Sketcup For Site Modeling Model Revisi [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Page |1

®

® GOOGLE

SKETCHUP UNTUK DESAIN SITE BANGUNAN

Panduan Pemodelan Site Plan, Terrain, dan Arsitektur

Daftar Isi BAGIAN 1 PERKENALAN SKETCHUP

9

BAB 1. Cara Menggunakan Buku ini

9

Siapa yang Dapat Menggunakan Buku ini Belajar Tutorial Downloadable Tutorial Model Downloadable Komponen Pre-Made Empat Bab

9 10 10 13 13

Bab 1: Pengantar SketchUp Bab 2: Pengantar Proses Pemodelan SketchUp Bab 3: Tool Sandbox Bab 4: AutoCAD untuk SketchUp BAB 2. Dasar-dasar Sketchup Geometry Geometri Sederhana Geometri Kompleks Pembuatan/healing Face Pembagian/Subdividing Face Rekatan/Sticky Geometri Face Count Tool Dasar SketchUp Tool Drawing dan Modifikasi Tool Line Tool Select Tool Tambahan Value Control Box Style Pengaturan Edge Pengaturan Background Navigasi dan System Inferensi 3D Drafting dengan edges Pengorganisaan Model BAB 3 Komponen dan group Komponen Instance Editing Komponen Menyesuaikan Tampilan Komponen/Group Komponen dalam komponen Komponen dan Layer Komponen Pre-made Paket Bonus Komponen Sketchup Gratis Komponen Formfont SketchUcation dan Google Sketchup Forum khusus komponen Google 3D Warehouse Kepustakaan (Library) Komponen

13 14 15 16 17 17 17 17 18 19 19 20 21 22 22 23 24 27 27 27 28 29 32 36 38 40 40 42 45 48 48 48 52 52 52 52 52

Bab 4 Pemecahan Masalah Tutorial Penyelesaian Masalah Permasalah Khas pada Sketchup Hasil yang berbeda di Komputer yang berbeda Sketchup Freezes Autosave Subdivide Situs Pendukung

54 54 55 55 55 55 55 56

Bab 5. Ruby Script Mendownload Ruby Script Menginstall Ruby Script Mengaktifkan Ruby Script Troubleshooting installation

57 57 58 58 59

BAGIAN 2. PROSES MODELING SKETCHUP Bab 6. Pengantar Proses Pemodelan Sketchup Lingkungan Penyusun Permukaan Obyek 2D=3D Merancang Flatwork Base Menggambar Base Mereview gambar Mengaplikasi Material dan Warna Mengorganisasikan Model Menambah Volume Jalan Membuat Bangunan Membuat atap Push/Pull Anak tangga Push/Pull Dinding Menambah Objek ke Flatwork Base Pengorganisasian Komponen Membuat Layer Komponen Tool tool Komponen Menambah Komponen ke flatwork base Menambah Komponen Jendela dan Pintu Menyesuaikan/Mengatur Komponen Bangunan Mereview Model yang sudah diselesaikan Contoh Lanjutan Pemodelan Desain Milik Anda Sendiri Bab 7. Pemodelan Site Lebih Detail Menggunakan Siteplan Mengimpor Siteplan Resolusi image impor Menempatkan Plan Image ke layer Mengskalakan Gambar Mempersiapkan Trace Drafting Tips mendrafting objek Urutan dalam mendrafting Membuat Flatwork Base group Menambah Warna dan Texture Menambah Volume

60 60 60 60 61 62 64 64 67 68 69 70 71 71 72 73 73 74 74 75 75 79 81 83 84 85 87 88 88 89 89 89 89 90 91 94 105 107 107

Jalan dan Pinggiran Jalan Anak tangga dan alun alun Dinding Planter Jalan landai Pengaturan Dinding Planter Entry Sign Wall Bangunan Sebagai Komponen Volume Bangunan Menambah kedetailan pada Volume Mendetailkan Papan Tanda/symbol Mendetailkan Planter

107 108 109 109 110 111 111 112 113 113

Bab 8 Custom site Untuk Perkakas Rumah Proses Pemodelan Komponen didalam Komponen Komponen yang bersifat Kaca Membuat Komponen Unik Tool Follow Me Pengorganisasian Model Tutorial Tonggak Lampu Lampu Jalan Bangku yang stylish Bangku taman yang dekoratif Susunan tangga yang dekoratif Pegangan pada tangga

118 118 118 119 120 121 126 126 126 129 133 142 147 149

Bab 9 Arsitektural Bangunan Memahat Bangunan Membuat massing Membuat komponen pintu dan jendela Pemecahan masalah yang terjadi pada komponen pintu dan jendela Copy dan Insert Copy dan Paste diantara instance (komponen contoh) Make Unique Tutorial Pengaturan workspace Menambah massing pada Bangunan 1 dan 2 Menambah Massing pada bangunan 3 Komponen komponen jendela Komponen komponen pintu Komponen Balkon

152 152 152 154 158 158 159 159 161 161 162 165 167 172 173

Bab 10 Mengatur Dan Menyajikan Model Penyiapan Metode Metode Accuracy Metode Speed Susunan Logika dan beberapa Penyesuaian Beberapa bangunan Vegetasi 3D Komponen Perabotan

178 178 178 179 179 179 180 184

Membuat dan Mengekspor scene Pemilihan Scene anda Plan View dan elevation Orang dan Mobil Pohon dan Scene Menambah Sky Mengekspor scene dan Shadow Tips Shadow

187 187 187 187 188 188 188 188

Bab 11 Tutorial Arsitektural Bekerja dengan busur dan lingkaran Geometry Tersembunyi (Hidden Geometry) Komponen dan permukaan bersegi Tahapan tutorial membuat bangunan pengadilan Menggambar plat lantai Menambah Volume Menambah komponen pada bangunan Menyusun Komponen komponen pada bangunan Menambah Detail Bangunan

194 194 196 196 199 199 204 212 217 224

BAGIAN 3 TOOL SANDBOX BAB 12 Perkenalan Mengenai Tool Sandbox Bermain main dengan tool Sandbox Tool From Countour Tool From Scratch Tool Smoove Tool Drape Tool Add Detail Tool Stamp and Flip Edge Ruby Script dan tool Sand box Tool on Surface Joint Push Pull Soap Skin Bubble Drop Ruby Simplify Contour Tool tambahan dan Konsep Intersect model Construction Geometry

229 229 229 229 231 232 233 234 234 236 236 237 239 241 242 242 242 244

Bab 13 Konseptual grading Pada sketchup Konseptual Grading Tips pemodelan dan Grading Tutorial Trotoar dan Vehicular Ramp Lerengan Simple Slope Building Entry Walk

246 246 246 247 247 247 247 255

Landform Pada taman Campus Quad - Area 1

264 274

BAGIAN 4 AUTOCAD KE SKETCHUP Bab 14 Gambaran Ringkas Hubungan Autocad dan Sketchup Tinjau Umum Pengorganisasian file Autocad Membuat geometry Menyusun objek

277 277 277 277 282 283

Bab 15 Pengorganisasian Di Autocad Pengorganisasian ulang pada Autocad File dan Folder Structure Autocad Base File External Reference File Pengisolasian Permukaan Menutup parameter Pengorganisasian lokasi Objek Membuat Blok AutoCAD Mengimpor Flatwork File

287 287 287 288 289 292 293 294 295 297

Bab 16 Pemodelan Flatwork Base Pada AutoCAD Memecah (explode) Flatwork base Garis garis Autocad yang sering bermasalah Tumpang tindih dan Short Lines Busur Random Anomali Memulihkan Flatwork base pada Autocad Memulihkan menggunakan tool Line Script ruby Clean-Up pada Autocad Bekerja dengan Ruby script Mengatasi masalah Ruby script Ringkasan metode Langkah langkah berikutnya

300

Bab 17 Mengelola Model Mengisi Flatwork Base Memecah (explode) Objek Mengimpor layer Mengganti Komponen Finishing Akhir Artikulasi Bangunan Penukaran Komponen 3D Menambah banyak Komponen

316 316 317 319 320 331 331 332 338

300 301 302 303 303 303 305 307 311 312 312

Membuat Beberapa Penyesuaian Menambah Detail Baru Menambah Orang dan Mobil

341 343 349

BAGIAN 1 PERKENALAN SKETCHUP Manfaat Buku ini Buku ini menggambarkan Proses Modeling SketchUp, metodologi untuk bekerja dengan SketchUp. Pendekatan yang menyediakan langkah-demi-langkah peta jalan bagaimana menggunakan tool dan fungsi untuk membangun model ruang eksterior dan arsitektur yang ekspresif. Proses ini membicarakan tiga petunjuk yang utama : Penyiapan draft, urutan pemodelan, dan pengorganisasian. Menguasai keterampilan ini akan memungkinkan Anda untuk membuat model yang sangat rinci dan artikulatif, mudah untuk bekerja dengan model kontruksi, optimal untuk kinerja komputer, dan terorganisir. Gambar. 1-1 sampai 1-3 dan Gambar. 1-8 sampai 1-13 adalah contoh dari proyek Site plan dan arsitektur yang dibuat menggunakan Proses Modeling SketchUp. Penting untuk dicatat bahwa isi buku dan tutorial dirancang untuk bekerja dengan SketchUp 7. Sangat disarankan bagi pembaca mendownload versi gratis SketchUp 7 dari SketchUp's web site (www.sketchup.com).

Siapa yang Dapat Menggunakan Buku ini Pengguna SketchUp Pemula dan lanjutan dapat bermanfaat menggunakan buku ini. Buku ini dibagi menjadi empat bagian, dimulai dengan penjelasan dasar tool SketchUp dan fungsi. Bagian ini adalah transisi menuju ke bagian lebih kompleks dan metode rinci yang menggabungkan terrain, AutoCAD, dan pembuatan bentuk desain yang kompleks. Hal ini memberikan sebuah pendekatan holistik untuk semua tingkatan pengguna SketchUp. Bahkan jika Anda seorang Desainer SketchUp yang profesional, metode dan tips yang dibahas di sini akan membantu anda mengatur model Anda menjadi lebih baik, gunakan tool yang lebih canggih (Ruby Script), dan gambarkan ide-ide Anda sekarang. Setiap tutorial dalam buku ini sudah dicek oleh dua arsitek lansekap independen: Carol McClanahan dan Vaughn Natalie. Kedua orang profesional ini menggunakan tutorial ini untuk mempelajari SketchUp. Keduanya tidak memiliki pengalaman sebelumnya menggunakan Software. Dalam Pelajaran menggunakan skecthup mereka menelaah, Ada banyak pengguna secara umum dan juga beberapa pelajaran yang kontroversial berasal dari software itu sendiri. Menurut komentar mereka, tutorial di buku ini adalah klarifikasinya, penambahan, atau revisi atas kesalahan tersebut.

Gbr 1.1 Konsep model Promenade, Southwestern United States

Gbr 1.2 Desain Konsep Taman dan Rumah, Morrison, Colorado Buku ini fokus pada tool dan fungsi yang digunakan untuk model site plan, area outdoor, dan arsitektur. Materi termasuk didalamnya bab-bab berdasarkan area pemodelan dan pengintegrasian AutoCAD dan SketchUp. Buku ini dikhususkan untuk mencapai hasil pemodelan yang detail, namun tidak mencakup keseluruhan kemampuan terbaik SketchUp.

Belajar tutorial Proses Modeling SketchUp yang terbaik adalah belajar dengan melakukan sendiri dan banyak latihan menggunakan tutorial ini. Langkah-demi-langkah tutorial termasuk dengan menggambarkan bagaimana konsep-konsep bekerja. Tutorial ini memungkinkan Anda untuk mengecek kemajuan Anda dengan membandingkan hasil Anda dengan yang ada dalam buku ini. Melengkapi pembelajaran tutorial ini dengan belajar lebih dari sekali akan memudahkan bagi Anda untuk menguasai konsep yang disajikan saat tutorial ini memandu Anda selama tahapan progress pembelajaran. Downloadable Tutorial Model Downloadable free Sketchup Model adalah model yang disiapkan untuk Anda gunakan bersamasama dengan tutorial ini. Model yang tersedia ditampilkan pada setiap awal tutorial. Untuk melakukan beberapa tutorial, Anda perlu mendownload model. Beberapa nama model dijelaskan pada setiap keterangan yang ada di bawah gambar yang ada di buku ini yang sebagiannya juga tidak terkait dengan tutorial. Melihat model bersamaan dengan buku ini akan membantu Anda memahami konsep yang dibahas. Bagian 1 buku ini (Bab 1 sampai 5) tidak memiliki model download. Untuk men-download bab tutorial atau keterangan model, gunakan prosedur berikut: 1. Buka browser Internet dan kunjungi www.google.com. 2. Lakukan pencarian untuk Warehouse 3D. Ini akan memunculkan link teratas di hasil pencarian. 3. Pilih link dan kunjungi ke website (Gbr. 1-4).

Gbr 1.4 Google 3D Warehouse berisi semua model referensi dan tutorial yang dapat ditemukan di buku ini Model untuk buku ini adalah bagian dari 3D warehouse collection. Koleksi model berhubungan dengan beberapa bab di buku ini (bab 2, bab 3, dan Bab 4). Tabel 1.1 Kata Pencarian untuk Model Kata Pencarian

Akan memunculkan Semua Model Untuk :

SPM part 2

Bagian Bab 2

SPM part 3

Bagian Bab 3

SPM part 4

Bagian Bab 4

Anda dapat mendapatkan tutorial dan keterangan dari model dengan melakukan pencarian di home page Warehouse 3D (Gbr. 1-5). Dibawah Search bar, pilih tombol radio collection. Untuk Cari model yang sesuai dengan babnya, Carilah berdasarkan nomor bab yang sesuai, seperti ditunjukkan pada Tabel 1-1.

Gambar 1.5. Untuk menemukan Model Tutorial, Gunakan Search Bar dengan Collection dicentang Model lebih lanjut terorganisir berdasarkan nama-namanya: nomor bab akan muncul diawal nama model. Nama model sesuai dengan judul model yang diberikan dalam buku ini untuk setiap tutorial yang dipelajari (Gambar 1-6 dan Gambar. 1-7). Jika diperlukan, 3D Warehouse menggunakan nama penulis, Daniel Tal, dan semua model dalam buku akan ditampilkan. Dua jenis model disediakan untuk buku ini di 3D warehouse. Jenis yang pertama yaitu

memasukkan model sebagai bagian dari dari tutorial. Sebagian besar (tetapi tidak semua) ini adalah pada Bab 3, "Sandbox Tools." model lain adalah model "check". Anda memperbandingkan hasil Anda atau dengan model model gambar untuk meng "chek" setelah Anda menyelesaikan tutorial yang terkait dengan textnya. Simpan model ke hard drive Anda untuk mudah mengaksesnya. Jika diperlukan, Anda dapat mengulang (redo) salah satu tutorial.

Gbr 1-6 Model Bab 2 untuk buku ini

Gbr 1-7 Tampilan Warehouse 3D dari model tutorial konseptual Grading 3D untuk Bab 13

Downloadable Komponen Pre-Made Selain model tutorial, Anda memerlukan model SketchUp yang disebut komponen. Bab 3, "Komponen dan Grup," memberikan petunjuk rinci tentang cara mendownload dan menggunakan model, yang disediakan oleh Google.

EMPAT BAB Buku ini dibagi menjadi empat bagian dan disusun dengan tingkatan skill terus meningkat dan berkembang, setiap bagian dan bab disusun di atas bagian sebelumnya. Apapun tingkat keahlian Anda, Anda harus mengikuti pembelajaran secara linear (tingkatan terus naik). Jika Anda adalah pengguna Sketchup lanjutan, anda mungkin ingin mengskip beberapa materi, tapi Anda harus menjadi akrab dengan prosedur dan terminologi yang diuraikan untuk Proses Modeling SketchUp ini. Anda perlu memahaminya untuk bagian buku selanjutnya.

Bab 1: Pengantar SketchUp Bab 2 Tinjauan bagaimana SketchUp bekerja dan memperkenalkan tool dasar dan fungsinya. Bab 3 Memperkenalkan komponen dan group. Bab 4 Membahas cara terbaik menggunakan SketchUp untuk menyelesaikan permasalahan pada model dan cara terbaik untuk memecahkan masalah SketchUp ketika bekerja ketika tidak sesuai yang diharapkan. Bab 5 Memperkenalkan pembaca pada Ruby Script, tool bangunan yang menjadikan bekerja dengan SketchUp lebih mudah.

Gbr 1.8 Model Konsep taman rekreasi, Al Ghader Community, United Arab Emirates

Gbr 1.9 Model Persimpangan Cherry Creek di Denver, Colorado

Bab 2: Pengantar Proses Pemodelan SketchUp Proses Modeling SketchUp menyediakan langkah langkah bagaimana cara terbaik untuk mencapai tujuan yang spesifik pada SketchUp. Bab 6 Memperkenalkan Proses Modeling SketchUp melalui tutorial pemodelan Siteplan yang mencakup bangunan, jalan, pohon, rumput, dan trail/susunan tangga. Bab 7 Menerapkan metode yaitu latihan modeling yang menggunakan siteplan buatan tangan yang dipindai. Bab 8 Menyediakan serangkaian tutorial untuk membuat objek Site bangunan. Bab 9 Ulasan bagaimana memodelkan bangunan dasar dan elemen bangunan seperti jendela dan pintu. Bab10 Menggabungkan Bab 7, 8, dan 9 dan menunjukkan pada pengguna bagaimana menggabungkan semua elemen menjadi satu model. Bab 11 Menyempurnakan Process Modeling SketchUp dengan tutorial secara rinci dan kompleks untuk model bangunan.

Bab 3: Tool Sandbox Tool Sandbox yang powerfull dan mudah digunakan yang dapat membuat bentuk yang kompleks dan sistematis. Bab 12 Memperkenalkan pada pembaca terhadap tool Sandbox dan Ruby Script bangunan yang terasosiasi ke dalam rangkaian diagram sederhana. Bab 13 Menunjukkan bagaimana tool Sandbox dapat membuat Area pemodelan dan Concept Grading. Bab 14 Memanfaatkan tool Sandbox untuk membuat kanopi yang kompleks dan berstruktur. Bab 15 Tips review tentang penggunaan tool Sandbox untuk arsitektur modeling.

Gbr 1.10 Model alun alun untuk taman Pocket

Gbr 1.11 Model Site dan Arsitektur konsepsional

Bab 4: AutoCAD untuk SketchUp Banyak pengguna SketchUp, tergantung pada profesi mereka, menggunakan software Computer Aided Design (CAD) saat menggambar Site Plan dan bangunan. Bagian 4 rincian metode secara detail untuk efesiensi dan mempercepat konversi file AutoCAD menjadi model 3D. Bab 16 Adalah gambaran dari metode konversi umum AutoCAD-ke-SketchUp. Bab 17 Memberikan suatu prosedur rinci untuk mengatur files AutoCAD untuk diimpor ke SketchUp. Bab 18 Merincikan bagaimana memodelkan informasi AutoCAD yang terorganisir dari Bab 17. Bab 19 Menambahkan detailing dan penyelesaian akhir model SketchUp yang berawal dari AutoCAD.

Gbr 1.12 Model alun alun Denver Justice Center dan Site Bangunan Courtesy studio

Grb 1. 13 Gambar tampilan rancang alun alun dan Taman pada Sketchup

BAB 2 DASAR-DASAR SKETCHUP

Agar efektif dalam menggunakan Process Modeling SketchUp, Anda perlu memiliki pemahaman dasar konsep SketchUp yang akan dijelaskan dalam bab ini. Termasuk mengetahui terminologi SketchUp dan memahami bagaimana menampilkan model SketchUp, bagaimana fungsi beberapa tool, dan bagaimana bekerja di lingkungan SketchUp.

Geometri SketchUp menampilkan model melalui geometri. Membuat garis dan permukaan secara digital bila dikombinasikan membuat bentuk, form dan objek. Untuk buku ini, geometri merujuk pada edge dan Face, seperti dijelaskan dibawah ini. Geometri Sederhana SketchUp membangun model menggunakan face dan Edge. edge adalah garis-garis tunggal yang dapat tersambung, digerakkan, dan disesuaikan. Menghubungkan tiga atau lebih tepi dalam sebuah loop tertutup menciptakan sebuah Face. Kata line dan lines yang digunakan bergantian dengan edge dan edges di hampir keseluruhan buku ini. Sebuah Face terdiri dari tepi/edge yang terhubung dan menyerupai permukaan tunggal yang tipis (Gambar 2-1). Face dapat menyerupai banyak bentuk dan form. Menghapus edge/tepi yang membentuk Face akan menghapus Face. Tepi yang disesuaikan untuk menyusun Face akan mempengaruhi dan menyesuaikan Face juga. Face dapat berisi volume untuk membuatnya menjadi bentuk tiga-dimensi.

Gbr 2.1 Sebuah face dan edge Geometri Kompleks Dengan menghubungkan geometri dalam urutan tertentu, Anda dapat membuat Surface dan objek. Sebuah Permukaan yang melengkung atau permukaan bulat yang terdiri dari serangkaian face flat yang bersegi bersambung untuk membuat sebuah ilusi kelengkungan. Sebuah objek kubus 3D sederhana terdiri dari enam face terhubung dan mereka adalah edge yang saling berkaitan(Gbr. 2-2). Kubus 3D memiliki volume, meskipun memiliki panjang yang bervariasi, lebar, dan kedalaman. Volume kubus ini dalam keadaan berlubang, berkebalikan dengan benda yang berbentuk padat. Menghapus Face akan memperlihatkan interior kubus. Semua objek 3D di SketchUp memiliki volume dan lubang (Gbr. 2-3). istilah volume dipakai terus menerus dalam buku ini untuk

menggambarkan geometri yang memiliki panjang, lebar, dan kedalaman.

Gbr 2.2 Sebuah permukaan yang terdiri dari face (kiri) dan objek kubus (kanan)

Pemulihan/healing Face Pemulihan/healing Face di SketchUp mengacu pada menggunakan Draw atau tool lainnya untuk menghasilkan geometri Face dari edge. Cara paling sederhana untuk membuat Face adalah dengan menggunakan Tool Line untuk membuat tepi yang akan dijadikan sebuah face (Gbr. 2-4).

Gbr 2.3 Objek 3 dimensi pada sketchup dimana keadaan lubang

Gbr 2.4 Tool Line dengan edge yang dipergunakan untuk memulihkan face

Membelah face Menjadi 2 face

Gbr 2.5 Edge dapat membagi face tunggal menjadi 2 face atau lebih Pembagian/Subdivide Face Pembagian/Subdivide adalah istilah yang digunakan di seluruh buku ini. Hal ini mengacu untuk menggunakan geometri, biasanya pada edge/tepi, untuk selanjutnya membagi face ke dalam banyak Face. di sini banyak contoh di mana Anda akan diminta untuk menggunakan tool Drawing SketchUp untuk mempartisi atau membagi membagi face ke dalam banyak Face (Gbr. 2-5). Rekatan/Sticky Geometri Edge/tepi dan Face di SketchUp "Merekat" terhadap geometri lainnya yang saling berkaitan diantara mereka. Bergerak, berputar, atau mengedit sebuah tepi atau face akan mempengaruhi semua geometri yang saling terkait tersebut. "Kerekatan"-nya sangat berguna ketika Anda bekerja dengan sistem inferensi SketchUp (lihat "Navigasi dan Sistem Inferensi 3D," hal 29). Namun, "Rekatan geometri" kadang-kadang mempengaruhi arah (Gbr. 2-6, Gambar. 2-7). Anda mengontrol ini dengan menggunakan komponen dan Group (lihat Bab 3).

Kubus yang terhubung ke face yang berdekatan

Gbr. 2.6 Keseluruhan geometry yang terekat

Mencoba menggerakkan face depan pada kubus Mempengaruhi dan Menggerakkan semua Geometry yang terhubung

Gbr.2.7 Menggerakkan face ke depan pada kubus akan menggerakkan semua geometry yang berdekatan yang terhubung Face Count Face Count merujuk pada berapa banyak Face menyusun sebuah model atau objek. Jumlah High Face menunjukkan bahwa model atau benda terdiri dari banyak Face. Jumlah objek High face biasanya mendapatkan kedetailan yang membuat mereka lebih sempurna-misalnya, pohon dalam 3D lebih banyak face yang dibutuhkan dibandingkan pohon 2D (Gbr. 2-8). Model high face atau model yang diperbesar dengan banyak objek high Face bisa mempengaruhi dan mungkin memperlambat kinerja komputer. Proses tergambar di dalam buku ini yang langsung menunjukkan masalah ini berikut strategi strategi menggunakan objek high face sambil tetap menjaga kinerja computer.

Jumlah Face Rendah Pada model yang tersusun Satu face

Jumlah Face Tinggi Pada pohon yang tersusun dari banyak face

Gbr. 2.8 Objek dengan jumlah face rendah (kiri) versus objek dengan jumlah face tinggi (kanan) Tool Dasar SketchUp Tool SketchUp beroperasi dengan menggunakan teknik Klik+lepas. Setelah tool aktif, klik dan lepas tombol kiri mouse berfungsi untuk menggambar edge. Untuk menggerakkan Objek, atau melakukan beberapa fungsi lainnya Kliklah dan tahan jangan dilepas untuk melaksanakan beberapa fungsi tersebut, Ini dikenal sebagai Klik+geser. Untuk latihan teknik Klik + lepas, aktifkan tool, pilih point awal, dan lepas tombol mouse. Jangan mengklik dan geserlah mouse. Tergantung toolnya, tergantung input selanjutnya, mengklik kiri mouse lagi untuk mengakhiri perintah. Praktek teknik Klik+lepas ketika Anda bekerja di gambarkan dalam tutorial di bawah ini (Gbr. 2-9, Gambar. 2-10).

Gbr. 2.9 Tool Sketchup menggunakan teknik Click + lepas

Gbr 2.10 Mengaktifkan tool, pilih dengan mengklik geometry Tool Drawing dan Modifikasi SketchUp menggunakan serangkaian tool Drawing untuk membuat edge dan Face. Sebagian besar Tool ini dapat diakses dari menu bar bagian atas dengan memilih View> Toolbars. Kemudian pilih Toolset Large untuk mengaktifkan tool palet utama SketchUp. Arahkan mouse ke tool ikon toolset Large untuk mengidentifikasi tool. Untuk menjelaskan bagaimana sebagian besar tool bekerja, bagian berikutnya memberikan gambaran rinci mengenai tool Line dan tool Select. Tool tambahan dijelaskan dalam tutorial singkat dan dalam sumary. Tool Line Tool Line yang digunakan untuk menggambar Edge yang dapat membagi atau membuat Face. Pilih tool Line dari toolset large. Gambarkan garis dengan memilih (klik kiri) titik awal, lepas mouse, dan kemudian pilih titik kedua. Anda harus menyadari bahwa tool Line dalam keadaan masih aktif atau "elastis," Ini berarti Sketchup sedang menunggu Anda untuk menggambar tepi tambahan. Gambarkan garis kedua, cobalah untuk tetap mempertahankan dalam keadaan "berbidang datar" di permukaan gambar. Gambarkan garis yang menghubungkan garis masih terbuka yaitu ke ujung garis pertama. Jika digambarkan dengan benar, SketchUp akan menghasilkan Face antar keseluruhan garis (Gbr. 2-11).

Gbr Tool Line bisa membuat/memulihkan face tunggal dengan tiga edge yang tergambar Tool Select Tool Select (panah) dari toolset Large. Tool itu akan sering digunakan. Tool select ini sesuai dengan namanya, bertugas memilih edge dan face. berikut adalah beberapa cara untuk memilih geometri. Single clicking Untuk memilih geometri, cukup klik pada edge atau face dengan tool Select Add/ Subtract Geometri Menahan tombol Shift sambil memilih tool Select (disebut sebagai Shift+klik) akan memilih beberapa edge, face, dan geometri. Jika geometri yang dipilih diklik sekali lagi sambil menahan tombol Shift+click, geometri akan dikurangi atau tidak terpilih lagi dari set selection. Additif Metode klik+klik (double klik) serupa dengan Shift+click pengecualiannya adalah ini digunakan untuk tidak memilih geometri yang sudah terpilih. Using a Selection Box Clicking dan Dragging dengan tool Select (Klik + tahan dan drag) akan membuat Selection box. Petunjuk Selection box memberikan dua pilihan: Menyeret dari kiri ke kanan membuat kotak seleksi yang akan memilih Geometry yang sepenuhnya dalam kotak (Gbr. 2-12, Gambar. 2-13). Menyeret dari kanan ke kiri membuat seleksi kotak yang memilih apa saja yang menyentuh kotak, termasuk geometri didalamnya. Shift+klik dan Ctrl+klik bekerja saat menggunakan Selection box.

Gbr 2.12 Selection box digunakan untuk memilih geometry pada objek kubus 3D

Gbr 2.13 Objek terpilih Click And Select Metode Mengklik obyek atau face untuk memilih geometri. Double-klik pada Face akan memilih Face dan edges yang menyusun face tersebut. Klik 3 kali pada face akan membuat semua geometri yang saling terkait akan terpilih. Gambar. 2-13: Objek yang terpilih.

Tool Additional Berikut adalah beberapa tool dasar SketchUp yang digunakan untuk menggambar, memodifikasi atau menyesuaikan geometri face dan edge. Banyak dari tool ini digunakan secara ekstensif dengan berbagai tutorial. Anda harus menjadikannya familiar dengan fungsinya. Tool Additional ditinjau juga dalam buku ini. Tool Busur (Arc) Tool busur membutuhkan tiga poin yang perlu dientry. Titik awal dan titik kedua menentukan panjang, dan titik ketiga memberikan radius atau lengkungan untuk busur (Gbr. 2-14).

Gbr . 2.14 Tool busur (Arc) memerlukan 3 point untuk menentukan busur

Rectangle Membuat face persegi panjang (rectangle). Aktifkan tool Rectangle, lalu pilihlah titik rectangular awal, tool akan tetap aktif dan diperlukan entry kedua yang akan membantu anda menentukan lebar dan panjang rectangular. (Gbr. 2-15).

Arah gerakan

Gbr. 2.15 Point awal+Arah gerakan + Point akhir (menggunakan tool Rectangular) Move / Copy Geometri yang terpilih dapat direlokasi atau disalin. Geometri yang dipilih bisa dipindahkan dengan hanya mengklik pada sebuah titik dengan tool Move dan gerakkan ke lokasi yang diinginkan. Untuk membuat salinan, pilih geometri dan dengan tool Move /Copy masih aktif, Ctrl klik, lepaskan tombol mouse, dan gerakkan mouse menjauh dari asalnya. Geometri yang tersalin bergerak ketika diseret (Gbr. 2-16).

Geometry dapat dikopi dan digerakkan dengan sekali action saja yaitu pilih/aktifkan tool Move/copy lalu tahan ctrl dikeyboard anda berbarengan Dengan klik kiri mouse

Kubus yang sudah dipindahkan

Gbr 2.16 Pilihlah objek lalu tahan ctrl dengan tool Move/Copy akan membuat sebuah salinan Objek

Menyeret tool Eraser di atas edge atau face akan menghapus Eraser and Hidden Geometri mereka. Tahan tombol Shift saat menggunakan tool Eraser pada geometri akan menyembunyikan geometry dari tampilan. Geometri tersembunyi dapat dilihat dengan mengaktifkan View> Hidden Geometri. Offset Tool Ofset membuat salinan geometri yang terseleksi paralel dengan objek asalnya. Menggunakan Ofset pada face yang dipilih akan membuat salinan dari semua sisi yang membentuk face yang sama dan face yang berbeda dengan melebarkan Face (Ofset luar) atau membagi lagi face (Ofset ke dalam) (Gbr. 2-17). Memilih dan mengoffset edge akan membuat salinan dari edge yang terseleksi.

Face teroffset Ke bagian dalam Dengan menggunakan Tool Offset

Edge atas dan kiri teroffset Dengan Tool Offset

gbr. 2.17 Tool offset dapat mengoffset face dan tepi untuk membuat elemen yang paralel/sejajar Push / pull Tool Push / Pull memungkinkan pengguna untuk menambah volume ke face. Aktifkan tool dan layangkan ke atas face yang datar. Face akan menjadi tersorot. Klik dan lepas diatas face. Gerakkan mouse ke atas. Ini akan menambah volume ke face dengan menghasilkan geometri tambahan (Gbr. 2 -18).

Gbr 2.18 Tool Push/Pull membuat Volume 3D dari Face

The Value Control Box Value Control Box (VCB), yang terletak di sudut kanan bawah layar, memungkinkan pengguna secara akurat menggambarkan dimensi dan mencapai presisi saat pemodelan. Memasukkan nilai detail numerik memberikan panjang, lebar, ketinggian, sudut rotasi, dan dimensi lain dari geometri (Gbr. 2-19). SketchUp harus dimaksimalkan dengan mempergunakan VCB. Untuk memasukkan nilai, Anda tidak perlu memilih VCB. Cukup mengetik ketika tool aktif dengan memasukkan nilai yang diinginkan dalam VCB. Menekan Enter berarti menerapkan nilai tersebut. Contoh: Pilih tool Rectangle dan pilih titik point awal. Ketik 100', 100' (sudut dimensi rectangle) dan tekan Enter. SketchUp akan membuat permukaan rectangular yang datar berukuran 100 kaki panjang dan lebarnya.

Gbr. 2.19 Value Control Box memungkinkan pengguna untuk memasukkan ukuran panjang, lebar, dan ukuran dimensi lainnya yang tepat untuk membuat presisi geometry

Styles SketchUp memungkinkan Anda mengatur bagaimana geometri dan environment pada SketchUp dimunculkan. Hal tersebut bisa disesuaikan melalui menu Styles (Window> Styles). Menu styles ini memiliki banyak option, dan ini membutuhkan latihan untuk menyadari betapa benar benar potensial menu ini. Untuk saat ini, fokusnya adalah pada tepi/edge dan environment SketchUp.

Pengaturan Edge Pada menu Styles, pilih tab Edit. Lima ikon yang mengontrol beberapa settingan SketchUp akan muncul. Pilih Edge Setting (yang pertama dari kiri). Secara default, Display Edge dan Profiles keduanya tercentang. Meng “unselect' kedua pilihan akan membuat semua edge di model takkan terlihat.

Gbr. 2.20 Profile yang tidak tercentang, menampilkan edge/tepi yang tipis

Garis Profile menambahkan ketebalan garis SketchUp yang membentuk parameter edges pada face. Garis Profile juga menunjukkan saat edge terbagi dalam sebuah face, garis profile akan kehilangan ketebalan dan menjadi tipis ketika mereka benar-benar terbagi dalam sebuah face (Gbr. 2-20, Gambar 2-21). Edge kelihatan bergaris tebal

Gbr. 2.21 Profile yang tercentang “on” menampilkan edge yang lebih tebal Kelemahannya dalam menjaga profile tetap tercentang adalah bahwa hal itu membuat tepi tertampil sangat tebal dibandingkan dengan tepi yang lain. Berlatih bekerja dengan profiles yang tidak tercentang. Anda dapat membuat sendiri profile edge mana yang ingin dan tidak ingin Anda gunakan.

Pengaturan background Dalam menu Styles, Option background berada di tengah bawah tab Edit. berikut ini ada beberapa option: Background color, Sky, dan Ground. Untuk saat ini, fokus pada background. Warna default pada Background adalah krem. Anda mungkin ingin menyesuaikan warna Background dengan warna putih. Hal ini akan membuat edge dan face lebih mudah untuk dilihat. Double-klik pada Background Color Swatch. Sebuah menu warna akan muncul. Sesuaikan nilai untuk membuat Background berwarna putih. Centang tab Sky atau Ground akan menambah warna yang mirip

warna langit yang pudar atau warna Ground ke lingkungan model. Untuk saat ini, tetapkan kedua option tersebut dalam keadaan tidak tercentang (Gbr. 2-22).

Gbr. 2.22 Setting Background dengan Sky dan Groung yang tercentang “on” pada model Sketchup

Navigasi dan System Inference 3D SketchUp adalah Interface 2D yang memungkinkan gerakan 2D dalam lingkungan 3D. Tanpa sistem referensi, akan sulit untuk mengorientasikan proyek Anda. Sistem inferensi SketchUp membantu Anda menemukan posisi Anda dalam ruang 3D dan memastikan presisinya. Sistem inferensi terdiri dari sumbu gambar, titik inference, dan inference linier.

Navigasi Anda harus memahami bagaimana bergerak di sekitar lingkungan SketchUp. Dasarnya adalah: Middle Mouse Button (MMB)

Tombol ditengah mouse memungkinkan Anda untuk memperbesar dan memperkecil.

Holding Middle Mouse Button

Menahan tombol mouse tengah dan menggerakkan mouse akan menyebabkan mouse berubah jadi orbit.

Holding Shift+Middle Mouse Button Tahan tombol Shift+tombol mouse tengah (Shift MMB) akan menyebabkan tangan kecil muncul sebagai pointer mouse, sehingga Anda dapat menjelajahi model. SketchUp memerlukan geometri yang ada digerakkan secara mudah dalam ruang 3D. Jika Anda mencoba untuk memperbesar pada ruang "kosong", fungsi Zoom mungkin agak lambat atau tidak responsif. Jika Anda memperbesar dan memperkecil ketika kursor sejajar di atas geometri, fungsi Zoom akan merespon. Sama juga dalam keadaan posisi orbit; membuat kursor memastikan sejajar atas geometri dan kemudian pindahkan bentuk mouse kebentuk orbit. Ini akan menyebabkan SketchUp mengorbit di sekitar geometri dan kursor akan mendukung upaya menggerakkan geometry. System Inference SketchUp memanfaatkan isyarat visual untuk membantu Anda mendapatkan posisi relatif Anda dalam model lingkungannya yang disebut sistem inferensi dan terdiri dari: Sumbu Gambar Sumbu gambar terdiri dari tiga garis: merah, hijau, dan biru. Garis ini mewakili arah dalam ruang 3D: hijau dan merah merupakan ruang horisontal. Sumbu biru mewakili dimensi vertikal (Gambar 2-23).

Gbr. 2.13 Sumbu Gambar

Point Inferensi Point Inferensi membantu terhubung dan melekatkan geometri dalam ruang 3D. System Point Inferensi muncul sebagai kotak berwarna kecil di edge/tepi dan face/permukaan. Karena Anda dapat mengidentifikasi titik-titik sambungan, maka sistem inferensi memungkinkan Anda untuk menghubungkan garis dan permukaan dengan akurasi dan presisi. Geometri bisa "tersnap" ke titik koneksi yang teridentifikasi(Gbr. 2-24).

Gbr. 2.24 System Point inference Contoh: Menggambar garis 2D sederhana dengan tool Line. Selanjutnya, layangkan tool Line di kedua ujung garis yang tergambar. Sebuah kotak hijau kecil muncul di endpoints. Pindahkan tool Line di atas garis yang tergambar dan temukan beberapa poin berwarna lainnya yang tercantum dalam Tabel 2-1. Lakukan hal yang sama dengan face tunggal.

Tabel 2.1 Kotak Warna Inference Inference

Warna

Endpoint

Hijau

Midpoint

Biru muda

Intersection

Merah “x”

On edge

Merah

Center (lingkaran)

Hijau

On edge

Biru

Linear Inferences

Gbr 2.25 Tool line menggambar di sumbu ditunjukkan olen inference linier Saat menggambar garis, atau bergerak atau menyalin objek, SketchUp akan menunjukkan arah gerakan dengan tampilan garis putus-putus berwarna yang berwarna hijau, merah, atau biru; setiap garis mewakili sumbu gambarnya, ini adalah cara SketchUp untuk mengarahkan sumbu di geometri mana saja yang tergambar, dipindahkan, atau disalin (Gbr. 2-25 sampai Gambar. 2-28).

Gbr. 2.26 Geometry bergerak sepanjang sumbu berwarna hijau

Gbr. 2.27 Sebuah objek bergerak ke atas di sumbu berwarna biru

Gbr. 2.28 Menggambar edge/tepi yang siku siku Drafting dengan Edge Menggunakan tepi yang sudah tergambar adalah metode yang berguna dalam drafting geometri. Ketika mencoba untuk membagi face, Anda dapat memindahkan atau menyalin tepi untuk membagi Face sebagai berikut: 1. Gambarkan 50'x 50' persegi panjang. 2. Pilih tepi dengan tool Move/ Copy. 3. Copy dan gerakkan edge 20 'ke arah bagian dalam face. 4. Pastikan edge disalin tetap paralel / siku siku ke edge lainnya. Setelah ditempatkan, edge yang disalin akan memiliki face rectangular yang dibagi (Gbr. 2-29).

Gbr. 2.29 Edge/tepi sebelah kanan pada face ini terseleksi dan tercopy dengan ukuran 20”. Edge yang tercopy akan membelah/membagi dari face tunggal menjadi 2 face Demikian pula, Sebuah face dapat dibagi lebih banyak atau lebih rinci ditambahkan dengan menggunakan tool seperti Rectangle dan Circle. Menggunakan tool Rectangle di permukaan tidak akan menciptakan dua Face di atas satu sama lain. Sebaliknya, edge yang berasal dari operasi tool Rectangle akan membagi face di mana mereka ditempatkan (Gambar 2-30).

Gbr.2.30 Sebuah rectangle (bujur sangkar) ditambahkan kesebuah face dengan membagi face tersebut. Dalam banyak kasus, hal ini berguna untuk memindahkan geometri dengan menggunakan tepi/edge lainnya untuk referensi. Salah satu contoh adalah menggunakan berbagai titik pada sebuah edge, seperti endpoints, dan titik tengah untuk membantu menempatkan geometrinya. Ini dilakukan dengan memilih geometri yang sedang ingin digerakkan atau disalin dan menggunakan geometri yang berdekatan untuk referensi. itu memungkinkan untuk penempatan menjadi sederhana dan akurat (Gbr. 2-31).

FACE 1

FACE 2

tepi/edge yang terseleksi

Ujung titik face/edge sebagai Rujukan

Beberapa titik rujukan sebagai Face pertama yang digunakan untuk tempat mempaste edge yang terseleksi

FACE 2 Gbr 2.31 Menggunakan edge sebagai referensi untuk menggerakkan/mengkopi geometry lain ke lokasi tertentu dan tepat. Edge di face 1 terkopi ke face 2 Contoh lain adalah dengan menggunakan panjang edge untuk memindahkan atau menyalin geometrinya. Ini adalah metode umum ketika kita bekerja dengan bangunan. Contoh: Buatlah sebuah persegi panjang '30x30' . Menggunakan tool Push / Pull, tarik face ke atas 25 '(Gambar 2-32). Selanjutnya, dengan tool Select, pilih empat tepi/edge yang membentuk permukaan atas kubus. Dengan tepi terpilih, copy satu set dari empat tepi tadi langsung ke bawah sepanjang sumbu vertikal.

Gbr. 2.32 Gambarkan bujur sangkar 30” x 30”. Push/push face dengan tinggi 25” Gunakan salah satu sisi vertikal yang membentuk volume untuk referensi, pengertiannya, layangkan tool Move/ Copy ke atas tepi dan gerakkan ke bawah. Move / Copy akan mereferensikan tepi. Tepi yang disalin dapat dipindahkan ke jarak tertentu dengan memasukkan jarak ke VCB. Move/ Copy tepi dengan nilai 5 'ke bawah (Gambar 2-33).

Gbr. 2.33 Pilihlah edge/tepi atas pada kubus dan copy ke bawah dengan jarak 5”. Gunakan edge vertikal pada kubus untuk referensi Tepi yang disalin telah membelah/membagi keseluruhan volume face. Face yang dibagi dapat dimanipulasi; Push / Pull dapat diterapkan untuk memindahkan face dalam atau keluar(Gbr. 2-34).

Gbr. 2.24 face yang terbagi dapat digerakkan dengan menggunakan Push/Pull kearah manapun Pengorganisasian Model Dua sistem yang sangat penting dan sinergis digunakan untuk mengatur geometri model. Sistem tersebut adalah System Komponen dan sistem Groups digambarkan secara rinci pada bab selanjutnya, membantu mengkonsolidasikan geometri ke dalam bundel. Bundel ini kemudian dapat ditempatkan pada kedua sistem, yang disebut Layer, memudahkan pengguna dengan mengaktifkan visibility (on/ off). Layer Layer (Window> Layer) adalah tool paling penting yang terorganisir dalam SketchUp. Menggunakan layer dengan benar adalah penting untuk efesiensi pemodelan; layer mempengaruhi proses pemodelan dan kinerja komputer. Secara khusus, layer mengontrol visibility geometri SketchUp. Menonaktifkan layer akan membuat geometri pada layer tak terlihat. Atau, mencentang layer membuat geometri pada layer terlihat. Model SketchUp dapat berisi banyak geometri. Geometri lebih terlihat ada, semakin besar terlihat kemungkinan membuat kinerja komputer akan lambat, sehingga menghambat produksi kerja. Selanjutnya, setelah banyak objek terlihat dapat menghalangi kemampuan Anda untuk menavigasi dalam lingkungan 3D SketchUp karena geometri mulai memenuhi tampilan anda. Dengan menempatkan tepi/edge dan face pada layer dan menggunakan layer dengan benar, Anda dapat mengurangi atau menghilangkan hambatan yang terjadi oleh karena geometri yang terlalu sesak. Layer 0 Layer 0 adalah layer default di SketchUp (Gbr. 2-35). Dimanapun face, garis, atau tepi yang digambarkan dalam SketchUp, harus tergambar pada Layer 0. (Pastikan kotak Dialog Layer memiliki sedikit titik hitam "on" di sebelah kiri dari Layer 0). Modeling pada Layer 0 akan mencegah face dan edge yang tergambar berakhir di layer lain dan mencegah konflik pada geometri yang ditambahkan secara detail.

Gbr. 2.35 Daftar layer site model yang umum

BAB 3 Komponen dan Group

Sketchup memiliki cara unik untuk mengatur tepi/edge dan face menjadi mudah untuk memanage bundle geometry. Dua atau lebih tepi/edge atau face dapat dibuat menjadi komponen atau Group. Tepi dan face yang digabung menjadi produk yang dapat dengan mudah direplikasi dan diedit. Membuat komponen dan Group memungkinkan untuk lebih fleksibel ketika Anda bekerja dengan geometri. Komponen dan group adalah andalan konstruksi dan pengorganisasian geometri. Model dan Site bangunan yang lengkap dan terperinci diisi dengan Komponen dan group. Anda harus menjadi sangat familiar bagaimana bekerja dengan komponen dan group. Keuntungan menggunakan komponen dan group adalah: • Bisa diedit, disalin, dipindahkan, diputar, atau dihapus. • Dapat digerakkan menjauh dari geometri yang berdekatan. Tepi dan face yang dalam keadaan ungroup atau noncomponent akan menempel di geometri lain. Komponen dan Group bersifat mandiri dan tidak menempel dengan geometri lain. • Dapat dengan mudah ditempatkan pada layernya sendiri. (layer kita bicarakan nanti dalam bab ini.) Komponen dan group yang hampir sama, namun mereka memiliki satu perbedaan penting: Mengedit atau mengubah komponen mempengaruhi setiap Instance komponen (contoh komponen)). Meskipun beberapa salinan dari suatu group adalah sama, mengedit satu group tidak berpengaruh, pada salinan lain dari grup tersebut. Tutorial: Dengan tool Rectangle, buatlah sebuah face yang berukuran 10 "× 10 '. Gunakan Push / Pull untuk menambah volume dengan tinggi 10'(Gbr. 3-1). Dengan tool Select, pilih semua geometri (edges dan face) yang membentuk kubus. Layangkan di atas geometry yang terseleksi dan klik kanan. akan membawa ke konteks menu. Pilihlah Make Component. Masukkan nama dalam kotak dialog (sebagai contoh Cube) lalu pilih OK. Pastikan bahwa Replace Selection dengan opsi Komponen tercentang. Sebuah garis biru akan muncul di sekitar kubus. Sekarang inilah sebuah komponennya (Gbr. 3-1).

Gbr. 3.1 Rancanglah kubus dengan ukuran 10'x10'x10'. Pilihlah keseluruhan objek dan klik kanan. Dari menu, Pilih Make Component. Namai komponen baru tersebut

Gunakan Move / Copy, buatlah lima salinan kubus dan tempatkan mereka dalam satu baris di sebelah kubus asal(Gbr. 3-2, Gambar. 3-3).

Gbr. 3.2 Dengan tool Move/Copy, buatlah salinan komponen dan tempatkan disebelah depan aslinya

Gbr 3.3 Dengan tool Move/Copy, Buatlah salinan kubus tambahan

Komponen Instance Pilihlah komponen yang disalin, klik kanan, lalu pilih Edit Komponen dari konteks menu-atau cukup klik dua kali pada objek komponen. Ketika Anda mengedit komponen atau group, ini disebut dengan bekerja dalam komponen atau Group. Misalnya, hanya geometri yang terdiri dari komponen atau group yang dapat diakses (Gbr. 3-4). Banyak tutorial dalam buku ini mengharuskan Anda untuk bekerja dalam komponen instance atau Group. Kegagalan untuk bekerja dalam instance (komponen atau Group) akan menyebabkan objek dan operasi tidak berjalan dengan benar.

Gbr 3.4 Edit komponen yang disalin, dengan memasukkannya ke dalam komponen instance (salinan). Perhatikan garis putus-putus sekitar objek. Anda harus menjadi sangat akrab dengan bekerja dalam komponen instance (instance). Mengedit Komponen Sementara masih bekerja di komponen instance yang disalin, gambarkan persegi panjang yang lain pada salah satu face. Pilih dan snap ke sudut face (Gbr. 3-5).

Gambarkan persegi panjang dengan Tool rectangle didalam Komponen instance Di kubus yang tersalin

Gbr. Pada komponen Instance, gambarkan persegi panjang di face kubus seperti ditunjukkan

Persegi panjang ini akan membelah face dalam kubus. Push/ push face yang terbelah (yang lebih kecil) kedalam(Gbr. 3-6).

Gbr. 3.6 Dengan tool Push/Pull, tarik di face persegi panjang yang anda buat ke dalam Perhatikan bahwa semua komponen kubus yang diubah dengan cara yang sama sebagai komponen yang diedit (Gbr. 3-7, Gambar. 3-8).

Gbr. 3.7 Mengedit satu komponen yang akan mengedit semua komponen yang sama melalui satu model

Gbr 3.8. Semua komponen kubus yang sama tersesuaikan

Ini adalah cara bagaimana komponen bekerja. Namun, jika kubus asli telah menjadi group, mengedit pada group yang tersalin tidak akan mempengaruhi setiap group dengan tipe sama dari grup asli. Mengklik di luar instance akan mengembalikan Anda ke pemodelan ruang. Praktekkan secara bolak-balik antara model dan komponen instance. Mengatur Tampilan Komponen / Group Cara pengguna melihat komponen Instance atau group dapat disesuaikan di SketchUp. Dengan menyesuaikan pengaturan tampilan pada komponen dan Group, Anda akan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang apa artinya bekerja dengan komponen instance atau group.Untuk membantu mendemonstrasikan hal ini, di samping komponen Cube yang dibuat sebelumnya, buatlah Komponen yang lain: menggunakan tool Circle, gambarkan diameter lingkaran di tanah berukuran 10'-. Selanjutnya, dengan menggunakan Push / Pull, tambahkan volume 10 'untuk lingkaran, untuk membuatkan sebuah silinder.

Gbr 3.9 Membuat komponen cilinder berdekatan dengan kubus. Membuat cilinder berdiameter 10” dan tinggi 10' Pilih seluruh silinder, klik kanan dan pilih Make Componen. Namai komponen Silinder (Gbr. 3-9). Buatlah dua salinan dari komponen silinder dan tempatkan di dekat kubus (Gambar 3-10). Selanjutnya, pilih salah satu komponen Kubus, klik kanan, lalu pilih Edit Componen-atau cukup klik ganda pada komponen. Dengan metode lain ini akan menempatkan konteks tampilan (view) ke dalam komponen instance. Seperti telah disebutkan, garis putus-putus muncul sebagai konteks view di sekitar komponen kubus yang sedang diedit. Ini menunjukkan versi komponen yang mana tengah bekerja (Gbr. 3-11). Semua komponen Kubus selain kubus yang dimasukkan komponen instance diatas tadi dilakukan screening kembali, maka sekarang komponen kubus tersebut lebih terang atau jelas dibanding komponen Cilinder. Ketika sebuah komponen instance dienter, komponen yang sama lainnya tidak akan memiliki tingkat kekontrasan yang sama dibanding model yang lainnya, Gambar dibawah ini menunjukkan komponen mana yang serupa (Gbr. 3-11). Komponen Cylinder (model yang lainnya) memiliki tingkat kekontrasan yang berbeda untuk membedakan antara komponen instance kubus tadi dengan geometry model cilinder. Jika ada beberapa face dan edge/tepi model model lain yang tidak berhubungan atau tidak sama, maka akan terlihat seperti memudar (Gbr. 3-11).

Gbr 3.10 Buatlah 2 salinan komponen Cilinder dan tempatkan dekat pada komponen kubus Model berbeda

Komponen yang sama

Komponen Instance

Model berbeda

Komponen yang sama

Gbr 3.11. Tampilan model berubah di komponen instance. Komponen yang sama sedikit pudar, sementara model yang berbeda (dikasus ini, pada cilinder) jadi hampir tak terlihat

Anda dapat menyesuaikan pengaturan tampilan. Buka menu Window dan pilih Model Info. Dari menu kotak Model Info, pilih setting Component ini dapat ditemui di bawah tab ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan kekontrasan komponen yang sama (atau pada model yang berbeda) ketika Anda bekerja dalam komponen instance (Gambar 3-12).

Gbr 3.12 Tab Model Info Component digunakan untuk menyesuaikan kekontrasan pada model yang akan muncul ketika komponen tersebut diedit Anda dapat mengatur slider di bawah Fade Similar untuk mengurangi atau menambah tingkat kekontrasan komponen yang sama yang akan terlihat ketika Anda masukkan sebuah komponen instance (Gbr. 3-13). Fade Rest pada Slider model juga bekerja serupa: Penyesuaian yang membuat kekontrasan seluruh model berkurang atau berlebih saat Anda memasukkan komponen instance (Gbr. 3-14).

Gbr 3.13 Setting View Component yang sudah datur, dan model yang berbeda dibuat lebih terang.

Gbr 3.14 Pengaturan setting view komponen yang sudah diatur, Komponen yang sama menjadi lebih jelas, sementara model yang lain jadi lebih pudar. Didepan tiap slider ada kotak centang yang menyebutkan “Hide”. Jika kotak ini dicentang, semua komponen yang serupa atau model yang berbeda akan disembunyikan saat Anda mengenter pada sebuah komponen Instance. Anda harus mengetahui saat Anda sedang bekerja dengan sebuah komponen atau Group instance dengan pengecualiaan model yang berbeda. Mengenter sebuah komponen instance atau Group sangatlah mudah. Hal ini begitu mudah sehingga Anda dapat melakukannya dengan mengklik dua kali pada komponen atau Group. Perbedaan dalam kontras dan kejelasan objek adalah petunjuk penting Anda. Pastikan Anda sudah familiar dengan indikator penting ini pada komponen instance.

Komponen di dalam Komponen Komponen dan group dapat dicari, disisipkan, atau dibuat dalam komponen lainnya. Contoh : Masukkan Group instance (contoh) salah satu kubus. Selanjutnya, pilih dua face kubus kecil yang saling berdekatan, klik kanan, lalu pilih Make Componen. Namai face Cube Faces dan pilih OK. dua face sekarang adalah komponen terpisah dalam komponen Cube (Gambar 3-15).

Gbr 3.15 Membuat sebuah komponen dengan memilih 2 face didalam komponen instance pada kubus Karena mereka merupakan komponen yang sama, setiap versi kubus akan memiliki komponen baru

yang dibuat didalam instancenya (contohnya) (Gbr. 3-16). Keluarlah dari komponen instance kubus.

Gbr 3.16 komponen Face Kubus dibuat pada semua instance (duplikasinya) pada komponen kubus Pilih komponen Cylinder, lalu pilih Copy dari menu Edit (atau tekan Ctrl C) (Gambar 3-17). Masuk kembali salah satu Kubus Instance (klik Kubus Instance), pilih komponen Face Kubus (kubus baru didalam kubus instance), dan enter komponen instance tersebut. Untuk memastikan tampilan model sudah sesuai dengan komponen instance yang benar, cukup bandingkan kekontrasan model geometri seperti yang disebutkan sebelumnya. Sementara dalam Faces Kubus instance, pergilah ke Edit dan pilih Paste (atau V Ctrl) (Gbr. 3-18). Ini akan menyisipkan sebuah versi komponen silinder dalam Faces Kubus instance.

Gbr 3.17 Pilih dan copy satu dari komponen cilinder Ilustrasi ini bagaimana menggambarkan komponen yang berada didalam komponen. Langkahlangkah ini dapat diulang tanpa henti dan yang penting dimengerti; banyak objek di SketchUp merupakan komponen yang dibangun dari komponen lainnya. Ini membuat kemampuan untuk menavigasi antara komponen instance yang sangat penting. Setelah Anda dapat menavigasi antar mereka, Anda dapat dengan mudah mengedit komponen dalam komponen. 1. Keluar dari Face Kubus dan komponen Kubus instance dan kembali ke model ruang kerja

biasa. 2. Pilih komponen Cylinder, klik kanan, lalu pilih Edit Componen (atau klik dua kali pada komponen tersebut). Perhatikan bahwa komponen silinder berada didalam komponen instance faces Kubus yang memiliki tampilan kontras yang sama. 3. Push/ Pull cilinder lainnya ke atas 5 '. Semua versi dari komponen Silinder akan disesuaikan (Gbr. 3-19). Keluar dari komponen instance dan kembali ke model ruang kerja biasa.

Gbr 3.18 Masuk ke Kubus instance dan kemudian Enter Kubus instance. Paste cilinder kedalam komponen Face Kubus. Cilinder akan terpaste kedalam semua instance pada komponen kubus dan Face kubus.

Gbr 3.19 Mengedit komponen cilinder akan mengedit semua komponen yang serupa, terlepas instance dilokasi mana saja berada.

Komponen dan Layer Dalam bab sebelumnya, Anda diperkenalkan pada Layer SketchUp dan pentingnya hal ini dalam mengatur geometri dalam model. Komponen dan Group dengan mudah dapat ditempatkan pada layer. Menggunakan layer menyediakan cara ampuh untuk menjaga pengorganisasian model dan menjaga kinerja komputer; Intensivitas komponen, seperti pohon, lebih mudah dikontrol dalam model. Menggunakan komponen Kubus sebelumnya, latihan berikut menunjukkan teknik ini. 1. Dari menu Window, pilih Layers. Buatlah layer baru yang disebut Cubes. 2. Pilih semua versi komponen dari kubus dengan menggunakan panah seleksi dan tahan tombol keyboard Shift (Pilih Add). Setelah semua komponen Cube dipilih, klik kanan saat mouse dilayangkan di salah satu kubus dan dari konteks menu, pilih Entitas Info. 3. Kotak menu Entitas Info akan muncul. Layer window menunjukkan layer di mana objek yang dipilih ditempatkan, Saat berada-Layer 0. Arahkan pilihan dengan mengklik panah pulldown disebelah kanan layer name ini akan memunculkan daftar semua layer dalam model (Gambar 3-20). Dengan memilih sebuah layer dari daftar, semua geometri yang dipilih akan ditempatkan ke layer tersebut. Dengan komponen Kubus masih dipilih, pilihlah layer Cubes. 4. Dalam menu Layers, hapus centang Cubes Layer untuk membuat semua kubus tidak muncul. Mencentang kembali layer akan membuat mereka muncul kembali.

Gbr. 3-20 Menu Entity Info memungkinkan anda menempatkan geometry di layer tertentu Teknik ini (menempatkan komponen pada layer) digunakan terus menerus dalam buku ini dan di saat pemodelan. Praktekkan mengorganisir komponen ke layer, sehingga Anda menjadi familiar dan profesional. Komponen Pre-Made Banyak objek dalam lingkungan yang didesain dapat ditambahkan ke model sebagai komponen. Meskipun Anda dapat membuat komponen custom, cara tercepat dan paling nyaman untuk memuat model dengan obyek adalah dengan menggunakan komponen Pre-made yang dapat mencakup bangku, mobil, orang, lampu pejalan kaki, wadah sampah, tanda, sinyal lampu lalulintas, bangunan, berbagai perabotan, pohon, semak, jendela, pintu, kereta api, dan jembatan. Kebanyakan model disusun dari berbagai macam komponen. Setiap obyek secara virtual yang ditemukan di dunia nyata tersedia di beberapa komposisi pre-made. Anda bisa menemukan komponen premade ini dalam berbagai situs. Memahami dasar-dasar kerja komponen dan group adalah penting. Dengan mengetahui bagaimana mereka berfungsi dalam model, Anda akan siap untuk bekerja, menciptakan, dan menyesuaikan mereka layaknya Anda menjelajahi seluruh buku ini. Bonus Gratis Paket Komponen SketchUp Situs Google SketchUp menawarkan paket gratis komponen dan sangat berguna (Gbr. 3-21). Untuk secara efektif digunakan dalam buku ini, download dan instal bonus komponen untuk SketchUp 7.

1. Launch SketchUp. 2. Pastikan Anda sedang terkoneksi internet. 3. Dari menu bar, pilih Window> Componen untuk membuka browser Komponen. 4. Dalam browser Komponen, klik tab Select untuk melihat Panel Select (Gbr. 3-21). 5. Pilih menu pull-down di sebelah kanan tombol In Model(tanda panah di sebelah kanan dari tanda rumah kecil). Menu drop-down di bawah Favorit menawarkan berbagai komponen yang bisa dipilih, termasuk didalamnya:  Arsitektur  Landscape  Konstruksi  Orang  Transportasi 6. Untuk mengakses 3D Warehouse dan menampilkan model yang berkaitan dengan kategori (yang disebut Collection), pilih option yang sesuai. Koleksi terdiri dari beberapa subkategori dari berbagai type model. Sebagai contoh, memilih Landscape akan membawa 11 atau lebih koleksi atau subkategori yang berisi serangkaian model komponen yang terkait. Beberapa koleksi berisi sub-koleksi tambahan. Untuk mendownload koleksi untuk digunakan dalam SketchUp dan buku ini, cukup: 1. Pilih tombol Details (tanda panah kanan pada bar navigasi). Lihat Gambar. 3-22. 2. Pilih option Save as Local Collection. 3. Pilih lokasi (dan buatlah sebuah folder) untuk menempatkan pilihan tersebut.

Model model yang ditemukan dalam sebuah koleksi

Gbr 3.21 Exterior Furniture Collection ditemukan di bawah judul Landscape. Collection dapat di download dan disimpan dari menu Detail (klik tanda panah sebelah kanan)

Gbr 3.22 Navigasikan browse component ( Window > Component) Koleksi akan didownload ke lokasi yang Anda tentukan, sehingga Anda dapat mengaksesnya nanti. Kunjungi ke lima kategori yang ada dilist sebelumnya dan download semua model (Gbr. 3-23). ini mungkin membutuhkan beberapa waktu (10 sampai 20 menit), tetapi ini adalah upaya sangat penting. Belajar untuk menavigasi browser Komponen bisa rumit di awalnya, tetapi mendownload Model ini akan membantu memperkenalkan Anda dengan menu Komponen (Window>Component).

Gbr 2.24 Library komponen yang gratis yang bisa didownload dari website sketchup Komponen FormFonts FormFonts (www.formfonts.com) adalah situs berlangganan yang menawarkan banyak komponen berkualitas tinggi. berlangganan dengan biaya terjangkau, dan model-model yang tersedia (dan item lain) dan sangat berguna. SketchUcation dan Google Sketchup Component forum Anda dapat berbagi dan bertukar download pada dua forum komunitas SketchUp online tersebut: www.sketchucation.com dan forum di www.sketchup.com. Kedua website memiliki pengguna komponen yang banyak. 3D Google Warehouse Anda dapat mendapatkan model dengan mendownload gratis di 3D warehouse (http://sketchup.google.com/3dwarehouse). Situs ini dioperasikan oleh Google dan terdapat berbagai macam perabotan,objek, dan entitas yang ideal untuk model built-environment. Component Library Kompilasi dan mengorganisir sebuah perpustakaan komponen yang terbuat dari komponen premade dan kustom (Gambar 3-24) adalah penting. Mengatur komponen Anda dengan jenis kategori (untuk Misalnya, pohon, bangku, bangunan). Menu Komponen (Window> Komponen) dapat dihubungkan dengan sebuah perpustakaan komponen untuk kemudahan mengakses (Gbr. 3-25).

Gbr 3.24 Library komponen Pohon dari berbagai website

Gbr 3.25 Mengorganisasikan komponen anda kedalam library komponen yang bertalian untuk kemudahan akses dan penggunaan

BAB 4 PEMECAHAN MASALAH

Sketchup adalah tool pemecahan masalah. Pengguna dan desainer menggunakannya untuk membantu menghasilkan objek terbaik yang mewakili ide-ide. Di sini biasanya lebih dari satu cara untuk menyelesaikan tugas di SketchUp. Dengan menguasai SketchUp, Anda membuka banyak kemungkinan untuk mencapai tujuan apapun yang dapat Anda bayangkan. Proses Modeling SketchUp menawarkan template yang dapat diterapkan ke model. Untuk masalah yang ingin dipecahkan, Anda perlu membayangkan model apa yang Anda ingin selesaikan yang akan terlihat seperti apa dan apa yang akan dicapai. Meskipun gagasan ini tampaknya abstrak, dengan latihan Anda akan memahami apa yang diperlukan untuk membuat model, seperti apa yang akan tampak, dan bagian apa yang akan menghabiskan banyak waktu untuk menyelesaikan. Variasi tertentu dari model ke model, tetapi proses untuk menciptakan model adalah sama. Ketika Anda bekerja dengan SketchUp, Anda segera akan menemukan bahwa ia tidak selalu beroperasi sebagai dimaksudkan. Kadang-kadang, peralatan dan operasi yang akan menghasilkan hasil yang tidak terduga, dan Anda akan perlu memecahkan masalah untuk menyelesaikan persoalan. Menurut Global Development Research Center (www.gdrc.org), pemecahan masalah terdiri dari beberapa langkah umum: 1. menentukan masalah 2. Menganalisis masalah 3. Menghasilkan kemungkinan solusi 4. Menganalisis solusi 5. Memilih solusi terbaik (s) 6. Perencanaan kegiatan berikutnya (langkah selanjutnya) Pemecahan masalah dengan Google SketchUp memerlukan langkah-langkah dasar yang sama. Jika SketchUp gagal bekerja seperti yang diinginkan, temukan solusi lain; ada lebih dari satu cara untuk mencapai tujuan pemodelan anda. mantra sederhana "terus bergerak maju" sangat relevan untuk bekerja dengan SketchUp. Ada beberapa pembelajaran dan pemahaman tools SketchUp apa saja yang dapat menyelesaikan permasalahan yang datang. Beberapa tool SketchUp dapat menyelesaikan tugas yang sama seperti program lain, tetapi Sketchup melakukannya dengan menggunakan berbagai langkah dan proses. Dengan menggunakan dan praktek, Anda akan dapat memahami perbedaannya. Bab ini membahas beberapa masalah SketchUp secara umum dan cara bekerjanya. Tutorial Memecahkan masalah Latihan dan tutorial dalam buku ini dimaksudkan untuk menunjukkan cara menggunakan SketchUp. Selalu, Anda akan mendapatkan masalah, kesalahan, dan kegagalan tak disengaja ketika tutorial tidak menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini bisa menyebabkan frustasi, namun jangan berkecil hati. Evaluasi masalah untuk melihat apakah kesalahan itu karena kesalahpahaman atau kesalahan dari instruksi. Dalam beberapa kasus, kesalahan mungkin menjadi masalah dengan SketchUp sendiri. Dalam kedua kasus ini, Anda akan belajar sambil praktek (learning by doing), dan pemecahan masalah akan membantu anda menguasai SketchUp. Ketika Anda bekerja dengan tutorial, menjaga hal-hal berikut dalam pikiran anda:  Jika hasil latihan Anda berbeda dari buku, pastikan Anda tidak melewati atau misundersanding pada setiap langkah.  Pastikan Anda bekerja dalam komponen instance (contoh) yang benar. Jika Anda bekerja dalam contoh yang salah, mulailah tutorial ke awal lagi. Bekerja dalam komponen instance (contoh) yang benar adalah sangat penting bagi tutorial pada Bab 7 sampai 10.

 Jika tool atau geometri tidak bekerja dengan benar atau memproduksi hasil yang salah, teruslah melangkah dan lihat apakah Anda dapat menyelesaikan tutorial. Kadang-kadang SketchUp tidak akan tampil dengan cara yang konsisten. Beberapa hasil tidak tepat ini ditelaah pada bagian berikutnya.  Jika masalah terus berlanjut atau tidak mungkin untuk mendapatkan hasil seperti yang ditunjukkan di tutorial, restart latihan dari awal. Sebuah awal baru biasanya akan mengatasi masalah yang ditemui. Seperti yang diusulkan sebelumnya, cobalah untuk bekerja melalui tutorial lebih dari satu kali. Dasar yang terinci dan kompleksitas dari instruksi membuat tutorial patut diulangi. Pengulangan akan membantu Anda mempelajari nuansa yang terlibat dengan SketchUp. Terutama ketika anda benar-benar masuk ke masalah atau jadi stag dalam latihan.

Permasalahan Khas Pada SketchUp Diskusi berikut ini tidak secara komprehensif, tidak mencakup keseluruhan permasalahan yang paling umum dan hanya solusi solusi yang mungkin saja. Hasil yang berbeda di Komputer yang berbeda. Tidak semua komputer berperilaku sama untuk program SketchUp. Tidak seperti program PhotoShop, AutoCAD, dan 2D lainnya, SketchUp memiliki beberapa persyaratan yang lebih tinggi. Singkatnya, jenis hardware komputer yang Anda gunakan mempengaruhi kinerja SketchUp, terutama adalah benar ketika Anda bekerja dengan model yang sangat rinci dan kaya fitur. Komputer yang menggunakan kartu video game, seperti kartu NVIDIA dan ATI Radeon, akan bekerja lebih baik dari Intel yang terintegrasi atau kartu lebih rendah. Selain itu, semakin baik prosesor dan RAM, semakin baik komputer akan berfungsi. Laptop secara spesifik tertantang dalam permasalahan ini. Namun, ada beberapa laptop yang berdedikasi pada “ gaming”, dan “media” yang dapat menghandle hampir semua model SketchUp. SketchUp Freezes SketchUp kadang-kadang tampaknya crash ketika Anda menjalankan operasi (misalnya, saat Anda Mengaktifkan Shadow atau mencoba menjelajahi model). Namun, SketchUp kadang kadang membeku/not respond. Tapi tidak dikatakan bahwa ini bukan crash ada banyak hal. Anda akan tahu kapan SketchUp crash karena custom window Bug Slat akan muncul, mengatakan bahwa error telah terjadi. Ketika SketchUp tampaknya menjadi diam, Anda harus menggali lebih dalam dan datang dengan kesabaran yang lebih. SketchUp masih berfungsi. Hanya menunggu SketchUp untuk menyelesaikan tugasnya. pengguna PC dapat memeriksa Task Manager untuk melihat apakah SketchUp sedang Freeze. Untuk membuka Task manager, tekan Ctrl Alt Delete. Ketika Anda sedang bekerja dengan SketchUp, Task Manager tetap terbuka dan diminimalkan pada Desktop. Ketika diminimalkan, bar performance berwarna hijau kecil akan muncul di bagian kanan bawah dari Desktop. Ketika SketchUp sedang memproses, bar performance akan muncul setengah atau benar-benar penuh dengan warna hijau. Auto Save SketchUp memiliki fitur Save otomatis (Window> Preferences> General) yang ditetapkan untuk menyimpan saat Anda bekerja setiap 5 menit. Ketika Auto Save berjalan, SketchUp mungkin tampak Freeze. Jika ini bermasalah, Anda dapat mengubah Auto save ke yang lebih panjang intervalnya tapi jangan nonaktifkan. Subdivide Dalam beberapa kasus, SketchUp tidak dapat membelah face yang biasanya terjadi ketika Anda menggambar tepi (garis atau busur) pada face untuk membuat permukaan ganda. disini ada solusi mudah untuk masalah ini. SketchUp rilis 7 telah menyelesaikan beberapa contoh untuk kejadian ini,

tetapi tidak semuanya. Solusi yang termudah adalah dengan menggunakan tool Rectangle daripada menggambar tepi tunggal untuk menyelesaikan tugas yang sama. 1. Tempatkan persegi panjang pada face yang perlu dibelah. 2. Pastikan kotak tidak tersnap ke tepi yang berdekatan. 3. Gambarkan tepi dari endpoint persegi panjang dengan tepi yang berdekatan untuk membuat skema yang diinginkan. Hapus tepi tambahan, Pertahankan garis-garis yang membelah face ke permukaan yang diperlukan. 4. Dalam kebanyakan kasus, edges tool Rectangle akan membelah face. Secara umum, edges persegi panjang digunakan untuk membantu menentukan skema permukaan yang sedang dibagi dari face aslinya, gunakan edges untuk bantuan "memahat" face ke bentuk lebih lanjut yang diinginkan. Situs Pendukung Berikut adalah beberapa sumber situs online membantu jika Anda terjebak masalah: 1. Website Official SketchUp (www.sketchup.com) berisi forum komunitasnya, tempat yang bagus untuk mengajukan pertanyaan. 2. Pengguna tingkat lanjut yang hadir di forum SketchUcation (www.sketchucation.com). mengunjungi website merupakan sumber yang bagus untuk mendapatkan bantuan, download Script Script Ruby kustom, dan belajar tentang tren SketchUp saat ini.

BAB 5 Ruby Scripts

Skrip Ruby (juga dikenal sebagai rubi) adalah tool khusus dan operasi yang dibuat oleh pengembang dan pengguna sketchup. Ruby Scripts memungkinkan penggunaan tool tambahan dan fungsinya yang tidak mungkin menggunakan tool SketchUp asli (Gbr. 5-1). Menggunakan Ruby Scripts sederhana: Sebuah skrip dimuat ke folder software SketchUp. Setelah SketchUp running, Script Ruby siap digunakan. Beberapa Script Ruby tersedia secara gratis, dan lainnya berbayar. Proses Pemodelan SketchUp menggunakan skrip untuk kinerja pemodelan lebih baik. Secara khusus, Bagian 3 dan 4 dari buku mendukung fungsi SketchUp menggunakan Ruby Scripts. Anda sangat dianjurkan untuk men-download semua rubi yang dijelaskan.

Gbr 5.1 Ruby Script sangat berguna dalam membuat model yang komplek Mendownload ruby Scripts Ruby Scripts tersedia di banyak tempat secara online. Tiga sumber utama untuk Ruby Skrit yang disebutkan dalam buku ini adalah: 1. Situs oficial SketchUp (www.sketchup.com) memiliki link download yang mencakup Ruby Scripts. 2. Smustard (www.smustard.com) adalah situs web yang besar dengan sangat bermanfaat dan script powerful. Beberapa yang tersedia secara gratis, yang lain berbayar. Smustard selalu mengupdate dan menambahkan script baru. 3. Bagi member SketchUcation (www.sketchucation.com) dapat meng-upload banyak script gratis. Membershipnya gratis.

Tabel 5.1 daftar semua skrip yang digunakan dalam buku ini, termasuk lokasi dan biaya. Tabel 5.1 Ruby Script yang bisa didownload dalam buku ini Script

Website

Cost ($US)

Randor

Smustad

$3

Drop

Smustad

Gratis

Intersect overlapping Lines

Smustad

$20

Extend Close Open

Smustad

$20

Delete Short Lines

Smustad

$10

Close Open Line Segment

Smustad

$20

Make Faces

Smustad

Gratis

Surfaces Tool

Sketch Ucation

Gratis

Joint Push Pull

Sketch Ucation

Gratis

Soap Skin Bubble

www.tensile-structures.de/

Free trial

Simplify Countour

Sketchup

Gratis

Pathcopy

Smustad

Gratis

Menginstalasi ruby Scripts Untuk menginstal Ruby Scripts pada sistem Windows, tempatkan mereka dalam path direktori berikut: C: /Program Files/Google/Google SketchUp (versi #)/Plugins / Untuk menginstal Ruby Scripts pada sistem Macintosh, tempatkan mereka dalam path direktori berikut: Hard Drive/Library/Application Support/Google SketchUp (versi #)/SketchUp/Plug-in Untuk menginstal beberapa Skrip Ruby (misalnya, Tools Surface), Anda harus membaca dan mengikuti petunjuk yang dibawa dalam file-downloadnya. Mengaktifkan Skrip ruby Untuk menggunakan beberapa Script Ruby ini, mereka harus diinisialisasi di SketchUp setelah disalin ke folder software. Arahkan kursor ke Preferensi>Window. Dalam tab System Preferences, pilih Extensions (Gbr. 5-2). Nama nama beberapa Ruby Script dan fungsi SketchUp lainnya, seperti misalnya Tool Sandbox, akan muncul disebelah kanan. Centang semua kotak dan pilih OK. Selanjutnya, klik View> Toolbars. Di bawah menu pull-down, beberapa Ruby Scripts dan tool Sandbox perlu dicentang untuk memunculkan menunya di toolbar. Ruby Script akan muncul dalam menu toolbar SketchUp. Tabel 5.2 daftar lokasi untuk menemukan Ruby Skrip yang didokumentasikan dalam buku ini.

Gbr 5.2 Menu System Preference yang digunakan untuk mengaktifkan Ruby Script Tabel 5.2 mengaktifkan Ruby Script dibuku ini Script

Cara mengaktifkan

Randor

Menu Plugin

Drop

Klik Kanan pada menu

Intersect overlapping Lines

Menu Plugin

Extend Close Open

Menu Plugin

Delete Short Lines

Menu Plugin

Close Open Line Segment

Menu Plugin

Make Faces

Tool menu

Surfaces Tool

Toolbar sendiri (terpisah)

Joint Push Pull

Klik kanan menu

Soap Skin Bubble

Klik kanan menu

Simplify Countour

Menu Plugin

Pathcopy

Menu Plugin

Troubleshooting sebuah Instalasi Dalam beberapa kasus, Script Ruby tidak akan memuat atau error akan terjadi ketika SketchUp dijalankan, menunjukkan ada masalah loading script. Banyak Ruby Scripts disertai dengan file panduan dalam bentuk PDF atau dokumen teks yang menjelaskan langkah-langkah apa yang diperlukan untuk menginstal Ruby atau bagaimana memasangnya untuk mencegah masalah instalasi pada Ruby. Beberapa Script Ruby memerlukan tambahan Ruby Skrip yang akan dimuat ke dalam folder yang sama. Berbagai macam persyaratan akan dijelaskan dalam dokumen yang disediakan dengan Skrip Ruby ini. Jika masalah berlanjut, kunjungi www.SketchUcation.com dan meminta bantuan pada forum pengguna Ruby.

BAGIAN 2 Proses Modeling SketchUp

Anda dapat menemukan model for Part II di 3D Warehouse. Untuk menuju ke 3D Warehouse, gunakan mesin pencari Google dan cari 3D Warehouse. Gunakan batasan pencarian SPM part 2 dan centang tombol radio di Collection.

Pengantar untuk Proses Pemodelan SketchUp. Sketchup adalah program pemodelan 3D yang dapat Anda gunakan untuk membangun lingkungan yang kaya dan ekspresif. Karena SketchUp dikembangkan sebagai tool pemodelan 3D untuk semua orang, kekuatannya berasal dari tool yang mudah digunakan dan lingkungan kerja 3D yang intuitif. Menggunakan proses pemodelan yang relatif singkat adalah rahasia untuk menciptakan modelmodel SketchUp yang efesien dan rinci. Proses Metode Pemodelan SketchUp yang digunakan dalam buku ini meliputi: 1. Membangun model dalam urutan yang logis 2. Menambahkan detail dengan menggunakan sumber daya yang tersedia 3. Pengorganisasian model untuk mempertahankan kinerja komputer dan ruang kerja 3D yang bersih Apakah kamu seorang pemula atau pengguna SketchUp lanjut, Anda harus memahami Proses metode Modeling SketchUp sepenuhnya memanfaatkan buku ini. bab-bab berikutnya menggali proses dasar dengan teknik apapun untuk mengembangkan pemodelan yang lebih maju. Apakah pemodelan dari imajinasi Anda, Gambar site plan dari tangan anda, Computer Aided Design (AutoCAD), atau Digital Elevation Contour Model (DEM), prosesnya sendiri adalah sama saja. Lingkungan Penyusun Sebagai modeler, Anda akan menggunakan SketchUp untuk menggambarkan built environment. Susunan kata built environment merujuk keadaan sekitar yang menyediakan settingan untuk aktivitas manusia, mulai dari ruang publik yang besar ke kebun kecil. Proses Modeling SketchUp membagi built Environment menjadi dua kategori: 1. Permukaan yang membuat area 2. Objek yang bertempat di permukaan Istilah ini juga langsung berhubungan dengan gambaran yang disiapkan untuk geometri (edge dan face) diuraikan pada Bagian I.

Permukaan/Surfaces Permukaan menentukan bidang fisik dan tepi yang menyusun seluruh bagian desain-jalan, trotoar, sungai, jalan, medan, lapangan rumput, tepi jalan, parkways, ruang terbuka, jalan masuk, area parkir, danau, dll (Gbr. 6-1). Permukaan terdiri dari bahan seperti aspal dan beton, rumput dan turunan, tanah dan kerikil, dan air dan pasir. Proses Modeling SketchUp menggabungkan permukaan yang membentuk dasar model yang disebut Flatwork Base. Langkah awal dari proses pemodelan adalah membangun Flatwork Base.

Pond Trail/ lorong

Planting Bed Walk/tempat Pejalan kaki curb/trotoar

Tapak bangunan footprint Step/anak tangga

lawn/Taman rumput

Road

Gbr. 6.1 Beberapa Faces yang umum yang tersusun pada Flatwork Base

Objek Permukaan diisi dengan benda-benda yang mensimulasikan lingkungan yang dibangun. Item Objek yang ditempatkan pada Flatwork Base------ bangunan dan struktur, pagar, monumen, pohon, mobil, lampu jalan, perabotan luar ruangan, sinyal Lampu Lalu lintas, semak, pekebun, landai, dll (Gambar 6-2).

Gbr 6.2 Bangunan, pohon, Lampu adalah Objek yang khas

Gbr. 6.3 Permukaan dan Objek yang menyusun Lingkungan yang dibangun Langkah kedua dalam Proses Modeling SketchUp adalah menempatkan obyek. Setelah semua objek ditempatkan pada permukaan, model selesai (Gambar 6-3). 2D = 3D Bila Anda menggunakan model SketchUp untuk membuat permukaan dan benda-benda, metode 2D = 3D di dalam Problem solving adalah salah satu hal penting untuk dimengerti. Jika Anda bisa membayangkan dan menggambar sesuatu dalam dua dimensi di SketchUp, Anda dapat menerjemahkan gambar 2D menjadi 3D (Gambar 6-4). melalui buku ini, Anda akan melihat edge yang terrancang dalam 2D yang membagi sebuah face yang kemudian diberi volume dengan menggunakan berbagai tool. Buku ini berfokus pada rancangan base dengan representatif 2D dan mengartikulasi base tersebut kedalam model 3D (Gambar 6-5, Gambar. 6-6).

Gbr 6.4 Ini adalah face 2D yang dirancang pada lampu yang telah dimodelkan kedalam 3D

Gbr 6.5 Siteplan 2D siap untuk dibuat kedalam 3D

Gbr. 6.6 Siteplan 2D telah dimodelkan kedalam siteplan 3D

Perancangan Flatwork Base Istilah Flatwork Base digunakan di seluruh buku ini. Ini adalah wilayah pemodelan dasar terdiri dari permukaan. Mari kita mulai dengan pemodelan lingkungan yang dibangun dari awal. Latihan berikut akan: 1. Memperkenalkan komposisi khas dari Flatwork Base. Di dalamnya, Anda akan mematok sebuah face 3D persegi panjang untuk membuat permukaan individu yang menentukan built environment -jalan, trotoar, pohon rumput, lorong melengkung, Tapak bangunan, footprint, dan dinding. 2. Biasakan diri Anda dengan proses penyusunan Flatwork Base, termasuk mengorganisasikannya dan penggunaan tool gambar dan layer. Kemudian dalam bab ini, anda akan belajar bagaimana menambahkan objek ke Flatwork Base. Menggambar Base Menggunakan tool Draw untuk merancang Flatwork Base sederhana, ikuti langkah berikut: 1. Gambarkan base (Gbr. 6-7). a) Buka Layers (Window> Layer) dan pastikan Layer 0 sebagai default (Itu harus). Pilih tool Rectangle. b) Gambarkan permukaan segi empat 100 '× 100' dengan memilih titik awal gambar bujur sangkar, ketik 100 ', 100 ', dan tekan Enter. Face rectangular yang dihasilkan akan digunakan untuk menyusun Flatwork Base.Tool Draw akan digunakan untuk membelah face menjadi face individu lebih kecil. 2. Menentukan Road (Gambar 6-7). a) Menggunakan tool Line, tentukan pertengahan titik sebelah edge/tepi kanan dari persegi panjang. Snap ke titik tengah dan gambarkan garis menghadap titik pusat persegi panjang, membentuk siku siku ke tepi sebelah kanan. b) Masukkan nilai 30 '(pada VCB). Ini akan memunculkan gambar garis berjarak 30' siku siku ke tepi sebelah kanan. 3. Lanjutkan untuk menentukan Road. a) Lanjutkan untuk menggambarkan garis siku siku dari titik akhir garis 30' ke atas tepi persegi panjang. Ini akan membuat face terbagi untuk pertama kali di permukaan. b) Menggunakan tool Select (panah hitam), pilih area permukaan yang lebih kecil yaitu Permukaan yang terbagi pertama kali di a) dan dengan memilih permukaan/face ini secara otomatis face terbelah dengan sendirinya menjadi face sendiri. Deselect face dengan menekan CRTL T. Command ini melepaskan anda dari pilihan geometri yang dipilih. 4. Lanjutkan untuk menentukan Road. a) Dari titik akhir dari garis pertama, Gambarkan garis lain ke tepi bawah persegi panjang. 5. Lanjutkan untuk menetapkan Road. a) Gunakan tool Eraser dan hapus garis yang digambar pertama (dari langkah 2). Ini akan menggabungkan permukaan kecil/face sendiri menjadi permukaan tunggal.

Gbr. 6.7 Rancangan flatwork base dan pembuatan jalan Permukaan yang terbagi merupakan Road. 6. Menentukan trotoar, lapangan rumput dan pohon (Gbr. 6-8). a) Dengan tool Select, pilih garis yang digambarkan dalam bagian sebelumnya. b) Dengan garis yang dipilih, pilih tool Move/Copy (View> Toolbars>Modification Menu>Move/Copy). c) Dengan Move/ Copy aktif, pilih bawah titik akhir garis. Terus tahan tombol Ctrl dan klik+drag mouse ke kiri, menggunakan tepi bawah garis pada langkah 4) tadi untuk referensi. Ketik 8 '(dalam VCB) dan tekan Enter. Salinan garis dibuat 8 'dari tepi. Area sempit antara dua garis menjadi face yang otomatis terbelah menjadi face sendiri dengan jalan mengklik/memilih dengan tool Select. 7. Terus tetapkan trotoar/walk dan rumput pepohonan: a) Pilih garis baru yang disalin dan Move/ Copy garis 5 'ke kiri, ulangi langkah 6. Dua daerah permukaan sempit akan mewakili rumput pohon dan tempat pejalan kaki. 8. Tambahkan Tangga melengkung (Gbr. 6-8). a) Pilih tool Arc. Sekitar seperempat dari jalan sampai dari sudut-kiri-bawah dari persegi panjang awal, mulai tarik busur, snap ke tepi kiri, gerakan ke kanan, siku siku dengan tepi kiri. b. Snap titik busur ke titik kedua ke garis copyan yang dibuat pada langkah 7. c. Pilih point ketiga untuk menentukan jari-jari busur (arc). Pastikan snap di titik On Face Inferensi . Buatlah busur kurva, seperti ditunjukkan pada Gambar. 6-8.

Gbr. 6.8 Merancang walk/tempat pejalan kaki dan lorong melengkung

9. Gandakan busur untuk menetapkan tangga. (Gbr. 6-8). a) Gunakan tool Offset (View> Toolbars> Modification menu> Ofset), membuat duplikasi dari busur yang tergambar. Pilih busur dan Ofset garis busur 6 ' ke "selatan" dari permukaan. Perhatikan bahwa titik ujung busur Ofset tidak menyentuh atau terhubung ke salah satu tepi yang berdekatan. Ini mencegah daerah yang telah ditetapkan untuk jalan setapak (antara dua busur) menjadi terbelah lagi. 10. Menentukan lorong melengkung (trail). a) Zoom ke kedua ujung busur Ofset dan gunakan tool Line untuk menggambar tepi dari titik akhir dari busur ke garis yang berdekatan. b) Periksalah untuk melihat bahwa tepi yang ditambah sekarang terbagi area antar busur menjadi permukaan terpisah. Permukaannya merupakan jalan. 11. Membangun pad bangunan/footprint (Gbr. 6-9). a) Mulai dari pojok kiri, dengan tool rectangular gambarkan' 50 'x 25 persegi panjang sehingga jaraknya 13'-6' dari tepi paling kiri dan 13'-6' ke arah bawah tepi atas. b) Tool Rectangle kini membelah area yang besar. Permukaan yang lebih kecil merupakan tapak bangunan (footprint building). 12. Menambahkan Jalan masuk bangunan/building entry path (Gbr. 6-9). a) Mulailah menggambar dengan tool rectangular berjarak 25' ke arah bawah dari sudut kanan atas tapak bangunan yang digambar dalam langkah 11, gambarkan garis tegak lurus ke kanan. Hubungkan garis ke tepi "walk" dari langkah 7 dengan line tool. 13. Terus tambahkan Jalan masuk bangunan.

a) Dengan Move / Copy, buatlah lebar jalan 6 'dengan menyalin dan menggerakkan garis yang digambar di langkah 12. 14. Salin dan sisipkan tepi untuk menetapkan tangga berdekatan dengan tapak bangunan (Gbr. 610). a) Dengan Move / Copy, buatlah serangkaian steps/anak tangga menggunakan garis tapak bangunan. Ketika dua garis entri tergambar berdekatan dengan bangunan, tentukan entri walknya, tepi yang menyusun pad bangunan harus sudah terbagi. Linework untuk bangunan yang terletak di antara dua garis entry sekarang adalah garis face yang otomatis terbelah menjadi face sendiri dengan jalan mengklik/memilih dengan tool Select. b) Pilih garis antara dua sisi dari step sebelumnya dan Move/ Copy untuk membuat tiga step/anak tangga, masing masing terpisah berjarak '1'. ini adalah step/anak tangga yang menuju gedung. 15. Menggambarkan dinding entri (Gbr. 6-10). a) Dengan tool Rectangle, pilih endpoint di persimpangan jalan masuk dan trotoar, yang dibuat pada langkah 9. Masukkan nilai sebesar 5 ', 1'. Pastikan panjang rectangular yang tergambar adalah sejajar dengan trotoar. b) Ulangi langkah ini untuk sisi lain dari jalan (walk). Permukaan ini akan digunakan untuk dinding utama.

Gbr 6-10. pembuatan entry dengan anak tangga dan dinding Mereview gambar Dalam latihan sebelumnya menggambar, menyalin, dan menggerakkan linework dilokasi permukaan tunggal. Dengan teknik pembelahan, permukaan tunggal menjadi daerah yang lebih kecil, Anda menggambarkan tapak yang telah ditandai pada permukaan tertentu. Sekarang Anda telah menyelesaikan penyusunan permukaan Flatwork Base (Gambar 6-11), anda perlu menambah warna pada permukaan ini untuk menampilkan permukaan menjadi lebih bermakna.

Gbr. 6-11 Permukaan Flatwork Base yang terancang Menerapkan Bahan dan Warna Tahap berikutnya adalah menerapkan warna ke face untuk memberi makna pada permukaan. Pilih Paint Bucket dari toolset Large untuk membuka menu Material. Menu material menyediakan pengaturan warna yang luas dan tekstur yang dapat diterapkan untuk face. Untuk latihan ini, pemilihan warna yang terbaik mewakili masing-masing permukaan (Gambar 612): a) Dark abu-abu untuk jalan b) Abu-abu terang untuk trotoar dan pejalan kaki c) Coklat gelap untuk dinding d) Putih untuk luas bangunan e) Beige atau coklat untuk jalan setapak f) Hijau terang untuk permukaan pohon rumput dan rumput di sekitar gedung

Gbr 6-12 Menambah warna ke flatwork base

Setelah Anda memilih warna dari menu Material, cukup klik pada permukaan dengan aplikator (Paint Bucket). Ini akan mengaplikasikan warna ke permukaan. Terapkan warna anda ke permukaan 2D sebisa anda. Saat permukaan 2D di Pull/ Push untuk menambah volume, warna secara otomatis akan diterapkan ke volume secara keseluruhan. Menerapkan warna sekarang telah menghemat waktu Anda karena Anda tidak perlu mengajukan permohonan warna baru kembali untuk permukaan baru yang dihasilkan melalui tool Push / Pull (Gbr. 6-13).

Gbr. 6-13 Beberapa warna pada permukaan yang akan diaplikasikan secara otomatis pada volume ketika di Pull/Push Pengorganisasian Model Buatlah berwarna dan Flatwork Base yang telah selesai dimasukkan ke dalam group. Gunakan tool Select, tarik kursor kearah tertentu untuk menyeleksi sekitar keseluruhan Face dan edges yang membentuk Flatwork Base dengan teknik selection box. Klik-kanan di atas base dan pilih Make Group (Gbr. 6-14).

Gbr. 6-14 Memasukkan Flatwork Base kedalam Group

Flatwork Base yang telah dikelompokkan diberikan kesempatan yang pertama untuk di masukkan dalam pengorganisasian layer. Dalam menu Layer (Window> Layer), buatlah sebuah layer baru dengan memilih tombol Add Layer () di atas menu bar. Sebuah layer baru bernama Layer 1 akan dibuat. Layer dapat ditampilkan dalam urutan abjad / numerik. Double-klik pada nama layer baru. Ubah nama layer 01-Flatwork. Terapkan 01 ke Layer Flatwork Base dengan memastikan bahwa Flatwork Base akan selalu ditampilkan di bagian atas layer yang ditampilkan, memudahkan untuk menempatkan beberapa layer yang ingin ditambahkan lagi. Langkah berikutnya adalah untuk memindahkan kelompok Flatwork Base ke layer 01-Flatwork. Untuk melakukan ini, pilih grup Flatwork Base, klik kanan untuk memunculkan konteks menu, dan di bagian paling atas, pilih Entitas Info. Menu Identity Info menyediakan informasi, termasuk lokasi layer objek, mengenai objek yang dipilih. Hal ini juga memungkinkan objek dipilih untuk dipindahkan ke layer yang berbeda. Sekarang, kelompok Flatwork Base terletak pada Layer 0. Relokasi kelompok ke layer baru 01-Flatwork . Dalam Entitas Info, pilih menu pull-down Layer. Periksa untuk memastikan Group Flatwork Base masih dipilih. Kemudian pilih layer 01-Flatwork. Group Flatwork sekarang terletak pada layer 01-Flatwork (Gbr. 6-15). Menonaktifkan layer ini akan membuat Group ini tak terlihat; Mengaktifkan kembali dengan mencentangkan kembali.

Gbr 6.15 Membuat layer baru pada Group Flatwork base. Ini cara merelokasi Group Flatwork Base kedalam layer baru Menambahkan Volume Menggunakan tool Push / Pull (View> Toolbars>Modification menu>Push/Pull) sangatah mudah untuk menambahkan volume 3D ke face 2D . Pilih tool Push / Pull dan masukkan group Flatwork Base instance. Selanjutnya, layangkan keatas permukaan. Klik dan dorong mouse ke depan. Push / Pull akan mengubah permukaan flat 2D ke dalam volume 3D. Seperti dengan tool SketchUp kebanyakan, Push/Pull memungkinkan pengguna untuk memasukkan nilai dan dimensi. Pilih permukaan 2D. Masukkan nilai dimensi (dalam VCB) dan tekan Enter. Push /Pull akan membuat volume tinggi berdasarkan nilai yang dimasukkan. Anda dapat menggunakan metode yang sama untuk menentukan jalan, tangga, dinding, dan bangunan. Push/Pulling permukaan adalah langkah terakhir dalam pembuatan Flatwork Base.

Road Salah satu daerah permukaan yang pertama sekali Anda harus tetapkan volumenya adalah jalan raya (Road). Bahkan menambahkan sejumlah kecil volume membantu anda untuk memberikan skala dan definisi untuk semua bidang permukaan yang berdekatan. 1. Masukkan Group Flatwork Base Instance (salinan). 2. Pilih tool Push / Pull. Layangkan di atas daerah tersebut yang ditetapkan sebagai jalan. Push / Pull ke bawah: Klik dan drag kursor ke bawah. Segera ketik nilai 6'. SketchUp akan melakukan salah satu dari dua hal (Gbr. 6-16):

Gbr. 6-16 Push/Pull permukaan Road ke bawah 6'

Hapus permukaan atas dan garis lebih pada Permukaan datar yang berdiri sendiri dibiarkan saja

Gbr 6-17 Hapus face face yang berlebih dan garis disekitar road bagian bawah 3. SketchUp akan membuat volume ketebalan 6' 4. SketchUp akan menurunkan permukaan atas jalan 6' dan permukaan jalan memiliki tinggi 6' dari sekitar dinding jalan. Dalam situasi ini Anda harus membersihkan segala sesuatu di permukaan jalan dengan melakukan salah satu langkah berikut: '  Jika SketchUp membuat volume 6' , hapuslah permukaan atas dan “dinding-dinding” yang berdekatan atau  Cukup menghapus dinding yang berdekatan. Dalam kedua kasus ini, jangan menghapus geometri yang membatasi trotoar berjarak 6' yang berdekatan dengan rumput pohon dan jalanan.

Membuat bangunan Push/ Push area permukaan yang ditunjuk sebagai Bangunan. Push/ Pull pad bangunan ke tinggi volume 13'(Gbr. 6-18). Pada volume face bangunan, dua garis vertikal dibuat di mana tepi/edge jalan masuk memotong bangunan. Garis ini akan searah bila Anda membuat atap pada bagian berikutnya. Hapus garis ini menggunakan tool Eraser. Jangan hapus face (Gbr. 6-18).

Gambarkan garis Sepanjang permukaan

Dorong/tarik untuk Membuat bangunan

Gbr. 6-18 Push/Pull untuk membuat volume bangunan. Hapus garis berlebih di permukaan. Gambarkan garis sepanjang bagian atas volume. Membuat sebuah Atap Gambarkan garis sepanjang permukaan atas volume bangunan. Gambarkan garis dari titik tengah ke titik tengah (Gbr. 6-18). Pilih garis yang digambarkan dan gunakan tool Move/ Copy untuk mengangkat garis ke atas sepanjang (biru) sumbu vertikal. Gunakan tepi vertikal bangunan sebagai acuan. Segera masukkan nilai 5 ' (Gbr. 6-19). ini akan menyebabkan permukaan atas menutup dengan garis, mengsimulasikan atap.

Gerakkan Garis secara vertikal

Gbr. 6-19 Gunakan Move/Copy untuk menggerakkan garis yang tergambar ke bagian atas permukaan sepanjang sumbu vertikal untuk membungkus permukaan atas menjadi sebuah atap

Push / Pull Step/anak tangga Dimulai pada anak tangga terjauh dari bangunan, Push / Pull ke atas dan masukkan nilai 6'.Ini akan membuat sebuah anak tangga dengan nilai anak tangga 6' (Gbr. 6-20).

Gbr. 6-20 Push/Pull permukaan pertama untuk membuat tinggi anak tangga 6' Layangkan di atas anak tangga berikutnya dengan Push / Pull dan double-klik. Push / Pull akan secara otomatis mengulangi perintah terakhir yang dimasukkan. Dua anak tangga sekarang dengan ketinggian yang sama. Double-klik lagi. Ini akan memPush / Pull ke face berikutnya juga dengan tinggi 6' di atas langkah pertama (Gbr. 6-21). Ulangi langkah ini untuk permukaan tangga lainnya sampai semuanya berjarak 6' di atas anak tangga yang berdekatan, mendaki ke arah gedung.

Gbr. 6-21 Ulangi Push/Push pada anak tangga berikut Push / Pull pada Dinding Gunakan tool Push / Pull untuk menaikkan kedua permukaan yang ditetapkan sebagai dinding hingga ketinggian 2 '. Pintu masuk ke bangunan yang diapit dua volume yang mewakili dinding (Gambar 6-22).

Gbr 6-22 Push/Pull permukaan dinding dengan tinggi 2” Menambahkan Objects Ke Flatwork Base Sekarang Flatwork Base lengkap dengan geometri permukaan, warna, dan volume (Gambar 6-23), langkah selanjutnya adalah menggabungkan dan mengatur objek ke Base. Sebagaimana dicatat, cara paling efesien untuk memuat Flatwork Base adalah menggunakan komponen Pre-made. Latihannya akan fokus pada bagaimana memuat Flatwork Base dengan komponen pre-made (Objek) seperti pohon, lampu walk, bangku, mobil, orang, dan semak belukar. Anda akan mendapatkan pengalaman dan menyatu dengan pembelajaran menempatkan objek-objek lain yang Anda inginkan. Seperti dijelaskan sebelumnya, Anda dapat mendownload komponen pra-made di sejumlah sumber. Minimal, pastikan untuk mendownload komponen gratis dari Google 3D Warehouse. Mengikuti petunjuk yang diuraikan dalam Bab 3 dengan Bonus Pack Komponen SketchUp Free.

Gbr. 6-23 Volume yang sudah terselesaikan

Pengorganisasian Komponen Komponen harus diimpor, terorganisir, dan ditempatkan pada layer untuk dua alasan:  Beberapa komponen, seperti pohon-pohon 3D dan semak belukar, terdiri dari banyak sisi

dan face. Menyalin mereka secara banyak dapat menghambat kinerja komputer.  Kemampuan untuk menonaktifkan komponen akan memungkinkan Anda untuk mengontrol navigasi ruang kerja SketchUp menjadi lebih baik. Geometri yang kurang terlihat pada SketchUp akan membuat operasi lebih lancar. Sebuah contoh daftar layer akhir untuk model yang terinci dan tersusun akan terlihat seperti Gambar. 6-24.

Gbr 6-24 Daftar layer akhir pada sebuah model sesudah ditambah layer komponen

Membuat Komponen Layer Sebelum mengimpor komponen ke dalam SketchUp, buatlah layer tertentu untuk jenis komponen tertentu. Untuk Misalnya, jika komponen adalah pohon 2D, gunakan menu Layer (Windows> Layer) untuk membuat layer bernama Pohon 2D (Gbr. 6-24). Buatlah layer ini aktif. Langkah berikutnya adalah untuk mengimpor komponen. di sini adalah dua pilihan:  Di bawah File> Impor, atur file ekstensi ke skp,. Dan navigasikan ke lokasi komponen. Pilih komponen yang diinginkan.  Gunakan menu Component (Window> Komponen) untuk menavigasi ke folder komponen yang diinginkan dan pilih komponen. Komponen yang terseleksi akan muncul dalam model dan di layer baru. Ketika komponen disalin, ia akan tetap berada di layer yang sama. Tool-tool Komponen Di sini banyak tools yang mempengaruhi pada penempatan, salinan, rotasi, dan skala dari komponen. Daftar berikut adalah gambaran singkat dari beberapa tool: Move/Copy Seperti banyak tool SketchUp, Move/Copy memiliki fungsi ganda. Ctrl+Alt+klik dan drag untuk membuat copy dari komponen yang terseleksi/geometri. Memasukkan nilai (jarak) di VCB akan menentukan jauh jarak komponen disalin dari aslinya. Move/ Salin array - Linear Move / Copy memiliki kemampuan untuk membuat beberapa salinan berturut-turut.Contoh: Untuk menyalin komponen 10 'ke segala arah, masukkan 4X di VCB. Tiga salinan akan dihasilkan sepanjang pergerakan sumbu yang sama, masing-masing terpisah “10 (Gbr. 6-25). Anda dapat mengubah jarak dan nilai dalam contoh ini sesuai yang diperlukan. Move / Copy akan selalu membuat satu set salinan (nilai yang dimasukkan -1) dengan jarak yang sama dari satu sama lain.

Copy dan tempatkan komponen berjarak 40 'dari aslinya. Move / Copy Array - Division Masukkan 5/(dengan Simbol divide). Empat salinan akan dibuat, spasi sama antara dua komponen (Gbr. 6-26). Seperti dengan Array - Linear, jarak dan nilai dapat diubah sesuai kebutuhan. Move / Copy-Rotate Perintah ganda move /Copy disebut tool Rotate-On-Axis. Pilih Move/ Copy dan layangkan kursor ke atas komponen yang terseleksi. Sedikit tanda Xs merah akan muncul di sekitar sisi komponen. Memilih salah satu Xs akan menyebabkan putaran kecil protractor muncul, sehingga memungkinkan obyek diputar pada sumbunya (Gbr. 6-27). Pelajari cara cepat menemukan garis bidik di berbagai sisi dan mainkan dengan fungsi Move /Copy Rotate. Tool Rotate Tool Rotate (View>Toolbar> Modification menu) memungkinkan Anda untuk memilih dua titik rotasi untuk komponen yang terseleksi: pusat sumbu dan sudut rotasi. Tool Rotate bisa mengarray objek dengan menggunakan perintah yang sama dengan Move/Array Copy Linear dan Division Array (Gbr. 6-28). Tool Scale Tool Scale (View> Toolbar> Modification menu) memungkinkan komponen untuk diperbesar, dikurangi, atau terdistorsi dalam ukuran dan bentuk. Contoh: Pilih komponen dan aktifkan tool Scale. Serangkaian kotak handle hijau akan muncul di sekitar komponen. Ambil handle dan gerakkan : in dan out untuk menyesuaikan ukuran dan dimensi komponen (Gbr. 6-29). Komponen dapat ditingkatkan untuk mempertahankan proporsi dengan menggunakan hanya salah satu empat sudut handle. Anda dapat memberikan skala mereka ke nilai tertentu dengan memasukkan nilai setelah handle hijau dipilih. Anda juga dapat menggunakan Skala untuk membuat mirror image persis dari sebuah komponen dengan memilih salah satu handle dan memasukkan nilai -1. Anda harus berlatih komponen skala dengan menggunakan berbagai handle dan melihat bagaimana mereka berdampak pada ukuran, bentuk dan proporsi komponen. Juga, tool skala dapat digunakan pada permukaan flat.

Gbr. 6-25 Move/copy Array -Division

Gbr. 6-26 Move/Copy Array-Division

Gbr 6.27 Move/Copy crosshair dan rotasi

Gbr 6.28 Tool Rotate

Gbr 6-29 Tool Scale Path Copy (Copy Along Path) adalah Ruby Script kustom tersedia untuk didownload gratis di www.smustard.com. Hal ini memungkinkan komponen dan kelompok akan tersalin sepanjang busur

dan garis nonlinier lainnya. Ikuti petunjuk dalam Bab 5 untuk menginstal Ruby. Dari menu Plug-in, pilih Copy Along Path. di sini akan ada dua pilihan: Copy to Path Nodes dan Copy to Spacing. Untuk saat ini, pilih Copy to Spasing. Masukkan nilai dan tekan Enter. Selanjutnya, pilih komponen busur dan kemudian. komponen terseleksi disalin sepanjang busur di interval tertentu (Gbr. 6-30). Pilih garis dengan Input spasi

Gbr 6-30 Copy Along Path Ruby Script bisa mengarray komponen sepanjang busur

Menambah Komponen ke Flatwork Base Menggunakan komponen yang didownload dari 3D Warehouse, tambahkan rincian beberapa Flatwork Base. Pastikan untuk mengimpor setiap jenis objek ke layer yang ditetapkan dan diberi nama. Mulailah dengan menambahkan pohon. Pergilah ke Komponen>Window. Pilih komponen pohon. Tempatkan pohon di daerah rumput pepohonan yang berdekatan dengan jalan di salah satu ujung rumput pepohonan. Selanjutnya, gunakan tool Move/ Copy untuk mengarray pohon. Pilih pohon, pilih tool Move/ Copy dan Move / Copy pohon di sepanjang sumbu hijau dengan menekan Ctrl+klik. Masukkan nilai 20 'dan tekan Return. Pohon akan disalin tiap 20 'sepanjang sumbu hijau. Masukkan nilai 4X dan tekan Enter. Tiga salinan pohon akan dihasilkan sepanjang sumbu hijau, masing-masing terpisah tiap 20 '(Gbr. 6-31).

Gbr 6-31 Menyisipkan tiga komponen kedalam komponen. Move/Copy pohon ke dalam lokasi rumput dengan garis array Jika Anda mendownload script PathCopy, gunakan itu untuk menempatkan empat pohon di sepanjang busur jalan (Gbr. 6-32). Selanjutnya, tambahkan lampu pejalan kaki di antara pohon (Gbr. 6-32). Tempatkan cahaya antara dua pohon (Perkiraan). Array tiga lampu lagi ke model antara pohon-pohon menggunakan command Move/Copy. Lanjutkan untuk mengimpor lebih detail (seperti bangku, mobil, dan orang-orang) ke scene. Cobalah dengan menggunakan berbagai tool untuk menyesuaikan ukuran, rotasi, dan lokasi (Gambar 6-33, Gambar. 6-34). Pastikan untuk menempatkan semua jenis komponen ke layer yang sesuai.

Gbr 6-32 Menambah dan mengarray Lampu jalan diantara pohon pohon

Gbr 6.33 Orang, mobil, dan semak belukar di tambahkan

Gbr 6.34 Bangku, garis-garis lalu lintas, tempat sampah, dan kotak sampah ditambahkan. Menambahkan Komponen Jendela dan Pintu Fase terakhir dari meloading model adalah menambahkan detail untuk bangunan. Pertama, membebaskan ruang pemodelan: dengan menonaktifkakan semua layer kecuali Layer 0 dan layer 01 Flatwork (Gbr. 6-35).

Gbr 6.35 Menonaktifkan Layer Komponen untuk membersihkan lingkungan kerja

Jika beberapa komponen tidak jadi menghilang, pilih komponen, klik kanan, dan aktifkan Entitas Info. Tempatkan komponen pada layer yang benar. Buatlah layer yang tepat seperlunya. grup Flatwork Base seharusnya hanya berisi geometri yang dapat dilihat. Komponen SketchUp memiliki kemampuan untuk "memotong lubang" di permukaannya. kemampuannya sangat berguna ketika Anda membuat jendela dengan bahan transparan atau warna yang memungkinkan benda atau ruang yang akan terlihat di sisi lain. Bab 9 membahas cara membuat komponen yang memotong permukaan, suatu teknik yang paling berguna dalam pemodelan arsitektur. Masuk ke group instance dan perbesar pada bangunan. Tambahkan rincian ke permukaan bangunan menggunakan komponen jendela dan pintu. (Anda dapat mendownload komponen jendela dan pintu dari 3D Warehouse.) Pilih komponen jendela untuk gedung. Tempatkan jendela ke salah satu permukaan vertikal bangunan (Gambar 6-36). Komponen akan menempel ke permukaan dan memotong lubang yang membuat ruang interior bangunan terlihat. Jika jendela komponen itu dihapus, permukaan bangunan itu akan kembali seperti semula. Menggunakan berbagai jendela dan komponen pintu yang tersedia, tambahkan mereka ke permukaan bangunan (Gbr. 6-36, Gambar 6-37.). Tambahkan sebuah komponen pintu yang sejajar dengan anak tangga dan pintu masuk.

Gbr 6.36 Menggunakan tool Move/Copy untuk menempatkan komponen Jendela di face bangunan

Gbr 6.37 Komponen bangunan dapat diskalakan dan disesuaikan seperti componen reguler saat terpasang di sebuah face

Mengatur Komponen Bangunan Komponen yang ditempatkan pada bangunan dapat diskalakan, disalin, dipindahkan, disusun, diputar, dan diedit sama dengan komponen lainnya. Pilih komponen pintu dan sesuaikan ukurannya dengan menggunakan tool Skala (Gambar 6-37). Mengatur pintu sesuai dengan panjang tangga. Anda dapat melihat bangunan yang sudah selesai pada Gambar. 6-38.

Gbr. 6.38 Bangunan yang sudah selesai dengan detail komponen Mereview Model yang telah Selesai Aktifkan/bukalah semua layer dan review model (Gbr. 6-39). Jika Anda mengikuti bersama dengan buku ini, Anda membuat model dasar dan sederhana, diisi dengan detail yang menyusun karakter luar ruangan. Model ini diciptakan tanpa bahan referensi.

Gbr. 6.39 Tampilan eye-level pada model yang sudah selesai Detail Flatwork Base yang telah dibuat sebelumnya adalah: 1. Penyusunan dan pengelompokan permukaan pada face 2D 2. Menambahkan warna pada permukaan yang telah ditetapkan 3. Pemberian volume dengan Push / Pull Objek dimasukkan dengan: 4. Menggunakan komponen untuk mewakili benda 5. Mengatur komponen objek pada Flatwork Base Model ini dibuat dengan : 6. Membuat grup Flatwork Base 7. Menempatkan kelompok Flatwork Base pada layer sendiri 8. Mengimpor komponen objek langsung ke layernya sendiri

Ini adalah langkah-langkah yang ditentukan pada Proses Modeling SketchUp. Urutan yang sama digunakan untuk membantu membangun model dari berbagai sumber: Drawing manual, Computer Aided Design File (AutoCAD), dan ketika bekerja dengan Digital Elevation Model. Memahami prinsip dasar sangat penting untuk bekerja dengn materi berikutnya pada buku ini.

Contoh lanjutan Gambar contoh ini menggambarkan sebuah model yang dibuat melalui proses yang digambarkan sebagai berikut (Gbr. 6-40 melalui Gambar. 6-43). Model dibuat dengan waktu maksimum 30 menit dan menggabungkan detail yang kaya, perspektif, dan jenis-jenis fitur yang ditemukan di built Environment ini. Menggunakan proses yang dijelaskan dalam bab ini, cobalah untuk membuat ulang desainnya. Tak perlu merasa harus akurat betul, tetapi tetap mengupayakan untuk menciptakan base, bentuk, dan volume dengan sebaik mungkin.

Gbr. 6-40 Flatwork Base yang dirancang dengan goresan tangan

Gbr. 6-41 Warna yang ditambahkan ke Flatwotk base yang dirancang Anda dapat men-download tiga model yang mewakili tiga tahap contoh termasuk (Gbr. 6-39, Gambar 6-42.):  Advanced example- FlatworkBase  Advanced example - Warna  Advanced Example - Site Plan yang telah selesai Anda dapat memeriksa kemajuan Anda terhadap model ini. Menyelesaikan model Site Plan yang mencakup komponen objek Site.

Gbr. 6-42 Volume yang ditambahkan ke permukaan-tempat tanaman, anak tangga, Road, tempat pejalan kaki, bangunan, dan dinding

Gbr 6-43 Detail komponen yang ditambahkan ke Flatwork Base. Komponen didownload dari Google 3D Warehouse Pack for Sketchup 7dan dari www.fromfonts.com

Pemodelan Desain Anda Sendiri Sebelum bergerak ke dalam buku ini, cobalah untuk membuat model asli dari imajinasi Anda sendiri menggunakan Proses Modeling SketchUp. Gunakan bahan referensi yang tersedia, seperti Site plan atau gambar Google Earth. Mulailah dari kecil dan membangun model area yang lebih besar, dan kemudian terapkan lebih detail di dalam lanskap dan bangunan. Jelajahi berbagai tool yang diuraikan dalam bab ini. Temukan bagaimana Ruby Script dapat digunakan bersama SketchUp untuk membantu dalam pemodelan. Selalu harus menyadari peran layer dan penggunaannya. Mulailah untuk mengumpulkan koleksi kepustakaan komponen pre-made Anda sendiri.

BAB 7 MODELING SITE PLAN YANG DETAIL Anda telah diperkenalkan dengan Proses Modeling SketchUp, saatnya untuk menjelajahi beberapa proses metode tambahan. Dalam bab ini, Anda akan memperluas teknik yang sudah selesai anda pelajari-menyusun suatu Flatwork Base, menambahkan warna, dan menerapkan volume-dan menerapkannya saat bekerja dari gambar yang discan. Menggunakan SitePlan Site Plan adalah gambar yang berskala dan terdesain mewakili layout dua dimensi pada built Environment (Gbr. 7-1). mencakup sketsa gambar tangan di kertas kalkir mengsketsa dengan pensil, spidol, PhotoShop, atau Siteplan di AutoCAD. Bab ini berfokus pada pembangunan suatu Flatwork base dari gambar siteplan halaman dan sekitar bangunan yang dibuat dengan tangan yang terscan. Untuk melengkapi latihan ini, download model siteplan konseptual dari 3D Warehouse. Model adalah bagian dari SPM part II collection (SPM part 2 adalah kata untuk pencarian di Google). Gunakan model tutorial yang didownload jika diperlukan.

Gbr. 7-1 Siteplan yang digambar dengan tangan dan discan dipindahkan kedalam Sketchup untuk digunakan pada bab tutorial berikut ini

Mengimpor Siteplan SketchUp memungkinkan Anda mengimpor beberapa format gambar standar: JPEG image (jpg.), Tagged image (Tif.), bitmap image (bmp.), dan Portable Network Graphic Image (.Png). Bila Anda menggunakan sebuah Site plan, pastikan discan atau disimpan dalam format gambar yang kompatibel. Untuk mengimpor gambar, buka File> Impor dan pilih file extension yang mendukung site gambar. Beberapa option akan muncul di sebelah kanan layar file impor. Pilih option Use As Image. Klik open dan gambar akan muncul di SketchUp. Anda harus menempatkan dan membuat ukuran gambar untuk SketchUp. Tempatkan Site gambar pada titik insertion 0 dari Sumbu gambar, sama dengan saat Anda pernah buat dengan jalan penempatan rectangle/persegi panjang ke titik awal Flatwork Base dalam Bab 6 (Gbr. 7-2). Setelah titik penyisipan dipilih, Anda harus membuat ukuran plan tersebut. Klik dan seret gambar dan klik kiri untuk memilih ukuran akhir. Plan Gambar belumlah tersesuaikan, tetapi Anda akan belajar bagaimana melakukannya nanti dalam bab ini. Jika Anda memilih Plan gambar site, Anda akan melihat bahwa SketchUp langsung mengkonversi plan gambar menjadi group.

Gbr. 7-2 Penyisipan dan pengskalaan sebuah plan Resolusi Gambar impor Tidak seperti Photoshop, SketchUp bukanlah penampil foto. Site gambar yang diimpor akan tampak kehilangan kejelasan/alias agak kabur, atau mereka mungkin muncul berbayang bila dilihat. Ketika anda mengimpor dan membuat skala pada plan tersebut, gambar nampak meregang dalam proporsi yang real dan kehilangan kualitas gambar. Namun, gambar masih cukup dapat dipakai sebagai draft referensi. Karena resolusi gambar menurun, siteplan SketchUp yang penting bisa dilihat dari jarak yang sesuai saja. Pengolahan File gambar dapat membebani kinerja komputer. Untuk membantu menjaga sistem Anda dari kejadian down, gunakan gambar JPEG jika memungkinkan. gunakan format kompress file yang tidak banyak memakan banyak ruang komputer. Menempatkan Plan Image pada Layer Tempatkan Plan Image pada layer sendiri. Buatlah layer baru (Window> Layer> Add Layer buton) Berikan nama 02-IMAGE. Pilih grup Plan Image, buka menu Identity Info, dan tempatkan Plan gambar yang diimpor ke layer baru.Setelah transfer plan imager selesai, Aktifkan Layer 0 kembali. Ini akan menyiapkan lingkungan pemodelan siap untuk di drafting. Scale Gambar Sebuah built Environment terdiri dari permukaan dan benda-benda yang biasanya memiliki standar dimensi. Karena plan gambar menggambarkan objek dan permukaan built environment, Anda dapat

mereferensikan banyak dimensinya dengan panjang lebar standar atau ikuti langkah berikut untuk skala plan gambar (Gbr. 7-2). 1. Gunakan tool Tape Measure (View> Toolbars> Construction> Tape Measure) untuk mengukur area yang berkorelasi dengan dimensi yang real yang Anda tahu. Lebar dan panjang berikut ini adalah satu type khas yang dapat Anda gunakan untuk membantu menentukan skala: Ukuran Jalan-rata-rata untuk jalur tunggal 12 ', 24' sampai dari 34 'untuk jalan dua jalur Anak tangga-' Lebar tapak 1' Bangku-panjangnya 6 'atau 8' Mobil-

Lebar

9

'atau

panjang

18'

Walks- lebar 5 ' sampai 10' 2. Segera setelah mengukur suatu area dengan Measure Tape, masukkan nilai sebenarnya (dalam VCB) dari daerah yang telah Anda ukur. Tekan Return. SketchUp akan bertanya apakah model harus diubah ukurannya. Pilih Ya. Plan gambar akan berubah ukurannya. 3. Gunakan tool Tape Measure untuk memeriksa dimensi pada gambar untuk memastikan panjang atau lebarnya benar. Atur ukuran (resize) gambar sesuai yang diperlukan, ulangi langkah 1 sampai 3. Mempersiapkan Trace Drafting Anda dapat menggunakan gambar Site Plan konsepsionil yang sudah terdonwload yang telah disebutkan sebelumnya untuk pembelajaran pada bab ini. Gambar untuk latihan ini sudah disesuaikan skalanya dengan ukuran yang benar. Group gambar terletak dilayernya sendiri, Dan groupnya dalam keadaan terkunci dengan sendirinya. Seperti dijelaskan dalam Bab 6, Flatwork Base akan terpahat pada face persegi panjang. Karena plan gambar terciplak di face persegi, permukaan harus transparan. Untuk mempersiapkan rancangan face, ikuti langkah berikut: 1. Membuat permukaan gambar. a) Dengan Layer 0 sebagai layer aktif, Tariklah sebuah garis face segi empat di atas seluruh gambar. b) Snap titik pertama face pada 0 insertion, pastikan sudah tercover ke seluruh permukaan gambar (Gambar 7-3).

Tarik garis untuk membuat Face Rectangle bertujuan Mengkover image

Gbr 7-3 Rancanglah sebuah face rectangle mengkover plan image 2. Buatlah Face transparan.

a) Dari tool Paint Bucket, pilih Warna 001 dari palet Colors (Warna pilih dari menu dropdown). b) Terapkan warna 001 pada face. c) Pilih Edit dalam menu Material. d) Di bawah Edit, carilah Opacity. (Dalam beberapa sistem mungkin disembunyikan Perluas menu. Dengan menarik sudut untuk menemukan Opacity di bagian bawah) Set nilai Opacity. sampai 50 persen. Plan gambar dibawah ini sekarang terlihat mengkover face, dan face siap untuk didraft (Gbr. 7-4).

Gbr. 7-4 Warnai face drafting dan buatlah menjadi transparan Tips Drafting Ketika Anda menggambar garis, busur, dan face, Anda dapat membuat geometri yang mudah dimanipulasi dan diedit dengan mengikuti tips ini: Jangan merasa kesulitan dalam melakukan akurasi. Cobalah bekerja dengan akurat ketika Anda melacak garis dari sebuah plan image yang kabur yang memang agak sulit untuk melakukannya. Lacak garis seakurat mungkin. Menggambar pada sumbu. Cobalah untuk mendraft secara ortogonal dan pada sumbu. Memanfaatkan inferensi linier dan snap ke endpoint dan titik tengah. Kebanyakan, tapi tidak semua, plan gambar, termasuk siteplan yang disiapkan, memiliki garis-garis yang tidak ortogonal. Jika mungkin, snap garis nonorthogonal ke garis orthogonal. Jangan ada garis yang overlap Yang akan menyebabkan masalah dengan face dan mengharuskan membuat volume dan editing geometri. Bila Anda menggambar persegi panjang, snap tepi ke tepi dan pastikan bahwa tidak ada overlap (Gbr. 7-5).

Hindari garis tumpang Tindih dan double

Gambr 7-5 Hindari garis double dan tumpang tindih

Hindari garis ganda. Ini terjadi ketika dua garis bersaing mencari tepi yang sama. Bila Anda menggambar geometri nonortogonal, periksa garis ganda (Gbr. 7-5). Sejajarkan sisi-sisinya. Lingkungan yang tersusun di banyak kasus terbatasi oleh permukaan dan tepi yang paralel, tegak lurus, dan selaras. Garis drafting yang muncul menggunakan garis tepi yang berdekatan yang bekerja sebagai pemandu/referensi. Ini sangat mudah disempurnakan dengan menggunakan tool Tape Measure (View> Toolbar> Konstruksi> Tape Measure) untuk membuat panduan konstruksi. Panduan Konstruksi adalah tepi dengan garis terputus putus yang menjadi acuan tepi dan tidak mempengaruhi geometri (Gbr. 7-6). Gunakan tool Tape Measure (View> Toolbars> Konstruksi) untuk menambah garis konstruksi. Bermain-mainlah dengan Tape Measure untuk mempelajari cara kerjanya. Ini akan sangat berguna untuk tutorial di Bab ini.

Garis rujukan konstruksi yang dihasilkan dengan Tape Measure

Garis yang dirancang

Gbr. 7-6 Tool Tape Measure bisa digunakan untuk membuat Panduan konstruksi Menggunakan rectangular. Mencoba membagi/membelah face dengan tool Line tidaklah efektif karena tidak selalu berfungsi/bekerja. Sebaliknya, gunakan tool Rectangle untuk pembatas area. Kemudian bagilah edge dan face pada rectangular untuk memasang garis besar yang diinginkan. Ini akan memastikan bahwa geometri face terbagi.

Garis yang digambar/dirancang

Garis konstruksi Yang dibuat dengan Tape Measure

Gbr. 7-6 Tool Tape Measure dapat digunakan untuk membuat acuan konstruksi

Identifikasi semua permukaan sebelum drafting. Ini akan membantu Anda menentukan susunan drafting. Juga, permukaan menyiapkan titik referensi untuk tepi dan face mana saja yang dapat dihubungkan (Gbr. 7-7). Beberapa permukaan bertipe keras termasuk beton, beton berwarna, pavers, aspal, batu, dinding, trotoar, dan tapak bangunan. Beberapa lanskap permukaan bertipe rumput inlude,crusherines (kerikil), dan tempat tanaman.

Gbr 7-7 Mengidentifikasikan permukaan Siteplan Sebuah bug dalam versi SketchUp 6 dan versi di bawahnya kadang-kadang mencegah face dari pembagian setelah garis digambar untuk memberi batas face tunggal. Bekerja dalam keadaan bug sangatlah mudah, tetapi mencari jalan keluar bagaimana menemukan bug akan menghabiskan

banyak usaha. Pastikan bahwa semua face dibagi ke daerah-daerahnya sendiri. Jika tidak, cobalah cara berikut ini: a) Pastikan semua ujung-ujungnya tersnap ke tepi lainnya. b) Pastikan tidak ada garis tumpang tindih. Ini biasanya terjadi ketika tool Ofset digunakan. Hapus dan gambarkan kembali garis yang diperlukan untuk menghapus semua garis tumpang tindih. c) Hapuslah tepi yang membentuk face yang harus dibagi dan lakukan drawing kembali. Jelajahi sekitar tepi, dan hapus dan gambar kembali garis-garis sampai face terbagi. Urutan dalam mendrafting Langkah ini, akan menjelaskan secara lebih rinci, memberikan pedoman umum untuk drafting dan secara efektif menggunakan sistem inferensi. Pertama, susunlah Skema dari Plan gambar. Bagilah secara bertahap permukaan menjadi lebih kecil, Face lebih rinci. Gunakan semua geometri yang terrancang untuk tersnap dan tersejajarkan ke tepi lain dan face yang lebih detail tertambahkan. Permukaan terkecil (misalnya, anak tangga dan dinding) harus menjadi geometri terakhir yang Anda konsepkan. Menggambar Perimeter Site dan Tapak bangunan Perimeter tepi dan tapak bangunan menyediakan referensi untuk snapping dan menyelaraskan ke geometry yang terancang lainnya. Pertama-tama, Gambarkan tapak bangunan menggunakan tool Rectangle. Snap tapak bangunan ke tepi luar permukaan gambar persegi panjang. Selanjutnya, Gambarkan tepi luar Siteplan; di contoh plan, ini adalah garis tepi jalan antara alun-alun dan jalan. Perhatikan bahwa beberapa dari perimeter tepi bisa tersnap ke Tapak bangunan (Gbr. 7-8).

Gambar 7-8 Merancang tapak bangunan dan site parameter Penyusunan Permukaan yang teridentifikasi Langkah 1 sampai 7 cukup kompleks. Bacalah langkah-langkahnya sebelum mencoba tutorial ini. Rancanglah permukaan yang teridentifikasi sebelumnya. Gunakan perimeter dan tepi bangunan sebagai acuan dan snaplah ke ke beberapa titik ketika sudah bisa disnap(br. 7-8). Sejajarkan tepi. interior alun alun, dibatasi oleh tepi area pertamanan, tersusun dari beberapa tepi di sudut kanan. Ikuti langkah-langkah untuk menggambar garis yang sejajar, paralel, atau siku siku. Gunakan gambar sebagai acuan untuk menemukan semua sisi. 1. Gambarlah sebuah persegi panjang untuk membatasi permukaan utama dari alun-alun

(Rectangle 1) (Gbr. 7-9). Kemudian lebih jauh batasi tepi alun-alun menggunakan rectangle yang lebih kecil. Menggambar persegi panjang kecil (Persegi Panjang 2) di atas persegi panjang yang pertama (Gbr. 7-10).

Gbr. 7-9 Tentukan alun alun bagian dalam dengan sebuah persegi panjang

Gbr. 7-10 Menggambar alun alun bagian dalam 2. Gunakan tool Tape Measure untuk menggambar acuan konstruksi dari tepi kanan dan kiri Persegi Panjang 2 ke tepi bawah Persegi Panjang 1. Di titik potong acuan konstruksi dan Persegi Panjang 1 tadi, Gambarkan Persegi Panjang 3 untuk menyelesaikan batasan ruang aluan alun/plaza interior (Gbr. 7-11).

Meratakan Rectangle 3 Dengan rectangle 2 Rujukan konstruksi

Gbr. Sejajarkan tepi/edge rectangle 3 dengan rectangle 2 3. Draft Rectangle 4. Tempatkan Rectangle 4 atas sebagian besar daerah rumput pohon (pohon pink). Luruskan tepi kanan dari persegi panjang dengan sudut endpoint tepi perimeter (Gbr. Posisikan 7-12). Sejajar

Gambarkan rectangle 5 Untuk dasar plan image

Gambarkan Rectangle 4 Untuk tempat Rumput Pohon (point 3)

Sejajarkan tepi Rectangle 4 Dengan sudut endpoint (point 3)

Sejajarkan Rectangle 6 Dengan rectangle 5 (point 5)

Tarik garis dari Rectangular 6 bersambung dengan tepi tempat Penanaman, Sebelah kiri

Gbr. 7.12 gambarkan dan sejajarkan rectangle 4, 5 dan 6 seperti ditunjukkan 4. Gambarkan persegi panjang 5 melewati linework yang ditunjukkan pada gambar plan. Sejajarkan tepi atas persegi panjang 5 dengan ujung atas persegi panjang 4 (Gbr. 7-12). 5. Gambarkan Rectangle 6; pastikan untuk menyelaraskan persegi panjang dengan tepi kanan dan kiri persegi panjang 5. Gunakan garis konstruksi untuk memastikan perataan. Tepi bawah Persegi Panjang 6 bersambung ke ujung sudut kiri tempat penanaman/planter yang ditunjukkan pada gambar plan (Gambar 7-12). 6. Untuk membuat Persegi Panjang 7, Gambarkan tepi dari titik tengah tepi kiri plaza ke

sebelah kanan. Empat meter di atas garis ini, di tepi luar Persegi Panjang 1, gambarkan 10'6” × 8 'persegi panjang untuk menentukan entri (Gbr. 7-13).

Midpoint Tepi kiri alun-alun

Gambar rectangle Seperti yang ditunjukkan

Gbr. 7-13 Ketika anda menggambar Rectangle 7, Sejajarkanlah dengan tepi kiri midpoint plaza/alun 7. Gambarkan tepi untuk menyelesaikan setiap daerah seperti yang disebutkan dalam diagram. Pastikan tepi tergambar pada sumbunya (hijau dan merah) di mana tempat yang sesuai, dan face terbagi. Jika face tidak membagi, zoom in ke endpoint dari garis yang tergambar dan pastikan mereka tersambung ke tepi yang telah digambar (Gbr. 7-14 sampai dengan Gambar.7-16).

Hapus tepi Untuk jadi Komponen tunggal

Gbr. 7-14 Gambarkan garis 1 sampai 6 seperti yang ditunjukkan. Pastikan terhubung dan membelah (subdivide) area di area alun alun

Gambarkan garis Baru diatas Sumbunya Ke titik potong Tepiyang disalin

Salin garis

Gbr. 7-15 Salin tepi diagonal (dari line # 3 pada gbr 7.15) ke sebelah kanan

Salin tepi diagonal ke arah atas 6’

Gbr. 7-16 Tambahkan 2 buah garis vertikal dari tepi bawah rectangle 6 ke parameter Menambahkan kedetailan Tepi yang Kecil Untuk draft rincian kecil (anak tangga, tepi jalan, dan dinding), ikuti langkah-langkah. 1. membuat anak tangga. a) Gambarkan/ Copy tepi di pintu masuk sebelah timur ke bagian bawah plaza (persegi panjang 6) dan (persegi panjang 7) untuk membuat step/anak tangga (Gambar 7-17).

Offset tepi plaza Untuk membuat Landing dan 3 steps

Gbr. 7-17 dengan tool Move/copy, step dan landing di bawah entry (dibawah rectangle 6) a) Pada entri sebelah selatan, Ofset tepi 2 'untuk membuat landingnya. Ofset tepi landing untuk membuat lebar tiga anak tangga berukuran 1'. b) Pada entri timur, dari tepi kanan, Ofset tiga tepi, masing-masing terpisah jarak 1', untuk membuat tiga step/anak tangga (Gambar 7-18).

Gbr 7-18 Move/Copy anak tangga ke entry sebelah kanan (tepi sebelah kanan rectangle 7) 2. Membuat dinding jalan ke entri dan Planting area. a) Di kanan bawah plan, tandai satu busur untuk membuat salah satu tepi dinding (Gbr. 7-19). b) Ofset busur untuk membuat ketebalan dinding dan untuk menentukan batasan tepi planter (ke arah halaman) seperti yang ditunjukkan dalam plan. c) Selanjutnya bagilah lokasi dinding dan tempat tanaman dengan busur dan garis (Gambar 720, Gambar. 7-21). Gambarkan Busur, Offset, dan Pasangkan Dengan tepi dinding Arah ke Entry (pintu masuk)

Offset busur dinding pasangkan Ke tepi planting area (ke arah halaman)

Gbr. 7-19 Gambarlah dan offset busur untuk membuat dinding dan planting area

Gbr 7-20 Terapkan busur untuk membuat batasan area Tanaman

Gbr. 7-21 Gunakan tepi/edges untuk menyempurnakan bentuk area tanaman dan membuat face terbagi

Gambarkan pada Midpoint garis diagonal

Gbr. 7-22 Tempatkan lingkaran ke pusat alun-alun bagian dalam

3. Buat fitur air yang terletak di pusat Alun-alun. a) Gambarkan garis diagonal dari salah satu sudut plaza ke ujung. b) Gunakan tool Circle (View> Toolbars> Drawing> Circle) untuk menggambar permukaan bundar di titik tengah dari garis diagonal, yang cocok dengan pusat lingkaran plan (Gbr. 722). c) Hapus garis diagonal. Ofset circle yang pertama untuk menyesuaikan tepi bundaran, seperti yang ditunjukkan pada gambar (Gbr. 7-23).

Hapus diagonal line

Gunakan Offset di tepi Lingkaran untuk menentukan tepi fitur air

Gbr. 7.23 Offset di pusat lingkaran untuk membuat tepi air mancur 4. Buatlah Trotoar. Tepi antara jalan dan tempat pejalan kaki dan halaman rumput biasanya dibatasi oleh curb/ tepi jalan/trotoar berukuran 6”. Menambahkan tepi jalan untuk menambah model visual untuk keindahan orang yang melihatnya. Hal ini mengiring anda pada tampilan realisme yang lembut (Gbr. 7-24). a) Pilihlah face permukaan di mana curbs dapat ditemukan. Ofset face ini ke arah dalam 6”. Ini akan mengoffset semua tepi yang membentuk permukaan (Gbr. 7-25).

Gbr. 7 24 Area plan yang memiliki curb/trotoar

Surface masuk Lebih kedalam 6'

Gbr. 7-25 Offset face untuk dipakai sebagai tepian/edges curbs b) Gambarkan garis siku siku antara tepi jalan dan garis offset di lokasi ujung trotoar; trotoar harus terletak berdekatan dengan jalan (Gbr. 7-26). Ulangi langkah ini untuk wilayah yang dapat memuat trotoar (Gbr. 7-27). Pastikan bahwa permukaan face yang Anda terapkan untuk trotoar sudah terbagi dari face yang berdekatan.

Hapus garis berlebih Yang tidak berdekatan Dengan jalan

Tarik garis Dengan tool line Untuk membuat Ujung Curb

Gbr. 7-26 Tentukan lokasi ujung trotoar. Hapus garis berlebih yang dibuat dari penggunaan tool Offset tadi

Gbr. 7-27 Trotoar yang ditambahkan ke site parameter

LokasiDinding dan Tempat tanaman

Gbr. 7-28 Lokasi dinding Planter di plan image

Offset face ke bagian Dalam untuk membuat Dinding untuk planter

Gbr. 7-29 Offset face area planter untuk membuat edges pada dinding 5. Buatlah dinding dan kebun menggunakan teknik yang sama yang Anda gunakan untuk membuat trotoar. Mengidentifikasi daerah dengan dinding, menggunakan tool Offset untuk memberikan ketebalan, dan (jika diperlukan) menutup ujung tepi yang ditambahkan dengan tool Line (Gambar 7-28, Gambar. 7-29). Review plan sebelum Anda melanjutkan ke langkah berikutnya. Jika Anda melewatkan sesuatu atau sesuatu yang perlu disesuaikan, rancang lagi garis yang diperlukan. Pilihlah lokasi face-face untuk menentukan lokasi untuk memastikannya telah terbagi. Membuat Grup Base Flatwork Anda akan memerlukan gambar plan untuk membantu mengidentifikasi dan menempatkan komponen. Namun, menambahkan warna atau tekstur akan mengaburkan gambar plan di bawahnya. sebelum Anda menambahkan warna atau tekstur ke face, salinlah Base Flatwork dan tempatkan di samping Base Flatwork yang sekarang (Gbr. 70-30). 1. Menggunakan selection box, pilih tepi yang dirancang dan geometri yang terdiri dari Flat work Base. 2. Klik kanan dan pilih Make Group. 3. Buatlah layer baru yang disebut 01 - Flatwork. 4. Pilih grup Flatwork Base, klik kanan dan pilih Entitas Info, dan tempatkan Group ke 01 layer Flatwork. 5. Gunakan Move / Copy dan tempatkan salinan dari group yang dekat dengan aslinya.

Gbr 7-30 Copy dan paste Base Flatwork disamping aslinya Menambahkan Warna dan tekstur Dengan penyeimbangan warna solid dan tekstur, Anda dapat membuat model Anda lebih visual menarik dan ekspresif. Gunakan warna dan tekstur untuk menentukan material yang paling pas mewakili permukaan. Sebagai aturan umum, menerapkan warna yang lebih solid terhadap tekstur. Ini akan membantu menggambarkan permukaan yang ada (Gbr. 7-31).

Gbr. 7-31 Area berwarna pada site plan Anda dapat mengatur Hue, Saturation, dan Kontras di bawah tab Material Edit. Buatlah warna terang atau lebih gelap atau mengubah warna yang sesuai. Tabel 7.1 daftar warna yang digunakan pada face Flatwork Base. Table 7.1: Colors Used on the Flatwork Base Faces Surface

Material Menu

Texture / Color

Asphalt Building Concrete Walk

Asphalt and Concrete Color Vegetation

Gravel - Inner Ring Gravel - Outer Ring

Groundcover Groundcover

Asphalt_New Color_000 Vegetation_Bark_Marble Texture removed Groundcover_Sand_Smooth Groundcover_Brick_Crushed Texture removed

-

Lawn

Vegetation

Planting Bed

Vegetation

Plaza Paving

Asphalt and Concrete

Wall Water Feature

Stone Marker

Vegetation_Grass1-Texture removed Vegetation-Blur7- Texture removed Concrete_Stamped_Ashler -Texture removed Stone_Sandstone_Ashlar_Light Light Blue

Tekstur adalah gambar yang Anda gunakan untuk mewarnai face. Tekstur dapat di skalakan ke ukurannya (dibuat lebih besar atau kecil). Untuk skala tekstur, pilih tekstur di window material dan klik tab Edit . Sesuaikan nilai dalam dialog Use Texture Image. Menghapus gambar tekstur untuk mengubah tekstur menjadi warna solid. Pada tab Edit, hapus centang Use texture Image. Untuk menjaga fokus pada Site Plan, warnailah face bangunan dengan warna putih.

Menambahkan Volume Bila Anda menambah volume ke Flatwork Base, ketika Anda menyusun draft, Anda harus melakukannya dalam susunan definitive. Posisi terendah yang pertama adalah permukaan jalan. Untuk kebanyakan base, base adalah titik terendah dalam model dan menetapkan dasar kedalaman volume dan ketinggian. Selanjutnya, tentukan ketinggian permukaan tertinggi dalam model. Aturan mudah dan praktis adalah cari tangga pertama. Karena anak tangga di dalam model mengarah ke atas, permukaan dimana transisi salah satunya adalah di permukaan tertinggi. Ini akan membantu menentukan ketinggian permukaan lain dan volume. Jalan dan Pinggiran Jalan/Trotoar Push/ Pull jalan ke 6” ke bawah. Ingatlah untuk menghapus kelebihan tepi (dan face) yang dibuat oleh Push / Pull pada perimeter face jalan (Gbr. 7-32). Dalam beberapa situasi, Anda harus memberikan warna kembali ke volume face yang dibuat untuk menyesuaikan dengan tepat dengan tampilannya. Sebagai contoh, face vertikal trotoar dihasilkan ketika jalan ditarik ke bawah. Ini menyebabkan warna trotoar sesuai dengan jalan. Menggunakan Paint Bucket, cocokkan dengan warna trotoar vertikal ke permukaan horizontal di atasnya (warna pinggir jalan dan tempat pejalan kaki) (Gbr. 7-33).

Gbr 7.32 Push/Pull face road ke 6” Sesuaikan face curb Vertikal dengan warna horizontal

Warnai lagi Warna volume Dengan yang sesuai Gbr. 7-33 Tambahkan warna pada face arah vertikal sepanjang arah jalan Anak Tangga dan Alun-alun Lokasikan Step dan Plaza. Setiap step harus memiliki anak tangga berukuran 6” . Push / Pull step untuk membuat tangga menanjak ke alun-alun. Landing atau face antara step terakhir dan plaza harus setingkat dengan step terakhir. Push / Pull face pada alun-alun (termasuk Face fitur air) untuk menyesuaikan dengan ketinggian landing (Gbr. 7-34).

Push/Pull face anak tangga dan plaza

Tinggi volume anak tangga plaza Menyesuaikan dengan anak tangga yang tertinggi

Gbr 7-34 Push/Pull Permukaan ke paling tinggi terlebih dahulu Dinding Planter Elevasikan dinding planter yang berdekatan dengan ketinggian yang sama dengan plaza. Push / Pull akan "berhenti" dan mencocokkan dengan ketinggian permukaan yang berdekatan. Terapkan Push / Pull sampai ketinggian yang diinginkan tercapai. Ukuran tinggi selebihnya akan ditambahkan ke dinding setelah mem PullPush step/anak tangga yang berikutnya (Gbr. 7 -35).

Gbr. 7-35 Push/Pull dinding Planter menyesuaikan dengan tinggi permukaan alun-alun Jalan Landai Sebuah kursor berbentuk panci di sekitar alun-alun akan memperlihatkan bahwa bagian pintu masuk utara ke alun-alun diblok oleh permukaan vertikal yang dihasilkan pada anak tangga sebelumnya. Plan tidak mengindikasikan beberapa step/anak tangga. Gambarkan jalan untuk mengakomodasi entri. Di sini banyak cara untuk menambahkan landai/lerengan. Anda akan belajar metode-metode lain di Bagian 3 ketika Anda mempelajari Tools Sandbox. Untuk jalan ini, gunakan tool Line dan gambarkan tepian dari titik puncak alun-alun (Di mana tepi alun-alun dan titik potong dinding), face dinding untuk titik akhir dari entri. Lakukan ini pada kedua sisi (Gambar 7-36).

Dengan Tool line gambarkan garis Dari ujung endpoint ke bawah endpoint entry

Gbr. 7-36 Untuk membuat face yang dibuat sebagai lerengan ke dalam plaza, tarik garis diagonal dari atas pintu masuk ke bawah SketchUp harus menghasilkan face diantara dua sisi yang tergambar. Namun, dalam beberapa kasus, ujung-ujungnya mungkin tidak sesuai, sehingga SketchUp tidak akan mampu menghasilkan permukaan. Jika hal itu terjadi, tarik garis diagonal dari tepi bawah menuju ke tepi atas secara berlawanan. Ini akan membuat permukaan / jalan masuk ke dalam alun-alun. Aplikasikanlah warna sesuai dengan permukaan (Gbr. 7-37).

Terapkan warna di jalan miring untuk menyesuaikan plaza

Gbr. 7-37 Menambah warna ke face lerengan Penyesuaian Dinding Planter Menambah volume dinding Planter membantu membuat referensi untuk tepi dan face untuk membuat kelandaian. Kini, sesuaikan dinding planter di atas face alun-alun/plaza yang ditinggikan tadi. Push / Pull dinding planter ke atas berjarak 1” dari yang lain. Sebagian menutupi alun-alun. Push/ Pull permukaan tempat planter sedikit di bawah permukaan atas dinding planter (Gbr. 7-38). Tiga permukaan yang ditinggikan (plaza, dinding planter, dan tempat planter) membantu menciptakan skala dan model visual.

Gbr. 7-38 Push/Pull tempat tanaman/planter sedikit dibawah terhadap dinding Planter yang teratas Entry Sign Wall Push / Pull entry sign wall dengan volume/tinggi 3 ' (Gbr. 7-39).

Gbr. 3-39 Entry Sign wall setinggi 3”

Bangunan sebagai Komponen Sebelum menambahkan volume ke luas bangunan, buatlah setiap permukaan bangunan menjadi komponen dan kemudian tempatkan masing-masing komponen ke sebuah layer Bangunan. 1. Pilih face dan salah satu tepi/edge yang terdiri dari permukaan bangunan. Klik Kanan dan kemudian pilih Make Componen dari konteks menu. Pastikan untuk mencentang kotak centang pada Replace Selection with Component. (Gbr. 7-40, Gambar 7-41). 2. Lakukan ini untuk setiap bangunan. 3. Pada kotak dialog Komponen, masukan nama untuk setiap bangunan: Gedung 1, Gedung 2, dan Bangunan 3. Buat layer yang disebut Bangunan, dan menggunakan Entity Info untuk

menempatkan bangunan pada layer.

Jadikan tiap dinding menjadi sebuah komponen

Pilih face dan tiap tepi, klik kanan pilih Make Component komponen

Gbr 3.40 Masukkan setiap permukaan bangunan kedalam komponen tunggal

Gbr. 7-41

Beri nama tiap komponen bangunan di menu Create componen. Tempatkan komponen Bangunan di layer komponen.

Langkah ini menyelesaikan dua hal: 1. Memisahkan geometri bangunan dari Flatwork Base, yang memungkinkan bangunan untuk ditempatkan pada layernya sendiri. 2. Dengan menempatkan bangunan di atas layernya sendiri, mereka dapat dinondiaktifkan sewaktu waktu sehingga tidak mengganggu saat anda ingin memodelkan sesuatu. 3. Akan lebih mudah untuk menambahkan rincian seperti jendela dan pintu-pintu bangunan. Ini dibahas dalam Bab 9. Volume Bangunan Tinggi dari suatu bangunan ditentukan oleh jumlah lantai dan ketinggian lantai-ke-lantai. ketinggian lantai-ke-lantai merujuk pada jarak antara satu lantai dan lantai berikutnya. Biasanya lantai-ke-lantai

Ketinggiannya berkisar antara 10 'sampai 14', dengan pengecualian ada yang berkisar dari 18 'ke 22' terutama untuk loteng atau langit-langit kubah (Gbr. 7-42).

Gbar. 7-42 Tentukan tinggi masing masing bangunan Untuk menambah volume pada bangunan, mengedit komponen bangunan. Buatlah masing-masing tingginya 11 'dan 13'. Pilih bangunan yang ketiga dan Push / Pull volume ke tinggi 21 “. Setelah volume ditambahkan, nonaktifkan layer Gedung. Bangunan sekarang tersembunyi dari tampilan. Menambahkan Detail untuk Volume Sekarang volume dasar telah di teridentifikasi dan terselesaikan dengan Push / Pull, saatnya untuk memasukkan rincian tambahan yang membantu memberikan artikulasi lebih banyak untuk model. Merinci Sign Sudut dinding dirancang untuk memberikan sign di alun-alun, sehingga dapat digunakan untuk beberapa detail tambahan. 1. Tambahkan cap dinding sederhana. a) Dengan tool Ofset, pilih face permukaan di bagian atas dinding. Ofset face ke bagian luar 3”. Tepi face akan teroffset ke 3” dan buatlah sebuah face menindih ke tepi asli (Gbr. 7-43).

Gbr. 7-43 Offset face ke bagian atas dinding sign berjarak 3' ke arah luar b) Push / Pull permukaan baru dengan tinggi 3”.Push/ Pull face ke 3” ke bagian dalam untuk menyesuaikan face pertama. c) Hapus kelebihan garis dari face bagian dalam tadi dan tambahkan warna pada face (Gbr. 7-

44).

Gbr 7-44 Push/Pull faces bagian atas dinding sign setinggi 3’ 2. Tambahkan teks 3D ke permukaan dinding melengkung. 3D Teks (View> Toolbars> Construction> 3D Teks) 3D teks membuat teks yang terketik pada tepi, faces, dan volume. Di menu memungkinkan anda untuk memasukkan jenis font, alignment, ekstrusi (volume), dan ukuran teks. Pilih OK untuk menghasilkan teks sebagai komponen yang dapat ditempatkan pada permukaan. a) Lihat Select> Hidden Geometri. Garis vertikal putus-putus akan muncul di permukaan dinding yang melengkung. Garis ini menunjukkan bahwa dinding melengkung bukanlah kurva asli tetapi gabungan dari serangkaian face datar yang menjadikan ilusi dinding melengkung. Anda dapat menerapkan teks 3D untuk masing-masing face dinding sehingga juga dapat digunakan sebagai sign. b) Tempatkan satu huruf pada setiap face (Gambar 7-45). c) Buka menu 3D Text dan tentukan pengaturan berikut: Font: Garamond Ukuran: 1 ' Ekstrusi: 2” d) Satu huruf untuk sekali ketik, ketik Google. Tempatkan setiap huruf pada permukaan bersiku yang terbatasi dinding planter vertikal. e) Setelah semua huruf ditempatkan, nonaktifkan Hidden Geometri (View> Hidden Geometri). f) Tambahkan warna untuk setiap huruf (Gbr. 7-46).

Gbr. 7-45 Buatlah sign, tambahkan 3D text ke dinding yang bersiku

Gbr. 7-46 Menambah warna ke 3D text Merincikan Planters Tool Scale dapat membantu Anda memodelkan geometri yang ada untuk membuat bentuk yang tidak beraturan. Dalam hal ini Misalnya, Anda akan menggunakannya untuk membuat dinding miring. 1. Pilihlah face bagian atas salah satu dinding planter yang terkecil . a) Aktifkan tool Scale. Oleh karena facenya adalah berbentuk datar (2D), hanya mendapati delapan scale handle berwarna hijau (green) yang muncul. Ctrl Alt dan pilih sudut green scale handle dan doronglah ke dalam. Ini akan menyelesaikan dua hal (Gbr. 7-47):  Face akan terskala merata di bagian dalam di semua sisi.  Face dinding vertikal akan melipat ke dalam dengan permukaan atas yang terskala, membuat dinding yang miring (Gbr. 7-48).

Gbr. 7-47 Atur Skala face atas dari dinding bagian dalam untuk membuat permukaan miring

Gbr. 7-48 Face vertikal yang miring dari dinding planter 2. Arahkan ke dinding planter terkecil berikutnya. Pilih face atas dan ulangi langkah 1. Kali ini, pilih sudut handle green dan doronglah keluar (Gbr. 7-49). Face dinding vertikal akan melipat keluar dengan permukaan atas yang diskalakan (Gbr. 70-50).

Gbr. 7-49 Atur skala face atas dari dinding ke arah bagian luar untuk membuat dinding yang lebih miring ke bawah

Gbr. 7-50 Face vertikal yang miring ke bawah dari dinding

Meskipun metode ini menambah kedetailan, namun membuat beberapa masalah dengan geometri disekitar dinding. Lokasi di mana face dinding yang melekat atau menempel di geometri lain, seperti di di steps/anak tangga, memuat geometri yang tidak teratur (Gambar 7-51). Ini tidak dapat dihindari, untungnya, geometri tak beraturan dapat ditutupi. Sambil menahan tombol Shift, gunakan tool Eraser dan pilih tepi tidak teratur. Langkah ini akan menyembunyikan garis garis tersebut. Bila Anda mendapatkan gambar akhir atau model animasi semacam Geometri tidak teratur seperti diatas tadi, hindarilah terlalu fokus pada bidang-bidang. Sebaliknya, fokuslah pada gambar Anda di mana dinding miring muncul jelas dan terkalkulasi. Sekarang berbagai elemen dan permukaan telah ditambahkan dan terdetail, Flatwork Base sudah terselesaikan (Gbr. 7-52). Pastikan untuk menyimpan model untuk digunakan dalam bab-bab dan tutorial selanjutnya. Langkah berikutnya untuk model site plan adalah untuk memuat dan mengatur komponen pre-made dan komponen kustom.

Gbr. 7-51 Sembunyikan geometri tak beraturan yang terbuat, saat mengatur skala face dinding atas

Gbr. 7-52 Volume dan Flatwork base yang sudah selesai dan terdetail

BAB 8 CUSTOM SITE UNTUK PERKAKAS RUMAH

Komponent yang serbaguna. Bisa berdiri sendiri. bisa dibalik atau dicerminkan. Bisa menjadi unik dan dipisahkan dari komponen induk. Dapat digunakan untuk membuat komponen lain. Anda dapat membuat komponen sendiri untuk memuat Flatwork Base dengan situs custom perabotan. Tutorial dalam bab ini memperkuat teknik draft Anda yang sudah bisa dimanfaatkan untuk perabotan menghasilkan site kustom yang cepat dan rapi. Setiap latihan akan diperkenalkan sebuah tool baru atau metode, membangun di atas komponen sebelumnya, dan mengharuskan Anda untuk menerapkan keterampilan yang Anda pelajari dalam babbab sebelumnya. Anda akan menggunakan componen yang sudah selesai untuk membantu memuat Flatwork base dari bab sebelumnya. Proses Pemodelan Proses yang digunakan untuk membuat site kustom perabotan hampir identik dengan langkahlangkah umum yang digunakan di Proses Modeling SketchUp. Untuk membuat komponen kustom, ikuti langkah berikut: 1. Rancanglah section dan detail dalam plan 2D. 2. Hapus tepi ekstra dan face. 3. Mengkonversi tepi yang tersisa dan face menjadi sebuah komponen. 4. Putar komponen untuk berdiri pada sumbu vertikal. 5. Menambah volume dan detail. 6. Menambahkan warna. Bila Anda sedang memodelkan komponen situs-perabotan, Anda menerapkan warna dibagian akhir. Inilah berbeda dengan aturan yang Anda gunakan sebelumnya untuk model Flatwork Base. Warna yang sangat efektif ditambahkan ke face setelah volume komponen lengkap. Komponen Di dalam Komponen Komponen dan Group dapat dimodelkan, dibuat, atau ditempatkan di komponen lain atau Group. Tidak ada batasan jumlah subkomponen sebuah komponen utama yang dimiliki (Gbr. 8-1, Gambar. 8-2).

Gbr. 8-1 Komponen Lampu utama (kiri) dibuat dari beberapa subkomponen (kanan)

Gbr. 8-2 Subcomponen disusun dari beberapa Subkomponen Komponen yang bersifat Kaca Tool scale bisa membuat mirror image (balik arah) dari setiap geometri yang dipilih. Kemampuannya cukup berguna saat Anda bekerja dengan komponen. Tool serbaguna memungkinkan Anda membuat bentuk baru dengan posisi terbalik tanpa menghasilkan geometri baru (Gbr. 8-3, Gambar. 8-4). Untuk memirrorkan sebuah objek, pilih komponen dan kemudian aktifkan tool Scale. Pilih salah satu sudut green handle yang muncul. Dorong handle ke arah dalam pada komponen. Masukkan -1 di Value Control Box (VCB) dan tekan Enter. Komponen akan mencerminkan dirinya dalam arah yang berlawanan. Arah dan jenis mirroring yang dilakukan ditentukan oleh handle mana yang akan digunakan untuk membuat cermin. Masukkan -1 ke VCB memberitahu SketchUp untuk skala objek 100 persen ke arah berlawanan (ke

bagian dalam), menjaga objek dalam skala yang sama (ukuran dan proporsi). Masukkan nilai yang berbeda, baik positif atau negatif, akan mengatur skala komponen ke proporsi yang berbeda. Misalnya, jika Anda memasukkan .75, komponen akan dikurangi ukurannya sebesar 25 persen. Jika Anda memasukkan 1,25, komponen tersebut akan diperbesar ke 25 persen. sama juga berlaku jika nilai yang anda masukkan adalah negatif, perbedaan yang terjadi pada komponen tersebut akan dicerminkan atau dimirrorkan pada dirinya sendiri (terbalik).

Gbr. 8-3 Komponen yang dimirrorkan dan berbalik arah

Gbr. 8-4 Komponen yang dimirrorkan dan terbalik

Membuat Komponen Unik Untuk mengaktifkan option Make Unique, pilih komponen atau Group komponen dan klik kanan. Memilih make Unique akan mengkonversi salah satu komponen yang dipilih ke dalam Jenis komponennya sendiri yang baru, terpisah dari aslinya (Gbr. 8-5). Komponen baru ini dapat diedit tanpa mempengaruhi type komponen original (Gbr. 8-6). make Unique tidak tersedia jika ada hanya satu salinan komponen di model. SketchUp secara otomatis mengganti nama komponen setelah make Unique digunakan. Ini menambahkan versi nomor seperti

angka satu (1) misalnya di akhir nama file komponen asli.

Gbr. 8-5

Keseluruhan bench ini adalah berkomponen sama. Komponen yang terpilih adalah Made Unique

Gbr. 8-6 Komponen Made Unique teredit. Tapi tidak mempengaruhi komponen lain. Sekarang menjadi komponen sendiri Tool Follow Me Tool Follow Me adalah tool serbaguna yang memungkinkan Anda untuk membuat bentuk-bentuk geometris kompleks dengan relatif mudah. Hal ini digunakan secara ekstensif dalam bab tutorial. Contoh 1: 1. Buatlah sebuah kubus 10 'x 10' x 10 '(Gbr. 8-7). Di bagian bawah sudut kubus, draft tepi dengan panjang 50 ' dengan tool Line. Gambarkan tepi sehingga sejalan dengan inferensi sumbu hijau atau merah (Gambar 8-8).

2. Pada akhir tepi, draft dua busur. Cobalah untuk membuat singgungan ke tepi dan busur satu sama lain. Tempatkan busur sehingga membentuk agak halus (Gbr. 8-8). 3. Pastikan bahwa ujung dan dua busur adalah "datar" dan bukan vertikal sama sekali. 4. Pilih tepi dan dua busur. Sehingga ketiganya terpilih, aktifkan Follow Me(View>Toolbar> Modification> Follow Me) kemudian pilih face pada kubus yang berposisi siku siku ke tepi dan busur (Gbr. 8-9). Face kubus akan diPush / Pull sepanjang tepi yang terpilih (Gbr. 8-10).

Gbr. 8-7 Rancanglah kubus 10'x 10'x10'

Gbr. 8-8 Mulailah dari kubus, rancang edge dengan panjang 50' dan 2 busur yang ditunjukkan

Gbr. 8-9 Pilih edge dan 2 busur. Aktifkan Follow Me dan pilih face yang ditunjukkan di kubus

Gbr. 8-10 Follow Me akan mengpush (Push/Pull) face kubus mengikuti path/jalur pada tepi yang terseleksi Contoh 2: Contoh ini mencakup langkah-langkah yang umum untuk sebagian besar tutorial bab ini. 1. Menggunakan tool Circle, Rancanglah sebuah face lingkaran berdiameter 20' di tanah. Pilihlah face dan tepi lingkaran, Klik kanan, dan konversikan geometri ke komponen (Beri nama Circle) (Gbr. 8-11).

Gbr. 8-11 Gambarkan lingkaran diameter 20”. Konversikan face lingkaran ke dalam komponen 2. Gunakan tool Move/ Copy untuk memutar lingkaran ke posisi vertikal. Ketika Anda melayangkan kursor ke atas komponen dengan tool move/copy, perhatikan sedikit garis silang merah yang muncul. 3. Layangkan/snap tool Move / Copy ke salah satu bidikan. Di tengah-tengah komponen, lingkaran rotasi akan muncul. Pemilihan bidikan akan memungkinkan tool Move / Copy untuk memutar komponen. Anda dapat melakukan ini untuk kedua sisi komponen horisontal dan vertikal. 4. Dalam hal ini, sisi vertikal komponen ini adalah berupa bahan tipis karena tidak memiliki volume. Layangkan tool Move/ Copy sisi tipis-tepi komponen dan snap ke garis bidik yang muncul (Gbr. 8-12). Memungkinkan Anda untuk memutar komponen vertikal. Ini adalah keterampilan yang sangat berguna untuk pembelajaran, dan Anda harus dapat melakukannya untuk menyelesaikan tutorial ini dengan sempurna.

Crosshair/bidikan

Crosshair

Gbr. 8-12 Gunakan tool Move/Tool untuk merotasikan komponen ke posisi tegak. Gunakan crosshair merah yang kecil di sisi komponen untuk menyelesaikan rotasi. (Ukuran Crosshair dalam diagram). 5. Putar komponen lingkaran sehingga berdiri vertikal secara langsung (Gambar 8-13).

Gbr. 8-13 Merotasikan komponen ke posisi tegak 6. Masukkan contoh komponen lingkaran. Di ujung paling bawah lingkaran, Rancanglah lingkaran lain berdiameter 20'-. Pastikan lingkaran adalah horisontal (Gbr. 8-14). Pelajarilah untuk menyelaraskan dengan tool Circle yang bisa menjadi sulit bagi anda, tetapi milikilah

kesabaran untuk mengarahkan lingkaran baru ke bidang horizontal.

Gambar. 8-14: Masukkan komponen lingkaran instance (contoh) dan gambarkan lingkaran lain, lingkaran horizontal di dasar lingkaran vertikal 7. Dengan lingkaran bawah di tempatnya, sementara masih di komponen instance, pilih tepi lingkaran horizontal, aktifkan tool follow Me, dan pilih face lingkaran vertikal (Gbr. 815).

Pilih tepi dilingkaran yang datar

Lalu pilih face di lingkaran vertikal

Gambar. 8-15: Pilih tepi permukaan horisontal, aktifkan Follow Me, dan pilih face permukaan vertikal. 8. Face lingkaran vertikal akan "mengikuti" tepi lingkaran horisontal yang terpilih dan menghasilkan bola (Gbr. 8-16).

Gambar. 8-16: Tool Follow Me akan menyebabkan face lingkaran vertikal untuk mengikuti tepi dari tepi lingkaran horizontal, menghasilkan bola.

Mengorganisasikan Model Simpan masing-masing komponen kustom dalam file SketchUp secara terpisah sendiri. Untuk menyelesaikan dua hal: Menyediakan lingkungan pemodelan yang bebas hambatan. Ini adalah penting mengingat a) ukuran kecil dan kedetailan komponen kustom. Sebuah komponen disimpan dalam file sendiri yang dapat diimpor ke dalam setiap situs b) model. Nama file harus menjelaskan komponen untuk memudahkan identifikasi ketika mengimpor. c)

Tutorial Menyelesaikan setiap tutorial dengan komponen yang tersusun siap untuk disajikan. Komponen dari masing-masing tutorial akan digunakan dalam Bab 10 untuk memuat Flatwork base dari Bab 7. Ketika Anda bekerja melalui tutorial berikut, ingatlah beberapa tips penting: • Apakah semua draft Anda dan pemodelan ada di Layer 0. • Bekerja dalam file terpisah. • Ingatlah untuk menyimpan file SketchUp sesering mungkin. • Namai semua komponen. • Pastikan Anda bekerja dalam komponen instance (contoh) saat dikunjungi atau saat dibutuhkan. • Gunakan tool Move/ Copy untuk mempraktekkan rotasi geometri komponen datar ke posisi vertikal. • Bersabarlah saat bekerja dengan tool Follow Me. Jika tampaknya tidak bekerja dengan benar saat pertama sekali, kembali dan ulangi langkah-langkahnya. Bollard Dalam tutorial ini Anda akan merancang outline untuk tonggak dan kemudian menggunakannya. Ikuti saya untuk menghasilkan outline tersebut dalam bentuk tiga dimensi.

Download Model: Bollard. 1. Draft tonggak pada wajah persegi panjang 2D. 2. Draft tulang rusuk tonggak sebagai busur dengan sebuah lengkungan berukuran copy dan array busur pertama untuk membuat empat yang lainnya (5x).

3.

¼” . Move/

Hapus face dan tepi yang berlebih. Anda harus memiliki garis 2D dari tonggak tersebut. Pilih dan buatlah geometri face dan garis geometry ke dalam komponen. 4. Putar komponen sehingga berdiri vertikal. Gambarlah lingkaran pada komponen instance. Lingkaran harus siku siku terhadap komponen (horizontal). Snap ke titik tengah lingkaran ke titik akhir kiri face tonggak. Snap tepi lingkaran untuk titik akhir tepi sebelah kanan face tonggak. Pastikan bahwa lingkaran digambarkan dalam komponen contoh. 5. Lingkaran ditambahkan dalam langkah sebelumnya adalah tepi referensi untuk follow me. Anda harus memilih ulang tepi lingkaran setiap kali melakukan Follow Me di face tonggak. Gunakan tool follow Me di face yang berurutan: a. Pusat Face b. 1 / 4” Lengkungan c. Dasar

5A

5B

Lengkungan 1/4

Face tengah 3 4

Komponen Instance

Endpoint tepi kanan Endpoint kiri

6. Tambahkan warnanya. Buatlah dasar hitam dan sebagian besar tonggak berwarna merah .

5B

Lampu Jalan Tutorial ini memperluas model tonggak sebelumnya. Ini mengajarkan Anda bagaimana model Lampu pejalan kaki dan mewarnai denganwarna dan bahan-bahan ke bagian tertentu dari bentuk facet. Download model: Light Pedestrian. 1. Rancanglah face. Dimensikan seperti yang ditunjukkan dalam diagram. 2. Buatlah Outline dan komponen. Putar ke vertikal. 3. Dalam komponen contoh, gambarkan sebuah lingkaran di base. 4. Gunakan tool Follow Me di face. Lakukan di sisi luar face sebelumnya.

4

2

5

4

3

Sejajar tampilan paralel 5. Tambahkan warna ke face yang spesifik gunakan Hidden Geometri. Aktifkan View> Hidden Geometri. Dalam Kamera, pilih proyeksi paralel. Dari View> Toolbars Views>, pilih salah satu empat yaitu depan, belakang kanan, tampilan kiri. Ini akan membuat posisi berbaris di sumbu tampilan mengarah langsung menghadap cahaya. Perbesar ke bohlam. Gunakan tool Select, gunakan tool ini untuk menyeleksi menggunakan selection box di pusat sebagian besar bola lampu. Biarkan faces di bagian atas dan bawah bola lampu yang tidak terpilih. Terapkan warna transparan (Transparent_Glass_Bold) ke face yang dipilih.

fin

5

Memilih beberapa face dalam Lampu

5

Menambah warna di face yang terplih

6. Ulangi langkah 5 untuk menambahkan warna ke atas dan bawah bola. Tambahkan Color_005. Matikan Hidden Geometri ketika Anda selesai dengan langkah ini. Dalam Kamera, pilih Perspektif. 7. Tambahkan warna pada sisa face lampu lainnya seperti yang ditunjukkan.

6

7

Tempat duduk panjang/Bench yang modern Tutorial Bench Modern akan menunjukkan bagaimana Push / Pull dapat digunakan untuk membuat tempat duduk dengan volume yang disubstraksi. Download Model: Modern Bench. 1. Gambarkan volume.

2. Draft Face di permukaan depan seperti ditunjukkan dalam diagram. Warna untuk referensi saja, yaitu untuk membantu melukis face.

3. Push/ Pull face ditengah ke arah dalam. Snap face ke tepi di sisi berlawanan dari volume. Ini akan menyebabkan face di tengah menjadi hilang.

4. Gunakan tool Line dan gambarkan tepi untuk membuat permukaan tempat duduk atas bangku. 5. Tambahkan warna.

Park Bench Dalam contoh ini Anda akan belajar untuk merefleksikan dan membuat komponen unik sambil juga memanfaatkan komponen dalam komponen. Download Model: Park Bench.

1

1. Rancanglah tepi di face. 2. Konversikan geometri komponen menjadi sebuah komponen. Sebut saja namanya menjadi Frame. Tambahkan volume seperti yang ditunjukkan. Catatan: Push / Pull menyebabkan sisi lain dari volume kehilangan facenya, mengembalikan face (dalam komponen instance) dengan mengarahkan endpoint ke titik akhir dengan tool line sepanjang tepi "yang berlubang". Komponen sederhana akan digunakan sebagai rujukan untuk membuat bingkai Bench.

2

3. Copy komponen Frame. Lakukan Mirror/ Scale pada komponen yang disalin: pilih komponen dan aktifkan Scale. Pilih salah satu sudut handle dan masukkan -1 di VCB. 4. Move/ Copy dan snap ujung dua komponen Frame seperti yang disajikan dalam gambar. Pilih dua komponen yang terhubung. Gunakan Move/ Copy dan buatlah salinan untuk dua komponen Frame tadi.

3

5. Pilih komponen Frame yang disalin. Aktifkan Scale dan Mirror pada salinan tadi. Snap pada salinan tadi yang ingin direfleksikan ke ujung komponen sebelumnya seperti yang ditunjukkan. 4

6. Pilih Frame komponen kanan atas. Klik kanan dan pilih Make Unique 5

7. Masuk ke komponen Frame instance (contoh) yang dibuat unik. Gambarlah tepi 1'-6” menuju

6

tepi atas komponen. Pastikan tepi yang diambil dalam posisi siku siku (Tepi berwarna magenta ketika digambarkan). 7

8

8. Pilih Garis, aktifkan Follow Me, dan pilih face berdekatan dengan tepi yang digambarkan. Ini akan membuat bagian depan sandaran bangku model futuristik. 9. Pilih keseluruhan komponen dan jadikan mereka sebagai komponen tunggal yang diberi nama Bench Support. Gunakan tool move/ Copy dan putarlah komponen sehingga vertikal.

9

10

10. Dalam komponen instance Bench Support, gambarkan jari-jari lingkaran berdiameter ½” di titik potong keempat komponen. Ini akan menciptakan face lingkaran. 11. Push/ Pull Face lingkaran 2-6” di bagian luar. Keluarlah dari komponen contoh tadi. 12. Salin dan cerminkan Bench Support. Pasang dua komponen di ujung face lingkaran yang di Push/Pull. Pilih kedua komponen dan buatlah mereka menjadi komponen tunggal yang diberi nama Bench Frame. Gambarkan tepi dari sudut ujung depan atas ke ujung sudut depan dari Frame Bench.

11

12

13. Di bagian depan dan berposisi paralel dengan komponen Frame Bench, gambarkan volume 6 '× 4” × 2”. Buatlah komponen volume bernama Wood Slat. Pilih titik tengah componen Wood Slat tadi di sisi paling jauh gerakkanlah menjauh dari Frame Bench. Move/ Copy dan snap ke titik tengah Frame Bench dari tepi yang digambarkan di bagian depan di langkah awal.

13

14. Gunakan Move/ Copy untuk menyalin komponen wood Slat ke ujung Bench Frame. Selanjutnya, array komponen : ketik 4/ untuk membuat 3 salinan dengan jarak masing masing sama pada wood Slat. 15. Salin komponen Wood Slat di atas sepanjang punggung bangku. Tempatkan komponen sedikit di bawah tepi atas frame. 16. Gunakan Move / Copy untuk memutar komponen Wood Slat untuk mendudukkan dengan posisi sejajar di sepanjang bangku belakang.

14

15

16

17. Copy wood Slat atas ke bawah. 17

18. Tambahkan warna. Pilih semua komponen yang membentuk bangku. Klik kanan dan pilih Make Componen. Sebut saja namannya Park Bench.

18

Dekorasi Bench Planter Dekorasi Bench Planter dalam tutorial ini akan terdiri dari beberapa komponen individu. Anda akan belajar untuk menggunakan komponen yang sudah terbangun dari awal sebagai referensi untuk membangun objek selanjutnya yang akan menyusun planter tersebut. Download Model: Dekorasi Planter Bench 1. Rancanglah tepi di face, membuatnya menjadi Component yang dinamakan Pot, dan putar komponen secara vertikal. 2. Dalam Komponen Instance, tambahkan lingkaran di bagian bawah dan gunakan tool Follow Me untuk membuat volume Pot. 3. Pilih face atas Pot dan Ofset ke bagian dalam ke angka 3”. Push/ Pull ke tengah-bagian atas face ke arah bawah 1” untuk membuat sedikit mirrornya. 4. Tambahkan warna hijau ke face bagian atas sedikit lebih rendah. Tambahkan warna pada Pot yang belum diberi warna. 5. Keluar dari komponen instance (contoh) dan perbesar untuk bagian bawah Pot. Gambarkan garis di tengah sumbu bawah planter. Dari titik tengah garis yang terrancang, snap lingkaran-kearah luar dengan radius 4' . Ini akan menciptakan face melingkar sekitar dasar komponen Pot.

1

2

3

4 4

5

6. Ofset ke face lingkaran bagian dalam dalam urutan : 4, 1, 4, 1, 4”. Hapus face di antara ke 4' face yang dibuat pada offset 1” dan hapus face ke bagian dalam (pusat).

ke

6

Inner Face

7. Push / Pull dengan radius 4”, tinggi face 2”. Buatlah setiap volume menjadi komponen yang disebut Slat 1 sampai 3. Pilih keseluruhan komponen kayu (slat) dan buatlah komponen tersebut menjadi komponen yang disebut Bench Seat. 8. Pilih komponen Bench Seat dan pindahkan di sepanjang sumbu vertikal 1 '6”. 8

7

9. Didekat pot buatlah face bujur sangkar berukuran 2 '6” x 2 '6”. Buatlah draft outline untuk rel bangku di dalam face seperti yang ditunjukkan. Push / Pull permukaan dengan ketebalan 1”. Buatlah komponen yang disebut Rel Bench. Tambahkan warna. Putar komponen ke vertikal.

9

10. Pindahkan view ke bagian bawah Pot. Gambarkan garis dari endpoint tepi di bagian bawah Pot yang digambarkan pada langkah 5. Pastikan garis melebar sepanjang sumbu yang sama dengan tepi yang ada mengarah keluar melewati Seat Bench. Pilih endpoint bawah pada komponen Rail. Gerakkan dan snaplah Rail ke garis yang digambarkan. Dengan tool Rotate, putar Rail sejajar dengan garis. Pindahkan komponen Rail sepanjang garis yang digambarkan sehingga Rail melebar ke Bench Seat. 10

11. Rotate/ Copy rel sepanjang titik tengah dibawah face. Pilih Rail dan aktifkan tool Rotate. Pilih titik tengah di bawah pot (titik tengah dari tepi diambil di bagian bawah) untuk titik rotasi yang pertama. Pilih dibawah (terjauh) di luar tepi Rail. Ini adalah titik rotasi kedua. Tahan tombol Ctrl (untuk membuat copy dari rel) dan putar rel 45 derajat. Masukkan nilai 45 di VCB tersebut. Tepi bawah jauh Dari rail

11

Midpoint tepi bawah

12. Segera setelah Rotate / Copy yang pertama, masukkan 7x untuk membuat enam duplikat, masing-masing diputar 45 derajat. 12

13. Impor pohon 3D. Tempatkan di tengah planter/taman tersebut. Skala pohon mendekati ke ukuran sesuai, seperti ditunjukkan pada diagram. Pilih semua komponen dan buatlah komponen menjadi komponen tunggal dengan Dekorasi Planter tersebut dinamakan Bench. 13

Dekorasi Rail Tutorial ini akan mengajarkan anda bagaimana merancang dan menyusun edges yang kecil dan face untuk membuat Model rinci untuk objek kecil. Petunjuk untuk tutorial ini dibuat dengan model minimum. Gunakan beberapa proses dari tutorial sebelumnya untuk menyelesaikan langkahlangkahnya. Download Model: Dekorasi Rail

1. Draft tepi pada sebuah face 12” × 8”. 1

2. Konversikan setiap bagian kisi-kisi ke dalam bentuk komponen yang disebut kisi-kisi 1, kisi-kisi 2, dan Kisi-kisi 3. Pilih dan salin tiga komponen secara bersamaan. 3. Gunakan tool Scale 1 dan Mirror pada komponen kisi. Dengan tool Move/ Copy lakukan snapping ke endpoint dari aslinya. 4. Push / Pull semua face ke ½”. Pilih semua geometri dan ubahlah menjadi sebuah komponen. Sebut saja Edger. Putar komponen untuk vertikal. 5. Bila Anda menggunakan Move / Copy untuk membuat array Edgers, Langsung tindihkan ujung masing-masing komponen. 3 2 4

Kisi kisi yang terkopi

5

Handrail Tutorial ini menunjukkan satu methode untuk membuat accurate (ADA-compliant) Handrail untuk steps. Seperti dengan instruksi tutorial sebelumnya, tetap dalam model minimum. Download Model: Handrail 1. Draft tepi dan face satu set dengan langkah standar seperti biasanya.

2. Draft linework seperti yang ditunjukkan oleh diagram. Parameter yang membentuk garis outline handrail.

3. Ofset face yang dibuat oleh garis outline pada step 2 ke arah dalam berjarak 2”. Hapus tepi bawah dari Offset tersebut. Hapus garis diagonal menyeberang ke atas steps. Gambarkan tepi bawah dan ke atas pada yang lokasi ditandai dengan lingkaran merah. Pastikan face rel terbagi.

Tepi bawah offset

Garis diagonal

4. Hapus face dan tepi luar dan sekitar handrail dan face step. 5. Pilih face yang membentuk balok vertikal dari handrail. Buatlah setiap komponen yang disebut Vertikal Rel. Pindahkan masing-masing komponen ke arah bagian dalam berjarak 5 ½”.

6. Push/ Pull rel atas ke 4”. Push/ Pull balok vertikal ke 2”. Titik tengah balok vertikal ada di rel teratas. Pilih semua geometri dari rel dan ubah menjadi komponen yang disebut handrail. Putar komponen ke vertikal.

BAB 9 ARSITEKTURAL BANGUNAN Proses yang dijelaskan dalam bab ini merupakan pengantar kerangka kerja untuk Konstruksi model arsitektur. Metodologi lanjutan yang lebih detail akan dijelaskan dalam Bab 11. Dalam Bab 7, Anda belajar cara menggambar volume bangunan 3D, atau bentuk dasar dan garis besar bangunan. Dalam tutorial bab ini menggunakan volume gedung yang Anda buat dalam Bab 7 untuk model massing bangunan (diartikulasikan sebagai bentuk dan volume bangunan) dan membuat kustom jendela, pintu, dan komponen balkon. Anda akan menggunakan arsitektur yang sudah komplit untuk menempatkannya di siteplan Flatwork Base dari Bab 7. Memahat Bangunan Pemodelan bangunan di SketchUp adalah seperti membuat patung yang dihasilkan dari batu: Pertama, Anda menentukan bentuk secara keseluruhan, dan kemudian Anda pahat setiap detail menit per menit. Dalam hal pemodelan, ini berarti Anda memodelkan massa bangunan keluar dari volume gedung dan kemudian membuat dan mengisi massa bangunan dengan komponen.

Gbr 9-1 Move/Copy atap ke bawah Membuat massing Ketika memodelkan bangunan, tugas Anda pertama sekali adalah pencetakan volume bangunan ke dalam massa bangunan. Massa bangunan adalah serangkaian face yang di Push / pull kan sehingga menentukan level, tepi, dan daerah. Di sini banyak cara untuk memanipulasi volume untuk membuat massing. Metode termudah ialah dengan mengartikulasikan massing bangunan dengan menggunakan geometri bangunan yang ada untuk menghasilkan kedetailan.

Gbr. 9-2 Push/Pull pada volume di face yang terbagi Mulailah dengan atap. Bagilah face secara vertikal dari volume bangunan (Gbr. 9-1) dengan memilih face pada permukaan datar "atap" pada bagian volume bangunan dan menyalin face ke bawah, gunakan tepi bangunan vertikal sebagai acuan. Face yang dibagi dapat di Push / Pull kan untuk membuat bangunan atap, overhang, dan rincian lainnya (Gbr. 9-2). Anda selanjutnya dapat mengartikulasikan massing bangunan dengan menggunakan tool Line untuk membagi face (Gbr. 9-3). Face yang dibagi bisa di Push / Pull kan untuk membuat tampilan tertentu dan terasa sebagai sebuah bangunan (Gbr. 9-4).

Gbr.9-3 Pembagian volume Bangunan menggunakan tool Line

Gbr. 9-4 Faces yang sudah di Pull/Push kan terbagi menggunakan tool Line

Gbr .9-5 Pembuatan sebuah komponen jendela dari kubus berukuran 10’ x 10’ x10’

Membuat Komponen Jendela dan Pintu Komponen Jendela dan pintu memberikan skala, dan detail, dan selanjutnya menentukan estetika suatu bangunan. Komponen khusus ini dibuat dari geometri massing bangunan untuk memotong lubang melalui permukaan dimana mereka ditempatkan. Apabila face jendela transparan, geometri di sisi lain menjadi terlihat. Untuk membuat komponen jendela, ikuti langkah berikut: 1. Buatlah kubus 10 'x 10' x 10 '(Gbr. 9-5). 2. Di salah satu faces arah vertikal, gambarkan persegi panjang 8 Tinggi 8” dan lebar 6' (Gbr. 9-5). 3. Hapus face tengah yang terbagi. 4. Pilih sisa tepi pada face yang dihapus tadi. 5. Sementara layangkan kursor di atas salah satu tepi, klik kanan dan pilih Make Componen (Gambar 9-6).

Gbr .9-6 Pilih edges pada face yang terhapus, klik kanan, dan pilih Make Component 6. Dalam menu Component, di kotak dialog dropdown pada Glue TO harus terset ke Any dan Cut Opening harus tercentang. Setelah tercentang, masukkan nama untuk komponen (Window Example) dan pilih OK. Ini akan membuat dasar untuk komponen jendela (Gbr. 9-6). 7. Edit komponen yang baru dibuat. Dalam komponen contoh (Instance), gunakan tool Line untuk mengembalikan face yang hilang (Gbr. 9-7). 8. Ofset face baru ke bagian dalam 2”. Push / Pull face ditengah ke 2” (Gbr. 9-8).

Gbr. 9-7 Memulihkan face di Komponen Jendela instance (contoh)

Gbr. 9-8 Offset face komponen ke 2’ . Push/Pull face ke bagian dalam 2’ 9. Dari Material > menu transclucent, pilih Translucent_Glass_Blue. Warnai dengan tool paint bucket. Di face tengah 10. Keluar dari komponen contoh (instance). 11. Salin (Edit> Copy) dan Paste (Edit> Paste) jendela dan tempatkan di sekitar kubus. Perhatikan bagaimana metode ini dapat memotong sebuah lubang di permukaan, sehingga jendela lain yang ditempatkan terlihat (Gbr. 9-9). 12. Hapus salah satu komponen yang telah ditempatkan. Perhatikan bahwa face tertutup kembali dengan kubus setelah jendela dihapus (Gbr. 9-10).

Gbr 9-9 Salin komponen disekitar sisi kubus

Gbr 9-10 Hapus Komponen Jendela yang menyebabkan face kubus terkunci kembali (tertutup kembali dengan kubus ) Komponen yang dibuat bisa diskalakan di tempatnya. Dalam banyak kasus, jendela bisa diskalakan dengan pas dan baik dilokasinya. Hal ini bisa rumit. Cara terbaik menggunakan handle skala sudut tengah (middle Corner) untuk mengskalakan komponen jendela. Ketika komponen jendela atau pintu ditempatkan pada face, handle middle corner ini akan sulit untuk dicari. Perbesar ke sudut atau tepi komponen untuk membantu menemukan skala handle(Gbr. 9-11). Aktifkan view> View Style> Xray dapat membantu dalam memilih tool Skala middle. Setelah dipilih, Nonaktifkan Xray Style. Cobalah mempraktekkan skala jendela di permukaan kubus (Gambar 9-12).

Gbr 9-11. Perbesar di sudut pada Komponen untuk memilih Middle Scale Handle

Gbr. 9-12 Komponen Jendela yang diskalakan pada face kubus Memecahkan Masalah Komponen Window Pada langkah 6, Glue To harus diatur ke Any (default) dan Cut Opening harus dicentang. Jika tidak, jendela tidak bisa dikerjakan dengan benar, tidak akan memotong opening di faces dimana telah ditempatkan. Untuk menyelesaikan masalah ini, periksa hal berikut: • Pastikan geometri jendela tidak digambar di luar komponen bangunan instance (contoh). • Pastikan persegi panjang yang digambar dalam langkah 2 tidak terhubung ke atau menyentuh geometri bangunan lainnya kecuali face menyentuh geometry ke salah satu yang sudah terpasang. SketchUp memiliki bug yang dapat mencegah pembuatan komponen jendela jika ada menyentuh tepi geometri bangunan lainnya. ini bukanlah bug tetap, tetapi perlu diperhatikan. Copy dan Insert Sebagaimana ditunjukkan, cara paling sederhana untuk menduplikasi komponen bangunan adalah dengan menyalin (Ctrl C) dan kemudian mempaste (Ctrl V) komponen ke dalam face (Gambar 913, Gambar. 9-14)-atau Anda bisa menggunakan tool Move / Copy. Namun, dalam beberapa kasus, komponen dapat berperilaku tidak seperti biasa, mereka tidak mungkin menyelaraskan atau memotong sebuah Opening ke face. Jika hal ini terjadi, cukup menyisipkan kembali komponen dari Komponen browser.

Gbr. 9-13 Mencopy sebuah komponen, Pilih komponen dan kemudian pilih Edit>Copy atau ctrl C

Gambar 9-14 Gunakan Edit>Paste atau ctrl V untuk mempaste komponen yang tersalin Komponen browser terletak di bawah Window> Komponen. Untuk menampilkan semua komponen dalam model, pilih tombol yang terlihat seperti sebuah rumah kecil (disebut In Model). Setiap komponen dibuat dalam model yang akan terlihat di bawah tab ini (Gbr. 9-15). Pemilihan componen dalam browser ini akan menyisipkan salinan ke dalam model.

Gbr.9-15 Component browser menunjukkan keseluruhan komponen didalam sebuah model Copy dan Paste antar Komponen Instance Tutorial arsitektur berikut menggunakan komponen jendela dan pintu yang sama pada banyak bangunan. Untuk berulang-ulang menggunakan komponen, Anda dapat menyalin mereka antara komponen contoh (instance). Cukup pilih dan salin komponen sementara ke dalam sebuah bangunan instance. Bila Anda memasukkan komponen bangunan berikutnya, Anda dapat menyisipkan jendela yang disalin atau komponen pintu ke face. Seperti biasa, pastikan Anda bekerja pada bangunan contoh (instance) yang benar. Atau, Sementara di komponen bangunan contoh (instance), Anda bisa menggunakan Componen browser untuk menyisipkan jendela atau komponen pintu yang telah dibuat ke face bangunan. Make Unique Dalam banyak kasus, bangunan yang terdiri dari unsur-unsur yang sama yang dipakai berulang sehingga fungsi dan kualitas desain juga sama. Elemen seperti jendela, pintu, dan kolom dapat terdiri dari bahan yang sama, berbagi gaya tertentu, atau proporsi yang saling terkait. Pengulangan ini dapat berguna bila Anda memodelkan sebuah gedung di SketchUp. Komponen tunggal yang dibangun dan mereplikasi sepanjang face massing bangunan adalah cara cepat untuk mendetailkan sebuah bangunan. Jalan pintas berguna untuk membuat beberapa jenis jendela, pintu, atau komponen lain adalah dengan menggunakan komponen asli dan mengedit atau menyesuaikan. Memilih jendela atau komponen pintu dan membuatnya menjadi komponen unique (Klik kanan pada komponen dan pilih Make Unique) akan membuat versi baru dan terpisah dari komponen tersebut (Gambar 9-16). komponen barunya kemudian dapat diedit dan disesuaikan tanpa mempengaruhi komponen asli

(Gambar 9-17, Gambar. 9-18). Metode nya bisa lebih cepat dibandingkan membuat komponen baru dari awal.

Gbr. Komponen asli dibuat unique (unik) dan kemudian disesuaikan (edit)

Gbr. 9-17 Komponen baru diedit untuk memuat model baru tanpa memulai dari awal pembuatan komponen

Gbr 9-18 Komponen asli disebelah kiri dengan komponen baru yang diedit di sebelah kanan Tutorial Tutorial berikut menerapkan konsep-konsep yang juga akan dibahas di bab ini. Pertama, Anda akan menetapkan konsep workspace dengan menyimpan komponen bangunan ke filenya sendiri. Pertama sekali Anda akan memodelkan massing bangunan dan membuat kustom jendela, pintu, dan komponen balkon. Sementara Anda bekerja melalui tutorial, pastikan untuk menjaga tips berikut ini: • Komponen jendela perlu dibuat di face bangunan itu sendiri. • Sadari sejak awal pengaturan komponen saat Anda membuat komponen jendela. • Bekerja dalam setiap komponen bangunan instance ketika Anda menambahkan massing atau tempat komponen. • Jangan memindahkan lokasi bangunan. • Ketika Anda mencoba untuk mengskalakan jendela dan pintu pada face bangunan, lakukanlah dengan sabar. Mengatur Workspace Volume komponen bangunan dan siteplan geometri dari Bab 7 akan disimpan dalam file sama. Namun, lebih mudah untuk bekerja dengan bangunan di file yang terpisah. Ikuti langkah-langkah berikut untuk "mengatur workspace" dan membuat file terpisah untuk komponen Bangunan. Anda dapat menerapkan langkah-langkah ini untuk memisahkan beberapa komponen keluar dari sebuah model untuk lebih memudahkan. 1) Buka model site plan yang telah selesai dari Bab 7. Pilih semua bangunan (masing-masing harus menjadi komponen). Dengan semuanya tiga bangunan yang dipilih, klik kanan dan pilih Make Componen. Namailah komponen baru dengan Buildings. 2) Klik kanan komponen Buildings yang dibuat pada langkah 1. Dari konteks menu, pilih Save As. SketchUp akan meminta Anda penempatan lokasi file untuk menyimpan komponen Buildings dalam file yang terpisah (. skp). Simpan file dalam folder yang sama yaitu ke dalam folder model denah lokasi. Komponen buildings kini terpisah dalam file model SketchUp sendiri. Pastikan untuk menyimpan file Flatwork Base untuk menggabungkannya dengan pembuatan komponen buildings. 3) Buka file komponen Buildings yang disimpan. Perhatikan bahwa bangunan di file tersimpan tidak lagi merupakan bagian dari komponen Buildings yang besar yang dibuat pada langkah 1, masing-masing struktur adalah komponen individu sendiri. 4) Setelah semua rincian ditambahkan ke komponen Buildings dalam model, file akan

disimpan dan dimuat kembali ke dalam folder model denah lokasi. Jangan mengubah lokasi fisik bangunan. Mengubah lokasi fisik akan menyebabkan bangunan bergeser posisi setelah mereka di muat ulang dalam siteplan. Menambahkan massing untuk Bangunan 1 dan 2 Tutorial menambah massing dan detail untuk Bangunan 1 dan 2 (Gbr. 9-19). Anda akan menambah detail massing ke atap dan face bangunan arah vertikal. Perlu diketahui bahwa Anda harus menambahkan rincian terutama ke sisi dari kedua bangunan yang menghadap lokasi denah alun alun. Download Model: Conceptual Siteplan- Building Masses

Gbr. 9-19 Referensi Bangunan (Bilding) 1. Dimulai dengan atap Building 1, pilih face atas. Dengan tool Move/ Copy, buatlah dua salinan ke bawah dari atap face sepanjang sumbu vertikal bangunan pada interval 1 '. Gunakan tepi vertikal bangunan sebagai titik acuan.

2. Di bangunan yang terdekat, salin face atap ke bawah. Snap ke tepi atap yang disalin yang dibuat pada langkah 1. Face yang disalin dan tepi akan membagi face vertikal pada bangunan .

3. Push/ Pulll face bawah ke arah vertikal di kedua gedung ke arah bagian dalam berjarak 4 'untuk membuat lorong atap bangunan seperti ditunjukkan.

4. Ofset face atas setiap bangunan ke arah dalam berjarak 2” . Push/ Pull face ditengah yang di Ofset tadi berjarak 1 'ke bawah. Ini membuat atap dengan bibir atap menjadi nampak anggun.

5. Pada face Building 1 di bagian sudut, gambarlah dengan lebar 18” Persegi panjang dari dasar emperan ke tepi bawah bangunan. Pilih face dan tepi face yang dibagi. Buatlah komponen yang diberi nama Kolom 1. Dan jadikan menjadi komponen instance (salinan) dan Push / Pull face ke bagian dalam 8” untuk membuat kolom terekstrusi.

6. Move/ Copy komponen sepanjang face bangunan berjarak 70 '. Array-dengan membagi menjadi (5 /) segera setelah Move / Copy pertama.

Kolom kolom terarray di sepanjang face bangunan 7. Copy kolom Bulding 1 ke Building 2. Komponen kolom perlu disalin dari Building 1 instance ke Bulding 2 instance. Putar komponen sehingga sejajar dengan face Building 2. Array- komponen menjadi (4 /) sepanjang face Building 2.

8. Kembali ke Building 1 dan Push/ Pull face arah vertikal yang kedua ke bawah atap, ke arah dalam berjarak 6” di semua sisi. Ulangi langkah ini untuk Building 2.

Menambahkan Massing untuk Building 3 Tutorial ini menambahkan massing ke Building 3. Building 3 akan memiliki beberapa detail tambahan yang ditambahkan dibandingkan dengan bangunan sebelumnya. Seperti bangunan sebelumnya, detail harus ditambahkan ke sisi bangunan menghadap alun-alun. 1. Salin atap ke arah bawah berjarak 1' dan 9'-6” sepanjang sumbu vertikal. Tepi kedua yang disalin menunjukkan pembagian antara lantai pertama dan kedua. Gambarlah tepi yang membelah panjang atap dari titik tengah ke titik tengah. Point tengah atap

2. Push/ Pull dua face gedung yang lebih rendah berjarak 1 'ke dalam. Push/ Pull face bangunan bawah bagian depan 5’ ke arah dalam. Angkat tepi atap yang dibuat pada langkah satu dengan ketinggian 8” untuk membuat miring atap.

3. Pada sudut pinggiran lorong atap, gambarlah persegi panjang 1 '× 2'. Ubahlah menjadi komponen yang disebut Kolom 2. Push/ Pull ke bawah mengarah ke tanah untuk menambah volume.

4. Salin kolom ke endpoint tepi yang berlawanan dari panjang bangunan. Array-untuk membagi kolom (9 /). Komponen Jendela Sekarang Anda telah menambahkan massing pada bangunan, Anda dapat menambahkan komponen jendela. Anda akan belajar untuk membuat variasi jendela dari komponen tunggal. 1. Gambarlah face 9'x 7' di Building 1, diantara kolom kolom. Hapuslah Face yang terbagi. Pastikan bisa bekerja pada Building 1 (instance).

2. Pilih empat sisi, klik kanan atas salah satu ujungnya, lalu pilih Make Componen. Pastikan bahwa Glue To diatur ke Any dan kotak Cut Opening tercentang. Nama komponennya adalah Window 1.

3. Dalam komponen instance, pulihkan face dengan tool Line.

4. Pada face, gambarkan dan Ofset face dengan ukuran dimensi yang ditampilkan dalam gambar.

5. Push/ Pull face besar berjarak 3” arah dalam. Tambahkan warna (Translucent_Glass_Corrugated) ke face besar. Warnailah tiang jendela gunakan Color_008.

6. Keluar dari Window instance 1 (salinan). Pindahkan jendela ke sudut kiri atas, potonglah emperan jendela (overhang) dan tepi/edge kolom.

7. Atur skala komponen ke skala yang pas antara dua kolom. 8. Pilih jendela dan salin ke sebelahnya dengan menggunakan endpoint kolom sebagai referensi. jendela yang tercopy akan memotong face ditempat dimana diletakkan.

9. Array jendela empat kali (5x) segera setelah komponen tersalin sesuai pada langkah 8. Jendela jendela akan tersalin diantara kolom kolom.

10. Salin jendela dari Building 1 ke komponen Bangunan contoh 2 (instance). Pilih komponen disalin dan kemudian pilih Make Unique. 11. Atur skala komponen jendela dengan lebar setengahnya (Skala Faktor 5). Salin jendela yang terskala tadi disebelah yang asli. Ini akan menjadikan dua komponen jendela antar kolom.

12. Dalam komponen jendela instance, di dasar jendela, gambarkan persegi panjang dengan dimensi yang ditunjukkan. Convert persegi panjang yang tergambar ke bentuk komponen. Namakan Kerai. 13. Dalam contoh komponen Kerai, Push / Pull face persegi panjang 3” dengan tingginya.

14. Keluar dari komponen instance Kerai, dan pindahkan komponen ke atas di jendela seperti yang ditunjukkan. 15. Edit komponen Kerai. Pilih dua sisi depan. Pindahkan ke bawah sepanjang tepi sumbu vertikal. Face akan melipat arah bawah, membuat Kerai yang bersiku.

16. Edit warna komponen Jendela Gedung. a. Warna face yang lebih besar: Translucent_Glass_Gold. b. Warna empat jendela besar: Translucent_Glass_Green_Dark. Jendela telah ditambahkan ke Building 1 dan Building 2.

Komponen Pintu Tutorial ini adalah cara menambahkan komponen Pintu. Seperti dengan variasi jendela, komponen pintu akan dibuat dengan menggunakan komponen jendela yang sudah dibuat. 1. Pilih komponen jendela tengah Gedung 1. Buatlah komponen yang unik.

2. Dalam komponen unik instance, rancanglah garis seperti yang ditunjukkan dalam gambar. a. Ofset face dua jendela yang besar tersebut di 3”. b. Gambarkan garis di tengah-tengah face masing-masing sepanjang titik tengah. c. Draftlah garis di face. Ofset garis horizontal di 2”.

3. Warnai face pada face yang terbagi. 4. Ulangi langkah sebelumnya dan tambahkan geometri pintu ke jendela yang ditunjukkan pada Building 2.

Komponen Balkon Tutorial ini bagaimana cara menambahkan komponen Balkon. Komponen balkon yang akan ditambahkan ke Building 3. 1. Pada face lantai dua Building 3, antara kolom pertama, Rancanglah komponen untuk balkon. a. Rancanglah face 14 '× 8', berjarak 6” dari tepi bawah tingkat kedua. b. Hapus face, pilih tepi, dan buatlah edges menjadi sebuah komponen yang disebut Balkon. c. Dalam komponen, pulihkan face yang terhapus. d. Ofset face 2”.

2. Push/ Pull di tengah face berjarak 4 ' ke arah dalam.

3. Pada Push / Pull face dari langkah 2, rancanglah linework tambahan untuk menentukan balkon pintu dan jendela. Ofset face 2”. gambarkan tiang jendela (lebar : 2“), Seperti ditunjukkan pada gambar. Push/ Pull face besar 3” ke arah dalam.

4. Tambahkan warna Translucent_Glass_Blue ke face jendela. Warnai tiang jendela menggunakan Color_001.

5. Ofset tepi bawah balkon berjarak 6” ke dalam. Ofset lagi di 3”. Pastikan face sudah terbagi.

6. Push / Pull face 3”- Lebar face berjarak 3” untuk membuat rel balkon.

7. Copy/ Array komponen balkon antar kolom-kolom bangunan.

8. Copy dan buatlah komponen jendela dan pintu ke dalam Make Unique dari building 2. Tempatkan sepanjang face pada lantai pertama Building 3. Sesuaikan warna jendela yang dikopi dan komponen pintu yang transparan untuk mencocokkan warna balkon (Translucent_Glass_Blue). 9. Simpan file tersebut.

BAB 10 Mengatur dan Menyajikan Model Sekarang Flatwork Base, Site kustom perabot dan arsitektur bangunan telah selesai, Anda memiliki satu langkah terakhir untuk menyelesaikan model Anda. Anda masih perlu untuk menyusun geometri dan komponen secara bersama sama untuk membuat gambar menjadi rapi. Ketika Anda membaca tentang konsep yang disajikan dalam bab ini, Anda akan dibawa mengupdate Flatwork Base model site plan dari Bab 7. Dalam bab ini, Anda akan diperkenalkan kepada konsep-konsep berikut: a. Mengatur vegetasi dan site komponen -perabot b. Menempatkan komponen dalam suatu urutan yang tepat c. Membuat dan mengekspor scene. Untuk melengkapi latihan dalam bab ini, anda akan memerlukan tiga jenis komponen pohon 3D. Dan tersedia dalam paket Bonus Landscape di www.sketchup.com (Download> Bonus Paket> Lansekap Arsitektur) atau di www.formfonts.com. Lakukan review akhir sekali lagi untuk Bab 3: Petunjuk yang lebih detail yang didapat pada komponen-komponen didalam Komponen dan Grup. Penyiapan Metode Ketika Anda bekerja lebih lanjut dengan SketchUp, Anda akan menemukan bahwa Anda sering merelokasi objek dari satu lokasi ke lokasi lain. Misalnya, Anda mungkin perlu untuk merelokasi komponen dari satu file SketchUp lain atau dari image plan 2D ke Base Flatwork 3D. Memahami bagaimana dan mengapa komponen seperti perabot, vegetasi dan situs dipindahkan adalah penting ketika Anda bekerja dengan SketchUp. Bab ini membahas dua metode yang berbeda dari pengaturan: Metode Accuaret dan metode Speed. Siteplan Flatwork Base yang Anda hasilkan dalam Bab 7 menyediakan kesempatan untuk mencoba metode yang berbeda untuk mengatur site komponen. Dalam tutorial ini, Anda akan menempatkan komponen vegetasi menggunakan metode Accurate, dan Anda akan menambahkan situs perabot menggunakan Metode Speed. Metode Accurate Drawing plan 2D menyediakan lokasi yang akurat untuk semua perabot vegetasi dan site. Setelah komponen yang diimpor dan ditempatkan pada Drawing Plan 2D, mereka dapat dipindahkan ke lokasi khusus di Flatwork Base. Menggunakan endpoints rancangan gambar dan Flatwork Base, Anda dapat memindahkan komponen yang dipilih dengan tool Move/Copy (Gbr. 10-1).

Gbr 10-1. Plan image dan Flatwork base Jika Flatwork Base mencakup volume yang terelevasi (seperti alun-alun, Anak tangga, dan trotoar), setiap komponen yang direlokasi akan muncul di bawah face dan permukaan Flatwork Base. Anda perlu menggerakkan setiap komponen ke atas pada sumbu vertikal untuk mendudukannya di atas permukaan Flatwork Base. Metode Speed Anda dapat memperkirakan lokasi objek pada Flatwork Base menggunakan rancangan gambar sebagai referensi visual. Metode pengaturannya lebih cepat (tidak memerlukan komponen untuk digerakkan), namun agak kurang akurat memang. Susunan Logika dan beberapa Penyesuaian Menempatkan komponen dalam susunan tertentu dapat membantu merampingkan tata letak komponen, menjaga pengorganisasian layer, dan mengoptimalkan kinerja komputer. Dengan menempatkan objek komponen dalam urutan sebagai berikut, Anda akan dengan mudah dapat menambahkan rincian lebih lanjut. 1. Bangunan 2. 3D vegetasi 3. Site Komponen Bangunan Mereloading komponen bangunan untuk mengeluarkannya dari model asli (Gbr. 10-2). Langkah sederhana untuk memberikan daya imaginasi pada site plan dan menyediakan beberapa data menu saat Anda mengimpor vegetasi dan site perabot. Dalam Model Flatwork Base, pilih komponen Bangunan yang belum diartikulasikan. Klik-kanan dan pilih Reload. Browse ke lokasi folder dari komponen Bangunan yang diartikulasikan dari Bab 9. Pilih file yang tepat dan klik Open. Bangunan akan diperbarui untuk menggambarkan perubahan dan komponen yang telah diselesaikan dari tutorial Bab 9.

Gbr. 10.2 Reload komponen Building di siteplan

Bangunan yang dirubah telah meninggalkan celah di Flatwork Base. Celah yang disebabkan bangunan berupa lorong lorong atap yang bertambah massingnya. Menonaktifkan layer Bilding. Dengan tool Rectangle, masukkan Flatwork Base instance dan tambahkan face untuk dimasukkan ke lokasi bangunan (Gbr. 10-3). Warnai face untuk menyesuaikan warna semen beton yang berdekatan dari Flatwork Base. Vegetasi 3D Komponen pohon 3D sangat diinginkan, mereka dapat menambahkan realisme, skala, dan estetika. Terdiri dari banyak sisi dan face -dan mereka dapat menghambat kinerja komputer. Tips berikut dapat membantu Anda mengelola komponen-komponen ini dengan mempertahankan organisasi dan kinerja, sambil menambahkan detail yang lebih kaya.

Gbr. 10-3 Mencocokkan permukaan geometry di lokasi bangunan

Tambahkan dan sesuaikan tiga varietas pohon 3D menggunakan metode Accurate (Gbr. 10-4 melalui Gambar. 10-12). 1. Berbagai jenis vegetasi harus ditempatkan pada layer yang terpisah. Misalnya, model Siteplan menunjukkan tiga jenis pohon yang berbeda. Sertakan tiga layer untuk mengakomodasi masingmasing varietas pohon. Beri nama layer disarankan adalah Pohon 01, Pohon 02, dan Pohon 03. 2. Jika Anda memiliki banyak komponen vegetasi tertentu, bagilah komponen ke beberapa layer. Pisahkan vegetasi berdasarkan lokasi atau kelompok jika diperlukan. Sebagai latihan tambahan, tidak hanya membuat tiga layer pohon, buatlah enam. Pecahlah setiap pengelompokan pohon menjadi dua set kelompok.

Gbr. 10-4 Mengimpor dan menyusun pohon 3D kedalam Plan image 3. Vegetasi 3D yang diimpor dari jenis yang seragam terlihat artificial dan berulang, agak kurang nilai naturenya dan kualitasnya seadanya (Gbr. 10-4). penampilan tidak wajar itu dapat dengan mudah disesuaikan dengan menggunakan Script Ruby kustom yang disebut Randor. Randor mengacak sumbu rotasi dan ketinggian dari komponen yang dipilih untuk menciptakan custom yang lebih alami dan lebih organik (Gambar 10-5, Gambar. 10-6).

Gbr. 10-5 Mengaplikasikan Randor di Pohon 3D

Gbr. 10-6 Menyesuaikan skala beberapa pohon

Gbr. 10-7 Mengimpor dan menyesuaikan type vegetasi yang kedua

Gbr. 10-8 Mengaplikasikan Randor

Gbr. 10-9 Menambah type vegetasi 3D yang ketiga. Selalu perhatikan untuk mengunakan layer

Gbr. 10-10 Mengaplikasikan Randor dan penyesuaian

Image Endpoint

Flatwork base endpoint

Gbr. 10-11 Menggerakkan pohon dari plan image ke Flatwork Base menggunakan endpoint sebelah kanan bawah di base sebagai referensi

Gbr. 10-12 Plan image dan lokasi elemen Anda dapat membeli Randor Ruby Script di www.smustard.com dan memasukkannya saat diperlukan di bagian dari toolset Anda. 4. Pilih semua vegetasi setelah diletakkan dan disesuaikan. Pindahkan menggunakan Metode Accuracy (Gbr. 10-11). Pilih komponen pohon yang terletak pada plan drawing 2D dan gerakkan ke Flatwork Base. Referensikan endpoint sudut yang sama dari drawing 2D dan Flatwork Base untuk memindahkan komponen. 5. Untuk membantu kinerja komputer, Nonaktifkan layer Vegetasi setelah selesai digunakan. Ini akan memungkinkan Anda untuk terus bekerja dalam model tanpa memperlambat SketchUp dikarenakan jumlah face yang berkapasitas tinggi dari vegetasi 3D. Sebagai contoh, Saat berbagai pohon disertakan dalam model, buatlah tidak terlihat terlebih dahulu sebelum Anda menambahkan banyak jenis pohon. Nonaktifkan layer vegetasi hanya bila: a. Model sedang dievaluasi untuk desain dan estetika. b. Anda mengekspor tampilan model untuk gambar atau animasi. Komponen Furniture Site perabot tidak perlu diatur dalam urutan tertentu. Bila Anda ingin mengatur perabot menyatu yang telah ada dalam Bab 8 atau yang mirip komponen pre-made (Gbr. 10-13). Anda harus memastikan setiap jenis komponen ada di layer anda sendiri. Sebelum Anda mengimpor komponen Anda, buatlah layer untuk setiap jenis perabot dan aktifkanlah. Ketika komponen kustom tersedia, termasuk komponen pre-made dapat meningkatkan detil model (Gbr. 10-13, Gambar. 10-14). Untuk latihan ini, untuk pertama kali imporkan, atur, dan skalakan komponen kustom yang dibuat dalam Bab 8, gunakan metode Speed. Selanjutnya, tambahkan komponen Pre-made.(Gbr. 10-14, Gambar. 10-15).

Gbr. 10-13 Mengimpor dan menyisipkan site komponen kustom yang dibuat pada bab menyisipkan tiang lampu, parkir, tempat tanaman, dan lain-lain

8,

Gbr. 10-14 Memasukkan komponen Pre-made ke site kustom perabot yang terlengkapi. Termasuk menambah komponen tambahan seperti tabel, dan kursi, tempat sampah, mobil, orang, dan air terjun

Gbr. 10-15 Komponen pre-made water jets sudah satu paket dengan air mancur

Gbr. 10-16 Pembuatan Scene dengan menu Scene FormFonts menawarkan daftar library paling fleksibel dan tersusun baik, site komponen pre-made (elemen arsitektur juga). komponen ini dapat didownload dengan cepat untuk menyusun sebuah library yang substansial dan dapat digunakan kembali. Untuk berlangganan, kunjungilah ke

website : www.formfonts.com. Membuat dan mengekspor Scenes Setelah Flatwork Base dimuatkan bangunan, vegetasi, dan site perabot, gunakan tool berikut untuk mengatur posisi kamera, menyesuaikan field, dan mengaktifkan Sky dan Shadows. Ketika Anda membaca bagian ini, cobalah untuk membuat kembali scene yang ditampilkan dalam langkah 1 sampai 7. Memilih Scene Anda Perbesar di sekitar model untuk mendapatkan tampilan yang Anda inginkan. Ketika Anda mendapatkanya, simpan scene dengan cara membuka ke Window Scene> dan pilih tombol Add Scene (tanda plus /+) (Gbr. 10-16) untuk menambah scene. Cari dan tambahkanlah semua scene Anda sebelum Anda mengekspor gambar. Menu Scene Ketika tombol Add Scene dipilih, SketchUp akan menyimpan posisi relatif kamera. Sebuah tab Scene akan dibuat di bawah menu. Jauhkanlah kamera dari scene anda dan kemudian pilihlah tab Scene yang ditambahkan tadi maka akan mengembalikan posisi kamera ke posisi saat scene tersimpan. Menu Scene memungkinkan Anda untuk mengatur penyesuaian yang tepat untuk scene yang tersimpan (Gbr. 10-16). Banyak option yang berbeda bisa disesuaikan ketika menyimpan sebuah scene. Secara default, semua option dalam posisi tercentang, yang berarti bahwa nilai apapun atau posisi manapun kamera ketika scene yang ditambahkan akan mengatur kembali ke semula ketika scene aktif. Reviewlah opsi di bawah menu Scene dan ujilah bagaimana menyesuaikannya. Tool Position Kamera Saat tool Position Camera (View> Toolbars> Walk hrough> Position) aktif, Anda dapat memilih lokasi dalam model dengan mengsnap ke tepi atau face. Setelah dipilih, tampilan akan bergeser untuk menempatkan kamera di lokasi yang tepat terpilih sebagai titik pertama-tampilan, 'tingginya di atas tanah-5 feet' Tampilan seolah-olah Anda sedang berdiri di lokasi tersebut. Tool Look Around Anda dapat menyesuaikan view bahkan lebih banyak menggunakan tool Look Around (View> Toolbars> Walk Through> Look Around). Setelah tool ini aktif, Anda dapat menggeser kamera ke segala arah sementara anda dalam posisi tetap di lokasi. Tool Zoom Memilih tool Zoom (View> Toolbars> Kamera> Zoom) memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan lebar dan luasnya (bidang tampilan atau kedalaman bidang tampilan) dari tampilan kamera dengan hanya mengetik nilai-nilai ke dalam VCB dan tekan Enter. Fitur ini bekerja mirip dengan lensa kamera yang nyata; memilih Zoom dan memasukkan 35mm ke dalam VCB akan menyesuaikan tampilan kamera mirip dengan lensa kamera 35-milimeter. Plan view dan elevasi SketchUp memungkinkan Anda melihat elevasi (pandangan samping) dan Plan (pandangan topdown) dari model. Buka menu kamera dan pilih Proyeksi Paralel. Ini akan menyesuaikan kamera ke tampilan nonperspective. Selanjutnya, pilih View> Toolbars> view. Menu View menyediakan Plan isometrik, Plan, dan tampilan sisi model. Dengan Proyeksi Paralel aktif, seiring dengan Views, SketchUp akan menghasilkan tampilan Plan (Top) dan elevasi (depan, Kanan, belakang, Kiri). Orang-orang dan Mobil Orang-orang dan mobil adalah objek terakhir yang Anda tambahkan ke model. Dengan

menggunakan komponen pre-made orang-orang dan mobil, Anda dapat meramaikan model dan konteks yang menunjukkan bangunan, skala, dan bagaimana ruang digunakan. Cara cepat untuk menempatkan mobil dan orang-orang adalah dengan cara basis on scene-by-scene -atau eye level view. Tentukan scene apa yang diinginkan dan tambahkan orang dan mobil yang diperlukan. Pohon dan Scene Ketika Anda mencoba untuk menentukan sebuah scene dengan mengarahkan ke sekitar model, cobalah mengaktifkan layer Pohon. Jika hal ini menyebabkan masalah kinerja yang serius, Anda bisa mengubah layer Pohon. Cari lokasi tampilan yang Anda suka, dan aktifkan pohon sehingga Anda dapat menilai tampilannya. Jika Anda mendapatkan scene yang Anda suka, pertama sekali nonaktikan layer pohon, kemudian tambahkan scene. Ini akan memastikan bahwa layer Pohon diaktifkan pada saat tab Scene terpilih. Aktifkan layer Pohon yang perlu dilihat dalam scene. Pohon yang tidak terlihat di view screen haruslah tetap terlihat dalam scene tertentu, jika memungkinkan. Ini akan membantu mempercepat dalam mengekspornya. Lakukan ini dengan menempatkan jenis pohon pada beberapa layer, seperti ditunjukkan sebelumnya. Menambahkan Sky SketchUp dapat mensimulasikan warna langit. Menambahkan latar belakang langit memberikan kedalaman dan realisme ke scene eye level. Untuk mengaktifkan Sky, pergi ke Window> Styles> Edit Tab>background Setting> centanglah kotak Sky. Untuk menyesuaikan warna langit, doubleklik Color Swatch di sebelah kotak Sky. Mengekspor Scene dan Shadows Shadows masih tetap on (dalam keadaan aktif) ketika Anda mengekspor gambar. Pohon 3D yang disertai shadow akan membuat sulit sistem komputer anda terutama dalam menjelajahi tool penting. Ketika scene Anda siap untuk diekspor, pilih tab Scene yang sesuai, tunggu SketchUp menavigasi ke lokasi, dan kemudian aktifkan Shadows. Ekspor Scene. Scene Mengekspor dengan Shadows yang diaktifkan memakan waktu 5 sampai 15 menit, tergantung pada komputer Anda. Menggunakan pohon 3D dengan Shadows yang diaktifkan dapat meningkatkan waktu render dengan faktor kelipatan 10. Ketika scene tersebut diekspor, Daya komputer digunakan maksimal. Jika anda sedang bersamaan menggunakan aplikasi lain, maka ketika kembali masuk ke SketchUp terjadi perlambatan dan berat. Tunggu sampai rendering selesai. SketchUp akan tampaknya tidak merespon (tidak menanggapi), namun, ini biasanya tidak terjadi. Kemampuan SketchUp untuk merender secara real-time dan scene yang agak teduh (engga banyak cahaya) sangatlah unik dan tidak memakan waktu. Ekspor scene masih bisa ditunggu. Setelah ekspor selesai, nonaktifkan Shadows sebelum Anda pilih tab Scene berikutnya. Tips Shadows Apabila sebuah bayangan benda yang diambil dari sudut pandang view eye level, bayangan scene akan terdistorsi. di sini ada dua solusi untuk masalah ini: a. Anda dapat menyesuaikan pengaturan lokasi atau scene bayangan. b. Anda dapat menentukan objek mana yang sedang diambil dengan bayangan pada sudut pandang kamera. Pilih objek (biasanya komponen bangunan atau pohon di belakang atau berbatasan langsung dengan posisi scene) dan klik kanan untuk membuka Entitas Info. Di bawah entity Info, hapus tanda centang pada kotak Cast Shadow. Objek tidak akan menembak bayangan ketika ini diaktifkan, sehingga tidak akan mendistorsi kamera (Gbr. 10-17).

Gbr. 10- 17 Menu Entity Info dengan Cast Shadow Option

Gbr. 10-18 Menavigasikan dan mencoba mengkreasikan ulang scene Dalam tutorial ini, Anda akan belajar untuk menduplikasi scene pada Gambar. 10-18 ke Gambar. 1024 dan memecahkan masalah-masalah dengan bayangan. Download file: Conceptual Site Plan - Completed 1. Aktifkan layer Pohon ketika view terset (Gbr. 10-18). Atur Field of View ke 55mm. Tambahkan scene. Aktifkan Shadows. Saat Shadows aktif (On), jangan menjelajahi atau menggerakkan model. 2. Di bawah File >Ekspor>, Simpan scene dalam format JPEG. (Detail level dalam model akan menyebabkan ekspor gambar dari SketchUp dapat memakan waktu antara 2 sampai 10 menit. Ini adalah beban yang ditambahkan dari penambahan detail tersebut. Namun, gambar jadinya lebih ekspresif dan kaya) terapkan ekspor dengan beberapa gambar lainnya. 3. Setelah gambar tersebut diekspor, nonaktifkan Shadows. 4. Sesuaikan tampilan model yang memperlihatkan arah ke bawah dan fokus pada plaza (Gbr. 1019).

Gbr. 10-19 Tampilan Birds-eyes terlihat ke alun-alun 5. Tambahkan scene dari menu Scene. 6. Aktifkan Shadows dan ekspor gambar, seperti pada langkah 2. 7. Nonaktifkan Shadows saat ekspor selesai. 8. Dibawah Kamera, Aktifkan paralel Projection. 9. Pilih Top dari menu View. Ini akan membuat tampilan site yang sesuai pada model (Gbr. 10-20).

Gbr.10-20 Gambar plan view dengan bayangan

10. Nonaktifkan pohon-pohon di rimbunan pohon besar. 11. Aktifkan Shadows. 12. Ekspor gambar. 13. Nonaktifkan Shadows saat ekspor selesai. Dibawah Camera, pilih Perspektif. 14. Di bawah menu Camera, pilih Position Camera. 15. Snap ke lokasi di depan alun-alun memungkinkan tangga terlihat di foreground (Gbr. 10-21). 16. Tambahkan Scene. 17. Aktifkan Shadows dan ekspor scene. Nonaktifkan Bayangan saat selesai. 18. Berikutnya bagaimana mengatur Scene tersebut (mengsetup) (Gbr. 10-22).

Gbr. 10-21 Tampilan alun alun dari anak tangga depan dekat jalan

Gbr. 10-22 Tampilan alun alun didalam gedung lantai 2. Pohon dinonaktifkan unuk memperjelas shot ke alun alun

19. Arahkan ke Building # 3. 20. Gunakan Position Camera, cobalah dan posisikan tampilan untuk melihat alun-alun dari balik kaca jendela salah satu balkon. Pilih lokasi balkon pada bangunan yang menunjukkan pandangan ke tengah alun-alun. Nonaktifkan setiap layer pohon yang mungkin menghalangi pandangan. Triknya adalah navigasikan dari posisi yang dipilih, mundur ke belakang kaca. 21. Tambahkan Scene. 22. Aktifkan Shadows. Jika bayangan mendistorsi tampilan, nonaktifkan bayangan, perbesar dengan menjauh dari posisi, dan pilih Building # 3 (Anda harus memasukkan komponen Building instance untuk memecahkan masalah ini). Dengan gedung yang dipilih, klik kanan dan buka Entitas Info. Hapus centang pada kotak Shadow Cast. Pilih tombol Tab Scene. Sekarang aktifkan Shadows dan ekspor scene. 23. Nonaktifkan Shadows saat scene diekspor.

Gbr. 10-23 Tampilan ke bangku taman dari bawah lorong atap gedung

Gbr. 10-24 Tampilan dari tempat pejalan kaki antara alun alun dan gedung berdekatan dengan Lantai landai

Cobalah untuk kembali membuat dan mengekspor scene untuk dua gambar terakhir (Gambar 10-23 dan Gambar. 10-24). Gunakan langkah-langkah ekspor yang dijelaskan sebelumnya untuk menambah scene, aktifkan bayangan, dan ekspor gambar.

BAB 11 Tutorial Arsitektur Bab ini menguji rancangan (drafting) dan keterampilan pemodelan Anda. Untuk menyelesaikan model tutorial ini, Anda perlu menerapkan pelajaran dan prosedur yang Anda pelajari dalam babbab sebelumnya. Latihan ini berfokus pada pembangunan gedung yang kompleks yang bermula dari awal sebelumnya. Anda akan merancang lantai berbentuk piring yang rumit, menjadikan massing bangunan yang terkait, dan menerapkan satu set jendela kustom dan komponen pintu untuk melengkapi struktur. Selain itu, Anda akan belajar bagaimana bekerja dengan busur dan tepi lingkaran dan bagaimana mengtransplantasikan komponen ke permukaan yang melengkung. Tutorial ini menggunakan gedung Jeferson County Courthouse, yang terletak di Lakewood, ColoRado, sebagai inspirasi. Anda akan membuat sebuah model faksimil yang wajar dan konseptual dari bangunan. Dengan sifat yang menantang dalam desain bangunan membuatnya menjadi latihan yang sangat bagus buat anda. Tutorial ini menggunakan Proses Modeling SketchUp. Sekali lagi, prosesnya adalah sebagai berikut: 1. Merancang baseplan 2D / outline footprint bangunan. 2. Push/ Pull volume. 3. Tambahkan warna. 4. Membuat jendela custom dan komponen pintu. 5. Mengatur komponen pada bangunan. Bekerja Dengan Busur dan Lingkaran Geometri busur dan lingkaran tidak dibangun dari kurva sebenarnya. Sebaliknya, busur dan lingkaran terdiri dari serangkaian tepi linier, atau faset, untuk menggambarkan kelengkungan dan kebulatan. SketchUp memungkinkan Anda menyesuaikan jumlah tepi yang menyusun busur dan lingkaran. Saat pertama kali aktifkan sebuah Arc atau tool Circle (cukup klik), Value Control Box akan menampilkan Side. Default jumlah sisi untuk busur adalah 12, dan default untuk lingkaran adalah 24. Ini berarti bahwa setiap busur yang ditarik atau lingkaran--tidak peduli berapa panjangnya, orientasinya, atau ukurannya-akan terdiri dari 12 atau 24 faset(Gbr. 11-1) kecuali Anda mengubah defaultnya.

Gbr. 11.1 Edges yang menyusun busur dan lingkaran Nilai default ini bisa disesuaikan untuk menambah atau mengurangi jumlah sisi. Sisi yang lebih banyak membuat kurva yang halus dan bulat. Namun, banyak terdapat facet bisa membuatnya lebih sulit untuk memasukkan komponen. Ini dijelaskan secara rinci dalam bagian "Komponen dan Permukaan yang bersegi". Untuk tutorial Bangunan ourthouse, pastikan bahwa busur dan lingkaran diatur ke default. Nilainya sisinya 12 dan 24 . Model tutorial ini tidak dapat dikerjakan dengan baik jika anda menggunakan nilai lain.

Hidden Geometri Face 3D yang terekstrusi yang berasal dari busur atau tepi lingkaran terbuat dari face bersegi. Face bersegi ini berjumlah sama dengan jumlah sisi yang membentuk busur atau lingkaran. Untuk mengatur tepi putus-putus yang membentuk lengkungan yang terlihat (Gambar 11-2), Aktifkan Hidden Geometri (view> Hidden Geometri). Ini memungkinkan setiap face individu untuk dipilih dan disesuaikan (Gbr. 11-3).

Gbr. 11.2 Hidden Geometry yang menyusun silinder

Gbr. 11-3 Dengan mengvisible hidden geomery ini maka anda bisa meng Push/Pull face tunggal di silinder tersebut Komponen dan Permukaan bersegi Komponen, seperti jendela dan pintu, bisa terpasang di face individu pada sebuah kelengkungan. Ketika Hidden Geometri terlihat, menempatkan komponen ke permukaan tidaklah berbeda dengan menempatkan komponen pada setiap face (Gbr. 11-4). Permukaan bersegi dapat mengganggu komponen. Misalnya, komponen jendela di Gambar. 11-5 diatur antara dua face, dengan tepi yang tersembunyi di tengah. Ini akan menyebabkan komponen yang akan tersembunyikan atau terganggu oleh face yang berdekatan. Komponen dapat ditempatkan hanya pada face tunggal yang datar, dan mereka tidak dapat tumpang tindih dengan face datar yang berdekatan.

Gbr 11-4 Komponen jendela yang terpasang di face tunggal silinder

Gbr. 11-5 Komponen jendela terpasang diantara 2 tepi, menyebabkan menjadi kabur Komponen yang dibuat menempel pada permukaan (seperti dibahas dalam Bab 9) dapat disalin dan diterapkan pada face datar lain. Sebuah komponen yang dipilih, baik ditiru sebagai referensi atau hanya dipindahkan, akan menempel dan menyelaraskan ke face tujuan. Bila Anda menerapkan komponen ke face segi, biarkan SketchUp menyelaraskan komponen ke face sebelum Anda menempatkannya (Gbr. 11-6). Objek bersegi dapat berisi begitu banyak permukaan yang membuat penempatan komponen menjadi sulit.

2

1

3

Gbr 11-6 sebuah komponen Jendela dikopi dari face silinder ke face lain menggunakan endpoint edge untuk referensi (1) komponen yang tersalin terpasang sesuai dengan face tujuannya (2) Saat ditempatkan jendela akan memotong sebuah lubang di face cilinder

Gambar. 11-7 menunjukkan dua massing bangunan sejenis di sebuah dinding melengkung. massing dengan 12 permukaan bersegi tidak membolehkan penempatan komponen pintu, karena face yang begitu sempit. Sebaliknya, struktur dengan permukaan bersegi lima mudah dimasukkan komponen pintu. Bila Anda sedang memodelkan, pastikan Anda hanya menggunakan jumlah sisi permukaan yang diperlukan. Untuk menambah detail volume, Anda juga dapat menggunakan Push / Pull setiap face yang memiliki komponen yang sesuai dengan facenya. Jika sebuah face di Push / Pull, komponen yang tertempel akan bergerak dengan volume yang disesuaikan (Gbr. 11-8).

Gbr 11-7 jumlah edge digunakan untuk membuat busur dan lingkaran dan mempengaruhi penempatan komponen (gambar atas) Gbr 11-8 Komponen akan berpindah dan menyesuaikan ketika sebuah face diPush/Pull (Gambar bawah)

Tutorial Courthhouse Tutorial Courthouse ini akan memakan banyak waktu untuk menyelesaikan latihannya dibanding latihan sebelumnya. Untuk menyelesaikannya, Anda harus memperhatikan rincian kecil: drafting dan layout baseplan, pastikan volume massing adalah benar, dan tepat menempatkan komponen kustom. Download Model: Jeferson County Courthouse Ketika Anda bekerja melalui latihan ini, ingat dan terapkan tips ini: a. Bekerja dengan Hidden Geometri dengan mengcentang pada kotaknya agar tertampilkan (View> Hidden Geometri). b. Periksa kembali ukuran dimensi dan lokasi sebelum Anda melanjutkan ke langkah berikutnya. c. Ketika merancang baseplan, pastikan bahwa edge dan garis yang menghubungkan (Ofset) busur yang paralel tergambar tegak lurus. d. Ketika Anda sedang mendraft tepi dan busur, perhatikan untuk memulai di startpoint, endpoint, dan lokasi titik lengkungan. e. Pastikan bahwa busur yang dirancang dan lingkaran memiliki jumlah permukaan bersegi yang benar. Untuk tutorial ini, busur harus memiliki 12 permukaan bersegi dan lingkaran harus memiliki 24. f. Memperhatikan instruksi yang menunjukkan dimana Anda harus mengOffset face atau edge. g. Buatlah draft di Layer 0. h. Pastikan ketinggian massing bangunan dibuat seperti yang ditunjukkan. Massing harus akurat sehingga komponen dapat ditempatkan dengan benar. Hanya empat komponen kustom yang dibuat dan digunakan untuk mengisi massing tersebut. Untuk latihan ini, hanya area depan gedung harus diisi dengan komponen jendela dan pintu. o Mengatur komponen seperti yang ditunjukkan oleh instruksi. Ukuran besaran mereferensikan edge yang tersembunyi dan teratur. Dalam beberapa kasus, Anda harus menggambarnya, membuat, atau mengoffset face untuk menempatkan komponen. o Anda perlu belajar untuk menyalin dan mengatur komponen pada permukaan bersegi yang berdekatan. Soalnya ini berpotensi jadi rumit, dan membutuhkan waktu untuk menguasainya. o Ingatlah agar komponen tidak tumpang tindih dengan tepi yang tersamar (tersembunyi). Mendrafting Plat Lantai Mulailah pemodelan Jeferson County Courthouse dengan mendraft plat lantai, seperti yang dijelaskan dalam langkah-langkah ini: 1. Pelajarilah Diagram Base – Plat lantai dan kuasailah teknik draft ini dengan baik. Rancanglah face rectangle. Gambarkan tepi dari pojok kiri ke pojok kanan bawah dari face rectangle. Tambahkan lingkaran (radius 50 ') ke titik tengah tepi diagonal. 2. Buatlah busur di sisi kiri dari pelat lantai. Hapus tepi diagonal luar lingkaran.

Lingkaran di titik tengah pada garis diagonal

Lengkungan

Titik awal busur 3. Ofset busur yang pertama di arah luar di luar 100 '. 4. Menggambar tepi sepanjang sumbu hijau. Hubungkan kedua endpoint ke busur Ofset dari langkah 3. Rancanglah busur kedua (sisi kanan plat) dan Ofset ke 100 '.

Gambarkan tepi sepanjang sumbu green

5. Gambarkan tepi tegak lurus dari endpoint busur Ofset ke busur pertama. Draft yang tepi mulai berjarak 27 'di dalam busur Ofset, di sepanjang sumbu hijau.

Gambarkan edges untuk menutup busur. Mulailah dari endpoint offset busur

Edges harus siku siku (sumbu berwarna magenta)

6. Draft tepi sepanjang sumbu merah, mulai dari endpoint tepi diagonal lingkaran busur yang berdekatan. Gunakan panduan konstruksi jika diperlukan. Pastikan ujung-ujungnya membagi face antara lingkaran dan busur. Gambarkan tepi dari endpoint garis diagonal ke busur Menggambar edges sepanjang sumbu red

7. Draft tepi dari lokasi yang ditunjukkan. Tepi akan terhubung dari endpoint tepi permukaan bersegi ke endpoint tepi permukaan bersegi. Draft keseluruhan tepi: empat di sebelah kiri dan dua di sebelah kanan dari pelat lantai.

Gambarkan edges dari endpoint facet ke endpoint facet

Mewakili facet pada busur 8. Ofset busur ke arah dalam 26 'dan 27' pada kedua busur untuk membuat garis ganda 1 ' yang terpisah.

Offset kedua busur ke bagian dalam 26” dan 27”

9. Hapus face diluar permukaan yang telah digaris. Plat lantai harus menyerupai gambar dibawah.

Hapus face disekitar outline yang telah diancang

Menambahkan Volume Sekarang Anda telah merancang plat lantai, lanjutkan pemodelan Courthouse dengan menambahkan volume. Untuk melakukan itu, Push / Pull face-face di sisi kiri plat lantai, seperti ditunjukkan dalam langkah 10.

10. Push / Pull dasar untuk ketinggian 27'-6”. Tambahkan sebuah tembok pembatas. Tembok pembatas adalah penghalang seperti dinding di tepi atap atau struktur. Tinggi tembok pembatas tinggi adalah 7'-6”. Sandaran permukaan dibatasi oleh busur Ofset pada langkah 8. 11. Push/ Pust rangkaian face berdekatan ke total 42'-6”. Push/ Pull tembok pembatas ke 7'-6”.

Parapet

Parapet

12. Push/ Pull rangkaian face berikutnya ke total 67'-6”. Push/ Pull tembok pembatas tambahan 7'-6”.

13. Push/Pull rangkaian face berikutnya ke 77'-6”. Push/ Push tembok pembatas tambahan 7'-6”.

14. Push/ Pull rangkaian face yang terakhir yang disisi kiri base ke total 75”. Push/ Pull sebuah tembok pembatas tambahan 7'-6”.

Parapet

Sekarang saatnya untuk Push / Pull face-face di sisi kanan plat lantai, seperti ditunjukkan dalam langkah 15 sampai 17.

15. Push/ Pull set face pertama dengan tinggi dasar 27'-6”. Push/ Pull sebuah parapet tambahan 7'6”.

Parapet

16. Push / Pull rangkaian face berdekatan ke total 42'-6”. Push/Pull parapet tambahan 7'-6”.

Parapet

17. Push/ Push rangkaian face terakhir ke total 77'-6”. Push/ Pull sebuah parapet tambahan 7'-6”.

Parapet

18. Push/ Pull setengah lingkaran yang terletak di luar plat lantai ke ketinggian 15 '.

19. Push / Pull setengah lingkaran yang terletak di luar Plat lantai ke ketinggian 15 '.

20. Push/ Pull di tengah lingkaran ke ketinggian 82'-6”. Push/ Pull face yang berdekatan di kedua sisi tengah lingkaran ke ketinggian 75 '.

21. Ofset face di atas tengah lingkaran seperti yang ditunjukkan.

Offset atas permukaan lingkaran seperti yang ditunjukkan

22. Push/Pull empat face bagian dalam yang Anda Ofset pada langkah sebelumnya untuk ketinggian 7'-6”. Dua face yang terakhir harus lebih tinggi 7'-6” dari setiap face-face yang ada. Jangan Push/ Pull dua face yang berada dibagian terluar.

23.

Masukkan Komponen Glass Courthouse Dome. komponennya dapat ditemukan di 3D Warehouse di bawah Search term SPM 2. Tempatkan komponen di atas pas lingkaran tengah. Skalakan dan sesuaikan Dome Glass ke bagian atas tengah lingkaran, seperti yang ditunjukkan.

24. Geometri yang tersembunyi harus terlihat untuk langkah pengoperasian ini. Salin enam edge yang menyusun area depan tengah bangunan ke tiang bawah sepanjang sumbu biru, 68'-6”. Pastikan tepi yang disalin membagi face sampai kebawahnya. Push/ Pull dua face yang nomor dua kiri kanan dari sisi luar, 4 ' Push ke arah luar.

25. Push/ Push face sisi dalam dari face-face yang diekstrusi di langkah sebelumnya ke arah tengah massing 5 '.

26. Gambarlah dua sisi untuk menghubungkan dua face yang diekstrusi. Gambarkan tepi dari atas dan bawah sisi luar endpoint. Lakukan dengan benar, ini akan mengembalikan face di bagian atas dan depan.

27. Tambahkan warna pada massing tersebut. Warnai seluruhnya dengan warna krem pada massa (material> Marker> Beige). Jangan mengubah atau mengganti warna komponen Courthouse Glass Dome.

Menambahkan Komponen Custom Sekarang saatnya untuk menambahkan jendela dan pintu. Bila Anda mengkonversi geometri yang mewakili jendela dan pintu ke dalam komponen, pastikan Anda menggunakan metode yang sesuai dan langkah-langkah sebagaimana dimaksud dalam Bab 9 (halaman 126-128). 28. Pada face bangunan massing, draft garis komponen Window 1 seperti yang ditunjukkan.

29. Push / Pull permukaan jendela ke arah dalam 2”. Tambahkan warna transparan.

30. Pada face massing bangunan, draft Window 2. Buatlah rancangan garis dasar dan Ofsetlah face ke arah dalam 1 '. Pastikan juga Anda merancang tiang jendela untuk jendela berjarak 2”.

31. Pada face yang sudah dipush / Pull, draftlah bingkai jendela seperti ditunjukkan. Push / Pull permukaan jendela ke arah dalam 2 “. Tambahkan warna.

32. Push / Pull permukaan jendela ke arah dalam 2”. Tambahkan warna. 33. Untuk membuat Window 3, copy dan paste Window 2. Buatlah salinan unik (klik kanan dan pilih Make Unique). Dalam komponen Instance, gambarlah dua sisi seperti yang ditunjukkan dalam gambar. Pastikan face terbagi.

Window 2 Selesai

Window 3 34. Pilih dua sisi atas bingkai jendela membuat panel jendela miring .

Window 3

3. Gerakkan secara vertikal dengan jarak

2 'untuk

35. Untuk membuat pintu, cari dan buatlah komponen pintu di face bangunan seperti ditunjukkan. Draftlah di face yang dibuat pada langkah 26.

36. Rancanglah komponen Pintu Masuk Utama dalam tiga tingkat. Gunakan ukuran yang telah disiapkan di dalam gambar di bawah ini untuk garis komponen umum dan detail. Pertama, Rancanglah garis outline yang umum digunakan untuk pintu.

37. Tambahkan tiang pintu dan bagian bagian yang lebih detail untuk komponen Pintu Masuk Utama yang telah dikerjakan pertama kali pada langkah sebelumnya.

38. Tambahkan edge di dua face tengah dari komponen Pintu Masuk Utama. Untuk membuat pegangan pintu dalam komponen.

39. Untuk Pintu Masuk Utama, tambahkan dan sesuaikan volume: Push / Pull face jendela ke arah dalam 3”. Terapkan (material> marker> yellow ke kusen pintu. Push/ Pull face pintu atas ke arah luar 2”. Terapkan warna transparan pada permukaan jendela.

40. Pilih dan gerakkan tepi frame atas bagian bawahnya ke arah dalam 1 'untuk membuat kemiringan panel frame pintu, seperti ditunjukkan pada diagram.

41. Salin dan aturlah tiga komponen Pintu Masuk Utama pada face yang diekstrusi yang dibuat dalam langkah-langkah 24, 25, dan 26. Skalakan komponen tersebut untuk menyesuaikan.

Menyusun Komponen pada Bangunan Sekarang Anda telah membuat komponen, Anda harus mengaturnya pada bangunan seperti ditunjukkan dalam langkah-langkah berikut. 42.

Masukkan Window 1 di lokasi yang ditunjukkan pada massing di bawah ini.

Parapet

43. Pastikan Anda menempatkan jendela pada face di lokasi yang benar mengikuti ukuran dimensi yang ada.

44. Copy dan paste jendela kedua berjarak 2'-6” dari face yang berdekatan / tepi dengan garis geometry tersembunyi terputus-putus.

45. Segera setelah menempatkan jendela kedua, tambahkan jendela ketiga berjarak sama antara dua lainnya dengan memasukkan 2 / ke dalam VCB.

46. Salin dan sisipkan seluruh jendela (tiga jendela) ke bawah sepanjang sumbu biru, 12'-6', Menggunakan tepi atas jendela sebagai referensi.

47. Array / Salin tiga jendela dari langkah 45: masukkan 4x ke VCB. Face permukaan bersegi pada bangunan kini tersusun 15 komponen Window 1. Langkah selanjutnya dengan memanfaatkan jendela yang sudah siap dilokasikan lebih banyak lagi face di bangunan yang berdekatan.

48. Pilih semua jendela yang Anda tempatkan di langkah 45-47. Gunakan tepi atas-sebelah kiri sebagai referensi, copy dan paste seluruh set jendela ke face yang berdekatan berikutnya. Referensikan tepi kiri dari face untuk penempatan. Pastikan jendela yang disalin terset dengan tepat di face, pastikan sejajar dan memotong lubang di dalam face.

49. Pilih dua kolom kiri jendela yang disisipkan pada langkah 48. Salin dan sisipkan ke face berikutnya (ke kanan) dengan cara yang sama yang dijelaskan dalam langkah 48. 50. Copy / Tambahkan dua jendela di atas jendela yang disisipkan dari langkah 49. Bila Anda menempatkannya, pastikan untuk menggunakan ukuran dimensi yang benar seperti yang ditunjukkan.

51. Sebagaimana ditunjukkan, salin enam jendela dari face yang sama untuk memperbanyak dalam langkah-langkah 45-47. Paste jendela ke face berdekatan ke kiri. Gunakan tepi untuk referensi seperti yang ditunjukkan oleh panah kuning di diagram.

52. Dari face yang sama (langkah 45-47), salin dan paste enam jendela di dalam faces ke sebelah kiri permukaan sebelumnya.

53. Move/ copy jendela dari langkah sebelumnya ke face yang berdekatan di sebelah kiri. Ini menyempurnakan pengaturan jendela untuk sisi bangunan.

54. Gunakan metode yang sama seperti pada langkah 42-53, untuk mengatur dan memperbanyak face di sisi lain (Kanan) sisi bangunan. Dua sisi bangunan simetris dan komposisi jendela harus sama. Setelah ini selesai, arahkan ke tengah, Selesaikan massing bangunan berikutnya.

55. Masukkan Window 3 ke dalam salah satu face masing bagian tengah. Di bagian atas jendela berjarak 5 'dari tepi atas lingkaran bagian luar. Pastikan hidden Geometri masih tercentang visible untuk menyempurnakan langkah ini.

56. Salin dan sisipkan 5 jendela tambahan di masing-masing face, semuanya berjarak 5 'di bawah tepi face permukaan bersegi bagian atas.

57. Masukkan Window 2, 2'-6” di bawah Window 3.

58. Copy / Array masing-masing face Window 2 ke arah bawah. Dengan jarak tepi atas dari jendela ke jendela 10'-6”. Lakukan ini untuk setiap 6 face. Setelah semua jendela dan pintu telah ditambahkan, massing bangunan tengah akan terlihat seperti yang ditunjukkan dalam

gambar ini.

Menambahkan Detail untuk Bangunan Sekarang bangunan tersebut memiliki pintu dan jendela, Anda dapat menambahkan rincian dibagian dalamnya. Langkah ini akan merincikan tembok pembatas sebagai garis rangka di bagian atas atap. 59. Lokasikan parapet/tembok pembatas pertama seperti yang ditunjukkan pada gambar. Detailkan parapet seperti pada langkah 60-62. Ulangi langkah-langkah terhadap parapets sepanjang bagian depan bangunan.

60. Dimulai dengan tepi kiri face parapet, gambarkan rectangle seperti yang ditunjukkan. Rectangle harus di ukuran 2'-6' x 2'-6'. Ini harus ditempatkan di ukuran 2'-6' dari tepi kiri parapet dan ukuran 2'-6' dari tepi atas. 61. Gunakan move/ copy dan salin rectangle yang sudah didraft ke face terujung. Tempatkan di 2'6' dari face paling ujung, tepi yang bergaris putus putus. Array / Divide (4 /) untuk membuat tiga salinan berjarak sama. 62. Gunakan Push / Pull, Push masing-masing face, Faces harus dihapus, untuk meninggalkan sebuah lubang.

snap

ke

ujung

parapet.

63. Pindahkan ke tembok pembatas berikutnya di bagian atas bangunan. Ulangi langkahlangkah yang disebutkan di atas untuk membuat pagar pembatas yang berlubang (void) 2'-6” x 2'-6”. Sesuaikan jumlah lubang pada setiap face seperlunya.

64. Ulangi proses pembuatan tembok pembatas yang berlubang di sisi lain dari bangunan. Dengan cara ini detail parapet menyesuaikan di kedua sisi bangunan.

65. Fokus pada dua face di kedua sisi putaran bangunan di massing tengah bangunan. Ofset setiap face ke arah dalam 10 '. Push /Pull face di tengah ke arah dalam 2' dan tambahkan Warna: material>Marker>Chipboard. 66. Tempatkan sebuah rectangle di sekeliling bagian bawah sembilan jendela yang ditempatkan pada face di langkah 47 (set yang pertama pada Window 1). Pastikan rectangle terpasang ke tepi bawah face. Jangan tumpang tindih atau terhubung ke tepi arah kiri dan kanan face.

67. Push/ Pull face yang terbagi ke arah dalam 2'. Komponen yang terpasang akan berpindah bersama face. Warnailah face chipboard untuk menambah warna. Ulangi langkah ini untuk lokasi face lain di bangunan depan yang paling ujung.

Model bangunan telah selesai. Anda dapat menambahkan detail bahkan lebih, seperti bayangan, untuk membuatnya tampak lebih realistis.

BAB 12 Tool Sandbox Perkenalan Mengenai Tool Sandbox Tool Sandbox adalah tool serbaguna yang powerfull untuk menciptakan geometri organik. Organik Geometry mengacu pada tepi dan face yang disusun untuk mensimulasikan tampilan bentuk yang tidak teratur dan objek. Beberapa contoh dari geometri organik adalah lereng yang halus dan nilai tanah, curvatures pada bangunan, dan pemecah busur dari kanopi. Tool Sandbox umumnya dianggap sulit digunakan dan lebih rumit untuk menguasai. Juga, tool ini umumnya dianggap berguna hanya ketika membangun Model Digital Elevation (Model Elevasi Digital): Tiga-dimensi merepresentasikan Terrain. Berlawanan dengan persepsi populer, Tool yang fleksibel dan mudah digunakan. Juga dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang tidak mungkin hanya menggunakan tool tool Asli lain dari SketchUp. Bab ini memperkenalkan tool Sandbox dan saling melengkapi dengan Ruby Scripts. Bersama sama dapat digunakan untuk model arsitektur dan elemen situs yang kompleks dan untuk mensimulasikan elevasi dan gradual. Bermain dengan Sandbox Untuk mengaktifkan toolbar Sandbox, Arahkan ke Window>Preferences>Exstension. Centang kotak box tool Sandbox. Selanjutnya klik View> Toolbars dan dibawah pilihlah Sandox. Tool menu ini akan muncul pada layar dan siap untuk melakukan startup. Tool From Countour From Countour adalah tool utama dalam palet Sandbox, dan memiliki banyak kegunaan. Ini menghasilkan sebuah "kulit" yang berupa jahitan face diantara tepi yang terpilih. Face yang dijahit secara otomatis membentuk sebuah kelompok. Meskipun sering digunakan untuk membuat medan simulasi menggunakan data kontur yang diimpor dari AutoCAD, dapat digunakan untuk membuat hampir semua geometri jenis apapun, termasuk tepi jalan landai, arsitektur jendela berdinding kaca, dan struktur tensile. Banyak contoh dan tutorial di Bagian 4 terfokus pada cara-cara untuk memanfaatkan tool From Countour. (Lihat Gambar 12-1 sampai ke Gambar. 12-4.)

Gambarkan 3 busur yang terhubung di face dinding

Busur kira kira seperti digambar. Pastikan terhubung titik busur di sudut bawah dinding

Gbr. 12.1 Buatlah rancangan model sebagai outline dalam sebuah gambar

Pilih edges

Gbr. 12-2 Pilih edges seperti yang ditunjukkan, dan bukalah tool From countours

Gbr. 12-3 Faces akan tersulam diantara edges yang terseleksi

Gbr. 12-4 Faces yang tersulam tadi mengsimulasikan Slope dan Terrain Tool from Scratch From Scratch membuat urutan face rectangle membentuk sebuah grid. Ukuran rectangle yang menyusun grid dapat disesuaikan dengan memasukkan nilai di Value Control Box (VCB). Misalnya, memasukkan nilai 4 'akan membuat kotak yang terdiri dari 4' x 4 ' meter bujur sangkar. Setelah nilai untuk ukuran grid terpilih, tool from Scratch memerlukan tiga pilihan poin: titik awal, titik untuk menentukan lebar, dan sebuah titik untuk menentukan panjang. SketchUp akan menyimpulkan grid pada From Scratch sebagai sebuah kelompok. Sepadan dengan Tool Smoove, grid

From Scratch dapat dipahat untuk mensimulasikan bentuk lahan dan elevasi (Gbr. 12-5).

Gbr. 12-5 Gunakan tool FromScratch, Gambarkan sebuah grid yang berpola 4’ x 4’. Menghasilkan grid 80’ x 80’

Tool Smoove Tool ini dimaksudkan untuk digunakan dengan From Scracth. Bila aktif, maka gunakan tool garis lingkaran untuk memilih pinggiran dan face pada grid From Scratch. Geometri yang terpilih kemudian dapat digambarkan ke atas atau bawah untuk membentuk gundukan atau depresi. Ukuran garis lingkaran dapat disesuaikan menjadi lebih besar atau lebih kecil. (Lihat Gambar 12-6 hingga Gambar 12-8.) Tool Smoove tidak membutuhkan beberapa latihan untuk menguasai.

Gbr. 12-6 Gunakan tool Smoove di grid From Scratch. Menyesuaikan ukuran tool Smoove di angka 35’

Gbr 12-7 Menggunakan VCB, Buatlah sebuah gundukan dengan jarak ketinggian maks 6’

Gbr 12-8 Berlatihlah dalam membuat variasi elevasi dengan jalan mengatur radius di tool Smoove Tool Drape Tool drape memproyeksikan face yang terpilih kedalam face secara langsung ke bawah. Tepi yang terproyeksi membagi face yang telah tersesuaikan. Tool Drape memiliki banyak kegunaan, sebagai pembatas area permukaan dan memproyeksikan garis ke dalam volume untuk membuat model arsitektural (Gbr. 12-9, Gambar. 10/12).

Gbr 12-9 edges yang berlokasi di atas faces yang terproyeksi kedalam face yang dibawah

Gbr 12.10 Face yang dibawah edges yang terproyeksi kini memiliki “sampiran” didalam face. Apabila memungkinkan, edge yang tersampir akan membagi face. Ini dilakukan, apabila garis yang terproyeksi berpola sebuah parameter yang bersifat tertutup Tool Add Detail Untuk menambahkan rincian lebih rapi, Tool add Detil lebih lanjut dapat membagi sebuah grid From Scratch menjadi lebih kecil, face yang terbagi (Gbr. 12-11).

Gbr 12-11 menambah detail yang diaplikasikan ke grid Tool Stamp dan Edge Flip Tool Stamp dapat membantu Anda meletakkan benda ke permukaan organik. Tool Stamp membantu menanamkan item yang dipilih ke area dengan mengatur geometri untuk membungkus objek tersebut (Gbr. 12-12 hingga Gambar. 12-14).

Stamp Offset Box

Gbr 12-12 Tool Stamp diaktifkan pada model bangunan Tool Flip Edge sederhananya membalikkan dan menyesuaikan orientasi tepi. Bila Anda membuat face yang menggunakan From Contour, beberapa ujung-ujungnya yang sejajar dengan cara mendistorsi geometri. Menggunakan Flip Edge pada garis menyebabkan distorsi yang akan menyebabkannya melipat dan "sesuai" arah face, hilangkanlah distorsi ini.

Gbr 12-13 Permukaan dibawahnya akan menyesuaikan untuk membantu menempatkan bangunan berbentuk bujur sangkar pada model

Gbr 12-14 Model terrain yang telah diatur pada bangunan Meskipun dua tool ini memiliki kegunaan yang praktis, tutorial Sandbox di Bagian 3 ini tidak menggunakan hal ini untuk membuat grade, arsitektur, atau beragam bentuk lain. Meskipun Anda tidak akan menggunakannya di sini, rasakan keleluasaan untuk menjelajahinya. Script ruby dan Tool Sandbox Beberapa Ruby Scripts yang tersedia dapat membantu menghasilkan dan mengedit geometri yang tidak teratur ketika digunakan dengan tool Sandbox. Kebanyakan tersedia secara gratis. Hal ini tidak bisa dianggap remeh karena betapa berharganya skrip ini (seperti dengan yang lain Script ini tidak tersedia dalam buku ini). Link yang disediakan dalam buku ini mungkin sudah tidak ada atau diganti. Untuk menemukan link aktif, Anda bisa menemunkannya di Google dan carilah script atau kunjungi www.sketchucation.com dan bertanyalah pada forum Script ruby. Tool On Surface Seperangkat tool yang powerfull mirip dengan command Drawing SketchUp. Bisa digunakan pada geometri organik dan permukaan yang tidak teratur untuk menggambar garis, busur, dan bentuk (Gambar 12.15, Gambar. 12,16). Ruby Script ini ditulis oleh Fredo6. Fredo6 telah menciptakan beberapa plug-in Sketchup yang menakjubkan dapat ditemukan di www.sketchucation.com. Situs Web: http://www.sketchucation.com/forums/scf/viewtopic.php f =? 180 t = 11212 st = 0 sk = sd t = a

Line on Surface

Circle on Surface

Arcs on Surface

Gbr 12-15 Tool tool pada Surface toolbar

Surface offset

Gbr 12-16 Bentuk yang telah dirancang secara langsung kedalam permukaan organik menggunakan tool surface

Joint Push Pull Script Ruby ini adalah Push / Pull yang sepadan untuk geometri organik. Dengan memilih sekelompok face rectangle dan menerapkan Joint Push Pull, Anda dapat menarik face ke atas atau ke bawah untuk menambah volume. Script ini memungkinkan Anda untuk memilih face secara banyak, face tidak terkoneksi dan menerapkan Push / Pull untuk semua face yang terpilih. (Lihat Gambar 12.17 hingga Gambar.. 12,21.) Seperti Tools Surface, script ini diciptakan oleh Fredo6. Website: http://www.sketchucation.com/forums/scf/viewtopic.php?f=153 t = 6708

Gbr 12-17 Faces yang terpilih di permukaan terrain yang akan dipush/pull, didalam massing, Menggunakan ruby Joint Push Pul

Gbr 12-18 Face yang telah di joint Push Pull tertekuk untuk membuat sebuah jalan dan tepi jalan melalui terrain

Gbr 12-19 Tool Joint Push Pull dapat digunakan untuk membuat fitur fitur di permukaan kurva. Beberapa face di permukaan berkurva ini terseleksi

Gbr 12-20 Tool Joint Push Pull digunakan pada permukaan terseleksi untuk menekuk permukaan

Gbr 12-21 Face yang dipush mengoffset membentuk tiang jendela untuk membuat nonkomponen jendela di lengkungan Soap Skin Bubble Script Ruby ini mirip dengan From Contour. Membuat face grid antara tepi yang terpilih. Face yang dihasilkan bisa dimasukkan nilai untuk menambah tonjolan dan lekukan dengan menambahkan "tekanan" pada face, kebanyakan hasilnya berbentuk seperti gelembung sabun (Gambar 12,22, Gambar. 12,23). Script ini ditulis oleh Josef Leibinger. Situs Web: http://www.tensile-structures.de/sb_software.html

From Contour

Soap Bubble

Gbr 12-22 Perbandingan antara From Contour dan Soap Bubble. From Contour memerlukan dua atau lebih edges. Soap Bubble memerlukan edges yang tertutup “loop” pada face yang terjahit

Soap Bubble

Negative pressure

Positive pressure Gbr 12-23 Soap Bubble memungkinkan Anda menambah model model baru pada permukaan dengan cara mengatur lengkungan dan lekukannya

Drop Ruby Script Drop Ruby ini memasukkan beberapa kelompok-kelompok tertentu atau komponen ke permukaan di bawahnya. Anda dapat menggunakan scrip ini untuk membantu objek ditempatkan di Terrain organik (Gambar 12,24 hinnga Gambar 12.27.). Hal ini hanya bisa digunakan pada komponen atau kelompok dan tidak akan bekerja jika tidak ada permukaan atau objek di bawah geometri yang dipilih yang akan ditempatkan. Script diciptakan oleh 'TBD' Oktavianus Chris. Situs Web: www.smustard.com

Gbr 12-24 Komponen yang menggantung diatas terrain dapat ditempatkan secara langsung menggunakan Drop ruby

Gbr 12-25 Komponen tanah di dataran terlihat face pertamanya berpotongan ke bawah sepanjang sumbu vertikal. Hasilnya adalah komponen " terlihat merangkul" area model. Ini lebih mudah daripada mencoba menempatkan masing-masing komponen pada lokasi permukaan tertentu di Terrain

Gbr 12-26 Hutan dan banyak pohon siap ditempatkan di model terrain yang terhampar yang dibuat

menggunakan tool From Scratch dan Smoove

Gbr 12-27 Pohon Pohon yang ditempatkan di kontour terpasang di landskep Simplify Countour Kontur Simplify adalah script gratis tersedia di www.sketchup.com. Script ini dapat menghapus beberapa tepi dan titik akhir yang membentuk garis kontur. Ini adalah tool yang sangat berharga bila Anda menggunakan from Contour untuk menghasilkan Digital Elevation Model (DEM) dari garis kontur impor. Ini membantu menyederhanakan beberapa face dari data kontur dan membuat DEM lebih mudah digunakan. Situs Web: http://sketchup.google.com/download/rubyscripts.html Tool tambahan dan Beberapa Konsep Tool Sandbox dan Script Ruby yang terkait bukan satu-satunya metode untuk memanipulasi geometri organik. Tool berikut ini dan beberapa konsep akan dijelaskan dalam bab-bab selanjutnya dalam hubungannya dengan tool tool Sandbox. Intersect Model Intersect Model menciptakan tepi antara geometri 3D dan volume yang tumpang tindih. Hal ini dapat digunakan untuk membantu menggabungkan objek, mengurangi volume, atau berpotongan geometri. Hal ini sangat berguna ketika Anda menentukan area permukaan, seperti Trotoar dan jalan, di Terrain yang disimulasi. volume area permukaan yang ditarik melalui model terrain dan kemudian dipotong dengan model terrain. Permukaan volume kemudian dihapus, dan garis besar permukaan dipertahankan di terrain (Gbr. 12,28 melalui Gambar. 12,31). Di sini ada tiga cara untuk menggunakan titik potong: • Hal ini dapat digunakan pada model keseluruhan dengan tidak ada yang dipilih (klik kananmenu konteks dan pilih Intersect> Intersect with Model). • Hal ini dapat digunakan hanya pada geometri yang dipilih (klik kanan-menu konteks dan pilih Intersect> Intersect Selected). • Hal ini dapat digunakan untuk menambahkan sisi ke grup yang berpotongan dan di komponen (klik kanan menu konteks dan pilih Intersect > Intersect Konteks).

Gbr. 12-28: Intersect with Model dilakukan pada sebuah kubus dan bola. Bola akan mengurangi volume kubus. Perhatikan bahwa objek ini berupa sebuah group atau component.

Gbr. 12-29:

Bola terhapus dari kubus. face dari bola tetap didalam kubus dimana dua objek saling memotong.

Gbr. 12-30: Intersect with Model dilakukan didalam sebuah komponen kubus dan bola

Gbr. 12-31: Sebab bola adalah sebuah component, sekali terdelete, geometry bola tidak tertinggal yang merusak kubus.

Construction Geometri Construction Geometri menyediakan metode lain yang berguna untuk menghasilkan bentuk-bentuk organik. Geometri Konstruksi terdiri dari tepi yang digambarkan berguna untuk membuat bentuk frame objek tulang atau kawat. From Contour diterapkan ke bingkai kawat untuk menghasilkan tepi dan face yang menentukan "kulit" dari obyek atau bentuk. Anda akan belajar cara membuat konstruksi tepi geometri untuk membuat lereng, bangunan, dan struktur kompleks yang menggunakan tool Sandbox di Bab 13, 14, dan 15 (Gambar 12,32).

Gambar. 12-32: edges/rangka disebelah kiri menyusun construction geometry untuk membuat bangunan dan kubus.

Seperti dengan tool SketchUp lain, tool Sandbox dapat digunakan dalam berbagai konteks. Tiga bab berikut ini termasuk tutorial dan contoh-contoh bagaimana memanfaatkan tool Sandbox dan Script Ruby terkait untuk membuat grading konseptual, model arsitektur.

BAB 13 KONSEPTUAL GRADING PADA SKETCHUP

Model realistis Sketchup harus menggambarkan arsitektur, permukaan, dan objek. Bagian yang penting dari alam dan lingkungan yang dibangun adalah Terrain: lereng, Grade, dan elevasi yang mana menentukan puncak dan lembah. Ketika saat di 3D modeling, membuat representasi area cenderung lebih sulit. Namun, area dapat diwakili dengan realistisitas, dan tidak menambah definisi penting untuk model. Secara tradisional, dataran termasuk dalam model 3D dengan menggunakan Digital Elevation Model (DEM). DEM adalah representasi Terrain 3D yang dibangun dari garis kontur atau titik elevasi; di kebanyakan kasus, hal itu mewakili kondisi yang ada yang telah disurvei secara fisik dan diinput ke dalam komputer. Karena bekerja dengan DEM kadang-kadang bisa menantang kita, bab ini mengeksplorasi sebuah alternatif untuk bekerja dengan DEM, Konsep Grading SketchUp. Konseptual Grading Kebanyakan model SketchUp 3D merupakan volume dan rincian di situs flat. Biasanya tidak termasuk dataran atau klas. Setiap bantuan vertikal dalam siteplan dibuat dengan memPush / Pull volume area yang tinggi, biasanya langkah-langkah yang mengarah ke permukaan flat lain. Namun, SketchUp dapat membuat simulasi Terrain tanpa DEM dengan menggunakan tools Sandbox. Dengan tool Sandbox, ketinggian bisa dipahat untuk membuat bentangan alami yang bisa diidentifikasi dan lereng untuk mencapai tampilan tertentu, perhatikan, dan skalakan. Pendekatan dasarnya sama dengan menambahkan volume untuk geometri SketchUp secara tradisional menggunakan Draw dan tool tool modifikasi. From Contour merupakan tool utama yang digunakan untuk grading konseptual. Fleksibilitas tool ini ditunjukkan secara luas sebagai bagian dari tutorial ini. Konseptual Grading terupgrade di Proses Modeling SketchUp. Karena simulasi nilai dan terrain yang dimodelkan ke Flatwork Base, harus ditambahkan sekali setelah base sudah sempurna, namun sebelum masuk ke elemen site. Proses pemodelan akan dikembangkan dalam alur kerja sebagai berikut: 1. Membuat Flatwork Base. 2. Tambahkan warna. 3. Menambah volume. 4. Detail volume. 5. SketchUp Konseptual Grading---menambah lereng dan grade. 6. Mengisi base dengan komponen site dan objek. Tips Modeling dan Grading Ketika Anda mengikuti bersamaan dengan tutorial ini untuk membuat lereng dan elevasi, pertahankan tips berikut dalam pikiran anda.  Seperti telah dibahas sebelumnya, semua sisi terdraft dan face harus tergambar di Layer 0.  Geometri dihasilkan menggunakan from Contour dibuat sebagai sebuah kelompok. Tempatkan kelompok geometri ke layer sendiri yang diberi nama Terrain.  Ketika Anda bekerja dengan Grup dan Komponen, pastikan Anda menyadari kelompok atau contoh komponen (instance) di mana Anda bekerja, terutama Flatwork Base.  Anda harus mengaktifkan Hidden Geometri (View> Hidden Geometri) saat Anda bekerja dengan tool yang membantu membuat dan mengedit geometri organik.  Dalam kebanyakan kasus, Anda perlu merancang geometri konstruksi, kerangka kerja yang terdiri dari tepi untuk menggambarkan bentuk dan bentuk elevasi atau grade yang akan dibuat.

Tutorial Tutorial SketchUp Konseptual Grading fokus pada pembuatan fitur tertentu yang khas di Siteplan. Ini dirancang untuk membantu Anda mempelajari dan memahami bagaimana membangun beberapa benda-benda khas yang dapat digandakan dan digunakan dalam model site lain. Tutorial ini membuat satu sama lain menjadi lebih kompleks karena perkembangan Anda untuk terus maju. Anda diminta untuk men-download model khusus via internet untuk melengkapi tutorial. Trotoar dan Vehicular Ramp Anda dapat menggunakan tool From Contour untuk membuat trotoar kendaraan, dua elemen penting dari setiap site plan.

landai dan jalan masuk

Kelandaian Adalah penting untuk media penyeberangan pejalan kaki dan aksesibilitas. Dengan menambahkan permukaan ini, Anda menyediakan realisme dan konteks Siteplan Anda. Tutorial berfokus pada landai trotoar jalan dan pintu masuk jalan masuk. Simple Slope Slope dan Terrain pada bangunan dan dinding adalah fitur umum di lingkungan yang akan dibangun, dan mereka memberikan detail estetika besar dalam model. Dengan memasukkan ini dalam model Anda, Anda dapat membuat representasi lebih baik dengan kondisi dunia nyata. Tutorial menunjukkan bagaimana memanfaatkan garis sederhana, busur, dan from countour untuk menghasilkan lereng, tetapi juga menunjukkan bagaimana untuk memperbanyak lereng dengan vegetasi. Swales dan Mounds Bioswales dan elevasi yang diperbesar dipakai untuk berbagai tujuan. Dapat mengalirkan air, tampilan layar, dan menambahkan detail estetika. From Scratch, Drape, and Smoove adalah tool sangat ideal untuk pemahatan termasuk pada terrain. Trotoar Ramp Dalam tutorial ini, Anda akan belajar untuk membuat jalan simpang sederhana untuk pejalan kaki menggunakan beberapa tepi sederhana dan dengan from Countour. Download dari Warehouse 3D dan model terbuka: Pedestrian_Ramp_Tutorial 1. Push/ Pull "pojok" permukaan menurun ke arah bawah dengan permukaan jalan menjadi berdekatan.

2. Pilih tepi luar yang melengkung (sama rata dengan jalan) dan semakin mengecil di atas busur-tepi yang berdekatan pada bangunan dan trotoar. Dengan tepi yang terpilih, aktifkan from Contour.

Tool From Contour akan menjahit dua busur yang dipilih bersama-sama beserta serangkaian face. Face yang dibuat membuat kurva trotoar tersimulasi. Dalam banyak keadaan, From Contour akan menghasilkan artifak (face tambahan) seperti yang ditunjukkan oleh tanda panah pada grafik.

3. Dengan mengaktfkan Hidden Geometri untuk bisa terlihat (View> Hidden Geometri), Anda dapat melihat semua tepi (putus-putus) yang membentuk jalan yang terjahit. Anda dapat dengan mudah menghapus face tambahan tersebut. Masukkan kelompok jalan (instance) yang dihasilkan. Dengan tool Eraser, hapuslah face tambahan tersebut dan tepi. Pastikan untuk menghapus face secukupnya sehingga tidak ada tumpang tindih dengan tempat pejalan kaki yang berlokasi berdekatan. Buatkan setepat mungkin, hapuslah tepi dan face berupa sisa patahan garis busur yang asli yang digunakan membuat lereng tadi.

4. Centangkan hidden geometri dan tambahkan warna yang sesuai ke grup ramp/jalur landai.

Jalan Masuk Ramp Dalam tutorial ini, Anda akan membangun sebuah jalan Driveway. Anda harus mengdraft tepi dan busur untuk membantu melengkapi bentuk jalan. Ini adalah contoh pertama di mana Anda akan menggunakan geometri konstruksi yang akan dijadikan bingkai untuk jalan. Download dari Warehouse 3D dan model terbuka: Drive_Ramp 1. Push / Pull permukaan yang ditunjukkan oleh tanda panah pada gambar menuju ke bawah sama rata dengan permukaan jalan yang berdekatan.

2. Atur ke visible pada option Hidden Geometri, gambarkan tepi dan busur yang permukaan vertikal yang terexpose. Gambarkan tepi tunggal dari sudut atas ke titik tengah tepi yang pertama dari face pertama yang membentuk segi kurva. Tambahkan busur, dimulai dengan titik tengah tepi ke persimpangan bawah. Snap lengkungan (titik busur ketiga) ke tepi antara segi (Facet 6 dan Facet 7). Ulangi langkah 2 untuk sisi lain dari driveway.

Sudut atas

8 1 Midpoint

2

3

4

5

6 7 tepi antara Facet 6 dan 7

9

10 1112 titik potong bawah

3. Pilih tepi yang sudah dirancang dari langkah 2. Sertakan tepi bawah yang berdekatan dengan jalan dan tepi atas yang berdekatan dengan trotoar. Aktifkan tool From Contour.

Tool From Contour akan menjahit semua tepi yang terpilih dengan serangkaian kemiringan, face yang terkoneksi mensimulasikan drive ramp.

4. Tambahkan warna pada jalan menyesuaikan dengan warna trotoar yang berdekatan. Tambahkan warna pada face melekat di lereng.

Lereng dan Grade Tutorial ini akan mengajarkan bagaimana Anda menggunakan busur dan tepi yang dirancang pada permukaan vertikal untuk menghasilkan serangkaian lereng yang halus dan grade. Pastikan busur telah sama rata dengan face vertikal pada dinding. Download dari Warehouse 3D dan model terbuka: Slopes_Grades 1. Gambarkan tiga busur yang tersambung sepanjang permukaan dinding vertikal seperti ditunjukkan pada grafik. Pastikan untuk menghubungkan titik pertama dari busur pertama dan titik kedua dari busur ketiga ke endpoint sudut bawah dinding dan Flatwork Base. Pilih tiga busur yang tergambar dan busur yang membentuk tepi jalan setapak yang berdekatan. Dengan semua tepi yang dipilih, aktifkan tool From Contour.

Dibawah dinding 3

2 1

sudut

Trail

Dibawah sudut dinding

2.

From Countour akan menghasilkan permukaan antara tepi yang terpilih. Editlah Group lereng yang telah dibuat dan bersihkan dan hapus face tambahan yang tumpang tindih yang masih tersisa. Pastikan Hidden Geometri tercentang agar bisa melihat apabila Anda menghapus face tambahan (artifak tadi).

Face tambahan/ artifak

3. Tambahkan rumput hijau dan warna tanaman ke slope kemiringan yang telah dibuat.

4. Ulangi langkah 1 sampai 3 di dinding sembarang: tiga busur tergambar, pilih sisi sepanjang jalan setapak dan busur yang tergambar, dan aktifkan tool From Contour untuk menghasilkan lereng.Bersihkan geometri apapun yang tumpang tindih (artifak yang tak perlu). Tambahkan warna pada terrain yang tersimulasi.

5. Tambahkan pepohonan dan vegetasi ke slope simulasi. Termasuk orang, bangku, dan lainnya fasilitas untuk melengkapi tempat. Belajarlah untuk mengsnap pohon dan benda-benda

lainnya ke permukaan yang miring yang dibuat di tutorial ini.

Building Entry Walk Tujuan dari tutorial ini adalah untuk membangun sebuah jalan dan daerah terkait yang mengarah ke sebuah bangunan entri. Tutorial ini lebih kompleks daripada contoh sebelumnya menggunakan geometri konstruksi. Semua tepi yang telah tersusun akan digunakan untuk memantapkan berbagai lereng dan grade. Tujuan dari tutorial ini adalah untuk menunjukkan bagaimana sisi sederhana yang dapat digunakan untuk menghasilkan elevasi tertentu dan grade. Beberapa langkah-langkah untuk tutorial ini dapat dibaca begitu rumit. Luangkan waktu Anda dan kerjakan hal ini secara seksama. metode relatif mudah saat selesai tapi diharuskan Anda untuk berpikir dalam tiga dimensi. Download dari Warehouse 3D dan model terbuka: Building_Entry_Walk 1. Identifikasi daerah dalam model pratinjau (preview) dalam diagram bergambar dibuku ini: empat busur yang membentuk tempat pejalan kaki (dua di setiap sisi) dan masuknya bangunan dan titik awal trotoar tersebut. Membuat entri yang terletak di 8'-6' sepanjang face gedung vertikal dimana trotoar berakhir. Anda akan menggunakan busur dan titik akhir trotoar sebagai referensi untuk membangun sebuah kerangka model trotoar miring dan lansekap.

2. Draftlah tiga tepi horisontal ke trotoar, Snap ke titik-titik ujung busur dan pertengahan poin. Tepi ini akan digunakan untuk langkah selanjutnya untuk menempatkan tepi vertikal diantara panjang trotoar. a. Draft tepi ke 1 antara perkiraan titik tengah Arc 1 dan Arc 2. Pastikan tepi siku siku (garis magenta muncul ketika didraft). b. Draft tepi 2 dari titik akhir di mana Arc 1 dan Arc 3 terhubung ke endpoint yang berlawanan di mana Arc dan Arc 4 terhubung. c. Draft tepi 3 pada titik tengah perkiraan di titik tengah Arc 3 ke Arc 4. pastikan tepi siku siku.

3. Pilih, salin, dan paste tepi vertikal (menggunakan Move / Copy) pada value 8'-6” di pintu masuk gedung.

Pilih salah satu sisi vertikal yang mengarah ke entri bangunan. Pilih tepi di endpoint bawahnya. Paste tepi untuk masing masing endpoint 1, 2, dan 3 dari langkah sebelumnya. Tepi yang disalin merupakan titik tertinggi lereng yang perlu untuk mencapai titik kemiringan trotoar tersebut.

Salin edge

Paste edge yang dikopi di tiap garis

4. Busur dan tepi yang ditambahkan dalam langkah berikutnya (4 sampai 9) disebut busur yang diproyeksikan dan tepi (edge) yang diproyeksikan. Ini adalah proyeksi vertikal yang membentuk trotoar secara horizontal. Pada intinya, Anda sedang membangun bingkai kawat lereng horisontal pada trotoar. Garis yang diproyeksikan akan tersnap berbagai titik di sepanjang tepi vertikal yang ditambahkan pada langkah 3. Mulailah dengan kaki busur trotoar 3 . a. Menggunakan tool Arc, snap titik pertama sebagai busur 3 yang diproyeksikan ke atas tepi vertikal di pintu masuk gedung. b. Selanjutnya, snap titik kedua titik tengah tepi vertikal dimana busur yang terkoneksi 1 untuk busur 3. Snap lengkungan (titik ketiga) dari busur sekitar 4 dari jalan sampai di tepi vertikal pada titik tengah busur horisontal 3. Diagram menunjukkan hasil yang diinginkan. busur miring dari entri gedung di bagian tengah trotoar. Busur yang terproyeksi harus berada langsung di atas busur horisontal 3.

Bagian endpoint Titik tengah tepi

Perkiraan jarak ¾ dari bawah tepi

5. Salin dua sisi horisontal yang ditambahkan pada langkah 2 yang terhubung ke busur horisontal 3 ke atas di sepanjang tepi vertikal. Move/ Salin setiap sisinya secara terpisah. Harusnya tepi tersnap ke titik persimpangan busur 3 yang diproyeksikan dan tepi vertikal. Gunakan diagram sebagai referensi. Tepi yang diproyeksi yang tersalin akan digunakan sebagai referensi untuk mengsnap busur 4 yang diproyeksikan .

Tepi/edge horizontal

Tepi/edge horizontal

6. Tambahkan busur kedua yang diproyeksi di atas busur horisontal 4. Gunakan tepi yang diproyeksi yang tersalin di langkah 5 sebagai referensi bagi poin snap busur dan lokasi lengkungan. Snap titik pertama dari busur ke atas gedung entry berlawanan dengan busur 3 yang diproyeksi. Snap titik kedua ke titik akhir dari tepi yang diproyeksi yang tersalin ke atas pada langkah 5 yang terletak di persimpangan busur 2 dan busur 4. Snap lengkungan ke titik akhir dari tepi yang diproyeksi yang terletak pada titik tengah trotoar busur 4. Tambahkan busur yang diproyeksi busur 4 paralel dengan busur 3 yang diproyeksi dan langsung di atas busur horizontal 4, seperti yang ditunjukkan dalam diagram. Hasilnya: Jika dilakukan dengan benar, Anda akan membuat sebuah bingkai kabel sederhana terdiri dari tepi dan busur. Sekarang sudah ada dua busur miring yang posisinya miring

terhadap entri bangunan ke tengah trotoar. Sebagian trotoar pertama sekarang sudah selesai.

Busur 4 yang diproyeksi Busur horizontal 4 7. Ulangi langkah 4 sampai 6 pada bagian bawah trotoar pada busur horisontal 1, dan 2 Buatlah busur terproyeksi 1 dan 2. a. Mulailah dengan busur 1 yang diproyeksi. Rancanglah busur, snap ke titik pertama ke titik akhir dari busur horisontal 1 di titik akhir di tanah. Snap titik busur kedua ke titik akhir busur 3 yang diproyeksi. b. Snap lengkungan busur sekitar 3/4 dari jalan turun dari puncak ke tengah tepi vertikal yang terletak pada titik tengah busur horisontal 1. Busur 1 yang diproyeksi sudah selesai dan terhubung ke busur terproyeksi 3, satu sisi frame trotoar sudah selesai. Busur 1 yang diproyeksi Perkiraan jarak ¾ dari bawah tepi

Endpoint untuk busur pertama

Busur 3 yang diproyeksi

Endpoint pada tanah

Busur 1 horizontal

8. Move/ Copy ke atas tepi horizontal yang terletak di titik tengah dari busur horisontal 1 dan 2. Snap tepi yang tersalin ke persimpangan busur 1 yang diproyeksi dan tepi vertikal lengkungan busur yang tersnap. Tambahkan busur 2 yang diproyeksi. Mirip dengan langkah 7. Snap titik pertama dari busur ke endpoint busur horisontal 2 di titik awal trotoar. Snap titik kedua ke endpoint busur 4 yang

diproyeksikan. Terakhir, snap lengkungan ke endpoint dari tepi busur yang diproyeksi yang tersalin dan tempatkan di tingkatannya.

Busur 2 yang diproyeksikan

Busur 4 yang diproyeksi

Busur 2 horizontal

9. Hapus semua yang diproyeksi dan juga tepi vertikal. Jangan hapus busur apapun. Ini akan menjadikan geometri konstruksi terdiri dari empat busur yang tersambung, busur yang landai yang paralel dengan trotoar di bawahnya. busur diproyeksi sekarang menyediakan jalan, kemiringan yang realistis dari trotoar pertama ke bangunan entri. Langkah selanjutnya serupa dengan tutorial Slope dan Grade. Serangkaian tepi dan busur akan dibuat pada face bangunan vertikal. Ini akan membantu menentukan grade future lebih detail yang akan membatasi bangunan Walk Entry.

10. Draft serangkaian busur yang tersambung pada permukaan vertikal bangunan. Dimulai dengan permukaan sebelah kiri trotoar, mulai dari lokasi di mana busur terproyeksi 3 terhubungkan ke entri bangunan. jadi totalnya ada tiga busur pada tiga face. Busur terakhir harus terhubung ke bawah, di titik akhir luar gedung (di mana memotong tanah). Ikuti diagram untuk ketinggian relatif dan penempatan busur.

Busur 3 yang diproyeksi

Busur 4 yg diproyeksi

11. Selanjutnya, mulailah di persimpangan busur terproyeksi 4 di pintu masuk bangunan dan gerakkan ke kanan, rancanglah serangkaian busur tersambung yang lain pada permukaan vertikal bangunan. Seperti langkah 10, ada total tiga busur, dengan busur terakhir menghubungkan ke bawah gedung tepat memotong tanah. Pastikan untuk mengikuti diagram untuk mencapai ketinggian dan penempatan busur.

Busur 4 yg diproyeksi

12. Sekarang untuk membuat permukaan trotoar dan Grade. Pilih semua tepi seperti yang ditunjukkan dalam diagram. Pilih semua tepi yang telah dirancang pada langkah 4 sampai 11. Termasuk tepi bawah bagian luar dari tanah yang sejajar dengan pintu masuk trotoar. Dengan semua tepi yang terpilih, aktifkan From Contour.

13. Tool From Contour akan membuat jejak landai dan dataran mengarah ke gedung entri. Centangkan pada Hidden Geometri (View> Hidden Geometri). Anda dapat melihat semua face yang yang dibuat From Contour untuk membuat lereng dan trotoar. Namun, warna diperlukan untuk membantu menentukan apa yang pas untuk permukaan jalan dan apa yang cocok untuk landscape. langkah selanjutnya bagaimana menambahkan warna.

14. Masukkan kedalam group instance (contoh) dimana kemiringan telah dibuat menggunakan From Contour. Pilih semua face yang membentuk trotoar. busur luar trotoar akan jelas terlihat. Gunakan tool select dan terus tekan tombol Ctrl untuk membuat pilihan opsi (Selection) tambahan. Coba gunakan selection box untuk memilih face dengan tepat. Hidden Geometri harus tercentang dalam posisi visible untuk bisa melihat pekerjaan kita.

15. Dengan path face yang terpilih, terapkan Marker> Beige Color dari material pallette ke face. Keluar dari komponen instance (contoh) dan terapkan warna rumput (hijau) kelompok Slope. Warnai permukaan yang tersisa. Nonaktifkan Hidden Geometri.

Kemiringan Entry Walk dan terrain telah selesai. Sementara ada metode canggih lainnya untuk mendapatkan tujuan yang sama, menggunakan geometri konstruksi ini memungkinkan Anda untuk mengukur tapakan dan jauhnya jalan-jalan tertentu, kelas, atau elevasi untuk membuat lebih presisi. Ini berguna ketika desain-landai yang diakses atau untuk memperoleh sebuah pemahaman tentang kelerengan tertentu yang merupakan bagian dari model proyek.

16. Tambahkan pohon, mobil, orang, lampu pejalan kaki, rak sepeda, dan fasilitas lainnya untuk berjalan dan grade untuk membuat landscape lebih realistis.

Landform pada Taman Sekarang saatnya untuk bekerja pada taman. Dalam tutorial ini Anda akan memberikan taman dengan sebuah nilai kepribadian yang elegan. Anda akan belajar untuk membuat terrain menggunakan tiga tool Sandbox terpisah: From Scracth, Drape, dan Smoove. Dalam kombinasi ini, memungkinkan Anda untuk menghasilkan terrain yang terpasang mulus ke site plan tertentu. Elevasi atau kedalaman terrain mudah dikontrol, dan Anda akan belajar untuk mengsnap terrain ke puncak dinding dan tepi. Download dari Warehouse 3D dan model terbuka: Park_Landform 1. Review model dasar. Untuk tutorial ini, Anda akan menerapkan From Scracth, Drape, dan Smoove untuk Area 1 dan 2 untuk mendapatkan terrain simulasi.

2.

Didekat taman bermodel Flatwork Base, gambarkan Scracth. Grid harus berjarak 400'× 600' dengan '× 10' 10.

grid

menggunakan

From

3. Pilih permukaan Area 1 dan Area 2. Dengan kedua permukaan yang dipilih, klik kanan dan ubahlah menjadi satu Group. Pindahkan grup dan tempatkan di atas grid from Scracth yang telah dibuat pada langkah 2. Pastikan bahwa permukaan area Area 1 dan 2 itu dalam batas-batas grid from Scratch.

4. Pindahkan group Area 1 dan 2 yang telah ditempatkan pada grid di atas sumbu vertikal ke posisi tepat di atas grid.

5. Pilih grid From Scratch, klik kanan, lalu pilih Soften/ Smooth Edges. Set tab ke kanan dan centang kotak Soften Coplaner. Ini akan menyebabkan tepi grid menjadi tersembunyi.

6. Pilih Group Area 1 dan 2 dan aktifkan perintah Drape. Pilih grid di bawah Group ini dengan cara meletakkan mouse melayang di atasnya. Ini akan mengdrape tepi dari group menjadi grid. Masukkan grid From Scratch instance (contoh). Tepi yang terdrape akan membagi face grid.

7. Dalam beberapa kasus, perintah Drape tidak akan membagi face grid. Sebuah celah di bagian bawah-sudut kanan dalam tepi bekerja mencegah face terbagi. Masukkan kedalam Group Grid instance (contoh) untuk menyelesaikan masalah ini.

8. Dalam grid instance (contoh), tambahkan tepi yang menghubungkan titik akhir di mana celah berada. Pastikan tepi ditambahkan untuk membagi face.

9.

Hapus group Area 1 dan Area 2 yang terletak di atas grid From Scratch. Selanjutnya,masukkan grid instance (contoh) dan hapus tepi dan face grid luar area permukaan yang membatasi Area 1 dan Area 2. Setelah face ekstra/tambahan dihapus, Centang Hidden Geometri (view> Hidden Geometri). Dengan geometri yang tersembunyi bisa terlihat, garis grid akan ditampilkan dan sekarang bisa dimanipulasi. Bentuk grid From Scratch sesuai dengan site plan.

10. Lakukan pemotongan grid From Scratch dan tempatkan kembali ke Flatwork Base. Gunakan sudut grid untuk snap ke sudut yang diketahui atau ke lokasi Flatwork Base. Setelah grid di tempatnya, Anda sekarang siap untuk memanipulasi geometri untuk mensimulasikan Terrain menggunakan tool Smoove.

11. Masukkan grid instance (contoh). Aktifkan tool Smoove dan atur Radius tool Smoove ke 60'. Mulai dengan Area 1 dan aktifkan tool dan tarik ke atas permukaan 10 'dengan memasukkan nilai dalam VCB. Dengan tool lingkaran Smoove aktif, arahkan kursor ke lokasi grid. Pilih lokasi dengan mengklik tombol kiri mouse. Tarik ke atas permukaan. Sebelum mengklik lagi, masukkan nilai dalam VCB untuk menghasilkan ketinggian tertentu. Gunakan tool Smoove untuk menghasilkan ketinggian tertentu dan ini membutuhkan beberapa latihan untuk menguasainya.

12. Pindahkan tool Smoove ke tepi luar face yang tertarik ke atas dan double klik. Ini akan mengulang perintah Smoove yang terakhir dan menambah "gundukan" lain untuk ketinggian yang sama seperti yang pertama tadi. Ini merupakan salah satu metode menggunakan tool Smoove untuk membuat sebuah konstanta dan tingkat grid.

13. Lanjutkan untuk membuat gundukan dimulai pada langkah 10 dan 11. Ulangi langkah 11 untuk membuat serangkaian gundukan. Untuk menghasilkan terrain yang mulus, ketika mengulangi perintah Smoove pada set face berikutnya, Tempatkan tool Smoove buat lingkaran sehingga sisi luar lingkaran yang dibuat dengan tool Smoove terletak kira-kira di atas bagian tertinggi dari gundukan yang berdekatan. Kemudian ulangi perintah dengan tool Smoove (dengan double-klik). Ini akan menaikkan bagian atas face baru untuk menyesuaikan gundukan yang berdekatan tanpa membuat sebuah "saddle" atau kesenjangan antar Landform. Cobalah dan buatlah bentuk lahan yang melingkari jalannya melalui Area 1 dan pertahankan keteraturan ketinggian, tanpa sela terlalu banyak atau saddle/gap.

14. Berikutnya, Anda akan menggunakan tool Smoove untuk mengsnap permukaan grid ke puncak dinding sehingga dinding "mempertahankan" model terrain. Cari dinding yang berdekatan dengan jalan dan bangunan di Area 1. Sesuaikan tool Radius Smoove sampai 30 '. Tempatkan tool Smoove di atas face berbatasan langsung dengan dinding. Aktifkan tool Smoove dan tarik face ke atas. Tool Smoove akan memungkinkan Anda untuk mengsnap ke titik interference di bagian atas dinding. Ini akan menggerakkan keatas permukaan grid

menyesuaikan tinggi dinding. Ulangi langkah ini, Snap grid ke bagian atas dinding dan buatlah face dengan grade tetap konsisten sepanjang tepi atas dinding.

dinding

Permukaan grid sekarang menggaris (contour) ke dinding, membuat dinding penahan tersimulasi. Metode ini dapat diadaptasi untuk digunakan mengsnap grid ke permukaan vertikal bangunan dan benda lainnya. dinding

15. Tool Smoove juga dapat digunakan untuk membuat Swales. a) Atur tool Smoove ke 55 '. Di lokasi yang berdekatan dengan jalan setapak di Area 2, lekukkan face grid cukup untuk membuat tekanan yang lembut. b) Gerakkan tool Smoove ke tepi yang terlekuk dan klik dua kali untuk mengulang kedalaman yang tepat dari lekukan. Ini sama dengan membuat Landform pada langkah 13. Seperti landform tersebut, kedalaman lekukan bisa dibuat dengan memasukkan nilai pada VCB.

16. Terus ulangi langkah 14, buatlah model swales di daerah yang berdekatan dengan jalan.

17. Berdekatan dengan swales di Area 2, praktekkanlah untuk membuat beberapa nilai lembut yang funny dengan tool Smoove. Praktekkan dengan menyesuaikan ukuran radius tool Smoove. Tujuannya adalah untuk menciptakan kelembutan landscape landai dan Terrain simulasi yang halus.

18. Setelah Anda menyelesaikan kontur simulasi, Nonaktifkan Hidden Geometri dan tambahkan warna hijau ke permukaan. Tambahkan fasilitas site (pohon, orang, bangku, dll) di siteplan.

19. Tambahkan fasilitas site (pohon, orang, bangku, dll) kedalam Siteplan.

Dengan menambahkan nilai sederhana dan cepat ke site seperti ini dan berpasangannya dengan berbagai fasilitas sitenya, Anda telah mengubah model untuk menggambarkan program yang spesifik, bentuk, dan citarasa.

Kampus Quad-Area 1 Model Kampus Quad terdiri dari empat daerah. Gunakan metode yang diuraikan dalam grading pada tutorial sebelumnya, Anda akan menambahkan nilai konseptual untuk masing-masing daerah untuk menciptakan holistik dan model site yang bernilai. Beberapa petunjuk yang singkat. Menerapkan apa yang Anda pelajari dalam tutorial sebelumnya untuk menyelesaikan langkahlangkah ini. Download dari Warehouse 3D dan model terbuka: Campus_Quad 1. Review model dasar dan catat setiap Petunjuk Area.

2. Identifikasi Area 1. Di lokasi ini Anda akan menambahkan nilai konseptual untuk menggabungkan langkah-langkah dan bangunan ke dalam site.

3. Draft serangkaian tepi dan busur, seperti yang ditunjukkan dalam gambar yang sudah dimasukkan. a. Perkirakan banyaknya bagian tepi bidang tanah dengan akurasi semaksimal mungkin. b. Tambahkan tepi dan busur sepanjang face dinding anak tangga dan permukaan bangunan. c. Pilih semua tepi yang terrancang seperti yang ditunjukkan. d. Aktifkan tool From Contour untuk menjahit face bersama-sama.

4. Masukkan kelompok instance (contoh) pada face From Contour yang telah dibuat dan sembunyikan tepi luar (Menggunakan tool Eraser+Shift) seperti yang ditunjukkan oleh anak panah. Setelah meninggalkan grup instance (contoh), hapus geometri konstruksi asli di sekitar tepi luar. Ini akan memungkinkan terrain simulasi untuk tampil menjadi bagian dari lansekap.

Sekarang Anda telah menyelesaikan Area 1 dari Quad, Step dan bangunan yang lebih terintegrasi ke lanskap situs dan aspek.

BAB 14 AutoCAD untuk SketchUp Bagian 4 tinjauan metodologi yang spesifik dapat Anda gunakan untuk bekerja dengan Plan yang dirancang dengan AutoCAD dan mengkonversikannya ke geometri SketchUp yang mudah dipergunakan untuk pemodelan. Bekerja dengan latihan di bagian ini, Anda harus memiliki pengetahuan dasar tentang AutoCAD. Pastikan Anda membaca semua Bagian 4 sebelum Anda mencoba untuk membuat ulang langkahnya. Anda dapat menemukan sebagian besar model Bagian 4 di Warehouse 3D (Gunakan Google untuk mencari Warehouse 3D). Gunakan keyword “SPM Part2 “ di kotak pencarian google dan cek koleksi koleksinya yang anda dapatkan. Pengecualiannya adalah file AutoCAD yang digunakan dalam Bab 17. Lihat petunjuk di Bab 17 untuk mendownload files AutoCad. Sekilas Mengenai AutoCAD untuk SketchUp Sketchup dan AutoCAD dapat digunakan secara sinergis untuk menghasilkan model site yang rinci. Program ini sangat kompatibel; gambar AutoCAD bisa ditransformasikan ke Geometry SketchUp. Memanfaatkan plan AutoCAD 2D sebagai titik awal untuk geometri SketchUp ini bisa dibilang cara tercepat untuk menghasilkan model siteplan yang rinci. Bab ini memberikan sebuah gambaran singkat dari metode umum untuk mengintegrasikan SketchUp dan platform AutoCAD ketika menggunakan Proses Modeling SketchUp. Bab ini mengulas:  Bagaimana mengatur dan kemudian mengimpor file AutoCAD ke SketchUp.  Bagaimana mengubah sebuah file AutoCAD diimpor ke geometri SketchUp. Keterbatasan ketika bekerja dengan AutoCAD dan SketchUp.  Pentingnya menggunakan Ruby Scripts untuk membantu mengkonversi gambar AutoCAD menjadi geometri SketchUp. Bagian dari metode ini bergantung pada lima kustom Ruby Script yang penting ketika bekerja bersama-sama dengan kedua platform software tersebut. Anda harus mendownload Ruby Scripts yang telah dijelaskan, dalam Bab 17. Tinjauan Umum Membuat model dari linework AutoCAD di SketchUp menggunakan langkah yang sama yang dijelaskan dalam Proses Pemodelan SketchUp, dengan beberapa variasi kecil yang mempertimbangkan asal-usul linework tersebut. Proses konversi ini memiliki tiga langkah umum: 1. Mengatur file AutoCAD. 2. Membuat geometri. 3. Mengkonversi site objek dari blok AutoCAD ke dalam komponen SketchUp. Mengorganisasikan File AutoCAD Anda harus mengidentifikasi informasi apa yang ada di AutoCAD yang dibutuhkan untuk SketchUp dan membuang yang tidak perlu (Gbr.16-1). Ini berguna bekerja dalam line AutoCAD yang akan direorganisasi pada layer yang sesuai. Linework lain akan diisolasi dan dibuang. Ini termasuk pengorganisasian dan termasuk juga linework dari files AutoCAD xref.

Gbr 15.1 File Base Autocad yang berisi infromasi project yang terkait : architecture, Civil, utility, info survey, dan siteplan Layer AutoCAD dan informasi pada layer tersebut secara langsung akan mentransfer ke SketchUp ketika mereka diimpor. Semua informasi AutoCAD akan diorganisasikan pada layer tertentu untuk membuat manajemen layer di SketchUp (Gbr. 16-2, Gambar. 16-3). lagi, basis organisasi layer sebagai garis kerangka Proses Modeling SketchUp telah dilengkapi juga di dalam AutoCAD sebelum mengimpor model ke SketchUp.

Gbr 15.2 Siteplan Autocad dan Layer

Gbr. 15.3 Ketika layer AutocAD diimpor kedalam sketchup, mereka akan tetap mempertahankan nama layer dan informasinya Mengorganisir linework CAD (Gbr. 16-4) akan dibagi menjadi dua kategori: • Garis yang menetapkan permukaan site plan dan membuat Flatwork Base (Gbr. 16-5) • Blok AutoCAD yang menetapkan objek individu, elemen site, dan vegetasi (Gbr. 16-6).

Gbr. 15.4

File Autocad yang tersusun hanya terdiri dari linework yang dibutuhkan untuk membuat file sketchup

Gbr. 15.5 Linework Flatwork Base yang terancang didalam file base Autocad. Ini file pertama dengan garis yang diimporkan ke dalam sketchup Dua kategori informasi ini akan dipecah menjadi dua file AutoCAD terpisah. File ini kemudian diimpor ke SketchUp. • Satu file berisi gambar garis yang menentukan Flatwork Base (Gbr. 16-5). • File kedua berisi blok autoCAD (Gbr. 16-6).

Gbr 15. 6 Block AutoCad merepresentasikan elemen site, Perabot, tumbuh tumbuhan. Ini file kedua yang diimpor kedalam sketchup Untuk informasi lebih lanjut tentang mengatur files AutoCAD, lihat Bab 17. Membuat geometry Linework AutoCAD yang membentuk Flatwork Base diimpor ke SketchUp terlebih dahulu. Linework yang diimpor ini kemudian digunakan untuk membuat face dan permukaan (Gbr. 16-7).

Gbr. 15-7 Linework Autocad yang diimporkan kedalam Sketchup (kiri) dan digunakan dalam

membuat face (kanan) untuk membuat Flatwork base Sketchup Di sini ada dua metode yang berbeda dapat Anda gunakan untuk mengembalikan base untuk membuat face: • Gunakan tool Line untuk mengembalikan face. • Menggunakan Lima kustom Ruby Scripts, yang dikenal dengan sebutan script AutoCAD Cleanup, untuk membuat geometri dari linework AutoCAD. Setelah Anda membuat geometri dasar, Anda dapat menambahkan warna dan Push/Pull permukaan untuk membuat volume dan menambahkan detail (Gbr. 16-8). Mengorganisasikan geometri yang direview secara rinci dalam Bab 18, di mana Anda akan belajar untuk mengatur AutoCAD Flatwork Base.

Gbr. 15-8 Flatwork Base sudah komplit di Sketchup, Warna dan Volume sudah ditambahkan kedalam base Mengatur Objek Langkah terakhir adalah untuk mengimpor file AutoCAD kedua yang berisi beberapa blok di elemen site, perabotan, dan vegetasi (Gbr. 16-9).

Gbr. 16-9 Contoh Block Auto Cad yang menggamabrkan tempat duduk, Meja dan kursi, lampu jalan, lampu lorong dll Seperti dengan layer, blok AutoCAD diimpor langsung ke SketchUp. Setelah mereka diimpor, blok AutoCAD langsung menjadi komponen SketchUp (Gbr. 16-10). Ini berarti bahwa semua versi blok sekarang merupakan sebuah komponen, bisa diedit untuk mempengaruhi semua blok sejenis lainnya/komponen dalam model.

Gbr 16-10 Block dari gambar 15-9 yang diimpor kedalam Sketchup menjadi komponen yang mudah diedit yang digantikan menjadi model komponen 3D Sketchup.

Langkah terakhir dari proses konversi hanya menggantikan linework 2D dari blok CAD yang diimpor (Gbr. 16 -11) dengan komponen SketchUp 3D. Ini memungkinkan Anda menyusun secara akurat berbagai jenis objek situs dalam model (Gambar 16-12, 16-13 Gambar,. Gambar. 16-14). Mengkonversikan Blok menjadi komponen dan mengatur objek direview secara rinci dalam Bab 19.

Gbr 16-11 File AutoCAD yang diimpor berisi block yang ditempatkan kedalam Flatwork Base Sketchup

Gbr 16-12 Pengeditan komponen/block 2D dan mempaste komponen 3D kedalam block dengan tips cepat dengan menambah detail elemen ke sebuah model

Gbr 16-13 Komponen 3D yang ditempatkan kedalam block 2D. Semua versi yang membentuk block Autocad sekarang berisikan komponen 3D

Gbr. 16-14 Tampilan model setelah selesai, dengan komponen yang disalin kedalam block untuk membuat site model 3D yang detail secara cepat

BAB 15 PENGORGANISASIAN AUTOCAD

Saat Anda bekerja dengan files AutoCAD, langkah Anda pertama sekali adalah mengorganisasikan kembali informasi sehingga Anda dapat bekerja dengan dengan efesien di SketchUp. Tujuan Anda adalah untuk memanfaatkan Process Modeling SketchUp pada file dasar AutoCAD yang telah disesuaikan sehingga Anda dapat membuat model 3D. Bab ini menggunakan pendekatan umum berikut untuk mengorganisasikan kembali: 1. Aplikaskan file secara komprehensif dan organisasikan folder untuk mengkonversi secara efesien dari AutoCAD untuk SketchUp. 2. Mengidentifikasi informasi: Linework, blok, dan layer yang terkait. Anda akan membutuhkannya untuk membuat Flatwork Base yang mudah digunakan yaitu terdiri dari permukaan dan objek objek dari file AutoCAD. 3. Filter dan membuang informasi apapun yang tidak diperlukan atau yang berlebihan. 4. Mengatur informasi yang teridentifikasi ke layer baru. 5. Gunakan blok yang ada atau membuat blok baru untuk mewakili objek dalam siteplan. Untuk membantu mengikuti pembelajaran dengan isi bab disini, Anda akan perlu men-download empat file AutoCAD dari website Wiley. Kunjungilah www.wiley.com/go/sketchupforsites untuk mendownload file AutoCAD berikut: park Base Plan.dwg (file AutoCAD utama) CS_Park_BaseFile.dwg (file yang sudah complet) Flatwork.dwg (sebuah file AutoCAD yang dimasukkan ) Objects.dwg (sebuah file AutoCAD yang dimasukkan ) Format Files download dalam bentuk files ZIP (zip.). Setelah selesai didownload, lakukan unzip simpan files ke lokasi yang sesuai. Dalam bab ini, informasi AutoCAD mengacu pada linework, blok, dan layer yang menyusun siteplan di AutoCAD. Reorganisasi AutoCAD Bila Anda membuat model 3D dengan informasi AutoCAD, reorganisasi file adalah bagian prosess yang paling banyak memakan waktu. Files-files AutoCAD tersusun berlapis-lapis di mana hanya sebagian kecil dari informasi yang diperlukan untuk membuat model. Proses identifikasi dan reorganisasi informasi untuk membuat base yang dapat digunakan membutuhkan kesabaran dan perhatian detail yang lebih. Mengorganisir file Flatwork Base AutoCAD dengan baik:, maka lebih memudahkan dan lebih cepat model tersebut akan dibuat. Setelah reorganisasi file selesai dan files diimpor ke SketchUp, tugas modeling proses nya akan menjadi jauh lebih cepat dengan latihan, seperti yang Anda membelajari dengan cepat bagaimana mengidentifikasi dan memisahkan informasi yang tersedia. Folder dan Struktur File Sehingga Anda secara efesien dapat bekerja antara dua platform software dan menjaga berbagai files terorganisasi dengan baik, anda perlu menetapkan suatu folder dan file struktur. Pilih lokasi untuk folder, baik di hard drive lokal atau pada server proyek. Jika Anda bekerja dengan file proyek struktur yang sudah ada, Anda mungkin akan ingin menyimpan folder dan files dengan proyek terkait. Buat folder baru bernama 3D. Ini akan menjadi folder utama yang berisi semua AutoCAD dan file folder SketchUp . Dalam folder 3D, buatlah tiga subfolder tambahan (Gambar 17-1):  CAD  Images  SU

3D

CAD

IMAGE

SU

BASE INSERT Gbr 17-1 Struktur Penyusunan Folder untuk file Auto CAD dan Sketchup Anda akan menggunakan file CAD untuk menyimpan file AutoCAD yang ingin anda gunakan di SketchUp. Anda akan mengekspor gambar model SketchUp ke folder Image. SU adalah lokasi folder untuk files SketchUp. Dalam folder CAD yang baru dibuat, buatlah dua subfolder tambahan: • Base • Insert Anda akan menyimpan salinan dari file base asli dalam folder Base. Anda akan menyimpan file AutoCAD yang anda edit dalam folder Insert. AutoCAD Base File Setelah Anda membuat struktur folder, langkah selanjutnya adalah membuat copyan dari proyek asli file AutoCAD. File asli mengacu pada base AutoCAD yang sedang digunakan untuk tata letak proyek. Biasanya (dan dalam hal profesional) ini adalah desain skematis, desain Development, atau files dokumen dasar konstruksi yang digunakan oleh individu atau tim proyek untuk menggambarkan suatu site atau desain bangunan. Karena Anda secara signifikan akan mengubah file proyek AutoCAD, Anda perlu menggunakan sebuah salinan. Dengan jalan ini, Anda masih akan memiliki struktur asli dan informasi dalam file proyek asli. File Proyek AutoCAD dibentuk untuk kebutuhan spesifik dan tidak boleh diubah. Untuk alasan ini menyimpan file terpisah untuk penggunaan pembuatan model SketchUp. Simpan salinan file proyek utama dalam folder CAD/Base. Anda (Save As) dan beri nama CAD_SU_BASE: ini adalah singkatan AutoCAD_SketchUp_Base. Ingatlah untuk menyimpan sesering mungkin ketika mengorganisasikan kembali informasi AutoCAD. Jangan gunakan file asli proyek utama AutoCAD bila Anda membuat model SketchUp. Sarin dengan file CAD_SU_BASE dan identifikasikan Linework dan blok yang Anda butuhkan

untuk model. Tujuan Anda adalah untuk mengedit dan menghasilkan file AutoCAD yang terdiri dari Linework yang mewakili permukaan dan objek. Untuk berhasil menyelesaikan latihan di bab ini, Anda perlu memiliki pengetahuan cara kerja AutoCAD dan kemampuan untuk mengidentifikasi informasi ini.

Eksternal Reference File Sekilas pertama sekali, mengidentifikasi dan mengorganisir informasi dalam files AutoCAD tampaknya seperti tugas yang menakutkan-terutama ketika Referensi File Eksternal AutoCAD (xrefs) yang ada. Namun, Anda dapat menggunakan pendekatan sistematis untuk mengatur Linework dan blok ke informasi koheren dan bermanfaat. Dengan menggunakan pendekatan sistematis, Anda bisa membagi tugas Anda secara keseluruhan menjadi tugas kecil yang Anda dapat dengan mudah menanganinya. Pendekatannya dimulai dengan mengedit dan kemudian menghapus semua files xref. Gambar 17-4 menggambarkan file AutoCAD yang lengkap yang mencakup terkait informasi xref. Contoh files xref diilustrasikan dalam diagram Gambar. 17-5 melalui Gambar. 17-7. files Xref untuk tujuan re-organisasi masuk dalam tiga kategori: Kategori 1 xrefs yang tidak mengandung informasi yang relevan Kategori 2 xrefs memiliki linework yang diperlukan dan beberapa informasi yang tidak relevan Kategori 3 xrefs di mana semua linework ini diperlukan untuk Flatwork Base. 1. Mengidentifikasi xref yang masuk ke dalam Kategori 1. 2. Cukup lepaskan xrefs ini dari CAD_SketchUp_BASE tersebut. a) Untuk melepas xrefs, ketik xref pada command prompt AutoCAD. Ini akan memunculkan daftar menu Eksternal Referensi semua files xref (Gbr. 17-4). b) Pilih files yang akan dihapus (Gbr. 17-8) Di sebelah kanan menu, dengan files yang dipilih, pilih Detach(Gbr. 17-8). Ini akan menghapus xrefs yang terpilih dari file tersebut.

Gbr 17-2 Menu XREF Autocad dan file XREF. Sebelah kiri menu adalah file keseluruhan siteplan dengan semua informasi XREFnya terlihat

Gbr 17-3 Linework Autocad menyusun objek dan elem site

Gbr 17-6 File XREF architectural menunjukkan rancang lantai bangunan dan footprint

Gbr 17-7 File XREF civil engeneering menunjukkan jalan, Plat, Spot elevasi, dan Grade

Gbr. 17-8 Memisahkan sebuah XREF dalam menu XREF. Option command Detach sebelah kanannya 3. Mengidentifikasi Xrefs yang di bawah Kategori 2 dan 3. Anda akan menghandlenya dengan cara sama, sebagaimana dirincikan dalam langkah berikutnya. 4. Masukkan Xref tersebut ke dalam CAD_SU_BASE. Ketika Anda memasukkan xref, maka akan terpasang di dasar file bukannya terreferensi diluar. Xref yang terikat, menjadi bagian dari gambar tersebut dan tidak terhubung hanya sebagai file yang terpisah, bisa diedit dengan mudah. Digambar ini sebuah xref mengikat (Gambar 17-9): a. Masukkan XREF pada command prompt, memunculkan menu xref. b. Pilih xrefs untuk melampirkan ke dalam gambar. c. Pilih tab Bind dan centang kotak Insert. Tekan tombol OK. d. Tekan OK pada menu xref. Option Bind / Insert mengubah informasi XREFfed dalam blok tunggal yang terlampir di file AutoCad.

5. Pilih xref information setelah dilampirkan dan pecahkan. Ketik explode untuk memecahkan di command prompt AUTOCAD dan pilih Linework yang membentuk beberapa xref.

Gbr 17-9 Bind/Insert sebuah Xref dengan infromasi yang diperlukan masuk dalam gambar CAD_SU_BASE Setelah informasi xref telah dihapus atau dimasukkan ke dalam CAD_SU_BASE, file siap diatur lebih lanjut. Dengan melakukan sisa latihan dalam urutan yang disajikan, Anda akan mendapatkan dua lembar informasi yang terpisah: garis flatwork yang menentukan permukaan dan serangkaian blok AutoCAD yang menentukan objek. Mengisolasi permukaan. Menggunakan tool Express AutoCAD atau Menu Layer, Nonaktifkan setiap layer dengan linework yang bukan sebagai permukaan. Ini termasuk menonaktifkan layer termasuk site perabot, elemen, dan vegetasi (Gbr. 17-10).

Gbr. 17-10 Gambar rancangan Autocad dengan semua informasi dinonaktifkan, kecuali linework yang mewakili permukaan Hati-hati mereview sisa informasi dan pastikan bahwa permukaan (Termasuk tapak bangunan) yang Anda perlukan untuk membuat sebuah Flatwork Base terlihat.

Setelah Anda hati-hati mereview linework, buatlah layer baru yang disebut 01-Flatwork Base. Pilih semua linework untuk permukaan dan tempatkan informasi yang baru dibuat layer (Gbr. 17-11).

Gbr 17-11 tempatkan semua permukaan linework kedalam layer tunggal (01-Flatwork Base) Berikut ini adalah beberapa cara untuk menempatkan Linework ke layer yang berbeda. Anda dapat memilih semua linework dan kemudian, dari Layers Dialog Box, pilih layer 01 - Flatwork Base. Atau Anda dapat menggunakan tool express AutoCAD (sekarang terintegrasi sebagai bagian dari AutoCAD 2008 dan 2009). Pastikan bahwa 01 - Flatwork Base adalah layer saat ini dan gunakan option Change To Current Layer. Perimeter Penutup Untuk berhasil membuat face di SketchUp, semua tepi harus tersambung untuk membuat perimeter Penutup (closed Perimeter). Perhatikan tapak bangunan (bukan Plan interior) adalah termasuk sebagai bagian dari area permukaan. Anda perlu menyusun garis tambahan untuk menutup permukaan di kebanyakan file AutoCad. Lokasi-lokasi berikut biasanya memerlukan tepi tambahan secara khusus: • Jalan kecil dan jalan besar (Gbr. 17-12) • Trotoar dan jalan (Trail) • Perimeter Site secara keseluruhan • Tapak Gedung

Gbr 17-12 Pastikan area area perimeter penutup dengan linework tambahan. Untuk membuat face permukaan di Sketchup, area permukaan perlu ditutup denga perimeter perimeter. Garis garis dengan warna magenta di diagram area dimana menunjukkan garis lain digambar untuk menutup sebuah permukaan (Jalan Raya) Hal ini lebih mudah untuk didapatkan dalam AutoCAD daripada di SketchUp. Menambahkan garis yang dibutuhkan untuk mendapatkan perimeter penutup sekitar permukaan. Rancanglah semua garis pada layer 01 - Flatwork Base. Pengorganisasian Objek Site Set yang kedua dari informasi yang perlu anda atur adalah elemen dan objek site. Semua objek site harus terdiri sebagai blok AutoCAD. Blok AutoCAD seperti komponen SketchUp; adalah paket linework yang terdiri satu kesatuan informasi. Mengedit blok mempengaruhi semua blok yang serupa. Sebagaimana dibahas di Bab 16, blok AutoCAD otomatis dikonversi ke komponen ketika mereka diimpor ke SketchUp. Ini memungkinkan blok 2D sebelumnya ditukarkan dengan penggambaran SketchUp 3D pada objek, mengisi dengan cepat model dengan elemen site dan tumbuh tumbuhan. Jika suatu objek (atau sekumpulan objek) bukan sebuah blok, draftlah kembali menjadi sebuah blok. Sebagai contoh, jika ada linework yang mewakili lampu jalan tetapi linework ini bukan merupakan sebuah blok, maka buatlah blok baru untuk mewakili lampu jalan ini. Lalu salinlah blok baru terhadap linework yang sekarang dengan simbol lampu jalan. Lihat pembuatan Block AutoCAD, di bawah ini, tentang bagaimana membuat blok baru. Mengidentifikasi Objek Mengidentifikasi Rancangan dan mengidentifikasi elemen site apapun yang akan dimasukkan dalam model SketchUp (Gbr. 17-13). Matikan semua layer lain. Buatlah blok baru untuk mewakili objek jika perlu.

Gbr 17-13 Nonaktifkan semua linework kecuali objek site dan elemen site. Membuat Blok AutoCAD Mengidentifikasi objek yang memerlukan blok. Ikuti langkah-langkah standar untuk membuat blok. Salin dan sisipkan blok yang dihasilkan di lokasi site plan yang sesuai. 1. Draft linework untuk blok pada Layer 0 (buatlah Layer 0 sekarang). 2. Dalam menu CAD, Ketik block. Ini akan membuka menu Blok. 3. Pilih tombol Select Objeck. 4. Pilih linework yang menyusun objek 5. Centang Convert yang dipilih pada kotak Block . 6. Berikan nama untuk blok di bagian atas menu. 7. Pilih OK. 8. Tempatkan blok pada layer objek yang sesuai. 9. Salin dan replace bila diperlukan. Menempatkan Blok Obyek di Layers Setelah semua objek yang diinginkan telah teridentifikasi, urutkan dan tempatkan tiap blok objek pada layer yang sesuai (Gbr. 17-14).

Gbr 17-14 Tiap tiap type objek site berada di layernya sendiri. Jika sebagian belum, tempatkan objek objek site di layer yang sesuai. Untuk contoh, Block pohon harusnya berada di layer pohon, lampu jalan berada di layer lampu jalan, begitu seterusnya. Setiap jenis objek individu, seperti pohon atau lampu jalan, memiliki layer corresponden sendiri untuk objek tertentu. Semua blok lampu jalan harus berada di layer Lampu jalan, semua blok pohon harus berada di layer pohon, bangku harus di layer bangku,dll. Jika terorganisir dengan benar, blok AutoCAD yang diimpor akan masuk ke ketchUp dengan terorganisir dan mudah untuk mengelolanya. Setelah blok bertukar dengan komponen 3D, komponen-komponen masih akan tetap pada layer yang sama mereka ditempatkan di dalam AutoCAD. Permukaan Write Block dan Objek Setelah informasi pada permukaan telah disusun di layer 01 - Flatwork Base dan obyek telah teridentifikasi dan ditempatkan pada layer yang sesuai, maka file CAD_SU_BASE telah selesai. File informasi sekarang siap untuk di Write Blocked. (atau WBlock) memungkinkan pengguna AutoCAD untuk mengisolasi informasi tertentu dan ekspor informasi tersebut keluar dari AutoCAD, menghasilkan yang baru dan file AutoCAD terpisah hanya berisi linework yang dipilih. Dua file Write Blok akan diekspor dari CAD_SU_BASE: satu file yang mewakili informasi flatwork dan file lain yang berisi objek bloCk. File Flatwork Dalam AutoCAD, gunakan tool Express>Isolate layer untuk mengisolasi linework 01-Flatwork Base. Atau, dalam menu Layer, Anda dapat mengaktifkan semua layer kecuali 01 - Flatwork Base. Linework yang mewakili permukaan harusnya hanya informasi saja yang terlihat. Gunakan command Write Block untuk mengekspor linework yang terlihat. 3. Pada jendela perintah AutoCAD, ketik wblock. menu Write Blok akan muncul. 4. Pilih permukaan linework dan simpan file WBlock ke folder 3D/CAD/Insert. 5. Namai informasi yang diekspor dengan : Flatwork (Gbr. 17-15).

Gbr 17-15 Menu WriteBlock di Autocad. Write Block (Wblock) Informasi Flatwork pada filenya sendiri yang disebut Flatwork. Simpan file ke folder 3D CAD/insert. Obyek Block Ulangi langkah-langkah untuk semua blok objek. Isolasikan semua layer objek sekaligus. Informasi Write Block dan simpan dalam folder 3D/CAD/Insert. Hubungi informasi Objek dengan membuka Export (Gbr. 17-16). Semua objek blok harus disimpan semuanya dalam file tunggal.

Gbr 17-16 Objeck site Write Block dan informasi site element Konversikan ke Blok Ketika masing-masing set informasi telah di WriteBlock, abaikan CAD_SU_BASE tersebut. Arahkan dan bukalah kedua files yang diwrite blok : Flatwork.dwg dan Objects.dwg. Konversi informasi dalam masing-masing file menjadi satu blok (lihat "Membuat Blok AutoCAD"). Simpan dan tutup files. Langkah ini akan membantu membuat informasi AutoCAD lebih mudah bekerja dengan sekali jalan untuk diimporkan ke SketchUp. Ini diuraikan lebih lanjut dalam bab-bab berikutnya. Perlu dicatat bahwa melewatkan langkah ini dapat menimbulkan komplikasi ketika mencoba model Flatwork Base di AutoCAD. Mengimpor File Flatwork Informasi ini sekarang siap untuk diimpor dan dimodelkan di SketchUp.

AutoCAD dan Unit SketchUp Sebelum Anda mengimpor file AutoCAD ke SketchUp, Anda perlu memastikan unit drafting file AutoCAD di SketchUp. Periksa dan perhatikan unit gambar untuk file AutoCAD. Dalam AutoCAD Anda dapat menemukannya di bawah Menu Format> Unit (Gbr. 17-17).

Gbr 17-17 Menu Unit Drawing di AutoCAD. Sebelum Anda mengimpor sebuah file ke dalam Sketchup. Unit Sketchup harus cocok di unit drawing AutoCAD. Sebelum mengimpor file, dalam SketchUp pergilah ke Window> Model Info> Unit (Gbr. 17-18). Ubah unit SketchUp untuk mencocokkannya dengan file AutoCAD. Ini adalah salah satu dari dua lokasi di mana unit model perlu diset dalam SketchUp. Lokasi kedua dijelaskan di bawah ini.

Fig. 17-18: The Units menu in SketchUp.

File Gambar Flatwork File CAD Flatwork akan diimpor terlebih dahulu. Jangan mengimpor kedua dua file dalam SketchUp. File gambar Obyek akan diimpor hanya setelah Flatwork Base selesai di SketchUp, setelah face dan volume telah dibuat. Untuk impor file di SketchUp, buka File> Impor dan arahkan ke folder CAD/ Insert. Atur file ekstensi untuk AutoCAD (dwg.). Selanjutnya, pilih Option di sebelah kanan layar impor. Menu Option AutoCAD Import File akan muncul (Gbr. 17-19).

Fig. 17-19: Ketika anda meng import sebuah file AutoCAD kedalam SketchUp, anda harus mengatur units untuk file.

1. Pilih unit yang benar dari menu pull-down Unit. 2. Centang kotak Preserve Drawing Origin. Centang opsi ini untuk memastikan bahwa file tetap memiliki referensi koordinat yang sama (yaitu, lokasi site) seperti yang dirancang di AutoCAD. 3. Pilih file Flatwork dan pilih Open. SketchUp akan mengimpor file AutoCAD ke lingkungan kerjanya. 4. Jika linework tidak terlihat setelah impor, pilih View> Toolbars> Camera dan pilih Zoom Extent. SketchUp akan menyesuaikan tampilan dan menunjukkan linework CAD yang diimpor. Informasi permukaan AutoCAD di SketchUp merupakan informasi yang Anda butuhkan untuk membuat Base Flatwork. Bab berikutnya menjelaskan bagaimana model informasi yang diimpor. Bab 19 berkaitan dengan mengimpor dan mengkonversi objek.dwg.

BAB 16 PEMODELAN FLATWORK BASE PADA AUTOCAD Bab ini merincikan dua metode spesifik untuk memulihkan dan membuat face untuk menentukan permukaan menggunakan linework AutoCAD yang diimpor. Setelah diimpor ke SketchUp, Garis flatwork AutoCAD dijabarkan ke tepi tapi tidak ke face. Tepi yang diimpor akan digunakan untuk membuat face. Proses pemodelan Flatwork Base berasal dari perubahan AutoCAD dari Proses Modeling SketchUp yang diuraikan pada Bagian 2. Biasanya, Face dihasilkan ketika tepi tepi dirancang dan dihubungkan untuk membentuk perimeter tertutup; SketchUp jelas memahami mana face yang diinginkan untuk itu. Tepi yang diimpor dari perimeter tertutup sebelum terdraft dan batas-batas yang menimbulkan hambatan dalam SketchUp. Karena mereka tidak dirancang di SketchUp, tidak jelas di mana face terhubung, dalam beberapa kasus, tepi tepinya terhubung ke yang mana. SketchUp perlu diarahkan untuk itu, sehingga akan memahami dimana lokasi face dibuat. Exploding Flatwork Base Download File: AutoCAD for SketchUp Flatwork Sebagaimana ditunjukkan, setelah informasi AutoCAD telah dilakukan dengan Write Block dari CAD_SU_Base, informasi flatwork akan masuk SketchUp sebagai komponen. Sebelum Anda bekerja dengan metode yang baik, Base perlu dipecah terlebih dahulu (Gbr. 18-1). Dalam beberapa kasus, Base Flatwork perlu dipecah (explode) dua kali karena imporannya merupakan sebagai component didalam sebuah komponen. Apapun itu, pastikan bahwa linework bukan merupakan komponen ketika Anda memulai memulihkan face.

Gbr. 18-1: Pilih edge yang diimport. Edge harus berupa component tunggal. Lakukan explode komponen.

Pertanyaan yang jelasnya adalah, Mengapa informasi yang dibuat di blok berada di tempat pertama? di sini adalah bug dalam proses konversi dari AutoCAD untuk SketchUp. Tepi akan memiliki lebih sedikit Anomali jika mereka diimpor sebagai sebuah blok (komponen) atau harus dipecahkan. Selain itu, Sketchup kadang-kadang mengimpor informasi AutoCAD tanpa mengkonversi ke komponen. Membuat sebuah blok di AutoCAD memastikan bahwa hal itu akan menjadi komponen dalam SketchUp. Permasalahan Garis AutoCAD Ketika linework diimpor dari AutoCAD untuk SketchUp, beberapa tepi akan masuk ke SketchUp dengan distorsi dan anomali. Anomali ini adalah karena perbedaaan dasar antara SketchUp dan AutoCAD. AutoCAD bekerja dalam dua dimensi dan, dengan demikian, dapat membuat linework lebih bagus dan lebih tepat. SketchUp, menjadi program perancangan 3D, dioptimalkan untuk menampilkan tiga dimensi geometri. Beberapa tepi terdapat kekacauan dalam interpretasi. Distorsi ini dapat membuat kesulitan dalam mengembalikan face yang rusak. Tumpang tindih dan Short Lines Garis yang terhubung di AutoCAD, saat di SketchUp, bisa tumpang tindih atau jadi pendek dari endpoint yang ingin dituju. Sebagai contoh, dua baris dihubungkan pada 90 derajat yang diimpor ke SketchUp. Pemeriksaan yang cermat pada garis mungkin menunjukkan bahwa salah satu garis ada yang lebih panjang dengan lainnya di luar titik akhir atau salah satu ternyata lebih pendek, membuat kesenjangan. Tumpang tindih dan garis pendek ini sulit untuk diamati, tetapi mereka bisa mempengaruhi bagaimana face nanti dibuat. Dengan garis tumpang tindih, sejumlah kecil tepi ekstra di luar perpotongan garis akan mempengaruhi pemulihan face. Tepi ekstra/tambahan, dengan tetap tertinggal di area tepi pada face selanjutnya, akan mencegah face dikreasikan di masa selanjutnya (Gbr. 18-2, Gambar. 18-3). Demikian pula, garis pendek membuat gap yang menyebabkan perimeter tertutup apa yang sudah dibentuk sebelumnya menjadi terbuka, sehingga mencegah face dari hasil yang diharapkan (Gambar 18-2, Gambar 18-4).

Fig. 18-2: Flatwork information di SketchUp sesuadh diimpor dari AutoCAD.

Garis yg tumpang tindih

Fig. 18-3: Garis tumpang tindih dari file impor AutoCAD.

Garis terlalu pendek

Fig. 18-4: Garis pendek yang tidak memotong di edge Busur SketchUp tidak menampilkan busur sebenarnya. Sebagaimana diuraikan pada Bab 11, busur SketchUp terdiri dari serangkaian edges yang terpasang bersama-sama. Sebaliknya, AutoCAD tidak menghasilkan busur "dengan sebenarnya". SketchUp menafsirkan setiap busur diimpor dengan aspek edges. Sebelumnya busur yang halus di AutoCAD menjadi rangkaian garis mendistorsi bentuk keseluruhan bentuk dan susunan busur di SketchUp (Gbr. 18-5). Busur yang diimpor adalah penyebab utama dalam membuat kesulitan ketika Anda memulihkan face. Reinterpretasi busur yang halus menjadi serangkaian edges menyebabkan busur agak memanjang ke salah satu edges atau lebih pendek pada linework yang berdekatan.

Fig. 18-5: Mereview edges busur terlebih dahulu. Random Anomali Tidak peduli seberapa baik plan AutoCAD yang telah dirancang, anomali acak akan terjadi, bahkan di tepi yang lurus. Garis yang diimpor bisa rusak setengahnya. Kesenjangan yang sangat kecil dapat muncul dalam satu garis solid di AutoCAD. Dalam beberapa kasus, SketchUp akan menolak untuk membuat face, bahkan dengan perimeter tertutup yang tidak memiliki gap atau tumpang tindih (overlapping). Untungnya, bekerja dengan garis AutoCAD impor menjadi lebih mudah dengan setiap versi SketchUp yang baru. Sebagai contoh, SketchUp 7 menghapus persimpangan dengan tipikal tertentu yang mempengaruhi banyak file CAD yang diimpor, dan bukannya merusak semua lini di persimpangan dan secara otomatis membuat endpoints. Update yang sederhana menyederhanakan pembuatan model denah lokasi dari linework AutoCAD, dalam beberapa situasi, menghilangkan beberapa distorsi dijelaskan di sini. Memulihkan Flatwork Base AutoCAD Mengingat semua masalah yang dapat terjadi dengan linework AutoCAD yang diimpor, menghasilkan face tampaknya menjadi tugas menakutkan. ini adalah dua cara yang sama sekali berbeda dapat Anda gunakan untuk memulihkan Flatwork Base. Perbedaan terbesar di antara mereka adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pemulihannya. dia Metode line Tool (Metode 1) membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikan daripada Methode CAD Clean-Up Scripts (Metode 2). Metode 2 begitu cepat sehingga memungkinkan file AutoCAD terorganisasi dengan baik untuk dikembangkan dan sepenuhnya diartikulasikan dalam waktu kurang dari satu jam. Ini adalah waktu yang telah didemonstrasikan atau diuji dan kemudian, termasuk di lokakarya dan pada demonstrasi di American Society for Arsitektur Lansekap Convention. Jadi mengapa dengan Metode 1? Sampai saat ini, Metode 1 adalah satu-satunya cara untuk model garis AutoCAD yang diimpor. Dengan mencoba metode ini, Anda akan belajar banyak tentang bagaimana SketchUp umenghasilkan geometri. Masalah yang muncul ketika Anda menggunakan Metode 1 pada linework AutoCAD yang diimpor hasilnya tidaklah eksklusif, bisa terjadi cropping bahkan ketika Anda melakukan pemodelan sederhana sekalipun. Pembelajaran cara memecahkan masalah pembuatan face di SketchUp adalah keterampilan yang bermanfaat. Metode 2 adalah praktis dan mudah digunakan. Untuk melakukan itu, Anda perlu membeli tiga custom Ruby Script dan downloadlah yang keempatnya dengan gratis. Namun, pengeluaran tersebut masih kecil dan layak karena kemudahan penggunaannya untuk Anda. Pemulihan dengan Tool Line Metode 1 adalah sederhana dan melibatkan penggunaan tool Line (View> Toolbars> Drawing> Line Tool). Kelemahannya adalah dapat menghabiskan beberapa jam-jika tidak sehari, tergantung ukuran file-untuk menyelesaikan base secara lengkap. Premis dasar metode ini adalah untuk menciptakan face. Alih-alih menambahkan tepi untuk menciptakan face, tool Line digunakan juga untuk mengidentifikasi tepi impor dengan sampling titik sepanjang tepi. Idealnya, Anda pilih titik akhir

tepi dan pilih (menggambar) endpoint lain di tepi yang sama. Sebagai contoh, area permukaan ditentukan oleh perimeter empat tepi. Untuk memulihkan face dengan tool Line, pilih sebuah titik akhir dari salah satu ujungnya, Berjalanlah disepanjang tepi yang sama, lalu pilih titik lain (di tepi, titik tengah, atau endpoint). Jika perimeter tertutup dan tidak berisi tepi anomali, face akan terbuat. Namun, hal itu akan menjadi cepat muncul meskipun tidak bekerja begitu rapi dengan semua tepi dalam sebuah gambar. Distorsi dalam linework impor akan mencegah beberapa (atau banyak) area dari pemulihan face. Berikut adalah beberapa tips dan trik untuk membuat metode kerjanya: Sample the same Edge Ide ini adalah untuk mengidentifikasi titik-titik ujung tepi yang ada, tidak untuk merancang garis baru. Kesalahan ini mudah untuk diidentifikasi jika tepi baru dibuat . Mulailah dengan busur. Cari apapun busur dan upayakan untuk memulihkan perimeter luas permukaan. Jika gagal, memperbesar sedekat mungkin dengan persimpangan sebuah busur dan tepi (atau busur dan busur). Carilah garis yang tumpang tindih dan hapus atau gunakan tool Line untuk menghubungkan titik akhir dari busur ke tepi yang berdekatan dan tepi yang dimaksudkan. Pulihkan area yang luas terlebih dahulu. Cobalah untuk memulihkan face-face besar, area ditentukan terlebih dahulu. Pilihlah endpoints dan lihat apakah face telah dipulihkan. Bekerjalah dengan Area yang kecil untuk yang berikutnya. Carilah edges yang bermasalah. Jika memilih poin tepi yang gagal, pendekatan berikutnya adalah "Memburu" tepi yang bermasalah. Mulailah titik akhir dari garis, rancanglah edges strategis lain dan hubungkannya dengan titik tengah garis yang berdekatan. Salah satu dari tiga hal akan terjadi: • Seluruh face akan pulih. Jika ini kasusnya, hapus atau sembunyikan edges strategis yang digunakan untuk memulihkan face. • Face Tidak menghasilkan. Coba lagi dengan menyusun sebuah garis dari bidang yang berbeda atau coba pulihkan area kecil dari permukaan perimeter. • Face akan dihasilkan di salah satu sisi edges yang dirancang. Ini yang hasil paling umum. Sisi yang berlawanan tanpa face yang terungkapkan manakala anomali bisa saja ada. Lanjutkan untuk menambahkan lebih banyak edges. Draft garis lain pada edges sampling lain (endpoint, titik tengah, atau di tepi). Hasil ini akan menjadi salah satu dari tiga hasil yang terinci. Tujuannya adalah untuk mempersempit kemungkinan lokasi edges yang bermasalah. Ketika cukup edge ditambahkan, lokasi yang bermasalah menjadi lebih nyata. Dengan memperbesar ke daerah ini dimana face tidak akan dibuat, Anda akan menyoroti anomali, biasanya garis pendek atau tumpang tindih . Lakukan drafting ulang pada tepi. Mungkin cara yang paling efektif untuk memulihkan face adalah menghapus dan kemudian menggambar ulang edge. Ini memastikan bahwa ujung-ujungnya dihubungkan di titik akhir. Karena rancangan edge baru di SketchUp bisa dengan cepat, Anda tidak perlu mencari lokasi yang tepat dari edge terdistorsi. Hapus dan redrafting edge di titik potong adalah pendekatan yang terbaik; ini adalah lokasi utama di mana anomali terjadi.

Teknik ini sangat berguna dan bekerja pada busur. Busur yang diimpor rusak pada edge tunggal yang terpasang. Pilihlah edge berdekatan dengan titik akhir, dan kemudian hapus dan redrafting lagi, Mulailah memulihkan edge dilokasi ini.

Rubi Script Autocad Clean-UP Metode 2 Center pada empat Script Ruby Kustom secara kolektif dikenal sebagai CAD Clean-Up Scripts. Empat script memungkinkan Anda untuk menyelesaikan hampir semua distorsi dalam AutoCAD base yang diimpor dan kemudian menghasilkan semua luas permukaan face dengan mudah dengan klik mouse saja. Kelima Script Ruby berguna saat Anda berada pada pemecahan masalah dengan situasi tertentu yang timbul dengan gambar garis yang sulit. Hampir semua site plan, prosesnya adalah sama. Meskipun ada beberapa keterbatasan dan masalah dalam menjalankan metode ini, Output yang dihasilkan untuk Flatwork Base dengan upaya minimal sekali. Semua script tersedia di www.smustard.com (Gbr. 18-19). Script luar biasa ini dibuat oleh Todd Burch, dan saya tidak mengada ada betapa hebatnya dan sangat useful script ini.

Gbr. 18-19: Ruby Scripts tersedia di www.smustard.com.

Gbr. 18-21: Make Faces Ruby Script berlokasi dibawah Tools menu. Dengan pengecualian Make Face, semua biaya skrip antara $ 10 dan $ 20 (USD).Ini bernilai investasi dan Script telah diuji bekerja dengan SketchUp 7. Setelah diinstal ke SketchUp, sebagian besar script yang terletak di bawah Plugins pull down menu (Gbr. 18-20). Script Make Face terletak di bawah tool pull-down (Gbr. 18-21). Jika Anda benar-benar ingin bekerja dengan file AutoCAD, skrip ini adalah suatu keharusan. Pada desain profesional yang didukung dengang kontrak dan berdasarkan hitungan jam pada kontrak. Sebagian besar siteplan dan gambar lainnya dikonsepkan menggunakan AutoCAD sebagai bagian dari proses desain yang diterima secara luas sekarang ini. Menggunakan metode ini dan skrip memungkinkan Anda dengan cepat membuat lokasi plan dan model bangunan. Dalam beberapa kasus, Pembuatan sebuah Flatwork Base dapat dilakukan dalam beberapa menit. Premis dasar menggunakan skrip adalah untuk memilih semua tepi dalam file AutoCAD impor dan terapkan script secara berurutan. Exten Closed Line Script ini akan memperbesar garis untuk terhubung ke tepi berdekatan dan tepi yang dimaksudkan. Ini bisa memecahkan masalah gap antar tepi dalam garis Auto CAD impor. Delete Short Lines Script ini akan menghapus semua tepi yang sangat kecil dan yang tumpang tindih yang mencegah face dari upaya pemulihan. Script ini membantu menghilangkan overlapping yang ditemukan di garis Auto CAD impor.

Close Open Line Segment Script ini membantu menghasilkan sebuah tepi antara dua titik di mana Gapp terjadi. Meskipun mirip mirip dengan Extend Close Lines, tapi ini tetap berbeda. Extend Close Lines hanya memperluas tepi tunggal (membuatnya lebih lama waktunya). Make Face Script ini akan menghasilkan face-face dari gambar garis yang dipilih. Alih-alih menggunakan tool line untuk untuk memulihkan face, memilih keseluruhan base dan menjalankan script ini akan memulihkan face untuk seluruh site plan. Intersect Overlapping Lines Script ini memiliki lima supplemen/tambahan. Script Ruby ini akan menyaring melalui semua tepi yang dipilih dan mengkonversi tepi overlapping atau Intersection ke endpoints.

Bekerja dengan Skrip Ruby Download File: AutoCAD untuk SketchUp Flatwork Prosedur berikut ini menguraikan secara singkat proses untuk menggunakan script gabungan pada tepi AutoCAD impor. Kadang-kadang script berjalan secara berbeda pada sistem komputer yang berbeda. Karena inkonsistensi ini, pastikan Anda menyimpan pekerjaan Anda setelah setiap langkah. 1. Pilih semua tepi. Dari menu Plugins, pilih Extend Closed Lines. Dialog Window akan muncul yang menunjukkan berapa banyak tepi diperlebar oleh script. Simpan file (Gbr. 1822, Gambar 18-23.).

Gbr. 18-22:

Pilih semua linework edges flatwork yang diexplode. Dari Plugins menu, pilih Extend Closed Lines.

Gbr. 18-23: Pilih semua linework edges flatwork yang diexplode. Dari the Plugins menu, pilih Extend Closed Lines. 2. Pilih ulang semua tepi. Dari menu Plugins, pilih Delete Short Lines. Bila script nya berjalan tidak konsisten. Salah satu dari dua hal akan terjadi: • Setelah script menjalankan operasi, semua ujung-ujungnya akan tampak terpilih. Semua garis yang dipilih, tapi sulit melihat garis pendek yang akan terpilih. tekan tombol Delete. Semua garis pendek akan dihapus. Simpan file tersebut. • Sebuah menu pop-up akan muncul dan menunjukkan berapa banyak garis yang dihapus (Gbr. 18-24). Jika hal ini terjadi, Anda tidak perlu melakukan apa-apa lagi.

Gbr. 18-24: Dari Plugins menu, pilih Delete Short Lines. Satu dari dua hala akan terjadi.

3. Pilih semua dari tepi. Dari menu Plugins, pilih Close Open Line Segmen. Anda akan ditanya apakah Anda ingin menyimpan salinan file tersebut. Pilih No (Anda harus sudah menyimpan file dalam setiap langkah saja). Tekan OK.

Gbr. 18-25: script Close Open Line Segments akan memungkinkan anda untuk menyimpan file sebelum anda mengoperasikan script. Script Close Open membutuhkan waktu lebih lama untuk menjalankan dibanding dua script lainnya. Setelah script selesai, sebuah jendela pop-up akan muncul yang menunjukkan berapa banyak sisi telah tertutup. Simpan file (Gbr. 18-25). 4. Pilih semua dari tepi. Di bawah menu Tools, pilih Make Face. Sebuah progress bar akan berjalan di kiri bawah. Setelah script selesai berjalan, Face akan dihasilkan dari tepi (Gbr. 18-26, Gambar. 8-27).

Gbr. 18-26: Pilih semua edges. Dari Tools menu, menujulah ke bawah dan pilih Make Faces.

Gbr. 18-27: Make Faces akan mengembalikan lokasi-lokasi permukaan.

Dalam kebanyakan kasus, face akan dihasilkan di semua perimeter yang tertutup. Mulailah untuk memilih face dan pastikan mereka telah benar-benar terbagi. Tak satu pun dari face harus melampaui tepi permukaan. Mengatasi Masalah Ruby Scripts Menjalankan skrip ini tidak selalu merupakan ilmu yang sempurna. Mengingat variasi dan kompleksitas yang merupakan bagian dari setiap file AutoCAD atau Sieplan, Anda akan cenderung untuk menemui beberapa hal sebagai berikut Masalah yang umum. Ukuran Keterbatasan Menjalankan Close Open Line Segmen dan script Make Face dapat memakan waktu. Tepi lainnya yang Anda pilih, semakin lama akan mengambil script untuk memproses. Solusinya adalah memilih tepi Siteplan dalam potongan yang siap dikelola dan diterapkan script dengan sangat selektif area per area. Jika sistem tampaknya Not Responding alias beku seperti tertahan atau memakan waktu terlalu lama, Tutup SketchUp dan lakukan reload file lagi. Itu sebabnya mengapa Anda harus menyimpan file setelah setiap langkah selesai. Pada kebanyakan situasi, Close Open Line Segmen lebih terbatas dalam aplikasi dibanding Script make Face. Namun, kedua script tersebut bisa berjalan dengan sukses pada Siteplan yang besarnya 500-acre, walaupun melakukannya memakan waktu. Sebagai aturan umum, semakin kecil suatu daerah (yaitu, tepinya lebih sedikit) maka lebih baik tool tersebut akan bekerja. Face yang tidak sempurna Dalam beberapa kasus, khususnya pada Siteplan daerah yang besar, tidak semua face akan dihasilkan. Hal pertama yang harus dilakukan adalah mencoba kembali script dengan file yang baru. Dalam banyak kasus, upaya kedua kalinya akan memulihkan semua face. Jika script dijalankan kembali untuk kedua kalinya dan tidak semua face dipulihkan, kemudian gunakan pendekatan yang diuraikan dalam Metode 1 yaitu Huntinglah!!! dan tambahkan sisi antara garis-garis sampai semua face telah lengkap. Atau, pilih area tepi yang hilang. Anda tidak perlu harus tepat menyeleksinya dan dapat menggunakan kotak seleksi. Anda harus memastikan tepi yang membentuk face yang hilang disertakan. Jalankan kembali AutoCAD Clean-Up Scripts pada lokasi yang dipilih. Bisa

dicoba terbukti sangat efektif. Ringkasan Metode Menggunakan tool Line (Metode 1) adalah suatu pendekatan yang membosankan untuk memulihkan face pada plan base AutoCAD. Hal ini sederhana untuk diterapkan, tetapi hasilnya dapat bervariasi. Jika Anda memiliki Siteplan yang sangat besar dengan banyak tepi terdistorsi, pemodelan Flatwork Base bisa sangat sulit. Meskipun belajar bagaimana menggunakan tool Line sangat berharga, menggunakan AutoCAD Clean-Up Skrip untuk model base plan di SketchUp adalah metode yang lebih disukai. Menggunakan Ruby Scripts (Metode 2) menawarkan pendekatan tercepat untuk memulihkan linework AutoCAD untuk menghasilkan Flatwork Base. Kecepatan dan efesiensi dengan metode ini menghasilkan face yang dapat meningkatkan proses pemodelan. Meskipun Metode 2 tidak memerlukan beberapa pemecahan masalah, kerugiannya kecil dibandingkan dengan waktu yang dibutuhkan untuk model Site Plan Base tanpa menggunakan script ini. Setelah diterapkan pada lebih dari seratus siteplan di berbagai sistem komputer, Metode 2 telah ditunjukkan untuk bekerja lebih dari 95 persen dari waktu dengan hanya masalah yang kecil. Langkah Berikutnya Download File: AutoCAD For SketchUp - Flatwork with face Setelah geometri face Dipulihkan, langkah selanjutnya Anda harus mengikuti proses pemodelan berikutnya secara garis besar dalam Bab 6: Pengantar Proses SketchUp Modeling. Tambahkan warna pada face untuk menggambarkan intensi permukaan yang lebih baik (Gbr. 18-28 melalui Gambar 18-30.). Gunakan Push / Pull untuk menambah volume pada dinding, Step, bangunan, dan setiap lokasi lain yang relevan (Gbr. 18-31, Gambar 18-32.). Mengatur volume untuk memberikan rincian yang diinginkan (Gbr. 18-33). Setelah selesai, pilih geometri di seluruh Flatwork Base dan membuatnya menjadi sebuah grup. Tempatkan grup pada layer 01 - Flatwork Base dengan menggunakan menu Body Info: pilih grup Flatwork Base, klik kanan, lalu pilih Entitas Info.

Gbr 18- 28 Menambah warna pada jalan, area rumput, dan bangunan.

Gbr 18-29 Menambah warna di trotoar, Lokasi kebun, fitur Air, Dinding, anak tangga, dan structure

Gbr 18-30 Base dengan semua permukaan area yang diaplikasikan dengan warna dan material

Gbr 18-31 Volume dinding yang disesuaikan untuk menyesuaikan beberapa detail (kemiringan menuju kebawah) Untuk menyelesaikan model, tambahkan objek site dan elemen pada base (Gbr. 18-34). Ini ditinjau pada bab selanjutnya. Dua model Flatwork dapat didownload dari Warehouse 3D SPM Bagian 4: AutoCAD For Flatwork SketchUp dengan Warna adalah Flatwork base yang sudah komplit dengan warna yang diterapkan, AutoCAD For - Flatwork SketchUp yang sudah komplit adalah Flatwork Base dengan warna dan volume yang ditambahkan.

Gbr 18-32 Parameter dinding dan area kebun dipush/Pull ke arah atas dan menjadikan volume

Gbr 18-33 area kebun yang diangkat, detail dekorative ditambahkan di dinding berwarna coklat

Gbr 18-34 Flatwork Base yang sudah selesai, Pilih seluruh geometri dan convert base kedalam group. Tempatkan group tersebut dalam layernya.

BAB 16 MENGELOLA MODEL

Sekarang Flatwork Base telah selesai, langkah terakhir Anda adalah mengatur komponen elemen site di base. Pilih File> Impor dan pilih file AutoCad Objects.dwg dari folder CAD/Insert. Pastikan bahwa unit dan gambar yang asli sudah benar di Option Window, lalu pilih Open. Mengisi Flatwork Base SketchUp akan mengimpor semua blok AutoCAD dan layernya yang terkait ke file gambar. Dalam beberapa kasus, impor dan tepi blok tidak akan muncul di lokasi dengan tepat dan perlu disejajarkan dengan Flatwork Base. Seringkali, blok Objects.dwg impor akan muncul di bawah atau di Flatwork Base. Ini mungkin akan terjadi jika volume (contohnya nilai ketebalan atau kerapatan 6”) telah ditambahkan ke dalam flatwork (Gbr. 19-1). Sebelum Anda mengembangkan informasi pada Objects, Gerakkan ke atas (vertikal) untuk mendudukkan di atas Flatwork Base bervolume rendah, biasanya pada tempat pejalan kaki dan halaman rumput (Gbr. 19-2).

Gbr 19-1 Objek file yang diimpor dan ditempatkan dibawah Flatwork Base

Gbr 19-2 Pastikan Komponen objek sudah pas diatas Flatwok Base yang terendah. Sesekali, file Objek yang disisipkan tidak akan masuk dengan benar dan sejajar dengan Flatwork Base. Jika itu terjadi, luruskan kembali blok yang disisip secara manual, pilih semua blok yang disisip dan gerakkannya ke lokasi yang tepat dengan tool Move/Copy. Lakukan ini sebelum Anda mengembangkan informasi Objek. Ini akan menggerakkan informasi lebih mudah karena akan menjadi komponen tunggal (Gbr. 19-3).

Gbr 19-3 beberapa kejadian, file yang diimpor tidak paralel dengan flatwork base.Pilih komponen yang disisipkan dan tempatkan dilokasi yang tepat pada base. Mengembangkan (Explode) Objek Seperti dengan linework flatwork, blok yang diimpor akan masuk ke SketchUp sebagai komponen tunggal (Gbr. 19-4).

Gbr 19-4 Explode (pecahkan) objek komponen/block yang diimpor

Pilih komponen Objek yang diimpor, klik kanan, dan pilih Explode itu. Jika mengexplode, tetapi informasinya adalah komponen didalam komponen, lakukan Explode lagi. Tujuannya adalah untuk setiap blok / komponen secara individual terpilih. Pastikan bahwa tidak ada lagi komponen individu yang terexplode(Gbr. 19-5).

Gbr 19-5

Komponen/block individual harusnya tetap tinggal setelah komponen yang lebih besar terexplode

Mengimpor Layer Seperti yang digambarkan sebelumnya, satu blok 2D diimpor dari AutoCAD mudah diganti dengan komponen versi 3D di SketchUp. Jika elemen site yang diorganisasikan pada layer, layer ini akan diimpor ke SketchUp. Ganti blok dengan komponen yang tidak menghapus objek dari layer. Sebagai contoh, editing tunggal, blok / komponen pohon dengan versi 3D akan menempatkan pohon dimanapun komponen ada. Komponen versi 3D akan tetap pada layer pohon. Selanjutnya, Layer Pohon dapat diaktifkan atau untuk disembunyikan atau membuat pohon terlihat, sedangkan struktur layer akan tersimpan (Gambar 19-6).

Gbr 19-6 structure Layer AutoCAD tetap utuh. Tiap type komponen berada di dalam layernya sendiri. Persis seperti di Autocad Menggantikan Komponen Ganti semua blok/komponen 2D / 3D yang diimpor dengan komponen pre-made atau custom. prosesnya sederhana. Klik dua kali setiap komponen yang diberikan (Gbr. 19-7). Saat di komponen Instance (contoh), langsung masukkan komponen 3D yang diinginkan ke dalam komponen Instance (contoh) (Gbr. 19-8).

Gbr 19-7 Di diagram gambar memperlihatkan komponen instance pohon 1. Edge komponen terpilih, semua instance (contoh/duplikasi) dari komponen yang diedit akan teredit juga melalui komponen tunggal ini

Gbr 19-8 Komponen 3D pohon disisipkan secara langsung kedalam komponen /block yang diedit Sesuaikan komponen 3D diimpor untuk mendudukkannya dengan benar (di tengah) di blok

tersebut. Setelah disesuaikan, hapus semua tepi 2D dan hanya menyimpan komponen 3D (Gbr. 199).

Gbr 19-9 Tepi 2D yang dihapus dan hanya pohon 3D yang tinggal, langsung memuat pohon kedalam siteplan Lanjutkan untuk menggantikan blok komponen 2D dengan komponen 3D SketchUp, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 19-10 melalui Gambar. 19-24. Bollards (Gbr. 19-10, Gambar. 19-11), lampu pejalan kaki (Gbr. 19-12, Gambar. 19-13), bangku (Gbr. 19-14 melalui Gambar 19-16)., Kepala air mancur (Gambar 19-17, Gambar. 19-18), tabel dan kursi (Gbr. 19-19, Gambar. 19-20) dan pohon tambahan bertukra tempat (Gbr. 19-21 melalui 19-24).

Gbr 19-10 Pengeditan komponen /block penyanggah Lampu

Gbr 19-11 Penyanggah lampu 3D di sisipkan kedalam komponen instance 2D dari komponen/block AutoCAD yang diimport.

Gbr 19-12 Sebuah komponen instance dari komponen/block lampu jalan 2D

Gbr 19-13 Komponen lampu jalan 3D disisipkan secara langsung kedalam block lampu jalan yang diimpor Gbr

Gbr 19-14 Komponen instance tempat duduk 2D

Gbr 19-15 Komponen Bench 3D yang dimasukkan. Komponen 3D perlu diputar dan disesuaikan untuk menghadap arah yang benar. Secara universal akan menyesuaikan semua bangku, lakukanlah hal ini sementara Anda bekerja di komponen instance (salinan).

Gbr 19-16 Komponen Bench 3D yang disesuaikan

Gbr 19-17 Komponen instance spot air mancur

Gbr 19 - 18 Jet air mancur digantikan dengan wakil3D nya

Anda harus menonaktifkan layer komponen dengan jumlah face-tinggi, seperti pohon-pohon dan semak, setelah mereka diganti. Ini akan menjadikan mereka bekerja lebih mudah dengan model. Beberapa komponen yang disisipkan perlu dipindahkan, diputar, atau diskalakan dengan tepat pas sesuai kontek posisi. Ingatlah untuk menyesuaikan komponen dalam komponen Instance, melakukan ini akan mempengaruhi semua komponen yang sama dari jenis yang sama.

Gbr 19-19 Bekerja dengan komponen instance untuk meja dan kursi 2D

Gbr. 19-20: Komponen Meja 3D dan Kursi disisipkan secara langsung kedalam komponen 2D yang sama.

Gbr. 19-21: Mengganti komponen pohon yang kedua.

Gbr. 19-22: Sebuah komponen pohon palm 3D disisipkan secara langusng kedalam component instance Pohon 2.

Gbr. 19-23: Pohon palm termuat di base.

Fig. 19-24: Semua komponen 3D AutoCAD disisipkan kedalam block/komponen 2D di model.

Finishing Akhir Unsur-unsur akhir dan rincian yang Anda tambahkan ke model dimaksudkan untuk memberikan kedalaman dan menyampaikan lebih detail maksud desain kita. Langkah-langkah berikut adalah umum untuk menambahkan hiasan tulisan ke siteplan model. Mengartikulasikan Bangunan Bangunan memberikan konteks. Anda dapat menambahkan jendela pre-made atau custom dan komponen pintu bangunan. Selanjutnya Anda dapat lebih menyesuaikan dan memanipulasi volume massing bangunan (Gbr. 19-25 melalui Gambar. 19-27). di sini ada tiga jenis bangunan yang harus dimasukkan dalam site plan: • Setiap bangunan yang diusulkan atau struktur yang telah dirancang dan dimodelkan. • Beberapa bangunan yang berdekatan dengan Siteplan atau arsitektur yang ingin dimasukkan. Google Earth dan Warehouse 3D yang mengandung banyak bangunan pre-made yang dapat didownload dan termasuk dalam model site. • Setiap bangunan yang bertetangga tidak berdekatan dengan siteplan atau struktur yang ingin dimasukkan. Dapat dimasukkan sebagai volume bukan massings yang diartikulasikan.

Gbr. 19-25: Menambahkan detail volume ke building mass.

Gbr. 19-26: Membuat komponen jendela dan pintu dan menempatkannya kedalam bangunan.

Gbr. 19-27: Detail komponen bangunan.

Pertukaran Komponen 3D Anda dapat menyesuaikan komponen 3D yang Anda dimasukkan ke blok / komponen yang diimpor. Bila Anda memasukkan komponen instance, Anda dapat menghapus komponen 3D yang disisipkan dan menukarnya dengan versi yang berbeda. Karena unsur-unsur dalam model dapat diedit dengan mudah, SketchUp adalah sangat fleksibel; fleksibilitas ini dapat digunakan untuk menyampaikan maksud desain kita (Gbr. 19-28 melalui Gambar. 19-31).

Gbr. 19-28: Elemen site 3D dapat dengan mudah ditempatkan dengan versi berbeda.Tonggak lampu ditukar dengan yang lain.

Gbr. 19-29: Dengan mengganti komponen 3D, anda bisa melatih ragam kemampuan yang dimiliki SketchUp.

Fig. 19-30: Lampu jalan 3D diganti dengan versi yang lebih modern.

Gbr. 19-31: Lampu jalan 3D.

Konsep Grading Anda dapat dengan mudah menambahkan konsep lereng dan ketinggian untuk model Anda. Dengan menambahkan grade dan elevasi, Anda membantu mengkomunikasikan hubungan spasial dan maksud desain (Gbr. 19-32 melalui Gambar. 19-37). Untuk review konsep grading, lihat Bab 13. Anda harus menambahkan konsep grade, Setiap menit kemiringan, jika memungkinkan. Idealnya, menambahkan konsep grade dilakukan sebelum Flatwork Base dimuat pada elemen site.

Fig. 19-32: Tiga bususr dirancang sepanjang permukaan dinding. Dengan tiga edges dan garis perimeter terseleksi, gunakan tool From Contours untuk membuat kemiringan konseptual.

Gbr. 19-33: Kemiringan yang ditambahkan dengan pepohonan.

Gbr. 19-34: Tool From Scratch dipakai untuk untuk menyalin dan meratakan area rerumputan yang luas diatas grid.

Fig. 19-35: Area rerumputan yang disalin dihiasi kedalam grid From Scratch. grid dipotong untuk membentuk area rerumputan.

Gbr. 19-36: Garis Grid From Scratch yang terpotong kemudian ditempatkan kedalam site model.

Gbr. 19-37: Tool Smoove diaplikasikan ke grid untuk membuat kemiringan dan contours. Dalam kasus ini, kemiringan tersnap ke belakang dinding dekat fitur air. Pepohonan diletakkan kedalam slope/kemiringan menggunakan Drop Ruby Scripts. Menambahkan Lebih Banyak Komponen Ujilah model dan tentukan apakah hal ini akan bermanfaat dengan menambah beberapa elemen site. Meskipun mereka tidak dirancang dan dimasukkan dalam Siteplan AutoCAD, Anda masih dapat menambahkan bangku, rak sepeda, kepala air mancur, air mancur, kanopi, dll Anda dapat menggunakan komponen pra-made atau komponen kustom untuk lebih banyak memuat model dan untuk mengartikulasikan detail (Gbr. 19-38 melalui Gambar. 19-41).

Gbr. 19-38: Komponen Bike Rack dimasukkan dalam model.

Gbr. 19-39: Sebuah komponen transportation kiosk.

Gbr. 19-40: Kanopi (Review pada Chapter 14).

Gbr. 19-41: Perlengkapan Playground.

Membuat Beberapa Penyesuaian Bahan warna dapat disesuaikan. Ini dapat diterapkan kembali atau ditweak Di menu Material. Menggunakan eyedropper dalam material Pallette, Anda dapat memilih warna langsung dari model. Lalu, gunakan tab Edit, Anda dapat mengubah warna menggunakan Slide Bar atau dengan memasukkan nilai nada warna tertentu (Gambar 19-42, Gambar. 19-43). Selanjutnya, Material yang memanfaatkan tekstur-gambar dapat dtweak di PhotoShop atau photo editor lainnya. Dengan bahan yang dipilih, pilih option Edit di menu Material. Di bawah Tekstur dan di sebelah kanan nama gambar ada dua tombol, satu sebelah kanan, saat dipilih, akan membuka tekstur-gambar dalam editor eksternal. Anda kemudian dapat menerapkan filter atau penyesuaian lain terhadap tekstur gambar. Menyimpan gambar (mempertahankan nama file yang sama) akan mengupdate secara otomatis di SketchUp. Option ini hanya tersedia di SketchUp Pro 7 atau versi terbaru.

Gbr. 19-42: Anda bisa menyesuaikan warna di menu Materials Edit.

Gbr. 19-43: Sekali warna diseleksi, pilih Edit. Anda bisa menyesuaikan warna dengan menggunakan sliders atau memasukkan nilai numeric.

Komponen dapat disesuaikan untuk mendapatkan hasil tertentu. Sebagai contoh, disarankan Anda memilih pohon dan komponen vegetasi 3D dan menerapkan script Randor terhadap objek tersebut, membuat habitat pohon yang lebih-alami (Gambar 19-44, Gambar. 19-45).

Gbr. 19-44: Pepohonan yang disisipkan sebelum Randor diaplikasikan

Gbr. 19-45: Pepohonan yang disipkan setelah Randor diaplikasikan. Menambahkan Detail Baru Flatwork Base masih bisa disesuaikan dan dimodelkan. Dalam gambar contoh, area rumput bersebelahan dengan bangunan site ini kemudian dibagi lagi dengan tool Line untuk membuat area taman kecil (Gbr. 19-46). Permukaan taman teroffset untuk membuat dinding. Dinding dan Taman kemudian diberi warna dan volume (Gbr. 19-47, Gambar. 19-48). Komponen bunga kecil ditempatkan di pertamanan tersebut. Setiap jenis ditempatkan pada layer sendiri (Gbr. 19-49).

Gbr. 19-46: Area rerumputan dekat dinding bangunan yang disesuaikan untuk menambah lebih detail pada model.

Gbr. 19-47: Area rerumputan terbagi lebih detail kedalam area terkecil.Llu interior rerumputan teroffset ke 8, Untuk membuat sebuah permukaan dinding.Warna disesuaikan untuk dinding dan interior permukaan tanaman.

Gbr. 19-48: dinding dan permukaan tanaman diPush/Pulled untuk membuat volume.

Gbr. 19-49: Komponen bunga ditempatkan di planter. Tiap jenis semak-semak memiliki layernya masing-masing . Kumpulan bunga ini kemudian dirandomisasikan menggunakan script Randor (Gbr. 19-50).

Gbr. 19-50: Untuk membuat habitat yang lebih natural, Randor diaplikasikan ke komponen lower. Komponen lowers dipakai disini berasal dari Form Fonts. Demikian pula, striping traffic dan jalan dapat dimasukkan. Draft yang sesuai dengan bentuk ke Flatwork Base (Gbr. 19-51). Konversikannya ke dalam komponen, tambah warna, salin, dan atur komponen untuk mensimulasikan jalan atau tempat penyeberangan pejalan kaki (Gbr. 19-52 hingga 19-54).

Gbr. 19-51: Gunakan Line tool, untuk membagi permukaan di road.

Gbr. 19-52: Permukaan yang terbagi dikonversikan kedalam sebuah component.

Gbr. 19-53: Color ditambahkanke komponen. Dicontoh ini,warna putih dibuat untuk strip jalan.

Gbr. 19-54: Komponen strip jalan dikopi dan disusun untuk mengsimulasikan tanda penyeberangan. Di sini banyak cara untuk menambahkan rincian ke Flatwork Base. Biasanya, biasanya ditambah dengan jalan drafting, ofsetting garis, memberikan warna, dan menambahkan volume (Gbr. 19-55, Gambar. 19-56).

Gbr. 19-55: Keseluruhan permukaan jalan dioffset dengan Offset tool. Garis offset untuk membuat garis pembagi jalan ditengah untuk lalu lintas. Face offset perlu dibagi lebih detail dan “cleaned up” (tidk ditunjukkan) untuk memastikan face merupakan sebuah face terpisah dari jalan.

Gbr. 19-56: Warna ditambahkan untuk face yang terbagi untuk mengsimulasikan strip tengah jalan. Menambahkan Orang dan Mobil Orang-orang dan mobil biasanya rincian terakhir yang Anda tambahkan ke model. Ini membantu menciptakan rasa hidup dan mengaktifkan ruang. Dengan hati-hati menambahkan orang-orang dan mobil dan menempatkan mereka di lokasi tertentu, Anda dapat membuat scene yang tersusun baik (Gambar 19-57 melalui Gambar 19-60.). Download File: AutoCAD untuk SketchUp - Completed Siteplan

Gbr. 19-57: Menambah komponen orang ke sebuah model untuk membantu menambah skala , context, dan aktivitas.

Gbr. 19-58: Sebuah program site dapat membantu menggambarkan atau menenkankan sesuatu dengan penempatan komponen orang dalam scene tertentu seperti café outdoor ini.

Filename: Sketcup for site modeling model revisi Directory: C:\Program Files\Dragon Systems\NaturallySpeaking\Program Template: C:\Documents and Settings\PAJAK\Application Data\Microsoft\Templates\Normal.dotm Title: Subject: Author: Fikri Keywords: Comments: Creation Date: 1/3/2012 1:27:00 PM Change Number: 41 Last Saved On: 1/4/2012 2:49:00 AM Last Saved By: Fikri Total Editing Time: 405 Minutes Last Printed On: 1/4/2012 3:57:00 AM As of Last Complete Printing Number of Pages: 349 Number of Words: 49,813 (approx.) Number of Characters:283,935 (approx.)