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PREMIER CONTACT Olivier DUBET - [email protected] - 202003/223904/544223
Soleil
Ksarik
Akiton
Contemplatif
Éox
Liavara
Sarcésien
Triaxus
Ellicoth Nécrovite
La Diaspora
Verces
Frère de sang
Gobelin de l’espace
Golarion
Castrovel
Robot garde
Aballon
Haan
Bréthéda
Pirate de l’espace
Aucturn
Orocorien
Apostae
LES MONSTRES STARFINDER DANS PATHFINDER
Responsables développement • Jason Keeley and James L. Sutter Auteurs • John Compton, Jason Keeley, Robert G. McCreary, and James L. Sutter Illustration de couverture • Caio Maciel Monteiro Illustrations intérieures • Rogier van de Beek, Johnny Morrow, Kiki Moch Rizky, and Crystal Sully Cartographe • Robert Lazzaretti Responsable création en chef Starfinder • James L. Sutter Responsable développement créatif en chef Starfinder • Sarah E. Robinson Responsables développement créatif Starfinder • Robert G. McCreary and Owen K.C. Stephens Équipe développement Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Responsable création en chef Pathfinder • James Jacobs Responsable développement créatif • Sarah E. Robinson Responsable du développement Pathfinder Society • John Compton Développeur en chef • Robert G. McCreary Développeurs • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, and Linda Zayas-Palmer Responsable de l’édition • Judy Bauer Rédacteur en chef • Christopher Carey Rédacteurs • Jason Keeley, Lyz Liddell, Joe Pasini, and Josh Vogt Concepteur en chef • Jason Bulmahn Responsable conception • Stephen Radney-MacFarland Concepteurs • Logan Bonner and Mark Seifter Responsable artistique • Sonja Morris Concepteurs graphiques en chef • Emily Crowell and Adam Vick Gestion du projet • Jessica Price Coordinateur des parties organisées • Tonya Woldridge
PREMIER CONTACT TABLE DES MATIÈRES Introduction2 Agent sarcésien
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Contemplatif6 Ellicoth7 Frère de sang
8
Éditeur • Erik Mona PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur des finances • John Parrish Directeur des ventes • Pierce Watters Ventes • Cosmo Eisele Directeur Marketing • Jenny Bendel Responsable des licenses • Michael Kenway Comptable • Ashley Kaprielian Saisie de données • B. Scott Keim Directeur technique • Vic Wertz Responsable de la conception logicielle • Gary Teter CResponsable communauté et contenu digital • Chris Lambertz Coordination de la boutique en ligne • Rick Kunz
Gobelin de l’espace
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Service clientèle • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter, and Diego Valdez Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes, and Erik Keith
Orocorien13 Pirate de l’espace
14
Pour Black Book Éditions Directeur de publication • David Burckle Traduction • Dalvyn Relecture • Rectulo, Damien Coltice Mise en page VF • Romano Garnier
Robot garde
15
Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
Black Book Editions 50 rue Jean Zay 69800 St Priest
paizo.com
black-book-editions.fr
Haan10 Ksarik11 Necrovite12
pathfinder-fr.org This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game. Open Game Content: The Open Game Content of this Paizo game product, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d), can be found online at paizo.com/sfrd. No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Product Identity: Except for material designated as Open Game Content (see above), the contents of this Paizo game product are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e). This includes (but is not limited to) all trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Starfinder: First Contact © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Starfinder Adventure Path are trademarks of Paizo Inc.
COMBATTANT Ces créatures sont surtout efficaces en combat physique, que ce soit au corps à corps et/ ou à distance.
EXPERT Le principal atout de ces créatures réside dans leurs compétences, qu’elles utilisent à leur avantage au cours des combats.
LANCEUR DE SORTS Ces créatures utilisent principalement des sorts ou des capacités magiques qui font d’elles de formidables adversaires.
Olivier DUBET - [email protected] - 202003/223904/544223
INTRODUCTION Bienvenue dans
S
tarfinder, qui fait ses débuts en août 2017, est un jeu de rôle de science-fiction fantastique indépendant. Il prend place dans un des futurs possibles de l’univers de Pathfinder, des milliers d’années plus tard, alors que des aventuriers de races diverses, familières ou extra-terrestres, voyagent entre les étoiles afin de percer les mystères d’un univers énigmatique. On y rencontre des technomages qui utilisent des sorts de piratage pour recoder l’univers, des soldats en armure assistée armés de canons lasers et de lames d’énergie enchantées, des hommes-rats assassins réputés pour leur furtivité et des androïdes mystiques à l’esprit hyper actif. Et, tout comme dans Pathfinder, l’un des piliers du jeu reste le combat contre d’étranges créatures ! À l’intérieur de ces pages, vous trouverez une douzaine de nouvelles créatures qui vous donneront un aperçu des monstres étranges et merveilleux de Starfinder. Heureusement, les monstres de Starfinder sont conçus pour pouvoir être facilement utilisés avec Pathfinder, au prix d’une conversion minime (et vice versa), ce qui signifie que vous n’avez pas à patienter jusqu’au mois d’août : vous pouvez aisément inclure l’une de ces créatures dans votre partie de Pathfinder et l’utiliser dès maintenant !
LES CHANGEMENTS
Les joueurs de Pathfinder repéreront quelques différences dans les règles et la terminologie utilisées dans les descriptifs des monstres de Starfinder. Le changement le plus fondamental réside dans le fait que les monstres de Starfinder ne sont pas construits sur la base des mêmes règles que les personnages-joueurs. Au lieu de cela, ils ont été construits sur la base d’un système similaire à celui présenté dans Pathfinder Unchained, selon un procédé qui permet même à des maîtres du jeu relativement novices de créer des monstres intéressants et équilibrés à utiliser comme ennemis au cours de leurs aventures.
2
Les paragraphes qui suivent expliquent quelques-uns de ces changements et indiquent quelles adaptations réaliser pour Pathfinder.
LES CARACTÉRISTIQUES Les monstres Starfinder ne possèdent pas de caractéristiques à proprement parler ; au lieu de cela, ils sont décrits en termes de modificateurs de caractéristiques, un concept familier aux joueurs de Pathfinder. Si, à un moment donné, vous avez besoin de connaître la valeur exacte de la caractéristique d’un monstre, supposez qu’il possède la valeur minimale correspondant au modificateur indiqué (une valeur de 16 pour un modificateur de +3 par exemple).
LA CLASSE D’ARMURE Les monstres et les personnages de Starfinder possèdent deux classes d’armure : la classe d’armure énergétique (ou CAE) et la classe d’armure cinétique (ou CAC). Les armes qui infligent des dégâts d’énergie (comme un pistolet laser) ciblent la CAE alors que les armes qui infligent des dégâts physiques (comme une épée longue) utilisent la CAC. Pour convertir ces valeurs pour Pathfinder, utilisez comme classe d’armure la valeur la plus haute parmi les deux classes d’armure et comme classe d’armure de contact la valeur la plus basse des deux. Si vous avez besoin de la classe d’armure du monstre lorsqu’il est pris au dépourvu, soustrayez le bonus de Dextérité à la valeur de la CA.
LES DONS Dans les descriptifs de ce feuillet, seuls sont cités les dons qui correspondent à quelque chose que le monstre peut faire. Les dons qui donnent au monstre un bonus statique (comme Science de l’initiative) sont déjà inclus dans les descriptifs.
PREMIER CONTACT LES ARMES ET L’ÉQUIPEMENT Certains extra-terrestres utilisent des armes et des objets technologiques sophistiqués. Dans ce cas-là, les informations principales sont citées dans les descriptifs ; les détails, quant à eux, se trouvent dans le Livre de base de Starfinder. Si vous avez besoin d’utiliser un de ces objets dans une partie de Pathfinder, remplacez-le par un objet similaire (par exemple issu de Pathfinder Campaign Setting: Guide technologique*). En général, les armes de Starfinder fonctionnent de manière similaire à celles de Pathfinder, sauf pour les coups critiques. Toutes les armes de Starfinder infligent des dégâts doublés sur un 20 naturel (sans qu’un jet de confirmation ne soit nécessaire). Certaines armes possèdent également un effet secondaire en cas d’attaque critique, comme indiqué dans les attaques des monstres ; ces effets secondaires sont décrits en détail à la page 4. Comme le type de dégâts infligés par une attaque joue un rôle plus important dans les règles de Starfinder, celui-ci est inclus dans les descriptifs des monstres, sous forme abrégée. Il existe toujours trois types de dégâts physiques : contondant (C), perforant (P) et tranchant (T). À cette liste s’ajoutent cinq types de dégâts d’énergie : acide (A), électricité (E), feu (F), froid (Fr) et son (S). Si une arme inflige plusieurs types de dégâts, les abréviations sont séparées par des barres obliques.
LES SENS Starfinder unifie plusieurs règles concernant des sens perceptifs rares et les regroupe sous les appellations « perception aveugle » et « vision aveugle » (qui sont décrits dans tous les bestiaires de Pathfinder). Si vous convertissez ces capacités en Pathfinder, remplacez la perception aveugle (olfactive) du ksarik par odorat, la perception aveugle (vie) de l’ellicoth et la vision aveugle (vie) du nécrovite par perception de la vie et donnez au frère de sang la vision aveugle traditionnelle.
LES CAPACITÉS SPÉCIALES Les sections relatives aux capacités défensives, offensives et générales regroupent toutes les capacités spéciales et les particularités d’un monstre. Si l’une d’elles possède le même nom qu’une règle de monstres universelle de Pathfinder, utilisez cette règle. Si ce n’est pas le cas, et si la capacité ou particularité en question n’est pas décrite en détail à la fin du profil du monstre, c’est qu’elle fait partie des nouvelles règles de Starfinder décrites plus bas.
LES AUTRES ÉLÉMENTS Certains monstres de ce livret possèdent les éléments suivants, qui sont soit nouveaux, soit modifiés dans Starfinder. Actions. Les réactions fonctionnent comme des actions immédiates. Greffe. Le nouveau système de construction des monstres de Starfinder se fonde sur des « greffes », c’est-à-dire des groupes de capacités liées à un type, à un sous-type ou à une classe que le MJ peut ajouter à une créature pour la rendre différente et/ou la rendre plus puissante (voir Pathfinder Unchained). Par exemple, le sarcésien présenté à la page XX14 utilise la greffe « agent » pour le transformer en sniper sans devoir utiliser toutes les règles relatives à la classe du même nom. Certaines greffes possèdent des prérequis spécifiques qui doivent être remplis avant que la greffe ne puisse s’appliquer. Maladies et irradiation. Les maladies et les poisons de Starfinder utilisent les règles alternatives présentées dans Pathfinder Unchained. Si vous préférez ne pas suivre ces règles, vous pouvez remplacer les spores-charognards du ksarik par la fièvre des * À paraître
DES PJ EXTRA-TERRESTRES L’un des éléments les plus amusants des jeux de sciencefiction fantastique est la possibilité d’incarner d’étranges créatures extra-terrestres. Dans Starfinder, nous voulons offrir aux groupes de joueurs autant d’options raciales que possible. C’est pour cela que plusieurs des créatures décrites dans ce livret possèdent des traits raciaux, des règles que les joueurs peuvent utiliser pour construire des personnages appartenant à ces races. Dans de nombreux cas, ces traits sont volontairement plus faibles que les capacités des monstres ; cela nous permet de présenter une large gamme de races jouables sans que celles-ci ne soient trop puissantes. Mais, malgré cela, certaines de ces capacités peuvent tout de même s’avérer complexes ; c’est au MJ que revient le dernier mot quand il s’agit d’accepter des personnages joueurs de ces races. Starfinder utilise également une toute nouvelle version du système de création de personnages par « achat » sur base d’une certaine quantité de points. Les modificateurs cités dans la section « Coût d’achat des caractéristiques » dans les descriptifs de monstres se réfèrent à ce nouveau système : ils indiquent la quantité de points à utiliser pour acheter des caractéristiques plutôt que les modificateurs à appliquer directement aux caractéristiques. Pour les transformer en traits raciaux traditionnels pour Pathfinder, il vous suffit de remplacer les modificateurs indiquant -1 par -2 et ceux indiquant +1 par +2, les autres valeurs restant les mêmes.
marais (les rejetons jaillissent après 1d4+4 jours). Vous pouvez utiliser les règles d’irradiation présentée dans le Guide technologique* pour simuler l’aura de l’ellicoth. Manœuvres de combat. Starfinder n’utilise pas le BMO et le DMD ; les manœuvres de combat se résolvent par de simples jets d’attaque au corps à corps. Sorts. Si l’un des sorts cités ne se trouve pas dans les règles de Pathfinder, remplacez-le par un sort de même niveau. Par exemple, vous pourriez remplacer les sorts de niveau 5 du nécrovite par colonne de feu, cône de froid et coup mental (paru dans Aventures occultes). La capacité raciale de création de ballon du haan fait référence au sort de vol de niveau 1 de Starfinder, qui fonctionne comme le sort de feuille morte.
LES NOUVEAUTÉS
Les règles de Starfinder décrites ci-dessous sont nouvelles.
CAPACITÉS DE CLASSE Les capacités suivantes proviennent des classes d’agent et de soldat. Champ de camouflage (Ext). L’agent peut manipuler la lumière autour de lui et étouffer les bruits produits par sa respiration, ses battements de cœur et ses mouvements, ce qui lui permet de devenir quasiment invisible lorsqu’il reste immobile. Même lorsqu’il se déplace, il n’apparaît que sous la forme d’une silhouette aux contours flous. Cette capacité ne rend pas l’agent invisible, mais l’aide à se déplacer discrètement. Une action de mouvement est nécessaire pour activer cette capacité. Tant que le champ de camouflage est actif, l’agent peut utiliser Discrétion pour se cacher, même lorsqu’on l’observe directement et qu’il n’a aucun endroit où se cacher. L’agent peut attaquer sans annuler le champ
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de camouflage, mais toute attaque de sa part met un terme à sa dernière tentative de discrétion. Si l’agent reste parfaitement immobile pendant au moins 1 round, il gagne un bonus de +10 aux tests de Discrétion (ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par invisibilité) jusqu’à ce qu’il se déplace. Le champ de camouflage reste actif pendant un maximum de 10 rounds. Lorsqu’il est inactif, il se recharge automatiquement en utilisant l’énergie cinétique des mouvements de l’agent. Tant que ce dernier se déplace, cette capacité se recharge au rythme de 1 round de par minute. Expert en grenades (Ext). Cette capacité augmente le facteur de portée des grenades lancées par le soldat de la distance indiquée. Le soldat peut également consacrer 10 minutes de son temps pour créer n’importe quelle grenade de niveau 1 sans devoir la payer. Seul le soldat peut utiliser cette grenade ; c’est juste un pétard mouillé pour toute autre personne. À tout moment, le soldat ne peut avoir qu’une seule grenade créée ainsi à la fois. Feinte (Ext). L’agent peut tromper un ennemi puis l’attaquer au moment où il baisse sa garde. En une action complexe, l’agent peut se déplacer d’au plus sa vitesse de mouvement. Ensuite, qu’il se soit déplacé ou non, il peut porter une attaque avec une arme de corps à corps ou une petite arme possédant la capacité spéciale « agent ». Juste avant d’effectuer l’attaque, l’agent tente un test de Bluff, d’Intimidation ou de Discrétion dont le DD est égal à 20 plus le FP ou le niveau de personnage de la cible. En cas de réussite, la cible est prise au dépourvu contre l’attaque de l’agent et celui-ci inflige des dégâts supplémentaires correspondant à la quantité indiquée ; même dans les cas où la cible est immunisée aux situations qui la rendent prise au dépourvu, l’agent inflige tout de même ces dégâts supplémentaires. L’agent ne peut pas utiliser cette capacité avec une arme possédant la capacité spéciale « tir lent » ou qui nécessite une action complexe pour chaque tir. Feinte handicapante (Ext). Au niveau 4, l’agent apprend à handicaper ses ennemis. Lorsqu’il touche un ennemi au cours d’une feinte (voir ci-dessus), cet ennemi subit un effet handicapant jusqu’au début du prochain tour de l’agent. L’agent peut choisir de rendre la cible prise au dépourvu ou imprécise (malus de -2 aux jets d’attaque). Mobilité instinctive (Ext). Quand l’agent utilise sa capacité de feinte, son mouvement ne provoque aucune attaque d’opportunité de la part de la cible de l’attaque. Pour pouvoir tirer avantage de cette capacité, l’agent doit choisir la cible de son attaque avant de se déplacer. De plus, lorsqu’il utilise une action simple pour se déplacer, il peut choisir une créature. Son mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature choisie.
PERSÉVÉRANCE Les extra-terrestres, tout comme les personnages joueurs de Starfinder, peuvent posséder une réserve de points de
persévérance, un amalgame de volonté et de chance qu’ils peuvent dépenser pour utiliser certaines capacités. Ils peuvent récupérer les points de persévérance dépensés au plus une fois par jour en se reposant pendant 8 heures consécutives sans interruption.
RÈGLES DE MONSTRES UNIVERSELLES Les règles suivantes s’appliquent à de nombreux monstres. Non vivant (Ext). Les créatures artificielles et les morts-vivants ne possèdent pas de modificateur de Constitution et sont immédiatement détruits lorsqu’ils atteignent 0 point de vie. Une créature non vivante ne guérit pas naturellement, mais une créature artificielle peut être réparée avec les outils adéquats. Un sort tel que réparation intégrale peut soigner les créatures artificielles et l’énergie négative peut faire de même avec les morts-vivants. Une créature non vivante possédant la capacité de guérison accélérée peut en bénéficier. Les créatures non vivantes ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas. Elles ne peuvent pas être ramenées à la vie ni ressuscitées. Télépathie limitée (Sur). La créature peut projeter télépathiquement les mots qu’elle désire dire dans l’esprit de toutes les créatures situées dans le rayon indiqué, mais elle ne peut communiquer que dans l’un des langages qu’elle connaît.
CAPACITÉS D’ARMES Les règles suivantes, qui recouvrent tant des particularités habituelles que des effets secondaires liés aux attaques critiques, sont liées aux armes. Arc. En cas de coup critique, l’énergie de l’attaque saute jusqu’à une seconde cible. Cette dernière doit se trouver à 3 mètres de la cible initiale et doit être la créature la plus proche de la cible initiale (si plusieurs créatures remplissent ces conditions, le porteur de l’attaque choisit celle qui sera la cible secondaire). La cible secondaire subit les dégâts indiqués, qui sont du même type que ceux infligés par l’arme. Brûlure. En cas de coup critique, la cible subit des dégâts de brûlure égaux à la quantité indiquée pendant 1d4 rounds de plus, au début de son tour. Une créature en flammes peut les éteindre en utilisant une action complexe. Explosion. Les explosifs possèdent la capacité « explosion » qui indique le rayon de l’explosion, la quantité de dégâts infligés et le type de dégâts. L’utilisateur d’une arme possédant cette capacité vise une intersection de la grille de combat. Chaque créature située dans le rayon de l’explosion subit les dégâts indiqués à moins de réussir un jet de Réflexes contre le DD indiqué, auquel cas les dégâts sont réduits de moitié. Tous les malus qui s’appliquent au jet d’attaque modifient également le DD du jet de sauvegarde.
Ces monstres ont été construits avec les règles de Starfinder disponibles au moment où le contenu de ce livret a été rédigé. Il est possible que ces règles (ainsi que les choix de traduction) diffèrent de la version finale. Le Livre de base de Starfinder et le premier volume de la campagne pour Starfinder seront disponibles en 2017 sur black-book-editions.fr et dans toutes les bonnes boutiques.
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PREMIER CONTACT
AGENT SARCÉSIEN
PX 1 600
TRAITS RACIAUX
Humanoïde (sarcésien) de taille G, LN Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
DÉFENSE
FP 5
PV 64 PP 4
CAE 17 ; CAC 18 Réf +9 ; Vig +4 ; Vol +8
ATTAQUE Vitesse 8 cases [12 m] Càc épée de duel, +10 (1d8+5 [T]) Distance fusil tactique de sniper, +12 (1d10+5 [P]) ou grenade à fragmentation II, +12 (explosion 4 cases [6 m], 2d6 [P], DD 13) Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m] Capacités offensives champ de camouflage, esquive totale, feinte +3d8, feinte handicapante, mobilité instinctive
CARACTÉRISTIQUES For +0, Dex +5, Con +0, Int +3, Sag +0, Cha +2 Compétences Acrobaties +17, Bluff +12, Discrétion +17, Informatique +12, Survie +12 Langues commun, sarcésien Capacités générales vol dans le vide Équipement combinaison Estex II, épée de duel, grenades à fragmentation II (4), fusil tactique de sniper
Coût d’achat des caractéristiques : For -1, Dex +2, Cha +2 Points de vie : 4 Taille et type. Les sarcésiens sont des humanoïdes de taille G avec le sous-type sarcésien, occupant un espace et possédant une allonge de 2 cases [3 m]. Compétent. Les sarcésiens gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et à chaque niveau par la suite. Vision nocturne. Les sarcésiens peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité. Vol dans le vide. Les sarcésiens peuvent s’abstenir de respirer pendant 1 heure et survivre dans le vide sans subir les effets normalement associés à ce type d’environnement. Lorsqu’ils se trouvent dans le vide, ils développent automatiquement des ailes d’énergie pure qui leur octroient une vitesse de vol de 12 cases [18 m] (moyen). Ces ailes ne fonctionnent que dans le vide.
ÉCOLOGIE Environnement monde à faible gravité (Diaspora) Organisation solitaire, couple ou escouade (3–5)
CAPACITÉS SPÉCIALES Vol dans le vide (Ext). Un sarcésien peut s’abstenir de respirer pendant 1 heure et survivre dans le vide sans subir les effets normalement associés à ce type d’environnement. En dépensant un point de persévérance, il peut étendre cette durée à un nombre d’heures égal à son FP ou au double de ce nombre en dépensant 2 points de persévérance. Lorsqu’ils se trouvent dans le vide, les sarcésiens développent automatiquement des ailes d’énergie pure qui leur octroient une vitesse de vol de 24 cases [36 m] (moyen). Ces ailes ne fonctionnent que dans le vide.
Les sarcésiens, qui seraient les descendants des habitants des deux planètes dont la destruction a donné naissance, il y a bien longtemps de cela, à la ceinture d’astéroïdes appelée la Diaspora, se sont adaptés aux environnements où la gravité est faible et l’air, rare. Ces humanoïdes mesurant entre 3 mètres et 4,50 mètres, dotés d’yeux bulbeux et de membres grêles, sont capables d’adapter leur physiologie pour survivre dans l’espace en interrompant leur respiration et en développant des ailes de pure lumière ressemblant à celles d’un papillon. Ces ailes fonctionnent comme des voiles solaires qui absorbent les « courants » de radiations pour les propulser lors de leurs voyages entre les rares colonies sarcésiennes disséminées dans la Diaspora. Les sarcésiens qui quittent la ceinture d’astéroïdes sont parfois embauchés comme mercenaires spécialisés dans la surveillance ou en tant que tireurs d’élite. Ces sarcésiens développent leur patience innée afin de pouvoir guetter leurs cibles pendant des journées entières, tapis sur des promontoires rocheux, dans des appartements en ruines ou même dans le vide de l’espace à proximité des endroits où les vaisseaux spatiaux viennent accoster.
5 Olivier DUBET - [email protected] - 202003/223904/544223
FP 2
CONTEMPLATIF Humanoïde monstrueux de taille M, N Init +1 ; Sens vision aveugle (pensées) 12 cases [18 m] ; Perception +7
DÉFENSE
PV 18
CAE 13 ; CAC 12 Réf +3 ; Vig +1 ; Vol +7 (+11 contre effets mentaux) Faiblesses atrophié
ATTAQUE Vitesse 1 case [1,50 m], vol 6 cases [9 m] (parfait) Càc griffe, +5 (1d4 [T]) Distance pistolet laser à diode, +7 (1d4+2 [F], crit brûlure 1d4) Capacités offensives connaissances pratiques Pouvoirs magiques (NLS 4) 1/jour — coup mental (niveau 1, DD 15), détection des pensées (DD 15) À volonté — détection de la magie, hébétement (DD 14), main psychocinétique
CARACTÉRISTIQUES For -2, Dex +1, Con -1, Int +5, Sag +3, Cha +2 Compétences Informatique +7, Ingénierie +7, Mysticisme +12, Sciences de la vie +12, Sciences physiques +7 Langues akitonien, commun, ysoki ; télépathie 20 cases [30 m] Équipement pistolet laser à diode
ÉCOLOGIE Environnement ville (Akiton) Organisation seul, couple ou groupe (3–7)
CAPACITÉS SPÉCIALES Atrophié (Ext). Les bras et les jambes d’un contemplatif ne sont guère plus que des membres vestigiaux. Les contemplatifs peuvent manipuler la plupart des outils et des armes à une main (y compris les petites armes) sans difficulté. Ils ne peuvent pas utiliser efficacement les armes à deux mains à moins de concentrer leurs pouvoirs de télékinésie à cette fin et, s’ils le font, ils subissent tout de même un malus de -4 aux jets d’attaques. De plus, les contemplatifs ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs magiques, ni voler, tant qu’ils manipulent une arme à deux mains. Connaissances pratiques (Ext). Une fois par jour, avant de lancer un test de compétence ou un jet de sauvegarde contre une créature, un contemplatif peut utiliser le bonus lié à la compétence relative au type de la créature (comme Sciences de la vie pour une vase ou Mysticisme pour un Extérieur) au lieu du bonus normal.
Les entités connues sous le nom de contemplatifs d’Ashok étaient autrefois des humanoïdes dotés d’une intelligence extrême et vivant sur Akiton. Après avoir découvert des pouvoirs psychiques exceptionnels, ils ont délibérément fait évoluer leur cerveau, au détriment du reste de leur corps. Aujourd’hui, les contemplatifs lévitent grâce à leurs pouvoirs de télékinésie, leurs corps atrophiés pendant en dessous de larges cerveaux parcourus de pulsations régulières. Ils étonnent souvent les autres créatures de par leur étrange logique et leur utilisation récurrente de « nous » au lieu de « je » lorsqu’ils voyagent en groupe.
6
PX 600
TRAITS RACIAUX
Coût d’achat des caractéristiques : For -1, Con -1, Int +4, Cha +1 Points de vie : 2 Taille et type. Les contemplatifs sont des humanoïdes monstrueux de taille M. Atrophié. Voir capacités spéciales. Connaissances pratiques. Voir capacités spéciales. Vision aveugle. Les contemplatifs possèdent la capacité de vision aveugle (voir le Livre de base de Starfinder) Vision dans le noir. Les contemplatifs peuvent voir dans le noir jusqu’à 12 cases [18 m]. Vol psychique. Les pouvoirs psychiques des contemplatifs leur permettent de voler à une vitesse de 6 cases [9 m] (moyenne), mais leur vitesse au sol est de seulement 1 case [1,50 m].
PREMIER CONTACT FP 9
ELLICOTH Créature magique de taille Gig, N Init +0 ; Sens perception aveugle (vie) 12 cases [18 m], vision nocturne ; Perception +22 Aura irradiation (6 cases [9 m])
DÉFENSE
PV 145
CAE 22 ; CAC 24 Réf +13 ; Vig +13 ; Vol +8
ATTAQUE Vitesse 10 cases [15 m] Càc cornes, +22 (2d10+15 [P]) ou absorption d’âme, +22 (voir plus bas) Espace 4 cases [6 m] ; Allonge 4 cases [6 m] Capacités offensives absorption d’âme
PX 6 400
siphonnent l’énergie vitale d’autres créatures afin de faire perdurer leur misérable existence. Les ellicoths peuvent survivre tout aussi bien à partir des énergies nécromantiques qui animent les morts-vivants qu’à partir des énergies contenues dans les âmes des créatures vivantes. Bon nombre d’entre eux survivent en se nourrissant des fantômes, zombis et autres morts-vivants créés spontanément dans les déserts d’Éox. De temps en temps, des ellicoths forment une cavalcade qui enfonce les murs de protection qui entourent les communautés éoxiennes puis ils se repaissent frénétiquement jusqu’à ce que les milices locales se mobilisent pour les exterminer.
CARACTÉRISTIQUES For +6, Dex +0, Con +4, Int -4, Sag +3, Cha +2 Compétences Athlétisme +17, Intimidation +17, Survie +17 Langues éoxien (incapable de parler) Capacités générales ne respire pas
ÉCOLOGIE Environnement désert ou plaines (Éox) Organisation seul, couple ou troupeau (3–6)
CAPACITÉS SPÉCIALES Absorption d’âme (Sur). En une action simple, un ellicoth peut utiliser ses trompes pour porter une attaque contre la CAC d’une cible vivante ou morte-vivante à sa portée. Si l’attaque touche, la cible subit 3d6+9 points de dégâts de type contondant et est chancelante pendant 1 round. La cible peut tenter un jet de Vigueur de DD 16 pour diviser les dégâts par deux et annuler l’état chancelant. Si la cible subit des dégâts de points de vie, l’ellicoth récupère un nombre identique de points de vie, sans toutefois dépasser son maximum. Aura d’irradiation (Ext). Vu les environnements dans lesquels ils vivent, les ellicoths absorbent une énorme quantité de radiations. Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus capables de stocker cette énergie puis de la libérer sans qu’elle ne les affecte. Un ellicoth produit des radiations de niveau moyen à 3 cases [4,50 m] et des radiations de niveau faible sur les 3 cases [4,50 m] suivantes.
Mesurant près de 15 mètres de hauteur et pesant plus de 30 tonnes, les ellicoths ressemblent à des éléphants dotés de deux trompes et sont perchés sur des jambes semblables à des piquets étonnamment longs et fins. Leur corps massif est recouvert de cornes et d’excroissances et leur peau est craquelée et garnie de cloques à cause des radiations qu’ils ont absorbées et stockées. Certaines de ces radiations proviennent des rayons cosmiques qui bombardent la surface d’Éox, mais la majeure partie provient des déserts radioactifs d’Éox où vivent les ellicoths. Des documents datant d’avant la Faille indiquent que les ellicoths existaient déjà avant la transformation d’Éox. Ils étaient alors de paisibles herbivores qui utilisaient leurs longues jambes et leurs trompes pour atteindre les fruits poussant au sommet des jicobalans, des arbres au tronc recouvert d’épines. Au cours du cataclysme qui a touché Éox, de nombreux troupeaux ont muté à cause des énergies magiques libérées. Aujourd’hui, les tristes ellicoths ne se nourrissent plus de végétation et ne respirent même plus comme des animaux normaux ; au lieu de cela, ils
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FP 7
FRÈRE DE SANG ÉCOLOGIE
Créature magique (froid) de taille TG, NM Init +2 ; Sens vision aveugle (chaleur) 12 cases [18 m] ; Perception +14
DÉFENSE
Environnement froid (Verces) Organisation seul, couple ou clan (3–7)
PV 107
CAE 19 ; CAC 21 Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +6 Capacités défensives guérison accélérée 5 ; Immunités froid Faiblesses vulnérable au feu
ATTAQUE Vitesse 6 cases [9 m], escalade 4 cases [6 m] Càc coup, +18 (2d6+12 [C] plus 1d6 [Fr] et empoigner) Espace 3 cases [4,50 m] ; Allonge 2 cases [3 m] Capacités offensives empoigner, cage thoracique emprisonnante, froid
CARACTÉRISTIQUES For +5, Dex +2, Con +4, Int +0, Sag +0, Cha +0 Compétences Athlétisme +19, Intimidation +14, Survie +14 Langues vercite (incapable de parler)
PX 3,200
CAPACITÉS SPÉCIALES Empoigner (Ext). Quand l’attaque de coup d’un frère de sang inflige des dégâts de points de vie à sa cible (et pas seulement des dégâts d’endurance), il peut immédiatement tenter d’agripper sa cible par une manœuvre de combat avec un bonus de +4. Si le frère de sang commence son tour alors qu’il a agrippé une créature de taille M ou moindre, il peut utiliser une action simple pour effectuer une nouvelle manœuvre de combat d’empoignement (toujours avec un bonus de +4) afin de placer son ennemi à l’intérieur de sa cage thoracique et ainsi libérer ses mains pour de futures attaques de coup. Cage thoracique emprisonnante (Sur). Les créatures qui se trouvent dans la cage thoracique d’un frère de sang sont considérées comme agrippées. Le frère de sang peut utiliser une réaction pour imposer à une créature ainsi emprisonnée un jet de Vigueur de DD 15. En cas d’échec, la créature subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Chaque round au cours duquel une créature emprisonnée subit cet affaiblissement de Constitution, le frère de sang gagne la capacité de guérison accélérée 5 ; les caractéristiques du profil ci-dessus supposent que le frère de sang possède dans sa cage thoracique un animal de taille P, à moitié consommé doté d’une Constitution de 5, au début du combat. Un frère de sang ne peut emprisonner qu’une seule créature à la fois dans sa cage thoracique. S’il choisit d’emprisonner une autre créature, l’occupant actuel est automatiquement libéré. Froid (Sur). Le corps d’un frère de sang génère un froid intense qui inflige 1d6 dégâts de froid à toute créature qui le touche avec une attaque naturelle ou une attaque à mains nues ainsi qu’à toute créature touchée par l’attaque de coup du frère de sang. Toute créature qui commence son tour agrippée par un frère de sang subit également ces dégâts.
Les abominations connues sous le nom de frères de sang sont généralement confinées aux glaciers qui flottent sur les mers de la face sombre de Verces. Les frères de sang traquent les créatures plus petites qu’eux afin d’absorber leur essence vitale. Mesurant quasiment 5 mètres de hauteur et 3 mètres de long, les frères de sang ressemblent à des insectes recouverts de fourrure blanche entre la taille et le bout de la queue. La partie supérieure de leur corps a la forme d’un humanoïde musclé avec plusieurs protubérances osseuses sortant d’une cavité dans leur poitrine. Cette pseudo cage thoracique peut s’ouvrir comme une gueule garnie de crocs acérés. Quand un frère de sang place une proie dans cette cavité, les os se referment sur celleci et des parois de la cage thoracique jaillissent de fins tentacules aux extrémités en forme de ventouses. Ces dernières puisent dans le système circulatoire de la proie, mais le frère de sang ne se contente pas de simplement boire le sang de sa victime : il se sert de la créature emprisonnée comme d’un cœur secondaire, absorbant les nutriments véhiculés par son sang et utilisant son métabolisme pour se réchauffer et se nourrir. Une telle proie peut être maintenue en vie pendant plusieurs mois, jusqu’à ce que toute son énergie ait été drainée et que le frère de sang laisse tomber sa carcasse sur le sol.
8
PREMIER CONTACT
GOBELIN DE L’ESPACE Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m] ; Perception +3
DÉFENSE
PV 6
CAE 11 ; CAC 12 Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +2
ATTAQUE Vitesse 7 cases [10,50 m] Càc tranche-chien, +0 (1d4 [T]) Distance rafistolaser, +3 (1d4 [F] ; crit brûlure 1d4) Capacités offensives bricoleur, rafistolaser instable
CARACTÉRISTIQUES
FP 1/3
PX 135
TRAITS RACIAUX
Coût d’achat des caractéristiques : Dex +4, Cha -1 Points de vie : 2 Taille et type. Les gobelins de l’espace sont des humanoïdes de taille P avec le sous-type gobelinoïde. Bricoleur. Voir la capacité spéciale. Collecteur. Les gobelins de l’espace reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, Ingénierie et Survie. Rapide. Les gobelins de l’espace sont rapides pour leur taille ; ils possèdent une vitesse de base de 7 cases [10,50 m]. Vision dans le noir. Les gobelins de l’espace peuvent voir à 12 cases [18 m] dans le noir.
For +0, Dex +3, Con +0, Int +1, Sag +0, Cha +0 Compétences Discrétion +7, Informatique +7, Ingénierie +7, Survie +3 Langues gobelin, commun Équipement combinaison de vol en lambeaux, tranche-chien, rafistolaser, ce qui peut passer pour des outils d’ingénieur
ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation gang (4–12), tribu (13+ plus 100% de noncombattants, 1 chef de FP 3–4 et 5–6 animaux de compagnie extra-terrestres)
CAPACITÉS SPÉCIALES Bricoleur (Ext). En une action de mouvement, un gobelin de l’espace peut enlever les malus associés à l’état « brisé » d’un unique objet de son équipement jusqu’au début de son prochain tour. L’objet devient ensuite inutilisable pendant 10 minutes (et reprend ensuite l’état « brisé », à moins qu’il ne soit réparé). Rafistolaser instable (Ext). Le pistolet laser d’un gobelin de l’espace est composé d’un patchwork de parties brisées, de cellules énergétiques défectueuses et d’autres morceaux d’équipement divers. Un rafistolaser est similaire à un pistolet laser de poche, mais possède une portée limitée à 12 cases [18 m]. Si l’utilisateur d’un rafistolaser obtient un 1 sur son dé d’attaque, il doit immédiatement lancer un test d’Ingénierie de DD 18. En cas de réussite, le rafistolaser devient « brisé ». En cas d’échec, l’arme explose après 1d3-1 rounds, agissant comme une grenade à commotion (explosion 4 cases [6 m], 1d8 [C], Réflexes DD 10 pour moitié) ; un résultat de 0 round indique que l’arme explose immédiatement. Le centre de l’explosion sera un des coins de la case où le porteur de l’arme se trouve, déterminé aléatoirement. Un rafistolaser lancé possède le même facteur de portée qu’une grenade.
Les légendes gobelines prétendent qu’il y a très longtemps de cela, une tribu de gobelins est parvenue à embarquer clandestinement à bord d’un vaisseau spatial au départ de Golarion. Une fois débarqués sur la station Absalom, les gobelins auraient infiltré les quartiers les plus mal famés de la station et établi des campements dans les conduits d’ingénierie. Avec le temps, les gobelins ont appris à construire des armes et des armures à partir de morceaux récupérés ici et là, sans jamais développer de véritable talent. Depuis lors, les gobelins sont parvenus à prendre quelques vaisseaux spatiaux et à se répandre à travers les étoiles, mais c’est surtout sur la station Absalom elle-même qu’on les rencontre… un état de fait qui satisfait grandement les autres mondes.
9 Olivier DUBET - [email protected] - 202003/223904/544223
FP 3
HAAN Humanoïde monstrueux de taille G, CN Init +4 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m] ; Perception +13
DÉFENSE
PV 36
CAE 14 ; CAC 15 Réf +4 ; Vig +2 ; Vol +8
ATTAQUE Vitesse 6 cases [9 m], vol 6 cases [9 m] (moyen) Càc ballon, +10 (voir plus bas) ou griffe, +10 (1d4+5 [T]) Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m] Capacités offensives jet de flammes
CARACTÉRISTIQUES For +2, Dex +4, Con +0, Int -1, Sag +1, Cha +0 Compétences Acrobaties +13, Discrétion +8, Ingénierie +8, Pilotage +13 Langues bréthédan, commun
ÉCOLOGIE
PX 800
TRAITS RACIAUX
Coût d’achat des caractéristiques : For +2, Dex +2, Int -1 Points de vie : 4 Taille et type. Les haans sont des humanoïdes monstrueux de taille G occupant un espace et possédant une allonge de 2 cases [3 m]. Jet de flammes. Une fois par jour, un haan peut utiliser la capacité de jet de flammes décrite dans les capacités spéciales. Tissage de ballons. Tant que le haan se trouve dans un environnement possédant une atmosphère, il peut ralentir sa chute en utilisant une réaction pour gonfler rapidement un ballon. Cela fonctionne comme le sort de vol lancé au niveau 1, si ce n’est que ce n’est pas une capacité magique. Vision dans le noir. Les haans peuvent voir à 12 cases [18 m] dans le noir.
Environnement aérien (Bréthéda) Organisation solitaire, couple ou flottille (3–10)
CAPACITÉS SPÉCIALES Ballon (Ext). Un haan peut tisser et gonfler un ballon fait de filaments ressemblant à des toiles d’araignées puis l’attacher à un ennemi adjacent au cours d’une attaque de corps à corps. Si l’attaque touche, la cible s’élève immédiatement de 6 cases [9 m] au-dessus du sol en ligne droite et continue de s’élever à la vitesse de 6 cases [9 m] chaque round lors du tour du haan. Lors de chacun des rounds suivant le round initial, la cible peut tenter un jet de Réflexes de DD 14 pour déchirer le ballon ou s’en libérer. Si cela résulte en une chute, la créature subit des dégâts de chute normaux. Cette capacité ne fonctionne pas dans le vide ni dans une zone à gravité nulle. Jet de flammes (Ext). En une action simple qui provoque des attaques d’opportunité, un haan peut expulser le gaz inflammable qui lui permet de s’élever dans les airs et l’enflammer en produisant des étincelles, créant ainsi un cône de flammes de 6 cases [9 m]. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 3d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 14 pour réduire de moitié).
Les haans sont des créatures intelligentes apparentées aux arthropodes et natives de Bréthéda. Ils parcourent les cieux de cette planète à l’aide de ballons tissés à partir des filaments soyeux qu’ils produisent et gonflés avec les gaz plus légers que l’air qu’ils expulsent à travers divers tubes situés sur leur carapace. En utilisant cette méthode d’envol, ainsi que des voiles tissées et des souffles projetés depuis leurs tubes pour se diriger, les haans parviennent à naviguer sur les vents de leur planète natale, profitant bien souvent des brises qui précèdent les tempêtes. Une fois qu’ils ont localisé une proie, les haans enflamment leurs jets de gaz grâce aux étincelles produites par le frottement des plaques de chitine situées sur leurs jambes, simulant ainsi un lance-flammes biologique. Ils attrapent ensuite leur victime rôtie et l’attachent à un nouveau ballon avant qu’elle ne puisse tomber au sol. Même si la société des haans place un tabou sur tous les outils à l’exception des plus rudimentaires, ceux qui quittent Bréthéda pour voyager à travers les étoiles deviennent bien souvent pilotes de vaisseaux spatiaux ou aériens, des carrières qui correspondent à leurs talents naturels. Malheureusement, ceux qui suivent cette voie sont rejetés par leur société et considérés comme morts par leurs pairs. Le haan moyen mesure 2,50 mètres de long et pèse 90 kg.
10
PREMIER CONTACT FP 4
KSARIK Plante de taille G, N Init +1 ; Sens perception aveugle (odorat) 6 cases [9 m], vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE
PV 52 PP 3
CAE 16 ; CAC 18 Réf +6 ; Vig +8 ; Vol +3 Capacités défensives guérison accélérée 2 ; Immunités immunités des plantes
ATTAQUE Vitesse 8 cases [12 m], escalade 8 cases [12 m] Càc tentacules, +12 (1d6+9 [C] plus adaptation ingérée) Distance crachat d’acide, +9 (1d4+4 [A]) ou épine, +9 (1d6+4 [P] plus spores-charognards) Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m] Capacités offensives adaptation ingérée
CARACTÉRISTIQUES For +5, Dex +1, Con +4, Int -3, Sag +1, Cha -1 Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +15, Survie +10
ÉCOLOGIE Environnement forêts tempérées ou chaudes (Castrovel) Organisation seul, groupe (2–5) ou infestation (6–11)
PX 1 200
SPORES-CHAROGNARDS Type maladie, blessure ; JdS Vigueur DD 13 Catégorie physique ; Fréquence 1/jour Effet Quand une créature infectée atteint un état comateux, 1d10+10 rejetons ksariks de taille Min jaillissent de sa chair et s’éloignent. Cela met un terme à la maladie et inflige 1 point de dégâts de type Perforant par rejeton. Guérison 2 réussites consécutives
Ces quadrupèdes de quelque 3,50 mètres de long possèdent des tentacules nourriciers qui s’agitent à l’avant et une sorte de voile ressemblant à une feuille immense sur le dos. Les ksariks sont des plantes mobiles et dénuées d’intelligence qui vivent sur Castrovel et se reproduisent en semant leurs rejetons dans les cadavres. Ces dernières décades cependant, ces plantes se sont mises à se rassembler en meutes pour chasser, comme si, pour une raison surnaturelle, elles copiaient les tactiques gagnantes des autres prédateurs. Certains suspectent que les ksariks ont développé cette capacité après avoir été exposés aux retombées psychiques de la guerre (aujourd’hui terminée) entre les lashuntas et les formiens.
CAPACITÉS SPÉCIALES Adaptation ingérée (Sur). Chaque fois qu’un ksarik inflige des dégâts de points de vie à une créature vivante à l’aide de ses tentacules, il siphonne une partie du code génétique et de la résonnance psychique de la cible, ce qui lui permet de remodeler temporairement sa propre physiologie et psychologie de manière à imiter celles de sa victime. Cela permet au ksarik d’obtenir l’une des capacités suivantes (pour autant que la cible la possède) pendant 1 minute : creusement (maximum 8 cases [12 m]), vol (maximum 8 cases [12 m] avec une manœuvrabilité moyenne au mieux), nage (maximum 8 cases [12 m]), perception aveugle (maximum 12 cases [18 m]), vision aveugle (maximum 12 cases [18 m]), réduction de dégâts (maximum 5/—), résistance à un type d’énergie (maximum 20 points) ou respiration aquatique. Au lieu de cela, le ksarik peut acquérir temporairement la capacité de comprendre (mais pas de parler) jusqu’à trois langues connues de la cible, ses capacités en matière de maniement d’armes (ses tentacules peuvent manipuler des armes à deux mains dans ce cas-là) ou modifier le type de dégâts d’énergie infligés par ses crachats en un type d’énergie infligé par les attaques surnaturelles de la cible. Un ksarik peut dépenser 1 point de persévérance pour allonger la durée d’un avantage de 8 heures. Il peut également dépenser 1 point de persévérance pour acquérir un second avantage tout en conservant le premier. Crachat d’acide (Ext). Tous les 1d4 rounds, un ksarik peut utiliser une action simple pour projeter un crachat d’acide vers une cible située dans un rayon de 12 cases [18 m]. Dart d’épine (Ext). Un ksarik peut lancer l’une de ses épines sous forme d’attaque à distance. L’épine à une portée de 30 mètres, inflige des dégâts perforants et expose la cible aux sporescharognards.
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FP 13
NECROVITE Mort-vivant de taille M, NM Init +3 ; Sens vision aveugle (vie) 12 cases [18 m] ; Perception +23 Aura fatigue (6 cases [9 m], DD 21)
DÉFENSE
PV 189 PP 5
CAE 26 ; CAC 27 Réf +12 ; Vig +12 ; Vol +18 Capacités défensives guérison accélérée 10, reconstruction (1d8 jours) ; Immunités électricité, froid, immunités des morts-vivants
ATTAQUE Vitesse 6 cases [9 m], vol 12 cases [18 m] (moyen) Càc bâton de destruction éoxien, +18 (6d4+13 [C] ; crit infliger des souffrances [DD 19]) Distance double pistolet laser à ions, +22 (4d4+13 [F] ; crit brûlure 3d4)
PX 25 600
Capacités offensives téléportation éclair, maîtrise des mortsvivants Sorts connus (NLS 13) 5 (3/jour) —absorption de chaleur (DD 24), appel du cosmos, coup mental (DD 24) 4 (4/jour) — brume corrosive (DD 23), énergie négative, immobilisation de monstres (DD 23), porte dimensionnelle 3 (à volonté) — dissipation de la magie, explosion (DD 22), rayon d’épuisement (DD 22), suggestion (DD 22)
CARACTÉRISTIQUES For +0, Dex +3, Con —, Int +8, Sag +4, Cha +6 Compétences Bluff +28, Informatique +28, Mysticisme +28, Psychologie +28 Langues commun, éoxien, sarcésien ; télépathie limitée 6 cases [9 m] Capacités générales non vivant Équipement combinaison D IV avec champ de force gris (20 pv temporaires), bâton de destruction éoxien, pistolet laser double à ions avec 6 batteries, gemme de domination, gemme de téléportation
ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation seul
CAPACITÉS SPÉCIALES Aura de fatigue (Sur). Toute créature rentrant dans un rayon de 6 cases [9 m] autour du nécrovite est fatiguée (Vigueur DD 21 annule). Si la créature est déjà fatiguée, elle ne subit aucun effet supplémentaire. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l’aura du même nécrovite pendant 24 heures. Maîtrise des morts-vivants (Sur). En une action simple, un nécrovite peut prendre le contrôle d’une créature morte-vivante située à 10 cases [15 m] ou moins, comme par le sort de contrôle des morts-vivants (Volonté DD 21 annule). Ce contrôle est permanent dans le cas de morts-vivants sans intelligence ; un mort-vivant intelligent peut tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer du contrôle. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par le pouvoir de maîtrise des mortsvivants du même nécrovite pendant les 24 heures suivantes. Le total des FP des morts-vivants contrôlés par le nécrovite est limité au double du FP du nécrovite (26 dans le cas standard). Reconstruction (Sur). Quand un nécrovite est détruit, son électroencéphale commence immédiatement à reconstruire son corps à proximité puis télécharge sa conscience dans ce nouveau corps. Au bout de 1d8 jours, le nécrovite se réveille, complètement guéri (mais sans l’équipement abandonné avec son corps précédent). Téléportation éclair (Mag). En une action de mouvement, le nécrovite peut dépenser 1 point de persévérance pour se téléporter sur une distance d’au plus 6 cases [9 m]. Il doit avoir une ligne de vision dégagée sur sa destination. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Après la destruction de l’atmosphère d’Éox, nombre de gens se sont tournés vers la mort-vivance pour survivre. Un nécrovite stocke son âme dans une relique technomagique appelée électroencéphale.
12
PREMIER CONTACT FP 6
OROCORIEN Aberration de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m], détection de l’invisibilité ; Perception +13
DÉFENSE
PV 93
CAE 18 ; CAC 20 Réf +8 ; Vig +8 ; Vol +7 (+9 contre les effets mentaux) Capacités défensives vision à 360 degrés
ATTAQUE Vitesse 6 cases [9 m] Càc trompe, +13 (1d8+6 [P] plus saignement 1d6) Distance projectile de vomi, +16 (1d10+6 [A] plus hallucination) Pouvoirs magiques (NLS 6) 1/jour — augure Constant — détection de l’invisibilité
CARACTÉRISTIQUES For +0, Dex +5, Con +3, Int -1, Sag +1, Cha +2 Compétences Discrétion +18, Mysticisme +13, Survie +13 Langues aucturien (incapable de parler) ; télépathie limitée 12 cases [18 m]
ÉCOLOGIE Environnement tous (Aucturn) Organisation solitaire ou famille (2—9)
CAPACITÉS SPÉCIALES Hallucination (Ext). Les fluides stomacaux d’un orocoran contiennent des traces de la substance visqueuse noire aux effets narcotiques qu’on trouve sur Aucturn. Toute créature touchée par la vomissure projetée par un orocoran doit réussir un jet de Volonté de DD 16 ou être confuse (comme par le sort de confusion) pendant 1d4 rounds. Projectile de vomis (Ext). En une action simple, un orocoran peut cracher un mince filet de vomissure vers une cible située à 6 cases [9 m] ou moins. En plus de subir des dégâts, la créature touchée par ce filet est soumise à l’effet d’hallucination.
PX 2 400
de cette conscience mystique de vagues conseils prophétiques à propos de leurs actions. En général, on trouve des orocorans dans tous les endroits où abondent les veines de substance noire, au sein d’élégants monastères dirigés par de puissants oracles, de forteresses contrôlées par des seigneurs de guerre possédant un monopole sur la distribution de la substance ou plus simplement (et de manière plus courante) juste étendus sur le sol, hébétés, sous l’emprise de cette drogue. De nature plutôt paresseuse, les orocorans ne sont guère motivés à adopter une structure organisée. Ils ne le font d’ailleurs que lorsqu’ils y sont contraints par des races plus puissantes qu’eux. Ceci dit, la plupart d’entre eux reconnaissent l’entité mystérieuse appelée « le roi Carsai » et surnommée « le Premier Rêveur » comme un dirigeant et/ou un prophète. Quand ils ne sont pas sous l’emprise de la substance noire, les orocorans sont irritables et imprévisibles ; ils ressentent de constantes douleurs sourdes infligées par le manque. Les orocorans sont capables de se servir des technologies des autres races : ils sont d’ailleurs souvent équipés d’armes et utilisés comme troupes de première ligne par les races plus organisées participant aux guerres incessantes que connaît la planète. Cependant, la plupart du temps, ils se contentent de cracher leurs propres fluides hallucinogènes sur leurs ennemis puis d’attendre qu’ils fassent effet et attaquent l’esprit de leurs adversaires avant de s’avancer et de vider leurs proies de leurs fluides corporels à l’aide de leur trompe. Les orocorans mesurent presque 1,80 mètre de haut lorsqu’ils se tiennent debout, mais ils préfèrent utiliser leurs quatre pattes pour courir. Ils pèsent quelque 75 kg. Les orocorans n’ont pas de sexe ; ils se reproduisent en se perçant l’un l’autre le torse à l’aide de leur trompe afin de partager leur matériel génétique et se féconder mutuellement.
Les orocorans sont des créatures natives d’Aucturn. Leurs origines sont peut-être même antérieures à l’arrivée des Cultes anciens et du Sombre Domaine et, aujourd’hui encore, les orocorans constituent l’une des races intelligentes les plus représentées sur ce monde. Ces parasites qui tirent leur subsistance de la planète vivante elle-même cherchent les veines de substance noire qui se trouvent à certains endroits sous la surface d’Aucturn et absorbent cette substance à l’aide de leur trompe ressemblant à celle d’un moustique. Ces fluides mystérieux ne servent pas seulement de nourriture aux orocorans : ils agissent également comme de puissants narcotiques, induisant des hallucinations euphoriques dans l’esprit de ces créatures. Les orocorans utilisent le mot kirpa ou « esprit de la Mère » pour décrire l’état onirique que cette substance déclenche. Ils pensent que cela leur permet de communiquer directement avec la conscience gestative de la planète. Et il se pourrait bien qu’il y ait une part de vérité dans cette idée car les orocorans, même ceux qui ne sont pas en état de rêve, peuvent utiliser les traces de substance qui restent dans leur système pour extraire
13 Olivier DUBET - [email protected] - 202003/223904/544223
FP
PIRATE DE L’ESPACE PIRATE DE L’ESPACE, MEMBRE D’ÉQUIPAGE
FP 1
400 PX Soldat humain Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +8 ; Perception +5
DÉFENSE CAE 11 ; CAC 13 Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +3
ATTAQUE Vitesse 6 cases [9 m] Càc couteau de survie, +5 (1d4+3 [T])
PV 20
VARIABLE
PX
VARIABLE
Distance pistolet tactique semi-automatique, +8 (1d6+1 [P]) ou grenade cryogénique I, +8 (explosion 2 cases [3 m], 1d6 [Fr] plus chancelant, DD 10) Capacités offensives expert en grenades (+2 cases [3 m])
CARACTÉRISTIQUES For +2, Dex +4, Con +1, Int -1, Sag +0, Cha +0 Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, Intimidation +5, Pilotage +10 Langues commun, sarcésien Équipement seconde peau, grenade cryogénique I (2), couteau de survie, pistolet tactique semi-automatique avec 20 munitions
ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire ou équipage (3–6 plus capitaine)
PIRATE DE L’ESPACE, CAPITAINE
FP 4
1 200 XP Soldat humain Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +7 ; Perception +11
DEFENSE
PV 52
CAE 16 ; CAC 18 Réf +6 ; Vig +6 ; Vol +5
ATTAQUE Vitesse 7 cases [10,50 m] Càc épée de duel, +12 (1d8+9 [T]) Distance fusil électrique arquant, +9 (1d12+4 [E] ; crit arc 1d6) ou grenade à fragmentation II, +9 (explosion 4 cases [6 m], 2d6 [P], DD 13)
CARACTÉRISTIQUES For +5, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +1 Dons Première salve Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +11, Intimidation +16, Pilotage +11 Langues commun, sarcésien Équipement peau de defrex, épée de duel, grenades à fragmentation II (2), fusil électrique arquant
ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire ou équipage (1 plus 3–6 pirates)
CAPACITÉS SPÉCIALES Première salve (Ext). Chaque fois que le capitaine pirate inflige des dégâts à un adversaire avec une attaque à distance lors de son premier tour de combat, le capitaine gagne un bonus de circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque au corps à corps contre cet adversaire. Cette attaque doit se dérouler avant la fin du prochain tour du capitaine.
Les pirates de l’espace sillonnent les autoroutes de l’espace aux quatre coins des Mondes du Pacte et au-delà, prenant pour proies les vaisseaux peu armés, à la recherche de cargaisons à piller ou d’otages à kidnapper en échange d’une rançon. Ils peuvent être des membres des Capitaines libres, des corsaires protégés par des lettres de marque planétaires ou encore des flibustiers désespérés.
14
PREMIER CONTACT FP 4
ROBOT GARDE Créature artificielle (technologique) de taille M, N Init +5 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m], vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE
PV 52
CAE 16 ; CAC 18 Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +1 Immunités immunités des créatures artificielles Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques, vulnérabilité à l’électricité
ATTAQUE Vitesse 6 cases [9 m] Càc 2 coups, +9 (1d6+7 [C] chacun) Distance fusil arquant intégré, +13 (2d4+4 [E] ; crit arc 1d6) Capacités offensives arc électrique, nanites réparatrices
CARACTÉRISTIQUES For +3, Dex +5, Con —, Int +1, Sag +0, Cha +0 Compétences Acrobaties +15, Informatique +10, Intimidation +10 Langues commun Capacités générales non vivant Équipement fusil arquant intégré
ÉCOLOGIE Environnement ville Organisation solitaire, couple ou patrouille (3—7)
CAPACITÉS SPÉCIALES Arc électrique (Ext). Tous les 1d4 rounds, en une action simple, un robot garde peut projeter un arc électrique vers au plus 4 créatures situées dans un rayon de 8 cases [12 m], pour autant que chacune de ces créatures se trouve à 6 cases [9 m] ou moins de toutes les autres. L’arc inflige 1d8 points de dégâts d’électricité à chaque cible (Réflexes DD 13 pour moitié). Nanites réparatrices (Ext). Les nanites d’un robot garde peuvent le réparer et lui redonner un nombre de points de vie égal à son FP chaque heure (4 pv par heure pour un robot standard). Une fois par jour, en une action complexe, un robot garde peut faire regagner 3d8 points de vie soit à lui-même soit à une créature artificielle touchée possédant le sous-type technologique.
Les nombreuses compagnies qui produisent des robots gardes les fabriquent selon des modèles bien différents, mais ceux qu’on rencontre le plus souvent sur la station Absalom sont conçus par AbadarCorp dans le but d’aider les forces de sécurité de la station à maintenir la paix et à répondre aux menaces violentes. Ces robots gardes mesurent généralement 1,80 mètre, avec une forme humanoïde et une tête qui ressemble à un tore. Divers équipements sont montés sur leurs épaules, de manière à conserver leurs mains libres pour appréhender
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les criminels ou s’engager dans le combat au corps à corps. La plupart des robots gardes officiels sont programmés pour n’utiliser la force qu’en réponse à des comportements violents. Les robots gardes dotés des armes les plus avancées et des plaques d’armures les plus scintillantes patrouillent dans les quartiers les plus riches de la station Absalom. Les rares en charge des sections les plus pauvres sont nettement moins bien entretenus. Bon nombre des résidents de la station connaissent cette différence et font appel au gouvernement pour qu’elle soit corrigée, tout particulièrement dans les quartiers où de dangereux gangs terrorisent les citoyens en toute impunité. Quelques-unes des factions au sein d’AbadarCorp désirent répondre à cette demande, mais les hautes sphères de la société se montrent réticentes à fournir une sécurité renforcée alors que leurs projections indiquent que le niveau actuel devrait suffire. Malheureusement, certains individus moins scrupuleux parviennent à acheter ce genre de robots, bien souvent à un prix élevé. Ils emploient alors des hackers pour percer le code des robots afin de pouvoir les utiliser pour attaquer d’autres criminels ou pour surveiller des biens précieux. Ces robots gardes portent souvent une marque identifiant leurs propriétaires, affichant ainsi clairement leur allégeance ; sur bon nombre d’entre eux, on a enlevé la tête d’origine et on l’a remplacée par un symbole de gang ou par un buste de mannequin d’apparence perturbante. D’autres groupes préfèrent par contre s’assurer que leurs robots gardes conservent leur apparence d’origine et ressemblent à des membres des forces de sécurité de la station, ce qui leur permet de mener à bien plus facilement des kidnappings ou des extorsions. C’est pour cela que, de temps en temps, ceux qui voyagent dans la station Absalom tombent sur une échauffourée entre deux escouades de robots gardes d’apparence similaire. Ceux qui voudraient participer au combat doivent soigneusement identifier les dirigeants de chacun des groupes en présence : en tentant d’aider les autorités locales, ils pourraient bien en fait prendre parti dans une rivalité entre gangs. Très rarement, un bug se développe dans les programmes d’un robot garde et celui-ci contourne le protocole qui l’incite à protéger les innocents. Le robot se lance alors dans un carnage sanglant, distribuant des punitions létales pour la moindre infraction. Pire encore, les nanites d’un tel robot pourraient bien transporter le code corrompu comme un virus et infecter les autres robots gardes qu’il touche. Lorsque cela se produit, AbadarCorp s’empresse d’engager du « personnel temporaire » pour s’occuper de la menace avant que l’infection ne se transforme en épidémie, soit en détruisant les robots, soit en les capturant afin de pouvoir leur injecter un nouveau code propre.
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Starfinder le jeu de rôle arrive en 2017 avec le Livre de base Starfinder, le premier volume des campagnes Starfinder et plus encore ! Rendez-vous sur Paizo.com/starfinder ou black-book-editions.fr pour en savoir plus
Starfinder and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Starfinder Adventure Path is a trademark of Paizo Inc. © 2017, Paizo Inc.
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DES CRÉATURES VENUES D’UN AUTRE MONDE Le jeu de rôle Starfinder fait ses débuts en août 2017, mais les premiers extra-terrestres sont déjà là ! Au sein de ce dossier top secret, vous trouverez une douzaine d’ennemis venus d’ailleurs, certains étranges et d’autres familiers, tels que les sarcésiens qui habitent dans des astéroïdes et chevauchent les vents solaires grâce à des ailes de lumière, ou encore des horreurs mortes-vivantes technomagiques capables de rester au pouvoir éternellement, comme les sinistres Sages osseux d’Éox. Les créatures de ce feuillet sont conçues pour Starfinder, mais elles peuvent être facilement converties pour le jeu de rôle Pathfinder. Inutile donc d’attendre le mois d’août pour vous mettre à combattre ces envahisseurs venus de l’espace ! Dans ce livret, vous trouverez • une douzaine de créatures extra-terrestres venues des quatre coins du système solaire de Golarion ; • des informations sur des races de PJ pour vous permettre d’être l’extra-terrestre, que vous choisissiez d’incarner un contemplatif, une créature psychique au physique atrophié, ou un haan, un insectoïde qui flotte entre les géantes gazeuses à bord de ballons de toile qu’il tisse lui-même ; • des instructions pour convertir facilement les créatures Starfinder en opposants pour Pathfinder ; • un aperçu en avant-première de certaines des capacités et des règles introduites dans Starfinder. Emmenez votre campagne Pathfinder dans les étoiles avec ce recueil officiel d’extra-terrestres pour Starfinder !
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