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Estas Cosas Son Ciertas. El Mundo Está Oscuro y Estamos Vivos
STEPHEN DEWEY Traducción-@pablonicollaslopez1
@pablonicolaslopez1
Indice Este Es El Fin De Las Cosas
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a L
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Lo Qe Debes Saber
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Como Debes Prepararte
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Lo Qe endr
6
De Lo Qe Ests eco
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Como Estas Formado
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Est La Sombra
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Como Comiena
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ello Lo Qe Nos Enfrentamos
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ello Qe Es Cierto
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a scridad
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Como Poner Fin l Mndo
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Como Esto Llego Ser
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Cando Debes Mirar
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Cando Debes ctar
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Ellos Qienes an enido
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Como Debe Terminar
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pndice Mdlos
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@pablonicolaslopez1
Descargo de responsabilidad de seguridad: Ten Candles sugiere el uso de velas como parte de su experiencia de juego. El uso de velas y fuego es peligroso y puede causar lesiones, daños a la propiedad y la muerte. Tenga mucho cuidado si elige usar velas en su juego. En ningún caso Cavalry Games y sus empleados serán responsables de cualquier eventualidad, pérdida, lesión o riesgo (incluidos, entre otros, daños incidentales y consecuentes, lesiones personales o muerte por negligencia) que se incurra o sufra como resultado directo o indirecto. del uso de cualquier material, consejo, orientación, reglas o sugerencias de este juego. Juega responsablemente.
Estas cosas son ciertas. El mndo est oscro. Y estamos vivos.
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@pablonicolaslopez1
Este es el fin de las cosas
Parece extraño tener que mentir sobre un mundo tan brillante. Y, en cambio, cuenta una historia inventada, del mundo de la noche. - Keep It Dark, Génesis.
Y luego, llegaron. Realmente no sé qué son. No creo que nadie lo sepa. Sam solía bromear; ella diría "Si tan solo fueran zombies. Tenía un plan para los zombis ". Quizás lo sean. O extraterrestres. Oh, las teorías que he escuchado. Las teorías que he hecho. Sean lo que sean, el único hecho que importaba se hizo evidente rápidamente. Odiaban una cosa más que nosotros. Solo una cosa. La luz. Eso es lo que dijeron de todos modos. La “gente importante”. Una y otra vez. Quédate en la luz. Quédate en la luz. Hablando de teorías, no puedo evitar preguntarme si solo están jugando con nosotros. No puedo evitar preguntarme si todo el asunto de la oscuridad fue solo un plan. Algunos genios, y seriamente retorcidos, planean llevar a cada humano aterrorizado a iluminar el mundo. Quizás querían que las redes eléctricas se sobrecargasen. Quizás sabían que provocaría apagones generalizados. Tal vez estaban fingiendo. Tal vez la luz no los lastime en absoluto. Quizás solo querían cazarnos en la oscuridad. Quizás ... quizás Solo querían que muramos con miedo. Quiero decir, supongo que es una forma elegante de acabar con el mundo. Sin meteoros ni casquetes polares derretidos. Sin advertencia. Nada innecesario. Con sólo pulsar un interruptor cósmico, las luces se apagan. Es como si algo llegara a nuestro subconsciente colectivo y extrajera el más básico de los terrores. Ese simple pavor. Miedo a la oscuridad. No me importa lo que te digan, nunca lo superas. Simplemente olvídalo por un tiempo. Hasta que sea todo lo que sabes. Hasta que esos monstruos debajo de tu cama vengan a buscarte. Hasta que las luces sobre tu cabeza empiecen a parpadear. Hablando de eso, necesito seguir moviéndome. Si estás escuchando esto, bueno, realmente no sé qué más decir. Si esperaba que esta grabación tuviera algunas respuestas, lamento decir que no tengo ninguna para dar. El mundo está oscuro y yo estoy vivo. Eso es todo lo que sé. Ese es el final de las cosas. Eso es todo lo que hay.
No sé si hay alguien ahí fuera. No sé si alguien está escuchando. Ni siquiera sé si queda alguien. Supongo que hablaré un rato y dejaré esta grabación en algún lado. Tal vez le ponga una nota. Tal vez lo escuche un par de veces. Será bueno escuchar una voz. Incluso si es mía. Dios. Mi nombre es Gene. Mis padres me pusieron el nombre de Genesis- el prólogo, no la banda. No soy nadie. No soy nada especial. Soy bibliotecario a tiempo parcial, cabeza de mota a tiempo parcial. Voy a la iglesia los domingos. Les digo a las chicas que amo cualquier libro que estén leyendo, incluso si nunca lo he leído, porque soy absolutamente incapaz de iniciar una conversación de otra manera. Y ahora estoy siendo cazado. Han pasado diez días desde que llegó la noche. Ocurrió mientras dormíamos. Estoy seguro de que esa noche hubo muchas llamadas telefónicas entre funcionarios del gobierno y observadores de estrellas profesionales, pero el resto de nosotros no tenía ni idea. Es decir, hasta que no salió el sol. Simplemente había ... nada. Sin estrellas. Sin Luna. Sin sol. Solo oscuridad. Como si el gran universo nos hubiera arrojado una manta. Todo arropado y listo para ir a la cama. Resulta que la teoría general no estaba del todo equivocada. Algo estaba ahí fuera. Algo que bloqueó el cielo. Bloqueado los satélites. Es extraño, nunca piensas realmente en cuánto dependemos de las pequeñas máquinas que flotan por nuestro planeta hasta que se van. Ha sido una especie de apocalipsis silencioso. Pero conoces a la raza humana. Aparte de los disturbios, el resto de nosotros estábamos bastante dispuestos a llevarnos bien con nuestras vidas. Todas las "personas importantes" estaban en las radios diciéndonos que el sol no se había apagado. Solo una "interferencia extraplanetaria" es como lo llamaron. Como si fuera algo temporal. Yo lo creí. ¿No es así? No hay muchas opciones, al contrario. El protector solar salió a la venta. Entré a trabajar el jueves pasado.
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@pablonicolaslopez1
a L Léelo a los supervivientes, aquí no hay secretos.
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@pablonicolaslopez1
Lo e debes saber. Este es un juego sobre contar una historia. La historia que contarás no es amable y está lejos de ser feliz. Es el tipo de historia que tiene bordes afilados. Del tipo que perdura mucho después de que se ha ido, anidando en pesadillas y flotando en cada sombra. Del tipo que nadie quiere contar. Del tipo que necesita ser contado. Esta es una historia que trata sobre lo que sucede en la oscuridad. Esta es una historia sobre sobrevivientes que intentan iluminar su pequeño rincón del mundo y hacer algo significativo en él en las pocas horas que les quedan. Esta es una historia sobre la desesperación. Es una historia sobre gente como tú y yo luchando contra la oscuridad, solo para inevitable e ineludiblemente ser consumidos por ella. Ten Candles es un juego de narración cooperativo de terror trágico basado en el tiempo a través del cual contarás la historia de un mundo oscuro y aquellos que son víctimas de él. Se juega mejor con 3-6 jugadores y tarda unas 2-3 horas. Terror trágico: El escenario estándar de Diez velas está en medio de un apocalipsis sin sol. El cielo se ha oscurecido y se ha vuelto contra ti. Los satélites se han silenciado, dejándolo sin energía solar, teléfonos celulares, Internet, GPS y muchos otros lujos a los que el mundo se ha acostumbrado. Las redes eléctricas han fallado a escala global contra la demanda y el mundo se ha quedado en la oscuridad. Y ahora, han venido. No se sabe qué son, pero están en la oscuridad y vienen por ti. Ten Candles es "horror trágico" en lugar de "horror de supervivencia", a pesar de las similitudes en la sensación y el tema, por una razón importante: en un juego de terror de supervivencia existe la posibilidad de que lo superes. La esperanza de poder vencer las probabilidades y ganar. Ten Candles no es un juego que puedas "ganar". No se trata de si los personajes caen en la oscuridad o emergen como supervivientes. No hay supervivientes. Aquí no. Todos morirán en la escena final, sin cuestionar ni pelear. En cambio, proporciona el escenario en el que actuarás las últimas horas en la vida de tus personajes que están destinados a morir. Los verá empujados al borde del terror, la locura y la tristeza. Es un juego sobre la pérdida, pero también es un juego sobre la esperanza. A pesar de todo, debes recordar esto: Aunque sabes que tus personajes morirán, debes tener la esperanza de que sobrevivan. Esa esperanza perdurará, incluso al final. Pero la esperanza se puede perder cuando quienes la protegen se ven empujados al límite. Es en esos momentos que la oscuridad a su alrededor se convierte en la oscuridad interior, y es entonces cuando realmente han ganado.
Roles: la mayoría de los jugadores de Ten Candles asumirán el papel de un personaje en la narrativa. Como jugador, su trabajo será crear uno de estos supervivientes e interpretarlos de la forma más veraz y fiel que pueda, diciendo lo que dicen y decidiendo lo que hacen. Tienes la tarea de preocuparte por tu personaje y esperar que tenga éxito en sus esfuerzos. Intentarás superar los conflictos en su nombre y los apoyarás en cada paso del camino. Sin embargo, también tienes la tarea de participar en la narración de esta trágica y oscura historia. Si bien debes animar a tu personaje, también debes introducir conflicto, fracaso y miedo. Debes construir tu personaje y estar listo para desafiarlos, lastimarlos, atormentarlos y, a tiempo, derribarlos. Un jugador será el director de juego o el DJ. El DJ manejará la mayor parte de la narración de la historia, los controlará, describirá el entorno, convocará conflictos y actuará como cualquier personaje adicional que surja a lo largo de la historia. Si desea ejecutar su propio juego de Ten Candles, asegúrese de leer todo este libro de reglas de antemano. Basado en el tiempo: Ten Candles usa una mecánica de tiempo para progresar en el juego. Diez velas proporcionan la luz (preferiblemente, la única luz) con la que se juega el juego. Durante el juego, cada conflicto fallido oscurece una vela y avanza la historia a la siguiente escena, acercando el juego un paso más a su conclusión fatal. Cuando solo queda encendida una vela, comienza la escena final y uno a uno los personajes perecerán. Incluso si los jugadores no fallan en un solo conflicto, con el tiempo las velas se oscurecerán por sí solas. El final siempre llega, de una forma u otra. Cooperative Storytelling Game: Ten Candles es un juego de rol de mesa que se centra en el control narrativo compartido. En lugar de que un jugador o el DJ tengan el control total de la historia, todos compartirán el manto de narrador y contribuirán a la narrativa. Aunque el DJ actuará como narrador mientras los jugadores buscan la salvación de sus personajes, todos tienen la misma participación en la narración de esta oscura historia. Buena suerte.
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@pablonicolaslopez1
Como Debes Prepararte. Necesitarás los siguientes elementos para jugar: diez velas con algo para encenderlas, un paquete de fichas, algunos marcadores negros, diez dados de seis caras de un color, un puñado de dados de seis caras (uno por jugador) de otro color, un cuenco ignífugo y una grabadora de voz. La mayoría de los teléfonos inteligentes tienen una aplicación de grabadora de voz incorporada, aunque cualquier grabadora de voz digital funcionará. Ten Candles se juega alrededor de una mesa en la oscuridad. Idealmente, la única luz con la que jugarás son las velas candelitas. Cuanto más oscura puedas hacer tu área de juego, mejor. Coloque el cuenco en el centro de la mesa y las velas en un círculo alrededor. Entregue cinco fichas y un marcador a cada jugador. El DJ también necesitará una ficha. Finalmente, coloque los diez dados de un color donde los jugadores puedan alcanzar y deje a un lado los dados restantes por ahora.
Antes de continuar, quiero familiarizarlos con algunos de los símbolos que usaré para organizar este libro de reglas. Si ves este recuadro azul, indica algunos ejemplos útiles, consejos de juego o aclaraciones.
Este recuadro verde, por otro lado, marcará un ejemplo de juego. Aquí podrá ver una muestra de cómo funcionan algunos conceptos y componentes o cómo podrían explicarse cuando esté realmente sentado a jugar un juego de Diez velas con sus amigos.
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@pablonicolaslopez1
Lo Qe endr. Si bien este libro de reglas contiene todas las reglas necesarias para jugar a Ten Candles, esta sección contiene una breve introducción y descripción general de algunos de los componentes principales del juego. Ten Candles se juega en una serie de escenas con un máximo de diez escenas que comprenden su historia. Siempre que una vela se oscurece por cualquier motivo, la escena actual termina y comienza una nueva. A lo largo del juego, te verás obligado a oscurecer las velas. Puede optar por hacerlo por un pequeño beneficio, o las velas pueden oscurecerse accidentalmente. Independientemente, una vez oscurecidas, las velas nunca se vuelven a encender. Resolución de conflictos: si bien discutiremos el sistema de resolución de conflictos con más detalle más adelante (ver Lo que se opone), debes tener en cuenta una breve descripción general antes de sumergirte en la próxima sección de creación de personajes. Aquí está la versión rápida: Los jugadores tienen una reserva comunitaria de dados (los diez dados del mismo color) que lanzarán para resolver conflictos (siempre que un personaje intente una acción que tenga un resultado poco claro). Si alguno de los dados, incluso uno solo, cae en el 6, el conflicto tiene éxito. Sin embargo, todos los dados que caen en 1 se pierden durante el resto de la escena. Si ninguno de los dados cae en el 6, el conflicto falla y una vela se oscurece, avanzando el juego a la siguiente escena. Entre escenas, esta reserva comunitaria de dados se rellenará, pero se hará más pequeña. El DJ también lanzará los dados, pero no en oposición ni para intentar contrarrestar la acción de un personaje. En cambio, el DJ intentará ganar el control narrativo sobre el resultado del conflicto, y el que obtenga la mayor cantidad de 6 podrá narrar la resolución del conflicto. Velas oscurecidas: una vela debe oscurecerse si un jugador falla en una tirada de conflicto. Un jugador también puede optar por oscurecer una vela después de una tirada de conflicto exitosa en la que perdería los derechos de narración para tomar el control narrativo del DJ (ver Derechos de narración). Cuando solo queda encendida una vela, el juego entra en La Fase Final, pero este es el dominio del DJ y se dejará para discusiones posteriores sobre la oscuridad. Cambio de escena: cada vez que una vela se oscurece y comienza una nueva escena, ocurren dos eventos. La primera es que todos hablarán colectivamente nuevas verdades a través de la fase de establecimiento de verdades (ver Lo que es verdad). La segunda es que la reserva comunitaria de dados de jugador se recarga hasta el número de velas encendidas actualmente. A través de la fase de juego de establecimiento de verdades, tendrás la oportunidad de hacer avanzar la acción, llegar a destinos, encontrar otros supervivientes, adquirir el equipo que tanto necesitas o simplemente hacer avanzar la narrativa. Avanzando: Durante cada escena, el DJ servirá como narrador y mediador. Establecerán el escenario, establecerán el entorno, introducirán peligros, provocarán desafíos e instigarán conflictos. Los jugadores asumirán el papel de sus personajes, recogerán suministros, buscarán refugio, vivirán Momentos y, en general, intentarán mantenerse con vida y lo más lejos posible de la oscuridad. Juntos, se contará una historia.
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@pablonicolaslopez1
De Lo Qe Ests eco. Los personajes se componen de rasgos, un momento y un brink(borde), los aspectos que los definen y proporcionan una base para su viaje por venir. Estas características se escribirán en fichas como referencia y se utilizarán durante todo el juego. Representan quiénes son los personajes, adónde van y de qué son capaces. Rasgos: los rasgos describen quién es tu personaje. Si bien estos suelen denotar rasgos de personalidad, también pueden definir características físicas, habilidades o conocimientos que tiene un personaje. Cada personaje tiene un rasgo o virtud positivo y un rasgo o vicio negativo. Los rasgos se pueden quemar para volver a tirar todos los dados que salgan 1 en un conflicto, lo que podría salvar una tirada fallida o para perder menos dados en una tirada exitosa. Momento: Cada momento detalla un evento que sucederá durante el transcurso de su sesión de juego. Cada personaje tiene su propio Momento en el que tendrá la oportunidad de encontrar esperanza en la oscuridad del mundo. La esperanza está disponible para todos los que la buscan, y mientras algunos pueden aferrarse a ella hasta su último aliento, otros pueden perderla de vista en la oscuridad, y algunos tal vez nunca la encuentren. Si un Momento se vive con éxito, se gana la esperanza de morir. Los dados de esperanza se usan cuando haces tiradas de conflicto y tienes éxito con un 5 o un 6. Brink: Los Brinks son rasgos ocultos que solo entran en juego una vez que los personajes se agotan y se llevan al límite. Son Rasgos oscuros, peligrosos y mortales que representan los medios y medidas extremos a los que tu personaje es capaz de sucumbir cuando es empujado al límite. Los Brinks puede utilizarse para volver a tirar todo su grupo de dados. Si el resultado es un éxito, mantén tu Brink. Si no, se quema el brink, se oscurece una vela y se pierde la esperanza. Tu Brink no puede ser invocado hasta que tu Momento haya pasado y todos tus Rasgos hayan desaparecido. Solo cuando todo lo demás se haya consumido literalmente, perdido entre las cenizas como una vela que se quema centímetro a centímetro, tu personaje descubrirá realmente quiénes son y de qué oscuridad es capaz. Quemar: los rasgos, los momentos y los límites son cosas temporales. Una vez que usas un Rasgo, vives un Momento o eres consumido por tu Brink, los perderás por el resto del juego o se “quemarán”. “Quemar” un rasgo, momento o brink no es solo una forma temática de describir su pérdida, sino una instrucción literal. Para gastarlos, debes quemarlos. Encienda la tarjeta de índice apropiada en una de las velas y colóquela en el recipiente a prueba de fuego para ver cómo se quema de manera segura. Mientras tanto, trate de encontrar algo de consuelo en el breve destello de luz. Aunque puede estar quemando pieza por pieza, tal vez al menos pueda encontrar algo de consuelo allí, en un respiro momentáneo de las sombras. Probablemente no, pero quizás.
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@pablonicolaslopez1
Como Estas Formado. La creación de personajes es un proceso de siete pasos. Mientras lo trabaja, comience a encender las velas. Una vez encendidas, las velas ya no se pueden tocar bajo ninguna circunstancia. Paso uno: escribir rasgos Encienda tres velas en este momento. El primer paso en la creación del personaje es que el grupo determine colectivamente los Rasgos. Los rasgos son adjetivos descriptivos de una palabra que definen quién es un personaje. Cada personaje tiene dos Rasgos: una virtud y un vicio. Las virtudes representan un rasgo del que un personaje se enorgullece o que es útil y positivo. Las virtudes deberían resolver más problemas de los que crean. Los vicios representan un rasgo del que el personaje se avergüenza, una adicción, algo con lo que lidian o algo contra lo que luchan. Los vicios deberían crear más problemas de los que resuelven. Cada jugador debe tener varias fichas. En una de estas cartas, cada jugador (no el DJ) escribirá una virtud y en otra escribirá un vicio. Una vez que se hayan escrito todos, los jugadores pasarán la virtud que han escrito al jugador que se sienta a su derecha y luego pasarán el vicio que han escrito al jugador que se sienta a su izquierda. De esta manera, cada jugador recibirá tanto una virtud como un vicio que serán los Rasgos de su carácter. Cómo escribir un rasgo: mantenga cada rasgo en una sola palabra, preferiblemente un adjetivo descriptivo. Piensa en las palabras, no en el significado detrás de ellas. Los rasgos pueden y deben ser vagos, ya que esto permitirá una mayor flexibilidad de uso durante el juego. Ejemplos de virtudes: afortunado, ingenioso, vigilante, misericordioso, atrevido, comprometido, guapo, resistente, sutil, astuto, fuerte. Ejemplos de vicios: miedo, codicioso, arrepentido, adicto, ingenuo, controlador, preocupante, compulsivo, claustrofóbico, sarpullido. Los Rasgos que elijas definen no solo el grupo de personajes que jugarás, sino también el tono que tomará tu juego. Asegúrese de elegir rasgos que respalden su estilo de historia. Rasgos como "Gracioso" o "Incómodo" cuentan una historia muy diferente a "Paranoico" o "Aterrado". Los rasgos también se pueden usar como vehículo para definir dramáticamente a tus personajes. Considere el impacto de vicios como "asmático", "ciego" o "traidor". Los rasgos tienen el potencial de influir fuertemente en quién se convertirá un personaje a lo largo del proceso de creación del personaje.
Uso de Rasgos: después de tirar para resolver un conflicto, si uno de tus Rasgos está activo, puedes elegir quemarlo para volver a tirar todos los dados que cayeron en 1. Si un Rasgo se quema para hacer esto, debes ponerlo en la narración del conflicto resultante de alguna manera significativa. Por ejemplo, podrías describir una virtud que ayude a tu personaje a superar un desafío, mientras que un vicio podría desencadenarse como resultado de ello, provocando una nueva serie de problemas con los que lidiar. No puedes quemar tanto tu virtud como tu vicio en la misma escena. Los rasgos definen tu carácter. Incluso si no están activos y no se pueden quemar para su beneficio, o si ya se han utilizado, deberían afectar la personalidad de tu personaje y pueden seguir incorporándose al juego de roles.
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@pablonicolaslopez1 Dave está dirigiendo un juego para Karen, Tobin y Justin. Están comenzando la creación de personajes y Dave acaba de encender las tres primeras velas. Dave: Bien, el primer paso aquí es que creemos Rasgos. Todos tomen dos de sus fichas. En uno de ellos, anímate y escribe “virtud” en una de las esquinas, y en el otro puedes escribir “vicio”. En cada uno de ellos escribirás un rasgo, un descriptor de una palabra para un personaje. Las virtudes deben ser positivas, como "generoso" o "valiente", algo que solucionará los problemas, en lugar de crearlos. El vicio debe ser lo contrario, algo negativo o contra lo que el personaje lucha. No se preocupen por el módulo que ejecutaremos esta noche todavía, repasaré los antecedentes de la sesión de esta noche en un momento. Por ahora, solo estamos creando los rasgos básicos de nuestros personajes. Karen: Estaba pensando en tener un médico en el equipo. ¿Podría escribir "doctor" como una virtud? Tobin: Eso es probablemente lo mejor porque definitivamente planeo lesionarme. Estaba pensando en hacer un soldado, algo así como "francotirador" como mi virtud. Dave: Ambos serían buenos rasgos, sin embargo, puedes hacerlos aún más vagos si quieres. Por ejemplo, en lugar de "médico", podría poner "cariñoso", "inteligente" o "estudiado". En lugar de "francotirador", puede poner "firme" o "imparable". Incluso "luchador" da un poco más de flexibilidad. Puede ser específico, pero podría poner a alguien en un rincón más adelante. Justin: Tengo mi virtud, elegí "carismático". Sin embargo, el vicio es un poco más complicado. Estaba pensando en interpretar a un alcohólico, así que, ¿escribiría simplemente "alcohólico"? Dave: ¡Podrías! Los vicios pueden ser un poco más específicos. Pueden ser Rasgos de personalidad negativos o problemas reales con los que el personaje lucha. Una adicción, enfermedad o lesión. Algo con lo que luchan o que les causa problemas. Karen: ¿Qué tal algo un poco más dramático para un vicio, como "solitario" o "perdido"? Dave: ¡Ambos factibles! Me gusta "perdido" porque podría ir de muchas maneras diferentes durante el juego. Pero puede funcionar cualquier cosa que dificulte las cosas para el personaje o muestre alguna debilidad a los demás. Si termina creando más problemas para el grupo, ¡mucho mejor! Muy bien, ¿qué tenemos? Tobin: "Tranquilo" y "arrepentido". Karen: "Cariñosa" y "perdida". Justin: "Carismático" y "alcohólico". Dave: ¡Suena genial! Ahora espero que no estuvieras demasiado apegado a ellos. Todos pasen su virtud a su derecha y su vicio a su izquierda. Estos serán sus rasgos para el juego. Tobin se vuelve "cariñoso" y "alcohólico". Justin se vuelve "estable" y "perdido". Karen se vuelve "carismática" y "arrepentida". Paso dos: introducir el módulo Una vez que todos los jugadores tengan sus Rasgos, el DJ debería leer el módulo de sesión. El módulo establece el escenario y la historia de la sesión, así como los posibles objetivos que se pueden lograr o los destinos que se pueden alcanzar. El módulo se lee un poco como un informe de misión y se puede encontrar una gran cantidad de módulos de muestra en el apéndice. Dave: Todos conocen los conceptos básicos. Hace diez días el mundo se oscureció. Hace cinco días Vinieron. Este es el módulo de esta noche: Luces en el lago. El refugio de lluvia radiactiva solo estaba destinado a ser temporal. El gimnasio de la escuela secundaria era solo un lugar de encuentro. Algunos suministros básicos, catres y compañía, mientras esperan el rescate. El generador era viejo, y no pasó mucho tiempo antes de que comenzara a fallar. La gente comenzó a desaparecer directamente de los pasillos cada vez que las luces parpadeaban durante demasiado tiempo. De las ochenta y pico personas que alguna vez se reunieron aquí, ahora solo quedan unos pocos, acurrucados cerca de los catres mientras las luces sobre ustedes parpadean peligrosamente bajas. Quizás no deberían haberse quedado tanto tiempo, pero ¿adónde habrían ido? En las colinas de Pensilvania, la ciudad más cercana está a una hora en automóvil, suponiendo que incluso puedas encontrar un automóvil. Algunas personas dicen que hay luz al norte del lago Erie para aquellos que pueden llegar a él, pero eso es solo un rumor. Lo que no es un rumor es que el generador está en su último momento de santuario. Muy pronto todos estarán en la oscuridad. No tiene sentido quedarse y luchar, pero tampoco hay muchos lugares para correr y esconderse. Recopilar suministros y salir a la carretera podría ser su mejor opción. Necesitarán al menos encontrar algunas baterías nuevas para la radio. Depende de ustedes, pero ha llegado el momento de actuar.
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@pablonicolaslopez1 Paso tres: Crear los conceptos Una vez que se ha introducido el módulo, los jugadores deben tomarse unos minutos para elaborar un concepto básico para sus personajes, anotar la información en otra ficha y luego presentarlos al grupo. Como mínimo, debes intentar solidificar tres cosas: 1. Nombre: ¿Cómo se llaman o cómo se hacen llamar? 2. Look: ¿Cómo se ven a simple vista? 3. Concepto: En pocas palabras, ¿quiénes son? ¿Qué son? Cómo escribir un concepto: los conceptos están destinados a ser una instantánea. No es necesario entrar en demasiados detalles. "Andrew Litwell, mediados de los 40, cabello entrecano, con un largo abrigo negro, abogado jubilado" o "William 'Billy' Cale, 9 años con rostro brillante y ojos oscuros, solo un niño" son algunos ejemplos de conceptos prácticos. Dave: Ahora que saben un poco más sobre lo que implicará nuestra historia y qué Rasgos tienen sus personajes, sigan adelante y escriban un concepto de personaje rápido en otra de tus fichas. Denme un nombre, un par de descripciones físicas y una frase rápida sobre quiénes son. No es necesario que entren en demasiados detalles. Tobin: Aunque no obtuve los Rasgos que pensé que obtendría, ¿puedo hacer un personaje de soldado? Tengo alcohólico y cariñoso. Dave: ¡Por supuesto! Siempre que puedas trabajar en sus Rasgos, puedes crear cualquier tipo de personaje que desees. Karen: Bueno, si quieres que te curen las heridas, tendrás que hacerlo tú mismo. Con Carismático y arrepentido pensé que sería divertido hacer un oficial de policía. Tal vez alguien que perdió gran parte de su unidad cuando Eso apareció por primera vez. ¿Tengo que convertirme en un oficial normal o puedo hacer que sea el capitán? Dave: Depende completamente de ti. No hay restricciones sobre el poder que lleva inherentemente su concepto ni nada de eso. Aún tendrás que tirar por conflictos como todos los demás. Justin: Aquí tienes una idea loca. Entonces, tengo Firme y Perdido como mis rasgos. ¿Podría jugar a un perro? ¿Como un perro de caza honesto que está literalmente perdido? Dave: No solo puedes, sino que hay un módulo completo en el libro del juego donde todos juegan a ser perros. Puedes interpretar a un personaje que no habla y estar igualmente involucrado en el juego. Simplemente no podrías comunicarte con los otros personajes, lo que no es necesariamente algo malo. Justin: Quizás no para este juego, pero de todos modos es genial. Tobin ha decidido interpretar a Luke Singer, un médico en formación para la Reserva del Ejército de los Estados Unidos. Karen interpreta al oficial Piper, un sargento de la policía local que perdió a muchos hombres buenos cuando Ellos aparecieron por primera vez. Justin ha elegido interpretar a Abercrombie Ward, un vagabundo misterioso con un pasado oscuro.
Paso 4: Planear los Momentos Encienda tres velas en este momento. El siguiente paso en la creación de personajes es que cada jugador determine cuál será el Momento de su personaje. Los Momentos detallan una escena o evento personal que se desarrollará para cada personaje en algún momento durante la sesión. Significativamente, al vivir este Momento, un personaje tendrá la oportunidad de encontrar esperanza. Puede encontrar esta esperanza en un acto de heroísmo, en resolver un misterio sobre Ellos o el cielo sin sol, en completar una meta, en alcanzar un área de refugio seguro o en algún otro logro. Para establecer Momentos, cada jugador debe tomar otra ficha y escribir "Encontraré esperanza en..." en la parte superior. Luego, completa el resto con el Momento de tu personaje. Cómo escribir un Momento: Los momentos deben encapsular un evento que sería razonable de lograr, y mantenerse conciso y claro para proporcionar una dirección sólida que los incluya en la narrativa. Pueden relacionarse con un objetivo que tiene tu personaje, o una experiencia por la que tú, como jugador, te gustaría que tu personaje pasara. Los momentos deben ser personales para tu personaje. Piensa en ello como una escena en la que su personaje será el centro de atención. Considere qué sería importante e impactante para ellos. Los momentos deberían tener el poder de restaurar la esperanza del personaje en el mundo, a menudo llegando a un lugar, encontrando algo, descubriendo una verdad o buscando un minuto de descanso de la oscuridad. Sin embargo, todos los Momentos también deberían tener el potencial de fallar.
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@pablonicolaslopez1
Ejemplos de momentos: "Encontraré esperanza ..." "... en un momento de oración en una iglesia tranquila". "... cuando uno de Ellos yace muerto a mis pies". "... cuando se me revele la verdad del cielo". "... cuando encuentre a mi hermana, viva o muerta". "... en el contenido de mi alijo, en casa". "... cuando se cierra la puerta del refugio antiaéreo". Durante el juego, una vez que el Momento de un personaje se activa, puede "vivirse". En este punto, los jugadores deberían empezar a buscar la oportunidad de incorporarlo a la historia. Depende de todos trabajar juntos para hacer que los Momentos sucedan y hacerlos evocadores, intensos y, lo más importante, esperanzadores. Esperanza: cuando un personaje está listo para vivir su Momento, se requiere una tirada de conflicto. Si la tirada tiene éxito, se inspira la esperanza. Ha obtenido un respiro de oración pacífica, uno de ellos cae en una tormenta de balas, o la puerta del refugio contra la lluvia radiactiva se cierra detrás de usted de manera segura. Si la tirada no tiene éxito, se pierde la esperanza. Su respiro de oración se interrumpe, con facilidad. Ellos hacen frente a una lluvia de disparos, o la puerta del refugio contra la lluvia radiactiva está bien cerrada, pero usted todavía está afuera. Estos son solo ejemplos, pero independientemente de tu Momento, siempre existe la posibilidad de que se caiga en pedazos. Una vez que el Momento se resuelva, ya sea con éxito o sin éxito, grabe su Momento. Si se pierde la esperanza, se debe oscurecer inmediatamente una vela (como con cualquier conflicto fallido). El juego pasa a la siguiente escena. Si se inspira esperanza, el jugador recibe un dado de esperanza (uno de los dados de seis caras adicionales) y la escena continúa. Los dados de esperanza son específicos para cada jugador y se pueden lanzar además del grupo de dados común cada vez que ese jugador tira para superar un conflicto. A diferencia de los dados normales que solo tienen éxito en una tirada de 6, los dados de esperanza tienen éxito en una tirada de 5 o 6. Además, los dados de esperanza no se pierden si caen en un 1. Solo se pueden perder mediante una repetición fallida de Brink.
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@pablonicolaslopez1 Paso cinco: Descubrir los Brinks Encienda tres velas en este momento. En este punto, todos deberían tener una buena idea de los personajes en la mesa. Quiénes son, por qué están allí, qué está pasando y tal vez incluso los Rasgos y los futuros Momentos de esperanza de sus compañeros sobrevivientes. Para la siguiente pieza de creación del personaje, cada jugador (así como el DJ) debería tener una última ficha. En estas tarjetas, crearán sus Brinks. Escribir un Brink es muy parecido a escribir un Rasgo, sin embargo, en lugar de describir quién es un personaje, Brinks describe de lo que es capaz un personaje. En lugar de representar al personaje tal como es, los Brinks son rasgos ocultos que muestran en qué se puede convertir el personaje cuando se lo empuja al borde del miedo, la desesperanza y la desesperación. Cuando todo lo demás se ha consumido, Brink de un personaje es su último refugio oscuro. Si un personaje aceptará su Brink o evitará sus tentaciones y se negará a perder la esperanza es la decisión de cada jugador. Pero en las sombras del apocalipsis, incluso los fuertes pueden ceder a la oscuridad antes de darse cuenta inevitablemente en lo que se han convertido y, lo que es más importante, en lo que han sacrificado. La realidad del Brink debería ser peligrosa. No es necesario que tenga sus raíces en la violencia para ser peligroso, especialmente con Ellos a la caza. Los Brinks están destinados a demostrar que un personaje se ha roto, y aunque el Brinks puede crear su propia plétora de problemas cuando se acepta, la mayor preocupación debería estar entre los sobrevivientes. Los Brinks deberían realmente cuestionar la humanidad, cordura, confiabilidad o confiabilidad de un personaje. Por esta razón, independientemente de lo que sea un Brink, deben mantenerse en secreto hasta que se utilicen. De lo contrario, sus compañeros sobrevivientes podrían desconfiar de usted desde el principio. Por supuesto, eso funcionaría mucho mejor si ninguno de ellos lo supieran ... Para crear los Brinks, todos deben tomar su ficha final y escribir las palabras "Te he visto ..." en la parte superior. Al igual que con los Rasgos, no puedes elegir tu propio Brink. En cambio, todos elegirán el Brink para el jugador que se sienta a su izquierda. No solo conocerás el Brink de tu personaje, sino que también conocerás el Brink del jugador sentado a tu lado (ya que lo estás escribiendo para ellos) y, por extensión, tu personaje también lo sabrá. De esta manera, cada personaje ha visto de lo que es capaz otro personaje. Quizás fue antes de que el mundo se oscureciera, o incluso hace unos días. De cualquier manera, has visto a ese personaje llevado al límite. Tal vez avises a los otros supervivientes. Quizás te enfrentes a ellos directamente. O simplemente puedes esperar a ver cómo se desarrolla todo. Independientemente, cada personaje conoce la oscura verdad sobre uno de sus compañeros, para bien o para mal. Cómo escribir un Brink: Los Brinks deben limitarse a una sola palabra o frase descriptiva corta. Al igual que con los rasgos, no te preocupes por hacerlos demasiado específicos. Cuantas más situaciones puedan aplicar, mejor para el jugador cuando llegue el momento de incorporarlas a la historia. Al escribir un Brink, también se sugiere que escribas una breve explicación en la tarjeta que describa cuándo o dónde tu personaje vio el Brink encarnado por tu vecino. O siéntete libre de llevarlos a un lado para hablar de ello. Resuélvalo, háslo peligroso y divertido.
Ejemplos de Brinks: "Te he visto ..." Matar, Abandonar, Rabiar, Mentir, Esconderte, Llorar, Sacrificar, Traicionar, Congelar, Prometer, Colapsar, Pelear, Correr. Te he visto destruir lo que más te importa. Te vi en el juicio, antes de que el mundo se oscureciera. Tres muertos. Tu familia. Tú, monstruo. Te he visto derrumbarte. Mientras huíamos, te perdiste por este perro muerto. Lloraste durante horas. Casi te dejo atrás. Te he visto adorarlos. No me viste, pero yo te vi. Susurrando oraciones para que ellos te perdonen la vida. Los vi darte algo, pero no pude distinguir qué era. Durante este proceso, dos de los jugadores se encontrarán en posiciones interesantes, porque el DJ también está incluido al escribir Brinks. El jugador sentado a la izquierda del DJ tiene el secreto de su Brink a salvo de los otros jugadores porque no es otro personaje el que ha visto de lo que es capaz, sino Ellos. El DJ escribirá el Brink para este jugador, encuadrándolo como "Te han visto ...". Han visto a este personaje llevado al límite, y quieren empujarlo de nuevo allí. El jugador sentado a la derecha del DJ tiene una responsabilidad única. Es este jugador quien escribe El Brink para Ellos, enmarcado como “Los he visto ...” y determinando a través de él de qué son capaces. Al escribir este Brink, el jugador en cuestión tiene mucho poder para establecer las habilidades o incluso la identidad de Ellos. Debido a esto, los antagonistas a los que te enfrentas en cada sesión de Ten Candles variarán drásticamente, según lo que sea que Brink se establezca para ellos cada vez que juegues.
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Ejemplos de Brinks para Ellos: "Los he visto ..." "... moverse como sombras". "... cambiar de forma frente a mí". "... aúllar a la luna pálida". "... consumir a los muertos". "... poseer a los vivos". "... y sé que todo esto es un experimento". "... y sirven a la bruja del bosque". "... y ellos son los dioses manifestados". Básicamente, no hay restricciones al establecer el Brink para Ellos, y puedes ser tan específico o vago como quieras. Dado que cada juego de Ten Candles tiene un estilo diferente de antagonista, se puede abrazar cualquier número de tropos de terror. Pueden ser robots, extraterrestres, zombis, demonios, cambiaformas, pesadillas, hadas, fantasmas, sabuesos con mente colmena o insectos excavadores. Tal vez sirvan a una misteriosa dama vestida de rojo, o adquieran el conocimiento de cualquiera que maten. Quizás fueron creados por el hombre, o algún dios antiguo y anciano. Pueden ser las tinieblas encarnadas o de carne y hueso. Pueden morir o pueden ser la muerte misma. Pueden hablar con mentiras y susurros, o tender trampas e ilusiones de luz y seguridad. Quizás tengan hambre. Quizás odian. Quizás recuerden. Solo hay una regla. Los Brinks para Ellos solo puede establecer una fuerza, poder o identidad. Nunca puede establecer una debilidad. Solo tienen una debilidad. La luz. Abrazar tu Brink: después de tirar para resolver un conflicto, si tu Brink está activo, puedes optar por abrazarlo. Esto le permite volver a lanzar todo su grupo de dados. Cuando se acepta un Brink, se debe volver a tirar la reserva completa de dados, incluso los dados que habían caído en 6. Una vez que se resuelve la repetición, si tuvo éxito (al menos un dado aterrizó en 6, o en el caso de un dado de Esperanza 5 o 6), el conflicto tiene éxito. Pierdes los dados que caigan en 1 y continúas con la narración de la forma habitual. A diferencia de los rasgos, con una tirada exitosa del Brink, puedes quedarte con tu Brink y puedes seguir adoptándolo en conflictos futuros. Incluso puedes abrazar tu Brink nuevamente en la misma escena. Si un Brink es abrazado y la tirada falla (ningún dado cae en 6, o en el caso de un Hope da 5 o 6), ha sido consumido por su Brink. Debes oscurecer inmediatamente una vela, perder tus dados de esperanza (si tienes alguno) y quemar tu Brink. Esta es la única forma en que se pueden perder los dados de esperanza. Al igual que con los rasgos, los Brinks no necesitan estar directamente vinculados a la superación de un encuentro para poder ser utilizado, solo necesitan estar vinculados a la narración del resultado. Dave: Bien, ahora todos pueden tomar su última ficha y crearemos nuestros Brinks. Tobin, estarás creando el brink de Justin. Justin, harás el de Karen. Karen, tú puedes determinar de qué son capaces, mientras que yo puedo decidir qué han visto hacer a Tobin. Siéntete libre de hablar sobre él, pero el Brink real debe mantenerse en secreto hasta que se revele más adelante en el juego. Tobin: ¿Qué tan lejos podemos ir con esto? ¿Podemos escribir Brinks de tal manera que establezcamos que algo es cierto sobre el mundo? Por ejemplo, ¿podría escribir el brinkde Justin como "Te he visto arrojar el mundo a la oscuridad. Sé que esto fue tu culpa "? Dave: No hay restricciones reales, pero los Brinks tienen el potencial de usarse más de una vez, por lo que no debería ser demasiado específico para un evento. Al igual que con los rasgos, un poco más de flexibilidad es lo mejor. Por ejemplo, podría escribir "Te he visto jugar a ser Dios". Y luego, como descripción en la tarjeta, podrías escribir "Sé que eres un científico. Creo que estás detrás de todo esto ''. De esa manera, de alguna manera lo dejas abierto, y Justin podría usar el Brink siempre que estuvieran haciendo ciencia loca. Dicho esto, pueden utilizar sus Brinks para establecer que las cosas son ciertas. Por ejemplo, "Te he visto disparar indiscriminadamente contra la multitud solo para matar a uno de ellos con esa pistola que mantienes oculta". Ahora has establecido que tienen una pistola que nadie conoce. Excepto por ti, por supuesto. Karen: Mi trabajo es escribir el Brink para Ellos. ¿Estoy restringido a solo explicar un poder que los he visto usar, o puedo definir completamente quiénes son? Tengo una idea divertida. Dave: Nuevamente, no existen restricciones reales. Siempre que no defina una debilidad para Ellos, puedes usar el Brink para definir tanto o tan poco como desees. Si tienes una buena idea, no dudes en escribirla. "Los he visto ... teletransportarse" es un Brink tan válido como "Los he visto ... Son científicos del gobierno y nosotros somos Sus sujetos de prueba". Karen: Si mi personaje sabe todo esto sobre ellos, ¿qué le impedirá compartirlo con los supervivientes tan pronto como empecemos? Dave: ¡Nada! Siéntete libre, si confías en ellos. Con toda seriedad, esa información es suya para compartirla. Solo recuerda que no estamos en esto tanto para ganar como para contar una historia realmente interesante. Si tiene sentido en la historia que el oficial Piper informe a todos, entonces adelante. Alternativamente, siempre puedes esperar un momento más dramático en la narración. Tú decides. Karen: Interesante. Entonces, ¿qué tan familiarizado estás con el folclore eslavo
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@pablonicolaslopez1 Paso seis: organizar las pilas En este punto, debes tener un Brink oculto, un concepto, un Momento y dos Rasgos escritos en tarjetas de índice frente a usted. El DJ debería tener un solo Brink. A lo largo del juego, irás trabajando lentamente en estas cartas una por una, cada una de las cuales se consumirá en el tiempo. El siguiente paso es organizar estas cartas en pilas. Deje la tarjeta de concepto a un lado, ya que es solo para su referencia, y apile el resto de sus tarjetas en el orden que desee. Dentro del grupo, todos los Brinks deben estar en la parte inferior, e idealmente no debe haber más de un Momento en la parte superior. Durante el juego, solo la carta superior de cada pila está activa. No puedes usar un Rasgo hasta que esté activo, incluso si se relaciona con la escena en cuestión (aunque puedes incorporar los Rasgos en tu interpretación del personaje). Del mismo modo, es posible que no vivas tu Momento hasta que esté activo (aunque puedes comenzar a dirigir la narrativa hacia él). Los Brinks siempre se colocan boca abajo en la parte inferior de la pila de cada jugador. Los Brinks solo se puede abrazar después de que todo se haya consumido, cuando veamos de lo que eres realmente capaz. Si bien puedes insinuar tu Brink a través del juego de roles, debe evitar sucumbir a tu Brink antes de que se active. Después de eso, vuélvete loco. Una vez que se construyen las pilas, se bloquean y no se pueden cambiar. Paso siete: suministros del inventario Tu personaje tiene todo lo que tienes en tus bolsillos. El equipo más allá de esto solo se puede adquirir estableciendo verdades o conflictos para localizar suministros. Enciende la última vela ahora y apaga las luces. Comienza.
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Est La Sombra Léelo a los supervivientes, pero ve con cuidado.
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Como Comiena. Una vez que se apagan las luces, comienza la primera escena del juego. Cada juego de Ten Candles se juega a través de un módulo que se introduce durante la creación del personaje, pero que el DJ puede volver a leer y ampliar como una apertura en este momento. Una vez que se ha establecido la escena y antes de sumergirse por completo en la narrativa, los supervivientes tienen una última tarea por delante: grabar un mensaje de despedida para el mundo que inevitablemente dejarán atrás. Para esta grabación, pasa la grabadora de voz digital alrededor de la mesa permitiendo que cada jugador deje un mensaje final como su personaje. Para la grabación, tu personaje puede dejar cualquier mensaje breve que desees. Pueden llamar a los miembros de la familia, presagiar sus Momentos, pedir ayuda a cualquiera que pueda estar escuchando o simplemente decir adiós. Sea cual sea el mensaje, asegúrate de que esté grabado y entrega la grabadora al DJ cuando todos hayan contribuido. Una vez que se completa la grabación, comienza la primera escena. El juego continúa, interrumpido por conflictos según sea necesario, hasta que se oscurece la primera vela. Esto pasará a la segunda escena, y así sucesivamente hasta la conclusión del juego. Dave: De acuerdo. Apagauen las luces y empezamos. El gimnasio de la escuela secundaria donde se han estado escondiendo ha comenzado a enfriarse. Hay un frío en el viento, el tipo de frío que penetra profundamente, que se calma para quedarse un rato. El viento azota los pasillos oscuros de la escuela, aullando al hacerlo. Casi como un aullido etéreo. Vientos invernales, a pesar de que estamos a mediados de junio. Quizás el sol se apagó después de todo ... Independientemente, el generador se está muriendo, y tienen que moverse. Pero antes de hacerlo, deciden dejar una grabación. Una última huella en el mundo. Por si acaso alguien viene a mirar. En caso de que no salgan de esto. Dave enciende la grabadora de voz y comienza a pasarla. Tobin: “Este es el teniente, Luke Singer. Soy médico del Ejército de los Estados Unidos y estoy escoltando a un pequeño grupo de supervivientes. Nos dirigimos al lago Erie. Los suministros y la moral están bajos. Hay una base militar cerca de allí, Camp Perry. Ahí es hacia donde nos dirigimos. Si está escuchando esto, sepa que esta ciudad está abandonada. Fuimos los últimos en salir. Sigue moviendote." Justin: "Mi nombre es Ward. No hay mucho que decir. Estaba de paso cuando todo se vino abajo. Se está poniendo frío. Nunca me gustó el frío. Vuela hacia el sur, eso es lo que me dicen mis huesos. Pero ahora nos dirigimos al norte. Tengo un mal presentimiento ". Karen: “Oficial Piper, sargento del departamento de policía local. Realmente no sé qué decir. No, ¿sabes qué? Si sé. Estamos aquí. Estamos aquí y estamos vivos. No sé qué son estas cosas, pero mucha gente buena ha muerto a causa de ellas. Eso termina ahora. Vamos a contraatacar. Y vamos a ganar ". Karen le devuelve la grabadora a Dave, quien la apaga. Dave: Perfecto. Ahora, comencemos. Tobin: "Ward, Piper, lo primero es lo primero, reunamos algunos suministros".
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ello Lo Qe Nos Enfrentamos. Mientras juegas a Ten Candles, tus personajes se enfrentarán a desafíos que requieren habilidad, inteligencia, mano firme, un golpe de inspiración o simplemente un poco de suerte. Pueden derribar puertas, rodear esquinas peligrosas o hacer brillar una luz en la oscuridad, sin estar nunca completamente seguros de lo que pueden encontrar. En cualquier situación en la que un personaje esté intentando superar algo que sea complejo, arriesgado o que simplemente tenga un resultado desconocido, el DJ puede optar por pedir una tirada de conflicto. Solo un jugador (el "jugador activo") puede tirar para cualquier conflicto dado, generalmente quien sugiere el curso de acción que provoca el conflicto, o el personaje de quienquiera que esté realizando la acción (quien esté abriendo la puerta, conduciendo el coche, apretando el gatillo , etc.). Algunos conflictos, como buscar suministros, recordar instrucciones detalladas o luchar contra ellos, pueden ser intentados varias veces por diferentes personajes para una variedad de resultados. Cada intento requiere su propia tirada de conflicto. Para resolver los conflictos, el jugador activo lanzará la reserva comunitaria de dados compartida por todos los jugadores. Este grupo comienza el juego con diez dados de seis caras, y su tamaño fluctuará a medida que avanza el juego, reduciéndose gradualmente de una escena a otra. Cuando necesites superar un conflicto, lanza la reserva comunitaria de dados. Si algún dado cae en 6, el conflicto tiene éxito. Si ninguno de los dados cae en 6, el conflicto ha fallado. En el caso de una tirada exitosa, los jugadores pierden inmediatamente todos los dados que cayeron en 1 del fondo común de dados (excepto los dados de esperanza, estos solo se pueden perder si falla la tirada del Brink). Estos dados se reservan para el resto de la escena. En el caso de una tirada fallida, una vela se oscurece y la reserva comunitaria de dados se vuelve a llenar, pero solo hasta el número de velas ahora encendidas para la nueva escena. Los dados restantes se transfieren a la reserva de dados del DJ. Siempre que un jugador hace una tirada de conflicto, el DJ también tira los dados en su reserva de dados, si tiene alguno. Esta reserva comienza en cero dados de seis lados y fluctuará en tamaño a medida que avanza el juego, aumentando gradualmente de una escena a otra. El DJ no tira para triunfar o fracasar en los conflictos. Solo el jugador puede tener éxito o fallar y solo los jugadores tiran para superar los conflictos. En cambio, el DJ rueda para intentar ganar los derechos de narración sobre el resultado del conflicto. Quien saque la mayor cantidad de 6 gana los derechos de narración y puede narrar cómo se ve el éxito o el fracaso. Derechos de narración: cuando obtienes derechos de narración, significa que el poder está en tus manos para describir lo que sucede como resultado del conflicto. Por ejemplo, ganar derechos de narración mientras pateas una puerta te permitiría narrar lo que encuentres al otro lado. Si apuñalaras a uno de ellos con una estaca de madera, podrías decir lo que sucedió como resultado. Manten la narración simple, razonable e interesante. Tenga en cuenta que nadie está jugando para "ganar". Estás jugando a contar una buena historia. Al determinar el ganador de los derechos de narración, los lazos siempre se rompen a favor del DJ, y el DJ siempre narra en el caso de un Conflicto fallido. Aprovechar la narración: si un conflicto tiene éxito, pero el DJ saca un número igual o más de 6 y, por lo tanto, gana los derechos de narración, el jugador activo puede optar por apoderarse de la narración. Para hacer esto, deben oscurecer una vela. Esto no hace que el conflicto falle. En cambio, gana los derechos de narración para el jugador y luego pueden narrar el resultado del conflicto exitoso. Sin embargo, esto pone fin a la escena como suelen hacer las velas oscuras. Dados de esperanza: si has vivido con éxito un Momento, ganas un dado de esperanza que puedes lanzar como parte de la reserva comunitaria de dados siempre que lances para superar un conflicto. A diferencia de los dados normales que solo tienen éxito con un 6, los dados de esperanza cuentan los éxitos con un 5 o un 6. Incluso si un dado de esperanza cae en 1, no se pierde. Los dados de esperanza solo se pueden perder como resultado de una tirada fallida de Brink. Como nota, aunque los dados de esperanza tienen éxito con un 5 o un 6, solo las tiradas de 6 cuentan para ganar los derechos de narración, al igual que los dados normales.
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@pablonicolaslopez1 Conflictos atroces: el DJ puede etiquetar cualquier conflicto como un "conflicto atroz" si el fracaso resultara en consecuencias letales o ruinosas para los personajes involucrados. Por ejemplo, saltar fuera del camino en un ataque o tirarse desde un automóvil en movimiento antes de que caiga en picado por un acantilado podrían considerarse conflictos terribles. Si la tirada de conflicto no tiene éxito, como con todos los conflictos, una vela se oscurece y el DJ narra el resultado (probablemente severo). Etiquetar un conflicto como “terrible” indica que hay mucho más en juego y que una tirada fallida puede resultar en personajes que resulten gravemente heridos, el grupo se separe, la pérdida de equipo vital o cualquier otra serie de consecuencias graves. Además, cualquier jugador (no solo el jugador activo) puede, si lo considera temáticamente apropiado, elegir que su personaje muera como resultado del terrible conflicto fallido. En este caso, la vela aún está oscurecida, pero el jugador que hizo este sacrificio gana los derechos de narración sobre el conflicto fallido, así como la muerte de su personaje. Una muerte voluntaria de esta manera es el único momento en que un jugador puede narrar los resultados de un conflicto fallido. Martirio: si un personaje se sacrifica a sí mismo como parte de un terrible conflicto fallido de tal manera que muere heroicamente, en ayuda de sus compañeros sobrevivientes, o por un bien mayor, puede conceder su dado de esperanza (si se ha ganado una) a otro superviviente que está especialmente inspirado por el acto desinteresado. En el futuro, este jugador puede lanzar este dado de esperanza como si fuera suyo, además de cualquier otro dado de esperanza que ya esté tirando. Quemar un Rasgo: Si el jugador que lanzó para el conflicto tiene un Rasgo activo y sacó al menos un 1, puede quemar el Rasgo para volver a tirar todos los dados que cayeron en 1. Cuando se quema, se debe incluir ese Rasgo en la narración del conflicto, para bien o para mal. Un jugador no puede usar sus dos Rasgos en la misma escena. Abrazar el Brink: si el jugador que tiró por el conflicto tiene un Brink activo y ha tirado de tal manera que fallará el conflicto o perderá los derechos de narración, puede abrazar su Brink para volver a tirar toda su reserva de dados. Si la repetición tiene éxito, el juego continúa. Si la repetición falla, el Brink se quema, sus dados de esperanza se pierden y una vela se oscurece, y el juego pasa a la siguiente escena. Cuando se abraza, un Brink debe incorporarse a la narración del conflicto. Siempre y cuando tus repeticiones no fallen, puedes continuar adoptando tu Brink para los conflictos y puedes usarlo tantas veces como quieras por escena
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Dave: Pronto, el gimnasio de la escuela secundaria quedará muy atrás. El autobús escolar del que te has apoderado no está funcionando tan bien como te gustaría, y el indicador de gasolina está roto o vas vacío. Afortunadamente, en el camino a la estación de policía, divisas un taller de reparación de automóviles abandonado con algunos tanques de gasolina viejos en el frente. Karen: Voy a detener el autobús. Tal vez podamos conseguir algunos suministros aquí también. Justin: “¿Por qué paramos a Piper? Pensé que íbamos a cargar en la estación ". Karen: “Puede que no lleguemos allí sin un poco más de combustible. Además, aquí también puede haber algunos suministros. De cualquier manera, alguien necesita echar un vistazo debajo del capó. Este cacharro se quiere dar por vencido ". Dave: Detienes el autobús y lo subes a una de las bombas. Las bombas son tan viejas que estás bastante segura que pueden extraer algo de gas, incluso sin electricidad. Tobin: Luke es el primero en bajar del autobús. Tiene su arma en alto, buscando problemas. "Voy a revisar el interior para ver si hay suministros, ustedes encárguense del gas". Me dirijo al interior. Dave: El lugar definitivamente está abandonado. Parece que algunos saqueadores ya han pasado. Hay un grafiti en la pared que dice "permanece en la luz" en letras mayúsculas. Hay una mancha considerable en el suelo. Podría ser pintura seca. Podría ser sangre seca. De cualquier manera, nadie ha estado aquí por un tiempo. Tobin: Muy bien, estoy buscando suministros. Luke comienza a abrir cajas, cofres de herramientas, buscando lo que pueda ser útil. Dave: Está bien, hazme una tirada de conflictos. El grupo todavía está en la primera escena, pero han apartado tres dados debido a los 1 que han tirado. Tobin recoge los siete dados restantes y los tira. Lanza tres 1, dos 6 y un par de 2.
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@pablonicolaslopez1 Dave: Ya que sacaste al menos un 6, el conflicto es exitoso, entonces vas a encontrar algunos suministros. Sin embargo, dado que sacaste tres 1, perderás esos tres dados del fondo común de dados y los dejaremos a un lado para el resto de la escena. Justin: Bastante, eso nos dejará a cuatro dados restantes, arreglar el autobús de repente parece poco probable. Tobin: Tengo un Rasgo activo, tengo mi Rasgo alcohólico en la parte superior de mi pila, así que eso significa que puedo usarlo, ¿verdad? Aunque no estoy seguro de cómo ser un alcohólico me ayudará a encontrar suministros ... Dave: ¡Sí! Dado que tu Rasgo está en la parte superior de tu pila, está activo y podrías usarlo. Ten en cuenta que el Rasgo en sí no necesita ayudarte a superar el conflicto, solo tienes que incorporarlo a la narración. Tobin: Y ganaré los derechos de narración, ¿correcto? Dave: Absolutamente. Todavía no tengo dados en mi reserva de dados, ya que es la primera escena. Si lo hiciera, habría necesitado sacar al menos dos 6 para empatar contigo y ganar los derechos de narración. Pero como no tengo dados, podrás narrar todo por el momento, a menos que falles en un conflicto, por supuesto. Tobin: Entonces, aunque tuve éxito en el conflicto, creo que quiero quemar mi Rasgo. Tobin quema su rasgo alcohólico, activando su siguiente carta, que es su rasgo cariñoso. Como quemó un Rasgo, vuelve a tirar los tres dados que cayeron en 1. La repetición da como resultado un 1, 3 y un 5. Tobin: Oh hombre. Todavía tengo un 1. ¿Puedo usar mi Rasgo de cuidado para volver a tirar eso? Tengo Cariñoso activo ahora. Dave: No, solo puedes quemar un rasgo en cada escena, así que tendrás que esperar a que una vela se oscurezca antes de poder usar eso. Así que simplemente perderás el 1 del grupo de dados comunal. Sin embargo, todavía tuviste éxito en el conflicto, y dado que sacaste más 6s que yo, no es una hazaña difícil ya que no lancé ningún dado, ganaste los derechos de narración. Entonces, estás buscando suministros, ¿qué encuentras? Y recuerda, necesitas incluir el Rasgo Alcohólico de alguna manera. Tobin: Está bien. Entonces, Luke entra solo. Este lugar claramente ha sido saqueado por otros que tenían la misma idea, pero está convencido de que podrían haber algo dejado atrás. Coge una caja de cerillas gastada del mostrador principal. Dice "Lucy's Auto", igual que el letrero exterior. Quedan media docena de fósforos. Luego va a la habitación trasera y está oscuro allí. La puerta intercepta los faros del autobús. Entonces enciende uno de los fósforos y mira por encima de un estante de arriba a abajo antes de que se apague, casi quemándose los dedos. Lo hace unas cuantas veces más, estas pequeñas ráfagas de luz parpadeante. Si esto fuera una película, cada vez que encendiera una, estarías esperando ver un rostro en la oscuridad detrás de él, pero él está solo allí. La luz del último fósforo cae sobre esta caja oscura, como una caja de aparejos de pescado. La abre de golpe y sus ojos se iluminan mientras saca una linterna pesada, del tipo con el que podrías noquear a alguien si fuera necesario. Enciende la linterna y ve que el resto de esta caja es básicamente un kit de elementos esenciales para el camino. Hay algunas bengalas, una de esas mantas térmicas envueltas en papel de aluminio, una mala excusa de botiquín de primeros auxilios con una caja de tiritas, un desinfectante de manos y un rollo o dos de gasa, y un mapa de rutas estatales. Sin embargo, lo que realmente le llama la atención es detrás de la caja de aparejos. Una botella de whisky medio vacía. Tiene algo de polvo y está mal escondida detrás de algunos tapacubos oxidados. Se le hace la boca agua casi al instante, pero por ahora sabe que no tiene tiempo para beber. Arroja la botella en la caja de aparejos donde estaba la linterna, la cierra y se dirige hacia afuera para unirse a los demás. Dave: Mientras tanto, afuera ... Justin: "Piper, ¿por qué no sigues bombeando a ver si sacas gas? Voy a echar un vistazo debajo del capó. Sé un par de cosas sobre coches. ¿Suena bien?" Karen: "Parece un plan tan bueno como cualquier otro". El oficial Piper se pone a trabajar extrayendo un poco de gasolina en el autobús. Dave: Suena como un conflicto. Vamos a lanzar algunos dados. Karen lanza los seis dados restantes. Saca cuatro 1, un 6 y un 4. Karen: Bueno, lo logré, pero estamos perdiendo cuatro dados. Hmm ... bueno, tengo un rasgo que funcionaría bien: arrepentido. Quizás Piper quemó algo o a alguien con gasolina después de que Ellos atacaron. ¿Puedo usar mi rasgo para volver a tirar mis 1?
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@pablonicolaslopez1 Karen examina su pila. Su Momento, "Encontraré esperanza cuando recupere las armas en la estación de policía" es la primera carta de su pila, por lo que el Rasgo de arrepentimiento no está activo. No se puede utilizar en este momento. Dave: Lo siento, ya que tu rasgo no está activo, todavía no puedes usarlo. Los 1 simplemente se pierden. Entonces, perderás cuatro dados, pero ganarás el conflicto y ganarás los derechos de narración. Karen: Solo estoy bombeando gasolina. ¿Cómo narro eso realmente? Dave: Bueno, dado que el conflicto fue extraer gas y lo lograste, entonces puedes conseguir algo de gas. Eso es cierto. Sin embargo, puedes determinar cómo se ve ese éxito. ¿Vas bien? ¿Introduces un nuevo problema? Puedes describir cómo obtienes el gas o realmente cualquier otra cosa que desees. Tú decides. Karen: Está bien, creo que lo entiendo. Entonces, el oficial Piper desenfunda la bomba de la máquina y quita la boquilla para que sea solo un tubo largo. No hay electricidad, pero las bombas son tan viejas que el gas se puede extraer a la antigua. Entonces ella se pone a trabajar, y pronto el gas comienza a fluir. Pero no por mucho. Se mete tal vez uno o dos galones en el autobús antes de que la manguera se vacíe. El tanque de gasolina debe estar completamente seco. Ella saca la manguera y un exceso de gas se derrama en la parte delantera de sus jeans y sus zapatos. "Perfecto", murmura para sí misma antes de tirar la manguera a un lado. Justin: "Oye, guarda algo de gasolina para los cócteles molotov", dice Ward. Mientras tanto, supongo que echaré un vistazo al autobús. Eso debería ser suficiente gasolina para al menos llevarnos a la estación de policía, suponiendo que no se estropee todo. Dave: Has una tirada de conflicto. Justin lanza los dos dados restantes. Lanza dos unos. Justin: Voy a quemar mi Rasgo de Firme. Está activo en la parte superior de mi pila. Ward tiene mano firme mientras trabaja en este auto, así que creo que encajaría. Justin quema su Rasgo de Firme y vuelve a lanzar sus dos 1. Saca un 3 y un 4. Justin: Bueno, creo que eso será todo. Dave: Como no sacaste ningún 6, el conflicto falla y yo gano los derechos de narración. Ward abre el capó del autobús y sale un banco de humo. Parece que el autobús se estaba recalentando mucho. Echa un vistazo alrededor del motor y descubre la raíz del problema con bastante rapidez cuando ve un trío de cortes enormes en el costado del motor. Sale humo de ellos. Parecen casi marcas de garras profundas. Al examinar los cortes más de cerca, un aullido distante atraviesa los árboles. Como respondiendo al aullido, todo el vehículo gime y los faros parpadean. Para su propio asombro, Ward no se inmuta. Se mantiene estable, a pesar del escalofrío que le recorre la espalda. No cree que este autobús vaya a ninguna parte. Justin, oscurece una vela. Justin oscurece una vela. Esto termina la primera escena.
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ello Qe Es Cierto. Cuando una escena termina en Diez velas, existe la oportunidad de hacer avanzar la historia, como en una película o un libro cuando los personajes llegan repentinamente a su destino. Las circunstancias han cambiado y las cosas nuevas se han hecho realidad. Esto se hace mediante el "establecimiento de verdades", que es una fase especial del juego que ocurre al final de cada escena. Establecer verdades es una fase del juego en la que los jugadores y el DJ tienen la oportunidad de crear nuevas verdades sobre la historia. Esto le permite hacer avanzar la narrativa y cambiarla de formas nuevas y emocionantes. Todas las fases de establecimiento de verdades comienzan de la misma manera, inmediatamente después de que una vela se oscurece, lo que indica un cambio de escenario. Para empezar, el DJ dice lo siguiente: Estas cosas son ciertas. El mundo esta oscuro. Esta frase ritual debe ser pronunciada por el DJ al comienzo de cada fase de establecimiento de verdades. Una vez hablado, los jugadores y el DJ darán la vuelta a la mesa en el sentido de las agujas del reloj, cada uno estableciendo una única verdad. Esto continuará por un número de verdades igual al número de velas ahora encendidas. Si la vela de la escena anterior se oscureció debido a que un jugador falló en un conflicto o oscureció una vela para hacerse con los derechos de narración, ese jugador establece la primera verdad. De lo contrario, el DJ tiene este privilegio. Todas las fases de establecimiento de verdades terminan de la misma manera, y la verdad final disponible no la habla un jugador, sino todos los jugadores colectivamente. La verdad final se dice al unísono con los jugadores que afirman lo siguiente: Y estamos vivos. Esta frase ritual debe ser pronunciada por todos los jugadores (cuyos personajes aún viven) al final de cada fase de establecimiento de verdades en lugar de la verdad final. Si estás en tu vela final, "y estamos vivos" sería la única verdad dicha durante la fase de establecimiento de verdades, dicha por todos los jugadores con personajes vivos inmediatamente después de la frase introductoria del DJ. Hablar verdades: la capacidad de decir verdades es un recurso poderoso. Cuando dices una verdad, puedes establecer cualquier cosa como un hecho irrefutable de la historia. Cada verdad solo puede pertenecer a un único cambio en la historia, pero el cambio puede ser cualquier cosa. Quizás ha llegado al hospital que estaba buscando o ha encontrado un perro callejero vagando por las calles. Tal vez encontraste un arma cargada escondida en un auto de policía averiado, o has visto algo iluminando el cielo en la distancia. Las verdades pueden ser útiles o perjudiciales para los sobrevivientes. Pueden establecer datos sobre los personajes, el entorno, el equipo o los peligros que están por venir. Las verdades podrían ser beneficiosas, estableciendo un alijo de armas y suministros con los que te encuentres. Podrían ser ligeros y temáticos, describiendo una tormenta de primavera en ciernes; o podrían ser oscuros y premonitorios, insinuando un enjambre de Ellos tendidos en una emboscada justo al lado de la siguiente colina. Al establecer verdades, recuerde que si bien es el defensor de su personaje, también es su adversario. Establecer verdades es una manera fantástica de superar los problemas, pero también es una excelente manera de crear nuevos. Una vez que algo es verdad, es verdad. Si bien puede basarse en las verdades de los demás, no puede contradecirlos. Cómo decir una verdad: Cada verdad debe tratarse de una sola cosa que ahora es verdad. Por ejemplo, si desea establecer que los sobrevivientes han llegado al refugio de lluvia radiactiva, no debe establecer también si el refugio tiene electricidad, si hay personas adentro o si estará seguro allí. Sin embargo, estas verdades pueden ser establecidas por otros jugadores. De esta manera, las verdades a menudo pueden crecer como una bola de nieve. Por supuesto, los jugadores no son los únicos que dicen la verdad. El DJ también toma su turno. Mientras establece verdades, es posible que más velas se oscurezcan por sí solas. Si una vela se apaga mientras estás en medio de establecer verdades, la verdad que podría haber tenido se pierde y es posible que ya no se diga. Si, por alguna razón, hubiera sido la verdad final, todos los jugadores siguen hablando de la verdad común. Una vez que se ha establecido la verdad final, comienza la siguiente escena. En este punto, la reserva de dados del jugador común debe rellenarse hasta el número de velas encendidas. Todos los demás dados se entregan al DJ y forman parte de su reserva de dados durante el resto del juego. En cuanto a las debilidades de Ellos, la oscuridad y el cielo sin sol; sólo el MM puede establecer verdades sobre estos. Estas cosas no son para que las decidas tú. Solo para temer.
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@pablonicolaslopez1 Dave: Ahora que Justin ha apagado la vela, nuestra primera escena ha terminado y comenzaremos una fase especial del juego llamada "establecer verdades". Aquí podemos hacer avanzar la historia e introducirle nuevos elementos. Como esa fue nuestra primera vela, todavía tenemos nueve velas encendidas, por lo que estableceremos nueve verdades. Cada uno de nosotros enunciaremos una sola verdad, una a la vez, comenzando con Justin desde que apagó la vela y moviéndonos alrededor de la mesa. La verdad final es siempre "y estamos vivos", y todos ustedes la dirán. ¿Suena bien? Bien, empezaré con mi introducción a la fase y luego comenzaremos ... Estas cosas son ciertas. El mundo está oscuro. Justin: Ward encontró algo debajo del capó del autobús, algo duro, como un trozo de garra astillado. Realmente no ha tenido una buena oportunidad de mirarlo todavía, pero se lo guardó en el bolsillo sin hacer ruido. Karen: Hemos llegado a la comisaría de forma segura. Tobin: Hay luces encendidas adentro. Dave: Todo parece iluminado por un generador, pero no le queda mucho, como el de la escuela. Justin: Hay algo de movimiento adentro, pero no podemos distinguir quién o qué hay en la estación. Karen: Todavía no lo sabemos, pero hay dos oficiales allí. Tobin: Están gravemente heridos. Dave: Lo que sea que los hirió todavía está dentro. Justin, Karen y Tobin: Y estamos vivos.
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a scridad Largo de aquí sobrevivientes. Este es el dominio de Ellos.
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Como Ponerle Fin l Mndo. Esta sección del libro de reglas está escrita para aquellos que estén interesados en llevar a cabo su propia sesión de Ten Candles como DJ. Proporcionará una idea de cómo se puede ejecutar un juego de Ten Candles y algunos consejos útiles sobre el ritmo de las escenas, el encuadre de los conflictos, el avance del juego, la preparación del escenario para una sesión y la conclusión trágica del juego. Si no planeas ejecutar un juego de Ten Candles, no dudes en saltarte esta sección del libro de reglas por completo, ya que los consejos y las técnicas que contiene pueden disminuir las sorpresas que te esperan. Como DJ, es su trabajo actuar como mediador, guía, árbitro y narrador. Describirás el mundo por el que viajan los personajes: el mobiliario de las habitaciones, el color de los edificios, el viento frío de la interminable noche sin sol y los aullidos lejanos que lo atraviesan todo. Depende de ti llenar el mundo de oscuridad y peligros, desafíos y conflictos, trampas y monstruos. Serás los suministros ocultos debajo de las tablas del suelo, el puente roto hacia la seguridad, el punto de encuentro, las rutas de escape, los árboles retorcidos y los patios de recreo abandonados, la voz de cada NPC (personaje no jugador) y, lo más importante de todo, tú serás Ellos. Serás Sus trampas y trucos, garras y espadas, gemidos hambrientos y hordas implacables. Susurrarás Sus palabras corruptas y acecharás las sombras con Su aliento. Serás las ilusiones que crean, el hambre que albergan y la muerte que inevitablemente traen. Preparando el escenario: antes de la sesión, depende de ti preparar el área de juego. Juega en un lugar tranquilo donde no te interrumpan, idealmente donde las luces se puedan apagar y las ventanas se puedan cerrar y poner cortinas. Cuando se apague la última de las velas, debería estar completamente negro. Cuanto más oscuro, mejor. Es mejor jugar alrededor de una mesa, ya que cada jugador debe estar al alcance de la mano de las velas, los dados y el cuenco ignífugo. Preparación cero: no planees nada. Lo repetiré. No planees nada. Aunque necesitarás elegir o diseñar un módulo para su sesión, Ten Candles es un juego de narración cooperativo en el fondo. La mayoría de las veces, tus jugadores crearán el mundo, no tú. De hecho, una de las mejores cosas de ejecutar un juego de Ten Candles es que los jugadores tomarán la mayoría de las decisiones difíciles sobre el mundo y los secretos que guarda para ti. Cada vez que tiran los dados y superan los conflictos, también narran la siguiente parte de la historia. Si estás demasiado encerrado en lo que ha planeado, entonces las verdades que establecen y la narración que presentan inevitablemente arrojarán su historia cuidadosamente construida fuera de sus rieles. En lugar de preocuparse por las respuestas, es su trabajo como director general de Ten Candles hacer preguntas. Los jugadores te responderán y las respuestas que brinden impulsarán la historia. Si bien nunca está de más pensar de antemano en algunas trampas que podrían colocar o en un encuentro interesante con otros sobrevivientes, prepárate para descartar esas ideas a medida que los jugadores inventen sus propias historias y distracciones. La historia que vamos a contar hoy no es de supervivencia, sino de esperanza y pérdida. Esta es una historia sobre lo que sucede en la oscuridad y las últimas horas en la vida de un grupo de sobrevivientes que luchan contra ella, se pierden dentro de ella e inevitablemente son consumidos por ella. Aunque su esfuerzo puede estar condenado al fracaso, es nuestro deber hacer que esta historia de su lucha sea lo más significativa posible. Todos mueren: si bien no es necesario que los jugadores lean el libro de reglas de Ten Candles antes de la sesión de juego, hay una parte que deben saber: todos mueren al final. Para que la narrativa sea aceptada y para que los jugadores puedan caminar por la línea tanto del defensor como del adversario de sus personajes, deben comprender esto. No pretende ser una sorpresa. Entonces, dilo temprano y recuérdales a menudo: sus personajes morirán. Ejecutar el juego: durante la creación del personaje, guía a los jugadores a través del proceso respondiendo preguntas y proporcionando explicaciones de las reglas cuando sea necesario. Coordina la grabación final y asegúrate de que la grabación se mantenga en un lugar seguro y accesible para la sesión. Una vez que el juego ha comenzado, además de actuar como narrador y narrador, también es tu trabajo llamar a los conflictos. Esto no solo significa llamar a un conflicto cada vez que un jugador ofrece voluntariamente una acción que desencadenaría uno, sino también establecer situaciones que les presentarán desafíos que superar. Los conflictos hacen avanzar la historia. Drenan los dados del grupo de jugadores común, queman cartas y escenas finales. Los conflictos les dan a los jugadores la oportunidad de usar sus Rasgos o traerlos al centro de atención durante sus Momentos y, finalmente, a las sombras mientras abrazan sus Brinks. Hablaremos más sobre los conflictos más adelante.
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Como Esto Llego Ser. Hace diez días algo, o alguien, borró el cielo. Ahora no se pueden ver estrellas, se ha perdido toda comunicación con los satélites y el sol ya no ilumina el cielo. Cinco días después de que ocurriera esta anomalía, llegaron. Nadie sabe exactamente quiénes son o qué son, pero dos cosas muy importantes están claras: Temen a la luz. Vienen por ti. Después de Su aparición, la humanidad aterrorizada iluminó el mundo, provocando apagones masivos a gran escala. Ahora los que quedan se aferran a generadores moribundos y linternas poco fiables. Pequeños grupos de supervivientes se apiñan junto a las radios, esperando noticias sobre puntos de encuentro militares o rumores de que algún oasis iluminado les llegue. Pero incluso con un destino al que llegar y la esperanza para guiarlos allí, los bosques son hermosos, oscuros y profundos y hay kilómetros por recorrer antes de dormir. Secretos cambiantes: En cuanto a qué oscureció el cielo, o quiénes son, eso depende de ti y tu grupo para decidir. Las respuestas cambiarán con cada sesión que juegues. Algunos grupos pueden tener la intención de resolver estos misterios, y algunos módulos pueden incluso alentar a descubrirlos, mientras que otras sesiones ni siquiera abordarán estas anomalías ya que los personajes simplemente intentan sobrevivir. Cada grupo y cada sesión serán diferentes.
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Cando Debes Mirar. Tu papel como DJ evolucionará a lo largo de tu sesión de juego. Si bien tomará un papel mucho más activo en escenas posteriores; a lo largo de las primeras escenas, encontrarás que tu papel es más reaccionario. Según el módulo y los Momentos de los personajes, tu grupo ya debería tener una buena idea de a dónde quieren ir y serán ellos los que dirijan la acción inicialmente. Tu trabajo es apoyar sus intenciones, hacer preguntas, describir el mundo y convocar conflictos cuando sean necesarios. Mientras estás “ejecutando” la sesión del juego, en las primeras escenas el papel que desempeñarás es más como narrador y árbitro. No te apresures a empujar a los personajes a un conflicto o hacer avanzar la narrativa. Si los personajes están conversando o planeando su próximo movimiento, no te sientas presionado a interrumpirlos con oposición. Las velas serán un recordatorio constante para tus jugadores de que el tiempo es un recurso precioso y harán avanzar la historia cuando estén listos. Obviamente, debes tomar las riendas al ofrecer descripciones de escenas o establecer notas y debes hablar cuando necesites llamar a un conflicto, pero la mejor manera de hacer avanzar la acción es simplemente dejar que tus jugadores jueguen. Dicho esto, tienes un trabajo muy importante en el que debes comenzar a trabajar en el momento en que se enciende la última vela: crear terror. Ten Candles genera artificialmente una gran cantidad de ansiedad a través de varios componentes del diseño del juego: jugar en un área oscura, el límite de tiempo, la fragilidad de la llama de una vela, la lenta pérdida del control narrativo, el final que se avecina, etc. Pero depende de ti completar el paisaje con aullidos distantes, ruidos extraños, sombras inesperadas y vistas inquietantes. Aunque es posible que no estés impulsando la trama hacia adelante a través de giros, vueltas y escenas de acción, depende de ti mantener a los jugadores al borde de sus asientos. Arroja casas chirriantes en su camino con una sola vela parpadeante en la ventana del piso superior. Dales largos caminos de tierra que salgan de las montañas alineados con las ramas de los árboles. Has que un amigo se quede atrás en una esquina, para que nunca más se lo vuelva a ver. Dales cosas para planificar, hablar, investigar y de las que huir. Luego, mientras ejecutan esos planes o se embarcan en esas investigaciones, dales conflictos. Por último, no sientas ninguna presión para que aparezcan demasiado rápido. Ten Candles a menudo funciona mejor fomentando el miedo a lo invisible. Todo el mundo sabe que están ahí fuera, mirando y esperando, pero en las primeras escenas la oscuridad es el verdadero enemigo. Deja que las luces parpadeantes, los generadores de bajo funcionamiento y las baterías de linternas poco confiables impulsen a los jugadores a buscar métodos de iluminación más confiables. Que piensen que la luz los salvará. Ellos llegarán a tiempo. Ellos no tienen prisa.
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Cando Debes ctar. Los conflictos son el motor que hace avanzar una sesión de Ten Candles. Los jugadores crearán muchos conflictos por sí mismos cuando busquen suministros, los ataquen, atiendan a un compañero herido, corran por sus vidas, etc. Sin embargo, también depende de ti crear conflictos. Siempre que los jugadores se enfrenten a algo con un resultado desconocido, desde buscar en la tienda el último trozo de comida, hasta simplemente escuchar en una puerta para ver si hay algo del otro lado, esto puede crear un conflicto. Es tu trabajo crear escenarios y situaciones que tengan estos resultados desconocidos que luego animarán a los jugadores a llevar la acción hacia territorios inexplorados y lanzar los dados para hacerlo. ¿Qué hay detrás de la puerta cerrada? ¿Qué hay dentro de la vieja y oxidada caja fuerte? ¿Qué hay en el abismo? Ser un director general de Ten Candles consiste en hacer preguntas y, significativamente, no siempre es necesario tener las respuestas. En las primeras escenas, si los jugadores fallan en un conflicto, las escenas cambian y las apuestas aumentan. Si el conflicto tiene éxito, casi siempre obtendrán los derechos de narración y responderán las preguntas por usted. Tus jugadores construirán las habitaciones detrás de las puertas cerradas, llenarán las cajas fuertes y las cajas fuertes con pistas y equipos, imaginarán cosas misteriosas para ver en las profundidades del abismo y crearán el mundo en tu nombre. Cuando los jugadores obtienen los derechos de narración, les da la oportunidad de compartir la historia y darte pistas de lo que quieren encontrar y las situaciones que quieren encontrar. Este es tu mayor recurso. Dave: Están parados en las puertas de la estación de policía. Pueden ver algunas luces en el interior, claramente un generador debe estar funcionando, pero cada pocos minutos las luces parpadean viciosamente. Ocasionalmente vislumbran movimiento a través de algunas de las ventanas laterales. Hay algo ahí, pero no se puede distinguir muy bien qué. Karen: Piper se emociona visiblemente al pensar que algunos de sus compañeros oficiales pueden haber sobrevivido. Intentará ver si puede ver lo que se mueve por dentro. Dave: Está bien, has una tirada de conflicto. Karen tiene éxito y gana los derechos de narración. Dave: Muy bien, ¿qué ves? Karen: Espera, pero no sé qué hay dentro. ¿Cómo puedo narrar? Dave: Ya que ganaste los derechos de narración, depende completamente de yi. Tampoco sé qué hay dentro; esa es tu decisión. Karen: ¡Oh! De acuerdo, entiendo. Entonces, Piper mira por la ventana e intenta tener una mejor idea de lo que está sucediendo adentro. El movimiento parece provenir de uno de sus compañeros oficiales. Se ve bastante golpeado. Tiene su arma desenfundada y la apunta hacia una puerta hacia la que se dirige. Oye, Dave, sé que no ayuda a nuestros personajes, pero tengo una idea un tanto espantosa de cómo termina esto. ¿Puedo narrar eso como parte de mis derechos de narración? Dave: ¡Por supuesto! No soy el único que puede lanzarte todas esas cosas aterradoras; todos contamos esta historia juntos. Ve a por ello. Karen: Muy bien, los ojos de Piper se iluminan al ver a su compañero oficial. Ella llama silenciosamente a la ventana para tratar de hacerle una señal, pero él no escucha, sus ojos están fijos en la puerta hacia la que se dirige. Piper está a punto de llamar por segunda vez cuando llega a la puerta. Las luces del pasillo parpadean y ella ve algo oscuro, pero captando la luz como si fuera una cuchilla, cortando desde la esquina. El arma del oficial se dispara, hay una salpicadura de sangre y un gorgoteo de dolor, y luego el tipo simplemente se ha ido. Piper ahoga un grito y da unos pasos temblorosos hacia atrás desde la ventana. Se vuelve hacia el grupo y habla en voz baja, pero frenéticamente. "Puede que haya más vivos allí, ¡tenemos que ir a ayudarlos!" Empieza a empujar hacia la puerta. Tobin: “Piper, necesito que disminuyas la velocidad. No podemos ayudar a nadie si simplemente irrumpimos disparando. Déjame tomar la iniciativa en esto ". Karen: Piper no discute. Ella está conmocionada. Tobin: Está bien, me dirijo a la puerta. ¿Es una de esas grandes puertas de cristal, puedo ver lo que hay dentro?
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@pablonicolaslopez1 Dave: No, toda la puerta es de vidrio esmerilado. En la oscuridad solo se pueden distinguir las palabras POLICÍA en letras mayúsculas y lo que parece ser un rocío de algo más oscuro en el interior del vidrio, goteando lentamente por la puerta. Tobin: Abro la puerta y entro con cuidado en la estación, con el arma en alto y lista. Dave: Está bien, has una tirada de conflicto. Tobin: ¿Para ver si puedo abrir la puerta? Dave: ¡No! Para ver lo que hay al otro lado. Tobin tiene éxito y gana los derechos de narración. Dave: Está bien, ¿en qué te estás metiendo? Tobin: El interior de la estación de policía parece los restos de un campo de batalla. Los cuerpos ensucian el vestíbulo y la sangre mancha las paredes ...
Como DJ, es tu decisión cuando algo se puede hacer simplemente o si requiere un conflicto. En el ejemplo de juego anterior, al llamar a un conflicto, el DJ permite a los jugadores determinar qué se está moviendo y sucediendo dentro de la estación de policía. Sin embargo, si el DJ ya había decidido qué había dentro o qué se estaba moviendo, simplemente podría haber narrado lo que se vio en lugar de pedir una tirada de conflicto.
Nunca es necesario que pidas un conflicto, incluso cuando los personajes están haciendo algo que normalmente provocaría uno. Si ya tienes una idea del resultado de una determinada acción, simplemente puedes narrarla. Sin embargo, ten en cuenta que la mejor manera de hacer avanzar el juego es darles a los jugadores la oportunidad de ganar la narración a través de los conflictos, a menos que sea necesario mantener una narración determinada para un componente crítico de la historia.
A medida que las escenas avanzan hacia el final de la sesión de juego, el grupo de dados comunal del jugador se hará cada vez más pequeño, mientras que tu presencia en la historia se hará cada vez más grande. Una vez que comiences a ganar derechos de narración con más frecuencia, dependerá de ti comenzar a dirigir la historia hacia su inevitable final. Significativamente, hacia el final del juego, las escenas se volverán mucho más cortas y el establecimiento de verdades tendrá menos impacto en la narrativa. Esto significa que será menos probable que ocurran grandes arbitrariedades y que las escenas se combinen entre sí con mayor frecuencia. Aquí es cuando realmente puedes comenzar a forzar el conflicto y la confrontación en los jugadores, con encuentros y ataques de alto riesgo por parte de ellos. Momentos: estate atento a los Momentos que comienzan a activarse para tus jugadores. Permitir que ocurran Momentos poderosos y significativos es una de las herramientas más potentes para ejecutar un juego memorable de Ten Candles. Toma nota de los Momentos que crean tus jugadores durante la creación del personaje y piensa en ellos como las grandes escenas que forman el marco de tu juego. Los momentos deben actuar como los pilares de tu historia, donde cada personaje individualmente tiene la oportunidad de ser el centro de atención. Tan pronto como un Momento se active, debes comenzar a guiar la historia en la dirección de su finalización. Recuerda que los jugadores no pueden avanzar en su pila hasta que hayan vivido su Momento. Cuando un jugador está listo para vivir su Momento, se requiere una sola tirada de conflicto para ver si la esperanza se inspira o si la esperanza se pierde. Dependerá de ti decidir qué se opone a ellos y qué resultado potencial llevaría a que ese Momento se frustre. Ten en cuenta que, al igual que con cualquier tirada de conflicto, si el jugador tiene éxito y gana los derechos de narración, dependerá de él determinar cómo será su éxito. Anima a tus jugadores a que se tomen su tiempo y hagan que su narración de Momentos sea poderosa y conmovedora.
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@pablonicolaslopez1 Dave: Piper escucha un clic aterrador de su pistola que indica que no tiene munición. La cosa, sea lo que sea, a menos de seis metros de ella, parece estar recuperándose de sus heridas y volviéndose enojado hacia ella. Karen: Me voy de allí. Dave: Empiezas a correr. Conoces esta estación mejor que nadie y te encuentras esquivando rincones familiares y corriendo por pasillos oscuros. Escuchas ruido en un pasillo, parece más combate. Quizás ahí es donde están Ward y Luke, pero no te detienes. Sabes a dónde vas y eso está justo detrás de ti. Doblas una última esquina y te encuentras cara a cara con una puerta alta y pesada. Dice "Armería" en letras grandes. Karen: Voy a abrir esa puerta. Dave: Bien, ¿Cuál es el Momento de Piper? Karen: Mi Momento es "Encontraré esperanza cuando recupere las armas en la estación de policía". Dave: Para vivir tu Momento necesitarás hacerme una tirada de conflicto. Si tiene éxito, obtendrás la esperanza de lo que sea que esté detrás de esa puerta. Si fallas, perderás la esperanza y pasaremos a la siguiente escena. Karen tiene éxito y gana los derechos de narración. Dave: Está bien, has ganado la esperanza. Tienes la oportunidad de narrar y siéntete libre de hacerlo increíble. Piper está en el centro de atención. Karen: Piper clava una bota en la puerta y la cosa casi sale disparada de sus bisagras. Ella sabe exactamente lo que está buscando. La habitación está casi vacía, pero pasa junto a media docena de pistolas en busca de algo mejor. La cosa viene detrás de ella, justo donde ella quiere. Da la vuelta a una esquina y gira, enfrentando a la criatura que la sigue. Pero ella ya no está desarmada. Mira hacia abajo, casi confundida por el arma en sus manos mientras amartilla la escopeta. Por primera vez en mucho tiempo, sonríe y aprieta el gatillo. La cosa explota hacia atrás en una explosión de metralla y destrucción. Da un paso adelante, amartillando tranquilamente el arma por segunda vez. Fuego. Y otra vez. Fuego. Los disparos resuenan por la comisaría vacía y por fin la cosa cae al suelo, inmóvil. Muerto. Todo finalmente se queda en silencio y Piper se apoya contra una pared cercana, desplomándose contra ella. Ella toma una respiración profunda. Karen quema su tarjeta de Momento y dice que muere la esperanza.
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Ellos Qienes an enido. A medida que avanza el juego, deberían comenzar lenta y metódicamente a dar a conocer Su presencia. Depende de ti y de tus jugadores determinar con qué rapidez y violencia entran en la narrativa. Siempre se sugiere que aparezcan primero no a través de un conflicto directo, sino a través de trampas, trucos e ilusiones. Árboles convenientemente caídos que bloquean la carretera, puentes rotos, rocas que caen de los acantilados, etc. Todas estas podrían ser excelentes armas utilizadas por Ellos. ¿Los jugadores han entrado en el estacionamiento de una tienda de conveniencia para buscar suministros? Tal vez la salida esté llena de fragmentos de vidrio que revientan una llanta cuando se van. O tal vez sus faros se han estrellado. Hay muchas formas en que pueden comenzar a afirmarse dentro de la narrativa, pero nunca es demasiado pronto para comenzar a preparar el escenario para Su inevitable golpe final. Si bien no pueden matar personajes directamente hasta La Fase Final, puedes usarlos para configurar conflictos terribles (ver Conflictos terribles). Si los jugadores fracasan en conflictos terribles, especialmente contra ellos, la narración del resultado debe ser brutal y castigadora. Si bien no puedes causar la muerte de personajes a través de terribles conflictos (aunque pueden optar por sacrificarse), puedes herirlos gravemente, separar al grupo, convocar hordas de ellos o cualquier otra serie de resultados graves. Sin embargo, ten en cuenta que estás en el mismo equipo que los jugadores para contar una historia de manera cooperativa. Hacer que un personaje caiga inconsciente o sacar a un jugador del juego no es aconsejable. Por otro lado, una lesión grave, que requiere atención médica inmediata y paraliza permanentemente al personaje, puede tener ramificaciones profundas en la historia que proyecten toda la sesión bajo una nueva luz. En cuanto a Sus tácticas, trucos, trampas y cómo cazan; estos cambiarán con cada sesión de juego. Quizás sean zombis o bestias, cazando en manadas sin inteligencia, solo instinto. Quizás son embaucadores, llevando a los supervivientes a trampas e ilusiones. Quizás sean dioses, personajes tentadores con ofertas de poder mientras la tierra tiembla y las montañas se convierten en polvo a su antojo. Quizás sean soldados con espadas oscuras que pueden cortar incluso la luz en pedazos. Quizás sean simplemente oscuridad, una inexorable marea de vacío umbral, imparable hasta que todo se consuma. Cualquiera que sea la forma que tomen, hazlos fuertes, hazlos innumerables y hazlos aterradores. El Brink de Ellos: ten en cuenta que tienen un brink. Este Brink debería ser tu guía para saber qué son o cómo funcionan, y debería revelarse lentamente a medida que avanza el juego. Si los personajes se encuentran con Ellos en un conflicto y tu no puedes ganar los derechos de narración, puedes abrazar Su Brink como lo haría un jugador, lo que te permite volver a lanzar todo Su grupo de dados. Este es un evento único. Después de usar Su Brink para volver a lanzar su grupo de dados, debes quemarlo independientemente de los resultados. Esto no significa que pierdan Su poder o identidad, solo significa que ya no puedes utilizar el Brink para fines de repetición. Ten cuidado con la forma en que usas Su brink, ya que revelará Su identidad a todos. Cómo jugarlos: si bien no hay una forma correcta o incorrecta de representarlos en tu juego, y cambiará drásticamente de una sesión a otra, un consejo para generar ideas para Ellos es dividirlos en tres clasificaciones: Oscuro , Más oscuro y El Más oscuro. Los que son oscuros son el suministro interminable de esbirros. Son débiles y prescindibles. Estos se pueden utilizar en diferentes números en las primeras cuatro escenas con gran efecto. Un personaje debería poder eliminar a un Oscuro. Los que son Más Oscuros son esencialmente mini jefes. Controlan grupos de Oscuros y son formidables por sí mismos. A veces puede haber una forma única de combatirlos. Estos se pueden presentar en pequeños grupos después de un puñado de escenas. Un grupo de personajes debería poder eliminar a un Mas Oscuro. Los que son Los Más Oscuros son los líderes de ellos. Todos los que son Oscuros y Mas Oscuros caminan bajo sus estandartes. No pueden morir. Solo pueden matar. A veces, pueden tener habilidades y habilidades especiales, o son particularmente resistentes a la luz. Debe haber solo una o dos de esas criaturas, y normalmente aparecerán en la escena final. Estos son solo consejos para comenzar, pero todo cambiará a medida que los jugadores establezcan quiénes son a medida que avanza el juego.
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@pablonicolaslopez1
Como Debe Terminar. Cuando solo queda una vela, comienza La Fase Final. Hay una fase final de establecimiento de verdades, pero dado que solo una vela permanece encendida, la única verdad que se dice es el colectivo "y estamos vivos". En este punto, debería estar comenzando o en marcha un ataque completo de ellos. Las linternas del personaje se han apagado o son inútiles. Han llegado Los Más Oscuros entre ellos. No se trata de si los personajes pueden sobrevivir. Nunca lo fue. Es simplemente una cuestión de cómo desean morir. Para La Fase Final hay un solo cambio de reglas, pero es importante. Hazlo saber: el juego continúa normalmente, excepto que los conflictos fallidos ya no resultan en una vela oscura. En cambio, resultan en la muerte del personaje. Eso es. Normalmente, los jugadores lanzarán un dado para superar los conflictos. Dos, si un jugador se ha ganado su esperanza, muere y aún no la ha perdido al sucumbir a su Brink. Puede haber éxitos raros, pero lo que está en juego debe quedar claro. Cualquier conflicto conlleva un gran riesgo de fracaso y probablemente signifique la muerte de tu personaje.
Narraciones de muerte: por lo general, en el caso de un conflicto fallido, asumirías la narración. Sin embargo, en La Fase Final, siéntete libre de dar a los jugadores un poco más de control narrativo sobre sus escenas de muerte. Trabaja con ellos para hacer que la muerte de cada personaje sea significativa o épica a su manera. Si la última vela se apaga por sí sola en el medio de la escena, toma el control de la narración y describe la oscuridad que abruma la luz por fin, poniendo fin a las vidas de los personajes restantes. El final: cuando muera el personaje final, oscurezca la vela final y diga esto: estas cosas son ciertas. El mundo está oscuro. En este punto, reproduzca la grabación del mensaje final. Esto termina el juego. La Fase FInal, y lo que es más importante, estos dos pasos finales, son fundamentales. La verdad final del DJ, dicha por primera vez sin el eco del jugador de "y estamos vivos" junto con el mensaje final que se está reproduciendo, son las últimas piezas esenciales que unen un juego de Diez velas. Cuanto más subrepticiamente puedas reproducir la grabación, mejor. Si no saben que vendrá, el impacto es aún mayor. A menudo, es posible que sus reproductores permanezcan en silencio mientras se reproduce la grabación y después de que finaliza. Que tengan ese silencio. Deje que el peso de las últimas horas se hunda y se sienta. Este momento es de lo que se trata Ten Candles.
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@pablonicolaslopez1
pndice Mdlos Como se mencionó anteriormente, ejecutar un juego de Ten Candles no requiere tiempo de preparación para el DJ. Dado que la historia se crea mientras juegas, todo lo que necesitas para empezar es un módulo. Los módulos definen el entorno en el que se llevará a cabo su sesión, así como también proporcionan algunas ubicaciones sugeridas para destacar los posibles objetivos a perseguir. Si bien cada sesión es única y su grupo la construye de manera cooperativa, los módulos proporcionan un gran punto de partida para la sesión, así como una base para la historia y para la creación de personajes. Lo que sigue son varios ejemplos de módulos, pero te animo a que diseñes el tuyo también.
Radio Fuera De Servicio No viene nadie. Ya no. La radio se apagó y ahora estás solo. Solo queda una opción: Fuerte Victor. Toda la charla en la radio parecía implicar que Victor es el lugar para estar. Pero tienes una hora de viaje; junto a el río y por el bosque, literalmente. Todos los demás ya han empacado y se han ido. El refugio antiaéreo del Ayuntamiento es una pobre elección. No hay suficiente comida para los próximos días, sin mencionar el hecho de que el generador ha estado funcionando mal. Tal vez todavía se puedan recoger algunos suministros, pero una cosa es segura: es hora de irse. Áreas de interés: refugio antiaéreo, puente fuera de la ciudad, bosques oscuros, Victor Objetivo: descubrir qué ha sido de las fuerzas militares en Fuerte Victor Luz En La Oscuridad Tu trabajo es simple: ir a la ciudad, recuperar a los supervivientes y ponerlos a salvo. El Humvee está cargado con suficiente gasolina para llegar allí, pero deberás detenerte en una estación local para reabastecerte de combustible y salir nuevamente. No hay demasiado espacio para los pasajeros, por lo que tu equipo tendrá que ser creativo cuando vea con qué está lidiando. La recogida en helicóptero en Drop Point Delta llegará en menos de dos horas. Tienes armas y suficientes reflectores para rodear tu auto con un halo de protección, al menos por ahora, pero poco más. Se supone que hay una casa de seguridad en el camino a la ciudad que podría tener algunos suministros si no se ha limpiado. Por ahora, sin embargo, el viaje es largo y las carreteras están oscuras. Estate listo. Áreas de interés: Carretera, casa de seguridad, casas, gasolinera, Drop Point Delta Objetivo: Recuperar a los supervivientes que pueda encontrar y reunirse para recogerlos. El Último Bote El complejo isleño se ha convertido en una pesadilla. La arena de la playa se ha vuelto tan espesa de sangre que ni siquiera la marea puede lavarla. No queda mucha gente ... no desde que Ellos llegaron. Solo el grupo de ustedes, y por la interferencia crepitante en la radio, parece que otro grupo se refugió en el otro extremo de la isla en otro resort. Quizás algunos lugareños también en tierra firme, ¿quién sabe? Enviaste una llamada tras otra para solicitar un rescate, pero solo recientemente escuchaste una respuesta. Todo era crepitante y estático, pero pudiste distinguir algo sobre la Guardia Costera y la Isla Norte. El arrecife es demasiado peligroso para los barcos, así que tendrás que llegar hasta allí. Por supuesto, eso significa encontrar un bote o nadar un cuarto de milla de agua del océano. Por no hablar de navegar hacia el extremo norte de la isla y esperar que la gente que se refugia allí no haya cruzado ya en el último bote. Las luces parpadean. Es hora de moverse. Áreas de interés: tierra adentro, los centros turísticos, aguas abiertas, isla del norte, barco Objetivo: viajar al resort lejano y tomar un barco a la isla norte
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@pablonicolaslopez1 En El Lado Oscuro Ustedes son astronautas a bordo de la base lunar internacional Artemis. La oscuridad es algo aterrador cuando significa que sus comunicaciones con la Tierra ya no obtienen respuestas y sus generadores solares de repente se quedan sin combustible. Sin el sol, Artemis se está muriendo. Solo eso sería suficiente. Y luego vinieron. Uno por uno, los miembros de la tripulación comenzaron a desaparecer. La energía auxiliar se está agotando, pero todavía queda suficiente para lanzar el cohete de regreso y dirigirse a casa, suponiendo que quede una casa a la que regresar. De cualquier manera, las luces han comenzado a atenuarse, lo que significa que el soporte vital no se queda atrás. Tienes que conseguir energía para el cohete y sacar el cohete de la luna lo más rápido que puedas, pero puede que no sea tan simple como lo planeaste. Algunos sectores de la estación ya están sin aire, y las advertencias de tus compañeros de tripulación a través del intercomunicador advirtieron que podría haber daños en uno de los pasillos. Eso fue lo último que escuchó de ellos. Pero el tiempo se acaba y la estación se está muriendo. Es hora de moverse. Áreas de interés: generador, salas sin aire, brecha, superficie lunar, cohete Objetivo: escapar de Artemisa a bordo del cohete antes de que se agote el soporte vital Estudios Nocturnos La ciudad está tranquila ahora que las evacuaciones han vaciado las calles. El mundo está oscuro y te has quedado atrás. Un grupo de científicos, investigadores y el músculo para protegerlos. Voluntarios. El cielo es negro y rondan la oscuridad. Alguien tiene que detenerlos. Alguien tiene que resolver todo esto. Y ese alguien eres tú. Profesionales en sus campos, acomodados en un pequeño laboratorio cerca de la calle principal. Aún no hay respuestas, solo más preguntas. Preguntas exasperantes. Quizás si tuvieras que examinar a uno de ellos. Quizás si pudieras llegar a la biblioteca de una ciudad, la más grande del estado, podría haber algunas respuestas en sus estantes. O incluso hasta el antiguo observatorio de las montañas. Pero has aprendido todo lo que puedes aquí. Y las luces han comenzado a atenuarse. El generador está en sus últimas etapas. Es hora de moverse. Vienen, y si alguien puede averiguar qué le ha pasado al mundo, eres tú. Áreas de interés: laboratorio, biblioteca, camino a la montaña, antiguo observatorio Objetivo: descubrir algo de verdad detrás de ellos y lo que oscureció el cielo A La Deriva El crucero ha estado en silencio durante diez días. Silencioso, salvo el aullido ocasional en el viento, y los gritos rápidamente silenciados. Los motores se han quedado en silencio y tu has estado a la deriva en la oscuridad. La energía de respaldo y las luces de emergencia se mantuvieron apagadas durante algún tiempo, pero ahora incluso ellas han comenzado a apagarse. Hubo rumores de un generador de respaldo debajo de la cubierta; pero sin nadie que lo active, el barco está siendo alcanzado por la noche. Quizás aún más inquietante, sin embargo, es el hecho de que hace menos de una hora, el motor del barco arrancó una vez más. El barco se mueve, pero ¿bajo el control de quién? Te has atrincherado en una cabina, y ahora el barco se desvía de rumbo, navegando hacia lo desconocido. Si pudieras llegar al generador de respaldo, es posible que puedas retomar el barco. Tal vez incluso enviar una llamada de ayuda. Es decir, si puedes moverte lo suficientemente rápido, antes de que tu crucero llegue a su nuevo destino. Áreas de interés: cabañas, generador, sala de radio, puente, isla de la oscuridad Objetivo: activar el generador y retomar el barco
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@pablonicolaslopez1 Con Un Estallido Gobiernan las calles, pero la Resistencia no ha renunciado a la Luz. Hace diez años robaron nuestro mundo y lo dejaron en tinieblas, pero no toda la humanidad estaba dispuesta a rendirse y morir. Las calles de la metrópoli están oscuras con Su presencia, ya que aquí han acudido en masa. Una legión de Ellos llenan esta ciudad, y la convertirás en Su tumba. El camino hacia adentro es peligroso, ya que acechan con exploradores y batallones de avanzada. Más allá de ellos, tu mejor apuesta son los túneles. Quizás incluso puedas poner en marcha uno de los viejos vagones del metro. Lo suficiente para llegar allí. Pero lo que es más importante, conseguir el paquete que hay allí. El baúl es difícil de manejar, pero la ojiva interior vale la pena. Una vez que hayas llegado al centro de la ciudad, deberás buscar un automóvil y llegar al Central Square. Puede que esté abierto por todos lados, pero ahí es donde la bomba les hará más daño. No hay otra manera. Sabes desde el principio que esta no es una misión de la que te alejarás, pero es una que recordarán para siempre. Áreas de interés: camino a la ciudad, metro, estacionamiento, Plaza Central Objetivo: Detonar la ojiva. La Resistencia vivirá. Cabaña En La Noche Has estado esperando. Te lo has ganado. Es ... ¡Por fin son las vacaciones de primavera! Rock on! Finalmente unas vacaciones lejos de los rigores de la educación y las tribulaciones de sus próximos exámenes finales. La mayoría de tus amigos se han ido a casa o a alguna playa tropical lejana, pero no necesitas nada tan elegante. A solo un día de distancia y con algunos barriles de cerveza en la caja de la camioneta y las llaves de una cabañaa remota que uno de ustedes pudo conseguir para la tan esperada semana libre. La cabaña ha estado abandonada por un tiempo, por lo que puede que sea necesario limpiarla, pero hay un lago atrás y algunos senderos para caminar. Probablemente deberías llenar el tanque antes de llegar y comunicarte con el sheriff local para que sepan que estás allí, pero luego estarás listo para comenzar la celebración. ¡Sigue la fiesta! Áreas de interés: la última gasolinera, la oficina del alguacil, la cabaña, el lago Objetivo: ¡Que tengas unas vacaciones de primavera increíbles! Armisticio 11 de noviembre de 1918. Tú y tus compatriotas alemanes han acordado los términos de negociación propuestos por los Aliados, poniendo fin por fin a la Gran Guerra. La derrota de Alemania te deja un sabor amargo en la boca mientras viajas al vagón del comandante supremo aliado Foch para firmar los documentos. Ustedes se quedan esperando la hora señalada, las 11 en punto. Los aliados no se ven por ninguna parte. Empiezas a preocuparte, esperando una trampa. Pero nadie viene nunca. Áreas de interés: vagón de tren de Foch, estación de tren, cuarteles vacíos, primera línea Objetivo: descubrir qué está pasando con los aliados, darle la vuelta a la guerra para Alemania si es posible. Búnker El mundo se está desmoronando, pero la gente en el poder ha planeado esta posibilidad. Gente como tú. Se han construido un búnker masivo, un búnker capaz de salvar a muchos de la llegada de Ellos. Solo requiere modificaciones menores para tener en cuenta la producción de luz constante. Por supuesto, también es necesario determinar quién se quedará allí. ¿Cuántos son demasiados? ¿Quién llega a vivir? ¿Quién debe morir? Mientras el mundo se cae a pedazos allí afuera, tú te sientas aquí en una sala de juntas con poca luz y tomas decisiones que afectarán el futuro de la raza humana. Pero ni siquiera tú puedes quedarte aquí por mucho tiempo. Los autobuses que te llevarán a ti y a tus compañeros al búnker están esperando. Las luces han comenzado a parpadear. Es ahora o nunca. Áreas de interés: sala de juntas, ascensor, vestíbulo, autobuses, plaza de la ciudad, búnker Objetivo: decidir quién vive y quién muere. Llega al búnker. Sobrevivir.
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@pablonicolaslopez1 El Hombre En Llamas Los miembros de tu comuna han hablado durante mucho tiempo contra los males de la dependencia de la tecnología del mundo moderno. Sabías que la madre tierra algún día se vengaría de la raza humana parásita ... Cuando el sol se puso por última vez, te sentiste reivindicado, listo para vivir tu vida como uno con la naturaleza. Pero luego comenzaron a cazar en la oscuridad, y de repente la comunidad menguante no deseaba más que el consuelo de las luces de la ciudad. En los bosques profundos del norte de Vermont, hay muy poco para mantener a raya la oscuridad, excepto para alimentar constantemente los incendios en los bordes de su campamento. Pero la leña se está acabando, y conseguir más requiere una caminata por el bosque de medianoche para cortarla ... O tal vez un viaje al viejo aserradero para buscar lo que se pueda. Áreas de interés: el campamento, un aserradero abandonado, el bosque Objetivo: devolver la mayor cantidad posible de leña al campamento. Clásico Enigma Sabías que las cosas irían mal cuando el carro de fuego solar se estrelló desde el cielo. El sol se detuvo, ya no atraído por el cazador caído, y muchos acudieron al templo que custodias para ofrecer sacrificios. Entonces, el orbe inmóvil y ardiente comenzó a disminuir y la gente comenzó a desaparecer. Los fieles dicen que la Cazadora aún podría levantar la luna para hacer retroceder la oscuridad de un sol agonizante, pero está perdida para llorar por su hermano. Su santuario está en el bosque y desconoces sus caminos. Quizás el oráculo sepa qué puede consolarla. De cualquier manera, la oscuridad debe ser expulsada del mundo antes de que el sol se pierda para siempre. Sois los guardianes del Templo del Sol. Es vuestra decisión. Áreas de interés: el Templo del Sol, la ciudad abandonada, el Santuario del Oráculo, el bosque, el Santuario de la Cazadora. Objetivo: convencer a la cazadora de que levante la luna. Cielos Oscuros El grupo de ataque de tu portaaviones estaba en camino de regreso a través del Atlántico después de un despliegue de nueve meses cuando el cielo se oscureció. Los primeros signos de Su llegada fueron cuando un luchador desapareció. Luego otro. Luego una división completa. El almirante detuvo las operaciones de vuelo, pero eso no cambió nada: lo siguiente en desaparecer fue un destructor. En el transcurso de cinco días, todos los demás barcos del grupo de ataque desaparecieron; finalmente, el transportista fue el único que quedó. La compañía del barco trabaja como esclavos las 24 horas del día para mantener el barco y mantener las luces encendidas. Nadie ha tenido noticias de la costa desde que llegaron. Los suministros se están agotando y la mayoría de las aeronaves están inactivas por mantenimiento. La planta de propulsión del barco simplemente falló. Ahora es solo cuestión de tiempo. Áreas de interés: la cubierta de vuelo, las cubiertas del comedor, la bahía del hangar, el atraque para alistados, las salas preparadas, el reactor Objetivo: llegar a la orilla y descubrir qué ha sido del mundo. El Miedo Mismo La clínica de salud mental está acostumbrada a lidiar con ideas aterradoras, pero rara vez son reales. Durante el último mes, los médicos habían informado de un aumento de la paranoia comunitaria: los pacientes afirmaban que las sombras crecían, los atacaban y les hablaban. La oscuridad era algo temible. La terapia de grupo fue un desastre: dos pacientes no pudieron ponerse de acuerdo en ninguno de los detalles. Las luces debían permanecer encendidas en todo momento o los pacientes se volverían inconsolables. La menor sombra provoca gritos. Entonces el mundo se oscureció y las luces se apagaron. El pánico estalló en todo el edificio. El miedo que todo lo consume a la oscuridad ha hecho que sea difícil mantener el orden en el hospital. Lo que es peor, las historias de cosas horribles afuera han hecho que todos tengan demasiado miedo de irse. El generador de respaldo está funcionando aunque no durará mucho. Por otra parte, ¿realmente puedes quedarte aquí y esperar a que las luces se apaguen de una vez por todas? Áreas de interés: habitaciones de pacientes, comedor, azotea, el mundo exterior Objetivo: tomar el control, encontrar un lugar seguro para todos y deshacerse de todos estos pensamientos locos
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@pablonicolaslopez1 El Descenso Final El aeropuerto local manejó la situación lo mejor posible cuando el cielo se oscureció. Al principio, el personal trató de mantener a todos tranquilos y los vuelos simplemente se retrasaron. Un par de días después, el aeropuerto reanudó su actividad. Luego vinieron. La Terminal B se apagó primero, luego la Terminal C. Estás en la Terminal A, donde los generadores se han mantenido, por ahora. Hace solo unos minutos hubo un anuncio por el intercomunicador del aeropuerto. Una voz fuerte y confiada dijo: "Si queda alguien, estoy en la Terminal D. ¡Aquí todavía hay electricidad y hay un avión con combustible en la puerta D14! Soy un piloto capacitado y esperaré tres horas a que cualquiera que esté escuchando llegue aquí antes de despegar. Tiene que haber un lugar seguro ". ¿Puedes llegar a salvo a la terminal D? Es posible que el tranvía aún funcione o que pueda pasar por las terminales B y C. El piloto debe tener razón. La seguridad está ahí fuera en alguna parte. Áreas de interés: torre de control de tráfico aéreo, seguridad, terminales A-D, patio de comidas, tranvía entre terminales. Objetivo: llegar a la Terminal D para abordar el último avión restante. Las Puertas Del Valhalla La oscuridad ha comenzado a fusionarse en alta mar. Como una niebla ondulante, pero negra como la noche; se ha arremolinado y extendido hacia arriba durante días y ahora ha bloqueado incluso el sol. Muchos miran hacia el cielo y solo ven lo desconocido, pero ustedes saben lo que ha sucedido. Has escuchado las palabras susurradas de que una antigua profecía se ha hecho realidad. Las puertas de Valhalla se han abierto y pronto se desatarán hordas de guerreros vikingos: miles de almas que han estado esperando el día en que podrían regresar a la batalla y una vez más vagar por su valentía. Ustedes son solo unos pocos que conocen la verdad de estos tiempos oscuros, habiéndose reunido en una universidad local para planificar su próximo movimiento. Ha escuchado referencias de un antiguo calendario nórdico y una oscura tablilla en posesión del museo histórico local que puede contener la clave para la salvación de la humanidad. Sin embargo, la oscuridad de la noche ha prevalecido y recientemente un gran rayo cayó sobre la central eléctrica de la ciudad. En el viento, pueden escuchar los sonidos atronadores de los truenos y las risas profundas. Áreas de interés: La universidad, camino al museo, archivos, puerto Objetivo: hacer retroceder las mareas de Valhalla a cualquier precio El Último Show Del Magnífico Bob Cuando el mundo se oscureció, empezaste a buscar un lugar para hacer frente. Por suerte te cruzaste con una mansión, iluminada como un faro en la noche. La casa tenía todos los adornos de un gran carnaval en el interior; y aunque escuchó el alboroto de innumerables clientes, no viste un alma más allá de tu pequeño grupo de sobrevivientes. Es decir, hasta que te acercaste a uno de los muchos puestos. De repente, te saludó un hombre vestido como un antiguo vendedor de aceite de serpiente. Y continuó dándote la bienvenida en todos los puestos a los que viajaste. El hombre parecía excitado, cantando una y otra vez sobre proteger y fortalecer las diez velas para protegerse de la oscuridad. Una cosa es segura, esta no es una mansión cualquiera y el vendedor de aceite de serpiente, "El Magnífico Bob" no es un hombre común. Áreas de interés: mansión, carnaval, laboratorio de alquimia, parapetos, prisión de ensueño Objetivo: reforzar el sueño o terminarlo Miskatonic Nunca Duerme Tu primera semana en la Universidad de Miskatonic ha sido todo menos normal, por decir lo menos. Estaba la pequeña plaga de hongos que convirtió a la mayor parte del cuerpo estudiantil en zombis sin sentido, el poltergeist ocasional que arrojaba libros por la biblioteca polvorienta, las antiguas maldiciones invocadas por la sociedad del drama en los terrenos estudiantiles y los rumores de que un dios antiguo estaba siendo despertado. Afortunadamente, la mayor parte de eso estaba cubierto en tu manual del estudiante y te ha rodeado de buenos, aunque un poco sobrenaturales amigos. Pero hasta hace unas horas, la universidad se ha vuelto especialmente difícil. Un enorme pozo negro y humeante se ha abierto en el centro del patio. Lo cual es un momento desafortunado ya que la Sigma Sigma Sigma Jam Party es esta noche. Bueno, tal vez puedas salvar el mundo e ir a la fiesta. ¿Que es lo peor que puede pasar? Áreas de interés: Dors, Library, The Pit, Campus Grounds, Sigma Mixer Objetivo: ¡Asiste a la mejor fiesta del año! Oh, y salva al mundo.
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@pablonicolaslopez1 Miramar El edificio de apartamentos de Commerce Arms es un pilar de hormigón de diez pisos a dos millas de la Estación Aérea del Cuerpo de Marines de Miramar; dieciséis millas al norte de San Diego en la US 15. El alquiler barato y una buena ubicación atrajeron a una mezcla de residentes de todos los ámbitos de la vida; pero la mayoría son militares fuera de la base y sus familias. El lugar recibió el sobrenombre de "La Armería" por parte de su población minoritaria en 1995. La gente que trabajaba en Miramar no pensó que fuera muy divertido, pero se mantuvo. Hace cinco días, las farolas a lo largo de Carroll Road comenzaron a parpadear al azar, el centro comercial Village desapareció detrás de una pared de noche y la luz fue absorbida del edificio del Condominio Preston al otro lado de la calle. Escuchaste gritos ahogados y otros sonidos que no quieres recordar. Los saqueos y la violencia comenzaron en serio hace unos días. Tú y los demás residentes del quinto piso se agacharon. Incluso sin el sol, el sur de California sigue siendo cálido; por lo que morir de exposición a los elementos no es su principal preocupación. Eso es comida y agua, y se está acabando. Desde que el mundo se oscureció, Miramar ha sido una isla de luz, aviones que aterrizan y despegan con un horario regular durante los últimos días (se rumorea que la base funciona con un pequeño reactor nuclear de grado militar). Hace doce horas, se activaron las alarmas en la Estación Aérea. Los altavoces repiten el mismo mensaje cada treinta minutos. “Todos los residentes y personal militar fuera del sitio que busquen pasaje a la zona segura, el último avión partirá a las 17:00. Reúnase en el marcador de pista B25 ". Hora de irse. Áreas de interés: edificio de departamentos Commerce Arms ("La Armería"), las tiendas saqueadas (MiniMart Lucha Dora, Lavandería y Tintorería Papa Vega, El Sangre Bar and Grill, etc.), Miramar Road, la cerca, las afueras de la base, la base central, la pista Objetivo: llegar al oasis de luz en la base de Miramar y evacuar.
Nuevos Comienzos Se suponía que iba a ser un nuevo comienzo. Ciudad Nueva. Nuevo tú. Estabas buscando una residencia más permanente que este hostal horrible cuando todo se oscureció. No fue tan malo al principio. De hecho, hizo que el lugar fuera más tolerable a la vista. Luego vinieron. El grupo de ustedes solo está aquí gracias al pequeño generador que enciende algunas lámparas en el vestíbulo. Los que quedan, se apiñan alrededor de estas últimas fuentes de luz. El resto de los residentes… Bueno, todo lo que escuchaste fueron gritos. Eso fue hace 24 horas. La radio portátil dice que algunas de las escuelas de la ciudad se están estableciendo como refugios; y que todos deberían usarlos para dirigirse hacia la Arena, donde un generador funciona con fuerza y hay mucha comida almacenada. Sientes que tu estómago gorgotea al pensar en la comida ... ¿Cuándo fue la última vez que comiste? Todos tienen hambre y se ponen ansiosos, y en algún momento, cuando dormían, una de las lámparas se encendió. Tiene que ser solo otro golpe de mala suerte ... ¿Verdad? Áreas de interés: el albergue, varias escuelas, mercados de la esquina, edificios de la ciudad, la Arena Objetivo: buscar refugio en la arena Cachorros Golpeados Cuando llegó la larga noche, los humanos se olvidaron. No vinieron a la casa grande para darte comida, agua, golosinas y caricias. Simplemente no estaban… Se habían ido. Te tomó demasiado tiempo darte cuenta de que no iban a regresar. Algunos de tus amigos durmieron una larga siesta. Demasiado hambre. Muy frío. Pero no tú. Necesitas salir de aquí. Los humanos parecen estar perdidos. Las calles de afuera están tranquilas. Nada más que aullidos distantes. Sin embargo, no de la forma en que aúlla. Algo diferente. Algo más afilado. El tipo de aullido que corta, araña y muerde. Sabes adónde ir, si tan solo pudieras salir de tu jaula. Hay un parque al otro lado de la ciudad. Los humanos suelen llevarte allí para jugar y oler cosas. Probablemente estén allí, esperando. Áreas de interés: Pound, calles vacías, tienda de mascotas, río corriendo, parque Objetivo: encontrar algo de comida y agua y luego llegar al parque al otro lado de la ciudad. Los humanos están esperando. Nota de juego: para este módulo, todos los personajes son perros. Depende de usted si desea que los perros puedan "hablar" entre sí, pero por lo demás no hay cambios en las reglas.
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@pablonicolaslopez1 Sol Solitario El universo está muriendo. Ha estado muriendo desde que nació, y ahora su estertor de muerte resuena en el vacío, llamándolos. Ahora rodean la última luz, preparándose para apagarla. El sol del sistema solar donde nació la humanidad, Sol, es la última estrella que queda en el universo; pero ha cambiado. Se ilumina en un blanco pálido y un agujero negro le atraviesa el corazón, dándole el rostro de un gran ojo. El planeta Mercurio es el último refugio para los vivos. Tú y tus compañeros sois todo lo que queda en su superficie, además de las ruinas de la última civilización. A medida que se acercan, debes sobrevivir lo suficiente para activar un monumento que has encontrado: El Mensajero. No se sabe quién lo hizo, pero sí se sabe que si se activa, puede crear un mensaje que sobrevivirá al final. Antes de eso, sin embargo, debes encenderlo. Busca entre los restos de Atlas, la última ciudad, un artefacto conocido como las Diez Velas. La biblioteca de Hécate debería tener la llave de su lugar de descanso en la bóveda de los secretos mejor olvidados, la Caja de Pandora. Sol te mira. ¿Responderás a su oración final? Áreas de interés: The Messenger, las ruinas de Atlas, la biblioteca de Hécate, la bóveda de la Caja de Pandora. Objetivo: encontrar las diez velas, llevarlas a The Messenger, grabar su mensaje y ver la última puesta de sol. Stratham En la exclusiva aldea de Stratham, todo es tranquilo y silencioso. Los vecinos son educados y reservados. Cinco días después de que cayera la noche, tu grupo de jóvenes compañeros de escuela ha terminado tratando de sobrevivir buscando provisiones en las casas de sus antiguos vecinos. La gente hará todo lo posible para sobrevivir estos días, así que ten cuidado con cualquiera que creías conocer. Este enclave que alguna vez fue pacífico se ha convertido en un caldo de cultivo para la paranoia, el engaño, el miedo ... y eso ni siquiera tiene en cuenta a "los otros". Áreas de interés: la escuela, patios traseros, sótanos, casas tranquilas Objetivo: buscar suministros y mantenerse unidos. Evita "los otros" La Ociosa Mano Del Diablo Es el año 1720. A no más que a una legua de la costa de St. Dominique, el HMS Calla Lily, un bergantín mercantil ha sido comandado por una fragata pirata conocida ampliamente como La Mano del Diablo, que enarbola una bandera negra con una tosca pintura blanca extendida. palma en su centro. Te han retenido en el pequeño bergantín del Calla Lily y ha pasado un tiempo considerable, pero ninguno de los barcos ha viajado mucho desde el ataque, si es que lo ha hecho. Murmullos y refriegas han estallado entre la tripulación pirata que ha tomado el control del Calla Lily. No se puede distinguir mucho desde los húmedos confines del bergantín, pero varias preocupaciones se extendieron por la tripulación como un virus: la escasez de viento, la ausencia del sol, las estrellas o la luna y, finalmente, susurros sobre una mancha negra. No se puede saber si uno o casi todos los miembros de la tripulación pirata han presenciado, o incluso han soportado, esta supersticiosa maldición. A medida que pasa el tiempo, aumentan las tensiones. Han pasado tres días, según su apuesta, y los gritos y los disparos ocasionales de mosquetes desde arriba han sido reemplazados por silencio. Usted y sus compañeros de prisión no han visto a ninguno de sus captores desde hace muchas horas. Los endebles barrotes del bergantín serán tu ataúd si no te mueves pronto, ya sea por hambre o por otra cosa. Áreas de interés: la cubierta del HMS Calla Lily, la mano del diablo, el puerto de St. Dominique, el océano abierto Objetivo: llegar a la tierra
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@pablonicolaslopez1 La Boda Se suponía que iba a ser el día más feliz; y eso fue. Ethan encontró a Catherine y Catherine encontró a Ethan. Entonces, cuando esta pareja perfecta decidió casarse, ustedes estaban más que felices de viajar muchas millas para celebrar su unión. No les dolió que el padre de Catherine, Andre Duval, fuera el anfitrión de la boda en una bodega propiedad de su familia desde finales del siglo XIX. La boda fue hermosa y la fiesta estaba lejos de terminar. Después de despedir a Ethan y Catherine de su luna de miel, aceptaste la oferta de Andre de quedarte en las habitaciones de la bodega durante los próximos días para disfrutar del campo, la comida y las bebidas. Era el paraíso, hasta que se apagaron las luces. Eso fue hace diez días. Al principio no fue tan malo, ya que te quedaste a salvo encerrado en un recinto seguro provisto de quesos, embutidos y muchas, muchas botellas de vino. Al menos eso fue hasta que llegaron. Hace cinco días, comenzaron a matar el ganado. Solo escuchaste los gritos de los animales. Nadie los vio nunca. Desde entonces ha habido formas oscuras vagando por el viñedo, golpeando las ventanas, arrastrando algo afilado a través de las puertas. El hermano de Catherine, Michael, tomó un rifle y fue a investigar. Eso fue hace dos días y aún no ha regresado. El único transporte que queda en los terrenos es un camión de plataforma y un Humvee propiedad de Andre, pero está escondido en su oficina con las llaves, borracho y armado. Cada noche se acercan. Se acabó la fiesta de bodas. Es hora de moverse. Áreas de interés: la bodega, la oficina de Andre, la bodega, las viñas Objetivo: conseguir las llaves de Andre y salir con vida
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Estas cosas son verdad El mundo esta oscuro Y estamos vivos Hace diez días, el cielo te traicionó. ó ó
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@pablonicolaslopez1