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Isla De MonoS Return to
Un'Avventura per il GdR più famoso dei Caraibi di Gilbert Gallo Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Isla De MonoS Return to
Un'Avventura per il GdR più famoso dei Caraibi di Gilbert Gallo Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Indice Background....................3
Acchiappafantasmi....................................29 Affare Fatto..................................................31 Maledizione del Tesoro...............................31 Il Trono dello Scheletro...............................31 Portare il Trono all'Esterno.........................32 Seduto sul Trono..........................................32
La Maledizione Voodoo.................................3 L'Aggancio......................................................4 Scuffle Island.................................................4 Il Rituale Voodoo...........................................6 Scuffle Village................................................9 Scum Bar........................................................9 Il Barista........................................................11 Malcomb Seepgood.....................................11 Holly il Cartografo........................................12 La Ruota della Fortuna.................................13 Dietro le Quinte............................................14 Il Tendone.....................................................15 Giocatori Onesti...........................................16 Trucchetti.....................................................17 Il Venditore di Navi......................................17 Passiamo agli Affari.....................................18 Potere dei Soldi............................................19 Proprietari della Nave.................................19 Guarigione Voodoo.....................................20 Isla de Monos...............................................20 La Spiaggia...................................................20 Il Vulcano......................................................22 Adoriamo le Banane....................................24 La Grotta del Tesoro.....................................24 La Grotta.......................................................25 Cinque Statuette d'Oro................................25 I Cristalli di Lava Lucida................................25 L'Enorme Tesoro...........................................26 Arriva il Fantasma........................................26 Il Duello........................................................28
Finale...............................33 La Rinascita di LeChic..................................33 Poveri ma Vivi..............................................33 Melodia di Lucipher.....................................33 Schifosamente Ricchi..................................33
Epilogo............................34 Personaggi di Supporto........................35 Guerriero Tribale.........................................35 Marinaio......................................................35 Capitano LeChic..........................................36
I Pirati Famigerati...37 Jack Spadger (detto Capitan Tempesta)........37 Guy Treetimber (detto Capitan Spaccone)....37 Michael Marsh (detto Il Cocco del Diavolo)...38 Norman Rottentooth (detto L'Insegnante)...38 Katy Smallsize (detta Madre Misericordia)...39 1
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Lead designer: Gilbert Gallo Layout: Alessia Sagnotti, Clemente Musa Additional Design: Giuseppe Maria D’Aucelli, Davide Ventura Artworks: Alessia Sagnotti Editing: Valentina Misceo Traduzione Italiana: Clemente Musa ALLE TUE SPALLE! UNA SCIMMIA A TRE TESTE! Quest'avventura è un omaggio alla serie di giochi di avventura Monkey Island. È un'opera di finzione creata per i fan, completamente nonufficiale e (si spera!) originale a suo modo. Ringraziamo ancora e ancora gli autori della serie originale Monkey Island per averci fornito innumerevoli ore di divertimento. Grazie ragazzi, senza di voi, questa piccola avventura non avrebbe mai visto la luce. Nessuna violazione del copyright o trasgressione è intenzionale. Se quest'avventura ti è piaciuta e non hai ancora giocato alla serie di Monkey Island, fatti un favore e compralo.
“Isla de Monos” is © Mystical Throne Entertainment, used with permission Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Background Anni fa, cinque dei più famigerati pirati (Guy Treetimber, Jack Spadger, Katy Smallsize, Norman Rottentooth, e Michael Marsh) riuscirono, dopo molte avventure, a localizzare l'immenso tesoro del pirata francese LeChic sull'Isla de Monos. Usando la “Lucipher’s Lullaby” di Michael (e le loro armi magiche) hanno facilmente sconfitto lo scheletro animato di LeChic’s, che infestava ancora il tesoro, per prendere il bottino. Peccato che il malvagio pirata abbia maledetto il suo tesoro: i corpi dei cinque coraggiosi eroi vennero trasformati in statuette e le loro anime, condannate a divenire gigantesche scimmie, sarebbero state per sempre di guardia nella grotta dove venne nascosto il tesoro. La missione dei cinque pirati fu coperta da assoluto segreto (così non avrebbero dovuto dividere il tesoro con gli altri). Ecco il motivo per cui tutti pensarono che i cinque avventurieri si persero in mare. E finisce così? Ovviamente no! Grazie ai suoi malvagi poteri Voodoo e all'energia vitale fornitagli da quei cinque incauti pirati, l'avido LeChic ritornò come fantasma. Ricercando la vita ancora una volta, LeChic aveva bisogno di assorbire molta più energia vitale. Usando le statuette lanciò una tremenda maledizione Voodoo che colpì le persone vicine nate nello stesso giorno dei cinque pirati. Per una curiosa coincidenza i personaggi sono proprio quei malcapitati. LeChic è sicuro che i personaggi troveranno la strada per l'Isla de Monos, entreranno nella stanza del tesoro e gli forniranno la forza vitale necessaria per completare la resurrezione.
Deve solo essere paziente ed attendere. Presto il potente pirata LeChic salperà nuovamente!
La Maledizione Voodoo La maledizione lanciata dal pirata LeChic ha quattro differenti Aspetti, ognuno di questi colpisce un personaggio. Se ci sono più di quattro personaggi in gioco, alcuni Aspetti si ripeteranno. Perché l'avventura proceda senza intoppi è necessario che siano in gioco almeno la maledizione Matusalemme e la maledizione del Gorilla. I restanti Aspetti sono utilizzabili liberamente e modificabili a discrezione del DM. ASPETTO#1 Inverti-Sesso: Il personaggio cambia il proprio sesso. Sarà identico al sé stesso precedente (colore dei capelli, colore degli occhi, forma del naso, etc.), ma diventerà del sesso opposto, forse con un aspetto migliore del precedente. Ottiene il cambio di sesso ed un +2 a Carisma. • Aumenta il divertimento: Usa questa maledizione sul personaggio col Carisma più basso. ASPETTO#2 Gorilla: Il personaggio si trasforma in un enorme e peloso gorilla. Perde la facoltà di parlare la lingua degli umani, ma può comprenderla ed è capace di 3
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L'Aggancio
scrivere. Ottiene i seguenti bonus: +4 Forza, +2 Costituzione, diventa di taglia Grande e i suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti. • Aumenta il divertimento: Usa questa maledizione sul personaggio che non lancia magie con la forza minore.
Ovunque si trovino, in un triste giorno, gli eroi si svegliano sentendosi diversi. (A seconda della maledizione da cui sono stati colpiti.) Non c'è modo di tornare al loro vecchio sé, hanno bisogno dell'aiuto di un esperto. Con una prova di Persuasione (Carisma) CD 10, potranno sapere che l'unica persona che può aiutarli è Lady Voodoo, situata sulla piccola Scuffle Island. I personaggi possono salpare con la propria nave o acquistare un passaggio per l'isola. Dopo la crociera di un giorno arrivano al villaggio di Scuffle Island, dove con un'altra prova di Persuasione (Carisma) CD 10, sapranno che Lady Voodoo vive in un'oscura palude non troppo distante dal villaggio. Il DM dovrebbe guidare rapidamente i personaggi lì, sottolineando la necessità di trovare una soluzione al loro problema il prima possibile.
ASPETTO#3 Matusa: Il personaggio diventa molto più vecchio rispetto alla sua età attuale (l'età diventa 0.75 volte la durata media della sua razza) e continua ad invecchiare ad un ritmo allarmante. Ogni giorno invecchia di 1 anno. La sua Velocità è ridotta di 1,5m, ottiene un -2 a Forza e Costituzione, e guadagna Esperto (doppio della competenza) in Inganno. • Aumenta il divertimento: Usa questa maledizione sul combattente più forte del gruppo o sul "tank". ASPETTO#4 Non-morto: Il personaggio diventa uno zombie. Ottiene -2 a Saggezza e Carisma. Diviene immune alla Paura, e non ha più necessità di respirare, mangiare, bere e dormire. • Aumenta il divertimento: Usa questa maledizione sul "face" del gruppo..
Scuffle Island Scuffle Island, una vera perla delle isole caraibiche, nasconde un cuore oscuro. Un posto squallido inondato di fango, dove serpenti velenosi sguazzano nel limo. Solo chi è dotato di incredibile coraggio (o della giusta dose di follia) può sedersi in una scura barca a forma di bara e remare consapevolmente nel cuore della palude, inseguendo la folle speranza di incontrare colei che tutto sa: Lady Voodoo. Nonostante gli avvertimenti, i personaggi dovranno guadare la palude in cui troveranno una dimora a forma di teschio in cui la Regina del Voodoo vive.
The Secret of Isla de Monos The Secret of Isla de Monos è un'avventura a tema piratesco Open System. Sebbene sia ambientato nei Caraibi, può essere collocato in qualsiasi ambiente piratesco di fantasia.
4 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
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Il Rituale Voodoo
I PG sono seduti nella sala d'attesa di Lady Voodoo. Attorno a loro siedono altri "strani" individui. Concedi almeno cinque minuti per socializzare. Ogni tentativo di avvicinarsi alla porta allarma il pappagallo, il che spinge tutti ad aspettare e a non toccarla. Se qualcuno vuole ispezionare i barattoli e le fiaschette, contengono i peggiori incubi che la loro mente possa immaginare. Chiunque voglia ferire il pappagallo o toccare ancora la maniglia "senza permesso" dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 20. Il fallimento indicherà che il personaggio rimarrà fermo, senza parole e immobile, finché Lady Voodoo non farà entrare il gruppo. Leggi o parafrasa quanto segue:
Una volta che i personaggi saranno arrivati alla dimora di Lady Voodoo, leggi o parafrasa quanto segue:
Dopo un terrificante viaggio a bordo della barcollante barca a forma di bara, arrivate finalmente al cuore della marcia palude di Scuffle Island - l'abitazione a forma di teschio in cui dimora Lady Voodoo. Entrate, e vi ritrovate all'interno di una grande stanza vagamente circolare. Le pareti sono ricoperte di scaffali pieni di fiaschi disgustosi e candele nere accese, le quali conferiscono al posto un aspetto ancor più minacioso. Un pappagallo accanto ad una grande porta in legno chiusa ripete la stessa frase, “Braaak! Lady Voodoo è impegnata! Braaak! Vi riceverà il prima possibile! Braaak! Aspettate qui!” Ognuno di voi vede volti sconosciuti tutt'intorno. Aspettare in questo posto sinistro diventa sempre più snervante.
Una voce profonda e stranamente sensuale riecheggia nella stanza. “Avanti, ospiti. È il vostro turno". L'enorme porta si apre lentamente davanti a voi, rivelando una stanza buia come l'abisso nel cuore della notte. Entrate nella stanza con timore, temendo di sprofondare in un nulla senza fine.Il suo interno è innaturalmente scuro, a l'unica figura visibile ad una distanza surreale è una donna di colore seduta su un tetro trono di ossa. La sua età non è determinabile e la sua presenza giunonica ispira timore reverenziale. Davanti a lei, un grande calderone sembra bollire senza fuoco. Non appena entrate nella stanza la porta si chiude all'improvviso, sorprendendo tutti. La paura inizia a stringere in una morsa gelida i vostri cuori. Lentamente la donna apre i suoi occhi, completamente bianchi e privi di pupille. “Benvenuti,” dice, mostrando un invidiabile sorriso fatto di denti d'oro. “È tempo di presentarci. La gente mi chiama Lady Voodoo. E voi, chi sareste?"
Scuffle Island Scuffle Island è una piccola isola con poco di cui parlare. Lady Voodoo vive in una dimora all'estremità nord-orientale dell'isola, circondata da paludi. Qualsiasi Incantatore può percepire l'energia emessa dall'abitazione quando vi entra all'interno. Lady Voodoo è una strega voodoo molto potente. Spesso conosce il nome di tutti prima che glielo si dica.
Lady Voodoo sa già chi sono, ma chiede 6 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
comunque di presentarsi e spiegare perché sono lì. I personaggi sono liberi di dire quello che vogliono, ma ogni tentativo di mentire su "parti importanti" viene vanificato dai freddi sguardi di Lady Voodoo. Dopo che ognuno si sarà presentato e avrà spiegato i propri problemi, continua:
La giunonica matrona sorride. “Il vostro aspetto sembra diverso,” dice, “i vostri problemi sono molto simili. Siete stati maledetti! La maledizione che pende sulla vostra testa è molto potente.” Lady Voodoo tace per qualche istante, lasciandovi alla vostra disperazione. “Ma!” grida, sorprendendovi, “Chi conosce l'arcana via del Voodoo, come me, ha una soluzione per voi.” Dopo che qualcuno ha chiesto quale sia la soluzione, continua:
“Volete sapere qual è la soluzione?” Il suo ghigno dorato diviene sempre più malvagio “Siete pronti a sacrificare qualcosa di prezioso per salvarvi? Sapete, il Voodoo funziona così: più grave è il problema, maggiore è il sacrificio richiesto. E siccome siete venuti qui tutti assieme, dovrete rispondere all'unanimità. O ce la farete tutti, o rimarrete dannati."
“Bene,” dice Lady Voodoo sogghignando “se è ciò che volete. Avvicinatevi al calderone, e preparatevi per il rituale.” Il liquido versastro e senza forma nel calderone inizia a bollire. “Adesso,” dirà Lady Voodoo, “ognuno di voi lancerà nel calderone cento monete d'oro."
Lascia che il dubbio tormenti i giocatori. Una volta che tutti saranno d'accordo nel sacrificare qualcosa a loro caro, continua:
Ovviamente, ogni personaggio deve pagare 100 monete d'oro. Lady Voodoo non rivelerà altro finché ognuno non avrà pagato l'intera
La Maledizione della Nascita Tutti i personaggi sono afflitti dalla maledizione della nascita. Ognuno acquisisce uno degli aspetti nella lista, con almeno uno dei persoaggi che avrà la Maledizone del Gorilla e uno che avrà la Maledizione del Matusa. Queste due maledizioni sono importanti per la riuscita dell'avventura.
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quota. Successivamente, a ciascuno verrà chiesto di lanciare nel calderone (un oggetto alla volta):
e consiglia loro di andare allo Scum Bar giù al villaggio, dove i vecchi lupi di mare vanno a bere. Almeno uno di loro dovrebbe saperne di più su quell'isola. Il rituale Voodoo è da considerarsi in "pausa" e potrà essere completato solamente quando tutti porteranno l'ultimo componente. Naturalmente Lady Voodoo si rifiuterà di restituire le loro monete.
1. Qualcosa dalla loro testa (i capelli sono fantastici, ma anche un cappello funzionerà). 2. Qualcosa dal loro vestito (qualsiasi capo a loro disposizione).
A questo punto, non c'è altro da fare se non andare allo Scum Bar. i PG si imbarcheranno sulla barca-bara e raggiungeranno la riva della palude tra insetti, pipistrelli e fango fetido. Quando arriveranno mostra la mappa di Scuffle Island. Gli eroi sono liberi di andare dove vogliono, ma se seguiranno le indicazioni di Lady Voodoo, si dirigeranno a Scuffle Village dove troveranno lo Scum Bar.
3. Un fluido corporeo (sangue, saliva, quello che preferiscono). 4. Un cristallo di lava lucida. Ovviamente, nessuno degli eroi ha un cristallo di lava lucida. Dopo aver spiegato il loro problema Lady Voodoo, continua:
Il calderone bolle freneticamente finché un'enorme testa di serpente a sonagli non emerge dall'informe liquido. Paralizzati dal terrore, state fermi mentre l'enorme serpente si erge davanti a voi, aprendo le sue fauci, gocciolanti veleno verde. Mentre la sua testa ondeggia con ritmo ipnotico, sentite la voce di Lady Voodoo urlare. “L'isola ha la forma di un uccello rapace! Circondata da acque verdi e da alghe azzurre! Sulle pendici della montagna dalla quale il rosso sangue della terra gorgoglia! Ecco dove troverete la soluzione ai vostri problemi!”
Il Rituale
Mentre queste parole echeggiano nelle vostre orecchie, vedete l'enorme serpente venire risucchiato all'interno del calderone. Lentamente, il disgustoso liquido verde smette di bollire.
Gli eroi non dovrebbero avere idea di cosa sia necessario per il rituale che rimuoverà la loro maledizione. Lady Voodoo non rivelerà in anticipo ciò che è richiesto, ma interromperà volontariamente il rituale in modo che i personaggi possano recuperare l'ultimo componente: il cristallo di lava lucida. Questo componente è necessario per rimuovere la maledizione e sarà reperibile su un'isola vicina.
Adesso i PG sanno che c'è un'isola da qualche parte dove potranno trovare i cristalli di lava lucida. Sfortunatamente, non importa quanto ci provino, nessuno tra loro ha il minimo indizio sul nome o la posizione di quest'isola. Neanche Lady Voodoo sa altro, 8 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Scuffle Village
Lo Scuffle Village Scuffle Village e l'unico villaggio di Scuffle Island. Si trova all'estremità sud-orientale dell'isola e un sentiero lo collega al venditore di navi e alla palude.
Scuffle Village non è un villaggio tradizionale; è un gruppo di case rozzamente ammassate. L'unico posto veramente distinguibile, anche a distanza, è un grande club con un'enorme insegna al neon che recita “Scum Bar”. Il villaggio ha solo tre luoghi di rilievo, a cui si può accedere nel seguente ordine, ma solamente se i personaggi soddisferanno i requisiti necessari. • Scum Bar: Dove dovrebbero andare i PG subito dopo l'incontro con Lady Voodoo. È il primo posto accessibile nel villaggio e non necessita di prerequisiti per essere visitato. • Holly il Cartografo: Gli eroi potranno raggiungere questo posto dopo aver appreso di Isla de Monos allo Scum Bar. • La Ruota della Fortuna: Situtato in un vicolo buio dietro la casa di Holly, i personaggi potranno raggiungere questo luogo dopo che Holly l'avrà menzionato.
Scum Bar è il classico bar di pirati e corsari (così come tutta l'isola). È un ottimo posto per sentire dicerie, scoprire gli ultimi avvenimenti, ottenere mappe del tesoro (possibilmente vincendole giocando a carte), e usarle come punti di partenza per avventure future. I suoi prezzi sono in monete d'argento, che è l'equivalente delle m.a. nel manuale del giocatore di Dungeons & Dragons 5E. Le monete d'oro valgono 10m.a.
e con l'occhio di chi la sa lunga, si assicura che tutto sia sotto controllo. Se cercano, o effettuano con successo un tiro di Percezione (Saggezza) CD 10, i personaggi troveranno un manifesto sul muro che pubblicizza il “World Famous Bucatini Bros Circus” (raggiungibile andando verso Il Tendone, vedi pag. 15). Inoltre, il manifesto promette un "premio di 10,000 monete d'oro per i coraggiosi!" ma non specifica altro. Il posto è pieno di gente rumorosa impegnata a bere, ruttare, giocare a dadi o a braccio di ferro. Chiedere ai clienti anziché al barista si rivelerà una perdita di tempo, tuttavia i PG potranno arrivare da qualche parte se giocheranno meglio di un pirata. Ci sono due tipi di attività in cui i PG possono impegnarsi:
Scum Bar Appena gli eroi entreranno nel bar saranno accolti da un'atmosfera caotica. Attraverso una densa coltre di fumo, troveranno dozzine di tavoli a malapena distinguibili dove pirati della peggior specie lanciano dadi, si sfidano a braccio di ferro, si dedicano a losche attività, bevono, ruttano rumorosamente e si divertono in ogni altro modo immaginabile. Nella moltitudine caotica e rumorosa, l'unica figura distinguibile per la sua serafica impassibilità è il barista. Dietro al bancone, pulisce costantemente con lo sputo i boccali,
• Braccio di Ferro: un tiro di Forza CD 15 fa vincere la sfida. Se si vuole barare, 9
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si effettua un tiro di Destrezza CD 15 seguito da un tiro di Inganno CD 12 (Carisma). Superare il tiro di Destrezza e fallire il tiro di Inganno (Carisma) spingerà l'avversario a schiaffeggiare il polso del PG invitandolo a migliorare i suoi imbrogli se vuole diventare un vero pirata.
ubriaco per dieci minuti. Se un personaggio decide di berlo lentamente, non è richiesto alcun tiro. Se ogni personaggio ordina da bere, o corrompono il barista con almeno 2 monete d'oro, quest'utimo "si scioglierà" e, se interrogato correttamente, consiglierà loro di chiedere a Malcomb Seepgood, che conosce ogni isola nei Caraibi. Il barista gli mostrerà dov'è seduto Malcomb, nel mezzo di una gara di bevute. Se gli viene chiesto del circo, il barista dirà che i due Bucatini Brothers sono pazzi, e che è meglio stare lontani da loro. Se gli viene chiesto qualcos'altro, guarderà con sospetto i PG che non hanno ordinato da bere e risponderà che "probabilmente sa altro", ma che non si fida di loro "così tanto".
• Dice Poker: di fatto, la sportività non è tra le principali virtù di un pirata. L'unico modo per vincere a questo gioco è un tiro di Inganno CD 15 (Carisma) per imbrogliare l'avversario. Fallire il tiro avrà lo stesso effetto del fallimento sul tiro di Inganno (Carisma) a Braccio di Ferro. Tutti i pirati nel bar dichiarano di essere dei gran marinai, ma se i PG chiederanno, nessuno sarà in grado di fornire informazioni utili sull'isola (o sul circo). Se i PG vinceranno almeno una partita per gioco, otterranno la fiducia del barista nonché padrone di casa.
Malcomb Seepgood Una volta che gli eroi avranno deciso di parlare con Malcomb Seepgood, leggi o parafrasa quanto segue:
Il Barista
Vi avvicinate al tavolo al centro della stanza, attorno al quale si affollano una dozzina di ombrosi figuri che urlano, scommettono, e ridacchiano. Sgomitando un po', vedete il tavolo dove due uomini muscolosi stanno svuotando una brocca di grog. Dozzine di boccali sono messi alla rinfusa sul tavolo. I due svuotano i boccali e si fissano negli occhi. Cala il silenzio. All'improvviso, uno dei due cade a terra privo di sensi e dalla folla si alzano grida di approvazione e disprezzo. L'uomo rimasto in piedi ride. "Dunque, è rimasto qualcuno che vuole sfidare il buon vecchio Malcomb?”
Se interpellato, il barista affermerà chiaramente di non fidarsi delle persone che non bevono e continuerà a rispondere così finché qualcuno non deciderà di ordinare da bere. La casa offre tre tipi di grog: Bloody Mary (rosso), Blue Whale (blu), e Golden Apple (giallo). Ogni bevanda costa 5 monete d'argento. Inoltre, il proprietario, non risponderà a nessuna domanda finché almeno un PG non avrà bevuto tutto il grog nel boccale. Le bevande sono piene d'alcol e dal sapore orribile. Chiunque voglia bere tutto d'un fiato (ad eccezione del Non-morto, che è immune all'alcol) dovrà effettuare con successo un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o svenire
Malcomb non vuole abbandonare la competizione per nessun motivo; sfida 11
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il vulcano attivo e… è… l'Isla de Monos!”
chiunque faccia un passo avanti. La posta in gioco è che il perdente paghi il boccale del vincitore (il suo, ovviamente). Se i PG si rifiutano di sfidarlo, altri sfidanti si faranno avanti e Malcomb vincerà sempre. Questo potrebbe continuare all'infinito; alla fine i PG capiranno che l'unico modo per parlare con Malcomb è batterlo alla gara di bevute. Il modo più semplice per vincere è far sfidare Malcomb dal personaggio Non-morto; vincerà senza sforzo e senza effettuare alcun tiro. Se un altro personaggio sfida Malcomb, segui queste indicazioni:
Non appena Malcomb pronuncia quel nome, nel bar cade il silenzio. Uno per uno, i clienti lasciano la stanza, come se fosse scoppiato un incendio. In pochissimo tempo, lo Scum Bar è vuoto. Gli eroi si ritroveranno da soli all'interno del locale mentre il barista continua a pulire i boccali e a guardare, Malcomb è a terra russante. Se chiederanno all'oste, scopriranno che l'Isla de Monos è maledetta e nessuno è disposto ad accompagnarli. Anche se decideranno di non parlare con il proprietario, li avviserà che se devono recarsi su quell'isola maledetta, dovranno ottenere una mappa nautica e una nave per arrivarci. Se non hanno notato prima il manifesto del circo, lasciagli tentare una prova di Percezione CD 5 (Saggezza) per individuarlo. Se i personaggi chiederanno al barista (o se faranno un tiro su Carisma CD 10) sapranno che il miglior cartografo dell'isola si chiama Holly e la sua casa è molto vicina allo Scum Bar (ora potranno raggiungere la sua posizione). Per quanto riguarda l'acquisto di una nave, il barista (o se faranno un altro tiro su Carisma CD 10) gli dirà che Stanislaw è il loro uomo (che potrà essere raggiunto andando a Il Venditore di Navi, vedi pag. 17).
• Per sconfiggere Malcomb, il personaggio dovrà effettuare con successo tre tiri salvezza su Costituzione. Il primo avra CD 10, il secondo CD 15, e il terzo CD 20. Fallirne anche solo uno significa sconfitta; l'eroe cadrà ubriaco per dieci minuti e dovrà pagare per le sue bevande e per quelle di Malcomb. • Se nessuno tra i PG sarà in grado di battere Malcomb, quando si riprenderanno dai fumi dell'alcol, assisteranno alla scena in cui vincerà uno sfidante PNG. Una volta che Malcomb sverrà, parlerà dell'Isla de Monos nel sonno (leggi la parte narrativa). • Se i PG riusciranno a sconfiggere Malcomb, quest'ultimo sverrà dall'ubriachezza. Quando avrà ripreso i sensi e gli verrà chiesto dell'Isla de Monos, leggi la parte narrativa. Tuttavia non saprà nulla del circo.
Holly il Cartografo Le indicazioni che ricevono i PG li portano in una casa modesta con la porta aperta. All'interno, trovano un enorme studio coperto di mappe e carte nautiche. Piegato su un grande tavolo di legno c'è un omino, ormai avanti con gli anni, che una volta aveva
Nel profondo del suo sonno alcolico, Malcomb pronuncia prima parole senza senso e poi riesce a mettere insieme una frase significativa: “L'isola… a forma di uccello
rapace… con acque verdi e alghe azzurre… con
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i capelli color carota ora ingrigiti dall'età. Non appena l'omino nota i PG, in particolare quello con la Maledizione del Matusa, alza gli occhi al cielo e il suo piccolo monocolo gli cade dal naso. Holly scambia il personaggio con la Maledizione del Matusa per un suo vecchio amico ed è molto felice di vederlo di nuovo. I PG sono liberi di gestire l'incomprensione a loro piacimento. Se chiederanno una mappa per raggiungere l'Isla de Monos, Holly risponderà che al momento, non ne ha, ma sarebbe felice di disegnarne una. In cambio chiederà loro di vincere, per lui, la crociera ai Caraibi offerta come premio dalla Ruota della Fortuna dietro casa sua (permettendogli di accedere a quella locazione). In tutti questi anni, non si è mai preso una vacanza, e crede che ora sia il momento giusto. Ovviamente, non c'è modo di convincere Holly a dare la mappa gratuitamente o in cambio di qualcos'altro.
• Holly ha provato molte volte a vincere la crociera dalla Ruota della Fortuna, senza successo. Secondo lui c'è qualcosa di losco, ma non ha mai capito cosa. Non appena i personaggi torneranno da Holly con il biglietto per la crociera, presenterà loro la mappa nautica per Isla de Monos. Non importa quanto ci provino, Holly non andrà mai sull'isola. Se possiedono già una nave (indipendentemente dal fatto che l'abbiano acquistata da Stanislaw o meno) possono partire in qualsiasi momento (proseguendo per Isla de Monos, vedi pag. 20) Se non lo fanno, ora sanno come raggiungere l'isola, ma hanno bisogno di una nave.
Serichieste,Hollycondivideràlesueconoscenze:
Holly il Cartografo crea le migliori mappe in circolazione. Con la sua abilità e precisione maniacale rifornisce pirati e corsari.
Il Miglior Cartografo
• Holly non ha idea di cosa ci sia sull'isola. Sa solo che una volta era la tana del pirata francese, ormai sconfitto, LeChic. • Non ha mai visto alcun cristallo di lava scintillante, ma presume che vicino al vulcano se ne possano trovare alcuni. • Holly sa solo che LeChic era un serio problema per le navi da carico fino a circa vent'anni fa. Ora, il problema è risolto. • Nessuno vuole andare sull'Isla de Monos, nemmeno Holly. Porta sfortuna solamente nominarla. • Stanislaw è l'unico e più famoso venditore di navi di Scuffle Island, ma un grosso imbroglione. • Il circo dei Bucatini Brothers è veramente divertente e raccoglie tutte le stranezze dell'isola. • Non conosce alcun dettaglio sul premio in monete d'oro.
La Ruota della Fortuna Dietro la casa di Holly corre un piccolo vicolo alla fine del quale si trova un grande gioco chiamato Ruota della Fortuna. Accanto ad esso c'è un uomo vestito con un elegante smoking ricoperto di paillettes luccicanti. Mentre gli eroi si avvicinano, grida "Forza, signori! Tentate la fortuna! Una sola moneta di rame per vincere uno dei nostri fantastici premi: un ricco pacco di caramelle, un fantastico "RaccogliBanane", o una favolosa crociera ai Caraibi! Non lasciarti sfuggire questa'opportunità unica.” 13
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Le regole sono molto semplici: ogni partecipante può scommettere una moneta di rame su un numero tra 1 e 90 e ognuno dovrà scegliere un numero diverso. Se la ruota si ferma sul numero scelto, il partecipante vince e sceglie quale premio ottenere. Ovviamente, i personaggi perderanno ogni volta. Se provano qualsiasi cosa possa influire sul funzionamento della ruota, il "Pinguino" (il nome d'arte dell'uomo in smoking) fermerà tutto, rimproverando il partecipante, e inizierà un nuovo round. Un tiro di Indagare o Percezione (Saggezza) CD 10 rivelerà che c'è qualcosa che non quadra, ma nulla più. Dopo aver perso due volte, o aver perso almeno cinque minuti nel tentativo di scoprire il trucco, leggi o parafrasa quanto segue:
così indifesa. Se dovessero riuscirci, Candy piangendo gli spiegherà come ottenere un numero vincente sulla Ruota della Fortuna. Lasciandola andare, lei scapperà via, non tornando mai più. Se non faranno nulla di dannoso, Candy saltellerà via felicemente. Se i PG decideranno di seguirla vai a Dietro le Quinte. Altrimenti Candy si ripresenterà ogni due round, ripetendo l'intera scena dall'inizio.
Dietro le Quinte La piccola Candy cammina felicemente verso un vicolo proprio dietro quello in cui si trova la Ruota della Fortuna. È un luogo buio, indatto a un bambino, ma lei entra con sicurezza finché non si trova davanti a un'enorme porta chiusa alla fine del vicolo. Seguirla senza farsi notare richiede un tiro di Furtività (Destrezza) CD 10 riuscito, altrimenti Candy non si sentirà sicura; busserà disperatamente alla porta ed entrerà rapidamente senza mostrare alcun segreto. Si presenterà più tardi alla Ruota della Fortuna. Se il tiro su Furtività avrà successo, leggi o parafrasa quanto segue:
Trotterellando si avvicina una ragazzina grassottella e foruncolata. Il "Pinguino" la saluta. "Ciao Candy! Sei venuta a giocare?" La bambina gli risponde "Ciao a te, Pinguino! Sono qui per scommettere questa moneta sul numero 17". Il nome della ragazzina è Candy Sweet e non vuole parlare con i PG, perché sua madre le dice sempre di non rivolgersi agli estranei. Incredibilmente Candy vince il round e sceglie il pacchetto di caramelle come premio. Se i personaggi le chiederanno perché non abbia scelto la crociera, lei gli risponderà che la madre non la lascerebe mai andare da sola. Inoltre, non saprebbe cosa farsene di un Raccogli-Banane.
Senza notarvi, Candy bussa alla grande porta. Si apre una piccola finestra ed una voce profonda le chiede, "Chi sei?" Candy risponde "Mi manda La Grande". La voce all'interno dice, "Ok, parola d'ordine". Dalla finestrella spunta una mano (imita la scena ai giocatori). “Se questo è cinque," dice la voce mostrando tre dita "quant'è questo?" domanda la stessa voce mostrando solamente un dito. Candy prontamente esclama "Tre!". "Fantastico!", le risponde la voce. “Qui è scritto il prossimo numero vincente”.
Dopo aver vinto, Candy svuoterà l'intero pacchetto di caramelle in un sol colpo e dirà al "Pinguino" di prepararne un altro, perché tornerà presto per vincere di nuovo. Se gli eroi vorranno fare qualcosa di dannoso per Candy, dovranno effettuare un Tiro Salvezza su Carisma CD 25, altrimenti non potrebbero nemmeno pensare di nuocere ad una bambina 14 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
2. La voce afferma quindi che non ha mai
La mano le consegna un foglio. “Grazie” risponde Candy. “Comunque, ho cambiato idea. Basta caramelle per oggi. Fammi entrare". La porta si apre con un grande boato. Candy ci s'intrufola rapidamente e la porta si richiude fragorosamente. Il silenzio ritorna nel vicolo.
visto prima il personaggio. Per questioni di sicurezza, deve rispondere per tre volte di fila (cambia la risposta ogni volta).
3. Se verrà data una risposta errata (indipendentemente dalla domanda), la finestra si chiuderà. Se il PG busserà
ancora, sentirà una voce diversa, e ripeterà il procedimento. Una volta fornita la risposta esatta per tre volte, riceverà il numero vincente: 69. Se chiederà di entrare, la voce rifiuterà.
La Ruota della Fortuna: Note I personaggi potrebbero provare a risolvere la Ruota della Fortuna in modi diversi. Se dovessero sfruttare la loro competenza in Strumenti Giochi (roulette), sarà necessario un tiro con CD 25 per vincere. Altrimenti seguiranno la scena normalmente perché non esistono altre abilità in grado di garantirgli la vittoria.
Gli eroi dovrebbero tornare immediatamente alla Ruota della Fortuna e puntare una moneta di rame sul numero 69 per vincere. Se dovessero scegliere come premio il pacchetto di caramelle, il Pinguino risponderà tristemente che è terminato. Se invece sceglieranno il fantastico Raccogli-Banane, gli verrà rivelato che qualche minuto fa è stato scelto da un paio di fortunati vincitori. Resta solo la crociera ai Caraibi.
La scena con Candy è pensata per essere vista dai PG. Non dovrebbero essere autorizzati a danneggiare Candy. Le domande poste dalla voce dietro la posta sono abbastanza semplici. Questa non dovrebbe essere pensata per essere una sfida per personaggi ed è piuttosto un momento comico sulla Ruota della Fortuna truccata e quanto sia semplice ottenere il numero vincente.
Dopo che i PG avranno preso il biglietto per la crociera, il Pinguino inizierà a rimuovere la Ruota e se ne andrà. Più avanti nell'avventura, se volessero tornare nel vicolo non troveranno più nulla e se busseranno all'enorme porta, non risponderà nessuno.
I personaggi dovrebbero capire che l'unico modo per vincere alla Ruota della Fortuna è ottenere il numero dalla misteriosa presenza dietro la porta. La soluzione alla parola d'ordine è sempre il numero di dita che mostra la prima volta. Il PG che bussa alla porta dovrà superare i seguenti accertamenti:
Il Tendone Nel mezzo di una radura si erge un'enorme tendone a strisce bianche e rosse. Una grande insegna al neon recita “Bucatini Brothers: un circo per tutte le età!”. Se i PG decideranno di entrarci, leggi o parafrasa quanto segue:
1. La persona dietro la porta chiede, "Chi sei?" (La risposta che si dovrebbe dare è: "Mi manda La Grande").
Al centro del tendone ci sono molte grandi piattaforme di legno attorno a una piazza 15
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centrale dove diverse persone sono in piedi attorno a un cannone. Mentre vi avvicinate, il cannone spara e un ragazzo, urlando, viene scagliato fuori dal tendone, mentre un altro corre frettolosamente nella vana speranza di salvarlo. Rimangono solo due uomini vicino al grosso cannone; sono vestiti in modo molto simile e sono nel mezzo di un aspro litigio.
1. Scegliete due personaggi: uno sarà l'addetto al cannone, l'altro il proiettile umano. 2. In base alle dimensioni del proiettile umano, l'addetto al cannone deciderà quanta polvere da sparo utilizzare. 3. Successivamente, l'addetto al cannone dovrà decidere l'esatto angolo di fuoco. 4. Sei pronto! Spara!
I due uomini sono i proprietari del circo, Mario e Luigi Bucatini. Sono bassi, capelloni, e hanno enormi baffi. Continueranno a litigare finché qualcuno non li fermerà. Se gli eroi inizieranno a fare domande, ecco quanto sanno i Bucatini Brothers:
Com'è facile intuire, è una situazione disperata. I personaggi potranno affrontarla come giocatori onesti o ricorrendo a trucchetti. Non appena ci riusciranno, i Bucatini Brothers gli consegneranno la ricompensa: 10,000 monete d'oro. Non importa quanto duramente i PG ci provino, da questa sfida non otterrano denaro extra.
• Isla de Monos? Mai sentito parlare! • LeChic? Tempo fa era una grave minaccia; ora non più.
Alternative!
• Avete bisogno di una nave? Chiedete a Stanislaw!
Vincere al gioco dell'uomo cannone è questione di logica. Tuttavia, i personaggi sono liberi di usare altre competenze più adatte per vincere la sfida. Se riescono a sfruttare una competenza adatta negli strumenti, come gli Strumenti da Artigiano o gli Strumenti da Navigatore, la difficolta viene ridotta a 15 al primo tentativo, a 10 al secondo e a 5 ai successivi tentativi.
• Siete coraggiosi? Abbiamo una grande sfida per voi!
Dopo aver chiacchierato un po' (o se i PG chiederanno del cannone o della prova di coraggio), i fratelli sfideranno i personaggi a mettere alla prova le proprie abilità nella loro nuova attrazione circense, il cannone umano. Uno dei personaggi dovrà mirare mentre un secondo dovrà essere il proiettile. Il traguardo è far atterrare il proiettile umano esattamente nell'enorme vasca piena d'acqua posta a 500 metri dal cannone. Ogni tentativo costa 1 m.o., se ce la dovessero fare, potrebbero vincere 10,000 monete d'oro. Gli eroi saranno liberi di sottoporsi a questo folle esperimento in quanto sarà l'unico modo di arricchirsi rapidamente a Scuffle Island.
Giocatori Onesti Se i PG decideranno di giocare onestamente, l'addetto al cannone dovrà effettuare una prova di Intelligenza CD 20. Se dovesse riuscirci, il fortunato proiettile umano atterrerà precisamente nella vasca, ancora vivo, e avranno vinto. Se dovesse fallire, il proiettile umano atterrerà lontano dalla
Se i PG accetteranno e pagheranno, Mario spiegherà le regole: 16 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Stanislaw è il migliore?! Accomodatevi e fate la vostra scelta! Non troverete prezzi migliori sull'isola. Seguitemi, vi mostrerò il mio paese delle meraviglie!”
vasca, subendo 5d6 danni contundenti. Se però otterà un risultato inferiore a 10, scaglierà il proiettile umano verso qualcosa, infliggendogli 10d6 danni contundenti. Ogni nuovo tentativo oltre il primo ridurrà la CD su Intelligenza di 5, fino ad una CD minima di 10. Effettuare un tiro maldestro e infliggere 10d6 al malcapitato scende a 5 al secondo tentativo. Un risultato così disastroso non è possibile dal terzo tentativo. Se il PG avrà bisogno di cure, gli eroi potranno ritornare da Lady Voodoo.
Se i PG posseggono già una nave o sono venuti qui senza sapere di averne bisogno, Stanislaw non li disturberà troppo, sarà gentile, e gli dirà di tornare quando staranno cercando qualcosa da acquistare. Se i personaggi sono venuti per acquistare una nave, Stanislaw gli starà attaccato. Il mercante elogerà senza sosta le sue meravigliose navi e la loro qualità di alto livello, gesticolando come un matto. Potrebbe andare avanti per ore, perso nella propria conversazione, finché qualuno non lo interromperà chiedendogli di mostrargli le navi in vendita (leggi Passiamo agli Affari).
Trucchetti Se i personaggi decideranno di barare, con l'appropriato utilizzo di un incantesimo o un privilegio, come volare o qualche illusione, potranno vincere rapidamente. Permetti ai personaggi ogni opzione creativa che gli venga in mente.
Se dovessero domandargli qualcosa di diverso dalle navi, ecco cosa sa:
Il Venditore di Navi
• Scum Bar: È allo Scuffle Village. Non se lo perderanno. • Il Circo dei Bucatini Brother: Non sa nemmeno che ci sia un circo sull'isola. • Isla de Monos: Mai sentita. Meglio chiedere a qualcuno allo Scum Bar.
Il venditore, Stanislaw Junior, potrà essere trovato sul molo dove sono ormeggiate dozzine di navi e migliaia di sgargianti luci natalizie brillano tutt'intorno. Un uomo alto con un lungo cappotto blu coperto di macchie rosse ed un grande sombrero si avvicinerà agli eroi, senza smettere di sorridere. Con una voce delicata e gesticolando così tanto da dar loro il mal di testa, li accoglie.
Stanislaw Junior Stanislaw è il classico stereotipo di rivenditore d'auto. Vuole sempre smerciare quella più costosa, ma ultimamente si accontenta. Se gli eroi gli dovessero chiedere dove prende le sue navi, si inventerà ogni sorta di bugia. Ovviamente è molto probabile che le sue navi siano rubate o "recuperate".
“Benvenuti nel negozio-di-navi-già-usate di Stanislaw Junior! Se state cercando una nave, questo è il posto che fa per voi. Abbiamo il meglio sul mercato. Perché andare lontano quando 17 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Passiamo agli Affari
e insidiosa dei sette mari, che recentemente ha creato caos quasi ovunque: [triste, fa una breve pausa] il copyright. Potrete ottenerla per la modica cifra di 20,000 monete d'oro.”
Quando si parlerà di somme cospicue, Stanislaw mostrerà ai PG le seguenti navi in quest'ordine. Non mostrerà loro le altre navi se non dovessero acconsentire. Tuttavia, se i PG dovessero avere molto denaro e desiderassero acquistarne una differente dalla Scimmia Ubriaca, andranno al Potere dei Soldi e sigleranno l'accordo.
La nave è usurata e ha un disperato bisogno di manutenzione. Comunque, sembra che non affonderà alla prima tempesta, in più è la più economica. Se i PG diranno che il prezzo è ancora troppo elevato, Stanislaw risponderà:
“Ve l'assicuro, la Scimmia Ubriaca è ciò che fa per voi. Dove altro potrete trovare una nave con avvolgi-gomena automatico? Tecnologia all'avanguardia per il comfort dei marinai! Da solo vale 1,000 monete d'oro. Non tutte le navi lo hanno, ma sono certo che degli avventurieri raffinati come voi lo apprezzeranno.”
L'Imperatore Scimmia: Un meraviglioso galeone con quattro ponti e sei alberi rifiniti in oro completamente attrezzati con corde di seta. Oggi abbiamo un'offerta speciale: sarà vostro per sole 100,000,000 monete d'oro! La Principessa Scimmia: Un raffinato galeone con due ponti e quattro alberi rifiniti in argento e cordame in juta intrecciata. Potrete farlo vostro per 1,000,000 monete d'oro!
Stanislaw ripeterà questa frase fino alla nausea, finché i personaggi non capiranno che non possono usare la nave senza questo gadget apparentemente indispensabile. Se gli chiederanno di rimuoverlo, Stanislaw, riluttante, lo toglierà e abbasserà di conseguenza il prezzo. Successivamente, discuterà, uno alla volta, di tutti gli altri optional della Scimmia Ubriaca:
Il Signore delle Scimmie: Un'elegante caravella con due alberi, raccordi in ottone, e dotata di tutti gli optional. Non posso credere regalarvela per sole 100,000 monete d'oro! A questo punto, i PG dovrebbero chiedere qualcosa di più economico, leggi o parafrasa quanto segue:
• Tergicristalli su ogni oblò: 2,000 m.o. • Sistema di sicurezza dell'ancora automatizzato: 1,500 m.o. • Vele in tessuto antistrappo: 1,500 m.o. • Polena cambia-colore:. 1,000 m.o.
“Capisco,” dice Stanislaw. “Siete persone avventurose in cerca di un'offerta speciale. Il buon Stanislaw ha quello che fa per voi!” Vi conduce su un molo lontano e riprende, “Ecco la Scimmia Ubriaca! Una nave semplice e senza fronzoli, ma sicura e ottimamente equipaggiata come sia addice a voi marinai e avventurieri! Questa nave è stata anche rinominata a causa della piaga più infame
Se gli eroi rinunceranno a tutti gli optional, il prezzo della Scimmia Ubriaca scenderà a 13,000 monete d'oro. A questo punto, Stanislaw gli chiederà se effettivamente hanno i soldi per acquistarla, insistendo affinché gli vengano mostrati. Se avranno 18
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almeno 10,000 monete d'oro e gliele mostreranno, l'affare potrà proseguire (leggi Potere dei Soldi). Altrimenti dirà loro "Niente soldi, niente accordo!" e gli chiederà di tornare quando ne avranno abbastanza per chiudere l'affare e acquistare la nave.
Ancora una volta, prima che i personaggi se ne vadano, Stanislaw li fermerà, dicendogli che suo nonno lo maledirebbe se un cliente lasciasse il suo negozio insoddisfatto. Questa sarà la sua ultima offerta: 11,000 monete
d'oro. A questo punto, solo una prova di
Persuasione o Inganno CD 15 (Carisma) effettuata con successo potrà garantirgli l'acquisto per 10,000 monete d'oro. Come in precedenza, se dovessero riuscirci, prosegui su Proprietari della Nave; altrimenti, Stanislaw firmerà una "Cambiale" per le restanti 1,000 monete d'oro.
La Rivendita Se Scuffle Island verrà riutilizzata per future avventure a tema piratesco, le navi più costose saranno sempre disponibili ai personaggi per l'acquisto. Se desidereranno rivendere la Scimmia Ubriaca, Stanislaw offrirà loro il 25% del prezzo d'acquisto.
Proprietari della Nave I PG sono gli orgogliosi proprietari della Scimmia Ubriaca (o di un'altra nave). Stanislaw fornirà loro la nave, un mese di provviste e un equipaggio di dieci marinai (pagati per il primo mese dal costo della nave). Se hanno già ottenuto la mappa di Isla de Monos da Holly, potranno partire. Altrimenti, dovranno ottenere indicazioni per poterci arrivare.
Potere dei Soldi Se i PG avranno almeno 10,000 monete d'oro, Stanislaw discuterà volentieri dell'accordo. L'unica maniera per convincerlo a vedere la Scimmia Ubriaca a quel prezzo sarà effettuare una prova di Persuasione o Inganno CD 15 (Carisma). Se dovessero avere successo, continua su Proprietari della Nave. Altrimenti, Stanislaw dirà loro di tornare con più soldi e li manderà via. Prima che i PG se ne vadano, Stanislaw li richiamerà, esclamando che è disposto a proporre loro un'offerta migliore: 11,500 monete d'oro. È richiesta la stessa prova delle 10,000 m.o. e se avranno successo potranno proseguire su Proprietari della Nave. Nel caso in cui dovessero fallire gli chiederà di tornare quando avranno i soldi necessari e li lascerà andare. 19 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Guarigione Voodoo
Listino Prezzi di Lady Voodoo Il suo listino prezzi è ridicolmente alto. È stato stilato appositamente per ingannare chi necessita disperatamente delle sue capacità curative. Comunque, potrà essere facilmente persuasa per farle ridurre il prezzo delle cure di cui si abbisogna, utilizzando Persuasione o Inganni. Intimidire non sarà altrettanto efficace.
Gli eroi che necessitano di cure dovrebbero far visita a Lady Voodoo prima di partire. Ecco il suo listino prezzi: Pungiglione Curativo di Scorpione: una disgustosa pozione contente un vero pungiglione di scorpione, che cura 4d4+4 pf, ma è inutilizzabile dai PG con 0 pf. Costa 100 monete d'oro, ma Lady Voodoo potrà essere persuasa a venderla per 40 m.o. con una prova di Persuasione o Inganno CD 10 (Carisma).
circondata da acque verdi e alghe azzurre; finalmente Isla de Monos! Lasceranno la Scimmia Ubriaca ancorata, saliranno sulle barche a remi con alcuni marinai e vogando raggiungeranno la riva. Mostra ai giocatori la mappa dell'isola.
Ragnatela Revitalizzante: una grande coperta realizzata con ragnatele, cura 4d4+4 pf a un PG con 0 pf dopo 1d4 ore. Costa 150 m.o., ma Lady Voodoo potrà essere persuasa a venderla per 50 m.o. con una prova di Persuasione o Inganno CD 10 (Carisma).
La Spiaggia
Se qualcuno dovesse essere al verde, Lady Voodoo (con una prova di Persuasione o Inganno CD 10 (Carisma)) potrebbe utilizzare le monete spese durante il rituale come anticipo. Si aspetterà una restituzione pari al doppio della somma spesa, ma potrà essere persuasa affinché gli interessi passino dal 200% al 150%.
Isla de Monos accoglie i PG e la loro ciurma con una spiaggia di sabbia bianca. A pochi metri di distanza, una lussureggiante vegetazione tropicale forma una fitta giungla. In lontanza, un vulcano sbuffa pigramente. Probabilmente la loro attenzione verrà attirata da dieci teschi impalati attorno a un grande banano. Una prova di Intelligenza CD 10 rivelerà che l'isola è abitata da una tribù che probabilmente non ama chi si avvicina al banano. Un prova di Percezione CD 20 (Saggezza) rivelerà che, nascosti nella foresta, molti membri della tribù li osservano. Se nessuno cercherà di raccogliere banane dall'albero o attorno alla sua base rimarranno nascosti. Se qualcuno attraverserà il cerchio
Isla de Monos I coraggiosi eroi salpano per Isla de Monos, lasciando alle loro spalle Scuffle Island. Dopo alcuni giorni di tranquilla navigazione, noteranno un'isola a forma di uccello rapace 20 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
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Il Vulcano
di lance attorno al sacro banano verrà attaccato immediatamente. • Guerriero Tribale (due per personaggio)
Nella giungla, un sentiero tortuoso conduce al vulcano, Il terreno diventa sempre più caldo e le rocce laviche emergono dalla terra. Dopo mezz'ora, i PG si avvicineranno ad una grande grotta che sembra penetrare in profondità nelle viscere del vulcano. Una peculiare luce rossa brillante, pulserà dal suo interno. Avvicinandosi, cinque scimmie dallo strano aspetto emergeranno dalle profondità della giungla e bloccheranno il passaggio; urlano e si comportano in modo strano. Le cinque scimmie si presentano così:
Dopo che gli eroi avranno sconfitto gli avversari, i restanti membri della tribù scapperanno, permettendogli di avvicinarsi all'albero e fare incetta di banane. Il percorso più sicuro per allontanarsi dalla spiaggia, a parte tornare alla nave, è scalare il vulcano. La giungla appare estremamente pericolosa e nessun membro dell'equipaggio vorrà entrarci, specialmente dopo l'attacco dei guerrieri tribali. Se i PG dovessero essere così coraggiosi da addentrarvicisi da soli, dovranno effettuare una prova di Sopravvivenza CD 20 (Saggezza).
1. La prima indossa una giacca blu da pirata e ha una strana acconciatura a coda di cavallo. Tiene gli occhi chiusi. (È Guy Treelog in forma di scimmia.)
Riuscire nella prova gli permettera di arrivare in vista del villaggio nascosto nel fitto della giungla. Più di 100 guerrieri tribali vivono al suo interno; attaccarlo sarebbe un suicidio. Se falliranno si perderanno.
2. La seconda ha un cappello triangolare ed è sdentata. (È Norman Rottentooth.) 3. La terza ha dei dreadlock e gesticola nervosamente. (È Jack Spadger.)
Se si saranno persi, i PG potranno effettuare una nuova prova di Sopravvivenza CD 10 (Saggezza). Il successo li ricondurrà alla spiaggia dopo un'ora di vagabondaggio. In caso di fallimento ci ritorneranno dopo un'altra ora.
4. La quarta è incredibilmente magra, quasi scheletrica. (È Michael Marsh.) 5. La quinta ha i tratti più gentili tra tutte, quasi umani. (È Katy Smallsize.)
Un'Isola Inesplorata
I marinai sono molto superstiziosi e, non appena le vedranno, scapperanno spaventati verso la spiaggia. Potranno essere persuasi o intimiditi con una prova di Persuasione o Intimidire CD 10 (Carisma), affinché si calmino e restino, seppur tremanti. I marinai non attaccheranno le strane scimmie.
Isla de Monos è un'isola inesplorata dove vive e prospera una tribù selvaggia. Chiunque raggiunga l'isola lo fa temporaneamente, poiché gli indigeni si assicureranno che nessuno tenti di renderla casa propria.
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aspettando con impazienza che maturino di nuovo; è passato quasi un anno da quando le hanno mangiate. Sarebbero davvero grate se i personaggi gliene portassero almeno cinque.
La Lava del Vulcano Il vulcano è situato sul bordo orientale di Isla de Monos. È l'unico vulcano sull'isola ed è circondato da terreno roccioso, ricco di vegetazione. Il vulcano è in gran parte dormiente, ma la lava ha scavato diversi tunnel un po' ovunque.
• Non sanno cosa sia un “cristallo”. • Non conoscono nessuno chiamato LeChic. • Non possono fare nulla per rimuovere le loro maledizioni.
Una prova di Percezione CD 10 (Saggezza) effettuata con successo (potrà essere ripetuta ogni volta che il gruppo tenterà di avvicinarsi alla grotta) rivelerà che sul terreno al suo interno vi sono piccole ciotole rituali contenenti bucce di banana essicate.
• Non sanno come sono stati trasformati. Quando riceveranno almeno cinque banane, cominceranno a mangiarle, senza prestare attenzione ad altro (continua su Adoriamo le Banane). Finché la minacciosa luce rossa non smetterà di brillare, un invisibile campo di forza impedirà l'accesso alla grotta. Se gli eroi dovessero provare a danneggiare le scimmie o entrare nella grotta senza permesso, riceveranno un'amara sorpresa. (Tutte e cinque le scimmie sono immuni ad ogni sorta di danno o incantesimo.) Le scimmie risponderanno scagliando terribili maledizioni sui responsabili o su chi ha provato ad entrare, come segue:
I PG potranno parlare con le scimmie grazie al personaggio colpito dalla Maledizione del Gorilla (che farà da interprete). Tuttavia, la Maledizione del Gorilla non permette a chi ne è colpito di parlare allo stesso modo degli altri eroi. Il modo migliore per il GM è scrivere, su un foglio, quanto detto dalle scimmie e passarlo all'interprete, che dovrà provare a spiegarlo ai suoi compagni. La prima scimmia urlerà, “Andatevene se ci tenete alla vita!”. Nessuno potrà entrare finché le scimmie non riceveranno abbastanza banane, ma non le chiederanno subito.
• Dopo il 1° attacco o tentativo d'entrata: Maledizione del Senza Denti. Chiunque
Ecco cosa possono rivelare le scimmie:
fallisca il Tiro Salvezza su Saggezza CD 15 perderà il senso del gusto.
• Sono state a guardia della grotta per così tanto tempo che non ricordano nemmeno i loro nomi.
• Dopo il 2° attacco o tentativo d'entrata: Maledizione della Dolcissima. Chiunque fallisca il Tiro Salvezza su Saggezza CD 15 perderà il senso dell'olfatto.
• A loro piacciono le banane. Sfortunatamente, non possono lasciare la grotta per raccoglierle e stanno 23 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
• Dopo il 3° attacco o tentativo d'entrata: Maledizione dell'Ossuto. Chiunque fallisca
La Maledizione del Gorilla
il Tiro Salvezza su Saggezza CD 15 perderà il senso del tatto. In più la Destrezza verrà ridotta di 2 punti, non oltre 8.
L'eroe (o gli eroi) con la Maledizione del Gorilla presenta un curioso problema. Riesce a capire le scimmie, ma non può più parlare nelle altre lingue. Invece, deve comunicare con il resto del gruppo gesticolando o scrivendo. Se i personaggi non sanno cosa fare, con un tiro su Intelligenza CD 10 arriveranno alla conclusione che dovranno dare al gorilla qualcosa con cui scrivere (forse un bastone con cui scrivere sul terreno).
• Dopo il 4° attacco o tentativo d'entrata: Ripeti tutto da capo.
Le cinque scimmie reagiscono solo su chi attacca. Se i PG smetteranno di attaccarle, si fermeranno e potranno parlarci. Non sembra esserci modo di rimuovere le maledizioni (almeno per il momento).
La grotta del tesoro in cui prosegue l'avventura è solo una di quelle visitabili. Esplorazioni future potranno essere svolte per avventurarsi negli altri tunnel di lava e scoprire cosa nascondono.
La Grotta del Tesoro
Adoriamo le Banane
Gli eroi lasceranno indietro gli spaventati marinai assieme alle scimmie che felicemente mangiano le loro banane, e si muoveranno verso l'interno della grotta. L'aria inizierà a scaldarsi quando un bagliore rossastro in lontananza indicherà la fine dell'oscuro passaggio. Al termine del quale s'imbatteranno in una grande caverna al cui centro si erge un'enorme pila d'oro. Gioielli d'ogni forma la impreziosiscono, rendendo inestimabile il valore di questo cumulo. Sulla cima di questa montagna è situato un enorme trono su cui è seduto uno scheletro con abiti da pirata. Le sue ossa sbiancate dal tempo contrastano con lo splendore degli innumerevoli gioielli.
Se riceveranno almeno una banana a testa, se ne ciberanno immediatamente senza prestare attenzione ad altro. Allo stesso tempo, la luce rossa smetterà di brillare. Sarà il momento perfetto per entrare nella grotta (non sono necessari tiri). Nessuno dei superstiziosi marinai seguira i PG (almeno finché le scimmie saranno nei paraggi). Loro torneranno in spiaggia e aspetteranno lì. Se i PG sprecheranno troppo tempo tentando di convincere i marinai, le scimmie finiranno di mangiare e la luce rossa si riaccenderà. L'unico modo per proseguire è portando loro più banane. 24 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
La Grotta
I Cristalli di Lava Lucida
La grotta ha una forma vagamente circolare; il suo diametro è di circa 40m. È alta 32m e da un'apertura nel soffitto arriva un bagliore rossastro. Le uniche cose degne di nota sono il tesoro con lo scheletro in cima e cinque statuette.
Affianco alle statuette c'è una pila di rocce rosse luminose simili a cristalli. Queste sono i cristalli di lava lucida che i personaggi stavano cercando. Ce ne sono dieci. Sei PG desidereranno abbandonare la grotta senza prendere nulla dal tesoro, continua su Arriva il Fantasma.
Cinque Statuette d'Oro Non appena i personaggi raggiungeranno la grotta, permetti loro di effettuare un tiro di Percezione (Saggezza) CD 10 o di Indagare (Intelligenza) CD 10. Con un successo troveranno cinque statuette d'oro, alte circa dodici centimetri, situate sul pavimento vicino all'ingresso della grotta assieme a dieci cristalli di lava lucida. Le cinque statuette sono l'esatta riproduzione di cinque umani, apparentemente precise in ogni dettaglio. La posizione e la posa delle statuette (sono disposte in linea; rivolte verso il tunnel, con la pila d'oro alle loro spalle) formano una perfetta scena di "uscita furtiva". Con un successo ad una prova di Arcano o Religione (Intelligenza) CD 10, i personaggi scopriranno che le statuette sono orrendamente maledette. Chiunque può farne ciò che vuole. Tuttavia, non importa quanto ci provino, queste non si romperanno. Se gli eroi si gireranno e se ne andranno immediatamente, continua su Arriva il Fantasma.
LeChic I PG dovranno affrontare LeChic, qualunque cosa accada. Non importa quanto velocemente tentino di fuggire con i cristalli di lava, il fantasma apparirà e darà il via al duello. LeChic è nella grotta con gli eroi, in attesa che si allontanino.
25 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
L'Enorme Tesoro
Note del Master Il fantasma di LeChic (attualmente invisibile) è nella grotta. Il suggerimento di un'arcana presenza potrà essere ricevuto con un tiro di Arcano o Religione CD 10. Il fantasma spererà che gli eroi siano sciocchi come i cinque precedenti avventurieri, quindi aspetterà finché non raccoglieranno il tesoro e lasceranno la grotta. In quel caso, la maledizione del tesoro li trasformerà in statuette d'oro e raggiungerà il suo obiettivo senza sforzo. Se dovessero provare qualcosa di diverso (come scalare la pila d'oro per raggiungere lo scheletro o lasciare la stanza a mani vuote) sarà costretto a mostrarsi e occuparsene personalmente. Ora ha tutto ciò di cui ha bisogno per tornare in vita e non lascerà scappare i suoi preziosi "ingredienti"
Il tesoro è davvero enorme. .Un tiro di Indagare (Intelligenza) CD 10 rivelerà che il suo valore è di circa 6,000,000 monete d'oro. Se un PG vorrà "cercare problemi" all'interno dell'enorme tesoro, potrà farlo effettuando un tiro di Arcano o Religione (Intelligenza) CD 10. Il successo rivelerà che c'è qualcosa di strano nella stanza. Non sarà in grado di valutare se il tesoro sia il problema o meno. (In effetti, il tesoro è maledetto; vedi Maledizione del Tesoro, pag. 31) Chiunque potrà raccogliere oggetti di valore dalla pila, senza che nulla accada. Se tutti gli eroi prenderanno qualcosa dal tesoro e lasceranno la caverna, continua su La Rinascita di LeChic. Lo scheletro in cima al tesoro è troppo in alto per fornire indizzi a chi è a terra. Se qualcuno vorrà scalare la pila, continua su Arriva il Fantasma. Prosegui in questo modo anche se almeno un PG vorrà lasciare la grotta senza prendere nulla dal tesoro.
Il fantasma di LeChic assomiglia molto al corpo scheletrico.
Se dovesse accadere, LeChic ordinerà loro di rimanere fermi e guardare. Durante questa scena, non ci sono uscite nella grotta. Chiunque salga sul tesoro durante l'arrivo del fantasma verrà colpito dalla Maledizione dell'Oro, eccetto chi ha quella del Matusa. I personaggi con la Maledizione del Matusa verranno atterrati mentre gli altri subiranno la maledizione. Se i PG attaccheranno il fantasma, noteranno la sua immunità alle armi normali. Se nessuno utilizzerà incantesimi o lo attaccherà con armi magiche, LeChic non reagirà, se non schernendoli. Dopo aver umiliato i PG per un po', LeChic li condannerà alla Maledizione dell'Oro, continuando così finché tutti non diverranno statuette d'oro, esclusi i Matusa. Quando avrà finito, continua su Il Duello.
Arriva il Fantasma Quando apparirà il fantasma di LeChic, l'entrata del tunnel svanirà. Una terribile risata riecheggerà nella grotta ed un'etera figura potrà essere vista fluttare nell'aria. Sembra un pirata dalla barba infuocata con orbite scure come la notte. “Benvenuti nel vostro peggior incubo”, dirà, abbozzando un sorriso. I personaggi con la Maledizione del Non-morto dovranno effettuare un tiro salvezza su Saggezza CD 20; fallire li farà cadere sotto il suo controllo. 26 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
27 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Il Duello
sarà permesso tirare, non potrà utilizzare l'Ispirazione in quanto l'incontro è focalizzato sulla role del botta e risposta. • Se il PG controbatterà correttamente, LeChic sarà così scioccato che qualcuno abbia saputo rispondere al suo insulto, che non sarà in grado di difendersi. Al prossimo attacco, il personaggio otterrà Vantaggio al Tiro per Colpire. Dopo che il PG avrà attaccato, lo shock svanirà e LeChic riprenderà il duello.
Nella stanza del tesoro, molte statuette d'oro osservano la scena del Matusa e del fantasma LeChic uno di fronte all'altro. Il pirata fantasma ghigna, in attesa della sua facile vittoria. “Sai,” dirà, frugando nella catasta di gioielli, “dopotutto, sono un pirata
onerevole, e come tale ti sfido ad un duello onesto. In fin dei conti, si dovrebbero rispetare gli anziani, mi sbaglio?".
• Se il PG risponderà in modo errato, LeChic userà gli stessi insulti finché l'eroe non controbatterà adeguatamente, a quel punto smetterà di usare quell'insulto in particolare, o finchè il PG non verrà sconfitto (in quel caso, prosegui su La Rinascita di LeChic). Provoca come azione gratuita prima di un Attacco.
Ridendo, LeChic estrarrà una spada ingioiellata dalla catasta e la lancerà ai piedi del personaggio. “E ora, difenditi!” dirà LeChic, sfoderando a sua volta una lama arrugginita e consumata dal tempo, mentre le fiamme della sua barba brillano. “La mia
spada è famosa ovuque nei Caraibi!”
La spada dell'eroe è uno stocco magico (+1, +2 alla CA) e può effettivamente danneggiare il fantasma. Questa è una mossa subdola, perché lo stocco magico è parte del tesoro. Uscire dalla stanza con esso trasformerà il possessore in una statuetta d'oro.
I seguenti sono gli insulti di LeChic, nell'ordine in cui li preferisce usare. Vengono riportate appropriate risposte, sebbene il giocatore sia libero di presentare la propria.
1. “La mia spada è famosa ovunque nei Caraibi!” Risposta: "Si, peccato nessuno abbia mai sentito parlare di TE.”
Un altro modo in cui il Matusa può sconfiggere LeChic è rispondendo a tono ai suoi insulti, come segue:
• Iniziativa: a prescindere dall'iniziativa,
2. “Nel mio ultimo combattimento avevo le mani insanguinate.” Risposta: “Spero tu abbia imparato a non mettere le dita nel naso.”
• Insulti:
3. “Presto sentirai la mia spada come uno spiedino!” Risposta: “Prima dovresti smettere di agitarla come un piumino.”
LeChic è un vero gentiluomo e consentirà al suo avversario di colpire per primo.
LeChic inizierà il duello provocando l'eroe con uno dei suoi famosi insulti da battaglia (“La mia spada è famosa ovunque nei Caraibi!”). Il giocatore potrà formulare un'appropriata risposta o essere autorizzato ad effetturare un tiro di Inganno (Carisma) CD 10. Se gli
4. “La gente cade ai miei piedi quando mi vede arrivare.” Risposta: “Ancor prima che ti
sentano l'alito?” 28
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Quando LeChic raggiungerà 0 PF, continua su
• Le ultime informazioni su di loro dicevano che erano "dispersi in azione" o scomparsi via mare. Si credeva fossero morti per sempre.
Acchiappafantasmi.
Acchiappafantasmi
I cinque pirati saranno molto amichevoli e grati ammenoché qualcuno non pensi di prendere il tesoro. In quel caso, diventeranno aggressivi e diranno loro che il tesoro gli appartiene. Se i PG non saranno abbastanza saggi, le loro vite saranno in grave pericolo.
Leggi o parafrasa quanto segue:
Dopo che la tua lingua tagliente l'avrà colto di sorpresa per l'ultima volta, la tua lama trafiggerà la forma eterea del fantasma dov'era una volta il suo petto. L'espressione di LeChic’s si trasformerà in nero terrore mentre la sua spada arrugginita cadrà dalle sue mani.
Non Questo Tesoro! Non importa quanto tesoro i PG pensino di poter portar via, finiranno col nulla. I pirati originali non sono disposti a partire con alcun tesoro, qualunque cosa accada. Questo potrà portare ad avventure future mentre i personaggi cercheranno di riscattarsi.
“Nooooooooooooooo!” urlerà lo spettro, cadendo preda di una violenta rabbia mista a paura. “Non puoi battermi! Che vergogna, sconfitto da un vecchiaccio! Impossibileeeee!” Con un urlo lancinante si alzerà un'enorme nuvola di polvere, e mentre la sua voce diventerà sempre più distante, la forma di LeChic lentamente scomparirà.
Se chiederanno, e non saranno turbati, ecco quali informazioni otterranno dai pirati:
Infine, un silenzio inquietante cadrà nella stanza. Come per magia, ricomparirà l'accesso al tunnel da cui siete entrati. Una per una, le piccole statuette d'oro torneranno alla loro originaria forma umana.
Leggi o parafrasa quanto segue: • Anni prima, avevano organizzato una spedizione segreta per cercare quell'enorme tesoro. Sono arrivati con la nave di Jack Spadger, la Perla Splendente, ancorata dall'altra parte dell'isola. Nessuno avrebbe dovuto sapere della loro spedizione, e così è stato.
Ogni statuetta ha assistito all'accaduto. Anche le cinque ignote statuette torneranno normali. È tempo per i PG di incontrare i pirati famigerati, felici d'esser tornati normali, si presenteranno. Un tiro di Storia (Intelligenza) CD 10 riuscito, rivelerà che:
• Quando hanno trovato questa grotta, lo scheletro di LeChic li ha attaccati. Dopo un feroce scontro (non menzioneranno il potere speciale di Michael) sono riusciti a sconfiggerlo. L'ultima cosa che ricordano
• Questi cinque erano pirati locali molto famosi; persone con cui non scherzare, se si voleva tornare a casa vivi. 29 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
è l'aver iniziato a raccogliere monete e il momento in cui stavano uscendo dalla grotta col tesoro.
saranno scomparse, quindi i marinai vinceranno la loro paura e si uniranno agli eroi. A questo punto, sarà necessario prendere un'importante decisione. Se i PG decideranno di lasciare la grotta senza il tesoro, continua su Poveri ma Vivi. Se vorranno il tesoro, dovranno stare attenti a non turbare i cinque pirati; potranno patteggiare tramite un tiro di Persuasione o Inganno (Carisma):
• Non hanno sentito nessuno maledirli (quest'informazione è utile per iniziare a sospettare del tesoro). Ricordano di essere diventati strane scimmie forzate a fare da guardia all'entrata della grotta. • Non sanno quanto tempo sia passato.
• Con 10+: i pirati gli concederanno il 10%;
• Non sono totalmente sicuri che LeChic sia stato sconfitto. Prima come scheletro e adesso come fantasma. Quel pirata continua a tornare ogni volta.
• Con 20+: i pirati gli concederanno il 30%; • Con 30+: i pirati accetteranno di dividere il tesoro in parti uguali.
• Sono grati agli eroi, ma rifiutano di lasciargli il tesoro. Gentilmente chiederanno ai personaggi di andarsene per primi, ma si armeranno rapidamente se necessario.
Se i personaggi riusciranno a stringere un accordo con i pirati, continua su Affare Fatto. Se, per qualche ragione, li turberanno, incorreranno in uno scontro all'ultimo sangue; continua su Melodia di Lucipher.
Dopo alcuni minuti di conversazione, l'equipaggio entrerà nella grotta. Le scimmie
30 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
In qualunque momento, i personaggi, potranno decidere di cambiare idea e andarsene con i cristalli, ma senza tesoro; continua su Poveri ma Vivi.
Ovviamente, la maledizione funzionerà un numero infinito di volte anche sulla stessa persona. L'unico modo per rimuovere la maledizione è portare il trono fuori dal vulcano.
Affare Fatto Rompere la Maledizione Se i personaggi riusciranno ad accordarsi con i cinque pirati, rinfodereranno le armi e si stringeranno le mani. Come prima, un tiro di Arcano o Religione (Intelligenza) CD 10 consentirà di rilevare qualcosa di "sbagliato" nella grotta; questi sospetti dovrebbero essere diretti verso l'enorme tesoro.
Per riconoscere la maledizione del tesoro si utilizza l'Intelligenza. Comunque, i personaggi sono liberi di usare altre abilità per riuscirci. Se dovessero usare un'abilità adatta, come Storia o Arcano (Conoscenze), la difficoltà del tiro viene ridotta (da 20 a 15 e da 15 a 10).
I pirati rifiuteranno di andarsene senza il tesoro e saranno determinati a fare tutto il possibile per trovare il modo di ottenerlo. Poiché anche loro sospettano che il tesoro sia maledetto, aspetteranno che siano i personaggi a trovare una soluzione e a fare la prima mossa.
Il Trono dello Scheletro
Maledizione del Tesoro
Lo scheletro è troppo in alto perché i PG ottengano altri indizi da terra. Se qualcuno desidererà scalare l'enorme tesoro per dare un'occhiata più da vicino, dovrà effettuare un tiro di Atletica (Forza) CD 10 sarà sufficiente.
Il tesoro è maledetto: chiunque ne prenda qualcosa (come monete d'oro, gemme, o armi magiche) e proverà a lasciare la grotta, verrà immediatamente trasformato in una statuetta d'oro. Se i PG e i pirati lo faranno,
Lo scheletrico cadavere è incredibilmente ben conservato; un tiro di Medicina (Intelligenza) CD 10 rivelerà che probabilmente è morto circa vent'anni fa. In mano tiene una pergamena; c'è scritto:
continua su La Rinascita di LeChic.
Passate, infinite scorrerie e scontri
Quando qualcuno verrà trasformato in una statuetta, tutto ciò che apparteneva al tesoro sarà fatto cadere sul terreno e magicamente ritornerà al suo posto nella piramide d'oro. Tuttavia, se qualcuno porterà la statuetta d'oro fuori dal vulcano, tornerà com'era.
Lo splendente sole mai più mi vedrà, Da questo trono m'unisco ai morti, Accanto all'oro che sempre mio sarà. 31
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Qualunque PG del gruppo può effettuare un tiro di Arcana o Religione (Intelligenza) CD 10 per comprendere il significato della pergamena. Col successo, ci si renderà conto che questa è la maledizione che perseguita il tesoro. Nessun oggetto di valore potrà lasciare la grotta senza il permesso del proprietario. Chiunque si sieda sul trono leggendo ad alta voce la formula magica diventerà il legittimo proprietario del tesoro. I giocatori possono comprendere il resto della maledizione effettuando un tiro di Intelligenza per capire quanto segue:
Se tutti i PG decideranno di trasportare il trono e non noteranno le monete, continua su La Rinascita di LeChic. Solo se rimuoveranno tutte le monete attaccate saranno in grado di uscire dalla stanza. La maledizione sarà attiva finché il trono non si troverà completamente fuori dal tunnel e gli eroi respireranno aria fresca. Quindi la maledizione verrà rimossa, lo scheletro diverrà polvere, e il sole del tramonto trasformerà il trono in una pira funeraria.
Continua su Schifosamente Ricchi.
Seduto sul Trono
• Con 15+: realizzeranno che chiunque si sieda sul trono morirà. • Con 20+: avranno una possibile soluzione: portare il trono alla luce del sole.
Se gli eroi tenteranno di sedersi sul trono prima di portarlo fuori, lo scheletro rimarrà al suo posto, qualunque cosa accada. Anche la rimozione delle ossa non funzionerà poiché riappariranno al loro posto qualche istante dopo. Chiunque si sieda sullo scheletro dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza CD 30. Fallire porterà alla morte il personaggio, trasformandolo in uno scheletro, e la maledizione rimarrà. Il vecchio scheletro verrà rimpiazzato dal nuovo sfortunato. Il successo non farà accadere nulla e un tiro di Arcano o Religione (Intelligenza) CD 10 rivelerà che la maledizione è stata rimossa e il tesoro potrà essere portato via. Continua
Sfortunatamente, non c'è modo di rimuovere la maledizione utilizzando la magia.
Portare il Trono all'Esterno Sono necessarie almeno due persone per sollevare il trono. Dopo aver effettuato con successo un tiro di Atletica (Forza) CD 10 (con vantaggio per ogni aiutante), saranno capaci di alzarlo. Comunque, alcune monete saranno attaccate al trono. Con un tiro di Percezione (Saggezza) o Indagare (Intelligenza) CD 10 le noteranno; viceversa i trasportatori saranno trasformati in statuette d'oro prima di uscire dalla grotta. Nel momento in cui questo accadrà, il trono ed il resto del tesoro ritorneranno al loro precedente posto.
su Schifosamente Ricchi.
L'eroe con la Maledizione del Non-morto ha maggiori possibilità (anche se non lo saprà finché non ci proverà). Se si siederà sul trono, dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza CD 20 per evitare la maledizione, altrimenti subirà lo stesso tragico destino descritto in precedenza.
32 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Finale La Rinascita di LeChic
Schifosamente Ricchi
Qualcosa va storto. I vostri movimenti si fanno pesanti e un colore dorato avvolge lentamente il vostro corpo. Vi sentite sempre più piccoli. Impotenti, soccombete alla trasformazione in statuetta, mentre una diabolica risata riecheggia nelle vostre orecchie. Grazie alla vostra energia vitale, la più terribile minaccia di tutti i tempi cavalcherà nuovamente le onde - il pirata LeChic. Ma questa è un'altra storia.
La maledizione viene finalmente rimossa ed il tesoro è pronto per essere preso. La festa parte spontaneamente. Alcuni di voi si tuffano nella piramide d'oro, mentre altri iniziano a contare le monete, altri ancora iniziano a cercare al suo interno antichi artefatti. Mentre festeggiate allegramente con la vostra ciurma e i pirati, sentite Michael suonare una canzone rilassante con la sua chitarra. All'improvviso, vi sentite stanchi. Gli arti si fanno pesanti, muoversi diventa difficile. Udite i pirati ridere mentre vi accasciate al suolo, lasciando cadere le armi. Prima di annegare in un sonno profondo, sentite i pirati dire all'unisono, "Notte notte!". Vi risvegliate nella grotta con un gran mal di testa. Dopo venti lunghi minuti, realizzate che non c'è più nessuno tranne voi. L'enorme piramide d'oro non si vede da nessuna parte! Notate una lettera sul pavimento, recitante:
Poveri ma Vivi Finalmente, uscite dalla grotta e respirate aria fresca. Fa male al cuore lasciare lì il tesoro, ma forse è meglio così. Rapidamente tornate sulla vostra imbarcazione e salpate verso Scuffle Island con i cristalli di lava.
Ahoy Salvatori! Grazie ancora per averci aiutato. Sappiamo tutti che siete di corsa, così abbiamo deciso di alleggerire la vostra nave in modo da potervi far navigare più velocemente! Non perdete prezioso tempo dandoci la caccia. Le vostre famiglie vi aspettano a casa! Ci vediamo, Guy - Jack - Katy - Michael - Norman
Melodia di Lucipher I pirati sono turbati e vi attaccano. Mentre una feroce battaglia infuria davanti alla pila d'oro, sentite il suono di una chitarra. È Michael, protetto da Jack e Katy, che la suona. Improvvisamente, iniziate a sentirvi stanchi. Gli arti si fanno pesanti, rendendo difficili i movimenti. Sentite i pirati ridere mentre cadete al suolo, disarmati. L'ultima cosa che vedere è la punta di una lama alla gola. I vostri occhi si chiudono, per non riaprirsi più.
Maledicendo i cinque pirati, tutti voi accettate di vendicarvi, dopo aver rimosso le vostre maledizioni. Immediatamente salpate verso Scuffle Island. 33
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Epilogo Credo che LeChic, che ha bisogno di più energia vitale per tornare in vita, abbia maledetto le sue statuette con la terribile Maledizione della Nascita che colpisce le persone nate nello stesso giorno dei suoi bersagli. Nascere lo stesso giorno di Capitan Tempesta o Madre Misericordia… Quale sfortuna! Inoltre, quando il Voodoo lega due persone, queste saranno legate per l'eternià.”
Siete tornati nella triste capanna di Lady Voodoo. Grazie agli ingredienti finali, il rituale Voodoo può essere eseguito fino alla fine e ognuno di voi ritorna come prima. Prendendo un respiro profondo, vi sedete e raccontate a Lady Voodoo le vostre avventure.
“Ora capisco," dice Lady Voodoo con
voce profonda dopo aver ascoltato la storia. “Conosco molto bene quei pirati.
34 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Personaggi di Supporto Guerriero Tribale
Marinaio
Umanoide Medio (umano), senza allineamento
Umanoide Medio (umano), senza allineamento
Classe Armatura: 12 (armatura di pelle) Punti Ferita: 11 (2d8+2) Velocità: 9 m
Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m
FOR:
DES:
COS:
INT:
SAG:
CAR:
FOR:
DES:
COS:
INT:
SAG:
CAR:
13 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
8 (-1)
11 (+0)
8 (-1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
8 (-1)
Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Lingua Indigena Sfida: 1/8 (25 PE)
Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: Un Linguaggio (di solito Comune) Challenge: 0 (10 PE) Azioni:
Tattiche del Branco. Il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del guerriero si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.
Azioni: Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata, 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti o 5 (1d8+1) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia.
35 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
Capitano LeChic
Mischia: +5 al tiro per colpire, portata, 1,5 m , un bersaglio. Colpito: 17 (4d6+3) danni necrotici. Multiattacco. Il pirata effettua tre attacchi in mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. O due attacchi a distanza con il pugnale.
Umanoide Medio (umano), neutrale malvagio
Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 45 (10d8) Velocità: 0 m, volare 12 m FOR:
DES:
COS:
INT:
SAG:
CAR:
7 (-2)
13 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
17 (+3)
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni taglienti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4+4) danni perforanti.
Tiri Salvezza: For +0, Des +3, Sag +3 Resistenze ai Danni: Acido, Fuoco, Fulmine,
Tuono; Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: Freddo, Necrotico, Veleno Immunità alle Condizioni: Affascinato, Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Prono, Spaventato, Trattenuto Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune Sfida: 3 (700 PE)
Movimento Incorporeo. LeChic può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Azioni: Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da 36 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
I Pirati Famigerati Jack Spadger
*Spadger lancia su se stesso pelle coriacea prima del combattimento
(detto Capitan Tempesta)
Azioni: Umano, caotico buono
Randello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) danni contundenti.
Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio, scudo) Punti Ferita: 24 (3d8) Velocità: 9 m FOR:
DES:
COS:
INT:
SAG:
CAR:
9 (-1)
14 (+2)
15 (+2)
11 (+0)
16 (+3)
13 (+1)
Guy Treetimber
(detto Capitan Spaccone)
Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE)
Umano, caotico neutrale
Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 32 (5d8+10) Velocità: 9 m
Alle tue spalle, una scimmia a tre teste! Spadger è un capitano eccellente, un abile marinaio e non uno sciocco. Quando almeno due dei suoi compagni cadono a terra urla immediatamente "Alle tue spalle, una scimmia a tre teste!". I PG devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o passare il turno successivo alla ricerca di una scimmia a tre teste attorno a loro. Quindi si trasforma in una scimmia e scappa dalla battaglia.
DES:
COS:
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
INT:
SAG:
10 (+0) 10 (+0)
CAR: 11 (+0)
Abilità: Intimidire +2 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 1/2 (100 PE)
Trucchetti (a volontà): guida, randello incantato 1° livello (4 slot): charm su persone, cura ferite, intralciare 2°livello (2 slot): pelle coriacea*, ristorare inferiore
Tattiche del Branco. Treetimber dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una 37
Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
FOR:
creatura se almeno uno degli alleati del guerriero si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
+4 al tiro per colpire, gittata 30/120m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10+2) danni perforanti.
Norman Rottentooth
Azioni:
(detto L'Insegnante)
Multiattacco. Treetimber effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Umano, neutrale puro
Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 27 (6d8) Velocità: 9 m
Michael Marsh
(detto Il Cocco del Diavolo)
FOR:
DES:
COS:
11 (+0)
15 (+2)
14 (+2)
INT:
SAG:
10 (+0) 10 (+0)
CAR:
COS:
INT:
SAG:
CAR:
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luci danzanti, interdizione alle lame. 1° livello (3 slot): disco fluttuante di tenser, scudo, unto.
11 (+0)
Abilità: Intimidire +2 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune Sfida: 1/2 (100 PE)
Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.
Azioni: Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: 38 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
DES:
Abilità: Arcano +4, Indagare +4, Storia +4 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 1/2 (100 PE)
Umano, caotico buono
Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 32 (5d8 + 10) Velocità: 9 m
FOR:
Katy Smallsize
Spada Corta. Attaccon con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
(detta Madre Misericordia)
Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
Umano, caotico buono
Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 27 (6d8) Velocità: 9 m STR:
DEX:
CON:
INT:
WIS:
CHA:
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Abilità: Furtività +4, Indagare +5, Inganno +5,
Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +4 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 1 (200 PE)
Azione Scaltra. Una volta ogni suo turno, la spia può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto. Attacco Furtivo (1/turno). Smallsize infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato (purché non sia incapacitato e Smallsize non subisca svantaggio al tiro per colpire).
Azioni: Multiattacco. Smallsize effettua due attacchi in mischia. 39 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)
ed. 2020 Samuele Cristofoletti (Order #32097475)