Nox Mortem V01 [PDF]

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Zitiervorschau

NOKTURNAL MORTUM V.0.1 En ce Lundi 24 Août 2021 je déclare ouvert officiellement le projet Nokturnal Mortum démarré.

Univers : Dark Fantasy, Low Fantasy, Fantastique, Récit d’aventure chevaleresque, ambiance Système de jeu : Mélange Brigandyne, Hurlements.

Brainstorming : Paysage d’Hiver (Groupe de Musique), Carach Angren (Groupe de Musique), Black Metal, Death Metal, Ambiance sombre, Dungeon Synth, univers meurtrier, Dark Fantasy, Lune, Loup, Berserk, Gorgoroth (Groupe de Musique), Dissection (Groupe de Musique), Secte, Panopticon, Mythologie Nordique, Froid, Vastes étendues, Thoundra gelée, Cathédrale, Gigantesque, citées enfouies, Runes, aventures, tribus, religieux, Dieu, Enfer, Ténèbres, Massif rocheux, Chaînes de montagnes à perte de vue, citées religieuses, feu, culte, cérémonies, Myrkur (Groupe de Musique), The Witcher, Corpse Painting, violence, sang, sang noir, noir, primitive, cannibalisme, vie et mort, sorcelerie, Wicca, esprits, Wendigos, Inquisition, Norvège, Chalets, Suisse, Alpes, Alcest (Groupe de Musique)

Postulat de base :

Nokturnal Mortum est univers en Noir et Blanc avec quelques nuances de Gris. La terre de Notkurnal Mortum est froide, dans un Hiver Constant ou la seule nuance au givre sont les variations de températures (Moins froides au Sud, négatives au Nord), avec un Climat extrême, et une ambiance constante en proie à la Folie. Les Humains sont divisés en Villes, chacune représentant une « force armée », mais on divise la population du Méga-continent plongé dans l’hiver en trois catégories : -

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Les Citadins (Ceux qui vivent dans les villes, les Riches, ceux qui ont été bénis, les élus) Les Nomades (Ceux qui vivent partout ailleurs que derrière les murs d’une cité, ceux dont le mode de vie diffère des élus, ceux que l’on surnomme : les primitifs (divisés en plusieurs tribus)) Les aveuglés (Ceux qui ont perdu foi, ceux qui se sont détournés de la lumière, ceux dont le nom a été oublié, les Sans âmes)

Le Méga-continent appelé « Terre de Kranath », Terre maudite en langage ancien, se divise en plusieurs régions : - Le Nord, aussi appelée Morteterre ou Terre des Aveuglés, « Nazraketh » soit Terre dont on ne revient pas en langage ancien. Elle est la partie du Mega continent la plus froide et la plus hostile, où se regroupent la plupart des Aveuglés, et est principalement composée de Chaînes de montagne ainsi que de Pierriers. - Le Milieu de Kranath, appelé Terre des Anciens, ou le Royaume des oubliés. Un autre nom, donné par les tribus Primitives est : « Nakrath », soit « Terre promise » en langage ancien. Plus chaude que le Nord, elle reste particulièrement hostile et est principalement composée de pleines, de forêts de Pins, et de quelques imposantes chaînes de Montagne. - Le Sud est appelé Terre de vie, « Gehals » en langage ancien soit Terre épargnée. Aussi composée de Thoundra, ou peuvent pousser une végétation plus variée, elle est épargnée par la neige grâce au soleil trois mois par année, sur les 9 mois du Calendrier des Anciens. Les forêts de Pins sont également plus denses, et la hauteur de ces derniers est plus petite contrairement au Nazraketh et au Nakrath, ou ils peuvent atteindre plusieurs dizaines de mètre de haut. Mais on reconnait surtout Nakrath et Nazraketh à leurs paysages. Nakrath est remplie de ruines de citées anciennes, de cathédrales et de vestiges de Châteaux, ainsi que d’autres édifices dont on sait très peu de choses. Une langue mystérieuse traverse les rares ouvrages qui ont été récupérés, que l’on a pu mettre en corrélation aux runes, présentes à peu près partout sur les parois des bâtiments. Quant à Nazraketh, terre désolée de ceux qui ont perdu la foi ainsi que leur âme, ce sont les scintillements bleutés et rougeoyants par endroits des multiples citadelles qui arpentent les parois rocheuses et escarpées des montagnes qui ont créé l’identité démoniaque de cette terre hostile. Gehals, elle, est distinguable par sa végétation, ses paysages plus vers, plus chatoyants mais non moins sauvages, ainsi que de ses quelques villes, détectables de loin grâce aux colonnes de fumées des centaines de cheminées présentent sur place.

Il ne fait jour que 7h par journée sur le Gehals, 4h sur Nakrath, et Nazraketh est plongé dans une nuit noire sans lune, masquée par une importante couche de nuages en suspensions sur la chaîne de montagne qui va au-delà du continent, et qui s’étend sur plusieurs centaines de Kilomètres. La faune locale, assez diverse, s’est adaptée à ces climats extrêmes : ils sont devenus gigantesques et omnivores. La société est divisée en plusieurs catégorie : ceux qui ont du charbon, d’autres du boit, et enfin des roches. Ceux qui possèdent des roches sont les plus riches, ces dernières permettant de chauffer plus longtemps et de se faire discret en parallèle. D’aucuns parlent de rites d’enchantement afin qu’elles brillent pour l’éternité. D’autres rallient ça à des phénomènes naturels. Une chose est sûre : posséder une roche, c’est s’attirer la convoitise d’une majorité de personnes.

Ceux qui utilisent du charbon n’ont fondamentalement rien à envier aux riches, simplement ils sont plus facilement détectables, et leurs feux durent encore moins longtemps. Quant à ceux qui doivent survivre avec du bois brut, leurs feux durent peu, ils sont facilement repérables et donc extrêmement vulnérables. C’est la chaleur qui régit les règles de survie de ce monde. On mesure la richesse de quelqu’un à sa capacité à se chauffer. Le reste est accessoire, car il est trop facile de mourir d’hypothermie. Cela dit, le commerce de pierre incandescente est monté à la tête de beaucoup de possesseurs de ces précieuses roches, qui se voient dorénavant comme des élus qu’un dieu Ancien viendrait chercher pour une terre nouvelle, meilleure, et où personne n’aurait à craindre pour sa vie. Il y a donc une grande proportion de possesseurs de roches qui désirent ne pas trop en donner à n’importe qui, pour garder le caractère exceptionnel de leur personne. Toutefois, leur obsession connaît des limites, et la majeure partie de la population qui se chauffe au charbon et au bois sont soudés et solidaires, de même qu’une importante quantité de possesseurs de roches. Mais ceux qui ont le monopole sur ce juteux commerce, préfèrent se préserver des gens du peuple et ainsi nait une scission entre ceux qui peuvent se chauffer, et ceux qui ont besoin des autres pour se chauffer. La côte, aux eaux froides et hostiles, elles aussi, est le berceau des mines de pierres incandescentes : travailler dans la mine, s’est s’assurer de ne pas pouvoir mourir de froid…mais à quel prix. Et la contrebande de pierres incandescente est très sévèrement punie.

En outre, les récits en langage Ancien, de ceux qui ont pu être décryptés aux fils des âges, ont révélés plusieurs divinités solaires. Chacun en a sa propre version, et l’interprète à sa guise. De ce fait : chaque ville vénère une divinité différente, de façon différente. Les tensions entre membres d’une ville, pour leurs idéaux et pour leur façon de l’adorer afin qu’elle ait pitié de leur vie, sont donc très nombreuses, et chacun essaye d’être celui que la divinité solaire sauvera de cet endroit maudit.

Ceux qui vivent à l’extérieur des villes ont, pour leurs habitants, perdus la raison, la foi, ou n’y croient tout simplement pas…

Pour Ray -

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Langage appelé « L’ancien », personne n’arrive à la déchiffrer ou ne sait ce qu’il veut dire, on a pu lire certaines fresques agrémentées de Dessins plus au moins explicites parlant de Divinités Solaires venant en aide aux habitants du Kranath Chacun à sa version des Divinités Solaires, et l’interprète à sa façon, créant des tensions entre Villes. Les tribus se maquillent de cendres pour se camoufler dans la nature. La magie s’appelle Occultisme ou Sorcellerie, affilié à quelque chose de négatif, concerne les esprits et les Dieux Polaires. La foi c’est tout ce qui concerne les Dieux Solaires Dieu Polaire du Vent/Givre : Le vent est si fort que lorsqu’un animal meurt, le vent redirige son esprit vers les nomades. Dieu Solaire, Rayonnement et Feu : qui aura pitié et sauvera les élus. Unité de temps c’est Cycle Solaire de 280 jours. Cette unité de temps est basée sur des interprétations de l’Ancien. Par rapport à ses mentions, on estime que nous sommes à peu près au 15 millième cycle solaire.

To do List Qui ne concerne pas les règles : -

Tribus Nomades Développez le concept d’aveuglé

Sources d’eau chaude :

La terre de Kranath est parsemée de sources d’eau chaude, disposées çà et là de façon irrégulière et en très rare nombre dans le Sud. Sur le territoire Sudiste il en existe trois, très connues et devenus des lieux de Culte et de Pèlerinage, on les appelle Sources de Vie. Ces gigantesques geysers sont une chance inespérée sur le continent et beaucoup parlent d’une divine providence, que le Dieu Solaire aurait placé ces sources afin de s’assurer de leur survie. Mais plus l’on s’aventure loin dans le continent, plus on se rapproche du Nord, plus des geysers imposants se découvrent. On parle même d’une région entièrement peuplée de geysers, au large des côtes du Nord, mais personne n’a jamais pu y aller et en revenir pour s’assurer de ces dires. Tout cela est basé sur des interprétations de l’Ancien.

En revanche, comme posés là pour veiller sur ces sources, on trouve les Séraphins : des colosses de plusieurs mètres, mi humanoïdes, mi roche, qui sommeillent devant les sources. Vu comme sacrés, ils sont lourdement protégés. Il n’est à proprement parler pas possible d’interagir avec un Séraphin, mais ces derniers se manifestent parfois, bénissant des objets, des armes, ou guérissant certaines blessures. Mais tout cela reste à l’intérieur des monastères, construit à même les sources, et les rumeurs à ce sujet se sont mêlés à la réalité, à tel point qu’on ne sait pas vraiment ce qu’ils sont, s’ils se manifestent véritablement et en personne, ou s’il s’agit d’une Sorcellerie quelconque.

Dieu contre la Nature :

Le Dieu Solaire existe. Du moins, on suppose très fortement qu’il existe, merci à la présence des Séraphins que l’on conçoit comme des messagers envoyés par la Dieu Solaire sur terre afin de venir en aide aux humains. En revanche, l’existence d’un Dieu Polaire n’a nullement été prouvée, et est plus le résultat de croyances et de superstitions. Du côté des Nomades, le Dieu Polaire est souvent l’incarnation de la nature, se matérialisant sous la forme des esprits. Il y a donc une opposition Séraphins/Esprits. Les Citadins, vénérant le Dieu Solaire sont donc dévoués aux Séraphins, tandis que les nomades se concentrent sur les interactions avec les Esprits. Dans les grandes villes, vénérer ou procéder à des rituels concernant les Esprits est considéré comme de la Sorcellerie ou de l’Occultisme, et est passible de sévères conséquences. On peut citer une dizaine de Séraphins, répartis dans le sud le long de la côte : -

Pacéphone, le plus grand des Séraphins veillant sur la source d’eau chaude la plus importante. Kâ, le Séraphin le plus éloigné des côtes et le plus difficile d’accès. Bacéphôme, le Séraphin le plus à l’Ouest. Maltorius, le Séraphin le plus à L’Est Braneth, connu surtout pour son gigantesque Monastère Militaire Graham, dont le Monastère peut à lui seul être considéré comme une ville Tranieudyl, dormant sur l’une des rares îles que les humains ont pu coloniser, à seulement 1km de la côte Sud-est. Renmuyl, surnommé aussi le Spectre. Il s’agit du Séraphin le moins connu et vraisemblablement le plus actif, certains bataillons d’explorations l’ayant visiblement déjà vu se déplacer dans la mer. Il abriterait une source d’eau chaude, au large des côtes Centre-est, à plusieurs kilomètres dans la mère.

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Managrath, le Séraphin le plus connu. Celui qui interagi le plus avec les humains et semble comprendre leur langage et choisi certaines personnes qui seront définitivement sacrés élus, et qui peuvent parler avec. Managrath est en quelque sorte le Porte-parole du Dieu Solaire, réclamant beaucoup d’offrandes. Azalgrad, le Séraphin de la terre promise, veillant sur une source d’eau chaude très connu du centre du méga-continent.

Il existe une cinquantaine de Monastères aux alentours des sources d’eau chaude gardés par les Séraphins, chacun les vénérant à leur manière lors de possessions à leur gloire, ainsi qu’au Dieu Solaire. Leurs noms viennent tous d’une traduction approximative de l’ancien faisant référence à des créatures Solaires venues aider les humains. Plus l’on s’approche du centre du continent, moins l’on peut trouver de monastères et donc de sources d’eau chaude. Un monastère est toujours signe de bon présage, symbole qu’une source est à proximité. Les plus isolés servent essentiellement de phares dans les nuit aux voyageurs et commerçant circulant de villes en villes.

Les Aveuglés :

Pour les Citadins, il existe deux stades avant la perdition : le fait de renoncer à vivre dans les villes, symbole évident pour eux d’une folie naissante dans l’esprit d’un humain malade. En effet, vivre en dehors d’une ville, s’est prendre le risque de mourir à chaque instant, dévoré par une bête sauvage, simplement de froid ou pire encore : devenir un aveuglé. Les Aveuglés sont des nomades généralement perdus, qui sont devenus fou, ont succombé à l’appel du Dieu Polaire, et arborent dorénavant une carrure imposante, frêle, la peau sur les os, et revêtissent généralement des crânes d’animaux. Deux explications à cela varient selon les villes et les cultes. Certains pensent qu’il s’agit d’une incarnation du Dieu Polaire, les Aveuglés étant devenus ses enfants qu’il envoi pour punir les humains. Cette théorie est très populaire en ville. Les nomades, et certains rares cultes présents en ville, préfèrent l’autre explication : l’âme d’un animal mort, trainé par le vent et ramené vers eux est ce que l’on appelle un esprit. Il en existe plusieurs sortes. Un aveuglé est un humain dont l’âme a été recueilli par les esprits, les servants alors. Certaines tribus les craignent, d’autres les adorent. Rares sont ceux à avoir croisé le chemin d’un aveuglé, et bien mal prendra quiconque osera se mesurer à ces redoutables créatures. Biologiquement parlant, on sait très peu de choses, et est actuellement impossible de dire si le crâne sur leur tête est une sorte de masque ou

de casque, ou bien s’il est directement relié à la chaire. Cette question est la quête de nombreux scientifiques ainsi que de très rares monastères. Les lumières rouges des Forteresses du Nord : -

Les scintillements vers le nord font office de phare pour les Nomades, entrainant certains dans la folie pour se diriger vers elle et disparaitre. (Le scintillement est associé au feu et donc à l’espoir)

Le Dieu Polaire, la nature contre la foi : Il ne faut pas forcément considérer le Dieu Solaire comme seule source d’espoir en ce bas monde, quoique l’ensemble de la population Civile et Nomade s’accordent à dire que les signes de chaleur sont positifs et inversement tout symbole rappelant l’eau est négatif. Toutefois, certains se sont « détournés » de la voie du Dieu Solaire, se permettant même de vénérer celui dont on ignore tout : le Dieu Polaire. Dans ce cas, si un signe de Culte au Dieu Polaire est détecté, il est considéré comme impure, signe que la personne est folle, et donc qu’il s’agit de Sorcellerie et d’Occultisme. Le Dieu Polaire tel qu’il est vu par tous se présente sous cette forme : un Vent froid, violent, accompagné généralement d’un blizzard épais et meurtrier. Ceux qui s’abandonnent à son culte, à se que l’on raconte, peuvent se voir sacrés par le vent. Il existe trois types de Sacrement Polaire : -

Les Souffles d’attrape-rêve Les Esprits totem Les Dons Bâtards

Les souffles d’attrapes-rêve : Les attrapes-rêves sont des tissages réalisés sur une base circulaire, et comprenant de nombreux ornements. La plupart des nomades et de Citoyens les voient comme des objets de décorations, mais certains le font dans l’espoir qu’un quelconque esprit ou Dieu les remarques et puissent leur venir en aide. On considère pour un attrape-rêve que plus de fils et d’ornements il y a, plus le Dieu ou l’esprit peut être attiré par ces derniers. Afin de s’assurer que notre demande puisse être exaucée, on tisse des motifs bien précis à l’intérieur du cercle de l’attrape-rêve. Si ce dernier est correctement réalisé et entendu, on raconte que l’on peut le voir frétiller la nuit, ballotté par le vent quel que soit l’endroit où il est entreposé. La terre de Kranath étant régulièrement balayée par des vents forts, tout cela résulte plus de la superstition pour les Citadins.

Trois sortes d’Attrapes-rêves existent : Protection, Mauvaise Fortune, et Piège. Ceux réalisés dans le but de protéger, sont censé garantir la sécurité d’un objet, d’un lieu, ou d’une personne. La mauvaise fortune, particulièrement dure à réaliser, n’est là que pour pourrir la vie de ceux qui sont pris pour cible par l’Attrape-rêve. Il est nécessaire qu’un signe distinctif de la personne à qui l’on veut nuire soit présent parmi les ornementations, généralement une mèche de cheveux ou du sang. Enfin, les pièges sont là pour protéger des objets de valeurs, comme les pierres incandescentes. Seulement, contrairement a ceux de protection, censé éloigner le danger, les pièges, les plus dur à tisser, ne s’activent que lorsque le danger est déjà là. Leurs conséquences peuvent donc être dévastatrices, et là où il est mal vu de posséder un Attraperêve comportant des ornementations de mauvaise fortune, il carrément interdit de posséder des Attrapes-rêve Pièges. En outre, si un Attrape-rêve est mal réalisé, généralement, il est simplement ignoré. Dans de très rares cas, l’esprit ou le Dieu concerné peut décider de punir son créateur. Le métier de tisseur d’Attrape-rêve est donc « risqué » de par cette croyance populaire, et un travail de longue haleine et d’une précision rare.

Esprits-Totems :

Lorsque le vent polaire souffle, il est si fort que les Nomades pensent qu’il fauche les âmes des animaux morts, et les rediriges vers eux, qui ont le don d’être proche de ces derniers. Il n’est pas inné d’avoir un Esprit-totem, mais tout le monde peut en théorie entrer en contact avec le sien, lors d’une cérémonie se déroulant spécifiquement durant les grandes tempêtes. Les Nomades qui subissent de plein fouet ces dernières y sont donc particulièrement habitués. De plus, en Ville, entrer en contact avec un Esprit est considéré comme de la Sorcellerie et de l’Occultisme, et donc passible de punition. La cérémonie pour entrer en contact avec un esprit-totem se déroule comme suit : Le cadavre de l’animal est porté au bout des bras de la personne désireuse d’entrer en contact avec son esprit. Le blizzard, censé la frapper de plein fouet, joue alors le rôle de grande faucheuse et va, si l’animal avait un quelconque lien avec le porteur, proposer de s’incarner sous forme d’esprit. Si c’est le cas, il se révélera alors à la personne, et elle seule pourra le voir. Il est quasiment impossible de voir l’Esprit-totem d’un autre humain, mais certaines légendes parlent de Chef de Guerre pouvant y arriver.

Les Esprit-totem les plus commun sont : - Hibou/chouette - Renard - Loup - Lynx - Ours - Araignée - Ecureil - Chauve-souris - Elan - Raton-laveur - Souris - Fouine - Grenouille - Biche/cerf - Porc-épic Certains récits parlent d’autres animaux incarnés sous la forme d’esprit-totem, mais il n’existe pas suffisamment de traces ou de preuves pour en être certain.

Dons Bâtards 

Ses dons, extrêmement rares, sont ce que l’on considère comme les cadeaux empoisonnés du Dieu Polaire, mauvais par principe : les implorations liées à la souffrance, à la douleur, et au désespoir les provoquent. Acquérir un don bâtard, peut permettre à quelqu’un de voir sa vie aisément sauvée. Mais le contrecoup est souvent terrible. Aveuglement progressif, folie, mutisme, maladies, et autres handicaps sont, dans ce monde, souvent fatals. Le mutisme est la chose la plus répandu chez ceux dont on dit qu’ils ont hérité d’un don Bâtard.