Scenario Book V4 Ita A4 PDF [PDF]

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Zitiervorschau

Note del traduttore Tutto il libro degli scenari è stato tradotto utilizzando la seconda persona plurale, tranne le missioni relative alle Personal Quest, dove è stata utilizzata la seconda persona singolare, per una maggior immedesimazione del personaggio protagonista della quest. “Summon” è stato tradotto in “evocare”, spawn in “generare”. I nomi di mostri, luoghi, oggetti, achievement, classi e abilità sono stati mantenuti in inglese per non generare incomprensioni. Spero che questa traduzione permetta di far giocare Gloomhaven a chi con l’inglese non è molto pratico, e che possa far apprezzare meglio gli scenari a chi con l’inglese comunque se la cava. Questa si tratta di una traduzione amatoriale non ufficiale gentilmente concessa dall’autore del gioco. È vietata la vendita e la distribuzione a scopo di lucro di questo volume. Buon divertimento! Stefano “suaimondi” Raimondi

Annotazioni varie ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________

Tutti devono mangiare, prima o poi. Per qualsiasi ragione siate giunti a Gloomhaven, ai confini del mondo, questo semplice fatto non cambiera’. Un mercenario non puo’ combattere a stomaco vuoto. Cosi quando Jekserah, una donna Valrath che porta un mantello rosso e abbastanza gioielli da sfamarvi per almeno dieci anni, vi si avvicina allo Sleeping Lion e vi offre dieci monete d’oro per rintracciare un ladro e riportarle alcune merci rubate… beh, sembra una buona scusa per alzarsi e guadagnarsi la pagnotta. “Il ladro ha preso alcuni importanti documenti.“ dice la mercante vestita di rosso, la sua coda scatta con agitazione. “Non mi interessa cosa gli fate. A me importa solo che mi riportiate cio’ che e’ mio.” Basandovi sulla descrizione fornitavi da Jekserah, e’ stato abbastanza semplice “interrogare” alcuni malviventi e scoprire dove si trova il covo del ladro. Non sareste dei veri mercenari a Gloomhaven senza sapere come rompere un paio di teste, all’occorrenza. Nuova zona: Cosi il vostro bersaglio si trova nel Black Barrow. Black Barrow 1 (G-10) Dal nome sembra un bel posto.

Global Achievement: City Rule: Militaristic

Ci sono un paio di cose importanti che dovreste ricordare prima di cominciare la vostra carriera da mercenario. Prima di tutto, separate i road events dal 01 al 30 dal resto delle carte, quindi mescolateli. Fate la stessa cosa per i city events dal 01 al 30. Questi sono i vostri mazzi iniziali di city e road event. Potete completare un city event una volta che i vostri personaggi sono creati e dovete completare un road event prima di cominciare il primo scenario. Inoltre, ricordate di creare la riserva di oggetti disponibili della città usando tutte le copie degli oggetti dal 001 al 014. Siete incoraggiati a comprare qualche oggetto utile prima di andare all’avventura, usando i 30 gold iniziali che ha ogni personaggio. Qui ci sono alcuni oggetti raccomandati per ogni classe:

2

• Brute: Boots of Striding (Item 001), Minor Healing Potion (Item 012) • Tinkerer: Eagle-Eye Goggles (Item 006) • Spellweaver: Cloak of Invisibility (Item 005), Minor Power Potion (Item 014) • Scoundrel: Leather Armor (Item 004), Minor Stamina Potion (Item 013) • Mindthief: Poison Dagger (Item 011), Minor Stamina Potion (Item 013) • Cragheart: Boots of Striding (Item 001), Minor Power Potion (Item 014)

# 1 G-10

Black Barrow

Collegamenti: Barrow Lair – #2

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Conclusione:

La collina è abbastanza semplice da trovare: una breve camminata dopo aver attraversato il New Market Gate e la vedete sporgere dalla Corpsewood come un ratto da sotto una coperta. Avvicinandovi, scoprite che la collina è formata da terra nera. La piccola entrata del Black Barrow, coperta di vegetazione, presenta una logora scalinata che porta verso il basso, nell’oscurità.

Con l’ultimo bandito ormai morto, vi concedete un istante per tirare il fiato e riprendervi dalla visione di quei nonmorti che tentano di tagliarvi a fette. Il vostro bersaglio non è fra i morti e rabbrividite al pensiero di quali orrori vi aspettano nelle catacombe più in basso. 2

Mentre scendete, siete grati nel notare una luce brillare più in basso. Sfortunatamente la luce è accompagnata dall’inconfondibile fetore della morte. State pensando a che razza di ladro potrebbe mai nascondersi in un posto come questo, quando giungete in fondo alle scale. Trovate qui la risposta: un gruppo di rozzi tagliagola che non ha preso molto bene la vostra improvvisa comparsa. Uno di quelli dietro corrisponde alla descrizione della vostra preda.

Barrow Lair 2 (G-11)

Party Achievement: First Steps

1

“Occupatevi di questi sfigati.” dice, mentre esce dalla stanza. Potete appena intravvedere che entra in un corridoio e poi prende una porta sulla sinistra. “Bene, non accade tutti i giorni che la gente sia abbastanza stupida da portarci i propri oggetti di valore.” ridacchia uno dei banditi più grossi, mentre sfodera una spada arrugginita. “Ora vi uccideremo.”

Nuova zona:

07

Divertente. Se aveste avuto qualcosa di valore, probabilmente non sareste scesi fin qua.

Mappe: L1a G1b I1b

1 Sfondate la porta per trovarvi faccia a faccia col motivo per cui questi banditi hanno scelto questo buco come covo: scheletri, sacrileghe abominazioni create da un potere negromantico. Non rimane altro da fare che farli riposare per sempre, assieme al resto di questa marmaglia.

Bandit Guard

Bandit Archer

Living Bones

Treasure Tile (x1)

Damage Trap (x2)

Table (x2)

3

# 2 G-11

Barrow Lair

Collegamenti: Black Barrow – #1

Requisiti: First Steps (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Bandit Commander e tutti i nemici rivelati Regole Speciali:

Introduzione: Il fetore di morte e carne in putrefazione si fa sempre più insopportabile mentre vi fate strada fra i corpi dei vostri nemici e scendete nelle profondità della zona di sepoltura. Guidati dall’ovattato rumore di una conversazione, vi fate strada fra il labirinto di cripte e giungete in una piccola stanza piena di banditi dallo sguardo truce, tutti con il proprio arco imbracciato.

Boss Special 2:

Le porte a , b , c , e d sono chiuse Il Bandit Commander evoca un Living Bones e possono essere aperte solo dal Bandit normale per due giocatori o un Living Bones Commander. elite per tre o quattro giocatori.

Boss Special 1:

Il Bandit Commander salta in un esagono contenente una porta e la apre, indipendemente dalla distanza, rivelando la stanza adiacente. a Stanno ovviamente facendo guardia Iniziando con , il Bandit Commander salta alle porte nell’ordine a , b , c , a qualcosa. Dovete essere nel posto giusto. d , e poi ancora ad a .

Bandit Archer Bandit Commander (Boss)

Regole speciali:

Living Bones

Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

Living Corpse

1 Treasure Tile (x1)

La porta che aprite dà su una larga cripta disseminata di bare. Dietro una di queste si nasconde la vostra preda. Corrisponde alla descrizione, tuttavia c’è qualcosa nel suo sguardo che prima non avevate notato - una oscura forza ultraterrena gli circonda il volto.

STUN

1

“Chi siete voi, che pensate di poter interrompere il lavoro del Gloom?” un’oscura energia circonda le sue mani mentre vi parla. “Vi mostrerò con chi avete a che fare!”

Sarcophagus (x3)

a

d

Mappe:

c

b

B3b M1a A1a A2a A3b A4b

67

4

Trap (x2)

# 2: Barrow Lair

Conclusione: Vagando nella carneficina causata dalla battaglia, trovate sul fondo della cripta un nascondiglio che contiene le pergamene che dovevate recuperare. Non potete fare a meno di dare un’occhiata veloce, ma scoprite che le scritte sopra di esse sono in un qualche arcaico linguaggio che non conoscete. Una cosa che tuttavia vi salta all’occhio è una mappa della campagna settentrionale. Un tratto dello Still River è segnato come punto d’interesse. Pensando che forse là potreste scoprire qualcosa in più su quel “Gloom”, decidete che quello diventerà un punto d’interesse anche per voi. 4 Ma a questo penserete dopo. Richiudete le pergamene e fate ritorno a Gloomhaven per riscuotere la vostra ricompensa. Incontrate Jekserah ancora allo Sleeping Lion, gli riconsegnate il maltolto e venite pagati di quanto pattuito.

# 3 G-3

“Sapete,” mormora sotto il vociare della taverna “se siete interessati potrei avere un altro lavoro per voi. Una tribù di Inox nella Dagger Forest ha saccheggiato un paio delle mie carovane dirette alla capitale. Ne ho parlato con la milizia ma nonfarà nulla.” sputa a terra “Posso indicarvi dove si trova l’accampamento. Se ne farete un esempio per altri, vi pagherò anche di più.” Mette una rozza mappa della foresta sul tavolo e si alza, facendo tintinnare i suoi gioielli. “Cercatemi quando avrete finito con loro”. 3

Nuove zone: Inox Encampment 3 (G-3) Crypt of the Damned 4 (E-11)

Ricompense: 10 gold ciascuno +1 prosperità

Inox Encampment

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Merchant Flees (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere un numero di nemici uguale a cinque volte il numero dei giocatori Introduzione:

E così questa mercante vuole sistemare alcuni razziatori di carovane e farne un esempio per altri? Sembra ragionevole. Per il giusto ammontare di monete, quasi qualsiasi cosa può diventare ragionevole.

ti quello che gli avete fatto. E questo è tutto ciò che ho da dire. Ho un altro lavoro che Entrate nella caverna sul fondo del villaggio vorrei faceste per me. Ho bisogno di un ma vi ritrovate faccia a faccia con una mezza diamante di dimensione considerevole per un dozzina di giovanissimi Inox che si è messa a cliente, ma non riesco a trovarlo in città.”

1

urlare e piangere. Tuttavia avete poco tempo per pensare alle implicazioni di Entrate nella Dagger Forest e, seguendo la ciò, perché alcuni arcieri Inox stanno per mappa fornitavi da Jekserah, cercate scoccare le loro frecce verso di voi. Non vi l’accampamento degli Inox. È ben nascosto resta altro che continuare a combattere. ma, seguendo le istruzioni indicate sulla pergamena, raggiungete un denso gruppo Conclusione: di tende in una piccola radura nella foresta, Mentre correte attraverso la foresta, fuggendo con una caverna sul fondo. Quel che rimane dall’odore di morte che vi siete lasciati alle da fare è entrare nell’accampamento e farne spalle, avete più di un’occasione per pensare a ciò che avete appena fatto. l’esempio richiesto.

Regole speciali: Finché la porta 1 non viene aperta, generate un Inox Guard nell’esagono a alla fine di ogni round dispari se ci sono due personaggi o all’inizio di ogni round se ci sono tre o quattro personaggi.

“Tuttavia c’è una miniera di diamanti da tempo abbandonata, nelle montagne a sud. Ho sentito che è invasa da Vermlings, senza dubbio con qualche creatura più intelligente a manovrarli. Se vi farete strada fra di loro e prenderete il diamante più grosso che riuscirete a trovate, vi ricompenserò generosamente.” 9

“Ora lasciatemi in pace.” Le due gigantesche guardie del corpo Inox di Jekserah fanno un passo avanti, indicandovi con un cenno di Le emozioni che provate devono essere ben lasciare la proprietà.

visibili sulla vostra faccia quando incontrate nuovamente Jekserah, questa volta nella sua All’esterno, mentre pensate al vostro nuovo villa. Vi consegna un sacco di monete incarico, una vocina dietro di voi attira la vostra attenzione. “Sapete anche voi che il aggrottando le sopracciglia.

suo fine non è soltanto arricchirsi.”

“Erano soltanto ladri e assassini,” vi dice senza alcuna inflessione nella voce. “Si sono merita-

5

# 3: Inox Encampment Vi girate per vedere una femmina Quatryl uscire da un vicolo che fiancheggia la casa di Jekserah. È vestita con un’armatura di cuoio nera e tiene un vistoso aggeggio pieno di ingranaggi ronzanti, coperto da un cono metallico connesso ad un tubo. “Argeise, guardia cittadina” si presenta. “Lo so, non sembro esattamente una guardia, ma se c’è qualcuno di cui diffidare, è quella Valrath con cui stavate parlando. Sicuro, lei è una mercante, ma è coinvolta in qualcosa di molto più losco di quanto non appaia.” “Sta cercando di rovesciare l’esercito sin da quando sono a Gloomhaven, e siamo tutti curiosi di sapere quali siano le sue reali intenzioni.” “Guardate, se volete potete andare a fare quel che vi ha ordinato, come ubbidienti cagnolini, ma se volete davvero aiutare questa città a

mantenere la pace, ho un’idea migliore. Andremo in fondo a questa faccenda, fino a scoprire i piani di Jekserah e la smaschereremo per ciò che realmente è.” 8

Nuove zone: Gloomhaven Warehouse 8 (C-18), Diamond Mine 9 (L-2)

Party Achievement:

Inox Guard Inox Archer Inox Shaman

Jekserah’s Plans

Ricompense: 15 gold ciascuno +1 prosperità

65

Treasure Tile (x1) Damage Trap (x3) Thorns (x3) Totem (x3)

Mappe: Barrel (x2) Crate (x2)

L1b L3a B1a B2a B3a B4a E1b

1 a

6

#

4

Crypt of the Damned

E-11

Collegamenti: Nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

La proclamazione del Bandit Commander riguardo ad un “Gloom” continua ad inquietarvi mentre cercate l’ansa dello Still River indicata dalla mappa. C’è qualcosa d’interessante qua attorno per quei maniaci. Siete alquanto sorpresi di trovare le rovine di una vecchia cripta mezza ricoperta di muschio ed edera. La storia di questo posto sembra antica e oscura. Senza ulteriori informazioni utili, scendete nelle profondità della cripta. Siete determinati a scoprire qualsiasi cosa stiano macchinando questi malviventi, anche dopo che vi imbattete in un gruppo di banditi e altri morti viventi in fondo alle scale. “Avete fatto un errore a venire qui.” sibila uno dei banditi. Ma non siete d’accordo: siete proprio nel posto dove volevate essere.

Conclusione:

È chiaro che il vostro arrivo ha interrotto un qualche strano rituale. Quei demoni elementali appartengono ad un differente piano d’esistenza, ma i cultisti che avete sistemato sono riusciti in qualche modo a portarli in questo.

indicazioni per raggiungere altri due luoghi di potere nelle vicinanze.

Uno sembra sia frequentato dal culto mentre l’altro è segnato come infestato da pericolosi nonmorti. Sembra che abbiate l’opportunità di mettere i bastoni fra le ruote ai cultisti 5 o di ingraziarveli aiutandoli a ripulire il luogo In una stanzetta trovate un altare, sul quale ci dai loro nemici. 6 sono una miriade di appunti su questo rituale. Non tutti gli scarabocchi sono comprensibili, Nuove zone: ma riuscite a capire che questa cripta è un Ruinous Crypt 5 (D-6), luogo di potere usato secoli orsono da Decaying Crypt 6 (F-10) un’antica civiltà. Questa sfruttava il potere degli elementi nei lavori di tutti i giorni e, sebbene non vi sia dato sapere del loro fato, è chiaro che la storia non è andata a finire bene. Tra gli appunti trovate le 38

1

Sfondate la porta, credendo di essere pronti a tutto. Di fronte a voi, tuttavia, si erge una creatura demoniaca, fatta di pura energia elementale. Avete bisogno di un secondo per riprendervi dallo stupore. Come se rianimare i morti non fosse abbastanza, per questi pazzoidi.

Mappe: E1a G1b C1a M1a

1 46

Living Bones

Bandit Archer

Cultist

Earth Demon

Wind Demon

Treasure Tile (x2)

Damage Trap (x5)

Stone Pillar (x3)

7

# 5 D-6

Ruinous Crypt

Collegamenti: Plane of Elemental Power – #10

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione: La vostra missione è semplice. Questi cultisti stanno distorcendo il tessuto del mondo e devono essere fermati. Con questo obiettivo, seguite le indicazioni riportate sull’antica pergamena fino a dove dovrebbe trovarsi la base del culto. Preparandovi per il combattimento, sfondate la porta mezza marcia e correte nella sala principale della cripta.

28

Ciò che vedete è tanto affascinante quanto orripilante. Alcuni cultisti stanno effettuando un rituale di fronte ad una fenditura nera, spalancata nella realtà. Si girano verso di voi con un ringhio, sfoderando i pugnali sacrificali. Dietro di loro, dal portale, si riversa una specie di inchiostro oscuro che rapidamente si plasma in una forma terrificante piena di denti e artigli. Sapete di dover ricacciare questi incubi nel piano elementale da cui provengono, ma siete paralizzati dalla paura.

Living Bones Living Corpse

Regole speciali:

Night Demon

Tutti i personaggi iniziano con DISARM come effetto dello scenario.

Flame Demon

Conclusione:

Frost Demon

Con i cultisti e i loro seguaci ormai morti, sembra che la fenditura ora sia inattiva, ma non certo meno sconcertante di prima. Lanciate una pietra verso di essa, e questa scompare nel nulla. Dovete ammettere che dubitate di poter entrare nel portale e sopravvivere allo stesso viaggio che ha fatto la pietra. 10

Treasure Tile (x2) Damage Trap (x4) Altar (x1)

In alternativa, la decisione più prudente è trovare un sistema per chiudere il portale. C’è un’incantatrice Aeshter a Gloomhaven, che potrebbe saperne di più su queste cose interplanari. È però famigerata per richiedere favori impossibili, prima di aiutare chicchessia. 14 19

Rubble (x6)

Nuove zone: Plane of Elemental Power 10 (C-7), Frozen Hollow 14 (C-10), Forgotten Crypt 19 (M-7)

8

Mappe: 04

M1a K1a K2b

# 6 F-10 Decaying Crypt

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Rivelare la plancia M e uccidere tutti i mostri rivelati Introduzione: Cosa sarebbe la vita senza un po’ di intrigo? I cultisti hanno chiaramente segnato questa cripta come un posto che li preoccupa. Probabilmente ripulire questo posto vi farà entrare nelle loro grazie. O forse state solo sperando di trovare un grosso scrigno, ancora non raggiunto dalle mani dei saccheggiatori. Una volta arrivati, più di ogni altra cosa, è il fetore che vi fa pentire della vostra scelta. Non è il fatto che siete arrivati fin qui per esplorare delle vecchie, decrepite rovine. Non sono gli orripilanti nonmorti che camminano e gemono nell’ombra. È il fetore. Il fetore della morte e della carne putrefatta e senz’anima.

Regole speciali: Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

Conclusione: Dopo i terribili gemiti e le urla dei nonmorti, il suono di qualcuno che applaude è tanto strano quanto preoccupante. Girandovi, vedete una figura incappucciata, ferma al limite dalla luce della vostra torcia. Alzate le armi, ma il ghigno stampato sulla sua faccia non è minaccioso in un modo che richieda l’uso delle armi. È minaccioso in un modo che non avete mai sperimentato prima.

50

Living Bones Living Corpse Living Spirit Treasure Tile (x1) POISON and Damage Trap (x4) Stone Pillar (x2) Rubble (x6)

Mappe: L1a K1a K2b M1a

9

# 6: Decaying Crypt “Ben fatto, signori!” enuncia la figura “Accidenti, ma ci sapete proprio fare, non è vero? E sicuramente avete la nostra attenzione ora, avendo liberato questa cripta dai suoi fastidiosi nonmorti. Noi preferiamo che i nostri nonmorti siano più controllabili, non è vero?”

Nuova zona: Gloomhaven Warehouse 8 (C-18)

Party Achievements: Jekserah’s Plans Dark Bounty

C’è una lunga pausa, mentre la figura continua a guardarvi, sorridendo.

Ricompensa:

“Bene, magari siete così gentili da farci un altro favore? Dopodiché sarà per lo più risolta la faccenda delle vostre uccisioni di alcuni nostri confratelli.” smette improvvisamente di sorridere.

5 gold ciascuno

“C’è una negromante a Gloomhaven. È stata per noi una fonte di problemi. Ha inviato alcuni mercenari, che hanno fatto per lei il lavoro sporco, a nostro danno. Forse l’avete incontrata.” “Uccidete Jekserah. Portate la sua testa al nostro quartier generale e vedremo se vi lasceremo vivere.” 8

# 7 C-12 Vibrant Grotto

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Power of Enhancement (Global) e The Merchant Flees (Global) COMPLETI Obiettivo: Raccogliere tutti i tasselli tesoro Introduzione: Entrate cautamente nella taverna Crooked Bone, facendo attenzione a evitare vetri rotti, chiodi e gli altri oggetti pericolosi sparsi a terra. Vi guardate attorno ma non vedete nulla di nuovo fra i soliti frammenti. Prima che possiate chiamare Hail, un’esplosione da una stanza al piano di sopra fa scuotere violentemente l’intero edificio. “Dannazione!” urla Hail con voce quasi irriconoscibile “Ho portato il mio laboratorio nel tugurio più decrepito, inospitale e fuori dal mondo, eppure degli idioti riescono comunque a mandare all’aria le mie ricerche!”

sparendo un po’ dopo ogni espirazione. “Sì, ho accettato di aiutarvi. Ho sperato che fosse tutto un incubo, ma non lo era, purtroppo. Il minimo che potreste fare in cambio è di avvisarmi prima di entrare da quella porta.” Vi lancia un’occhiata gelida. “Quindi, che volete? Facciamola finita.” Le spiegate la situazione su Jekserah e la necessità di trovare il luogo dove si nasconde.

un gesto del braccio di Hail, un’improvvisa forza vi spinge fuori dalla porta. “Ricordate: suonate la campana e aspettate quarantasette secondi prima di entrare, la prossima volta!” Seguite la mappa fino ad una rete di caverne nella parte nord della Dagger Forest. Il posto pullula di vita: ci sono piante lussureggianti e un gran numero di animali ostili e Imps. Vi preparate al loro attacco.

“Ah, si tratta di una semplice divinazione? Regole speciali: Bene, siamo fortunati.” inizia Hail. “O per lo meno, io sono fortunata. Il componente I tasselli tesoro possono essere raccolti solo usando azioni Loot. Non possono essere principale di cui ho bisogno è biteroot e sono raccolti con il normale Loot di fine turno. rimasta senza proprio la settimana scorsa. La donna traslucida appare improvvisamente Sarei dovuta andare a raccoglierla, ma ora Conclusione: di fronte a voi. “Sapete che la sola vostra posso mandare voi a farlo, invece.” presenza nell’edificio cambia il fluire dell’etere, Raccogliete l’ultimo cespuglio e ne tagliate la causando correnti impreviste che producono “E tutti son felici! Ad eccezione di quei radice. Le grotte sono ancora piene di vita, con catastrofiche conseguenze, vero? Intendo dire, maledetti Forest Imp che infestano la zona di molte creature ostili, ma col vostro zaino ormai come potete non saperlo?” raccolta. Finirà che ne ammazzerete un bel pieno di biteroot, vi ritirate velocemente, po’.” nella direzione della Stone Road per tornare Hail chiude gli occhi e respira profondamente, a Gloomhaven e alla Crooked Bone. Vi ficca in mano una piccola mappa e, con

10

# 7: Vibrant Grotto Suonate la campana e aspettate un minuto “Oh, vi ho mandato io a prenderla, vero?” abbondante prima di aprire la porta Hail si gratta la testa. “Giusto, la divinazione. sgangherata. Non c’è traccia di Hail, quindi Ora ricordo. Datemi la radice.” la chiamate e attendete fin troppo. Le consegnate il pacchetto pieno di biteroot. “Come erano le indicazioni, scusate? Quando finalmente appare dall’altra parte del “Jekserah, una donna Valrath alta così? Una bancone rovinato, sembra sorpresa di vedervi. mercante che pasticcia con la negromanzia? “È biteroot, quella? Ah, ma guarda, stavo Indossa vestiti rossi e un sacco di gioielli? giusto pensando di andare a raccoglierne un Non dovrebbe essere molto difficile.” po’, visto che le ho finite la settimana scorsa.” Hail sparisce con le radici e sentite dei passi provenire dal soffitto sopra di voi. Vi guardate l’un l’altro, confusi. Forest Imp

Infine Hail compare con una pergamena ricoperta di un denso, appiccicoso, impasto di biteroot. “Ecco qua. Seguite questa e dovreste trovare la strada per il suo nascondiglio.” Prendete la mappa con esitazione. “Avrei potuto pulirla dall’impasto, ma ho pensato che le aggiungesse del fascino.” 20

Nuova zona: Necromancer’s Sanctum 20 (H-13) Goal

Mappe:

Goal

M1b D2b C2a G2a F1b B4b

Cave Bear Inox Shaman Earth Demon Treasure Tile (x5) POISON and STUN Trap (x4) Thorns (x4) Bush (x5) Goal Goal

Goal

11

# 8 C-18

Gloomhaven Warehouse

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Jekserah’s Plans (Party) COMPLETO e The Dead Invade (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere entrambe le Inox Bodyguards Introduzione:

Conclusione:

Come suggerito dal vostro misterioso contatto, entrate di soppiatto nel magazzino di Jekserah, grazie al favore della notte. Con un po’ di fortuna, riuscirete a scoprire i suoi piani e porvi un freno. Sperate di trovare il magazzino incustodito, e invece scoprite che pullula di nonmorti. Almeno ora avete capito qual è il piano di Jekserah. Sta ovviamente usando il potere della pergamena negromantica che le avete riportato per animare questi morti all’interno della città, e ora sta a voi farli tornare al loro riposo eterno.

1

riuscirà sicuramente a scoprire il nascondiglio Dopo aver vinto la battaglia, correte alla di quella codarda al posto vostro, se otterrete finestra ma non trovate traccia della Valrath la sua collaborazione. 14 7 in fuga. Avete fermato i suoi piani ma, dopo Nuove zone: la vostra breve conversazione, è chiaro che Vibrant Grotto 7 (C-12), dovrete darle la caccia prima che riesca a Temple of the Seer 13 (N-3), mettere in atto le proprie minacce. 13 Frozen Hollow 14 (C-10) “È oltre la mia portata.” vi dice la guardia Global Achievement: cittadina Argeise, scrollando le spalle, quando la incontrate. “Dobbiamo essere certi che non The Merchant Flees ci causi più problemi, ma è fuggita dalla città. E io non posso cercarla là fuori.”

Ricompensa:

“Potreste avere più fortuna con l’incantatrice Aeshter, qui in città.” vi suggerisce. “Lei

+2 reputazione

Facendovi strada fra gli scaffali, le trappole e i nonmorti, riuscite finalmente a raggiungere la stanza sul retro del magazzino, faccia a faccia con Jekserah e le sue guardie del corpo Inox. “Così, avete deciso di mettermi i bastoni tra le ruote anziché aiutarmi? Vi pentirete di questa decisione quando tornerò a Gloomhaven con una legione di nonmorti al mio seguito!”

1

Con un rapido movimento, Jekserah si gira e scappa via, lanciandosi da una finestra. Fate per inseguirla, ma i due giganteschi Inox vi bloccano la strada.

Living Bones Living Corpse

51

Inox Bodyguard (Boss) Damage Trap (x3) Treasure Tile (x1) Cabinet (x2)

12

Bookcase (x4)

Shelf (x2)

Mappe: I1a I2b G2b

# 9 L-2

Diamond Mine

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Merchant Flees (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere il Merciless Overseer e raccogliere il tassello tesoro Conclusione:

Introduzione: Ignorando gli avvertimenti di Argeise, vi avviate verso la miniera di diamanti. “Loschi complotti” è, senza dubbio, una frase preoccupante da pronunciare, ma la frase “ricompensa considerevole” la spazza via in un attimo.

Con il sovrintendente morto e il diamante in vostro possesso, tornate da Jekserah per reclamare la ricompensa. Le sue guardie del corpo vi scortano all’interno della sua villa, dove la trovate differente dal solito: più truce e tormentata.

Entrando nell’umida caverna sotterranea, vi sareste aspettati di trovare qualche Vermlings mingherlino di cui vi sareste liberati facilmente. Non vi sareste aspettati certamente un branco di cani feroci a guardia dell’entrata. Trovare questo diamante potrebbe essere più difficile del previsto.

“Meraviglioso.” scambia il diamante con una borsa piena di monete. “Sarà ottimo come focalizzatore per l’incantesimo. Mi chiedo se i cultisti sapessero cosa avevano tra le mani. Con questo potrò evocare un’armata di nonmorti!”

1

Attraversate una stretta fenditura chiaramente a misura di Vermlings che dà su una larga stanza piena di macerie e minatori Vermlings in allerta. Verso la fine della stanza, un uomo in una tunica nera scuote una frusta e comincia a sputare ordini ai minatori, che ora dirigono verso di voi i picconi che, fino a poco fa, usavano contro le pietre.

Boss Special 1: Tutti i Vermlings fanno immediatamente un turno extra, usando la carta azione pescata all’inizio di questo round.

Nuove zone: Gloomhaven Square A 11 (B-16), Gloomhaven Square B 12 (B-16)

Global Achievement: The Dead Invade

Ricompense: 20 gold ciascuno +1 prosperità

Si gira verso di voi con una strano scintillio negli occhi. “Quindi! Siete pronti per soverchiare la milizia di Gloomhaven e mettere la città in mano alla Gilda dei Mercanti? 11 O non avete le palle per un cambiamento così?” 12 Goal

Mappe: I2a N1a

Boss Special 2: Il Merciless Overseer evoca due Vermling Scout normali per due personaggi, un Vermling Scout normale e uno elite per tre personaggi, o due Vermling Scout elite per quattro personaggi.

1 Hound

Vermling Scout

Large Boulders (x4)

Merciless Overseer (Boss)

Boulder (x5)

STUN Trap (x3)

Treasure Tile (x1)

13

# 10 C-7

Plane of Elemental Power

Collegamenti: Ruinous Crypt – #5 Infernal Throne – #21

Requisiti: The Rift Neutralized (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione: La vista cambia e si offusca attorno a voi. Lamenti terrificanti vi perforano le orecchie. Vi sentite come se gli arti vi venissero strappati, come se l’universo stesse provando a rompervi in mille pezzi. E poi tutto si ferma. Aprite gli occhi e i vostri piedi si trovano su solida terra ma attorno vortica bizzarra energia elementale - fuoco mescolato a ghiaccio a formare una torre carica di potere. Riprendete fiato e lanciate uno sguardo dietro di voi. Traete un sospiro di sollievo nel vedere una fenditura simile a quella che vi ha portato qua.

Conclusione: Il sollievo, tuttavia, sparisce non appena una voce rimbomba nell’aria, facendola crepitare: Non appena l’ultimo demone geme e viene “Chi siete, che uccidete i miei servitori e disperso dal vento, cadete in ginocchio, grati invadete il mio reame? Questo affronto non che l’assalto sia terminato. resterà impunito!” “Molto interessante.” La voce ora vi rimbomba

Davanti a voi, l’energia nell’aria si plasma nella testa, artigliandovi il cervello con le sue fino a creare delle creature demoniache. Per proseguire in questo posto inospitale, parole. “Voi intrusi siete inaspettatamente potenti. Potrei usare le vostre abilità per dovrete aprirvi la via combattendo.

trovare qualcosa nel vostro piano d’esistenza.”

Una roccia rossa sotto di voi scricchiola e si spacca, e una crepa fiammeggiante si apre ai vostri piedi. “Ho aperto a voi il mio reame. Venite, parliamone faccia a faccia.” Avendo già fatto un salto nel buio quest’oggi, pensate che non vi farà poi cosi male farne un altro. Il calore sale d’intensità man mano che precipitate e l’aria calda ascendente rallenta la vostra caduta. Atterrate sani e salvi in quel che sembra un tempio sotterraneo. Di fronte a voi, una creatura mostruosa, con lunghe corna e quattro zampe dotate di zoccoli, tiene in mano un tridente mentre vi scruta. La voce risuona ancora dentro la vostra testa. “Coraggiosi e folli. Voi mi servirete bene. C’è un artefatto molto potente, situato in un tempio dimenticato lungo il Serpent’s Kiss River. Voi potete recuperarlo per me 22 , o potete morire qui e ora.” 21

Nuove zone: Infernal Throne 21 (C-7), Temple of the Elements 22 (K-8)

Mappe: D1b G1a L1b L3a

Party Achievement: A Demon’s Errand

Flame Demon

Earth Demon

Sun Demon

Treasure Tile (x1)

11

14

Damage Trap (x3)

Altar (x1)

Hot Coals (x17)

# 11 B-16 Gloomhaven Square A

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: End of the Invasion (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere il Captain of the Guard Introduzione:

Il piano di Jekserah vi preoccupa, ma visto da un lato contorto e oscuro, ha certamente senso. Avete visto le guardie sulle mura. Riescono a malapena a respingere i Vermlings, e le loro tasse strangolano la città e il vostro stesso portamonete.

Con un esercito di nonmorti, i mercanti guideran- Annuite convinti. “Il mio esercito è pronto. In no la città in un’era di prosperità e la manterranno marcia per la Ghost Fortress!” Un trambusto al sicuro dalle forze che stanno oltre le mura. nell’atrio vi distrae dall’incitamento di Jekserah. Correndo nella stanza, vedete una “Siete pronti a prendere il destino di questa truppa di soldati, in piedi vicino ai cadaveri città nelle vostre mani, mercenari?” delle guardie del corpo Inox di Jekserah.

Mappe:

1

D1a H1b L1a L2b E1a

05

Living Bones

Living Corpse

Treasure Tile (x1)

City Guard

STUN Trap (x2)

City Captain of the Archer Guard (Boss)

Fountain (x1)

Wall Section (x6)

15

# 11: Gloomhaven Square A “È ora di finirla!” Argeise vi puntacontrouna vi urla contro, circondato dai suoi soldati. come bambini, ma vale comunque la pena di balestra. “Ho provato ad avvertirvi. Aveteidea “A me! Non lascerò la città a questa feccia!” investigare su questi resoconti. Qualsiasi cosa di cosa avete scatenato sulla città?” sia, potrebbe essere una minaccia per la città.” 16 “È troppo tardi.” Jekserah sputa da dietro Conclusione: Nuove zone: di voi. “Non possono fermarci! Il mio esercito L’ultima guardia cade e ancora una volta è già disseminato per tutta Gloomhaven. Mountain Pass 16 (B-6), E crescerà ancora per ogni guardia che vedete il corpo trasformarsi in un cadavere che cammina. Jekserah attraversa il portone, Abandoned Sewers 18 (C-14) uccideremo.” dietro di voi. Jekserah si gira verso di voi. “Dirigetevi alla Global Achievements: Ghost Fortress. Se il Capitano della Guardia “Avete agito bene, mercenari, mostrando cadrà, ogni opposizione al nostro nuovo come si fà a quei maiali inflessibili. Con le City Rule: Economic mie guardie del corpo morte, voi sarete il mio ordine terminerà poco dopo.” End of the Invasion nuovo braccio destro e governeremo su questa città come si dovrebbe fare veramente. Regole speciali: Gli ultimi rimasugli del vecchio impero sono Ricompense: Tutti i Living Bones e i Living Corpses sono finalmente spariti, dovreste esserne fieri.” 15 gold ciascuno vostri alleati e nemici di tutti gli altri tipi di -2 reputazione mostri. “Ma c’è ancora molto da fare. La gilda dei +2 prosperità mercanti è sempre più preoccupata riguardo la qualità della riserva d’acqua cittadina. Pen“Skullbane Axe” design (Item 113) 1 siamo che ci sia una forza malvagia al lavoro Con una scia di guardie morte dietro di voi nelle fogne, che avvelena la città. 18 Ho anche che si rialzano come nonmorti, sfondate il sentito, in un dialogo privato, di un drago portone della fortezza. “Oggi ci erigiamo che ha la tana sulle Copperneck Mountains. contro l’oscurità!” Il Capitano della Guardia Alcuni mercanti possono essere capricciosi

# 12 B-16 Gloomhaven Square B

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: End of the Invasion (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere Jekserah Introduzione:

fermano al cancello e in fretta spiegate la minaccia incombente. Poi le superate freneticamente, alla ricerca del Capitano della Guardia. “È davvero preoccupante.” afferma il capitano, dopo che gli avete spiegato velocemente il piano di Jekserah. “Dobbiamo subito combattere questa negromante!” Il suono di acciaio Nel mezzo di una frase, Jekserah vi guarda e si contro acciao riverbera attraverso la stanza, ferma. “Qual è il problema?” si acciglia. “State seguito dalle urla delle guardie all’esterno. perdendo il coraggio proprio ora? Avete già ucciso “Sono su di noi!” La porta si spalanca e le molti per me. Cosa cambia qualcuno in più?” putride sagome dei morti viventi si riversano nella stanza. “Alle armi! Respingiamoli!” Vi girate di scatto e correte verso la porta. L’esercito è troppo numeroso per sconfiggerlo senza alcun aiuto. Regole speciali: Tutte le City Guards e i City Archers sono vostri “Stupidi mercenari!” ride alle vostre spalle alleati e nemici di tutti gli altri tipi di mostro. “Pensavo volevate unirvi a me in questa nuova avventura, invece preferite morire come il resto di questi schifosi soldati, d’accordo!” Non appena Jekserah spiega il suo piano, vi trovate a scivolare lentamente verso l’uscita. Proteggere questa città con un esercito di nonmorti è una pazzia. Non potete mettere tutto il potere in mano ad una negromante senza scrupoli.

rah e sfondate la porta, la vedete nell’atrio, che scuote la testa arrabbiata. “Non mi sconfiggerete! Il mio esercito sarà anche meno numeroso, ma i morti sono come legna per il mio fuoco. Il mio esercito è eterno e infinito!”

Boss Special 1:

Jekserah evoca due Living Bones normali per due personaggi, un Living Bones normale e uno elite per tre personaggi o due Living Bones elite per quattro personaggi.

Boss Special 2: Fa la stessa cosa della Boss Special 1, ad eccetto che sono evocati Living Corpses anziché Living Bones.

Conclusione:

Jekserah cade, la vita che fugge dai suoi occhi. “Io…” vi sussurra “Non avete idea di quel Correte attraverso il Gloomhaven Square ver- Le ondate di nonmorti che si schiantano che sta arrivando…” 28 so la Ghost Fortress. Le guardie vi contro le vostre armi si sono finalmente placate. Quando raggiungete la villa di Jekse- “Esasperante.” Il Capitano della Guardia si av-

1

16

# 12: Gloomhaven Square B vicina dietro di voi, pulendosi la spada sulla su una grande creatura volante. La gente teme tunica. “Così tante morti inutili, combat- che sia un drago.” Scuote la testa, infastidito. tendo fra noi. Almeno ora è finita.” “Vorrei che andaste al passo settentrionale e che indagaste.” 16 Sposta lo sguardo dal corpo senza vita di Jekserah su di voi.“Ascoltate, avete dimostrato “Più vicino a noi, tuttavia, ci sono alcuni il vostro valore, oggi. Senza il vostro problemi con le fogne sotto il Sinking Market. avvertimento e la vostra forza, saremmo stati I pozzi nell’area sembrano avvelenati, e le sopraffatti dai nonmorti. Se siete interessati, fogne sono infestate da serpenti e gelatine potrei avere altro lavoro per voi.” senzienti, che rendono difficili le indagini. Ho bisogno che scopriate da dove proviene il “Prima di tutto, abbiamo avuto rapporti da nord veleno.” 18

Nuove zone: Mountain Pass 16 (B-6), Abandoned Sewers 18 (C-14), Outer Ritual Chamber 28 (E-4)

Global Achievement: End of the Invasion

Ricompensa: +4 reputazione “Skullbane Axe” design (Item 113)

Mappe: E1a L2b L1a H1b D1a

Living Bones

Living Corpse

Treasure Tile (x1)

Cultist

STUN Trap (x2)

City Guard

Fountain (x1)

City Archer

Jekserah (Boss)

Wall Section (x6)

1 34

17

# 13 N-3

Temple of the Seer

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Conclusione:

Chiedete ai vostri contatti dove si possa nascondere Jekserah e va a finire che ricevete qualche informazione dal Sanctuary of the Great Oak. Dicono che c’è un tempio, in alto sulle Watcher Mountains, dedicato a qualche forza invisibile che può rispondere a qualsiasi domanda gli venga posta. I visitatori, tuttavia, devono prima sopravvivere al viaggio e alle prove che li aspettano all’interno del tempio.

Non appena l’ultima creatura cade, il tempio diventa stranamente silenzioso. Chiamate, ma la voce misteriosa non si degna di rispondere. Scuotete le vostre armi sulle mura e urlate ancora più forte, per chiarire che non lascerete questo posto finché non avrete la risposta che cercate.

È tradizione, per l’ordine del Great Oak, mandare in pellegrinaggio i propri membri in questo tempio, dove, messi davanti alla prospettiva di sapere qualsiasi cosa desiderino, rifiutano di fare domande, rimettendosi invece alla volontà del Great Oak. Il Santuario vi fornisce alcune indicazioni e voi le seguite.

“ORA BASTA!” la potenza della voce scuote il terreno. “Potrei facilmente uccidervi, sapete. Ma di solito una minaccia è sufficiente per far scappare voi patetici esseri inferiori. Tuttavia non amo particolarmente gli omicidi, per cui voglio fare un patto con voi. Risponderò ad una sola domanda, e poi voi lascerete questo 10

Nuove zone: Scegli di sbloccare solo una delle seguenti: Shrine of Strength 15 (B-11), Lost Island 17 (K-17), Necromancer’s Sanctum 20 (H-13)

Mappe:

Stone Golem

“Mi spiace, ma non posso accettare visite al momento.” una voce senza corpo rimbomba nella stanza. “Tornate fra una dozzina di anni. Allora potrò pensare di ospitarvi.”

Cave Bear Living Spirit

Prima che possiate obiettare, un gruppo di giganteschi costrutti di pietra si materializza di fronte a voi.

Sfoderate le armi. Non esiste che dobbiate tornare a scendere la montagna senza avere quello per cui siete venuti.

“Quindi, cosa volete? Grande potere? 15 Grande ricchezza? 17 O è il nascondiglio della negromante che state cacciando che è più importante per voi?” 20

M1a N1b

Se il vostro percorso è chiaro, il sentiero invece è tutt’altro che semplice. Rischiate di precipitare parecche volte mentre scalate il dirupo per raggiungere il tempio. Sfidando il vento rigido e le rocce scivolose, finalmente raggiungete la cima e superate la soglia del tempio, entrando in un ampio ingresso.

“Lo so, lo so.” dice la voce “Voi avete domande, io ho risposte. Sfortunatamente, se non ve ne andate subito, non avrete più la testa al posto giusto per fare le domande.”

posto senza ulteriori incidenti e non tornerete mai più.”

Spitting Drake

1

MUDDLE and Damage Trap (x3) Treasure Tile (x1) Stone Pillar (x6)

1 Aprite la porta che dà sulla stanza interna e altri nemici si materializzano davanti ai vostri occhi. Lucertole rosse volanti, fantasmi gementi e grandi, terrificanti orsi che non sembrano felici di essere stati teletrasportati qui.

18

Altar (x1)

# 14 C-10 Frozen Hollow

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Regole speciali: Una mappa cade ai vostri piedi. “Il mio nel mazzo dei C’è bisogno di un’incantatrice, quindi nome è Hail, comunque. Non tornate senza Aggiungete tre carte dovete trovare un’incantatrice. modificatori di ciascun personaggio come la sfera.” effetto dello scenario. Seguendo le informazioni riguardo La mappa è semplice da seguire. Nel cuore un’incantatrice Aesther nel Boiler District, vi delle Copperneck Mountains, nascosta da trovate di fronte a una taverna abbandonata e cumuli di neve, trovate l’apertura di una 26 decrepita: la Crooked Bone. Aprendo la porta, caverna oscura e stretta. I lupi vicino all’entrata l’interno si addice a quanto visto all’esterno: vi causano qualche problema, ma ve ne ragnatele, sgabelli sfasciati e bicchieri rotti e sbarazzate e quindi entrate. polverosi. Introduzione:

Oltrepassando la soglia, una donna dalla pelle traslucida appare improvvisamente davanti a voi. “Perché siete venuti qui, mercenari? La vostra presenza è indesiderata e state distruggendo la mia ricerca.” Velocemente spiegate perché siete venuti e la donna si acciglia. “Oh, guardate la donna Aeshter! Lei può esaudire tutti i nostri desideri! Deve solo agitare le mani e i nostri sogni più selvaggi diverranno realtà.” Sospira frustrata, mentre vi congeda con un gesto della mano. “Lasciatemi in pace.” Voi non vi muovete e lei vi osserva. “Bene, invece che distruggere forse potreste aiutare. Fatemi un favore e magari io ve lo restituirò.” La donna si gira e si dirige verso delle scale demolite dall’incuria, ma dopo alcuni passi sparisce completamente. “Ho bisogno di una sfera che si trova nel Frozen Hollow, nelle Copperneck Mountains.” La voce della donna viene da davanti a voi, come se non si fosse nemmeno mossa. “Portatemela e potrei aiutarvi.”

Hound

Living Spirit

Frost Demon

Stalagmites Rock STUN (x2) Column (x6) Trap (x2)

Mappe: K1b K2a I2a

Treasure Tile (x1)

Large Boulders (x2)

19

# 14: Frozen Hollow

Conclusione: Con l’ultimo dei vostri nemici ormai morto, vi avvicinate al fondo della grotta, dove una piccola sfera blu fluttua nell’aria. Allungate lentamente la mano e scoprite che è fredda al tatto. Afferrandola con forza la temperatura è quasi insopportabile, ma la riponete rapidamente nello zaino e fate ritorno al Crooked Bone.

“È sconcertante. Chi potrebbe avere il potere “Ora che mi avete aiutato nelle mie faccende, per fare ciò?” Hail fa un passo a sinistra e credo che vi dovrò restituire il favore.” Hail sparisce nuovamente. sospira “Cosa volevate esattamente che facessi per voi?” 7 19 31 43 Aspettate per quel che vi sembrano ore, rifiutandovi di sedervi sui pochi sgabelli che Global Achievement : sembrano ancora integri. Ogni tanto la chiamate, ma senza ricevere risposta alcuna. The Power of Enhancement

Entrate nella taverna abbandonata e chiamate Hail. Non essendoci alcuna risposta, osservate il disordine attorno a voi. Vi meravigliate di come possa lavorare in questa confusione. Mentre vi state per avvicinare al bancone, Hail appare di fronte a voi, tenendo la sfera.

“Oh, siete ancora qui?” vi girate per vedere Hail in mezzo alla stanza. “Bene, volevo proprio sperimentare su di voi se era tutto a posto.” Lei allunga una mano verso di voi e cadete su alcuni sgabelli che si frantumano in centinaia di pezzi.

“Molto interessante.” sembra che non vi abbia nemmeno visto “Una fenditura nel nostro piano, contenuta in qualche modo da una barriera sferica. Per fortuna non l’avete rotta. Avreste potuto essere risucchiati in un piano d’esistenza di puro ghiaccio e ritrovarvi congelati prima ancora di poter respirare. O sarebbe potuto succedere qualcosa di ancora peggio.”

“Oh, non fate i bambini. Sono sicura che state bene.” Hail vi spiega che vuole provare a imbrigliare l’energia da un altro piano e racchiuderla in una sfera che possa aumentare i poteri di chiunque la possegga. Il processo di contenimento, tuttavia, richiede parecchio oro.

# 15 B-11 Shrine of Strength

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Raccogliere il tassello tesoro Introduzione: Annidiato in una vallata in alto fra le Copperneck Mountains, questo santuario non è né facile da trovare né accessibile, ma fortunatamente voi conoscete la strada.

Aprite le porte successive e arrivate faccia a faccia con questa ideologia messa in pratica. Un possente Savvas si materializza di fronte a voi e, senza dire nulla, inizia a incanalare una forza distruttiva verso di voi. Dovete dimostrare che siete all’altezza per ottenere qualsiasi cosa ci sia in questo tempio.

Il santuario giace sulla cima di un gigantesco lago ghiacciato, circondato da antichi alberi torreggianti. La facciata di pietra è adornata Regole speciali: da innumerevoli simboli di forza e potere, ma non riuscite a capire se il tempio è dedicato a Le porte a sono chiuse e si aprono quando qualche entità specifica o al concetto generale un qualsiasi personaggio occupa la pedana a di forza. pressione c alla fine del proprio turno. Passate attraverso le larghe porte di pietra, sperando di trovare qualcosa che possa accrescere il vostro potere. Come camminate lungo l’entrata, vedete parecchie iscrizioni runiche incise nei muri. Sono difficili da comprendere, ma credete che insegnino l’ideologia “Potere genera potere.” Per accrescere la propria forza, bisogna prima compiere un atto di forza.

20

Le porte b sono chiuse e si aprono quando tutti i personaggi occupano una pedana a pressione in una delle plance H alla fine del proprio turno. Per due personaggi, deve essere occupata la pedana d . Per tre personaggi devono essere occupate le pedane d e e . Per quattro personaggi devono essere occupate le pedane d , e e f .

Conclusione: Correte in avanti e prendete possesso del sigillo della forza, che giace su un piedistallo nella stanza interna. Immediatamente un potere soverchiante si riversa in voi e tutti i vostri nemici spariscono velocemente come sono comparsi. Sentite una grande forza risalire dentro di voi. Per un istante, la vista vi si annebbia e vi appaiono immagini di uno strano alfabeto runico. Il potere si dissipa e la vista vi ritorna. Velocemente scrivete i simboli che avete visto, anche se non sapete cosa possano significare. . .

Ricompensa: 20 esperienza ciascuno

# 15: Shrine of Strength

d Mappe: L1a D1a H1b H3b C1a

e

a

b

c

Goal

b

a

f Stone Golem

Savvas Icestorm

Frost Demon

Wind Demon

Harrower Infester

Stone Pressure POISON WOUND Plate (x5) and Damage and Damage Pillar (x5) Trap (x4) Trap (x4)

Treasure Tile (x1)

Wall Section (x2)

d

21

# 16 B-6

Mountain Pass

Collegamenti: Echo Chamber – #24

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Conclusione:

Ci sono molte persone che scuotono la testa quando si menzionano i draghi, come la persona che ve ne ha parlato e che non poteva credere alle proprie parole. I draghi non esistono, dicono, ma una gigantesca bestia alata è stata avvistata a nord, quindi partite per vedere se sono solo invenzioni.

udirla, ma c’è una sottile e potente esortazione. Perché Inox e demoni combattono assieme? E così a nord? Frugate nei loro oggetti, Ricontrollate le scritte degli Inox. Una voce, cercando indizi sulle loro motivazioni. Tutto sì, è qualcosa del genere. Potete quasi sentirla quello che trovate è qualche rozzo graffito voi stessi. che riguarda una qualche “voce”.

Nuove zone:

Lanciate un’occhiata alla caverna. Potrebbero esserci indizi più avanti, giù per i tunnel.

Echo Chamber 24 (C-6), Icecrag Ascent 25 (A-5)

La vostra meta è l’Icecrag, la montagna più alta delle Coppernecks. Per arrivarci, tuttavia, Verso nord, l’Icecrag Peak si staglia dovete attraversare il passo settentrionale, uno all’orizzonte. 25 Sentite però qualcosa che vi stretto corridoio fra due gigantesche pareti di invita a esplorare la caverna. 24 Non potete roccia, famigerato per le frequenti valanghe e per altri pericoli. Procedete con cautela, lanciando sguardi verso l’alto per scorgere segni d’imboscata. La prudenza è ciò che vi salva dall’essere schiacciati da una pioggia di massi che cade dalle scarpate. Vi tuffate in cerca di riparo, un gruppo di Inox spunta da una caverna celata sul lato sinistro del passo.

01

Volevano uccidervi con le rocce, ma la vostra sopravvivenza li ha solo convinti a utilizzare un metodo più tradizionale per farvi fuori.

1 Col passo bloccato dalla valanga, entrate nella caverna per affrontare i vostri aggressori. All’interno scorgete una rete di passaggi che porta nelle profondità della montagna. Potrebbe valere la pena di esplorarle, una volta che avrete ucciso i vostri nemici.

Earth Demon

Wind Demon

Inox Guard

1

Inox Archer

Mappe: B4b A2b K2a I2a

Treasure Tile (x1)

22

Damage Trap (x4)

Boulder (x4)

Large Boulders (x3)

# 17 K-17 Lost Island

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

1

Nel Misty Sea ci sono molte isole ancora da scoprire. Molte non vale la pena di trovarle, Chi poteva sapere che così tante di queste ma siete convinti che in questa scoverete dannate creature potessero stare su un’isola così piccola? Entrando nelle loro abitazioni, a ingenti ricchezze. bordo del relitto, altri emergono dall’ombra. Il viaggio via mare si svolge senza eventi parti- Assieme a loro, tuttavia, vedete lo scintillio colari. Seguite le indicazioni che avete finché dell’oro. Questa tribù ha ammassato un non scorgete una piccola isola all’orizzonte. grande tesoro su questa nave. Non diventa molto più grande man mano che vi avvicinate: solo un appezzamento di terra che spunta dall’acqua, coperto da alberi e larghe rocce. Dalla parte opposta, giace il relitto di una nave. Gettate l’ancora e nuotate fino a riva.

Conclusione:

71

Una volta che non dovete più distrarvi con spade e artigli, cercate ulteriormente e trovate un nascondiglio pieno d’oro sotto coperta. Non sapete cosa ne facessero i Vermlings di tutti questi soldi, ma avete un’idea o due per Come mettete piede sulla sabbia, una freccia cosa li potrete usare voi. vi sibila accanto l’orecchio e un’altra vi sfiora una gamba. Mentre sfoderate le armi, Ricompensa: numerosi Vermlings corrono da un cespuglio ad un altro, preparandosi ad attaccare. E 25 gold ciascuno poi il ruggito di un orso scuote l’aria.

1

Mappe: L1b L3a B3a B4a C1b

Vermling Scout

Vermling Shaman

Cave Bear

Treasure Tile (x1)

Damage Trap (x3)

Bush (x3) Tree (x3)

23

# 18 C-14

Abandoned Sewers

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Conclusione:

Dal centro del Silent Bridge, una guardia cittadina vi indica una grata sotto il lato ovest. “Questa è la via migliore per arrivare all’inferno. Buona fortuna.”

I Vermlings giaciono morti, il loro sangue scuro si mescola con le pozze d’acqua che coprono il pavimento. Investigando meglio, non trovate alcuna traccia di veleno sui corpi. È possibile che questi parassiti non ne fossero la causa e che invece abitassero qui, lontani dagli occhi delle guardie? Sul fondo della stanza, larghe crepe percorrono il muro, lasciando intravedere un passaggio nelle profondità. 23

Ci mettete un po’ ad attraversarla, ma riuscite a farvi strada fra le sbarre della grata, che sono piegate e rotte dall’usura. Accendete una torcia ed entrate nelle fogne, seguendo uno stretto percorso lievemente in pendenza, evitando la corrente di liquido nero che corre nella parte opposta. Dopo alcuni minuti, il percorso si E se in qualche modo sapete come respirare divide in una serie di ramificazioni. sott’acqua, 14 43 potete entrare nella cisterna e trovare la causa del veleno in Vi guardate attorno, indecisi sulla via da questo modo. 26 percorrere, quando una serie di sibili echeggia dal passaggio di fronte a voi. Afferrate veloMappe: cemente le vostre armi, sforzandovi di vedere le molte figure striscianti che si avvicinano. H1b H3b M1a

1

Attraversando i passaggi, vi trovate in una larga stanza con una cisterna al suo centro. Attorno alla cisterna c’è un gruppo di Vermlings, che alzano lo sguardo e vi ringhiano contro. Devono essere loro la causa dell’avvelenamento dell’acqua.

63

1

24

Giant Viper

Ooze

Vermling Scout

Treasure Tile (x1)

STUN Trap (x1)

Water (x24)

Nuove zone: Frozen Hollow 14 (C-10), Deep Ruins 23 (C-15), Ancient Cistern 26 (D-15), Drake Nest 43 (D-4)

# 19 M-7

Forgotten Crypt

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Power of Enhancement (Global) COMPLETO Obiettivo: Proteggere Hail a finché non raggiunge l’altare b Introduzione:

stanno cercando l’incensiere. O più “Che volete ora?” Hail vi guarda inespressiva. semplicemente vogliono impedire che voi lo “Avete trovato una fenditura che conduce al prendiate.” piano dell’Elemental Power e volete sigillarla?” sospira. Guardate confusi Hail, che indica più avanti, dove sagome oscure in tuniche nere si avvicinano. “Bene, vi ho promesso che vi avrei aiutato.” Hail agita su e giù la sfera che gli “Non dovresti essere qui, ghostface.” dice uno avete portato, pensierosa. “D’accordo, in base di loro. alla vostra descrizione, ci vorrà del lavoro extra per chiudere una fenditura di quella “Ugh.” sospira Hail “Sbarazzatevi velocemente di grandezza. Potrei farlo da sola, ma ci vorrà un questi babbei. Ne ho già abbastanza di loro.” po’, e potrebbe essere rischioso se qualcuno dall’altra parte del portale volesse attaccarmi nel bel mezzo dell’incantesimo. Sarebbe 17 molto più semplice se avessi un incensiere elementale, il che, veramente, sarebbe troppo comodo, visto che ne volevo giusto uno per i miei studi.” b

Cultist Living Bones Living Spirit Living Corpse Treasure Tile (x1) Damage Trap (x3) Stone Pillar (x4)

“Conoscevo un potente elementalista che ne possedeva uno, molti anni fa. È morto ora, ma vi porterò alla sua cripta personalmente. Meglio che non traffichiate con l’incensiere.”

Altar (x1)

Dopo un giorno di viaggio, trovate un antico mausoleo sulla riva del Serpent’s Kiss River. “Stonebreaker era un buon compagno. Tuttavia, essere spiacciati da enormi massi è uno dei pericoli dell’essere un elementalista.” Dopo aver rimosso la vegetazione che ostruiva l’entrata, fate i primi passi nella cripta.

Huge Boulders (x1)

3

“Oh, grandioso!” esclama Hail “Quei maledetti cultisti sono dappertutto, oggigiorno. Probabilmente anche loro

Mappe: D2a D1a C2b C1a I1b

e

c 2 a 1

d

25

# 19: Forgotten Crypt

Regole speciali:

Regole speciali:

Conclusione:

Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei Generate un Cultist normale per due Hail avanza e prende l’incensiere. Si alza da modificatori di ogni personaggio come effetto personaggi o due Cultist normali per tre terra, levitando, e pronuncia alcune parole in dello scenario. o quattro personaggi . al c . un linguaggio sconosciuto. Lingue di fuoco divampano e uccidono i nonmorti rimasti, Hail a , rappresentata da un segnalino riducendoli in cenere. 2 numerato, ha 4+(2xL) punti vita. È un vostro alleato e un nemico di tutti i tipi di mostro. Hail all’improvviso accenna un sorriso. “Bene, Regole speciali: Agisce sempre con iniziativa 99, eseguendo ora che abbiamo sistemato la parte noiosa, un “Move 2” verso l’altare b , aprendo Generate un Living Spirit normale per due andiamo a divertirci davvero. Mostratemi porte e attivando trappole se necessario. Lo o tre personaggi o due Living Spirits normali questa fenditura.” 27 scenario è completo quando finisce il proprio per quattro personaggi al d . turno in un esagono adiacente all’altare. Se Nuova zona: Hail viene uccisa, lo scenario è perso. 3 Ruinous Rift 27 (E-6)

1

Regole speciali:

Non c’è pace con questi maledetti nonmorti. Generate un Living Bones normale per due Come aprite la porta che da sulla prossima personaggi o due Living Bones normali per stanza, sentite del trambusto provenire tre o quattro personaggi al e . dall’entrata. “Ce ne sono altri dietro di noi!” urla Hail.

# 20 H-13 Necromancer’s Sanctum

Party Achievement: Stonebreaker’s Censer

Ricompensa: +1 prosperità

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Merchant Flees (Global) COMPLETO Obiettivo: Uccidere Jekserah Introduzione: Una cosa è certa: non sareste riusciti a trovare il covo di Jekserah senza aiuto. Nel cuore della Corpsewood Forest, vi sareste persi senz’altro ore fa se non fosse per le dettagliate indicazioni che avete.

1

Sfortunatamente Jekserah ha avuto molto tempo per rianimare i corpi presenti nella tomba, ma non hanno alcuna possibilità di fronte alla vostra perizia. Sfondate un’altra porta e vi trovate faccia a faccia con la Dopo vari giri e cambiamenti di direzione, negromante. vi trovate davanti ad un antico mausoleo, nascosto nel folto della foresta. Un gigantesco “Non so come mi avete trovato, ma poco tronco d’albero ne blocca l’entrata. Questo importa. Voi avete pensato erroneamente che edificio dev’essere stato costruito ere fa ed è io sia fuggita perché avevo paura di comstato dimenticato da tempo. battervi. Nutrivo invece qualche speranza che il vostro buon senso vi fermasse in tempo. È Vi stringete mentre oltrepassate il tronco ed un peccato che il vostro cervello non riesca entrate nelle oscure sale della tomba. Accen- a pensare oltre la punta delle vostre armi. I dete una torcia e vi fermate in silenzio, per corpi che avete ucciso poco fa, saranno presto sentire il rumore di eventuali abitanti della rimpiazzati dai vostri.” catacomba. È debole, ma dalla vostra sinistra proviene uno strascichio. Vi avvicinate e aprite Boss Special 1: una coppia di porte di pietra. Di fronte a voi, la luce delle torce coglie le ombre dei Jekserah evoca due Living Bones normali per nonmorti. Sembra che Jekserah stia lavorando due personaggi, un Living Bones normale e sodo per ricostruire la propria uno elite per tre personaggi o due Living armata. Bones elite per quattro personaggi.

26

Boss Special 2: Fa la stessa cosa della Boss Special 1, ad eccetto che sono evocati Living Corpses anziché Living Bones.

Conclusione: Jekserah cade, la vita che fugge dai suoi occhi. “Io…” vi sussurra “Non avete idea di quel che sta arrivando…” 28 Con una tacca in più sulle vostre armi, la decapitate e lasciate velocemente questo triste posto pieno di corpi maciullati. Ritornate con la testa dal capitano delle guardie e venite profumatamente ricompensati per la taglia. “Se siete interessati, potrei avere altro lavoro per voi.” vi dice, cupo. “Prima di tutto, abbiamo rapporti dalle pattuglie a nord di avvistamenti di una grande creatura volante. Temono che sia un drago.” Scuote la testa, irritato. “Vorrei che vi dirigeste al passo settentrionale e che investigaste.” 16

# 20: Necromancer’s Sanctum “Più vicino a noi, tuttavia, ci sono alcuni problemi con le fogne sotto il Sinking Market. I pozzi nell’area sembrano avvelenati, e le fogne sono infestate da serpenti e gelatine senzienti, rendendo difficili le indagini. Ho bisogno che scopriate da dove proviene il veleno.” 18

Nuove zone: Mountain Pass 16 (B-6), Abandoned Sewers 18 (C-14), Outer Ritual Chamber 28 (E-4)

1

Ricompense: 20 gold ciascuno +2 reputazione +1 prosperità

Mappe: J1a K1a C1a D1a

Living Bones

60

Cultist

Night Demon

Living Corpse

Jekserah (Boss)

Treasure Tile (x1)

STUN Trap (x4)

Sarcophagus (x3)

27

# 21 C-7

Infernal Throne

Collegamenti: Plane of Elemental Power – #10

Requisiti: The Rift Neutralized (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere il Prime Demon Introduzione:

Regole Speciali:

Prima che possiate sguainare le armi, il demone capisce le vostre intenzioni. “Pazzi!” la sua voce vi sconquassa il cranio mentre barcollate doloranti. “Osate opporvi, qui dove risiede il mio potere? Avete fatto un grave errore, quest’oggi!”

Il Prime Demon e l’altare f , condividono punti vita, iniziativa e immunità. Il Prime Demon non può essere danneggiato in alcun modo. Bisogna invece fare i danni all’altare.

In una fiammata, il suo corpo massiccio sparisce nell’oscurità. “A me, miei servitori! Schiacciate questi mortali. Decorate il mio palazzo con le loro viscere!”

d

1 Squarciate il velo di oscurità quando rivelate la stanza principale del palazzo. Al centro il gigantesco demone sta ridendo. “Avreste dovuto fuggire dal mio reame quando ne avevate la possibilità, vermi. In questo luogo, non potete farmi nulla.” Mette una grande mano piena di artigli su un altare fatto di vetro nero, di fronte a lui. Una vorticosa onda di energia cromatica emerge e pulsa, avvolgendo il demone in un’aura protettiva.

c

e 15

1

Mappe: E1a J1a J2a D1a D2a

f

b

Sun Demon

Frost Demon

Night Demon

1

Wind Demon

a Earth Demon

28

Flame Demon

Prime Treasure Demon (Boss) Tile (x1)

Altar (x1)

# 21: Infernal Throne

Boss Special 1:

L’altare saltafra gli esagoni nel seguente ordine: a , b , c , d , e , f e poi di nuovo a . Se l’esagono è occupato da una miniatura o da un tassello, quella miniatura o quel tassello va spostato nel più vicino esagono non occupato. Se l’altare si muove in una stanza non rivelata, la stanza deve essere immediatamente rivelata, aprendo tutte le porte fra esso e le altre stanze già rivelate.

Conclusione: Con un colpo finale, un’onda impazzita parte dall’altare, girando selvaggiamente e lanciando viticci di energia da tutte le parti. Un gemito acuto emerge dall’increspatura e cresce d’intensità finché il suo eco non attraversa il palazzo. In un lampo di luce, il vuoto collassa su sé stesso e poi esplode, inviando scariche energetiche che distruggono tutti i demoni che attraversano.

Non appena l’onda colpisce il Prime Demon, la sua aura protettiva sparisce e un urlo vi scuote le cervella. Le sue gambe cedono e cade sul pavimento, frantumandosiin una miriade di schegge di pietra. Subito dopo l’urlo si zittisce e nel palazzo cresce una strana quiete. Con la minaccia ormai distrutta, l’unica cosa saggia rimasta Il Prime Demon esegue “Move+2, Attack-1.” da fare è depredare il posto e fare ritorno nel vostro piano d’origine.

L’altare poi evoca un demon normale per due personaggi o un demon elite per tre o quattro personaggi. Il tipo di demon dipende dalla zona: a Frost Demon; Wind b Demon; c Night Demon; d Earth Demon; e Flame Demon; f Sun Demon.

Global Achievement: The Rift Neutralized

Se Artifact: Lost è completo: Artifact: Recovered

Ricompense: 50 gold ciascuno +1 prosperità Aggiungete il City Event 78 al mazzo

Boss Special 2:

Questa abilità è identica alla Boss Special 1, ad eccetto che il demon evocato sarà normale con due o tre personaggi o elite con quattro personaggi.

Temple of the Elements

# 22 K-8

Collegamenti: nessuno

Requisiti: A Demon’s Errand (Party) o Following Clues (Party) COMPLETI Obiettivo: Distruggi tutti gli altari a Conclusione:

Introduzione: Il destino vi ha portato qui, al Temple of the Elements, in cerca di un antico artefatto. Sembra che detenga un grande potere, ma ulteriori dettagli sono avvolti nel mistero, al momento. Entrate nella decadente struttura di pietra per scoprire se questo artefatto è davvero così potente come dicono. Come entrate, cogliete segni del recente passaggio di qualcuno: un ramoscello spezzato, orme nella polvere. Raggiungete la sala principale e sfoderate le armi quando un gruppo di figure incappucciate emerge dalle ombre.

“L’artefatto è nostro e ha reso i nostri seguaci più potenti che mai. Non potete nemmeno sperare di fermare ciò che è in arrivo. Anche se ci ucciderete, il Gloom ben presto vi distruggerà.” I cultisti quindi alzano le mani e una barriera circonda l’artefatto.

Regole speciali:

Ogni altare a ha 4+(CxL) punti vita. Per ogni altare che non è stato distrutto, indipendentemente dal fatto che sia stato rivelato, i punti vita massimi di tutti i demons sono aumentati di 1 e i loro movimenti e gittata aumentati di 0.5 (arrotondati in eccesso). Gli “Siete arrivati tardi, stupidi. Controlliamo attacchi in mischia non hanno gittata questo tempio, ora, e il suo potere è nostro.” aumentata.

1 Spostandovi dall’entrata, trovate una spaziosa stanza centrale con molte uscite. Al centro c’è un altro gruppo di cultisti, che sta preparando un incantesimo attorno ad un vaso di argilla rossiccia, grande all’incirca quanto un teschio.

Con gli altari ormai distrutti, i demoni svaniscono e la barriera protettiva attorno all’artefatto finalmente si dissipa. Vi avvicinate al centro del tempio per prendere il vaso ma vi fermate a pochi passi dall’oggetto. Sentite che una potente oscurità proveniene da esso e, latente, una profonda tristezza. L’artefatto è stato corrotto e sembra che esso sia al corrente della cosa. Tutte queste sensazioni vi rimbalzano nel cervello come un monito. L’artefatto potrebbe essere usato per qualcosa di molto malvagio, ma vorrete combattere al servizio di questo male 35 o contro di esso? 36 Con qualche difficoltà, riuscite ad avvolgere il vaso usando una stoffa molto spessa e la mettete nel vostro zaino. Probabilmente sarebbe meglio portarlo ad un incantatore anziché pasticciare con queste cose. 14 31

29

# 22: Temple of the Elements

Nuove zone: Plane of Night 31 (A-16), Gloomhaven Battlements A 35 (A-14), Gloomhaven Battlements B 36 (B-14)

Global Achievement: Artifact: Recovered

a

a 1

Mappe: B2b M1a D1a D2a C1a C2b

21

a

Living Bones

30

a

Cultist

Earth Demon

Flame Demon

Frost Demon

Wind Demon

Treasure Tile (x1)

Altar (x4)

# 23 C-15 Deep Ruins

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Occupare simultaneamente tutte le piattaforme Introduzione: Scegliendo con coraggio di attraversare il passaggio oscuro attraverso le fogne di Gloomhaven, accendete una torcia e vi avviate verso il basso. Di tanto in tanto, mura rovinate si susseguono a passaggi fatti di pietre in disfacimento.

a

Un’incomprensibile linguaggio runico è inciso sulle pareti. Sarebbe difficile leggerlo anche se conosceste il linguaggio, a causa di tute le crepe e dei pezzi di pietra mancanti. Seguendo il passaggio, trovate infine l’entrata di una stanza più grande, piena di macchinari in rovina di cui non riuscite a capire il funzionamento. C’è una porta di fronte a voi ma, come fate un passo, il suono di un campanello squilla nella stanza, come una specie di allarme. Quindi i macchinari prendono vita e si muovono, nel chiaro intento di attaccare qualsiasi intruso. Che poi sareste voi.

b

39

Mappe: I1b K2b D1a M1a

1

72

c Stone Golem

a

Treasure Tile (x2)

Ancient Artillery

Damage Trap (x3)

Living Bones

Boulder (x6)

Living Spirit

Pressure Plate (x4)

31

# 23: Deep Ruins

Regole speciali :

come addormentati. I macchinari rallentano Aggiungete tre carte nel mazzo dei fino a fermarsi, gli ingranaggi smettono di modificatori di ciascun personaggio come ruotare. Entro pochi secondi, tutte le stanze effetto dello scenario. ritornano silenziose come poco fa, permettendovi di continuare in pace l’esplorazione. 1 Vi aprite la via attraverso la stanza dei macchinari e giungete in un corridoio che si divide in due. L’allarme continua a suonare da entrambe le direzioni. Per spegnerlo siete obbligati a dividervi.

Regole speciali: Ci sono tante piattaforme quanti sono i personaggi. Con due personaggi, considerate solo le piattaforme a . Con tre personaggi, considerate le piattaforme a e b . Con quattro personaggi, considerate le piattaforme a , b e c .

Seguendo uno stretto passaggio nella parte posteriore della stanza a sinistra, scoprite che questo corridoio giunge ad una pozza di liquido salmastro. Potete scorgere una luce vacua, poco distante, sotto il pelo dell’acqua. Una breve nuotata dovrebbe permettervi di proseguire in questo mondo sotterraneo. 26

Global Achievement: Ancient Technology

Party Achievement: Through the Ruins

Conclusione:

Con la pressione dell’ultima piattaforma l’allarme, finalmente e grazie al cielo, tace. Le luci sui cannoni si spengono e le loro bocche puntano verso il basso, giacendo

# 24 C-6 Echo Chamber

Collegamenti: Mountain Pass – #16

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Aprire tutte le porte (tasselli nebbia) Introduzione: Entrate nella caverna, seguendo il richiamo nella vostra testa. La voce è allettante, con una nota di pericolo. Potrebbe essere una trappola, e voi l’agnello sacrificale di qualche sadico gioco. Leggendo le vostre paure, la Voce vi invia calme rassicurazioni. Andrà tutto bene, basterà continuare la discesa nelle tenebre. Contro ogni ragione, voi proseguite. Con lampi di immagini e pensieri, la Voce cerca di spiegarsi meglio. È stata intrappolata da qualche forza nel cuore della terra. Ha bisogno del vostro aiuto per liberarsi. Esprimete curiosità su chi l’ha imprigionata e perché, ma la Voce rimane silenziosa.

“Grazie, amici miei. È stato bello poter finalmente sbarazzarmi di quei parassiti.” La Voce vi fa vibrare le ossa mentre parla. “E ora che avete finito, vi chiedo di aiutarmi ancora una volta. Sono ancora imprigionato qui, intrappolato nel vento. Per poter ottenere una forma corporea e lasciare questa terra, La Voce vi dice che siete vicini. Vi dice di ho bisogno che mi riportiate i ricettacoli del mio potere.” prepararvi all’azione. La Voce vi mostra immagini sui mostri messi a guardia della sua cella. E vi suggerisce un piano: se riuscirete a connettere tutte le stanze della prigione, la sua voce risonerà e prenderà forma ancora una volta, dandole l’abilità di scacciare i suoi carcerieri.

Conclusione: L’ultimo dei banchi di nebbia si dissolve e un vento s’innalza immediatamente, circolando fra le stanze della prigione. Aumenta rapidamente di velocità, passando da una brezza a un ciclone nel giro di pochi secondi.

E il silenzio è preoccupante, nell’oscurità. Siete persi, senza speranza, finché la Voce ritorna E poi sentite la Voce: un suono trasportato e continua a darvi indicazioni, senza risposta dal vento, un potente e terribile suono. alle vostre domande. Risuona un forte lamento e tutti i mostri rimasti vengono distrutti: disintegrati e sparpagliati dalla tempesta.

32

Cadete in ginocchio quando smette di parlare, la vostra testa risuona ancora della sua vibrazione. La Voce ha appena distrutto i suoi avversari come niente fosse. Non potete immaginare di cosa sia capace se gli darete ancora più potere. “Non preoccupatevi, non voglio portare calamità nel vostro mondo. Desidero soltanto andare per la mia strada, essere libero e sgravato da questo piano d’esistenza. Ora vi mostrerò dove potrete trovare il primo ricettacolo. Pensano di avermelo nascosto, ma posso vederlo come fosse in questa stanza.”

# 24: Echo Chamber “Per favore, riportatemelo.” Come segno di buona volontà, la Voce vi indica la strada per tornare all’entrata della caverna. Lontani dalla sua influenza, avete una decisione da prendere. Potete eseguire i suoi ordini, 32 o cercare di capire esattamente cosa sia la Voce, invece che impicciarvi con poteri che non riuscite a comprendere. 30

Nuove zone: Shrine of the Depths 30 (N-15), Decrepit Wood 32 (L-11)

Party Achievement: The Voice’s Command

Mappe: L2a A2b G2a J1b D2b B4b

Rending Drake Ooze Living Spirit Treasure Tile (x1) STUN

Trap (x4)

70 Rock Column (x4) Nest (x2)

33

# 25 A-5

Icecrag Ascent

Collegamenti: Scorched Summit – #34

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Tutti i personaggi devono fuggire attraverso l’uscita a Introduzione: Le Copperneck Mountains non sono certo un luogo accomodante. Oltre al passo, il tempo diventa sempre peggio man mano che viaggiate verso nord. I vostri zaini sono insopportabilmente pesanti. Il freddo vi penetra nelle ossa. E poi iniziate la scalata dell’Icecrag. Senza ancora aver visto alcun segno di una gigante bestia alata, vi chiedete se tutto questo ne vale la pena. Più di una volta ponderate se ritornare indietro, sognando il caldo abbraccio della Taverna Sleeping Lion. Ma sentite qualcosa di strano. Le vostre orecchie catturano un suono stridente nell’aria. Non è forte, forse solo il vento che ulula passando per un piccolo spazio. Ma comunque, è pur sempre qualcosa. Proseguite, e poi vedete i lupi. Sono proprio davanti a voi, pellicce bianche fra le folate di neve.

Regole speciali:

Mappe: K2a N1a G2a

1

Aggiungete due carte nel mazzo dei modificatori di ciascun personaggio come effetto dello scenario. La fuga avviene quando tutti i personaggi sono sulle uscite a o se diventano esausti mentre sono su un esagono a . Se un personaggio diventa esausto e non si trova su un’uscita a , lo scenario è perso.

1 Riuscite ad attraversare i lupi, fortunatamente la neve non vi ha rallentati poi molto. Pensavate che la battaglia fosse finita, ma lo stridio ricomincia, questa volta più vicino. Scrutate attraverso la tempesta di neve. Sagome rosse corrono verso di voi.

a

a a a

34

58

Hound

a

Rending Drake

STUN and Damage Trap (x4)

Spitting Drake

Boulder (x6)

Treasure Tile (x1)

Large Boulders (x4)

# 25: Icecrag Ascent

Conclusione:

colarmente affamato al momento, quindi Tutto quello che volete è fermarvi, buttarvi potrei essere convinto a rismarmiarvi, se mi a terra e riposare nella neve. Ma sapete che aiutate con una piccolo problema che ho.” non vi rialzereste più. Sareste fatti a pezzi da grandi artigli rossi. Quindi proseguite, “Un gruppo di Savvas mi ha catturato contro la vostra volontà. Finché, finalmente, mentre dormivo, e ha rimosso una delle mie i draghetti smettono di seguirvi e la cima ghiandole, presumibilmente per studiarla. Non posso permettere che questo affronto della montagna è in vista. resti impunito e apprezzerei molto se me la Il vento si calma man mano che vi avvicinate riportaste, magari uccidendone il più possibile al picco. È un bel cambiamento rispetto al nel frattempo.” Il drago schiocca gli artigli vento gelato che vi ha morso fino a poco fa. contro il proprio trespolo di pietra, furente. L’aria è rarefatta, ma ora siete sopra le 33 nuvole e il clima è relativamente calmo. Vi risulta molto semplice vedere la gigantesca “Oppure, se volete restare sul classico,” dice la lucertola alata, appolaiata sulla cima di un creatura con un sospiro, “potreste semplicemente attaccarmi. Uccidere il drago, salvare masso frastagliato. la principessa, e tutto il resto.” “Benvenuti sulla mia montagna, intrepidi avventurieri.” Una voce roca esplode dalla “Tranne il fatto che non ho una principessa e creatura, sorprendendovi con la sua eloquenza. che io non sono un drago, soltanto un draghetto che ha vissuto a lungo e che non “Odio dovervi mettere all’angolo ma, ora che vuole terminare oggi la sua vita. Quindi, se siete qui, faccia a faccia con me, le vostre opzioni mi attaccherete, combatterò, e molto sono sfortunatamente limitate. Non sono parti- probabilmente morirete.” 34

# 26 D-15 Ancient Cistern

Nuove zone: Savvas Armory 33 (A-7), Scorched Summit 34 (A-4)

Party Achievement: The Drake’s Command

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Water-Breathing (Global) o Through the Ruins (Party) COMPLETO Obiettivo: Purificare tutte le pompe Introduzione: L’acqua è sempre più scura, come un cielo notturno pieno di nuvole. Non potete vedere le vostre stesse mani sguazzare davanti alle vostre facce, ma proseguite. Ben presto, avvistate una luce in lontananza. Ci vuole tutta l’energia che vi rimane, ma la luce si ingrandisce ed emergete dalla pozza di acqua fetida, grati di poter ancora respirare liberamente. Il sollievo, tuttavia, dura ben poco. La stanza pullula di gelatine verdi e nonmorti minacciosi. Uscite dall’acqua e provate a tirare il fiato, mentre sfoderate le armi per un’altra battaglia.

Regole speciali:

1 Seguendo le tracce dell’avvelenamento, trovate la strada per l’ultima stanza del complesso, sperando di spicciarvi coi nemici che rimarranno. Invece, l’orrore invade le vostre menti quando vedete la scena di fronte a voi. Quattro tubature d’acqua sono posizionate verticalmente in fondo alla stanza, condutture che pompano l’acqua pulita per la città. Attaccate alle tubature, tuttavia, ci sono delle masse nere che si contorcono e che avvelenano l’acqua che passa loro attraverso. Quando entrate, alcune delle masse nere si staccano dalle tubature, trasformandosi in piccoli demonietti bulbosi, con le fauci irte di zanne.

Regole speciali: Sono presenti un numero di pompe pari al numero dei personaggi, e tutte devono essere purificate per completare lo scenario. Un personaggio adiacente ad una pompa può rinunciare ad un’azione in basso (scartando quindi la carta) per purificare la pompa. Per due personaggi, le pompe sono posizionate sugli esagoni d’acqua al a . Per tre giocatori, le pompe sono posizionate sugli esagoni d’acqua a e b . Per quattro personaggi, le pompe sono posizionate sugli esagoni a , b , e c . Alla fine di ogni round, tutte le pompe che non sono state purificate, evocano un Black Imp normale.

Conclusione:

Una volta che la battaglia è terminata, i Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei L’orda di demoni e nonmorti non è esatta- muri e il pavimento sono una confusione di modificatori di ogni personaggio come effetto mente un bello spettacolo da vedere. gelatine nere. Nessuno di queste pulsa più, il dello scenario. che non può che essere un bene. Una semplice scopa potrebbe pulire i rimasugli, ora che la presenza oscura è stata rimossa.

35

# 26: Ancient Cistern Vi avvicinate al muro sul fondo e pulite un po’ di sporco con un dito. La maggior parte se ne va facilmente, ma una striscia nera rimane appiccicata alla parete. Curiosi, pulite vigorosamente il muro usando una manica, e rapidamente rivelate una specie di linguaggio fatto di rune. Pulendo ancora, scoprite che l’intero muro è ricoperto di scritte.

Nuova zona:

Il Quatryl corre ad una libreria traboccante di tomi. “Ah, interessante! Ne ho già sentito parlare.” Poi sparisce dietro ad una larga pila di libri.

Temple of the Elements 22 (K-8)

Party Achievement:

“Sì! Il Temple of the Elements.” la sua testa spunta dai libri. “Il Temple of the Elements, detta la casa del Vessel of the Elements, un potente antico artefatto capace di dare forma e Le lettere sono incomprensibili ma le potere agli elementi attorno a noi.” trascrivete e tornate in città. Quindi portate la scritta ad un esperto di lingue, all’Università. “Il libro dice che il tempio non è molto distante da qui: da qualche parte vicino “È una parte di un rituale,” vi dice un esile alla biforcazione del fiume Serpent’s Kiss. Se Quatryl, guardando la vostra rozza scritta. state cercando da dove proviene la corruzione, “Non conosco molto bene i particolari, ma io comincerei proprio da lì.” 22 sembra sia un rituale per... corrompere qualcosa.”

Following Clues

Ricompense: 10 gold ciascuno +1 reputazione +2 prosperità

“Credo che questa corruzione abbia bisogno di un conduttore.” Il Quatryl guarda ancora più intensamente la scritta. “Ah, ecco qua! Qualcosa chiamato ‘L’Artefatto, situato nel Temple of Elements’.”

66

1 Mappe: M1a J1a C1a L1a

b

c

Living Corpse

a

Ooze

Black Imp

Water (x11)

a Treasure Tile (x1)

36

Night Demon

STUN Trap (x4)

Boulder (x2)

Large Boulders (x1)

# 27 E-6

Ruinous Rift

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Artifact: Lost (Global) INCOMPLETO e Stonebreaker’s Censer (Party) COMPLETO Obiettivo: Proteggere Hail a per dieci round Introduzione: Mentre siete sulla strada per tornare alla Ruinous Crypt, Hail sembra quasi felice di arrancare nel fango con voi, impaziente di aiutarvi a combattere demoni e nonmorti. “Era da così tanto che non uscivo da Gloomhaven,” vi dice, facendo ondeggiare avanti e indietro l’incensiere elementale mentre cammina. “La città è necessaria per i miei studi, ma è bello prendere una piccola pausa e camminare ancora su questo piano d’esistenza. E con meno rischio, questa volta.”

Conclusione:

“Sono abbastanza sicura di poterla chiudere, grazie all’incensiere del vecchio Stonebreaker. Posso immaginare che le forze dall’altra parte del portale non saranno esattamente felici, però.”

Hail lancia un urlo di intensità tale da farvi rizzare i capelli. La guardate preoccupati, credendo che vi sia sfuggito qualche demone e che sia sotto attacco. Invece, la vedete estrarre la mano dal portale. Il suo avambraccio è rinsecchito e Hail alza con un braccio l’incensiere, fin fumante. sopra la propria testa, e immerge l’altro fino al gomito dentro il portale. “Tenevi forte, Quando le sue dita nodose disperdono la signori e signore! Questa sarà una festa caotica energia della fenditura, questa oscilla e si rimpicciolisce sempre più. Un vento indimenticabile!” impetuoso si alza nella stanza e i demoni che Regole speciali: stanno combattendo con voi si immobilizzano Hail a, rappresentata da un segnalino nu- impauriti per la prima volta. Invece di merato, ha 4+(2xL) punti vita. Lei è un vostro attaccarvi, piantano gli artigli nel pavimento di alleato e un nemico di tutti i tipi di mostro. pietra, cercando disperatamente di non essere Ha iniziativa 99 per quanto riguarda il focus risucchiati nel portale.

Guardate l’Aesther dubbiosi. “Certo, cultisti e demoni non sono esattamente degli incontri di piacere, ma l’ultima volta che ho viaggiato in queste terre... beh, è qualcosa di cui, giuro, dei mostri. Se Hail viene uccisa, lo scenario è perso. I loro sforzi si rivelano inutili. Vengono aspirati non parlerò mai.” tutti nel loro piano. La fenditura si rimpicciolisce Alla fine del primo round, si genera un fino a diventare un piccolo punto luminoso e Hail non dice altro fino al vostro arrivo alla demone sull’esagono . Alla fine del secondo poi scompare. cripta. Aprendo l’antico portone, vi aspettate round, si genera unb demone sull’esagono quasi che il posto brulichi ancora di cultisti e . Alla fine di ogni round dopo il secondo, demoni, ma i saloni di pietra sono silenziosi sec si tratta di round dispari, due diversi Hail crolla, e voi correte al suo fianco. “Oh, non e sterili come la morte. Andate verso la demoni vengono generati sugli esagoni e preoccupatevi,” tossisce. “Starò bene. Questo camera principale, dove trovate la gigantesca d . Se si tratta di un round pari, due diversi vecchio corpo ha visto di peggio.” fenditura sopra l’altare demoniaco. e demoni vengono generati sugli esagoni e La sua tosse si infittisce ma ben presto diventa b . una risata. “È stato eccezionale, vero? Se c’è una “Beh, di sicuro non stavate scherzando!” c esclama Hail. “Questa cosa è una meraviglia! L’ordine di generazione dei demoni è cosa che sapete fare, è propormi una sfida.” La circonferenza e la stabilità... impres- il seguente: Night Demon, Wind sionante!” Hail cammina attorno all’altare, Demon, FrostDemon, Sun Demon, Earth “Qui, aiutatemi a rialzarmi. Devo tornare lanciando in aria della sabbia e guardandola Demon, Flame Demon, poi di nuovo Night immediatamente a Gloomhaven. Ho molti nuovi Demon e così via. Tutti i demoni sono normali dati per la mie ricerche. Sentitevi liberi di venire cadere. per due personaggi. Wind, Sun e Flame a trovarmi, quando potete, e troverò il modo di Demons sono elite per tre personaggi. Tutti ringraziarvi nella giusta maniera.”

i demoni sono elite per quattro personaggi.

c

d

Mappe:

The Rift Neutralized

M1a

Ricompense: +1 prosperità 100 gold ciascuno Questi soldi devono essere immediatamente spesi in enhancements

a

e

Global Achievement:

b

Night Demon

Wind Demon

Frost Demon

Sun Demon

Earth Demon

Flame Demon

Altar (x1)

37

# 28 E-4

Outer Ritual Chamber

Collegamenti: Sanctuary of Gloom – #29

Requisiti: Dark Bounty (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Conclusione:

Quando entrate nella cripta, una faccia familiare vi saluta dal fondo delle scale. Ha un ghigno che va da orecchio a orecchio. “Ah, quindi siete venuti. Ancora, vi ringraziamo con cuore per averci aiutato con quella fastidiosa necromante. Venite, lasciatemi fare le presentazioni.”

Lasciate cadere le vostre armi, esausti. Fortunatamente, dalla fenditura non escono più nonmorti, ma ancora, la loro esistenza e la presenza di questo Gloom vi preoccupa.

La figura incappucciata vi conduce attraverso una porta di pietra, in una larga stanza. Vi indica una spaccatura fiammeggiante in aria. “Questo,” vi dice senza riuscire a nascondere l’eccitazione “è il nostro signore: il Gloom. Vuole ringraziarvi personalmente per aver assassinato molti nostri fratelli e per aver ritardato i nostri piani.” Vicino alla fenditura, un gruppo di orrendi corpi rigonfi compare e barcolla verso di voi. “Siete soltanto dei falliti!” L’uomo ride sguaiatamente. “Pensavate che sareste entrati nelle nostre grazie così facilmente? Siete qui per morire! Poi potrete unirvi alla nostra causa come cadaveri, proprio come i resti di questi idioti!”

“Avete agito bene.” Una voce fredda e bassa penetra il silenzio. Sembra che provenga dall’oscurità di fronte a voi. “I miei seguaci forse non sono capaci di perdonare. Ma io sì.” “Venite. Venite da me. Entrate nel mio regno. Abbracciate l’inevitabile.” La fenditura è di fronte a voi. Potete vedere come va a finire, 29 oppure potete girarvi e lasciare questo posto, ignorando il richiamo del Gloom.

Nuova zona: Sanctuary of Gloom 29 (E-3)

Party Achievement: An Invitation

Regole Speciali: Tutti i Living Corpses sono due livelli più alti del livello dello scenario, fino a un massimo di 7.

32

Mappe: M1a C1a C2b

38

Living Corpse

Cultist

Living Bones

Night Demon

Sun Demon

Treasure Tile (x1)

Altar (x1)

# 29 E-3

Sanctuary of Gloom

Collegamenti: Outer Ritual Chamber – #28

Requisiti: An Invitation (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Regole speciali:

Nel santuario dei cultisti, entrate nella spaccatura nera. Dopo un dolore cieco e un turbinio di immagini di demoni e corpi scuoiati, finite in un posto simile a quello che avete lasciato. Una larga stanza con pavimenti di pietra è visibile davanti a voi.

Aggiungete tre carte nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario. Le porte a sono chiuse e possono aperte solo distruggendole. Hanno 4+L punti vita.

Sarà molto più interessante dell’ultima volta in cui portai la desolazione in questo mondo.” Scattate in piedi e correte dentro la cripta. I corpi morti dei cultisti tappezzano il pavimento.

“Non sono più qui. Questi gusci hanno servito al loro scopo. Le mie radici ora sono profonde, e Battete i pugni sul muro, sperando dispera- presto incontrerete il mio infinito potere ancora tamente che questo vi faccia continuare a una volta. Attendo con ansia quel giorno.” combattere contro il vostro esilio forzato. Siete sempre più stanchi. La vostra visione si Global Achievement: oscura. The Edge of Darkness Traete un respiro e vi trovate stesi sull’erba, Ricompensa: “Non ci sarà un’ultima battaglia. Sem- appena fuori dal nascondiglio dei cultisti. plicemente vi decomporrete. Moritete senza 15 esperienza ciascuno coraggio in un posto sconosciuto e non c’è “Sapevo che vi avrei risparmiato.” La bassa voce ritorna. “La vostra persistenza mi scampo. Ora vi lascio. Addio.” intriga. Vi invito a mettervi contro di me.

Conclusione:

“Fregati ancora.” La voce bassa parla nuovamente. “È stupefacente che creature stupide come voi mi abbiano causato tanti grattacapi. Non importa. Marcirete qui, lontani dalla vostra casa.” In un istante di terrore, vi girate per vedere la fenditura che vi ha portato qui rimpicciolirsi e chiudersi.

Mappe: E1a D1a D2a J1a

a

a

a

Living Bones

Living Corpse

Living Spirit

Black Imp

Treasure Tile (x1)

Nest (x4)

41

Rubble (x5)

39

# 30 N-15 Shrine of the Depths

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Voice’s Command (Party) Obiettivo: Raccogliete il tassello tesoro Introduzione: “Quindi, c’è una voce senza corpo da qualche parte nelle profondità delle Copperneck Mountains, e vuole che voi raccogliate ricettacoli che lo aiutino a fuggire dalla propria prigionia?” Uno studioso Quatryl all’Università si aggiusta gli occhiali e vi guarda. “E voi volete sapere esattamente che cos’è questa voce?”

Ooze

Goal

Lurker

Ride nervosamente. “Eh, okay, bene, farò quel che posso. Comincerò coi rituali che possono separare una voce dal suo ospite...” Il Quatryl si ferma nel bel mezzo della frase e vaga fra le librerie, dove si mette a sfogliare alcuni tomi.

Deep Terror Treasure Tile (x1) IMMOBILIZE and Damage Trap (x2)

Decidete di andare al mercato per qualche ora. Quando ritornate, il Quatryl vi corre incontro, eccitato. “L’ho trovato!” vi sventola un libro in faccia. “Ho imboccato parecchi vicoli ciechi, finché non ho realizzato che la voce non è stata separata, ma è l’unica cosa che riesce ad attraversare la barriera creata per imprigionarla, il che implica che la barriera stessa sia extraplanare, probabilmente creata dagli Aesthers ere fa.”

Water (x24) Stairs (x2) Boulder (x3)

“Quindi ho cercato in tutti i testi che abbiamo sui rituali Aesther, che non sono molti, vista la loro reticenza su queste cose, ma fortunatamente ho trovato questo libro. È un resoconto specifico sull’imprigionamento di un demone nella regione delle Copperneck di cui parlavate. Sembra che la creatura fosse così potente che gli Aesthers abbiano chiesto aiuto ai Savvas e pure agli Harrowers. Sostengono che era abbastanza potente da devastare l’intero continente.” “Se vi ha chiesto di aiutarlo a fuggire, vi consiglierei fortemente di non farlo. Certo, ammetto che l’accuratezza del testo è dubbia, ma qualsiasi cosa sia questa voce, è stata imprigionata per un motivo.” Finalmente il Quatryl smette di agitare il libro e inizia a girarne le pagine: “Infatti, se siete riusciti a sentire la voce fuori dalla caverna, e se ha avuto su di voi una così potente influenza, sembra che, come indicato dal suo autore, la barriera si stia indebolendo.”

40

Wall Section (x2)

Mappe: E1a L1a N1b

# 30: Shrine of the Depths “Sembra esista uno scettro che può essere utilizzato per rafforzare il rituale d’imprigionamento, ma l’autore dice che è stato nascosto su un’isola lungo la costa a sud per mantenerlo al sicuro. Nel testo viene indicato un semplice incantesimo per aprire la porta del santuario.” Due giorni dopo, siete davanti a quell’edificio in rovina, che ora è mezzo affondato nella terra acquitrinosa. Pronunciate delle parole arcane e la porta si apre scricchiolando. Avete la forte sensazione che la porta non sia l’unica cosa fra voi e lo scettro.

stri che vi stanno ancora attaccando. Questi cadono a terra, morti, e il tremore si ferma. Come vi riprendete, tuttavia, un dolore acuminato vi attraversa la testa. “Siete stati ingannati.” la Voce vi parla nella mente. “Non portate qui quello scettro! Se mi libererete, vi garantisco che non vi farò alcun male. Ma non posso assicurarvi che sarà così se vi avvicinerete con lo scettro. Qualsiasi cosa state pensando di fare, non fatela.”

Nuova zona: Realm of the Voice 42 (C-5)

Party Achievement: The Scepter and the Voice

Ricompensa: 10 gold ciascuno

Veloce come è arrivato, il dolore se ne va. Stringete la presa allo scettro e correte fuori Regole speciali: dal santuario, impazienti di portalo alla Echo Il tassello tesoro può essere raccolto soltanto Chamber e di zittire la Voce. 42 usando un’azione Loot. Non può essere raccolto con il normale Loot di fine turno.

Conclusione: L’intero edificio trema violentemente quando raccogliete lo scettro. Un’oscura energia esplode da esso, perforando i toraci dei mo-

# 31 A-16 Plane of Night

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: The Power of Enhancement (Global) e Artifact: Recovered (Global) COMPLETI Obiettivo: Distruggere la colonna di roccia a Introduzione: Hail si sfrega le mani, eccitata. “Quest’oggi, posso assicurarvi, per la prima volta sono contenta di non avervi fatto uscire di qui quando ci siamo conosciuti.” vi dice sinceramente. “Il Vessel of the Elements! E mi dite che è stato sotto il mio naso per tutto il tempo? Incredibile come alcune cose vengano dimenticate così facilmente.” Allunga una mano per poterlo toccare, ma la ritira velocemente. “Oh, quindi è per questo che me l’avete portato? E io che pensavo fosse un segno della nostra amicizia.” borbotta. “Questo,” dice, puntando un dito verso l’artefatto, “è un chiaro esempio di brutto regalo. Dovrete andare a ripulire questa cosa prima che io lo accetti.” “L’artefatto e stato armonizzato col Plane of Night, capace soltanto di corrompere e distruggere tutto quel che entra in contatto con esso. Potreste causare molta devastazione,

ma con un’armonizzazione così forte, non ma vi rendete conto di essere su solido c’è modo di controllare il suo potere. Dovete terreno. Poi vi abituate al buio, e cominciate rompere la connessione per equilibrarlo.” a vedere ciò che avete attorno. Siete in una grotta, ricoperta da uno scivoloso liquido Guardate Hail, inespressivi. “Oh, diamine, devo nero. E ci sono demoni—tanti demoni. sempre fare tutto io?” vi chiede, incredula. “Okay, guardate, io non andrò là a sistemare Regole speciali: la situazione, ma penso di poter trasportare le vostre essenze dall’altra parte, in modo che Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei possiate tagliare il collegamento da voi.” modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario. Hail muove le mani in maniera fluida, avanti Inoltre, all’inizio di ogni round, mettete il see indietro. Ogni tanto, una mano sparisce gnalino elementale Dark sulla colonna Strong e fino al polso, solo per riemergere stringendo il segnalino elementale Light sulla colonna Inert. della luce magica multicolore che vi lancia addosso. 1 Proprio mentre cominciavate a pensare che “È molto semplice. Presto vi troverete nel Hail vi avesse inviato nel posto sbagliato, Plane of Night. Cercate un gigantesco vedete la sagoma di una torre in lontananza. pilastro nero, che si staglia all’infinito oltre al La costruzione è immensa, con tentacoli di cielo e distruggetelo. Quando avrete fatto, vi oscurità che si attorcigliano uno nell’altro, e riporterò qui.” che raggiungono un’apertura nel soffitto della caverna, sopra di voi. Prima che abbiate il tempo di obiettare, tutto diventa nero. All’inizio vi sembra di cadere,

41

# 31: Plane of Night

Regole speciali: La colonna di roccia a ha (8+L)xC punti vita.

“Divertimento a parte, se state cercando l’entità che potrebbe averlo armonizzato, potrei avere qualcosa per voi.” Appoggia il vaso e fa comparire una mappa, che stende su un tavolo traballante. “Dopo che la connessione al Plane of Night è stata recisa, ho sentito come uno strappo nell’artefatto, da tre luoghi differenti. È stato utilizzato come una fonte di potere, ma con la sorgente esaurita, il tirare si è fermato quasi immediatamente.”

Cominciando dal round corrente, alla fine di ogni round dispari, generate un Night Demon normale per due o tre personaggi, o un Night Demon elite per quattro personaggi sull’esagono b . Alla fine di ogni round pari generate un Night Demon normale per due personaggi, o un Night Demon elite per “Sono stata capace di localizzare le zone!” tre o quattro personaggi sull’esagono c . Esclama Hail trionfante, segnando la mappa. “Qui, nel Misty Sea, nelle profondità sotto la Conclusione: superficie. 43 37 Un’altra nelle zone oscure Con un ultimo colpo, la torre dei tentacoli si della Dagger Forest. 38 E l’ultima in cima ai trancia. I filamenti scorrono e sventolano, picchi delle Coppernecks.” 39 salendo velocemente nella caverna, come se stessero cadendo verso il cielo. Il terreno Hail si raddrizza e raggiunge l’artefatto. “Lo trema. Crepe compaiono sotto i vostri piedi terrò al sicuro, qui.” e un intenso stridio lacera la grotta, che La guardate aggrottando le sopracciglia. “Okay, comincia a crollare. va bene.” dice “Potete portarlo con voi. ProbaQuando il panico si fa sentire, venite risbattuti bilmente è più al sicuro così. Solo promettetemi nel Crooked Bone, con Hail in piedi di fronte che mi lascerete dargli un’occhiata più da vicino, una volta o l’altra.” a voi. “Caspita, quella connessione è sparita più in fretta di quanto pensassi. Siete stati fortunati che io sia riuscita a tirarvi fuori di là prima che quel posto crollasse su sé stesso.” “Il legame è stato sicuramente reciso, però. L’artefatto ora è perfettamente bilanciato.” Hail prende il vaso con le proprie mani e lo scruta da vicino: “Una vera meraviglia.”

Nuove zone:

Doom Trench 37 (G-18), Slave Pens 38 (G-2), Treacherous Divide 39 (B-11), Drake Nest 43 (D-4)

Global Achievement: Artifact: Cleansed

Deep Terror Night Demon Black Imp

c

1

Treasure Tile (x1) CURSE and Damage Trap (x6)

a 69

Stalagmites (x5) Rock Column (x1)

42

Mappe:

b

G2a J1b L2a

# 32 L-11 Decrepit Wood

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Voice’s Command (Party) COMPLETO Obiettivo: Rivelare la plancia G, uccidere tutti i nemici rivelati e raccogliere il tassello tesoro Introduzione:

Nuove zone:

La folta foresta si dirada man mano che vi avvicinate alla zona del primo ricettacolo della Voce. Al di là del fogliame, c’è una fatiscente struttura di legno, con mura crollate e uno stato di decadimento che sembra circondare l’intera area. Gli alberi e le piante attorno alla costruzione sono tutti abbandonati e marci.

Savvas Armory 33 (A-7), Ancient Defense Network 40 (F-12)

Mappe: Goal

La Voce sostiene che il posto sia la casa di una setta di Harrower fanatici, molto aggressivi e territoriali. Nessuno oserebbe avvicinarsi a quest’area, se non avesse un estremo desiderio di morte.

H2b I1a L1b A4a G2b

Quindi non vi resta che sfondare la porta principale e trovare il ricettacolo in uno degli scrigni degli Harrower. In alternativa, avete trovato un’entrata secondaria che potrebbe evitare alcuni scontri, ma che vi potrebbe portare ad altri pericoli.

Conclusione: Gli Harrowers si sono dimostrati abbastanza difficili da far fuori, ma alla fine sono caduti come tutti gli altri nemici. Sentendo il marciume di questo posto infiltrarsi nelle ossa, setacciate rapidamente l’abitazione e trovate il piccolo piatto di terracotta che vi ha mostrato la Voce. Quando lo raccogliete, la Voce vi riempie la testa: “Bene! Sì, eccellente! Gli infester erano solo dei guardiani occupati a bloccare il mio passaggio. Ora vi mostrerò la seconda zona. 33. Per favore, riportatemi i ricettacoli. Vi ricompenserò generosamente”. 40

Harrower Infester

Treasure Tile (x1)

WOUND POISON and Damage and Damage Trap (x6) Trap (x3)

Giant Viper

Deep Terror

Nest (x3) Huge Boulders (x1)

Black Imp

Large Boulders (x4)

Table (x2)

43

# 33 A-7

Savvas Armory

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Voice’s Command (Party) o The Drake’s Command (Party) COMPLETI Obiettivo: Raccogliere tutti i tasselli tesoro, poi tutti i personaggi devono fuggire dall’uscita a Introduzione:

a

Frost Demon Flame Demon

Damage Trap (x6)

44

The Voice’s Treasure The Drake’s Treasure

Goal

Goal

Goal

Goal

1 c

c

c

c

a

a

a a

Earth Demon

Treasure Tile (x4)

Party Achievements:

1

Al servizio di una potente creatura che vi ha chiesto di recuperare un tesoro inestimabile, Un allarme suona chiaramente in lonstate tramando per infiltrarvi in una città tanza. Avete calciato un nido di calabroni Savvas e fare irruzione in un’armeria, nelle ed è questione di tempo prima di essere profondità della loro montagna. assediati. Ci sono un bel po’ di tesori qui. La miglior cosa è raccoglierli tutti e poi “Fare un assalto frontale ai Savvas è fuggire. impossibile,” vi ha detto la creatura “ma c’è Regole speciali: un passaggo nella parte nord della loro città che porta direttamente nel loro deposito.” Alla fine di questo round, un Savvas Lavaflow normale per due personaggi o un La traversata verso il lato distante della Savvas Lavaflow elite per tre o quattro montagna è lunga e straziante, ma alla fine personaggi viene generato all’esagono d . Alla fine del round nel quale viene raccolto riuscite a trovare l’entrata segreta. l’ultimo tassello tesoro, un Savvas Lavaflow “Dovete agire rapidamente.” vi ha detto la normale per due e tre personaggi o un Savvas creatura “Appena entrerete, i Savvas suo- Lavaflow elite per quattro personaggi viene neranno l’allarme. Dovete prendere quello che generato all’esagono d. . La fuga avviene vi ho chiesto e uscire prima di essere circondati quando tutti i personaggi sono arrivati in un esagono con un’uscita a o se diventano dai rinforzi.” esausti quando raggiungono un esagono con Alla fine del tunnel c’è una semplice porta di un’uscita a . Se uno dei personaggi diventa legno. Provate titubanti ad aprirla, ma non esausto mentre non occupa un esagono con si muove. Sembra fragile, quindi dovreste un’uscita a , lo scenario è perso. riuscire a sfondarla facilmente. Dovete però Conclusione: abbandonare l’approcio furtivo. Girate l’angolo proprio mentre una palla di Regole speciali: fuoco vola verso di voi. L’incantesimo La porta b è chiusa e si apre solo quando esplode sul muro, facendo crollare il tunnel viene distrutta. Possiede 4+L punti vita. dietro di voi. Vi mettete a correre a tutta velocità e, in pochi minuti, emergete dalla La porta 1 è chiusa e si apre quando tutti montagna, continuando a fuggire attraverso i personaggi occupano simultaneamente una le colline circostanti. Con una buona distanza delle pedane c ciascuno, alla fine del turno. di sicurezza fra voi e i vostri inseguitori, alla fine crollate a terra per riprendere fiato. Dopo un po’, sembra chiaro che nessun Savvas vi Savvas stia cercando, quindi vi alzate e continuate la Icestorm vostra missione con questi tesori in tasca. 40 Savvas Wind Lavaflow Demon

Pressure Plate (x4) Rubble (x5)

a b

d

Mappe: A3b A4b C2b I1b M1a

# 34 A-4

Scorched Summit

Collegamenti: Icecrag Ascent – #25

Requisiti: The Drake’s Command (Party) COMPLETO e The Drake Aided (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere l’Elder Drake Introduzione:

Boss Special 2:

In piedi davanti al grande, orgoglioso draghetto, non trovate nulla di cui parlare col mostro. Se vuole il vostro aiuto, è sicuramente per qualche scopo malvagio. I draghetti che avete affrontato poco fa non erano certo amichevoli. Sguainate le armi, determinati.

L’Elder Drake evoca due Zephyrs, rappresentati da segnalini numerati, poi vola al masso triplo successivo, nel seguente ordine: va al a , b , c , quindi torna al a .

I sussurri del draghetto si interrompono e il suo respiro si ferma. Inutile dirlo, le sarcastiche previsioni del draghetto non si avverano. Fate rapporto sulle vostre azioni alle autorità di Gloomhaven e ricevete Gli Zephyr non possono essere danneggiati una ricompensa modesta, da aggiuntere al in alcun modo. Essi eseguono “Move 2, modesto tesoro che avete trovato sullo “Quindi, è così che deve andare, vero?” Il Attack C” immediatamente prima del turno Scorched Summit. draghetto sospira. “Bene, penso di potervi dell’Elder Drake. mangiare, se insistete.” Quindi trae un Conclusione: profondo respiro. Global Achievement: Con un ultimo agghiacciante stridio, il Regole speciali: The Drake Slain draghetto gigante si schianta sul suolo nevoso. L’Elder Drake occupa tutti e tre gli esagoni Sembra ancora vivo, ma il suo respiro è dell’ostacolo su cui è. Se una miniatura può debole. Party Achievement Perso: bersagliare uno di questi esagoni, allora riesce a bersagliare anche l’Elder Drake, e “Assetati di sangue e ottusi. Non so perché The Drake’s Command l’Elder Drake può usare uno qualunque di mi aspettassi di meglio...” sussurra il drago questi esagoni per determinare chi riesce a “Congratulazioni per il vostro sconvolgente Ricompense: bersagliare. successo. Al vostro trionfante ritorno sarete certamente proclamati eroi. Decorati con 20 gold ciascuno L’Elder Drake non può essere forzato a corone d’oro e mantelli di seta. Sarete som+2 reputazione muoversi o a cambiare posizione in alcun mersi di ricchezze e cinquemila...” +1 prosperità modo. Gli ostacoli coi tre massi rossi non possono essere distrutti.

23

c Mappe: L2a L3b

a

b

Rending Drake

Spitting Elder Treasure Drake Drake (Boss) Tile (x1)

Nest (x4)

Huge Boulders (x3)

45

# 35 A-14 Gloomhaven Battlements A

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: A Demon’s Errand (Party) COMPLETO e The Rift Neutralized (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Distruggere la porta 1 e uccidere il Captain of the Guard Introduzione:

Regole speciali:

do poi normalmente. Altrimenti, sceglierà il La porta 1 è chiusa e si apre solo se distrutta. suo bersaglio seguendo le regole normali. Ha (7+L)xC punti vita. Metti i City Archers raggruppati al a e al Tutti i demons sono vostri alleati e nemici di b all’inizio dello scenario. Non mettere gli tutti gli altri tipi di mostri. Essi agiscono altri nemici sulle plance B e I finché la porta normalmente, seguendo le azioni di una nuova 1 non viene distrutta o un personaggio o carta abilità ogni round. Se durante il turno di un loro alleato non si muove in una delle “Con questo siamo pronti a sferrare un assalto un qualsiasi demon questi può muoversi per plance B o I. A quel punto seguite le normali contro il vostro regno. Venite! Aiutatemi nella arrivare a tiro e attaccare la porta, lo farà agen- regole di quando si rivela una stanza. lotta contro gli umani e vi metterò alla mia destra, dove potrete guadagnare ricchezze enormi. Che ne dite?” “Ah, meraviglioso! Siete tornati con l’artefatto.” Il gigantesco demone lo stringe, i suoi artigli che tintinnano contro il vaso di metallo. È cosi piccolo fra le sue mani, ma in qualche modo è il demone a sembrare piccolo mentre lo tiene.

Sorridete e annuite. Finalmente otterrete il riconoscimento che meritate. Gigantesche creature alate piombano su di voi e vi afferrano con i loro artigli. Un’imponente armata di demoni si riversa dalla fenditura nel vostro piano d’esistenza. Una volta attraversato, si fanno velocemente strada fino alle mura della città di Gloomhaven. La sagoma minacciosa del Prime Demon marcia in prima fila. “Ascoltatemi, abitanti di questo patetico mondo! Il tempo dei demoni è tornato, ancora una volta! Consegnatemi la città e vi lascerò vivere. Gli unici che voglio uccidere sono quelli abbastanza stupidi da opporsi a me.” “Noi non cadremo mai!” Sulla cima del Old River Gate, si erge la piccola figura del Capitano delle Guardie. “Tu sottovaluti la nostra forza, e questa sarà la tua rovina!” Fa un piccolo gesto, e con uno schianto, un gigantesco dardo di balista si pianta nel petto del Prime Demon.

1 a

b

“Hrruugh!” Il demone barcolla all’indietro “Lontano dal mio trono, sfortunatamente sono vulnerabile.” Respira affannosamente “Prendete il mio posto a capo del mio esercito. Distruggete questo muro e portatemi la testa di quell’umano!”

61

Mappe: Flame Demon

Frost Demon

City Guard

46

Earth Demon

L1b L3a I1b B2b

Wind Demon

City Captain of the Archer Guard (Boss)

Treasure STUN Stone Tile (x1) and Damage Pillar (x2) Trap (x5)

Wall Section (x6)

Stairs (x2)

# 35: Gloomhaven Battlements A

1

“Sarò di parola. Solo chi si è opposto a me morirà. Gli altri sono liberi di continuare le Quando fate a pezzi la porta di legno, loro vite e arrancare in questo posto sotto il un’esplosione erompe da essa, sputando mio dominio. Ritornerò nel mio regno e lingue di fuoco danzanti fra le schegge di pianificherò la mia prossima mossa.” legno e di pietra. Un’onda d’urto vi fa balzare e vi ritrovate a osservare nient’altro Nel giro di poche settimane, la città ritorna che volute di fumo dove prima c’era la porta. alla sua solita routine. Ci sono pochissimi La via è libera. Ora è il momento di occuparsi cambiamenti ad eccetto dei demoni, ora del Capitano. diventati una vista comune in città, e che le tasse ora vengono date a questi nuovi signori anziché a quelli umani, che Gloomhaven aveva Conclusione: in precedenza. “Idioti traditori!” Il Capitano vi sputa del sangue in faccia. “Avete condannato chi- Un giorno vi svegliate e trovate un demone deunque in questa città! Perché lo avete fatto?” forme in piedi di fronte a voi, con in mano una pergamena che sembra fatta di qualche tipo di Un’ombra si proietta sul suo corpo. Vi girate, pelle. “Ho scoperto di avere bisogno ancora l’alta e sanguinante sagoma del Prime Demon del vostro aiuto, mortali.” legge “Sembra che è in piedi su di lui. “Ricchezza, potere, tutte molti miei oppositori a Gloomhaven siano cose che voi umani cercate di accaparrarvi sfuggiti dalle mie grinfie e che ora siano acogni giorno delle vostre miserabili vite. Questi campati nelle colline meridionali, pianificando mercenari, tuttavia, sono stati abbastanza di riprendersi la città. Queste macchinazioni fortunati da trovare qualcuno che realmente saranno sicuramente infruttuose, ma è meglio glie le offre, anziché fare vuote promesse.” schiacciarle ora che aspettare di vedere quel che accade.” 45

Nuova zona: Rebel Swamp 45 (M-9)

Global Achievements: City Rule: Demonic Artifact: Lost

Party Achievement perso: A Demon’s Errand

Ricompense: 30 gold ciascuno -5 reputazione -2 prosperità Aggiungete il City Event 79 al mazzo

# 36 B-14 Gloomhaven Battlements B

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: A Demon’s Errand (Party) COMPLETO e The Rift Neutralized (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Uccidere il Prime Demon Introduzione:

Forse avete abbastanza tempo per tornare in “Ah, meraviglioso! Siete tornati con l’artefatto.” città e avvertire le guardie del pericolo. Il gigantesco demone lo stringe, i suoi artigli che tintinnano contro il vaso di metallo. È cosi Vi arrampicate sulle scarpate del piano piccolo fra le sue mani, ma in qualche modo è elementale e saltate attraverso il portale. il demone a sembrare piccolo mentre lo tiene. Viaggiate verso sud, fermandovi a malapena per prendere fiato. Alla fine, grazie al cielo, “Con questo siamo pronti a sferrare un assalto l’Old River Gate, nella parte nord della città, contro il vostro regno. Venite! Aiutatemi nella appare all’orizzonte. Vi avvicinate con urgenza lotta contro gli umani e vi metterò alla mia e chiamate il Capitano delle Guardie. destra, dove potrete guadagnare ricchezze enormi. Che ne dite?” “Questo è preoccupante.” dopo aver ascoltato da voi la situazione. “Con le vostre azioni Pian piano, realizzate i molti errori che avete potreste aver condannato la città, ma compiuto e che vi hanno condotto a questo magari ora sarete in grado di salvarla.” momento. Non avreste mai dovuto portare qui l’artefatto. Ora il Prime Demon vuole “Un esercito si avvicina!” Un arciere gesticola distruggere Gloomhaven, e voi dovete trovare furiosamente verso nord. Correte sulla cima un modo per fermarlo. del bastione e un’armata di demoni si sta muovendo verso i cancelli. Il Prime Demon Più velocemente che potete, vi girate e correte, emerge dalle fila e urla verso la città. estraendo dallo zaino una bomba improvvisata e lanciandola verso un gruppo di demoni che “Ascoltatemi, abitanti di questo patetico vi incalzano. Un ruggito e poi un’esplosione mondo! Il tempo dei demoni è tornato, ancora invadono il salone mentre questi collassa dietro una volta! Consegnatemi la città e vi lascerò di voi.

vivere. Gli unici che voglio uccidere sono quelli abbastanza stupidi da opporsi a me.” “Noi non cadremo mai!” Il Capitano delle Guardie è al vostro fianco sul bastione. “Tu sottovaluti la nostra forza, e questa sarà la tua rovina!” Fa un piccolo gesto, e con uno schianto, un gigantesco dardo di balista si pianta nel petto del Prime Demon. “Così impara!” vi urla il Capitano “Teneteli a bada! Io devo andare agli altri cancelli e preparare anche loro all’assalto.” Vi afferra con una stretta d’acciaio: “Non lasciateli passare!”

Regole speciali: Non mettete in gioco il Prime Demon. Verrà generato al e solo quando la porta 1 sarà distrutta. Il Prime Demon inizia lo scenario col doppio dei punti vita indicati sulla sua carta statistiche. Alla fine di ogni round in cui la

47

# 36: Gloomhaven Battlements B 1

porta non è ancora stata distrutta, il Prime Demon subisce (2xC)+L-2 danni. La porta 1 è chiusa e si apre quando viene distrutta dai demon. La porta ha 10+(2xL) punti vita. La porta non può essere curata e non è considerata una vostra alleata. Se durante il turno di un qualsiasi demon questi può muoversi per arrivare a tiro e attaccare la porta, lo farà agendo poi normalmente. Altrimenti, sceglierà il suo bersaglio seguendo le regole normali.

Conclusione: Il demone mugghia e cade, scuotendo la terra quando si schianta al suolo. La sua mano artigliata si apre, rivelando l’artefatto. “Pensavo che mi avrebbe dato abbastanza potere. Pensavo che mi avrebbe potuto sostenere in questo piano d’esistenza. Sono stato stupido, ora guardatemi. Ferito a morte e distrutto, ai piedi dei mortali. Che umiliazione.” Il demone gorgoglia e spira.

Il Capitano fa un passo verso di voi: “Il resto dei demoni si sta disperdendo.” vi dice. Tutti i City Archers sono vostri alleati e nemici “Non è stato piacevole, ma abbiamo vinto, di tutti gli altri tipi di mostri. Essi agiscono grazie a voi.”

Global Achievement: The Rift Neutralized

Party Achievement perso: The Demon’s Errand

Ricompense: 10 gold ciascuno +4 reputazione Aggiungete il City Event 78 al mazzo

normalmente, seguendo le azioni della loro carta abilità ogni turno. Gli Archers vengono messi in gioco all’inizio dello scenario.

Alla fine di ogni round, un demon viene generato. Iniziando dal a , essi vengono generati nell’ordine al a , b , c , d , e infine nuovamente al a . a genera Flame Demons, b genera Earth Demons, c genera Frost Demons e d genera Wind Demons. Per due personaggi, tutti i demons generati sono normali. Per tre personaggi Earth e Wind Demons sono normali, Flame e Frost Demons sono elite. Per quattro giocatori, tutti i demons generati sono elite.

c

b

a

Se alla fine dell’ottavo round la porta non è stata ancora distrutta, il Prime Demon subisce i danni e poi distruggete automaticamente la porta.

d

e

1

1

Con un ruggito terrificante, il gigantesco comandante demone balza dal retro delle sue linee e si abbatte sul vecchio cancello. Si piega e poi cede, sotto la sua potenza. Il Prime Demon sembra senza fiato, tuttavia, e chiaramente molto ferito. Se riuscite ad abbatterlo, l’intero esercito demoniaco dovrebbe disperdersi.

Boss Specials:

02

Ignorate le abilità speciali sulla carta statistiche del Prime Demon’s. Egli esegue “Move+0, Attack+0” al posto delle abilità speciali.

Mappe: Flame Demon

48

Frost Demon

Wind Demon

L1b L3a I1b B2b

Earth Demon

City Prime Archer Demon (Boss)

Treasure STUN Stone Tile (x1) and Damage Pillar (x2) Trap (x5)

Wall Section (x6)

Stairs (x2)

# 37 G-18 Doom Trench

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Water-Breathing (Global) COMPLETO Obiettivo: Tutti i personaggi devono scappare attraverso l’uscita a Introduzione:

Conclusione:

Osservate la prima zona indicata sulla Continuate a proseguire, lasciando quella mappa di Hail. Nel bel mezzo dell’oceano, maledetta fossa. Guardandovi indietro, ci sono lontano, sotto le onde. Era ovvio. altri Lurkers che aspettano fra le ombre ma

non vi inseguono. Forse sono preoccupati

Guardate fuori, attraverso l’infinito Misty Sea. da ciò che si nasconde più avanti. A quanto dice la mappa, siete arrivati alle giuste coordinate. Non vi resta che ficcarvi Andate in profondità, attraverso in gola la sfera che vi permette di respirare sott’acqua e immergervi negli abissi marini. una crepa nel terreno finché il Utilizzando un piccolo sasso che emana luce, affondate nelle profondità. Dopo qualche minuto l’estremo disagio di respirare attraverso la sfera lascia spazio ad un piccolo fastidio. E ancora continuate la discesa.

percorso non gira improvvisamente verso l’altro. Emergete dalla fredda e inospitale acqua in una sacca d’aria ben sotto il livello del mare. Sputate le vostre sfere per respirare sott’acqua, grati di poter finalmente respirare e fare una piccola pausa.

a

a a

a

a

a

Raggiugete il fondo della fossa e delle sagome emergono dalle acque tenebrose. Guardiani di qualsiasi cosa stiate cercando, senza dubbio. L’ultima cosa che volete è combattere qui e Attraverso l’oscurità di fronte a voi, ora, ma dovete proseguire. si estende un’ampia caverna, che ospi-

ta una massiccia struttura di pietra. Questa visione innaturale, così lontana da qualsiasi cosa a voi familiare, vi riempie di Regole speciali: un irrazionale presentimento di terrore. Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei 47 modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

Nuova zona:

Lair of the Unseeing Eye 47 (H-18)

Mappe:

Party Achievement:

J1b H2a K2a

La fuga avviene quando tutti i personaggi occupano un esagono con un’uscita a o se sono diventati esausti mentre sono su un’uscita a . Se anche un solo personaggio diventa esausto mentre non occupa un esagono con un’uscita a , lo scenario è perso.

Through the Trench

49

Lurker

Deep Terror

Harrower Stalagmites IMMOBILIZE Infester (x5) and Damage Trap (x5)

Treasure Tile (x1)

49

# 38 G-2

Slave Pens

Collegamenti: Tribal Assault – #44

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e proteggere l’Orchid a Introduzione: “Questa sezione della foresta è un labirinto di spine e spiriti malvagi.” vi dice Hail puntando il dito sulla seconda zona della mappa. “Non troverete mai da soli il punto da cui deriva la corruzione. Avete bisogno di una guida: qualcuno che conosca meglio la Dagger Forest che sè stesso. C’è un gruppo di nativi Orchid che potrebbe aiutarvi.” Quando arrivate all’accampamento degli Orchid, però, trovate qualcosa di completamente inaspettato. C’è una scena di massacro e devastazione. Edifici bruciati e corpi sfigurati. Giudicando dalle ferite, credete che ci sia un gruppo di predoni Inox dietro a tutto questo.

Mappe:

a

C2a A4a M1b H2b D1b

Fortunatamente, gli Inox non sentono il particolare bisogno di coprire le loro tracce. Siete in grado di seguire la loro pista nel profondo del bosco, dove trovate un campo lavoro di schiavi: guardie Inox sorvegliano un gruppo di Orchid e umani vestiti di stracci che costruiscono catapulte e altre macchine da guerra. Il campo non è particolarmente sorvegliato contro gli intrusi e, dopo aver eliminato un paio di sentinelle, riuscite a intrufolarvi nella prigione e a liberare uno degli Orchid. “Sì, posso farvi da guida nel profondo della foresta,” dice l’Orchid “ma non posso abbandonare i miei amici o lasciare che gli Inox la passino liscia.” Si avvicina al cadavere di una delle guardie e ne afferra la spada. Inox Guard Inox Archer Inox Shaman Stone Golem Treasure Tile (x1)

29

Damage Trap (x5) Stump (x4)

50

# 38: Slave Pens “Potete aiutarmi se volete, ma in ogni caso, in questo posto il sangue deve scorrere.” L’Orchid corre verso un gruppo di Inox, urlando selvaggiamente. Presto l’intero campo si fa movimentato. Se volete una guida, sembra che dobbiate mantenerla in vita.

Regole speciali: L’Orchid a , rappresentato da un segnalino numerato, ha 6+(3xL) punti vita. È un vostro alleato e un nemico di tutti i tipi di mostro. Ogni round agisce con iniziativa 99, eseguendo “Move 3” verso lo Shaman presente sulla plancia D, aprendo porte e facendo scattare trappole, se necessario. Se l’Orchid viene ucciso, lo scenario è perso.

“Grazie.” vi dice “Hanno ucciso la mia famiglia quando sono arrivati. Hanno detto che i miei figli erano troppo deboli per essere usati come lavoratori.”

Nuove zone: Tribal Assault 44 (F-3), Shadow Weald 48 (E-1)

L’Orchid intinge le dita in una pozza di sangue e si dipinge il volto. “Pensavo che ucciderli mi sarebbe stato d’aiuto, ma mi sento ancora svuotato.”

Party Achievement:

“Sono in debito con voi visto quel che avete fatto. Vi accompagnerò con piacere nella parte occidentale della foresta. 48 Passando, tuttavia, vorrei controllare il villaggio Orchid vicino al mio. Ho paura che questa non sia l’unica tribù di schiavisti Inox rimasta.” 44

Ricompensa:

Redthorn’s Aid

+1 reputazione

L’Orchid si rialza e si gira verso di voi, il volto ora è una maschera rossa di ferocia e odio. Con l’ultimo degli Inox e dei loro golem “Tutti mi chiamano Redthorn. Seguitemi.” morto, l’Orchid lascia cadere la spada e cade in ginocchio.

Conclusione:

# 39 B-11

Treacherous Divide

Collegamenti: Nightmare Peak – #46

Requisiti: None Obiettivo: Distruggere l’altare a Introduzione: State scalando i picchi ghiacciati delle Copperneck Mountains, lamentandovi che ogni zona dove Hail vi ha mandato è sempre nei più inospitali e impietosi posti possibili. Quando vi avvicinate alla base della montagna che state cercando, una delle più alte della zona, scrutate verso la più grande delle sue due cime.

Sfortunatamente, scoprite di non essere soli quando vi avvicinate al ponte. Individui in mantelli scuri e demoni fatti di ghiaccio vi aspettano al di là del precipizio. Una voce esplode e sovrasta il vento ululante. “Non siete i benvenuti qui, mortali. Tutto ciò che vi attende è l’abbraccio della morte”

Sguainate le vostre armi. Fate fatica a vedere attraverso la tormenta, ma siete deteminati La massiccia guglia vi scoraggia al solo a fare in modo che la morte abbracci guardarla. Non c’è modo di scalarla diretta- qualcun’altro. mente. Fortunatamente, il picco secondario Regole speciali: della montagna ha un’inclinazione molto meno accentuata. Cominciate la salita, Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei sperando che sia più semplice giungere al modificatori di ogni personaggio come effetto picco principale una volta che sarete più in dello scenario. alto. All’inizio di ogni round, metti il segnalino Come vi avvicinate alla cima secondaria, dopo elementale Ice sulla colonna Strong e metti il aver fatto il giro della montagna e attraver- segnalino elementale Fire sulla colonna Inert. sato la neve, intravedete uno stretto ponte che collega i due picchi. Sembra rischioso, con Gli ostacoli “dark pit” non possono essere uno strapiombo che porta a una morte distrutti. congelata su entrambi i lati. Comunque, sempre meglio di niente.

1 Più velocemente possibile, fuggite dalla bufera di ghiaccio, per trovare una parvenza di rifugio in una grotta. Ad ogni passo, il vento rabbioso morde sempre più in profondità. Ci sono altri nemici nella caverna, ovviamente, ma siete più preoccupati per una bianca sfera pulsante dietro ai demoni di cristallo. Ora tutti i pezzi combaciano. Stanno controllando il tempo atmosferico qui, bloccando il vostro passaggio verso il picco. Se ditruggerete la sfera, sperate che questo tempo impietoso si plachi.

Regole speciali: L’altare a ha 6+(CxL) punti vita.

51

# 39: Treacherous Divide

Conclusione: Pezzi della sfera frantumata cadono sul terreno ricoperto di neve, a fianco dei corpi dei nemici che hanno osato sbarrarvi la strada. L’ulutato del vento fuori dalla grotta ora è poco più che un mormorio stentato. Uscite e il cielo sopra di voi è limpido, il percorso per il picco ben chiaro. 46

a Mappe:

A questa altitudine, senza una nuvola in vista, vi ritrovate a scrutare l’orizzonte, meravigliandovi alla vista della fantastica distesa di montagne, foreste e pianure sotto di voi. Distinguete anche lo sbiadito contorno di Gloomhaven, in lontananza.

L2a N1a D2b

Guardando verso ovest, la vostra curiosità è attratta da un lago montano, una piccola struttura di pietra giace sulla riva. Prendete nota dell’edificio, potrebbe valere la pena di indagare, in futuro. 15

1 73

Nuove zone: Shrine of Strength 15 (B-11), Nightmare Peak 46 (A-11)

Party Achievement: Across the Divide

Ricompensa: 10 esperienza ciascuno

Cave Bear

Frost Demon

Treasure IMMOBILIZE Tile (x1) and Damage Trap (x3)

52

Spitting Drake

Cultist

Living Bones

Altar (x1)

Boulder (x3)

Dark Pit (x6)

#

40 F-12 Ancient Defense Network

Collegamenti: Timeworn Tomb – #41

Requisiti: The Voice’s Command (Party) e The Voice’s Treasure (Party) COMPLETI Obiettivo: Occupare entrambe le pedane a simultaneamente Introduzione:

“È rimasto ancora un ricettacolo.” vi chiama la Voce “Siamo molto vicini alla meta.” “L’ultimo gruppo che si diede da fare per imprigionarmi fu una gilda di umani che ha lasciato questa terra ormai da molto tempo. Anche le loro tombe non esisto più, ora.” “Ma io so. Io so tutto.” Le immagini di una tomba riempiono le vostre teste. Abbonda di trappole e altri strumenti mortali. In qualche modo sapete come trovarla, nelle profondità delle Coppernecks Orientali. “Il ricettacolo è sepolto col capo della gilda, in una tomba studiata per uccidere chiuque

a

47

a

Flame Demon

Living Corpse

Stone Golem

Cave Bear

Forest Imp Pressure Plate (x2)

Treasure Tile (x1) Damage Trap (x6)

Mappe: M1a K2b C1a L1a D2a D1a A4b

POISON and STUN Trap (x4) Hot Coals (x11) Nest (x4)

53

# 40: Ancient Defense Network sia abbastanza folle da entrare.”vi dice la Conclusione: Voce “Questo sarà il vostro compito più Alle parti opposte del complesso, attivate gli difficile. Prima di poter entrare nella tomba, interruttori come vi ha indicato la Voce. Velodovete disattivare le rete difensiva costruita cemente com’è partito, l’allarme si zittisce e attorno ad essa. i muri delle stanze si aprono, permettendovi di “Posso mostrarvi la strada all’interno. Una tornare rapidamente all’entrata. Là, il centro volta là, dovete dividervi e attivare del pavimento scivola di lato, rivelando una simultaneamente una serie di leve alle parti stretta scalinata che scende nell’oscurità. opposte del complesso. Pensavano di potermi nascondere i loro segreti, ma si “La via verso la tomba è sgombra.” vi dice la sono sbagliati di grosso.” Voce “Andate ora, e recuperate ciò che mi appartiene.” 41 Come prevedibile, siete in grado di trovare l’entrata della tomba in una grotta sotto la Nuova zona: montagna. Scendete nelle rovine e un allarme assordante riempe subito l’aria. L’intero luogo Timeworn Tomb 41 (F-13) si illumina di rosso e alcuni corpi mummificati attorno a voi si svegliano e si alzano in piedi.

Global Achievement:

Regole speciali:

Ancient Technology

Aggiungete 3 carte nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

#

41

F-13

Timeworn Tomb

Collegamenti: Ancient Defense Network – #40

Requisiti: The Voice’s Command (Party) COMPLETO Obiettivo: Tutti i personaggi devono scappare dall’uscita a Introduzione:

quindi incanalate questa furia per fare il Dopo esser scesi dalla scalinata, vi insinuate necessario per uscire vivi da questa tomba. attraverso la catacomba ammuffita. Con il sistema di difesa spento, tutto sembra 1 dormiente. Deve essere un compito semplice recuperare il ricettacolo ed uscire da questo Dalla stanza principale fate irruzione in posto raccapricciante. un’anticamera. Quello che prima era fermo ora è brulicante di morti viventi da tempo Vi avvicinate al sarcofago nella stanza centrale, sepolti qui. Inoltre, la via per tornare in e vi accorgete che la Voce non vi ha parlato superficie ora è chiusa. Vi guardate attorno, da quando siete entrati nella tomba. Non ci nella disperata ricerca di un modo per uscire pensate su troppo, e rimuovete il ricettacolo da questa situazione prima che sia troppo dal suo contenitore di pietra. tardi. Il silenzio soprannaturale è nuovamente perforato dallo stridulo suono di una sirena. Riverbera attraverso la piccola stanza e vi perfora le orecchie. Con la coda dell’occhio vedete dei movimenti nell’ombra: armi automatiche studiate per uccidere ogni intruso. Vi arrabbiate con la Voce per non avervi avvertito di questo ulteriore sistema di sicurezza,

54

2 Entrate nella porta ora aperta, tornando all’entrata della tomba, e il vostro cuore perde un battito quando vedete la stretta scala che vi porterà alla libertà. Dovrete scappare da questa trappola mortale uno alla volta.

Regole speciali:

Alla fine di ogni round, qualsiasi personaggio che sia sull’esagono a è rimosso dalla mappa e non potrà più partecipare allo scenario. Qualasiasi evocazione che possiede viene Regole speciali: anche rimossa. Se anche un solo personaggio Non piazzate gli Stone Golems o le Ancient diventa esausto, lo scenario è perso. Artilleries in questa stanza finché un qualsiasi personaggio non occupa la pedana b alla Conclusione: fine del suo turno. Una volta che ciò accade, seguite le normali regole per la generazione Con lo stridente suono dei golem che echeggia di nuovi mostri. Inoltre, la porta 2 è sotto di voi, emergete velocemente dalle chiusa e può essere aperta quando un qualsiasi rovine. Solo allora la Voce torna a parlarvi. personaggio termina il proprio turno sulla pedana b .

# 41: Timeworn Tomb “I miei rapitori sono stati più intelligenti di quanto avessi pensato, mi dispiace. Qualcosa ha bloccato la possibilità di parlarvi all’interno della catacomba. Fortunatamente, siete stati in grado di affrontare il pericolo senza la mia assistenza. Sono felice che abbiate trovato la mia prigione e che abbiate deciso di essere i fautori del mio rilascio. Dopo tutto questo tempo, finalmente sarò libero.” Con tutti e tre i ricettacoli in vostro possesso, fate ritorno alla caverna e dentro l’Echo Chamber. Mettete i piccoli vasi di terracotta al centro della caverna e aspettate. Non è facile accorgensene all’inizio, ma, dopo un po’, un lieve tremolio si espande sul terreno e fra le mura, finché non fate fatica a reggervi in piedi. Schivate a malapena una larga pietra che cade dal soffitto.

Global Achievement: The Voice Freed

Ricompense: 50 gold ciascuno 25 esperienza ciascuno 2 ciascuno +2 prosperità

24

Mappe: a

Poi c’è un lampo di luce, e davanti a voi fluttua una nebbiolina verde, che prende la forma di molti lunghi viticci intrecciati. “Ho quasi dimenticato cosa significhi non essere imprigionato.” Per la prima volta sentite la Voce non dentro la vostra testa, ma provenire da una persona davanti a voi. “È meraviglioso. Sono sicuro che entro poco tempo, dimenticherò quell’orrida sensazione di impotenza.” “È ora che lasci questo reame.” dice la Voce. “C’è molto che deve essere sistemato, data la mia lunga assenza. Ma prima, devo darvi il giusto ringraziamento. Terrò fede alla mia parte del patto e vi conferirò enorme potere e ricchezza.” La luce verde si espande e vi illumina, facendovi provare una meravigliosa sensazione di calore. E poi sparisce.

2 Ancient Artillery

b







.

.

Living Corpse Living Spirit

Tutto cio che rimane è una tavoletta di pietra al centro della stanza, con incisi strani e criptici simboli.

M1a L1a E1a

Stone Golem

1

POISON and Damage Trap (x6) Treasure Tile (x1) Pressure Plate (x1)

Sarcophagus (x1)

55

#

42 C-5 Realm of the Voice

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Scepter and the Voice (Party) COMPLETO Obiettivo: Distruggere tutte le corde vocali Introduzione:

Siete davanti all’entrata della caverna sotto la montagna, con lo scettro in mano. Ancora una volta la Voce vi parla: “Le vostre intenzioni sono nobili. Avete paura di me e mi volete tenere imprigionato. Vi capisco, ma quello che state per fare porterà soltanto disastro e rovina.” “Quello scettro non è stato creato per rafforzare la mia prigione. L’ho creato io! L’ho usato per imprigionare uno dei miei più grandi nemici: un essere fatto di morte e odio. Non so cosa possa accadere se lo porterete nella mia cella, ma vi garantisco che non ne uscirà nulla di buono!” Scacciate le bugie della Voce dalle vostre menti e vi avventurate nella caverna. I tunnel sono pieni di biforcazioni, e tortuosi, ma lo scettro vi spinge le braccia, conducendovi sulla via giusta. Trovate quindi la strada per le Echo Chamber, e, prima che la Voce possa dire un’altra parola, alzate lo scettro e scatenate il suo potere. Una nebbia nera si sprigiona da esso e vi avvolge completamente.

1

30

2

La Voce urla per l’ultima volta, ma non c’è 4 : Tutti i personaggi e le loro evocazioni alcuna coerenza in questo suono, solo dolore. subiscono 1 danno quando iniziano il loro turno. La nebbia si dissipa e, per un momento, 5 : Tutti i personaggi e le loro evocazioni avvertite un senso di sollievo, finché non prendono Disadvantage a tutti i loro attacchi. vedete che non siete più nelle Echo Chamber, 6 : Tutti i personaggi e le loro evocazioni ma in un reame oscuro e ostile. La Voce parla sottraggono -1 Attack da tutti i loro attacchi. nuovamente, ma è in qualche modo differente: Conclusione: “Il potere della Voce è mio! Voi sarete i primi Una potente nota dissonante risuona non che distruggerò con esso!” appena lacerate l’ultima corda vocale, e poi cala il silenzio. La vostra vista si annebbia e vi Regole speciali: trovate nuovamente nelle Echo Chamber, ora Ogni corda vocale, rappresentata da un se- silenziosa e immobile. Cercate nella caverna gnalino numerato da 1 a 6, ha 2+(LxC/2) punti segno della presenza della Voce, ma tutto vita (arrotondati per difetto). Mentre ciascuna quello che trovate è una tavoletta di pietra delle corde vocali è ancora viva, crea un malus coperta di glifi sconosciuti. per i personaggi, come indicato da questa lista: . 1 : Tutti i mostri aggiungono +1 Attack a tutti i loro attacchi. . 2 : Tutti i mostri guadagnano Advantage a tutti i loro attacchi. 3 : Tutti i mostri si curano di 1 punto vita Party Achievement Perso: all’inizio del loro turno. The Voice’s Command

3

4

5

6

Global Achievement: The Voice Silenced

55

Mappe: L2a J1b J2b

Night Demon Wind Demon Living Spirit Altar (x2) Treasure Tile (x2)

56

#

43 D-4 Drake Nest

Collegamenti: nessuno

Requisiti: The Power of Enhancement (Global) COMPLETO Obiettivo: Uccidere un numero di drakes uguale a quattro volte il numero dei personaggi Introduzione: “Oh, pensate che possa aiutarvi a respirare sott’acqua? Che adorabili.” Hail vi osserva con un’espressione esasperata. “Voglio dire, chi pensate che io sia? Dove potrei cominciare?”

35

Hail si gira su sé stessa e comincia a camminare. “Avete bisogno di scaglie di draghetto, ovviamente, qualcosa con cui estrarre l’aria dall’acqua. E se considerate le proprietà degli elementi separati dell’acqua...” Lei si affievolisce e sparisce mentre borbotta.

Mappe: I2a N1a G2a A2b A3a E1b

Flame Demon

Treasure Tile (x1)

Rending Drake

STUN Trap (x6)

Spitting Drake

Nest (x2)

Boulder (x6)

57

# 43: Drake Nest Siete abituati alle sue manie ormai, e aspettate Iniziate il faticoso compito di trascinare le pazientemente il ritorno di Hail. Ci vuole scaglie fino al Crooked Bone. un’ora. “Okay, sì, mi avete incuriosito. Accetto la vostra proposta. Portatemi qualche scaglia di draghetto e vi farò vedere quel che posso fare. Conosco l’ubicazione di un nido di draghetti nel bordo settentrionale della Dagger Forest. Vi disegnerò una mappa.”

Hail prende silenziosamente la massa di scaglie sanguinanti e sparisce per altre due ore intere. Quando ritorna, tiene una manciata di piccole, sfere blu.

Global Achievement: Water-Breathing

“Okay, ora tutto quello che avete da fare è mettere una di queste nella vostra gola quando La mappa non è il massimo, ma vi conduce andate sott’acqua e dovrebbe filtrare quella all’entrata di una caverna, da cui proviene un che respirerete.” sibilare inconfondibile. Hail vuole che raccogliate tante scaglie quante ne riuscite “Sarà doloroso e ci vorrà un po’ per tirarle fuori a trasportare , quindi è arrivato il momento una volta che sarete sulla terra ferma. Non vi di darsi da fare. invidio per niente, ma dovrebbe funzionare.” 26 37

Conclusione:

Hail sorride da orecchio a orecchio. “Sono molto contenta del risultato. Grazie per Le ondate di lucertoloni dalle rosse scaglie avermi fornito una sfida così interessante. sembrano infinite, ma avete già accatastato Ora fuori da casa mia.” in gran numero di corpi, per cui vi ritirate. Arrivati all’entrata della caverna, vi mettete a correre a più non posso e i draghetti non sembrano interessati ad inseguirvi.

#

44

F-3

Tribal Assault

Collegamenti: Slave Pens – #38

Requisiti: Redthorn’s Aid (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e proteggere tutti gli Orchid rapiti a Introduzione:

bruciare ogni villaggio Orchid della foresta.”

Redthorn, dal campo schiavi degli Inox, vi porta nel folto della foresta. “L’altro villaggio Redthorn cade in silenzio e vi fa cenno di non è molto distante da qui. È ben nascosto, proseguire. Indica fra gli alberi. All’inizio ma temo il peggio.” non vedete nulla, poi notate qualcosa di strano fra il fogliame: edifici nascosti fra gli Anche quando si trova di fronte a un impene- alberi. Avendo visto ciò, riuscite a scorgere trabile muro vegetale, l’Orchid oltrepassa sagome che si muovono fra gli edifici. Sagome velocemente e senza sforzo gli alberi e apre un con le corna. passaggio anche per voi. “Gli Inox e gli Orchid sono abituati a vivere in relativa armonia, “Inox! Spero non sia troppo tardi!” Redthorn qui. Non siamo necessariamente amici, ma ci imbraccia l’arco e striscia in avanti. “Venite, lasciamo in pace gli uni gli altri.” mercenari. Aiutatemi a salvare la mia gente e a liberare il mondo da queste creature selvagge.” “In anni più recenti, tuttavia, gli Inox sono diventati più aggressivi e territoriali, Passate velocemente attraverso gli alberi, invadendo i nostri territori e attaccando la emergendo nella radura mentre sguainate le nostra gente. La distruzione del mio villaggio armi. Siete arrivati giusto in tempo, proprio è l’ultimo di una lunga serie di attacchi. Non mentre vedete un grosso Inox pronto ad so cosa abbia causato questi comportamenti, uccidere un Orchid imprigionato. ma dopo aver visto morire la mia famiglia di fronte a me, credo che l’unica possibilità sia Redthorn incocca una freccia: “Oggi non sterminare quei mostri prima che possano morirà alcun Orchid!”

58

Regole speciali: Redthorn b , rappresentato da un token numerato, ha 6+(3xL) punti vita. È un vostro alleato e un nemico di tutti i tipi di mostri. Agisce ogni turno con Iniziativa 01, eseguendo “Move 3, Attack 3, Range 3” (usando il mazzo dei modificatori dei personaggi che preferite). Gli Orchid catturati a , rappresentati da token numerati, hanno 4+(2xL) punti vita. Questi non possono essere curati e non sono considerati vostri alleati. Sono nemici di tutti i tipi di mostro e hanno Iniziativa 99 per quanto riguarda il focus dei mostri. Qualsiasi personaggio può mettere una delle proprie carte nel mazzo Lost per negare il danno che sta subendo uno qualsiasi degli Orchid rapiti. Se anche uno solo degli Orchid viene ucciso, lo scenario è perso. Un qualsiasi personaggio adiacente ad un Orchid rapito, può non eseguire un’azione (mettendo invece nei Discard la carta) per liberarlo, rimuovendolo immediatamente dalla mappa. Per ogni Orchid liberato, Redthorn aggiunge +1 Attack ai propri attacchi.

# 44: Tribal Assault

Conclusione:

Con gli Inox morti, vi muovete attraverso il campo per slegare gli Orchid catturati, aiutandoli a rimettersi in piedi. Questi vi offrono i più umili ringraziamenti, continuando a chinare la testa innanzi a voi. “Siamo gente riservata,” vi dice Redthorn mentre vi si avvicina. “Non aspettate che vi organizzino una festa, ma sappiate che avete fatto del bene, qui oggi. Molti di questi re-

sidenti sarebbero stati uccisi, se non fossimo “Questo non è il mio villaggio, ma anche se arrivati in tempo.” lo fosse, non potrei rimanere qui. Non vi appartengo più. Se avrete bisogno del mio Cade in profondo silenzio e abbassa lo aiuto, in futuro, mi potrete trovare fra gli sguardo. “Sento ancora una fitta alla bocca alberi.” dello stomaco. Pensavo che uccidere i miei Ricompense: rapitori l’avrebbe scacciata. Pensavo che salvare un altro villaggio compensasse col Aprite la busta fatto di non essere riuscito a salvare il mio. +2 reputazione Invece no. Il senso di colpa è ancora qui, e questo mi ha cambiato.”

Mappe: a

a

B1b B3a B4a M1b L1b

a

a

Inox Guard

a

Inox Archer

a a

Hound Inox Shaman

a

IMMOBILIZE and POISON Trap (x4)

a

Bush (x3) Cabinet (x2)

b Tree (x1)

Table (x1)

59

#

45 M-9 Rebel Swamp

Collegamenti: nessuno

Requisiti: City Rule: Demonic (Global) COMPLETO Obiettivo: Distruggere tutti i totem a 74

a

a

Introduzione:

Conclusione:

Al servizio del Signore dei Demoni, vi avviate verso Distruggete l’ultimo totem e subito affondate la Lingering Swamp per distruggere gli ultimi nel fango. Vi avvicinate ad una guardia rimasugli degli oppositori del vostro signore. gravemente ferita, il suo sangue si mescola alla melma attorno a lui. Lo prendete per il bavero, La palude è un posto orribile, pieno di insetti, tirandolo finché la sua faccia non è a un palmo fango, e più in generale totalmente inospitale. Di dalla vostra, e gli chiedete dove sono nascosti sicuro i ribelli non vogliono stabilirsi qui perma- gli altri ribelli. nentemente. Senza un qualche intervento magico, “Ve lo dirò,” singhiozza “ma solo perchè so non c’è modo di costruire degli edifici qui. che non siete completamente malvagi. Invece E poi vedete i totem di purificazione. Un gruppo di di darci la caccia, 49 combattete con noi 50 . guardie sta erigendo un campo proprio di fronte Aiutateci a riprendere la città da quei demoni. a voi, usando i totem per purificare e asciugare il Andate ad est, ai bordi delle Watcher Mounterreno attorno a loro. Pensate che sia un ottimo tains. Guardate a nord del boschetto di frassini. momento per colpire le forze ribelli. Se riuscirete Parlate col comandante. Aiutate a liberare la a distruggere tutti i totem, sarà difficile per loro città...” rendere ospitale questo posto. La luce fugge dai suoi occhi e lo lasciate cadere nel fango. È stato abbastanza semplice.

Regole speciali:

Nuove zone:

Aggiungete 2 carte nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

Rebel’s Stand 49 (N-7), Ghost Fortress 50 (C-17)

Ogni totem a ha 1+C+L punti vita. Ogni mostro fa “Heal 2, Self” all’inizio del proprio turno se è entro due esagoni da un totem.

Ricompense: 20 gold ciascuno -2 reputazione

Mappe:

a

G1a M1b F1b D1b

a

a

City Guard

a

60

POISON and Damage Trap (x3)

City Archer

Stump (x3)

Hound

Totem (x6)

Treasure Tile (x1)

Log (x3)

#

46 A-11 Nightmare Peak

Collegamenti: Treacherous Divide – #39

Requisiti: Across the Divide (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Winged Horror Introduzione:

Boss Special 2: do lungo la montagna verso di voi. La vostra Con l’altare di ghiaccio distrutto, scalare il presenza non è rimasta inosservata. Sguainate Dopo che il Winged Horror effettua gli resto della montagna diventa meno movi- le armi e vi preparate ad aprire la strada attacchi indicati dalla sua carta statistiche, mentato. Vi state quasi divertendo ad am- verso la vetta. evoca un numero di uova uguale al numero mirare il paesaggio, quando all’improvviso di personaggi. Ogni uovo, rappresentato da cala l’oscurità, nonostante sia mezzogiorno. un segnalino numerato, ha 2+(L/2) punti vita 1 Siete molto vicini alla cima, ora, e siete certi (arrotondati per eccesso). Questi hanno che questa diavoleria sia causata dall’entità Trovate la strada fra la nebbia scura fino a un’iniziativa di 99 per quanto riguarda il focus malefica presente sulla vetta. un piccolo spiazzo aperto sulla sommità delle evocazioni. della montagna. Lo stridio vi perfora Conclusione: Uno stridio echeggia e vi accovacciate, soc- nuovamente le orecchie, e un gigantesco chiudendo gli occhi nell’oscurità. Sulla cima, demone con un’infinità di artigli affilati e ali Il demone ulula un’ultima volta, il suo timbro e ci sono molte ombre oscure che raspano e si di pipistrello atterra davanti a voi. l’intensità sono selvaggi mentregli spasmi contorcono, facendo sembrare viva la monscuotono il suo ventre morente. Non volendo tagna. Socchiudendo ulteriormente gli occhi, “Osate avvicinarvi al mio nido?” Fate fatica a avvicinarvi ai suoi pericolosi artigli, aspettate vi accorgete che le figure si stanno muoven- capire le parole perché sembrano solo degli che la creatura esali il suo ultimo respiro. acuti lamenti. “Mieterò le vostre misere vite Quando finalmente muore, una quiete purifica e vi darò in pasto ai miei figli!” l’area e il sole risplende nuovamente. 51 Boss Special 1:

Dopo che il Winged Horror attacca, tutte le uova al momento sulla mappa sono distrutte, e ognuna di esse genera un Night Demon normale nell’esagono che occupava.

La visuale è ottima, tranne che per il sangue e la carneficina sparsa su tutta la cima. Riprendete le vostre cose e cominciate la discesa, soddisfatti che qualunque malvagità fosse in agguato qui, ora non sarà più un pericolo per Gloomhaven.

Nuova zona:

The Void 51 (A-15)

Global Achievement: End of Corruption

1 48

Night Demon

Frost Demon

Treasure Tile (x1)

Mappe: J1b K2a I2a

Wind Demon

STUN Trap (x6)

Savvas Icestorm

Boulder (x6)

Rubble (x6)

Winged Horror (Boss)

61

#

47 H-18 Lair of the Unseeing Eye

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Through the Trench (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere lo Sightless Eye Introduzione:

Boss Special 2 :

1

Prima di attaccare, lo Sightless Eye evoca un Raggiungete l’ultima stanza e trovate l’orribile Deep Terror normale per due o tre personaggi creatura: un occhio gigante con delle fauci o un Deep Terror elite per quattro personaggi. spalancate piene di denti al posto dell’iride.

Vagate attraverso la gigantesca struttura di pietra sotto le onde, per quelle che sembrano ore. La mancanza di segni di vita in questo posto rende tutto ancora più terrificante. C’è soltanto un’orrida immobilità che vi inghiotte Sentite ancora una volta la sua influenza. ad ogni passo che fate. Vedete l’inutilità delle vostre azioni. Capite E proprio mentre pensavate di non poter più che andare incontro al suo caldo abbraccio proseguire, sentite una presenza. Qualcosa di sia l’unica azione plausibile che potete fare. antico e potente vi aspetta alla fine si questo corridoio. Vi sta chiamando, invitandovi a Ma, ancora una volta, vi opponete. Pertuffarvi nelle sue fauci spalancate, abbrac- cependo il vostro rifiuto, l’Occhio si infuria, agirando con rabbia i tentacoli. La stanza ciando il dolce respiro dell’infinito. trema violentemente e il corridoio da cui siete Siete venuti qui per sconfiggere questo orrore, entrati crolla. Sarete anche resistiti al suo ma senza nemmeno averlo visto, provate richiamo, ma la battaglia è lungi dall’essere un senso di disperazione senza fine. Non terminata. potete nemmeno immaginare di riuscire a Regole Speciali: sconfiggere una tale creatura. Alla fine di ogni turno, tutti i personaggi e le loro Scuotete la testa e vi mettete in guardia da evocazioni che sono nella plancia J, subiscono questi presentimenti negativi. Non avete 3+L danni. Lo Sightless Eye non può essere ingoiato quelle sfere spacca gola e nuotato obbligato a muoversi o cambiare posizione in fino al fondo dell’oceano soltanto per alcun modo. Boss Special 1 : morire. Prima di attaccare, lo Sightless Eye evoca un Dovete proseguire. Dovete eliminare questa Deep Terror normale per due personaggi o un Deep Terror elite per tre o quattro minaccia. personaggi.

Conclusione:

Con l’Occhio ormai morto, tutti i suoi tirapiedi avvizziscono e muoiono con lui. Fortunatamente, pure la stanza smette di tremare. Non potete uscire da dove siete entrati, ma siete in grado di esplorare ulteriormente la struttura, senza la sensazione opprimente che prima permeava l’area. 51 Ci impiegate un po’, ma trovate la strada verso la fossa, risalite alla barca e tornate a Gloomhaven, decidendo che non farete mai più una cosa del genere.

Nuova zona: The Void 51 (A-15)

Global Achievement: End of Corruption

Regole speciali:

57

Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

Mappe: J1a M1a

1

18

Lurker

62

Deep Terror

Harrower Infester

The Sightless Eye (Boss)

Water (x9)

Treasure Tile (x2)

#

48 E-1 Shadow Weald

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Redthorn’s Aid (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Dark Rider Introduzione:

Regole speciali:

Prima che possa raggiungere i margini della radura, il cavallo cade quando le sue ossa cedono, e con esso un’armatura arrugginita e vuota. In pochi secondi, il cavallo e il suo Inizialmente il Dark Rider non deve essere cavaliere sono ridotti in polvere. messo sulla mappa. Il Dark Rider viene anche rimosso dalla mappa immediatamente dopo Redthorn ricompare dalla nebbia, che ora si aver effettuato un qualsiasi attacco in mischia. sta diradando: “Non so come abbiate fatto, ma sento un senso di sollievo sulla foresta. Se il Dark Rider non è presente sulla mappa Ci vorrà un bel po’ di tempo, ma credo che il Infine, una sottile foschia grigia comincia a all’inizio del suo turno, appare su uno degli esa- cuore della foresta potrà rinascere.” 51 permeare i dintorni e vi imbattete in una goni contrassegnati (o sul più vicino esagono non radura desolata. occupato) ed esegue le sue azioni. Cominciando “Grazie.” l’Orchid sorride “Venite, lasciate con a , appare in quest’ordine: a , b , che vi riconduca alla civiltà.” “Una volta, questo era il cuore della foresta,” c , d , e , f , e nuovamente su a . sussurra Redthorn “irraggiungibile con mezzi Nuova zona: normali. Sicuro e perfetto.” Redthorn vi conduce nelle profondità della Dagger Forest. La vegetazione è sempre più folta e continue deviazioni fra il fogliame vi lasciano completamente confusi. I rovi, gli alberi e i cespugli sembrano tutti uguali. Spesso la strada sembra sia bloccata, ma in qualche modo l’Orchid trova ogni volta come farvi passare.

Tutti i personaggi partono con MUDDLE come effetto dello scenario.

Boss Special 2 :

“E poi è arrivato. Ora questo posto è dimora Tra l’azione di movimento e quella di attacco, soltando di orrori e incubi.” il Dark Rider evoca un Forest Imp normale per due personaggi o due Forest Imps normali L’Orchid guarda la terra nera. “In realtà, per tre o quattro personaggi. questo posto mi spaventa terribilmente. Qualsiasi creatura infesti queste ombre, Conclusione: non posso aiutarvi a combatterle, ma se sopravviverete, vi mostrerò la via del Lo spettro senza testa urla quando affondate ritorno.” l’ultimo colpo contro di lui, il suo corpo si dissipa e piccoli spiriti di fumo scappano dalle Come Redthorn scompare nella nebbia, crepe sulla sua armatura. vedete con la coda dell’occhio sagome che si muovono. Poi sentite un rumore di zoccoli, Il gigantesco cavallo da guerra trotta nella raducome un tuono terribile che si espande fra gli ra, ma invecchia rapidamente davanti ai vostri alberi. Il suono si fa sempre più forte finché il occhi. Ciocche grigie spuntano selvaggiamente terreno sotto di voi non trema al suo dal suo mantello, e il cavallo rimpicciolisce man avvicinarsi. mano che i suoi muscoli si rattrappiscono.

e

64

b

The Void 51 (A-15)

Global Achievement: End of Corruption

Mappe: L1b L3a Forest Imp

Treasure Tile (x1)

Earth Demon

a

d

Bush (x3)

Harrower Infester Dark Rider (Boss) Tree (x2)

c

f Log (x2)

63

#

49 N-7 Rebel’s Stand

Collegamenti: nessuno

Requisiti: City Rule: Demonic (Global) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Siege Cannon Introduzione:

Seguendo la direzione indicata dalla guardia morente, siete in grado di trovare facilmente il campo dei ribelli. Quel povero pazzo pensava che avreste aiutato i ribelli a combattere i demoni, ma erano speranze infantili e senza fondamento. Siete qui per uccidere e distruggere.

Se, alla fine di un qualsiasi round, non ci sono City Archers presenti sulla mappa, generatene uno normale al. a .

Conclusione:

Il cannone è distrutto ai vostri piedi e con esso ogni speranza che avevano i ribelli di poter riprendere Gloomhaven. Le guardie che sono Senza esitazione, fate irruzione nel campo ai ancora vive si disperdono, quindi tornate piedi delle Watcher Mountains. Appiccate fuoco vittoriosi nella città governata dai demoni. alle tende e uccidete chiunque provi ad opporsi. “Così avete sistemato quei patetici approfittaL’ultimo battaglione di guardie esita di fronte a tori?” siete davanti ad uno dei sottoposti del voi, poi fuggono. “Preparate le armi d’assedio!” Prime Demon. “Bene. Vi siete dimotrati uno strumento particolamente efficace, e il mio urla uno di loro dalla cima della collina. signore vi ricompenserà generosamente per il Vi lanciate all’inseguimento. Potrebbe rivelarsi vostro servizio.” interessante.

Global Achievement:

1

Annihilation of Order

Dopo aver combattuto contro la prima linea, arrivate ad una radura. Il resto delle guardie è vicino ad un gigantesco cannone meccanico.

Ricompense:

“Useremo questo macchinario per distruggere le mura di Gloomhaven e riprenderci la città.” dice una guardia che vi osserva con uno sguardo truce. “Dovrebbe bastare anche per sistemare della feccia come voi.” Il cannone sobbalza e vibra, la bocca della sua canna è incandescente. “È pronto!” grida uno degli addetti “Toglietevi di mezzo!”

Regole speciali: L’Ancient Artillery non agisce normalmente e ha iniziativa 99 per il focus delle evocazioni. Ha Hx2 punti vita, dove H sono i normali punti vita di un’Ancient Artillery elite. Questo è il Siege Cannon. Ogni round, invece di agire normalmente, il City Archer più vicino al Siege Cannon (o, in caso di pareggio, quello che agisce prima) effettua “Move 3” verso l’esagono che contiene il Siege Cannon e che non contenga b . Se dopo il movimento l’arciere è adiacente al Siege Cannon, spara, causando danni pari al valore di attacco di un Ancient Artillery elite a tutti i personaggi e alle loro evocazioni negli esagoni b e a tutti gli esagoni successivi, per un totale di tre colonne (inclusi quindi tutti gli esagoni della plancia G).

64

50 gold ciascuno -3 reputazione

1

Mappe: G1a L1b L3a

Giant Viper City Archer City Guard Ancient Artillery

b

Treasure Tile (x1) Thorns (x4) Stump (x3)

44

b

b

a

# 50 C-17

Ghost Fortress

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: City Rule: Demonic (Global) COMPLETO e Annihilation of Order (Global) INCOMPLETO Obiettivo: Raccogliere tutti i tasselli tesoro Introduzione: Seguite le istruzioni della guardia morta e vi avviate verso i piedi delle Watcher Mountains. Non per uccidere e distruggere, ma per aiutare. I ribelli inizialmente sono riluttanti, ma alla fine decidono di fidarsi. “A dire il vero,” vi dice il capitano dei ribelli, “abbiamo disperatamente bisogno del vostro aiuto. Abbiamo utilizzato tutte le nostre risorse per costruire un cannone in grado di perforare le mura di Gloomhaven, ma ora che è completato, non abbiamo uomini a sufficienza per combattere contro i demoni e cacciarli dalle nostre case.”

ciamo breccia attraverso il muro nord, potremmo opporre resistenza lì. Una volta armati di tutto punto e con voi al nostro fianco, i demoni non avranno scampo. La maggior parte dei cittadini non è felice dell’occupazione e insorgerà quando vedranno che siamo in vantaggio. Che ne dite?”

Il capitano srotola una mappa della città e la mette su un tavolo. “Ma voi potreste essere la nostra arma segreta. Se riusciste ad assaltare l’armeria della Ghost Fortress mentre noi fac-

Tre giorni più tardi, una volta che i ribelli hanno posizionato il loro cannone, sgattaiolate nella Ghost Fortress, pronti per prendere possesso dell’armeria. Decidete che assaltarla da due punti è il miglior modo per mettere velocemente le mani sulle armi. In lontananza risuona un’esplosione, quindi entrate in azione.

Regole speciali: Non più della metà dei personaggi (arrotondati per eccesso) può entrare nello scenario dalla stessa stanza. I tasselli tesoro possono essere raccolti solo utilizzando un’azione Loot. Non possono essere raccolti con il normale Loot di fine turno.

Goal Goal

Goal Goal

Night Demon

Wind Demon

Sun Demon

Earth Demon

Treasure DISARM Stone Tile (x4) and Damage Pillar (x6) Trap (x4)

Mappe: B2b B3b N1b C1a C2b I1b

65

# 50: Ghost Fortress

Conclusione:

Gloomhaven tornò quella di prima. Ora è piena di persone tenaci e il porto è ancora essenziale per il commercio. Non è esattamente la stessa cosa, ma almeno vi sembra ancora di essere a casa.

Raccogliete l’ultimo stock di armature proprio quando i ribelli fanno irruzione nella fortezza. Dopodiché, ripulire il resto dell’edificio dai demoni diventa semplice. Con un ottima base in città e la popolazione dalla vostra parte, le sorti del combattimento volsero velocemente a vostro favore. La battaglia fu lunga e difficile, con ulteriori rinforzi che continuano ad arrivare dal piano elementale, ma ciò portò solo a rendere ancora più coesi gli abitanti di Gloomhaven, che combatterono contro un nemico comune. E visto che voi non eravate più al servizio dei demoni, riuciste infine a ricacciare il loro esercito nel piano elementale.

Global Achievement: City Rule: Militaristic

Ricompense: +3 reputazione -2 prosperità

Le settimane successive furono difficili, mentre i cittadini ricostruirono le mura e qualsiasi altra cosa andata distrutta durante la battaglia prolungata. Essi ebbero anche bisogno di un po’ di tempo per fidarvi di voi dopo il vostro sconsiderato tradimento.

# 51 A-15 The Void

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: End of Corruption (Global) x3 COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Gloom Introduzione:

crea una manciata di erba verde e la lancia in “Oh, bene, siete tornati.” Hail vi accoglie alla aria con un movimento elaborato della mano. porta del Crooked Bone con un’espressione I fili cadono creando un curioso schema, diventando di un marrone scuro prima che cupa. “Dobbiamo parlare.” possano arrivare a terra. Lei è sempre apparsa senza senso dell’umorismo nei vostri confronti, ma il suo “È in città.” dice con un’espressione glaciale umore oggi sembra in quache modo diffe- “Da qualche parte, nelle profondità del Void. Speravamo tutti...” rente. C’è un senso di gravità in lei. “Da quando avete cominciato a viaggiare, alla caccia della corruzione che affliggeva l’artefatto, ho cominciato a sentire una presenza che non sentivo da molto tempo.” “Bastian. Le intenzioni di quel pover’uomo erano buone ma...” La voce di Hail si affievolisce quando il terreno comincia a tremare. Non è nulla di catastrofico, ma il tremore vi scuote nel profondo. “È stata la scossa più forte, finora. Sono sempre più frequenti e temo il peggio.” Hail

66

Man mano che vi avvicinate alla colonna scura, vi è chiaro che non si tratta di fumo ma di un turbine di sabbia nera che si estende a perdita d’occhio nel cielo. I tremori continuano, ma correte verso il vortice più velocemente possibile. Solo quando raggiungete il bordo del Void, esitate.

Date un’occhiata agli altri residenti di Gloomhaven, che stanno fissando quella Hail è nuovamente zittita da una violenta terribile nuvola nera in preda al panico. scossa nel terreno, peggiore della precedente Nessun altro lo farà. Tocca a voi. e senza sosta. L’Aesther vi conduce fuori, dove potete vedete una gigantesca colonna di fumo Stringete il sacchetto che Hail vi ha dato e fate un passo verso la sabbia nera. Sentite nera a nordest. immediatamente un dolore acuto attraversare “Non c’è tempo!” vi ficca in mano un piccolo ogni parte del corpo, come se foste mangiati sacchetto, con dentro quella che sembra dall’interno. Il sacchetto vi riempie di uno sabbia e una piccolo sasso. “Questo vi strano intorpidimento, tuttavia, e continuate proteggera dai peggiori influssi del Void. ad avanzare verso il centro del Void. Dovreste trovarlo là e fermarlo prima che La sabbia è stata spazzata via dall’occhio del possa ridurre in cenere questo mondo.” vortice, rivelando un pavimento di pietra Hail si rifiuta di dire altro, indicandovi con levigata con una scala discendente al centro. Vi incamminate quindi verso il basso. risolutezza di andare verso il fumo.

# 51: The Void Vi trovate in una larga stanza di pietra coperta Regole speciali: da strani simboli runici. C’è un freddo innaturale Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei qui, e il fastidioso dolore del Void continua. modificatori di ogni personaggio come effetto “Quelli coraggiosi abbastanza per entrare qui dello scenario. dentro saranno i primi ad essere fatti a pezzi.” Tutti i giocatori e le loro evocazioni subiscono Una voce accattivante echeggia nella stanza, 2 danni alla fine dei loro rispettivi turni. attorno a voi. “Gli altri saranno cacciati come fa Gli ostacoli “dark pit” non possono essere il gatto col topo, ma penso che mi divertirò di distrutti. più qui.” Boss Special 2: Quando gli occhi si abituano alla luce scarsa, vedete una sagoma indistinta in centro alla stanza. Col tempo, siete in grado di mettere a fuoco l’immagine di un Aesther con due spade lunghe e fine. “Ho atteso per molti anni di mietere questo raccolto,” vi dice con un sorriso malvagio “A un certo punto, mi sono autoconvinto che avrei trovato più piacevole guardarvi mentre voi umani vi uccidevate a vicenda, ma grazie all’intervento dei miei seguaci e la rottura dei sigilli, sono tornato al mio piano originario.” “Non sono dispiaciuto dagli sviluppi. Semplicemente anche la pazienza di un immortale ha i suoi limiti.” L’Aesther fa lampeggiare le lame in una danza ipnotica. “Venite allora, agnelli coraggiosi. Chi sarà il primo ad accogliere il Gloom?”

Io sono eterno! Ritornerò. Banchetterò su questo mondo ancora una volta!” Detto ciò, il corpo dell’Aesther crolla a terra e si smaterializza davanti a voi.

Il fastidioso dolore se ne va e risalite le scale, dove vi attende un cielo chiaro e limpido. Le scosse e il vortice di sabbia nera sono svaniti e la gente raccolta attorno Prima di attaccare, il Gloom salta ad uno al Void è sollevata nel vedervi emergere degli esagoni segnati. Cominciando da a , vittoriosi dallo scontro. il Gloom salta da a a b , poi c e infine di nuovo a a . Spiegate che qualsiasi calamità si sia abbattuta su di loro è stata evitata. La gente festeggia e vi celebra per il vostro eroico gesto.

Conclusione:

Due spade cadono sul pavimento di pietra con Ritornate da Hail che vi offre il suoi migliori un clangore acuto. L’Aesther incespica, ringraziamenti, ma si rifiuta di parlare ancora un’espressione stupita sulla sua faccia ferita. della vicenda. “Ho rotto il mio giuramento dicendo quello che ho detto. Per favore, il “Come osate...” borbotta. La voce che prima pericolo è passato. Non parliamone più.” era calma e ipnotica, ora è grave e tetra. “Ho aspettato migliaia di anni, e voi credete di Global Achievement: rubarmi così il frutto del mio lavoro?” End of Gloom La bocca dell’Aesther è quasi ferma nella morte, ma il suo corpo rimane in piedi, Ricompense: come aggrappato a fili invisibili. “Potrete distruggerre il mio involucro e bandirmi da +5 reputazione questo piano, ma non sarà mai abbastanza. +5 prosperità Aggiungete il City Event 81 al mazzo Aggiungete il Road Event 69 al mazzo

Mappe: M1a D1a D2a

b 56

The Gloom (Boss)

a

Treasure Tile (x1)

c

Altar (x1)

Dark Pit (x2)

67

# 52 D-14 Noxious Cellar

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Quest personale “Seeker of Xorn” Obiettivo: Tutti i personaggi devono raccogliere un tassello tesoro Introduzione:

Goal

Dopo aver esplorato molte più cripte di quante tu ne possa sopportare, finalmente trovi un indizio sui resti di Xorn in un antico sarcofago: un tomo con strani glifi che risplendono verdastri. Dopo averci studiato parecchio, scopri un passaggio poco chiaro nel testo che ti indica la direzione per una vecchia baracca nel

Guest design by: Marcel Cwertetschka Sinking Market. Una volta arrivato nella casupola, tuttavia, non trovi nulla d’interessante. Consultando ancora il tomo, leggi dei riferimenti che ti indicano di entrare attraverso un’arcata, ma la casa in cui sei non ha nulla di simile. Vermling Scout

Spitting Drake

Living Corpse

Goal

Ooze

Vermling Shaman Treasure Tile (x4) POISON and Damage Trap (x4) Boulder (x6)

Large Boulders (x3)

Sarcophagus (x4) Huge Boulders (x2)

Goal

Mappe: M1a K1a K2b J1a J2a

68

Goal

# 52: Noxious Cellar Poi te ne accorgi: un insieme di lunghe pietre piatte nella polvere di fronte alla baracca sono disposte a formare un largo cerchio. Non ci avresti dato troppo peso ma c’è una pietra in centro, curva sulla cima, come la cuspide di un’arcata.Indagando ulteriormente, ti accorgi che ha un piccolo pulsante, che premi incuriosito.

Quando la polvere si deposita, ti accorgi di esser solo e le mura di pietra slittano rivelando una porta e uno stuolo di nemici poco contenti di vederti. Almeno i glifi sull’interruttore erano uguali a quelli sul tomo. Hai trovato il posto giusto.

Conclusione:

Dentro gli scrigni, trovi i pezzi di un macabro bastone, decorato con vermi e un teschio tarlato sulla cima. Quando raccogli l’ultimo pezzo, altre porte segrete si aprono da dietro i vari scrigni. Pensando di non avete altra scelta che prendere questo nuovo Regole speciali: percorso, vi entri. Dopo un po’ raggiungi Le pietre sprofondano nel terreno, una più Aggiungete 2 carte CURSE nel mazzo dei un’intersezione di cinque percorsi dove ti in basso dell’altra, fino a formare una scala modificatori di ogni personaggio come effetto riunisci al gruppo e segui il corridoio finale a chiocciola che scende fino ad un’arcata dello scenario. che ti porta di nuovo in superficie. ora completamente visibile. Scendi le scale e oltrepassi l’entrata. Arrivi in uno Gli ostacoli nella stanza centrale non Rientri nei tuoi alloggi e riunisci i pezzi del scantinato rotondeggiante senza alcuna uscita possono essere mossi o distrutti in alcun bastone. Malgrado il suo aspetto spaventoso, visibile. Cominci a cercare indizi, quando modo e bloccano anche la visuale per abilità non riesci a comprendere la sua funzione. senti il rumore stridente delle pietre e vedi la a distanza. I giocatori devono partire in una Tuttavia noti degli intagli sull’asta. Decifrandoli scalinata tornare lentamente verso l’alto. delle sezioni al centro che contengano mostri. con l’aiuto del tomo, trovi le indicazioni per entrare in una stanza segreta in una delle Preso dal panico, rinnovi gli sforzi e cerchi I tasselli tesoro possono essere raccolti soltanto usancripte che hai visitato in precedenza. Ora ancora meglio nella stanza. Quandotrovi do un’azione Loot, o, in alternativa, un personaggio hai una nuova destinazione. 53 uno strano interruttore ricoperto di glifi, lo adiacente ad un tassello tesoro può rinunciare ad premi senza pensarci un momento, disperato. Immediatamente il terreno trema e parecchi un’azione in basso (scartando quindi la carta utilizzata) per raccoglierlo. I tasselli tesoro non possono giganteschi massi cadono dal soffitto. Nuova zona: essere raccolti con la normale azione di loot di fine Crypt Basement 53 (F-11) turno. Se un personaggio diventa esausto prima di raccogliere il tassello tesoro, lo scenario è perso.

# 53 F-11

Crypt Basement

Requisiti: Quest personale “Seeker of Xorn” Obiettivo: Sopravvivere per dieci round Introduzione:

Xorn resti com’è al momento.” ti dice Ritorni nella Crypt of the Damned e ti l’apparizione. avvicini all’entrata segreta nel sotterraneo. Con l’aiuto del tomo, sblocchi un passaggio “Devi respingere i loro servitori mentre io che va verso il basso, e le tue narici sono faccio il mio lavoro. Mantieni alta la guardia immediatamente assalite da un’orrenda, ne- ed eliminali velocemente, prima di essere fanda zaffata. Vapori verdi salgono dal basso. sopraffatto!” Ti copri la faccia con un panno e cominci la Regole Speciali: discesa. Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei Le scale conducono in una stanza circolare modificatori di ogni personaggio come effetto con una strana forgia al centro. dello scenario. Un’apparizione spettrale che fluttua al suo fianco si gira al tuo arrivo. “Apprendista di Tutte le porte sono chiuse e si aprono Xorn! Vedo che hai portato il bastone per automaticamente in uno specifico momento. ripristinare il suo potere originale. Io sono Le porte a si aprono all’inizio del secondo il guardiano di questo posto, incaricato di round, le porte b si aprono all’inizio del riforgiare questo strumento del potere di quarto round, le porte c si aprono all’inizio Xorn. Veloce, porta alla forgia il bastone del sesto round e le porte d si aprono rotto.” all’inizio dell’ottavo round. Lo scenario è completo alla fine del decimo round. Come ti avvicini, ti accorgi che appena fuori dalla tua visuale ci sono parecchie creature che si muovono nell’ombra. “Ci sono molte forze a questo mondo che preferiscono che

Collegamenti: nessuno

Guest design by: Marcel Cwertetschka

Conclusione: Finalmente il guardiano etereo finisce il proprio lavoro e alza la Staff of Xorn sopra la sua testa. Un potente impulso di luce verde si diffonde nella stanza, riducendo in polvere i nemici rimasti. Lo spettro ti si avvicina e ti porge il bastone. “Prendi. Portalo al Palace of Ice, nelle montagne settentrionali, e apri la tomba di Xorn. Hai agito bene fino a questo momento. Il tuo viaggio è quasi finito.” Come prendi il bastone, il fantasma sbiadisce fino a sparire dalla vista. “Grazie per avermi concesso di compiere il mio dovere, liberandomi dai legami che avevo a questo mondo. Ora posso finalmente riposare.” Avendo completato il lavoro, lasci velocemente la cripta. Per lo meno il prossimo posto dove andrai sarà diverso, rispetto a tutta questa carne in putrefazione e queste bestie velenose. 54

69

# 53: Crypt Basement

Nuova zona:

Una volta raggiunta l’uscita, le tue narici si riempiono di aria fresca e finalmente puoi tornare a respirare liberamente. Prendi la strada del ritorno, sfogliando il tomo alla ricerca di informazioni su questo “Palace of Ice.” Appena partito, tuttavia, ti assale una strana sensazione. Ti sembra che qualcuno ti stia osservando ma, guardandoti attorno, non vedi nessuno. Raddoppi quindi la velocità, desideroso di tornare presto a casa.

Palace of Ice 54 (D-8)

Ricompensa: Il Seeker of Xorn riceve: “Staff of Xorn” (Item 114) Il Seeker non puo vendere questo oggetto

Ma per tutto il tragitto, non riesci a scrollarti di dosso questa sensazione.

c a

b

a

b d

Mappe: M1a J1a J2a D1a D2a

31

Ooze

70

Living Corpse

Living Spirit

Living Bones

Giant Viper

Treasure IMMOBILIZE Tile (x1) and POISON Trap (x6)

Stone Pillar (x6)

Boulder (x2)

Altar (x1)

# 54 D-8

Palace of Ice

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Quest personale “Seeker of Xorn”, oggetto“Staff of Xorn” equipaggiato Guest design by: Marcel Cwertetschka Obiettivo: Metti la Staff of Xorn completamente carica sull’altare a Introduzione: Viaggiando rapido nelle Copperneck Mountains, ti rendi conto che avresti dovuto portare dei vestiti più pesanti. Il tempo peggiora man mano che sali d’altitudine e quando finalmente arrivi a destinazione ti senti congelato. Comunque, valeva la pena fare la dura strada per la vetta e arrivare fin qua. Una vista mozzafiato si para di fronte a te: un gigantesco edificio cristallino composto di ghiaccio giace sulla cima. Una volta dentro, la meravigliosa architettura che ti circonda supera pure la tua immaginazione. Crepacci, laghi dalla superficie congelata, stalagmiti abbinati a pilastri di fattura Savvas, sculture e infine delle cupole di ghiaccio che ricoprono il tutto, ti lasciano senza fiato. Nonostante questo, l’aria è appestata da una nebbia verdastra che si appiccica ai muri e al terreno man mano che ti avventuri all’interno. La Staff of Xorn sembra pulsare debolmente. Quando entri in un lungo corridoio, il lampeggiare aumenta e vedi un gruppo di animali sbucare da una formazione ghiacciata. Sotto la pelliccia arruffata, intravedi ossa scoperte e carne marcia. C’è qualcosa di strano in questi orsi.

Regole speciali: Tutti i Cave Bears aggiungono POISON a tutti i loro attacchi.

1

Nella stanza principale, un ampio altare giace vicino al muro più lontano. Tuttavia, molte creature si sono riunite qui per proteggerlo. Le più temibili fra queste sono tre guerrieri Harrower. Il bastone pulsa ancora più forte non appena ti avvicini a loro. Sembra quasi che sia affamato della loro energia, come se volesse consumare e reclamare il loro potere per sé.

Regole speciali: Solo il personaggio che ha equipaggiato “Staff of Xorn” può infliggere danni agli Harrower Infesters. Per ogni punto danno inflitto agli Harrower Infesters, metti anche un segnalino danno sulla carta “Staff of Xorn”. Quando ci sono 2xCx(L+1) segnalini sulla carta, la Staff of Xorn è completamente carica.

Lo scenario è completo quando il Seeker of Ricompense: Xorn finisce il proprio turno adiacente all’altare a dopo che il bastone è completamente carico. Se il Seeker of Xorn diventa Aggiungete il City e il Road Events 59 ai mazzi anziché i normali eventi di ritiro per la esausto, lo scenario è perso. classe Conclusione: Ritirate immediatamente il Seeker of Xorn Metti il bastone sull’altare e, con un vortice di Aprite la busta luce verde, il suo potere viene risucchiato nella pietra. Il vortice si ingrandisce, inghiottendo il resto dei tuoi nemici. Improvvisamente una voce echeggia nel palazzo: “Hai restituito il mio potere, ma non è sufficiente. Prenderò questo corpo come contenitore!” Il vortice si condensa in una sfera e, prima che qualcuno possa reagire, colpisce in pieno petto il Seeker, che cade a terra, morto stecchito. Accorrete al corpo, solo per trovare dei raccapriccianti insetti fuoriuscire dalla sua pelle. Fate un passo indietro, inorriditi, quando quel grottesco sciame di insetti si alza e parla: “Sono rinato! Il flagello cammina ancora su questa terra!” Cave Bear Living Spirit

Mappe: G2a N1a

1

Frost Demon Harrower Infester Treasure Tile (x1) POISON and Damage Trap (x6) IMMOBILIZE and DISARM Trap (x6) Stalagmites (x5) Stone Pillar (x4)

25

a

Altar (x1)

71

# 55 G-5

Foggy Thicket

Collegamenti: Bandit’s Wood – #56

Requisiti: Quest personale “Take Back the Trees” Obiettivo: Raccogli il tassello tesoro nella terza stanza Introduzione:

Eri nella tua ultima incursione nella Dagger Forest quando l’hai vista, quella inconfondibile ombra viola, un piccolo pezzo di stoffa strappato dal ramo di un albero. Non è molto, ma per te è sufficiente. Hai trovato una traccia e l’hai seguita finché non sei rimasto invischiato in una spessa, avvolgente nebbia. Perdi il sentiero, ma ti riprometti di tornare presto, quando la nebbia si sarà dissipata. Quindi sei qui, giorni più tardi, e la spessa nebbia e ancora qui a bloccarti la strada. Nel frattempo, non hai pensato ad altro se non all’esatta vendetta sui banditi che hanno distrutto il tuo villaggio. La nebbia ti ha fermato una volta, ma ora sei qui, risoluto. Non ti fermerà ancora. Ti ricomponi e fai un passo verso l’ignoto.

A

72

Regole speciali:

Conclusione:

Aggiungete 3 carte nel mazzo dei modificatori La nebbia sembra troncarti le forze, mentre di ogni personaggio come effetto dello scenario. inciampi attraverso di essa, un difficoltoso passo dopo l’altro. Proprio mentre pensi di non Non c’è una mappa definita per questo sce- poter andare oltre, tuttavia, trovi uno scrigno nario. Invece, giocherete attraverso un dungeon di rifornimenti nascosto con l’emblema viola casuale creato con un mazzo modificato (vedi della tua preda. Random Dungeon Deck a pag. 50-51 del Apri velocemente lo scrigno, e trovi una mappa manuale per dettagli). dettagliata dell’area con istruzioni precise per Invece di usare l’intero mazzo mostri arrivare all’accampamento. Raccogli la mappa e stanze, usate solo “Mangy,” “Wild,” e fuggi fra gli alberi, lontano dalla nebbia. “Scaled,” “Cutthroat,” “Tribal,” e “Infected” per le carte mostri, e usate solo “Trail,” Con questa mappa, senti che la tua missione “Encampment,” “Clearing,” “Road,” “Cabin,” e sta finalmente raggiungendo la fine. 56 “Crossroads” per le carte stanza. Usate le difficoltà suggerite per le penalità (penalità minore nella seconda stanza e maggiore Nuova zona: nella terza stanza). Bandit’s Wood 56 (G-4) Nella terza stanza, rimpiazzate qualsiasi cosa ci sia normalmente nell’esagono “12” con un Ricompensa: tassello tesoro. Il tassello tesoro può essere raccolto soltanto con un’azione Loot. Non 10 gold complessivi può essere raccolto con un normale Loot di fine turno.

# 56 G-4

Bandit’s Wood

Collegamenti: Foggy Thicket – #55

Requisiti: Quest personale “Take Back the Trees” Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e proteggere almeno un ostaggio Orchid Guest design by: Marcel Cwertetschka Introduzione:

Conoscendo il giusto sentiero per l’accampamento dei banditi, segui con facilità i punti di riferimento attraverso la foresta. Entri in un sentiero accidentato, dove sei accolto da un gruppo di banditi e dai loro cani. “Bene, abbiamo della carne fresca?” chiede uno di loro, slacciando il guinzaglio ad un cane. “Hai appena sbagliato strada per l’ultima volta.” Senti un urlo distante e ti scrolli di dosso la minaccia del bandito, non volendo perdere tempo con questa marmaglia.

Conclusione:

1 Raggiungi il cuore dell’accampamento dei banditi, in una larga radura. Guardando dietro il possente gruppo di nemici di fronte a te, vedi su un lato un gruppo di Orchids vestiti di stacci: altre vittime di quei mostri.

Con l’ultimo dei banditi morto, uno dei sopravvissuti si avvicina al tuo gruppo e si lascia cadere sulle ginocchia: “Vi ringrazio per averci salvato.” dice, calmo “Vi assicuro che la mia tribù sarà per sempre un vostro alleato.”

Gli ostaggi Orchids si accorgono del tuo arrivo e colgono l’opportunità per liberarsi e attaccare uno dei loro aguzzini. Sorridi, sapendo che la tua famiglia sarà vendicata quest’oggi.

Quando si riunisce ai suoi compagni ed entra nella foresta, osservi la carneficina attorno a te. Il gruppo di banditi è stato ovviamente sterminato e ti senti sollevato, sapendo che finalmente il tuo villaggio è riuscito a consegnare I banditi si guardano attorno, spaventati dal la sua vendetta. C’è un grosso bottino qui che tuo arrivo e dagli ostaggi in fuga. Una delle ti può aiutare a cominciare una nuova vita— guardie sguaina la spada e carica: “Uccideteli un primo passo verso un futuro più sicuro. tutti! Nessuno deve fuggire!”

Ricompense:

Regole speciali: Gli Orchids ostaggi a , rappresentati da segnalini numerati, hanno 4+(2xL) punti vita. Loro sono vostri alleati e nemici di tutti i tipi di mostri. Questi agiscono ad iniziativa 50 ogni round, eseguendo le azioni “Move 3, Attack 3” (usando un mazzo dei modificatore d’attacco dei personaggi a scelta dei giocatori). Se tutti e tre gli Orchids ostaggi vengono uccisi, lo scenario è perso.

Quest “Take Back the Trees”completata Aprite la busta 10 gold ciascuno +2 reputazione

Mappe: L3a C2a A4a M1b

1 a a a 45

Hound

Bandit Rending Archer Drake

Bandit Treasure Bush (x6) Guard Tile (x1)

Log (x3)

73

# 57 D-14 Investigation

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Quest personale “Vengeance” Obiettivo: Uccidere l’Infiltrator Introduzione:

Raccogliere informazioni sulla morte del tuo amico non è stato un compito facile, ma le tue continue investigazioni ti hanno finalmente portato a conoscenza di un luogotenente corrotto, di stanza nella caserma occidentale. Sembra che chiuda un occhio su

Guest design by: Marcel Cwertetschka

certi crimini nel Sinking Market di cui è a conoscenza ed era di ronda la notte che il tuo amico fu assassinato. Ora è il momento di sfondare alcune porte e ottenere risposte con qualunque metodo sia necessario.

2

Hai trovato la caserma principale e, quando apri la porta, ti colpisce un presentimento. Riconosci il luogotenente che sputa ordini nell’angolo: “Allarme! Intrusi! Non fateli scappare! Uccideteli!” Sei sulla pista giusta. Puniscilo 1 per i suoi crimini e poi cerca sul suo corpo Pare che tu abbia interrotto l’addestratore dei ulteriori indizi. cani mentre stava dando loro da mangiare. Non Regole Speciali: sembra affatto contento della tua intrusione. Quando la City Guard elite in alto a destra in questa stanza muore, rimpiazzatelo con un Harrower Infester “Penso che i miei cuccioli possano assaggiare un po’ elite che sia più alto di un livello rispetto al livello dello di carne fresca.” brontola, mentre scioglie le catene. scenario, fino a un massimo di 7. Questo è l’Infiltrator.

3 “Fermi! Trasgressori! Cosa ci fate nel magazzino della guardia cittadina?” Ti giri e vedi due guardie spuntare da una porta dietro di te. Non era ciò che stavi cercando, ma non c’è tempo per spiegarsi. Speri di poterti sbarazzare velocemente delle guardie e continuare con le tue ricerche.

1

2

Regole Speciali:

Generate due City Guards normali per due personaggi, una City Guard normale e una elite per tre personaggi, o due City Guards elite per quattro personaggi al a .

Mappe: F1b C1a I1b A1a C2b

4 Interrompi l’allenameno di molte nuove reclute. Il maestro è contrariato dalla distrazione e ordina ai suoi allievi di fare pratica con voi, ospiti indesiderati.

a

Conclusione:

22

3

Setacciando i resti dell’Inflitrator, trovi l’orario di un incontro fuori dalla città, in una capanna distante. Ci sono alcune note sul “raccogliere cadaveri”. Speri di mandare in fumo questa riunione e di mettere in atto la tua vendetta. 58 Con la spia rivelata, il resto delle guardie ti ringrazia per averlo smascherato.

03

4

City Guard

City Archer

Hound

Treasure Tile (x2)

Nuova zona: Bloody Shack 58 (E-15)

Ricompensa:

74

Damage Boulder (x4) Trap (x4)

Table (x1)

+1 reputazione

# 58 E-15 Bloody Shack

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti : Quest personale “Vengeance” Obiettivo: Uccidi l’Harvester

Guest design by: Marcel Cwertetschka

Introduzione:

Regole speciali:

Circondate la piccola capanna sulla Hook Coast e sfoderate le armi. Tuttavia, il proprietario di questo posto non è totalmente impreparato. Grandi elementali della terra e una pattuglia di Harrowers accompagnati da grotteschi demonietti fanno guardia a entrambe le entrate. Entrate in azione, sperando di riuscire a sbarazzarvene prima che possano lanciare l’allarme.

Solo il personaggio che sta cercando vendetta può raccogliere il tassello tesoro. Così facendo ottiene l’Occult Dagger. Questa non è un arma ma averla è utile in questo scenario.

2

Conclusione:

La sete di sangue è strana. Una volta saziata, rende le persone come un guscio vuoto. Il coltello ti cade a terra e il clangore è freddo come l’intorpidimento che si espande dentro di te. Il lavoro è finito ed è tempo di muoversi, per quanto dura possa essere.

Ricompense:

Mucchi di ossa putrefatte incise con glifi occulti ti accolgono quando entri nella stanza sul retro. Al centro, un maligno essere dalla Regole speciali: forma umana è seduto su un trono di Non più della metà dei personaggi teschi. La figura si alza, raccogliendo energia (arrotondata per eccesso) può entrare nello negromantica dalle pile di ossa agli angoli. scenario dalla stessa stanza. “Sento il desiderio di vendetta bruciarti nel petto. Banchetterò da re!”

1

Quando sfondi la porta, noti uno strano piedistallo ricoperto di sangue, che sostiene uno stretto, coltello ricurvo che risplende di rosso. Ricordandoti le ferite del tuo amico morto, hai un forte sospetto che questa sia l’arma che è stata usata per assasinarlo. È giunto il momento di restituire il favore al suo proprietario. Earth Demon Harrower Infester Black Imp City Guard

Mappe:

Regole speciali: La City Guard è più alta di un livello rispetto al livello dello scenario, fino a un massimo di 7 . Questo è l’Harvester. Ogni pila d’ossa a , ha L+(2xC) punti vita. Per ogni pila d’ossa presente sulla mappa, l’Harvester guadagna Shield 1 e si cura di C-1 punti vita alla fine di ogni round. Il personaggio con l’Occult Dagger aggiunge PIERCE 4 a tutti i propri attacchi che bersagliano l’Harvester.

C2a D1b G2b B1a

a

1 a

Treasure Tile (x1) STUN Trap (x3)

2 a

Quest “Vengeance” completa Aprite la busta X +2 reputazione

Goal

a

Bush (x3) Nest (x4)

Table (x1)

1

75

# 59 F-1

Forgotten Grove

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Quest personale“Finding the Cure” Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e raccogliere il tassello tesoro Introduzione:

segna un piccolo congegno circolare: giungi la pianta che cerchi, sul fondo del “Questo dovrebbe fare al caso tuo!” boschetto. Quando ti accucci per ispezionarla, tuttavia, noti che la pianta non ha alcun frutto. E la bussola fa il suo dovere. Dopo una Sembra siano stati raccolti molto di recente. giornata passata ad arrancare nel denso della foresta, giungi in un pacifico, isolato boschetto. Confuso, ti guardi attorno alla ricerca di indizi, O, almeno, dovrebbe essere pacifico. Invece il per capire dove la frutta possa essere finita. posto pullula di feroci animali, ansiosi di È allora che vedi le profonde incisioni di Con abbastanza essenze in tuo possesso, affondare i loro denti nelle carni di visitatori un’ascia sugli alberi attorno a te. Qualcuno ha fatto solchi sulle loro cortecce non per entri nell’ala dell’Università che si occupa di indesiderati. abbatterli, ma soltanto per ferirli. alchimia, dove una delle ricercatrici ti ha promesso un aiuto a cercare le giuste erbe Regole speciali: Chiunque sia stato, voleva far arrabbiare la medicinali, che si possono trovare nel cuore della Dagger Forest. Il tassello tesoro può essere raccolto fauna del luogo, in modo che attaccasse soltanto utilizzando un’azione Loot. Non chiunque fosse arrivato in questo posto. Poi “Ci vorrà del tempo per isolare il composto.” può essere raccolto col normale loot di fine ti accorgi di lievi tracce di un Quatryl nella polvere. Quella piccola bastarda... 60 ti dice la Quatryl mentre versa il liquido in turno. una larga coppa. “Una volta fatto, tuttavia, Conclusione: sarò in grado di creare una specie di bussola Nuova zona: che ti condurrà nel posto che cerchi.” Con una determinazione d’acciaio, ti apri la Alchemy Lab 60 (B-15) via combattendo attraverso le bestie, e ragCi vuole una settimana, ma finalmente la Quatryl ti invita al suo laboratorio e ti conRaccogliere l’essenza dei Forest Imps che hai ucciso è un procedimento macabro, ma nulla si frapporrà fra te e la salvezza del tuo villaggio. Hai visto di peggio quando il vecchio fabbro ha iniziato a perdere sangue dagli occhi.

Goal

Cave Bear

IMMOBILIZE and Damage Trap (x3)

Hound

Bush (x3)

Forest Imp

Treasure Tile (x1)

Thorns (x3)

Log (x3) Tree (x3)

Mappe: M1b D1b A4a L3a

76

# 60 B-15 Alchemy Lab

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Quest personale “Finding the Cure” Obiettivo: Raccogliere tutti i tasselli tesoro, poi tutti i personaggi devono fuggire dall’entrata Introduzione: Arrivi all’Università con la bava alla bocca, pronto a vedertela con quella Quatryl doppiogiochista e prenderti la cura per cui hai tanto lavorato. Come ti avvicini al dipartimento di alchimia, tuttavia, sei preoccupato da un forte odore di fumo. Corri e trovi l’intero edificio in fiamme.

Ooze Giant Viper Hound Rending Drake

Guardando la folla che si sta raccogliendo, vedi la Quatryl uscire trafelata dall’edificio. Guarda verso di te, e la sua espressione cambia da sorpresa a terrore.

Punta il dito verso la porta in fiamme. “Stavo facendo alcuni esperimenti, nutrendo la pianta con alcuni soggetti del test, quando all’improvviso una delle gelatine ha preso fuoco, causando l’incendio che stai vedendo. Se vuoi la pianta, è là — dentro le gabbie con i miei soggetti del test.” Un’esplosione scuote la terra e una lingua di fuoco emerge dal portone. Senza pensarci un attimo, lasci la Quatryl e ti lanci nell’edificio in fiamme. Tutto il tuo lavoro rischia di andare letteralmente in fumo!

“Come se la giornata potesse andare peggio.” si lamenta mentre la afferri per il bavero. “Lo so, lo so. Ti ho mandato a morire nella foresta. Per forza sei arrabbiato. Non ti biasimo, ma se vuoi la cura, il tempo sta per scadere.”

Spitting Drake Treasure Tile (x4) IMMOBILIZE and MUDDLE Trap (x2)

Goal

Goal

Nest (x1)

Bookcase (x4)

Mappe: I2b G2b B1a B2a B3a B4a

Goal

Goal

77

# 60: Alchemy Lab

Regole speciali: All’inizio del settimo round e all’inizio di ogni turno successivo, tutte le miniature subiscono 2 danni come effetto dello scenario. Alla fine del dodicesimo round, se lo scenario non è completato, allora è perso.

mente se ne sarà andata da tempo, lasciando la città per un po’.

Non ha importanza. Per quanto arduo e tormentato sia stato il tuo compito, il risultato finale è che ora hai la cura necessaria per salvare il tuo villaggio. È arrivato il momento Se tutti i tasselli tesoro sono stati raccolti, di lasciare Gloomhaven e di tornare a casa. tutti i personaggi devono tornare ad un esagono entrata per completare lo scenario. Prima di andartene, tuttavia, lasci un po’ Se anche un solo personaggio diventa esausto della cura agli alchimisti dell’Università. Speri prima che tutti i tasselli tesoro siano raccolti che possa fare qualcosa di buono anche a o mentre non occupa un esagono uscita, lo Gloomhaven. scenario è perso.

Conclusione:

Ricompense:

Corri fuori dall’edificio, schivando una pioggia di detriti incandescenti. Riesci a malapena a scappare dalla porta e a squagliartela prima che l’intera struttura colassi in una montagna di pietre fiammeggianti.

Quest “Finding the Cure” completa Aprite la busta X +1 prosperità

Tossisci con violenza, e scruti ancora una volta la folla. Non vedi la Quatryl da nessuna parte. Non hai tempo da perdere con lei, e sicura-

# 61 N-11 Fading Lighthouse

Collegamenti: Pit of Souls – #62

Requisiti: Quest personale “The Fall of Man” Obiettivo: Raccogli tutti i tasselli tesoro Introduzione: Sapevi che sarebbe stato nella Lingering Swamp — hai un intuito speciale per queste cose. Tuttavia non sai cosa stai cercando, finché non lo vedi — un faro su una spiaggia distante, che ti chiama col suo fascio di luce. Ti sei girato per un secondo, giusto il tempo di attirare l’attenzione di un compagno, e quando torni a guardare, il faro è sparito. Molta gente ha descritto l’esperienza, sostenendo di aver avuto una visione, ma tu sai che è stato un segno. Sai che ritroverai ancora il faro e, con esso, le risposte che cerchi. Ci è voluta un po’ di coordinazione, ma ora sei davanti alla scarpata più a sud che si affaccia sul Misty Sea. Davanti a te, un antico faro continua a comparire e a sparire dalla vista, probabilmente catturato fra due piani di esistenza.

78

L’edificio è chiaramente stato costruito da un’antica civiltà. Entri senza esitazione, sapendo che la condizione unica di questo posto è la chiave della tua ricerca. Devi scoprire prove di quanto è accaduto qua—diari, note, lettere, qualsiasi indizio tu possa trovare.

Regole speciali:

Durante i round pari, fate l’esatto opposto. I mostri del Gruppo 2 agiscono normalmente, mentre i mostri del Gruppo 1 non si attivano e non possono essere influenzati da alcuna abilità. I tasselli tesoro possono essere raccolti soltanto utilizzando un’azione Loot. Non possono essere raccolti col normale loot di fine turno.

I mostri nello scenario vanno divisi in due 1 1 gruppi. Gli Oozes e le Giant Vipers costituiscono il “Gruppo 1.” I Flame Demons e i Frost Raggiungi la cima del faro con una pila di diari Demons costituiscono il “Gruppo 2.” sotto braccio. Scrutando il pavimento, vedi un altro libro pericolosamente vicino a un Durante tutti i round dispari, cominciando Flame Demon. Ti accorgi anche che, tuttavia, dal primo, solo i mostri del Gruppo 1 si la fonte di luce ruota lentamente e pulsa di attivano e possono essere influenzati una strana energia. La studi per un secondo, dalle abilità. Durante questi round, i mostri e capisci che gira alla stessa frequenza con del Gruppo 2 non si attivano e non possono cui l’edificio oscilla fra i piani. Probabilmente, se essere influenzati da alcuna abilità. Tutte le riesci a fermare la rotazione, puoi inchiodare miniature possono muoversi attraverso il faro nel tuo piano di esistenza. esagoni che contengono mostri del Gruppo 2, ma non possono finire il loro movimento in questi esagoni.

# 61: Fading Lighthouse

Conclusione:

Prendi l’ultimo libro, quindi raggiungi il raggio di luce e lo rompi. Con un lampo, tutti i mostri sono risucchiati in un altro piano di esistenza e il faro cade in silenzio, senza più sparire e riapparire. Raggruppi tutti i libri e torni al piano terra per studiarli.

Goal

Questi sono per lo più inutili, ma uno dei libri è esattamente quello che stavi cercando: un diario di una giovane che era al faro quando questo cambiò.

1

Il testo è vecchio e le pagine si sbriciolano, ma sei comunque in grado di carpire alcuni dettagli. La ragazza, Eva, e molti altri scapparono dalla loro città di Eastport quando fu invasa da un’orda di demoni.

Goal

Eva non aveva le idee molto chiare sul luogo esatto della comparsa dei demoni, ma i dettagli dei molti orrori di cui fu testimone sono molto nitidi. Molti dei suoi amici furono fatti a pezzi o mangiati vivi. Uno dei capi ricercatori dell’accademia di Eastport raggruppò tutti i sopravvissuti che riuscì a trovare e fuggì dalla citta, sperando di trovare rifugio in questo faro. Quando fu chiaro che i demoni li inseguirono e non avevano alcuna via di fuga, il ricercatore condusse tutti nel seminterrato nascosto e provò ad eseguire un rituale interplanare per trovare la salvezza.

Goal

Chiudi il diario. Il ricercatore voleva fuggire dai demoni trasportando l’intero faro in un altro piano di esistenza, ma è evidente che, per qualche motivo, il rituale finì in un modo disastroso.

Goal

Mappe: M1a A1a D1a A3b C1a

L’unica cosa che ti rimane da fare è perlustrare il seminterrato segreto. 62

Nuova zona: Pit of Souls 62 (O-11)

Ooze

STUN and Damage Trap (x2)

Giant Viper

Nest (x1)

Frost Demon

Stone Pillar (x5)

Flame Demon

Stairs (x4)

Treasure Tile (x4)

Wall Section (x2)

79

# 62 O-11

Pit of Souls

Collegamenti: Fading Lighthouse – #61

Requisiti: Quest personale “The Fall of Man” Obiettivo: Uccidere l’Hungry Soul Introduzione:

Devi cercare un po’, ma dopo esserti spostato sul lato di una larga libreria rovesciata, trovi una scaletta di legno che scende verso l’oscurità. Mentre scendi lungo la scala traballante, una sensazione di presagio ti avvolge. Non dovresti essere qui, ma la tua curiosità ti spinge a proseguire. Accendi una torcia per investigare. Quando ti muovi attraverso la stanza, senti dei sussurri provenire dalle ombre. Qualcosa scricchiola sotto i tuoi piedi, e quando guardi in basso vedi uno scheletro maciullato. Le ossa sono costellate da segni di denti e sono sparpagliate in uno strano percorso sul terreno. Improvvisamente, un suono penetrante echeggia attraverso il seminterrato. Gli spiriti sono arrabbiati e senza pace, qui. Le ossa tremano e si alzano.

Una sagoma emerge dalla pila di ossa e comincia a prendere forma. Si tratta di un gigantesco insieme di teschi, costole, femori e altre ossa, che creano una terrificante, bestia a sei braccia.

“Ci siamo attirati la rovina su noi stessi. Nei nostri viaggi attraverso questo mondo, alla fine, siamo solo riusciti ad aprire un portale su un incubo infernale. I demoni lo hanno attraversato e ci hanno sommerso come un fiume in piena.”

Regole speciali: Generate un Living Bones elite al c . Questo è l’Hungry Soul. L’Hungry Soul ha (HxC)/2 punti vita (arrotondati per eccesso), dove H sono i normali punti vita di un Living Bones elite. In aggiunta ha Shield 5 in più rispetto al suo normale valore di Shield, e aggiunge +2 Attack a tutti i suoi attacchi.

“E in tutta questa follia, non ho imparato nulla. Ho portato questa gente qui, e nuovamente ho giocato con poteri che non comprendevo del tutto. Che vergogna.”

La voce sparisce dalla mente. Provi a chiamarla, ma non hai risposta. Almeno hai trovato la risposta che cercavi, tuttavia il tuo cuore non Continuate a generare Living Bones è più leggero per questo. come indicato nelle precedenti regole speciali. Per ogni Living Bones presente sulla Ricompense: mappa, oltre all’Hungry Soul, riduci lo Shield dell’Hungry Soul di 1, fino a un minimo di 0. Quest “The Fall of Man” completa Aprite la busta 10 esperienza ciascuno

Oltre al terribile destino che è stato riservato a Conclusione: queste persone, le loro anime non sono capaci di andarsene. Devi essere tu a farle riposare. Con un colpo finale, la massa di ossa scoppia in un’esplosione di luce che attraversa la stanza, ritrasformando i nemici rimasti in Regole speciali: ossa inanimate. All’inizio di ogni round, generate un Living Bones sia al a che al b . Questi Living Bones “Grazie, viaggiatore.” Una voce senza corpo sono normali per due personaggi, a è elite ti echeggia in testa. “Ho provato a salvare e b è normale per tre personaggi, o questa gente, ma invece li ho dannati a un eterno tormento. Ora ci hai liberato, e noi ti entrambi sono elite per quattro personaggi. saremo per sempre grati.”

c 59

Quando sono stati uccisi dieci Living Bones, Chiami la voce, disperato nel sapere cosa è leggi 1 . accaduto a Eastport, perchè i demoni hanno attaccato e da dove sono venuti.

1 Man mano che distruggi sempre più scheletri, vedi che la debole luce delle loro anime fluttua verso il fondo della stanza, dove si uniscono e si infondono in una grossa pila di ossa. Con abbastanza scheletri mandati al tappeto, la pila rilucente inizia a vibrare e a muoversi. “Non saresti dovuto venire qui! Io continuo a banchettare con le mie vittime, anche nella morte, ma i loro spiriti sono ormai consunti. Volete disturbarci? Liberare i miei pringionieri dalle loro catene eteree? Ora queste catene imprigioneranno te, invece!”

Living Bones Living Spirit Treasure Tile (x1) Damage Trap (x5) Rubble (x6)

80

Mappe: M1a B2b

a

b

# 63 M-1

Magma Pit

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione: Un vulcano attivo non sarebbe certo la vostra prima scelta fra i luoghi dove cercare ricchezze, ma le informazioni che avete trovato sembrano indicare che c’è un tesoro nascosto sul picco del Mount Ash, in alto nelle Watcher Mountains. Curiosi di scoprire cosa si possa mai trovare in un posto così inospitale, vi preparate per un difficile viaggio.

Dopo una scarpinata di un giorno fra le colline, cominciate la vostra scalata al formidabile vulcano, pregando ad ogni passo che questa gigantesca pentola piena di lava ribollente non decida di riversare il suo contenuto proprio sul più bello. Grazie a molti punti dove sporgono delle rocce che permettono di aggrapparvi con comodità, la scalata risulta più veloce del previsto.

12

Raggiungete la cima, sperando di recuperare facilmente lo scrigno, e invece siete sorpresi nel trovare un primitivo gruppo di Inox accompagnato da alcuni Flame Demons. Questi si accorgono della vostra presenza e, fra il calore e la cenere, vi preparate al loro attacco.

Regole speciali: Tutti i personaggi iniziano con WOUND come effetto dello scenario.

Conclusione: L’ultimo degli Inox urla e cade ai vostri piedi. Nonostante sia meno corazzato rispetto alla maggior parte degli Inox, questo gruppo in particolare ha dato battaglia con una ferocia ultraterrena. E combattevano a fianco di demoni? Il pensiero è preoccupante. Sembra che l’influenza di questi demoni vada aumentando, e siete grati che almeno siete riusciti a respingerli in qualche modo. Ed il tesoro, ovviamente, valeva la pena. Lo riponete nei vostri zaini e cominciate il lungo viaggio che vi riporterà a casa.

Ricompensa: 15 gold ciascuno

Mappe: K1b I2a D2b

Vermling Scout

Flame Demon

Inox Guard

Treasure Tile (x1)

Inox Archer

Hot Coals (x11)

81

# 64 K-16 Underwater Lagoon

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Water-Breathing (Global) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

do al loro centro, ingerite l’orribile sfera Prendete un ultimo momento per fare un che vi permette di respirare sott’acqua e vi profondo respiro, quindi ripercorrete la tuffate fra le onde. caverna e vi rituffate nel tunnel sottomarino. Per fortuna la nave mercantile è ancora Dopo aver capito la giusta direzione, dove l’avete lasciata, quindi remate fino al riuscite a vedere un tunnel e vi nuotate suo fianco e vi fate issare a bordo. Il capitano attraverso finché non risale e riemergete in vi lancia un’occhiata carica di sospetto, una splendida grotta scavata, piena di vege- ponderando la possibilità che siate stati tazione colorata e cristallina. Distante, vedete posseduti da qualche spirito malefico, ma in Vi sembra un accordo abbastanza corretto, così vi una pozza d’acqua che irradia una sfumatura qualche modo passate la prova e la barca fa stringete la mano e vi imbarcate per il mare azzurra vibrante. rotta nuovamente verso Gloomhaven. aperto sulla nave mercantile del capitano. Ben presto, una vasta isola appare all’orizzonte, Sfortunatamente, la caverna è abitata da Ricompensa: Dopo circa un’ora, il capitano ammaina le forme di vita ostili. Delle gelatine si agitano vele e la barca si ferma. alla vostra presenza e avanzano verso di voi, 10 esperienza ciascuno credendovi un facile pasto. “Siamo abbastanza vicini, dico io!” esclama il capitano. “La ciurma comincia ad agitarsi. Ci Conclusione: siamo avvicinati dal lato ovest, quindi dovreste trovare quel che cercate quando sarete vicini alla Finalmente la pace regna nella caverna e spiaggia. Aspetteremo qui il vostro ritorno. Fate vi prendete un momento per assaporare attenzione agli spiriti, perché se vi prenderanno la quiete. Vi piacerebbe passare ore qui, non attenderemo troppo a lungo.” distanti dai rigori e dalle noie della vita di tutti i giorni. Ma il capitano ha detto che Salite sulla scialuppa e remate verso l’isola. non vi avrebbe aspettato a lungo, e farsi Fortunatamente non ci mettete troppo tempo mollare qui non sarebbe proprio l’ideale. a trovare l’affioramento roccioso a forma di 09 triangolo indicato sulla vostra mappa. Reman“Sembra essere la costa della Chained Isle,” dice il capitano della nave mentre studia la mappa che avete trovato. “Non attraccherò nelle vicinanze di quel posto sciagurato, ma vi porterò abbastanza vicino da poter esplorare questa caverna sottomarina, con una scialuppa e un po’ di nuoto.”

Mappe: D2b K1b M1b

Ooze

82

Forest Imp

Treasure Tile (x1)

Rending Drake

Damage Trap (x3)

Water (x17)

# 65 L-5

Sulfur Mine

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e raccogliere tutti i tassello tesoro Introduzione: L’ubicazione della Sulfur Mine non è certo un segreto: la puzza si può facilmente sentire da un miglio di distanza. Tuttavia, la mappa che avete trovato pone particolare attenzione su un potente artefatto di una civiltà scomparsa: una specie di trivella che, nelle giuste mani, potrebbe avere molte funzioni.

Goal

Mappe: H1a H2a B1a B2a B3a B4a I2b

Man mano che vi avvicinate, il fetore aumenta finché non fate fatica a respirare. State pensan-

Goal

Goal

Goal

Goal

Vermling Scout

Barrel (x2)

Hound

Inox Shaman

Boulder (x6)

Treasure Tile (x5)

Cabinet (x2)

Damage Trap (x2)

Shelf (x2)

83

# 65: Sulfur Mine do se il viaggio sia valso la pena, quando notate segni inconfondibili della presenza di una tana di Vermling, e sentite un profondo ululato uscire dalla bocca della miniera.

Solo una volta fuori, quando potete respirare liberamente, provate a far combaciare i vari frammenti in una specie di schema. Ci sono molte formule intricate sulle carte, scritte in qualche linguaggio arcaico.

Con i Vermling nei dintorni, dubitate che un arnese così delicato sia ancora intatto, ma Sperate, con un po’ di studio e i giusti trattenete il respiro e entrate nel tunnel attrezzi, di riuscire a ricreare questa favolosa ugualmente. Non si sa mai che qualche trivella. preziosa informazione sulla trivella possa essere tratta in salvo.

Global Achievement:

Regole speciali: Aggiungete quattro carte CURSE nel mazzo dei modificatori di ogni personaggio come effetto dello scenario.

Conclusione:

Ancient Technology

Ricompensa: “Ancient Drill” design (Item 112)

Non vi preoccupate di leggere ogni frammento di pergamena che avete trovato nella miniera. Semplicemente li ficcate tutti nei vostri zaini non appena riuscite a uccidere l’ultima creatura che vi si para davanti.

# 66 G-14 Clockwork Cove

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: None Obiettivo: Occupare la pedana e Introduzione: Gli scritti che avete scoperto sostengono che, da qualche parte lungo la costa a nord di Gloomhaven, possa essere trovato un qualche tipo di antico macchinario. Le indicazioni mostrano che il posto era utilizzato per fabbricare qualcosa in un’era ormai lontana. Chi sa quale tipo di preziosa tecnologia può essere trovata, sepolta sotto le rovine? Noleggiate una piccola barca e salpate. Navigando lungo la costa, trovate la piccola insenatura indicata sulla mappa. Calando l’ancora, vi avviate verso la spiaggia di sassi, dove trovare un’apertura fra gli scogli. Inconsapevoli di quel che vi aspetta, entrate.

Regole speciali:

La porta 1 è chiusa e si apre quando un qualsiasi personaggio occupa la pedana a alla fine del turno.

84

Guest design by: Mathew G. Somers

Alla pedana a corrisponde la porta 1 . Alla pedana b corrispondono le porte 1 e Dopo aver passato l’ingresso, aprite una f . Alla pedana c corrispondono le porte f e g . Alla pedana d corrispondono pesante porta di metallo, facendo partire una cacofonia di ingranaggi che girano e le porte g e h . macchinari in movimento. Tutta la caverna fa parte di un qualche gigantesco, intricato Le porte i e j sono anch’esse chiuse e si sistema meccanico che è ancora vivo e aprono permanentemente quando un qualsiasi personaggio occupa la pedana d alla fine operativo nelle viscere della terra. del proprio turno. Lo scenario è completo Sfortunatamente, pure i suoi guardiani sono quando un qualsiasi personaggio occupa la ancora vivi, e ci vorrà ben più della forza bruta pedana e alla fine del proprio turno. per attraversare tutta questa confusione. Conclusione: Con l’ultima pedana attivata, una potente Regole speciali: esplosione echeggia nella stanza e gli ingranaggi Le porte 1 , f , g e h sono chiuse e lentamente cigolano fino a fermarsi. Per fortuna rimangono aperte solo se un qualsiasi per- questo sembra anche fiaccare il potere dei sonaggio rimane sulla corrispondente pedana. guardiani e quello che prima era un rauco Se il personaggio si muove dalla pedana, la trambusto ora sembra stranamente silenzioso. porta corrispondente si chiude a meno che Gli ingranaggi giaciono come addormentati e il non venga occupata un’altra pedana che macchinario non ronza più. corrisponda a quella porta. Chiunque occupi una porta mentre si chiude, subisce danni da Global Achievement: trappola e viene spostato sull’esagono non occupato più vicino. Ancient Technology

1

# 66: Clockwork Cove

1 a

b

Mappe:

f

J1b C1a D1a D2a C2b A1a A2a

c

j

36

g e d

h

i 16 Ooze

Ancient Artillery

Treasure Tile (x2)

Stone Golem

Living Spirit

Damage Trap (x4)

Water (x11)

Pressure Plate (x5)

85

# 67 K-2

Arcane Library

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere l’Arcane Golem Introduzione:

Sembra che le vecchie pergamene del pazzo mistico Morsbane che avete trovato dicessero il vero. Le sue divagazioni parlavano di un grande tesoro che nascose e che sarebbe diventato sempre più imponente man mano che il tempo passasse. Il maledetto bastardo è morto da tempo ma, seguendo le pergamene, avete trovato la rovina di una torre un tempo gigantesca. Ora, sono rimaste poco più che macerie. Qualsiasi tesoro si nasconda, o è stato preso o è sepolto in prondità, ma non desistete così facilmente. Alla base della collina, c’è una porta di pietra coperta di foglie. Sfortunatamente è sorvegliata da molte creature della foresta.

Guest design by: Rob Daviau

Regole speciali:

Lo Stone Golem elite è di un livello più alto rispetto al livello dello scenario, fino ad un massimo di 7, e ha HxC punti vita, dove H sono i normali punti vita di unoStone Golem elite standard. Questo è l’Arcane Golem. Egli non può entrare o oltrepassare la porta 2 .

La porta si apre e rivela una libreria intatta con un gigantesco golem di pietra al centro. Sorprendentemente, il golem parla con una rauca, dura voce. “No! Perché siete venuti? Ho distrutto tutto quello che c’era da prendere. Perché mi costringete ad uccidervi?”

I glifi sulle braccia del golem si spengono pian piano e frammenti di roccia cadono dalla sua struttura, mentre esala due ultime parole: “Grazie mille.”

2

1 La porta quasi cade dai suoi cardini arrugginiti quando la spingete, il che vi permette di farvi strada in un tunnel sotto la torre mezzo allagato. Ispenzionando la stanza, vedete immediatamente delle scritte incise rozzamente nelle mura di pietra: “Io sono un mostro. Io sono malvagio. Io sono senz’anima.”

Regole speciali:

La porta 2 è chiusa e rimarrà aperta soltanto finché un qualsiasi personaggio occuperà almeno una delle due pedane a . Chiunque si trovi sulla porta quando questa si chiude, subisce danni da trappola e dovrà muoversi in un esagono adiacente.

Forest Imp

Cave Bear

Stone Golem

Conclusione:

Rovistando fra le librerie, trovate un diario dettagliato di come il golem sia stato dotato d’intelligenza e della capacità di imparare. Quello che capì, tuttavia, fu di essere un mostro senz’anima, che non sarebbe mai riuscito a entrare in sintonia con nessuno, visto che gli fu ordinato di non lasciare mai questo posto e di uccidere chiunque vi si sia intrufolato. Trovate anche un nucleo energetico nel corpo del golem.

Global Achievement: Treasure Boulder (x3) STUN and Damage Tile (x1) Trap (x6)

Ancient Technology

Ricompensa: “Power Core” (Item 132)

Water (x11)

a

Tree (x2) Bookcase (x4)

2

Mappe: L3a G1b A2a M1a

86

1 14

a

# 68 N-8

Toxic Moor

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e proteggere l’albero a Introduzione: Dopo aver trovato la prova dell’esistenza di un gigantesco, vitale albero che sta nel cuore delle Lingering Swamp e aver appreso delle sue uniche proprietà curative, vi dirigete verso sud per vedere da voi come stanno le cose. Quando lo trovate, tuttavia, la scena non è proprio come ve l’aspettavate. Nel bel mezzo di acque venefiche, il gigantesco albero è in fiamme. Molti draghetti e altre creature oscure corrono attorno ad esso. “È un rituale d’accoppiamento.” vi dice una vecchia femmina Inox mentre si avvicina, in preda al panico. “L’ho visto fare a nord. I draghetti bruciano alberi come prova della loro forza, ma... ma quest’albero è sacro. Per favore, dovete fare qualcosa! Se quest’albero dovesse morire, il mio villaggio non avrà nulla per il suo sostentamento.”

Guest design by: Mathew G. Somers

Conclusione:

gratitudine. La mia tribù estrae la linfa Con l’ultima creatura ormai morta, potete dall’albero per fare queste pozioni. Spero che finalmente spostare le vostre attenzioni possano esservi utili.” sull’albero e spegnere il fuoco che lo avvolge. È carbonizzato in più punti, ma dovrebbe Ricompensa: sopravvivere. 2 “Major Healing Potions” (Item 027) “Non posso ringraziarvi abbastanza per quel che avete fatto, stranieri.” vi dice la vecchia Inox. “Non so perchè siete arrivati proprio al momento giusto, ma credo sia opera degli spiriti. Voi siete un miracolo!” La donna si gratta la testa. “Non so cosa abbia causato l’arrivo di draghetti così a sud, però. Probabilmente c’è qualcosa o qualcuno che opera contro gli spiriti.” Vi porge un paio di pozioni. “In ogni caso, per favore prendete questo segno della mia

Regole speciali: Ogni personaggio inizia con POISON come effetto dello scenario. Ogni volta che un personaggio o una sua evocazione con POISON entra in un esagono con l’acqua, prende danni da trappola. Tutte le evocazioni con POISON , trattano gli esagoni d’acqua come fossero trappole. Prepara l’albero a all’inizio della partita. Possiede 17 punti vita e subisce 2 danni alla fine di ogni turno, anche prima che la stanza sia rivelata. Dopo che la sua stanza viene rivelata, se alla fine del turno non ci sono Rending Drakes sulla plancia M, l’albero non subisce danni. L’albero una volta rivelato può essere curato come un normale alleato, ma non può essere influenzato da altre abilità. Se l’albero viene distrutto, lo scenario è perso.

Mappe: C2a G1a B1b M1b

Rending Drake Black Imp Giant Viper Living Corpse

33

Treasure Tile (x1)

a

Water (x20) Tree (x1)

87

# 69 F-8

Well of the Unfortunate

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Portare la bambola al pozzo a Introduzione :

Avete trovato una pergamena che documenta l’esistenza di un vecchio pozzo nelle pianure a nord ovest di Gloomhaven. Secondo una leggenda, se si lancia qualcosa di valore nel pozzo, sarà garantito qualsiasi desiderio. Interessati, partite alla sua ricerca. A breve distanza dal posto in cui dovrebbe esserci il pozzo, incrociate un uomo di mezza età, finemente vestito, accovacciato e con le mani a coprire il suo volto in lacrime. “Non c’è più alcuna speranza. Mia figlia sta morendo, e nessun medico la può aiutare, non importa quanto lo potrei pagare. Ero alla ricerca di qualsiasi cosa la potesse salvare, e la mia ultima speranza era quella di lanciare questa sua bambola nel pozzo e sperare nel miracolo.”

Collegamenti: nessuno

Guest design by: Mathew G. Somers

Loot con range che arriva al personaggio che tiene la bambola. Se il personaggio che tiene la bambola diventa esausto, metti il tassello tesoro nell’esagono che occupava. Lo scenario è completo quando la bambola viene portata in un esagono adiacente al pozzo a .

tre giocatori, o due scouts elite e uno shaman elite per quattro giocatori al c . In aggiunta, mettete due trappole al d . Se un mostro o un personaggio non volante si trova in uno di questi esagoni, la trappola si attiva immediatamente.

Conclusione: La porta 1 è chiusa e si apre quando un qualsiasi personaggio si trova sulla pedana b , Lanciate la bambola nel pozzo e ritornate alla fine del suo turno. dall’uomo, che vi ringrazia pagandovi il dovuto. Qualche giorno dopo, sentite che la figlia è stata sopraffatta dalla malattia, e voi 1 siete grati di non aver buttato qualcosa di valore nel pozzo. A volte non bisogna fidarsi delle leggende. Regole speciali: Generate due Vermling Scout normali e un Ricompensa: Vermling Shaman normale per due giocatori, 15 gold ciascuno due scouts elite e uno shaman normale per

L’uomo singhiozza violentemente, poi continua. “Ma l’intero santuario è invaso dai Vermlings. Non c’è modo di avvicinarsi al pozzo. Mia figlia è spacciata!” Sospirate e prendete la bambola. Se pagati, la porterete voi al pozzo.

Regole speciali:

Mappe: L3a B1b J1a D2a

All’inizio dello scenario, scegliete un personaggio che tenga la bambola. Per ricordarlo piazzate un tassello tesoro sulla sua plancia. La bambola può essere passata ad un altro personaggio, ma solo se questi fa un’azione Vermling Scout Vermling Shaman Forest Imp

a

Stone Golem Living Spirit Damage Trap (x6)

1

Bush (x3)

Stone Pillar (x4)

d

Pressure Plate (x1)

c

88

Log (x2)

d

b

# 70 J-17

Chained Isle

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i demons Introduzione: La Chained Isle è conosciuta da ogni marinaio, e tutti la evitano come la peste. Si dice che ogni nave che ci vada troppo vicino venga attaccata da spiriti furenti, spinta sugli scogli appuntiti che circondano la costa e nessuno ne sa più nulla. Miracolosamente, credete di aver trovato una spiegazione sull’origine degli spiriti. Si tratta del diario di un uomo appartenente ad una civiltà ormai scomparsa da tempo a causa di una qualche calamità. Un gruppo di persone appartenenti a questa civiltà fuggì per mare, ma furono braccati dai demoni da cui fuggivano. La loro nave attraccò sulla Chained Isle, le persone furono assassinate, e le

loro anime furono torturate dai loro insegui- grado di far riposare queste anime. tori per l’eternità. Vi risulta incredibilmente difficile trovare una Lo scrittore del diario apparentemente si nave che si avvicini alla Chained Isle ma, dopo nascose nella barca e poi scappò dall’isola aver spiegato la vostra intenzione di liberare con una zattera di fortuna, ma non prima di l’isola dagli spiriti, un capitano finalmente essere testimone oculare degli orrori che accetta. Getta l’ancora a distanza di sicurezza condussero gli spiriti alla pazzia. dalla riva e vi mette su una scialuppa. Attraccate sulla spiaggia senza incidenti e vi avvicinate Il diario inoltre da indicazioni per raggiungere circospetti alla grotta. Man mano che siete più una grotta nell’isola dove i demoni si vicini, vedete che l’ingresso pullula di demoni, radunano. Se riusciste a trovarla e a distrug- e che la vostra unica opzione è combattere. gere i demoni, potreste essere in

Mappe: L3a L1b A3a D2b A2b E1b

1

06

Night Demon

Wind Demon

Damage Trap (x5)

Living Spirit

Treasure Tile (x1)

a

b

Boulder (x5) Tree (x3)

Thorns (x4)

Log (x3)

89

# 70: Chained Isle

Regole speciali:

come il vento. “Il nostro esercito di schiavi è Living Spirit normali vengono generati alla infinito! Loro consumeranno le vostre carni e fine di ogni round. Per due giocatori, generate vi aggiungeranno alle loro fila.”

Ricompensa: +2 prosperità

un Living Spirit al a ad ogni round dispari e al b ad ogni round pari. Per tre giocatori, Conclusione: generate un Living Spirit al a ogni round dispari e sia al a che al b ogni round Uccidete l’ultimo dei demoni, e un ululato pari. Per quattro giocatori, generate un Living ultraterreno echeggia fra le stanze della Spirit sia al a che al b ogni round. grotta, mentre gli spiriti vi circondano e pian I Living Spirit non possono essere danneggiati in alcun modo ma sono comunque vulnerabili alle condizioni o ad altri effetti d’attacco. Ogni volta che un demon muore, i giocatori possono rimuovere un Living Spirit dalla mappa.

1 Raggiungete il fondo della grotta, provando disperatamente di distanziare lo sciame di spiriti dietro di voi. Davanti, demoni ancora più forti aspettano che vi avviciniate. “Non c’è speranza per voi, stupidi!” Il mostruoso demone dell’aria parla ululando

# 71 K-5

piano spariscono. Voi rimanete in guardia, ma il vento e la rabbia si placano, la calma e la pace riempiono la caverna. Non riuscite più a sentire il senso di terrore opprimente che vi ha sovrastato da quando avete messo piede sull’isola.

Uscite dalla caverna e i raggi di sole filtrano fra i rami degli alberi, mentre degli uccellini cinquettano. Quando fate ritorno alla nave, il capitano sembra esterefatto nel vedervi ancora vivi, ma è comunque meno stupito di quando sostenete di aver scacciato gli spiriti. Probabilmente ci vorrà un po’ prima che Ia città si abitui all’idea che l’isola ora è sicura, ma siete certi che, col tempo, le vostre azioni miglioreranno le entrate commerciali di Gloomhaven.

Windswept Highlands

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Raccogliere tutti i tasselli tesoro, poi tutti devono fuggire dall’uscita a Introduzione: Avete trovato quel che sembra una specie di diario alchemico dimenticato da tempo. La maggior parte è ormai sbiadita, ma siete in grado di leggere una sezione in cui si parla di fabbricare pozioni. L’alchimista dichiara che il suo risultato è di ottima qualità grazie all’aggiunta di “radice di jerry.” Non avete mai sentito parlare della pianta, ma trovate una mappa allegata che porta agli altopiani in cui cresce. Se riuscirete a raccogliere un po’ di questa radice, riuscirete a trarne qualche profitto una volta a Gloomhaven. Non sarà semplice, però. Forti venti spazzano gli altopiani e molte creature pericolose hanno fatto qui la loro casa.

Regole speciali:

Iniziando con la sinistra nel primo round, il vento forzerà a muovere nell’ordine: sinistra, su, destra, giù e ancora sinistra. Quando si è obbligati a muoversi a destra o a sinistra, i giocatori possono scegliere in quale esagono libero entrare. Questo movimento è risolto in ordine di iniziativa. Gli Spitting Drakes sulla mappa sono addormentati e non agiscono finché non vengono risvegliati. Questo accade quando i personaggi o una loro evocazione attacca, danneggia, mette una condizione negativa su o termina il proprio movimento (incluso il movimento obbligatorio di fine turno) adiacente a un drake. Mentre i drake sono addormentati, le evocazioni dei personaggi non li attaccano, a meno che non siano direttamente controllate dai giocatori. Quando un drake si sveglia, seguite le regole come se fosse appena stato generato.

Venti impetuosi, come effetto dello scenario, obbligheranno i personaggi e le loro Le porte b , c , e d sono chiuse. La porta evocazioni a muoversi di un esagono in una b si apre quando il primo tassello tesoro direzione differente alla fine di ogni round. viene raccolto, la porta c si apre quando il secondo tassello tesoro viene raccolto e la porta d si apre quando il terzo tassello tesoro viene raccolto.

90

Guest design by: Mathew G. Somers

La fuga avviene quando tutti i personaggi sono sulle uscite a o se diventano esausti mentre sono su un esagono a . Se un personaggio diventa esausto e non si trova su un’uscita a , lo scenario è perso.

Conclusione: Raccogliete più radici di jerry che potete, quindi scendete con prudenza dalla montagna, prima che il resto dei draghetti si svegli. Sperate sia valsa la pena di fare questa fatica. Ritornate a Gloomhaven e vi dirigete verso il Mixed District in cerca di qualcuno interessato alle radici. Fortunatamente trovate un tinkerer che vi distilla alcune potenti power potions in cambio delle piante e della ricetta che avete scoperto.

Ricompensa: 2 “Major Power Potions” (Item 041)

# 71: Windswept Highlands

Goal

Mappe: G2a H2b A2b A4a L3a A3a B1b C2a

c

Goal

a

Spitting Drake

a

Wind Demon

d

Sun Demon Treasure Tile (x3) Damage Trap (x5)

a a

Goal

b

Bush (x2)

Tree (x1)

91

# 72 H-12 Oozing Grove

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Distruggere tutti gli alberi e uccidere tutti gli Oozes Introduzione: “Venite pure.” Il facoltoso Consigliere Greymare vi fa entrare nel suo ufficio, quindi si siede dietro la scrivania. “Dominic mi ha detto che sta scrivendo un libro sulla corruzione all’interno dell’esercito e che ha bisogno del mio supporto per evitare di essere incatenato e sbattuto nella Ghost Fortress. È una grossa richiesta, ma siete fortunati. Ho da farvi una richiesta altrettanto grossa, ma che siete ben attrezzati per soddisfare.”

Accettate di entrare nella Corpsewood e di cercare la tenuta di Greymare. Aspettandovi dei Vermling o una cosa del genere, siete un po’ sorpresi dalla scena che trovate al vostro arrivo. La fattoria è ricoperta di spessa, viscida melma e trovate numerosi scheletri, completamente scarnificati, attorno alla proprietà. È in uno stato tale da sembrare abbandonata da anni, non da giorni.

Guest design by: Mathew G. Somers cato nel round in cui l’albero distrutto avrebbe dovuto evocare un Ooze. Ogni albero ha Cx(3+L) punti vita.

Conclusione:

La melma verde che ricopre il terreno si contorce e freme quando l’ultimo albero cade a terra. Forse è soltanto la vostra immaginazione, Seguendo la traccia di melma, giungete in ma vi sembra quasi di averla sentita urlare. un piccolo frutteto. Qui la melma è ancora più spessa, e quando la punzecchiate con le Poi tutta la gelatina a terra diventa marrone e vostre armi, si contorce e reagisce. immobile. Non sapere se questa terra potrà Improvvisamente, tutto il boschetto si anima essere ancora coltivata, ma avete neutralizzato diventando più movimentato e ostile. la minaccia. Sperate che questo sia sufficiente per far mantenere a Greymare la sua promessa.

“Fino a poco tempo fa, avevo una tenuta nel Corpsewood dove veniva raccolta frutta e verdura. I terreni agricoli buoni sono ben valutati e pensavo che, se la tenuta fosse stata nascosta e protetta, sarebbe riuscita a sostenersi da sola senza problemi. Sfortunatamente, non ho Regole speciali: notizie dai miei fattori da più di una settimana. Ho mandato qualcuno a indagare, ma nessuno è Alla fine di ogni turno, un albero evoca un tornato.” Ooze nel seguente ordine: prima albero a , poi albero b , quindi albero c e infine Greymare sospira. “Ho bisogno di qualcuno ancora albero a . Questo Ooze è normale per capace di capire cosa stia succedendo. due personaggi, normale ogni turno dispari Sarebbe anche meglio se riusciste a e elite ogni turno pari per tre personaggi, o neutralizzare la minaccia, in modo da elite per quattro personaggi. Se un qualsiasi avere indietro la mia fattoria. Fate questo e albero viene distrutto, nessun Ooze viene evosupporterò il vostro libricino.”

Ricompense: +1 reputazione +1 prosperità

a

c

b

Mappe: M1b L3a L1b Ooze

92

Forest Imp

Giant Viper

Boulder (x6)

Bush (x6)

Log (x3) Tree (x3)

# 73 N-5

Rockslide Ridge

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e raccogliere tutti i tasselli tesoro Introduzione:

Mentre scalate quest’area delle Watcher Mountains, iniziate a capire come mai nessuno ha provato a recuperare il Codex. Se foste degli Inox intenti a proteggere la vostra tribù, questo sarebbe un luogo praticamente perfetto dove fare un accampamento.

Questi massi non possono essere influenzati da alcuna abilità o da altri tasselli. I massi ditruggono qualsiasi ostacolo incontrino, ma non influenzano le trappole. Se un qualunque masso si muove in un esagono occupato da una miniatura, quella miniatura prende danni da trappola. Se il masso si ferma nello stesso esagono di una miniatura, quella miniatura è obbligata a muoversi verso sinistra. Quando un qualsiasi masso raggiunge il margine sinistro della mappa, è immediatamente piazzato al b sulla sua riga e continua qualsiasi movimento avesse ancora da fare.

Guest design by: Mathew G. Somers

Regole speciali:

Gli Inox nel tassello E non possono entrare o passare attraverso la porta 1 .

Conclusione: Con gli Inox morti, fate un bilancio di ciò che avete trovato nella grotta. Per la maggior parte sono vasi di coccio pieni di cenere e pezzi di ossa, ma fra le loro cose trovate un grosso libro. È graffiato e cade a pezzi, ma la maggior parte delle pagine sono ancora leggibili. Lo riponete con cura nello zaino e tornate a Gloomhaven.

Scosse costanti nel terreno causano frequenti frane lungo il versante della montagna, rendendo la scalata incredibilmente difficile. Gli Inox devono avere un’altra strada, ma senza conoscere il posto, avete deciso che l’unico modo era questo. Sfoderate le armi quando Gli ostacoli dark pit non possono essere distrutti. sentite il rumore di massi che rotolano. “Siete i miei eroi!” Dice Dominic quando ritornate col Codex. “Questo è tutto quello che 1 Regole speciali: speravo. Voglio dire, potrebbe essere in conI massi a e b stanno rotolando lungo la Entrate nella bocca della caverna e vi ritrovate dizioni migliori, ma non importa. Comincerò montagna, verso la parte sinistra della mappa. faccia a faccia con uno sciamano Inox infuriato. a studiarlo immediatamente.” Alla fine di ogni round, tutti i massi in Ricompensa: ogni colonna si muovono di uno, due o tre “Andatevene, feccia di città! Questa terra è esagoni. I giocatori scelgono il numero di nostra e non sarà profanata! Scappate o +1 reputazione esagoni che percorrono, ma tutti i massi sentirete la nostra rabbia!” sulla stessa colonna devono muoversi dello stesso numero di esagoni e le due colonne Sorridete ironicamente all’Inox. Non siete Mappe: di massi devono muoversi di un diverso arrivati fin qua per tornare a casa a mani L3a numero di esagoni. vuote. M1b E1b Goal

a

b

a

b a

Goal

1 b Goal

Dark Pit (x4) Hound

Inox Archer

Ancient Artillery

Inox Guard

Inox Shaman

Treasure STUN Boulder Tile (x3) and Damage (x6) Trap (x3)

Huge Boulders (x4) Rubble (x6)

93

# 74 I-14

Merchant Ship

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: High Sea Escort (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e mantenere a galla la nave

Guest design by: Mathew G. Somers

Introduzione:

1 “Ogni nave che invio viene attaccata e depredata.” vi sussurra Gavin dall’altra parte C’è un altro boato, seguito dal terribile del tavolo. “Ci dev’essere qualcuno nella mia crepitio del legno. Compare un ulteriore foro ciurma che dice ai pirati dove trovarle.” dall’altra parte dello scafo e altri pirati lo attraversano rapidamente. Sospira. “Vi assolderò: nascondetevi su una Regole speciali: delle mie navi. Attenderete che i banditi salgano a bordo e poi ve ne sbarazzerete una Generate un Deep Terror normale al a per volta per tutte. Semplice, no?” due giocatori, generate un Deep Terror elite al a per tre giocatori, o generate due Deep In effetti il compito sembra semplice... finché, Terrors normali al b per quattro giocatori. seduti nella stiva di una nave, improvvisamente una cannonata non crea un grosso foro nello scafo, facendovi cadere a terra. Prima che possiate fare alcunché, la nave si riempie a b b di un ingente quantitativo d’acqua e i pirati sciamano sul ponte. Regole speciali:

Rimuovete i tasselli d in tre giocatori. Alla fine di ogni round pari in due giocatori o alla fine di ogni round in tre o quattro giocatori, aggiungete un tassello water alla plancia B in un esagono adiacente ad un altro tassello water. Se un tassello water non può essere messo perché la plancia B è piena, lo scenario è perso. I giocatori possono raccogliere i tasselli water con le normali azioni di loot e possono liberarsene finendo il loro turno su un esagono e . Ogni personaggio può tenere solo un tassello acqua alla volta.

2 Regole speciali:

Generate due Deep Terrors normali al c per due o tre giocatori, o due Deep Terrors elite al c per quattro giocatori.

Conclusione:

Mantenete a galla la nave abbastanza a lungo da trasferire il carico e l’equipaggio sulla nave pirata, la cui ciurma di origine è tutta morta. Non sapete chi sia l’informatore dei pirati, ma questa battaglia servirà a far pensare due volte chiunque voglia attaccare una nave mercantile. Quando fate ritorno, Gavin è abbastanza soddisfatto, e confida di riuscire a proseguire i suoi affari tramite mare.

Ricompense: 10 gold ciascuno +2 prosperità

d

d

c

c e

Le porte 1 e 2 sono chiuse. La porta 1 si apre alla fine del terzo round mentre la porta 2 si apre alla fine del sesto round.

e

2

1

Mappe: B1a G2b I1a I2b

20

94

Bandit Guard

Bandit Archer

Lurker

Deep Terror

Treasure Tile (x1)

Barrel (x3)

Table (x2)

Water (x14)

# 75 G-12 Overgrown Graveyard

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Grave Job (Party) COMPLETO Obiettivo: Dissotterrare tutte le tombe e uccidere il Bloated Regent Conclusione:

Introduzione: “Quindi, uno dei miei contatti mi ha raccontato di questo vecchio cimitero nel Corpsewood, pieno zeppo di ogni tipo di cose di valore.” Spiega Nick “Il problema è che è pieno zeppo anche di nonmorti. Con la vostra abilità, tuttavia, credo che potremo saccheggiare il posto e fuggire con un bel profitto. Che ne pensate?” Dopo aver negoziato la vostra percentuale, vi ritrovate ai margini di un antico cimitero, pensando che probabilmente non si è trattata di un’idea grandiosa. Avete un brutto presentimento mentre osservate le tombe ricoperte di muschio e alcune ombre sfuggenti in lontananza.

Passa in rassegna metodicamente tutto quello che avete e poi si mette a contare una grossa somma di denaro in una pesante borsa di monete.

1

Trovate un grande sarcofago ornato sul fondo del cimitero e le urla degli spiriti vi “Visto quanto mi aspetto di guadagnare con assalgono le orecchie: “Non osate toccare il queste cose, ecco quanto concordato. È un tesoro del Reggente! Non è fatto per mani piacere fare affari con voi!” plebee!”

Ricompensa:

Regole speciali: Ogni tomba a e b può essere scavata da un qualsiasi personaggio spendendo 1+C movimento mentre si trova adiacente ad essa. Il movimento totale può essere speso anche in più turni o da più personaggi, e i segnalini dan-

“Ben fatto!” Nick si stupisce quando emergete dal cimitero con i reperti depredati. “Mi ci vorrà del tempo per trovare acquirenti per tutte queste vecchie cianfrusaglie, ma, credetemi, ci sono parecchie persone che farebbero pazzie per questo genere di cose.”

no possono essere usati per tenere traccia dell’avanzamento mentre si scava. Una volta che una tomba è scavata completamente, generate un Living Corpse nell’esagono vuoto più vicino. Per due giocatori è normale per tutte le tombe. Per tre giocatori è normale per le tombe a e elite per le tombe b . Per quattro giocatori è elite per tutte le tombe.

60 gold ciascuno

Regole speciali:

La tomba c può essere scavata come tutte le altre tombe e genera un Living Corpse elite. Questo Living Corpse è il Bloated Regent e ha (HxC)/2 punti vita (arrotondati per eccesso), dove H sono i normali punti vita di un Living Corpse elite.

c

Mappe:

b

G1a L1b L3a B1b

a 1 b a

Living Bones

a b

STUN Trap (x3)

a

b

Living Corpse

Living Spirit

Stone Pillar (x6)

53

Treasure Tile (x1)

Sarcophagus (x3)

Log (x3)

Stump (x5) Tree (x2)

95

# 76 L-3

Harrower Hive

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Coraggio Obiettivo: Rivelare tutte le stanze e uccidere tutti i nemici

Guest design by: Mathew G. Somers

Introduzione:

“Quindi, pensate di avere le carte in regola per fare questo lavoro? Pensate di essere così abili da vivere una lunga, prosperosa vita e che il vostro tempo in questo mondo non possa essere interrotto dalla fortunata lama di un Vermling?” Un vecchio uomo con moltepici cicatrici che gli solcano il volto vi guarda col suo unico occhio buono. Non lo avevate mai visto prima che si sedesse di fronte a voi allo Sleeping Lion, ma nonostante questo rispondete alla sua domanda affermativamente. “Ah-ah-ah, bene, almeno avete del coraggio.” ride. “È già qualcosa, ma non abbastanza.”

a

a

“Si è diffusa la notizia dalla capitale che c’è un gruppo di Harrowers che ammazza la gente che percorre la East Road. Non sappiamo il perché, ma pensiamo di aver localizzato il loro alveare in un punto a sud, vicino alle Watcher Mountains. Il problema è, tuttavia, che non troviamo nessuno abbastanza coraggioso, o stupido, per dare loro la caccia.”

a a a a

“Che ne dite? Accettate la sfida? Potreste diventare degli eroi o semplicemente la vostra faccia verrà aspirata dagli uomini insetto.”

a

a a

Mappe: a

B1b E1b H2a G2a B4b A2b A3a

75

a a a

Giant Viper

96

Living Bones

Night Demon

Harrower Treasure Infester Tile (x1)

a

a

a a a

STUN Stalagmites Rock Trap (x6) (x3) Column (x3)

a a a a

a

# 76: Harrower Hive Non siete i tipi da rinunciare a una sfida, quindi vi avviate verso le Watcher Mountains, dove il vecchio vi ha detto dovrebbe esserci l’alveare degli Harrowers. Vagate fra le colline per ore senza trovarne traccia, finché non sentite un debole ronzio.

o le stanze dall’altra parte sono rivelate e un tassello corridoio deve essere piazzato sulla porzione di muro distrutta. Inoltre, quando un muro viene distrutto, tutti i nemici ad esso adiacenti prendono STUN .

Vi avvicinate ad una scarpata e il ronzio aumenta d’intensita. Gli Harrowers sono nelle rocce, e voi li dovrete diseppellire.

Conclusione:

Regole speciali: Ogni personaggio deve scartare tre carte abilità all’inizio della missione come effetto dello scenario. Ogni muro a può essere distrutto facendogli danno. I personaggi possono attaccare il muro come fosse un nemico, ma le evocazioni dei personaggi non attaccheranno i muri a meno che non siano direttamente controllate dai personaggi. Ogni muro ha C+(L/2) punti vita (arrotondati per eccesso). Ogni plancia è considerata una stanza a sé e, quando uno dei muri viene distrutto, la stanza

Night Demons e morti viventi—era di sicuro una malvagia riunione, che assieme agli Harrowers non avrebbe portato nulla di buono. Quando tornate a Gloomhaven per incontrarvi col vecchio nel posto concordato, tuttavia, non trovate nessuno. Chiedete ad alcuni avventori dello Sleeping Lion, ma nessuno si ricorda di averlo mai visto prima. Dopo alcune ore di ricerche, cominciate a chiedervi se non sia stato tutto un sogno. Gli Harrowers però erano veri, questo è certo. Probabilmente il bastardo non voleva pagarvi ed è scappato con la grana. Tutto questo lavoro per nulla... meglio per lui che non mostri ancora la sua faccia in giro, o saranno guai.

# 77 B-17 Vault of Secrets

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Raccogliere tutti i tasselli tesoro e uccidere tutte le City Guards prima che scatti l’allarme Introduzione:

Regole speciali: Alla fine del tunnel, vi preparate ad aprire Date un’occhiata al foglio che Dominic vi ha la porta e a zittire chiunque vi si opponga Quando viene raccolto il tassello tesoro a consegnato. I Vigil stanno operando sulla strada verso la libreria segreta. sinistra, generate una City Guard normale all’esterno della tenuta di una potente per due giocatori o una City Guard elite per famiglia di nobili della capitale, chiamata tre o quattro giocatori al b . Regole speciali: Deslin. L’intera proprietà è pesantemente sorvegliata, ma Dominic ha in qualche Le City Guards non agiscono normalmente, Quando viene raccolto il tassello tesoro a modo scoperto un tunnel segreto verso la ma invece effettuano “Move 2” verso le pedane destra, generate una City Guard normale stanza blindata sotto la tenuta dei Deslin, a per far suonare l’allarme. Dopo il loro per due o tre giocatori o una City Guard elite attraverso il muro ovest del New Market. movimento, effettuano tutte le loro abilità per quattro giocatori al c . di non movimento presenti sulle loro carte Con il favore della notte, cercate l’entrata abilità al meglio delle loro possibilità. Conclusione: segreta e vi avviate attraverso il tunnel. Dominic vi ha avvisato che la sorveglianza Le City Guards possono aprire le porte 1 Cercando attraverso le librerie, trovate senza dei Vigil e molto più sviluppata di qualsiasi se entrano sui loro esagoni, facendo rivelare troppi problemi sia il Codex che il libro di altra in città. Se suona un qualsiasi allarme, le stanze relative. Se una qualsiasi City Guard Dominic. Trovate altri strani libri lungo gli tutte le uscite saranno chiuse e voi sarete occupa una pedana a lo scenario è perso. scaffali: “Golems and Constructs,” “The Algox circondati e uccisi da più guardie di quante of the North.” Ci sono molte conoscenze ne riuscirete a contare. segrete qui, ma non c’è tempo per fare una 1 “Ma che dia—?” Una guardia intenta a ricerca approfondita. Altri Vigil potrebbero La vostra unica speranza è di infiltrarvi nel spostare barili balza di sorpresa. “Intrusi! scendere le scale in qualsiasi momento e caveau dei Vigil in segreto e assicurarvi che Suonate l’allarme! Sguinzagliate i cani! mettere al corrente della vostra presenza qualsiasi guardia si accorga della vostra Accendete i golem! I Vigil non cadranno!” l’intera tenuta. presenza non abbia possibilità di suonare l’allarme.

97

# 77: Vault of Secrets Afferrate quello per cui siete venuti e correte all’uscita, calpestando i cadaveri delle guardie che ostruiscono la via. Siete appena usciti dal tunnel quando sentite un potente allarme sopra di voi e dall’altra parte del muro. Senza esitazione continuate la fuga, portandovi il più lontano possibile dalla tenuta. Quindi alla fine si tratta solo di riportare i libri a Dominic.

Ricompensa: 5 esperienza ciascuno

Mappe: M1a N1b B2b B3b

1 c

b Goal

Goal

a

City Guard

98

City Archer

Stone Golem

Hound

a

Barrel (x2) Stone Pillar Pressure Treasure STUN Plate (x2) (x2) Tile (x2) and Damage Trap (x3)

Table (x2)

Bookcase (x4)

# 78 B-14 Sacrifice Pit

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e fermare il sacrificio Introduzione: Sarà questo il covo dei Ravens? Si sa poco sulle loro motivazioni, eccetto che queste macchinazioni non possono giovare alla città. Sono stati accusati di vari rapimenti a Gloomhaven e alcuni credono che siano responsabili degli attacchi dei demoni.

Guest design by: Timo Multamäki

affrontare da voi queste canaglie. Entrate nella modesta struttura, c’è una rampa di scale in un angolo che porta verso il basso. Facendo del vostro meglio per rimanere nascosti, vi fate strada in un largo scantinato fatto di pietre imbrattate di sangue e ricoperte di ossa.

Chissà se la guardia cittadina è in grado di fronteggiare qualsiasi cosa ci sia oltre la “Voi! Voi non dovreste essere qui!” Un gruppo soglia di questo edificio sgangherato? Meglio di guardie appare dal fondo di un lungo corridoio. “Non fermerete il sacrificio! I Ravens banchetteranno con i vostri corpi!”

1

Fate irruzione attraverso la porta alla fine del corridoio e vi trovate davanti ad un uomo nudo, incatenato e inginocchiato in mezzo alla stanza. Il poveraccio è attorniato da molte persone vestite in tuniche scure.

Mappe: F1a M1a I1b

b

Bandit Archer

Living Bones

I due Cultist b non agiscono normalmente, invece eseguono simultaneamente “Move +0” per portare la vittima a , rappresentata da un segnalino numerato, all’altare d e sacrificarlo. I Cultist prima si muovono in un esagono adiacente alla vittima, poi si muovono su c o verso l’esagono più vicino all’altare. Dopo che i Cultists si sono mossi, la vittima si muove dello stesso numero di esagoni per essere adiacente a loro, preferibilmente a sinistra del Cultist di destra e a destra del Cultist di sinistra. Se uno dei due Cultist inizia il proprio turno adiacente all’altare d , e la vittima pure, la vittima viene sacrificata e lo scenario è perso. I due cultisti b come anche la vittima a , sono immuni ai movimenti forzati, a IMMOBILIZE e a STUN , e possono anche aprire le porte. Dopo che tutti i Ravens sono morti, fate a pezzi l’altare e liberate l’uomo, coprendolo con una delle tuniche nere dei cultisti. “Gr-grazie molte.” singhiozza “Ero sicuro di essere già morto. Mi hanno detto che ero fortunato, che il mio sangue avrebbe riportato in vita il loro dio Raven. Pensavo che si riferissero a qualche tipo di uccello, ma loro hanno continuato a salmodiare su mandibole e un carapace.”

b

Bandit Guard

Regole speciali:

Conclusione:

a

1

“Fatelo alzare! Portiamolo all’altare!” urla uno di questi, mentre si avvicina al prigioniero. “Il resto si occupi di questi intrusi. Una volta che il nostro padrone assaggerà del sangue innocente, i nostri ospiti indesiderati saranno distrutti dal suo potere!”

Cultist

Fortunatamente, non dovete scoprire cosa i Ravens cercassero di liberare. I loro cadaveri possono far compagnia per sempre al loro dio.

Ricompensa:

Black Imp

c

c

+3 reputazione

d Boulder (x2) Altar (x2)

99

# 79 K-12 Lost Temple

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Fish’s Aid (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Betrayer

Guest design by: Jared Gillespie

Introduzione: Aspettandovi quasi di non trovare nulla, quando arrivate al posto indicato sulla mappa di Fish, siete sorpresi di vedere i resti di un tempio, mezzo affondato nel fango, ricoperto di erbacce e le cui sculture sono state levigate dalle intemperie. Non avete idea dello scopo che possa aver avuto il tempio, ma anche nel suo massimo splendore non deve essere stato gran ché.

doci sopra, la sentite affondare leggermente e qualcosa di meccanico ronza. Vedendo ciò, Fish si eccita. “Ah, interruttori, amici! Ognuno di noi deve calpestarne uno, contemporaneamente! Fish ha questo, voi andate avanti.” Indica nell’oscurità e vi incoraggia con un cenno.

52

Stone Golem

“Sembra inesplorato da secoli.” dice Fish, cercando fra l’erba. “Aha!” Scopre un paio di fori dalla forma strana e vi inserisce le bacchette.

Giant Viper

Girandole un po’, pietra gratta contro pietra e viene rivelata un’apertura nel terreno. “Dopo di voi.” dice con un sorriso.

The Betrayer (Boss) Treasure Tile (x1)

Il condotto di pietra scivolosa finisce bruscamente come era cominciato, sputandovi al centro di una stanza scura. Fish è dietro di voi, poco distante.

POISON and IMMOBILIZE Trap (x2)

“Ah, l’ammuffito profumo di tesori!” interviene felice mentre si toglie della polvere di dosso. Dando un’occhiata in giro, scoprite di trovarvi in una caverna, stretta ma incredibilmente alta, con soffiti ad arco che echeggiano ad ogni vostro passo. Parecchie alte statue di pietra rimangono silenziose ai margini della stanza.

Damage Trap (x6) Stone Pillar(x6)

1

Pressure Plate (x5)

Ai vostri piedi c’è una strana piastrella che risplende con il simbolo di una runa. Rimanen-

a

a a

Mappe: b

100

D2a K1a K2b M1a C2b

c

# 79: Lost Temple

Regole speciali:

coperchio “Finalmente, mio signore, siete La porta 1 è chiusa e può essere aperta libero dalle vostre catene!” Vi guardate confusi, quando tutti gli Stone Golems sono morti. Gli quando il sarcofago si sgretola e una nebbia nera Stone Golems non posso agire e non possono si innalza, avviluppando il ladro doppiogiochista. essere influenzati da nessuna abilità finché tutte le pedane non sono occupate simultaneamente “Sssssì, e ora il Betrayer consumerà la vostra alla fine di un turno. Quando ciò accade, pescate carne e la vostra anima, proprio come facevo in per loro una carta abilità come se fossero stati ere lontane!” Le urla smorzate di Fish terminano appena rivelati. Piazzate le pedane a per due quando la nebbia che lo avvolge prende la forma giocatori, le pedane a e b per tre, le pedane di un Savvas. “Era così facilmente corruttibile, a , b e c per quattro giocatori. proprio come voi. L’anima di questo furfante è stato un buon antipasto, ma ora voglio anche Fish, rappresentato da un segnalino numerato, la vostra!” ha 6+(2xL) punti vita. È un vostro alleato e un Boss Special 1: nemico di tutti i tipi di mostri. Comincia all’esagono a della plancia D. Agisce ogni Il Betrayer evoca una Giant Viper elite per due turno con iniziativa 99 e si muove tornado al suo giocatori, una Giant Viper normale e una elite esagono di partenza, se spostato forzatamente, per tre giocatori, o due Giant Vipers elite per poi esegue “Attack 3” bersagliando tutti i nemici a quattro giocatori. Tutti i giocatori e le loro lui adiacenti. Se Fish muore, lo scenario è perso. evocazioni sono anche obbligati ad eseguire “Move 4” in ordine di iniziativa, terminando il più lontano possibile dal Betrayer.

1

Boss Special 2: La porta scivola e rivela una catacomba con pareti di pietra e un largo sarcofago al Tutti i personaggi e le loro evocazioni sono centro. Fish corre in avanti e spinge il pesante obbligati a muoversi fino al più vicino esagono

# 80 K-1

Vigil Keep

al Betrayer. Il giocatore che giocherebbe per ultimo viene controllato dal nemico, obbligandolo ad agire come se fosse un nemico dei suoi alleati e un alleato dei suoi nemici per questo round. Al suo turno esegue “Move 2” e poi la parte superiore della carta che dà l’iniziativa. Dopodiché, il giocatore scarta entrambe le carte, anche se invece sarebbero dovute finire fra le “Lost”. Tutte le evocazioni che possiede il giocatore influenzato, sono anche controllate ed eseguono normalmente le loro azioni.

Conclusione:

Il malvagio Savvas urla quando lo colpite sul suo corpo simile alla pietra. Una nebbia nera fuoriesce dalle sue ferite e si disperde nell’aria. “Il mio potere svanisce, ma mi rafforzerò ancora. La corruzione che porto è inevitabile!” Il Betrayer crolla in una pila di cenere. Desiderosi di lasciare questo posto, raccogliete quanti più tesori riuscite a trovare e uscite velocemente di qui.

Ricompensa: 15 gold ciascuno

Collegamenti: nessuno

Guest design by: Mathew G. Somers Requisiti: Nessuno Obiettivo: Tutti i giocatori devono raccogliere un tassello tesoro e poi fuggire

Introduzione:

Fa un passo nella cella e si china per sussurrarvi: “Non so cosa ci facciate qui, ma so che chi arriva in queste segrete non esce finché i Vigil non credono di aver bisogno di allenarsi a tirare con l’arco, se capite quello che intendo. Dovete andarvene da Stavate investigando su una fortezza nelle qui il prima possibile.” Watcher Mountains, probabilmente proprietà di un gruppo di militanti conosciuti come “Posso aiutarvi un po’, ma non voglio “Vigil”. Non propriamente invitati, siete rischiare di rovinare le mie relazioni d’affari stati scoperti da una ronda e avete provato con loro. I Vigil comprano parecchie armi da a infiltrarvi nella roccaforte, ma siete stati me.” Il Quartermaster vi passa con attenzione circondati e gettati in queste celle. Almeno una piccola chiave di ferro. “Prendete. Aspetavete trovato la strada per entrare. Ora non tate circa quindici minuti, giusto il tempo per vi resta che cercare la via per uscire. farmi concludere i miei affari e che me ne sia andato, quindi toglietevi le manette e correte “Bene, bene...” dice una voce famigliare come dei pazzi.” dall’altra parte delle sbarre. “Non pensavo certo di incontrarvi, quest’oggi. Guardie, “Non provate a fare gli eroi. Sono troppi. Semaprite la cella.” bra che tengano il vostro equipaggiamento nella stanza in fondo. Recuperatelo e andate La porta si spalanca e la figura ampia e verso le stalle. Sarà molto più difficile per loro sporgente del Quartermaster si piazza di raggiungervi, se siete a cavallo.” fronte a voi, scuotendo la fronte. “Che cosa state facendo, siete coinvolti con i Vigil?” Il Quartermaster si alza e si schiarisce la goVi risvegliate, con la faccia premuta contro la fredda pietra del pavimento di un sotterraneo, e provate a ricordare gli eventi che hanno portato a questo momento.

la: “E la prossima volta ci penserete due volte, prima di dare fastidio a mia sorella, anche se sappiamo che non ci sarà una prossima volta. Non dopo che i Vigil vi avranno sistemati!” Si gira ed esce, quindi la porta dietro di lui viene chiusa immediatamente. Quindici minuti dopo siete liberi dalle manette e aprite di scatto la porta della cella, pronti ad uccidere chiunque sia abbastanza stupido da mettersi sulla vostra strada.

Regole speciali: Ogni personaggio prende Disadvantage su tutti i suoi attacchi e non può usare alcun oggetto finché non raccoglie uno dei tasselli tesoro. Ogni personaggio ne può raccogliere solo uno. Dopo che ogni personaggio ha raccolto un tassello tesoro, tutti devono raggiungere la plancia B per completare lo scenario. Se un qualsiasi personaggio diventa esausto mentre non è sulla plancia B, lo scenario è perso.

101

# 80: Vigil Keep

Conclusione:

1 Completamente equipaggiati e pronti a partire, spalancate la porta del sotterraneo e siete salutati dalla luce del sole e dall’aria fresca. Sfortunatamente, siete anche salutati da un’allarme e da parecchie truppe Vigil che si ammassano sul ponte davanti a voi, per bloccarvi la fuga.

Con una scia di morti e feriti dietro di voi, evitate l’arrivo di ulteriori guardie Vigil e montate rapidamente sui cavalli della scuderia. Quindi li spronate a travolgere la fragile porta di legno.

Spinti dal puro terrore causato dalla battaglia, i cavalli galoppano più veloce di quanto vi aspettavate, sfrecciando lungo il sentiero montano. Quando gli animali finalmente si “Ogni momento vale l’altro per fare pratica stancano un po’, avete seminato gli inseguitori col tiro a bersaglio” vi urla un arciere dall’altra e avete già percorso metà della strada per parte del ponte, la sua balestra è pronta. Gloomhaven. Quindi vi appuntate mentalmente “Contate gli ultimi secondi su questa terra!” che in futuro eviterete i Vigil.

Ricompensa:

Goal

10 esperienza ciascuno

City Guard

Ancient Artillery

City Archer

Hound

Treasure IMMOBILIZE Tile (x4) and Damage Trap (x5)

Goal

Boulder (x6) Bush (x3)

1 Goal

Goal

Mappe: A1a H1b L1a J1a D1b B1a

102

# 81 D-2

Temple of the Eclipse

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere il Colorless Introduzione: Sulla via per la zona indicata dall’Aesther, nuvole scure si delineano sopra di voi. Una leggera pioggerellina inizia a cadere quando raggiungete un piccolo tempio nascosto nella Dagger Forest. L’edificio sembra abbandonato, ma una volta dentro siete colpiti da una visione affascinante: un eterno cielo crepuscolare si estende sopra di voi. In bilico fra il giorno e la notte, la stanza è illuminata da uno strano bagliore. Una veloce indagine nei dintorni, tuttavia, vi fa capire che non siete i benvenuti. Demoni di luce e ombra si stanno avvicinando.

Guest design by: Marcel Cwertetschka

Conclusione:

Attorno a voi torna il crepuscolo, mentre Con tutte le forze, infilate l’arma nel torace raccogliete il bottino e lasciate il tempio. Fissate del Savvas, frantumando il suo nucleo. Im- il soffitto un’ultima volta, stupendovi di come prossivamente, le luce e l’oscurità innaturali sia possibile l’esistenza di questo posto. sono attirate verso la ferita, raccogliendosi al suo interno prima di scoppiare in un’enorme Ricompensa: esplosione. Il corpo vuoto del Savvas cade al suolo, morto. 10 esperienza ciascuno

Mappe: J2a J1a D1a

Regole speciali:

All’inizio di ogni round, mettete i segnalini elementale Light e Dark sulla colonna Strong e mettete i segnalini elementale Fire, Earth, Wind e Water sulla colonna Inert.

Goal

Raccogliere il primo tassello tesoro dà al giocatore il Crystal of Zenith. Raccogliere il secondo tassello tesoro dà al giocatore la Sphere of Midnight. Questi non sono oggetti, ma averli può essere utile per concludere lo scenario.

Night Demon

1

Sun Demon

Stone Golem

Ancient Artillery

The Colorless Treasure POISON and Altar (Boss) Tile (x3) IMMOBILIZE (x1) Trap (x6)

Raggiungendo finalmente l’entrata del santuario, vi preparate per la sfida finale. Aprite la porta, che dà su un luogo bloccato fra l’eterna oscurità e la luce accecante. Due enormi demoni sono a fianco di un Savvas, il cui torace pulsa di luce nera e oro. I Savvas normalmente non possono comandare questi elementi, ma dall’espressione sul suo volto, credete che dopo esserci riuscito, questo sia impazzito.

Stone Pillar (x5)

a 68

Regole speciali:

Se un giocatore è adiacente all’altare a alla fine del proprio turno, può scartare il Crystal of Zenith o la Sphere of Midnight per causare al Colorless 2xC danni.

Goal

Boss Special 1:

Il Colorless consuma l’elemento Dark per evocare un Night Demon normale per due o tre giocatori o un Night Demon elite per quattro giocatori, poi guadagna INVISIBLE .

1

Boss Special 2:

Il Colorless consuma l’elemento Light per evocare un Sun Demon normale per due giocatori o un Sun Demon elite per tre o quattro giocatori, quindi guadagna Shield 1 e cura sé stesso.

103

# 82 M-6

Burning Mountain

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Sacrificare un artefatto o fuggire con tutti gli artefatti Introduzione:

Seguendo la traccia degli Inox, trovate i resti del loro villaggio, bruciato e collassato in un crepaccio. Una nuvola scura aleggia direttamente dietro la montagna. Seguite una vecchia strada di pietra, apparentemente intatta, che si inerpica sul terreno bruciato e termina in un dirupo alto parecche centinaia di metri. Sul lato della montagna trovate un paio di grandi porte di pietra, calde al tocco e scolpite finemente. Una volta dentro, vedete pozze di fiamme liquide che illuminano la stanza di un etereo bagliore rosso. Cadaveri carbonizzati di Savvas sono sparsi ovunque. La terra trema con violenza e alcuni demoni si girano e puntano gli occhi su di voi.

Conclusione A:

Guest design by: Jeremy Kaemmer

Conclusione B:

Lanciate l’artefatto in una delle pozze di lava attorno a voi. Questa ribolle e lentamente inghiotte l’oggetto. Il brontolio e le scosse, costanti fino a questo momento, cominciano ad attenuarsi. I golem smettono di muoversi e anche i demoni sono svaniti. La nuvola di fuliggine è ancora alta nel cielo mentre tornate verso la città, ma la montagna sembra addormentata. Per ora.

Correte attraverso le porte di pietra, fiamme e cenere lambiscono le vostre schiene. I tremori che scuotono la montagna aumentano sempre più mentre scendete la vecchia strada di pietra, ora piena di crepe. Il cielo è diventato nero e grosse pietre rotolano lungo i versanti della montagna. Riuscite a malapena a scappare a Gloomhaven, ma la devastazione prodotta del vulcano si è sentita fin qui.

Ricompensa:

Ricompense:

+1 reputazione

-1 reputazione -2 prosperità

Regole speciali:

62

Tutte le porte sono chiuse. Quando un mostro elite viene ucciso, una si apre in automatico in quest’ordine a , b , c , d , e , e alla fine f . Quando la porta c si apre, leggete 1 .

d

1 I Savvas riuniti in questa stanza hanno tentato un’ultima resistenza. Molti di loro giacciono a terra, i loro cadaveri bruciati e straziati. Il centro della sala è occupato da un trono, sul quale è appoggiato il corpo di un Savvas in abiti regali, che tiene un martello e un elmo. Sul muro dietro di lui sono bruciate queste parole: “Follia. La Bestia si sveglia. Impossibile controllare il potere della Montagna. Ridateglieli e tornerà a dormire.”

Regole speciali:

Una volta raccolto il tassello tesoro, il giocatore che ha preso gli oggetti può terminare il turno su g e rimuovere uno di questi oggetti dal gioco per completare lo scenario. In questo caso, leggete la “Conclusione A”. Altrimenti, dopo aver raccolto lo scrigno, tutti i giocatori devono finire il loro turno su un esagono d’entrata prima di diventare esausti. In questo caso leggete la “Conclusione B”. Se lo scenario è perso, resettate il tassello tesoro.

Earth Demon Flame Demon

104

Stone Golem

Treasure WOUND Tile (x1) and Damage Trap (x5)

c

e

a

g

f

b

Mappe: K1a C1a D1a I1b B2b

# 83 C-15 Shadows Within

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Bad Business (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici

Guest design by: Kim and Tim De Smet

Introduzione : vostre mani. Sarete in grado di vendere la È quasi mezzanotte quando arrivate al Silent gemma con un buon margine e siete d’accordo Bridge. Guardandovi attorno, trovate un che non aiuterete più donne disperate corvo morto appeso al bordo del ponte. Più in incontrate in taverna. basso, vedete una piccola apertura alla base di una colonna, illuminata da una luce fioca.

Ricompensa: 40 gold in totale

Mappe: H1b I1b M1a

Scendete con una corda e, in mezzo alla polvere e alla sporcizia, trovate una porta di legno, intarsiata con lo stesso simbolo del corvo che avete visto in precedenza. Andiamo di bene in meglio. Sfondate la porta e sentite un pianto inquietante dalla fine del corridoio di pietra. Tutto attorno ci sono uomini incappucciati e i loro cani da guardia. Sta accedendo qualcosa di sinistro qui.

1 Aprite la porta di pietra, e un altare, che pulsa di una strana energia rossa, giace in mezzo alla stanza. Uno dei cultisti si gira verso di voi e abbassa il cappuccio, sorridendo. È la donna incontrata alla Brown Door. “Giusto in tempo per il sacrificio!” esclama, mentre si rigira verso l’altare. “Abbiamo bisogno di sangue forte per completare il nostro rituale.” I cultisti iniziano a salmodiare, mentre stringete le armi e partite alla carica.

Hound

Regole speciali:

Tutti i personaggi e le loro evocazioni subiscono 1 danno all’inizio del loro turno se si trovano entro due esagoni dall’altare a . I nemici si curano di 1 danno all’inizio del loro turno se si trovano entro due esagoni dall’altare. Non . posizionate i Flame Demons finché tutti i cultisti non sono morti. A quel punto, leggete 2 .

2

Cultist Living Bones

1

L’ultimo cultista cade a terra e prendete una pausa. Improvvisamente, l’altare trema mentre fuoco e fumo salgono dal suo centro. Demoni fiammeggianti emergono dall’altare e un incendio divampa nella stanza. Comprendete di aver fallito nel fermare il rituale.

Regole speciali:

Tutti i personaggi e le loro evocazioni subiscono 2 danni all’inizio del loro turno. All’inizio di ogni round, metti il segnalino elementale Fire sulla colonna “Strong”.

Living Spirit Flame Demon Altar (x1)

a Stone Pillar (x2)

Conclusione:

Il fuoco si spegne e l’unica cosa che rimane sull’altare è un nucleo d’ambra luminoso. Lo raccogliete ed è sorprendetemente freddo nelle

105

# 84 D-12 Crystalline Cave

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Tremors (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e proteggere il cristallo a Introduzione:

Quando il Quatryl vi ha detto che sarebbe stato nelle profondità delle montagne, non vi aspettavate che fosse così in profondità. Il vostro viaggio attraverso le Coppernecks è stato lungo e faticoso, seguendo il pulsare di questo cristallo appositamente sintonizzato per condurvi alla sorgente delle interferenze. Sperate solo che tutta questa fatica valga la pena di essere fatta.

Due volte durante lo scenario, quando il cristallo prende danni, un qualsiasi personaggio può mettere una carta dalla propria mano al mazzo delle Lost per prevenire invece tutti i danni. Mettete un segnalino numerato sul cristallo come promemoria. Se il cristallo viene distrutto, lo scenario è perso.

Guest design by: David Isakov mi stavano dando la caccia, quindi ho inviato un frammento per cercare aiuto.”

La luce torna pian piano nella caverna e di fronte a voi sta un Orchid luminescente, grossi cristalli spuntano dalla sua testa, dalla schiena e dalle spalle. “Ora so cosa deve succedere. Per favore, tenete questo framAll’inizio del quarto round, mettete un tassello mento come segno della mia riconoscenza. corridor sull’esagono b e rivelate la stanza Ora dovreste essere in grado di controllarne adiacente. All’inizio del sesto round, mettete il potere.” State scalando una montagna particolarmente un tassello corridor sull’esagono c e rivelate ripida e coperta di neve, quando il cristallo la stanza adiacente. All’inizio del nono round, In un lampo di luce, l’Orchid sparisce e vi vibra selvaggiamente, e la terra intorno a voi mettete un tassello corridor sull’esagono d e ritrovate sdraiati nella neve, ai piedi della montagna che stavate scalando. Vi grattate trema improvvisamente. Cercate un punto rivelate la stanza adiacente. la testa, sospirando, quindi fate ritorno a più stabile ma è troppo tardi. Il terreno si apre Conclusione: Gloomhaven. sotto di voi e scivolate in un buio crepaccio. Quando l’ultimo demone cade, la terra Ricompense: Fortunatamente, la neve attutisce l’atterraggio, trema ancora e la luce dal cristallo e scoprite che l’oscurità in cui siete caduti non svanisce. Terrificanti rumori echeggiano “Resonant Crystal” (Item 133) e poi così... oscura. Davanti a voi giace un attraverso la stanza e vi preparate all’attacco +1 prosperità gigantesco cristallo degli stessi colore e di altri demoni. struttura di quello che possedete. Una luce che illumina la zona circostante risplende dal Invece, la voce ritorna: “Vi ringrazio per il cristallo presente qui. Quando vi avvicinate vostro intervento. La mia meditazione è per esaminarlo, appare un gruppo di demoni durata per più tempo del previsto, e i demoni dietro di voi. “La mia chiamata ha ricevuto risposta appena in tempo.” Una voce ultraterrena riempie la caverna. “Vi prego, sono venuti per distruggermi. Vi supplico perché mi aiutiate.”

Flame Demon

42

Frost Demon

Regole speciali: Il cristallo a ha 4+C+(2xL) punti vita. Non può essere curato e non è considerato un vostro alleato. Se un mostro durante il suo turno puo muoversi per entrare in gittata del cristallo, userà quest’ultimo come bersaglio e poi agirà normalmente. Altrimenti sceglierà il suo bersaglio seguendo le regole normali.

Earth Demon

106

Damage Trap (x3)

Crystal (x1) Stalagmites (x3)

d

b

c

b

c a

Treasure Tile (x1)

Mappe: L2a A3a A2b E1b

# 85 M-3 Sun Temple

Collegamenti: Nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Seguendo le istruzioni che vi sono state date, trovate un tunnel nella parete più a nord delle Watcher Mountains e vi entrate. Emergete dal passaggio in una piccola valle con alti dirupi che la circondano. Non c’è molto d’interessante qui, solo alcuni ciuffi d’erba qua e là e un piccolo stagno, finché il sole non è direttamente sopra la vostra testa.

Il bordo dello stagno brilla e davanti a voi appare il contorno di un grande edificio di pietra. Rimanete a bocca aperta mentre il Sun Temple si materializza dal nulla. Vi avvicinate velocemente alla grande coppia di porte di

pietra, sapendo di avere poco tempo prima che il sole se ne vada e che il tempio svanisca. Solo che le porte non si spostano. Qualsiasi minaccia ci sia dentro, è stata sigillata. Usate tutto quello che avete per colpirle, scuotendo le fondamenta della struttura. E poi si apre un passaggio, ma non quello che vi sareste aspettati. I vostri violenti attacchi fanno crollare le pietre sotto di voi, e vi ritrovare a cadere in una caverna sotto al tempio. Quando atterrate, il vostro gruppo si separa ed è incalzato dalla presenza di nemici.

Mappe: C1a C2b F1a I1b D1a D2a

Regole speciali:

1

1

Non più della metà dei personaggi (arrotondata per eccesso) può entrare nello scenario dalla stessa stanza. Se il gruppo ha l’achievement “Sun-Blessed”, all’inizio di ogni round muovete il segnalino dell’elemento Light sulla colonna Strong e il segnalino dell’elemento Dark sulla colonna Inert.

1 Entrando nel santuario interno, trovate un gruppo di Sun Demons raccolti attorno a due altari, intenti a proteggerli dagli ultimi resti dell’esercito dei Night Demon. “Vi ringraziamo per aver distratto i nostri nemici abbastanza a lungo da permetterci di prendere questa stanza” dice uno dei Sun Demons. “Ora fuori! Ci prenderemo il potere di questo tempio e distruggeremo chiunque sia abbastanza folle da sbarrarci la strada!”

Hound

Black Imp

Night Demon

Sun Demon

Damage Trap (x5)

Stone Pillar (x4)

Boulder (x4) Altar (x2)

107

# 85: Sun Temple Conoscete abbastanza i demoni per sapere che sfera sembra sia al posto giusto nelle vostre lasciar loro un tempio sacro è una cattiva idea. mani, come se il tempio vi stesse ringraziando Sembra che dobbiate distruggerli tutti. perché la tenete al sicuro. Quando raccogliete la sfera, i muri attorno a voi svaniscono. Il soffitto diventa trasparente Tutti i Sun Demons sono sia nemici vostri che e il sole tramonta dietro i picchi montani sopra di voi. Prima che possiate muovervi, vi di tutti gli altri tipi di mostri. trovare all’esterno, vicino al piccolo stagno, senza nessun segno visibile del tempio.

Regole speciali:

Conclusione:

L’ultimo dei Sun Demons si spegne quando date un colpo decisivo, che lo spedisce a terra. “Maledetti!” sputa “Con il potere del sole in questo piano, saremmo potuti essere immortali!” Ed ora sono tutt’altro che immortali. Che liberazione.

Ricompensa: “Orb of Dawn” (Item 121)

Date un’ultima occhiata alla stanza, sapendo che avete poco tempo prima che la struttura sparisca. Il vostro sguardo viene attratto da una sfera, meravigliosa e brillante, che fuoriesce da uno degli altari. La toccate e la

# 86 D-15 Harried Village

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Salvare sette abitanti prima che cinque vengano uccisi Introduzione:

La Hook Coast è una collezione sgangherata di capanne a sud di Gloomhaven i cui residenti sono principalmente poveri pescatori. Fuori dalle mura della città, è un posto pericoloso e caotico che è costantemente sotto gli attacchi dei Vermling. Il ciclo è semplice: i Vermlings attaccano, gli abitanti fuggono per mare grazie alle loro barche da pesca, i Vermlings vengono scacciati dalla guardia cittadina, quindi gli abitanti tornano e ricostruiscono le loro capanne. Quando arrivate alla Hook Coast, non vi aspettavate di capitare nel mezzo di un attacco Vermling, ma era certamente una possibilità da tenere in conto. Ciò che più vi preoccupa, tuttavia, sono numerosi abiltanti malati, incapaci di fuggire dall’attacco abbastanza velocemente.

Regole speciali:

Gli abitanti a , rappresentati da segnalini numerati, hanno 3+L punti vita. Non possono essere curati e non sono considerati vostri alleati. Sono nemici di tutti i tipi di mostri e agiscono ogni round con iniziativa 99, effettuando “Move 3” verso la fine dei pontili b . Una volta che raggiungono b , sono rimossi dalla mappa e sono salvi. Se cinque abitanti vengono uccisi, lo scenario è perso. All’inizio di ogni round dispari, generate un Vermling Scout al c e al d . Questi scout sono entrambi normali per due giocatori, elite al c e normale al d per tre giocatori o entrambi elite per quattro giocatori. All’inizio di ogni round pari, generate un Vermling Scout al e e al f . Questi scout sono entrambi normali per due giocatori, normali al e e elite al f per tre giocatori, o entrambi elite per quattro giocatori.

Guest design by: Adam and Brady Sadler

Conclusione:

Vi mettete a correre e saltate in una larga barca da pesca alla fine del pontile, mentre viene spinta nell’acqua e l’ormeggio sciolto. Quando i Vermlings sciamano sul molo, siete già in direzione del mare aperto. “Grazie per aver fatto fuori quelle bestie meschine.” dice uno dei passeggeri malati. “Senza di voi, la maggior parte di noi su questa nave sarebbe morta. Comunque, come mai siete qui?” Spiegate come la guardia cittadina vi abbia inviato ad investigare sull’acqua contaminata, e l’uomo sbuffa. “Ah, come se quelle guardie inefficienti potessero fare qualcosa di utile. Ci stiamo lamentando da settimane sulla fornitura d’acqua, e non hanno fatto nulla. Se hanno mandato qualcuno ora, significa che il problema sta affliggendo anche la gente all’interno delle mura di Gloomhaven.”

Se volete informazioni su questa malattia, dovete assicurarvi che più abitanti possibile raggiungano le loro barche. Non piazzate i Lurkers fino alla fine del “Qualsiasi sia la causa, non scaccerò certo dei round in cui viene salvato il primo abitante. mercenari dalle buone intenzioni. Posso indicarvi la sorgente dei problemi anche subito. Abbiamo

108

# 86: Harried Village indivisuato la fonte del veleno in una piccola insenatura a sud. Le creature al loro interno stanno spargendo nell’oceano una fonte infinita di melma contaminata.” 87

Nuova zona: Corrupted Cove 87 (I-9)

Party Achievement:

c

The Poison’s Source

e

Ricompensa: +2 reputazione

Mappe: B1b A4a M1a B2a B3a H3a

a

d a a

a

a

a

a a a

Cave Bear

f

Vermling Shaman

Vermling Scout

a

a

Lurker

b b

Crate (x2)

Fountain (x1)

Cabinet (x2)

Barrel (x2)

109

# 87 I-9

Corrupted Cove

Requisiti: The Poison’s Source (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Giant Ooze Introduzione:

Collegamenti: Gloomhaven Guest design by: Adam and Brady Sadler

inoltre quattro segnalini numerati sul Giant Ooze. Il Giant Ooze guadagna Shield 2 per ogni segnalino, e ogni segnalino viene rimosso quando un qualsiasi Ooze muore.

del liquido velenoso può essersi espanso nell’oceano e ci vorrà parecchio tempo prima che i suoi effetti svaniscano, ma almeno non potranno più peggiorare.

Se un qualsiasi personaggio finisce il proprio movimento su un tassello acqua a , il tassello acqua viene rimosso e il personaggio guadagna Shield 2 contro tutti gli attacchi degli Ooze e Attraccate all’interno della caverna e saltate immunità al POISON per il resto dello su un pavimento di pietra, ricoperto di una scenario. Ogni personaggio può guadagnare puzzolente, scivolosa gelatina. Siete risoluti nel questo beneficio soltanto una volta. trovare la fonte di questa orrida corruzione, Conclusione: ma svariati Lurkers davanti a voi sembrano Incapace di sostenersi ulteriormente, la grande decisi a fermarvi. massa freme e perde la sua forma, spandendo Regole speciali: la sua gelatina sul pavimento già scivoloso. Aggiungete 3 carte CURSE nel mazzo dei Le altre creature, tutte attorno, si dissovono modificatori di ogni personaggio come effetto anch’esse nel sudiciume. dello scenario. Pulite la melma dalle vostre armi e dai 1 vostri corpi, grati che qualsiasi cancro Facendovi strada fra i Lurkers, arrivate nella maligno fosse qui sia stato distrutto. Parte camera principale della caverna, che è zeppa di bava appiccicosa e putrida. Al centro della stanza giace un grosso ammasso di gelatina senziente, pulsante di malignità.

Quando tornate alla barca, potete già notare che il flusso di gelatina è diminuito molto. Ritornate a Gloomhaven e fate rapporto su quanto accaduto.

Con la fonte della corruzione inaccessibile via terra, prendete una piccola barca e raggiungete la baia, che è sovrastata su tre lati da alte pareti di roccia. Alla base della scogliera lontana c’è una rientranza, una caverna buia, dalla quale fuoriesce dell’acqua di un verde malsano.

a

Attorno a voi, altre creature oscure emergono dal sudiciume. La massa al centro sembra che li stia controllando. Se riuscite a trovare il modo di distruggerla, sarete in grado di terminare la corruzione una volta per tutte.

Ricompense: +1 reputazione +1 prosperità

Mappe: D2b L2a L3b

Lurker

a

Deep Terror Ooze

Regole speciali:

40

L’Ooze elite al centro della stanza è il Giant Ooze. Ha HxC punti vita, dove H sono i normali punti vita di un Ooze elite. Mettete

Black Imp Treasure Tile (x1) POISON and IMMOBILIZE Trap (x4) Water (x6)

1

a

Rock Column (x6) Stalagmites (x6)

110

# 88 D-16 Plane of Water

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Water-Breathing (Global) e Water Staff (Party) COMPLETI Obiettivo: Porta l’artiglio del Lurker King al cristallo a Introduzione:

dietro ad un ostacolo o un muro che stia nella stessa direzione della corrente. Se non possono muoversi a causa di un’altra miniatura, un ostacolo o un muro, subiscono invece 3 danni. Il movimento della corrente è risolto dall’alto della mappa verso il basso, e la direzione della corrente è determinata ogni turno dall’iniziativa del Lurker King, pari o Non potete farci nulla ma vi sentite come se dispari, come indicato dal diagramma sotto. questa serie di eventi non fosse una semplice coincidenza. Era destino che trovaste il bastone Il Lurker elite vicino al cristallo a , è il Lurin strada. Era destino che viaggiaste fino al Plane ker King. Quando muore lascia un artiglio, of Water. Non potete capire il perché, ma siete contrassegnato da un tassello tesoro al posto intenzionati a scoprirlo. Ingoiate la sfera per di un segnalino moneta. Ogni personaggio che respirare e lasciate che il bastone vi faccia strada. abbia l’artiglio toglie -2 a tutte le sue abilità di Move. L’artiglio può essere passato ad Viaggiando attraverso la barriera planare, vi altri giocatori, ma solo se l’altro giocasentite come se qualcuno vi tagliasse a pezzi, ma tore esegue un’azione di Loot che bergrazie al cielo il viaggio è corto. Proprio mentre sagli l’esagono dove sta il personagspalancate la bocca per gemere, si riempie gio che ha l’artiglio. Se il personagd’acqua, e aprite gli occhi per capire dove siete gio che ha l’artiglio diventa esausto, arrivati. Sagome ostili vi circondano, mentre metti il tassello tesoro nell’esagono cercate di comprendere cosa ci fate qui. che occupava. Lo scenario è completo se l’artiglio viene portato in un esagono adiacente al cristallo a . Tenete in mano il bastone della Summoner e vi concentrate sulle sue vibrazioni tra i piani. All’inizio è difficile da notare, con tutta quell’acqua che scorre, ma il bastone vi sta parlando — invitandovi ad oltrepassare la soglia per un altro piano.

Regole speciali:

PARI

Tutti i personaggi e le loro evocazioni, tolgono -1 Move da tutte le loro abilità di Move come effetto dello scenario.

DISPARI

Conclusione:

Toccate la prigione con l’artiglio e il ghiaccio svanisce. Istantantaneamente vi ritrovate nella vostra stanza, con la Summoner di fronte a voi. “Sono stata avventata nei miei studi e sono stata catturata.” vi dice “Avete trovato i segni e mi avete salvata. Vi prego, tenete il mio bastone come segno della mia gratitudine.” Appena lo prendete, la laconica Aesther sparisce.

Ricompensa: “Staff of Summoning” (Item 120)

Mappe: D2b G2a N1a

1

Frost Demon

1 Entrate in un’ampia stanza e cominciate a sentire gli effetti di una forte corrente. Sbirciando avanti, potete vedere un grande e fomidabile Lurker che combatte con qualcuno di più piccolo. Al vostro arrivo, la creatura simile a un granchio guarda nella vostra direzione e una serie di sbattere di chele riverbera aggressiva verso di voi, attraverso l’acqua.

Ooze Lurker Treasure Tile (x2)

Il gigantesco Lurker spinge la figura contro il muro e la tocca cerimoniosamente con la punta del suo artiglio. In un lampo, la sagoma è racchiusa in una gabbia di ghiaccio e siete finalmente in grado di riconoscere chi è: la Summoner. Eravate destinati a venirla a salvare. Ed è esattamente quello che farete, anche se dovrete strappare l’artiglio a quella cosa e usarlo per dissolvere il ghiaccio.

MUDDLE and Damage Trap (x4) Rock Column (x4) Stalagmites (x3)

Regole speciali: Nella stanza grande, tutti i personaggi e le loro evocazioni, alla fine di ogni round, sono obbligati a muoversi di un esagono nella direzione della corrente a meno che non stiano occupando un esagono direttamente

37

a

08

Crystal (x1)

111

# 89 C-17

Syndicate Hideout

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Sin-Ra (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Regole speciali: Prendete il sacchetto in silenzio, attoniti. Introduzione: Seguite il Nightshroud tra le strade scure di Tutti i Cultist evocano Giant Viper elite “Spero che non ci incontreremo più.” dice il Gloomhaven finché non si ferma in un vicolo invece di normali Living Bones. Nightshroud mentre se ne va “Non si sa mai da affacciato su un edificio fatiscente negli Old quale parte del contratto potreste finire.” Conclusione: Docks. Guardate i pavimenti del covo degli assassini Ricompensa: “Spero non vi aspettavate nulla di imbrattati di sangue, rendendovi conto della grandioso.” vi dice “Il Sin-Ra preferisce carneficina che avere causato. 50 gold totali tenere un basso profilo, ed è per questo che la maggior parte delle persone ignora la sua “Un lavoro ben fatto.” dice il Nightshroud, esistenza. Ma questo, cari amici, è il loro cuore emergendo silenziosamente dalle ombre. “Non pulsante, e sono intenzionato a trafiggerlo ero sicuro che ce l’avreste fatta, ma questo è un finché non smette di battere.” lavoro da vero assassino. Ogni membro della gilda ha incontrato la sua fine, stanotte. “Io andrò sul tetto per eliminare le sen- Pensavano di darci la caccia, ma siamo stati noi tinelle e per assicurarmi che nessuno esca a cacciare loro.” da questo posto. Quando vi darò il segnale, il vostro compito è di correre dentro e Vi porge una borsa di monete. “È giusto che io uccidere qualsiasi cosa si muova.” condivida parte della mia commissione con voi. 27 Sono stato assoldato nella Capitale da una gilda Prima che possiate chiedergli quale sia rivale per eliminare il Sin-Ra. Non era mia intenil segnale, il Nightshroud è svanito. Aspettate zione coinvolgervi, ma quando avete risposto dubbiosi un paio di minuti finché un familiare sgarbatamente a quella guardia... beh, non sono coltello nero fischia nell’aria e si pianta per mai stato uno che rinuncia ad un’opportunità.” terra, ai vostri piedi. Prendendo questo come un segnale, sguainate le armi e caricate. 13

43

Mappe: H3a I2b B1a B2a B3a

112

Bandit Archer

Bandit Guard

Damage Trap (x6)

Cultist

POISON Trap (x2)

Giant Viper

Barrel (x3)

Treasure Tile (x3)

Table (x1)

# 90 J-7

Demonic Rift

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Chiudere la fenditura Introduzione:

Deve essere sempre presente almeno un persoNel cuore della notte, seguite la strada verso la naggio nella stanza a sinistra o lo scenario è perso. zona segnata sulla mappa. La Spellweaver è in Inoltre, se almeno uno dei personaggi non si trova piedi al centro di un prato, con un incensiere nella stanza di destra alla fine di ogni round pari, in mano, che fissa una luce traballante in un Night Demon viene creato adiacente all’altare lontananza. della stanza a sinistra. Questi Night Demon sono tutti normali per due giocatori e tutti elite per “I pericoli attorno a Gloomhaven crescono quattro giocatori. Invece in tre giocatori il primo ogni giorno.” inizia “Forze al di là della mia Night Demon è normale, il secondo elite, il terzo comprensione hanno aperto portali nel Plane normale e il quarto elite, e cosi via. of Elemental Power, permettendo ai demoni di accedere al nostro mondo. Sono stata in Se rimane un solo personaggio non esausto, grado di chiuderne un po’, ma questo...” lo scenario è perso. Quando tutti i demoni sono morti e c’è almeno Punta il dito verso la luce. “Questo è molto un personaggio in ogni stanza, leggi 1 . più vecchio e radicato degli altri. Ho bisogno del vostro aiuto.” 1

per tre giocatori i mostri creati su b sono normali e quelli su c sono elite, mentre per quattro sono tutti elite. La fenditura è chiusa quando tutti i Living Spirits sono morti.

La fenditura fra i piani ondeggia selvaggiamente, espellendo raffiche di vento che vi fanno quasi cadere a terra. Attraverso le folate, la voce della Spellweaver vi giunge alle orecchie: “Abbiamo quasi finito. Ora espellerò Regole speciali: gli spiriti che tengono aperto il portale. I personaggi possono passare dalla stanza a Distruggeteli e saremo vittoriosi.” sinistra a quella a destra e viceversa solo Regole speciali: attraverso l’altare a . Un personaggio può spendere 1 punto movimento per muoversi Deve essere sempre presente almeno un da un esagono adiacente ad uno degli altari personaggio sia nella stanza a destra che nella a un esagono adiacente all’altro altare. Le stanza a sinistra o lo scenario è perso. Viene evocazioni dei personaggi e i mostri non creato un Living Spirit per ogni esagono b e possono fare questo movimento. , c . Questi sono normali per due giocatori,

“Grazie per il vostro aiuto.” dice “So che di solito non Iavorate senza essere pagati. Tutto quello che vi posso offrire è questo incensiere. Sembra che la maggior parte del suo potere sia stato risucchiato per chiudere la fenditura, ma potrebbe esservi utile, visto che io non posso più usarlo.”

Lei si gira e vi guarda per la prima volta. “Dobbiamo chiuderlo da entrambe le parti, e ci saranno molti demoni a sorvegliarlo. Siete pronti?”

Conclusione: La fenditura crepita di energia oscura e pulsa aggressivamente, combattendo contro la distruzione. Fate un passo verso di esso, poi esplode in un lampo di luce brillante. Quando vi ritorna la vista, vi trovate ancora una volta in piedi nel prato, la Spellweaver con lo sguardo distante. Lei tende la mano, saggiando l’aria della notte con le dita. Infine, soddisfatta che il portale si sia chiuso, si gira verso di voi.

Lo prendete dal suo braccio proteso e lei vi guarda intensamente: “Fate attenzione. Ci sono molte forze pericolose e potenti all’opera in questo mondo.” Poi si gira silenziosamente e si allontana nell’oscurità.

Ricompensa: “Black Censer” (Item 128)

a

b

c

b

a

19

c Mappe: M1b D1b C2a Earth Demon

Wind Demon

Night Demon

Living Spirit

Treasure Tile (x1)

Damage Trap (x3)

Thorns (x3)

Hot Coals (x5)

Altar (x2)

113

# 91 E-2

Wild Melee

Collegamenti: nessuno

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Seguendo le indicazioni del boscaiolo ubriaco, attraversate la Dagger Forest e vi imbattete in una radura piena di tronchi d’albero e fogliame schiacciato. In lontananza, potete sentire il rumore di un gruppo di umani al lavoro.

Regole speciali:

Tutti i Cave Bears e Hounds sono vostri alleati e nemici di tutti gli altri tipi di mostri. Essi agiscono normalmente, seguendo ogni round le azioni indicate dalle carte abilità dei mostri.

Conclusione:

La foresta cade nel silenzio quando l’ultimo dei boscaioli viene ucciso e gli spiriti vengono dissipati. Nessun lamento, nessun tagliare alberi, solo silenzio.

Il Beast Tyrant esce dal sottobosco con uno sguardo truce. “È un peccato che gli spiriti 1 siano stati banditi da questo posto, ma non C’è un fruscio dietro di voi, e vi girate per vedere un gigantesco orso in armatura, ricoperto di cicatrici, Davanti a voi, ulteriori umani attendono, ma potevamo aiutarli.” dice “Il dolore della foresta li che vi sta guardando dall’alto. Sulla groppa, la vostra attenzione e attirata da un lamento ha fatti impazzire. Spero che un giorno questo boschetto rinasca, e con esso, la possibiIità per cavalca il Beast Tyrant. ultraterreno e particolarmente acuto. i miei antenati di trovare la strada di casa.” “Ah, gli spiriti mi hanno detto che mi avreste “Preparatevi, ragazzi!” urla uno dei boscaioli “Potrebbe volerci molto tempo prima che io aiutato in questa vicenda.” dice il Beast Tyrant “Ne arriva un altro!” possa sentire ancora le loro voci, ma rimarrò “Avrei voluto solo che foste arrivati prima. comunque e proteggerò questo posto nel Tutta questa distruzione ha fatto impazzire Pensate che si riferisca a voi, invece un essere miglior modo possibile. Vi ringrazio per il vostro gli spiriti dei miei antenati. La sola cosa che spettrale vi si materializza davanti, furioso e aiuto. Senza di voi, ho paura ad immaginare posso sentire sono il loro infiniti lamenti.” con delle catene svolazzanti. Urla e si agita, quello che sarebbe potuto accadere.” “Vi prego, dovete aiutarmi a respingere questi umani e riportare la pace agli spiriti. La foresta non può essere ferita ulteriormente.” Annuite, e il Beast Tyrant vi guida fra il sottobosco, fino ai margini del campo dei taglialegna. “Senza il potere degli spiriti, io sono inutile.” vi dice “Ma invierò i miei compagni animali in vostro aiuto. L’unico modo per fermare questa malattia è uccidere fino all’ultimo quei parassiti spelacchiati!”

con un odio cieco verso qualsiasi cosa gli sia vicino. Sembra che, sfortunatamente, sarete Parecchi animali si raggruppano attorno al obbligati a sbarazzarvene come gli altri Vermling mentre si gira e rientra nella foresta. banditi. “Sappiate che avrete sempre il mio aiuto, se ne avrete bisogno.”

Regole speciali:

Ricompensa:

Tutti i Living Spirits sono nemici vostri e di tutti gli altri tipi di mostri.

2

ciascuno

Mappe: H2b G1a M1b

1

Cave Bear

114

Hound

Bandit Guard

Living WOUND Stump Spirit and Damage (x4) Trap (x6)

Bandit Archer

Log (x1)

# 92 C-14

Back Alley Brawl

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: Debt Collection (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici non-city Regole speciali:

Introduzione:

State camminando tranquillamente nel vicolo attorno allo Sleeping Lion, quando incontrate l’Inox e un grosso gruppo di scagnozzi che vi aspettano.

Piazzate ora le City Guards e il City Archer. Le City Guards e il City Archer sono nemici vostri e di tutti gli altri tipi di mostri. Potete attaccarli, ma se anche solo una delle City Guard o il City Archer viene ucciso, lo “Ultima possibilità.” dice “Pagate, o non scenario è perso. lascerete vivi questo vicolo.”

mento. Ma se vi becco ancora a fare una cosa del genere...” Il capitano si allontana furibondo, quindi si precipita fuori dal vicolo, la sua squadriglia appena dietro. Il padrone dello Sleeping Lion vi si avvicina e vi batte la schiena.

Conclusione:

“Hey, sono solo felice che abbiate sistemato la Con l’ultimo scagnozzo a terra sanguinante, questione fuori dal mio bar, per una volta.” fate cadere le armi e alzate le mani assumendo una posizione inerme, mentre altre guardie Ricompense: cittadine arrivano sul posto. Il capitano e la sua squadriglia vi guardano con disapprovazione. 10 gold ciascuno “Molto bene dunque, non penso ci sia altro -3 reputazione da discutere.” A queste parole, i delinquenti “Allora? Suppongo che hanno iniziato loro estraggono le armi e si lanciano all’attacco. mentre voi stavate soltanto difendendovi?” Non vedete l’ora di mostrar loro quanto siano ridicole le loro pretese. Fate per aprire la bocca, quando il proprietario dello Sleeping Lion sbuca da dietro di voi. Regole speciali: “Aye, ho visto tutto. Sono stati attaccati da Non piazzate le City Guards e il City Archer quei forestieri. Non hanno avuto altra possifinché la porta 1 non viene aperta. bilità che stenderli.” Nonostante i rinforzi extra, è ancora divertente come la prima volta che l’ha detto, e non riuscite a fare a meno di ridere. Questi teppisti pensano di riuscire a rapinarvi!

1

Gli occhi del capitano diventano due fessure. “Ascoltatemi, banda di zucche vuote. Sto provando a fare di Gloomhaven un posto pacifico e sicuro. Non posso avere voi mercenari che correte in giro e fate sgorgare fiumi di sangue nelle strade!”

Girate l’angolo del vicolo e schivate di poco una lancia di fuoco che crepita sopra le vostre teste. Alla fine della strada, c’è un Savvas con vesti ampie che tiene aperte le proprie mani, pronto a lanciare un altro proiettile fiammeggiante.

“Il vostro amico fortunatamente sta testimoDovete ammettere che non vi aspettavate niando per voi, e le vostre vittime sembrano che questi pezzenti avessero assoldato un Savvas proprio dei criminali senza speranza, quindi per fare il lavoro sporco al posto loro. Non deve vi lascerò andare con un semplice avvertiessere stato economico. E come se non fosse abbastamza, dei fischi provengono da dietro di voi. Sembra che la guardia cittadina sia arrivata per far terminare la festa, ma questi “esattori” vi hanno insultato una volta di troppo per lasciarli semplicemente scappare. Questa festa non finirà finché non sarete voi a dire che è finita.

1

Mappe: Bandit Guard

City Guard

Bandit Archer

Inox Guard

City Archer

Savvas Lavaflow

Damage Trap (x2)

Flame Demon

Barrel (x1)

Earth Demon

H3b F1a

Crate (x2)

115

# 93 N-17

Sunken Vessel

Collegamenti: Gloomhaven

Requisiti: A Map to Treasure (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere tutti i nemici Introduzione:

Stringete la vecchia mappa al petto come fosse una coperta che vi possa proteggere dai forti venti del nord. Avete navigato con la vostra piccola barca a noleggio lungo la costa per quelle che son sembrate ere, alla ricerca di questo relitto dimenticato. Se terrete la mappa piu vicina, forse, riuscirete a decifrare meglio i diagrammi ed i disegni raffigurati. Con poca speranza ormai rimasta, finalmente avvistate la sagoma di un’isola all’orizzonte. Man mano che vi avvicinate, scorgete la forma di una nave malconcia incagliata

Regole speciali: in una secca, mezza affondata e ancora intera per miracolo. I personaggi iniziano con IMMOBILIZE come effetto dello scenario. Vi dirigete verso la parte più distante dell’isola, dove una spiaggia remota Conclusione: e invitante vi permetterà di gettare l’ancora. Il pensiero del tesoro che vi attende Gli spiriti sembrano essersi calmati e i Lura bordo ora vi scalda contro il vento, ma la kers hanno battuto in ritirata. Avete raccolto vostra mente si rivolge anche a quali pericoli quanto potuto dalla nave e non vedete l’ora potrebbero essere alla sua guardia. Mentre la di navigare verso Gloomhaven per mettere vostra scialuppa si avvicina alla riva, un piede a terra, così calda e asciutta. gruppo di Lurkers emerge dalle onde per darvi il benvenuto. Chissà da quanto tempo Date un’ultima occhiata alla strana isola e alla vi stavano seguendo, aspettando il momento sua nave, quindi partite, esattamente come giusto per colpire? da vostra intenzione. Ricompensa: 10 esperienza ciascuno

Mappe: G1a K2a I1a B3a

54

Lurker

116

Frost Demon

Living Spirit

STUN Treasure and Rock Crystal Damage Thorns Tile (x1) Trap (x3) (x2) Column (x6) (x2)

Barrel (x2)

Water (x13)

# 94 F-12

Vermling Nest

Collegamenti: Payment Due – #95

Requisiti: Nessuno Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e raccogliere il tassello tesoro Introduzione:

La tana non è difficile da trovare. I Vermlings non sono certo conosciuti per la loro astuzia. Infatti sentite il fetore di carne putrefatta e di pelliccia d’animale bagnata molto prima che possiate vedere i grezzi buchi e i cumuli di pelo che fanno da casa alla moltitudine di Vermlings che vive qui. Ispezionate accuratamente l’area. Come vi ha anticipato l’uomo, c’è una fossa dietro le tane, ma è difficile vedere cosa c’è sul fondo senza mettere in allerta i Vermlings. Pensate che sarà meglio fare come vi ha consigliato l’uomo e uccidere queste nefande creature prima di poter prendete il tesoro.

Una profonda crepa attraversa la sfera, quasi spaccando in due il vetro, e non riuscite a capire come mai avete la sensazione di aver già visto una cosa del genere. Ugualmente strano è quanto sembri fuori posto la sfera, in confronto all’incuria del luogo. E come mai si trova qui mentre gli altri tesori dovrebbero essere nella fossa?

vando da vicino, sembra un oggetto come tanti altri. Non volendo romperla, la stringete vicino al torace e vi avvicinate alla fossa dove i tesori dovrebbero essere stati nascosti 95

Cacciate le domande dalla vostra testa e vi concentrate sul compito di sterminare i Vermlings.

Conclusione:

Nuove zona:

Payment Due 95 (G-12)

Party Achievement: Through the Nest

I Vermlings e i loro animali sono morti ai vostri piedi e soppesate la sfera incrinata Vi dirigete dalla parte opposta della tana e nelle vostre mani. Quando l’avete vista per la vi preparate ad attaccare. prima volta, sembrava quasi che proiettasse un’aura malvagia, ma ora che la state osser-

1 Coi lamenti dei Vermlings morenti alle vostre spalle, vi avvicinate all’ultima tana. Molti avversari sono ancora in piedi di fronte a voi, digrignando i denti.

Mappe:

Sulla destra della tana, una sfera di vetro nero è posata su un rozzo piedistallo di pietra.

H2b M1b C2a D1b

Hound

Vermling Scout

Vermling Shaman

Cave Bear

1 Goal

1

Treasure Tile (x1)

Nest (x4)

Damage Trap (x3)

Totem (x3)

Log (x3)

117

# 95 G-12 Payment Due

Collegamenti: Vermling Nest – #94

Requisiti: Through the Nest (Party) COMPLETO Obiettivo: Uccidere il Prime Lieutenant Introduzione:

Camminate fino al margine della fossa e avvertite un’immediata sensazione di disagio. Non ci sono tesori qui, solo un profondo buco nel cuore della terra. Provate a fare un passo indietro ma siete congelati sul posto. La sfera nera pulsa nelle vostre mani, quindi si libra in aria, sopra l’abisso. Pulsa ancora una volta e una voce vi squilla nella testa. “L’avidità dei folli è una grande motivazione. Pensavate di uccidere il mio signore, il grande Prime Demon, e poi andarvene liberi per il vostro mondo come nulla fosse? Che arroganza! La vostra punizione è a portata di mano. Entrate nella mia prigione di tormento, e soffrite per i vostri peccati per il resto dell’eternità!”

Guest design by: Travis Chance

dano verso il basso, esultando. Di fronte a voi, me sospetto, sarete sconfitti dal mio carcere, un solido cancello con sbarre di ferro e, al di riceverò l’onore di torturarvi per il resto delle vostre corte vite!” là, un Savvas dall’aspetto folle sta ridendo. “E così inizia il vostro processo!” urla “Avete ucciso un signore dei demoni, e spetta a me dimostrarvi quando sia indegna tale azione. Tutto ciò che dovete fare è trovare la strada per attraversare questi cancelli e infine sconfiggermi in combattimento. Quindi farete ritorno al vostro mondo noioso e banale. Tuttavia, se, co-

Ogni parte della vostra mente cosciente cerca disperatamente di andarsene dal bordo, invece vi trovate a fare un passo avanti e poi a ruzzolare nell’oscurità della fossa. Quando il buio vi avvolge, sentite nuovamente la familiare sensazione del passaggio attraverso i piani.

Regole speciali: Mescolate i segnalini numerati dal 1 al 6 e piazzateli a faccia in giù negli esagoni a . Questi segnalini possono essere raccolti normalmente. La porta 1 è chiusa e può essere aperta quando sono stati raccolti tutti i segnalini da 1 a 4. Inoltre, finché non sono stati raccolti tutti i segnalini da 1 a 4, generate alla fine di ogni round dispari un Flame Demon in un esagono della plancia G, il più vicino possibile a 1 , e generate alla fine di ogni round pari un Earth Demon in un esagono della plancia G, il più vicino possibile a 1 . Il Flame Demon è normale per due giocatori ed elite per tre o quattro. L’Earth Demon è normale per due o tre giocatori ed elite per quattro. Tutte le miniature che finiscono il loro turno in un esagono d’acqua, subiscono 1+L danni.

1

Ogni boulder ha 3+L punti vita.

L’orrendo dolore infine svanisce, ed entrate in contatto col ruvido pavimento. Uno strano brusio di voci ultraterrene riempie l’aria. Aprite gli occhi e scoprite di essere in una specie di arena. Più in alto, demoni e altre creature guar-

a

a Mappe: G1b D1a K2b E1a

a a

118

Deep Terror

Flame Demon

Earth Demon

Savvas Lavaflow

Damage STUN and Stone Trap (x4) POISON Pillar (x3) Trap (x4)

a

Boulder (x5)

a

Water (x19)

# 95: Payment Due

1 Le sbarre di ferro scorrono aprendosi e davanti a voi si erge il Savvas avversario, circondato di fiamme. I demoni sugli spalti esultano davanti allo spettacolo, vogliosi di assistere ad una carneficina. “Sono così felice che vi siate uniti all’evento principale.” vi dice il Savvas con un ghigno “Preparatevi ad essere giudicati!”

Intravedete un oggetto cadere verso di voi e quindi schivarvi. Si tratta della sfera di vetro nero che si schianta al suolo, frantumandosi in migliaia di pezzi. Le schegge pulsano ancora una volta. In un battito di ciglia, siete nuovamente nel Corpsewood, state guardando nella fossa scura, ai margini del Vermling Nest. Potreste pensare che si sia trattato tutto di un sogno, ma al posto della sfera, tenete in mano la testa mozzata del Savvas.

Regole speciali:

Ricompensa:

Il Savvas Lavaflow è il Prime Lieutenant.

Conclusione:

“Skull of Hatred” (Item 119)

Il Savvas ulula e cade sulle ginocchia. “Forse, siete degni avversari.” sogghigna. Con un colpo dell’arma, separate la sua testa dalle spalle e il corpo crolla senza vita a terra. I demoni ruggiscono in un misto di indignazione ed eccitazione, mentre alzate la testa verso il pubblico.

Treasure Index Non leggete queste informazioni se non per fare riferimento al contenuto di tasselli tesoro specifici che sono stati raccolti

01:

Random Item Design

02:

Gain “Tower Shield” (Item 032)

03:

Gain “Splintmail” (Item 044)

04:

Gain 15 gold

05:

Gain “Chainmail” (Item 023)

06:

Gain “Hooked Chain” (Item 039)

07:

Random Side Scenario

08:

Gain 1

09:

Gain “Wave Crest” (Item 111)

10:

Gain 10 experience

11:

Random Item Design

12:

Gain “Magma Waders” (Item 099)

14:

Gain 10 experience

13:

Suffer 5 damage, gain POISON and WOUND

119

Treasure Index

15:

Gain “Pendant of Dark Pacts” (Item 045) 17: Gain 20 gold

16:

Gain 10 gold

18:

Gain 15 gold

19:

Random Item Design

20:

Random Item Design

21:

Suffer 5 damage

22:

Random Item Design

23:

Gain “Drakescale Armor” (Item 103) 24:

Suffer 5 damage

25:

Gain 25 gold

26:

Gain 20 gold

27:

Gain “Orb of Twilight” (Item 122)

28:

Gain 15 gold

Gain “Endurance Footwraps” (Item 097) 31: Random Item Design

30:

Gain 1

32:

Random Item Design

33:

Gain “Weighted Net” (Item 019)

34:

Gain “Amulet of Life” (Item 024)

35:

Gain “Drakescale Boots” (Item 098) 36:

“Rocket Boots” design (Item 096)

37:

Gain 1

38:

“Ring of Skulls” design (Item 123)

39:

Suffer 5 damage

40:

Random Item Design

41:

Gain “Black Knife” (Item 053)

42:

Random Item Design

44:

Random Side Scenario

46:

Suffer 3 damage, gain POISON

29:

43:

Suffer 5 damage, gain POISON and WOUND 45: Random Item Design 120

Treasure Index

47:

Gain “Steam Armor” (Item 104)

48:

Gain 30 gold

49:

New Scenario: Lost Island 17 (K-17) 50:

51:

Random Side Scenario

53:

Random Item Design

55:

Gain 1

Gain “Heart of the Betrayer” (Item 131) 54: Gain “Doomed Compass” (Item 124) 56: Gain “Star Earring” (Item 069)

57:

Gain 15 gold

58:

59:

Random Item Design

61: 63:

Gain “Versatile Dagger” (Item 040) 62: Gain “Helm of the Mountain” and “Mountain Hammer” (Items 110 and 115) Random Item Design 64: Gain 30 gold

65:

“Horned Helm” design (Item 107)

66:

Gain “Volatile Bomb” (Item 033)

67:

Gain 10 gold

68:

Gain “Helix Ring” (Item 130)

Gain “Robes of Summoning” (Item 100) 71: Random Side Scenario

70:

Random Side Scenario

72:

“Fueled Falchion” design (Item 116)

73:

Random Item Design

74:

Random Item Design

75:

,

Gain “Second Skin” (Item 101)

52:

Gain “Drakescale Helm” (Item 108) 60: Gain “Skullbane Axe” (Item 113)

69:

. . .





.

121