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Zitiervorschau

SYNOPSIS D’AVENTURES

Ce document présente les textes lauréats des différents concours de synopsis du Gobelin d’or organisés sur le forum d’AideDD pour D&D 5. Mise en page par Blueace ; réalisation de la couverture par bf5man ; image de couverture issue du Wizards Fan Site Kit.

Version du 04/02/2022.

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TABLE DES MATIÈRES

LA HONTE DE KORIN .................................................. 2 CONVOI MORTUAIRE POUR ZAHDUL .......................... 4 À LA RECHERCHE DE VARHOHIN ................................ 6 SCELLÉS HORS DU TEMPS ........................................... 8 LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT ................................ 10 LE DRAGON DU VAL DE BÜRH.................................. 12 APRÈS QUE VOUS SOYEZ TOMBÉS ............................ 14 ONZE SECONDES À TUER .......................................... 16 LE CŒUR GELÉ ......................................................... 18

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LA HONTE DE KORIN Par Zalfrost, Gobelin d’or 2018 Cette aventure se déroule dans une région plutôt isolée des grandes métropoles. Outre l’agriculture, la plupart des revenus des habitants des quelques villages alentours se fait grâce au commerce avec le clan nain des Brise-Roc, des artisans renommés.

CONTEXTE Depuis quelques jours, la région du Pic de l’ours est en émoi, car les armées du clan nain des Brise-Roc sont sur le pied de guerre. Elles ont envoyé un ultimatum à tous les villages situés à moins d’une journée de marche de leur montagne ancestrale, menaçant de mort tous ceux qui resteraient dans le périmètre avant la fin de la quinzaine. L’inquiétude monte et tous se demandent ce qui a pu pousser les nains, jusque-là de bons voisins dignes de confiance, à proférer de telles menaces. Les représentants des différents villages qui ont été envoyés au Pic de l’ours ne sont jamais revenus. Des messagers sont alors partis vers les grandes villes les plus proches pour requérir de l’aide ou embaucher des mercenaires qui pourront résoudre le problème en échange de quelques centaines de pièces d’or. Mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le délai ne soit expiré ?

ROCHE-BRUNE À leur arrivée dans le village de Roche-brune, le groupe constate le désordre ambiant. Certains habitants chargent leurs possessions dans des chariots et se préparent à quitter les lieux, alors que d’autres, assistés par quelques mercenaires, érigent des barricades et des fortifications autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de ce qui se passent et craignant de servir de boucs émissaires à leurs voisins humains. Les aventuriers peuvent facilement apprendre ce qui se passe en interrogeant les habitants (s’ils ne sont pas arrivés ici après avoir entendu parler de la récompense). Le maire du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera tout l’argent qu’il a pu récolter s’ils parviennent à raisonner les nains, ou en tout cas à les empêcher de mettre leur menace à exécution. Après quelques heures, les aventuriers se feront aborder par Korin, un nain du Pic de l’ours qui sait en partie ce qui se passe et cherche à améliorer la situation. Il demande aux aventuriers de l’écouter, et leur proposera même une arme magique, de sa création, en échange de leur aide.

KORIN Korin est un nain robuste, dans la force de l’âge, qui vient de passer maître forgeron au sein du clan. Comme le veut la tradition, il a sollicité l’ensemble de ses compétences pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les gemmes les plus pures et l’argent le plus fin pour créer son chef d’œuvre, Korin forgea un pic de guerre digne des héros d’antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint officiellement « maître ». Néanmoins, après quelques semaines, le comportement du roi commença à changer. Il se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déjà abrupt en temps normal, il répondait sèchement à toute sollicitation, renvoyant les questions courantes à son chambellan et WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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passant des heures dans la salle du trésor du clan. Il en ressortit au bout de quelques jours, armé de pied en cap, et convoqua ses généraux pour leur ordonner d’aller menacer les villages proches. La plupart refusèrent et furent dégradés. D’autres menacèrent de se rebeller et furent emprisonnés dans les geôles du clan. Les soldats, tout d’abord hésitants, finirent par se plier aux ordres du roi Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidèrent vers leur triste mission. Nombre de nains trouvèrent le comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté naine étant ce qu’elle est, ils grommelèrent un moment, mais continuèrent à suivre les ordres. Et au sein du clan, quelques voix commençaient à se faire entendre en faveur du roi. Après tout, si les plaines alentours étaient libérées des humains, les nains pourraient construire leurs propres fermes, sans devoir acheter des vivres aux villageois. Dans ces conditions, seul Korin sembla faire le lien entre le changement de comportement du roi et la nouvelle arme qu’il lui avait donné. Il tenta à plusieurs reprises de rencontrer le roi pour confirmer ses soupçons, usant de son influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais sans succès. Et deux jours après, il échappa de peu à la chute d’un soufflet dans la forge. Un examen approfondi lui donna la certitude que l’outil n’était pas tombé par hasard, mais qu’il s’agissait bien d’une tentative d’assassinat à son encontre. Craignant pour sa vie et honteux d’être la cause du changement du roi Torenn, le forgeron décida de s’exiler volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. Il est décidé à aider les PJ au mieux de ses capacités, à conditions qu’ils lui ramènent le pic de guerre « Dent d’ours » qu’il a forgé pour le roi.

CE QUI S’EST RÉELLEMENT PASSÉ Sans le savoir, Korin a utilisé pour créer son arme une gemme qui a autrefois orné le crâne ricanant d’une demiliche. Si la créature est bel et bien morte depuis des siècles, une étincelle de son âme se trouvait encore dans la gemme, et s’est renforcée grâce aux enchantements que le forgeron a utilisé pour créer son arme. Peu à peu, la conscience maléfique en train de se développer a compris comment entrer en contact avec son porteur, se faisant passer pour une arme consciente pleine de sagesse, avant de posséder par surprise le corps du roi, dont l’âme s’est retrouvée captive de l’arme magique. Aujourd’hui à la tête d’un clan nain, l’esprit malfaisant souhaite bâtir un royaume digne de sa « grandeur », mais les nains étant ce qu’ils sont, il ne peut espérer les pousser à attaquer sans raison les peuples alentours. Il a donc remplacé la plupart des officiers par des marionnettes à sa botte et possédées par des esprits démoniaques que le roi a invoqués grâce aux ressources du trésor royal. Pour ne pas choquer le gros du clan, qu’il souhaite plier à sa volonté progressivement, le faux roi a eu l’idée de l’ultimatum, jouant sur le fait que les villages s’étaient implantés sur leurs terres ancestrales, mais proposant une alternative au bain de sang (qu’il espère néanmoins de tout son cœur).

LE PIC DE L’OURS Korin connait plusieurs entrées secondaires du réseau minier du clan. Il les indiquera au groupe comme moyen d’accès privilégiés. Des fortifications pouvant attirer l’attention sur ces sorties « de secours », le clan n’a jamais bâti de porte à ces endroits, se contentant de camoufler les

entrées de manière naturelle (sous un gros rocher, dans un roncier, etc). Une patrouille réduite est chargée de garder chaque entrée, et pourra facilement être vaincue par les aventuriers, même si Korin demande au groupe de limiter au maximum les pertes « naines ».

pic de guerre, qui souhaitera jouer un rôle actif dans sa propre libération. Dans les deux cas, la guerre avec les humains est évitée, mais les relations resteront tendues pendant des années suite à cet incident.

Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus décidées à négocier et à leur demander de repartir qu’à se battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être ce qui les poussera à la rébellion. Une fois que le groupe aura réussi à s’infiltrer dans le Pic de l’ours, les soldats qu’ils croiseront les traiteront sans ménagement, comme des intrus dangereux. Les patrouilles sont dirigées par des nains « possédés » qui profiteront de l’opportunité pour pouvoir tuer librement sans compromettre leur couverture. Korin peut les guider vers des personnes de confiance dans les quartiers résidentiels, mais toute visite à son atelier attirera l’attention des serviteurs du roi, qui surveillent l’endroit depuis la disparition du forgeron. Dans ce cas, si le groupe est repéré ou dénoncé, Torenn enverra une escouade renforcée pour le capturer.

LA DEMEURE DE TORENN Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse, mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé. Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes, étrangement silencieux, patrouillent dans la zone, et des cris de douleur se font entendre en provenance de la prison royale où les prisonniers sont tourmentés. Cette phase peut être jouée comme une infiltration ou, si les PJ ont pris le temps de rassembler des rebelles potentiels, comme une bataille rangée. Les soldats silencieux sont en fait des zombis en armure lourde, transformés par la magie du nouveau roi, qui attaquent à vue tout intrus. Les quartiers du roi sont infestés de méphites, de diablotins, de zombis et de nains possédés. Une fois arrivés devant la salle du trésor, les PJ pourront se confronter à Torenn, ou plutôt à l’entité qui occupe son corps. Parviendront-ils à le vaincre ou chercheront-ils à le maîtriser en dépit des dangereux pouvoirs qu’il a manifestés ? Peut-être grâce aux menottes magiques qui sont censés se trouver dans le trésor du clan, d’après ce que sait Korin.

CONCLUSION Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes de succession vont occuper le clan pendant de long mois, tout comme la réparation des dégâts causés. S’ils ont réussi à maîtriser le roi sans le tuer et qu’ils ont cherché à préserver au maximum les vies naines, de nombreuses quêtes secondaires pourront leur être proposées par le clan (éliminer la corruption qu’il a provoqué, découvrir comment le libérer puis aller chercher les ingrédients nécessaires, etc). Ils seront aidés dans leurs quête par l’âme du roi Torenn, toujours prisonnier de son WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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CONVOI MORTUAIRE POUR ZAHDUL Par Ylu, Gobelin d’argent 2018 Le jeune gouverneur du territoire de Bérama dans le comté de Zahdul (dans la Fédération des comtés d’Egonzasthan) est dans une position délicate. Nommé au poste de gouverneur il y a à peine trois mois, il doit faire face depuis sa prise de poste à des raids orcs incessants sur le territoire sous sa tutelle. La fréquence, l'ampleur et la férocité des raids ne cessent d'augmenter, ce qui génère des craintes suivies de manifestations voire de soulèvements du peuple qui demande la sécurité promise par le comte zadhulien. Le gouverneur est donc sur la sellette : soit il calme le peuple en mettant fin aux raids orcs, soit il risque d'être destitué de sa récente nomination. En dépit des accusations d'incompétence rependu dans tout le pays par ses administrés, le gouverneur a fait des avancées considérables avec son armée pour mettre fin à la véhémence des chefs orcs. Une bataille importante a été gagnée il y a dix jours à Curvée, près de la frontière sudorientale, qui a conduit à la mort d'un des plus grands chefs orcs connu sous le nom d'Arcro'sh. Cependant, cette bataille a eu lieu aux frontières du territoire de Bérama et le peuple mettra du temps à considérer cette avancée décisive à sa juste valeur. Par conséquent, le gouverneur a décidé de faire revenir les corps du chef orc et de ses lieutenants dans la capitale zadhulienne et de les exhiber au peuple lors d’une grande fête de célébration de la victoire.

L’ÉQUIPE Ne pouvant dégarnir ses troupes sur le front orc pour effectuer cette tâche, une petite troupe a été rapidement constituée (réquisition en temps de guerre) avec un des guerriers s'étant illustré pendant la bataille de Curvée pour la mener. Le lieu de la bataille est à environ quatre jours de la capitale par la voie la plus directe. En cette période chaude de l'été, les corps des dépouilles risquent fort de se détériorer avant de pouvoir être exhibés lors de la célébration. C'est pourquoi un clerc a la charge quotidienne de passer huiles et onguents sur les corps afin de ralentir leur pourrissement. La consigne lui a été donnée par les supérieurs de son ordre religieux de faire cela à l'abri des regards pour ne pas atteindre à la sérénité d'esprit des respectueux guerriers qui ont combattu contre ces infâmes orcs. Le troisième homme important est le rôdeur qui a la charge de diriger le convoi à travers les pistes qui mènent à la capitale. Guerrier, clerc et rôdeur sont ici des archétypes qui peuvent être remplacés par d'autres classes (le guerrier par une autre classe de combattants comme le paladin ou le barbare, le clerc par un religieux comme le druide ou le paladin et le rôdeur par une personne ayant une bonne connaissance de la géographie de la région comme un barde voyageur) pour se plier à la composition de l'équipe des PJ. En fonction du nombre de joueurs, la troupe pourra être complétée d'autant de personnages que nécessaire qui auront été réquisitionnés pour l'occasion. Il y a un total de six corps à transporter vers la capitale. Il y a le corps du chef Arcro'sh et quatre autres corps qui sont considérés comme des lieutenants orcs. Le sixième corps est celui de Timon Bormas, fils de Sir Reinhart Bormas, un seigneur de la province de Bérama. Timon Bormas était officier dans l'armée du gouverneur et est mort au combat durant la bataille de Curvée. Seul le « guerrier » connait WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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l'identité de la dépouille. Il aura eu la consigne (mais ce n'était pas un ordre formel) de ne pas révéler l'identité du soldat. Le guerrier pourra ou non, en accord avec son alignement et le contexte de tension dans l'équipe, passer outre cette consigne afin de laisser le groupe mobilisé sur l'objectif de la mission. Le clerc pourra constater dès les premiers soins prodigués aux cadavres que le sixième cadavre n'est pas un orc mais plutôt un soldat de l'armée du gouverneur. Le gouverneur est au courant de la mort du jeune noble mais n'a pas fait avertir la famille. Il compte le faire en ramenant la dépouille mais sans que cela s'ébruite, pour ne pas ternir la victoire. Les corps sont transportés dans des cercueils en bois, deux par deux dans des charrettes à bras. Il y a donc trois charrettes à bras à tirer. Chaque charrette dispose également d'un coffre contenant les huiles, onguents et linges nécessaires à la toilette des corps. Les PJ pourront être inventifs et, notamment, trouver d'autres moyens de transport pour acheminer les cercueils. Cependant, sur la plupart des secteurs du voyage vers la capitale, le transport à pieds avec de petites charrettes à bras reste le plus facile, bien que fatiguant. Dix jours se sont déjà écoulés depuis la fin de la bataille, la découverte des corps sur le champ de bataille, la transmission de l'information au gouverneur, sa prise de décision et la constitution de l'équipe (le MD peut décider de faire jouer la phase de réquisition de l'équipe ou mettre les PJ devant le fait accompli). Les corps sont déjà dans un état de dégradation et plus vite ils rejoindront la capitale plus simple sera la présentation des corps. Les PJ devront donc se dépêcher.

LA VÉRITÉ Ce qu'ignorent les PJ est que les dépouilles orcs sont en réalité des sortes de chevaux de Troie. Les corps ont été découverts environ 12 heures après le terme de la bataille dans un fossé en périphérie du champ de bataille. Arcro’sh et ses lieutenants ont en réalité été tué au tout début de la bataille qui a duré presque trois jours. Le chaman de la tribu orc a tout de suite pensé que le corps du chef intéresserait les envahisseurs humains/zahdulien et il a alors fomenté son plan. Un puissant sort de nécromancie a été jeté sur les cinq dépouilles orcs pour qu'au terme du quinzième jour les corps se relèvent sous forme de puissants zombis et s'attaquent aux personnes présentes (et pourquoi pas au gouverneur en personne). La préparation du sort a nécessité les trois jours qu'a duré la bataille et les corps ont été découverts 6 heures après la phase finale de lancement du sort. Dix jours se sont déjà écoulés, il reste donc quatre jours et 18 heures avant que les cadavres s'éveillent.

LE VOYAGE Si les PJ sont retardés dans leur périples jusqu'à la capitale, ils auront à affronter les zombis. Si le rôdeur trouve des voix rapides pour atteindre la capitale, le gouverneur ou la populace aura à subir la furie d'Arcro'sh. Plus le clerc aura bien fait son travail d'entretien des cadavres, plus les zombis seront puissants. Et une petite troupe d'orcs tentera d'observer à distance la progression des PJ vers la capitale afin de s'assurer de la bonne

conduite de leur plan. Ils pourraient même, dans certains cas, faciliter la progression de la troupe pour que les zombis se réveillent dans la capitale. Ceci laissera une chance aux PJ de les repérer, de les interroger et éventuellement de déjouer le plan du chaman.

CONSIDÉRATIONS Le scénario doit être vu comme un « road movie » avec une série de rencontres pouvant conduire au ralentissement ou non de la troupe. Les PJ auront à faire face à une série d'évènements sur leur parcours qu'ils devront surpasser sans perdre de temps et sans abîmer les corps tant que le plan du chaman reste inconnu. Rencontre avec des éclaireurs orcs au départ de l'expédition pour s'éloigner du front, traversée de forêts résidences d'insectes nécrophages, passage dans des hameaux inhospitaliers prêts à l'émeute à l'encontre du gouverneur ou des représentants de son armée régulière, rencontre avec la milice privée des Bormas partie à la recherche de l'héritier familiale, face à face avec des troupes de déserteurs anciennement sous les ordres du jeune et autoritaire Timon Bormas, des pistes plus ou moins faciles pour un convoi de charrettes à bras susceptibles d'endommager les charrettes et leur cargaison... voici ce qui attend le groupe de PJ. Sans oublier un combat final contre des zombis dont la puissance sera égale au zèle que les PJ auront mis pour conserver les corps intacts. L'ambiance et le déroulé du scénario s'appuiera également sur la tension au sein du groupe. Comme décrit plus haut, au moins trois personnages occupent des postes clé pour la réussite du scénario. Ces trois personnages pourront très vite entrer en concurrence pour le leadership sur le groupe du fait de leur rôle et de leurs connaissances propres. Charge au MD de maintenir le bon niveau de tension pour ne pas faire exploser l'équipe, mais que cette tension alimente l'ambiance et les décisions prises par les PJ. Le MD devra aussi bien gérer le temps et déterminer une échelle d'évolution de la dégradation des corps.

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À LA RECHERCHE DE VARHOHIN Par Zalfrost, Gobelin de bronze 2018 Une légende, commune le long des côtes de la mer des Étoiles déchues, raconte que lors de la chute des étoiles, et de l’apparition de cette mer intérieure, Varhohin, un avantposte du royaume d’Ostoria, l’empire des géants, aurait échappé à la destruction, malgré la mort de ses occupants. Les archéologues de tous les âges, à commencer par les géants eux-mêmes, ont tenté depuis des siècles de retrouver ce bastion des temps anciens et les trésors qu’il contient, mais sans succès jusque-là. Néanmoins, les choses vont peut-être changer, car dans tous les ports de la côte, des rumeurs indiquent qu’on aurait trouvé Varhohin. Les personnages sont recrutés par une de leurs organisations alliées (Ménestrels, Zentharim, etc) ou, s’ils sont indépendants, par les autorités d’une cité ou d’un état proche désireuses de mettre la main sur le trésor de Varhohin. La récompense est alléchante, et la réussite permettrait aux personnages d’asseoir leur réputation dans toute la région, mais il faut se hâter car des organisations rivales ont certainement aussi entendu parler de ces rumeurs, et leurs agents sont en route. Le donneur d’ordre leur conseille de se rendre à Port-Ponant, où les rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les attendra au «Troll marin » une fois qu’ils auront localisé plus précisément la cité engloutie.

LOCALISER LA CITÉ DE VARHOHIN Une fois à Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer à enquêter. Cette phase peut être aussi rapide ou longue que vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. Des rencontres avec des voleurs ou des pirates qui n’aiment pas qu’on pose des questions dans le quartier peuvent être ajoutées pour plus d’actions. Voici quelques indices possibles que les personnages pourront glaner au gré de leur enquête qui les dirigera vers le Coq dansant, un vaisseau « indépendant » qui a une réputation de contrebandier et de pirate : - Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque d’argent gravée de runes en géant et des érudits disent que le mot gravé signifie « Varhohin ». Une visite leur permettra de vérifier la rumeur, et l’aubergiste confirmera que le second du Coq dansant lui a laissé l’objet pour effacer une ardoise qu’il traînait depuis plusieurs années. - Plusieurs matelots du Coq dansant ont payé leur soirée à terre avec des fragments de bijoux de facture ancienne et étrange. - Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps à discuter avec le « collectionneur », un marchand de raretés. Fait plus rare, il a également passé un long moment à la petite bibliothèque du temple d’Oghma. Le prêtre, contre une donation, acceptera de dire que le capitaine cherchait un ouvrage sur la réparation de créatures mécaniques. Ne disposant pas d’un tel ouvrage, le prêtre l’a orienté vers Candlekeep et sa célèbre bibliothèque. Les agents d’autres organisations peuvent également se mêler à l’enquête, cherchant à doubler les personnages. Qu’ils décident d’aller sur le navire ou de se rendre à Candlekeep, les PJ seront accueillis par l’hostilité des marins présents qui ne veulent pas dévoiler l’origine de WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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leur trésor. Vaincus, ils finiront toutefois par craquer et raconteront l’histoire. En traversant la Dent du rat, un passage entre deux récifs bien connus, l’équipage a repéré un objet brillant à faible profondeur, un gardien animé en piteux état mais particulièrement imposant. Une fois remonté à bord et immobilisé (le gardien remuait encore faiblement), l’équipage a vu qu’il était orné de bijoux anciens et décoré de runes de géants. L’équipage s’est réjoui pour les bijoux, mais le capitaine et le second ont fait le lien avec la légende de Varhohin et ont cherché un moyen de retaper le golem pour qu’il les guide à son point de départ. Ils ont alors accroché le gardien à l’ancre du navire pour le garder hors de vue d’éventuels rivaux. Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra retourner voir leur contact, qui leur demandera de patienter environ une semaine, le temps qu’il rassemble les éléments nécessaires à la suite de l’expédition. C’est le moment de mettre la pression sur les joueurs avec l’intervention d’un autre groupe : une troupe de géants du feu à la recherche de Varhohin, des magiciens rouges de Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien, d’exfiltrer le capitaine ou de couler le Coq dansant si les PJ prévoyaient de l’utiliser.

LE VOYAGE Une fois le délai écoulé, l’agent recontacte le groupe. Il dispose d’un coffret rempli de potions de respiration aquatique et de quelques parchemins. Il a également un dossier de quelques pages expliquant comment accéder aux fonctions du gardien animé, afin de l’utiliser comme une boussole indiquant Varhohin. Tout personnage versé en arcanes pourra le faire ou, si le groupe n’en possède pas, il se chargera de le faire pour eux. Une fois prêts, les personnages pourront partir, à bord du Coq dansant ou d’un autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant le gardien et en lui ordonnant de les guider vers Varhohin. Le trajet en mer peut être agrémenté de quelques rencontres et incidents propres au milieu marin (dragon tortue, tempête, pirates, un géant des tempêtes qui cherche lui aussi la cité, etc). Une fois dans la zone, le gardien indiquera le fond de l’océan de manière peu précise, obligeant les personnages à plonger pour trouver la cité. Les fonds marins à cet endroit sont plats, formant une plaine traversée par quelques failles et des récifs de corail morts depuis longtemps. Des épaves de navires gisent, brisées, au fond de l’océan, et servent de repaires à des bandes de merrow accompagnées de chuul. La recherche de la cité se terminera dans une des failles les plus proches, dans laquelle un énorme mur de pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas couvertes d’algues, ni même usées par le passage du temps, tout comme le reste de la faille. Une étude des alentours confirmera que l’apparition de cette faille est récente (quelques semaines au plus). Une brèche dans les pierres permet de rentrer dans ce qui ressemble à un bâtiment. À l’entrée, les corps de quelques chuul et merrow ont été abandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux gardiens identiques à celui découvert par les pirates. Ces gardiens semblaient équipés de matériel pour colmater la brèche, mais ils ont été détruits par les pillards avant de pouvoir accomplir leur œuvre. Un seul, gravement endommagé, et guidé par un programme défectueux, s’est

perdu en direction de la surface. Les protections magiques de l’endroit empêchent toute divination ou déplacement magique autour et au-delà du mur, expliquant pourquoi l’endroit n’a jamais pu être localisé par la magie.

VARHOHIN La légende transmise au cours des siècles a été enjolivée au fil des ans. Plus qu’un avant-poste, les lieux étaient en fait une prison isolée dans laquelle les géants avaient scellé une grande menace : un balor du nom de Trerkuu’zka. La visite de Varhohin sera l’occasion de concevoir un véritable donjon doté de nombreux pièges et de créatures ne craignant pas le passage du temps (golem, vases, mortsvivants) placés là par les gardiens de la prison. Des groupes de merrow et de chuul se trouvent également coincés dans ce dédale, cherchant à ouvrir la cellule du balor, qu’ils pensent être une salle au trésor. Certaines portions du dédale ont été remplies d’eau lorsqu’une brèche s’est ouverte dans le mur, mais d’autres disposent encore d’air respirable. Voici quelques caractéristiques et quelques lieux pouvant être placés dans ce donjon :

sera alors libéré, mais grandement affaibli par des millénaires d’emprisonnement (malus et pertes de pouvoirs magiques). Mais à chaque round hors de sa cellule, il regagne un peu plus de force. Une seule solution pour les PJ, le repousser dans sa cellule et la refermer, ou le vaincre avant qu’il ne soit à pleine puissance. Dans ce cas il sera banni pour 100 ans, mais libre de revenir après cela pour se venger de la planète qui l’a retenu captif si longtemps.

- Les pièces sont à la dimension des géants, les poignées de portes, les interrupteurs et autres leviers ne sont donc pas forcément accessibles pour des humains. - Des groupes de chuul et de merrow sont déjà passés avant les PJ, en tout cas dans certains endroits du complexe. Leurs corps peuvent donc servir d’indices pour détecter des pièges. - Les restes des quelques géants présents lors de la chute des étoiles peuvent être trouvés par endroit. Si les Merrows ne sont pas encore passés par là, les PJ peuvent espérer trouver dessus des clés, des amulettes contrôlant un gardien ou d’autres indices sur la structure du complexe. - Une salle dispose de plusieurs panneaux de contrôle permettant de désactiver les protections contre la divination et la téléportation, et de désactiver les pièges dans certaines sections. - Une dizaine d’amulette dans un coffre en adamantine, permettent chacune de contrôler un golem ou un gardien. - Par endroit les murs sont gravés et enluminés. Ils relatent l’emprisonnement du balor par les géants et la construction du complexe pour empêcher sa libération. - Des salles sécurisées contiennent les clés qui permettent d’ouvrir la cellule du balor, mais plusieurs ont déjà été récupérées par le chef des merrow. - Des trésors servent à attirer les éventuels pillards dans des pièges mortels. - Enfin, il y a une salle imposante, sur le sol de laquelle se trouve les serrures à forcer pour libérer le balor, et une immense dalle qui s’ouvre si on les active.

LE COMBAT FINAL Selon votre envie vous pouvez terminer l’aventure par un combat final contre les merrow et leurs alliés chuul pour les empêcher d’ouvrir les serrures, et même ajouter l’intervention d’une organisation rivale qui tente de profiter de la mêlée pour s’emparer des lieux. Vous pouvez également permettre aux monstres d’ouvrir la cellule juste quand les PJ n’arrivent sur les lieux. Le balor WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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SCELLÉS HORS DU TEMPS Par Pougli, Gobelin d’or 2019 (dragons) Aventure pour 5 personnages de niveau 10-12 Il y a de cela maintes vies d'hommes, régnaient sans partage sur ces terres et en ces cieux la terrible race des dragons. Magnifiques géants ailés, ils forçaient les mortels à se réfugier derrière d'épaisses murailles, à payer d’invraisemblables tributs ou même à servir dans les guerres qu'ils se menaient les uns contre les autres. Leur puissance et leur malice s'accompagnaient heureusement d'arrogance, et ils ne virent pas venir leur perte quand cinq grands héros se rassemblèrent, tissant un sort au moyen d'anciens artefacts. Les détails de ce sort sont aujourd'hui égarés, mais ses effets furent immédiats : les dragons furent figés hors du temps, devenant à la fois indestructibles, inamovibles et surtout parfaitement immobiles, fussent-ils en plein vol, restant figés dans les cieux, dans leur magnificence inaccessible. Bien des siècles ont passé et les mortels ont pris leurs aises, allant jusqu'à construire des cités autour ou sur certains dragons, dont la cité royale, bâtie sur le dos de l'un des plus grand des tyrans ailés, suspendu à une centaine de mètres du sol. C'est là que les aventuriers ont été convoqués par une lettre portant le cachet du roi lui-même. Ils sont reçus par le chambellan, le magicien de la cour et l'architecte du palais qui exposent au groupe leurs inquiétudes : les fondations du palais sont fragilisées par d'imperceptibles mouvements du dragon sur laquelle la cité est bâtie. Face au risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les dragons hors du temps, et à la série de catastrophes qui en découleraient, les aventuriers sont missionnés pour enquêter sur le rituel qui a été tenu des siècles auparavant, et la possibilité de le « recharger ».

LES PIERRES ÉLÉMENTAIRES Les PJ devront remonter la trace de chacun des héros ayant participé au rituel original. Leurs noms sont connus et les pistes menant au « donjon » de chacun se trouveront sans souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la bibliothèque du coin ou en écoutant le récit d'un barde dans la plus proche taverne.

KEVAN DAVOS

L'archimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en était l'architecte. On sait peu de choses sur lui, sinon que c'est depuis sa tour qu'a été lancé le fameux sort. Enquêter dans la tour révèlera que ses quatre compagnons étaient chacun porteur de l'une des quatre pierres élémentaires (eau, terre, air, feu) nécessaires à alimenter la magie qui garde les dragons scellés. Donjon : une tour de magicien sur trois étages plus un demi-plan de la taille d'une pièce où se trouvent les grimoires de Kevan. Boss : un golem de fer, qui détient la clé du demi-plan. Trivia : sur le toit se trouve une statue. C'est en fait Kevan Davos, qui a partagé le sort des dragons. L’absence de moyen d'accès au toit ne garantit pas que les PJ trouveront l'archimage pétrifié.

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ATTIAS Le roi guerrier Attias a rassemblé d'anciens esclaves des dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra avec lui, laissant un palais forteresse de forme pyramidale à sa gloire à moitié construit dans le désert. Au cœur de celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armée d'une hache avec la pierre élémentaire de la terre enchâssée dans son fer. Donjon : une pyramide d'inspiration égyptienne, pleine de pièges façon Indiana Jones. Boss : un composite entre un seigneur momie et un chevalier de la mort. Trivia : les PJ réaliseront avec un peu de recherche que le royaume d'Attias a commencé à tomber en décrépitude avant même la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas spontanément hostile, mais il prendra la moindre remarque sur l'état de son palais pour une provocation.

ZAHARIEL

L'elfe nécromancienne Zahariel s'est installée sur une île isolée, du genre d’où nul ne revient. Les aventuriers découvriront qu'elle est devenue une liche et a perdu la raison. La pierre de l'air se trouve dans le phylactère de Zahariel, au plus profond de son donjon. Donjon : une petite île brumeuse peuplée de mortsvivants, des ruines elfiques et un palais gothique. Boss : une demi-liche. Rajouter quelques zombis si vous avez peur que vos PJ ne roulent dessus en un round. Trivia : le voyage jusqu'à l'île prend une semaine et aucun marin de veut s'en approcher. Trouver un navire peut donc constituer une « side-quest » intéressante, avec l’option d'aller purger la côte d'un groupe de pirates et de réquisitionner l'un de leurs bateaux.

MAGNAR

Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation religieuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de l'Ordre des Justes est l'épée de son fondateur, au pommeau duquel brille la Gemme écarlate, qui s'avère être la pierre de feu. Les nains paladins de l'Ordre ne se sépareront pas facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les héros devront faire preuve de créativité pour s'en emparer. Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une option. D'âpres négociations avec des nains paladins bornés en est une autre. Le cambriolage ou même l'agression pour le Plus Grand Bien sont également envisageables ! Donjon : le temple-forteresse de l'Ordre des Justes, à flanc de montagne, avec tout ce que ça peut impliquer de magnificence architecturale, de gros blocs de granits et de statues de nains en armure. Boss : s’il faut vraiment en venir aux mains, le chef de l'Ordre est un nain avec les stats d'un seigneur de guerre hobgobelin, accompagné d'un nombre de chevaliers (nains) dépendant du contexte des hostilités (minimum 6).

PÉLAGIUS DE SIGIL Pélagius de Sigil, célèbre barde et conteur, est supposé avoir disparu avec l'archimage lors du rituel. En vérité il a simplement perdu sa voix, et avec elle sa vocation. Devenu ermite, il partit s'installer dans une forêt profonde où il mourut oublié de tous… ou presque. Les PJ pourront trouver dans les affaires de l'un ou l'autre des précédents la correspondance épistolaire de celui-ci avec Pélagius. La forêt est depuis devenue dense et presque impénétrable, et la faune féérique protégera farouchement la cabane ou l'ermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette dernière alimentant la forêt luxuriante alentour. Donjon : la forêt, au premier abord, semble relativement normale. Mais ce qui était une promenade de santé deviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent le fait de s'emparer de la pierre d'eau. Les PJ devront compter sur un excellent pisteur ou des moyens magiques pour s'orienter dans des bois qui semblent se réarranger pour les éloigner de la cabane de l'ermite.

forteresses rapidement bondées, des grottes ou de profondes forêts. Si les membres du culte des Seigneurs n'ont pas été arrêtés, ils profitent de cette occasion pour renforcer leurs rangs et accentuent encore le désordre général. L'objectif est de presser les PJ en leur faisant comprendre l'urgence de la situation, et de rajouter une dimension dramatique à leur quête.

LE RITUEL Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que tel ne devrait être qu'une formalité, sauf si le culte des Seigneurs venait à s'en mêler… Un combat épique en plein milieu du lancement du sort devrait créer une tension idéale, et ajouter de la stratégie à l'évènement, avec par exemple la nécessité pour le personnage lançant le sort de rester concentré pendant tout le combat tandis que les derniers cultistes tentent désespérément de l'interrompre.

Boss : si les PJ ont éveillé la forêt, le boss les attendra devant la cabane, sinon il les attendra à leur sortie de celleci. Il s'agit de l'esprit de la forêt, une créature magique générée par la pierre d'eau au fil des ans. Les stats d'un goristro sont appropriées, avec le visuel du leshen.

CONSÉQUENCES Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des conséquences funestes comme il y en a eu sur les premiers héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan Davos fera comprendre à un personnage érudit que l'archimage n'est pas mort mais qu’il a été envoyé hors du temps pour sceller le sort, ce qui constitue une maigre consolation quand on sait qu'il partage au final le destin des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun ayant perdu ce à quoi il tenait le plus : son royaume pour le grand Atias, sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent avoir conscience des conséquences pour eux-mêmes.

LE CULTE DES SEIGNEURS S’ils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter le rituel pour renforcer la stase des Dragons-pierres, les personnages bénéficieront d'avantage du soutien populaire. Ils auront par exemple plus aisément accès à un bateau pour rejoindre l'île de Zahariel ou des négociations plus aisées avec les nains de l'Ordre des Justes. En revanche, ils attireront l'attention du culte des Seigneurs. Cette organisation religieuse travaille dans l'ombre au retour des dragons, espérant leur gratitude. Si les PJ se révèlent, les membres du culte tenteront de les arrêter à tout prix, les attaquant à plusieurs reprises pour leur reprendre les pierres déjà acquises ou les prenant de vitesse dans leur recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les ignorer et les supporter, ou attaquer le mal à la racine et les confronter directement.

LA PANIQUE Le temps passant, les mouvements des dragons se font de plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient les dragons les plus proches pour se réfugier dans des WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT Par Sulfan, Gobelin d’argent 2019 (dragons) Dans un petit village au pied d’une montagne hantée, un enfant a disparu. En enquêtant, les aventuriers devront démêler le vrai du faux pour comprendre ce qui lui est arrivé. Depuis une semaine, le village de Milesom est en émoi. Depuis la disparition du petit Milo, des cris terribles résonnent dans la vallée, après qu’un groupe d’aventuriers se soit aventuré au sommet de la montagne pour explorer une tombe oubliée. Personne n’a osé aller voir là-haut car l’endroit est réputé maudit. Les quelques rescapés de l’expédition sont cloîtrés à l’auberge, où ils attendent que quelqu’un accepte d’aller sauver leurs compagnons. En parallèle, d’étranges vols ont lieu de temps à autre. Mais qui peut bien être derrière tout ça ? La réponse est multiple car le village de Milesom a la malchance d’être la cible de plusieurs dangers. D’un côté la présence d’un loup-garou, le guerrier Danariel, seul rescapé de l’expédition du donjon. Il a contracté la malédiction dans le donjon, et s’en est échappé après avoir tué plusieurs de ses compagnons. Recueilli par deux camarades restés au village (car incapables de prendre part à l’expédition), il se repose à l’auberge en attendant de pouvoir quitter cet endroit. D’un autre côté, une tribu kobold se cache dans les mines abandonnées de la montagne et veille sur le bébé dragon qu’on entend rugir tous les soirs. Pour satisfaire à ses besoins, les kobolds commettent des menus larcins, et ils ont eu la chance de tomber sur Milo, qui s’est révélé être le compagnon idéal pour leur dragonnet. En réalité, c’est le garçon qui leur est tombé dessus en voulant échapper au loup-garou. Alors que Milo allait tirer de l’eau au puits pour son grand-père en pleine nuit, le loup-garou qui traînait dehors l’a repéré, et Milo a sauté dans le puits pour lui échapper.

INTRODUCTION L’aventure commence dans l’auberge de la Pioche, établissement rustique mais agréable où se côtoient paysans et voyageurs. Dans la grande salle se trouvent les PJ, ainsi que deux autres personnes, un étudiant au teint blafard et une voleuse renfrognée (et d’autres PNJ si vous le souhaitez !). La tenancière, Sybile, promettra aux PJ le gîte et le couvert gratis pour tout le temps de leur enquête, et les encouragera à aller voir le chef du village pour parler de leur récompense. Elle résumera la situation ainsi : « Milo a disparu la s’maine dernière, la nuit just’après qu’ces imbéciles d’aventuriers soient partis en haut d’la montagne ! Les v’là, si vous voulez leur parler. Tout l’village répondra volontiers à vos questions, ouida ! » L’aventurier au teint pâle est un étudiant désespéré qui expliquera que lui et la voleuse n’ont pas pu s’aventurer dans le donjon (lui étant gravement malade, la mercenaire ayant une jambe cassée) avec les autres, mais qu’ils ont retrouvé Danariel le lendemain de l’expédition à l’entrée du tombeau. Ce dernier, grièvement blessé, se repose dans sa chambre et ne veut pas être dérangé. L’expédition avait pour but d’exhumer un rituel puissant qui aurait pu faire progresser les recherches en magie de leur académie, mais WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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ils ont sous-estimé le danger… Les autres étudiants et luimême avaient été envoyés par leur maître depuis la capitale, maître qui leur avait confié une bourse pour engager des mercenaires (comme Danariel ou la voleuse). Ayant rapidement dilapidé tout l’or, ils ont dû réduire les effectifs et n’ont pu se payer tout le matériel requis, d’où l’échec de l’exploration. Dans le village, tous les habitants tiennent ces aventuriers pour responsables d’avoir réveillé un ancien mal qui sommeillait dans la montagne. Et qui sait ce que les villageois peuvent avoir comme histoires à raconter !

MYSTÈRE ET BOTTE DE FOIN Les premières pistes à suivre pour retrouver Milo sont les suivantes : - Inspecter le puits à côté duquel Milo a disparu : on remarque que la corde est neuve. En effet, l’ancienne a été coupée par le loup la nuit de la disparition (il l’a tranché pour que Milo ne puisse pas remonter). Quand on descend dans le puits, on peut découvrir sous l’eau une faille dans laquelle des personnages de taille P peuvent rentrer. Elle mène directement aux cavernes des kobolds ! C’est par là qu’est passé Milo. - Sa famille est composée de sa grande sœur et de son grand-père, pour qui il allait chercher de l’eau le soir de la disparition. Ils accueilleront volontiers les PJ et répondront à toutes leurs questions. - La chasseuse : elle s’est fait voler des pièges à loup et a remarqué qu’on récupérait ses proies dans les collets. En inspectant la forêt, on peut trouver des branches coupées (les kobolds en ont besoin pour faire des pièges à piques), et parfois même des empreintes de pas. Les kobolds feront sûrement une embuscade si les PJ s’aventurent trop profondément dans la forêt, tout en essayant de rester cachés. - En interrogeant Danariel, on peut remarquer son comportement étrange. Il ne se souvient plus très bien de l’exploration du donjon (la malédiction qu’il a reçue lui a partiellement effacé la mémoire) et est méfiant vis-à-vis des PJ. Il est faible d’esprit et ne sait résister à l’appel du sang quand la transformation a lieu. Il a conscience d’être un loup-garou. - Le donjon : en s’aventurant dans la tombe au sommet de la montagne, on peut retrouver les restes des aventuriers, ainsi que des indices d’un combat avec un loup-garou. Quelque part dans le donjon, de terribles traces de griffes ont lacéré une porte barricadée de l’intérieur, comme si des personnes avaient voulu échapper au monstre, l’obligeant à ressortir du donjon… (louche !).

LA NUIT DE FEU Le soir venu, la nuit est calme, rien ne bouge. Quand soudain… Une large forme sombre rentre discrètement dans la ferme où dort toute la famille Herblé. Quelques secondes plus tard, quatre petites silhouettes se faufilent à sa suite, l’une d’elles allume une torche et la lance à l’intérieur tandis que deux autres lâchent des traits d’arbalètes sur la bête. La dernière s’empresse de fermer la

porte coulissante, mais le monstre l’attrape et part à la poursuite de ses compagnons terrifiés. Si les PJ sont endormis à ce moment-là, ils seront réveillés quelques minutes plus tard par l’incendie, et devront aider le village à l’éteindre. Avec un unique puits et des paysans paniqués, bon courage ! En inspectant la scène a posteriori, ils pourront découvrir plusieurs indices : le reste d’une torche, des flèches en bois grossières fichées dans les poutres de la ferme, des empreintes de pas (des kobolds et du loup) confuses, et un seau caché dans un buisson (il servait à traire la vache des fermiers, pour nourrir le dragonnet). Danariel aura pris soin de rentrer discrètement dans sa chambre, en dissimulant ses traces du mieux qu’il peut. Il n’hésitera pas à se transformer s’il est découvert, déclenchant une scène d’action et de pure terreur chez les PJ (décrivez la bête dans toute son horreur !). Outre la façon brutale de régler ce problème, il est également possible de payer la prêtresse du village pour qu’elle le libère de sa malédiction (mais à quel prix ?).

pièges et ont triomphé de quelques monstres, ce qui pourra faciliter l’exploration des PJ. Encore une fois, à vous de voir si vous voulez permettre l’exploration de ce donjon (afin de trouver un moyen de libérer Danariel ou juste pour s’en mettre plein les poches), ou si le jeu n’en vaut pas la chandelle.

CONCLUSION L’aventure s’achève quand (et si) les PJ ramènent Milo sain et sauf au village. Ils seront encore mieux récompensés s’ils parviennent à arrêter les cris du dragon et à s’occuper de la tribu kobold, et encoooore mieux s’ils se débarrassent du loup-garou.

Pour trouver les kobolds, les solutions sont les suivantes : - Fouiller la forêt et découvrir l’entrée de leur caverne (attention aux pièges !), qu’on peut remarquer grâce au grand nombre de branches sciées. Il est possible d’organiser une battue avec les villageois si les PJ se montrent assez persuasifs. - Passer par le puits et remonter le filet d’eau jusqu’aux mines (attention aux autres choses qui rôdent dans les ténèbres !). - Les guetter pendant la nuit : les kobolds ont une fâcheuse tendance à voler des objets au village pour satisfaire les désirs de leur dragonnet, qu’ils chérissent et craignent pardessus tout. L’enseigne de l’auberge, la cloche d’une vache, les poignées de porte, tout peut y passer (même les affaires des aventuriers !).

LA CAVERNE DES KOBOLDS La caverne des kobolds commence par un grand tunnel en pente qui descend dans les ténèbres, agrémenté de quelques pièges (par exemple, une corde tendue pour faire trébucher le guerrier de l’équipe, histoire qu’il dévale toute la pente en roulé-boulé). Après un bon moment de marche, les PJ arriveront dans les mines où se terre le gros de la tribu kobold. Évitant pièges et embuscades, ils devront se frayer un chemin jusqu’à la salle où se trouvent le dragonnet et Milo, jouant à la balle tous les deux (ou dormant, en fonction de l’heure). Pour arriver jusque-là, à vous de voir si la tribu accepte de négocier, ou si la seule issue possible est la manière forte. Les kobolds ne cèderont jamais le dragonnet, mais pourront accepter de rendre Milo si les aventuriers trouvent un moyen d’empêcher le dragonnet de pleurnicher toute la nuit (Milo était pour le moment la seule solution efficace). En tant que MD, à vous de voir si vous voulez permettre à votre groupe d’adopter le dragonnet ou s’il parvient à s’échapper par une fissure en les voyant couverts du sang de sa « famille », auquel cas ils pourront toujours le croiser plus tard dans leurs aventures (mais certainement pas en tant qu’allié s’ils ont massacré toute sa tribu).

LE DONJON SUR LA MONTAGNE HURLEUSE Ce tombeau est la tombe d’un ancien roi, bien trop dangereuse pour les aventuriers qui composaient l’équipe précédente. Heureusement, ils ont activé de nombreux WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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LE DRAGON DU VAL DE BÜRH Par Siegfried, Gobelin de bronze 2019 (dragons) Aventure relativement difficile pour 4 personnages de niveau 3.

CONTEXTE Depuis plusieurs décennies, perdu dans une vallée enclavée de hauteurs inhospitalières, le bourg des Fontesde-Bürh vit tant bien que mal de l'exploitation d'un filon de minerais de fer bientôt épuisé. Si les habitants de ce val boisé souffrent de leur isolement préjudiciable (seule une poignée de villages environne les Fontes), ce n'est là pas le premier de leurs maux, car depuis aussi longtemps que l’on s’en souvienne, un dragon rouge niche dans les tréfonds du piton de Ferne, un des monts qui surplombe les Fontes-deBürh. Chaque mois, ce dernier exige une charrette de mets fins et de précieux traités de magie, en échange d'un total désintérêt pour ses voisins humanoïdes, enfin jusqu'à sa prochaine réception du paiement du cruel impôt. En revanche, à la nouvelle année, le tribut imposé par le dragon se fait beaucoup plus sévère depuis quelques temps : pas moins de dix jeunes hommes et dix jeunes femmes doivent être conduits à l'antre du tyran anthropophage, condamnés à une mort dont la brièveté n'atténue malheureusement pas les souffrances. Mais en ce premier jour d'un nouvel an de labeurs, les Bürhois ont choisi de profiter du supplice imposé par le dragon pour y mettre définitivement fin. Parmi les malheureux traditionnellement envoyés au dragon ont été mêlés trois mercenaires étrangers réputés, à qui on a promis le trésor sans doute faramineux de la bête en plus d'un grand festin donné la veille en l'honneur des futurs héros. Le financement de ce coûteux banquet a exigé de la part des derniers habitants des Fontes-de-Bürh et de ses alentours un ultime effort, achevant de les appauvrir. Ainsi, le peuple, divisé entre les partisans optimistes et les opposants pessimistes à l’assaut du piton de Ferne, gronde sourdement à l’idée de l’échec du plan, et c’est l’avenir du val de Bürh tout entier qui se joue dans son exécution, qui se promet fort périlleuse.

INTRODUCTION Les PJ arrivent à Fontes-de-Bürh à l'aube de ce jour qui se promet mémorable. Ils sont entraînés par une maigre foule de paysans et de mineurs, hommes, nains et semi-hommes de la région qui se massent le long de la rue principale, guettant la sortie des héros qui quittent l'auberge locale de la « Forge tonitruante » sous les hourras, mais aussi des huées, du public survolté. Alors que ceux-ci passent à cheval à la hauteur des PJ, saluant fièrement la foule àdemie en liesse, à-demie en larmes, un vieillard extatique leur barre la route, et les invective. Selon lui, la sentence du dragon sera une calamité telle qu’elle ravagera férocement bien au-delà des Fontes-de-Bürh, et il exige, appuyé par les cris d’une partie des gens du peuple réunis là, l’abandon pur et simple de cette folle tentative. Sans état d’âme, le premier des mercenaires, une demi-orc en armure, abat stoïquement l’homme de sa masse d’arme, faisant signe à ses compagnons d’accélérer l’allure de leur monture, avant de poursuivre impassiblement, bientôt arrivée à la sortie du bourg.

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Ce funeste évènement a en effet mis en émoi la foule, au milieu de laquelle éclate déjà plusieurs bagarres, mais en survient subitement un autre qui fige les belligérants : les trois chevaux des tueurs de dragon, piaffant de rage, viennent de désarçonner leurs cavaliers, et commencent à les piétiner furieusement. Les PJ, pour peu qu’ils soient observateurs, remarqueront sans doute une halfeline d’âge mûr exécuter de curieux signes des mains tout en psalmodiant visiblement. Quant aux héros du jour, ils périssent un à un sous les sabots de leurs propres chevaux et les regards effarés de la populace pétrifiée. Même si les PJ tentent d’intervenir, il est déjà trop tard. Le peuple du val se dispersent dans le désordre et la terreur générale. Dans le chaos, plusieurs de ceux qui devaient épauler les mercenaires, rejoints par d’autres anonymes révoltés, prennent arme à la main le chemin du piton de Ferne, alors que discrètement s’éclipse l’halfeline suspecte dans la direction opposée.

L’ASCENSION La troupe de pauvres hères est très facile à défaire en raison de son inexpérience au combat. Sinon, elle acceptera avec gravité les PJ, et tous avanceront ensemble sous les pins roides et l’aube hivernale. Bientôt, ils seront stoppés dans leur élan par un groupe de cinq chiens sauvages (125 PX), qu’ils combattront sans peine avec l’aide des habitants du val. Puis, poursuivant leur montée en altitude, ils croiseront le chemin de trois loups (150 PX), qui feront fuir un tiers des membres du groupe, puis d’un couple d’ours bruns (400 PX). À la suite de ces différentes rencontres, il ne reste que deux nains et une femme qui n’ont ni fui ni trépassé, pour accompagner les PJ. Alors que leur longue et semée d’embûches ascension va bientôt s’achever, celle-ci est interrompue par l’apparition soudaine d’un halfelin et d’une halfeline, aisément reconnaissables, sortis des fourrés du bord de sentier, qui lèvent les mains en signe de paix et s’adressent aux braves Bürhois et aux PJ. Ce sont deux druides (900 PX), un frère et une sœur, du nom de Rhan et de Siffa, qui expliquent franchement à tour de rôle leur présence : ils viennent décourager les aventuriers et leurs suivants d’attaquer la bête. Ils rappellent la mort certaine promise aux fous qui croiraient pouvoir tuer un dragon rouge, créature sanguinaire et démesurément terrible, s’appuyant sur l’exemple d’une équipe de héros motivée par les mêmes ambitions que les PJ, venue tuer le tyran il y a de cela dix ans, et que l’on n’a jamais revue depuis qu’elle a pénétré dans la caverne où se terre le monstre. Si les PJ ne renoncent à aucun moment (deux de leurs suivants s’en vont, impressionnés par l’autorité druidique), les druides attaquent. Le combat sera sans doute très difficile, mais l’un des deux druides, peut-être Rhan car c’est le plus âgé, mourra sous les coups des aventuriers. Le druide restant vendra chèrement sa peau et, alors qu’il est en très mauvaise posture, révélera dans un accès de désespoir aux PJ que la montagne abrite plusieurs filons d’or, mais que l’exploitation effrénée qu’en feraient les habitants miséreux et cupides des Fontes-de-Bürh ruinerait et souillerait irrémédiablement l’équilibre naturel qu’a toujours connu le val. Dans un dernier effort, le druide survivant tente alors de neutraliser définitivement son auditoire en appelant un chien sauvage dominant et deux chiens sauvages (250 PX). Si cela est

possible, ou bien selon le bon vouloir du groupe, le druide s’enfuit ou est tué par les aventuriers.

la mort du « dragon », et révéler le secret du filon d’or du piton de Ferne.

L’ANTRE DU DRAGON Maintenant que plus aucun obstacle n’arrête les PJ, ils peuvent reprendre leur marche, et après deux virages et un ravin, ceux-ci atteignent l’antre du dragon, une caverne obscure de laquelle s’échappe des relents de victuailles faisandées et de fortes odeurs animales. En pénétrant dans la caverne, ils subissent l’attaque de cinq chauves-souris géantes (250 PX). Puis, ils s’enfoncent un peu plus sous terre, suivant un couloir menant à une grande salle au milieu de laquelle on a creusé un puits fermé par une trappe de fer cadenassée. C’est ici qu’a été déplacé un nid de dragon rouge et que se trouve un dragon rouge nouveau-né (1100 PX), nourri à la viande humaine. La salle est autrement vide, mis à part des sacs de provisions largement entamées, pour la plupart pourrissantes. Plusieurs larges tunnels parcourus de veines d’or partent de la salle au puits pour rejoindre diverses pièces où se trouvent plusieurs objets de valeur, et une cruche alchimique (objet magique peu commun). L’ensemble du réseau troglodyte abrite plusieurs créatures, que rencontreront aléatoirement les PJ : une épée volante (50 PX), deux nuées de chauves-souris (100 PX) et un transmutateur (1800 PX). Ce transmutateur, ou plutôt cette transmutatrice, se prénomme Gillas, et il s’agit d’une demi-elfe. Elle arpente les couloirs les bras chargés de ses recherches sur l’anatomie des dragons. Prise de cours face aux PJ, elle tente froidement de les abattre en usant de ses sorts. Le combat sera très compliqué pour les héros, mais s’ils ont épargné ou laissé s’enfuir un des deux druides auxquels ils ont été confrontés sur le chemin du piton de Ferne, celui-ci reviendra épaulé de deux autres de ses confrères, pour combattre Gillas. La demi-elfe se bat jusqu’à son dernier souffle, et ne révèle absolument rien à ses assaillants, même alors qu’elle agonise. Si un ou plusieurs druides ont survécu à l’affrontement, ils expliquent qu’ils avaient conclu un accord avec la magicienne : elle devait repousser les Bürhois sans toucher à l’or de la montagne, tandis que les druides devaient alimenter la légende de la présence du dragon, dans le but que Gillas touche un généreux salaire à chaque nouveau mois. Quand la demi-elfe se fit un peu trop exigeante, les druides essayèrent de négocier, mais mal leur en prit car elle les menaça de lâcher son tout jeune dragon déjà en manque de sensations fortes dans le val, et d’ensuite signaler aux Bürhois le secret doré que dissimulaient les souterrains ténébreux du piton de Ferne. Trop faibles pour affronter la magicienne et son dangereux animal domestique, ils lui concédèrent la sévérité nouvelle du tribut qu’elle réclamait, et firent de leur possible pour jouer d’intermédiaires entre l’impitoyable Gillas et les paysans pour la plupart enragés par la misère. Quant aux origines de la demi-elfe, elles restent assez floues pour les druides, qui la suspectent de faire partie des chasseurs de dragon d’il y a dix ans, qui auraient bel et bien pourfendu la bête. Cette version est confirmée par un ouvrage que pourront trouver les PJ, ouvrage rédigé par Gillas, qui détaille plus son histoire.

CONCLUSION Les PJ, maintenant au courant du stratagème tortueux de Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas affronter les druides, s’ils souhaitent annoncer aux Bürhois WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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APRÈS QUE VOUS SOYEZ TOMBÉS Par Pougli, Gobelin d’or 2021 (morts-vivants) La Déferlante. Imaginez des vallées entières, submergées à perte de vue par une horde grouillante de morts qui marchent. Tuez en cent, il en vient mille. Tuez en mille, il en vient un million. Face à un tel cataclysme, tous les efforts sont vains; les héros s'épuisent et s'écroulent, les villes ne font qu'étoffer le flot, les forteresses les mieux défendues sont submergées sous le nombre. Voilà près de deux ans que la Déferlante traverse lentement le continent, toujours plus nombreuse, toujours plus inéluctable. Deux grandes alliances ont été conclues, deux grandes batailles menées, et perdues. Les forces des royaumes survivants sont à bout, focalisant leurs dernières ressources dans la fuite outre-mer, et il ne reste que quelque héros du bien encore vivants.

UNE ULTIME MISSION Les PJ ont été rassemblés par Julius le Fossoyeur, célèbre clerc de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante, qu'on appelle l'Ennemi. Ce dernier n'a jamais été vu, protégé qu'il est par son immense armée, mais on sait qu'il dirige ses forces depuis la Tour Pourrissante, un sinistre édifice mobile. Tous les ordres émanant de lui sont portés à ses officiers par des missives signées d'un mystérieux « MDV ». Julius confie à chaque PJ une amulette bénie par ses soins, les informant qu'elle les protégera "contre la main du Mal quand le pire arrivera". Il mène ensuite l'expédition vers la Tour Pourrissante avec les PJ, via un parchemin de Téléportation. Arrivés à destination, une mauvaise surprise attend le groupe d'assassins : une embuscade au sommet de la tour supposé vide. Le combat est déséquilibré; la fuite impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde de morts-vivants aux puissances diverses submergera le groupe et n'hésitera pas à achever ceux qui tombent à 0 pv.

APRÈS LA FIN, LE DÉBUT Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Julius dans leur tête, leur annonçant : "Marchez parmi les morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner votre non-vie pour l’abattre." Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur momie interviendra en constatant leur réveil, les accueillant dans leur nouvel état : "Vous êtes désormais des rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la valeur en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. Servezle dignement et vous serez privilégiés." Et en effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté des lieutenants de l'armée de morts-vivants. Ils ne le sont cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor, WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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ce qui leur permettra de conserver leur libre-arbitre et de planifier l’assassinat du maître de la Déferlante. Il leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celuici, en montant en grade et en acquérant le respect des généraux de la Déferlante.

LES QUATRE GÉNÉRAUX Ceux-ci sont au nombre de quatre, et il n'est pas possible d'approcher le Sanctuaire, le lieu ou se trouve l'Ennemi, sans faire leurs preuves devant eux. Ce sont des créatures intelligentes qui peuvent exprimer des goûts, faire preuve d'initiative et même ressentir quelques sentiments. Si les PJ devaient ne pas parvenir à s'attirer les bonnes grâces de l'un des généraux, il faudra, au choix, l'éliminer au dernier moment ou tromper sa vigilance. Ils ont déjà rencontré la première d'entre eux : la seigneur momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, et dirige une équipe de momies-infirmière qui travaillent dur à maintenir les morts-vivants en état de marche. Personnage sévère et pincé, Brigitte missionnera les PJ pour, au choix, l'aider à raccommoder des morts-vivants endommagés ou récupérer des corps sur la dernière cité conquise par la Déferlante, que ce soit pour les ranimer ou récupérer des "pièces détachées". S’ils s’acquittent bien de leur tâche, Brigitte se montrera plus sympathique. Cette première mission servira surtout à faire explorer aux PJ une ambiance assez particulière : une armée de morts-vivants. Ils ont également croisé la route du second général, qui n'est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait passer de vie à trépas. Répondant au nom d'Ogun, c'est un être brutal en charge des armées innombrables de la Déferlante. Il n'apprécie guère les PJ, qui ne sont pas sous son autorité directe, et le leur fera comprendre. Son écuyer pourra toutefois faire comprendre aux PJ qu'il est amateur de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise par un cadeau de cet ordre, que ce soit en la forgeant euxmêmes si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les autres généraux. Le troisième général est une dracoliche du nom de Legba. Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec, au cœur du bois de Proserpine, trois guenaudes assemblées en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter). Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude possède également un balai volant. Le quatrième général est en fait un trio de trois tyramort appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de crânefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères. Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,

une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle peut être prise par la force ou par la ruse, mais également en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie de la violence, les nains sont des vétérans dirigés par un champion et deux prêtres de guerre. Quelle que soit la méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un cadeau approprié pour Ogun.

LE SANCTUAIRE Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête, aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais peut être écarté en créant une distraction, par exemple en menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la forteresse. Le Sanctuaire est un lieu sobre et fonctionnel. Après une antichambre et une porte verrouillée, les PJ arriveront dans un bureau vaste et bien rangé. De nombreux ordres et rapports sont rangés ici, soigneusement classés, aux côtés de cartes et d'inventaires détaillés. Nulle trace du leader de la Déferlante n'est apparente, mais fouiller la pièce révèlera une pléthore d'indices : des escaliers miniatures permettant d'accéder aux étagères et au bureau, l’absence de fauteuil ou de mobilier de vie dans la pièce, et surtout une main tranchée au niveau du poignet posée négligemment sur le bureau à côté d'une plume et de documents en cours de rédaction. Si les PJ tentent de se saisir de la main, celle-ci s'anime et prend la fuite; c'est une Griffe Rampante avec les modifications suivantes : une Intelligence de 20, une Sagesse et un Charisme de 14, et 80 points de vie. Les PJ devraient sans souci la rattraper et l’immobiliser, mais le Hérault sera alors de retour avant qu'ils ne puissent la blesser sérieusement. La réaction de la liche devrait éclairer les PJ s’ils ont encore un doute à ce sujet : la main coupée est bel et bien le dirigeant de la Déferlante. La liche fera de son mieux pour arrêter les PJ, appelant éventuellement des renforts, faisant de son mieux pour protéger son maître. Les PJ quant à eux doivent comprendre qu'ils n'ont qu'une chose à faire : détruire la main. En effet, une fois que ses points de vie tombent à zéro, tous les morts-vivants de la Déferlante ainsi que la Tour Pourrissante connaissent le même sort que leur maître : ils tombent en poussière, libérés de la nécromancie de la main droite de Vecna. Au choix du MD, les PJ pourront subir le même sort, ou perdurer suffisamment longtemps pour se mettre en quête d'un moyen de revenir à la vie. Cette aventure a été pensée pour 4 PJ de niveau 14. Il est toutefois possible de jouer une équipe de plus bas ou haut niveau, le combat n'ayant qu'une part modeste dans l'intrigue. Il faudra alors rééquilibrer en conséquence les nains de Korr, les Guenaudes de Proserpine, les points de vie de la main de Vecna et la puissance de feu du Hérault.

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ONZE SECONDES À TUER Par Patherrn, Gobelin d’argent 2021 (morts-vivants)

INTRODUCTION "Vous ouvrez les yeux en sursaut pour ne rien voir. Ni sentir autre chose que ce froid glacial qui vous gèle jusqu'aux os. Vous avez l'impression de tomber perpétuellement dans un vide absolu, l'unique être matériel existant dans le monde. Vous essayez de crier, mais vous n'entendez même pas votre propre voix. Soudain, au milieu du vide, des images fixes commencent à apparaître, décrivant votre histoire, depuis votre naissance jusqu'à présent – même si vous n'êtes pas certain de ce qu'est le présent exactement. Vous atterrissez brusquement sur une vieille chaise en osier qui grince sous votre poids. Une lanterne rouillée s'illumine devant vous, éclairant un squelette bien habillé derrière un bureau en bois d'if. Les vivants trompant la mort ne sont pas courants, grincet-il, et encore moins dans ce sens." Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. Le squelette se présente comme la mort, mais il semble mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur donner de détails. Cependant, la mort est aussi très prompte aux jeux et pari, et leur propose un premier marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur. Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront "normalement" . La mort conclut en disant qu'ils devraient pouvoir "trouver la vérité dans leur petit monde personnel." Une seconde après, ils se réveillent, tous ensemble, sur le parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, sous un unique gong résonnant d'une grande horloge affichant minuit. À chaque fois qu’un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. A chaque réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet de curiosité pour une nouvelle chance.

DESCRIPTION DU CABINET Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments rouillés. À l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il leur faut à tout prix rester à l'intérieur. Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure. En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le marchand et son commis:

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« Tu as payé tes intérêts, Khas, mais tu as toujours une dette envers moi. Ne l'oublies pas. » Lorsqu'il a remarqué les PJ, son ton avait changé immédiatement. « Bonjour aventuriers ! Je m'appelle Milo, que puis-je faire pour vous ? Je vous sens attiré par les grandeurs et les mystères de mon cabinet. Vous sentez-vous courageux ? Je possède tout un éventail de potions aux effets divers. Estce que le stress de vos aventures vous empêche de dormir. Cette boite à musique vous plongera dans un profond sommeil, avant même de vous en rendre compte. Ne vous inquiétez pas pour Khas, il a du travail à faire... » Khas avait ensuite saisi un large sac de toile bleue et était passé dans l'arrière-boutique en grommelant. Mais lorsque Milo eut appris qu'ils étaient venus pour vendre, et non acheter, son ton changea de nouveau; il était dur en affaires. Pendant ce temps, les autres PJ avaient exploré le cabinet. En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont créé le cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même si de tels objets apparaissent flous.

CHRONOLOGIE Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis que des mouvements sont détectées à travers la vitrine du magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs plus grandes craintes quant à leur situation commencent à se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante, qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jets de sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils ne parviennent à rejoindre le grenier.

ENQUÊTE Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. À chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites-leur lancer un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon, présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche et potentiellement dangereux. 1. Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des

instructions incomplètes pour le déchiffrer (Énigme). Il s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est envoyée directement dans l'au-delà. Le rituel est dirigé par le Sage, "l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, celui qui trompe la mort". Un jet d'Intelligence (Religion) révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des morts, mais pourrait techniquement se faire sur les vivants.

et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre. C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite à la mort. Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont disparus.

2. Des "nappes de tables traditionnelles" ornées de fresques représentants des esprits prenant le contrôle de cadavres, agrémentés de symboles mystiques et d'inscriptions en langue ancienne cousues en fil d'or. La traduction de 1/ ou un jet d'Intelligence (Religion) permet de déterminer qu'il s'agit d'habits funéraires portant ce qu'on appelle "le symbole gardien". 3. Un assortiment de gemmes anciennes nouvellement placées dans une vitrine, pas encore étiquetées. Sur chaque gemme est gravé le symbole gardien. 4. Une "boite à musique soporifique", qui, d'après l'écriteau, endort immédiatement toute créature vivante à 18 m à la ronde après 2 notes lorsqu'elle est jouée (1/repos long). Les morts-vivants sont bien sûr immunisés. Lorsque les PJ essaient de la jouer, ils n'entendent que les deux premières notes, qui leur semblent incroyablement familières. 5. Un bocal de mains coupées. Il apparaîtra ouvert et vide pour l'un des PJ, celui qui l'a vu en dernier. 6. Une large vitrine vide. Apparemment, elle contenait des "Crânes antiques". Un jet d'Intelligence (Investigation) révèle un morceau de toile bleue accrochée à un clou. De toutes ces observations, les PJ pourront arriver à la conclusion que Milo et Khas sont affiliés à des pilleurs de tombes. Après avoir découvert que chaque crâne renfermait une gemme, ils les ont détruits. Mais Khas, en détruisant les crânes, a réveillé le Sage (crânefeu), qui a éveillé les esprits-esclaves endormis habitant dans les gemmes (3). Ces gardiens ont habité des mains coupées dans un bocal de la boutique (2 nuées de griffes rampantes - nuée de rats, type mort-vivant - du bocal en 5), et discrètement, en rampant sous les meubles, ont activé la boite à musique (4), endormissant tous les êtres vivants de la boutique. Ensuite, afin de créer des réceptacles pour les gemmes d'espritsesclaves, ils ont effectué le rituel (1) sur tous ceux endormis, rituel normalement adapté aux âmes déjà mortes pour les envoyer directement dans l’au-delà, ce qui a induit la mort en erreur. Une fois cette réalisation faite, le bocal de mains (5) devient vides et un grand nombre de griffes rampantes peuvent être aperçues courir sous les meubles comme des cafards.

FIN Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière-boutique s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite d'avoir gagné au jeu de la mort, "contrairement aux deux autres" et comme récompense, leur propose un marché: ils seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du véritable cabinet, étouffant dans des "nappes de table traditionnelles" puant la poussière (entravés, DD 10 pour s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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LE CŒUR GELÉ Par Elkin, Gobelin de bronze 2021 (morts-vivants)

INTRODUCTION La rumeur court en Faerun. Le dragon blanc qui réside dans les monts au sud du Terrier de Dougan aurait déserté depuis plusieurs mois. Son trésor laissé pour compte, il serait cruel et irresponsable d’abandonner à leur sort pareilles richesses. Nos héros arrivent au crépuscule, chahutés par la froideur et l’austérité de Valbise. Toutefois, leurs cœurs sont emplis des promesses de fortune et leurs yeux scintillent de la fougue des aventuriers en quête. C’est en chemin qu’ils feront plus ample connaissance. Avant d’arriver en ville, leur transport se trouve paralysé par la tempête. Pour poursuivre l’épopée, il va falloir braver les éléments pour la nuit, restaurer leur moyen de locomotion et survivre à l’attaque d’un golem des neiges. Difficultés surmontées, la compagnie se rend compte qu’avant toute chose, s’équiper est la priorité. Vêtements chauds, raquettes ou encore montures seront salvateurs. Il se trouve que les peuples du Nord seront prompts à combler leurs besoins contre quelques piécettes ; enfin, si tant est que les aventuriers trouvent oreille attentive. Sans obtenir l’approbation et l’appui des locaux, les équipements et fournitures troqués seront décevants, les informations seront floues et aucune main ne leur sera tendue dans les terres gelées.

CHAPITRE 1 Étranger à ces terres, le groupe doit trouver un lieu où s’établir. Ainsi, il pourra envisager récolter des informations pour localiser la tanière du dragon. Très vite, des disparitions d’enfants drakéides dans le village qui les héberge mobilisent de gré ou de force les héros. Lorsqu’ils acceptent d’enquêter sur le mystère, ils atterrissent dans un tertre. Celui-ci est truffé de runes nécrotiques et quelques squelettes givrés y errent sans but. S’ils fouillent assez et réfléchissent suffisamment, ils peuvent trouver un passage dérobé. Ils entrent de la sorte dans un laboratoire macabre. Des livres anciens, des œufs, écailles et griffes de dragon trainent sur des ateliers usés. S’ils en ont les compétences, les aventuriers peuvent partiellement déchiffrer les grimoires. Il y est fait mention de réanimation d’êtres supérieurs. Des notes abandonnées çà et là mentionnent les Monts du Cœur Gelé, lieu hautement chargé d’énergie et « site idéal ». Au sol se discerne succinctement les traces d’un cercle de téléportation dans lequel on lit « Cœur Gelé » en langue draconique. Bredouille, la compagnie s’en retourne d’où elle vient. Sur le retour et par hasard, le groupe croise les guerriers d’un clan de goliaths. Ceux-ci transportent des drakéides de petite taille et inconscients. Les goliaths espèrent en tirer bon prix auprès des cités des Ten Towns. Il va falloir jouer de belles paroles et faire preuve d’esprit pour prendre possession du butin des bougres. Les aventuriers peuvent triompher d’un défi face aux guerriers, marchander, les berner, les neutraliser de façon plus ou moins durable… S’ils échouent, il faudra trouver un autre moyen pour amadouer les Nordiques. WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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Dans l’éventualité où les héros essaient de duper les villageois du hameau qui les accueille, la fourberie fonctionnera. Or, les citoyens se rendront compte de la supercherie après leur départ. Dès lors, des guerriers tribaux, bersekers et druides tendront des embuscades et harcèleront la compagnie d’aventuriers jusqu’à la tanière du dragon blanc. Après quoi, les villageois considèreront le groupe comme suicidé et s’en retourneront chez eux apaisés.

CHAPITRE 2 Que de joie et d’allégresse dans les cœurs rudes du Nord lorsque les aventuriers rapatrient les enfants disparus à leur foyer ! S’en suit une dégustation de breuvages et mets locaux. C’est à cette occasion que les langues se délient. Ainsi, les aventuriers apprennent que le scalde Nabzif détient de précieux renseignements au sujet du dragon. Lors des festivités, un parieur sent l’intérêt que porte le groupe au drake. Il met en jeu une carte de la caverne qui abrite le terrifiant lézard. Les plus sages des festoyeurs, ou les moins alcoolisés, conseillent d’aller quérir l’expertise d’un trappeur pour atteindre l’antre dit du Cœur Gelé. Ils éviteront ainsi les crevasses et avalanches malheureuses. Parmi les trappeurs du village, un guide assez fou et suffisamment rémunéré acceptera de mener le groupe à destination. Avant de se mettre en route avec eux, le brave indiquera une liste de matériel indispensable pour l’expédition. Les cimes glaciales nécessitent au minimum du matériel d’escalade pour gravir les parois abruptes et des tenues chaudes pour braver les blizzards et le froid extrême. Le groupe d’aventurier peut se passer d’escorte bien que cela corsera la tâche et l’exposera aux caprices d’intempéries. Lors d’une originale et surprenante rencontre, les routes de la compagnie et de Nabzif se croiseront en ville. En échange d’un poème ou d’une chanson de bon goût, les aventuriers en apprendront beaucoup sur leur cible. En effet, sous les traits d’un vieux scalde rieur se mue le dieu dragon Bahamut. Il s’enjouera à converser au sujet d’un des fils de Tiamat. Voilà deux lunes que le dragon blanc n’a plus ressurgit de son antre. Par ici, on le nomme Brumes Vicieuses. Ce dragon a la fâcheuse manie de se mouvoir sous la forme d’une brume glaciale. Son vrai nom est Selan Waur Eir Galad. Ce petit freluquet entame à peine sa 147ème année. Le froid n’a jamais su mordre les chairs du dragon. Il apprécie particulièrement embrocher ses ennemis sur des pics de glace et les congeler en statues givrées. Sa faiblesse, mis à part le feu, réside dans son amour pour les mets cuisinés qu’il n’a pas encore dégusté. Avant de quitter les héros, l’humeur du dieu se fait sévère. Il confie sa crainte qu’une brume obscure n’étreigne Selan. Outillée et instruite, la troupe s’en va braver les dangers.

CHAPITRE 3 Tout juste en route, des éclaireurs kobold filent le train aux héros. Ils tentent de dérober les rations des aventuriers. Ils n’ont jamais reniflé pareilles odeurs : dans la logique des petits chapardeurs, leur maître Selan voudra se délecter des mets. Sous la menace, les petits êtres peuvent révéler une entrée dérobée dans la caverne du dragon. Cependant, les kobolds ne sont pas informés de la disparition présumée

de Selan puisqu’ils ne sont pas retournés chez eux depuis près de cent jours. Remise en chemin, la troupe d’aventuriers trouvera un pont de corde peu aguichant à franchir. Qu’ils aient recours à de l’équipement, de la magie ou tout autre ruse pour traverser, les héros échapperont de justesse à la chute. Ils se verront ainsi privés d’une partie de leurs richesses et possessions tel qu’une bourse bien chargée de monnaie, ou qu’un magnifique arc gravé de runes. Peu de temps avant d’atteindre leur but, les aventuriers seront attaqués furtivement par des chats des falaises. Trompant la vigilance des aventuriers, les féroces prédateurs approchent furtivement du groupe. Lors d’un premier assaut soudain et bref, les félins ravissent des provisions. Ils se saisissent des montures et du guide si les héros en sont accompagnés. Alors que le groupe pense que les animaux sont partis, une seconde attaque fulgurante permet aux bêtes d’embarquer un des membres de la compagnie au loin. L’infortuné sera dépouillé de son sac, de ses armes ou grimoires ainsi que d’une partie de son armure.

télépathie, demande aux aventuriers de libérer son esprit de l’emprise de la liche Naarkhe’Laz. S’en suit un combat ou une fuite épique face au golem. Il est évidemment impossible de vaincre la liche sans acquérir des reliques légendaires et une expérience solide. Si les héros survivent, ils pourraient alerter le monde de la menace draco-nécrotique. Si personne n’est alerté, la liche assemblera une armée capable de revendiquer la souveraineté de Valbise. Qui donc saura se dresser et triompher de la mort ?

De la sorte, les compagnons d’aventure seront invités à partager leurs équipements et rationner leurs vivres. Livrés à eux-mêmes, ils devront compter sur leur matière grise et leur imaginaire débordant pour triompher.

CHAPITRE 4 Les héros arrivés au Cœur Gelé, le lieu ne leur semble en rien déserté. En effet, des soldats draconiens à pied et des gardes drakes patrouillent. Leur comportement semble surprenant. Bien qu’étant des êtres connus pour leur force et leur discipline plus que pour leur intellect, leur démarche apparait trop maladroite et leur organisation totalement aléatoire. Encore plus étonnant, des centaines d’individus sont réunis ici. Il est surprenant qu’un dragon blanc réputé solitaire et inflexible soit autant entouré et si peu regardant envers la sécurité de son foyer. Vus de près, les draconiens se révèlent étripés, dépecés et parfois même démembrés. Bien qu’ils soient les descendants d’un dragon, rester en vie ainsi atrophiés laisse à penser l’implication du dieu de la non-vie. Quand les aventuriers remarquent des runes abyssales sur les parois de la grotte et un autel dédié à Orcus, ils n’ont plus de doute. Il est possible de pénétrer dans la grotte par l’entrée secrète des kobolds. Mais celui-ci s’effondrera après le passage de créatures de plus imposante carrure que les kobolds. Dans une des cavités supérieures se trouve un laboratoire bien trop similaire à celui du tertre visité plus tôt. Cette fois-ci il n’y a plus de doute : les êtres à demi-mort qui s’agitent dans la salle sont indubitablement sous l’emprise d’une magie de non-mort. Des pages rédigées en langue abyssale stipulent la procédure à suivre pour réanimer un dragon. D’autres écrits en draconique détaillent la manière de créer des serviteurs à l’aide d’écailles et d’œufs de dragon. Ainsi s’explique l’importance des forces qui grouillent dans les lieux. Lorsque les héros se retirent du laboratoire, ils tombent nez à nez avec un drakéide décharné. D’un geste de la main, il assomme le groupe. Les héros se réveillent dans de drôles de geôles. Ils sont sur des montagnes d’or et de richesses. Ils découvrent bien vite qu’ils sont en compagnie d’un golem d’ossement de dragon. Il s’agit de Selan, qui, par WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS D’AVENTURES

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