la table des Blessures sont également considérés comme guéris. uu Taille +3 : Les Trolls des Égouts font plus de 5 m de haut. ACTIONS

uu Frénésie : Un Troll des Égouts peut faire deux attaques de Griffes dans le même round sans aucune pénalité. Cette capacité ne peut pas être utili-

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CRÉATURES DE JALIZAR sée en combinaison avec l’attaque de morsure. uu Morsure : For+d8, PA 2. uu Griffes : For+d4. RÉACTIONS

uu Peur -2 : Voir un Troll des Égouts cause un test de Terreur à -2.

ZHUBAL, ROI DES CHATS Les légendes racontent que le premier chat arriva à Jalizar dans une cage d’argent et qu’il était le prix qu’un marchand jalizarien gagna dans une partie de dés truquée à Verazar, dans la Grande Jungle. Cette bête était Zhubal, seigneur des félins, amené ici avec sa race pour terroriser les nombreux rongeurs infestant la Cité des Voleurs. Zhubal est un gros chat tigré avec le regard d’un tueur dans les yeux et une patte avant manquante, ce qui lui donne une démarche irrégulière. Zhubal n’est pas très intéressé par les affaires des hommes et intervient seulement si des confrères chats sont maltraités ou blessés. Mais sa plus grande passion est de chasser les rongeurs et il hait tout spécialement le Roi des Rats qui lui trancha la patte avant, réduisant considérablement son pouvoir. Zhubal parle d’une voix grave et accepte d’être invoqué pour traquer et chasser des créatures de tout type. Pour les besoins du Pouvoir Convocation d’allié, le Roi des Chats est une créature Héroïque (Légendaire s’il retrouve sa patte) mais peut être librement invoqué par quiconque possède sa patte. La Patte est de retour  ! Si Zhubal retrouve sa patte, le membre est magiquement rattaché et le Roi des Chats recouvre toute sa Force. Son Agilité, Intellect et Âme augmentent d’un niveau de dé chacun, sa Morsure et ses Pattes

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font des dommages de For+d6 et son Allure augmente jusqu’à 10.

ǼǼ Zhubal, Roi des Chats Allure : 7 AGI ÂME FOR INT VIG d12 d8 d4 d8 d8 Compétences : Escalade d10, Combat d10, Perception d10, Intimidation d10, Discrétion d12+1, Pistage d12

Parade Résistance 7 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Quatre-vingt-dix-neuf vies : Le Roi des Chats a beaucoup plus de vies que les chats normaux. Il peut faire un jet d’Encaissement gratuit contre toute attaque, comme avec l’Atout Héros en pagne, et, comme vous pouvez vous y attendre, il a l’Atout Trompe-la-mort. uu Vif : Le Roi des Chats défausse toute Carte d’Action d’une valeur de 5 ou moins, mais doit garder la carte en remplacement. uu Taille -2 : Dans les situations normales, Zhubal est de la taille d’un chat classique ACTIONS

uu Morsure ou Pattes : 2d4. uu Croissance/Rapetissement : Le Roi des Chats peut, à volonté, augmenter sa taille jusqu’à celle d’un gros tigre (Taille +4). Cette capacité fonctionne exactement comme le Pouvoir Croissance/rapetissement, mais ne

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demande aucun jet et n’utilise pas de Points de pouvoir. Le Roi peut gagner ou perdre 2 points de Taille en action gratuite. RÉACTIONS

uu Terreur des Rongeurs : Zhubal cause un test de Terreur (-2) à tout rongeur qui le voit. La légende qui veut qu’il soit capable de tuer le Roi des Rats n’est pas complètement vraie mais Zhubal peut effectivement bannir le seigneur des rongeurs de Jalizar pendant cent ans.

HABITANTS DE JALIZAR La plupart des habitants de Jalizar peuvent être facilement représentés par les archétypes trouvés dans le Livre de Base Beasts & Barbarians. Les personnages typiques de la Cité des Voleurs sont décrits plus bas. Comme toujours, des modèles génériques sont présentés avec des suggestions sur comment les personnaliser.

BRAVO DE LA GUILDE DES VOLEURS Lorsque la Guilde a besoin d’une bonne lame, elle envoie l’un de ces hommes. Bandits et criminels, ce sont également d’excellents bretteurs. Ils sont aussi utilisés comme gardes par les Anciens de la Guilde et ils proposent parfois leurs services comme mercenaires.

CRÉATURES Personnalisation : Frondeur de la Guilde (Tir d8, Lanceur d’Élite (fronde de guerre), Atout Tireur d’élite, remplacez les armes et la cape par une fronde de guerre et une dague en bronze), Punisseur de la Guilde (Force et Vigueur d8, Intimidation d10, remplacez Contre-Attaque et Héros en Cape par Costaud et Balayage, remplacez les armes par un maillet).

Bravo de la Guilde des Voleurs Allure : 6 Charisme : 0 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d4, Lancer d6, Perception d6, Discrétion d6, Réseaux d6 Handicaps : Loyal. Atouts : Contre-Attaque, Héros en Cape.

Parade Résistance 7 6 (1) ACTIONS

uu dagues : Lancer d6, Portée 3/6/12, d6+d4 uu épée courte en bronze : Combat d8, 2d6 RÉACTIONS

uu Combattant des rues : Les Bravos sont particulièrement bons à se battre dans les rues sombres et encombrées de Jalizar et ils sont prêts à utiliser toute ouverture que leurs adversaires leur concèdent. A chaque fois que l’adversaire d’un Bravo fait un 1 sur son dé de

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CRÉATURES DE JALIZAR

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JUSTICE DE LA GUILDE DES VOLEURS La Guilde base son contrôle de la cité sur un moyen simple : la peur. Les gens doivent être sûrs que s’ils ennuient la Guilde, quelque chose de mauvais va leur arriver. Il y a une sorte de liste nonécrite d’infractions à la Guilde et une liste correspondante de punitions. Habituellement, la « justice » de la Guilde est appliquée par les punisseurs, un groupe d’individus costauds autant de sens de l’humour qu’un chat mort. Suit ici une liste des infractions les plus communes de la Guilde, et leurs sanctions correspondantes. uu Boutique ne payant pas l’argent de la protection. Deux avertissements, puis briser un membre, puis brûler la boutique. uu Courtisane ne payant pas le petit doigt. La première fois, une raclée (2d6 dégâts), la deuxième fois, défigurée (Handicap Hideux permanent), la troisième fois, la mort. uu Membre de la Guilde ne payant pas le petit doigt. La première fois, bras cassé, la deuxième fois, jambe cassée, la troisième fois, balancé d’un haut palais (bâtiment Haut). Si le personnage survit, il est pardonné (c’est la loi). uu Tuer un membre de la guilde. La mort, d’une manière lente et douloureuse. uu Voler sans la Permission de la Guilde (Souris-Blanche). La première fois, confiscation du butin et grosse raclée (3d6 dégâts), la deuxième fois, la mort. uu Balancer aux Heaumes de Cuivre. Langue coupée (le personnage ne peut plus parler, -4 à toute interaction sociale). uu Voir des activités illégales (et les rapporter aux gardes). Yeux brûlés (Handicap Aveugle). uu Dire du mal de la Guilde. Quelque chose de mal arrive à un proche. uu Faire du recel sans payer le petit doigt. La première fois, pouce brisé, la deuxième fois, jambe brisée, la troisième fois, kidnappé et vendu comme esclave. Les effets de ces punitions (sauf aveugler, défigurer et couper la langue) sont en général temporaires : le personnage est considéré comme ayant été dans un État Critique et avoir tiré le résultat correspondant dans la table des Blessures. A la différence des blessures normales, lorsque le personnage récupère de toutes les Blessures, il doit faire un jet de Vigueur : s’il fait un 1 sur le dé de Vigueur, peu importe le dé Joker, la blessure est permanente et le personnage reçoit le Handicap correspondant.

Combat en l’attaquant, il a le droit de faire immédiatement une Ruse gratuite. uu Contre-Attaque (1 / round) : attaque gratuite à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque. Équipement : Cape, épée courte en bronze, dagues x2 (For+d4, Portée : 3/6/12), armure en cuir (+1).

ÉPAULE-ROUGE Les duellistes professionnels de Jalizar sont reconnaissables à leur cape rouge et à leur attitude arrogante. Aussi appelés litigateurs ou arrangeurs de justice, les Épaules-Rouges ont un rôle très spécifique. Lorsqu’un citoyen ne peut pas régler une affaire légale par des moyens civilisés (c’est-à-dire trouver un ac-

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cord ou amener le problème au Magistrat), il contacte un de ses professionnels. L’ÉpauleRouge retrouve l’adversaire et l’insulte en place publique, forçant une réaction. Cela conduit généralement à un duel, donc le problème est rapidement réglé. Personnalisation  : Maître de la Cape (remplacez l’épée Manticore par une épée courte, ajoutez l’Atout Héros en Cape), Bretteur-Poète (ajoutez Connaissance (Légendes

CRÉATURES et Traditions) d8 et l’Atout Poète), Maître de la Double Lame (remplacez les Atouts Volonté de Fer et Blocage par les Atouts Combat à deux armes et Ambidextre, remplacez l’épée Manticore par deux dagues).

Épaule-Rouge Allure : 6 Charisme : 0 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d8+2, Perception d6, Réseau d6, Sarcasme d8+2, Pistage d6 Handicaps : Cupide, Sale Caractère. Atouts : Blocage, Contre-Attaque, Volonté de Fer, Dégaine comme l’éclair.

Parade Résistance 8 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Volonté de Fer : +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister ACTIONS

uu Cape rouge lestée : Combat d8, d8+d4, Allonge 1. uu Épée Manticore : Combat d8, d8+d4, Parade +1, d8 dommages sur une Relance. RÉACTIONS

uu Contre-Attaque (1 / round) : attaque gratuite à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque. uu Provocation : Si une Épaule-Rouge gagne une épreuve de Volonté basée

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CRÉATURES DE JALIZAR sur le Sarcasme avec une Relance, il peut immédiatement accomplir une action de Combat gratuite sans souffrir de pénalité d’Actions Multiples. Équipement : Épée Manticore (For+d4, Parade +1, d8 dommages sur une Relance), cape rouge lestée (For+d4, Allonge 1), armure légère (+1).

ESCLAVE DU LOTUS Le Lotus, et en particulier le Khav Noir, peut gâter à tout jamais l’âme d’un homme. Un drogué, surtout dans les stades avancés, ferait n’importe quoi, peu importe la dépravation, pour obtenir sa dose. C’est pourquoi les drogués au Lotus deviennent souvent les esclaves de gangs criminels ou, même pire, de Maîtres du Lotus sans pitié, et sont prêts à obéir à leurs moindres ordres. Certains disent même que la Guilde des Assassins garde un groupe d’Esclaves du Lotus et les utilisent pour les missions suicide dans lesquelles à la fois la victime et leur tueur doivent mourir. Personnalisation  : Drogué au Lotus Mutant (l’Esclave du Lotus se transforme en fait en monstre hideux : la capacité spéciale État Altéré a un aspect de mutation, ajoutez Griffes faisant For+d6 dégâts), Esclave Amnésique (l’Esclave du Lotus ne peut pas se rappeler ce qu’il fait lorsqu’il est sous influence du Lotus).

Esclave du Lotus Allure : 6 Charisme : -4 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d10 d4 d10

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Compétences : Combat d6, Intimidation d8 Handicaps : Sanguinaire, Mauvaise Habitude (Khav Noir ou autre Préparation de Lotus – Majeure). Atouts : Enragé, Combatif, Frénésie.

Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. uu Esprit Halluciné : Un Esclave du Lotus n’est pas affecté par la Peur. uu État altéré : Un Esclave du Lotus est considéré comme étant sous l’influence de plusieurs préparations de Lotus, ce qui compte comme trois effets d’Augmentation/diminution de Trait, augmentant respectivement sa Force et sa Vigueur de deux niveaux de dé chacune et baissant son Intellect d’un niveau de dé. Ces changements sont déjà inclus dans le profil. uu Résistant : Un Esclave du Lotus ne sent guère la douleur et continue même avec des blessures qui devraient normalement le tuer. Un deuxième effet Secoué ne cause pas de Blessure. ACTIONS

uu Frénésie : peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2. uu Dague : Combat d6, d10+d4 RÉACTIONS

uu Enragé : dès qu’il est blessé ou Secoué, le personnage doit faire un jet d’Intellect ou devenir enragé. Il subit

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un malus de 2 à la Parade et bénéficie d’un bonus de +2 en Résistance, Combat, Force et aux dégâts au corps à corps. Il ne peut faire d’actions qui requièrent de la concentration. uu Redescente : Heureusement, l’effet enrageant du Lotus retombe vite. A chaque fois qu’un Esclave du Lotus tire un 2 du paquet pendant le combat, la drogue ne fait plus effet, le laissant Épuisé. Il perd de plus tous ses Atouts et Capacités spéciales. Équipement : Dague, haillons en lambeaux.

HEAUMES DE CUIVRE Les Heaumes de Cuivre, la Garde de la Cité de Jalizar, doivent leur nom à leurs heaumes polis rougeâtres, qui sont en fait faits en bronze. Ils sont complètement neutres dans les affaires politiques, leur devoir étant de protéger les murs et les portes, maintenir la paix (lorsque c’est possible) et collecter les taxes de douane.

Garde Un membre typique de la garde, avec une attitude « vivre et laisser vivre ». Personnalisation  : Quartier-maître (Réseaux d8), Mouette (Navigation d6), Archer (augmentez Tir à d8, ajoutez arc à l’équipement), Garde de Mille-Cheminées (Combat d8, Discrétion d6, remplacez masse par épée en bronze).

Garde Allure : 5

CRÉATURES AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Combat d6, Intimidation d4, Perception d4, Tir d6, Réseaux d6, Lancer d6

Parade Résistance 6 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Loyauté incertaine : Les Heaumes de Cuivre sont de notoriété publique corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre eux est rencontré, le Meneur de jeu doit tirer une carte du Paquet d’Action. À moins que ce ne soit un Cœur, les gardes sont dans la poche de quelqu’un d’autre (tirez sur la Table des Citoyens de Jalizar, colonne Allégeance à la page 153 de Jalizar, la cité des voleurs). Cela signifie également qu’ils ont l’Atout Contacts avec leurs employeurs. Le Meneur de jeu est libre d’ignorer cela si cela ne correspond pas à l’intrigue. ACTIONS

uu Masse à bout en bronze : Combat d6, 2d6, PA 1 contre armure rigide Équipement : Masse à bout en bronze, armure moyenne en bronze, heaume en bronze (+2, seulement la tête), petit bouclier (Parade +1).

Garde Vétéran Un soldat expérimenté, qui a survécu aux longues nuits de patrouille dans les allées dangereuses de Jalizar.

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CRÉATURES DE JALIZAR Personnalisation  : Enquêteur (baissez Force et Vigueur à d6, augmentez Perception, Intellect et Âme à d8, Persuasion d6, ajoutez les Atouts Investigateur et Vigilant), Garde du corps d’Officier (Perception d8, remplacer masse par épée), Sergent (ajoutez l’Atout Commandement).

Garde Vétéran

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ACTIONS

uu Masse à bout en bronze : Combat d8, d8+d6, PA 1 contre armure rigide Équipement : Masse à bout en bronze, armure moyenne en bronze, heaume en bronze à crête (+3, seulement la tête), petit bouclier (Parade +1).

Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Perception d6, Tir d6, Discrétion d6, Réseaux d6, Lancer d6 Atouts : Combatif.

Parade Résistance 7 8 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. uu Loyauté incertaine : Les Heaumes de Cuivre sont de notoriété publique corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre eux est rencontré, le Meneur de jeu doit tirer une carte du Paquet d’Action. À moins que ce ne soit un Cœur, les gardes sont dans la poche de quelqu’un d’autre (tirez sur la Table des Citoyens de Jalizar, colonne Allégeance à la page 153 de Jalizar, la cité des voleurs). Cela signifie également qu’ils ont l’Atout Contacts avec leurs employeurs. Le Meneur de jeu est libre d’ignorer cela si cela ne correspond pas à l’intrigue.

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Officier Heaume de Cuivre L’un des officiers nommés de la Garde de la Cité. Certains ont atteint ce rang à force de dur labeur et de dévotion à la justice mais beaucoup ont acheté leur position ou sont arrivés là grâce à un sponsor important. Personnalisation  : Investigateur (baissez Force à d6, augmentez Perception, Intellect et Âme à d8, Persuasion d8, ajoutez les Atouts Investigateur et Vigilant), Commandant de Tour (ajoutez Contacts, Noble et deux Atouts de Commandement).

ǼǼ Officier Heaume de Cuivre

CRÉATURES colonne Allégeance à la page 153 de Jalizar, la cité des voleurs). Cela signifie également qu’ils ont l’Atout Contacts avec leurs employeurs. Le Meneur de jeu est libre d’ignorer cela si cela ne correspond pas à l’intrigue. ACTIONS

uu Épée longue en bronze : For+d8 Équipement : Épée longue en bronze, armure moyenne en bronze, heaume à crête en bronze (+3, seulement la tête), petit bouclier, dague.

Allure : 5 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d6 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Équitation d6, Tir d6, Discrétion d6, Réseaux d6, Lancer d6 Atouts : Commandement.

Parade Résistance 7 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Loyauté incertaine : Les Heaumes de Cuivre sont de notoriété publique corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre eux est rencontré, le Meneur de jeu doit tirer une carte du Paquet d’Action. À moins que ce ne soit un Cœur, les gardes sont dans la poche de quelqu’un d’autre (tirez sur la Table des Citoyens de Jalizar,

JAN TONG Considérée comme l’organisation criminelle des Hommes de Jade contrôlant le Quartier des Lanternes de Laiton, le Jan Tong est en fait bien plus. Dissimulés au milieu de ses bandits, les Illuminés combattent secrètement pour protéger Jalizar du mal tapis dans les Égouts.

Jan Tong Un membre standard du Jan Tong. Personnalisation  : Famille Tong (voir page 148).

Jan Tong Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Réseaux d4, Lancer d4 Handicaps : Loyal, Serment (protéger les Hommes de Jade).

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CRÉATURES DE JALIZAR Atouts : Contacts (Jan Tong), Tatouage Jan Tong (Intimidation), Arts Martiaux.

Parade Résistance 7 5 ACTIONS

uu Jan Tong à bout en bronze : Combat d8, 2d6, +1 aux Ruses, 1 main : Allonge 1, 2 mains : Parade +1, Allonge 1. uu Poings de Fer : Combat d8, d6+d4+1. RÉACTIONS

uu Guerrier de Jade: Les membres du Jan Tong sont entraînés par des moines. Bien qu’ils n’atteignent pas le même niveau de compétence que leurs maîtres, ils sont très bons avec les armes traditionnelles. Si un Jan Tong armé d’une arme de Moine fait un 1 sur le dé de Combat, peu importe le dé Joker, il peut relancer l’attaque gratuitement. Équipement : Jan Tong à bout en bronze ou Poings de Fer.

Moine Jan Tong Malgré le fait qu’il ressemble à tout autre voyou Jan Tong, cet homme est en fait un fidèle de la Voie de l’Illumination. Sa tâche est de protéger Jalizar du mal tapis sous la Cité des Voleurs. Personnalisation  : Famille Tong (voir encadré), Ombre Gardienne (ajoutez Persuasion d6, Discrétion d6, l’Atout Moine de l’Ombre et le pouvoir Invisibilité), Moine Ivre (ajoutez les Atouts Courage Liquide et Bagarreur et les Handicaps Étranger et Perdu sur la Voie).

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ǼǼ Moine Jan Tong Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d8 d6 d6 Compétences : Combat d10, Illumination d8, Intimidation d6, Perception d6, Réseaux d6 Handicaps : Loyal, Serment (protéger les Hommes de Jade). Atouts : Arcanes (Voie de l’Illumination), Maîtrise des Arts Martiaux, Guerrier Saint, Moine, Nouveau Pouvoir.

Parade Résistance 7 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Voie de l’Illumination) : Illumination d8, PP15 uu Le Secret des Hommes de Jade : Les Moines du Jan Tong savent, au moins partiellement, pourquoi les Hommes de Jade sont venus à Jalizar et sont très conscients du fait qu’ils n’ont pas le droit d’échouer, sinon les Seigneurs des Égouts relâcheront leur terreur sur le monde. Cela leur donne une détermination incroyable : ils peuvent dépenser un Jeton pour réussir automatiquement tout jet de Terreur causé par des démons. ACTIONS

uu Arts martiaux : d8+d6 uu Chapelet de Fer : d8+d4 uu Déflexion (esquive minimale) : Illumination d8, PP2, Portée 0, 3 (1/rd)

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CRÉATURES

FAMILLES TONG Le Jan Tong est organisé en bandes nommées Familles. Une Famille Tong est basée sur les liens du sang et les affiliations et est liée aux autres à travers un réseau très complexe. Chaque famille est assujettie à l’un des Trois Anciens et a son propre style de combat distinctif ainsi que des symboles et des coutumes spécifiques. Les exemples ci-dessous décrivent certaines des principales Familles Tong de Jalizar. Comme d’habitude, le Meneur de jeu est libre d’en inventer d’autres. Tatouages de Familles. Les Famille Tong ont généralement des tatouages caractéristiques, différents de l’Atout standard Tatouage Jan Tong. Chaque tatouage se concentre sur un Trait précis. Avec la permission du Meneur de jeu, les personnages des joueurs appartenant à une Famille Tong spécifique peut choisir un Trait pour leur Atout Tatouage Jan Tong. uu Les Maîtres du Chaudron. Cette Famille a traditionnellement travaillé dans le commerce du traitement de la laine. Leurs pères furent les premiers à utiliser le vrai Jan Tong, l’outil en forme de lance permettant de soulever la laine des chaudrons qui donna son nom à l’organisation. Aujourd’hui, c’est l’une des plus grandes familles de Jalizar et ses membres ont une marque distinctive sur la paume de leurs mains. Lorsqu’ils rejoignent la Famille, on leur demande de soulever un chaudron bouillant, qui brûle la peau et laisse une marque distinctive. Ils excellent dans le combat de groupe et, lorsqu’ils attaquent à plusieurs, ils reçoivent un +1 additionnel (le maximum reste limité à +4). Cette capacité compte comme leur spécialisation de Tatouage Jan Tong. Personnalisation PNJ : Aucune. uu Les Fleurs Bleues. Cette Famille est pratiquement entièrement composée de femmes. Danseuses et courtisanes, elles sont douées à la fois dans les arts de l’amour et du combat. Les Fleurs Bleues dirigent leurs bordels et maisons de plaisir sans l’interférence de leurs hommes, qui travaillent généralement comme bandits ou prêteurs sur gages. Elles ont un tatouage magnifique représentant des fleurs bleues sur leur dos (il compte comme leur Tatouage Jan Tong, avec Persuasion comme spécialisation de Trait). Personnalisation PNJ : Baissez la Force d’un niveau de dé, ajoutez les Atouts Séduisante et Combat à deux armes. Remplacez les armes par un Éventail de Combat (For+d4, Parade +1). uu Les Grandes Montagnes. Dans cette Famille, ce qui importe vraiment c’est d’avoir un corps imposant. Depuis leur enfance, les enfants des Grandes Montagnes, surtout les garçons, suivent un régime grossissant. Plus ils deviennent gros, plus ils sont importants. Ce sont d’excellents gardes du corps et protègent généralement les Anciens et les ateliers des Lanternes de Laiton. Ils ont des tatouages sur leur poitrine et abdomen représentant des pierres aux formes abstraites (ils comptent comme leur Tatouage Jan Tong, avec Vigueur comme spécialisation d’Attribut). Personnalisation PNJ : Augmentez Vigueur de deux niveaux de dé et Force d’un niveau de dé. Ajoutez le Handicap Obèse. uu Les Lames de Velours. Ainsi nommés par les Jalizariens, les Lames de Velours sont des maîtres escrimeurs, combattant avec une technique subtile, inconnue des barbares de l’ouest. Ils sont également érudits en poésie et en beaux-arts. Les Lames de Velours sont en géné-

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CRÉATURES DE JALIZAR

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ral employés comme avocats et duellistes, lorsque le besoin de tels personnages se fait sentir, ou comme diplomates et messagers. Ils ont des tatouages en forme de serpents sur les bras. Chaque écaille porte un symbole dans le Langage Secret des Hommes de Jade, chaque serpent raconte ainsi une histoire complète. Cela compte comme leur Tatouage Jan Tong avec Connaissance (Légendes et Traditions) comme spécialisation de Trait. Personnalisation de PNJ : Augmentez Combat d’un niveau de dé, Connaissance (Légendes et Traditions) d8, et les Atouts Contre-Attaque et Poète. Ceux qui sont de rangs supérieurs sont armés d’épées Lhoban (For+d6, Parade +1).

uu Frappe (toucher du dragon Lhoban): Illumination d8, PP2, Portée 0, 3(1/rd)

Atouts : Blocage, Contacts (Jan Tong), Frénésie, Tatouage Jan Tong (Intimidation, Combat), Arts Martiaux.

Équipement : Chapelet de Fer, armure légère de moine (+1).

Parade Résistance 7 7 (1)

Jan Tong Vétéran

ACTIONS

Ce membre du Jan Tong est un vétéran de beaucoup de batailles avec les sbires de la Guilde des Voleurs et un défenseur féroce de son peuple. Personnalisation : Chef Tong (Joker, ajoutez les Atouts Commandement, Noble et Serrez les Rangs !), Assassin Tong (Combat d10, Discrétion d10, ajoutez les Atouts Voleur et Assassin).

Jan Tong Vétéran Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Réseaux d4, Lancer d4 Handicaps : Loyal, Serment (protéger les Hommes de Jade).

uu Frénésie : peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2. uu Jan Tong à bout en bronze : Combat d8, d8+d6, +1 aux Ruses, 1 main : Allonge 1, 2 mains : Parade +1, Allonge 1. uu Poings de Fer : Combat d8, d8+d4+1. RÉACTIONS

uu Guerrier de Jade: Les membres du Jan Tong sont entraînés par des moines. Bien qu’ils n’atteignent pas le même niveau de compétence que leurs maîtres, ils sont très bons avec les armes traditionnelles. Si un Jan Tong armé d’une arme de Moine fait un 1 sur le dé de Combat, peu importe le dé Joker, il peut relancer l’attaque gratuitement. Équipement : Jan Tong, Poings de Fer, armure légère en laine (+1).

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MAISONS NOBLES Les Maisons Marchandes de Jalizar, avec les Guildes, sont le vrai pouvoir derrière la Cité des Voleurs. Beaucoup d’entre elles emploient une milice personnelle et des mercenaires qui sont bien plus capables que de simples épées à louer et bien plus fiables que les Heaumes de Cuivre.

Soldat de Maison Noble Un mercenaire doué, payé avec l’argent des Maisons Nobles. Beaucoup d’entre eux entrent au service d’une Maison de manière respectable et servent une carrière entière à l’intérieur de celle-ci. Les soldats de Maison Noble portent en général un tabard et une cape à la couleur de leur Maison, afin qu’ils soient facilement distinguable lors des combats pas si rares qui éclatent dans les rues de la Cité des Voleurs. Personnalisation  : Garde de Cérémonie (Vigueur d8, Intimidation d6, baissez Combat à d6), Garde du Portail (Perception d6, remplacez épée et petit bouclier avec lance), Garde du Corps personnel (Augmentez la Résistance à 8, Perception d8, Atout Costaud, peut utiliser la Règle d’Univers sur les Fanatiques), Pillard (augmentez Agilité à d8, baissez Force à d6, ajoutez Discrétion d8, Réseaux d6, remplacez l’épée longue en fer par une épée courte et l’armure moyenne par une armure légère), Épéiste (augmentez Combat à d10, ajoutez les Atouts Blocage et Contre-Attaque, remplacez l’armure moyenne en bronze par une armure légère en cuir), Archer Lourd (augmentez Tir à d8, remplacez Combatif par Lanceur d’Élite (arc), remplacez épée longue et petit bouclier par épée courte et arc).

CRÉATURES Soldat de Maison Noble Allure : 6 Charisme : 0 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d6 d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d4, Perception d4, Équitation d4, Tir d6, Lancer d6 Handicaps : Loyal (Maison Noble). Atouts : Combatif.

Parade Résistance 7 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Capacité de Maison : Les soldats des Maisons Nobles sont en général entraînés et gardés en bonne forme par le Maître d’Armes de la Maison, leurs compétences se ressemblent donc au final. Chaque Maison a une Capacité Spéciale. Des exemples sont fournis dans l’encadré. uu Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. ACTIONS

uu Dague : Lancer d6, Portée : 3/6/12, d8+d4 uu Épée longue en fer : Combat d8, 2d8 Équipement : Épée longue en fer, dague, armure moyenne en bronze, petit bouclier, tabard avec l’emblème de la Maison, cape avec les couleurs de la Maison.

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CRÉATURES DE JALIZAR

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CAPACITÉS SPÉCIALES DE MAISON Chaque maison noble a une capacité spéciale, qui est le fruit de leur personnalité et de leur entraînement. Voici les capacités de maison des Maisons Marchandes majeures de Jalizar ; le Meneur de jeu est libre d’en inventer d’autres pour ses propres Maisons. uu Maison Talum. Cette Maison est connue pour ses compétences politiques et sa richesse. Les gardes de la Maison Talum sont toujours bien habillés et n’ont aucun problème à donner de généreux pourboires, ce qui leur ouvre beaucoup de portes. Ils reçoivent +1 Charisme, et, dans le cas de personnages officiers de joueurs, leurs pécules sont augmentées de 20%. uu Maison Jarikos. Les mercenaires de la Maison Jarikos ne sont pas vraiment connus comme les meilleurs hommes de Jalizar, et beaucoup d’entre eux sont de la vraie piétaille, donc n’espérez pas un combat régulier de leur part . Ils reçoivent +1 à tout jet de Ruse. Les officiers ont une réputation encore plus mauvaise et reçoivent +1 aux jets d’Intimidation. uu Maison Chevalnoir. La majorité de ces hommes passent plus de temps sur la selle, à ramener le bétail du nord et à protéger les caravanes, qu’à patrouiller les routes de la cité. Pour cette raison, ils ont tendance à être un peu rudes, mais d’excellents cavaliers. Les hommes de la Maison Chevalnoir sont très aptes à rester sur la selle, recevant +1 aux jets d’Équitation, et peuvent traiter leur dé d’Équitation comme d’un niveau supérieur pour les besoins du combat monté. De plus, les officiers de cette maison reçoivent un cheval de bonne qualité gratuitement. uu Maison Tankara. Les Caravaniers Voilés de la Maison Tankara sont tous des étrangers, embauchés de la cité de Gis. Ils sont tous habillés en noir, et en général voilés. Ils sont également assez familiers avec l’utilisation de la magie, donc ils reçoivent +1 aux tests de Terreur contre la magie. On fournit habituellement aux officiers une préparation de Lotus quelconque (n’importe quel Pouvoir novice). Les personnages des joueurs officiers reçoivent une potion de lotus gratuite au début de chaque aventure.

Officier de Maison Noble Un officier de premier ordre, le meilleur que l’argent peut payer à Jalizar. Dans certaines Maisons la tradition veut que seuls des membres de la famille puissent atteindre le rang d’officier. Dans ce cas, ajoutez l’Atout Noble. Personnalisation : Commandant d’Archerie (Tir d8, Âme d8, ajoutez l’Atout Ferveur avec un modificateur différent  : il donne +1 au Tir au lieu de Combat), Officier Vétéran Grognon (Vigueur d8, Persuasion d4, ajoutez les Atouts Grande Aura de Commandement et Nerfs d’Acier, ajoutez le Handicap Sale

Caractère), Maître d’Armes (Grand Blocage, Contre-Attaque, Atout Maître d’Armes, remplacez l’équipement par une épée Manticore et une armure légère), Capitaine des Gardes (Perception d8, ajoutez l’Atout Serrez les Rangs  !), Commandant de la Maison (Intellect d8, Connaissance (Batailles) d8, Persuasion d8, deux Atouts de Commandement).

ǼǼ Officier de Maison Noble Allure : 6 Charisme : 0

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CRÉATURES

HÉROS :: AU SERVICE D’UNE MAISON NOBLE JOURNAL DU HÉROS Les Maisons Nobles peuvent être d’excellents mécènes pour un groupe de héros. Rejoindre une Maison et grimper l’échelle de commandement peut également être le centre des aventures surtout dans une campagne de type Accession au Pouvoir. Rejoindre une Maison. Être le meilleur bretteur en ville n’est pas suffisant pour être accepté par une Maison. La chose la plus importante est la confiance. Les nouvelles recrues vont sûrement être testées, à la fois avec des missions et « sur le terrain ». En général, échouer à ce genre de tests n’est pas une bonne idée, car beaucoup de Maisons ont des secrets qu’elles ne veulent pas révéler à leurs rivaux. Capacité de Maison. Un personnage rejoignant une Maison acquiert la Capacité de Maison après une période prolongée, souvent lorsqu’il atteint un nouveau Rang, ceci représentant le lent apprentissage des « règles de la Maison ». La Capacité de Maison est gratuite, mais le joueur doit se souvenir que son héros a maintenant des devoirs et des responsabilités et qu’on pourrait lui demander de faire des choses qu’il n’aime pas. Un héros nouvellement créé peut avoir la Capacité de Maison gratuitement mais il devrait prendre un Handicap approprié (Loyal ou Code d’Honneur sont deux bons exemples). Un héros voulant partir a de grandes chances d’y gagner un Ennemi. Grimper dans les Rangs. Grimper dans les rangs d’une Maison Noble est une bonne récompense pour une mission exceptionnelle aux ordres de la Maison, ou une reconnaissance bien méritée d’années de service fidèle. Le Meneur de jeu pourrait permettre à un personnage nouvellement créé de démarrer comme un officier en modifiant légèrement l’Atout Noble Déchu (remplacez la relique, l’argent ou le Suivant par les bénéfices d’officiers).

AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Connaissance (Batailles) d4, Perception d6, Persuasion d6, Équitation d6, Tir d6, Lancer d6 Handicaps : Loyal (Maison Noble). Atouts : Blocage, Combatif, Commandement, Contacts (nobles), Tête Froide.

Parade Résistance 8 7 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Capacité de Maison : Les officiers des Maisons Nobles sont en général entraînés et gardés en bonne forme par le Maître d’Armes de la Maison, leurs compétences se ressemblent donc au final. Chaque Maison a une Capacité Spéciale. Des exemples sont fournis dans l’encadré. uu Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Tête froide : Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.

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CRÉATURES DE JALIZAR ACTIONS

uu Dague : Lancer d6, Portée : 3/6/12, d8+d4 uu Épée longue en fer : Combat d8, 2d8

Compétences : Navigation d6, Combat d6, Soins d6, Perception d6, Tir d6, Survie d6+2, Natation d8, Lancer d6, Pistage d6+2 Handicaps : Poches percées. Atouts : Forestier.

Équipement : Épée longue en fer, dague, armure moyenne en bronze, petit bouclier, tabard avec emblème de la Maison, cape aux couleurs de la Maison.

Parade Résistance 5 5

MARÉCAGEUX Les gens qui vivent dans les Marais Carbonisés au sud de Jalizar sont péjorativement appelés «  Marécageux  » et sont considérés comme des barbares par les bien plus civilisés et sophistiqués habitants de la Fleur du Nord. Ce que ces derniers oublient, c’est que la plupart des Marécageux sont en fait des descendants de Jalizariens accusés d’un quelconque méfait et forcés de quitter la cité. Personnalisation  : Traqueur (augmentez Perception, Pistage et Survie à d8), Sage Homme des Marais (baissez Force et Combat à d4, Maîtrise du Lotus à d8, ajoutez l’Atout d’Arcanes Maîtrise du Lotus et les pouvoirs suivants : guérison (Lotus des Marais), fumée vivante (piège un Feu-Follet), poison (herbes étranges des Marais)), Chef de Clan (Combat, Force et Vigueur d8, Atout Commandement, ajoutez une hache de bataille en bronze et une armure moyenne en bronze à l’équipement, c’est en général un Joker).

Marécageux Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d6 d6 d6

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CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Poisons des Marais : On dit que les Marécageux enduisent leurs armes de poisons qui tuent après avoir causé une douleur insoutenable, mais ce n’est pas vrai en fait. Les armes sont recouvertes de boue, ce qui transmet la mauvaise Fièvre des Marais (voir page 155 de Jalizar, la cité des voleurs). Tout personnage Secoué ou Blessé par une arme enduite de boue doit faire un Test de Vigueur (+1) ou subir les effets de la maladie. uu Rancunes : Les Jalizariens traitent les Marécageux avec mépris et essayent souvent de les arnaquer. C’est pourquoi tout contact entre les deux groupes est toujours très tendu, causant -2 Charisme à la fois aux Marécageux et aux Jalizariens quand ils ont à interagir. ACTIONS

uu Hache en bronze : Combat d6 , 2d6+poison. uu Javelot : Lancer d6, Portée 6/12/24, d6+d4+poison. uu Fronde : Tir d6, Portée 4/8/16, d6+d4+poison. uu Arc : Tir d6, Portée 12/24/48, 2d6+poison. Équipement : Hache en bronze, javelots recouverts de boue, petit bouclier, fronde ou arc.

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MENDIANT Les Mendiants sont l’un des groupes de personnes les plus communs à Jalizar. Pauvres et sans-abris, ces hommes, femmes et enfants vivent des aumônes des classes supérieures et de ce que les autres citoyens jettent. Beaucoup d’entre eux ont des cicatrices terribles et des mutilations, certaines vraies et d’autres fausses afin d’inspirer une plus grande pitié. Les Mendiants sont en général juste une nuisance, mais, lorsqu’ils se regroupent en larges groupes, ils deviennent vraiment dangereux. Les profils suivants peuvent être utilisés pour les Gros Mendiants, les Enfants de la Faim et les quelques indépendants.

Agitateur Mendiant Les agitateurs sont les chefs et les dirigeants des mendiants. Ils peuvent être faibles physiquement mais leurs simple présence est suffisante pour conduire les autres mendiants à la révolte. Personnalisation: Leader Hystérique (baissez Vigueur à d4 et ajoutez les Atouts Serrez les Rangs  ! et Grande Aura de Commandement), Agitateur Occulte (augmentez Discrétion à d10, enlevez les Atouts Charismatique et Inspiration. Reconnaître et repérer un Agitateur Occulte nécessite de gagner un jet de Perception opposé contre la Discrétion de l’Agitateur Occulte), Quêteur des Enfants de la Faim (voir encadré).

Agitateur Mendiant Allure : 6 Charisme : +2 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d8 d4 d8 d6

CRÉATURES Compétences : Combat d6, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d10, Discrétion d6, Réseaux d10, Sarcasme d8 Handicaps : Poches percées, n’importe quelle Mutilation (en option, tirez une carte du Paquet d’Action et regardez la table des Caractéristiques des Mendiants). Atouts : Charismatique, Commandement, Inspiration.

Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Appel à l’aide : Les mendiants travaillent en général en groupes, du moins à Jalizar, et un Agitateur Mendiant peut appeler des renforts en un rien de temps. A chaque fois qu’un mendiant est menacé, il appelle à l’aide (action gratuite) et fait un jet de Réseaux. Pour chaque succès et Relances, 1d8 nouveaux mendiants arrivent sur place au début du prochain round. Un grand nombre de mendiants peut se transformer en Foule de Mendiants (voir plus bas). uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Inspiration : les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme. ACTIONS

uu Bâton du mendiant : Combat d6, 2d4, Parade +1, 2 mains, Allonge 1 Équipement : Haillons, bâton du mendiant, Ruse du mendiant.

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CRÉATURES DE JALIZAR

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TABLE DES CARACTÉRISTIQUES DES MENDIANTS Carte

Effet

2

Lépreux. Handicap Moche. S’il essaye de toucher quelqu’un, il cause de la Peur à la cible.

3

Bossu/Nain. Handicap Frêle. -1 aux jets d’Intimidation.

4

Cicatrice/Défiguré. Handicap Moche.

5

Idiot. Intellect et Âme à d4, Handicap Ignorant. Les Idiots iconiques ont tendance à être larges : si la couleur de la carte est rouge, ajoutez l’Atout Costaud.

6-7

Sous-alimenté. -2 aux jets de Vigueur. En présence de nourriture, il gagne +1 à tous ses jets de Traits et l’Atout Enragé.

8

Aveugle. Handicap Aveugle.

9

Malade. Handicap Anémique.

10

Manchot. Handicap Manchot.

Valet

Boiteux/Borgne. Handicap Boiteux ou Borgne.

Reine

Couvert de maladies. Le mendiant est infecté par une maladie choisie par le MJ. Un contact prolongé peut répandre la contagion (si la personne au contact rate un jet de Vigueur).

Roi

Sans-jambes. Comme les Handicaps Unijambiste et Frêle. Il ne peut pas courir.

As

Lunatique. Ajoutez une Chimères majeure. Certains lunatiques sont très persuasifs. Si la couleur de la carte est rouge, il a +2 Charisme et l’Atout Commandement.

Joker

Faveur de Raniko. Cet individu est protégé par le Mendiant aux Trois Yeux. Tirez deux autres cartes et combinez leurs effets. Ajoutez l’Atout Don du Mendiant.

Bandit Mendiant Ces hommes robustes peuvent appartenir aux Gros Mendiants ou aux Enfants de la Faim, mais vous pouvez parier qu’ils n’ont jamais loupé un repas de leur vie. Ils protègent leurs chefs, collectent les aumônes des mendiants hésitants à payer et combattent pour défendre leur territoire lorsque c’est nécessaire. Beaucoup d’entre eux sont d’anciens membres de la Guilde des Voleurs. Personnalisation : Lutteur de la Guilde (Vigueur d8, ajoutez les Atouts Costaud et Arts Martiaux, remplacez toutes les armes par Poings de Fer), Frondeur de la Guilde (Baissez Force à d6 et montez Tir à d8, ajoutez l’Atout Tireur

d’Élite, remplacez le gourdin à pointes et la fronde par une fronde de guerre), Collecteur de Taxes de la Guilde (Augmentez Intimidation et Persuasion à d8, ajoutez l’Atout Volonté de Fer et le Handicap Mauvaise Habitude (Cruel)), Garde Enfant de la Faim (enlevez la capacité spéciale Fier-à-bras et ajoutez l’Atout Combatif).

Bandit Mendiant Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d8 d4 d6

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QUÊTEURS Les Quêteurs sont les chefs choisis des Enfants de la Faim, les initiateurs de la révolte contre les Gros Mendiants. Ils ne rendent des comptes qu’au Prophète. Les Quêteurs sont de deux types : les standards utilisent le modèle Agitateur Mendiant normal, mais certains d’entre eux ont passé un pacte secret avec les Seigneurs des Égouts et attendent leurs ordres pour faire le mal. Ces pommes pourries ont l’Atout d’Arcanes (Sorcellerie), 15 Points de pouvoir, Sorcellerie d8 et les Pouvoirs suivants : Ami des bêtes (rats et créatures des Égouts), Augmentation/diminution de Trait (mots captivants), Confusion (aperçu des Seigneurs des Égouts), Toucher épuisant (toucher de consommation de poids).

Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d4, Tir d6, Discrétion d6, Réseaux d6 Handicaps : Loyal.

Parade Résistance 6 6 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Fier-à-bras : Les bandits sont forts lorsqu’ils sont plus nombreux que leurs adversaires. Dans ce cas, ils reçoivent +1 à leurs jets d’Âme. Mais quand les choses tournent mal (ils sont en sousnombre), ils deviennent lâches, subissant un malus de -2 à leurs jets d’Âme. uu Taper là où ça fait mal : Un bandit fait mal mais ne tue généralement pas ses victimes. A chaque fois qu’il touche

CRÉATURES un adversaire avec une Relance, cela signifie qu’il a porté un coup particulièrement méchant. Si la victime est au moins Secouée, elle reçoit un Compteur de Douleur. Les personnages avec un Compteur de Douleur subissent un malus de -1 aux jets pour récupérer de l’état Secoué. Les Compteurs de Douleur sont défaussés à la fin du tour de la victime. ACTIONS

uu Dague : Combat d8, d8+d4 uu Gourdin à pointes : Combat d8, d8+d4+1 uu Fronde : Tir d6, Portée 4/8/16, d8+d4. Équipement : Gourdin à pointes, armure de cuir légère, dague ou fronde.

Mendiant Commun Un citoyen pauvre et sans-abri de Jalizar. Personnalisation : Faux aveugle (Perception d8), Fou (Âme d4, Force et Vigueur d6, ajoutez l’Atout Enragé), Enfant Mendiant (Handicap Gamin, augmentez Agilité et Discrétion à d8), Enfant de la Faim (Vigueur d6, ajoutez le Handicap Ennemi (Gros Mendiants)).

Mendiant Commun Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d6 d6 d4 d6 d4 Compétences : Combat d4, Perception d6, Persuasion d6, Discrétion d6, Réseaux d8, Sarcasme d4 Handicaps : Poches percées, n’importe quelle Mutilation (en option,

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CRÉATURES DE JALIZAR tirez une carte du Paquet d’Action et vérifiez la table des Caractéristiques des Mendiants).

Parade Résistance 4 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Appel à l’aide : Les mendiants travaillent en général en groupes, du moins à Jalizar. A chaque fois qu’un mendiant est menacé, il appelle à l’aide (action gratuite) et fait un jet de Réseaux. Pour chaque succès et Relances, 1d4 nouveaux mendiants arrivent sur place au début du prochain round. Un grand nombre de mendiants peut se transformer en Foule de Mendiants (voir plus bas). uu Ragots : Les mendiants passent leurs vies entières dans les rues, entendant et voyant un large panel de choses différentes. Pour cette raison, ils tendent à être très bien informés. Si un héros cherchant une information utilise un mendiant comme source (s’il le paye bien sûr), il reçoit +2 au jet de Réseaux. ACTIONS

uu Petite arme improvisée : Combat d8, d8+d4 Équipement : Haillons, petite arme improvisée (For+d4, -1 aux jets de Combat), ruse du mendiant.

Foule de Mendiants Les mendiants ont tendance à devenir une vraie menace lorsqu’ils se rassemblent en grands groupes. Même des soldats lourdement armés ne peuvent contenir la rage de la foule lorsqu’elle est relâchée.

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Taille de la Foule : Dix ou plus mendiants constituent une Petite Foule, vingt ou plus une Foule Moyenne et quarante ou plus une Grosse Foule. Les Foules sont considérées comme des Essaims et sont représentées par les gabarits de la taille appropriée. Personnalisation : Foule d’Enfants de la Faim (ils mordent vraiment : augmentez les dégâts Dents et Ongles à 2d6), Foule de Fanatiques Religieux (augmentez Âme à d12).

Foule de Mendiants Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d12 d6 d10 Compétences : Intimidation d10, Perception d6

Parade Résistance 4 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Agitateurs : Les agitateurs soulèvent les foules et orchestrent leurs actions. Pour tout Agitateur Mendiant présent dans une foule, la foule reçoit un Jeton. En plus des utilisations standard, une foule peut dépenser un Jeton pour forcer une victime prise à l’intérieur à défausser la carte d’Attaque de Foule qu’elle a tirée et à en piocher une nouvelle. uu Taille de la Foule : Les Petites Foules se dispersent après avoir subit une Blessure, les Moyennes après deux et les Grosses après trois. Les Foules subissant une Blessure sont automatiquement réduites en taille (donc une Grosse Foule subissant une Blessure est réduite en Foule Moyenne).

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uu Essaim : +2 Parade. Les Foules sont composées de douzaines de personnes en colère, poussant et piétinant leurs victimes, les armes de mêlée ne sont donc pas très efficaces. Les armes de mêlée et à distance ne font que la moitié des dégâts. Le feu et la magie font des dégâts normaux. ACTIONS

uu Attaque de Foule : Contrairement aux essaims d’animaux, les foules humaines tendent à agir de manière aléatoire, sans but réel. Tout personnage pris à l’intérieur doit piocher une carte du paquet d’action et subir les conséquences listées ci-dessous : uu Pique – Vol ! Quelqu’un est en train de dérober certaines des possessions de la victime. Le personnage doit faire un jet d’Agilité (-2) ou perdre un objet au choix du MJ. uu Cœur – Dents et Ongles ! La Foule attaque furieusement une victime faisant 2d4 dégâts. L’attaque cible la partie du corps la moins protégée. Les personnages à terre (voir plus bas) subissent +4 dégâts. uu Carreau – Malédictions et hurlements sauvages. La foule est en colère et attaque la victime verbalement. Cela compte comme une Épreuve de Volonté basée sur l’Intimidation. uu Trèfle – Piétiné ! La victime doit faire un jet immédiat de Force (-2) pour éviter d’être piétinée. Un personnage piétiné est à terre et subit un malus de -4 à tous ses Traits jusqu’à ce qu’il réussisse à se relever à nouveau avec un jet de Force (-2). uu Joker – Renforts ! La Foule grandit en taille d’un degré (si c’est une Grosse Foule, une nouvelle Petite Foule est créée au contact de celleci). Tirez une autre carte et ajoutez les résultats.

CRÉATURES LE TONG NOIR Le Tong Noir est une secte secrète à l’intérieur du Jan Tong, dirigée par la traîtresse Ancienne Pao Lhin. Ses membres sont des moines séduits par les sombres pouvoirs des Seigneurs du Dessous. Bien que beaucoup d’entre eux vivent des vies normales parmi les autres Hommes de Jade pendant la journée, la nuit, ils mettent des costumes et des masques noirs et accomplissent des actes mauvais pour faire plaisir à leur maléfique maîtresse. Beaucoup de membres du Tong Noir ont été recrutés d’une manière très secrète et ils ne connaissent pas la vraie identité de leur maîtresse. Comme ils sont peu nombreux, lorsqu’ils sont en mission, ils sont aidés par des Marionnettes du Tong Noir, la chair à canon de l’organisation.

Moine du Tong Noir Un moine maléfique suivant la Voie de l’Obscurcissement. Personnalisation   : Assassin du Tong Noir (ajoutez l’Atout Assassin), Monstre Intérieur (remplacez tous les Pouvoirs par Transformation (Monstre d’ordures) et ajoutez la capacité spéciale Résistant), Marcheur des Ombres (ajoutez l’Atout Voleur, Discrétion d10, Réseaux d8, remplacez les gantelets à pointes par une corde à nœuds), Tueur dans la nuit (baissez Combat à d6, Tir à d8, Atout Tireur d’élite, ajoutez arc à l’équipement).

Moine du Tong Noir Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d8 d6 d8 Compétences : Combat d8, Perception d6, Obscurcissement d8, Discrétion d8, Réseaux d6

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CRÉATURES DE JALIZAR Handicaps : Loyal, Serment (fanatique serviteur de Pao Lhin et des Jamhans). Atouts : Arcanes (Voie de l’Obscurcissement), Maîtrise des Arts Martiaux, Moine.

Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Voie de l’Obscurcissement) : Obscurcissement d8, PP 15 uu Vision nocturne : Comme récompense pour leur nouvelle condition dépravée, ils voient très bien dans le noir. Ils ignorent la Pénombre et l’Obscurité. uu Fils des Ténèbres : Les Moines du Tong Noir sont légèrement plus forts dans les ténèbres. Ils reçoivent +1 Résistance et +1 aux jets d’Âme et d’Obscurcissement lorsqu’ils sont dans la Pénombre ou des conditions de luminosité inférieures. ACTIONS

uu Augmentation/diminution de Trait : PP2 Portée 6, 3 (1 / rd) uu Gantelets à pointes : Combat d8, d8+d4+1 Équipement : Costume noir, gantelets à pointes (comptent comme poings de fer).

Maître du Tong Noir Ce moine maléfique est l’un des lieutenants choisis par Pao Lhin. Personnalisation : Cerveau (Intellect d10, ajoutez l’Atout Contacts (crime)), Gardien (ajoutez les Atouts Frénésie Suprême et Grand Balayage).

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ǼǼ Maître du Tong Noir Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d10 d10 d8 d10 Compétences : Combat d10, Perception d6, Obscurcissement d10, Discrétion d8, Réseaux d6 Handicaps : Loyal, Serment (fanatique serviteur de Pao Lhin et des Jamhans). Atouts : Arcanes (Voie de l’Obscurcissement), Blocage, Maîtrise des Arts Martiaux, Moine.

Parade Résistance 8 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Voie de l’Obscurcissement) : Obscurcissement d10, PP 15 uu Marionnettiste : Les Marionnettes du Tong Noir révèrent les Maîtres. Pour cette raison, un Maître a les Atouts Commandement et Serrez les Rangs !, mais seulement pour les Marionnettes du Tong Noir. uu Commandement : les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. uu Serrez les Rang ! : les troupes ont un bonus de +1 à la Résistance uu Vision nocturne : Comme récompense pour leur nouvelle condition dépravée, ils voient très bien dans le noir. Ils ignorent la Pénombre et l’Obscurité. uu Fils des Ténèbres : Les Maîtres du Tong Noir sont légèrement plus forts dans les ténèbres. Ils reçoivent +1 Résistance et +1 aux jets d’Âme et d’Obs-

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curcissement lorsqu’ils sont dans la Pénombre ou des conditions de luminosité inférieures. ACTIONS

uu Augmentation/diminution de Trait : (prières à une puissance maléfique) Obscurcissement d10, PP2 Portée 6, 3 (1 / rd) uu Frappe : (poings du mal) Obscurcissement d10, PP2 Portée T, 3 (1 / rd) uu Vol : (saut incroyable) Obscurcissement d10, PP3/6 Portée T, 3 (1 / rd) uu Gantelets à pointes : Combat d10, d10+d4+1 Équipement : Costume noir, gantelets à pointes.

SORCIER DES ÉGOUTS Certains sorciers sont si avides de pouvoir qu’ils recherchent la magie noire dans l’endroit le plus infâme : les Égouts. Les maléfiques Seigneurs des Égouts sont plus qu’heureux de donner à ces individus ce qu’ils veulent, car ils savent qu’à la fin, leurs serviteurs seront traînés, criant, vers les tunnels les plus sombres sous la Cité des Voleurs pour endurer un destin pire que la mort. Les Sorciers des Égouts sont très puissants mais très prudents également, car les Jalizariens se souviennent encore du règne d’Ombre et de son sorcier Rakon, le premier Sorcier des Égouts, et tueront tout disciple manifeste de cette sombre voie. Personnalisation : Sorcier Déguisé (ajoutez Persuasion d6, Connaissance (Commerce) d6, remplacez les haillons par des vêtements normaux), Créature Abominable des Égouts (Combat d8, Force d8, ajoutez l’Atout Assassin et le Handicap Hideux), Dame Corrom-

CRÉATURES pue des Sombres Plaisirs (ajoutez Persuasion d10, Très Séduisante, Tentatrice, remplacez Peur et Zombie par Augmentation/diminution de Trait et Marionnette).

ǼǼ Sorcier des Égouts Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d6 d10 d8 Compétences : Combat d6, Intimidation d8, Connaissance (Arcanes) d10, Perception d8, Sorcellerie d10, Discrétion d8, Survie d8, Réseaux d8 Handicaps : Prudent, Cupide, Hors-laloi. Atouts : Rat des Rues, Arcanes (Sorcellerie), Criminel, Nouveau Pouvoir, Points de Pouvoir, Sorcier des Égouts.

Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Arcanes (Sorcellerie) : Sorcellerie d10, PP 25 uu Fiole d’Eau des Égouts: Les Sorciers des Égouts connaissent des endroits spécifiques sous la cité où ils peuvent collecter l’eau la plus infâme, un concentré de mal et de saleté. Ils peuvent boire cette eau pour obtenir l’un des effets suivants : soigner une Blessure comme avec le Pouvoir Guérison, ou immédiatement regagner 5 Points de pouvoir. La même eau, si elle est bue par quelqu’un qui n’est pas un Sorcier des Égouts, agit comme le

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CRÉATURES DE JALIZAR Pouvoir Poison, lancé avec Maîtrise du Lotus d10. uu Vision Nocturne : Les Sorciers des Égouts ont des sens surnaturels. Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité. uu Sens des Égouts : Les Sorciers des Égouts connaissent les Égouts si bien qu’ils perçoivent instinctivement (avec un jet d’Âme) où se trouve la bouche d’égout la plus proche. Il leur est également impossible pour eux de se perdre dans les Égouts. uu Adorateur des Séducteurs : Un Sorcier des Égouts se tenant dans les Égouts de Jalizar bénéficie de l’Atout Source de Pouvoir. ACTIONS

uu Éclair : (tentacule sombre) Sorcellerie d10, PP1-3, Portée 12/24/48, 2d6 ou 3d6 de dégâts, Inst. uu Convocation d’allié : (monstre d’ordures, essaim de rats, démon des égouts, édenté) Sorcellerie d10, PP3+, Portée 10, 3 (1 / rd). uu Frappe : (griffes) Sorcellerie d10, PP2 Portée T, 3 (1 / rd). uu Invisibilité : (disparaît dans une bouffée d’odieuses vapeurs) Sorcellerie d10, PP5, Portée P, 3 (1 / rd). uu Terreur : (aperçu des Jamhans) Sorcellerie d10, PP2, Portée 20, Inst. uu Zombie : (sceau de fausse vie) Sorcellerie d10, PP3 / corps, Portée 10. uu Dague recourbée en bronze : Combat d6, d6+d4. uu Griffes rétractables : Combat d6, d6+d4. Une action est nécessaire pour les dégainer.

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Équipement : Robes et cape noires, dague recourbée en bronze, fiole d’eau des Égouts (voir ci-dessous, en général 2 doses).

SERVITEUR DES ÉGOUTS Tout personnage peut secrètement être un Serviteur des Égouts. Donc, pour créer un Serviteur, prenez juste un profil existant et ajoutez une ou plusieurs des Capacités Spéciales suivantes. CAPACITÉS SPÉCIALES :

uu Don des Seigneurs des Égouts : Les Jamhans peuvent donner à leurs disciples à peu près tout ce qu’ils désirent : richesses, beauté, force, amour. Ajoutez un Atout ou augmentez un Attribut d’un niveau de dé pour représenter le don que le Serviteur a reçu. uu Marque : Les Jamhans apposent une marque sur le corps de leurs esclaves, comme une pustule ou une blessure purulente. Elle est petite et facilement dissimulée, mais elle rappelle toujours au Serviteur qu’il est un esclave. La Marque le rend légèrement plus fort et plus déterminé, lui accordant +1 Résistance et +1 aux jets d’Âme. uu Pouvoirs : Rarement, les Jamhans confèrent une fraction de leurs capacités surnaturelles à un Serviteur. Le Serviteur gagne Sorcellerie d6, 10 Points de pouvoir et un Pouvoir de la liste d’Arcanes Sorcellerie.

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Annexes

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ANNEXES

ANNEXE DES JOUEURS DISCIPLES DU TEMPLE NOIR Ils émergèrent des ténèbres, aussi pâles que des fantômes dans le noir linceul de la nuit. Leurs mains, recourbées comme des griffes, portaient des bâtons de bois noir poli. Le hall de banquet de Lord Timas se tût, comme si la mort elle-même était arrivée. « Votre temps est venu, Lord Timas, » dit l’un des nouveaux venus, doucement. Puis, il s’avança vers la table du seigneur. Lord Timas, notre hôte, se recroquevilla sur son siège avec une terreur sourde dans les yeux : « Vous ne pouvez pas ! J’ai payé votre maître et je le paierai deux fois plus. S’il-vous-plait, partez ! » Avec un sourire mauvais sur son visage décharné, le sorcier maléfique frotta la poitrine de Lord Timas de la pointe de son bâton. Le noble cria de douleur et subit une transformation incroyable devant nos yeux. Ses cheveux devinrent blancs et tombèrent juste après, sa peau se remplit de rides, ses muscles perdirent leur teint et finalement, avec un faible gémissement, il mourut. En l’espace de trois battements de cœur, le noble en pleine forme était réduit à un corps flétri. « C’est le destin de ceux qui déplaisent au Seigneur du Temple Noir, » dit le sorcier. Puis, lui et ses compagnons repartirent et disparurent à nouveau dans la nuit.  — Des lettres de Justinus de Syranthia

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En Caldeia, enfoui dans une jungle millénaire, il y a un temple avec des portes faites de pierre noire brillante. Les gens du commun et même les plus puissants prêtres en restent éloignés, et n’osent même pas murmurer son nom, parce que c’est le repaire de Vutal-Ra, l’un des plus grands sorciers de Caldeia. Certains disent qu’il est le fils illégitime du Roi Caldaios le Cruel et qu’il sera roi lorsque le dirigeant de Caldeia finira par mourir. D’autres croient qu’il est bien plus vieux, un prêtre de l’Empire Kéronien, survivant jusqu’à maintenant grâce à un puissant artefact (voir plus bas). Quelques soient ses origines, Vutal-Ra est l’un des plus puissants sorciers des terres du sud et la source de sa grande magie est le redouté Takala-Na-Talaka, l’Arbre de Mort, dont on dit qu’il a été volé du jardin de la Mort elle-même. Vutal-Ra ne quitte jamais son temple, mais a une secte d’adorateurs, les Disciples du Temple Noir, qui exécutent ses ordres partout en Caldeia et sont parfois vus même plus loin, effectuant des missions secrètes à la place de leur maître. Ces hommes redoutables, sélectionnés petits garçons et entrainés depuis l’enfance, agissent principalement comme assassins et espions de Vutal-Ra. Le sorcier leur accorde de grands pouvoirs et leur apprend l’Art du Bâton Noir, un type de magie particulier dérivant de l’Arbre lui-

CRÉATURES même mais il demande une loyauté absolue en échange. Il y a des rumeurs que certains de ces hommes ont trahi leur maître et erre maintenant, chassés et seuls, à travers les Dominions, dormant toujours avec un œil ouvert, car la vengeance de Vutal-Ra peut être lente mais elle est implacable.

Jouer un Disciple du Temple Noir Les Disciples du Temple Noir peuvent être utilisés comme de bons ennemis dans une campagne, mais ce supplément se focalise sur une approche différente, permettant aux joueurs de les jouer ! Comme toujours, Savage Worlds vous laisse créer tout type de personnage que vous désirez, mais nous suggérons deux approches pour jouer un Disciple : un disciple loyal, qui doit obéir aux ordres de Vutal-Ra, ou un disciple renégat, quelqu’un d’assez audacieux ou assez fou pour trahir son ancien maître et devenir un aventurier solitaire. Ces deux types de personnages offrent de bonnes opportunités de jeu.

NOUVEAUX ATOUTS Disciple/Renégat du Temple Noir (Background)

Prérequis : Novice, Âme d6+, Discrétion d6+, Sorcellerie d6+

JOURNAL DU HÉROS : DEVENIR UN RENÉGAT Un Disciple du Bâton Noir peut devenir un renégat pendant le jeu, trahissant son maître maléfique et refusant d’obéir à ses ordres. En faisant cela, il acquiert une grande liberté mais gagne aussi des ennemis mortels, ses anciens frères et l’immensément puissant Vutal-Ra. Un Disciple Renégat perd immédiatement l’Atout Adorateur de l’Arbre de Mort et doit commencer à surveiller ses arrières constamment. Ceci est le prix pour trahir l’ordre…

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Annexes Cet Atout est un nouveau Background d’Arcanes représentant le temps passé sous la tutelle du Seigneur du Temple Noir, Vutal-Ra. Cet Atout fonctionne exactement comme le Background d’Arcanes du livre de base Beasts & Barbarians, mais avec une liste de Pouvoirs différente (voir L’Art du Bâton Noir à la page 167). Comme ils se sont entrainés avec leur arme fétiche pendant des années, les Disciples sont de grands guerriers. Lorsqu’ils utilisent leur bâton noir, ils peuvent utiliser Sorcellerie au lieu de Combat. Ils calculent également la Parade en utilisant Sorcellerie, mais ils ne peuvent pas utiliser cette règle pour éviter les prérequis de compétences d’autres Atouts. Si, par exemple, un Atout demande Combat D8+, le Disciple doit avoir cette compétence pour l’acquérir. Comme inconvénient, un Disciple reçoit le Handicap Loyal gratuitement (il ne compte pas dans la limite normale et n’apporte aucun bénéfice supplémentaire). Le Disciple doit être prévenu que Vutal-Ra est un maître exigeant, qui tôt ou tard demandera à son élève d’aller sur des missions difficiles (voir plus bas). Les Renégats, au lieu de ça, ont déplus à leur maître. C’est pourquoi, ils remplacent Loyal par le Handicap Ennemi (Majeur) (il ne compte pas dans la limite comme au-dessus) et ils doivent continuellement surveiller leurs arrières car le Seigneur du Temple Noir voudra certainement chercher à se venger… A la fois, les Disciples et les Renégats débutent le jeu avec un Baton Noir gratuit.

Adorateur de l’Arbre de Mort (Etrange)

Prérequis : Novice, Disciple du Temple Noir Le Disciple passe de longues heures à regarder dans sa pyramide de Bois Pétrifié (voir Equipement), ce qui est essentiel pour cet

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Atout. Cet artefact lui permet de contacter (ou d’être contacté par) son maître maléfique et de recevoir de l’aide supplémentaire lorsqu’il en a besoin. Au début d’un scénario, le Disciple tire une carte du Paquet d’Action et, en fonction de sa couleur, reçoit l’une des capacités suivantes, qui dure pour toute l’aventure. Une fois qu’il atteint le Rang Vétéran, il tire deux cartes et profite des deux effets. uu Trèfle – Bénédiction de l’Arbre de Mort. Le Bâton Noir du Disciple est chargé avec l’énergie maléfique du Takala-Na-Talaka lui-même. Pour le reste de l’aventure, il devient une arme magique qui pulse dans les mains de l’utilisateur lorsque le danger arrive, lui donnant l’Atout Sixième Sens. uu Pique – Bénédiction des Ténèbres. Le Disciple reçoit +2 aux jets de Discrétion et l’Atout Source de Pouvoir lorsqu’il se tient dans le noir (ou Grande Source de Pouvoir s’il a déjà la version de base de l’Atout). uu Cœur – Chien du Temple. La Pyramide invoque un Limier du Temple (voir Créatures plus bas), qui est sous le contrôle du Disciple jusqu’à la fin du scénario. C’est un Sous-fifre ou un Bras Droit (au choix du joueur). uu Carreau – Don de la Chair Mortelle. En contemplant la Pyramide, le Disciple comprend soudain que son corps n’est qu’une simple illusion et que sa magie peut le contrôler et lui donner forme. Il peut augmenter un trait d’un Niveau de dé au prix d’un point de Charisme à cause de sa réserve et de son détachement par rapport à la vie normale. A la fois le trait augmenté et la pénalité de Charisme durent pour toute l’aventure. Un personnage devenant un Renégat du Temple Noir perd immédiatement cet Atout.

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CRÉATURES

JOURNAL DU HÉROS : LES SECRETS DU BÂTON SOMBRE Les serviteurs de Vutal-Ra sont connus pour être des maîtres des formes et pour être capables de faire fondre la chair des êtres vivants à volonté. Leur art, autrefois pratiqué les seigneurs Kéroniens mais presque totalement perdu maintenant, leur permet de prendre l’apparence de qui ils veulent et de transformer leurs victimes en coquilles flétries. On raconte également qu’ils peuvent apparaitre soudain et disparaitre dans les ténèbres, comme des fantômes. Mais leur plus grand pouvoir réside dans leurs bâtons, dont on dit qu’ils sont faits dans les branches mêmes de l’Arbre de la Mort. Voici quelques aspects adaptés à l’Art du Bâton Noir, ainsi que toute modification de règle en rapport. Naturellement, les Disciples peuvent également utiliser les aspects normaux de sorcellerie. uu Toucher du Bâton. Les Disciples utilisent souvent leurs bâtons pour toucher leurs ennemis avec des sorts. Avec un seul jet de Sorcellerie, un Disciple peut à la fois toucher sa cible (en utilisant Sorcellerie au lieu de Combat), faire les dommages du bâton et activer un sort. Comme désavantage, ce processus demande une concentration supplémentaire, donc le jet de Sorcellerie souffre d’une pénalité de -1 au lieu de la pénalité habituelle d’actions multiples. Evidemment, sans son bâton noir, un Disciple ne peut pas lancer un sort avec cet aspect. uu Maître des Formes. Cet aspect cause une mutation physique majeure : la chair fond ou développe des écailles, des membres se transforment en tentacules ou en griffes, et ainsi de suite. La durée basique du sort est doublée mais il peut seulement être lancé sur soi. uu Seigneur des Ténèbres. Les Disciples sont connus pour apparaitre et disparaitre soudainement, ce qui contribue à leur terrible réputation. Ils peuvent faire cela grâce à des techniques de dissimulation de premier ordre et à une vie passée dans les ténèbres de leur temple impie. Un pouvoir avec un aspect de Seigneur des Ténèbres ajoute le modificateur de Lumière de l’environnement où il est lancé comme bonus positif aux jets de Sorcellerie. Donc un sort lancé dans la Pénombre (-1) reçoit +1 au jet, dans l’Obscurité (-2), il reçoit +2, et ainsi de suite. Comme désavantage, un sort avec un aspect Seigneur des Ténèbres ne peut pas être lancé en pleine lumière.

EXEMPLE D’UTILISATION D’ASPECTS DU BATON SOMBRE uu Toucher Epuisant (Toucher Eviscérant). En touchant un adversaire avec son bâton noir, le Disciple cause à ses organes internes de se tordre et de se compresser (sortant hors du corps si la victime est Immobilisée par la magie). Le sorcier fait un seul jet de Sorcellerie (-1) pour à la fois toucher sa cible et lancer le sort. uu Legerdemain (Toucher de Mort de l’Au-Delà). Le Disciple peut utiliser son bâton comme une extension de sa volonté. Avec ce sort, en faisant un seul jet de Sorcellerie (-1) et en payant son cout, il peut faire une attaque de bâton à distance (Allonge = Intellect). Le même jet est utilisé pour à la fois activer le sort et toucher.

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Annexes

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uu Déguisement (Modelage de la Peau). Le Disciple peut modeler sa propre peau de façons inconnues à tout autre sorcier et maintenir le sort plus longtemps. La durée basique du sort est doublée, mais il peut seulement être lancé sur soi. uu Enfouissement (Chemin des Ombres). Le Disciple peut bouger d’une zone d’ombre à la suivante avec une habilité incroyable. Un Disciple utilisant ce pouvoir se fond littéralement dans une ombre pour réapparaitre dans une autre. Il rajoute le modificateur de Luminosité comme nombre positif à son jet de Sorcellerie. Comme inconvénient, ce pouvoir ne peut pas être utilisé lorsqu’aucune ombre ou aucunes ténèbres ne sont présentes (jugement du MJ).

Maître du Bâton (Pouvoir)

Prérequis : Héroïque, Disciple/Renégat du Temple Noir, Intellect d8+, Sorcellerie d8+, Âme d8+ A travers des années d’étude et de méditation, le Disciple libère finalement la véritable essence du Bâton Noir et peut l’utiliser pour aspirer l’énergie des êtres vivants. Chaque fois que le Disciple tue un être intelligent (Intellect non (A)), il a le droit à un jet de Sorcellerie gratuit (-4), qui ne compte pas comme une action. En cas de succès, il peut choisir l’un des effets suivants : récupérer 5 Points de Pouvoir, une Blessure ou un niveau de Fatigue.

MAGIE Art du Bâton Noir

uu Compétence d’Arcanes : Sorcellerie (Intellect) uu Points de Pouvoir de départ : 10 uu Pouvoirs de départ : 1 uu Pouvoirs Disponibles : armure, ami des bêtes, augmentation/diminution de trait, enfouissement, vision dans le noir, déflexion, siphon d’énergie, déguisement, toucher épuisant (N), détection/ dissimulation d’Arcanes, enchevêtrement, peur, invisibilité, legerdemain,

ténèbres, marionnette, transformation, sommeil, frappe, compréhension, choc, adhérence, don du guerrier. Ce nouveau background d’Arcanes est automatiquement acquis par le personnage lorsqu’il prend l’Atout Disciple/Renégat du Temple Noir. L’Art du Bâton Noir est en quelque sorte une version modifiée et réduite de la sorcellerie standard : Vutal-Ra veut que ses disciples soient forts mais pas assez forts pour concurrencer ses propres pouvoirs. Il suit les mêmes règles utilisées par le background d’Arcanes Sorcellerie (se blesser pour gagner plus de pouvoir, Contrecoup), mais avec un ajout important : sans son bâton, un Disciple souffre -4 à tous ses jets de Sorcellerie. Vutal-Ra enseigne juste une petite partie de ses connaissances, mais ses élèves sont toujours prêts à apprendre plus. Si, pendant ses aventures, un Disciple trouve un Pouvoir apparaissant dans la liste de Sorcellerie mais pas dans la liste de l’Art du Bâton Noir, il peut essayer de l’apprendre avec une pénalité de -4 au jet d’apprentissage. L’Art du Bâton Noir est spécifiquement lié à certains aspects (voir l’encadré).

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POUVOIRS MODIFIÉS Transformation Le pouvoir de transformation fonctionne exactement comme décrit dans les règles de base Savage Worlds, mais la table de créatures généralement choisies par les Disciples du Baton Noir est différente.

ÉQUIPEMENT Ce chapitre décrit l’équipement exclusif aux Disciples du Temple Sombre. Tous ces objets, sauf s’ils sont portés par un Disciple, sont considérés Rares.

Description des Objets

Bâton Noir. Ces bâtons sont faits de bois noir poli, sans la moindre décoration. Ils fonctionnent exactement comme un Bâton de Sorcier, mais dans les mains d’un Disciple du Temple Noir, ils délivrent des coups spirituels, en utilisant Âme au lieu de Force pour faire des dommages. Ils sont très durs (Ré-

CRÉATURES sistance : 10), et leur Qualité de Matériau est équivalente à l’acier (voir livre de base Beasts & Barbarians p 101). Dans les mains d’un sorcier non-Disciple, ces bâtons gardent leur pouvoir mais sont très dangereux. Si le mage fait un 1 sur le dé de Sorcellerie, peu importe le Dé Joker, en utilisant un tel objet, il perd de manière permanente un Point de Pouvoir, en plus de tout effet sur la Table des Critiques dus à la Sorcellerie. Les bâtons n’ont pas de pouvoir quant utilisés par un personnage non-sorcier. Robe Noire. Ces lourdes robes simples sont teintées en utilisant une fleur particulière poussant dans la jungle autour du temple et elles sont d’un noir profond. L’utilisateur reçoit +1 à tout jet de Discrétion lorsqu’il est dans les ténèbres et +1 aux jets d’Intimidation. Comme inconvénient, toute personne portant une telle robe en Caldéia ou en Tricania est automatiquement identifié comme un Disciple du Temple Noir. Avec un jet de Culture Générale, tout sorcier le sait également. Pyramide en Bois Pétrifié. Cet objet est un petit tétraèdre (15cm par 15cm) fait de bois pé-

TRANSFORMATIONS Cout

Rang

Créature

3

Novice

Rat, Chauve-Souris, Serpent (Vénéneux)

4

Aguerri

Oiseau de Combat, Chacal (utilisez caractéristiques Chien/Loup), Essaim (petit)*

5

Vétéran

Serpent (Constricteur), Araignée Géante, Tsa-Gara

6

Héroïque

Essaim (Large)*, Scorpion Géant

7

Légendaire

Chauve-Souris des Ombres, Singe à Croc

(*) Prendre la forme d’un essaim est physiquement épuisant. En retrouvant sa forme naturelle, un sorcier doit faire un jet de Vigueur (-2) ou souffrir d’un niveau de Fatigue. Avec un échec critique, il souffre également une Blessure.

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Annexes trifié poli. On raconte qu’il a été sculpté d’un morceau de l’Arbre de la Mort lui-même. Les Disciples regardant sa sombre surface peut accomplir des rituels particuliers (ils peuvent utiliser l’Atout Adorateur de l’Arbre de la Mort) pour contacter leur maître, qui utilise régulièrement cette méthode pour envoyer ces ordres. Les Renégats de l’ordre devraient se débarrasser rapidement de ces artefacts car on dit que Vutal-Ra peut les traquer avec une précision extrême, peu importe la distance. Jus de Takala. Ce liquide trouble et dense est soi-disant le jus distillé du vrai Arbre de la Mort. Personne, sauf Vutal-Ra et peu de ses Disciples, ne connait la recette, mais il contient surement un type très étrange de Lotus et d’autres ingrédients bizarres. Un individu qui le boit tombe dans un sommeil profond, impossible à distinguer de la mort, et ne peut pas se réveiller naturellement. L’effet dure 4d6 heures, à la fin desquelles l’utilisateur est pleinement reposé (récupère toute sa Fatigue et ses Points de Pouvoir) et peut faire un jet

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de Guérison Naturelle supplémentaire. Le Jus doit être utilisé avec une grande précaution (jet d’Intellect ou de Maîtrise du Lotus pour l’administrer), parce que si la mauvaise dose est prise (échec critique), l’utilisateur peut dormir pendant des jours, des semaines, des mois ou même des années (au choix du MJ) !

CRÉATURES Limier du Temple Les gens disent que les Tricaniens sont les pires esclavagistes des Dominions, torturant leurs serviteurs de manières inimaginables, mais ils n’ont évidemment jamais vu un Limier du Temple Noir. A l’origine, ces malheureux étaient des esclaves forts donnés au Temple par les fidèles mais ils ont été torturés et réduits à l’état de chiens à deux jambes, tremblants à la seule vue de leurs maîtres. Ils ressemblent encore à des gens, et certains d’entre eux peuvent même parler, mais ils

TABLE DES ARMES DE MÉLÉE Type

Dommages

Poids

Cout

1

Spécial

Armure

Poids

Cout

0

-

100

Cout

Poids

Notes

-

Voir Notes

-

Voir Notes

Notes

Arme d’Hast Bâton Noir

Âme+d6

+1 Parade, Allonge 1, 2 mains, voir Notes, Rare

Table des Armures Type Robe Noire

Notes Voir Notes

Table des Objets Divers Objet

Equipement d’aventurier spécial Pyramide en bois pétrifié Jus de Takala (Lotus de la Mort Feinte)

100 200/Dose

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JOURNAL DU HÉROS : FABRIQUER UN BÂTON NOIR Pour un Disciple, perdre son Bâton Noir est une catastrophe, même pire si c’est un Renégat, parce que sans lui, il est pratiquement sans défense et doit en trouver un nouveau aussi rapidement que possible. Heureusement, les Bâtons Noirs ne sont pas vraiment faits avec du bois de l’Arbre de la Mort, mais avec d’autres bois plus communs, traités avec beaucoup d’extraits de Lotus étranges et d’ingrédients exotiques et sur lesquels d’anciens sorts sont récités. En termes de jeu, fabriquer un nouveau Bâton Noir coute 500 Lunes en matériaux plus 100 Lunes par Rang de l’utilisateur. Cela demande 1d6 jours et un jet de Sorcellerie. En cas d’échec, le bâton n’est pas bon et l’argent a été gaspillé. Avec un succès, il marche bien alors qu’avec une ou plusieurs relances, l’objet est créé en moitié moins de temps. Cette règle devrait être appliquée seulement si un bâton doit être construit pendant un scénario. On présume que, entre les aventures, un Disciple peut fabriquer un remplacement adapté sans aucun jet et sans cout.

CRÉATURES Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Aspect muté : Les Limiers du Temple sont vraiment hideux à regarder, donc ils ont le Handicap Moche. uu Renifleurs : Les Limiers du Temple ont un sens de l’odorat surnaturel. Ils suivent les traces aussi facilement que des chiens et ont l’Atout Vigilant. ACTIONS

uu Griffes de fer : Combat d8, d8+d6. Équipement : Collier à pointes, griffes de fer.

ANNEXE POUR LE MENEUR DE JEU Cette section est seulement pour le Meneur de jeu et l’aidera a utiliser un personnage de Disciple dans ses histoires.

Voix agissent comme des chiens. Ils sont utilisés comme pisteurs et gardes.

Limier du Temple Allure : 6 AGI ÂME FOR INT VIG d8 d6 d8 d4 d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d8+2, Discrétion d4, Pistage d12

Au lieu de décrire le Temple Noir, son seigneur maléfique et ses disciples, cette section présente une série de rumeurs circulant sur le sujet. Le Meneur de jeu peut décider lesquelles sont vraies et lesquelles sont fausses ou modifier n’importe laquelle pour créer sa propre version du Temple Noir.

Missions On demandera tôt ou tard aux Disciples de compléter une mission quelconque. Vutal-Ra a un large réseau d’intérêts partout dans les

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Annexes Dominions, donc les Disciples sont souvent envoyés sur des missions dans des pays lointains. Ces missions sont des quêtes secondaires et des sous-intrigues explicitement créées pour les Disciples mais le Meneur de jeu peut décider d’y impliquer le groupe entier. Elles devraient être créées comme des aventures normales mais si le MJ est à court

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d’idées, il peut toujours tirer une carte du Paquet d’Action et utiliser la table ci-dessous pour avoir de l’inspiration. Louper une mission n’est pas une bonne idée. Vutal-Ra n’est pas un maître qui pardonne et il adore infliger des tortures douloureuses sur quiconque lui déplait. Il peut prendre le Bâton Noir d’un Disciple pendant

RUMEURS uu Au plus profond du Temple Noir, un endroit effrayant recouvert de ténèbres éternelles, il y a un jardin maléfique où un ancien arbre pousse caché de tous. Un être surnaturel d’un autre monde survit dans une agonie perpetuelle, empalé sur les épines de l’arbre. C’est l’Arbre de la Mort. uu L’Arbre de la Mort est une plante pétrifiée qui continue à vivre tout de même mais qui doit être périodiquement nourrie avec le sang de victimes sacrificielles. uu Vutal-Ra n’est pas un nom mais un titre. Il est toujours le plus vieux membre de l’ordre et la position est obtenue en assassinant le précédent Vutal-Ra et en prenant sa place. uu Vutal-Ra est l’un des derniers sorciers Kéroniens (peut-être le dernier) dans les Dominions. Il a survécu à la Chute de l’Etoile du Désastre, maudit par les dieux à survivre à toute personne qu’il aimait. uu Trois des Disciples sont supérieurs aux autres. Ils sont appelés l’Œil, la Main et le Cœur de Vutal-Ra et sont les seuls conseillers du sorcier maléfique. uu Devenir un Disciple demande trois épreuves secrètes ; la dernière consiste à tuer un autre Disciple. uu En vérité, aucun Disciple ne sert Vutal-Ra volontairement. Ce sont tous des esclaves, leurs âmes liées et enchainées grâce à une magie maléfique. uu Vutal-Ra ne quitte jamais son repaire parce qu’il a déplu à Caldaios le Cruel, le Roi de Caldéia, et il n’y a que dans les ténèbres de son Temple Noir qu’il est protégé de sa rage. uu Vutal-Ra est le vrai dirigeant de Caldéia. Il est le plus fidèle serviteur du Roi Caldaios et tout ce qu’il fait est fait pour le bien du royaume. uu L’Œil, la Main et le Cœur de Vutal-Ra sont d’anciennes reliques cachées dans des pays lointains qui, si elles sont réunies, ont le pouvoir de tuer le sorcier. Il les cherche depuis des siècles. uu Le Temple Noir est un énorme labyrinthe et seuls les Disciples et leur maître peuvent retrouver leur chemin sans se perdre à tout jamais ou être dévorés par les hideuses créatures se cachant dans les ténèbres. uu Le Temple Noir est en fait une tombe où Vutal-Ra, une créature mort-vivante, passe la majorité de son temps à dormir sous l’effet du Jus de Takala et à réver d’un monde passé. Puissent les dieux prendre pitié de ceux qui oseront le réveiller.

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CRÉATURES

un moment, le maudire avec une blessure purulente (c.a.d. un Handicap ou un pouvoir diminution de trait durant pour un scénario entier). Dans certains cas, s’il se sent très magnanime, il peut offrir au Disciple un seconde – et dernière – chance…

TABLE DES MISSIONS Carte

Mission

Deux

Mission Suicide. Cette mission demande essentiellement que le Disciple se sacrifie. Vutal-Ra attend un dévouement total de ses suivants et il est maintenant temps de le montrer. Le sacrifice doit faire partie d’un rituel accompli dans un lieu particulier ou à un moment donné et peut demander d’autres participants également. Lorsque cette carte est tirée, le Meneur de jeu peut décider que le rituel est seulement un moyen de tester la loyauté du personnage et que Vutal-Ra interviendra pour stopper le sacrifice et récompenser le suivant d’une manière particulière. Si le suicide est vraiment requis… eh bien, il est temps pour le héros de devenir un Renégat !

Trois

Effroi. Le personnage est chargé d’effrayer quelqu’un à mort, afin de les convaincre de faire quelque chose pour le Temple Noir. Les cibles peuvent être des gens du commun ou des individus importants, comme un roi ou un noble. Dans ces cas-là, les effrayer nécessite quelque chose de plus élaborer que de leur crier bouh.

Quatre

Aider. Vutal-Ra a un certain nombre d’amis et de supporters, en général aussi mauvais et tordus que lui. Cette mission consiste à aider l’un d’entre eux (tirez une autre carte et choisissez une autre mission à accomplir pour l’ami de Vutal-Ra).

Cinq

Voler. Le personnage doit voler un objet important et le livrer à son maître. Cela peut être un ancien tome de magie, un esclave ou quelque chose de plus compliqué comme un navire ou une armée entière ! Dans une mission de vol, le lieu de l’objet est généralement connu (sinon, c’est une mission Trouver, voir ci-dessous).

Six

Trouver. On demande au personnage de trouver quelque chose de caché ou de perdu. Cela peut être une relique puissante ou un secret oublié. Cela peut également être une personne, se cachant de la rage du Seigneur du Temple Noir. Ce qui doit être fait avec l’objet peut varier mais le trouver doit être une partie importante du scénario.

Sept

Cacher. Cette mission demande que le personnage cache quelque chose ou quelqu’un. Cela peut être une relique puissante et une connaissance qui peut faire du mal à Vutal-Ra ou même une personne en danger comme le dernier héritier d’une dynastie. Trouver une cachette convenable et amener l’objet ou la personne là-bas devraient être une partie de l’aventure.

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Annexes Carte

31

Mission

Huit

Séduire. Certaines personnes doivent être leurrées et séduites pour obéir aux ordres. Cela peut impliquer de l’amour et du sexe mais peut également être quelque chose de très différent : les rois et les princes sont séduits par le pouvoir, les héros par le prestige et la gloire. Tout le monde a un point faible et la tâche du Disciple consiste à le trouver et l’exploiter.

Neuf

Restaurer. Cette mission consiste à restaurer quelque chose. Cela peut impliquer de ramener un noble déchu au pouvoir, sanctifier l’autel profané d’une divinité maléfique ou même une bonne action occasionnelle comme aider une personne bonne dans le besoin. Vutal-Ra est vieux de plusieurs siècles et ne pense pas comme les mortels le font…

Dix

Détruire. On demande au personnage de détruire quelque chose. Cela peut être un objet spécifique comme un objet magique, une organisation comme une maison noble mineure, la réputation d’un homme ou quelque chose de plus bizarre.

Valet

Trahir. Ne faites jamais confiance à un homme, surtout si c’est un Disciple du Temple Noir ! L’une des missions les plus haïssables qu’on peut demander à un Disciple consiste à gagner la confiance de quelqu’un et ensuite de les trahir d’une manière maléfique. Alternativement, on peut demander au personnage de trahir un de ses camarades. Le Meneur de jeu devrait être très prudent en utilisant cette dernière option car cela peut causer des tensions entre les joueurs.

Reine

S’infiltrer. Cette mission consiste à faire partie d’une organisation ou accéder à un endroit. On pourrait demander au Disciple de devenir le conseiller d’un puissant seigneur, un membre d’un culte ou même un traître apparent du Temple Noir ! Cette mission est habituellement le premier pas dans une tâche plus importante, qui demande d’utiliser la position acquise ainsi pour un infâme but quelconque.

Roi

Evènement Majeur. Cette mission se passe pendant un évènement majeur ou consiste à en déclencher un. Des exemples sont une invasion, un mariage royal, une rébellion, une déclaration de paix ou de guerre en deux grandes puissances, ou même quelque chose de nature magique (par exemple, célébrer un rituel particulier pour causer une famine). Si la mission a lieu pendant l’évènement déclenché, tirez une autre carte, qui représente la mission réelle. Donc, si vous tirez un quatre (Aider), on pourrait demander au personnage de sauver une personne importante dans une cité touchée par une épidémie.

As

Meurtre. Quelqu’un doit mourir et le Disciple doit donner le coup mortel. La difficulté d’une mission de meurtre peut grandement varier : le meurtre doit-il être public ou secret ? Quelqu’un doit-il porter le chapeau ? La victime est-elle au courant que quelqu’un va essayer de l’assassiner ?

Joker

Mission Complexe. La mission est très élaborée ! Tirez deux cartes et essayez de les combiner.

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