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Zitiervorschau

DIX BOUGIES UN JEU DE ROLE D'HORREUR TRAGIQUE

STEPHEN DEWEY

DIX

BOUGIES UN JEU DE CONTE D'HORREUR TRAGIQUE

PAR STEPHEN DEWEY

Dix bougies Écrit par Stephen Dewey Publié par Cavalry Games www.cavalrygames.com Oeuvre de JC Park (couverture et table des matières) Stefan Harris (pages 7, 30 et 43) Scout Wilkinson (page 9 et quatrième de couverture) Conception du livre par Stephen Dewey Édition par Anne Schneider

© 2015 Stephen Dewey Tous droits réservés Première édition

Avis de sécurité : Ten Candles suggère l'utilisation de bougies dans le cadre de votre expérience de jeu. L'utilisation de bougies et de feu est dangereuse et peut causer des blessures, des dommages matériels et la mort. Veuillez faire preuve d'une extrême prudence si vous choisissez d'utiliser des bougies dans votre jeu. En aucun cas Cavalry Games et ses employés ne pourront être tenus responsables de toute responsabilité, perte, blessure ou risque (y compris, sans s'y limiter, les dommages accessoires et consécutifs, les blessures corporelles ou la mort injustifiée) qui sont encourus ou subis en conséquence directe ou indirecte de l'utilisation de tout matériel, conseils, directives, règles ou suggestions de ce jeu. Veuillez jouer de manière responsable. Feu mauvais.

Merci à Lynne Vaz de ne jamais laisser cela mourir. Merci à Eben Lowe de m'avoir ouvert les yeux sur ce que peut être le jeu.

Merci à mes supporters d'avoir fait de Ten Candles une réalité.

Contenu C'est la fin des choses

Havant TVoici Lla lumière Ce que vous devez savoir Comment vous devez préparer ce qui est à venir

De quoi tu es fait Comment vous êtes formé

Havant TVoici sHadow Comment ça commence

Ce qui s'oppose Ce qui est vrai

Havant TVoici réobscurité Comment mettre fin au monde Comment tout cela est arrivé quand vous devez regarder quand vous devez agir

Ceux qui sont venus Comment ça DOIT se terminer

uneannexe 1 - ModULes uneannexe 2 - Bfardeau ModULes

1 4 5 9 dix 12 14 31 32 34 45 49 50 53 54 56 63 66 69 76

Ces choses sont vraies. Le monde est sombre. Et nous sommes vivants.

TChapeaux Til esd OF Tcharnières Cela semble étrange d'avoir à mentir, à propos d'un monde si brillant. Et raconte à la place une histoire inventée,

Du monde de la nuit. – Gardez le noir, Genesis Je ne sais pas s'il y a quelqu'un. Je ne sais pas si quelqu'un écoute. Je ne sais même pas s'il reste quelqu'un. Je suppose que je vais juste parler un moment et laisser cet enregistrement quelque part. Peut-être que je mettrai une note avec. Peut-être que je vais l'écouter quelques fois. Ce sera bien d'entendre une voix. Même si c'est le mien.

Dieu. Je m'appelle Gène. Mes parents m'ont nommé d'après Genesis – le prologue, pas le groupe. Je ne suis personne. Je n'ai rien de spécial. Je suis bibliothécaire à mi-temps, pot-head à mi-temps. Je vais à l'église le dimanche. Je dis aux filles que j'aime n'importe quel livre qu'elles lisent, même si je ne l'ai jamais lu, parce que je suis totalement incapable d'entamer une conversation d'une autre manière.

Et maintenant, je suis traqué. Cela fait dix jours que la nuit est venue. C'est arrivé pendant que nous dormions. Je suis sûr qu'il y a eu des appels téléphoniques mouvementés entre des représentants du gouvernement et des astronomes professionnels cette nuit-là, mais le reste d'entre nous n'en avait aucune idée. C'est-à-dire jusqu'à ce que le soleil ne se lève pas. Il n'y avait juste… rien. Pas d'étoiles. Pas de lune. Pas de soleil. Juste l'obscurité. Comme le grand vieil univers avait jeté un

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couverture sur nous. Tout rentré et prêt pour le lit. Il s'avère que la théorie de la couverture n'était pas entièrement fausse. Il y avait quelque chose dehors. Quelque chose qui bloquait le ciel. Bloqué les satellites. C'est étrange, vous ne pensez jamais vraiment à quel point nous comptons sur de petites machines flottant autour de notre planète jusqu'à ce qu'elles disparaissent. Cela a été une sorte d'apocalypse tranquille.

Mais vous connaissez la race humaine. A part les émeutes, le reste d'entre nous était assez disposé à vivre avec nos vies. Toutes les « personnes très importantes » étaient à la radio pour nous dire que le soleil ne s'était pas éteint. Juste une « interférence extraplanétaire », c'est ainsi qu'ils l'appelaient. Comme si c'était une chose temporaire. Je l'ai acheté. N'est-ce pas ? Pas beaucoup d'options au contraire. La crème solaire a été mise en vente. Je suis allé travailler jeudi dernier. Et puis, Ils sont venus. Je ne sais pas vraiment ce qu'ils sont. Je pense que personne ne le fait. Sam plaisantait ; elle dirait « Si seulement ils étaient des zombies. J'avais un plan pour les zombies. Peut-être qu'ils le sont. Ou des extraterrestres. Oh, les théories que j'ai entendues. Les théories que j'aifait. Quoi qu'ils soient, le seul fait qui comptait est devenu clair très rapidement. Ils détestaient une chose plus que nous. Juste un.

La lumière. C'est ce qu'ils ont dit en tout cas. Les « personnes très importantes ». Encore et encore. Restez dans la lumière. Restez dans la lumière.

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En parlant de théories, je ne peux m'empêcher de me demander s'ils ne font que jouer avec nous. Je ne peux pas m'empêcher de me demander si toute cette histoire d'obscurité n'était qu'un plan. Certains plans sérieusement tordus et géniaux pour conduire chaque humain terrifié à illuminer le monde. Peut-être qu'ils voulaient que les réseaux électriques surchargent. Peut-être qu'ils savaient que cela causerait des pannes généralisées. Peut-être faisaient-ils semblant. Peut-être que la lumière ne les blesse pas du tout. Peut-être qu'ils voulaient juste nous chasser dans le noir. Peut-être… peutêtre qu'ils voulaient juste que nous mourions de peur. Je veux dire, c'est une façon élégante pour le monde de finir, je suppose. Pas de météores ni de calotte glaciaire en train de fondre. Pas d'avertissement. Rien d'inutile. Il suffit d'appuyer sur un interrupteur cosmique et les lumières s'éteignent. C'est comme si quelque chose atteignait notre subconscient collectif et extirpait la plus fondamentale des terreurs. Cette simple peur. Peur du noir. Je me fiche de ce qu'ils vous disent, vous ne le dépassez jamais. Vous l'oubliez juste pendant un moment. Jusqu'à ce que ce soit tout ce que vous savez. Jusqu'à ce que ces monstres sous ton lit viennent te chercher. Jusqu'à ce que les lumières au-dessus de votre tête se mettent à clignoter.

En parlant de ça, je dois continuer à bouger. Si vous écoutez ça, eh bien, je ne sais pas vraiment quoi dire d'autre. Si vous espériez que cet enregistrement contiendrait des réponses, je suis désolé de vous dire que je n'en ai aucune à donner. Le monde est sombre et je suis vivant. C'est tout ce que je sais. C'est la fin des choses. C'est tout ce qu'il y a.

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Havant qu'il n'y ait Lla nuit Lisez sur les survivants, il n'y a pas de secrets ici.

Wchapeau OuiOu meed TO Kà présent C'est un jeu pour raconter une histoire. L'histoire que vous allez raconter n'est pas gentille, et loin d'être heureuse. C'est le genre d'histoire qui a des bords tranchants. Le genre qui s'attarde longtemps après sa disparition, niche dans les cauchemars et dérive sur chaque ombre. Le genre que personne ne veut dire. Le genre qu'il faut dire.

C'est une histoire sur ce qui se passe dans le noir. C'est l'histoire de survivants essayant d'éclairer leur petit coin du monde et d'y faire quelque chose de significatif dans les quelques heures qu'il leur reste. C'est une histoire de désespoir. C'est une histoire sur des gens comme vous et moi qui luttons contre les ténèbres, pour être inévitablement et inévitablement consumés par elles. Ten Candles est un jeu de narration coopératif basé sur le temps et l'horreur tragique à travers lequel vous raconterez l'histoire d'un monde sombre et de ceux qui en sont victimes. Il est préférable de jouer avec 3 à 6 joueurs et prend environ 2 à 3 heures. TragiqueHorreur : Le cadre standard de Ten Candles est au milieu d'une apocalypse sans soleil. Le ciel s'est assombri et s'est retourné contre toi. Les satellites sont devenus silencieux, vous laissant sans énergie solaire, sans téléphones portables, sans Internet, sans GPS et sans de nombreux autres luxes auxquels le monde s'est habitué. Les réseaux électriques ont échoué à l'échelle mondiale face à la demande et le monde a été laissé dans l'obscurité. Et maintenant, Ils sont venus. On ne sait pas ce qu'Ils sont, mais Ils sont là-bas dans l'obscurité, et Ils viennent pour vous.

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Ten Candles est une "horreur tragique" plutôt qu'une "horreur de survie", malgré les similitudes de sensation et de thème, pour une raison importante: dans un jeu d'horreur de survie, il y a une chance que vous réussissiez. Un espoir que vous puissiez battre les chances et gagner. Ten Candles n'est pas un jeu que vous pouvez « gagner ». Il ne s'agit pas de savoir si les personnages tombent dans l'obscurité ou émergent en tant que survivants. Il n'y a pas de survivants. Pas ici. Tout le monde mourra dans la scène finale, sans question ni dispute. Au lieu de cela, il fournit la scène sur laquelle vous jouerez les dernières heures de la vie de vos personnages qui sont destinés à mourir. Vous les verrez poussés au bord de la terreur, de la folie et du chagrin. C'est un jeu sur la perte, mais c'est aussi un jeu sur l'espoir. À travers tout cela, vous devez vous rappeler ceci:

Bien que vous sachiez que vos personnages mourront, vous devez espérer qu'ils survivront. Cet espoir vivra, même à la fin. Mais l'espoir peut être perdu lorsque ceux qui le gardent sont poussés à bout. C'est dans ces moments que l'obscuritéenviron devient l'obscurité

dans, et c'est alors qu'ils ont vraiment gagné. roles : La plupart des joueurs de Ten Candles joueront le rôle d'un personnage dans le récit. En tant que joueur, votre travail consistera à créer l'un de ces survivants et à le jouer le plus fidèlement et fidèlement possible, en disant ce qu'ils disent et en décidant de ce qu'ils font. Vous êtes chargé de prendre soin de votre personnage et d'espérer qu'il réussira dans ses efforts. Vous essayerez de surmonter les conflits en leur nom et vous les soutiendrez à chaque étape du processus. Cependant, vous êtes également chargé de participer à la narration de cette histoire tragique et sombre. Bien que vous deviez encourager votre personnage, vous devez également introduire des conflits,

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l'échec et la peur. Vous devez construire votre personnageet soyez prêt à les défier, à les blesser, à les herser et, à temps, à les abattre.

Un joueur sera le meneur de jeu, ou GM. Le MJ s'occupera de la majorité de la narration de l'histoire, les contrôlera, décrira l'environnement, appellera aux conflits et agira comme tout personnage supplémentaire qui émergera tout au long de l'histoire. Si vous souhaitez lancer votre propre jeu de Ten Candles, assurez-vous de lire tout ce livre de règles au préalable. Ttemps-Based : Ten Candles utilise un timemechanic pour faire progresser le gameplay. Dix bougies chauffe-plat fournissent la lumière (de préférence, la seule lumière) par laquelle le jeu est joué. Pendant le jeu, chaque conflit raté assombrit une bougie et fait avancer l'histoire à la scène suivante, rapprochant ainsi le jeu de sa conclusion fatale. Lorsqu'une seule bougie reste allumée, la scène finale commence et un à un les personnages périront. Même si les joueurs n'échouent pas un seul conflit, avec le temps, les bougies s'assombriront d'elles-mêmes. La fin vient toujours, d'une manière ou d'une autre.

copéraTif sToryTellinggje suis : TenCandles est une table jeu de rôle centré sur le contrôle narratif partagé. Plutôt qu'un seul joueur ou le MJ ayant le contrôle total de l'histoire, tout le monde partagera le manteau du conteur et contribuera au récit. Même si le MJ agira en tant que narrateur pendant que les joueurs cherchent le salut pour leurs personnages, tout le monde a la même main dans la narration de cette sombre histoire. Bonne chance.

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hOW OuiOu Mnous Préparer Vous aurez besoin des éléments suivants pour jouer : dix bougies chauffe-plat avec quelque chose pour les allumer, un paquet de fiches, des marqueurs noirs, dix dés à six faces d'une couleur, une poignée de dés à six faces (un par joueur) d'une autre couleur, un bol ignifuge et un enregistreur vocal. La plupart des smartphones ont une application d'enregistrement vocal intégrée, bien que n'importe quel enregistreur vocal numérique fonctionne.

Ten Candles se joue autour d'une table dans le noir. Idéalement, le

seul la lumière avec laquelle vous jouerez sont les bougies chauffeplat. Plus vous pouvez rendre votre aire de jeux sombre, mieux c'est. Placez le bol au centre de la table et les bougies en cercle autour. Donnez cinq fiches et un marqueur à chaque joueur. Le GM aura également besoin d'une fiche. Enfin, placez les dix dés d'une même couleur là où les joueurs peuvent les atteindre, et mettez de côté les dés restants pour l'instant. Avant d'aller plus loin, je veux vous familiariser avec certains des symboles que j'utiliserai pour organiser ce livre de règles. Si vous voyez cette bougie, cela indique des exemples utiles, des astuces de jeu ou des clarifications.

Ce symbole, en revanche, marquera un exemple de gameplay. Ici, vous pourrez voir un exemple de la façon dont certains concepts et composants fonctionnent ou pourraient être expliqués lorsque vous êtes réellement assis pour jouer à une partie de Ten Candles avec vos amis.

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Wchapeau jes TO COMe Bien que ce livre de règles contienne toutes les règles nécessaires pour jouer à Ten Candles, cette section contient une brève introduction et un aperçu de certains des composants de base du jeu. Ten Candles est joué sur une série de scènes avec un maximum de dix scènes comprenant votre histoire. Chaque fois qu'une bougie est obscurcie pendantquelconque raison, la scène en cours se termine et une nouvelle scène commence. Tout au long du jeu, vous serez obligé d'assombrir les bougies. Vous pouvez choisir de le faire pour un petit avantage, ou les bougies peuvent être obscurcies accidentellement. Quoi qu'il en soit, une fois assombri,les bougies ne peuvent jamais être rallumées.

conflicT rrésolution : Bien que nous discutions plus en détail du système de résolution des conflits plus tard (voir Ce qui

s'oppose, page 34), vous devez être conscient d'un bref aperçu avant de plonger dans la section de création de personnage à venir. Voici la version rapide : Les joueurs disposent d'un pool de dés commun (les dix dés de même couleur) qu'ils lanceront pour résoudre les conflits (chaque fois qu'un personnage tente une action dont le résultat n'est pas clair). Si l'un des dés, même un seul, atterrit sur6 le conflit est réussi. Cependant, tous les dés qui tombent sur1 sont perdus pour le reste de la scène. Si aucun des dés ne tombe sur6 le conflit échoue et une bougie s'assombrit, faisant avancer le jeu à la scène suivante. Entre les scènes, ce pool de dés commun se remplira, mais sa taille diminuera. Le MJ lancera également les dés, mais pas en opposition ou pour essayer de contrer l'action d'un personnage. Au lieu de cela, le MJ tentera de gagner le contrôle narratif du résultat

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du conflit, avec celui qui a le plus roulé 6'arrive à raconter la résolution du conflit. rés'ébranler candles : Une bougie doit être obscurcie si un joueur échoue à un jet de conflit. Un joueur peut également choisir d'assombrir une bougie après un jet de conflit réussi dans lequel il perdrait les droits de narration afin de prendre le contrôle narratif du MJ (voirDroits de narration, page 35). Lorsqu'une seule bougie reste allumée, le jeu entre dans The Last Stand, mais c'est le domaine du MJ et sera laissé à des discussions ultérieures sur les ténèbres. cPendaison scènes : Chaque fois qu'une bougie s'assombrit et qu'une nouvelle scène commence, deux événements se produisent. La première est que chacun parlera collectivement de nouvelles vérités au cours de la phase d'établissement des vérités (voirCe qui est vrai, page 45). La seconde est que la réserve commune de dés des joueurs se recharge jusqu'au nombre de bougies actuellement allumées.

Au cours de la phase de jeu d'établissement des vérités, vous aurez la possibilité de faire avancer l'action, d'atteindre des destinations, de trouver d'autres survivants, d'acquérir l'équipement indispensable ou simplement de faire avancer le récit. men cours Fvers l'avant : Au cours de chaque scène, le GM servira de conteur et de médiateur. Ils vont planter le décor, établir l'environnement, introduire des dangers, provoquer des défis et déclencher des conflits. Les joueurs assumeront le rôle de leurs personnages, rassembleront des fournitures, chercheront un abri, vivront des Moments et essaieront généralement de rester en vie et aussi loin que possible de l'obscurité. Ensemble, une histoire sera racontée.

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Wchapeau Ouivous êtes Made OF Les personnages sont composés de Traits, d'un Moment et d'un Brink

– les aspects qui les définissent et fondent leur cheminement à venir. Ces caractéristiques seront écrites sur des fiches pour référence et utilisées tout au long du jeu. Ils représentent qui sont les personnages, où ils vont et ce dont ils sont capables. TRAIT : Les traits décrivent qui est votre personnage. Bien que ceux-ci désignent généralement des traits de personnalité, ils peuvent également définir des caractéristiques physiques, des compétences ou des connaissances qu'un personnage possède. Chaque personnage a un trait positif ouvertu et un trait négatif ou vice. Les traits peuvent être brûlés afin de relancer tous les dés qui se présentent 1

dans un conflit - potentiellement récupérer un jet raté, ou afin de perdre moins de dés sur un jet réussi.

mprésage : Chaque Moment détaille un événement qui se produira au cours de votre session de jeu. Chaque personnage a son propre Moment dans lequel ils auront une chance de trouver espoir dans les ténèbres du monde. L'espoir est disponible pour tous ceux qui le recherchent, et tandis que certains peuvent s'y accrocher jusqu'à leur dernier souffle, d'autres peuvent le perdre de vue dans le noir, et certains peuvent ne jamais le trouver du tout.

Si un Moment est vécu avec succès, vous gagnez un dé d'espoir. Les dés d'espoir sont utilisés lorsque vous effectuez des jets de conflit et que vous réussissez un5 ou alors 6.

Bpatinoire: Les limites sont des traits cachés qui n'entrent en jeu qu'une seule fois

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les personnages s'épuisent et sont poussés à bout. Ce sont des traits sombres, dangereux et mortels qui représentent les moyens et mesures extrêmes auxquels votre personnage est capable de succomber lorsqu'il est poussé au bord du gouffre. Les limites peuvent être adoptées pour relancer tout votre pool de dés. Si le résultat est un succès, vous gardez votre Brink. Sinon, le Brink est brûlé, une bougie est obscurcie et l'espoir est perdu.

Votre Brink ne peut pas être invoqué avant que votre Moment ne soit passé et que tous vos Traits soient partis. Ce n'est que lorsque tout le reste a littéralement brûlé, perdu en cendres comme une bougie qui brûle centimètre par centimètre, que votre personnage découvrira vraiment qui il est et de quelle obscurité il est capable. BUrne : Les traits, les moments et les limites sont des choses temporaires. Une fois que vous utilisez un trait, vivez un moment ou êtes consommé par votre bord, ils vous sont perdus pour le reste de la partie, ou "brûlés". « Brûler » un trait, un moment ou un seuil n'est pas seulement une manière thématique de décrire sa perte, mais une instruction littérale. Pour les dépenser, vous devez les brûler. Enflammez la fiche appropriée sur l'une des bougies chauffe-plat et placez-la dans le bol ignifuge pour la regarder brûler en toute sécurité. En attendant, essayez de trouver un peu de réconfort dans le court éclair de lumière. Bien que vous vous consumiez pièce par pièce, peut-être pouvez-vous au moins y trouver un peu de réconfort, dans un répit momentané de l'ombre. Probablement pas, mais peut-être.

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hOW OuiOu uneré FOuMed La création de personnage est un processus en sept étapes. Au fur et à mesure que vous travaillez, commencez à allumer les bougies. Une fois allumées, les bougies ne peuvent plus être touchées en aucune circonstance.

Première étape : écrivez les caractéristiques Allumez trois bougies à ce moment. La première étape de la création du personnage consiste pour le groupe à déterminer collectivement les traits. Les traits sont des adjectifs descriptifs en un mot qui définissent qui est un personnage. Chaque personnage a deux traits : une vertu et un vice. Les vertus représentent un trait dont un personnage est fier, ou qui est autrement utile et positif.Les vertus devraient résoudre plus de problèmes qu'elles

n'en créent. Les vices représentent un trait dont le personnage a honte, une dépendance, quelque chose avec lequel il fait face ou quelque chose contre lequel il se bat. Les vices devraient créer plus de

problèmes qu'ils n'en résolvent.

Chaque joueur doit avoir un certain nombre de fiches. Sur l'une de ces cartes, chaque joueur (pas le MJ) écrira une vertu, et sur une autre il écrira un vice. Une fois que tout cela a été écrit, les joueurs passeront la vertu qu'ils ont écrite au joueur assis à leur droite, puis passeront le vice qu'ils ont écrit au joueur assis à leur gauche. De cette manière, chaque joueur recevra à la fois une vertu et un vice qui seront les traits de caractère de son personnage.

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HComment écrire un TraiT : Gardez chaque trait à un seul mot, de préférence un adjectif descriptif. Trouvez les mots, pas le sens qui les sous-tend. Les traits peuvent et doivent être vagues, car cela permettra une plus grande flexibilité d'utilisation pendant le jeu.

exaMPles de VirTU : Chanceux, débrouillard, vigilant, miséricordieux, audacieux, engagé, beau, robuste, subtil, streetwise, fort. exaMPles de Vglaces : Peur, cupide, regrettable, accro, naïf, contrôlant, inquiétant, compulsif, claustrophobe, éruption cutanée. Les traits que vous choisissez définissent non seulement le groupe de personnages que vous jouerez, mais aussi le ton que votre jeu prendra. Assurez-vous de choisir des traits qui soutiendront votre style d'histoire. Des traits comme « Drôle » ou « Awkward » racontent une histoire très différente de celle de « Paranoïaque » ou « Terrifié ». Les traits peuvent également être utilisés comme véhicule pour définir considérablement vos personnages. Considérez l'impact de vices comme « Asthmatique », « Aveugle » ou « Traitre ». Les traits ont le potentiel d'influencer fortement ce qu'un personnage deviendra tout au long du processus de création de personnage.

vouschanter TRAIT : Après avoir lancé pour résoudre un conflit, si l'un de vos traits est actif, vous pouvez choisir de le brûler afin de relancer tous les dés qui ont atterri sur 1. Si un trait est brûlé pour ce faire, il doit être introduit dans la narration du conflit résultant d'une manière significative. Par exemple, vous pourriez décrire une vertu aidant votre personnage à surmonter un défi, tandis qu'un vice pourrait être déclenché à la suite de celui-ci, entraînant une toute nouvelle série de problèmes à résoudre. Vous ne pouvez pas brûler à la fois votre vertu et votre vice dans la même scène.

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Les traits définissent votre caractère. Même s'ils ne sont pas actifs et ne peuvent pas être brûlés à leur profit, ou s'ils ont déjà été utilisés, ils devraient toujours avoir un impact sur la personnalité de votre personnage et peuvent continuer à être intégrés au jeu de rôle.

Dave dirige un jeu pour Karen, Tobin et Justin. Ils commencent la création du personnage et Dave vient d'allumer les trois premières bougies. Dave : D'accord, la première étape ici est pour nous de créer des traits. Tout le monde prend deux de vos fiches. Sur l'un d'eux, allez-y et écrivez « vertu » dans l'un des coins, et sur l'autre vous pouvez écrire « vice ». Sur chacun d'eux, vous allez écrire un trait, un descripteur d'un mot pour un personnage. Les vertus doivent être positives, comme « généreuse » ou « courageuse », quelque chose qui résoudra les problèmes plutôt que de les créer. Le vice doit être le contraire, quelque chose de négatif, ou contre lequel le personnage se bat. Ne vous inquiétez pas encore du module que nous allons exécuter ce soir, je vais passer en revue le contexte de la session de ce soir dans un instant. Pour l'instant, nous ne faisons que créer les traits de base de nos personnages.

Karen : Je pensais avoir un médecin dans l'équipe. Puis-je écrire « docteur » comme une vertu ? Jeter: C'est probablement pour le mieux parce que j'ai bien l'intention de me blesser. Je pensais faire un soldat, quelque chose comme « tireur d'élite » comme ma vertu. Dave : Ce seraient tous les deux de bons traits, mais vous pouvez les rendre encore plus vagues si vous le souhaitez. Par exemple, au lieu de « docteur », vous pourriez mettre « attentionné », « intelligent » ou « étudié ». Au lieu de « tireur d'élite », vous pouvez mettre « stable » ou « imparable ». Même « combattant » donne un peu plus de souplesse. Toi

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peut être spécifique, mais cela pourrait coincer quelqu'un dans un coin plus tard.

Justin: J'ai ma vertu, j'ai opté pour "charismatique". Le vice est un peu plus délicat cependant. Je pensais jouer un alcoolique, est-ce que j'écrirais simplement « alcoolique » ? Dave : Vous pourriez! Les vices peuvent être un peu plus spécifiques. Il peut s'agir de traits de personnalité négatifs ou de problèmes réels contre lesquels le personnage lutte. Une dépendance, une maladie ou une blessure. Quelque chose avec lequel ils se battent, ou qui leur cause des problèmes.

Karen : Qu'en est-il de quelque chose d'un peu plus dramatique pour un vice, comme "solitaire" ou "perdu".

Dave : Les deux faisables ! J'aime "perdu" parce que ça peut aller de différentes manières pendant le match. Mais tout peut fonctionner qui rend les choses difficiles pour le personnage ou montrerait une certaine faiblesse aux autres. Si cela finit par créer plus de problèmes pour le groupe, tant mieux ! D'accord, qu'avons-nous ?

Jeter: « Stable » et « de regrets ». Karen : « attentionné » et « perdu ».

Justin: "Charismatique" et "alcoolique". Dave : Super! Maintenant, j'espère que vous n'étiez pas trop attaché à ceux-ci. Tout le monde passe votre vertu à votre droite et votre vice à votre gauche. Ce seront vos traits pour le jeu. Tobin devient « attentionné » et « alcoolique ». Justin devient « stable » et « perdu ». Karen devient « charismatique » et « regrettable ».

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Deuxième étape : présenter le module Une fois que tous les joueurs ont leurs traits, le MJ doit lire la session module. Le module établit le cadre et le scénario de la session, ainsi que les objectifs possibles qui peuvent être atteints ou les destinations qui peuvent être atteintes. Le module se lit un peu comme un briefing de mission et un grand nombre d'exemples de modules peuvent être trouvés dans l'annexe. Dave : Vous connaissez tous les bases. Il y a dix jours, le monde s'est assombri. Il y a cinq jours Ils sont venus. Voici votre module pour ce soir : Lumières au lac. L'abri antiatomique n'était censé être que temporaire. Le gymnase du lycée n'était qu'un lieu de rencontre. Quelques fournitures de base, lits de camp et compagnie, en attendant les secours. Le générateur était vieux, tout comme l'entreprise, et il ne fallut pas longtemps avant qu'ils ne commencent tous les deux à partir. Les gens ont commencé à disparaître directement des couloirs chaque fois que les lumières scintillaient trop longtemps. Sur les quelque quatre-vingts personnes qui se réunissaient autrefois ici, il ne reste maintenant que quelques-uns d'entre vous, blottis contre des lits de camp alors que les lumières au-dessus de vous vacillent dangereusement. Vous n'auriez peut-être pas dû rester aussi longtemps, mais où seriez-vous allé ? Dans les collines de Pennsylvanie, la ville la plus proche est à une heure de route, en supposant que vous puissiez même trouver une voiture. Certaines personnes disent qu'il y a de la lumière au nord du lac Érié pour ceux qui peuvent s'y rendre, mais ce n'est qu'une rumeur. Ce qui n'est pas une rumeur, c'est que le générateur est dans ses derniers affres de sanctuaire. Bientôt, vous serez tous dans le noir. Inutile de rester et de se battre, mais il n'y a pas non plus trop d'endroits où courir et se cacher. Rassembler des fournitures et prendre la route pourrait être votre meilleur pari. Vous aurez au moins besoin de trouver de nouvelles piles pour la radio. C'est à vous de décider, mais le temps est venu de bouger.

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Troisième étape : créer des concepts Une fois le module introduit, les joueurs devraient prendre quelques minutes pour élaborer un concept de base pour leurs personnages, noter les informations sur une autre fiche, puis les présenter au groupe. Au minimum, vous devriez essayer de solidifier trois choses : 1. nje suis : Comment s'appellent-ils ou comment s'appellent-ils ?

2. jeeh bien : A quoi ressemblent-ils en un coup d'œil ?

3. cune fois : En quelques mots, qui sont-ils ? Que sont-ils? HComment écrire un cune fois : Les concepts sont vraiment censés être un instantané. Inutile d'entrer dans trop de détails. "Andrew Litwell, la quarantaine, cheveux poivre et sel avec un long manteau noir, avocat à la retraite" ou "William 'Billy' Cale, 9 ans avec un visage brillant et des yeux sombres, juste un enfant" sont quelques exemples de concepts de travail .

Dave : Maintenant que vous en savez un peu plus sur ce que notre histoire va impliquer et sur les traits de vos personnages, allez-y et notez un concept de personnage rapide sur une autre de vos fiches. Donnez-moi un nom, quelques descripteurs physiques et une phrase rapide sur qui ils sont. Vous n'avez pas à entrer dans trop de détails. Jeter: Même si je n'ai pas obtenu les traits que je pensais avoir, puis-je quand même créer un personnage de soldat ? Je suis alcoolique et attentionné.

Dave : Absolument! Tant que vous pouvez travailler sur leurs traits, vous pouvez créer n'importe quel type de personnage que vous voulez.

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Karen : Eh bien, si vous voulez que vos blessures soient pansées, vous devrez le faire vous-même. Avec Charismatic and Regretful, j'ai pensé que ce serait amusant de faire un policier à la place. Peut-être quelqu'un qui a perdu une grande partie de son unité quand ils sont arrivés pour la première fois. Dois-je simplement faire un officier normal, ou pourrais-je en faire le capitaine ?

Dave : Cela dépend entièrement de vous. Il n'y a aucune restriction sur le pouvoir inhérent à votre concept ou quelque chose comme ça. Vous devrez toujours lancer les dés pour les conflits comme tout le monde.

Justin: Voici une idée folle. Donc, j'ai eu Steady et Lost comme traits. Puis-je jouer un chien ? Comme un chien de chasse honnête qui est littéralement perdu ? Dave : Non seulement vous pouvez, mais il y a un module entier dans le livre de jeu où tout le monde joue aux chiens. Vous pouvez jouer un personnage qui ne parle pas et être tout aussi impliqué dans le jeu. Vous ne pourriez tout simplement pas vraiment communiquer avec les autres personnages, ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose.

Justin:Peut-être pas pour ce jeu, mais c'est quand même plutôt cool. Tobin a décidé de jouer Luke Singer, une formation médicale aux mains tremblantes pour la réserve de l'armée américaine. Karen joue le rôle de l'officier Piper, un sergent de police local qui a perdu beaucoup d'hommes bien lors de leur première apparition. Justin a choisi d'incarner Abercrombie Ward, un mystérieux vagabond au passé sombre.

Quatrième étape : Planifiez des moments Allumez trois bougies à ce moment. La prochaine étape de la création de personnage consiste pour chaque joueur à

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déterminer quel sera le Moment de leur personnage. Les moments détaillent une scène ou un événement personnel qui sera joué pour chaque personnage à un moment donné de la session. De manière significative, en vivant ce Moment, un personnage aura l'opportunité de trouverespoir. Vous pourriez trouver cet espoir dans un acte d'héroïsme, en résolvant un mystère sur eux ou sur le ciel sans soleil, en atteignant un objectif, en atteignant une zone de refuge ou dans un autre accomplissement. Pour établir des Moments, chaque joueur doit prendre une autre fiche et écrire « Je vais trouver de l'espoir… » en haut. Ensuite, remplissez le reste avec le Moment de votre personnage. HComment écrire un mprésage : Les moments doivent résumer un événement qu'il serait raisonnable de réaliser, et rester succinct et clair pour fournir une direction forte pour les intégrer dans le récit. Ils peuvent être liés à un objectif de votre personnage ou à une expérience que vous, en tant que joueur, voudriez que votre personnage vive. Les moments doivent être personnels à votre personnage. Considérez-le comme une scène où votre personnage sera à l'honneur. Réfléchissez à ce qui serait important et impactant pour eux. Les moments devraient avoir le pouvoir de restaurer l'espoir du personnage dans le monde, souvent en atteignant un endroit, en trouvant quelque chose, en découvrant une vérité ou en cherchant une minute de repos dans les ténèbres. Cependant, tous les Moments devraient également avoir un potentiel d'échec. exaMPles de MoMents : « Je trouverai l'espoir... » « ... dans un moment de prière dans une église calme. » "...quand l'un d'eux est mort à mes pieds." "...quand la vérité du ciel m'est révélée." "...quand je trouve ma sœur, morte ou vivante." "... dans le contenu de ma cachette, de retour à la maison." « ... quand la porte de l'abri antiatomique se ferme. »

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Pendant le jeu, une fois que le Moment d'un personnage devient actif, il peut alors être « vécu ». À ce stade, les joueurs devraient commencer à chercher une chance de l'intégrer à l'histoire. C'est à chacun de travailler ensemble afin de faire advenir des Moments, et de les rendre évocateurs, intenses, et surtout,optimiste. Hope : Lorsqu'un personnage est prêt à vivre son Moment, un jet de conflit est requis. Si le jet est réussi, l'espoir est inspiré. Vous avez obtenu un répit de prière paisible, l'un d'eux tombe sous une tempête de balles ou la porte de l'abri antiatomique se ferme derrière vous en toute sécurité. Si le jet échoue, l'espoir est perdu. Votre répit de prière est interrompu, avec facilité Ils résistent à une grêle de coups de feu, ou la porte de l'abri antiatomique est fermée hermétiquement, mais vous êtes toujours à l'extérieur. Ce ne sont que des exemples, mais quel que soit votre Moment, il y a toujours une chance qu'il tombe en morceaux.

Une fois le Moment résolu, avec ou sans succès, gravez votre Moment. Si l'espoir est perdu, vous devez immédiatement assombrir une bougie (comme pour tout conflit raté). La lecture passe à la scène suivante. Si l'espoir est inspiré, le joueur est récompensé par un espère mourir ( l'un des dés supplémentaires à six faces) et la scène continue. Les dés d'espoir sont spécifiques à chaque joueur et peuvent être lancés en plus du pool de dés commun chaque fois que ce joueur lance pour surmonter un conflit. Contrairement aux dés normaux qui ne réussissent que sur un jet de6, espérer que les dés réussissent sur un lancer de 5 ou alors 6. De plus, les dés d'espoir ne sont pas perdus s'ils tombent sur un 1. Ils ne peuvent être perdus qu'en cas d'échec d'une relance de Brink.

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Cinquième étape : Découvrez Brinks Allumez trois bougies à ce moment.

À ce stade, tout le monde devrait avoir une bonne idée des personnages à la table. Qui ils sont, pourquoi ils sont là, que se passe-t-il et peut-être même les traits et les futurs moments d'espoir de vos compagnons survivants. Pour la prochaine création de personnage, chaque joueur (ainsi que le MJ) devrait avoir une dernière fiche. Sur ces cartes, vous créerez vos Brinks. L'écriture d'un Brink ressemble beaucoup à l'écriture d'un Trait, mais au lieu de décrire qui est un personnage est, Brinks décrit ce qu'est un personnage est capable de. Plutôt que de représenter le personnage tel qu'il est, les Brinks sont des traits cachés qui montrent ce que le personnage peut devenir lorsqu'il est poussé au bord de la peur, du désespoir et du désespoir. Lorsque tout le reste a brûlé, le Brink d'un personnage est son dernier refuge sombre. Qu'un personnage embrasse son Brink ou qu'il évite ses tentations et refuse de perdre espoir est la décision de chaque joueur. Mais dans l'ombre de l'apocalypse, même les forts peuvent céder aux ténèbres avant de réaliser inévitablement ce qu'ils sont devenus, et plus important encore, ce qu'ils ont sacrifié. La réalité d'un Brink devrait être une chose dangereuse. Il n'a pas besoin d'être enraciné dans la violence pour être dangereux, surtout avec Eux en chasse. Les Brinks sont destinés à démontrer qu'un personnage s'est brisé, et bien que les Brinks puissent créer leur propre pléthore de problèmes lorsqu'ils sont adoptés, la plus grande préoccupation devrait être parmi les survivants. Brinks devrait vraiment appeler l'humanité d'un personnage,

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la santé mentale, la fiabilité ou la loyauté en question. Pour cette raison, peu importe ce qu'est un Brink, ils doivent être gardés secrets jusqu'à leur utilisation. Sinon, vos camarades survivants pourraient se méfier de vous dès le début. Bien sûr, cela irait beaucoup mieux si l'un d'eux ne le savait pas déjà... Pour créer des Brinks, tout le monde doit prendre sa fiche finale et écrire les mots "Je t'ai vu..." sur le dessus. Tout comme pour les Traits, vous ne pouvez pas choisir votre propre Brink. Au lieu de cela, tout le monde choisira le Brink pour le joueur assis à sa gauche. Non seulement vous connaîtrez le Brink pour votre personnage, mais vous connaîtrez également le Brink pour le joueur assis à côté de vous (puisque vous l'écrivez pour lui), et par extension, votre personnage le saura aussi. De cette manière, chaque personnage a vu de quoi un autre personnage est capable. C'était peut-être avant que le monde ne s'assombrisse, ou même il y a quelques jours à peine. Quoi qu'il en soit, vous avez vu ce personnage poussé à bout. Peut-être que vous avertirez les autres survivants. Peut-être que vous les affronterez directement. Ou vous pouvez simplement attendre de voir comment tout cela se passe. Quoi qu'il en soit, chaque personnage connaît la sombre vérité sur l'un de ses compagnons, pour le meilleur ou pour le pire.

HComment écrire un Bpatinoire: Les limites doivent être limitées à un seul mot ou à une courte phrase descriptive. Tout comme pour les traits, ne vous inquiétez pas de les rendre trop spécifiques. Plus ils peuvent s'appliquer à des situations, mieux c'est pour le joueur quand vient le temps de les intégrer dans l'histoire. Lorsque vous écrivez un Brink, il est également suggéré d'écrire une courte explication sur la carte indiquant quand et où votre personnage a vu le Brink incarné par votre voisin. Ou n'hésitez pas à les prendre à part pour en parler. Travaillez, rendez-le dangereux et rendez-le amusant.

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exaMPles de Bpatinoires : "Je t'ai vu..." Tuer, abandonner, rager, mentir, se cacher, pleurer, sacrifier, trahir, geler, promettre, s'effondrer, se battre, courir

Je t'ai vu détruire ce à quoi tu tiens le plus. Je t'ai vu en procès, avant que le monde ne s'assombrisse. Trois morts. Ta famille. Tu es un monstre. Je t'ai vu craquer. Pendant que nous étions en fuite, tu l'as perdu à cause de ce chien mort. Tu as pleuré pendant des heures. Je t'ai presque laissé derrière.

Je vous ai vu les adorer. Tu ne m'as pas vu, mais je t'ai vu. Chuchoter des prières pour eux d'épargner votre vie. Je les ai vus te donner quelque chose, mais je n'ai pas pu comprendre ce que c'était.

Au cours de ce processus, deux des joueurs se retrouveront dans des positions intéressantes, car le MJ est également inclus dans la rédaction de Brinks. Le joueur assis à gauche du MJ a le secret de son Bord à l'abri des autres joueurs car ce n'est pas un autre personnage qui a vu de quoi il est capable, maisEux. Le MJ écrira le Brink pour ce joueur, en l'encadrant à la place comme "Ils vous ont vu...". Ils ont vu ce personnage poussé à bout, et ils veulent le repousser encore une fois. Le joueur assis à droite du MJ a une responsabilité unique. C'est ce joueur qui écrit le Brink for Them, encadré comme "Je les ai vus..." et qui détermine à travers lui de quoi Ils sont capables. En écrivant ce Brink, le joueur en question détient beaucoup de pouvoir pour établir les capacités ou même l'identité d'eux. Pour cette raison, les antagonistes que vous affrontez dans chaque session de Ten

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Les bougies varieront considérablement, en fonction de ce que Brink est établi pour elles à chaque fois que vous jouez.

exaMPles de TOurlet Bpatinoires : "Je les ai vus..." "... bougent comme des ombres."

"... métamorphose devant moi." "... hurler à la lune pâle." "... consommer les morts." « ... posséder les vivants. »

"... et je sais que tout cela n'est qu'une expérience." "... et ils servent la sorcière des bois." « ... et ce sont les dieux manifestés. » Il n'y a fondamentalement aucune restriction lors de l'établissement du Brink for Them, et vous pouvez être aussi précis ou vague que vous le souhaitez. Étant donné que chaque jeu de Ten Candles a un style d'antagoniste différent, un certain nombre de tropes d'horreur peuvent être adoptés. Ils peuvent être des robots, des extraterrestres, des zombies, des démons, des métamorphes, des cauchemars, des fées, des fantômes, des chiens de chasse ou des insectes fouisseurs. Peut-être qu'ils servent une mystérieuse dame en rouge, ou qu'ils acquièrent la connaissance de toute personne qu'ils tuent. Peut-être ont-ils été créés par l'homme ou par un dieu ancien et ancien. Ils peuvent être les ténèbres incarnées, ou la chair et le sang. Ils peuvent mourir, ou Ils peuvent être la mort elle-même. Ils peuvent parler avec des mensonges et des chuchotements, ou tendre des pièges et des illusions de lumière et de sécurité. Peut-être qu'ils ont faim. Peut-être qu'ils détestent. Peut-être qu'ils se souviennent.

Il n'y a qu'une règle. Brinks for Them ne peut qu'établir une force, un pouvoir ou une identité. Il ne peut jamais établir une faiblesse. Ils n'ont qu'une faiblesse. La lumière.

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emBracing Bpatinoires : Après avoir lancé le dé pour résoudre un conflit, si votre Brink est actif, vous pouvez choisir de l'embrasser. Cela vous permet de relancer tout votre pool de dés. Lorsqu'un Brink est embrassé, le pool complet de dés doit être relancé, même les dés qui ont atterri sur6. Une fois la relance résolue, si elle est réussie (au moins un dé est tombé sur 6, ou dans le cas d'un dé Hope 5 ou alors 6), le conflit est réussi. tu perds tout1 dés et procéder à la narration comme d'habitude. Contrairement aux traits, avec une relance de Brink réussie, vous gardez le Brink et pouvez continuer à l'adopter dans les conflits futurs. Vous pouvez même embrasser à nouveau votre Brink dans la même scène. Si un Brink est embrassé et que la relance échoue (aucun dé ne tombe sur

6, ou dans le cas d'un dé Hope 5 ou alors 6), vous avez été consumé par votre Brink. Vous devez immédiatement assombrir une bougie, perdre vos dés d'espoir (si vous en avez) et brûler votre Brink. C'est la seule façon de perdre les dés d'espoir. Comme avec les Traits, les Brinks n'ont pas besoin d'être directement liés au fait de surmonter une rencontre pour être utilisés, ils doivent simplement être liés à la narration finale.

Dave : Bon, maintenant tout le monde peut prendre sa dernière fiche et nous allons créer nos Brinks. Tobin, tu vas créer le bord de Justin. Justin, tu feras celui de Karen. Karen, tu dois déterminer de quoi Ils sont capables, pendant que je décide de ce qu'ils ont vu Tobin faire. N'hésitez pas à en parler, mais le Brink réel doit être gardé secret jusqu'à ce qu'il soit révélé plus tard dans le jeu. Jeter: Jusqu'où pouvons-nous aller avec ceux-ci? Pouvons-nous écrire Brinks de manière à établir quelque chose comme étant vrai sur le monde ? Par exemple, pourrais-je écrire le bord de Justin comme "Je t'ai vu

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jeter le monde dans les ténèbres. Je sais que c'était de ta faute'? Dave : Il n'y a pas de restrictions réelles, mais Brinks a le potentiel d'être utilisé plus d'une fois, vous ne devriez donc pas qu'il soit trop spécifique à un événement. Tout comme avec Traits, un peu plus de flexibilité est pour le mieux. Par exemple, vous pourriez écrire « Je t'ai vu jouer à Dieu. Et puis, comme description sur la carte, vous pourriez écrire « Je sais que vous êtes un scientifique. Je pense que vous êtes derrière tout ça. De cette façon, vous le laissez en quelque sorte ouvert, et Justin pourrait utiliser le Brink chaque fois qu'ils faisaient de la science folle. Cela étant dit, vous pouvez tout à fait utiliser Brinks pour établir que les choses sont vraies. Par exemple, « Je vous ai vu tirer sans discernement sur des foules juste pour en tuer l'un d'eux avec cette arme que vous gardez cachée ». Maintenant, vous avez établi qu'ils ont une arme que personne ne connaît. Sauf pour vous bien sûr.

Karen : Mon travail consiste à écrire le Brink for Them. Suis-je limité à simplement expliquer un pouvoir que je les ai vus utiliser, ou puis-je définir pleinement qui ils sont ? J'ai une idée amusante.

Dave : Encore une fois, il n'y a pas de véritables restrictions. Tant que vous ne définissez pas de faiblesse pour eux, vous pouvez utiliser le Brink pour en définir autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Si vous avez une bonne idée, n'hésitez pas à l'écrire. « Je les ai vus... se téléporter » est tout aussi valable comme « Je les ai vus... Ce sont des scientifiques du gouvernement et nous sommes Leurs sujets de test. »

Karen : Si mon personnage sait tout cela à leur sujet, qu'est-ce qui l'empêche de le partager avec les survivants dès que nous commençons ?

Dave : Rien! N'hésitez pas, si vous leur faites confiance. Sérieusement, cette information est à vous de partager. N'oubliez pas que nous ne sommes pas là pour gagner autant que pour raconter une histoire vraiment captivante. Si cela a du sens dans l'histoire pour Officier

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Piper pour briefer tout le monde puis vas-y. Alternativement, vous pouvez toujours attendre un moment plus dramatique dans le récit. C'est à vous.

Karen : Intéressant. Alors, connaissez-vous le folklore slave ?

Sixième étape : organiser les piles À ce stade, vous devriez avoir un Brink caché, un concept, un Moment et deux Traits écrits sur des fiches devant vous. Le MJ devrait avoir un seul Brink. Au cours du jeu, vous travaillerez lentement sur ces cartes une par une, chacune d'entre elles se consumant avec le temps. L'étape suivante consiste à organiser ces cartes en piles. Mettez de côté la carte conceptuelle, car c'est juste pour votre référence, et empilez le reste de vos cartes dans l'ordre de votre choix. Au sein du groupe, tous les Brinks devraient être en bas, et idéalement pas plus d'un Moment ne devrait être en haut. Pendant le jeu, seule la carte du dessus de chaque pile est active. Vous ne pouvez pas graver un trait jusqu'à ce qu'il soit actif, même s'il se rapporte à la scène en cours (bien que vous puissiez incorporer les traits dans votre jeu de rôle du personnage). De même, vous ne pouvez pas vivre votre Moment tant qu'il n'est pas actif (bien que vous puissiez commencer à orienter le récit vers lui). Les briques sont toujours placées face cachée au bas de la pile de chaque joueur. Les limites ne peuvent être embrassées qu'une fois que tout a brûlé, lorsque nous voyons de quoi vous êtes vraiment capable. Bien que vous puissiez faire allusion à votre Brink à travers le jeu de rôle, vous devez éviter de succomber carrément à votre Brink avant qu'il ne devienne actif. Après ça, deviens fou. Une fois les piles construites, elles sont verrouillées et ne peuvent pas être modifiées.

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Septième étape : Inventaire des fournitures Votre personnage a tout ce que vous avez dans vos poches. L'équipement au-delà de cela ne peut être acquis qu'en établissant des vérités ou des conflits pour localiser les fournitures. Allumez la dernière bougie maintenant et éteignez les lumières. Cela

commence.

Havant qu'il n'y ait Shadow Lisez sur les survivants, mais marchez doucement.

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hOW jeT Begins Une fois les lumières éteintes, la première scène du jeu commence. Chaque partie de Ten Candles se joue à travers un module qui est introduit lors de la création du personnage, mais peut être relu et développé par le MJ comme ouverture à ce moment-là. Une fois le décor planté et avant de plonger pleinement dans le récit, les survivants ont une dernière tâche devant eux : enregistrer un message d'adieu pour le monde qu'ils laisseront inévitablement derrière eux. Pour cet enregistrement, passez l'enregistreur vocal numérique autour de la table permettant à chaque joueur de laisser un dernier message en tant que personnage.

Pour l'enregistrement, votre personnage peut laisser un bref message qu'il souhaite. Ils pourraient appeler les membres de la famille, préfigurer leurs Moments, demander de l'aide à quiconque pourrait les écouter ou simplement dire au revoir. Quel que soit le message, assurez-vous qu'il est enregistré, et remettez l'enregistreur au MJ quand tout le monde a contribué. Une fois l'enregistrement terminé, la première scène commence. Le jeu continue, interrompu par des conflits au besoin, jusqu'à ce que la première bougie s'assombrisse. Cela passera à la deuxième scène, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Dave : Bien. Les lumières s'éteignent et nous commençons. Le gymnase du lycée où vous vous enfermiez a commencé à devenir froid. Il y a un froid dans le vent, le genre de froid qui s'enfonce profondément, qui s'installe pour rester un moment. Le vent fouette

à travers les couloirs sombres de l'école, gémissant ainsi. Presque comme un hurlement éthéré. Vents d'hiver, malgré le fait qu'on soit à la mi-juin. Peut-être que le soleil s'est éteint après tout... Quoi qu'il en soit, le générateur est en train de mourir, et vous devez bouger. Mais avant de le faire, vous décidez de laisser un enregistrement derrière vous. Une dernière marque sur le monde. Juste au cas où quelqu'un viendrait chercher. Juste au cas où tu ne t'en sortirais pas.

Dave allume l'enregistreur vocal et commence à le faire circuler. Jeter: "Voici le chanteur privé, Luke Singer. Je suis infirmier dans l'armée américaine et j'escorte un petit groupe de survivants. Nous nous dirigeons vers le lac Érié. Le ravitaillement et le moral sont bas. Il y a une base militaire près de là, Camp Perry. C'est là que nous nous dirigeons. Si vous entendez cela, sachez que cette ville est abandonnée. Nous étions les derniers à sortir. Continuez à avancer. Justin: "La paroisse du nom. Pas grand chose à dire. J'étais juste de passage quand tout s'est effondré. Il commence à faire froid. Jamais aimé le froid. Vole vers le sud, c'est ce que mes os me disent. Mais nous nous dirigeons vers le nord maintenant. J'ai un mauvais pressentiment. Karen : "Officier Piper, sergent du service de police local. Je ne sais pas vraiment... quoi dire. Non, tu sais quoi ? Je fais. Nous sommes ici. Nous sommes ici et nous sommes vivants. Je ne sais pas ce que sont ces choses làbas, mais beaucoup de bonnes personnes sont mortes maintenant à cause d'elles. Cela se termine maintenant. Nous allons nous battre. Et nous allons gagner.

Karen rend l'enregistreur à Dave qui l'éteint. Dave : Parfait. Maintenant, commençons.

Jeter: "Ward, Piper, tout d'abord, rassemblons quelques provisions.“

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Tchapeau WhiCh sTands unegainsT Au fur et à mesure que vous jouez à un jeu de TenCandles, vos personnages seront confrontés à des défis qui nécessitent des compétences, de l'intelligence, une main ferme, un coup d'inspiration ou juste un peu de chance. Ils peuvent défoncer des portes, contourner des virages risqués ou éclairer l'obscurité, sans jamais vraiment savoir ce qu'ils peuvent trouver. Dans n'importe quelle situation où un personnage tente de surmonter quelque chose qui est complexe, risqué, ou qui a simplement un résultat inconnu, le MJ peut choisir de demander un jet de conflit.

Un seul joueur (le « joueur actif ») peut lancer le dé pour un conflit donné, généralement celui qui suggère le plan d'action qui déclenche le conflit, ou le personnage du personnage qui effectue l'action (celui qui ouvre la porte, conduit la voiture, appuie sur la gâchette , etc.). Certains conflits, tels que la recherche de fournitures, la mémorisation d'instructions détaillées ou les combats contre eux, peuvent être tentés plusieurs fois par différents personnages pour une variété de résultats. Chaque tentative nécessite son propre jet de conflit. Pour résoudre les conflits, le joueur actif lancera le pool de dés commun partagé par tous les joueurs. Ce pool commence le jeu avec dix dés à six faces et sa taille fluctue au fur et à mesure que le jeu avance, diminuant progressivement de taille d'une scène à l'autre.

Lorsque vous devez surmonter un conflit, lancez le pool de dés commun. Si des dés tombent sur6 le conflit est réussi. Si aucun des dés ne tombe sur6, le conflit a échoué.

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En cas de jet réussi, les joueurs perdent immédiatement tous les dés qui ont atterri sur 1 du pool de dés commun (à l'exception des dés d'espoir, ceux-ci ne peuvent être perdus que par une relance de Brink ratée). Ces dés sont mis de côté pour le reste de la scène.

En cas d'échec, une bougie est obscurcie et le pool de dés commun est rempli, mais seulement jusqu'au nombre de bougies allumées pour la nouvelle scène. Les dés restants sont transférés dans la réserve de dés du MJ. Chaque fois qu'un joueur fait un jet de conflit, le MJ lance également les dés de sa réserve de dés, s'il en a. Ce pool commence à zéro dé à six faces et sa taille fluctue au fur et à mesure que le jeu avance, augmentant progressivement en taille d'une scène à l'autre.

Le MJ ne lance pas de jet pour réussir ou échouer dans les conflits. Seul le joueur peut réussir ou échouer et seuls les joueurs lancent les dés pour surmonter les conflits. Au lieu de cela, le MJ tente de gagner les droits de narration sur l'issue du conflit. Celui qui roule le plus6's obtient les droits de narration et raconte à quoi ressemble le succès ou l'échec.

marraTion rligTs : Lorsque vous gagnez des droits de narration, cela signifie que vous avez le pouvoir de décrire ce qui se passe à la suite du conflit. Par exemple, gagner les droits de narration en enfonçant une porte vous permettrait de raconter ce que vous trouvez de l'autre côté. Si vous poignardiez l'un d'eux avec un pieu en bois, vous pourriez dire ce qui s'est passé en conséquence. Gardez la narration simple, raisonnable et intéressante. Gardez à l'esprit que personne ne joue pour « gagner ». Vous jouez pour raconter une bonne histoire. Lors de la détermination du gagnant des droits de narration, les liens

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rompez toujours en faveur du MJ, et le MJ raconte toujours en cas d'échec d'un Conflit. seizing mArraTion : Si un conflit réussit, mais que le MJ obtient un nombre égal ou supérieur 6's et gagne donc les droits de narration, le joueur actif peut choisir de s'emparer de la narration. Pour ce faire, ils doivent assombrir une bougie. Cela ne provoque pas l'échec du conflit. Au lieu de cela, il gagne des droits de narration pour le joueur et ils peuvent ensuite raconter le résultat du conflit réussi. Cependant, cela met fin à la scène comme le font généralement les bougies sombres. Houvrir réglace: Si vous avez vécu avec succès un Moment, vous gagnez un espoir qui peut être lancé dans le cadre du pool de dés commun à chaque fois que vous lancez pour surmonter un conflit. Contrairement aux dés normaux qui ne réussissent que sur un6, espérer que les dés comptent les succès sur un 5 ou alors 6. Même si un espoir meurt 1, ce n'est pas perdu. Les dés d'espoir ne peuvent être perdus qu'à la suite d'un échec de relance de Brink. Pour rappel, même si les dés d'espoir réussissent sur un5 ou un 6, seulement des rouleaux de 6 compte pour gagner des droits de narration, tout comme les dés normaux.

récolère conflicTs : Le MJ peut qualifier tout conflit de « conflit grave » si un échec entraîne des conséquences mortelles ou ruineuses pour les personnages impliqués. Par exemple, sauter hors de la trajectoire d'une attaque ou plonger d'une voiture en mouvement avant qu'elle ne s'effondre d'une falaise pourraient tous deux être considérés comme de graves conflits. Si le jet de conflit échoue, comme pour tous les conflits, une bougie est obscurcie et le MJ raconte le résultat (probablement grave).

Étiqueter un conflit comme « terrible » indique que les enjeux sont beaucoup plus élevés et qu'un jet raté peut entraîner des blessures graves des personnages, le groupe étant séparé, le

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perte d'équipements vitaux, ou un certain nombre d'autres conséquences lourdes. En plus,quelconque Le joueur (pas seulement le joueur actif) peut, s'il le juge approprié sur le plan thématique, choisir de faire mourir son personnage à la suite de l'échec du terrible conflit. Dans ce cas, la bougie estencore assombri, mais le joueur qui a fait ce sacrifice gagne les droits de narration sur l'échec du conflit ainsi que sur la mort de son personnage. Une mort volontaire de cette manière est le seul moment où un joueur peut raconter les résultats d'un conflit raté.

MarTyrdom : Si un personnage se sacrifie dans le cadre d'un terrible conflit raté de telle manière qu'il meurt héroïquement, pour aider ses compagnons survivants ou pour le plus grand bien, il peut accorder son dé d'espoir (s'il en a gagné un) à un autre survivant. qui est particulièrement inspiré par l'acte désintéressé. À l'avenir, ce joueur peut alors lancer ce dé d'espoir comme s'il était le leur, en plus de tous les autres dés d'espoir qu'il lance déjà. Après qu'un jet de conflit ait été effectué, mais avant que le résultat ne soit rapporté, il existe quelques outils que les joueurs peuvent utiliser pour relancer les dés ou modifier le résultat.

Burne un TraiT : Si le joueur qui a obtenu le résultat du conflit a un trait actif et a obtenu au moins un 1, ils peuvent brûler le trait afin de relancer tous les dés qui ont atterri sur 1. Lorsqu'il est brûlé, un trait doit être intégré à la narration du conflit et au résultat du jeu de rôle, pour le meilleur ou pour le pire. Un joueur ne peut pas utiliser ses deux traits dans la même scène. emAttache un Bpatinoire: Si le joueur qui a obtenu le résultat du conflit a un Brink actif et a obtenu un résultat tel qu'il échouera le conflit ou qu'il perdra les droits de narration, il peut embrasser

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leur Brink afin de relancer la totalité de leur réserve de dés. Si la relance réussit, le jeu continue. Si la relance échoue, le Brink est brûlé, leurs dés d'espoir sont perdus et une bougie est obscurcie, le jeu passant à la scène suivante. Lorsqu'il est adopté, un Brink doit être intégré à la narration du conflit et au résultat du jeu de rôle. Tant que vos relances n'échouent pas, vous pouvez continuer à embrasser votre Brink pour les conflits et pouvez l'utiliser autant de fois par scène. Dave : Bientôt, le gymnase du lycée est loin derrière vous. Le bus scolaire que vous avez réquisitionné ne fonctionne pas aussi bien que vous le souhaiteriez, et soit la jauge à essence est cassée, soit vous êtes à vide. Heureusement, en vous rendant au poste de police, vous apercevez un atelier de réparation automobile abandonné avec quelques vieux réservoirs d'essence à l'avant.

Karen : Je vais faire venir le bus. Peut-être qu'on peut aussi s'approvisionner ici. Justin: "Pourquoi arrêtons-nous Piper ? Je pensais que nous allions charger à la gare. Karen : "Nous n'y arriverons peut-être pas sans un peu plus de carburant. De plus, il pourrait y avoir des fournitures ici aussi. Quoi qu'il en soit, quelqu'un doit jeter un œil sous le capot. On dirait que cette chose va juste nous abandonner. Dave : Vous tirez le bus jusqu'à l'une des pompes. Les pompes sont si vieilles que vous êtes à peu près certain de pouvoir siphonner du gaz, même sans électricité.

Jeter: Le chanteur est le premier à descendre du bus. Il a levé son arme, cherchant des ennuis. «Je vais vérifier à l'intérieur pour tout

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fournitures, vous nous faites le plein. Je me dirige vers l'intérieur.

Dave : L'endroit est définitivement abandonné. On dirait que certains pilleurs sont déjà passés par là. Il y a des graffitis sur le mur qui disent "restez dans la lumière" en lettres majuscules. Il y a une tache importante sur le sol. Peut être de la peinture séchée. Peut-être du sang séché. De toute façon, personne n'est venu ici depuis un moment. Jeter: Bon, je cherche des fournitures. Luke commence à déchirer des boîtes ouvertes, des coffres à outils, à la recherche de tout ce qui pourrait être utile.

Dave : OK, fais-moi un jet de conflit. Le groupe est toujours dans la première scène, mais ils ont mis de côté trois dés en raison de 1c'est qu'ils ont roulé. Tobin ramasse les sept dés restants et les lance. Il roule trois1's, deux 6's, et une paire de 2's. Dave : Depuis que vous avez roulé au moins un 6 le conflit est réussi, vous allez donc trouver des fournitures. Cependant, puisque vous avez obtenu trois1's, vous perdrez ces trois dés du pool de dés commun et nous les mettrons de côté pour le reste de la scène. Justin: Brutalement, cela nous ramènera à quatre dés restants, réparer le bus semble soudain peu probable.

Jeter: J'ai un trait actif, j'ai mon trait alcoolique tout en haut de ma pile, ce qui signifie que je peux l'utiliser correctement ? Même si je ne sais pas comment être alcoolique m'aidera à trouver des fournitures... Dave : Ouais! Puisque votre trait est au sommet de votre pile, il est actif et vous pouvez l'utiliser. Gardez à l'esprit que le trait lui-même n'a pas besoin de vous aider à surmonter le conflit - nous devons juste l'intégrer dans la narration.

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Jeter: Et je gagnerai les droits de narration, n'est-ce pas ?

Dave : Absolument. Je n'ai pas encore de dés dans ma réserve puisque c'est la première scène. Si je l'avais fait, j'aurais dû rouler au moins deux 6's afin de se lier avec vous et de gagner les droits de narration. Mais

comme je n'ai pas de dés, vous pourrez tout raconter pour le moment à moins que vous n'échouiez un conflit bien sûr.

Jeter: Donc, même si j'ai réussi le conflit, je pense que je veux brûler mon trait. Tobin brûle son trait d'alcool, rendant sa prochaine carte active, qui est son trait de compassion. Puisqu'il a brûlé un trait, il relance les trois dés qui ont atterri sur1. La relance entraîne un 1,

3, et un 5.

Jeter: Oh mec. j'ai encore un1. Puis-je utiliser mon trait de compassion pour relancer cela ? J'ai Caring actif maintenant.

Dave : Non, vous ne pouvez graver qu'un seul trait par scène, vous devrez donc attendre qu'une bougie s'assombrisse avant de pouvoir l'utiliser. Alors tu vas juste perdre celui1 de la piscine communale de la filière. Cependant, vous avez quand même réussi le conflit, et puisque vous avez obtenu plus6's que je ne l'ai fait - pas un exploit difficile puisque je n'ai pas lancé de dés - vous avez gagné les droits de narration. Alors, vous cherchez des fournitures, que trouvez-vous ? Et rappelez-vous, vous devez travailler le trait alcoolique d'une manière ou d'une autre.

Jeter: D'accord. Alors, Luke entre seul. Cet endroit a clairement été touché par d'autres qui ont eu la même idée, mais il est convaincu qu'il pourrait y avoir quelque chose derrière. Il attrape une boîte d'allumettes usée sur le comptoir principal. Il est écrit "Lucy's Auto" dessus, tout comme le panneau à l'extérieur. Il reste une demi-douzaine de matches. Bientôt, il déménage dans la pièce du fond et il fait noir là-bas. La porte se coupe

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les phares du bus. Alors il allume une des allumettes et regarde par-dessus une étagère de haut en bas avant qu'elle ne s'éteigne, se brûlant presque les doigts. Il le fait encore quelques fois, ces petits éclats de lumière vacillante. Si c'était un film, chaque fois qu'il en allumait un, vous vous attendriez à moitié à voir un visage dans l'obscurité derrière lui, mais il est seul là-dedans. La lumière de la dernière allumette tombe sur cette boîte sombre, comme une boîte à pêche. Il l'ouvre et ses yeux s'illuminent alors qu'il sort une lourde lampe de poche, du genre avec laquelle vous pourriez assommer quelqu'un si besoin est. Il allume la lampe de poche et voit que le reste de cette boîte est essentiellement un kit indispensable pour le bord de la route. Il y a quelques fusées éclairantes, une de ces couvertures thermiques enveloppées de papier d'aluminium, une mauvaise excuse pour une trousse de premiers soins avec une boîte de pansements, du désinfectant pour les mains et un rouleau ou deux de gaze, et une feuille de route nationale. Ce qui attire vraiment son attention, c'est derrière la boîte à pêche. Une bouteille de whisky à moitié vide. Il y a de la poussière dessus et est mal caché derrière quelques enjoliveurs rouillés. Il a l'eau à la bouche presque instantanément, mais pour l'instant il sait qu'il n'a pas le temps de boire un verre. Il jette la bouteille dans la boîte à pêche où se trouvait la lampe de poche, la ferme et retourne rejoindre les autres.

Dave : Pendant ce temps, dehors...

Justin: "Piper, pourquoi ne travailles-tu pas à faire gonfler ce truc. Je vais jeter un oeil sous le capot. Je connais une chose ou deux sur les voitures. Ça sonne bien ?" Karen : "Ça a l'air d'être un aussi bon plan que n'importe quel autre." L'agent Piper se met au travail en siphonnant du gaz dans le bus.

Dave : Cela ressemble à un conflit. Jetons quelques dés.

Karen lance les six dés restants. Elle roule quatre1's, un 6,

et une 4.

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Karen : Eh bien, je réussis, mais nous perdons quatre dés. Hmm... eh bien j'ai un trait qui fonctionnerait bien : Regrettable. Peut-être que Piper a brûlé quelque chose avec de l'essence après qu'ils aient attaqué. Puis-je utiliser mon trait pour relancer mon1's? Karen examine sa pile. Son Moment, "Je trouverai de l'espoir quand je récupérerai les armes au poste de police" est la carte du haut de sa pile, donc le trait Regretful n'est pas actif. Il ne peut pas être utilisé pour le moment. Dave : Désolé, puisque votre trait n'est pas actif, vous ne pouvez pas encore l'utiliser. le1 sont tout simplement perdus. Ainsi, vous perdrez quatre dés, mais vous gagnerez le conflit et gagnerez les droits de narration.

Karen : Je pompe juste de l'essence. Comment puis-je vraiment raconter cela?

Dave : Eh bien, puisque le conflit consistait à siphonner du gaz, et que vous avez réussi, alors vous êtes en mesure d'obtenir du gaz. C'est vrai. Cependant, vous pouvez déterminer à quoi ressemble ce succès. ça se passe bien ? Introduit-il un nouveau problème ? Vous pouvez décrire comment elle obtient le gaz, ou vraiment tout ce que vous voulez. C'est à vous.

Karen : D'accord, je pense avoir compris. Ainsi, l'agent Piper déballe la pompe de la machine et retire la buse pour que ce ne soit qu'un long tube. Il n'y a pas d'électricité, mais les pompes sont si vieilles que le gaz peut simplement être siphonné à l'ancienne. Alors elle se met au travail, et assez vite le gaz commence à couler. Mais pas pour longtemps. Elle met peut-être un gallon ou deux dans le bus avant que le tuyau ne se vide. Le réservoir d'essence doit être parfaitement sec. Elle retire le tuyau et du gaz en excès se déverse sur le devant de son jean et de ses chaussures. "Parfait" marmonne-t-elle avant de jeter le tuyau de côté. Justin: "Hé, garde un peu d'essence pour les cocktails molotov", Ward

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appelle. En attendant, je suppose que je vais quand même jeter un œil au bus. Cela devrait être assez d'essence pour au moins nous amener au poste de police, en supposant que tout ne tombe pas en panne.

Dave : Donnez-moi un rouleau.

Justin lance les deux dés restants. Il roule deux1's. Justin: Je vais brûler mon trait Stable. Il est actif au-dessus de ma pile. Ward a une main ferme pendant qu'il travaille sur cette voiture, donc je pense que cela conviendrait.

Justin brûle son trait Steady et relance ses deux 1's. Il roule un3 et un 4. Justin: Eh bien, tant pis pour ça. Dave : Puisque tu n'en as pas roulé 6's, le conflit échoue et je gagne les droits de narration. Ward ouvre le capot du bus et un tas de fumée s'en échappe. On dirait que le bus surchauffait, gravement. Il jette un coup d'œil autour du moteur et découvre assez rapidement la racine du problème lorsqu'il voit un trio d'énormes entailles sur le côté du moteur. De la fumée s'en échappe. Ils ressemblent presque à des marques de griffes profondes. Alors que vous examinez les coupes de plus près, un hurlement lointain traverse les arbres. Comme s'il répondait au hurlement, tout le véhicule gémit et les phares clignotent. À son crédit, Ward ne bronche pas. Il reste stable, malgré le froid qui parcourt sa colonne vertébrale. Vous pensez que ce bus ne va nulle part. Justin, s'il te plaît, assombris une bougie. Justin assombrit une bougie. Ceci termine la première scène.

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Tchapeau WhiCh jes True Lorsqu'une scène se termine dans Ten Candles, il y a une opportunité de faire avancer l'histoire, pas contrairement à un film ou à un livre lorsque les personnages sont soudainement arrivés à destination. Les circonstances ont changé et de nouvelles choses sont devenues vraies. Cela se fait par « établir des vérités » qui est une phase spéciale du jeu qui se produit à la fin de chaque scène. Établir des vérités est une phase du jeu dans laquelle les joueurs et le MJ ont la possibilité de créer de nouvelles vérités sur l'histoire. Cela vous permet de faire avancer le récit et de le changer de manière nouvelle et passionnante. Toutes les phases d'établissement des vérités commencent de la même manière, immédiatement après l'obscurcissement d'une bougie - indiquant un changement de scène. Pour commencer, le GM déclare ce qui suit :

Ces choses sont vraies. Le monde est sombre. Cette phrase rituelle doit être prononcée par le MJ au début de chaque phase d'établissement des vérités. Une fois prononcés, les joueurs et le MJ feront le tour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre, établissant chacun une vérité unique. Cela continuera pour un nombre de vérités égal au nombre de bougies maintenant allumées. Si la bougie de la scène précédente a été assombri en raison de l'échec d'un joueur lors d'un conflit ou de l'obscurcissement d'une bougie pour s'emparer des droits de narration, ce joueur établit la première vérité. Sinon, le GM détient ce privilège.

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Toutes les phases d'établissement des vérités se terminent de la même manière, la vérité finale disponible n'étant pas prononcée par un joueur, mais par tous les joueurs collectivement. La vérité finale est dite à l'unisson avec les joueurs déclarant ce qui suit : Et nous sommes vivants.

Cette phrase rituelle doit être prononcée par tous les joueurs (dont les personnages vivent encore) à la fin de chaque phase d'établissement des vérités à la place de la vérité finale. Si vous en êtes à votre dernière bougie, « et nous sommes vivants » serait la seule vérité prononcée pendant la phase d'établissement des vérités, prononcée par tous les joueurs avec des personnages vivants immédiatement après la phrase d'introduction du MJ. sculminant TRUTH : La capacité de dire des vérités est une ressource puissante. Lorsque vous dites une vérité, vous pouvez établir n'importe quelle chose comme un fait irréfutable de l'histoire. Chaque vérité ne peut concerner qu'un seul changement dans l'histoire, mais le changement peut être

n'importe quoi. Peut-être avez-vous atteint l'hôpital que vous cherchiez ou avez trouvé un chien errant errant dans les rues. Peut-être avez-vous trouvé une arme chargée dans une voiture de police en panne ou avez-vous aperçu quelque chose illuminant le ciel au loin. Les vérités peuvent être utiles ou nuisibles aux survivants. Ils peuvent établir des faits sur les personnages, l'environnement, l'équipement ou les dangers à venir. Les vérités pourraient être bénéfiques, en établissant une cache d'armes et de fournitures que vous rencontrez. Ils pourraient être légers et thématiques, décrivant une averse printanière naissante ; ou ils pourraient être sombres et menaçants, faisant allusion à un essaim d'eux se tenant en embuscade juste au-dessus de la crête suivante. Lorsque vous établissez des vérités, souvenez-vous que pendant que vous

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êtes l'avocat de votre personnage, vous êtes aussi son adversaire. Établir des vérités est un moyen fantastique de surmonter les problèmes, mais c'est aussi un excellent moyen d'en créer de nouveaux. Une fois que quelque chose est vrai, c'est vrai. Bien que vous puissiez vous baser sur les vérités des autres, vous ne pouvez pas les contredire.

HComment sun pic TRuth: Chaque vérité devrait concerner un une seule chose c'est maintenant vrai. Par exemple, si vous voulez établir que les survivants ont atteint l'abri antiatomique, vous ne devez paségalement établissez si le refuge a de l'électricité, s'il y a des gens à l'intérieur ou si vous y serez en sécurité. Cependant, ces vérités peuvent être établies par d'autres acteurs. De cette façon, les vérités peuvent souvent faire boule de neige les unes des autres. Bien sûr, les joueurs ne sont pas les seuls à dire des vérités. Le GM prend aussi son tour. Pendant que vous établissez des vérités, d'autres bougies peuvent s'assombrir d'elles-mêmes. Si une bougie s'éteint pendant que vous êtes en train d'établir des vérités, la vérité qu'elle aurait pu contenir est perdue et peut ne plus être dite. Si, pour une raison quelconque, cela avait été la vérité finale, la vérité commune est toujours dite par tous les joueurs.

Une fois la vérité finale établie, la scène suivante commence. À ce stade, le pool de dés du joueur commun doit être rempli jusqu'au nombre de bougies allumées. Tous les autres dés sont donnés au MJ et font partie de sa réserve de dés pour le reste de la partie. Concernant leurs faiblesses, l'obscurité et le ciel sans soleil ; seul le MJ peut établir des vérités à leur sujet. Ce n'est pas à vous de décider de telles choses. Seulement à craindre.

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Dave : Maintenant que Justin a assombri la bougie, notre première scène est terminée et nous allons commencer une phase de jeu spéciale appelée « établir des vérités ». Ici, nous pouvons faire avancer l'histoire et y introduire de nouveaux éléments. Comme c'était notre première bougie, nous avons encore neuf bougies allumées, nous allons donc établir neuf vérités. Nous énoncerons chacun une seule vérité, une à la fois, en commençant par Justin depuis qu'il a assombri la bougie et en se déplaçant autour de la table. La vérité finale est toujours « et nous sommes vivants » et sera dite par vous tous. Ça sonne bien ? D'accord, je vais commencer avec mon introduction à la phase, et ensuite nous commencerons... Ces choses sont vraies. Le monde est sombre.

Justin: Ward a trouvé quelque chose sous le capot du bus, quelque chose de dur, comme un morceau de griffe ébréché. Il n'a pas encore vraiment eu l'occasion de le regarder, mais il l'a discrètement empoché. Karen : Nous avons atteint le poste de police en toute sécurité.

Jeter: Il y a des lumières à l'intérieur.

Dave : Le tout semble éclairé par un générateur, mais ce n'est pas long pour ce monde, tout comme celui de retour à l'école. Justin: Il y a du mouvement à l'intérieur, mais nous ne pouvons pas distinguer qui ou quoi est dans la station. Karen : Nous ne le savons pas encore, mais il y a deux officiers là-dedans.

Jeter: Ils sont grièvement blessés. Dave : Tout ce qui les a blessés est toujours à l'intérieur.

Justin, Karen et Tobin : Et nous sommes vivants.

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Havant qu'il n'y ait réobscurité Faites reculer les survivants. C'est leur domaine.

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hOW TO esd Til WOrld Cette section du livre de règles est écrite pour ceux qui sont intéressés à organiser leur propre session de Ten Candles en tant que MJ. Il donnera un aperçu de la façon dont un jeu de TenCandles pourrait être exécuté et quelques conseils utiles concernant le rythme des scènes, les conflits de cadrage, l'avancement du jeu, la préparation d'une session et la conclusion tragique d'un jeu. Si vous n'envisagez pas de jouer à Ten Candles, n'hésitez pas à sauter complètement cette section du livre de règles, car les conseils et les techniques qu'il contient peuvent diminuer les surprises qui vous attendent. En tant que directeur général, il est de votre devoir d'agir en tant que médiateur, guide, arbitre et conteur. Vous décrirez le monde dans lequel voyagent les personnages : l'ameublement des chambres, la couleur des bâtiments, le vent froid de la nuit sans soleil sans fin et les hurlements lointains qui traversent tout cela. C'est à vous de remplir le monde de ténèbres et de dangers, de défis et de conflits, de pièges et de monstres.

Vous serez les fournitures cachées sous le plancher, le pont brisé vers la sécurité, le point de rendez-vous, les voies d'évacuation, les arbres tordus et les terrains de jeux abandonnés, la voix de chaque PNJ (personnage non-joueur), et surtout, vous serez Eux. Vous serez Leurs pièges et ruses, leurs griffes et leurs lames, leurs gémissements affamés et leurs hordes implacables. Vous murmurerez Leurs paroles corrompues et hanterez les ombres avec Leur souffle. Vous serez les illusions qu'ils fabriquent, la faim qu'ils nourrissent et la mort qu'ils apportent inévitablement.

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seTTer le sEtage : Avant la séance, à vous de préparer l'aire de jeux. Jouez dans un endroit calme où vous ne serez pas interrompu, idéalement où les lumières peuvent être éteintes et les fenêtres peuvent être fermées et munies de rideaux. Lorsque la dernière des bougies s'éteint, il devrait faire noir. Le plus sombre sera le mieux. Il est préférable de jouer autour d'une table, car chaque joueur doit être à portée de main des bougies, des dés et du bol ignifuge. zéro preprésentant: Ne planifiez rien. Je vais le répéter. Ne planifiez rien. Bien que vous deviez choisir ou concevoir un module pour votre session, Ten Candles est un jeu de narration coopératif dans l'âme. Le plus souvent, vos joueurs créeront le monde, pas vous. En fait, l'une des meilleures choses à propos de la gestion d'une partie de Ten Candles est que les joueurs prendront la plupart des décisions difficiles concernant le monde et les secrets qu'il détient pour vous ! Chaque fois qu'ils lancent des dés et surmontent des conflits, ils racontent également le prochain morceau de l'histoire. Si vous êtes trop enfermé dans ce que vous avez prévu, alors les vérités qu'ils établissent et la narration qu'ils présentent feront inévitablement dérailler votre histoire soigneusement construite. Au lieu de vous soucier des réponses, c'est votre travail en tant que directeur général de Ten Candles de poser des questions. Les joueurs y répondront, Bien qu'il ne fasse jamais de mal de penser à l'avance à certains pièges qu'ils pourraient poser ou à une rencontre intéressante avec d'autres survivants, soyez prêt à rejeter de telles idées lorsque les joueurs inventent leurs propres histoires et diversions. etout le monde réc'est-à-dire : Bien qu'il ne soit pas nécessaire pour vos joueurs de lire le livre de règles de Ten Candles avant votre session de jeu, il y a une chose qu'ils doivent savoir : tout le monde

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meurt à la fin. Pour que le récit soit adopté et que les joueurs puissent suivre la ligne de l'avocat et de l'adversaire de leurs personnages, ils doivent comprendre cela. Ce n'est pas censé être une surprise. Alors, dites-le tôt et rappelez-leur souvent : Vos personnages mourront. L'histoire que nous allons raconter aujourd'hui n'est pas une histoire de survie, mais une histoire d'espoir et de perte. Il s'agit d'une histoire sur ce qui se passe dans l'obscurité et les dernières heures de la vie d'un groupe de survivants luttant contre elle, s'y perdant et s'y consumant inévitablement. Bien que leur entreprise puisse être vouée à l'échec, il est de notre devoir de rendre cette histoire de leur lutte aussi significative que possible. running LE gje suis : Pendant la création du personnage, guidez les joueurs tout au long du processus en répondant aux questions et en fournissant des explications sur les règles si nécessaire. Coordonnez l'enregistrement final et assurez-vous que l'enregistrement est conservé dans un endroit sûr et accessible pour la session.

Une fois le jeu commencé, en plus d'agir en tant que narrateur et conteur, c'est aussi votre travail d'appeler aux conflits. Il ne s'agit pas seulement d'appeler à un conflit chaque fois qu'un joueur propose une action qui en déclencherait une, mais aussi de mettre en place des situations qui lui présenteront des défis à surmonter. Les conflits font avancer l'histoire. Ils drainent les dés du pool de joueurs commun, brûlent des cartes et des scènes de fin. Les conflits donnent aux joueurs une chance d'utiliser leurs traits ou de les mettre sous les projecteurs pour leurs moments, et éventuellement dans l'ombre alors qu'ils embrassent leurs limites. Nous discuterons plus en détail des conflits plus tard.

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hOW Tle sien unell Cmoi TO Be Il y a dix jours, quelque chose, ou quelqu'un, a effacé le ciel. Désormais, aucune étoile n'est visible, toutes les communications avec les satellites ont été perdues et le soleil n'éclaire plus le ciel. Cinq jours après que cette anomalie se soit produite, Ils sont venus. Personne ne sait exactement qui ou quoi Ils sont, mais deux choses très importantes sont claires.

Ils craignent la lumière. Ils viennent pour toi. Après leur apparition, l'humanité terrifiée a illuminé le monde, provoquant des pannes de courant massives à grande échelle. Maintenant, ceux qui restent s'accrochent à des générateurs mourants et à des lampes de poche peu fiables. De petits groupes de survivants se blottissent près des radios, écoutant avec espoir des nouvelles sur les points de rendez-vous militaires ou des rumeurs d'oasis illuminées pour les atteindre. Mais même avec une destination à atteindre et espérer les y guider, les bois sont joliment sombres et profonds et il y a des kilomètres à parcourir avant de dormir.

sHifTing sécrêts : Quant à savoir ce qui a obscurci le ciel, ou qui ils sont, c'est à vous et à votre groupe de décider. Les réponses changeront à chaque session que vous jouez. Certains groupes peuvent avoir l'intention de résoudre ces mystères, et certains modules peuvent même encourager à les découvrir, tandis que d'autres sessions n'aborderont même pas ces anomalies car les personnages essaient simplement de survivre. Chaque groupe et chaque session sera différent.

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Wpoule OuiOu Mnous WaTCh Votre rôle en tant que MJ évoluera tout au long de votre session de jeu. Alors que vous jouerez un rôle beaucoup plus actif dans les scènes ultérieures; tout au long des premières scènes, vous constaterez que votre rôle est plus réactionnaire. Sur la base du module et des Moments du personnage, votre groupe devrait déjà avoir une bonne idée de l'endroit où il veut aller et ce sera lui qui dirigera l'action au départ. Votre travail consiste à soutenir leurs intentions, à poser des questions, à décrire le monde et à déclencher des conflits lorsqu'ils sont nécessaires. Pendant que vous « dirigez » la session de jeu, dans les premières scènes, le rôle que vous remplirez est davantage celui de narrateur et d'arbitre.

Ne vous sentez pas pressé de pousser les personnages dans le conflit ou de faire avancer le récit. Si les personnages ont une conversation ou préparent leur prochain mouvement, ne vous sentez pas obligé de les interrompre avec opposition. Les bougies rappelleront constamment à vos joueurs que le temps est une ressource précieuse, et ils feront avancer l'histoire lorsqu'ils seront prêts. De toute évidence, vous devez prendre les rênes lorsque vous proposez des descriptions de scènes ou des notes de réglage et vous devez parler lorsque vous devez appeler à un conflit, mais la meilleure façon de faire avancer l'action est simplement de laisser vos joueurs jouer. Cela étant dit, vous avez un travail très important sur lequel vous devriez commencer à travailler à la seconde où la dernière bougie est allumée : créer la terreur. TenCandles génère artificiellement une grande quantité d'anxiété à travers divers composants de la conception du jeu : jouer dans une zone sombre, la limite de temps,

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la fragilité d'une flamme de bougie, la lente perte de contrôle narratif, la finale imminente, etc. Mais c'est à vous de parsemer le paysage de hurlements lointains, de bruits étranges, d'ombres inattendues et de panoramas troublants. Bien que vous ne fassiez pas avancer l'intrigue à travers des rebondissements et des scènes d'action, c'est à vous de garder les joueurs sur le bord de leurs sièges. Jetez les maisons grinçantes sur leur chemin avec une seule bougie vacillante dans la fenêtre du dernier étage. Donnez-leur de longs chemins de terre qui descendent des montagnes, bordés de branches d'arbres serrées. Laissez leur ami prendre du retard au coin de la rue, pour ne plus jamais être revu. Donnez-leur des choses à planifier, à discuter, à enquêter et à fuir. Ensuite, alors qu'ils exécutent ces plans ou se lancent dans ces enquêtes, ils appellent à des conflits. Enfin, ne vous sentez pas obligé de les faire apparaître trop rapidement. Ten Candles fonctionne souvent mieux en favorisant la peur de l'invisible. Tout le monde sait qu'ils sont là-bas, à regarder et à attendre, mais dans les premières scènes, l'obscurité est le véritable ennemi. Laissez les lumières vacillantes, les générateurs à faible fonctionnement et les piles de lampe de poche peu fiables pousser les joueurs à rechercher des méthodes d'éclairage plus fiables. Laissez-les penser que la lumière les sauvera.

Ils viendront à temps. Ils ne sont pas pressés.

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Wpoule OuiOu Mnous uneCT Les conflits sont le moteur qui fait avancer une session de Ten Candles. Les joueurs créeront eux-mêmes de nombreux conflits lorsqu'ils chercheront des fournitures, les attaqueront, s'occuperont d'un compagnon blessé, fuiront pour sauver leur vie, etc. Cependant, c'est aussi à vous decréer conflits. Chaque fois que les joueurs affrontent quelque chose dont l'issue est inconnue, qu'il s'agisse de parcourir l'épicerie à la recherche du dernier morceau de nourriture ou simplement d'écouter à une porte pour voir s'il y a quelque chose de l'autre côté, cela peut créer un conflit. C'est votre travail de créer des scénarios et des situations qui ont ces résultats inconnus qui encourageront ensuite les joueurs à faire avancer l'action dans des territoires inexplorés et à lancer des dés pour le faire. Qu'y a-t-il derrière la porte verrouillée ? Qu'y a-t-il à l'intérieur du vieux coffre-fort rouillé ? Qu'est-ce qu'il y a dans le gouffre ? Être un GM de Ten Candles, c'est poser des questions, et de manière significative, vous n'avez pas toujours besoin d'avoir les réponses. Dans les premières scènes, si les joueurs échouent dans un conflit, les scènes changent et les enjeux augmentent. Si le conflit réussit, ils gagneront presque toujours les droits de narration et ils répondront aux questions à votre place. Vos joueurs construiront les pièces derrière les portes verrouillées, rempliront les coffres-forts et les coffres-forts d'indices et d'équipements, imagineront des choses mystérieuses à apercevoir au plus profond du gouffre et créeront le monde à votre place.

Lorsque les joueurs obtiennent les droits de narration, cela leur donne l'occasion de partager la narration et de vous donner des indices sur ce qu'ils veulent trouver et sur les situations qu'ils veulent rencontrer. C'est votre plus grande ressource.

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Dave : Vous êtes devant les portes du poste de police. Vous pouvez voir des lumières allumées à l'intérieur, clairement un générateur doit fonctionner, mais toutes les quelques minutes environ, les lumières clignotent quelque chose de féroce. Vous apercevez parfois des mouvements à travers certaines des vitres latérales. Il y a quelque chose là-dedans, mais vous ne pouvez pas vraiment deviner quoi.

Karen : Piper est visiblement excitée à l'idée que certains de ses collègues officiers ont peut-être survécu. Elle va essayer de voir si elle peut apercevoir ce qui bouge à l'intérieur. Dave : D'accord, donne-moi un rouleau.

Karen réussit et obtient les droits de narration.

Dave : D'accord, que voyez-vous ? Karen :Attends, mais je ne sais pas ce qu'il y a à l'intérieur. Comment puis-je raconter ?

Dave : Puisque vous avez obtenu les droits de narration, cela dépend entièrement de vous. Je ne sais pas non plus ce qu'il y a à l'intérieur ; c'est votre appel.

Karen : Oh! D'accord, j'ai compris. Alors, Piper regarde par la fenêtre et elle essaie de se faire une meilleure idée de ce qui se passe à l'intérieur. Le mouvement semble provenir d'un de ses collègues officiers. Il a l'air assez tabassé. Il a dégainé son arme et l'a braquée sur une porte vers laquelle il se dirige. Hé, Dave, je sais que cela n'aide pas nos personnages, mais j'ai une idée quelque peu horrible de la façon dont cela se termine. Puis-je raconter cela dans le cadre de mes droits de narration ? Dave : Absolument! Je ne suis pas le seul à vous lancer toutes ces choses effrayantes - nous racontons tous cette histoire ensemble. Fonce.

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Karen : D'accord, les yeux de Piper s'illuminent à la vue de son collègue officier. Elle frappe doucement à la fenêtre pour essayer de lui faire signe mais il n'entend pas, ses yeux sont braqués sur la porte vers laquelle il se dirige. Piper est sur le point de frapper une deuxième fois alors qu'il atteint la porte. Les lumières dans le hall vacillent et elle voit quelque chose de sombre, mais attrapant la lumière comme si c'était une lame, coupant du coin de la rue. L'arme de l'officier explose, il y a une éclaboussure de sang et un gargouillement de douleur, et puis le gars est parti. Piper étouffe un cri et recule de quelques pas par la fenêtre. Elle se tourne vers le groupe et parle doucement, mais frénétiquement. « Il y a peut-être plus de vivants làdedans, il faut aller les aider ! Elle commence à pousser vers la porte.

Jeter: "Piper, j'ai besoin que tu ralentisses. On ne peut aider personne si on fait exploser les armes à feu. Laissez-moi prendre les devants à ce sujet.

Karen : Piper ne discute pas. Elle est toute secouée. Jeter: Bon, je me dirige vers la porte. Est-ce une de ces grandes portes vitrées, puis-je voir ce qu'il y a à l'intérieur ?

Dave : Non, toute la porte est en verre dépoli. Dans l'obscurité, vous ne pouvez distinguer que les mots POLICE en lettres majuscules, et ce qui semble être une gerbe de quelque chose de plus sombre à l'intérieur du verre, dégoulinant lentement le long de la porte.

Jeter: J'ouvre la porte et j'entre prudemment dans la gare, arme levée et prête. Dave : D'accord, fais-moi un rouleau.

Jeter: Pour voir si je peux ouvrir la porte ?

Dave : Nan! Pour voir ce qu'il y a de l'autre côté.

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Tobin réussit et obtient les droits de narration.

Dave : D'accord, dans quoi tu marches ? Jeter: L'intérieur du commissariat ressemble aux vestiges d'un champ de bataille. Des corps jonchent le hall et du sang tache les murs...

En tant que MJ, c'est à vous de décider quand quelque chose peut simplement être fait, ou si cela nécessite un conflit. Dans l'exemple de jeu ci-dessus, en appelant à un conflit, le MJ permet aux joueurs de déterminer ce qui se passe et se passe à l'intérieur du poste de police. Cependant, si le MJ avait déjà décidé ce qu'il y avait à l'intérieur ou ce qui se déplaçait, il aurait pu simplement raconter ce qui était vu plutôt que de demander un jet de conflit. Il n'est jamais nécessaire que vous appeliez à un conflit, même lorsque les personnages font quelque chose qui en provoquerait généralement un. Si vous avez déjà une idée du résultat d'une certaine action, vous pouvez simplement la raconter. Cependant, gardez à l'esprit que la meilleure façon de faire avancer le jeu est de donner aux joueurs la possibilité de gagner la narration à travers les conflits, donc je suggérerais toujours de pécher du côté des jets de conflit, à moins que maintenir une emprise sur une narration donnée soit nécessaire pour un élément essentiel de l'histoire.

Au fur et à mesure que les scènes avancent vers la fin de la session de jeu, le pool de dés commun du joueur deviendra de plus en plus petit tandis que votre présence dans l'histoire deviendra de plus en plus grande. Une fois que vous commencerez à gagner des droits de narration plus fréquemment, ce sera à vous de commencer à diriger l'histoire vers sa fin inévitable.

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De manière significative, vers la fin du jeu, les scènes deviendront beaucoup plus courtes et l'établissement de vérités aura moins d'impact sur le récit. Cela signifie que les grands sauts en avant seront moins susceptibles de se produire et que les scènes se mélangeront plus fréquemment. C'est à ce moment-là que vous pouvez vraiment commencer à imposer le conflit et la confrontation aux joueurs, avec des rencontres et des attaques à enjeux élevés de leur part.

mprésage : Gardez un œil sur les Moments qui commencent à devenir actifs pour vos joueurs. Permettre à des Moments puissants et significatifs de se produire est l'un de vos outils les plus puissants pour exécuter une partie mémorable de Ten Candles. Notez les Moments que vos joueurs créent lors de la création du personnage et considérez-les comme les grandes scènes qui forment le cadre de votre jeu. Les Moments doivent agir comme les piliers de votre histoire où chaque personnage a individuellement une chance de se tenir sous les projecteurs. Dès qu'un Moment devient actif, vous devez commencer à mener l'histoire dans le sens de son achèvement. N'oubliez pas que les joueurs ne peuvent pas descendre dans leur stack tant qu'ils n'ont pas vécu leur Moment.

Lorsqu'un joueur est prêt à vivre son Moment, un seul jet de conflit est requis afin de voir si l'espoir est inspiré ou si l'espoir est perdu. Ce sera à vous de décider ce qui les oppose et quel résultat potentiel conduirait à contrecarrer ce Moment. Gardez à l'esprit que, comme pour tout jet de conflit, si le joueur réussit et obtient les droits de narration, ce sera à lui de déterminer à quoi ressemble son succès. Encouragez les joueurs à prendre leur temps et à rendre leur narration de Moments puissante et poignante.

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réave : Piper entend un clic terrifiant de son pistolet

signalant qu'elle n'a plus de munitions. La chose, quelle qu'elle soit, à moins de vingt mètres d'elle, semble se remettre de ses blessures et se tourner vers elle avec colère.

Karen : Je sors de là. réave : Vous commencez à courir. Vous connaissez cette station mieux que

quiconque et vous vous retrouvez à esquiver des coins familiers et à dévaler des couloirs sombres. Vous entendez du bruit dans un couloir, cela ressemble à plus de combat. C'est peut-être là que sont Ward et Singer, mais ne vous arrêtez pas. Vous savez où vous allez, et cette chose est juste derrière vous. Vous contournez un dernier virage et vous vous retrouvez face à face avec une grande porte lourde. Il est écrit "Armurerie" en lettres au pochoir.

Karen : J'ouvre cette porte. réave : D'accord, qu'est-ce que le moment de Piper ?

Karen : Mon Moment est "Je retrouverai de l'espoir quand je récupérerai les armes au poste de police".

réave : Pour vivre votre Moment, vous devrez me faire un jet de conflit. Si vous

réussissez, vous gagnerez de l'espoir grâce à tout ce qui se cache derrière cette porte. Si vous échouez, vous perdrez espoir et nous passerons à la scène suivante.

Karen réussit et obtient les droits de narration. réave : D'accord, vous avez gagné l'espoir. Vous pouvez raconter et

n'hésitez pas à le rendre génial. Piper est à l'honneur.

Karen : Piper plante une botte dans la porte et la chose a failli

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s'envole de ses charnières. Elle sait exactement ce qu'elle cherche. La pièce est presque vide, mais elle passe devant une demi-douzaine d'armes de poing à la recherche de quelque chose de mieux. La chose arrive derrière elle, là où elle le veut. Elle tourne un coin et se retourne, faisant face à la créature morte alors qu'elle la suit. Mais elle n'est plus désarmée. Il baisse les yeux, presque confus devant l'arme dans ses mains alors qu'elle arme le fusil de chasse. Pour la première fois depuis longtemps, elle sourit et appuie sur la gâchette. La chose explose en arrière dans une explosion d'éclats d'obus et de destruction. Elle s'avance, armant calmement l'arme une seconde fois. Boom. Et encore. Boom. Les coups de feu résonnent dans le commissariat vide et enfin la chose tombe au sol, immobile. Mort. Tout devient finalement silencieux et Piper s'appuie contre un mur voisin, s'effondrant contre lui.

Karen brûle sa carte Moment et réclame un dé d'espoir.

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THey WhO have COMe Au fur et à mesure que le jeu avance, ils devraient commencer lentement et méthodiquement à faire connaître leur présence. C'est à vous et à vos joueurs de déterminer à quelle vitesse et avec quelle violence ils entrent dans le récit. Je suggère toujours qu'Ils apparaissent d'abord non pas à travers un conflit direct, mais plutôt à travers des pièges, des astuces et des illusions. Des arbres commodément abattus bloquant la route, des ponts cassés, des rochers tombant du sommet des falaises, etc. Tout cela pourrait être d'excellentes armes utilisées par eux. Les joueurs ont-ils conduit dans le parking d'un dépanneur pour chercher des fournitures ? Peut-être que la sortie est jonchée d'éclats de verre qui font exploser un pneu quand ils partent. Ou peut-être que leurs phares ont été brisés. Il existe de nombreuses façons pour eux de commencer à s'affirmer dans le récit – mais il n'est jamais trop tôt pour commencer à préparer le terrain pour leur inévitable grève finale. Bien qu'ils ne puissent pas tuer directement des personnages jusqu'à The Last Stand, vous pouvez les utiliser pour mettre en place de terribles conflits (voir

Conflits terribles, page 36). Si les joueurs échouent dans des conflits terribles, en particulier contre eux, votre narration du résultat devrait être brutale et punitive. Bien que vous ne puissiez pas causer la mort de personnages par des conflits terribles (bien qu'ils puissent choisir de se sacrifier), vous pouvez les blesser gravement, séparer le groupe, invoquer des hordes d'eux ou tout autre résultat grave. Gardez cependant à l'esprit que vous êtes dans la même équipe que les joueurs pour raconter une histoire en coopération. Faire tomber un personnage inconscient ou retirer un joueur du jeu d'une autre manière est déconseillé. Une blessure grave d'autre part,

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nécessitant des soins médicaux immédiats et paralysant de façon permanente le personnage peut avoir de profondes ramifications d'histoire qui jettent toute la session sous un nouveau jour. Quant à leurs tactiques, astuces, pièges, et comment ils chassent ; ceux-ci changeront à chaque session de jeu. Peut-être qu'ils sont des zombies ou des bêtes, chassant en meute sans intelligence, seulement par instinct. Peutêtre sont-ils des filous, conduisant les survivants dans des pièges et des illusions. Ce sont peut-être des dieux, des personnages tentants avec des offres de pouvoir alors que le sol tremble et que les montagnes se transforment en poussière à leur guise. Ce sont peut-être des soldats avec des lames ombragées qui peuvent couper même la lumière en lambeaux. Peut-être sont-ils simplement des ténèbres, une marée inexorable de vide ombreux, imparable jusqu'à ce que tout soit consumé. Quelle que soit la forme qu'ils prennent, rendez-les forts, rendez-les innombrables et rendezles terrifiants. THéritier Bpatinoire: Gardez à l'esprit qu'ils ont un bord. Ce Brink devrait être votre guide sur ce qu'ils sont ou comment ils fonctionnent, et devrait être lentement révélé au fur et à mesure que le jeu avance. Si les personnages les rencontrent dans un conflit et que vous ne parvenez pas à obtenir les droits de narration, vous pouvez adopter votre Brink comme le ferait un joueur, vous permettant de relancer l'intégralité de votre réserve de dés. Il s'agit d'un événement ponctuel. Après avoir utilisé votre Brink pour relancer votre réserve de dés, vous devez la brûler quels que soient les résultats. Cela ne signifie pas qu'ils perdent leur pouvoir ou leur identité, cela signifie simplement que vous ne pouvez plus utiliser le Brink à des fins de relance. Méfiez-vous de la façon dont vous utilisez Leur Brink car cela révélera leur identité à tout le monde.

How To pPoser TOurlet: Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon de les représenter dans votre jeu, et que cela changera radicalement d'une session à l'autre, un conseil pour trouver des idées pour eux

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est de les diviser en trois catégories : Sombre, Plus Sombre et Plus Sombre. Ceux qui sont des Ténèbres sont la réserve inépuisable de sbires de la base. Ils sont faibles et consommables. Ceux-ci peuvent être utilisés en nombre variable dans les quatre premières scènes avec un grand effet. Un personnage devrait pouvoir éliminer un Dark. Ceux qui sont Darker sont essentiellement des mini-boss. Ils contrôlent des groupes de Dark et sont redoutables à eux seuls. Parfois, il peut y avoir un moyen unique de les combattre. Ceux-ci peuvent être introduits en petits groupes après une poignée de scènes. Un groupe de personnages devrait pouvoir éliminer un Darker. Ceux qui sont les plus sombres sont leurs chefs. Tous ceux qui sont sombres et plus sombres marchent sous leurs bannières. Ils ne peuvent pas mourir. Ils ne peuvent que tuer. Parfois, ils peuvent avoir des compétences et des capacités spéciales, ou sont particulièrement résistants à la lumière. Il ne devrait y avoir qu'une ou deux de ces créatures, et elles feront généralement leur apparition dans la scène finale ou les deux. Ce ne sont que des conseils pour commencer, mais tout changera au fur et à mesure que les joueurs détermineront qui ils sont au fur et à mesure que le jeu avance.

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COMMENT ÇA DOIT se terminer Lorsqu'il ne reste qu'une bougie, The Last Stand commence. Il y a une dernière phase d'établissement des vérités, mais comme une seule bougie reste allumée, la seule vérité dite est le collectif « et nous sommes vivants ». À ce stade, une attaque complète de leur part devrait commencer ou être en cours. Les lampes de poche du personnage sont éteintes ou sont inutiles. Les plus sombres d'entre eux sont venus. Il ne s'agit pas de savoir si les personnages peuvent survivre. Ça ne l'a jamais été. C'est simplement une question de comment ils souhaitent mourir.

Pour The Last Stand, il y a un seul changement de règles, mais il est important. Faites-le savoir : Le jeu continue normalement, sauf que les conflits infructueux n'entraînent plus une bougie assombri. Au lieu de cela, ils entraînent la mort du personnage. C'est ça. En règle générale, les joueurs lanceront un dé pour surmonter les conflits. Deux si un joueur a mérité son dé d'espoir et ne l'a pas encore perdu en succombant à son bord. Il peut y avoir des succès rares, mais les enjeux élevés doivent être clairs. Tout conflit comporte un risque élevé d'échec et entraînera probablement la mort de votre personnage. réMORTmarraTions : En règle générale, dans le cas d'un conflit raté, vous supposeriez la narration. Cependant, avec The Last Stand, n'hésitez pas à donner aux joueurs un peu plus de contrôle narratif sur leurs scènes de mort. Travaillez avec eux pour rendre la mort de chaque personnage significative ou épique à sa manière.

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Si la dernière bougie s'éteint d'elle-même au milieu de la scène, prenez le contrôle de la narration et décrivez l'obscurité envahissant enfin la lumière, mettant ainsi fin à la vie des personnages restants. TIl esd : Lorsque le dernier personnage meurt, assombrissez la dernière bougie et dites ceci :

Ces choses sont vraies. Le monde est sombre. À ce stade, lisez l'enregistrement du message final. Cela met fin au jeu. The Last Stand, et surtout ces deux dernières étapes, sont critiques. La vérité finale du MJ, prononcée pour la première fois sans l'écho du joueur de « et nous sommes en vie », ainsi que le message final joué sont les dernières pièces essentielles qui rassemblent un jeu de dix bougies. Plus vous pouvez jouer l'enregistrement de manière subreptice, mieux c'est. S'ils ne savent pas qu'il s'en vient, l'impact est encore plus grand. Souvent, vous constaterez peut-être que vos lecteurs resteront silencieux pendant la lecture de l'enregistrement et après sa fin. Qu'ils aient ce silence. Laissez le poids des heures passées s'enfoncer et se faire sentir. Ce moment est l'essence même de Ten Candles.

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uneAnnexe 1 : MOdules Comme mentionné précédemment, lancer une partie de Ten Candles ne prend aucun temps de préparation pour le MJ. Puisque l'histoire est créée au fur et à mesure que vous jouez, tout ce dont vous aurez besoin pour commencer est un module. Les modules définissent le cadre dans lequel votre session se déroulera, ainsi que des suggestions d'emplacements à noter ou d'objectifs potentiels à poursuivre. Bien que chaque session soit unique et construite en coopération par votre groupe, les modules constituent un excellent point de départ pour la session ainsi qu'une base pour l'histoire et la création de personnages. Ce qui suit est un certain nombre d'exemples de modules, mais je vous encourage également à concevoir le vôtre.

Radio morte Personne ne vient. Pas plus. La radio est morte, et tu es seul maintenant. Il ne reste qu'une option : Fort Victor. Tous les bavardages à la radio semblaient impliquer que Victor est l'endroit où il faut être. Mais vous êtes à une bonne heure ; sur la rivière et à travers les bois - littéralement. Tout le monde a fait ses bagages et est parti maintenant. L'abri antiatomique de l'hôtel de ville est mince. Pas assez de nourriture pour les prochains jours, sans parler du fait que le générateur fonctionne mal. Peut-être que quelques provisions pourraient encore être récupérées, mais une chose est sûre : il est temps de partir. Domaines à noter : Abri antiatomique, pont hors de la ville, bois sombres, Victor

But: Découvrez ce que sont devenues les forces militaires à Fort Victor

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Lumière dans l'obscurité Votre travail est simple : allez en ville, récupérez les survivants et mettez-les en sécurité. Le Humvee est chargé avec suffisamment d'essence pour s'y rendre, mais vous devrez vous arrêter à une station locale pour faire le plein avant de repartir. Pas trop de place pour les passagers, votre équipe devra donc faire preuve de créativité lorsque vous verrez à quoi vous avez affaire. La prise en charge en hélicoptère à Drop Point Delta arrive dans moins de deux heures. Vous avez des armes à feu et suffisamment de projecteurs pour entourer votre voiture d'un halo de protection, du moins pour l'instant, mais pas grand-chose d'autre.

Il est censé y avoir un refuge sur le chemin de la ville qui pourrait avoir des provisions s'il n'a pas été nettoyé. Pour l'instant cependant, le trajet est long et les routes sont sombres. Être prêt. unepour des raisons de Remarque : Route, refuge, maisons, station-service, Drop Point Delta goal : Récupérez tous les survivants que vous pouvez trouver et rendez-vous pour le ramassage

Le dernier bateau La station balnéaire de l'île est devenue un cauchemar. Le sable de la plage est devenu si épais de sang que même la marée ne peut pas l'emporter. Il ne reste plus grand monde... pas depuis qu'ils sont arrivés. Rien que le groupe d'entre vous, et d'après les interférences grésillantes de la radio, cela ressemble à un autre groupe terré à l'autre bout de l'île dans un autre complexe. Peut-être aussi des locaux plus à l'intérieur des terres, qui sait ? Vous avez lancé appel après appel aux secours, mais ce n'est que récemment que vous avez enfin entendu une réponse. Tout était crépitant et statique, mais vous

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ont pu faire quelque chose à propos de la Garde côtière et de l'île du Nord. Le récif est trop éprouvant pour les bateaux ici, vous devrez donc vous y rendre. Bien sûr, cela signifie trouver un bateau ou nager dans un quart de mile d'eau de mer. Sans parler de la navigation vers la pointe nord de l'île et en espérant que les gens qui s'y sont enfermés n'ont pas déjà pris le dernier bateau. Les lumières clignotent faiblement. Il est temps de bouger. Domaines à noter : L'intérieur des terres, les stations balnéaires, l'eau libre, l'île du nord, le bateau

But: Voyagez jusqu'à la station balnéaire éloignée et prenez un bateau pour l'île du nord

Du côté obscur Vous êtes astronautes à bord de la base lunaire internationale Artemis. L'obscurité est une chose effrayante lorsqu'elle signifie que vos communications avec la Terre ne reçoivent plus de réponses et que vos générateurs solaires sont soudainement sans carburant. Sans le soleil, Artémis est en train de mourir. Seul, cela suffirait. Et puis Ils sont venus. Un par un, les membres d'équipage ont commencé à disparaître. L'alimentation auxiliaire est faible, mais il en reste encore assez pour lancer la fusée de retour et se diriger vers la maison – en supposant qu'il reste une maison où retourner. Quoi qu'il en soit, les lumières ont commencé à faiblir, ce qui signifie que le maintien de la vie n'est pas loin derrière. Vous devez alimenter la fusée et la faire décoller de la lune aussi vite que possible, mais ce n'est peut-être pas aussi simple que prévu.

Certains secteurs de la station sont déjà sans air, et les avertissements statiques de vos collègues membres d'équipage sur l'interphone avertissent qu'il peut y avoir des dommages à

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l'une des salles. C'était la dernière fois que vous les entendiez. Mais le temps presse et la station se meurt. Il est temps de bouger. Domaines à noter : Générateur, chambres sans air, brèche, surface de la lune, fusée But: Échappez-vous d'Artémis à bord de la fusée avant que le système de survie ne lâche

Études de nuit La ville est calme maintenant que les évacuations ont vidé les rues. Le monde est sombre et tu es resté derrière. Un groupe de scientifiques, de chercheurs et le muscle pour les protéger. Bénévoles. Le ciel est noir et Ils rôdent dans les ténèbres. Quelqu'un doit les arrêter. Quelqu'un doit comprendre tout ça. Et ce quelqu'un c'est toi. Des professionnels dans vos domaines, entassés dans un petit laboratoire en retrait de la rue principale. Pas encore de réponses, juste d'autres questions. Des questions exaspérantes. Peut-être si vous aviez l'un d'eux à examiner. Peut-être que si vous pouviez vous rendre à la bibliothèque d'une ville, la plus grande de l'État, il y aurait peut-être des réponses sur leurs étagères. Ou encore jusqu'à l'ancien observatoire dans les montagnes. Mais vous avez appris tout ce que vous pouvez ici. Et les lumières ont commencé à baisser.

Le générateur est à bout de souffle. Il est temps de bouger. Ils arrivent, et si quelqu'un peut comprendre ce qui est arrivé au monde, c'est vous. Domaines à noter : Laboratoire, bibliothèque, route de la montagne, ancien observatoire

But: Découvrez une partie de la vérité derrière eux et ce qui a assombri le ciel

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À la dérive Le bateau de croisière est silencieux depuis dix jours. Silencieux, à l'exception des hurlements occasionnels du vent, et des cris rapidement réduits au silence. Les moteurs se sont tus et vous avez dérivé dans l'obscurité. L'énergie de secours et les lumières d'urgence ont résisté pendant un certain temps, mais maintenant même elles ont commencé à s'estomper. Il y avait des rumeurs d'un générateur de secours secondaire sous le pont ; mais sans personne pour l'activer, le navire est rattrapé de nuit. Peut-être encore plus troublant est le fait qu'il y a moins d'une heure, le moteur du navire a redémarré. Le navire se déplace, mais sous le contrôle de qui ? Vous vous êtes barricadés dans une cabine, et maintenant le navire fait demitour, naviguant vers l'inconnu. Si vous pouviez accéder au générateur de secours, vous pourrez peut-être reprendre le navire. Peut-être même envoyer un appel à l'aide. Autrement dit, si vous pouvez vous déplacer assez rapidement, Domaines à noter : Cabines, groupe électrogène, salle radio, pont, île des ténèbres

But: Activer le générateur et reprendre le navire

Avec un BanG pour joueurs confirmés

Ils dirigent les rues, mais la Résistance n'a pas renoncé à Ldroit. Il y a dix ans, ils ont volé notre monde obscur, mais toute l'humanité n'était pas prête à se coucher et à mourir. Les rues de la métropole sont sombres de Leur présence, comme ici Ils ont afflué. Une légion d'entre eux envahit cette ville, et vous en ferez leur tombe. La route est périlleuse,

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comme ils guettent les éclaireurs et avancent les bataillons. Audelà d'eux, votre meilleur pari est les tunnels. Peut-être pouvezvous même faire fonctionner l'une des vieilles voitures de métro. Juste assez pour vous y emmener. Mais plus important encore, obtenez le paquet là-bas. Le casier à pied est encombrant, mais l'ogive à l'intérieur en vaut le poids. Une fois que vous avez atteint le centre-ville, vous devrez trouver une voiture et vous rendre à la place centrale. Il est peut-être ouvert de tous les côtés, mais c'est là que la bombe les blessera le plus. Il n'y a pas d'autre moyen. Vous savez depuis le début que ce n'est pas une mission dont vous vous éloignerez, mais c'en est une dont ils se souviendront pour toujours.

Domaines à noter : Route de la ville, métro, parking, place centrale

But: Faites exploser l'ogive. La Résistance vivra.

Cabine MINUIT Vous avez attendu. Tu le mérites. C'est enfin la semaine de relâche ! Rock On! Enfin des vacances loin des rigueurs de l'éducation et des tribulations de vos prochains examens finaux. La plupart de vos amis sont rentrés chez eux ou sur une plage tropicale lointaine, mais vous n'avez besoin de rien d'aussi sophistiqué. Juste une semaine avec quelques fûts dans le lit du camion et les clés d'une cabine éloignée, l'un de vous a pu s'accrocher pour la semaine de congé tant attendue. La cabane a été abandonnée pendant un certain temps, il peut donc falloir un certain temps pour s'y installer, mais il y a un lac à l'arrière et des sentiers de randonnée. Vous devriez probablement faire le plein avant votre arrivée et vous enregistrer auprès du shérif local afin qu'il sache que vous êtes

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là-haut, mais alors vous serez prêt à commencer la célébration. Faites la fête ! Domaines à noter : La dernière station-service, le bureau du shérif, la cabane, le lac But: Passez une excellente semaine de relâche !

Bfaire le Mvieille: Vous avez peut-être remarqué que le module ci-dessus rompt avec le paramètre par défaut de « le monde est sombre » et le remplace par la configuration d'un film classique pour adolescents. Ten Candles peut être utilisé comme base pour exécuter n'importe quelle forme de jeu d'horreur tragique, et les joueurs avancés ou aventureux devraient se sentir libres d'exécuter de tels jeux où le monde n'est pas sombre, ou des jeux où le MJ a décidé ce qu'ils sont depuis le début ( comme dans le cas d'une apocalypse zombie ou d'une session d'invasion extraterrestre, par exemple). N'hésitez pas à briser le moule et à lancer n'importe quel type d'histoire d'horreur que vous voulez ! Consultez l'annexe 2 pour d'autres idées de modules révolutionnaires !

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uneAnnexe 2 : BFardeau MOdules Ten Candles ne serait pas ce qu'elle est sans le soutien de ses followers. Voici plusieurs modules soumis par les contributeurs rockstar de Kickstarter qui ont aidé Ten Candles à devenir une réalité. Prendre plaisir!

Armistice

Soumis par Caroline Murphy

11 novembre 1918. Vous et vos compatriotes allemands avez accepté les termes de négociation proposés par les Alliés, mettant enfin un terme à la Grande Guerre. La défaite de l'Allemagne laisse un goût amer dans votre bouche alors que vous vous rendez dans le wagon du commandant suprême des forces alliées Foch pour signer les documents. Vous êtes vos compatriotes qui attendent que l'heure fixée, 11 heures, passe et passe. Les Alliés sont introuvables. Vous commencez à vous inquiéter, à vous attendre à un piège. Mais personne ne vient jamais. Les personnes suivantes sont jouables :

• Matthias Erzberger, un homme politique civil • Comte Alfred von Oberndorff, ministère des Affaires étrangères

• Major-général Detlof von Winterfeldt, Armée • Capitaine Ernst Vanselow, Marine • Autres membres de l'entourage, si nécessaire Domaines à noter : Voiture de train de Foch, gare, caserne vide, première ligne

But: Découvrez ce qui se passe avec les Alliés, retournez la guerre pour l'Allemagne si possible.

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Bunker

Soumis par Brady Tatro

Le monde s'effondre, mais les gens au pouvoir ont prévu cette possibilité. Des gens comme toi. Un bunker massif a été construit, un bunker capable d'en sauver beaucoup de leur arrivée. Il ne nécessite que des modifications mineures pour tenir compte de la production de lumière constante. Bien sûr, il faut aussi déterminer qui y séjournera. Combien y en a-t-il de trop ? Qui peut vivre ? Qui doit mourir ? Alors que le monde s'effondre là-bas, vous êtes assis ici dans une salle de réunion faiblement éclairée, prenant des décisions qui affecteront l'avenir de la race humaine. Mais même vous ne pouvez pas rester ici longtemps. Les bus pour vous emmener vous et vos acolytes au bunker vous attendent. Les lumières ont commencé à clignoter bas. C'est maintenant ou jamais.

Domaines à noter : Salle de réunion, ascenseur, hall, bus, place de la ville, bunker

But: Décidez qui vit et qui meurt. Atteindre le bunker. Survivre.

L'homme brûlant Soumis par Jon Washer

Les membres de votre commune ont longtemps dénoncé les méfaits de la dépendance du monde moderne vis-à-vis de la technologie. Vous saviez que la terre mère se vengerait un jour de la race humaine parasite... Lorsque le soleil se coucha pour la dernière fois, vous vous sentiez justifié, prêt à vivre votre vie comme un avec la nature. Mais ensuite, ils ont commencé à chasser dans l'obscurité, et tout à coup la communauté diminuant

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ne souhaitait rien de plus que le confort des lumières de la ville. Dans les bois profonds du nord du Vermont, il y a peu de choses précieuses pour garder l'obscurité à distance - sauf pour alimenter constamment les feux allumés aux bords de votre camping. Mais le bois de chauffage s'épuise et pour en obtenir plus, il faut faire une randonnée dans les bois de minuit pour le couper... Ou peut-être un voyage à l'ancienne scierie pour récupérer ce que vous pouvez. Domaines à noter : Le camp, une scierie abandonnée, les bois But: Ramenez autant de bois de chauffage que possible au camping.

L'énigme des classiques Soumis par Luke Collin

Vous saviez que les choses allaient mal quand le char du feu solaire s'écraserait du ciel. Le soleil s'est arrêté, n'étant plus attiré par le chasseur déchu, et beaucoup ont afflué vers le temple que vous gardez pour offrir des sacrifices. Ensuite, l'orbe immobile et ardent a commencé à diminuer et les gens ont commencé à disparaître.

Les fidèles disent que la chasseresse pourrait encore lever la lune pour repousser l'obscurité d'un soleil mourant, mais elle est perdue pour pleurer son frère. Son sanctuaire est dans la forêt et ses voies vous sont inconnues. Peut-être que l'oracle sait ce qui peut la consoler. Dans tous les cas, les ténèbres doivent être chassées du monde avant que le soleil ne soit perdu à jamais. Vous êtes les gardiens du Temple du Soleil. C'est comme tu veux. Domaines à noter : Le Temple du Soleil, la ville abandonnée, le Sanctuaire de l'Oracle, la forêt, le Sanctuaire de la Chasseresse.

But: Convaincre la chasseresse d'élever la lune.

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ciels sombres

Soumis par Ryan Abercrombie

Votre groupe aéronaval était en train de traverser l'Atlantique après un déploiement de neuf mois quand le ciel s'est assombri. Les premiers signes de leur arrivée ont été la disparition d'un combattant. Ensuite un autre. Puis une division entière. L'amiral a interrompu les opérations aériennes, mais cela n'a rien changé - la prochaine chose à disparaître était un destroyer. En l'espace de cinq jours, tous les autres navires du groupe d'attaque ont disparu ; enfin, le transporteur était le seul qui restait. La compagnie du navire travaille 24 heures sur 24 pour entretenir le navire et garder les lumières allumées. Personne n'a eu de nouvelles du rivage depuis qu'ils sont venus. Les approvisionnements s'épuisent et la plupart des avions sont en panne pour maintenance. L'installation de propulsion du navire vient de tomber en panne. Maintenant, ce n'est plus qu'une question de temps. Domaines à noter : Le pont d'envol, les ponts de mess, le hangar, l'amarrage des enrôlés, les salles d'attente, le réacteur

But: Rendez-vous à terre et découvrez ce qu'est devenu le monde.

La peur elle-même Soumis par Joel Carlson

La clinique de santé mentale est habituée à traiter des idées effrayantes, mais elles sont rarement réelles. Depuis un mois, les médecins signalent une montée de la paranoïa communautaire : les patients prétendent que les ombres grandissent, les attaquent et leur parlent. L'obscurité était quelque chose à craindre. La thérapie de groupe a été un désastre - pas deux patients

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pourrait se mettre d'accord sur n'importe quel détail. Les lumières devaient rester allumées en permanence ou les patients deviendraient inconsolables. La moindre ombre fait hurler. Puis le monde s'est assombri et les lumières se sont éteintes. La panique a éclaté dans tout le bâtiment. La peur dévorante du noir a rendu difficile le maintien de l'ordre à l'hôpital. Pire encore, les histoires de choses horribles à l'extérieur ont rendu tout le monde trop effrayé pour partir. Le générateur de secours fonctionne bien qu'il ne dure pas longtemps. Encore une fois, pouvez-vous vraiment rester ici et attendre que les lumières s'éteignent une fois pour toutes ? Domaines à noter : Chambres des patients, salle à manger, toit, monde extérieur But: Prenez le contrôle, trouvez un endroit sûr pour tout le monde et débarrassez-vous de toutes ces pensées folles

Variante de trait : Dans ce module, la paranoïa devrait rendre très difficile la gestion de leur menace. Une option de jeu pourrait inclure le remplacement des traits par des peurs, pour encourager ce genre de gameplay anxieux et frénétique. Vous êtes également encouragé à brouiller la frontière entre le patient et le médecin, ce qui rend incertain qui est qui.

Descente finale Soumis par Patrick Whelan

L'aéroport local a géré au mieux la situation lorsque le ciel est devenu noir. Au début, le personnel a essayé de garder tout le monde calme et les vols ont simplement été retardés. Quelques jours plus tard, l'aéroport a repris ses activités. Puis Ils sont venus. Le terminal B s'est éteint en premier, puis le terminal C. Vous êtes dans le Terminal A, où les groupes électrogènes ont tenu, pour l'instant.

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Il y a quelques minutes à peine, il y a eu une annonce via l'interphone de l'aéroport. Une voix forte et confiante dit « S'il reste quelqu'un, je suis au terminal D. Le courant est toujours allumé ici, et il y a un avion entièrement ravitaillé à la porte D14 ! Je suis un pilote qualifié et j'attendrai trois heures que quiconque écoute arrive ici avant de décoller. Il doit y avoir un endroit sûr. »Pouvez-vous vous rendre en toute sécurité au terminal D ? Le tram peut encore circuler, ou vous pourrez peut-être passer par les terminaux B et C. Le pilote doit avoir raison. La sécurité est là quelque part.

Domaines à noter : Tour de contrôle aérien, sécurité, terminaux AD, food court, tramway inter-terminal. But: Rendez-vous au terminal D pour embarquer dans le dernier avion restant.

Portes du ValhalLa Soumis par Ian Griffin

Une obscurité a commencé à se fondre au large. Comme un brouillard roulant, mais noir comme la nuit ; il a tourbillonné et s'est propagé vers le haut pendant des jours et a maintenant bloqué même le soleil. Beaucoup regardent vers le ciel et ne voient que l'inconnu, mais vous savez ce qui s'est passé. Vous avez entendu les mots murmurés qu'une ancienne prophétie s'est concrétisée. Les portes du Valhalla se sont ouvertes et bientôt des hordes de guerriers vikings se déchaîneront des milliers d'âmes qui attendaient le jour où elles pourraient retourner au combat et prouver une fois de plus leur bravoure. Vous n'êtes que quelques-uns à connaître la vérité sur ces temps sombres, vous étant réunis dans une université locale pour planifier votre prochain déménagement. Vous avez entendu parler d'un ancien calendrier nordique et d'une tablette obscure en possession du musée historique local qui pourrait détenir la clé du salut de l'humanité. Cependant, l'obscurité

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de nuit a régné et récemment un grand éclair a frappé la centrale électrique de la ville. Sur le vent, vous pouvez entendre les sons tonitruants du tonnerre et des rires profonds. Domaines à noter : L'université, la route du musée, les archives, le port But: Remontez les marées du Valhalla à tout prix

bob majestueux's dernier spectacle Soumis par Neil Grieb Quand le monde s'est assombri, vous avez commencé à chercher un endroit pour prendre position. Heureusement, vous êtes tombé sur une demeure, éclairée comme un phare dans la nuit. La maison avait tous les attributs d'un grand carnaval à l'intérieur ; et bien que vous ayez entendu le chahut d'innombrables clients, vous n'avez pas vu une âme au-delà de votre petit groupe de survivants. C'est-à-dire jusqu'à ce que vous vous approchiez de l'un des nombreux stands. Soudain, un homme habillé comme un ancien vendeur d'huile de serpent vous a accueilli. Et a continué à vous accueillir à chaque stand où vous vous êtes rendu. L'homme semblait fou, chantant indéfiniment sur la protection et le renforcement des dix bougies pour conjurer les ténèbres. Une chose est sûre, ce n'est pas un manoir ordinaire et le vendeur d'huile de serpent, "Majestic Bob" n'est pas un homme ordinaire. Domaines à noter : Manoir, carnaval, laboratoire d'alchimie, parapets, prison de rêve

But: Renforcer le rêve, ou y mettre fin

Notes de jeu suggérées : Une approche suggérée pour ce module est de faire en sorte que le manoir n'existe que dans le rêve de Bob. Les joueurs peuvent aider Bob à renforcer le rêve, mais ils y resteront pour toujours. Ou ils peuvent essayer de le réveiller, seulement pour faire face non seulement à eux, mais aussi à Bob.

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Miramar

Soumis par David Burbank

L'immeuble Commerce Arms est un pilier en béton de dix étages situé à trois kilomètres de la station aérienne de Miramar Marine Corps; seize miles au nord de San Diego sur US 15. Un loyer bon marché et un bon emplacement ont attiré un mélange de résidents de tous les horizons ; mais la majorité sont des militaires hors base et leurs familles. L'endroit a reçu le surnom de "The Armory" par sa population minoritaire en 1995. Les gens qui travaillaient à Miramar ne pensaient pas que c'était très drôle - mais c'est resté.

Il y a cinq jours, les lampadaires le long de Carroll Road ont commencé à s'éteindre au hasard, le centre commercial du village a disparu derrière un mur de nuit et la lumière a été aspirée par l'immeuble Preston Condominium de l'autre côté de la rue. Vous avez entendu des cris étouffés et d'autres sons dont vous ne voulez pas vous souvenir. Les pillages et les violences ont commencé il y a quelques jours. Vous et les autres résidents du cinquième étage se sont accroupis. Même sans soleil, le sud de la Californie est encore chaud ; donc mourir d'exposition aux éléments n'est pas votre principale préoccupation. C'est de la nourriture et de l'eau - et ça s'épuise. Depuis que le monde s'est assombri, Miramar est une île de lumière, des jets atterrissant et décollant régulièrement ces derniers jours (la rumeur veut que la base soit alimentée par un petit réacteur nucléaire de qualité militaire). Il y a douze heures, les alarmes se sont déclenchées à la base aérienne. Les haut-parleurs répètent le même message toutes les trente minutes. « Tous les résidents et le personnel militaire hors site cherchant à se rendre au coffre-fort

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zone, le dernier avion partira à 17h00. Rendez-vous au marqueur de piste B25. Il est temps d'y aller.

Domaines à noter : Immeuble Commerce Arms (« The Armory »), les magasins pillés (Mini-Mart de Lucha Dora, Laundromat and Dry Cleaners de Papa Vega, El Sangre Bar and Grill, etc.), Miramar Road, la clôture, périphérie de la base, centre base, la piste But: Atteignez l'oasis de lumière à la base de Miramar et évacuez.

MiSKATONIC ne dort jamais Soumis par Leonard Lee

Votre première semaine à l'Université Miskatonic a été tout sauf normale, c'est le moins qu'on puisse dire. Il y avait la petite peste fongique qui transformait la plupart des étudiants en zombies insensés, le poltergeist occasionnel lançant des livres dans la bibliothèque poussiéreuse, d'anciennes malédictions invoquées par la société dramatique dans la communauté étudiante et des rumeurs selon lesquelles un ancien dieu se réveillait.

Heureusement, la majeure partie de cela a été couverte dans votre manuel de l'étudiant et vous vous êtes entouré de bons amis, quoique légèrement surnaturels.

Mais il y a quelques heures à peine, l'université est devenue particulièrement difficile. Une énorme fosse noire et fumante s'est ouverte au centre du quad. Ce qui est malheureux puisque le mélangeur Sigma Sigma Sigma est ce soir. Eh bien, peut-être que vous pouvez sauver le mondeet aller danser? Quel est le pire qui puisse arriver ? Domaines à noter : Dors, Bibliothèque, The Pit, Campus Grounds, Sigma Mixer

But: Assistez à la meilleure fête de l'année ! Oh, et sauve le monde.

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Nouveaux commencements Soumis par Ian Camper

C'était censé être un nouveau départ. Nouvelle ville. Nouveau toi. Vous cherchiez une résidence plus permanente que cette auberge minable quand tout est devenu sombre. Ce n'était pas si mal au début. En fait, cela rendait l'endroit plus tolérable à regarder. Puis Ils sont venus. Le groupe d'entre vous n'est encore là que grâce au minuscule générateur alimentant quelques lampes dans le hall. Vous qui restez blottis autour de ces dernières sources de lumière. Le reste des résidents… Eh bien, tout ce que vous avez entendu était des cris. C'était il y a 24 heures. La radio portable dit que certaines écoles de la ville sont en train d'être aménagées en refuges ; et que tout le monde devrait les utiliser pour se diriger vers l'arène, où un générateur fonctionne fort et où il y a beaucoup de nourriture en stock. Vous sentez votre estomac gargouiller à l'idée de manger... Quand avez-vous mangé pour la dernière fois ? Vous avez tous faim et vous vous énervez, et à un moment donné, pendant que vous dormiez, une des lampes a soufflé. Ça doit être juste un autre coup de malchance... N'est-ce pas ? Domaines à noter : L'auberge, les diverses écoles, les marchés du coin, les immeubles de la ville, l'Arène

But: Cherchez un abri à l'Arena

Livre de chiots Soumis par Lynne Vaz

Quand la longue nuit est arrivée, les humains étaient oublieux. Ils ne sont pas venus dans la grande maison pour vous donner de la nourriture, de l'eau, des friandises et des caresses comme vous les avez entraînés à le faire.

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Ils étaient juste… partis. Il vous a fallu trop de temps pour réaliser qu'ils ne reviendraient pas. Certains de vos amis ont fait une longue sieste. Trop faim. Trop froid. Mais pas toi. Tu dois sortir d'ici. Les humains semblent perdus. Les rues à l'extérieur sont calmes. Rien que des hurlements lointains. Pas comme tu hurles cependant. Quelque chose de différent. Quelque chose de plus pointu. Le genre de hurlement qui coupe, griffe et mord. Vous savez où aller, si seulement vous pouvez sortir de votre cage. Il y a un parc de l'autre côté de la ville. Les humains vous y amènent généralement pour jouer et sentir les choses. Ils sont probablement là, à attendre. Domaines à noter : Pound, rues vides, animalerie, rivière courante, parc But: Trouvez de la nourriture et de l'eau, puis rendez-vous au parc de l'autre côté de la ville. Les humains attendent.

Remarque de jeu : Pour ce module, tous les personnages sont des chiens. C'est à vous de décider si vous voulez que les chiens puissent "se parler" entre eux, mais sinon il n'y a pas de changement de règle.

Sole Sol

Soumis par Nicholas Weaver

L'univers est en train de mourir. Il est en train de mourir depuis sa naissance, et maintenant son râle résonne dans le vide, les appelant. Maintenant, ils encerclent la dernière lumière, se préparant à l'éteindre.

Le soleil du système solaire où l'humanité est née, Sol, est la dernière étoile restante dans l'univers ; mais c'est changé. Il brille d'un blanc pâle et un trou noir ronge son cœur, lui donnant le visage d'un grand œil. La planète Mercure est le dernier refuge des vivants. Vous et vos compagnons êtes tout ce qui reste à sa surface, en plus

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les ruines de la dernière civilisation. À mesure qu'ils approchent, vous devez survivre assez longtemps pour activer l'amonument que vous avez trouvé : Le Messager. Vous ne savez pas qui l'a fait, mais vous savez que s'il est activé, il peut créer un message qui survivra à la fin. Avant cela, cependant, vous devez l'activer. Cherchez dans les décombres d'Atlas, la dernière ville, un artefact connu sous le nom de Dix bougies. La bibliothèque d'Hécate devrait détenir la clé de leur lieu de repos dans le coffre-fort des secrets les mieux oubliés, la boîte de Pandore. Sol vous regarde. Allez-vous répondre à sa prière finale ?

Domaines à noter : Le Messager, les ruines d'Atlas, la bibliothèque d'Hécate, le coffre-fort de la boîte de Pandore.

But: Trouvez les dix bougies, apportez-les au Messager, enregistrez votre message et regardez le dernier coucher de soleil.

Stratham

Soumis par Jason Bartow

Dans le hameau haut de gamme de Stratham tout est calme et tranquille. Les voisins sont polis et restent entre eux. Cinq jours après la tombée de la nuit, votre groupe de jeunes camarades de classe a fini par essayer de survivre en trouvant des provisions dans les maisons de votre ancien voisin. Les gens feront tout ce qu'ils peuvent pour survivre de nos jours, alors méfiez-vous de tous ceux que vous pensiez connaître. Cette enclave autrefois paisible est devenue un terrain fertile pour la paranoïa, la tromperie, la peur... et cela ne prend même pas en considération "les autres". Domaines à noter : L'école, les cours, les sous-sols, les maisons calmes But: Cherchez des provisions et restez ensemble. Evitez « les autres »

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La main du diable est inactive Soumis par Dominick Neveux

L'année est 1720. Pas mais une lieue de la côte de SaintDominique, le HMS Calla Lily, un navire marchand brigantin a été réquisitionné par une frégate pirate connue sous le nom de la main du diable, battant un drapeau noir avec un blanc tendu grossièrement peint palmier en son centre. Vous avez été retenu dans le petit brick du Calla Lily et un temps considérable s'est écoulé, mais aucun des deux navires n'a voyagé bien loin depuis l'attaque, voire pas du tout. Des murmures et des bagarres ont éclaté parmi l'équipage de pirates qui a pris le contrôle du Calla Lily. Vous ne pouvez pas discerner grand-chose dans les limites humides du brick, mais plusieurs inquiétudes se sont propagées à travers l'équipage comme un virus : le manque de vent, l'absence de soleil, d'étoiles ou de lune, et éventuellement des chuchotements à propos d'un point noir. Vous ne pouvez pas dire si un ou presque tous les pirates ont été témoins, ou même supportent cette malédiction superstitieuse.

Au fil du temps, les tensions montent. Cela fait maintenant trois jours que vous pariez, et les cris et les tirs de mousquet occasionnels du pont supérieur ont été remplacés par le silence. Vous et vos codétenus n'avez vu aucun de vos ravisseurs depuis de nombreuses heures. Les barreaux fragiles du brick seront votre cercueil si vous ne déménagez pas bientôt, que ce soit par famine ou autre chose. Domaines à noter : Le pont du HMS Calla Lily, la main du diable, le port de Saint-Dominique, l'océan ouvert But: Atteindre la terre

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La fête de noces Soumis par Sean Nee

C'était censé être le plus beau des jours ; et c'était. Ethan a trouvé Catherine, et Catherine a trouvé Ethan. Ainsi, lorsque ce couple parfait a décidé de se marier, vous étiez plus qu'heureux de parcourir de nombreux kilomètres pour célébrer leur union. Cela n'a pas fait de mal que le père de Catherine, André Duval, organisait le mariage dans une cave que sa famille possède depuis la fin du 19ème siècle. Le mariage était magnifique et la fête était loin d'être terminée. Après avoir invité Ethan et Catherine à leur lune de miel, vous avez accepté l'offre d'André de rester dans les chambres d'hôtes de la cave pendant les deux prochains jours pour profiter de la campagne, de la nourriture et des libations. C'était le paradis - jusqu'à ce que les lumières s'éteignent. C'était il y a dix jours. Ce n'était pas si mal au début, car vous restiez enfermé en toute sécurité dans un complexe sécurisé rempli de fromages, de charcuterie et bien d'autres,beaucoup bouteilles de vin. C'était du moins jusqu'à ce qu'ils viennent. Il y a cinq jours, ils ont commencé à tuer le bétail. Vous n'avez entendu que les cris des animaux. Personne ne Les a jamais vus. Depuis lors, des formes sombres erraient dans le vignoble, tapant sur les fenêtres, faisant glisser quelque chose de pointu à travers les portes. Le frère de Catherine, Michael, a pris un fusil et est allé enquêter. C'était il y a deux jours et il n'est pas encore revenu. Le seul moyen de transport qui reste sur le terrain est un camion à plateau et un Humvee appartenant à Andre, mais il est enfermé dans son bureau avec les clés, ivre et armé. Chaque nuit, ils se rapprochent. La fête de mariage est terminée. Il est temps de bouger. Domaines à noter : Cave, bureau d'André, cave à vin, les vignes

But: Obtenez les clés d'André et sortez vivant

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TCes choses sont vraies Tle monde est sombre uneet nous sommes vivants IL Y A DIX JOURS, LE CIEL VOUS A TRAHI. LE MONDE S'EST SOMBRE. LE SOLEIL DISPARAÎT.

TU ÉTAIS SEUL.

LA TOMBE DANS LE CHAOS A ÉTÉ SOUDAIN ET PRÉVISIBLE. LE MONDE ÉTAIT REMPLI D'ÉMEUTES ET DE PEUR. LES RADIOS ONT PROMIS QUE LE SOLEIL N'ÉTAIT PAS ALLÉ. IL ÉTAIT ENCORE LÀ AU-DELÀ DE CE CIEL NOIR. COMMANDE RETOURNÉE.

IL Y A CINQ JOURS, ELLES OU ILS VENU.

MAINTENANT, LES RADIOS PROMETTENT UN SAUVETAGE QUI N'ARRIVE JAMAIS. MAINTENANT LES LUMIÈRES CLIGNOTENT FAIBLES ET L'OBSCURITÉ EST LÀ O QU'ELLES CHASSE. MAINTENANT VOUS ENTENDEZ LES CRIS. À PRÉSENT

ELLES OU ILS'VENEZ POUR VOUS. CONTINUEZ À BOUGER. ENFILER'JE PERDRE ESPOIR. ET RESTEZ DANS LA LUMIÈRE.