RNP Pan01 Pangee 1 Age Des Heros Web v1 [PDF]

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Zitiervorschau

5E

PANGÉE

1 - L’ÂGE DES HÉROS JULIEN DUTEL

Nicolas GRUEL - [email protected] - 202110/353582/882321

« JOUEZ DANS LE MONDE DE RÔLE’N PLAY ! » Rôle’n Play est un actual play, play, une émission de parties de jeu de rôle filmées, proposées par Black Book Entertainment. Entertainment. Un jeu qui plonge les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers médiéval-fantastique. Pangée est l’univers au sein duquel sont jouées les aventures que vous pouvez suivre dans Rôle’n Play. Play. Bienvenue dans Pangée ! Depuis 2 000 ans, l’Empire minéen règne sans partage sur la partie nord d’un ancien supercontinent désormais brisé. Ce territoire, administré par une bureaucratie puissante et riche de traditions anciennes, est tenu d’une main de fer par un empereur-enfant, héritier des savoirs et des connaissances de ses prédécesseurs. Elfes, nains, gnomes, halfelins et bien d’autres peuples encore vivent dans une harmonie qui menace pourtant de se briser à tout moment. Ce tome 1, L’Âge des Héros, Héros, décrit la période ayant servi de cadre aux saisons 1 à 4 de Rôle’n Play correspondant à la campagne Oblivion (quatre tomes sont disponibles). Donnant vie à un cadre de campagne élaboré à l’origine pour jouer cette aventure, cet ouvrage vous permettra d’en vivre bien d’autres encore. Devenez le créateur d’un monde qui vous appartient ! Vous trouverez dans ce livre : • l’histoire du monde de Pangée ; • la géographie de Pangée et de l’Empire minéen ; • les différents peuples de Pangée ; • les divinités et la cosmogonie de Pangée ; • de nouvelles variantes techniques pour les elfes, nains, halfelins et gnomes pour la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E) rôle (5E) ; • 7 nouveaux archétypes de classe 5E 5E ;  ; • des conseils d’adaptation et de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy. Fantasy.

BBERNPPAN01

Nicolas GRUEL - [email protected] - 202110/353582/882321

Rôle'n play

Pangée tome 1 - l'Âge des Héros

Crédits Directeur de publication : David Burckle Directeur de collection : Julien Dutel Responsable d’édition : Thomas Berjoan Auteur : Julien Dutel Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan Design : Laura Hoffman et Josselin Grange Maquette : Josselin Grange Illustration de couverture : Simon Labrousse Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin, Benjamin Giletti, Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari Relecture : Pierre-Olivier Cervesi L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2021 ISBN (reliée) : 978-2-36328-586-7 ISBN (PDF) : 978-2-36328-587-4 Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play, sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Table des matières Avant-propos5 I - Une histoire du monde de Pangée La création du monde L’Histoire au-delà du mythe

7 8 10

II – La géographie de Pangée Un survol de l’Empire minéen Les provinces de l’Empire Les cités-États naines Les marches impériales Les protectorats impériaux Les territoires extérieurs

15 16 26 35 39 44 52

III – Les peuples de Pangée Les elfes Les gnomes Les halfelins Les nains Les humains

57 59 63 66 68 71

IV - Religions et cosmologie Un monde polythéiste Le priméisme Le justicarisme Les constellations elfes Les fondateurs nains Les autres religions Le monde au-delà des terres mortelles

73 74 75 83 89 92 94 96

V - Annexes techniques 99 Conseils aux joueurs : jouer les classes et profils dans Pangée 100 Conseils au MJ : la présence de la magie 102 Modification de règles (5E) : les langues 102 Modification de règles (COF) : limitation des évolutions 106 Nouveaux archétypes et voies pour 5E et COF106

AVANT-PROPOS

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oilà une aventure qui a commencé au mois d’avril 2018 dans les locaux de Black Book Éditions. Une simple réunion, discussion à bâton rompus sur l’idée de lancer une série de vidéos sur les jeux de rôles déboucha sur un constat partagé entre votre humble serviteur et David, à la tête de la maison d’édition : les étoiles étaient alignées, c’était le moment de se lancer dans l’aventure de l’actual play. À ce moment-là, rien n’était encore vraiment décidé : quel jeu, quelle fréquence de diffusion, quelle durée par épisode… Les choix se sont alors rapidement imposés : un jeu construit autour des règles de la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E), sur lequel j’avais travaillé, et l’envie de faire jouer la campagne Oblivion, mythique et oubliée de beaucoup. Restait alors la question de l’univers de jeu. Oblivion possédait en effet cette particularité d’avoir été écrite pour s’intégrer à n’importe quel univers de jeu. Mais il était nécessaire d’en présenter un, à la fois à nos futurs joueurs, à l’écran, mais aussi au public de manière générale. Ainsi naquit Pangée. Pangée ne veut pas révolutionner ce qui se fait en matière de médiéval-fantastique. Il est même assez classique avec ses peuples, ses races étranges et ses dieux capables de fournir des pouvoirs mystiques à leurs plus fervents croyants. Cependant, il propose quelques particularités qui méritaient qu’un ouvrage lui soit dédié. Pangée est séparé du reste du monde par un mur mystique infranchissable, le Mur du Bord du Monde. Ce supercontinent brisé est, de plus, sous le coup d’un phénomène planaire étrange qui l’isole des plans tels qu’ils sont connus ailleurs, mais qui a donné naissance à d’innombrables Mondes-miroirs, comme autant de demi-plans l’entourant. Enfin, Pangée est un monde amené à évoluer au fil des saisons de Rôle’n Play, et qui sait, peut-être même à se transformer radicalement. Dans ce premier tome, nommé L’Âge des Héros, vous pourrez découvrir Pangée tel qu’il existe au début de la campagne Oblivion et de la première saison de Rôle’n Play. Vous y découvrirez ses origines (en tous cas selon les sources Impériales), un compendium géographique, sociologique et politique de l’Empire minéen, ainsi que des informations sur les grandes races de Pangée, leur place au sein de l’Empire et leurs variantes techniques. Enfin, vous trouverez également des informations sur les religions de l’Empire ainsi que celles de ses voisins, ainsi que quelques modifications techniques mineures propres à cet univers et quelques options de personnages. L’Âge des Héros est un âge de magie et de merveilles, où la puissance magique est à son paroxysme en Pangée. Il utilise les règles de la 5E – avec seulement quelques modifications. Les choses seront ensuite amenées à changer lors de l’Âge du Changement, car rien ne sera plus jamais comme avant après la fin de la campagne Oblivion Le second tome concernant Pangée, nommé L’Âge du Changement, traitera quant à lui des conséquences de la campagne Oblivion, telle qu’elle a été jouée dans le cadre de l’émission et le monde de Pangée. À son terme, plus rien ne sera comme avant. Ce livre est en grande partie réservé aux MJ, mais il existe un résumé du monde de Pangée dont les joueurs peuvent prendre connaissance, soit dans le dossier de personnage version Rôle’n Play, soit dans La Gazette de Pangée n° 0, disponible en téléchargement gratuit sur le site de Black Book Editions. Ce livre a aussi été écrit afin d’être utilisé en lien avec la campagne Oblivion. Par conséquent, vous trouverez parfois certains lieux qui ne seront pas décrits mais qui renverront à la campagne (comme Anthéone ou Ikhâr). Il sera cependant utile à ceux qui apprécient de créer leurs propres campagnes. Enfin, OGL et Closed Content ? combiné au second tome, L’Âge du Changement, l’ouvrage a été conçu pour être Toutes les données strictement utilisé en lien avec les Gazettes, qui proposeront à vos joueurs d’influer, peut-être, techniques de cet ouvrage sont cousur le monde et son avenir. vertes par les règles de l’Open Gaming Pour conclure cette longue introduction, vous découvrirez que les textes de cet Licence. Les autres textes, dont les desouvrage seront séparés en deux types. Le corps du texte présente les descriptions criptions d’ambiance dans les parties extradiégétiques classiques de l’univers, avec leur lot de certitudes et d’incertechniques de l’ouvrage, l’univers, les titudes. Mais vous trouverez aussi en encadré de courts extraits des carnets de contrées, les personnages, les descripvoyage de Kletio Kanaspos, un érudit parcourant le monde à la recherche du tions de races et tout ce qui ne relève savoir. Ces textes intradiégétiques ont pour but de vous immerger un peu plus pas stricto sensu de la technique de jeu dans l’univers tout en vous donnant quelques points de vue et anecdotes variés. est considéré comme Closed Content En attendant, Pangée vous ouvre ses portes. Soyez le bienvenu, installez-vous et ne peut être utilisé dans le cadre de confortablement et venez en découvrir les secrets. l’OGL. Julien Dutel

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I - UNE HISTOIRE DU MONDE DE PANGÉE

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e qu’il y a de passionnant dans les voyages, c’est bien de compiler et de comparer les Histoires des lieux que l’on traverse, et d’en découvrir les transversalités. Ainsi ce qui suit est une compilation, que j’espère aussi honnête et sincère que possible, de ce que mes voyages et études m’ont permis d’apprendre de notre Histoire et de celle des peuples qui habitent notre Très Glorieux Empire. Puisse la lumière du Kaïsar m’éclairer, et éclairer votre lecture. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Ozyias, l'enfant d'Oblivion, et son ancien mentor Akmar

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L’histoire du monde se perd dans les méandres de la mémoire collective des races de Pangée. Et depuis que les elfes ont commencé à subir l’effet de la Ruine, les menant à perdre leur immortalité, plus personne ne semble en mesure de se souvenir de ce qui fut avant l’avènement de l’Empire minéen. Ne restent alors plus que les archives parcellaires des peuples qui parcourent le monde et les mythes fondateurs des religions qu’ils entretiennent.

La création du monde Chaque peuple possède ses propres croyances quant à l’origine du monde. Mais au sein de l’Empire minéen, la conception la plus répandue est celle développée par sa religion dominante : le priméisme. Bien des érudits ont cependant remarqué de nombreuses concordances entre les légendes priméistes, elfes et naines, ainsi que d’autres. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, au commencement n’était pas le vide, le néant ou l’inconnu. Au commencement était la Lumière Primordiale. Cette dernière résidait au cœur de l’univers, entourée des douces ténèbres de la Noirceur. Ainsi, Lumière et Noirceur vécurent ensemble, en harmonie et en équilibre, jusqu’à enfanter Pangeos, la Terre Mère. Quand naquit Pangeos, Noirceur et Lumière furent déchiquetées en des milliers de particules, donnant naissance à la sombre tapisserie nocturne : le ciel ténébreux et les étoiles le constellant. Quant à Pangeos, elle fut propulsée à travers l’espace infini du ciel avant de heurter Océan, une immense étendue d’eau au cœur de laquelle son voyage prit fin, sombrant alors dans un éternel sommeil. Ainsi naquit Pangée, comme on la nomme dans la langue moderne. Tous les êtres du monde vivent et prospèrent sur le corps, autrefois endormi et désormais mort, de Pangeos.

Des elfes et de leurs mythes

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es mythes fondateurs elfes divergent grandement avec les nôtres. Pourtant, sur certains points, on trouve des similitudes me laissant penser à une évolution parallèle à la nôtre. Le peuple elfe considère qu’il est le descendant des étoiles. Les premiers elfes Véritables, les Maeribraethi, peuple éternel et immortel, vécut des millénaires sur Pangée. Les anciens la nomment Tarraemath, la terre mère qui enfanta l’eau, l’air, le ciel, le soleil et la vie. Quand vint le temps de se retirer, alors que les Maeribraethi décidèrent qu’ils avaient vécu assez d’expériences sur Tarraemath, ces derniers devinrent lumière et illuminèrent le ciel, s’y réfugiant pour se reposer à jamais. Ils devinrent étoiles et constellations, et c’est eux que l’on vénère encore aujourd’hui. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Pangée - l'Âge des Héros

Les Très Anciens

Une fois endormie, Pangeos rêva. De ses rêves émergèrent six Très Anciens, à la fois protecteurs et serviteurs du monde. Ainsi, Oceanos fut le premier à prendre conscience et les courants marins, les vents et les tempêtes commencèrent à agiter le monde. Il fut suivi par Solarios, le soleil, qui entama son cycle quotidien afin de distraire Pangeos dans ses rêveries et de l’abriter du regard de Lumière et de Noirceur. Dans le même temps, Kosmos étendit son voile sur la voûte céleste afin que Pangeos n’oublie jamais ceux qui l’avaient enfantée. Gaïa fut la suivante : profitant de l’énergie déployée par Solarios, elle recouvrit Pangeos de son manteau, la protégeant et la maintenant dans sa torpeur. Puis Kronos apparut, et ainsi fut créé le temps, la naissance et la mort. Mais Pangeos portait aussi en elle de terribles cauchemars, qui donnèrent vie à Kenos, le Grand Dévoreur, qui n’aspirait qu’à engloutir les autres Très Anciens.

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Les mythes nains

a mythologie naine reflète bien les us et coutume, ainsi que l’habitat traditionnel de ce peuple. Ainsi, rien n’existait avant la Terre, disent les nains, car c’est la Terre qui les a enfantés, la Roche qui les a élevés et la Lave qui les a animés de leur volonté sans faille. Et alors que les volcans recrachaient leur lave, ses éclaboussures atteignirent le ciel pour former les étoiles, transperçant le voile de la Roche Céleste pour laisser entrevoir la Lumière au-delà. Et sous l’action de la Divine Machine, la voûte céleste se mit en marche, donnant naissance au cycle du jour et de la nuit à la surface. Il est cependant étrange de voir à quel point un peuple qui a autant influé sur la situation et la stabilité politique de l’Empire s’est gardé de tenter de lui imposer son propre mythe fondateur. Il est un respect pour les Hommes chez le peuple nain qui n’est égalé nulle part ailleurs. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Comme dans Osgild ?

Les lecteurs assidus de Chroniques Oubliées Fantasy, et notamment ceux ayant lu la campagne Fantasy, Anathazerïïn, seront peut-être troublés de retrouver Anathazer ici la chute des pierres du ciel. Oui, ami lecteur, nous parlons bien du même évènement. Car il existe un lien entre Osgild et Pangée mais… peutêtre est-il encore un peu trop tôt pour le révéler. Il peut cependant être intéressant de considérer les temporalités de ces deux univers. Nous considérerons que l’époque à laquelle se trouve Pangée dans ce livre est la même que celle à laquelle la campagne Anathazerïn prend place. Si de futurs ouvrages devaient faire avancer la timeline de cette région, elle se ferait donc indépendamment des productions relatives à Osgild d’une part et à Alarian d’autre part.

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L’Histoire au-delà du mythe L’arrivée des premiers peuples

Ainsi, de l’union de Gaïa et Kosmos naquirent les peuples de Pangée qui se répartirent à la surface du monde. Mais selon les mythes priméistes, ces peuples étaient imparfaits et primitifs, et n’auraient jamais pu devenir ce qu’ils sont aujourd’hui si les Protéens n’avaient pas émergés. On dit qu’ils furent enfantés par l’union de Kronos et de Gaïa dans l’espoir de créer des êtres capables de guider toutes les autres races. Ainsi naquit l’Empire protéen. Ses membres se répandirent sur Pangée, créèrent des forteresses incroyables et des cités merveilleuses où la magie rendait possibles tous les rêves, toutes les excentricités. Les légendes évoquent Minéa, alors capitale de l’empire située au cœur de celui-ci. Cette cité, aussi grande qu’un royaume, concentrait, dit-on, toutes les merveilles magiques de l’empire, et défiait les lois mêmes du monde. Et pendant des éons, les races de Pangée vécurent en paix sous l’égide de l’Empire protéen dont certains pensent aujourd’hui qu’il tenta de tutoyer les dieux, sous l’emprise d’un hubris toujours plus grand. Tout cela jusqu’au plus tragique des événements.

La chute des pierres du ciel

Nul ne sait ce qui provoqua la catastrophe, mais elle brisa à jamais le monde. Une nuit, alors que les peuples étaient plongés dans un sommeil paisible, les étoiles se détachèrent du ciel et tombèrent sur Pangée. En une nuit, le monde se brisa. Pangée se sépara en deux, les eaux envahirent ce que l’on connaît désormais sous le nom de la Mer des Larmes, et les terres connues sous le nom de la Brisure se fragmentèrent en des centaines d’îles et d’ilots, peut-être même des milliers. L’Empire protéen, lui, disparut alors que les pierres du ciel touchèrent toutes ses cités et ses forteresses, comme si les dieux le punissaient de sa vanité. En une nuit, il fut réduit en cendres, et plus rien n’en subsista que le souvenir de sa puissance et de sa gloire. Cette nuit-là, les dieux érigèrent également le Mur du Bout du Monde autour de Pangée. Une barrière mystique qui empêche depuis lors toute créature de le quitter. Enfermé, mis à l’écart du monde, le continent brisé devait se reconstruire. Les elfes appellent cet événement la Chute. Il est selon eux, à l’origine de la malédiction qui les touche : la Ruine.

Même si la date exacte de la chute des pierres du ciel reste inconnue de tous, et que cet événement s’inscrit autant dans l’Histoire de Pangée que dans sa mythologie, il marque le point de bascule entre l’âge des mythes et le début de l’Histoire elle-même. Il faudra encore quelques siècles, voire millénaires, pour réellement commencer à documenter les faits considérés comme historiquement avérés aujourd’hui. Mais avant cela, tout a débuté par une longue période de guerres et d’affrontements.

L’Âge des Sombres Guerres

C’est ainsi que les érudits nomment la période qui suivit la chute des pierres du ciel. Une période sombre où l’humanité, privée de ses guides, s’enfonça dans le chaos et la barbarie. Les nains s’enfermèrent dans leurs cités souterraines, les elfes barricadèrent les entrées de leur territoire et les autres races subirent, comme les Hommes, un âge de guerre et de sang. Nul ne saurait dire combien de temps durèrent les Sombres Guerres, mais elles imprimèrent leur marque sur toutes les races de Pangée. Toutes combattirent pour des terres, des titres, des dieux ou simplement pour assouvir une inextinguible soif de pouvoir. Les royaumes s’élevaient en un éclair, et s’effondraient tout aussi rapidement. Rois, reines, rois-sorciers et chefs de guerre se taillaient la part belle du lion avant d’être remplacés par d’autres plus jeunes, plus puissants, ou simplement plus malins. Dans ce monde en perdition, la magie était utilisée à tort et à travers afin d’asseoir la puissance de ses pratiquants. On dit qu’elle était alors si présente et si couramment utilisée qu’elle pouvait changer la topographie même des lieux, déplacer des montagnes et des fleuves, transformer une vallée fertile en terre aride… Et beaucoup craignaient alors que son utilisation déraisonnée finisse par détruire Pangée dans son ensemble. L’ultime avertissement vint de la disparition brutale des Dragons Véritables. Ces derniers, êtres de chair et de magie qui parcouraient les terres de Pangée à la recherche du savoir, de pouvoir, de magie ou de richesses, disparurent. Si la légende veut qu’ils disparurent en une nuit sur tout le continent, laissant vides leurs tanières et leurs refuges, les érudits impériaux estiment que cette extinction prit en réalité plusieurs années… mais peu importe : cela fut le choc de trop. Dans les Archives de Pierre, en Kar’Dhurim, la bibliothèque la plus fournie de toutes les cités naines, on raconte comment les nains et les Hommes mirent enfin un terme à cette situation.

Pangée - l'Âge des Héros

Les cités naines se tournèrent alors vers un humain : Akiles Hakaton. Né dans la fange, Akiles s’était montré d’une rare intelligence et d’une non moins rare ténacité. Il grimpa les échelons de son royaume, alors dirigé par un chef de guerre sans foi ni loi, atteignit le rôle de bras droit de son seigneur et prit sa place à la force de l’épée. Mais ce qui intéressa les nains n’était pas tant sa capacité à faire ce qui devait l’être, mais l’impressionnant charisme qui émanait de lui ainsi que son sens de la justice. Akiles édicta en effet une série de lois justes afin de protéger le peuple et obtint la loyauté de nombreuses cités, de nombreux clans, de petits royaumes. Son empire s’étendant, les cités naines comprirent qu’il était celui qu’elles devaient soutenir.

Une autre version de l’histoire

Le début de l’Histoire

De mémoire impériale, les humains ont été présents de tous temps sur le continent, même si leurs origines ne sont pas clairement établies. Cependant, il semble évident aux yeux des érudits impériaux, soutenus sur ce point par les Gardiens du Savoir nains, que les humains sont d’une manière ou d’une autre les descendants légitimes de l’ancien Empire protéen, depuis longtemps disparu. La date exacte reste incertaine, mais tous s’accordent à dire que l’Empire trouve son origine dans un événement clé, survenu voilà plus de 2 000 ans : l’avènement du premier Kaïsar, Akiles Hakaton. Les Sombres Guerres battaient leur plein, et Pangée se mourrait à force de voir les forces magiques et militaires se déchaîner. Les nains, depuis des lustres, se sentaient à l’abri sous leurs montagnes mais en vinrent à constater la terrible réalité : ces catastrophes auraient bientôt raison de leurs royaumes. Alors que nul n’osait prendre les mesures qui s’imposaient, les trois cités-États naines décidèrent de s’allier et d’unifier les terres qui allaient devenir l’Empire afin de ramener l’ordre et la loi et de faire enfin régner la paix.

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’idée est souvent considérée comme… hérétique, ou peu s’en faut… Mais les Archives de Pierre contiennent de nombreuses références à Akiles Hakaton tendant à infirmer un fait important : Akiles pourrait avoir été en réalité une femme. En effet, les runes utilisées pour écrire son nom dans la langue des trois cités peuvent se traduire à la fois au masculin et au féminin. Certains d’entre nous pensent que Akiles s’appelait en réalité Akilea. Il est cependant étrange que dans l’ancienne langue du bien nommé peuple des pierres, le mot « Akilea » signifie aussi « serviteur ». Il semble cependant difficile de confirmer avec une complète certitude cette théorie, et l’on se demande pourquoi cette modification de l’Histoire aurait été effectuée. Après tout, les kaïsars n’ont pas tous été des hommes. Ou alors y a-t-il une autre raison obscure ? Je n’ai malheureusement pas le temps de m’attarder plus dans les archives, les Gardiens du Savoir m’ayant que trop longtemps fait la politesse de leur accueil. Mais c’est une question qu’il me semble intéressant de creuser. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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L’avènement de l’Empire

Guidé par les émissaires des trois cités naines, Akiles se rendit dans un lieu oublié de tous, sauf du peuple des pierres. Ce lieu, connu aujourd’hui sous le nom de Kalipsis, fut l’endroit où eut lieu la première Ascension : un rituel secret, perpétué de génération en génération, afin d’assurer désormais la pérennité de l’Empire et de son dirigeant. Transfiguré d’une manière que les textes ne précisent pas, Akiles acquit, dit-on, toute la sagesse des anciens. Désormais à la tête d’une armée d’humains et de nains, il se rendit au cœur de ce qui serait bientôt le centre du pouvoir impérial : Khoros. Il fonda la cité de Protéos, en l’honneur des ancêtres Protéens de l’humanité, et posa alors les bases de l’Empire minéen, nommé ainsi d’après le nom de la capitale mythique de l’Empire protéen : Minéa. En quelques années, l’Empire grandit, enchaînant conquête après conquête. Ses armées implacables étaient organisée comme aucune sur le continent. Les nains fournissaient un équipement d’une qualité irréprochable et leur approvisionnement était sans faille. Rien ne semblait pouvoir l’arrêter… Mais c’était sans compter sur l’union des tribus elfes. Ces dernières, recluses dans leur forêt de Syl’Gaedrim, trouvèrent un second souffle et s’unirent sous la bannière de la Reine Éternelle, la dernière de sa race à ne pas avoir succombé à la malédiction de la Ruine. Pendant près d’une décennie, la guerre entre l’Empire et les elfes fit rage, jusqu’à ce que, épuisés, les deux camps finissent par trouver un accord profitable à tous. Ainsi vint l’Entente, qui vit l’Empire renoncer à ses vues sur la forêt, se concentrant sur la consolidation de son propre territoire. Le jour de l’Entente représente désormais le premier jour de l’année dans le calendrier impérial. Quant à l’année de l’Entente, elle représente l’an 1 de ce dernier. Ainsi, les dates d’avant l’Entente sont-elles abrégées PE (« précédant l’Entente ») et celles la suivant AE (« après l’Entente »). Nous sommes aujourd’hui en l’an 2087 AE, sous le règne du nouveau Kaïsar Karanos le Trente-Troisième, dit l’Enfant Prodige. L’empereur a 8 ans et a passé voilà peu avec succès le rituel de l’Ascension, lui assurant sa place sur le trône.

Pangée - l'Âge des Héros

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Akiles Hakaton, alors qu'il entame les conquêtes afin de réunifier l'Empire

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Galefrin le marcheur et la sulfureuse Cybèle

II – LA GÉOGRAPHIE DE PANGÉE

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ertains parlent de Pangée comme ils parleraient d’une cité ou d’une province. Ils envisagent un monde aux coutumes uniformes, à la langue universelle, à l’aune de leur propre culture, celle de l’Empire. Pourtant, par ce carnet de voyage, je m’apprête à vous faire découvrir un monde de diversités, de différences et d’enrichissement perpétuel de la pensée. Qu’il vous guide à travers notre monde, et ce jusqu’à sa fin. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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Pangée, ancien supercontinent désormais brisé, offre une immense diversité de paysages et de cultures, depuis les plaines des terres boréales jusqu’aux jungles de l’Ancien Royaume, en passant par le désert du Royaume du Fleuve, les montagnes vertes de Kassa m’bo ou encore les déserts de pierre salée loin à l’ouest de Kh’Eoda. Le continent s’étend sur près de 7  000 kilomètres d’est en ouest, et au moins autant, si ce n’est plus, du nord au sud. On distingue désormais deux parties distinctes. Sur la partie nord prend place l’Empire minéen et ses protectorats. Ce dernier occupe, en certains endroits, la partie sud du continent – mais cette dernière est majoritairement composée de royaumes et d’alliances diverses, et même de quelques zones géographiques sans réelle unité politique. Dans le cadre de cet ouvrage, c’est à la partie la plus septentrionale que nous allons nous intéresser. Car la plus grande puissance de Pangée reste, sans conteste aucun, l’Empire minéen, uni sous la bannière de son Kaïsar. Un Empire légaliste, conquérant et puissant.

Un survol de l’Empire minéen L’Empire minéen couvre une surface, mer incluse, d’environ six mille kilomètres d’est en ouest, et d’à peu près quatre mille kilomètres du nord au sud. Sa superficie approche les vingt millions de kilomètres carrés de terres, soit approximativement celle de l’Amérique du Nord dans notre monde. Cette étendue lui permet d’offrir des paysages variés, depuis les îles tropicales de la Brisure jusqu’aux steppes froides des Lointains, en passant par le désert rocailleux de Kh’Eoda, les côtes méditerranéennes du Saint Protectorat ou les plaines tempérées de Khoros. L’Empire possède une population relativement dense pour l’époque et dénombre entre 800 et 900 millions d’habitants. La densité moyenne est d’une quarantaine d’habitants du kilomètre carré mais varie grandement selon les régions : les cités peuplées peuvent atteindre quinze mille habitants au kilomètre carré, lorsque les campagnes reculées n’en comptent pas plus d’une dizaine, parfois moins.

Les peuples de l’Empire

Une majorité de l’Empire est habité par des êtres humains. Cependant, parmi les peuples d’importance, les nains et les halfelins sont eux aussi très présents, ainsi que les elfes, qui ont maintenu une certaine indépendance grâce à leur royaume, Syl’Gaedrim. Les gnomes, eux, semblent plus rares, même si des communautés entières existent et s’ils partagent Eiren avec les halfelins. Et si dans le nord de l’Empire on trouve assez peu de félys, ils sont très présents dans le Royaume du Fleuve où ils cohabitent à égalité avec des humains. On ne les y nomme cependant pas félys, mais Al’wali, ce qui semble être le véritable nom de leur peuple. Les autres peuples sont plus rares. Les demi-humains, comme les demi-elfes, demi-orcs, mais aussi aasimars (que l’on nomme yscherions) et tieffelins (connus sous le nom de géennites), sont peu présents et considérés comme exotiques. Les drakhs, que l’on nomme plus souvent sangdragons, se cantonnent pour beaucoup dans l’Ancien Royaume, même si certains voyagent parfois. Quant aux hommes serpents, il est extrêmement rare d’en croiser, même s’ils semblent un peu plus nombreux dans la Brisure. Et ne parlons même pas des demi-ogres, craints et fuis comme la peste, qui semblent avoir presque disparu à l’exception de quelques communautés situées au cœur de régions sauvages et isolées.

Structure sociale de l’Empire

La structure sociale de l’Empire a ceci de paradoxal qu’elle n’est pas uniforme. En effet, depuis Khoros, le cœur de l’Empire, les conquêtes successives annexèrent diverses contrées possédant chacune leurs traditions. Il existe cependant quelques constantes. Il n’est pas si simple de devenir un citoyen ou une citoyenne. C’est avant tout un titre héréditaire que les parents transmettent à leurs enfants, mais il permet alors de participer à la vie politique de l’Empire. On naît citoyen, mais on peut le devenir : soit en épousant un citoyen ou une citoyenne de troisième génération, a minima, soit en servant l’Empire pendant dix ans, que cela soit au sein de son armée ou comme esclave volontaire. Les citoyens comptent parmi eux une élite, les patriciens, qui sont les seuls à pouvoir siéger au Sénat de Khoros et aux Conseils provinciaux dans les provinces de l’empire. Pour devenir patricien, il faut absolument être citoyen et marier un patricien ou une patricienne. Dans certaines provinces, comme Opharmos ou Tharse, on parle de nobles et non de patriciens. Mais le principe reste peu ou prou le même. Les patriciens, autant que les citoyens, peuvent posséder des terres et des esclaves. Mais en général, les patriciens sont plus riches et plus puissants ; ils possèdent des domaines, des terres qu’ils

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administrent et dont ils tirent impôts et richesse. De plus, ils disposent d’un droit de préemption sur les terres des citoyens de leurs domaines. Ces derniers se transmettent par héritage, mais les Conseils provinciaux ou le Sénat, ainsi que le Kaïsar lui-même, ont toute légitimité pour les saisir en cas de crimes de sang et les redistribuer. Quant au Kaïsar, il n’a nul besoin de ce prétexte et peut accorder un domaine à un citoyen, patricien ou non, par expropriation d’un patricien. En dessous des citoyens se trouvent les esclaves. Il y a bien des manières d’endosser ce statut : naître esclave, être condamné à l’esclavage en vertu d’un crime, être fait prisonnier en temps de guerre ou se porter volontaire afin de servir l’empire et d’acquérir le titre de citoyen. Les esclaves ne sont en général pas vendus : ce sont dans les faits des serviteurs et des employés, souvent (mal) rémunérés. Ils exécutent toutes les tâches ingrates que les maîtres et maîtresses de maison ne veulent effectuer, mais peuvent aussi être des artisans, des commerçants ou

même des agriculteurs attachés à une terre. En effet, peu de citoyens travaillent eux-mêmes la terre, tâche jugée salissante. Rares sont les esclaves à vie, à l’exception de ceux qui sont nés dans la servitude. Mais même dans ce cas, un esclave peut économiser afin d’acheter sa liberté auprès du conseil local. De plus, un esclave peut aussi porter plainte, de plein droit, pour un crime de sang ou un crime commun commis contre lui (cf. plus bas). Les étrangers sont respectés et protégés par la loi, mais n’ont aucun des droits des citoyens, patriciens ou même esclaves. De plus, s’ils décident de pratiquer une activité lucrative sur le territoire impérial, ils doivent alors s’acquitter de la taxe sans terre, une taxe spécifique aux étrangers les obligeant à puiser dans leurs gains au profit des communautés locales et de l’Empire.

Le coeur de Protéos, capitale de l'Empire

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Les niveaux et ID dans l’Empire Il est souvent difficile de se représenter le nombre de personnages (PJ et PNJ) d’un certain niveau dans un univers de jeu. Le tableau suivant propose une répartition de la population impériale selon ce critère. Comme vous le constaterez, les PJ et PNJ de hauts niveaux sont rares. En lien avec le tableau sur le nombre de pratiquants des arts occultes, vous aurez une bonne idée de la place des personnages dans l’univers. Niveaux et ID dans l’Empire Dangerosité/ Niveau

Pourcentage

au sein de la population de l’Empire

Nombre approximatif de personnes dans l’Empire

2 ou moins

70 %

595 000 000

3à5

27 %

229 500 000

6à8

2,98 %

24 415 000

9 à 12

0,01085 %

92 225

13 à 16

0,009 %

76 500

17 à 20

0, 00015 %

1 275

Structure militaire

L’armée impériale se structure autour d’un certain nombre de légions déployées sur tout le territoire et assurant la défense des diverses provinces. Les légions sont divisées en dix régiments, eux-mêmes divisés en dix bataillons, à leur tour divisés en dix unités de dix soldats. Chaque unité est menée par un phi-alda, placé sous les ordres du phi-telda, qui mène le bataillon, et du phi-ischa, qui mène le régiment. L’ensemble (la légion) est supervisé par un général. Les soldats des légions sont nommés philaxiens et sont réputés pour leur courage, leur capacité à ne jamais faillir et leur fidélité à l’Empire. Rien d‘étonnant à cela dans la mesure où le devoir de conscription est l’un des fondements de la société impériale. En effet, chaque famille doit envoyer, dès sa naissance, son second né à la capitale de la province où elle réside, qu’il s’agisse d’un garçon ou d’une fille. Un philaxien se charge de venir le (ou la) chercher et de l’emmener dans la caserne au sein de laquelle l’enfant grandira, se formera, s’entraînera et sera conditionné à suivre les ordres et à protéger l’Empire. Les plus forts et les plus doués des philaxiens deviennent des arch-philax, c’est-à-dire des guerriers d’élite au service direct du Kaïsar. La plupart de ces derniers servent dans sa garde personnelle, à Khoros, mais certains sont aussi

envoyés en mission ou libérés… jusqu’à ce que l’Empire ait besoin d’eux. Bien que la séparation entre l’enfant et sa famille soit douloureuse, elle n’est que très rarement remise en question, voire refusée, car tous savent que ce processus est le garant de la stabilité de l’Empire et la raison de la supériorité flagrante des troupes impériales. Le reste des troupes est composé de régiments moins prestigieux : frondeurs, archers ou combattants légers. Tous sont composés de soldats qui se sont engagés pour gagner leur citoyenneté, rembourser une dette ou simplement de soldats enrôlés de force après un jugement en leur défaveur. Leur nombre dépend beaucoup de la région dans laquelle ils se trouvent.

Instances dirigeantes

L’Empire est vaste, très vaste. L’administration qui le dirige est parfaitement organisée, mais tout cela reste un jeu de poupées russes, avec des instances qui se relaient, du niveau local au niveau impérial. Tout en haut de la pyramide se trouve le Kaïsar, également nommé l’empereur. Il prend les décisions importantes et décide des orientations de l’Empire. C’est aussi lui qui décide quand, comment et contre qui entrer en guerre, ainsi que de la répartition des terres et des domaines, s’il a le désir de s’en mêler. Il décide et approuve les lois, et charge ses subalternes de mettre en place les décrets nécessaires à leur mise en œuvre. Le Kaïsar est conseillé par le Sénat. Il s’agit de l’instance dirigeante de Khoros, politiquement la province la plus importante de l’Empire. Le sénat est composé de patriciens siégeant comme sénateurs. Ils décident de l’orientation politique de la province mais conseillent aussi le Kaïsar sur celle de l’Empire tout entier. Et, selon la personnalité de ce dernier, l’influence des sénateurs est parfois déterminante. Malheureusement, aucun n’a encore découvert comment interférer avec le rituel de l’Ascension, lequel intronise chaque Kaïsar et légitime son pouvoir, mais semble lui fournir des connaissances issues de tous ses prédécesseurs le rendant difficilement influençable. Chaque province et marche impériale est dirigée par un Conseil provincial. Il s’agit là d’un ensemble de patriciens locaux, dont le nombre varie, choisis par leurs pairs afin de prendre toutes les décisions relatives à la province. Ils ont presque tout pouvoir, sauf sur les légions stationnées dans la province, qui répondent au Sénat lui-même. Cependant, le général d’une légion provinciale siège toujours au Conseil provincial, où il y représente l’Empire. Dans les marches, et en temps de crise, la voix du général a force de loi en ce qui concerne les affaires militaires. Viennent ensuite les cités et leurs Conseils citadins. Ces conseils, souvent composés de patriciens et de simples citoyens, gèrent les affaires de la cité. Leur

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particularité est que leur voix est plus importante que celles des patriciens, même si la cité est située sur leur domaine. Les Conseils citadins gèrent aussi la milice, la garde locale, et les mastérions (cf. plus bas), qu’ils répartissent en fonction des besoins dans les divers domaines alentour. Certains patriciens dirigent des domaines, plus ou moins étendus. Il peut s’agir de terres que l’on peut traverser en une journée autant qu’en une semaine (rarement plus). La taille du domaine correspond évidemment à l’influence et à la richesse du patricien. Ce dernier à le droit de prélever les taxes et de prendre toutes les décisions nécessaires (dont la mise en place de décrets locaux, tant qu’ils ne contreviennent pas à la loi impériale) afin de gérer au mieux son domaine et d’assurer la sécurité des gens qu’ils administrent. On nomme souvent ces patriciens des gouverneurs. Enfin, la plus petite échelle est le village. Ce dernier est généralement inféodé à un domaine et il est dirigé par le kephtos, parfois appelé bourgmestre, bailli ou maire… selon les provinces. Mais le kephtos n’est pas un homme de pouvoir : il sert le Conseil local, un ensemble de citoyens qui administrent le village et ses environs immédiats. On considère que tout ce qui se trouve à une demi-journée de marche ou moins d’un village fait partie de ce dernier et relève de sa responsabilité.

Lois et justice

La loi impériale, aussi nommée Noma Autokrata, régit toutes les terres impériales, même si certains protectorats appliquent la leur. Elle distingue deux types de crimes : les crimes de sang et les crimes communs. Les crimes de sang, contrairement à ce que l’on pourrait croire, n’impliquent pas uniquement les meurtres et autres mutilations. Ils en font évidemment partie, mais on y intègre aussi tout ce qui affaiblit l’ordre et la société. Sont ainsi considérés comme un crime de sang tous les actes de corruption (qu’il s’agisse de corruption active ou le simple fait d’accepter un pot de vin), le vol de deniers publics, mais aussi toute tentative de remise en cause de l’ordre établi (du moins toutes celles pouvant mener à un soulèvement ou à un renversement). Enfin, on y inclue aussi les trahisons qui en font aussi partie, ainsi que les crimes contre l’Empire en général et la désertion. Les crimes de sang sont rarement punis par la mort. Certains conduisent à un emprisonnement à vie, d’autres au bannissement de la communauté (ce qui peut, dans certains cas, signifier la mort). Certains criminels sont aussi enrôlés de force dans l’armée. Quant aux déserteurs, ils sont vendus comme esclaves sans perspective d’être un jour affranchis. Les crimes communs sont ceux qui nuisent aux personnes sans toutefois nuire à leur intégrité. Sont considérés comme tels les vols, les injures publiques, les dettes

impayées ou le simple fait de répandre des rumeurs infondées. Ces crimes communs sont sanctionnés de deux manières : soit par une amende, soit, si le contrevenant ne peut payer, un temps d’esclavage chez la personne lésée correspondant au temps nécessaire pour rembourser la dette par son labeur. Les enquêtes sont menées par un Mastérion. Ce militaire spécialisé dans la résolution de crimes est en général un officier de grade intermédiaire. Il trouve dans cette affectation une tâche plus agréable que celle consistant à faire reluire les bottes d’un général dans l’espoir d’être remarqué. Il a sous ses ordres des Therions : des gardes et miliciens spécialement habilités. Il peut enfin recourir aux services, parfois de quelques chasseurs de primes, les Mistheos. Les Mastérions répondent à leur Conseil citadin et sont généralement affectés à une cité. Quand le besoin s’en fait sentir, ils peuvent être dépêchés dans les domaines alentour. Mais certains s’en font une spécialité et sont en permanence sur la route afin de pouvoir intervenir dans les lieux les plus reculés. Ces Justiciants, comme on les appelle, ont d’ailleurs le droit de diriger eux-mêmes le tribunal local en l’absence d’instance préétablie, rendant ainsi justice aussi rapidement que possible. Une fois le contrevenant arrêté, il est jugé soit par un tribunal populaire s’il s’agit d’un crime commun, soit par un tribunal patricien en cas de crime de sang. Les jugements sont toujours publics et donnent lieu, en général, à des démonstrations populaires de dégoût à l’encontre du criminel. Ces manifestations humiliantes sont nommées les « marches de la honte » et ont autant de conséquences que le châtiment prononcé dans la mesure où elles portent directement atteinte au statut social et à la réputation du contrevenant. Se présenter devant un tribunal n’est jamais anodin.

Récréations et opportunités

U

n chose m’a frappé au cours de mes voyages hors des terres impériales. Car certaines choses qui me semblaient acquises ne l’étaient apparemment pas partout. Ainsi, dans le Royaume du Fleuve, toutes les substances récréatives à même d’altérer les sens ou l’esprit sont totalement prohibées. Il en va de même pour les maisons de plaisir en Kh’Eoda. Quant à Kassa m'bo, si les relations de couple sont considérées comme des amusements sans tabous, l'union par le mariage est réservée aux hommes et aux femmes. Les dieux me gardent, je suis heureux que notre très bel Empire ait un esprit plus ouvert sur ces sujets. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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La magie dans l’Empire

Les lanceurs de sorts ne sont pas si nombreux, qu’ils soient divins ou profanes. Ainsi, par exemple, la plupart des prêtres ou des druides ne lancent pas de sorts et ne sont rien de plus que des érudits et des conseillers. On considère que, sur Pangée en général, une personne sur 2 500 possède une capacité à user de magie, qu’il s’agisse de personnes ayant naturellement un talent pour pratiquer la magie profane, ayant passé un pacte avec une sombre entité ou de croyants investis par la puissance de leur divinité. Dans cette partie de la population, seuls 20 % sont capables de lancer des sorts de niveau 2 ou plus, et 20 % de ceux qui peuvent le faire sont en mesure de lancer des sorts de niveau 4 ou plus ; 20 % de ceux-là sont capables de lancer des sorts de niveau 6 ou plus, 20 % de ces derniers ont une maîtrise suffisante pour lancer des sorts de niveau 8 ou plus, et enfin 10 % parviennent à lancer des sorts de niveau 9. Par conséquent, on trouve en moyenne un lanceur de sorts par portion de terriroire d’une superficie de 60 km2, et l’immense majorité d’entre eux n’est capable que de lancer des sorts de très faible ampleur. Bien évidemment, les groupes de PJ sont souvent l’exception qui confirme la règle.

Niveau de sort

Nombre de lanceurs de sorts capables de lancer un sort de ce niveau

1

336 000

2

67 200

4

13 440

6

2 688

8

537

9

53

L’Empire a éminemment conscience du pouvoir de la magie et de l’influence que cette dernière peut avoir sur le monde. Il sait que les lanceurs de sorts puissants sont rares. Mais même un petit magicien de campagne capable de lancer quelques tours de magie peut, d’une manière ou d’une autre, influer sur la vie de ses concitoyens. Voilà pourquoi il fut rapidement décrété la Nomos Hekatea, la loi régissant l’usage de la magie sur les terres impériales. Le texte est long et complexe, rempli d’exceptions et d’interdits, mais ses axiomes principaux sont les suivants : Un laboratoire et ses apprentis à l'Akadama

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» nulle magie n’interfère avec la politique. Aucun utilisateur de magie n’a le droit d’exercer une fonction politique. Nobles et patriciens doivent renoncer à leur titre ou à leurs pouvoirs magiques en acceptant la Suppression ; » toute magie est consignée. Quelle que soit la source de leur magie, les lanceurs de sorts doivent tous être déclarés auprès de leur communauté, de leur province et de l’Empire. Toute utilisation illégale de la magie est sanctionnée par la Suppression ; » toute magie est enseignée. Ce sont les temples qui se chargent d’enseigner les détenteurs de magie divine. Mais ceux qui possèdent un potentiel de magie profane sont dirigés vers l’Akadama, l’Akadama Vox ou l’Archascholia. Nul ne peut se soustraire à cet enseignement, nul n’a l’autorisation de pratiquer sans l’avoir reçu ; » nulle magie ne se mêle de la loi. La magie ne doit jamais interférer et se mettre en travers de la route de la loi. Tout contrevenant s’expose à la Suppression ; » la magie est au service de la cité et de l’Empire. La magie a le devoir d’être au service de la communauté, de la cité et de l’Empire.

Reconnaissance et légitimité Comment reconnaitre un utilisateur de magie ayant accompli son cursus dans une des trois académies impériales ? C'est toute la question. Quand un utilisateur de magie sort de l'une des académies, on lui remet deux éléments. Le premier est une lettre officielle le reconnaissant comme utilisateur légal. Cette dernière est enchantée et il suffit d'un mot de commande pour faire apparaître la signature magique et (presque) infalsifiable de l'académie. Le second est une broche portant l'insigne de l'académie. Faite en orichalque, elle peut être montrée de manière à prouver que l'utilisateur de magie utilise légalement cette dernière. Chaque académie possède son propre symbole : » l'Akadama donne une broche ayant la forme d'un cercle autour duquel s'enroule un serpent volant. » l'Akadama Vox fournit une broche ayant la forme d'un triangle à l'intérieur duquel se trouve un pinçon en train de s'envoler. » l'Archascholia, elle, procure à ses diplômés une broche représentant une étoile à huit branches au centre de laquelle se trouve un oeil, représentant l'Enfant.

Les académies impériales L’Empire a depuis longtemps, sous l’impulsion des nains, structuré l’enseignement magique et le catalogage des lanceurs de sorts. Pour cela, les tâches ont été réparties en fonction des sources et des capacités de chacun : Les futurs magiciens sont envoyés à l’Akadama de Kar’Dhurim, les futurs bardes à l’Akadama Vox de Kar’Berial et les ensorceleurs à L’Archascholia de Kar’Azdhur. Quant aux ombrelames et sorcelames, ou autres archétypes accordant de la magie à des classes qui n'en maîtrisent pas, ils doivent être enregistrés auprès des autorités impériales et souvent suivis quelques temps par un Maestrio afin de s'assurer qu'ils ne seront pas un danger pour l'Empire. On leur remet alors une broche de l'Archasholia. S'ils ne procèdent pas à cet enregistrement (effectué dans une capitale provinciale), ils sont alors considérés comme utilisateurs de magie illégaux. Les races permettant de lancer des tours de magie, elles, ne sont pas concernées : leur magie naturelle est trop peu puissante pour être considérée comme un danger. Les trois académies des cités naines ont un fonctionnement similaire. Elles accueillent des mages en petit nombre mais capables de divination, les Maesterio, dont le seul but est de découvrir les enfants possédant un potentiel magique avéré. Une fois qu’il en a trouvé un, le Maesterio entre en contact avec la famille et fait jouer le droit de conscription que lui accorde la Nomos Hekatea afin d’emmener l’enfant jusqu’à son académie. L’enfant reçoit ensuite une éducation complète dans l’art de la magie, et plus encore. Devenu adulte et en âge de conduire sa vie comme il l’entend, il est autorisé à quitter l’Akadama et à retourner dans le monde afin de servir sa famille, sa province ou l’empire s’il le désire. Les temples, quant à eux, se chargent de former les clercs. Leurs manières de faire ne sont pas aussi évolués que celles des nains, mais les capacités magiques d’un clerc se manifestent souvent pendant une période de noviciat, à moins que les dieux ne guident simplement les prêtres vers les enfants ou les êtres ainsi bénis. Les paladins suivent un chemin légèrement différent. Certains sont formés au sein de temples, d’autre au sein de monastères. Une troisième catégorie découvre ses pouvoirs seule. Tirant leur puissance de leur serment, ils ne font cependant appel ni aux dieux ni à la source qui nourrit la magie profane. D’ailleurs, ils ne sont pas toujours au service d’un clergé. Ceux qui ont été découverts et formés sont, comme tous les autres utilisateurs de magie, répertoriés. Restent les druides et les rôdeurs, qui sont souvent formés directement par les Archidruides dans la forêt sacrée, au pied de la montagne sur laquelle est bâtie Kar’Dhurim. Ils sont chacun pris en charge par un mentor qui se charge de leur éducation et de leur permettre de découvrir leur potentiel et de le mettre en œuvre.

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Druide ou rôdeur, il n’est d’ailleurs pas toujours capable de lancer des sorts. Mais peu importe : la magie issue de la terre mère est particulière et demande avant tout de comprendre cette dernière. Cela n’empêche pas les druides d’être, eux aussi, répertoriés… pour la plupart. Mais n’oublions pas que nous parlons de classes de personnage et de jeteurs de sorts, et ces derniers sont très rares. En découvrir un est toujours un événement important. Enfin, on trouve les sorciers. Ces derniers passent toujours leur pacte pour une bonne raison, tout du moins à leurs yeux. Mais cette manière étrange d’acquérir leurs pouvoirs les place totalement en dehors du système impérial de contrôle de la magie. Cet état de fait les rend dangereux. Ils sont souvent craints et parfois même pourchassés. Il ne fait pas bon être sorcier dans l’Empire…

Du contrôle de la magie Contrôler la magie et son impact sur le monde est un enjeu majeur ; les nains le savent depuis toujours. C’est pour cela qu’ils ont toujours œuvré à ce qu’elle soit enseignée, de même que son éthique, sous leur égide… du moins en ce qui concerne la magie profane. Ils ont cependant passé des accords avec les instances impériales et priméistes, mais aussi avec les justicarites et les Archidruides, afin que leurs pupilles soient, eux aussi, soumis aux mêmes règles. Ainsi, lorsqu’un futur lanceur de sorts débute son apprentissage, on lui prélève une goutte de sang que l’on place au cœur d’un réceptacle spécialement préparé, le psychiarch. Ce dernier permet à la fois de retrouver un mage devenu dangereux, mais aussi d’exercer sur lui le rituel de Suppression qui le coupera à jamais de la source. Cependant, la Suppression n’est que rarement utilisée. En effet, son effet secondaire est terrible : le lanceur de sorts devient alors un Ampathe, un être dépourvu de toute émotion. Pire encore, il est alors réduit à l’état de drone humain : dépourvu de volonté propre, il n’est plus que l’outil de ses maîtres accomplissant sans questionnement moral ou personnel leurs volontés. Très recherchés, les Ampathes ont un statut de marchandise, encore moins élevé que celui d’esclave. Les Akadama et l’Archascholia gardent tous leurs psychiarch dans un lieu inconnu, loin des yeux de tous, et seuls quelques très rares membres de ces nobles institutions peuvent y avoir accès. Les autres ne sont pas autorisés à pénétrer dans ce lieu, même accompagnés. Il faut enfin noter que rares sont les personnes au courant de l’existence des psychiarch, secret jalousement gardé par une petite minorité, afin d’éviter toute tentation de dérober de si précieux instruments.

Hors de l’Empire Les provinces et les marches impériales sont toutes régies par les mêmes lois et s’y plient. Mais d’autres contrées ont davantage d’autonomie et possèdent leurs propres lois et traditions. C’est le cas des protectorats et des royaumes indépendants. En Syl’Gaedrim, la magie est bien plus tolérée que dans l’Empire. Les lanceurs de sorts peuvent briguer des postes politiques et officiels, à telle enseigne que certains des elfes les plus influents sont de puissants lanceurs de sorts, la Reine Éternelle la première. Cependant, tout lanceur de sorts est éduqué par un Mistèir, un mentor habilité par les autorités du royaume ou de la tribu. Ainsi, maître et apprenti cheminent ensemble, et le nouveau lanceur de sorts, arrivé à maturité, peut suivre sa propre voie. Mais il n’en reste pas moins identifié et connu, permettant aux elfes de toujours avoir une idée de l’importance de leurs ressources magiques. Dans le Saint Protectorat, les règles sont encore plus dures qu’au sein de l’Empire. En effet, les autorités du Saint Protectorat livrent avec joie aux autorités impériales les personnes dont le potentiel magique est avéré et refusent en général leur retour. Seules celles capables de faire des miracles au nom des dieux sont acceptées. Les autres sont au mieux vues avec suspicion quand ce sont des étrangers, et au pire inspirent la peur. Au sein de l’Ancien Royaume, les détenteurs de magie sont craints et respectés. Ceux qui ont de la chance sont pris en charge par un maître qui les éduquent dans les arts magiques ou les envoie dans l’une des Akadama ou à l’Archascholia. Les moins chanceux sont abandonnés au cœur des jungles et apprennent à se débrouiller seuls, découvrant leurs pouvoirs sans être guidés. Dans le Royaume du Fleuve, ce sont les prêtres du Fleuve Dieu qui se chargent de l’enseignement magique. Quand un enfant fait montre d’un potentiel magique, il n’est pas rare que, par superstition, sa famille décide de l’abandonner afin d’éviter d’attirer la malédiction des dieux sur elle. Les prêtres recueillent et éduquent ces enfants afin d’en faire des membres productifs de la société. Au cœur de la Brisure… la brisure a ceci de particulier qu’elle ne possède pas réellement d’administration. Cette zone franche, ou de non-droits diraient certains, fait que tout le monde s’y débrouille un peu comme il le veut. Certaines îles et villes ont un contrôle strict de la magie tandis que d’autres se montrent laxistes en la matière et se fichent des enfants démontrant un potentiel magique. En Kh’Eoda, on respecte la loi impériale sur presque tous les points. Mais quand un enfant est envoyé dans une des Akadama ou dans l’Archascholia, on attend qu’il revienne ensuite auprès de sa famille pour la servir au mieux.

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Les pyramides du Royaume du Fleuve

I

Des académies naines

l me fut impossible d’entrer dans l’Akadama de Kar’Dhurim. Les nains ont donc une tête aussi dure que la pierre et leur réputation n’est pas usurpée. Cependant, quelque chose me frappa : il me fut impossible d’apercevoir ne serait-ce que la façade de l’Akadama. Pourtant, elle était là me disait-on. Mais il n’y avait ni façade, ni fenêtre, ni entrée. Rentré à Khoros, je me mis en quête d’un magicien fiable pour lui poser toutes mes questions. Il fut si secret et taiseux que je ne pus m’empêcher de me demander si sa fidélité n’était pas induite par un conditionnement préalable. Mais du peu que j’ai réussi à comprendre, les murs de l’Akadama n’accueillent pas l’académie magique. Il semblerait, mais ce n’est qu’une conclusion personnelle et non une confirmation, que les nains emmènent les enfants dans un autre monde. Un monde-miroir, peut-être ? - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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Les provinces de l’Empire Les provinces impériales sont les territoires qui obéissent directement à l’Empire et à sa loi. Elles sont sous l’autorité directe du Kaïsar et doivent se plier à son bon vouloir. Mais elles sont aussi sous sa protection et, si un conflit éclate, les provinces sont certaines d’être défendues. Elles possèdent chacune leurs particularités, mais deux millénaires après leurs conquêtes, elles ont cependant adopté une grande partie des coutumes de Khoros, la première province.

Eiren » Climat : tempéré chaud » Capitale : Eiren’Syl » Population : halfelins (60 %), gnomes (30 %), humains (5 %), nains (2 %), elfes (2 %), autres (1 %) » Densité de population : 30 habitants/km2

Eiren'Syl, havre de tranquilité

Pendant longtemps, l’immense forêt qui forme désormais Eiren appartint à la province de Tharse. Cependant, quand Meridian Pied-Léger, combattant philaxien s’étant distingué dans la XIIIe légion à laquelle il avait été affecté, tua en combat singulier le général d’une armée orque et provoqua la débandade des troupes barbares, le Kaïsar lui demanda comment il pouvait le récompenser. Issu du bois d’Eiren, Meridian Pied-Léger réclama ces terres au nom de tous les halfelins. Ainsi furent-elles confisquées à Tharse, et Eiren devint une nouvelle province impériale de plein droit. Depuis ce jour, les tensions sont palpables entre les deux provinces. Mais si les Tharséens n’ont jamais oublié ce terrible affront, et si certains de leurs patriciens les plus hauts placés conspirent encore à faire tomber Eiren afin de la réintégrer à Tharse, les Eiréni, eux, n’en ont cure. On surnomme cette province boisée, accolée aux monts du Milieu, « Tranquillité ». Son climat est doux et agréable. Elle est très majoritairement peuplée de halfelins mais aussi de gnomes. Le reste des peuples pangéens ne sont que peu ou pas représentés. Même les humains ne viennent que rarement s’y installer. Ce qui

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ne signifie pas, cependant, qu’ils n’y sont pas les bienvenus. Cependant, les règles de la province impliquent que seuls les halfelins ont le droit de siéger au Conseil provincial et cela rebute bien des citoyens, qu’ils soient humains ou pas. Eiren est une province bien moins urbanisée que les autres. L’immense majorité de son territoire est recouvert d’une épaisse forêt composée de chênes, de marronniers, de châtaigniers et de bien d’autres essences. Dans les parties les plus denses et anciennes, on trouve même de très vieux séquoias, seuls arbres que les bûcherons n’abattent jamais. Quelques routes et chemins la parcourent, et on s’en éloigne peu. De ce fait, la forêt reste majoritairement inexplorée. Hors des grands axes, il existe bien des communautés isolées, et ces dernières ne voient que très rarement passer des étrangers. L’économie de la province repose pour l’essentiel sur l’industrie du bois. Le bois d’eiren est d’ailleurs réputé à travers tout l’Empire pour sa qualité exceptionnelle et est très prisé de bien des patriciens ou par de riches citoyens. Cependant, on l’exploite en essayant de respecter au mieux les esprits qui peuplent la forêt et en ne prélevant que ce qui est nécessaire.

Qui sont les Eiréni ? On considère généralement les Eiréni comme de bons vivants débonnaires. En réalité une image d’Épinal, issue d’une relative méconnaissance des habitants de la province. En effet, si on se fie aux premières impressions, les Eiréni sont un peuple avenant et accueillant, possédant un très fort sens de l’hospitalité. Ils se font un devoir d’accueillir au mieux les étrangers et de rendre leur séjour aussi agréable que possible. Cependant, les Eiréni ne sont pas aussi débonnaires et naïfs que certains le pensent. Au contraire, ils ont hautement conscience de leur place dans le monde, des tensions avec Tharse, leur voisine, et savent comment manœuvrer la politique de l’Empire afin de toujours rester en position de force. Ils ont notamment lié d’excellentes relations avec les nains de Kar’Azdhur qui, malgré leur mépris des peuples de la surface, estiment grandement le travail du bois des Eiréni et apprécient le rabais accordé à leurs marchands.

Les lieux emblématiques d’Eiren Azul est, de prime abord, une petite ville de campagne. Bâtie au milieu d’une série de petites collines, entourée de champs et de moulins, en bordure de la forêt d’Eiren, elle respire la douceur et la tranquillité. C’est en général là que les marchands passent avant de s’enfoncer plus loin dans la forêt. Ils le disent tous : Azul est un havre de paix et son peuple accueillant. C’est certainement de là que vient la réputation du peuple halfelin, car rien n’est plus important que le bien-vivre et le bien-manger. Cependant, que l’on ne s’y trompe pas. Derrière cette façade, les gens d’Azul sont bien conscients de leur position géographique et des vues de leur voisine, Tharse, sur leurs terres. Et sous leurs airs débonnaires, les Azulans ont cultivé l’art de la diplomatie et de l’espionnage. Ainsi, on vient autant ici pour négocier quelques caravanes de blé, y faire une étape bienvenue dans l’une des nombreuses auberges animées du coin, que pour récupérer quelques informations contre service ou espèces sonnantes et trébuchantes. Comme on le dit dans les cours et les conseils, « les oreilles et les yeux sont partout en Azul ». Eiren’Syl est la capitale d’Eiren. Cette petite cité d’une centaine de milliers d’habitants ne paie pas de mine. En effet, bâtie sur les flancs et les hauteurs d’une colline boisée, elle est entourée d’une épaisse forêt. La route permettant de s’y rendre traverse cette dernière et les abords de la cité ne sont pas dégagés. Cela donne une impression étrange car, au détour d’un arbre, apparaît à quelques dizaines de mètres la porte principale. La cité elle-même ne peut être aperçue dans son ensemble que lorsque l’on se trouve dans l’immense Maison provinciale qui accueille le conseil. On comprend alors ce qui a motivé ceux qui ont bâti la ville : plutôt que de défricher la forêt pour y installer la cité, ils ont adapté la cité au couvert forestier de la colline. Ainsi, certains arbres traversent les maisons et les rues serpentent entre ces derniers. Il se dégage une incroyable sensation de sérénité dans cette cité ressemblant à un village géant. Les gens y sont souvent accueillants. La vie y suit son cours, à l’abri des troubles et de l’agitation des autres provinces. C’est enfin un lieu de passage où des marchands du monde entier viennent négocier la vente de leurs épices ou l’achat de bois précieux.

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Kayée est un village principalement connu par les artisans et les marchands, sa scierie étant réputée pour être la meilleure de tout l’Eiren et son bois d’une qualité hors du commun. Les bûcherons et les artisans de Kayée exportent leur bois et leur travail dans tout l’Empire et au-delà, jusqu’aux marchés de Syl’Gaedrim ou aux bazars de Kh’Eoda. Le grand châtaigner situé en son centre, que certains rapprochent du culte de l’Arbre-Sage (et ce même si les habitants de Kayée ne le nomment pas ainsi), est un lieu spirituel majeur et bien des pèlerins, de toute la province et plus loin encore, viennent lui rendre hommage. Solis est la seconde grande porte d’entrée en Eiren, après Azul. Personne ne connaît vraiment l’origine du nom de cette ville portuaire. Certains pensent que c’est un hommage au soleil, qui brille ici plus de trois cents jours par an, d’autres qu’il s’agit d’une référence à l’isolement de la ville, la seule à près de cent kilomètres à la ronde. Solis est le pendant maritime d’Azul et on y retrouve le côté accueillant et agréable. Les auberges, regroupées au niveau du port et dans les quartiers d’habitation longeant la côte, sont nombreuses et toujours animées. C’est aussi une destination idéale pour ceux qui veulent traverser la mer Blanche : il est plus simple d’y trouver un navire en partance qu’à Wissenheim, dont le port est plus petit, ou qu’à port-pierreux, dont l’austérité militaire fait fuir bien des marchands. C’est la raison pour laquelle on trouve à Solis des représentants de tous les peuples, de toutes les provinces, prêts à embarquer sur des navires aux cales pleines ou débarquant pour regagner l’Empire et ses provinces. Sans-Nom, ou le Tombeau Sans-Nom, est un lieu spirituel important pour tous les Eiréni. Situé sur les contreforts des monts du Milieu, c’est le plus grand et le plus ancien tombeau halfelin que l’on connaisse. Le tumulus s’étend sur plusieurs centaines de mètres de part et d’autre, et est recouvert de statues et de cairns. Nul ne sait qui y est enterré, car tous les écrits gravés sur les murs du tumulus et sur les statues ont été effacés voilà des siècles, voire plus. Mais certains pensent qu’il s’agit là du tombeau du dernier roi halfelin. La légende dit que lorsque le prochain roi viendra, il découvrira la couronne cachée dans les ruines, légende qui a attiré bien des pilleurs de tombes. Mais peu d’entre eux sont revenus, et les autres, devenus fous, évoquent de terribles créatures qui se terreraient à l’intérieur du tumulus.

Khoros » Climat : tempéré » Capitale : Protéos » Population : humains (70 %), nains (20 %), halfelins et gnomes (7 %), elfes (2 %), autres (1 %) » Densité de population : 60 habitants/km2, 15 000/km2 en Protéos La province de Khoros est le cœur de l’Empire. On la nomme Khoros la Dorée, Khoros la Douce ou simplement la Première. La vie y est agréable, le climat tempéré (voire méditerranéen au sud) et les montagnes Grises au nord empêchent les vents froids issus des contrées septentrionales de s’engouffrer dans la province. Les terres en Khoros sont fertiles. C’est pour cela que l’on y trouve beaucoup de villages et de communautés rurales, ainsi que de grands domaines appartenant à de riches patriciens œuvrant à assurer l’indépendance alimentaire de la province. Mais Khoros est aussi la province la plus urbaine. Les villes d’importance y sont légion, les terres fertiles et l’immense plaine qui la compose, dont la plate monotonie est parfois brisée par quelques collines à faible déclivité, en fait un lieu paisible et facile à traverser, d’autant plus que de multiples routes impériales y ont été tracées. Pavées, ponctuées de relais réguliers, elles assurent le passage du nord au sud et d’est en ouest et permettent à la province d’avoir une activité commerciale florissante. Son fleuve, le Patros (littéralement « le Père ») forme une frontière naturelle à l’est et relie les montagnes Grises au nord avec le golfe Doré au sud, permettant ainsi un acheminement des marchandises depuis les montagnes ou la mer tout le long de Khoros.

Qui sont les Khorites ? Pour la plupart de ceux qui ne sont pas nés en Khoros, « les khorites ne s’étouffent pas avec leur humilité ». En effet, ils sont connus pour se targuer d’être le peuple le plus civilisé de tout Pangée. Un peuple à la vie plutôt simple et privilégiée, protégé depuis deux millénaires de la guerre grâce à sa position centrale. Les Khorites sont connus pour être un peuple aimant la fête. On célèbre tous les événements importants de la vie, de la nature… On pourrait même penser que tout est prétexte à réjouissance, que ce soit une naissance, un mariage, une affaire conclue ou une maison que l’on vient d’achever de bâtir. C’est aussi un peuple raffiné aimant cuisiner et utilisant pour cela les nombreuses épices issues de tout le continent. Ses habitants apprécient, malgré leur orgueil légendaire, de converser avec des étrangers venus de tous les

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horizons : le plus lointain, le plus intéressant. On aime, en Khoros, se retrouver dans les gradins d’une arène pour regarder quelques pugilistes s’affronter le soir avant de se retrouver dans les maisons de plaisir où l’esprit est autant stimulé que le corps. C’est la province idéale pour les marchands, les gens du spectacle, les artistes en tous genres, les artisans et maîtres artisans...

Les lieux emblématiques de Khoros Carcéa, situé en bord de mer, entre le Dyta et le Kalpetio, est certainement le port le plus important de tout Khoros, voire de tout l’Empire. Cette cité massive s’étend sur plus de deux kilomètres à l’intérieur des terres. Toujours animée, elle accueille des marchands de tous horizons. Une grande partie de ses revenus provient des taxes portuaires qu’elle exige de chaque nouvel arrivant, mais aussi des tavernes et des auberges qui ne désemplissent que rarement. C’est aussi à Carcéa que la plupart des délégations diplomatiques d’outre-mer accostent et résident le temps que les formalités d’entrée dans l’Empire soient accomplies. Certains supposent (à raison peut-être) que la durée nécessaire à cela est bien trop importante, certaines délégations séjournant parfois des semaines en ville. Pour les uns, il s’agit d’en tirer le plus grand profit dans la mesure où ceux qui les composent sont souvent riches. Mais pour d’autres, tout cela n’est qu’une manœuvre permettant aux espions de l’Empire de récolter autant d’informations qu’ils le peuvent. Sous contrôle militaire, la cité est aussi le lieu où sont rassemblés les esclaves condamnés « aux galères et aux rames ». En effet, c’est à Carcéa que mouille la flotte impériale. Les neuf maisons est un lieu né de l’ambition démesurée d’un homme animé d’un seul désir : rendre hommage aux dieux. Il est en effet de notoriété publique que le siège de la foi priméiste se trouve en Tharse, à Zukreis. Partant de ce constat, Kergos Akaleptos, un prêtre khorite, décida qu’il était temps qu’à Khoros soit édifié le plus beau sanctuaire priméiste que l’empire ait jamais connu, et que celui-ci supplante à jamais Zukreis. Il dépensa pour ce faire tout l’héritage de sa famille dans la création de ce qui est désormais connu sous le nom des neuf maisons, à savoir neuf temples dédiés aux neuf dieux du panthéon. Certains disent que le lieu qu’il avait choisi était maudit. D’autres que l’absence de temple dédié à Haïmfer a déchaîné la colère du dieu lésé. Dans tous les cas, le chantier fut difficile, prit du retard et fut ponctué d’accidents mortels et de décès étranges. Bien des ouvriers décidèrent d’arrêter de travailler à cette construction mais, après quarante années passées à épuiser sa fortune et à s’acharner, Kergos finit par achever son œuvre. Et une fois installé dans la demeure qu’il s’était fait construire, il mourut enseveli : son propre toit

s’effondra dès la première nuit lors d’un terrible orage. Depuis, plus personne ne s’aventure sur le site des neuf maisons, si ce n’est quelques intrépides chasseurs de trésor. Car si le lieu a la réputation d’être hanté et de ne pas laisser repartir ceux qui y pénètrent, des rumeurs stipulent que ce qu’il resterait de la fortune de Kegros y est encore enfoui. Phyga n’est pas le nom le plus connu de tout Khoros, et pour cause : la ville se situe sur le bord du Geleio, fleuve bien moins emprunté par les marchands que son « jumeau », le Dyta. De manière générale, on ne passe par Phyga que lorsque l’on désire être discret et voyager un peu à l’écart des routes principales. La ville s’en est vite accommodée, et désormais tous ses habitants se sont adaptés et proposent leurs services en toute discrétion, sans jamais poser de questions. Phyga est aussi le meilleur endroit pour trouver un employeur à la recherche d’un mercenaire qui saura tenir sa langue ou des informations sur divers trafics ou autres activités de l’économie souterraine. Progodemos est au nord de Khoros ce que Carcéa est au sud : une porte d’entrée marchande majeure dans la province. Cette cité nouvelle, au regard de bien des autres, s’est rapidement développée, jouissant d‘une situation géographique de premier plan, au bord du Mégalé, le plus grand fleuve de l’Empire. Certains pensent même que Progodemos a connu une expansion bien trop rapide. En effet, en à peine un siècle d’existence, la cité s’est étendue sur plusieurs kilomètres carrés, et la famille Stenagos qui la dirige s’est enrichie plus vite que n’importe quelle autre famille patricienne. D’aucuns estiment que ces rumeurs ne sont tout au plus que malveillances colportées par quelques familles jalouses de ce succès. Mais d’autres ont déjà entendu parler de disparitions à Progodemos. Des disparitions qui semblent plus nombreuses qu’il n’y paraît et qui concerneraient toujours les plus démunis. Protéos est connue sous bien des noms, mais pour beaucoup il s’agit de la Cité aux murs de platine, dont on dit qu’ils brillent jusqu’à l’horizon quand le soleil s’y reflète. La capitale de l’Empire est aussi la plus grande de toutes ses cités, véritable mégalopole s’étirant sur des kilomètres, entourée de faubourgs tout aussi grands, puis de terres cultivées sur des milliers d’hectares. Arriver aux alentours de Protéos est toujours un spectacle saisissant : alors que l’on traverse les champs de céréales, on aperçoit au loin la masse des maisons des faubourgs et, les surplombant sur son petit plateau rocheux, la cité elle-même aux murs d’un blanc immaculé. Son entrée consiste en une immense avenue dont les côtés sont parsemées de statues à la gloire des anciens empereurs. La cité elle-même comprend le plus grand amphithéâtre de l’Empire, le palais royal, des temples par dizaines… La vie y est chère, mais les opportunités sont nombreuses.

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On y étudie, on y trouve du travail et on y cherche la gloire dans l’espoir de s’élever et de se faire remarquer par l’empereur lui-même. Sophios est un lieu peu connu et pourtant important de l’Empire. Ce monastère, placé sous la garde vigilante de contingents d’arch-philax, est habité par des prêtres et des moines s’étant portés volontaires afin d’être Silenciés. Ce rituel comprend deux mutilations. La première implique l’ablation de la langue afin que plus aucun mot ne puisse sortir de leur bouche. La seconde est l’ablation d’une partie de l’être, assurant qu’il ne puisse révéler, même sous l’emprise de la magie, les secrets du monastère. Ainsi, tout sort permettant de contacter l’esprit ne laisse place qu’à un bruit blanc, que même un souhait ne peut défaire. C’est à Sophos que l’on mène le rituel de l’Ascension qui intronise chaque nouvel empereur. Yorpeir est une ville de taille moyenne de l’Empire. Cette ancienne forteresse, construite au bord du fleuve Patros séparant Khoros et Basse-terre gardait à l’origine un pont qui reliait les deux provinces. Cependant, depuis que l’Empire n’est plus en guerre, la forteresse est devenue un comptoir commercial permettant aux caravanes se rendant plus au nord, vers Kar’Berial, de faire une halte, et à celles désirant passer en Basse-terre de traverser le Patros. Tout le monde a déjà entendu parler de son quartier le plus fameux, celui de Ville-pont : un immense pont de pierre, massif, traversant le fleuve mais sur lequel, et autour duquel, se sont construits des dizaines, peut-être même des centaines de bâtiments. Les édifices s’agglutinent, débordant sur les côtés, suspendus dans le vide pour certains, voire descendant jusqu’au fleuve… On y circule par des ruelles, des échelles et des passerelles, rendant les déplacements compliqués pour ceux qui ne connaissent pas la ville. Les habitants appellent d’ailleurs ce quartier le Labyrinthe. La ville s’étend aussi de part et d’autre des rives du fleuve, mais l’essentiel de l’activité et centrée sur le pont lui-même, et c’est là que l’on trouve la majorité des auberges… mais aussi des coupe-jarrets. Et plus l’on se rapproche de l’eau, plus le quartier est dangereux.

Opharmos » Climat : nordique » Capitale : Pyrhyd » Population : humains (80 %), nains (15 %), halfelins et gnomes (3 %), autres (2 %) » Densité de population : 25 habitants/km2 Province du Nord, Opharmos fut au départ une marche impériale qui doit à la paix d’avoir obtenu le statut de province. Cependant, ses habitants préféreraient parfois, surtout à l’est, une présence plus importante des légions. Prise entre les monts Gris au sud, le Nordin au nord, l’océan à l’ouest et le Faillant à l’est, la province jouit de frontières naturelles bien délimitées. Mais si une province peut être qualifiée de dure, c’est bien celle-ci. Elle subit de plein fouet le Slörkol, un vent glacial issu de la mer des Linceuls au nord. La vie y est difficile, et toutes les communautés fortifient leurs villages et leurs bourgs en prévision des raids barbares venant des terres boréales. La plupart des villages sont construits à proximités de sources chaudes, présentes sur tout le territoire, et y trouvent le moyen de se chauffer. Les Orphiens sont malins et ont compris que maîtriser la « chaleur de la terre » était le meilleur moyen de survivre, surtout que les bois ne sont pas légion et que le bois de chauffe est réservé aux forges et à la cuisson des repas.

Qui sont les Orphiens ? S’il ne fait pas bon vivre en Opharmos, aucun habitant ne songerait à renier sa province. Leur sens du devoir est grand. Ils considèrent qu’ils sont une ligne de défense indispensable contre les clans des terres boréales mais aussi contre les horreurs qui peuplent la mer des Linceuls. Les Orphiens sont donc des gens durs, combatifs, qui se considèrent comme étant presque toujours en danger. Cette méfiance naturelle et cette capacité à toujours être sur le qui-vive est certainement ce qui les maintient en vie. Cependant, ils n’en oublient pas les règles de l’hospitalité. Là où leur réputation amène les étrangers à les croire peu accueillants, les orphiens ont en réalité un sens de l’hospitalité très prononcé. Les voyageurs sont nourris et abrités du froid et de ses dangers, c’est la règle. Cela ne les empêche pas de ne dormir que d’un œil quand des étrangers sont là. Mais nul ne déroge pas aux règles de l’hospitalité.

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Les lieux emblématiques d’Opharmos Givretour est aussi appelé « le dernier rempart ». Cette petite forteresse à la pointe nord-est de la province est un lieu isolé où les criminels sont envoyés purger leur peine. Selon la nature et la gravité du crime, celle-ci peut être d’un an, comme à perpétuité. On ne s’échappe pas de Givretour sous peine d’être mis à mort sans autre forme de procès. Les prisonniers envoyés là-bas pour plusieurs années finissent par développer un fort sens du devoir, pour peu qu’ils survivent aux assauts des choses qui rôdent dans la nuit. Légion blanche est certainement la plus grand ville militaire d’Opharmos. On y trouve la Légion Blanche, qui défend vaillamment la province contre les barbares des terres boréales et d’ailleurs. En réalité, la ville est intégralement construite autour de son fort, et dirigée d’une main de fer dans un gant de granit par le général Alcide Neptoproxenos. Toute la ville est sous autorité militaire et même le gouverneur d’Opharmos ne peut y exercer aucun pouvoir. Cette situation particulière fut officialisée par un accord avec le Conseil provincial permettant

au général Neptoproxenos une totale indépendance. Légion blanche est donc une cité dure, où la loi martiale s’applique, mais c’est aussi une cité remplie d’opportunité pour les marchands, les artisans, et les mercenaires et aventuriers, souvent engagés pour quelques missions risquées mais fort bien rémunérées. Pont-aux-ruines  est une ville frontière qui gardait autrefois le pont le plus important reliant les terres boréales et Opharmos. Lors de la bataille du pont, où les clans orcs ont tenté une incursion sur les terres de l’empire. Cette bataille désespérée mena à la destruction du pont. Cent-cinquante ans après la bataille, le pont n’a pas été reconstruit. Pont-aux-ruines est devenu une ville fantôme. Elle fut, un temps, uniquement peuplée par quelques philaxiens venu garder le pont… Depuis quelques années cependant, elle est devenue la ville des parias, des oubliés, des abandonnés. Une communauté s’est recréée autour de la Mère des oubliés, qui dirige et organise la ville dans laquelle, désormais, toute violence est interdite. On vient à Pont-aux-ruines pour changer de vie, mais aussi pour se racheter.

Une cité fortifiée d'Opharmos

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Pyrhid  est la capitale d’Opharmos. On l’appelle aussi « la porte du nord », car se dresse sur les contreforts des monts Gris, protégeant le sud des menaces venues du nord. La cité était au départ une forteresse, mais c’est désormais une véritable ville suspendue aux contreforts de la montagne et surplombée par le Grécastel, le château gris, siège de la famille Klopotémos qui règne sur la ville depuis des siècles. Militaires de pères en fils et de mères en filles, ses membres se font un devoir d’administrer le Nord et de veiller à ce que personne ne passe la frontière entre Khoros et Opharmos sans qu’ils en soient informés. Strom’leach est un mystère. Cette zone dénuée de tout arbre, au milieu d’une plaine battue par les vents, accueille un cercle de pierres dressées datant d’une époque dont nul ne se souvient. Certains pensent que Strom’leach est lié à deux autres sites du nord : Trom’leach et Crom’leach. Mais nul ne sait réellement comment ni pourquoi. En attendant, les pierres désormais recouvertes de mousse là où le vent ne les atteint pas restent là, dressées et silencieuses. Il arrive cependant que d’étranges lumière soient parfois aperçues la nuit dans le cercle, mais personne n’est encore jamais allé voir – en tous cas personne qui soit revenu pour en parler.

Tharse » Climat : tempéré froid » Capitale : Wissenheim » Population : humains (75 %), halfelins et gnomes (18 %), nains (5 %), autres (1 %) » Densité de population : 40 habitants/km2 On l’appelle Tharse la Grise, ou Tharse l’Austère. La province s’est établie autour d’une immense vallée qui la parcourt du nord au sud, charriant les vends froids du nord et lui donnant son climat si particulier. En effet, en Tharse les hivers sont glaciaux en raison des vents du Nord et les étés brûlants à cause des vents du Sud. La vie dans la province n’est vraiment pas facile, d’autant plus que les récoltes y sont difficiles et que les bois n’y sont pas très nombreux et souvent assez peu fournis. Les changements de température brutaux finissent d’avoir raison de la végétation et surtout des cultures. Malgré cette terre peu hospitalière, c’est en Tharse que l’on trouve certaines des cités les plus importantes de l’Empire.

Qui sont les Tharséens ? Les Tharséens sont connus pour leur austérité, leur froideur et leur pragmatisme. Ils n’ont jamais pu miser sur les ressources de leur terre pour grandir, mais n’en ont pas moins développé une capacité d’adaptation et une volonté hors du commun. C’est certainement ce qui leur a permis de s’imposer comme la seconde province la plus importante de l’Empire. Tout en paradoxes, ce peuple est aussi très hospitalier. En ce sens, les Tharséens ressemblent beaucoup aux Orphiens : habitués à la dureté de la vie et de la nature, ils accueillent volontiers les étrangers. Mais les Tharséens ne les accueillent pas chez eux. En Tharse, s’il n’y a pas d’auberge, c’est dans la Ferdhauss, littéralement la « maison des étrangers », un bâtiment réservé aux voyageurs, qu’on leur offre le vivre et couvert… et qu’on les surveille. On s’en rend vite compte : la méfiance des Tharséens est grande envers les inconnus, et il y a toujours quelqu’un pour les regarder du coin de l’œil afin de s’assurer qu’ils ne causent aucun trouble.

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Wissenheim, cité de la connaissance

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Les lieux emblématiques de Tharse Pasheil est une petite forteresse qui se situe au nord de Tharse, à la frontière avec Kar’Dhurim. Créée avant que Tharse ne tombe dans le giron des provinces impériales, elle est désormais abandonnée depuis des siècles. Les villages voisins la considèrent comme un lieu maudit. En effet, lors de l’annexion de Tharse par Kar’Dhurim et Khoros, la tour fut utilisée comme lieu de repli de ce qui restait de l’armée tharséenne. Refusant de se rendre, le général Straffe tint le lieu jusqu’à ce que son dernier homme tombe. Là, refusant toute capture, il finit par se trancher la gorge au milieu de la cour. Le lieu est, diton, hanté par les esprits de tous ceux qui sont morts pour Tharse au cours de la bataille et qui, depuis, ne connaissent pas le repos. Il arrive parfois qu’on y aperçoive quelques lueurs la nuit, comme si des inconscients venaient explorer le lieu en quête d’on ne sait quoi. Mais certains habitants des villages voisins disent avoir entendu des cris terribles venant de l’intérieur des ruines. Rotenwatch fait partie de ces villes où l’on évite de passer si on le peut. Elle est située au cœur du Bourbier sans fond, un marais tristement connu pour ses trous d’eau mortels  et les créatures étranges qui semblent y rôder. Certains druides pensent d’ailleurs qu’il existe un portail vers Oneir ou un autre monde-miroir, permettant ainsi à des créatures dangereuses de s’installer dans ses eaux putrides. On conseille donc souvent au voyageur de rester sur ce qui sert de routes, une série de chemins bordés de barrières de bois pourri, sous peine de ne jamais revoir le jour. Construite autour d’un ancien avant-poste, Rotenwatch a les pieds dans l’eau et toutes ses maisons sont bâties sur pilotis. L’humidité est omniprésente, les moustiques agressifs, et pourtant ses habitants à la peau livide et à l’humeur morose ne la quitteraient pour rien au monde. Ils exploitent les carrières d’argile alentour et exportent ce qu’ils en extraient. Un culte est rendu à Daghn, une divinité locale dont les statues primitives et massives éparpillées dans le marais évoquent un poisson humanoïde.

Wissenheim  est la capitale de Tharse. Perchée au somment d’une falaise de basalte, la cité n’a toujours eu que peu de place pour se développer. C’est pourquoi Wissenheim est construite tout en hauteur, couche après couche, des terrasses et des passerelles reliant les bâtiments entre eux sur les strates les plus hautes. En son cœur se trouvent les douze universités et la grande bibliothèque, qui sont le point central de la cité. Là, érudits et étudiants viennent par milliers pour apprendre et mener leurs recherches. La somme de connaissances accumulées en leur sein est vertigineuse –on parle même, au sujet de la grande bibliothèque, de sections cachées et interdites contenant les ouvrages les plus dangereux. Conséquence de cette réputation, Wissenheim est visitée tout au long de l’année. Un petit port a été bâti au pied de la falaise pour accueillir les navires et les auberges y sont légion. Zukreis  est, aux yeux de certains, le berceau même du priméisme. Beaucoup de prêtres l’appellent aussi le Premier cercle, et la cité est un lieu de pèlerinage majeur. La légende veut que le premier homme à avoir entendu les dieux priméistes se trouvait alors là où se tient le cœur de Zukreis : la place des neuf. Cette dernière, immense esplanade au sol recouvert d’herbe, contient en son centre un chêne multimillénaire à l’écorce cendrée et au feuillage rouge, qui n’a de cesse, depuis toujours, de grandir. Ce dernier atteint désormais plus de 110 m de haut pour un tronc, à sa base, d’une dizaine de mètres de diamètre, et peut-être même davantage. Il dépasse tous les bâtiments de la cité et sa canopée s’étend au-dessus d’une partie de cette dernière. C’est lui que l’on aperçoit en premier lorsque l’on arrive en vue de Zukreis. Le reste de la cité est composé d’un ensemble de temples, d’autels, de pierres dressées de statues, certaines anciennes et émoussées, d’autres récentes, et d’habitations. Les chênes y sont légion et on a presque le sentiment qu’elle a été construite au cœur d’un bois. L’ambiance y est spirituelle et paisible.

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Les cités-États naines Les cités-État naines sont des provinces à part entière mais ont conservé une certaine indépendance. Ainsi, dans les provinces, là où les instances locales sont souvent à majorité humaine, les cités-État sont dirigées par les nains. La place particulière des nains dans la société impériale leur a permis de maintenir, au fil des siècles, ce privilège. Leurs cités-États cumulent donc les avantages des provinces tout en ayant l’indépendance politique des protectorats. Cependant, que l’on ne s’y trompe pas : l’influence des cités-États sur la politique impériale est énorme, et les nains sont toujours écoutés.

Kar’Azdhur » Climat : tempéré » Capitale : Kar’Azdhur » Population : nains (90 %), humains (7 %), autres (3 %) » Densité de population : 40 habitants/km2

Kar’Azdhur est la plus renfermée des cités naines, et on dit de ses habitants qu’ils sont les plus xénophobes que le peuple nain ait pu porter – du moins en ce qui concerne les nains vivant au cœur de la montagne. En réalité, les nains de Kar’Azdhur sont les plus élitistes et les plus traditionnalistes des trois cités. Ils appliquent un séparatisme strict avec les nains vivant à la surface et s’enorgueillissent de leur « pureté ». Le territoire de Kar’Azdhur occupe une position centrale dans l’Empire, au cœur des bien-nommés monts du Milieu. Ceci lui permet d’être à la croisée des routes commerciales et d’exporter ses richesses jusqu’aux confins de l’Empire. Mais ce qui fait l’incroyable richesse de la cité-État, ce sont les gisements de métaux précieux et de pierres précieuses et semi-précieuses présents partout sur son territoire, certains à ciel ouvert, d’autres sous la montagne. Leur exploitation fait de Kar’Dhurim la cité-État la plus prospère et la plus riche du continent. La cité elle-même est composée en deux parties distinctes. Sous la montagne se trouve le cœur de la cité, dont les portes ne s’ouvrent jamais – ou presque. La cité est auto-suffisante, les nains cultivent d’immenses champignonnières servant à produire leur nourriture comme Une place au coeur de Kar'Dhurim

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leurs ressources médicinales. Ceux qui travaillent au cœur des mines empruntent des couloirs partant de la cité et traversant toute la montagne jusqu’aux moindres recoins de son territoire. Quand des marchandises doivent entrer ou sortir, elles sont placées dans l’Antichambre, une sorte d’immense hall servant de sas. Les portes menant à la cité sont fermées quand celles menant à l’extérieur sont ouvertes, et inversement. Une fois franchies ces portes débouchant à la surface se trouve une seconde cité aux bâtiments carrés et généralement peu élevés (mais très resserrés), habitée par des nains axquels il est désormais interdit de pénétrer dans la montagne. Ces derniers gèrent tout le commerce avec le reste de l’Empire et paient leur dû à la cité. Bien plus accueillants, ils n’hésitent pas à ironiser sur la peur maladive de la surface que ressentent leurs frères du dessous. Les seuls étrangers pouvant entrer dans la cité intérieure sont les futurs ensorceleurs se rendant à l’Archascholia afin d’y suivre leur apprentissage. Mais leur arrivée est encadrée : ils se rendent directement jusqu’à l’Archascholia et n’en ressortiront qu’une fois leur formation terminée, pour ne plus jamais remettre les pieds sous la montagne.

Qui sont les Azdéliens ? Les Azdéliens sont un peuple divisé. D’un côté les emstentotta de Kar’Azdhur (cf. p. xx) vivent sous la cité et conservent farouchement leurs traditions et leurs privilèges. De l’autre, les kasti nains vivant à la surface et regardant leurs frères du dessous avec amertume pour certains et amusement pour les autres. Ces derniers sont cependant toujours accueillants avec les étrangers, car ils savent que ce sont eux et les contrats qu’ils négocient qui font vivre la cité-État. Cependant, depuis quelques années, la colère gronde et il se dit que certains klani se sont mis dans la tête de regagner le ventre de la montagne et de déloger les emstentotta de leurs positions privilègiées.

Klani ? Kasti ? Chez les nains, le kasti désigne la caste à laquelle appartient ce dernier, et le klani la famille. Pour plus de renseignements sur les traditions naines et leur structure sociale, rendez-vous p. 68 du présent ouvrage.

Les lieux emblématiques de Kar’Azdhur Obrakel est une immense tour de pierre construite sur un pan de montagne surplombant Tharse. On dit d’ailleurs que depuis son sommet et par beau temps on peut apercevoir l’arbre qui protège Zukreis. Obrakel est un refuge pour les oracles de Kar’Azdhur. Ils s’y réunissent et y méditent des heures durant, loin de l’agitation de la cité. C’est aussi un lieu de pèlerinage pour des délégations naines issues de tout l’Empire et qui viennent chercher conseils et divinations. Obrakel est reliée à toutes les cités-États naines par des tunnels anciens, mal entretenus et souvent dangereux permettant aux nains de s’y rendre sans jamais voir la lumière du jour. Ces tunnels sont bordés de refuges à intervalles réguliers afin de pouvoir s’y reposer en toute sécurité, mais beaucoup sont désormais trop délabrés pour que l’on puisse y dormir sans prendre la précaution de monter la garde. Port-Pierreux est, comme son nom l’indique, une cité portuaire. Cette cité fortifiée pourrait être prisée de bien des marchands. Malheureusement, les instances dirigeantes de Kar’Azdhur ont décidé d’imposer à tous les navires accostant des taxes exorbitantes. Cette décision a convaincu bien des armateurs de faire accoster leurs navires à Solis ou Carcéa, quitte à naviguer plus longtemps. La riposte récente de Kar’Azdhur a été d’augmenter les taxes à ses frontières, mais cette décision est déjà dénoncée au sénat de Protéos. En attendant, Port-pierreux est un lieu sûr, bien gardé où la bourse des voyageurs ne risque presque jamais rien… mais c’est aussi une cité dans laquelle les habitants peinent parfois à joindre les deux bouts et où les auberges sont rarement remplies et animées.

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Kar’Berial » Climat : froid et humide » Capitale : Kar’Berial » Population : nains (85 %), humains (12 %), autres (3 %) » Densité de population : 50 habitants/km2 Ni la plus riche ni la plus mystique des cité-États, Kar’Berial n’en est pas moins importante. En effet, plutôt que de revendre le métal extrait dans ses montagnes, Kar’Berial le conserve pour le forger. Désormais, ses forges fournissent les armées de l’Empire en armes et armures. Devenue la cité-État la plus importante, elle est aussi la plus influente et la plus ouverte sur l’extérieur. Désormais, l’avis de ses dirigeants compte tout particulièrement auprès du Kaïsar. C’est aussi une cité-État fortement militarisée afin de pouvoir répondre aux agressions des barbares issus des terres boréales. Kar’Berial, la cité, se compose, comme toutes les cités-États, de deux parties : la cité intérieure, sous la montagne, et la cité de surface. Mais contrairement aux autres, la cité de surface de Kar’Berial est particulièrement développée et les échanges entre intérieur et extérieur sont réguliers. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que l’Akadama Vox, qui forme les très sociaux voxomanciens (cf. p. 21), se trouve en Kar’Berial. Les étudiants ont d’ailleurs, contrairement aux deux autres cités-État, le droit de se promener dans et hors de la cité intérieure. Certains exercices l’exigent. Conséquence de la présence de l’Akadama Vox, la cité (intérieure et de surface) accueille des artistes de tous poils. Les auberges et tavernes sont souvent remplies le soir et l’on y écoute musique et récitals de poésie. Leur présence a attiré un grand nombre d’artistes et la cité à la surface compte beaucoup d’ateliers de peintres, de sculpteurs et autres.

Qui sont les Bérilites ? Les Bérilites sont réputés pour leur grande hospitalité et leur chaleur. Chez tous les nains vivant à la surface, elle n’est pas de façade, et les Bérilites sont souvent souriants, accueillants et heureux de voir arriver de nouveaux étrangers qui participeront au rayonnement de la cité. Il y a, à la surface, une tradition du bien-vivre qui rend la vie en Kar’Berial douce. Ceux de la cité intérieure, eux, savent parfaitement ce qu’apportent les étrangers. Ils n’en restent pas moins pour beaucoup des traditionnalistes qui forcent leur sympathie et leur hospitalité.

Les lieux emblématiques de Kar’Berial Kivharm est l’une des forteresses les plus importante de la province. Située en bord de mer, elle surveille les allées et venues des pillards opérant par la mer depuis les terres boréales. C’est aussi le lieu où stationne la seule légion uniquement constituée de nains. Elle est en lien avec Vedharm, mais aussi avec Tävharm, autre avantposte militaire envoyant régulièrement des troupes pour sécuriser la frontière avec les Lointains. Laskunen  n’était qu’un simple comptoir marchand. Mais quand la cité de surface de Kar’Berial a atteint sa taille critique, tous ceux qui ne pouvaient s’y installer ont trouvé un port d’attache à Laskunen. Depuis quelques années, le comptoir est devenu une ville, un peu anarchique, où on trouve parfois la fine fleur des arts et de l’artisanat. On y vient désormais de tout l’Empire. Vedharm  est le pendant sud de Kivharm. Quand Kivharm repère des pillards se dirigeant vers le sud, c’est la flotte de Vedharm qui intervient. Mais Vedharm est aussi un comptoir marchand que les Bas-terriens utilisent souvent comme relais quand ils remontent vers le nord. Entre Kivharm et Vedharm, les opportunités sont nombreuses pour les mercenaires en recherche de travail. Tämharm fait partie de ces communautés que certains nains regardent avec dédain. Cet ancien comptoir s’est développé jusqu’à devenir une petite ville de quelques milliers d’âmes. On y croise des nains, évidemment, mais aussi une foule d’humains venus s’y installer à la recherche d’opportunités marchandes. En effet, la ville est le point d’entrée vers Kar’Berial le plus emprunté depuis Khoros, et par extension toutes les provinces du sud et de l’ouest. Grouillante, la ville est malheureusement en proie à une criminalité galopante. La garde a bien du mal à se faire respecter et, depuis peu, des rumeurs courent : Kar’Berial serait sur le point d’envoyer des troupes afin d’assainir la ville. Mais le zèle des légions naines, bien connu de tous, ne rassure ni les habitants, ni les gens de passage.

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Kar’Dhurim » Climat : froid » Capitale : Kar’Dhurim » Population : nains (84 %), humains (9 %), demi-orques (5 %), elfes (1 %), autres (1 %) » Densité de population : 30 habitants/km2 La province de Kar’Dhurim est connue pour être terriblement inhospitalière. Elle englobe la forêt Noire et les montagnes Chauves au pied desquelles cette dernière se situe. D’un côté les montagnes sont arides et laissent peu de place à la vie, et de l’autre la forêt est, dit-on, vivante. Ainsi déconseille-t-on aux voyageurs de s’éloigner de la route, certains n’hésitant pas à affirmer que ceux qui le font ne reviennent jamais, comme s’ils avaient été engloutis par cette dernière. Les rares personnes en ayant réchappées physiquement indemnes parlent d’une forêt dont les arbres mêmes se déplacent afin de vous perdre, avant de vous rendre fous et de finir par vous dévorer. La province est séparée en deux parties distinctes : les montagnes et le pourtour de la forêt ont été colonisés par les nains qui en ont fait leur royaume et administrent désormais ces terres. Quant à la forêt, elle est le domaine des Archidruides, une organisation à la tête des Cercles sacrés, ressemblant à ce qui peut le plus se rapprocher d’un clergé druidique. En effet, ces derniers forment les druides et en échange sont traités avec respect et déférence. Toutes les décennies, le Grand Concile prend place à Hringlaght, au cœur de la forêt, réunissant une grande partie des druides de l’Empire et au-delà. Pendant cette célébration, ils se retrouvent, échangent et font un point sur l’état du monde et les actions à entreprendre pour en préserver la beauté sauvage. Quant à la cité de Kar’Dhurim, elle semble être le point d’équilibre entre Kar’Berial et Kar’Azdhur pour ce qui est du rapport entre le développement de la cité intérieure et de celle de surface. La cité-État exporte métaux et

pierres précieuses mais s’est surtout positionnée politiquement au sein de l’Empire : elle envoie régulièrement des ressortissants à Protéos où ils deviennent émissaires et diplomates. Elle accueille aussi l’Akadama, qui forme les magiciens de l’Empire et supervise la surveillance et la possible suppression des lanceurs de sorts.

Qui sont les Dhurimans ? Moins durs que les Azdéliens, moins ouverts que les Bérilites, les Dhurimans sont une sorte d’entre-deux. Ils accueillent volontiers les étrangers quand ces derniers sont, à leurs yeux, importants, mais restent ancrés dans leurs traditions et ont du mal à en sortir. Le veulent-ils réellement d’ailleurs ? C’est toute la question. Dans tous les cas, les Dhurimans ont une conscience aiguë de leur place au sein de l’Empire et de sa politique et n’hésitent pas à la faire valoir quand ils le peuvent.

Les lieux emblématiques de Kar’Dhurim Hol et Hoj. Les nains les appellent les Jumelles. Ces deux tours sont depuis longtemps à l’abandon, ou presque. Occupées voilà quelques siècles par un contingent de nains, l’avènement de l’Empire a rendu leur utilité discutable. Désormais, l’une et l’autre accueillent un régiment d’une vingtaine de nains désabusés chargés d’assurer leur entretien. Être affecté à l’une des Jumelles est une punition, une mise au placard. En conséquence, certains nains affectés là semblent si désireux de prouver leur valeur qu’ils seraient prêts à tout, ce qui les rend à la fois influençables et dangereux. Hringlaght  est une ancienne cité antique désormais en ruine perdue au milieu d’une épaisse forêt, construite autour d’un site sacré dédié à Gaïa. Certains pensent que les fondateurs de l’ancienne cité avaient décidé volontairement de la situer sur un tel site afin de s’assurer de sa future grandeur, mais que leur hubris (ou une

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catastrophe naturelle) a eu raison de leur projet. Les ruines de Hringlaght sont désormais habitées par les Archidruides, qui s’y sont installés. Ils ont cependant limité leurs installations aux alentours du cercle sacré, dont on dit que le centre peut ouvrir une porte vers n’importe quel monde-miroir. Le reste des ruines est inhabité : des choses étranges y vivraient, au point que tous les novices en formation chez les Archidruides ont interdiction de s’y rendre, à plus forte raison la nuit. Ristä  a été bâtie au croisement entre le Mégalé et le Bélose. D’abord forteresse, le lieu s’est développé jusqu’à devenir une petite ville servant désormais de porte d’entrée à Kar’Dhurim avec ses quatre ponts traversant les deux fleuves. La cité est particulièrement vivante et les nains taïvastotta (cf. p. xx) qui dirigent la cité ne se soucient plus réellement de leur position dans la société naine. La plupart d’entre eux apprécient la liberté et l’autonomie qui leur est laissé. Cependant, Ristä a été construite autour de sa forteresse et un contingent militaire nain y est toujours en garnison. La plupart du temps, ils patrouillent dans les environs, sécurisant les routes alentour et châtiant sans pitié les bandits ou tous ceux soupçonnés de participer à une activité illégale… parfois avec un peu trop de zèle. Viormyrk est un des rares villages à se trouver au cœur de la forêt Noire. Mal entretenu, voyant peu de passage, ses habitants ne gagnent de quoi subsister que grâce aux Archidruides. En effet, en échange du vivre et du couvert quand leurs invités ou eux-mêmes passent dans les environs, les Archidruides ont laissé à Viormyrk la Fontaine de subsistance, un ancien artefact magique produisant suffisamment de nourriture pour nourrir tout le village chaque jour de l’année. Les habitants sont donc pauvres, mais ils ne connaissent pas la famine. Cet accord leur permet de ne jamais avoir à se soucier de leur subsistance, leur laissant le temps de vaquer à d’autres occupations. Mais la présence de la Fontaine attire déjà bien des convoitises.

Les marches impériales Les marches sont des provinces à part entière. Cependant, elles sont situées sur le pourtour de l’Empire, toujours au contact avec de possibles ennemis. La vie dans une marche n’est pas forcément plus rude, mais contrairement aux habitants insouciants des provinces, ceux des marches savent que la guerre peut éclater à tout instant et qu’ils seront en première ligne. Cependant, l’Empire ayant conscience de cette menace, chaque marche accueille entre deux et trois légions chargées d’en assurer la sécurité. Cependant, cela à un prix : ici, ce sont les légions et leurs soldats qui assurent la sécurité et appliquent la loi. Les jugements y sont donc souvent plus sévères et plus expéditifs.

Basse-terre » Climat : doux » Capitale : Hautesource » Population : humains (75 %), nains (20 %), halfelins et gnomes (4 %), autres (1 %) » Densité de population : 50 habitants/km2 La marche de Basse-terre fut, au départ, établie afin de protéger l’Empire des velléités expansionnistes de l’Ancien Royaume. Aujourd’hui, cette marche ne fait plus que repousser les rares raids maritimes venus du nord. L’absence relative de dangers fait d’ailleurs qu’elle tente depuis quelques décennies d’obtenir le statut de province, et de réduire ainsi la présence militaire sur son sol afin de développer le commerce et l’exploration maritime. Dans le même temps, la marche a entamé une complète refondation de ses villes et cités afin de réduire leur importance militaire et d’y faire rayonner arts, culture et commerce. Basse-terre a considérablement développé sa puissance maritime, si bien qu’elle possède aujourd’hui la plus grande armada de l’Empire. Ses chantiers navals voient désormais affluer des commandes de tout l’Empire et même d’au-delà. Mieux encore, ses charpentiers se sont imposés comme les plus habiles pour fabriquer les machines de guerre impériales. Ces activités rayonnent sur toute la province et sa capitale est en passe de devenir un véritable carrefour commercial. Il fait plutôt bon vivre en Basse-terre : le climat est doux l’été et le printemps, mais les vents marins peuvent rendre les hivers rigoureux et il n’est pas rare que le Bourbeux, le fleuve reliant Hautesource à l’océan, gèle.

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Qui sont les Bas-terriens ? Les Bas-terriens ne sont pas aussi raffinés que leurs voisins Khorites, mais ils n’en sont pas moins intelligents, inventifs et opiniâtres, même s’ils entretiennent une relation d’amour-haine vis-à-vis des habitants de Khoros. Les dirigeants et les élites ont, eux, commencé, et ce depuis plusieurs générations, à imiter le mode de vie de Khoros, sans pour autant en avoir la richesse. Cela en fait la risée de leur puissante voisine qui les considère souvent comme des arriérés tentant de jouer les nouveaux riches.

Les lieux emblématiques de Basse-terre Akleptio, située au bord du Kalpetio, est une ville que l’on ne fréquente en général pas si l’on n’a pas quelque chose à cacher. La plupart des contrebandiers cherchant à importer illégalement des biens dans l’Empire ne passent pas par Carcéa, mais bien par Akleptio. Ils accostent à l’embouchure du fleuve, dans le golfe Doré, et le remontent avec leurs marchandises. Hautesource  est plus connue sous le nom d’Alabast, un nom qui signifiait « le précieux bourbier » en ancien impérial. Cepandant, depuis les changements impulsés au cœur de la marche et son désir d’acquérir le statut de province, son nom a changé et est devenu Hautesource, et ce même si bien des étrangers continuent à la désigner sous son nom d’origine. Perchée sur un promontoire rocheux, la cité de Hautesource peine à se développer. En effet, c’est en son cœur que jaillit de la roche l’eau du Bourbeux, le fleuve qui la relie à la mer, se précipitant ensuite depuis le promontoire dans la plaine au cœur d’une zone humide et marécageuse. Depuis quelques an-

nées, de grands travaux d’assèchement ont été entrepris au bas du promontoire, mais pour le moment sans succès : seules quelques zones asséchées ont permis de créer un port fluvial, mais la majeure partie des terres reste imbibée d’eau et baigne dans une bruine permanente due à la chute d’eau tombant de la cité. Les faubourgs ressemblent davantage à un village sur pilotis qu’à ceux de Protéos. Mur des terres  est l’une des plus grandes cités portuaires impériales. Mais loin d’être une enclave marchande, elle est entièrement tournée vers ses chantiers navals. En effet, la cité a développé port et chantiers afin de créer la plus grande armada de tout l’Empire. Et son gouverneur, ancien général de la légion, semble nourrir des ambitions bien au-delà de Basse-terre. Prosperio  était une forteresse qui gardait l’un des passages entre Khoros et Basse-terre mais, depuis que l’Empire s’est stabilisé, elle a perdu sa fonction première. La légion qui y stationnait a été réaffectée ailleurs et pendant un certain temps la forteresse a périclité. C’était sans compter sur son gouverneur qui, ne cédant pas à la résignation , décida de profiter de la position favorable de la forteresse, au bord du Patros et adossé aux montagnes de Kar’Berial, pour en faire un relais marchand. Il négocia la construction d’une voie impériale menant à Laskunen et Kar’Berial, et fit de sa ville la dernière étape sur le fleuve pour tous les marchands venant de Carcéa et d’Akleptio. Il développa aussi un réseau d’auberges et de maisons de plaisir lui servant à recueillir et revendre des informations issues du monde entier. Il devint bientôt l’un des hommes les plus influents de Basse-terre.

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Hautemarche » Climat : tempéré chaud » Capitale : aucune » Population : nains (70 %), humains (30 %), halfelins et gnomes (7 %), elfes (2 %), autres (1 %) » Densité de population : 20 habitants/km2 Hautemarche était autrefois le siège de la quatrième cité-État naine impériale. Malheureusement cette dernière a chuté lors de la guerre contre Syl’Gaedrim et son nom, ainsi que son emplacement exact, est désormais oublié. Tout ce dont on se souvient, c’est que son entrée se trouvait au sein des montagnes Ocres, le massif montagneux à la pierre saturée de fer qui démarque la limite entre la marche et Syl’Gaedrim. Hautemarche est un territoire à la marge, peu peuplé et ne possédant que peu de lieux d’importance. Laissé aux nains qui l’ont peu à peu déserté, on n’y trouve plus que quelques petites villes ou villages isolés et des légions impériales laissées là dans l’éventualité où la guerre contre les elfes reprendrait. Une guerre qui se fait attendre et en laquelle plus personne ne croit, mais que certains dans la légion commencent à appeler de leurs vœux. D’une certaine manière, les villages de hautemarche baignent dans une ambiance qui pourrait évoquer celle des petites villes de l’Ouest américain pendant la conquête de l’Ouest : des lieux isolés où la loi peut parfois se résumer à celle du plus fort ou du plus riche.

Qui sont les Hautmarcheurs ?

Les lieux emblématiques de Hautemarche Ikhâr. Cf. Le Sang d’Oblivion, p. 24. Legeryth  est la seule véritable cité de Hautemarche. Lourdement fortifiée et militarisée, elle abrite pas moins de trois légions. L’ambiance y est toujours pesante, mais une chose est certaine : à Legeryth, le crime est rare. Située sur le bord du fleuve Rouge, ce cours d’eau aux eaux chargée de fer et se jetant dans la mer des Larmes, la cité est aussi un lieu de passage pour les marchands qui utilisent le fleuve afin de se rapprocher de Syl’Gaedrim avant de bifurquer vers le nord et d’ainsi contourner les montagnes. Sans être riche, et ne cherchant pas à attirer les marchands à tout prix, Legeryth voit donc passer une population assez cosmopolite et est capable d’accueillir plusieurs milliers de voyageurs… Certains pensent que le général Adrelscion a d’ailleurs vu un peu grand quand il décida d’encourager la création d’auberges, car elles peinent en général à remplir leurs chambres. La porte rouge est la forteresse la plus importante de Hautemarche. Située en bordure du fleuve Rouge et de la mer, elle garde l’entrée du fleuve afin d’éviter toute incursion malvenue. Elle est entourée d’une petite ville et possède un port marchand accueillant quelques navires, mais jamais en grand nombre. C’est cependant un lieu hautement sécurisé, les patrouilles sur mer et sur berges y sont nombreuses (et étendues à plusieurs kilomètres autour de la forteresse). Toute personne tentant de passer entre les mailles du filet est systématiquement arrêtée et interrogée pendant plusieurs jours. Il ne fait pas bon vivre à la porte rouge.

Il n’y a pas de profil type de Hautmarcheur. La marche contient beaucoup de nains vivant isolés dans les montagnes et de légionnaires. Le reste consiste essentiellement en hors-la-loi ayant trouvé en Hautemarche un lieu idéal pour prendre une retraite discrète, loin de qui pourrait encore leur demander de rendre des comptes.

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Kassa M’bo » Climat : subtropical » Capitale : aucune » Population : humains (80 %), gnomes (7 %), nains (6 %), félys (6 %), autres (1 %) » Densité de population : 15 habitants/km2 Immense savane au nord, jungle naissante au sud, Kassa M’bo est la plus lointaine des marches. Mais loin d’être délaissée, elle est sortie renforcée de la déclaration d’indépendance du Royaume du Fleuve, au Nord. Kassa M’bo est une marche importante mais particulière. Située à l’extrémité sud de l’Empire, elle se tient désormais entre les royaumes plus au sud et le Royaume du Fleuve, coupée des autres provinces. On y trouve peu de villes, beaucoup de villages, au cœur d’une savane riche et fertile possédant une faune à la variété sans pareil. Les Kassa, natifs de la marche, présents depuis longtemps, bien avant l’arrivée de l’Empire, forment un peuple nomade qui parcourt la savane au gré des saisons et des migrations, suivant son gibier.

Les autres habitants consistent en quelques impériaux qui se sont installés dans les rares forteresses et cités présentes sur le territoire.

Qui sont les Kassa ? Les kassa, peuple à la peau couleur d’ébène, forment un peuple que l’on voit peu au nord. Il est souvent considéré comme primitif par les impériaux. Il suffit cependant de passer un peu de temps sous leurs tentes à parler avec eux, de s’intéresser à leurs traditions mystiques, leur art et leur artisanat, pour se rendre compte à quel point ils sont raffinés. Ils se contentent de peu mais connaissent toutes les plantes capables de les aider ou de les soigner, possèdent des tentes dont les tissus sont arrangés de telle manière que même en plein jour, la chaleur peine à entrer et il y règne toujours une température agréable. Leurs guides savent comment extraire l’eau du sol et des plantes et leurs shamans portent avec eux des colliers de tablettes de bois gravées sur lesquelles figure l’histoire de leur peuple et de leurs dieux. Montés sur leurs kubwavifa, d’énormes rhinocéros blancs leur servant à la fois de montures et de bêtes de somme, ils parcourent la marche, organisés en caravanes qui sont autant de villages nomades, s’arrêtant parfois quelques jours autour de points d’eau afin de chasser et de se ravitailler. Toujours hospitaliers, souriants, passer une nuit avec les Kassa revient à s’assurer une halte reposante et agréable. Mais les invités ont intérêt à ne pas faire de vagues car les fauteurs de trouble sont traités avec sévérité et sans délai.

Les lieux emblématiques de Kassa M’bo Arsam K’bo et Bassam K’bo  sont deux des plus grandes caravanes kassa de Kassa M’bo. Elles traversent toute la marche d’est en ouest deux fois l’an, reliant les deux cités impériales  que sont Epychris et Pelemagra. Leurs membres séjournent en général une semaine dans les alentours proches de chaque cité et n’y pénètrent que pour vendre le fruit de leur chasse. Elles sont connues pour proposer de précieuses peaux prises sur des animaux rares. Ses membres sont aussi d’excellents guides et, si on sait les convaincre, l’un des Kassa de la caravane peut accepter de servir quelques temps des étrangers, monté sur son kubwavifa. L’argent ne sert à rien dans ces cas-là, car les Kassa n’en usent que pour se ravitailler dans les cités impériales.

Katanga, tatoueur de prestige issu de Kassa M'bo

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Epychris est la première cité impériale bâtie en Kassa M’bo. Les premiers colons, arrivés par la Brisure, établirent un comptoir en bord de mer avant même que la région ne devienne une marche. Le comptoir a prospéré et la cité est désormais et certainement le nœud commercial le plus important de toute la région. Mais Epychris est loin du reste de l’Empire et le gouverneur Keegan qui la dirige n’hésite pas à laisser accoster tous les navires, même ceux des pillards de la Brisure venus vendre leur butin. La loi y est assez peu appliquée et il vaut mieux savoir défendre ses biens et sa vie à Epychris, d’autant que la garde noire qui fait régner sa loi (et celle du gouverneur) a elle aussi tendance à appliquer les lois qui l’arrange et à récupérer ce qu’elle peut, se positionnant comme juge, partie et bourreau. Galexis est la première forteresse bâtie en Kassa M’bo. Pour beaucoup, y être stationné relève de la mise au placard, mais nul n’oserait contester l’autorité du commandeur Nicodémo Falapsios et se plaindre de son sort. Ce dernier semble d’ailleurs être en poste depuis une éternité. Il part régulièrement en expédition dans la jungle au sud avec des hommes de confiance, mais il n’est pas rare qu’il emmène avec lui un ou deux nouveaux. La rumeur chez certains soldats de la forteresse voudrait qu’il revienne parfois sans eux… Si l’on prend en considération l’idée qui veut que l’homme est certainement bien plus vieux que la quarantaine qu’il affiche, on pourrait presque penser qu’il se passe de bien étranges choses dans cette jungle. Kofir est une forteresse récente, bâtie à la va-vite depuis que le Royaume du Fleuve a fait connaitre son intention de négocier son indépendance. Les hommes en garnison ici sont dévoués, presque fanatiques, et n’attendent qu’une chose : que les troupes de la forteresse de Soufir, de l’autre côté de la frontière, fassent le geste de trop, lancent une incursion trop proche… La région autour de Kofir est un lieu de tension où la moindre étincelle peut tout faire exploser. Pelemagra est une cité portuaire à l’ouest de Kassa M’bo. Relativement récente en comparaison avec sa jumelle, Epychris, elle se charge d’être un relais commercial et diplomatique avec les contrées au sud-Oouest de la marche. Cependant, l’Empire l’a dotée d’une flotte conséquente, capable de patrouiller le golfe Noir afin d’y repérer toute tentative d’un royaume du Sud de faire remonter des troupes par voie maritime. Elle profite des caravanes kassa s’arrêtant dans les environs pour maintenir un commerce de denrées exotiques avec le reste de l’Empire. Mais c’est apparemment la famille Nérée, famille dirigeante de la cité, qui s’est octroyé le monopole du commerce (et donc des richesses). Cette situation provoque la colère de bien des citoyens et certains craignent une révolte proche.

Les Lointains » Climat : subarctique » Capitale : aucune » Population : humains (70 %), nains (20 %), halfelins et gnomes (7 %), demi-ogres (2 %), autres (1 %) » Densité de population : 15 habitants/km2 Les Lointains sont l’exact contraire d’une région accueillante. La marche est froide, battue par les vents, la végétation y pousse difficilement, les arbres sont peu nombreux… Elle ne possède même pas de structure gouvernementale car, outre les légions stationnées à Criventeux et patrouillant sur ses frontières, le reste de la contrée ne compte que quelques villages épars.

Qui sont les Lintinites ? Peu nombreux, les habitants des Lointains sont rugueux et, souvent, n’aspirent qu’à une chose : trouver une vie meilleure. Ils possèdent un fort sens de la solidarité avec leur communauté, mais sont terriblement méfiants vis-à-vis des étrangers.

Les lieux emblématiques des Lointains Située au milieu d’un océan de terres sauvages, Criventeux est certainement le phare de civilisation de la marche. Cette forteresse battue par les vents, entourée d’une modeste ville, a été bâtie sur une multitude de sources chaudes. L’humidité y est terrible mais les sources ont été canalisées de manière à toujours réchauffer les murs et à empêcher les habitants de mourir de froid. En dehors de quelques centaines d’habitants, ce ne sont pas moins de quatre légions à être stationnées dans les environs de la forteresse. Les habitants de Criventeux connaissent leur chance d’être ainsi protégés et de vivre dans le seul lieu où le froid ne risque pas de les tuer la nuit venue. Mais beaucoup d’entre eux donneraient tout pour en partir et sont prêts à saisir n’importe quelle opportunité. Il n’est pas rare qu’un voyageur passant par la forteresse et repartant pour le Sud se voit offrir les services d’un des enfants d’une famille, cette dernière espérant qu’il connaitra une vie un peu plus douce au cœur de l’Empire que ce qu’ils connaissent dans les Lointains. Trom’leach ressemble à s’y méprendre à Strom’leach et à Crom’leach. Mais contrairement à ses deux jumelles, elle est totalement à l’abandon. En effet, située bien trop au nord, recouverte de neige la moitié de l’année, elle ne se trouve dans les environs d’aucun village. Cependant, certains trappeurs s’étant aventurés un peu trop près ont

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déjà rapporté avoir vu, lors des solstices, une colonne de lumière issue de Trom’leach et transperçant le ciel. Nul ne sait de quoi il s’agit et rares sont les aventuriers assez fous pour s’y être aventuré. Quant à ceux qui l’ont été, ils ne sont jamais revenus pour en parler. Varlande est une bizarrerie au milieu de ces terres inhospitalières. Ce monastère, construit voilà des siècles, est habité par des moines ayant fait vœu de ne jamais en sortir. Ils ne se consacrent pas à une divinité en particulier mais ne sont ici que pour finir leur vie d’une manière qu’ils considèrent comme honorable. Car tous les moines de ce monastère, culminant en haut d’un pic rocheux dont la seule voie d’accès comporte une forte probabilité de chute mortelle, sont des repentis. Anciens assassins, bandits de grands chemins, soldats assoiffés de sang… tous ont décidé de rejoindre Varlande de leur plein gré et de se retirer du monde, pour le bien de leurs concitoyens et la paix de leur esprit.

Le calendrier impérial Le calendrier impérial comporte dix mois, soit autant que de dieux dans le panthéon priméiste. Chacun de ces mois compte 35 jours. Chaque équinoxe est fêté lors d’une semaine de six jours : le premier marque le début des festivités, et les autres sont dédiés aux réjouissances en tant que telles. C’est d’ailleurs au cours de ces équinoxes que prennent place les deux grands festivals impériaux. Chaque solstice est marqué par un jour qui interrompt le mois en cours, prenant place entre le dix-septième et le dix-huitième jour. Ce jour est lui-même hors de la semaine, ne comptant pas dans les décomptes mensuel et hebdomadaire. Enfin, un dernier jour dédié aux Très Anciens conclut l’année. Chaque semaine compte 7 jours. » Jour d’Ismeria (équinoxe de printemps) » Ismer-Komà (cinq jours de festivals printaniers) » Mois de la Mère » Mois de la Chasseresse » Mois du Père (jour de soliskala : solstice d’été) » Mois de l’Arbre » Mois de la Griffe » Jour d’Ismerpia (équinoxe d’automne) » Ismer-Tomà (cinq jours de festivals automnaux) » Mois de l’Aïeule » Mois du Souffle » Mois du Patriarche (jour de soliskeia : solstice d’hiver) » Mois de l’Enfant » Mois du Frère » Theotis, le jour des dieux

Les protectorats impériaux Les protectorats ont un statut particulier. Ce sont des contrées ou des royaumes indépendants mais ayant négocié la protection de l’Empire en échange d’une compensation financière annuelle. Certaines lois impériales peuvent s’y appliquer, mais ces territoires restent indépendants, possédant leur propre structure politique et ayant conservé une grande partie de leur souveraineté.

L’Ancien Royaume » Climat : subtropical » Capitale : Mokaroi » Gouvernement : théocratie » Population : drakhs (98 %), autres (2 %) » Densité de population : 15 habitants/km2 Héritiers d’une puissante civilisation drakhe, les fils des Dragons, sont plus communément appelés sangdragons. Mais ce royaume n’est plus. Au terme d’une longue guerre avec Khoros et Basse-terre voilà près de 1 500 ans, une catastrophe magique d’une rare ampleur dévasta ses cités, ne laissant que ruines et désolation au cœur d’une jungle humide et désormais omniprésente. Il ne reste presque plus aucune trace des merveilles architecturales édifiées par les sangdragons, si ce n’est quelques pyramides à terrasses. Désormais, les drakhs vivent en petits clans. Ils ont rebâti des villes ou des villages de tailles modestes et se consacrent à retrouver leur grandeur passée et les savoirs disparus. Les drakhs forment un peuple fier, porteur d’un lourd passé, descendant des dragons euxmêmes. Depuis la chute de l’Ancien Royaume, c’est une diaspora dont on rencontre les représentants dans tout Pangée. Ils tentent tant bien que mal de faire survivre l’esprit et les traditions de leurs ancêtres. Bien des drakhs sont mélancoliques, mais certains sont animés d’une véritable colère, tenant l’Empire pour responsable de leur déchéance.

Les lieux emblématiques de l’Ancien Royaume Mokaroi est la dernière cité drakhe encore debout. Elle compte une quinzaine de milliers d’habitants. En son centre s’élève une immense pyramide à étages, dernier hommage au Père aux Cinq Métaux, le dragon à la tête de leur panthéon. Les habitants de Mokaroi préservent avec soin la mémoire de leur peuple, ses traditions et ses croyances. Tous les drakhs sont les bienvenus. Les autres peuples, eux, sont (au mieux) regardés avec une

Pangée - l'Âge des Héros

méfiance qui peut aller jusqu’à leur refuser l’accès de la ville. Kmocha sana : cette ancienne ville n’est désormais plus que ruines. Plus personne ne s’y aventure car on raconte que c’est là que la chute aurait commencé. Nul ne se souvient comment, mais les rumeurs veulent que des choses rôdent nuit et jour au cœur de la cité, des choses qui pourraient corrompre le cœur et l’âme de n’importe quel drakh et, qui sait, l’amener à finir d’exterminer sa propre race. Bat’r-Achax est une ancienne cité portuaire désormais abandonnée. Mais certains disent qu’elle a été depuis quelque temps réinvestie par des drakhs à la peau recouverte d’étranges taches violacées. Ce n’est pour le moment qu’une rumeur, mais certains érudits pensent que ces drakhs atypiques pourraient bien apporter des réponses expliquant la chute de l’Ancien Royaume. Encore faudrait-il se rendre à Bat’r-Achax, capturer l’un de ces drakhs et… en revenir vivant.

La Brisure » Climat : subtropical/tropical » Capitale : aucune » Gouvernement : anarchie » Population : humains (50 %), halfelins (30 %), gnomes (9 %), drakhs (5 %), hommes serpents (4 %), autres (2 %) » Densité de population : 40 habitants/km2 La Brisure n’est pas à proprement parler un protectorat en ce sens qu’elle n’a pas de gouvernance unifiée. Cet immense dédale possède autant de gouvernement que de territoires et d’îles. C’est le lieu idéal pour se faire oublier, ou simplement se (re)construire, changer de vie ou trouver la gloire… voire les deux. Les fortunes et les réputations s’y font et s’y défont aussi vite que tournent les vents. On y trouve logiquement des parias, des hors la loi, des ambitieux, des impitoyables, des idéalistes… tout ce que Pangée peut porter d’individus à la marge et d’outsiders se retrouvent ici tôt ou tard. La Brisure est un lieu à la fois fascinant et effrayant, où tout est possible.

Des ruines au cœur de l'Ancien Royaume

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Mais c’est aussi un lieu où la chute se révèle toujours terrible. C’est aussi sur ces îles que l’on trouve la plus grande population d’hommes serpents. Nul ne sait d’où ils viennent exactement. Eux-mêmes n’ont aucune mémoire de leurs origines, comme si elles avaient été effacées.

Les lieux emblématiques de la Brisure Port-aux-bris est aussi nommé khalaf, son nom officiel dans les archives de l’Empire. Tout le monde au sein de la Brisure l’appelle cependant Port-aux-bris. Cette cité portuaire est dirigée par le gouverneur Nédée de Cédonis, une patricienne dont la famille a été propulsée là voilà plusieurs générations. Il semblerait d’ailleurs que ce gouverneur, connu pour être un incapable notoire, ne soit qu’un fantoche, sinon comment expliquer que prospère à ce points le banditisme et que les pirates y accostent pour vendre leurs marchandises ? Comment comprendre autrement l’incompétence de la garde et sa corruptibilité ? La question qui se pose alors est : qui tire les ficelles en coulisses ? Solitude est connue dans toute la Brisure. C’est un lieu ancien, une tour brisée à l’architecture étrange, s’élevant au milieu de la jungle sur une île inhabitée. Tout le monde évite l’île comme la peste, car on dit que les animaux qui y vivent sont devenus des bêtes sauvages et sanguinaires. Certains disent même que si l’on accoste sur l’île, on finit par partager leur nature, agressif et assoiffé de sang. Port-au-carme se nommait autrefois « port-au-calme ». Mais quand, deux siècles auparavant, la Reine des Mers Scorchessa réunit toute une flotille afin de prendre la ville et de s’emparer de son fort et de ses défenses pour son propre bénéfice, la bataille fut terrible. Les morts se comptèrent par centaines et, pendant plusieurs jours, le sang colora en rouge l’eau du port. C’est à ce moment que « calme » devint « carmin », puis par déformation « carme ». La ville est un point de ravitaillement important pour bien des navires et les marchands y affluent. Elle est désormais mieux défendue que jamais, prête à subir tous les assauts.

Talea est la seule île appartenant au peuple des hommes serpents. Ces derniers ne supportent pas la présence étrangère et interdisent strictement à quiconque d’accoster sur île, sous peine d’être mis à mort rapidement et sans autre forme de procès. C’est ici que se cachent, dit-on, les secrets de ce peuple mystérieux. Fort-impitoyable est une forteresse massive située en bord de mer mais sur le continent, aux pieds des montagnes Vertes. Elle appartient à l’Empire, qui a profité de l’absence d’un véritable gournement centralisé pour imposer la présence d’une de ses légions. Cette dernière a pour mission de parcourir la Brisure et de protéger marchands et voyageurs des attaques maritimes. Les navires de la légion ne font pas dans la demi-mesure, n’hésitant pas à envoyer par le fond tout navire suspect et à poser des questions ensuite. Daemens est une petite ville surplombée par un vieux fort côtier. Si la ville est délabrée et mal entretenue, le fort, lui, est toujours dans un état impeccable, prêt à protéger l’île en cas d’attaque. L’île est riche en plantes étranges et en substances dangereuses, et c’est en général ici que les habitants de la Brisure se rendent quand ils cherchent une plante ou un champignon rare, voire un poison dont le commerce est interdit. Les habitants, eux, consomment une bière particulière faite de champignons appelée la deamensia. Hallucinogène et terriblement addictive, elle les rend tantôt joyeux, tantôt agressifs. Délivrance  est une communauté qui fut bâtie par la Reine des Mers au temps où elle était encore en vie. Elle perdure depuis et accueille tous ceux qui naviguent « en marge de la loi », comme le disent souvent ses habitants. Délivrance n’a pas de structure de gouvernance et toute décision est prise par un vote à main levée des habitants. Idéalisée par certains, il s’agit en réalité d’un grand village aux bicoques mal entretenues, mais dans lequel souffle un vrai vent de liberté. Asil est la première forteresse bâtie sur l’une des îles de la Brisure. Elle est abandonnée depuis des siècles et se délabre un peu plus chaque jour. Réputée hantée par les esprits de ses anciens occupants, elle abriterait une carte pouvant mener jusqu’au secret de la réunification des îles. Car un jour, les îles brisées n’en feront plus qu’une.

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Kh’Eoda » Climat : aride » Capitale : Madi’Maluk » Gouvernement : monarchie élective » Population : humains (70 %), félys (20 %), elfes (9 %), autres (1 %) » Densité de population : 20 habitants/km2 Connu sous le nom du Royaume au Mille Montures., Kh’Eoda est implanté sur un immense territoire où dominent les plaines arides. Seuls les abords de ses deux grands fleuves possèdent des terres fertiles et vertes. C’est sur ces terres que galopent des centaines de hardes de chevaux sauvages. Si Kh’Eoda est connu pour ses étalons, petits mais plus rapides que n’importe où ailleurs, il ne les élève pas. Les vendeurs de chevaux recherchent et capturent les spécimens sauvages avant de les domestiquer. Il est en effet coutumier de dire qu’élever un cheval depuis sa naissance lui fait perdre sa force d’âme et sa puissance. Kh’Eoda est aussi une terre de culture et de spiritualité, connue pour ses sages, ses érudits et son académie formant les plus grands hommes de sciences et de lettres de tout Pangée.

Muqta’fahid est la ville portuaire la plus importante du royaume, et sa porte d’entrée maritime. Cité cosmopolite, elle contient un bazar, certes pas aussi grand que celui de la capitale, mais qui satisfait nombre de marchands. C’est aussi la cité des mille voleurs, car nombreux sont ceux qui viennent profiter des bourses d’étrangers un peu trop laissées en vue. Si bien qu’il existe une véritable organisation criminelle qui, dit-on, travaille en collaboration avec une partie des autorités afin de maintenir un statu quo profitable à tous. Muqta’helad est la ville où se trouvent les chasseurs de chevaux les plus réputés. C’est d’ailleurs pour cette raison que le consul suprême a ordonné à plusieurs régiments d’en assurer la sécurité car, en dehors de la capitale, Muqta’helad est certainement la plus connue des villes kh’Eodanes. Quiconque tenterait d’y voler un cheval capturé, qu’il soit domestiqué ou non, serait immédiatement mis à mort. Muqta’masad  est aussi connue sous le nom de « cité des temples ». C’est là que les prêtres kh’Eodans se retirent pour prier leurs dieux, au cœur d’une oasis perdue au milieu du désert. Ce lieu hautement spirituel est très protégé et nul étranger ne peut y pénétrer sans y avoir été invité. Le consul suprême s’y rend en pèlerinage chaque année afin d’attirer la bénédiction des dieux sur son trône.

Les lieux emblématiques de Kh’Eoda Madi’Maluk est la capitale de Kh’Eoda. Elle abrite le palais du consul suprême, actuellement le vésir Sanam al’Raoui, qui dirige le royaume et l’administre. La cité est aussi appelée le Grand Bazar, en vertu de sa position centrale et de son importance qui font que des centaines de marchands s’yétablissent pour vendre leurs épices, chevaux et autres créations artisanales. Madi’Maluk est une cité d’importance, même en comparaison des villes de l’Empire. On y vient pour acheter des pur-sang kh’Eodans. Quant à Sanam al’Raoui, il règne d’une main de fer mais dans un gant de velours. On dit d’ailleurs qui si l’on désire apprendre la politique, il est nécessaire de venir séjourner en Kh’Eoda : en effet, leur consul suprême est élu par tous les vésirs du royaume et il sait toujours comment passer entre les gouttes, utilisant tantôt la carotte, tantôt le bâton.

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Les Neuf » Climat : Méditerranéen (nord) ou subtropical (sud) au pied des montagnes. » Capitale : aucune » Gouvernement : conseil régional » Population : humains (60 %), nains (15 %), halfelins et gnomes (12 %), drakhs (12 %), autres (1 %) » Densité de population : 20 habitants/km2 Les Neuf ne sont pas une entité politique en tant que telle. Les Neuf Monts sont avant tout une chaîne de montagnes immense, certainement la plus haute de tout PangéeMais ils ont la particularité de comporter, à leurs sommets, neuf monastères guerriers accueillant tous ceux désireux de s’initier à l’élévation de l’esprit et du corps. Bien qu’ils forment certains des plus féroces combattants de Pangée, ils ne les envoient que rarement dans le monde. C’est aussi au cœur de ces monastères que se réfugient ceux en quête de rédemption et de paix. Les montagnes des Neuf sont prises entre Basse-terre et l’Ancien Royaume. Le climat y est chaud, et vire au sud vers le subtropical. Les montagnes sont recouvertes par

Le monastère d'Elmir

une végétation luxuriante sur leur partie basse, plus rare en altitude. Les monastères sont tous situés aussi haut que possible : atteindre un monastère à pied est donc une épreuve en soi. Chaque monastère vit selon sa propre philosophie et sa manière de mettre à l’épreuve le corps et l’esprit. Parmi eux on trouve : Sanliu. La force de la pierre. Le corps est le ciment de l’esprit. On l’y met à l’épreuve tous les jours afin d’exercer sa propre volonté. Elmir. La puissance de l’esprit. L’esprit transcende la matière. On médite et on affronte ses démons afin de se renforcer et de transcender sa nature. Kailiu. La souplesse du vent. Le corps et l’esprit plient devant l’adversité pour ne jamais se briser et devenir encore plus forts. Fadmir. La rapidité du feu. Le corps et l’esprit ne font qu’un pour frapper si vite et si fort que l’adversité se consume comme une feuille de papier dévorée par le feu. L’énergie vitale est comme le bois qui le nourrit de l’intérieur. Ganliu. L’eau implacable. L’eau entoure tout et emporte tout tel un torrent. L’adversité n’est qu’un arbre que l’eau déracine dans un accès de fureur.

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Le Saint Protectorat

Balthus, Grand Cardinal de Justicaar

» Climat : méditerranéen » Capitale : Anthéone » Gouvernement : théocratie » Population : humains (86 %), nains (10 %), halfelins et gnomes (3 %), autres (1 %) » Densité de population : 60 habitants/km2 L’indépendance du Saint Protectorat est récente. Au départ simple marche, le territoire s’est converti au culte de Justicaar et, désormais, lui est dévoué entièrement. Une fois converti, d’habiles manœuvres politiques lui ont non seulement permis d’acquérir son indépendance, mais également de devenir un protectorat jouissant d’une certaine liberté. C’est un centre diplomatique majeur du nord de Pangée. Sa nouvelle capitale, Anthéone, attire les pèlerins de tout l’Empire, voire même de tout Pangée.

Les lieux emblématiques du Saint Protectorat Epistéa est établie non loin des montagnes Rouges et à la frontière entre le Saint Protectorat et Hautemarche. Cette cité bâtie sur un petit plateau est réparties en trois terrasses. Sur le plateau lui-même se trouve un immense bâtiment  : la Sainte Bibliothèque. Cette dernière, très fournie, entend réussir à supplanter celle de Wissenheim, mais ce n’est pour le moment pas le cas. Cela crée cependant des tensions, et il arrive que certains bibliothécaires peu scrupuleux mandatent des mercenaires pour aller voler quelques ouvrages précieux à Wissenheim. Philos est aussi nommée la cité des oracles. Elle symbolise, avec Epistéa, toute l’ambition des Justicarites de devenir le peuple le plus influent et puissant de l’Empire. Tant bien que mal, Philos tente de concurrencer Obrakel en Kar’Azdhur. Les justicarites y envoient donc les oracles qu’ils découvrent et leur offrent une vie aisée et douce en échange de l’utilisation de leurs dons. Mais la cité est bien trop récente et n’a pas encore l’efficacité et les traditions d’Obrakel. Elle peine donc à rivaliser avec cette dernière. Anthéone. Cf. Les Enfants d’Oblivion, p. 24. Aquistée  est un port marchand relativement récent et compte bien concurrencer les ports des côtes sud de l’Empire. Le culte a aussi investi une fortune dans des chantiers navals à même de produire une véritable flotte de guerre. Il a engagé des armateurs et des contremaîtres en nombre, sans compter les ouvriers qualifiés. Mais les règles strictes du culte et ses préjugés n’aident pas la cité, dont la mauvaise réputation ne permet pas d’attirer tous ceux qu’elle voudrait accueillir.

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Syl’Gaedrim » Climat : tempéré doux » Capitale : Banrior » Gouvernement : monarchie absolue » Population : elfes (75 %), halfelins (12 %), gnomes (10 %), autres (3 %) » Densité de population : 60 habitants/km2 On le nomme aussi le Royaume de la Reine Éternelle, ou simplement le Royaume elfe. Il n’est cependant pas habité uniquement par des elfes. En effet, à l’est du territoire, dans l’étendue forestière située entre les fleuves, on peut trouver nombre de communautés halfelines et gnomes. Syl’Geadrim profite de sa position particulière. Les montagnes à l’ouest coupent les vents froids venus de l’océan, et celles de l’est empêchent les vents continentaux de s’engouffrer dans la contrée. Le royaume bénéficie par conséquent d’un climat d’une immense douceur et la forêt s’épanouit sous le soleil généreux qui l’inonde.

À l’est se trouvent les montagnes Déchiquetées, immense massif montagneux sur lequel a été bâti Banrior, la capitale. Les montagnes s’étendent jusqu’à l’océan dans lequel elles plongent. Le spectacle est impressionnant : toute personne venant de l’océan aperçoit une véritable barrière rocheuse : d’immenses falaises montant à des centaines de mètres de haut et tombant à la verticale dans les eaux, comme si quelque chose avait coupé net le massif montagneux. Pour en savoir plus sur les elfes, rendez-vous p. 59, au chapitre « Les peuples de pangée ».

Les lieux emblématiques de Syl’Gaedrim Banrior est la capitale de Syl’Gaedrim. Construite à flanc de montagne, cette cité extraordinaire possède une architecture incroyable. Il est certain que la magie a été utilisée pour obtenir certains effets architecturaux que l’on peut sans craindre d’exagérer qualifier de surréalistes. Banrior est majoritairement peuplée d’elfes et de halfelins de maison. Elle n’est pas interdite aux étrangers

Des elfes approchent de Syl'Gaedrim

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mais rares sont ceux à s’enfoncer aussi profondément dans le territoire. Y pénétrer reste un privilège rare, et avoir une audience avec la Reine encore plus. Le fleuve Sigeanmath prend naissance au pied de Banrior, dans un torrent de montagne jaillissant de la pierre. For’al’cridhe se situe au cœur de la forêt, au croisement du fleuve Sigeanthar et du fleuve Sigeanmath, si bien que ceux qui remontent l’un ou l’autre jusqu’à Banrior peuvent l’apercevoir en partie une fois arrivés à la jonction. Ce site immense est le plus ancien observatoire de la civilisation elfe et est situé au cœur d’une immense clairière naturelle. Les pierres pointent vers des constellations, dont certaines ont disparu lors de la Chute, et en son centre siège le plus vieil arbre, qui est aussi le plus grand, de toute la forêt. Désormais, le lieu est à l’abandon, uniquement entretenu par quelques fées et dryades qui y ont élu domicile. Mais il arrive que certains elfes s’y rendent en pèlerinage afin de rendre hommage à leurs ancêtres. Mathabahan  est le plus grand manàn’tir (cf. p. 59) de tout Syl’Gaedrim. Il possède la plus grande harde de fiannahbàns de tout le royaume et se déplacent au gré des saisons dans les collines au pied des montagnes. Ils accueillent avec plaisir tous ceux désireux d’en savoir plus sur les fiannahbàns, mais ne permettent que rarement à des personnes n’étant pas elfes d’en adopter un. Cridhuin est l’exemple même de la ville elfique. Bâtie au cœur de la forêt, elle a été pensée de manière à s’adapter aux bois et à utiliser les clairières de la zone afin de déboiser le moins possible. C’est une petite ville paisible et une destination appréciée dans tout Syl’Gaedrim pour qui veut oublier un temps loin ses soucis quotidiens. Cependant, la ville n’est pas un simple lieu de villégiature. Elle accueille plusieurs garnisons qui sont prêtes à être envoyées aux quatre coins du royaume en cas de conflit. Les fauteurs de trouble y sont d’ailleurs souvent durement réprimandés, et reconduits à la frontière quand il s’agit d’étrangers. Tearimm  est l’une des plus anciennes forteresses du royaume. En réalité, elle fut bâtie par les tout premiers

elfes avant de disparaître de la surface de Pangée, nul ne sait comment. Voilà vingt ans, elle réapparut aussi soudainement qu’elle avait disparu. Depuis, personne ne l’occupe. Les forces militaires de Syl’Gaedrim ont posté plusieurs éclaireurs pour en assurer la surveillance, mais personne ne s’y est encore aventuré. Nul ne sait pour le moment ce qui se cache à l’intérieur. Selledreach est bâtie à la frontière entre Syl’Gaedrim, Kar’Dhurim et Hautemarche. Malgré la paix et l’accession du royaume au statut de protectorat, elle est toujours occupée par de nombreuses troupes, le royaume ne faisant guère confiance à l’Empire. Certains pensent qu’en réalité, ces troupes ne sont pas là pour protéger le royaume mais préparer un coup de force. Les nains de Kar’Dhurim ont par conséquent décidé de surveiller ce qui se passe à Selledreach, « juste au cas où ». Ce n’est pas sans provoquer quelques tensions à la frontière, et autant d’escarmouches dont les elfes se seraient bien passé. Til’feach  est la plus importante cité portuaire du royaume, mais c’est surtout le port d’attache d’une grande partie de la flotte elfique. Cité lourdement militarisée, on s’y rend rarement pour le plaisir. Cependant, beaucoup de marchands passant par la mer y accostent le temps de charger des péniches qui remonteront ensuite le Sigeanthar. Les taxes y sont cependant exorbitantes et les contrôles permanents. Les elfes n’y sont ni accueillants ni bienveillants. En effet, Til’feach fut la première cité touchée lors du début de la guerre entre Syl’Gaedrim et l’Empire. Des espions profitèrent de la présence de marchands en nombre pour s’infiltrer et saboter les navires de la flotte, coulant ainsi près de la moitié d’entre eux. Depuis, la confiance à disparu et tout étranger est tenu à l’œil par tous les habitants, même ceux ne faisant pas partie des forces armées. Cunn’nahil est le premier village à être tombé lors de la guerre contre l’Empire. Ses ruines sont restées intactes depuis. Régulièrement, les habitants du royaume vont rendre hommage à ceux qui ont sacrifié leur vie pour le bien de tous. Mais parfois, certains n’en reviennent pas. Ils disparaissent et on ne les revoit plus jamais.

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Les territoires extérieurs Il s’agit de tous les territoires sur lesquels l’Empire n’a pas de prise directe. Ils sont nombreux au sud, le continent s’étendant loin dans toutes les directions, mais au nord de Pangée, un seul territoire échappe au contrôle impérial : les terres boréales.

Le Royaume du Fleuve » Climat : désertique » Capitale : Halem’Rah, anciennement Amon » Gouvernement : théocratie » Population : humains (47 %), félys (45 %), halfelins (7 %), autres (1 %) » Densité de population : 60 habitants/km2 Le Royaume du Fleuve porte bien son nom. Toute sa population, ou presque, se masse autour du Fleuve Dieu, seule bande fertile au milieu d’un immense désert parcouru par quelques clans nomades. Cet ancien protectorat, ayant acquis son indépendance suite à une guerre civile voilà deux cents ans, est un carrefour marchand important. On y cultive épices et fruits exotiques, ses artisans sont sans pareil quand il s’agit de travailler l’or ou l’argent. Et sa capitale cosmopolite est remplie et entourée de merveilles architecturales aux origines inconnues. Le Royaume du Fleuve, ainsi que ses instances dirigeantes, se partage entre deux peuples : les humains briguent les postes politiques et administratifs et les Al’wali, plus connus sous le nom de « félys » dans l’Empire, occupent les fonctions religieuses. À la tête de l’État se trouve le couple royal, qui est toujours composé d’un ou d’une Al’wali et d’un humain ou d’une humaine, parfait symbole de l’équilibre des forces entre les deux peuples.

Les lieux emblématiques du Royaume du Fleuve Halem’Rah, aussi nommée Amon, la cité soleil, est impressionnante. Entourée de monuments pyramidaux à la gloire de héros et de rois dont on a tout oublié, parsemée d’obélisques étranges, c’est un lieu de raffinement et de quiétude. Cité marchande, elle est connue pour ses artisans joailliers, travaillant avec une incroyable finesse les métaux précieux, les pierres précieuses et semi-précieuses. Les humains et les Al’wali y vivent en harmonie dans une société hiérarchisée où des liens existent entre les castes. La religion est omniprésente et les lois y sont dures : on coupe les mains des voleurs, on fait des maris infidèles des eunuques, on tranche la tête des meurtriers… rien n’est pardonné et la justice est expéditive. Soufir  a été bâtie au moment de l’accession à l’indépendance du Royaume du Fleuve. Elle a pour but premier la surveillance du Fleuve Dieu afin d’éviter toute incursion impériale par le sud. Mais beaucoup pensent aujourd’hui que les troupes qui y sont en garnison et sans cesse confortées par l’arrivée de renforts sont en réalité l’avant-garde d’une armée d’invasion se préparant à lancer l’assuat sur Kassa M’bo.

Laelith et Pangée ?

A l'origine, la région de Laelith a été écrite de manière indépendante de Pangée, et pour cause : elle est placée non-loin des terres d'Osgild, est est inaccessible aux habitants de Pangée. Cependant, Laelith a, depuis sa création originelle, été conçue afin de pouvoir être placée dans n'importe quel univers, à la convenance des meneurs de jeux. Si vous êtes l'heureux possesseur des ouvrages sur Laelith, édités par Black Book Editions, vous pourriez avoir l'envie de profiter du matériel proposé pour le transposer dans Pangée. Si Laelith devait exister en Pangée, la cité se trouverait sur un haut plateau de la zone nord-ouest des monts Tempétueux, au sud-ouest de Kh'Eoda, loin du fleuve Al'Akha. S'y rendre est donc un véritable pèlerinage, nécessitant de voyager à travers des terres arides avant de grimper les faces escarpées des monts Tempétueux et de rejoindre enfin le lac d'Altalith.

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Les terres boréales » Climat : froid, subarctique au nord » Capitale : aucune » Population : humains (40 %), orcs et assimilés (35 %), demi-ogres (22 %) autres (3 %) Les terres boréales ne sont pas à proprement parler un royaume ou une nation. Il s’agit en réalité d’une étendue de terres, essentiellement de steppes, bordées au nord par la mer des Linceuls, immense banquise dont l’étendue exacte est inconnue. Elle est habitée par des humains regroupés dans quelques vilages pour affronter ces conditions climatiques difficiles, mais aussi par des clans orcs et demi-ogres dont les raids sont craints par les habitants frontaliers des Lointains et d’Opharmos. Mais ce que l’on craint le plus, c’est le jour où les clans orcs s’uniront, car ce jour-là, ils deviendront une réelle menace pour les terres impériales.

Les lieux emblématiques des terres boréales Crom’Leach. Troisième cercle de pierres du nord de l’Empire dont on pense qu’il est lié à Strom’leach et à Trom’leach. Comme ses deux jumeaux, il est abandonné depuis longtemps. Cependant, il n’est pas rare de voir certaines tribus demi-ogres venir en pèlerinage et s’y recueillir. Certains y présentent leurs enfants afin qu’ils soient bénis par les esprits de la steppe. D’autres essaient d’entrer en harmonie avec les pierres afin de se porter chance. Matr’Stragh  est un village paisible aux maisons en pierre finement ouvragées et bâti au sommet d’une petite colline battue par les vents. Il est entouré de quelques champs et de plusieurs moulins rudimentaires mais résistants. De prime abord, le voyageur pourrait penser que ce village calme et paisible pourrait être habité par des humains, mais il n’en est rien. C’est la demeure du clan de la Mère Peau-d’Ivoire, une matriarchie demi-ogre pacifique. Ce qui ne l’empêche pas de savoir se défendre contre les dangers des terres boréales. Le Masque Blanc  est un clan orc dont l’histoire remonte bien avant la création de l’Empire. Ce clan a longtemps été considéré comme la lignée royale du peuple orc et, même s’il est depuis longtemps déchu, ses dirigeants se considèrent toujours comme telle. Depuis des décennies, ils parcourent les terres boréales à la recherche du masque de l’union, un masque d’ivoire qui matérialise leur suprématie sur tous les clans orcs. Leur but : réunifier leur peuple et déferler sur l’Empire afin de reprendre leur juste place, la première. Skiam. Cf. p. xx des Enfants d’Oblivion.

Skiam, village suspendu au bout du monde

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Pangée - l'Âge des Héros

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III – LES PEUPLES DE PANGÉE

C

e qu’il y a de fascinant dans notre bel Empire, tout comme sur notre continent, c’est l’incroyable diversité des peuples et des races. Quoi de plus passionnant que de se rendre à Proteos, d’y parler mystique de l’âme avec un Al’wali le matin (et ne les appelez jamais félys, feilh’hyss signifiant « pariah » ou « vagabond » dans leur langue), d’y croiser un gnome d’Eiren et de l’écouter s’étendre sur l’artisanat de ses frères le midi, et d’échanger sur la politique du monde avec un nain de Kar’Dhurim le soir. Autant de points de vue et de traditions qui nous enrichissent, et enrichissent l’Empire, n’en déplaise aux plus conservateurs d’entre nous. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Darkna la druide, accompagnée de Leowen aux flèches mortelles

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Les races de Pangée sont nombreuses. Même si les humains forment certainement la majorité des habitants du continent et de l’Empire, les autres ne sont pas pour autant négligeables. Le présent chapitre vous fournira d’une part des informations sur la place des différents peuples de Pangée et leur importance, et d’autre part quelques variantes techniques propres à l’univers. Seules les races dites « communes » sont évoquées ici. Les races extraordinaires, comme les demi-ogres, les hommes serpents et autres félys, seront abordées dans le second tome : Pangée – l’Âge du changement.

Gaelem, astrologue novice

Pangée - l'Âge des Héros

Les elfes

Les elfes du rêve

Le peuple elfe est l’un des plus anciens de Pangée. Si l’on écoute ses sages et les érudits, il était déjà présent bien avant que les humains n’apparaissent, et élevait cités et forteresses sur tout le continent. Les douze tribus ont, dit-on, toujours existé, indépendantes mais alliées au sein d’un grand conseil qui décidait de l’avenir du peuple elfe une fois par décennie. Cette structure politique plurimillénaire n’a jamais vraiment changé. C’est d’ailleurs d’elle que le peuple elfe tire son véritable nom, celui qu’il se donne depuis des millénaires : les Deithreib’Dalh, le peuple aux douze tribus. Ces douze tribus se dispersèrent dans tout Pangée. Leurs membres étaient cependant conscients que, parfois, l’union est plus importante que l’indépendance. Voilà pourquoi six d’entre elles s’allièrent et fondèrent Syl’Gaedrim, le plus grand royaume elfe que Pangée ait jamais porté. Les six autres restèrent indépendantes, menant leur existence aux quatre coins du continent, régnant chacune sur leur domaine. Désormais, les douze tribus ne se réunissent plus qu’une fois par décennie sous l’égide de la Reine Éternelle, dernière survivante d’une époque depuis longtemps oubliée, lors d’un grande assemblée connue comme le Creïnda’Traebhae, « la réunion des douze ».

L

La Ruine

a légende voudrait qu’autrefois les elfes fussent immortels, comme l’est la dernière représentante de cette époque : la Reine Éternelle. Cependant, nul dans l’Empire ne peut aujourd’hui attester de la véracité de ces dires, et bien des experts considèrent tout cela comme des divagations, au mieux. Il existe une réalité documentée, cependant. En effet, depuis plusieurs siècles, la longévité du peuple elfique ne cesse de décliner. Chaque nouvelle génération vit moins longtemps que la précédente et, certains Aepistions nains en témoignent : s’ils pouvaient encore dépasser les 200 ou 300 ans voilà quelques siècles, ils vivent désormais à peine plus longtemps qu’un être humain, et moins longtemps qu’un halfelin. Ce phénomène inexpliqué est connu sous le nom de Ruine. Et si mes recherches m’ont appris une chose, c’est que, pour une raison que nous ne comprenons pas, les elfes semblent tenir les êtres humains responsables de cette malédiction. Il serait nécessaire d’approfondir ce sujet pour en comprendre toutes les implications.

On les nomme les Alsing’Traïbh, le peuple des cieux dans la langue elfique. Mais les autres peuples les nomment simplement les Rêveurs. Ils sont, et ont toujours été, la caste dirigeante du peuple elfe, réfugiés dans la capitale de Syl’Gaedrim, Banrior, et ses alentours. Mais ils ne règnent pas sans raison : c’est de leur tribu qu’est issue la Reine Éternelle. Ils assurent ainsi la gouvernance de Banrior, et par extension du royaume de Syl’Gaedrim. C’est également parmi eux que les envoyés diplomatiques sont choisis. Ajoutez à ceci leur attitude souvent interprétée comme hautaine, et l’on comprend mieux pourquoi les peuples de Pangée considèrent souvent les elfes comme arrogants et précieux. Il s’agit en réalitéd’une image souvent faussée, issue d’une profonde méconnaissance du peuple elfique et de ses traditions. Évidemment, les Rêveurs, portés par leur héritage, galvanisés par leur appartenance à la tribu de la Reine, possèdent une haute estime d’eux-mêmes ainsi que de leur place dans le monde. Mais c’est aussi, bien souvent, un poids terriblement lourd à porter, et beaucoup d’entre eux se réfugient alors dans une arrogance de façade afin de ne jamais laisser transparaître les doutes et la peur de ne jamais être à la hauteur de celle qui les représente.

Les elfes d’acier

Alors que toutes les tribus se sont établies sur un domaine, il n’en est rien concernant les elfes d’acier. Autrefois force vive des armées elfes, se retrouva au bord de l’extinction. Alors que tout semblait perdu, ce sont les Rêveurs qui vinrent à son secours. Depuis, ceux qui se nomment les Creaïch’Traïbh en elfique, ont juré de servir et de protéger les Alsing’Traïbh. On pourrait penser que leur serment fait d’eux les serviteurs des Rêveurs, mais il n’en est rien. En effet, toute personne passant un peu de temps à Banrior réalise que si les elfes d’acier semblent de prime abord occuper des postes subalternes, relevant la plupart du temps des tâches militaires ou d’intendance, ils sont en réalité traités avec respect et déférence : rien dans ce qu’ils exécutent ne les désigne comme inférieurs, et tous les considèrent avec l’égard et le respect dus à la grande utilité de leurs fonctions. Car tous les elfes le savent : sans eux, Banrior ne serait pas approvisionnée, et encore moins défendue. Tous auraient alors certainement, et depuis longtemps, fini par être absorbés comme province impériale, et non en protectorat.

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Les elfes de bois

Les Forestiers, comme on aime à appeler les Aihmad’Traïbh avec une bienveillance parfois toute relative, constituent une frange indispensable de la population elfique. Artisans de renom, ils refusent souvent de s’installer à Banrior, préférant vivre au cœur de leurs thuaigh, leurs villages forestiers. Ils constituent la tribu la plus répandue dans tout Syl’Gaedrim, et pour cause : la forêt est leur domaine. Sédentaires, ils usent de rituels anciens afin de contraindre la croissance des arbres pour en faire des habitats surélevés, créant pièces et passages au cœur des troncs, et pouvant en faire croître de nouveaux en quelques mois quand le besoin s’en fait sentir. Ils aiment vivre proches de la canopée mais ne dédaignent jamais une promenade au sol, au contact de l’humus frais. Ils ont d’ailleurs la particularité d’aller pieds nus la plupart du temps, au cœur de la forêt, loin des chemins. Cela leur a valu le surnom peu apprécié de Nu-pieds de la part de certains émissaires impériaux, étonnés de voir des elfes ne portant pas de bottes. Mais ils changent rapidement de ton quand ils se rendent compte que ce sont les Aihmad qui détiennent l’essentiel des compagnies commerciales de Syl’Gaedrim, procurant une grande partie des biens que le royaume peut offrir. Au sol de leurs villages, on trouve aussi une multitude d’ateliers, ainsi que des haras de fiannahbàn, immenses cervidés d’une blancheur immaculée, aux yeux étrangement bleus et sans iris ni pupille, servant à cette tribu de montures et de bête de trait.

Les elfes du souffle

Insaisissables, les Lliagath’Traïbh sont une tribu comprenant peu d’individus en comparaison des autres. Une vingtaine de manàn’tir, littéralement « famille étendue » forment autant de clans se déplaçant tout au long de l’année dans des caravanes de quelques centaines d’individus. Les Lliagath sont en effet les seuls à savoir comment élever les fiannahbàn. Ils connaissent leur cycle de reproduction, leurs besoins naturels, et savent surtout qu’on ne peut les enfermer comme des chevaux. En effet, tant qu’un fiannahbàn n’a pas atteint l’âge adulte et n’a pas consenti à être utilisé comme monture, toute tentative de l’enclore se terminera en une longue et lente

agonie durant laquelle la bête se laissera mourir. Même après cela, si l’animal accepte de se lier à un elfe (ou autre), il a toujours besoin de liberté et de se mouvoir comme il l’entend. Voilà pourquoi on trouve des représentants elfes du souffle un peu partout en Syl’Gaedrim : ils prennent soin des Fiannahbàn des autres tribus. Une tâche qu’ils prennent au sérieux tant ils considèrent leur lien avec ces bêtes comme sacré, au point qu’ils ne se permettraient jamais de lever la main sur l’animal et que toute mise à mort afin d’abréger ses souffrances revêt elle aussi un caractère sacré. Ainsi est-il possible d’apercevoir toute l’année en Syl’Gaedrim des manàn’tir se déplaçant au milieu de hardes semblant libres et pourtant parfaitement disciplinées.

Les elfes des vagues

Les elfes des vagues, les Taenatha’Traïbh, vivent au cœur de petites communautés le long des côtes de Syl’Gaedrim. Là, ils construisent et entretiennent les navires de la flotte elfique et forment les marins qui navigueront à leur bord. Cependant, ces communautés ne composent qu’une partie de la tribu. En effet, la majeure partie des Taenatha vit sur des villages flottants, tirés par d’immenses baleines avec lesquelles ils vivent en harmonie. Ces villages sont difficiles à trouver, d’autant qu’ils ont été construits afin de pouvoir s’immerger quelques instants sous l’eau en cas d’urgence. Ils ne s’éloignent cependant jamais vraiment de Syl’Gaedrim, afin de répondre, en cas de besoin, à son appel.

Les elfes des roches

Les Ceirigh’Traïbh constituent la plus mystérieuse des six tribus de Syl’Gaedrim. Même parmi les autres tribus elfes, certains peuvent passer une vie entière sans jamais en apercevoir un. Les Ceirigh sont en réalité les gardiens des temples et des observatoires. Disséminés dans les montagnes du royaume, ils veillent à ce que jamais les oracles et les astrologues ne soient dérangés dans leurs travaux et leurs méditations, tout occupés qu’ils sont à écouter la voix des constellations. Ils vivent dans des communautés troglodytes, ne quittant leurs montagnes que lorsque l’astrologue ou l’oracle qui la dirige le demande expressément… à moins qu’il ne s’agisse d’esprits rebelles désireux de partir découvrir le monde.

Pangée - l'Âge des Héros

Compendium de prononciation elfique Les noms elfiques ont une consonnance bien particulière. Reconnaissons-le : la prononciation de ces noms étrangement écrits n’est jamais simple mais contribue toujours à mettre en place une ambiance appropriée. Voici par conséquent un petit compendium de prononciation des noms elfiques cités dans ce chapitre. Quelques indications cependant : » le « th » se prononce à l’anglaise, un « s » soufflé avec la langue passant entre les dents ; » le « ch », quand il se prononce « r », se prononce dans la gorge, raclé ; » les « r » sont en général roulés.

Les noms elfiques » Maeribraethi : miribrissi » Tarraemath : Tarimass » Gleich’an’Fargh : Glèke-ane-farr » Deithreib’Dalh : déïsrèbe dal » Syl’Gaedrim : silguidrime » Creïnda’Traebhae : créhine-da tribi » Alsing’Traïbh : alsine-gue trahibe » Banrior : bane-rior » Creaïch’Traïbh : criharh trahibe » Aihmad’Traïbh : ahimade trahibe » Thuaigh : suhaïgue » Fiannahbàn : fiannabane » Lliagath’Traïbh : liaguass trahibe » Manàn’tir : manane tir » Taenatha’Traïbh : tinassa trahibe » Ceirigh’Traïbh : céhirigue trahibe » Sanath’Traïbh : sanasse trahibe » Theanh’Traïbh : thine trahibe » Leana’Traïbh : lina trahibe » Feamh’Traïbh : fime trahibe » Theras’Traïbh : sérasse trahibe » Oigrah’Traïbh : ohigra trahibe

Les autres tribus elfes

Il existe six autres tribus. Toutes lointaines, leurs représentants sont rarement présents en Syl’Gaedrim. Loin au nord, on trouve les elfes de neige, les Sanath’Traïbh, vivant dans de gigantesques palais de glace selon certains ou se déplaçant au gré des saisons et du gibier sur d’immenses bêtes fantastiques selon d’autres. Dans les déserts du sud de Pangée, on trouve les nomades elfes de feu, les Theanh’Traïbh, dont le désert est désormais la demeure privilégiée. Leur peau sombre tranche avec les autres peuples elfiques au teint souvent clair. Il se trouve des elfes pour être allé jusque dans la Brisure et au-delà, occupant les jungles et créant, dit-on, des cités de lianes et d’arbres anciens. On les appelle les elfes de lianes, les Leana’Traïbh. Leur peau halée, leurs peintures de guerres de même que leurs habits semblant faits de feuilles tressées les rendent immédiatement reconnaissables. Certains elfes se sont si bien adaptés à la mer qu’ils en ont habité les profondeurs. Les elfes d’algues, les Feamh’Traïbh, ont colonisé le fond des mers et des océans. Leur royaume est difficilement accessible, protégé par de puissants sortilèges, et ils chevauchent baleines et requins pour partir au combat et défendre leurs territoires. Vivant reclus, à l’écart de tous et surtout de la politique des habitants de la surface, ils ne quittent leurs profondeurs que pour se rendre au Creïnda’Traebhae. Partout où il y a des plaines sauvages, on peut trouver une manàn’tir appartenant à la tribu des elfes des steppes, les Theras’Traïbh. Cousins proches des elfes du souffle, ils entretiennent leurs hardes de fiannahbàn comme un trésor. Évitant les lieux civilisés, ils préfèrent se recueillir au cœur des espaces sauvages. Au sommet de certaines montagnes du sud de Pangée vivent les elfes de cristal, les Oigrah’Traïbh. Étrangement, ces elfes vivent à la fois à leur surface et dans les profondeurs. Artisans sans pareil, ils forgent le métal et travaillent la pierre. Certains murmurent qu’ils se seraient emparés des secrets des nains. Eux préfèrent dire que ce sont les nains qui les leur ont enseignés la meilleure manière de profiter des bienfaits de la montagne dans un moment d’égarement. Quoi qu’il en soit les elfes de cristal respectent davantage que leurs anciens mentors, en tous cas selon leurs dires, l’intégrité de la montagne, loin de la cupidité naine.

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Amrhan na’Calleït – la chanson des égarés Mar’sean thèlgni ulich, eagalden ut gealadhen Naïr at’diath an deriad thioldach am chaiad fearen Naïr ab’teine ma feïrg atis fos An’sean deach’thu feadhin mallich an breithien An’sean rinn an breithien ceiladh bass. Ainsi viendra le temps, la nuit et le froid Ainsi la peur prendra les cœurs des justes Car rien ne saurait retenir le jugement Et sans remords, le frère combattra le frère Et sans regrets, l’oubli renaîtra de la mort elle-même.

Technique 5E : variantes de races

Dans la 5E, les Eelfes de rêve utilisent la variante des Elfes d’aether, et les elfes d’acier celle des elfes de fer. Les elfes de bois utilisent, eux, la variante des elfes des sylves. Les autres tribus offrent les variantes suivantes :

Elfe du souffle Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Entraînement elfique. Vous maîtrisez les cimeterres, les fouets, les arcs longs et les arcs courts. Murmures animaux. Vous pouvez lancer les sorts amitié avec les animaux et communication avec les animaux. Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir lancer de nouveau l’un ou l’autre de ces sorts. Si vous optez pour une classe de lanceur de sorts possédant, dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors automatiquement et les considérez comme étant toujours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme cette capacité le permet, ou en dépensant un emplacement de sort. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.

Elfe des vagues Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 1. Entraînement elfique. Vous maîtrisez les tridents, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts. Comme un poisson dans l’eau. Vous êtes capable de respirer sous l’eau comme sur terre pendant une durée de 10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez aucun désavantage pour vos manœuvres sous-marines et pouvez nager à votre vitesse normale.

Elfe des roches Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. Entraînement elfique. Vous maîtrisez les cimeterres, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts. Résistant comme la roche. Vous êtes résistant aux dégâts contondants et aux dégâts d’acide.

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Les gnomes Hors de leurs communautés respectives, les gnomes n’ont jamais été un peuple organisé. Ils n’ont jamais constitué de nation, ou du moins de grande structure rassemblant tous ceux de leur race. Au contraire : chez les gnomes, rien n’importe plus que la famille. Cependant, le terme « famille » regroupe en réalité plusieurs noyaux familiaux, qui forment à eux tous un prajaval, une « communauté ». Les prajavals constituent la plupart du temps l’équivalent d’un village d’une dizaine ou quinzaine de familles, mais il peut arriver que ces derniers soient plus grands, regroupant jusqu’à plus d’une centaine d’entre elles.

À la question : où se trouvent les gnomes, on vous répondrait certainement : partout. Bien qu’ils possèdent leurs propres traditions, leur intégration et leur acceptation par les autres communautés, avec lesquelles ils entretiennent souvent des relations étroites, n’est jamais un problème. Les gnomes sont réputés sociables, même pour les plus renfermés d’entre eux. De manière générale, les gnomes ont peu d’ambitions politiques. Des exceptions existent, mais leur attachement au prajaval semble primer pour la plupart des membres de ce peuple. Le revers de la médaille est qu’il est difficile de les impliquer dans les affaires politiques des contrées qu’ils habitent. Ainsi, tant que leurs communautés ne sont pas menacées, les gnomes restent souvent neutres lors des conflits. L’absence de pouvoir

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centralisé n’arrange pas la situation : en effet, chaque prajaval prend indépendamment des autres les décisions le concernant. Bien que l’on ne classifie pas vraiment les gnomes, ils se définissent eux-mêmes selon l’environnement dans lequel ils évoluent. Leur appellation n’en fait pas une ethnie à proprement parler, et même si un gnome peut naître vaesenteryl, s’il venait à s’installer dans une communauté lacustre, il finirait par se définir comme un vaesenyaly.

Les vaesenteryl

On les trouve dans les plaines, les montagnes et les lieux civilisés. Les vaesenteryl, littéralement « les gens des terriers », vivent souvent dans des villages troglodytes creusés dans les pentes des collines les plus douces ou établis dans des grottes naturelles aménagées au cœur des montagnes. Mais on utilise aussi ce terme pour les gnomes citadins. En effet, au cœur des cités impériales (ou ailleurs), certains prajavals se sont développés comme de petits quartiers indépendants. Ils sont peuplés par les vaesenteryl.

Les Vaesenemaejik

Les vaesenmaejik s’installent au milieu des forêts et des zones boisées. Ils sont en contact permanent avec la nature et à son écoute. Quand ils coupent un arbre ou tue un animal, ils n’oublient jamais de le remercier avant de l’utiliser ou d’en consommer la chair. Après tout, cet être vivant a offert sa vie pour qu’ils puissent vivre et perdurer. Pour eux, la nature est magie et ils installent leurs demeures au pied de grands arbres. Dans les villages les plus civilisés, un arbre plurimillénaire trône toujours au cœur du village, et on le consulte et l’écoute comme un esprit protecteur et bienveillant. Certains vont même jusqu’à installer leurs maisons dans des lieux où les arbres, anciens et puissants, écartent leurs racines pour laisser la place d’y aménager un habitat confortable. Ainsi vivent-ils, protégés par les racines mêmes de l’arbre qui leur sert de toit.

Les vaesenyaly

Ils vivent au bord des lacs et des rivières, mais installent parfois leurs prajaval dans des grottes sous-marines ou sous des îlots isolés. Les vaesenyaly aiment la tranquillité, la discrétion et ont tendance à adopter une méfiance naturelle envers les autres peuples de Pangée. Ils vivent en harmonie avec l’eau, qu’ils adorent, ne passant que rarement une journée sans s’y baigner, en tous cas lorsqu’ils sont dans leur prajaval. Leurs maisons comportent toujours une zone dévolue aux bains, qu’ils alimentent eux-mêmes ou qu’ils ont reliée à l’eau de la rivière ou du lac Afin d’avoir à disposition une eau toujours fraîche et revigorante. Cependant, on trouve aussi certains de leurs prajavals dans les cités humaines ou elfiques, du moment que celles-ci se situent au bord d’un lac, sur les rives d’un fleuve ou le rivage d’une mer. Ces prajavals forment des quartiers indépendants du reste de la cité, établis au bord de l’eau, voire sur les îles environnantes, mais traitant régulièrement avec les autres races présentes. Ces gnomeslà sont à l’évidence plus sociables que les autres.

Les vaesenkaebae

Les vaesenkaebae sont certainement les gnomes les plus rares de tous. Ils vivent au cœur des terres sauvages. Ces prajavals nomades se déplacent avec les saisons, installés sur la carapace de leur idhayoba, une immense tortue géante. La bête se déplace lentement, ne dérangeant jamais les habitations construites sur sa carapace recouverte d’herbe, de mousse et d’arbustes. Régulièrement, elle s’arrête et se repose. Le prajaval donne alors l’impression d’avoir été construit sur une simple butte. Dans les zones désertiques, l’idhayoba semble se confondre avec la roche ou le sable. On en trouve aussi parfois en mer, ce qui est alors l’objet d’une confusion entre la bête et un îlot se déplaçant selon sa propre volonté. Les vaesenkaebae sont rares et peu de personnes peuvent se vanter d’avoir déjà croisé leurs prajavals.

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Les vaesenhudak

Ces gnomes particuliers sont des exceptions au sein de leur peuple, et le nom « vaesenhudak » est prononcé avec autant de respect que de crainte. Il représente en réalité deux types d’individus. Un veasenhudak peut être un gnome solitaire ayant depuis longtemps quitté son prajaval au point d’avoir perdu tout contact avec lui. Certains gnomes choisissent leur statut de vaesenhudak. Ceux-là ont décidé d’explorer le monde, de se retirer de sa communauté, ou il est simplement plus aventureux que la plupart des membres de son peuple. On les admire souvent parce qu’ils font ce que les autres gnomes n’osent pas faire. D’autres, cependant, sont des parias, rejetés par les autres après avoir commis une faute grave envers leur propre prajaval. On les craint, car ils sontdangereux, autant pour eux-mêmes que pour les autres. Marqués par un sceau magique à leur poignet, le mot « hudak » en alphabet gnome, il sont rejetés par tous les gnomes qui ont interdiction formelle de leur adresser la parole et de les regarder dans les yeux. De plus, ils perdent leur nom de famille qu’il n’ont plus le droit d’utiliser. L’enfant d’un vaesenhudak est toujours, lui aussi, considéré comme un vaesenhudak, et il lui faudra toujours de grands efforts pour porter un autre nom et gagner ou regagner un nom de famille.

Compendium de prononciation gnome » Prajaval : praïaval » Vaesenteryl : vessène-téril » Vaesenmaejik : vessen-méjik » Vaesenyaly : vessène-iali » Vaesenkaebae : vessène-kébé » Vaesenhudak : vessène-hudak » Idhayoba : idhayouba

Technique 5E : variante de races

Les vaesenteryl utilisent le profil des gnomes des roches, les vaesenmaejik celui des gnomes des fées et les vaesenyaly le profil des gnomes des lacs. Ce choix correspond à la variante de naissance du gnome, et même s’il peut changer son appellation ensuite en fonction de ce qu’il vit et de là où il s’installe, il conserve toujours ses capacités de naissance.

Vaesenkaebae

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Artisan émérite. Vous obtenez la maîtrise d’un type d’outils d’artisan de votre choix. Ami des animaux. Vous avez depuis tout petit un rapport particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous avez appris à entendre et à comprendre leur langage. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux. Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.

Vaesenhudak

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Vie solitaire. Lorsque vous effectuez un test avec la compétence Survie, et si vous maîtrisez cette compétence, vous pouvez ajouter au test le double de votre bonus de maîtrise au lieu de votre bonus normal. Survivant. Vous avez appris à survivre seul, loin des autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort baies nourricières. Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.

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Les halfelins Les halfelins sont certainement le peuple le plus répandu après les humains et les nains. Leurs communautés se sont installées un peu partout, dans l’Empire et au-delà, si bien qu’on en trouve dans tous les recoins du monde. Cependant, ils se sont fait une place toute particulière dans l’Empire, mais aussi en Syl’Gaedrim. Les halfelins possèdent un dialecte qui leur est propre, mais en réalité, ils en perdent l’usage depuis plusieurs générations. Il n’est plus aujourd’hui qu’un argot parlé en présence des « grandes jambes », les marwas. Certains mots, cependant, sont toujours utilisés. On trouve deux types de halfelins : ceux qui vivent dans leurs villages, les havrexis (ou littéralement « havres de paix ») et ceux qui se sont intégrés aux autres peuples et côtoient des humains, elfes et nains au sein de leurs bourgades et cités. Les havrexis sont généralement situés à l’abri, dans des zones boisées ou de collines fertiles. Ils sont construits

légèrement à l’écart des routes commerciales, assez loin pour ne pas trop être inquiétés en temps de troubles, mais suffisamment proches pour ne pas décourager les marchands d’y faire un détour pour y commercer.

Les halfelins d’Eiren

Eiren est ce qu’il y a de plus proche d’un royaume halfelin, même s’il n’en est pas un à proprement parler. Cependant, les halfelins qui y vivent sont plus organisés que les autres représentants de leur peuple. Ils ont une structure sociale qui leur est propre et se considèrent parfois comme l’élite des halfelins, les seuls à avoir gagné de haute lutte le contrôle de leurs terres et unifié les havrexis s’y trouvant. Cependant, et non sans paradoxe, on appelle couramment « halfelin d’Eiren » tout halfelin vivant au cœur d’un havrexis, qu’il se trouve au cœur des plaines de l’Empire ou des forêts de Syl’Gaedrim. Les halfelins d’Eiren mènent certes une vie de labeur, mais non dénuée de quiétude. Ils ne cherchent que rarement l’agitation des cités et l’aventure, même s’il arrive

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parfois que certains d’entre eux quittent finalement le confort de leur maison pour explorer ce qui se trouve au-delà de leur havrexis.

Les halfelins impériaux

Lorsqu’il est question de halfelins impériaux, il faut comprendre que ce terme désigne en réalité tous les halfelins s’intégrant à la vie des autres communautés. Un fort sens de la famille continue à les lier à leur peuple et on trouve souvent des familles entières (auxquelles il faut ajouter avec quelques cousins, oncles, tantes et autres) habitant à quelques pas les uns des autres, formant de petites communautés halfelines au cœur des cités et autres bourgades. Mais l’on trouve également des individus vivant seuls.

Les halfelins de maison

En Syl’Gaedrim, certaines familles de halfelins se sont attachées depuis des générations aux familles nobles du peuple elfe, la plupart du temps issues des tribus Alsing’Traïbh, Creaïch’Traïbh et Almhad’Traïbh. Elles se souviennent d’un temps où les elfes ne reculèrent devant rien pour sauver leurs ancêtres d’une terrible menace (dont on a depuis tout oublié, mais cela importe peu à ces tribus). Désormais, elles servent les elfes, génération après génération, vivant à leurs côtés et leur témoignant une fidélité sans faille. On pourrait croire à une simple relation de subordination entre elfes et halfelins, mais il n’en est rien : les halfelins de maison sont respectés et traités avec déférence et bienveillance. On ne les regarde jamais de haut et leurs avis sont écoutés, d’autant qu’ils participent, non seulement à la vie de la maisonnée, mais aussi à l’éducation des enfants et à la gestion des affaires. Cette symbiose fondée sur le respect conforte les familles halfelines de maison à ne pas quitter le service et la protection des elfes.

Les P’relinnes

Certains halfelins se souviennent d’un temps où leurs ancêtres étaient libres, indépendants et forts. Ils se rappellent même du P’rel, l’ancien royaume halfelin, disparu voilà des milliers d’années. Ils clament haut et fort que ce royaume n’avait rien à envier à ceux des autres peuples et désirent même ardemment réunir un jour sous la même bannière tous les pentrefl afin de le rebâtir et de le voir ressurgir enfin, redonnant à ce peuple une vraie place au sein du monde. Les P’rellines vivent souvent dans des pentrefl isolés où ils cultivent l’histoire de ce passé glorieux (que bien des érudits jugent fantasmé) en attendant le retour de l’enfant qui montera de nouveau sur le trône pour devenir leur roi. Mais on en trouve aussi au sein de toutes les communautés, même parfois dans certaines familles halfelines de maison.

Évidemment, aucun d’entre eux ne considère Eiren comme un royaume, ce dernier étant soumis à l’Empire. Ils regardent même souvent de haut ceux qui s’en contentent.

Compendium de prononciation halfelin » Marwas : marawass » Pentrefl : pène-trèfeul » P’relinne : Péréline » P’rel : Pérel

Technique 5E : variantes de races

Les halfelins d’Eiren utilisent le profil les halfelins grands sabots. Les halfelins impériaux utilisent le profil des halfelins pieds-légers.

Halfelin de maison

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. Petit mais imposant. Vous avez appris à vous imposer et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet, mais vous devez le faire avant de savoir si c’est un échec ou une réussite. Si vous aviez l’avantage ou le désavantage sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Halfelin p’relinne

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Inflexible. Porté par la conviction que vous êtes investi d’une mission presque sacrée, plus rien ne peut vous effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort héroïsme sur vous-même. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.

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Les nains À l’instar des elfes, le peuple nain est fier de son histoire et se considère comme le premier ayant foulé les terres de Pangée. Et selon certains érudits impériaux, cela pourrait bien être vrai. Les nains sont tout en paradoxes. Issus de la pierre, leur organisation est tout aussi stable et inamovible en apparence, mais elle s’est altérée au fil du temps pour prendre sa forme actuelle. Comme la pierre, elle est cependant difficile à transformer. Les trois cités-États naines sont des entités distinctes, mais toutes partagent la même culture et une structure sociale identique. Le peuple nain est réparti en plusieurs kasti, des castes imposant à chacun une place dans la société. Ses membres sont ensuite répartis en klani, c’està-dire des clans leur octroyant positionnement politique et influence. Au sein d’un klani, tous ne possèdent pas la même fonction, mais chaque klani se ditingue des autres par une spécialité. Par exemple, le klani des Kilpstona de Kar’Azdhur est connu pour compter parmi eux certains des meilleurs bâtisseurs de la cité, là où celui des Tiätakulta est réputé pour compter les érudits les plus éduqués de tout Kar’Berial. Ce qui n’empêchera jamais un Tiätakulta d’occuper une fonction militaire, ni un Kilpstona de briguer un siège à l’Akadama. Les différents kasti sont décrits ci-dessous.

Les emstentotta

On les nomme les traditionnalistes, ou les nains du dessous. Le nom de leur kasti veut cependant dire « le vrai peuple » en langue naine. Les traditionnalistes sont connus pour ne jamais quitter la cité et ne jamais rejoindre la surface. Pour eux, toute personne s’y rendant ou en venant est par essence impur, contaminé par la lumière du soleil et le rayonnement des étoiles. Les seuls « vrais » nains sont, à leurs yeux, ceux qui n’ont jamais quitté la montagne qui les abrite, ni même atteint la surface de cette dernière. La plupart des dirigeants des cités naines, mais aussi les plus hauts responsables de leurs institutions, font souvent partie de ce kasti. Après tout, quel meilleur nain pour diriger son peuple qu’un « vrai » nain ? Il arrive cependant, en temps de crise, que certains quittent leur cité afin d’aller combattre à la surface. Ils deviennent alors des epstänstotta : des « abîmés ». Depuis quelques années, de plus en plus d’emstentotta décident cependant de se rendre de manière régulière à la surface : militaires, marchands de renom, artisans, diplomates et autres sont nombreux à avoir quitté le kasti traditionnaliste pour rejoindre les abîmés. Alors que le nombre d’emstentotta semble diminuer, certains commencent à penser qu’il serait bon de fermer les portes des cités et de se retirer de la vie politique de l’Empire afin de préserver la pureté de leur kasti à l’agonie.

Pangée - l'Âge des Héros

Les epstänstotta

Être un abîmé a toujours été à la fois un honneur et une disgrâce. Un honneur parce que cela signifiait que le nain concerné faisait partie de ceux ayant sacrifié leur position pour servir la cité. Mais une disgrâce car, traditionnellement, il ne pouvait plus prétendre à de hautes fonctions puisque à jamais regardé de haut par les traditionnalistes. Depuis quelques siècles cependant, et l’implication des nains dans la politique des humains, les choses commencent à changer. Désormais, beaucoup de nains revendiquent leur statut d’abîmé avec fierté. Ils prennent une place qui leur est propre, faisant le lien entre les entrailles des cités naines et la surface. Bien des nains autrefois traditionnalistes décident d’eux-mêmes de se rendre à la surface afin d’ouvrir des routes commerciales ou prendre la charge d’envoyés diplomatiques. Mais ils briguent aussi des postes à responsabilité au sein de la cité, faisant ainsi de l’ombre aux traditionalistes. Tout cela ne va pas sans créer de tensions, et les querelles et vendettas sont nombreuses entre les klani des différents kasti. Car désormais, les abîmés s’affirment comme étant la nouvelle élite de la cité, des nains adaptés à un monde changeant, et véritables protecteurs de leurs traditions. D’ailleurs, l’actuel Hoojäkauna de Kar’Dhurim, le Gardien des traditions, responsable de la préservation des savoirs de la cité et autrefois toujours choisi parmi les traditionnalistes, est issu des abîmés. Preuve s’il en est que le temps du changement est arrivé.

Les taïvastotta

« Ceux de la surface », ou « surfaciens », c’est ainsi que les autres nains appellent les taïvastotta. Ce kasti a ceci de paradoxal qu’il est à la fois celui qui a traditionnellement le moins d’influence dans la cité, mais également de nos jours celui détenant le plus de pouvoir. Les surfaciens font partie de la cité mais sont installés à ses portes, donc à l’extérieur, hors de la protection de la montagne. Ils occupent souvent des postes subalternes et ne peuvent entrer que temporairement au cœur de la montagne, et s’ils peuvent alors y mener leurs affaires, il leur est formellement interdit d’y passer la nuit. Cependant, avec le développement du commerce, les affaires des surfaciens sont florissantes. On trouve parmi eux des marchands, des artisans, des aubergistes et des taverniers, des éleveurs, des messagers et des coursiers…

et bien d’autres corps de métier. L’espace au-devant des portes des cités était autrefois une zone malfamée emplie de bicoques branlantes. C’est désormais comme une seconde cité, en prologement de la principale. C’est pour cela que les emstentotta ont décidé voilà maintenant quelques décennies de durcir certaines règles : ainsi, tout nain vivant dans la cité devant les portes est considéré comme un taïvastotta, et tout epstänstotta ou taïvastotta a le droit de sortir de la cité, de voyager puis de revenir reprendre sa place. Mais il ne doit jamais s’absenter plus d’une année entière, sans quoi il serait considéré comme un hölko, perdant à jamais son kasti.

Les hölko

Les hölko, plus fréquemment appelés « les bannis », ne forment pas un kasti à proprement parler. En réalité, c’est l’absence d’appartenance à un kasti qui fait d’un nain un hölko. Peu nombreux autrefois, les rangs des bannis se sont considérablement développés. Il peut s’agir de nains déchus de leur kasti après une faute grave contre la cité, de voyageurs ayant trop tardé à rentrer au bercail, mais aussi d’individus s’étant installés ailleurs dans l’Empire et n’ayant pas souhaité en revenir – ou tout simplement de l’enfant d’un tel nain ou naine. La loi est ainsi faite : si l’un des parents est un banni, l’enfant le sera, même si le second parent appartient encore à un kasti. Les bannis ont la stricte interdiction d’entrer dans les cités naines, sauf dérogation spéciale du kivetnovot, le Conseil de pierre, instance dirigeante de la cité.

Compendium de prononciation nain » Kasti : kasti » Klani : klani » Kilpstona : Kilpstône » Tiätakulta : tiétakoulte » Emstentotta : ème-stène-tote » Epstänstotta : épsténe-stote » Taïvastotta : tahiva-stote » Hoojäkauna : ouya-kaone » Hölko : eule-ko » kivetnovot : kivette-novo

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Technique 5E : variantes de races

Les emstentotta utilisent la variante des nains des laves. Les epstänstotta utilisent le profil des nains des pierres et les hölko celui des nains des tertres.

Jorm Oksanen, garde des portes de Kar Berial

Taïvastotta

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Maître marchand. Quand vous faites un test afin d’évaluer la valeur d’un objet ou de négocier son prix, et que vous disposez de la maîtrise de la compétence que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise simple. Insaisissable. Vous obtenez l’avantage sur les tests d’Athlétisme ou d’Acrobaties afin d’éviter d’être empoigné ou entravé quand la créature tentant la manœuvre est de taille G ou plus.

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Les humains Les humains constituent le peuple le plus commun de Pangée. Arrivés tardivement, dit-on, ils sont souvent regardés avec une certaine condescendance par les elfes et les autres races anciennes. Cependant, soutenus par les nains, ils ont fait leur chemin et se sont imposés. L’Empire minéen est la plus belle réussite de ce peuple versatile. Mais ce n’est pas le seul empire ou royaume composé presque intégralement d’humains. Leur vie est courte comparée à certaines races, mais leur soif de reconnaissance et des ambitions démesurées portées par un esprit combatif ne reculant pas devant l’adversité, en ont fait un peuple qui a su en remontrer aux autres. Désormais, ils sont certainement le peuple le plus puissant de tout Pangée.

N

Les bâtards

ous le savons, parfois, des unions étranges ont lieu. Les peuples de Pangée, aussi différents soient-ils, sont capables de communiquer et parfois, les membres de deux peuples que rien ne rassemble vivent une histoire d’amour. Mais dans l’immense majorité des cas, elle ne débouche sur aucune descendance. En effet, aussi étrange que cela puisse paraître, seuls les humains possèdent la capacité de féconder ou d’être fécondés par d’autres peuples. Et les deux seuls peuples concernés sont les elfes et les orcs. Aucun érudit n’a encore réussi à déterminer la cause exacte de ce phénomène. Malheureusement, ces bâtards sont, au mieux, regardés avec suspicion et, au pire rejetés par les deux communautés. Le pire concerne les demi-orcs, ces êtres prompts à la violence, qui sont vus comme naturellement dangereux par les hommes et trop faibles par les orcs. Ils ne peuvent alors que tenter de prouver leur valeur propre ou finir par mourir seuls et dans la misère. Les demi-elfes, eux, provoquent une certaine fascination. Mais leur part étrangère provoque toujours la suspicion. Ainsi, les elfes les considèrent versatiles en raison de leur part humaine, tandis que les hommes les regardent au mieux avec méfiance, au pire avec défiance. Certains vont jusqu’à penser qu’ils sont en réalité le produit d’une union félonne, trahison vivante envers l’Empire et l’humanité. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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IV - RELIGIONS ET COSMOLOGIE

R

ien n’est plus étrange que la religion. En effet, les dieux sont nombreux, les fois aussi, et alors que l’on parcourt le monde, l’on se rend vite compte qu’il existe autant de mythes des origines que de civilisations. Ceci ne peut que nous interroger sur la véritable place des divinités, à la fois dans l’univers et dans l’origine du monde que nous habitons. Et parfois, une question m’assaille : et si la vision des elfes était la bonne ? S’ils avaient mieux compris que nous la véritable nature des dieux ? - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Ilzaach, Drakh et paladin, et son ami Malathor, Questeur de Justicaar

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Les dieux, les croyances, les panthéons sont multiples en Pangée. Si l’existence des dieux est acceptée par tous, tout le monde n’a pas la même définition de ce qu’ils sont exactement. Le fait que ces derniers ne répondent jamais directement aux sollicitations de ceux qui s’adressent à eux, et qu’ils n’interviennent jamais eux-mêmes jette parfois le doute sur leur nature profonde. Peu importe : quoique soient ces êtres, ils sont si puissants qu’ils sont capables de doter certains de leurs adeptes de pouvoirs terribles, et méritent tout du moins, si ce n’est d’être adorés, d’être au moins craints ou respectés.

Un monde polythéiste Pangée est un monde profondément polythéiste. Il n’existe pas de religion monothéiste cherchant (pour le moment en tous cas) à supplanter les autres. Le fait même que les prêtres et croyants puissent, pour certains, accéder à des pouvoirs miraculeux issus de leurs divinités n’y est certainement pas pour rien. L’Empire a une vision plutôt rationnelle des dieux et des panthéons auxquels ils se rattachent. Même si son panthéon historique est celui des priméistes, tourné vers les grandes forces de la nature, incarnée en des divinités variées, l’autorité impériale juge important de laisser libre cours à la foi de tous les croyants. Ainsi, aucune religion, à moins qu’elle ne porte directement atteinte à l’intégrité physique ou morale de l’Empire ou de ses citoyens, n’y est interdite. La plupart des citoyens impériaux estiment qu’il est d’ailleurs de bon ton de prier une divinité locale ou de lui rendre hommage : quel mal y aurait-il à cela ? Et surtout pourquoi se priver d’une aide divine sous prétexte qu’elle n’émanerait pas du panthéon que l’on révère habituellement ?

Un dieu vaut mieux que deux tu l’auras ? Ceci n’enlève rien à l’attachement que la plupart des personnes ont à leur panthéon de tutelle, ou à la divinité qui sert de patron – que ce soit à la personne, au temple ou à la communauté. Ainsi, il arrive souvent que les familles soient placées sous la protection d’une divinité spécifique, de même pour les villages. Cependant, cela n’exclue jamais les autres dieux. Ce n’est pas parce qu’un village possède un temple dédié à Père été que ses habitants ne prient jamais l’Enfant ou l’Arbre-Sage quand le besoin s’en fait sentir, ni que ces derniers feront la sourde oreille à leurs prières et à leurs sacrifices. Ainsi, quand on arrive dans un lieu nouveau, il est souvent normal de rendre hommage aux divinités révérées dans ledit lieu par les populations locales. Depuis

longtemps, les habitants de Pangée ont appris à s’adapter et à accepter cette pluralité. Voilà pourquoi, s’il existe des luttes d’influence temporelles entre les membres des divers clergés, il n’existe pas de guerres de religions à proprement parler.

Les dieux des miens, les dieux des autres

Pangée est vaste, l’Empire minéen aussi. Au cœur même des provinces, les divinités sont multiples. Tout le monde ne vénère pas l’Enfant du panthéon priméiste ou Céridien du panthéon justicarite. Pourtant, on trouve dans les cultes locaux des divinités proches de celles de ces panthéons, au point que parfois on pourrait se demander si ce ne sont pas les mêmes divinités, les mêmes panthéons auxquels on a simplement donné une autre appellation. Il est toujours difficile de faire la part des choses et de déterminer s’il s’agit bien d’une nouvelle divinité, ou d’une divinité connue ailleurs sous le même nom, d’autant qu’il arrive que les traditions et les rituels soient plus ou moins semblables. Dans le doute, on respecte alors la plupart du temps la divinité sous son nouveau nom et les rituels qui l’accompagnent. Après tout, si c’est bien le même dieu, ou la même déesse, et qu’il ou elle accepte ces rituels, cela ne devrait pas être problématique. Et si c’est une autre divinité, autant s’attirer ses faveurs.

La puissance des croyants Dans Pangée, la puissance des dieux est conditionnée au nombre d’êtres intelligents qui croient en eux. C’est un cercle aussi vertueux qu’il est vicieux. Vertueux parce que plus un dieu est révéré, plus il attire de croyants, plus il gagne en puissance et en rayonnement. Mais a contrario, un dieu en lequel la foi est vacillante perd en puissance et en influence, laissant ses adeptes démunis et provoquant peu à peu une fuite des croyants, rendus indécis, et le rétrécissement inexorable du socle des plus fidèles. C’est ainsi que lorsque l’on veut qu’un dieu disparaisse, on travaille à son oubli : on détruit ou reconvertit ses temples, on efface ses symboles, on détruit ses textes sacrés s’il en a, on traque ses derniers adeptes de manière à ce que toute trace du dieu disparaisse. Car tant qu’il en reste ne serait-ce qu’une quelque part, il y aura toujours une chance que la divinité finisse par revenir sur le devant de la scène.

Pangée - l'Âge des Héros

Le priméisme Les priméistes détiennent les clés de ce que les érudits considèrent comme la plus ancienne des religions de Pangée. Elfes et nains leur opposent cependant un désaccord poli, rappelant que leurs dieux et protecteurs prédatent l’arrivée même de l’humanité, et que le priméisme est donc certainement la plus ancienne religion humaine de Pangée. Certaines découvertes tendent cependant à démontrer que les premiers balbutiements du priméisme ont précédé l’avènement de l’humanité. C’est par conséquent de manière tout à fait sérieuse que l’on envisage désormais l’idée que cette religion n’était pas celle des humains mais d’un autre peuple, et ce bien avant que les elfes et les nains n’apparaissent sur les terres de Pangée.

Les traditions priméistes

Le priméisme est la religion dominante au cœur de l’Empire. Même si depuis quelques siècles le justicarisme monte en puissance, aucune religion n’est aujourd’hui plus importante et influente que le priméisme. Les figures du priméisme sont des divinités, certes présentes, mais lointaines. Elles n’influent que peu sur le monde – et pour cause : elles en représentent l’essence même. Loin des divinités capricieuses et égotiques des nouvelles religions (c’est en tous cas ainsi que les prêtres priméistes décrivent celles des justicarites), les divinités priméistes regardent le monde et les êtres qui le peuplent de loin, s’assurant juste de maintenir l’équilibre précaire du monde et de le préserver au mieux. Ainsi, s’il est une religion qui symbolise le respect des traditions ancestrales, la stabilité et la symbiose avec le monde, c’est bien le priméisme. C’est aussi la religion la plus souple et la plus protéiforme de l’Empire, raison pour laquelle bien des peuples s’en emparent pour la faire leur. L’important n’est pas tant la manière dont sont conduits les rituels, mais le fait même de les conduire. C’est ainsi que l’on s’attire les faveurs des divinités du panthéon : en leur rendant hommage et en leur présentant des offrandes choisies avec soin et perspicacité.

Temples et autels La plupart des communautés impériales, si ce n’est toutes, possèdent un temple ou un bosquet dédié aux dieux. Les plus petits villages, les hameaux et les petites communautés n’ayant pas les moyens d’entretenir de tels lieux possèdent cependant au moins un petit autel ou un lieu sacré, situé soit au cœur de la communauté dans un espace ouvert, soit dans la maison du kephtos, le chef du village, soit enfin hors du village dans un lieu isolé.

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Temples et autels ont tous en commun la présence d’un bassin, souvent directement à la sortie d’une source d’eau pure. Ce bassin est utilisé pour bien des rituels et des prières, car l’eau est autant source de pureté et de vie que de mort. Elle porte en elle seule l’ambivalence de la vie humanoïde : vie et mort sont intrinsèquement liées, et toute vie trouve sa fin un jour. L’eau donne la vie comme elle peut la reprendre. Le bassin est cependant la seule véritable constante. Dans certains temples ou autels des statues ont été érigées quand d’autres se contentent d’entretenir un arbre centenaire au cœur d’un bosquet parsemé de pierres sacrées. Certains sont de véritables bâtiments de pierre ou de bois comportant même parfois de multiples pièces accueillant les appartements du ou des prêtres ou prêtresses entretenant le lieu. D’autres ne sont que de simples bosquets à ciel ouvert comprenant au mieux une masure pour y accueillir le prêtre desservant le culte. On en trouve d’encore plus étranges : au sein de grottes sacrées ou de lieux insolites, gardés par quelques ermites dont on peine à savoir s’ils ont été touchés par la grâce ou sont simplement fous. Les temples et autels présents au sein des communautés mêmes, ou dans leurs environs immédiats, sont toujours entretenus, que ce soit par un prêtre, quelques fidèles ou simplement des personnes habitant à proximité et désireuses de ne pas éveiller la colère des dieux. Les plus isolés sont parfois laissés à l’abandon (ou peu s’en faut), même si croyants et pèlerins de passage ou désireux d’y trouver refuge ne rechignent jamais à s’arrêter afin de les entretenir. Il faut noter que les temples (et les autels priméistes au cœur de constructions dédiées) sont toujours ouverts. Quand des prêtres ou prêtresses y vivent, une partie peut dès lors ne pas être accessible aux fidèles, mais la salle principale et les espaces de prière sont toujours accessibles. Soit il n’existe pas de portes, soit celles-ci ne sont jamais fermées à clef.

Le clergé priméiste La force et la faiblesse du clergé priméiste est son absence d’organisation centralisée. En effet, chaque temple et chaque autel, chaque monastère et chaque lieu sacré est indépendant des autres. Tous ceux qui y officient et qui intercèdent entre les fidèles et les dieux y sont appelés prêtres ou prêtresses. Les temples les plus importants possèdent leur propre hiérarchie. Bien souvent, cependant, l’organisation est la même d’un lieu à l’autre : les novices s’occupent des tâches subalternes le temps de leur apprentissage, les prêtres et prêtresses officient lors des cérémonies et les grands prêtres ou grandes prêtresses dirigent le temple. Les oracles exercent à part  – être oracle ne nécessite pas

d’être un prêtre ou une prêtresse pour cela, ni d’officier au sein d’un temple. Néanmoins, les temples des communautés importantes ou des grandes cités aiment attirer les oracles en leur sein contre la promesse d’être traités avec la plus grande révérence. Il est cependant à noter que la fonction de prêtre ou prêtresse n’est pas uniquement religieuse : elle a aussi des implications civiles. L’absence de clergé structuré a pour conséquence qu’un prêtre ou une prêtresse n’est pas séparé de la vie de la cité ou de la communauté. Il ou elle en fait partie intégrante et ne fait qu’occuper une fonction, certes respectée, mais néanmoins civile.

Naissance et mort Ces instants sont certainement les plus importants d’une vie, et souvent liés d’une manière ou d’une autre : en l’absence d’un clerc ou d’un druide capable d’assurer une délivrance en toute sécurité, il n’est pas rare que la mère meure en couche. Les priméistes préparent la naissance du futur enfant dès que le ventre de la mère commence à s’arrondir. C’est le signe que la vie grandit en elle, et tout le monde dans la famille (et par extension dans la communauté) prend l’événement à venir très au sérieux. Chaque jour, le père du futur enfant ainsi que la famille proche de la mère prient Mère Printemps et lui font une offrande à la hauteur de leurs possibilités. Il peut d’agir de fruits frais, de fleurs ou encore de grains : c’est au choix de la famille, tant qu’il ne s’agit ni de sang, ni de chair animale ou humanoïde. Mère Printemps abhorre la mort des êtres de chair et n’accepte que le don d’êtres végétaux. On pourrait penser que plus l’offrande est importante et plus volontiers la bénédiction sera accordée, mais c’est en réalité la régularité des offrandes qui prime, bien plus que leur quantité ou leur qualité. Parfois, les guérisseurs et les rebouteux détectent des anomalies chez l’enfant à naître. Il arrive qu’un enfant se présente mal bien avant l’accouchement. Dans ces moments où l’avenir de la mère ou de l’enfant semble incertain, ils prennent alors sur eux d’invoquer la clémence de Grand-père Hiver. Mais « Grand-père », comme on l’appelle souvent, est bien plus exigeant : il sait que pour qu’une vie poursuive son chemin, l’équilibre des forces veut qu’une autre vie disparaisse. Il demande un sacrifice de sang effectué par la mère elle-même. Il n’est pas nécessaire de tuer un autre être humanoïde (même si cela peut arriver, la morale et la loi impériale le réprouvent) ; un animal fera parfaitement l’affaire. Plus celui-ci est grand et puissant, et/ou plus il est cher au cœur de la mère, plus les prières à Grand-père seront efficaces. Et c’est la mère elle-même qui doit porter le coup fatal avant de se baigner dans le sang de l’animal.

Pangée - l'Âge des Héros

Ce rituel est cependant vu avec méfiance et on dit qu’y assister attire sur soi le mauvais œil. C’est pourquoi, une fois l’animal amené auprès de la mère, c’est souvent le guérisseur ou le rebouteux qui se charge, seul, avec la mère, de l’accomplir, toujours à l’écart de la communauté. L’accouchement, lui, est une célébration. Il a lieu la plupart du temps dans un lieu sacré, qu’il s’agisse du temple ou de l’autel local, ou d’un autel familial pour les familles patriciennes les plus riches. La mère accouche en présence de la famille afin que l’enfant soit accueilli par tous. Il a lieu dans l’eau du bassin sacré du temple ou de l’autel, dans lequel la mère s’immerge jusqu’au ventre, laissant l’eau pure du bassin emporter le sang et nettoyer l’enfant. Le bassin est aussi utilisé pour les rituels mortuaires. Ainsi, quand un membre de la communauté meurt, on commence par immerger son corps dans le bassin afin de le nettoyer de toutes les impuretés de sa vie. On le vêt de ses vêtements préalablement lavés et purifiés. Deux pièces sont déposées sur ses yeux pour lui permettre de payer son passage vers Thanat, puis on l’enterre selon la tradition, soit dans le cimetière de la communauté, soit dans une tombe spécialement construite à cet effet (pour les plus riches). On place aussi toujours de lourdes

pierres sur le corps avant de refermer sa tombe afin de l’empêcher de se relever. Prières et d’offrandes de sang à Grand-père hiver ponctuent le rituel. Ces dernières sont cependant effectuées au cœur du bosquet mortuaire, c’est-à-dire un arbre centenaire et puissant entouré de petits autels, et qui se trouve toujours dans le cimetière de la communauté. La mort n’a rien à faire avec les vivants, c’est pourquoi le cimetière est toujours à l’écart de la communauté, et il faut souvent une petite vingtaine de minutes pour s’y rendre. De même, les tombeaux des riches familles se trouvent dans un lieu sacré et éloigné de la maison, du manoir, de la forteresse, du palais… Jamais les morts ne vivent leur départ aux côtés des vivants. Cependant, le cimetière est toujours sous la surveillance d’un gardien dont la maison jouxte le lieu sans toutefois en faire partie. Vivant à l’écart, il est à la fois respecté (car il exécute les derniers rituels et la mise en terre) mais aussi craint car son contact avec le monde des morts en fait un être que certains pensent maudits.

Un arbre sacré dédié à l'Arbre Sage

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Quelques rituels

Père Été

Avant le combat ou la bataille, un guerrier verse toujours un peu d’eau sur sa lame en invoquant Mère Printemps pour lui porter chance. Invoquer Mère Printemps en jetant quelques gouttes d’eau par-dessus son épaule permet d’entamer une tâche nouvelle avec sérénité. Une feuille de noisetier écrasée entre les doigts et une prière à l’Enfant permettra au croyant d’affronter toutes les menaces surnaturelles. Aucune vie ne peut être enlevée sans contrepartie. Tuer un animal nécessite de l’honorer en consommant sa chair et en utilisant sa peau et ses os. Un chasseur avisé commence l’année, au premier équinoxe, en chassant un animal majestueux. La mise à mort doit être rapide. Consommant ensuite son cœur, il emporte la dépouille jusqu’au pied du plus vieil arbre de la forêt. Ainsi s’assure-t-il pour l’année à venir de ne jamais manquer de gibier et de ne jamais succomber aux assauts d’un animal.

Père Été est la figure de la fertilité et de l’abondance. Il est souvent représenté comme un satyre dont la tête est ceinte d’immenses andouillers à la manière d’une couronne. Père Été est décrit comme une figure bienveillante et pacifique, qui s’attache avant tout à protéger et faire croître les plantes, proliférer les animaux et prospérer ceux qui lui rendent hommage. C’est autant un dieu de la nature que du foyer car il protège aussi les maisons, les champs et assure une descendance aux familles qui lui font des offrandes.

Les divinités du panthéon

Les divinités que nous allons présenter ici ne sont en réalité que les plus connues, soit les plus importantes du panthéon. Elles sont accompagnées d’une myriade de divinités mineures, d’esprits anciens et de semi-divinités. Certaines sont presque oubliées, d’autres vénérées dans des aires géographiques limitées, parfois même à un village et à ses environs. La plupart n’offrent pas réellement de pouvoirs à leurs adeptes mais procurent protection et bienfaits à ceux qui les vénèrent. Aussi évoquerons-nous dans cette partie celles que l’on nomme « les divinités majeures » du panthéon, sans nous attarder sur les autres. Cependant, certaines feront peut-être l’objet de publications ultérieures, notamment au sein des Gazettes de Rôle’n Play.

Mère Printemps Les représentations de Mère Printemps sont multiples. Cependant, elle est toujours associée à l’eau. Elle peut prendre les traits d’une jeune femme portant un bassinet, une sage-femme agenouillée dans un bassin sacré, une femme d’âge mur dont la bouche ouverte laisse s’écouler de l’eau bénie. Elle représente la naissance, le commencement, mais également la force et la puissance. Ainsi, les sages-femmes n’hésitent pas à la prier lors d’un accouchement, les prêtres et prêtresses à l’invoquer pour bénir la mère ou l’enfant à naître… mais il n’est pas rare que les guerriers lui adressent aussi une prière avant la bataille pour obtenir force et courage. Ses autels sont toujours composés d’un bassin ou d’une source. Parfois elle n’est pas représentée, laissant l’eau parler pour elle.

Grand-mère Automne « Grand-mère », comme on l’appelle souvent, est une vieille femme aux cheveux longs et blancs. Elle est toujours représentée vêtue avec une grande simplicité. Elle veille sur les autres dieux comme une mère veille sur ses enfants. Elle est aussi la gardienne du temple du savoir, un lieu où toute la connaissance du monde est rassemblée. Elle seule en possède les clefs et nul ne peut y accéder. Elle dispense parfois à ceux qui la prient une partie de sa connaissance, laissant s’échapper quelques bribes d’un savoir ancestral. Grand-mère Automne est aussi, par son statut, la garante des lois et de l’équité : c’est elle que l’on prie afin d’obtenir justice.

Grand-père Hiver Grand-père est une figure à la fois crainte et attendue. Crainte parce qu’il préside à la mort. C’est lui qui, alors que l’âme quitte le corps, vient la chercher en personne afin de l’emmener vers son éternité. Mais c’est aussi lui qui préside au retour de la vie. Il fauche la vie mourante pour faire place à la vie naissante, permettant ainsi à tous les êtres de s’épanouir. Ainsi, Grand-père apporte la maladie, supervise le vieillissement des êtres et voit d’un mauvais œil toute magie destinée à prolonger la vie ou à y ramener. Les prêtres se consacrant à Grand-père refusent, par exemple, toute résurrection, à moins que le dieu ne les l’y autorise.

L’Enfant Figure mystérieuse, l’Enfant n’a pas de visage. Il parcourt le monde. Il l’observe sans yeux, lui commande sans bouche, le façonne par la simple présence de ses rêves. L’Enfant représente la source de toute magie mais symbolise aussi l’idée que la magie n’est ni bonne ni mauvaise mais qu’elle ne dépend que de la personne qui la manie. En outre, il préside aux rêves et, par extension, aux arts, dont il tisse les arcanes mystérieux. Ainsi, on dira d’un artiste au talent exceptionnel qu’il est béni par l’Enfant.

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La Chasseresse

Le Souffle

La Chasseresse est tantôt une femme armée de son arc et de ses flèches, tantôt une louve chassant au cœur de la forêt. Quelle que soit sa représentation, c’est une combattante féroce qui n’hésite pas à se lancer dans la bataille à la première occasion. On prie évidemment la chasseresse pour la chasse, mais aussi avant le combat. C’est également elle que l’on prie pour éviter les dangers naturels des étendues sauvages. Oublier de le faire, c’est prendre le risque de rencontrer au détour d’un chemin un ours noir agressif ou un sanglier territorial. La Chasseresse est peu présente au sein même des communautés, mais on trouve souvent ses temples, généralement bâtis en bois, au cœur des forêts. Ainsi, chasseurs, trappeurs et voyageurs de passage l’entretiennent et lui font des offrandes. Mais ses temples ont toujours l’air un peu abandonnés, comme si la nature y prévalait.

Le Souffle n’est pas personnifié, il n’est qu’un visage au cœur des nuages, formé par le vent. C’est certainement le dieu que l’on entend le plus : ses mots sont le gémissement du vent dans les arbres, au cœur des grottes et des massifs montagneux, ou sur les plaines et les océans. C’est sa colère qui gronde quand un orage approche et ses injures qui pleuvent quand les éclairs déchirent le ciel. Le Souffle est cependant un dieu calme et clément. En voyage, on n’hésite pas à lui faire des offrandes tout au long de la route car il permet d’éviter les embûches et les dangers. De petits autels lui sont souvent dressés au bord des chemins. Ces derniers sont accolés à des refuges que les voyageurs peuvent utiliser.

L’Arbre-Sage Cet arbre, souvent un immense chêne cendré au feuillage doré, est un dieu dormant et calme. Il préside aux oracles et à la destinée. Immobile sous le ciel, il contemple le monde, le passé, le présent et l’avenir. L’Arbre-Sage est celui que l’on prie quand l’avenir est incertain, le passé nous hante, la décision est difficile et le sommeil agité par l’incertitude de la vie.

L’Enfant-Griffe On le nomme aussi l’Enfant-Sauvage, ou l’Enfant-Bête. Il ne s’agit pas à proprement parler d’une divinité active, mais davantage de la représentation de la dualité qui existe en chacun de nous. Parce qu’il est enfant, il représente l’innocence et la pureté, mais parce qu’il est sauvage, il représente aussi la violence et le mal. D’une certaine manière, il préside aussi à la folie. Ainsi, quand une personne perd la raison et devient dangereuse pour la communauté, c’est parce que l’Enfant-Griffe s’est emparé de son esprit ; il convient alors de l’apaiser par des offrandes appropriées. Des rituels peuvent également être pratiqués afin d’extirper l’Enfant-Griffe de la personne. Mais c’est aussi à lui que l’on fait appel pour préserver les enfants et s’assurer qu’ils grandiront sans rencontrer de problèmes.

Haïmfer Frère jaloux du Souffle, Haïmfer est craint et rarement révéré. Il se cache dans les tempêtes les plus terribles, les orages dévastateurs, les ouragans. Il appelle de ses vœux l’anéantissement. Il est la tempête, la destruction et le néant. Il est aussi la fatalité s’abattant sur les êtres de ce monde. Et quand plus rien ne va, certains tentent de l’apaiser quand d’autres épousent sa cause et se font son bras mortel, répandant chaos et destruction autour d’eux.

Les druides et les dieux Les druides ne vénèrent pas réellement les dieux. Ils rendent cependant hommage aux Très Anciens, qu’ils appellent les Esprits primordiaux. Sans pour autant les vénérer comme des dieux, ils connaissent leur importance car ils représentent le monde lui-même. C’est la raison pour laquelle ils les citent souvent dans leurs cérémonies, n’hésitant jamais à le faire afin qu’ils ne disparaissent pas de la mémoire des mortels. Tout comme les astrologues elfes, les druides s’intéressent aussi aux étoiles et aux constellations, dont les déplacements et les agencements en disent beaucoup sur le monde et l’avenir. Ainsi, les druides des temps anciens bâtirent souvent leurs sanctuaires à ciel ouvert, de manière à pouvoir consulter le ciel autant que la terre.

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Les Très Anciens

Les Très Anciens sont les divinités primordiales qui façonnèrent le monde. Elles furent là au commencement et engendrèrent les dieux avant de se retirer dans un sommeil éternel que nul ne saurait déranger.

Kronos Il est le créateur du temps. Il l’a engendré, ainsi que la dégénérescence et le vieillissement car le temps agit sur toute chose.

Solarios Il est le soleil. Il a amené la vie et la lumière sur les terres.

Kosmos Il est la voûte céleste. Il a ordonné les étoiles et créé le ciel, permettant ainsi aux oiseaux de s’élever.

Oceanos Il est l’eau, les mers et les océans. Il est aussi le vent, la pluie, les orages et les tempêtes, et est aussi bienveillant qu’il est colérique.

Gaïa Elle est la terre, la mère de toute vie, créatrice de la faune et de la flore. Elle est présente en toute chose, en toute vie. Elle est aussi le sol, la roche et le feu sous la montagne.

Kenos Il est le néant, la fin, la mort. Il est le dévoreur des vivants une fois le terme de leur vie atteint. On le nomme aussi « le Grand Dévoreur », car un jour il dévorera le monde.

Les domaines divins du priméisme Si un joueur décide d’incarner un clerc et qu’il choisit, comme domaine d’influence le prêtre, deux options se présentent à lui : décider de se consacrer à une divinité en particulier ou au panthéon dans son ensemble. Il peut par conséquent choisir ses domaines dans la liste de sa divinité tutélaire ou dans le portefeuille général du panthéon. Divinité

Domaines

Grand-père Hiver

froid, mort, nuit, terre

Grand-mère Automne

connaissance, force, justice, protection

Père Été

amour, lumière, eau, nature

Mère Printemps

force, protection, temps, vie

La Chasseresse

guerre, nature, terre, voyage

L’Enfant

arts, magie, illusion, feu

L’Arbre-Sage

air, connaissance, lumière, temps

L’Enfant-Griffe

duperie, faiblesse, courage, force

Le Souffle

air, protection, tempête, voyage

Haïmfer

Guerre, mort, air, froid, tempête

Portefeuille général du panthéon

air, eau, feu, terre, mort, nature, temps, vie, voyage

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Les Très Anciens Rarement vénérés par les prêtres priméistes, les Très Anciens, que certains nomment aussi « les Titans », sont révérés par les druides de l’Empire, et notamment les Archidruides et les cercles rattachés à leur organisation. Divinité

Portefeuille

Domaines

Kronos

temps

connaissance, protection, temps, magie

Solarios

soleil

feu, lumière, vie, amour

Kosmos

les cieux

air, froid, tonnerre, arts

Oceanos

océans

eau, tempête, justice, froid

Gaïa

terre

force, nature, terre, vie

Kenos

néant

maladie, nuit, guerre, mort

Clercs et divinités L’habitude est souvent prise dans le domaine de la fantasy de rattacher un clerc/prêtre à un dieu en particulier. En réalité, dans le panthéon priméiste (mais aussi dans la plupart des autres panthéons), les choses ne sont pas aussi tranchées. La plupart des prêtres possèdent un patron divin, une divinité avec laquelle ils ont plus d’affinités. Ils érigent un autel ou rejoignent un temple qui lui est dédié afin de lui rendre hommage, mais cela ne les empêche jamais de vénérer le reste du panthéon. La plupart des temples sont dédiés à l’intégralité de leur panthéon, et les rares lieux consacrés à une unique divinité comprennent toujours, surtout chez les priméistes, des autels et salles permettant d’adorer le reste du panthéon.

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Korthos le terrible, Seigneur Commandeur de Justicaar

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Le justicarisme Le justicarisme est, au contraire du priméisme, une religion organisée et structurée autour d’un clergé hiérarchisé et administrativement puissant. Cette puissance et cette organisation sont d’ailleurs ce qui lui a permis de négocier avec l’Empire la sécession puis le passage au statut de protectorat de ce que tous désormais nomment le Saint Protectorat, la terre sacrée des justicarites.

Les traditions justicarites

Les justicarites croient en un dieu fort et puissant qui s’est élevé au-dessus de la masse grâce à un prophète ayant su vaincre une liche qui menaçait, dit-on, d’engloutir tout Pangée voilà mille ans. Les justicarites ont compris que leur culte serait d’autant plus puissant que leur organisation serait forte. De fait, contrairement aux priméistes qui laissent libre cours aux traditions et cultes locaux, le clergé de Justicaar s’affaire depuis des siècles à en uniformiser les pratiques. Une uniformisation qui ne va pas sans heurts. On trouve en effet d’un côté les tenants de la foi, souvent issus des temples d’Anthéone et du saint Protectorat. Ils chassent les pratiques apostates et s’évertue à la fois à initier les populations à la foi de Justicaar, mais aussi à éradiquer (ou « écarter », diraient-ils) les croyances déviantes. De l’autre cependant, on trouve partout dans l’Empire une multitude de cultes aux dieux du panthéon justicarite ne ressemblant en rien aux pratiques issues du Saint Protectorat et de l’Église. Les dieux et déesses sont révérés selon des coutumes et traditions locales, parfois sous un nom plus ou moins différent, et cette manièrede faire ne choque personne. Le plus étrange dans ces cultes déviants est la fréquente proximité avec les traditions priméistes. Certains érudits impériaux pensent d’ailleurs que les dieux justicarites n’étaient en réalité, à l’origine, que des divinités mineures du panthéon priméiste. Ainsi, ils auraient été rassemblés sous l’autorité de Justicaar ou se seraient alliés à lui d’une manière ou d’une autre. À moins que le justicarisme n’ait simplement absorbé au fil des siècles ces divinités, les extrayant de leur panthéon premier.

Temples et églises

Depuis son ascension à la tête de son panthéon, Justicaar exige de ses fidèles qu’ils ne lésinent pas sur les moyens. Églises, temples, cathédrales et monastères sont par conséquent édifiés sans retenue et rivalisent de grandiloquence. Tous sont conçus à la fois comme des lieux de culte mais aussi comme des forteresses. Car Justicaar le sait : la guerre viendra, et ce jour-là la puissance du culte lui permettra de survivre.

En temps de paix, les portes des lieux de culte sont ouvertes à tous, du moins en ce qui concerne la partie dédiée à la prière. Mais tous possèdent des espaces auxquels le commun ne peut accéder. Réservés au clergé, ils servent à l’administration des lieux autant qu’à loger les desservants du culte. En effet, dans la conception justicarite, les temples sont aussi des lieux administratifs. On y consigne les noms des croyants, les naissances, les baptêmes dans d’immenses registres. Certains prêtres y inscrivent même les fautes avouées en confession ou les événements importants concernant les communautés auxquels ils sont rattachés.

Justicaar et Oblivion

Dans le cadre d’Oblivion d’Oblivion,, la campagne, Justicaar a un rôle plus qu’important à jouer : décisif. La situation dans ce livre est celle qui est connue au début de la campagne. Nous avons volontairement laissé de côté les révélations qui parsèment les autres ouvrages. Ainsi, vous pouvez décider de situer l’action en Pangée sans jouer la campagne sans tenir compte de tous les secrets du culte présentés dans cette dernière. Votre Justicaar sera alors celui décrit dans ces quelques paragraphes. Cependant, nous vous conseillons fortement, si vous jouez à l’Âge des Héros, la lecture, voire la mise en scène, des événements propres à Oblivion. La présence de Justicaar en Pangée est donc avant tout un moyen de rejoindre facilement la campagne Oblivion.. Cependant, si tout ce que vous lirez ici à Oblivion son sujet se fonde sur le travail de Patrick Bauwen et de Christophe Debien, il n’est en rien une version officielle de ce qu’est le justicarisme (qui n’est, par exemple, dans la campagne originale pas un panthéon mais seulement la religion d’un dieu certes puissant mais isolé). Oblivion ayant été pensée afin de s’intégrer à n’importe quel univers pour y être jouée, n’y voyez rien de plus qu’une simple adaptation. Cependant, si vous désirez en savoir davantage sur le culte de Justicaar tel qu’il a été imaginé par Patrick Bauwen et Christophe Debien, nous vous conseillons de vous plonger dans les quatre tomes de la campagne Oblivion Oblivion.. Enfin, si vous décidez de jouer la campagne en l’intégrant à Pangée, considérez alors que Justicaar, dès le tome 3, a enfermé le reste des dieux de son panthéon afin de mener à bien ses plans.

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Contrairement aux priméistes, les justicarites ne bâtissent jamais d’autels isolés. Au contraire, les communautés justicarites mettent un point d’honneur à construire au moins une église, un temple, voire plus. Ils considèrent que la taille du bâtiment et la richesse de son architecture symbolisent à elles seules la puissance de leur dévotion. Et si cette construction doit laisser la communauté exsangue. Les intérieurs des temples et lieux de culte ne sont pas en reste. Richement décorés, ils brillent par leurs œuvres d’art, immenses et démesurées, leurs statues et leurs vitraux, mais aussi par les matières nobles utilisées dans la construction, la décoration et l’ameublement. Justicaar aime la richesse et le luxe, considérant ce sacrifice financier nécessaire de la part des communautés qu’il protège. Ainsi, aucune offrande n’est ensuite demandée, de simples prières suffisent. Mais le culte prélève annuellement une taxe auprès des personnes qu’il protège afin d’alimenter perpétuellement les finances de l’Église. Certains lieux de cultes sont aussi des forteresses militaires, accueillant le bras armé du culte : gardes, chevaliers du Jugement et autres sont entraînés, entretenus et armés par le culte. Des ordres de questeurs traquent les créatures maléfiques et les sorciers déviants, d’autres les infidèles osant manquer de respect à Justicaar. Plus les années passent, plus le culte devient puissant, aussi bien militairement que politiquement, dangereux… et intolérant. Car que l’on ne s’y trompe pas : seul l’ordre de Justicaar doit régner sur les terres de Pangée.

Le culte et le monde

Contrairement à bien des religions, le justicarisme considère que l’on ne peut vénérer qu’un seul et unique panthéon : le sien. Ainsi, depuis qu’ils ont acquis une semi-indépendance en devenant un protectorat, les religieux à la tête du Saint Protectorat, l’Archonte (le dirigeant du culte dans son ensemble) le premier, sont formels : nulle autre religion ne sera tolérée sur leurs terres. Le justicarisme est une religion prosélyte et expansionniste. Sa puissance, grandissante, lui donne une assise de plus en plus importante. Mais si Justicaar demande beaucoup aux communautés qu’il prend sous son aile, il leur donne aussi énormément. Ainsi, le culte, non content d’édifier des lieux de culte grandioses un peu partout, ouvre aussi des hospices pour les malades et les nécessiteux, des orphelinats, finance des hôpitaux de campagne pour prendre soin du

peuple et considère qu’il est de son devoir de prendre soin des plus pauvres afin qu’ils ne meurent pas de faim. Il est de notoriété publique qu’il est moins pénible d’être pauvre au sein du Saint Protectorat que dans le reste de l’Empire. On y meurt moins de faim, les malades sont traités sans demander autre chose que d’adopter la foi en Justicaar… Même hors du Saint Protectorat, les communautés justicarites se montrent toujours accueillantes et font constamment preuve de générosité et de compassion envers les plus démunis. Par ailleurs, ce sont aussi des endroits où la justice est la même pour tous, puissants comme miséreux. Ainsi, il n’existe pas deux poids deux mesures comme on peut le constater ailleurs dans l’Empire ou en Pangée : riche, pauvre, héros ou mécréant, le traitement y est absolument égalitaire. Tout cela fait du justicarisme une religion à la fois crainte et admirée, attirante aux yeux de beaucoup qui voient en elle une confession juste et impartiale.

Le « climat » justicarite La hiérarchie justicarite, ainsi que l’impression se dégageant de cette religion, se calque en bien des points sur l’Église catholique à la fin du Moyen Âge et au début de la Renaissance. Ainsi, on construit des églises et des cathédrales, des monastères et des basiliques. On y trouve des prêtres, des novices, des abbés, des cardinaux… L’architecture de ses lieux saints ressemble à l’architecture gothique de notre Europe médiévale et les plus anciens bâtiments religieux tiennent davantage de l’architecture romane. Cependant, malgré de fortes similitudes, les autres dieux de son panthéon ne sont pas simplement des saints. Ce sont bien des dieux ayant chacun leur spécificité. Ils agissent de concert avec le dirigeant de leur panthéon, saint Justicaar, dont la parole a toujours force de loi, même si chacun a des visées qui lui sont propres.

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Les divinités du panthéon

On ne se souvient pas vraiment de la manière dont les choses se sont déroulées, d’autant plus que les justicarites ont eu tendance à réécrire l’Histoire, agissant comme si les dieux du panthéon avaient toujours été sous la coupe de Justicaar. Mais certains érudits impériaux ont découvert des écrits démontrant que les dieux justicarites se seraient peut-être en réalité alliés à ce dernier, se regroupant sous sa bannière. Certains pensent d’ailleurs qu’il s’agissait de jeunes dieux, moins puissants mais avides de reconnaissance. Un priméiste pourrait même affirmer que tous ces dieux pèchent par leur jeunesse et sont capricieux, et cela ne serait pas faux. Il est en effet bien connu que, tout en étant alliés dans le même but et sous la coupe du même chef, ils ont tendance à parfois livrer des batailles idéologiques et théologiques, si ce n’est physiques, par dévots interposés, essayant ainsi de s’imposer à leurs divins frères et sœurs et de grimper dans la hiérarchie du panthéon.

Justicaar Justicaar n’est pas un dieu d’amour mais c’est un dieu juste. On l’appelle aussi le Forgeron des absolutions, le Punisseur ou le Juge des cours célestes. Il juge les actions des mortels en ce monde, les jauge, les récompense ou les punit. Il s’attache à la loi, sa loi, que ses fidèles entendent bien faire respecter car Justicaar agit autant sur le plan spirituel que temporel. Sa voix et son ordre prévalent sur tous, et c’est lui que l’on prie dès que l’on souhaite obtenir justice.

Aeva On représente Aeva sous la forme d’une femme habillée d’une simple toge et d’un manteau de lin blanc lui couvrant le visage. Son visage est d’ailleurs rarement représenté. Même sur les statues, ses traits sont à peine esquissés, en grande partie dissimulés sous sa capuche. En réalité, seules ses mains importent car ce sont elles qui guérissent et apaisent. Son symbole est d’ailleurs une main verte au cœur d’un cercle d’or. Aeva est certainement la plus neutre et la plus sage de toutes les divinités du panthéon. Elle ne s’immisce que rarement dans les affaires politiques et ses temples sont souvent des dispensaires où l’on soigne tout le monde, des plus riches aux plus nécessiteux. Beaucoup de médecins portent aussi le symbole d’Aeva, cherchant sa bénédiction pour mieux accomplir leur tâche.

Alaria Tantôt jeune femme, tantôt vieille dame, Alaria est une figure changeante, comme la magie qu’elle incarne. Ses représentations sont multiples et dépendent souvent de ceux qui en commanditent l’exécution. Mais toutes ont un point commun : Alaria possède toujours un troisième œil ouvert au milieu de son front. Les peintures le dépeignent comme rempli d’un maelström d’étoiles. Alaria est une figure mystérieuse et il est fait appel à elle dans bien des situations, parfois même contradictoires. Ainsi est-elle invoquée afin de se protéger du mauvais sort ou de punir un sorcier mal intentionné, mais aussi quand on met au point un rituel magique complexe et incertain. Les Sœurs d’Alaria sont d’ailleurs une congrégation de chasseuses de sorcières bien connueset qui n’hésitent pas à châtier toute personne pratiquant la magie afin de causer le mal autour d’elle. Ces inquisitrices, des Questeuses comme on les nomme, sont réputées impitoyables.

Aliana On l’appelle aussi la maîtresse des chouettes et elle est souvent représentée soit par cet oiseau soit en compagnie de l’un d’eux. Aliana est une déesse sage et c’est elle que l’on convoque lorsque l’on cherche la résolution à l’amiable d’un conflit – mais aussi lorsque l’on jure de dire toute la vérité. Cependant, sa colère est terrible, et cette tacticienne émérite est aussi invoquée avant la bataille ou lors des tractations qui la précèdent ou la suivent.

Céridien Souvent appelé « le Chasseur », Céridien a pour domaine les étendues sauvages et la compagnied animaux. S’il les protège, il permet aussi aux mortels de les chasser sur ses terres. C’est lui qui bénit les chasses et qui s’assure que le gibier prolifère. C’est également lui qui punit ceux qui chassent pour le simple plaisir, car la mort ne peut être donnée si elle n’est pas au service de la vie. On le représente souvent comme un chasseur en habits de voyage et au visage caché par la capuche de son manteau, accompagné d’un loup blanc. Il arrive aussi qu’il le soit sous les traits d’un immense cerf puissant et noble.

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Keros

Tahor

Keros est d’une allure qui n’en impose pas. Ce paysan habillé humblement et équipé de sa serpe dorée parcourt les champs et les communautés rurales, bénissant les récoltes. Bien des habitants des cités le considèrent comme un dieu mineur, même si les couples citadins font tout de même appel à lui pour bénir leur union et s’assurer une descendance. Mais dans les campagnes, on sait que Keros est l’un des dieux les plus importants du panthéon. Sans lui, pas de récoltes, pas de bétail, pas de nourriture et pas d’enfants. On a d’ailleurs déjà entendu parler de communautés ayant souillé un temple de Keros puis ayant été frappées par la famine l’année suivante. La colère de Keros est en effet terrible.

Tahor est le dieu du courage et le bras droit de Justicaar. Toujours disponible pour les croyants, il insuffle en eux force et bravoure. On le convoque souvent dans des situations de crise ou pour se donner du courage face à une créature terrifiante. Mais il est également fait appel à lui en lien avec Aliana avant la bataille, afin de remplir son cœur de bravoure et de ne pas flancher face à l’ennemi. Cependant, Tahor est un dieu intransigeant et il déteste toute forme de lâcheté. Y avoir recours, c’est accepter d’aller jusqu’au bout et de ne pas céder face au danger, ou de s’attirer son couroux.

Kovar

Toujours en sommeil, Téhulia rêve le monde et le temps. Maîtresse des rêves, c’est aussi elle qui permet au temps de toujours s’écouler, inexorablement. On l’invoque afin de chasser les cauchemars et de passer des nuits paisibles. Mais on lui demande aussi de maudire les nuits de ceux qui nous ont causé du tort. La vengeance de Téhulia peut être terrible et bien des justicarites redoutent, à juste titre, son couroux.

Prisonnier au cœur de la montagne, Kovar est le créateur, le grand forgeron, le maître des artisans, le forgeur de destins. Ce dieu secret et discret est pourtant le saint patron de tous les artisans justicarites. Il se dit que c’est lui qui fabrique les armes des dieux et qui inspire les mortels pour créer des objets et des armes d’une puissance inédite. Mais Kovar est un dieu facétieux, envoyant parfois sur Pangée des armes gorgées de magie et d’une facture telle qu’elles possèdent des capacités hors du commun.

Obaram On pourrait croire qu’Obaram, celui que l’on nomme «  l’Ombre en mouvement  », est l’ennemi d’Aliana. Cependant, bien qu’il en soit l’antithèse, il est aussi son amant. Aliana et Obaram sont les deux faces d’une même pièce : quand Aliana œuvre à découvrir la vérité, Obaram cherche à enfouir les secrets, et quand Aliana prépare un combat juste et honorable, Obaram s’attelle à tirer les ficelles pour que son protégé assure ses chances de victoire, même s’il doit pour cela en passer par une trahison. Mais Obaram est aussi le seigneur des oracles et distille ses secrets quand on le lui demande… toujours avec une idée derrière la tête : rien n’est jamais gratuit de sa part.

Salvatio Homme et femme à la fois, Salvatio est la divinité tutélaire des artistes, mais aussi de la fête et de la joie. Ainsi, on l’invoque avant de créer une œuvre, d’effectuer une performance en public, mais aussi lors des préparatifs des diverses festivités. Salvatio travaille avec plaisir avec tous les dieux afin de préparer les fêtes qui les concerne et œuvre à maintenir la paix et l’harmonie dans le panthéon.

Téhulia

Thanat On le nomme « Passeur », « Gardien des âmes » ou « Veilleur silencieux ». Thanat ne parle pas, ne s’exprime en aucune manière mais supervise les cérémonies funéraires. C’est lui qui interdit toute incinération des morts, sans quoi l’âme serait alors consumée avec le corps et ne pourrait rejoindre Thanat et trouver le repos. Tout au contraire, il exige que les corps soient enterrés dans des cimetières au cœur de la cité car la mort fait partie de la vie et les morts doivent reposer auprès des vivants.

Vorteos Vorteos parcourt le monde sur un char tiré par deux aigles géants en or et agite autour de lui l’air afin de créer les vents. Il rassemble les nuages puis gronde avant de laisser se former les éclairs et les orages. Sa colère génère tempêtes et ouragans. Mais il guide aussi les marins et les voyageurs, tirant derrière son char la voûte céleste. Grâce à lui, le Soleil et la Lune parcourent le ciel. Il éveille l’étoile du Voyageur une fois la nuit tombée, une étoile utilisée sur terre et en mer afin de situer les points cardinaux et de connaître sa position. Sans Vorteos, aucun voyage n’est possible, et mieux vaut l’apaiser avant et pendant son périple plutôt que de risquer de déclencher sa colère.

Pangée - l'Âge des Héros

Les domaines divins du justicarisme Si un joueur décide d’incarner un clerc et qu’il choisit, comme domaine d’influence, le prêtre deux options s’offrent à lui : décider de se consacrer à une divinité en particulier ou à Justicaar. Il peut par conséquent choisir ses domaines dans la liste de sa divinité tutélaire ou dans le portefeuille général de Justicaar. Cependant, les dieux du panthéon justicarite sont bien moins versatiles que ceux des autres panthéons. Divinité

Portefeuille

Domaines

Justicaar

Ordre et châtiments

Connaissance, force, justice, tonnerre

Aeva

Guérison et médecine

Protection, vie

Alaria

Magie

Magie, illusion

Aliana

Sagesse, vérité et guerre

Guerre, justice

Céridien

Forêts et étendues sauvages

Nature, voyage

Keros

Champs et fertilité

Terre, vie

Kovar

Flammes et forge

Connaissance, feu

Obaram

Ombres et secrets

Duperie, nuit

Salvatio

Arts et muses

Arts, charme

Tahor

Courage

Courage, lumière

Téhulia

Rêves

Nuit, temps

Thanat

Mort et jugement

Mort, justice

Vorteos

Voyage et vents

Air, voyage

Anthéos, figure mythique du culte de Justicaar

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Les constellations elfes Les tribus elfes n’ont jamais entretenu de panthéon. La plupart de leurs érudits ont en effet tendance à considérer les dieux comme des êtres puissants, certes, mais ne méritant pas quelque dévotion que ce soit. Le simple fait de savoir qu’une divinité peut naître et mourir leur suffit : quel dieu, quelle déesse pourrait être réellement de nature divine et mourir ou disparaitre, alors que le ciel et les étoiles, eux, sont éternels ? Les elfes connaissent l’influence de ces dernières sur le monde et nourrissent leur spiritualité de leur observation, ainsi que de celle des constellations et de leurs mouvements. Elles guident les elfes via leurs astrologues, les protègent et leur transmettent la nuit leur lumière afin que ces derniers puissent agir sur le monde. Ces traditions ont tout d’une religion, si ce n’est que celle-ci ne possède pas de clergé. Les astrologues sont ce qui se rapproche le plus des prêtres, mais ils sont avant tout des érudits, des oracles, des savants, étudiant le ciel et les étoiles afin de trouver les réponses à leurs questions. Certains d’entre eux en tirent une puissance divine leur permettant de maîtriser une magie miraculeuse, mais les elfes considèrent alors qu’il s’agit du pouvoir de la lumière des étoiles.

Mort et réincarnation

Les elfes n’ont pas la même relation à la mort que les autres peuples de Pangée. En effet, selon eux, la mort n’est pas une fin en soi. L’âme quitte le corps avant de se réincarner dans le corps d’un nouveau-né. Ainsi, pour chaque mort, une naissance vient combler le vide et rétablir l’équilibre. Le cycle des réincarnations est long, et les elfes vivent de multiples vies avant de voir son terme arriver. Chaque vie permet d’enrichir leur âme d’une nouvelle expérience et d’une vision neuve du monde. Plus un elfe progresse dans le cycle de ses réincarnations, plus on estime qu’il devient sage et éclairé. Au bout du cycle, l’âme quitte le corps définitivement et s’élève dans les cieux afin de rejoindre ses frères et sœurs, ainsi que les ancestraux maeribraethi, devenant une étoile veillant sur le monde. Ainsi sont nées les constellations, chacune menée par les plus fameux et les plus sages des maeribraethi,  ces ancêtres des elfes que l’on nomme « les elfes véritables ». Certains pensent que la Reine Éternelle est la dernière des maeribraethi. Elle aurait refusé de quitter le monde afin de continuer à guider le peuple elfe vers la lumière et la sagesse.

Le Gleich’an’Fargh Si l’on devait traduire le nom de ce rituel, la traduction la plus proche et la plus juste serait « Sagesse du passé ». Durant le Gleich’an’Fargh, un elfe entre dans un état méditatif profond afin de tenter d’entrer en contact avec les bribes de souvenirs de ses précédentes incarnations. Le rituel est long, difficile, éprouvant et à l’issue incertaine. Il peut être si épuisant que la plupart des elfes n’osent même pas l’entreprendre ! Cependant, dans des temps troublés et graves, il arrive qu’un elfe décide tout de même de prendre ce risque afin de trouver un indice issu de ses vies passées sur ce qu’il doit entreprendre dans son existence actuelle. Le Gleich’an’Fargh est aussi couramment utilisé par les astrologues quand l’interprétation d’une de leurs observations ne semble pas évidente. C’est cependant souvent mauvais signe et présage la plupart du temps d’événements désastreux.

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Demi-elfes et réincarnations

Les demi-elfes sont un cas étrange et dérangeant dans la culture elfique. En effet, leur âme contient bien une part elfe, mais aussi une part humaine, et certains pensent que cette part humaine interrompt le cycle des réincarnations. Cela voudrait dire qu’un demi-elfe, une fois mort, ne retourne pas dans le cycle et que l’âme de l’elfe s’étant incarnée dans ce corps le quitte à jamais, privant ainsi le peuple elfique d’une âme et de sa sagesse. Cette théorie s’appuie sur deux éléments. D’un côté, on sait que les demi-elfes sont incapables de mener le Gleich’an’Fargh et de puiser dans la sagesse de leurs incarnations passées. Et de l’autre, aucun elfe n’a jamais, lors de ce rituel, puisé de sagesse issue d’une vie en tant que demi-elfe. Le sujet divise la société elfique, jusqu’à ses élites. Certains pensent que les demi-elfes sont en réalité une malédiction et qu’ils ne devraient pas exister, prônant l’idée qu’il faudrait interdire toute union entre une personne humaine et une personne elfique. Mais d’autres avancent l’idée que le cycle n’est pas interrompu, mais que lorsqu’une âme elfe s’incarne dans un demi-elfe, elle met en pause son cycle. Ainsi, si personne n’a pu accéder à une vie antérieure en tant que demi-elfe, c’est simplement parce qu’elle n’est pas « disponible ». En revanche, une fois cette vie achevée, l’âme réintègre le grand cycle. Cette théorie est confortée par le fait que nul n’ignore qu’une âme elfe choisit le corps dans lequel elle se réincarne : pourquoi choisirait-elle un corps qui ne lui permettrait pas d’aller au terme de son cycle ? Enfin, il existe une faction aux idées bien plus radicales, les Fulh’ghalan, littéralement les « sangs purs ». Ces derniers, non contents d’adhérer à l’idée que les demi-elfes interrompent le cycle, pensent aussi que c’est leur existence même qui a contaminé les elfes et a provoqué la Ruine. Ce groupe secret estime que tous les demi-elfes devraient être exterminés et manœuvre discrètement dans ce seul but. Depuis quelques années, ce courant de pensée extrémiste a rallié de nombreux elfes à sa cause et les meurtres se multiplient, sans pour autant avoir encore attiré l’attention des autorités. D’autant moins que certains Fulh’ghalan sont très haut placés dans la hiérarchie elfique.

La chute des pierres du ciel

Cet événement cosmique et mal connu a eu selon toutes apparences de terribles conséquences sur les elfes et leurs croyances. En effet, de l’avis de certains érudits, il semblerait que plusieurs constellations aient disparu après cet événement et que d’autres se soient affaiblies. Nul n’est cependant capable de déterminer l’origine du phénomène, ni sa portée réelle, tant il est ancien. Certains pensent désormais qu’il tient plus du mythe que de la réalité.

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Rejoindre la voûte

ors de mon voyage en Syl’Gaedrim, un grand honneur me fut fait. Mon statut impérial fit de moi un émissaire de l’Empire, et je fus pris en charge lors de mon séjour par Sylam Gheal, un jeune soldat. Au fil des mois notre amitié grandit, et quand son père rendit son dernier souffle, Sylam m’invita à l’accompagner. Ainsi, j’eus l’opportunité étonnante d’assister à des funérailles, ce que les elfes nomment « rejoindre la voûte », à savoir la voute céleste où se trouvent les étoiles et constellations qui les guident. Mon premier étonnement concerna le rituel. Là où je pensais assister à une inhumation, ce fut un bûcher funéraire que l’on me présenta, m’expliquant qu’ainsi libérée du corps, l’âme pouvait rejoindre sa destination finale. Mais le plus étonnant fut la cérémonie elle-même, empreinte d’une grande solennité et d’une immense mélancolie, mais jamais de tristesse. En effet, l’âme, me dit-on alors, guidée par les constellations, pouvait désormais soit rejoindre celles-ci pour y briller à jamais, soit un nouveau corps nouvellement né afin de vivre une nouvelle vie. Et Sylam de me dire que si les constellations le voulaient, il pourrait même peut-être retrouver son père dans sa nouvelle incarnation, car certaines âmes, liées dans l’éternité, n’ont de cesse de se recroiser. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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Les constellations les plus importantes

Les constellations sont nombreuses, et les étoiles plus encore. Les constellations qui suivent sont cependant les plus importantes et les plus souvent consultées. Sael’dam, le chasseur, punisseur des parjures. Il était le premier chasseur, celui qui tua la première bête. Mais on le connaît aussi comme le premier magistrat, celui qui établit les premières lois de la civilisation elfique. On le consulte avant la chasse, mais aussi quand on doute de la justesse de son action.

Syris galem, gardienne des morts et guide des âmes. Syris fut la première à rejoindre la voûte, la première de toutes les étoiles. Elle veille sur les âmes des elfes. Lorsqu’un elfe passe de vie à trépas, c’est sa lumière qui le guide jusqu’à la voûte afin qu’il rejoigne, si son temps est venu, ses frères et sœurs pour y briller à jamais. Elle s’assure aussi qu’aucune non-vie ne pénètre dans le royaume elfe, nul mort-vivant n’y étant le bienvenu.

Solis galem, guide des deux-fois-nés, gardien des réincarnations. Solis est le jumeau de Syris. Là où sa sœur veille sur le voyage des âmes vers la voûte, lui s’assure que celles qui doivent retrouver un corps puissent le faire. En effet, Solis fut le premier maebraethi à perdre la vie et à se réincarner, et depuis il agit comme un guide pour les réincarnations.

Kael’ner, l’ombre sans forme, le passeur nocturne. Il fut le premier à se retrouver confronté à la trahison d’un autre peuple, désormais oublié. Kael’ner appris à maîtriser le pouvoir de la nuit, des ombres et des secrets afin de mener sa vengeance. Il fut aussi le premier maebraethi à user de violence et à tuer. Il devint par la suite le gardien des secrets de son peuple.

Tol’aethin, maître des saisons, protecteur de la forêt. On l’appelle aussi « le Faiseur », car il fut le premier à maîtriser la magie de la nature afin de construire le royaume des maebraethi. La légende veut qu’il devînt ensuite un ermite dont la seule obsession était de protéger la forêt de la souillure de la civilisation.

Sol narem, l’être aux deux visages. On le nomme aussi « le Traître utile ». Sol narem était réputé versatile, inconstant, faisant pencher la balance d’un côté puis de l’autre sans crier gare.

Les domaines divins des constellations La religion elfe est un peu différente des autres. Ainsi, un clerc elfe ne vénère pas les constellations, mais il naît sous la bénédiction de l’une d’entre elles. Un clerc possédant le domaine d’influence du prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux affiliés à sa constellation tutélaire. Constellation

Portefeuille

Domaines

Sael’dam

Faune, chasse et vérité

Force, justice, nature, protection

Syris galem

Mort et aprèsvie

Feu, froid, mort, temps

Solis galem

Réincarnation des âmes

Lumière, protection, vie, voyage

Kael’ner

Nuit, secrets et tromperie

Connaissance, duperie, nuit, guerre

Tol’aethin

Flore

Air, eau, nature, terre

Sol’narem

Magie et mensonge

Charme, illusion, magie, faiblesse

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Les fondateurs nains Le culte des fondateurs n’est pas à proprement parler une religion. De plus, il ne concerne que les nains des cités-États, la plupart des nains impériaux s’étant, eux, tournés vers le justicarisme ou le priméisme. Chaque cité possède son propre fondateur, et honorer son esprit, se nourrir de la puissance de sa légende, être l’héritier de ses actions et de ses convictions, est un honneur auquel peu de nains accèdent. En effet, il est nécessaire de passer de longues années, voire de longues décennies, à étudier sans relâche au cœur de l’Alvadh’Har, autrement appelé Cercle des fondateurs, avant d’avoir l’insigne honneur de devenir un Alvadh’Kar, littéralement « mémoire de la cité ». Certains nains, cependant, embrassent une tout autre spiritualité et rendent hommage à la Roche elle-même. Ceux-là sont respectés au-delà de leur propre cité, prenant la place de protecteurs des traditions naines dans leur ensemble et de toutes les cités. Cependant, s’il est difficile de devenir un Alvadh’Kar, il est encore plus complexe d’accéder au statut de Huolta’Kal, littéralement « gardien de la Roche ». Outre la Roche et les fondateurs, tous les nains honorent simplement leurs ancêtres. La lignée est importante et les accomplissements des ancêtres sont primordiaux. Ceci induit, au sein des familles, un attachement tout particulier à l’honneur et à la réputation, car les agissements et le comportement d’un seul aura des répercussions sur l’ensemble de sa famille, non seulement durant sa vie, mais bien au-delà, pour peu que l’on s’en souvienne. Chaque maison possède par conséquent un autel dressé en mémoire des ancêtres de la famille ainsi qu’un livre recensant ce qu’ils ont accompli, leurs exploits comme leurs échecs. Il n’y a en effet aucun honneur à dissimuler ses échecs aux yeux du monde, mais bien plutôt une certaine grandeur à les assumer et à en tirer les conséquences.

Le clergé des fondateurs

Il n’existe pas à proprement parler de clergé des fondateurs, mais il est certain que l’Alvadh’Kar occupe une place de choix dans la politique de la cité. L’Alvadh’Kar honore les fondateurs, conserve la mémoire et assure la transmission de leur parole. Il arrive même parfois qu’il se voit conféré la capacité de faire des miracles. Il officie au sein du Hatt’pyha, le Mausolée sacré, où est gardée la dépouille du fondateur et ses mémoires enfermées, gravées sur les murs au cœur du tombeau. Mais il possède aussi un rôle temporel et politique. Il est souvent consulté par les familles dirigeantes et le conseil de la cité fait appel à sa sagesse dans les moments difficiles. Il a donc son mot à dire, et ce dernier est, théoriquement, toujours respecté. Le caractère sacré de sa

parole et de ses connaissances n’est jamais mis en doute – pas directement en tous cas. Le reste du temps, l’Alvadh’Kar est libre de ses mouvements et de ses activités. Il peut parfaitement tenir un commerce et avoir une vie comme n’importe quel autre nain. Mais plus il est sage, et plus il est fréquemment consulté sur tous les sujets qui touchent à la vie de ses compatriotes.

Les gardiens de la Roche

Les Huolta’Kal occupent une place particulière. Accéder à ce statut se révèle une entreprise particulièrement difficile. Un nain désireux de se consacrer à la Roche doit avant tout devenir un Huol’rek, un ermite de la Roche. Il quitte la cité pour s’enfoncer dans les profondeurs de la montagne des années durant. Aucun nain ne peut aller lui parler ou l’aider. Tous ceux qui le croisent doivent détourner le regard. Et s’il survit jusqu’à sa révélation, alors il peut revenir, désormais béni par la Roche. Les Huola’Kal sont rares et précieux. Tous sont capables d’effectuer des miracles, leur lien avec la Roche leur procurant de puissants pouvoirs magiques. Ils sont

Pangée - l'Âge des Héros

Fronir était connu comme un artisan exceptionnel, un alchimiste hors norme et un marchand surdoué. Il mit à jour les carrières d’or qui firent la richesse de la cité, apprit à transformer le plomb en or (même si ce savoir est désormais perdu) et assura le rayonnement et la protection de la cité, non par les armes, mais par son entregent et son habilité diplomatique. Nul ne s’attaque à Kar’Berial, car tous reconnaissent son incroyable utilité. En Kar’Dhurim, enfin, on honore Thorin SombrePoing, le Parleur aux esprits, le Maître des miroirs, le Forgeron des âmes. Il est le plus dur de tous les fondateurs, mais Thorin était un élu de la Roche : le premier des Huola’Kal. Il apprit très vite la puissance de la magie, et c’est lui qui créa l’Akadama et ses procédures afin de contrôler et de canaliser les êtres en mesure d’user de magie. On dit aussi qu’il créa en Kar’Dhurim des dizaines de portes-miroirs, passages permettant de conduire ceux qui en ont la clef au cœur des mondes-miroirs. Il existait un quatrième fondateur, celui de l’ancienne cité-Etat qui régnait sur le territoire désormais connu sous le nom de Hautemarche. Mais la cité, comme son fondateur, a été oubliée, si bien qu’il ne s’agit aujourd’hui plus que d’une légende portée par le vent dont le souvenir ne subsiste qu’au sein de quelques familles.

Les domaines divins des fondateurs

alors écoutés et respectés, sollicités en toute occasion. Mais contrairement aux Alvadh’Kar, ils ont interdiction de se mêler aux affaires politiques de la cité. Les Huola’Kal sont à ce point exceptionnels qu’ils ne possèdent pas de kasti, mais ne risquent jamais pour autant de devenir des hölko. Ainsi, ils sont les seuls à pouvoir quitter la cité aussi longtemps qu’ils le désirent et à pouvoir y revenir quand ils le souhaitent.

Les fondateurs

Chaque cité à son fondateur, et chacun est doté d’une personnalité propre, l’imprimant à sa cité. Ses préceptes guident et impulsent la politique et les vues idéologique de la cité. En Kar’Azdhur, on honore Gorim Cœur-de-Pierre, le Pourfendeur des profondeurs, le Maître des bêtes, le Défenseur de la cité. Gorim était un guerrier et un tacticien renommé, un dresseur sans pareil et un artisan inégalé. Il protégea la cité des invasions, mis au point son sysyème de défense, tant et si bien que plus aucune menace issue des profondeurs n’est venue troubler la cité de Kar’Azdhur depuis des millénaires. En Kar’Berial, on honore Fronir Ciel-Doré, le Grand Orfèvre, le Gardien des clefs, le Maître des pierres.

Un clerc nain possédant le domaine d’influence du prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux affiliés au fondateur de sa cité ou peut vénérer la Roche elle-même. Fondateur

Cité

Domaines

La Roche

Toutes

Connaissance, force, froid, protection, terre

Gorim Cœurde-Pierre

Kar’Azdhur

Arts, guerre, nature, noblesse

Thorin SombrePoing

Kar’Dhurim

Feu, magie, ténèbres, mort

Fronir CielDoré

Kar’Berial

Illusion, eau, tonnerre, vie

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D'anciennes ruines protéennes

Les autres religions Les religions sont nombreuses en Pangée, et il est impossible ici d’en dresser une liste exhaustive. Cependant, sans développer plus que nécessaire, nous évoquerons la religion dominante de l’Ancien Royaume : le culte des Dragons.

La religion de l’Ancien Royaume

Les drakhs vénèrent les Dragons premiers, ceux qui enfantèrent leurs créateurs,  à savoir les dragons véritables, chromatiques et métalliques. Le panthéon est marqué par deux dragons en particulier : Mushussa et ses fils, les dragons métalliques, et Nammu et ses filles, les dragons chromatiques. La plupart des drakhs estiment devoir s’élever en ne succombant pas aux bas instincts de leur nature draconique. Il s’agit de transcender cette dernière et de créer une nouvelle race de dragons. Ce jour-là, dit-on, annoncera le retour des « Dragons véritables », dont il ne reste plus aucun représentant à ce jour dans Pangée. Ceux-là vénèrent les Pères du métal. Un clerc des dragons peut par conséquent, s’il bénéficie du domaine d’influence du prêtre, choisir deux domaines parmi ceux de son dragon tutélaire.

Dragon métallique

Domaines

Mushussa, le Père aux cinq métaux, Premier Patriarche, Protecteur de la Terre

Connaissance, feu, force, lumière, protection, vie

Jorm, Premier Dragon d’or et Porteur de l’Ordre

Connaissance, justice, soins

Nidhar, Premier Dragon d’Argent et Père de l’Hiver

Froid, guerre, temps

Védir, Premier Dragon de Bronze et Père des Pluies

Eau, tonnerre, voyage

Ladonia, Premier Dragon d’Airain et Mère de l’Eté

Feu, lumière, courage

Ashur, Premier Dragon de Cuivre et Mère des Prospérités

Amour, nature, vie

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Cependant, il existe une face sombre au panthéon drakh, car certains vénèrent non pas le Père, mais la Mère de tous les dragons. Ces derniers pensent qu’ils doivent, au contraire, s’adonner pleinement à leurs instincts draconiques afin de ne faire plus qu’un avec leur nature et ainsi de réveiller les Dragons véritables, qui ne sont, pour eux, qu’endormis. Ils vénèrent les Mères Chromatiques

Dragon chromatique

Domaines

Nammu, la Mère aux cinq couleurs, Première Matriarche, Protectrices des eaux et porteuse de chaos

Air, duperie, eau, froid, guerre, mort

Béhém, Premier Dragon bleu, Colère des Eaux

Froid, force, tempête

Pythas, Premier Dragon vert, Furie sauvage

Eau, nature, mort

Apep, Premier Dragon noir, Porteuse du chaos

Illusion, maladie, nuit

Fatakh, Premier Dragon rouge, Colère enflammée

Feu, guerre, lumière

Leviathan, Premier Dragon banc, Furie glacée

Froid, temps, terre

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Le monde au-delà des terres mortelles Le monde de Pangée n’existe pas seul, au contraire. Il est entouré d’une multitude de répliques de lui-même habitées chacune par un type précis de créatures. On les nomme « mondes-miroirs ». Les érudits ont tendance à les décrire comme une multiplicité de disques se superposant les uns aux autres, Pangée en figurant le centre. Cependant leur existence est mal connue, et seuls les Archidruides semblent en connaître, au moins partiellement, les secrets. Pour le commun des mortels, le concept même de monde-miroir n’est pas une réalité tangible, ni même concevable.

Accéder aux mondes-miroirs

L’existence des mondes-miroirs est un phénomène connu mais dont l’origine est obscure. Cela étant, on sait que ces derniers s’imbriquent dans Pangée via des failles permettant de passer de Pangée à un monde-miroir et inversement. Ces failles ne sont cependant que rarement stables et permanentes. Certaines s’ouvrent de manière plus ou moins régulière ou erratique, mais d’autres ne s’ouvrent qu’une unique fois avant de se refermer à jamais. De même, le temps d’ouverture n’est jamais constant, de quelques minutes à quelques années en passant par quelques mois, semaines ou jours…

Personne ne connait la clé des failles. On sait cependant que dans certains lieux chargés de magie primale et ancienne, un lanceur de sorts peut, au prix d’un rituel épuisant, abattre les barrières entre un monde-miroir et le monde de manière volontaire. Mais cela reste rare et demande des compétences qui le sont tout autant. La seule certitude au sujet des failles est qu’elles sont toujours intégrées à des surfaces miroitantes : petit lac, bassin d’eau (naturel ou non), ou même miroir –ces mondes parallèles tirent de là leur nom. Pour accéder à ces reflets de Pangée, il est donc nécessaire d’être en présence d’une surface réfléchissante.

Des sorts de déplacement planaires Il est impossible d’atteindre les plans depuis Pangée. En conséquence, les sorts changement de plan, demi-plan, ou tout autre sort permettant de se rendre dans un autre plan, ne fonctionnent pas. Les sorts allié planaire, contacter un autre plan ou entrave planaire fonctionnent, mais la créature invoquée ou contactée est, soit issue d’un monde-miroir, soit en un lieu indéterminé.

L’apparence d’un monde-miroir

Les mondes-miroirs ressemblent en tous points à Pangée, du moins en ce qui concerne sa géographie élémentaire. Ils ressemblent en réalité à des calques de Pangée, les créatures qui y demeurent lui sont néanmoins spécifiques. Ainsi, quelqu’un pénétrant dans un monde-miroir au cœur de Syl’Gaedrim ressortira au cœur d’une forêt comparable. Mais peut-être sera-t-elle peuplée d’arbres morts (en Thanatos) ou d’arbres aux formes étranges et improbables (en Oneiros). Deux exceptions à cette règle existent : ce sont les mondes-miroirs d’Avyssos et de Protogenesis. Ces derniers possèdent leur géographie propre, comme s’ils n’étaient pas issus de Pangée mais d’ailleurs.

Les mondes-miroirs connus

Ce qui suit est une liste des mondes-miroirs connus. Les détails les concernant sont laissés à votre appréciation. Cependant, le voyage dans un monde-miroir devrait être éprouvant, difficile et dangereux. Cela devrait être une aventure en soi, une quête initiatique même, vous autorisant toutes les fantaisies.

Avyssos La sombre Avyssos est coupée en deux par l’Oblitération, un gouffre qu’aucun être ne peut traverser sans

Pangée - l'Âge des Héros être aspiré par le Néant lui-même et avalé par Kenos qui, dit-on, sommeille tout au fond. D’un côté de la faille, on trouve les mille terrasses infernales des Giir’beluk, à la tête de leurs légions de Giir’etzu. De l’autre les Plaines abyssales, où se trouvent les domaines changeants des Malak’mattagh et leurs hordes de Massar’gadzu. Giir’etzu et Massar’gadzu se font la guerre sans que ni les uns ni les autres ne parviennent jamais à prendre le dessus sur leurs adversaires. Capturer les âmes des mortels, que cela soit en concluant des pactes pour les diables ou en corrompant leur esprit pour les mener à la folie pour les démons constituent leur activité favorite. Les âmes y sont d’ailleurs une monnaie courante : chaque âme capturée se transforme en daimon, pièce d’airain au sigle du fiélon qui l’a capturée.

Giir’etzu et Massar’gadzu Ces êtres aux noms étranges sont plus connus sous le nom de « diables » et « démons » par les habitués de la fantasy issue du plus ancien des jeux de rôles. Nous avons décidé de les renommer. Il s’agit, d’un côté, de ne plus figer les noms « diable » et « démons » dans une définition technique claire, et de l’autre de donner un peu plus de personnalité à l’univers dans lequel les personnages vont évoluer. Vous pouvez cependant vous référer, en termes de caractéristiques, aux pages de HD Créatures & Oppositions concernant les diables (pour les Giir’etzu) et les démons (pour les Massa’gadzu).

Megalos En Megalos, tout semble démesuré. Les montagnes sont immenses, les cité et les villages monumentaux car tout y est de la taille des êtres qui habitent ce monde, des géants ! Mais que l’on ne s’y trompe pas : malgré l’image que se font le commun des mortels de ces êtres, Megalos est un monde-miroir étonnamment civilisé. Nations et civilisations y prospèrent, loin de la haine et de la peur des mortels de Pangée. C’est pour cela qu’il est rare de voir un géant sortir de Megalos pour se rendre en Pangée.

Oneira Version étrange du monde, ses lieux sont envahis par des plantes extraordinaires, des forêts fascinantes et des cités et villages à l’architecture toujours suprenante. Ici vivent fées et plantes animées, dans une harmonie étrange, au cœur d’un monde de paradoxes et d’impossibles.

Paráxenos. Paráxenos est un monde-miroir des plus étranges. Ressemblant à une contrée sauvage, il est peuplé d’être insolites que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Personne ne sait vraiment comment les classifier, même si les plus érudits les nomment « aberrations ». Il n’existe en réalité pas de points communs entre les différentes espèces d’aberrations. Certains pensent que Paráxenos est en quelque sorte le monde-miroir des créatures n’appartenant à aucun autre. Et ces créatures, souvent puissantes, y déploient tant de magie que le monde lui-même devient « aberrant » : montagnes flottantes, escaliers de pierre renversés, géométrie impossible… tout est possible en Paráxenos.

Phôtismos Ce monde accueille les créatures célestes, les anges, les devas, les planetars et d’autres encore. Constamment ensoleillé, calme et sérénité y sont perceptibles de jour comme de nuit. Tout y baigne dans une lueur dorée, la température est toujours idéale, et ce même si elle diffère pour chaque créature qui s’y trouve.

Protogenesis Il s’agit certainement du plus déroutant des mondes-miroirs car il ne contient pas de monde à proprement parler, simplement des zones élémentaires pures. Protogenesis est une sorte de grande sphère composée de feu, d’eau, de terre et d’air. Mais aux limites de ces zones, tous les éléments intermédiaires existent : de la vapeur hésitant entre l’eau et le feu, de la poussière tenant autant de l’air que de la terre, de la lave où le feu le dispute à la terre, etc. Ici vivent les créatures élémentaires. Certaines y bâtissent des palais et sont intelligentes, d’autres ne sont que des prédateurs sans âme.

Téros Téros est certainement le monde-miroir qui ressemble le plus à Pangée. Mais ici point de cités ou de civilisations : c’est un monde sauvage et cruel où des créatures monstrueuses et des dragons inférieurs, c’est-à-dire ni chromatiques ni métalliques, s’ébattent en toute liberté. La loi du plus fort y règne et les monstres chassent aussi bien de jour que de nuit.

Thanatos C’est le monde des morts. Tout n’y est que morts et morts-vivants. Le paysage y est morne et les fantômes de milliers d’êtres y mènent une vie répétitive, inconscientes de leur état, tels des automates. C’est là que se trouvent les âmes de ceux qui ne trouvent pas le repos.

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V - ANNEXES TECHNIQUES

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a présente annexe présente quelques ajouts techniques. Ils vous permettront de donner un caractère plus singulier aux personnages de vos joueurs et proposent de nouvelles options de jeu. Cela ne vous empêche évidemment pas d’utiliser tout ce contenu technique hors de ce contexte. Dans les présentes annexes, vous trouverez de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy (COF), de nouveaux archétypes de classe pour la 5E, ainsi que quelques modifications de règles.

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Conseils aux joueurs : jouer les classes et profils dans

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La plupart du temps, on ne se complique pas trop la vie : un personnage est décrit par sa race et sa classe. Bien souvent, l’historique, une fois choisi, ne fait qu’ajouter une petite touche de couleur, sans réelle conséquence. Or dans Pangée, comme dans beaucoup d’univers, on ne se déclare pas forcément « guerrier », « roublard » ou « clerc »… Les personnages ont un métier, une fonction au cœur de l’univers de jeu, et c’est plutôt cela qui les définit. L’historique devrait ainsi occuper une part importante dans la définition de la fonction et du métier du personnage. N’oubliez pas qu’une classe n’est jamais qu’une somme de capacités qu’il convient ensuite d’habiller comme bon vous semble. L’arquebusier (COF uniquement). La poudre n’existe pas en Pangée. Si vous désirez utiliser l’arquebusier, il s’agira en réalité de sa variante arbalétrier. Pour le reste, les conseils sont les mêmes que pour le guerrier, le rôdeur ou le roublard (cf. plus bas). Le barbare est avant tout un combattant sauvage. Un combattant utilisant la rage et la furie la plus primale qui est en lui afin de la déchaîner contre ses adversaires. Mais il n’est pas forcément un combattant au sens strict du terme. Peut-être est-il un chasseur au service de sa tribu (primitif, variante chasseur), un trappeur vivant reclus dans la forêt (solitaire, variante trappeur), un chaman parlant aux esprits (voie primitive des esprits)… mais il ne se définit pas comme un barbare.

Un ensorceleur ? Non, le membre d'une famille marchande, marchand aguerri.

Un roublard ? Un explorateur, fils d'une famille de serviteurs et fuyant un sombre passé.

Le barde détient des pouvoirs magiques particuliers. Il fait partie des classes de personnage qui maîtrisent la magie et en utilisent tout son potentiel. Il a très certainement reçu son enseignement au sein de l’Akadama Vox, en Kar’Berial. Dans l’Empire, les bardes sont nommés voxomanciens et sont considérés comme faisant partie d’une tradition connexe de celle des magiciens. Mais une fois dans le monde, ils choisissent leur route. Le barde deviendra-t-il une crapule profitant de ses pouvoirs pour voler les autres, à ses risques et périls, un espion à la solde d’un puissant, un conseiller, un simple troubadour ? Le clerc (prêtre dans COF) n’est pas à proprement parler un prêtre. Il n’est pas indispensable pour un clerc de vénérer un dieu en particulier (il peut vénérer un panthéon) ou de faire partie d’une institution religieuse. La seule filiation avec le prêtre est que le clerc est un croyant et que sa foi a fait de lui un intercesseur tout désigné pour la puissance divine. Il peut être un oracle solitaire (historique ermite), un champion divin (historique soldat), un prêtre au service d’un culte (historique dévot), un gardien d’un lieu sacré (historique primitif, variante gardien tribal), etc. Pour plus d’informations sur les divinités et les panthéons, rendez-vous p. xx, dans la section Religions et cosmologie. Le druide fait partie de ces classes particulières qui, dans l’univers de Pangée, sont à la fois une classe technique et une fonction. Un druide peut évidemment choisir tous les historiques qu’il désire ; il n’est pas fondamentalement rattaché à un parcours précis. Mais tous les druides, vénérant le monde, la terre, la nature, les forces naturelles, sont liés spirituellement et recon-

Une roublarde ? Une ancienne orpheline, désormais espionne au coeur des forces armées de Syl'Gaedrim.

Une druidesse ? La fille d'un chef de clan renversé par ses ennemis, fuyant un funeste destin.

Pangée - l'Âge des Héros

naissent l’existence de leurs pairs et d’une hiérarchie, informelle mais bien réelle, celle des Archidruides, ces derniers présidant le cercle le plus influent et reconnu de tout l’Empire. L’ensorceleur. Les ensorceleurs sont craints, à juste titre : ils possèdent une magie naturelle et instinctive que beaucoup d’entre eux ne réussissent jamais à contrôler. En réalité, beaucoup de futurs ensorceleurs meurent, consumés par leur propre pouvoir, avant même d’être en âge de pouvoir espérer le maîtriser. Mais certains sont repérés à temps par l’un des Maesterio de l’Archascholia. Ils sont alors conduits à Kar’Azdhur afin d’apprendre à maîtriser leurs pouvoirs. L’ensorceleur peut venir de toutes les couches de la société et, une fois son apprentissage terminé, se consacrer à toutes les tâches, dans la limite de ce que la loi impériale, la Nomos Hekatea, autorise. Le forgesort (COF uniquement). Le forgesort ne cadre pas tout à fait avec l’ambiance qui règne dans Pangée. Mais pourquoi ne pas l’utiliser si vous le désirez ? Traitez-le comme un magicien, issu du l’Akadama de Kar’Dhurim. Le guerrier est peut-être la classe la plus simple à intégrer. Des combattants, qu’il s’agisse de mercenaires, de soldats, de gardes, de miliciens, de militaires d’élite ou simplement de brutes sans scrupules, il n’en manque pas et s’en trouve en tous lieux. Le magicien. Les magiciens ont étudié la magie mais possèdent tous à l’origine une capacité à voir ou comprendre les flux magiques. C’est ainsi que les Maesterio de l’Akadama les découvrent et les emmènent, invariablement, en Kar’Dhurim afin d’étudier et de parfaire

Une rôdeuse ? La fille adoptive d'une membre de la noblesse Elfe, ancienne membre des forces armées et désormais vagabonde à la recherche de sa famille.

leurs talents. Un magicien peut être issu de toutes les couches de la société. À l’instar de l’ensorceleur, une fois sorti de l’Akadama, il peut exercer le métier de son choix tant qu’il ne transgresse pas ce que dit la Nomos Hekatea au sujet de l’usage de la magie. Le moine. Les moines constituent une classe particulière. Adeptes de techniques de combat spécifiques, ils utilisent leur force intérieure. On pourrait penser que leur apprentissage passe forcément par le fait d’avoir fréquenté l’un des monastères des Neuf, mais ce n’est pas toujours le cas. Vous n’avez pas l’obligation (loin de là !) de faire de votre moine un combattant spécialiste des arts martiaux et ressemblant à un moine Shaolin. Il peut simplement s’agir d’un ermite, d’un sage ayant appris à faire usage de ses armes avec une aisance surnaturelle ou d’un pugiliste d’exception. Soyez imaginatif : le nom de la classe ne vous impose pas de faire de votre personnage un combattant issu d’un film de wuxia. Le nécromancien (COF uniquement). Le nécromancien peut avoir suivi le même cursus que le magicien avant de mal tourner ou s’apparenter au sorcier (cf. plus bas). Le paladin (ou le chevalier dans COF). Paladin n’est pas une fonction à proprement parler. La classe représentait autrefois le serviteur d’une divinité, mais désormais le paladin est un chevalier au service d’un idéal (temporal ou spirituel, selon son serment). Cela fait de lui un combattant, un idéaliste, un être au service d’une cause, mais pas forcément d’une hiérarchie. Le paladin peut être un redresseur de torts errant sur les routes autant qu’un inquisiteur au service d’un culte, ou bien encore un homme de loi au service d’un seigneur. Mais il

Un Paladin ? Un ancien manouvrier ayant élevé sa spiritualité au coeur d'un monastère, bien décidé à faire régner la justice.

Un Paladin ? Un questeur au service de son culte, chassant les monstuosités au nom de son dieu.

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pourrait n’être qu’un humble voyageur le jour et justicier une fois la nuit tombée. Le rôdeur. Le rôdeur est un être à part dans la mesure où il maîtrise, à un certain degré, un peu de magie. Cette maîtrise est en effet limitée et issue d’une communion unique avec la terre mère et la nature. Cette magie est instinctive ou a été cultivée. Ainsi, le rôdeur peut être un simple trappeur, un survivant, un éclaireur au service d’une armée… Il pourrait aussi être un Iundar’vahur, un gardien des bosquets, guerriers éduqués par les druides pour protéger les espaces sacrés. Le roublard (voleur dans COF). Le roublard est, comme le guerrier, une classe pouvant ouvrir à un nombre varié de profils : simple voleur, tenancier d’un établissement quelconque, explorateur, pilleur de tombes, brute sans cœur ou bandit de grand chemin, etc. Le sorcier (5E uniquement). Le sorcier est le plus craint de tous les lanceurs de sorts, à raison : il n’est accepté dans aucune des cités naines, et certainement pas à l’Akadama. Il peut être issu de toutes les couches de la société, mais a toujours une excellente raison d’avoir passé le pacte qui lui a permis d’obtenir ses pouvoirs magiques, tant ce dernier peut être à double tranchant. Les questions qui se posent au sorcier ssont donc les suivantes : qui suis-je ? Pourquoi ai-je contracté ce pacte ? Et surtout : comment est-ce que je dissimule mes pouvoirs ?

Conseils au MJ : la présence de la magie L’Âge des Héros est certainement le plus magique et le plus incroyable des âges de Pangée. Mais cela ne veut pas dire que tous les PNJ doivent nécessairement faire usage de magie. Les PJ, par leur statut même de héros, sont une exception. La plupart des gens ne possèdent pas de pouvoirs magiques, et même les prêtres et les druides sont pour la plupart de simples mortels dépourvus de capacités extraordinaires. Le monde est dur, et les personnages comme les PJ des anomalies au cœur de la normalité.

Modification de règles (5E) : les langues Les langues sont nombreuses en Pangée. On ne trouve en effet pas d’uniformisation des langages comme dans d’autres univers de jeu, et chaque province, chaque région possède sa propre langue et son propre dialecte. Les règles qui suivent remplacent et complètent les règles sur les langues et la rubrique « Langue » de chaque race. À la création du personnage, celui-ci parle les langues proposées par sa race, son historique et, éventuellement, sa classe. Il n'en maîtrise la lecture et l'écriture que si cela est explicitement indiqué. Il possède ensuite un nombre de points de langue égal à deux fois son modificateur d’intelligence. Un personnage possédant un score d'Intelligence de 10 ou 11 possède 1 point de langue. Un personnage possédant un score d'Intelligence de 9 ou moins n'en possède aucun. Ces points de langue peuvent être utilisés afin d’apprendre à parler et à lire/écrire d’autres langues. Par défaut, les personnages ne savent ni lire ni écrire les langues qu’ils parlent. Apprendre à parler ou lire/écrire une langue du même groupe de langues qu'une langue déjà maîtrisée via l'historique ou la race du personnage coûte un point (donc deux points pour parler et lire et écrire). Apprendre à parler ou lire/écrire une langue d’un autre groupe coûte deux points (donc quatre points pour parler et lire et écrire). Enfin, apprendre à parler ou lire/écrire une langue occulte ou perdue coûte trois points (donc six points pour parler et lire et écrire). Pour les classes de lanceurs de sorts (sauf les sorciers), lire/écrire et parler la langue de leur tradition magique (le mystnenkeri pour les magicien éduqués à l'Akadama, par exemple) ne coute qu'un point, même s'ils ne font pas partie d'un groupement de langue déjà maîtrisé grâce à la race ou à l'historique. Chaque région possède par ailleurs son propre argot. Un natif le parle courament, les autres peuvent le comprendre s’ils maîtrisent la langue dont l’argot est issu, à ceci près qu’ils seront affligés d’un désavantage pour tout test visant à comprendre cet argot ou interagir avec les personnes l’utilisant pour leur parler.

Les langues de Pangée

Les langues se répartissent en plusieurs grands groupes. Ces groupes comportent des alphabets communs et des langages racines. Ils sont détaillés dans les tableaux ci-dessous.

L’Impérial L’Empire a uniformisé sa langue, reléguant les langues locales à de simples dialectes et argots. Il a mis en place deux langues distinctes : l’impérial supérieur, servant pour la rédaction de tous les actes officiels et édits, et l’impérial commercial, qui est ce qu’il y a de plus proche du commun.

Pangée - l'Âge des Héros

Les langues chantantes (Tean’Canath) Les langues chantantes sont issues des peuples anciens de la surface. On pense qu’elles furent créées par le peuple elfe et que c’est en son sein que se rencontre la plus grande diversité de langues de ce groupement. On y trouve : » le tean’oir : la langue d’or parlée et utilisée par les érudits du peuple elfe. C’est notamment dans cette langue que sont rédigés les documents officiels. C’est aussi elle que les conseils officiels utilisent et que tous les actes légaux sont édictés. (Prononcer : tihane-noïr) ; » le tean’tianta : la langue usuelle du peuple elfe. C’est la plus couramment apprise et utilisée, partout en Syl’Gaedrim et au-delà. (Prononcer : tihane-tian-nta) ; » le tean’fora : il s’agit d’une langue particulière. Utilisée quand les elfes interagissent avec les êtres de la forêt, les arbres et les animaux, elle est aussi couramment utilisée par les mages. En effet, ses mots résonnent étrangement et se prêtent particulièrement bien à la canalisation de la magie. (Prononcer : tihane-fora) ; » le bhasvakùda : c’est la langue du peuple gnome. Ce dérivé du tean’tianta est devenu au fil des siècles une langue à part entière. (Prononcer : basvakouda) ; » le clyfriath  est la langue commune des halfelins. Même si chaque havrexis possède son propre argot, tous comprennent la langue commune qu’est le clyfriath. (Prononcer : klaï-friass) ; » le bahnediath. Il s’agit de la langue secrète utilisée par les P’relinnes. Elle leur sert à se reconnaître entre eux et à communiquer en secret. (Prononcer : banèdiass).

Les langues pierreuses (maanläkeri)

Les langues pierreuses étaient à l’origine parlées par des ancêtres du peuple nain, mais elles se sont répandues au sein des autres peuples. Paradoxalement, les langues des « gris-peuples » (c’est-à-dire les orcs, les gobelins, gobelours et autres hobgobelins) font partie des langues pierreuses. On y trouve : » l’ensimmkeri : la langue des rois nains, utilisée pour les actes officiels et les décrets autant que pour la rédaction de documents importants. (Prononcer : ènesimekéri) ; » l’imsetkeri : langue courante et commune des nains, elle est d’un usage quotidien. (Prononcer : ime-sétkéri) ; » le mystnenkeri : langue utilisée pour enseigner la magie, il est à noter que, dans l’Empire, elle est souvent utilisée par les lanceurs de sorts profanes

»

»

»

»

passés par les cités-États lors de leur apprentissage. Ainsi, les grimoires sont souvent écrits en mystnenkeri. (Prononcer : misté-nène-kéri) ; la khum’kele : cette langue est partagée par les matriarchies demi-ogres. Chantante et complexe, elle s’est depuis longtemps émancipée des sonorités rudes de la maanläkeri. (Prononcer : koume-kélé) ; la narodyazy : il s’agit de la langue du peuple orc. Complexe, elle multiplie les mots-valises et chaque mot véhicule en réalité un concept. Son lexique étendu la rend souvent complexe à apprendre, mais elle est si efficace qu’un discours peut en réalité se réduire à quelques mots. (Prononcer : Narode-iazi) ; la malenyazy : parlée par les petites races, comme les gobelins, on pourrait la traduire par « langue inférieure ». Elle n’a pas de transcription écrite. (Prononcer : malène-iazi) ; la masteryazy : parlée par les hobgobelins et les gobelours, c’est une langue dure, gutturale. Comme pour la malenyazy, elle ne possède aucune forme écrite. (Prononcer : mastère-iazi).

Les langues écailleuses (pheseleung)

On raconte que les langues écailleuses étaient celles des anciens dragons eux-mêmes, ultime leg avant leur départ du monde connu pour… nul ne sait où. Elles comprennent : » la thetoleung : langue draconique, elle est notamment maîtrisée par les sangdragons de l’Ancien Royaume. (Prononcer : séto-léheune-gue) ; » l’uru-uraca : il s’agit de la langue en usage chez les hommes serpents, dont nul ne sait comment ils l’apprennent. Il semblerait qu’un homme serpent la parle dès sa naissance, même s’il ne sait pas l’écrire. (Prononcer : ourou-ouraca) ; » la kana-phasa : c’est la langue des kobolds. Ces derniers se considèrent comme les enfants des dragons et les cousins des sangdragons. (Prononcer : kana-faza).

Les langues du fleuve (lugha’nar)

Ce sont les langues parlées dans le Royaume du Fleuve, en plus de l’impérial.Elles sont au nombre de trois : » lugha’lsham : la langue du soleil est celle des prêtres du Royaume du Fleuve. Utilisée dans toutes les cérémonies, elle est aussi celle en usage pour rédiger les actes officiels, lesquels sont toujours traduits en lugha’lsham et en impérial. (Prononcer : louga-lshame) ; » lugha’ljul : il s’agit de la langue courante du Royaume. Oubliée un temps, elle est de nouveau parlée depuis l’indépendance du Royaume du Fleuve. (Prononcer : louga-lioule) ;

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104 » lugha’lshard : il s’agit de l’argot parlé par les félys à travers le monde. (Prononcer : louga-lshar).

par tous ceux qui ont un lien fort avec la nature, notamment les druides dont les incantations et les prières sont toujours prononcées en onyssan. Il est aussi prisé par des lanceurs de sorts de l’Ancien Royaume ou de la Brisure ; » le draconique : ayant également les faveurs des lanceurs de sorts de l’Ancien Royaume, son alphabet est utilisé par les magiciens elfes en lien avec le tean’fora, puisque ce dernier n’en possède pas.

Les langues magiques

Il existe quatre langues dans l’Empire qui sont porteuses de magie. Les lanceurs de sorts les utilisent pour leurs incantations et les magiciens pour les notes qu’ils consignent dans leurs grimoires. Elles ont, pour deux d’entre elles, été évoquées plus haut mais sont reportées ici car ce sont bel et bien des langues véhiculant la magie. Ce sont : » le mystnenkeri : c’est la langue la plus utilisée, notamment par les magiciens ; » le tean’fora : cette langue elfique est majoritairement en usage chez les elfes, mais elle est aussi parlée par tous ceux ayant appris à maîtriser leurs pouvoirs en Syl’Gaedrim ou dans une tribu elfe. Elle est très proche de l’onyssan ; » l’onyssan : langage du monde féérique, elle est la langue des premiers magiciens. Il est souvent utilisé

Il n'est pas nécessaire de maîtriser une langue magique pour incanter dans cette dernière. Les incantations sont comme des mantras que les lanceurs de sort apprennent par coeur, en comprenant l'essence, sans forcément en comprendre la langue. Cependant, il est nécessaire de maîtriser la langue dans laquelle est écrite un parchemin de sort pour l'utiliser. Ces derniers sont souvent écrits dans une langue magique, mais parfois dans une langue commune ou occulte.

Langues communes Groupe de langues

Langue

Alphabet

Parlé(e) par

Parlé(e)

Lu(e)/ écrit(e)

Impérial

Impérial supérieur

Impérial

Impériaux

Oui

Oui

Commercial

Impérial

Tous

Oui

Oui

Tean’oir

Tean’scriobh

Elfes

Oui

Oui

Tean’tianta

Tean’scriobh

Elfes

Oui

Oui

Tean’fora

Draconique

Elfes et lanceurs de sorts elfes

Oui

Oui

Bhasvakùda

Tean’scriobh

Gnomes

Oui

Oui

Clyfriath

Tean’scriobh

Halfelins

Oui

Oui

Bahnediaht

Tean’scriobh

Halfelins

Oui

Oui

Ensimmkeri

Maanlaakos

Nains

Oui

Oui

Imsetkeri

Maanlaakos

Nains

Oui

Oui

Mystnenkeri

Mystnekos

Nains et lanceurs de sorts impériaux

Oui

Oui

Khum’Kele

Maanlaakos

Demi-ogres

Oui

Oui

Narodyazy

Maanlakos

Orcs

Oui

Oui

Malenyazy

aucun

Gobelins

Oui

Non

Masteryazy

aucun

Gobelours et hobgobelins

Oui

Non

Thetoleung

Sinavit

Sangdragons

Oui

Oui

Uru-uraca

Sinavit

Hommes serpents

Oui

Oui

Kana-phasa

aucun

Kobolds

Oui

Non

Lugha’lsham

Lugha’ljar

Félys du fleuve

Oui

Oui

Lugha’ljul

Lugha’ljar

Félys du fleuve

Oui

Oui

Lugha’lshard

aucun

Félys autres

Oui

Non

Tean’Canath

Maanläkeri

Pheseleung

Lugha’nar

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Langues occultes Langue

Parlé(e) par

Nom dans la 5E

Alphabet

Parlé(e)

Lu(e)/ écrit(e)

Avyssan

Démons

Abyssal

Avyssin

Oui

Oui

Hadyssan

Diables

Infernal

Avyssin

Oui

Oui

Photyssan

Célestes

Céleste

Elyssin

Oui

Oui

Draconique

Dragons et lanceurs de sorts elfes

Draconique

Draconique

Oui

Oui

Protogenos

Élémentaires

Primordial

Genesien

Oui

Oui

Paraximan

Aboleths, menteleurs

Noir-parler

Aucun

Oui

Non

Onyssan

Fées et lanceurs de sorts

Sylvestre

Onyrique

Oui

Oui

Megyssan

Géants et ogres

Géant

Megalan

Oui

Oui

Langues de base par race

(remplace les langues de chaque race de votre jeu de base 5E) Demi-elfe

Tean’tianta, commercial, une au choix

Demi-orc

Narodyazy, commercial

Elfe

Tean’tianta (lu/écrit), commercial

Gnome

Bhasvakùda, commercial

Halfelin

Clyfriath, commercial

Humain

Commercial, impérial supérieur (ou la langue locale hors de l’Empire), une au choix (ou remplacer la langue au choix par une de ses langues lue/écrite)

Nain

Imsetkeri (lu/écrit), commercial (lu/écrit)

Aasimar

Commercial, Impérial supérieur, Photyssan

Demi-ogre

Khum’Kele (lu/écrit), commercial

Félys

Lugha’lshar, lugha’ljul, commercial et deux langues au choix, ou Lugha’lsham, lugha’ljul, commercial et une langue au choix (ou une de ses langues lue et écrite) s’il est issu du Royaume du Fleuve

Homme serpent

Uru-uraca, commercial et une autre langue au choix (ou lire et écrire l'Uru-uraca)

Sangdragon

Thetoleung (lu/écrit), commercial

Tieffelin

Commercial, Haut impérial

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Modification de règles (COF) : limitation des évolutions Dans Chroniques Oubliées Fantasy, il est assez facile de monter rapidement d’une voie jusqu’au rang 5, rang maximum octroyant des capacités hors du commun, parfois même miraculeuses. La règle qui suit permet de lisser un peu l’évolution et de réserver le rang 5 dans une voie aux personnages de niveaux 10 et plus. Un personnage peut acquérir les rangs 1 et 2 comme il le désire, selon les règles de base. Cependant, quand un personnage possède une voie au rang 2 et qu’il désire en bénéficier au rang 3, il doit posséder au moins une autre voie de rang 2. Par la suite, il doit toujours posséder une autre voie au même rang que la voie qu'il désire monter (s'il possède deux voies : une au rang 3 et une autre au rang 2, il lui faudra monter une troisième voie au rang 2 avant de pouvoir monter la seconde au rang 3, et ainsi de suite, créant ainsi un effet d'escalier). Il en va de même pour les rangs suivants. Ainsi, s’il possède une voie au rang 3 et qu’il désire l’utiliser au rang 4, il devra au préalable avoir « monté » une seconde voie au rang 3, et ainsi de suite. Néanmoins, s’il ne reste plus qu’une voie sur toutes les voies du personnage à faire progresser au rang supérieur, cette limitation n’a plus cours cette dernière voie (qui est par conséquent la plus basse). Ainsi, un personnage ne pourra pas atteindre le rang 5 dans une voie avant le niveau 10 et dans une seconde voie avant le niveau 14.

Nouveaux archétypes et voies pour 5E et COF Le monde de Pangée contient des profils multiples que les règles de base de la 5E ou de Chroniques Oubliées Fantasy ne proposent pas. C’est dans cet esprit que nous avons créé les profils suivants. Ces voies et archétypes ont été mis au point avec dans l’idée de refléter des envies et des styles de jeu divers, permettant ainsi à certains personnages de se mettre en valeur au cours de combats, et pour d’autres de briller dans d’autres domaines. Nous les avons conçus en partant du principe que vos scénarios contiendront des situations et des épreuves variées de nature à mettre en valeur tous les aspects des personnages.

Barbare Voie de la bête (5E) Devenir un animal, laisser la bête qui sommeille en lui prendre le contrôle, voilà ce dont est capable un barbare qui suit la voie de la bête. Les clans qui pratiquent cet enseignement détectent très tôt les enfants aptes à supporter l’initiation, car celle-ci est dangereuse. Ceux qui se comportent comme de petits animaux dès la naissance, qui hurlent et se battent pour un morceau de viande, ceux qui préfèrent dormir avec le chien de la famille plutôt que leur mère, ceux qu’il faut toujours surveiller pour ne pas les perdre dans la nature sont choisis avec soin. On dit d’ailleurs que les premiers adeptes de la voie de la bête y ont été initiés par accident… car ce sont des enfants sauvages, élevés parmi les animaux. Le mentor de l’enfant, lui-même un adepte, l’enlève à ses parents à l’âge de 2 ans pour le présenter à sa nouvelle famille : une meute de loups, une mère ours, une bande de lionnes, etc. Le mentor ne voit le garçonnet ou la fillette que très rarement, juste assez pour qu’il garde une capacité à tisser des liens sociaux avec sa propre espèce. Et puis la sélection naturelle opère. Ses parents ne reverront pas leur enfant avant l’âge de 9 ans, âge auquel il commencera son initiation. Forme animale Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l’animal qui correspond à votre famille d’adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en loup sanguinaire (cf. HD Créatures & Oppositions, p.  312), en ours brun (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 316), en lion (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 310) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Vous adoptez le profil technique de l’animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu’un druide (cf. HD Manuel des règles p. 144). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c’est le cas pour un druide. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir effectuer une nouvelle transformation. Élevé par les bêtes Au niveau 3, vous faites l’acquisition de la compétence Survie – si vous l’avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un avantage à tous les tests d’interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.

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Forme alternative Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation. Désormais, il vous est possible d’utiliser votre capacité de transformation animale plus d’une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d’épuisement après chaque utilisation au-delà de la première. Forme majeure Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l’ours polaire (cf. HD Créatures & Oppositions, p.  316), soit celle du tigre à dents de sabre (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 324). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation. Forme étrange Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du loup arctique (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 311), de l’aigle géant (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 294) ou du requin chasseur (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 320). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animal pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.

Voie de la bête (COF) Vous pouvez utiliser cette voie pour remplacer une voie de base du barbare. » 1. Élevé par les bêtes. Le barbare obtient un bonus de +5 à tous les tests d’interaction avec les animaux (ce qui permet, par exemple, de comprendre leurs postures, leurs motivations, de tenter de les calmer, etc.). Les animaux ne l’attaquent jamais, sauf si le barbare les provoque. » 2. Forme animale (L). Une fois par jour et par rang atteint dans la voie, le barbare peut se transformer en animal pour une durée de 10 tours. Au rang 2, il peut seulement prendre la forme d’un loup. Il acquiert le profil et les PV du loup et garde seulement sa valeur d’INT. S’il est réduit à 0 PV sous cette forme, il reprend forme humaine avec les PV qu’il possédait au moment de la transformation. Vous devez vous reposer au moins 30 minutes entre deux utilisations d’une de vos capacités de forme animale. » 3. Forme animale supérieure (L). Désormais, vous pouvez conserver vos formes animales pendant 10 minutes. À partir du niveau 5, vous apprenez une nouvelle forme parmi celles du loup mâle alpha, de l’ours noir ou de la panthère. » 4. Forme animale majeure (L). Désormais, vous pouvez conserver vos formes animales pendant 1 heure. À partir du niveau 10, vous pouvez endosser une nouvelle forme animale à choisir entre celle du loup géant, de l’ours brun ou du lion. » 5. Forme animale monstrueuse (L). Désormais, vous pouvez conserver vos formes animales pendant 12 heures. À partir du niveau 15, vous pouvez endosser une nouvelle forme à choisir entre celle de l’aigle géant, du loup arctique ou de l’ours polaire.

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Barde Collège des rêves (5E) Tous les bardes sont des rêveurs, à des degrés divers. Ne sont-ils pas tous plus ou moins artistes ? Mais de même que certains sont devenus des spécialistes de la musique ou des arts du cirque, d’autres se sont spécialisés dans les rêves, peut-être l’art le plus subtil et le plus étrange que peut apprendre à maîtriser un conteur. Message Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie message. Si vous l’avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 (360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous lancez ce sort. Rêves reposants Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique de votre capacité chant reposant. Vous influencez les rêves des dormeurs dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous devez vous-même dormir),et les bénéfi-

ciaires qui dépensent un ou plusieurs dés de vie durant ce repos gagnent 2d6 PV supplémentaires. Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de PV récupérés augmente : 2d8 au niveau 9, 2d10 au niveau 13 et 2d12 au niveau 17. Rêves prémonitoires Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi clairvoyance, envoi de message ou localiser une créature. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort. Repos récupérateur Également au niveau 6, lorsqu’une créature bénéficie de votre aptitude rêves reposants et dépense au moins un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d’épuisement. Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre inspiration bardique pour chaque créature qui bénéficie de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites de votre total habituel à votre réveil.

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110 Rêves destructeurs Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort rêve ou le sort modification de mémoire. Si vous utilisez modification de mémoire, vous pouvez affecter une cible qui n’est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort.

Voie des rêves (COF) Cette voie peut remplacer une voie de base du barde. » 1. Rêves reposants. Tous les alliés qui dorment autour de vous dans un rayon de 30 mètres doublent les PV qu’ils récupèrent durant la nuit (ou, si vous utilisez les points de récupération, ils gagnent 1 point de récupération supplémentaire). » 2. Rêves prémonitoires. Durant la nuit, vous saisissez des images du futur. Cela vous donne un nombre de dés bonus égal au rang atteint dans la voie pour la journée du lendemain. Chaque dé bonus permet de lancer un d20 supplémentaire sur un test et de conserver le meilleur des deux résultats. » 3. Rêves divinatoires. Vous pouvez lancer le sort clairvoyance une fois par nuit pendant que vous dormez (rang 3 de la voie de la divination de l’ensorceleur, cf. COF, p. 42). » 4. Rêve ou réalité. Vous pouvez visiter des lieux lointains dans vos rêves comme si c’était la réalité. Vous apparaissez dans un lieu de votre choix que vous connaissez à une portée maximale de 5 km de l’endroit où vous êtes endormi et pouvez alors vous déplacer normalement en marchant et visiter les lieux de votre choix pendant un nombre de minutes égal à votre Mod. de CHA. L’endroit est désert et vous n’y rencontrerez aucune créature. Vous êtes affranchi des lois naturelles (vous pouvez ouvrir une porte fermée à clef ou passer à travers un mur, voler pour franchir un précipice, etc.) en dépensant un dé bonus à chaque fois (voir Rêves prémonitoires). » 5. Rêve mortel. Vous pouvez lancer le sort tueur fantasmagorique une fois par nuit pendant que vous dormez (rang 5 de la voie des illusions de l’ensorceleur, cf. COF, p.  42) sur une cible que vous connaissez située à une portée maximale de 30 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km.

Clerc Mortifié (5E) Les clercs mettent à l’épreuve leur foi et en tirent la magie que leurs dieux leur permettent ensuite de canaliser. Mais certains pensent qu’agir de la sorte, c’est aussi tester la résistance de sa volonté, que la douleur physique permettra de canaliser – et donc d’en canaliser la puissance. On appelle ce type de clercs des mortifiés. Solitaires, ils voyagent à l’écart des temples. Ils se mettent à l’épreuve, que ce soit physiquement, face à eux-même, ou face au monde qu’ils doivent affronter. Il n’est pas une épreuve qu’ils appréhendent, car c’est dans l’épreuve qu’ils cheminent vers leur propre illumination. Bien des mortifiés connaissent un destin funeste et l’acceptent. Cependant, ils ne le recherchent pas particulièrement : c’est leur voie que de se confronter à eux, à leur douleur et au monde. Par la douleur, le pouvoir À partir du niveau 1, lorsque vous prenez un repos court, vous pouvez utiliser un objet pointu, souvent un petit poinçon, afin de scarifier vos mains et le creux de vos coudes. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 1 que vous avez dépensé. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. Par la pitié, le soulagement Dès le niveau 1, lorsque vous utilisez un sort de soins sur une créature du même alignement que le vôtre, celleci récupère un nombre de PV supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise.

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Par le sang, la puissance À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, il est possible d’utiliser votre action bonus pour vous scarifier et ainsi l’améliorer. Au choix, vous pouvez soit dépenser une canalisation d’énergie divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le sort avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser cette aptitude pour augmenter le niveau d’un sort qui produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de plus d’un niveau l’emplacement du sort de cette façon. Par la volonté, le châtiment Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont l’alignement est strictement opposé au vôtre, vous lui imposez un désavantage à son jet de sauvegarde. Par la punition, le renouveau À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous vous infligez de multiples et légères scarifications tout en entrant dans un état méditatif profond. Certains mortifiés ne se scarifient pas mais s’infligent brûlures et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez dépensé. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. Par la voix, les esprits Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur spirituelle vous rapprochent du royaume des morts. Désormais vous bénéficiez de l’avantage à tous vos tests de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de communiquer avec un mort ou un mort-vivant. Par la chair, la révélation Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à l’épreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu’après un repos long. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

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Voie du mortifié (COF) Voie de prestige. Requis : rang 3 ou supérieur dans au moins deux voies de prêtre. » 1. Par la douleur, le pouvoir. Le prêtre utilise un objet perforant afin de scarifier ses mains et le creux de ses coudes pendant 30 minutes. À la fin de cette période, le prêtre obtient un d6 supplémentaire aux effets de tous les sorts de prêtre de rang 1 ou 2 pendant l’heure à venir. » 2. Par le sang, la puissance. Lorsque vous lancez un sort qui n’est pas un sort de soins, ou si vous utilisez châtiment divin, vous pouvez choisir de sacrifier 1d6 PV pour infliger 2d6 DM supplémentaires. » 3. Endurci. À force de se scarifier, le prêtre a endurci son corps : il gagne une résistance aux DM de 2 points (RD 2). » 4. Par la volonté, le châtiment. Lorsque le prêtre affronte un démon ou un mort-vivant, il obtient un dé supplémentaire en attaque au corps à corps une fois par tour. Il lance deux dés d20 et garde le meilleur résultat. » 5. Par la chair, la révélation. Le prêtre s’inflige des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant sa volonté à l’épreuve, pendant 30 minutes. À la fin de cette période, le prêtre obtient un d10 supplémentaire aux effets de tous les sorts de prêtre de rang 3 ou 4 pendant l’heure à venir.

Ensorceleur Lignée protéenne (5E) Votre magie provient d’un sang ancien, peut-être celui des bâtisseurs de votre monde, les fondateurs de l’Empire protéen. Vous sentez en vous une énergie qui défie l’imagination, presque sans limite, une densité de puissance, à la fois proche et hors de portée. Pour le moment, elle est contenue au fond de vous-même, dans un réceptacle dont vous n’avez pas la clef. Mais ce terrible pouvoir qui coule dans vos veines vous exalte et vous effraie tout à la fois car vous n’avez aucune idée de ce qui pourrait arriver si vous parveniez à le libérer. Sang protéen Dès le niveau 1, la magie qui coule dans vos veines vous permet d’augmenter la puissance de vos sorts. Hélas, vous n’avez pas encore accès à la formidable source de puissance qui sommeille en vous et subissez de terribles brûlures de magie lorsque vous y faites appel. Lorsque vous lancez un sort que vous avez appris via la classe d’ensorceleur, vous pouvez utiliser une action bonus pour sacrifiez 1d6 PV afin d’augmenter l’emplacement de sort que vous utilisez d’un niveau (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau supérieur mais seulement augmenter le niveau auquel le sort est lancé (il est possible de dépasser le niveau d’emplacement du sort auquel vous avez normalement accès de cette façon). Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez sacrifier de PV temporaires, comme ceux obtenus grâce au sort Simulacre de vie, par exemple. Par exemple, si vous sacrifiez 1d6 PV sur un sort de projectile magique, vous lancez deux fléchettes qui infligent 1d4+1 dégâts au lieu d’une seule (vous avez alors lancé le sort comme si vous aveiz utilisé un emplacement de sort de niveau 2). Vous pouvez augmenter le niveau de l’emplacement de sort d’un maximum égal à votre bonus de maîtrise. Par exemple, au niveau 1, vous pouvez lancer trois projectiles magiques pour un total de 3d4+3 dégâts en vous infligeant 2d6 dégâts (emplacement de sort de niveau 1 plus bonus de maîtrise de +2). Ce qui est probablement suffisant pour vous tuer. Puissance brute Également au niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus et sacrifier 1d6 PV pour augmenter d’une catégorie le niveau auquel vous lancez un tour de magie. Par exemple, si vous utilisez trait de feu, vous le lancez comme si vous étiez de niveau 5, soit 2d10 dégâts de feu (puis 3d10 lorsque vous serez au niveau 5, etc.).

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Premier verrou Au niveau 6, vous réussissez à libérer une partie de votre pouvoir intérieur. Désormais, vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour augmenter le niveau d’emplacement d’un sort afin de le rendre plus puissant (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Chaque point de sorcellerie dépensé permet d’augmenter le niveau effectif d’emplacement du sort de 1 point. Vous êtes toujours limité à une augmentation égale au maximum à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous lancez un sort d’ensorceleur, vous pouvez mélanger les sources d’énergie entre vos points de sorcellerie et le sacrifice de vos PV. Vous pouvez aussi choisir de dépenser 1 point de sorcellerie au lieu de 1d6 PV lorsque vous utilisez votre aptitude puissance brute. Lâcher prise Également au niveau 6, Vous pouvez décider de libérer l’énergie qui sommeille en vous… avec le risque d’en perdre le contrôle. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de bénéficier d’un nombre de points de sorcellerie de votre choix dans la mesure où il reste inférieur à votre bonus de maîtrise. Ces points de sorcellerie doivent être immédiatement dépensés par une action bonus. Lancez un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de sorcellerie dépensés, vous subissez un effet néfaste à déterminer sur la table ci-dessous (lancez 2d6) : » 2. Vous devenez aveugle. » 3. Vos cheveux blanchissent d’un coup. » 4. Votre peau devient froide ou au contraire brûlante (au choix). Vous obtenez une vulnérabilité aux DM de feu ou de froid et une résistance à son opposé. » 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes. » 6. Épuisé : Vous subissez un niveau d’épuisement. » 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures. » 8. Affaibli : vous subissez un désavantage à toutes vos actions jusqu’à ce que vous preniez un repos court. » 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 DM par point de sorcellerie utilisé pour lancer ce sort. » 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic facial, une phobie ou une allergie. » 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phosphorescents dans le noir. » 12. Votre peau devient transparente, vos veines sont visibles à travers elle et deviennent lumineuses lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une vulnérabilité aux dégâts contondants. La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou 10 à 12, l’effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder la trace. La seconde fois, l’effet devient permanent. L'effet peut cependant être supprimé grâce à un sort de souhait uniquement.

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Second verrou À partir du niveau 14, vous devenez capable de nourrir votre énergie intérieure par votre vitalité. Vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer autant de point de sorcellerie que vous le désirez. Vous subissez immédiatement autant d6 de dégâts que le nombre de points de sorcellerie récupérés. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximal de points de sorcellerie fixé par votre niveau d’ensorceleur de cette façon. Dernier verrou Au niveau 18, vous débloquez l’ultime verrou. Vous pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir pour produire une énergie qui défie l’entendement. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez sacrifier un nombre de PV de votre choix pour produire autant de points de sorcellerie. Les points de vie ainsi sacrifiés sont retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En revanche, vous récupérez jusqu’à 10 points en changeant de niveau. Une énergie à consommer avec modération... Puissance brutale Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une action bonus pour augmenter les dégâts d’un tour de magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour trait de feu ou 1d8 pour rayon de givre par exemple).

Voie de la lignée protéenne (COF) Voie de prestige. Requis : rang 3 ou supérieur dans au moins trois voies d’ensorceleur, de magicien ou de nécromancien. » 1. Sang protéen. Le sang qui coule dans les veines du personnage lui donne un bonus de +1 en attaque magique. » 2. Brûlure de magie. Lorsqu’il lance un sort, le personnage peut choisir de brûler la magie qui circule dans son sang. Il subit 1d6 DM mais obtient en compensation un d20 supplémentaire au test d’attaque magique (il lance deux d20 et garde le meilleur résultat). De plus, il double la portée ou la durée du sort. » 3. Puissance brute. : Le lanceur de sorts augmente les DM de tous ses sorts de rang 1 et 2 de +1d6. » 4. Lâcher prise. Lorsqu’il lance un sort, le personnage peut libérer l’extraordinaire magie qui coule en lui. Il augmente les DM du sort de +1d6 à +5d6, mais pas plus que le rang du sort concerné. Il doit lancer un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au

nombre de d6 de DM supplémentaires acquis, il doit déterminer un effet sur la table de perte de contrôle. » 5. Brûlure d’âme. Lorsque vous décidez de lâcher prise, vous pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir. Il est alors possible de réduire les chances de subir une perte de contrôle en dépensant 1 PV par d6 de DM que vous souhaitez annuler. Par exemple, si vous lancez un sort de rang 4 avec +4d6 DM, vous pouvez choisir de brûler 2 PV et vous perdez le contrôle seulement sur un test de 2 ou + sur le d6 (4-2=2). Les PV perdus de cette façon sont retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En revanche, vous récupérez jusqu’à 10 points en changeant de niveau. Une énergie à consommer avec modération... Table de perte de contrôle (lancer 2d6) » 2. Vous devenez aveugle. » 3. Vos cheveux blanchissent d’un coup. » 4. Votre peau devient froide ou au contraire brûlante (au choix). Vous obtenez une RD 5 aux DM de feu ou de froid et une vulnérabilité à son opposé (+1d6 DM). » 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes. » 6. Épuisé : vous êtes ralenti jusqu’à ce que vous preniez un repos de 30 minutes. » 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures. » 8. Affaibli : vous êtes affaibli jusqu’à ce que vous preniez un repos de 30 minutes. » 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 DM par d6 de DM ajouté(s) à ce sort. » 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic facial, une phobie ou une allergie. » 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phosphorescents dans le noir. » 12. Votre peau devient transparente, vos veines sont visibles à travers elle et deviennent lumineuses lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une vulnérabilité aux dégâts contondants (+1d6 DM). La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou 10 à 12, l’effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder la trace. La seconde fois, l’effet devient permanent.

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Guerrier Philaxien (5E) Les philaxiens sont des soldats d’élite réputés sur tout le continent. Leur courage est sans faille et ils ont développé de redoutables techniques de combat en phalange. Leur réputation est telle qu’on dit que leurs adversaires ont déjà perdu le combat quand ils entendent leur nom. Sans peur Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez un avantage à tous les jets de sauvegarde destinés à résister à la peur ou à l’état terrorisé. Défense en phalange Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compagnons d’arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps à moins de 1,50 m d’un allié, vous pouvez utiliser votre réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en CA à cet allié. Détermination sans faille Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve d’une détermination sans faille, rien ne devant vous empêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8 au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par votre arme. Attaque de second rang À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez attaquer depuis une position située derrière un allié de taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible que l’allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque est réalisée avec un désavantage. Vous êtes considéré comme bénéficiant d’un abri partiel contre la créature que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes considéré comme bénéficiant d’un abri important. Attaque en phalange Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu’un allié vous obtenez l’avantage. Général Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous béné-

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ficient d’un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l’avantage à un allié à portée sur un jet d’attaque au contact.

Philaxien (COF) Cette voie peut remplacer une voie de base du guerrier. » 1. Sans peur. Le guerrier est immunisé aux attaques de peur. » 2. Détermination sans faille. Tant que les PV du guerrier sont inférieurs à la moitié de ses PV maximaux, il obtient un bonus de +1d4 aux DM de ses attaques. Ce bonus passe à 1d6 au rang 4. » 3. Attaque de second rang. Le guerrier peut attaquer en étant derrière un allié contre une créature au contact de cet allié s’il utilise un épieu ou une pique (cf. COF, p. 163) sans le malus de -5 normalement associé à cette arme. » 4. Attaque en phalange. Une fois par tour, lorsqu’il attaque au contact la même cible qu’un allié, le guerrier peut relancer un dé s’il a raté son attaque (d20 ou d12 selon le dé utilisé pour l’attaque). » 5. Général. Tous les alliés situés dans un rayon de 10 mètres autour du guerrier bénéficient d’un bonus de +1d6 aux DM de leurs attaques au corps à corps.

Paladin Serment d’aliénation (5E) Le serment d’aliénation est un concept proche du serment de rédemption (cf. HD Manuel des règles, p. 190) car dans les deux cas, il est très rarement l’objet d’un choix. Le monde est rempli d’objets étranges, et parmi eux certains sont habités d’un pouvoir terrifiant, d’un esprit si puissant que certains le confondent avec celui d’une divinité. Ces objets, ces esprits désincarnés, connaissent l’art de la tentation et de la séduction. Ils choisissent alors leur porteur comme hérault afin que celui-ci devienne l’instrument de leur volonté, parfois bonne, parfois mauvaise, souvent incompréhensible des mortels. La plupart des êtres vivants se lient avec ces objets sans y prendre gare. Mais parfois, il arrive que des paladins aillent beaucoup plus loin. Leur nature et leur mode de pensée poussent en effet certains à s’unir par un serment qu’ils ne pourront plus jamais rompre avec un objet qu’ils appellent désormais « sire », ou « objet sire ». Leur esprit particulier, voué à respecter promesses et principes quel qu’en soit le prix, en font des cibles privilégiées pour ces objets Sire qui voient là un moyen d’agir sur le monde. Un paladin entré en possession d’un artefact intelligent à la personnalité puissante et capable de communiquer peut, au niveau 3, choisir le serment d’aliénation plutôt qu’un serment classique. Il se lie alors intimement à l’objet et à son esprit, ne faisant plus qu’un avec lui, adoptant en partie ses valeurs et partageant ses obsessions. Mais en échange, l’artefact protégera le paladin, lui offrant des pouvoirs lui permettant à la fois de se prémunir de dangers, mais aussi de profiter de la sagesse et d’une partie des connaissances de l’objet. Le serment d’aliénation peut être sélectionné à n’importe quel niveau de paladin après le niveau 3, pour peu que le paladin ait noué une relation avec son artefact intelligent et qu’il ait décidé de se lier avec lui. Il abandonne alors son serment et les capacités spéciales qu’elles lui procuraient pour les remplacer par celles associées au serment d’aliénation. Il n’existe qu’un seul moyen de briser le serment d’aliénation : détruire l’artefact lié. Si cela devait se produire, le paladin pourrait soit décider d’abandonner sa voie de paladin et devenir un simple guerrier, soit adopter le serment de la rédemption. Il devra tenir ce dernier un nombre de niveau(x) au moins équivalent au nombre de niveaux passés sous le serment d’aliénation avant d’espérer pouvoir renouer un autre serment (peut-être celui d’origine).

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Préceptes d’aliénation Les valeurs portées par le serment d’aliénation varient en fonction de l’objet Sire. Toutefois, on peut observer les constances suivantes : Fidélité. Ne trahissez jamais votre Sire. Intransigeance. Les valeurs de votre Sire sont les vôtres. Nul ne saurait les remettre en question. Ses ennemis sont vos ennemis. Protection. Ceux qui partagent les valeurs de votre Sire doivent être protégés. Ses alliés sont vos alliés. Courage. Vous ne connaîtrez pas la peur, car votre Sire vous protège. Abnégation. Vous ne connaîtrez pas le doute, car votre Sire vous porte. Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. Niv. de paladin

Sorts

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bouclier, compréhension des langues

5

briser, localiser un objet

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contrefort, non-détection

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confusion, sanctuaire privé

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communion, jugement dernier

Canalisation d’énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau 3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces mêmes options. Fusion. En utilisant votre action ainsi qu’une canalisation d’énergie divine, vous pouvez fusionner l’objet avec lequel vous êtes lié par ce serment avec votre corps. Vous choisissez quelle partie du corps est concernée et l’objet l’intègre, ne laissant aucune trace de sa présence. La fusion peut durer jusqu’à un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. En utilisant une réaction, vous pouvez rappeler votre Sire, qui s’extirpe alors de votre corps et peut immédiatement être tenu en main. Ennemi mortel. En utilisant votre action bonus et en dépensant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner une cible que vous voyez située au plus à 9 mètres et en faire l’ennemi mortel de votre Sire. Vous avez désormais l’avantage à toutes vos attaques contre cette créature. Ce pouvoir prend fin au bout d’une minute, si vous tombez à 0 point de vie ou inconscient.

Frappe galvanisée À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer la puissance de votre Sire afin qu’il vous donne la force de vaincre vos ennemis. Quand vous utilisez votre châtiment divin, vous pouvez décider de dépenser votre canalisation d’énergie divine dans le but de canaliser la puissance de votre lien dans une attaque dévastatrice. Dépensez jusqu’au quart de vos points d’imposition des mains. Vous les ajoutez alors aux dégâts de votre attaque. Inséparables À partir du niveau 15, si vous laissez votre Sire quelque part, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de clairvoyance centré sur votre Sire en dépensant un emplacement de sort de niveau 3. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour rappeler votre Sire dans votre main à tout moment. Alternativement, vous pouvez dépenser une canalisation divine et votre action pour vous téléporter auprès de votre Sire (sur son emplacement ou à 1,50 m au maximum). Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions de cette aptitude si votre Sire est emprisonné dans une masse solide d’au moins 1,50 m de diamètre, ou s’il est plongé dans un volume d’eau le séparant de vous et s’étendant sur au moins 6 mètres autour de lui. Avatar Au niveau 20, vous ne faite plus qu’un avec votre Sire. Vous devenez son avatar, c’est-à-dire la manifestation physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l’objet n’ait été détruit entre-temps ou qu’un sort de souhait soit utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation disparaissent.

Voie de l’aliénation (COF) Ce type de pacte entre un personnage et un objet peut être simulé de feux façons : par la voie de l’objet lié (cf. Compagnon, p. 39) ou par une voie d’objet prestigieux.

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Roublard Mistheos (5E) À la fois mercenaire et chasseur de primes, le mistheos possède une réputation de traqueur impitoyable au flair infaillible. Il aime entretenir cette légende, sachant jouer de cet aspect terrible et mystérieux de façon à pousser leurs cibles à commettre des imprudences qui leurs seront fatales. Pisteur émérite À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Survie) destinés à pister et aux tests de Sagesse (Perception) destinés à prélever des traces de passage dans un lieu. Entraver Également au niveau 3, vous pouvez tenter d’entraver une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est entravée pendant 1 round.

Étourdir Également au niveau 13, vous pouvez tenter d’étourdir une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 round. Paralyser Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 round.

Mistheos (COF) Le mistheos est un profil hybride : profil principal de voleur (voie de l’assassin, voie du déplacement, voie du roublard) et profil secondaire de rôdeur (voie de la survie, voie du traqueur).

Limier Au niveau 9, vous pouvez désigner une créature comme étant votre cible à tout moment. Vous n’avez pas besoin de voir ou de connaître cette cible, il vous suffit de connaître son existence. Vous ne pourrez pas changer de cible avant d’avoir pris un repos long. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests d’Intelligence (Investigation) destinés à trouver des indices laissés par cette cible. Neutraliser Également au niveau 9, vous pouvez tenter de neutraliser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est neutralisée pendant 1 round. Intimidant Au niveau 13, vous savez jouer de votre réputation pour obtenir un avantage aux tests de Charisme (Intimidation) destinés à obtenir des aveux ou des renseignements.

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(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License : This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance : By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration : In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-­‐‑free, non-­‐‑ exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute : If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright : You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity : You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-­‐‑adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification : If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License : Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License : You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits : You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply : If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination : This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation : If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc. ; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Rôle'n Play - Pangée tome 1 - l'Âge des Héros. Copyright 2021, Black Book Éditions.Auteurs : Julien Dutel