RNPJDR 03 Plaies Ouvertes Vol 1 Web v0 [PDF]

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Zitiervorschau

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

PANGÉE, EN L’AN 2088 APRÈS L’ENTENTE

Les personnages se rendent dans la petite ville de Vercol où ils doivent retrouver leurs mentors au sein de l’Ordre rouge. Sans nouvelle de ces derniers, ils sont amenés à enquêter sur le meurtre d’un artisan miroitier. Ce faisant, ils découvrent un complot et sont confrontés à des événements dramatiques. De leurs actions dépend l’avenir de l’Ordre rouge… Les Plaies ouvertes est la première campagne officielle de Rôle’n Play, le jeu de rôle. rôle. Initialement publiée sous forme de gazettes en parallèle à l’émission du même nom, elle fera l’objet de trois tomes regroupant chacun quatre scénarios. Ce premier volume regroupe les scénarios des gazettes #1 à 4 retravaillés, voire augmentés, pour l’occasion. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 1. Elle peut être jouée avec des PJ créés pour l’occasion ou avec les cinq personnages prétirés fournis dans l’ouvrage. Dans ce livre, vous trouverez : • Une introduction présentant le contexte de la campagne ; • Quatre scénarios menant les personnages du niveau 1 au niveau 4 ; • La description de l’Ordre rouge ; • La description de Vercol et de Norpont, ainsi que du monde miroir de Téros ; • Un nouvel historique de personnages ; • Des objets magiques ; • Cinq personnages prétirés de niveau 1 prêts à jouer. Pour jouer les quatre premiers épisodes de la campagne des Plaies ouvertes, ouvertes, vous n’aurez besoin que du Livre du joueur de Rôle’n Play, le jeu de rôle en plus du présent ouvrage.

Comme l’indique ce pictogramme, les textes de cet ouvrage de la gamme Rôle’n Play, le jeu de rôle ont pour cadre d’aventure l’univers de Pangée.

black-book-editions.fr © Black Book Éditions, 2023. Black Book Éditions et Rôle'n Play sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

BBERNPJDR03

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Table des matières

TABLE DES MATIÈRES Introduction3

PARTIE 1 : LE MIROIR DES MONDES

6

Épisode 1 : disparus 8 Introduction : En route pour le nord 8 Arrivée à Vercol 11 Acte I : Absence prolongée 11 Acte II : Le relais du Corbeau d’or 13 Acte III : Les bandits du bois au Sacre 20 Conclusion25 Épisode 2 : un village si tranquille 26 Introduction : Rejoindre la piste 26 Acte I : Enquête à Norpont 27 Acte II : Un village si tranquille 34 Acte III : La forêt maudite 38 Épisode 3 : le temple oublié 43 Introduction : Réveil paniqué 43 Acte I : Explorer Téros 47 Acte II : La tour protéenne 53 Acte III : Le temple oublié 54 Conclusion58 Épisode 4 : l’effondrement 59 Un point sur la situation 59 Introduction : Mais où sont mes PJ ? 61 Acte I : Arrivée à Dianoct 61 Acte II : Se préparer à la bataille 65 Acte III : La bataille des 13 miroirs 72 Conclusion75

PARTIE 2 : POUR LES PERSONNAGES

76

Nouvel historique : membre de l’Ordre rouge 78 Quelques objets magiques 79 Des personnages prêts à jouer 80 Aristoxène82 Dehva Iroshan 83 Helike Eucarpis 84 Jamba Zawadi 85 Reultan Solas 86

PARTIE 3 : CRÉATURES ET PNJ

98

Rencontres à Vercol Casting du relais du Corbeau d’or

100 100

Engoulevents102 Contacts à Norpont 103 Sur la piste de Chrysée 105 Habitants de Than 107 Cérémonie du Puits aux âmes 108 Monstruosités de Téros 109 Membres de l’Ordre rouge 113 Ce qui rôde à Mystiantrios 113

PARTIE 4 : UNIVERS

116

Dans les rangs de l’Ordre rouge 118 Une histoire de l’Ordre 118 Les prérogatives de l’Ordre 118 L’Organisation de l’Ordre 119 Devenir membre de l’Ordre 121 Vercol, bourgade tranquille 121 L’ambiance de Vercol 122 La géographie de Vercol 122 Les champs 123 L’arrivée124 La route centrale 125 Les maisons intérieures 126 Norpont, ville frontière 127 L’architecture de Norpont 127 Les faubourgs 127 L’Entrée127 Le Passage 128 Le Dédale 128 La Bourbe 128 La cité intérieure 129 Le quartier des Temples 129 Les Hautes 129 Le Cœur 130 Téros, terre des monstres 130 La géographie de Téros 130 Une terre menaçante 130 Une terre de magie brute 131 Étranges constructions 131 Règles spéciales 132 Plans et cartes 132

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

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Une campagne au cœur de pangée

INTRODUCTION Bonjour à vous, meneuse ! Et bienvenue dans le premier tome des Plaies ouvertes, la première campagne officielle de Rôle’n Play, le jeu de rôle. Si vous êtes familières de l’émission mais aussi de nos financements participatifs, vous connaissez déjà le principe des Gazettes : une série de PDF contenant des scénarios permettant de jouer une campagne en parallèle de la série. Cette dernière, via un système de votes, permet d’influer à terme sur l’univers de Pangée et, plus ou moins directement, sur l’émission. Ce premier tome des Plaies ouvertes compile les scénarios des quatre premières gazettes publiées. Vous n’y retrouverez pas l’aspect interactif, mais cette compilation nous permet d’en proposer une version illustrée, affinée et même parfois augmentée. Vous trouverez aussi plusieurs encadrés mettant en avant les moments importants et les choix cruciaux effectués en majorité par les tables ayant décidé de jouer les gazettes. Ainsi, vous serez en mesure, en tant que meneuse, de réaliser quels éléments de l’histoire seront à même de faire diverger l’avenir de l’univers de Pangée vis-à-vis de la version officiellement admise dans l’émission. Et n’oubliez jamais : ces scénarios, une fois entre vos mains, sont les vôtres. Leurs déroulés vous appartiennent, à vous et à votre table, autant que l’univers. À vous, donc, de vous les approprier. N’hésitez jamais à les transformer à votre guise, à en oublier les parties qui ne vous semblent pas intéressantes, et surtout à les adapter aux envies de vos joueurs. Bienvenue dans Le Miroir des mondes !

Une campagne au cœur de Pangée Bien que, comme pour tout scénario de jeu de rôle, vous avez toute latitude pour prendre cette histoire et la replacer dans votre univers favori, voire votre univers maison, Les Plaies ouvertes a été écrite pour prendre place dans l’univers de Pangée. Ainsi, si vous voulez profiter pleinement de cet univers, nous ne pouvons que vous suggérer de vous procurer les livres d’univers Pangée : L’Âge des Héros et Pangée : L’Âge du Changement. Cette campagne prend place durant l’Âge du Changement. Elle débute en l’an 2088 A.E (Après l’Entente), au troisième jour d’Ismer-Komà, les jours de la fête printanière et premiers jours de l’année impériale.

Modules optionnels L’histoire prenant place en Pangée, elle utilise les modules de règles optionnelles G1, G2, G4, G5 et G6 du Livre de la meneuse.

Le système N.A.T.U.R Dans le cadre de cette campagne, les PNJ sont définis par quelques traits rapides, permettant de comprendre rapidement leurs tempéraments et leurs petits travers. Vous trouverez donc les 5 traits suivants.

Crédits Directeur de publication : David Burckle

L’équipe de Black Book Editions :

Responsable d’édition : Thomas Berjoan et

Pôle administratif • David Burckle, Marie

Marc Sautriot Assistante d’édition : Sélène Meynier Responsables de gamme : Julien Dutel et Marc Sautriot Direction artistique : Marc Sautriot Rédaction : Julien Dutel Relecture et corrections : Sélène Meynier Maquette : Romano Garnier

Ferreira,

Laura

Hoffmann

L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot, et

Thierry

Bernard,

Camille

Przybyla Pôle boutique • Éric

Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley, Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon Oldman, Juliette Paire

Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon, Jonathan Duvic et Olivier Morgon Pôle communication • Anthony Bruno et Steve Luga Pôle édition • Fred Lipari, Sélène Meynier,

Édité par Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions.fr Dépot légal : Mai 2023

Illustration de couverture : Simon Labrousse

Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija

Imprimé en UE

Illustrations intérieures : Benjamin Giletti

Valkuniene

ISBN : 978-2-38227-249-7

Plans : Mélanie Planquelle

Pôle technique • Justine Largy, Alexandre

ISBN PDF : 978-2-38227-266-4

Nizoux et Emmanuel Personne

3 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Introduction

Nature. Il s’agit de la nature profonde du personnage. Ambition. Ce trait définit ce qui pousse le personnage à agir. Travers. Ce trait permet d’avoir un aperçu d’un ou de quelques petits défauts du personnage. Usages. Ce trait donne une idée sur une ou plusieurs habitudes ou tics. Révélation. Ce trait fournit un secret que le personnage pourrait révéler ou qui, découvert, permettrait de faire pression sur lui. Cela peut aussi vous donner des pistes afin d’étendre l’intrigue autour de ce personnage.

Le concept du groupe Que votre groupe de personnages se connaisse ou non reste à votre discrétion. Ils peuvent avoir des origines éloignées et venir de quelque partie de l’Empire qu’ils le souhaitent. Ils ont cependant tous en commun le fait de posséder un mentor : qu’il s’agisse de quelqu’un qui leur a tout appris, d’un père qui les a poussés et les a éduqués, d’un supérieur qui leur a donné leur chance… peu importe. Tous connaissent un personnage, plus âgé, plus expérimenté et, surtout, avec lequel chacun entretient une relation privilégiée. Il est important que ce mentor soit une personne tenue en haute estime, une figure paternelle ou maternelle que chaque personnage aura à cœur d’aider et, surtout, de retrouver. Ces mentors se connaissent entre eux, et tous font partie de l’Ordre rouge (cf. p. 118). Tous les personnages le savent : ils sont destinés à entrer eux-mêmes au sein de l’Ordre, le moment venu. Et alors qu’ils débutent leurs aventures, ils voient se rapprocher la perspective de rejoindre cet ordre prestigieux. Notez que vous pouvez aussi considérer que deux personnages possèdent le même mentor, d’autant plus s’ils ont créé auparavant un historique les reliant.

Le contenu du livre Ce livre s’organise en une introduction et cinq grandes parties. • La présente introduction pose les bases nécessaires à lancer ce scénario, ainsi qu’un résumé des trois tomes des Plaies ouvertes, et des épisodes de ce livre. • La Partie 1 contient une aventure en quatre épisodes qui mèneront les personnages du niveau 1 au niveau 4. • La Partie 2 regroupe des éléments destinés aux personnages : un nouvel historique (le membre de l’Ordre rouge), quelques objets magiques, ainsi que cinq personnages prétirés accompagnés de leurs feuilles de personnage complètes.

4

• La Partie 3 contient l’intégralité des caractéristiques des monstres et PNJ que les personnages pourraient rencontrer. • La Partie 4 regroupe les descriptions de l’Ordre rouge, de Vercol, de Norpont et de Téros, monde-miroir des bêtes sanguinaires et des créatures monstrueuses. Vous y trouverez également toutes les cartes et plans en format pleine page.

Les Plaies ouvertes : résumé de la campagne Les Plaies ouvertes est une campagne qui mènera les personnages depuis le niveau 1 jusqu’au niveau 11 ou 12. Elle possède des thématiques parfois difficiles et parle de choix, de perte et de sacrifices. Lancés à la poursuite de leurs mentors disparus, les personnages découvrent la terrible vérité : leur disparition est le fait de Chrysée, une sorcière désirant obtenir sa revanche sur l’Ordre. Assistant à la mort de leurs maîtres, ils se lancent à la poursuite de cette femme et découvrent ses desseins : libérer sur le monde les horreurs des mondes-miroir. Pourront-ils arrêter Chrysée ? Sauront-ils l’empêcher de nuire à jamais ? Ou participeront-ils à leur manière à libérer sur l’Empire des forces terribles et destructrices. Les Plaies ouvertes est une campagne prenant place dans la même temporalité que la campagne Résurgence, jouée dans le cadre de l’émission Rôle’n Play. Ces deux campagnes, jouées en parallèle, changeront peut-être la face de Pangée.

Tome 1 – Le Miroir des mondes

Alors que les personnages se rendent dans la petite ville de Vercol pour retrouver leurs mentors, ils découvrent leur disparition. Partant sur leur piste, ils retrouveront la trace d’un étrange complot ayant mené au meurtre d’un artisan miroitier. La découverte les mène jusqu’à un petit village isolé dont certains membres travaillent avec la terrible Chrysée. C’est aux abords du village qu’ils assistent à la mort de leurs mentors avant d’être projetés dans un monde-miroir : Téros. Tentant d’y survivre, les héros découvrent un étrange octaèdre servant de prison à un esprit ancien prêt à échanger sa liberté contre la possibilité de transporter les personnages au cœur de l’Ordre rouge et de sa forteresse : Mystiantrios. Là, ils pourront rapporter la mort de leurs mentors, mais aussi se préparer à résister à un assaut contre la forteresse qui pourrait bien décider de l’avenir de l’Ordre.

Tome 2 – Le Chemin de la vengeance

La poursuite de Chrysée continue. Les personnages sont affectés au sud de l’Empire, au nord des Terres Perdues. Là, ils se confrontent aux nouveaux alliés de la sorcière : la

Le miroir des mondes : un résumé

terrible Horde blanche : une alliance de gnolls, de hobgobelins et autres créatures ayant créé leur propre armée et s’étant établie aux portes de l’Empire. Prenant petit à petit possession de la région, nos héros se retrouvent en position de diriger leur propre avant-poste à une position avancée dans les Terres Perdues. Ils doivent continuer à mener leur enquête tout en découvrant ce que Chrysée mijote au sein de la Horde, et en gérant les tensions des diverses factions au cœur même de la région. Ils découvrent aussi que l’ennemi de toujours de l’Ordre rouge, l’Ouroboros blanc, semble lui-même aider la Horde pour des raisons inconnues, et se retrouvent même en position de collaborer avec lui s’ils l’acceptent. Finissant par s’infiltrer au cœur de la forteresse servant de base d’opérations à la Horde, ils s’aperçoivent que Chrysée y a découvert un nouvel Octaèdre prison, qu’elle a décidé d’ouvrir. Dans une ultime confrontation, ils se voient offrir le choix de conclure un pacte avec l’esprit en son sein, ou de l’y laisser prisonnier.

Tome 3 – La Plaie des mondes

Alors que tous croient Chrysée morte, les personnages se voient officiellement confier les rênes de la colonie impériale autour de l’avant-poste qu’ils commandent. Gérant l’arrivée des colons, ils sont rejoints par un bataillon complet d’une légion impériale, accompagnée par une petite troupe d’alianites bien décidés à implanter leur culte dans la région. C’est alors que tout bascule. Alors que les alianites complotent de leur côté, la région semble en proie à une vague morte-vivante. Les personnages doivent alors réunir toutes les forces de la région afin de l’arrêter, avant de découvrir que Chrysée semble être revenue d’entre les morts. Leur enquête les mène alors jusqu’à une région dans laquelle l’énergie de Thanatos, le monde-miroir des morts, transpire, et où ils doivent affronter une terrible créature : la dépouille morte-vivante d’un dragon depuis longtemps disparu. Ils apprennent également que Chrysée recherche un artefact ancien visant à contrôler les créatures issues des mondes-miroirs, et qu’elle ne désire qu’une chose : ouvrir les portes des mondes-miroirs sur l’Empire et laisser se déverser les hordes de créatures sur les terres de l’Empire. Sauront-ils l’arrêter à temps ?

Épisode 1 : Disparus

Les personnages se rencontrent au détour d’une auberge dans laquelle ils attendent leurs mentors, supposés les y retrouver afin de les emmener dans la forteresse cachée de Mystiantrios, où ils seront intronisés comme novices de l’Ordre rouge : un ordre au service de l’Empire enquêtant sur les crimes « mystérieux ». Mais rien ne se passe comme prévu et leurs maîtres ne se montrent pas. Remontant la piste de leurs mentors, ils découvrent une bande de bandits orcs qu’ils soupçonnent d’avoir attaqué les disparus. Une fausse piste qui les entraîne plus loin au nord.

Épisode 2 : Un village si tranquille

Après avoir suivi la piste infructueuse des Engoulevents, nos aventuriers n’ont plus d’autres pistes à suivre que celle menant à la ville de Norpont, dernière destination connue de leurs mentors. Mais ce qu’ils découvrent n’augure rien de bon. Car il semblerait que leurs mentors se soient lancés à la poursuite de personnes aux desseins malfaisants. Leur enquête les mène jusqu’à un petit village isolé tenu par des familles brutales peu enclines à coopérer. Ils découvrent alors celle qui a capturé leurs mentors : Chrysée. Les sacrifiant sous leurs yeux, elle précipite ensuite les héros dans le monde-miroir de Téros.

Épisode 3 : Le Temple oublié

Prisonniers du monde-miroir de Téros, les personnages vont devoir survivre. Pour cela, il leur faut suivre le chemin que leur indique une étrange voix que certains d’entre eux entendent dans leur sommeil. Retrouvant une sortie de ce monde étrange, ils sont alors catapultés dans un ancien temple où une « chose » se montre désireuse de négocier en vue de sa libération.

Épisode 4 : L’Effondrement

Chrysée a continué son chemin. Équipée des miroirs et d’une carte de Mystiantrios, elle a discrètement décidé de remonter jusqu’à la forteresse de l’Ordre rouge contre laquelle elle compte déchaîner des créatures issues de divers mondes-miroirs. Mais les personnages commencent à comprendre qu’elle n’est qu’un rouage d’un plan plus grand, alors que la Peste Pourpre commence à se répandre sur les terres de Pangée, remontant vers le Nord.

Le Miroir des mondes : un résumé Le Miroir des mondes est le premier tome de la campagne en trois volets : Les Plaies ouvertes. Au fil de ses quatre épisodes, il mènera les personnages du niveau 1 au niveau 4.

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PARTIE 1 : LE MIROIR D DE ES MON MOND DES

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

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Épisode 1 : disparus

ÉPISODE 1 : DISPARUS En quelques mots… Nos héros sont en route pour Vercol où ils doivent retrouver leurs mentors, qui les destinent à un brillant avenir au sein de l’Ordre rouge. Mais alors que la route jusque-là semblait bien paisible, ils vont d’ores et déjà devoir prouver leur vaillance…

Fiche technique PJ • 4 PJ de niveau 1 MJ • Tous niveaux Joueurs • Tous niveaux Action  Ambiance  Interaction  Investigation 

Cet épisode est prévu pour des joueurs et des meneuses de tous niveaux, raison pour laquelle nous avons choisi de ne pas trop le complexifier. Il sera bien temps, une fois les personnages pris en main, de corser un peu les choses. Il vous permet donc de proposer à vos joueurs une introduction tout en douceur. Les encadrés vous proposeront cependant des pistes pour étoffer l’aventure si vous en aviez le désir. Il s’agira parfois d’ajouter une scène, ou bien une petite intrigue parallèle. Dans tous les cas, ces pistes — comme leur nom l’indique — restent de simples ébauches et vous avez toute liberté de les développer à votre guise.

Introduction : En route pour le nord Alors que l’année commence, les personnages sont en route pour le nord de l’Empire. C’est un rendez-vous de la

Province de Khoros - frontière nord

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Introduction : en route pour le nord

plus haute importance qui les attend. En effet, ils ont tous été conviés par leurs mentors respectifs à les rejoindre dans le petit village de Vercol. De là, selon les lettres qu’ils ont reçues, ils devront, accompagnés de leurs mentors, rejoindre la forteresse cachée de Mystiantrios afin d’intégrer l’Ordre rouge en tant que novices au service d’un questeur. Tout laisse à supposer que nos futurs héros sont destinés à travailler sous les ordres de l’un de leurs mentors, peutêtre même de tous… Dans tous les cas, c’est une opportunité qu’aucun d’entre eux ne peut refuser. Il est important, chère meneuse, de bien insister sur ce point. En effet, outre l’attachement à leur mentor, l’accession au statut de novice de l’Ordre constitue une véritable avancée dans la vie des personnages. Faites en sorte qu’ils n’y aillent pas à reculons ! En l’absence de motivation pour retrouver un mentor disparu, leur faire miroiter une promotion sociale (et la paie qui va avec) devrait vous permettre de les lancer dans l’aventure.

Autour d’un feu de camp

L’aventure débute sur le chemin qui mène les personnages à Vercol depuis le sud de l’Empire. Ils empruntent la route se situant le plus à l’est de la carte, venant de l’intérieur de la province de Khoros. Le printemps est agréable, le soleil réchauffe les corps la journée venue mais les nuits restent froides. Depuis deux jours, nos héros voyagent sur la route sans avoir croisé un seul relais. Ils ont établi un petit camp sur le bord de la route afin de pouvoir se reposer et passer la nuit. Ils savent qu’ensuite il leur faudra environ un jour et demi avant d’atteindre Vercol. Profitez de ce temps pour les laisser se présenter les uns aux autres, voire pour que les joueurs s’exposent leurs parcours, ce que les uns et les autres savent de leurs compagnons… et prennent aussi le temps de se décrire. Puis, une fois tout cela terminé, passez la nuit et lancez l’aventure dès le lendemain.

Une route bien trop tranquille

L’ambiance est calme, posée. Les personnages sont détendus et les routes impériales suffisamment sûres pour qu’ils n’aient pas rencontré de problèmes en route. Ils ont d’ailleurs, à plusieurs reprises, croisé quelques patrouilles prêtes à assurer la sécurité des voyageurs. Cependant, depuis le dernier relais, les patrouilles se sont faites plus rares et, alors que le soleil commence à tomber derrière l’horizon, ils réalisent qu’ils n’en ont croisé aucune depuis le début de leur journée. C’est alors qu’au détour d’un virage, ils aperçoivent un chariot marchand arrêté en plein milieu de la route. Personne en vue, pas de bruits… à moins que… Sur un test

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Option : une introduction avec leurs Mentors Vous pourriez avoir envie de développer quelques phases de jeu entre les personnages et leurs mentors. Alors pourquoi ces derniers ne les accompagnent-ils pas sur la route ? La scène d’introduction devient alors l’occasion de tisser des liens affectifs entre les PJ et leurs maîtres. Considérez deux choses : Quand les personnages se retrouveront face aux bandits avant d’arriver à Vercol (cf. Trouver les bandits, p. 10), les mentors se serviront de la situation pour évaluer leurs compétences et resteront volontairement en retrait, n’intervenant alors qu’en cas d’extrême nécessité (un PJ à terre, par exemple, et qu’il faudrait stabiliser). Une fois à Vercol, les mentors prennent connaissance d’une missive et déclarent à leurs disciples qu’ils doivent régler une affaire de toute urgence, mais qu’ils seront de retour dans quelques jours. Vous pourrez alors développer le passage à Vercol, les rencontres optionnelles (notamment avec Helle), et laisser l’inquiétude monter.

de Sagesse (Perception) DD 13, ils peuvent entendre un gémissement venant de derrière le chariot. Un gémissement, semble-t-il, de douleur.

Le chariot abandonné Le chariot est clairement un chariot marchand vidé de ses marchandises. Les roues ne sont pas brisées mais les chevaux qui devraient le tirer ne sont plus là. Sur le côté du chariot se trouve Ekalos, son propriétaire. Il est à moitié évanoui et gémit doucement de douleur. Du sang s’écoule depuis son flanc, créant une flaque sur le sol. La blessure d’Ekalos est profonde mais un test de Sagesse (Médecine) DD 15 permet de réaliser qu’il a eu de la chance : aucun organe vital n’a été touché. Un sort ou une potion de soin, ou simplement un médecin compétent capable de nettoyer, recoudre et traiter la plaie, le tout ajouté à un peu de repos, devrait lui permettre de reprendre rapidement des forces. En attendant, une fois qu’il aura pu reprendre ses esprits, Ekalos, après de chaleureux remerciements, s’empressera de demander leur aide aux personnages. En effet, l’homme et sa famille étaient en route pour Pyrhid, où ils comptaient vendre quelques épices venues de Kheoda, quand ils ont été attaqués par une petite bande de bandits (un par PJ). Ekalos a tenté de résister mais il a été

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Épisode 1 : disparus

blessé. Les bandits ont alors emporté tous leurs biens, leurs deux chevaux, et ont enlevé sa femme et sa fille. Il ne sait pas vraiment quand l’attaque a eu lieu et pense avoir perdu connaissance entre temps (ce qui est vrai). Il supplie les personnages de les retrouver. Et s’il est nécessaire de les motiver avec un peu d’argent, il déclare qu’un coffre contenant 30 statères d’or par PJ se trouvait dans ses biens. Ils pourront le garder s’ils le retrouvent.

Ekalos Nature. Fatigué, suppliant, désespéré. Ambition. Retrouver sa famille. Travers. Parle trop vite, saute du coq à l’âne. Usages. Se masse la nuque dès qu’il est mal à l’aise. Révélation. Sans vraiment le savoir, il aide les bandits.

La véritable histoire d’Ekalos La plus grande partie des propos d’Ekalos sont vrais. Cependant, tout ne s’est pas passé exactement comme il l’a dit. Ekalos et sa famille empruntaient la route afin de rejoindre Pyrhid quand une bande d’une quinzaine de bandits les a arrêtés. Leur chef, un certain Sclépio (cf. bandits de Vercol p. 100), supervisait le transfert des marchandises depuis le chariot d’Ekalos dans celui que sa petite troupe avait amené quand il lui prit l’envie de s’intéresser à la petite famille. Un intérêt feint destiné uniquement à savourer l’effet que la peur du « grand méchant loup » exerçait sur eux. Mais alors qu’il s’approchait un peu trop près d’eux, Ekalos eut la mauvaise idée, dans un élan de courage insensé, de s’interposer entre Sclépio, sa femme et sa fille. C’est à ce moment que Sclépio fut interrompu par l’un de ses éclaireurs qui avait aperçu la petite troupe des PJ. Un peu trop sûr de lui, et un peu trop avide, Sclépio décida qu’il était temps de s’amuser un peu et, qui sait, de récupérer encore quelques richesses. Il congédia une partie de sa troupe et resta avec un nombre d’hommes égal au nombre de PJ. Puis, regardant Ekalos dans les yeux, il le poignarda au flanc avant de saisir sa femme et sa fille, de les bâillonner et de partir avec elles. Il ne comptait pas aller bien loin cependant : utilisant le chariot de sa troupe, il laissa volontairement quelques traces faciles à suivre avant de s’arrêter dans une clairière proche et de préparer une embuscade pendant que le chariot continuerait son chemin. Les deux hommes conduisant le chariot ont, eux, instruction de s’arrêter un peu plus loin et de venir servir de renforts si le besoin d’en fait sentir.

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Trouver les bandits Suivre les traces des bandits demande un simple test de Sagesse (Survie) DD 5. En effet, leur chariot a laissé des traces suffisamment profondes et clairement mal dissimulées. Il ne devrait alors pas être compliqué de les retrouver. La piste mène les personnages jusqu’à une petite clairière que les traces traversent. Mais c’est là que les bandits (cf. bandits de Vercol p. 100) attendent nos héros en embuscade. Évidemment, ils tentent de rester le plus discrets possible afin de prendre l’ascendant sur les personnages. Quand nos aventuriers se retrouvent au centre de la clairière, la moitié des bandits attaquent à distance depuis les buissons et l’autre moitié se précipite au corps à corps. Ils ne sont cependant pas téméraires. Une fois réduits à 50 % de leur effectif, les deux bandits restés en réserve foncent dans la mêlée. Mais un mort de plus suffit à causer une débandade. Les survivants fuient, laissant tout sur place, dont le chariot abandonné plus loin toujours rempli de ses marchandises et du fameux coffre. Ils y trouvent aussi, attachées et bâillonnées, Midia, la femme d’Ekalos, et sa fille de 10 ans, Aeglé. Terrorisées, elles réussiront cependant à se calmer avec un peu de temps et quelques mots rassurants (ou la présence d’Ekalos).

Passer la nuit Une fois la famille réunie, Ekalos propose aux PJ de passer la nuit avec eux et Midia de cuisiner pour les remercier. La nuit se passe sans encombre, et c’est le moment pour vous d’alléger un peu l’ambiance pour la raccorder avec l’atmosphère paisible et calme de Vercol pour le lendemain.

Une entrée en matière si classique Oui, c’est vrai, cette entrée en matière est terriblement classique. Il ne manque plus qu’une rencontre à l’auberge et l’on est presque dans le cliché de l’aventure de fantasy. Elle a cependant deux utilités. La première est de mettre les personnages et les joueurs dans le bain. Ces histoires de bandits se poursuivront, piste qui s’avérera fausse, tout au long de ce premier épisode. Introduire la présence de bandes un peu trop sûres d’elles permettra aussi d’ouvrir le dialogue plus rapidement sur ce point précis avec certains PNJ qui n’hésiteront pas à parler de la recrudescence de rapines dans la région et de la difficulté qu’éprouve Vercol à y faire face. La seconde est aussi de détourner l’attention du véritable moteur premier de l’aventure qui va occuper nos PJ : la disparition de leurs mentors.

Arrivée à vercol

Arrivée à Vercol Il faudra environ une demi-journée, le lendemain, avant d’atteindre Vercol : une petite ville, ou un gros bourg, posée sur une butte. Elle possède une vue dégagée sur les environs, est entourée de champs, et la vie y semble simple et paisible. Les maisons typiquement impériales commencent, pour certaines, à prendre des allures nordiques avec quelques toits pentus descendant presque jusqu’au sol, comme on en trouve souvent en Opharmos.

Une maison tranquille

Les personnages ont donc été mandatés par leurs mentors respectifs afin de les rejoindre à Vercol, dans une petite auberge aux abords de la bourgade, Le Renard apaisé. La maison n’est pas très grande mais elle possède plusieurs chambres que le propriétaire, Hermerion Gaphatios, met régulièrement à disposition des visiteurs. Mais il est surtout un ami des mentors des PJ, et a accepté de privatiser son petit établissement pour la réunion qui doit s’y dérouler. Les personnages sont accueillis chaleureusement et, s’ils révèlent leur nom, celui de leur mentor ou produisent une lettre de ce dernier, Hermerion les conduit jusqu’à leurs chambres individuelles avant de leur proposer de se retrouver entre « camarades » dans la grande salle pour le dîner. Étant, semble-t-il, arrivés un peu en avance au lieu de rendez-vous, ils vont devoir attendre encore une journée avant d’être rejoints par leurs mentors respectifs. En attendant, ils sont libres de profiter de Vercol et de faire plus ample connaissance, si nécessaire.

Hermerion Gaphatios Âgé d’une cinquantaine d’années, l’homme semble plutôt bien conservé. On pourrait même dire qu’il en impose toujours. Bien bâti, la carrure impressionnante, le crâne rasé, il n’est pas difficile de deviner son passé militaire. Encore moins avec ses deux cicatrices à la joue droite qui trahissent quelques coups d’épée. Hermerion n’a rien à cacher. Et, à l’instar de cette introduction, tout est là pour mettre les personnages, comme les joueurs, en confiance.

Hermerion Gaphatios Nature. Souriant, avenant, sympathique. Ambition. Vivre au calme et soutenir ses amis. Travers. Parfois trop intrusif. Usages. Maniaque, prend toujours le soin de ranger, d’astiquer, et d’aligner les choses. Révélation. Ancien soldat, il a toujours rêvé d’entrer dans l’Ordre rouge sans jamais y parvenir.

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L’ambiance de l’introduction Les points importants de l’introduction sont assez peu nombreux. Mais l’idée est de bien faire sentir à vos joueurs que l’aventure n’a pas encore tout à fait commencé, et que tout cela n’est qu’un avant-goût pour les installer dans une fonction (membre de l’Ordre) qui promet d’être leur ticket pour l’aventure. Qu’ils en soient convaincus est important, et même si les vieux briscards se douteront certainement de quelque chose, rassurez-les : utilisez ce contexte pour planter le décor. Soyez même explicite : il s’agit juste d’une scène pour que les personnages se rencontrent et passent aux choses sérieuses dès qu’ils auront reçu leur titre. Un peu de fourberie, que diable ! Et ménagez votre effet de surprise !

Acte I : Absence prolongée Dans ce premier acte, les personnages se rendent compte que leurs mentors sont en retard et que ce retard a quelque chose d’inquiétant.

Un retard inquiétant

Le lendemain, la journée se passe sans encombre. Les personnages sont libres d’aller et venir dans Vercol, d’en découvrir les charmes, de se confronter à sa milice à la poigne de fer et de faire quelques emplettes. Mais alors que la journée avance, l’inquiétude ne peut que grandir. En effet, aucune trace des mentors des personnages. Et Hermerion n’en sait pas plus. Lui-même s’inquiète, d’autant plus qu’ils sont éminemment compétents. S’ils ne sont pas là, c’est que quelque chose de grave s’est passé. Quoi qu’il en soit, il ne faudra certainement pas longtemps pour que les PJ désirent se mettre à leur recherche.

Attendre ?

Toute la question est là : quand les personnages vont-ils commencer à s’inquiéter ? Ne les pressez pas, laissez l’inquiétude monter naturellement. C’est d’ailleurs le moment de mettre en scène, si vous avez un peu de temps, quelques petites scènes qui les distrairont. Podes et Seuleukos, deux fils de marchands, ont toujours habité à Vercol. Et force est de constater que les deux garçons, pas forcément très malins, s’ennuient. Ils le savent, Vercol n’est pas une bourgade dans laquelle il fait bon transgresser les règles, mais leur seul passe-temps est de s’amuser à provoquer les voyageurs et à déclencher de petites bagarres. Ils peuvent le faire en pleine rue ou dans une taverne… Ce sont deux brutes, mais ils ne cherchent

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Épisode 1 : disparus

finalement que le plaisir d’humilier ceux qui ont l’air plus faibles ou différents. Ils ne se battent pas jusqu’à la mort, que ce soit la leur ou celle de leurs adversaires, et surtout n’utilisent pas d’armes. À la première blessure, ils rompent le combat et s’enfuient sans demander leur reste.

Podes et Seuleukos Nature. S’amusent à ridiculiser les autres ; brutes en puissance. Ambition. Se donner une sensation de pouvoir en dominant les autres. Travers. Pas très malins. Usages. Podes demande toujours l’approbation de Seuleukos ou répète toujours ses fins de phrases. Révélation. Aucune.

Helle est une jeune femme aventureuse mais dont la famille la destine à une vie des plus tranquilles. Promise à un jeune membre d’une riche famille possédant un domaine agricole hors de la ville, il a toujours été hors de question de la laisser quitter Vercol. Pour elle, les personnages pourraient

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être une porte de sortie. Elle commence donc par les suivre, les observer… C’est le moment de les induire en erreur alors qu’ils voient cette silhouette qui les observe de loin, qui disparaît au coin d’une allée quand ils essaient de s’approcher d’elle… Mais au lieu de découvrir une terrible espionne, les personnages finiront par tomber nez à nez avec une jeune femme qui ne désire qu’une chose : s’engager au service de l’un d’entre eux le temps du voyage pour se rendre jusqu’à Norpont, et enfin échapper à une vie toute tracée. Les personnages peuvent refuser son service, la prendre sous leur aile et l’emmener avec eux jusqu’à Norpont, ou décider de la laisser au relais du Corbeau d’or à la fin de l’Acte II.

Helle Nature. Discrète, timide. Ambition. Vivre de grandes aventures et partir de Vercol. Travers. Trop enthousiaste. Usages. Elle tripote ses cheveux dès qu’elle est gênée. Révélation. Helle possède en réalité l’Étincelle, sans le savoir, et son destin pourrait être incroyable.

Acte ii : le relais du corbeau d’or

Enquêter

Quand les PJ seront suffisamment inquiets, ils tenteront sûrement de se renseigner plus avant afin d’en apprendre davantage sur ce qui a pu arriver à leurs mentors. Malheureusement, les gens de Vercol n’en savent pas grand-chose. Notez que certains groupes pourraient ignorer cette étape et partir directement en direction de Norpont. Ce n’est pas grave, il ne leur manquera que quelques indices sur l’état d’esprit de leurs mentors au moment de leur départ.

Les informations disponibles Hermerion sait que les mentors se rendaient à Norpont, à quatre jours de voyage de Vercol, pour y régler une affaire. Ils s’étaient tout d’abord arrêtés dans son établissement, avaient réglé la note et lui avaient dit qu’ils reviendraient accueillir les PJ. Ils avaient cependant l’air inquiets au moment de repartir, et Hermerion aurait entendu l’un d’entre eux dire qu’il espérait que cela se passerait bien, avant de se voir répondre en plaisantant : « Au pire, les novices nous retrouveront. » Hormis cela, il n’en sait pas plus et n’était pas dans la confidence de leurs activités. Une rapide enquête dans Vercol permet de remonter la piste d’Iola et de Kithos, les deux gardes en poste le jour du départ des mentors des PJ. Iola assure qu’elle a vu le groupe s’éloigner par la route de Norpont et qu’il avait l’air pressé, assez tendu même. Kithos, lui, ne les a vus que de loin, parce qu’il était occupé à régler une altercation de voisinage. Mais il se souvient les avoir vus partir à bride abattue dès qu’ils sont sortis de la bourgade. En poussant un peu l’enquête, les PJ pourront entendre parler d’une recrudescence du banditisme dans la région. Les patrouilles locales font cependant tout pour y mettre un terme, sans résultat pour le moment. Nul doute cependant que le problème sera réglé dans les semaines à venir. À Vercol, c’est toujours une question de temps. Prolonger l’enquête ne permettra malheureusement pas d’en apprendre davantage. Vercol est une bourgade tranquille où les gens n’ont pas pour habitude de se mêler des affaires des autres.

La piste des bandits La présence des bandits dans la région est une indication qui n’a pas d’incidence directe sur le scénario à cet instant précis. Cependant, les personnages pourraient vouloir suivre cette piste. Nous ne la développerons pas dans le cadre de cette campagne mais il y a bien, en effet, une petite troupe de bandits qui ciblent les caravanes les plus modestes et les moins bien défendues, ainsi que les voyageurs isolés.

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Laissez les personnages suivre leur piste, leur tendre une embuscade ou toute autre idée qui leur passerait par la tête. Ils occupent un petit campement caché dans une petite gorge à une heure de la route, au sein des bois Venteux. Les personnages pourraient remonter leur piste depuis le lieu d’une ancienne embuscade, ou leur tendre un piège. Les bandits ne combattent pas jusqu’à la mort et au premier d’entre eux qui tombe, ils fuient ou se rendent, en fonction de ce qui leur semble le plus simple et le moins risqué. Les bandits, qui se surnomment les Poignards verts, ne savent pas grand-chose. Ils sont assez discrets et malins. Ils évitent les patrouilles locales en postant toujours une sentinelle, connaissent les habitants de Vercol (et donc les miliciens), et surtout choisissent avec soin leurs cibles pour prendre le moins de risques possible. Ils ont bien vu les mentors des personnages passer, et les ont même suivis jusqu’au relais du Corbeau d’or sans pourtant oser se frotter à eux. C’est là qu’ils ont arrêté de les suivre pour rentrer au camp : le nord du relais est situé hors de leur territoire.

Acte II : Le relais du Corbeau d’or Dans ce second acte, les personnages partent vers le nord pour suivre la piste de leurs mentors et découvriront qu’ils avaient raison de s’inquiéter.

Le chemin vers le nord

La route vers le nord est relativement tranquille. Elle longe le bois au Sacre, une grande forêt sauvage et épaisse qui a la réputation d’être hantée. En effet, les personnages s’en rendront compte le soir venu en établissant leur campement : le vent, omniprésent dans la région, porte parfois des sons lugubres jusqu’à leurs oreilles, comme les complaintes de fantômes qui habitent la forêt. Outre cette ambiance étrange (mais tout le monde sait dans la région que le bois est hanté), leur voyage devrait se passer sans encombre, à moins que vous en décidiez autrement. Au soir du deuxième jour, ils atteignent le relais du Corbeau d’or.

Le relais du Corbeau d’or

Petit relais fortifié perdu au milieu de nulle part, le Corbeau d’or a l’air d’un lieu relativement paisible. Quand on passe la porte de la palissade, on se rend vite compte que l’activité n’y est pas grouillante, bien au contraire. Le relais se compose de plusieurs parties distinctes (cf. plan 1 "Relais du Corbeau d'or" p 14. N’hésitez pas à fournir le plan 1b (page 139) à vos joueurs)

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Épisode 1 : disparus

Quelques bandits ? Si vous n’avez pas mis en scène les bandits dans l’acte précédent, c’est peut-être le moment de les utiliser. Après tout, les personnages sont peu nombreux et, à moins de se greffer à une caravane bien gardée pour faire route vers Norpont, ils représentent une cible parfaite pour ce petit groupe de malandrins. Ceux-ci attaqueront sous le couvert de la nuit, utilisant de curieux petits sifflets émettant le même genre de son plaintif que celui leur parvenant aux oreilles depuis la forêt afin de communiquer entre eux. Ils sont sept et font usage de leur subterfuge alors qu’ils encerclent le campement des personnages. Ce ne sont cependant pas des adversaires propres à inquiéter les personnages.

• Le bâtiment principal contient tout ce qui est nécessaire à l’accueil des voyageurs. La grande salle est composée de quatre grandes tables, disposées en U, avec en bout l’âtre où Gorgias, le tenancier, pose la marmite dans

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laquelle il prépare le repas du soir. La salle sert aussi de dortoir, et c’est là que les voyageurs se reposent la nuit. Le relais ne possède aucune chambre individuelle. • Ce bâtiment, légèrement en retrait, est divisé en deux parties. D’un côté, une grange dans laquelle les réserves de nourriture, que ce soit pour les voyageurs ou leurs montures, sont stockées, ainsi que le bois de chauffe et tous les éléments nécessaires à l’entretien du relais. C’est aussi là que la viande achetée aux trappeurs locaux sèche, suspendue aux poutres après avoir été préparée par Gorgias. Adossée à la grange, on trouve la maison de Gorgias et Katina, les propriétaires du relais. • L’enclos et les écuries sont installés non loin de l’entrée. Actuellement, on y trouve quatre chevaux de trait en train de brouter l’herbe dans l’enclos et, adossé aux écuries, un lourd chariot rempli à ras bord de marchandises de toutes sortes. • La maison de Skapti est une grosse cabane où l’homme à tout faire (un demi-ogre en réalité) réside. Il entretient la cour, s’occupe des jardins, répare les murs et toitures abîmés et fait aussi office de garde si besoin.

Relais du Corbeau d’or

Acte ii : le relais du corbeau d’or

• Les jardins situés derrière le bâtiment principal sont la principale source de nourriture du relais qui compte assez peu sur les approvisionnements extérieurs, sauf en ce qui concerne les céréales et le fromage, achetés à Vercol, et la viande, acquise auprès de quelques trappeurs locaux. Ils sont superbement entretenus et offrent légumes et légumineux. Un petit massif d’herbes aromatiques complète le tableau. C’est un travail exceptionnel dû à Skapti. • La boutique du relais est un bric-à-brac de fruits et viandes séchés, de fromages, de peaux et de fourrures, de provisions diverses, d’outils… tout ce qu’il faut pour que des voyageurs se réapprovisionnent. Cependant, on n’y trouve ni armes, ni armures, ni potions (ou, si vous le désirez, quelques potions de soins basiques). Elle est tenue par Elpir, la fille de Gorgias et de Katina. Le relais est entouré d’une haute palissade de bois, solide et bien entretenue. La seule entrée est fermée chaque soir, juste avant la tombée de la nuit, et ne rouvre qu’au petit matin.

Le casting du relais

Le relais n’est pas très fréquenté à l’heure actuelle. En réalité, en dehors de la famille des propriétaires et de Skapti, il n’y a que deux voyageurs présents. Au besoin, leurs profils complets se trouvent dans la Partie 3 : Créatures et PNJ, p. 100.

Katina Tenodamon Au contraire de son mari, Katina est petite et filiforme. Son visage est creusé par l’âge et la fatigue, mais elle reste toujours souriante, sans être aussi joviale que son mari. Elle s’occupe de l’entretien du relais en général ainsi que de l’encaissement des sommes dues.

Katina Nature. Souriante, fatiguée. Ambition. Faire prospérer le relais afin de pouvoir engager du personnel et se reposer. Travers. Trop curieuse. Usages. Frotte l’une des manches de sa robe quand elle réfléchit. Révélation. Katina aimerait arrêter de devoir travailler, elle rêve d’une affaire plus prospère.

Elpir Tenodamon Cette jeune fille d’à peine 13 ans aux cheveux blonds noués en deux couettes hirsutes est, derrière ses airs d’enfant, une redoutable négociatrice. Elle ne se laisse que rarement duper et négocier avec elle demande beaucoup de doigté. Elle joue évidemment de l’image qu’elle renvoie de prime abord pour mieux arriver à ses fins et possède un sens de la répartie qui en ferait pâlir plus d’un.

Gorgias Tenodamon

Elpir

Ce bonhomme massif et jovial est des plus accueillants. C’est toujours lui qui se présente dès que des voyageurs passent la porte. Il les accueille mais ne s’occupe pas des formalités ; c’est Skapti qui prend en charge les chevaux, s’il y en a. Gorgias est habillé simplement et, du haut de ces cinquante ans, est affligé d’une calvitie avancée qu’il semble ne pas accepter. Ainsi, il laisse pousser les cheveux épars qui parsèment son crâne jusqu’aux épaules, lui donnant un air négligé. Sa barbe mal taillée n’arrange rien à l’affaire. Son embonpoint visible ne cache cependant pas une carrure impressionnante, certainement due aux années passées à travailler au relais.

Nature. Enthousiaste, bien trop intelligente pour son bien. Ambition. Reprendre le relais un jour. Travers. Parle trop. Usages. Tapote ses index l’un contre l’autre quand elle réfléchit. Révélation. Elle gère les finances du relais pour ses parents.

Gorgias Nature. Bougon mais sympathique. Ambition. Protéger son relais. Travers. Comprend souvent de travers. Usages. Se frotte les mains comme s’il les nettoyait. Révélation. Aucune.

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Skapti À première vue, cet énorme demi-ogre en impose. Vêtu d’habits de travail en cuir, souvent salis par la terre du jardin où il travaille, il est aussi discret qu’il est grand. Il ne rechigne pas à discuter cependant, même s’il est naturellement peu bavard.

Skapti Nature. Calme, impassible, discret. Ambition. Ne pas faire de vagues et ne pas déchaîner l’ire des impériaux sur lui. Travers. Trop méfiant.

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Épisode 1 : disparus

Usages. Fait une petite prière silencieuse devant tout être qu’il tue ou cueille (même les plantes, donc). Révélation. C’est en réalité un érudit parmi les siens, mais feindre la bêtise lui permet de survivre face aux discriminations.

Anaxos Parimedes Ce trappeur n’aime pas se faire remarquer. Il est actuellement présent au relais pour y vendre le fruit de sa chasse et compte bien repartir dès le lendemain. Sa nuit et son repas ne lui sont pas décomptés, et les relations entre lui et les Tenodamon sont plutôt au beau fixe, même s’il se méfie toujours de la petite Elpir dont il a découvert à quel point elle pouvait être dure en affaire. De l’extérieur, l’homme a l’air bien mystérieux… presque secret. On pourrait penser qu’il cache quelque chose. Pourtant il n’en est rien. C’est simplement un solitaire qui n’apprécie pas la compagnie des étrangers. Taiseux, bourru, il reste dans son coin et ne sociabilise que s’il n’a pas d’autre choix. Il expédie toujours ses conversations aussi vite que possible, mais n’en est pas pour autant impoli.

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Anaxos Nature. Réservé, renfermé. Ambition. Vivre sa vie en toute tranquillité. Travers. Fuit les conversations. Usages. Joue avec son couteau de chasse. Révélation. Il lui arrive de travailler avec les Poignards verts.

Tymenes Archoleptos Ce jeune nain volubile est, au contraire d’Anaxos, extrêmement sociable, parfois trop peut-être. Il discute longuement avec tout le monde et tente toujours de trouver des opportunités pour faire affaire. Sa cargaison actuelle, des épices issues du Royaume du Fleuve, est ce qui va, selon lui, le rendre riche. Enfin, riche… non. Mais en tout cas, cela va donner à son commerce l’impulsion et les fonds nécessaires pour qu’il se développe ! Le problème est que Tymenes n’est pas méfiant pour deux sous. C’est certainement ce qui causera sa perte. Son second souci est qu’il est, pour le moment, coincé au relais en attendant que Gorgias répare sa charrette, dont l’essieu s’est brisé en chemin.

Acte ii : le relais du corbeau d’or

Tymenes Archoleptos Nature. Sympathique, ouvert, extraverti. Ambition. Tirer le meilleur profit de son entreprise. Travers. Trop volubile, trop confiant. Usages. Joue avec un statère d’or en permanence. Révélation. Ancien epstänstotta, il ne peut plus retourner dans la cité de Kar Berial, ayant passé trop de temps en surface. Il tente depuis de se refaire un nom, à jamais loin de sa famille.

Ce que l’on peut apprendre au relais

La plupart des informations ci-dessous peuvent être obtenues moyennant quelques échanges bien menés et, si un PNJ se montre méfiant à l’égard des PJ ou de leur approche, d’un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Investigation) DD 15 (la caractéristique pour Investigation est normalement l’Intelligence, mais ici c’est le Charisme qui sera approprié). Concernant les mentors des PJ. Ils sont bien passés au relais, et y ont même passé la nuit. Gorgias se souvient d’eux comme de personnes assez secrètes mais au demeurant sympathiques, et n’ayant pas fait de manières quand on leur a annoncé qu’il n’y avait que la salle commune pour se reposer. Skapti, lui, se souvient qu’ils avaient l’air soucieux. Le demi-ogre est doué quand il s’agit de sentir l’humeur des gens, et il mettrait sa main au feu que quelque chose les préoccupait. Elpir, elle, ne se souvient que « d’une bande de vieux grincheux qui n’ont même pas daigné [lui] acheter des provisions ». Tymenes, enfin, s’est réjoui d’avoir croisé leur route. C’est en effet grâce à eux qu’il est arrivé sain et sauf au relais après avoir brisé son essieu (« J’ai bien cru ne jamais revoir la lumière du jour ! J’ai passé une nuit caché sous mon chariot, avec tous ces fantômes qui gémissaient autour ! »), et que Skapti a pu aller récupérer les bêtes et le chariot pour le conduire à bon port et le faire réparer (« Quelle force de la nature ! »). Il les a vus repartir vers Norpont et se désole de ne pas avoir pu profiter de leur compagnie pour le reste du voyage. Anaxos, lui, est arrivé dans la journée et ne les a pas croisés. Concernant le bois au Sacre. Tous le diront (Tymenes peut-être plus que les autres) : le bois au Sacre est hanté et il ne fait pas bon s’y aventurer. La légende veut que les arbres contiennent les esprits d’un millier de soldats tombés au combat et que tous ceux qui s’y aventurent risquent d’être maudits par les esprits vengeurs de ces soldats décédés. Elpir, cependant, pense qu’il ne s’agit que de

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Gérer les informations Les joueurs ne sont pas toujours très demandeurs d’informations, alors n’hésitez pas à laisser passer quelques-unes d’entre elles dans le cadre d’une conversation avec l’un des PNJ, dont Gorgias. Les informations les plus importantes sont celles concernant les bandits de la région, et notamment les Engoulevents. Loin de les mettre sur la piste de leurs mentors, elles permettront de renforcer les découvertes du lieu de l’embuscade. De même, il est important d’insister sur l’idée que les Engoulevents sont à la fois compétents et dangereux. Le fait qu’ils soient dirigés par un sorcier devrait rendre crédible cette bande aux yeux des PJ et leur indiquer à quel point elle peut être dangereuse.

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Épisode 1 : disparus

légendes pour effrayer les gens et qu’il n’y a pas de fantômes. Elle n’a aucune preuve de ce qu’elle avance mais trouve cela étonnant que personne ne les ait jamais vus ! Concernant les bandits de la région. Gorgias est au courant d’une recrudescence de raids de bandits sur la route entre Vercol et Norpont. Il a eu de la chance cependant, aucune bande ne s’est encore aventurée jusqu’au relais, dont la tranquillité est pour le moment préservée derrière sa palissade. Tymenes n’a pas vu de bandits, mais il en a entendu parler. Il n’avait simplement pas les fonds pour engager des mercenaires pour sa protection (« … mais j’en aurai une fois mes marchandises vendues à Norpont ! »). Anaxos, lui, sait qu’au moins deux bandes sévissent entre Vercol et Norpont. Il ne les connaît pas personnellement mais en a déjà aperçu

Pour quelques intrigues de plus Le relais n’est qu’une étape transitoire de ce scénario. Mais si vous avez le temps, vous pourriez vouloir développer quelques intrigues secondaires pendant le court séjour des personnages. Elpir et Tymenes. Elpir veut les épices de Tymenes, et elle les veut à bon prix. Mais ce dernier n’est pas près de les lui céder : il a un acheteur à Norpont et ne compte pas le décevoir. Elle pourrait bien essayer de se rapprocher des PJ pour qu’ils l’aident à le convaincre. Après tout, elle est prête à en payer un bon prix et cela fera un excellent ajout aux préparations que ses parents vendent aux voyageurs. Anaxos le traître. Et si Anaxos travaillait pour les Engoulevents ? Il pourrait alors essayer de se faufiler hors du relais la nuit pour prévenir ses complices que de nouveaux voyageurs arrivent. Il sait que les Engoulevents avaient pour projet d’intercepter les mentors des PJ et, s’il est pris sur le fait en tentant de sortir de la salle commune et du relais nuitamment, il ne fera pas de difficultés pour parler. À moins qu’il ne tente d’empoisonner la nourriture des PJ avant le repas. Là aussi, pris sur le fait, il ne résistera pas : il voulait faire ses preuves, être enfin accepté par un groupe de son peuple… Il ignore où se trouve le camp des Engoulevents, mais il sait que l’embuscade devait avoir lieu plus au nord. Qui a volé mon équipement ? ! L’équipement d’un PJ disparaît pendant la nuit et il s’en rend compte au petit matin. Qui a bien pu le lui dérober ? L’enquête peut les mener sur les traces d’Anaxos, qui a disparu, jusqu’à sa cabane dans le bois au Sacre, ou jusqu’aux Poignards verts dont l’un des nouveaux venus a voulu faire ses preuves… Grand mal lui en a pris.

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Passage de niveau Le moment où les personnages en ont fini avec le relais est certainement le meilleur moment pour passer de niveau. Accordez-leur de passer au niveau 2 alors qu’ils prennent un repos long bien mérité.

quelques-uns de loin pendant une chasse. Ceux qui lui semblent les plus dangereux sont une bande d’orcs se faisant tatouer un oiseau noir sur la poitrine : les Engoulevents. On dit qu’ils sont dirigés par un sorcier et qu’ils se cachent au milieu des fantômes. L’autre est une bande d’humains, les Poignards verts, qui maraudent entre Vercol et le relais, mais auxquels il prête une dangerosité moindre. Concernant Norpont. Norpont est une ville importante dans la région. On y trouve des marchands de tous les horizons, des denrées venues du nord comme du sud, et une présence militaire importante au vu de sa situation. Mais Norpont ne fait pas partie de Khoros : c’est l’entrée d’Opharmos. C’est pour cette raison que les troupes de Norpont ne patrouillent pas entre la ville et le relais, qui se trouve, lui, encore en Khoros. Il n’est cependant pas improbable que les mentors des PJ aient eu une affaire en cours à Norpont : c’est un point de rendez-vous fréquent pour bien des agents impériaux et une ville dans laquelle on passe plus facilement inaperçu qu’à Vercol. Quelle que soit leur affaire, il semble logique qu’ils s’y soient rendus.

Le lieu où tout a basculé

Il faudra encore deux jours pour atteindre Norpont. Mais c’est au début de leur seconde journée de marche que les personnages atteindront un lieu où, visiblement, quelque chose de dramatique est arrivé. Le lieu se trouve au fond d’une petite passe entre deux massifs rocheux, là où la route se rétrécit. Un personnage maîtrisant la compétence Survie, ou un rôdeur ou un guerrier, peut sans souci déterminer que le lieu est extrêmement propice à une embuscade. Et ce qu’ils découvrent en s’enfonçant dans la petite gorge ne les détrompe pas. En effet : ils arrivent pile sur ce qui semble être le lieu d’une embuscade assez récente. Référez-vous au plan 2 « Site de l'embuscade » et fournissez à vos joueurs le plan 2b, puis le plan 2c s’ils découvrent la zone 4 (pages 140-142). Laissez-les observer le plan pour déterminer sur quels points ils se concentrent.

1. La fosse Une véritable fosse, profonde de plusieurs mètres, barre la route. Étrange qu’elle n’ait été ni comblée ni surmontée

Acte ii : le relais du corbeau d’or

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Carte générale - Lieu de l'embuscade

par un petit pont pour la franchir. Pourtant, il n’y a aucune trace d’excavation : soit elle est là depuis longtemps, soit… un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permettra de déterminer que c’est, sans aucun doute, l’œuvre de la magie. Une détection de la magie permet de le confirmer.

2. Du sang dans la boue Des traces de sang sont visibles, et il est clair qu’une ou plusieurs personnes se sont certainement quasiment vidées de leur sang. Un test de Sagesse (Médecine) DD 17 permet d’estimer qu’un nombre de personnes au moins égal à celui des mentors des PJ ont été gravement blessées. Il est difficile de déterminer les camps ayant combattu, mais un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 15 permet d’évaluer qu’une quinzaine de personnes se sont affrontées.

3. La piste Derrière les taches de sang, on trouve des traces imprimées dans le sol. Un test de Sagesse (Survie) DD 13 permet de comprendre que plusieurs brancards de fortune ont été utilisés — au moins un nombre égal au nombre de mentors des PJ. De plus, égaré dans un buisson sur le côté de cette piste naissante, les PJ trouvent un objet ayant

appartenu à l’un de leurs mentors… Le PJ le reconnaissant a même le sentiment que cette perte est un « oubli » volontaire ; pour eux, le mentor en question l’aurait laissé tomber aux abords de la piste afin de donner un indice aux personnages… Cet objet doit être important, significatif, et ne laisser aucun doute dans l’esprit des PJ.

4. Le cristal brisé Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet de découvrir un petit cristal brisé. Un personnage possédant la compétence Arcanes identifie immédiatement un objet magique. Une détection de la magie permet de se rendre compte que l’énergie magique résiduelle du cristal est la même que celle de la fosse de la zone 1. Il semble clair que les personnes qui ont mené l’embuscade étaient préparées à affronter des individus compétents et qu’ils avaient prévu les ressources nécessaires à l’affrontement en conséquence. De manière générale, les traces semblent relativement fraîches. Aucune trace de chevaux, de pas ou de charrette ne les a partiellement effacées, et visiblement personne n’est passé là entre le moment de l’embuscade et l’arrivée des PJ. Quant aux traces laissées par les bandits, elles vont les mener vers l’Acte III.

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Épisode 1 : disparus

Ce qu’il s’est passé

Dans ce dernier acte, les personnages découvrent le camp des bandits qui ont agressé leurs mentors… mais tout ne se passe pas comme prévu.

journée dans la plaine à l’est de la route avant de bifurquer et de les faire parcourir le bois au Sacre pendant une journée environ. Demandez un test de Sagesse (Survie) DD 15 au pisteur du groupe. Considérez que son résultat conditionne le temps qui sera nécessaire pour atteindre le camp des Engoulevents. Sur un résultat inférieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent en pleine nuit en vue du camp. Sur un résultat compris entre -4 et +4 par rapport à au degré de difficulté, ils arrivent juste avant la tombée de la nuit. Enfin, sur un résultat supérieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent en fin d’après-midi. Plus les personnages arrivent tôt, plus il est simple d’effectuer des repérages et de prendre les décisions nécessaires pour mener ce qu’ils pensent certainement être un sauvetage. Plus ils arrivent tard, et plus les repérages sont compliqués.

La piste

En approche du campement

Les mentors des PJ se sont bien retrouvés face aux Engoulevents… mais n’en ont fait qu’une bouchée. Un trop grand nombre de blessés a fait battre en retraite les orcs, mais ils sont revenus une fois les mentors partis pour évacuer leurs blessés et les ramener au camp. Tout cela n’est qu’une fausse piste car nos héros ne retrouveront la véritable trace de leurs mentors qu’un peu plus tard.

Acte III : Les bandits du bois au Sacre

La piste est assez nette car elle a été tracée par des brancards de fortune traînés sur le sol. Mais les personnages se rendent vite compte que le camp de base des Engoulevents n’est pas tout proche. En effet, la piste les mène pendant une

L’entrée dans le bois au Sacre s’accompagne d’un changement d’ambiance. Là où, dans la plaine, les personnages étaient au calme et avaient le temps de voir venir les ennuis, le bois au Sacre et ses arbres proches les uns des autres

Site de l'embuscade

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Acte iii : les bandits du bois au sacre

font peser une atmosphère plus oppressante. La forêt est sombre, la lumière peine souvent à percer et les odeurs d’humus et de champignons assaillent régulièrement les PJ. Et à cela s’ajoutent ces sons lugubres, ces complaintes fantomatiques qui se font de plus en plus présentes au fur et à mesure qu’ils avancent. Ils ont alors l’impression d’être épiés de toutes parts sans jamais déceler de présence… Un test de Sagesse (Perception) DD 20 permet, au bout de quelques heures, de se rendre compte que ces gémissements sont en réalité issus du vent passant dans des pièges à vent sculptés de telle manière qu’ils émettent ce son grave et lancinant. Se pourrait-il que la réputation du bois au Sacre soit usurpée ?... Les Engoulevents sont une bande d’ordinaire bien organisée. Alors que les personnages arrivent dans un périmètre de 500 m autour du campement, un simple test d’Intelligence (Investigation) DD 14 s’ils cherchent des signes, ou de Sagesse (Survie) DD 17 s’ils ne cherchent rien de particulier, leur permet de repérer des traces à intervalles réguliers signalant le passage discret de petites patrouilles d’une ou deux personnes surveillant le périmètre. Cependant, il n’y a aucun signe perceptible de ces patrouilles pour le moment.

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Un pistage trop facile ? Vous avez le temps de jouer plus souvent ? Vous voulez développer ce petit voyage de deux jours ? N’hésitez pas ! Quelques péripéties en cours de route ne feront pas de mal. Peut-être que les PJ peuvent retomber sur quelques Poignards verts mécontents d’avoir été humiliés précédemment et venus prendre leur revanche, mieux préparés, mieux équipés, dans une embuscade à l’entrée du bois au Sacre. Peut-être que les personnages rencontreront quelques bêtes sauvages ou mieux… peut-être tomberont-ils sur une petite mare, idéale (! ! !) pour établir un campement la nuit, mais qui se révélera être un portail temporaire vers un monde-miroir duquel quelque créature terrible émergera à la nuit venue ! Après tout, les voyages sont aussi l’occasion de faire découvrir quelques spécificités de l’univers aux joueurs sans pour autant s’y attarder trop. Utilisez ces rencontres pour mettre en scène quelques éléments qui vous intéressent.

Carte générale - Campement des Engoulevents

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Épisode 1 : disparus

Le campement

Le campement des Engoulevents est situé sur une faible élévation au milieu de la forêt, à côté d’une petite rivière au cours tranquille (cf. plan 3 « Campement des Engoulevents »). Une fois en vue du campement, si les personnages arrivent en plein jour, fournissez-leur le plan 3b (page 144). S’ils arrivent en pleine nuit, fournissez-leur le plan 3c (page 145). Le campement est entouré par la forêt, et l’on comprend rapidement la nécessité pour les Engoulevents d’envoyer quelques patrouilles aux alentours. Pourtant, rien de tout cela ici. À l’approche du campement, les PJ se rendent rapidement compte que, qu’il fasse jour ou nuit, il y a étrangement peu d’activité. Et pour cause : une bonne partie de la bande est blessée, et un certain nombre de ses membres l’est grièvement. Sur cette petite élévation se trouve un rocher duquel jaillit une eau pure qui s’écoule ensuite en contrebas, créant un ruisseau. Il émet un bruit qui, sans être assourdissant, gêne l’écoute. Tous les tests de Perception effectués dans les zones 3 et 4 souffrent du désavantage.

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1. La tente des chasseurs C’est là que dorment les chasseurs et les éclaireurs de la bande. Ils sont normalement quatre, mais désormais ne sont plus que deux. Les deux autres, gravement blessés, se trouvent dans la tente 4. Les deux en faction ici se relaient pour monter la garde. Ils sont fatigués, en sous-nombre et subissent le désavantage à leurs jets de Perception. Ils montent la garde en s’asseyant sur le rocher à côté de la tente 2.

2. La tente des hommes de main Les hommes de main sont six, et c’est au sein de ce groupe que l’on compte le plus de blessés. Actuellement, quatre d’entre eux le sont grièvement et se trouvent donc dans la tente 4. Les deux autres, légèrement blessés, montent quant à eux la garde sur le rocher à côté de la tente 3 afin d’avoir une vue de part et d’autre du camp. Comme leurs camarades chasseurs, ils subissent le désavantage à leurs jets de Perception.

3. La tente de Daniar Daniar est le chef de la bande. Ce chaman possède quelques pouvoirs magiques, mais n’a jamais appris comment soigner les siens, ce qui fait que Kuanysh (cf. « 5 »)

Acte iii : les bandits du bois au sacre

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Campement des Engoulevents est toujours aussi précieux à la petite bande qu’il dirige par ailleurs d’une main de fer. Il a été blessé pendant l’affrontement et reste dans sa tente le plus clair de son temps.

général couvert par une planche qui empêche les odeurs de remonter. Il donne sur l’ancien terrier d’un blaireau (7) qui se remplit petit à petit de ces ordures en putréfaction.

4. La tente des blessés

7. Le terrier du blaireau

C’est là que les blessés du combat contre les mentors des PJ ont été installés. Ils sont au nombre de six. Parmi eux, un nombre égal au nombre de mentors, sont dans un état critique et ne passeront certainement pas la nuit. Quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit à laquelle les personnages arrivent, ils apercevront Kuanysh sortant de leur tente, les mains pleines de bandages souillés par le sang. Il se rend alors près du ruisseau pour nettoyer les bandages utilisés avant de retourner dans sa tente (5).

Cet ancien terrier caché derrière un buisson (test de Sagesse [Perception] DD 17 pour l’apercevoir. Succès automatique pour quiconque va fouiller dans les buissons) passe sous la petite élévation sur laquelle se trouve le campement. Si les personnages le découvrent, donnez à vos joueurs les plans 3d (de jour, page 146) ou 3e (de nuit, page 147). Une rapide exploration permet de se rendre compte qu’il donne sur le trou aux ordures (6). Une fois à la moitié du chemin, une odeur nauséabonde assaille les narines. Demandez un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, ils sont empoisonnés tant qu’ils se trouvent dans le tunnel de l’ancien terrier, et le restent 1d10 rounds après en être sortis.

5. La tente de Kuanysh Kuanysh est le seul capable de soigner la bande, ce qui lui donne un statut privilégié. Il possède donc une tente personnelle dans laquelle se trouvent toutes ses affaires.

6. Le trou aux ordures C’est là que la bande jette… tout. Restes de nourriture, excréments et toutes les ordures possibles. Le trou est en

Qui sont les Engoulevents ?

À l’origine, les Engoulevents ne se nommaient pas ainsi. À vrai dire, ils n’avaient pas vraiment de nom. C’était une petite bande de chasseurs et de trappeurs orcs. Malheureusement,

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Épisode 1 : disparus

être un orc dans l’Empire n’est pas la chose la plus simple qui soit, et tous étaient assez fréquemment rendus coupables de délit de faciès. Réunis afin de se serrer les coudes, ils décidèrent de jouer de la réputation de bois au Sacre et de s’établir dans un petit campement d’où ils pourraient chasser, avant d’aller vendre leurs prises. Ils étaient dirigés par Sémio, l’amant de Kuanysh : un orc intelligent et stratège.

Daniar Nature. Cruel et hypocrite. Ambition. Désire créer un clan qu’il pourra faire grandir avant de le ramener sur les Terres de feu. Travers. Trop confiant en ses capacités.

Usages. Émet un petit rire satisfait dès qu’il blesse (au sens propre comme au figuré) quelqu’un. Révélation. Daniar étudie de vieilles tablettes censées lui permettre, un jour, de trouver un esprit puissant avec lequel il pourra pactiser afin d’amasser plus de pouvoir.

Voilà environ un an, ils rencontrèrent Daniar. Ce chaman, qui disait parler aux esprits du bois, s’imposa rapidement comme leur nouveau chef. Il avança ses pions dans l’ombre puis, le moment venu, après avoir discrédité Sémio, le provoqua en duel : un duel à mort que Daniar remporta sans difficulté. Nul n’osa plus le défier : d’un côté, ses pouvoirs magiques en faisaient un être dangereux, et de l’autre il équipa rapidement ses hommes avec des armes et armures d’une qualité exceptionnelle dont personne ne sait vraiment d’où elles venaient. Kuanysh aurait pu être banni par Daniar, mais la bande avait trop besoin de ses compétences médicales. Il commença cependant à nourrir une forte rancœur envers le nouveau chef. Une rancœur qui resta secrète pendant des mois alors que Daniar semblait en mesure de choisir des cibles de plus en plus importantes pour la bande, tout en se montrant si fin stratège qu’elle n’avait à déplorer aucune perte. La défaite récente vient cependant de réveiller la flamme de la vengeance, et Kuanysh est sur le point de tout faire basculer.

Kuanysh Nature. Triste, bienveillant. Ambition. Débarrasser les Engoulevents de Daniar. Travers. Méfiant des autres peuples. Usages. N’a de cesse de tripoter un pendentif en forme de larme, dernier souvenir de son ancien amant. Révélation. Aucune.

Gérer la situation

Il existe de multiples manières de gérer la situation. L’affrontement direct n’est peut-être pas la solution la plus simple, mais les forces vives de la bande sont affaiblies, et Kuanysh ne compte pas se battre pour Daniar. À moins que les PJ ne l’attaquent directement, il leur laissera, s’il les aperçoit, le champ libre en leur montrant la tente de Daniar. S’ils parlent avec Kuanysh, celui-ci peut leur expliquer la situation. Il leur révèle que leurs mentors ne sont pas là et que la bande s’est pris une sacrée déculottée. Apparemment, leurs mentors ont continué leur chemin vers Norpont et c’est sans doute là qu’ils auront le plus de chances de les trouver. Il profite aussi d’avoir leur attention pour négocier

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Conclusion

l’éviction de Daniar : aux PJ de choisir la manière qui leur convient. S’ils désirent être payés, il peut leur proposer jusqu’à 50 statères d’or par PJ. Il ne possède malheureusement rien de plus. Qu’ils acceptent ou non, Kuanysh tentera de quitter le bois au Sacre pour retourner auprès des siens. Il ne se battra en général qu’en cas d’absolue nécessité. S’ils combattent Daniar, ce dernier, blessé (il ne lui reste que la moitié de ses points de vie), tente de s’enfuir le plus rapidement et le plus efficacement possible. S’ils ne parlementent pas et attaquent à tout va, tous les orcs répliquent au maximum de leurs capacités. Les blessés ont la moitié de leurs points de vie, les blessés graves le quart ainsi que le désavantage sur toutes leurs attaques. Les PJ ne sont pas forcément en position de force au vu du nombre de PNJ présents, mais à vous de récompenser les bonnes initiatives. Soyez clairs sur le fait que les forces face à eux sont importantes et qu’ils risquent d’être submergés, puis laissez-les tenter leur chance.

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Conclusion La piste des mentors s’arrête là. Malheureusement, les personnages ont perdu du temps et désormais n’ont plus qu’une piste, éventuellement confirmée par un survivant : Norpont. Rendez-vous dans l’épisode 2 : Un village si tranquille.

Une étrange découverte

Si les PJ fouillent les tentes une fois les affrontements terminés, ou s’ils fouillent les orcs morts, ils feront une étrange découverte : l’armement des orcs n’est ni impérial ni spécifiquement d’origine orque. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 18 ou d’Intelligence (outils de forgeron/d’armurier) DD 15 réussi permet de déterminer qu’armes et armures semblent être de facture elfique… Mais bizarrement, cet artisanat ne correspond pas à ce que les forgerons de Syl’Gaedrim créent pour l’armée de leur royaume. Comme si ces armes et armures étaient l’œuvre d’un forgeron dont le style est encore inconnu. Un elfe ou un demi-elfe élevé en Syl’Gaedrim a l’avantage à ce jet.

De Kuanysh et des Engoulevents La majorité des groupes ayant joué ce scénario se sont alliés à Kuanysh pour vaincre Daniar, et l’ont laissé repartir ainsi que les autres Engoulevents avec lui. Kuanysh a suivi son propre chemin, et c’est lors de la saison 6 de Rôle’n Play que les héros de Glaceterre l’ont rencontré. Peut-être le rencontreront-ils encore, plus tard. Quant à Daniar, il est, dans l’univers canon, mort. Cependant, s’il s’est enfui ou a survécu, n’hésitez pas à le réutiliser plus tard, peut-être lors du tome 2 de cette campagne. Il pourra alors devenir un allié revanchard au service de la Horde blanche (rendez-vous dans le tome 2 des Plaies ouvertes : Le Chemin de la vengeance).

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Épisode 2 : un village si tranquille

ÉPISODE 2 : UN VILLAGE SI TRANQUILLE En quelques mots… Lancés sur la piste de leurs mentors disparus, les personnages voyagent à présent vers le nord pour atteindre Norpont, où ils espèrent bien en apprendre davantage sur leur disparition.

Fiche technique PJ • 4 PJ de niveau 2 MJ • Tous niveaux Joueurs • Tous niveaux Action  Ambiance  Interaction  Investigation 

Maintenant que les personnages ont compris que les Engoulevents n’étaient pour rien dans la disparition de leurs mentors, ils vont découvrir que ces derniers étaient en réalité sur la piste d’un miroitier, Philoxenos, qui travaillait pour des personnes peu recommandables. Ils suivront la piste du miroitier jusqu’à sa boutique avant de se rendre dans le village de Than, où ils finiront par rencontrer Chrysée, qui semble tirer les ficelles de ce mystère. Malheureusement, ils arriveront trop tard et ne pourront qu’assister à la mort de leurs mentors avant d’être projetés contre leur gré dans le monde-miroir de Téros, où résident bêtes et monstres.

Introduction : Rejoindre la piste Une fois la situation avec les Engoulevents réglée, les personnages n’ont plus vraiment de piste à explorer. Leurs mentors n’étaient pas là, vraisemblablement repartis vers le nord en direction de Norpont, et c’est peut-être là-bas qu’ils retrouveront leur trace. Tout semble mener vers cette ville frontière.

Voyager vers le nord

Rejoindre Norpont prend, depuis le camp des Engoulevents, environ deux jours. Le trajet devrait se dérouler sans encombre. Cependant, si vous le désirez et que vous avez un peu de temps pour jouer, n’hésitez pas à mettre

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des bâtons dans les roues des PJ. En effet, la forêt est un espace inhospitalier, et il n’est pas rare d’y rencontrer quelques bêtes sauvages prêtes à protéger leur territoire.

Option : Et si les PJ reviennent au relais du Corbeau d’or

Certains groupes pourraient désirer retourner au Corbeau d’or afin de se reposer un peu avant de regagner Norpont. S’ils font cela, ils risquent fort de déchanter… En effet, alors qu’ils approchent, ils aperçoivent de la fumée s’élevant au-dessus des arbres. Au détour du chemin, ils découvrent un relais ravagé ! Il semble avoir été attaqué par une force de grande importance. Les bâtiments sont en feu et la grange est à moitié effondrée. Il ne reste plus personne, même si tous les voyageurs (y compris Helle, s’ils ont décidé de lui permettre de partir de Vercol, et s’ils ont décidé de la laisser au relais) sont partis. Mais les corps des tenanciers et de Skapti gisent dans la boue. Un test de Sagesse (Médecine) DD 15 permet de déterminer que ce ne sont pas des armes qui ont servi à les tuer : leur mort a été provoquée par des coups de griffes et de dents acérées. D’ailleurs, il reste encore dans le relais, en train de se repaître d’un corps, quelques larves des roches ainsi qu’un oxydeur finissant de se nourrir du métal stocké dans la grange. Comptez une larve des roches (cf. p. 105) pour deux PJ. Si les personnages enquêtent autour du relais, un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet, s’il est réussi, de repérer des traces étranges à deux endroits autour de la palissade, dans la forêt. Au sol, les aventuriers repèrent une marque imprimée dans la terre, une ligne de trois mètres de long et d’une vingtaine de centimètres de large. Sa profondeur indique que l’objet qui a été posé là pesait extrêmement lourd. En face de la ligne, la palissade semble avoir été percée par l’action de griffes puissantes. Il est tout à fait possible que cette découverte pousse les PJ à enquêter sur cet événement, qui est lié (même s’ils ne le savent pas) à la disparition de leurs mentors. En effet, c’est le lieu que Chrysée Artémée, la figure mystérieuse sur laquelle les mentors enquêtaient, a choisi pour tester sa nouvelle création (cf. dans l’Acte I le paragraphe : « Ce qu’il s’est passé »). Il est possible que les personnages remontent la piste de Chrysée et de ses hommes directement depuis le relais. Si

Acte i : enquête à norpont

tel est le cas, n’hésitez pas à remplacer l’Acte I par un jeu de piste les menant au cœur de la forêt jusqu’au village de Than et à organiser quelques rencontres avec des animaux sauvages, voire quelques créatures étranges comme des larves des roches, des parasites arcaniques, des oxydeurs, des cockatrices ou des chiens du trépas (cf. Sur la piste de Chrysée, page 105.

Acte I : Enquête à Norpont Après deux à trois jours de voyage depuis le camp des Engoulevents, les personnages peuvent atteindre Norpont. La ville est calme et les caravanes sont rares, qu’elles entrent ou sortent de la cité. L’ambiance à Norpont est morose, assez loin de celle que l’on rencontre dans les cités commerçantes et frontalières situées plus au sud, vers le cœur de l’Empire. Le ciel est lourd, il fait froid, et une légère bruine commence à tomber alors que les PJ arrivent. Tout le monde se presse de rentrer chez soi, vidant les rues et donnant à la ville et au pont sur lequel se tiennent les quartiers commerçants un aspect de ville fantôme.

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Au revoir, Helle Si les personnages se sont entichés de Helle et l’ont emmenée avec eux, et si elle est encore en vie, elle les remercie et décide de les quitter une fois arrivée à Norpont. Elle y a une cousine, Parthénope, qui l’aidera à continuer sa route. Elle est reconnaissante envers ceux qui lui ont permis de s’émanciper de sa famille, et est désormais avide d’en apprendre plus pour devenir une véritable aventurière à son tour. Si vous jouez cette séparation, n’en faites pas quelque chose de pesant et de triste : Helle a fait son choix, elle est raisonnable, et sait qu’elle ne survivra pas longtemps si elle ne s’aguerrit pas plus. Elle n’hésite pas à faire promettre aux personnages, tout du moins à celles ou ceux qui se sont occupés d’elle et lui ont permis de partir, de ne pas l’oublier et de revenir la voir quand ils auront enfin pu entrer dans l’Ordre rouge. Helle s’en va, mais peut-être reviendra-t-elle, plus tard…

La piste des mentors

Il n’est pas aisé de retrouver la piste des mentors des personnages. Cependant, ils sont effectivement venus à Norpont et y ont bien passé, si ce n’est une journée, au moins quelques heures.

Se renseigner auprès de la garde de Norpont La garde de Norpont n’est pas très loquace. Il suffira cependant d’un peu de bagou ou de quelques pièces pour obtenir des informations. N’hésitez pas à demander un test d’Intelligence (Investigation). Selon le résultat, obtenir les informations sera plus ou moins long (5 ou moins - une journée, 6 à 10 - une demi-journée, 11 à 15 - trois heures, 16+ - une heure). Les personnages peuvent, en fonction de leur valeur de Charisme (Persuasion) ou du montant proposé de récupérer les informations suivantes : • 5 ou moins (ou 2 drachmes d’argent). On a aperçu des personnes correspondant à la description des mentors, en effet. Il semble qu’ils aient séjourné dans l’une des auberges de l’Entrée : le Tabard pourpre. Difficile de dire s’ils sont restés longtemps. L’un des gardes les a vus arriver, mais pas repartir. • 6-10 (ou 8 drachmes d’argent). Les mentors ont essayé d’entrer dans la cité intérieure. Ils ont contacté Naleos, l’un des officiers de garde, afin d’obtenir une autorisation.

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Épisode 2 : un village si tranquille

• 11-15 (ou 14 drachmes d’argent). Les mentors n’ont jamais été aperçus sortant de la ville, ni par le nord ni par le sud. • 16+ (ou 2 statères d’or). Les mentors sont entrés, pour certains, dans la cité intérieure. Ils ont rejoint une boutique appartenant à un certain Philoxenos, dans les Hautes, et y sont restés un certain temps. Le garde s’en souvient parce qu’il était en poste non loin de là et qu’il garde toujours un œil sur les étrangers qui rôdent. Philoxenos est un artisan : un miroitier. Notez que vous pouvez combiner un test et de l’argent (avec un résultat entre 6 et 10 mais une dépense supplémentaire de 12 drachmes d’argent, on obtient l’équivalent du score 16 ou plus).

• 6-15. Ils ont fait ami-ami avec Periala, l’administratrice de la Maison du conseil. Apparemment ils avaient quelques puissants dans leurs poches. • 16+. Ils sont entrés dans la cité intérieure, mais personne ne les a vus en ressortir. Et ça, c’est étrange.

Se renseigner auprès des marchands

Le Tabard pourpre : Posides Thesselie

Les marchands des faubourgs pourraient certainement sembler être les personnes les plus à même de renseigner les personnages, mais il n’en est rien. Les pistes de ce côté sont minces. Comme pour la garde, un petit test d’Intelligence (Investigation) permettra d’obtenir les renseignements suivants : • 5 ou moins. Certains ont bien aperçu les mentors à l’entrée du pont en train de se faire contrôler par la garde de la ville. Mais ils n’ont pas été revus ensuite. • 6-10. Ils ont demandé si quelqu’un connaissait un certain Philoxenos. Certains marchands se souviennent de leur avoir parlé mais ne savent pas vraiment de qui il s’agit. • 11-15. Euclide, un marchand de tissus précieux venu de la capitale impériale, Proteos, se souvient des mentors. En effet, il attendait devant la Maison du conseil, où se traitent les demandes administratives (non loin des portes de la cité intérieure), et ils sont passés devant lui. Il ne sait pas vraiment ce qu’ils ont pu faire à l’intérieur mais il les a vus ressortir en compagnie de Periala, la grande administratrice. • 16+. Certains marchands ayant eu accès à la cité intérieure les ont aperçus dans les Hautes.

Le Tabard pourpre est une auberge assez cossue se trouvant dans la zone de l’Entrée, non loin du pont. Elle a pignon sur rue et est assez simple à trouver : tout le monde la connaît. Elle est tenue par Posides. Cet humain d’une cinquantaine d’années, grand, maigrichon et aux cheveux poivre et sel en bataille, est en réalité un ancien de l’Ordre rouge. Et comme on le dit souvent, personne ne sort jamais vraiment de l’Ordre…

Enquêter dans les rues de la ville Reste enfin les rues de la ville, le tout-venant, les habitants qui vaquent à leurs occupations. Faire le tour de la ville pour en apprendre davantage permet d’obtenir quelques informations supplémentaires. Encore une fois, un petit test d’Intelligence (Investigation) permettra d’obtenir les renseignements suivants : • 5 ou moins. Oui, on les a vus, dans les faubourgs… Ils avaient déposé leurs affaires au Tabard pourpre, une auberge du coin.

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Suivre les pistes

Selon leurs recherches, les personnages disposent désormais de trois pistes – quatre s’ils ont découvert l’existence de Philoxenos, mais il leur est impossible pour le moment d’entrer (légalement) dans la cité intérieure. Ils vont donc devoir assembler les morceaux du puzzle et accéder à la boutique de Philoxenos. Ils y trouveront quelques réponses… et bien des questions.

Posides Thesselie Nature. Martial mais jovial. Ambition. Vivre une vie tranquille, tout en aidant l’ordre quand l’occasion se présente. Travers. Méfiant. Usages. Tapote ses doigts sur un meuble ou quelque surface à portée dès qu’il s’impatiente. Révélation. Cet ancien de l’Ordre est toujours fidèle, mais ce qu’il a vécu en son sein le dissuade de reprendre l’uniforme.

Quand on pénètre dans la salle commune de l’auberge, souvent bondée, on ne peut que remarquer, pendus derrière le bar, les tabards pourpres ornés d’un ouroboros rouge, symbole de l’Ordre : étrangement, il y en a autant que le nombre de mentors, plus un. Il s’agit des uniformes de l’ancienne compagnie dont Posides faisait partie quand il était encore un membre actif de l’Ordre. Une compagnie qui portait le même nom que l’auberge. Aujourd’hui, le Tabard pourpre accueille les voyageurs mais garde toujours une place disponible pour les éventuels membres de l’Ordre qui seraient de passage. De plus, ici, aucun membre de l’Ordre ne paie le gîte et le couvert.

Acte i : enquête à norpont

Posides est un homme souriant et avenant. Il a pris sa retraite après un mauvais coup qui lui a brisé le genou, le condamnant à boiter. Il aurait pu faire appel à la magie pour s’en remettre mais a pris cela comme le signe qu’il était temps de mener une vie plus tranquille et moins aventureuse. Toute question sur les mentors le rendra méfiant et il sera nécessaire de montrer patte blanche. Les personnages devront lui prouver qu’ils sont bien ceux qu’ils prétendent être. Une fois sa confiance gagnée, il parlera sans problème. Posides ne sait pas exactement ce à quoi les mentors travaillaient ; ils avaient à l’évidence décidé de le laisser un peu en dehors de tout cela. Cependant, l’affaire semblait grave. Il sait qu’ils devaient retrouver les personnages à Vercol mais disaient devoir rendre visite à une dernière personne avant de partir. Le souci est qu’ils sont arrivés un soir, sont sortis au petit matin… et ne sont jamais revenus. Leurs chevaux sont d’ailleurs toujours dans l’écurie (et si les personnages le demandent : oui, ils pourront les récupérer s’ils doivent partir, pour peu que Posides sente qu’ils ont une piste solide à suivre). Posides ne sait rien de plus, à part qu’ils devaient rencontrer Naleos, un officier de la garde en poste qui a déjà collaboré avec l’Ordre.

La garde de la ville : Naleos Naleos peut être trouvé non loin des portes de la Cité intérieure. Grand gaillard impressionnant, sa peau est étrangement bleutée et l’on aperçoit deux petites protubérances dépassant légèrement de ses cheveux. L’homme est manifestement un tieffelin.

Naleos Nature. Discret et réservé. Ambition. Monter en grade afin d’obtenir une position de commandement, un jour. Travers. Il pense que tout le monde le déteste, à cause de sa nature fiélone. Usages. Tant qu’il n’est pas en confiance, sa main traîne toujours, un peu tendue, près de la garde de son épée. Révélation. Aucune.

Tout comme Posides, il faudra lui prouver que les personnages sont bien qui ils prétendent être avant qu’il accepte de parler. Les mentors sont effectivement venus le voir. Ils ne lui ont pas donné de raison précise mais il n’avait besoin de rien d’autre que de la certitude qu’ils étaient en mission pour l’Ordre. Ils voulaient retrouver un certain Philoxenos. Le

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problème était qu’ils devaient pour cela entrer dans la cité intérieure. Naleos leur a donné l’adresse de Philoxenos mais n’a pas pu leur obtenir de laissez-passer. Il leur a donc recommandé de s’adresser de sa part à Periala pour en obtenir un. C’est tout ce qu’il sait. Il les a vus entrer l’après-midi même dans la cité intérieure mais ne sait pas quand ils en sont ressortis.

La Maison du conseil : Periala La Maison du conseil est le lieu où se réunit le conseil local, mais aussi un lieu administratif important où l’on obtient laissez-passer et autres autorisations administratives. On y paie aussi ses taxes. Au vu des multiples fonctions de la Maison et du fait qu’elle est fréquentée régulièrement par des étrangers à la ville, il n’est pas surprenant qu’elle soit placée dans les faubourgs, même si elle est proche de l’entrée de la cité intérieure. Periala est une femme d’une quarantaine d’années, dans la force de l’âge. Dynamique, athlétique, elle tranche avec l’idée que l’on pourrait se faire d’une administratrice.

Periala Nature. Autoritaire, sûre d’elle, expéditive. Ambition. Conserver la stabilité et le calme de Norpont et éviter les problèmes et les troubles. Travers. A du mal avec l’idée de faire des compromis. Usages. Passe son temps à lire des registres, plaintes et autres, tout en écoutant ses interlocuteurs d’un air apparemment distrait. Révélation. Aucune, elle est totalement irréprochable.

Contacter Periala prend du temps : il faudra attendre au moins trois ou quatre heures avant d’obtenir un rendez-vous. Si les personnages y pensent lors de leur rencontre avec Naleos, ce dernier rédigera volontiers (quoique maladroitement) une lettre d’introduction pour faciliter le premier contact, ce qui accélérera la procédure, réduisant l’attente à une petite demi-heure tout au plus. Tout comme pour Posides et Naleos, il faut tout d’abord montrer patte blanche et la convaincre que les personnages sont bien qui ils sont. De même, si Naleos a écrit une lettre de recommandation, elle leur parle sans plus de suspicion. Periala a aidé les mentors parce qu’elle a confiance dans le jugement de Naleos. Ce dernier les a présentés comme des personnes fiables, membres de l’Ordre, et elle n’avait aucune raison de douter de sa parole. Les mentors ont demandé un laissez-passer pour entrer dans la cité intérieure. Ils devaient interroger un certain Philoxenos. Apparemment, selon eux, l’homme était potentiellement dangereux. Ils lui ont garanti qu’ils ne feraient

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Épisode 2 : un village si tranquille

pas de vagues et que, s’ils se trompaient, elle ne les reverrait pas : ils partiraient, simplement. En revanche, s’ils avaient raison, ils viendraient la trouver afin qu’elle participe à l’arrestation de l’homme. Le marché lui convenant, elle accepta. Et ne les voyant pas revenir, elle considéra qu’il n’y avait rien de plus à signaler et qu’ils étaient partis. On pourrait certainement lui reprocher son manque de curiosité, mais son temps est compté et précieux, et bien des personnages attendent, d’ailleurs, alors que les personnages lui parlent. Periala, sans pour autant se montrer impolie, n’hésitera pas à presser les personnages pour qu’ils en viennent aux faits et ainsi conclure l’entretien au plus vite. Rien de suspect en soi, mais elle a en effet une masse de travail considérable qui l’attend. N’hésitez pas à évoquer quelques voix qui s’échauffent dans le couloir, derrière la porte : deux éleveurs se disputent la propriété d’une chèvre et sont sur le point d’en venir aux mains, obligeant Periala à se lever, ouvrir la porte et à leur assurer qu’ils seront reçus dans un instant pour les calmer. Si les personnages demandent à pouvoir entrer dans la cité intérieure, elle acceptera de leur fournir un laissez-passer temporaire. Mais ce dernier ne comporte pas de permis de port d’arme : ils devront laisser armes (et focaliseurs ou sacoches de composantes) à l’entrée de la cité intérieure. Ce point est non négociable.

Option : Augmenter le temps de jeu

Ce premier acte consiste en une enquête assez simple. Cependant, si vous décidez d’augmenter votre temps de jeu, n’hésitez pas à la complexifier. Ne donnez pas toutes les réponses tout de suite, créez un jeu de piste en ajoutant quelques intermédiaires dans toute la partie qui précède l’entrée dans la cité intérieure. N’hésitez pas à mettre des bâtons dans les roues de vos PJ pour ce qui est de l’obtention d’un laissez-passer. Et ne vous privez pas de les obliger à trouver d’autres moyens pour entrer dans la cité intérieure : Periala n’est peut-être pas si facile à convaincre et les personnages ne sont personne ici. Cela tombe bien : Balus, un « marchand de colliers » (comprendre : un marchand d’esclaves) dont les hommes ont les oreilles qui traînent, a un petit souci avec la tenancière de la Maison aux trois lys, une maison de plaisirs tenue par une certaine Maiandra. Et il a entendu parler des déboires des PJ (certainement grâce à un garde de la ville placée sous sa coupe). Il est prêt à leur procurer de véritables laissez-passer, tout ce qu’il y a de plus authentique, pour peu qu’ils fassent disparaître Maiandra (peu importe comment, tant qu’elle quitte Norpont d’une manière ou d’une autre, vivante ou morte).

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Balus Nature. Narcissique, dominateur, aux airs sympathiques. Ambition. S’enrichir, à tout prix. Travers. Cherche toujours à faire des affaires. Usages. Tapote l’épaule de ses interlocuteurs. Révélation. Balus n’est pas qu’un simple marchand de colliers, il piège certaines de ses victimes afin de les endetter et de racheter leurs dettes une fois qu’ils sont en esclavage pour les maintenir dans cette condition et de vendre leurs services.

Maiandra Nature. Autoritaire, sèche mais juste. Ambition. Protéger au mieux ses employés de l’exploitation des marchands de colliers. Travers. Elle aime boire son petit verre d’hydromel. Trop souvent. Usages. Remet régulièrement son chignon en place. Révélation. Aucune. Elle tente de faire au mieux avec le plus de sincérité possible.

La cité intérieure

Une fois les portes passées et les armes confiées à la garde (qui ne se laissera pas attendrir à ce sujet : « Laissez les armes et focaliseurs et entrez, ou n’entrez pas, c’est votre choix. »), les personnages découvrent une partie de la cité à l’ambiance radicalement différente. Si les faubourgs sont composés d’une multitude de bâtiments et de ruelles étroites, ainsi que de passerelles vertigineuses au niveau du pont lui-même, la cité intérieure est un environnement calme et apaisant. C’est d’autant plus vrai que l’on y entre par le quartier des Temples, et que ce dernier n’est pas connu pour son agitation. Les patrouilles y sont régulières mais, à moins que les personnages ne fassent du grabuge, il n’y a aucune raison qu’elles s’occupent d’eux. En effet, miliciens et habitants considèrent d’emblée que toute personne entre les murs de la cité intérieure a une raison légitime de s’y trouver, et font confiance aux autorités pour que l’accès en soit contrôlé. Cependant, à la moindre altercation, ils perdent toute amabilité et n’hésiteront pas à faire jeter les personnages dehors.

Trouver la boutique de Philoxenos Les personnages pourraient penser qu’il sera simple de trouver la boutique de Philoxenos. Il n’en est rien : ce dernier est un homme discret et croise bien peu ses voisins. Cependant, du moment que l’on évoque son métier de miroitier, la recherche devient moins laborieuse car tout

Acte i : enquête à norpont

le monde sait où se trouve l’atelier du seul miroitier de la ville : celui que l’on ne nomme jamais par son prénom mais « l’homme-miroir ». L’atelier se trouve dans une maison tranquille, sur une petite place au centre de laquelle pousse un arbre centenaire et se trouve un autel dédié à l’Arbre Sage au pied duquel trône un petit bassin d’eau pure. La maison donne directement sur la place, mais un mur en protège les côtés et l’arrière, laissant entrevoir la présence d’un petit jardin. On distingue, sur la façade, une porte simple donnant vraisemblablement à l’intérieur et, à l’extrémité droite de cette même façade, une porte suffisamment grande pour laisser passer une charrette. Quand les personnages arrivent, tout est fermé : portes, volets… La maison semble inoccupée. Y pénétrer par effraction demande un test de Dextérité (outils de voleur) DD 15. Mais il faudra être discret car les voisins n’hésitent pas à regarder par la fenêtre dès qu’ils constatent une activité suspecte. Faire le tour permet de passer plus discrètement dans le jardin de la maison en escaladant le mur (test de Force [Athlétisme] DD 13). Depuis le jardin, on peut accéder à une porte, elle aussi fermée à clef (cf. plus loin « La boutique »).

Enquête de voisinage rapide Les voisins ne sont pas très loquaces, mais une petite enquête rapide (et/ou un test de Charisme [Investigation]) permet d’obtenir quelques informations supplémentaires : • 5 ou moins. Philoxenos est un homme discret. On ne le voit que rarement, ne sortant que pour aller acheter à manger. À une époque, les clients venaient régulièrement lui rendre visite dans son échoppe, mais ces derniers mois plus personne ne lui rendait visite. Il semblerait qu’il ait fermé son atelier d’ailleurs, parce qu’on ne l’a pas vu depuis plus d’une semaine. • 6-15. On a bien vu des personnes lui rendre visite récemment (un nombre de personnes correspondant au nombre de mentors). Maintenant qu’on en parle… c’est juste après leur visite que l’atelier a fermé. • 16+. Quand Philoxenos a fermé son atelier, il est parti avec une carriole couverte. Il faisait déjà sombre mais on aurait vraiment dit sa silhouette. Il n’était pas accompagné mais la carriole semblait bien chargée. D’ailleurs, une grande plaque empaquetée dans du velours, dont la base était plus longue que la charrette elle-même, dépassait largement.

L’intérieur de la maison La bâtisse se divise en quatre zones. Accessible depuis la rue, on trouve la boutique. Au fond de celle-ci, sur le mur à l’opposé de l’entrée, deux portes permettent d’accéder l’une,

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à gauche, à la zone de vie (qui ouvre sur le jardin) et l’autre, à droite, à la réserve. Sur le mur droit de la boutique, proche du mur du fond, une porte mène à l’atelier : c’est une grande pièce dont la grande double porte, capable de livrer passage à une charrette, donne sur la place. Toutes les fenêtres et les portes sont fermées. Si les personnages pénètrent dans la maison de jour, ils se retrouvent donc dans une obscurité oppressante, parfois brisée par quelques rais de lumière issus des interstices entre les volets.

1- La boutique La boutique est une pièce simple et peu encombrée. Un comptoir se trouve au fond et les murs sont parsemés de miroirs couverts par des caches en velours, de manière que l’on n’en aperçoive que les cadres finement travaillés et faits de métaux précieux. Les miroirs sont tous immenses, souvent entre 1,6 et 2 m, et il est assez difficile de les transporter (en tout cas discrètement). Retirer le velours permet de se rendre compte de la qualité du travail de Philoxenos. Les miroirs sont d’une qualité étonnante, reflétant une image quasiment parfaite, presque surnaturelle. Pourtant, une détection de la magie ne révèle aucune magie dans la confection de ces objets. Le comptoir est vide, à l’exception de deux éléments s’y trouvant : une petite caisse contenant 213 statères d’or et un registre. Le registre liste les clients et les livraisons des deux dernières années. Compulser le registre permet de se rendre compte qu’apparemment, chaque année, Philoxenos perdait des clients. Ainsi, les derniers mois, le nombre de commandes avait fondu jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’à peine une demi-douzaine. Mais une entrée semble revenir de manière régulière : « C - Than ».

2 - Les appartements Les appartements de Philoxenos sont relativement petits. Une porte fermée à clef mais facile à crocheter donne sur un jardin mal entretenu. Tout est rassemblé dans une pièce : âtre, nourriture, table, chaises et lit. Ce dernier est fait, il y a de la nourriture légèrement défraîchie dans le placard et les cendres de l’âtre sont froides. Une petite commode, à côté du lit, contient quelques vêtements de bonne qualité mais un peu usés, ainsi qu’une bourse dans laquelle les PJ peuvent trouver une vingtaine de drachmes d’argent.

3 - La réserve La réserve contient assez peu de choses, mais on peut y trouver quelques lingots d’argent et d’or qui, revendus, valent 150 statères d’or.

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Épisode 2 : un village si tranquille

4 - L’atelier L’atelier est l’endroit où tout est arrivé. Alors que les personnages y pénètrent, ils se rendent compte que l’atelier a été le lieu d’un affrontement terrible. Les meubles comme les caisses ont été brisés, leurs débris répandus sur le sol de pierre… Là où se trouvait avant un chariot, il n’y a plus qu’un espace vide. Le corps de Philoxenos gît au sol, égorgé, mais aucune trace de sang n’est visible. Des traces de brûlures semblent indiquer qu’un sort, utilisant probablement la puissance de la foudre, a été jeté. Enfin, les personnages peuvent trouver un objet ayant appartenu à l’un des mentors : bout de tissu d’un vêtement caractéristique et déchiré dans l’affrontement, morceau de collier brisé, chevalière écrasée sous le poids d’une caisse remplie de métal, etc.

« C – Than »

La piste de Philoxenos semble être un cul-de-sac, et seul reste cet étrange client : C - Than. En réalité, « C » correspond à l’initiale de Chrysée, et Than au lieu de livraison : un petit village au sud de Norpont.

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Une rapide enquête hors de la cité intérieure, notamment auprès de Naleos ou de Posides, permet d’apprendre la localisation de Than (cf. carte), qui se trouve à deux jours de voyage de Norpont. Cependant, le village est connu pour être un lieu plutôt calme. Posides hésite même à appeler Than un village, tant il est petit : à peine une dizaine de maisons dans son souvenir. C’est un hameau, tout au plus. Si les PJ enquêtent un peu sur la carriole et sa cargaison spécifique, un test d’Intelligence (Investigation) DD 17 permet aussi d’apprendre qu’elle a été aperçue à la sortie sud de Norpont le soir suivant l’entrée des mentors dans la cité intérieure. Tout concorde et pointe en direction de Than.

Ce qu’il s’est passé

Chrysée Artémée est une pratiquante des arts occultes. Elle et son frère, Ptolam, n’ont jamais été envoyés à l’Archascholia quand leur temps est venu, protégés par des parents peu enclins à faire confiance aux institutions impériales. Ils menèrent une vie tranquille et à l’écart de la civilisation jusqu’à ce qu’un jour arrivent dans le petit village

Acte i : enquête à norpont

où ils vivaient deux membres de l’Ordre rouge. Ces derniers enquêtaient sur des phénomènes étranges : la mutilation régulière de bétail, laissant penser à un rituel obscur – en tout cas dans l’esprit des habitants de leur bourgade. Les émissaires de l’Ordre menèrent leur enquête et découvrirent les pouvoirs de Chrysée et de son frère. Ils leur laissèrent deux options : la Suppression de leurs pouvoirs comme le veut la loi, ou la mort. Le frère et la sœur refusèrent les deux. Et les choses dégénérèrent. Malheureusement, si Chrysée réussit à s’enfuir, elle dut laisser derrière elle Ptolam, alors que la lame impitoyable de l’un des envoyés de l’Ordre le transperçait mortellement. Depuis ce jour, Chrysée prépare sa vengeance contre l’Ordre, sans savoir comment s’y prendre. Il y a quelques mois, elle fut contactée par une entité dont elle ne sait rien mais qui lui promit de lui donner les moyens d’abattre l’Ordre rouge. Elle obtint ainsi trois choses : une puissance magique inégalée, la connaissance d’un rituel créé afin d’ouvrir une porte vers un monde-miroir et, enfin, la localisation de la mystérieuse Mystiantrios, la forteresse cachée de l’Ordre. Depuis plusieurs mois, elle travaille avec Philoxenos à la création d’une série de miroirs immenses. Celui qu’elle était venue chercher le jour de l’arrivée des mentors était le dernier. Ce jour-là, sachant que le travail de l’artisan était achevé, elle se rendit jusqu’à l’échoppe, profitant de ses pouvoirs magiques pour passer, invisible, les portes de la cité intérieure. Elle posa le miroir au sol, lança un sort de silence afin que personne n’entende ce qui allait se passer et égorgea Philoxenos afin que son sang imbibe la surface réfléchissante du miroir. C’est à ce moment-là que les mentors pénétrèrent dans l’atelier. Ils n’eurent pas le temps de réfléchir : Chrysée utilisa le pouvoir du miroir pour ouvrir un portail sur Avyssos, le monde-miroir des démons, et lia, grâce à l’entité qu’elle sert désormais, un terrible démon à son service, lequel subjugua les mentors. Ceux-ci furent neutralisés grâce à des fers passés aux mains et aux pieds semblant annuler toute magie et consommer leur force vitale. Avec l’aide du démon, elle chargea le miroir et les mentors sur la carriole, lança un sort d’illusion afin qu’ils n’apparaissent pas aux yeux des gardes et le sort déguisement pour prendre une apparence proche de celle de Philoxenos, puis sortit de la cité intérieure et de Norpont, direction Than.

Une ombre plane

À partir du moment où ils découvrent Philoxenos, quelque chose change pour les personnages. C’est le moment où nous allons préparer, pour eux, l’arrivée d’un

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Le cas du sorcier Il pourrait être intéressant, si vous avez un sorcier parmi vos personnages, de le choisir comme l’une des cibles de ces rêves, peut-être en en faisant un troisième rêveur. Laissez le rêve se dérouler, puis faites intervenir son protecteur. Ce dernier le modifie, le reprend à son compte avant d’éjecter le sorcier dudit rêve, dans une tentative de reprendre le contrôle. Hors de question que son « protégé » ne succombe à la tentation de cette mystérieuse voix.

nouveau protagoniste qui va tout changer et leur permettre d’avancer… selon le choix qu’ils feront. Choisissez un personnage ou deux. À partir de l’instant où ils ressortent de chez Philoxenos, quelque chose semble les observer en permanence. Leurs rêves sont tout à coup de moins en moins sereins et ils ont de moins en moins de facilités à dormir. N’hésitez pas à leur donner un petit niveau de fatigue au bout de quelques nuits. Chaque nuit, tous deux font le même rêve, juste avant de se réveiller (ou de terminer sa transe pour un elfe). Ils errent dans une forêt, sauvage, primaire. Les arbres sont immenses mais déformés, le ciel est nuageux, gris, lourd… Au loin, on entend les cris d’animaux étranges et inconnus. Alors qu’ils avancent, lentement et apeurés, ils entendent ces cris se faire de plus en plus puissants, de plus en plus proches et, surtout, de plus en plus nombreux. Leur cœur se met à tambouriner dans leur poitrine. Ils sont en terre inconnue, entourés de créatures terrifiantes et ne savent pas comment s’en sortir. C’est alors qu’ils entendent une voix. Une voix féminine et douce qui, dans un souffle, leur répète : « Rejoignez-moi… Rejoignez-moi et aidez-moi… et vous serez sauvés… » Ils courent à perdre haleine, se précipitant au cœur de la forêt jusqu’à un massif rocailleux à la forme caractéristique : il ressemble à un immense croc de pierre dépassant de la canopée. Au pied de ce massif se trouve une protubérance rocheuse. Au sommet de cette dernière, à hauteur d’homme, la trace d’une main humaine semble avoir été gravée. Et, alors qu’ils sont sur le point de se réveiller, la voix leur dit : « Ici… Ici… Posez la main… » Puis ils se réveillent.

Passage de niveau Permettez aux personnages de prendre un repos long avant de partir pour Than s’ils le désirent, et accordez-leur un passage au niveau 3.

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Épisode 2 : un village si tranquille

Acte II : Un village si tranquille L’Acte II, tout comme le suivant, est un peu plus rapide que le premier, qui aura certainement demandé aux personnages de se démener un peu pour obtenir informations et pistes.

pierre. Cependant, on voit très vite en arrivant que le village est pauvre. Les quelques habitants qu’ils aperçoivent portent des vêtements usés et sales, les outils sont vieux et pour certains montrent des signes de réparation de fortune. Quant à l’ambiance générale, elle est étrange, alors qu’une légère brume semble planer en permanence dans l’air, renforçant l’aspect lugubre et mystérieux du lieu.

Se rendre à Than

Un accueil chaleureux ?

Le voyage jusqu’au village prend deux jours. Le temps est maussade au matin et, dès que le soleil est au zénith, un rideau de pluie lourd et épais s’abat sur les PJ. Une fois au croisement menant d’un côté à Vercol et de l’autre à une parallèle de la route de l’ouest, les personnages découvrent un petit chemin ressemblant à celui qu’on leur a indiqué. Il faut un peu plus d’une demi-journée pour atteindre les collines et le vallon qui mène jusqu’au village. On accède à Than par une unique route qui ressemble à un cul-de-sac : le village, de la taille d’un hameau, marque la fin de la route de terre qui y mène. Les maisons sont faites en torchis, mais certaines possèdent un soubassement en

Que les personnages arrivent en plein jour (s’ils sont partis en milieu de journée de Norpont) ou à la tombée de la nuit (s’ils sont partis au petit matin), le village ne semble pas accueillant. On ne refuse pas aux personnages le gîte et le couvert, mais quels que soient leurs efforts, aucun PJ ne parviendra à arracher un sourire aux habitants. L’ambiance est cordiale mais lourde. Et surtout, tout le monde semble garder un œil sur les personnages en permanence.

Les lieux de Than

Than n’est pas un grand village et on en fait rapidement le tour. Fournissez à vis joueurs le plan 4a (page 149).

Carte générale - Than

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Acte ii : un village si tranquille

1 - La maison de Gardia Gardia est une vieille femme vivant recluse dans sa maison depuis que Taldos, son fils, a tenté de s’opposer à Chrysée et que cette dernière l’a poignardé en plein cœur. Elle voit dans les personnages une chance de se venger et voudrait leur expliquer ce qu’il se passe. Mais elle est surveillée de près par Ada Thessalide, la propriétaire de la ferme voisine.

Gardia Nature. Effacée, effrayée. Ambition. Se venger de Chrysée. Travers. A trop peur de se faire remarquer par les Thessalide. Usages. Regarde rarement les gens à qui elle parle. Révélation. Elle pleure tous les jours son fils et a conservé son corps désormais momifié dans sa maison.

2 - La ferme des Thessalide Propriété d’Ada et de Speudon Thessalide, son mari, la ferme est aussi habitée par leurs sept enfants (qui ont

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entre 3 et 19 ans). Les trois grands frères, Nelpus, Xhutus et Galemnus sont trois brutes de 15, 17 et 19 ans qui terrorisent le reste des habitants. Les Thessalide sont, avec Kaene Damaris, le kephtos, ceux qui profitent directement de l’accord passé entre le village et Chrysée (cf. « Témoignages terrorisés »), et ils comptent bien ne pas perdre cet avantage, quitte à assassiner les personnages dans leur sommeil ou à profiter d’un moment où l’un d’entre eux est isolé pour le passer à tabac.

Ada Thessalide Nature. Couarde, revancharde, dominatrice. Ambition. Maintenir l’emprise de sa famille sur le village. Travers. Trop sûre de sa position de force grâce à ses fils. Usages. Passe une partie de la journée à nettoyer devant sa porte pour surveiller les alentours. Révélation. Ada hait Chrysée, détestant l’emprise qu’elle a sur ses fils, mais n’ose pas la défier.

Than

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Épisode 2 : un village si tranquille

Speudon Thessalide Nature. Secret, avide. Ambition. S’enrichir et détrôner Kaene. Travers. S’emporte vite. Usages. Fait, plusieurs fois par jour, le tour du village afin d’asseoir son autorité en se montrant aux autres habitants. Révélation. Chaque rapine est l’occasion pour lui de prendre un peu plus que sa part. Un petit trésor qu’il cache sous le plancher de sa maison.

Nelpus, Xhutus et Galemnus Thessalide Nature. Violents, sadiques, brutaux. Ambition. Assouvir leurs plaisirs en martyrisant les autres. Travers. Beaucoup trop sûrs d’eux. Usages. Galemnus parle, les deux autres répètent. Révélation. Aucune.

3 - La maison des Perocné La maison des Perocné. La famille Perocné ne sort jamais de chez elle et n’ouvre jamais sa porte, en tous cas quand des étrangers se trouvent dans le village. Ils sont terrorisés par le kephtos et par les Thessalide. Eunice et son mari Philo ne sont pas des combattants et tout les effraie. Mais si quelqu’un sait les rassurer, ils parleront.

Eunice et Philo Perocné Nature. Doux, terrorisés. Ambition. Survivre. Travers. Ont peur de tout, peur de déplaire aux Thessalide et à Kaene. Usages. Observent tout ce qu’il se passe par leur fenêtre, sans intervenir. Révélation. Aucune.

4 - La maison du kephtos. À la tête du village, le kephtos est à la fois maire et bailli. Kaene Damaris est surtout une brute. Veuf (et meurtrier de sa propre épouse, ce que personne n’ignore ici), il éduque ses deux filles de 13 et 17 ans, Arisbé et Nesaé avec une sévérité sans pareille, que tout observateur externe pourrait considérer comme du despotisme et du sadisme. Il accueille cependant les personnages avec une (fausse) hospitalité mielleuse. Il désire tout d’abord savoir pourquoi ils sont là. Mais dès qu’il comprend, ou simplement qu’il entraperçoit

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les possibles « richesses » de ses invités, il n’a plus qu’une chose en tête : les tuer. Il n’est cependant pas bête et tentera avant tout de les empoisonner lors du repas. Si cela est impossible, il ira voir les trois brutes Thessalide et tentera de s’occuper des personnages en les séparant.

Kaene Nature. Sadique, intelligent, mielleux. Ambition. S’enrichir assez pour quitter le village et acheter un statut de patricien. Travers. Se met en colère quand le sujet dévie sur ses filles. Usages. Se caresse le menton d’un doigt lorsqu’il réfléchit. Révélation. Il pense que les Thessalide veulent le doubler, et compte bien les éliminer rapidement.

Arisbé Nature. Effacée, effrayée, en retrait. Ambition. Elle voudrait pouvoir partir. Travers. Elle a du mal avec l’idée de trahir son père. Usages. Parle en chuchotant à sa poupée de chiffon dès qu’elle est mal à l’aise. Révélation. Elle connaît le secret de Speudon, mais n’ose pas en parler.

Nesaé Nature. Raisonnable, effrayée, en colère, sait faire comme si tout allait bien. Ambition. Quitter Than avec sa sœur. Travers. Sa colère bout, toujours, et elle est prompte à sortir. Usages. Se retire dans sa chambre au moindre signe de tension. Révélation. Elle rêve de tuer son père.

5 - La réserve La réserve contient grain, foin et paille. Mais aussi, caché sous une bâche, une carriole de belle facture à laquelle peuvent être attachés deux chevaux. Son acquisition semble récente et, même si elle n’est pas nettoyée, la saleté et l’absence de toiles d’araignée laissent à penser qu’elle est là depuis peu, ou du moins qu’elle a été utilisée récemment. Derrière cette carriole, une petite dizaine de roues de chariot, toutes de facture différente, évoquent autant de pièces de rechange.

Acte ii : un village si tranquille

6 – L’écurie Elle est occupée par quatre chevaux de trait. Mais quelque chose cloche : ces chevaux sont d’une qualité exceptionnelle et valent certainement très cher. Mal entretenus, leur poil est recouvert par endroits de boue et commence à devenir rêche. Mais un examen rapide par une personne maîtrisant la compétence Dressage permet en cas de succès de remarquer qu’ils ne sont pas maltraités depuis bien longtemps. Il est étrange de voir des animaux de cette valeur appartenir à des paysans aussi pauvres.

7 – La cabane aux outils Elle contient… des outils, certes. Mais aussi, cachés sous une bâche goudronnée, quelques armes : arcs en piteux état, épées à la lame émoussée mais qui peuvent suffire à tendre une embuscade.

8 - La maison de Triopas. Triopas est le fou du village. Il sort peu de chez lui et, quand il le fait, c’est pour aller au puits situé près de l’arbre et déposer des seaux d’eau devant la porte de chacune des maisons. Il ne peut pas parler, le bas de son visage étant atteint d’une malformation ayant atrophié sa mâchoire et sa langue. Dès qu’il voit les personnages, il fuit en claudiquant pour se terrer chez lui. Si un personnage

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s’introduit discrètement dans sa maison, il l’aperçoit en train d’admirer un focaliseur arcanique ou divin de petite taille (un cristal, un symbole sacré) ayant appartenu à l’un des mentors. Interrogé, il se met à gémir de peur et pointe rapidement la maison du kephtos avant de tenter de s’enfuir.

Triopas Nature. Naïf, bienveillant. Ambition. Que tout le monde s’entende et aille bien. Travers. N’arrive pas à parler, s’exprime comme il le peut. Usages. Aime les choses qui brillent et les chipe quand il le peut. Révélation. Aucune.

9 – L’arbre sacré C’est certainement la première chose que les personnages aperçoivent en arrivant à Than. Il est courant qu’un arbre, un chêne dans le cas du village, trône au centre d’un village et soit adjacent à un autel. Cependant, deux choses intriguent rapidement : le chêne semble malade. Ses branches sont tordues et ses feuilles naissantes sont d’un vert tirant vers le blanc ; quant à l’autel, il s’agit d’une ancienne pierre dressée mais, brisée et couchée sur le côté, elle

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Épisode 2 : un village si tranquille

semble n’avoir jamais été remise en état. De plus, il n’y a pas de prêtre et l’arbre n’est pas entretenu. Sa base est envahie par les ronces et les buissons. Les gens d’ici n’ont-ils donc aucune considération pour les dieux ?

Témoignages terrorisés

Than possède deux secrets et il est bien difficile de dire lequel est le plus terrible. Tout d’abord, le village est en réalité dirigé conjointement par les Thessalide et le kephtos. Ils travaillent ensemble, main dans la main, et organisent depuis des années des embuscades sur la route de Vercol. Ils utilisent la présence d’autres bandes de bandits pour brouiller les pistes, comptant sur leur discrétion pour que les Engoulevents pensent qu’il s’agit des Poignards verts et inversement. Sans pitié, ils ne laissent jamais aucun survivant. Ils rapportent les carrioles à Than, récupèrent les richesses qu’elles contiennent, les démantèlent pour les recycler et en faire des pièces détachées et, à moins qu’ils en aient besoin, tuent les chevaux et en consomment la chair. Comme ils ne savent pas vraiment s’occuper des chevaux, ils en gardent toujours quatre (un pour Kaene et un par brute) et les utilisent jusqu’à ce que ces derniers soient trop mal en point. Mais, aux yeux des autres habitants, il y a pire. Depuis quelques mois, une femme est arrivée. Nul ne connaît son nom mais tous savent qu’elle a instillé la peur dans le cœur de Kaene lui-même. Il s’agit bien évidemment de Chrysée. Elle passe régulièrement au village pour se rendre plus au sud, dans une partie hantée de la forêt d’Hekatea que l’on nomme le Puits aux âmes. Ils ne savent pas ce qu’elle y fait mais n’ignorent pas qu’elle maîtrise une puissante sorcellerie. Il y a peu, Chrysée est revenue au village avec une carriole remplie d’un énorme objet. Ce n’était pas la première fois que les villageois voyaient ces grandes plaques recouvertes de velours. D’habitude, elle les déposait dans la réserve. Mais cette fois-ci, elle en récupéra une autre et partit vers l’est par la forêt avec les brutes (cf. dans l’introduction « Option : Et si les PJ reviennent au relais du Corbeau d’or »). Elle confia avant cela plusieurs personnes (les mentors) au kephtos. Certains habitants l’entendirent lui dire de ne pas retirer leurs fers, car c’était cela qui les « neutralisait », quoi que cela veuille dire.

Ce qu’il est advenu de Than Officiellement, dans le cadre de l’univers canon, Kaene est mort, ainsi que les Thessalide. Les filles de Kaene ont été confiées à Gardia qui les a envoyées loin du village.

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Une fois de retour, elle fut rejointe par une petite caravane qui chargea toutes les plaques présentes dans la réserve (une dizaine, en comptant les deux emportées avec les brutes) sauf une. La caravane est repartie en direction du nord-ouest à travers les collines. Quant à Chrysée, elle récupéra ses prisonniers et partit avec la dernière plaque au sud, vers le Puits aux âmes. Tout semble indiquer que c’est là qu’ils retrouveront leurs mentors. Et s’ils ne sont pas assez motivés ? Chrysée a certainement mentionné une cérémonie et les personnages ne sont pas si en retard sur elle. En effet, le temps qu’elle fasse l’aller-retour jusqu’au Corbeau d’or, ils arriveront juste à temps. Si les personnages sont passés par le Corbeau d’or, considérez qu’elle a pris une journée de plus à Than pour se reposer avant de repartir vers le sud, leur laissant le temps d’arriver (après tout, elle n’est pas pressée et ne se sent pas poursuivie).

Conclure les mésaventures de Than

Les PJ sont les seuls à décider de ce qu’ils vont faire à Than. Se comporteront-ils en aventuriers sans pitié, en parangons de l’ordre et de la loi ou en sauveurs compatissants (ou toute synthèse ou variante de ces trois possibilités) ? Inspirez-vous des questions du questionnaire pour mettre en scène des moments difficiles (comme celui consistant à tuer le kephtos sous les yeux de ses filles ou de décider de l’épargner). Mais sachez qu’il n’existe aucune « bonne » solution.

Acte III : La forêt maudite Dans ce dernier acte, les personnages suivent la piste de leurs mentors jusqu’au Puits aux âmes, où ils assisteront à une scène terrible et macabre.

Se rendre jusqu’au Puits aux âmes

Le Puits aux âmes se trouve à environ trois heures de marche de Than, en suivant un petit chemin qui passe sur le côté de la maison du kephtos et s’enfonce dans la forêt. Rapidement, le chemin se fait de plus en plus étroit, de moins en moins entretenu et seules restent les traces laissées par les roues de la carriole de Chrysée pour guider les personnages. Plus ils avancent, plus l’ambiance se transforme. Le soleil a de plus en plus de mal à percer la canopée et la forêt s’assombrit. Mais, plus étrange encore, animaux et insectes se font de moins en moins présents jusqu’à ce que, arrivés près du Puits aux âmes, leurs chants, leurs cris, leurs bruits se révèlent totalement absents.

Acte iii : la forêt maudite

De même, plus l’on avance, plus les arbres changent. Leur écorce semble, petit à petit, noircir, devenir plus noueuse, au point que l’on a parfois même le sentiment de distinguer l’esquisse de visages dans l’écorce des troncs, comme si des centaines d’yeux observaient les personnages et leur avancée. Ce n’est qu’une fois qu’il ne reste plus que des corbeaux, et que les derniers d’entre eux disparaissent entre les arbres pour ne pas revenir et imposer un silence de mort, que les personnages savent avec certitude qu’ils sont arrivés au Puits aux âmes.

Le Puits aux âmes

Juché sur une petite butte aux flancs abrupts, l’endroit respire la mort et la magie… Dès que les personnages arrivent, ils se sentent comme drainés d’une partie de leur énergie et les PJ lanceurs de sorts perdent alors l’un de leurs emplacements de sorts disponibles (le plus bas niveau). Voici ce que les personnages peuvent voir (donnez-leur le plan 5a s’ils arrivent de jour, et 5b s’ils arrivent de nuit, cf. p. 151-152) :

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1. L’arrivée Les personnages arrivent par le chemin dégagé représenté en 1. Cependant, tout le reste de la zone étant en hauteur, ils ont une chance de rester un peu discrets s’ils n’avancent pas immédiatement et qu’ils tentent de contourner par la forêt vers la zone 5. Cependant, ce détour leur prendra du temps et ils assisteront de loin à la cérémonie.

2. La pierre au miroir Sur cette immense pierre plate, anciennement un autel sacrificiel primitif, est posé un immense miroir. On reconnaît de loin le travail de Philoxenos. Le miroir est gigantesque, 3 m de large pour 4 m de long. Entre cette zone et la zone 4 se tient Chrysée, debout, en train d’incanter.

3. Les pierres dressées Cinq pierres dressées entourent le Puits. Sur chacune de ces pierres, un mentor (ou deux s’ils sont plus nombreux) est enchaîné, inconscient. Au moment où les personnages arrivent, ils voient l’énergie de leurs mentors aspirée depuis leurs corps jusque dans le Puits. L’effet magique est si

Carte générale - Puits aux âmes

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Épisode 2 : un village si tranquille

Le Puits aux âmes puissant que l’énergie se matérialise en des filaments noirs reliant leur corps et le Puits.

4. Le Puits aux âmes Ce trou naturel semble plongé, quand on regarde à l’intérieur, dans une obscurité surnaturelle. Au moment où les personnages arrivent, un tourbillon d’énergie malsaine l’entoure, créant une sorte de petite tempête localisée autour de lui.

5. Le passage discret Passer discrètement par ici prend du temps mais évite d’être aperçu par Chrysée. Malheureusement, cela a aussi pour conséquence que la cérémonie aura lieu sans les personnages.

La cérémonie

La cérémonie est bien avancée quand les personnages arrivent, et Chrysée est sur le point d’y mettre un terme. Elle lève les yeux vers eux, sourit, et peut même prendre le temps (quelques secondes) de parler un peu.

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N’en dites cependant pas trop à son sujet. Elle n’est pas l’archétype du grand méchant prêt à dévoiler son plan en long en large et en travers, au contraire. Deux choses peuvent cependant être mises en avant : • elle méprise l’Ordre rouge, pour une raison qu’elle n’évoquera pas. Pour elle, tuer les mentors des personnages n’est que justice ; • elle méprise encore plus les personnages pour leur aveuglement devant l’horreur qu’incarne l’Ordre, ainsi que pour leur participation (ou leur désir de participer) aux politiques oppressives de l’Empire envers ceux dotés de pouvoirs magiques. Laissez vos joueurs tenter de l’abattre. Elle possède une CA de 16 et environ 120 points de vie. Suffisant pour absorber quelques attaques… Si les personnages ouvrent les hostilités, elle ne réplique pas directement. Elle a mieux à faire et préfère l’ironie du sort qui les attend. Puis elle saute dans le Puits aux âmes et y disparaît. À ce moment précis, les corps des mentors se déchirent. Leur chair se décompose, comme arrachée de leurs os par le

Acte iii : la forêt maudite

Puits qui l’aspire. Les chaînes se brisent et, face aux PJ, un nombre de squelettes égal au nombre de mentors se dressent. Ils tentent immédiatement d’intercepter les personnages. Au même moment jaillissent du Puits deux spectres projetés en zone 1, derrière les PJ. C’est le moment de lancer l’initiative !

Prendre le temps de contourner S’ils prennent le temps de contourner jusqu’en zone 5, les personnages assisteront de loin à la cérémonie et y arriveront juste au moment où Chrysée saute dans le Puits. Tout redevient calme et ils aperçoivent les restes de leurs mentors, suspendus à ces pierres. Le tourbillon au niveau du Puits disparaît et plus aucun danger ne semble menacer. Laissez-les gérer la situation, détacher les corps de leurs mentors, prendre le temps de fouiller la zone… (Cf. ci-dessous « Retour au calme »). Une fois qu’ils seront certains qu’aucun danger ne les guette, annoncez-leur que le tourbillon se reforme à

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l’intérieur du Puits et décrivez l’arrivée des spectres, lançant la scène de combat de la section précédente… puis lancez l’initiative !

Et s’ils arrivent trop tard ? L’effet sera le même que s’ils prennent le temps de contourner, sauf qu’ils ne verront pas le Puits aux âmes en action et Chrysée y sauter.

Retour au calme

Une fois les morts-vivants vaincus, tout redevient calme et les personnages peuvent fouiller la zone. Ils ne trouveront pas grand-chose, si ce n’est : • un objet par mentor : arme (c’est le moment de donner une petite arme magique mineure), armure, objet magique, focaliseur… Laissez-vous inspirer par les mentors créés par vos joueurs ; • de l’argent, encore. Les mentors avaient sur eux de quoi gérer quelques mois de voyage. Donnez-leur [nombre de mentors] d10 statères d’or ;

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Épisode 2 : un village si tranquille

• un petit ouroboros de métal laqué en rouge, insigne de l’Ordre. Les PJ ont souvenir que chaque mentor en portait un en pendentif, mais ils ne retrouveront que celui-ci ; • et, enfin, une carte sur laquelle est indiquée la position de Mystiantrios, la forteresse cachée de l’Ordre (donnez-leur la carte générale pour les joueurs page 135). Laissez-leur le temps de digérer cette découverte et même de tirer des plans sur la comète…

S’ils fouillent la zone et s’intéressent au Puits, ils se rendent compte que ce dernier semble être sans fond. Y laisser tomber une torche permet de se rendre compte qu’elle y tombe le temps d’une éternité avant que sa lumière ne disparaisse. Cependant, plus aucune magie n’émane du Puits. Mais une magie puissante, elle, rayonne depuis le miroir. Avant même qu’ils pensent à partir, s’éloigner ou examiner plus avant le miroir ou le Puits… Le sol se met à trembler sous leurs pieds. Soudain, le Puits s’élargit, semblant s’effondrer sur lui-même. Un bruit vient alors leur transpercer les oreilles. Un bruit étrange, aigu, comme du métal que l’on frotterait sur du verre. Il provient du miroir. L’air autour des personnages se met à vibrer. Ils sentent une aspiration terrible qui les attire doucement mais sûrement vers le miroir. Laissez-leur un ou deux rounds pour tenter de réagir, pour le principe. Mais l’aspiration est trop forte et neutralise même la magie de téléportation (comme celle du sort pas brumeux, par exemple). Et sans vraiment comprendre ce qui leur arrive, ils sont aspirés à l’intérieur même du miroir. Fondu au noir.

Téros : le monde des monstres !

Les personnages ouvrent difficilement les yeux. Ceux qui sont hantés par les rêves depuis la mort de Philoxenos (cf. Acte I) entendent dans leur esprit cette voix féminine qui leur murmure de se réveiller. Ils voient flou, leur tête est douloureuse. Ils entendent le clapotis de l’eau non loin et sentent que leurs jambes sont à moitié immergées. Alors que leur vision se clarifie enfin, ils se rendent comptent qu’ils ne sont plus au même endroit. Autour d’eux, une forêt d’arbres primaires immenses. Leurs pieds trempent dans un petit bassin naturel rempli d’une eau fraîche et pure. De l’autre côté du bassin, en face d’eux, une énorme créature de taille colossale à la peau écailleuse et noire est endormie. À son corps monstrueux, treize longs cous sont attachés. Au bout de chacun de ces cous, une tête terrifiante, ressemblant à celle d’un reptile carnassier. Les yeux de la créature sont fermés et elle respire lentement, calmement. Ses cous sont lovés les uns au-dessus des autres, ses têtes posées sur le sol et sur sa chair. L’hydre a l’air paisible. La suite au prochain épisode.

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Introduction : réveil paniqué

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ÉPISODE 3 : LE TEMPLE OUBLIÉ En quelques mots… Après avoir assisté à la mort de leurs mentors, les personnages se retrouvent face à une hydre gigantesque, et ne tardent pas à comprendre qu’elle n’est que l’une des monstruosités qui peuplent le mystérieux endroit où ils ont atterri.

Fiche technique PJ • 4 PJ de niveau 3 MJ • Tous niveaux Joueurs • Tous niveaux Action  Ambiance  Interaction  Investigation 

Introduction : Réveil paniqué Le réveil est difficile alors que nos aventuriers ont passé le miroir et sont entrés dans Téros, le monde-miroir des monstres sanguinaires et créatures monstrueuses. Il sera bien temps de le réaliser, mais pour le moment, l’heure n’est ni à l’étude ni aux bavardages. Alors qu’ils ouvrent les yeux sur le rebord d’un bassin naturel aux eaux troubles et verdâtres, les PJ découvrent la silhouette énorme et monstrueuse d’une hydre gigantesque. Soyez claire : tout affrontement contre la bête conduira à une mort certaine pour eux. Les personnages sont désormais de niveau 3, mais la créature correspond clairement pour eux à une difficulté insurmontable. Cependant, dans un premier temps, la créature ne réagit pas. Elle se contente d’ouvrir un œil de l’une de ses treize têtes (n’avions-nous pas dit qu’elle était particulièrement impressionnante ?) et de regarder les PJ. C’est alors que de multiples cris, plus stridents que ce que l’on attendrait de la part d’une créature de cette taille, retentissent : des bébés ! En effet, l’hydre dort à cet endroit, protégeant ses petits nés voilà quelques jours seulement. Ces derniers, affamés, voient dans les aventuriers une nourriture bienvenue et se précipitent sur eux. Ils sont une dizaine et

plongent dans l’eau du bassin qui se met à luire un instant et à tourbillonner avant de redevenir calme. Les petits ? Disparus. Un esprit affûté comprendra alors rapidement qu’ils sont passés de l’autre côté, en Pangée. Et si les personnages tentent de plonger ? Trop tard : le portail est fermé. Ne voyant pas ses petits revenir, l’hydre est alors prise de rage et s’élance sans attendre à la poursuite de ceux qu’elle tient pour responsables de leur disparition (et il en va de même si l’un des PJ décide d’attaquer l’un des petits, notamment si vous décidez de temporiser un peu la disparition de ces derniers à travers le portail). Il est temps de fuir !

Courage, fuyons !

La scène qui suit est une scène d’action pur jus. Il ne s’agit pas d’un combat round par round, mais d’une série de petites scènes destinées à être jouées de manière dynamique. Les personnages sont poursuivis par une hydre qui ne compte pas les lâcher de sitôt… Dans cette séquence, tout doit aller vite. Alors ne prenez pas votre temps, foncez ! Adoptez un débit de parole rapide et, surtout, mettez la pression aux joueurs. Chaque fois qu’ils tentent de poser une question pour avoir une meilleure compréhension de leur environnement, insistez sur l’urgence de la situation en décrivant la créature qui se rapproche toujours plus près. Puis posez la question fatidique : « Que fais-tu ? »

Et si les joueurs ne veulent pas fuir ? Tout est ici question de description. L’hydre qu’ils ont face à eux n’est pas la créature habituelle. C’est une créature énorme, immense, colossale. Considérez qu’elle est très supérieure à une hydre normale. Si vos personnages l’attaquent, ce sera en pure perte : les coups font à peine effet, les sorts l’affectent autant qu’une piqûre d’insecte… Et de toute sa hauteur, soit l’équivalent d’un bâtiment de cinq étages, elle toise les PJ avant de se jeter dans leur direction tel un train lancé à pleine vitesse. Faites peur aux personnages, mais surtout faites-leur comprendre : au premier coup de crocs, ils seront aspirés dans le ventre de la bête à jamais.

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Épisode 3 : le temple oublié

En bref, ne leur laissez ni le temps de souffler ni d’avoir une vision claire de ce qui est en train de leur arriver. Dès que la poursuite s’engage, demandez à un joueur de lancer 1d6. Selon le résultat, consultez la scène correspondante. Une fois celle-ci résolue, recommencez en demandant à un autre joueur de lancer 1d6 auquel vous ajouterez +1 par scène déjà résolue. Ainsi, les personnages devront jouer au moins 3 scènes avant d’arriver à la scène finale (1d6+3). Aucune ne doit traîner en longueur, elles sont toutes conçues pour être gérées rapidement. Techniquement, considérez-les comme un round (ou deux, si vous voulez un peu plus de temps) : chaque personnage peut effectuer une

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action qui déterminera son comportement lors de la scène en question. Attention cependant : certains personnages pourraient bien se retrouver mis à mal. Il y a peu de chances que l’un d’entre eux tombe dans l’inconscience mais si cela devait arriver, ne faites pas courir au groupe le risque de perdre l’un des siens et laissez ses amis prendre le temps de le réveiller et de le stabiliser. Considérez que tous les personnages sont tous regroupés en position « zéro ». Si un personnage fait autre chose que courir (action Se précipiter), par exemple en lançant un sort ou en décidant d’attaquer une créature, il perd du terrain.

Introduction : réveil paniqué

La position passe alors à -1, puis -2, etc. Cette perte de terrain s’ajoute éventuellement à celle induite par le résultat de la scène. À chaque fin de scène, considérez la position de chaque personnage : chaque point en négatif correspond à un point de dégâts qu’il subit alors que l’hydre tente de le dévorer. Le personnage a le droit à un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, il n’en subit que la moitié. Si l’action Se précipiter est entreprise deux fois dans une scène (comme avec l’usage de l’aptitude de roublard Ruse, lui permettant de Se précipiter en utilisant aussi bien une action qu’une action bonus – cf. Livre du joueur, p. 161), le personnage gagne automatiquement +1 en position (pouvant alors se positionner devant les autres). Un personnage ayant une position négative peut tenter un test de Force (Athlétisme) dont le DD est égal à 10 - le modificateur de la position (12 pour une position de -2, par exemple). En cas de réussite, il remonte d’un cran. En cas d’échec, il reste dans sa position actuelle. Parfois, le gain de position dû à une action du type Se précipiter ou à un test réussi pourra être annulé par les événements de la scène. Sachez aussi que l’exploration de Téros qui suivra risque d’obliger les personnages à gérer avec le plus grand soin leurs ressources. Mais ils trouveront au milieu de la route le Berceau (cf. plus loin), lequel leur permettra un repos long.

Et si les personnages se séparent ? Ne vous en faites pas, la vie ne sera pas plus facile pour autant. Laissez à l’un des deux groupes une scène de répit. Puis, tout à coup, une créature monstrueuse apparaît. Encore plus grande que l’hydre, ressemblant à un énorme T-Rex garni de pointes osseuses, culminant à 8 m de haut… Elle les prend en chasse. Ils ne croyaient tout de même pas que cela serait si simple… Désormais, chaque groupe tire à son tour sur la table des scènes, en espérant arriver au bout. Et s’ils se séparent en plus de deux groupes ? Quelques créatures monstrueuses et quelques prédateurs pourraient bien les surprendre et les obliger à reprendre leur chemin. N’hésitez pas à lancer une ou deux créatures d’ID 5 ou 6 à leurs trousses, puis relancer les tirages pour chaque groupe. Téros est un lieu dangereux et sans pitié.

L’ambiance Avant même de se lancer dans la première scène, prenez le temps de créer l’ambiance adéquate. L’hydre est monstrueuse, bien plus grosse que les personnages n’auraient jamais pu l’imaginer. Son corps massif et puissant, surmonté de ses treize têtes, s’approche à vitesse grand V des

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Et s’ils se séparent en plus de deux groupes C’est le moment d’improviser : catastrophes naturelles (coulée de boue, éboulement, etc.) ou créatures gigantesques feront l’affaire afin de poursuivre et de faire courir nos héros jusqu’à en perdre haleine.

personnages, abattant les arbres et détruisant tout sur son passage. Revisionnez la course poursuite avec le T-Rex de Jurassic Park (le vrai, l’unique !) et… vous aurez l’idée.

Les scènes Les scènes qui suivent sont volontairement floues, tout d’abord pour laisser de la place à votre propre interprétation, mais également parce qu’il se peut que le hasard des dés vous propose plusieurs fois la même. Deux solutions se présentent alors à vous : soit vous décidez de relancer le dé pour tirer une autre scène, soit vous pouvez la jouer en changeant quelques détails descriptifs afin d’offrir une certaine variété d’ambiance. Dans tous les cas, ne vous sentez pas prisonnière des résultats : l’important est que ce passage soit haletant, que les personnages restent toujours dans l’action et qu’ils craignent pour leur peau !

1. Les ronces. Les personnages s’enfoncent dans des bois épais et sombres. Ils pensent peut-être pouvoir s’y cacher ou peutêtre est-ce l’hydre qui les y pousse. Quoi qu’il en soit, ils se rendent compte bien trop tard qu’ils sont entrés dans une zone où la végétation est aussi monstrueuse que l’hydre qui les poursuit. Empêtrés dans un parterre de ronces noires aux épines dorées suintant d’un liquide noirâtre empoisonné, ils doivent faire attention à ne pas se laisser écorcher. Demandez-leur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si les personnages décident de Se précipiter pour éviter de perdre du terrain, ils subissent le désavantage. En cas d’échec, ils sont immédiatement empoisonnés. Ils peuvent tenter un jet de sauvegarde de Constitution avec la même difficulté à la fin de chaque scène suivante. Une réussite met fin à l’état.

2. Le territoire des corbeaux blancs. Les personnages arrivent dans une zone dégagée, à ciel ouvert. Mais alors que le cri de l’hydre se fait entendre, des arbres décollent une nuée de corbeaux blancs aux yeux rouges. Les oiseaux sont énormes, deux fois plus gros que n’importe quel corbeau pangéen. Dérangés dans leur sommeil, ils fondent sur ceux qu’ils identifient comme des intrus sur leur territoire : les PJ. Demandez-leur un jet de sauvegarde

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Épisode 3 : le temple oublié

de Dextérité DD 13. En cas d’échec, ils subissent 1d4 points de dégâts perforants, la moitié seulement en cas de réussite. Ils peuvent aussi décider d’ignorer le jet de sauvegarde afin de foncer sans se protéger. Ce faisant, ils subissent automatiquement les dégâts mais gagnent +1 en position.

3. La rivière aux rats Les personnages glissent dans une ravine au fond de laquelle coule un ruisseau. Sur l’une de ses rives, plusieurs rats géants se repaissent des cadavres de quelques corbeaux blancs. Ils identifient immédiatement les personnages comme de potentiels repas et attaquent. Demandez un test de Force (Athlétisme) DD 12 aux personnages pour éviter d’être attaqués par les créatures. En cas d’échec, ils subissent une attaque des rats géants. Ces derniers effectuent une unique attaque à +3 pour toucher, infligeant 1d6+2 points de dégâts en cas de réussite. Un personnage ayant réussi son test de Force peut volontairement se mettre à portée des rats. Il subit alors une attaque mais peut attaquer à son tour contre une CA de 13. En cas de réussite, l’hydre apparaît et dévore les premiers rats qui lui tombent sous la gueule, tous les personnages gagnent alors +1 position. En cas d’échec, le personnage s’empêtre dans son combat et perd 1 en position alors que l’hydre surgit (et ce, même si un autre personnage tente la même manœuvre).

4. La grotte au serpent Les personnages arrivent en vue d’une grotte. Elle semble assez étroite pour éventuellement semer l’hydre. Une fois à l’intérieur, alors qu’une odeur nauséabonde envahit leurs narines, ils découvrent, lové sur lui-même, un serpent géant endormi dont la langue fourchue caresse le sol alors qu’il inspire et expire. Un peu plus loin, une sortie est visible mais elle demande de passer à côté de la créature. Derrière eux, le bruit sourd des pas de l’hydre se rapproche. Demandez aux aventuriers un test de Dextérité (Discrétion) DD 15. Si au moins la moitié du groupe (arrondie au supérieur si le nombre de personnages est impair) réussit, ils parviennent à atteindre la sortie au moment où l’hydre se met à défoncer l’entrée de la grotte afin d’y pénétrer, réveillant le serpent. Ils gagnent alors +1 position. En cas d’échec du groupe, le serpent se réveille tandis qu’ils passent à côté de lui. Ils subissent tous une attaque (+5, 2d4 points de dégâts). Si un personnage décide de foncer tête baissée en utilisant l’action Se précipiter, il réveille automatiquement le serpent géant.

5. Les vautours géants Passant non loin d’un massif rocheux, les personnages attirent l’attention d’un couple de vautours géants, grands comme des pégases. Ces derniers, affamés, fondent sur

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le groupe et ciblent les deux proies les plus appétissantes (c’est-à-dire les deux personnages les plus imposants). Ils les attaquent et tentent de les saisir (+4 à l’attaque, le personnage est empoigné en cas de réussite), puis de s’envoler avec eux. Les personnages ont un round pour réagir. Ils peuvent tenter de frapper les vautours (CA 12). En cas de réussite, ces derniers lâchent les personnages qu’ils ont saisis et retournent se cacher dans leur aire alors que l’hydre apparaît. Si des personnages sont toujours empoignés à la fin de la scène, les vautours les lâchent alors que l’hydre surgit. Ils subissent 1d6 points de dégâts et perdent 1 position.

6. Le pierrier Les personnages arrivent en haut d’un important dénivelé, au cœur d’un pierrier à la pente vertigineuse. Le sol est instable et glissant. Demandez-leur un test de Dextérité DD 13. Si les personnages tentent de gagner +1 position en Se précipitant, infligez-leur le désavantage. En cas de réussite, ils maintiennent leurs positions. En cas d’échec, ils glissent sur la pente et peinent à retrouver leurs camarades, perdant 1 position.

7. Les bois Les personnages pénètrent dans une zone boisée et épaisse. L’espace d’un instant, ils se retrouvent seuls et n’entendent plus l’hydre. S’ils continuent leur course sans s’arrêter, ils gagnent +1 position. S’ils décident de reprendre leur souffle, autorisez-les à dépenser 1 DV ou à lancer quelques sorts de soin. Aucun personnage ne peut regagner plus d’une fois des PV. Une fois que tout le monde a décidé quoi faire et que les PV ont été récupérés, l’hydre réapparaît et la course reprend de plus belle.

8. Le ravin Les personnages se retrouvent face à un ravin profond qui leur barre la route. Heureusement pour eux, un vieil arbre mort s’est effondré et relie les deux côtés du trou béant auquel ils font face. Demandez à tout le monde un test de Dextérité (Acrobatie) DD 13. Si la moitié du groupe réussit, tout le monde passe à temps. Sinon, tout le monde perd 1 position. En cas de réussite, les personnages peuvent tenter de pousser l’arbre mort afin de le faire chuter dans le ravin (Force [Athlétisme] DD 15 avec possibilité d’être Aidé). En cas de réussite, tout le monde gagne +1 position alors que l’hydre se retrouve obligée de sauter par-dessus le vide (elle peine alors à se rattraper).

9+. L’inexorable chute Les personnages arrivent au bord d’un promontoire. En contrebas, à une dizaine de mètres, ce qui ressemble à un

Acte i : explorer téros

bassin naturel est prêt à les accueillir. Alors qu’ils réalisent que l’hydre est sur le point de les attraper, une seconde créature immense (cf. « Et si les personnages se séparent ? ») apparaît et, d’un puissant coup de mâchoire, décapite trois des têtes de l’hydre. Occupée, cette dernière ne fait plus attention aux personnages. S’ils ont tout le temps nécessaire pour se décider à sauter (ou à utiliser un sort afin de descendre en toute sécurité), ils ne peuvent cependant pas rebrousser chemin. Il faudra quatre rounds à l’hydre pour mourir sous les assauts de la seconde créature qui ne tardera alors pas à se retourner vers son dessert : les PJ. S’ils sautent, exigez un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d’échec, ils subissent 2d6 points de dégâts au moment de l’impact avec l’eau, et la moitié seulement en cas de réussite.

Acte I : Explorer Téros Dans cet acte, les personnages se retrouvent à devoir parcourir une partie de Téros, guidés pour certains par la voix entendue dans leurs rêves.

Décrire Téros

Téros est un lieu étrange. De prime abord, on pourrait penser se trouver dans une région sauvage de Pangée, loin de la civilisation. Le ciel y est bleu, les nuages oscillent entre le blanc et le gris foncé, selon que le temps est à l’orage ou pas. Or, au moment où les personnages arrivent, il fait beau, le soleil brille… Mais rapidement, on se rend compte que quelque chose ne va pas. Les bêtes y sont plus grosses, plus violentes, la végétation y est impressionnante, comme si elle avait été stimulée dans sa croissance. Les herbes hautes arrivent à hauteur d’humain, les arbres sont si énormes qu’ils semblent ne jamais s’arrêter de pousser… Mais surtout, tout y semble agressif. Les ronces sont particulièrement acérées, les plantes apparaissent presque toutes empoisonnées. Le monde-miroir est hostile à bien des égards et, selon toute apparence, peuplé de prédateurs.

Explorer Téros

La carte ci-contre représente la petite région de Téros, au cœur de laquelle nos aventuriers ont débarqué. À moins qu’un personnage ne dispose d’un historique d’érudit et d’une classe de druide, il y a bien peu de chances que quiconque réalise dans quel monde-miroir ils sont arrivés. Mais un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet de réaliser qu’au vu de la manière dont les événements se sont déroulés, ils sont en effet dans un monde-miroir. Les personnages commencent leur progression dans la zone 0. Chaque fois qu’ils résolvent le problème proposé

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La voix dans les rêves Les deux rêveurs n’en ont pas fini de rêver. En effet, quand ils arriveront en zone 5 et que le groupe d’aventuriers pourra enfin prendre un repos long bien mérité, leurs rêves s’intensifieront. Désormais, ils errent dans la forêt qu’ils viennent de parcourir des heures durant. Ils approchent enfin du massif montagneux qu’ils ont aperçu, se retrouvant face à une tour, immense, monumentale… et d’architecture inconnue, de forme octogonale. Une fois à l’intérieur, ils se retrouvent face à un immense miroir et, devant lui, un socle sur lequel se trouve gravée l’empreinte d’une main à quatre doigts. Leur certitude : il faut y poser la main, c’est la réponse à tous leurs problèmes. Et de l’autre côté du miroir, une voix leur chuchote : « Viens… Rejoins-moi… Je suis ton salut. Leur salut… » Puis plus rien. Ils se réveillent, presque simultanément, avec le souvenir vivace de ce rêve qui les hante encore. Mais ils ont la certitude que quelque chose les guide hors de ce monde de cauchemar.

dans la zone dans laquelle ils se trouvent, laissez-les choisir (si choix il y a) leur progression. Le passage de zone en zone prend environ trois heures. Le temps passe de la même manière sur Téros qu’en Pangée ; le cycle jour/nuit est également le même. Ils peuvent donc explorer trois zones avant que la nuit tombe. Le passage de zone en zone n’est pas marqué par un chemin tout tracé. Si la carte propose des cheminements dégagés, il s’agit avant tout d’une facilité de lecture. Passer de zone en zone demande de se frayer un chemin dans une forêt toujours plus épaisse, profonde, angoissante, d’entendre des cris et des hurlements inconnus, de voir se précipiter dans un buisson quelques animaux bien plus énormes que ce qu’ils devraient être… Avoir le choix entre deux chemins, c’est voir deux zones au cœur desquelles les personnages peuvent apparemment passer. Mais il reste important que vous n’ayez de cesse d’insister à la fois sur la difficulté des PJ à progresser, mais aussi sur l’ambiance de plus en plus oppressante qui les entoure. Chaque zone contient une ou plusieurs créatures et une situation. Les personnages peuvent, au choix, intervenir, tenter de passer discrètement, parfois même négocier. Laissez-les décider de la manière dont ils vont aborder la situation et récompensez les bonnes idées. Tout n’a pas à se terminer en combat, d’autant que certains seront potentiellement mortels.

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Épisode 3 : le temple oublié

Téros

Acte i : explorer téros

0. La chute d’eau

Les personnages se retrouvent dans un bassin rempli par une eau chutant depuis la hauteur de laquelle ils ont sauté. Le calme est revenu alors qu’en haut, l’hydre et l’autre créature finissent de se battre, cette dernière arrachant les têtes de l’autre les unes après les autres avant de traîner son corps et de s’en repaître. C’est l’occasion pour le PJ de prendre un peu de repos. Un repos court est possible mais, au vu de l’environnement, le repos long est hors de question. Devant eux s’étend une immense forêt, épaisse et sombre, et au-delà, dépassant de la canopée, un important massif montagneux ressemblant à un immense croc de pierre. Et si cela rappelle le rêve que certains ont déjà fait, ce n’est pas une coïncidence. Oui, la sortie est certainement près de ce massif, les rêveurs en sont certains. Une fois le repos pris, il est temps de se mettre en route en direction des montagnes.

1. Le nid des harpies

Alors que les personnages avancent depuis des heures, ils arrivent en vue d’une zone un peu plus dégagée. Le sol est recouvert d’ossements de créatures et de bêtes éparpillés sans véritable sens. Ici, le crâne d’un animal géant, là les pattes d’un lycanthrope, là encore la cage thoracique d’un immense humanoïde… Au centre de cette macabre clairière, à 8 m environ de son entrée, un monumental arbre mort aux branches comme déformées par la douleur se tient debout. Son tronc semble avoir été tronqué. La brûlure noirâtre qui recouvre les abords de la zone manquante en laisse deviner la raison : un éclair puissant a certainement frappé l’arbre, le coupant en deux. Au sommet de cet arbre, sur la large zone du tronc désormais à l’air libre, se trouve un nid fait de bric et de broc. Mais le plus étrange : ce nid est à taille humaine. Comptez le nombre de personnages et soustrayez 2 : c’est le nombre de harpies présentes dans ce nid. Elles sont en plein repas, dévorant la chair d’une proie fraîchement chassée, et ne font pas attention aux aventuriers. Ces derniers pourraient être tentés de passer sans faire de bruit en contournant les créatures. Cependant, au pied de l’arbre se trouve un petit bassin rempli d’une eau légèrement lumineuse… presque magique. Une détection de la magie permet de découvrir que l’eau est effectivement frappée par une magie d’évocation similaire au soin des blessures. Boire l’eau du bassin permet de récupérer 3d8+4 points de vie, une seule fois entre deux repos longs. La zone contient deux sorties visibles : l’une laisse entrevoir, chose surprenante, un antique pavement depuis longtemps recouvert par les herbes et la mousse : ce qui semble

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être les restes d’une route mène vers la zone 2. L’autre ressemble à un chemin naturel creusé à même le sol par l’eau et mène à la zone 3.

2. La chasse des worgs

Les choses deviennent de plus en plus étranges alors que les personnages débouchent au sommet d’une butte où se trouvent les ruines d’une antique tour. Faite de pierres, ce qui était une tour arrondie n’est désormais plus que l’ombre d’elle-même. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 15 réussi permet cependant de réaliser que l’architecture est ancienne, ressemblant à certaines ruines issues du temps d’avant les Guerres sombres, d’avant l’Entente, d’avant, bien avant, la création de l’Empire. Mais le plus déconcertant est que la tour semble avoir été coupée en deux de manière nette, laissant désormais entrevoir son intérieur vide. La tour est le repaire d’une petite meute de cinq worgs. Ces derniers sont actuellement cachés dans les buissons alentour. Ils utilisent le rez-de-chaussée comme antre et y déposent les carcasses de leurs proies. Ils ont senti les personnages arriver et comptent les prendre par surprise. Une fois les personnages entrés dans la tour, trois worgs se mettent à en faire le tour tandis que deux autres restent dans les buissons, tentant de prendre le groupe d’aventuriers en tenaille. Si jamais les personnages n’explorent pas la tour et se rendent directement à la sortie de la zone (une petite ravine qui s’enfonce plus au nord), les worgs les prennent en chasse et tendent une embuscade dans la ravine : deux d’entre eux courent sur les berges de cette dernière pour en atteindre la sortie et bloquer les personnages (attirant ainsi leur attention) pendant que les trois autres tentent de les prendre à revers.

3. Le temple de la gorgone

Le chemin que les personnages suivent s’enfonce peu à peu dans une forêt de plus en plus épaisse. Ses abords se relèvent et transforment le sentier en un petit ravin au fond duquel ils progressent tant bien que mal. Et, s’ils ne croisent aucune créature agressive, ils ne peuvent s’empêcher d’avoir le sentiment d’être observés. Au bout du chemin, ils débouchent sur une cuvette au cœur de laquelle ils peuvent découvrir ce qui ressemble aux ruines d’un temple dédié à une divinité oubliée de tous. Plus aucune inscription n’est lisible sur ce qu’il reste de ses murs, plus aucune marque ne vient indiquer qui a pu la construire, et quand. Et à l’instar de la tour de la zone 2, tout semble indiquer une architecture largement antérieure à l’Empire. Tout autour, des statues ont été érigées. Elles représentent, pour certaines, des créatures fantastiques, et pour d’autres

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Épisode 3 : le temple oublié

des animaux géants, toutes à taille réelle. Certaines ont perdu leur tête, brisées, d’autres ont été bien plus abîmées et l’on ne reconnaît pour ainsi dire plus l’animal ou la créature qu’elle représente. Il règne en ce lieu un silence de mort, et si l’un des personnages prend la peine d’écouter, il se rendra compte que plus un cri d’animal, pas même celui d’un oiseau, ne se fait entendre… Même les insectes semblent éviter ce lieu. C’est le repaire d’une gorgone ! Elle y attend patiemment ses prochaines victimes… On peut apercevoir les traces de ses sabots sur le sol avec un test de Sagesse (Survie) DD 15. La gorgone est une créature puissante, sorte de taureau massif dont le corps est recouvert de métal, comme d’une armure. Ses cornes sont redoutables mais son souffle est pire encore, pouvant figer quiconque y est exposé en une statue de pierre avant de devenir son repas. La discrétion et la fuite sont des options viables, et il faut huit rounds à vitesse normale (ou quatre en courant) pour rejoindre la sortie de la zone et s’engouffrer sur le chemin en direction de la zone 4.

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Ne demandez cependant pas huit tests de Discrétion contre le résultat d’un test de Perception de la part de la gorgone ! Un test en entrant dans la zone, un au milieu pour maintenir la tension et éventuellement un dernier avant de sortir seront largement suffisants. Si les personnages fuient, la gorgone tente de les poursuivre en dehors de son territoire pendant deux rounds avant de revenir dans son antre.

4. Le hibours blessé

Dans une clairière naturelle d’une trentaine de mètres de diamètre, les personnages découvrent un hibours. Vieux, visiblement blessé (il a été réduit à la moitié de ses points de vie par une manticore), il n’est pourtant pas léthargique, loin de là. Il n’aperçoit pas immédiatement les personnages quand ils arrivent, ce qui leur offre la possibilité de le contourner discrètement. Cependant, malgré ses blessures, il est sur le qui-vive : il a l’avantage à ses tests de Perception. S’il aperçoit un personnage, il entre dans une rage folle et s’élance sur lui.

Acte i : explorer téros

5. Le Berceau

Alors que tout jusqu’à maintenant n’était que danger, les personnages vont enfin pouvoir prendre un peu de repos et découvrir un lieu exceptionnel, même pour les critères de Téros ou Pangée. Alors qu’ils avancent, ils se rendent compte que la végétation se transforme peu à peu, devenant de moins en moins agressive et de plus en plus douce. Pour la première fois, ils aperçoivent des fleurs dont les parfums puissants sont plus enivrants que repoussants. Les cris effrayants se font de moins en moins nombreux, de plus en plus lointains… Et voilà qu’ils débouchent dans une clairière où plusieurs anciennes pierres ont été dressées à l’orée. Ces pierres semblent pourtant si bien ordonnées qu’elles pourraient avoir été érigées là par quelque civilisation ancienne. Au centre de la clairière, au milieu d’un bassin naturel, un chêne gigantesque étire son tronc et ses branches vers le ciel. L’ambiance qui règne ici est calme, sereine. N’hésitez pas à en rajouter sur le côté féérique du l eu : des papillons volent et se posent sur des fleurs aux couleurs chatoyantes, leur parfum se diffusant dans l’air en une fragrance apaisante, etc. Les personnages viennent de découvrir un Berceau, c’està-dire un lieu où la magie s’écoule naturellement. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 18 permet d’en apprendre un peu plus (cf. encadré). Les personnages devraient arriver dans cette zone en fin de journée, voire à la tombée de la nuit. Outre les effets reposants de ce lieu — à supposer que les personnages y passent la nuit, ce qui est dans leur intérêt —, ils obtiennent un effet supplémentaire : ce repos long compte comme deux repos longs pour ce qui est de la guérison des blessures et retire deux niveaux d’épuisement. Pas de piège ici, mais un havre de paix au milieu d’un monde impitoyable.

6. Les toiles des ettercaps

Alors que la densité des arbres diminue, les personnages pénètrent dans une zone étrange à l’intérieur de laquelle presque tous les sons de la forêt ont disparu. Un silence de mort y règne et seuls le bruissement des feuilles dans le vent et le craquement des branches le perturbent de temps à autre. Du sol, une légère brume s’élève, épaisse mais stagnante à hauteur de mollet. Sous les pieds des personnages, le sol craque, comme s’il était jonché d’éléments friables. Une rapide inspection permet de découvrir qu’il s’agit d’ossements, sur lesquels ne reste même pas un lambeau de chair. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 réussi par au moins la moitié du groupe, et les personnages aperçoivent devant eux d’immenses toiles d’araignée. Elles ont envahi

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Les Berceaux Il s’agit d’un phénomène assez méconnu mais documenté. Parfois, dans le monde de Pangée (et apparemment dans les mondes-miroirs également), certains lieux concentrent la magie, d’une manière ou d’une autre. Qu’il s’agisse d’un ancien lieu sacré ou simplement du croisement de plusieurs lignes telluriques, les Berceaux sont des lieux précieux. L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante. Ce sont des havres de paix et de magie. Les plantes y poussent à foison, la lumière y semble particulièrement colorée, comme si elle prenait plus de consistance, les petits animaux y vivent et s’y épanouissent et tous viennent boire à la source qui coule en son sein, les papillons abondent… ce sont des lieux merveilleux, puissants, à même de revigorer quiconque y fait ha te : des personnages décidant de se reposer dans un Berceau peuvent, et ce, même si la situation est tendue et qu’ils doivent monter la garde, bénéficier d’un repos long pour une nuit de sommeil.

toute la zone, mais surtout elles empêchent les personnages de poursuivre leur chemin. Et tout en haut, dans les branches, les silhouettes massives de deux ettercaps laissent entrevoir un possible destin funeste. S’ils échouent à leur test, leur inattention les empêche d’apercevoir les toiles et ils ne réalisent leur présence qu’une fois empêtrés dedans. Passer la zone demande de traverser une distance de 108 m, ainsi que deux jets de sauvegarde de Dextérité DD 15, le premier après avoir franchi 9 m, le second après 90 m supplémentaires. En cas d’échec, le personnage se retrouve alors immédiatement entravé. Il faut alors qu’il réussisse à la fin de son tour un test de Force DD 12 pour se libérer. Un allié peut tenter de libérer une personne entravée. Cela lui coûte une action (avec avantage s’il se sert d’une arme tranchante, et désavantage si l’arme est contondante) et lui demande le même test de Force que la victime. Dès qu’un personnage est entravé, les deux ettercaps se réveillent et aperçoivent les PJ. Ils mettent deux rounds à atteindre les retardataires et sont bien décidés à stocker un peu de nourriture…

7. La harpie et le loup arctique

Alors que les personnages continuent leur chemin, la température baisse petit à petit. Les arbres finissent par se couvrir de givre et une fine couche de neige tapisse le sol. Le souffle des personnages se matérialise dans l’air sous l’effet de la condensation. Installez une ambiance hivernale…

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Épisode 3 : le temple oublié

Alors qu’ils arpentent toujours le chemin, demandez aux aventuriers un test de Sagesse (Perception) DD 15. S’ils le réussissent, ils entendent au loin des cris stridents ainsi que des grognements. À eux de décider s’ils se précipitent vers l’origine de ces bruits ou s’ils décident de s’en approcher discrètement. S’ils échouent, ils arrivent à l’entrée de la zone et tombent presque nez à nez avec quatre créatures. La scène qui s’offre aux yeux des PJ est pour le moins étrange. Au cœur d’une clairière naturelle se dresse une petite butte au sommet de laquelle trône une formation rocheuse, qui comporte ce qui semble être l’ouverture d’une grotte. Au pied de la butte, quatre créatures grognent et jappent : ce sont trois énormes loups sanguinaires et un impressionnant loup arctique. Au sommet de la formation rocheuse, que les loups ne peuvent atteindre, trois harpies hurlent. Leurs pattes sont prises dans une gangue de glace, les clouant pour ainsi dire sur place. Deux d’entre elles tiennent dans leurs bras les corps inertes de deux louveteaux, certainement des loups

arctiques. Les loups tournent le dos aux personnages, et les harpies, bien que leur faisant face, sont pour le moment trop occupées à tenter de s’échapper pour prêter attention aux PJ. La situation est simple : les harpies ont tenté de profiter du sommeil de la louve arctique, répondant au doux nom de Crocs-de-cristal, pour lui voler deux de ses louveteaux pour en faire leur prochain repas. Malheureusement, la louve et ses loups se sont alors réveillés et sont déterminés à défendre leurs petits. La situation paraît inextricable. Les personnages ont le choix. Ils peuvent tenter de prendre le parti de l’un ou l’autre des deux camps. Aider les harpies n’attirera pas leur reconnaissance. En revanche, prêter main-forte aux loups leur permettra d’obtenir leur aide et ces derniers accepteront de les conduire jusqu’à la zone 10 sans passer par la zone 8. Autrement, ils peuvent essayer de passer discrètement leur chemin. Il faut contourner la butte pour continuer le chemin, et cela prendra dix rounds à ne faire rien d’autre que se déplacer – vingt autrement. Les créatures sont focalisées sur leur affrontement et subissent le désavantage à tous leurs tests de Perception. Mais si les loups repèrent les intrus, il n’y aura pas de quartier et les personnages feraient mieux de décamper rapidement.

8. Le minotaure en maraude

Au milieu de la forêt, sur le chemin des personnages, se trouve une pièce d’eau de faibles dimensions. Elle s’étend au creux d’un petit bassin naturel dont l’un des bords est plus haut que les autres, culminant à 4 m de hauteur environ. Il faut d’ailleurs passer au pied de cette élévation pour pouvoir poursuivre le chemin. C’est sur cette dernière qu’attend, tapi, un minotaure aussi discrètement qu’il en est capable. Il tente de prendre les personnages par surprise et saute sur celui qui ferme la marche avec l’intention de l’abattre sur le coup avant de passer aux autres ou de s’enfuir dans son repaire : une grotte labyrinthique située non loin de là. S’il a réussi à rendre inconscient l’un des personnages, il fuit immédiatement le personnage sous le bras en essayant de semer ses adversaires dans le labyrinthe de son antre.

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Acte ii : la tour protéenne

9. Le territoire de la manticore

La forêt s’éclaircit un peu alors que le chemin se met à monter de manière de plus en plus abrupte. Au-dessus des arbres, une ombre plane, silencieuse. Les personnages débouchent sur une crête herbeuse et dégagée. Tout autour, la forêt s’étend comme une mer de verdure. D’un côté, on peut apercevoir au loin le chêne immense du Berceau s’élevant au-dessus de la canopée. De l’autre, le massif montagneux ressemblant à un croc et, à son pied, une étrange tour octogonale : la zone 10, l’endroit vers lequel les rêves des personnages les appellent. C’est alors que les personnages entendent le cri strident d’une manticore qui fond sur eux depuis le ciel. Elle attaque puis reprend de l’altitude pendant un round avant de foncer de nouveau sur les PJ. Le combat s’annonce difficile et la fuite est clairement une option pour le groupe. Il leur faudra cinq rounds à pleine vitesse pour atteindre l’autre côté de la zone et se retrouver enfin à l’abri au milieu des arbres.

10. La tour protéenne

Alors que les personnages longent la paroi abrupte de la montagne rocheuse qu’ils ont enfin atteinte, ils débouchent sur une petite clairière au cœur de laquelle est bâtie une immense tour désormais en ruine. Les personnages n’ont jamais vu semblable architecture. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 18 ou d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet à un personnage de supposer qu’elle correspondrait à celle des rares ruines protéennes présentes en Pangée. Mais si l’on est bien dans un monde-miroir, comment se fait-il que cette ruine s’y trouve ? Le bâtiment de forme octogonale semble fait, de prime abord, d’une pierre grise. Mais au toucher cette pierre est lisse et froide, presque comme du métal. Toute la structure semble être un unique bloc qui aurait été sculpté à l’aide d’une puissante magie. Le côté de la tour est éventré, laissant voir les étages apparemment presque vides désormais. Cette conception architecturale étrange met mal à l’aise, et ceux qui ont fait le rêve récurrent ont presque le sentiment que quelque chose pulse au cœur même du bâtiment. C’est en tout cas ici qu’il semble falloir entrer.

Acte II : La tour protéenne Cet acte est optionnel. Vous pouvez décider de laisser les personnages découvrir le passage dans les ruines de la tour, au rez-de-chaussée, sans les obliger à parcourir la totalité de l’édifice. N’hésitez pas, si vous n’avez pas le temps, à placer au rez-de-chaussée les éléments présents dans la zone du sommet. Certaines découvertes pourraient passer sous le nez des personnages, mais cela n’aura pas de grandes conséquences.

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Rez-de-chaussée

On pénètre dans la tour par une immense entrée qui n’est plus protégée par aucune porte. Au vu de la taille de l’embrasure (5 m de haut), on pourrait aisément penser que la tour fut bâtie pour un peuple de géants. La suite conforte dans cette idée : le rez-de-chaussée a un diamètre d’environ 25 m et une hauteur sous plafond de 9 m. Cependant, la présence d’un escalier en colimaçon dont les marches sont toutes à taille humaine, aussi impressionnant et large soit-il, vient contredire cette première impression. Le hall en lui-même est constitué de la même pierre grise qu’à l’extérieur. La pierre est froide et parfaitement lisse, et l’escalier lui-même semble avoir été créé dans la même pierre, sans aucun joint apparent, comme s’il avait été taillé à partir d’un seul bloc. Les angles sont nets, sans aucune irrégularité. Au moment où les personnages pénètrent dans la tour, ils sentent une pulsion sourde et puissante, régulière, qui semble parcourir toute la pièce, et toute la tour. Hormis ces caractéristiques, rien d’autre ne retient l’attention dans ce hall.

1er étage

Les personnages débouchent sur une pièce encombrée de dizaines de tables en pierre. Elles sont toutes disposées en huit lignes allant de l’un des murs jusqu’au centre. Sur les tables les plus proches de l’escalier central se dressent plusieurs protubérances. Si les personnages touchent l’une d’entre elles, la tour se met à vibrer et la pulsion sourde qui la parcourait depuis le début se fait plus importante. Sans le savoir, les personnages ont activé un dispositif qui fait apparaître sur les murs d’énigmatiques fresques géométriques. Elles représentent un octaèdre au cœur d’un dodécaèdre, le tout englobé dans un cube de Métatron (cf. plus loin). Quant au plafond, il pulse désormais d’une lumière violacée singulière qui semble émaner de toute sa surface. Si les PJ décident de continuer leur ascension sans se préoccuper des protubérances, rien ne se passe, et l’escalier en colimaçon continue vers le haut.

Le sommet

Une fois les dernières marches franchies, les personnages découvrent une immense pièce vide, à l’exception d’une petite colonne s’élevant à environ 1,3 m du sol en son centre. La trace de main à quatre doigts de taille humaine qui y est gravée rappelle aux rêveurs la « protubérance » rocheuse de leur songe. Face à la colonne se trouve un mur de métal – probablement de l’argent poli en un miroir désormais terni par le temps.

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Épisode 3 : le temple oublié

Quand un personnage touche le piédestal, la surface miroitante du mur se met alors à vibrer l’espace de quelques instants avant de se stabiliser. Désormais, il ne reflète plus la pièce dans laquelle les personnages se trouvent, mais affiche l’image de ce qui semble être un temple oublié (cf. zone 1, plus bas). Si un personnage s’approche pour toucher la surface, il se rend compte qu’elle est comme liquide et qu’il peut passer la main à travers, puis le bras… avant d’être aspiré à l’intérieur (et désormais visible par ses camarades restés de l’autre côté). Au même moment, la tour se met à trembler. Les murs se craquellent, tout comme la surface réfléchissante. Il est temps pour les personnages de passer par-delà le miroir alors que le haut de la tour commence à s’effondrer.

Acte III : Le temple oublié Alors que les personnages passent à travers la surface du miroir, ils se retrouvent dans le noir. Ceux qui n’ont pas

Le temple oublié

besoin de lumière pour voir aperçoivent ce qui ressemble à un grand hall et, derrière eux, une surface métallique polie, certainement de l’argent, reflétant l’intérieur de la tour protéenne. Une fois que tous sont passés, la surface se fissure avant d’exploser en des milliers de morceaux d’argent brut (valeur 200 statères d’or, si l’on en ramasse les morceaux les plus importants).

Explorer le temple

Le temple consiste en un petit donjon de quelques salles. Il comporte peu de dangers, il s’agit surtout de donner un peu plus d’informations et de plonger les joueurs dans une autre ambiance. Le bâtiment en soi est enfoui au cœur de la roche, dans les montagnes Chauves, non loin de Pyrhid. Caché depuis des millénaires, il a été pensé comme une prison dont la seule entrée se trouvait en Téros – entrée depuis longtemps oubliée. Ainsi, les personnages n’ont aucune chance de sortir de ce lieu par leurs propres moyens. Quoiqu’il se passe, ils seront à la merci de l’entité qui y sommeille… à moins qu’ils se montrent particulièrement malins. L’architecture générale du temple ressemble à celle de la tour. La pierre est grise, lisse, en tout point similaire et semble avoir été faite d’un seul tenant. Les salles s’éclairent dès que l’on y pénètre grâce à des bulbes organiques posés sur les murs. Ils émettent une curieuse lumière bleutée, semblant légèrement pulser et plongeant le lieu dans une pénombre froide. Il fait pourtant étonnamment chaud dans le temple et la pierre est tiède au toucher. Encore quelque chose d’inattendu…

1. Le hall Le hall dans lequel les personnages arrivent est presque totalement vide. Large de 12 m, long de 30 et haut de 9, il baigne dans une pénombre étrange. De chaque côté du hall, alignées parallèlement aux murs, dix tables de pierre longues d’environ 2 m créent une sorte d’allée. Pas un bruit ne se fait entendre, si ce n’est le désormais familier son lointain et sourd d’une étrange pulsation, semblant ici battre en rythme avec les bulbes lumineux. Au fond du hall, une ouverture immense dont l’embrasure, flanquée de deux géants de pierre à l’apparence humaine semblant soutenir le plafond de leur dos voûté, ouvre sur un imposant couloir perpendiculaire au hall. De chaque côté, le couloir s’étire sur une dizaine de mètres et se termine par une porte moins imposante que les précédentes. Ce sont les deux zones 2. Face à l’ouverture du hall se dressent deux squelettes encadrant une immense double porte. Il s’agit de la zone 3.

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Acte iii : le temple oublié

2. Les salles circulaires De prime abord, quand les personnages entrent dans l’une ou l’autre de ses deux salles, il est impossible d’en déterminer la fonction exacte. Les portes y menant ne sont pas verrouillées. Il suffit de les pousser pour qu’elles s’ouvrent sans bruit et sans effort. C’est presque comme si un système de contrepoids invisible en facilitait l’ouverture. Les deux salles sont identiques, chacune formant une zone de 10 m de diamètre. Rien ne laisse présager d’une quelconque fonction. Mais au sol sont gravés une vingtaine de cercles, espacés les uns des autres de quelques mètres. À l’intérieur de chaque cercle, des symboles inconnus sont gravés, que même le sort compréhension des langues ne permet pas de lire (et pour cause : il ne s’agit pas d’un alphabet). Le tout forme un ensemble mystique dont l’utilité reste cryptique. Entrer à l’intérieur d’un cercle provoque immédiatement une réaction. Les lignes et les symboles s’illuminent et une douce chaleur émane du sol, entourant la personne au sein du cercle. Si une seconde personne pénètre dans le même cercle, tout s’arrête. Étudier les murs permet de découvrir des fresques représentant, semble-t-il, des constellations qui n’existent pas… ou qui n’existent peut-être plus.

3. La nécropole La double porte de la nécropole est aussi facile à ouvrir que celles des salles circulaires, mais cette fois, sa fonction semble plus simple à comprendre. Mesurant plusieurs dizaines de mètres de long et autant de large, elle compte des centaines de sarcophages posés ou scellés sur le sol et sur les murs, à intervalles réguliers. Le plafond, lui, s’élève à 12 m au-dessus du sol. Chacun semble avoir été taillé à même le sol ou le mur auquel il est rattaché et seule une ligne séparant son couvercle du corps du sarcophage laisse penser qu’il a pu être posé par la suite. Une fois dans la salle, l’étrange pulsation se fait plus puissante et plus présente. Il semble désormais clair qu’elle vient du fond de celle-ci, de derrière la double porte qui en barre la sortie vers la zone 4. Ouvrir tous les sarcophages prendrait des heures, et il n’y a pas un seul corps dans quelque sarcophage que ce soit. Cependant, l’intérieur de chacun contient la forme d’un corps humanoïde de taille humaine, creusée à même le fond. Toute personne qui pénètre dans un sarcophage et s’y allonge subit instantanément, et sans aucun jet de sauvegarde possible, 3d6 points de dégâts psychiques : son esprit est traversé par une telle quantité de visions qu’il est incapable

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La voix dans le temple Alors que les personnages pénètrent dans le temple, ceux qui ont fait le rêve commencent à entendre la voix qui murmurait dans leur sommeil. Elle leur chuchote avec douceur : « Viens… Rejoins-moi… Libère-moi… » Plus ils avancent, plus elle se fait entendre distinctement. Ainsi, son intensité augmente dans les zones 3 et 4, jusqu’à ce que les personnages arrivent en zone 5 et que tous puissent alors l’entendre.

de se remémorer quoi que ce soit, ni structure ni détails, une fois celles-ci terminées. Gardez bien en mémoire ceux des PJ qui ont été assez fous pour le faire… Cela vous servira peut-être plus tard, dans un autre scénario.

4. La machine La porte de la salle n’est là non plus pas verrouillée et, comme les autres, elle est malgré sa taille gigantesque d’une facilité déconcertante à manipuler. Les personnages pénètrent dans une salle circulaire de quinze mètres de diamètre. Au centre, une étrange machinerie sphérique flotte à 1 m au-dessus du sol. Si les PJ ont activé la machine du premier étage dans la tour sur Téros, celle du temple pulse légèrement. Sinon, elle flotte, inerte. La salle ne contient rien de plus, mais une porte à l’opposé de celle par laquelle sont entrés les aventuriers mène à une ultime zone.

5. La prison Contrairement aux autres, la double porte qui ferme la prison est verrouillée. Scellée, elle interdit l’entrée de la zone alors que les personnages ayant rêvé entendent, de plus en plus fort, l’injonction de la voix à la rejoindre. Mais cette fois s’y ajoute la promesse de leur permettre de sortir du temple. Toutefois, le temps a érodé la porte et elle n’est plus aussi solide qu’avant. Un test de Force DD 18, réussi avec de l’Aide si besoin, permet aux personnages de la forcer en brisant les charnières d’un des battants qui s’écroule alors au sol. L’ultime salle ne ressemble à aucune autre du temple. Elle possède l’apparence d’un immense dodécaèdre lisse, dont les faces mesurent 20 m de long. Au centre de cette salle se trouve un octaèdre doré de 12 m de haut posé sur l’une de ses pointes et semblant presque flotter. Il est relié aux autres faces du dodécaèdre par d’énormes chaînes d’airain. Au sol est gravé un symbole géométrique mystique : un cube de Métatron, plus large que l’octaèdre, dont le centre en accueille la pointe.

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Épisode 3 : le temple oublié

Une fois les personnages à l’intérieur de la salle, la voix s’adresse à eux tous, dans un murmure qui semble résonner de toute part, certainement dû à la structure inhabituelle de la salle : « Vous êtes enfin arrivés à moi ! Mes indications vous ont donc aidés dans le monde des bêtes monstrueuses. Bienvenue dans ma prison ! » La chose qui murmure est enfermée à l’intérieur de l’octaèdre. Son but est de s’en libérer, libération à laquelle les personnages pourraient bien participer. Mais elle est patiente, et répondra aux questions auxquelles elle veut ou peut répondre. Voici quelques idées de questions que les PJ pourraient poser à l’entité, et les réponses que cette dernière pourrait apporter.

Qui êtes-vous ? « Je suis un esprit ancien, l’Enfant des Châtiments, l’Architecte du Renouveau, et je suis prisonnier ici, dans cette prison. »

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Pourquoi vous a-t-on enfermé ? « Ceux qui vivaient ici ont créé ma prison afin de m’utiliser, de s’emparer de mon essence et de l’injecter dans leurs projets pour leurs propres bénéfices. Je suis resté aveugle à tout ce qu’ils manigançaient, prisonnier de ce lieu sans issues. »

Depuis quand êtes-vous enfermé ? « Des années, des siècles, des millénaires… Le temps n’est rien, c’est une notion mortelle qui influe sur leurs vies, mais pas sur la mienne. Les miens ne décomptent pas le temps. »

Vous êtes un dieu ? « Que sont les dieux si ce ne sont des êtres à la puissance supérieure à celle des mortels qui les vénèrent ? Non, je suis moi, je suis par moi-même, ni divinité ni esprit. »

Acte iii : le temple oublié

Qui sont ceux qui vivaient là ? « Ceux qui régnaient sur ces terres avant que les mortels ne viennent les envahir. »

Pourquoi nous ? « Vous êtes particuliers. J’ai senti l’Étincelle qui vous anime, le potentiel qui vous habite. Vos esprits ont résonné jusque dans ma prison. »

Si vous étiez aveugle, comment avez-vous pu nous trouver ? « Le temps use tout, même la plus solide des prisons. J’ai trouvé les interstices qui m’ont permis de regarder le monde et m’ont permis de vous trouver. »

Comment sortir d’ici ? « En utilisant le passage, au fond de cette pièce. Mais si vous ne savez le contrôler, il ne vous emmènera que là où il le désire. Je sais le contrôler. Je peux vous ramener où vous le désirez. »

Connaissez-vous Chrysée (ou quelle que soit la manière dont les PJ en parleront) ? « La chose qui emplit vos esprits m’est inconnue. Mais j’ai senti sa colère, j’ai senti son amertume. Et je sens qu’elle s’apprête à frapper encore plus fort. »

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vous aurez une chance de peser dans la balance, de sauver ceux qui incarnent aujourd’hui le dernier rempart contre le chaos à venir. Peut-être même qu’au moment venu, vous obtiendrez de ma part une aide inattendue, rendant la victoire plus facile. Car sachez-le, mortels, Mystiantrios tombera si vous ne la rejoignez pas rapidement. »

Et si on ne vous libère pas ? « Je resterai prisonnier. Et vous emprunterez la sortie. Priez pour que vos dieux posent un œil favorable sur vous, mortels, car vous arriverez peut-être trop tard. »

Le choix

Il incombe désormais aux personnages de choisir s’ils libèrent ou non l’esprit enfermé dans sa prison. C’est un véritable choix et de lui dépendra une partie de l’avenir de Pangée. S’ils acceptent de libérer l’esprit, trois colonnes octogonales, toujours de cette même pierre grise, jaillissent du sol jusqu’à s’élever à la hauteur de trois des PJ (dont les deux rêveurs). Il suffit que chacun pose sa main sur le sommet de la colonne et, tout à coup, les chaînes se détachent et tombent au sol dans un fracas terrible. L’octaèdre se met alors à tourner sur lui-même, de plus en plus vite, jusqu’à ne devenir plus qu’une sphère dorée aux yeux des personnages. Puis,

Cube de Métatron

Avez-vous un rapport avec ce qui est arrivé à nos mentors ? « Je ne les connaissais pas, mais j’ai observé. Et tout ce qu’ils aimaient, tout ce pour quoi ils se battaient sera bientôt brisé par celle que vous pourchassez. Mais je sais comment vous conduire à elle. »

Pourquoi devrait-on vous libérer ? « Sans moi, vous pourriez bien vous retrouver bien loin de chez vous, loin de votre Empire, loin de tout. Mais surtout, petites choses mortelles, ce pour quoi vos maîtres se sont battus, ceux pour qui ils ont donné leurs vies sont sur le point d’être détruits. Ceux que vous appelez l’Ordre rouge n’ont aucune conscience de la menace qui pèse sur eux. Ils restent là, dans leur forteresse qui ne sera bientôt plus – à moins que vous ne me libériez. Alors je vous transporterai jusqu’à elle et

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Épisode 3 : le temple oublié

Passer de niveau Alors que les personnages prennent une décision qui va peut-être s’avérer catastrophique, il est temps de leur donner l’opportunité d’enfin passer au niveau 4.

Le choix fait par les tables de la Gazette La majorité des tables ont choisi de libérer l’esprit enfermé dans l’octaèdre afin de pouvoir rentrer plus rapidement à Mystiantrios et d’y livrer bataille. Ainsi, la libération a eu de fâcheuses conséquences, comme nous le verrons dans l’épisode 4, dont l’émergence d’une peste terrible commençant à remonter vers Opharmos et Glaceterre. Cette peste surnaturelle et dévastatrice est l’un des points clés de la fin de la saison 5 de la série. Si vos personnages décident de refuser sa libération, alors la peste émerge mais manque de virulence. Elle n’est qu’une maladie naturelle rapidement jugulée par quelques prêtres de très haut rang capables d’utiliser la magie et une organisation militaire établissant une quarantaine autour de Dianoct et de sa région proche. Elle n’aura pas d’autres conséquences.

dans un flash, une lumière elle aussi dorée les entoure puis les transporte… S’ils refusent, les personnages peuvent alors découvrir derrière l’octaèdre, contre l’une des parois, une petite plateforme circulaire capable d’accueillir une demi-douzaine de personnes. Sur le côté, une colonne de la même pierre grise

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que le reste du temple, de 1,3 m de haut. En posant une main au sommet de la petite colonne, le cercle se met à luire et les personnages sont immédiatement dématérialisés pour se retrouver…

Conclusion Quel que soit leur choix, les personnages se trouvent désormais hors du temple, seuls. La voix s’est tue, et pour le moment tout semble être redevenu calme.

L’esprit libéré

Les personnages se retrouvent dans le noir. Ceux capables de voir dans l’obscurité réalisent qu’ils sont entourés de symboles mystiques et qu’au sol sont gravés des symboles en draconique. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 12 permet de réaliser qu’ils sont réapparus au cœur d’un cercle de téléportation permanent. En face d’eux se trouve une porte. Avant même qu’ils aient le temps de s’en approcher, cette dernière s’ouvre. Un homme entre, la cinquantaine, les cheveux grisonnants, l’air sévère. Il porte une broche représentant l’insigne de l’Ordre rouge. Derrière lui, une dizaine de gardes en tabard blanc frappé d’un ouroboros rouge. Ils envahissent la pièce et tiennent en respect les personnages.

L’esprit toujours prisonnier

Les personnages sont dématérialisés de la plate-forme et réapparaissent sur un petit promontoire rocheux. Il fait nuit, frais, et le vent frappe leur visage. En contrebas, un village fortifié laisse entrevoir les lumières vacillantes qui éclairent les maisons. Les personnages sont seuls. Mais pour la suite, rendez-vous au prochain, et dernier, épisode de ce premier tome des Plaies ouvertes.

Un point sur la situation

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ÉPISODE 4 : L’EFFONDREMENT En quelques mots… Bien que revenus sur Pangée, les personnages ne sont pas tirés d’affaire pour autant… Ils doivent faire leurs preuves auprès de l’Ordre rouge afin de contrecarrer les plans plus que bien avancés de Chrysée.

Fiche technique PJ • 4 PJ de niveau 4 MJ • Tous niveaux Joueurs • Tous niveaux Action  Ambiance  Interaction  Investigation 

Un point sur la situation Les deux premiers actes permettront de faire le point sur la situation et d’en apprendre plus sur Chrysée et sur ce qui est sur le point d’advenir avec l’Ordre rouge. Ils permettront aussi de découvrir, pour l’un comme pour l’autre, des informations sur le temple oublié et les conséquences de la libération de l’esprit qui y était enfermé, pour ceux qui ont pris cette décision.

Concernant la région

Ces informations peuvent être obtenues où que soient les personnages. • Depuis peu, une maladie affecte la population : la Peste Pourpre. Les malades, nommés les purpurins, sont extrêmement contagieux. La fièvre est fulgurante mais, surtout, elle semble trouver le moyen de passer les quarantaines les plus strictes. Elle se répand déjà en Opharmos, et Dianoct, où elle est née, est considérée comme perdue. • Des nouvelles sont arrivées de Norpont. Le relais du Corbeau d’or est tombé face à l’assaut de créatures issues des mondes-miroirs. Mais il semble aussi que des réfugiés soient arrivés depuis le village de Than, détruit par d’autres créatures. • Les montagnes Chauves viennent de subir une terrible secousse, comme si quelque chose s’y était réveillé. Cette

nouvelle n’atteint Mystiantrios qu’au troisième jour suivant le phénomène, qui coïncide clairement au moment où les personnages sont réapparus.

Concernant Dianoct

Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues qu’à Dianoct. • Dianoct est le foyer de la Peste Pourpre. La cité tout entière est en quarantaine et toute personne tentant de la quitter est immédiatement tuée. Les faubourgs sont tenus par les Xe et XIVe légions impériales.

Concernant Mystiantrios

Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues qu’à Mystiantrios.

Séparés ? Le dernier épisode de ce tome est particulier. En effet, rien ne dit que le groupe de personnages n’a pas été séparé. Certains personnages ont très bien pu jouer avec la plateforme de téléportation alors que leurs camarades, eux, acceptaient de libérer l’esprit. Dans ce cas précis, il vous faudra jongler entre deux lieux afin que les premiers rejoignent les autres. Ceux qui ne se sont pas matérialisés à Mystiantrios se sont retrouvés sur un petit promontoire rocheux non loin de Dianoct, à quatre jours de route de la forteresse. Il existe des informations à récupérer dans les deux cas, mais ceux qui se trouvent à Dianoct n’arriveront pas à temps pour aider ceux qui se trouvent à Mystiantrios à préparer les défenses contre le terrible assaut qui est sur le point de submerger l’Ordre rouge. Gérez donc cette séparation de manière dynamique. Passez de scène en scène, de lieu en lieu, laissant à chaque fois les joueurs sur un petit cliffhanger afin de garder la tension, mais veillez à ne pas laisser une partie des joueurs de côté pendant plus d’une vingtaine de minutes alors que les autres joueurs jouent de leur côté. Cela pourrait bien les démobiliser. Si vous gérez la situation de manière dynamique, chacun pourra alors y trouver son compte.

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Épisode 4 : l’effondrement

• La forteresse cachée est nichée sur un petit plateau, au centre d’une vallée perdue au nord de Pyrhid. Ses murs datent d’avant l’Empire, et certains pensent même qu’elle a toujours existé, comme les ruines qui l’entourent semblent l’attester. • Mystiantrios est entourée d’une puissante illusion donnant à quiconque traverse la zone ou se retrouve en vue de cette dernière l’impression qu’une vallée sauvage se trouve en lieu et place de la citadelle et des ruines. Le seul moyen de dévoiler l’illusion est de porter un parchemin spécialement préparé, comme les novices que l’on envoie là pour entraînement, ou un médaillon de l’Ordre enchanté pour l’occasion. • L’Ordre s’est établi ici après avoir découvert la forteresse il y a plus de 700 ans. Depuis, il y gère ses opérations, ne laissant personne accéder à leur base d’opérations. Ils sont secrets et ne parlent jamais de Mystiantrios à des étrangers… sauf quand il s’agit de les recruter. Les mentors des personnages avaient vu en eux des recrues de choix. Pour en savoir plus sur l’Ordre, rendez-vous page 118.

Concernant la Peste Pourpre

Les informations qui suivent peuvent être obtenues à Dianoct et Mystiantrios. • La Peste Pourpre est apparue récemment. Les autorités impériales pensent que les premiers cas viennent de Dianoct, mais ne peuvent en attester, bien que la ville soit le lieu le plus clairement et massivement touché pour le moment. Cependant, la peste se répand peu à peu, progressant inexplicablement en direction du nord, mais pas du sud. Ainsi, pour le moment, Norpont semble épargné.

Libéré ou pas ? Si vos joueurs n’ont pas libéré l’esprit enfermé à l’intérieur de l’octaèdre, les montagnes Chauves n’ont pas tremblé, mais son influence transpire tout de même sur le monde. La peste est présente et Dianoct est touchée, comme nous l’avons vu à la fin de l’épisode précédent, ainsi que quelques villages alentour. Mais son rayonnement est bien moins important et elle ne risque pas d’engloutir tout le nord sur son passage. Les personnages pourront apprendre plus tard qu’elle a été circonscrite à Dianoct et ses alentours, désormais réduits en cendres par les Légions d’Opharmos afin d’en éviter la propagation. Les réfugiés fuyant la cité ont été abattus sans sommations et des centaines de personnes tuées et leur corps brûlés pour sauver le reste de l’Empire.

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Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues qu’à Dianoct. • La peste est apparue sans crier gare. La montagne a tremblé et les premiers malades ont développé les symptômes. Ces derniers comprennent d’énormes bubons pourpres qui explosent quand le malade meurt, répandant le mal dans l’air. Cette dispersion aérienne rend la maladie terriblement contagieuse et efficace, une unique personne dans un village pouvant en contaminer plusieurs dizaines. La maladie est si efficace que même en extérieur, elle rend l’air vicié pendant des jours, chaque nouveau mort ajoutant encore au mal. Quand suffisamment de morts ont vu leurs bubons éclater, il flotte comme une brume pourpre dans l’air, le rendant difficilement respirable. • Enfin, nul ne comprend pourquoi, la maladie n’est pas affectée par la magie. Pire : les personnes normalement immunisées (comme les personnages possédant la capacité Santé parfaite du Paladin) ne le sont pas.

La Peste Pourpre : la mécanique Toute personne passant une heure dans un lieu dont l’air a été vicié par la maladie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être infectée. Si la personne a été au contact d’un malade durant cette période, le test est effectué avec désavantage. Dès le lendemain de la contamination, le personnage contaminé commence à voir des bubons apparaître sur son corps. Chaque jour, il perd automatiquement un point à sa valeur de Constitution. Un sort de restauration, ou toute magie permettant normalement de guérir une maladie ou de restaurer les points de caractéristiques perdus, permet de stopper les effets pour une journée, et une journée seulement, et d’éviter la perte du point de Constitution. Si la Constitution du personnage tombe à 0, le personnage meurt. Toute résurrection le ramène contaminé. Il retrouve sa valeur de Constitution initiale et recommence à en perdre, jour après jour, des points, jusqu’à sa mort.

Étrange temporalité

Malgré le fait que les personnages n’aient passé que quelques jours, au mieux, en Téros, il semble qu’environ trois semaines se soient écoulées en Pangée. La Peste Pourpre s’est déclarée près de deux semaines avant leur retour. Cependant, au regard de la date à laquelle les personnages ont été catapultés sur Téros, l’apparition de la maladie correspond exactement au moment où les PJ ont libéré l’esprit de l’octaèdre. Ainsi, les personnages auraient vécu une sorte de dilatation temporelle : l’esprit, en les ramenant en Pangée, les a fait revenir 2 semaines dans le futur.

Introduction : mais où sont mes pj ?

Introduction : Mais où sont mes PJ ? Dans l’épisode précédent, les personnages ont été confrontés à un choix : libérer l’esprit ou non. Cependant, les choix peuvent ne pas avoir été unanimes. Certains PJ se sont peut-être retrouvés non loin de Dianoct pendant que les autres débarquaient à Mystiantrios. Peu importe, il y a bien sûr une solution.

Deux actes, deux options

L’Acte I détermine ce qu’il se passe pour ceux qui seront apparus non loin de Dianoct, et l’Acte II ce qu’il se passe pour ceux qui seront apparus dans Mystiantrios. Les deux actes ne peuvent être joués par un même groupe : ainsi, les personnages téléportés non loin de Dianoct arriveront à Mystiantrios à la fin de l’Acte II, juste avant la bataille de l’Acte III, ce qui leur rendra bien évidemment la tâche plus difficile. Vous pouvez décider de jouer cela de deux manières. D’un côté, une seule et unique partie avec toute la table, alternant les scènes d’un lieu à l’autre, afin de rendre tout cela dynamique. De l’autre, vous pouvez organiser deux parties séparées, jusqu’à ce que les personnages finissent par se retrouver dans une ultime partie commune mettant en scène la bataille de l’Acte III. Dans les deux cas, les PJ finiront par se retrouver.

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Acte I : Arrivée à Dianoct Ce premier acte concerne les personnages téléportés non loin de Dianoct. Ils doivent se débrouiller pour passer inaperçus dans une zone désormais fortement gardée par les patrouilles issues de deux légions impériales.

La géographie de Dianoct

Dianoct a toujours été une communauté assez secrète. Mais depuis l’arrivée de la maladie il y a deux semaines, tout y a changé.

1. La cité intérieure La cité intérieure n’est toujours pas accessible aux étrangers. Mais cet enfermement n’est plus dû à la volonté de ses habitants mais au blocus militaire dont la cité est victime. À l’intérieur, c’est l’hécatombe. Les cadavres s’empilent, et les survivants peinent à brûler tous les corps. On les empile désormais en tas, au milieu des places désertées. Les habitants abandonnent les quartiers contaminés et les évitent farouchement. Mais, malheureusement, cela ne suffit pas à endiguer la maladie et bientôt toute la cité sera contaminée, avant d’en mourir. Les portes sont fermées et tenues depuis l’extérieur par les légions qui ne laissent passer personne. Il suffit de rester quelques heures dans les faubourgs pour assister à de terribles scènes. Certains habitants tentent de passer les murs, le

Dianoct

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Épisode 4 : l’effondrement

plus discrètement possible. Ils sont invariablement repérés et abattus, et leurs corps brûlés sans prendre la peine d’effectuer les rites funéraires appropriés. Ainsi leurs âmes ne reposeront jamais en paix, pourrait en conclure un prêtre priméiste. Toute personne réussissant à passer le blocus et les murs pour s’introduire dans la ville assiste à une scène apocalyptique. Les rues sont désertes, les volets se ferment dès que des étrangers sont aperçus, les corps s’entassent dans les rues…

2. Les faubourgs Les faubourgs, autrefois animés, ont été désertés par leurs habitants. Désormais ne restent plus que des maisons vides et des tentes militaires dressées. Deux légions sont stationnées ici. Même si elles ne sont pas au complet, on peut compter près de trois mille soldats en tout. Elles assurent un blocus de la cité, abattant sans sommation toute personne tentant de s’enfuir. De plus, une trentaine de patrouilles, chacune composée d’entre 5 et 10 soldats, parcourent les environs dans le but de repérer les fuyards. Comme pour les faubourgs, les patrouilles abattent ceux qu’ils considèrent comme étant en fuite, sans sommation et sans discussion : ils ne prennent pas le risque de voir un potentiel malade sortir de la région et contaminer le reste de l’Empire.

3. Le refuge Sur le côté de la route descendant de la montagne se trouve un vieux refuge. Une cabane de bois aux fondations de pierre, délabrée, recouverte de mousse, dont la pièce unique accueille un foyer toujours entretenu. Actuellement, c’est la demeure de Ralos le fou, un vieil ermite qui vit isolé du reste de la communauté. Le refuge est construit sur un ancien autel oublié que Ralos a restauré. C’est la première construction que les PJ verront alors que la nuit est tombée et que le froid commence à les transir, sur la route pour retrouver Dianoct.

Le refuge du vieux fou

Alors que les personnages descendent du petit promontoire où ils sont apparus, ils aperçoivent donc le refuge. Il fait froid, il fait nuit, Dianoct est certainement encore à une ou deux heures de marche, et il y a de la lumière dans la cabane, ainsi que de la fumée sortant de la cheminée en pierre se dressant au-dessus du toit de chaume mal entretenu. Ralos y est en train de préparer son repas du soir : une soupe à base d’herbes et de racines peu nourrissante et insipide. Ralos est un vieil homme d’une soixantaine d’années aux cheveux blancs ébouriffés et au regard d’illuminé. Il dégage une énergie presque frénétique, passe son temps à faire des allers et retours entre tous les coins de la pièce, parle vite, trop parfois, et écoute difficilement ce qu’on lui dit. Dès que

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quelqu’un lui parle, il répond, souvent à côté de la plaque, dès que son cerveau a associé l’un des mots de son interlocuteur avec l’une de ses idées farfelues. De fait, il passe son temps à couper la parole et à sortir du sujet. Tout cela mis à part, Ralos est un homme sympathique et serviable, toujours heureux d’avoir de la compagnie, et il sera ravi de fournir repas et toit pour la nuit.

Ralos Nature. Perdu, confus, bienveillant. Ambition. Prendre soin de la fresque et de son refuge. Travers. Est toujours enthousiaste quand il rencontre des étrangers, parfois trop. Usages. Se tape la tête avec la main dès qu’il se trompe en s’invectivant lui-même. Révélation. Aucune.

Permettez aux personnages de prendre un repos long chez lui et de récupérer pleinement. Il possède même des talents de guérisseur qu’il procurera gracieusement, permettant aux PJ de compter cette nuit comme deux repos longs à l’égard de la guérison de leurs potentielles blessures (cf. module G2, Livre de la meneuse, p. 86). De plus, Ralos connaît la situation de Dianoct. Il a luimême échappé à plusieurs patrouilles durant ses sorties diurnes à la recherche de nourriture et d’herbes. Il sait ce qui attend les personnages, a entendu parler de la peste pourpre, sait que la ville est sous un blocus militaire et leur déconseillera très fortement de s’y rendre… ou à leurs risques et périls. En effet, « les patrouilles ne laissent approcher et partir personne ! La maladie ! La maladie mes amis ! Ils l’éradiqueront par tous les moyens, comme l’Empire sait le faire, sans trembler, et sans nuance ! Tuez-les tous, disentils, Grand-père hiver reconnaîtra les siens ! » Il pourra donner les mêmes informations que celles pouvant être obtenues à Dianoct (cf. Concernant Dianoct p. 59 ; Concernant la Peste rouge p. 60). Enfin, Ralos a senti la montagne trembler. Il est certain que cela a un rapport avec ce lieu dont il se proclame être le gardien, le Protecteur de l’Innocence, comme il s’appelle. À toute question, il répondra qu’il a découvert ce sur quoi le refuge était construit, un « ancien temple ». Et si on le lui demande poliment, il pourra même montrer sa découverte. Mais si les personnages ne se montrent pas avenants et sympathiques, il refusera de les faire entrer dans l’antre sacré de l’Innocence, comme il l’appelle.

L’ancienne fresque

Le refuge en lui-même est construit sur une base de pierre ancienne, qui s’avère en réalité plus grande que le refuge, s’enfonçant rapidement sous terre.

Acte i : arrivée à dianoct

À l’extérieur, à quelques mètres de la cabane, se trouve une entrée effondrée avec un passage tout juste assez grand pour qu’un être humain s’y faufile en rampant. L’entrée donne sur un vieil escalier de pierre qui descend juste en dessous de la maison, jusqu’à une vieille pièce unique et circulaire d’une demi-douzaine de mètres de diamètre. Tout y est fait de pierre : murs, sol et plafond. Quatre colonnes cylindriques usées par le temps soutiennent difficilement l’ensemble. Tout est recouvert de mousse, humide… un test d’Intelligence (outils de maçon) DD 13, permet de déterminer que le lieu est ancien d’au moins trois millénaires. L’architecture peu courante rappelle en effet certaines ruines nordiques issues de bien avant l’âge des sombres guerres. Peut-être même du temps des Protéens. À certains égards, l’architecture fait penser à trois sites d’Opharmos et des Lointains : Strom’leach, Trom’leach et Crom’leach (cf. Pangée tome 1 – L’Âge des Héros), des sites anciens et depuis longtemps abandonnés datant de temps immémoriaux, mais à l’architecture très différente de celle

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des ruines protéennes. L’effondrement qui sert d’entrée est, lui, plus récent : quelques dizaines d’années au mieux, certainement dû au temps passé et à la fragilisation de la structure. Il y a fort à parier qu’avant cela, cette pièce était scellée. Un nain possédant Connaissance de la pierre n’a pas besoin de jet pour obtenir ces informations. Au fond de la pièce, face à l’ouverture donnant sur les escaliers, se trouve une grande fresque peinte sur le mur. Le temps et l’humidité ont détérioré la peinture et la mousse faisant son œuvre en a recouvert une partie. Ralos a installé devant elle une petite table en bois recouverte d’un morceau de tissu rouge et sur laquelle brûle une vingtaine de bougies. La fresque se compose visiblement de plusieurs parties qui devaient il y a longtemps raconter une histoire. Mais la majorité d’entre elles ayant été dégradées par le temps, seules quelques images éparses subsistent sur deux des panneaux. Le premier représente un immense tourbillon noir, avec deux points rouges semblant en figurer les yeux. Placé

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Épisode 4 : l’effondrement

devant des montagnes grises, il envahit presque toute l’image. Sur le sol au pied des montagnes, constitué d’une herbe noire, des dizaines d’humanoïdes stylisés (humains ? Elfes ? Autres ? Impossible à dire), totalement gris, se tordent de douleur. Certains tendent les mains vers le ciel, comme s’ils suppliaient le tourbillon qui les surplombe. Le second, lui, représente un immense octaèdre doré à l’intérieur d’une montagne, relié au sol par des chaînes noires. Dans l’octaèdre, le tourbillon, prisonnier. Autour de l’octaèdre, dix formes humanoïdes aux vêtements riches et colorés. Ils tiennent chacun un bâton tendu vers l’octaèdre, comme s’ils venaient d’en refermer la structure sur le tourbillon. En dessous, au sol, devant la montagne, des dizaines de formes humanoïdes stylisées, blanches cette fois, lèvent les mains au ciel en signe de célébration. Ces scènes, au style très primitif mais très coloré, représentent évidemment la chose qui était enfermée dans la prison. Ralos semble avoir compris que le temple se trouvait au cœur de la montagne, scellé. Et il a reconnu un mot sur l’un des fragments illisibles de la fresque : Innocence, dans la langue draconique, la plus ancienne des langues connues. Ainsi s’est-il proclamé le Gardien de l’Innocence. Mais il en est certain : les événements à Dianoct, le tremblement de la montagne, la maladie… l’Innocence a été brisée !

Pourchassés

Le lendemain, il est temps pour les personnages de se mettre en route. En espérant qu’ils aient avec eux la carte que leur mentor devait leur laisser. S’ils ne l’ont pas… rendez-vous un peu plus loin. Les patrouilles sont nombreuses en journée, et les environs de Dianoct assez dégagés pour que se cacher soit compliqué pour les personnages. Il leur faudra agir vite et profiter de tout ce que le terrain peut leur offrir. Si une patrouille les repère, elle ne fera pas dans la demi-mesure. Toute tentative de parlementer est vaine : ils ont pour instruction d’abattre toute personne tentant de sortir de la périphérie de Dianoct, de manière préventive. C’est donc un affrontement qui s’engagera rapidement. Les patrouilles sont montées, et s’ils arrivent à en abattre une, nul doute que les chevaux seront les bienvenus. Ajustez le nombre de patrouilleurs au nombre de PJ, même s’ils seront au minimum cinq. Faites en sorte que, sans être insurmontables, ces patrouilleurs leur donnent du fil à retordre. Et surtout, amusez-vous à faire monter la pression dans un petit jeu de cache-cache. Laissez les joueurs chercher comment profiter de leur environnement, permettez-leur de trouver défilés et bosquets pour voyager discrètement s’ils en cherchent…

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Optionnel : l’Ordre rouge et la légion

Si les personnages n’ont pas sur eux la carte, ne vous en faites pas, voilà une solution rien que pour vous. Vous pouvez d’ailleurs aussi utiliser cette scène dans le cas où vous auriez besoin de remettre les personnages sur la route de Mystiantrios. Alors que les personnages cheminent (vraisemblablement vers l’est, mais peut-être ont-ils décidé de retourner à Norpont, au Tabard pourpre, afin de trouver les renseignements qui leur manquent), ils aperçoivent non loin d’eux, à l’entrée d’un petit bosquet, en bord de route, une jeune femme aux prises avec une patrouille. Contre toute attente, les soldats, du haut de leurs montures, parlementent avec la jeune femme. Cette dernière monte le ton et semble tenter de faire peser dans la balance sa fonction et son autorité afin de pouvoir passer. Rapidement, les personnages réalisent que sur l’épaulette de son armure de cuir est peint un ouroboros rouge, symbole de l’Ordre rouge. La jeune femme, du nom d’Etana, ne désire qu’une chose : passer pour rejoindre son Ordre. Les soldats, eux, lui barrent la route et, par égard pour son Ordre, ont décidé de lui laisser une chance de rebrousser chemin afin de rentrer à Norpont. La situation finira par dégénérer et, tout habile qu’elle soit avec son épée, elle ne fera pas le poids face à plusieurs soldats entraînés et déterminés.

Etana Nature. Implacable, obstinée, sens du devoir affirmé. Ambition. Servir son Ordre au mieux. Travers. Trop directive. Usages. Tous les soirs, elle prend un long moment pour huiler son arme. Révélation. Aucune.

Si les personnages l’aident, puis leur racontent leur histoire et donnent le nom de leurs maîtres, elle en reconnaîtra certains. Elle vient de Norpont où elle avait pris quelques jours après un long voyage depuis les Terres Perdues, loin au sud de Hautemarche. Elle a découvert le relais du Corbeau d’Or détruit (cf. Et si les PJ reviennent au relais du Corbeau d’or p. 26), a croisé les réfugiés de Than (cf. Un village si tranquille p. 34) et pourra leur faire un petit point sur la situation. Une fois les présentations faites, elle acceptera de les guider jusqu’à Mystiantrios. Mais si ce que racontent les personnages est vrai, ils devraient se hâter. Chrysée semble en effet un danger à ne pas négliger. En route vers l’est ! Et si les personnages n’y pensent pas, elle pensera à prendre les chevaux des soldats. Peu importe les conséquences pour le moment, il sera bien temps de gérer cette crise en faisant appel aux maîtres de l’Ordre.

Acte ii : se préparer à la bataille

La route vers Mystiantrios

Le voyage vers Mystiantrios se passera sans encombre, mais c’est le moment de remettre un peu l’ambiance de la région en place. D’autant que la maladie change la donne. Ainsi, les personnages croiseront de multiples caravanes de réfugiés des hameaux alentour de Dianoct. Ces derniers fuient en direction de Pyrhid, de Norpont ou bien au nord afin d’éviter la contamination. Pauvres, ils portent souvent toutes leurs affaires sur leur dos, ou dans une carriole tirés par les bœufs de la famille. Ces gens tentant de survivre sont un spectacle à la fois terrible et misérable. Vous pouvez d’ailleurs, si vous en avez le temps, mettre en scène quelques péripéties. • Un homme malade se met à tousser au milieu d’une caravane et la panique s’empare de tous les autres membres de cette dernière, qui commencent à le lyncher. Les PJ interviendront-ils ? • Une famille a été arrêtée sur la route par une bande de malandrins ayant décidé de mettre en place un péage. Elle est en train de se faire dérober l’intégralité de ses maigres richesses. Les PJ vont-ils réagir ? • Dans un hameau où une caravane d’une dizaine de familles se prépare à partir, trois hommes sont en train de barricader une maison depuis l’extérieur. À l’intérieur, les cris paniqués d’une mère et de ses enfants. Les hommes s’apprêtent à mettre le feu à la maison. La dure réalité est là : le père de famille vient de mourir de la Peste Pourpre, et la famille est contaminée. S’ils les laissent en vie, ils prennent le risque de les voir s’enfuir et contaminer d’autres personnes. Que vont faire les personnages ? • Les personnages croisent une patrouille accompagnée d’une charrette bien remplie et bâchée. Ces soldats en provenance de Pyrhid s’arrêtent un peu après et commencent à barrer la route. Toute une caravane est bloquée, avec plusieurs familles hurlant et demandant qu’on les laisse passer. Les PJ se retourneront-ils pour les aider ou passeront-ils leur chemin ? Les personnages passeront par le relais de la Croisée, un relais parfaitement entretenu ressemblant à celui du Corbeau d’Or. Mais ce dernier est vide, ses occupants ayant eux aussi décidé de fuir. Insistez sur l’ambiance de fin du monde qui règne sur les terres du nord. Tout le monde tente de s’enfuir à temps, la peur est palpable et les regards reflètent la panique. Tous espèrent atteindre un refuge à temps, mais certains ne savent pas encore qu’ils sont contaminés.

Les terres de la forteresse cachée

Après le relais de la Croisée, les personnages quittent la route principale pour emprunter un petit sentier mal

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entretenu qui les mène à travers la plaine. Un peu plus d’une journée de voyage plus tard, ils atteignent une zone de collines basses. S’ils sont seuls, le parchemin portant la carte se met à vibrer et à pulser de plus en plus fort. Quand ils la sortent de leur sac et la tiennent en main, elle s’envole quelques mètres devant eux avant de se fixer dans l’air et de se consumer. Le paysage se transforme alors devant leurs yeux, comme si l’on écartait un rideau dans la trame même de la réalité. L’entrée de la vallée s’ouvre devant eux, dévoilant Mystiantrios plus loin à l’Ouest. S’ils sont accompagnés d’Etana, elle leur explique qu’il ne faut pas se laisser abuser par le chemin, l’Ordre aimant sa tranquillité et sa discrétion. Puis elle brandit un médaillon en forme d’ouroboros, et le rideau s’ouvre alors de la même manière. Une fois passés, le rideau se referme derrière eux et ils se rendent compte que la vallée est entourée d’une sorte d’immense dôme magique. Vu de l’intérieur, il ressemble à une immense et magnifique aurore boréale. Le temps que les personnages arrivent à la forteresse, il sera temps d’enchaîner sur l’Acte III.

Acte II : Se préparer à la bataille Pour les personnages qui sont réapparus dans Mystiantrios, la situation est tout autre. N’hésitez pas à laisser un peu de repos à vos PJ et surtout à vos joueurs. Inutile de les presser, quand ils seront prêts, relancez-les dans l’aventure. Ils n’auront que quelques jours devant eux pour se préparer à ce qu’il va advenir, car Chrysée est sur le point d’agir.

Un Ordre méfiant

Une fois les PJ arrivés dans la forteresse, on commence par les escorter jusqu’à une série de cellules. Sans plus d’explications, on leur enlève armes, armures, focaliseurs, sacoches de composantes… les lanceurs de sort sont menottés grâce à des fers empêchant tout mouvement des mains, et affublés d’un bâillon particulier : n’interdisant pas de parler, il gêne cependant suffisamment pour rendre impossible la formulation précise des composantes verbales, empêchant ainsi l’exécution des sorts. Menottes et bâillon nécessitent une clé pour être retirés. Tout cela est fait sans agressivité, à moins que les personnages ne résistent de manière déraisonnable. L’homme aux cheveux grisonnants les accompagne, à la tête de ses hommes. Si on le lui demande, il ne donnera qu’un nom et un grade : Hakos Hématé, Premier Gardien de l’Ordre.

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Épisode 4 : l’effondrement

Hakos Hématé Nature. Rigoureux, martial, honorable. Ambition. Servir au mieux l’Ordre. Travers. Trop à cheval sur les procédures. Usages. Ponctue souvent ses ordres d’un « compris » rhétorique. Révélation. Aucune.

Chaque personnage est confiné dans une cellule différente. Une fois à l’intérieur, on leur amène nourriture et eau, puis on les laisse là quelques heures. Dehors, le ciel change de couleur, devenant de plus en plus rouge à mesure que le soleil se couche. C’est alors que Hakos et ses hommes reviennent chercher les personnages.

Étrange architecture

L’architecture de la forteresse est ancienne. Le bâti date d’avant l’avènement de l’Empire. Ceux qui rejoindront la forteresse depuis Dianoct y apercevront d’ailleurs de nombreuses similitudes avec le petit temple sous le refuge. La pierre est massive, comme si des séries de monolithes avaient été utilisées afin de l’ériger. Les formes de la forteresse sont arrondies : ses piliers soutenant le plafond des plus grandes salles, les ouvertures en formes d’arches, les sols composés de pierres massives aux bords émoussés… L’ambiance qui s’en dégage est à la fois douce, apaisante, et angoissante quand vient la nuit.

Montrer patte blanche

Les personnages sont amenés au sommet de l’une des trois tours de la forteresse, dans les appartements, servant aussi de bureau, de Ctiménée, Grande Commandeur de l’Ordre. Et pour la première fois, par les immenses ouvertures donnant sur le balcon entourant l’étage, ils aperçoivent la vallée, l’aurore boréale, les ruines, le village en contrebas, la brume se levant avec la nuit. Ctiménée est une femme d’une quarantaine d’années. Son visage est d’une étrange douceur, ses longs cheveux tombant, détachés, sur ses épaules. Il contraste avec son regard sombre et dur, laissant entrevoir derrière le voile de ses yeux une vie passée à assister à plus d’horreur que son esprit aurait voulu endurer.

Ctiménée Nature. Froide, bienveillante, dure, tacticienne. Ambition. Faire rayonner l’Ordre jusqu’au sénat et au-delà afin de lui redonner les moyens nécessaires à sa mission. Travers. A du mal à faire confiance. Usages. Aime regarder l’horizon depuis le balcon de son office. Révélation. Fine politicienne, elle cherche avant tout à peser de nouveau dans le jeu militaire et politique afin que l’Ordre soit de nouveau reconnu comme de première importance.

Elle n’esquisse pas de sourire, mais écoute les personnages avec attention. Elle désire avant tout savoir ce qu’il est arrivé

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Acte ii : se préparer à la bataille

à leurs mentors. Une fois leurs identités vérifiées (leurs noms avaient été inscrits sur la liste des futurs novices), elle les laisse dérouler leur histoire sans les interrompre. Mais rapidement, les personnages se rendent compte que la pièce est sous le coup d’une zone de vérité ciblant tous les personnages (mais pas Ctiménée et les autres membres de l’ordre). Mentir demande de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18.

Un point sur la situation

Une fois leur récit terminé, Ctiménée leur fait un point sur la situation. La temporalité vécue par les personnages semble étrange, puisqu’ils ont fait un bond de quelques semaines entre leur départ en Téros et leur retour en Pangée. Ctiménée ne sait pas exactement ce qu’il se passe mais elle a entendu parler de la mort des mentors. Pire, l’une de ses questeuses a envoyé un message depuis le village de Than, désormais détruit par une force inconnue, informant qu’elle avait retrouvé les os des mentors. L’analyse de l’endroit, en conjonction avec les dires et découvertes des personnages, pourrait indiquer un rituel en lien avec les mondes-miroir. Mais surtout, en dehors de celui que les héros ont peut-être découvert sur les lieux, les pendentifs ouroboros des mentors ont, eux, disparu. Plusieurs éclaireurs ont été envoyés ces derniers jours, sans nouvelle, et Ctiménée craint que Mystiantrios soit compromise. Le fait même que les éclaireurs ne répondent pas lui fait craindre le pire. Mais surtout, Aarn Leino, un nain de plus de 200 ans dont la barbe grisonnante trahit son âge, prêtre priméiste, et membre de l’Ordre, n’a eu de cesse d’entendre la voix de l’Enfant ces dernières semaines, lui murmurant quelques énigmes mystérieuses parlant de miroirs et de chute. Au vu des rituels effectués, et de ce qu’il s’est passé au relais du Corbeau d’Or, il semble clair que Mystiantrios pourrait être la prochaine cible de Chrysée. Et si elle a pu tuer les mentors, elle s’est certainement emparée de leurs ouroboros, lui permettant d’accéder au territoire de la forteresse.

Aarn Leino Nature. Bourru, têtu, serviable. Ambition. Il n’aspire qu’à porter la parole des Dieux et aider les peuples de l’Empire. Travers. Une fois une tâche commencée, il doit la mener au bout. Usages. Nettoie ses besicles dès qu’il est dubitatif face à un propos ou une situation. Révélation. Il cherche activement de nouveaux moyens d’armer l’Ordre, et espère un jour faire une découverte capitale.

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La première nuit Vous pourriez aussi ne pas vouloir exposer toute la situation via Ctiménée. Si les personnages ont libéré l’esprit, alors ce dernier prendra un instant la peine de les prévenir de la venue prochaine de Chrysée, leur montrant dans leurs rêves la vision de miroirs gigantesques posés en vue de la forteresse, desquels une masse informe émerge, se dirigeant vers Mystiantrios, implacable. Ctiménée, quant à elle, entendra et prendra au sérieux le récit des personnages, et cela vous permettra d’enchaîner sur l’intronisation puis le conseil de guerre.

Dans tous les cas, si les personnages sont honnêtes et sincères, elle les en remercie et les congédie. Elle ordonne que leurs menottes et bâillons leur soient retirés, et que leurs affaires (excepté armes et focaliseurs) leur soient restituées. On les emmène jusqu’à des chambres individuelles dans l’aile est de la forteresse, où les invités sont généralement installés.

Intronisation éclair

Le lendemain, les personnages sont convoqués au cœur de la forteresse, dans la Grande salle. Cette grande pièce circulaire, d’environ vingt mètres de diamètre, contient sur tout son pourtour une dizaine de larges piliers cylindriques supportant le poids du plafond de pierre à 20 m de hauteur. Impressionnante, elle comporte en son centre un cercle de 6 m de diamètre gravé dans le sol. C’est au cœur de ce cercle qu’ont lieu les initiations. Ctiménée attend, seule, les personnages. Le temps presse (d’autant plus si vous avez joué le rêve et que les personnages lui en ont parlé) et elle doit à présent officialiser leur position. En effet, elle sait que leurs mentors les destinaient à intégrer l’Ordre en tant que novices. Leur survie face aux dangers qu’ils ont rencontrés prouvant largement leur valeur, elle a décidé de leur accorder cette position au sein de l’Ordre. Évidemment, ce dernier subviendra à leurs besoins en leur donnant une solde de 2 statères d'or par jour de service. Si les personnages acceptent, elle expédie la cérémonie, les adoubant rapidement et leur remettant leur insigne : un médaillon de cuivre, coloré en rouge dans la masse, prenant la forme d’un ouroboros. Elle leur explique que, dressé devant eux à proximité de la limite du dôme qui protège la vallée, il permet d’ouvrir le passage et d’entrer et sortir. Mais une fois cela fait, elle les convie dans ses appartements : il est temps d’agir, et elle a besoin d’eux.

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Épisode 4 : l’effondrement

Le conseil de guerre

De retour dans les appartements de la Grande Commandeur, les personnages se retrouvent au cœur d’une réunion en compagnie de Hakos, qu’ils connaissent, et d’Aarn dont le regard laisse transparaître une sagesse et une expérience au-delà de ce que tout humain n’a jamais connu. C’est par égard pour ce qu’ils ont vécu que les personnages sont conviés : leur expérience unique, la survie en Téros, et leur lien avec Chrysée sont autant de choses que Ctiménée compte exploiter. Ctiménée, Hakos et Aarn sont face à un dilemme : d’un côté ils doivent renforcer la forteresse, mais de l’autre ils doivent gérer un certain nombre de problématiques, vérifier que certains lieux sont bien sécurisés, s’assurer que leurs alliés seront au rendez-vous… en bref, beaucoup trop de choses à faire avec bien trop peu de ressources pour une forteresse qui ne compte actuellement qu’une soixantaine de soldats, six officiers, et aucun questeur.

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Ctiménée énumère donc ce qu’elle perçoit comme les points importants : • L’ancien observatoire semble en proie à une activité anormale. La nuit dernière, des lumières y ont été aperçues alors que l’endroit, en ruine, est inutilisé depuis des siècles. De plus, la patrouille qui y a été envoyée n’est pas revenue. • Les tours de gardes, à l’entrée de la vallée, doivent être sécurisées afin de s’assurer que personne ne les passe. • Le petit village à l’orée du bois, au sud-ouest, n’a pas envoyé ses conscrits. On parle d’une vingtaine d’hommes, mais cela pourrait être assez pour faire la différence. • Les Dryades de l’arbre aux fées ne répondent pas. Pourtant, leur aide s’avérerait précieuse dans les épreuves qui les attendent. • On a aperçu, depuis les tours, du mouvement dans les ruines au sud-ouest. Quelque chose s’y prépare certainement.

Acte ii : se préparer à la bataille

• Les bois Noirceux, contre lesquels est installé le village, ont vu certains de leurs arbres dépérir. Une malédiction ? • Il est nécessaire, si l’ancien observatoire est compromis, de s’assurer que les bois Hurlants qui sont proches ne sont pas eux-mêmes compromis. • De même pour les bois Perdus. • Bien évidemment, il faut préparer les défenses de la forteresse. Les personnages peuvent choisir leurs objectifs et les lieux dont ils souhaitent s’occuper. Chaque saynète gérée avec succès permettra d’obtenir un point de victoire automatique lors de l’Acte III. Plus ils pourront en résoudre de manière positive, plus ils seront capables d’aider l’Ordre rouge à résister. Chaque événement prend une demi-journée à résoudre. Les personnages ont quatre jours devant eux avant que l’assaut soit mené par les forces de Chrysée. Ils ne sont pas obligés d’aller tous au même endroit et peuvent tenter de gérer chaque événement séparément. Ctiménée enverra des hommes là où les PJ ne peuvent pas aller. Elle n’a pas beaucoup d’hommes à sa disposition et ne pourra donc visiter qu’un unique lieu par jour. Elle laisse les personnages s’organiser à leur guise et s’adaptera en fonction de leurs décisions. Les personnages étant désormais entre les niveaux 4 et 5, ils sont largement plus compétents que la grande majorité des soldats de l’ordre, et au niveau de certains de leurs questeurs. Faites-leur bien comprendre qu’ils ne sont désormais plus de la piétaille.

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de le dresser au cœur de l’observatoire, afin qu’il soit dirigé face à la forteresse. Les créatures sont puissantes mais peuvent être combattues. Le miroir, quant à lui, ne peut être endommagé que par des armes magiques ou des sorts et possède 70 PV.

2. Les tours gardiennes Les deux tours en ruine que l’on nomme les tours gardiennes se trouvent à l’entrée de la vallée, au pied de la

Préparer le combat

Chaque lieu est décrit de manière succincte. Charge à vous de choisir la façon dont vous la gérerez. Vous pouvez prendre votre temps, ou décider de les gérer de manière rapide et expéditive, en fonction du temps que vous avez devant vous et que vous désirez y consacrer.

1. L’ancien observatoire Sur le sommet d’une colline se trouve une ruine atypique, surtout en ce lieu : un antique observatoire d’architecture elfique. Le lieu a été détruit il y a des siècles et il n’en reste plus rien, ou presque. Les fresques qui le recouvraient autrefois ont été depuis longtemps effacées et ne reste désormais qu’une enceinte de pierre effondrée, une unique pièce dont le sol terreux et mousseux semble ne pas avoir été foulé. Cependant, les observations étaient justes : des créatures s’affairent autour et dans l’ancien observatoire. Deux diables barbus, accompagnés de quatre diablotins, mettent en place un immense miroir ressemblant à celui trouvé au Puits aux âmes (cf. Épisode 2). Ils sont en train

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Épisode 4 : l’effondrement

Vallée de Mystiantrios colline sur laquelle se trouve l’observatoire. Leur architecture est la même que celle de l’observatoire et, de la même manière, leurs murs sont depuis longtemps effondrés. Entre les deux tours se dressent trois miroirs. Ils sont gardés par pas moins de six ankhegs qui patrouillent, à l’affût de la moindre proie.

3. Le hameau des déchus Le village connu sous le nom du hameau des déchus porte bien son nom. Les maisons y sont mal entretenues, les gens y semblent craintifs et méfiants… pour une bonne raison : ils sont actuellement menacés par les créatures présentes dans les bois Noirceux. Ces fiélons les menacent de tuer femmes et enfants s’ils répondent à l’appel de la forteresse. La scène que vous allez proposer aux joueurs est une pure scène de roleplay. Les personnages se retrouvent dans un hameau pauvre, face à des personnes peu enclines à les écouter, effrayées. Il faudra les convaincre d’une manière ou d’une autre, avec un beau discours, ou peut-être une démonstration magique… ou en prenant le temps de nettoyer

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les bois Noirceux afin que tout le village puisse être mis à l’abri dans la forteresse. Utilisez les caractéristiques des habitants de Than (p. 107) en cas de besoin. Le kephtos peut avoir les caractéristiques de Kaene, les villageois les plus combatifs celles des brutes, et les moins belliqueux celles de villageois normaux. Ne facilitez pas la tâche des personnages : tant qu’ils n’auront pas réglé le problème du bois, les villageois seront difficiles à convaincre. Ils subissent le désavantage à tous leurs tests destinés à les convaincre ou les intimider.

4. L’arbre aux fées Perché sur une colline, l’arbre aux fées est un immense hêtre millénaire entouré d’un bassin naturel. Là se baignent plusieurs dryades, l’ayant adopté pour en faire leur habitat. Elles se cachent à l’approche des personnages et il faudra les convaincre de se montrer. En effet, elles savent ce qui se trame et préfèrent faire profil bas et sauver leur peau. D’autant qu’elles n’ont jamais vu les personnages dans la région.

Acte ii : se préparer à la bataille

Mais si ces derniers savent se montrer convaincants et rassurants (ce qui sera d’autant plus simple si les personnages se sont occupés de ce qui se trouve dans les bois Noirceux ou dans les bois Hurlants), elles accepteront de parler. Elles ont vu ce qu’il se passe dans la vallée et peuvent avertir les personnages de ce qui se trouve dans les divers bois de la vallée. Les Dryades peuvent aussi être convaincues d’aider l’Ordre. Mais il faudra se montrer d’autant plus convaincants. Laissez vos joueurs argumenter et, si les arguments sont juste, d’autant plus s’ils ont déjà débarrassé les divers bois des choses qui les parcourent, elles promettront leur aide.

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8. Les bois Perdus Les bois Perdus sont les plus calmes de tous, mais ils sont actuellement parcourus par une meute de worgs au service du Chasseur. Cependant, si ce dernier venait à être vaincu, ils ne seraient plus sous son emprise et s’éparpilleraient dans toute la vallée.

9. Mystiantrios La forteresse est en ébullition. Si au moins deux personnages passent deux jours à aider à préparer les défenses, accordez un point de victoire supplémentaire.

5. Les ruines du temple Le temple en ruines possède la même architecture que l’observatoire ou les tours gardiennes. Il n’en reste cependant plus grand-chose : quelques morceaux de murs, quelques colonnes brisées. Mais au milieu de ces ruines, un diable barbu accompagné de cinq diablotins sont en train de mettre en place un autre miroir.

6. Les bois Noirceux Les bois Noirceux portent bien leur nom. Ils sont particulièrement denses et leur canopée est si fournie qu’elle occulte presque totalement la lumière. Considérez qu’il s’agit d’une zone de pénombre. Les bois sont parcourus par le Chasseur, un diable barbu à la tête d’une meute de 6 worgs. Dès que les personnages s’engagent dans le bois, la chasse commence, et les personnages sont les proies. Il ne s’agit pas de mettre en scène un combat. Le Chasseur commence par instiller la peur, harceler les personnages avec sa meute, leur laisser entrevoir les ombres de ses worgs courant tout autour d’eux, avant d’attaquer en profitant de l’obscurité. De plus, le Chasseur est capable de lancer le sort nappe de brouillard à volonté et il ne s’en prive pas, semant confusion et chaos.

7. Les bois Hurlants Les bois Hurlants sont battus pas les vents. Constitués d’une majorité de bouleaux et d’épicéas, une partie de leurs arbres possède des troncs étrangement creux. Ainsi, quand le vent souffle, il s’y engouffre, produisant un son ressemblant à des hurlements, des complaintes lancinantes… Actuellement, trois ankhegs les parcourent, décimant la faune pour se nourrir. Si les personnages n’y prennent pas garde, ils deviendront leurs prochaines proies.

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Épisode 4 : l’effondrement

Vers la bataille

Au crépuscule du quatrième jour, Ctiménée réunit les personnages et son conseil. Elle espère avoir encore un peu de temps, mais le lendemain matin sifflera le début des hostilités. Il est temps de faire les comptes pour les premiers points de victoire obtenus lors de cet acte. C’est ce même soir que les PJ s’étant matérialisés non loin de Dianoct arrivent. Si les PJ étaient séparés, laissez-leur le temps de poser les choses. Si tout le groupe arrive ce soir-là, utilisez les scènes prévues pour le début de l’Acte II (cf. « Un Ordre méfiant », « Montrer patte blanche », « Un point sur la situation » et « Intronisation éclair ») afin que Ctiménée fasse le point avec eux avant de leur accorder le statut de novices. Ne pressez pas le pas, prenez votre temps, et faites monter la pression avant la bataille.

Acte III : La bataille des 13 miroirs Malheureusement, les personnages auront abattu au mieux 5 miroirs, et au moins 8, qu’ils n’ont pas eu l’occasion

Forteresse de Mystiantrios

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de voir, seront toujours debout. Alors que le soleil surgit à peine de derrière les collines, Chrysée active les miroirs restants. Mais elle ne participera pas à la bataille. Le sortilège présent sur les miroirs lui permet, pour le temps du combat, de contrôler toutes les créatures qui en sortiront. Elle les lance donc à l’assaut de la forteresse. Les personnages sont réveillés par les cornes d’alarme qui retentissent. Le temps qu’ils se rendent sur les remparts, ils aperçoivent la marée de créatures s’approchant de la zone de la forteresse. Laissez-leur le temps de se préparer pleinement, et d’être totalement équipés, avec tous leurs sorts prêts. Ils en auront certainement besoin.

Le système de points de victoire

Les personnages peuvent désormais choisir quelles zones ils défendront ou non. Ils peuvent se séparer, ou combattre tous ensemble, selon leur préférence. Évidemment, en cas de séparation, chaque scène n’en sera que plus difficile. Mais ils gagneront éventuellement plus de points de victoire. La bataille dure 24 rounds et passer d’une scène à l’autre demande 1 round.

Acte iii : la bataille des 13 miroirs

Chaque fois que le conflit d’une des scènes est résolu, les personnages gagnent le nombre de points de victoire correspondant. Résoudre le conflit ne veut pas forcément dire tuer tous les adversaires. Il suffit de les faire fuir d’une manière ou d’une autre afin de résoudre la scène.

Et les alliés

Les dryades, les villageois ? Si les personnages les ont convaincus, ils sont là pour combattre aux côtés des membres de l’ordre. Leur présence est représentée par les points de victoire qu’ils apportent, mais les scènes sont pensées pour les PJ, et seulement eux. Si vous avez cependant le sentiment que cela peut renforcer l’ambiance et être apprécié des joueurs, n’hésitez pas à les faire intervenir pour sauver la situation si le besoin s’en fait sentir, ou à simplement fournir quelques alliés si les PJ les demandent. Soyez raisonnable, ne rendez pas les situations trop simples à gérer, mais utilisez dryades et villageois pour donner du relief à votre bataille.

L’ambiance générale

Les PJ vont affronter des monstres en nombre (plus ou moins) limité. Cependant, c’est une véritable bataille qui se déroule autour d’eux. N’hésitez pas à décrire les créatures qui volent, passent non loin, abattent soldats et alliés, ou sont abattues. Retranscrivez le chaos de la bataille.

Les scènes

Les personnages peuvent donc choisir des points qu’ils défendront. La scène 8 prendra place à partir du round 10, et les scènes 9 et 10 prendront place à partir du round 15.

1. Les dépendances Les dépendances comprennent les écuries, la forge et les maisons des artisans et serviteurs qui travaillent ici. Elles sont parmi les premiers lieux attaqués par un groupe de 4 ankhegs. Ils sont occupés à tuer tous ceux qui s’y trouvent et auront achevé tout le monde au round 10. S’il n’y a plus un seul survivant quand les personnages auront défait les ankhegs, ils ne gagneront qu’un seul point de victoire même s’ils les abattent. Les ankhegs ne sont pas malins, et peuvent être séparés les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être combattus seul à seul ou par paire. Points de victoire : 2

2. La ruine est La ruine est actuellement envahie par un diable barbu et sa meute de 5 worgs, prêts à en découdre. Si personne ne les arrête, ils arrivent dans le camp d’entraînement au round

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6 et divisent par deux le temps nécessaire aux monstres déjà présents pour y tuer tous les hommes. Les personnages n’ont pas besoin de les affronter frontalement. Un repérage malin (test de Sagesse [Perception] ou d’Intelligence [Investigation] DD13 réussi) leur permet de se rendre compte qu’une partie du toit en ruine de la zone est branlante. Il est alors possible d’attirer les créatures en dessous avant de tenter de provoquer l’effondrement de la structure. Cela demande d’infliger 20 points de dégâts par mur sur 3 des murs de la zone. L’effondrement prend un round complet. Avec une embuscade bien menée, les personnages peuvent ensevelir leurs ennemis rapidement. Points de victoire : 2

3. La ruine ouest La ruine ouest est infiltrée par un diable barbu et 6 diablotins. Ils comptent escalader la muraille pour se retrouver sur les remparts, en renfort, à partir du round 15. La ruine est remplie de zones branlantes et de fosses menant dans les anciens sous-sols de la ruine. Elles peuvent être utilisées en faisant s’effondrer le sol sous le pied des créatures avant de les enterrer sous les gravats. N’hésitez pas à récompenser toute solution créative. Points de victoire : 2

4. Le temple écroulé À l’arrière de la forteresse, c’est un diable barbu accompagné de deux ankhegs qui s’approchent de la forteresse. S’ils ne sont pas arrêtés, ils monteront sur les remparts au round 10. Le temple a été depuis longtemps désacralisé. Mais un clerc ou un druide pourrait canaliser le reste d’énergie magique présente dans la zone afin de la déchaîner une ultime fois sur ces créatures impies. Il faut un test d’Intelligence (Religion) DD 15 afin de déterminer la possibilité d’utiliser la magie divine résiduelle du lieu. Un clerc ou un druide doit se tenir avec les créatures au centre du lieu. Il doit passer deux rounds à incanter, et ne faire que cela, avant de relâcher toute l’énergie du lieu. Cela consomme immédiatement l’équivalent de deux emplacements de sorts de niveau 2. Les trois créatures sont instantanément frappées par une lumière divine dorée émanant du sol et passant entre les interstices de ses pierres et sont consumées sans autre forme de procès. Points de victoire : 3

5. Le camp d’entraînement Cinq autres ankhegs envahissent le camp d’entraînement. Cependant, même s’ils sont cinq, les PJ n’auront à

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Épisode 4 : l’effondrement

en affronter que trois, les deux autres étant aux prises avec des soldats (et destinés à mourir sous les épées de l’Ordre). Ils sont occupés à tuer tous ceux qui s’y trouvent et auront achevé tout le monde au round 10. S’il n’y a plus un seul survivant quand les personnages auront défait les ankhegs, ils ne gagneront qu’un seul point de victoire même s’ils les abattent. Les ankhegs ne sont pas malins, et peuvent être séparés les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être combattus seul à seul ou par paire. Points de victoire : 3

d’une autre, le feu au bois est une solution, par exemple. Le temps qu’ils se regroupent, l’assaut sera fini et ils disparaîtront dans la région. Points de victoire : 1

6. Les bois

8. La porte

Dans les bois se trouvent 6 worgs servant en réalité de diversion. Ils attirent l’attention afin de détourner certaines des ressources de l’Ordre. Mais s’ils ne sont pas tués, ils rejoindront les forces attaquant la porte à partir du round 10. Il est possible de faire fuir les worgs en les dispersant ou de les tuer de manière créative. Mettre, d’une manière ou

Au round 10, les forces de la zone 7 se déplacent en 8. Il en va de même pour celle des zones 1 et 5 si elles n’ont pas été abattues. Les diables se mettent alors au travail, attaquant la porte pour la briser. Ils réussiront au round 15 et envahiront la forteresse, commençant à tuer tous ceux qu’ils croisent. Points de victoire : 2

7. Le passage principal Le passage principal n’est pas le plus encombré mais ce sont trois diables barbus et une dizaine de worgs qui attendent là que les zones 1 et 5 aient été nettoyées afin de rejoindre la zone 8, la porte, pour la forcer. Points de victoire : 4

Conclusion

9. Les remparts Les remparts sont attaqués dès que la porte tombe, ou au round 15. Un diable barbu et 5 diablotins envahissent la zone, plus les créatures des zones 3 et 4 si elles n’ont pas été détruites. Les PJ peuvent utiliser une tactique de harcèlement. Laissez-les imaginer comment ils séparent les diables, lancent les troupes sur les diablotins… récompensez les bonnes idées. Les diables ne sont pas des plus malins et ils se laisseront tromper. Mais le combat sera ardu ! Points de victoire : 3

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La bataille pour Mystiantrios Le résultat le plus souvent obtenu par les tables de jeu est le résultat « 11 à 20 ». Ainsi, les pertes de l’Ordre ont été terribles, mais il a tenu bon et, désormais, le temps est à la reconstruction. Cependant, si la bataille s’est, pour votre table, soldée par un échec, entraînant ainsi la chute de l’Ordre, alors il vous faudra improviser et créer votre propre continuité afin de rattraper l’histoire du tome 2 de cette campagne.

10. Les tours Les tours sont la proie d’une immense vouivre qui, à partir du round 15, attaque tout ce qui se trouve sur son passage, faisant des piqués réguliers depuis le ciel. Il est possible d’utiliser une énorme baliste présente sur les tours pour viser la vouivre. La baliste utilise un jet d’attaque à distance afin de toucher, et inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Il faut cependant un tour entier et deux personnes pour la recharger. Points de victoire : 3

Conclusion Au round 24, le sort prend fin et les créatures ne ressentent plus la compulsion d’attaquer la forteresse. Elles s’enfuient et s’éparpillent dans toute la vallée et au-delà. Quant aux miroirs, ils explosent tous en même temps, consumés par le sort. La poussière de la bataille finit par retomber, et le résultat dépendra des actions des personnages durant l’Acte III, mais aussi l’Acte II. Ce qu’il adviendra de Mystiantrios dépend du nombre de points de victoire obtenus. 10 ou moins. La forteresse est tombée, ainsi que le gros des troupes de l’Ordre. Pourchassés, les personnages sont repoussés à l’intérieur des murs puis guidés par Ctiménée et Hakos, accompagnés d’une quinzaine d’hommes de confiance, jusqu’à un tunnel qui les mènera hors de la forteresse et leur permettra de sortir de la vallée cachée. Ils sont tout ce qu’il reste de l’Ordre, en plus des quelques questeurs et questeuses en mission et des quelques membres tenant la petite dizaine d’avant-postes répartis dans tout l’Empire. Ctiménée est décidée à ne pas en rester là et décide de se rendre en Proteos afin d’informer le sénat de leur chute. 11 à 20. Les pertes ont été terribles. Mais la forteresse a tenu. L’Ordre est amputé d’une partie de ses forces et mettra du temps à se remettre. Mais il est toujours présent, et Mystiantrios n’attend plus que d’être reconstruit. Les personnages reçoivent des remerciements pour leur combativité, et profitent désormais d’une réputation certaine au sein

de l’Ordre. Peut-être est-ce le moment de leur trouver un surnom qui les suivra d’aventure en aventure ? 21 et plus. Malgré les pertes, la bataille a été menée d’une main de maître. Les personnages seront reconnus pour leur participation décisive. Ils deviennent des membres importants de L’Ordre, qui sort de cette épreuve grandi, plus fort que jamais, prêt à continuer sa mission. Et Ctiménée compte profiter de cette victoire afin de raffermir la position de l’Ordre auprès des autorités impériales, et son influence. Dans tous les cas, il faudra un peu de temps à l’Ordre pour tout remettre en place. Les premières informations concernant Chrysée arrivent quelques semaines plus tard : elle n’était déjà plus là quand la bataille a débuté, et certains informateurs l’auraient vue se diriger vers le sud. Elle aurait emprunté le fleuve Mégalé avant de rejoindre une caravane marchande voyageant en direction des Terres Perdues. Même s’ils pensent que la caravane s’arrêtera avant, les informateurs de l’Ordre ont découvert qu’elle préparait une expédition avec quelques miroirs géants et qu’elle recrutait afin qu’on l’aide à emporter, déclara-t-elle, le tout vers Epistea. Ctiménée demande aux personnages de se rendre au sud, près d’Epistea, à la frontière des Terres Perdues. Ils y trouveront un avant-poste de l’Ordre mené par Sirka Elsi, Commandeur de l’Ordre et guerrière accomplie. Elle espère qu’ils pourront y retrouver la trace de Chrysée, tout en aidant Sirka à gérer les troubles dans la région. Quelles seront les péripéties sur leur chemin ? C’est à vous de le décider. Quant à nous, nous vous donnons rendez-vous dans le second tome de cette campagne : Le Chemin de la vengeance.

Montée de niveau La bataille est terminée. Voilà pour les personnages le moment de passer au niveau 5.

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PARTIE 2 : POUR L LE ES PER PERS SONNA ONNAG GES

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

2 Vous trouverez dans cette partie quelques éléments destinés à vos joueurs. Vous découvrirez un nouvel historique (le Membre de l’Ordre rouge), ainsi que plusieurs objets magiques.

Nouvel historique : membre de l’Ordre rouge

D8

TRAIT DE PERSONNALITÉ

1

Je suis méfiant de tout, c’est le prix de ma survie

Certains joueurs pourraient vouloir que leurs personnages viennent directement des rangs de l’Ordre, ou en soient tout du moins des novices. Le présent historique vous donne cette possibilité.

2

Voyager, combattre, traquer, ce sont de nobles mais terribles activités. Il est toujours bon de se détendre et de rire dès qu’on le peut.

3

Mes problèmes m’appartiennent, et je ne veux pas de ceux des autres

Membre de l’Ordre rouge

4

Se faire discret, c’est la meilleure manière de survivre un jour de plus.

5

Les histoires me fascinent. Elles portent en elles plus de vérités qu’on ne le pense.

6

La discipline, c’est la clé de la réussite.

7

Je ris beaucoup, et mes souffrances sont invisibles.

8

Rien ne remplace une méticuleuse préparation, même si les autres pensent qu’il s’agit d’un excès de prudence.

Vous avez été élevé au sein de l’ordre. Vos parents en étaient peut-être membres, ou peut-être avez-vous été recueilli par l’un de ses questeurs. Ou, simplement, peut-être vous êtes-vous enrôlé à votre plus jeune âge suite à une expérience terrible impliquant des créatures issues des mondes-miroirs. Compétences : Investigation, Persuasion Outils maîtrisés : un type de jeu au choix. Langues maîtrisées : une langue au choix Équipement : vêtements discrets équipés d’une capuche, vêtements de voyage, un sac de chausse-trappes, une paire de menottes, un paquetage d’explorateur, un insigne de l’Ordre, bourse contenant 10 po.

Aptitude : Chasseur d’occulte L’ordre ne fonctionne que par réseau et contacts, et ses membres ont toujours besoin de trouver informations et connaissances. Quand vous arrivez dans une ville ou une région, vous trouvez facilement les érudits, alchimistes ou autres empoisonneurs vous permettant d’obtenir ressources et connaissances à utiliser contre les créatures que vous pourchassez. Dans les grands centres urbains, vous avez toujours entendu parler de l’un d’entre eux, et même si vous n’en connaissez pas, ne serait-ce que de nom, vous savez quelles questions poser pour en repérer un, même dans le plus petit des villages (et ce, même s’il habite parfois à quelques heures, voire quelques jours, de marche)

Personnalités suggérées On entre dans l’Ordre par choix et par conviction. Il n’est donc pas étonnant que les membres se montrent loyaux envers lui. Bien que les personnalités et les profils soient très diversifiés, ils sont en général attachés à l’ordre, la loi et la justice. Certains sont animés par un désir de vengeance suite à un événement traumatisant, comme la mort d’un proche aux mains d’une créature monstrueuse ou d’un terrible sorcier, mais, même si le passé des membres est souvent sombre et

78

parsemé d’événements tragiques, beaucoup d’entre eux ne désirent qu’une chose : protéger le peuple, des monstres et de lui-même, et s’assurer que la justice imprègne chacune de leurs actions.

D6

IDÉAL

1

Bien commun. Ma mission est de sauver les innocents de l’horreur, et rien ne me fera reculer. (Altruisme)

2

Vengeance. Les choses que je traque paieront pour ce que j’ai vécu. (Individualisme)

3

Justice. Ne soyons pas aveugles : toutes les créatures que nous traquons ne méritent pas la mort. (Changement)

4

Loi. Nul ne contrevient impunément aux lois de l’Empire. (Tradition)

5

Résignation. Tout le monde ne peut être sauvé, et je fais de mon mieux. (Équilibre ou Volatilité)

6

Devoir. Je suis les ordres car je crois en leur justesse. (Tradition)

D6

LIEN

1

J’ai sur la conscience un événement terrible que j’ai provoqué.

2

Un membre de ma famille m’est encore à charge, et je dois le protéger.

3

Je me bats au nom de la communauté qui m’a vu naître.

4

L’Ordre est une famille, la seule et la dernière.

5

Une créature maléfique a décimé les miens, et je me dois de les venger.

6

Je me suis lié d’amitié avec une créature issue d’un autre monde, et je ferais tout pour la protéger.

Quelques objets magiques

D6

DÉFAUT

volutes rouge sang. En se concentrant pendant 1 min, l’utilisa-

1

Boire, et oublier.

teur peut invoquer un diablotin (cf. p. 114). Ce dernier est lié à

2

Le jeu est une saine distraction dit-on. Il assainit souvent mes poches.

l’invocateur et lui obéit, à contrecœur.

Je voue une farouche haine envers toutes les créatures qui ne sont pas de ce monde.

placé ailleurs, même par magie. Il y reste pendant une heure. À

3 4

S’ils ne me comprennent pas, ni moi ni l’ordre, ils obéiront quand même !

5

Ma parole est sacrée. Trop parfois, car je ne saurais la briser.

6

Je méprise les sots qui ne veulent pas voir les dangers de ce monde, et au-delà.

Quelques objets magiques Les objets magiques qui suivent peuvent être trouvés dans les divers lieux que les personnages traverseront. Chacun est accompagné d’une indication de l’épisode et du lieu dans lequel on pourrait logiquement le trouver. La Baguette de lenteur peut être découverte dans la prison de l’octaèdre, à la fin de l’épisode 3. • Le Bris du Miroir des mondes peut être découvert lorsque l’un des miroirs de Chrysée est brisé, dans l’épisode 2 ou dans l’épisode 4. • Le Cœur de fiélon peut être arraché de la poitrine d’un fiélon lors de l’épisode 4. • La Corne de gorgone peut être récupérée sur le corps de la gorgone en Téros, lors de l’épisode 3. • La Plume de corbeau d’ébène peut se trouver à la fin de l’épisode 2, après la rencontre avec Chrysée C’est à vous, meneuse, de décider quels objets seront intéressants pour vos PJ et rien ne vous oblige à tous les distribuer. Ils sont aussi vecteurs de scénarios puisque certains viennent avec un contrecoup, voire une malédiction qu’il faudra peut-être lever.

Baguette de lenteur Cette étrange baguette de métal brut est étonnamment tiède lorsqu’on la prend en main. Elle vibre légèrement alors que l’uti-

Le diablotin reste sur ce plan d’existence et ne peut être déla fin de cette durée, il disparaît, aspiré de nouveau par le miroir. Le bris possède 10 charges. Chaque invocation coûte une charge. De plus, au bout d’une heure, l’invocateur peut dépenser une nouvelle charge afin de prolonger la durée de l’invocation d’une heure supplémentaire. Lorsque le bris arrive à 0 charge, il perd toute magie et redeviens un simple morceau de miroir brisé.

Cœur de fiélon Objet maudit (harmonisation) Le cœur d’un fiélon est connu pour posséder d’immenses pouvoirs. Celui-ci ne fait pas exception. Alors que l’utilisateur s’harmonise avec le cœur, ce dernier flotte jusqu’à sa poitrine avant de fusionner avec son véritable cœur. Chaque matin, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois son niveau qu’il conserve jusqu’à la fin de la journée, ou jusqu’à ce qu’il subisse suffisamment de dégâts pour les perdre totalement. Cependant, chaque fois que le personnage perd des points de vie, il doit réussir un test de Sagesse DD 15 ou entrer dans une frénésie enragée. S’il entre en frénésie, il n’a plus d’autre choix que d’attaquer la créature lui ayant infligé des dégâts jusqu’à ce qu’il la tue, ou qu’il meurt. S’il n’est pas à portée de la créature, il doit utiliser toutes ses capacités pour s’en rapprocher le plus rapidement possible. Si plusieurs créatures lui infligent des dégâts, il peut choisir sa cible mais devra anéantir toutes les créatures en question les unes après les autres. Enfin, si les dégâts ne sont provoqués par aucune créature ou que l’utilisateur est dans l’incapacité totale d’atteindre la créature visée, il se retourne alors automatiquement contre la créature la plus proche, même s’il s’agit d’un allié. Durant sa frénésie, cependant, l’utilisateur a l’avantage sur toutes ses attaques. Le cœur de fiélon attire particulièrement les personnages

lisateur prononce son mot de commande en visant une créature.

possédant la tendance morale Individualisme, qui sentent sa

En utilisant son action, il peut alors lancer le sort lenteur.

magie et son potentiel de puissance.

La baguette contient 8 charges. Lancer lenteur consomme

Une fois harmonisé avec son porteur, le seul moyen de

une charge. Lorsque le nombre de charges atteint 0, la ba-

retirer le cœur de fiélon est de lancer le sort lever une malé-

guette perd toute magie et n’est alors plus qu’un morceau de

diction. Le cœur de fiélon est alors détruit.

métal inerte.

Bris du Miroir des mondes

2

Corne de gorgone Arrachée sur le cadavre d’une gorgone, cette corne de métal

Ce bris de miroir pas plus grand que la paume d’une main

creuse est toujours chaude, comme si elle était toujours habi-

semble, quand on le regarde de plus près, être parcouru de

tée d’une magie ardente.

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2 Lorsque l’utilisateur dépense son action pour souffler dans la corne, il lance le sort main brûlante. Un repos court est nécessaire avant de pouvoir réutiliser cet effet.

Plume de corbeau d’ébène (harmonisation) Cette plume de bois d’ébène possède une puissante magie liée à l’air et au vent. Elle possède 4 charges. En dépensant une action, l’utilisateur peut : • Lancer le sort bourrasque (1 charge) • Lancer le sort messager animal (1 charge) • Lancer le sort forme gazeuse (2 charges) • Lancer le sort vol (2 charges) La plume regagne une charge à chaque aube. Si elle arrive à 0 charge, elle perd toute sa magie et n’est plus qu’un morceau de bois inerte.

De la longévité des peuples en Pangée En Pangée, les elfes ne sont pas immortels mais vivent aussi longtemps qu’un être humain. Cependant, les nains et les gnomes, eux, possèdent une longévité pouvant se compter en centaines d’années. S’il est coutumier pour ces peuples de considérer, dans la plupart des œuvres de fantasy, qu’ils atteignent l’âge adulte plus tard qu’un être humain, ce n’est pas le cas en Pangée. En réalité, les membres de tous les peuples deviennent adultes (ou sont considérés comme tels) aux alentours de leur seizième année. En revanche, les peuples dont la longévité excède celle d’un être humain possèdent une particularité liée à leur âge. En effet, alors que le temps avance, leur mémoire et les souvenirs les plus anciens s’effacent petit à petit. L’Oubli, comme les érudits l’appellent, les touche tous. Ne restent plus, alors, que certains souvenirs particulièrement vifs ou douloureux, les autres tombant dans l’Oubli. On considère que l’Oubli commence à se manifester à partir de la soixantième année, chaque année effaçant les souvenirs les uns après les autres, ne laissant qu’une soixantaine d’années de mémoire à un gnome, un nain, ou tout autre membre d’un peuple à la longévité exceptionnelle. Ce phénomène bien connu pousse certains à consigner leurs souvenirs dans d’épais volumes, afin de pouvoir les retrouver plus tard, même si leur mémoire leur fait désormais défaut.

80

Des personnages prêts à jouer Tout le monde n’a pas le temps ou l’envie de se créer un personnage de zéro. Certains aiment s’asseoir à la table, se voir proposer quelques personnages et choisir celui qui leur conviendra le mieux. Les personnages qui suivent ont été créés selon la méthode de création semi-aléatoire décrite dans le Livre du joueur, et directement intégrés à l’univers de Pangée. Vous trouverez les personnages suivants : • Aristoxène, une roublarde demi-orque possédant un sens aigu de la justice et cherchant avant tout à faire le bien autour d’elle. • Dehva Iroshan, un gnome magicien, étudiant des arts magiques ambitieux mais socialement mal à l’aise. • Helike Eucarpis, officier, soldate et humaine, au caractère trempé et au sens de l’honneur affirmé ayant vécu des événements terribles. • Jamba Zawadi, un barde humain préférant toute autre solution que le recours à la violence. • Reultan Solas, une clerc elfe rêveuse préférant se tourner vers les étoiles qu’elle vénère que vers le monde. Chaque personnage prêt à jouer est accompagné de deux éléments : • Un historique complet le reliant à la campagne des Plaies ouvertes, de manière qu’il soit plus simple de l’y intégrer. • Une recommandation d’évolution pour les niveaux 2, 3 et 4. Vos joueurs n’ont évidemment aucune obligation à suivre ces recommandations. Vous pouvez les laisser créer les historiques de leurs personnages ou choisir leurs spécialisations de classe librement. Cependant, ces personnages prétirés ont été spécifiquement créés, notamment concernant la répartition de leurs scores de caractéristiques, avec ces spécialisations en ligne de mire. Il en va de même pour l’obtention éventuelle de leurs dons ou de leurs sorts. Enfin, nous vous proposons de permettre à ces personnages, en plus des objets magiques prévus dans ce livre, de pouvoir découvrir au fil des niveaux les objets suivants : • Aristoxène. Rapière vicieuse +1, anneau de dérobade • Dehva Iroshan. Bracelets de défense, un grimoire contenant les sorts bouclier, éclair, envoi de message, léger comme une plume, motif hypnotique, rayon affaiblissant • Helike Eucarpis. Lance ardente • Jamba Zawadi. Flûte terrifiante • Reultan Solas. Épée courte +1, chemise de mailles elfique, lanterne de révélation

Des personnages prêts à jouer

Anneau de dérobade Anneau, rare (harmonisation)

créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le retenter à la fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet. Si

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque

une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni-

jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de

sée contre ses effets pendant 24 h. Chaque matin à l’aube, la

Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des

flûte récupère 1d3 charges.

charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.

Bracelets de défense Objet merveilleux, rare (harmonisation)

Lance ardente Arme (lance), rare (harmonisation) Le personnage peut utiliser une action bonus pour prononcer

Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces

le mot de commande de cette lance magique et envelopper sa

bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA.

pointe d’un linceul de flammes qui émettent une lumière vive

Chemise de mailles elfique Armure (chemise de mailles), rare

dans un rayon de 12 m et une lumière faible dans un rayon de 12 m supplémentaires. Tant que la lance est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu’elle

Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il est

touche. Les flammes brûlent jusqu’à ce que le personnage

considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même

dépense une action bonus pour prononcer de nouveau le mot

s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires.

de commande ou jusqu’à ce qu’il lâche l’arme ou la rengaine.

Épée courte +1

Lanterne de révélation

Arme (épée courte), peu courante

Objet merveilleux, peu courant

Les attaques portées avec arme bénéficient d’un bonus aux

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant

jets d’attaque et de dégâts de +1.

6 h en consommant 0,5 litre d’huile. Elle émet alors une

Flûte terrifiante Objet merveilleux, peu courant

lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible dans un rayon de 9 m supplémentaires. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de lumière vive de la lanterne

Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut

deviennent visibles. Un personnage peut utiliser une action

jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Il peut utiliser une

pour baisser la capote et réduire la luminosité à une lumière

action pour jouer et dépenser une charge pour créer une

faible dans un rayon de 1,5 m.

étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 m autour de lui et l’entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être ter-

2

Rapière vicieuse +1 Arme (rapière), rare

rorisée par le flûtiste pendant 1 min. S’il le désire, toutes les

Les attaques portées avec rapière infligent 2d6 dégâts sup-

créatures non hostiles envers lui mais présentes dans la zone

plémentaires sur un résultat de 20 au jet d’attaque et bénéfi-

réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une

cient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

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2 Aristoxène Histoire

La vie d’Aristoxène a commencé de manière idéale. Cette jeune demi-orque, née de l’union de Phoebe, sa mère humaine, et Kolh, son père demi-orc, faisait partie d’une communauté nomade parcourant les terres impériales et commerçant de communauté sédentaire en communauté sédentaire. Malgré son origine atypique, Aristoxène fut protégée toute son enfance durant des préjugés qui affectent souvent les siens. Pourtant, alors qu’elle grandissait et que sa débrouillardise se transformait en talent, Kohl commença à l’entraîner au combat. Si ce dernier lui expliquait qu’elle devait apprendre à se défendre, Aristoxène ne comprenait pas l’utilité d’apprendre à se servir d’une épée ou d’une dague. Et malgré son talent et sa capacité d’apprentissage étonnante, elle continuait à préférer se sortir de toutes les situations par le simple usage de ses facilités sociales étonnantes et de ses compétences relationnelles affûtées. Une chose l’intriguait cependant : régulièrement, alors que leur caravane s’installait à proximité d’un village ou d’une ville, son père et sa mère disparaissaient tous deux pendant des heures, parfois des jours, avant de revenir comme si rien ne s’était passé, et sans jamais dire un mot sur ce qu’ils étaient partis faire. Tout dégénéra le jour de ses 18 ans, alors que ses parents avaient disparu depuis quelques heures déjà. La nuit était calme, le campement monté depuis plusieurs heures, et tous les membres de la caravane mangeaient, buvaient et riaient dans une ambiance détendue. Aristoxène aimait ces moments de détente simples où la vie semblait si simple et si douce. Alors que tous s’étaient réunis autour d’un grand feu, deux jeunes personnes apparurent dans la nuit, perdus et hagards : un jeune garçon d’une douzaine d’années, Ptolam, et sa sœur de cinq années son aînée. Les deux étrangers semblaient incohérents et le jeune Ptolam avait le regard hagard. Sa sœur, quant à elle, était plus préoccupée par le fait de calmer son frère, ne répondant à aucune question. C’est à ce moment qu’Aristoxène réalisa que le village voisin était en feu et qu’elle aperçut ses parents en revenant. Les deux étaient équipés d’armures qu’elle n’avait jamais vues, étaient armés, mais plus choquant encore, sa mère semblait blessée. Et alors que Ptolam et sa sœur levaient les yeux, Aristoxène comprit qu’ils reconnurent immédiatement ses parents. La suite est floue dans son esprit. Elle ne se souvient que d’une violente explosion magique qui déchira le corps de

82

Dehva iroshan

sa mère alors que son père capturait Ptolam, avant qu’Aristoxène finisse par perdre connaissance. À son réveil, sa mère était morte, son père parti avec Ptolam, et la sœur de ce dernier avait disparu. Le reste de la caravane, choqué, n’en savait pas plus mais leur regard avait changé. Aristoxène le sentait, elle était devenue persona non grata. Quand Kolh revint, seul, il n’était plus vraiment le même. Son regard était désormais terne, froid, et dur. La communauté décida de l’expulser, lui ainsi qu’Aristoxène. Père et fille prirent donc la route, qu’ils ne quittèrent jamais. Aristoxène avait changé elle aussi. Elle comprit à ce moment-là que le monde était dangereux, qu’elle devait elle aussi s’entraîner pour survivre. Kolh lui révéla la vérité : il appartenait, avec feue son épouse, à l’Ordre rouge. Et il comptait bien entraîner sa fille afin qu’elle rejoigne ses rangs. Convaincue par l’horreur qu’elle avait vécue, elle s’engagea pleinement dans sa formation des années durant. Désormais, le moment est venu pour elle de voler de ses propres ailes.

2

ne s’agissait en rien d’une punition aux yeux de Dehva. En effet, enthousiaste, il y vit immédiatement une incroyable opportunité de pouvoir s’émanciper de ses parents, de sa communauté et de ses règles, et de commencer à explorer le monde. Le retour à la réalité fut bien dur alors qu’il intégrait l’Akadama pour les quinze années qui allaient suivre. Il découvrit une institution ancienne, sévère, rigide, et refusant toute liberté de se déplacer hors de la cité de Kar’Dhurim si ce n’est de manière limitée (autant géographiquement que temporellement) et surveillée. Mais Dehva était un gnome

Proposition de choix d’évolution : • Niveau 3. Archétype de roublard : Bonimenteur • Niveau 4. Don : Expert en supercherie (effets 1, 4 et 5)

Dehva Iroshan Histoire

Rien ne prédestinait Dehva à partir à l’aventure. Issu d’un prajaval, une communauté gnome, installé sur le dos de son idhayoba (une tortue gigantesque) connue sous le nom Gil’gama, il vécut une enfance calme et heureuse. Ses parents, Heggy et Diyalma, étaient tous deux herboristes et alchimistes et enseignèrent à Dehva les rudiments de leurs arts dès son plus jeune âge. Mais, déjà, Dehva se montrait curieux. Alors que le prajaval se déplaçait de saison en saison, prenant soin d’éviter les zones civilisées et de se tenir le plus à l’écart possible des communautés impériales, il ne comprenait pas que les siens ne se mêlent pas plus au monde. Tenant ses parents et leurs talents en grande estime, il était persuadé que leurs connaissances devaient bénéficier au monde entier. Mais Dehva était bien trop jeune, et ses parents bien trop ancrés dans la tradition. C’est à l’âge de 12 ans que sa vie bascula. Alors que Dehva commençait à démontrer une affinité particulière avec la magie, un envoyé de l’Akadama rejoignit son prajaval afin de le retirer à sa famille et le former aux arts de la magie. S’il fut triste de laisser ses parents, il

83 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

2 pragmatique, bien plus que son enthousiasme ne le laissait présager. Il profita de ses quinze années d’études pour développer un fort attrait pour l’alchimie, mais aussi pour le savoir. Il fut rapidement connu par ses camarades de classe comme un véritable rat de bibliothèque et un bourreau de travail. Et alors qu’il développait ses connaissances, il ne pouvait s’empêcher de vouloir répande ces dernières à tous ceux qui le voudraient. Et il se prit à rêver, sans pour autant avoir les moyens d’y aboutir pour le moment, de créer une grande université adressée à tous, même aux plus modestes, dans laquelle la connaissance serait dispensée à égalité entre tous les impériaux. Dehva fut, comme tous les élèves de l’Akadama, pris en charge par une Maître mage afin de superviser son apprentissage. Hella Kvinen, une magicienne naine, le prit sous son aile et remarqua immédiatement son talent et sa force de travail incroyable. Le poussant dans ses retranchements, elle passa des années à le former à devenir son disciple. Il y a trois ans, alors que Dehva avait enfin terminé, avec succès, sa formation à l’Akadama, elle décida de le recruter. Hella était une questeuse indépendante de l’Ordre rouge qui se spécialisait dans la traque des utilisateurs de magie illégaux. Dehva, poussé par Hella, réalisa l’opportunité qui se présentait à lui. Tout était clair : il allait suivre sa Maître mage et intégrer l’Ordre rouge. Alors qu’il parcourt les routes avec elle depuis trois ans désormais, le voilà sur le point d’intégrer officiellement l’Ordre en tant que questeur. Rien ne saurait l’en détourner.

Proposition de choix d’évolution : • Niveau 2. Tradition arcanique : Maître d’études. Sorts supplémentaires (Niveau 1) : identification, simulacre de vie. Simulacre : Canal arcanique, Caractéristiques renforcées (Dextérité +2, Sagesse +2), Défenses renforcées, Vol. • Niveau 3. Sorts supplémentaires (niveau 2) : briser, image miroir • Niveau 4. Don : Coriace. Sorts supplémentaires (niveau 2) : bouche magique, dessication

Helike Eucarpis Histoire

L’histoire d’Helike est tristement banale. Seconde enfant de la famille Eucarpis, une famille de patriciens de Proteos tenue d’une main de fer par Podicles, son patriarche, elle a été emportée peu après sa naissance dans le camp d’entraînement de la légion de plus proche et éduquée comme un soldat au service de l’Empire. Ses premières années se passèrent comme celles de tous les enfants enrôlés par

84

l’Empire : un mélange de conditionnement physique, mental, et culturel poussant à uniformiser au mieux les pensées et les convictions. Mais Helike avait ses propres préoccupations. Bien que tout autour d’elle lui criait d’oublier sa famille et ses origines, elle ne pouvait s’empêcher de se poser des questions, comme bien des enfants. Refusant l’idée qu’elle fut volontairement abandonnée, elle ne désirait qu’une chose : pouvoir retrouver ses parents et leur parler, même si elle ne se souvenait aucunement d’eux. Et même si elle possédait une forte sensation d’appartenance à la légion, elle mourrait d’envie de connaître la même sensation vis-à-vis de sa famille. Quelle ne fut pas sa surprise, quand elle atteignit l’âge de 13 ans, de se voir elle et tous les enfants le désirant reconduits auprès de leur famille pour rester deux journées entières auprès d’elles. Pour la première fois, elle rencontra son père, Podicles, et sa mère Seliana. Mais loin de trouver une famille heureuse de la revoir, elle ne se heurta qu’à la froideur et l’hostilité de Podicles, et à l’éloignement de Seliana. Ce n’est qu’en parlant avec Kilthée, une esclave halfeline au service de la famille, qu’elle comprit la raison de ce traitement. En effet, si Podicles l’avait reconnue, il n’était pas son véritable père. Ce dernier était un autre citoyen dont tous taisaient le nom, amant de Seliana, et détesté de Podicles. Il organisa donc sa vengeance, reconnut Helike comme sa seconde enfant et la sépara à jamais de sa mère. Le choc fut grand pour Helike qui renonça, ce jour, à l’idée de faire partie de sa famille. Depuis lors, elle considère que la famille est celle qu’elle se crée, avec ceux qui comptent et lui sont attachés. Ses frères et sœurs d’armes, ses amis, tous ceux qui méritent qu’elle se batte pour eux. Ce choc, allié à la sensation d’avoir été face à un père lâche et veule, exacerba en elle le sens de l’honneur et de la parole donnée. Si Podicles n’avait pas su se comporter comme une personne honorable, elle lui serait en tous points supérieure. C’est à ce moment qu’elle se fit remarquer par Bacenor Timarthée, un ancien pyr-telda désormais questeur de l’Ordre rouge. Ce dernier la prit sous son aile et l’extirpa de la légion afin de l’entraîner avec lui et ses hommes. Il l’emmena partout et la prépara, petit à petit, à prendre sa suite. Il lui donna goût au combat et à ses tumultes. Il lui apprit à aimer la fureur de la bataille et à s’en délecter, sans jamais pourtant s’y perdre. Mais il la confronta bien trop tôt à des choses terribles. Elle assista à bien des massacres, bien de sombres cérémonies, et assista à la mort de tant de ses nouveaux compagnons. Rapidement, elle tomba dans le même vice que Bracenor et apprit à oublier ces horreurs en les noyant dans l’alcool. Et elle se prépara, n’ayant plus qu’un objectif : tous les

Jamba zawadi

2

surpasser, devenir meilleure, et s’élever à la tête de sa propre unité et, qui sait, peut-être même de l’Ordre un jour. Aujourd’hui, le jour est venu. Elle le sait, ce voyage sera le dernier avant d’être intronisée au sein de l’Ordre rouge. Aujourd’hui, elle va entamer le chemin vers ce qu’elle considère comme sa destinée.

Proposition de choix d’évolution : • Niveau 2. Archétype martial : Officier. • Niveau 4. Don : Vigilant (LdJ p.185)

Jamba Zawadi Histoire

La vie de Jamba n’a pas été de tout repos, et son enfance encore moins. Mais elle fut aussi émaillée d’heureux concours de circonstances qui le menèrent à la position qu’il occupe aujourd’hui, sur le point d’intégrer l’Ordre rouge. Né dans la Marche impériale de Kassa M’bo, il passa ses six premières années au sein de la communauté nomade de Fadah et Loussa, sa mère et son père. Une communauté indépendante même des instances impériales qui suivait les troupeaux qu’ils chassaient au fil des saisons, traversant les étendues brûlantes de la province. Alors que Jamba entamait sa sixième année, sa communauté fut, en pleine nuit, victime d’un raid perpétré par un clan voisin. Ce dernier, mené par Kussu, son chef impitoyable et sanguinaire, et utilisateur de magie, fut d’une violence rare. Une violence telle que Jamba en fut le seul survivant, capturé par les pillards afin de le revendre dans le Royaume du Fleuve. Il assista à la mise à mort de ses parents et du reste de la communauté, incapable de faire quoi que ce soit, impuissant. Ce massacre fut pour lui un point pivot dans sa vie. Désormais hanté par les images terrifiantes de cette nuit terrible, la violence lui était devenue insupportable. Un traumatisme terrible qu’il apprendra par la suite à surmonter un peu, sans pour autant s’en débarrasser. Prisonnier de Kussu, trop jeune pour savoir comment résister, Jamba abandonna et attendit que vienne l’inexorable. Mais la chance lui sourit quelques semaines plus tard. Alors que Kussu et ses hommes voyageaient de nuit, comme à leur habitude, leur petite troupe se retrouva attaquée par surprise. Jamba, alors enfermé dans une cage sur le flanc d’une bête de somme, n’assista pas à l’attaque mais il entendit les cris des hommes de Kussu, massacrés les uns après les autres. Revivant les images du massacre des siens, il s’enferma dans son propre esprit avant de perdre connaissance.

85 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

2 Ce n’est que quelques heures plus tard qu’il revint à lui. Il n’était plus en cage, ses mains et ses pieds n’étaient pas entravés, et il était allongé dans le sable, non loin d’un feu de camp salutaire. Il faisait encore nuit et le froid devait être tombé depuis quelques heures sur le désert. Plus loin, il aperçut, ligoté et bâillonné, Kussu, inconscient. Assis

autour du feu se trouvaient trois hommes, armés, qui discutaient dans une langue qu’il ne comprenait pas. C’est Bassa, à la tête de ce petit groupe, qui finit par lui expliquer la situation. Ce dernier, voxomancien impérial et travaillant pour l’Ordre rouge, suivait la trace de Kussu depuis des semaines afin de le capturer et de le ramener aux autorités impériales pour qu’il soit condamné. Il ne s’attendait pas à trouver Jamba, ni même à sentir en lui une certaine magie. Il lui offrit, pour la première fois depuis des jours, de l’attention et de la tranquillité. Bassa prit Jamba sous son aile. Il ne pouvait quitter Kassa M’bo, mais ne voulait laisser l’enfant seul. Il entreprit alors de le former par lui-même et d’en faire un voxomancien. Des années durant, Jamba étudia, en jeune prodige, se formant par la même occasion afin de rentrer au sein de l’Ordre rouge. Il y a trois ans, Bassa et lui quittèrent enfin Kassa M’bo pour rejoindre l’Empire où Jamba put terminer sa formation à l’Akadama Vox, dont il sortit avec les honneurs. Désormais, il s’apprête à rejoindre Bassa, avec l’espoir d’enfin devenir questeur.

Proposition de choix d’évolution : • Niveau 2. Sort supplémentaire (Niveau 1) : soin des blessures. • Niveau 3. Collège bardique : Collège des taromanciens. Expertise : perspicacité et persuasion. Sort supplémentaire (niveau 2) : apaisement des émotions • Niveau 4. Don : Expert en persuasion (effets 1, 4 et 5) (LdJ p.182). Tour de magie supplémentaire : prestidigitation. Sort supplémentaire (niveau 2) : immobiliser un humanoïde.

Reultan Solas Histoire

L’histoire de Reultan est celle d’un abandon et d’un rejet. Née d’une famille noble de Syl’Gaedrim, au sein de sa capitale, Banrior, Reultan n’était pas une enfant désirée. Ses premières années, elle les passa seule, isolée de ses parents et de ses frères et sœurs. Tous semblaient la fuir, confiant son éducation aux servants et servantes de la maison. Reultan ne comprenait pas pourquoi, mais elle soupçonnait que la tache de naissance qu’elle portait au creux de son poignet droit y était pour quelque chose : une tache en forme de constellation, celle de Keal’ner, l’ombre sans forme et le passeur nocturne. On murmurait sur son passage, on la regardait en coin en tentant de l’éviter, jusqu’à ce qu’un devin soit convoqué. Reultan avait alors 7 ans. Elle ne savait pas à quoi elle allait se confronter et se laissa faire quand le vieil elfe lui saisit

86

Reultan solas

le poignet pour examiner sa marque. Son verdict fut sans appel : elle était marquée du gardien des secrets et pourrait apporter la ruine sur la maison Solas. Celui de sa famille le fut tout autant : elle fut immédiatement mise à la porte de sa maison. Sa famille lui tourna le dos et elle se retrouva seule et sans ressources. Une enfant errant dans les rues de la capitale. Mais Reultan était pleine de ressources. Ses années passées dans la demeure familiale, aidée par les servants et servantes, rejetée par tous les autres, lui avaient appris plus qu’elle ne l’aurait imaginé. Sept années durant, elle parcourut les rues de la cité en volant pour survivre, qu’il s’agisse de nourriture, de vêtements ou de couverture, se cachant dans les maisons inoccupées le temps que leurs propriétaires reviennent les habiter de nouveau. Alors qu’elle atteignait sa quatorzième année, Reultan possédait désormais une routine bien établie. Elle repéra ce qui lui semblait être une proie facile, se dirigea vers elle et la heurta au passage, en profitant pour tenter de couper sa bourse. Mais cette fois-ci, une main retint la sienne et saisit son poignet. Shilla était une prêtresse du panthéon elfe, résidant dans l’un des temp’archan, les temples « observatoires » dédiés aux constellations. Elle était aussi une questeuse de l’Ordre rouge détachée en Syl’Gaedrim. Shilla aperçut immédiatement la tache de naissance de Reultan, reconnut la forme mais n’y vit pas la même signification que le vieux devin. Elle décida de proposer un marché à Reultan : elle ne la livrerait pas aux autorités, mais en échange elle viendrait se former au temple où elle pourrait être nourrie, et même logée si elle le désirait. Reultan, méfiante, n’accepta pas immédiatement mais la perspective de manger à sa faim finit de la convaincre. Ainsi commença-t-elle, difficilement, sa formation au temple. Shilla fut avec Reultan d’une immense patience et, petit à petit, mois après mois, année après année, elle apprit à gagner sa confiance. Aujourd’hui, elle est certainement la seule personne en qui Reultan a une confiance pleine et entière. Après avoir appris à maîtriser la magie des constellations, Reultan se vit désormais confier une mission par Shilla : la rejoindre au nord de l’Empire, non loin de la frontière d’Opharmos. Reultan ne sait pas exactement de quoi il retourne, mais elle sait qu’il est temps pour elle de rejoindre les rangs de l’Ordre rouge.

2

• Niveau 3. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures. Sorts préparés (niveau 2) : prière de soins, restauration inférieure. • Niveau 4. Destiné (LdJ p.178). Tour de magie : assistance. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures, mot de guérison. Sorts préparés (niveau 2) : prière de soins, restauration inférieure.

Proposition de choix d’évolution : • Niveau 2. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures, mot de guérison.

87 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Aristoxène 10 +0 +0 17 +3 +5 10 +0 +0 12 +1 +3 13 +1 +1 16 +3 +3 

valeur

Force

Classe

Modificateur

m

Roublarde



sauv.

Spécialisation





Dextérité

Demi-orque

Points d’expérience

1



Origine

valeur

Niveau

Peuple



Sociale





Tendance

Changement



Morale

Altruisme

Modificateur

m

M

sauv.

                 

valeur

Constitution Modificateur

m

sauv.

valeur

Intelligence Modificateur

m

sauv.

valeur

Sagesse Modificateur

m

sauv.

valeur

Charisme Modificateur

m

sauv.

Compétence Acrobaties (DEX)



Arcanes (INT)



Athlétisme (FOR)



Discrétion (DEX)



Dressage (SAG)



Escamotage (DEX)



Histoire (INT)



Intimidation (CHA)



Investigation (INT)



Médecine (SAG)



Nature (INT)



Perception (SAG)



Perspicacité (SAG)



Persuasion (CHA)



Religion (INT)



Représentation (CHA)



Supercherie (CHA)



Survie (SAG)



+2

Bonus de maîtrise

attaque corps à corps

DD des jets de sauvegarde des sorts

Armes ou sorts

Points de vie maximum Points de vie actuels

8 d8

Dés de vie Dés de vie dépensés Niveau d'épuisement Sauvegarde contre la mort

 

Réussies Ratées

+0 +1 +0 +5 +1 +5 +1 +5 +1 +1 +1 +1 +1 +7 +1 +5 +7 +3

Itinérant



Trait de personnalité

J’ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l’atmosphère. Idéal



Honnêteté. Je déteste ceux qui profite des autres.



Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur aux yeux de mon père.



J’ai toujours du mal à cacher ce que je pense. On dit que je parle trop.

Lien

Défaut

Maîtrises & Langues impérial commercial, narodyazy (orc), imsetkeri (nain)  argot des voleurs  véhicules (terrestres), outils de voleur  armures légères  armes courantes, arbalètes de poing, épées longues,  rapières, épées courtes 

+3 +0

14

Classe d’armure

Initiative

11

Perception passive

Historique

modif.

attaque à distance

Att.

+3

Dégâts

Vitesse attaque magique

Propriété & spécial

Rapière 

+5 1d8+3 P Finesse

Épée courte 

+5 1d6+3 P Finesse, légère

Dague (x2) 

+5 1d4+3 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)

















































9m

Age



25

Sexe



F

Taille



Poids

Cheveux

1m75  70 kg



Yeux

Portrait



Signes particuliers

 Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : voyageur Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Menaçant - Acharnement Sauvagerie Capacités de classe : Expertise (Persuasion - Supercherie) - Attaque sournoise (1d6)      Notes

     

Magie Classe de lanceur de sorT



équipement

Caractéristique d’incantation

DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque des sorts de sorts

tenue de voyage 





vêtements tape-à-l’ œil 

Sorts connus



tente pour 1 personne et couverture 



 de voyage sac



bourse contenant 10 statères d’or 



paquetage de cambrioleur 



outils de voleur 



armure de cuir 





















PP

PO

PE

PA

PC

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Dehva Iroshan 9 -1 -1 14 +2 +2 11 +0 +0 18 +4 +6 17 +3 +5 9 -1 -1 

valeur

Force

Classe

Modificateur

m

Magicien



sauv.

valeur

Gnome

Niveau





Origine



Dextérité

Spécialisation

Peuple



Points d’expérience

1



Sociale

vaesenkaebae



Tendance

Tradition



Morale

Altruisme

Modificateur

m

M

sauv.

                 

valeur

Constitution Modificateur

m

sauv.

valeur

Intelligence Modificateur

m

sauv.

valeur

Sagesse Modificateur

m

sauv.

valeur

Charisme Modificateur

m

sauv.

Compétence Acrobaties (DEX)



Arcanes (INT)



Athlétisme (FOR)



Discrétion (DEX)



Dressage (SAG)



Escamotage (DEX)



Histoire (INT)



Intimidation (CHA)



Investigation (INT)



Médecine (SAG)



Nature (INT)



Perception (SAG)



Perspicacité (SAG)



Persuasion (CHA)



Religion (INT)



Représentation (CHA)



Supercherie (CHA)



Survie (SAG)



+2

Bonus de maîtrise

DD des jets de sauvegarde des sorts

Armes ou sorts

5 d6

Dés de vie Dés de vie dépensés Niveau d'épuisement Sauvegarde contre la mort

attaque corps à corps

14

Points de vie maximum Points de vie actuels

 

Réussies Ratées

+2 +6 -1 +2 +3 +2 +6 -1 +4 +5 +4 +3 +5 -1 +4 -1 -1 +3

Initiative

13

Perception passive

Historique

modif.



Érudit (alchimie)



J’angoisse face aux situations relationnelles, et je finis toujours par m’y ridiculiser.

Trait de personnalité

Idéal

Logique. C’est par une application pragmatique et logique des  connaissances que les peuples peuvent s’améliorer. Lien

Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une  école là où les habitants en ont le plus besoin. Défaut

Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me  rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m’entoure. Maîtrises & Langues impérial commercial, bhashvakùda (gnome), impérial  supérieur  matériel d’alchimiste  dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères 

 

+2

12

Classe d’armure

-1

attaque à distance

Att.

Dégâts

+2

Vitesse attaque magique

7,5 m

+6

Propriété & spécial

Dague 

+4 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)

































































Age



30

Sexe



M

Taille



Poids

Cheveux

1m10  21 kg



Yeux

Portrait



Signes particuliers

 Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Culture générale Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Ruse gnome - Artisan émérite ami des animaux Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation Restauration magique     Notes

     

Magie Classe de lanceur de sorT



Magicien

Caractéristique d’incantation



INT

équipement

DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque des sorts de sorts



14



+6

Sorts connus

habits de bonne qualité  deux bougies  matériel d’alchimiste 

Tours de magie : main du mage, message, trait de feu

 quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs

communication avec les animaux (toujours préparé, pas d’emplacement de sort)

confrères 

Sorts préparés par jour : 5

bourse contenant 20 statères d’or 

Niveau 1 : armure du mage, détection de la magie, graisse, serviteur invisible,

bâton (focaliseur) 

sommeil, strangulation

paquetage d’érudit 



grimoire (cf. ci-contre) 

















PP

PO

PE

PA

PC

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Helike Eucarpis 18 Guerrière +4 +6 Humaine 12 +1 +1 14 +2 +4 8 -1 -1 12 +1 +1 14 +2 +2 

valeur

Force

Classe

Spécialisation

Niveau

Modificateur

m



sauv.





Origine

valeur



Dextérité

Peuple

1



Sociale

talentueuse



Points d’expérience



Tendance

Changement

Morale

Volatilité



Modificateur

m

M

sauv.

                 

valeur

Constitution Modificateur

m

sauv.

valeur

Intelligence Modificateur

m

sauv.

valeur

Sagesse Modificateur

m

sauv.

valeur

Charisme Modificateur

m

sauv.

Compétence

Acrobaties (DEX)



Arcanes (INT)



Athlétisme (FOR)



Discrétion (DEX)



Dressage (SAG)



Escamotage (DEX)



Histoire (INT)



Intimidation (CHA)



Investigation (INT)



Médecine (SAG)



Nature (INT)



Perception (SAG)



Perspicacité (SAG)



Persuasion (CHA)



Religion (INT)



Représentation (CHA)



Supercherie (CHA)



Survie (SAG)



+2

Bonus de maîtrise

DD des jets de sauvegarde des sorts

Dés de vie

12 d10

Dés de vie dépensés Niveau d'épuisement Sauvegarde contre la mort

attaque corps à corps

0

Points de vie maximum Points de vie actuels

 

Réussies Ratées

+1 -1 +6 +1 +1 +1 -1 +4 -1 +1 -1 +1 +3 +4 -1 +2 +2 +3

Initiative

11

Perception passive

Historique

modif.

Armes ou sorts



Militaire (fantassin)



Je n’accorde aucune importance aux paroles et ne me fie qu’aux actes.

Trait de personnalité

Idéal

Changement. Le chaos de la bataille est une source primale d’énergie et de changement.  Lien

Mon honneur est ma raison d’être.



Défaut

Je noie mes souvenirs dans l’alcool.



Maîtrises & Langues impérial commercial, impérial supérieur  jeux  de dés toutes les armures, bouclier  armes courantes, armes de guerre 

 

+1

Classe d’armure

+4

attaque à distance

Att.

Dégâts

+1

16

Vitesse

9m

attaque magique

Propriété & spécial

Lance 

+6 1d6+6 P Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8+4)

Hachette (x2) 

+6 1d6+6 T Légère, lancer, portée (6/18)

























































Age



27

Sexe



F

Taille



Poids

Cheveux

1m72  69 kg



Yeux

Portrait



Signes particuliers

 Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Frères d’armes Capacités de classe : Style de combat (Duel) - Second souffle Dons : Expert en armes doubles        Notes

     

Magie Classe de lanceur de sorT



équipement

Caractéristique d’incantation

DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque des sorts de sorts

couverture 





habits courants 

Sorts connus



jeu  de dés



 insigne ou emblême de votre unité et de votre rang



pierre à affûter 



bourse contenant 15 statères d’or 



cotte de mailles 



paquetage d’explorateur 



bouclier (+2 à la CA si équipé) 

















PP

PO

PE

PA

PC

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Jamba Zawadi 9 -1 -1 14 +2 +4 12 +1 +1 12 +1 +1 15 +2 +2 17 +3 +5 

valeur

Force

Classe

Modificateur

m

Barde



sauv.

valeur

Humain

Niveau

 Peuple



Sociale

talentueux



Points d’expérience

1



Origine



Dextérité

Spécialisation



Tendance

Équilibre



Morale

Altruisme

Modificateur

m

M

sauv.

                 

valeur

Constitution Modificateur

m

sauv.

valeur

Intelligence Modificateur

m

sauv.

valeur

Sagesse Modificateur

m

sauv.

valeur

Charisme Modificateur

m

sauv.

Compétence Acrobaties (DEX)



Arcanes (INT)



Athlétisme (FOR)



Discrétion (DEX)



Dressage (SAG)



Escamotage (DEX)



Histoire (INT)



Intimidation (CHA)



Investigation (INT)



Médecine (SAG)



Nature (INT)



Perception (SAG)



Perspicacité (SAG)



Persuasion (CHA)



Religion (INT)



Représentation (CHA)



Supercherie (CHA)



Survie (SAG)



+2

Bonus de maîtrise

DD des jets de sauvegarde des sorts

Armes ou sorts

8 d8

Dés de vie Dés de vie dépensés Niveau d'épuisement Sauvegarde contre la mort

attaque corps à corps

13

Points de vie maximum Points de vie actuels

 

Réussies Ratées

+2 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +3 +1 +2 +1 +2 +4 +5 +1 +5 +5 +4

Initiative

12

Perception passive

Historique

modif.

Explorateur



Trait de personnalité

Je ne tiens pas en place, et il m’est impossible de me concentrer plusiseurs eures de suite sur une même tâche.  Idéal

Nature. Rien n’égale l’attrait d’un paysage sauvage et vierge de  civilisatioN. Lien

Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble indiquer l’emplacement d’un trésor.  Défaut

Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour  éviter la confrontatiion. Maîtrises & Langues impérial commercial, impérial supérieur,  mystnenkeri (langue magique)  véhicules (terrestres), flûte, tricorde, harpe  armures légères  armes courantes, arbalètes de poing, épées longues,  rapières, épées courtes 

+4

13

Classe d’armure

-1

attaque à distance

Att.

+2

Dégâts

9m +5

Vitesse attaque magique

Propriété & spécial

Rapière 

+4 1d8+2 P Finesse

Dague 

+4 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portér (6/18)

























































Age



31

Sexe



M

Taille



Poids

Cheveux

1m82  75 kg



Yeux

Portrait



Signes particuliers

 Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Découvreur Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation Inspiration bardique (d6) Dons : Expert en Perspicacité (effets 1, 4 et 5)      Notes

     

Magie Classe de lanceur de sorT



Barde

Caractéristique d’incantation



CHA

équipement

DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque des sorts de sorts



13



+5

Sorts connus

tenue de voyage  sac  contenant couverture et tente pou r 1 personne outre d’eau 

Tours de magie : lumières dansantes, moquerie cruelle

 m de corde en soie 15



bourse contenant 15 statères d’or 

Niveau 1 : charme personne, compréhension des langues, déguisement, fou rire

paquetage de diplomate 



flûte 



armure de cuir 





















PP

PO

PE

PA

PC

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

Réultan Solas 9 -1 -1 15 +2 +2 11 +0 +0 14 +2 +2 16 +3 +5 13 +1 +3 

valeur

Force

Classe

Modificateur

m

Clerc



sauv.

Spécialisation





Origine

valeur

Elfe



Dextérité

Niveau

Peuple

1



Sociale

d’acier



Points d’expérience



Tendance

Changement

Morale

Volatilité



Modificateur

m

valeur

Constitution Modificateur

m

sauv.

valeur

Intelligence Modificateur

m

sauv.

valeur

Sagesse Modificateur

m

sauv.

valeur

Charisme Modificateur

m

M

sauv.

sauv.

                 

Compétence Acrobaties (DEX)



Arcanes (INT)



Athlétisme (FOR)



Discrétion (DEX)



Dressage (SAG)



Escamotage (DEX)



Histoire (INT)



Intimidation (CHA)



Investigation (INT)



Médecine (SAG)



Nature (INT)



Perception (SAG)



Perspicacité (SAG)



Persuasion (CHA)



Religion (INT)



Représentation (CHA)



Supercherie (CHA)



Survie (SAG)



+2

Bonus de maîtrise

DD des jets de sauvegarde des sorts

d8

Dés de vie dépensés Niveau d'épuisement

 

Réussies Ratées

Miséreux



Trait de personnalité

Je dis franchement ce que je pense, sans m’embarrasser des sentiments des autres.  Idéal

 Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération. Lien

Avant de me retrouver dans la rue, j’avais une famille. Ceux qui la composent  m’ont abbandonnée et n’ont pas levé le petite doigt pour m’aider. Défaut

 Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un. Maîtrises & Langues impérial commercial, tean’tianta (elfe), tean’fora (elfe  magique)  jeux  de cartes, outils de voleur armures légères, armures intermédiaires, boucliers  armes courantes, épées longues, épées courtes, arcs  longs, arcs courts 

+2

13

Classe d’armure

-1

Armes ou sorts

8

Dés de vie

Sauvegarde contre la mort

attaque corps à corps

13

Points de vie maximum Points de vie actuels

+2 +2 -1 +4 +3 +4 +2 +1 +2 +5 +2 +5 +3 +1 +4 +1 +1 +3

Initiative

15

Perception passive

Historique

modif.

attaque à distance

Att.

Dégâts

+2

9m +5

Vitesse attaque magique

Propriété & spécial

Épée courte 

+4 1d6+2 P Finesse, légère

Arbalète légère (20 carreaux) 

+4 1d8+2 P Munitions, portée (24/96), rechargement, 2M

























































Age



32

Sexe



F

Taille



Poids

Cheveux

1m65  60 kg



Yeux

Portrait



Signes particuliers

 Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Refuge Capacités d’origine : vision dans le noir (36 m) - Ascendance féerique Transe Tour de magie (lumières dansantes - CHA) Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation Vocation divine (astrologue) - Sorts de vocation - Vision des étoiles - Magie des étoiles (réparation) Bénédiction nocturne  Notes

     

Magie Classe de lanceur de sorT



Clerc

Caractéristique d’incantation



SAG

équipement

DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque des sorts de sorts



13



+5

Sorts connus

couverture rapiécée  vêtements courants  jeu  de cartes

Tours de magie : épargner les mourants, flamme sacrée, lumières dansantes,

 bourse contenant 5 statères d’or

porte-bonheur, réparation

armure de cuir 



paquetage d’explorateur 

Sorts préparés par jour : 4 parmi la liste des sorts du clerc

bouclier (+2 à la CA si équipé) 

Sorts préparés par défaut :

symbole sacré (petite lanterne qui s’accroche au 

Niveau 1 : bouclier de la fois, injonction, sanctuaire, soin des blessures

bouclier) 





Sorts de vocation :



Niveau 1 : couleurs dansantes, image silencieuse







PP

PO

PE

PA

PC

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

PARTIE 3 : CRÉATURE ATURES S ET PNJ

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 Cette partie regroupe les caractéristiques techniques des PNJ et créatures présents dans ce tome. Aucun PNJ et aucune créature ne possède d’équipement indiqué. Considérez qu’ils possèdent l’équipement nécessaire à l’utilisation de leurs capacités. Vous pouvez aussi, si vous le désirez, rajouter quelques pièces d’équipement vous semblant logiques (une ou deux potions de soins pour Kuanysh, par exemple). Enfin, vous pouvez décider qu’ils ont un peu d’argent avec eux. Les plus pauvres auront au mieux 1d4 drachmes d’argent dans une bourse à la ceinture, et les plus riches 1d10 statères d’or.

id 1/8

Humanoïde (humain)

Svg

+1 (12)

+0

+1

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +1

+0

+0

+0

Compétences Athlétisme +2 Langues impérial commercial, narodyazy Sens Perception passive 10 Combat CA 12 (armure de cuir)

Anaxos

id 1/2

Humanoïde (humain) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +0

bhasvakùda emsimmkeri

id 1/8

Humanoïde (humain)

Taille : M

CHA +0 (11)

+1

+0

+1

+0

En Pangée, il n’existe pas d’uniformisation des langues comme on pourrait en trouver dans d’autres univers. Afin que vous puissiez rapidement retrouver à quoi correspond chaque dialecte de Pangée, ainsi que sa prononciation, voici un petit tableau de correspondances :

Avyssan

Gardes

SAG +1 (13)

Parlons un peu langages…

Scores d’attaque : Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3, portée

Actions Attaquer. Une attaque de cimeterre ou d’arbalète légère.

INT +0 (11)

Survie +5

Vitesse 9 m

1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants.

CON +1 (12)

Langues une langue au choix (commun le plus souvent)

LANGUE

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge

+2

Taille : M

Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5,

PV 11 (2d8+2)

24/96 m. Dégâts : 1d6+1 (4) perforants.

PRONONCIATION

NOM SRD 5.1



abyssal

basvakouda

gnome

ènesimekéri

nain supérieur

hadyssan



infernal

impérial supérieur/ commercial



commun

ime-sétkéri

nain

imsetkeri k’reoch krill



gnoll

khum’Kele

koume-kélé

demi-ogre

malenyazy

malène-iazi

gobelin

masteryazy

mastère-iazi

gobelin (gobelours et hobgobelins)

megyssan



géant

Compétences Perception +4

narodyazy

narode-iazi

orc

Langues impérial commercial

onyssan



sylvestre

Sens Perception passive 14

paraximan



noir-parler

protogenos



primordial

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

+1 (13)

+1 (12)

+1

+1

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +1

+0

+0

+0

Combat CA 16 (bouclier, chemise de mailles) PV 11 (2d8+2) Vitesse 9 m Scores d’attaque : Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3,

100

Casting du relais du Corbeau d’or

Svg

Bandits de Vercol

+0 (11)

chants ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains. Actions Attaquer. Une attaque de lance.

+0 (11) +2 (14)

Rencontres à Vercol

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

allonge 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tran-

tean’fora tean’tianta tean’oir

tihane-fora

sylvestre elfique

tihane-tian-n-ta

elfique

tihane-noïr

haut elfique

Casting du relais du corbeau d’or

3

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Capacités spéciales Sens aiguisés. Avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. Combat CA 13 (armure de cuir) PV 16 (3d8+3) Vitesse 9 m Scores d’attaque Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques d’épée courte ou d’arc long.

Elpir

id 0

Humanoïde (humain) Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX -1 (9) Svg

-1

Taille : M CON

INT

+0 (10) +0 (10) +1 (13) +0

+0

+1

SAG

CHA

+3 (16) +4 (18) +3

+4

Compétences Persuasion +10, Perspicacité +9 Langues Commercial, impérial supérieur, imsetkeri Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Pacifiste. Elpir ne maîtrise aucune arme. Combat CA 10 PV 4 (1d8) Vitesse 9 m Scores d’attaque : Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : -1, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4-1 (1) contondants. Actions Attaquer. Elpir effectue une attaque au corps à corps.

Gorgias et Katina 

id 0

Humanoïde (humain) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Svg

+0

+0

+0

Compétences Discrétion +4 Langues impérial commercial Sens Perception passive 10

+0

+0

+0

Combat CA 10 PV 4 (1d8) Vitesse 9 m Scores d’attaque : Mains nues. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 contondant. Actions Attaquer. Une attaque au corps à corps.

101 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 Skapti

id 2

Humanoïde (demi-ogre) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +4 (18) Svg

+6

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16) +4 (18) +3 (16) +0 (11) +5

+6

+3

+0

+0 (10) +0

Compétences Athlétisme +6, Histoire +7, Religion +7, Nature +7

Engoulevents Bandits des Engoulevents Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M CON

INT

+3 (16)

+1 (12)

+3 (16)

-2 (7)

+3

+1

+3

-2

SAG

CHA

+0 (11) +0 (10)

Langues commercial, kum’kele

Svg

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Compétences Intimidation +2

Combat

Langues Impérial commercial, nordyazy

CA 13

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

PV 85 (10d8+40)

Combat

Vitesse 9 m

CA 13 (armure de peau)

Résistance aux dégâts contondants

PV 15 (2d8+6)

Scores d’attaque : Masse. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Vitesse 9 m

Dégâts 1d6+4 (7) contondants. Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 (ou +5 à distance), allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts :

+0

+0

Scores d’attaque : Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+3 (9) tranchants. Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :

1d4+4 (6) perforants au corps à corps, 1d4+3 (5) perfo-

+5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6)

rants à distance.

perforants.

Actions Attaquer. Skapti effectue trois attaques avec sa masse ou une attaque à distance avec sa dague.

id 0

Humanoïde (nain) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M CON

+1 (12) +0 (10) +1 (13) Svg

+1

+0

+1

Actions Attaquer. Une attaque de hache à deux mains ou une attaque de javeline.

Tymenes Archoleptos INT

SAG

+2 (15) +2 (14) +2

+2

CHA +3 (16) +3

Compétences Histoire + 6, Persuasion +7, Supercherie +5 Langues Commercial, impérial supérieur, imsetkeri, ensimmkeri

Actions bonus Agressif. Se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Daniar

id 2

Humanoïde (orc) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M CON

+2 (15) +0 (10) +3 (16)

INT +1 (12)

SAG

CHA

+3 (16) +4 (18)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Svg

Capacités spéciales

Compétences Intimidation +6, Persuasion +8, Religion +5

Pacifiste. Tymenes ne maîtrise aucune arme.

Langues Commercial, narodyazy, tean’tianta

Résistance naine. Avantage aux jets de sauvegarde contre le

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

poison. Combat CA 10 PV 4 (1d8)

+2

+0

+3

+1

+3

+0

Capacités spéciales Sombre dévotion. Avantage aux jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet

Vitesse 9 m

de sauvegarde contre les sorts 13). Daniar peut lancer les

Résistance aux dégâts de poison

sorts suivants en utilisant son bâton comme focaliseur :

Scores d’attaque : Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.

À volonté : bouffée de poison, résistance

Dégâts 1d4+1 (3) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de gourdin.

4/jour parmi : blessure, bouclier de la foi, injonction 3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde Combat CA 12 (armure de cuir clouté) PV 45 (6d8+18) Vitesse 9 m

102

id 1/2

Humanoïde (orc)

Contacts à norpont

3

Scores d’attaque : Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants ou 1d8+2 (6) contondants si manié à deux mains. Trait de feu. Attaque de sort à distance : +5, portée 36 m. Dégâts : 1d10 (5) de feu. Action Attaquer. Daniar effectue deux attaques de bâton ou une attaque de trait de feu.

Kuanysh

id 1/2

Humanoïde (orc) Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+2 (14) +2 (14) +3 (17) +3 (16) +3 (16) +0 (10) Svg

+2

+2

+3

+2

+3

+0

Compétences Intimidation +2, Médecine +9 Langues commercial, narodyazy Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Combat CA 14 (armure de cuir clouté) PV 15 (2d8+6) Vitesse 9 m Scores d’attaque : Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) contondants. Action Attaquer. Deux attaques de massue. Action bonus Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Contacts à Norpont Gardes

id 1/8

Humanoïde (humain) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

+1 (13)

+1 (12)

+1

+1

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +1

+0

+0

+0

Compétences Perception +4 Langues impérial commercial Sens Perception passive 14 Combat CA 16 (bouclier, chemise de mailles) PV 11 (2d8+2) Vitesse 9 m Scores d’attaque : Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3,

103 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 allonge 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tran-

Compétences Athlétisme +5, Perception +2

chants ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains.

Langues impérial commercial Sens Perception passive 12

Actions Attaquer. Une attaque de lance.

Combat

Naleos

id 5

Humanoïde

Taille : M

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (12) Svg

+7

+5

+6

+0

+2 (15)

+1

+2

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5

PV 58 (9d8+18) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté 30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.

Langues Impérial commercial, impérial supérieur

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Sens Perception passive 11

1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tranchants si maniée à deux mains.

Capacités spéciales Brave. Lorsque Naleos effectue un jet de sauvegarde pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage. Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, Naleos ajoute un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus).

Actions Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée courte en main une attaque supplémentaire avec l’épée courte, ou une attaque à distance.

Combat

Periala

CA 16 (armure de cuir clouté, bouclier)

Humanoïde (humain)

PV 112 (15d8+45)

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Vitesse 9 m

id 3 Taille : M CON

INT

+3 (16) +0 (11) +2 (14) +0 (11)

Scores d’attaque Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7,

Svg

+3

+0

+4

SAG

CHA

+0 (11) +2 (15)

+0

+2

+2

allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants. Si la cible

Langues impérial commercial, impérial supérieur, imsetkeri

est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir

Sens Perception passive 10

un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée

Capacités spéciales

à terre.

Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne

Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m ou

pas être terrorisé.

portée 6/18 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants ou 2d8+4

Combat

(13) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at-

CA 18 (harnois)

taque au corps à corps.

PV 52 (8d8+16)

Actions Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. Réactions Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au

Vitesse 9 m Scores d’attaque : Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.

corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agres-

Actions Attaquer. Deux attaques d’épée à deux mains.

seur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir

Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long).

parer de cette façon.

Pendant 1 min, chaque fois qu’une créature non hostile

Officier de Norpont

id 3

Humanoïde (n’importe quelle origine) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

104

CA 17 (clibanion)

+3 (16)

+1 (13)

+3

+1

CON

INT

Taille : M

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) +2

+0

+0

+0

à Periala située à 9 m ou moins et dans son champ de vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, Periala peut prononcer un ordre. La créature lance 1d4 et ajoute le résultat à son jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature doit pouvoir entendre et comprendre Periala. La créature ne peut bénéficier que d’un unique dé de meneur d’hommes pour chaque jet. L’effet prend fin si Periala est neutralisée.

Sur la piste de chrysée

Réaction Parade. +2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait la toucher. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette

Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, Combat

Posides

id 1

Humanoïde (humain) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M CON

INT

+0 (10) +2 (15) +0 (10) +1 (12) +0

Capacités spéciales

charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.

façon.

Svg

+2

+0

+1

SAG

CHA

+2 (14) +3 (16) +2

+3

Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception

CA 12 PV 39 (6d8+12) Vitesse 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée jusqu’à ce que cette maladie

+6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5,

soit soignée. Toutes les 24 h, la créature doit effectuer de

Escamotage +4

nouveau le jet de sauvegarde et réduire de 1d10 (5) son

Langues impérial commercial, impérial supérieur, tean’tianta

maximum de points de vie en cas d’échec. Cette réduction

Sens Perception passive 16

persiste jusqu’à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son maximum de points de vie.

Capacités spéciales Attaque sournoise (1/tour). Sur une attaque réussie qui bénéficiait de l’avantage, ou qui ciblait une créature se trouvant à 1,5 m d’un allié qui n’est pas neutralisé (et que le jet

Actions Attaquer. Deux attaques de morsure.

d’attaque ne subit alors pas de désavantage) : inflige 2d6

Cockatrice

(7) dégâts supplémentaires.

Créature monstrueuse

CA 12 PV 27 (6d8)

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

+1 (12)

-4 (2)

+1 (13)

-3 (5)

-2

+1

+1

-4

+1

-3

Svg

Scores d’attaque Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge

Langues –

1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.

Taille : P

-2 (6)

Vitesse 9 m

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Combat

Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée

CA 11 PV 27 (6d6+6)

9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques d’épée courte ou une d’arbalète de poing. Actions bonus Fourberie. Une action entre Se précipiter, Se désengager ou Se cacher.

Vitesse 6 m, vol 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+1 (3) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée tandis qu’elle se transforme lentement en pierre. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas

Sur la piste de Chrysée

de succès, l’effet prend fin. En cas d’échec, elle est pétrifiée

Chien du trépas

id 1

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+2 (15) +2 (14) +2 (14) +2

id 1/2

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Combat

Svg

3

+2

+2

Taille : M INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (13)

-2 (6)

-4

+1

-2

Compétences Discrétion +4, Perception +5 Langues – Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

pendant 24 h. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Larve des roches

id 1

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (15) Svg

+2

CON

+1 (12) +2 (14) +1

+2

Taille : M INT

SAG

CHA

-4 (3)

+2 (14)

-2 (6)

-4

+2

-2

105 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 Compétences Discrétion +3, Perception +6 Langues —

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Sens vision aveugle 12 m, perception des vibrations 12 m,

Onde vibratoire (Recharge 5-6). Cône de 3 m. Les créatures

Perception passive 16

dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauve-

Combat

garde de Constitution DD 12. Dégâts : 1d10 (5) de tonnerre

CA 15 (armure naturelle)

et étourdies, moitié et pas d’état préjudiciable si réussite

PV 32 (5d8+10)

du jet de sauvegarde. Les cibles étourdies peuvent retenter

Vitesse 6 m, fouissement 6 m

un jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours pour

Immunité à l’état aveuglé

mettre fin à l’état.

Scores d’attaque : Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 3 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants.

Oxydeur

id 1/2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

+1 (12)

+1 (13)

-4 (2)

+1 (13)

-2 (6)

+1

+1

+1

-4

+1

-2

Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Capacités spéciales Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. Flairer le fer. Peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de métaux ferreux situé à 9 m ou moins. Combat CA 14 (armure naturelle) PV 27 (5d8+5) Vitesse 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Antennes. L’oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,5 m ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 cm3 de l’objet s’il n’est ni porté ni transporté. Si une créature porte ou transporte l’objet, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet ciblé est une armure métallique ou un bouclier métallique porté ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l’objet est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal.

106

Habitants de than

Parasite arcanique

id 1/4

Aberration

Taille : TP

Bonus de maîtrise +2 FOR DEX -1 (8) Svg

CON

+2 (15) +0 (11)

-1

+2

+0

également détacher le parasite en utilisant une action mais le rostre inflige en s’arrachant 1d4+2 (5) dégâts perforants supplémentaires.

INT

SAG

CHA

-4 (2)

-2 (7)

-3 (4)

semble à un acarien ayant la taille d’un gros chat. Son corps

-4

-2

-3

ovoïde couvert de boursouflures molles aux couleurs vives

Parfois surnommé « tique arcanique », ce parasite res-

Compétences Perception +0

se termine par une tête dépourvue d’yeux. À l’aide de son

Langue –

rostre, il s’ancre solidement dans la chair de son hôte pour

Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception

se repaître de sa magie.

passive 8 Capacités spéciales Perception des lanceurs de sorts. Détecte instantanément

Habitants de Than

et automatiquement toute créature usant de sorts ou de

Brutes de la famille Thessalide

pouvoirs magiques dans un rayon de 36 m.

Humanoïde (n’importe quelle origine)

Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Agonie explosive. Lorsqu’il meurt, le parasite explose en

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

+2 (15)

+1 (12)

+2 (14)

-1 (8)

+2

+1

+2

-1

id 1/8 Taille : M

SAG

CHA

+1 (13) +0 (10)

libérant une décharge magique. Les créatures situées à

Svg

3 m ou moins de l’explosion doivent effectuer un jet de

Compétences Perception +3, Intimidation +2

sauvegarde de Dextérité DD 11. 3d8 points de dégâts en cas

Langues impérial commercial

d’échec, la moitié seulement en cas de réussite. La nature de

Sens Perception passive 13

ces dégâts dépend de la couleur du parasite :

Combat

• Rouge : feu

CA 11

• Orange : acide

PV 13 (2d8+4)

• Jaune : foudre

Vitesse 9 m

• Vert : poison

Scores d’attaque : Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

• Bleu : froid • Violet : tonnerre • Blanc : radiant • Noir : nécrotique Combat

+0

Actions Attaquer. Une attaque de massue.

Kaene Damaris

PV 2d6 (7)

Humanoïde (humain)

Vitesse 9 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

de tonnerre

+1

Dégâts : 1d8+2 (6) contondants.

CA 12

Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et

id 2 Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+2 (15) +3 (16) +2 (14) +2 (14) +2 (15) +3 (16)

Immunité contre l’état aveuglé

Svg

Actions Absorption de la magie. Attaque d’arme au corps à corps :

Compétences Athlétisme +4, Perspicacité +4, Persuasion +5,

+4

+5

+2

+2

+4

+3

Supercherie +7

+4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (5) perforants et le pa-

Langues Impérial commercial

rasite arcanique s’ancre à sa cible à l’aide de son rostre,

Sens Perception passive 12

inoculant une substance anesthésiante. Si la cible n’est pas

Combat

consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un

CA 15 (armure de cuir clouté)

test de Sagesse DD 15 ou ne ressent absolument pas la

PV 65 (10d8+20)

morsure. Une fois accroché, le parasite draine un empla-

Vitesse 9 m

cement de sort du plus haut niveau disponible à chaque

Scores d’attaque : Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

round. Généralement, le parasite se détache après avoir drainé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n’en a plus. Il peut se détacher en utilisant 1,5 m de son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut

3

1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants. Dague (4). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants.

107 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 Actions Attaquer. Kaene effectue, soit deux attaques au corps à corps

Langues impérial commercial Sens Perception passive 10

avec son épée courte et une attaque avec sa dague OU, soit

Combat

deux attaques à distance avec ses dagues.

CA 10

Réaction Parade. Kaene ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher venant d’un adversaire qu’il peut voir.

Villageois de Than

id 0

Humanoïde

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Svg

+0

+0

+0

+0

+0

+0

PV 4 (1d8) Vitesse 9 m Scores d’attaque : Mains nues. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 contondant. Actions Attaquer. Une attaque au corps à corps.

Cérémonie du Puits aux âmes Spectre

id 1

Mort-vivant

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -5 (1) Svg

-5

CON

INT

SAG

CHA

+2 (14) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +0 (11) +2

+0

+0

+0

+0

Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’exposé à la lumière du soleil. Combat CA 12 (armure naturelle) PV 22 (5d8) Vitesse 0 m, vol 15 m Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque : Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie. Actions Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.

108

Monstruosités de téros

Squelettes

id 1/4

Mort-vivant

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+0 (10) +2 (14) +2 (15) Svg

+0

+2

+2

INT

SAG

CHA

-2 (6)

-1 (8)

-3 (5)

-2

-1

-3

Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant

Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au corps à

mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

corps : +4, portée 9/18 m, ne peut cibler qu’une créature de

Combat

taille G ou inférieure. La cible est entravée. Pour une action,

CA 13 (débris d’armure)

elle peut effectuer un test de Force DD 11 pour se libérer.

PV 13 (2d8+4)

L’effet prend également fin si la toile est détruite (CA 10, 5

Vitesse 9 m

PV, vulnérabilité aux dégâts de feu et immunité aux dégâts

Immunité aux dégâts de poison

contondants, de poison et psychiques).

Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement

Actions Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes OU une

Vulnérabilité aux dégâts contondants Scores d’attaque : Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Actions Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque d’épée

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

-4 (2)

+1 (12)

-2 (7)

+4

-4

+1

-2

+0

Langues –

id 2

Créature monstrueuse

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-2 (7)

+1 (12)

-1 (8)

+1

-2

+1

-1

+2

+5

Taille : G

Compétences Perception +4

Ettercap

+2

id 5

Créature monstrueuse

Svg

Monstruosités de Téros

Svg

Gorgone

+5 (20) +0 (11)

courte.

+2 (14) +2 (15)

attaque de toile d’araignée.

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

3

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou se retrouver à terre. Combat

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3

CA 19 (armure naturelle)

Langues –

PV 114 (12d10+48)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Vitesse 12 m

Capacités spéciales

Immunité à l’état pétrifié

Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace-

Scores d’attaque : Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge

ment imposées par les toiles d’araignée. Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire. Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile que lui. Combat CA 13 (armure naturelle)

1,5 m. Dégâts : 2d12+5 (18) perforants. Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d10+5 (16) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de sabots. Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Cône de gaz pétrifiant

PV 44 (8d8+8)

de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de

Vitesse 9 m, escalade 9 m

sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, une cible

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

commence à se transformer en pierre et est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de

109 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas

Hibours vieux

d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce au

Créature monstrueuse

sort restauration supérieure* ou une magie similaire.

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Actions bonus Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature victime de charge écrasante qui se retrouve à terre.

Harpie

id 1

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : M

Svg

+5

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

+4

-4

+1

-2

+1

Compétences Perception +4 Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales

CON

INT

+1 (12)

+1 (13)

+1 (12)

-2 (7)

+1

+1

+1

-2

SAG

CHA

+0 (10) +1 (13) +0

+1

Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue. Combat

Langues impérial commercial

CA 13 (armure naturelle)

Sens Perception passive 10

PV 80 (7d10+21)

Combat

Vitesse 12 m

CA 11 (armure naturelle)

Scores d’attaque : Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.

PV 38 (7d8+7) Vitesse 6 m, vol 12 m Scores d’attaque : Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+1 (3) contondants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+1 (6) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de gourdin et une attaque de griffes. Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir

Dégâts : 2d6+5 (12) perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de bec et une de griffes.

Loup arctique

id 3

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

+1 (13)

+2 (14)

-2 (7)

+1 (12)

-1 (8)

+4

+1

+2

-2

+1

-1

un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés

Svg

jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action

Compétences Discrétion +3, Perception +5

bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à

Langues impérial commercial, megyssan, loup arctique

chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le

Sens Perception passive 15

chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible char-

Capacités spéciales

mée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres

Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

harpies. Si la cible charmée se situe à plus de 1,5 m de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés

(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Camouflage arctique. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour Se cacher dans les environnements enneigés. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut

Combat

également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun

CA 13 (armure naturelle)

de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit

PV 75 (10d10+20)

le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette

Vitesse 15 m

harpie pendant 24 h.

Immunité aux dégâts de froid

Actions bonus Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant captivant.

110

+5 (20) +1 (12)

id 4 Taille : G

Scores d’attaque : Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet

Monstruosités de téros

Manticore

de sauvegarde de Force DD 14 ou être jetée à terre.

id 3

Créature monstrueuse

Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Souffle glacial (Recharge 5-6). Cône d’air glacé de 4,5 m. Les créatures dans ce cône effectuent un jet de sauvegarde de

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (17) +3 (16) +3 (17)

Dextérité DD 12. 4d8 (18) dégâts de froid en cas d’échec, la

Svg

moitié en cas de réussite.

Langues impérial commercial

Loup sanguinaire

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3 (17) Svg

CON

+2 (15) +2 (15)

+3

+2

+2

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

+3

3

+3

+3

Taille : G INT

SAG

CHA

-2 (7)

+1 (12)

-1 (8)

-2

+1

-1

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Combat CA 14 (armure naturelle) PV 68 (8d10+24) Vitesse 9 m, vol 15 m Scores d’attaque : Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants.

Langues — Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible. Combat CA 14 (armure naturelle) PV 37 (5d10+10) Vitesse 15 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

111 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (6) perforants. Piquant caudal (24 piquants [1 par attaque], repoussent après un repos long). Attaque d’arme à distance : +5, portée 30/60 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes OU trois attaques de piquants.

Minotaure

id 3

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +4 (18) Svg

Taille : G

CON

+0 (11) +3 (16)

+4

+0

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+3 (16)

-1 (9)

-2

+3

-1

+3

Compétences Perception +7 Langues avyssan Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Capacités spéciales Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même tour. L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se retrouver à terre. Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. Téméraire. Au début de son tour, peut bénéficier de l’avantage à tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps effectués pendant ce tour. Les jets d’attaque effectués contre lui bénéficient de l’avantage jusqu’au début de son prochain tour. Combat CA 14 (armure naturelle) PV 76 (9d10+27) Vitesse 12 m Scores d’attaque Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) perforants. Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de hache à deux mains.

Worg

id 1/2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

+1 (13)

+1 (13)

-2 (7)

+0 (11)

-1 (8)

+3

+1

+1

-2

+0

-1

Compétences Perception +4 Langues malenyazy, worg Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

112

Membres de l’ordre rouge

Combat

PV 39 (6d8+12)

CA 13 (armure naturelle)

Vitesse 9 m

PV 26 (4d10+4)

Scores d’attaque : Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge

Vitesse 15 m Scores d’attaque : Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.

1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) si maniée à deux mains. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée 24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Actions Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une d’arbalète

Membres de l’Ordre rouge

Encouragement. Tous les alliés à 12 m du pyr-alda, capables

lourde.

Lance rouge de l’Ordre

id 1/8

Humanoïde (humain, parfois une autre origine) Taille : M Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

+1 (13)

+1 (12)

+1

+1

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +1

+0

+0

+0

de l’entendre et de le comprendre, ajoutent +3 aux dégâts de leurs attaques. Réactions Tenace. Lorsqu’une attaque touche le pyr-alda, il divise par deux les dégâts qui lui sont infligés.

Ce qui rôde à Mystiantrios

Compétence Perception +2

Ankheg

Langues impérial commercial

Créature monstrueuse

Sens Perception passive 12

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Combat CA 16 (bouclier, chemise de mailles)

id 2 Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

+0 (11)

+1 (13)

-5 (1)

+1 (13)

-2 (6)

+3

+0

+1

-5

+1

-2

PV 11 (2d8+2)

Svg

Vitesse 9 m

Langues –

Scores d’attaque : Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3, al-

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

longe 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants

Combat

ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains.

CA 14 (armure naturelle), 11 si à terre. PV 39 (6d10+6)

Actions Attaquer. Une attaque de lance.

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

Pyr-alda de l’Ordre rouge

id 2

Scores d’attaque : Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Humanoïde (humain, parfois une autre origine) Taille : M

Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants et 1d6 (3) d’acide. Si la cible

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

gnée (évasion DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette

Svg

+4 (18)

+1 (12)

+6

+1

CON

INT

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10) +4

3

+0

+2

+0

Compétences Athlétisme +6, Perception +4

est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoiempoignade, l’ankheg peut uniquement mordre la créature empoignée et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre elle.

Maîtrise jeux de dés ou jeux de cartes

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Langues deux langues au choix

Aspersion acide (Recharge 6). Ligne d’acide de 9 m de long

Sens Perception passive 14

et de 1,5 m de large, à condition qu’il n’empoigne aucune

Capacités spéciales

créature. Les créatures sur cette ligne effectuent un jet de

Combat coordonné. Avantage aux jets d’attaque s’il combat à

sauvegarde de Dextérité DD 13. 3d6 (10) dégâts d’acide en

1,5 m ou moins d’un allié.

cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Combat CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)

113 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

3 Diable barbu

id 3

Fiélon (diable) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M CON

+3 (16) +2 (15) +2 (15) Svg

+5

+2

INT

SAG

CHA

-1 (9)

+0 (11)

+0 (11)

-1

+2

+0

+4

Langues hadyssan, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Diablotin

id 1

Fiélon (diable, métamorphe) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+3 (17)

+1 (13)

+0 (11)

+1 (12)

+2 (14)

-2

+3

+1

+0

+1

+2

Svg

Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4

Capacités spéciales

Langues impérial commercial, hadyssan

Inébranlable. Ne peut pas être terrorisé tant qu’il peut voir

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

une créature alliée à 9 m ou moins de lui. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 52 (8d8+16) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts de feu et de poison et à l’état empoisonné

Capacités spéciales Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en rat, en corbeau ou en araignée ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception de sa vitesse, restent identiques, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir.

Immunité à l’état empoisonné

Combat

Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et

CA 13 (armure naturelle)

tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne

PV 10 (3d4+3)

sont pas en argent.

Vitesse 6 m, vol 12 m (rat : 6 m ; corbeau : 6 m, vol 18 m ;

Scores d’attaque : Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. La cible doit réussir un jet

araignée : 6 m, escalade 6 m) Immunité aux dégâts de feu et de poison et à l’état empoisonné

de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée

Immunité à l’état empoisonné

pendant 1 min. La cible empoisonnée de la sorte ne peut

Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et

plus se soigner ou récupérer des points de vie. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.

tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 3 m.

Scores d’attaque : Dard (morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps

Dégâts : 1d10+3 (8) tranchants. Si la cible n’est pas un

à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+3 (5) perforants.

mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un

La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 1d10 (5)

3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas

points de vie au début de chacun de ses tours à cause de

de réussite.

cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur une même cible, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 1d10 (5). Une créature peut consacrer une action à endiguer l’hémorragie en réussissant un

Actions Attaquer. Une attaque de dard (ou de morsure sous forme de bête). Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il at-

test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme

taque ou perde sa concentration (comme s’il se concentrait

également si la cible bénéficie d’un soin magique.

sur un sort). Les objets qu’il porte ou transporte deviennent

Actions Attaquer. Une attaque de barbe et une de coutille.

également invisibles. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.

114

Taille : TP

Ce qui rôde à mystiantrios

Dryades

id 1

Fée

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +0 (10) +1 (12) Svg

+0

CON

INT

SAG

CHA

+0 (11) +2 (14) +2 (15) +4 (18)

+1

+0

+2

+2

+4

DD 14 ou être charmée par magie pendant 24 h. La créature ainsi charmée considère la dryade comme une amie de confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable.

Compétences Discrétion +5, Perception +4

Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible,

Langues tean’tianta, onyssan.

celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

à l’effet en cas de réussite. Il peut également prendre fin

Capacités spéciales

prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un

Communication avec les bêtes et les plantes. Peut commu-

plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met

niquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la

elle-même fin à l’effet par une action bonus. Une cible qui

même langue.

réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée

Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme

contre le charme féerique de la dryade pendant 24 h.

(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade

Actions bonus Rompre le charme. Met fin à l’effet du charme féerique.

peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : À volonté : druidisme

Vouivre

3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement

Dragon

1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

d’écorce Passage par les arbres (une fois pendant son tour). Peut

id 6 Taille : G CON

+4 (19) +0 (10) +3 (16)

INT

SAG

CHA

-3 (5)

+1 (12)

-2 (6)

-3

+1

-2

dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie

Svg

dans un arbre vivant dans sa portée d’allonge et sortir d’un

Compétences Perception +4

deuxième arbre vivant situé à 18 m ou moins du premier.

Langues –

Elle réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de

Combat

taille G ou plus.

CA 13 (armure naturelle)

Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Combat CA 11 (armure naturelle)

+4

+0

+3

PV 110 (13d10+39) Vitesse 6 m, vol 24 m Scores d’attaque : Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge

PV 22 (5d8)

3 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible effectue un jet

Vitesse 9 m

de sauvegarde de Constitution DD 15. 7d6 (24) dégâts de

Scores d’attaque : Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+6 avec gourdin magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants (1d8+4 [8] avec gourdin magique). Actions Attaquer. Une attaque de gourdin. Charme féerique. Cible une bête ou un humanoïde dans son champ de vision à 9 m ou moins d’elle. Si la cible peut voir

3

poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de dard et une attaque de morsure. En vol, une attaque de griffe peut remplacer une autre attaque.

la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse

115 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

PARTIE 4 : UNIVER UNIVERS S

Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

4 Dans les rangs de l’Ordre rouge S’il existe une institution que peu connaissent réellement et qui attisent tous les fantasmes, c’est bien l’Ordre rouge. Fondé peu après l’Entente, l’Ordre est une branche de l’armée impériale se concentrant sur la sécurité intérieure et spirituelle des provinces impériales. Rarement estimé et pourtant indispensable, l’Ordre vit en marge des institutions impériales qu’il représente et navigue souvent en eaux troubles.

Une histoire de l’Ordre

Les origines de l’Ordre se mélangent à celui de l’Empire. En effet, c’est en l’an 4 A.E que les premiers membres de ce qui allait devenir l’Ordre rouge créèrent ce qu’ils considéraient comme une ligne de défense indispensable à l’Empire contre les phénomènes magiques, mystiques, et les créatures venues d’autres mondes.

Les premiers questeurs Quand l’Empire fut enfin apaisé et que les tourments de la guerre contre Syl’Gaedrim s’effacèrent, les ravages provoqués dans les Montagnes ocre, ainsi que les ouvertures des mondes-miroirs sur les terres de Pangée devinrent un véritable problème. Si les légions impériales pouvaient gérer le gros des menaces, pour les plus évidentes, l’Empereur décida qu’il était temps de créer, au sein de son armée, des unités spécialisées dans la chasse aux monstres. Ainsi naquirent les Serpents rouges, aussi connus sous le nom de Pyrr-opheos en ancien impérial : un bataillon d’enquêteurs et de magistrats, soutenus par des érudits et alchimistes afin de chasser les monstruosités des terres de l’Empire. C’est cette même année qu’apparût leur emblème : un ouroboros rouge. Il ne fallut pas dix ans, alors que l’Akadama et les deux autres académies se mettaient en place et commençaient à contrôler l’usage de la magie dans l’Empire, pour que les membres du Serpent rouge se voient confier une nouvelle tâche : traquer au nom des académies les utilisateurs illégaux de magie. Ainsi devinrent-ils des traqueurs redoutés mais souvent attendus. Cependant, petit à petit, les membres du Serpent rouge commençaient à se détacher de leurs légions. Ils avaient besoin de plus de souplesse, plus de liberté, et leurs supérieurs ne voyaient pas d’un bon œil ce qu’ils considéraient comme une forme de dissidence. Plusieurs décennies durant, les généraux des diverses légions menèrent une bataille politique rude et sans pitié pour tenter de reprendre les rênes des Serpents rouges et obtenir les moyens de les contraindre.

118

Cependant, si l’Empereur prit une décision, elle n’alla pas dans le sens qu’ils espéraient. En l’an 106 A.E, l’Empire décida de séparer les légions et les Serpents rouges, et créa l’Ordre rouge.

Une institution en déclin Si les questeurs rouges, tel qu’on appelait les agents de l’Ordre, étaient au départ fort utiles et fort efficaces, leur utilité fut progressivement remise en question au fil du temps, alors que les monstres se faisaient plus rares. Le prix de l’efficacité, disaient certains sénateurs. Mais la réalité n’était pas des plus réjouissante. Le sénat, poussé par les hauts gradés des légions, décida de réallouer les ressources impériales, réduisant ainsi au fil du temps les moyens des questeurs, jusqu’à ce que leurs effectifs atteignent un nombre dramatiquement bas. Désormais, la plupart des bastions de l’Ordre ont été abandonnés (à part la forteresse de Mystiantrios), et ses troupes se résument aux petits avant-postes, tous occupés par guère plus que quelques questeurs. L’Ordre travaille cependant à revenir sur le devant de la scène, ses membres les plus éminents poussant certains sénateurs à rendre des moyens à un Ordre qui est, selon eux, indispensable à l’Empire. Ils sont, en ce sens, soutenus par les trois académies magiques, bien heureuses de pouvoir déléguer la traque des lanceurs de sorts renégats. Qu’en sera-t-il ? La campagne des Plaies ouvertes pourrait bien, en toile de fond, donner les arguments nécessaires à l’Ordre pour enfin obtenir les moyens qu’il mérite.

Les prérogatives de l’Ordre

L’Ordre rouge fait partie des institutions impériales liées à la justice. Ses prérogatives ne concernent ni les crimes de sang ni les crimes communs. En réalité, ses membres ne s’occupent de justice qu’à la marge. Les questeurs rouges n’ont pas autorité pour arrêter les contrevenants (mais doivent faire appel aux magistrats locaux après leur avoir présenté les preuves nécessaires), pas plus qu’ils ne sont juges, jurés et bourreaux. Leur parole, cependant, pèse un certain poids et, la plupart du temps, a l’oreille des autorités locales. L’Ordre rouge se concentre cependant sur la chasse des monstres et les phénomènes étranges, ainsi que les utilisateurs de magie non autorisés par l’Empire. Il assure ainsi la protection de ce dernier contre ces menaces surnaturelles, les sorciers tentant de prendre le pouvoir et les machinations occultes des démons tentant de s’introduire en Pangée pour y répandre le chaos et la destruction. Détenteurs de l’ouroboros rouge, ses membres ont le droit de porter les armes au sein de toutes les communautés impériales. Ils doivent cependant respecter le reste de

Dans les rangs de l’ordre rouge

la Noma Autokrata, la loi commune, et surtout la Nomos Hekatea, la loi qui régit les utilisateurs de magie.

L’Organisation de l’Ordre

L’Ordre rouge est une organisation militaire et elle en a hérité son organisation. Pourtant, ses membres sont, pour beaucoup, loin de l’image que l’on pourrait se faire du membre d’une légion impériale. L’Ordre se divise en réalité en trois sections : • La queue correspond à l’intendance de l’Ordre et comprend tous les serviteurs, artisans, palefreniers et autres intendants. • Le corps est la section contenant les soldats de l’Ordre, et assurant la sécurité des forteresses, forts et avant-postes. On y trouve aussi les Questeurs rouges et les officiers de bas rang et de rang intermédiaire. • La tête, enfin, est composée des officiers de rang supérieur et les hauts responsables (maîtres artisans, maîtres érudits, maîtres d’écuries et grands intendants). L’analogie avec le serpent représente aussi la philosophie de l’Ordre sur les questions de hiérarchie. Même si la tête dirige, elle n’est rien sans le corps pour la soutenir, et sans la queue pour lui donner direction et impulsion. Toutes les sections sont importantes et jouent leur rôle, et on les respecte comme telles, même lorsque l’on fait partie des dirigeants.

La queue La queue est la section la moins visible, et pourtant la plus indispensable de l’Ordre. Sans ses membres, soldats et questeurs rouges verraient leur matériel et leurs montures laissées à l’abandon, et les forteresses et avant-postes ne seraient certainement plus que ruines. Les membres de l’Ordre sont conscients de ce fait, et ils traitent les membres de la queue avec le plus grand respect. Toute maltraitance est immédiatement sanctionnée par les gradés, et la paie des serviteurs les plus humbles, s’élevant à 15 drachmes d’argent par jour, est bien supérieure à ce que l’on trouve en général dans l’Empire. Les paies peuvent monter à 30 drachmes d’argent par jour pour les plus méritants d’entre eux. L’Ordre accueille volontiers les esclaves impériaux au sein de cette section, œuvrant ensuite pour leur obtenir le statut de citoyen quand cela est possible. On trouve trois fonctions au sein de la queue : • Les serviteurs accomplissent l’immense majorité des tâches : entretien, services divers, cuisine… tout ce qui n’est pas compris dans les autres rôles de cette section. Ils font aussi office de main-d’œuvre quand les artisans en ont besoin.

4

• Les palefreniers s’occupent, comme leur nom l’indique, des chevaux et de l’entretien des écuries. On trouve en leur sein les palefrins en charge des tâches les plus ingrates, les soigneurs qui veillent à la santé des montures, et les dresseurs entraînent ces dernières et dressent les nouvelles pour qu’elles puissent rapidement être montées par les questeurs rouges et les officiers supérieurs. • Les artisans regroupent forgerons et maréchaux-ferrants, armuriers, facteurs d’arcs, mais aussi maçons, menuisiers et charpentiers, et tous les corps d’artisanat nécessaires à la gestion de l’équipement et des lieux, ainsi qu’à leur réparation. On trouve aussi parmi eux les alchimistes, herboristes et autres soigneurs, ainsi que les érudits. • Les intendants s’occupent de la gestion, qu’il s’agisse des stocks, de la comptabilité, ou simplement du reste du personnel. Ils sont répartis auprès des autres membres de la queue afin de faciliter leur travail et de servir de lien avec la Haute intendance. De tous les membres de la queue, ce sont les plus rares et les plus gradés : il n’existe qu’un seul intendant par poste (écuries, cuisines, artisans, comptabilité, gestion du personnel). Les membres de la queue sont identifiables grâce à la broche qu’ils portent et qui signifie leur fonction : • Serviteurs. Un poing autour duquel s’enroule d’un serpent rouge. • Palefreniers. Un fer à cheval autour duquel s’enroule d’un serpent rouge • Artisans. Un marteau autour duquel s’enroule un serpent rouge • Intendants. Un drachme entouré d’un serpent rouge.

Le corps Il s’agit de la section centrale de l’Ordre, si l’on se place du point de vue de son action. Elle contient en effet deux corps armés séparés :

Les lances rouges Les lances rouges sont les soldats de l’Ordre. Si l’on compare à une légion impériale, ils doivent être, sur l’intégralité du territoire impériale, l’équivalent en nombre d’une seule et unique légion impériale. Cependant, on y trouve les rangs suivants : • Les lances rouges sont les soldats de l’Ordre et vont par unités de 10. • Les pyr-alda sont chacun à la tête d’une unité de soldats • Les pyr-telda gèrent, dans les lieux les plus fournis en soldats, un bataillon de 10 unités de soldats. Il n’existe pas dans le corps des lances rouges d’officiers de plus haut rang. Ces derniers répondent aux membres de

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4 la tête, mais aussi aux questeurs rouges qui sont, par essence, d’un rang supérieur à celui des membres des lances rouges. Les armures des lances rouges, oscillant entre le cuir et la maille, sont ornées d’un ouroboros rouge sur leur épaulière droite, représentant leur appartenance à l’Ordre. La hampe de leur lance est aussi ornée d’un petit ouroboros rouge gravé et peint dans le bois, juste en dessous de la naissance de la pointe.

Les questeurs rouges Les questeurs rouges ne sont pas les plus nombreux, mais ils sont au cœur de l’Ordre et de sa mission. Ils sont certainement les membres les plus précieux et les plus compétents de cette institution. Il s’agit sans aucun doute du corps le plus informel de l’Ordre : pas de hiérarchie, pas de structure précise de chaque unité. Certains questeurs parcourent les terres de l’Empire seuls, d’autres gèrent un bastion ou participent à des patrouilles comptant deux ou trois membres. Certains vagabondent de lieu en lieu en équipes réduites de deux ou trois personnes. Et d’autres enfin se réunissent en équipes de cinq, six, parfois (mais rarement) plus. Tout dépend des affinités et des envies de chacun, et de leur désir d’indépendance (ou de mettre en place une synergie de groupe efficace). Les questeurs restent rarement en place, contrairement aux lances rouges ou aux membres de la queue ou de la tête. Ils ne cessent de voyager et de se déplacer de lieu en lieu, de bastion en avant-poste. Bien qu’ils obéissent à leurs supérieurs et s’engagent dans les missions qu’on leur confie, ils peuvent, de leur propre chef, se saisir d’une situation et la gérer au nom de l’Ordre, tant qu’elle reste dans leurs prérogatives. Cependant, dès qu’une situation implique des citoyens impériaux, ils ne sont pas investis d’une autorité suffisante pour outrepasser les lois. Ainsi, la mort ne doit être administrée qu’en dernier recours et en cas de légitime défense, sans quoi les questeurs seraient coupables de meurtre devant la loi. Dans les faits, ils sont rarement inquiétés mais s’ils s’attaquaient à une personne suffisamment bien placée, ou possédant des amis en haut lieu, ils pourraient bien se retrouver pourchassés, jugés et condamnés. Enfin, les questeurs peuvent être saisis par l’une des trois académies de magie impériales afin de traquer un utilisateur de magie reconnu comme illégal ou ayant enfreint la Nomos Hekatea. On emploie généralement des groupes de questeurs comptant au moins un, voire plusieurs utilisateurs de magie, qu’elle soit divine ou profane. C’est l’académie ayant

120

Vercol, bourgade tranquille

recours à l’Ordre qui décide des modalités de la traque : capture pour Suppression, ou mise à mort.

La tête La tête est certainement la section contenant le moins de membres. On y trouve les hauts officiers, les hauts responsables, ainsi que le commandeur de l’Ordre en personne. • Le commandeur est à la tête de l’Ordre et de la forteresse de Mystiantrios, son quartier général. Actuellement, il s’agit de Ctiménée, décrite plus en détail dans l’épisode 4 de ce livre. Le terme Commandeur ne possédant pas de féminin, Ctiménée est donc « la commandeur » de l’Ordre. • Le premier gardien est le bras droit du commandeur et aide à gérer les hauts capitaines et les affaires courantes. • Les hauts capitaines sont à la tête des bastions et forteresses de l’Ordre. Ils y gèrent troupes et intendance générale. • Les commandants sont à la tête des avant-postes et y possèdent les mêmes prérogatives que les hauts capitaines sur leurs forteresses et leurs bastions. • Les maîtres artisans sont rares et circulent souvent entre bastions et forteresses. On trouve surtout parmi eux des armuriers et facteurs d’armes et d’arcs de renom, quelques érudits à la connaissance encyclopédique ainsi que certains alchimistes aux talents extraordinaires.

Devenir membre de l’Ordre

On n’est pas enrôlé de force dans l’Ordre. Ainsi, l’intégrer étant un acte volontaire, cela est, la plupart du temps, vu comme un honneur et un privilège. C’est la reconnaissance d’un grand talent, d’un grand potentiel, et d’une ardeur sans faille à défendre l’Empire contre ses plus terribles ennemis (dont ceux de l’intérieur). Ceux qui rejoignent la queue ou les lances rouges sont en général recrutés au sein des légions afin de s’assurer une grande fiabilité. L’Ordre voit transiter en son sein des informations parfois sensibles et de sombres secrets, et il serait inconvenant qu’une recrue insincère vienne compromettre tout cela. Mais il n’est pas rare que le recrutement se fasse par cooptation d’un membre de la section, surtout pour la queue. S’ils le peuvent pour ces recrues, ou pour ceux se présentant à un bastion et désirant intégrer les rangs de l’Ordre de leur propre chef, les officiers font alors appel à un lanceur de sorts capable de lancer zone de vérité afin de s’assurer de la sincérité du candidat. Cela peut aussi être associé une lecture des pensées pour compléter le tout. Un officier ou un officier supérieur préférera attendre d’avoir pu avoir recours à ces outils avant de donner quelque accès que ce soit à la recrue.

4

La situation est un peu différente pour les questeurs. Bien que certains candidats fassent montre d’une grande motivation en prenant l’initiative de se présenter à un bastion afin d’y être recruté, les recrutements se font uniquement par cooptation, les questeurs découvrant de futures recrues et les prenant comme novices. Les candidatures spontanées sont rares et il est bien plus courant de recruter un membre des lances rouges ou dans les rangs de la queue que d’accepter un étranger. Cependant, dans les cas où cela arrive, comme précédemment, on préfère magiquement s’assurer de la fiabilité de la candidature spontanée. Bien qu’il existe des exceptions pour les plus doués d’entre eux, les nouveaux questeurs sont, la plupart du temps, pris en charge pendant quelques années par un questeur expérimenté afin de lui enseigner les bases du métier et de l’évaluer. Il parcourt alors l’Empire avec son Mentor, avant d’être définitivement intronisé questeur dans le cadre d’une cérémonie solennelle. Les questeurs peuvent, si leurs talents sont assez grands, espérer un jour passer officiers supérieurs et rejoindre les rangs de la tête.

Vercol, bourgade tranquille Lieu présent dans l’épisode 1. Situé au sud-est de la zone connue sous le nom de « frontière nord », Vercol est une bourgade réputée pour son calme et sa qualité de vie. Perchée sur une petite butte, entourée de collines et de bois, elle bénéficie des vents chauds venus du sud, rendant les printemps relativement doux et les hivers moins rigoureux qu’à Norpont, la ville frontière avec Opharmos.

Vercol • Population : 1 500 habitants • Limite de rachat : 80 statères d’or • Limite de vente : 200 statères d’or

POLITIQUE : • Kephtos : Megistas Posides (h) • Chef de la garde : Phyletor Acranes (h) • Tête du clergé local : Charys Hekebe (f) La limite de rachat correspond au maximum qu’un commerce est capable de dépenser si les personnages désirent revendre quelque chose. La limite de vente correspond à la valeur maximale que les personnages pourront dépenser dans un commerce.

121 Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

4

Cette situation idéale en fait un lieu particulièrement agréable à vivre dans la région. Mais sa localisation légèrement reculée fait qu’elle est délaissée par les plus aisés de la région, au bénéfice de la plus grande (et mieux placée) Norpont. Pourtant, cette situation que bien des kephtos considéreraient comme problématique semble être fort appréciée des habitants de la bourgade. Elle assure que l’endroit reste un havre de paix, loin des machinations des plus riches et puissants.

L’ambiance de Vercol

La vie à Vercol semble, de prime abord, idyllique. La bourgade ne croule pas sous les problèmes, les gens y vivent leur vie tranquillement et Megistas, son kephtos, en est fort satisfait. Tout à Vercol respire le calme et la simplicité, loin des sombres intrigues des cités plus importantes. Tous les habitants semblent vivre une vie simple et agréable. Certains voyageurs de passage ne peuvent, d’ailleurs, pas s’empêcher de se demander s’il n’y aurait pas anguille sous

122

roche : Vercol semble trop idéale pour être vraie. Et pour certains, quelque chose se cache derrière toute cette sérénité. La réalité n’est pourtant pas loin de cette première impression. Vercol est, à bien des égards, un petit paradis dans un Empire où il ne fait pas bon vivre partout. Évidemment, il existe des problèmes à Vercol, comme partout. Ils semblent cependant dérisoires comparés à ce que l’on peut trouver ailleurs, ne serait-ce qu’à quelques jours de voyages, à Norpont. En tout cas vu d’un œil extérieur. Car pour les habitants de Vercol, notamment ceux qui y ont toujours vécu, ces intrigues sont du plus grand sérieux et font peser de véritables enjeux sur leur vie. Voir trois petites brutes se moquer d’un habitant peut sembler trivial, mais pour l’habitant en question il s’agit d’une question de vie ou de mort.

La géographie de Vercol

La bourgade est située sur le haut d’une petite butte. Entourée de champs, eux-mêmes entourés de forêts (les bois Venteux à l’Est, le bois au Sacre au Nord et la forêt

Vercol, bourgade tranquille

d’Hekatea à l’Ouest), une seule route la traverse de part en part, menant d’un côté vers le cœur de Khoros, et de l’autre vers la ville de Norpont.

Les bois Venteux Les bois Venteux se trouvent à l’Est de la bourgade. Il s’agit d’une zone forestière assez limitée : il faut à peine une journée pour la traverser, et cela n’est dû qu’à la densité des bois qui y rend la circulation fort difficile. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles on évite souvent cette forêt. Elle a, en plus de cela, la réputation d’être hantée. Une réputation certainement usurpée et due aux sons étranges que produisent le vent dans les arbres, presque tous les jours et à toute heure. Les bois ont en effet la particularité de se situer au cœur d’un couloir de vent qui souffle presque constamment plus ou moins fort, depuis la petite bise jusqu’au vent si puissant qu’il pourrait en décorner les bœufs.

Un lieu marquant La cabane du vieil ermite est un lieu situé à une trentaine de minutes de marche de l’orée de la forêt, via un étroit layon dont on peut constater, à en croire les traces de pas, qu’il semble régulièrement emprunté par au moins un humanoïde. La cabane, elle, se trouve dans une minuscule clairière. Faite de bric et de broc, elle tient tant bien que mal, adossée à un vieux hêtre qui en soutient difficilement la structure. Le plus étrange est que si la cabane donne le sentiment que le moindre coup de vent pourrait la faire voler, elle est encore debout malgré les vents parfois d’une puissance folle sévissant dans la forêt.

Aschineos le fou, Ermite un peu fêlé Nature. Peureux mais trop curieux. Ambition. Protéger la forêt et ses animaux. Travers. Sa solitude le pèse tant qu’il est paradoxalement en demande constante de contacts avec d’autres êtres intelligents, qu’ils soient verbaux ou physiques. Usages. Parle aux petits animaux qui passent pour leur demander de confirmer ses propos, ou s’ils croient ses visiteurs, ou autres questions ponctuant les discussions. Révélation. Aschineos est un ancien membre des Poignards verts. Il a perdu la raison il y a 10 ans après avoir tué le fils du kephtos de Vercol dans un terrible accident, et s’est réfugié dans cette clairière dont il refuse de sortir.

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Un lieu marquant Le campement des Poignards verts est situé au cœur de la forêt, dans une petite dépression menant à une cavité naturelle leur servant de refuge. L’entrée de la dépression est surplombée par deux petites masses rocheuses s’élevant à 5 m au-dessus du sol. Le haut de ces dernières est légèrement creux, ayant permis aux Poignards verts d’y construire deux petits postes d’observation discrets d’où deux à quatre sentinelles montent la garde afin de prévenir l’arrivée de tout importun. Ces postes ont été créés de manière à être cachés par du lierre, les rendant presque invisibles aux yeux de passants non avertis. Au fond de la dépression, devant l’entrée de la grotte, un système mécanique permet, en cas d’urgence, de relever une plaque à laquelle est accroché un buisson massif, cachant et protégeant l’entrée. Pour le moment, au vu de la réputation des bois, ils n’ont cependant jamais eu à l’utiliser.

Krespias, Bandit sans volonté Nature. Hargneux mais jamais téméraire. Ambition. Vivre sa vie en amassant autant de richesses que possible, mais sans se mettre trop en danger. Travers. Toujours méfiant, de tout. Usages. N’a de cesse de répéter « m’voyez » à la fin de chaque phrase. Révélation. Krespias n’a jamais vraiment voulu être un bandit. Il aurait en réalité aimé être un artiste itinérant, vivant de son art. C’est d’ailleurs un excellent joueur de tricorde. Mais il n’a jamais eu le courage de se lancer dans cette carrière risquée. Et une mauvaise rencontre menant à une autre… le voilà à la tête d’une bande de bandits.

Les champs

Les champs entourent la butte sur laquelle est construite Vercol. Cette zone fait tampon entre la bourgade et les forêts alentour, offrant jusqu’à cinq kilomètres de plaine dégagée selon les endroits et permettant aux miliciens faisant le guet de voir au loin les ennuis arrivés, même si, en réalité, Vercol est un lieu calme dont les seuls troubles sont, parfois, les exactions des Poignards verts. Les champs sont en réalité un réseau de champs, de petits bois et de bosquets, reliés entre eux par des chemins de terre, dont une partie mène à la grand-route, qu’il s’agisse de celle reliant Vercol à Norpont, ou de celle reliant Vercol au sud de Khoros. Une trentaine de fermes se partagent les terres, toutes modestes mais toutes propriétés de quelques patriciens ayant privilégié le confort de cette vie bucolique aux domaines étendus du cœur de la province.

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4 Les propriétaires terriens des champs sont respectés pour leur apport à la communauté, leurs terres produisant peu ou prou tout ce que la bourgade consomme.

Un lieu marquant La Ferme des trois puits est l’un des lieux les plus connus de Vercol, en tout cas de réputation. En effet, personne ne s’y rend jamais, les rumeurs allant bon train sur ce lieu réputé maudit. En effet, plus personne ne vit à la ferme, si ce n’est le vieux Télémaque. Ce veuf dont l’esprit a été depuis longtemps brisé erre toute la journée dans les bâtiments désormais délabrés. Et plusieurs fois par jour, on le voit passer de puits en puits, de cour en cour, et parler tout seul. Parfois, la nuit, on voit le vieux Télémaque debout devant le puits de la cour principale, immobile, pendant des heures. Personne ne sait pourquoi. Mais ceux qui s’y sont aventurés la nuit ont toujours eu l’impression de voir, virevoltant autour de lui, des formes spectrales semblant murmurer à son oreille.

Telemaque Arsatia, vieux fou Nature. Harassé, perdu, sans volonté. Ambition. Aucune. Travers. Répète en boucle les mêmes phrases sans jamais s’adresser à ceux qui le croisent. Usages. Semble vivre sa vie comme si la ferme était encore pleine de vie. Révélation. Telemaque a perdu ses enfants et son épouse, les uns après les autres. Tous ont été attirés au fond d’un des trois puits par les murmures de la chose que se cache sous la ferme.

Un lieu marquant On connaît peu le Temple des sept pluies, historiquement dédié à Grand-mère automne. Ce vieux temple de bois aux colonnes colorées dont la peinture s’écaille au fil des années est abandonné depuis plus longtemps qu’aucun habitant de Vercol ne peut se souvenir. La plupart des habitants de la région ne savent même pas exactement où il se trouve, isolé au milieu d’un petit bois à l’intérieur duquel personne, ou presque, ne s’aventure. Cependant, les choses sont sur le point de changer. En effet, depuis quelque temps, une prêtresse, Clea Heristio, s’est installée au cœur du temple. Discrète, elle ne s’est pas encore vraiment confrontée à la population mais elle compte bien reprendre le temple et le dédié à sa divinité tutélaire : Keros. Une position problématique qui pourrait bien provoquer des tensions quand les gens

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réaliseront qu’un nouveau panthéon s’implante dans la région.

Clea Heristio, prêtresse de Keros Nature. Discrète, agréable mais méfiante. Ambition. Implanter Keros et le panthéon alianite à Vercol. Travers. Elle craint la réaction des gens du cru. Usages. Elle rigole toujours quand elle est nerveuse. Révélation. Clea est prête à faire des compromis pour arriver à ses fins, quitte à employer des personnes peu recommandables pour protéger son temple le temps qu’elle le rénove.

L’arrivée

Le lieu que l’on nomme « l’arrivée » correspond aux faubourgs de Vercol, situés autour de la palissade de la ville. On y trouve une cinquantaine de maisons, bordées d’un petit terrain servant souvent de jardin à cultiver. Certaines sont entourées d’une enceinte de pierre ou de bois rudimentaire et culminant rarement au-delà de 1,4 m. Les maisons ne sont pas forcément détenues par les plus riches, bien que certaines d’entre elles ressemblent plus à un petit manoir qu’à une simple bicoque. L’arrivée compte aussi quelques marchands et artisans, la plupart du temps ayant besoin de place pour mener leur commerce (comme Silane, le maréchal-ferrant possédant une grange dans laquelle il peut entreposer les carrioles qu’il doit réparer, ou Hermerion et son auberge du Renard apaisé [cf. épisode 1, p. 11] qui possède une écurie pour abriter les chevaux de ses clients). L’ambiance dans l’arrivée est calme. La milice y est régulièrement présente mais les troubles à l’ordre public les plus courants consistent en quelques bagarres d’ivrognes le soir venu et des disputes de voisinage on ne peut plus classiques. Ajoutez à cela les maisons faites de pierre et bois souvent colorées, et l’on obtient une atmosphère sereine et lumineuse.

Un lieu marquant La forge de l’Ours est l’atelier du seul maréchal-ferrant de la bourgade. Il n’est donc pas étonnant que lui et ses cinq apprentis aient plus de travail qu’ils ne pourraient l’espérer. L’atelier est occupé toute la journée, et jusqu’à la tombée de la nuit, parfois au-delà. Les apprentis et employés de Silane, le maréchal-ferrant, ne lésinent pas à la tâche. Et s’il est de notoriété publique que l’homme est exigeant et sévère, il est connu pour être juste. Cependant, depuis la perte de sa famille des suites d’une fièvre inexplicable il

Vercol, bourgade tranquille

y a cinq ans, il s’est renfermé dans son travail et a perdu la jovialité qu’on lui connaissait. Silane est accompagné de Panope, une jeune femme de presque trente ans. Malgré son attitude discrète et son physique ingrat et frêle (tant et si bien qu’il n’est pas peu courant que les gens l’appellent, avec cruauté, « la gobeline »), elle est la meilleure apprentie de Silane. Ce dernier a développé une relation affectueuse avec elle et il compte bien lui laisser son atelier quand il prendra sa retraite. Il a, en ce sens, arrangé ses affaires pour que nul autre ne vienne contester la propriété de la forge de l’Ours.

Panope, apprentie assoiffée de vengeance Nature. Effacée, méfiante, en retrait. Ambition. Reprendre l’atelier de Silane. Travers. Elle n’a confiance en personne et tend à monter les gens les uns contre les autres. Usages. Se gratte le coude lorsqu’elle ment. Révélation. Panope est la fille de Silane, jamais reconnue par ce dernier. Venue de Norpont, elle ne l’a pas dit à son père qui ne connaît pas son existence, ayant abandonné sa mère Hilaère il y a presque 30 ans. Elle a empoisonné la famille de Silane avec du vifargent, et compte désormais mettre fin aux jours de ce dernier. Elle vendra ensuite l’atelier pour retourner s’installer à Norpont.

Un lieu marquant Le manoir Bacenor s’élève à l’ombre de la palissade Est de la bourgade. Cette grande bâtisse est entourée d’un immense jardin caché par un mur d’enceinte de pierre haut de près de 3 m. Vu de l’extérieur, le manoir semble mal entretenu, ses pierres parcourues de mousses, son jardin envahi par les ronces et les mauvaises herbes… si l’on ne le savait pas occupé par sa propriétaire, Agealia Bacenor, on pourrait le croire abandonné. Et dans un sens, il l’est. Depuis dix ans, Agealia, une femme d’un certain âge, vit seule après que son mari, bien plus vieux qu’elle, a rejoint un tholos pour son repos éternel. Ne reste avec elle qu’un unique serviteur, Kilenor, fidèle depuis les premiers jours et jusqu’au dernier (qui, selon certains, ne devrait pas être lointain). Personne ne s’approche vraiment du manoir, ayant la réputation d’être hanté par l’esprit de Tellias Bacenor, feu l’époux d’Agealia. Les légendes vont bon train et bien des habitants de Vercol pensent que la vieille femme est devenue folle et parle tous les soirs avec son mari. D’autant qu’on dit entendre d’étranges bruits, parfois, venant du manoir.

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Certains, ayant déjà aperçu un intrigant manège prenant place autour de la demeure la nuit, avec des personnes semblant se rendre au manoir pour ne jamais en revenir, pensent même qu’elle se voue désormais à un culte démoniaque.

Agealia, veuve maudite Nature. Froide, distante, peu loquace. Ambition. Continuer ses affaires tout en restant la « vieille folle » des faubourgs. Travers. Ne comprend aucun humour. Usages. Tapote sur une surface avec ses doigts quand elle s’impatiente. Révélation. Tellias n’est pas mort de mort naturelle. En réalité, il était capable de faire appel à la magie, même s’il n’avait jamais développé ce don. Il a été tué après avoir résisté alors qu’un questeur rouge venait l’arrêter. Depuis, outre le fait d’avoir développé une haine farouche de l’Ordre, elle a mis en place un réseau permettant aux utilisateurs de magie illégaux de changer d’identité et de trouver un moyen, soit de refaire leur vie, soit de quitter l’Empire. Elle utilise pour cela un cercle de téléportation, présent dans sa cave, qu’elle peut activer grâce à un anneau magique. Les personnes qui l’empruntent se retrouvent dans une cache appartenant à un groupe de passeurs dans la cité d’Akleptio.

La route centrale

La route centrale, aussi appelée la Grand-rue, est une immense rue traversant la bourgade depuis l’entrée nord-est jusqu’à l’entrée ouest. Elle est parcourue en grande majorité de maisons, dont celles des habitants les plus aisés et de quelques patriciens, ainsi que de quelques boutiques parmi les plus riches de la bourgade. Enfin, on y trouve quelques auberges et tavernes accueillant les voyageurs préférant se trouver à l’intérieur des murs plutôt que dans les faubourgs. C’est certainement le quartier le plus passant, le plus commerçant et le plus fréquenté. La route centrale passe par le centre même de Vercol. C’est là que l’on trouve le puits central, un lieu de rassemblement et de fête, mais aussi un lieu sacré.

Un lieu marquant La joyeuse est la taverne la plus courue de la route centrale. C’est là que se retrouve tout le gratin de la bourgade et ils y servent un hydromel particulièrement épicé, ainsi qu’un vin cuit infusé de poivres issus du sud du Royaume du fleuve. On y trouve aussi toujours de quoi se sustenter avec des plats épicés et des desserts sucrés au miel. C’est

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4 un lieu animé qui ne ferme ses portes que tard dans la nuit et ouvre tôt le matin. Sa tenancière, Actë, gère son affaire, ainsi que sa petite cohorte de servants et servantes, d’une main de fer dans un gant de velours.

Actë, tenancière avenante

Un lieu marquant

Nature. Souriante, à l’écoute, joviale, mais toujours ferme. Ambition. Maintenir son établissement au sommet des tavernes de Vercol. Travers. Un peu trop curieuse. Usages. Tape des mains quand elle rit. Révélation. Actë est en réalité une marchande de colliers, et use parfois de la boisson pour piéger certains voyageurs.

L’échoppe anonyme est un lieu que peu connaissent, et qui est pourtant très apprécié de ceux qui savent où le trouver. Situé tout au fond d’une petite impasse, on pourrait le manquer tant sa porte ressemble à celle d’une simple dépendance délabrée. D’autant qu’aucun panneau ne vient indiquer la présence d’une échoppe ici. Et pour cause… L’échoppe consiste en une toute petite pièce à laquelle est accolé, dans une pièce attenante, un laboratoire. C’est le lieu où travaille Arsophane, dit « Arsophane la vieille herbe », un herboriste humain d’une soixantaine d’années dont les talents permettent de soigner autant que de tuer. En effet, l’herboriste maîtrise aussi l’art de l’empoisonnement et, en certaines occasions et pour un prix élevé, il acceptera de concocter une mixture plus ou moins dangereuse pour ceux qui auront montré patte blanche (cela consiste en réalité à être recommandé par un précédent client).

Un lieu marquant Le puits central consiste en un magnifique puits de pierre finement ouvragé situé à l’ombre d’un immense chêne. Dans sa pierre sont gravées des représentations de Mère printemps et de Père été et le puits sert aussi d’autel sur lequel prier. On dit d’ailleurs que jeter un drachme dans le puits assurerait la bénédiction des dieux. Au fond du puits se trouve cependant un habitant inattendu : une dryade, depuis longtemps liée au vieux chêne et à la source qui coule en dessous. Elle fait de son mieux pour que personne ne l’aperçoive et excelle dans ce domaine.

Sylsaë, dryade mélancolique Nature. Discrète, peureuse, mélancolique. Ambition. Préserver le chêne. Travers. Curieuse de la surface. Usages. Se baigne dans l’eau la nuit en laissant échapper des clapotis. Révélation. Sylsaë entend tous les veux. Si elle le peut, la nuit, elle sort de son puits pour aller aider ceux qui ont fait un vœu (en s’occupant de leurs animaux, de leurs terres ou en encourageant les vermines à quitter les lieux, par exemple), en prenant garde de ne pas être aperçue.

Les maisons intérieures

La zone que l’on nomme « maisons intérieures » représente en réalité une grande partie de la bourgade intra-muros. Plus l’on s’approche de la palissade, plus les maisons sont petites et serrées, et plus les habitants les occupant sont pauvres. C’est une zone fréquentée presque uniquement par les locaux, et elle jure avec le reste de la bourgade.

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En effet, quand on parcourt ses rues, les maisons semblent moins colorées, l’ambiance moins lumineuse… C’est aussi là que l’on trouve certaines personnes moins recommandables… à l’échelle de Vercol, évidemment.

Arsophane la vieille herbe, empoisonneur sympathique Nature. Secret, rieur, excentrique. Ambition. Maintenir son art. Travers. Maladroit. Usages. N’a de cesse de se gratter l’intérieur des oreilles avec un bâton. Révélation. Arsophane sait qu’il n’est plus tout jeune et il désirerait transmettre son savoir à un apprenti.

Un lieu marquant Le bosquet blanc est un petit bosquet composé d’une demi-douzaine d’arbres : quelques hêtres, des chênes blancs, et un bouleau. Situé en plein milieu d’une zone aux maisons resserrées, dans la partie est de la bourgade, proche de la palissade, sa présence paraît presque incongrue. Le lieu est investi par Makarios, un druide demi-orc d’une cinquantaine d’années, à la barbe grise et drue, qui s’est installé là il y a près de 20 ans. Quand on y pénètre, on se rend compte qu’au centre du bosquet se trouve une petite maison à laquelle est accolé un bassin dans lequel coule doucement une eau pure et douce. Makarios est à la fois un guérisseur et un guide spirituel. Cependant, il ne sort que peu de son bosquet, si ce n’est pour se rendre en forêt et y trouver ingrédients et composantes pour ses potions et ses modestes sortilèges.

Norpont, ville frontière

Makarios, druide timide Nature. Souriant, réservé, bienveillant. Ambition. Il n’ambitionne que d’aider son prochain et de le guider dans les temps difficiles. Travers. Toujours un peu trop enthousiaste face à de nouvelles personnes. Usages. Tape de son bâton noueux sur le sol ou la table pour appuyer ses phrases. Révélation. Makarios connaît Agealia et l’aide et la soutient. Il voit d’un mauvais œil l’emprise des académies sur la magie, surtout depuis que son frère en a fait les frais, ayant été soumis à la Suppression pour avoir aidé un mendiant volant de la nourriture à s’enfuir.

Norpont, ville frontière Lieu présent dans l’épisode 2. Norpont est la ville la plus grande et la plus importante de toute la région de la Frontière nord. Construite autour du seul pont traversant le fleuve Mégalé, la ville profite d’un afflux important de voyageurs. Le Mégalé marquant aussi la frontière entre Khoros et Opharmos, Norpont sert de poste-frontière, filtrant et surveillant les entrées et sorties entre les deux territoires. La ville est séparée en deux. La « cité intérieure », située sur les terres, est assez peu fréquentée par les étrangers. Elle ne leur est pas totalement fermée (mais fortement restreinte) mais ce sont les habitants qui la parcourent la plupart du temps, sauf quand il est nécessaire de traiter avec les autorités locales. Les faubourgs sont, eux, concentrés autour du pont… et sur le pont lui-même. Le quartier du pont consiste en une masse de bâtiments parsemant le pont et ses à-côtés, ses piles, et même le fleuve en contrebas. C’est ici que se concentre toute la vie de passage, et là que l’on trouve les bas quartiers.

L’architecture de Norpont

Norpont fait le lien entre Khoros et Opharmos et, à bien des égards, cela se voit. En effet, l’architecture de la ville correspond à un mélange entre l’architecture impériale classique, avec ses toits plats, ou ses tuiles en terre cuite et ses façades couleur crème, et l’architecture des terres du nord avec ses bâtiments de pierre et de bois ramassés dont les toits pentus souvent recouverts de chaume arrivent presque au sol. De ce fait, Norpont a une allure un peu étrange et les impériaux du sud sont toujours étonnés, en se promenant au gré des ruelles, de trouver une si grande variété de bâtiments.

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Norpont • Population : 7 000 habitants (dont 4 000 dans les faubourgs) • Limite de rachat : 200 statères d’or • Limite de vente : 700 statères d’or

POLITIQUE : • Kephtos : Nathanos Kespio (h) • Chef de la garde : Lasthéna Téryphos (f) • Tête du clergé local : Mérop Podarcis (h) La limite de rachat correspond au maximum qu’un commerce est capable de dépenser si les personnages désirent revendre quelque chose. La limite de vente correspond à la valeur maximale que les personnages pourront dépenser dans un commerce.

Cela a cependant un effet inattendu : il est particulièrement facile de se repérer en ville. Toutefois, il est à noter que si les demeures de la cité intérieure possèdent une architecture aussi diversifiée que partout ailleurs en ville, le cœur, lui, ne possède qu’un unique manoir à l’architecture nordique, appartenant au patricien Keleos Jolborn, un riche marchand de tissus venu d’Opharmos et installé depuis deux décennies en ville.

Les faubourgs

Les faubourgs de la ville s’étalent des deux côtés de la berge du Mégalé, ainsi que sur le pont qui le franchit. Ce dernier, large et fait de pierres élégamment taillées (par les nains, certainement), a été envahi sur toute sa surface par de multiples constructions qui rend la circulation malaisée. Nombreuses sont les maisons suspendues dans le vide car accrochées sur l’un des côtés du pont. Les piles s’enfonçant dans le fleuve ont été colonisées par de multiples bicoques. Des passerelles passent de l’une à l’autre et relient les zones basses aux zones hautes. Les berges aussi ont été investies : de multiples masures faites de bric et de broc et rapidement démontables en cas de crue s’y trouvent.

L’Entrée

Il s’agit de la zone qui précède le pont, juste avant de quitter Khoros. Les faubourgs y sont assez peu denses et les maisons éparpillées. On y trouve quelques auberges où se reposer, chacune possédant sa propre écurie pour pouvoir y accueillir chevaux et carrioles, mais aussi une seconde écurie accueillant plusieurs chevaux réservés aux messagers impériaux. Ce n’est pas la zone la plus sécurisée par la milice locale, mais les problèmes y sont rares, d’autant que

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4 chaque auberge possède quelques gros bras qui s’occupent de calmer les importuns.

Un lieu marquant L’Auberge du Patient repos est certainement le plus grand établissement de la zone. 20 chambres, un dortoir de 30 places, des écuries conséquentes, il est le plus prisé aussi bien des voyageurs que des locaux. En effet, la grande salle accueille voyageurs et gens du cru, faisant aussi office de taverne.

Tolmos Adapée, patron de l’Auberge du Patient repos Nature. Souriant, enjôleur, commerçant. Ambition. Faire prospérer son auberge tout en conservant son petit secret. Travers. Un peu trop borné parfois. Usages. Hoche la tête quand il écoute les gens, de manière systématique et régulière. Révélation. Tolmos se méfie largement des autorités. Il gère en effet un petit réseau faisant « disparaître » les utilisateurs de magie illégaux afin de leur permettre d’obtenir une totale liberté.

Le Passage

Ce que l’on nomme le Passage correspond à la route « normale » qui traverse le pont. Elle passe désormais entre les maisons et bicoques entassées sur le pont lui-même et ses à-côtés. Le pont est si peuplé qu’il déborde, littéralement, de constructions diverses s’entassant les unes sur les autres et contribuant à donner un aspect insolite au lieu. On y trouve également des échoppes de tous types permettant aux voyageurs de se ravitailler. La route, elle, est désormais si étroite que par endroits, il est difficile de faire passer deux carrioles de front.

Un lieu marquant Il est une petite boutique dans le Passage, accrochée au pont au-dessus du vide : les Sept Plaisirs. Cette échoppe située au fond d’une petite impasse étroite est tenue par Alémène, une femme d’une quarantaine d’années. Vivant seule, elle passe son temps entre les forêts aux abords de la ville et son échoppe dans laquelle elle concocte de multiples potions. C’est un lieu idéal pour acheter quelques potions de soins et certaines potions visant à guérir maux et maladies. Mais pourquoi les Sept Plaisirs ? Parce qu’Alémène se fait un devoir de joindre l’utile à l’agréable et ses potions sont réputées pour leurs parfums et leurs goûts étonnants.

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Alémène, tenancière des Sept Plaisirs Nature. Secrète, souriante, enthousiaste. Ambition. Trouver toujours plus de nouveaux parfums et saveurs. Travers. Toujours débordée. Usages. Sent tout ce qui lui passe sous le nez, cela en devient parfois inconvenant. Révélation. Alémène est en réalité une empoisonneuse aguerrie, et ses recherches lui servent avant tout à trouver les meilleurs moyens de camoufler le goût des poisons.

Le Dédale

Il s’agit de la partie la plus difficilement accessible du pont, c’est-à-dire ses côtés et, surtout, le pourtour de ses piles. Il s’agit d’une succession de cabanes suspendues, reliées par des échelles et des passerelles, souvent précaires car faites de bric et de broc. C’est là que vivent les pauvres et les esclaves ne résidant pas chez leurs maîtres.

Un lieu marquant Tout le monde connaît l’existence du Trouveur, même si personne ne sait réellement comment le contacter. Vous cherchez un renseignement ? Vous voulez être mis en contact avec quelqu’un ? Demandez après le Trouveur, et c’est lui qui vous trouvera. Mais attention : ses services coûtent cher.

Imbrus, vendeur de renseignements Nature. Mystérieux, méfiant, secret. Ambition. Accumuler du pouvoir sur les autres, car la connaissance c’est le pouvoir. Travers. Fataliste. Usages. Renifle tout le temps quand il parle. Révélation. Imbrus travaille en réalité pour le kephtos, Nathanos, et recueille pour lui des informations sur tout ce qu’il se passe en ville.

La Bourbe

Cette zone correspond à la partie des rives du fleuve situées sous le pont. La zone, inondable, est certainement la plus pauvre de la cité. Les masures qui s’y trouvent ont toutes été érigées de manière temporaire, et l’on a plus l’impression de se trouver au cœur d’un campement de tentes que dans un quartier de la ville. En cas de crue, les habitants, coutumiers du phénomène, démontent leurs habitats et les déplacent sur les hauteurs. C’est là que l’on trouve les

Norpont, ville frontière

plus pauvres, les plus démunis, mais aussi les parias et les criminels désireux de se faire oublier.

Un lieu marquant S’il est bien un lieu à l’image du quartier, c’est la taverne du Rat crevé. Ce petit bouge malfamé est le repère de bien de ceux qui cherchent à échapper aux autorités locales : contrebandiers, hommes de main en mal d’embauche, malfrats divers. Vous cherchez un service pas vraiment légal ? C’est ici qu’il faut chercher. Mais attention à ne pas cafter aux autorités parce que tout le monde le sait : trahir le Rat crevé, c’est prendre le risque de se faire crever comme un rat.

Pélopée, habituée du Rat noyé Nature. Souriante, impertinente, sûre d’elle. Ambition. Se faire de l’argent, beaucoup d’argent. Se faire engager à tout prix, quel que soit le service. Travers. Souvent instable. Usages. Joue toujours avec un statère d’or. Révélation. Pélopée est une mercenaire que plus personne ne veut engager. Trop instable, trop impulsive, trop imprévisible.

La cité intérieure

De l’autre côté du fleuve, après le pont, la route continue vers le nord en contournant la ville de Norpont. Une partie de la cité est cependant fortifiée par des murs de pierre. Elle est appelée par les résidents « la cité intérieure ». Cette zone est, contrairement aux faubourgs, presque interdite aux étrangers (disons que son accès est très fortement restreint), et seuls les résidents permanents et les autorités locales peuvent y accéder librement. La cité intérieure est constituée de trois quartiers en forme de cercles concentriques.

Le quartier des Temples

C’est le premier quartier qu’un visiteur traverse en pénétrant dans la cité intérieure. Il occupe tout le pourtour intérieur de la cité, le long des murs. C’est un quartier tranquille, toujours bondé, où se trouve l’un des marchés les plus actifs de la ville en dehors des faubourgs. Les fermiers de la région, affiliés à Norpont, viennent y vendre leurs marchandises. Aucun étranger à la zone d’influence de Norpont n’y est autorisé, à moins de détenir un sauf-conduit délivré par les autorités.

Un lieu marquant Le Temple des oubliés est le plus insolite des bâtiments du quartier. En effet, il prend la forme d’une pyramide haute

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de deux étages et détonne totalement dans le paysage. Ce temple, tenu par le vieux Neferu, un prêtre à la peau sombre venu de la lointaine contrée du Royaume du Fleuve, est dédié à tous les dieux que l’on ne vénère que rarement. Même si priméistes et alianites sont les bienvenus ici, le temple se dédie aux autres panthéons. Il fournit des salles de prières dans lesquelles les fidèles peuvent amener un objet sacré afin de prier et de se recueillir.

Neferu, prêtre de tous les dieux Nature. Calme, paisible, accueillant. Ambition. Donner l’opportunité à tous de trouver un endroit où se recueillir. Travers. Trop confiant envers les autres, voit toujours le bon en eux. Usages. Il se lave les mains chaque fois qu’il sort ou entre dans une pièce du temple. Révélation. Aucune. Neferu est un homme sincère qui croit en l’entraide et la bonté.

Les Hautes

Les hautes sont le second quartier de la cité intérieur. Il constitue un cercle à l’intérieur du cercle formé par le quartier des Temples. C’est là que vivent les citoyens les plus riches et les patriciens de la ville. C’est un quartier calme, fortement sécurisé par des patrouilles régulières. On y trouve plusieurs maisons de plaisirs ainsi que des bains publics, accueillant locaux et invités pour des tractations qui se déroulent en toute sérénité.

Un lieu marquant La Table d’Or est certainement l’établissement culinaire le plus prisé (et hors de prix) de toute la ville, fréquenté par les patriciens et les citoyens les plus riches. On y trouve des mets raffinés à prix d’or, mais c’est aussi un lieu où s’échangent ragots et racontars sur la haute société du coin.

Ascanius Amphitès, Propriétaire de la Table d’Or Nature. Dur, avenant, opportuniste. Ambition. S’imposer comme le plus important des entrepreneurs de la cité. Travers. N’écoute jamais les conseils. Usages. Dès qu’il est mal à l’aise, il enfonce la main sans sa bourse pour jouer avec les pièces qu’elle contient. Révélation. Ascanius utilise son personnel pour espionner les conversations afin de toujours savoir dans quel sens le vent va tourner.

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4 Le Cœur

Il s’agit d’un tout petit quartier, un cercle de deux cents mètres de diamètre tout au plus. Situé autour de la caserne locale, il accueille certaines troupes détachées de la XIe légion impériale. C’est par conséquent un quartier militarisé, comprenant baraquements, lieux d’entraînement, écuries et armureries… mais aussi tous les artisans travaillant pour les troupes : forgerons, armuriers, facteurs d’arcs et autres tanneurs. Il en résulte une odeur nauséabonde (surtout autour des ateliers des tanneurs), plus ou moins présente et qui, en cas de grand vent, contamine les Hautes.

Un lieu marquant Il est un lieu que tout le monde connaît mais personne ne visite. Un bâtiment depuis longtemps abandonné et décrépi. On le nomme le manoir perdu. La légende veut qu’il ait appartenu à un riche patricien qui, un jour, pris de folie, décida d’assassiner sauvagement toute sa famille, il y a de cela des siècles. Le temps a passé, les propriétaires se sont succédé et sont tous, dit-on, devenus fous. Depuis près de soixante ans, le manoir est resté vide. Mais le soir, on entend encore la complainte des fantômes de la femme et du patricien meurtrier qui en émanent.

Thelomes, fantôme dépressif Nature. Perdu, triste. Ambition. Rejoindre l’au-delà, et trouver les faveurs de Grand-père hiver. Travers. Fataliste et défaitiste. Usages. Répète à qui le veut qu’il ne désire qu’une chose, trouver enfin le repos. Révélation. Thelomes est le propriétaire censément meurtrier du manoir, mais il n’en est rien. La réalité est bien plus triste : sa famille a décidé de le quitter, sa femme ayant fait briser leur union. Dévasté et persuadé que jamais il ne pourrait continuer, il mit fin à sa vie. Mais son esprit est toujours là, bloqué, comme si on lui refusait l’entrée en Thanatos. Et il se pourrait qu’il s’agisse en réalité d’une malédiction pesant sur la demeure et lui refusant le repos. Mais lancée par qui ?

Téros, terre des monstres Lieu présent dans l’épisode 3. On l’appelle, parmi les érudits les plus au fait de l’existence des mondes-miroirs, la Terre des monstres, ou le Monde des crocs. Téros est un monde sauvage d’où surgissent des créatures monstrueuses et des bêtes géantes,

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faisant du lieu où elles émergent en Pangée leur nouveau territoire, souvent aux dépens de ceux qui l’habitent déjà.

La géographie de Téros

Comme tous les mondes-miroirs, Téros possède la même géographie que Pangée. La principale différence se trouve dans l’absence quasiment totale de constructions civilisées. En effet, aucune civilisation n’a jamais été bâtie sur le sol de ce monde, entièrement à la merci des créatures qui l’habitent. En conséquence, Téros semble être une version sauvage et primaire de Pangée : les forêts y sont immenses, les arbres millénaires, les sous-bois épais, les montagnes inviolées, les eaux pures et emplies de vie végétale et animale… Un impérial qui mettrait les pieds sur Téros ne pourrait qu’être perdu. Il pourrait reconnaître, au loin, les montagnes Ocres, mais il ne saurait comment s’y rendre en l’absence de routes, de relais ou de villages. Aucun pont ne traverse rivières et fleuves, et encore moins les gouffres montagneux. De plus, par un effet incompréhensible, tout semble plus grand sur Téros. Les animaux, arbres et plantes, certes, mais aussi les éléments géographiques et géologiques. Les montagnes semblent s’élever jusqu’au ciel, les rivières être aussi profondes que des fleuves, les cascades déverser les fleuves entiers à leurs pieds. Et le plus étrange reste le ciel, parcouru d’étoiles plus nombreuses qu’aucun habitant de Pangée n’a jamais pu admirer, et d’une multitude de constellations inconnues. De même, la lune y semble bien plus grosse, bien plus grande, et bien plus lumineuse.

Une terre menaçante

En Téros, tout semble plus grand, un peu comme si la faune et la flore avaient été gonflées et agrandies par magie. Mais surtout, tout y est plus féroce, plantes ou animaux, sans parler des créatures monstrueuses qui dominent leurs territoires. Les prédateurs sont légion, si bien qu’on pourrait avoir la sensation qu’il n’y existe aucune proie. En réalité, les prédateurs sont eux aussi des proies… de prédateurs plus gros qu’eux. Bien évidemment, on y trouve des animaux que l’on considérerait simplement comme des proies en Pangée, mais ces derniers ont développé des mécanismes de défense et de fuite hors du commun. Les lièvres creusent de véritables réseaux de galeries afin de rester le plus à l’abri possible de leurs prédateurs. Les cerfs et biches ont développé une vigilance toute particulière et ont appris à se servir du relief du terrain pour semer aux mieux les créatures leur donnant la chasse. Certains érudits disent même qu’ils ont vu sortir de ce monde-miroir des créatures normalement herbivores, comme des faons ou des chevaux, se repaissant de chair

Téros, terre des monstres

animale et ayant développé des bois ou des sabots aussi tranchants que des lames de rasoir. Mais que l’on ne s’y trompe pas, la flore n’est pas en reste et elle est aussi violente et terrible que la faune. Les plantes ont développé des substances capables d’empoisonner les créatures qui s’en nourrissent, d’autres, comme le Lierre de sang, possèdent des feuilles aussi tranchantes qu’une dague et la capacité d’entourer sa victime et de se nourrir de son sang. On ne compte plus les plantes carnivores géantes capables d’engloutir un ours, dont certaines ressemblent à un tapis de mousse jusqu’à ce qu’une victime décide de poser le pied, ou la patte, dessus, et qui ouvre alors une gueule végétale béante, engloutissant la proie avant de la paralyser et de la digérer lentement dans une agonie semblant sans fin. Il ne fait pas bon vivre en Téros.

Une terre de magie brute

Ce qui fascine bien des magiciens et érudits, c’est que les rares survivants revenus de ce monde-miroir parlent d’une terre de magie d’une puissance étonnante. Et il est vrai qu’il

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n’est pas si rare que cela de croiser un Berceau, faisant office de havre de paix au milieu de ce monde impitoyable. Les flux magiques semblent bien plus puissants et présents qu’en Pangée, mais aussi plus chaotiques. Certains racontent d’ailleurs comment de simples sortilèges visant à leur faciliter la vie pouvaient parfois prendre des tournures catastrophiques. Les érudits parlent ainsi de magie « sauvage » : une magie si brute et puissante qu’elle peut littéralement consumer un lanceur de sorts un peu trop imprudent.

Étranges constructions

Si aucune civilisation ne s’est développée sur Téros, on trouve cependant, parfois, çà et là, d’anciennes ruines. D’origine protéenne, elles témoignent d’une présence de ce peuple ancien et de la puissance de ce dernier : contrairement à l’Empire et aux civilisations de notre Pangée contemporaine, ils avaient clairement réussi, non seulement à ouvrir des passages vers les mondes-miroirs (de manière certainement contrôlée), mais aussi à sécuriser des zones et à y bâtir, si ce n’est des cités, au moins des avant-postes.

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4 Nul ne sait vraiment combien de bâtiments sont présents sur Téros, ni leur utilité. Les plus savants pensent qu’il n’en existe en réalité que quelques-uns, et qu’il s’agissait certainement de lieu d’étude, ou peut-être même d’expérimentation magique. Autant de conjectures qu’aucune étude sérieuse n’a réussi à prouver. Ces bâtiments sont désormais en ruine, certainement abandonnés depuis des millénaires. Et personne ne serait assez fou pour aller volontairement explorer Téros à leur recherche.

Règles spéciales

Téros est un lieu violent et primaire. Il émane de lui une magie primale et dangereuse, et tout y est plus dur et plus violent. Les règles suivantes s’appliquent aux personnages.

Une magie sauvage Lorsqu’un personnage décide de lancer un sort, via un emplacement de sort, une capacité ou un objet magique, il doit lancer un d20. Si le résultat de ce dernier est inférieur ou égal au niveau du sort lancé, il déclenche un effet de magie sauvage. Lancez 1d20 et comparez le résultat au tableau ci-dessous. À l’égard des effets du tableau, les tours de magie sont considérés comme des sorts de niveau 1. MAGIE SAUVAGE D20

Le personnage subit l’effet du sort à la place de la cible sans possibilité de sauvegarde.

2

Le personnage subit des dégâts égaux à la moitié de ceux que le sort inflige. Si le sort n’en inflige pas, il subit un nombre de d4 de dégâts égal au niveau de ce dernier.

4

La zone couverte par le sort est doublée. Si le sort n’est pas un sort de zone, il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m.

5

La durée du sort est doublée. S’il ne possède pas de durée, son effet dure un nombre de rounds égal à son niveau et se renouvelle (comme s’il était lancé de nouveau) au début de chacun des tours du lanceur de sort.

6

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Le point visé par le sort se retrouve au double de la portée de ce dernier. Si le sort a une portée personnelle ou contact, il affecte alors une créature aléatoire dans un rayon de 36 m.

Les dégâts du sort sont maximisés. Ils correspondent au maximum pouvant être obtenu sur les dés. S’il n’inflige pas de dégâts, la cible subit un nombre de points de dégâts égal au niveau du sort multiplié par 4.

EFFET

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Combinez les effets 3 et 5.

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Le point visé par le sort se trouve au triple de la portée de ce dernier. Si le sort a une portée personnelle ou contact, il affecte alors une créature aléatoire dans un rayon de 72 m.

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Combinez les effets 4 et 6.

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Combinez les effets 6 et 8.

11

Toutes les créatures dans un rayon de 18 m subissent un nombre de d6 de dégâts égal au niveau du sort.

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La durée du sort est triplée. S’il ne possède pas de durée, son effet dure un nombre de rounds égal à deux fois son niveau et se renouvelle au début de chacun des rounds du lanceur de sort.

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Combinez les effets 11 et 15.

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Combinez les effets 1, 11 et 12.

15

La zone couverte par le sort est triplée. Si le sort n’est pas un sort de zone, il affecte toutes les créatures dans un rayon de 18 m.

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Les dégâts du sort sont multipliés et maximisés. Ils correspondent au maximum pouvant être obtenu sur les dés multiplié par 2. Si le sort n’inflige pas de dégâts, la cible subit un nombre de points de dégâts égal à deux fois le niveau du sort multiplié par 4.

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Combinez les effets 2 et 15.

18

Le personnage subit des dégâts égaux à ceux que le sort inflige. Si le sort n’en inflige pas, il subit un nombre de d6 de dégâts égal au niveau de ce dernier.

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Combinez les effets 8, 12 et 16.

20

Une terrible magie envahit la zone. Toutes les créatures dans un rayon de 36 m subissent un nombre de d6 de dégâts égal à deux fois le niveau du sort.

EFFET

1

3

D20

Un monde menaçant Téros est une terre cruelle et terriblement menaçante. Ainsi, il est impossible de prendre un repos long, à moins de se trouver au cœur d’un Berceau. De plus, lorsque les personnages prennent un repos long, ils ne peuvent dépenser qu’un nombre de dés de vie égal à leur modificateur de Constitution (minimum 1).

Plans et cartes

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Province de Khoros – Frontière nord

Plans et cartes

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Province de Khoros – Frontière nord – MJ

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Carte générale - Joueurs

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Carte générale - Lieux de l’embuscade

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 Carte générale - Campement des Engoulevents

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Relais du Corbeau d’or – MJ

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Plan 1b - Relais du Corbeau d'or

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Plan 2 - Site de l’embuscade – MJ

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Plan 2b - Site de l'embuscade

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Plan 2 - Site de l’embuscade

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Plan 3 - Campement des Engoulevents – MJ

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Plan 3b - Campement des Engoulevents

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Plan 3c - Campement des Engoulevents

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Plan 3d - Campement des Engoulevents

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Plan 3e - Campement des Engoulevents

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Than – MJ

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Plan 4a - Than

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Plan 5 - Le Puits aux âmes – MJ

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Plan 5a - Le Puits aux âmes

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Plan 5b - Le Puits aux âmes

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Téros – MJ

Plans et cartes

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Le Temple oublié – MJ

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Dianoct – MJ

Plans et cartes

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Vallée de Mystiantrios – MJ

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 Forteresse de Mystiatrios – MJ

Plans et cartes

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Alexandre GARREAU - [email protected] - 202309/358238/901462

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